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CAMALEÃO

— Sistema Versátil de RPG —

CASA DE
VERANEIO
por Filipe Lutalo
RPGames Brasil
1
Esta foi uma aventura originalmente criada para o GURPS 4ª Edição por
Filipe Lutalo, no seu blog RPGames Brasil. Resolvemos adaptá-la, tam-
bém, para o Sistema CAMALEÃO (que é outro sistema de RPG versátil,
com uma proposta similar ao GURPS).
Versão 2021 / setembro / 24

Originalmente escrita por Filipe Lutalo


Edição e Revisão: Bruno Torres realizou um processo de revisão e sútil edição afim
de adaptar a aventura melhor aos seus próprios jogos de mesa e estilo de jogo, não só no
sistema de regras, mas também na ambientação histórica.

Título: AVENTURA CAMALEÃO HORROR – Casa de Veraneio


Arte e Imagens: O Sistema Camaleão é produzido sem fins lucrativos, e possui dis-
tribuição inteiramente gratuita. As imagens e personagens exibidos em nossas edições per-
tencem aos seus respectivos donos.

Edição: Compatível com o CAMALEÃO 1ª Edição.

Paulista – PE – Brasil
Contato: C A M A R A D A B R U N O @ Y A N D E X . C O M
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .................................. 4 2º PASSO: FOCOS... Erro! Indicador não
definido.
JOGADOR DE PRIMEIRA VIAGEM?
.................... Erro! Indicador não definido. 3º PASSO: SAÚDE... Erro! Indicador não
definido.
O QUE É RPG? ..........Erro! Indicador não
definido. 4º PASSO: QUALIDADES
& DEFEITOS .............. Erro! Indicador não
O QUE É PRECISO PARA JOGAR? . Erro! definido.
Indicador não definido.
5º PASSO: IDIOMAS........ Erro! Indicador
O PRESENTE LIVRO BÁSICO ........... Erro! não definido.
Indicador não definido.
6º PASSO: DESLOCAMENTO
SISTEMA CAMALEÃO? .............................. 5 & CARGA Erro! Indicador não definido.

ROLANDO DADOS: MAIS DETALHES (opcional) ............ Erro!


SUCESSOS & FRACASSOS ................ Erro! Indicador não definido.
Indicador não definido.
REGRAS DOS FOCOS ..... Erro! Indicador
BÔNUS & REDUTORES ..Erro! Indicador não definido.
não definido.
FOCOS DE RESISTÊNCIA ⛊ ............ Erro!
VANTAGEM & DESVANTAGEM ..... Erro! Indicador não definido.
Indicador não definido.
FOCOS SIMPLES Erro! Indicador não
PONTOS DE PERSONAGEM ............. Erro! definido.
Indicador não definido.
FOCOS COMUNS ♜........ Erro! Indicador
ALGUNS CONCEITOS DE REGRAS Erro! não definido.
Indicador não definido.
FOCOS INCOMUNS ♛ ... Erro! Indicador
1. CRIANDO UM não definido.
PERSONAGEM .... Erro! Indicador
3. QUALIDADES
não definido.
& DEFEITOS . Erro! Indicador não
O PERSONAGEM.....Erro! Indicador não definido.
definido.
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS........... Erro!
PREPARATIVOS ......Erro! Indicador não Indicador não definido.
definido.
IMPONDO LIMITES Erro! Indicador não
1° PASSO: ATRIBUTOS...Erro! Indicador definido.
não definido.
CATEGORIAS (F, M, S, ⚔) ................ Erro!
Indicador não definido.

3
Conhecendo o RPG e o
sistema Camaleão

INTRODUÇÃO
Londres, 1890. Os serviços de telégrafo e correios
são os mais eficientes já vistos. Alguma
A vida na Inglaterra é, aparente- das principais ruas da cidade já pos-
mente, próspera e otimista. Os avan- suem iluminação elétrica e Arthur Co-
ços tecnológicos da era Vitoriana tor- nan Doyle continua a escrever contos
nam a vida mais confortável e o povo sobre o detetive Sherlock Holmes.
feliz. Ao menos é o que acreditam os
A não ser pelo tempo, sempre chu-
ingleses bem nascidos.
voso, e mortes estranhas e aterrori-
Há seis anos foi construído o pri- zantes ainda não solucionadas pela po-
meiro túnel de metrô subterrâneo e, lícia local, Londres é um bom lugar
possivelmente nesse ano entra em para viver.
funcionamento a primeira linha de
metrô elétrico do mundo. Deus salve a rainha!

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS!
Essa aventura é para 3 a 5 personagens
criados com até 25 pontos. Um nível de
Acadêmico: um professor ou pes-
quisador da universidade de Oxford
riqueza, no mínimo confortável e sta-
ou Cambridge.
tus também é muito importante na In-
glaterra Vitoriana. Advogado: representante legal que
Personagens pobres terão que traba- acompanha a abertura do testamento.
lhar muito para conseguir o seu sus-
tento e terão pouquíssimo tempo para Clérigo: Sr. Herman Evans foi fre-
se envolver com o sobrenatural. quentador assíduo dessa igreja. Ele de-
seja agraciá-la em seu testamento.
Se o narrador permitir trabalhado-
res, ele poderá adaptar a histórias dos Escritor ou Jornalista: o jornal
personagens para que eles se envol- destacou essa personagem para regis-
vam nessa aventura. Quem sabe, con- trar os últimos momentos da vida de
seguiram umas férias ou uma licença? Sr. Herman Evans e pesquisar mate-
Sugerimos para essa aventura os se- rial para uma biografia.
guintes tipos e motivos para entrela-
çar a histórias dos personagens com as Artista: nosso moribundo anfitrião
do Sr. Herman Evans: deseja ajudar a instituição que esse
personagem trabalha.

SOBRE
RPGames BRASIL Sistema CAMALEÃO
O RPGames Brasil é um blog espe- O Camaleão é um sistema ver-
cializado em Roleplaying Games. sátil de RPG. Com ele você pode
Eles disponibilizam materiais pró- jogar aventuras de distintos gêne-
prios em PDF, que tornarão suas ses- ros: ação no mundo moderno,
sões de RPG mais interessantes. Essa fantasia medieval, horror, entre
outros. Originalmente essa aven-
aventura faz parte desse conteúdo.
Acesse o RPGames Brasil. tura foi feita para outro sistema (o
GURPS) e, devido a nossa versati-
Baixe suas aventuras e Divirta-se! lidade, pudemos adaptá-la, tam-
www.rpgamesbrasil.com.br bém, ao Sistema Camaleão.

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6
Casa de Veraneio | Capítulo 1

1. WATERLOO TRAIN
STATION
Todos os personagens se encontram A Waterloo Train Station está mo-
na Waterloo Train Station. Eles vimentada nessa manhã. Inúmeros vi-
portam bilhetes de viagem marcados ajantes carregando suas malas procu-
para o País de Gales. ram seus vagões para embarcar.
Os bilhetes foram enviados pelo Sr. Pessoas se apertam nas plataformas
Cristian Evans, em nome do pai dele, e garotos de calças curtas e boina se
Sr. Herman Evans, acompanhado de oferecem para carregar as malas por
um telegrama, convidando-os para meio-penny.
uma reunião na propriedade deles. Vocês checam o bilhete de viagem:
De forma sucinta, o telegrama infor-
mava que o Sr. Herman desejava co- PLATAFORMA 3
nhecer as pessoas para quem ele desti-
9h00 A.M. – 1890/out/29
naria parte de sua fortuna, nesse mo-
mento, que a morte dele se aproxima. VAGÃO 4

7
Faltam 15 minutos para o trem par- personagem com o NPC. A Força do
tir. É hora de se apressar, pois os trens homem é For 2d. Depois o persona-
são pontuais. gem deverá correr para pegar o trem.

4
Jogue 1 dado e inter- Um homem ou mulher bonito/a
prete um dos encontros flerta com o personagem e o convida
aleatório abaixo para al- para tomar um café. Faça rolagens
opostas do foco Sedução do NPC (1d+2)
gum (ou alguns) PCs.
contra o Autocontrole do persona-
Caso você deseje acele- gem (caso ele queira “resistir”). No
rar a aventura, vá direta- caso da falha do personagem jogador,
ele aceitará tomar o café, e depois deve
mente para o próximo
correr para pegar o trem.
capítulo.
Abaixo segue as possibi- 5
lidades que podem afetar Um trombadinha tenta roubar o re-
lógio de bolso do personagem. Faça ro-
os personagens. Sugeri-
lagens opostas entre o malandro e o
mos que não repita a personagem jogador. Use o foco Punga
mesma possibilidade para do NPC (1d+2) contra a Percepção do
jogadores diferentes. personagem (pode ser uma rolagem,
ou a percepção passiva). Se o persona-
gem perceber o roubo ele o impede de
furtar, mas ainda assim, o trombadi-
1 nha tentará escapar. Caso ele queira
Nada. O personagem alcança o trem capturá-lo no ato para entregar o ga-
sem nenhum problema. roto a um guarda, eles devem fazer
testes opostos de Agi (ou realizar a ma-
2 nobra Agarrar como descrita no Livro
Básico). O NPC rola Agilidade (ou Es-
Uma senhora está com dificuldade
quiva) com 1d+1. O guarda agradece,
para embarcar. O personagem pode
porém o personagem jogador precisa
ajudá-la. Faça um teste de Reação para
correr para pegar o trem.
a senhora. No caso de reação neutra ou
boa, ela estende uma maçã como re- 6
compensa ao personagem.
Nada. O personagem alcança o trem
3 sem nenhum problema.

Um homem forte e com o rosto co- Após os encontros, todos conseguem


berto por um saco dá uma “ombrada” chegar ao trem.
no personagem. Dele exala um cheiro
Os personagens são recebidos por
de fezes e suor. Caso o personagem de-
um comissário de bordo que os acomo-
seje segurá-lo e chamar o guarda, faça
dará na sala montada no Bedroom F do
rolagens opostas do atributo Força do
vagão, conforme a imagem ao lado.

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VAGÃO
Kitchenette
.

Bedroom A

Bedroom B

Bedroom C

Bedroom D

Bedroom E

Bedroom F

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Casa de Veraneio | Capítulo 2

2. HISTÓRIA SOBRE
TRILHOS
Na sala montada no Bedroom F, o Sr. amigos, doando parte de seu acervo
Cristian Evans os espera. Ele é um ho- egípcio para museus e universidades.
mem loiro, olhos castanhos, barba bem Para isso ordenou que o Sr. Cristian
feita. Veste capa, cartola e bengala. Ele Evans entrasse em contato com tais
se apresentará como o filho de Sr.
Herman Evans, nobre e riquíssimo ca-
valheiro do País de Gales.
Pedirá a todos que se acomodem. So- Sr. Cristian
bre a mesa há um desjejum fabuloso.
Aqueles que precisaram correr para
pegar o trem estarão suados.
Evans
De forma cortês, o Sr. Cristian Evans
esperará que o PC se recomponha, in-
dicando o banheiro se necessário.
O Sr. Cristian Evans explicará que
seu pai é um velho excêntrico e deci-
diu fazer a partilha de seus bens entre
instituições de caridade, parentes e

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pessoas e convidassem estas mesmas O resultado bem sucedido de cada
pessoas para passar o final de semana um dos dois testes, revela o seguinte:
em sua mansão, onde executará a par-
tilha dos bens. Após essa pequena ex- Ocultismo (NA 6)
planação, pedirá para que os PC se A mansão é tida como mal as-
apresentem e, aqueles que chegaram sombrada por algumas pessoas.
esbaforidos que narre o que aconteceu Choros de criança e barulhos de
na estação de trem. um machado rachando lenha
Uma chuva torrencial com raios e podem ser escutados a noite.
trovões despenca do lado de fora do
trem. E o caminho é longo. Jurisprudência (NA 6)
A viagem até Pembrokeshire demo- Ocorreu um crime na casa há
rará aproximadamente 12 horas. Os alguns anos. Um homem cha-
personagens terão bastante tempo mado Ernest Green assassinou
para interagirem entre si. os filhos com golpes de machado
Finalizado o desjejum, os PCs serão enquanto dormiam. O assassino
alocados em duplas nos Bedrooms A; B foi diagnosticado com esquizo-
e E. cada quarto comporta até quatro frenia e condenado a um sana-
pessoas nos beliches. Os personagens tório. Posteriormente, Ernest
serão divididos por gênero masculino Green se suicidou.
e feminino nos quartos (caso haja per-
sonagens dos dois gêneros no grupo). Lembrete: Alguém com a qualidade
Memória Fotográfica poderia tentar
Em uma mesinha há um convite so-
um teste de Intelecto (NA 6) – mas
bre uma Casa de Veraneio. O narra-
sem a vantagem, como é habitual da
dor pode entregar uma cópia do con-
qualidade – para lembrar ter lido uma
vite aos jogadores ou ler para eles.
notícia no jornal sobre o tema, ou ter
conversado com alguém sobre isso. Em
Após a leitura solicite que caso de sucesso, ele conseguirá todas as
informações descritas acima.
os jogadores façam:

1) Um teste de Ocultismo
(NA 6), feito apenas por PCs
que tenham o foco (é um foco
incomum, o teste é vetado Pousada
para personagens que não te- DE VERANEIO
nham nenhuma graduação). de Carlotta Adams
2) E um teste de Jurispru-
Visite e se hospede na
dência (NA 6). Caso não te-
aconchegante pousada de
nham o foco, ainda podem fa- veraneio em MARCHBOT.
zer o teste, mas em desvanta-
gem (pois é um foco comum).

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No primeiro mês cho-

A História veu, como se um novo di-


lúvio caísse sobre a terra.

de Marchbot
Sr. Evans aponta para a
janela do vagão e fará alu-
são a chuva que despenca.

Durante o chá, servido as 5:00 P.M., O Sr. Green ficou im-


o Sr. Cristian Evans contará que seu possibilitado de pescar e
pai está doente e nenhuma medicina
foi obrigado a consumir
fora capaz de encontrar a causa do mal.
todas as reservas da casa.
Assim, o Sr. Herman Evans gastou
muito dinheiro com curas milagrosas e Certa noite seu filho
apelou até para o uso de superstição, mais velho queixou-se de
porém tudo foi em vão.
ouvir vozes e, também,
Ele falará que ao chegarem a Gales,
um choro agonizante.
irão até Marchbot, na antiga Mansão
Green, para encontrar sua prima que Ele duvidou das faculda-
também participará da partilha dos des mentais do filho e o
bens. Ele tem a prima como uma mu-
mandou de volta para a
lher à frente do tempo, como a “pri-
meira mulher empreendedora da fa- cama.
mília”, comprando a mansão “assom- Nessa mesma noite, o
brada” da antiga família Green a um
Sr. Green teve um pesa-
baixo preço, para usar de pousada.
delo conturbado.
Então contará a seguinte história:
Era uma noite de 31 de
Há alguns anos, os outubro. E no seu terrível
Green mudaram-se para sonho, um gordo homem,
uma antiga mansão em cheirando a whisky, teria
Marchbot. invadido a casa. Todavia,
Os pescadores e aldeãos o Sr. Green acordou com
julgavam que a casa fosse as mãos ensanguentadas
assombrada por espíritos e seus filhos decapitados.
malignos. Por isso o valor O homem suicidou-se
da mansão teria abaixado. após o ocorrido.
O Sr. Green comprou a
Após contar isto, Sr. Cristian Evans
casa a preço de banana e
se retirará para o quarto dele.
logo se mudou.

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Casa de Veraneio | Capítulo 3

3. RODAS DE
CARRUGAGEM
O trem chegará a Pembrokeshire às
9:00 P.M. Depois de duas trocas de lo-
comotivas e desacoplamentos, a com-
posição do trem se resume ao carro
dormitório (onde os personagens es-
tão), mais um vagão de classe econô-
mica e a própria locomotiva.
Pelo visto, poucas pessoas viajam
para essa região. A cidade pertence ao
Condado de Pembrokeshire.
A vista é praticamente medieval.
Poucas casas de pedra com telhados
rústicos cercam a estação de trem, pe-
quena e sem conforto.

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Um cocheiro espera sob um guarda- Os personagens poderiam continuar
chuva o trem parar. Ele e um ajudante a pé, enquanto o cocheiro e seu aju-
conduzem a todos para a carruagem, dante levam as malas.
mas a chuva e o vento ensopam a capa Deixe os jogadores decidirem se le-
dos personagens. varão alguma coisa.
A carruagem conduzirá os PCs para
Marchbot. Eles pegarão uma longa es-
Caso queiram consertar
trada ao longo de um penhasco que é
agredido constantemente pelas vio- a carruagem, solicite um
lentas ondas do mar. O choque das on- teste de Mecânico (Int) –
das emudece os trovões e levanta colu- que só pode ser feito por
nas de água salgada no lado da estrada.
quem tem graduações no
A noite sombria não permite enxer-
foco, já que se trata de um
gar quase nada.
foco incomum.
Uma hora depois, a carruagem deixa
a costa numa curva a direita e no alto No caso de sucesso, eles
de um penhasco um relâmpago ilu- observam e compreen-
mina uma casa.
dem que a roda quebrada
Nesse momento, um forte baque sa-
e o eixo estão atolados no
code toda a carruagem e chacoalha os
próprios personagens. barro do buraco. A chuva
e a escuridão dificultarão
o conserto.
Todos devem fazer um
Pela manhã as coisas se-
teste de Esquiva (Agi) NA
rão mais fáceis.
6 para tentar se segurar
em algo de surpresa. Se ainda insistirem,
consulte o próximo tó-
Se falharem, sofrerão 1
pico (“Consertando a
nível de dano contun-
Carruagem”).
dente com o impacto.
Se forem bem sucedi-
dos, não sofrerão o dano.

Recuperados, o cocheiro ajudará a


todos sair da carruagem. Ele pedirá
desculpas, pois uma das rodas se que-
brou ao passar em um buraco.
O cocheiro também avisa que eles
estão próximos da pousada de Carlotta
Adams (é a casa que foi iluminada pelo
relâmpago há pouco).

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Leve podem ser somados. Atingindo

Consertando ou ultrapassando 35 kg, o grupo conse-


guirá levantar o eixo. Se o mais forte
do grupo que está levantando a carru-
agem passar em um teste do atributo

a carruagem
Força (NA 6), o nível de Carga Leve
total pode ser reduzido para 30 kg.
Um teste de Intelecto de um dos
personagens do grupo também pode
ajudar, dando a ideia de improvisarem
Caso desejem consertar a carrua-
gem, primeiro precisam levantá-la, uma alavanca de 2 m que reduziria a
necessidade da Carga Leve para 25 kg.
que impõe uma carga de 210 kg. De-
pois calça-la. Remover a roda defeitu- Após levantarem o eixo e calçarem a
osa e trocar pela sobressalente. roda, deverão trocá-la. Um teste de
Mecânico (Int) NA 6 é o suficiente. O
Erguer a carruagem com os braços,
normalmente, exigiria que o persona- teste deve ser feito em desvantagem
devido a escuridão, tempestade e frio.
gem tenha um nível de Carga Leve de
35 kg (a média dos seres humanos adul- O tempo de conserto deve ser de
tos de Carga Leve é de 15 kg). pelo menos meia hora. Caso falhem e
queiram fazer novos testes, 20 minu-
Se mais de um personagem for le-
vantar a carruagem, os níveis de Carga tos adicionais se passam (além da meia
hora) por cada nova rolagem de dados.

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Casa de Veraneio | Capítulo 4

4. CARLOTTA

ADAMS
Quando os personagens dos jogadores Ao subirem a escada, outro relâm-
e o Sr. Evans estiverem aproximando pago corta os céus, seguido de um tro-
da casa, um relâmpago cortará o céu. vão, misturado ao barulho das ondas do
No curto espaço de tempo em que o mar quebrando-se sobre os rochedos e
casarão é iluminado pelo clarão, eles o vento muito forte. Um forte arrepio
avistam uma mansão em estilo gótico, percorrerá a espinha dos PCs.
bastante castigada pela chuva, pelo sol Ao lado esquerdo da varanda eles
e pela maresia que se desprende do avistam em um estalo muito curto de
mar a 30 metros abaixo do penhasco. tempo um homem branco, com rosto

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bem barbeado e com um sorriso sinis- A decoração dos cômodos é rústica,
tro. Ele está carregando um machado. típico do interior do País de Gales. Po-
Frente a essa cena, peça aos jogado- rém, é confortável. Luzes bruxulean-
res para verificar se seus personagens tes dos lampiões e velas iluminam re-
não se amedrontam. Isso pode ser lativamente bem a sala de estar.
feito com um teste de Vontade (NA 6). Carlotta conduzirá todos para perto
Em caso de falha, o narrador pode fa- da lareira. O calor do fogo e um chá
zer uma Verificação de Pânico (com trazida pela governanta, Matilde, fará
uma rolagem de dados e uma tabela de com que o frio e o medo se dissipem.
efeitos aleatórios para pré-definida) Logo depois pedirá ao seu criado
ou decidir arbitrariamente como cada para que prepare os quartos para os
um dos PCs se sente. hóspedes. Ela dirá que o casarão em
No próximo relâmpago, o homem breve será transformado numa pou-
não estará mais no local. sada de veraneio.

Ele desapareceu. Cobre um teste de Depois que se conhecerem, e toma-


de Percepção (Sab) NA 6 dos jogado- rem um mingau de aveia quente, a
res. Se falharem, os personagens deles Srta. Adams dividirá todos os persona-
não sentirão nada. Mas se obtiverem gens nos grandes quartos do segundo
sucesso, sentirão um cheiro muito andar. Após certificar-se que todos es-
fraco de Whisky. tão bem alojados ela recolher-se-á ao
seu próprio quarto.
Os personagens provavelmente fica-
rão em certo alvoroço. E qualquer ba-
rulho na varanda fará com que Car-
lotta abra a porta antes mesmos que
eles batam ou chamem por ela.
Ela é uma linda jovem de 24 anos,
atraente, cabelos castanhos e curtos,
seus olhos também são castanhos, e ela
possui um “ar decidido”. Ela já espe-
rava o primo e mostrar-se-á atenciosa
com a presença dos visitantes.

Carlotta
Adams
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22
Casa de Veraneio | Capítulo 5

5. A CASA DE
VERANEIO
A casa de Carlotta possui cômodos am- de estar, a sala de jantar, a cozinha a
plos e decorados de forma simples. As despensa, um banho com banheira de
paredes grossas são de pedra e com madeira, o quarto de Matilde (a gover-
poucos detalhes. Janelas cobertas por nanta) e um quarto para um dos hós-
grossas cortinas são o que há de mais pedes.
“exuberante” na casa – se é que é que Já o andar acima, é composto pelo
assim pode ser definido. quarto de Carlotta Adams, um cômodo
Lampiões de vela estão espalhados de banho (banheiro), três quartos de
pela casa para que possam diminuir a hóspedes, um hall e o salão de jogos.
escuridão que flerta com a morte. O último e mais alto andar da Casa
O andar térreo – acessado pelos per- de Veraneio é um sótão.
sonagens assim que entram na área da Os mapas podem ser disponibiliza-
casa – é composto pela varanda, a sala dos para os jogadores.

23
Térreo, andar
mais baixo

Andar
acima

24
Último andar, Sótão

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ENCONTROS SOBRENATURAIS
DURANTE A NOITE
Durante a noite, eventos estranhos
acontecerão na casa. Isso se deve pelo
fato dessa casa ser bastante “peculiar”.
Quarto 1:
1) Atual quarto de Antigo Quarto
CARLOTTA ADAMS de John Martin
À noite esse quarto ficará bastante

(antigo quarto do casal) frio. Os personagens que dormirem


aqui deverão fazer um teste de Forti-
tude (Vig) NA 4 para cada 1 hora de
O atual quarto de Carlotta, era anti-
exposição ao frio fantasmagórico, ou
gamente, o quarto do casal Franz (que
acordarão no dia seguinte com 1 nível
moravam antes da família Green).
de Fadiga (dano de fadiga por Frio)
Durante a noite os perfumes de Car-
Os personagens que estão nesse
lotta serão abertos sabe-se lá por
quarto também devem fazer um teste
quem. Dois frascos cairão sobre o chão
contra o medo (Vontade NA 6).
e se quebrarão. Ela acordará com o ba-
rulho e verá a silhueta de uma menina Em algum momento da noite eles
saindo do quarto. também sentirão um cheiro de
Whisky e serão arremessados da cama
A porta baterá logo em seguida.
contra a parede sofrendo 1 nível de Fe-
Carlotta gritará de pavor. rimento (contundente).
Todos os personagens jogadores se- Aqui, os personagens devem fazer
rão acordados pelo grito dela e deve- mais um teste contra o medo. Dessa
rão fazer uma rolagem contra o medo, vez um teste de Vontade (Int) NA 10.
um teste de Vontade (Int) NA 6. O NA tão alto representa a ínfima pos-
Quando os personagens a encontra- sibilidade dos PCs não entrarem em
rem, ela contará o que ocorreu. completo pavor diante do fato de se-
rem arremessados da própria cama!

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Quarto 2: Quarto 3:
O Antigo Quarto Antigo Quarto de Evelyn
de Costura Os personagens que dormirem nesse
quarto sentirão o perfume de Carlotta.
Eles ouvirão a voz chorosa de uma me-
Esse quarto não é assombrado. É nina dizendo: “Saia da minha cama”.
apenas o antigo quarto de costura. Logo depois a coberta será arrancada!
Quem estiver neste quarto será ape- Os personagens devem fazer um
nas acordado por Carlotta Adams e de- teste contra o medo com NA 10.
verá fazer um convencional teste con-

Quarto 2
tra o medo, que é um teste de Vontade
(Int) conta NA 6, apenas por conta dos
próprios gritos de Carlotta.
Os efeitos fantasmagóricos sumirão
assim que o evento terminar, sem dei-
xar vestígios. No restante da noite,
nada mais acontecerá, porém, nin-
guém pregará os olhos e acordarão
logo cedo. Todos os PCs sofrem 1 nível
de fadiga (por Sono) pela manhã.

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28
Casa de Veraneio | Capítulo 6

6. DESAPARECIDOS

A noite deu lugar ao dia. Depois de


tantos acontecimentos foi difícil pre-
gar os olhos.
Ao descerem para o café, Carlotta
está servindo a mesa. Ela pedirá des-
culpas aos personagens pelo café im-
provisado, pois a serviçal se despediu.
Apenas deixou um bilhete sobre a
cama e se foi.

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Todos reparam que o Sr. Cristian o corpo usarem uma corda, terão van-
Evans e o cocheiro também não apare- tagem no teste de Escalar.
ceram para o desjejum. No porão, com acesso pela lateral da
A Srta. Carlotta Adams sugerirá aos casa (por fora dela), encontrarão uma
personagens jogadores procurarem corda. Lá, eles observarão que há uma
pelos desaparecidos. parede com vários machados pendura-
Deixe-os agir livremente. dos. Como se fosse uma coleção. En-
tretanto, um machado chama a aten-
Procurando em volta da casa, peça
ção dos personagens.
aos personagens para fazerem um
teste de Percepção (Sab) NA 6. Ele está bem usado e tem uma pla-
quinha com o nome do dono:
Com um sucesso eles encontrarão
uma trilha deixada por alguém que foi
arrastado. O “estranho” é que não tem
pegadas. A trilha vai da porta da sala
até o desfiladeiro! JOHNSON R.
Ao se aproximarem da beirada, os
personagens verão o corpo do cocheiro
caído sobre algumas pedras.
Aqueles que forem até o andar do
A cena exige um teste contra o
quarto de Carlotta Adams poderão fa-
medo: Vontade (Int) NA 6.
zer um teste de Percepção (Sab) NA 4.
Um sucesso indica que eles percebem

Após o “trauma” a porta do Sótão aberta.


É um depósito com toda a sorte de
Após se recuperarem do trauma de- coisas coberta por panos. No meio da
verão decidir o que fazer. mobília, eles encontram o jovem Cris-
tian Evans caído.
O bom senso diria aos personagens
para chamarem a polícia. A Srta. Os personagens jogadores que ve-
Adams pode sugerir isso aos PCs. rem essa cena devem fazer um teste
contra medo. Vontade (Int) NA 4.
Para isso eles precisarão ir até a ci-
dade, o que dá duas horas de cami- Após se acalmarem, peça aos perso-
nhada. Uma opção (caso não queiram nagens para fazerem um teste de Cura
caminhar) seria consertar a carruagem (Sab) ou Medicina (Int) NA 6. Um su-
(veja a página 17). cesso revela que ele está vivo, mas que
precisa ser carregado com cuidado, e
Os personagens deverão explicar
que precisa de repouso.
bem o que aconteceu (veja “Lidando
com a polícia local”, página 32). Ao lado dele, há um livro que chama
a atenção dos personagens. Ele está
Outra opção é os próprios persona-
marcado com um lenço com o nome
gens tentarem resgatar o corpo do co-
“Ann” bordado. Ao abri-lo, percebem
cheiro. Eles podem descer pelo pe-
que é um diário. As últimas páginas do
nhasco, teste de Escalar (For) NA 6.
diário estão ao lado.
Se os personagens que tentarem pegar

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LIDANDO COM
A POLÍCIA LOCAL
Explicar o que aconteceu na casa para todos. Qualquer menção aos fatos fan-
a polícia poderá ser bastante desafia- tasmagóricos causará estranheza. Os
dor. Um advogado poderá fazer um policiais voltarão com um psiquiatra
teste Jurisprudência (Int) NA 6 (per- para ouvir os personagens.
sonagens que não tenham o foco, tam- Se insistirem na história sobre apa-
bém fazem o teste, mas em condição rições e visões, o psiquiatra emitirá um
de desvantagem). laudo de Delírio Coletivo. Todos
Um sucesso, informa ao personagem acabarão presos e enviados para um sa-
que todos naquela residência são sus- natório para exames, o que provavel-
peitos de um crime. E – como todos já mente demorará algumas semanas.
presumem – a polícia tende a enxergar Os personagens também podem
os forasteiros como problemas. tentar mentir, dizendo que o homem
Como o inquérito poderá demorar se suicidou. Faça uma disputa entre
dias, os investigadores pedirão aos Sentir Motivação dos guardas (1d+1)
personagens que não deixem a região. contra Blefar dos personagens.
A polícia coletará os depoimentos de As coisas podem ficar bem piores...

32
33
34
Casa de Veraneio | Capítulo 7

7. CARLOTTA
PEDE AJUDA
COMBATE RESUMIDO
O capítulo 8 do Livro Básico contém
os aspectos mais gerais e imprescindí-
iniciativa
veis de um combate: Iniciativa, Ro- É realizado um sorteio de iniciativa
dada, Turno, Ataque, Defesa, Redu- (ou testes de Agilidade), para definir a
tor de Dano, Grid, Manobras, etc. ordem de turno da rodada (ou do com-
Com o Livro Básico você já tem re- bate inteiro, se preferirem). Quem ob-
gras e orientações essenciais para a tém o resultado maior, começa pri-
condução de cenas de combate. Mas meiro. Quem obtém o resultado pior
não custa nada revisar algumas dessas será o último.
orientações.

35
rodada e turno ao defensor, e com falha crítica há uma
consequência negativa (dano de lesão
Todos só podem agir no seu próprio por fadiga na defesa desarmada ou
turno e, como já dito, a ordem de turno perda de durabilidade no escudo).
é definida na iniciativa. Quando todos
realizarem seus turnos, então se pas- D.A. e surpresa
sou 1 rodada, equivalente a 5 segundos.
São suas defesas passivas. DA signi-
duas ações menores fica “Dificuldade de Acerto”, uma de-
fesa passiva para ataques a distância. Já
ou uma ação total a surpresa é para defesas passivas de
combate corpo a corpo (como quando
Dentro do seu turno você pode fazer
o personagem está surpreso, imobili-
2 ações menores ou uma ação total.
zado, etc.). Tipicamente esses valores
Normalmente ataques consomem
são DA 6 e Surpresa 3.
uma ação menor. Deslocar o básico
também é uma ação menor. Ação total
seria o equivalente a fazer 2 ataques no
redutor de dano (R.D.)
turno, ou percorrer mais do que o des- O quanto uma armadura ou traje de
locamento básico (marchar ou correr). combate consegue absorver de dano.
Se ele tem um RD de -2, ao sofrer um
uma ação livre ataque de 5 níveis de dano, o persona-
gem sofrerá 3 de dano (pois 2 teriam
Cada personagem tem direito a uma
sido absorvidos pelo RD). Em caso de
ação livre. Na ação livre você só pode
ataques com sucesso crítico, duplique
fazer coisas simplórias como: largar
o valor do dano antes de subtrair o RD.
um objeto ou falar uma frase curta.
Caso não tenha realizado nenhuma
ação (nem menor, nem total), o perso-
matriz de combate (grid)
nagem pode usar uma ação livre para Em algumas cenas de combate você
deslocar 1,5 m (1 espaço do grid). pode utilizar uma matriz quadriculada
ou hexagonal, que ajuda a todos a visu-
ataque alizarem e imaginarem a mesma cena.
Tanto no grid com quadrados quanto
Um teste do foco Briga ou do foco
com hexágonos, cada espaço conta
alusivo a arma do ataque. O persona-
como 1,5 metros.
gem é bem sucedido se o ataque igua-
lar ou superar a defesa. Em um sucesso
crítico o dano é duplicado.
ataque de oportunidade
Se o jogador obter um sucesso crítico
defesa numa defesa de Briga ou de Escudos,
ele tem direito a um ataque de opor-
Um teste dos focos Esquiva, Briga ou
tunidade contra o atacante. Igual-
Escudos. O personagem é bem suce-
mente, se um inimigo sai da área de
dido se a defesa superar o ataque ou se
ameaça do personagem sem realizar
obter um sucesso crítico. Defesas com
um “recuo”, ele também “dá as costas”
Briga ou Escudos com sucesso crítico
e permite um ataque de oportunidade
rendem um ataque de oportunidade

36
ao personagem. Todos só podem ter as nossas sugestões (pág. 172 do Livro
um ataque de oportunidade na rodada. Básico) com regras para manobras.
A maioria das manobras apenas re-
manobras de combate produzem o que seria uma jogada de
Às vezes os jogadores querem fazer ataque. Ou, no máximo, fazem peque-
coisas diferentes de simplesmente nos incrementos e alterações condici-
“atacar” e “defender”. Quando fize- onais numa jogada de ataque comum.
rem manobras inusitadas o narrador Afinal, a maioria das manobras são
pode decidir arbitrariamente quais como formas especiais de “ataque”.
modificadores dos testes, ou consultar

TIPOS DE CENAS DE COMBATE


Nem toda cena de combate é igual. da Mente são justamente aquelas fei-
Você pode representar as cenas de luta tas apenas entre dois personagens ad-
de formas muito variadas a depender versários (um contra um).
do porte das cenas e da necessidade de Há quem diga, inclusive, que o Tea-
como representa-las. tro da Mente seria a forma mais “au-
As formas mais convencionais de re- têntica” de emular um combate no
presentar combates são o Teatro da RPG uma vez que “grid” seria algo
Mente, a Matriz de Combate e o com- mais próximo de um jogo de tabuleiro
bate com Posições Relativas. do que de um jogo de interpretação e
imaginação propriamente dito.
Teatro da Mente
Matriz de Combate (Grid)
O combate em Teatro da Mente ig-
nora completamente a necessidade de A Matriz de Combate (ou Grid) é
mapas, de marcadores de posição dos uma forma de representar cenas de
personagens, tokens, etc. combate que pode exigir um pouco
A cena é representada unicamente mais de trabalho por parte do narra-
na forma como você descreve o ambi- dor: Talvez você tenha que procurar e
ente para a mesa, e de como os jogado- preparar mapas (senão mesmo, você
res descrevem suas ações a partir do próprio desenhá-los).
que você descreve a eles. Todavia, apesar de possíveis esforços
Em combates onde há muitos ele- na preparação, ela é a forma de repre-
mentos, muitos inimigos, muitos en- sentar combates mais recomendável
volvidos, etc., e onde um uso estraté- quando se trata de uma luta onde
gico do ambiente pode ser interes- existe muitos envolvidos ou mesmo
sante para a cena, talvez não seja reco- quando há muitos elementos na cena
mendável usar esse estilo. O Teatro (muitos obstáculos, muitas coberturas,
da Mente é mais apropriado para ce- muitos objetos, etc.).
nas com poucos elementos e com pou- O uso estratégico do ambiente e da
cos envolvidos. Quanto menos melhor. posição dos personagens pode ser um
As lutas mais apropriadas em Teatro

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elemento que enriquece a cena, tor-
nando as lutas não só uma maneira de
medir o nível de “poder” entre os ad-
versários, mas também de demonstra-
rem suas capacidades táticas (como um
xadrez sofisticado, onde as peças re-
presentam realmente o movimento de
pessoas em uma cena imaginada).
A interação com “objetos” do campo
de batalha também torna essa forma
interessante. Por exemplo: num de-
terminado local do mapa pode ser o
piso de uma casa ou castelo, mas nou-
tra parte, é terra pedregosa, com algu-
mas rochas, de modo que os persona-
gens podem usar essas rochas do chão
para arremessar no adversário (na
falta de armas de ataque a distância),
ou para outras finalidades possíveis.
Grids também são muito úteis para
representar a disposição espacial dos

38
de 3 metros). Fora isto, todas as demais
regras são equivalentes ou análogas.

Posições Relativas
Alguns podem dizer que um lutas
com Posições Relativas é uma repre-
sentação de combate intermediária
entre o Teatro da Mente e um Grid.
O narrador e os jogadores rascu-

corredores de castelos, cômodos de


masmorras, caminhos de cavernas, nham mais ou menos como os perso-
etc., como nas partidas clássicas de nagens estão posicionados um em re-
Dungeons & Dragons (podendo ser lação aos outros, e demonstra também
útil não só no combate). mais ou menos a posição dos inimigos
(ao menos os visíveis). Isso pode ser
hexágono ou quadrado? rascunhado num papel, represen-
A máxima do Camaleão é a versatili- tando com os próprios tokens e minia-
dade. Portanto não impomos um tipo turas, ou de qualquer outra forma que
específico de grid para cenas de com- for mais conveniente.
bate. Tanto os entusiastas de mapas É um método de representação útil,
com marcações hexagonais quanto os se você quer definir se um persona-
que preferem mapas quadriculados, gem está “na frente do outro”, se um
são contemplados no Camaleão. está “protegendo e dando cobertura ao
Em linhas gerais, as nossas regras outro”, etc. Mas, ao mesmo tempo, não
para o uso de grid são as mesmas para precisa “se dar ao trabalho” de coorde-
ambos os tipos, com a única diferença nar um combate em uma matriz de
no caso do movimento diagonal em combate de forma integral.
grids quadriculados: Em grids quadri- Em cenas de combate em que todos
culados, a cada 2 quadrados diagonais, estão em constante movimento, como
deve ser contado como 3 quadrados ao por exemplo, numa luta em que todos
invés de 2 (isso é, 4,5 metros ao invés estão correndo em uma mesma dire-
ção (um combate concomitante a uma

39
fuga e perseguição), esse método tam- Não se trata apenas de demarcar as
bém seria bastante útil. Você poderia posições relativas dos personagens jo-
definir quem está próximo do inimigo gadores uns em relação aos outros, mas
(ou não), quem está na frente de quem, também de definir que “Arthur e Dom
e quem pode ser alvejado pelo inimigo lutam contra um Goblin, mas Diana está
em fuga quando ele dá tiros a esmo em uma luta separada com outro Goblin.
para trás contra os seus perseguidores. E tudo isso ocorre enquanto um terceiro
Goblin está tentando fugir”. Assim, as
combates separados marcações seriam:

Em representações de cenas com


Posições Relativas é possível inclu-
sive emular combates engajados em
diferentes “áreas” da cena.

EM MAPAS SEM MARCAÇÕES


Há ainda uma outra forma – bem inu- como 1,5 centímetros ou apenas como
sitada – de representar combates! Você 1 cm (ao invés de 2,5 cm, que é o con-
pode transpor as regras convencionais vencional na escala dos grids), assim.
de grids (que é um mapa marcado) Caso use esse tipo de mapa alterando
para um mapa sem marcações. Sem a escala, certifique-se de que os to-
hexágonos e quadrados, os persona- kens, miniaturas e outras representa-
gens “andam” em qualquer direção. ções do personagem, estejam propor-
Logicamente, para esse tipo de cionais à escala usada.
adaptação você teria de lidar com ré-
guas, e a cada 1 nível de deslocamento, Réguas adaptadas
os personagens se locomoveriam 2,5
centímetros do mapa. Isto, claro, pres- Considere usar como réguas, objetos
supondo que os mapas sem marcações que tenha a marcação apenas dos “pas-
usem a mesma escala dos grids. sos” dados pelo personagem ao invés
de uma régua marcada com “milíme-
Em mapas com outras escalas 1,5 me-
tros e centímetros”.
tros (1 espaço) pode ser representado

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A imagem acima (do Wargame de Senhor dos Anéis) exemplifica uma
cena de combate sem uso de hexágonos ou quadrados, num mapa (ou ma-
quete) sem marcações de grid. Para movimentar os jogadores usam réguas.

LIDANDO COM
MANOBRAS DE COMBATE
Você notará que os jogadores tentarão Todavia, há aquelas manobras que
fazer manobras diferenciadas que vão não possuem nada a ver com rolagens
muito além dos meros “ataques e defe- de ataques, a exemplo da Postura De-
sas” típicos de um combate. fensiva e da Defesa Total. Elas conso-
Às vezes eles querem “empurrar o mem, respectivamente, uma Ação Me-
inimigo”, “dar uma voadora”, “dar uma nor e uma Ação Total.
rasteira”, “forçar uma forma específica E também há aquelas manobras que
de defesa”, “fintar”, “agarrar e sufo- se relacionam diretamente com ata-
car”, “segurar e neutralizar o braço”, e ques que o jogador está realizando no
entre outras várias possibilidades. turno, mas não são ataques propria-
Por óbvio, o narrador sempre tem a mente ditos. Elas são Flanquear Ini-
última palavra e você mesmo pode de- migo ou Forçar Defesa.
finir arbitrariamente como serão as Para flanquear basta estar posicio-
rolagens de dados (se houver) para nado de uma forma específica (sem
cada uma dessas manobras especiais. consumir ações adicionais no turno), e
Todavia, no Livro Básico (pág. 172) te- para forçar uma defesa, basta consu-
mos listadas algumas dessas manobras mir o nível de fadiga no ato do próprio
com propostas de rolagens de dados e ataque (também, sem consumir ações
resolução da ação. adicionais no turno).
A maioria das manobras são como
rolagens de ataques (e, por isso Mais Manobras?
mesmo, quase todas elas consomem
Consideramos as manobras listadas
uma Ação Menor), com algumas leves
no Livro Básico o suficiente para a
condicionantes ou incrementos.
maioria dos jogos típicos de RPG, mas

41
você, como narrador, sabe que a criati- existem no Livro Básico, ou podem
vidade dos jogadores acerca das ações até ser feitas totalmente “do zero”.
que os personagens deles podem to-
mar em combates, é quase infinita. suplementos
Neste caso, você pode se sentir à Futuramente, em algum suplemento
vontade parar criar novas regras espe- (ou alguns suplementos) do Sistema
ciais e adicionais a fim de lidar com Camaleão, nós também podemos tra-
manobras totalmente novas e inusita- zer novas regras de manobras que fica-
das de combate (que tanto você, ram de fora do Livro Básico.
quanto seus jogadores, pensem em
Essas novas manobras viriam apenas
executar durante o jogo).
em suplementos (e não no próprio Li-
As regras criadas por você podem vro Básico) por se tratarem de ações
derivar das próprias manobras que já muito “específicas”, voltadas apenas a
certos estilos de jogo.

BARALHO DE INICIATIVA
No Livro Básico (pág. 163) falamos ra-
pidamente sobre o sorteio de inicia- Narrador puxa carta(s)
tiva. Citamos, de forma superficial o
O narrador puxa as cartas para as
uso de baralhos, peças de bingo ou ou-
ameaças e NPCs por último.
tros métodos de definição (inclusive, a
própria rolagem de dados, na ausência O narrador deve puxar uma única
de outras peças). carta para cada NPC de maior impor-
tância e outra carta para cada grupo de
Todavia, aqui apresentaremos uma
NPCs de menor importância (por
forma mais consistente de sorteio de
exemplo: um grupo de pequenos ali-
iniciativa usando um baralho conven-
ens, um grupo de pequenos aliens, um
cional. Se você não tem um baralho, ao
bando comum de saqueadores, etc.).
final desse livro temos mini-cartas que
você pode xerocar e cortar, e que ser- Se o grupo de NPC for muito grande,
vem perfeitamente como um baralho. você pode considerar dividi-los em
grupos menores e pegar uma carta
O jogador puxa a carta para cada grupo menor (por exemplo:
existe 10 goblins, então puxe uma
Assim que se entra numa cena de carta para os 5 primeiros goblins, e ou-
combate e é necessário definir a inici- tra carta para os 5 goblins restantes).
ativa, os jogadores devem “puxar uma Lembrete: grupos de ameaças pu-
carta”. Para evitar confusões, você xam uma única carta apenas se todos
pode mandar que cada jogador puxe os NPCs desse grupo tiverem as mes-
uma carta no sentido horário (o que ti- mas estatísticas (isso é, se possuem
ver imediatamente à esquerda do nar- uma “ficha igual”).
rador, e sucessivamente com o que es-
tiver à direita sendo o último).
Números empatados

42
Em casos de empates nos números, Derivação de Regra:
considere a seguinte sequência:
Só no início do Combate
1) Espadas prevalece sobre todos.
2) Paus perde de Espadas, mas preva- Ao invés de fazer um sorteio de ini-
lece sobre Ouro e Copas. ciativa por rodada, faça o sorteio ape-
nas no início do combate (útil em com-
3) Ouro perde de Espadas e Paus, mas
bates longos, por conta de alta capaci-
prevalece sobre Copas.
dade de ferimentos, cura, etc.).
4) Copas perde de todos.

Nas nossas cartas de baralho do Ca- Personagens com


maleão (encontradas no final deste li-
vro), para ficar ainda mais intuitivo a
Agilidade alta
visualização dos desempates, fizemos Esse sorteio de iniciativa parte do
com que cada um desses naipes de pressuposto que os personagens te-
carta tenha um tom mais escuro ou nham apenas 1 nível de Agilidade (isso
mais claro, de modo que o Escuro (es- é, que seus testes sejam feitos com 1d).
padas tem um tom preto) sempre pre-
Todavia, se o personagem tem 2 ní-
valece sobre o Claro (Copas tem um
veis de Agi (rolando 2d), isto significa
tom cinza embranquecido).
que o jogador tem direito a puxar duas

Curinga cartas (e não apenas uma), e usar a


maior dentre as duas cartas. Igual-
Os dois curingas (em nosso baralho mente, se o personagem tem 3 níveis
eles são representados com a cabeça de de Agi (rolando 3d) isto significa que o
um camaleão), caso sejam pegos por jogador tem direito a puxar três cartas
um jogador ou por você, indica o se- (e não apenas uma), usando a maior
guinte: coloque o curinga de volta no dentre as três.
baralho, embaralhe as cartas que ainda Essas cartas adicionais puxadas pelo
estão no deck e pegue outra carta. jogador devem ser sacadas do baralho
no mesmo momento em que ele puxou
Final da rodada a sua primeira (não pode esperar ou-
tros jogadores sacarem cartas, para de-
Quando finaliza a rodada, os jogado- pois ele próprio sacar a sua).
res, no sentido horário, devolvem suas
Quando se puxa um curinga em uma
cartas pra face do baralho (no final do
puxada de 2 ou mais cartas, a regra de
bolo de cartas), e devem pegar, nova-
embaralhar é ignorada, de modo que o
mente, no sentido horário, novas car-
curinga é apenas “descartado”, e o jo-
tas para a próxima rodada, assim, rei-
gador é obrigado a usar a outra carta.
niciando o ciclo do combate.
Lembrete: as cartas não devem ser Derivação de Regra:
embaralhadas de rodada a rodada, mas
sim apenas se um dos jogadores (ou
Combates com 14 ou
você) pegar o curinga no baralho. menos envolvidos

43
Em combates de poucos participan- Espadas + o Curinga, você faz p sorteio
tes, você pode optar por não usar o ba- de iniciativa com 14 ou menos envolvi-
ralho todo, usando apenas de um naipe dos. Aqui o único curinga emula o “14”
específico (e só com um curinga ao in- e vence de todas as cartas. E o embara-
vés dos dois). Usando apenas as cartas lhamento é feito de rodada em rodada.
enumeradas do 1 ao 13 (Às a Reis) de

44
CARTAS DE CONDIÇÕES
Além das cartas de iniciativa, ao final além de Felipe ser obrigado a fazer um
deste livro você notará também as cha- teste de Fortitude (Vig) NA 4, uma vez
madas Cartas de Condições. por rodada para verificar se sofre um
Não há regras e maiores normas para novo nível de ferimento (a condição de
seu uso (como, por exemplo, existem Gravemente Ferido por causar hemor-
no uso de um Baralho de Iniciativa). ragia e outros danos similares). O nar-
As cartas de condições são apenas um rador, tendo de lidar com várias coisas
auxiliar “visual” para ajudar ao narra- do combate ao mesmo tempo, pode
dor (e aos jogadores) a lembrarem de acabar esquecendo de orientar que Fe-
alguma (ou algumas) condições adver- lipe deve fazer esse teste no seu turno,
sas que os personagens se encontram. a cada rodada. Mas, se ele coloca uma
“Carta de Condição” em cima da ficha
Exemplo: o personagem de Felipe
de personagem do Felipe, talvez assim
sofreu um dano advindo de um ataque
o narrador tenha menos chances de
com Sucesso Crítico, logo, ele entra,
esquecer, já que, basta olhar pra ficha
imediatamente, na condição de Gra-
do personagem de Felipe para saber
vemente Ferido. Devido a essa condi-
que ele está naquela condição.
ção ele terá uma série de penalidades,

45
46
47
livro do narrador | Capítulo 8

8. NOVAS
REGRAS
PARA QUE NOVAS REGRAS?
Antes de pensar numa aventura para “pronto”, como os mundos de Caverna
os seus jogadores, o narrador deve ter do Dragão, StarTrek ou Blade Runner.
em mente em que “mundo”, “uni- Mas ainda assim, se você quer jogar
verso” ou “cenário”, ele pretende criar RPG sem usar nenhum cenário
uma campanha. pronto, mas também não tem a mí-
Muito provavelmente você já deve nima ideia de como criar o seu mundo,
ter em mente o tipo de mundo que se atente a algumas de nossas dicas.
pretende ambientar sua história. Tal-
vez você nem pretenda criar um Gênero do mundo
mundo, mas sim usar algum universo

48
Primeiro entre em acordo com os jo- definições sobre itens, contexto histó-
gadores rico, raças fantásticas (se existirem),
tom da aventura, etc. Além deste, pre-
Alguns suplementos, a exemplo do tendemos elaborar mais suplementos
Camaleão Medieval, auxiliam na ela- que abarcam outros tipos cenários e
boração de histórias medievais realis- campanhas (Camaleão Horror, Ca-
tas ou de aventuras medievais fantás- maleão Ação, etc.).
ticas e já possuem muitas definições
(como estas acima) pré-prontas. Isso é,

NOVOS FOCOS
Não só no sistema Camaleão, mas na Aventuras prontas, portanto, ten-
maioria de outros RPGs, as aventuras dem a ser o tipo mais cômodo de his-
quase sempre vão ser classificadas en- tórias a serem narradas numa mesa de
tre os três tipos: 1) Prontas, 2) Prepa- RPG, uma vez que elas facilitam em
radas, 3) Improvisadas. muito o trabalho do próprio narrador.
Todas elas têm seus pontos altos e Como o Camaleão se trata de um sis-
baixos, suas vantagens e limitações. O tema de regras recém desenvolvido,
tipo de aventura que deve ser usada de distribuição gratuita, e sem o apoio
depende apenas da preferência dos jo- de empresas ou grandes editoras, é na-
gadores e, sobretudo, do narrador. tural que tenhamos poucas aventuras
prontas como publicações vinculadas
Prontas ao nosso sistema de regras.
Todavia, toda aventura pronta (ofi-
Aventuras prontas são histórias com cial) baseada nas regras do Camaleão,
antagonistas já, mais ou menos, pré-fi- será publicada gratuitamente na in-
xados, com mapas e ganchos já feitos ternet, acessível a qualquer narrador.
previamente por terceiros (geral-
mente são publicadas como livros ofi-
ciais vinculados ao jogo).
Preparadas
A maioria dos RPGs publicam aven- Aventuras preparadas são histórias
turas prontas como livros físicos ou li- feitas por você mesmo.
vros digitais para serem vendidos ou A depender do seu nível de dedica-
distribuídos ao seu público. ção e esmero, uma aventura preparada
Em aventuras prontas o papel do pode conter tanto material quanto
narrador é, substancialmente, o de ler qualquer aventura pronta oficial. Às
o material e, talvez, fazer anotações e vezes até mais conteúdo!
preparações em cima de algo já feito. A propósito, você pode, inclusive, nos
Em aventuras prontas, os NPCs, as enviar suas aventuras preparadas, para
ameaças, os grids de combate, os ma- que possamos transformá-la em uma
pas das cidades, etc., todos já vêm pre- aventura pronta oficial.
viamente desenhados e escritos. Com as aventuras preparadas, você
terá mais trabalho do que em qualquer

49
outra: pois deverá preparar os NPCs, Mas algo aconteceu, pois de repente
os antagonistas, as ameaças, os possí- todos os personagens se viram perse-
veis mapas, etc. Inclusive deverá es- guidos por seu próprio país!
crever ou rascunhar distintas possibi- Alguém traiu o grupo e criminalizou
lidades de desfecho para a história, todos os personagens.
uma vez que a
A história consiste numa busca fre-
adaptada para cenários “antigos” ou nética para saber quem teria feito isso,
futuristas. enquanto sofrem uma das mais impla-
Os personagens jogadores eram uma cáveis perseguições. O traidor é al-
unidade de elite do Exército de um guém próximo e de preferência al-
dado reino ou país. Faziam serviços de guém que não desconfiem.
inteligência ou reconhecimento.

NOVAS QUALIDADES
E NOVOS DEFEITOS
Há muito mais na condução de uma recursos de um determinado persona-
história do que a preparação e a defi- gem estão chegando perto do fim.
nição do tipo de aventura. Em alguns estilos de aventura, talvez
Narradores devem ser bons prepara- o narrador considere não prestar tanta
dores e criadores de história, mas eles atenção nestes recursos ou nestes nú-
precisam saber, também, conduzir meros. Mas para uma atmosfera mais
uma mesa de jogo. Precisam se atentar realista, onde o uso não racional de re-
com as habilidades dos personagens cursos é determinante para uma der-
jogadores, com os recursos, etc. rota ou vitória em combate, ou mesmo
Escondido atrás do escudo do narra- para a sobrevivência de algumas pes-
dor ou em suas anotações particulares, soas, é crucial que você, enquanto nar-
tente ter uma metodologia fácil de ge- rador, tenha tanta noção dos detalhes
renciamento dos recursos dos perso- do inventário quanto o próprio joga-
nagens jogadores. dor deve ter. Ou que tenha até mesmo
muito mais controle e noção que o
Sempre que um jogador consumir
próprio jogador sobre os recursos do
um recurso (a exemplo, gastar muni-
personagem dele!
ção da sua pistola, beber muita água,
consumir alimento, gastar qualquer Lembrete: Como já dito, o uso dessa
dinheiro pagando algo, etc.), tenha um tarefa supostamente trabalhosa, pode
papel que centralize facilmente os re- ser muito facilitado por um papel de
cursos quantificáveis de todos os per- rascunho bem estruturado e organi-
sonagens, e faça um “risco”, ou outro zado que centralize o recurso de todos
tipo de marcação para sinalizar se os os personagens em uma só página,

50
unicamente destinada a isso. Não é re- outro grupo do qual o personagem pas-
comendado tentar realizar esse geren- sou a “cumprir os pré-requisitos” para ser
ciamento apenas “de cabeça”. Pois fa- iniciado nela.
cilmente você perderia informações. • Pode ganhar uma “dívida de favores”
de pessoas influentes, ou até de pessoas
Outras Recompensas comuns, mas que podem ser úteis em
certos momentos.
Além das recompensas em pontos e • Entre várias outras possibilidades.
em recursos, os personagens podem
ser recompensados de outras formas: Em qualquer campanha de RPG es-
tas recompensas que não são necessa-
• Podem galgar cargos dentro de uma riamente mensuradas em “pontos de
organização a qual são membros (Polícia personagem” ou em “recursos materi-
local, um Igreja, um Exército, uma Agên-
ais e financeiros”, podem ser extrema-
cia governamental, etc.).
mente comuns.
• Pode ganhar o direito a ser membro de
Elas podem contribuir muito mais
uma organização, agência ou qualquer
com o desenvolvimento dos persona-
gens e da história.

NOVAS REGRAS DE COMBATE


Por “ameaças” definimos todos poten- Essa classificação é feita unicamente
ciais inimigos dos personagens jogado- com o intuito de catalogar e organizar
res que podem enfrenta-los nas ditas as ameaças, mas, para fins de regras,
cenas de combate. elas quase sempre são descritas e apre-
Em RPGs do sistema Camaleão cos- sentadas seguindo o mesmo modelo
tumamos dividir as ameaças entre padrão (como exemplificado ao lado).
Animais, Bestas e, como é mais con- Se for um animal: de qual fauna é? Se
vencional, NPCs, que seriam os perso- for um NPC genérico, em que situa-
nagens não-jogadores hostis. ções ele se encaixaria bem? Se for um
alienígena, de que planeta ele vem?

NOVAS REGRAS DE
EQUIPAMENTOS
Por “ameaças” definimos todos poten- Em RPGs do sistema Camaleão cos-
ciais inimigos dos personagens jogado- tumamos dividir as ameaças entre
res que podem enfrenta-los nas ditas Animais, Bestas e, como é mais con-
cenas de combate. vencional, NPCs, que seriam os perso-
nagens não-jogadores hostis.

51
Essa classificação é feita unicamente Se considerássemos apenas os pon-
com o intuito de catalogar e organizar tos em bruto, o narrador não teria no-
as ameaças, mas, para fins de regras, ção de como balancear as lutas. Para
elas quase sempre são descritas e apre- isso existe os graus de classes.
sentadas seguindo o mesmo modelo As estatísticas da ameaça serão sem-
padrão (como exemplificado ao lado). pre acompanhadas de um texto des-
Acompanhando o nome da ameaça critor, que pode vir antes ou depois das
há o grau de dificuldade de vencê-la estatísticas (depende do livro e da pu-
em um combate (a “classe”) e o total de blicação em que estamos descrevendo
pontos da ameaça. Abaixo temos esta- a mesma), podendo conter todo tipo
tísticas mais cruciais que a ameaça usa de informação daquela ameaça).
em cenas de combate. Atributos, Feri- Se for um animal: de qual fauna é? Se
mentos, Fadiga, opções de Ataque (do for um NPC genérico, em que situa-
mais ao menos preferencial), ações re- ções ele se encaixaria bem? Se for um
ativas de Defesa, e as Defesas Passivas. alienígena, de que planeta ele vem?

REGRAS CRIADAS
TOTALMENTE DO ZERO
A ficha de personagem do Camaleão Uma vez que certas regras são ade-
traz um “espaço em branco” que pode quadas a um cenário e pouco usuais (ou
ser preenchido com estatísticas, regras até inúteis) em outros, consideramos
ou informações novas formuladas por pertinente deixar esse tipo de espaço
você exclusivamente para o seu jogo. vazio para dar asas a sua criatividade.
Esse espaço fica abaixo da Saúde e Nos próprios suplementos do sis-
acima das Qualidades. tema Camaleão poderemos trazer no-
A seguir colocamos alguns exemplos vas regras que caberiam a estes casos.
de como você pode usar esse espaço
reservado para novas regras:

52
53
livro do narrador | Capítulo 9

9. MAGIA &
OUTROS PODERES

SEM REGRAS NO
MÓDULO BÁSICO
Antes de pensar numa aventura para pretende ambientar sua história. Tal-
os seus jogadores, o narrador deve ter vez você nem pretenda criar um
em mente em que “mundo”, “uni- mundo, mas sim usar algum universo
verso” ou “cenário”, ele pretende criar “pronto”, como os mundos de Caverna
uma campanha. do Dragão, StarTrek ou Blade Runner.
Muito provavelmente você já deve Mas ainda assim, se você quer jogar
ter em mente o tipo de mundo que RPG sem usar nenhum cenário

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pronto, mas também não tem a mí- Num cenário de fantasia medieval,
nima ideia de como criar o seu mundo, você pode narrar tanto uma típica par-
se atente a algumas de nossas dicas. tida de pilhagem de tesouros com ex-
ploração de masmorras, quanto aven-
Gênero do mundo turas em um tom mais investigativo.
Por exemplo, “o velho na taverna dá
Primeiro entre em acordo com os jo- um mapa de uma masmorra misteri-
gadores sobre o gênero do cenário. osa para vocês, e promete pagar fortu-
• Fantasia Medieval ou Moderna nas a quem conseguir resgatar a relí-
quia desta masmorra” ou “o duque
• Baixa Fantasia, Alta Fantasia, Fanta-
convoca um agente real para descobrir
sia Sombria
quem está sequestrando as filhas dos
• Cyberpunk, Pós-cyberpunk camponeses locais, e qual o paradeiro
• Pós-apocalíptico das mulheres desaparecidas”.
• Steampunk, Dieselpunk, Solarpunk Em ambos os casos temos um cenário
• Exploração Espacial de fantasia medieval. Ambas as histó-
rias podem, inclusive, ocorrer simulta-
Esses gêneros acima citados são ape- neamente no mesmo mundo fantás-
nas alguns poucos dos possíveis tipos tico que foi criado por você.
de cenários ficcionais que você pode
Após definir o gênero do cenário e
criar. Ainda há inúmeras outras possi-
criar o seu mundo, defina o tom das
bilidades, e o único limite é a sua dis-
histórias que você quer construir com
posição e criatividade.
seus jogadores. Algumas sugestões de
Por meio do gênero do mundo você “tom de campanha” a seguir:
poderá definir se há a presença de
monstros ou não, se há magia ou não, • Abater e Pilhar
se há alienígenas ou não. É também • Explorar e Descobrir
por meio do gênero do mundo que • Jogo de Horror
você definirá o nível tecnológico e ci-
• Exploração e Descobertas
entífico das civilizações do cenário.
• Investigação
Quando todos estiverem de acordo
sobre o gênero do universo que está • entre outros.
sendo criado, defina o tom da história. Você não precisa se prender apenas
a estas opções. Inclusive em uma cam-
Tom da campanha panha, você pode mesclar elementos
de um estilo de jogo com outros.
Mesmo definindo o gênero do
mundo, isto não é suficiente para defi-
nir o caráter da história que você vai
Deixando tudo enxuto
construir por meio do RPG Definindo o gênero do universo e o
tom da história, faça os ajustes finais:

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• Ver se é necessário proibir algum foco, Alguns suplementos, a exemplo do
ou criar um foco novo. Camaleão Medieval, auxiliam na ela-
• Averiguar se é necessário restringir boração de histórias medievais realis-
certas qualidades e defeitos, ou até tas ou de aventuras medievais fantás-
criar qualidades e defeitos novos. ticas e já possuem muitas definições
• Definir resumidamente como funci- (como estas acima) pré-prontas. Isso é,
ona a economia, tecnologia, e se teriam definições sobre itens, contexto histó-
armas, armaduras, etc., que seriam ina- rico, raças fantásticas (se existirem),
cessíveis ou inexistentes (ou até criar tom da aventura, etc. Além deste, pre-
itens novos para o cenário). tendemos elaborar mais suplementos
que abarcam outros tipos cenários e
• Definir se há outras “raças jogáveis”:
campanhas (Camaleão Horror, Ca-
elfos, anões, alienígenas, etc. (e quais as
qualidades e defeitos que membros maleão Ação, etc.).
dessas raças possuem).

DISTINGUIR O MÁGICO
DO SOBRENATURAL
Não só no sistema Camaleão, mas na A maioria dos RPGs publicam aven-
maioria de outros RPGs, as aventuras turas prontas como livros físicos ou li-
quase sempre vão ser classificadas en- vros digitais para serem vendidos ou
tre os três tipos: 1) Prontas, 2) Prepa- distribuídos ao seu público.
radas, 3) Improvisadas. Em aventuras prontas o papel do
Todas elas têm seus pontos altos e narrador é, substancialmente, o de ler
baixos, suas vantagens e limitações. O o material e, talvez, fazer anotações e
tipo de aventura que deve ser usada preparações em cima de algo já feito.
depende apenas da preferência dos jo- Em aventuras prontas, os NPCs, as
gadores e, sobretudo, do narrador. ameaças, os grids de combate, os ma-
pas das cidades, etc., todos já vêm pre-
Prontas viamente desenhados e escritos.
Aventuras prontas, portanto, ten-
Aventuras prontas são histórias com
dem a ser o tipo mais cômodo de his-
antagonistas já, mais ou menos, pré-fi-
tórias a serem narradas numa mesa de
xados, com mapas e ganchos já feitos
RPG, uma vez que elas facilitam em
previamente por terceiros (geral-
muito o trabalho do próprio narrador.
mente são publicadas como livros ofi-
ciais vinculados ao jogo). Como o Camaleão se trata de um sis-
tema de regras recém desenvolvido,

56
de distribuição gratuita, e sem o apoio Aventuras improvisadas são quase
de empresas ou grandes editoras, é na- sempre uma “aposta”. Elas podem re-
tural que tenhamos poucas aventuras sultar em uma história de jogo espeta-
prontas como publicações vinculadas cular, como também em aventuras
ao nosso sistema de regras. horríveis ou medíocres.
Todavia, toda aventura pronta (ofi- Nelas, o narrador tem que ter em
cial) baseada nas regras do Camaleão, mente apenas a ambientação do
será publicada gratuitamente na in- mundo. Pode trabalhar com o mapa
ternet, acessível a qualquer narrador. geral do cenário, bem como mapas de
países, reinos, galáxias ou planetas.
Preparadas Mas não há uma sugestão de roteiro,
sequência de cenas, nem muito menos
Aventuras preparadas são histórias desfechos pré-fixados. Os persona-
feitas por você mesmo. gens jogadores se encaminham para
A depender do seu nível de dedica- onde quiser de forma totalmente livre,
ção e esmero, uma aventura preparada e o narrador apenas descreve como o
pode conter tanto material quanto mundo reage as ações e escolhas dos
qualquer aventura pronta oficial. Às jogadores. O ponto é justamente saber
vezes até mais conteúdo! narrar bem estas “reações do mundo”.

A propósito, você pode, inclusive, nos Aventuras improvisadas requerem


enviar suas aventuras preparadas, para muito jogo de cintura, e a falta de uma
que possamos transformá-la em uma preparação da história em si, deve ser
aventura pronta oficial. compensada com uma alta preparação
do próprio narrador.
Com as aventuras preparadas, você
terá mais trabalho do que em qualquer Uma boa forma de tentar dominar
outra: pois deverá preparar os NPCs, aventuras improvisadas, é conciliá-las
os antagonistas, as ameaças, os possí- com o método de uma aventura prepa-
veis mapas, etc. Inclusive deverá es- rada. Muitos chamam isto de uma
crever ou rascunhar distintas possibi- aventura “SandBox” (Caixa de Areia).
lidades de desfecho para a história, O conceito de sandbox se deriva da
uma vez que a escolha dos jogadores noção de crianças brincando dentro de
pode alterar o final da aventura. uma grande caixa recreativa de areia.
Aventuras preparadas dão muito De forma análoga, os personagens jo-
mais trabalho do que aventuras pron- gadores estão dentro de uma delimita-
tas, porém, muitos narradores ainda ção (uma cidade, reino, país ou pla-
preferem suas próprias histórias, in- neta, por exemplo), e o narrador deixa
clusive, por ter um domínio maior dos os jogadores livres dentro desta espe-
ganchos da aventura e dos desfechos, cífica localidade.
podendo relacionar as aventuras dire- O narrador pode ter na manga, já
tamente com o prelúdio dos persona- preparado algumas aventuras ou gan-
gens construídos por seus jogadores. chos de aventuras em vários pontos de
dentro dessa “caixa de areia”, e só traz
Improvisadas esses ganchos à tona caso as escolhas
dos jogadores forem em direções a

57
eles. Por exemplo, você pode ter uma Os personagens jogadores eram uma
mini-aventura mais ou menos prepa- unidade de elite do Exército de um
rada caso eles falem com um mercená- dado reino ou país. Faziam serviços de
rio que mora numa certa vila, mas se inteligência ou reconhecimento.
não falarem com esse mercenário, e Mas algo aconteceu, pois de repente
sim com os oficiais do exército, outra todos os personagens se viram perse-
mini-aventura pode ser desencadeada guidos por seu próprio país!
diferente da primeira. E as possibili-
Alguém traiu o grupo e criminalizou
dades poderiam ser várias!
todos os personagens.
Esta seria uma boa forma de equili-
A história consiste numa busca fre-
brar preparação e improvisação.
nética para saber quem teria feito isso,
Essa aventura se encaixa muito facil- enquanto sofrem uma das mais impla-
mente em cenários modernos, mas cáveis perseguições. O traidor é al-
também pode ser adaptada para cená- guém próximo e de preferência al-
rios “antigos” ou futuristas. guém que não desconfiem.

SUGESTÕES PARA NARRAR


O SOBRENATURAL
Há muito mais na condução de uma que desafios que tenham a ver com es-
história do que a preparação e a defi- tas características. Senão o jogador vai
nição do tipo de aventura. sentir que o gasto em pontos em certas
Narradores devem ser bons prepara- características do seu personagem foi
dores e criadores de história, mas eles algo completamente “inútil”.
precisam saber, também, conduzir Se um jogador investiu pontos no
uma mesa de jogo. Precisam se atentar foco Abrir Fechaduras, considere,
com as habilidades dos personagens ocasionalmente inserir desafios que
jogadores, com os recursos, etc. envolvam trancas, cadeados, etc.
Se um personagem jogador investiu
Focos, Qualidades pontos na qualidade Visões, lembre-se
de, ocasionalmente, aplicar o efeito da
e Defeitos qualidade no personagem.
É bom que o narrador conheça pre- Se o personagem adquiriu o defeito
viamente e sempre tenha ao alcance Analfabetismo, considere colocar al-
rápido dos olhos, quais são os focos, as gumas cenas em que saber ler seja re-
qualidades e os defeitos de todos os almente uma característica crucial
personagens jogadores. Isto é necessá- para obter algum ganho.
rio para que o narrador sempre colo- Só assim focos, qualidades e defeitos
serão vistos como traços autênticos, e

58
só assim eles reconhecerão como úteis 5) Já para tarefas realmente épicas, e
cada característica adquirida. praticamente impossíveis, dignas de
heróis épicos e semideuses, use NA 18.
N.A. dos testes
N.A. impossíveis mesmo
Quanto aos testes de focos, ou até
mesmo os testes gerais de atributos, com sucesso crítico
considere simplificar a elaboração dos
Outra coisa importante a se atentar,
graus de dificuldade com base nos se-
é o limite do que um teste pode alcan-
guintes parâmetros:
çar, mesmo em um hipotético caso de
1) Sempre use como um marcador de Sucesso Crítico. Por exemplo: Testes
dificuldade razoável um valor 6 (seis)! do nível Heroico (NA 12) só podem ser
Para acertar um inimigo com o disparo feitos por quem tem, pelo menos, 2
de uma arma? Use 6. Para arrombar graduações no foco relacionado àquela
uma fechadura comum? Use 6. E assim ação. Caso tenha só 1 graduação ou não
sucessivamente. tenha nenhuma, então a tarefa será
2) Para quase toda tarefa que embora impossível de ser realizada, ou resul-
pareça difícil, mas é realizável por tará em uma falha automática. Testes
qualquer personagem comum, ou ao do nível Quase Impossível (NA 18),
menos com “níveis iniciais”, também também, só podem ser feitos por quem
use a regra geral do NA 6. tem, pelo menos, 4 graduações no foco
relacionado àquela ação. Caso não o
3) Em outras ocasiões, o NA pode ser
tenha, a tarefa será impossível, ou re-
menor que 6 para representar uma ta-
sultará em falha automática.
refa fácil ou facílima. Nestes casos o
NA 4 podem representar algum nível Se o personagem tem 2 níveis de
de facilidade, e se a tarefa for real- atributos (isso é, se rola dois dados para
mente ultra facílima, você pode flexi- realizar o teste deste foco), então os
bilizar até mesmo para o NA 2 ou NA 1. NA 12 e 18 ainda são alcançáveis (por
No caso, o NA 1 pode ser traduzido sucessos críticos ou sucessos normais).
como: “só ocorrerá uma falha caso ela Para testes baseados unicamente no
seja uma Falha Crítica”. atributo (isso é, um teste em que o nar-
4) Também, em outras ocasiões, te- rador não consiga encaixar aquela ta-
remos tarefas muito mais difíceis de refa em nenhum foco), considere ape-
serem alcançadas por personagens nas a necessidade de ter 2 níveis de
convencionais. Assim, só um atributo atributos (2 dados) e ignore as regras
acima da média ou ultra poderoso sobre graduações dos focos.
(Força 2d ou 3d, por exemplo), ou um E assim ficam os possíveis NA:
nível de graduação muito elevado em
um foco (Escalar +6, por exemplo) • Apenas Falha Crítica: NA 1
pode alcançar com mais facilidade. • Facílimo: NA 2 | Fácil: NA 4
Nestes casos considere comparar a ro-
lagem dos testes de seus jogadores com • Padrão: NA 6
um NA 10 ou mesmo NA 12.
• Difícil: NA 8
• Dificílimo: NA 10

59
• Heroico: NA 12 (2 graduações) unicamente destinada a isso. Não é re-
comendado tentar realizar esse geren-
• Quase Impossível: NA 18
ciamento apenas “de cabeça”. Pois fa-
(4 graduações ou 2 níveis de atributo )
cilmente você perderia informações.

Gerenciar recursos Recompensa em Pontos


Escondido atrás do escudo do narra- Com base na superação dos desafios
dor ou em suas anotações particulares, que você mesmo colocou para os joga-
tente ter uma metodologia fácil de ge- dores superar, paute uma recompensa
renciamento dos recursos dos perso- justa traduzida em pontos de persona-
nagens jogadores. gens. Considere sempre dar a recom-
Sempre que um jogador consumir pensa em pontos a todo o grupo, e de-
um recurso (a exemplo, gastar muni- pois “reparta” para cada um deles.
ção da sua pistola, beber muita água, Vencer em combate um inimigo de
consumir alimento, gastar qualquer 1° classe, confere ao grupo 1 ponto.
dinheiro pagando algo, etc.), tenha um Vencer em combate um inimigo de 2°
papel que centralize facilmente os re- classe, confere ao grupo 2 pontos. Ven-
cursos quantificáveis de todos os per- cer em combate um inimigo de 3°
sonagens, e faça um “risco”, ou outro
Narradores também podem recom-
tipo de marcação para sinalizar se os
pensar jogadores de forma individual
recursos de um determinado persona-
por fora da recompensa coletiva por
gem estão chegando perto do fim.
uma boa representação de seu perso-
Em alguns estilos de aventura, talvez nagem nas cenas daquela seção, ou por
o narrador considere não prestar tanta outros méritos possíveis.
atenção nestes recursos ou nestes nú-
O critério do narrador para decidir
meros. Mas para uma atmosfera mais
como recompensar os jogadores pode
realista, onde o uso não racional de re-
variar, desde decidir arbitrariamente
cursos é determinante para uma der-
um jogador que ele julgou que inter-
rota ou vitória em combate, ou mesmo
pretou melhor, a colocar esse “mérito”
para a sobrevivência de algumas pes-
por ser decidido pelo grupo de jogado-
soas, é crucial que você, enquanto nar-
res como numa votação. Isto, ou qual-
rador, tenha tanta noção dos detalhes
quer outro meio de você balizar re-
do inventário quanto o próprio joga-
compensas em pontos individuais.
dor deve ter. Ou que tenha até mesmo
muito mais controle e noção que o
próprio jogador sobre os recursos do
Recompensa de Recursos
personagem dele! Tanto a recompensa de recursos,
Lembrete: Como já dito, o uso dessa quanto a forma de distribuição, deve
tarefa supostamente trabalhosa, pode variar de caso a caso. Por exemplo, se
ser muito facilitado por um papel de os personagens estão recolhendo os
rascunho bem estruturado e organi- objetos que encontram para si mes-
zado que centralize o recurso de todos mos, caberia a recompensa ser anotada
os personagens em uma só página, imediatamente no ato em que o perso-

60
nagem “apanhou” o dado objeto, di- que podem ser encontradas pelos per-
nheiro ou o que for (inclusive, porque, sonagens durante a seção.
logo depois de tomar esse objeto para
si, ele pode usá-lo imediatamente ali Outras Recompensas
mesmo naquela seção).
Outro caso seria, por exemplo, um Além das recompensas em pontos e
grupo de caçadores de recompensa ou em recursos, os personagens podem
de mercenários, agindo sob um con- ser recompensados de outras formas:
trato, em que só ganhariam a recom- • Podem galgar cargos dentro de uma
pensa por sua “missão” ao concluírem organização a qual são membros (Polícia
ela, o que quase sempre coincide com local, um Igreja, um Exército, uma Agên-
o fim pleno da aventura. Sequer cabe- cia governamental, etc.).
ria ao fim da seção.
• Pode ganhar o direito a ser membro de
Objetos recolhidos do cenário do uma organização, agência ou qualquer
qual os personagens sequer conside- outro grupo do qual o personagem pas-
ram ficar consigo mesmo, e pontuam sou a “cumprir os pré-requisitos” para ser
já prontamente que venderão todos os iniciado nela.
itens assim que puderem, o narrador • Pode ganhar uma “dívida de favores”
pode já converter o valor dos objetos de pessoas influentes, ou até de pessoas
em “$” e recompensar os personagens comuns, mas que podem ser úteis em
com esse dinheiro em qualquer inter- certos momentos.
valo narrativo que represente um mo-
• Entre várias outras possibilidades.
mento em que os personagens pude-
ram visitar um local que sedie comér- Em qualquer campanha de RPG es-
cios. Isto pode ser no meio do jogo, ou tas recompensas que não são necessa-
mesmo no fim da seção. Pode, até riamente mensuradas em “pontos de
mesmo, ser no fim da aventura. A his- personagem” ou em “recursos materi-
tória e o narrador é quem vão apontar ais e financeiros”, podem ser extrema-
o momento adequado para isto. mente comuns.
Em todo caso, é bom ter um papel de Elas podem contribuir muito mais
rascunho bem organizado e bem es- com o desenvolvimento dos persona-
truturado, pensado unicamente para gens e da história.
gerenciar essas possíveis recompensas

AMPLITUDE NAS REGRAS DE MAGIA


E SUGESTÕES DE REGRAS
Por “ameaças” definimos todos poten- Em RPGs do sistema Camaleão cos-
ciais inimigos dos personagens jogado- tumamos dividir as ameaças entre
res que podem enfrenta-los nas ditas
cenas de combate.

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Animais, Bestas e, como é mais con- Sobre os pontos você já leu à exaus-
vencional, NPCs, que seriam os perso- tão. Mas o que diabos é a “classe”? Al-
nagens não-jogadores hostis. guns podem se perguntar se estamos
Essa classificação é feita unicamente falando de classe no mesmo sentido
com o intuito de catalogar e organizar em que muitos RPGs de fantasia me-
as ameaças, mas, para fins de regras, dieval usam (guerreiro, ladino, clérigo,
elas quase sempre são descritas e apre- As outras características podem ser
sentadas seguindo o mesmo modelo cruciais para a ameaça ou para o NPC
padrão (como exemplificado ao lado). em situações diversas, mas não neces-
Acompanhando o nome da ameaça sariamente são cruciais em combates,
há o grau de dificuldade de vencê-la e por isso são todas descritas num
em um combate (a “classe”) e o total de campo a parte.
pontos da ameaça. Abaixo temos esta- Também estará descrito a recom-
tísticas mais cruciais que a ameaça usa pensa em pontos que o grupo conse-
em cenas de combate. Atributos, Feri- gue por derrotar aquela ameaça (isto
mentos, Fadiga, opções de Ataque (do embora quase sempre seja definido
mais ao menos preferencial), ações re- com base na classe da ameaça).
ativas de Defesa, e as Defesas Passivas.
Além destas informações, as ameaças
descrições
também terão descritas seus focos, As estatísticas da ameaça serão sem-
qualidades, defeitos, possíveis recom- pre acompanhadas de um texto des-
pensas que podem obter após derrota- critor, que pode vir antes ou depois das
la, e até, talvez, textos descritivos. estatísticas (depende do livro e da pu-
Essas serão as duas únicas formas que blicação em que estamos descrevendo
as ameaças serão descritas em materi- a mesma), podendo conter todo tipo
ais oficiais do sistema Camaleão. de informação daquela ameaça).
Se for um animal: de qual fauna é? Se
classe e pontos for um NPC genérico, em que situa-
ções ele se encaixaria bem? Se for um
alienígena, de que planeta ele vem?

MAGIA CLICHÊ
Por “ameaças” definimos todos poten- Animais, Bestas e, como é mais con-
ciais inimigos dos personagens jogado- vencional, NPCs, que seriam os perso-
res que podem enfrenta-los nas ditas nagens não-jogadores hostis.
cenas de combate. Essa classificação é feita unicamente
Em RPGs do sistema Camaleão cos- com o intuito de catalogar e organizar
tumamos dividir as ameaças entre as ameaças, mas, para fins de regras,

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elas quase sempre são descritas e apre- em que muitos RPGs de fantasia me-
sentadas seguindo o mesmo modelo dieval usam (guerreiro, ladino, clérigo,
padrão (como exemplificado ao lado). As outras características podem ser
Acompanhando o nome da ameaça cruciais para a ameaça ou para o NPC
há o grau de dificuldade de vencê-la em situações diversas, mas não neces-
em um combate (a “classe”) e o total de sariamente são cruciais em combates,
pontos da ameaça. Abaixo temos esta- e por isso são todas descritas num
tísticas mais cruciais que a ameaça usa campo a parte.
em cenas de combate. Atributos, Feri- Também estará descrito a recom-
mentos, Fadiga, opções de Ataque (do pensa em pontos que o grupo conse-
mais ao menos preferencial), ações re- gue por derrotar aquela ameaça (isto
ativas de Defesa, e as Defesas Passivas. embora quase sempre seja definido
Além destas informações, as ameaças com base na classe da ameaça).
também terão descritas seus focos,
qualidades, defeitos, possíveis recom- descrições
pensas que podem obter após derrota-
As estatísticas da ameaça serão sem-
la, e até, talvez, textos descritivos.
pre acompanhadas de um texto des-
Essas serão as duas únicas formas que critor, que pode vir antes ou depois das
as ameaças serão descritas em materi- estatísticas (depende do livro e da pu-
ais oficiais do sistema Camaleão. blicação em que estamos descrevendo
a mesma), podendo conter todo tipo
classe e pontos de informação daquela ameaça).
Sobre os pontos você já leu à exaus- Se for um animal: de qual fauna é? Se
tão. Mas o que diabos é a “classe”? Al- for um NPC genérico, em que situa-
guns podem se perguntar se estamos ções ele se encaixaria bem? Se for um
falando de classe no mesmo sentido alienígena, de que planeta ele vem?

MAGIA COMO
“PODER MÁGICO”
Por “ameaças” definimos todos poten- Essa classificação é feita unicamente
ciais inimigos dos personagens jogado- com o intuito de catalogar e organizar
res que podem enfrenta-los nas ditas as ameaças, mas, para fins de regras,
cenas de combate. elas quase sempre são descritas e apre-
Em RPGs do sistema Camaleão cos- sentadas seguindo o mesmo modelo
tumamos dividir as ameaças entre padrão (como exemplificado ao lado).
Animais, Bestas e, como é mais con- Acompanhando o nome da ameaça
vencional, NPCs, que seriam os perso- há o grau de dificuldade de vencê-la
nagens não-jogadores hostis. em um combate (a “classe”) e o total de

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pontos da ameaça. Abaixo temos esta- As outras características podem ser
tísticas mais cruciais que a ameaça usa cruciais para a ameaça ou para o NPC
em cenas de combate. Atributos, Feri- em situações diversas, mas não neces-
mentos, Fadiga, opções de Ataque (do sariamente são cruciais em combates,
mais ao menos preferencial), ações re- e por isso são todas descritas num
ativas de Defesa, e as Defesas Passivas. campo a parte.
Além destas informações, as ameaças Também estará descrito a recom-
também terão descritas seus focos, pensa em pontos que o grupo conse-
qualidades, defeitos, possíveis recom- gue por derrotar aquela ameaça (isto
pensas que podem obter após derrota- embora quase sempre seja definido
la, e até, talvez, textos descritivos. com base na classe da ameaça).
Essas serão as duas únicas formas que
as ameaças serão descritas em materi- descrições
ais oficiais do sistema Camaleão. As estatísticas da ameaça serão sem-
pre acompanhadas de um texto des-
classe e pontos critor, que pode vir antes ou depois das
Sobre os pontos você já leu à exaus- estatísticas (depende do livro e da pu-
tão. Mas o que diabos é a “classe”? Al- blicação em que estamos descrevendo
guns podem se perguntar se estamos a mesma), podendo conter todo tipo
falando de classe no mesmo sentido de informação daquela ameaça).
em que muitos RPGs de fantasia me- Se for um animal: de qual fauna é? Se
dieval usam (guerreiro, ladino, clérigo, for um NPC genérico, em que situa-
ções ele se encaixaria bem? Se for um
alienígena, de que planeta ele vem?

MAGIA DE SANGUE
Por “ameaças” definimos todos poten- elas quase sempre são descritas e apre-
ciais inimigos dos personagens jogado- sentadas seguindo o mesmo modelo
res que podem enfrenta-los nas ditas padrão (como exemplificado ao lado).
cenas de combate. Acompanhando o nome da ameaça
Em RPGs do sistema Camaleão cos- há o grau de dificuldade de vencê-la
tumamos dividir as ameaças entre em um combate (a “classe”) e o total de
Animais, Bestas e, como é mais con- pontos da ameaça. Abaixo temos esta-
vencional, NPCs, que seriam os perso- tísticas mais cruciais que a ameaça usa
nagens não-jogadores hostis. em cenas de combate. Atributos, Feri-
Essa classificação é feita unicamente mentos, Fadiga, opções de Ataque (do
com o intuito de catalogar e organizar mais ao menos preferencial), ações re-
as ameaças, mas, para fins de regras, ativas de Defesa, e as Defesas Passivas.
Além destas informações, as ameaças
também terão descritas seus focos,

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qualidades, defeitos, possíveis recom- Também estará descrito a recom-
pensas que podem obter após derrota- pensa em pontos que o grupo conse-
la, e até, talvez, textos descritivos. gue por derrotar aquela ameaça (isto
Essas serão as duas únicas formas que embora quase sempre seja definido
as ameaças serão descritas em materi- com base na classe da ameaça).
ais oficiais do sistema Camaleão.
descrições
classe e pontos As estatísticas da ameaça serão sem-
Sobre os pontos você já leu à exaus- pre acompanhadas de um texto des-
tão. Mas o que diabos é a “classe”? Al- critor, que pode vir antes ou depois das
guns podem se perguntar se estamos estatísticas (depende do livro e da pu-
falando de classe no mesmo sentido blicação em que estamos descrevendo
em que muitos RPGs de fantasia me- a mesma), podendo conter todo tipo
dieval usam (guerreiro, ladino, clérigo, de informação daquela ameaça).

As outras características podem ser Se for um animal: de qual fauna é? Se


cruciais para a ameaça ou para o NPC for um NPC genérico, em que situa-
em situações diversas, mas não neces- ções ele se encaixaria bem? Se for um
sariamente são cruciais em combates, alienígena, de que planeta ele vem?
e por isso são todas descritas num
campo a parte.

OUTRAS POSSIBILIDADES MAIS


A ficha de personagem do Camaleão e pouco usuais (ou até inúteis) em
traz um “espaço em branco” que pode outros, consideramos pertinente dei-
ser preenchido com estatísticas, regras xar esse tipo de espaço vazio para dar
ou asas a sua criatividade.
para marcar onde Nos próprios suplementos do sis-
tema Camaleão poderemos trazer no-
vas regras que caberiam a estes casos.

65
CARTAS DE
CONDIÇÃO

&
BARALHO
DE INICIATIVA

66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
GERENCIAMENTO DE ITENS

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DOS PERSONAGENS

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