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o templo de arkhemis
DU

Módulo de MASMORRA para Jogos Clássicos de


Fantasia
O TEMPLO DE ARKHEMIS

CRéDITOS
Agradecimentos: Paulo, Sam, Erick e Tony os primeiros playtesters. meu muito
obrigado por aceitarem jogar este módulo comigo.
Dm Quiral pela troca de XP e inspiração através dos seus materiais.
Samuel Hernandes(Samuca) obrigado pelo espaço no discord do Brainstorm Rpg para
que eu pudesse rodar e testar este módulo.

ARTE & TEXTO: THIAGO ROOS

mapas: THIAGO ROOS

Revisão: Diego Proença

Este zine é uma produção independente com conteúdo para jogos de RPG no estilo Old School.
Está sob licença Creative Commons CC BY-NC-SA.
Você pode compartilhá-lo gratuitamente, adaptá-lo ao seu próprio sistema, editá-lo, imprimi-
lo e deixá-lo em lojas de jogos locais. Você só não pode vendê-lo e você deve me creditar em
algum lugar, o mesmo vale para a arte.
Índice

Introdução

A Ilha

A Tribo Tukinanis 6

Arkhemis e seus Soldados 9

O Templo de Arkhemis 11

Templo de Arkhemis Nível 1 13

Templo de Arkhemis Nível 2 16

Templo de Arkhemis Nível 3 19

Tabelas 21

Mapas 25

Mini Hex da Ilha 28

Apêndice 29

Personagens Prontos 30

Quer saber mais sobre RPG Old School? 31


INTRODUÇÂO
Templo de Arkhemis é um zine de aventura para rpg no estilo old school
e foi criado a partir de uma ideia de aventura que desenvolvi seguindo os
conceitos apresentados na zine Gigax 75 (traduzido pela galera do blog
Dados & Canecas) juntamente com a série de vídeos Conjuntura - Como
preparar um módulo de jogo com a Rules Ciylopedia do DM Quiral.
A ideia primária era uma ilha com várias sidequests e uma quest
principal que é O Templo de Arkhemis, porém ao mestrar essa
masmorra no Verão da Lata II um evento de rpg old school organizado
pela galera do Brainstorm RPG, eu decidi mudar para um módulo mais
focado na exploração do templo e o resultado está aqui em suas mãos, ou
em sua tela.
Eu usei o conjunto de regras de uma das primeiras versões do jogo de
fantasia clássica(D&D B/X 1981) como apoio para mestrar os desafios
propostos neste módulo, mas você pode adaptar, modificar e alterar
como quiser para o seu sistema de regras old school favorito.
Uma outra informação importante é que estarei a partir deste módulo
concentrando todo material relacionado a RPG Old School que eu
fizer(Artes e zines) no drivetrhu RPG sob o nome Dungeons & Dados, a
maioria com a opção pague o quanto quiser para que você possa baixar
de forma gratuita. Se você considerar apoiar com qualquer valor que
seja, saiba que este valor será revertido na compra de materiais que uso
para desenvolver esses projetos.
Por fim meu desejo é que você se divirta ou se inspire com este módulo
e se você mestrar ou jogar gostaria muito de saber como foi sua
experiência! Você me encontra no Instagram @thiago_roos ou no e-mail
thiagoroos86@gmail.com, seu feedback será muito bem vindo!
Um grande abraço e bons jogos!
Nos vemos por aí!

Thiago Roos

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A ilha
A rota para a Ilha da Serpente somente os piratas conhecem. Você pode assumir que
os personagens ou são piratas ou são aliados de algum capitão pirata.
A ilha possui um ancoradouro próximo a praia que fica a duas horas de caminhada
da aldeia dos Tukinanis, tribo nativa que vive na ilha.
Composta por uma vasta selva tropical que teve sua fauna e flora alteradas pela
feitiçaria de Arkhemis, a ilha contém alguns pontos que não foram afetados.
Os Tukinanis mapearam fronteiras e construíram grandes paliçadas para impedir
criaturas alteradas pela feitiçaria de atravessar para os pontos seguros. As paliçadas
são guarnecidas com sentinelas dia e noite.
Para além das fronteiras a selva tem um aspecto sombrio árvores retorcidas, insetos
e animais gigantes e a mata se modifica durante a noite tornando a selva um grande
labirinto.
O Templo de Arkhemis fica a duas horas de caminhada da aldeia e está para além
das fronteiras de proteção. É possível usar o rio para tentar chegar mais rápido até o
templo, mas os guias Tukinanis não irão aceitar ir pelo rio. Eles temem as criaturas
que habitam o rio e também o percurso não é nada fácil devido as raízes, troncos e
aguapés que ficam sob a água dificultando a passagem de barcos.

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A Tribo Tukinanis
Uma tribo selvagem nativa da ilha da serpente, composta por homens e mulheres
de pele negra que cobrem suas partes íntimas com peles de animais, além de usar
lama no corpo para proteger das adversidades existentes na ilha(mosquitos,
sanguessugas, aranhas, etc..). Os guerreiros Tukinanis usam máscaras feitas de
lama seca com formas distorcidas, no intuito de causar medo e pavor aos
adversários. Lutam com Arcos, lanças e garras, tudo feito de forma artesanal.
A tribo sobrevive dos recursos naturais e do plantio de jamucum, fruto exótico
que só é encontrado na ilha. O fruto é muito parecido com um morango, tem o
tamanho de um punho e um gosto peculiar que se mistura entre amargo e doce.
O suco do jamucum é de longe o melhor suco que você irá provar na vida.
A aldeia dos Tukinanis é aberta aos piratas, eles negociam a carga de saques por
recursos e pelo jamucum para depois revender na baía dos piratas.
A aldeia é composta por casas de madeira e tetos de palha e conta com uma
estalagem simples que esta disponível para os piratas.
Devido a descoberta do templo alguns Tukinanis fugiram da aldeia juntamente
com um sacerdote que reascendeu a chama de Arkhemis e diz ter descoberto uma
maneira de trazer a deusa/feiticeira de volta para este plano.
O líder da tribo Usarin Kathul pagará uma boa quantia em jamucum(200po) para
aventureiros que trouxerem a cabeça do sacerdote de Arkhemis para ele.
A tribo também oferece serviços de guias, que levam aventureiros em segurança
até os arredores do templo. Um guia custará três equipamentos, principalmente
armas e armaduras, para levar e esperar de um nascer do sol até o outro, e um
equipamento, apenas para levar. A tribo revende os equipamentos na estalagem.
O templo fica fora da fronteira de segurança da tribo.

Estalagem do Sapo Engasgado


Uma estalagem simples de madeira com dois andares e teto de palha, um salão
principal com algumas mesas(entre 4 e 5), 5 quartos comunitários no andar de
baixo e 1 privativo no andar de cima.
A estalagem é administrada por Issara uma tukinani guerreira aposentada que
teve suas pernas amputadas em um combate contra uma aranha gigante. Ela está
sempre de bom humor em sua cadeira de rodas e carrega um chicote com o qual
mantém baderneiros na linha. Issaura conta com a ajuda de Inuassin um jovem
tukinani que sonha se tornar guerreiro. Issara e Usarin estão sempre a frente das
negociações com os piratas.

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A Tribo Tukinanis
Cardápio
Café da manhã - Biscoito de jamucum com leite de cabra.
Almoço - Role 1d6 para definir o que será servido hoje.
1,2 e 3 - Frango, queijo de cabra folhas verdes e suco de jamucum.
4,5 e 6 - Lentilha, carne de cabra, ovo e suco de jamucum.
Janta - Caudo de ervas com pão.

Quarto comunitário - Comporta 12 pessoas, as camas são redes e tapetes de palha


espalhados pelo cômodo, não contem portas. Custo, 2po com café da manha e
1po sem café da manha.

Quarto privativo - Comporta 4 pessoas, uma cama de madeira estofada com


palha e três redes, uma banheira feita de madeira em forma circular para se
banhar e uma porta para maior privacidade. 5po incluso café da manha(no
privativo nao tem opção sem cafe da manha). E uma taxa de 2po por cada pessoa
a mais num limite de 4 pessoas no quarto.

Líder Guerreiro Tukinani Guerreiro Tukinani


CA: 7[12] DV: 2(12) At: 1x chicote(1d4)+ agarrar; 1x facão(1d6);
CA: 9[10]; 8[11] se estiver de escudo DV: 1(8) At: 1x garras(1d4);
1x adaga(1d4) Mv: 120'(40') Sv: 15 Mo: 6 Al: N NA: 1
1x lança (1d6) Mv: 120'(40') Sv: 17 Mo: 8 Al: N NA: 1d10 + líder

Combatente montado em uma pantera, Combatentes com lanças, garras de


possue armadura de couro, um chicote, bambu, escudos ou somente arcos.
Facão de prata e uma adaga.

Tukinani Cultista de Arkhemis


CA: 9[10] DV: 1(5) At: 1x pó venenoso; 1x punhal(1d4); 1x garra(1d4)
Mv: 120'(40') Sv: 17 Al: C ou N

Humano com máscara de barro seco


tentando simular a cabeça de uma serpente.
Possui um pó venenoso que sopra em seus
oponentes, e luta com punhal e garra feita
de bambú.

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ARKHEMIS e Seus soldados
ARKHEMIS foi uma feiticeira muito
poderosa que devido ao uso
descontrolado de feitiçaria acabou
se transformando em uma criatura
nefasta, com a parte superior do
corpo de uma bela mulher e a parte
inferior do corpo de uma serpente.
Ela foi aprisionada no plano
infernal durante a guerra das tribos
na Ilha da Serpente. Recentemente
foi descoberto um ritual para tentar
libertar ARKHEMIS. O ritual
consiste em sacrificar uma jovem
mulher virgem numa sala específica
do templo.

ARKHEMIS é imune a venenos e aos


feitiços Sono e Encantar pessoas.
No lugar das mãos ela tem garras
afiadas e venenosas, uma criatura
atingida por elas deve fazer uma
Salvaguarda contra veneno ou
morrerá. Além disso ela usa sua
calda para derrubar e ferir seus
oponentes.
Arkhemis é uma feiticeira de Nível 6
e possui 6 magias: CA: 2[17] DV: 6(32) At: 2x garras(1d6)+ veneno; 1x cauda(1d4)
Mv: 180'(60') Sv: 10 Mo: 12 Al: C NA: 1

1 nível - Sono e Encantar


pessoas.
2 nível - Invocar serpentes (2d6
serpentes) e Imagem de
Espelho.
3 nível - Prender Pessoas e
Invisibilidade.

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ARKHEMIS e Seus soldados

Soldado Cobra - Humanoide com cabeça de


serpente e o corpo cheio de escamas.
Obedecerá e defenderá ARKHEMIS até a
morte. Em combate lutam com espada e
escudo e sempre que possível tentarão morder
seus oponentes, suas presas finas e afiadas
contém veneno mortal, um oponente mordido
precisa passar em uma Salvaguarda contra
veneno ou morrerá.
Se ARKHEMIS for invocada ela despertará os
soldados na sala 2 do segundo nível do templo.

CA: 5[14] DV: 2+1(6) At: 1x arma; 1x mordida(1d4+veneno) Mv: 60'(20')


Sv: 13 Mo: 12 Al: C NA: 1d6

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O Templo de Arkhemis
O templo fica escondido na selva tropical pertencente a Ilha da Serpente e por
muitos anos permaneceu intocado. O templo foi construído por ordem de
Arkhemis que chegou na ilha banida da civilização por uso indevido de feitiçaria e
trouxe junto consigo muitos seguidores. Alguns membros da tribo tukinanis
passaram a cultuar Arkhemis levando até o templo jóias, frutos e animais em
troca de conhecimento sobre a feitiçaria que ela praticava.
Porém Arkhemis encontrou resistência dentro da tribo, eles sempre adoraram a
grande mãe Ninkaba deusa da natureza e da vida e muitos viam Arkhemis como o
oposto disso. Seus rituais macabros e feitiçaria nada tinham a ver com a vida, e
ainda alteravam a bela natureza que eles adoravam. A resistência acabou
dividindo a tribo e uma guerra por território se instaurou na ilha. Tukinanis X
Arkhemis e seus acólitos. Arkhemis então se entregou para feitiçaria de tal forma
que acabou sendo consumida por um poder nefasto e como consequência teve
seu corpo alterado, passando a ter o corpo de uma serpente da cintura para baixo.
Ela também transformou todos seus súditos em soldados cobra, humanoides com
escamas e cabeça de serpente. Todos perderam sua humanidade tornando-se
totalmente devotos a Arkhemis, obedecendo somente suas ordens e a defendendo
até a morte. A guerra só viu seu fim quando guerreiros da tribo Tukinanis
conseguiram capturar Arkhemis e concluir um ritual para aprisioná-la no plano
infernal. Os soldados cobra após o ritual ter sido finalizado transformaram-se em
estátuas de pedra, e os Tukinanis tentaram de diversas formas destruir as estátuas
mas não obtiveram sucesso.
Durante séculos os líderes Tukinanis conseguiram fazer com que o templo e o
nome de Arhemis ficassem esquecidos, mas em uma recente expedição para
monitorar as fronteiras territoriais da ilha um grupo de guerreiros foi longe de
mais e o encontrou! Lá escondido em meio a mata virgem imponente e belo, o
Templo de Arkhemis!
Após a redescoberta do templo muitos piratas tem sido atraídos para a Ilha devido
aos boatos do tesouro lendário de Arkhemis.

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Templo de Arkhemis nível 1

1-1 - Salão de Entrada 1-3 - Sala de Passagem


Salão com pinturas de pessoas adorando Esta sala tem uma fonte(5'
Arkhemis. fundura) bem no seu centro, a
As pinturas estão gastas pelo tempo. fonte tem água parada fétida e
Neste salão há quatro pilares e um altar esverdeada uma cobra lançadeira
na parede norte. O altar tem uma tigela 1DV(2) estará na beirada da fonte.
de barro com uma serpente vermelha Se não sentir-se ameaçada ela não
dentro que atacará quem vasculhar a atacará.
tigela. Há uma válvula circular na lateral
O salão tem duas passagens uma a leste da fonte está enferrujada mas
e outra a oeste. Além disto dentro do ainda funcional. Criaturas com For
salão estão dois Tukinanis cultistas de 8 ou menos não conseguirão girar
Arkhemis 1DV(8,3). Eles carregam um sozinhas. Ao girar para esquerda a
estojo de madeira com um chumaço de fonte esvazia revelando o fundo
cabelo liso de cor preta, além de dois que tem 1d6pp e algumas ossadas
colares de prata com a cabeça de uma de animais pequenos.
serpente(valor 10pp) e irão se esconder A sala termina com uma passagem
assim que os pjs adentrarem o salão para 4.
evitando o máximo que puder o
1-4 - Banheiro
combate.
Um grande banheiro com assentos
1-2 - Corredor Oeste nas quatro paredes e um grande
Neste corredor existe uma saída/entrada lavabo no centro. Apesar do tempo
para o templo que foi aberta a sem ser usado o cheiro não é
marretadas. agradável, as privadas e o lavabo
Entre a passagem está um pirata morto estão com água parada e fétida.
com ele 1d6pp cunhada com o rosto de Fora isso a sala está vazia.
Arkhemis um colar de prata 1pp e um
sabre.
Ao investigar o corpo é possível notar
que seu olhos, ouvidos, narinas e boca
estão com vestigios de sangue e abaixo
do corpo uma quantidade expressiva de
sangue formando uma poça.
o corredor continua fazendo uma virada
para norte terminando em uma
passagem para 3.

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Templo de Arkhemis Nível 1

1-5 - Corredor Leste O corredor continua por mais 20' e


Este corredor tem uma armadilha faz uma virada a norte terminando
de foço, o chão cede formando em uma porta de bronze com o
uma rampa que leva para 5 no rosto de Arkhemis.
nível 2. A queda é de 10'. A porta está destrancada, mas no
Logo após a armadilha é possível solo bem em frente a porta existe
ver duas pedras(rubi) cravadas no uma armadilha de foço, o chão
lugar dos olhos de uma serpente cede e uma queda de 10' para um
desenhada na parede. Tentar ninho de cobras se revela para
retirá-las custará um turno de uma criatura desatenta.
serviço para cada pedra usando as
ferramentas certas. Ainda sim 1-8 - Sala da Estátua
haverá 1x6 de danificar as pedras Uma grande estátua de Arkhemis
no processo. com 10' de altura feita de uma
Cada pedra é um pouco menor que pedra escura está no centro da
um punho pesando 1cn e com sala. A estátua tem no orifício dos
valor de 2500po(1250 se danificada) olhos duas gemas verdes(500po
O corredor termina em uma porta cada) que emitem um brilho muito
de madeira que não está trancada. belo, elas produzem um efeito
mágico de paralisar quem olhar
1-6 - Salão de confraternização para elas (Sv X paralisia, uma falha
Uma mesa enorme de pedra no a criatura ficará paralisada
centro da sala e cadeiras de 2d4turnos tendo visões
madeira quebradas e espalhadas alucinógenas).
pelo salão. Uma porta de madeira a A estátua esconde um alçapão, é
leste que leva para 11 está possível descobrir se arrastarem
trancada, porta de madeira a norte ou quebrarem ela. Para movê-la
está aberta leva para 7. será preciso no mínimo 3
criaturas, quebrar também é
1-7 - Corredor dos mortos possível mas levará mais tempo.
Este corredor contém dois Se removerem as gemas elas
esqueletos 1DV(5,4) que atacarão perdem o efeito mágico durante o
qualquer criatura sem hesitar. restante do dia. Recarregando o
Cada esqueleto contém uma chave efeito no próximo dia. O portador
pendurada em seu pescoço. das pedras deve levantar elas para
O corredor termina em uma grade que um alvo se concentre e fique
a oeste que se abre com uma das paralisado.
chaves. A outra chave abre a porta
em 6.

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Templo de Arkhemis nível 1

1-8 - O efeito só é aplicável uma vez


ao dia, se as gemas forem
quebradas perdem o efeito e o
valor.
Tesouro no alçapão: Baú com
400pp, 50po, uma presilha de capa
banhada em ouro valor 2500po
peso 10cn e uma capa verde com o
uma serpente desenhada.

Além disso neste salão estão três


esqueletos Dv1(6,5 e 3) e eles
atacarão sem hesitar.

1-9 - Biblioteca
Uma mesa de madeira contendo
um livro. O livro fala sobre
Arkhemis e como invocá-la.
Estantes dos dois lados com livros
antigos sobre rituais e planos
infernais. Se vasculharem em uma
das estantes há 2x6 de haver um
pergaminho de afastar mortos -
vivos.
Uma saída, porta de madeira
trancada, a chave está na gaveta da
mesa.

1-10 - Dispensa
A dispensa esta cheia de barris e
caixas velhas, com restos de frutas
e grãos apodrecidos pelo tempo,
três besouros de fogo se alocaram
nesta sala.
Uma escadaria leva para 1 no nível
2.

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Templo de Arkhemis nível 2

2-1 - Sala de Passagem Ela não conseguira descer a menos que


Sala com um altar a oeste. Em cima fique completamente nua perdendo
do altar estão dois potes de roupa, armadura, armas, mochila e o
cerâmica que servem para que mais estiver carregando.
oferendas. No pote da esquerda é O encanto não funciona em criaturas
possível encontrar 2d6pp, no pote que entrarem nuas na sala.
da direita uma adaga de prata com Na parede norte há gravuras de
o símbolo de Arkhemis no cabo e pessoas dançando nuas dentro de um
uma chave. O altar possui uma quadrado onde em cada canto estão
pedra solta em sua lateral que quatro estátuas de Arkhemis. As
aciona a passagem secreta na estátuas estão apontando umas para as
parede oeste. outras formando um x.
A sala tem uma porta de madeira a No centro da sala estão duas caixas de
norte que esta trancada(a chave no vidro transparente uma com 600pos e a
pote abre essa porta) e uma grade a outra com 600pp e um pergaminho
leste que foi corroída pelo limo amaldiçoado.
cinzento 3DV(23) que esta no solo Ler o pergaminho faz com que as
de pedra logo abaixo da grade. 600pos vire pó.
2-2 - Salão das Estátuas A sala tem duas saídas uma a sul e
Este salão todo empoeirado possui outra a leste.
um altar de sacrifícios a norte e 24 2-4 - Sala Armadilha
estátuas de Soldados Cobras Outra pequena sala que ao adentra-la
dispostas em 6 fileiras, 3 de cada as saídas serão seladas com placas de
lado da sala. Duas víboras de fosso metal e a sala começará a ser
aninharam-se próximo a um baú preenchida por um gás verde tóxico.
que esta na parede leste. Em dois turnos estará preenchida
O baú contem 400pp. O salão tem matando qualquer criatura que estiver
uma porta a norte com um x na sala.
desenhado com sangue seco e está Em cada canto da sala tem uma
destrancada. estatueta de Arkhemis em cima de um
2-3 - Sala Mágica pequeno pilar, as estatuetas estão
Esta pequena sala foi encantada apontando para frente, assim como a
com algum feitiço de imã. representação em gravuras na sala 3 é
Uma criatura(humanos e preciso que as estatuetas apontem uma
humanoides), ao adentrar a sala para outra formando um X. Feito isso
vestido com qualquer peça de as portas serão abertas e o gás cessará.
roupa ou armaduras será
imediatamente puxada para o teto.

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Templo de Arkhemis nível 2

2-5 - Sala da Invocação 2-6 - Sala de passagem


A porta estará entreaberta e será Este salão tem pinturas de serpentes
possível ouvir cantigos estranhos e nas paredes, a pintura já está gasta
luzes avermelhadas de tochas que pelo tempo. Uma porta a norte leva
iluminam a sala. para 7 e uma passagem a leste leva
Um grupo de Tukinanis Cultistas para 8.
estará realizando o ritual de 2-7 - Dormitório
Invocação de Arkhemis aqui. Está vazio com camas de pedra, cheiro
Três combatentes corpo a corpo de mofo e muita teia de aranha.
com lança + escudo 2dv(11,11,11),
2-8 - Corredor
dois combatentes corpo a corpo
Este é um amplo corredor com
com armaduras +1 as armaduras
pinturas mostrando Arkhemis
são de couro de serpente e tem o
observando pessoas paradas em frente
símbolo de Arkhemis no peito.
a espelhos, a pintura segue uma
Atacam com garras de bambu e pó
sequência onde as pessoas estão
venenoso, 2dv(10,10), dois
quebrando os espelhos enquanto
combatentes a distância com arco
Arkhemis está observando com
+ flecha envenenada 2dv(8,8) e um
expressão de gargalhadas.
arcanista 2dv(5) que estará
2-9 - Salão de reuniões
realizando o ritual. O arcanista tem
Uma grande mesa de pedra no centro.
uma poção de controlar morto-
Na mesa estão três esqueletos de
vivo, uma bolsinha com 60pp e
soldados sentados com copos nas mãos
uma adaga ritualística.
e braceletes prateados em forma de
Ele está no altar de sacrifício
serpente nos braços. Eles atacam sem
preparando o corpo de uma jovem
hesitar. Em cima da mesa tem um baú
mulher que está sobre o efeito da
pequeno com um bracelete em forma
magia sono. Se não for impedido,
de serpente no valor de 50po o
em dois turnos o ritual estará
bracelete é dourado e está
completo e Arkhemis possuirá o
amaldiçoado, ao colocar ele no braço a
corpo da jovem.
serpente ganha vida e pica o braço do
usuário(Sv X veneno ou morte), após a
picada ela passa para cor prateada mas
não perde o valor. Sucesso na Sv
penalidade de -1 durante 2 turnos.
Há uma passagem secreta(norte) que é
aberta movendo um quadro de
Arkhemis na parede leste e uma porta
a oeste.

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Templo de Arkhemis nível 2

2-10 - Câmara dos Espelhos 2-12 - Adega


Quatros espelhos de 5' de frente Muitas garrafas quebradas e muitas
um para o outro, estão alocados ainda intactas, além de barris.
antes da passagem para 11. Os Existe 2x6 de haver uma poção de cura
espelhos são de prata e tem um aqui.
vidro negro que não emite reflexo,
no entanto, uma criatura que olhar 2-13 - Salão de Banho
para o vidro precisa fazer uma Sv Uma enorme piscina de 10'x10' e 10' de
contra magia ou ficar enfeitiçado. fundura fica bem no centro desta sala.
O espelho é mágico e faz com que a Ela esta cheia com uma água verde que
criatura entre em um torpor de impede de ver o fundo.
alucinações e a cada dois turnos Além da piscina dez tapeçarias
acumule um ponto de exaustão. O enfeitam esta sala e todas tem a
efeito se acaba somente se o imagem de Arkhemis seu valor é de
espelho for quebrado. 1100po cada.
Três Lamas Esverdeadas 2dv(8,5,7)
2-11 - Biblioteca Maior fizeram desta sala seu covil e estarão
Muitos livros atirados pela sala e espalhadas pelo teto, chão ou paredes
quatro estantes enormes(7') com da sala o que impressiona é que 8000
escadas de madeira, formam peças de cobre estão espalhadas entre
corredores pela biblioteca. Archotes o chão formando um grande morro de
para apoiar tochas estão espalhados moedas. Uma parte dessas moedas
pelas paredes da antiga biblioteca. caiu para dentro da piscina
Muitas e espessas teias confirmam juntamente com uma 1 pedra preciosa
que este local antes um espaço de que também está no fundo da piscina.
estudo e pesquisas agora é o covil de
10 aranhas gigantes viúvas negras
3dv(22,14,13,19,9,16,13,12,19,13).
Além de 20 ovos espalhados pela
biblioteca. A biblioteca tem uma
saída a norte(porta de madeira
destrancada) e um livro na estante
oeste com o título "Uma passagem
entre pedras" que se retirado da
estante abrira a passagem secreta na
parede leste.

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Templo de Arkhemis NIVEL 3

3-1 - Salão dos Pilares 3-7 - Câmara das Gárgulas


Um salão com muitos pilares Duas gárgulas guardam um baú que
enfileirados e três saídas. Três está na parede sul. As gárgulas
zumbis 2dv(10,8,9) estão atacarão sem hesitar qualquer um que
espalhados pelo salão. se aproxime do baú.
Dentro do baú estão 30 Onix(50po
cada), 30 colares(1100po cada), uma
3-2 - Corredor com Armadilha
sacola guardiã e um elmo de telepatia.
Armadilha de fogo acionada por
placas no chão.
3-8 - Sala dos Soldados Cobras
3-3 - Armorial Antigamente essa sala servia como
Armorial dos soldados de quartel general para os soldados de
Arkhemis dominado por um cubo Arkhemis. A sala está vazia.
gelatinoso 4DV (18). O local esta
cheio de espadas, escudos e lanças 3-9 - Portal
enferrujadas e ha a possibilidade Esta sala tem um portal mágico que
de 2x6 de haver uma armadura de leva direto ao pântano na ilha. Para ser
couro +1 entre as armduras velhas ativado é preciso mover as quatro
e empoeiradas. estatuetas de Arkhemis que estão uma
3-4 - Câmara de Passagem em cada canto e deixá-las igualmente
Está câmara tem três saídas todas como na sala 4 do nível 2.
são portas de bronze com o
símbolo de Arkhemis. 3-10 - Tesouro de Arkhemis
Aqui é onde Arkhemis guardou todo o
3-5 - Sala das Armadilhas seu tesouro. Antes de ser presa no
Aqui muitos esqueletos no chão, plano infernal Arkhemis invocou um
amas e armaduras antigas e lixos guardião( Golem de osso) para proteger
espalhados. As paredes são de seu tesouro ele se levantará assim que
bronze e o símbolo de Arkhemis qualquer criatura adentrar o salão.
está por toda a sala. 1d10 esqueletos levantarão juntamente
A sala está cheia de Armadilhas, de com ele. Além disso o salão é redondo
pêndulo, de dardos, de fogo, de e a cada dois turnos gira em sentido
gás, de veneno, de foço, etc... horário, nesse processo as saídas são
A localização das Armadilhas fica a bloqueadas com uma pedra deslizante
cargo do mestre. sendo desbloqueadas logo após o
3-6 - Sala dos Espelhos processo. Apesar de as saídas
Essa sala é toda feita com espelhos continuarem na mesma localização
e nada mais além disso. isso confunde

19
Templo de Arkhemis NIVEL 3

3-10 - quem está dentro do salão 3-14 - Salão de Audiências


pois as saídas são todas idênticas. Um antigo salão de audiências com 2
Se o ritual para trazer Arkhemis a níveis de bancadas e uma cadeira
este plano for completado ela vira enorme no centro, a cadeira é toda
diretamente para este salão. adornada com escamas de serpentes.
Tesouro - 60.000po, 230 pérolas no Este antigo salão esta vazio.
valor de 500po, 1 coroa e 1 cetro
3-15 - Sala do Tesouro Falsa
1600po, 1 espada +1; +3 contra
Esta sala contem uma ilusão. Qualquer
dragões, 1 pergaminho proteção
criatura que abrir uma das portas e
contra licantropos, 7 poções de
olhar para dentro da sala precisa fazer
cura.
uma Sv X feitiços ou ficar encantado
3-11 - Sala da Ilusão com a imagem de um belo tesouro. A
Ao abrir a porta é possível ver um criatura vai correr para dentro da sala
grande jardim com uma bela como se nao houvesse amanhã e se
macieira ao fundo e muitas cobras jogar na montanha de tesouro ilusório,
pelo chão. Na verdade é uma ilusão que na verdade é um foço com varias
que esconde a sala secreta em 12. serpentes.
A queda é de 20', se não morrer na
3-12 - Sala Secreta queda certamente a criatura morrerá
Antigamente era uma sala usada pelas picadas das serpentes.
para se esconder, muitas caixas
velhas e barris e algumas cortinas
bem velhas além de garrafas de
vinho vazias e muitos ratos.

3-13 - Dormitório
Este dormitório tem cinco beliches
de pedra e uma mesa redonda de
pedra no centro. O local abriga três
besouros tigres 3DV+1(10,13,14)
eles estão escondidos na escuridão
dos beliches. Existe um baú com
4000pc em baixo dos beliches.

20
Tabela de encontros na selva

d20 #Na Monstro


1-3 1-6 Tukinani Cultista
4 1-6 Abelhas Gigantes
5-8 1-6 Piratas
9-11 1-4 Cobra Gigante
12-13 1-3 Aranha Gigante
14-16 2-12 Planta Carnívora
17-18 2-8 Formiga Gigante
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Tabela de encontros no pântano

d20 #Na Monstro


1-3 1-6 Tukinani Cultista
4 1-6 Mosca Gigante
5-8 1-6 Basilisco
9-11 1-6 Abelha Assassina
12-13 1-4 Wraith
14-16 1-6 Esqueleto
17-18 1-6 Ghoul
19-20 Role o d20 novamente e crie uma interação com os resultados

Tabela de encontros no rio

d20 #Na Monstro


1-3 1-6 Tukinani Cultista
4 1-6 Piranhas
5-8 1-6 Sanguessuga
9-11 1 Cobra Gigante
12-13 1 Crocodilo Gigante
14-16 2-12 Planta Carnívora entre troncos que obstruem a passagem
17-18 1-6 Piratas
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21
22
Tabela de encontros templo n1
d20 #Na Monstro
1-3 1 Pantera
4 1-6 Morcegos Gigantes
5-8 1-6 Ratos Gigantes
9-11 1-4 Piratas
12-13 1-3 Aranha Gigante
14-16 1-4 Tukinanis Cultistas
17-18 1 Escorpião Gigante
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Tabela de encontros
4
templo n2
d20 #Na Monstro
1-3 1-6 Zumbis
4 1-6 Tukinanis Guerreiros caçando Cultistas
5-8 1-6 Piratas
9-11 1-4 Babuínos Pelados
12-13 1-3 Lagarto Gigante
14-16 1 Limo Cinzento
17-18 1-4 Tukinanis Cultistas
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Tabela de encontros templo n3


d20 #Na Monstro
1-3 1 Escorpião Gigante
4 1-3 Besouro Tigre
5-8 1-4 Barata Gigante
9-11 1-6 Cobra Lançadeira
12-13 1-6 Esqueleto
14-16 1-6 Ratos Transmissores de Doença
17-18 1-4 Tukinanis Cultistas
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23
24
Templo de Arkhemis nível 1

N
Fonte

Estátua

Pilar

Altar

Porta 8

6
1 5 9
2


10

= 10 pés

25
Templo de Arkhemis nível 2

Espelho
= 10 pés

Estátua

13 Piscina

Altar
N
Porta
s Passagem Secreta

12
2
11

1 3 4
10
7
9

6
8

26
Templo de Arkhemis nível 3
N

12

11 13
9 14

15

10 1

8
2
3

5
4
6

7
Pilar

Porta
= 10 pés
s Passagem Secreta 27
Mini Hex ilha da serpente

Fronteira
ir a

Fro
n te

n te
ra F ro

ir a r o n t
F
tei
on

e ir
Fr

Região Montanhosa
N

Aldeia Tukinani

Templo de Arkhemis

Região Pantanosa

Selva
= 5 milhas

Praia

Rio

28
Apêndice

REFERÊNCIAS

LITERATURA
Ilha do Tesouro - Robert Louis Stevenson
Cerberus O Navio da Morte - Luiz Antônio Aguiar
Conan - Robert H. Howard

SÉRIES E FILMES
Black Sails
Simbad - A nova viajem de Simbad
Crossbones

MATERIAL DE APOIO
Livreto Gygax 75 -
Zine D20AGE n° 08 e 09
Módulos The Isle of Dread e The Lost City -
Vídeo YouTube - Conjuntura como criar um módulo de aventura - DM Quiral

MONSTROS
Eu usei o bestiário do D&D B/X para a maioria dos monstros.
Os que adaptei para esta aventura estão descritos em suas
páginas, Arkhemis, Soldados Cobras e tribo Tukinani. O
Babuíno Pelado você pode ler a descrição logo abaixo.

Babuíno Pelado
CA: 11 DV: 2(3) At: 1x socos; 1x agarrão; 1x mordida Mv: 180'(60')
Sv: 14 Al: N

Símio alterado pela feitiçaria, lábios


corroídos poucos pelos e com aversão a luz
solar.
Desferem socos potentes de cima para baixo
1d6; se agarrar um oponente o babuíno
tentara lançar o oponente longe.

29
Personagens prontos

30
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Desafio Gygax 75 - Ray Otus, traduzido pela galera do Dados e canecas
Principia Apocrypha - Ben Milton e Steven Lumpkin, traduzido pelo pessoal do
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Uma Rápida Introdução ao Estilo de Jogo Old School - Matthew Finch, traduzido
pela galera do Café com Dungeon

31
Descubra os mistérios e tesouros de um templo
ancestral no meio de uma ilha selvagem!

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