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Sasha

EXPLORADORA
Exploradora

FICHA DE PERSONAGEM
Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as
informações de que você precisa para iniciar
sua aventura. FICHA DE PERSONAGEM

NOME DO PERSONAGEM: SASHA


FICHA DE PERSONAGEM ESPÉCIE HUMANA
Sua Ficha de Personagem fornece todas as informações de CARREIRA EXPLORADORA
que você precisa para jogar. Ela também proporciona um
espaço para você anotar sua condição, armas, armaduras e C AR AC TERÍSTIC AS
equipamentos atuais.
1
2 3 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO
CARACTERÍSTICAS E PERÍCIAS

3 3 2
Suas características são utilizadas para calcular vários
1 valores de jogo mas são raramente usadas diretamente.
Sempre que você tenta realizar uma tarefa que possa fracassar,
você faz um teste de perícia. Os dados que você utiliza para ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE
este teste constituem o seu conjunto de dados e baseiam-se
em seu grau da perícia em questão e em sua característica. PERÍCIAS
Se a rolagem resultar em mais ≥ do que ∂, a tarefa é 2
PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS
bem-sucedida.
Artimanha (Ast) 0 πππ
2 Consulte as perícias e as descrições do que fazem no πππ
Astronavegação (Int) 0
verso do Livro de Regras.
Atletismo (For) 1 ºπ
Charme (Por) 0 ππ
SÍMBOLOS E DADOS
Coerção (Vont) 0 πππ
Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos Computadores (Int) 0 πππ
de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso Conhecimento (Int) 0 πππ
≥, o teste é bem-sucedido.
Coordenação (Agil) 0 πππ
Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Disciplina (Vont) 0 πππ
Sucesso ≥ e também podem ser gastos para ativar Falsidade (Ast) 0 πππ
uma poderosa consequência positiva.
Furtividade (Agil) 1 ºππ
Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência Liderança (Por) 0 ππ
ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste Manha (Ast) 0 πππ
fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos
de Ameaça ∑. Mecânica (Int) 0 πππ
Medicina (Int) 0 πππ
Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de ππ
Negociação (Por) 0
Sucesso ≥. Se houver símbolos de Fracasso ∂
suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso Percepção (Ast) 1 ºππ
≥, o teste fracassa. Pilotar (Agil) 1 ºππ
Resiliência (For) 0 ππ
Símbolos de Desespero µ contam como símbolos
de Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso Sangue Frio (Por) 1 ºπ
≥) e também podem ser gastos para ativar uma Sobrevivência (Ast) 1 ºππ
poderosa consequência negativa.
Vigilância (Vont) 0 πππ
Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência PERÍCIAS DE COMBATE
ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste Artilharia (Agil) 0 πππ
bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por
símbolos de Vantagem ≤. Briga (For) 0 ππ
Combate a Distância
0 πππ
– Leve (Agil)
Combate a Distância
1 ºππ
– Pesado (Agil)
Habilidade Dado de Dificuldade Desafio Dado de Dado de
Dado da
Combate Próximo (For) 0 ππ
Dado Proficiência Dado Dado Ampliação Contratempo
Força º
de π º de π de º / /

2
CONDIÇÃO DE SAÚDE DO PERSONAGEM
O seu valor de Resistência reduz danos e pode prevenir
3VALOR DE RESISTÊNCIA 4 3 ferimentos. Seu valor de Resistência é igual à soma de
FERIMENTOS
sua Força Física com o valor de Resistência de sua armadura.
3 12
Ferimentos representam danos físicos a seu corpo. Se seus
LIMITE ATUAL 4 Ferimentos excedem seu Limite de Ferimentos, você cai
5 FADIGA LESÕES CRÍTICAS
desacordado e sofre uma Lesão Crítica. Você pode se recuperar
de ferimentos com o uso da perícia Medicina e de Stimpacks.

13
11 6
Fadiga representa cansaço, exaustão mental e
LIMITE ATUAL 5 atordoamento. Você pode sofrer voluntariamente 2
fadigas para realizar uma manobra adicional em seu turno.
Fadiga vem e vai com mais rapidez do que ferimentos. Se sua
Fadiga exceder seu Limite de Fadiga, você desmaia.

Você pode sofrer Lesões Críticas durante suas aventuras,


6 seja quando é derrubado por exceder seu limite de
ARMAS E EQUIPAMENTOS
CONJUNTO
ferimentos ou como resultado de um ataque. Controle aqui a
ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO
DE DADOS quantidade de Lesões Críticas. Consulte a contracapa do Livro
Combate a de Aventura para a descrição dos efeitos das Lesões Críticas.
Médio 7 ºππ
Rifle de Projétil Distância -
Pesado
• Você causa 7 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥
rolado.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.
O TURNO DO JOGADOR
Punhos Briga Engajado 2 ππ
A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em
• Você causa 2 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado. qualquer ordem.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.

Exemplos de Ações: Exemplos de Manobras:


• Atacar • Deslocar-se
• Utilizar uma perícia • Mirar
• Trocar sua 1 Ação por • Proteger-se
uma Manobra adicional
• Sacar ou guardar uma
UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS arma ou item

Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. • Interagir com seu
2 Stimpacks
Uso único. ambiente

Comlink Permite comunicação entre personagens com Comlinks. • Engajar-se ou


desengajar-se
Macrobinóculos Amplifica objetos distantes.
• Colocar-se em pé
Roupas Pesadas Resistência 1; já inclusa no valor de resistência.

Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra.


Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno.
Você também pode realizar inúmeras ações livres.

DINHEIRO

400 créditos

Pare Aqui: Não vire a página até que o


Mestre peça.
3
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NOME DO PERSONAGEM: SASHA


EVOLUÇÃO! ESPÉCIE HUMANA
Você acaba de ganhar 10 pontos de experiência (XP). Você CARREIRA EXPLORADORA
pode gastar esses 10 pontos de experiência para adquirir
C AR AC TERÍSTIC AS
qualquer melhoria abaixo no valor total de 10 XP.

2 3 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO
OPÇÕES DE MELHORIA

1
CUSTO XP 5 3 3 2
Perícia Medicina
ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE
Você treina sua perícia Medicina. Você ganha um grau de
perícia em Medicina. Seu conjunto de dados muda de π PERÍCIAS
π π para º π π.
PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para
se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria Artimanha (Ast) 0 πππ
ou não, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados Astronavegação (Int) 0 πππ
corretos na lista de perícias à direita. Atletismo (For) 1 ºπ
Charme (Por) 0 ππ
Coerção (Vont) 0 πππ
2
CUSTO XP 10 Computadores (Int) 0 πππ
Conhecimento (Int) 0 πππ
Perícia Vigilância
Coordenação (Agil) 0 πππ
Você treina sua perícia Vigilância. Você ganha um grau de
perícia em Vigilância. Seu conjunto de dados muda de π Disciplina (Vont) 0 πππ
π π para º π π. Falsidade (Ast) 0 πππ
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para Furtividade (Agil) 1 ºππ
se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria
Liderança (Por) 0 ππ
ou não, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados
corretos na lista de perícias à direita. Manha (Ast) 0 πππ
Mecânica (Int) 0 πππ
1 Medicina (Int) 0/1 πππ/ºππ

3
CUSTO XP 5 Negociação (Por) 0 ππ
Percepção (Ast) 1 ºππ
Talento Indômito
Pilotar (Agil) 1 ºππ
Você ganha o Talento Indômito. Faça uma marcação
no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta Resiliência (For) 0 ππ
aquisição. Escolhendo esta melhoria ou não, circule o Sangue Frio (Por) 1 ºπ
valor correto (13 ou 14) em seu Limite de Fadiga.
Sobrevivência (Ast) 1 ºππ
Indômito: Seu Limite de Fadiga aumenta em 1 - de 13
para 14.
2 Vigilância (Vont) 0/1 πππ/ºππ
PERÍCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil) 0 πππ
CUSTO XP 5 Briga (For) 0 ππ
Combate a Distância
Talento Recuperação Acelerada 0 πππ
– Leve (Agil)
Você ganha o Talento Recuperação Acelerada. Faça Combate a Distância
1 ºππ
uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se – Pesado (Agil)
lembrar desta aquisição. Combate Próximo (For) 0 ππ
Recuperação Acelerada: Ao recuperar fadiga no fim de
um encontro, recupere 1 fadiga adicional.

4
SÍMBOLOS E DADOS
Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos
de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso
VALOR DE RESISTÊNCIA FERIMENTOS
≥, o teste é bem-sucedido.

3 12 Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de


LIMITE ATUAL
Sucesso≥ e também podem ser gastos para ativar
uma poderosa consequência positiva.
3 FADIGA LESÕES CRÍTICAS
Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência
13/ ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste
14 fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos
LIMITE ATUAL
de Ameaça ∑.

Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de Sucesso


≥. Se houver símbolos de Fracasso ∂ suficientes
para anular todos os símbolos de Sucesso ≥, o
teste fracassa.

Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de


ARMAS E EQUIPAMENTOS Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso ≥) e
também podem ser gastos para ativar uma poderosa
CONJUNTO
ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO
DE DADOS
consequência negativa.
Combate a Médio 7 ºππ Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência
Rifle de Projétil Distância - ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste
Pesado bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por
• Você causa 7 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ símbolos de Vantagem ≤.
rolado.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.

Punhos Briga Engajado 2 ππ


• Você causa 2 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ Habilidade Dado de Dificuldade Desafio Dado de Dado de
Dado Dado da
rolado. Proficiência Dado Dado Ampliação Contratempo
Força º
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.
de π º de π de º / /

O TURNO DO JOGADOR
A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em
qualquer ordem.

Exemplos de Ações: Exemplos de Manobras:


UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
• Atacar • Deslocar-se
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo.
2 Stimpacks Uso único. • Utilizar uma perícia • Mirar
Comlink Permite comunicação entre personagens com Comlinks. • Trocar sua 1 Ação por • Proteger-se
Macrobinóculos uma Manobra adicional
Amplifica objetos distantes. • Sacar ou guardar uma
Roupas Pesadas Resistência 1; já inclusa no valor de resistência. arma ou item
• Interagir com seu
ambiente
• Engajar-se ou
desengajar-se

DINHEIRO • Colocar-se em pé
Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra.
Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno.
Você também pode realizar inúmeras ações livres.

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Mestre peça.
5
FICHA DE PERSONAGEM

NOME DO PERSONAGEM: SASHA VALOR DE RESISTÊNCIA FERIMENTOS


LESÕES CRÍTICAS

ESPÉCIE HUMANA
CARREIRA EXPLORADORA
LIMITE ATUAL
C AR AC TERÍSTIC AS
FADIGA LESÕES CRÍTICAS

2 3 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO LIMITE ATUAL

3 3 2
ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE

PERÍCIAS ARMAS E EQUIPAMENTOS


CONJUNTO
PERÍCIAS 1 CARREIRA? GRAU
CONJUNTO
DE DADOS
ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO
DE DADOS
Artimanha (Ast)
Astronavegação (Int) •
Atletismo (For) •
Charme (Por) •
Coerção (Vont)
Computadores (Int)
Conhecimento (Int) •
Coordenação (Agil) •
Disciplina (Vont)
Falsidade (Ast)
Furtividade (Agil)
Liderança (Por)
Manha (Ast)
Mecânica (Int)
Medicina (Int) •
Negociação (Por)
UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
Percepção (Ast) •
Pilotar (Agil) •
Resiliência (For)
Sangue Frio (Por) •
Sobrevivência (Ast) •
Vigilância (Vont)
PERÍCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil)
Briga (For)
Combate a Distância
– Leve (Agil)
DINHEIRO
Combate a Distância
– Pesado (Agil)
Combate Próximo (For)

6
EXPLORADORA: REDE DE TALENTOS 2
Perícias de Carreira: Astronavegação, Atletismo, Charme, Conhecimento, Coordenação, Medicina, Percepção, Pilotar, Sangue Frio,
Sobrevivência

Recuperação Acelerada ESPREITADOR SALTAR A BORDO


Ao recuperar fadiga no fim de
um encontro, recupere 1 fadiga
adicional.
O personagem adiciona / por grau
de Espreitador em todos os testes
de Furtividade e Coordenação.
Indômito
Ganhe +1 limite de fadiga.
Uma vez por rodada, o personagem
pode subir ou descer de um veículo
ou animal ou trocar de posto em um
5
veículo ou nave como uma ação Livre.

PROCURAR ALIMENTO Golpe Rápido DESORIENTAR

10
O personagem remove até ∆ ∆ dos Após atingir em um teste de com-
testes de perícia para encontrar
Adicione ∫ por grau de Golpe Endurecido bate, pode gastar ≤≤ para de-
Rápido em testes de combate
água, comida ou abrigo. Os testes Ganhe +1 limite de ferimentos. sorientar o alvo por 1 rodada. Alvos
contra alvos que ainda não
de Sobrevivência para procurar desorientados adicionam / em todos
realizaram suas ações.
alimentos levam metade do tempo. os testes de perícia.

Recuperação Acelerada CAÇADOR NATO ESPREITADOR


Ao recuperar fadiga no fim de
um encontro, recupere 1 fadiga
adicional.
Uma vez por sessão, rerrole 1
teste de Percepção ou Vigilância
qualquer.
Indômito
Ganhe +1 limite de fadiga.
O personagem adiciona / por grau
de Espreitador em todos os testes
de Furtividade e Coordenação.
15

INVESTINDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA


Ocasionalmente, você receberá experiência do Mestre ao continuar jogando, a qual pode ser gasta para melhorar seu personagem.
Você pode gastar esses pontos de experiência para aumentar suas perícias ou avançar em sua rede de talentos. Consulte a página 11
do Livro de Regras para mais informações detalhadas.
1 Treinamento em Perícias 2 Adquirindo Talentos
O custo para treinar perícias é separado em duas categorias: Os talentos são adquiridos da rede de talentos de carreira. As redes
perícias de carreira e perícias não relacionadas à carreira. Cada de talentos têm um formato único de compras de talentos que traz
perícia possui cinco graus de treinamento disponíveis. diversas regras e restrições especiais.
O treinamento de uma perícia de carreira custa cinco vezes o Sua rede de talentos possui quatro colunas e três fileiras. O custo de
valor do próximo grau mais alto. Por exemplo, são necessários cada talento depende da fileira que ele ocupa. A primeira fileira tem
5 pontos de experiência para o treinamento de uma perícia os talentos mais baratos, que custam 5 pontos de experiência cada.
de carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau 1. E são As opções da próxima fileira custam 10 pontos de experiência cada, e as
necessários 10 pontos de experiência para passar do Grau da terceira custam 15 de experiência cada.
1 da perícia de carreira para o Grau 2. Cada grau deve ser Observe que as opções em cada rede encontram-se ligadas por
adquirido separadamente. Isso significa que para treinar uma uma série de linhas que conectam algumas opções de talento com
perícia de carreira de Grau 0 para Grau 2 custa 15 pontos de outras. Quando adquirem talentos, os personagens podem somente
experiência (5 para passar do Grau 0 para o Grau 1 e mais 10 adquirir talentos para os quais estão qualificados. Personagens estão
para passar do Grau 1 para o Grau 2). qualificados para escolher quaisquer talentos da primeira fileira (do
Você também pode adquirir graus em suas perícias não topo) além de quaisquer talentos que estejam conectados a um
relacionadas à carreira. Cada grau de uma perícia não talento que o personagem já possui. Cada elemento na rede de
relacionada à carreira custa 5 pontos de experiência adicionais. talentos só pode ser adquirido uma vez. Algumas redes apresentam
Por exemplo, são necessários 10 pontos de experiência para o diversas instâncias de um único talento. Isso acontece porque muitos
treinamento de uma perícia não relacionada à carreira Grau 0 desses talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Ao aprender
(sem treinamento) para Grau 1. E são necessários 15 pontos de um talento pela segunda – ou mais uma – vez, o personagem recebe
experiência para passar do Grau 1 da perícia não relacionada à um grau adicional da habilidade.
carreira para o Grau 2 e assim por diante.

Habilidade Dado de Dificuldade Desafio Dado de


Dado Dado de Dado da
Proficiência Dado Dado Contratempo
Sucesso Triunfo Vantagem Fracasso Desespero Ameaça Ampliação / Força º
de π º de π de º /
7
A HISTÓRIA
Sasha foi criad
DE SASHA
ap
verdade, da civ or uma família amorosa, lon
ilização. De ve g
não civilizado z em quando a e do alcance do Império e,
e re família se mud na
explorar. Sash moto, com toda uma imens ava para outro
planeta
a descobriu qu id
tornaria a Alia e seus pais era ão selvagem e intacta para
nça Rebelde e m Sasha
Imperiais. Qua que estavam s membros de um grupo que
ndo adulta, Sa em se
para fazer sua sha também s pre fugindo das autoridades
parte pela cau e juntou à Alia
sa da harmon nça Rebelde,
ia e democrac ansiosa
O idealismo d ia galácticas.
e Sasha não s
restante de s obreviveu ao e
eu grupo Reb ncontro com o
elde. Em uma in
Onderon, Sas
ha e sua equip missão de rec imigo, assim como o
perigosas esp e acabaram d o n hecimento no
écies nativas. enunciando su planeta
e eles vieram O s tiros de blas a lo calização devi
com artilharia ter atraíram a do às
Sasha e sua e pesada e um s forças Impe
quipe solicitara grup riais
tipo de ajuda m um resgate o de andadores AT-ST. Qua
viria. Sasha fo , eles foram a ndo
acidentado do i a única sobre visados que n
planeta. vi vente, escond e n h um
endo-se no te
rreno
Com a lealdad
e à Aliança Re
habilidades co belde desfeita,
mo batedora p Sasha começo
em Onderon n ara quem dava u a vender sua
ão estivessem o lance mais a s
viu muitos am ruins, Sasha e lto. Embora os
igos morrerem stava ansiosa negócios
de recompens . Uma oportun para sair do p
idade surgiu q la ne
encontrar uma
as Twi'lek cham
ada Oskara foi uando uma caç ta onde
recompensa e aO ad ora
sua presa e, e m meio ao terr nderon em busca de ajuda p
m troca, Oska itó ara
ra deu-lhe uma rio selvagem. Sasha levou O
carona até Mo skara até
À sua maneira s Shuuta, em
,a Ta tooine.
outro mundo d vida selvagem de Tatooine é
e selva, e Sas
fazendo amiza ha pôde contin tão perigosa quanto a de qu
de com Oskara uar sendo um alquer
Mathus. O verd e o mecânico a batedora au
adeiro perigo che tô noma,
de seus lacaio para Sasha em fe de Teemo, um humano ch
s. Pouco do id Tatooine era o amado
pelo território ealismo que re regime dos Hu
selvagem até s tou em Sasha tt se
Sasha quem a um a fez guiar um
judou o escravo abrigo. Quando Teemo, o H escravo
uma ideia a O a escapar, ele utt
skara... não ficou nada , descobriu que fora
contente-mas
isso deu

8 É permitido reproduzir todas as páginas desta ficha de personagem para uso pessoal. © LFL 2012.

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