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Visual
Ágil, reservado, santinha, arrojado, contemplativo, esguio, estiloso,
executivo, impressionante, magrelo, durão, desfigurado, intenso,
forte, teimoso, comum, amargo, rejeitado, ansioso desinteressado,
pálido, parrudo, predatório, raivoso, fora de moda, gracioso,
afeminado, esguio, misterioso, desgrenhado, desamparado, pacífico,
ultrapassado, deslocado, largado, melancólico, distante, quieto,
ansioso, tenso, agitado, perverso, primitivo, despenteado, lunático,
durão, grosseiro, rabugento, quieto, desesperado, embaraçado, belo,
deslocado, belo, dominador, formal, gelado, arrogante, monstruoso
Natureza
• Arquiteto: você cria, estabelece ou trabalha em algo de importância
ou valor duradouro.
• Bon Vivant: você se diverte verdadeiramente e pode expressar
plenamente o prazer.
• Valentão: você enfrenta um desafio com brutalidade ou
intimidação.
• Samaritano: você protege ou cuida de alguém.
• Criança: você convence outra pessoa a cuidar de você ou a ajudá-lo
sem ganhos pessoais.
• Conformista: o grupo ou seu líder alcança uma meta devido ao seu
apoio.
• Esperto: você engana alguém a fazer algo por você ou convence
alguém a ajudá-lo contra seus próprios interesses.
• Ranzinza: você prevê com precisão algo específico e negativo que
outra pessoa faz.
• Excêntrico: você desrespeita costumes sociais sem qualquer
retribuição.
• Diretor: você assume a liderança do grupo para realizar uma tarefa
significativa.
Se você cobrar uma Dívida que tem com ele antes de rolar, você
pode adicionar +3 à rolagem. Movimentos de Seita
Enganar, Distrair ou Trapacear Cair nas Ruas
Vampiro: A Máscara Quando você tenta enganar, distrair ou trapacear alguém, role
+Apelo. Com um sucesso, você faz o alvo de trouxa, pelo menos
Quando você cai nas ruas para obter o que você precisa, diga
atrás de quem você vai e role +Seita. Com um sucesso, ele está
Um jogo sobre horror pessoal e política por um momento. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha disponível e tem o que você precisa. Com um 7-9, escolha 1:
2: ◆ Quem quer que você esteja atrás está lidando com seus
sobrenatural ◆ Você cria uma oportunidade próprios problemas
◆ Você expõe uma fraqueza ou defeito ◆ O que quer que você precise é mais custoso do que o previsto
◆ Você os confunde por algum tempo
◆ Você evita mais confusão Colocar um Rosto em um Nome
Quando você coloca um rosto em um nome ou vice-versa, role
Desvendar Alguém
Movimentos Básicos Quando você tenta desvendar alguém, role +Convicção. Com
+Seita. Com um sucesso, você conhece a reputação dele; o
Narrador conta a você o que a maioria das pessoas sabe sobre ele.
um sucesso, reserve 2. Com um 7-9, ele reserva 1 sobre você Com um 10+, você já lidou com ele antes; sabe algo interessante e
Fazer um Ataque também. Enquanto você estiver interagindo com ele, use sua útil sobre ele ou ele está em Dívida com você. Com um erro, você
Quando você faz um ataque contra alguém, role +Instinto. Com reserva 1 a 1 para fazer ao jogador uma pergunta: não o conhece ou você está em Dívida com ele; o Narrador vai
um sucesso, você inflige ferimentos conforme estabelecido e ◆ Quem controla as cordas da sua personagem? dizer a você qual dos dois.
escolhe 1: ◆ Qual o problema da sua personagem com ______?
◆ Infligir ferimentos terríveis ◆ O que sua personagem espera conseguir de ____? Investigar um Local de Poder
◆ Tirar algo do alvo ◆ Como posso levar sua personagem a ____? Quando você investigar um local de poder, role +Seita. Com um
Em caso de 7-9, escolha também 1 a seguir: ◆ O que sua personagem teme que possa acontecer? sucesso, você vê além da superfície, em direção à realidade oculta.
◆ Eles infligem ferimentos em você ◆ Como posso deixar sua personagem em Dívida comigo? Com um 10+, você pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre os
◆ Você se encontra em uma posição ruim Quando você é do mesmo Clã da personagem, faça uma pergunta esquemas e política do Clã em questão.
Com um 12+, você escolhe: o alvo fica completamente rendido adicional, mesmo em uma falha.
ou você o incapacita.
Manter a Calma
Escapar de uma Situação Quando as coisas ficam sérias e você mantém a calma, diga ao
Quando você tira proveito de uma abertura para escapar de uma Narrador que situação você quer evitar e role +Convicção. Com
situação, role +Instinto. Com um sucesso, você escapa. Com um um 10+, está tudo bem. Com um 7-9, o Narrador dirá o que isso
10+, escolha 1. Com um 7-9, escolha 2: custará a você.
◆ Você sofre ferimentos durante sua escapada
◆ Você acaba em outra situação perigosa Dar uma Mão ou Atrapalhar
◆ Você deixa algo importante para trás Quando você dá uma mão ou atrapalha depois de um PJ rolar,
◆ Você fica em Dívida com alguém pela sua fuga role +Aspecto. Com um sucesso, dê a ele um +1 ou -2 na rolagem.
Com um 7-9, você se expõe ao perigo, implicações ou paga um
Persuadir um PNJ preço.
Quando você persuadir um PNJ por meio de sedução, promessas
ou ameaças, role +Apelo. Com um sucesso, ele faz o que você pede.
Com um 7-9, o Narrador lhe dirá o que é necessário para o
PNJ fazer o que você quer ou o PNJ exige uma Dívida.
Laços de sangue
Movimentos de Dívida Movimentos de Vampiro Depois de alguém toma o seu sangue uma vez, você recebe +1
constante sobre ele.
Fazer um Favor a Alguém Prelúdio Depois que alguém toma seu sangue duas vezes, eles ganham a
Quando você faz um favor a alguém, ele deve uma Dívida a você. No início da primeira sessão, conte algo sobre seu personagem, condição consideração por você, que dura pelo menos um ano, ou
seus últimos dias e role +Aspecto apropriado. Com um 10+, você até que você forme uma ligação de sangue para outra pessoa.
está bem e com 8 Pontos de Sangue. Em um 7-9, você tem 6 Pontos Depois que alguém bebe seu sangue três vezes, um laço de sangue
Cobrar uma Dívida se forma e ele ganha a condição paixão por você. Ele anota vassalo
de Sangue e acrescente alguma complicação recente que
Quando você cobra uma Dívida, lembre seu devedor o motivo aconteceu. Em uma falha, você tem 4 Pontos de Sangue; o e você suserano. Isto persistirá até que os anos se passem sem beber
pelo qual deve a você, a fim de... Narrador dirá o que aconteceu de ruim recentemente. seu sangue. Um personagem só pode ter um Laço de Sangue de
... um PJ: cada vez.
◆ Fazer a você um favor a um custo moderado
Despertar
◆ Dar uma mão aos seus esforços
Quando você desperta para a noite, gaste 1 Ponto de Sangue. Se Carniçais
◆ Atrapalhar alguém Quando você gasta 1 Ponto de Sangue e alimenta um mortal, eles
após acordar você tiver 1 Ponto de Sangue, você estará faminto e
◆ Responder sinceramente a uma pergunta receberá -1 constante. Se você tiver 0 Pontos de Sangue quando o ganham a condição carniçal por um mês. Carniçais são duros,
◆ Esquecer uma Dívida que alguém tem com ele sol se põe, você sofre um ferimento e precisa marcar a Besta a fim fortes e não envelhecem enquanto eles mantêm a condição.
◆ Repassar para você a Dívida que alguém tem com ele de despertar.
...um PNJ: Escolha: Potência ou Fortitude (e marque 1 nível).
◆ Responder sinceramente a uma pergunta sobre o Clã dele Vampirismo
◆ Apresentar você a um membro poderoso do Clã dele Escolha uma vantagem: habilidoso, confiável, organizado, rápido,
Você tem fome de sangue. Quando você se alimenta, role discreto, sábio, inteligente, atento, sensível, afável
◆ Dar a você um presente valioso e útil sem custo +Aspecto apropriado. Em um sucesso, você subjuga sua presa e Escolha uma desvantagem: rude, covarde, insensível, obsessivo,
◆ Esquecer uma Dívida que alguém tem com ele ganha 1 Sangue. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha sujo, monstruoso, agressivo, burro, inconveniente, neuroses,
◆ Pagar a você uma Dívida que ela tem com alguém 2. Com uma falha, algo dá errado, mas ainda assim você escolhe manias, bizarro
◆ Dar a você +3 para persuadir a PNJ (escolha antes do teste) 1:
◆ Você ganha 1 Sangue extra
Recusar-se a Honrar uma Dívida ◆ Você ganha 1 Sangue extra
Quando você se recusar a honrar uma Dívida, role +Apelo. ◆ Quando o Beijo acaba, ela não percebe
Com um sucesso, você se esquiva do acordo atual, mas ainda está ◆ Você persegue sua vítima rapidamente.
em Dívida. ◆ Ela não morre
Com um 7-9, você escolhe 1:
◆ Você deve uma Dívida adicional Rötschreck
◆ Você perde prestígio com o Clã do cobrador Quando ameaçada pelo Fogo ou Luz do Sol, a Besta fica
◆ Você marca a Besta aterrorizada e tenta assumir o controle. Role +Instinto. Em um
Em uma falha, você não pode escapar da forca. Você pode honrar 10+, você controla a Besta. Em um 7-9, você controla a Besta, mas
sua Dívida ou encarar as consequências: seu cobrador escolhe dois precisa escolher 1:
da lista acima ou força você a perder todas as Dívidas que lhe são ◆ Você destrói tudo ao redor até se ver livre da ameaça
devidas. ◆ Você recebe -1 adiante
◆ Você recebe 1 ferimento
Usar o Nome de Alguém
Quando você usa o nome de alguém que tem Dívida com você, Em uma falha, a Besta assume o controle em sua forma mais
role +Seita. Com um sucesso, o nome tem peso e dá a você uma terrível, de maneira diferente de “A Besta Interior”. Você não pode
abertura ou oportunidade. Com um 10+, ele continua em Dívida remendar uma falha.
com você. Com um 7-9, você precisa cobrar a Dívida. Em uma
falha, apague a Dívida e se prepare.
Você começa com esses:
Rapidez
◼ Seja Resistência: no início de cada sessão, se quiser, diga ❑ Como um Relâmpago
ao Narrador sobre um conflito ou boato na Camarilla local, ❑ Espectro
como você se opõe a isso e role +Seita. Em um 10+, você ❑ Precisão
está preparado para o conflito: você tem uma Dívida sobre ❑ Mais Rápido do que o Pensamento
Nome: alguém na Camarilla ou uma informação útil ou
equipamento, à sua escolha. Em um 7-9, você está envolvido Potência
Visual: até o pescoço: você deve uma Dívida a alguém da Camarilla ❑ Brutalidade
e alguém deve uma Dívida a você. Em uma falha, você foi ❑ Força da natureza
Natureza: pego desprevenido, despreparado ou desatento: o Narrador ❑ Agente do Caos
vai dizer quem está vindo pegar você. ❑ Predador
Conceito:
◼ Pavio Curto: você tem menos uma marca da Besta. Presença
❑ Fascínio
Escolha mais 1:
❑ Olhar Aterrorizante
❑ Intimidador: quando você persuadir um PNJ por meio ❑ Transe
de ameaças, role +Instinto em vez de +Apelo. ❑ Majestade
❑ Apartamento invadido
❑ Armazém abandonado
❑ Múltiplos esconderijos inseguros
❑ Micro “apartamentos” em uma obra embargada
❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________
❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
Você começa com esse:
Animalismo
◼ Reflexos da Besta: cada vez que você engatilha “A Besta ❑ Sussurros
Interior”, escolha uma característica bestial permanente, ❑ O Chamado
física ou mental, extraídos da mitologia dos vampiros ou de ❑ Compartilhar o Espírito
animais predatórios. ❑ Expulsando a Besta
Nome:
Escolha mais 2: Fortitude
Visual: ❑ Pele grossa
❑ Sobrevivente: quando você estiver agindo sob pressão, ❑ Resiliência
role +Instintos. Com um 10+, pergunte 3. Em um 7–9, ❑ Profano
Natureza: pergunte 1: ❑ Morto-vivo
• onde está minha melhor rota de fuga ou passagem?
Conceito: • qual inimigo é mais vulnerável a mim?
• qual inimigo é a maior ameaça?
Metamorfose
❑ O Brilho dos Olhos Vermelhos
• o que devo procurar?
❑ Garras de Lobo
• qual é a verdadeira posição do meu inimigo?
❑ A Sombra da Besta
• quem está no controle aqui?
❑ Forma de Névoa
❑ Sangue-Frio: quando você mantém a calma sob coação
emocional, role +Instinto em vez de +Convicção.
Nada mais importa, você se torna um monstro predador.
❑ Aliados Errantes: quando você recorre aos seus aliados Nomeie um alvo. Você vai caçá-lo até as últimas
fiéis e dedicados (ciganos, viajantes, vagabundos, seres consequências. Você escapa da Besta Interior quando
sobrenaturais, feras diversas etc.), role +Seita. Em um destrói seu alvo ou quando impedido.
sucesso, ele oferece a você conforto e apoio, mesmo que isso
o exponha ao perigo; você apaga seus ferimentos (não os
agravados). Com um 10+, ele fica de olhos e ouvidos ligados; • Alguém sabe que você tem amigos lupinos. Você deve 1 Dívida
ele fala sobre uma oportunidade que você pode usar contra a essa pessoa.
seus inimigos. Com um 7-9, tudo certo, mas você fica em • Alguém vem se beneficiando da sua proteção. Essa pessoa deve
☥ Dívida com ele. Com uma falha, ele ajuda você, mas você 1 Dívidas a você.
deve escolher um: diga ao Narrador por que ele quer você
morto ou ele secretamente entra em contato com alguém __________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑❑❑ que acha que pode ajudá-lo. ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑ Rastreador: use 1 reserva para descobrir a localização de ______________________________________________.
alguém. Você precisa ter um objeto pessoal que pertença ao __________________ me deve ____ Dívida(s) por
alvo ou tecidos recentes do corpo dele (uma mecha de
❑❑❑❑❑ cabelo, um pedaço de unha, sangue etc.).
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
❑ Reescreva A Besta Interior Criação do Personagem
• Escolha 2 armamentos práticos: 1. Escolha um Clanbook
2. Escolha o Conceito
❑ 2 Machadinhas Táticas (2-ferimento, mão/perto, 1-PB) 3. Escolha um Nome
❑ Canivete butterfly (2-ferimento, mão, ocultável) 4. Escolha um Visual
❑ Escopeta cal. 12 (3-ferimento, perto, barulho, 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
recarregar, feio) 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
❑ Arco longo (2-ferimento, perto/longe) deles +1
❑ Rifle de precisão (3-ferimento, longe, barulho, recarregar) 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
❑ Taco de beisebol (2-ferimento, mão)
Clanbook selecionado
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
• Um carro velho ou uma moto customizada, um celular
disciplinas
vagabundo ou um animal fiel, uma relíquia mística ou
9. Escolha Equipamentos e Refúgio
um símbolo de poder
10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
• Escolha 2 refúgios improvisados: 11. No início da primeira sessão, role o movimento
Prelúdio
❑ Porão abandonado de uma casa velha
❑ Apartamento pequeno em um cortiço
❑ Complexo de cavernas em um parque local
❑ Poço seco em um acampamento cigano
❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________
❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑❑ Mude a Natureza
Você começa com esse:
Auspícios
◼ Perturbação: você é portador de um transtorno ❑ Sentidos aguçados
místico do sangue, uma condição permanente e incurável ❑ Percepção da Aura
semelhante a uma insanidade. Diga qual é: ❑ Telepatia
_____________________________________________. ❑ Projeção Psíquica
Nome:
Sempre que sua Perturbação for um problema na ficção,
Escolha essa:
qualquer rolagem será feita com 1 dado a mais, rolando
Visual: 3d6, mantendo os 2 piores e somando o modificador de Demência
Aspecto. ❑ Paixão
Natureza: ❑ O Assombro
Escolha mais 2: ❑ Olhos do Caos
Conceito: ❑ Insanidade Total
❑ Plano Insano: quando trabalhar em um planejamento
com seu clã, role +Convicção. Com um 10+, reserve 3. Ou escolha essa:
Com um 7-9, reserve 2. Você pode usar sua reserva 1 a 1, Dominação
independente da distância, enquanto o plano estiver ❑ Comandar Mentes Fracas
sendo realizado para: ❑ Hipnotizar
• Adicionar +1 à rolagem de alguém ❑ Ordenar Esquecimentos
• Dispensar todo ferimento que alguém sofreu de um ❑ Possessão
ataque único
• Garantir que o seu pessoal tenha o equipamento Ofuscação
necessário a mão ❑ Manto das Sombras
Com uma falha, reserve 1, mas seu plano desmorona no ❑ Presença Invisível
pior momento possível ❑ Máscara das Mil Faces
❑ Desaparecimento do Olho da Mente
❑ Fake News: quando você cobrar uma Dívida de um
PNJ, adicione esta opção à sua lista:
• Espalhe um boato mentiroso ou bizarro dentro do clã
Quando Ela vem à tona, os mortais próximos sofrem algum tipo
☥ do alvo. Você recebe +3 adiante para cair nas ruas com
de perturbação mental temporária e suas consequências... e você
esse clã. vai fazer eles sofrerem. Você está no auge da insanidade, beirando
o absurdo, mas estranhamente tem conciência do caos ao seu
❑ Cheguei!: uma vez por sessão você pode aparecer na redor... apenas não pode evitá-lo. Você escapa da Besta Interior
❑❑❑ frente de alguém para cobrar uma Dívida; simples assim. quando alguém contém você de forma eficiente ou quando
abala o status quo.
❑ Imprevisível: quando você fizer um ataque inesperado
ou imprevisível contra alguém, escalando seriamente o
❑❑❑❑❑ conflito, role +Convicção no lugar de +Instinto.
• Você está escondendo algo de alguém. Você deve 1 Dívida a
alguém.
• Alguém tem estranhas obsessões e você sabe disso. Essa pessoa
deve 1 Dívidas a você.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por Criação do Personagem
______________________________________________. 1. Escolha um Clanbook
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑ 2. Escolha o Conceito
______________________________________________. ❑❑ Outro movimento do clã 3. Escolha um Nome
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Um movimento de outro clã 4. Escolha um Visual
______________________________________________. ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Uma Disciplina de outro clã
6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
______________________________________________. ❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
deles +1
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
Clanbook selecionado
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
• Escolha 2 armas “mundanas”: 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
❑❑ Recupere Humanidade
disciplinas
❑ Revólver .38 (2-ferimento, perto, barulho, recarregar, ❑❑ Mude a Natureza
9. Escolha Equipamentos e Refúgio
ocultável) ❑ Reescreva A Besta Interior
10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
❑ Canivete automático (2-ferimento, mão, ocultável)
11. No início da primeira sessão, role o movimento
❑ Inúmeras lâminas (1-ferimento, mão, ocultável)
Prelúdio
❑ Lança-chamas (3-ferimento [agravado], perto, fogo,
pesada, volátil)
❑ Taser (ferimento-atordoante, mão)
❑ Quarto do pânico
❑ Asilo de velhinhos
❑ Cela em um manicômio
❑ Uma casa (dos outros) suburbana e bizarra
❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________
Você começa com esses:
Animalismo
◼ Aparência Hedionda: sua aparência é distorcida e ❑ Sussurros
horrenda. Não é possível rolar um 10+ para persuadir um ❑ O Chamado
PNJ se ele souber da sua terrível aparência. ❑ Compartilhar o Espírito
Nome: ❑ Expulsando a Besta
◼ Xereta: quando você fica de olho em problemas, role
Visual: +Convicção. Com um 10+, reserve 3. Com um 7-9, reserve Ofuscação
1. Enquanto estiver xeretando um assunto, use sua reserva ❑ Manto das Sombras
Natureza: para fazer perguntas ao Narrador, 1 por 1: ❑ Presença Invisível
• Qual o melhor caminho para eu entrar/sair? ❑ Máscara das Mil Faces
Conceito: • Quem ou o que aqui não é o que parece? ❑ Desaparecimento do Olho da Mente
• O que aconteceu aqui recentemente?
• O que aqui é o maior perigo para mim? Potência
• De quem é esse território? ❑ Brutalidade
Com uma falha, você se encontra enrolado em algo com ❑ Força da natureza
que você não pode/consegue lidar. O Narrador dirá por ❑ Agente do Caos
que essa posição é ruim para você. ❑ Predador
Escolha mais 1:
❑ Bueiro de Esgoto: você sempre tem uma abertura para Você cometerá as piores e mais bizarras atrocidades, tão
escapar. Você pode escolher uma opção adicional da lista terríveis quanto a sua aparência monstruosa, com um
para levar alguém com você. Com uma falha, você atrai estranho senso de humor, mas com um diferencial:
atenção indesejada. ninguém vê você. Você escapa da Besta Interior quando
você ficar acuado ou quando descobre um segredo.
❑ A União Faz a Força: quando você cair nas ruas com os
Nosferatu, receba +1 constante para lidar com eles.
☥ • Você sabe um segredo de alguém, mas você não contou a
❑ Refúgio Seguro: Você tem um refúgio seguro em que ninguém. Essa pessoa deve 1 Dívida a você.
você pode se enfiar. Detalhe-o e escolha 3: • Você acusou indevidamente alguém. Você deve 1 Dívida a
• Praticamente inacessível alguém.
❑❑❑ • Perigoso/insalubre
• Sem caminhos/paredes/janelas/portas óbvias __________________ me deve ____ Dívida(s) por
• 3 Pontos de Sangue disponíveis no início da sessão ______________________________________________.
• Comunitário __________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑❑❑❑❑ ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
Criação do Personagem
• Escolha 1 arma de defesa pessoal: 1. Escolha um Clanbook
2. Escolha o Conceito
❑ Garrote (1-ferimento/atordoante, mão) 3. Escolha um Nome
❑ Algumas facas (2-ferimento, mão) 4. Escolha um Visual
❑ Cano de ferro (2-ferimento, mão) 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
• Máscaras ou kit de disfarce, vários celulares velhos ou deles +1
um tablet, algemas ou veneno, correntes e cadeados, um 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
monte de tranqueiras úteis ou alguns ratos e pragas
Clanbook selecionado
eficientes
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
• Escolha 1 refúgio repugnante:
disciplinas
9. Escolha Equipamentos e Refúgio
❑ Tumba de cemitério 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
❑ Câmara secreta de igreja 11. No início da primeira sessão, role o movimento
❑ Esgotos Prelúdio
❑ Galeria de metrô
❑ Casa dilapidada e abandonada
❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________
❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior
❑ Má Companhia: quando você desvendar alguém
satisfazendo os vícios da pessoa, role +Apelo no lugar de
Você começa com esse:
+Convicção.
◼ Hedonista: você é eternamente prisioneiro e beneficiário
❑ Déjà vu: você recebe +1 para cair nas ruas ou colocar um
Nome: de sua obsessão pela arte ou experiências sensoriais intensas. rosto em um nome.
Se você estiver se entregado às suas obsessões no começo da
Visual: ❑ Patrono: você é proprietário de um estabelecimento
sessão, role +Apelo. Com um 10+, você se esbalda, causa dedicado às artes ou entretenimento na cidade. Escolha um:
Natureza: alguns efeitos colaterais, mas alguém envolvido fica em Galeria de Arte, Espaço de Música, Teatro, Clube Noturno,
etc. Quando um personagem fizer uma visita por um longo
Dívida com você. Com um 7-9, você se afunda demais nos período ou muitas vezes, escolha 1:
Conceito:
excessos e alguém é prejudicado: escolha ficar em Dívida • Você rola +1 em Seita quando lidar com o clã dele
• Você ganha 1 dívida sobre ele.
com ele ou mantenha a calma para seguir seu próprio • Desvende alguém como se você tivesse rolado 10+.
caminho. Em uma falha, você perde completamente o
controle, prepare-se.
Auspícios
Escolha mais 2: ❑ Sentidos aguçados
❑ Percepção da Aura
❑ Performático: quando fizer uma performance de sua ❑ Telepatia
arte escolhida – que pode ser qualquer ato de expressão ou ❑ Projeção Psíquica
cultura – ou quando mostrar seu produto final para uma
audiência, role +Apelo. Com 10+, gaste 3. Com 7-9, gaste Rapidez
1. Gaste 1 para escolher um PNJ que esteja na audiência e ❑ Como um Relâmpago
escolha um: ❑ Espectro
• Aquela pessoa precisa me encontrar ou me conhecer. ❑ Precisão
• Aquela pessoa precisa contratar meus serviços. ❑ Mais Rápido do que o Pensamento
☥ • Aquela pessoa está apaixonada por mim.
• Aquela pessoa precisa me dar um presente. Presença
• Aquela pessoa não me esquece. ❑ Fascínio
Com uma falha, prepare-se. ❑ Olhar Aterrorizante
❑❑❑ ❑ Transe
❑ Irresistível: quando você persuadir um PNJ usando ❑ Majestade
promessas ou sedução, trate um 7-9 como um 10+. Com
❑❑❑❑❑ uma falha, suas maquinações acontecem como se você A Besta é doentia e degenerada, preza pela beleza retorcida,
tivesse obtido um 7-9, mas atrai a atenção de um rival ou em uma necessidade perversa de crueldade. Seus desejos são
selvagens. Diga qual será a sua grande obra de arte e seja a
inimigo. Besta depravada. Você escapa da Besta Interior quando
finaliza sua performance artística ou quando confundem
seu estilo de vida devasso com os modos da sua Besta Criação do Personagem
Interior. 1. Escolha um Clanbook
❑❑ Leve ____________________________________________________
2. Escolha o Conceito
❑❑ Grave __________________________________________________ 3. Escolha um Nome
• Você arruinou alguém. Você deve 1 Dívida a alguém. ❑❑ Crítico ________________________________________________ 4. Escolha um Visual
• Alguém destruiu algo que pertencia a você. Ele deve 1 Dívida ❑ Torpor ________________________________________________ 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
a você. Blindagem: _____________________________________________________ 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
deles +1
__________________ me deve ____ Dívida(s) por 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
______________________________________________. Clanbook selecionado
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑ 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
______________________________________________. ❑❑ Outro movimento do clã disciplinas
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Um movimento de outro clã 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
______________________________________________. ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Uma Disciplina de outro clã 11. No início da primeira sessão, role o movimento
______________________________________________. ❑❑ +1 para Instinto (máx. 3) Prelúdio
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
• Escolha 1 arma sofisticada: ❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑ Tantô (2-ferimento, mão, ocultável, 1-PB) ❑❑ Mude a Natureza
❑ Punhal de prata (2-ferimento, mão, prata, ocultável) ❑ Reescreva A Besta Interior
❑ Pistola ultravioleta (2-ferimento [agravado], perto,
recarregar, valiosa)
❑ Garras (2-ferimento, mão, ocultável, valiosa)
❑ Apartamento opulento
❑ Clube noturno
❑ Sex shop
❑ Condomínio de luxo
❑ Loft com peças de arte
• Que rumores ou mentiras existem sobre isso?
Você começa com esses: • Quais segredos ou poderes eu desvendo?
• Quem mais sabe sobre esse conhecimento?
◼ Os Sete Mestres: ao serem criados, os neófitos • A quem interessaria esse conhecimento?
Tremere precisam beber o sangue dos sete anciãos do Na falha, o conhecimento é extremamente perigoso e se
clã. Isto significa que todos os Tremere estão pelo voltará contra você. O Narrador dirá como.
Nome: menos a um passo de possuir um Laço de Sangue com
todo o clã e, portanto, precisam observar com muito ❑ Mentor: Você tem um mentor; dê um
Visual: cuidado onde pisam quando estiverem em companhia nome a ele. Quando você contatar seu mentor pedindo
de seus líderes. Receba -1 constante para manter a informações, role +Seita. Com 10+, você recebe uma
Natureza: calma contra um Tremere ancião ou de status elevado resposta para seu o questionamento sem problemas. Com
na hierarquia interna do clã. 7–9, você escolhe: ou ele está ocupado e não
Conceito: pode ajudar; ou ele pode responder o questionamento,
◼ Capela mas você fica devendo uma Dívida a ele. Com uma falha,
Escolha e sublinhe 4 características da Capela Tremere: seu questionamento cria problemas.
• um assistente extremamente culto, um campo de testes,
armadilhas mágicas, uma biblioteca com tomos antigos,
um amontoado de relíquias antigas, uma prisão mística,
proteções mágicas, um portal para outra dimensão, um Auspícios
círculo de foco. ❑ Sentidos aguçados
Escolha e sublinhe 2 inconvenientes da sua Capela: ❑ Percepção da Aura
• retém desconfiança dos Sete Mestres, contém muitas ❑ Telepatia
substâncias voláteis, seu acesso é fácil aos outros clãs, ❑ Projeção Psíquica
sempre falta uma peça ou ingrediente chave, algumas áreas
são inacessíveis a você. Dominação
Quando você vai a sua Capela para trabalhar em algo, o ❑ Comandar Mentes Fracas
Narrador diz o que vai ser necessário para que complete a ❑ Hipnotizar
tarefa, como se a Capela fosse uma Oficina mística, e role ❑ Ordenar Esquecimentos
+Seita. Com um 10+, você tem o ideal para a tarefa. Com ❑ Possessão
☥ um 7-9, você tem algo aproximado, mas imperfeito ou
deficiente de alguma forma significativa. Com uma falha, Taumaturgia
você não tem o que procura, mas conhece alguém que ❑ Um Gosto por Sangue
provavelmente tem a coisa em estoque. ❑ Roubo de Vitae (requer Um Gosto por Sangue)
❑❑❑ ❑ Fúria do Sangue
Escolha mais 1:
❑ Caldeirão de Sangue
❑ Usurpador: ok, ninguém confia no clã Tremere, mas
você usa isso como uma alavanca; quando você persuadir Rituais
❑❑❑❑❑ um PNJ usando a seu favor a infâmia do seu clã, role ❑ Comunicação com o Senhor do Membro
+Convicção em vez de +Apelo. ❑ Defesa do Refúgio Sagrado
❑ Despertar com o Frescor do Anoitecer
❑ Ocultista: quando você estuda um conhecimento ❑ Proteção Contra a Destruição da Madeira
ocultista ou arcano, role +Convicção. Em um 10+, pergunte ❑ Talismã
2. Em um 7-9, pergunte 1. ❑ Toque do Demônio
Criação do Personagem
1. Escolha um Clanbook
Essa é uma Besta fria e macabra. Totalmente desumano, ❑❑ Leve ____________________________________________________
2. Escolha o Conceito
você fará um feitiço rápido e poderoso, numa descarga
pura de maldade e rancor por ser um lacaio do seu clã, e
❑❑ Grave __________________________________________________ 3. Escolha um Nome
isso vai desagradar os anciãos Tremere. Você escapa da ❑❑ Crítico ________________________________________________ 4. Escolha um Visual
Besta Interior quando o feitiço acaba. ❑ Torpor ________________________________________________ 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
Blindagem: _____________________________________________________ 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
deles +1
• Você fez algo contra seu clã e alguém sabe disso. Você deve 1 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
Dívida a alguém. Clanbook selecionado
• Alguém mentiu para a Seita e você sabe disso. Alguém deve 1 ❑❑❑❑❑ 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
Dívida a você. ❑❑ Outro movimento do clã disciplinas
❑❑ Um movimento de outro clã 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
______________________________________________. ❑❑ Uma Disciplina de outro clã 11. No início da primeira sessão, role o movimento
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ +1 para Instinto (máx. 3) Prelúdio
______________________________________________. ❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
______________________________________________. ❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Recupere Humanidade
______________________________________________. ❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior
◼ Capela
❑ Casarão assombrado
❑ Apartamento do clã
❑ Refúgio improvável
❑ Inabalável: quando você tem 3 Pontos de Sangue ou
Você começa com esses: menos, você rola normalmente, mas ainda assim anota a
condição fome, até que se alimente.
◼ Sangue Azul: os Ventrue possuem gostos rigorosos e
refinados, mesmo no tocante ao sangue. Você só pode
saciar-se com sangue de um certo tipo de humano,
mesmo se estiver passando fome ou sob coação. Dominação
❑ Comandar Mentes Fracas
Nome: ◼ Calculista: você tem mais uma marca da Besta. ❑ Hipnotizar
❑ Ordenar Esquecimentos
Visual: Escolha mais 1: ❑ Possessão
❑ Cobertura duplex
❑ Mansão de família
❑ Câmara secreta em empresa poderosa
❑ Zona restrita em departamento governamental
❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________
Você começa com esses: ❑
❑
◼ Desgarrado: você pode ter sido abraçado por um ❑
vampiro foragido ou abandonado ainda filhote pelo seu ❑
senhor; os outros consideram que você tem sangue
bastardo ou impuro, mas, por algum motivo, você não
Nome: tem clã. Como consequência, quando você faz dois ❑
favores a alguém, ele deve uma Dívida a você. ❑
❑
Visual: ❑
◼ Coringa: escolha um movimento de outro clã.
Natureza: Escolha mais 1:
A Besta é agressiva, irracional e impulsiva, mas é complexa.
Conceito: ❑ Passado Misterioso: você tem uma história guardada a Você fará de tudo para destruir algo criado por outro
sete chaves. Escolha duas coisas que você está escondendo: vampiro (ou até mesmo outro vampiro). Nomeie o alvo e
origem importante, treinamento valioso, conexões apenas o destrua, de preferência algo que pertença aos clãs
relevantes, um segredo estranho, recursos notáveis. Defina- que apoiem a Camarilla na sua cidade... afinal, eles detêm o
os quando quiser e apenas revele qualquer desses aspectos poder e desprezam você. Você escapa da Besta quando
do seu passado uma vez por sessão para mudar a trama, destrói o alvo ou quando é impedido com eficiência.
impressionar ou arruinar alguém.
❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________
❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior
❑ Ignore as consequências do movimento Desgarrado
+Convicção. Com um 10+, transfira até 2 marcas da Besta • Pelo que o personagem busca perdão?
para alguém. Em um 7-9, você transfere 1 marca da Besta a • De que maneiras o personagem é mentalmente
um indivíduo aleatório. vulnerável?
• Se a transferência for para um PJ, ele marca a Besta e você • Qual é a atitude atual do personagem em relação a mim?
Vampiro: A Máscara deve uma dívida a ele.
• Se a transferência for para um PNJ, ele recebe 1 ferimento
• Onde recentemente esteve o personagem do qual ele
deseja guardar segredo?
Um jogo sobre horror pessoal e política por 1 marca da Besta e 2 ferimentos por 2 marcas da Besta. Em uma falha, eles detêm 2 reservas sobre você, exatamente
sobrenatural Em uma falha, marque a Besta e sofra as consequências. nos mesmos termos.