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Pontos de Atributos:

Cada personagem possui 100 pontos para determinar os atributos de seu personagem.Cada ponto
colocado em um atributo aumenta em 1 (um) o valor dele. É preciso ter ao menos 1 ponto em cada atributo.
Você pode colocar até 18 pontos em um atributo ao custo de 1 para 1. Cada ponto acima de 18 custa 3
pontos para ser obtido. Por exemplo: obter uma pontuação 20 custaria 24 pontos de atributo.

Os atributos:
STRENGTH (STR) - Determina sua força física.
AGILITY (AGL) - Determina sua destreza, agilidade e coordenação motora.
EGO (EGO) - Determina sua inteligência, raciocínio, memória e força de vontade.
CONSTITUTION (CON) - Determina sua resistência, vigor e capacidade física.
PERCEPTION (PER) - Determina sua capacidade ao usar os sentidos.
EDUCATION (EDU) - Determina seu conhecimento acadêmico.
CHARISMA (CHA) - Determina seu charme e a capacidade de influenciar as pessoas.
COMELINESS (COM) - Determina sua beleza física.

Cada atributo irá refletir em capacidades específicas do personagem. Como segue na Ficha do
personagem.
 Capacidade de carga (igual a STR): Quanto peso o personagem pode carregar sem ficar fatigado.
 Movimento (igual a AGL x3 em metros): Determina quantos metros o personagem se movimenta em
um turno.
 Número de Ações (igual a AGL): Via de regra cada personagem possui duas ações em um turno.
Personagens com muita agilidade podem ter mais de duas ações em um turno.
 Bônus de Iniciativa (igual a AGL): Personagens com um alto atributo agilidade podem ter um bônus
em sua iniciativa. Que define a ordem nas ações.
 Bônus de dano (STR N AGL): Trata-se de um dano extra promovido pela força e agilidade do
personagem quando ataca seus oponentes.
 Endurance (CON x5): É a capacidade física do personagem e sua resistência a fadiga e stress físico.

Habilidades:
Existem várias habilidades no jogo. Cada personagem possui 200 pontos de Habilidade para dispor
na ficha de seu personagem. Pontos de habilidade são governados por atributos. Cada atributo é definido
através dos pontos de atributo. Cada ponto de atributo usado aumenta em 1 (um) valor da habilidade até o
limite do atributo. Cada ponto acima desse limite imposto pelo atributo custa 3 pontos de habilidade para ser
aumentado. Por exemplo, Smith tem PERCEPTION 11, ele deseja ter a Habilidade Acting. Ele pode gastar
até 11 pontos em uma margem de 1 ponto de habilidade para cada ponto em Acting. Se ele quiser aumentar
para 12, seu nível em Acting ele terá de gastar mais três pontos de Habilidade, para um total de 14 pontos
de Habilidade.

Habilidades Básicas - Se iniciam com 5 pontos de Habilidade cada uma. Qualquer aumento passa a
ser contado a partir de 5 pontos. Novamente deve ser obedecida a regra de que os atributos governam
habilidades. Por exemplo: Joan possui 5 pontos em Natação que é governada por CONSTITUTION. A
Constituição de Joan é 11. Ela deseja aumentar essa pontuação em Natação para 12. Ela gastará 6 pontos
de habilidade para chegar até 11, e mais três pontos de habilidade pelo nível acima do atributo. Joan
gastará um total de 9 pontos.

Habilidades Acadêmicas obedecem regras específicas. Cada uma delas custa 20 pontos de Habilidades
para ser adquirida. Um personagem precisa ter no mínimo 12 pontos no atributo EDUCATION para poder
comprar Habilidades Acadêmicas. Quando um personagem compra uma Academic habilidade (seja ela
Humanities scholarship, Medical science, Natural Science ou Social science) ele recebe um pacote de
Habilidades com um número pré-determinado. Esses números podem ser aumentados da maneira
convencional. Por exemplo, o Dr. Finnegan deseja comprar a academic habilidade Medical sciences: Nesse
caso ele gasta 20 pontos e tem direito a escolher cinco especificações dentro do pacote, ele opta por
Anatomy, Pharmacology, Physiology, Psychiatry, Pathology e Surgery. Cada uma dessas habilidades com 5
pontos. Ele pode aumentá-las a vontade. Todas as Academics Habilidades são governadas por EDU.
Os pacotes são compostos pelas seguintes Habilidades:
 Humanities Scholarship: Anthropology, History, Linguistics, Psychology e Psychology, religion,
Literature, Archeology, Art etc...

 Medical sciences: Anatomy, Pharmacology, Physiology, Psychiatry, Pathology, Cardiology, Neurology,


Legal Medicine, Surgery etc...

 Natural sciences: Biology, Chemistry, Mathematics, Physics, Geology, Astronomy, Engineering etc...

 Social sciences: Economics, Law, Diplomacy, Sociology, Philosophy, Politics etc...

Da mesma maneira Martial Arts custa 20 pontos para ser adquirida. Um personagem precisa ter AGILITY,
CONSTITUTION e STRENGTH 10 no mínimo para poder comprar Martial Arts. Há 3 tipos de artes marciais.
Cada uma concede um pacote de habilidades com valores pré-definidos:

Jiu Jitsu - Concede as seguintes Habilidades: Throw 9, Grip 9, Block 9, Falling technique 9 Karate - Concede
as seguintes Habilidades: Strike 9, Kick 9, Block 9, Dodge 9
Commando training - Concede as Habilidades: Strike 6, Kick 6, Grip 6, Block 6, Falling technique 6.
Em Kult há uma grande importância dispensada para Vantagens e Desvantagens.
Estas serão importantes para definir a Balança Mental de seu personagem, o fator que delimita sua
predisposição para
ascender ou se corromper espiritualmente. personagens com muitas vantagens possuem uma Balança
mental positiva,
personagens com muitas desvantagens possuem Balança Mental negativa.
Há um número enorme de Vantagens e Desvantagens que podem ser escolhidas. para facilitar essa escolha
o mestre do jogo escolherá uma série de desvantagens e desvantagens baseadas no histórico entregue
sobre o personagem. cada jogador escolherá até 3 vantagens e desvantagens da lista.
Da mesma forma, certos personagens iniciam o jogo com um segredo negro. Esse segredo surge em
indivíduos cuja balança mental é negativa exclusivamente. Quando ocorrer a possibilidade de criar um
personagem com um segredo negro, eu avisarei ao jogador.
Cada vantagem e desvantagem será bem explicada e ela deverá ser compreendida pelo jogador que age de
acordo com ela. Essas vantagens e desvantagens devem ser mantidas em segredo pelo jogador e qualquer
menção a elas deve ser feita através de PVT.
HERO POINTS
Cada jogador inicia o jogo com 5 HERO POINTS. Estes pontos são usados para melhorar um rolamento de
jogo e conseguir feitos impressionantes. Ver regras para maiores informações.
Armas - Eu colocarei as especificações de armas de acordo com o personagem criado.
Estou ciente de que há Habilidades com nomes exóticos. Por isso qualquer dúvida quanto a uma habilidade
que não se saiba para que serve fiquem a vontade para perguntar nesse tópico.
Body Artistry - Congrega todas as artes corporais: mímica, dança, canto etc...
Sleight of Hand - Truques de mãos rápida e bater a carteira.
Grip - Manobra de combate que visa imobilizar o oponente.
Alternative Medicine - Todas as formas não convencionais de tratamento médico: acumpuntura, massagem,
do-in etc...
Area Secrets - Conhecimento dos segredos em uma determinada região. É preciso escolher uma área com
no máximo 100 mil habitantes. Por exemplo Soho em Londres.
Basic Knowledge - Todo tipo de conhecimento inútil que o ajuda a responder questões em programas de
pergunta tipo Show do milhão.
Enigmas - Habilidade em compreender enigmas e responder a charadas ou problemas de raciocínio/lógica.
Erotica - A capacidade de ser um amante competente. Note que não ter pontos nessa habilidade não
éofimdo mundo, ela mede apenas um algo mais do personagem ao satisfazer sua companheira(o).
Info retrieval - Busca por informações em bibliotecas, arquivos, jornais, livros etc... de suma importância em
investigações.
Man of the world - A capacidade de ser natural em qualquer ambiente, de se fazer passar por um membro
de um grupo ou de um determinado lugar.
Pictorial Arts - Todas as artes que produzem uma peça concreta: escultura, pintura, filmagem, colagem etc...
Style - A capacidade de se vestir bem, se comportar de acordo com muito charme e bom senso. Um bom
rolamento significa que você foi marcante em uma festa.
Deceive - A arte de enganar e enrolar as pessoas com respostas rápidas e aceitáveis. Também é a
capacidade de contar mentiras convincentes.
Haggling - Barganha e negociação. Em geral usado para negociar valores.
Net of contacts - Todos os contatos que seu personagem pode empregar para obter mais informações.
Devem ser determinados. Por exemplo submundo, polícia, colunistas, repórters investigativos, mendigos
etc...
Rhetoric - A capacidade de manter uma oratória clara e convincente. O poder de convencer os outros
através do dom da palavra.
Diplomacy -Éa arte de estabelecer acordos, mediar uma situação, remediar uma crise e de fazer alianças.
Status - O medidor de confiança que o personagem passa para os outros. Status trata de credibilidade. Um
personagem
com alto Status é respeitado na sociedade e tratado com educação ou gentilezas.
Counseling - A capacidade de aconselhar, acalmar e usar de psicologia para contornar uma situação.
Forensics - Todo tipo de investigação de cena de crime. recuperação de provas, digitais, fios de cabelo,
pegadas. É o
trabalho de coleta e processamento de provas realizado pela polícia.

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