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MASMORRAS E DRAGÕES
Regras para jogos de guerra medievais fantásticos
Campanhas jogáveis com papel e lápis
e figuras em miniatura
LIVRO I
HOMENS E MÁGICA
GARY GYGAX e DAVE ARNESON
®
MASMORRAS E DRAGÕES
Livro I
HOMENS E MÁGICA
POR
GARY GYGAX e DAVE ARNESON
Ilustrações por
Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson,
T. Keogh e David Sutherland
Índice
2
Prefácio
UMA VEZ, muito, muito tempo atrás, havia um pequeno grupo conhecido como Castle
and Crusade Society. Suas regras de fantasia foram publicadas e, pelo conhecimento deste
escritor, trouxeram grande parte do interesse atual em jogos de guerra de fantasia. Por um
tempo, o grupo cresceu e prosperou, e Dave Arneson decidiu começar um jogo de
campanha de fantasia medieval para seu ativo clube Twin Cities. A partir do mapa da "terra"
do "Grande Reino" e arredores - o território da Sociedade C & C - Dave localizou um belo
pântano onde aninhar o estranho enclave de "Blackmoor", um local entre o "Grande Reino"
e o temível “Ovo de Galeirão”. Do CHAINMAIL® regras de fantasia ele desenhou ideias para
um jogo muito mais complexo e emocionante e, assim, iniciou uma campanha que ainda
prospera quando este livro foi escrito! No devido tempo, a notícia chegou aos meus ouvidos,
e o resultado é o que você tem em mãos neste momento. Embora a C & C Society não exista
mais, seu espírito continua vivo, e acreditamos que todos os wargamers interessados no
período medieval, não apenas os fãs de fantasia, irão gostar de jogar DUNGEONS &
DRAGONS®. Suas possibilidades vão muito além de quaisquer ofertas anteriores em
qualquer lugar!
Embora seja possível jogar um único jogo, sem relação com quaisquer outros eventos
de jogo passados ou futuros, é a campanha para a qual essas regras foram criadas. É
relativamente simples criar uma campanha de fantasia e, melhor ainda, não custará quase
nada. Na verdade, você nem precisará de figuras em miniatura, embora seu emprego
ocasional seja recomendado para o verdadeiro espetáculo quando as batalhas são travadas.
Uma rápida olhada noEquipamento seção deste livreto irá revelar o quão pouco é
necessário. O requisito mais extenso éTempo. O árbitro da campanha terá que ter tempo
suficiente para atender às demandas de seus jogadores, ele terá que dedicar um certo
número de horas para traçar os mapas de suas “masmorras” e terrenos superiores antes
que o caso comece. O terceiro livreto deste conjunto será de grande ajuda a esse respeito,
pois várias sugestões úteis sobre como realizar tudo isso foram fornecidas para ajudá-lo a
realizar a tarefa com o mínimo de tempo e esforço. Não deveria haver falta de jogadores,
pois há inquestionavelmente um fascínio neste jogo de fantasia - evidenciado até mesmo
por aqueles que não poderiam, por nenhum esforço de imaginação, ser chamados de
wargamers ardentes. A longevidade das campanhas existentes (notadamente “Blackmoor”
nas Twin Cities e “Greyhawk” no Lago de Genebra) e a demanda por essas regras por parte
de pessoas de fora dessas campanhas apontam para um futuro fantástico. As Regras de
Estudos Táticos acreditam que, de todas as formas de jogos de guerra, a fantasia logo se
tornará a principal competidora pelo primeiro lugar. A seção deste livreto intituladaAlcance
fornecerá uma ideia de quantas possibilidades são inerentes a DUNGEONS & DRAGONS.
Essas regras são estritamente fantasiosas. Aqueles wargamers sem imaginação,
aqueles que não ligam para as aventuras marcianas de Burroughs onde John Carter está
tateando em poços negros, que não sentem emoção ao ler a saga Conan de Howard, que
não gostam das fantasias de Camp & Pratt ou do Fafhrd de Fritz Leiber e o Mouser Cinzento
lançando suas espadas contra feitiços malignos provavelmente não encontrará DUNGEONS
E DRAGÕES do seu gosto. Mas aqueles cuja imaginação não conhece limites descobrirão
que essas regras são a resposta a suas orações. Com este último conselho, convidamos
você a continuar lendo e curtindo um “mundo” onde o fantástico é fato e a mágica
realmente funciona!
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INTRODUÇÃO:
Essas regras são tão completas quanto possível dentro das limitações impostas
pelo espaço de três livretos. Ou seja, eles cobrem os principais aspectos das
campanhas de fantasia, mas ainda permanecem flexíveis. Como acontece com
qualquer outro conjunto de regras de miniaturas, elas sãodiretrizesa seguir no projeto
de sua própria campanha medieval fantástica. Eles fornecem a estrutura em torno da
qual você construirá um jogo de simplicidade ou tremenda complexidade - seu tempo
e imaginação são os únicos fatores limitantes, e o fato de você ter adquirido essas
regras tende a indicar que não há falta de imaginação - o fascínio do jogo fará com
que os participantes encontrem cada vez mais tempo. Aconselhamos, no entanto, que
a campanha seja iniciada aos poucos, seguindo os passos aqui descritos, de forma a
não ficar muito atolado em detalhes desconhecidos no início. Dessa forma, sua
campanha será construída naturalmente, no ritmo mais adequado ao árbitro e aos
jogadores, facilitando o caminho para todos os envolvidos. Novos detalhes podem ser
acrescentados e velhas “leis” alteradas de modo a fornecer continuamente situações
novas e diferentes. Além disso,
Se você é um jogador que está comprando as regras de DUNGEONS & DRAGONS para
melhorar sua situação em uma campanha existente, você descobrirá que há uma grande
vantagem em saber o que está aqui contido. Se o seu árbitro fez alterações nas regras e / ou
tabelas, simplesmente anote-as emlápis (para quem sabe quando algum fluxo do cosmos fará as
coisas mudarem mais uma vez!), e mantenha as regras por perto enquanto você joga. Uma
verificação rápida de alguma regra ou tabela pode trazer um tesouro escondido ou salvar a “vida”
do seu jogo.
Homens e Magia (Livro I) detalha quais personagens podem ser jogados,
potenciais, limitações e vários feitiços mágicos. Monstros e Tesouro (Livro II) descreve
as bestas e criaturas que serão encontradas, bem como o tipo e a quantidade de
tesouro que provavelmente guardarão, incluindo itens mágicos. Finalmente, The
Underworld e Wilderness Adventures (O Livro III) explica como configurar e
realmente jogar a campanha. É apresentado por último para permitir ao leitor obter a
perspectiva necessária - a compreensão dos dois livretos anteriores. Leia todo o
trabalho na ordem apresentada antes de tentar jogar.
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ALCANCE:
Número de jogadores: Pelo menos um juiz e de quatro a cinquenta jogadores podem ser
controlados em qualquer campanha, mas a proporção de árbitro para jogador deve ser de cerca
de 1:20 ou por aí.
EQUIPAMENTO RECOMENDADO:
O árbitro carrega todo o fardo aqui, mas se cuidado e consideração forem usados, a
recompensa será mais do que recompensa. Primeiro, o árbitro deve desenhar no mínimo
meia dúzia de mapas dos níveis de seu "submundo", povoá-los com monstros de vários
aspectos horríveis, distribuir tesouros de acordo e observar a localização dos dois últimos
emchaves, cada um correspondendo ao nível apropriado. Esta operação será descrita mais
detalhadamente no terceiro livro destas regras. Quando esta tarefa for concluída, os
participantes podem fazer sua primeira descida nas masmorras sob a "enorme pilha em
ruínas, um vasto castelo construído por gerações de magos loucos e gênios loucos." Antes
de começar, os jogadores devem decidir que papel irão desempenhar na campanha,
humano ou não, guerreiro, clérigo ou usuário de magia. Depois disso eles
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irão trabalhar para cima - se sobreviverem - à medida que ganham "experiência". Antes, porém, é
necessário descrever completamente as funções possíveis.
PERSONAGENS:
Homens-lutadores: Todo armamento mágico pode ser usado por lutadores, e isso por si só é uma
grande vantagem. Além disso, eles ganham a vantagem de mais “dados de vida” (cuja pontuação
determina quantos pontos de dano podem ser sofridos antes que um personagem seja morto).
Eles podem usar apenas um número muito limitado de itens mágicos da variedade sem armas, no
entanto, e não podem usar feitiços. Os lutadores de alto nível (Lordes e acima) que constroem
castelos são considerados “Barões” e, como tal, podem investir em suas propriedades para
aumentar sua renda (consulte a seção INVESTIMENTOS do Livro III). A renda base para um Barão é
uma taxa de imposto de 10 moedas de ouro / habitante do baronato / ano de jogo.
Usuários mágicos: Usuários de magia de nível superior são talvez os personagens mais
poderosos do jogo, mas é um longo e difícil caminho até o topo e, para começar, eles são fracos,
então a sobrevivência costuma ser a questão, a menos que os lutadores protejam os mágicos de
baixo nível tipos até que tenham trabalhado. Toda a infinidade de itens encantados está à
disposição do usuário de magia e chama, exceto as armas e armaduras dos lutadores (ver, no
entanto,Elfos); Usuários de magia podem se armar apenas com adagas. Os magos e superiores
podem fabricar para seu próprio uso (ou para venda) itens como poções, pergaminhos e
praticamente qualquer outra coisa mágica. Os custos são proporcionais ao valor do item, assim
como a quantidade de tempo de jogo necessária para encantá-lo.
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Exemplos de custos são:
Item Custo
Pergaminho de Feitiços 100 peças de ouro / feitiço / nível de feitiço /
semana (um feitiço de 5º nível exigiria 500 GP e 5
semanas)
Poção de Cura 250 moedas de ouro + 1 semana 1.000
Poção de Força Gigante moedas de ouro + 4 semanas
que Encanta 20 Flechas 1.000 moedas de ouro + 4 semanas
Armadura Encantadora para 2.000 moedas de ouro + 2 meses
+1 Varinha de Frio 10.000 moedas de ouro + 6 meses
Anel de visão de raio-x 50.000 moedas de ouro + 1 ano
A pesquisa por tipos mágicos pode ser feita em qualquer nível de experiência, mas o nível de
magia envolvido dita a possibilidade de sucesso, bem como a quantidade de dinheiro necessária
para investir. Suponha que um usuário de magia pode usar um feitiço de 4º nível (explicado mais
tarde), portanto, ele poderia desenvolver um novo feitiço desde que fosse igual ou inferior ao 4º
nível. Tudo isso será explicado detalhadamente na seção que trata dos FEITIÇOS.
Anões: Os anões podem optar apenas pela classe lutadora, e eles nunca podem progredir
além do 6º nível (Myrmidon). Suas vantagens são: 1) eles têm um alto nível de resistência à
magia e, portanto, adicionam quatro níveis ao rolar os testes de resistência (um anão de 6º
nível é igual a um humano de 10º nível); 2) eles são os únicos personagens capazes de
empregar totalmente o Martelo de Guerra Mágico +3 (explicado no Livro II); 3) eles notam
passagens inclinadas, armadilhas, paredes móveis e novas construções em ambientes
subterrâneos; e 4) eles são capazes de falar as línguas dos Gnomos, Kobolds e Goblins além
das línguas usuais (veja LÍNGUAS neste livro).
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Elfos: Os elfos podem começar como Fighting Men ou Magic-Users e mudar livremente de
classe sempre que quiserem, de aventura em aventura, mas não durante o curso de um
único jogo. Assim, eles ganham os benefícios de ambas as classes e podem usar tanto
armas quanto feitiços. Eles podem usar armadura mágica e ainda atuar como usuários de
magia. No entanto, eles não podem progredir além do 4º nível Fighting-Man (Hero) nem do
8º nível Magic-User (Warlock). Os elfos são mais capazes de notar portas secretas e ocultas.
Eles também ganham as vantagens observadas nas regras do CHAINMAIL ao lutar contra
certas criaturas fantásticas. Finalmente, os elfos são capazes de falar as línguas dos orcs,
hobgoblins e gnolls, além de sua própria (élfica) e as outras línguas usuais.
Halflings: Se algum jogador desejar ser um, ele será limitado à classe Fighting Men
como um halfling. Halflings não podem progredir além do 4º nível (Herói), mas eles
terão resistência à magia igual aos anões (adicione quatro níveis para testes de
resistência), e eles terão precisão mortal com mísseis conforme detalhado em
CHAINMAIL.
Outros tipos de personagem: Não há razão para que os jogadores não possam jogar
virtualmente como qualquer coisa, desde que comecem relativamente fracos e trabalhem
até o topo, ou seja, um jogador que deseja ser um Dragão teria que começar como,
digamos, um "jovem" um e progride para cima da maneira usual, passos sendo pré-
determinados pelo árbitro da campanha.
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Alinhamento de personagens, incluindo vários monstros e criaturas: Antes de o
jogo começar, não é necessário apenas selecionar um papel, mas também determinar
que postura o personagem irá assumir - Lei, Neutralidade ou Caos.
Halflings Nixies
Patriarcas Pixies Sumos Sacerdotes do Mal
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Mudança de classe de personagem: Embora a mudança de classe (para outros que não sejam
elfos) não seja recomendada, a seguinte regra deve ser aplicada: Para que os homens mudem de
classe, eles devem ter uma pontuação de 16 ou melhor no requisito principal (veja abaixo) da
classe para a qual desejam mudar, e esta pontuação deve ser inalterado. Um clérigo com “força”
de 15, por exemplo, não poderia se tornar um guerreiro. Em qualquer caso, os usuários de Magic
não podem se tornar clérigos e vice-versa.
DETERMINAÇÃO DE HABILIDADES:
Antes da seleção do personagem pelos jogadores, é necessário que o árbitro lance três dados de seis
lados para classificar cada um em suas várias habilidades e, assim, ajudá-los na seleção de um papel. As
categorias de habilidade são:Força, Inteligência, Sabedoria, Constituição, Destreza, e Carisma. Cada
jogador anota suas pontuações apropriadas, obtém um lançamento semelhante de três dados para
determinar o número deMoedas de ouro (Pontuação do dado × 10) com o qual ele começa e, em seguida,
opta por um papel. Uma amostra do registro de um personagem aparece assim:
As primeiras três categorias são melhor requisitos para cada uma das três classes:
Fighting-Men, Magic-Users e Clerics. (Veja oBônus e penalidades para avanço devido à
tabela de Habilidades que aparece a seguir.)
Força é o principal requisito para lutadores. Os clérigos podem usar a força na base de 3 por 1 em sua
área de requisito principal (sabedoria), apenas com o propósito de ganhar experiência. A força também
ajudará na abertura de armadilhas e assim por diante.
Inteligência é o principal requisito para tipos mágicos. Tanto guerreiros quanto clérigos podem
usá-lo em suas áreas de requisitos primordiais (força e sabedoria, respectivamente) em uma base
de 2 por 1. A inteligência também afetará as decisões dos árbitros sobre se determinada ação será
tomada ou não, e permite que outros idiomas sejam falados.
Sabedoria é o requisito principal para clérigos. Pode ser usado na base de 3 por 1 pelos lutadores, e na
base de 2 por 1 pelos usuários de Magic, em suas respectivas áreas de requisitos principais. A avaliação da
sabedoria funcionará da mesma forma que a da inteligência.
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Destreza aplica-se tanto à velocidade manual quanto à conjuração. Ele indicará a habilidade
de míssil do personagem e a velocidade com ações como atirar primeiro, soltar um feitiço,
etc.
Carisma é uma combinação de aparência, personalidade e assim por diante. Sua função principal
é determinar quantos contratados deincomum natureza que um personagem pode atrair. Isso não
quer dizer que ele não possa contratar homens de armas e mercenários, mas ocarisma função
afetará a lealdade até mesmo desses homens. Os jogadores irão, com toda probabilidade,
contratar Fighting-Men, Magic-Users e / ou Clerics para fortalecer seus papéis na campanha. Um
jogador-personagem pode empregar apenas tantos quantos forem indicados por seucarisma
pontuação:
3-4 1 -2
5-6 2 -1
7-9 3 --
10-12 4 --
13-15 5 +1
16-17 6 +2
18 12 +4
Além do carisma O score pode ser usado para decidir coisas como se uma bruxa capturando
um jogador irá transformá-lo em um porco ou mantê-lo encantado como um amante.
Finalmente, carisma ajudará o personagem a atrair vários monstros para seu serviço.
Nota: a pontuação média é de 9–12. As unidades indicadas acima podem ser usadas para aumentar o total de
requisitos primários, na medida em que estenão trazer essa categoria abaixo da média, ou seja, abaixo de uma
pontuação de 9.
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LÍNGUAS: A “língua comum” falada em todo o “continente” é conhecida pela maioria
dos humanos. Todas as outras criaturas e monstros que falam têm sua própria língua,
embora alguns (20%) também conheçam a comum. Lei, Caos e Neutralidade também
têm línguas comuns faladas por cada um, respectivamente. Pode-se tentar se
comunicar por meio da língua comum, linguagem particular de uma classe de
criaturas ou uma das línguas divisionais (lei, etc.). Embora não entendam o idioma, as
criaturas que falam uma língua de divisão reconhecerão uma língua hostil e atacarão.
Personagens com umInteligência acima de 10 podem aprender idiomas adicionais,
um idioma para cada ponto acima de 10 inteligência fatores. Assim, um homem com
um nível de inteligência de 15 poderia falar 7 línguas, ou seja, a língua comum, sua
língua de divisão e 5criatura línguas. Claro, os feitiços dos usuários de magia e alguns
itens mágicos permitirão a fala e compreensão de idiomas.
Com toda probabilidade, o árbitro achará benéfico permitir que os participantes da campanha
“contratem para o serviço” um ou mais personagens. Às vezes, isso pode não ser nada mais do que
um bando de mercenários contratados para participar e dividir os lucros de alguma aventura. No
entanto, é provável que os jogadores desejem adquirir uma comitiva regular de vários tipos de
personagens, monstros e um exército de alguma forma. Personagens não-jogadores podem ser
contratados da seguinte forma:
Apenas o nível mais baixo de tipos de personagens pode ser contratado. O jogador que
deseja contratar um personagem não-jogador "anuncia" postando avisos em pousadas e
tavernas, frequenta locais públicos em busca do mercenário desejado ou envia mensageiros
para qualquer lugar em que o tipo de personagem desejado seja encontrado (terra dos
elfos, terra dos anões , etc.). Isso custa dinheiro e leva tempo, e o árbitro deve determinar as
despesas. Uma vez que alguma resposta foi obtida, o jogador deve fazer uma oferta para
tentar o tipo de personagem desejado em seu serviço. Como regra geral, uma oferta
mínima de 100 moedas de ouro seria necessária para atrair um humano para o serviço, os
anões estão mais interessados em ouro, os usuários de magia e os elfos desejam itens
mágicos e os clérigos querem alguma garantia de ter um local de adoração para se alojar.
Monstros podem ser atraídos para o serviço se forem do mesmo alinhamento básico do
personagem do jogador, ou podem ser Encantado e, portanto, ordenado a servir. Observe, no
entanto, que o termo "monstro"inclui homens encontrados nas masmorras, portanto, desta
forma, alguns personagens de alto nível podem ser colocados a serviço de um personagem,
carismapermitindo ou através de um Charme feitiço. Alguma recompensa deve ser oferecida a um
monstro para induzi-lo ao serviço (não apenas poupando sua vida, por exemplo). O monstro vai
reagir, com os prós ou contras apropriados, de acordo com a oferta, o árbitro lançando dois dados
de seis lados e ajustando paracarisma:
Uma reação “incerta” deixa a porta aberta para ofertas de recompensas adicionais, mas
pontuações abaixo de 6 não.
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Captura de Monstros Não-Jogadores: Os dados de moral podem fazer com que um homem ou
monstro inteligente tente se render ou se tornar subjugado. Quando isso acontece, uma oferta de
serviço pode ser feita (assumindo que a comunicação é possível) conforme descrito acima.
Monstros subjugados obedecerão por um tempo sem a necessidade de verificar suas reações, e
tais monstros podem ser vendidos (veja o Livro II).
Personagens não-jogadores e homens de armas terão que fazer testes de moral (usando a tabela de
reação acima ou “Cota de malha”) sempre que uma situação altamente perigosa ou enervante surgir. O
moral baixo significará que aqueles em questão não terão o desempenho esperado.
Devem ser feitas verificações periódicas de lealdade. Tempo de serviço, recompensas, etc. trarão
vantagens adicionais. O tratamento inadequado trará desvantagens.
Parentes: O árbitro pode permitir que os jogadores designem um relativo de seu caráter
para herdar seus bens se por qualquer motivo o participante desaparecer
inesperadamente, com ou sem a “morte” ser positivamente estabelecida, por um período de
um mês de jogo, digamos. Nesse momento o parente herdaria o espólio do personagem,
pagando uma taxa de 10% sobretudo bens e dinheiro. O parente deve começar no nível
mais baixo da classe pela qual opta, mas terá a vantagem da herança.
Se o personagem retornar, ele toma posse de seu patrimônio mais uma vez (opção do
árbitro quanto à disposição do parente em desistir), mas deve pagar um imposto adicional
de 10% para recuperar o seu. Opcionalmente, o parente pode ser autorizado a permanecer
como um personagem não-jogador a serviço do personagem-jogador. A lealdade do
parente em tal circunstância teria uma penalidade de 0 a -6, e ele possivelmente intrigaria
para recuperar o controle.
Personagens sem um parente perderão todos os seus pertences caso desapareçam e
não retornem antes do período designado como determinante da morte.
Será necessário que os jogadores equipem seus personagens com vários itens básicos de
equipamento. A seleção de itens depende estritamente dos jogadores, e as moedas de ouro são
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retirados em conformidade (os jogadores podem vender uns aos outros, é claro, e então as
moedas de ouro seriam transferidas).
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(Peso que pode ser carregado)
Peso de um homem - - 1.750
Carga em peças de ouro igual ao movimento leve do pé (12 ") - - Carga 750
nas peças de ouro igual ao movimento pesado do pé (9") - - Carga nas 1.000
peças de ouro igual ao movimento do pé armado (6 ") - - Armadura ou 1.500
sela de couro - - 250
Armadura do tipo corrente - - Placa de 500
malha ou armadura de cavalo - - Capacete - 750
- 50
Escudo - - 150
Armas de vara, alabarda, lúcio, espada de duas mãos (cada) - - Estrela da 150
manhã, Mangual, Machado de batalha (cada) - - 100
Espada, machado, machado de mão, arco e flechas (cada) - - 50
Adaga - - 20
Equipamentos Diversos (corda, pregos, bolsas, etc.) - - Carga 80
Máxima / Pessoa na metade do movimento normal - - 3.000
PESO E EQUIVALENTES:
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NÍVEIS E NÚMERO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA NECESSÁRIOS PARA
ATINGIR:
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ESTATÍSTICAS A RESPEITO DAS AULAS:
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Clérigos
Acólito 1 Cara ------
Adepto 2 Homem + 1 1-----
Padre da aldeia 3 2 homens 2-----
Vigário 4 3 homens 21----
Cura 4+1 3 Homens + 1 22----
Bispo 5 Hero - 1 2211--
Lama 6 Herói 22211-
Patriarca 7 Hero + 1 22222-
Patriarca, 9º Nível 7+1 Super-herói - 1 33322-
Patriarca, 10º Nível 7+2 Super-herói - 1 33333-
Pontos de experiência: Os pontos de experiência são atribuídos aos jogadores pelo árbitro
com bónus ou penalizações adequadas para requisito principal pontuações. Conforme os
personagens encontram monstros em combate mortal e os derrotam, e quando obtêm
várias formas de tesouro (dinheiro, pedras preciosas, joias, itens mágicos, etc.), eles
ganham "experiência". Isso aumenta seu total de pontos de experiência, movendo-os
gradualmente para cima através dos níveis. Os ganhos em pontos de experiência serão
relativos; assim, um usuário de magia de 8º nível operando no 5º nível da masmorra
receberia 5/8 de experiência. Vamos supor que ele ganhe 7.000 moedas de ouro ao derrotar
um troll (que é um monstro de 7º nível, pois tem mais de 6 dados de vida). Se o monstro
fosse apenas de 5º nível, a experiência seria concedida em uma base de 5/8 como já foi dito,
mas como o monstro que guarda o tesouro era um de 7º nível, a experiência seria
concedida em uma base de 7/8, portanto ; 7.000 GP + 700 para matar o troll = 7.700 dividido
por 8 = 962,5 × 7 = 6.037,5.nunca premiado acima de uma base de 1 por 1, então mesmo se
um personagem derrotar um monstro de nível superior, ele não receberá pontos de
experiência acima do total de tesouro combinado com o valor de morte do monstro.
Também é recomendado que não sejam atribuídos mais pontos de experiência para uma
única aventura do que o suficiente para mover o personagem para cima1 nível. Assim, um
“veterano” (1º nível) ganha o que normalmente seriam 5.000 pontos de experiência; no
entanto, como isso iria movê-lo para cimadois níveis, o árbitro deve atribuir apenas pontos
suficientes para trazê-lo ao “guerreiro” (2º nível), digamos 3.999 se o personagem começou
com 0 pontos de experiência.
Níveis: Não há limite teórico para o quão alto um personagem pode progredir, ou seja,
Lorde de 20º nível, Mago de 20º nível, etc. Nomes distintos foram incluídos apenas para os
níveis básicos, mas isso não influencia a progressão.
Dados para acertos acumulativos (dados de vida): Isso indica o número de dados que são
lançados para determinar quantos pontos de vida um personagem pode receber. Vantagens são
meramente o número de sementes a serem adicionadas aototal de todos os dados rolados não
para cada um morrer. Assim, um super-herói recebe 8 dados + 2; eles são rolados e marcam 1, 2,
2, 3, 3, 4, 5, 6 / totaliza 26 + 2 = 28, 28 sendo o número de pontos de dano que o personagem pode
suportar antes da morte. Se a sustentação de golpes acumulativos afetará um personagem de
outra forma, é deixada ao critério do árbitro.
Capacidade de luta: Esta é uma chave para usar em conjunto com a regra de fantasia CHAINMAIL,
conforme modificada em vários lugares aqui. Um sistema alternativo será dado mais tarde para
aqueles que preferem um método diferente.
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Feitiços e níveis: O número acima de cada coluna é o nível da magia (complexidade, uma
determinação um tanto subjetiva da parte de seus autores). O número em cada coluna oposta a
cada personagem aplicável indica o número de feitiços de cada nível que podem ser usados
(lembrados durante qualquer aventura) por aquele personagem. Os feitiços são listados e
explicados posteriormente. Um feitiço usado uma vez não pode ser reutilizado no mesmo dia.
ALVO:
armaduras Pontuação do dado de 20 faces para acertar por
Descrição da Classe nível *Nível 1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16 e +12
2 Plate Armor & Shield 17 15 10 8 5
3 Plate Armor 16 14 11 9 7 4
4 Cota de malha e escudo de 15 13 10 8 6 3
5 cota de malha 14 12 9 7 5 2
6 Couro e Escudo 13 11 8 6 4 1
7 Armadura de couro 12 10 7 5 3 1
8 Escudo apenas 11 9 6 4 2 1
9 Sem armadura ou escudo 10 8 5 3 1 1
* Fighting-Men: Magic-Users avançam em etapas com base em cinco
níveis / grupo (1–5, 6–10, etc.), e Clérigos em etapas com base em quatro
níveis / grupo (1-4, 5-8, etc. .). Homens normais equivalem a lutadores de
primeiro nível.
Todos os ataques com acertos causam 1–6 pontos de dano, a menos que especificado de outra forma.
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MATRIZ DE ATAQUE II .: MONSTROS ATACAR
ALVO:
Pontuação do dado de 20 faces para acertar os dados do monstro #
armaduras Dice Up
Classe Descrição para 1 1 + 1 2-3 3-4 4-6 6-8 9–10 11 e +
2 Tudo como na Tabela 17 16 15 13 12 11 9 7
3 1. acima ... 16 15 14 12 11 10 8 6
4 15 14 13 11 10 9 7 5
5 14 13 12 10 9 8 6 4
6 13 12 11 9 8 7 5 3
7 12 11 10 8 7 6 4 2
8 11 10 9 7 6 5 3 1
9 10 9 8 6 5 4 2 0
Todas as pontuações básicas para acertar serão modificadas por armadura e armamento mágico. Os
acertos de mísseis serão pontuados usando as tabelas acima em longo alcance e diminuindo a Classe de
Armadura em 1 em médio e 2 em curto alcance.
Todas as varinhas -
Incluindo Aduelas
Classe & Raio da morte Polimorfo ou Dragão E
Nível ou veneno Paralisação Pedra Respiração Feitiços
Homens-lutadores 1-3 12 13 14 15 16
Magic-User 1-5 13 14 13 16 15
Clérigo 1-4 11 12 14 16 15
Lutador 4-6 10 11 12 13 14
Usuário mágico 6 a 10 11 12 11 14 12
Clérigo 5-8 9 10 12 14 12
Lutador 7-9 8 9 10 10 12
Magic-User 11-15 8 9 8 11 8
Clérigo 9-12 6 7 9 11 9
Lutador 10-12 6 7 8 8 10
Magic-User 16+ 5 6 5 8 3
Clérigo 13+ 3 5 7 8 7
Lutador 13+ 4 5 5 5 8
O não cumprimento do total indicado acima faz com que a arma tenha efeito total,
ou seja, você é transformado em pedra, recebe dano total do sopro do dragão, etc. A
pontuação total indicada acima (ou pontuação mais alta) significa que a arma não tem efeito
(raio da morte, polimorfo, paralisação, pedra ou feitiço) ou efeito da metade (veneno
marcando metade do dano total possível e bafo do dragão marcando metade de seu dano
total). Varinhas de frio, bolas de fogo, relâmpagos, etc. e cajados são tratados como
indicado, mas os testes de resistência feitos resultam em metade do dano.
20
TABELA DE FEITIÇOS
Usuários mágicos:
10 Bater Infravisão
11 Feitiço lento
12 Feitiço de pressa
13 Desânimo
14 Crescimento de Animais
21
TABELA DE FEITIÇOS
Clérigos:
4º nível 5º nível
1. Neutralize o veneno Dissipar o Mal
Monstro
Vila
Modelo Adepto Noviço Padre Vigário Cura Bispo Lama Patriarca
Esqueleto 7 T T D D D D D
Zumbi 9 7 T T D D D D
canibal 11 9 7 T T D D D
Wight N 11 9 7 T T D D
Wraith N N 11 9 7 T T D
Mamãe N N N 11 9 7 T T
Espectro N N N N 11 9 7 T
Vampiro N N N N N 11 9 7
Números são a pontuação a igualar ou exceder para se afastar, lançada com dois dados de
seis lados.
Sem efeito.
Segue uma explicação completa de cada feitiço. Observe que os feitiços clericais sublinhados são
revertidos por clérigos malignos. Além disso, observe oClérigos versus monstros mortos-vivos mesa,
indicando o forte efeito dos vários níveis clericais sobre os mortos-vivos; entretanto, os clérigos malignos
não têm esse efeito, sendo todo o efeito perdido.
22
EXPLICAÇÃO DE FEITIÇOS:
Usuários mágicos:
1º nível:
Portal de retenção: Um feitiço para segurar uma porta, portão ou algo semelhante. É semelhante
a um feitiço de bloqueio (veja abaixo), mas não é permanente. Jogue dois dados para determinar a
duração do feitiço em turnos.Dissipar Magia (veja abaixo) irá imediatamente negá-lo, uma forte
criatura anti-mágica irá quebrá-lo e um Bater (veja abaixo) irá abri-lo.
Leia Magic: O meio pelo qual os encantamentos em um item ou pergaminho são lidos. Sem esse
feitiço ou dispositivo semelhante, a magia é ininteligível até mesmo para um usuário de magia. O
feitiço é de curta duração (uma ou duas leituras sendo o limite usual).
Idiomas de leitura: Os meios pelos quais as direções e similares são lidas, especialmente
em mapas do tesouro. Caso contrário, é como oLeia magia feitiço acima.
Proteção contra o mal: Este feitiço cerca o feiticeiro com um círculo mágico para impedir ataques
de monstros encantados. Também serve como uma “armadura” de vários ataques malignos,
adicionando +1 a todos os testes de resistência e recebendo -1 dos dados de vida de oponentes
malignos. (Observe que este feitiço não tem efeito cumulativo com armadura mágica e anéis,
embora continue a afastar os monstros encantados.) Duração: 6 turnos.
Luz: Um feitiço para lançar luz em um círculo de 3 ”de diâmetro, diferente da luz do dia. Tem a
duração de um número de turnos igual a 6 + o número de níveis do usuário; assim, um usuário de
magia de 7º nível lançaria o feitiço por 13 turnos.
Pessoa encantada: Este feitiço se aplica a todas as figuras de duas pernas, geralmente mamíferos
próximos ou menores do que o tamanho de um homem, excluindo todos os monstros na classe
“Morto-vivo”, mas incluindo Sprites, Pixies, Nixies, Kobolds, Goblins, Orcs, Hobgoblins e Gnolls. Se
o feitiço for bem-sucedido, fará com que a entidade encantada fique completamente sob a
influência do Usuário de Magia até o momento em que o "encanto" for dissipado (Dissipar Magia)
Faixa: 12 ”.
Dormir: UMA Dormir a magia afeta de 2 a 16 tipos de primeiro nível (dados de vida de até 1
+ 1), de 2 a 12 tipos de segundo nível (dados de vida de até 2 + 1), de 1-6 tipos de terceiro
nível e mas 1 tipo de 4º nível (até 4 + 1 dados de vida). O feitiço sempre afeta até o número
de criaturas determinado pelos dados. Se mais do que o número rolado puder ser afetado,
determine qual “dorme” por seleção aleatória. Faixa: 24 ”.
2º nível:
Levitar: Este feitiço levanta o lançador, todo o movimento estando no plano vertical; no
entanto, o usuário pode, por exemplo, levitar até o teto e mover-se horizontalmente com o
uso das mãos. Duração: 6 turnos + nível do usuário. Alcance (de levitação): 2 ”/ nível do
Magic-User, com movimento para cima a 6” / giro.
23
Forças fantasmagóricas: A criação de ilusões vívidas de quase tudo o que o usuário
imagina (uma imagem mental projetada, por assim dizer). Enquanto o lançador se
concentrar no feitiço, a ilusão continuará a menos que seja tocada por alguma criatura viva,
então não há limite de duração,per se. Os danos causados aos espectadores de uma Força
Phantasmal serão reais se a ilusão for considerada real. Faixa: 24 ”.
Localizar objeto: Para que este feitiço seja eficaz, ele deve ser lançado com o
conhecimento certo do que deve ser localizado. Assim, a natureza exata, dimensões,
coloração, etc. de algum item mágico teriam que ser conhecidas para que o feitiço
funcionasse. Objetos bem conhecidos, como um lance de escada que leva para cima,
podem ser detectados com este feitiço. O feitiço dá ao usuário a direção do objeto
desejado, mas não a distância. O objeto desejado deve estar dentro do alcance.
Alcance: 6 ”+ 1“ / nível do Magic-User empregando o feitiço, ou seja, um “Necromante”
tem um alcance de 16 ”.
Invisibilidade: Um feitiço que dura até ser quebrado pelo usuário ou por alguma força
externa (lembre-se que como em CHAINMAIL, um personagem não pode permanecer
invisível e atacar). Afeta apenas a pessoa ou coisa sobre a qual é lançado. Faixa: 24 ”
Detectar o Mal: Um feitiço para detectar pensamentos ou intenções malignas em qualquer criatura ou
objeto maligno encantado. Observe que o veneno, por exemplo, não é bom nem mau. Duração: 2 turnos.
Faixa: 6 ”.
ESP: Um feitiço que permite ao usuário detectar os pensamentos (se houver) de tudo o que se
esconde atrás de portas ou na escuridão. Pode penetrar em rocha sólida até cerca de 2 pés de
espessura, mas uma fina camada de chumbo impedirá sua penetração. Duração: 12 turnos. Faixa:
6”
24
Luz contínua: Este feitiço cria uma luz onde quer que o lançador deseje. Ele emite um
círculo de iluminação de 24 "de diâmetro, mas não é igual à luz do dia. Ele continua a lançar
luz até ser dissipado. Faixa: 12 ”.
Bater: Um feitiço que abre portas secretas, portais mantidos, portas trancadas por magia, portões
trancados ou protegidos de outra forma, etc. Alcance: 6 ”.
3º nível:
Voe: Por meio desse feitiço, o usuário pode voar a uma velocidade de até 12 ”/ turno. O
feitiço dura o número de turnos igual ao nível do Magic-User mais o número de pips em um
dado de seis lados que é secretamente determinado pelo árbitro.
Retenção de pessoa: Um feitiço semelhante a um Charme Pessoa, mas que tem duração
limitada e maior efeito. Isso afetará de 1 a 4 pessoas. Se for lançado em apenas uma
pessoa, tem o efeito de reduzir o teste de resistência do alvo contra magia em -2. Duração: 6
turnos + nível do lançador. Faixa: 12 ”.
Dissipar magia: A menos que seja anulado, este feitiço será eficaz em dissipar
encantamentos de muitos tipos (opção do árbitro), exceto aqueles em itens mágicos e
similares. Isso é modificado pela seguinte fórmula. O sucesso de umDissipar Magia feitiço é
a proporção do dissipador sobre o lançador original, então se um usuário de magia de 5º
nível tentar dissipar o feitiço de um usuário de magia de 10º nível, há 50% de chance de
sucesso. Duração: 1 turno. Faixa: 12 ”.
Clarividência: Igual a ESP feitiço, exceto que o usuário do feitiço pode visualizar ao invés de meramente
pegar pensamentos.
Clariaudiência: Igual a Clarividência exceto que permite ouvir em vez de visualizar. Este é
um dos poucos feitiços que podem ser lançados através de uma Bola de Cristal (veja o Livro
II).
Bola fogo: Um míssil que sai do dedo do Magic-User. Explode com um raio de explosão de 2
”(ligeiramente maior do que o especificado em CHAINMAIL). Em um espaço confinado, oBola fogo
geralmente se conformará com a forma do espaço (alongado ou qualquer outro). Os danos
causados pelo míssil serão proporcionais ao nível de seu usuário. Um Magic-User de 6º nível lança
um míssil de 6 dados, um 7º um míssil de 7 dados e assim por diante. (Observe que as bolas de
fogo dos pergaminhos (consulte o livro II) e a varinha são mísseis de 6 dados e as dos cajados são
mísseis de 8 dados. Duração: 1 turno. Alcance: 24 "
Relâmpago: A expressão deste feitiço gera um raio de 6 ”de comprimento e até 3/4” de largura. Se
o espaço não for longo o suficiente para permitir sua extensão total, o míssil dobrará para trás
para atingir 6 ”, possivelmente atingindo seu criador. De outra forma, é semelhante a umBola fogo
, mas conforme declarado em CHAINMAIL, a cabeça do míssil nunca pode se estender além do
alcance de 24 ”.
Proteção contra o mal, raio de 10 ': UMA Proteção contra o mal feitiço que se estende para
incluir um círculo ao redor do Magic-User e também dura 12 ao invés de 6 turnos.
Invisibilidade, raio de 10 ': Um Invisibilidade feitiço com uma projeção estendida, mas de
outra forma não diferente do feitiço anterior. Infravisão: Este feitiço permite que o
destinatário veja ondas de luz infravermelha, permitindo-lhe ver na escuridão total.
Duração: 1 dia. Alcance da infra-visão: 40–60 '.
Infravisão: Este feitiço permite que o destinatário veja ondas de luz infravermelha,
permitindo-lhe ver na escuridão total. Duração: 1 dia. Alcance da infra-visão: 40–60 '.
25
Feitiço lento: Uma magia de área ampla que afeta até 24 criaturas em uma área
máxima de 6 ”× 12”. Duração: 3 turnos. Faixa: 24 ”.
Feitiço de pressa: Isso é exatamente o oposto de um Feitiço lento na verdade, mas de outra forma como
ele. Observe que ele irá contrariar seu oposto e vice-versa.
Respiração de água: Um feitiço pelo qual é possível respirar debaixo d'água sem dano ou
dificuldade. Duração: 12 turnos. Alcance 3 ”.
4º nível:
Auto polimorfo: Um feitiço que permite ao usuário assumir a forma de nada ele
deseja, mas com isso não adquirirá as habilidades de combate da coisa com a qual se
polimorfou para se parecer. Ou seja, embora o usuário possa se transformar em
algum tipo de dragão, ele não ganhará a capacidade de lutar e respirar, mas poderá
voar. Duração: 6 turnos + o nível do usuário de magia que o utiliza.
Outros polimorfos: Ao contrário do feitiço para Auto polimorfo, este feitiço dura até ser
dissipado. O feitiço dá todas as características da forma da criatura, então uma criatura
transformada em dragão adquire todas as habilidades do dragão - não necessariamente
mentalidade, entretanto. Da mesma forma, um troll transformado em caracol teria
resistência inata a ser pisado e esmagado por um homem normal. Faixa: 6 ”.
Remover maldição: Um feitiço para remover qualquer maldição ou envio do mal. Observe que
usar esse feitiço em uma “espada amaldiçoada”, por exemplo, tornaria a arma uma espada
comum, não uma forma de lâmina encantada. Alcance: Adjacente ao objeto.
Parede de Fogo: O feitiço criará uma parede de fogo que dura até que o usuário de
magia não se concentre mais para mantê-la. A parede de fogo é opaca. Ele evita que
criaturas com menos de quatro dados de vida entrem / passem. Mortos-vivos
receberão dois dados de dano (2–12) e outras criaturas um dado (1–6) ao romper o
fogo. A forma da parede pode ser um plano de até 6 ”de largura e 2” de altura, ou
pode ser moldada em um círculo de 3 ”de diâmetro e 2” de altura. Faixa: 6 ”.
Parede de gelo: Um feitiço para criar uma parede de gelo de quinze centímetros de espessura, em
dimensões como a de um Parede de fogo. Ele nega os efeitos de criaturas que usam feitiços de
fogo e / ou fogo. Pode ser rompido por criaturas com quatro ou mais dados de vida, com dano
igual a um dado (1–6) para criaturas que não empregam fogo e o dobro para usuários de fogo.
Faixa: 12 ”
Confusão: Este feitiço afetará imediatamente criaturas com dois ou menos dados de vida. Para
criaturas com mais de dois dados de vida, a seguinte fórmula é usada para determinar quando o
feitiço entra em vigor: pontuação de uma jogada de dados de doze lados menos o nível do usuário
de magia lançando o feitiço = atraso no efeito, ou seja, uma diferença positiva significa um turno
atraso, enquanto uma diferença zero ou negativa significa efeito imediato. Criaturas com quatro
ou mais dados de vida terão testes de resistência contra magia e, nesses turnos, eles fazem seus
testes de resistência e não ficam confusos; mas esta verificação deve ser feita a cada turno que
dura o feitiço, e falha significa que eles estão confusos. O feitiço afetará tantas criaturas quanto
indicado pela pontuação rolada em dois dados de seis lados com a adição de +1 para cada nível
acima do 8 que o usuário de magia que lançou a magia atingiu. As criaturas confusas atacarão o
grupo do Usuário de Magia (pontuação dos dados 2–5), ficarão sem fazer nada (6–8) ou atacarão
uns aos outros (9–12). Role cada vez. Duração: 12 turnos. Faixa: 12 ”.
26
Monstro de Feitiço: A contrapartida de um Charme Pessoa feitiço que pode ser usado contra
todas as criaturas. Se animais ou criaturas com três ou menos dados de vida estão envolvidos,
determine quantos são afetados pela magia, rolando três dados de seis lados. De outra forma, é
idêntico aoCharme Pessoa feitiço.
Crescimento de plantas: Este feitiço faz com que arbustos ou bosques normais se tornem densamente
cobertos de vegetação e emaranhados com trepadeiras, trepadeiras, espinhos, sarças e assim por diante,
de modo a tornar a área virtualmente intransitável. Ele afetará uma área de até 30 polegadas quadradas,
as dimensões decididas pelo lançador do feitiço. Duração: até que o feitiço seja negado por umDissipar
Magia. Faixa: 12 ”.
Porta Dimensional: Um limitado teleporte feitiço que permite que o objeto seja transportado
instantaneamente até 36 ”em qualquer direção (incluindo para cima ou para baixo). Não há chance
de erro de julgamento ao usar umPorta Dimensional, então o usuário sempre chega exatamente
onde ele chama, ou seja, 12 ”para cima, 32” para o leste, etc. Faixa: 1 ”.
Wizard Eye: Um feitiço que permite ao usuário enviar um sensor visual a até 24 ”de
distância para observar a cena sem se mover. O “olho” é invisível. Ele se move 12 ”/
volta. Duração: 6 turnos.
Massmorph: Este feitiço é usado para ocultar até 100 homens (ou criaturas do tamanho de
um homem) como bosques ou pomares. As figuras ocultas podem ser movidas sem serem
detectadas como nada além de árvores, e isso não afetará o feitiço. Será negado por um
comando para o lançador ou por meio de umDissipar Magia feitiço. Faixa: 24 ”.
Terreno Alucinatório: Por meio desta magia, características do terreno podem ser
ocultadas ou criadas - uma ilusão que afeta uma grande área. Assim, um pântano, colina,
crista, bosque ou semelhante pode ser escondido ou feito aparecer. O feitiço é quebrado
quando a área mágica é contatada por um oponente. Faixa: 24 ”.
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5º Nível:
Conjurar Elemental: Um feitiço para conjurar um Elemental do Ar, Água, Fogo ou Terra.
Apenas um de cada tipo pode ser conjurado por um usuário de Magic durante qualquer dia.
O Elemental permanecerá até ser dissipado, mas o Magic-User deve se concentrar no
controle ou o elemental se voltará contra seu conjurador e o atacará (veja CHAINMAIL).
Elementais conjurados são os mais fortes, com 16 dados de vida, conforme explicado no
Livro II, MONSTROS E TESOURO. Faixa: 24 ”.
Telecinesia: Por meio deste feitiço, os objetos podem ser movidos por força mental. Os
limites de peso são calculados multiplicando o nível do Magic-User pelo peso de 200 peças
de ouro. Assim, um “Necromante” é capaz de mover um peso igual a 2.000 moedas de ouro.
Duração: 6 turnos. Alcance 12 ”.
Transmutar rocha em lama: O feitiço entra em vigor em um turno, transformando terra, areia e, é claro,
pedra em lama. A área afetada é de até 30 polegadas quadradas. As criaturas que se movem para a lama
ficarão atoladas, possivelmente afundando se forem pesadas o suficiente ou perdendo 90% do
movimento de outra forma, a menos que sejam capazes de voar ou levitar. O feitiço só pode ser anulado
invertendo o encantamento (exigindo umTransmute a rocha em lama feitiço) ou por processo normal de
evaporação (3-18 dias, conforme determinado pelo lançamento de três dados de seis lados). Faixa: 12 ”.
Muro de Pedra: A criação de uma parede de pedra com 60 centímetros de espessura, com
comprimento e altura máximos de 10 polegadas quadradas. A parede vai durar até ser dissipada,
quebrada ou destruída como uma parede de pedra normal. Faixa: 6 ”.
Parede de Ferro: Como um Parede de pedra, mas a espessura da parede é de três polegadas e
sua área máxima de 5 polegadas quadradas. Duração: 12 turnos. Faixa: 6 ”.
Animate Dead: A criação de esqueletos animados ou zumbis. De forma alguma traz uma criatura
de volta à vida. Para o número de mortos animados, basta rolar um dado para cada nível acima do
8 em que o Magic-User estiver, portanto, um “Sorcerer” recebe um dado ou de 1 a 6 mortos
animados. Observe que os esqueletos ou cadáveres devem estar disponíveis para serem
animados. O feitiço dura até que seja dissipado ou até que os mortos animados sejam eliminados.
Jarra mágica: Por meio deste dispositivo, o usuário de magia hospeda sua força vital em
algum objeto inanimado (até mesmo uma rocha) e tenta possuir o corpo de qualquer outra
criatura a 12 "de seu Jarra mágica. O recipiente para sua força vital deve estar a 3 ”de seu
corpo no momento em que o feitiço é pronunciado. A posse de outro corpo ocorre quando
a criatura em questão falha em fazer seu teste de resistência contra magia. Se o corpo
possuído for destruído, o espírito do Magic-User retorna ao Magic Jar, e de lá ele pode
tentar outra possessão ou retornar ao corpo do Magic-User.
28
O espírito do Magic-User pode retornar ao Magic Jar a qualquer momento que ele desejar.
Observe que se o corpo do Usuário de Magia for destruído, a força vital deve permanecer
em um corpo possuído ou no Jarro Mágico. Se o Magic Jar for destruído, o Magic-User é
totalmenteaniquilado.
Plano superior de contato: Este feitiço permite ao tipo mágico buscar conselho e obter
conhecimento de criaturas que habitam planos superiores de existência (o árbitro). É claro
que quanto mais alto o plano contatado, maior o número de perguntas que podem ser
feitas, maior a chance de que a informação seja conhecida e maior a probabilidade de que a
pergunta seja respondida com veracidade. Use a tabela abaixo para determinar esses
fatores, bem como a probabilidade do Magic-User enlouquecer. Somente perguntas que
podem ser respondidas “sim” ou “não” são permitidas.
29
Se um Magic-User enlouquecer, ele permanecerá assim por um número de semanas igual ao
número do avião que ele estava tentando contatar, o esforço deixando-o totalmente incapacitado
até que o tempo tenha decorrido. Para cada nível acima do 11, os usuários de Magic devem ter 5%
a mais de chance de manter sua sanidade. O feitiço pode ser usado apenas uma vez a cada
semana de jogo (opção do árbitro).
Passwall: Um feitiço que abre um buraco em uma parede de rocha sólida, do tamanho de um homem e de até 3
metros de comprimento. Duração: 3 turnos. Faixa: 3 ”.
Cloudkill: Este feitiço cria uma nuvem de vapor venenosa em movimento que é mortal para todas as
criaturas com menos de cinco dados de vida. Movimento: 6 ”/ giro de acordo com a direção do vento, ou
diretamente para longe do lançador do feitiço se não houver vento. Dimensões: 3 ”de diâmetro. Duração:
6 turnos, mas a nuvem é dissipada por ventos ou árvores invulgarmente fortes. Observe que a nuvem é
mais pesada que o ar, então ela afundará ao nível mais baixo possível.
Mente fraca: Um feitiço que pode ser usado apenas contra Usuários de Magia, faz com que o
destinatário fique com a mente fraca até que o feitiço seja anulado com um Dissipar Magia. Devido
à sua natureza especializada, oDesânimo feitiço tem uma chance 20% maior de sucesso, ou seja,
diminui o teste de resistência do usuário de magia contra magia em 4, de modo que se
normalmente um 12 ou melhor fosse necessário para salvar contra magia, um 16 seria exigido
contra umDesânimo. Faixa: 24 ”.
Crescimento de Animais: Um feitiço que fará com que de 1 a 6 animais de tamanho normal (não apenas
mamíferos) cresçam até o tamanho de um gigante com capacidades de ataque proporcionais. Duração: 12
turnos. Alcance 12 ”.
6º nível:
Pedra para Carne: Este feitiço transforma pedra em carne, e é reversível, de modo a transformar carne
em pedra. É particularmente útil para reviver personagens que foram “apedrejados” por algum monstro. É
permanente, a menos que um feitiço revertido seja usado. Faixa: 12 ”.
Reencarnação: Um feitiço para trazer um personagem morto de volta à vida em alguma outra
forma. A forma em que o personagem éReencarnado depende de seu alinhamento anterior (Lei,
Neutralidade ou Caos). Use uma determinação aleatória noAlinhamento de personagem mesa, e
qualquer que seja o resultado, o personagem reencarnado é aquela criatura e deve jogar como
ela. Se ele voltar como um homem, determine qual classe e role um dado de seis lados para
determinar qual nível naquela classe, e da mesma forma verifique o nível de reencarnação como
um elfo ou anão.
Água mais baixa: A expressão dessa magia faz com que o nível da água em um rio ou corpo de
líquido semelhante caia 50% de sua profundidade por dez turnos. Faixa: 24 ”.
Parte Água: Um feitiço que separa a água em até 3 metros de profundidade por um máximo de seis
turnos. Faixa: 12 ”.
Imagem projetada: Por meio deste feitiço, o usuário de magia projeta uma imagem de si mesmo
a até 24 "de distância, e todos os feitiços e similares usados depois disso parecem se originar do
Imagem Projetada. Duração: 6 turnos. Faixa: 24 ”.
30
Anti-Magic Shell: Um campo que circunda o Magic-User e o torna totalmente impermeável
a todos os feitiços. Também evita que qualquer feitiço seja enviado através da concha pelo
usuário de magia que o conjurou. Duração: 12 turnos.
Feitiço da Morte: Um encantamento que mata de 2 a 16 criaturas com menos de sete dados de
vida. As criaturas devem estar dentro de uma área de 6 ”× 6” para ficarem sob o feitiço. Faixa: 24 ”.
Geas: Um feitiço que força o destinatário a realizar alguma tarefa (conforme desejado
pelo Magic-User que lança o Geas) Qualquer tentativa de desviar do desempenho da
tarefa resultará em fraqueza e ignorar o Geas inteiramente traz a morte. O árbitro
deve julgar cuidadosamente o lançamento e desempenho subseqüente do indivíduo
agredido quando este feitiço é usado. Duração: até que a tarefa seja concluída. Faixa:
3 ”.
Desintegrar: Este feitiço fará com que material de qualquer tipo - exceto aquele de natureza
mágica - para Desintegrar. Ele explodirá uma árvore, dragão (se não conseguir fazer seu teste de
resistência contra magia), seção de parede ou o que quer que seja. Faixa: 6 ”
Mover Terra: Quando acima do solo, o usuário de magia pode utilizar este feitiço para
mover proeminências como colinas ou cristas. O feitiço leva um turno para entrar em vigor.
O terreno afetado se moverá a uma taxa de 6 ”por turno. Duração: 6 turnos. Alcance 24 ”.
Controle do clima: O Magic-User pode realizar qualquer uma das seguintes operações de
controle de clima com este feitiço: Chuva, Parar Chuva, Onda de Frio, Onda de Calor,
Tornado, Parar Tornado, Nuvens Profundas, Céu Claro.
Clérigos:
1º nível:
Curar feridas leves: Durante o curso de um turno completo, este feitiço removerá os
golpes de um personagem ferido (incluindo elfos, anões, etc.). Um dado é lançado, um pip
adicionado e o total resultante subtraído dos pontos de vida que o personagem obteve.
Assim, de 2 a 7 pontos de vida de dano podem ser removidos.
Purificar alimentos e água: Este feitiço tornará comida e água estragadas ou envenenadas
utilizáveis. A quantidade sujeita a um único feitiço é aproximadamente aquela que serviria para
uma dúzia de pessoas.
Detectar o Mal: Este feitiço é o mesmo para usuários de magia, exceto que tem uma
duração de 6 turnos e um alcance de 12 ”.
Proteção contra o mal: Este feitiço é o mesmo para usuários de magia, exceto que
dura 12 turnos.
Luz: Este feitiço é o mesmo para usuários de magia, exceto que tem uma duração básica de
12 turnos.
2º nível:
Encontrar armadilhas: Por meio deste feitiço, o Clérigo localizará quaisquer armadilhas
mecânicas ou mágicas em um raio de 3 ”. O feitiço dura 2 turnos.
31
Retenção de pessoa: Este feitiço é o mesmo para usuários de magia, exceto que sua duração é de
9 turnos e seu alcance de 18 ”.
Abençoar: Durante qualquer turno, os possíveis destinatários de um feitiço Bênção não estão em
combate, o Clérigo pode dar a eles esta benção. Uma bênção aumenta o moral em +1 e também adiciona
+ 1 para dados de ataque. O feitiço dura seis turnos.
Fale com os animais: Este feitiço permite ao clérigo falar com qualquer forma de vida
animal, entendendo o que eles dizem em resposta. Existe a possibilidade de que o (s) animal
(es) com quem falamos prestem serviços para o Clérigo, e eles nunca irão atacar o grupo
com o qual o Clérigo está. (A maneira de lidar com as probabilidades de ação dos animais é
discutida no próximo livro). Duração: 6 turnos. Faixa: 3 ”.
3º nível:
Curar doença: Um feitiço que cura qualquer forma de doença. O feitiço é o único método para
livrar um personagem de uma doença de uma maldição, por exemplo.
Localizar objeto: Este feitiço é o mesmo para usuários de magia, exceto que o alcance base
é 9 ”.
Luz contínua: Este feitiço é o mesmo para usuários de magia, exceto que o
feitiço é igual à luz do dia.
32
4º nível:
Neutralize o veneno: Um feitiço para combater os efeitos nocivos do veneno. Observe que isso
não ajudará um personagem morto por veneno, entretanto. Isso afetará apenas um objeto.
Duração: 1 turno.
Curar feridas graves: Este feitiço é como um feitiço Ferimento Leve, mas os efeitos são
duplos, então dois dados são rolados e um pip é adicionado a cada dado. Portanto, de 4 a
14 pontos de vida serão removidos por este feitiço.
Proteção contra o mal, raio de 10 ': Este feitiço é o mesmo para usuários de magia.
Transforme varas em cobras: Sempre que houver gravetos por perto, um clérigo pode
transformá-los em cobras, com 50% de chance de serem venenosos. De 2 a 16 cobras podem ser
conjuradas (lance dois dados de oito lados). Ele pode comandar essas cobras conjuradas a
cumprirem suas ordens. Duração: 6 turnos. Alcance 12 ”.
Fale com as plantas: Este feitiço permite ao clérigo falar com todas as formas de vida
vegetal, entendendo o que elas dizem em resposta. As plantas assim faladas obedecerão
aos comandos do clérigo, como parte para permitir a passagem e assim por diante. Este
feitiço não dá ao clérigo o poder de comandar árvores como os Treants fazem. Duração: 6
turnos. Faixa: 3 ”.
Criar água: Por meio desse feitiço, o Clérigo pode criar um suprimento de água
potável suficiente para um grupo de uma dúzia de homens e cavalos por um dia. A
quantidade dobra para cada nível acima do 8º que o clérigo atingiu.
5º Nível:
Dissipar o mal: Semelhante a um Dissipar Magia feitiço, isso permite que um clérigo dissipar qualquer
envio ou feitiço maligno em um raio de 3 ”. Funciona imediatamente. Duração: 1 turno.
Raise Dead: O clérigo simplesmente aponta o dedo, pronuncia o encantamento e a pessoa morta
é ressuscitada. Este feitiço funciona apenas com homens, elfos e anões. Para cada nível que o
Clérigo progrediu além do 8º, o limite de tempo para a ressurreição se estende por mais quatro
dias. Assim, um clérigo de 8º nível pode ressuscitar um corpo morto por até quatro dias, um
clérigo de 9º nível pode ressuscitar um corpo morto por até oito dias e assim por diante.
Naturalmente, se o personagemConstituição estava fraco, o feitiço não o trará de volta à vida. Em
qualquer caso, personagens criados devem passar duas semanas de jogo se recuperando da
provação.
Comuna: Feitiço que coloca o Clérigo em contato com os poderes “de cima” e pede ajuda na forma
de respostas a três perguntas. A comunhão é permitida, mas no máximo uma vez por semana
(opção do árbitro em fazer com que seja menos frequente). A veracidade e o conhecimento devem
ser quase totais. Uma vez por ano, uma comunhão especial deve ser permitida, na qual o clérigo
pode fazer o dobro do número de perguntas.
Praga de insetos: Por meio desse feitiço, o Clérigo chama para ele uma vasta nuvem de
insetos e os envia para onde quiser, dentro do alcance do feitiço. Eles vão obscurecer a visão
e expulsar criaturas com menos de três dados de acerto na derrota. As dimensões do
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Praga de inseto têm 36 polegadas quadradas. Duração: 1 dia de jogo. Faixa: 48 ”. (Nota: este
feitiço é eficaz apenas acima do solo.)
Criar comida: Um feitiço com o qual o Clérigo cria sustento suficiente para um grupo
de uma dúzia por um dia de jogo. A quantidade dobra para cada nível acima do 8º que
o clérigo atingiu.
Nota: Existem Anti-Clérigos (listados abaixo) que têm poderes semelhantes aos Clérigos. Os
feitiços clericais sublinhados na mesa para os feitiços clérigos têm um efeito reverso, todos os
outros funcionando conforme descrito. A principal exceção é oRaise Dead feitiço que se torna:
O dedo da morte: Em vez de ressuscitar os mortos, esta magia cria um “raio da morte” que matará
qualquer criatura, a menos que um teste de resistência seja feito (quando aplicável). Faixa: 12 ”. (Um
tipo de clérigo pode usar este feitiço em uma situação de vida ou morte, mas o uso indevido irá
imediatamente transformá-lo em um Anti-clérigo.)
Anti-clérigos: Acólito do Mal, Adepto do Mal, Xamã, Sacerdote do Mal, Cura do Mal, Bispo do Mal, Lama
do Mal, Sumo Sacerdote do Mal.
PESQUISA MÁGICA:
Tanto os usuários de magia quanto os clérigos podem tentar expandir os feitiços listados
(conforme aplicável por classe). É uma questão de tempo e investimento. O nível de magia
necessária para operar o feitiço (determinação do árbitro) dita o investimento inicial. O
investimento para o primeiro nível é de 2.000 moedas de ouro, o segundo nível é de 4.000 moedas
de ouro, o terceiro nível é de 8.000 moedas de ouro, o quarto nível é de 16.000 moedas de ouro, o
5º nível é de 32.000 moedas de ouro e o 6º nível é de 64.000 moedas de ouro. O tempo necessário
é de uma semana por nível de feitiço. Para cada valor igual ao investimento básico gasto, há 20%
de chance de sucesso, cumulativa. Um investimento de 10.000 moedas de ouro para desenvolver
um novo feitiço de primeiro nível, por exemplo, tem 100% de chance de sucesso após uma semana
de jogo.
O nível do feitiço pesquisado deve ser consistente com o nível do usuário de magia ou
clérigo envolvido, ou seja, o personagem deve ser capaz de usar feitiços iguais ou
superiores ao nível daquele que deseja criar.
Uma vez que um novo feitiço é criado, o pesquisador pode incluí-lo na lista apropriada ao seu
nível. Ele pode informar os outros sobre isso, permitindo-lhes utilizá-lo, ou pode mantê-lo para si
mesmo.
LIVROS DE FEITIÇOS:
Supõe-se que os personagens que usam feitiços adquirem livros contendo os feitiços que
podem usar, um livro para cada nível. Se um conjunto duplicado de tais livros for desejado,
o custo será o mesmo que o investimento inicial para pesquisa conforme listado acima, ou
seja, 2.000, 4.000, 8.000, etc. A perda desses livros exigirá a substituição às despesas acima.
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