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101 IDEIAS PARA RPG

101 IDEIAS PARA RPG

Procurando a armadilha perfeita, quebra-cabeça


ou desafio para manter seus jogadores em seus
dedos e adicionar um pouco de tempero à sua
campanha de RPG ou rastreamento de masmorra?
Bem, aqui estão 101 idéias incríveis que você
pode pegar, modificar, reutilizar ou alterar de
outras maneiras que você gostaria de dar aos
seus jogadores algo novo para ser encontrado
toda vez que eles mergulharem na zona de perigo.

1. Um quarto de partículas congelantes que


aderem à pele e retardam os caracteres
significativamente. Adicione monstros / outros
desafios a gosto.

2. Um quarto com o que parece (inicialmente) uma


rede de filamentos finos e fantasmagóricos.
Acaba por ser monowire amarrado em intervalos
aleatórios (difícil de ver onde até que você
está certo sobre isso), que torna difícil
atravessar. Monowire = um fio pode cortar
através de qualquer coisa tão facilmente como se
estivesse passando pelo ar. Tenha muito cuidado.

3. Uma porta trancada que deve ser quebrada para


passar. Por outro lado? Um abismo. Quebrar a
porta pode custar aos seus jogadores um ou dois
personagens.

4. Um homem velho aparece em um flash de luz e


se oferece para vender coisas aos personagens.
Ele tem um motivo?

5. Um piso perfeitamente comum, sala vazia, etc.


Quando os personagens entram, as portas fecham,
travam e o chão começa a se inclinar. Está em um
eixo, de modo que o movimento inclina-o em uma
direção ou na outra, e vai levar reflexos
rápidos para os personagens não escorregarem
para o fosso abaixo. Infelizmente, a chave que
destranca a porta está em um gancho no chão de
tal forma que não caia enquanto os jogadores
estiverem do outro lado da sala, mas se o chão
se inclina para o outro lado, então a chave se
solta e cai no fosso do punjee.

6. Uma sala cheia de incontáveis alavancas. Um


abre e abre a porta oposta. Os outros têm vários
efeitos desagradáveis (liberar gases
adormecidos, gases rindo, inundar o quarto,
soltar monstros de um cano no teto [pode ser um
mecanismo complexo com um monte de monstros
enjaulados lá em cima ...])

7. Uma longa passagem de água escura e profunda.


Dois barcos estão amarrados na entrada - um que
parece frágil e tem um pouco de água no fundo, e
um que é novo, dourado nas bordas e parece
realmente impermeável. Acontece que o "novo"
barco é na verdade uma ilusão, e desaparece em
meio a uma nuvem de fumaça na metade do caminho.
Adicione encontros com água, tentáculos,
piranhas, kelpies e similares a gosto.

8. Um mago poderoso cria um buraco cavernoso


abaixo da cidade em que os jogadores estão.

9. Uma parede ilusória de fogo, gelo, água,


relâmpago.

10. Um quarto com uma porta de 100 a 200 pés


para cima. As paredes estão cobertas de
tapeçarias. Uma palavra aleatória foi gravada na
parede. Acontece que é a palavra secreta para
uma das tapeçarias, (trata-se de um tapete
voador), mas ela precisa ser removida do clipe
anti-mágico que a prende à parede antes que ela
responda.

11. Uma escada descendente curvada. Placas de


pressão na escada acionam uma besta / arma
automatizada na parte inferior, fazendo parecer
que alguém está lá embaixo. Acontece que é
apenas uma estátua ligada para atirar parafusos
/ balas como esse. Porta através é ao lado da
estátua.
12. Uma sala hexagonal sem saída óbvia e uma
flecha desenhada no chão, de frente para uma
parede. Portas secretas em todas as paredes,
cada uma levando a outra sala hexagonal similar
com outra flecha aleatória. (Você pode querer
mapear isso para não se perder, mesmo se os
jogadores o fizerem.) Faz um ótimo labirinto.

13. Um imitador que tomou a forma de uma porta.


(Girar a maçaneta pode custar uma mão a um
personagem!) Acrescente pedaços de madeira
lascados ao redor da porta para dar aos
personagens uma "dica" ou simplesmente jogue-os
fora.

14. Uma criatura jelly / blob no meio de uma


porta. (Cerca de um pé de fora.) Acontece que é
apenas a "ponta do iceberg", por assim dizer, um
pequeno pedaço que tinha que ir a algum lugar,
porque a sala de 1000 x 1000 pés do outro lado
já está completamente cheia com essa coisa é
enorme.

15. Uma sala com linhas amarelas que margeiam as


paredes e se quebram para espaços em intervalos
regulares de 2 a 3 vezes. Onde as linhas
quebram, há uma armadilha sensível à pressão que
gira toda a seção do corredor para a esquerda e
ejeta o personagem em um buraco de um tipo ou
outro (adicione punjones, zumbis, monstros, etc.
para recebê-los quando eles acertarem se
apropriado.

16. Um quarto com um buraco irregular e sem


fundo no centro. Uma inspeção mais detalhada
revela marcas de dentes maciças na borda do
orifício e um som de respiração profunda vindo
de baixo. Ótimo para assustar seus personagens.
Acrescente um ancião gigante devorador de homens
por um pouco mais de tempero.

17. Uma sala circular com uma fonte no centro


dela. Parece que o chão está coberto com cerca
de 30 centímetros de água e moedas de ouro estão
espalhadas pelo fundo. Acaba por ser uma ilusão,
a água é realmente mais como dez metros de
profundidade com algo assustador e com fome no
fundo (como tentáculos e uma grande boca ou
outro lodo ou uma horda de zumbis inflados de
água)

18. Uma porta com vários botões. Botões errados


acionam armadilhas.

19. Um longo labirinto de passagens de esponja


amarelas suficientemente grandes para uma pessoa
rastejar. Começa a encolher e endurecer se os
jogadores demoram muito para passar
20. Uma sala cheia de bolhas que mostram os
pesadelos dos jogadores, más lembranças e medos
para eles.

21. Uma horda de piratas fantasmas atravessam as


muralhas e atacam os jogadores

22. Uma estátua de um homem grande e musculoso


segurando seu bíceps, a meio caminho entre um
punho aberto e um aberto e sorrindo. (Braço de
lutar para passar)

23. Uma elaborada armadilha de falsificação,


como uma sala cheia de placas de pressão óbvias
(talvez marcadas, como um quebra-cabeça de
palavra rúnica que precisa ser pisada) ou
grandes linhas ousadas, esse tipo de coisa. Ou a
armadilha foi desativada ou está lá para mexer
com as pessoas. Acrescente incentivos / ameaças,
colocando coisas elétricas de ar perigoso no fim
da porta, bicos ameaçadores, telhas quebradas
que caem em magma ... esse tipo de coisa.

24. Uma sala com uma fonte de luz incomum (como


uma tocha em um tubo no chão ou algo assim) com
muitas sombras. Uma ou mais dessas sombras estão
vivendo e famintas.

25. Um quarto com um homem pendurado na outra


extremidade, com os pulsos e tornozelos presos
na parede e por cima da porta. Andar mais perto
dele aperta as correntes (como um rack). Ele
grita de dor e implora por misericórdia toda vez
que eles apertam. Poderia ser uma ilusão - você
decide o quanto pode mexer com o senso de certo
e errado dos seus personagens.

26. Uma sala cheia de estátuas (8) segurando


frascos com rolha. Colocar placas de pressão
ocultas faz com que as estátuas as deixem cair,
liberando gás nervoso. A maçaneta da porta é uma
lâmina de faca.

27. Qualquer coisa de Indiana Jones.

28. Uma plataforma circular levantada. A luz


desce sobre. Somente o penitente passará.

29. Duas cadeias se retraíram nas paredes a 30


pés de distância. Puxe os dois juntos (façanha
de força) para abrir a porta. Encontre uma
maneira de conectá-los para mantê-lo aberto.
Porta cai rapidamente.

30. Oito alavancas em soquetes que devem ser


todos girados de uma só vez

31. Um longo corredor de cascalho com uma


estátua pesada de um cara rindo com equipamento
de futebol, segurando uma corda em uma
extremidade e uma mala de um carro na outra.
Arraste o homem pelo cascalho até o porta-malas
do carro e conecte-o para passar.

32. Uma poça de esgoto borbulhante, com um cano


sob ela, levando a um vaso sanitário que deve
ser subido.

33. Uma parede de força acústica que explode os


ouvidos e exige força de vontade para passar.
Torna os personagens temporariamente surdos.

34. 8 buracos na parede, cada um com uma barra


de aço no interior. Um abre a porta, os outros
sete chocam o personagem. 1d4 / turno Quase
impossível se libertar - outros personagens
geralmente terão que forçar o chocado a se
soltar.

35. Uma enorme maré de estilo tsumani se eleva


imediatamente para esmagar os personagens. Fuja
com medo ou enfrentá-lo. Acaba por ser ilusão.

36. (Ótimo para a próxima sala) Uma verdadeira


onda de tsunami surge para esmagar os
personagens.
37. Uma parede espessa de gelo bloqueando a
passagem que atira lâminas dez polegadas quando
tocadas. (1d6)

38. Uma parede de aço de duzentos pés bloqueia o


caminho. Os apoios para as mãos são lâminas de
nitidez.

39. Uma sala com gravidade puxando quatro


maneiras (para cima, para baixo, para a
esquerda, para a direita). Cada "parede" é um
poço profundo de 1,5 metro de ouro fundido.

40. Duas alças eletrificadas em lados opostos de


uma câmara de trinta pés. Como as correntes,
exceto que os personagens precisam formar um elo
condutor para acionar a porta e fazer com que
ela se abra.

41. Um quarto com piso de barro. Aquele que nada


até o fundo e encontra o túnel para a próxima
sala escapa.

42. Uma sala cheia de postes de bambu afiados


saindo do quarto em intervalos igualmente
espaçados, do chão ao teto. Não há espaço
suficiente para apenas passar, e se um dos pólos
for tocado, ele ganha vida, causando 1d4 hp de
dano ao personagem.
43. Os jogadores entram em uma sala grande com
um grande anel de pedra saindo de uma parede. Um
número igual de figuras fantasmagóricas (para
personagens) atravessam a parede, uma carregando
a bola. Eles são todos muito fortes, e deve ser
realmente um desafio para os jogadores vencê-
los, se eles o fizerem. Você vê, os vencedores
são arrastados e sacrificados, e como os
jogadores de bola asteca, os fantasmas acham
esta morte honrosa desejável.

44. Uma mesa com duas cadeiras e uma estátua de


um caipira sorridente, de um braço só, que ganha
vida e começa a servir bebidas. Beba o caipira.

45. Uma abertura / porta circular do tamanho de


um homem que desce até o chão. Está cheio de
algo pegajoso e viscoso como mel ou melaço. Além
do chão (onde não pode ser visto a não ser
mergulhando), ele se reduz a uma abertura do
tamanho de um punho com uma alavanca no alcance
máximo do braço que abre uma porta secreta (que
leva à próxima sala), mas está além a boca do
cano.

46. Uma sala cheia de bolas de basquete


saltitantes que os jogadores têm dificuldade em
atravessar. No meio, em algum lugar, as bolas
começam a atirar em direção aos personagens
aleatoriamente, atingindo-os em locais do tipo
"stun", como o rosto e a virilha.

47. Uma grande piscina olímpica com formato


retangular e um fundo retangular de cerca de 3
metros coberta de armaduras e itens
enferrujados, etc. Acontece que há uma coisa de
geléia lá embaixo que é translúcida com a
engrenagem dentro dela cobrindo completamente o
chão até cerca de dois pés do fundo. Está com
fome também, então os personagens devem estar
atentos!

48. Uma sala repleta de barris podres, cheios de


dinamite em decomposição. Não há espaço para se
locomover é o único caminho.

49. Os jogadores abrem uma porta de aparência


frágil e encontram-se cara a cara com uma enorme
sala de arena cheia de um público de 10 a 20 mil
zumbis famintos.

50. Os jogadores entram em uma sala vazia com


uma luz lentamente estroboscópica (baseada em
feitiços ou tecnologia, o que quer que funcione
em sua campanha). O que eles não vêem é o
monstro / ninja / assassino preso ao teto acima
deles.
51. Uma sala cheia de água e peixe e contida
dentro da sala por magia ou tecnologia. Seja o
que for, você pode percorrê-lo, e você vai ter
que se quiser ver o que está do outro lado. A
água é escura e um pouco nublada, mas há apenas
alguns peixes aparentemente inofensivos, então
não pode ser tão ruim assim. (Até você chegar na
metade do caminho e tem um tubarão ou uma sala
maior com um tubarão maior, ou algo assim.)

52. Um longo corredor cheio de misters. No


centro há um pedestal que não faz nada, mas
parece que faz alguma coisa. O truque está nos
misters, eles estão dispensando LSD líquido, e
ele começa a fazer efeito antes de muito tempo.
Exposição mais longa = alucinações mais vívidas.

53. Um grande campo de flores e frutos e paz. A


fruta tem uma toxina do sono. É tudo uma ilusão,
e a alavanca "flush" pode ser encontrada com um
pouco de pesquisa. Acontece que toda a "comida"
era realmente esgoto.

54. Um zodíaco se espalha pelo chão. A


observação de perto mostra que ele tem um décimo
terceiro símbolo, uma observação mais próxima
revela que é um símbolo não relacionado, (seja
criativo - faça o símbolo do vau ou algo do
tipo) - uma inspeção ainda mais próxima revela
que é uma placa de pressão.
55. Um único espelho no final da sala. Olhando
para ele revela um rosto depois de um momento
que salta do espelho e grita. Aquele que supera
seu medo e grita de volta é agarrado e puxado
para o outro lado.

56. Um abismo de cinquenta pés cheio de lâminas


afiadas está entre os personagens e seu objetivo
ou a próxima porta.

57. Sala com chão de barro. Porta no extremo


oposto. Este chão é pegajoso, como areia
movediça, e cerca de doze metros de
profundidade.

58. Sala cheia de cerca de trinta gorilas que


todos olham para cima quando a porta é aberta.
Assista seus jogadores enlouquecer. Gorilas são
realmente muito gentis. Eles não se importam com
o que os jogadores fazem, desde que não
machuquem nenhum deles, e se o fizerem, os
gorilas fogem ou tentam se defender.

59. Um pedestal com uma escultura bonitinha de


coelho no centro de uma sala. Não faz nada, mas
se todos eles olharem para longe imediatamente
(como se estivessem saindo), ele ruge e sacode a
sala.
60. Um quarto com um campo de hiper-
envelhecimento (transforma 1 minuto em um ano).
Dentro do campo, a sala deu lugar a uma floresta
exuberante com flores que florescem, virar
frutas e soltar tudo no espaço de um minuto. Há
uma porta do outro lado.

61. Uma sala com oito piscinas de água e oito


alavancas de descarga. As placas de pressão no
piso permitem que as alavancas sejam usadas.
Sete deles jogam os personagens em um buraco
cheio de água e zumbis. Se abre a porta

62. Uma sala com uma névoa estranhamente dourada


pendurada nela. No centro da sala está um bebê
berrando em um dia. Se os jogadores o pegarem,
ele sorri e ri, e então se transforma em um
pedaço de carne mutante com garras que tentam se
prender em rostos e coisas do tipo. Naquele
momento, o resto da sala se transforma em algo
vivo, como o interior de um estômago.

63. Uma sala cheia de uma estranha rede de canos


que é tão espessa que é difícil passar por ela.
Uma inspeção mais detalhada revela que alguns
dos canos são feitos de substâncias diferentes
de metal (como pele ou madeira) e os tubos
reagem ao toque. Se for ameaçado de alguma
forma, ou se a sala achar que pode levar quem
quer que esteja dentro dela, ela explodirá canos
próximos a essa pessoa, borrifando-os com vapor,
vidro moído, ácido ou qualquer outra coisa que o
Mestre possa inventar. Personagens mortos /
objetos abandonados deixados na sala são
absorvidos para fazer novos tubos.

64. Um salão estroboscópico de espelhos


deformados. Toda vez que a luz pisca, algo
grotesco aparece. Adicione dopplegangers para
aumentar a diversão, se desejar.

65. Uma porta com uma fechadura grande e


incomum. A sala está cheia de chaves e um
punhado de objetos aleatórios. Todas as chaves,
mas a mais adequada, são cobertas de veneno
(veneno do sono, murchamento, etc.) e a mais
adequada acaba sendo algo realmente aleatório
como uma garrafa de vinho (quebrável ...
muhahaha) ou um dildo ( quem vai querer tocar
isso?

66. Uma porta totalmente barricada. Se os


personagens derrubarem as barricadas, eles
encontrarão o que quer que seja do outro lado
que a porta estava barricada ...

67. Configure um entroncamento. Em uma sala há


uma armadilha / desafio e uma porta trancada e
inquebrável, mas nenhuma chave. No outro está a
chave, mas está num pedestal no meio de um
aglomerado de estátuas de guerreiros armados de
aparência sinistra que estão todos olhando para
ele. Se as estátuas ganham ou não vida quando a
chave é tomada, você decide.

68. Uma sala simples com uma porta trancada e


uma chave num pedestal. Quando os personagens
pegam a chave e tentam inseri-la na fechadura,
ela cai no pó no instante em que toca no buraco
da fechadura. A chave real ainda está na sala,
mas está escondida em algum lugar, seja sob o
pedestal ou sob um tijolo no chão ... as opções
são infinitas.

69. Os personagens entram em uma sala cheia de


névoa nebulosa azul / vermelha / verde. Poderia
ser apenas neblina, ou uma ilusão, ou poderia
ser vampírica, lixiviar estatísticas de sangue
(Pontos de Vida), até mesmo poderes de artefatos
/ itens. Talvez isso faça com que toda a pólvora
não seja funcional - há muito espaço para
criatividade aqui.

70. Crie uma armadilha ou situação usando algo


de um tempo / dimensão diferente. Para
configurações de fantasia, jogue alguns parcos
claymore nos personagens. Para configurações
futuristas, jogue uma monstruosidade movida a
vapor neles, ou algo envolvendo mágica (como um
mago arremessador de bolas de fogo).
71. Um dispositivo (ou uma sala que abriga um
dispositivo) que aciona subsonicamente os
centros de prazer do cérebro para todos os que
estão expostos a ele. Talvez acionado por uma
placa de pressão no centro da sala. Imagine - os
personagens podem ser apanhados permanentemente
no centro da sala, sem vontade (ou incapazes) de
se mover simplesmente porque estão
experimentando algo parecido com um orgasmo
massivo e sem fim. Claro, eles vão morrer de
fome eventualmente, ou talvez você poderia ter
algum tipo de criatura vindo e mordiscá-los
primeiro ...

72. Uma sala realmente assustadora com coisas


realmente assustadoras que os jogadores podem
explorar, brincar ou até mesmo levar consigo.
Considere sua sala de estar e imagine se cada
peça de mobília fosse feita de osso e couro
humano mal esticado. Aquele tipo de coisa.

73. Enquanto em uma cidade comprando


suprimentos, procurando trabalho, ou relaxando,
um bruxo na mesma cidade abre inconscientemente
uma bolha de singularidade em sua torre, fazendo
da cidade o ponto focal de um buraco negro que o
mundo inteiro está lentamente implodindo .
(Ótimo começo para uma nova missão.)

74. Os jogadores encontram-se frente a frente


com uma gigantesca porta dupla de aço coberta
por uma série de buracos escuros e
simetricamente alinhados. Abrir a porta aciona a
bateria de flechas de quarenta e uma vezes no
outro lado para disparar a carga pela porta.

75. Uma sala cheia de cadáveres em vários


estados de decadência. Eles podem esperar pelo
momento de se levantar e atacar, ou talvez eles
realmente sejam apenas cadáveres. Ou você pode
ser criativo e fazer com que eles se levantem
magicamente, mas não sejam nada mais do que os
brinquedos de um boneco de marionetes.

76. Os personagens têm que entrar em um prédio /


dungeon / instalação. Faça a única entrada
através do funil de uma unidade automatizada de
processamento de carne. O alarme soa se eles
quebrarem. Incentive-os a serem criativos em
suas tentativas de entrar sem serem
transformados em hambúrguer.

77. ... Ou talvez a única maneira de entrar na


instalação seja "tornar-se" um dos seus
habitantes / defensores. Isto poderia ser tão
simples quanto adquirir um uniforme, ou tão
sacrificial quanto ser assimilado
(ciberneticamente) ou ser transformado em algo
... sobrenatural.

78. Uma longa e ventosa passagem com grades


espaçadas em intervalos regulares ao longo do
chão. Um olhar mais atento revelará paredes
pouco naturais, a superfície quase vítrea. Antes
de chegarem longe demais, a porta pela qual eles
fecharam bate, abrindo um cano largo que começa
a encher a sala com algum líquido, já que todo o
piso range a vedação. O líquido pode ser água
simples ou, se você estiver se sentindo
particularmente desagradável, torná-lo algo mais
perigoso, como o ácido sulfúrico. Você também
pode fazer a porta do outro lado do túnel um
quebra-cabeça para abrir também, para mais
diversão e pânico.

79. Uma sala com paredes de pedra e sujeira,


como o interior de uma caverna. Parece
totalmente comum, mas pode haver várias coisas
escondidas atrás das paredes (grandes animais /
monstros, lasers de mineração, mecanismos que
empurram as paredes para esmagar o que está na
sala, etc.)

80. Crie uma grande porta central com 3-6


buracos de fechadura. Cada chave deve ser
inserida para abri-la. Agora esconda cada uma
das chaves em uma parte diferente da masmorra /
instalação, seja em algum lugar realmente óbvio
(e, portanto, irritante), como em cima de um
manto de lareira, ou no final de um desafio
assustador. Se há algo de bom por trás dessa
grande porta central, é com você. Pode haver
apenas gases nervosos por trás ou algo
igualmente perigoso. Você decide.
81. Os jogadores encontram uma porta importante
pela qual têm que passar, mas um pilar maciço
caiu diretamente nele, bloqueando-o e bloqueando
o caminho.

82. Uma sala com outra sala menor dentro dela.


Sangue e sangue se espalharam pela porta do
quarto menor e encharcaram o chão. Se os
jogadores entrarem, eles encontrarão uma cena
doentiamente macabra de cadáveres desmembrados -
depois a porta trava e as paredes (ou o teto)
brotam facas e começam a se mover.

83. Os jogadores encontram uma caixa de música


em alguma parte aleatória da masmorra /
instalação. Ele toca uma música simples. Mais
tarde (quanto mais tarde depende de você), eles
se deparam com uma porta intransponível cheia de
buracos do tamanho de uma lâmina de punhal.
Quando uma adaga é inserida em um buraco, ela
produz um tom específico e único. A porta é um
bloqueio de som da música da caixa de música
para abrir a porta.

84. Uma porta intransponível em uma sala com um


grande monolito. Na face do monólito, há runas
brilhantes, cada uma com uma cor diferente, que
iluminam a face da porta. O que abre a porta é
sua - talvez os personagens tenham que encobrir
uma palavra rúnica-chave para abrir a porta, ou
talvez eles tenham que cobrir todas as runas,
exceto aquelas que formam a palavra, ou talvez
precisem criar uma determinada cor. (ou série de
cores, como com vários bloqueios), a fim de
abrir a porta.

85. Uma porta viva com um rosto cumprimenta os


personagens quando eles entram na sala. Ele não
quer deixá-los passar, mas se persistirem, então
ele diz que requer um sacrifício vivo. Se eles
tentarem passar de qualquer maneira, ele escolhe
um deles aleatoriamente e os prende em uma jarra
mágica constritora. Ele pode ser persuadido a
deixar seu alvo ir, mas apenas a um preço mais
alto. Se eles pagam o preço, ele os deixa
passar.

86. Uma sala de aparência normal, com alguns


móveis decentes (um sofá, uma mesa de café,
várias poltronas, uma estante de livros, um
relógio, etc.) Há também uma fonte de água e uma
tigela de frutas sobre a mesa. Quando eles
entram, a porta trava atrás deles e fica
intransitável. (Como a outra porta já é.) Como
sair? O relógio na parede é aberto e mágico,
transformando-o no tempo (ou inverte-o) na sala,
mas apenas nos objetos da sala (e das portas).
Eles podem revertê-lo para reabrir a primeira
porta, ou podem empurrá-la para frente até que
as portas apodreçam e caiam das dobradiças. (Ou
abra automaticamente, algo assim)
87. Os jogadores entram em uma galeria de
pinturas estranhas, e ambas as portas fecham e
trancam. Se alguém fizer uma pausa para olhar as
pinturas, elas se sentirão atraídas para dentro
delas, como se pudessem dar um passo à frente e
estar naquele reino. Se eles tentarem, eles
serão sugados para dentro da pintura e deverão
lidar com os habitantes dela (lutar contra um
cavaleiro, lutar contra uma criatura feita de
relógios, estar sujeitos ao mundo de "O Grito".)
A chave está em um desses mundos de pintura. .

88. Os jogadores entram em uma sala a tempo de


ver um homem com cabeça de chacal (Anúbis)
confrontando um homem que se parece com outro
aventureiro. Ele diz: "Somente aquele cujo
coração é tão puro que pesa menos que uma pena
pode passar para o outro lado. Mostre-me seu
peito para que eu possa julgar." O aventureiro
faz isso, e Anúbis estende a mão e retira seu
coração, depois o pesa e, ao descobrir que pesa
mais que uma pena, ele enfia o coração na boca
de um crocodilo próximo e o aventureiro morre no
local. Anúbis então olha para os personagens e
repete sua primeira linha. Na verdade, a coisa
toda é ilusão, mas o choque de ter o coração de
alguém devorado como tal é suficiente para matar
um personagem.

89. Os personagens entram em uma sala com uma


porta na outra extremidade. A sala está vazia e
a porta está trancada, mas quem tentar abrir a
porta aciona uma armadilha que abre o chão
embaixo dela e ela cai em um buraco raso,
causando um dano mínimo (na maior parte, apenas
surpreso). uma maneira de passar pela porta,
eles acham que é só para mostrar - é só pedra do
outro lado. A porta real é um alçapão no fundo
do poço.

90. Os personagens entram em uma sala com uma


porta trancada e uma cúpula de vidro sobre a
qual eles podem ver o céu. Coloque a chave em
algum lugar realmente óbvio para enervá-los -
como em um gancho ao lado da porta. O verdadeiro
truque é se eles quebram o vidro da cúpula, a
ilusão do céu se estilhaça também, e um lago
subterrâneo (anteriormente retido pela cúpula)
entra no quarto / masmorra / instalação através
do buraco. Você também pode tornar a porta mais
complexa para realmente colocar uma vantagem
sobre as coisas e dar aos personagens uma razão
adicional para quebrar a cúpula.
91. Os personagens entram em outra galeria cheia
de pinturas. A porta está trancada e
intransponível, mas é interessante porque parece
ter uma estranha qualidade de malha. Como eles
saem? Há uma carta escrita no verso de cada uma
das pinturas e, quando são combinadas (e
desmontadas) e a senha é dita em voz alta, a
porta se abre. Você pode fazer algo realmente
extravagante como "abrir gergelim" ou até mesmo
procurar por palavras completas nas costas das
pinturas e exigir que elas juntem uma frase que
pode até ser uma dica para outro quebra-cabeça
mais adiante (muitas pessoas aprendem fazendo ).

92. Uma armadilha se abre embaixo de um


personagem e então se fecha no alto, enquanto
dispara as trancas em todas as portas dentro ou
fora da sala. Dentro da armadilha e na sala há
uma série de interruptores que fazem coisas como
preencher o espaço oposto (poço ou sala acima)
com água ou liberar o gás do sono ou encher a
sala com raios de arco - aquelas coisas
divertidas que podem ser combinado para criar
uma situação realmente cabeluda (como uma
inundação de gasolina e mais tarde uma bola de
fogo) Felizmente os interruptores estão ligados
/ desligados, mesmo que o maquinário seja antigo
e leve um momento ou dois para responder. Há
também um interruptor que abre as portas, mas
ambos precisam ser ligados para funcionar.

93. Criar uma armadilha divertida que vai pegar


retardatários, um bom exemplo seria um corredor
em forma de L com uma porta em ambas as
extremidades eo chão coberto com cerca de três
centímetros de gasolina. Assim que a porta na
bota do L é aberta, a porta oposta afunda-se no
chão a um metro e meio de distância, revelando
um grande lança-chamas que brinda qualquer coisa
na parte longa do corredor e acende a gasolina
em chamas. Quem abrisse a porta e qualquer outra
pessoa com ele / ela melhor batesse os pés
rápido, e esperasse que todos os outros que
pegassem o peso do fogo conseguissem sair.

94. Os personagens entram em uma sala cheia de


uma neblina vermelha enevoada e há um vislumbre
de ferro visivelmente estranho no ar. Você pode
colocar coisas escondidas na névoa, mas a
presença da névoa sozinha deve ser o suficiente
para mexer com os personagens. Mais tarde (como
um quarto ou dois abaixo da linha, eles entram
em uma sala, as portas fecham (eles não têm que
trancar) e com um crepitar e zunido de
eletricidade, um eletroímã hiper sensível que
cobre o teto inteiro ganha vida. É claro que
isso vai pegar armas, armaduras, qualquer coisa
magnética - incluindo itens não limpos
adequadamente depois da sala de névoa
vermelha.Agora, a sala começa a se encher de
água (ou outra coisa - depende do quão
desagradável você quer ser). do outro lado de
qualquer porta, então, se eles podem se libertar
antes de se afogar, ainda há esperança de
escapar.

95. Os personagens andam em um corredor cheio de


ar apressado, encantado para extinguir quaisquer
fontes de luz, então eles têm que tropeçar no
escuro. Isso leva a uma grande sala que é
igualmente encantada, mas inconscientemente
pisar em uma placa de pressão nesta sala
desativa o encantamento e aciona um cache de 50
moedas cada uma encantada com um feitiço de luz
contínua muito brilhante a cair do teto. A luz
combinada das fontes de luz do jogador e das
moedas é cegante - especialmente combinada com o
fato de toda a sala ter sido coberta de espelhos
... Adicione monstros que saltam e pulam em
jogadores cegos como achar melhor.

96. Uma sala com várias inserções seladas de


vidro e uma porta trancada, intransitável, com a
nota "Em caso de incêndio, quebrar vidro" presa
a ela. A maioria das caixas de vidro estão
cheias de gás Halon, que explode e sufoca os
personagens expostos a ele (ou você poderia
colocar algo pior) e um dos insets abre a porta
(ou talvez apenas inundar a sala, se a porta
virar para ser um fracasso no seu esquema de
coisas.

97. Os personagens entram em uma sala e de


repente paredes de aço caem do teto e as
separam, criando corredores individuais dos
quais parece não haver escapatória. As paredes
devem ser à prova de som também. Assim que o
personagem olha para o outro lado ou fica
desesperado, aparece alguém que ele ama ou
realmente confia, e esse alguém tenta mantê-lo
ali por qualquer meio necessário. Adicione mais
água, calor ou outros indutores de pânico para
diversão extra. Como sair? Crie coragem para
atacar e matar a pessoa ilusória.
98. Uma porta trancada e intransponível que,
quando tocada, emite um bipe e diz "Senha, por
favor". nas proximidades há uma grande pirâmide
de ônix sobre um pedestal que, quando tocada,
rouba o espírito da pessoa que a tocou e injeta
aleatoriamente o espírito de um de seus outros
cativos no corpo vazio. Uma dessas almas conhece
a senha, e várias delas são aventureiras
violentas, insanas ou anteriores, com suas
próprias agendas, que não querem muito desistir
do corpo em que estão.
99. Uma porta grande e intransponível que não se
move. De cada lado da porta, dois para um lado,
estão quatro fios de cobre longos e flexíveis
que estão enrolados. Também na sala há um número
de árvores frutíferas, incluindo laranjas e
uvas, e um número de panelas de barro. O truque
a percorrer é fazer quatro baterias primitivas
para alimentar a porta, enchendo potes com suco
de frutas ácidas e colocando os fios de cobre
neles.

100. Outra sala onde a porta se fecha atrás dos


personagens e se torna intransitável. Não há
outras portas visíveis e a sala está começando a
inundar. O truque para sair? Um alçapão oculto
no teto que só pode ser alcançado nadando
enquanto o quarto se enche ...

101. Um sábio / messias de aparência sábia (ou


famoso) espera pelos personagens em uma sala sem
portas visíveis. Cumprimenta-os, fala com eles,
e se perguntado para onde ir ou como proceder, o
sábio lhes diz que só na morte se pode ver e
passar pela porta que se encontra nesta sala.
Está trancado para todo o resto. Tentativas de
encontrar a porta devem falhar. O sábio
continuará a "ajudá-los" a aceitar que eles têm
que morrer, e de bom grado os matarão se
quiserem (absorvendo seus espíritos como
pagamento e impedindo-os de passar para o
próximo mundo, então eles estão mortos, perdidos
para sempre. O único caminho é confrontar o
sábio, que, depois que os jogadores começam a
ficar agressivos, se transforma em algum tipo de
monstro hediondo que acaba sendo um teste real
dos pontos fortes dos personagens. Matar o
monstro revela a porta e destrava.

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