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I
V2.0
6.1.23 LEGAL
RUNE é um RPG de de Mesa feito por fã e sem fins
lucrativos, situado em Runeterra, o universo de League of
Legends e Arcane, propriedade intelectual da © Riot Games.
SOBRE O RUNE
RUNE é um RPG de Mesa “Sandbox” situado no universo de
Runeterra: Um mundo mágico diferente de qualquer outro,
habitado por uma imensa diversidade de indivíduos e
criaturas ferozes e maravilhosas.
Através deste livro, os Jogadores poderão criar personagens
que irão explorar, resolver problemas, formar alianças e
relacionamentos, criar laços e se aventurar do jeito que
quiserem neste incrível mundo de fantasia cheio de magia e
REQUISITOS 2+ JOGADORES
Gostaria de agradecer as seguintes pessoas
que me ajudaram no desenvolvimento, na • Um jogador será o Guardião (ou “Mestre”) e os outros demais
revisão, dando ideias, me incentivando e vão criar e interpretar seus PJ’s (Personagens de Jogador).
dando apoio na divulgação. Muito obrigado!
• Uma Ficha de Personagem, seja a versão física ou digital.
• Meu amor, Yasmin “Bloomyah”
• Uns amigos, lápis, dois ou mais dados de seis lados (d6) e
• Meus queridos amigos Beatriz, Carla,
opcionalmente um dado de vinte lados (d20) serão os
Gabriel e Paula; e aos parceiros Luke Nitole
materiais básicos para usar durante as sessões.
e Murilo (do Instituto da Guerra); Victor
“Gaigaia” e Roberto (da Start Geek); Dicicco, Caso prefira uma Mesa Virtual, recomendo o Owlbear Rodeo.
Analex, Yasser (da Ex-Machinist CLUB); e
Gabriel “Sandar”.
† Em memória de Pandora
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CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO
I
PRIMEIROS PASSOS
FICHA DE PERSONAGEM
Cada jogador tem acesso à Ficha de Personagem, que serve
para incluir todas as informações de seu personagem,
incluindo: características, traços de personalidade,
biografia, aparência, metas, maestrias, inventário, etc.
• Todas essas informações podem ser atualizadas
conforme o personagem evolui, ganha novos itens,
feitiços, habilidades, etc.
O GUARDIÃO
"Todas as noites, antes de dormir,
O papel do Guardião (ou Mestre) serve como um facilitador. minha mãe contava histórias dos
Sua responsabilidade é apresentar o mundo a seus jogadores maiores heróis de Demacia enquanto
afiava sua espada. Meus sonhos eram
através de sua imaginação e criatividade, narrando eventos e repletos de grandes aventuras... e hoje
os oferecendo desafios, escolhas e recompensas. começa a minha própria história."
- Cithria de Campinuvem
PERSONAGEM DE JOGADOR (PdJ)
Jogadores, por outro lado, são responsáveis por interpretar
seus PdJ’s: sua personalidade, suas escolhas e reações ao que
estará sendo apresentado à eles.
• Espere PdJ’s se tornando cada vez mais fortes conforme eles
sobrevivem e experienciam novas aventuras!
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II
ORIGENS
As Origens servem para deixar claro aquilo que um personagem
consegue fazer de melhor, seja lançar feitiços elementais, como
a Elementalista, cozinhar pratos excêntricos, como o Chef e até
mesmo explorar ruínas e tumbas, como o Explorador.
Estas irão definir algumas informações iniciais do personagem,
como: Equipamentos e Armas, Maestrias, Feitiços, etc.
• Conforme as novas atualizações são lançadas, novas
Origens também serão disponibilizadas, sendo
mais específicas de outras regiões.
• Sinta-se livre para criar uma Origem específica
caso não tenha gostado de nenhuma das iniciais.
ANCESTRALIDADES
A Ancestralidade de um personagem diz respeito à
sua linhagem sanguínea, como Yordle, Humano,
Vastaya Ottrani, Marai, etc; além de também incluir
sua nacionalidade, como: targoniano, zaunita,
ioniano, demaciano, shurimane, noxiano, etc.
› Clique para acessar o Livro de Ancestralidades.
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III
ELEMENTOS SANDBOX
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CAPÍTULO 2
PERSONAGEM
I
CRIAÇÃO
PASSO A PASSO
Separe todos os Livros de RUNE, cada um será importante
para definir as características de seu personagem inicial.
1. Primeiro escolha um Nome e defina suas características
físicas, personalidade e outros traços, no Livro de Geradores.
2. Escolha uma Ancestralidade, no Livro de Ancestralidades.
3. Escolha uma Origem, nos Livros de Origens.
4. Anote e preencha tudo em sua Ficha de Personagem, como:
Equipamentos, armas, itens e outros objetos no Inventário,
incluindo também Invenções e/ou Feitiços escolhidos.
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II
ATRIBUTOS
Personagens possuem três Habilidades básicas que servem
para medir suas aptidões e fraquezas; além de cinco Recursos "Quando digo que sutileza é algo
superestimado, não quero dizer que
que servem para medir seus recursos de combate: seja ruim. Só superestimado."
- Darius (Poder)
PODER
HABILIDADES
ASTÚCIA
Destreza, agilidade, precisão, carisma, sutileza, persuasão.
VISÃO
"Ofereça a corda para que os inimigos
Vontade, percepção, determinação, intelecto, estratégia. se enforquem e você se poupa do
trabalho de levá-los até a forca."
- LeBlanc (Astúcia)
VIDA
Mede quanto dano um personagem consegue aguentar.
Indica que tipo de dano será causado a um oponente, se - Jericho Swain (Visão)
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III
PROGRESSÃO
NÍVEIS
Todos os PdJ’s começam no Nível 1 e ganham níveis conforme
se aventuram no mundo. No final de cada sessão, o Guardião
pode dar entre 1 e 3 Pontos de Experiência (EXP) para cada
PdJ, se baseando na performance individual e coletiva.
Abaixo alguns exemplos de como recompensar EXP:
• Apareceu para a sessão: 1 EXP
• Cometeu uma falha desastrosa (Ruína): 1 EXP
• Teve um sucesso incrível (Glória): 1 EXP
REGRAS DE JOGO
I
O ORÁCULO
O QUE É?
O Oráculo pode ser sempre consultado em situações na qual
o Guardião precisa ou quer gerar um resultado baseado no
destino/sorte. É possível consultá-lo das seguintes formas:
PERGUNTAS
Para fazer uma pergunta de SIM ou NÃO, role 1d6:
ACONTECIMENTOS
Para gerar um acontecimento aleatório, vá para a Pág. 13 do
Livro de Geradores e role 1d20 na tabela de Verbos e 1d20 na
Tabela de Substantivos. Depois, junte os dois e interprete o que
o Oráculo quer dizer.
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II
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Quando um PdJ possui um fator que o dê uma clara
Vantagem sobre algo ou um oponente, ele deve adicionar
1d6 na rolagem e considerar o maior resultado. Mas caso
RANK DE DIFICULDADE tenha Desvantagem, terá que considerar o menor resultado.
TURNOS
DEFININDO A ORDEM
Caso o Guardião queira organizar melhor a ordem em que
cada Jogador irá interpretar as ações de seus PdJ’s, seja dentro
ou fora de combate, as seguintes orientações podem servir.
Abaixo, os níveis de prioridade para cada característica de PdJ:
1° Personagens ágeis, astuciosos, furtivos ou atiradores de
elite; geralmente com habilidades iniciadoras e com grande
mobilidade para se reposicionar.
2° Personagens mais lentos, mas com grande poder físico.
Geralmente fazem parte da linha de frente, com foco em
controle de grupo e absorção de dano.
3° Personagens estratégicos, lógicos e observadores, sempre
buscando alternativas e um “plano B”. Por isso, se mantém na
retaguarda para se protegerem e para ganhar tempo para
colocar seus planos em ação. É comum que ofereçam suporte
ao grupo com Feitiços e Invenções na retaguarda.
• De modo geral é possível perceber que existe uma ordem
em que as Habilidades de um PdJ se aplicam:
COMBATE
AÇÕES
Uma vez por turno, PdJ’s podem se mover (pular, andar, correr,
etc) e fazer uma ação (atacar, lançar um feitiço, beber, etc).
TESTES DE ATAQUE
EXEMPLO DE TESTE DE ATAQUE Ao efetuar um ataque, o Jogador precisa rolar 2d6 e adicionar
a pontuação de sua Habilidade relevante ao teste. Se o total
Um PdJ faz uma ação de atacar um inimigo com
for maior que a . ARMADURA, ou R. MÁGICA (baseada
. ARMADURA 10. O Jogador rola 2d6 e adiciona
no tipo do ataque) do defensor, o ataque o causará dano igual
+1 de sua Habilidade em PODER. O Total é 12.
à diferença entre esses dois valores.
A diferença entre 12 e 10 é 2, então o inimigo
• Todo dano é causado à VIDA do alvo.
sofrerá 2 de dano.
• Dependendo da arma utilizada no ataque, o dano pode ser
. DANO FÍSICO ou DANO MÁGICO.
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V
MAESTRIAS
Maestrias são habilidades especiais que personagens podem ter
e que incluem qualquer área de conhecimento capaz de ser
aprendida e melhorada. O Guardião está livre para criar novas.
• No início do jogo, PdJ’s começam com algumas Maestrias
baseadas em sua Origem e Ancestralidade e que no decorrer
MAESTRIAS DEFENSIVAS de suas aventuras podem aprender novas como recompensa
pelos seus esforços.
Maestrias que possuem efeitos defensivos ROLAGEM
como Esquiva, Elusividade, Resistência,
Para cada Maestria que um PdJ tiver, ele poderá usá-la para
Aparo, etc; fazem com que o inimigo, no
garantir um sucesso garantido ou valor máximo no(s) dado(s)
Teste de Ataque, tenha uma falha
jogado(s) em um Teste de Habilidade que seja relacionado
garantida contra o defensor.
àquela Maestria, mas apenas uma vez por sessão.
• E aqui, da mesma forma, o Jogador
• O Guardião deve deixar claro que este recurso só pode ser
também deve expressar, antes do
usado antes do Teste de Habilidade e da rolagem dos dados,
Teste, se quer ou não utilizar sua
nunca depois. Portanto, o Jogador deve descrever a ação de
Maestria para se defender do ataque.
seu PdJ e expressar que quer usar sua Maestria naquela ação.
› Para uma tabela cheia de Maestrias: Livro de Geradores
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VI
RESISTÊNCIAS
ARMADURA
Pontos de ARMADURA servem para medir o nível de
resistência contra DANO FÍSICO de uma criatura ou alvo.
Ela pode ser aumentada através de equipamentos e também
pode ser melhorada através de Invenções e Mods.
Em alguns casos, alguns equipamentos podem acabar sendo
quebrados ou destruídos em conflitos intensos, mas podem
ser reparados novamente por algum ferreiro, armeiro ou
mecânico que seja especializado na área.
RESISTÊNCIA MÁGICA
De forma similar, a R. MÁGICA irá medir o quanto uma
criatura ou alvo consegue resistir DANO MÁGICO, seja de
armas mágicas/especiais ou feitiços. Ela também pode ser
aumentada através de equipamentos e ser encantada ou
imbuída com inscrições mágicas.
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VII
RECUPERAÇÃO
VIDA
PdJ’s podem restaurar sua VIDA sempre que conseguirem
uma boa noite de sono ou ao descansar por um certo período.
Algumas comidas e bebidas também podem ajudá-los a
regenerar quantidades específicas.
• Um lanchinho restaura um pouquinho de VIDA
• Um banquete restaura muita VIDA.
• Um curto descanso (2 a 3 horas) restaura pouca VIDA.
• Um longo descanso (6 a 8 horas) restaura muita VIDA.
MORTE
Se um PdJ chegar a zero de VIDA, ele morre.
Se um PdJ morrer, o Jogador poderá criar um novo personagem
Nível 1 que será introduzido de volta ao grupo pelo Guardião
o mais rápido possível, se assim desejarem.
Em algumas situações, o Guardião pode pedir que o Jogador
faça um Teste de Habilidade de PODER para decidir o que
acontece ao seu PdJ, se ele sofrerá alguma ferida profunda,
perder algum membro, morrer, etc.
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VIII
PALAVRAS-CHAVE
Palavras-Chave são um aspecto opcional do RUNE e de
modo geral servem para dar qualidades, características e
efeitos narrativos únicos a um objeto, criatura, etc.
• Criaturas, por exemplo, podem ter Palavras-Chave do tipo:
Lacaio, Domesticável, Bando, Chefe, etc.
• Já Armas e Equipamentos, por exemplo, podem ter do tipo:
Improvisada, Duelista, Esmagadora, Pólvora, Explosiva,
Hextech, Encantada, etc.
ADICIONANDO PALAVRAS-CHAVE
É possível também adicionar mais de uma Palavra-Chave para
gerar combinações interessantes, mas busque manter o bom
senso caso não queira algo tão poderoso ou inesperado.
• Você encontrará no Livro de Palavras-Chave algumas
Palavras-Chave iniciais de exemplo para já começar a criar e
usar; E lembre-se: sinta-se livre para criar novas e até mesmo
modificar as já existentes neste livro.
› Clique aqui para acessar o Livro de Palavras-Chave
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CAPÍTULO 4
FONTES MÁGICAS
A Magia no mundo de Runeterra é poderosa e predominante.
algumas Criaturas nascem com uma grande afinidade natural
a magia, já outros precisam de muito estudo e de acesso às
Fontes Mágicas: objetos mágicos que contém o conjunto de
instruções necessárias e conhecimento para que os feitiços
neles contidos possam ser primeiro aprendidos, para só assim
serem conjurados no futuro.
Feitiços são representados por uma combinação de palavras,
que serão desencadeadas causando algum efeito.
• Para tentar aprender um feitiço, o PdJ pode fazer um Teste
de Habilidade de VISÃO uma vez por dia ou após descansar.
› Para gerar Feitiços com essas palavras: Livro de Geradores
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II
CONJURAÇÃO
INSTRUÇÕES
• Se for um feitiço que causa dano, o conjurador deve fazer
um Teste de Ataque e exceder a R. MÁGICA do defensor
para ter êxito. As mesmas regras de combate se aplicam aqui.
• Dependendo do tipo do feitiço lançado, o
defensor deve fazer um Teste de Habilidade
para resistir seu efeito.
EXEMPLO
Feitiços que envolvam ilusão ou manipulação
mental necessitam que o alvo tenha sucesso em um
Teste de Habilidade de VISÃO para não ser afetado.
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CAPÍTULO 5
PNJ’S
Personagens Não-Jogadores (PNJ's) vão sempre fazer parte
das aventuras dos PdJ’s ao explorarem Runeterra. Eles podem
desenvolver relações com os PdJ’s, ajudar o grupo, oferecê-los
trabalhos, recompensas, e até mesmo atrapalhar a vida deles,
gerando caos e os forçando a tomar decisões difíceis.
REAÇÕES
Quando a reação de um PNJ ao encontrar um PdJ ou grupo
não for tão óbvia, o Guardião pode rolar 1d6 para decidir qual
o tipo de reação que ele terá em relação ao grupo:
1 2 3-4 5 6
MORAL
Sempre que um PNJ se deparar com uma situação mais
perigosa do que o esperado (perder metade da vida,
metade de seu grupo foi derrotado, o líder morreu, etc), o
Guardião pode fazer um Teste de Habilidade de ASTÚCIA
ou VISÃO para decidir se ele conseguirá fugir da situação ou
implorar por sua vida.
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II
AÇÕES
Quando um inimigo tentar um ataque contra um PdJ, as
mesmas regras de combate vistas anteriormente se aplicam: o
Guardião fará um Teste de Ataque e a diferença será causada
como dano ao PdJ, caso tenha sucesso.
CRIAÇÃO
Para criar uma criatura, o Guardião pode escolher ou gerar Estelacórnio filhote, Targon
uma aleatoriamente no Gerador de Criatura (Pág. 8, Livro de
Geradores) para combinar um TIPO DE CRIATURA (Aérea,
Terrestre ou Aquática) + TRAÇO(S) + PERSONALIDADE.
• Caso o Guardião queira apenas gerar uma criatura já
existente no universo de Runeterra, ele pode escolher ou rolar
uma aleatoriamente na Tabela de Criaturas & Seres Mágicos Petricórnio, Demacia
PALAVRAS-CHAVE
• Para ajudar na criação de novas criaturas PNJ’s, o Guardião
também pode fazer uso das Palavras-Chave, dando ainda
mais opções de características únicas para suas criações. Cascofungo, Zaun
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CAPÍTULO 6
INVENTÁRIO
ESPAÇOS
PdJ's começam com uma mochila que contém 3 espaços para
itens de tamanho razoável e que façam sentido caberem em
uma mochila comum. Mochilas maiores = mais espaço.
• Itens grandes e/ou pesados podem ocupar entre 2-4
espaços, baseado na decisão do Guardião.
• Itens pequenos ou idênticos podem ser
agrupados no mesmo espaço, como materiais,
munição, frutas, cacarecos, restos, etc.
• Tralhas e itens minúsculos podem ser
anotados na mochila sem ocupar espaço.
ITENS EQUIPADOS
Na Ficha de Personagem, existem 5 espaços dedicados à itens
equipados no corpo do PdJ.
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! Todos os preços servem apenas como referência e valem tanto para venda quanto para compra. Modifique como quiser.
IV LISTAS | ITENS & FERRAMENTAS
ITENS A-D PREÇO ITENS B-V PREÇO LIVROS PREÇO TESOUROS PREÇO
34
! Todos os preços servem apenas como referência e valem tanto para venda quanto para compra. Modifique como quiser.
V
INVENÇÕES
Invenções podem ser criadas por personagens que possuem a
Maestria de Invenção ou qualquer uma relacionada a
Engenharia, Mecânica, Mecatrônica, etc.
Elas funcionam como ferramentas que ajudam os PdJ’s e
podem ser criadas em momentos de descanso, em uma mesa
de trabalho ou em uma oficina, além de servirem como
recompensa aos PdJ’s ao evoluírem de nível.
• O Guardião pode oferecer a esses personagens chances de
criar Invenções ou pagar para que Inventores, Mecânicos
Hextech, Engenheiros, Artesãos, etc; o construam.
• É possível limitar o uso de algumas Invenções, como “3 usos
por combate, até precisar recarregar, repor, esfriar” etc.
› Para criar uma Invenção aleatória: Livro de Geradores
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VI
DINHEIRO
Com o objetivo de simplificar consideravelmente o sistema
monetário de Runeterra e unificá-lo em um só, em RUNE as
. Moedas possuem o mesmo valor em todas as regiões, a
menos que algum outro detalhe diga o contrário.
Cada região ainda possui sua própria moeda com suas
diferenças estéticas e de nomenclatura, mas que podem ser
convertidas na mesma proporção e valor 1:1.
GANHANDO DINHEIRO
REFERÊNCIA É possível ganhar dinheiro sempre que
finalizar um trabalho, completar missões,
VALORES resgatar tesouros, roubar/saquear inimigos, etc.
A quantidade será definida pelo Guardião, mas de modo
VALOR MOEDAS
geral, quanto maior o risco, maior a recompensa.
Barato 5+
Acessível 30+ VALOR
Salgado 100+ Na tabela ao lado é possível ter uma base da percepção de
Caro 300+ valor que Moedas carregam. Com isso, o Guardião pode
definir os valores de Armas, Equipamentos, Invenções ou
Caríssimo 800+
qualquer outro item que poderá ser comprado e vendido
Luxuoso 2.000+
Único 10.000+
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