1) O documento fornece 101 ideias para armadilhas, quebra-cabeças e desafios para campanhas de RPG, incluindo quartos com partículas congelantes, teias fantasmagóricas, portas trancadas sobre abismos e ilusões perigosas.
2) Algumas ideias envolvem alavancas com efeitos adversos, labirintos complexos, criaturas perigosas escondidas e armadilhas acionadas por pressão de placas.
3) Muitas ideias são criativas e engen
1) O documento fornece 101 ideias para armadilhas, quebra-cabeças e desafios para campanhas de RPG, incluindo quartos com partículas congelantes, teias fantasmagóricas, portas trancadas sobre abismos e ilusões perigosas.
2) Algumas ideias envolvem alavancas com efeitos adversos, labirintos complexos, criaturas perigosas escondidas e armadilhas acionadas por pressão de placas.
3) Muitas ideias são criativas e engen
1) O documento fornece 101 ideias para armadilhas, quebra-cabeças e desafios para campanhas de RPG, incluindo quartos com partículas congelantes, teias fantasmagóricas, portas trancadas sobre abismos e ilusões perigosas.
2) Algumas ideias envolvem alavancas com efeitos adversos, labirintos complexos, criaturas perigosas escondidas e armadilhas acionadas por pressão de placas.
3) Muitas ideias são criativas e engen
ou desafio para manter seus jogadores em seus dedos e adicionar um pouco de tempero à sua campanha de RPG ou rastreamento de masmorra? Bem, aqui estão 101 idéias incríveis que você pode pegar, modificar, reutilizar ou alterar de outras maneiras que você gostaria de dar aos seus jogadores algo novo para ser encontrado toda vez que eles mergulharem na zona de perigo.
1. Um quarto de partículas congelantes que
aderem à pele e retardam os caracteres significativamente. Adicione monstros / outros desafios a gosto.
2. Um quarto com o que parece (inicialmente) uma
rede de filamentos finos e fantasmagóricos. Acaba por ser monowire amarrado em intervalos aleatórios (difícil de ver onde até que você está certo sobre isso), que torna difícil atravessar. Monowire = um fio pode cortar através de qualquer coisa tão facilmente como se estivesse passando pelo ar. Tenha muito cuidado.
3. Uma porta trancada que deve ser quebrada para
passar. Por outro lado? Um abismo. Quebrar a porta pode custar aos seus jogadores um ou dois personagens.
4. Um homem velho aparece em um flash de luz e
se oferece para vender coisas aos personagens. Ele tem um motivo?
5. Um piso perfeitamente comum, sala vazia, etc.
Quando os personagens entram, as portas fecham, travam e o chão começa a se inclinar. Está em um eixo, de modo que o movimento inclina-o em uma direção ou na outra, e vai levar reflexos rápidos para os personagens não escorregarem para o fosso abaixo. Infelizmente, a chave que destranca a porta está em um gancho no chão de tal forma que não caia enquanto os jogadores estiverem do outro lado da sala, mas se o chão se inclina para o outro lado, então a chave se solta e cai no fosso do punjee.
6. Uma sala cheia de incontáveis alavancas. Um
abre e abre a porta oposta. Os outros têm vários efeitos desagradáveis (liberar gases adormecidos, gases rindo, inundar o quarto, soltar monstros de um cano no teto [pode ser um mecanismo complexo com um monte de monstros enjaulados lá em cima ...])
7. Uma longa passagem de água escura e profunda.
Dois barcos estão amarrados na entrada - um que parece frágil e tem um pouco de água no fundo, e um que é novo, dourado nas bordas e parece realmente impermeável. Acontece que o "novo" barco é na verdade uma ilusão, e desaparece em meio a uma nuvem de fumaça na metade do caminho. Adicione encontros com água, tentáculos, piranhas, kelpies e similares a gosto.
8. Um mago poderoso cria um buraco cavernoso
abaixo da cidade em que os jogadores estão.
9. Uma parede ilusória de fogo, gelo, água,
relâmpago.
10. Um quarto com uma porta de 100 a 200 pés
para cima. As paredes estão cobertas de tapeçarias. Uma palavra aleatória foi gravada na parede. Acontece que é a palavra secreta para uma das tapeçarias, (trata-se de um tapete voador), mas ela precisa ser removida do clipe anti-mágico que a prende à parede antes que ela responda.
11. Uma escada descendente curvada. Placas de
pressão na escada acionam uma besta / arma automatizada na parte inferior, fazendo parecer que alguém está lá embaixo. Acontece que é apenas uma estátua ligada para atirar parafusos / balas como esse. Porta através é ao lado da estátua. 12. Uma sala hexagonal sem saída óbvia e uma flecha desenhada no chão, de frente para uma parede. Portas secretas em todas as paredes, cada uma levando a outra sala hexagonal similar com outra flecha aleatória. (Você pode querer mapear isso para não se perder, mesmo se os jogadores o fizerem.) Faz um ótimo labirinto.
13. Um imitador que tomou a forma de uma porta.
(Girar a maçaneta pode custar uma mão a um personagem!) Acrescente pedaços de madeira lascados ao redor da porta para dar aos personagens uma "dica" ou simplesmente jogue-os fora.
14. Uma criatura jelly / blob no meio de uma
porta. (Cerca de um pé de fora.) Acontece que é apenas a "ponta do iceberg", por assim dizer, um pequeno pedaço que tinha que ir a algum lugar, porque a sala de 1000 x 1000 pés do outro lado já está completamente cheia com essa coisa é enorme.
15. Uma sala com linhas amarelas que margeiam as
paredes e se quebram para espaços em intervalos regulares de 2 a 3 vezes. Onde as linhas quebram, há uma armadilha sensível à pressão que gira toda a seção do corredor para a esquerda e ejeta o personagem em um buraco de um tipo ou outro (adicione punjones, zumbis, monstros, etc. para recebê-los quando eles acertarem se apropriado.
16. Um quarto com um buraco irregular e sem
fundo no centro. Uma inspeção mais detalhada revela marcas de dentes maciças na borda do orifício e um som de respiração profunda vindo de baixo. Ótimo para assustar seus personagens. Acrescente um ancião gigante devorador de homens por um pouco mais de tempero.
17. Uma sala circular com uma fonte no centro
dela. Parece que o chão está coberto com cerca de 30 centímetros de água e moedas de ouro estão espalhadas pelo fundo. Acaba por ser uma ilusão, a água é realmente mais como dez metros de profundidade com algo assustador e com fome no fundo (como tentáculos e uma grande boca ou outro lodo ou uma horda de zumbis inflados de água)
18. Uma porta com vários botões. Botões errados
acionam armadilhas.
19. Um longo labirinto de passagens de esponja
amarelas suficientemente grandes para uma pessoa rastejar. Começa a encolher e endurecer se os jogadores demoram muito para passar 20. Uma sala cheia de bolhas que mostram os pesadelos dos jogadores, más lembranças e medos para eles.
21. Uma horda de piratas fantasmas atravessam as
muralhas e atacam os jogadores
22. Uma estátua de um homem grande e musculoso
segurando seu bíceps, a meio caminho entre um punho aberto e um aberto e sorrindo. (Braço de lutar para passar)
23. Uma elaborada armadilha de falsificação,
como uma sala cheia de placas de pressão óbvias (talvez marcadas, como um quebra-cabeça de palavra rúnica que precisa ser pisada) ou grandes linhas ousadas, esse tipo de coisa. Ou a armadilha foi desativada ou está lá para mexer com as pessoas. Acrescente incentivos / ameaças, colocando coisas elétricas de ar perigoso no fim da porta, bicos ameaçadores, telhas quebradas que caem em magma ... esse tipo de coisa.
24. Uma sala com uma fonte de luz incomum (como
uma tocha em um tubo no chão ou algo assim) com muitas sombras. Uma ou mais dessas sombras estão vivendo e famintas.
25. Um quarto com um homem pendurado na outra
extremidade, com os pulsos e tornozelos presos na parede e por cima da porta. Andar mais perto dele aperta as correntes (como um rack). Ele grita de dor e implora por misericórdia toda vez que eles apertam. Poderia ser uma ilusão - você decide o quanto pode mexer com o senso de certo e errado dos seus personagens.
26. Uma sala cheia de estátuas (8) segurando
frascos com rolha. Colocar placas de pressão ocultas faz com que as estátuas as deixem cair, liberando gás nervoso. A maçaneta da porta é uma lâmina de faca.
27. Qualquer coisa de Indiana Jones.
28. Uma plataforma circular levantada. A luz
desce sobre. Somente o penitente passará.
29. Duas cadeias se retraíram nas paredes a 30
pés de distância. Puxe os dois juntos (façanha de força) para abrir a porta. Encontre uma maneira de conectá-los para mantê-lo aberto. Porta cai rapidamente.
30. Oito alavancas em soquetes que devem ser
todos girados de uma só vez
31. Um longo corredor de cascalho com uma
estátua pesada de um cara rindo com equipamento de futebol, segurando uma corda em uma extremidade e uma mala de um carro na outra. Arraste o homem pelo cascalho até o porta-malas do carro e conecte-o para passar.
32. Uma poça de esgoto borbulhante, com um cano
sob ela, levando a um vaso sanitário que deve ser subido.
33. Uma parede de força acústica que explode os
ouvidos e exige força de vontade para passar. Torna os personagens temporariamente surdos.
34. 8 buracos na parede, cada um com uma barra
de aço no interior. Um abre a porta, os outros sete chocam o personagem. 1d4 / turno Quase impossível se libertar - outros personagens geralmente terão que forçar o chocado a se soltar.
35. Uma enorme maré de estilo tsumani se eleva
imediatamente para esmagar os personagens. Fuja com medo ou enfrentá-lo. Acaba por ser ilusão.
36. (Ótimo para a próxima sala) Uma verdadeira
onda de tsunami surge para esmagar os personagens. 37. Uma parede espessa de gelo bloqueando a passagem que atira lâminas dez polegadas quando tocadas. (1d6)
38. Uma parede de aço de duzentos pés bloqueia o
caminho. Os apoios para as mãos são lâminas de nitidez.
39. Uma sala com gravidade puxando quatro
maneiras (para cima, para baixo, para a esquerda, para a direita). Cada "parede" é um poço profundo de 1,5 metro de ouro fundido.
40. Duas alças eletrificadas em lados opostos de
uma câmara de trinta pés. Como as correntes, exceto que os personagens precisam formar um elo condutor para acionar a porta e fazer com que ela se abra.
41. Um quarto com piso de barro. Aquele que nada
até o fundo e encontra o túnel para a próxima sala escapa.
42. Uma sala cheia de postes de bambu afiados
saindo do quarto em intervalos igualmente espaçados, do chão ao teto. Não há espaço suficiente para apenas passar, e se um dos pólos for tocado, ele ganha vida, causando 1d4 hp de dano ao personagem. 43. Os jogadores entram em uma sala grande com um grande anel de pedra saindo de uma parede. Um número igual de figuras fantasmagóricas (para personagens) atravessam a parede, uma carregando a bola. Eles são todos muito fortes, e deve ser realmente um desafio para os jogadores vencê- los, se eles o fizerem. Você vê, os vencedores são arrastados e sacrificados, e como os jogadores de bola asteca, os fantasmas acham esta morte honrosa desejável.
44. Uma mesa com duas cadeiras e uma estátua de
um caipira sorridente, de um braço só, que ganha vida e começa a servir bebidas. Beba o caipira.
45. Uma abertura / porta circular do tamanho de
um homem que desce até o chão. Está cheio de algo pegajoso e viscoso como mel ou melaço. Além do chão (onde não pode ser visto a não ser mergulhando), ele se reduz a uma abertura do tamanho de um punho com uma alavanca no alcance máximo do braço que abre uma porta secreta (que leva à próxima sala), mas está além a boca do cano.
46. Uma sala cheia de bolas de basquete
saltitantes que os jogadores têm dificuldade em atravessar. No meio, em algum lugar, as bolas começam a atirar em direção aos personagens aleatoriamente, atingindo-os em locais do tipo "stun", como o rosto e a virilha.
47. Uma grande piscina olímpica com formato
retangular e um fundo retangular de cerca de 3 metros coberta de armaduras e itens enferrujados, etc. Acontece que há uma coisa de geléia lá embaixo que é translúcida com a engrenagem dentro dela cobrindo completamente o chão até cerca de dois pés do fundo. Está com fome também, então os personagens devem estar atentos!
48. Uma sala repleta de barris podres, cheios de
dinamite em decomposição. Não há espaço para se locomover é o único caminho.
49. Os jogadores abrem uma porta de aparência
frágil e encontram-se cara a cara com uma enorme sala de arena cheia de um público de 10 a 20 mil zumbis famintos.
50. Os jogadores entram em uma sala vazia com
uma luz lentamente estroboscópica (baseada em feitiços ou tecnologia, o que quer que funcione em sua campanha). O que eles não vêem é o monstro / ninja / assassino preso ao teto acima deles. 51. Uma sala cheia de água e peixe e contida dentro da sala por magia ou tecnologia. Seja o que for, você pode percorrê-lo, e você vai ter que se quiser ver o que está do outro lado. A água é escura e um pouco nublada, mas há apenas alguns peixes aparentemente inofensivos, então não pode ser tão ruim assim. (Até você chegar na metade do caminho e tem um tubarão ou uma sala maior com um tubarão maior, ou algo assim.)
52. Um longo corredor cheio de misters. No
centro há um pedestal que não faz nada, mas parece que faz alguma coisa. O truque está nos misters, eles estão dispensando LSD líquido, e ele começa a fazer efeito antes de muito tempo. Exposição mais longa = alucinações mais vívidas.
53. Um grande campo de flores e frutos e paz. A
fruta tem uma toxina do sono. É tudo uma ilusão, e a alavanca "flush" pode ser encontrada com um pouco de pesquisa. Acontece que toda a "comida" era realmente esgoto.
54. Um zodíaco se espalha pelo chão. A
observação de perto mostra que ele tem um décimo terceiro símbolo, uma observação mais próxima revela que é um símbolo não relacionado, (seja criativo - faça o símbolo do vau ou algo do tipo) - uma inspeção ainda mais próxima revela que é uma placa de pressão. 55. Um único espelho no final da sala. Olhando para ele revela um rosto depois de um momento que salta do espelho e grita. Aquele que supera seu medo e grita de volta é agarrado e puxado para o outro lado.
56. Um abismo de cinquenta pés cheio de lâminas
afiadas está entre os personagens e seu objetivo ou a próxima porta.
57. Sala com chão de barro. Porta no extremo
oposto. Este chão é pegajoso, como areia movediça, e cerca de doze metros de profundidade.
58. Sala cheia de cerca de trinta gorilas que
todos olham para cima quando a porta é aberta. Assista seus jogadores enlouquecer. Gorilas são realmente muito gentis. Eles não se importam com o que os jogadores fazem, desde que não machuquem nenhum deles, e se o fizerem, os gorilas fogem ou tentam se defender.
59. Um pedestal com uma escultura bonitinha de
coelho no centro de uma sala. Não faz nada, mas se todos eles olharem para longe imediatamente (como se estivessem saindo), ele ruge e sacode a sala. 60. Um quarto com um campo de hiper- envelhecimento (transforma 1 minuto em um ano). Dentro do campo, a sala deu lugar a uma floresta exuberante com flores que florescem, virar frutas e soltar tudo no espaço de um minuto. Há uma porta do outro lado.
61. Uma sala com oito piscinas de água e oito
alavancas de descarga. As placas de pressão no piso permitem que as alavancas sejam usadas. Sete deles jogam os personagens em um buraco cheio de água e zumbis. Se abre a porta
62. Uma sala com uma névoa estranhamente dourada
pendurada nela. No centro da sala está um bebê berrando em um dia. Se os jogadores o pegarem, ele sorri e ri, e então se transforma em um pedaço de carne mutante com garras que tentam se prender em rostos e coisas do tipo. Naquele momento, o resto da sala se transforma em algo vivo, como o interior de um estômago.
63. Uma sala cheia de uma estranha rede de canos
que é tão espessa que é difícil passar por ela. Uma inspeção mais detalhada revela que alguns dos canos são feitos de substâncias diferentes de metal (como pele ou madeira) e os tubos reagem ao toque. Se for ameaçado de alguma forma, ou se a sala achar que pode levar quem quer que esteja dentro dela, ela explodirá canos próximos a essa pessoa, borrifando-os com vapor, vidro moído, ácido ou qualquer outra coisa que o Mestre possa inventar. Personagens mortos / objetos abandonados deixados na sala são absorvidos para fazer novos tubos.
64. Um salão estroboscópico de espelhos
deformados. Toda vez que a luz pisca, algo grotesco aparece. Adicione dopplegangers para aumentar a diversão, se desejar.
65. Uma porta com uma fechadura grande e
incomum. A sala está cheia de chaves e um punhado de objetos aleatórios. Todas as chaves, mas a mais adequada, são cobertas de veneno (veneno do sono, murchamento, etc.) e a mais adequada acaba sendo algo realmente aleatório como uma garrafa de vinho (quebrável ... muhahaha) ou um dildo ( quem vai querer tocar isso?
66. Uma porta totalmente barricada. Se os
personagens derrubarem as barricadas, eles encontrarão o que quer que seja do outro lado que a porta estava barricada ...
67. Configure um entroncamento. Em uma sala há
uma armadilha / desafio e uma porta trancada e inquebrável, mas nenhuma chave. No outro está a chave, mas está num pedestal no meio de um aglomerado de estátuas de guerreiros armados de aparência sinistra que estão todos olhando para ele. Se as estátuas ganham ou não vida quando a chave é tomada, você decide.
68. Uma sala simples com uma porta trancada e
uma chave num pedestal. Quando os personagens pegam a chave e tentam inseri-la na fechadura, ela cai no pó no instante em que toca no buraco da fechadura. A chave real ainda está na sala, mas está escondida em algum lugar, seja sob o pedestal ou sob um tijolo no chão ... as opções são infinitas.
69. Os personagens entram em uma sala cheia de
névoa nebulosa azul / vermelha / verde. Poderia ser apenas neblina, ou uma ilusão, ou poderia ser vampírica, lixiviar estatísticas de sangue (Pontos de Vida), até mesmo poderes de artefatos / itens. Talvez isso faça com que toda a pólvora não seja funcional - há muito espaço para criatividade aqui.
70. Crie uma armadilha ou situação usando algo
de um tempo / dimensão diferente. Para configurações de fantasia, jogue alguns parcos claymore nos personagens. Para configurações futuristas, jogue uma monstruosidade movida a vapor neles, ou algo envolvendo mágica (como um mago arremessador de bolas de fogo). 71. Um dispositivo (ou uma sala que abriga um dispositivo) que aciona subsonicamente os centros de prazer do cérebro para todos os que estão expostos a ele. Talvez acionado por uma placa de pressão no centro da sala. Imagine - os personagens podem ser apanhados permanentemente no centro da sala, sem vontade (ou incapazes) de se mover simplesmente porque estão experimentando algo parecido com um orgasmo massivo e sem fim. Claro, eles vão morrer de fome eventualmente, ou talvez você poderia ter algum tipo de criatura vindo e mordiscá-los primeiro ...
72. Uma sala realmente assustadora com coisas
realmente assustadoras que os jogadores podem explorar, brincar ou até mesmo levar consigo. Considere sua sala de estar e imagine se cada peça de mobília fosse feita de osso e couro humano mal esticado. Aquele tipo de coisa.
73. Enquanto em uma cidade comprando
suprimentos, procurando trabalho, ou relaxando, um bruxo na mesma cidade abre inconscientemente uma bolha de singularidade em sua torre, fazendo da cidade o ponto focal de um buraco negro que o mundo inteiro está lentamente implodindo . (Ótimo começo para uma nova missão.)
74. Os jogadores encontram-se frente a frente
com uma gigantesca porta dupla de aço coberta por uma série de buracos escuros e simetricamente alinhados. Abrir a porta aciona a bateria de flechas de quarenta e uma vezes no outro lado para disparar a carga pela porta.
75. Uma sala cheia de cadáveres em vários
estados de decadência. Eles podem esperar pelo momento de se levantar e atacar, ou talvez eles realmente sejam apenas cadáveres. Ou você pode ser criativo e fazer com que eles se levantem magicamente, mas não sejam nada mais do que os brinquedos de um boneco de marionetes.
76. Os personagens têm que entrar em um prédio /
dungeon / instalação. Faça a única entrada através do funil de uma unidade automatizada de processamento de carne. O alarme soa se eles quebrarem. Incentive-os a serem criativos em suas tentativas de entrar sem serem transformados em hambúrguer.
77. ... Ou talvez a única maneira de entrar na
instalação seja "tornar-se" um dos seus habitantes / defensores. Isto poderia ser tão simples quanto adquirir um uniforme, ou tão sacrificial quanto ser assimilado (ciberneticamente) ou ser transformado em algo ... sobrenatural.
78. Uma longa e ventosa passagem com grades
espaçadas em intervalos regulares ao longo do chão. Um olhar mais atento revelará paredes pouco naturais, a superfície quase vítrea. Antes de chegarem longe demais, a porta pela qual eles fecharam bate, abrindo um cano largo que começa a encher a sala com algum líquido, já que todo o piso range a vedação. O líquido pode ser água simples ou, se você estiver se sentindo particularmente desagradável, torná-lo algo mais perigoso, como o ácido sulfúrico. Você também pode fazer a porta do outro lado do túnel um quebra-cabeça para abrir também, para mais diversão e pânico.
79. Uma sala com paredes de pedra e sujeira,
como o interior de uma caverna. Parece totalmente comum, mas pode haver várias coisas escondidas atrás das paredes (grandes animais / monstros, lasers de mineração, mecanismos que empurram as paredes para esmagar o que está na sala, etc.)
80. Crie uma grande porta central com 3-6
buracos de fechadura. Cada chave deve ser inserida para abri-la. Agora esconda cada uma das chaves em uma parte diferente da masmorra / instalação, seja em algum lugar realmente óbvio (e, portanto, irritante), como em cima de um manto de lareira, ou no final de um desafio assustador. Se há algo de bom por trás dessa grande porta central, é com você. Pode haver apenas gases nervosos por trás ou algo igualmente perigoso. Você decide. 81. Os jogadores encontram uma porta importante pela qual têm que passar, mas um pilar maciço caiu diretamente nele, bloqueando-o e bloqueando o caminho.
82. Uma sala com outra sala menor dentro dela.
Sangue e sangue se espalharam pela porta do quarto menor e encharcaram o chão. Se os jogadores entrarem, eles encontrarão uma cena doentiamente macabra de cadáveres desmembrados - depois a porta trava e as paredes (ou o teto) brotam facas e começam a se mover.
83. Os jogadores encontram uma caixa de música
em alguma parte aleatória da masmorra / instalação. Ele toca uma música simples. Mais tarde (quanto mais tarde depende de você), eles se deparam com uma porta intransponível cheia de buracos do tamanho de uma lâmina de punhal. Quando uma adaga é inserida em um buraco, ela produz um tom específico e único. A porta é um bloqueio de som da música da caixa de música para abrir a porta.
84. Uma porta intransponível em uma sala com um
grande monolito. Na face do monólito, há runas brilhantes, cada uma com uma cor diferente, que iluminam a face da porta. O que abre a porta é sua - talvez os personagens tenham que encobrir uma palavra rúnica-chave para abrir a porta, ou talvez eles tenham que cobrir todas as runas, exceto aquelas que formam a palavra, ou talvez precisem criar uma determinada cor. (ou série de cores, como com vários bloqueios), a fim de abrir a porta.
85. Uma porta viva com um rosto cumprimenta os
personagens quando eles entram na sala. Ele não quer deixá-los passar, mas se persistirem, então ele diz que requer um sacrifício vivo. Se eles tentarem passar de qualquer maneira, ele escolhe um deles aleatoriamente e os prende em uma jarra mágica constritora. Ele pode ser persuadido a deixar seu alvo ir, mas apenas a um preço mais alto. Se eles pagam o preço, ele os deixa passar.
86. Uma sala de aparência normal, com alguns
móveis decentes (um sofá, uma mesa de café, várias poltronas, uma estante de livros, um relógio, etc.) Há também uma fonte de água e uma tigela de frutas sobre a mesa. Quando eles entram, a porta trava atrás deles e fica intransitável. (Como a outra porta já é.) Como sair? O relógio na parede é aberto e mágico, transformando-o no tempo (ou inverte-o) na sala, mas apenas nos objetos da sala (e das portas). Eles podem revertê-lo para reabrir a primeira porta, ou podem empurrá-la para frente até que as portas apodreçam e caiam das dobradiças. (Ou abra automaticamente, algo assim) 87. Os jogadores entram em uma galeria de pinturas estranhas, e ambas as portas fecham e trancam. Se alguém fizer uma pausa para olhar as pinturas, elas se sentirão atraídas para dentro delas, como se pudessem dar um passo à frente e estar naquele reino. Se eles tentarem, eles serão sugados para dentro da pintura e deverão lidar com os habitantes dela (lutar contra um cavaleiro, lutar contra uma criatura feita de relógios, estar sujeitos ao mundo de "O Grito".) A chave está em um desses mundos de pintura. .
88. Os jogadores entram em uma sala a tempo de
ver um homem com cabeça de chacal (Anúbis) confrontando um homem que se parece com outro aventureiro. Ele diz: "Somente aquele cujo coração é tão puro que pesa menos que uma pena pode passar para o outro lado. Mostre-me seu peito para que eu possa julgar." O aventureiro faz isso, e Anúbis estende a mão e retira seu coração, depois o pesa e, ao descobrir que pesa mais que uma pena, ele enfia o coração na boca de um crocodilo próximo e o aventureiro morre no local. Anúbis então olha para os personagens e repete sua primeira linha. Na verdade, a coisa toda é ilusão, mas o choque de ter o coração de alguém devorado como tal é suficiente para matar um personagem.
89. Os personagens entram em uma sala com uma
porta na outra extremidade. A sala está vazia e a porta está trancada, mas quem tentar abrir a porta aciona uma armadilha que abre o chão embaixo dela e ela cai em um buraco raso, causando um dano mínimo (na maior parte, apenas surpreso). uma maneira de passar pela porta, eles acham que é só para mostrar - é só pedra do outro lado. A porta real é um alçapão no fundo do poço.
90. Os personagens entram em uma sala com uma
porta trancada e uma cúpula de vidro sobre a qual eles podem ver o céu. Coloque a chave em algum lugar realmente óbvio para enervá-los - como em um gancho ao lado da porta. O verdadeiro truque é se eles quebram o vidro da cúpula, a ilusão do céu se estilhaça também, e um lago subterrâneo (anteriormente retido pela cúpula) entra no quarto / masmorra / instalação através do buraco. Você também pode tornar a porta mais complexa para realmente colocar uma vantagem sobre as coisas e dar aos personagens uma razão adicional para quebrar a cúpula. 91. Os personagens entram em outra galeria cheia de pinturas. A porta está trancada e intransponível, mas é interessante porque parece ter uma estranha qualidade de malha. Como eles saem? Há uma carta escrita no verso de cada uma das pinturas e, quando são combinadas (e desmontadas) e a senha é dita em voz alta, a porta se abre. Você pode fazer algo realmente extravagante como "abrir gergelim" ou até mesmo procurar por palavras completas nas costas das pinturas e exigir que elas juntem uma frase que pode até ser uma dica para outro quebra-cabeça mais adiante (muitas pessoas aprendem fazendo ).
92. Uma armadilha se abre embaixo de um
personagem e então se fecha no alto, enquanto dispara as trancas em todas as portas dentro ou fora da sala. Dentro da armadilha e na sala há uma série de interruptores que fazem coisas como preencher o espaço oposto (poço ou sala acima) com água ou liberar o gás do sono ou encher a sala com raios de arco - aquelas coisas divertidas que podem ser combinado para criar uma situação realmente cabeluda (como uma inundação de gasolina e mais tarde uma bola de fogo) Felizmente os interruptores estão ligados / desligados, mesmo que o maquinário seja antigo e leve um momento ou dois para responder. Há também um interruptor que abre as portas, mas ambos precisam ser ligados para funcionar.
93. Criar uma armadilha divertida que vai pegar
retardatários, um bom exemplo seria um corredor em forma de L com uma porta em ambas as extremidades eo chão coberto com cerca de três centímetros de gasolina. Assim que a porta na bota do L é aberta, a porta oposta afunda-se no chão a um metro e meio de distância, revelando um grande lança-chamas que brinda qualquer coisa na parte longa do corredor e acende a gasolina em chamas. Quem abrisse a porta e qualquer outra pessoa com ele / ela melhor batesse os pés rápido, e esperasse que todos os outros que pegassem o peso do fogo conseguissem sair.
94. Os personagens entram em uma sala cheia de
uma neblina vermelha enevoada e há um vislumbre de ferro visivelmente estranho no ar. Você pode colocar coisas escondidas na névoa, mas a presença da névoa sozinha deve ser o suficiente para mexer com os personagens. Mais tarde (como um quarto ou dois abaixo da linha, eles entram em uma sala, as portas fecham (eles não têm que trancar) e com um crepitar e zunido de eletricidade, um eletroímã hiper sensível que cobre o teto inteiro ganha vida. É claro que isso vai pegar armas, armaduras, qualquer coisa magnética - incluindo itens não limpos adequadamente depois da sala de névoa vermelha.Agora, a sala começa a se encher de água (ou outra coisa - depende do quão desagradável você quer ser). do outro lado de qualquer porta, então, se eles podem se libertar antes de se afogar, ainda há esperança de escapar.
95. Os personagens andam em um corredor cheio de
ar apressado, encantado para extinguir quaisquer fontes de luz, então eles têm que tropeçar no escuro. Isso leva a uma grande sala que é igualmente encantada, mas inconscientemente pisar em uma placa de pressão nesta sala desativa o encantamento e aciona um cache de 50 moedas cada uma encantada com um feitiço de luz contínua muito brilhante a cair do teto. A luz combinada das fontes de luz do jogador e das moedas é cegante - especialmente combinada com o fato de toda a sala ter sido coberta de espelhos ... Adicione monstros que saltam e pulam em jogadores cegos como achar melhor.
96. Uma sala com várias inserções seladas de
vidro e uma porta trancada, intransitável, com a nota "Em caso de incêndio, quebrar vidro" presa a ela. A maioria das caixas de vidro estão cheias de gás Halon, que explode e sufoca os personagens expostos a ele (ou você poderia colocar algo pior) e um dos insets abre a porta (ou talvez apenas inundar a sala, se a porta virar para ser um fracasso no seu esquema de coisas.
97. Os personagens entram em uma sala e de
repente paredes de aço caem do teto e as separam, criando corredores individuais dos quais parece não haver escapatória. As paredes devem ser à prova de som também. Assim que o personagem olha para o outro lado ou fica desesperado, aparece alguém que ele ama ou realmente confia, e esse alguém tenta mantê-lo ali por qualquer meio necessário. Adicione mais água, calor ou outros indutores de pânico para diversão extra. Como sair? Crie coragem para atacar e matar a pessoa ilusória. 98. Uma porta trancada e intransponível que, quando tocada, emite um bipe e diz "Senha, por favor". nas proximidades há uma grande pirâmide de ônix sobre um pedestal que, quando tocada, rouba o espírito da pessoa que a tocou e injeta aleatoriamente o espírito de um de seus outros cativos no corpo vazio. Uma dessas almas conhece a senha, e várias delas são aventureiras violentas, insanas ou anteriores, com suas próprias agendas, que não querem muito desistir do corpo em que estão. 99. Uma porta grande e intransponível que não se move. De cada lado da porta, dois para um lado, estão quatro fios de cobre longos e flexíveis que estão enrolados. Também na sala há um número de árvores frutíferas, incluindo laranjas e uvas, e um número de panelas de barro. O truque a percorrer é fazer quatro baterias primitivas para alimentar a porta, enchendo potes com suco de frutas ácidas e colocando os fios de cobre neles.
100. Outra sala onde a porta se fecha atrás dos
personagens e se torna intransitável. Não há outras portas visíveis e a sala está começando a inundar. O truque para sair? Um alçapão oculto no teto que só pode ser alcançado nadando enquanto o quarto se enche ...
101. Um sábio / messias de aparência sábia (ou
famoso) espera pelos personagens em uma sala sem portas visíveis. Cumprimenta-os, fala com eles, e se perguntado para onde ir ou como proceder, o sábio lhes diz que só na morte se pode ver e passar pela porta que se encontra nesta sala. Está trancado para todo o resto. Tentativas de encontrar a porta devem falhar. O sábio continuará a "ajudá-los" a aceitar que eles têm que morrer, e de bom grado os matarão se quiserem (absorvendo seus espíritos como pagamento e impedindo-os de passar para o próximo mundo, então eles estão mortos, perdidos para sempre. O único caminho é confrontar o sábio, que, depois que os jogadores começam a ficar agressivos, se transforma em algum tipo de monstro hediondo que acaba sendo um teste real dos pontos fortes dos personagens. Matar o monstro revela a porta e destrava.