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Livro do Conhecimento

Sobre o Vazio
Traduzido por:

Thiago, Leandro e HMoriya

“Em algum lugar, algo incrível está esperando para ser descoberto neste vasto universo.”
— Carl Sagan

Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para armazenamento,
grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


AD&D 2E Spelljammer — Livro do Conhecimento Sobre o Vazio v1.0
Supplemento

Livro do Conhecimento Sobre o Vazio


por Jeff Grubb
Existem mundos além dos mundos—
frio, quente, claro, escuro,
aquático e terroso.
Todos eles compartilham uma necessidade básica—
uma necessidade de Heróis.
— Elminster, o Sábio
_________________

Olho para o céu noturno e penso...


deve haver algo lá fora que valha
a pena roubar
— Alliya Makabuck, Halfling Inc.

Projeto: Jeff Grubb


Edição e Desenvolvimento: Steve Winter, Jim Lowder, Jon Pickens,Karen Boom-
garden, Eric Severson, Kim Mohan
Orientação Espiritual: JimWard
Arte da caixa: Jeff Easley
Artes de capa do livro,
Ilustrações, Conceitos de Navios: Jim Holloway
Cartografia: Diesel
Colorização, contra-silhuetas: Roy Parker
Design gráfico: Stephanie Tabat
Tipografia: Angelika Lokotz, Gaye O’Keefe
Tradução PT-BR: Os 3 Tanar’ri
Diagramação PT-BR: Paulo César

Um produto como este é o resultado de muita criatividade


trocada. Aos amigos e associados que contribuíram e não estão
listados acima, estendemos nossos agradecimentos e desculpas.

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva, Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kingdom
PREFÁCIO
O produto que você tem em mãos é o pretação ruim. No entanto, tudo o que refletem essa diversidade. Em muitos
resultado de uma sessão de brainstor- vemos na maioria dos mundos de fan- casos, Jim criava um desenho e depois
ming realizada em um restaurante em tasia remete a um mundo e fenômenos o resto de nós mostrava como poderia
Lake Geneva. Os designers e editores semelhante à Terra. funcionar.
foram enclausurados lá para apresentar
A necessidade de viajar rapidamente Você notará que os editores também
algumas novas ideias e alternativas para
pelo espaço trouxe o conceito do timão estão listados como desenvolvedores
o sistema de jogo AD&D. A conversa
de spelljamming e com ele nos desliga- nos créditos. Em particular, Steve Winter
geral foi bastante selvagem e a garçone-
mos totalmente da ciência real e come- (coordenador geral e editor principal) e
te perguntou se estávamos trabalhando
çamos a criar uma “física de fantasia” James Ward (gerente de design e meu
para Steven Spielberg, que, segundo
que era fiel às suas próprias regras e leis. chefe) foram responsáveis por várias
rumores, estaria pela região.
Dave LaForce (mais conhecido como adições e revisões no texto. Eu termi-
Se esse projeto for estranho o sufi- Diesel) e eu começamos a trocar ideias nava uma seção específica, James a
ciente para ser considerado uma ideia para planos de gravidade e envelopes revisava e sugeria mais cinco coisas
potencial para um filme, talvez tenha- atmosféricos, tornando possível para o legais que poderíamos fazer, e eu voltava
mos feito nosso trabalho aqui. pirata espacial ficar no convés de seu correndo para o meu computador, rindo
navio sob o espaço aberto. com as novas ideias.
A diretriz de design para o suplemen-
to SPELLJAMMER era simples: Levar Como tudo funciona? Bem, a res- De forma similar, Steve Winter repas-
o jogo AD&D para o espaço sideral. posta fácil é: “É mágico”. A resposta sou as regras com foco na consistência
Então começamos a adicionar coisas. mais envolvente é “É mágico e sabemos e na diversão, adicionando e refinando
Então, “Ei, nós temos esses 24 peda- disso.” As regras ainda estão lá e devem as várias peças do sistema. Esta foi
ços de papelão disponíveis, Jeff, que ser obedecidas, mas é um conjunto de uma tarefa hercúlea. Nosso principal
tal projetar alguns navios para colocar regras diferente do que estamos acos- objetivo não era produzir um jogo de
neles?” O cenário deve unir os Reinos, tumados em nosso mundo. Repteis vo- guerra em miniatura que simplificasse
Krynn e Greyhawk sem invalidar nada adores não existem, mas pode viver em os procedimentos do AD&D, mas sim
que já existisse. nossa imaginação. O mesmo argumento um sistema suplementar para ajudar
se aplica a navios Mágicos. os mestres e jogadores a aproveitarem
Isso estava se tornando uma tarefa
a luta entre navios em um cenário bas-
difícil: manter o espírito e o objetivo do Jim Holloway começou a brincar
tante incomum.
AD&D com anos de trabalho anterior com tipos de navios e Diesel começou
sem invalidar nada. Mas se o espa- a projetar tanto o Spelljammer e a base E aí está. Uma vez descrevi o design
ço funciona normalmente, como (por de asteroides que se tornou a Rocha deste produto como o equivalente em
exemplo) as constelações de Krynn se de Bral. Jim ficou surpreso quando ele jogos a correr por uma mansão, es-
movem sem atrapalhar outros planetas? trouxe cinco desenhos diferentes de cancarar as portas e descobrir o que
navios de Beholders e nós aceitamos está além delas. De muitas maneiras,
Zeb Cook retirou algumas xilogravu-
todos. Anteriormente, um tipo ou estilo o tamanho do espaço em si, o número
ras medievais mostrando um viajante
de navio serviria para uma campanha ilimitado de possíveis encontros, navios,
passando pelas esferas do mundo para
baseada no espaço, mas aqui tínhamos raças, monstros e outras coisas legais
descobrir o Sol e os planetas em trilhas,
coisas voadoras que pareciam meia no- a serem encontradas lá, provou ser o
e com isso nasceu a ideia das esferas de
zes, galeões modificados e mariposas maior desafio. Esta caixa é o primeiro
cristal. Cada sistema solar de fantasia
gigantes! passo gigantesco — não um ponto de
pode ter seu próprio posicionamento e
apoio furtivo, mas uma carga total — em
regras, sendo parte de um todo maior. A razão dessa diversidade é man-
um novo universo de jogos.
ter os preceitos do nosso universo de
Esse todo maior criou seus próprios
fantasia — há muitas raças diferentes Em nome dos criadores do suple-
problemas, porque o espaço é grande.
lá fora e todos os seus navios não de- mento SPELLJAMMER, espero que você
Realmente grande. Enquanto escrevo
vem ter a mesma aparência. Restrições goste da viagem.
isto, a Voyager II contorna Netuno após
de “ciência real”, como aerodinâmica,
uma viagem de 12 anos. O Movimen- Jeff Grubb
não são uma preocupação em mundos
to convencional resultaria em viagens
com tapetes voadores e devoradores de Agosto de 1989
longas e vazias, o que tornaria a inter-
mente. Os navios do espaço selvagem

3
Sumário

Prefácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

CAPÍTULO 1 CAMPANHAS NO ESPAÇO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6


Começando: O Tipo de Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Chegando lá: Ir Ao Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Aventuras Espaciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
A Vida em Outros Planetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Tipos de Mundos e Suas Formas de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Monstros por Tipo de Mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Aparência do Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Mudança nas Estatísticas dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Desembarque! Chegando em planetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Quando o Espaço e Solo se Encontram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

CAPÍTULO 2 SPELLJAMMERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Definição de Termos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Mariposa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mosquito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Caravela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Libélula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Zygoptero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Vespa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Navio Tirano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Mercante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Navio a Roda Gnômico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Nautiloide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Viúva Negra Neogi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Galeão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Lula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Dragão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Martelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Caravela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Tarântula Neogi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Armada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cidadela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Spelljammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

CAPÍTULO 3 VIAJANTES ESPACIAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50


Vida no Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
As Armadas Élficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Homens-Lagartos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Halflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Raças Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Seres Extraplanares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Gigantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

4
Sumário

Devoradores de Mentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Dragões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Centauros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Mortos-Vivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Golems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Licantropos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Outros Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Bestas Estelares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Beholder (Orbus & Matriarca). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Dracon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Dragão, Radiante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Efêmero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Elmarin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Giff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Kindori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Krajen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Necrófagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Neogi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Oculto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

CAPÍTULO 4 ESFERAS CONHECIDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87


Um Breve Passeio Pelas Esferas Conhecidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Krynnspace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Sol, Sirion, Reorx, Krynn, Chislev, Zivilyn
Greyspace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Oerth, Kule, Raenei, Liga, The Grinder, Gnibile,
Conatha, Ginsel, Borka, Greela, The Spectre
Realmspace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
O Sol, Anadia, Coliar, Toril, Karpri, Chandos, Glith,
Garden, H’Catha

Formulário de Informações do Navio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

Guia para Assuntos da Barra Lateral


No comando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Por que Navios no Espaço? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Empacotando-os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Tipos de Mundos, Parte 1: Mundos de Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tipos de mundos, parte 2: Mundos de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Tipos de mundos, parte 3: Mundos de Água . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Notas sobre a Criação do Universo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Raças Maiores e Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
O Aventureiro que Caiu na Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tipos de Mundos, Parte 4: Mundos de Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Mundos de Origem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Tipos de mundos, Parte 5: Mundos Vivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

5
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO
Campanhas em AD&D usando o ce- pano de fundo para aventuras dentro de
nário de fantasia SPELLJAMMER apre- sua própria campanha.
sentam alguns problemas diferentes da-
Lidando com esses usos em ordem,
queles encontrados em outros mundos
a maior tarefa é trazer uma campanha
de fantasia. Os maiores problemas são a
terrestre para o espaço. Trazer os per-
natureza aberta da campanha e o espaço
sonagens diretamente será discutido
envolvido. Uma viagem da Terra a Marte
na próxima seção. O Mestre tem que
em nossa fantasia leva apenas alguns
fazer algum trabalho de base (por as-
dias. Usando a tecnologia do século 20,
sim dizer) antes de arrastar seus heróis
a mesma viagem levaria mais de um ano
para o vazio.
e meio em condições ideais.
No comando O outro desafio do espaço de fantasia
O primeiro passo é determinar o que
está lá fora em primeiro lugar. Isso pode
Como é o controle do é a diversidade. Estamos falando de
ser tão simples quanto traçar o sistema
Spelljammer: uma campanha que inclui Greyhawk.
planetário, ou tão complexo quanto fazer
O mago ou sacerdote Kara-Tur, Forgotten Realms e Krynn,
vários sistemas planetários inicialmente.
que usa um timão de spell- além de quaisquer campanhas que o
Para os “mundos TSR” de Oerth, Krynn.
jamming lida com dois ní- Mestre escolha adicionar. Ficar de olho
e Toril, seus sistemas solares já estão
veis de realidade: no pri- nas diversas campanhas é um truque,
estabelecidos e detalhados no livro A
meiro, estão conscientes sem falar em garantir que novos mundos
Concordância do Espaço pelo Oculto.
das ações ao seu redor. pareçam realmente novos e diferentes
Para a configuração de uma campanha,
Eles podem falar e con- para o viajante estelar.
o Mestre pode criar o sistema aleatoria-
versar com outras pessoas Grande parte do espaço está vazio, mente, usando as tabelas no capítulo 5
normalmente, embora não mas os encontros podem acontecer em do livro A Concordância do Espaço pelo
possam se mover ou lançar qualquer lugar da viagem, o que pode Oculto, ou utilizar sua cosmologia, como
magias enquanto estiverem ajudar ou atrapalhar o viajante. A na- achar melhor.
no timão sem interromper tureza dos timões de spelljammer torna
o contato com o dispositivo Um conselho: a menos que você já
necessário desacelerar para obstáculos
de Spelljamming. tenha configurado a cosmologia para o
e navios que se cruzam, tornando os
seu mundo de fantasia (como um cintu-
O segundo nível de re- encontros ainda mais prováveis.
rão ou uma esfera de Dyson), é melhor
alidade é uma consciên- Esta seção é para ajudar o Mestre manter as ideias de nosso espaço “tí-
cia maior e expandida, na a iniciar uma campanha espacial de pico”: planetas esféricos orbitando em
qual o navegador sente o fantasia e executá-la por vários anos. torno de um corpo central de maneira
navio em que se encontra ordenada. Como este é o sistema com o
como uma extensão de seu
próprio corpo. O próprio Começando: qual seus jogadores viveram no mundo
real, é o mais fácil de entender. Eles têm
navio, até os limites de seu O Tipo de Campanha novas ideias suficientes quando che-
plano de gravidade, e o O cenário de fantasia SPELLJAMMER gam ao espaço, e lançar cosmologias
envelope de ar, estão sob pode ser usado de várias maneiras. Pode enigmáticas para eles pode confundi-los
controle do navegador. ser usado como uma mudança da cam- ainda mais. Sua campanha de fantasia
Este conceito de ligação é panha terrestre padrão, usando heróis é “normal” para eles, uma pedra de to-
importante para o controle estabelecidos de sua campanha que se que comum da qual o fantástico pode
do timão de spelljamming. encontram no espaço. Os heróis podem surgir. Como exemplo disso, observe
ter uma (ou várias) aventuras no espaço que todas as três campanhas TSR são
antes de decidir retornar às suas terras baseadas em planetas esféricos, girando
nativas, ou podem optar por permanecer em períodos de 24 horas e girando em
em uma campanha baseada no espaço. torno de o sol no período de um ano.
Um segundo uso para o cenário é criar (Bem, o sol de Oerth dá uma volta em
uma campanha de fantasia de AD&D torno do planeta uma vez por ano, mas
totalmente baseada no espaço, não vin- o efeito é o mesmo.)
culada a nenhum planeta ou área. Um
terceiro uso do cenário é fornecer um

6
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO

Coisas para se preocupar em sua escolha; Krynn, Toril, Oerth, ou um de comparação com as hordas de dragões
cosmologia inicial: sua escolha, para usar como base. e legiões de orcs em solo.
Localização dos planetas Para campanhas que começam no es- No entanto, uma vez que os persona-
Tamanhos dos planetas paço, a Rocha de Bral também fornece gens saibam que o espaço é mais uma
Tipos de planetas uma base inicial de operações para os fronteira, eles procurarão maneiras de
Formas dos planetas personagens. Esses heróis teriam um chegar lá.
Nível de atividade de navegação pouco mais de conhecimento do que
Aqui estão várias maneiras de iniciar
Tipos de criaturas encontradas nesta seus aventureiros terrestres; eles enten-
os terrestres em seu caminho para o
área do espaço deriam o básico de viagens espaciais e
espaço.
Habitantes de outros mundos timão de spelljammer. Isso não significa
Asteroides, bases e cidades estela- que eles já usaram timões ou estiveram O Artefato Antigo: No fundo das mi-
res próximas fora da Rocha antes em suas vidas. Há nas assombradas localizadas perto da
uma infinidade de possibilidades de atual base de operações dos heróis, ou
Os quatro primeiros são tratados no
aventuras em Bral, seja na superfície no topo da torre abandonada do mago
capítulo 5 do livro A Concordância do
ou abaixo dela. Para mais informações louco, há uma grande área com teto
Espaço pelo Oculto. O nível de atividade
sobre a Rocha de Bral, consulte o Apên- abobadado. No centro da abóbada está
dos navios de interferência descreve a
dice 4 do livro A Concordância do Es- um enorme navio (provavelmente um
frequência com que os heróis se depa-
paço pelo Oculto. comerciante ou outro navio menos po-
ram com outras navios de interferência.
deroso, mas para quem nunca viu um
Um número baixo reflete que a área está Finalmente, o Mestre “onívoro” pode
antes, é grande e impressionante). A
fora do caminho e não é muito percor- usar esta caixa como como fonte de
câmara é guardada por criaturas ade-
rida (como Krynn), enquanto um alto novas ideias e material de origem. (A
quadas para desafiar os aventureiros,
nível de atividade indica que a esfera é frase “Mestre onívoro” pretende ser um
como guardiões de pedra ou golems. O
uma encruzilhada de atividades. baque — o escritor uma vez descreveu
navio tem uma obvia poltrona (o timão
sua própria campanha como um “as-
No que diz respeito aos tipos de cria- de spelljamming) montado no convés da
pirador de pó cósmico, sugando cada
turas no espaço, use aqueles dentro des- popa, juntamente com quaisquer outros
ideia fantasiosa que cruzou seu cami-
ses livros que se adequam à sua fanta- tesouros que o Mestre deseje adicionar.
nho”.) As raças do cenário de campanha
sia. Se seus personagens estão fartos
SPELLJAMMER têm poucos motivos O navio é muito grande para passar
de beholders e irão atacá-lo fisicamente
para visitar os terrestres no dia-a-dia, pelas grandes portas, mas uma série de
se eles correrem para um navio com
mas sua presença pode resultar em botões marchetados marcam o pódio na
20 deles a bordo, então a guerra civil
aventuras interessantes. Um caso de parede oposta da sala. Ao toque de um
beholder não precisa se espalhar para
introdução de arma de pólvora nos rei- dos botões, a cúpula acima se abre, re-
esta seção do espaço. Se você deseja
nos em Waterdeep é descrito na página velando uma ampla passagem para a luz
estabelecer uma cúpula de cidade de
50 deste livro. Outras ideias podem in- do sol. Com um pouco de experiência,
medusas em uma lua sem ar, vá em
cluir atuar como guarda-costas de um o personagem do jogador sentado no
frente. Em geral, haverá vida humana
membro dos ocultos fazendo negócios trono pode descobrir como operá-lo para
em sua seção do espaço (aventureiros,
com um chefe local, ou tropeçar em um controlar o navio. Observe que apren-
se nada mais), e provavelmente anões
grupo de busca élfico procurando por der a operar envolve aprender sutileza
e elfos. (Navios morto vivos e ilhitids
um timão spelljamming perdido por aí. com os controles; a primeira tentativa
também são comuns, e neogi um pou-
Os aventureiros não precisam viajar para de sair do poço provavelmente colocará
co menos. O neogi e os beholders são
o espaço para se beneficiar dos mundos o navio (e todos a bordo) além da órbita
clientes difíceis e, como tal, é melhor
do cenário de SPELLJAMMER. da lua antes que as ações possam ser
para aventureiros de baixo nível evitar
revertidas.
tais encontros desde o início.
Chegando lá: Esta opção fornece um navio total-
Finalmente, os personagens preci-
sarão de uma base de operações de
Ir Ao Espaço mente operacional para os jogadores
imediatamente. É recomendado se eles,
uma missão para a outra, um lugar para O primeiro obstáculo para qualquer
através de suas aventuras mais recentes,
descansar e se abastecer. Incluído nesta personagem é ir para o espaço. A bar-
fizeram algo importante, como salvar
caixa está um mapa da Rocha de Bral, reira de longa data para as viagens
o mundo de um poder sombrio e ma-
uma “típica” cidade espacial. O Mes- espaciais na fantasia tem sido o fato
ligno, e agora está procurando novas
tre é livre para colocar esta cidade de de que não há nada lá em cima, em
aventuras.
asteroides ao redor do mundo de sua

7
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO

O Antigo Artefato, Parte 2: A confi- O Sábio: Os heróis são contratados


guração é a mesma de antes, dentro de por um sábio para investigar viagens no
um “padrão” de masmorra tradicional. espaço. Se o mundo em que os heróis
Em vez do navio, os heróis encontram estão já estiver na cosmologia, o sábio
o próprio timão, que pode ser qualquer pode contratá-los para procurar o ar-
coisa, desde uma simples cadeira até um tefato ou livro mencionado nas seções
trono ornamentado. A cadeira irradia acima. Caso contrário, ele fará com que
uma aura mágica muito forte. O Mestre os heróis testem várias ideias interes-
de bom coração pode fornecer um livro santes para entrar no espaço, incluindo:
Mover-se pelo espaço ou diário descrevendo o uso da cadeira
Uma carruagem puxada por cisnes;
nada mais é do que visua- (inútil em sua configuração atual, presa Uma sela nas costas de um dragão
lizar mentalmente a distân- ao chão). Os menos caridosos colocarão encantado;
cia e a direção (geralmente as instruções para montar e usar em Um enorme balão;
dadas pelo navegador, com outro lugar da masmorra, ou em outro Uma esfera de latão contendo o or-
base em mapas) que o na- país, e os verdadeiramente cruéis não valho da manhã. Como o orvalho sobe
vio deve se mover e desejar fornecerão nenhuma instrução. Neste em direção ao sol, a esfera será levada
que a navio se mova na- caso, os heróis provavelmente terão que com o orvalho em direção ao sol;
quela direção. A sensação encontrar um sábio familiarizado com Asa deltas, usadas a uma altura nun-
foi comparada a mover um tais assuntos e, uma vez que o propósito ca tentada.
membro que adormeceu do objeto seja conhecido, mantê-lo em Uma máquina, construída a partir de
— uma sensação de formi- segredo e fora do alcance de outros que antigos desenhos gnômicos, que imita
gamento, embora não tão possam estar interessados. os próprios pássaros.
dolorosa quanto a análoga. O Pergaminho: Uma versão ainda Uma enorme torre cheia de pólvora
O timoneiro está ciente mais desagradável do que acima. Os e incendiada. Os heróis estão no topo
das ações dos outros no heróis não encontram nem timão nem da torre dentro de um cubo de força. A
navio como se estivesse navio, mas apenas um pergaminho explosão atira os heróis para o espaço.
no convés de popa (ou lo- com três magias de criar timão menor Uma escada dimensional que se
cal semelhante em outros e instruções gerais sobre como usar o estende continuamente à medida que
navios). Os movimentos item. As instruções seriam: “Encontre você sobe, os degraus inferiores vão
gerais da tripulação e dos um navio adequado de não mais que desaparecendo conforme outros degraus
oficiais não são percebidos, 50 toneladas, monte a cadeira desejada aparecem acima.
a menos que o condutor para ser o timão em sua seção traseira, Sendo este um mundo fantástico, to-
esteja prestando atenção. tenha um usuário de magia sentado na dos os métodos acima funcionam até
Quando o navio encon- cadeira e lance a magia para transformar certo ponto. Eles levarão os heróis para
tra outro objeto no espaço, a cadeira em um timão:’ as bordas da atmosfera de seu planeta,
o spelljammer geralmente A tonelagem, é claro, está em tone- pelo menos três quilômetros acima, bem
é o primeiro a detectá-lo, ladas espaciais, que são maiores que acima da cobertura de nuvens.
mas apenas porque faz as toneladas navais, então um navio O Mestre pode então escolher o pró-
com que o navio desacele- menor provavelmente será usado. Tenha ximo movimento para os heróis. Se eles
re para evitar uma colisão. em mente as limitações de ar e tripu- continuarem, farão uma longa viagem
O mago ou sacerdote pode lação no grupo. O “navio adequado” até a lua mais próxima (digamos, 3-18
identificar o outro objeto mencionada no pergaminho é um navio dias, sendo gentil). Se o navio deles
em termos gerais: maior espacial, mas a menos que os heróis não tiver tonelagem suficiente para
ou tamanho semelhante, tenham conhecimento do espaço, eles mantê-los vivos, eles experimentarão
podem tentar usar um barco fluvial ou os perigos de sufocamento no espaço
uma embarcação leve. (pedras iônicas e magias palavra de
Esta versão provavelmente levará recordação ajudam aqui). Se o navio
os indivíduos, sobrecarregados, para conseguir alcançar o corpo celeste mais
próximo, eles também devem encontrar
o espaço. Seria uma boa ideia se Bral
habitantes e aventuras lá.
ou um navio espacial real passasse na
área antes de seu ar acabar. O Mestre também pode optar por dar
aos heróis um vislumbre de um navio

8
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO

spelljamming (ou o Spelljammer em si) governantes da terra), são convocados vo e, sob a diretiva da mãe da colmeia,
enquanto estão no espaço, então forçam ao tribunal para investigar as reivindi- procurar conquistar um reino para ob-
seu retorno (os cisnes tornam-se con- cações de um estranho comerciante. ter os recursos. Os beholders voltarão
fusos, o dragão atinge seus limites de O comerciante é um gigante azul alto ao seu comportamento normalmente
resistência, o orvalho escapa da bola de com um rosto estreito (um oculto), e desagradável se a mãe da colmeia for
latão ou a magia fica sem gás). Nesse está oferecendo um trono mágico em morta e não procurarão mais retornar
caso, os heróis são encorajados a refinar troca de um preço exorbitante (algum ao espaço. Os heróis podem ter uma
seus métodos (eles viram um grande artefato de poder nas mãos dos heróis, ideia da vida espacial desta aventura, ou
navio no espaço) e tentar novamente. ou que os heróis devem ir e buscar). os beholders podem ter um prisioneiro,
um mago capaz de lançar uma magia
O Mestre também pode optar por for- O trono mágico é um timão menor, e
criar timão menor.
çar um encontro com um navio, seja um o oculto o está usando para ver se esta
comerciante, pirata ou traficante de es- parte do mundo é civilizada o suficiente O Acidente, parte 3: Semelhante ao
cravos. Isso abre outras opções para os para abrir relações com as nações es- acidente parte 1, exceto que o acidente
jogadores, incluindo entrega em Bral ou paciais. Se o oculto for atacado, tentará envolve uma caravela élfica. A tripula-
ser levado para outro planeta à venda. escapar e não retornará por cem anos. ção e o barco não têm grande danos
Uma boa reviravolta seria um mago rival (no geral, mas ajuda médica e reparos
A natureza da escolha do Mestre de-
que desejasse o item para si e matasse serão necessários). As forças do mal
pende de quão profundamente ele dese-
o oculto para possuir o timão. estão tentando matar os elfos espaciais
ja trazer os personagens dos jogadores
e tomar o navio. Os heróis provavel-
para o universo do SPELLJAMMER. Este O Acidente, Parte 1: Há uma chuva
mente terão ideias semelhantes, embora
“primeiro encontro” pode potencialmen- de meteoros uma noite quando o gru-
sem matar. Além disso, um segundo
te ir em várias direções: pirataria, motim, po está ao ar livre. Durante a chuva,
navio de guerra aparecerá em poucos
escravos fugitivos ou apenas encontrar- um meteoro particularmente grande
dias para encontrar o primeiro e matar
-se na Rocha de Bral procurando uma passa por cima, deixando um rastro de
qualquer um que tenha encontrado o
maneira de voltar para casa. fogo. Ele passa diretamente sobre os
timão a bordo.
herois, quando repentinamente explo-
Alienígenas de Outro Planeta: Os
de, mudando de direção e caindo nas A Porta: Por fim, a maneira mais sim-
heróis são chamados por um senhor
montanhas próximas. Os heróis podem ples de levar os personagens ao espaço
local para investigar uma série de desa-
investigar se quiserem. às pressas — uma porta de masmorra
parecimentos em uma parte distante de
(ou armadilha, diga-se de passagem)
seus domínios. Os heróis descobrem que È um navio mercante que caiu com a
que é um buraco dimensional, que lança
os desaparecimentos são o resultado de chuva de meteoros. Está quase destruído,
os heróis em uma esfera distante, com
escravagistas neogis que chegaram e seu casco espalhado por uma linha de
estrelas desconhecidas, em um lugar
pegaram um lote de novos escravos. O uma milha marcada na montanha. A tri-
chamado Rocha de Bral, sem nenhum
navio no chão deve ser uma viúva negra pulação (o que restou deles) está morta,
caminho para casa a não ser que se
neogi, com uma tarântula em orbita. mas o timão de spelljamming e algumas
aprenda sobre os costumes dos nativos
Os heróis podem ser capturados pelos armas ainda estão funcionais. Cabe aos
e seus estranhos barcos.
malignos neogis (uma tripulação padrão heróis juntar as peças a partir daqui.
com escravos pessoais de umber hulk)
ou derrotá-los e capturar a viúva negra.
Como opção para esta versão do aci- Aventuras Espaciais
dente, pode haver um único sobreviven-
Se os heróis falharem em derrotar os te, que murmura algo sobre “Mancha Uma vez que os heróis tenham chega-
neogis, eles se encontrarão no espaço Negra” antes de morrer. Mancha Negra é do ao espaço (por qualquer meio) com
involuntariamente até que escapem ou um pirata local que abateu o mercante, um navio decente, o próximo passo é
sejam mortos. Se os heróis derrotarem e se os heróis chegarem ao espaço, ele descobrir o que eles estão fazendo lá
os neogis, eles devem lidar com vários também estará atrás deles. em cima. Existem várias opções, de-
problemas: descobrir como operar a pendendo da tendência dos próprios
O Acidente, Parte 2: Semelhante a aventureiros.
viúva negra (seja um lifejammer ou um
situação do acidente da parte 1, exceto
timão menor), derrotar a tarântula em Aventurando: Isso geralmente é des-
que o navio é um navio tirano beholder.
órbita e, em seguida, defender-se contra crito como “passear por aí e ver o que
Seu orbus e a maior parte da tripulação
o primeiro navio que assume que os nos ataca”, o Mestre deve ter alguns
morreram no acidente, mas cinco behol-
heróis são neogis malignos e os ataca. encontros pré-definidos para esse tipo
ders e a mãe da colmeia sobreviveram.
O Enviado: Os personagens, renoma- A missão deles — voltar ao espaço, de de grupo (covis de tesouro, minas anãs
dos por suas terras (ou talvez até pelos preferência às custas de trabalho escra- abandonadas etc.) e adicionar livremen-

9
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO

te encontros aleatórios. Muitas das des- mantém uma frota de milícias encarre-
crições neste livro são projetadas como gada de patrulhar sua órbita, ajudando
ganchos para o Mestre fornecer aven- navios em perigo e repelindo possíveis
turas e encontros interessantes para os ameaças.
personagens.
A guerra é uma ocorrência comum
Negociação: Um subconjunto de no espaço e ataques indiscriminados
aventuras que geralmente envolve levar logo põem em jogo muitas facções. Mis-
o Item A ao Ponto B. A maioria dos itens sões de guerra típicas incluem patrulha,
nessa linha são pequenos e valiosos, va- busca e destruição de navios inimigos,
ou menor. Timoneiros de riando de componentes necessários para missões de espionagem e ataques totais.
longa data podem adivi- preencher os requisitos de um mago Cidades guerreiam entre si por comér-
nhar até mesmo a partir para uma magia ou joias e artefatos cio ou para resolver impasses, guildas
disso que tipo de navio ou preciosos. No último caso, o patrono de comércio lutam por patronos e ro-
objeto estão próximos (um deve estar certo da honestidade do in- tas, e várias raças estão envolvidas em
asteroide “parece” diferente divíduo ou muito, muito desesperado batalhas contínuas (os beholders, por
de um navio anão. A ob- para colocar um item mágico de grande exemplo, contratam militares e corsá-
servação visual, seja pelo poder nas mãos dos personagens. É cla- rios entre os humanos para lutar contra
mago em sua posição no ro que, além dos encontros ao longo do outros beholders).
convés ou por um membro caminho, pode haver outras pessoas que
da tripulação, é necessária. Exploração: Por todos os anos que
queiram interceptar os heróis e livrá-los os homens navegaram no vazio e cru-
O timoneiro pode mano- de seus itens, o que nos leva a... zaram o flogisto, há muitas coisas que
brar o navio lentamente, os homens não sabem sobre o universo.
mas qualquer manobra Pirataria: Uma palavra desagradável,
então a maioria das pessoas envolvidas O espaço de fantasia é um universo não
real — como virar — tira de teóricos e cientistas, mas de explora-
o navio da movimentação nela a chamam de pilhagem de ou fan-
dores e aventureiros, cuja solução para
rápida e reduz a velocida- farronice. A pirataria é uma ocupação
testar o que está além de uma concha
de tática. Em combate, o comum para as tripulações espaciais, e
é viajar até lá e descobrir. Os explo-
timoneiro é limitado pela há tantas cidades baseadas na pirataria
radores são excelentes patronos para
sensação do casco e suas quanto no comércio (elas são feitas da
esse tipo de aventura, já que financiam
capacidades, e não pode mesma moeda e um pirata um dia pode
explorações de bom grado em novas
ser um comerciante no dia seguinte).
manobrar o navio acima de áreas para receber mapas detalhados
Os melhores piratas abrem caminho
sua capacidade sem ajuda de novas terras.
mágica. A tripulação forne- pelas estrelas, heróis lendários que são
gentis com os fracos e perigosos com Intriga: Um tipo de aventura mais
ce a verdadeira capacida-
os fortes. Os piores são chamados de sorrateira, adequada para ladinos e para
de de manobra do navio
saqueadores e salteadores, e deixam aqueles que preferem a (relativa) segu-
durante curvas fechadas
um rastro de sangue flutuando no va- rança das cidades. As várias facções e
e enquanto evita projéteis raças do espaço lutam continuamente
inimigos. zio. Ambos são caçados por quaisquer
autoridades locais existentes, mas para umas contra as outras pelo domínio:
O combate sob o timão os salteadores não há piedade. Exploradores contra Xenos, irmandades
é uma perspectiva assus- militares umas contra as outras, magos
tadora, mas geralmente Um pirata especializado é um corsá- contra competidores e os neogis contra
não letal. O timoneiro está rio, um agente livre que serve a nações todos. As longas distâncias e a relativa
ciente dos danos ao casco baseadas no espaço como invasor, es- falta de informação tornam os espiões
como flashes brilhantes de colhendo seus alvos entre os navios dos e batedores muito valiosos no espaço.
inimigos daquela nação. Na realidade,
os corsários estão menos preocupados
com esses detalhes e vários atacaram
A Vida em Outros
“acidentalmente” navios amigos. Planetas
Marinhas e Militares Locais: Esses Muitos dos mundos de fantasia com-
tipos de aventuras tendem a ser ente- partilham criaturas, espécies e tipos de
diantes em tempos de paz, mortais em governo semelhantes. Um nativo de Wa-
tempos de guerra. Cada pequena cidade terdeep não estaria totalmente perdido
em Greyhawk, e um elfo de Silvanesti

10
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO

poderia se encaixar nas cortes élficas de (como um urso de fogo). Esses análogos por exemplo, que tem asas de morcego).
Evermeet. Outros planetas não necessa- têm a mesma aparência, dados de vida e Essas criaturas terão uma velocidade
riamente partilham de mesmas compa- ataques de suas versões regulares, mas, igual à velocidade de solo de seu análo-
tibilidades e o Mestre pode criar mundos além disso, são feitos de fogo elementar, go terrestre dobrada e terão uma classe
para atender a proposta de fantasia e plasma, rocha derretida e outros mate- de manobrabilidade de C ou D (50% de
atender as necessidades da aventura. riais. Como regra geral, essas criaturas chance para qualquer um).
terão as seguintes habilidades especiais:
Tipos de Mundos e Suas Eles infligem 1-6 pontos de vida adi- Aparência do Monstro
Formas de Vida cionais em dano de fogo ao dano normal Uma das grandes vantagens para os
O método mais fácil de povoar ou- para cada classe de tamanho. (Tamanho jogadores de AD&D é que, uma vez que
tros mundos, além de criar monstros P = 1d6, Tamanho M = 2d6, Tamanho os monstros básicos são conhecidos e
novos para todos os planetas e terrenos G = 3d6, Tamanho I = 4d6 e Tamanho gravados na memória, eles se tornam
possíveis, é usar criaturas já existentes A = 5d6.) um livro aberto para os jogadores. Suas
em diferentes situações. Certos tipos Eles são mais vulneráveis ​​ao frio, fraquezas e vulnerabilidades são bem
de planetas são mais receptivos a tipos sofrendo dano dobrado por ataques de conhecidas o suficiente para que um
específicos de criaturas do que outros frio. Eles são vulneráveis ​​até mesmo grupo preparado possa enfrentar a maio-
(peixes não sobrevivem bem em mun- ao frio que consideramos temperaturas ria dos monstros com vulnerabilidades
dos de fogo, por exemplo). confortáveis, recebendo 1d6 pontos de especiais. Isso é particularmente ver-
dano para cada rodada de exposição a dadeiro para monstros especializados
Dada a escolha de sobrecarregar a ponto de um único tipo de ataque
o Mestre com ainda mais monstros, essas temperaturas frias, eventualmente
queimando ou fundindo-se em um pe- afastá-los ou matá-los.
alguns dos quais seriam variantes de
tipos existentes, o Mestre pode optar daço de rocha inanimada. Esta situação faz sentido na maioria
por usar os seguintes truques para fa- Tipo Água: mundos deste tipo têm dos planetas natais, onde os heróis têm
zer seus mundos parecerem diferentes uma rica diversidade de vida aquática. pelo menos uma familiaridade passagei-
e dar aos heróis monstros e encontros Todos os peixes, baleias e criaturas ra com contos de rakshasa, esquisitices
inesperados. que respiram água são possíveis em aquáticas e outras criaturas. Mas nas
mundos do tipo água, incluindo tritões, novas terras pelo espaço, nem sempre
Monstros por Tipo de Mundo sahuagin, elfos marinhos e locathah. é assim. Um herói nem sempre deve
O Mestre pode dobrar o tamanho e ser capaz de identificar um monstro de
A seguir estão exemplos gerais de sua campanha inicial e fazer com que
habitantes típicos dos vários tipos de os dados de vida dessas criaturas,
pois elas são perfeitamente adaptadas os mesmos truques funcionem em todos
mundo (os quatro tipos elementais, os casos.
descontando por enquanto o “quinto” para seus mundos (criando tritões
elemento usado pelos personagens de gigantes, por exemplo). Os Mestres Uma maneira de lidar com esse pro-
Kara-Tur). também podem pegar criaturas que blema (com exceção dos novos mons-
normalmente respiram ar e criar uma tros, que são bons se houver tempo) é
Tipo Terra: há várias opções já co- versão aquática (como um beholder mudar a aparência dos monstros. Todas
nhecidas listadas nos Monstruous Com- que respira àgua, que ao contrário do as habilidades, dados de vida e estatís-
pendiums, nos Monster Manuals e no olho das profundezas retém o uso de ticas brutas permanecem as mesmas,
tomo FIEND FOLIO que os precederam. seus olhos). Nas ilhas que rompem mas a criatura, se humanoide, assume
Na verdade, muitos dos monstros des- a superfície da água, também será uma aparência não humanoide; se nor-
tes livros nunca verão a luz do dia em encontrada vida do tipo terra. malmente é avermelhado e se parece
campanhas comuns e como tal, podem com uma vaca, agora é azul e se parece
ser usados em
​​ mundos alienígenas. (En- Tipo Ar: mundos especializados em
criaturas que voam. Dragões, djinn, aa- com uma raposa gigante.
tão, novamente, quem quer admitir que
seu paladino foi comido por um caracol racokra e outras criaturas aladas serão Um exemplo da própria campanha
mangual em uma Esfera de Cristal pla- comuns. O Mestre pode dobrar os dados deste escritor: O grimlock do tomo
netária distante?) de vida e o tamanho dessas criaturas FIEND FOLIO é uma criatura que pro-
para representar sua natureza adapta- vavelmente não reaparecerá no Mons-
Tipo Fogo: Os mundos do tipo fogo tiva a um mundo sem superfície, e os trous Compendium. Essas criaturas
tendem a ter criaturas semelhantes a voadores aqui nunca precisam pousar. aparecem como humanoides de pele
elementais do fogo, como a salamandra, O Mestre também pode modificar as cinza com dentes afiados e olhos va-
efreet e azer, mas também análogos ba- criaturas existentes para voar (o airboar, zios, e são particularmente vulneráveis​​
seados em fogo de criaturas existentes

11
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO

a magias de som ilusório enquanto são Aqui estão algumas mudanças gerais
invulneráveis a​​ ilusões visuais. A maio- nos monstros que podem preservar sua
ria dos meus jogadores conhecia essa função e as limitações dessas mudan-
descrição e trazia as magias necessárias ças.
quando eles apareciam. Eles viajaram
Frequência: Nunca mais do que o
para outro mundo e encontraram mais
dobro ou menos da metade.
grimlocks, mas desta vez eu os mudei
na aparência apenas para se parecerem Classe de Armadura: Aumente ou
com lulas terrestres com armas em seus diminua em apenas 1 ponto.
tentáculos. Confrontados com as “lulas
Movimento: Dobro da velocidade na
terrestres”, os jogadores lutaram como
melhor das hipóteses.
se estivessem encontrando as feras pela
primeira vez (o que eram), enquanto que Dado de Vida: Dobre na melhor das
o tempo todo estavam tentando des- hipóteses, além de dar uma pista aos
cobrir por que eu estava lendo o tomo jogadores aumentando o tamanho.
FIEND FOLIO.
Número de Ataques: Dobrado, mas
Mudanças na aparência podem ser nunca mais que quatro por rodada.
dor, mas pode facilmen-
menores (elfos azuis) ou maiores (gi-
te manter o controle. Em Dano/Ataque: Deixe como para o
gantes com cabeças devoradoras de
certas circunstâncias (um monstro normal.
mentes, mas nenhuma de suas habi-
acerto crítico), a dor pode
lidades psíquicas). As limitações das Tamanho: Veja em Dado de Vida
derrubar o timoneiro, redu-
aparências cabem ao Mestre, embora acima.
zindo a velocidade do na-
ele deva anotá-las se os heróis volta-
vio até parar. Em geral, altere ataques especiais,
rem procurando pelas “Lulas terrestres
Muitos timoneiros des- não afetadas por ilusões”. Exemplos de defesas especiais e, em particular, resis-
creveram a sensação de mudanças de aparência são: tência mágica por sua conta e risco. Ao
se fundir com o navio, modificar essas habilidades especiais,
comparando-a à sensação Mudança de cor (elfos azuis) tente trocar por uma habilidade especial
de voar pessoalmente en- Mudança no tipo de carne (humanos igual ou mais fraca. Por exemplo, uma
tre as estrelas. Às vezes, escamosos) criatura que só pode ser atingida por
eles tendem a menospre- Aparece como uma criatura relacio- prata pode ser alterada para uma que
zar guerreiros, ladinos e nada só pode ser atingida por ferro frio, mas
outros, considerando-os Aparece como uma criatura de uma não para uma que só pode ser atingida
como meros passageiros espécie diferente por armas mágicas. O primeiro caso
no navio maravilhoso em Aparece com a cabeça de uma cria- surpreenderia e atrapalharia o perso-
que o mago ou sacerdote tura diferente (dragão, cavalo, etc.) nagem, enquanto o segundo daria uma
se tornou. É translúcido ou desbotado, mas vantagem muito grande ao monstro.
ainda visível (sem penalidades para Além disso, um monstro que fosse mais
acertar) resistente a certos ataques eventualmen-
te expulsaria seus primos normais e se
Mudança nas Estatísticas tornaria o tipo dominante de criatura.
dos Monstros Um exemplo de um ataque especial
modificado é nosso beholder/bartender
Uma modificação mais complicada
na Rocha de Bral. O olho do raio da
é alterar uma ou mais estatísticas do
morte é desativado e substituído por
monstro para refletir sua aparência em
um que projeta uma magia de detectar
um novo ambiente. Isso é mais arriscado
mentiras. O resultado é um monstro
do que apenas mudar a aparência dos
mais orientado socialmente, que pode
monstros, pois pode afetar o jogo seve-
sobreviver melhor em uma cidade, já
ramente, muitas vezes criando criaturas
que a maioria dos clientes sabe que não
imortais ou aquelas que os jogadores
será nocauteado (claro, ele mantém sua
podem usar a seu favor.
habilidade de desintegração com outro
olho).

12
CAPÍTULO 1: CAMPANHAS NO ESPAÇO

Desembarque! que nos Reinos pela primeira vez, pode Isso não quer dizer que eles não sai-
ser colocado pelo Mestre como ele achar bam da existência um do outro; sim-
Chegando em Planetas adequado (de preferência com um olho plesmente, isso não importa. As nações
Os mundos de fantasia são grandes na aventura e dentro dos desejos do terrestres ouvem histórias de armadas
entidades em si mesmos e geralmente jogador — se eles pedirem para pousar espaciais e as traduzem em frotas equi-
são desenvolvidos à medida que os jo- em algum lugar bastante afastado da ci- valentes, sem entender totalmente a
gadores se movem por eles. Em cam- vilização, fazê-los descer em Waterdeep diferença de custo e potência. Os po-
panhas terrestres, o Mestre geralmente não é uma boa ideia). Um nativo dos derosos e os aventureiros de ambos os
pode ficar um passo à frente dos jogado- Reinos provavelmente pode identificar mundos se conhecem e muitas vezes
res — se eles se moverem em direção às sua terra natal do espaço e, como tal, tentam ligar os dois mundos. Os magos,
montanhas “intransponíveis” na borda ser capaz de pousar da maneira que em particular, estão muito interessados​​
do mapa, o Mestre terá a chance de achar melhor. nas diferenças entre os que vivem no
construir mais mundo antes que eles espaço e os terrestres.
Ao pousar, o Mestre deve verificar o
cheguem.
tempo, de acordo com o livro Concor- Nos Reinos, por exemplo, Khelben
No espaço de fantasia, esse problema dância. Ventos fortes ou chuvas podem de Waterdeep e Elminster do Vale das
para os mestres é intensificado porque reduzir a chance de pousar com segu- Sombras são magos poderosos. Eles
os jogadores têm mais mobilidade. Eles rança. Os personagens podem escolher conhecem os spelljammers e os navi-
podem pousar efetivamente em qual- outra área de pouso, optar por enfren- os que cruzam regularmente os céus
quer lugar da superfície planetária, o tar a tempestade (com possíveis danos sobre suas cabeças. Khelben tem um
que parece exigir que planetas inteiros decorrentes) ou simplesmente esperar interesse ativo, enquanto Elminster pref-
sejam criados no atacado antes que o a tempestade passar no espaço. Este ere viagens dimensionais mais rápidas
jogo possa prosseguir. último envolveria encontros possíveis e fáceis, e tem menos a ver com tais
adicionais enquanto se espera que as assuntos. O Senhor de Waterdeep está
Esse não é o caso. A maioria dos nuvens se dissipem. ciente do navio espacial, mas só ouve
mundos de campanha não são globos o que Khelben tem a dizer sobre isso
completos e são desenvolvidos ao longo
do tempo. O “outro lado do mundo”
Quando o Espaço e quando um estranho navio atraca no
tende a ficar vago e com grandes áreas Solo se Encontram porto com itens estranhos e incomuns. O
Senhor do Vale das Sombras, que dirige
de terreno semelhante até que os heróis Uma das principais regras a ter em uma comunidade muito menor, não sabe
cheguem lá. mente ao introduzir o cenário SPELL- nada sobre spelljammer e civilizações
Como regra geral, quando os aven- JAMMER em campanhas de fantasia espaciais, já que está preocupado com
tureiros pousam em um planeta, eles estabelecidas é que eles são mundos as tropas invasoras do Forte Zhentil.
descem onde o Mestre diz que descem. muito separados e um não deve superar
ou sobrecarregar o outro. Se as invenções do espaço (como
Se o outro lado de Toril ainda não existe, arma de fecho de roda e a pólvora ne-
eles não podem pousar lá. As civilizações no espaço se consi- gra) ameaçarem sobrecarregar uma
Isso soa um pouco duro, mas tomado deram superiores aos povos terrestres, campanha terrestre, o Mestre tem total
como regra do grupo, faz sentido. Se o e a maioria de seus cidadãos não se permissão e autonomia para corrigir a
Mestre tem planos e aventuras em torno preocupa com o estado dos Reinos ou situação. Em Greyhawk, por exemplo, a
do equivalente fantasioso de Nova York, das Guerras em Dragonlance — em uma pólvora não funciona, embora, se retirado
não faz sentido desembarcar os heróis enorme galáxia de miríades de esferas, do planeta, recupere suas habilidades.
em Istambul e esperar que eles façam a isso simplesmente não importa para
eles. Eles têm seu próprio provincianis- A lacuna entre chão e o espaço é
viagem. As aventuras tendem a aconte- tanto um estado de realidade quanto
cer perto dos aventureiros — quando os mo, lidando com navios e piratas. Seus
assuntos de discussão são incursões um estado de espírito. As campanhas
bárbaros espaciais pousam no planeta terrestres podem ocorrer de maneira
deserto com as ruínas de uma raça anti- neogis e guerra civis beholder, dois as-
suntos que deixariam um ouvinte ter- tranquila e eficaz sem interferência do
ga, essas ruínas geralmente estão a uma espaço, e as legiões de nascidos no es-
curta distância. Esta é uma convenção restre acreditando que ele estava na
companhia de mentirosos profissionais. paço podem lutar entre si sem preocupar
usada regularmente na ficção e pode as nações dos vários planetas.
ser usada aqui também. As demandas de seu espaço são dife-
rentes das demandas “dos de baixo” A razão? Simplificando, porque eles
A exceção a isso é quando os heróis e, como tal, as duas não se misturam. não têm um terreno comum.
sabem para onde estão indo. Um nativo
de Krynn, por exemplo, que desembar-

13
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Definição de Termos com este tipo de navio. Motores subs-


titutos e alternativos são comuns, mas,
Nome: Nome comum do tipo de navio em geral, esse tipo de motor é o mais
descrito. adequado para o navio.
Construído Por: Casco geralmente Classificação do Navio: A velocidade
construído por esta raça. do navio em combate. Os navios que
Usado Principalmente Por: As prin- usam timões maiores ou menores são
cipais raças que utilizam este tipo de indicados como tal e têm velocidades
Por que Navios navio. Outras raças além das listadas variáveis ​​de acordo com o conjurador
no Espaço? podem usar esses tipos de navio, a me- que maneja o timão.
nos que indicado de outra forma, mas Armamento Padrão: O armamento
Os cascos básicos das geralmente os usuários serão um dos
nações humanoides que típico do navio. Mais do que qualquer
tipos listados. outro recurso, o armamento varia mais
viajam pelo espaço revelam
suas origens aquáticas. Os Tonelagem: A tonelagem do navio de navio para navio. Esses são padrões,
primeiros navios humanos determina os pontos de vida do casco e mas proprietários individuais personali-
a quantidade de tripulantes e passagei- zam seus navios. A tripulação necessária
no espaço eram embarca-
ros que podem ser transportados com para equipar armas típicas também é
ções marítimas modifica-
segurança. indicada. Isso é em adição da tripulação
das, assim como os primei-
necessária para as manobras do navio.
ros navios que a maioria Pontos de Casco: Quantidade de
dos aventureiros terrestres dano que o navio pode sofrer antes de Carga: Quantidade de espaço dispo-
levam ao espaço pela pri- se partir. nível para carga, passageiros e outros
meira vez são galeões e diversos, uma vez tomadas os espaços
Tripulação: O número antes da barra
caravelas equipados com necessários para armas, tripulação e
é o número necessário para operar o
timões de spelljamming. Es- navio em sua classe de manobrabilidade timão. Este espaço pode ser usado para
sas embarcações são fáceis ideal. O número após a barra é o número transporte de carga ou para outros usos
de adquirir e familiares para máximo de passageiros e tripulantes do (como mais armas).
suas tripulações. tamanho de um homem que o navio Comprimento da Quilha: O compri-
Mas a natureza do timão pode transportar sem sobrecarregar seu mento do navio, de proa a popa.
não limita os navios à vela envelope de ar.
Comprimento da Boca: A largura do
como os únicos tipos de Classe de Manobrabilidade: A classi- navio em seu ponto mais largo, de um
navios encontrados no es- ficação para a capacidade de manobra bordo a outro.
paço, como mostram clara- do navio. Isso afeta a capacidade do
mente as montanhas cidad- navio de virar e evadir em combate. A Descrição: Um resumo geral do navio
elas voadoras dos anões é a melhor classificação, F a pior. e sua aparência.
nas montanhas e as borbo-
Pouso: Se o navio pode pousar com Tripulação: Uma lista da tripulação
letas élficas. Por que então típica do navio, juntamente com as
os homens levam navios ao segurança em terra ou na água sem
bater. Isso não afeta navios em órbi- posições normais ocupadas por seus
espaço? usuários típicos. Se os proprietários de
ta ou usando docas espaciais. Se uma
A forma e a organização porcentagem for dada, essa é a chance um navio geralmente têm uma cadeia
do navio marítimo básico que o navio tem de pousar com sucesso. de comando organizada, isso é men-
são ideais para atividades cionado aqui. A localização do timão
Categoria de Armadura: A resistência
de uso como um Spelljam- e da ponte também é frequentemente
do casco do navio, dada como um nú-
mer. O plano de gravidade observada aqui.
mero semelhante à Classe de Armadura
fica muito baixo no navio, de um personagem. Usos do Navio: Alguns navios são
mais adequados para tarefas específi-
Resistência: Jogada para teste de
cas do que outros. Esta seção lista os
resistência do navio. Veja a tabela na
pág. 25 da Concordância do Espaço pelo usos mais comuns para os vários tipos.
Oculto. Embora existam navios lulas para ater-
rissagem em solo e navios mosquito
Tipo de Propulsor: A forma do motor encouraçados, eles são raros quando
spelljammer normalmente encontrada comparados com o número de navios

14
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

lulas encouraçados e navios mosquitos e construção delicada. Viajar apressa- são perigosas para esses mensageiros,
para aterrissagem. damente é comparado a cavalgar um chamados em sua língua de “cavaleiros
cavalo incansável por vários dias — você solitários”.
Outras Configurações: Esta seção lis-
chega aonde quer chegar, mas não com
ta as alternativas comuns para os vários Explorador: Da mesma forma, a ma-
muito conforto.
tipos de navios, como mais blindagem, riposa é um excelente navio de reconhe-
mais capacidade de manobra, modifica- A mariposa tem espaço interno in- cimento e espionagem, capaz de entrar
ções para raças específicas ou tarefas suficiente para qualquer coisa além de em pequenas áreas e fazer a varredura
especiais. O Mestre é livre para lançar itens pessoais em seu pequeno porão do planeta. Dirigindo-se para o grande
essas versões alternativas nos jogadores de carga. O navio é muito pequeno para corpo solar mais próximo é uma táti-
para mantê-los alertas. Simplesmente carregar qualquer armamento grande. ca favorita para o ‘piloto solitário’ que
trocar um tipo de arma por outro que A mariposa nada mais é do que uma procura escapar de perseguidores pe-
não está listado na seção, a menos que extensão do próprio usuário. rigosos.
a mudança afete uma grande porcenta-
Bote de desembarque: Às vezes, os
gem de navios de uso comum. Usos do Navio proprietários retiram motor de spell-
Esta seção também descreve como Mensageiro: Em sua configuração jamming e o substituem por um motor
as várias raças que comumente usam de spelljammer, a mariposa é melhor mais convencional. Nesta configuração,
um navio em particular a modificam para transportar mercadorias leves em a mariposa é inútil para viagens inter-
para seus próprios fins. curtas distâncias interestelares. A mer- planetárias, mas adequado para saltos
cadoria mais leve a carregar é a infor- curtos dentro e fora da atmosfera ou
Nas descrições a seguir, os navios são
mação, então a mariposa geralmente entre navios. A marinha élfica segue
apresentados em ordem de tonelagem,
serve como um mensageiro entre frotas uma política estrita de permitir apenas
do mais leve ao mais pesado.
élficas separadas pelo vazio ou em esfe- que navios sem timão cheguem ao pla-
ras totalmente diferentes. Tais missões neta, então esse uso de mariposas como
MARIPOSA
Construído Por: Elfos
Usado Princ. Por: Elfos
Tonelagem: 1 tonelada
Pontos de Casco: 1
Tripulação: 1
Classe de Manobra: B
Pouso — Solo: Sim
Pouso — Água: Sim
C. de Armadura: 8
Resistência: Cerâmica
Tipo de Energia: Timão maior
ou menor
Clas. do Navio: Quanto ao
timoneiro
Armamento Padrão: Nenhum
Carga: ½ tonelada
Comp. da Quilha: 6m
Comp. da Boca: 1,5 m
Descrição
A mariposa é a menor navio padrão
no espaço de fantasia e tem pouco mais
que um timão de spelljammer modifi-
cado instalado em sua pequena forma
de borboleta. Ele carrega um único
passageiro/capitão/timoneiro, que se
senta logo à frente das asas. A mari-
posa não é recomendada para viagens Mariposa Élfica
longas, devido ao seu tamanho pequeno

15
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

embarcações de desembarque é muito MOSQUITO


comum.
Construído Por: Humanos
Pequenos batedores: Outro lugar Usado Princ. Por: Todas as raças
para uma mariposa sem um timão de Tonelagem: 6 toneladas
spelljammer é em combate corpo a Pontos de Casco: 6
corpo com navios inimigos. Grandes Tripulação: 1/6
encouraçados élficos da classe armada Classe de Manobra: C
(veja abaixo) carregam várias mariposas Pouso — Solo: Sim
em alguns casos quase ali- sem motor de spelljamming. Embora Pouso — Água: Sim
nhado com a própria qui- esses navios não consigam realizar voos C. de Armadura: 5
lha. O navio é funcional interplanetários, elas são capazes de Resistência: Madeira fina
e feito para resistir a pres- atacar navios inimigas. Os controles são Tipo de Energia: Timão maior
sões de várias direções. colocados no assento da mariposa, e os ou menor
Seu layout, com tripulação navios são tripulados por arqueiros ou Clas. do Navio: Quanto ao
limitada sob o comando de magos, para enfraquecer um alvo antes timoneiro
um capitão e seus oficiais, do ataque principal. Armamento Padrão: Nenhum
facilita o manuseio no espa- Carga: 3 toneladas
ço. Até mesmo o cordame, Outras Configurações Comp. da Quilha: 30 m
os remos e outros móveis Comp. da Boca: 4,5 m
do convés a bordo auxi- Versões desativadas: Usados ​​como
liam na manobra do navio. botes de desembarque e pequenos ca- Descrição
Finalmente, os tamanhos ças, como observado, essas mariposas
tiveram seus timões de spelljammer re- O mosquito, junto com a mariposa
padrão dos navios se en- élfica, está entre os menores navios de
movidos e substituídos por motores mais
caixam nos requisitos de transporte com timão de spelljammer do
simples e convencionais. Os motores
tonelagem dos timões de espaço de fantasia. O mosquito é usa-
élficos comuns usados para
​​ esses navios
spelljamming. do como transporte, barco de desem-
têm um movimento no mapa tático de
Outros objetos podem e 2 espaços por rodada. barque, navio espião e infiltrador. Seu
foram levados para o espa- tamanho pequeno o torna inadequado
ço, incluindo monumentos, Mariposas selvagens: Há uma série em combate (um bom golpe de uma
pedregulhos, várias pirâ- de mariposas abandonadas espalha- arma pesada geralmente pode acabar
das pelo cosmo, fruto de missões fra- com ele).
mides e algumas criaturas
cassadas, mensagens não entregues e
grandes, como dragões.
antigas batalhas. Essas embarcações Tripulação
As criaturas vivas parecem
estão seriamente desenvolvidas, suas
ficar chateadas por se- O mosquito pode ser pilotado em ple-
asas enroladas sobre si mesmas como
rem usadas como navios e no funcionamento por um único homem,
conchas. Tais navios podem ter moto-
muitas vezes tentam voltar tornando-o valorizado como um viajante
res funcionais e são Classe de Manobra
para suas casas o mais rá- E e Classe de Armadura 9 até serem estelar pessoal. A baixa capacidade má-
pido possível, ficando fora ajustados. Os custos de reparo são equi- xima do navio o torna adequado apenas
de controle se não. Caste- valentes à reforma de metade do casco. para pequenos grupos, ou para viagens
los e outros edifícios presos curtas, onde a falta de ar não represen-
ao solo não se moverão a Asa Flamejante: Este tipo de mari- tará um problema sério.
menos que sejam liberados posa sem motor não é usado pela fro-
de suas amarras, e então ta élfica desde as Guerras Inumanas.
A asa flamejante é um navio suicida, Usos do Navio
eles experimentam sérios
problemas quando o plano carregada com inflamáveis ​​e pilotada Bote de Desembarque: A maioria dos
para colidir com os conveses inimigos. mosquitos é transportada em navios
Usado contra navios de madeira, cada maiores e usados como
​​ transportadores
mariposa tem o efeito de dois tiros de ou embarcações de desembarque para
um projetor de fogo grego. Os pilotos da tripulantes individuais. Eles também são
asa flamejante são treinados para saltar, usados ocasionalmente
​​ como embarca-
se possível. Os elfos até usaram orcs ções de resgate e botes salva-vidas alter-
e homens enfeitiçados para pilotar os nativos. Frequentemente, os timões são
navios perto do fim da Guerra Inumana. retirados dos mosquitos usados como

16
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

botes de desembarque, pois essa é a CARAVELA Descrição


parte mais cara do veículo.
Construído Por: Humanos Infelizmente, a forma mais comum de
Navio Espião/Infiltrador: O mosquito terrestres navio que o aventureiro encontra pela
não foi feito para resistir em uma luta, Usado Princ. Por: Humanos primeira vez provavelmente será algo
mas é um grande navio furtivo. Os mos- Terrestres parecido com a caravela. Este navio
quitos podem ser facilmente modifica- Tonelagem: 10 toneladas é uma embarcação barata com baixo
dos e dificultar a detecção, tornando-os Pontos de Casco: 10 índice de blindagem e capacidade de
os principais candidatos para missões Tripulação: 8/10 manobra, pouca capacidade de man-
de espionagem. Classe de Manobra: F ter uma tripulação acima dos mínimos
Minas Espacial/Bombas: Em seções Pouso — Solo: Não listados e armamento lamentavelmen-
do espaço com guerras de longa data, Pouso — Água: Sim te inadequado. Este é o tipo de navio
os mosquitos são frequentemente des- C. de Armadura: 9 criado por aventureiros que encontram
pojados de timões e lançados à deriva Resistência: Madeira grossa um timão de spelljammer nas ruínas de
depois de serem enchidos até a borda Tipo de Energia: Timão maior ou uma civilização antiga.
com latas de fogo grego e outros infla- menor Se tal tripulação de aventureiros
máveis. A esperança é que tais minas Clas. do Navio: Quanto ao sobreviver à sua primeira aventura no
espaciais caiam nos planos de gravidade timoneiro espaço e descobrir outras civilizações
de grandes navios inimigas e colidam, Armamento Padrão: com navios melhores e mais refinados,
incendiando-as. Frequentemente, enxa- 1 balista média rapidamente trocam a caravela por algo
mes desses mosquitos inflamáveis ​​são Tripulação: 2 melhor como um navio de comercio.
deixados em órbita ao redor de planetas Carga: 5 toneladas Como resultado, várias embarcações
inimigos. Comp. da Quilha: 21 m deste tipo são frequentemente aban-
Comp. da Boca: 6m donadas por seus proprietários, que,
Outras Configurações
Pernilongo: Uma versão simplifica-
da do mosquito, o mosquito é um dos
navios mais manobráveis ​​do espaço.
Sua Classe de armadura é 8, mas a
capacidade de manobra sobe para B.
O mosquito é frequentemente usado Mosquito
como uma lançadeira em zonas de alto
combate.
Ferrão: Nessa configuração, o com-
partimento de carga do mosquito é
abastecido com armamento — balista,
catapulta ou alijador, de acordo com o
gosto do usuário.
Deck abobadado: Esta versão fecha-
da do mosquito (ou, ocasionalmente, do
pernilongo) tem uma cúpula que cobre o
andar superior. O mosquito abobadado é
usado por devoradores de mentes e ou-
tros seres sensíveis à luz. A cúpula não
altera o CA ou os testes de resistência do
navio, mas evita que aqueles no convés
superior sejam atacados livremente.

17
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

espertamente, as deixam ancoradas ao Tripulação


lado de uma base em um asteroide como
fonte de madeira e sucata. A libélula é capaz de ser (mal) manu-
seada por um único homem, mas opera
melhor com uma tripulação de três ho-
LIBÉLULA mens, sem incluir um tripulante como
Construído Por: Humanos timoneiro do spelljammer. O capitão é
Usado Princi. Por: Humanos, Elfos geralmente o navegador e o contrames-
Tonelagem: 10 toneladas tre. O primeiro oficial geralmente atua
Pontos de Casco: 10 como timoneiro e cozinheiro.
de gravidade se move atra- Tripulação: 3/10
vés do edifício. Paredes que Classe de Manobra: C Usos do Navio
carregam forças em uma Pouso — Solo: Sim
Contrabando: O comércio de “pa-
direção agora devem car- Pouso — Água: Não
cote leve” é favorável para viajantes
regá-las em direções opos- C. de Armadura: 8
espaciais. Aqueles que desejam enviar
tas, o que, por sua vez, faz Resistência: Madeira fina
itens como tomos mágicos, artefatos ou
com que algumas desmo- Tipo de Energia: Timão maior
itens mágicos para outros planetas ou
ronem, o que, por sua vez, ou menor
esferas sem passar pelos vários planos
desloca o plano de gravi- Clas. do Navio: Quanto ao
de existência consideram os comercian-
dade ainda mais para cima timoneiro
tes do mercado negro muito úteis — por
até que a estrutura inteira Armamento Padrão:
um preço considerável. Navios de con-
desmorone. 1 balista leve
trabando geralmente são despojados
Tripulação: 1
Os anões contam com a para manobrabilidade e alimentados
OU
solidez de seus navios de por um clérigo ou mago de alto nível
1 catapulta leve
montanha, mas nem eles para velocidade.
Tripulação: 1
pousam com eles. Os el- Carga: 5 toneladas A libélula despojada tem uma classe
fos usam uma criatura viva Comp. da Quilha: 30 m de manobrabilidade aprimorada de B,
semelhante a uma planta Comp. da Boca: 6m mas sua Classe de armadura é apenas
como base de seus navios, 9. Esta versão geralmente usa uma for-
mas não se sabe se esta Descrição nalha como dispositivo spelljamming e
planta foi cultivada por A libélula, juntamente com o navio requer que os agentes que empregam
uma raça de elfos ou des- mercante (abaixo) é um dos “burros de o contrabandista forneçam magia sufi-
coberta em um mundo do carga” do espaço. Seu pequeno tama- ciente para alimentá-la.
ar onde as criaturas em for- nho e boa manobrabilidade o tornam
ma de borboleta evoluíram Aventurando Livremente: A libélula
ideal para o transporte de pequenos é um pequeno navio de exploração útil
conforme os navios eram grupos, pessoas muito importantes e
criados. para aventureiros que desejam pou-
pequenos pacotes. Esses recursos tam- sar em um planeta, explorar e partir
Quanto aos humanos bém tornam a libélula o navio ideal para à vontade. “Deixar à vontade” é uma
e várias outras raças, os contrabando e exploração rápida. grande característica da libélula; o ta-
navios forneceram os mé- A libélula também é altamente re- manho relativamente pequeno do navio
todos mais fáceis para na- comendada como navio de um mago. e a capacidade de pouso o tornam o
vegar no espaço, e assim Um mago verdadeiramente antissocial navio de escolha para tais situações.
são os mais comumente pode carregar a maior parte de seus Sua principal desvantagem também é
usados. suprimentos a bordo e transformar a o tamanho, que impede que seja usado
libélula em um laboratório e oficina mó- para transportar grandes objetos para
vel, colocando-se literalmente a milhões o espaço. A tripulação de um navio de
de quilômetros do nada. Lá ele pode aventura varia muito, mas sempre inclui
trabalhar em relativa paz. Muitos dos um mago ou sacerdote para comandar
destroços de libélula encontrados nos o timão.
vários sistemas já foram usados para Navio do Mago: Tais navios são nor-
esse fim, abandonado quando seus mes- malmente estripadas e redesenhadas por
tres se mudaram ou morreram como dentro para atender às necessidades do
resultado de seus experimentos.

18
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

mago, que opera o navio sozinho ou com ZYGOPTERO Resistência: Metal


alguns auxiliares confiáveis, familiares e/ Tipo de Energia: Timão maior
ou criações mágicas. Os magos que não Construído Por: Humanos ou menor
se aventuram no flogisto frequentemente Usado Princ. Por: Humanos Clas. do Navio: Quanto ao
abrem buracos extradimensionais em Tonelagem: 10 toneladas timoneiro
suas navios para fornecer mais espaço Pontos de Casco: 10 Armamento Padrão: 1 arma
de armazenamento. (No geral, o espa- Tripulação: 2/10 pesada
ço de armazenamento desaparecerá e Classe de manobra: D Carga: 5 toneladas
não poderá ser aberto até que o navio Pouso — Solo: Sim Comp. da Quilha: 30 m
atinja outra esfera de cristal.) O navio Pouso — Água: Não Comp. da Boca: 6m
de um mago geralmente não carrega C. de armadura: Não
armamento pesado, já que o próprio
mago costuma ser a arma mais peri-
gosa a bordo.
Bote: Uma libélula pode ser estripada
de seu timão de spelljammer (a parte
mais cara de um navio) e usada como
um “bote” para um navio maior em pou-
sos planetários. A libélula mantém seu
casco e características de manobrabi-
lidade, mas tem um motor não mágico
como fonte de energia. Tais navios às
vezes mantêm seus timões de spelljam-
mer e são usados ​​como batedores ou
caças leves.

Outras Configurações
Esta versão da libélula é usada por
alguns humanos em ações navais deses-
peradas. A libélula nada mais é do que
uma grande bomba. A catapulta leve do Libélula
navio é substituída por uma bombarda
ou um projetor de fogo grego e recheada
até as guelras com munição. A ideia é
que o mago ou sacerdote spelljammer
o conduza ao coração de uma armada
inimiga e o detone colidindo com um
navio maior. Às vezes, o mago recebe
um bote salva-vidas ou um dispositivo
de escape dimensional.
Libélula Pesada: Ocasionalmente
mais armadura é adicionada à libélula,
melhorando a CA para 7 e reduzindo
sua manobrabilidade para D. A maioria
dos indivíduos que procuram um navio
mais protegida olha para a classe supe-
rior de Zygoptero em vez de modificar
uma libélula.

Zygoptero

19
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Descrição se o navio carrega um mago, lich ou


rakshasa fornece um nível de conforto
Versão de segunda geração da libé- para o usuário.
lula padrão, o zygoptero tem a mesma
configuração geral da libélula, mas foi Contrabando: Como a libélula, o zy-
totalmente redesenhada em seu corpo goptero é amplamente usada no “co-
principal. A madeira fina foi substituí- mércio de pequenos pacotes”, particu-
da por metal e outras substâncias mais larmente em locais onde a guerra aberta
duras, e todos os decks expostos foram é comum e/ou as autoridades locais têm
Empacotando-os cobertos. Uma escotilha deslizante logo o poder de apoiar um bloqueio (observar
O primeiro número lista- atrás das asas é usada para a única arma a personalidade de tais capitães), mas
do na classificação de “tri- pesada que o zygoptero possui, embora podem ser induzidos a fazê-lo por um
algumas versões a usem para espaço de alto preço.
pulação” de um navio é o
número mínimo de seres carga, transformando a seção traseira Bote: Como a libélula, o zygopte-
necessários para coman- em um deck de armas. ro muitas vezes tem seus caros timões
dar o navio de forma efi- despojados e substituídos por motores
caz. O segundo número é Tripulação não mágicos, transformando o navio
o número total de seres do Refinamentos no layout das asas do em um batedor ou para desembarque
tamanho de um homem navio reduzem o número de homens planetário. Esses transportadores são
que o navio pode suportar necessários para a operação completa úteis para percorrer a superfície de um
sem perigo de esgotar seu para dois, incluindo o próprio piloto. O planeta, mas são inúteis para viagens
envelope de ar prematura- timão de spelljammer geralmente está interplanetárias, pois seu ar acabará
mente. localizado na própria ponte fechada, muito antes de chegarem a um destino.
No entanto, há situações atrás de um portal frontal de vidro, cristal
em que, por curtos perí- ou metal afetado por uma magia aço Outras Configurações
odos, é do interesse dos vítreo. O navio pode ser operado a partir Armas Alternativas: A arma principal
personagens alocar o má- do convés sem colocar a tripulação em do zygoptero é geralmente uma balista
ximo possível de seres no perigo. pesada armazenada atrás de uma es-
convés. As oportunidades Assim como a libélula, o zygoptero cotilha localizada logo atrás das asas. A
incluem a condução de um tem um capitão (geralmente o dono) que escotilha desliza para trás para opera-
ataque fortemente blinda- também ocupa qualquer outra posição ções de combate. Algumas têm a balista
do em outro planetoide ou necessária. Os capitães tendem a ser na parte traseira (normalmente área de
a evacuação de um navio solitários, preferindo ou precisando de carga). Alguns capitães substituem a
danificado que corre o ris- relativa paz e sossego. O zygoptero é balista por um alijador pesado.
co de quebrar. Tais sobre- um navio eremita, usado por aqueles Armas Adicionais: Se o espaço de
cargas ocorrem por breves que querem se isolar do universo. carga for eliminado, um zygoptero geral-
períodos e geralmente ul-
mente carrega uma segunda balista, um
trapassam em muito a ca- Usos do Navio alijador ou um lançador de fogo grego
pacidade normal do navio. na cauda. As armas montadas na par-
No entanto, faz sentido Batedor: O zygoptero é frequente-
mente carregada por navios maiores te traseira são chamadas de “ferrões”,
que, por breves períodos, independentemente do seu tipo.
um navio viking equipado como batedora e caça. Esses navios são
com timão (Concordância, frequentemente abandonados quando o Zygoptero Superpesado: Na busca
p. 29) possa transportar navio principal recua e se juntarão ao por ainda mais proteção, uma versão
mais do que sua tripulação navio principal em um ponto de encontro superpesada modificada apareceu. Sua
listada e segura de 4/4. — se possível. Essas versões frequen- classificação de armadura é 3, entre as
temente carregam armas adicionais. melhores para navios de seu tamanho,
Navio do Monstro: O pequeno tama- mas sua baixa classe de manobrabilida-
nho, proteção e facilidade de operação de (E) dificulta seu manejo em combate.
do zygoptero o tornam uma embar- Escudo Alternativo: O metal esmalta-
cação ideal para criaturas geralmente do é a cobertura comum da embarcação,
solitárias e desagradáveis. O fato de geralmente pintada em cores vivas que
um observador casual não poder dizer alertam outros navios de longe. Versões

20
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

construídas por alguns humanos basea- VESPA Descrição


dos no espaço usam osso, cerâmica ou
conchas para o mesmo efeito. A Classe Construído Por: Homens- A vespa é parente da libélula, cons-
de armadura permanece a mesma, mas lagartos truída para se adequar ao físico dos
o teste de resistência do navio é alterado Usado Princ. Por: Homens- homens-lagartos. É uma das poucas
para o novo material. lagartos, embarcações projetadas tendo em vista
Humanos atender as características dos homens-
Tripulações de Devoradores de Men- Tonelagem: 18 toneladas -lagartos, mesmo assim parece descui-
tes: O zygoptero aparece frequente- Pontos de Casco: 18 dada e mal projetada.
mente em formações de devoradores de Tripulação: 18/08
mentes como um batedor ou navio de Os conveses inferiores da seção cen-
Classe de Manobra: D tral são curvados para fora e inundados
desembarque planetário. Isso se encaixa Pouso — Solo: Sim
nas preferências gerais dos devoradores para uso dos homens-lagartos e como
Pouso — Água: Sim* área de armazenamento para seus ani-
de mentes por navios seguros e prote- C. de armadura: 6
gidos. O zygoptero está passando por mais de estimação. A protuberância
Resistência: Madeira grossa elevada nas costas da vespa fornece
voos de teste com os devoradores de Tipo de Energia: Timão maior
mentes e, se o navio for considerado terreno elevado para a torre de arma-
ou menor mento principal do navio, geralmente
bem-sucedido, ele será adicionado às Clas. do navio: Quanto ao
frotas deles. Mesmo que o navio falhe uma balista.
timoneiro
nos rigorosos testes dos devoradores Armamento Padrão:
de mentes, as características bem-su- 1 balista pesada
Tripulação
cedidas do projeto serão adicionadas Tripulação: 4 Homens-lagartos normalmente têm
ao projeto do navio nautiloide padrão Carga: 9 toneladas um único capitão tribal e um xamã res-
dos illithids (veja abaixo). Comp. da Quilha: 25 m ponsável pelos motores de spelljammer
Comp. da Boca: 6m (independentemente do tipo de moto-
*Apenas classe abelha res). Além disso, as tarefas são compar-

Vespa

21
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

tilhadas sem cargos oficiais. As tripu- a piscina central é drenada e utilizada


lações de armas geralmente consistem como aposento do proprietário ou como
nos homens-lagartos mais próximos das salão de banquetes. A tripulação não
torres no momento da batalha. diretamente envolvida com a operação
do navio é geralmente pressionada a
O capitão geralmente está posiciona-
servir como cozinheiros e afins. Alguns
do no convés de proa ou na torre, onde
dos proprietários mais orientados para a
lidera por exemplo. O timão spelljammer
magia usam mortos-vivos, autômatos,
geralmente é encontrado abaixo do con-
golems ou outros seres que não respiram
vés de proa, que é onde as verificações
ar como servos.
de navegação são mantidas. Os alo-
jamentos da tripulação são colocados
aleatoriamente em todo o navio; não há Outras Configurações
beliches oficiais para a tripulação nos A Classe Abelha: Esta variante é um
navios dos homens-lagartos. navio espacial para espaço selvagem
Para descobrir a capaci- Muitos navios-homem-lagarto carre- em áreas onde os homens-lagartos têm
dade máxima, multiplique gam “mascotes da tripulação” na ante- uma base estabelecida fora do planeta.
o comprimento da boca ve- para inundada. Essas mascotes geral- O trem de pouso da vespa é removido
zes o comprimento da qui- mente são cardumes de peixes, como e substituído por duas torres adicionais,
lha e divida por 10. Este é garoupas e tubarões, e às vezes são usa- contendo mais 2 balistas médias ou pe-
o número total de criaturas dos para
​​ alimentar os homens-lagartos sadas. A abelha pode pousar na água,
do tamanho de um homem (e fornecem um método conveniente de mas costuma ser utilizada apenas no
que podem ser colocadas se livrar de prisioneiros desnecessários). espaço.
no navio sem danificá-lo. Alguns navios carregam criaturas gran- A Mamangava: Esta configuração é
O navio viking menciona- des, como polvos, lulas ou beholders uma variante maciça da abelha em que
do acima pode transportar das profundezas. as pernas são alijadas e o próprio casco
112 figuras do tamanho aprofundado e alargado para transpor-
de um homem, enquan- Usos do Navio tar 9 toneladas adicionais de carga. A
to um navio-martelo pode aparência “grávida” da mamangava
transportar no máximo 625 Pirataria: O principal uso da vespa é
marca-o como um navio de mercador
como uma embarcação pirata, atacando
homens. Uma aranha da – e um alvo fácil. Em certas regiões, as
navios desarmados ou levemente arma-
morte poderia levar uma mamangavas são disfarçadas (seja por
dos. Falta um aríete, mas seu convés
carga de 875 tripulantes e magia ou por fachadas falsas) como
dianteiro é uma excelente plataforma de
escravos. mamangavas para atrair possíveis alvos.
embarque. O tamanho da vespa permite
Criaturas menores que o até mesmo pousar em navios maiores. Manobrabilidade Adicionada: A ves-
tamanho de um homem e pa pode ser modificada para evasão.
Aventurando Livremente: Muitos
mortos-vivos podem dobrar Nesta configuração “leve”, o navio tem
aventureiros usam a vespa por ser um
esses números, enquanto blindagem mais leve (CA 8), mas maior
navio barato, facilmente comprado ou capacidade de manobra (CM= C). Além
figuras maiores que o ta- capturado dos homens-lagartos. Apesar
manho de um homem são disso, 3 toneladas de espaço de carga
de seu tamanho, a vespa é um navio são ocupados na cauda por um alijador
reduzidas em um terço. atraente, até mesmo impressionante, e médio.
adequado para levar moradores locais.
(Em algumas campanhas, uma vespa
pintada de ébano foi confundida com o NAVIO TIRANO
item mágico mosca de ébano.) Aven- Construído Por: Oculto
tureiros geralmente drenam a piscina Usado Princ. Por: Beholders
central da vespa e transformam a área Tonelagem: 23 toneladas
em espaço de carga. Pontos de Casco: 23
Navio de Luxo: Para os ricos que se Tripulação: 15/23
movem de esfera em esfera, em bus- Classe de Manobra: C
ca do novo e do diferente, a vespa é Pouso — Solo: Não
grande o suficiente para proporcionar Pouso — Água: Não
conforto e pequena o suficiente para C. de Armadura: 0
facilitar o manuseio. Nesta configuração, Resistência: Pedra

22
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Tipo de Energia: Orbus beholder. Embora todos os beholders com tentáculos para baixo. No centro
Clas. do navio: 1-6 compartilhem a mesma forma e ha- da concha geralmente fica o olho-mãe,
Armamento Padrão: Especial bilidades básicas, as linhas genéticas cercado por vários orbi.
Carga: 11 toneladas das criaturas são flexíveis, de modo que
Os navios beholders geralmente ca-
Comp. da Quilha: Varia pequenas diferenças regionais resultam
recem de armas, mas compensam isso
Comp. da Boca: Varia em criaturas de aparência radicalmente
com uma das armas mais aterrorizantes
diferente. O problema é que todos os
Descrição beholders têm seu próprio ideal quan-
do espaço: a força combinada de um
grande número de beholders em um
Os navios tiranos são a classe mais to à perfeição, e consideram todas as
único lugar. Um “circuito beholder” de
diversificada de navios no espaço de outras espécies de sua raça mutantes,
beholders comuns, orbus e uma rainha
fantasia. Eles se parecem com cascas adequadas apenas para eliminação do
pode fornecer um feixe de energia mági-
de nozes, enormes globos oculares, pool genético.
ca de cerca de 400 metros (1 hexágono
conchas carregadas por tentáculos se- Cada navio tirano reflete a individua- em combate tático) de comprimento e
melhantes a lulas — até mesmo enor- lidade e a paranoia racial de seu mestre. até 100 metros de largura na base.
mes beholders. As estatísticas acima Cada navio também é um reflexo da
se aplicam a um navio tirano “típico”, Este feixe pode fazer uma série de
subespécie de seus proprietários. Mas
mas geralmente existem navios tiranos coisas, com base na habilidade mágica
todos compartilham a mesma estrutura
maiores e menores nas rotas espaciais. natural do beholder:
básica; uma “concha” côncava recorta-
A individualidade do navio tirano re- da com pequenos bolsos. Esses bolsos Enfeitiçar Pessoas: Um alvo — se den-
flete a natureza individual das raças dos são os locais de descanso dos beholders, tro do alcance — por beholder comum

Navios Tiranos Beholder

(cinco variações)

23
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

no circuito. Os alvos não precisam ser circuito, mas todos esses alvos devem
agrupados, embora todos devam estar estar dentro de um raio de 3 metros.
dentro da área de efeito. Qualquer alvo
só precisa fazer o teste de resistência Raio Antimagia: O mais mortal do
uma vez contra esta magia. arsenal de ataques do beholder no es-
paço, este raio afeta tudo dentro da área
Enfeitiçar Monstros: Como enfeitiçar alvo. Se atingir o timão de spelljammer,
pessoas. ele irá desligá-lo, deixando a navio in-
Sono: Para cada beholder comum no defesa. Os conveses superiores de um
circuito, um alvo pode ser afetado. A navio geralmente fornecem cobertura
intensidade ou efeito do sono mágico adequada desse raio, mas usado em
não é aumentado, nem um alvo pode conjunto com desintegração, o raio pode
ser afetado por várias magias sono. imobilizar um oponente de maneira fácil
e rápida. Observe que o raio antimagia
Telecinese: Adicione 114kg à ca-
também pode funcionar contra outros
pacidade normal da magia para cada
beholder comum adicional no circui- raios antimagia.
to. Como regra geral, considere 114kg A chave para lidar com navios behol-
Aproximar-se desses limi- aproximadamente para cada 1 tonelada
tes significa que o navio ders agressivos é ficar fora de seu alcan-
de navio (esta é uma simplificação, pois ce e usar a velocidade e capacidade de
está em uma situação ex- 1 tonelada de navio de pedra é muito
trema. Chega-se a um pon- manobra disponíveis para escapar. Ata-
diferente de 1 tonelada de navio de ma- ques de longo alcance funcionam me-
to em que a presença física deira fina).
de todos esses corpos co- lhor, mas até mesmo causar a quebra de
meça a danificar o próprio Carne Para Pedra: Um alvo para cada um navio tirano apresenta seus próprios
navio. Cada rodada que o beholder comum no circuito. Tais al- problemas: os beholders sobreviventes
navio exceder esses limites, vos devem estar dentro de um raio de tentarão invadir o navio vitorioso, seja
faça um teste de resistência 3 metros. para destruí-lo ou capturá-lo como um
contra esmagamento para Desintegração: Cada beholder comum lar temporário para sua rainha.
o material do navio ou o no circuito após o primeiro aumenta
navio sofre 10d10 pontos A magia que combina os efeitos de
a área de efeito desta magia como se muitos beholders e produz um único e
de dano no casco por 10 uma desintegração adicional tivesse sido
pessoas (ou fração disso) eficaz ataque está dentro do casco do
lançada. navio tirano. Ocultos, que não podem
de sobrecarga. Um navio
que tem os Pontos de Cas- Medo: Um alvo pode ser afetado para negociar timões de spelljammer visto que
co reduzido a 0 se desfaz, cada beholder comum no circuito. Esses os beholders usam os orbus, fornecem
espalhando seus passagei- alvos podem estar em qualquer lugar uma variedade de conchas únicas para
ros pelo expaço. dentro da área de efeito do olho e podem cada subspécie, com o desenho registra-
ser escolhidos pelo beholder. Um alvo do como uma “marca registrada” única
não pode ser obrigado a fazer mais de daquela espécie em particular.
um teste de resistência.
Lentidão: Um alvo pode ser afetado Tripulação
para cada beholder comum no circui- Existem três tipos gerais de behol-
to. Se lançado no timoneiro, reduzirá a ders criados para a tarefa de viagens
classificação do navio. espaciais. Um é o beholder comum do
Causar Ferimentos Graves: Um alvo qual a maioria dos terrestres vive com
pode ser afetado para cada beholder medo: o olho tirano inteligente. Esses
beholders são o único tipo que pode
comum no circuito. Múltiplos ataques
sobreviver sem os outros, e acredita-se
com esta magia podem ser usados em
​​
que sua presença em muitos planetas
qualquer alvo.
seja resultado de navios acidentados. O
Raio da Morte: Um alvo pode ser beholder comum compõe a maior parte
afetado para cada beholder comum no da tripulação do navio tirano.

24
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Um a seis orbi cercam a rainha cen- mentos permanecem tensos, no entanto, MERCANTE
tral. Estas são as criaturas que forne- uma vez que todos os outros beholders
cem a capacidade de spelljammer do consideram lidar com não-beholders Construído Por: Humanos
navio. Eles canalizam a energia dos como um sinal de indignidade. Usado Princ. Por: Todas as raças
outros beholders em uma força motriz. Tonelagem: 25 toneladas
Existem beholders/homens, behol- Pontos de Casco: 25
Um orbus pode fazer isso enquanto um
ders/anão e até relatos de tripulações Tripulação: 25/10
beholder comum estiver no circuito,
beholders/devoradores de mentes. Os Classe de Manobra: D
mas precisa da rainha para fornecer
beholders têm um ódio aparente dos Pouiso — Terra: Não
orientação.
neogi, e nenhuma dessas combinações Pouso — Água: Não
O termo rainha beholder é um é relatada. A configuração mais comum C. de Armadura: 5
equívoco. Beholders não têm sexo, mas para essas tripulações é uma “carcaça” Resistência: Madeira grossa
mostram traços de personalidade que tirânica montada em um navio maior. Tipo de energia: Timão maior
estranhos tendem a interpretar como ou menor
Destroços do Tirano: Beholders em
propriedades masculinas ou femininas. Clas.do Navio: Quanto ao
guerra destroem as embarcações de sua
A rainha fica no centro da concha, a timoneiro
oposição, escravizam o orbi inimigo (se
derradeira capitã, controlando as ações Armamento Padrão:
ainda estiver vivo) e os deixam como
de toda a tripulação. Todas as energias 1 catapulta leve
um aviso para os outros. Como resul-
do navio passam por seu enorme olho Tripulação: 1
tado, geralmente há vários naufrágios
central em ataques. 1 balista média
tirânicos em qualquer sistema.
Tripulação: 2
Usos do Navio Tais destroços são geralmente o lar Carga: 13 toneladas
de uma variedade de criaturas desa- Comp. da Quilha: 36 m
Purificação: As nações beholders gradáveis, mas se recuperados, eles
existem apenas por uma razão: a puri- Comp. da Boca: 9m
podem ser vendidos para a subespécie
ficação de sua raça da escória (ou seja, correta de beholder pelo preço total, ou Descrição
quaisquer outros beholders que pareçam pela metade para um oculto. Claro, às
diferentes deles). Todas as outras ativi- O mercante padrão é a navio mais
vezes é difícil encontrar a subespécie comum no espaço civilizado, varian-
dades — incluindo comércio, invasão, correta de beholder. Os navios de duas
pirataria e afins — são secundárias a do apenas em armamento e recursos
facções amargamente opostas geral- adicionais de Greyspace a Realmspace
esse objetivo básico. Beholders vivem mente podem ser diferenciados apenas
para elevar sua própria subespécie so- até os confins do espaço de fantasia. É
pelo formato dos rebites do navio tirano. usado por humanos, homens-lagartos,
bre os outros beholders. Para um olhar
externo, uma vez que todos os beholder elfos, anões, devoradores de mentes
são muito parecidos, isso é bastante es- (sob coação), gnomos e até mesmo
túpido, mas o fato de que eles preferem
matar uns aos outros do que enfrentar
o resto do universo dá a alguns sábios
motivos para se preocupar.

Outras Configurações
Aríete Tirano: Uma versão da concha
padrão com um grande aríete perfurante
modificado para caber na frente. Usa-
do principalmente contra navios não-
-beholders, o aríete facilita as ações de
embarque.
Navios com Raças Combinadas: A
maioria dos navios tiranos tem pequenas
áreas de carga, reservadas para comida
e água. Em alguns casos, as subespécies
beholder construíram navios mais elabo-
radas com carga adicional e/ou espaço Mercante
vital para raças aliadas. Tais relaciona-

25
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

raças não viajantes do espaço, como encontra as soluções para problemas


orcs e halflings. comerciais oferecidas pela magia su-
periores a viagens de longa distância
O mercante é um navio de comércio
pelo espaço.
pequeno que navega entre os planetas,
não equipado para lidar com muito mais Existem exceções. Mundos que ca-
do que um navio equipado de forma recem de certos metais, madeira ou
semelhante, mas que se tornou pirata. O produtos acabados geralmente ficam
mercante costuma ser o primeiro navio muito felizes em fazer parte do comércio
para aventureiros do espaço profundo. interestelar. E, claro, todos os mundos
apreciam o brilho de gemas e joias ex-
Tripulação traterrestres. O tráfego mais comum —
mesmo para mundos que valorizam a
Um mercante típico é operado por magia em detrimento das viagens espa-
Tipos de Mundos, um único capitão. Se o navio for um ciais — é a informação; itens pequenos e
Parte 1: mercante livre, o capitão também é o valiosos; itens exclusivos; contrabando;
proprietário. No entanto, existem grupos e serviço de passageiros. Nessas áreas,
Mundos de Terra de membros de guildas com interesses o mercante padrão está no seu melhor
Os mundos do tipo ter- mercantis comuns, chamados de com- — uma maneira barata de ir do ponto
ra são os mais comuns aos panhias comerciais, que possuem frotas A ao ponto B.
aventureiros — são bolas de mercantes, com o capitão de cada
(ou pratos, ou qualquer navio sendo proprietário parcial da frota O timão de spelljammer do mercante
outro corpo celeste que e de seu próprio navio. está localizado na popa do navio, logo
esteja em voga) de rocha. abaixo do convés de navegação. A ponte
Companhias comerciais têm a vanta- está na parte superior (em situações
Eles podem ter elementos gem de força através de números. Eles
de fogo (vulcões) e água calmas) ou dentro da “cabeça” do peixe
podem minimizar a perda de um deter- (em um espaço mais perigoso). A cabe-
(oceanos) sobre eles, e qua- minado navio porque possuem muitos. ça do peixe também abriga os aposentos
se sempre têm uma grande Companhias variam de local para local, do capitão.
quantidade de ar cobrindo mas todos os mercantes pertencentes
sua superfície, embora exis- a uma companhia em particular voam Aventurando Livremente: O mercante
tam planetas do tipo terra em cores semelhantes. Frequentemente, é frequentemente o primeiro navio de
que não têm atmosfera. grupos de mercantes serão encontrados, um aventureiro, principalmente porque
Os mundos do tipo terra carregando mercadorias através do es- pode ser comprado barato e consertado
têm suas aventuras princi- paço em uma caravana — se o lucro for facilmente. Posteriormente, qualquer
alto o suficiente. pessoa que tenha ganhado uma quantia
palmente na superfície da
suficiente de dinheiro no espaço para le-
terra, embora existam aven- As atribuições da tripulação em um var a sério as aventuras, geralmente pula
turas que ocorrem no mar mercante variam de navio para navio do navio (com o perdão do trocadilho) e
ou ligeiramente (em termos e de corrida para corrida. Os navios compra um navio lula ou um navio cabe-
espaciais) abaixo da super- dos homens-lagartos são organizados ça-de-martelo mais adequado, ou algo
fície. A maior parte da vida ao longo de linhas tipicamente descui- mais adequado ao seu temperamento
habita esta zona próxima dadas, enquanto os navios élficos se- racial. (Gnomos, por exemplo, ficam
da superfície. guem uma cadeia de comando estrita surpreendentemente pouco à vontade
que (para as mentes humanas) muitas com um mercante porque sua operação
vezes beira o estéril e ridículo. Embar- é muito simples.)
cações humanas geralmente possuem
um capitão, timoneiro, primeiro oficial A bordo de navios de aventura, a ca-
e piloto, com os outros cargos preen- deia de comando geralmente termina
chidos conforme necessário. após o capitão — o que em termos de
aventura geralmente significa “aquele
Usos do Navio que grita mais alto”. Comerciantes mer-
cantes não estão particularmente felizes
Negociação: As rotas comerciais para com a coleção de maníacos lançando
a maioria dos mundos não são exten- magias e brandindo espadas que esma-
sas, a princípio, e a maioria das pessoas gam todo o seu estoque e rotas, irritando

26
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

os monstros e chamando a atenção para atormentados por piratas. Este tipo de Descrição
o mercante como um navio para atacar. navio tem CM (E) reduzido, mas CA de
As reações dos comerciantes aos aven- 4. Carrega três balistas ou catapultas Cada navio a roda de pás gnômico
tureiros que usam esses navios variam. médias. é único. Cada navio é construído com
Alguns não estão dispostos a lidar com sucata coletada, invenções estranhas e
restos de outras navios. Individualismo e
tais indivíduos. Outros os enviam em NAVIO A RODA DE PÁS personalidade gnômica são encontrados
buscas inúteis para outros sistemas para
afastá-los. GNÔMICO em cada navio a roda de pás, então não
há dois exatamente iguais.
Pirataria: A natureza comum do mer- Construído Por: Gnomos Menoi
Usado Princ. por: Gnomos Por falar nisso, o mesmo navio gnô-
cante também o torna uma embarca- mico parecerá diferente com o tempo,
ção interessante para piratas novos no Tonelagem: 30 toneladas
Pontos de Casco: 30 pois os gnomos modificam várias partes
negócio, novamente antes de “trocar” do navio de acordo com suas próprias
para embarcações mais impressionan- Tripulação: 20/30
Classe de manobra: E necessidades. Novas vigias e vias de
tes. Ao usar um mercante, os melhores acesso cruzam o navio à medida que
alvos do pirata são outros mercantes ou Pouso — Solo: 50%
Pouso — Água: 50% as torres de armas são adicionadas e
um galeão ocasional (veja abaixo) que depois descartadas. Os gnomos estão
é trazido do oceano por aventureiros C. de Armadura: 7
Resistência: Metal mais interessados ​​em salvamento do
terrestres. Piratas que usam o mesmo que em reparos e reformas, então os res-
mercante por um tempo tendem a mo- Tipo de Energia: Gnômico
tos de dois navios são frequentemente
dificá-lo, acelerando-o, tornando-o mais Clas. do Navio: Quanto ao
reunidos para formar um navio híbrido.
manobrável e adicionando mais armas. gnomo timoneiro
Armamento Padrão: Nenhum Pousando um Navio Gnômico: Dado
Carga: 15 toneladas o design instável dos navios gnômicos,
Outras Configurações Comp. da Quilha: 36 m há 50% de chance de que qualquer pou-
Cruzador Leve: Uma variante de mer- Comp. da Boca: 7,5 m so resulte em um acidente. Um veículo
cante preferida por piratas e por aqueles aquático trazido ao espaço por gnomos

Navio a Roda de Pás Gnômico

27
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

pode ter tanto de seu casco perfurado do ar. Em seus navios, os gnomos cor-
e modificado que não é mais viável o rem continuamente pelos corredores,
pouso na água e afundará. Da mesma saltitando nas amuradas e mexendo em
forma, com a tendência gnômica de se tudo à vista.
expandir, é altamente provável que os
Os gnomos são bastante igualitários
gnomos coloquem acréscimos no navio
em suas operações, com apenas a po-
sem considerar a questão “mundana” do
sição do capitão sendo fixada por um
trem de pouso. Por exemplo, os antigos
longo período. Todas as outras posi-
suportes e trem de pouso podem agora
ções no navio — timoneiro, navegador,
ser mais curtos do que a torre de farol
contramestre — giram em relação ao
recentemente instalada na base.
resto da tripulação por um cronograma
Os mundos do tipo terra Os gnomos e os indivíduos que eles determinado pelo tempo, posição do
podem variar do gelo para contratam têm vários métodos para lidar navio, esfera e fase da lua do mundo
o deserto e de selva à pla- com esse problema. A solução mais natal do gnomo (se houver). Como isso,
nície. Muitas vezes existem comum é nunca pousar, confinando os movendo-se indivíduos inadequados
vários nichos ambientais no gnomos em seções do espaço profundo para posições vitais, geralmente o na-
mesmo planeta. e mantendo gnomos funileiros em vári- vio gnômico opera ao acaso na melhor
Os maiores perigos para os planetas com colônias de gnomos das hipóteses; o cozinheiro-chefe des-
“normais”. ta semana pode ser convocado para a
os viajantes que se aproxi-
ponte na próxima semana (onde quer
mam de mundos do tipo Uma segunda solução, preferida pelos
que seja) para traçar um curso para o
terra são queimar ao pas- gnomos funileiros, é alguma forma de
próximo planeta.
sar pelo envelope de ar e proteção contra colisão. O método de
cair desgovernadamente. proteção varia desde a instalação de Tripulações gnômicas incluem gno-
O pouso tende a ser muito telas de tecido em todo o navio como moi, minoi e gnomos “padrão”. Esse
implacável para a maioria redes de segurança até amarrar os indi- último grupo, em particular com indiví-
dos navios, e muitos navios víduos ao casco durante a aterrisagem duos com habilidades magica, que são
estelares não pousam em e inundar o porão com marshmallows. usados como energia para o timão de
planetas do tipo terra. Uma vez que projetos gnômicos nesta spelljammer. Os timões gnômicos são
área são ruins e tendem a não ter um grandiosas criações que se assemelham
A vida em um mundo segundo teste, as chances de sobrevi- a mistura de um calíope acoplado a uma
do tipo terra é geralmen- ver a um pouso sem algum incidente catedral gótica. Alguns são conhecidos
te abundante e variada são baixas para os capitães que usam por funcionar sem interferência humana
— nadadores, voadores, essas ideias. (ou gnômica), mas a maioria dos timões
criaturas terrestres e outras gnômicos é vastamente complicada por
A terceira solução, escolhida por
de acordo com a diversi- “inovações” desnecessárias que fazem
muitos que viajam regularmente com
dade do próprio planeta. pouco para mover o navio.
gnomos, é abandonar o navio antes de
Os mundos do tipo terra pousar, levando os botes salva-vidas até Um capitão gnômico geralmente
produziram a maioria das a superfície do planeta (a menos que pode ser encontrado na ponte. Várias
raças espaciais das Esferas esses botes salva-vidas tenham sido tripulações gnômicas empreendedoras
Conhecidas (beholders po- “modificados” pelos gnomos, caso em declararam que onde quer que o capitão
dem ter se originado em que todas as apostas são canceladas). esteja se qualifica como a ponte econo-
um mundo de água ou de Frequentemente, toda a tripulação aban- mizando ainda mais espaço.
ar, e ninguém sabe a ori- dona o navio, garantindo um acidente,
gem dos neogi). Tripulações gnômicas são idiossincrá-
mas isso não é um problema para as
ticas e excêntricas (como no caso de um
tripulações gnômicas, já que eles sem-
capitão que coleciona borboletas vivas),
pre podem facilmente reconstruir seu
navio a partir dos destroços. mas geralmente são boas no que fazem.

Tripulação Usos do Navio


Um navio gnômico típico tem uma Transporte: Os navios gnômicos são
tripulação de 21 a 40 gnomos. Devido o proverbial “barco lento para Krynn”.
ao pequeno tamanho dos gnomos, eles Se você está enviando mensagens, pa-
contam como metade de uma criatura cotes ou parente indesejável para algum
do tamanho humano para esgotamento lugar e não importa quando (ou se) eles

28
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

chegarão, os navios gnômicos são a extra (feito de sucata de golems de ferro) Tipo de Energia: Timão de série
maneira mais barata de se viajar. Os que melhoram a Classe de armadura (90%)
capitães gnômicos geralmente estão em 1 enquanto reduzem a classe de Timão piscina
ansiosos para carregar cargas relativa- manobrabilidade em 1 fator (para F). (10%)
mente baratas. C. do Navio: 2-5 (série)
Veleiros: Esta versão do navio a roda
Exploração: Os capitães e as tripu- de pás gnômico é pouco mais que uma 5 (piscina)
lações gnômicos ficam entusiasmados estrutura com algumas superfícies pla- Armamento Padrão:
com a ideia de coisas novas e descober- nas para a tripulação. Redes são pendu- 3 balistas médias
tas, e muitas vezes podem ser contrata- radas em todos os lugares para manter Tripulação: 2 cada
dos pelos bravos (e tolos) para ir aonde a carga no lugar. Desta forma, a capaci- 1 catapulta média (para a frente)
nenhum gnomo jamais foi. Geralmente dade de manobra do navio é aprimorada Tripulação: 3
não é difícil convencer um capitão gnô- para C, mas sua classe de armadura é 1 alijador médio (traseira)
mico de que ele estaria promovendo a reduzida para 8. Além disso, o navio não Tripulação: 3
causa da exploração gnômica. Como pode fazer nenhum tipo de pouso seguro Aríete perfurante
eles mantêm registros tão ruins de suas e todos os membros da tripulação são Carga: 17 toneladas
viagens, a maioria dos gnomos pode visíveis e podem ser alvejados (não há Comp. da Quilha: 55 m
visitar uma esfera quantas vezes qui- “abaixo do convés” para se proteger). Comp. da Boca: 9m
serem, mas tenha certeza de que cada
visita é a primeira. Descrição
NAUTILOIDE
Rolo Compressor Gnômicos: Navios O nautiloide é o navio padrão de li-
Construído Por: Devoradores de nha das várias nações illithid viajantes
gnômicos normalmente não carregam
mentes do espaço e reflete a natureza da raça.
armas grandes. Neogi e devoradores de
Usado Princ. Por: Devoradores de Sua concha enrolada oferece o conforto
mentes descobriram que os gnomos são
escravos incrivelmente ruins (e alguns mentes de espaços fechados enquanto protege
navios foram destruídos por gnomos Tonelagem: 35 toneladas os devoradores de mentes dos raios ir-
“ajudando” com o cordame). Pontos de Casco: 35 ritantes do sol.
Tripulação: 35/10
Ocasionalmente, um viajante encon- Classe de Manobra: D
trará o oposto completo — um navio
Tripulação
Pouso — Solo: Não
gnômico que é carregado até a amura- Pouso — Água: Sim Uma tripulação padrão de devora-
da com todas as armas em que pode C. de Armadura: 4 dores de mentes conta com 10 illithids,
colocar as mãos. Até 15 toneladas de Resistência: Madeira grossa mais 2-5 indivíduos adicionais, depen-
armas podem ser montadas em um
navio gnômico, provavelmente em um
padrão aleatório. Os gnomos monta-
rão mais armas do que possivelmente
podem equipar, já que os extras são
“sobressalentes”. Os rolos compresso- Nautiloide
res gnômicos podem ser de dois tipos:
o rolo compressor óbvio (geralmente
com grandes sinais brilhantes feitos de
magias de luz, dizendo “Ei, nós somos
maus!”) ou a versão Q-ship (Q significa
quieto), que é detectável como um navio
armado apenas de perto.

Outras Configurações
Rolo Compressor: A escolha da arma
para um rolo compressor gnômico de-
pende do Mestre, mas deve seguir um
padrão — só balistas, ou só armas pe-
quenas, ou só armas leves. Podem ser
usados ​​até dois aríetes (dianteiro e tra-
seiro). Às vezes, Rolos compressores
(10%) têm revestimento de armadura

29
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

dendo do número de timões em série distância. Frequentemente, um pirata


em uso. A classificação do navio de um nautiloide se disfarça de comerciante
navio nautiloide é determinada pelo nú- para se aproximar de um alvo e, em
mero de tais timões em uso. Um navio seguida, colidir com o navio desavisado.
devorador de mentes tem um único ca-
Comércio: Como o burro de carga
pitão e primeiro oficial, sendo o restante
da frota illithid, o nautiloide é frequen-
do grupo a tripulação.
temente pressionado a servir como um
Se tripulantes adicionais estiverem navio comercial. Tais navios terão ape-
a bordo, eles geralmente são escravos nas 2 a 5 devoradores de mentes para
dos devoradores de mentes. Os illithids manejar o timão, além de um capitão e
preferem usar escravos (dispensáveis) primeiro oficial, e 3 escravos para mane-
para manejar as catapultas, enquanto os jar a catapulta. Esses navios dependem
devoradores de mentes permanecem no da velocidade para escapar dos navios
Tipos de Mundos, relativo conforto do interior. Os humanos inimigos.
Parte 2: (tratados como guerreiros, níveis 1-4)
Militares: Os nautiloides são usados​​
são os escravos preferidos, mas às vezes
Mundos de Fogo como piquetes em vários pontos estraté-
existem outras raças (gnomos, halflin-
gicos e como navios espiões rápidos que
Os mundos do fogo são gs, elfos, anões, mas nunca beholders,
podem reportar à frota de devoradores
o segundo tipo de corpo neogi ou outras raças de “monstros”).
de mentes. Um navio padrão de longa
celeste mais comumen- O capitão do navio está sempre no data, o nautiloide está sendo substituído
te encontrado depois dos controle, zelando pelo bem-estar geral lentamente por navios maiores usando
mundos do tipo terra. Eles do navio e dando ordens aos timoneiros. o timão de piscina.
são geralmente referidos O primeiro oficial geralmente fica no
como estrelas, sóis e es- convés superior, dirigindo a catapulta Outras Configurações
feras solares. O tipo mais principal. Como este é o local da maio-
comum de arranjo para ria dos ataques contra o navio, a posi- Fonte de Energia Alternativa: A
ção do primeiro oficial não é invejada maioria dos nautiloides usa um timão
um sistema planetário é ter
e qualquer primeiro oficial geralmente em série que liga vários devoradores
um grande corpo de fogo de mentes em uma “corrente mágica”.
no centro, corpos de terra conspira para obter a relativa segurança
da capitania. Ainda assim, nenhuma Esta corrente provê o poder para o spe-
ao seu redor e corpos de lljammer. Uma nova forma de propulsão
fogo menores e dispersos posição é completamente segura em um
navio devorador de mentes. Se o capi- que está sendo colocada em operação
pontilhando a concha de na frota illithid é o timão de piscina, no
tão estiver incapacitado, a tripulação o
cristal. Os mundos do fogo come e o primeiro oficial é promovido. qual girinos de devoradores de mentes
podem ter qualquer forma- Assassinato é uma forma comum de são aproveitados e usados para
​​ fornecer
to, embora o esférico seja o avanço dos illithids. energia à navio. Apenas 10% dos na-
mais comum. vios de devoradores de mentes têm esse
novo tipo de poder, que se acredita ter
Os mundos do fogo são Usos do Navio sido inventado pelos ocultos baseados
os mundos mais inóspitos
Pirataria: Um nautiloide terá de 12 a nas características dos Illithids.
para os viajantes estelares,
15 devoradores de mentes, com o res-
já que a maioria deles vem Navios com timão de piscina têm um
tante da tripulação (até 35) escravos e
de mundos do tipo terra CN de 5. Além disso, o timão de piscina
prisioneiros. Como os escravos geral-
libera os 2-5 devoradores de mentes que
mente servem como rações em viagens
estavam anteriormente ocupados em
longas, há uma alta taxa de desgaste
manobrar o navio. Isso torna os navios
entre eles, e os sobreviventes são pouco
com este timão ainda mais mortais.
mais que cascas de si mesmos.
Armadura Adicionada: Alguns nau-
Um pirata nautiloide está sempre
tiloides personalizados têm uma casca
procurando reabastecer seu estoque,
mais espessa que fornece proteção adi-
além de pegar qualquer coisa que não
cional contra ataques. Comerciantes e
seja presa de outros navios. Tática de
piquetes às vezes têm essa armadura
abalroamento é a primeira ordem de
extra. A CM de tal navio é reduzido em
negócios, seguidas de combate corpo a
1 classe (para E), enquanto a classe de
corpo, onde os devoradores usam seus
poderes mentais nas criaturas à curta armadura é melhorada em 1 (para 3).

30
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Velocidade Adicionada: Uma versão VIÚVA NEGRA NEOGI Aríete de popa perfurante
simplificada do nautiloide sacrifica a ar- Carga: 20 toneladas
madura para obter velocidade adicional, Construído Por: Neogi Comp. da Quilha: 12 m
aumentando o CM para C e reduzindo o Usado Princ. Por: Neogi Comp. da Boca: 4,5 m
CA para 5. Esses navios carregam um Tonelagem: 40 toneladas
timão de piscina ou timão em série com Pontos de Casco: 40 Descrição
5 devoradores de mentes, mas sem tri- Tripulação: 3/40 A viúva negra é um novo navio; o
pulação adicional. Em alguns casos, as Classe de manobra: C público aventureiro em geral sabe pouco
armas do navio também são retiradas. Pouso — Solo: Não sobre isso. Isso mudará com o tempo, à
Pouso — Água: Não medida que a viúva negra neogi obtiver
Armamento Opcional: A catapulta C. de Armadura: 4
média é ocasionalmente substituída por a mesma reputação da tarântula neogi
Resistência: Metal (veja abaixo) — um navio mortal que
uma balista pesada (tripulação de 4), em Tipo de Energia: Lifejammer
navios postados como piquetes navais. deve ser atacado à primeira vista.
C. do Navio: Quanto à vítima
Tripulação Não-Illithid: Frequente- Armamento Padrão: A viúva negra é um navio mais leve,
mente, aventureiros e outras almas co- 2 catapultas médias mais rápido, mais manobrável e mais
rajosas reformarão um nautiloide para Tripulação: 3 cada forte do que a tarântula neogi, mas car-
seu próprio uso, substituindo os timões 1 alijador médio rega menos armamento. É usado em
de série por um timão de spelljammer Tripulação: 3 situações em que a sutileza ou o que
maior ou menor. Aríete de proa guarra/perfurante

Viúva Negra Neogi

31
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

passa em termos neogi por sutileza é Outras Configurações


necessária.
Ninhada: Os neogi são conhecidos
Tripulação por sua (afortunada) ausência relacio-
nada a presença em corpos planetários
A viúva negra pode ser operada por maiores. No entanto, parece haver um
apenas três neogis (embora a operação movimento neogi para invadir e colo-
seja realmente feita por seus escravos nizar planetas maiores. Para este pro-
umber hulk). As estações de armas do pósito, viúvas negras neogi são adap-
navio geralmente são ocupadas por es- tados para uso como embarcações de
cravos. Em uma viúva negra neogi, no desembarque.
com pouca ou nenhuma a entanto, os escravos são colocados sob
presença de fogo elemen- uma magia enfetiçar ou outra magia Essas viúvas negras são despojadas
tal. Eles são feitos de uma de encantamento para torná-los servos de seus motores, armas e tripulação, e
atmosfera respirável e fla- solícitos e leais ao capitão neogi. soltas das tarântulas neogi em órbita.
mejante que queimaria os Sua carga é carregado com ovos neogi
A organização a bordo da viúva negra
pulmões de um mortal co- é típica da raça neogi; todos os mem- e um velho mestre morto-vivo como seu
mum, envolvendo um nú- bros da tripulação, independentemente guardião, o navio circula um potencial
cleo de fogo volátil. As ilhas da raça, são propriedade do capitão e planeta hospedeiro até que sua órbita
terrestres no mar derretido supostamente leais até a morte. decaia e ela caia.
são raras e a água é inexis-
Se o navio pegar fogo ou pousar no
tente. Usos do Navio oceano e afundar, não haverá perda.
A vida conhecida em Caso encontre um terreno fértil, no en-
Veículos de Comando: Quando mais
mundos do fogo existe tanto, o velho mestre treinará o infante
de uma tarântula neogi está presente, a
onde o coração de fogo viúva negra é usada como um veículo neogi para domesticar escravos locais
encontra sua atmosfera su- de comando, o covil do “proprietário” e desenvolver sua própria base. Tais
peraquecida. Somente cria- da frota neogi. Isso parece reduzir os experimentos falharam até agora, mas o
turas resistentes a grandes casos de capitães rivais de tarântula fato de os neogis estarem olhando para
temperaturas podem so- neogi desafiando uns aos outros. os planetas como uma possível base de
breviver lá, e há inúmeras operações é no mínimo perturbador.
entradas para o plano ele- Pirataria: Em um universo enorme,
todas as coisas são possíveis — até
mental do fogo.
mesmo um neogi independente. Essas GALEÃO
O perigo para os viajan- criaturas raras geralmente são capitães Construído Por: Humanos
tes estelares em mundos de anciãos prestes a se tornar um velho terrestres
fogo é o calor desumano, mestre que atacam por conta própria Usado Princ. Por: Humanos
de modo que os navios e para encontrar novos mundos e alvos. terrestres
suas tripulações serão des- Acima de tudo, porém, eles querem evi- Tonelagem: 40 toneladas
truídos, a menos que sejam tar a transformação final nas mãos de Pontos de Casco: 40
protegidas. Em termos de seus companheiros neogi. Tripulação: 20/40
jogo, pense no mundo do Classe de Manobra: E
fogo como sendo cercado Esses capitães neogi renegados ge-
ralmente são totalmente loucos, focados Pouso — Solo: Não
por anéis ou zonas de ca- Pouso — Água: Sim
lor. À medida que os per- apenas em eliminar qualquer vestígio
de sua existência, incluindo outros na- C. de armadura: 7
sonagens se aproximam Resistência: Madeira grossa
vios que passam por eles no espaço. As
viúvas negras que esses capitães usam Tipo de Energia: Timão maior
são modificadas para atender às neces- ou menor
sidades de seus donos. Isso geralmente C. do Navio: Quanto ao
envolve a adição de tantos armamentos timoneiro
quanto possível, embora alguns neogis Armamento Padrão:
renegados tenham achado a furtividade 1 catapulta leve
e, portanto, a capacidade de manobra, Tripulação: 1
muito útil para evitar seus irmãos neogi 2 balistas médias
mais tradicionais. Tripulação: 2 cada

32
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Carga: 20 toneladas LULA Comp. da Quilha: 76 m


Comp. da Quilha: 40 m Comp. da Boca: 7,5 m
Comp. da Boca: 9m Construído Por: Humanos
Usado Princ. Por: Humanos, Descrição
Descrição Homens-lagartos
O navio lula — oficialmente é o brigue
O galeão é a melhor embarcação Tonelagem: 45 toneladas
Pontos de Casco: 45 (tipo de embarcação a vela) da classe
oceânica que as nações terrestres po- dos cefalópodes — é conhecida em todo
dem trazer para o espaço. Não é nada Tripulação: 12/45
Classe de Manobra: D o espaço por seu nome mais comum.
mais do que um veleiro com o timão de
spelljammer — comprado ou recuperado Pouso — Solo: Não
Muitos estudiosos acreditam que o
dos destroços de um naufrágio. Pouso — Água: Sim
C. de Armadura: 5 projeto original do navio lula foi criado
Dos povos dos mundos conhecidos, Resistência: Madeira grossa por prisioneiros rebeldes de um mundo
apenas a nação de Shou Lung em Toril Tipo de Energia: Timão maior de escravos illithids, que fundiram ele-
patrocina uma abordagem realista para ou menor mentos de navios marítimos e o proje-
viagens espaciais. Outras nações se in- C. do Navio: Quanto ao to do nautiloide padrão. Alguns sábios
teressam, porém, e as mais atenciosas timoneiro apontam para a existência de tais navios
delas usam o galeão como sua embar- Armamento Padrão: em esferas onde os devoradores de men-
cação preferida. Volumoso e lento, ele 1 catapulta pesada tes estão extintos ou são desconhecidos
ainda faz o trabalho, e seu grande porão Tripulação: 5
de carga carrega uma grande quantida- como prova contra essa teoria, mas a
2 balistas médias
de de despojos de outras terras. Tripulação: 2 cada fábula permanece.
aríete perfurante As linhas retas e a boa manobrabi-
Carga: 23 toneladas lidade do navio lula o tornam um dos

Galeão

33
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

navios mais populares de seu tamanho. Pirataria: O navio lula é a embarca-


Geralmente é usado para comércio, ex- ção favorita para os saqueadores e os
ploração e pirataria. piratas que vagueiam longe de sua base
em busca de pilhagem fácil. Capazes
Tripulação de esperar por outros navios por muito
O design simples do navio lula per- tempo, os navios piratas lulas carregam
mite que uma tripulação relativamen- uma tripulação completa de 35 pessoas,
te pequena manuseie o cordame para geralmente guerreiros de nível 2-4. Eles
manobras. O capitão geralmente fica no também carregam um segundo mago
convés de popa, de onde tem uma boa além do mago ou sacerdote timoneiro.
visão da maior parte do navio. O timão Este mago geralmente é menos pode-
geralmente está localizado diretamente roso do que o timoneiro titular e, muitas
abaixo da estação do capitão, com co- vezes, é colocado em risco em situações
municações com o timão por meio de de abordagem. Navios lulas usados para
​​
do centro, o calor aumen-
ta. Na zona mais distante, um tubo de fala. pirataria geralmente usam um aríete
não há dano de calor ou (veja abaixo).
Os navios humanos normalmente têm
fogo. Uma zona dentro, Militares: O design simples e o ta-
uma ponte do capitão óbvia, enquanto
as criaturas vivas recebem manho do navio lula o tornam uma es-
1d6 pontos de dano por o timão permanece oculto. O dano ao
moral quando da perda de um capitão colha comum para marinhas espaciais
rodada, e isso dobra a cada
anel avançado, até um má- em combate não é nada em comparação humanas, tanto como uma embarcação
ximo de 30d6 por rodada. com a perda do timão de spelljammer de alerta defensivo quanto como um
Cascos sofrem danos seme- do navio. veículo de assalto. Para distâncias curtas
lhantes com 10 pontos de e ações próximas à base, um navio lula
vida de dano igualando 1 Posições típicas a bordo de um navio sobrecerregará (transportará mais do
ponto de dano de casco. lula incluem capitão, primeiro oficial, que seu complemento padrão de tropas)
Os incêndios começarão timoneiro/spelljammer e navegador. Um para repelir os atacantes. Esses navios
com o primeiro ponto de mestre de armas geralmente é neces- substituirão suas balistas médias por
dano no casco e, em ou- sário se o navio carrega mais de uma versões pesadas (veja abaixo).
tras zonas, até a rocha se arma grande. O mestre de armas é res-
liquefará e o aço derreterá. ponsável pela manutenção das armas, Aventurando Livremente: O tamanho
O tamanho dessas zonas bem como por realizar a mira das armas do navio lula e sua capacidade de pousar
depende do tamanho do durante a batalha. na água o tornam ideal para aventureiros
corpo de fogo, mas como que exploram novos mundos (e trazem
regra geral, um corpo cain-
do incontrolavelmente em
Usos do Navio de volta as partes mais lucrativas deles).
Essas versões geralmente possuem blin-
direção ao sol passará por Comércio: A maior parte dos navios dagem adicional ou maior capacidade
um anel por rodada. lulas são comerciantes livres, embarca- de manobra, dependendo do tempera-
ções de propriedade privada que vagam mento dos usuários.
de planeta em planeta, geralmente espe-
culando sobre itens raros (como pedras Outras Configurações
preciosas, magia e mercadorias ilegais).
Um comerciante geralmente tem uma Fontes de Energia Alternativas: Os
navios lulas normalmente usam timões
tripulação principal de 12 pessoas, em-
de spelljammer maiores ou menores e,
bora os capitães geralmente contratem como tal, carregam pelo menos um
homens adicionais se o comerciante mago como timoneiro. Fornalhas e
estiver passando por uma seção “ativa” (para os realmente desesperados) cal-
do espaço. “Ativo”, neste caso, refere-se deiras gnômicas também foram encon-
especificamente a seções do espaço tradas em navios lulas.
onde existem forças hostis em conflito
aberto.

34
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Armas Navais: As balistas médias Tripulação de Homens-Lagartos: Um Tonelagem: 45 toneladas


são substituídas por versões pesadas. grande número de navios lulas contro- Pontos de Casco: 45
Estes são frequentemente usados quan-
​​ lados por tribos de homens-lagartos Tripulação: 20/45
do o navio pode sobrecarregar a mão são usados ​​como transporte. Outros, Classe de Manobra: D
de obra ou em situações defensivas. usados ​​como incubadoras de ovos de Pouso — Solo: Não
homens-lagartos, levam suas cargas Pouso — Água: Sim
Armadura Melhorada: Uma camada
em órbitas estreitas ao redor de corpos C. de armadura: 5
adicional de madeira reforçada por ban-
solares. Entre 1-6 toneladas de um navio Resistência: Madeira grossa
das de cobre é colocada dentro do casco
de ovos de homens-lagartos são usadas Tipo de Energia: Timão menor
existente, aumentando a proteção com
para a carga de ovos, com outras 2-8 ou maior
o sacrifício da manobrabilidade. O CA
toneladas sendo usadas para plantas. C. do navio: Quanto ao
é elevado para 4, mas o CM cai para D.
Os navios dos homens-lagartos tendem timoneiro
Aríete Alternativo: Preferido por pira- a ser cobertos de plantas para ajudar a Armamento Padrão:
tas e por aqueles que preferem ações de reciclar o ar. Eles também costumam ser 2 balistas médias
abordagem ao combate navio a navio, fortemente pintados em cores brilhantes. Tripulação: 2 cada
o aríete de agarra às vezes substitui o Carga: 22 toneladas
aríete perfurante em navios lulas. Essas DRAGÃO Comp. da Quilha: 45 m
embarcações geralmente carregam toda Comp. da Boca: 6m
a tropa. Construído Por: Humanos
Usado Princip. Por: Humanos Descrição

Lula

35
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Como regra, as nações terrestres navios ou criaram os seus próprios para


tendem a não pensar nos impérios que que possam contestar o Shou na nova
lutam muito “acima de suas cabeças”. arena do espaço.
Há ocasionalmente nações emergentes
ou magocracias que volta sua atenção Tripulação
para o espaço, mas esses esforços são
de curta duração, pois as pressões in- Um dragão típico de Shou tem um
ternas os fazem desistir ou outras na- capitão e um timoneiro. Talvez o posto
Tipos de Mundos, ções espaciais rapidamente colocam os mais importante em um navio Shou per-
novatos de volta em seu lugar. Como tença ao registrador. A tarefa do registra-
Parte 3: dor é anotar todos os encontros, coletar
resultado, um grande esforço para al-
Mundos de Água cançar o espaço só vem de mundos espécimes e troféus e atuar como diplo-
com um governante. mata oficial de Shou Lung. Para esse
Os mundos do tipo água
fim, cada registrador recebe uma série
são geralmente água até o Uma exceção são as chamadas ter- de pergaminhos em branco de saudação
núcleo, embora nos níveis ras “orientais” do mundo de campanha oficial do imperador. O registrador tem
mais profundos a pressão FORGOTTEN REALMS. Com base em poderes para preencher o nome da raça
seja tão grande que os ma- uma grande área de terra com organi- apropriada e apresentá-los.
teriais desmoronam sobre si zações governantes de longa data, as
mesmos criando uma bola nações orientais de Toril se interessaram A tripulação do navio dragão Shou
de terra compacta e sólida. pela exploração espacial. (e outras embarcações “orientais”) são
Os mundos de água geral- homens solteiros acostumados a longas
mente são envoltos em um Na verdade, a abordagem de Shou viagens. Eles estão armados com bestas
envelope de ar, embora Lung para a exploração espacial é típica de repetição, uma invenção terrestre que
haja casos em que a água das nações orientais em todo o espaço encontrou grande aceitação no espaço,
é exposta diretamente ao conhecido. Enquanto as nações “oci- tornando as tripulações de Shou respei-
vazio. Não há evaporação dentais” descartam as viagens espaciais tadas e temidas.
neste caso, mas a superfície ou voltam suas atenções para fins mais
da água tem uma “película” militaristas, a nação oriental leva adiante Usos do Navio
que pode se romper e selar sua experimentação com o espaço de
fantasia. O dragão de Shou Lung é um Exploração: A principal missão de
novamente após a passa- um dragão Shou é buscar o incomum, o
gem. exemplo de tal experimentação e reflete
a mentalidade de um império terrestre estranho e o novo, e trazê-lo de volta ao
Os mundos de água va- organizado alcançando o espaço. centro espiritual do universo (o palácio
riam em temperatura de do imperador em Shou Lung). Até agora,
quase fervente (caso te- O dragão Shou é barulhento e sofre maravilhas como um neogi (considerado
nham atividade de fogo no espaço — como todos os navios ter- um demônio), um orbus preservado e
perto de seu núcleo) a pra- restres. O timão está localizado abaixo uma coroa de estrelas foram trazidas e
ticamente congelados. Um do convés na parte traseira, com uma apresentadas ao imperador.
mundo de água coberto abertura de cúpulas acima para per-
mitir uma visão clara do espaço e do A presença de outros tipos de spell-
por gelo costuma ser er- jammer intriga os Shou, e eles estão par-
capitão. A grande estrutura no próprio
roneamente classificado ticularmente interessados em
​​ acumular
convés é um pequeno santuário para
como do tipo terra. Embora mais timões de spelljammer. O objetivo
os venerados deuses e ancestrais da
isso seja incorreto, no que final — de acordo com os burocratas das
tripulação, para a Trilha e o Caminho, e
diz respeito aos aventu- missões — é tornar a burocracia celestial
para o imperador, por cujas mãos toda
reiros, o planeta será mais verdadeiramente celestial.
a missão é posta em prática.
como um tipo terra muito
frio do que um tipo água. Zero em 10.000 nativos de Shou co- Houve várias ondas de dragão Shou
nhecem os navios-dragão, pois seus financiadas e lançadas entre as estrelas,
números e missões são apenas para os enquanto os “estudiosos das estrelas”
ouvidos do imperador. Todos os capitães caíam em desgraça com a corte. Atual-
do dragão juram ir e vir em segredo. mente há uma calmaria no interesse
Apesar disso, porém, algumas outras pelas estrelas em Shou Lung, mas com
nações descobriram a existência dos o retorno de novos navios com ricos te-
navios dragão. Essas nações roubaram souros e o interesse crescente de outros

36
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

senhores, é apenas uma questão de tem- Outras Configurações lagartos, alguns


po até que os navios dragão naveguem elfos
pelas esferas novamente. Dragões Flamejantes: Os Shou que Tonelagem: 60 toneladas
vão para o espaço em navios dragão Pontos de Casco: 60
Aventurando Livremente: É claro que, (especialmente aqueles que se tornaram Tripulação: 24/60
se você jogar seu pão na água, parte piratas) têm um amor por bombadas Classe de Manobra: D
dele ficará encharcado. Muitos capitães e lançadores de fogo grego igualado Pouso — Solo: Não
e registradores expostos às maravilhas apenas pelo dos homens-lagartos. Essas Pouso — Água: Sim
do espaço oculto de repente se pergun- armas destrutivas atraem esses recém- C. de Armadura: 6
tam por que eles se juntariam a algum -chegados ao espaço, e muitas vezes Resistência: Madeira grossa
imperador insignificante quando existem todas as armas pesadas a bordo são Tipo de Energia: Timão maior
mundos inteiros a serem descobertos ou desse tipo, com grande parte do espaço ou menor
mesmo conquistados. de carga ocupado por projéteis e mais C. do Navio: Quanto ao
O resultado é que muitos navios dra- projéteis. Como resultado dessa ten- timoneiro
gão não são mais leais ao imperador dência perigosa, há significativamente Armamento Padrão:
e vão cruzando as esferas, pegando o menos navios dragão no espaço do que 2 catapultas pesadas
que precisam. Esses navios acabam nas poderia haver se seus capitães prefe- Tripulação: 5
mãos de aventureiros, mercadores, pira- rissem carregar armas “mais seguras”. 1 balista pesada
tas e outros “agentes livres” do espaço. Tripulação: 4
Esses navios refletem as necessidades MARTELO 1 Aríete Contundente
de seus proprietários — blindagem adi- Carga: 30 toneladas
Construído Por: Humanos,
cional ou maior capacidade de manobra, Comp. da Quilha: 76 m
Homens-
mais armas (até mais três montagens Comp. da Boca: 7,5 m
lagartos
de armas pesadas) e fontes alternativas
Usado Princ. Por: Humanos,
de energia.
Homens-

Navio Dragão

37
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Descrição Usos do Navio


Outro navio espacial humano padrão, Comércio: Um navio-martelo requer
o navio martelo é grande e poderoso, uma tripulação maior do que o navio
capaz de suportar grandes quantidades lula mais comum, mas pode transportar
de dano e lidar com uma quantidade mais carga. Isso o torna ideal para o
massiva com seu aríete contundente. Se transporte de grandes cargas a granel
o navio lula é o navio de guerra leve do de material semiprecioso (como âm-
espaço, este é o galeão pesado. bar ou pedras brutas semipreciosas, ou
Ilhas e pequenos peda- iguarias extraplanares, como vinho ou
Navios martelo são encontrados, com
ços de terra flutuando sob carne bovina planetária). Esses navios
pequenas modificações em seu projeto,
a superfície são comuns em funcionam com uma tripulação mínima,
em todo o espaço conhecido. O pro-
mundos da água, e aque- a menos que estejam passando por um
jeto dos navios-martelo permaneceu
les que existem são fre- espaço hostil. Caso em que, o capitão
relativamente inalterado, de modo que
quentemente colonizados assumirá uma tripulação completa (in-
os cascos de vários milênios se asse-
pela vida inteligente desse cluindo muitos magos e sacerdotes).
melham aos que estão sendo construí-
mundo. Estes formam pos- dos nas docas secas dos asteroides dos Pirataria: Embora não sejam comu-
tos comerciais úteis com ocultos. Mesmo os elfos e devoradores mente usados como um navio pirata, o
visitantes estelares, que de de mentes, com seus próprios navios navio martelo é a embarcação favorita
outra forma estariam perdi- distintos, usam o projeto do martelo de alguns dos piratas e corsários mais
dos na extensão de água. para suas navios usadas em situações estilosos e descarados do espaço conhe-
A vida em um mundo de trabalho pesado e de abastecimento. cido, incluindo o lendário Bloodjack do
da água está concentrada Realmspace. Seu navio-martelo é tingi-
no topo de sua superfície, Tripulação do em tons de vermelho, supostamente
onde o ar encontra a água. representando o sangue que ele e seu
Os “cérebros” do navio-martelo estão navio, o Vitória Sortuda, derramaram ao
Pode haver vida bem no na seção dianteira fortemente protegida.
centro, mas ainda não foi longo de uma carreira de uma década.
Tanto o timão de spelljammer quanto O tamanho de um navio-martelo o torna
descoberta. A maioria das a ponte estão localizados nesta seção,
criaturas respiram água (ou ideal para batalhas prolongadas — exa-
atrás dos baluartes maciços e do aríete tamente o tipo de conflito que Bloodjack
respiram o ar dissolvido contundente. Frequentemente, esse aríe- parece gostar. A maioria dos corsários
na água). Mamíferos, bem te é revestido com metais pesados, mar- não compartilharia de seu entusiasmo.
como espécies sencientes, fim ou osso para fornecer força extra.
como tritões, tritões, elfos Militares: O Navio martelo é um navio
marinhos e sahuagin, po- As lentes dos “olhos” dos navios-mar- armado comum, capaz de transportar
dem ser encontrados abai- telo são muitas vezes feitas de vidro sem muitos homens através do espaço e
xo da superfície. painéis, mas em algumas versões mo- retornar com suprimentos para apoiar
dificadas são construídas de metal sob uma invasão.
Os perigos de um mun- o efeito de uma magia de aço vítreo.
da água são duplos: afun- O capitão opera a partir de uma base
dar e afogar. Um navio atrás dessas janelas, comandando o
Outras configurações
que pousa em um mundo posicionamento do navio e das armas Múltiplas Torres: A balista dianteira
aquático com uma atmos- avançadas. O primeiro oficial está po- de um navio-martelo é montada de ma-
fera não tem problemas, sicionado na catapulta traseira. neira semelhante à catapulta traseira.
mas um que mergulha Isso permite que a balista seja apontada
abaixo de sua superfície A catapulta traseira do navio-martelo
rapidamente para qualquer alvo. Além
perderá seu envelope de é montada em um suporte giratório,
disso, ao sacrificar o espaço de carga,
podendo ser virada para baixo por tri-
várias torres podem ser montadas no
pulantes ou escravos. Isso permite que
convés principal para catapultas e balis-
a catapulta traseira dispare em todas as
tas adicionais. As torres também podem
direções (se os campos de tiro opcio-
ser montadas no fundo do navio, mas
nais forem usados). Em alguns casos,
criaturas mágicas, como golems, são isso evita aterrissagens na água.
usadas para controlar o giro. Caso con- Bombardas: Como os homens-la-
trário, uma tripulação de 10 homens é gartos usam a piscina central do na-
necessária para mover a arma.

38
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

vio como um dispositivo de prevenção te usam várias torres e são excelentes dores de mentes como comerciantes
de incêndio, eles geralmente instalam navios de comando central para arma- livres, desalinhados com qualquer
bombardas em vez de balistas e cata- das (e, alternativamente, “destruidores facção ou casa dos illithids. Como mui-
pultas nas montagens principais de um de armadas”). Martelos pesados ​​são tos capitães disparam contra qualquer
navio-martelo. Bombardas são usados​​ frequentemente usados ​​para atacar e nautiloide devorador de mentes padrão,
apenas em esferas onde a pólvora é de destruir navios menores. Com sua baixa um número crescente de comerciantes
uso comum. manobrabilidade, geralmente não é visto de devoradores de mentes adotou o na-
fora das ações de grandes frotas. vio-martelo como a embarcação de sua
Projetores de fogo grego: Os ho-
escolha. Os olhos dos navios-martelo
mens-lagartos usarão alegremente o Tripulação de Homem-Lagarto: Mar-
controlados por devoradores de men-
fogo grego sempre que estiver disponí- telos são comumente usados como​​ na-
tes são frequentemente cobertos com
vel. Eles montam os projetores na balista vios mercantes pelos homens-lagartos.
placas de aço.
dianteira. A seção onde este projetor Nessas embarcações, os conveses
está montado torna-se mais vulnerável centrais do navio são inundados para Tripulação Élfica: Martelos são oca-
a danos de fogo. proporcionar um relaxamento central e sionalmente usados por
​​ armadas élficas,
uma área de descanso para a tripulação. principalmente como navios de abastec-
Navios Martelo Pesados: Múltiplas
Esses lagos internos são despejados no imento e tropas. O tamanho volumoso e
placas de osso, madeira e metal redu-
espaço se a navio tiver que fugir, criando o manuseio difícil de um navio-martelo
zem a capacidade de manobra de um
o equivalente a um campo de destroços (em comparação com a maioria das
martelo pesado à de um veículo terrestre
atrás da navio-martelo que retardará os embarcações élficas) o tornam inade-
no espaço (CM = F), mas aumenta sua
perseguidores. quado para qualquer coisa, exceto uma
classe de armadura para 4 e fornece
embarcação de apoio na maioria das
um teste de resistência como se fosse Tripulação de Devoradores de Men-
armadas élficas.
de metal. Martelos pesados ​​geralmen- tes: Martelos são usados ​​por devora-

Navio Martelo

39
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

CARAVELA casco totalmente restaurado (pelo dobro


do preço listado para tais reparos).
Construído por: Elfos
Usado Princ. Por: Elfos, alguns Tripulação
Homens
Tonelagem: 60 toneladas A tripulação de uma caravela élfica
Pontos de Casco: 60 depende muito de para o que ela está
Tripulação: 10/60 sendo usada. Os navios de aventura têm
Classe de manobra: C poucas posições definidas abaixo do
Pouso — Solo: Não capitão, enquanto os navios de guerra
ar, a menos que a magia Pouso — Água: Não têm uma cadeia de comando altamente
reter ar tenha sido usada C. de armadura: 7 estruturada.
para manter a bolha de Resistência: Cerâmica
ar intacta. Ainda assim, a Tipo de Energia: Timão maior Usos do Navio
menos que a embarcação ou menor
tenha sido projetada para Aventurando Livremente: A caravela
C. do navio: Quanto ao
viagens marítimas, ela afun- élfica é uma boa embarcação de aven-
timoneiro
dará, sofrendo danos pela tura para o espaço profundo. Contanto
Armamento Padrão:
pressão e eventualmente que os usuários do navio não tenham
2 balistas médias
se rompendo com a pres- intenção de fazer um pouso planetário,
Tripulação: 2 cada
isso deve ser útil para eles. Além disso,
são da água no envelope. 1 catapulta média
qualquer personagem com proficiência
Este dano é semelhante ao Tripulação: 3
em sobrevivência florestal ou trabalhar
dano de calor de corpos de 1 alijador médio
com madeira/carpintaria deve ser capaz
fogo — um adicional de Tripulação: 3
de manter o navio em bom estado.
1d6 pontos por rodada de Carga: 30 toneladas
afundamento. Corpos e ou- Comp. da Quilha: 60 m Em tais embarcações de aventura, as
tros itens flutuantes tende- Comp. da Boca: 6m posições são livres abaixo do nível de
rão a flutuar como destro- capitão e proprietário. Os aventureiros
ços na superfície. A menos
Descrição geralmente pintam sinais e símbolos
que os indivíduos a bordo Construído no maior casco disponível coloridos no navio e nas graciosas asas
saibam nadar ou respirar fora das grandes armadas (veja abai- da caravela. Uma exceção notável a
na água, eles correm o ris- xo*), a caravela é um navio altamente isso é a Companhia do Vazio Cantante,
co de afogamento. manobrável e bem construído. Esses cujo navio de guerra é pintado de preto
navios élficos são cultivados a partir de para combinar com o espaço entre as
Nenhuma das raças
plantas brilhantes e relativamente que- estrelas.
aquáticas dos vários mun-
bradiças, dando a elas uma aparência Militares: A caravela é o burro de car-
dos da água mostrou inte-
brilhante e etérea. Os navios perma- ga da Marinha Imperial Élfica e, como
resse em viagens espaciais.
necem “vivos”, muito parecidos com tal, é encontrada em grande número
Isso pode ser porque o vo-
uma árvore, durante toda a sua vida. onde esses navios fervilham. A organi-
lume de água que eles de-
As asas cristalinas do navio de guerra zação da tripulação da caravela naval
vem trazer para sobreviver
requerem poda e modelagem constantes é muito mais rígida do que a de um
é um obstáculo muito for-
para evitar que o navio se torne muito navio de aventura, com uma cadeia de
midável, ou o fato de que a difícil de manejar.
superfície brilhante da bor- comando organizada que vai desde o
da da água forma uma bar- Todos os navios élficos podem ser capitão até o primeiro, segundo e ter-
reira psicológica para eles. consertados da maneira normal, pois ceiro oficiais, timoneiros primários e
blocos de madeira e até pedras podem secundários e elfos designados para
ser enxertados no navio. Isso é possível os vários postos de batalha em todo
desde que 20% do navio permaneça em o navio, como combate a incêndios,
sua posição original. Alterações além abordagem e equipes de armas.
desse ponto são irreparáveis. Mesmo O timão de uma embarcação naval
que o navio sobreviva a uma batalha em élfica está localizado no meio do navio,
que mais de 80% de sua estrutura origi- logo abaixo da ponte. A ponte em si
nal seja danificada, ele precisará ter seu fica bem na parte de trás do navio de

40
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

guerra entre as asas. À frente, dentro TARÂNTULA NEOGI Carga: 50 toneladas


da “cabeça” da borboleta, estão as ba- Comp. da Quilha: 53 m
listas gêmeas, disparando de posições Construído Por: Neogi Comp. da Boca: 15 m
nos olhos. A catapulta está localizada Usado Princi. Por: Neogi
logo atrás da ponte e é coberta por uma Tonelagem: 100 toneladas Descrição
cúpula retrátil. Finalmente, na parte tra- Pontos de Casco: 100 Uma das maiores classe de navios
seira do navio, no “abdômen”, há um Tripulação: 30/100 espaciais, a tarântula é o orgulho e a
alijador médio, localizado logo atrás dos Classe de Manobra: E alegria dos neogi, uma raça mortal e
compartimentos de carga. Pouso — Solo: Não xenófoba de traficantes de escravos e
Pouso — Água: Não assassinos. Seu grande tamanho e for-
A marinha élfica adere estritamente a C. de Armadura: 5
este projeto particular de navio de guer- mato distinto tornam a tarântula facil-
Resistência: Cristal mente reconhecível no espaço. Como
ra. Capitães e almirantes individuais que Tipo de Energia: Timão maior
mudam o básico da embarcação são re- resultado, geralmente é atacada assim
C. do Navio: Quanto ao que avistada.
preendidos (embora muitas vezes junto timoneiro
com uma recomendação por batalhas Armamento Padrão: A tarântula neogi é dividida na seção
vencidas usando essas modificações 1 catapulta pesada de comando e nas estações de carga. A
não oficiais). Tripulação: 5 seção de comando fica na metade dian-
1 alijador pesado teira da embarcação e contém a ponte,
Outras Configurações Tripulação: 4 o timão de spelljammer e os alojamentos
4 balistas pesadas da tripulação. O “abdômen” maior do
Modificações Pessoais: Os aventu-
Tripulação: 4 cada navio é usado como plataforma de ar-
reiros não são tão limitados quanto a
1 aríete mas, espaço de carga e alojamento de
marinha em sua percepção do navio de
guerra, de modo que embarcações com
blindagem inferior e asas mais pesadas
são comuns (com uma redução de CA
para 8 e um aumento de CM para B).
Sacrificar a capacidade de manobra por
uma armadura melhor é muito menos
comum, já que a velocidade e as curvas
parecem resolver mais as batalhas do
que a armadura. O armamento também
depende do usuário, embora a maioria
dos capitães evite bombardas, fogo
grego e outros dispositivos explosivos
e que usam fogo devido à natureza do
navio.
Caravela Selvagem: Se lançados à
deriva e abandonados, as caravelas (e
quase todas as embarcações élficas)
continuam a crescer, suas asas cris-
talinas se curvando sobre si mesmas
em espirais ornamentadas. Se tal navio
for encontrada nos confins do espaço
e tornado funcional, seu CM seria E e
sua CA 9 (crescimentos mais antigos
são mais frágeis). Essas classificações Caravela Élfica
ruins poderiam ser corrigidas por repa-
ros no navio equivalentes à restauração
de metade dos pontos de casco, feitos
por indivíduos qualificados em silvicul-
tura ou marcenaria.

41
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

escravos. A metade superior do abdô- neogi com o servo mais poderoso dentre
men pode deslizar para trás para revelar os umber hulks.
uma pequena cidadela empoleirada nas
ancas inferiores. Essa estrutura normal- Usos do Navio
mente é revelada apenas em situações
de combate, já que as plataformas de Cavalo de Batalha Neogi: A tarântula
armas da tarântula geralmente estão é o navio neogi mais comum e serve
localizadas lá. como transportador de carga, navio de
batalha, navio de exploração, transporte
do exército e comerciante de escravos.
Notas sobre a Tripulação Uma vez que todas as tarântulas pare-
Criação do Universo Os próprios neogi são criaturas pe- cem idênticas aos olhos dos não neogi,
quenas, mas fazem uso de um grande não é fácil determinar se a navio neo-
A descoberta de que exis-
número de escravos umber hulk. Os gi é adequada para explorar ou caçar
te um universo maior além
umber hulks são carregadores pessoais escravos ativamente. Como resultado,
do céu é um choque para
e soldados sob a domínio dos neogis. todos os navios neogis são geralmente
a maioria dos sábios eru-
Geralmente há oito neogis em um navio atacados ou evitados, o que o navio
ditos dos vários mundos
padrão (incluindo seu mago spelljam- defensor for mais capaz de fazer.
conhecidos, pelo menos
ming), e o mesmo número de umber
temporariamente. Aqueles Transportador: Ocasionalmente, o
hulks.
acostumados a uma visão abdômen de uma tarântula é esvazia-
provinciana comum à maio- O restante da tripulação padrão de do e o navio usado para carregar uma
ria dos terrestres muitas 30 homens é composta por escravos, viúva negra (veja acima). Esses trans-
vezes dão as costas às es- que trabalham nas profundezas do na- portadores são relativamente novos
trelas, ou se referem a elas vio, antecipando o dia em que serão no espaço conhecido, mas carregam
como uma luz secundária servidos como prato principal para a a tripulação padrão da tarântula, bem
menor comparada às ma- tripulação. Uma tripulação padrão em como a tripulação da viúva negra. Nesta
ravilhas dos infinitos planos uma tarântula ocupa a mesma quan- configuração, o capitão/proprietário da
de existência ou até mesmo tidade de ar que 34 homens normais, viúva negra também possui a tarântula
das estranhas civilizações devido à presença dos grandes umber que o carrega.
do outro lado do globo. hulks e dos pequenos neogis.
Ninhada: Aqueles neogis afortuna-
Outros sábios e alguns Os neogis dividem o universo em dos o suficiente para chegar ao fim de
clérigos saltam para o cam- duas partes: eles mesmos e os escra- suas vidas naturais se tornam Grandes
po com questões maiores vos. Tudo o que não é um neogi é um Mestres Antigos. Esses velhos neogis
levantadas pela presença escravo — diretamente para eles, ou começam a inchar e a ingerir uma gran-
de muitas esferas flutuando para uma criatura mais poderosa — ou de quantidade de comida. Os mestres
em um oceano arco-íris de um escravo em potencial. atingem um tamanho enorme, ponto em
flogisto. A questão principal que os jovens neogis incubados dentro
Os neogis também organizam seus
é: Quem o colocou aqui e deles devoram seu hospedeiro e avan-
navios com essa filosofia. Um capitão
por quê? Esta questão é çam para formar uma nova comunidade.
neogi é dono de todos os outros em seu
particularmente preocupan- navio, incluindo outros neogis e seus Quando um neogi atinge o status de
te para os teólogos, já que umber hulks, e pode ordenar que mor- Grande Mestre Antigo, seu navio é trans-
quase todas as civilizações ram se achar necessário. Outro neogi formado em uma ninhada. As estações
têm mitos de criação para pode, eventualmente, aspirar a se tor- de carga são limpas para fornecer espa-
seus mundos, que eles con- nar proprietário de navios por direito ço para o mestre, e o navio — junto com
sideram únicos. próprio e manter outros neogis em sua seus navios aliados — tenta capturar o
escravidão. Os escravos não têm essa maior número possível de escravos vivos
esperança. para alimentar o Grande Mestre Antigo.
Se o capitão de um navio neogi for Uma segunda concha é construída
morto, os neogis restante votarão em um sobre os aposentos do Grande Mestre
novo capitão/proprietário. A politicagem Antigo para permitir que o escudo de
é intensa durante as eleições neogi, a cristal principal seja puxado para trás
maioria dos votos geralmente vai para o para a instalação de armas. Uma ninha-
da é movida pela fome de seu mestre e

42
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

atacará qualquer coisa, incluindo outros navios neogis, e eles não se envolvem Há rumores de que existem até cem
navios neogis, por escravos e comida. nas atividades humanas como desmon- dessas armadeiras, mas o máximo já
tar para manobrabilidade ou adicionar visto a qualquer momento é três e, neste
Outras Configurações mais blindagem. Os neogis construíram caso, duas se atacaram pela propriedade
a armadeira — uma versão especiali- da frota.
Cascos: Cascos de tarântulas estão zada da tarântula para uso como um
disponíveis para venda entre neogis, Comerciante Devorador de Mentes:
navio de ataque contra inimigos de longa
mas como eles não são os melhores As únicas raças que têm relações reais
data. (Inimigo de longa data em termos
navios para serem vistos, eles são fre- com os paranoicos neogis são os mis-
neogis significa aquele que os derrotou
quentemente despojados e usados como
​​ teriosos ocultos e os devoradores de
uma vez.)
bases flutuantes para civilizações de mentes. Os primeiros não têm navios
asteroides maiores. Nesta configura- A armadeira triplica o número de conhecidos e os últimos têm sua própria
ção, as pernas e as velas do navio são balistas e catapultas usadas na tarân- frota de nautiloides. Ainda assim, vá-
removidas e a cúpula puxada para trás tula padrão e pode adicionar projetores rias tarântulas neogis foram negociados
ou totalmente removida. Algumas civili- de fogo grego e bombardas também. com devoradores de mentes em troca
zações de asteroides colocam os cascos A sobrecarga que uma tripulação tão de grandes carregamentos de escravos
das tarântulas em órbita ao seu redor grande colocada na atmosfera do navio (como toda a população de um pequeno
como um aviso para possíveis piratas ou não incomoda o neogi; os escravos que planetoide).
invasores. O aviso é para ser lido: Esta sobreviverem à batalha serão comidos
Infelizmente, o ódio universal dos neo-
base pode e já se defendeu no passado. na viagem de volta. A armadeira não
gis é tal que as tarântulas devoradoras
é usada para comércio, apenas para
Armadeira: A aparência e o arma- de mentes estão sujeitas a ataques ime-
punição dos recalcitrantes.
mento são padrão para a maioria dos diatos da maioria dos outros navios. Os
navios dos devoradores de mentes, ad-

Tarântula Neogi

43
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

quiridos dos neogis, têm seus abdomes um número de embarcações menores,


escurecidos para poupar os devoradores é provável que ela carregue mais mem-
de mentes da luz dos sóis. bros de alto escalão da marinha élfica
do que uma caravela élfica.
ARMADA
Usos do Navio
Construído por: Elfos
Usado Princ. Por: Elfos Militares: O principal uso da armada é
Tonelagem: 100 toneladas como base para grandes ações militares
As principais teorias sobre Pontos de Casco: 100 contra outras facções, raças ou planetas.
as conchas, o espaço e os Tripulação: 40/100 Seu poder de fogo pesado e o uso de
deuses são as seguintes: Classe de Manobra: D mariposas os torna uma arma perigosa.
Pouso — Solo: Não
1) Os deuses criaram as Pouso — Água: Não Cada armada carrega 40 mariposas,
conchas e o espaço para di- C. de Armadura: 5 cinco dos quais têm capacidade de spe-
vidir seus territórios. Os te- Resistência: Cerâmica lljamming. Os membros da tripulação
ólogos adoram apresentar Tipo de Energia: Timão maior que não estão envolvidos na movimen-
esse argumento, embora C. do navio: Quanto aos tação geral e manutenção do navio são
ele coloque alguns limites timoneiros designados como pilotos de mariposa
nos poderes de quem eles Armamento Padrão: e são exclusivamente encarregados da
adoram. O espaço é infini- 6 catapultas pesadas manutenção e cuidado de seus navios.
to, mesmo para uma divin- Tripulação: 5 cada Mariposas são usadas ​​principalmente
dade onisciente, então eles 6 balistas pesadas como mensageiras e embarcações de
o dividiram em caos (o Flu- Tripulação: 4 cada desembarque, ou para desabilitar posi-
xo) e ordem (as conchas). 2 alijadores pesados ções de armas pesadas inimigas e tomar
As conchas são mais fáceis Tripulação: 4 cada uma ponte inimiga.
de manusear e mais orde- 3 bombardas (opcional)
nadas do que o caos rodo- Tripulação: 3 cada O coração das operações da armada
piante do lado de fora. Os Carga: 50 toneladas está na ponte dianteira, localizada na
deuses então dividiram as Comp. da Quilha: 91 m “cabeça” da borboleta. Esta é a locali-
esferas entre si para testar Comp. da Boca: 9m zação do timão principal e do posto do
o bem contra o mal e a lei capitão. Uma ponte auxiliar está loca-
contra o caos. Alguns se- Descrição lizada na cauda da embarcação, pouco
mideuses afirmam que isso O maior dos navios élficos, a arma- antes dos alijadores. Esta ponte auxiliar
é verdade, mas os cínicos da é reservada exclusivamente para as está equipada com um conjunto com-
observam que eles fariam nações élficas. A posse de uma armada pleto de cartas estelares e um segundo
isso mesmo que não fosse por outras raças ou facções é punível timão maior.
assim. com a morte pela marinha élfica, tanto A armada é a espinha dorsal da frota
2) Os deuses têm deu- para o usuário quanto para os indivíduos élfica e muitas vezes serve como o cora-
ses próprios, que criaram que forneceram a embarcação. ção das operações militares. Uma frota
o universo e os libertaram A armada élfica é construída ao longo
nele. Um pensamento pre- de um corpo semelhante a uma bor-
ocupante, embora uma boleta, mas as asas são endireitadas e
escola experimentando reforçadas de tal forma que as superfí-
um renascimento no Real- cies superiores formam uma superfície
de pouso para mariposas

Tripulação
Como a caravela da marinha élfica, a
armada tem uma tripulação militar rígi-
da e uma forte cadeia de comando. No
entanto, como a armada costuma ser o
coração das ações navais, comandando

44
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

padrão pode conter uma única armada viajar através das dimensões do que Carga: 150 toneladas
ou até 10 ou mais agindo em uníssono, se preocupar com a tecnologia spell- Comp. da Quilha: 76 m
apoiada por uma frota de caravelas e jammer. Comp. da Boca: 60 m
centenas de mariposas.
Descrição
CIDADELA
Outras configurações A cidadela é o menor e mais comum
Construído por: Anões dos asteroides móveis usados ​​pelos
Posto de Comando: Várias armadas Usado Princ. Por: Anões anões como uma combinação de lar
carregam grandes complexos de torres Tonelagem: 300 toneladas e base. A maior cidadela que pode ser
nas costas, onde as asas encontram o Pontos de Casco: 300 movida por um timão propulsionado por
corpo. Essas armadas especiais são as Tripulação: 100/300 uma forja é de 700 toneladas. Aqueles
residências permanentes dos almirantes Classe de Manobra: E
da frota e são usadas como postos de maiores que isso ainda são usados pelos
​​
Pouso — Solo: Não anões, mas não têm mobilidade — eles
comando para coordenar as grandes Pouso — Água: Não
ações da frota. Essas pequenas cidade- são simplesmente deixados orbitando
C. de Armadura: 0 corpos maiores. A cidadela de 300 to-
las (com uma aparência decididamente Resistência: Pedra
anã) são usadas como centro militar neladas é a menor que uma forja pode
Tipo de Energia: Forja alimentar e, como resultado, a cidadela
e quartéis para entreter outros aliados Clas. do Navio: 1-3
ou negociar com frotas que se rendem. mais encontrada no espaço.
Armamento Padrão:
Esses postos de comando podem 3 alijadores pesados Asteroides maiores podem conter
ser alijados (sem força próprio) se a Tripulação: 4 cada mais anões para guarnecer as forjas e,
armada estiver em perigo. Isso tem o 1-4 catapultas pesadas como resultado, asteroides maiores têm
mesmo efeito de um alijador pesado Tripulação: 5 cada valores de classificação de navio mais
em navios perseguidores. Em um caso, 2-8 catapultas médias altos. Quanto maior for uma cidadela
a cidadela da armada alijada foi usada Tripulação: 3 cada (até o máximo de 700 toneladas), mais
para bombardear uma base de piratas 3-12 catapultas leve rápido ela é capaz de se mover, caso for-
orcs, com fatalidades impressionantes. Tripulação: 1 cada neça espaço para as forjas necessárias.
Armadas Selvagens: Armadas nor-
malmente não são abandonadas, dado
o tempo que leva para um destes navios
crescerem e sua longa vida útil. As na-
ções élficas preferem destruir este tipo
de navio do que deixá-lo cair nas mãos
de outra raça. Se uma armada abando-
nada e crescida fosse encontrada, seu
CA seria 9 e seu CM seria E.
Tripulações de Elfos Negros: Rumo-
res de drows operando no espaço con-
tinuam, embora incidentes com drows
espaciais sejam poucos e distantes entre
si, sempre parecendo ocorrer “em ou-
tra concha” ou “há muito tempo”. Há
um avistamento confirmado de uma
armada arroxeada com uma enorme
cúpula onde seria baseado o posto de
comando, dando ao navio a aparência
de um corcunda inchado.
Diz-se que está “mariposa cigana” é
comandada por drow. A cúpula supos-
tamente filtra a luz que é mortal para
os drows. Vários sábios descartaram a
observação, ponderando que os drows
são criaturas das profundezas da ter-
Armada Élfica
ra, da noite, e provavelmente preferem

45
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

A maior parte do espaço de uma Em geral, tais navios vivos preferem


cidadela é ocupada pela forja e pelos não ir para a batalha, já que eles não são
alojamentos da tripulação. Em um navio apenas os navios, mas os lares perma-
anão, todos trabalham, desde o menor nentes dos reinos anões dentro deles. As
bebê até o mais velho de barba grisalha, cidadelas lutarão com o melhor de suas
criando itens maravilhosos que são um habilidades, usando seu grande tama-
produto secundário das próprias forjas. nho para forçar os oponentes a colidir
com elas, uma manobra que geralmente
Tripulação deixa a cidadela maior vitoriosa.
A tripulação da cidadela é organizada Navio da Jihad: Os anões no espaço
mspace, que recentemente como colônias anãs no solo. O capi- estão ligados pelo sangue e pela fé, de
experimentou seus deuses tão é conhecido como “o rei dentro da modo que qualquer ataque a um navio
montanha” e sua tripulação na ponte anão pode ser considerado um ataque
de perto e os achou caren-
é chamada de “o conselho brilhante”. a toda a raça anã. De vez em quando,
tes. Uma teoria improvável,
Como a maioria da tripulação trabalha um conselho de reis e sacerdotes dos
pois leva à óbvia linha de
nos próprios motores de spelljamming, panteões anões combinados se reunirá e
raciocínio: Bem, se nossos
não há posição de timoneiro. No entan- declarará uma cruzada contra um povo,
deuses têm deuses, por
to, não é incomum que as cidadelas esfera ou raça. Um inimigo é declarado
que não temos seres que
sejam equipadas com navios meno- anátema e seus navios e pessoas são
nos consideram deuses? atacados quando vistos. Os neogis são
res. Estes são usados ​​para transportar
3) O flogisto é um objeto mensagens ou como embarcações de atualmente o objeto de uma jihad anã,
que ocorre naturalmente: desembarque. embora raças menos religiosas também
os deuses criaram as várias ataquem os neogis quando vistos, mais
conchas para se estabele- Reis de diferentes cidadelas tratam por bom senso do que qualquer outra
cer e domesticá-lo. O oce- uns aos outros com respeito, e a pri- coisa.
ano de arco-íris é como um meira ordem de negócios para navios
anões é organizar um festival, onde os Os navios da Jihad têm um grande
riacho, e as conchas são contingente de forjadores, mas também
como cidades sendo cons- reis comparam notas, incluindo viagens,
pescarias ricas e, o mais importante, um grande número de soldados bem
truídas ao longo do riacho. armados e bem treinados sob o con-
Eventualmente, as cidades informações genealógicas.
trole de um guerreiro de pelo menos
se juntarão e o fluxo desa- Como os anões da maioria dos mun- 6º nível. Os navios da Jihad procuram
parecerá completamente. dos, os reis da cidadela estão obceca- ativamente os navios inimigos, abor-
Isso explicaria a relutância dos em encontrar a origem de sua raça. dando-os e massacrando cada um que
mais piedosa em falar so- Ao contrário de seus primos terrestres, estiver a bordo.
bre uma parte do universo porém, os anões viajantes do espaço
(o fluxo) onde seu poder acreditam que existe um mundo natal Os navios da Jihad geralmente car-
não chega. dos anões, descrito como um lugar mí- regam o dobro das armas pesadas nor-
tico escondido da maioria pelos deuses. mais. No caso de uma cruzada contra
4) Os deuses temem o um inimigo terrestre, um navio da jihad
Acredita-se que o planeta natal seja uma
Fluxo e construíram as con- usará asteroides e cidadelas abandona-
recompensa para os bravos entre os
chas para mantê-lo afasta- das como bombas. Ele derrubará esses
anões.
do. Uma variante do nº 3, objetos maciços em massa sobre seus
mudando apenas a lógica oponentes do céu. Cidadelas usadas
por trás dele. Usos do Navio
como bombas são despojadas de suas
Navio Vivo: Mais do que qualquer forjas e tripulações. Isso não é comum,
outro tipo de navio, a cidadela dos anões já que a perda de qualquer cidadela
é um lar permanente para seu povo. antes de seu tempo é considerada um
Esses navios se engajam em missões grande sinal de sacrifício dos anões.
de longo prazo (comércio, descoberta)
de acordo com os desejos da maioria Cidadelas abandonadas: Os meca-
da população da cidadela. Dissidentes nismos anões de spelljamming — for-
(se em número suficiente) podem se jas — requerem uma grande quanti-
separar para formar uma nova colônia. dade de matéria-prima para funcionar
corretamente. Depois de alguns anos

46
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

(cerca de 2-8 anos por 100 toneladas Em geral: frequentemente dominadas por gno-
de navio), os recursos da cidadela se mos, que simulam os efeitos das forjas
Para cada 1 tonelada adicional, 1 ponto
esgotam e os anões devem encontrar com seus vários aparelhos. Na realida-
de casco e um tripulante de tamanho
um novo lar. Assim que um asteroide de, seus aparelhos não acrescentam
humano adicional pode ser sustenta-
de tamanho suficiente é localizado, as nada ao resultado do sistema, fazendo
do na cidadela.
forjas são empacotadas e transferidas com que a navio fique à deriva tão sem
para sua nova casa. Só então começa Para cada 3 toneladas adicionais, outro rumo quanto quando foi abandonada.
a construção da nova base. membro da tripulação deve ser adi- Gnomos, sendo gnomos, geralmente
cionado para ajudar nas forjas. apresentam explicações cuidadosas que
Depois de um mês para cada 100
detalham por que eles queriam ir na
toneladas de asteroide, a nova cidadela Para cada 100 toneladas adicionais, a direção em que estão indo.
tem espaço suficiente para sustentar a forja pode ser expandida, aumentan-
nova população. Então a velha casa é do a classificação do navio em 1. Há gnomos que conseguiram operar
abandonada. Cidadelas abandonadas forjas em uma cidadela. Embora espe-
são frequentemente usadas por outras Para cada 30 toneladas, outra arma pe- taculares quando estão funcionando,
raças espaciais como covis, assim como sada pode ser adicionada sem interfe- esses navios costumam ter vida curta
os caranguejos eremitas se apropriam rir na carga e/ou espaço habitacional. devido à tendência gnômica de fuçar.
das conchas de outros organismos. Cidadelas Gnômicas: As cidadelas
Antigas cidadelas são o lar de piratas gnômicas são para as cidadelas anãs SPELLJAMMER
e monstros, que viajam pelo espaço em o que os veleiros gnômicos são para
os navios normais — uma sátira ruim. Construído por: Desconhecido
busca de mercadorias e refeições. Dado Usado Princ. Por: Desconhecido
o tamanho das maiores cidadelas, os As cidadelas anãs abandonadas são
vários monstros e grupos podem manter
a posse de partes do navio, trabalhando
uns contra os outros. Como as cidadelas
nem sempre são completamente despo-
jadas, elas costumam atrair aventureiros
como um ímã. Cidadela Anã
Se a população da cidadela for su-
ficientemente grande no momento da
transferência, mais de um asteroide
pode ser selecionado. As forjas do navio
são divididas entre as duas novas cida-
delas, permitindo que cada lado siga seu
próprio curso. Da mesma forma, reinos
moribundos, dilacerados por guerras ou
doenças, podem ser varridos por gru-
pos mais novos em cidadelas maiores,
deixando navios abandonados que não
são totalmente explorados.

Outras Configurações
Cidadelas Maiores: As estatísticas
acima são para a menor das cidadelas
comumente encontradas no espaço de
fantasia. Navios de até 700 toneladas
podem ser encontrados com frequên-
cia, com aumentos semelhantes na
tripulação, armas e capacidade das
forjas. Note que, embora um navio de
700 toneladas possa atingir CN 7, essas
forjas elaboradas são raras e difíceis de
manter.

47
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

Tonelagem:  1½ milhões de A lenda do Spelljammer cresce a cada


toneladas (est) ano que passa, alimentada por boatos
Pontos de Casco: 1½ milhão e fofocas. Diz-se que um único homem
Tripulação: 1(?)/5.240(?) pode pilotar a navio, que no coração
Classe de Manobra: B do Spelljammer repousa um dispositivo
Pouso — Solo: Não como uma coroa de estrelas que permite
Pouso — Água: Não ao usuário comandar a navio. Diz-se que
C. de Armadura: 5 o navio é o brinquedo de um deus an-
Resistência:  Mago de 20º cião, um brinquedo enviado para semear
nível a discórdia no universo. Alguns dizem
Tipo de Energia: Desconhecido que o Spelljammer é um teste criado
Clas. do navio: 8 pelos deuses do bem (alternadamente,
Armamento Padrão: (estimado) pelos deuses do mal), como algo que
30 catapultas pesadas pode ser alcançado em algum momento
5) Os deuses temem os Tripulação: 5 cada por seus fiéis.
homens e os outros seres 15 catapultas leves
O Spelljammer foi avistado em muitas
sencientes, e construíram Tripulação: 1 cada
esferas e tentativas foram feitas para
as conchas para mantê-los 40 balistas pesadas
pousar nele. Frequentemente, batalhas
DENTRO. Outra variante do Tripulação: 4 cada
entre facções conflitantes pela posse do
#3, mudando a lógica. Se 20 balistas leves
Spelljammer acontecem quando a navio
esse era o propósito deles, Tripulação: 1 cada
aparece em um sistema. Relatos da des-
eles parecem ter falhado 15 alijadores pesados
truição do Spelljammer surgiram várias
miseravelmente. Tripulação: 4 cada
vezes no mito, mas sempre reapareceu
20 bombardeios (apenas rumores)
6) O flogisto e as conchas depois de um tempo. Pode haver vários
Tripulação: 3 cada
ocorrem naturalmente; os Spelljammers, mas nenhum homem viu
Carga: Ilimitado
deuses apenas se mudaram mais de um ao mesmo tempo.
Comp. da Quilha: 480 m
e se instalaram. Alguém ou Comp. da Boca: 944 m A força motriz do Spelljammer é um
alguma outra coisa cons- mistério. Nada tão grande deveria ser
truiu a casa, e os deuses Descrição capaz de se mover tão rápido. Relatos de
chegaram para mexer nos As leis da razão quebram em torno do velocidade parecem não levar em con-
móveis. Desagradado pe- Spelljammer. É o maior navio automotor sideração o nível ou as habilidades de
los teólogos porque implica do universo e atraiu um grande corpo seu capitão, o que quebra as regras para
que os Poderes Que Exis- de mitos ao seu redor. Ninguém sabe spelljamming. O navio é um enigma.
tem não passam de intru- sua origem ou seu propósito. De acordo
sos aventureiros por direito Acredita-se que o armamento do na-
com os sábios, não há razão para que vio tenha sido acumulado ao longo dos
próprio, jogando a maioria o Spelljammer exista.
das raças menos poderosas séculos, à medida que vários indivíduos
como idiotas e otários com Claro, existem coisas maiores do que e nações lendárias assumiram o controle
um monte de bobagens so- o Spelljammer nas muitas esferas do do Spelljammer. Em um conto, o navio
bre a criação do universo. espaço conhecido. As bases de aste- pertencia aos devoradores de mente.
Tal como acontece com as roides são maiores, mas não podem se Em outra história, foi o local da última
mover por conta própria ou atingir a alta conferência de beholders. Em um tercei-
outras teorias, não pode
classificação de navio do Spelljammer. ro, era a máquina de morte das nações
ser provado.
Existem seres vivos, como dragões ce- inumanas. No entanto cada vez que rea-
lestiais, que aspiram ao tamanho deste pareceu, não tripulado e descontrolado.
navio. Existem até rumores de criaturas Além dos itens listados, o Spelljam-
maiores que o dragão que se movem mer contém os destroços de meia cente-
através do flogisto. Ainda assim, o Spe- na de conquistadores, em alguns casos
lljammer supera qualquer uma dessas seus navios e timões, bem como seus
coisas, já que é obviamente uma coi- tesouros. Aventureiros sábios (ou mío-
sa feita. É feito de material orgânico e pes) frequentemente desembarcam no
inerte, e suas torres e cidadelas foram Spelljammer para pegar o que outros
moldadas pelas mãos de algum ser.

48
CAPÍTULO 2: SPELLJAMMERS

trouxeram para lá, em vez de tentar as- Timões Menores O navio tem pelo menos 60 toneladas:
sumir o controle do navio. Aumente o nível do timoneiro em 2
Resultado Nível de
Há rumores de que o Spelljammer d100 Timoneiro CN O navio é um navio élfico:
é preenchido com uma variedade de 01-07 1 1 Aumente o nível do timoneiro em 1
monstros e criações. Se essas criatu- 08-14 2 1
ras são nativas do navio ou habitantes O navio é comerciante:
15-21 3 1 Reduza o nível do timoneiro em 1
de outras terras tomadas pelo navio é 22-28 4 1
desconhecido. 29-35 5 1 O nível do mago ou sacerdote spe-
36-42 6 2 lljamming não pode ser aumentado
Timões Spelljammer 43-48 7 2 acima de 20 ou abaixado abaixo de 1.
Aleatórios 49-54 8 2 Restrições raciais se aplicam a navios
55-60 9 3 particulares e magos pilotando.
Muitos dos navios espaciais são ali-
61-65 10 3
mentados por timões de spelljammer
maiores ou menores. A questão de qual 66-70 11 3 Casos especiais
timão está sendo usado é importante 71-74 12 4
75-78 13 4 Timões Gnômicos: Role para o nível
para os aventureiros, tanto para determi- do usuário (para aqueles que funcio-
nar o quão poderoso é seu inimigo quan- 79-83 14 4
84-88 15 5 nam) como um timão menor,
to qual é a chance de que eles possam
“levantar” o timão após um encontro. 89-92 16 5 Coroa de Estrelas: Role para spell-
93-95 17 5 jammer como um timão menor, mas
Quando um “timão maior ou menor” 96-97 18 6 permita ao usuário total mobilidade no
for mencionado na descrição de um 98-99 19 6 navio.
navio, use esta tabela para determinar 00 20 6
que tipo de timão o navio possui. Jogue Fornalhas :Esses dispositivos têm
1d10: um CN de 2, que pode ser aumentado
Timões Maiores para 3 em determinadas circunstâncias.
d10 Resultado Resultado Nível de
Caldeiras: Tenha um CN de 5, mas
1-7 Timão Menor d100 Timoneiro CN
vem equipadas com artefatos mágicos
8-9 Timão Maior 01-07 1 1
poderosos e perigosos. Dado que há
0 Outros, role novamente: 08-14 2 1
um grande número de deuses, magos,
15-21 3 1
1-2 Timão Gnômico seres extraplanares e heróis em mui-
22-28 4 2
3 Coroa de Estrelas tos mundos, o fato de que os terrestres
29-35 5 2
4-8 Fornalha não estão cheios de artefatos pode ser
36-42 6 3
9 Caldeira atribuído ao fato de que alguém surgiu
43-48 7 3
0 Lifejammer com um uso para eles — caldeireiros.
49-54 8 4
Se um Timão maior ou menor for sor- 55-60 9 4 Lifejammer: CN é baseado nos dados
teado, role para o nível do conjurador 61-65 10 5 de vida da vítima.
que está usando o timão. O nível do 66-70 11 5
mago ou clérigo spelljamming determina 71-74 12 6
o quão rápido o navio pode se mover 75-78 13 6
taticamente. 79-83 14 7
O Mestre deve sempre usar seu pró- 84-88 15 7
prio julgamento com esses testes: uma 89-92 16 8
armada élfica pesada não será coman- 93-95 17 8
dada (geralmente) por um mago de 1º 96-97 18 9
nível, nem um comerciante de sucata 98-99 19 9
será comandado por um sumo sacerdote 00 20 10
maligno de 20º nível. Jogue 1d10:
Resultado Modificadores:
d10 Tipo de timoneiro
O navio tem pelo menos 20 toneladas:
1-6 Mago (ou subclasse) Aumente o nível do timoneiro em 1
7-10 Sacerdote (ou subclasse)

49
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

Vida no Espaço Deve-se notar que, embora apenas


um estado humano organizado possa
Além das novas criaturas listadas nes- colocar uma forte presença no espa-
te livro, muitas criaturas comuns dos ço, são aqueles com um sistema social
Mundos Conhecidos são encontradas no mais adaptável que sobrevivem melhor
espaço. Esta seção se refere às várias lá. Isso pode explicar por que muitas
civilizações, organizações e raças que nações organizadas, como Cormyr,
deixaram seu mundo natal. Kozakura e Furyondy, não têm uma
O tamanho do espaço desafia mui- presença espacial organizada.
Raças Maiores e
tos construtores de impérios, pois há Isso não quer dizer que os aventu-
Menores muito a controlar em um império in- reiros dessas terras não alcancem o
Existe uma falsa divisão terplanetário. Embora existam mundos espaço. Muitos da humanidade no es-
de raças sencientes quan- governados por uma única autoridade, a paço são aventureiros ou descendentes
do se trata de viagens espa- maioria dos mundos é uma combinação de aventureiros. Uma vez retirados de
ciais. Às vezes, as raças são de estados e quase-estados. A situação seus mundos natais, a maioria desses
chamadas de “principais” no espaço é semelhante — muitos go- aventureiros encontra a vida espacial ao
ou “menores”. A diferença vernantes em um terreno instável do seu gosto e não retorna. Aqueles que
não é importante, mas re- espaço. Quem governa um determinado retornam adicionam mais histórias ao
flete a natureza de muitas pedaço de espaço geralmente depende seu próprio status lendário. A maioria da
raças espaciais, de modo das bandeiras nos mastros dos navios população terrestres, se estiver ciente da
que até mesmo os sábios se que você encontra. vida no espaço, para começar, a consi-
referem às raças por status dera algo muito distante de suas vidas,
maior e menor. Humanos como a natureza da miríade de planos
de existência. Coisas para sábios e aven-
Uma grande raça espa- Como em muitos dos mundos do tureiros, claro, mas raramente algo que
cial é aquela que tem uma universo SPELLJAMMER, a população tenha efeito em sua vida cotidiana.
presença definida no espa- humana é a mais numerosa no espaço.
ço na forma de bases e/ Alguns atribuem isso à sua rápida taxa Há exceções em que o terrestre e o
ou colônias, uma grande reprodutiva, outros à sua inteligência viajante espacial entram em contato e
população no espaço, tem superior, outros ainda à sua adapta- em conflito diretamente. Acidentes são
o uso de timão de spelljam- bilidade com novas magias, e outros muito comuns no espaço conhecido, e
ming ou dispositivo similar ao fato de terem o maior número de novos aventureiros muitas vezes ga-
para viagens rápidas entre diversos deuses torcendo por eles e nham seu primeiro timão de spelljam-
as estrelas e tenha navios ajudando-os. Seja qual for a situação, ming dos destroços de algum desastre
projetados por sua raça. os humanos são a espécie dominante antigo, agora enterrado pelas areias de
Raças e espécies que ainda na maioria dos mundos e a espécie algum grande deserto. Há mais contatos
não o fizeram são agrupa- mais populosa do espaço. No espaço, sociais também. Na cidade de Water-
das como “raças menores”. a humanidade não é a espécie majori- deep nos Reinos, há um registro de um
tária — não há uma espécie com clara comerciante em um navio voador que
As principais raças nas Es- maioria, exceto em áreas específicas pousou no porto e ofereceu pólvora a um
feras Conhecidas incluem — mas é a mais numerosa dentre a preço razoável. A repentina detonação
humanos, devoradores de variedade de raças que existem no uni- daquela pólvora no porto encerrou a
mentes, beholders, anões, verso SPELLJAMMER. transação e o navio, embora o timão
elfos e neogi. Raças meno- tenha sobrevivido e tenha sido devolvido
res incluem halflings, giff, Noventa por cento dos humanos no pelos elfos marinhos do porto ao seu
centauros, kender, gigantes espaço são agentes livres, operando sem legítimo dono. Uma investigação de Lord
e dragões. mestre ou para um mestre temporário Khelben e dos Lordes de Waterdeep não
em um determinado trabalho. Em uma encontrou nenhum crime envolvido na
mudança das atitudes feudais de muitas detonação acidental, mas desde então,
nações terrestres, a cadeia de comando ninguém mais tentou importar grandes
é muito mais flexível e o sistema de cas- volumes de pólvora nos Reinos.
tas do camponês ao cavalheiro ao nobre
é menos prevalente. Ainda há príncipes No espaço, os humanos se estabe-
e camponeses, mas a interação entre os lecem em comunidades que variam de
dois é mais descontraída. eremitérios solitários a enormes cidades

50
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

de asteroides. Essas cidades são geral- panteísta ou politeísta local estabelece dedicados a uma causa específica. Al-
mente os restos de uma cidadela anã as regras para sua região de espaço. gumas irmandades militares aspiram ao
ou de um covil de dragão radiante, mas título de paladino e contam com paladi-
Seguidores de Ptah tendem a ser um
os humanos tendem a se construir ao nos em suas fileiras, enquanto outras são
pouco mais prementes. Em suas túnicas
longo da superfície, à maneira de seus pouco mais que unidades mercenárias
cinza enfeitadas com escarlate, eles são
ancestrais terrestres. A acessibilidade contratadas pelo maior lance. Várias
encontrados em todo o universo SPELL-
das civilizações humanas a outras raças das principais irmandades militares são:
JAMMER pregando a superioridade de
torna essas cidades comunais um centro
seu deus. Apesar do fato de que Ptah se A Companhia do Cálice: Principal-
de atividade para muitas raças.
origina de um mito “egípcio”, a maioria mente leais e bons em organização, eles
Os humanos, então, dados seus nú- de seus seguidores espaciais nasceram são governados por um Grande Cava-
meros e sua vontade de lidar com ou- no espaço e tendem a desprezar os ter- leiro nomeado pelos membros. Este
tras raças, fornecem o terreno comum restres também. Eles são fanáticos em Grande Cavaleiro é sempre um paladi-
no espaço. É em seus labirintos onde seu zelo para converter as pessoas ao no e encarregado de organizar e liderar
um aventureiro frequentemente encon- caminho de Ptah e usam como um ar- ataques contra o mal onde quer que ele
trará outras raças, maiores e menores, gumento de que suas magia clericais seja encontrado. O mal infiel pode ser
rondando, procurando alcançar seus funcionam em todas as esferas. Os sa- determinado pelo Grande Cavaleiro, mas
próprios objetivos. cerdotes de Ptah tendem a equiparar os excessos podem ser corrigidos pelos
Ptah com qualquer deus governante que Grandes Cavaleiros de outras esferas.
Um exemplo de tal assentamento hu-
eles encontrem para mostrar que Ptah A moda atual é que os infiéis malignos
mano é a Rocha de Bral, uma cidadela
é o verdadeiro governante do panteão; são os neogis, que odeiam a Companhia
de asteroide sob o governo nominal de
Odin é considerado por eles como um e torturam e matam os membros que
um príncipe. Na verdade, a lealdade
avatar ou disfarce de Ptah , assim como encontram, além de oferecer recompen-
do povo da Rocha vai para aquele que
Zeus e Ao. Isso geralmente é uma no- sas pesadas para o Grande Cavaleiro
pode oferecer proteção, segurança e
tícia (e uma notícia perturbadora) para local. O símbolo da Companhia é um
refeições regulares.
os seguidores locais desses deuses, de cálice de ouro.
Em escala menor que as cidades de modo que os adoradores de Ptah não
A Ordem Pragmática do Pensamento:
asteroides, estão os navios humanos. são muito amados.
Chamada de “os potes” por seus detrato-
Essas tripulações variam de lugar para
Os seguidores da Trilha e do Caminho res, esta é uma organização informal de
lugar, mas formam o mesmo tipo de
têm um problema diferente. Uma vez indivíduos bons-neutros e bons-caóticos,
família e organização. Algumas tripu-
que eles professam uma ideia central fundada na ideia de que todos os ho-
lações são reunidas para uma única
universal, mas encorajam a original- mens merecem livre pensar e liberdade,
viagem, enquanto outras operam por
idade ao tornar essa ideia uma real- que a escravidão é uma abominação
longos períodos de tempo, seus tripu-
idade, há várias escolas menores de e que viagens e comércio devem ser
lantes formam sua própria comunidade.
pensamento, todas professando ter uma irrestritos. Prejudicados pelo fato de se-
Dos dez por cento dos humanos do ideia diferente do caminho para a ver- rem desorganizados, eles normalmente
espaço que têm uma lealdade particu- dade. Entre as nações terrestres, essas administram abrigos e albergues nas
lar, seus senhores geralmente são mais escolas menores possuem pequenos grandes cidades e ajudam nas tentati-
ideias e ideais do que indivíduos. Mesmo territórios geográficos onde impõem seu vas de fuga. Seu símbolo é uma tocha
com a rapidez das viagens espaciais, a pensamento. No espaço, há um debate erguida.
ideia de lealdade a algum imperador ou constante (e muitas vezes violento) entre
As Presas Longas: Uma irmanda-
general distante rapidamente se desfaz. as escolas concorrentes, que às vezes
de militar dedicada à destruição e ao
Entre as facções atualmente comuns pode ser comparado com o espectador
caos, que reúne unidades mercenárias
nas Esferas Conhecidas estão: de guerras civis. Recomenda-se que
para mestres do mal. Suas políticas de
um seguidor da Trilha e do Caminho
Crença: Politeístas, panteístas e contratação e qualidade de tropas são
esteja bem armado e bem treinado no
seguidores de Ptah são as principais erráticas e podem incluir mortos-vivos
espaço, não para evitar perseguições
religiões entre os humanos, e muitos e outros monstros. Quem comanda é o
de outras religiões, mas de desafios de
seguem a seita e suas diretrizes. Poli- mais forte, de modo que muitas vezes
outros membros da sua própria.
teístas e panteístas tendem a ser relati- há batalhas internas entre os membros
vamente abertos em relação às atitudes Irmandades Militares: Muitos guerrei- do Presas Longas pelo domínio. O do-
de religiões rivais, embora você veja ros, e também alguns ladinos e magos, mínio dos Presas Longas geralmente se
pequenas guerras santas irromperem devem sua lealdade a uma irmandade estende apenas aos indivíduos dentro
de duas crenças panteístas relacionadas militar, uma organização de indivíduos dos limites do alcance de um porrete.
em questões de seita. Em geral, a igreja alinhados e de mentalidade semelhante

51
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

O Décimo Poço: Este grupo é pe- militares reconhece o símbolo de sua


queno, mas muito bem-organizado e irmandade e agirá para ajudar os com-
perigoso. Rejeita a maioria de seus pe- panheiros. Da mesma forma, um mem-
ticionários, aceitando apenas aqueles bro é obrigado a ajudar outro membro
com mais talento e os corações mais (ou como dizem os Presas Longas — Se
negros. O objetivo declarado da orga- você esfaquear um membro pelas cos-
nização é estender a ordem nas esferas tas, certifique-se de que não haja pistas
e fornecer segurança garantida entre deixadas para trás). As ordens milita-
elas, mas o objetivo não declarado é res têm postos avançados (abertos ou
que o Décimo Poço será colocado no ocultos) em muitas cidades asteroides
comando. Existem histórias de agentes e outros locais. Aqui um personagem
do Décimo Poço trabalhando entre orga- pode descansar a um custo modera-
nizações malignas terrestres, como os do e ser alimentado e, dependendo da
Orcs e seus parentes já Draconianos de Krynn e os Zhentarim, situação, fretar os serviços de outros
foram uma raça importan- e suas relações com poderosos seres membros ou um navio. Da mesma for-
te, mas com a virtual eli- extradimensionais de alinhamento leal ma, um membro de uma ordem militar
minação de suas marinhas e maligno. Seu símbolo é um X, um pode de repente se ver confrontado por
agora são considerados símbolo terrestre para 10. um Grande Cavaleiro com uma missão
uma raça menor. a cumprir. Tais missões podem ser re-
A Companhia de Comércio: O que a
cusadas, mas geralmente ao custo da
Os gnomos são geral- Companhia de Comércio comercializa é
adesão (e ocasionalmente da própria
mente considerados uma mão de obra e armas para quem precisa.
vida).
raça menor, apesar do fato Totalmente neutra, exceto por se recusar
de terem viagens espaciais, a fornecer homens para ambos os lados As irmandades militares contam com
porque a maioria da raça de um conflito, a Companhia de Comér- algumas centenas ou milhares por esfera
nunca teria alcançado as cio geralmente organiza expedições para e geralmente podem gerenciar uma dú-
estrelas sem os gnomos fu- guerras e outros pontos quentes para zia de embarcações por esfera. A força
nileiros e, mesmo assim, os abrir negociações. Os mercenários da depende da jurisdição, e se a ordem é
timões gnômicos são ques- Companhia de Comércio são comuns reconhecida ou caçada pelas autorida-
tionáveis, na melhor das no espaço, e alguns são encontrados em des locais.
hipóteses. guerras terrestres, onde são conhecidos
Escolas de Magia: Estas não são
como “soldados de estranhas terras dis-
Os ocultos são considera- organizações no mesmo sentido que
tantes com sotaques estranhos e armas
dos uma raça importante, irmandades militares e religiões cleri-
poderosas”. A Companhia de Comércio
uma vez que fornecem a cais, mas sim reuniões independentes
acolhe todos os interessados ​​e confia
tantos outras raças timões de magos que seguem os mesmos tipos
que as mortes diárias da guerra elimi-
de spelljamming e o fazem gerais de magia. Seus seguidores trans-
narão os indesejáveis e
​​ os indignos. Seu
desde que existem regis- cendem o alinhamento, já que a magia
símbolo é um sinal de infinito dentro de
tros. Eles não têm nenhu- é uma constante em todas as esferas:
uma esfera de cristal.
ma colônia conhecida no uma magia de conjuração em uma é
espaço (um requisito usu- A admissão em uma irmandade mi- uma magia de conjuração em outra.
al), mas ninguém questiona litar varia de acordo com o local e a
As escolas de magia são um campo
seu status. organização. A Companhia do Cálice
de treinamento para magos especia-
é pesada em pompa e circunstância e
lizados, e raramente há mais de uma
cobra ação de forma cavalheiresca. O
ou duas por cidade. Em algumas gran-
Décimo Poço requer um programa de
des metrópoles do espaço, as várias
treinamento, geralmente terminando
escolas se uniram para formar uma
em uma batalha até a morte com uma
universidade, que promove estudos de
criatura ou companheiro cavaleiro de
todas as magias. Essas organizações
classe de armadura igual e pontos de
são mantidas por doações de magos
vida duplos. A Companhia de Comér-
estabelecidos e, às vezes, impostos so-
cio requer a capacidade de escrever o
bre magia, e são poderosas o suficiente
próprio nome em uma lista.
para comprar embarcações e timões e
As vantagens de uma irmandade mi- enviar exploradores em busca de novos
litar são várias. A maioria dos irmãos itens mágicos e magias.

52
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

Os magos da mesma escola são mas nenhuma lei impede que a galeria frota de navios bem equipados e navios
obrigados a ser corteses, embora pos- o denuncie assim que ele sai. de guerra para se proteger. Noventa por
sam testar, provocar, persuadir e lidar cento dos comerciantes são independen-
As galerias de ladinos variam em tes, comerciantes livres vendendo uma
dentro desse limite conforme acharem
poder de acordo com sua localização variedade de mercadorias de planeta
adequado. Há pouca competição entre
e também variam em seus membros. para planeta. Empresas comerciais ex-
as escolas, ao contrário das escolas da
Aqueles em áreas repletas de illithids cepcionalmente grandes incluem:
Trilha e do Caminho.
terão membros devoradores de mentes,
As escolas vivem para o conheci- enquanto aqueles que operam em esfe- Sociedade dos Ferreiros — Especia-
mento, em particular o conhecimento ras povoadas por dracons terão draco- lizada em armas e armaduras, em par-
mágico. Cada escola entre a miríade de -centauros como guardas. As galerias ticular armas não disponíveis na área
mundos está pesquisando as magias mais poderosas podem financiar suas devido à baixa tecnologia ou escassez.
relacionadas ao espaço, os mais co- próprias expedições para recuperar ma- Foi um representante da Sociedade dos
muns dos quais são anotados no livro gia e artefatos, e em seus navios prefe- ferreiros que tentou trazer a pólvora para
A Concordância. Eles também estão rem fornalhas e caldeiras do que confiar Waterdeep.
buscando um método de criar timões em magos e sacerdotes p ​ ara comandar Clevar Artigos Diversos & Novidades
sem a ajuda dos ocultos. Embora os seus navios. — Especializada no comércio de pacotes
ocultos não aprovem essa ideia, eles estranhos, bizarros e pequenos (ou seja,
Os símbolos das várias galerias de la-
ainda não tomaram medidas contra ela. contrabando), a Clevar’s é conhecida
dinos são tão diferentes quanto às várias
Galerias de Ladinos: Ainda mais in- companhias de aventureiros. por contratar empresas de aventureiros
formais do que as escolas de magia é a para trabalhos específicos. Eles pagam
Companhias de Aventureiros: Um bem, mas de acordo com aqueles que
organização das galerias, as principais
costume terrestre que se traduz bem partiram em tais missões, valem o di-
organizações de bardos e ladrões. Cria-
em termos espaciais é a ideia da com- nheiro pelo perigo que atraem.
das centenas de anos atrás por aventu-
panhia de aventureiros. Essas empresas
reiros empreendedores, e apoiadas de Recuperações Gaspar — Uma jovem
são mais flexíveis em seus membros do
vez em quando por sangue novo, essas organização liderada por um mago
que qualquer uma das ordens, religiões,
galerias pretendiam funcionar como gui- imensamente gordo chamado Gaspar,
escolas e galerias, e incluem membros
ldas de ladrões interplanetárias, onde especializada na localização e recupe-
de todas as classes e alinhamentos.
as coisas podiam ser encomendadas e ração de itens e artefatos mágicos. Gas-
Muitos que afirmam ser homens livres
vendidas com poucas perguntas con- par costuma trabalhar com as escolas
ainda honram os compromissos de um
denatórias. de magia em trabalhos de comissão,
antigo grupo de companheiros aventu-
O resultado é que a galeria de ladinos reiros. Uma companhia de aventureiros e descobertas interessantes são entre-
é uma câmara de compensação em mi- geralmente nunca é maior do que um gues a eles, em troca de uma taxa de
localização.
niatura de roubo local em uma pequena único grupo ou navio, e seus membros
área, como um único planeta ou pedaço variam de acordo com a situação e as A Linha Sindiath — Um grupo co-
de espaço. Os mestres da galeria (se- mortes no grupo. mercial especializado em transporte e
melhantes aos mestres de uma guilda aluguel de barcos. Aventureiros sem
As companhias de aventureiros têm
de ladrões) são possessivos sobre seu um navio podem achar a Linha Sindiath
a vantagem de criar suas próprias histó-
território, os homens que controlam di- útil, seja como passageiros ou como
rias em torno de si mesmas e alcançar
retamente e o saque que trazem. Como tripulantes. A bandeira deles é um S
o status lendário. Grupos conhecidos
resultado, eles não confiam muito uns dourado em um campo branco.
por suas habilidades são “O bando dos
nos outros e essa desconfiança impede
sete ladrões”, “Os caçadores das estre- Acorrentadores — Como o nome
cooperação.
las” e “Os perdidos”. A dificuldade em indica, esta é uma organização de es-
Ser membro de uma galeria de ladi- ser membro de um bando lendário, ou cravistas humanos, operando entre as
nos em uma esfera carrega muito pouco assumir o nome de tal bando, é que o nações malignas tanto na terra quanto
peso em outra esfera. Na melhor das aventureiro terá que se provar à altura no espaço. Se você quiser ‘’perder’’ um
hipóteses, um mensageiro pode ser do status lendário de seus antecessores, inimigo derrotado, você pode vendê-lo
enviado para confirmar a identidade que muitas vezes se torna mais impres- para os Acorrentadores. Dentro de um
de alguém se as duas galerias forem sionante a cada narrativa. mês a vítima trabalhará para algum prín-
amigáveis, mas na maioria das vezes cipe estrangeiro que não faz perguntas,
Empresas comerciais: Há um grande ou em um mundo completamente dife-
o recém-chegado é visto como um es-
número de organizações comerciais no rente. Os Acorrentadores comerciantes
tranho e espião em potencial. Pela lei
espaço, variando de um único comer- são odiados e temidos; no entanto, eles
comum, um ladrão sempre pode en-
ciante a uma grande federação com uma não levam escravos para onde aportam
contrar refúgio seguro em uma galeria,

53
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

(caso contrário, as autoridades locais quanto os membros mais tradicionalistas


estariam sobre eles como uma arma- acreditam que a erradicação completa
dura barata). é necessária.
Outros grupos: Dois outros grupos O número de Xenos é desconhecido,
humanos devem ser mencionados, pois em parte porque eles permanecem prin-
muitas vezes trabalham uns contra os cipalmente no subsolo em sociedades
outros em suas maquinações. Eles não quase humanoides. Seus números ativos
apelam para um tipo de personagem são pequenos, mas eles desfrutam do
específico, mas operam em ideais su- apoio tácito de muitos humanos que já
periores (ou inferiores): Os Buscadores se cansaram de anões bêbados, elfos
e os Xenos. indiferentes e beholders temperamen-
tais. Encontrar um Xeno ativo é fácil,
Os Buscadores são um grupo dedica-
mas aprisionar um é difícil — eles têm
do ao conhecimento e querem manter
A grande diferença entre o hábito de escapar quando estão sob
boas relações com os sábios tanto no
raças principais e secundá- guarda humana.
espaço quanto na terra. Eles procuram
rias é geralmente o direito respostas para perguntas como qual Os Xenos agem para sabotar e des-
de se gabar e a distinção é o planeta natal dos giffs, como os truir obras e ideais não humanos. Isso
de classificação. O fato de ocultos preenchem seus pedidos tão pode variar desde a demolição da for-
algum fazendeiro sembiano rapidamente e por que as conchas de ja de um navio anão até colocar duas
que encontra um timão em cristal são esféricas. Frequentemente, facções de beholders em guerra uma
seu campo poder ser con- esses argumentos são perdidos devido à contra a outra na esperança de que eles
siderado membro de uma falta de evidências, mas os Buscadores se eliminem. Para promover seus obje-
raça principal e um merce- procuram os aventureiros para coletar tivos, eles divulgam informações falsas,
nário talentoso que lutou informações interessantes, que eles dis- enganosas ou distorcidas, e é assim que
em sete esferas separadas ponibilizam para sábios e videntes em se tornam inimigos dos Buscadores.
ser uma raça secundária é busca de conselhos. Os Xenos turvam as águas a tal ponto
uma indicação da injustiça que nenhuma verdade pode ser vista
Diz-se que os Buscadores têm seu
da rotulagem. e não pensam em destruir artefatos e
próprio segredo, um planeta ou concha
reescrever histórias para atender a seus
Na maioria das vezes, o preenchido com o conhecimento que
próprios propósitos. Para um Xeno, os
rótulo é usado pelas raças eles reuniram. Os Buscadores admitem
elfos não desapareceram repentinamen-
principais para falar mal ou negam a existência deste mundo,
te dos Reinos para um lar no oeste —
das raças secundárias e pe- chamado Compêndio, dependendo da
eles invocaram os deuses no Tempo
las raças secundárias como situação, mas nenhum o encontrou
das Dificuldades e então saíram quando
um lembrete de que elas ainda.
perceberam que haviam se colocado em
ainda são únicas em um Os Buscadores lidarão com a maioria perigo. Essa mentira tola é o cerne do
novo mundo (um centau- das raças sencientes, desde que esses pensamento de Xeno — se você mentir
ro aparecendo em um bar sencientes lidem uns com os outros de alto o suficiente e com frequência sufi-
nos asteroides ainda pode maneira justa. Eles não lidam com os ciente, isso manchará a verdade.
interromper a conversa, en- neogis, por exemplo, mas trabalharão
quanto um elfo não). Xenos durões são frequentemente
com beholders, illithids e raças huma-
piratas com tripulações puramente hu-
noides para coletar informações.
manas e com timões de spelljamming
O símbolo dos Buscadores é um olho roubados de outra raça (não querendo
com uma espada atrás dele, e eles são lidar com os ocultos). Eles são saquea-
conhecidos nas esferas mais feudais dores caóticos e terão prazer em trans-
como a Companhia do Orbe e da Es- formar um traidor em um aliado se ele
pada. mostrar fraqueza para a vida não-hu-
mana. Xenos tendem a estar armados
Uma organização rival são os Xe- e blindados até os dentes, o que não é
nos, que são compostos inteiramente surpreendente, dada a sua abordagem
de humanos com um ódio raivoso pe- da vida.
las outras raças do espaço. Os Xenos
liberais acreditam que as outras raças
do espaço devem ser escravizadas, en-

54
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

As Armadas Élficas a área e os perigos de interferir exces- nações, por sua vez, ajudem as tribos
sivamente na política local. Desde que élficas menores e dispersas. Um posto
A vida dos elfos no espaço é mais as ordens sejam do tipo que mostram avançado local de elfos provavelmente
móvel e organizada do que os assenta- legítima defesa, elas são repassadas; nunca ouviu falar das Frotas Imperiais e
mentos humanos. Os elfos do espaço caso contrário, as frotas ficam estranha- não poderia se importar menos. As fro-
se consideram o elo entre os assenta- mente envolvidas em outros assuntos tas élficas fazem uma parte importante
mentos élficos espalhados pelas esfe- e as ordens perdidas. Os governantes de manter seu contato com os terrestres
ras. Eles assumem uma atitude ativa élficos aprenderam a não depender ex- (especialmente humanos terrestres) ao
em relação às grandes nações élficas cessivamente das Frotas Imperiais. mínimo. Eles estão particularmente in-
e uma atitude paternal em relação às teressados ​​em manter as habilidades
tribos menores que estão espalhadas As frotas agiram contra ameaças
mágicas dos elfos, como timões de spe-
em continentes humanos densamente multi-esferas que consideraram peri-
lljamming, fora das mãos de não-elfos,
povoados. A Marinha Imperial Élfica gosas para os elfos. A última guerra
e destruirão um navio élfico em vez de
regularmente faz contato em Evermeet, desse tipo foi durante a vida do mais
vê-lo dominado por não-elfos.
nos Reinos, e, antes de sua destruição, velho do Conselho de Almirantes, a
também desembarcou na nação de Sil- Guerra Inumana. Nela, um grupo ma- Devido aos seus triunfos na Guerra
vanesti em Krynn. As ideias e técnicas ciço de armadas élficas, caravelas e Inumana e suas poderosas frotas, os
compartilhadas pelos elfos espaciais mariposas pirotécnicas modificadas elfos do espaço tendem a ser um pouco
podem ter ajudado ambas as nações em destruíram metade das frotas orcs e agressivos e presunçosos ao lidar com
suas defesas e proteção contra invasores não-humanas existentes nos Mundos os outros. Os humanos e as outras ra-
humanos e não humanos. Conhecidos e dispersaram o restante ças têm vida curta e são incapazes de
para serem caçados mais tarde. A maior ter a visão longa e protetora de que os
O coração dessa ligação entre elfos batalha ocorreu perto de Kule no sistema elfos são capazes. Embora não sejam
díspares é a frota élfica, uma multidão Greyspace, onde mais de 100 navios os “Guardas das Esferas”, as forças él-
incontável de navios, que vão desde a élficos esmagaram uma frota orc de 50 ficas têm a tendência de enfiar o nariz
enorme armada até a caravela às peque- navios, mas a derrota foi repetida em em áreas onde não são desejados ou
nas mariposas pessoais. Com eles, os todas as esferas conhecidas. necessários. Direcioná-los (educada-
elfos mantêm contato regular (mais ou mente) para cuidar de seus próprios
menos anualmente) com as principais Os eventos que antecederam a (Guer-
negócios pode resultar em um pedido
capitais élficas no solo e no espaço. ra Inumana) foram tipicamente élficos
de desculpas e retirada, ou em um céu
— longos debates de várias vidas huma-
As frotas élficas são altamente orga- cheio de navios de guerra.
nas, culminando em uma única decisão
nizadas, com a soberania total da frota que, uma vez tomada, era irrevogável. As comunicações élficas são mise-
controlada pelo Conselho de Almiran- Atualmente, os almirantes élficos estão ráveis no
​​ espaço; alguns navios élficos
tes, chefiado por um Grande Almirante. supostamente debatendo o perigo dos desaparecem todos os anos sem que
Esses augustos líderes, anciãos mesmo neogis para as nações élficas. Esse de- ninguém perceba. Os elfos estão dispos-
entre os elfos, governam de uma base bate ainda não foi resolvido. tos a suportar um certo número dessas
oculta chamada Lionheart, cuja locali- perdas no patrulhamento padrão e des-
zação é secreta e muda a cada poucos Que as nações élficas usem suas
cartar esses navios como “atrasados”
anos para evitar ataques surpresa. frotas espaciais em uma ligação coor-
em vez de perdidos.
denada com outras nações élficas em
As frotas locais dentro das esferas outros planetas não é surpreendente. Ao Os elfos espaciais mantêm seus na-
estão sob o controle de almirantes, em- contrário dos humanos, a compreensão vios em pleno funcionamento e de acor-
bora se o número de navios élficos for dos elfos de níveis mais altos de magia, do com os regulamentos do Conselho
baixo (não há elfos naturalmente no sis- incluindo técnicas de cruzamento de de Almirantes. Em geral, o Conselho
tema), um único navio com um capitão planos, é tênue na melhor das hipóteses. punirá levemente aqueles que osten-
será suficiente para manter a “presença Como resultado, a viagem espacial é seu tarem suas regras e tiverem sucesso,
élfica” em um sistema. melhor elo e os ajuda muito ao lidar com mas ai do indivíduo que desobedecer a
O Conselho de Almirantes reconhece outros líderes élficos que pensam da seus estritos mandamentos sobre armas,
a soberania dos vários reis, rainhas e mesma forma. Normalmente, dentro de tripulações e inspeções e depois falhar
príncipes élficos espalhados por meia um reino terrestre, há um diplomata él- em uma missão.
centena de planetas dentro de sua área fico encarregado de negócios espaciais,
A Frota Imperial Élfica mantém uma
de patrulha. Uma ordem de uma dessas embora ele frequentemente carregue o
embaixada na maioria dos assentamen-
cabeças é suficiente para mobilizar as título de astrólogo da corte também.
tos humanos, que é um centro de ativi-
forças navais élficas. Equilibrando isso As frotas élficas vêm em auxílio das dades élficas e uma casa de conciliação
está o conhecimento do conselho sobre nações maiores e esperam que essas para reclamações de ou contra elfos.

55
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

Como acontece com a maioria das bu- talam os timões e procuram trazer sua
rocracias, as embaixadas tendem a ser própria marca de razão para as esferas.
ineficientes, uma questão agravada pelo Frequentemente, a marinha regular está
fato de que a maioria dos burocratas lutando ao lado desses exilados, que são
élficos consideram os humanos uma mais ativos em seu envolvimento com
perda de tempo. outras raças. Com a mesma frequência,
eles capturam seus oficiais e os julgam
Os elfos mantêm bases no espaço
por crimes contra a Marinha Imperial.
separadas dos humanos. Estes são ge-
ralmente velhos navios de estilo armada
ligados entre si e autorizados a crescer Anões
O Aventureiro que em uma espessa ameia protetora. Os As comunidades anãs do espaço são
Caiu na Terra navios são puxados para uma forma muito mais separadas do que as nações
circular, de modo que retenham seus élficas monolíticas, mas não menos po-
Uma das “falhas” mais
planos de gravidade e apareçam como derosas ou difundidas. Enquanto os elfos
frequentemente apontadas
um anel de borboletas ligadas nas asas. se consideram (independentemente da
nas regras de AD&D é o Os navios vivos dos elfos são planta-
fato de que um lutador de verdade da questão) como uma única
dos e as colheitas fornecem comida e nação, cada cidadela anã é uma nação
alto nível carregado com ar para o assentamento. Esses “anéis”
pontos de vida pode se própria, com seu próprio rei, príncipes e
geralmente são mantidos escondidos nobres. O mestre de uma comunidade
lançar de uma montanha, dos humanos e servem como base para
absorver o dano e cami- anã, quer ela se mova ou não, é chama-
grandes atividades élficas. Um dos maio- do de “o rei dentro da montanha” e sua
nhar para a batalha depois res anéis é chamado Lionheart e é a base
disso. Personagens caindo corte de “o conselho brilhante”.
do Conselho de Almirantes.
de muito mais longe no es- A menor dessas nações anãs são os
paço (como muitos, muitos Todos os tipos de elfos e sub-raças navios-cidadela, impulsionados pelas
quilômetros acima), isso se são encontrados no espaço, com algu- forjas que estimulam a criatividade,
torna ainda mais engraça- mas exceções notáveis: os drows e os el- que percorrem as rotas espaciais. Os
do. fos marinhos. Os drows permaneceram anões devoram seus próprios navios
fora do espaço por muito tempo, pois construindo e esculpindo e então, uma
Claro, isso é fantasia e es- eles, com a ajuda de parceiros extradi-
sas coisas acontecem. vez que não têm mais espaço para arte
mensionais malignos, são capazes de ou riquezas para serem exploradas, eles
Existem dois perigos para cruzar dimensões com mais facilidade são abandonados, suas forjas apagadas
um personagem que faz e porque eles, como os devoradores de e transferidas para um novo navio.
uma reentrada involuntária mentes, odeiam a luz. Houve avista-
em uma atmosfera. Primei- mentos de um suposto navio drow em As nações maiores são asteroides
ro é o calor. Para cada ro- várias áreas, embora não se saiba se imóveis que giram em torno dos sóis e
dada de queda descontro- é realmente um elfo negro de origem. planetas. Os anões caçam planetoides
lada após o dano máximo do tipo terra como bases e estabele-
Os elfos do mar, por outro lado, têm cem colônias. As cidadelas anãs cujas
(20d6) ter sido atingido, uma limitação física (respiração aquá- populações cresceram muito podem
o personagem sofre 1 a 4 tica) que os mantém fora do espaço, se mover para um asteroide em vez de
pontos de dano por calor. embora não haja razão para que um criar outra cidadela imediatamente se
Esse número dobra a cada envelope não possa ser preenchido com assim o desejarem.
turno, de modo que, ao fi- água em vez de ar. Os vários elfos do
nal do terceiro turno, o per- mar parecem ter pouco interesse em A vida anã dentro dos asteroides é
sonagem receba 4d4 de magias modernas e, como tal, são tra- semelhante à vida anã na maioria dos
tados como parceiros minoritários no planetas: uma existência subterrânea
governo élfico das estrelas. com muita mineração, artesanato e ou-
tras atividades, interrompida por festas
Há um grupo final que compõe a so- e celebrações. As cidadelas dos anões
ciedade élfica no espaço: os exilados. são iluminadas por um musgo pálido
Quase todos os elfos concordam com a e bioluminoso que também fornece a
imagem paternal (ou maternal) apresen- maior parte do ar encontrado dentro de
tada pelo Grande Almirante e sua tripu- uma base de asteroide. O musgo cres-
lação. Esses elfos usam equipamentos ce em todos os lugares e muitas vezes
antigos da marinha, ajustam-nos, reins-

56
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

esconde esculturas ou portas secretas Um bom número de anões se mistu- mais distantes, mas a diferença foi en-
instaladas por gerações anteriores. ra com homens e são encontrados em contrada mais em sua capacidade de
cidades humanas. Eles servem como planejar emboscadas e usar espadas,
Os anões de uma cidadela ou aste-
artesãos, ferreiros e artífices, e alguns se do que em pensamento elaborado. Os
roide consideram todos os outros anões
tornam aventureiros antes de se estabe- homens-lagartos nascidos no espaço
como seus parentes, e farão grandes
lecerem na vida “dentro da montanha”. ganharam níveis de civilização e co-
esforços para estabelecer uma relação
municação incomparáveis ​​com seus
genealógica, mesmo que fraca. Isso Um mito entre os anões é o mundo
primos terrestres.
se reflete em um forte senso de hon- natal dos anões, um conceito ausente
ra pessoal entre as pessoas, de modo nos contos élficos e humanos (os elfos A sociedade do homem-lagarto no
que um ataque contra um anão é visto sentem que o conceito é desnecessário, espaço é fundada no princípio de trazer
como um ataque a todos os anões. Os os humanos consideram qualquer mun- homens-lagartos mais inteligentes ao
líderes anões podem ficar furiosos com do em que estejam como seu mundo mundo. Possuem navios incubadores
histórias de atrocidades contra anões, e natal). O lar dos anões é um maravi- cujo objetivo é aproximar os ovos do
muitos bardos descuidados desencadea- lhoso planeta de enormes montanhas sol. Os neogis em várias ocasiões cap-
ram uma jihad anã ao elaborar demais perfuradas por grandes túneis e repletas turaram esses navios para uma nova
suas histórias. de esculturas ornamentadas e maravi- geração de escravos, então agora os
lhosas do tamanho de cidadelas anãs. homens-lagartos vão armados.
Os anões mantêm relações cordiais,
Tentativas de recriar essa fantasia muitas
embora de longa distância, com seus Homens-lagartos inteligentes ainda
vezes foram feitas em outros mundos,
primos terrestres. A maior parte de sua são temperamentais e emocionais —
mas a lenda persiste. As raças novas
comunicação é com anões aventureiros seu novo status ainda é relativamente
no espaço, como o giff e o dracon, têm
que passam da e para as superfícies recente. Eles usam navios humanos,
histórias em seu mundo natal, mas a
planetárias com outros aventureiros em modificadas para seu próprio uso, para
lenda dos anões foi mantida desde que
navios não anãs. Uma cidadela anã nun- viajar no espaço, mas possuem clérigos
as próprias esferas estiveram no espaço.
ca pousará intencionalmente em um e (muito raramente) magos que podem
planeta. alimentar os timões maiores e menores.
Homens-Lagartos
*Nota: Dois anos atrás nos Reinos, A maioria das cidades terá um encla-
um asteroide particularmente brilhan- Os primeiros homens-lagartos no ve desses homens-lagartos inteligentes,
te passou sobre Waterdeep e o Norte, espaço eram brutos grosseiros, pouco e os relacionamentos podem variar de
aparentemente queimando ou caindo melhores do que os primitivos agora en- hostis a frios a uma estreita cooperação
no Grande Deserto de Anauroch. Isso contrados em uma centena de planetas. com os humanos. Os homens-lagartos
pode ter sido uma cidadela anã ou base Nesses mundos, os homens-lagartos costumam ser aventureiros no espaço
de asteroide. são, na melhor das hipóteses, selva- e servem em navios humanos, desde
gens e, na pior, canibais e ameaças à que os humanos possam se adaptar a
Os anões estão preocupados com o população em geral. seus apetites vorazes e à falta de boas
declínio dos anões diante de popula-
Acredita-se que os primeiros homens- maneiras à mesa ou escolha para cozi-
ções mais robustas de homens, orcs e
-lagartos eram escravos de humanos ou nhar alimentos. Os neogis são odiados,
elfos. Esses asteroides e cidadelas que
devoradores de mentes. Eles se mos- e as outras raças apenas suspeitam,
os anões habitam estão prosperando,
traram muito férteis no espaço, e seus com exceção dos giff e kindori. Os giffs
mas um grande número de cidadelas
descendentes se beneficiaram com a são vistos pelos homens-lagartos como
e bases vazias e abandonadas estão
fuga dos grandes planetas. Esses ho- cômicos e palhaços, tanto quanto os hal-
vagando pelo espaço, mais tarde para
mens-lagartos eram mais espertos, mais flings parecem aos homens, enquanto os
serem usadas como covis de monstros
rápidos e mais adaptáveis do​​ que seus dracons parecem aos homens-lagartos
e bases de humanos.
pais escravos. Alguns pensam que isso mais distantes e velhos, como os elfos
Os elfos dizem que os anões estão foi uma resposta à sua escravidão, mas soam aos humanos.
indo tão bem quanto eles por causa da os homens-lagartos acreditam que foi
Frota Imperial Élfica e da Guerra Inu- devido à sua nova existência no espaço, Gnomos
mana. Os anões negarão isso veemen- e a proximidade de vários sóis.
temente como propaganda élfica, mas o A maioria dos gnomos são criaturas
fato é que os anões terrestres estão em Há alguma verdade nessa ideia, pois da terra, ligadas ao solo tanto em atitude
declínio, enquanto os anões do espaço, os homens-lagartos que se desenvol- quanto em realidade. Ao contrário dos
relativamente seguros em casas-forta- veram em planetas mais próximos do anões que vivem nas rochas, os gnomos
leza, estão seguros. sol (em um sistema típico) eram mar- por natureza habitam a terra viva em
ginalmente mais inteligentes do que os

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CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

áreas arborizadas, dois habitats que são Apesar disso, os gnomos se incor-
escassos no espaço. poraram bem à sociedade interestelar.
Eles têm uma estrutura bastante livre no
Há uma raça de gnomos, no entan-
espaço, não mais do que uma disper-
to, que foi para o espaço com bastante
são de navios e um número crescente
facilidade. Este é o gnomo Krynnish,
de gnomos vivendo em assentamentos
também chamado de gnomo funileiro.
humanos. Suas explorações os coloca-
Formadas por duas sub-raças da raça
ram em contato com seus primos não
gnômica, os minoi e os gnomoi, mui-
funileiros, que carecem de seu impulso
tas comunidades de gnomos funileiros
incessante, mas possuem magos espe-
se lançaram no espaço e em maiores
cializados ilusionistas cujas habilida-
aventuras e chances para invenções.
des podem ser usadas para alimentar
Esses gnomos são semelhantes aos os timões de spelljammer. Este novo
dano a cada rodada. Itens sangue ajudou a espalhar os dois tipos
seus primos terrestres, com a notável
como anéis de resistência de gnomos para todos os cantos das
exceção de que eles apreciam seriamen-
ao fogo fornecerão alguma te a invenção, muitas vezes ao ponto do Esferas Conhecidas.
ajuda, mas eventualmente excesso. Eles são uma raça feliz pelas
serão sobrecarregados. O Os gnomos funileiro não consideram
bugigangas que inventam para resolver
número de turnos necessá- seus primos terrestres atrasados ​​por
um problema, depois inventam um se-
rios para cair é o mesmo de sua falta de habilidade tecnológica. Na
gundo item para resolver os problemas
um pouso controlado de verdade, eles dificilmente percebem e
causados ​​pela primeira invenção, uma
um navio. frequentemente pedem conselhos téc-
terceira invenção para resolver os pro-
nicos a esses gnomos. Sendo educa-
O segundo perigo para blemas da segunda e assim por diante,
dos demais para recusar ou explicar, os
o personagem em queda é ad infinitum e ad nausaum. Não é de
gnomos “normais” dão o melhor de si,
o impacto. Independente- admirar que essas criaturas inventivas
tornando uma situação perigosa posi-
mente de onde o persona- tenham encontrado métodos para se içar
tivamente explosiva.
gem cair (se ele ainda não (querendo ou não) além da atmosfera
tiver queimado na atmos- e no espaço selvagem. Gnomos comuns no espaço podem
fera), ele receberá 20d6. ser identificados por sua falta de in-
A explosão do gnomo funileiro ocor-
Além disso, o personagem venções incríveis (e estúpidas) em sua
reu nos últimos mil anos nas Esferas
deve fazer um teste de re- área. Os gnomos funileiros têm uma
Conhecidas e não mostra sinais de de-
sistência contra a morte miscelânea de bugigangas, maquinários
saceleração. Muitas comunidades de
para evitar uma morte re- antigos, mecanismos de relógios e itens
gnomos se encontraram no espaço.
pentina de todo o dano. perigosos de meia centena de mundos
Na maioria dos mundos, isso seria ob-
ocupando suas áreas. Tentativas de con-
Observe que isso se apli- servado e comentado. No entanto, na
trolar ou pelo menos mover materiais
ca a figuras solitárias fazen- estilhaçada Krynn, o desaparecimen-
gnômicos para longe de outros falharam,
do uma descida descontro- to repentino de um grupo de criaturas
pois um gnomo trabalhando a todo va-
lada para uma superfície que brincam com pólvora (entre outros
por pode produzir algo perigoso da noite
planetária com uma atmos- avanços) dificilmente é notado e, em
para o dia. Na maioria das cidades, há
fera. O calor da reentrada alguns casos, traz um suspiro de alívio
alguns quarteirões nos limites da cida-
atmosférica não afetará al- dos vizinhos.
de para experimentos gnômicos. Este
guém caindo em um aste- Nenhum suspiro pode ser ouvido da- distrito está em contínua renovação.
quelas raças que habitam o espaço que
Os gnomos funileiros parecem ter
os gnomos funileiro encontraram desde
um relacionamento estranho com os
então. Em uma escala, eles se classifi-
ocultos, de tal forma que os homens
cam acima dos giffs em destrutividade
de negócios cósmicos parecem gostar
geral, mas abaixo de um barco cheio de
dos pequeninos, tanto quanto parecem
devoradores de mentes bêbados. Eles
gostar de qualquer um. A ideia de que
procuram melhorar os dispositivos, ar-
possa haver algum parentesco entre
tefatos e outros objetos que encontram,
eles, mesmo que os gnomos funileiros
de modo que muitas vezes os aprimo-
possam se tornar a próxima raça como
ram até o esquecimento. Há um ditado
os ocultos, é horrível demais para se
Krynnish: “Se você quer algo quebrado,
contemplar.
dê a um gnomo”.

58
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

Halflings Raças Goblins poderosos feiticeiros, sacerdotes e di-


vindades terrestres, os elfos recuaram
Halflings, assim como os gnomos, (Incluindo Goblins, Hobgoblins, e formaram sua atual política de ações
são principalmente criaturas da terra, Kobolds e Ogros) terrestres limitadas.
neste caso, campos pastoris e jardins.
As raças de goblins têm uma longa As raças de goblins ainda são um
Este habitat não é comum no espaço
história no espaço que terminou há re- fator importante no espaço, mas como
e, como resultado, os halflings mais
lativamente pouco tempo. Por muito os halflings, não possuem um estado
agrícolas nunca chegaram ao espaço.
tempo, as várias raças de goblins voa- organizado ou navios especializados.
O outro habitat principal dos hal- ram pelo espaço em navios spelljammer Um pirata pode ter um ogro imedia-
flings são os centros urbanos, onde os movidos por seus xamãs e feiticeiros, to/quebra-ossos, ou uma “nação orc”
halflings parecem se dar bem com os lutando entre si e contra as outras raças pode ter três embarcações de navios
humanos. Como resultado, conforme do espaço, especialmente os elfos. comerciantes invasores capturados e
as comunidades humanas começaram mal revisados, mas a ameaça das hor-
Os goblins, embora poderosos, foram
a se mover para o espaço, os halflings das de orcs já passou há muito tempo.
divididos entre um grande número de
também o fizeram. Embora não existam
chefes, líderes e reis locais, e incapa- Aqueles orcs e goblins que sobrevi-
“navios halflings” ou “nações halflings”
zes de coordenar mais do que ataques vem na civilização se refugiam nas ci-
no espaço, há uma grande quantidade
dispersos. Dado o seu número, esses dades humanas, ou muitas vezes abaixo
de halflings, servindo em tripulações
ataques despovoaram completamente delas. Relativamente a salvo dos elfos (a
e trabalhando nas principais cidades.
áreas do espaço, destruindo instalações quem eles odeiam, por razões óbvias),
Halflings têm a diligência e a inteli- élficas, cidades humanas e cidadelas os orcs e goblins operam na mesma
gência da maioria dos humanos e têm anãs. escala que operam no solo — em se-
a vantagem adicional de não ocupar gredo se for necessário, ao ar livre se
A maioria das organizações e reinos
muito espaço ou exigir tanto ar. Um puderem, mas sempre para o benefício
locais lutou contra os ataques da melhor
halfling pode fazer muito do trabalho de sua própria raça. Muitas cidades hu-
maneira possível, mas as Frotas Impe-
leve de um homem e requer metade manas, em busca de trabalhadores, não
riais Élficas combinadas apresentaram
do ar (embora a mesma quantidade de são avessas a contratar um ogro como
sua própria resposta: uma guerra total
comida — o estômago de um halfling guarda costas ou um kobold como vigia
contra as raças goblins no espaço. Co-
é lendário). Como resultado, eles são noturno, desde que sejam supervisiona-
meçando com a Batalha de Kule em
bastante populares para trabalhar em dos e controlados por outros.
Greyspace, e passando pela próxima
locais apertados.
década, metade das várias frotas go- Existem contos no espaço, é claro, e
Halflings podem ser encontrados na blins foram destruídas, com os navios um deles é sobre a grande horda de orc
maioria das cidades espaciais, envolvi- das raças restantes espalhadas e depois que está se reunindo logo além da área
dos em muito do que normalmente fa- caçadas. dos Mundos Conhecidos. Às vezes, está
zem... guerreiros, ladinos, comerciantes em uma esfera particular de remanso,
A destruição foi quase total, deixando
e aventureiros. Existem até navios co- outras vezes em uma esfera ainda não
as armadas élficas os navios mais po-
mandados por halflings, embora tenham descoberta e, em uma terceira narra-
derosos do espaço até o aparecimento
tripulações humanas e humanoides. tiva, está no próprio flogisto. Mas os
das embarcações dos neogis. Dos navios
A maioria dos mundos do espaço co- goblins, os sobreviventes foram despo- remanescentes das frotas de orcs, ogros
nhecido que possuem humanos também jados de peças e equipamentos, pois é e kobolds se uniram e cresceram nos
possuem halflings. Uma exceção a isso muito perigoso ser pego em um navio séculos desde a destruição mútua de
é Krynn, na qual uma raça aparentada, não humano. O navio anjo kobold, o suas raças. Às vezes, as histórias adicio-
conhecida como kender, tomou seu lu- espacho detrito porco-espinho goblin, nam novos elementos: uma raça menor
gar na ecologia planetária. Não se sabe o navio escorpião orc e o enorme ma- com poderes estranhos que nunca foram
por que o kender, uma raça semelhante, mute ogro desapareceram na Guerra vistos antes, ou um humano maligno
mas não relacionada, surgiu em Krynn Inumana, para nunca mais voltar. reunindo as raças díspares, ou uma raça
e os halflings não, mas essas criaturas como os neogis ou racistas beholders
O poder das raças goblins foi esma- fanáticos oferecendo-lhes uma aliança
parecidas com halflings são até agora
gado, e muitos das raças fugiram para em troca de esmagar os elfos e todas
observadas apenas na própria Krynn.
seus primos da superfície em busca as outras raças nas Esferas Conhecidas.
Aqueles kender que alcançam o espa-
de segurança. As frotas élficas perse- Eles estão se preparando no espaço
ço civilizado correm o risco de serem
guiram muitos deles e bombardearam construindo, treinando e crescendo,
confundidos com halflings.
seus covis de cima, mas quando tais esperando o dia da vingança.
bombardeios provocaram a de ira de

59
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

Muitos descartam essa história como Há exceções, como sempre. Um prín-


mais uma mentira dos bardos, ou uma cipe demônio procurando um novo lar,
história esperançosa remendada por ou o lacaio de um deus deposto buscan-
orcs e meio-orcs para assustar os tolos do o restabelecimento da fé, ou mesmo
e parecer que eles são mais do que são. um grupo organizado de modrons em
Alguns o colocam na mesma classe que busca de um artefato pode ser encon-
o planeta natal dos anões e a Grande trado nos confins do espaço; no entanto,
Montanha Confeitada, uma extensão todos os extradimensionais são muito
dos desejos de um povo. Mas alguns raros fora da superfície dos planetas.
também levam isso muito a sério, in-
cluindo alguns membros do Conselho
de Almirantes da Frota Imperial Élfica.
Gigantes
Se tal força for descoberta novamente, À primeira vista, os gigantes pare-
as estrelas tremerão novamente com a cem inadequados para viagens espaci-
destruição de elfos e orcs. ais — eles variam de tamanho gigante
a imenso, tornando-os alvos principais
e difíceis de manter no que diz respeito
Seres Extraplanares aos requisitos de ar.
A maioria dos nativos dos outros
No entanto, se um capitão estiver
planos, incluindo os vários elementais,
disposto a arriscar a perda de ar para
demônios, diabos, arcontes, modrons e
enfrentar um gigante da colina, ele ga-
roide sem atmosfera. Uma slaadi, não gostam de estar no espaço
nha uma catapulta portátil. Um gigan-
figura em um navio será selvagem. Isso ocorre porque os laços
te arremessando pedras inflige dano
protegida pelo navio, em- entre eles neste plano e seus planos nati-
normalmente, com 10 pontos de dano
bora esse navio sofra os vos são mais fortes em planetas grandes.
igualando 1 ponto de dano no casco. Seu
efeitos do calor conforme Isso pode ser devido ao grande número
alcance máximo normal é aumentado
listado, além da emoção de portais extradimensionais reunidos
para 450 metros (1 hexágono tático)
adicional do acidente. Um em um local do tamanho de um plane-
no espaço devido à falta de atmosfera.
personagem controlando ta, ou porque a massa de um planeta é
Um gigante no espaço terá que ganhar
um navio (ou personagens suficiente para facilitar o trânsito entre
proficiência em compensar viagens es-
este plano e outros. Independentemente
que podem voar) não está paciais (-2 para acertar nas primeiras
do motivo, os nativos extraplanares não
fora de controle e, portan- batalhas), mas logo será capaz de ar-
gostam de estar no espaço selvagem.
to, pode descer à superfície remessar pedras em seus inimigos com
com segurança. Essas criaturas virão se convocadas grande precisão.
(por anel do djinn ou pela magia con-
Ainda não há navios gigantes conhe-
jurar elemental), mas seu serviço será
cidos, embora os neogis tenham fre-
curto e limitado, sua atitude ranzinza e,
quentemente tomado gigantes como
no caso de criaturas extradimensionais
escravos para usar em grupos de abor-
caóticas, há uma chance de que o usuá-
dagem. Os gigantes são, na melhor das
rio seja arrastado de volta para o plano
hipóteses, parceiros relutantes, e motins
de origem para aprender exatamente o
são comuns quando os neogis reúnem
que significa desconforto.
muitos escravos gigantes. Há um conto
Criaturas extradimensionais não po- não confirmado de uma tarântula neo-
dem ser invocadas no flogisto, mas po- gi operada por gigantes que extrai sua
dem viajar para dentro dele. Elas perdem energia de um lifejammer ligado aos
todo o contato com seus planos nativos antigos captores.
(uma exceção são os mortos-vivos, que
Dentre os gigantes, os da tempestade
são deste plano, mas têm contato com
podem deixar a atmosfera de um planeta
outros planos) e não podem bloquear
com ar suficiente para 2 a 20 rodadas,
ou usar habilidades de abrangência de
geralmente tempo suficiente para se
dimensão. Isso torna a maioria dos ex-
encontrar com um navio. Frequente-
tradimensionais sencientes relutantes
mente, esses gigantes servem como
em cruzar para outras esferas.
protetores ou guardiões de planetas que

60
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

eles querem que as nações que viajam o dia em que poderão considerar todos (o alcance de uma piscina de cérebros
pelo espaço evitem. (mesmo os neogis) seus vassalos. é de 3,2 km, dentro do qual criaturas
pensantes serão detectadas), ele permite
O hábito dos devoradores de men-
Devoradores de Mentes tes de manter escravos pessoais com
maior velocidade tática para os navios
dos devoradores de mentes.
Os illithids são uma raça importante mentes mortas os torna similares dos
no espaço. Eles têm suas próprias ma- neogis, embora eles não compartilhem A relação entre os devoradores de
rinhas e colônias e se envolvem em um o impulso esmagador dessa raça para o mentes e com os ocultos é suspeita.
comércio intenso com todos, incluindo domínio. A relação entre as raças nasce Os devoradores de mentes agem como
os neogis. Seu sucesso no espaço é mo- da cautela e da conveniência – cada uma intermediários com os escravos neogis
tivo de preocupação, já que no chão eles vê a outra como uma potencial pata para os ocultos e, em troca, os illithids se
são principalmente criaturas do subsolo de gato para promover seus próprios beneficiam de dispositivos dos ocultos.
profundo, odiando a luz e raramente objetivos. Outras raças estão preocupadas, mas
vistos pelos homens. também precisam dos dispositivos dos
Os devoradores de mentes do espaço
ocultos.
Esse ódio à luz é transportado para pertencem a uma organização comercial
o espaço e, embora os devoradores de informal que reconhece a existência de Além dos poderes mortais dos de-
mentes não sofram nenhuma penalidade outros devoradores de mentes e ten- voradores de mentes, existem histó-
por lutar na luz, seus navios especial- ta evitar a sobreposição de territórios rias (não é sempre?) de devoradores
mente projetados têm coberturas exten- ou missões. O forte desejo de “caçar de mentes com poderes mágicos e/ou
sas para manter a exposição ao mínimo. e dominar” foi substituído por um de clericais. Isso foi confirmado recente-
“negociar e dominar”. mente, mas essas criaturas são muito,
O sucesso dos devoradores de men- muito raras (um illithids em dez mil terá
tes vem em parte do uso do timão em Os devoradores de mentes manterão
tais poderes, geralmente mágicos ou
série, que permite aos illithids canalizar enclaves perto de cidades humanas se
clericais, nos níveis 2-12). Os nautiloi-
suas habilidades psiônicas mágicas em fizerem negócios, mas preferem manter
des devoradores de mentes carregam
força motriz. Este trono é vendido pelos suas comunidades separadas de outras
essa magia usando tripulantes como um
ocultos para os illithids, e a suposição raças. Isso ocorre em parte porque as
backup para o timão de série normal-
é que eles ajudaram os devoradores de piscinas cerebrais mais antigas dos illi-
mente instalado. Pode ser que essas cri-
mentes a desenvolvê-lo. Não se sabe thids, onde os jovens nadam e crescem,
aturas tenham sido um desenvolvimento
se essa foi uma ação racional por parte podem facilmente detectar padrões de
paralelo com o timão de piscina para
dos ocultos, mas nesse meio tempo um pensamento alienígenas. Além disso,
expandir o repertório de devoradores
grande número de colônias de devora- os devoradores de mentes podem man-
de mentes no espaço.
dores de mentes surgiu. ter seus escravos mais facilmente sem
interferência externa, o que é um pro- O nautiloide é o navio devorador de
Os devoradores de mentes no espa- blema constante perto de outras raças mentes mais comum em operação, em-
ço podem ser neutros ou até mesmo civilizadas e bem-intencionadas. bora eles usem uma variedade de navios
caóticos, embora os contos de um de- construídas por humanos modificadas
vorador de mentes leal e bom sejam As bases dos devoradores de mentes
de acordo com suas necessidades. Com
apenas poeira espacial. Devoradores de geralmente estão dentro de asteroides
a introdução de timões de piscina, na-
mentes envolvidos em acordos com ou- abandonados, escavados por dragões
vios devoradores de mentes maiores
tras criaturas pensantes fazem questão radiantes ou anões. Há registros de de-
podem estar a caminho.
de comer apenas os cérebros de cria- voradores de mentes tomando conta
turas não pensantes, ou os cérebros de de uma cidadela anã, matando ou es-
inimigos sencientes da raça com a qual cravizando toda a população. Com a Dragões
estão lidando. Nas raras áreas onde há população neste estado, no entanto, Com exceção do dragão radiante, a
um enclave de devoradores de mentes as forjas não funcionarão e o navio se maioria das espécies draconianas não
perto de um assentamento humano, tornará uma base flutuante para os de- viaja bem no espaço. Eles podem so-
geralmente há um intenso comércio de voradores de mentes. breviver por 2-20 rodadas assim que
cérebros. Os devoradores de mentes, traba- deixarem a atmosfera, como criaturas
lhando novamente com os ocultos, de- normais, mas isso não permitirá que
Os illithids do espaço consideram
senvolveram um “timão em forma de eles voem mais longe do que uma lua
seus primos terrenos provincianos e até
piscina” que permite que uma piscina de muito próxima. Como resultado, eles
atrasados. Existe um universo de mentes
cérebros anciãos seja transportada em tendem a ficar relativamente baixos,
para serem aprendidas e/ou comidas.
um navio. Além de permitir benefícios preferindo as atmosferas mais densa
Esta é uma força motriz da raça illithid, e
adicionais de varredura para a navio das áreas mais baixas.
os membros espaciais da raça aguardam

61
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

Dragões já foram encontrados no ou similar, mas com a mesma frequência


espaço, geralmente como o resultado um navio morta-vivo flutuará no espaço
de algum efeito mágico ou coletando até ser contatado. Os mortos-vivos têm
formas de vida individuais. Eles são li- muito tempo disponível, de modo que
mitados porque qualquer ataque de gás as enormes distâncias envolvidas não
(incluindo fogo) terminará nas bordas os incomodam.
de um envelope atmosférico. Ataques
Um tipo particular de navio morto-vi-
como raio ou ácido não serão afetados,
vo é a forma esquelética de um kindori,
nem o frio.
Tipos de Mundos, dragão radiante ou outro monstro gi-
gantesco. Os ossos desta criatura estão
Parte 4: Centauros presos a um timão de spelljamming e
Mundos do Tipo Ar Os centauros são uma raça espa- são usados por
​​ poderosos mortos-vivos
cial menor; isto é, eles não possuem para atravessar os planos com uma tri-
Os mundos do tipo ar pulação de seguidores. Uma tripulação
são quase totalmente ga- interesses espaciais inerentes ou navios
especialmente projetados. Eles viajaram típica de mortos-vivos seria 1 capitão
sosos de um extremo ao múmia, 2 primeiros oficiais fantasmas e
outro. Eles vêm em todas para o espaço, principalmente como
aventureiros. 15 tripulantes e lutadores zumbis.
as formas, sendo as formas
esféricas as mais comuns. Os dracons se interessaram pelos A manobrabilidade de um navio es-
Frequentemente, existem centauros mamíferos, e por seus pri- quelético é sempre classe F, a menos
grandes pedaços de terra, mos distantes, os wemics. Os dracons que o próprio esqueleto tenha sido ani-
fogo ou água à deriva no parecem estar procurando por parentes mado, caso em que a Classe de Mano-
meio do ar, geralmente or- centauros, com o objetivo de eventual- brabilidade é um nível pior do que era
bitando em torno do ponto mente construir seus próprios navios. Os em vida. Nada pode cair abaixo de uma
central do mundo do ar. Os centauros são para os dragões como os Classe de Manobrabilidade de F.
mundos do tipo ar podem elfos são para os homens: uma relação Esqueletos: Esqueletos são ossos
ser pensados como siste- pacífica enquanto habitantes da mesma animados de criaturas que já viveram,
mas solares em miniatura, floresta. A disponibilidade de madeira sem mentes próprias. Eles só podem
embora com uma atmosfe- através dos centauros os torna um con- executar ordens simples, embora pos-
ra substituindo o vazio. tato privilegiado dos dracons. sam se lembrar dessas ordens anos
Os mundos do tipo ar são antes de executá-las. Um navio tripu-
geralmente respiráveis, em- Mortos-Vivos lado por esqueletos tem uma classe de
bora existam aqueles com manobrabilidade uma posição pior do
Os mortos-vivos são perfeitamente que o navio teria com uma tripulação
nuvens venenosas e fumaça adaptados ao espaço — eles têm pouca humana similar.
como ocorrências naturais, necessidade de comida e ar, e vários
e alguns raros onde toda a magos tentaram usar magias animar Durante a Guerra Inumana, uma tá-
atmosfera, com poucas ex- os mortos para equipar um navio com tica defensiva padrão dos necromantes
ceções, é venenosa. esqueletos e zumbis. O problema é que era dobrar seus lacaios esqueléticos em
essas criaturas geralmente precisam ser pequenas bolas ósseas e espalhá-los
Ao contrário dos mundos
supervisionadas e não têm talento para pelo espaço, como estrepes lançados na
da água, os mundos do
reagir em caso de emergência. frente de uma carga de cavalaria. Sécu-
tipo ar não aumentam de
los se passaram desde que as criaturas
pressão quanto mais você Qualquer tipo de navio encontrado foram soltas pelas muitas esferas, mas
desce. Esta é uma faceta no espaço pode ser um navio fantasma, bandos delas ainda existem. De 2 a 20
única dos mundos do tipo tripulado por mortos-vivos, em vez de esqueletos serão encontrados em um
ar, já que a atmosfera de um navio normal. Essas embarcações pacote. Suas ordens são, uma vez que
às vezes têm velas mofadas, cordames eles entram no plano de gravidade de um
esfarrapados e cascos cheios de espo- navio, para abordá-lo e atacá-lo. Desti-
ros krajen e outros parasitas. Frequen- nado originalmente contra humanoides
temente, esse é o caso de navios que invasores, esses pacotes de esqueletos
foram totalmente controlados por um agora representam uma ameaça para
morto-vivo maligno, que então usa o todos os viajantes.
navio para seu próprio fim. Se possível,
o navio usará um timão de spelljammer

62
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

Zumbis: Os zumbis são bem preser- as profundezas de antigas civilizações um a um quando estiverem separados
vados no vazio, embora os navios em de asteroides e outros lugares escuros dos outros. Este espectro mestre então
que eles viajam logo cheirem a cemi- e desconhecidos. Seu ódio à luz do sol enviará suas vítimas iniciais contra os
térios e tenham ar poluído. Eles não é tão grande quanto o dos devoradores outros de maneira semelhante, até que
são usados como tripulações devido de mentes e, como tal, se eles assumi- metade do navio possa ser drenada de
em parte por conta desse fedor, porém rem o comando de navios, serão navios energia e transformada em espectros
mais importante devido ao fato de que com grandes locais fechados, como os antes que o dano seja percebido. Uma
os zumbis sofrem a mesma perda de nautiloides dos devoradores de mentes razão pela qual os clérigos são um ti-
Classe de Manobrabilidade que os na- (existem vultos devoradores de mentes, moneiro preferível é que eles podem
vios abastecidos por esqueletos e, além mas ao ganhar seu poder mortal, eles expulsar esses mortos-vivos sem afetar
disso, sempre se movem e atacam por perdem sua explosão mental e outras suficientemente seus poderes normais
último em um turno. habilidades). de spelljamming.
Existem navios comandados por zum- Aparições, Sombras e Fantasmas: Múmias: Essas criaturas são raras
bis vudu (aqueles humanoides afetados Essas criaturas incorpóreas geralmente no espaço, pois geralmente são o re-
pela magia arcana drenar energia), que são encontradas apenas em asteroides sultado de intrincados procedimentos
são tripulados inteiramente por zum- abandonados e no coração de velhos funerários. Esses procedimentos são
bis e monstros zumbis. Essas criaturas encouraçados. Eles são regularmente seguidos por alguns subcultos de Ptah,
têm uma inteligência baixa e maligna usados por mortos-vivos mais podero- então existem múmias em todas as Es-
e buscam trazer mais mortos-vivos sob sos como servos. feras Conhecidas.
seu domínio.
Todas as três criaturas são frequente- As múmias são geralmente encon-
Zumbis, como esqueletos, não são mente encontradas à deriva no espaço, tradas em planetas e asteroides e rara-
limitados por restrições de ar respirável, essências vagas sem massa ou peso mente no espaço. Uma exceção é uma
então um navio pode ser preenchido reais. Se uma embarcação de spelljam- barcaça de Ptah, um veículo usado
(duas vezes o tamanho normal da tri- ming passar perto o suficiente delas, por seguidores desse deus há mais de
pulação) com as criaturas. elas podem ser levadas pelo plano da três séculos. A barcaça era um casco
gravidade do navio. Uma vez resgata- impotente carregando o corpo do fale-
Carniçais e Carneçais: Carniçais e
das dessa maneira, elas atacarão a tri- cido, junto com tesouros, armadilhas
carneçais não precisam se alimentar da
pulação do navio e buscarão reduzir a e ciladas para derrotar os incautos.
carne dos mortos e podem sobreviver
embarcação a um casco e novo covil. Essas barcaças foram então lançadas
nas profundezas de uma masmorra ou
em uma órbita em espiral ao redor do
no vazio sem ar de um planetoide por Aparições e sombras têm fortes laços
corpo celeste de fogo mais próximo,
séculos sem carne fresca. Eles são, no com o plano material negativo e, como
para serem queimadas. No entanto, as
entanto, viciados nisso, de modo que o tal, não preferem viajar para o flogisto.
habilidades astronômicas desse culto
comem sempre que possível. Os fantasmas existem principalmen-
eram tão suspeitas quanto suas técnicas
te na fronteira etérea e, como tal, não
Os navios tripulados por carniçais são de mumificação, de modo que há um
podem entrar no flogisto. Tentar forçar
comandados por carneçais e navegam grande número dessas barcaças ain-
um fantasma a entrar no flogisto apenas
sob a bandeira negra como saqueado- da flutuando. O culto foi forçado a se
fará com que ele recue ainda mais no
res. Seu objetivo é criar mais tripulantes. esconder após várias de suas barcas
plano etéreo.
Um navio carniçal pode ter até três ve- atacarem navios no espaço, mas ainda
zes o número padrão de tripulantes. O Espectro: Ao contrário dos outros é relatado que está ativo e diz-se que
navio exala um cheiro de cemitério e a seres semitransparentes, os espectros um subculto alija suas múmias no Fluxo.
atmosfera, embora respirável, é poluída. mantêm um forte sentimento de seu
As múmias são criaturas do plano
passado e tentarão assumir o comando
Carniçais e carneçais podem usar material positivo, mas existem no es-
de navios se surgir a oportunidade. Os
qualquer tipo de navio, mas são mais paço sem nenhum problema. O flogis-
espectros podem ser varridos do espa-
frequentemente encontrados em velhos to fornece a elas alguma medida de
ço profundo como fantasmas, vultos e
comerciantes, martelos e navios lulas. proteção, já que as chamas abertas, a
sombras, mas uma vez a bordo, eles
Há um relatório não confirmado de um ruína da existência da múmia, são tão
assumem uma missão definida: assumir
navio cidadela anã totalmente tomado perigosas para o usuário quanto para
o controle do navio para seu próprio
por carniçais e liderado por um carneçal a múmia.
comando.
de dados de vida dobrados.
Em uma das esferas, supostamen-
Um espectro a bordo é uma criatu-
Vultos: Essas criaturas solitárias são te existe um faraó mumificado de alta
ra perigosa, pois não atacará todos de
ocasionalmente encontradas como capi- inteligência que pilota uma pirâmide
uma só vez, mas escolherá seus alvos
tães de navios, mas também assombram voadora. Este faraó está obcecado com

63
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

a ideia de criar mais múmias, da mesma vios com outras criaturas mortas-vivas
forma que os espectros e outros mor- para lidar com as tarefas menores. Os
tos-vivos do plano negativo se replicam. liches tendem a preferir navios humanos,
como o navio martelo e o navio lula, em
Vampiros: Os vampiros no espaço
vez de modelos élficos e anões. Dado o
têm um problema significativo, pois não
nível e as habilidades no uso de magias
conseguem resistir à luz do sol. No en-
de um lich, ele se torna um oponente
tanto, o perigo no espaço é menor do
formidável em combate espacial.
que na Terra. Embora seja verdade que
o sol (ou, para ser técnico, um corpo
um mundo terra se torna celeste baseado em fogo) está sem- Golems
mais espessa em direção à pre brilhando, qualquer tipo de sombra Golems servem bem no espaço; eles
superfície. Também ao con- fornece proteção suficiente contra seus não precisam de ar para si mesmos e
trário de um mundo água, efeitos para os vampiros. Isso pode in- retêm um grande envelope atmosférico
muitas vezes não há “cen- cluir trabalhar dentro de um nautiloide que outros podem usar se forem lan-
tro” para o mundo ar. Falta ou outro navio fechado, ou para uma çados à deriva. Golems maiores têm
o ponto focal de todas as mulher, usando um vestido comprido, cerca de uma tonelada de massa e serão
órbitas. luvas e um guarda-sol para proteger os detectados por navios com a magias
Os mundos do tipo ar são raios do sol. escanear o espaço.
todos atmosfera, desapa- Os vampiros preferem uma existência Alguns magos usaram golems como
recendo no próprio vazio. terrestre, onde podem usar outros agen- guardiões de suas fortalezas e oficinas
Em alguns casos, é uma bo- tes naturais, como ratos, morcegos e lo- ocultas. Alguns chegaram a colocar os
lha, muito parecida com a bos, que são escassos no espaço. Há um golems no espaço, em órbita ao redor de
membrana em um mundo pequeno número de vampiros atuando suas casas, com instruções para abordar
da água. Um viajante pode como capitães de navios, e um ou dois qualquer navio que se aproxime demais.
passar por essa bolha sem buscaram acordos com devoradores
danificá-la e vice-versa. de mentes, já que eles se alimentam de Caso contrário, os golems funcionam
materiais relacionados. Devoradores de conforme descrito no Livro dos Monstros
Os mundos do tipo ar do AD&D com a observação de que
mentes e outras criaturas monstruosas
são excelentes para refres- o sopro do golem de ferro não passa-
não são imunes ao dreno de energia de
car envelopes de ar poluí- rá pelo vazio e, em vez disso, procura
um vampiro, mas não se transformam
do, e sua massa é suficiente preencher a área em que o golem está.
em vampiros ao serem mortos.
para impedir que os navios
mergulhem através deles Liches e Outros Grandes Mortos-Vi-
em velocidades de cruzeiro. vos: As estrelas são eternas, e vários Licantropos
magos terrestres tentaram cruzar entre Os verdadeiros licantropos podem
Os habitantes de mundos
elas, tornando-se liches mortos-vivos controlar a mudança em seus corpos
do tipo ar são geralmente
e vagando em uma carruagem de bai- de humanoide para humanoide-animal.
criaturas voadoras, incluin-
xa potência. Alguns desses veículos, Como resultado, o início da escuridão, o
do alguns que também são
semelhantes a barcos, barcaças e dra- nascer da lua cheia e outros efeitos “tra-
nativos de mundos terres- gões, podem ser encontrados no espaço,
tres. Quando animais fami- dicionais” que causam a mudança não
movendo-se vagarosamente de planeta têm efeito sobre os licantropos. No espa-
liares evoluem em um mun- para planeta. Não se sabe se esses pre-
do do ar, eles geralmente ço, eles não têm limitações para mudar
tensos liches sabiam sobre os timões de de humano para humanoide-animal.
são maiores do que suas spelljamming e suas viagens rápidas ou
contrapartes do mundo tinham outras razões para não usá-los; Licantropos infectados, humanos e
terra (pontos de vida e ta- no entanto, em geral, eles não ficam sa- humanoides mordidos por licantropos e
tisfeitos quando descobrem que existem com a maldição da licantropia, têm mais
maneiras mais rápidas de viajar. dificuldade. Aqueles mordidos em uma
superfície planetária estão ligados à ta-
Liches, com suas habilidades má- bela de tempo do planeta em que foram
gicas, podem usar timões maiores e feridos. Se aquele planeta tiver um ciclo
menores como magos e sacerdotes nor- de 30 dias entre as luas cheias, então
mais. Muitos se tornaram saqueadores o humano infectado assumirá a forma
mágicos, atacando os vivos por sua ma- humanoide-animal a cada 30 dias por
gia e tesouro. Eles abastecem seus na-

64
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

dois a três períodos de 12 horas, durante mortos-vivos, não serão encontradas e muitas vezes em locais improváveis,
os quais o personagem é comandado no flogisto. não há sinais dos Tratadores, de seus
pelo Mestre como um licantropo. navios em forma de disco ou da passa-
3) Criaturas que precisam de ar e
gem deles por algum ponto no espaço.
Os licantropos infectados mordidos alimento serão encontradas em áreas
no espaço têm ainda mais problemas. onde podem coletar esse sustento —
Não vinculados a nenhum padrão espe- um dragão no espaço provavelmente Bestas Estelares
cífico, esses humanos se transformarão precisaria de um covil e muito gado para As maiores criaturas dos Mundos Co-
para a forma licantropa por qualquer mantê-lo saudável. nhecidos são maiores do que os próprios
um de vários gatilhos (determinados planetas — na verdade, elas costumam
4) Criaturas inteligentes saberão so-
pelo Mestre, com o objetivo de tornar carregar planetas nas costas. Elas re-
bre o timões de spelljamming. Aquelas
a vida do personagem do jogador “inte- cebem o nome coletivo de bestas este-
com habilidades mágicas semelhantes a
ressante”). Raiva, violência ou visão de lares, embora possam aparecer como
magos e sacerdotes poderão usar timões
sangue são bons gatilhos, assim como monstros, humanoides ou deuses.
maiores e menores (como centauros,
a presença de um corpo do tipo terra
por exemplo, cujos xamãs são equiva- Bestas estelares são geralmente
“cheio” no céu de pelo menos tamanho
lentes a druidas de 3º nível). Criaturas seres únicos (no sentido de que titãs
B (um lobisomem na lua se transforma-
com habilidades similares a magia po- são únicos) encontradas em esferas de
ria por uma terra cheia). Tais mudanças
dem ser capazes de pilotar navios usan- cristal que sustentam corpos celestes.
seriam repentinas e erráticas, tornando
do outros timões especializados (como No entanto, nem todas as esferas usam
difícil lidar com a licantropia.
os devoradores de mentes usando seus bestas estelares para sustentar os pla-
Os verdadeiros licantropos podem timões em série). netas internos.
desfrutar de uma pequena comunida-
A falta de menção de um determina- Bestas estelares são coisas vivas.
de em seus navios e usar vários navios
do tipo de monstro aqui não exclui sua Elas se movem e, em alguns casos,
humanos como comerciantes, piratas
existência no espaço, mas significa que têm sensibilidade e podem reagir aos
e aventureiros. A relativa privacidade
não é difundido pelas Esferas Conhe- outros. Elas normalmente têm de 1 a
dos navios permite que os licantropos
cidas. Pode muito bem haver planetas 4 milhões de quilômetros de altura e,
mantenham sua própria sociedade sem
governados por medusas estelares ou em grandes esferas, várias delas devem
se espalhar para a dos humanos normais
postos avançados de legiões de gárgulas ficar uma sobre a outra para alcançar o
facilmente infectados e facilmente per-
planejando uma guerra religiosa faná- fundo da esfera (por exemplo, o mundo
turbados. Existem colônias de navios de
tica, mas no âmbito do universo, essas é mantido por um gigante nas costas
homem-tigre, homem-urso e lobisomens
são operações menores. de quatro elefantes, que por sua vez
flutando sem rumo. Homens-ratos pre-
ferem a companhia de homens (a quem Quanto ao raciocínio de como uma repousa sobre uma enorme tartaruga,
eles se referem como presas) e, como hidra ou outra criatura acaba em outro que se movimenta no fundo da esfera
tal, são encontrados nas cidades. Os planeta, ou mesmo por que criaturas de cristal).
outros licantropos são mais prováveis semelhantes aparecem em esferas am- As bestas estelares são semelhantes
de serem encontrados em cidades do plamente separadas, oferecemos uma às esferas de cristal e compartilham a
que em comunidades terrestres, embo- última lenda: supostamente existe uma estranha habilidade desse material, pois
ra aqueles encontrados nas cidades do raça semelhante aos ocultos, que são não possuem gravidade nem atmosfera,
universo SPELLJAMMER tenham uma chamados de Guardiões ou os Tratado- o que deveria acompanhar criaturas tão
tendência maior a obedecer às leis e res. Estes são coletores cósmicos que grandes. Porque esses objetos não têm
costumes dos governantes locais. invadem vários mundos por sua vida nenhum dos dois é um mistério. Os sá-
nativa e a leva para outro lugar para bios murmuram algo sobre a “vontade
Outros Monstros estudo, diversão ou armazenamento. Os dos deuses” e mudam de assunto.
Guardiões são criaturas do tamanho de
Qualquer uma das criaturas do Li- um halfling sem pescoço, três pernas e É possível atracar um navio ao lado
vro dos Monstros, ou criaturas nativas corpo em forma de barril. Suas cabe- de uma besta estelar, mas, como não
de Krynn, dos Reinos ou de Greyhawk ças são dominadas por grandes olhos há gravidade, caminhar sobre uma delas
podem ser encontradas no espaço, com branco-leitosos. Guardiões são a coisa é muito difícil (alguns diriam inútil). A
as seguintes limitações: mais próxima que o espaço de fantasia comunicação é extremamente difícil,
tem de uma raça antiga e extinta, e não dada a diferença de escala. Algumas
1) Criaturas extradimensionais não
se sabe se eles existem ou são apenas são conhecidas por transmitir men-
serão encontradas no flogisto.
uma invenção da imaginação de um sagens ou responder a perguntas. Al-
2) Criaturas com múltiplas existên- sábio. Apesar da grande variedade de gumas são conhecidas em seus sistemas
cias em muitos planos, com exceção dos vida encontrada em todos os lugares, como oráculos, algumas como deuses

65
CAPÍTULO 3: VIAJANTES ESPACIAIS

e algumas como servos (ou punidas apoiados nas costas de oito dragões,
pelos) deuses. que por sua vez são sustentados por
uma tartaruga que move toda a ope-
Onde um mundo está em contato
ração em torno do sol.
com uma besta estelar, esse mundo
geralmente é uma área destruída em Um mundo aquático mantido nas gar-
sombra perpétua. O próprio mundo é ras de uma enorme fera estelar com
distorcido pela pressão contínua dos aparência de lula.
dedos, costas ou nadadeiras da criatura.
Um mundo plano de fogo mantido em
Nada cresce ao lado da besta estelar,
uma tigela enorme, sustentado por
mesmo naquelas partes dentro da at-
uma gigante em vestes esvoaçantes.
mosfera do planeta.
Um globo de ar entre duas mãos enor-
Bestas estelares não podem ser feri-
mes. Os braços se estendem muito
das por nenhuma magia ou efeito seme-
abaixo da borda da própria esfera
lhante a magia; novamente, há seme-
de cristal.
lhança com as esferas de cristal. Elas
manho dobrados). Existem não são afetadas por ataques com armas Um bobo da corte monstruoso que faz
seres muito semelhantes (ou são tão grandes que os ataques não malabarismos com vários mundos.
aos encontrados em pla- infligem mais dano do que uma picada Quando os mundos estão em suas
netas do tipo terra vivendo de mosquito a um guerreiro totalmen- mãos, há terremotos, maremotos e
em ilhas terrestres, embora te blindado) e qualquer dano infligido destruição em massa. É claro que
não se beneficiem de um a elas é curado quase imediatamente. leva séculos para um mundo fazer
aumento de tamanho. Es- Criaturas de tamanho gigantesco podem um circuito completo, o que é tem-
sas ilhas terrestres são exce- (1% de chance) ganhar sua atenção. O po suficiente para a reconstrução de
lentes bases para piratas e único ataque que as bestas estelares civilizações.
operações militares. têm é uma magia de morte (teste de
resistência -4) lançado com um alcance Um tremendo beholder, segurando um
Os mundos do ar podem mundo plano com seus tentáculos
ser muito voláteis, com igual ao seu tamanho.
oculares.
ventos fortes e tempesta- Não é possível matar bestas estelares
des que podem danificar por meios convencionais, e os efeitos Gigantes com cabeça de jacaré, cabeça
navios. Uma tempestade caso alguma seja assassinada são hor- de chacal e até mesmo semelhantes
leve pode infligir 3d6 pon- ríveis de se contemplar. As lendas falam a giff, trabalhando em combinação.
tos no casco de um navio, de grandes heróis ou vilões que tentaram Uma besta estelar lendária parece um
enquanto um golpe forte matar essas criaturas, apenas para de- neogi nas costas de um umber hulk
pode infligir 3d6 mais dano struir seu próprio mundo no processo, igualmente grande. Não há mundo
por raio. Os capitães que se ou se tornarem enormes e substituírem em suas costas, e supõe-se que o
movem pelos mundos do a besta estelar morta no céu. neogi o comeu há milênios. Esta é
ar devem ter cuidado com Os nativos de planetas carregados uma história de viajantes espaciais
seu curso. por bestas estelares insistem que as elas e provavelmente não tem lugar na
são o único método de movimento pla- realidade.
netário. Eles dizem que todos os outros Se o contato for feito com uma besta
planetas também são carregados por estelar, ela poderá responder a pergun-
bestas estelares, alguns são invisíveis tas dentro de seu alcance. A maioria não
e intangíveis porque aqueles que vivem dá a mínima para as ações nos mundos
nesses planetas não são dignos da que carregam, mas sabe muito sobre a
atenção das bestas estelares. localização de outras bestas estelares e
Bestas estelares que dizem existir, lis- seus movimentos.
tadas abaixo:
Um único gigante segurando o mundo
acima de sua cabeça.
Um mundo plano apoiado nas costas de
quatro elefantes, que por sua vez são

66
Beholder Beholder (Orbus & Matriarca)

Beholder Orbus Matriarca


CLIMA/TERRENO: Qualquer espaço Qualquer espaço Qualquer espaço
FREQUÊNCIA: Raro Raro Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Tribal/navio Navio Solitário/navio
PER. DE ATIV: Qualquer Qualquer Qualquer
DIETA: Onívoro Onívoro Onívoro
INTELIGÊNCIA: Excepcional (15*16) Não- (0) Gênio (17-18)
TESOURO: I, S, T Nada I, S, T
TENDÊNCIA: Leal e mau Neutro Leal e mau

QUANT./ENC.: 5-20 1-6 1


CA: 02/07 10 0
MOVIMENTO: Vn 3 (B) Vn 3 (B) Vn 6 (A)
DADOS DE VIDA: 45-75 pv 13 5-10 DV 20
TAC0: 45-49 pv: 11 Nada 3
50-59 pv: 9
60-69 pv: 7
70+ pv: 5
Nº DE ATAQUES: 1 0 1
DANO/ATAQUES: 2-8 0 5-20
ATAQ. ESP.: Magia Nenhum Especial
DEF. ESP.: Raio anti-mágico Raio anti-mágico Raio anti-mágico
PROT. À MAGIA: Especial Especial 5%
TAMANHO: M(1,3 -2m) M (1,3-2 m) G (3 m de diâmetro)
MORAL: Fanático (18) Média (10) Fanático (18)
VALOR EM XP: 14.000 270 + 24.000

O beholder encontrado no solo é apenas um dos três tipos dis-


tintos encontrados no espaço. É o único tipo que pode sobreviver
por longos períodos por conta própria e se sente confortável na
força da gravidade constante e na espessa atmosfera da maioria dos
planetas. Este beholder único é astuto por si só e um oponente peri-
goso. Solitários também são encontrados no espaço, mas a maioria
dos beholders faz parte de um navio maior, movida pelo orbus e
dominada pela matriarca.
Todos os beholders mantêm sua capacidade de levitação no espaço
e, na ausência de qualquer gravidade definida, podem usá-la para
voar à vontade. Tanto os beholders terrestres quanto seus primos
espaciais têm sua própria língua e falam uma grande variedade de
outras línguas também, incluindo a língua comum usada em todos
os Mundos Conhecidos.
No espaço, a unidade social do beholder comum é o ninho, que
ocupa um de seus enormes navios tirânicos. O ninho é semelhante a
uma colmeia, pois o navio é comandado e governado pela matriarca e
alimentado pelo orbi. Os beholders comuns servem como batedores,
soldados e guardas da matriarca.
Combate: Os beholders comuns funcionam no espaço da mesma
forma que no solo. Seus corpos são cobertos com cascas duras de
CA 0, seus dez pedúnculos oculares são CA 2 e os próprios olhos
pequenos são CA 7. Cada um desses olhos, e o grande olho central,
tem uma função diferente. Geralmente, um beholder pode usar 1-4
dos olhos menores se for atacado de um ângulo de 90 graus na frente,
O beholder é o pesadelo de muitos terrestres. A criatura, tam-
o dobro se for atacado de um ângulo de 180 graus, triplicar se for
bém chamada de esfera dos olhos ou olho tirano, aparece como um
atacado de 270 e quadruplicar se for atacado de todos os lados. O
grande orbe dominado por um olho central e uma grande boca cheia
olho central só pode ser usado para contra ataques pela frente. Se
de dentes, com dez olhos menores em hastes brotando do topo do
atacado de cima, o beholder pode usar todos os seus olhos menores.
orbe. Nos Mundos Conhecidos, um único beholder é considerado um
Se atacado por baixo, pode usar apenas 1-4 de seus olhos menores.
grande perigo. Como esses terrestres reagiriam se soubessem que no
espaço os beholders controlam seus próprios navios especialmente No espaço, então, um beholder que não está no plano de gravidade
projetados e viajam nelas em grande número? de um objeto maior (como um navio) pode se orientar como bem
Beholder
entender e pode usar todos os seus olhos simultaneamente. Uma central tem um capuz semelhante, de modo que a chance de atingir
vez que cai em um plano de gravidade, é restrito a 1-4 olhos, pois o olho central é reduzida para 10%, o restante atingindo o corpo.
se “endireita” na direção correta.
A verdadeira habilidade da suprema está em controlar as ações
Por esta razão, um beholder que entra em outro plano de gra- de sua ninhada, os beholders comuns que compõem sua tripulação.
vidade tentará chegar perto da superfície para lutar contra muitos Embora uma mãe de colmeia possa sobreviver no solo, não é tão
atacantes. eficaz quanto quando está ligada a um navio tirano.
Os olhos padrão de um beholder são: Um navio tirano permite que a matriarca concentre as energias
1. Enfeitiçar pessoas (igual à magia) de sua tripulação através da estrutura da própria concha do navio.
2. Enfeitiçar monstros (igual à magia) As conchas dos navios tiranos são feitas pelos ocultos, que assim
3. Sono (igual à magia, um alvo) lucram com os beholders, apesar do fato de os tiranos terem seus
4. Telecinésia (114 kg) próprios timões genéticos.
5. Carne em pedra (alcance de 27 metros)
Habitat/Sociedade: Os beholders do espaço seriam a maior ameaça do
6. Desintegração (alcance de 18 metros)
vazio, mais mortais que os neogis, mais sádicos que os devoradores
7. Medo (como a varinha)
de mentes, não fosse por uma coisa: eles são racistas desenfreados.
8. Lentidão (igual à magia, alvo único)
9. Causar ferimentos graves (alcance de 46 metros) Eles não são verdadeiros xenófobos no sentido de que humanos
10. Raio da morte (alvo único, alcance de 37 metros) e outras raças são considerados subservientes — não se sabe se os
Olho Central — raio anti-magia, alcance de 140 metros, cobre beholders do espaço consideram a humanidade algo além de mais
um arco de 90 graus antes da criatura. Toda a magia dentro da área um item no espaço. Em vez disso, os beholders guerreiam contra
(incluindo os efeitos dos outros olhos) não funcionará dentro dessa sua própria espécie.
área. Magias lançadas ou passando por essa área param de funcionar. Dentro do tipo de corpo básico do beholder (uma esfera com uma
O beholder comum pode suportar a perda de seus pedúnculos boca e um olho central, dez tentáculos com ponta de olho no topo),
oculares, cada pedúnculo levando de 8 a 12 pontos de dano antes há uma grande variedade de subespécies de beholder. Alguns têm
de ser perdido. Esta perda de pontos de vida está além de qualquer diferenças óbvias, como aqueles cobertos com placas de quítons
dano causado ao corpo central. O corpo do beholder pode suportar sobrepostas versus aqueles com peles lisas, ou aqueles com tentá-
dois terços dos pontos de vida listados em danos, e o olho central culos de olho de cobra versus aqueles com articulações semelhantes
um terço antes de parar de funcionar. Destruindo o corpo matará o a crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor
beholder. Para beholders comuns, há 75% de chance de que qualquer da pele ou no tamanho do olho central pode tornar dois grupos de
golpe atinja o corpo, 10% de chance para o olho central, 10% para os beholders inimigos jurados. Cada nação beholder declara que sua
pedúnculos oculares e 5% para os olhos. própria forma corporal única é o “verdadeiro ideal” de contempla-
ção, os outros nada mais são do que cópias feias, adequadas apenas
O Orbus
para serem eliminadas.
O orbus é uma forma geneticamente criada ou uma forma atrofiada
A suprema de um navio tirano beholder compartilha a mesma
e imatura do beholder padrão. Só é encontrado no espaço a bordo
forma corporal de sua ninhada. Os orbi, no entanto, permanecem uma
dos navios tirânicos das nações beholders. É branco como giz e carece
curiosa exceção a essa ideia de pureza racial e permanecem isentos
de olhos menores funcionais. O olho central é enorme e vulnerável,
da guerra de subespécies dos beholders. Isso pode ocorrer porque
ocupando a maior parte da parte superior do corpo acima de uma
os beholders precisam do orbi para sobreviver ou reconhecem as
pequena boca desdentada. Este olho tem as propriedades anti-magia
semelhanças do orbi sobre essas diferenças óbvias. Quando os navios
normais, mas é branco leitoso.
beholders batalharem, as vítimas assumirão o orbi dos perdedores
Apesar de sua vulnerabilidade, os orbi são os meios pelos quais para suas próprias navios, enquanto os outros beholders e a suprema
os beholders viajam pelo espaço. São eles que podem canalizar as serão mortos e comidos pelos vencedores.
energias mágicas dos outros beholders em força motriz — eles são
Como resultado, o alvo mais comum de um ataque à um navio
timões de spelljammer vivos. Existem de 1 a 5 deles a bordo de qual-
beholder é outro navio beholder. Isso permite que a maioria das raças
quer navio tirano e estão localizados mais próximos da matriarca da
espaciais respire mais aliviados, mas ainda há casos suficientes de
colmeia, no ponto mais profundo da concha.
navios tiranos atacando outras raças (por razões reais ou imaginárias)
Os orbis têm seus pontos de vida distribuídos como beholder que a maioria das raças fica longe dos beholders.
comuns: um terço para o olho central e dois terços para o corpo.
Além dos próprios navios beholders, muitas vezes existem behol-
No entanto, ao atacar um orbus, 50% dos golpes atingirão o olho
ders párias, indivíduos que sobreviveram à eliminação do resto
central, o restante atingindo o corpo. Tanto o olho quanto o corpo
de seu ninho ou que foram expulsos por terem alguma mutação
têm a mesma Catergoria de Armadura.
estranha (variando novamente de couros de cores diferentes a um
Matriarca pedúnculo ocular que funciona de forma diferente). Um beholder
cujo raio da morte funciona como uma magia detectar mentiras fugiu
A matriarca também é chamada de tirana suprema, ou apenas
de seus companheiros e opera como um barman na Rocha, tendo a
“Suprema”, uma forma de saudação que parece agradar seu orgulho.
sua tendência mudada para neutro. O barman beholder, chamado
Elas têm o dobro do tamanho dos beholder típicos e diferem na apa-
Large Luigi por seus clientes, usa seu olho telecinético para misturar
rência. Suas bocas são maiores, de modo que elas podem engolir um
bebidas e seus olhos de sono e enfeitiçar para manter a paz.
alvo do tamanho de um homem em uma rolagem natural de 20. Uma
vez engolida, a presa sofre 5-20 pontos de dano (5d4) a cada rodada Ecologia: O processo reprodutivo do beholder é desconhecido, e
até morrer ou escapar. A boca do beholder não é muito profunda, para aqueles que estão interessados na continuação da vida, prova-
então a vítima pode escapar afirmando sua intenção e fazendo uma velmente permanecerá assim. O ódio racial central da raça beholder
jogada de ataque bem-sucedida. é provavelmente baseado na natureza da reprodução, que parece
produzir indivíduos idênticos (ou quase) com apenas uma pequena
A suprema também não tem hastes oculares, mas seus olhos
margem de variação.
são protegidos por um capuz na carne do corpo da criatura. O olho
Dracon
CLIMA/TERRENO: Qualquer espaço, pradaria
FREQUÊNCIA: Raro
ORGANIZAÇÃO: Rebanho
PERÍODO DE ATIVDADE: Dia
DIETA: Herbívoro
INTELIGÊNCIA: Alto (14)
TESOURO: M, Q
TENDÊNCIA: Leal e bom

QUANT./ENCONTO: 3-18
CA: 5(3)
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 6
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 2 ou 1
DANOS/ATAQUES: 1-4/1-4 ou por arma
ATAQUES ESPECIAIS: Nada
DEFESAS ESPECIAIS: Nada
PROTEÇÃO À MAGIA: Nada
TAMANHO: L (3,6m de comprimento)
MORAL: Média (10)
VALOR EM XP: 270

Os dracons são uma raça senciente de dragões-centauros que


recentemente apareceram à margem das Esferas Conhecidas. Os
navios de exploração dracon foram vistos no flogisto e nas bordas
Dracons são ferreiros adequados, iguais aos elfos, mas menos
do espaço conhecido. Eles estão apenas começando a aparecer nas
habilidosos que os anões. Eles carregam armaduras a bordo, para
comunidades menores do espaço.
serem vestidas ritualisticamente antes de entrar na batalha. Isso
Um dracon tem a aparência de um centauro, com o corpo de um melhora sua Classe de Armadura para CA 3, se eles tiverem tempo
brontossauro, o torso e os braços de um humano e a cabeça de um suficiente para se preparar.
dragão. Seus pés são chatos, como os de um elefante, e tem uma
Habitat/Sociedade: Os vegetarianos dracons seguem um forte ins-
longa cauda de cobra. Suas mãos têm seis dedos (cinco dedos e um
tinto de rebanho entre seu povo, que se estende até o espaço. Um
polegar) e terminam em garras.
dracon solitário é uma raridade e uma aberração entre seu povo, e
Dracons falam sua própria língua e a dos dragões. Eles falam os dracons preferem viajar em unidades familiares, chefiadas pelo
a língua comum de forma hesitante e com um forte sotaque. Seu dracon mais velho, homem ou mulher. Dracons separados de sua
discurso é muitas vezes formal e cerimonial ornamentado. família ficarão doentes a menos que encontrem um método de recriar
Combate: Dracons encontrados no espaço serão encontrados em uma unidade familiar, e sabe-se que indivíduos adotam não-dracons
navios com timão de spelljamming. Geralmente são galeões modifica- como pseudo-membros da família.
dos, mas houve casos de navios-martelo aparecendo com os dracons. Os sábios supõem que os mais aventureiros das espécies de dra-
Os dracons se consideram civilizados, e possuem entre si um cons viajaram em navios mais novos para outros planetas, mesmo
código de duelo estilizado. Sob este código, um desafia o outro, o assim os dracons parecem enfadonhos e passivos, mais contentes em
desafiado podendo escolher as armas (espadas, mãos nuas, etc.). recuar do que em lutar. Há exceções, em particular os dracons que
O desafiante então nomeia os termos da batalha (até a morte, até o adotaram humanoides em suas unidades familiares.
primeiro sangue, até a metade dos pontos de vida ou até três que- O líder de um rebanho de dracons é chamado de kaba. A escolha
das, por exemplo). Finalmente, o desafiado nomeia o local e a hora de uma kaba não é determinada pelo mais forte, nem pelo mais
(dentro do razoável, embora uma rima de dracons fale da Batalha rápido, mas por meio de um sistema de relações de parentesco que
Eterna, na qual os heróis retornam a cada ano para lutar uma única beira o místico. Dracons têm talento para genealogia, e através de
rodada de combate. uma longa série de perguntas e respostas podem traçar um dracon
Os dracons usam esses códigos entre si, mas não os oferecem a para outro de uma forma que determina quem governa o rebanho de
não-dracons. Se um indivíduo de fora da raça oferecer tais termos, dracons. Os não-dracons cínicos acreditam que os dracons inventam
o dracon terá a honra de cumpri-los, dentro do razoável. (Um único tais relacionamentos no calor do momento, relatando velhas ofensas
dracon não aceitará um desafio de um devorador de mentes, a menos e favores em suas tentativas de determinar precedência. Se for esse
que o tal devorador de mentes prometa não usar sua rajada psiônica.) o caso, esse método de lidar com a liderança mostra que o raciocínio
rápido e o astuto tendem a sobreviver.
Dracons geralmente usam espadas longas de lâmina fina em
combate, mas são igualmente hábeis em agarrar e lutar. Suas longas A kaba do rebanho é auxiliada pelo shalla, ou sumo sacerdote.
garras de polegar os tornam particularmente perigosos; eles os usam Cada rebanho, por menor que seja, tem um shalla, geralmente com
para infligir 1-4 pontos de dano em combate corpo a corpo. poderes clericais. O shalla é o guardião do ritual, o conselheiro
da kaba e o curador do povo, se houver. O shalla é um clérigo de
Além de suas espadas, os dracons carregam lanças grandes (1-6 nível 3-12, com o shala mais poderoso geralmente encontrado com
pontos de dano, arremessados 1/rodada,
​​ alcance de 20/40/60 metros) rebanhos maiores. Um shala adicional estará presente para cada
e alabardas. O último é útil no espaço como um gancho, mas não 30 dracons. Dracon deve extrair suas magias das seguintes esferas:
é usado na maioria dos combates comuns. É mais frequentemente Animal, Combate, Criação, Adivinhação, Guarda, Cura, Necromân-
usado em duelos formais e como uma ferramenta cerimonial. tico, Proteção e Solar.
Dracon
A fé dos draconianos é uma religião panteísta que adora dracons do Deus das Trevas como um inimigo e um tentador. A semelhança
equivalentes aos deuses humanos, anões e élficos. Eles têm deuses entre esse Deus das Trevas e o neogi parecido com uma aranha pode
da guerra, da fertilidade, das tempestades e do mar. Ao contrário ser uma coincidência ou o resultado de encontros reais com a raça
da maioria dos deuses humanos, os deuses draconianos são sempre escravizadora. Seja qual for o caso, os dracons odeiam as aranhas
representados juntos em um enorme rebanho, movendo-se juntos em geral e os neogis em particular.
e liderados pelo Ub-Kalla, ou Líder Pleno. O Ub-Kalla é um deus
O mundo dracon tem mares grandes e rasos e pelo menos uma
da liderança e da sabedoria e conhece o curso correto em todas as
grande lua. Além disso, os dracons relutam em compartilhar mais
situações. Ser chamado de Ub-Kalla por um dracon é considerado
informações sobre seu mundo natal, talvez com medo de que outras
uma grande honra, pois sua tomada de decisão é comparada favo-
raças os encontrem. Uma sugestão foi feita de que os navios dra-
ravelmente com os pensamentos do dracon.
conianos encontrados até agora estão perdidos e não sabem como
Quando os rebanhos de dracons se encontram, a primeira ordem voltar para casa. Outra é que os dracons são cautelosos com estra-
do dia é determinar quem é o kaba de todo o grupo, com poderes nhos. Dada a falta de predadores conhecidos pode ser que existam
para tomar decisões. Isso é feito na estranha forma de relações e poucas outras criaturas em seu planeta e eles não estejam dispostos
favores trocados entre grupos. Não há vergonha para um kaba a encorajar outros visitantes até que estejam prontos.
deposto retirado de seu posto por um novo kaba que o supera — a
As relações dos Dracon com humanos, devoradores de mentes,
posição é um dever, e a recompensa por tal dever é que alguém mais
elfos e anões são cordiais e curiosas: todas essas raças são agrupadas
poderoso aparecerá e lhe dará um descanso.
sob uma palavra para “os deformados”, e os dracon, geralmente
Ecologia: As relações familiares dos dracons sugerem que eles são muito bons em resolver suas próprias diferenças, muitas vezes atri-
todos nativos do mesmo planeta e só recentemente deram os primeiros buem características humanas a elfos e habilidades élficas para anões
passos nas estrelas. Isso é confirmado pelo fato de que a maioria dos (eles nunca conseguem descobrir quem opera os grandes navios de
navios draconianos se assemelham a velhas embarcações marítimas pedra). Os homens-lagartos se dão muito bem com os dracons e
preferidas pelos terrestres, com tetos mais altos para acomodar os são frequentemente adotados por famílias maiores como parentes
seres mais altos. menores deficientes. Centauros e outras raças semelhantes também
são considerados aliados perdidos há muito tempo. Eles odeiam os
De acordo com os dracons, seu mundo natal é um orbe seco e
neogis, colocando os dracons em uma boa posição com outras raças,
árido com dois tipos de terreno, grama de crescimento rápido e
mas consideram os beholders cômicos. As piadas sobre os beholders
deserto. O clima está em fluxo contínuo, de modo que os rebanhos
circulam entre os dracons, comparando-os a grandes bolas usadas
são forçados a se mover e cooperar para sobreviver. Parece não
em jogos rituais em seu mundo natal. Resta saber quanto tempo dura
haver inimigos naturais em seu mundo natal, mas há histórias de
esta situação. A raça dos dracons tem admiração pelos dragões. Os
um Deus das Trevas parecido com uma aranha que jaz sob a areia
shallas declararam que os dragões são mensageiros de seus deuses,
e aparece para prender os jovens que se afastam demais de seus
e suas ações são observadas cuidadosamente em busca de sinais dos
pais. Esse bicho-papão pode ser uma criatura real ou o produto da
desejos ou intenções dos deuses.
mentalidade de rebanho. A fé draconiana faz uso intenso de imagens
Dragão, Radiante (Celestial)
CLIMA/TERRENO: Qualquer espaço
FREQUÊNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário ou clã
PERÍODO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Especial
INTELIGÊNCIA: Excepcional (15)
TESOURO: Especial
TENDÊNCIA: Qualquer

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (2-5)
CA: 1
MOVIMENTO: 12, voo 48 (B)
DADOS DE VIDA: 15
TAC0: 5 bases
Nº DE ATAQUES: 3 + especial
DANOS/ATAQUES: 2-20/2-20/4-40
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Variável
PROTEÇÃO À MAGIA: Variável
TAMANHO: G (30 metros base)
MORAL: Fanático (18)
VALOR EM XP: Especial

Comp. Comp. Sopro Magias de Tipos de Valor


Idade do Corpo da cauda CA de Dragão Sacerdote PM Tesouro XP
1 0,3 — 6 0,3 — 6 4 2d12 +1 2 Nada Nada 4.000
2 6 — 18 6 — 18 3 4d12+2 2/2 20% Nada 7.000
3 18 — 24 18 — 24 2 6d12 +3 2/2/2 25% Nada 12.000
4 24 -33 24 -33 1 8d12+4 4/2/2/2 30% E, R, T 14.000
5 33 – 43 36 – 45 0 10d12+5 4/4/2/2/2 35% H, R, T 18.000
6 43 – 60 45 – 67 -1 12d12+6 4/4/4/2/2/2 40% H, R, T 19.000
7 60 – 76 67 – 82 -2 14d12+7 6/4/4/4/2/2/2 45% H, R, T x 2 20.000
8 76 — 91 82 – 107 “3 16d12+8 6/6/4/4/4/2/2 50% H, R, T x 2 21.000
9 91 — 107 107 – 129 -4 18d12+9 6/6/6/4/4/4/2 55% H, R, T x 2 22.000
10 107 – 122 129 – 152 -5 20d12+10 8/6/6/6/4/4/4 60% H, R, T x 3 23.000
11 122 – 152 152 – 183 -6 22d12+11 8/8/6/6/6/4/4 65% H, R, T x 3 24.000
12 152 – 183 183 – 243 -7 22d12+12 8/8/8/6/6/4/4 70% H, R, T x 4 25.000
O dragão radiante, também chamado de dragão estelar ou dragão Combate: As ações de um dragão radiante dependem da situação e
celestial (embora não deva ser confundido com o dragão oriental de do indivíduo. Eles raramente fogem de uma luta, no entanto, depen-
mesmo nome), é um dragão sinuoso e serpentino com asas graciosas e dendo de seu tamanho enorme para mantê-los a salvo dos oponentes.
translúcidas. Suas escamas são uma coleção de fragmentos de mica e Um dragão radiante se concentrará no próprio navio oponen-
gipsita semelhantes a pérolas brilhantes, que fazem com que as esca- te primeiro, procurando primeiro destruir ou eliminar quaisquer
mas do dragão brilhem à luz das estrelas, dando à criatura seu nome. ameaças sérias (como balistas e catapultas). De igual importância é
Os dragões radiantes podem ter qualquer tendência, ao contrário a eliminação dos magos e de qualquer um com poderes mágicos. Se
das tendências para o bem e o mal dos dragões cromáticos e metá- o dragão radiante tiver alinhado à bom, ele procurará neutralizá-los
licos. Existem dragões radiantes que aterrorizam as rotas espaciais, com magias silêncio, 4,5 m (se disponíveis). Se menos preocupado em
aqueles que agem de maneira benéfica e aqueles que preferem se matar, ele simplesmente caçará magos hostis quando os encontrar.
estabelecer como reis-deuses caprichosos em mundos pequenos e O golpe de asa usado por dragões adultos jovens e mais velhos
distantes. Como padrão, os dragões radiantes são orgulhosos, arro- é particularmente potente no pequeno espaço de um navio e tem o
gantes e sentem que são o máximo em desenvolvimento draconiano: efeito de um acerto crítico “navio balançando” e, além disso, inflige
eles são, afinal, os maiores de seu tipo. 2-20 pontos de dano a todos dentro do alcance de o ataque (cerca de
Os dragões radiantes falam sua própria língua e a língua comum. 60 metros para cada lado).
Eles são rápidos com idiomas e gostam de imitar, então eles tendem Além do tapa na cauda usado pelo dragão radiante contra grupos
a falar em vários sotaques que combinam com os das pessoas com de criaturas, o dragão radiante pode agarrar um navio nas espirais
quem falam. Há 10% de chance de que mesmo um filhote entenda de sua cauda e infligir dano por rodada ao espremê-lo. O dano é de
qualquer língua, com um aumento de 5% para cada idade. 1-6 pontos no casco contra materiais mais leves, como madeira ou
Todos os atributos comuns do dragão descritos no Livro dos cerâmica, mas materiais particularmente pesados, como pedra e metal,
Monstros também se aplicam aos dragões radiantes. As modifica- sofrem apenas 1-4 pontos de dano de casco. O dragão pode fazer
ções na descrição geral que se aplicam especificamente ao espaço de outros ataques e até atacar outros navios, enquanto aperta um navio.
fantasia estão listadas abaixo. Como regra geral, os dragões radiantes darão ao navio e à tripu-
lação a oportunidade de partir, negociar ou geralmente se curvar,
Dragão, Radiante (Celestial)
render-se e implorar por sua bondade e misericórdia. Mesmo a menor geralmente são um grupo familiar e fazem seu covil em um asteroide
dessas criaturas tem um senso de orgulho arrogante. escavado pelos pais. Alguns asteroides ocos que são usados por
​​ certas
civilizações humanas foram criados por esses dragões.
Sopro-de-Dragão/Habilidades Especiais: O dragão radiante sopra
pulsos brilhantes de força que de certa forma se assemelham a mís- Quando em grupos familiares, os dragões radiantes são muito
seis mágicos. Eles podem soprar um único pulso do dano listado, protetores, e matar os jovens é uma maneira segura de ganhar a ini-
ou qualquer número de pulsos menores na mesma rodada, desde mizade de um dragão radiante. Ele irá caçar o indivíduo responsável,
que nenhum pulso inflija menos que 2d12+1 pontos de dano. Um criando métodos desagradáveis de ​​ vingança. Existe um giff que diz:
dragão radiante juvenil (4 anos de idade) pode soprar um único “Melhor ser morto por um dragão estelar rapidamente, antes que
pulso de 8d2+4 pontos, ou quatro pulsos de 2d12+1 pontos, ou dois ele tenha a chance de pensar sobre isso”
pulsos de 4d12+2 pontos. Cada pulso pode atingir um alvo separado.
Ecologia: Dragões radiantes podem sobreviver longos períodos no
Esses pulsos são infalíveis em seus ataques e atingirão a menos que
espaço. Às vezes, eles são vistos perto de sois com as asas abertas,
a vítima faça um teste de resistência contra o sopro de dragão. Se a
planando no calor, e supõe-se que eles possam pegar a energia de
vítima falhar em seu teste de resistência, ela será atingida pelo dano
tais corpos celestes e armazená-la em seus corpos, assim como os
listado. Se a vítima fizer seu teste de resistência, ela se esquivou
kindori. No entanto, um dragão radiante egoísta e faminto pode
daquele pulso, que então se evaporou.
facilmente descer em uma cidadela asteroide e limpá-la de todos
O dragão radiante também pode usar seu sopro em objetos físicos os outros seres vivos (particularmente se considerar o asteroide seu
(como um navio), infligindo 1 ponto de dano no casco para cada 10 “próprio” de um estágio anterior da vida).
pontos de vida de dano que seu sopro causa. Outros objetos físicos
A habilidade mágica clerical dos dragões radiantes pode torná-
devem resistir contra magia para sobreviver ao serem atingidos
-los as únicas criaturas vivas de tal tamanho a serem spelljammer
por um pulso.
naturais. Eles se movem dessa maneira como um clérigo com tantos
À medida que os dragões radiantes envelhecem, eles ganham níveis quanto a idade do dragão ao pilotar um timão principal, e os
várias habilidades inatas. Dragões adolescentes podem restaurar ou dragões podem fazê-lo à vontade sem se cansar. Ocasionalmente, eles
corromper o ar de acordo com a magia. Um jovem adulto pode usar usaram essa habilidade para resgatar ou rebocar navios naufragados
a magia a mão interposta de bigby*, enquanto os adultos podem usar a (em troca de uma promessa de recompensa ou, pelo menos, de uma
magia a mão poderosa de Bigby*. Um adulto maduro pode alterar forma estátua em seu nome). Filhotes de dragões radiantes ficam perto de
três vezes em um dia padrão, ganhando as habilidades da criatura seus covis e da proteção dos pais, mas às vezes eles também fogem
que imita, até o ponto de magias e habilidades mágicas. Venerá- e fazem algum spelljamming.
veis ​​dragões radiantes podem criar uma muralha de energia (como a
Não se sabe se os dragões radiantes têm habilidade de spelljam-
varinha), e um ancião pode usar cubo de força (igual à magia). Um
ming naturalmente ou como resultado de algum acordo com os
grande wyrm pode criar uma esfera prismática grande o suficiente para
ocultos. Uma escola de pensamento indica que os dragões radiantes
encapsular a si mesmo e até 4 outras criaturas de tamanho similar,
são as únicas criaturas naturais com tais habilidades, e os ocultos os
e mantê-la indefinidamente.
usam para fazer seus timões. Uma segunda escola acredita que os
*Os dragões radiantes referem-se a eles como garra interposta e garra radiantes ganharam essa habilidade dos ocultos em troca de transporte
poderosa, e declaram em voz alta que este Bigby é um intruso que ou outros favores. A verdade ainda não foi revelada. Os dragões e
obviamente roubou suas magias e lhes deu seu nome. Uma verifi- os ocultos, quando se encontram, têm pouco a dizer um ao outro.
cação cuidadosa dos sábios indica que o inverso é verdadeiro: essas
Os dragões radiantes são amigáveis ​​com dracons e homens-lagartos,
maagias não apareciam comumente entre os radiantes até que Bigby
a quem eles encorajam a adorá-los em todas as oportunidades. Eles
as desenvolveu. No entanto, dado o tamanho e o temperamento dos
são arrogantes com homens, elfos, halflings e a maioria das raças
dragões que fazem a reivindicação, poucos optaram por discutir o
baseadas em mamíferos. Eles consideram os devoradores de mentes,
assunto com eles.
beholders e neogis como falhas genéticas que não tiveram o bom
Habitat/Sociedade: Os dragões radiantes são totalmente espaciais senso de morrer. Essa opinião é recíproca por essas raças, que caçam
— de fato, seu tamanho enorme os tornaria criaturas desajeitadas os radiantes sempre que têm chance e acham que podem vencê-los.
na maioria dos mundos. Adultos maduros se misturam entre meros Além disso, os dragões radiantes são ocasionalmente atacados pelos
mortais, muitas vezes assumindo o rosto e o papel de um aventureiro grandes krajen.
ou herói enquanto o dragão passa pelas cidadelas de asteroides. Um
Os dragões radiantes podem ser encontrados em qualquer área
personagem que se depara com contas não pagas por serviços de
selvagem e no flogisto. Seu grande tamanho dá a eles seu próprio
lugares que nunca visitou pode imaginar que seu renome é grande
envelope atmosférico, mas, ao contrário dos kindori igualmente
o suficiente para lhe render a imitação de um dragão radiante. Em
grandes, eles não apoiam passageiros e frequentemente limpam suas
algumas regiões isso é considerado uma grande honra (uma vez que
escamas para remover esporos de krajen e outros caroneiros. Suas
é confirmado por detectar mentiras e outras magias de adivinhação).
habilidades clericais operam em qualquer esfera que tenha dragões
Em outras áreas do espaço, é considerado um incômodo danado.
como forma de vida nativa. Nessas raras esferas sem dragões, eles
Os dragões radiantes são normalmente solitários e muito territo- ainda retêm magias de primeiro e segundo nível e sua habilidade
riais sobre seu “território”, que pode abranger até o espaço ao redor de spelljamming.
de um planeta ou lua. Quando são encontrados em grande número,
Efêmero
CLIMA/TERRENO: Somente flogisto
FREQUÊNCIA: Raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Seres vivos
INTELIGÊNCIA: Muito (11)
TESOURO: Nada
TENDÊNCIA: Neutro e mau

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-8
CA: 2
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 5
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-4
ATAQUES ESPECIAIS: Drenar Inteligência
DEFESAS ESPECIAIS: Atingido por armas mágicas +1
ou melhores, regeneração
PROTEÇÃO À MAGIA: Nada
TAMANHO: M (1,8m)
MORAL: Média (9)
VALOR XP: 975

Efêmeros são mortos-vivos incorpóreos que se acredita serem


os espíritos de indivíduos que morreram no flogisto. Eles apare-
(ou punições) de sua vida após a morte, eles tendem a ser espíritos
cem como humanoides cinza empoeirados, e acredita-se que suas
egoístas e mesquinhos que existem apenas para eventualmente
formas não estejam apenas ligadas ao plano material negativo, mas
retornar a um local de descanso final.
também impregnadas com a essência do próprio flogisto. Isso os
torna vulneráveis ​​ao fogo, mas também lhes dá a capacidade de Os vivos são seus recipientes de retorno, e um efêmero tentará
regenerar seu estado de não-vivo. Os efêmeros são atraídos pelo drenar a mente de um único personagem a fim de obter passagem
uso de energia mágica, e um timão de spelljammer que passa pode para uma esfera segura. Os efêmeros não podem entrar nas esferas
atrair um grupo deles. de cristal, exceto quando controlam um corpo vivo e, se forçados a
fazê-lo, serão teletransportados aleatoriamente para as profundezas
Combate: O toque do efêmero inflige 1-4 pontos de dano e reduz
do Fluxo.
a Inteligência da vítima em 1-2 pontos. Se o dano infligido por um
efêmero matar um humanoide senciente, este se tornará um efême- Ecologia: A origem dos efêmeros é um mistério. Eles podem ser os
ro em 2 a 8 dias. Se um efêmero drenar toda a Inteligência de um restos de uma raça de seres que conseguiu quebrar sua concha de
humanoide senciente, o corpo se tornará o hospedeiro do efêmero cristal, deixando o flogisto entrar em sua esfera. Seja qual for sua ori-
(veja abaixo). gem, eles se propagaram atacando criaturas inteligentes que passam
pelo Fluxo. Homens, devoradores de mentes e neogis tiveram que
No combate corpo a corpo, apenas as armas mágicas têm efeito
lutar contra efêmeros em seu trânsito entre as esferas.
sobre os efêmeros. Como mortos-vivos, eles são imunes a sono,
enfeitiçar e imbobilizar, bem como ataques baseados em frio. Eles são Hospedeiro Efêmero
vulneráveis ​​ao fogo e sempre recebem o máximo de dano possível As características físicas de um hospedeiro efêmero são as do
de um ataque baseado em fogo. Porém, como os efêmeros só são corpo que ele ocupa. Assim, um corpo hospedeiro vulnerável a
encontrados no Fluxo, esse tipo de ataque é muito arriscado. armas normais permanece assim enquanto o efêmero está presente
Os efêmeros podem regenerar 1 ponto de vida a cada rodada e não adquire a vulnerabilidade especial do efêmero ao fogo ou sua
corpo a corpo, puxando o flogisto circundante para seus corpos. capacidade de se regenerar usando flogisto. Se o corpo do hospedeiro
Se isolados de alguma forma do Fluxo, eles não serão capazes de for morto, o efêmero não poderá mais usá-lo. A mágica que anula a
se regenerar. Quando um efêmero atinge 0 pontos de vida, ele se magia recipiente arcano também é eficaz contra a ocupação efêmera.
dissipa permanentemente. Um efêmero dentro de seu hospedeiro imediatamente começa
Geralmente, os efêmeros não podem ser afugentados, mas isso é a retornar a uma esfera de cristal. Isso geralmente, mas não neces-
resultado da incapacidade dos clérigos no Fluxo de contatar os poderes sariamente, envolve matar qualquer um que o impeça, incluindo
de seus patronos. Se um sacerdote tiver alguma forma de contato ex-aliados. O efêmero usará as habilidades físicas do indivíduo que
com seu poder, uma tentativa de afugentar efêmeros pode ser feita assume, mas não pode usar nenhuma habilidade mágica ou especial.
e, neste caso, os efêmeros podem ser afugentados como os espectros. Um efêmero pode dominar um devorador de mentes, mas não pode
usar sua habilidade de golpe mental.
Os efêmeros atacarão como um bando, se possível, buscando
drenar o máximo possível de humanoides para usar como corpos. Quando o hospedeiro entra em uma esfera de cristal, o efêmero
Os outros serão mortos e lançados ao espaço. Se forem seriamente foge imediatamente do corpo, deixando-o como uma concha viva
danificados, eles se desprenderão, arrastando-se atrás do navio, e e irracional de 0 de Inteligência. O corpo pode ser restaurado à
atacarão novamente quando recuperarem seus pontos de vida. Inteligência normal por uma magia desejo completa, mas enquanto
isso, ele pode ser habitado por outros espíritos incorpóreos, a menos
Habitat/Sociedade: Alcateias de efêmeros vagam pelo flogisto, os
que seja protegido por meio de uma magia de proteção ao mal (bem)
espíritos desencarnados dos mortos ou amaldiçoados que pereceram
ou proteção semelhante.
no Fluxo. Incapazes de alcançar suas esferas natais e as recompensas
Elmarin
CLIMA/TERRENO: Somente espaço selvagem
FREQUÊNCIA: Raro
ORGANIZAÇÃO: Matilha
PERÍODO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Calor
INTELIGÊNCIA: Animais (1)
TESOURO: Nenhum
TENDÊNCIA: Neutro

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-10
CA: 4
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 5, 7 ou 9
TAC0: 5 DV: 15
7 DV: 13
9 DV: 11
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-8
ATAQUES ESPECIAIS: Queimaduras
DEFESAS ESPECIAIS: Nada
PROTEÇÃO À MAGIA: Nada
TAMANHO: P (1,2 m de diâmetro)
MORAL: Não confiável (3)
VALOR XP: 5DV: 175
7DV: 420
9DV: 975
O tamanho e a cor de um elmarin parecem não ter relação com
seu poder ou se uma pedra iônica será encontrada após sua morte.
As criaturas chamadas elmarin se assemelham ao Fogo de San-
Gnomos exploradores, com seus navios de aço, às vezes cruzam as
telmo vivo. Eles são seres de fogo semi-sencientes que vivem no
regiões superiores das estrelas procurando por elmarin, dispostos
espaço selvagem, geralmente próximos a corpos celestes baseados
a matar muitos para ganhar algumas pedra iônicas. O súbito apare-
em fogo. Eles aparecem como bolas de fogo naturalmente brilhantes
cimento de elmarin é um bom sinal para os marinheiros presos com
em várias cores, variando do vermelho escuro ao violeta claro. Dois
uma fornalha e sem magia para alimentá-la.
pontos mais escuros na frente do orbe lembram olhos.
Ecologia: Os elmarinos são nativos do plano elemental do fogo e,
Combate: Os elmarinos são atraídos pelo calor e pela energia. A
como tal, não deixarão o espaço selvagem em que se encontram. Ten-
atividade de um navio spelljamming é tal que atrai um bando deles
tativas de levá-los ao flogisto resultarão em sua detonação imediata,
para investigar. Eles costumam ser mais curiosos do que prejudiciais,
a menos que estejam em uma caixa completamente lacrada ou no
zunindo pelo cordame e por escotilhas abertas, ricocheteando nas
espaço extradimensional. Tal detonação resultará em 1d8 de dano
paredes e deixando grandes marcas de queimadura.
de fogo para cada dado de acerto do elmarin para todos dentro de 6
Uma vez em contato com inflamáveis, no entanto, eles começam metros da criatura, e todos os itens inflamáveis ​​naquela área pegam
a causar danos. A cada rodada, um elmarin pode fazer com que fogo imediatamente (sujeito a testes de resistência), causando mais
inflamáveis ​​dentro de 1,5 metros dele explodam em chamas, ini- detonações no Fluxo.
ciando incêndios em todo o navio. Isso não é intencional por parte
Elmarinse reproduzem por fissão e são assexuados. Eles não
do elmarin, mas não menos prejudicial. Se for atacado, o elmarin
têm a capacidade de se mover nas altas velocidades geradas pelos
tentará escapar, queimando os conveses e paredes que puder. O
navios de spelljamming, mas cairão nos envelopes de ar e pegarão
fogo do elmarin não tem efeito sobre pedra ou metal.
uma carona com as embarcações que passam.
Se estiver preso, o elmarin atacará seu atacante e tentará queimá-lo.
Tentativas de domesticar o elmarin falharam, exceto para certos
Ele infligirá de 1 a 8 pontos de dano por rodada e fará com que todos
magos, que usam variações especiais de magias que conjuram e
os itens queimáveis (capas,
​​ pergaminhos, etc.) no corpo façam um
comandam criaturas elementais. Eles geralmente são lacaios inúteis
teste de resistência contra fogo ou sejam destruídos.
e são temidos até mesmo pelo giff amante de explosão, que pelo
Se reduzido a 0 pontos de vida, o elmarin desaparece no nada menos reconhece seu potencial para causar danos,
e morre. Há uma chance de 1 em 20 de que a morte de um elmarin
Uma lenda envolvendo elmarin é a seguinte: Um mago pensou ter
deixe para trás uma pedra ioun.
descoberto um método para domesticar os elmarin e encaixá-los em
Habitat/ Sociedade: Elmarin são criaturas elementais do fogo, com um arnês especial que eles não queimariam. Ele enganchou o arnês
pouca inteligência acima do nível animal. Eles apreciam o relativo em um trenó e ordenou que o elmarin voasse. Isso eles fizeram, em
frescor do espaço acima da superfície de corpos celestes baseados um curso direto para a superfície do sol. Se o conto é verdadeiro ou
em fogo (como sóis) e muitas vezes podem ser encontrados aqui se pretende ser uma lenda preventiva, não se sabe.
dançando, balançando e ziguezagueando. Os navios que são atacados
e danificados pelos elmarinos geralmente são vítimas da curiosidade
das criaturas, e não da malícia.
Giff
CLIMA/TERRENO: Qualquer
FREQUÊNCIA: Rara
ORGANIZAÇÃO: Pelotão
PERÍODO DE ATIVIDADE: Dia
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa (7)
TESOURO: Nada
TENDÊNCIA: Leal e Neutro

QUANTIDADE/ENCONTRO: 10-20
CA: 6(2)
MOVIMENTO: 6 (base)
DADOS DE VIDA: 4
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 1-6 + 7 ou por arma + 7
ATAQUES ESPECIAIS: Cabeçada
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhum
PROTEÇÃO À MAGIA: 10%
TAMANHO: G (2,7 de altura)
MORAL: Elite (14)
VALOR EM XP: 270

Os giff são uma raça de mercenários hipopótamos poderosamente


musculosos. Eles são civilizados porque entendem os fundamentos
do spelljamming, embora não tenham magos em sua própria raça. Em
cias mais terríveis. Uma vez que uma arma é desembainhada, o giff
vez disso, eles são contratados por vários grupos em todo o universo
desconsidera todas as restrições — o desafio é até a morte.
como mercenários, guarda-costas, executores e quebra-pernas em
geral. Eles são muito bons nisso também. O giff desarmado também usa uma cabeçada no ataque. O topo
da cabeça e do focinho do giff são revestidos com placas espessas
A forma básica do giff é humanoide, com pernas atarracadas,
e quitinosas, flexíveis o suficiente para permitir o movimento, mas
planas e cilíndricas e um torso humanoide, braços e dedos. O peito
dando à criatura um capacete natural. O giff pode atacar usando a
é largo e sustenta uma cabeça sem pescoço que parece a de um hi-
cabeçada, infligindo 2-12 pontos de dano em seu inimigo.
popótamo. Giff tem tonalidades de pele que vão do preto ao cinza
ou dourado, mas muitos têm tatuagens coloridas que deixam seus Os giff se valorizam como mercenários e, para esse fim, criaram
corpos como uma colcha de retalhos de trabalhos e vitórias anteriores. armaduras elaboradas que melhoram sua Categoria de Armadura
Giffs falam sua própria língua e a língua comum. para 2. Isso inclui elmos completos com outros monstros em suas
cristas e marfim e osso incrustados ao longo das grandes armaduras.
Combate: Os giff têm mentalidade militar e se organizam em esqua-
Consertar armaduras é um dos principais passatempos entre os giffs.
drões, pelotões, companhias, corpos e grupos maiores. O número
de giff em um pelotão varia de acordo com a temporada, situação Finalmente, os giffs são um pouco resistentes à magia. Eles são
e nível de perigo envolvido. Um “pelotão” giff contratado para profundamente desconfiados de magia e dispositivos mágicos, e só
proteger uma operação de jogo pode ser o uma dupla, enquanto aceitam timões de spelljammer, com severas restrições, contanto que
um pelotão contratado para invadir uma fortaleza dos illithids pode sejam necessários para levar o giff até o campo de batalhas.
conter bem mais de 100. Habitat/Sociedade: Os giffs são os mais felizes entre sua própria
O giff se orgulha de suas habilidades com armas, e qualquer giff raça — eles consideram as raças maiores como gigantes uma amea-
terá uma série de espadas, adagas, maças e ferramentas semelhantes ça e reclamam da fragilidade das raças menores. Ao contrário dos
à mão para lidar com criadores de problemas. Em termos de giff, um dracons, eles não sofrem penalidades por estarem separados de seus
encrenqueiro é qualquer não-giff que o chefe de alguém diz que é um companheiros, mas apenas preferem a companhia de sua própria
encrenqueiro. Giffs também coleciona armas, acumulando armas de espécie. Fora de seus próprios pelotões, os giffs são mais felizes
haste de meia centena de mundos e sendo capaz de dizer a origem e entre as organizações militares com uma forte cadeia de comando.
o propósito dessas armas, e o que elas mataram mais recentemente. Cada giff, masculino ou feminino tem uma classificação dentro
Mas o verdadeiro amor do giff em termos de armamento são as da sociedade, que só pode ser alterada por alguém de posição supe-
armas de pólvora. Seu amor por explosivos serve como um bom rior. Dentro desta classificação estão as subclasses e dentro dessas
aviso para outras raças. Qualquer giff terá 20% de chance de ter subclasses estão as marcações coloridas e os distintivos. O giff de
um arcabuz (ou, raramente, um fecho de roda) e pólvora suficiente mais alto escalão dá as ordens, os outros obedecem. Não importa
para 2-8 tiros. Um chabu na arma é de pouca importância para os se as ordens são tolas ou mesmo suicidas — segui-las é o propósito
giffs (fatalidades ocasionais são esperadas) — a explosão, barulho e do presente no universo. Uma fé quase mística entre os mercenários
o dano é o que realmente os impressiona. giffs confirma que todas as coisas têm seu lugar, e o do giff é seguir
ordens. Isso deixa o giff muito feliz.
Mesmo desarmados, os giff são lutadores poderosos, tão fortes
quanto um gigante da colina (+7 de dano para benefício de Força). Os pelotões Giff podem ser contratados por aqueles que procuram
Eles entrarão em uma briga apenas por pura diversão, jogando vários seus músculos. Os ocultos fazem um pequeno negócio com mercená-
combatentes em ambos os lados para provar que são os vencedores. rios giffs, mas geralmente contratados locais executam a tarefa. Esses
Um lutador só deve sacar uma arma contra um giff nas circunstân- contratados avaliam os empregadores em potencial de acordo com a
capacidade de pagamento e, em seguida, fazem uma recomendação
Giff
aos líderes giffs. Os líderes, por sua vez, consideram o perigo do e comparando classificações. Há 10% de chance de que um pelotão
trabalho e se aceitá-lo isso irá aumentar o poder deles como giffs se junte a outro neste caso, mas provavelmente ambos abandonarão
suas contratações atuais e procurarão trabalho em outro lugar.
Os trabalhos giffs geralmente são pagos em pólvora, embora muitas
vezes aceitem outras armas e armaduras. É puramente um sistema Ecologia: Como o dracons, supõe-se que o giff tenha evoluído de
de troca, mas contratar um giff por uma semana padrão requer sete um mundo, que não foi abençoado com uma grande variedade de
cargas de pólvora (uma por dia). Em áreas onde a pólvora é mais espécies inteligentes, como elfos, humanos, anões e beholders. Os
comum, o preço aumentará. sábios apontam para os giffs como um exemplo do que acontece
quando apenas uma espécie senciente é encontrada em um planeta.
A bordo do navio, o giff tem seus próprios aposentos e frequente-
mente pede para trazer suas próprias armas grandes. Eles preferem O planeta natal dos giffs é algo lendário; pois nenhum giff vivo
lançadores de fogo grego e bombardas para trabalho de campo, e o viu. Alguns contos dizem que o planeta natal foi destruído pelos
ficarão felizes em disparar contra os oponentes, independentemente giffs, que foram resgatados pelos ocultos. Outros dizem que os giffs
da situação tática. venderam seu planeta e suas vidas para os ocultos em troca de timões
de spelljamming que eles não podiam usar. Outros ainda dizem que
O giff requer os navios de outros porque eles não têm habilidades
o mundo natal dos giffs está um pouco além do alcance do navio de
de conjuração entre eles — eles são magicamente inertes de tal forma
alguém, em uma terra onde tais raças guerreiras são comuns, e os
que mesmo os timões em série dos devoradores de mentes não têm
perdedores são exilados para os mundos conhecidos.
efeito sobre eles. Drenos vitais são considerados uma “maneira mágica
de morrer” (um insulto giff). Giff troca seus serviços por transporte Seja qual for a verdade, os giffs descrevem seu mundo natal em
e armas, especialmente pólvora termos lendários — uma selva densa e verdejante, coberta de pân-
tanos, manguezais e plantas frutíferas. As poucas montanhas são
Giffs de ambos os sexos servem em seus pelotões e ambos lutam
ricas em metais, provisões de armas e pólvora.
igualmente bem. Os jovens Giffs são criados com ternura até que
tenham idade suficiente para sobreviver a uma explosão de arcabuz, Os giffs praticam a igualdade entre os sexos na batalha e na
e então são totalmente introduzidos no pelotão. criação dos filhos. Eles vivem cerca de 70 anos, mas não aceitam o
envelhecimento graciosamente. À medida que um giff envelhece e
Giffs são lutadores ferozes, apesar de sua aparência um tanto
começa a desacelerar, ele é possuído pela ideia de provar que ainda
cômica e mania por armas. Eles não irão, no entanto, lutar de bom
é jovem e vital, geralmente em batalha. Como resultado, há muito,
grado contra outros gifs. Se forçados a tal situação em um campo de
muito poucos giffs idosos
batalha, ambos os grupos se retirarão para pelo menos um dia bebendo
Kindori (Baleia Espacial)
CLIMA/TERRENO: Qualquer espaço
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Manada
PERÍODO DE ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Luz
INTELIGÊNCIA: Baixo (6)
TESOURO: Nada
TENDÊNCIA: Legal e neutro

QUANTIDADE/ENCONTRO: 2-8
CA: 5
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 20
TAC0: 3
Nº DE ATAQUES: 1 (cauda)
DANO/ATAQUE: 3-30
ATAQUES ESPECIAIS: Cegueira
DEFESAS ESPECIAIS: Nada
PROTEÇÃO À MAGIA: 5%
TAMANHO: A (24 metros)
MORAL: Elite (13)
VALOR EM XP: 11.000

Kindori são chamados de baleias espaciais e estão entre as maiores


criaturas vivas encontradas no espaço. Assemelham-se às baleias
aquáticas em sua forma geral e também são mamíferos. No entanto,
os primeiros direitos entre as fêmeas, seguidos pelos jovens mais
eles não têm uma boca perceptível, e a ponta de seus corpos seme-
poderosos.
lhantes a peixes é pontilhada por pequenos olhos.
Os filhotes kindori gestam por seis meses e nascem no espaço. Um
Combate: Os kindori tendem a ser pacíficos, exceto quando amea-
rebanho será extremamente protetor durante esse período, já que os
çados. Em condições normais, isso geralmente significa um ataque
filhotes são vítimas de marujos e outros atacantes.
direto, mas durante os períodos de pastoreio (ver Habitat/Ecologia
abaixo), qualquer indivíduo que se aproxime da manada é visto Com essas exceções, os kindori são geralmente pacíficos e foram
como um perigo. domesticados por vários bárbaros espaciais. Esses grupos viajam
distâncias curtas, como dentro de um cinturão de asteroides, aglo-
A principal arma física do kindori são suas caudas maciças, que
merado ou anel; ou são nômades espaciais distantes fazendo longas
ele usa para golpear seus oponentes. Embora os kindori reconheçam
viagens. O kindori é grande o suficiente para manter seu próprio
a presença de humanos, beholders e outras pequenas criaturas, eles
plano de gravidade e envelope de ar, e não precisa de ar próprio.
dirigem tais ataques primeiro e principalmente contra os navios
que são quase do seu tamanho. Os kindori trabalham juntos para O tamanho do kindori é tal que musgos, bolores e outros parasitas
despedaçar um único atacante, então vão para o próximo, até que se aninham em suas costas grandes, o que, por sua vez, traz outros
todos os atacantes sejam derrotados. predadores para limpá-los. Um kindori pode (20% de chance) ter de
3 a 18 necrófagos cinza ou marrom trabalhando sobre a crescente
Os olhos principais do kindori podem emitir uma explosão con-
população ao seu lado.
centrada de luz. Essa luz é projetada como um cone na direção
escolhida pelo kindori, com um alcance de 500 metros e uma base Alguns kindori que foram domesticados (veja abaixo) mais tarde
de 400 metros. Todos aqueles dentro do cone devem resistir contra se tornam selvagens quando seus mestres morrem ou os soltam.
o sopro ou ficarão cegos por 4-16 rodadas. O kindori usará esta for- Esses kindori às vezes têm as ruínas de prédios antigos (geralmente
ma de ataque contra indivíduos que não podem derrotar, usando a chamados de marquises) em suas costas, junto com mais plantas
confusão que isso cria para escapar. terrestres e vida animal. Tais estruturas e vida sobrevivem apenas
nas costas e nas laterais dos kindori.
Habitat/Sociedade: Os kindori viajam em pequenos grupos, cha-
mados de manada, de 2 a 8 membros. Para manadas grandes (7-8 Ecologia: Um kindori não come como a maioria das outras criaturas
membros), haverá um macho alfa com o máximo de pontos de vida do espaço. Em vez disso, absorve os raios do sol, das estrelas e de
presentes. Este macho alfa será a linha de defesa avançada se o outros corpos brilhantes em sua área do espaço. A “barriga” do
grupo for atacado. kindori é pontilhada com pequenas manchas brancas, cada uma das
quais envia energia para o fundo da criatura, para ser armazenada
De vez em quando (aproximadamente anualmente, dependendo
em sua grande massa.
da esfera), vários grupos se reúnem em uma manada maior de 3 a
30 membros. Haverá de 3 a 6 touros presentes em tal rebanho e, Manter essa barriga limpa de parasitas é um ato comum de com-
durante esse tempo, qualquer navio que passar perto das mandadas portamento da manada, já que as grandes criaturas se esfregam para
será atacado. descamar a pele velha e os parasitas. Eles se preocupam menos com
as costas, e é por isso que pequenas ilhas de vida costumam surgir ali.
Durante o pastoreio, os kindori machos são particularmente vio-
lentos, participando de competições de tapas na cauda com outros Um kindori extremamente velho ou doente pode ser detectado
machos jovens (e frequentemente com navios que se aproximam pelo crescimento excessivo de vinhas e vegetação nele. Essas criatu-
demais). Essas batidas de cauda criam uma hierarquia dentro da ras estão perto da morte e muitas vezes são vítimas dos necrófagos
manada, que por sua vez determina os direitos de acasalamento maiores e outras criaturas.
dos vários membros. Os machos adultos mais velhos sempre têm
Kindori (Baleia Espacial)
Mesmo na morte, os kindori são criaturas poderosas, pois seus conhecimento suficiente e mercadorias comerciais para lidar com os
esqueletos não se quebram quando os parasitas destroem sua carne. ocultos regularmente. Essas “raças selvagens” variam de impérios
Criaturas mortas-vivas, como liches e vampiros, costumam usar kin- governados por reis filósofos a raças padrão degeneradas e saquea-
dori esqueléticos como seus navios para invasões lentas e vagarosas dores selvagens que atacarão tudo à vista.
de novas terras (os mortos-vivos têm para sempre). Esses kindori
Os kindori podem ser domesticados, mas as raças selvagens irão
mortos têm 15 pontos de casco, mais quaisquer modificações (armas,
manejá-los em grupos de manadas ou rebanho, e não dividirão os
etc) feitas a eles.
grupos familiares de kindori. Apenas os machos adultos velhos e
Há histórias de engatar um timão de spelljamming em um kin- solitários serão encontrados sozinhos, geralmente em missões de
dori. É geralmente aceito que a ação de se mover em velocidades de exploração.
spelljamming os assusta, e mesmo os kindori domesticados irão para
As raças selvagens (que podem ser humanos, anões, elfos, gnomos
lugares desconhecidos, procurando raspar o timão irritante de sua
ou mesmo halflings) não cortam a carne dos kindori, mas anexam
carne. Alguns kindori esqueléticos foram equipados com tais timões
edifícios, plataformas de armas e similares com ganchos curtos que
por saqueadores mortos-vivos e usados como
​​ navios de guerra.
prendem levemente a pele grossa da fera. As raças selvagens geral-
Os kindori têm muitos inimigos naturais, incluindo os krajens, os mente mantêm fazendas e criam rebanhos de animais terrestres nas
dragões radiantes e as várias raças humaniformes. Beholders e devo- costas de tais criaturas, já que os kindori não precisam da atmosfera
radores de mentes, sensíveis aos olhos emissores de luz da criatura, ao seu redor.
têm uma aversão particular por eles. O primeiro evitará os kindori
Um típico grupo de raça kindori/selvagem terá cerca de 2-8
sempre que possível, enquanto o último se envolverá no abate em
kindori, cada um com uma tripulação de 10-20 guerreiros. Roupas
massa deles, reunindo armadas para eliminar grupos inteiros que
e armas variam de lugar para lugar, de lanças de osso a armaduras
estão próximos demais de seus postos avançados.
de bronze e espadas curtas. Haverá no máximo uma catapulta leve
A carne do kindori pode ser transformada em óleo, muito parecido por kindori, exceto pelos machos adultos velhos, que podem carregar
com a baleia aquática, e é essa carne kindori que é a fonte da maior catapultas pesadas. Os arranjos da tripulação serão uma extensão
parte do fogo grego para várias raças. Os homens-lagartos, que usam do grupo nativo do selvagem, com um capitão ou xamã ou cacique
o fogo grego regularmente, costumam reunir grupos baleeiros para liderando o rebanho.
caçar kindori e estão trabalhando em uma base móvel, rebocada em
Os selvagens negociarão com raças espaciais (se forem pacíficas),
pedaços por vários navios da classe vespa, que podem renderizar a
mas não gostam ou confiam em timões de spelljammer, que enlou-
carne da criatura no campo.
quecem suas montarias.
Kindori Domesticado
As raças selvagens no espaço costumam usar os kindoris para
viagens de curto alcance, geralmente no período antes de ganharem
Krajen
Imaturo Adulto
CLIMA/TERRENO: Qualquer Qualquer
FREQUÊNCIA: Comum Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Colônia Solitário
PER. DE ATIV.: Qualquer Qualquer
DIETA: Carniceiro Onívoro
INTELIGÊNCIA: Não- (0) Semi- (2)
TESOURO: Nada G
TENDÊNCIA: Neutro Neutro

QUANT./ ENC.: 10-100 1


CA: 9 3
MOVIMENTO: 3 18
DADOS DE VIDA: l/2 12
TAC0: 20 9
Nº DE ATAQUES: 1 1 + 12
DANO/ATAQUES: 1-3 3-18 e 1-3
ATAQ. ESP.: Paralisia Paralisia,
esmagamento
DEF. ESP.: Nenhum Nenhum
PROT. À MAGIA: Nenhum 30%
TAMANHO: P (0,3 m de altura) G (12 m de altura)
MORAL: Instável (7) Elite (13)
VALOR EM XP: 35 8.000

O krajen se desenvolve em três estágios: pequenos esporos espa-


Ecologia: Na forma mais jovem do krajen, seus esporos são inofensi-
ciais, um estágio imaturo parecido com uma craca e o enorme krajen
vos e podem ser mortos por magias simples como curar doenças. Eles
adulto que é a ruína dos navios. Em sua fase adulta, o krajen pode
flutuam como sementes transportadas pelo vento no vazio, esperan-
crescer mais do que a maioria dos navios e se assemelha a uma lula
do a aproximação de um navio ou outro corpo sólido. Eles são tão
aquática gigantesca. Seu corpo tubular é dominado em uma extre-
pequenos que um navio spelljamming pode passar por uma nuvem
midade por um grosso tentáculo central, cuja base é cercada por um
deles sem parar e sem que sua tripulação perceba. É somente quando
aglomerado de tentáculos menores.
os esporos se enraízam no casco do navio que eles são perceptíveis.
Combate: Os krajens adultos são terrores assustadores, atacando
Os esporos de Krajen podem se enraizar em qualquer objeto sóli-
qualquer coisa que esteja a uma distância confortável deles com um
do, incluindo asteroides, cascos de navios e grandes criaturas vivas.
enorme tentáculo central e um grupo de doze tentáculos menores.
Uma vez plantada, a base do esporo se alarga e penetra na superfície,
O tentáculo central do krajen pode esmagar objetos de tamanho
enquanto a superfície externa endurece em uma casca semelhante à
maior, causando 3-30 pontos de vida ou 1-3 pontos de dano no cas-
de uma craca. O tentáculo central está aninhado em uma abertura no
co, dependendo do alvo. Com um acerto de 18 ou mais, o tentáculo
topo desta concha. No caso de ataques normais ao krajen imaturo, o
central deu uma volta ao redor do alvo e pode esmagar cada rodada
tentáculo pode atacar os inimigos na área, atacando aleatoriamente.
subsequente automaticamente. Mesmo quando não esmaga a vida
Quando dormente, o tentáculo fica enfiado no topo da concha.
de uma vítima, o tentáculo central pode infligir até 3-18 pontos de
dano em combate. Krajens imaturos podem sobreviver sem ar e, de fato, preferem o
ar poluído de envelopes de ar ruins ao ar saudável de áreas reabas-
Os tentáculos menores que circundam o grande tentáculo central
tecidas por plantas verdes. Eles precisam de uma superfície sólida
são chamados de sentinelas e agem para proteger o corpo principal.
para extrair nutrientes, embora cada um também possa absorver
Eles são membros finos, semelhantes a cobras, com um veneno de
nutrientes de cadáveres que eles e o resto da colônia destruíram.
paralisia na ponta que faz com que os atingidos tenham que resistir
contra veneno ou ficarão paralisados por
​​ 3-30 rodadas. O krajen adulto Quando os krajens imaturos puxam o equivalente a 2 pontos de
pode usar todos os seus tentáculos ao mesmo tempo, embora não mais dano ao casco de uma superfície (ou seja, em cerca de dois meses),
do que dois tentáculos atinjam um alvo do tamanho de um homem. eles se soltam e flutuam no espaço. Nesse ponto, a base de preensão
se fecha e os tentáculos de sentinela aparecem. Alimentando-se da
Uma tática comum dos krajen é capturar um navio e esmagá-lo
energia concentrada armazenada, o krajen atinge seu tamanho adulto
com o tentáculo central, enquanto as sentinelas menores lidam com
e sai para caçar. Grandes grupos de krajens imaturos costumam caçar
a tripulação e outras criaturas que tentam atacá-lo. Somente depois
outros krajens, até que apenas um membro do grupo sobreviva e
que todos os atacantes estiverem paralisados o
​​ u mortos, os krajen se
atinja o tamanho máximo.
alimentarão, esmagando os sobreviventes paralisados. O krajen se
alimentará por vários dias, adormecerá por alguns meses e depois Os krajens adultos crescem ao longo de suas vidas, de modo que
partirá para novas conquistas. lendas de indivíduos particularmente grandes surgem de tempos
em tempos. Krajens se alimentam de navios quase acidentalmente,
Habitat/Sociedade: O krajen não tem nenhuma organização social
já que suas principais presas são kindori, dragões radiantes e outras
real. Os monstruosos krajens adultos são criaturas solitárias e, caso
criaturas grandes.
um encontre outro, ele o tratará como qualquer outra criatura e pro-
vavelmente atacará. Os krajens são imunes ao seu próprio veneno de Um boato que apareceu em várias esferas é de uma raça inferior
paralisia e ao de seus filhotes, e destruirão os navios que estão carre- de humanos bárbaros que domesticaram os krajens por meio do
gando seus filhotes e os consumirão com a maior facilidade possível. uso de misturas alquímicas. Eles negociaram essas misturas com
os ocultos em troca de lifejammers, que eles conectaram ao relati-
vamente estúpido krajen. Usando o krajen impulsionado por um
Krajen
lifejammer, esta raça inferior está aparecendo repentinamente como difícil pelo fato de que o tentáculo principal do krajens contém um
uma grande ameaça à navegação, muitas vezes atacando outros veneno paralisante que faz com que um golpe individual paralise
piratas e saqueadores. por 2 a 8 rodadas. Durante esse tempo, o krajen continuará a atacar
o atacante com seus tentáculos (se irritado ou se algum membro da
Krajen Imaturo
colônia tiver sido morto) ou, mais provavelmente, se arrastará para
Krajens imaturos são uma ruína à navegação, pois seu cresci- uma nova peça do navio.
mento contínuo destrói a superfície em que estão ancorados. Isso
Quando parte da colônia é ameaçada ou atacada, o membro da-
é particularmente perigoso se a superfície for um casco de navio.
nificado/moribundo libera substâncias químicas que enfurecem os
Assemelhando-se a uma craca gigante, um único krajen pode infligir
outros membros da colônia, de modo que atacar um krajen imaturo
cerca de 1 ponto de dano ao casco em um mês de crescimento. Krajens
afeta todos os outros krajens naquele mesmo envelope de ar.
imaturos vivem em grandes colônias, no entanto, e com cada krajen
infligindo danos semelhantes, uma colônia krajen pode destruir um Feito com cuidado, liberar um casco de krajen imaturo é uma
navio em pouco tempo. Madeira e pedra estão sujeitas a esse tipo de tarefa desagradável e demorada. As tripulações irão acabar com
dano, mas materiais vivos (como os kindori) e os cascos de cerâmica as colônias krajen mesmo em asteroides e outras áreas, pelo menos
dos navios das mariposas élficas não sofrem danos significativos. para evitar que se tornem um krajens pleno.
Como resultado das atividades destrutivas dos krajen imaturos, Krajens imaturos não têm inteligência e suas colônias crescem
as tripulações dos navios costumam raspar a parte inferior dos cascos juntas por acaso, e não como resultado de qualquer pensamento
de seus navios, onde os krajen tendem a nidificar. Isso se torna mais convincente. Eles crescem juntos porque criam raízes juntas.
Necrófagos
Cinza Marrom Noturno Vazio
CLIMA/TERRENO: Qualquer espaço Qualquer espaço Qualquer espaço Qualquer espaço
FREQUÊNCIA: Comum Incomum Incomum Raro
ORGANIZAÇÃO: Bando Bando Bando Solitário
PERÍODO DE ATIVIDADE: Qualquer Qualquer Qualquer Qualquer
DIETA: Carniceiro Carniceiro Onívoro Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Animais (1) Animais (1) Animais (1) Semi- (4)
TESOURO: Nada Nada Nada Nada
TENDÊNCIA: Neutro Neutro Neutro Neutro

QUANT./ ENCONTRO: 3-30 2-20 1-10 1


CA: 7 5 3 1
MOVIMENTO: 12 12 18 18
DADOS DE VIDA: 3 4 6 10
TAC0: 17 17 15 11
Nº DE ATAQUES: 1 1 1 1
DANOS/ATAQUES: 1-3 1-4 1-10 2-20
ATAQUES ESPECIAIS: Nenhum Engolir Engolir Engolir
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhum Gás venenoso Nenhum Nenhum
PROTEÇÃO À MAGIA: Nada Nada Nada Nada
TAMANHO: M (1,8m de comprimento) G (3metros) I (4,5 metros) I (6 metros)
MORAL: Instável (5) Instável (7) Média (9) Elite (13)
VALOR XP: 65 420 975 3.000

Combate: Os necrófagos são construídos de acordo com as linhas


de esforço mínimo — eles são pouco mais que goelas com cérebros
suficientes para se apontarem na direção certa. Detalhes de combate
são dados para cada tipo.
Habitat/Sociedade: A maioria é preguiçosa por natureza, de modo
que eles serão encontrados na borda traseira de um pequeno corpo
celeste ou navio, ao longo do plano de gravidade. A maioria dos
necrófagos viaja em bandos, vagando entre os planetas à espera de
uma refeição grátis. A menos que sejam repelidos, eles seguirão um
navio até que um alvo melhor ou maior se apresente. Muitas grandes
cidades, como a Rocha de Bral, têm uma equipe de caça permanente
de necrófagos cujo trabalho é matar os necrófagos que aparecem na
Rocha vindos dos navios que chegam. A equipe de caça de necrófagos
geralmente é composta por capitães de navios e tripulações culpadas
de trazer essas criaturas.
Ecologia: No espaço profundo, todos os necrófagos podem inter-
romper suas funções básicas do corpo, de modo que não precisam
de ar ou comida por longos períodos. Dessa forma, eles flutuam até
que seus caminhos colidam com um navio ou corpo solar que passa.
Os necrófagos tendem a evitar grandes planetas, já que voar contra
a gravidade dá muito trabalho. Eles são encontrados em todas as
esferas conhecidas e no flogisto.
Necrófagos Cinza
Os necrófagos cinzentos são os menores e menos perigosos de
todos, embora viajem em grandes bandos. O aparecimento de cin-
zas no envelope de ar de um navio geralmente é perigoso apenas
Os necrófagos são criaturas do espaço longas e semelhantes a porque os cinzas usarão (e vão sujar) o ar a uma taxa equivalente a
peixes, dominadas por um único olho enorme e semelhante ao hu- um homem adicional por necrófago. Normalmente, eles podem ser
mano na ponta da cabeça e uma boca larga e arrebatadora. Detalhes expulsos por um grupo armado. A carne dos necrófagos cinzentos
gerais do corpo, como número de nadadeiras, variam dependendo é insossa, mas nutritiva para aqueles em viagens longas.
da origem da criatura, mas seu comportamento e coloração geral
Necrófagos Marrom
os dividem em quatro grupos básicos: necrófagos cinza, marrom,
noturno e vazio. Os necrófagos marrons, que variam de um dourado manchado
pelo sol a um marrom escuro e enferrujado, são maiores e apenas
Necrófagos rastreiam navios, asteroides e criaturas maiores em
um pouco mais brilhantes que os cinzas. Os marrons são necrófagos
busca de excrementos e lixo. Eles flutuam dentro dos envelopes de
puros e fugirão de um determinado pedaço de lixo se desafiados,
ar desses grandes corpos, de modo que, à medida que se movem
apenas para retornar mais tarde. Eles têm duas habilidades que os
(geralmente em alta velocidade), os necrófagos se movem com eles.
tornam menos desejáveis ​​do que seus primos menores. A primeira
Os necrófagos menores são incômodos, e sua pior característica é que
é que eles podem engolir uma criatura inteira até o tamanho de um
sugam o ar necessário. Os necrófagos maiores são mais mortais, pois
homem em uma jogada de ataque de 19 ou 20. A garganta pode conter
muitas vezes não esperam que suas refeições cheguem até eles. Os
olhos dos necrófagos brilham quando estão acordados.
Necrófagos
uma única criatura do tamanho de um homem O necrófago noturno é implacável em sua
(ou duas criaturas menores que o tamanho de busca por comida, uma vez empenhado, e em-
um homem). bora não ataque um navio obviamente lotado,
ele escorregará durante as vigílias noturnas e
Uma vez que a vítima é engolida, os vene-
se recusará a sair de seu novo local, mesmo se
nos na garganta fazem com que a vítima resista
ameaçado por força física superior.
contra veneno ou morra em três rodadas. Uma
vítima que sobrevive pode atacar de dentro do O necrófago noturno pode engolir criaturas
necrófago, desde que uma arma curta (menos de até o tamanho de um homem da mesma
de 1 metro) seja usada. O necrófago receberá forma que o necrófago marrom (uma jogada
1-6 pontos de tal dano antes de retornar seu de ataque de 19 ou 20). No entanto, falta-lhe
atacante ao mundo exterior. Infelizmente, ele o veneno de garganta do marrom que pacifica
não aprenderá com a experiência e tentará a presa desse tipo. O necrófago noturno com-
engolir o mesmo pedaço relutante de comida pensa essa falta com sua reação incomum aos
várias vezes antes de desistir ou morrer. Um esforços de criaturas engolidas para abrirem
mago sem armas que foi engolido por um caminho em sua barriga. Ele leva a vítima até
necrófago voltou ao mundo dos vivos usando sua boca, mastiga-a por um tempo (um ataque
uma poção de crescimento, dividindo a garganta +4), então a manda de volta para baixo. A
da criatura. parede interna do necrófago noturno é CA
7, e o necrófago noturno usará esse instinto
A outra habilidade do necrófago marrom
de “mastigar” sempre que receber qualquer
é uma pequena nuvem de gás venenoso eva-
dano interno.
cuado da garganta contra um atacante. Fora
da garganta, as gotículas de veneno são menos Os necrófagos noturnos são considerados
potentes (+3 nos testes de resistência), mas não deliciosos, e as tripulações costumam usar
menos mortais (teste de resistência ou morte fogueiras no convés para assá-los em comemo-
em três rodadas). O necrófago marrom pode ração à um pouso ou chegada em um planeta
fazer isso uma vez por dia em um único alvo à após uma viagem pelo espaço ou a uma boa
sua frente. Os necrófagos marrons não podem viagem. Por isso, são considerados um bom
ser afetados por seu próprio veneno, embora presságio no final de uma viagem.
o veneno de outras espécies de necrófagos
Necrófago do Vazio
possa afetá-los.
Os necrófagos do vazio são negros como
A carne do necrófago marrom está mis-
azeviche, exceto por seu único olho. Eles são os
turada com seu veneno de garganta; como
mais perigosos da raça, pois são devoradores
resultado, não é comestível, mas guardado
de homens. Enquanto os outros necrófagos
é usado como isca envenenada para outros
se contentarão em digerir alguns restos de
necrófagos. A maioria das outras criaturas
cozinha, os necrófagos do vazio irão atrás do
espaciais evitará marrons mortos, mas necró-
cozinheiro. Essas criaturas são solitárias e têm
fagos cinzentos comerão e morrerão sempre
uma astúcia animal para caçar seus alvos. Eles
que a carne for oferecida. Uma companhia de
encontrarão um covil escondido da maioria dos
navios-dragões Shou declarou que o marrom
guardas em um navio e o usarão como base,
é perfeitamente palatável se preparado ade-
tratando o resto do navio como sua própria
quadamente, e um capitão jura ter servido o
geladeira pessoal.
necrófago ao próprio imperador. Os cínicos
acreditam que o Imperador tinha sacerdotes O necrófago do vazio pode engolir até cria-
com magias de detectar, lentidão e remover ve- turas de grande porte, e o fará em uma jogada
neno em mãos, e que o capitão foi levado de de ataque de 18, 19 ou 20. Ele tem veneno de
volta ao espaço como resultado. garganta semelhante ao necrófago marrom,
mas não tem a habilidade de expeli-lo no ar.
Necrófagos Noturno
Seu interior é CA 5, e é possível para uma
Os necrófagos noturnos são geralmente vítima abrir caminho com pequenas armas
pretos com manchas brancas ao longo de seu de mão.
comprimento. Com sua carne escura e manchas
O necrófago do vazio é implacável e des-
brancas, o necrófago noturno se desvanece
truirá um navio se conseguir escapar impune.
com o fundo do vazio. Essa versão onívora do
Ele derrubará portas e escotilhas para alcançar
necrófago comum tem o hábito angustiante de
sua presa. Sua visão, tato e olfato são soberbos,
não esperar que a comida chegue até ela. Ele
de forma que criaturas invisíveis podem ser
vai se esgueirar para o convés de um navio e
detectadas e atacadas pelo necrófago sem pe-
movendo-se em busca de comida solta e outros
nalidade. As lendas falam de raros necrófagos
itens. Como resultado, a barriga do necrófago
gigantescos do vazio atacando navios cheios,
noturno costuma estar cheia de pequenos,
rasgando os cascos em busca de comida.
mas valiosos detritos, variando de algumas
moedas de ouro a talvez um anel mágico. O O necrófago do vazio é um caçador solitá-
Mestre pode determinar o tesouro da barri- rio e expulsará outros necrófagos que amea-
ga do necrófago usando um tipo de tesouro çam sua presa. O necrófago do vazio atacará
determinado aleatoriamente de J a U (jogue qualquer um dos outros tipos de necrófagos e
1d12), com 1% de chance de um item mágico. matará, mas não comerá o necrófago marrom.
Neogi
Grande Mestre
Neogi Ancião
CLIMA/TERRENO: Qualquer espaço Qualquer espaço
FREQUÊNCIA: Raro Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Tribal/navio Solitário
PER. DE ATIV.: Qualquer Qualquer
DIETA: Carnívoro Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Alta (13-14) Baixo (5-7)
TESOURO: Q cada Nada
TENDÊNCIA: Leal e mau Leal e mau

QUANT./ ENC.: 1-8 1


CA: 3 5
MOVIMENTO: 6 3
DADOS DE VIDA: 5 20
TAC0: 15 Nada
Nº DE ATAQUES: 3 0
DANO/ATAQUE: 1-3/1-3/1-6 Especial
ATAQ. ESP.: Veneno Retardador Jovem
DEF. ESP.: Veja abaixo Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nada 10%
TAMANHO: S (metro de altura) G (6 metros de altura)
MORAL: Constante (12) Instável (6)
VALOR EM XP: 270 500

Os neogis aparecem como um cruzamento entre uma aranha-lobo


Habitat/Sociedade: Os neogis são aparentemente uma raça espacial:
e uma moreia. O corpo curto e peludo de oito membros é encimado
Nenhuma colônia viável deles foi encontrada em qualquer planeta
por um pescoço flexível, nu e carnudo com uma cabeça serpentina, a
maior do que um pequeno asteroide. Suas vidas giram em torno de
boca cheia de dentes afiados como agulhas. As extremidades de seus
seus navios e escravos.
membros são pontiagudas com pequenas garras. O pelo do neogi é
um bronzeado claro, mas tingido de uma variedade de cores para Os neogis têm corpos peludos e feios que tingem com pigmentos
significar poder, posição, realizações e avisos para outros neogis. coloridos. Isso faz com que às vezes pareçam arco-íris explodidos. As
Quanto mais velho é um neogi, mais colorida sua pele se torna. Um cores significam posição, conquista e poder dentro da organização
neogi com a pele nua não tem status. neogi. Os neogis mais pitorescos são geralmente (mas nem sempre)
capitães e/ou superintendentes de navios neogi.
Os neogis são odiados em todas as Esferas Conhecidas, e seus
navios-aranha são frequentemente atacados sem lhes dar chance Os neogis também tatuam seus escravos com símbolos de pro-
de provocação. A razão é que os neogis são assassinos impiedosos e priedade, geralmente no ombro esquerdo na frente e nas costas.
saqueadores até o último ser, e não pensam em comer seus inimigos, Essas tatuagens identificam o indivíduo como propriedade e, caso
servos ou camaradas caídos. Em toda a variedade do universo, uma um escravo sobreviva para ter mais de um mestre, uma tatuagem
verdade permanece: os Neogis são uma raça odiosa e xenófoba que adicional será colocada abaixo da primeira. Qualquer criatura tatuada
não tem amigos. é considerada propriedade do neogi. Se for encontrado vagando sozi-
nho, será reclamado e sua devolução imediata ao proprietário exigida.
O neogi pode se comunicar em seu próprio idioma e também em
comum — este é o idioma que eles usam para comandar seus umber Os neogis são uma raça de escravocratas com um senso inato de
hulks e outros escravos. Muitos falam de 1 a 4 outras línguas para propriedade: tudo é propriedade ou dono, escravo ou neogi. Mesmo
ajudar seus escravos a receber ordens corretamente. Um escravo os neogis são escravos de outros neogis, mas esses escravos-neogis
que não entende suas ordens não serve para nada, exceto para a podem ter seus próprios escravos e, eventualmente, estabelecerem-se
próxima refeição. como mestres completos por direito próprio.
Combate: Com o universo contra eles, os neogis têm várias defesas. Os escravos mais importantes (do aspecto do neogi) são os umber
A primeira, e mais óbvia, é a escravização de umber hulks (consulte hulks. Essas criaturas são treinadas desde o nascimento para seguir
o Livro dos Monstros para estatísticas de umber hulk). Cada neogi tem seus “pequenos senhores”, cuidando de todas as suas necessidades.
um escravo umber hulk pessoal que ele classifica acima de todos os Eles fornecem a força, a habilidade de combate e até mesmo a força
outros escravos, que é uma combinação de guarda-costas, servo e muscular bruta e a destreza que falta ao neogi. Cada neogi tem
mãos úteis. Um neogi sem um umber hulk não sobrevive por muito pelo menos um lorde-servo pessoal, embora qualquer neogi possa
tempo, e a profusão de umber hulks em muitos mundos é atribuída comandar outro umber hulk (o efeito desse comando é semelhante
em parte à sua propagação nas mãos do neogi. ao da magia enfeitiçar monstro).
Em segundo lugar, a mordida do neogi é um veneno lento. Aque- Um neogi que perde seu(s) único(s) escravo(s) umber hulk é
les mordidos e falhando em seu teste de resistência contra veneno considerado um pária e deve recuperar tais escravos ou correr o
serão afetados por uma magia lentidão. Isso dura de 1 a 8 rodadas e risco de perder todo o status e se tornar um escravo completo. Um
várias mordidas estenderão esse período em 1 a 8 rodadas adicionais capitão ou superintendente perdendo seu escravo pessoal ainda
por mordida. pode convocar os escravos de seus seguidores neogi, escolhendo
um substituto entre esses números. Por esta razão, os neogis em
Terceiro, 1 em 10 neogi tem alguma habilidade mágica, igual ao
um navio tendem a ver que o umber hulk do capitão é mantido em
uso de magias humanas de níveis 1-8. Essa habilidade é usada pelo
relativa segurança, já que sua perda provavelmente levaria à perda
neogi para ganhar vantagem no combate contra os oponentes.
de um de seus próprios escravos.
Neogi
Todos os outros escravos são apenas escó- Seus colegas neogis podem então escolher que
ria, forragem para a batalha, conjuntos extras ele se torne um Grande Mestre Antigo. Os
de músculos para tarefas pesadas e, finalmente, “pequenos senhores” então envenenam o mais
comida. Suas vidas são brutalmente curtas velho de uma vez. Os diferentes venenos que se
nas mãos dos neogis, mas como resultado, os movem por seu corpo sobrecarregam o sistema
“pequenos senhores” estão constantemente do velho neogi e começam sua transformação
buscando reabastecer seus estoques. em um Grande Mestre Antigo.
A visão de mundo neogi de “possuir ou O neogi fazendo a transformação cresce até
ser possuído” resultou em uma visão para- uma altura de 6 metros e uma circunferência
noica que beira a xenofobia, e seus ataques similar. Suas pernas e braços tornam-se inúteis
implacáveis ​​a qualquer navio resultam em e o que resta de sua inteligência desaparece:
serem odiados em todas as esferas de cristal. agora ele vive apenas para comer.
Os navios neogis são atacados assim que vistos
Durante esse tempo, os outros neogis co-
quando possível, e evitados caso contrário.
meçam a caçar exclusivamente para o novo
Mesmo os ocultos, que lidam com as nações
Grande Mestre Antigo. Escravos, cativos, qual-
espaciais mais escórias do universo, lidarão
quer coisa que cruze seu caminho e possa ser
apenas com o neogi por meio de intermediá-
capturado é usado como alimento ao mestre.
rios. A única raça “normal” com laços extensos
A carne viva é preferida, mas a morta o sus-
são os devoradores de mentes, que lucram
tentará. Um Grande Mestre Antigo infligirá
muito com o comércio de escravos neogis.
1d12 pontos de vida de dano por rodada a
Os neogis não têm uma nação própria, em- qualquer criatura que ele se alimente.
bora os navios da raça cooperem sob certas
Após 2 meses de tal atividade, a pele do
circunstâncias. Essa cooperação é dificultada
Grande Mestre Antigo se rompe e uma nova
pelo fato de que em qualquer reunião neogi,
safra de neogis maduros se espalha. Estes não
só pode haver um superintendente, de quem
são marcados e mal conscientes após o nasci-
todos os outros são escravos. Determinar o
mento e, na próxima semana, a área de ninha-
mestre supremo para um objetivo limitado
da ressoa com o combate enquanto os jovens
pode ser feito por meio de negociação, mas
neogis matam uns aos outros por comida. Dos
na maioria das vezes é o resultado de um jul-
20-40 neogis que comem para escapar do mes-
gamento por combate realizado nas áreas de
tre, apenas cerca de 3-6 sobrevivem. Estes são
carga do navio. O rival neogi, cada um com seu
considerados escravos de todo o navio, para
próprio escravo umber hulk, luta pela domina-
serem mortos ou testados em combate, até o
ção. Os perdedores são comidos. De maneira
momento em que reivindiquem e comandem
semelhante, se o superintendente de um navio
um umber hulk como seu escravo pessoal.
morrer, os neogis interessados ​​lutarão para
Neste ponto eles são oficialmente parte da
determinar quem é o novo superintendente.
comunidade neogi.
O navio mais comum é a tarântula neogi,
Se um Grande Mestre Antigo for atacado
um enorme navio movido por um timão maior.
e sua carne perfurada, ele liberará de 2 a 8
O navio contém poucos neogis para algo desse
neogis para se defender. Estes são retirados da
tamanho. No espaço, as tarântulas atacarão
futura ninhada e, se mortos, não serão substi-
navios menores usando seus aríetes, e os servos
tuídos. Armas contundentes não perfurarão
de umber hulk irão atravessar, abrindo buracos
a pele e, portanto, não liberarão os filhotes.
no navio do oponente e levando escravos e
Armas afiadas ou perfurantes, ou magias
os corpos de qualquer um que eles matarem.
que perfuram ou queimam, produzirão essa
Um novo navio fazendo sua aparição é a reação defensiva.
viúva negra, e indica uma nova abordagem
Os restos mortais do Grande Velho Mestre
de propriedade, em que o superintendente de
são consumidos pelos jovens sobreviventes.
uma frota não precisa estar fisicamente a bordo
A maioria dos neogis considera esse desti-
de nenhuma das tarântulas que ele controla,
no o equivalente a um humano morrendo de
mas em vez disso trabalha em um posto de
velhice.
comando central. A viúva negra só apareceu
nos últimos 50 anos, mas está se tornando Saqueadores
mais comum no espaço neogi. A viúva negra Estes são neogi desonestos que se rebelaram
opera a partir de timões menores e lifejam- e estão tentando escapar dos outros neogis
mers supostamente adquiridos dos ocultos. e de seus venenos que os transformarão em
Os próprios ocultos não conseguem explicar Grandes Velhos Mestres. Esses neogis deso-
esse novo desenvolvimento. nestos são um pouco melhores do que seus
Ecologia: Os neogis vivem de acordo com um companheiros e, no mínimo, estão mais de-
ciclo de vida feio que é característico de sua sesperados, por serem perseguidos por seus
raça. À medida que um neogi envelhece e sua ex-companheiros, todos ansiosos para iniciar
mente desaparece, suas ordens se tornam con- o processo de produção de mais neogis.
fusas e seus escravos se tornam desobedientes.
Oculto
CLIMA/TERRENO: Qualquer espaço
FREQUÊNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Bandos
PERÍODO ATIVIDADE: Qualquer
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Gênio (17-18)
TESOURO: R
TENDÊNCIA: Leal e neutro

QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 (1-6)
CA: 5(3)
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 10
TAC0: 11
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-8 (arma)
ATAQUES ESPECIAIS: Nada
DEFESAS ESPECIAIS: Invisibilidade, porta dimensional
PROTEÇÃO À MAGIA: 40%
TAMANHO: L (3,6 m de altura)
MORAL: Campeão (15)
VALOR EM XP: 3.000

Os ocultos são os mercadores do espaço, encontrados em qual-


quer lugar onde existam civilizações espaciais. Eles aparecem como
gigantes azuis, altos e esguios, com rostos alongados e dedos finos do que para proteção. Ele melhora a CA para 3 e às vezes é usado em
com uma articulação a mais do que é comum na vida humanoide. situações perigosas e em negociações com aventureiros não confiáveis.
Os ocultos vestem túnicas, embora existam agentes da raça que são
encontrados em armaduras mais pesadas. Isso parece ser uma função Habitat/Sociedade: Não se sabe muito sobre as origens dos ocultos;
do gosto pessoal dos vários ocultos. eles vêm e vão quando bem entendem e são encontrados em todo o
espaço conhecido. Quando viajam pelo espaço, podem fazê-lo em
Os ocultos são normalmente encontrados naqueles locais onde há navios de outras raças. Encontrar tais navios com ocultos a bordo
uma consciência e um interesse em equipamentos de spelljamming, é raro, e suspeita-se que eles tenham outra maneira de se mover
que é sua especialidade no comércio. Naqueles remansos terrestres pelo espaço.
que não acreditam em viagens espaciais ou vida em outros mundos,
ou naqueles mundos insulares que fazem tais viagens por salto de Os ocultos tendem a ser solitários, de modo que algumas socieda-
dimensão, a presença dos Ocultos é inexistente. Eles falam a língua des primitivas (e terrestres) os assumem como avatares de um único
comum e acredita-se que tenham sua própria língua. poder maior. Cultos invocando os poderes dos ocultos são encon-
trados em meia centena de mundos sem recursos de spelljammer.
Combate: Para criaturas de seu tamanho, os ocultos são visivelmente Presume-se que os ocultos visitaram esses mundos brevemente para
fraco e não combativo. Eles podem se defender quando ameaçados, verificar sua utilidade como mercados potenciais e partiu quando os
mas preferem se comunicar e/ou se livrar de situações perigosas. Se habitantes se mostraram incultos, selvagens ou atrasados.
entrar em uma área potencialmente perigosa (como a maioria das
cidades humanas), os ocultos contratam um grupo de aventureiros Os ocultos se reunirão em grupos maiores para negócios de gran-
e/ou guerreiros como sua comitiva. de escala, como abrir relações comerciais com uma nação terrestre
ou a descoberta de uma nova raça espacial interessada nos timões
Os ocultos podem ficar invisíveis para evitar o combate e podem mágicos dos ocultos.
criar portas dimensionais até três vezes ao dia com o mesmo propósito.
Um Oculto não hesita em abandonar seu grupo em situações de risco, Entrar em contato com um oculto não é problema na maioria das
e, por esse motivo, esses grupos costumam receber apenas metade áreas civilizadas: algumas palavras espalhadas pela rede local, através
do pagamento adiantado. de tabernas, guildas e quartéis, são suficientes para trazer uma dessas
criaturas à superfície. Em termos de jogo, há uma chance básica de
Os ocultos também podem usar quaisquer itens mágicos, in- 10% por dia de tal encontro se os personagens dos jogadores estiverem
dependentemente das limitações desses itens, incluindo espadas, procurando ativamente por um oculto, com a chance aumentando
varinhas, tomos mágicos e itens similares restritos a um tipo de classe ou diminuindo dependendo de sua localização.
de personagem. Eles usarão esses itens se pressionados em combate
e não puderem escapar, mas geralmente os usam como ferramentas Um oculto geralmente não contata a parte que busca diretamente,
de troca com outros. em vez disso, opera por meio de intermediários, subordinados ou
membros de sua comitiva temporária. Eles não são violentos, mas
Finalmente, os ocultos aparentemente têm um tipo de telepatia também não são particularmente estúpidos, e o fato de lidarem com
racial, de forma que ferir um oculto é imediatamente notado por outro qualquer pessoa os torna suspeitos de todos os recém-chegados.
em todo o espaço. O oculto não buscará vingança contra aquele que
feriu ou matou seu companheiro. Eles reagirão negativamente a tais O foco dos ocultos no comércio é fornecer timões spelljamming e
indivíduos, e lidar com os ocultos será quase impossível até que o outros equipamentos espaciais. Eles os vendem pelos preços listados
indivíduo faça algo para voltar a cair em suas boas graças. para os vários timões e equipamentos no livro A Concordância do
Espaço pelo Oculto. Sua presença contínua, alta qualidade e preços
Alguns ocultos usam armaduras, uma combinação de cota de uniformes os tornam os varejistas confiáveis ​​no espaço. Preços mais
malha com pedaços de placas que parecem ser mais para exibição
Oculto
baratos podem ser encontrados em certas áreas para produtos de Outras raças veem os ocultos com uma combinação de irritação
qualidade questionável (como os timões dos gnomos). e o reconhecem como um mal necessário. Os vários deuses são
silenciosos ou mal orientados no que diz respeito às suas origens, e
O lado negativo dessa livre iniciativa é que os ocultos lidam com
uma série de rumores abundam, incluindo suas possíveis ligações
quase qualquer pessoa. Eles forneceram timões para humanos, elfos
com o próprio Spelljammer. Um conto afirma que os ocultos trocoram
e devoradores de mentes. Eles podem ou não ter desenvolvido o
seu mundo natal com um deus ancião pelo Spelljammer apenas para
orbi para as nações beholders, mas definitivamente fornecem a
descobrir que eles não podiam controlá-lo, mergulhando o navio em
grande variedade de cascos que os navios tiranos usam e mantêm
um sol próximo e destruindo seu antigo planeta. Como resultado,
um registro para garantir que nenhuma facção em guerra tenha o
eles estão condenados a vagar como comerciantes cósmicos. O fato
mesmo design de navio.
de que o Spelljammer ainda é avistado indica que isso é apenas um
Aqueles que têm problemas com seus métodos rapidamente se conto, mas os ocultos deixam a história passar de mundo para mundo
encontram sem um fornecedor, e outras tentativas de fornecer tal sem correção ou comentário.
material foram de segunda categoria ou rapidamente encerradas. Oa
Ecologia: Os ocultos como uma raça normal precisam comer e respirar
ocultos não tem relações com os neogis, que aparentemente têm seus
como todas as criaturas normais: eles não podem respirar no vazio
próprios métodos de construção e aquisição de timões.
ou sobreviver por longos períodos sem comida. Frequentemente, eles
Não se sabe se os ocultos criam a grande variedade de timões de fazem acordos com os dois lados em um conflito, totalmente cientes
spelljamming ou se os protege de um revendedor desconhecido. Seus de que a quantidade de poder de fogo que fornecem aniquilará todos
métodos de envio também são questionáveis, pois eles conseguiram os seus clientes em potencial em uma esfera. Seu mercado é grande o
providenciar timões em locais onde anteriormente não havia timões suficiente para que pequenas perdas como um planeta inteiro e uma
para adquirir. Em alguns casos, uma curta viagem (para uma base raça não tenham um impacto sério em seu comércio.
ou depósito próximo) é necessária para fornecer o timão e, nesses
Os ocultos parecem ser assexuados, ou melhor, os membros às
casos, um oculto pode ser encontrado em outro navio.
vezes parecem atuar em papéis femininos ou masculinos, dependendo
No que diz respeito à política e rivalidades das várias facções no da situação. Nenhum oculto jovem foi visto, embora não se saiba se
espaço, os ocultos não se preocupam. Tudo o que existe para eles isso se deve ao seu ciclo reprodutivo ou à sua sociedade.
são clientes de seus produtos.
Não se sabe o que os ocultos fazem com o ouro, as gemas e a magia
Aqueles que lidam com os ocultos os consideram calmos, eficientes que coletam. Uma teoria diz que é necessário em seu ciclo reprodu-
e, o mais importante, indiferentes. Tentar pechinchar com um oculto tivo (a base para um grande número de piadas obscenas), enquanto
é uma operação arriscada. Às vezes, eles se envolvem em pechinchas outra o vincula à produção dos próprios timões. Como na maioria
com um sorriso cínico, mas com a mesma frequência deixam o com- das coisas, o oculto mantém seu próprio parecer sobre o assunto.
prador esperando e abandonam as negociações. Eles não gostam de
ser ameaçados, insultados ou chantageados. Aqueles que o fizerem
terão muita dificuldade em adquirir equipamentos confiáveis. Um
oculto não levantará a mão em vingança ou raiva... existem maneiras
mais agradáveis e sutis de se vingar.
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS

Um Breve Passeio Pelas pelo povo e refletem as atitudes e atri- Reorx


butos dessas divindades.
Esferas Conhecidas Tipo D  Corpo de Terra 1 Lua
O espaço de Krynn é mais frio que o Reorx é quase completamente cober-
A seguir está uma breve descrição
espaço típico, e nuvens de vapor con- to por montanhas íngremes e abismos
das Esferas Conhecidas do universo
gelante podem ser encontradas. Se um profundos. As poucas grandes massas
SPELLJAMMER, que são os lares das
indivíduo cair em tal nuvem, ele deve de água são mares finos e estreitos de
campanhas AD&D da TSR: Krynnspa-
resistir contra sopro de dragão ou ser profundidade incalculável. As áreas po-
ce, o lar dos épicos DRAGONLANCE;
congelado, recebendo 5-50 pontos de lares são cobertas por contínuas calotas
Realmspace, o sistema contendo Toril
dano de frio. Essas nuvens de gelo são
e a campanha FORGOTTEN REAL- polares, mas nas latitudes temperadas
frequentemente encontradas em órbita
MS; e Greyspace, a casa de Oerth e da existem enormes florestas de pinheiros
ao redor de Krynn e dos planetas exter-
campanha WORLD OF GREYHAWK. agarrados aos trechos mais baixos das
nos do sistema solar. Viajar em velocida-
Essas descrições são incluídas como montanhas. As regiões equatoriais têm
des alucinantes, no entanto, protege os
uma cartilha para mestres que usam alguns planaltos altos, que são desertos
passageiros a bordo de um navio contra
esses sistemas e como um exemplo áridos e rochosos.
essas temperaturas extremas. Apenas
para mestres que criam suas próprias
personagens à deriva são afetados. As montanhas e os planaltos pos-
campanhas espaciais.
suem incríveis túneis e foram minadas
O assentamento de asteroides co- Primário: Sol pela população nativa, que é de anões
nhecido como Rocha de Bral (veja a Tipo H  Corpo de Fogo e gnomos (não nativos de Krynn). Não
Concordância, apêndice 4) pode ser
Apesar de todo o misticismo que há elfos em Reorx, apenas um punhado
colocado em torno de qualquer um dos
envolve o resto do sistema, o sol é de humanos, que foram reduzidos a es-
planetas nessas esferas.
dado como certo, tratado como uma tados bárbaros semelhantes aos orcs e
cordilheira ou outra característica na- goblinoides de outros planetas. Os anões
Krynnspace tural seria, e não investido de nenhuma de Reorx têm tráfego regular com anões
Krynnspace é a mais primitiva e in- habilidade mágica, mística ou divina. que viajam pelo espaço e estão cientes
tocada das esferas em que a influência entre os vários povos, mas o sol não é das conchas de cristal e do flogisto que
dos Poderes Que Existem é muito mais considerado um deus ou a morada de estão além de seu sistema solar. Os dra-
forte aqui do que na maioria das esfe- um deus. gões sobrevivem aqui, em particular os
ras. Os deuses são menos do que em dragões vermelhos, bem como outras
muitas outras esferas e tendem a usar Sirion bestas que vivem nas montanhas.
regularmente os nativos como seus pe- Tipo D  Corpo de Fogo, Inerte
ões em missões uns contra os outros. Existem colônias de devoradores de
O principal planeta habitado, Krynn, Sirion é um corpo de fogo inerte, suas mentes e gnomos de Krynn no planeta.
tem sido um foco dessa disputa, que na chamas centrais esfriam o suficiente Os devoradores de mentes possuem,
memória recente resultou na destruição para permitir que uma espessa crosta operações de escravidão nas profunde-
da maior parte de sua civilização no que de terra se forme na superfície. Esta zas e são continuamente caçados pelos
se pensava ser um ataque de meteoro crosta são grandes pedaços de basalto reinos dos anões, enquanto os gnomos
relacionado a um deus. flutuando no mar derretido abaixo. Os de Krynn estão envolvidos em um es-
continentes são como icebergs rocho- forço evangelizador para despertar seus
Apesar do fato de que os clérigos de sos gigantes, continuamente colidindo
Krynn foram privados de suas magias irmãos terrestres para as maravilhas do
uns com os outros, afundando sob a
por um longo tempo após este ataque, espaço e da invenção e, como tal, são
superfície e se reformando nas regiões
a religião continua sendo uma parte im- mais frias ao redor dos polos. educadamente tolerados. Finalmente,
portante da esfera Krynnish. As conste- há rumores de que bem abaixo da su-
lações representam muitos dos deuses A única terra “permanente” está nes- perfície estão os Salões do Rei Dourado,
principais, e suas ações fazem com que ses polos, que fornecem um lar para o covil do próprio Reorx, onde os reis
essas constelações se reorganizem, de- uma grande diversidade de azer, efreet, anões mortos criam e se deleitam em
sapareçam ou apareçam com frequência salamandras e outras criaturas que usam um banquete contínuo.
em novos padrões. Da mesma forma, os e amam chamas. Diz-se que o próprio
planetas que orbitam o sol com Krynn Sirion mora no centro do orbe. Reorx tem uma única lua, chamada
recebem o nome dos deuses venerados Ora ou O Martelo, que é capaz de susten-
tar a vida, mas é desabitada. Viajantes

87
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS

através do sistema Krynn que precisam Funileiros agora são encontrados nas
de ar, água e outros suprimentos param Esferas Conhecidas. Sugestões de que
aqui, pois há menos perigo de ataques Krynn deveria sofrer outro ataque de
de monstros e raças humanoides. O meteoro para lidar com essas criatu-
interior da lua ainda não foi explorado. ras foram feitas, mas isso é fechar a
porta do celeiro depois que os cavalos
Krynn escaparam.
Mundos de Origem Tipo D  Corpo de Terra, 3 Luas Krynn tem três luas: Nuitari, Lunitari
O planeta mais populoso do siste- e Solitari. Todos são considerados desa-
O pensamento moderno
ma, Krynn é o centro de grande parte bitados, e alguns foram alcançados pe-
indica que toda a vida deve
da atividade humana e da interferência los primeiros exploradores espaciais de
vir de um único ponto, que
divina em sua concha. Ao mesmo tem- Krynn (principalmente gnomos) usando
um orbe é o centro do qual
po, o planeta sustentou uma civilização uma variedade de meios.
todos os outros descen-
dem. Embora seja verdade altamente avançada, misticamente do- Como o sol do sistema Krynn não é o
que raças relativamente tada, mas moralmente decadente. Esta lar de nenhuma divindade, também não
novas no espaço, como os civilização foi eliminada pela interven- há moradas de deuses na superfície do
gnomos de Krynn , dracons ção das divindades de Krynn, na forma planeta. No entanto, todas as principais
e giff, parecem vir de uma presumida de um meteoro na cidade de divindades têm seguidores e igrejas no
terra natal, ainda não se Istar no continente de Ansalon. A palavra mundo. Paladine e Takhisis lutaram nas
sabe se isso se aplica a ou- “presumível” é usada porque os regis- Guerras da Lança em Ansalon.
tras raças. tros do evento são muito incompletos e
conflitantes — as lendas também men- Chislev
Com a disseminação das
viagens espaciais e inter- cionam uma explosão solar na época e a Tipo E Corpo de Terra

dimensionais, as rotas das intervenção de Sírio da Chama Fluente.
Chislev é referido em alguns textos
várias raças se confundem O ataque contra Istar destruiu a maior
spelljamming como um mundo vivo, e
e se perdem em uma con- parte da civilização de Krynn tanto em
fusão de origens e mitos os exploradores de Shou Lung o consi-
Ansalon quanto em outras partes do
da criação. É certo que deram um exemplo desse tipo planetário
planeta. Combinado com a recusa dos
existiu um beholder primor- que está de acordo com sua teoria dos
deuses em responder ao seu povo, a
dial, mas como cada na- “Cinco Elementos” do universo. Outros
perda de vidas foi enorme, e as nações
ção beholder se considera viajantes estelares listam Chislev como
mergulharam em uma selvageria guer-
descendente linear desse um corpo do tipo terrestre.
reira da qual estão se recuperando ape-
beholder, todas essas in- nas recentemente. O reaparecimento de Chislev é coberto por uma atmosfe-
vestigações geralmente ter- dragões em Ansalon, há muito conside- ra densa e tempestuosa, de modo que
minam em uma nuvem de rados extintos, tornou as coisas ainda nunca há dias claros no planeta; ignore
poeira de desintegração. piores. Após uma guerra prolongada qualquer condição meteorológica pla-
A ideia de um planeta entre as forças do bem e do mal em netária melhor do que Favorável nas
natal humano provocou Ansalon, um equilíbrio foi alcançado e tabelas meteorológicas. Vendavais, tem-
um debate animado dentro o mundo está começando a se recupe- pestades e chuvas fortes são comuns.
de um pequeno grupo de rar totalmente com o retorno de suas
Chislev é uma enorme selva de polo
sábios. Para a maior parte divindades.
a polo, com poucos trechos abertos de
das populações do espa- Krynn é principalmente um mundo água. A água que existe está coberta
ço selvagem, essas discus- humano, com um grande número de el- pela vegetação.
sões são bobagens e sem fos e anões. Não há halflings em Krynn;
sentido. As plantas crescem em todo o Chis-
em seu lugar estão os infantilizados ken-
lev, inclusive em outras plantas. Há um
der. Mais importante para um viajante
ciclo anual de pântano para emaranhado
espacial, Krynn é o lar dos gnomos de
de selva para floresta tropical e cresci-
Krynn, também chamado de gnomo
mento até um clímax, que é varrido por
funileiros, uma raça inventiva que há
tempestades de fogo durante o verão,
muito tempo escapou para o espaço
reduzindo a terra a um pântano, que
e o encontrou ao seu gosto. Gnomos
inicia o ciclo completo novamente.

88
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS

A vida humanoide e animal em Chis- pode explicar a falta de vida senciente A localização centralizada de Oerth
lev é rara, mas grande, com gigantes no planeta e mostrar que os deuses de explica a atitude superior de seu pessoal,
sucedendo-se como espécie dominante Krynnspace aprenderam a moderação mas há outro fator. Oerth é um mundo
com os rudimentos da civilização. O res- nas negociações posteriores com An- muito competitivo com entidades mor-
to dos humanoides são pouco melhores salon em seu cataclismo. tais muito poderosas, às vezes lutando
que os bárbaros, com versões selvagens com os próprios deuses e superando-
As luas de Zivilyn são todos corpos
de anões, elfos, humanos e kender en- -os. Uma longa série de tais incidentes
do tipo terrestre de tamanho A. Algu-
contrados em pequenos bolsões por aumenta a autoconfiança (e o ego) dos
mas foram colonizadas por viajantes
toda a esfera. Os dragões se saem bem, nativos de Oerth, em particular aque-
estelares que buscam abrir comércio
em particular os dragões verdes, que les nas áreas de “aventura” — magos,
com os vários planetas internos, mas
estão continuamente em guerra com guerreiros, sacerdotes e ladinos. Essa
esses movimentos foram lentos devido
as várias facções de gigantes. natureza egocêntrica tende a tornar os
à luz das recentes Guerras da Lança e
terrestres de Oerth insular.
Chislev, o Clérigo Emplumado, é co- ao envolvimento dos deuses.
nhecido por fazer sua morada no planeta Os nativos de Oerth têm um interesse
de mesmo nome, embora não existam Greyspace passageiro em spelljamming e tecno-
lendas sobre ele naquele mundo entre logia de spelljamming, embora eles o
seus povos dispersos. O espaço selvagem do sistema Oerth coloquem na mesma área geral que as
tem a maior variedade de formas e tipos viagens extradimensionais. Pouco im-
Zivilyn planetários. Além dos planetas esféricos porta se um viajante é do outro mundo
comuns, existem mundos alongados, ir- ou de outro plano; ele é um estranho e
Tipo F  Corpo de Ar, 12 Luas
regulares e planos, bem como cinturões é tratado como tal.
Zivilyn é o mundo do tipo ar solitário e formações de aglomerados. O sistema
de Krynnspace e, como tal, é o mundo Oerth é geocêntrico, sendo seu principal O comércio é errático e melhor con-
menos populoso do sistema, apesar do Oerth em si, todos os outros corpos se finado a itens singulares que os indiví-
fato de ser o maior planeta do sistema movendo ao seu redor. duos consideram úteis — artefatos, itens
Krynn. Alguns pedregulhos do tamanho mágicos especializados e relíquias. A
Os deuses do Greyspace são muitos própria Oerth, com suas civilizações
de continentes giram em sua atmosfe-
e diversos, com diferentes deuses domi- antigas, tem uma safra abundante de
ra, mas a grande maioria do planeta é
nando e mantendo lealdade sobre dife- tais itens e, muitas vezes, está muito
espaço aberto.
rentes seções dos planetas individuais. disposta a exportar esses itens perigosos
A vida não é abundante em Zivilyn, e Como tal, a interferência desses deuses para outro lugar.
a que existe tende a seguir as linhas das em escala de todo o sistema é menor
aves. Nenhuma criatura senciente nativa do que em Krynn e nos Reinos. Gran- A pólvora não funciona em Oerth,
vive em Zivilyn, embora existam várias des efeitos regionais ocorrem, como embora funcione no espaço selvagem
colônias perdidas nas várias ilhas de a Grande Devastação no sudoeste de e em outros planetas do sistema. Não
exploradores spelljamming anteriores. Flanaess, mas estes tendem a ser feitos se sabe se isso se deve à composição
Não há colônias atuais no planeta, e o pelo homem ou por magia, em vez de química da atmosfera de Oerth ou a
mundo tem a reputação de ser amaldi- criados por divindades. alguma interferência de deuses que já
çoado. Se isso é por causa da influência temem o crescente poder dos mortais.
do deus para o qual o planeta é nomeado Principal: Oerth
ou alguma ocorrência natural no mundo Tipo E  Corpo de Terra Kule
é desconhecida. Tipo B  Corpo de Terra
O centro do sistema Greyhawk, Oerth
Surpreendentemente, não há dragões é o planeta mais diversificado e populo- Kule (também conhecida como
em Zivilyn, embora o terreno seja ideal so do sistema, com todas as raças sen- Celene) é a menor das duas luas de
para eles. É possível que a falta de ou- cientes na concha sendo representadas Greyhawk. Tecnicamente, tudo o que
tros alimentos para sustentar seu grande em um grau ou outro. Os cartógrafos gira em torno de Oerth é uma “lua”,
volume de recursos necessários seja nativos da Cidade Livre de Greyhawk co- mas apenas Kule e seu planeta irmão,
responsável por sua escassez. locam suas terras literalmente no centro Raenei, estão próximos o suficiente para
do universo, com todos os Flanaess e que um observador possa discernir as
Em antigos diários de bordo encon-
Oerth girando sobre eles, e os planetas características planetárias. Como eles
trados na área, há anotações sobre o
e o sol passando pelo céu que os cerca. estão dentro da órbita do sol de Greys-
uso de poderes mágicos para controlar
pace, Liga, eles são os únicos planetas
os próprios deuses. Se isso foi tentado,

89
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS

a causar eclipses e por essas razões são Existem muitos “monstros” – vermes
referidos como as únicas luas de Oerth. roxos, rastejantes de carniça, ankhegs e
até alguns dragões grandes e estúpidos,
Kule é um mundo vazio, faltando até
mas nada que construísse uma cidade
mesmo o vestígio de uma atmosfera
ou mesmo uma fortaleza para sua pró-
em sua superfície. Ruínas avançadas,
pria proteção.
torres e minaretes indicam que houve
uma civilização na superfície há muito Visitantes de Oerth chegaram a Ra-
tempo de algum tipo bípede, mas ela enei e alguns se estabeleceram. Estes
desapareceu com o ar. Presume-se que são aqueles que preferem a solidão e
algum agente mágico, em oposição ao o eremitério às cidades e ao comércio.
trabalho dos deuses. Muitos spelljammers ignoram comple-
Tipos de mundos, tamente o planeta para obter melhores
Kule está estático mostrando apenas
lucros em Oerth em si.
Parte 5: uma das faces para Oerth. O lado volta-
Mundos Vivos do para Oerth está repleto de escombros
de cidades em ruínas, enquanto o lado Liga (o sol)
Os quatro tipos de mun- oposto tem torres e cidadelas quase in- Tipo G  Corpo de Fogo
dos são definidos de acor- tactas expostas ao espaço aberto. Toda Liga é um corpo de bom tamanho que
do com os quatro elemen- a superfície do planeta é marcada por orbita em torno de Oerth, levando 365
tos básicos: terra, ar, fogo e extensas passagens subterrâneas e dias para fazer sua passagem. O corpo
água. A filosofia “oriental” cidades. Estes são ocupados por hu- de fogo arde com um brilho dourado
de Kara-Tur, no entanto, manos e outras raças selvagens, mas profundo, mas sua superfície é pontilha-
acrescenta um quinto ele- como em Oerth, as raças subterrâneas da com pontinhos de azul. Essas áreas
mento: plantas ou mundos dominantes são devoradores de men- azuis são mais frias e são consideradas
vivos. Houve vários mun- tes, drow, kuo-toa e criaturas malignas “lagos” de água elementar mantidos
dos que os estudiosos “oci- semelhantes. Há alguma especulação em Liga para evitar que queime muito.
dentais” definiram como de que existam ligações dimensionais A investigação desses lagos solares foi
Terra ou outros tipos, que entre as ruínas de Kule e o subterrâneo prejudicada pelo calor extremo dos ter-
os wu jen de Kara-Tur co- de Oerthian. ritórios circundantes.
locaram em seus mapas
como mundos vivos. Kule raramente é visitado por via- Lendas antigas de antes mencionam
jantes estelares, exceto por aqueles dois corpos de fogo nesta órbita. Isso
Os mundos vivos são aventureiros que procuram saquear as
muito semelhantes aos pode ou não ser verdade, embora a
maravilhas do passado deste lugar. localização do sol ausente seja desco-
mundos do tipo terrestre,
sendo um sólido densa- nhecida.
mente compactado envol-
Raenei
to em uma atmosfera. O Tipo D  Corpo de Terra The Grinder
coração do mundo vivo, Raenei (também conhecida como Tipo B ‡ Corpos de Terra
no entanto, é feito de ma- Luna) é a maior das duas luas de Oer- The Grinder é um cinturão de asteroi-
terial vivo, como plantas, th e a mais distante. Tem metade do des muito denso encontrado na primeira
e todo o planeta tem uma tamanho de seu primário, mas ainda órbita além de Liga. Grinder pode ser
aura geral e uma ecologia é grande o suficiente para gerar uma um planeta que nunca se formou, ou
grande variedade de habitats e nichos os destroços de uma guerra invocada
terrestres: montanhas, florestas, planí- por Deus há muito tempo. Ele forma
cies, mares abertos e similares. A dife- uma concha secundária ao redor do pró-
rença entre Raenei e Oerth é que não prio Oerth, desacelerando os navios e
há vida senciente nativa em Raenei. O tornando-os vulneráveis ​​a ataques. As
que quer que tenha trazido o surgimento rochas do Grinder estão dispostas em
de homens, elfos, orcs e anões e meia uma esfera ao redor de Oerth — não é
centena de outras raças em sua origem, possível evitá-las no caminho para o
passou por este mundo. Não há criatu- primário.
ras sociais aqui, nem com inteligência
acima da média.

90
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS

Grinder tem uma grande variedade muitas vezes fatal) para os planos qua- a forças externas para promover seus
de civilizações espaciais (a Rocha de se-elementais negativos para aqueles próprios fins (geralmente destruindo os
Bral pode ser encontrada aqui se o Mes- que passam por eles. reinos vizinhos). A política é fluida em
tre assim o desejar). Grande parte dos Ginsel e a traição muito, muito comum.
negócios com os planetas externos e Conatha Além de Oerth, Ginsel é o mundo mais
outras esferas ocorre aqui, com comer- Tipo G 0 Corpo de Água “civilizado” do sistema.
ciantes viajando de e para Oerth para
seus suprimentos. Conatha é um pequeno mundo da Borka
água elíptico com dois grandes corpos Tipo A Corpos de Terra
Partes do Grinder suportam civiliza- 
terrestres em seu centro. Estes estão
ções de spelljamming, enquanto outras separados por alguns milhares de quilô- Borka é um aglomerado de vários
são dominadas por monstros, e outras metros, o que explica a aparência elíp- milhares de rochas ligadas entre si por
ainda assombradas. Um tema recorrente tica do planeta. Conatha gira de ponta uma atmosfera comum. Era uma vez um
nas preocupações do Grinder são os a ponta em torno de Oerth, e o calor único planeta pequeno, mas foi destruí-
aglomerados de golems de pedra que de Liga cria fortes correntes que vão do pela magia extradimensional pelos
assumem a aparência de pequenos as- da superfície do sol para o lado frio e elfos na Guerra Inumana. O planeta era
teroides, aproximam-se e depois atacam vice-versa. uma fortaleza de orcs, goblins e outros
navios humanoides. humanoides malignos, que os elfos ex-
Conatha tem um forte ambiente aquá- terminaram com a ajuda de seus deuses.
Edill tico, com peixes, baleias, tritões e outras O método é desconhecido, pois logo
Tipo G  Corpo de Ar criaturas aquáticas. A forma de vida depois a armada élfica em Greyspace
dominante no planeta é sahuagin, cuja foi erradicada por meio de uma série
Edill é um mundo do ar “típico”, com
selvageria domina as outras criaturas, sistemática de acidentes e ataques. Este
um grande número de outros corpos
e cujas contínuas guerras submarinas foi o único planeta destruído por ataques
elementais girando em sua atmosfera
entre reinos reduzem grande parte do élficos, e o evento não se repetiu.
clara — bolas de fogo, ilhas terrestres e
planeta a uma zona de guerra. Há relatos
aglomerados de gotículas de água subin- Muitos dos orcs e outros humanoides
de ocultos vistos entre esses sahuagin,
do e descendo em sua área. Edill fornece fugiram de Borka em sua destruição, fu-
embora os sábios acreditem que mesmo
uma grande variedade de vida, tanto gindo para Oerth e para as regiões mais
eles não lidarão com essas criaturas que
aviária quanto reptiliana, com dragões profundas do espaço. Alguns permane-
fazem o neogi parecer bondosos.
representados de forma muito proemi- ceram, e estes estão reconstruindo suas
nente. Os dragões frequentemente se Não há ilhas ou outras superfícies culturas ao longo de linhas planetárias e
reúnem em grandes incubadoras nas terrestres na superfície de Conathan, de raciais. A maior parte da nova constru-
ilhas flutuantes para manter seus ovos modo que apenas navios com habilida- ção está dentro dos próprios asteroides
seguros e se comportam de maneira des de pouso na água podem pousar lá. agrupados, não deixando pistas externas
mais social do que é conhecido em ou- para os elfos de que eles estão tentando
tras partes do Greyspace. Ginsel reunir suas forças.
Tipo B  Corpos de Terra Este segredo, embora bem funda-
Gnibile mentado, beira a paranoia, e navios
Tipo G  Corpo de Ar Ginsel é um planeta em forma de
crescente. Parece uma lua crescente orcs e goblins atacarão estranhos para
Planeta irmão de Edill apenas em ou um planeta esférico com uma enor- preservar seu sigilo. Os orcs também
tamanho e consistência gerais, este gi- me mordida. Ele retém sua atmosfera e podem mover suas casas rochosas len-
gante gasoso é de cor vermelho escuro gravidade ao longo da linha do crescen- tamente entre as outras, de modo que,
quando visto do espaço e é devastado te, então existem civilizações ao longo se uma força de ataque vier, provavel-
por tempestades infernais e ventos for- mente não será capaz de encontrar a
do interior do crescente e na superfície
tes. Suas ilhas de terra tendem a ser mesma rocha de antes.
externa.
semi-derretidas por natureza, e seus
aglomerados de água são fragmentos de Ginsel tem um baixo número de Greela
gelo. Gnibile é um planeta de criaturas monstros ‘’típicos’’ do tipo furioso, Tipo A  Corpo de Terra
mortas-vivas, com fortes laços com o mas tem muitos reinos avançados, se-
melhantes à Europa durante o final da Outro mundo aglomerado ligado por
plano material negativo. Aqueles que
Idade Média. Os líderes desses reinos uma atmosfera comum (embora fina), o
sobreviveram à experiência afirmam que
estão cientes da tecnologia espacial ao Aglomerado Greela é muito maior que
existem criaturas semelhantes a discos
seu redor e frequentemente se aliam Borka e muito, muito mais antigo. A
que fornecem passagem imediata (e

91
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS

maioria dos planetas do aglomerado comerciais humanos, a armada élfica,


tem algumas centenas de quilômetros uma nação anã e até mesmo um posto
de diâmetro e são arredondados em avançado gnômico são encontrados de
formas elípticas. um lado; uma estação de devorado-
res de mentes, três covis de beholders
A vegetação primária no sistema concorrentes e um assentamento neogi
Greela é grama, embora existam pla- ficam do outro. Todos esses assenta-
netas mais próximos do núcleo que mentos são amplamente espaçados,
possuem florestas ricas. É nessas flo- pois as várias raças não confiam umas
restas que vivem as colônias de homens nas outras. Invasões e sabotagens são
e elfos, e os elfos de Greyspace cons- comuns entre os nativos do Spectre.
troem seus navios vivos. As raças me-
nos civilizadas movem-se de uma parte
cooperativa combinada, ou do aglomerado para outra ao sabor do Realmspace
assim afirmam os wu jen. vento, em grandes colônias de balões Realmspace é a concha de cristal que
ornamentados. contém Toril e seus planetas irmãos.
Os perigos do mundo
Embora maior que Oerth, Greela tem Como Krynn, esse sistema é solarcêntri-
vivo são os mesmos de
metade da massa e um quarto da po- co — tudo orbita em torno de um ponto
qualquer outro mundo do
pulação senciente total do Greyspace central. Como em Greyhawk, há uma
tipo terra: queda e colisão.
primário. grande variedade de deuses e poderes
A superfície, no entanto, é
reverenciados operando nos Reinos, que
invadida por plantas e ani- geralmente estão mais preocupados uns
mais, mas nunca por cria- The Spectre com os outros do que com as ações dos
turas sencientes como ho- Tipo B  Corpo de Terra viajantes espaciais. Isso, mais a tolerân-
mens, elfos ou devoradores cia dos viajantes e novas ideias, torna o
de mentes. A forma de vida Spectre também é chamado de Wink,
porque parece piscar e desaparecer do Realmspace uma parada comum para
dominante, dizem os wu os comerciantes e uma base para os
céu de maneira regular. Na realidade,
jen, é o próprio planeta, e aventureiros.
Spectre é um disco plano e circular que
não tolerará competição.
gira ao longo da linha de sua órbita, de O Realmspace é um pouco mais
Os sábios do espaço mais modo que as faces se voltam para Oerth quente que o Greyspace, de modo que
orientados para o oeste se de maneira regular. O “piscar” é a ilusão os viajantes podem frequentemente via-
maravilham com o fato de criada por observadores de fora, vendo jar com roupas leves e roupas de verão
que os orientais, de outra o planeta de lado, depois de frente e sem medo de pegar um resfriado.
forma sãos e racionais, fa- depois de novo.
rão tal voo de fantasia ape- Eventos recentes em Toril podem mu-
nas para fazer sua própria Spectre tem uma atmosfera, mas não dar isso, já que os deuses foram forçados
cosmologia se encaixar no tem vida. É o corpo planetário mais pró- pelas circunstâncias a se envolverem
universo real. Eles apontam ximo da concha, e isso o torna uma mais com seus seguidores. Isso pode
que os corações da maio- estação intermediária ideal para os vá- resultar em uma tendência Krynnesa
ria dos mundos vivos são rios viajantes estelares que visitam o de se intrometer e punir, ou os Poderes
a terra, e eles, exceto pela Greyspace. Que Existem podem deixar a disputa
abundância de vida, fun- As terras do Spectre incluem mares, sobre a verdade e a adoração apenas
montanhas e pradarias. As montanhas para seus seguidores mortais. Isso ainda
são mais altas em direção ao centro do não foi visto. No entanto, se os deuses se
disco e são cobertas de gelo em ambos tornarem tão ativos nos assuntos diários
os lados. Aos pés dessas montanhas no Realmspace quanto se tornaram no
estão os mares grandes e rasos do pla- Krynnspace, haverá uma diminuição
neta e, finalmente, as próprias planícies acentuada no número de visitantes es-
formam uma borda ao redor do disco, telares na região.
forçando a água de volta ao centro. O
próprio disco tem cerca de 322 quilô- Primário: O Sol
metros de espessura na borda. Tipo H  Corpo de Fogo
As várias raças de navegadores têm Sol e definições variantes de um cor-
postos avançados no Spectre. Grupos po de fogo primário são comuns em

92
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS

meia centena de esferas conhecidas. dessas ilhas. Em vez disso, as raças pesquisa para a selva. O número de
Este é um indicador de que as civili- dominantes são homens-lagartos, aa- timões de spelljammer encontrados na
zações humanas dominantes podem racokras e dragões. área indica que civilizações mais anti-
vir de uma raiz comum. A superfície gas tiveram um maior grau de contato
Os homens-lagartos se beneficiam da
do sol do Realmspace é salpicada com com o espaço, e isso é reforçado pela
relativa proximidade do sol e do calor da
entradas para o plano elemental do fogo, existência de civilizações de longa data
área, e possuem uma civilização semia-
e há muitas criaturas que usam o fogo no aglomerado que orbita o planeta.
vançada, capaz de pensamento organi-
e criaturas elementais do fogo vivendo
zado e acordo coletivo. Os ex-xamãs se Como em Oerth, os líderes torilianos e
entre suas chamas.
tornaram sacerdotes de vários deuses nativos reconhecem a existência de na-
lagartos, e os ex-líderes de guerra agora tivos extraplanetários da mesma forma
Anadia são reis de pequenos impérios. Como que reconhecem criaturas extraplanares.
Tipo B  Corpo de Terra as raças humanas, os homens-lagartos A diferença é que os Reinos tendem
Anadia é um terreno baldio estéril, variam em sua sabedoria e habilidades, a ser mais tolerantes com os recém-
uma coleção retorcida de terras áridas de modo que existem homens-lagartos -chegados e, como tal, a menos que o
e rios efêmeros, exceto em seus polos. maus, bons, espertos e tolos operan- recém-chegado crie problemas, ele será
Lá, a terra se aplana em colinas ondu- do no mundo. Os homens-lagartos de aceito. O lento gotejamento de pólvora e
lantes e férteis pontilhadas de árvores e Coliar têm uma milícia organizada na arcabuzes nos Reinos é resultado dessa
campos pastoris. Anadia é dominada em maioria dos casos, e podem mover-se tolerância, embora aqueles que tentaram
ambos os polos por halflings. Os do polo ao sabor do vento com o uso de grandes importações massivas tenham falhado
norte estão organizados em uma nação planadores. espetacularmente.
semelhante à humana, com um impe- Os homens-lagartos competem com Toril tem uma grande variedade de
rador, vários reis, príncipes e senhores os aaracokra, mais numerosos aqui do habitats e muitas formas de vida ter-
locais. Os não-halflings são mantidos que em Toril, e organizados em bandos restres, aquáticas e aviárias, com novas
em reservas especiais e em seções pa- tribais. Guerras semelhantes àquelas espécies e variantes localizadas sendo
trulhadas das cidades para sua própria entre anões e orcs surgiram em várias descobertas continuamente. Alguns de-
proteção — todo mundo sabe que hu- áreas. O planeta é tão grande, no entan- les são relacionados ao espaço, alguns
manos simples por conta própria seriam to, que nenhum lado ganha vantagem. são nativos e alguns são o produto de
presas fáceis para halflings organizados. outras dimensões e planos. Coleciona-
A civilização halfling no polo sul é mais Os dragões jogam em ambos os la-
dores de formas de vida interessantes
caótica, sem estrutura de poder local e dos, o aaracokra os vendo como com-
e únicas consideram Toril um excelente
uma tendência a reconhecer todos de panheiros voadores e os homens-lagar-
cenário para descobertas, bem como
fora de sua cidade natal, halfling ou não, tos como répteis semelhantes. Eles se
para a criação mágica.
como alvo. aliarão como bem entenderem.
Toril tem uma única lua grande, Se-
As áreas inóspitas que compõem a Numerosas raças de viajantes espa-
lune, que é habitada por humanoides
maior parte do planeta são habitados por ciais têm negociado com os homens-
de pele clara. Ao contrário dos planetas
criaturas monstruosas — incluindo uma -lagartos, e algumas abriram comércio
de Krynnh, não há lenda ou registro de
grande porcentagem de umber hulks. semelhante com os aaracokra. Os ho-
que Selune, a Deusa, vive na lua Selune,
Estes são o resultado das tentativas dos mens-lagartos estão interessados ​​em
embora possa haver portais lá de seu
neogis de estabelecer uma “colônia de navios para levar seus ovos para mais
lar extradimensional.
escravos” atacando os halflings. Os um- perto do sol, garantindo os atributos
ber hulks são livres, mas comunais, e superiores de sua raça. As civilizações espaciais de Toril
os bandos tendem a invadir fazendas tendem a se reunir em um aglomerado
distantes nos confins polares. Toril de asteroides que seguem Selune em
Tipo E  Corpo de Terra, 1 Lua sua órbita. Este aglomerado, chama-
Coliar do Lágrimas de Selune, possui vários
Toril é o planeta mais populoso do assentamentos para nações humanas,
Tipo G  Corpo de Ar sistema Realmspace e o lar de alguns facções de beholders, postos avançados
Coliar é um grande gigante gasoso dos indivíduos mais poderosos desse élficos e outras raças. A Rocha do Bral
com muitas ilhas de terra e água orbitan- sistema. Ele tem laços regulares e prós- pode ser facilmente enquadrada numa
do através de seus ventos turbulentos. peros com as várias nações e facções do destas zonas.
Raças sencientes de mamíferos — ho- espaço selvagem e enviou vários grupos
mens, elfos, orcs, etc. — estão ausentes de aventureiros, incursões e grupos de

93
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS

Karpri abaixo desse nível relatam uma escu-


Tipo D  Corpo de Água ridão líquida estígia onde tudo opera a
partir de sua própria bioluminescência.
Karpri é um mundo da água de ta-
manho razoável com calotas de gelo Os limites do norte de Chandos são
em seus trechos ao norte e águas equa- cobertos de neve e crivados de passa-
toriais sufocadas por vegetação. Isso gens estreitas entre as rochas. As mais
divide o mundo em cinco bandas — duas ao sul sustentam plantas aquáticas bai-
regiões polares, duas regiões de “na- xas que estão imersas nas águas salga-
vegação clara” e a selva equatorial de das do oceano. Nas áreas equatoriais,
algas marinhas. sobrevivem florestas de árvores baixas
e de crescimento rápido.
As extensões polares são semelhan-
tes aos de outros planetas e habitados As ilhas rochosas de Chandos não
por criaturas que usam e amam o frio. têm uma base firme e, como tal, mudam
A maioria tende a ser predadora, já que nas tempestades regulares que varrem
nada cresce no gelo. o continente. Como resultado, a maior
parte da vida nativa é nômade, já que
As regiões de navegação clara não tanto as habitações terrestres quanto
cionam como mundos pa- têm ilhas na superfície, mas são povoa- as submarinas podem ser facilmente
drão do tipo terra. das abaixo por várias civilizações que destruídas pela trituração das rochas. Da
usam algas marinhas e outras plantas mesma forma, cavernas e túneis podem
A controvérsia continua,
aquáticas do Sul para tecer enormes ser inundados ou invertidos no curso de
e os Buscadores, apoiados
redes e colônias para seu povo. Eles uma única tempestade. Humanos, anões
por pesquisadores de Shou,
ainda precisam descobrir a natureza do e orcs são encontrados em Chandos.
são um grupo que tenta
spelljamming.
provar seu ponto de vista
se comunicando com esses O sargaço equatorial é um enorme Glith
supostos planetas vivos. A leito de algas flutuantes e algas den- Tipo E  Corpo de Terra
seu favor, existem enormes sas o suficiente para sustentar outras
criaturas vivas que sobrevi- formas de vida. Grandes aranhas e in- A atmosfera de Glyth é suja, mas não
vem sem ar ou comida – as setos fazem suas casas aqui, atacando venenosa. Os visitantes são lembrados
bestas estelares que sus- peixes e outras criaturas que podem de um cemitério ou de uma floresta mor-
tentam muitos planetas. Se pegar. Algumas das plantas aquáticas ta após um incêndio. A própria terra é
essas bestas estelares são têm folhas largas o suficiente para su- varrida por incêndios regulares, e as
mundos vivos em seus pró- portar o peso de um navio, de modo florestas que sobrevivem estão sob o
prios direitos, ainda não foi que navios da classe zygoptero e libélula controle dos mestres do planeta.
determinado. possam pousar lá. Glyth é governado por colônias sub-
terrâneas de devoradores de mentes e
Chandos é um exemplo adequado do que pode
Tipo F  Corpo de Água acontecer se outros mundos forem do-
minados por eles. Todas as raças são
Chandos, como Karpri, é um mundo
servas dos illithids, assim como qualquer
do tipo água, mas Chandos tem o maior
um que viole os direitos territoriais dos
número de corpos terrestres flutuando
governantes. “Aterre em Glyth e torne-se
do que qualquer corpo do tipo água co-
propriedade” é a regra de ouro.
nhecido. Foi comparado a uma caixa
de bolinhas cheia de água — a água Cidades de devoradores de mentes
é o volume da caixa, mas as bolinhas, pontilham o subsolo, com escravos
apoiadas umas nas outras, ocupam entorpecidos pelo trabalho enviados
grande parte do espaço. para reunir os recursos acima do solo
ainda disponíveis ou para guerrear com
Pedaços irregulares de rocha, apoia-
outras cidades de devoradores de men-
dos uns nos outros, formam uma crosta
tes. Os devoradores de mentes de Glyth
nos 160 quilômetros superiores da su-
se envolveram em uma campanha de
perfície de Chandos. Os exploradores

94
CAPÍTULO 4: ESFERAS CONHECIDAS

construção entusiástica e estão sempre atmosférico comum e pelas raízes de H’Catha é o lar de nada menos que
procurando por mais timões de spell- uma única planta enorme. Os nortenhos cinco subespécies diferentes de behol-
jamming para pilotá-los. chamam a planta de Yggdrasil’s Child, ders, que mantêm bases nos confins
enquanto os Shou Lung observam em aquáticos de H’Catha e lutam pelo con-
Os devoradores de mentes têm um
seus livros que Garden é um mundo trole de Spindle. As bordas do eixo se
ponto de encontro central acima da su-
vivo, não um aglomerado de corpos projetam para fora do envelope de ar ao
perfície de Glyth (fora do espaço territo-
terrestres. redor de H’Catha, tornando-o um exce-
rial de qualquer um). Este asteroide oco,
lente ponto de partida para embarcações
chamado Haven, é um terreno neutro Garden é usado por várias raças como
spelljammers.
para facções em guerra e para aqueles um local para reabastecer alimentos,
tolos ou corajosos o suficiente para lidar água e ar. É também um paraíso de Várias facções controlaram partes do
com Glyth. piratas, já que o labirinto de passagens Fuso, mas ninguém conseguiu o contro-
frustra muitos grandes navios perse- le da montanha. Não há outros sencien-
Como acontece com qualquer tirania,
guidores. tes nativos, embora existam refugiados
existem rebeldes, à espreita nos sub-
de vários mercenários contratados ao
túneis sombrios e tentando derrubar a
regra da maioria. Eles são retratados da H’Catha longo das eras para as guerras.
mesma forma que orcs e kobolds em Tipo C  Corpo de Água Existem algumas formas de vida
Toril – vermes destrutivos que merecem H’Catha é um disco de água flutuan- aquática nativa em H’Catha, mas com
apenas uma morte rápida e repentina. do no espaço, com uma única grande exceção do olho das profundezas, a
montanha (chamada Spindle) saindo de maioria foi vítima da guerra entre as
Garden seu centro. O disco de água afunila na várias raças beholders.
Tipo A  Corpo de Terra borda para formar uma borda. O Spindle
tem 321 quilometro de diâmetro em sua
Garden é um aglomerado de peque-
parte mais espessa.
nos asteroides ligados por um envelope

95
FORMULÁRIO DE
INFORMAÇÕES
DO NAVIO
Nome do Navio: ______________________ Proprietário: _________________________
Tipo de Casco: ___________________ Construído por: __________________
Comp. da Boca: _____________ Comp. da Quilha: ____________
Tonelagem Ponto de Casco
Modificações (se houver)__________________________________________________
Classe de Manobrabilidade Clas. de Armadura
Capacidade de pouso: Solo Água
Timão de Spelljamming: Tipo _____________________________________________
Classificação do Navio
Sistemas de Backup (se houver) ______________________________________
Tripulação: Mínimo: _____ Máximo: _____ Atual: _____ Moral: _____

Armamento principal:
Arma ___________ Equipe __________ Dano ___________ Recarga _________
Arma ___________ Equipe __________ Dano ___________ Recarga _________
Arma ___________ Equipe __________ Dano ___________ Recarga _________
Arma ___________ Equipe __________ Dano ___________ Recarga _________

Tripulação (incluindo oficiais


e aventureiros) Carga e Tesouro
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________
_____________________________________ ______________________________________

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