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Aspectos

Você tem 4 Aspetos, que você soma às rolagens de 2d6 para


encontrar o resultado.
Vampiro: A Máscara Quando cria o seu vampiro, escolha um aspecto em +1, dois
em 0 e um em -1. O máximo em Aspectos que podem alcançar é +3.
Um jogo sobre horror pessoal e política sobrenatural
Os Aspectos são:
Instinto – é a medida de sua capacidade de lutar ou fugir. Informa o
quão resistente, perigoso, agressivo, dinâmico e rápido para agir é o
seu personagem em uma situação de risco.
Apelo – é a soma de seu charme, aparência e carisma. Informa o quão
competente é o seu personagem em conseguir o que quer por meio
da negociação e debate.
Convicção - é um reflexo do seu pensamento crítico, astúcia, intelecto
O que é isso? e observação. Informa o quão perceptivo e racional pode ser o seu
A resposta é uma outra pergunta: e se Vampiro: A Máscara personagem.
fosse Powered by the Apocalypse? Seita – representa o quão bem o personagem entende a Camarilla, os
Esse é um jogo sobre vampiros neófitos de 13ª geração e suas não- jogos políticos dos vampiros e a intuição com outras comunidades
vidas, em uma cidade grande regida pela Camarilla. sobrenaturais.
Nesse RPG, Apocalypse World, Monsterhearts, Urban Shadows,
Urban Shadows Addon - Vampire the Masquerade, Desmortos e Powered by
Pontos de Sangue
the Dark – Vampire têm grandes influências, assim como vários outros
Vampiros de 13ª geração podem reter até 10 Pontos de
“hacks”.
Sangue. Os Pontos de Sangue podem ser usados um por vez, de várias
É indispensável conhecer pelo menos a “filosofia” por trás
formas, especialmente para:
desses jogos. Também é importante ter acesso ao jogo Vampiro: A
• A qualquer momento, você pode gastar 1 Ponto de Sangue para
Máscara original, tendo em vista vários conceitos do cenário sobre a
adicionar 1 dado a sua parada de dados, rolando 3d6, mantendo os 2
Camarilla, a Máscara, as Tradições, o Príncipe, todo o jargão do
melhores e somando o modificador de Aspecto.
Mundo das Trevas e outros detalhes.
• Sempre que você tiver pelo menos um momento para parar e se
concentrar, você pode gastar 1 Ponto de Sangue para apagar 1
O Básico Ferimento. Ao dormir durante o dia, você pode gastar 2 Pontos de
Sangue para apagar todos os Ferimentos; alternativamente, enquanto
Rolando Dados dorme durante o dia, você pode gastar 2 Pontos de Sangue para apagar
Você só rola dados quando engatilha um movimento. Para 1 Ferimento Agravado.
fazer algo, faça. Então, você pega 2d6, rola os dados e soma os • Criar um Laço de Sangue.
resultados; em seguida, adiciona um modificador de Aspecto, e esse é • Simular vida.
o seu resultado. Se for 6-, é uma falha. Com um 7-9 você tem um • Criar carniçais.
sucesso, mas com algum tipo de complicação. Em um 10+, você • Criar vampiros.
consegue o que queria. Quando você tem 3 Pontos de Sangue ou menos, anote a
Os jogadores rolam dados. O Narrador nunca. condição fome e qualquer rolagem será feita com 1 dado a mais,
rolando 3d6, mantendo os 2 piores e somando o modificador de
Aspecto, até que se alimente. Se gastar 1 Ponto de Sangue numa
Reserva, +1 Adiante e +1 Constante rolagem, role os 2d6 convencionais.
Alguns movimentos descrevem seu personagem com uma
reserva como um resultado do movimento, tal como “reserve 1” ou
“reserve 3”. Esses são recursos que você pode usar de acordo com o
A Besta Interior, a Humanidade e as Marcas da
movimento (como “use a reserva uma por uma para fazer perguntas Besta
ao Narrador”), mas, uma vez que as reservas são gastas, elas acabam. Alguns Cainitas dizem que os vampiros controlam a Besta,
Geralmente a reserva precisa ser usada durante uma dada conversa ou liberando-a quando querem. Outros falam que a Besta controla os
cena, mas alguns movimentos indicam a você quanto tempo você tem vampiros, sendo estes apenas marionetes. De qualquer forma, a Besta
antes que a reserva expire. Se houver alguma ambiguidade sobre o sempre está espreitando o momento de emergir. Quanto mais a Besta
quanto uma reserva deve durar, peça ao Narrador que esclareça. confronta um vampiro, mais ele se desapega da Humanidade.
Outros movimentos descrevem sua personagem recebendo Humanidade não é apenas sobre ser bom ou fazer boas
“+1 adiante” ou “+1 constante”. +1 adiante significa que seu ações. É uma abstração que significa o quanto o personagem consegue
personagem recebe +1 na próxima rolagem em que isso se aplique; +1 compreender e se identificar como um ser humano, apesar de ser um
constante significa que seu personagem recebe +1 a todos os testes vampiro. É um factoide incoerente. É uma “casca” a qual o vampiro
que se encaixem na situação que o movimento descreve. Assim como se apega para não se entregar à Besta.
a reserva, esses bônus só duram tanto quanto o movimento ou a ficção O personagem marca a Besta no clanbook:
indiquem. • Quando quiser remendar uma falha (um resultado 6-), tomando
para si parte da narrativa
Estabelecendo Cenas • Quando estiver prescrito em uma disciplina
O jogo é dividido em cenas, assim como um filme ou • Quando o Narrador disser para você marcar
seriado de TV. O Narrador e os jogadores decidem as coisas mais Quando você tem 0 Pontos de Sangue ou quando marca a
importantes e merecedoras de aparecerem “na tela”, a hora de cortar Besta 3 vezes, você escolhe: engatilha “A Besta Interior” ou marca
a cena, para onde o grupo deve ir em seguida. Quando o jogo começa, Humanidade.
o Narrador deve fazer um monte de perguntas, cujas respostas vão Quando você marca 5 vezes Humanidade, a Besta vence e
servir para alavancar as cenas futuras. O Narrador começa você perde o personagem.
estabelecendo as primeiras cenas, mas é possível os jogadores fazerem No final de cada noite ou quando você escapa da Besta
o mesmo no futuro. O processo de iniciar uma cena é chamado de Interior, apague as marcas da Besta.
“enquadramento de cena”.
Experiência e Avanço Rótulos normalmente se aplicam a tudo que não for pessoal
Há várias maneiras pelas quais um personagem pode (objetos, coisas inanimadas, imóveis, cenários, etc.).
marcar experiência durante uma sessão de jogo: Condições são pessoais. Personagens perdem uma condição
• Quando você, engatilha “A Besta Interior” ou marca Humanidade, quando faz sentido na história. Exemplos de condições: Diablerista,
você marca 1 experiência Consideração, Paixão, Pavor, Laço de Sangue (vassalo), Paralisado,
• Quando você age de acordo com sua Natureza pelo menos uma vez Torpor, Feliz, Enfurecido, Assustado, Envenenado, Exausto, Bêbado,
na sessão, você marca 1 experiência Distraído, Cego, etc.
• Quando você faz um movimento de Seita, você marca 1 experiência
• Quando você cobra uma Dívida ou honra uma Dívida, você marca Objetivos do Narrador
1 experiência • Emergir o Horror Pessoal e Política Sobrenatural
• Quando o Narrador diz para você marcar 1 experiência • Tornar a não-vida dos personagens interessante
Todas as vezes que um personagem marcar 5 caixas de • Jogar para descobrir o que acontece
experiência, ele pode comprar um Avanço no final da sessão e, em
seguida, apagar toda a experiência. As opções de Avanço estão listadas Princípios do Narrador
no clanbook do personagem. • Espalhe detalhes evocativos do Mundo das Trevas
• Crie o cenário durante o jogo
Ferimentos • Faça seu movimento, mas nunca diga seu nome
Quando você machuca alguém, você causa ferimentos • Crie dilemas interessantes
como estabelecido. Em termos narrativos, 1 Ferimento representa • Dirija-se aos personagens, não aos jogadores
uma lesão transitória, algo como ser chutado na cabeça ou levar um • Dê nomes a todos, dê motivações a todos
soco na cara. 2 Ferimentos representam uma lesão grave, como ser • Faça perguntas provocativas, e crie em cima das respostas
baleado com uma pistola, esfaqueado ou mordido por presas de um • Dê aos jogadores uma chance de ponderar
Cainita. A maioria dos ataques com armas infligem 2 Ferimentos. 3 • Dê um preço a tudo, mesmo à amizade
Ferimentos representam provável lesão fatal: ser atropelado por um • Coloque as personagens no centro dos conflitos, políticos e
caminhão em alta velocidade, levar um tiro de espingarda de perto, pessoais.
esse tipo de coisa. • Suje as mãos de todos os envolvidos
O marcador de ferimento consiste em 7 caixas que passam • Seja um fã dos personagens dos jogadores
por 4 graus: dois leves, dois graves, dois críticos e um Torpor. Quando
seu personagem sofre ferimento, marque o número de caixas com um Movimentos do Narrador
traço no seu marcador de ferimentos igual ao ferimento sofrido. Se • Revelar um segredo
você marcar as 7 caixas, você entra em Torpor até receber pelo menos • Introduzir novo perigo ou demonstrar um perigo futuro
um Ponto de Sangue. • Fazer com que paguem um preço ou forçá-los a tomar uma
Você pode gastar 1 Ponto de Sangue para apagar 1 decisão difícil
Ferimento sempre que você tem pelo menos um momento para parar • Dividir o grupo ou juntar o grupo
e se concentrar. Ao dormir durante o dia, você pode gastar 2 Pontos • Levá-los para um novo local
de Sangue para apagar todos os Ferimentos; alternativamente, • Oferecer uma oportunidade e um preço
enquanto dorme durante o dia, você pode gastar 2 Pontos de Sangue • Fazer uma pergunta desconfortável
para apagar 1 Ferimento Agravado. • Complicar seus planos
Os mortais sofrem 3-4 ferimentos antes de morrerem. • Voltar seus movimentos contra eles próprios
• Oferecer ou exigir uma Dívida devida
Ferimentos Agravados • Ameaçar seu domínio, suprimento sanguíneo, prestígio, aliados
Quando você é ferido pelo fogo ou pela luz do sol, garras ou refúgio
ou presas, marque o número de caixas de ferimentos com um “X” • Apresentar um PNJ
igual ao ferimento agravado sofrido. Se marcar as 7 caixas, você sofre • Conceder a um PNJ uma vantagem
Morte Final. • Conceder a alguém uma condição
Se você sofreu ferimentos normais e marcar a caixa • Ameaçar a Máscara
“Torpor” com 1 ferimento agravado, ocorre a Morte Final. • Infligir ferimentos, como estabelecido
Fogo: ficar chamuscado inflige 1 ferimento agravado. Ser queimado, • Marcar a Besta
como alguém que joga uma tocha em seu rosto ou ter sua roupa • Perguntar após o movimento: “o que você faz?”
pegando fogo, causa 2 ferimentos agravados. Imolação, como ser
engolido em chamas ou arremessado em uma fogueira causa 3 Clã
ferimentos agravados. • Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo
Luz Solar: fraca exposição à luz solar através de alguma combinação nenhum líder, a “Ralé” se considera livre.
de roupas pesadas, cortinas vastas e cobertura de nuvens pesadas ou • Gangrel: Solitários e grosseiros, os “Forasteiros” são os únicos
apenas ter uma pequena parte do seu corpo (digamos, uma mão) Membros que ousam aventurar-se fora das cidades.
exposto à luz solar direta, causa 1 ferimento agravado. Breve exposição • Malkavian: A despeito de serem normalmente considerados (com
parcial à luz solar direta (passado uma janela com a luz solar através razão) insanos, os “Loucos” possuem visão e sabedoria incomuns.
dela) ou breve exposição de corpo todo à luz solar fraca, causa 2 • Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os
ferimentos agravados. Exposição de corpo inteiro à luz solar direta hediondos “Ratos de Esgoto” preferem passar sua existência sórdida
inflige 3 danos agravados. escondidos.
Estaca: quando você tem o coração perfurado por uma estaca de • Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os
madeira, você fica paralisado completamente até que alguém retire a “Degenerados” preferem considerar-se artistas.
estaca. • Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os
“Feiticeiros” trabalham juntos para aumentar sua influência e poder.
Rótulos e Condições • Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os “Sangue
Rótulos e condições são palavras descritivas que alteram Azul” são líderes frios.
uma mecânica, atribuem restrições ou limites ou dão dicas para
jogadores e o Narrador sobre como algo deve ser tratado na ficção.
São verdades na história.
Conceito • Fanático: você realiza alguma tarefa diretamente relacionada à sua
Gangster, Grafiteiro, Hacker, Filósofo, Ativista Radical, Poeta de Rua, causa.
Fugitivo, Estudante Universitário, Trabalhador Braçal, Criança, • Galante: você impressiona com sucesso alguém.
Cenógrafo, Cozinheiro, Telemarketer, Vagabundo, Sobrevivente • Comediante: você eleva o espírito de seus companheiros através do
Urbano, Mecânico, Detetive, Marginal, Motociclista, Guarda humor.
Florestal, Escritor, Caminhoneiro, Morador de Rua, Mendigo, Ator, • Juiz: você resolve um problema considerando as evidências ou
Punk, Viciado, Modelo de Instagram, Interno, Revendedor de convence as partes em conflito a concordem com seu julgamento.
Arte ,Teórico da Conspiração, Leão-de-chácara, Dona da Casa, • Solitário: você realiza alguma tarefa sozinho que beneficia o grupo
Psicólogo, Pastor, Zelador, Freira, Coveiro, Advogado Desprezível, de alguma forma.
Colecionador de Arte, Crítico de Arte, Músico, Gótico, Pintor, • Mártir: você sofre ou se sacrifica por suas crenças ou por outra
Intelectual, Dramaturgo, Escultor, Bibliotecário, Dono de Livraria, pessoa.
Policial de Ronda, Diletante, Paparazzo, Legista, Ocultista Amador, • Conspirador: uma ação que você planejou funciona de acordo com
Jornalista Obsessivo, Executivo Júnior, Líder de Gangue, Promotor o plano.
de Justiça, Mafioso, Oficial Militar Assessor Político, Socialite • Rebelde: você resiste à tentativa de alguém de intimidá-lo ou coagi-
lo a fazer o que você não quer fazer.
Nomes • Sobrevivente: você sobrevive a uma situação ameaçadora através da
Akira, Blue, Cage, Cole, Georgia, Eva, Horace, Iggy, Mara, Morrigan, tenacidade.
Silas, Sharona, Victor, Zed, Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, • Tradicionalista: você protege o status quo e resiste à mudança.
Evelyn, Gerard, Jupiter, Lee, Lucca, Merrill, Miguel, Sabrina, • Visionário: você convence outros a terem fé em seus sonhos e segue
Vanessa, Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan, o curso da ação ditada por sua visão.
Moriko, Raidah, Susie, Victoria, Adam, Anders, Aurora, Crow, Finn,
Fucker, Gail, Harmony, Iris, Lilith, Ping, Selene, Sienna, Walthus,
Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville, Roxanne,
Rufus, Spencer, Tien, Thor, Baron, Cain, Chloe, Damien, Latifah,
Logan, Mark, Mika, Nathaniel, Omar, Ophelia, Poe, Yoanna,
Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter, Skylar,
Tucker, Zachary, Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Leena,
Patrick, Robin, Shen, Timothy, Wendy, Burton, Brittany, Cordelia,
Drake, Jacqueline, Kimball, Raymond, Reyes, Varun, Veronica,
Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jezebel, Jong,
Lucian, Marcell, Morana, Serina, Solomon, Venus, Vincent, Wraith,
Zoe

Visual
Ágil, reservado, santinha, arrojado, contemplativo, esguio, estiloso,
executivo, impressionante, magrelo, durão, desfigurado, intenso,
forte, teimoso, comum, amargo, rejeitado, ansioso desinteressado,
pálido, parrudo, predatório, raivoso, fora de moda, gracioso,
afeminado, esguio, misterioso, desgrenhado, desamparado, pacífico,
ultrapassado, deslocado, largado, melancólico, distante, quieto,
ansioso, tenso, agitado, perverso, primitivo, despenteado, lunático,
durão, grosseiro, rabugento, quieto, desesperado, embaraçado, belo,
deslocado, belo, dominador, formal, gelado, arrogante, monstruoso

Olhar calculista, sinistro, brincalhão, profundo, vazio, calmo, duro,


faminto, radiante, melancólico, penetrante, perturbador, selvagem,
dócil, triste, nervoso, recatado, lascivo

Natureza
• Arquiteto: você cria, estabelece ou trabalha em algo de importância
ou valor duradouro.
• Bon Vivant: você se diverte verdadeiramente e pode expressar
plenamente o prazer.
• Valentão: você enfrenta um desafio com brutalidade ou
intimidação.
• Samaritano: você protege ou cuida de alguém.
• Criança: você convence outra pessoa a cuidar de você ou a ajudá-lo
sem ganhos pessoais.
• Conformista: o grupo ou seu líder alcança uma meta devido ao seu
apoio.
• Esperto: você engana alguém a fazer algo por você ou convence
alguém a ajudá-lo contra seus próprios interesses.
• Ranzinza: você prevê com precisão algo específico e negativo que
outra pessoa faz.
• Excêntrico: você desrespeita costumes sociais sem qualquer
retribuição.
• Diretor: você assume a liderança do grupo para realizar uma tarefa
significativa.
Se você cobrar uma Dívida que tem com ele antes de rolar, você
pode adicionar +3 à rolagem. Movimentos de Seita
Enganar, Distrair ou Trapacear Cair nas Ruas
Vampiro: A Máscara Quando você tenta enganar, distrair ou trapacear alguém, role
+Apelo. Com um sucesso, você faz o alvo de trouxa, pelo menos
Quando você cai nas ruas para obter o que você precisa, diga
atrás de quem você vai e role +Seita. Com um sucesso, ele está
Um jogo sobre horror pessoal e política por um momento. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha disponível e tem o que você precisa. Com um 7-9, escolha 1:
2: ◆ Quem quer que você esteja atrás está lidando com seus
sobrenatural ◆ Você cria uma oportunidade próprios problemas
◆ Você expõe uma fraqueza ou defeito ◆ O que quer que você precise é mais custoso do que o previsto
◆ Você os confunde por algum tempo
◆ Você evita mais confusão Colocar um Rosto em um Nome
Quando você coloca um rosto em um nome ou vice-versa, role
Desvendar Alguém
Movimentos Básicos Quando você tenta desvendar alguém, role +Convicção. Com
+Seita. Com um sucesso, você conhece a reputação dele; o
Narrador conta a você o que a maioria das pessoas sabe sobre ele.
um sucesso, reserve 2. Com um 7-9, ele reserva 1 sobre você Com um 10+, você já lidou com ele antes; sabe algo interessante e
Fazer um Ataque também. Enquanto você estiver interagindo com ele, use sua útil sobre ele ou ele está em Dívida com você. Com um erro, você
Quando você faz um ataque contra alguém, role +Instinto. Com reserva 1 a 1 para fazer ao jogador uma pergunta: não o conhece ou você está em Dívida com ele; o Narrador vai
um sucesso, você inflige ferimentos conforme estabelecido e ◆ Quem controla as cordas da sua personagem? dizer a você qual dos dois.
escolhe 1: ◆ Qual o problema da sua personagem com ______?
◆ Infligir ferimentos terríveis ◆ O que sua personagem espera conseguir de ____? Investigar um Local de Poder
◆ Tirar algo do alvo ◆ Como posso levar sua personagem a ____? Quando você investigar um local de poder, role +Seita. Com um
Em caso de 7-9, escolha também 1 a seguir: ◆ O que sua personagem teme que possa acontecer? sucesso, você vê além da superfície, em direção à realidade oculta.
◆ Eles infligem ferimentos em você ◆ Como posso deixar sua personagem em Dívida comigo? Com um 10+, você pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre os
◆ Você se encontra em uma posição ruim Quando você é do mesmo Clã da personagem, faça uma pergunta esquemas e política do Clã em questão.
Com um 12+, você escolhe: o alvo fica completamente rendido adicional, mesmo em uma falha.
ou você o incapacita.
Manter a Calma
Escapar de uma Situação Quando as coisas ficam sérias e você mantém a calma, diga ao
Quando você tira proveito de uma abertura para escapar de uma Narrador que situação você quer evitar e role +Convicção. Com
situação, role +Instinto. Com um sucesso, você escapa. Com um um 10+, está tudo bem. Com um 7-9, o Narrador dirá o que isso
10+, escolha 1. Com um 7-9, escolha 2: custará a você.
◆ Você sofre ferimentos durante sua escapada
◆ Você acaba em outra situação perigosa Dar uma Mão ou Atrapalhar
◆ Você deixa algo importante para trás Quando você dá uma mão ou atrapalha depois de um PJ rolar,
◆ Você fica em Dívida com alguém pela sua fuga role +Aspecto. Com um sucesso, dê a ele um +1 ou -2 na rolagem.
Com um 7-9, você se expõe ao perigo, implicações ou paga um
Persuadir um PNJ preço.
Quando você persuadir um PNJ por meio de sedução, promessas
ou ameaças, role +Apelo. Com um sucesso, ele faz o que você pede.
Com um 7-9, o Narrador lhe dirá o que é necessário para o
PNJ fazer o que você quer ou o PNJ exige uma Dívida.
Laços de sangue
Movimentos de Dívida Movimentos de Vampiro Depois de alguém toma o seu sangue uma vez, você recebe +1
constante sobre ele.
Fazer um Favor a Alguém Prelúdio Depois que alguém toma seu sangue duas vezes, eles ganham a
Quando você faz um favor a alguém, ele deve uma Dívida a você. No início da primeira sessão, conte algo sobre seu personagem, condição consideração por você, que dura pelo menos um ano, ou
seus últimos dias e role +Aspecto apropriado. Com um 10+, você até que você forme uma ligação de sangue para outra pessoa.
está bem e com 8 Pontos de Sangue. Em um 7-9, você tem 6 Pontos Depois que alguém bebe seu sangue três vezes, um laço de sangue
Cobrar uma Dívida se forma e ele ganha a condição paixão por você. Ele anota vassalo
de Sangue e acrescente alguma complicação recente que
Quando você cobra uma Dívida, lembre seu devedor o motivo aconteceu. Em uma falha, você tem 4 Pontos de Sangue; o e você suserano. Isto persistirá até que os anos se passem sem beber
pelo qual deve a você, a fim de... Narrador dirá o que aconteceu de ruim recentemente. seu sangue. Um personagem só pode ter um Laço de Sangue de
... um PJ: cada vez.
◆ Fazer a você um favor a um custo moderado
Despertar
◆ Dar uma mão aos seus esforços
Quando você desperta para a noite, gaste 1 Ponto de Sangue. Se Carniçais
◆ Atrapalhar alguém Quando você gasta 1 Ponto de Sangue e alimenta um mortal, eles
após acordar você tiver 1 Ponto de Sangue, você estará faminto e
◆ Responder sinceramente a uma pergunta receberá -1 constante. Se você tiver 0 Pontos de Sangue quando o ganham a condição carniçal por um mês. Carniçais são duros,
◆ Esquecer uma Dívida que alguém tem com ele sol se põe, você sofre um ferimento e precisa marcar a Besta a fim fortes e não envelhecem enquanto eles mantêm a condição.
◆ Repassar para você a Dívida que alguém tem com ele de despertar.
...um PNJ: Escolha: Potência ou Fortitude (e marque 1 nível).
◆ Responder sinceramente a uma pergunta sobre o Clã dele Vampirismo
◆ Apresentar você a um membro poderoso do Clã dele Escolha uma vantagem: habilidoso, confiável, organizado, rápido,
Você tem fome de sangue. Quando você se alimenta, role discreto, sábio, inteligente, atento, sensível, afável
◆ Dar a você um presente valioso e útil sem custo +Aspecto apropriado. Em um sucesso, você subjuga sua presa e Escolha uma desvantagem: rude, covarde, insensível, obsessivo,
◆ Esquecer uma Dívida que alguém tem com ele ganha 1 Sangue. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha sujo, monstruoso, agressivo, burro, inconveniente, neuroses,
◆ Pagar a você uma Dívida que ela tem com alguém 2. Com uma falha, algo dá errado, mas ainda assim você escolhe manias, bizarro
◆ Dar a você +3 para persuadir a PNJ (escolha antes do teste) 1:
◆ Você ganha 1 Sangue extra
Recusar-se a Honrar uma Dívida ◆ Você ganha 1 Sangue extra
Quando você se recusar a honrar uma Dívida, role +Apelo. ◆ Quando o Beijo acaba, ela não percebe
Com um sucesso, você se esquiva do acordo atual, mas ainda está ◆ Você persegue sua vítima rapidamente.
em Dívida. ◆ Ela não morre
Com um 7-9, você escolhe 1:
◆ Você deve uma Dívida adicional Rötschreck
◆ Você perde prestígio com o Clã do cobrador Quando ameaçada pelo Fogo ou Luz do Sol, a Besta fica
◆ Você marca a Besta aterrorizada e tenta assumir o controle. Role +Instinto. Em um
Em uma falha, você não pode escapar da forca. Você pode honrar 10+, você controla a Besta. Em um 7-9, você controla a Besta, mas
sua Dívida ou encarar as consequências: seu cobrador escolhe dois precisa escolher 1:
da lista acima ou força você a perder todas as Dívidas que lhe são ◆ Você destrói tudo ao redor até se ver livre da ameaça
devidas. ◆ Você recebe -1 adiante
◆ Você recebe 1 ferimento
Usar o Nome de Alguém
Quando você usa o nome de alguém que tem Dívida com você, Em uma falha, a Besta assume o controle em sua forma mais
role +Seita. Com um sucesso, o nome tem peso e dá a você uma terrível, de maneira diferente de “A Besta Interior”. Você não pode
abertura ou oportunidade. Com um 10+, ele continua em Dívida remendar uma falha.
com você. Com um 7-9, você precisa cobrar a Dívida. Em uma
falha, apague a Dívida e se prepare.
Você começa com esses:
 Rapidez
◼ Seja Resistência: no início de cada sessão, se quiser, diga ❑ Como um Relâmpago
ao Narrador sobre um conflito ou boato na Camarilla local, ❑ Espectro
como você se opõe a isso e role +Seita. Em um 10+, você ❑ Precisão
está preparado para o conflito: você tem uma Dívida sobre ❑ Mais Rápido do que o Pensamento
Nome: alguém na Camarilla ou uma informação útil ou
equipamento, à sua escolha. Em um 7-9, você está envolvido  Potência
Visual: até o pescoço: você deve uma Dívida a alguém da Camarilla ❑ Brutalidade
e alguém deve uma Dívida a você. Em uma falha, você foi ❑ Força da natureza
Natureza: pego desprevenido, despreparado ou desatento: o Narrador ❑ Agente do Caos
vai dizer quem está vindo pegar você. ❑ Predador
Conceito:
◼ Pavio Curto: você tem menos uma marca da Besta.  Presença
❑ Fascínio
Escolha mais 1:
❑ Olhar Aterrorizante
❑ Intimidador: quando você persuadir um PNJ por meio ❑ Transe
de ameaças, role +Instinto em vez de +Apelo. ❑ Majestade

❑ Incansável: quando você luta contra uma gangue, você


conta como uma gangue de tamanho equivalente. Calcule Você será capaz de destruir tudo e todos num impulso
armadura e dano normalmente, mas ignore qualquer bestial rápido e eficiente, opondo-se à sua ideologia ou a
diferença de tamanho entre você e a gangue contra a qual apoiando de maneira radical e irracional. Siga um desses
você está lutando. extremos. Você escapa da Besta Interior quando destrói algo
ou alguém relevante.
❑ Inconsequente: se você se jogar no perigo sem se
proteger, você recebe blindagem +1. Se estiver liderando um
grupo, ele também recebe blindagem +1. • Alguém costuma tirar você de problemas. Você deve 1 Dívida
☥ a essa pessoa.
❑ Gangue: você é “chefe” de uma pequena gangue de • Alguém traiu você, mas você optou por não se vingar. Ele deve
desajustados ou criminosos. Dê nome à gangue e descreva 1 Dívida a você.
como suas operações se ligam com seu passado. Você pode
◼❑❑ chamar membros da gangue para te ajudar, mas eles vão __________________ me deve ____ Dívida(s) por
fazer exigências. Às vezes eles pedirão coisas para você e é ______________________________________________.
você quem vai fazer as exigências. Problemas menores serão __________________ me deve ____ Dívida(s) por
ignorados, mas é melhor você não sacanear nenhum outro ______________________________________________.
❑❑❑❑❑ efetivo da gangue. __________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
❑❑ Mude a Natureza Criação do Personagem
• Escolha 3 armamentos de combate: ❑ Reescreva A Besta Interior 1. Escolha um Clanbook
2. Escolha o Conceito
❑ Rifle de assalto (3-ferimento, perto/longe, disparo 3. Escolha um Nome
automático, barulho) 4. Escolha um Visual
❑ Duas Pistolas Glock 9mm (2-ferimento, perto, barulho) 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
❑ Soco inglês (1-ferimento, mais perto, ocultável) 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
❑ Katana (3-ferimento, mão, feio) deles +1
❑ Granadas (3-ferimento, perto, área, recarregar, feio) 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
❑ Colete de Kevlar (1-blindagem)
Clanbook selecionado
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
• Uma pick-up velha ou uma moto foda, um celular ou
disciplinas
um rádio policial portátil, uniformes oficiais ou máscaras
9. Escolha Equipamentos e Refúgio
diversas, item roubado de outro clã ou diversos bens
10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
mundanos roubados
11. No início da primeira sessão, role o movimento
• Escolha 1 refúgio temporário:
Prelúdio

❑ Apartamento invadido
❑ Armazém abandonado
❑ Múltiplos esconderijos inseguros
❑ Micro “apartamentos” em uma obra embargada

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
Você começa com esse:
 Animalismo
◼ Reflexos da Besta: cada vez que você engatilha “A Besta ❑ Sussurros
Interior”, escolha uma característica bestial permanente, ❑ O Chamado
física ou mental, extraídos da mitologia dos vampiros ou de ❑ Compartilhar o Espírito
animais predatórios. ❑ Expulsando a Besta
Nome:
Escolha mais 2:  Fortitude
Visual: ❑ Pele grossa
❑ Sobrevivente: quando você estiver agindo sob pressão, ❑ Resiliência
role +Instintos. Com um 10+, pergunte 3. Em um 7–9, ❑ Profano
Natureza: pergunte 1: ❑ Morto-vivo
• onde está minha melhor rota de fuga ou passagem?
Conceito: • qual inimigo é mais vulnerável a mim?
• qual inimigo é a maior ameaça?
 Metamorfose
❑ O Brilho dos Olhos Vermelhos
• o que devo procurar?
❑ Garras de Lobo
• qual é a verdadeira posição do meu inimigo?
❑ A Sombra da Besta
• quem está no controle aqui?
❑ Forma de Névoa
❑ Sangue-Frio: quando você mantém a calma sob coação
emocional, role +Instinto em vez de +Convicção.
Nada mais importa, você se torna um monstro predador.
❑ Aliados Errantes: quando você recorre aos seus aliados Nomeie um alvo. Você vai caçá-lo até as últimas
fiéis e dedicados (ciganos, viajantes, vagabundos, seres consequências. Você escapa da Besta Interior quando
sobrenaturais, feras diversas etc.), role +Seita. Em um destrói seu alvo ou quando impedido.
sucesso, ele oferece a você conforto e apoio, mesmo que isso
o exponha ao perigo; você apaga seus ferimentos (não os
agravados). Com um 10+, ele fica de olhos e ouvidos ligados; • Alguém sabe que você tem amigos lupinos. Você deve 1 Dívida
ele fala sobre uma oportunidade que você pode usar contra a essa pessoa.
seus inimigos. Com um 7-9, tudo certo, mas você fica em • Alguém vem se beneficiando da sua proteção. Essa pessoa deve
☥ Dívida com ele. Com uma falha, ele ajuda você, mas você 1 Dívidas a você.
deve escolher um: diga ao Narrador por que ele quer você
morto ou ele secretamente entra em contato com alguém __________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑❑❑ que acha que pode ajudá-lo. ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑ Rastreador: use 1 reserva para descobrir a localização de ______________________________________________.
alguém. Você precisa ter um objeto pessoal que pertença ao __________________ me deve ____ Dívida(s) por
alvo ou tecidos recentes do corpo dele (uma mecha de
❑❑❑❑❑ cabelo, um pedaço de unha, sangue etc.).
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
❑ Reescreva A Besta Interior Criação do Personagem
• Escolha 2 armamentos práticos: 1. Escolha um Clanbook
2. Escolha o Conceito
❑ 2 Machadinhas Táticas (2-ferimento, mão/perto, 1-PB) 3. Escolha um Nome
❑ Canivete butterfly (2-ferimento, mão, ocultável) 4. Escolha um Visual
❑ Escopeta cal. 12 (3-ferimento, perto, barulho, 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
recarregar, feio) 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
❑ Arco longo (2-ferimento, perto/longe) deles +1
❑ Rifle de precisão (3-ferimento, longe, barulho, recarregar) 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
❑ Taco de beisebol (2-ferimento, mão)
Clanbook selecionado
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
• Um carro velho ou uma moto customizada, um celular
disciplinas
vagabundo ou um animal fiel, uma relíquia mística ou
9. Escolha Equipamentos e Refúgio
um símbolo de poder
10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
• Escolha 2 refúgios improvisados: 11. No início da primeira sessão, role o movimento
Prelúdio
❑ Porão abandonado de uma casa velha
❑ Apartamento pequeno em um cortiço
❑ Complexo de cavernas em um parque local
❑ Poço seco em um acampamento cigano

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑❑ Mude a Natureza
Você começa com esse:
 Auspícios
◼ Perturbação: você é portador de um transtorno ❑ Sentidos aguçados
místico do sangue, uma condição permanente e incurável ❑ Percepção da Aura
semelhante a uma insanidade. Diga qual é: ❑ Telepatia
_____________________________________________. ❑ Projeção Psíquica
Nome:
Sempre que sua Perturbação for um problema na ficção,
Escolha essa:
qualquer rolagem será feita com 1 dado a mais, rolando
Visual: 3d6, mantendo os 2 piores e somando o modificador de  Demência
Aspecto. ❑ Paixão
Natureza: ❑ O Assombro
Escolha mais 2: ❑ Olhos do Caos
Conceito: ❑ Insanidade Total
❑ Plano Insano: quando trabalhar em um planejamento
com seu clã, role +Convicção. Com um 10+, reserve 3. Ou escolha essa:
Com um 7-9, reserve 2. Você pode usar sua reserva 1 a 1,  Dominação
independente da distância, enquanto o plano estiver ❑ Comandar Mentes Fracas
sendo realizado para: ❑ Hipnotizar
• Adicionar +1 à rolagem de alguém ❑ Ordenar Esquecimentos
• Dispensar todo ferimento que alguém sofreu de um ❑ Possessão
ataque único
• Garantir que o seu pessoal tenha o equipamento  Ofuscação
necessário a mão ❑ Manto das Sombras
Com uma falha, reserve 1, mas seu plano desmorona no ❑ Presença Invisível
pior momento possível ❑ Máscara das Mil Faces
❑ Desaparecimento do Olho da Mente
❑ Fake News: quando você cobrar uma Dívida de um
PNJ, adicione esta opção à sua lista:
• Espalhe um boato mentiroso ou bizarro dentro do clã
Quando Ela vem à tona, os mortais próximos sofrem algum tipo
☥ do alvo. Você recebe +3 adiante para cair nas ruas com
de perturbação mental temporária e suas consequências... e você
esse clã. vai fazer eles sofrerem. Você está no auge da insanidade, beirando
o absurdo, mas estranhamente tem conciência do caos ao seu
❑ Cheguei!: uma vez por sessão você pode aparecer na redor... apenas não pode evitá-lo. Você escapa da Besta Interior
❑❑❑ frente de alguém para cobrar uma Dívida; simples assim. quando alguém contém você de forma eficiente ou quando
abala o status quo.
❑ Imprevisível: quando você fizer um ataque inesperado
ou imprevisível contra alguém, escalando seriamente o
❑❑❑❑❑ conflito, role +Convicção no lugar de +Instinto.
• Você está escondendo algo de alguém. Você deve 1 Dívida a
alguém.
• Alguém tem estranhas obsessões e você sabe disso. Essa pessoa
deve 1 Dívidas a você.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por Criação do Personagem
______________________________________________. 1. Escolha um Clanbook
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑ 2. Escolha o Conceito
______________________________________________. ❑❑ Outro movimento do clã 3. Escolha um Nome
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Um movimento de outro clã 4. Escolha um Visual
______________________________________________. ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Uma Disciplina de outro clã
6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
______________________________________________. ❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
deles +1
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
Clanbook selecionado
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
• Escolha 2 armas “mundanas”: 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
❑❑ Recupere Humanidade
disciplinas
❑ Revólver .38 (2-ferimento, perto, barulho, recarregar, ❑❑ Mude a Natureza
9. Escolha Equipamentos e Refúgio
ocultável) ❑ Reescreva A Besta Interior
10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
❑ Canivete automático (2-ferimento, mão, ocultável)
11. No início da primeira sessão, role o movimento
❑ Inúmeras lâminas (1-ferimento, mão, ocultável)
Prelúdio
❑ Lança-chamas (3-ferimento [agravado], perto, fogo,
pesada, volátil)
❑ Taser (ferimento-atordoante, mão)

• Um celular, um tablet ou documentos falsos, algemas


ou remédios tarja-preta (e receitas), camisa de força e
alguma coisa realmente estranha

• Escolha 1 refúgio excêntrico:

❑ Quarto do pânico
❑ Asilo de velhinhos
❑ Cela em um manicômio
❑ Uma casa (dos outros) suburbana e bizarra

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________
Você começa com esses:
 Animalismo
◼ Aparência Hedionda: sua aparência é distorcida e ❑ Sussurros
horrenda. Não é possível rolar um 10+ para persuadir um ❑ O Chamado
PNJ se ele souber da sua terrível aparência. ❑ Compartilhar o Espírito
Nome: ❑ Expulsando a Besta
◼ Xereta: quando você fica de olho em problemas, role
Visual: +Convicção. Com um 10+, reserve 3. Com um 7-9, reserve  Ofuscação
1. Enquanto estiver xeretando um assunto, use sua reserva ❑ Manto das Sombras
Natureza: para fazer perguntas ao Narrador, 1 por 1: ❑ Presença Invisível
• Qual o melhor caminho para eu entrar/sair? ❑ Máscara das Mil Faces
Conceito: • Quem ou o que aqui não é o que parece? ❑ Desaparecimento do Olho da Mente
• O que aconteceu aqui recentemente?
• O que aqui é o maior perigo para mim?  Potência
• De quem é esse território? ❑ Brutalidade
Com uma falha, você se encontra enrolado em algo com ❑ Força da natureza
que você não pode/consegue lidar. O Narrador dirá por ❑ Agente do Caos
que essa posição é ruim para você. ❑ Predador
Escolha mais 1:

❑ Bueiro de Esgoto: você sempre tem uma abertura para Você cometerá as piores e mais bizarras atrocidades, tão
escapar. Você pode escolher uma opção adicional da lista terríveis quanto a sua aparência monstruosa, com um
para levar alguém com você. Com uma falha, você atrai estranho senso de humor, mas com um diferencial:
atenção indesejada. ninguém vê você. Você escapa da Besta Interior quando
você ficar acuado ou quando descobre um segredo.
❑ A União Faz a Força: quando você cair nas ruas com os
Nosferatu, receba +1 constante para lidar com eles.
☥ • Você sabe um segredo de alguém, mas você não contou a
❑ Refúgio Seguro: Você tem um refúgio seguro em que ninguém. Essa pessoa deve 1 Dívida a você.
você pode se enfiar. Detalhe-o e escolha 3: • Você acusou indevidamente alguém. Você deve 1 Dívida a
• Praticamente inacessível alguém.
❑❑❑ • Perigoso/insalubre
• Sem caminhos/paredes/janelas/portas óbvias __________________ me deve ____ Dívida(s) por
• 3 Pontos de Sangue disponíveis no início da sessão ______________________________________________.
• Comunitário __________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑❑❑❑❑ ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
Criação do Personagem
• Escolha 1 arma de defesa pessoal: 1. Escolha um Clanbook
2. Escolha o Conceito
❑ Garrote (1-ferimento/atordoante, mão) 3. Escolha um Nome
❑ Algumas facas (2-ferimento, mão) 4. Escolha um Visual
❑ Cano de ferro (2-ferimento, mão) 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
• Máscaras ou kit de disfarce, vários celulares velhos ou deles +1
um tablet, algemas ou veneno, correntes e cadeados, um 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
monte de tranqueiras úteis ou alguns ratos e pragas
Clanbook selecionado
eficientes
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
• Escolha 1 refúgio repugnante:
disciplinas
9. Escolha Equipamentos e Refúgio
❑ Tumba de cemitério 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
❑ Câmara secreta de igreja 11. No início da primeira sessão, role o movimento
❑ Esgotos Prelúdio
❑ Galeria de metrô
❑ Casa dilapidada e abandonada

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior
❑ Má Companhia: quando você desvendar alguém
satisfazendo os vícios da pessoa, role +Apelo no lugar de
Você começa com esse:
+Convicção.
◼ Hedonista: você é eternamente prisioneiro e beneficiário
❑ Déjà vu: você recebe +1 para cair nas ruas ou colocar um
Nome: de sua obsessão pela arte ou experiências sensoriais intensas. rosto em um nome.
Se você estiver se entregado às suas obsessões no começo da
Visual: ❑ Patrono: você é proprietário de um estabelecimento
sessão, role +Apelo. Com um 10+, você se esbalda, causa dedicado às artes ou entretenimento na cidade. Escolha um:
Natureza: alguns efeitos colaterais, mas alguém envolvido fica em Galeria de Arte, Espaço de Música, Teatro, Clube Noturno,
etc. Quando um personagem fizer uma visita por um longo
Dívida com você. Com um 7-9, você se afunda demais nos período ou muitas vezes, escolha 1:
Conceito:
excessos e alguém é prejudicado: escolha ficar em Dívida • Você rola +1 em Seita quando lidar com o clã dele
• Você ganha 1 dívida sobre ele.
com ele ou mantenha a calma para seguir seu próprio • Desvende alguém como se você tivesse rolado 10+.
caminho. Em uma falha, você perde completamente o
controle, prepare-se.
 Auspícios
Escolha mais 2: ❑ Sentidos aguçados
❑ Percepção da Aura
❑ Performático: quando fizer uma performance de sua ❑ Telepatia
arte escolhida – que pode ser qualquer ato de expressão ou ❑ Projeção Psíquica
cultura – ou quando mostrar seu produto final para uma
audiência, role +Apelo. Com 10+, gaste 3. Com 7-9, gaste  Rapidez
1. Gaste 1 para escolher um PNJ que esteja na audiência e ❑ Como um Relâmpago
escolha um: ❑ Espectro
• Aquela pessoa precisa me encontrar ou me conhecer. ❑ Precisão
• Aquela pessoa precisa contratar meus serviços. ❑ Mais Rápido do que o Pensamento
☥ • Aquela pessoa está apaixonada por mim.
• Aquela pessoa precisa me dar um presente.  Presença
• Aquela pessoa não me esquece. ❑ Fascínio
Com uma falha, prepare-se. ❑ Olhar Aterrorizante
❑❑❑ ❑ Transe
❑ Irresistível: quando você persuadir um PNJ usando ❑ Majestade
promessas ou sedução, trate um 7-9 como um 10+. Com
❑❑❑❑❑ uma falha, suas maquinações acontecem como se você A Besta é doentia e degenerada, preza pela beleza retorcida,
tivesse obtido um 7-9, mas atrai a atenção de um rival ou em uma necessidade perversa de crueldade. Seus desejos são
selvagens. Diga qual será a sua grande obra de arte e seja a
inimigo. Besta depravada. Você escapa da Besta Interior quando
finaliza sua performance artística ou quando confundem
seu estilo de vida devasso com os modos da sua Besta Criação do Personagem
Interior. 1. Escolha um Clanbook
❑❑ Leve ____________________________________________________
2. Escolha o Conceito
❑❑ Grave __________________________________________________ 3. Escolha um Nome
• Você arruinou alguém. Você deve 1 Dívida a alguém. ❑❑ Crítico ________________________________________________ 4. Escolha um Visual
• Alguém destruiu algo que pertencia a você. Ele deve 1 Dívida ❑ Torpor ________________________________________________ 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
a você. Blindagem: _____________________________________________________ 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
deles +1
__________________ me deve ____ Dívida(s) por 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
______________________________________________. Clanbook selecionado
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑ 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
______________________________________________. ❑❑ Outro movimento do clã disciplinas
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Um movimento de outro clã 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
______________________________________________. ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Uma Disciplina de outro clã 11. No início da primeira sessão, role o movimento
______________________________________________. ❑❑ +1 para Instinto (máx. 3) Prelúdio
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
• Escolha 1 arma sofisticada: ❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑ Tantô (2-ferimento, mão, ocultável, 1-PB) ❑❑ Mude a Natureza
❑ Punhal de prata (2-ferimento, mão, prata, ocultável) ❑ Reescreva A Besta Interior
❑ Pistola ultravioleta (2-ferimento [agravado], perto,
recarregar, valiosa)
❑ Garras (2-ferimento, mão, ocultável, valiosa)

• Um carro moderno e cobiçado ou um carro tradicional


com motorista, itens supérfluos caríssimos, um celular da
moda, drogas ou venenos diversos, documentos de várias
pessoas ou passe-livre em estabelecimentos boêmios, kit
de tortura ou de arrombamento

• Escolha 1 refúgio estiloso:

❑ Apartamento opulento
❑ Clube noturno
❑ Sex shop
❑ Condomínio de luxo
❑ Loft com peças de arte
• Que rumores ou mentiras existem sobre isso?
Você começa com esses: • Quais segredos ou poderes eu desvendo?
• Quem mais sabe sobre esse conhecimento?
◼ Os Sete Mestres: ao serem criados, os neófitos • A quem interessaria esse conhecimento?
Tremere precisam beber o sangue dos sete anciãos do Na falha, o conhecimento é extremamente perigoso e se
clã. Isto significa que todos os Tremere estão pelo voltará contra você. O Narrador dirá como.
Nome: menos a um passo de possuir um Laço de Sangue com
todo o clã e, portanto, precisam observar com muito ❑ Mentor: Você tem um mentor; dê um
Visual: cuidado onde pisam quando estiverem em companhia nome a ele. Quando você contatar seu mentor pedindo
de seus líderes. Receba -1 constante para manter a informações, role +Seita. Com 10+, você recebe uma
Natureza: calma contra um Tremere ancião ou de status elevado resposta para seu o questionamento sem problemas. Com
na hierarquia interna do clã. 7–9, você escolhe: ou ele está ocupado e não
Conceito: pode ajudar; ou ele pode responder o questionamento,
◼ Capela mas você fica devendo uma Dívida a ele. Com uma falha,
Escolha e sublinhe 4 características da Capela Tremere: seu questionamento cria problemas.
• um assistente extremamente culto, um campo de testes,
armadilhas mágicas, uma biblioteca com tomos antigos,
um amontoado de relíquias antigas, uma prisão mística,
proteções mágicas, um portal para outra dimensão, um  Auspícios
círculo de foco. ❑ Sentidos aguçados
Escolha e sublinhe 2 inconvenientes da sua Capela: ❑ Percepção da Aura
• retém desconfiança dos Sete Mestres, contém muitas ❑ Telepatia
substâncias voláteis, seu acesso é fácil aos outros clãs, ❑ Projeção Psíquica
sempre falta uma peça ou ingrediente chave, algumas áreas
são inacessíveis a você.  Dominação
Quando você vai a sua Capela para trabalhar em algo, o ❑ Comandar Mentes Fracas
Narrador diz o que vai ser necessário para que complete a ❑ Hipnotizar
tarefa, como se a Capela fosse uma Oficina mística, e role ❑ Ordenar Esquecimentos
+Seita. Com um 10+, você tem o ideal para a tarefa. Com ❑ Possessão
☥ um 7-9, você tem algo aproximado, mas imperfeito ou
deficiente de alguma forma significativa. Com uma falha,  Taumaturgia
você não tem o que procura, mas conhece alguém que ❑ Um Gosto por Sangue
provavelmente tem a coisa em estoque. ❑ Roubo de Vitae (requer Um Gosto por Sangue)
❑❑❑ ❑ Fúria do Sangue
Escolha mais 1:
❑ Caldeirão de Sangue
❑ Usurpador: ok, ninguém confia no clã Tremere, mas
você usa isso como uma alavanca; quando você persuadir Rituais
❑❑❑❑❑ um PNJ usando a seu favor a infâmia do seu clã, role ❑ Comunicação com o Senhor do Membro
+Convicção em vez de +Apelo. ❑ Defesa do Refúgio Sagrado
❑ Despertar com o Frescor do Anoitecer
❑ Ocultista: quando você estuda um conhecimento ❑ Proteção Contra a Destruição da Madeira
ocultista ou arcano, role +Convicção. Em um 10+, pergunte ❑ Talismã
2. Em um 7-9, pergunte 1. ❑ Toque do Demônio
Criação do Personagem
1. Escolha um Clanbook
Essa é uma Besta fria e macabra. Totalmente desumano, ❑❑ Leve ____________________________________________________
2. Escolha o Conceito
você fará um feitiço rápido e poderoso, numa descarga
pura de maldade e rancor por ser um lacaio do seu clã, e
❑❑ Grave __________________________________________________ 3. Escolha um Nome
isso vai desagradar os anciãos Tremere. Você escapa da ❑❑ Crítico ________________________________________________ 4. Escolha um Visual
Besta Interior quando o feitiço acaba. ❑ Torpor ________________________________________________ 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
Blindagem: _____________________________________________________ 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
deles +1
• Você fez algo contra seu clã e alguém sabe disso. Você deve 1 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
Dívida a alguém. Clanbook selecionado
• Alguém mentiu para a Seita e você sabe disso. Alguém deve 1 ❑❑❑❑❑ 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
Dívida a você. ❑❑ Outro movimento do clã disciplinas
❑❑ Um movimento de outro clã 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
______________________________________________. ❑❑ Uma Disciplina de outro clã 11. No início da primeira sessão, role o movimento
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ +1 para Instinto (máx. 3) Prelúdio
______________________________________________. ❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
______________________________________________. ❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Recupere Humanidade
______________________________________________. ❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior

• Escolha 1 armamento defensivo:

❑ Pistola de palma (1-ferimento, perto, barulho, recarregar,


ocultável)
❑ Bengala-espada (3-ferimento, mão, ocultável)
❑ Adaga ritualística (2-ferimento, mão, ocultável, 1-PB)

• Veículo do clã Tremere, um celular moderno, coleção


de tomos e grimório ou laboratório portátil, objetos rituais
ou criaturas peçonhentas, capa mágica (use 1 reserva para
tornar a si mesmo invisível para a visão por alguns
momentos) ou chapéu dos mil idiomas (garante a fala e
compreensão de qualquer idioma natural)

• Escolha 1 refúgio alternativo, além da Capela:

◼ Capela
❑ Casarão assombrado
❑ Apartamento do clã
❑ Refúgio improvável
❑ Inabalável: quando você tem 3 Pontos de Sangue ou
Você começa com esses: menos, você rola normalmente, mas ainda assim anota a
condição fome, até que se alimente.
◼ Sangue Azul: os Ventrue possuem gostos rigorosos e
refinados, mesmo no tocante ao sangue. Você só pode
saciar-se com sangue de um certo tipo de humano,
mesmo se estiver passando fome ou sob coação.  Dominação
❑ Comandar Mentes Fracas
Nome: ◼ Calculista: você tem mais uma marca da Besta. ❑ Hipnotizar
❑ Ordenar Esquecimentos
Visual: Escolha mais 1: ❑ Possessão

Natureza: ❑ Negócios a Parte: você possui grande poder ou construiu  Fortitude


um negócio rentável entre as instituições dos mortais e usa ❑ Pele grossa
Conceito: isso em seu benefício. Sublinhe 2 vantagens e 2 ❑ Resiliência
desvantagens: ❑ Profano
• Vantagens: rentável, político, habilidoso, confiável, ❑ Morto-vivo
proativo, eficiente, secreto
• Desvantagens: competição, infiltrados, litígios, conflitos,  Presença
incômodo ❑ Fascínio
Quando rolar +Seita, some vantagens ou desvantagens que ❑ Olhar Aterrorizante
se apliquem na ficção. ❑ Transe
❑ Majestade
❑ Influência: quando alguém vem até você para lhe pedir
um favor, ter um aconselhamento ou informação, ou tratar
de algo de seu interesse, eles ficam sob sua influência e lhe
devem uma Dívida. Quando alguém está sob sua Alguns tolos acreditam que Ela não se manifesta, porque os
influência, você ganha os seguintes benefícios ao lidar com reflexos de civilidade contêm os comportamentos bestiais
eles. do seu clã, mas essa é a Besta mais predatória de todas.
• Receba +1 constante para dar uma mão ou atrapalhar Nomeie algo que você quer que seja seu, narre como vai se
• Adicione a pergunta "Qual o seu verdadeiro desejo?" apoderar disso e quais as terríveis consequências vai gerar.
☥ quando rolar desvendar alguém. Você escapa da Besta Interior quando toma o alvo para si
No começo da sessão, escolha alguém sob sua influência e ou quando é detido por alguém mais poderoso.
aprenda um segredo sobre ele, algo que ele preferiria que
ficasse enterrado.
❑❑❑❑ Ele sai da sua influência apenas quando ele não tiver mais • Você está se aproveitando da sujeira que você sabe sobre
nenhuma Dívida com você. alguém para conseguir ajuda em algo. Você tem 1 Dívida com a
pessoa.
❑ Os Fins Justificam os Meios: você faz tudo ao seu alcance • Você ajudou a livrar a cara de alguém. Ele deve 1 Dívida a
❑❑❑❑❑ para manter ou aumentar o poder, passando por cima da você.
ética ou moral. Quando você cobra uma dívida, marque 1
experiência extra. __________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por Criação do Personagem
______________________________________________. 1. Escolha um Clanbook
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑ 2. Escolha o Conceito
______________________________________________. ❑❑ Outro movimento do clã 3. Escolha um Nome
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Um movimento de outro clã 4. Escolha um Visual
______________________________________________. ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
deles +1
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
• Escolha 2 armamentos ofensivos: 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
Clanbook selecionado
❑ Pistola .40 (2-ferimento, perto, barulho) ❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
❑ Bastão retrátil (2-ferimento, mão) ❑❑ Recupere Humanidade
disciplinas
❑ Escopeta cal. 12 (3-ferimento, perto, barulho, ❑❑ Mude a Natureza
9. Escolha Equipamentos e Refúgio
recarregar, feio) ❑ Reescreva A Besta Interior
10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
❑ Espada (3-ferimento, mão, feio) 11. No início da primeira sessão, role o movimento
❑ Martelo e estacas de madeira (2-ferimento + Prelúdio
ferimento/paralisante, mão, madeira)

• Veículos de todos os tipos, autorizações, permissões e


concessões oficiais e documentações úteis ou algumas
bolsas de sangue (Sangue Azul), equipamentos
governamentais ou maquinários empresariais, bens de
valor, um presente especial de outro clã

• Escolha 1 refúgio tradicional:

❑ Cobertura duplex
❑ Mansão de família
❑ Câmara secreta em empresa poderosa
❑ Zona restrita em departamento governamental

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

Você começa com esses: ❑

◼ Desgarrado: você pode ter sido abraçado por um ❑
vampiro foragido ou abandonado ainda filhote pelo seu ❑
senhor; os outros consideram que você tem sangue
bastardo ou impuro, mas, por algum motivo, você não 
Nome: tem clã. Como consequência, quando você faz dois ❑
favores a alguém, ele deve uma Dívida a você. ❑

Visual: ❑
◼ Coringa: escolha um movimento de outro clã.
Natureza: Escolha mais 1:
A Besta é agressiva, irracional e impulsiva, mas é complexa.
Conceito: ❑ Passado Misterioso: você tem uma história guardada a Você fará de tudo para destruir algo criado por outro
sete chaves. Escolha duas coisas que você está escondendo: vampiro (ou até mesmo outro vampiro). Nomeie o alvo e
origem importante, treinamento valioso, conexões apenas o destrua, de preferência algo que pertença aos clãs
relevantes, um segredo estranho, recursos notáveis. Defina- que apoiem a Camarilla na sua cidade... afinal, eles detêm o
os quando quiser e apenas revele qualquer desses aspectos poder e desprezam você. Você escapa da Besta quando
do seu passado uma vez por sessão para mudar a trama, destrói o alvo ou quando é impedido com eficiência.
impressionar ou arruinar alguém.

❑ Bastardos Inglórios: quando você cai nas ruas com


Brujah, Gangrel, Malkavian ou Caitiff, receba +1 na • Ele odeia você, mas você sabe de alguns podres dele. Ele deve 1
rolagem. Dívida a você.
• Ele viu você fazendo mais do que deveria. Você tem 1 Dívida
❑ Sempre na Defensiva: quando você se recusar a honrar com ele.
uma Dívida, role +Instinto.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑ Garotos Perdidos: adicione +1 em Instinto. ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
☥ ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
Escolha 3 Disciplinas de qualquer clã: ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑❑❑  ______________________________________________.



❑❑❑❑❑ ❑ • Escolha 2 armamentos voláteis:

❑ Coquetel Molotov (3-ferimento, perto, área, recarga


barulhenta, recarga)
❑ Submetralhadora (3-ferimento, perto, área, barulhenta Criação do Personagem
recarga) 1. Escolha um Clanbook
❑ Motosserra [3-ferimento, feio, inconveniente, 2. Escolha o Conceito
barulhenta, pesada] 3. Escolha um Nome
❑ Marreta [3-ferimento, mão, feio] 4. Escolha um Visual
❑ Navalha (2-ferimento, mão, ocultável) 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
• Um carro velho ou furgão discreto, um telefone velho deles +1
ou equipamentos de malandragem, chaves furtadas ou 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
itens de segurança. Clanbook selecionado
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
• Escolha 1 refúgio marginalizado:
disciplinas
❑ Cela na prisão 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
❑ Apartamento péssimo no Centro da cidade 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
❑ Metrô 11. No início da primeira sessão, role o movimento
❑ Quarto alugado num lugar horrível Prelúdio

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior
❑ Ignore as consequências do movimento Desgarrado
+Convicção. Com um 10+, transfira até 2 marcas da Besta • Pelo que o personagem busca perdão?
para alguém. Em um 7-9, você transfere 1 marca da Besta a • De que maneiras o personagem é mentalmente
um indivíduo aleatório. vulnerável?
• Se a transferência for para um PJ, ele marca a Besta e você • Qual é a atitude atual do personagem em relação a mim?
Vampiro: A Máscara deve uma dívida a ele.
• Se a transferência for para um PNJ, ele recebe 1 ferimento
• Onde recentemente esteve o personagem do qual ele
deseja guardar segredo?
Um jogo sobre horror pessoal e política por 1 marca da Besta e 2 ferimentos por 2 marcas da Besta. Em uma falha, eles detêm 2 reservas sobre você, exatamente
sobrenatural Em uma falha, marque a Besta e sofra as consequências. nos mesmos termos.

❑ Projeção Psíquica (requer Telepatia): quando você tem


● Auspícios alguns momentos em silêncio para se separar do seu corpo
❑ Sentidos aguçados: quando você desvendar alguém, faça
morto-vivo, defina um destino e role +Seita. Com um 10+,
uma pergunta extra, mesmo em uma falha. Além disso,
você chega rápido ao seu destino através de uma viagem
quando tocar um objeto para adquirir impressões dos
astral. Em um 7-9, há alguma intercorrência na viagem, mas
● Animalismo últimos indivíduos que o tocaram, receba +1 para investigar
você chega ao seu destino. Com uma falha, você atrai a
um local de poder.
❑ Sussurros: você pode entender e falar com os animais. atenção de espíritos e fantasmas perigosos na área. Marque
Animais não mais ficam agitados em sua presença. a Besta para se livrar deles e diga como vai fazer isso.
❑ Percepção da Aura: quando você sente o estado
emocional dos outros, role +Convicção. Com 10+, você
❑ O Chamado: você pode chamar um tipo de animal. Role
com +Apelo. Em um 10+, o maior número possível de
percebe a intensidade e o tipo dominante de emoções dos ● Demência
outros (raiva, tristeza, amor, confusão, etc). Em um 7-9, você ❑ Paixão: ao falar com alguém, você pode inflamar ou
animais vem a você e obedecem a simples comandos. Em
pode perceber intensidade ou tipo, mas não ambos. Em atenuar as emoções que eles estão sentindo. Role
um 7-9, alguns animais aparecem, mas há alguma
uma falha, você pode perceber a intensidade ou o tipo, mas +Convicção. Com 10+, a emoção atual é suprimida ou
complicação.
outros nas proximidades também podem sentir a sua inflamada a alturas maníacas. Em um 7-9, escolha 1: o
emoção dominante sem conscientemente saber por que eles aumento ou amortecimento é modesto ou seu alvo percebe
❑ Compartilhar o Espírito: quando você fitar os olhos de
têm tanta certeza sobre você. algo estranho em você.
um animal e enviar seu espírito para possuir seu corpo, role
+Convicção. Com um 10+, você possui o animal enquanto
❑ Telepatia (requer um dos acima): você cria um vínculo ❑ O Assombro (requer Paixão): gaste 1 Ponto de Sangue
mantiver o foco e pode usar Disciplinas mentais, como
mental, podendo ler pensamentos e até mesmo conversar. para manipular os centros sensoriais do cérebro da vítima,
Auspícios, Presença, Dominação, Taumaturgia. Em um 7-9,
Quando você fizer uma varredura mais profunda para inundando seus sentidos com visões, sons, cheiros ou
você possui o animal, mas se sofrer algum ferimento
descobrir pensamentos ou memórias protegidas pelo sentimentos que não estão realmente ali.
significativo, choque ou distração, você precisa manter a
subconsciente, role +Convicção. Com um 10+, reserve 3.
calma ou voltará ao seu corpo. Além disso, em 7-9, você
Nos 7-9, reserve 1. Use a reserva de 1 em 1 para perguntar ❑ Olhos do Caos (requer Paixão): quando você desvendar
deve escolher uma:
ao jogador ou ao Narrador: alguém, com um sucesso você pode fazer a seguinte
• Você pode usar Disciplinas mentais enquanto possui o
• Que pensamentos consumem a maior parte do tempo do pergunta extra: •O que há de mais podre, doentio e
animal
personagem? profundamente suprimido no seu personagem?
• Quando você volta ao seu corpo, você não fica confuso
• Que dores ou arrependimentos secretos o personagem
pelos instintos animais até o nascer do sol.
possui? ❑ Insanidade Total (requer um dos dois acima): marque a
• Que plano o personagem executará/iniciará nos Besta e desperte a loucura dos mais profundos recantos da
❑ Expulsando a Besta (requer um dos acima): quando
próximos dias?
você liberar seus impulsos selvagens sobre alguém, role
mente de seu alvo, em uma dominadora onda de ❑ Resiliência: 1 Ponto de Sangue cura 2 níveis de você não esbarre em ninguém, fale ou faça barulho -
insanidade. ferimento, sempre que você tem pelo menos um momento ninguém pode te ver.
para parar e se concentrar.
❑ Máscara das Mil Faces (requer acima): quando você faz
● Dominação ❑ Profano: quando você sofrer ferimento agravado, as pessoas ao seu redor pensarem você é outra pessoa, role
❑ Comandar Mentes Fracas: quando você profere uma
converta o primeiro ferimento agravado em um ferimento +Convicção. Com um 10+, o disfarce é perfeito. Em um 7-
palavra de comando a alguém ou vampiro de geração
normal. 9, algo sobre você parece errado para os espectadores e você
inferior e gasta 1 Ponto de Sangue, ele obedece.
recebe -1 constante em enganar, distrair ou trapacear ou
❑ Morto-vivo (requer um dos acima): Uma vez por cena, persuadir um PNJ, além de só poder parecer alguém com
❑ Hipnotizar (requer Comandar Mentes Fracas): quando
marque a Besta e você pode ignorar qualquer ferimento altura, constituição e forma geral do corpo similares as seus.
você implantar sutilmente uma sugestão hipnótica no
(inclusive agravado). Marque uma segunda vez a Besta se
subconsciente de alguém ou vampiro de geração inferior,
houve a Morte Final. ❑ Desaparecimento do Olho da Mente (requer acima):
role +Convicção. Em 10+, reserve 3. Em 7–9, reserve 1:
gaste 1 Ponto de Sangue para desaparecer de vista, mesmo
• Você fala alguns comandos a sua escolha
• Ele dá a você algo que lhe pertence ● Metamorfose que estejam olhando diretamente para você; se você
desaparecer diante de um mortal, eles experimentam um
• Vocês fazem um ataque conjunto contra um alvo de sua ❑ O Brilho dos Olhos Vermelhos: você pode ver
choque de medo ou confusão, e esquecem que você estava
escolha perfeitamente na escuridão absoluta.
ali.
• Ele responde sinceramente a uma pergunta simples
❑ Garras de Lobo: suas garras e presas causam 2 ferimentos
❑ Ordenar Esquecimentos (requer Hipnotizar): quando agravados. ● Potência
fitar os olhos de alguém ou vampiro de geração inferior, ❑ Brutalidade: seus ferimentos a mãos nuas ou com armas
investigue as memórias, roubando ou recriando elas ao seu ❑ A Sombra da Besta (requer um dos acima): gaste 1 brancas causam 1 ferimento a mais.
capricho, e role +Convicção. Em 10+, você manipula a Ponto de Sangue para assumir a forma de um morcego, lobo
mente conforme estabelecido. e fundir-se à terra. ❑ Força da natureza: quando você destruir tudo que está
Em 7-9, escolha 2. Numa falha, escolha 1, mas o Narrador na sua frente, role +Instinto. Com um 10+, o cenário é
vai complicar a situação. ❑ Forma de Névoa (requer A Sombra da Besta): gaste 1 movido ou esmagado e você obtém o que deseja. Em um 7-
• Você pode alterar ou remover a cena inteira da memória Ponto de Sangue e sua forma física se dispersa em uma 9, você obtém o que deseja, esmagando ou movendo o
do sujeito nuvem de névoa; você não pode interagir com nada e nada cenário, mas escolhe 1: você está desorientado e precisa
• Em vez de durar 1 dia, a memória é permanente pode interagir com você. Se você estiver usando Forma de manter a calma, deixa algo para trás ou leva algo indesejado
• A pessoa envolvida não tem conhecimento de sua ação Névoa para escapar de uma situação, com um 10+ você foge com você.
e faz uma importante descoberta.
❑ Possessão (requer Ordenar Esquecimentos): Marque a ❑ Agente do Caos: quando você executa um movimento
Besta e seja capaz de exercer controle absoluto sobre a mente
e o corpo de um mortal ou vampiro de geração inferior,
● Ofuscação que depende de força bruta e falha, você pode gastar 1
Ponto de Sangue para rolar novamente.
❑ Manto das Sombras: quando você entra nas sombras ou
podendo controlar suas ações de uma forma muito precisa.
usa uma cobertura e permanece imóvel, você fica oculto.
❑ Predador (requer um dos acima): quando você faz um
Marque a Besta e cubra um grupo de pessoas.
● Fortitude movimento que se beneficiaria de grande força, adicione +3
e marque a Besta.
❑ Pele grossa: você reduz um ferimento sofrido em um ❑ Presença Invisível (requer acima): quando ninguém está
nível. ciente de sua presença, você pode permanecer despercebido,
ignorado ou escondido, mesmo na multidão, contanto que
● Presença completar uma tarefa em tempo recorde, role +Instinto.
Com um 10+, você chega a tempo ou termina a tarefa. Com
• Você reduz 1 ferimento
• O sujeito sofre 1 ferimento
❑ Fascínio: quando você chama atenção para você,
um 7-9, você precisa gastar 1 Ponto de Sangue a fim de evitar • Você aprende um segredo sobre a pessoa
convencendo os espectadores de um determinado curso de
contratempos. • Ela não morre
ação ou da nobreza de um propósito, role +Apelo. Com um
Em vampiros, causa ferimentos agravados da mesma forma
10+, você se torna o centro das atenções - ninguém pode
❑ Espectro: você pode gastar 1 Ponto de Sangue para que a reserva.
fazer nada além de ouvir cada palavra sua, acompanhar
ignorar todo ferimento sofrido por um ataque ou Em uma falha, algo deu terrivelmente errado e marque a
todos os seus movimentos e acatar os seus desejos. Em um
redirecioná-lo para alguém ao seu alcance. Besta.
7-9, você atrai o atenção total dos espectadores com as quais
você se aproxima ou interage diretamente, mas não o
❑ Precisão: quando você executa um movimento que exige ❑ Fúria do Sangue (requer acima): você pode tocar em
suficiente para que o acompanhem pela porta a fora.
precisão física, como atirar com uma arma ou abrir uma alguém e gastar 1 Ponto de Sangue para forçá-lo a gastar seu
fechadura e se errar, você pode gastar 1 Ponto de Sangue próprio sangue da maneira que você desejar (cura,
❑ Olhar Aterrorizante: quando você exibe seus poderes
para rolar novamente. disciplina, etc), mas você marca a Besta.
vampíricos, você causa terror e pânico e rola +Instinto. Em
um 10+, reserve 3. Em 7–9, reserve 1:
❑ Mais Rápido do que o Pensamento (requer um dos ❑ Caldeirão de Sangue (requer acima): quando você toca
• Inflija 1 ferimento leve
acima): quando você faz um movimento que se beneficiaria alguém, marque a Besta. Mortais morrem imediatamente e
• Eles recebem -1 constante
de grande velocidade, adicione +3 e marque a Besta. vampiros entram em Torpor imediatamente (ferimento
• Você recebe +1 adiante em persuadir um PNJ com
agravado).
intimidações
●Taumaturgia
❑ Transe (requer Fascínio ou Olhar Aterrorizante): ❑ Um Gosto por Sangue: esse poder foi desenvolvido Rituais
quando você fica a sós com alguém, eles ficam fixados em como um meio de testar a força de um inimigo. Sempre que ❑ Defesa do Refúgio Sagrado: gaste 1 Ponto de Sangue
você, e então role +Apelo. Em um 10+, reserve 3. Em um você tocar o sangue de alguém, role +Convicção. Em um para impedir que os raios de sol atravessem qualquer janela
7–9, reserve 2: sucesso, receba +1 adiante com o sujeito. Em 10+, reserve 3. que se encontre na cena.
• Eles dão o que você deseja Em 7-9, reserve 1:
• Eles agem como seus olhos e ouvidos • Qual é a atitude do sujeito em relação a mim? ❑ Despertar com o Frescor do Anoitecer: gaste 1 Ponto de
• Eles lutam para protegê-lo • Qual é a fraqueza do sujeito? Sangue para despertar o cainita protegido ao menor sinal de
• Eles fazem algo sem riscos por você • Quem tem Dívidas com eles?
perigo durante o dia seguinte.
• A quem eles devem?
❑ Majestade (requer Transe): quando você impõe sua •Qual é a localização aproximada deles?
vontade a uma multidão, marque a Besta e role +Apelo. Em • Ele cometeu diablerie? ❑ Comunicação com o Senhor do Membro: gaste 1 Ponto
10+, reserve 2. Nos 7-9, reserve 1. Em uma falha, algo deu terrivelmente errado e marque a de Sangue para permitir a comunicação telepática a
• Eles lutam como uma gangue para protegê-lo Besta.
• Eles perdem totalmente a autonomia qualquer distância com o seu senhor (ou qualquer um que
• Nenhum deles escapa ❑ Roubo de Vitae (requer acima): quando roubar o tenha Laço de Sangue, ou que tenha bebido o sangue do
• Eles fazem algo realmente arriscado por você sangue de um sujeito a uma curta distância, você ganha 1
feiticeiro).
Ponto de Sangue e role +Convicção. Em um 10+, reserve 3.
● Rapidez Em um 7-9, reserve 2.
• Você ganha 2 Pontos de Sangue extras
❑ Como um Relâmpago: quando você precisa viajar longas
• Você recebe +1 adiante
distância em um incrível curto espaço de tempo ou
❑ Proteção Contra a Destruição da Madeira: gaste 1 Ponto
de Sangue para receber imunidade contra a primeira
tentativa de ser trespassado por uma estaca de madeira.

❑ Talismã: gaste 1 Ponto de Sangue para carregar um objeto


pessoal com 1 Ponto de Sangue.

❑ Toque do Demônio: gaste 1 Ponto de Sangue para


amaldiçoar um mortal, fazendo com que uma noite seja de
azar e que todos à sua volta, com quem não possua um
vínculo emocional forte sintam um ódio imenso por ele.

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