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UM RPG DE MESA SANDBOX EM RUNETERRA

ESCRITO POR GABRIEL ANTONIO | ©


SUIKYUN STUDIO
I SUMÁRIO

3 II Legal 23 4) MAGIA & FEITIÇOS


4 III Sobre o RUNE 24 I Fontes Mágicas
5 1) INTRODUÇÃO 25 II Conjuração
6 I Primeiros Passos 26 5) PNJ’S & CRIATURAS
7 II Origens & Ancestralidades 27 I PNJ’s
8 III Elementos Sandbox 28 II Atributos
9 IV Dicas Para o Guardião 29 III Guia de Criação
10 2) PERSONAGEM 30 6) ITENS & EQUIPAMENTOS
11 I Criação 31 I Inventário
12 II Atributos 32 II Armas & Equipamentos
13 III Progressão 33 III Lista de Armas
14 3) REGRAS DE JOGO 34 IV Lista de Equipamentos
15 I O Oráculo 35 V Invenções
16 II Desafios & Testes 36 VI Dinheiro
17 III Turnos
18 IV Combate
19 V Maestrias
20 VI Resistências
21 VII Recuperação
22 VIII Palavras-Chave

2
I
V2.0
6.1.23 LEGAL
RUNE é um RPG de de Mesa feito por fã e sem fins
lucrativos, situado em Runeterra, o universo de League of
Legends e Arcane, propriedade intelectual da © Riot Games.

• Texto e Design por: Gabriel Antonio | SUIKYUN Studio.

suikyunstudio suikyun.itch.io RuneTabletopRPG

Todas as regras e mecânicas desse jogo foram inspiradas em


sistemas “Oldschool” (OSR) simplificados e principalmente
de alguns dos meus RPGs favoritos, como:
• Tunnel Goons (por Nate Treme)
• Little Bones (por Numbered Works)
• Mausritter (por Isaac Williams)
• Knave (por Ben Milton)
DISCORD
RUNE está disponível gratuitamente em:
Quer jogar RUNE, ficar por dentro suikyun.itch.io/RuneTabletopRPG
das novidades, tirar dúvidas e ainda • Esse é um PDF Interativo: Trechos sublinhados são links.
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LICENÇA CC-NY-4.0
Então entre no nosso Discord:
discord.gg/dtPaKWjVDf RUNE foi criado seguindo a política do “Lenga-Lenga Jurídico”
da Riot Games com recursos pertencentes à Riot Games.
! A Riot Games não endossa ou patrocina este projeto
3
II

SOBRE O RUNE
RUNE é um RPG de Mesa “Sandbox” situado no universo de
Runeterra: Um mundo mágico diferente de qualquer outro,
habitado por uma imensa diversidade de indivíduos e
criaturas ferozes e maravilhosas.
Através deste livro, os Jogadores poderão criar personagens
que irão explorar, resolver problemas, formar alianças e
relacionamentos, criar laços e se aventurar do jeito que
quiserem neste incrível mundo de fantasia cheio de magia e

AGRADECIMENTOS grandes perigos. Divirta-se!

REQUISITOS 2+ JOGADORES
Gostaria de agradecer as seguintes pessoas
que me ajudaram no desenvolvimento, na • Um jogador será o Guardião (ou “Mestre”) e os outros demais
revisão, dando ideias, me incentivando e vão criar e interpretar seus PJ’s (Personagens de Jogador).
dando apoio na divulgação. Muito obrigado!
• Uma Ficha de Personagem, seja a versão física ou digital.
• Meu amor, Yasmin “Bloomyah”
• Uns amigos, lápis, dois ou mais dados de seis lados (d6) e
• Meus queridos amigos Beatriz, Carla,
opcionalmente um dado de vinte lados (d20) serão os
Gabriel e Paula; e aos parceiros Luke Nitole
materiais básicos para usar durante as sessões.
e Murilo (do Instituto da Guerra); Victor
“Gaigaia” e Roberto (da Start Geek); Dicicco, Caso prefira uma Mesa Virtual, recomendo o Owlbear Rodeo.
Analex, Yasser (da Ex-Machinist CLUB); e
Gabriel “Sandar”.

† Em memória de Pandora
4
CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO
I

PRIMEIROS PASSOS
FICHA DE PERSONAGEM
Cada jogador tem acesso à Ficha de Personagem, que serve
para incluir todas as informações de seu personagem,
incluindo: características, traços de personalidade,
biografia, aparência, metas, maestrias, inventário, etc.
• Todas essas informações podem ser atualizadas
conforme o personagem evolui, ganha novos itens,
feitiços, habilidades, etc.

O GUARDIÃO
"Todas as noites, antes de dormir,
O papel do Guardião (ou Mestre) serve como um facilitador. minha mãe contava histórias dos
Sua responsabilidade é apresentar o mundo a seus jogadores maiores heróis de Demacia enquanto
afiava sua espada. Meus sonhos eram
através de sua imaginação e criatividade, narrando eventos e repletos de grandes aventuras... e hoje
os oferecendo desafios, escolhas e recompensas. começa a minha própria história."
- Cithria de Campinuvem
PERSONAGEM DE JOGADOR (PdJ)
Jogadores, por outro lado, são responsáveis por interpretar
seus PdJ’s: sua personalidade, suas escolhas e reações ao que
estará sendo apresentado à eles.
• Espere PdJ’s se tornando cada vez mais fortes conforme eles
sobrevivem e experienciam novas aventuras!
6
II

ORIGENS & ANCESTRALIDADES

ORIGENS
As Origens servem para deixar claro aquilo que um personagem
consegue fazer de melhor, seja lançar feitiços elementais, como
a Elementalista, cozinhar pratos excêntricos, como o Chef e até
mesmo explorar ruínas e tumbas, como o Explorador.
Estas irão definir algumas informações iniciais do personagem,
como: Equipamentos e Armas, Maestrias, Feitiços, etc.
• Conforme as novas atualizações são lançadas, novas
Origens também serão disponibilizadas, sendo
mais específicas de outras regiões.
• Sinta-se livre para criar uma Origem específica
caso não tenha gostado de nenhuma das iniciais.

ANCESTRALIDADES
A Ancestralidade de um personagem diz respeito à
sua linhagem sanguínea, como Yordle, Humano,
Vastaya Ottrani, Marai, etc; além de também incluir
sua nacionalidade, como: targoniano, zaunita,
ioniano, demaciano, shurimane, noxiano, etc.
› Clique para acessar o Livro de Ancestralidades.
7
III

ELEMENTOS SANDBOX

REGRAS COMO REFERÊNCIA


Assim como diria Tristana:
“Na verdade, ordens estão mais para referência!”

Da mesma forma é o RUNE, um conjunto de regras


que devem ser levadas como referências, e não regras
fixas, sempre abertas para interpretação.

CRIE, MODIFIQUE, ADAPTE E REMOVA!


Ao ler o sistema de RUNE, você irá se deparar com algumas
regras abertas para a interpretação, isso se dá pelas lacunas
propositais, feitas para serem preenchidas pelos Jogadores ou
pelo Guardião, seja adicionando seu próprio conjunto de
regras, modificando, complementando o que já está escrito ou
até mesmo removendo por completo alguma mecânica.
• A ideia é que o RUNE seja um sistema flexível, que consiga
se adaptar e absorver a personalidade dos Jogadores.
• E mesmo assim, caso não queira adicionar ou modificar nada
extra, o sistema ainda sim pode ser jogado 100%! Espere
também atualizações futuras que aprimoram ainda mais a
experiência e adicionam conteúdos novos e opcionais.
8
IV

DICAS PARA O GUARDIÃO


HABILIDADE DO JOGADOR PRIMEIRO CRIE SITUAÇÕES, NÃO ROTEIROS
Em RUNE, a ideia é que Jogadores possam resolver os Ao invés de preparar um enredo ou trama, como um roteiro,
problemas de seus personagens através de sua própria para seus Jogadores seguirem, você pode tentar criar uma
criatividade, não dependendo tanto assim das Habilidades cadeia orgânica de situações próximas que podem ter um
numéricas de seus personagens. bom motivo para eles se envolverem, como problemas a
Portanto, tente apresentar problemas que: serem resolvidos, ameaças iminentes e eventos que os PdJ’s
poderiam ter interesse em participar. Seja flexível.
• Podem ser resolvidos com senso comum.
• Não se prepare demais! Tudo bem deixar algumas pontas
• Não possuem uma solução simples.
soltas, elas podem ser “resolvidas” através das escolhas dos
• Podem ter diversas soluções alternativas.
PdJ’s quando forem lidar com elas. Deixe que eles interfiram.

DÊ FERRAMENTAS • No fim de cada sessão, o Guardião pode perguntar aos


Jogadores o que eles pensam e esperam para a próxima
Ao invés de sempre recompensar Jogadores com avanços
sessão. Desse modo, a direção da Campanha sempre estará
numéricos, o Guardião também pode dar ferramentas com
alinhada com as expectativas e desejo de todos.
efeitos interessantes que, ao serem combinados com a
criatividade do Jogador, podem gerar soluções poderosas.
DIVIRTA-SE!
Desse modo, Jogadores irão enfrentar cada problema como
O Guardião não está contra os Jogadores
um quebra-cabeça que pode ser resolvido usando seu próprio
ou vice-versa! Busquem se divertir e criar
pensamento lógico e suas ferramentas.
um mundo juntos, sempre priorizando a
• Encoraja e recompense soluções criativas! fantasia e diversão!

9
CAPÍTULO 2

PERSONAGEM
I

CRIAÇÃO
PASSO A PASSO
Separe todos os Livros de RUNE, cada um será importante
para definir as características de seu personagem inicial.
1. Primeiro escolha um Nome e defina suas características
físicas, personalidade e outros traços, no Livro de Geradores.
2. Escolha uma Ancestralidade, no Livro de Ancestralidades.
3. Escolha uma Origem, nos Livros de Origens.
4. Anote e preencha tudo em sua Ficha de Personagem, como:
Equipamentos, armas, itens e outros objetos no Inventário,
incluindo também Invenções e/ou Feitiços escolhidos.

11
II

ATRIBUTOS
Personagens possuem três Habilidades básicas que servem
para medir suas aptidões e fraquezas; além de cinco Recursos "Quando digo que sutileza é algo
superestimado, não quero dizer que
que servem para medir seus recursos de combate: seja ruim. Só superestimado."
- Darius (Poder)
PODER
HABILIDADES

Força, estâmina, vigor, saúde, constituição, resistência.

ASTÚCIA
Destreza, agilidade, precisão, carisma, sutileza, persuasão.

VISÃO
"Ofereça a corda para que os inimigos
Vontade, percepção, determinação, intelecto, estratégia. se enforquem e você se poupa do
trabalho de levá-los até a forca."
- LeBlanc (Astúcia)
VIDA
Mede quanto dano um personagem consegue aguentar.

ARMADURA / RESISTÊNCIA MÁGICA


RECURSOS

Mede quão bem um personagem resiste ataques físicos


e/ou mágicos, respectivamente.
"Aqueles que não enxergam o futuro
DANO FÍSICO / DANO MÁGICO não o merecem."

Indica que tipo de dano será causado a um oponente, se - Jericho Swain (Visão)

será físico com armas corpo-a-corpo e à distância; ou


mágico com feitiços e armas mágicas e especiais.

12
III

PROGRESSÃO
NÍVEIS
Todos os PdJ’s começam no Nível 1 e ganham níveis conforme
se aventuram no mundo. No final de cada sessão, o Guardião
pode dar entre 1 e 3 Pontos de Experiência (EXP) para cada
PdJ, se baseando na performance individual e coletiva.
Abaixo alguns exemplos de como recompensar EXP:
• Apareceu para a sessão: 1 EXP
• Cometeu uma falha desastrosa (Ruína): 1 EXP
• Teve um sucesso incrível (Glória): 1 EXP

APOSENTADORIA NV. EXP


RECOMPENSAS
Ao acumular EXP suficiente, um PdJ
2 3
Quando um PdJ atinge o Nível 5 (ou qualquer pode gastá-la para comprar um nível,
outro nível que o Guardião considerar o 3 6 como mostrado na tabela ao lado.
máximo), ele pode optar por se aposentar e se 4 12 A cada novo nível, os PdJ ganham +1 em
tornar um PNJ importante.
5 24 . VIDA; +1 em PODER, VISÃO ou
Depois disso, ele pode criar outro personagem ASTÚCIA; e podem escolher mais uma
no Nível 1 e participar de outra aventura! etc... opção das seguintes:
• Nova Maestria.
• Novo Feitiço ou Invenção.
• Novo Item/Artefato
13
CAPÍTULO 3

REGRAS DE JOGO
I

O ORÁCULO
O QUE É?
O Oráculo pode ser sempre consultado em situações na qual
o Guardião precisa ou quer gerar um resultado baseado no
destino/sorte. É possível consultá-lo das seguintes formas:

PERGUNTAS
Para fazer uma pergunta de SIM ou NÃO, role 1d6:

1-2 3-4 5-6

NÃO NÃO EXATAMENTE SIM

Resultado Algo mais aconteceu ou Resultado


negativo. algo deu errado. positivo.

• Se achar que a resposta tem mais chances de ser um SIM,


adicione +1 ao dado; mas caso ache que a respota tem mais
chances de ser um NÃO, subtraia -1 do resultado.

ACONTECIMENTOS
Para gerar um acontecimento aleatório, vá para a Pág. 13 do
Livro de Geradores e role 1d20 na tabela de Verbos e 1d20 na
Tabela de Substantivos. Depois, junte os dois e interprete o que
o Oráculo quer dizer.
15
II

DESAFIOS & TESTES


TESTES DE HABILIDADE
Quando um PdJ quiser fazer uma ação, seu Jogador deve
descrever sua intenção e detalhar essa ação para o Guardião.
Se ela for considerada arriscada, o Jogador deve fazer um
Teste de Habilidade rolando 2d6 e adicionar a pontuação da
Habilidade revante ao teste para evitar o risco envolvido.
Se o total for igual ou maior que o Rank de Dificuldade, é um
sucesso! Do contrário, o Guardião descreve uma consequência.

VANTAGENS E DESVANTAGENS
Quando um PdJ possui um fator que o dê uma clara
Vantagem sobre algo ou um oponente, ele deve adicionar
1d6 na rolagem e considerar o maior resultado. Mas caso
RANK DE DIFICULDADE tenha Desvantagem, terá que considerar o menor resultado.

DIFICULDADE VALOR RUÍNA E GLÓRIA


FÁCIL 7 Quando Jogadores rolarem 1 em ambos os dados em um
COMUM 8 Teste de Habilidade, será a Ruína de seus personagens. Eles
MÉDIA 10 devem sofrer uma consequência desastrosa e/ou perder algo.
DIFÍCIL 12 Mas caso rolarem 6 em ambos, é o momento de Glória! Eles
HERÓICA 15 ganham uma recompensa extra e/ou um efeito bônus de ação.
16
III

TURNOS
DEFININDO A ORDEM
Caso o Guardião queira organizar melhor a ordem em que
cada Jogador irá interpretar as ações de seus PdJ’s, seja dentro
ou fora de combate, as seguintes orientações podem servir.
Abaixo, os níveis de prioridade para cada característica de PdJ:
1° Personagens ágeis, astuciosos, furtivos ou atiradores de
elite; geralmente com habilidades iniciadoras e com grande
mobilidade para se reposicionar.
2° Personagens mais lentos, mas com grande poder físico.
Geralmente fazem parte da linha de frente, com foco em
controle de grupo e absorção de dano.
3° Personagens estratégicos, lógicos e observadores, sempre
buscando alternativas e um “plano B”. Por isso, se mantém na
retaguarda para se protegerem e para ganhar tempo para
colocar seus planos em ação. É comum que ofereçam suporte
ao grupo com Feitiços e Invenções na retaguarda.
• De modo geral é possível perceber que existe uma ordem
em que as Habilidades de um PdJ se aplicam:

ASTÚCIA > PODER > VISÃO


17
IV

COMBATE
AÇÕES
Uma vez por turno, PdJ’s podem se mover (pular, andar, correr,
etc) e fazer uma ação (atacar, lançar um feitiço, beber, etc).

TESTES DE ATAQUE
EXEMPLO DE TESTE DE ATAQUE Ao efetuar um ataque, o Jogador precisa rolar 2d6 e adicionar
a pontuação de sua Habilidade relevante ao teste. Se o total
Um PdJ faz uma ação de atacar um inimigo com
for maior que a . ARMADURA, ou R. MÁGICA (baseada
. ARMADURA 10. O Jogador rola 2d6 e adiciona
no tipo do ataque) do defensor, o ataque o causará dano igual
+1 de sua Habilidade em PODER. O Total é 12.
à diferença entre esses dois valores.
A diferença entre 12 e 10 é 2, então o inimigo
• Todo dano é causado à VIDA do alvo.
sofrerá 2 de dano.
• Dependendo da arma utilizada no ataque, o dano pode ser
. DANO FÍSICO ou DANO MÁGICO.
18
V

MAESTRIAS
Maestrias são habilidades especiais que personagens podem ter
e que incluem qualquer área de conhecimento capaz de ser
aprendida e melhorada. O Guardião está livre para criar novas.
• No início do jogo, PdJ’s começam com algumas Maestrias
baseadas em sua Origem e Ancestralidade e que no decorrer
MAESTRIAS DEFENSIVAS de suas aventuras podem aprender novas como recompensa
pelos seus esforços.
Maestrias que possuem efeitos defensivos ROLAGEM
como Esquiva, Elusividade, Resistência,
Para cada Maestria que um PdJ tiver, ele poderá usá-la para
Aparo, etc; fazem com que o inimigo, no
garantir um sucesso garantido ou valor máximo no(s) dado(s)
Teste de Ataque, tenha uma falha
jogado(s) em um Teste de Habilidade que seja relacionado
garantida contra o defensor.
àquela Maestria, mas apenas uma vez por sessão.
• E aqui, da mesma forma, o Jogador
• O Guardião deve deixar claro que este recurso só pode ser
também deve expressar, antes do
usado antes do Teste de Habilidade e da rolagem dos dados,
Teste, se quer ou não utilizar sua
nunca depois. Portanto, o Jogador deve descrever a ação de
Maestria para se defender do ataque.
seu PdJ e expressar que quer usar sua Maestria naquela ação.
› Para uma tabela cheia de Maestrias: Livro de Geradores
19
VI

RESISTÊNCIAS
ARMADURA
Pontos de ARMADURA servem para medir o nível de
resistência contra DANO FÍSICO de uma criatura ou alvo.
Ela pode ser aumentada através de equipamentos e também
pode ser melhorada através de Invenções e Mods.
Em alguns casos, alguns equipamentos podem acabar sendo
quebrados ou destruídos em conflitos intensos, mas podem
ser reparados novamente por algum ferreiro, armeiro ou
mecânico que seja especializado na área.

RESISTÊNCIA MÁGICA
De forma similar, a R. MÁGICA irá medir o quanto uma
criatura ou alvo consegue resistir DANO MÁGICO, seja de
armas mágicas/especiais ou feitiços. Ela também pode ser
aumentada através de equipamentos e ser encantada ou
imbuída com inscrições mágicas.

BLOQUEIO & ESCUDOS


• Escudos possuem durabilidade, que pode ser consumida
para bloquear um ataque e evitar o dano.

20
VII

RECUPERAÇÃO
VIDA
PdJ’s podem restaurar sua VIDA sempre que conseguirem
uma boa noite de sono ou ao descansar por um certo período.
Algumas comidas e bebidas também podem ajudá-los a
regenerar quantidades específicas.
• Um lanchinho restaura um pouquinho de VIDA
• Um banquete restaura muita VIDA.
• Um curto descanso (2 a 3 horas) restaura pouca VIDA.
• Um longo descanso (6 a 8 horas) restaura muita VIDA.

MORTE
Se um PdJ chegar a zero de VIDA, ele morre.
Se um PdJ morrer, o Jogador poderá criar um novo personagem
Nível 1 que será introduzido de volta ao grupo pelo Guardião
o mais rápido possível, se assim desejarem.
Em algumas situações, o Guardião pode pedir que o Jogador
faça um Teste de Habilidade de PODER para decidir o que
acontece ao seu PdJ, se ele sofrerá alguma ferida profunda,
perder algum membro, morrer, etc.

21
VIII

PALAVRAS-CHAVE
Palavras-Chave são um aspecto opcional do RUNE e de
modo geral servem para dar qualidades, características e
efeitos narrativos únicos a um objeto, criatura, etc.
• Criaturas, por exemplo, podem ter Palavras-Chave do tipo:
Lacaio, Domesticável, Bando, Chefe, etc.
• Já Armas e Equipamentos, por exemplo, podem ter do tipo:
Improvisada, Duelista, Esmagadora, Pólvora, Explosiva,
Hextech, Encantada, etc.

ADICIONANDO PALAVRAS-CHAVE
É possível também adicionar mais de uma Palavra-Chave para
gerar combinações interessantes, mas busque manter o bom
senso caso não queira algo tão poderoso ou inesperado.
• Você encontrará no Livro de Palavras-Chave algumas
Palavras-Chave iniciais de exemplo para já começar a criar e
usar; E lembre-se: sinta-se livre para criar novas e até mesmo
modificar as já existentes neste livro.
› Clique aqui para acessar o Livro de Palavras-Chave

22
CAPÍTULO 4

MAGIA & FEITIÇOS


I

FONTES MÁGICAS
A Magia no mundo de Runeterra é poderosa e predominante.
algumas Criaturas nascem com uma grande afinidade natural
a magia, já outros precisam de muito estudo e de acesso às
Fontes Mágicas: objetos mágicos que contém o conjunto de
instruções necessárias e conhecimento para que os feitiços
neles contidos possam ser primeiro aprendidos, para só assim
serem conjurados no futuro.
Feitiços são representados por uma combinação de palavras,
que serão desencadeadas causando algum efeito.
• Para tentar aprender um feitiço, o PdJ pode fazer um Teste
de Habilidade de VISÃO uma vez por dia ou após descansar.
› Para gerar Feitiços com essas palavras: Livro de Geradores

24
II

CONJURAÇÃO
INSTRUÇÕES
• Se for um feitiço que causa dano, o conjurador deve fazer
um Teste de Ataque e exceder a R. MÁGICA do defensor
para ter êxito. As mesmas regras de combate se aplicam aqui.
• Dependendo do tipo do feitiço lançado, o
defensor deve fazer um Teste de Habilidade
para resistir seu efeito.

EXEMPLO
Feitiços que envolvam ilusão ou manipulação
mental necessitam que o alvo tenha sucesso em um
Teste de Habilidade de VISÃO para não ser afetado.

• Cada feitiço só pode ser conjurado uma única vez por


combate ou, caso fora de combate, após pelo menos um
descanso curto, até que possam ser conjurados novamente.

25
CAPÍTULO 5

PNJ’S & CRIATURAS


I

PNJ’S
Personagens Não-Jogadores (PNJ's) vão sempre fazer parte
das aventuras dos PdJ’s ao explorarem Runeterra. Eles podem
desenvolver relações com os PdJ’s, ajudar o grupo, oferecê-los
trabalhos, recompensas, e até mesmo atrapalhar a vida deles,
gerando caos e os forçando a tomar decisões difíceis.

REAÇÕES
Quando a reação de um PNJ ao encontrar um PdJ ou grupo
não for tão óbvia, o Guardião pode rolar 1d6 para decidir qual
o tipo de reação que ele terá em relação ao grupo:

1 2 3-4 5 6

Hostil Inamistoso Indiferente Amigável Prestativo

MORAL
Sempre que um PNJ se deparar com uma situação mais
perigosa do que o esperado (perder metade da vida,
metade de seu grupo foi derrotado, o líder morreu, etc), o
Guardião pode fazer um Teste de Habilidade de ASTÚCIA
ou VISÃO para decidir se ele conseguirá fugir da situação ou
implorar por sua vida.
27
II

MONSTROS & INIMIGOS

AÇÕES
Quando um inimigo tentar um ataque contra um PdJ, as
mesmas regras de combate vistas anteriormente se aplicam: o
Guardião fará um Teste de Ataque e a diferença será causada
como dano ao PdJ, caso tenha sucesso.

RANK DE DIFICULDADE ATRIBUTOS & BÔNUS


• Seus valores de Atributos base são guiados pelo Rank de
DIFICULDADE VALOR BÔNUS
Dificuldade, que resumem seus valores de ARMADURA,
FÁCIL 7 +0 . R. MÁGICA e VIDA, todos em um só.
COMUM 8 +1 • Cada nível de Rank oferece um bônus que será adicionado
MÉDIA 10 +3 nas rolagens, como visto na tabela ao lado.
DIFÍCIL 12 +5
HERÓICA 15 +8 EXEMPLO: Um inimigo com Rank de Dificuldade 10
(MÉDIA) terá +3 de bônus em Testes e como base os
seguintes Atributos: 10 10 10

! Criaturas apresentadas nos Bestiários podem ter TRAÇOS


seus Ranks de Dificuldade reduzidos ou aumentados Inimigos também podem ter Traços especiais que dão a eles
para qualquer nível desejado, com o objetivo de efeitos, movimentos, ataques e feitiços únicos.
oferecer variações mais interessantes para os PdJ’s. › Consulte o Bestiário para acessar monstros e seus Traços.
28
III

CRIATURAS & ANIMAIS

Monstros, animais e outras criaturas dos mais variados tipos


habitam todos os cantos e regiões de Runeterra, sejam
mágicos, mutantes, comuns e até mesmo etéreos.

CRIAÇÃO
Para criar uma criatura, o Guardião pode escolher ou gerar Estelacórnio filhote, Targon
uma aleatoriamente no Gerador de Criatura (Pág. 8, Livro de
Geradores) para combinar um TIPO DE CRIATURA (Aérea,
Terrestre ou Aquática) + TRAÇO(S) + PERSONALIDADE.
• Caso o Guardião queira apenas gerar uma criatura já
existente no universo de Runeterra, ele pode escolher ou rolar
uma aleatoriamente na Tabela de Criaturas & Seres Mágicos Petricórnio, Demacia

(Pág. 7, Livro de Geradores)

PALAVRAS-CHAVE
• Para ajudar na criação de novas criaturas PNJ’s, o Guardião
também pode fazer uso das Palavras-Chave, dando ainda
mais opções de características únicas para suas criações. Cascofungo, Zaun

› Consulte o Livro de Palavras-Chave para ler sobre.


Enguiscama, Zaun

29
CAPÍTULO 6

ITENS & EQUIPAMENTOS


I

INVENTÁRIO
ESPAÇOS
PdJ's começam com uma mochila que contém 3 espaços para
itens de tamanho razoável e que façam sentido caberem em
uma mochila comum. Mochilas maiores = mais espaço.
• Itens grandes e/ou pesados podem ocupar entre 2-4
espaços, baseado na decisão do Guardião.
• Itens pequenos ou idênticos podem ser
agrupados no mesmo espaço, como materiais,
munição, frutas, cacarecos, restos, etc.
• Tralhas e itens minúsculos podem ser
anotados na mochila sem ocupar espaço.

ITENS EQUIPADOS
Na Ficha de Personagem, existem 5 espaços dedicados à itens
equipados no corpo do PdJ.

Cabeça Torso Pescoço Mão Mão


Dedos Sec. Principal
Pés
31
II

ARMAS & EQUIPAMENTOS


DANO DE ARMAS
Armas causam DANO FÍSICO e/ou DANO MÁGICO. Já
QUALIDADE / os Equipamentos oferecem alguns bônus de ARMADURA
Comum +0 e/ou R. MÁGICA.

Melhorada +1 • Nas próximas páginas você irá encontrar listas de algumas


Fortalecida +2 armas e equipamentos com sua sugestão de preço médio de

Poderosa +3 compra e venda. Sinta-se à vontade para criar novas e


modificar os preços como achar melhor.
Heróica +4
Lendária +5 CRIANDO ARMAS E EQUIPAMENTOS
Nem Armas, nem outros Equipamentos possuem uma
quantidade fixa de dano, mas podem ser definidas pelo
Guardião usando como base as tabelas de referência ao lado
na hora de criá-las.
RESISTÊNCIAS
QUALIDADE /
PALAVRAS-CHAVE
Caso o Guardião queira criar armas e equipamentos com
Comum +0
qualidades e efeitos únicos, use as Palavras-Chave.
Melhorada +1
› Clique e acesse o Livro de Palavras-Chave para ler sobre.
Reforçada +2
Resistente +3
Blindada +4
Impenetrável +5
32
III LISTAS | ARMAS & EQUIPAMENTOS
CORPO-A-CORPO MÃOS PREÇO MÁGICAS MÃOS PREÇO EQUIP. ESPAÇO PREÇO

Adagas 5 Varinhas 10 Tecido 5


Punhais 5 Cetros 20 Pelagem 5
Bastões 5 Athames 30 Ossos 10
Machadinhas 8 Cajados 35 Couro 20
Chicote 8 Orbes 60 Escama 20
Espadas 10 Grimórios 120 Lataria 30
Machados 10 Malha 50
Rapieiras 10 DISTÂNCIA MÃOS PREÇO Ferro 100
Martelos 10 Estilingues 5 Aço 290
Malhos 20 Dardos 10 Petricita 900
Mangual 20 Zarabatanas 15
Manoplas 20 Arcos 35 ESCUDOS DURAB. PREÇO

Garras 30 Bestas 60 Leve 1/1 15


Maças 40 Arpões 80 Médio 2/2 20
Lanças 60 Pistolas 160 Pesado 3/3 50
Katanas 80 Escopetas 200
Foices 80 Rifles 250 MOCHILAS ESPAÇOS PREÇO

Tridentes 100 Lança-granadas 280 Pequena 3 10


Espadões 120 Lança-chamas 350 Média 5 20
Martelões 120 Canhões 800 Grande 7 40

33
! Todos os preços servem apenas como referência e valem tanto para venda quanto para compra. Modifique como quiser.
IV LISTAS | ITENS & FERRAMENTAS
ITENS A-D PREÇO ITENS B-V PREÇO LIVROS PREÇO TESOUROS PREÇO

Agulha 1 Panelas 5 Bestiário 10 Amuleto 250


Ampulheta 5 Pederneira 2 Diário 5 Astrolábio 200
Anzol 1 Pena & tinta 8 Grimório 120 Bússola 120
Apito 2 Pergaminho 2 de Adivinhação 25 Coroa 600
Armadilha 5 Pintura facial 5 de Alquimia 55 Cristal 550
Binóculo 10 Pote de cola 5 de Arte 20 Diagrama 540
Cantil de água 2 Pote de tinta 5 de Astrologia 20 Especiarias 180
Corda (10m) 2 Pote de óleo 5 de Cartografia 35 Instrumento 220
Correntes (5m) 5 Pá 8 de Etiqueta 20 Licor fino 130
Dados 2 Pé-de-cabra 8 de História 20 Livro mágico 666
Deck de cartas 2 Rede de Pesca 5 de Aventuras 20 Manuscrito 400
Frasco 2 Relógio 15 de Regiões 20 Mapa 320
Furadeira 10 Sabão 1 de Línguas 30 Moldura 80
Gancho 8 Talheres 8 de Mitologia 15 Perfume 100
Garrafa 2 Telescópio 15 de Moda 15 Pintura 1200
Gazua 2 Tenda 10 de Músicas 10 Receita 240
Giz 1 Tesoura 5 de Poemas 25 Relíquia 5300
Lampião 2 Tubo de Ensaio 2 de Receitas 20 Talheres 90
Martelo 5 Vara de Pesca 10 de Teologia 30 Tapeçaria 250
Navalha 3 Vela 1 de Tesouros 70 Vitrola 570

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! Todos os preços servem apenas como referência e valem tanto para venda quanto para compra. Modifique como quiser.
V

INVENÇÕES
Invenções podem ser criadas por personagens que possuem a
Maestria de Invenção ou qualquer uma relacionada a
Engenharia, Mecânica, Mecatrônica, etc.
Elas funcionam como ferramentas que ajudam os PdJ’s e
podem ser criadas em momentos de descanso, em uma mesa
de trabalho ou em uma oficina, além de servirem como
recompensa aos PdJ’s ao evoluírem de nível.
• O Guardião pode oferecer a esses personagens chances de
criar Invenções ou pagar para que Inventores, Mecânicos
Hextech, Engenheiros, Artesãos, etc; o construam.
• É possível limitar o uso de algumas Invenções, como “3 usos
por combate, até precisar recarregar, repor, esfriar” etc.
› Para criar uma Invenção aleatória: Livro de Geradores

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VI

DINHEIRO
Com o objetivo de simplificar consideravelmente o sistema
monetário de Runeterra e unificá-lo em um só, em RUNE as
. Moedas possuem o mesmo valor em todas as regiões, a
menos que algum outro detalhe diga o contrário.
Cada região ainda possui sua própria moeda com suas
diferenças estéticas e de nomenclatura, mas que podem ser
convertidas na mesma proporção e valor 1:1.

GANHANDO DINHEIRO
REFERÊNCIA É possível ganhar dinheiro sempre que
finalizar um trabalho, completar missões,
VALORES resgatar tesouros, roubar/saquear inimigos, etc.
A quantidade será definida pelo Guardião, mas de modo
VALOR MOEDAS
geral, quanto maior o risco, maior a recompensa.
Barato 5+
Acessível 30+ VALOR
Salgado 100+ Na tabela ao lado é possível ter uma base da percepção de

Caro 300+ valor que Moedas carregam. Com isso, o Guardião pode
definir os valores de Armas, Equipamentos, Invenções ou
Caríssimo 800+
qualquer outro item que poderá ser comprado e vendido
Luxuoso 2.000+
Único 10.000+

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