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EXPLORADORA
Exploradora
FICHA DE PERSONAGEM
Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as
informações de que você precisa para iniciar
sua aventura. FICHA DE PERSONAGEM
3 3 2
Suas características são utilizadas para calcular vários
1 valores de jogo mas são raramente usadas diretamente.
Sempre que você tenta realizar uma tarefa que possa fracassar,
você faz um teste de perícia. Os dados que você utiliza para ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE
este teste constituem o seu conjunto de dados e baseiam-se
em seu grau da perícia em questão e em sua característica. PERÍCIAS
Se a rolagem resultar em mais ≥ do que ∂, a tarefa é 2
PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS
bem-sucedida.
Artimanha (Ast) 0 πππ
2 Consulte as perícias e as descrições do que fazem no πππ
Astronavegação (Int) 0
verso do Livro de Regras.
Atletismo (For) 1 ºπ
Charme (Por) 0 ππ
SÍMBOLOS E DADOS
Coerção (Vont) 0 πππ
Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos Computadores (Int) 0 πππ
de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso Conhecimento (Int) 0 πππ
≥, o teste é bem-sucedido.
Coordenação (Agil) 0 πππ
Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Disciplina (Vont) 0 πππ
Sucesso ≥ e também podem ser gastos para ativar Falsidade (Ast) 0 πππ
uma poderosa consequência positiva.
Furtividade (Agil) 1 ºππ
Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência Liderança (Por) 0 ππ
ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste Manha (Ast) 0 πππ
fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos
de Ameaça ∑. Mecânica (Int) 0 πππ
Medicina (Int) 0 πππ
Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de ππ
Negociação (Por) 0
Sucesso ≥. Se houver símbolos de Fracasso ∂
suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso Percepção (Ast) 1 ºππ
≥, o teste fracassa. Pilotar (Agil) 1 ºππ
Resiliência (For) 0 ππ
Símbolos de Desespero µ contam como símbolos
de Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso Sangue Frio (Por) 1 ºπ
≥) e também podem ser gastos para ativar uma Sobrevivência (Ast) 1 ºππ
poderosa consequência negativa.
Vigilância (Vont) 0 πππ
Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência PERÍCIAS DE COMBATE
ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste Artilharia (Agil) 0 πππ
bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por
símbolos de Vantagem ≤. Briga (For) 0 ππ
Combate a Distância
0 πππ
– Leve (Agil)
Combate a Distância
1 ºππ
– Pesado (Agil)
Habilidade Dado de Dificuldade Desafio Dado de Dado de
Dado da
Combate Próximo (For) 0 ππ
Dado Proficiência Dado Dado Ampliação Contratempo
Força º
de π º de π de º / /
2
CONDIÇÃO DE SAÚDE DO PERSONAGEM
O seu valor de Resistência reduz danos e pode prevenir
3VALOR DE RESISTÊNCIA 4 3 ferimentos. Seu valor de Resistência é igual à soma de
FERIMENTOS
sua Força Física com o valor de Resistência de sua armadura.
3 12
Ferimentos representam danos físicos a seu corpo. Se seus
LIMITE ATUAL 4 Ferimentos excedem seu Limite de Ferimentos, você cai
5 FADIGA LESÕES CRÍTICAS
desacordado e sofre uma Lesão Crítica. Você pode se recuperar
de ferimentos com o uso da perícia Medicina e de Stimpacks.
13
11 6
Fadiga representa cansaço, exaustão mental e
LIMITE ATUAL 5 atordoamento. Você pode sofrer voluntariamente 2
fadigas para realizar uma manobra adicional em seu turno.
Fadiga vem e vai com mais rapidez do que ferimentos. Se sua
Fadiga exceder seu Limite de Fadiga, você desmaia.
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. • Interagir com seu
2 Stimpacks
Uso único. ambiente
DINHEIRO
400 créditos
2 3 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO
OPÇÕES DE MELHORIA
1
CUSTO XP 5 3 3 2
Perícia Medicina
ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE
Você treina sua perícia Medicina. Você ganha um grau de
perícia em Medicina. Seu conjunto de dados muda de π PERÍCIAS
π π para º π π.
PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para
se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria Artimanha (Ast) 0 πππ
ou não, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados Astronavegação (Int) 0 πππ
corretos na lista de perícias à direita. Atletismo (For) 1 ºπ
Charme (Por) 0 ππ
Coerção (Vont) 0 πππ
2
CUSTO XP 10 Computadores (Int) 0 πππ
Conhecimento (Int) 0 πππ
Perícia Vigilância
Coordenação (Agil) 0 πππ
Você treina sua perícia Vigilância. Você ganha um grau de
perícia em Vigilância. Seu conjunto de dados muda de π Disciplina (Vont) 0 πππ
π π para º π π. Falsidade (Ast) 0 πππ
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para Furtividade (Agil) 1 ºππ
se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria
Liderança (Por) 0 ππ
ou não, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados
corretos na lista de perícias à direita. Manha (Ast) 0 πππ
Mecânica (Int) 0 πππ
1 Medicina (Int) 0/1 πππ/ºππ
3
CUSTO XP 5 Negociação (Por) 0 ππ
Percepção (Ast) 1 ºππ
Talento Indômito
Pilotar (Agil) 1 ºππ
Você ganha o Talento Indômito. Faça uma marcação
no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta Resiliência (For) 0 ππ
aquisição. Escolhendo esta melhoria ou não, circule o Sangue Frio (Por) 1 ºπ
valor correto (13 ou 14) em seu Limite de Fadiga.
Sobrevivência (Ast) 1 ºππ
Indômito: Seu Limite de Fadiga aumenta em 1 - de 13
para 14.
2 Vigilância (Vont) 0/1 πππ/ºππ
PERÍCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil) 0 πππ
CUSTO XP 5 Briga (For) 0 ππ
Combate a Distância
Talento Recuperação Acelerada 0 πππ
– Leve (Agil)
Você ganha o Talento Recuperação Acelerada. Faça Combate a Distância
1 ºππ
uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se – Pesado (Agil)
lembrar desta aquisição. Combate Próximo (For) 0 ππ
Recuperação Acelerada: Ao recuperar fadiga no fim de
um encontro, recupere 1 fadiga adicional.
4
SÍMBOLOS E DADOS
Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos
de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso
VALOR DE RESISTÊNCIA FERIMENTOS
≥, o teste é bem-sucedido.
O TURNO DO JOGADOR
A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em
qualquer ordem.
DINHEIRO • Colocar-se em pé
Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra.
Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno.
Você também pode realizar inúmeras ações livres.
ESPÉCIE HUMANA
CARREIRA EXPLORADORA
LIMITE ATUAL
C AR AC TERÍSTIC AS
FADIGA LESÕES CRÍTICAS
2 3 3
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO LIMITE ATUAL
3 3 2
ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE
6
EXPLORADORA: REDE DE TALENTOS 2
Perícias de Carreira: Astronavegação, Atletismo, Charme, Conhecimento, Coordenação, Medicina, Percepção, Pilotar, Sangue Frio,
Sobrevivência
10
O personagem remove até ∆ ∆ dos Após atingir em um teste de com-
testes de perícia para encontrar
Adicione ∫ por grau de Golpe Endurecido bate, pode gastar ≤≤ para de-
Rápido em testes de combate
água, comida ou abrigo. Os testes Ganhe +1 limite de ferimentos. sorientar o alvo por 1 rodada. Alvos
contra alvos que ainda não
de Sobrevivência para procurar desorientados adicionam / em todos
realizaram suas ações.
alimentos levam metade do tempo. os testes de perícia.
8 É permitido reproduzir todas as páginas desta ficha de personagem para uso pessoal. © LFL 2012.