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Demon Slayer: Night Assassin…

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ntrodução
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A Obra a seguir, apresenta elementos fundamentais da obra Kimetsu no Yaiba, conhecida no ocidente como
Demon Slayer, de Koyoharu Gotouge. Os direitos de imagem são todos reservados exclusivamente à propriedade
intelectual da autora, assim como os direitos artísticos das ilustrações presentes são reservados à Lucas Felipe T.

Nenhum dos direitos de imagem relacionados à obra diretamente foram adquiridos pelo Autor deste Livro, que
traz apenas uma visão sistêmica de RPG de Mesa (Board RPG),
baseado no universo original de Koyoharu G. Portanto, este projeto é feito de fans para fans, sem Tns lucrativos,
ganhos pessoais ou corporativos.

O Presente Sistema de RPG, possui uma mecânica de rolagem de dados explicada em detalhes, assim como todos
os elementos de classes, especializações, raças, origens e técnicas.
Este livro é uma atualização do Sistema Base lançado em 2019, em versão PDF, por zZenitsu e EKS através do
Discord,

A versão atualizada é apelidada de Demon Slayer: Night Assassins v2, trazendo uma variedade incontável de
mudanças com relação ao livro lançado anteriormente, e os créditos de criação e balanceamento do sistema se
mantém sob a autoria de ambos.

Autoria: Lucas Felipe T. M. - zZenitsu/zZeniboy


Co-Autoria: Eduardo Augusto - EKS

Agradecimentos especiais a todos os membros de nosso Server OTcial, de mesmo nome do Sistema, que nos
ajudaram durante esses últimos dois anos, com as playtests necessárias para balancear o sistema e trazer essas
inovações com o intuito de agradar nossa comunidade que só cresce com a ajuda de todos os envolvidos.

O Lançamento deste livro em sua versão original, assim como os complementos e livros extras estão sob
responsabilidade do selo Dice Breakers RPG, grupo de mestres e desenvolvedores de sistemas de RPG dedicados
à trazer maior autonomia da área no Brasil, Portugal, e América Latina em geral.

"Viva com orgulho. Se sua fraqueza o dominar, aqueça seu coração, cerre os dentes e siga em frente. Mesmo que
sua covardia o retarde, não impedirá a passagem do tempo."
Kyojuro Rengoku.
Extras:
Server OTcial do Discord: https://discord.gg/ngAE2Pn6sY
Discord do Autor: zZenitsu#1704
Livros de Complemento, Dúvidas, Sugestões etc, através do nosso server.

Menções Honrosas:
Fabio Lemos.
Felipe Allan
Jean Pierre.
Leandro Trampusch
Anako Kagawa
Kaka
Emanuel Tenório
Família
Jogadores do Server OTcial

® Dice Breakers – 2023


Índice
Capítulo 1
● Regras Básicas e Testes de Dados | Página 003 a 007 |
● Exterminadores: Classes & Origens | Página 008 a 012 |
● Onis: Classes & Origens | Página 013 a 015 |
● Níveis de Personagem | Página 016 a 019 |
● Níveis de Respiração | Página 020 |
● Armas & Propriedades | Página 021 a 023 |
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● Armas & Propriedades | Página 021 a 023 |
● Status & Condições | Página 024 |
● Metal & Cor da Nichirim | Página 025 |
● Mundo & Economia | Página 026 a 029
● Respirações | Página 030 |
● Respiração da Água | Página 031 a 034 |
● Respiração das Chamas | Página 034 a 037 |
● Respiração das Flores | Página 038 a 042 |
● Respiração dos Insetos | Página 043 a 044 |
● Respiração do Amor | Página 045 a 046 |
● Respiração da Névoa | Página 047 a 049 |
● Respiração do Som | Página 050 a 052 |
● Respiração da Besta | Página 053 a 055 |
● FAQs: Tipos de Ações e Tipos de Dano | Página 056 a 057 |
● Respiração da Pedra | Página 058 a 060 |
● Respiração do Trovão | Página 061 a 065 |
● Respiração do Vento | Página 066 a 068 |
● Respiração da Serpente | Página 069 a 071 |
● Respiração da Neve | Página 072 a 073 |
● Respiração do Sangue | Página 074 a 076 |
● Respiração do Veneno | Página 077 a 079 |
● Respiração do Metal | Página 080 a 081 |
● Respiração da Areia | Página 082 a 084 |
● Respiração do Magma | Página 085 a 086 |
● Respiração dos Sonhos | Página 087 a 089 |
● Respiração do Cristal | Página 090 e 091 |
● Respiração da Madeira | Página 092 e 093 |
● Respiração do Lobo | Página 094 e 095 |
● Respiração das Sombras | Página 096 e 097 |
● Respiração da Grama | Página 098 a 100 |
●d

ESTE LIVRO ESTÁ EM ATUALIZAÇÃO CONSTANTE!


NOVAS VERSÕES SERÃO LANÇADAS EM NOSSO SERVER DO DISCORD:
https://discord.gg/ngAE2Pn6sY

A ATUALIZAÇÃO ATUAL DATA DE: 26/04/2023


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Regras Básicas
5 Anos após a derrota e morte de Kibutsuji Muzan, os exterminadores remanescentes vivem vidas pacatas,
seguindo em frente após o "Tm do pesadelo". Porém, recentemente, após esse período de calmaria, pessoas
voltaram a desaparecer e relatos da volta dos demônios conhecidos como Onis parecem assombrar os mais
preocupados e receosos. Sanemi Shinazugawa parte em uma investigação sozinho e descobre que o Tm, na
verdade, era apenas uma ilusão. Onis vindos do Ocidente, onde são conhecidos como Bruxas, Lobisomens,
Vampiros e diversas alcunhas, chegam ao Oriente, no território Japonês, para reclamar o território deixado por
Muzan.
A ameaça está de volta, e resta aos exterminadores lidar com os novos inimigos cada vez mais versáteis e
poderosos... Mas o que eles não sabiam, é que para sua sorte, Exterminadores do Ocidente também viriam à sua
ajuda, trazendo técnicas jamais vistas antes pela Corporação Slayer do Japão, e o prelúdio da guerra está
anunciado!"

Este é o enredo que serve de base para nosso sistema, obviamente existem diversas nuances que podem ser
trabalhadas em cima desse prólogo para trazer profundidade de história para o cenário e os novos personagens e
inimigos. Novos enredos originais podem ser criados livremente pelos mestres em suas campanhas. Todo o livro
presente, tem como uma das premissas principais, trazer liberdade de criação entre os jogadores e mestres.
Tenha sempre em mente, que tudo o que aqui é citado serve de base para uma campanha, mas nem sempre deve
reger uma, narrativamente falando.
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Daqui para frente, iremos nos referir ao Sistema de maneira geral, pela sigla DSNA (Demon Slayer: Night
Assassins), para facilitar o entendimento. Para entender o simples sistema de rolagem de dados, vamos mostrar
exemplos de rolagem e atribuir a mecânica de atributos.

Todas as rolagens principais, ou seja: Acerto, Defesa (Bloqueio ou Esquiva), Testes Contrários, e Testes de
Características são rolados por d20. Além do d20, as técnicas
muitas vezes tem seus próprios dados, podendo ser d4, d6, d8, d10, 112, d20 e d100.

Testes de Características: Se referem a testes baseados nas 7 características básicas do sistema.


São elas: Vitalidade, Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma, Força de Vontade.
Toda vez que um Teste de Característica for requerido. ele será indicado por 1d20 + Característica. E a
característica a ser usada em situações narrativas, atenção nessa parte, será indicada pelo MESTRE! Podendo ser
discutido pelos jogadores, mas a palavra Tnal de qual característica será usada em um teste que não esteja
indicado no sistema será sempre do Mestre de Campanha. Existe um consenso geral intuitivo sobre quais
características usar em determinados testes, mas ele pode ser alterado de acordo com a vontade do Narrador de
maneira à se adequar a situação. O que isso quer dizer? Pode ser que um teste para pular entre telhados de
residências, dependendo
da situação e narrativa, use a característica de Vitalidade, Força, Destreza ou até mesmo a combinação de uma
delas. TUDO depende da situação! Em uma determinada
hipótese, pode ser que seja um pulo simples de fazer, mas exija uma resistência física muito determinada do
personagem, que as vezes pode já estar ferido, cansado ou
fraco de alguma forma, levando a um teste de Vitalidade. Pode ser um pulo longo, que exija um impulso
signiTcativo de força do cidadão em questão, que nos traria um
teste de Força. Mas também pode ser um teste de destreza, por considerar que um certo "jeitinho" tem que ser
utilizado no pulo, segurando em uma barra de maneira ágil ou colocando os pés no beiral de maneira a evitar
uma queda mortal.

Exemplos de Testes de Característica:


Teste de Percepção - "O Exterminador se vê em meio a uma multidão pequena, durante o festival de inverno de
um vilarejo ao oeste da Capital. Está frio, o que faz com que seus olhos trêmulos e sua respiração quente sejam
mais expressivos. A visão é complicada devido aos }ocos de neve com
o vento forte. Mas com um teste de percepção será possível enxergar um lugar ao Tm de um beco, com uma placa
de quartos disponíveis para passar a noite." Esse teste, de acordo com a narrativa do mestre e adequação da
situação, pode ser um teste de característica baseado em Inteligência ou Sabedoria. Inteligência caso o
Exterminador queira usar a lógica e raciocínio de que deve haver uma hospedagem para receber visitantes
durante o festival, por exemplo. Sabedoria caso o Exterminador já tenha estado naquele lugar em algum
momento da vida e queira puxar na memória essa informação, ou decida perguntar ao mestre se ele conhece
alguém que saberia
de alguma hospedagem, ou percebe alguém que possa fazer isso, por exemplo.

Nota Explicativa: O Fato de não utilizarmos mais perícias, como era anteriormente na versão 1 do sistema, se
deve ao motivo de que diversas perícias, em diversas situações, poderiam exigir o uso de características não
inicialmente atribuídas a elas. Então dessa forma, trazemos uma liberdade narrativa maior aos mestres e
jogadores, com relação à qual característica deve ser usada em um teste, mas ainda assim, dando uma base de
partida para essas discussões.

Teste de Coragem - Um Oni iniciante está fazendo mais uma vítima em um beco escuro de Tóquio, em um bairro
mais afastado na periferia da cidade. Ele se levanta
com um braço manchado em sangue agarrado por sua mão, mordendo a carne e pele daquele membro que um
dia pertenceu a um jovem estudante. O Demônio pensa ter escutado passos na entrada do beco, e ao forçar seus
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dia pertenceu a um jovem estudante. O Demônio pensa ter escutado passos na entrada do beco, e ao forçar seus
olhos na escuridão percebe a Tgura daquele exterminador lendário de quem ouviu falar. Um homem que tem
olhos quase }amejantes em tom escarlate, e uma katana nichirin de tamanho alongado. A empunhadura da
arma, tem um laço vermelho com uma escrita em tecido branco, e naquele momento, ele tem certeza de ter
encontrado um desaTo maior do que sua conTança. Neste caso, seria justo a aplicação de um teste de Força de
Vontade, para indicar a coragem do Oni ao lidar com tamanha ameaça. Esse teste pode indicar a capacidade do
Oni de agir e tomar uma atitude por contra própria, ou indicar uma vantagem em um sucesso considerável, por
estar em seu ambiente e adquirir conTança para lidar com o problema.

Teste de Resistência - “Um exterminador carrega nas costas, com diTculdade, um companheiro de corporação.
Esse seu amigo, teve os ossos quebrados a um nível extremo durante uma batalha contra uma Lua Inferior
durante a madrugada. Os raios de sol, iluminavam os dois vitoriosos,
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porém as lágrimas de dor nos olhos daquele que está sendo carregado, estampam a preocupação com as
possíveis hemorragias e o movimento de seus ossos trincados, alTnetando seus músculos e tecidos internos com
o movimento...” Por mais que os pontos de vida do exterminador em estado crítico não estejam zerados, uma
morte é possível, por danos não curados pós-batalha.
Os ossos quebrados e trincados, podem causar um ferimento maior interno, e possíveis hemorragias de pancadas
que foram levadas, podem não ter sido percebidas, mas ainda existem. O Mestre pode determinar um teste de
vitalidade, que indica o quanto o exterminador poderá resistir a esses ferimentos até ser tratado. Onde uma falha
pode representar mais perda de Pontos de Vida, Desmaios, Níveis de Exaustão, ou até mesmo a Morte. Um
sucesso pode garantir mais tempo para seu tratamento, a cura de efeitos negativos, ou uma vontade de seu corpo
inabalável de continuar Trme.

Estes são apenas alguns exemplos contundentes de testes de características que podem ser usados ao longo da
jornada.

Testes Contrários: Se referem à testes de características opostas, podendo ser as mesmas características se
contrapondo, ou características diferentes em mesma situação de ativo e passivo. Geralmente são acionados
quando um personagem quer causar efeito em outro que tenta resistir passiva ou ativamente, mas também pode
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quando um personagem quer causar efeito em outro que tenta resistir passiva ou ativamente, mas também pode
ser ocasionado em situações que o personagem contrário ao que está ativando uma habilidade ou efeito, nem
saiba do que está acontecendo. Detalharemos exemplos aseguir, mas Testes Contrários, seguem a mesma
premissa dos Testes de Característica no que diz respeito a sempre que o sistema não indicar um teste padrão, a
visão
do mestre sobre a situação, determinará os modiTcadores (características) dos d20s.

Exemplos de Testes Contrários:


Teste de Furtividade vs Percepção: "Dois Onis estão se escondendo de um grupo de exterminadores com 4
slayers, que chegam em uma casa abandonada em meio à
}oresta, atrás dos monstros que vem dizimando a vida de camponeses da região. Os pobres humanos
desprotegidos, precisam usar a }oresta para caçar animais de pequeno porte e alimentar suas famílias, mas esses
dois onis mataram diversos deles e agora um problema de escassez de comida e excesso de medo tomou conta do
vilarejo próximo."
Nesse caso, seria aplicável um teste de furtividade dos Onis que geralmente consideraria Destreza, mas também
pode considerar Inteligência ou Sabedoria, a depender
da situação julgada pelo mestre. A DiTculdade a ser batida não terá um valor padrão indicado pelo mestre ou
pela tabela de níveis de diTculdade aproximados presente
mais a frente neste livro. Essa diTculdade a ser batida pelos Onis poderá ser representada pela diTculdade
apresentada na tabela de níveis de diTculdade aproximado + SABEDORIA OU INTELIGÊNCIA do Exterminador
com melhor atributo entre o grupo de slayers. Porém, ao invés de usar esse método de diTculdade que considera
(Dif Média + Atributo do "Melhor" Exterminador), o Mestre pode apenas pedir testes opostos. Sendo duas
rolagens de Furtividade dos Onis contra 4 rolagens de Percepção dos Exterminadores, onde é fácil determinar
quem
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achará quem, ou não. Eu particularmente uso ambos os sistemas, mas tenho preferência pelo segundo por causar
mais suspense nas rolagens.

Teste de Força Bruta vs Força Bruta: Em testes que envolvem um mesmo atributo, como por exemplo “Dois
personagens brigam entre sí, tentando puxar uma corda que será útil para ambos, mas que estão em lados
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personagens brigam entre sí, tentando puxar uma corda que será útil para ambos, mas que estão em lados
diferentes de um grande penhasco com uma fenda entre eles." é muito mais fácil a rolagem de testes opostos.
Seguindo o segundo método dito no primeiro exemplo, onde é feita uma rolagem do Personagem A de 1d20 +
FORÇA vs uma rolagem do Personagem B de 1d20 + FORÇA, e quem tiver o melhor resultado, vence. Nesses
casos, não há necessidade, nem se recomenda a aplicação do uso de uma diTculdade média, ou imposta pelo
mestre,considerando o modiTcador do Personagem B. Ressalvo em situações especíTcas.

Testes de Acerto: Antes de falar dos Testes de Defesa, é necessário falar sobre os Testes de Acerto, também
chamados de Testes de Ataque. Testes de Acerto sempre considerarão Força ou Destreza, dependendo da arma
que o personagem está utilizando para o ataque. A tabela de armas do sistema, presente neste livro, indica qual o
modiTcador de acerto de cada arma, e a rolagem sempre será 1d20 + FORÇA ou DESTREZA, a depender da tal
arma. Em testes desarmados, via de regra para ataques corpo a corpo, deve-se prioritariamente usar FORÇA.
Assim como em testes de arremesso, de pedras ou objetos ponti agudos por exemplo, deve-se priorizar o uso de
DESTREZA. Em casos especíTcos de ataques desarmados, como com o uso de garras de onis, é necessário
considerar o uso de Destreza ao invés de Força, mas
somente nesse casos em que for citado no livro essa diferença.
Diversas Técnicas e Kekkijutus podem adicionar BuÅs ou DebuÅs às rolagens de acerto, ou determinar regras de
acerto próprias, então atente-se a isso quando for lutar.

Testes de Defesa: Podem, e na maioria das vezes devem, ser usados contra testes de acerto anunciados contra
um personagem. O Personagem defensor pode optar por se defender usando um Bloqueio (Força) ou uma
Esquiva (Destreza). Regras importantes sobre testes de defesa, a seguir.

- Um personagem defensor só pode usar Bloqueio contra um ataque armado, caso também esteja armado,
impossibilitando que você bloqueie uma espada com seu braço nú por exemplo. Exceto em casos de habilidades
únicas que digam o contrário.

- Um personagem defensor muitas vezes se vê tendo que escolher apenas bloqueio, ou apenas esquiva na defesa,
dependendo da técnica que for utilizada contra ele.
Quando isso acontecer, a própria técnica de ataque dirá qual defesa o oponente pode usar.

Em caso de Empate entre Defesa vs Ataque, não importa qual personagem


tem o maior número de característica, a Defesa sempre ganhará. Ou seja, para acertar um
ataque, deve-se ultrapassar a rolagem de defesa do defensor em questão.

Regras de Críticos:
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Rolagens de Crítico Positivo (20 Natural no dado), independente do número somado de
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característica na rolagem, concedem benefícios extraordinários ao jogador que
rolou esse dado. Da mesma forma que Rolagens de Crítico Negativo (1 Natural no dado), independentemente do
número somado de característica na rolagem, causam situações
catastróTcas ao jogador que rolou a jogada,

Críticos Positivos em Testes de Características indicam que o personagem conseguiu fazer a tarefa que se propôs,
de maneira formidável. De uma forma em que o personagem não só consegue realizar aquilo que queria, mas
pode por exemplo, auxiliar companheiros concedendo bônus na rolagem deles, conseguir um bônus de para sí,
ou um buÅ de rolagem da próxima tarefa, se estiver ligada à anterior.

Críticos Negativos em Testes de Características, indicam que o personagem falhou miseravelmente ao fazer algo
que tentou, de uma maneira em que seu personagem
não só falhou na tarefa, como também teve consequências, físicas, sociais, psicológicas ou emocionais por isso.
Podendo receber dano em seus pontos de vida, ter seus PDR/PDK reduzidos, ou características afetadas
temporariamente por exemplo, a depender do julgamento da situação pelo mestre.

Críticos Positivos em Testes de Acertos/Ataques, dobram o dano Tnal após rolagem de dados e aplicação de
quaisquer bônus de dano. Só é cancelado por uma rolagem crítica de Defesa.
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quaisquer bônus de dano. Só é cancelado por uma rolagem crítica de Defesa.
Críticos Negativos em Testes de Acertos/Ataques, dão na mesma hora, um ataque de oportunidade único e
básico para o defensor, além do erro no acerto do atacante, é claro.

Críticos Positivos em Testes de Defesa, não apenas negam o ataque, como concedem +2 de acerto na sua próxima
rolagem de ataque contra o inimigo, desde que
use esse bônus até o Tnal do seu próximo turno.
Críticos Negativos em Testes de Defesa, fazem com que você receba o ataque com +1d4 de dano para cada dezena
de dano que receberia. Exemplo, se tomasse 10 de
dano, receberia +1d4, se tomasse 20 de dano, receberia +2d4, se tomasse 30 de dano, seria 3d4 e assim por diante.
E sim, de 0 a 19, seria apenas 1d4 de dano extra.

Nota Explicativa: Existem diversas técnicas que alteram o modo de obtenção de acertos e erros críticos. Porém,
de maneira geral, a menos que as técnicas digam o contrário, os efeitos dessas rolagens permanecem os mesmos.
Atente-se a este ponto.

F.A.Q:

1 – O dano dobrado de acertos críticos, dobra o dano base ou dobra o dano Tnal após aplicação de qualquer
bônus aplicável e deTnido na prática?
A resposta está sublinhada na explicação dessa regra, o dano é dobrado após a aplicação de todos os bônus. Por
exemplo, se você usar uma arma que tem 1d6 de dano e tirar 5 na rolagem de dano, mas ter um bônus aplicável
de +2 por veneno instantâneo, e for um acerto crítico, você causará 14 de dano, e não 10, pois você também está
dobrando o bônus do veneno.

2 – Se qualquer regra de Técnica ou Kekkijutsu, descrever um efeito prático que contrarie alguma das regras
básicas descritas acima, o que considerar correto?
A resposta é que existem Regras Básicas e Regras Avançadas, e por via de entendimento geral as Regras
Avançadas neste sistema estarão em um nível hierárquico a cima das Regras Básicas, portanto uma regra
especíTca de Técnica de Respiração ou Kekkijutsu sobrepõe uma regra básica. Portanto os mestres devem ter
cuidado ao criar ou deixar que os jogadores criem uma técnica ou kekkijutsu por conta própria, para não quebrar
as rolagens e resultados de lutas e testes
fundamentais.

Exterminadores:
Classes & Origens
Humanos Exterminadores: "O Corpo de Extermínio de Demônios. Contamos com centenas. Uma organização
completamente não reconhecida pelo governo. Desde os tempos antigos, existimos para caçar demônios."
Sakonji, Urokodaki.

Para se tornar um Demon Slayer, um indivíduo deve passar na Seleção Final, um teste usado como um exame de
admissão para se juntar ao Demon Slayer Corps. Durante esta seleção, os examinados devem sobreviver por sete
dias no topo de uma montanha infestada de demônios sem qualquer ajuda do mundo exterior. Os candidatos
que concluírem a Seleção Final recebem o uniforme padrão, além de terem a oportunidade de escolher o minério
para sua espada especial, projetada para eliminar Demônios com eTciência. Cada novo Demon Slayer também
recebe uma das raras espécies de pássaros falantes para Tns de comunicação, os Corvos Kasugai.

Sempre foram geridos pela família Ubuyashiki, pelo menos até a morte de Kagaya na batalha Tnal da Casa
InTnita. Atualmente, em questão da história original desse livro, a corporação está sendo comandada pelo
aposentado hashira Tengen Uzui, com ajuda de outros exterminadores
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conhecidos como Inosuke Hashibira, Tanjiro Kamado, Kanao Tsuyuri e Sanemi Shinazugawa.

As 10 patentes de nívelamento dos Slayers continuam existindo, seguindo a ordem original, e posteriormente
incluindo Hashira.

Curiosidades: Os símbolos de classiTcação podem ser mostrados nas costas de cada mão do Slayer. No caso de
um Hashira, é o título que se torna visível por sí só.

Código de Honra:
- Nenhum Slayer jamais levantará a arma contra outro Slayer, a menos que este tenha desonrado o código
primeiro.
- Um Slayer que se aposentar por invalidez não será declarado como desertor.
- Um Slayer sempre colocará a vida de civis indefesos como prioridade em suas missões, minimizando o caos
social.

As Características Iniciais dos Exterminadores poderão seguir duas linhas, a escolha Tca a cargo do Mestre em
comunhão com os jogadores.

1º Pode-se distribuir, da maneira que quiser, porém um número em cada característica, os seguintes valores
padrão: 4-3-2-2-1-1-1.

2º Pode-se realizar 7 rolagens de Id4, e distribuir os resultados onde quiser nas características, um resultado em
cada uma.

Diferente dos Onis, Humanos Exterminadores não regeneram membros e sentidos, se perderem eles em batalha.
Tenha isso em mente em narrativa. A Perda de um membro, após curado, não deve implicar em perda
permanente de Pontos de Vida, mas pode acarretar em debuÅs de características em diversos testes, de acordo
com a concepção do Mestre.

Origens de Exterminadores: Determinam uma história pré-exame dos humanos que desejam se tornar
membros da Corporação Slayer. Elas dão uma base de background para os personagens. Pode-se escolher sua
origem caso o mestre permita, mas também é possível a rolagem de 1d10 para deTnir. O Resultado necessário
para ter uma determinada origem estará indicado na Chance de Roll de cada uma delas.

Obviamente, um Oni não pode ter uma Origem de Exterminador, aTnal, se ela já tiver sido um exterminador em
sua vida anterior à escuridão, ele por regra deve ter a Origem de Oni chamada Exterminador Corrompido.
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sua vida anterior à escuridão, ele por regra deve ter a Origem de Oni chamada Exterminador Corrompido.
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Origem - Aldeão
Aldeão Criado em um pequeno vilarejo, você tem um bom manejo das ferramentas que permitem a
sobrevivência. Não possui tanto conhecimento de mundo, mas é versátil para encarar diversas situações
adversas.

Atributos Iniciais:
HP: 12 + VIT
PDR: 2 + FDV

Habilidades Especiais:
Artesão – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Permite o conserto por conta própria de Armas e Uniformes.
Isso tira a necessidade de contratar um ferreiro ou alfaiate nas Casas de Glicínias, ou ter que ir até uma base da
Slayer Corps para consertar. Para realizar os concertos deve realizar um teste de característica 1d20 + Dex +
Sabedoria com diTculdade Txa igual a 12.
Rolamento – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Permite declarar um rolamento quando for alvo de um
Kekkijutsu, uma vez por combate, para surpreender o inimigo. Esse rolamento é considerado um teste de defesa
que considera 1d20 + DEX + ½ da Força (Arredondado para cima se necessário). E pode ser usado contra
qualquer kekkijutsu independente dele te obrigar a usar Esquiva ou Bloqueio no teste de defesa, já que
rolamento é considerado um elemento de Regra Avançada do sistema.

Chance de Roll:
1,2 / 10

Origem – Civilizado
Você nasceu e cresceu em uma das grandes cidades, e tem um bom conhecimento de mundo e da malícia
existente. Conhece a tecnologia básica existente na época e por viver atento aos detalhes, sua percepção de
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existente. Conhece a tecnologia básica existente na época e por viver atento aos detalhes, sua percepção de
mundo é mais ativa.

Atributos Iniciais:
HP: 12 + VIT
PDR: 1 + FDV

Habilidades Especiais:
Versatilidade – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Essa habilidade permite que você tire pontos de PDR
para colocar em HP, ou ao contrário, uma vez por combate. Pode ser uma habilidade útil para escapar da morte
ou Tnalizar um inimigo. 0 Máximo de pontos que pode ser alterado, é igual a seu Nível de Personagem.
Malícia – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Quando um aliado for alvo de um ataque surpresa que seja
declarado como a primeira ação de ataque de um oponente que não agiu ainda durante o combate, você pode
gastar 1 PDR para diminuir a rolagem de acerto do ataque surpresa do inimigo em um número igual ao seu
Carisma ou Destreza à sua escolha. Ataques surpresa sempre tem vantagem, e utilizar essa habilidade pode
evitar que um grande estrago seja feito contra um aliado já no início do combate. Essa habilidade não pode ser
usada para prejudicar um ataque feito contra você mesmo.

Chance de Roll:
3,4 / 10

Origem – Criado por Exterminador


Criado por um aposentado exterminador de Onis, você teve uma boa iniciação dos fundamentos
:
de batalha. Além de ter conhecimento sobre o "modus operandi" dos Onis, o que pode garantir certa sabedoria
extra lidando com eles.
:
Atributos Iniciais:
HP: 11 + VIT
PDR: 2 + FDV

Habilidades Especiais:
Investigação – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Suas rolagens para encontrar Onis tem chances
melhores de sucesso. Dessa forma, some +2 ao d20 toda vez que rolar para encontrar Onis quando estiver
caçando a noite. Esse bônus também se aplica a rolagens de percepção, quando estiver tentando encontrar
qualquer atividade Oni nas imediações, de acordo com o critério do mestre para a situação.
:
Ímpeto – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Ganha +1 em testes de iniciativa de combate, sempre que
houver mais de um inimigo em cena.

Chance de Roll:
5,6 / 10

Origem – Isolado
Cresceu quase sem contato com outras pessoas. Ainda consegue se comunicar, mas sua maior virtude está em
sua resiliência física por ter sido criado em um ambiente
selvagem onde aprendeu a sobreviver de forma primitiva.

Atributos Iniciais:
HP: 14 + VIT
PDR: 1 + FDV

Habilidades Especiais:
Sobrevivência - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Quando chegar a 0 de HP, pode rolar 1d20 + Vitalidade,
:
Sobrevivência - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Quando chegar a 0 de HP, pode rolar 1d20 + Vitalidade,
como uma reação, e se tiver um resultado de 10 ou +, ao invés de morrer, Tcará com 1 de HP. Pode ser ativado
somente uma vez por combate.
Ferocidade - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Quando estiver em um combate, sem aliados,
independente do número de inimigos, pode ativar essa habilidade com um instinto feroz e descontrolado até o
início de seu próximo turno, reduzindo suas rolagens de defesa em -2 e aumentando suas rolagens de acerto em
+2 durante esse período.

Chance de Roll:
7 / 10

Origem – Descendente
Você não foi treinado por um exterminador, mas é descendente direto de Yoriichi ou de um dos seus 6
estudantes que originaram as primeiras 6 variações da Respiração do Sol, assim tendo um talento natural para
lidar com Onis.

Atributos Iniciais:
HP: 11 + VIT
PDR: 3 + FDV

Habilidades Especiais:
Determinação - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Sua determinação inabalável garante a você, uma vez
por sessão, vantagem em um teste de Força de Vontade à sua escolha. Podendo ser um teste de Característica ou
de Combate, a depender da situação.
Marca Especial - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Sua marca é diferente das outras, e se manifesta de
uma maneira mais forte. Você pode ativar a marca a partir do nível Hinoto, e além dos benefícios normais que
geralmente seriam conseguidos apenas no nível Hashira (Nível 11), você também recebe imediatamente +10 de
HP e +4 de PDR temporários até o Tnal do combate ativo assim que ativar essa marca.

Chance de Roll:

Origem – Tsuguko
Passou a vida inteira sendo treinado para ser um sucessor direto de um Hashira. Teve um treinamento intenso
sobre os fundamentos de uma respiração e geralmente possui a frieza
:
:
necessária para agir rapidamente e de maneira consistente diante de batalhas.

Atributos Iniciais:
HP: 10 + VIT
PDR: 3 + FDV

Habilidade Especial:
Treinamento aprimorado - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Você recebe 10% de Yenes Adicional ao
concluir missões. Além disso, geralmente terá preferência na escolha de liderança de missões em grupo, o que
pode trazer vantagens narrativas muito boas para personagens pacientes e perspicazes.
Imortal - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Ao ter seus pontos de vida reduzidos a zero, ao invés de fazer
um teste de vitalidade para sobreviver pode realizar um teste de Carisma com mesma diTculdade, para evitar a
morte.

Chance de Roll:

Origem – Mestre de uma coisa só


Apesar de ter conhecimento da existência e da teoria das técnicas de respiração do seu estilo, há algo de errado
com você, e você só consegue executar o primeiro estilo da sua respiração. Com o tempo, você pode aprimorá-la
para níveis jamais vistos antes pela Slayer Corps.

Atributos Iniciais:
HP: 10 + VIT
PDR: 3 + FDV

Habilidade Especial:
Especialista - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Você cria variações mais fortes do seu primeiro estilo ao
atingir as patentes Kanoe e Tsuchinoe. Além de criar sua variação exclusiva na patente Hinoe ao invés de criar
apenas no nível Hashira. Fora isso, uma vez por combate, você pode executar seu primeiro estilo, pagando o
custo dele em PDV ao invés de PDR, o que causa consequências graves ao seu corpo narrativamente, e só são
recuperadas após um descanso longo em uma Casa de Glicinias ou Base Slayer.
Fragmentado - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Uma vez por sessão pode escolher re-rolar um único
teste em que não tenha passado, desde que esse teste seja para uma situação fora de combate. A nova rolagem
deve ser anunciada antes de o mestre dizer as consequências de não ter passado.
Chance de Roll:

Habilidades Humanas Especiais: Algumas habilidades especiais podem surgir em humanos eventualmente, e
manifestam-se como talentos naturais desde seu
nascimento na maioria das vezes. Como uma regra extra, portanto não obrigatória, o Mestre pode permitir que
seus jogadores rolem 1d10 na criação de personagens. Onde os resultados de 1 a 4
determinam que o personagem não terá nenhuma habilidade especial, e os resultados a seguir, demonstram as
seguintes habilidades:

5 - Olfato Aguçado: 0 Personagem tem um sentido de Olfato extremamente sensível, permitindo que sinta o
cheiro do perigo, sangue ou de mortos em uma distância narrativa considerável. Deve-se considerar
modiTcadores de ambiente, como poluição, cheiros fortes que atrapalhem, etc, porém o personagem de maneira
geral terá +1 em testes de Percepção envolvendo Olfato.

6 - Tato Aguçado: O Personagem tem um sentido de Tato extremamente sensível, permitindo que as vibrações
:
6 - Tato Aguçado: O Personagem tem um sentido de Tato extremamente sensível, permitindo que as vibrações
do chão lhe digam quando alguém se aproxima. Não sendo muito útil em ambientes com muitos seres vivos
caminhando. O personagem de maneira geral terá +1 ao evadir ou bloquear ataques surpresa físicos ou à
distância que partam em direção à ele.

7 - Audição Aguçada: O Personagem tem um sentido de Audição extremamente sensível, permitindo que os sons
ao seu redor sejam percebidos de uma maneira excepcional.
Deve-se considerar modiTcadores de ambiente, como sons extremamente altos que atrapalhem na percepção de
sons menores, etc, porém o personagem de maneira geral terá +1 em testes de Carisma.

8 - Visão Aguçada: 0 Personagem tem um sentido de Visão extremamente sensível, permitindo que seus olhos
enxerguem além do padrão humano comum. Deve-se considerar modiTcadores de ambiente, como penumbra e
luz extremamente forte contra a íris dos olhos, etc, porém o personagem de maneira geral terá +1 de acerto
sempre que atacar, por perceber brechas na guarda dos inimigos mais facilmente.

9 - Transformação Demoníaca: Ao consumir a carne viva de um Demônio, o personagem poderes ganhar


temporariamente atributos demoníacos dele. Dependendo da
força do indivíduo, ele pode ganhar regeneração e força física igual a um Oni. Dessa forma, usando uma Ação de
Ataque com acerto padrão 1d20 + FOR ou DEX, obtendo um acerto, você poderá morder um Oni e ganhar
temporariamente +1 em uma Característica à sua escolha até o Tnal do combate. Você pode também receber
alguma habilidade do Oni (um Kekkijutsu por exemplo), a depender do Mestre. Efeito não acumulativo durante
um mesmo combate.

10 - Marechi: Se tirar 10 no dado, pode escolher ser marechi, ao invés de ter a Transformação Demoníaca. Um
Marechi tem as células mais concentradas recebendo mais oxigênio no sangue. Sendo assim, um Marechi
ganhará +1 de PDR por nível quando subir, desde o nível 1.

Nota Explicativa: Regras Extras, como é o caso dessa regra de habilidades especiais
humanas, não são obrigatórias em campanha. Porém, são meios de adicionar mecânicas ao sistema,
:
:
que enriquecem as histórias e aplicações de novos recursos.

Ainda que os Exterminadores sejam, em grande percepção da obra, os heróis da narrativa. Tenha em mente
trazer fraquezas e dilemas a esses personagens. ATnal, as mortes existem e estão presentes em sua sensação de
perigo a todo o momento nas lutas. Saiba a hora de trazer um peso narrativo à história como mestre, e impor
diTculdades a si mesmo como jogador. Ninguém é imbatível.

"Aqueles que se arrependem das suas ações, eu nunca passaria por cima deles.
Porque os demônios também foram humanos no passado. Assim como eu, eles também
foram humanos."
Tanjiro Kamado
Onis:
Classes & Origens
Onis: Onis são naturalmente mais fortes e mais resistentes do que os Humanos, portanto suas origens tem uma
média de Pontos de Vida maiores do que as de Exterminadores. Um Oni não precisa necessariamente ser mau, a
menos que ele tenha as origens Personalidade Maligna ou Exterminador Corrompido. Se for fazer um “Oni do
Bem”, você terá que narrativamente ter um tempo de descanso maior do que o padrão, tendo que dormir para
suprir sua necessidade por sangue. Outras formas de suprir essa necessidade também são possíveis, a depender
de você e/ou do Mestre da Campanha concordarem sobre uma forma de fazer isso.

Diferente do número máximo de atributo de exterminador que é 7 por característica, os Onis tem um número
máximo de 12 por característica.

Onis upam mais de Nível se alimentando do que matando exterminadores.

Um Oni com nível de Lua Superior poderá transformar um personagem humano em Oni fazendo um teste de
INT e tirando 18+ na rolagem.

Para cada Humano que o Oni matar e se alimentar, sua vida máxima aumentará em +3. Se for um Marechi subirá

Onis podem recuperar PDK durante uma batalha, sendo bem sucedidos em um acerto de mordida, digerindo
sangue inimigo e recuperando PDK igual à metade do dano causado dividido por 2 (1/4 do dano causado,
arredondado para cima se necessário). Onis também podem gastar 1 PDK para ganhar +1 de acerto, acumulável
até o máximo de uso de 2 PDKs por ataque. Podendo ser usado para Ataques Desarmados, Armados ou
Kekkijutsus.
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:
As Características Iniciais dos Onis podem seguir duas linhas, a escolha Tca a cargo do Mestre em comunhão
com os jogadores.

1º Pode-se distribuir, da maneira que quiser, porém um número em cada caracaterística, os seguintes valores
padrão: 4-3-2-2-1-1-1. E após a distribuição, soma-se +1
em três características à sua escolha. Não pode adicionar mais do que 1 ponto em uma única característica,
desses 3 que tem de livre escolha.

2º Pode-se realizar 7 rolagens de 1d4, e distribuir os resultados onde quiser nas características, um resultado em
cada uma. E após a distribuição, soma-se +1 em três características à sua escolha. Não pode adicionar mais do
que 1 ponto em uma única característica, desses 3 que tem de livre escolha.

Origens de Onis: Determinam uma história pré-transformação dos humanos que viraram demônios carniçais.
Eles dão uma base de background para os personagens. Pode-se escolher sua origem caso o mestre permita, mas
também é possível a rolagem de 1d10 para deTnir. 0 Resultado necessário para ter uma origem estará indicado na
Chance de Roll de cada origem a seguir.

Origem – Passado Triste


Você se tornou oni após ter sofrido algo muito impactante na sua vida humana, e aceitou ser transformado ou
simplesmente não lutou contra isso porque no fundo acreditou que teria uma nova chance de se provar, ser mais
forte, ou alcançar a felicidade.

Atributos Iniciais:
HP: 20 + VIT
PDK: 2 + FDV

Habilidade Especial:
Provocar Misericórdia - Você pode fazer testes de caça usando Carisma. Além disso ao receber dano letal de um
exterminador, pode fazer um teste de Carisma contra o
acerto que te mataria. Se passar, Tca com 1 de HP ao invés de morrer. Uma vez por combate.

Chance de Roll:
1,2 / 10

Origem – Personalidade malígna


Você sempre preferiu o caos do que a ordem, a humanidade nunca te fez bem e como oni você busca alimentar
seu ódio pelas pessoas que causaram mal a você ou alguém que considerava especial. Por algum motivo você
menospreza os seres fracos e então os levará à ruína por isso.

Atributos Iniciais:
HP: 15 + VIT
PDR: 3 + FDV

Habilidade Especial:
Fúria do Mal - Quando causar um acerto crítico em um exterminador, role 1d20 + CAR, se o
:
:
resultado for maior do que 15, ele Tcará amedrontado pelos seus próximos 2 turnos.

Chance de Roll:
3,4 / 10

Origem – Rastreador de Sangue


Quando você era humano, seus sentidos eram apurados e isso lhe ajudava em tarefas diárias, ainda que talvez
não ligasse para isso. Como Oni, esses sentidos melhoraram
e você se tornou um caçador nato com senso de direção e perigo melhores do que os demais Onis.

Atributos Iniciais:
HP: 19 + VIT
PDK: 1 + FDV

Habilidade Especial:
Guiado pelo Medo - Quando caçar em cidades e vilarejos a noite, sua chance de encontrar humanos no teste de
Caça aumenta em +2. Além disso, um acerto crítico permite encontrar um Marechi automaticamente.

Chance de Roll:
5.6 / 10

Origem – Gênio do Mal


Sua inteligência e perspicácia se sobressaem à simples sensação de fome descontrolada. E suas habilidades
cognitivas são notáveis comparadas à de outros Onis. Você usa mais métodos elaborados do que força bruta para
lidar com exterminadores, para se manter vivo e cada vez mais forte.

Atributos Iniciais:
HP: 18 + VIT
PDK: 2 + FDV
:
PDK: 2 + FDV

Habilidade Especial:
Racionalidade - Uma vez por combate, pode usar a razão para entender o ambiente e descobrir um ponto de
vantagem narrativo do cenário, sem a necessidade de
teste, após fazer isso, você terá +3 na sua próxima rolagem. Se a rolagem passar de 20, mesmo que não tenha um
20 natural ou a base de crítico natural da sua arma, ainda
assim você causará dano crítico. Se nessa rolagem você tiver o crítico natural 20 ou referente à sua arma, você
quebrará qualquer arma que o oponente estiver usando
com esse ataque além de causar o dano.

Chance de Roll:
7,8 / 10

Origem – Exterminador Corrompido


:
Você costumava ser um exterminador, mas a escuridão corrompeu sua mente e coração, fazendo com que você se
voltasse ao lado das trevas. Um protetor caído, que desonrou a lei máxima dos Exterminadores e traiu seu
juramento. Mas o conhecimento de Técnicas de Respiração irá lhe ajudar a se sobressair diante dos outros onis e
buscar seu lugar de direito entre os mais fortes e temidos.

> Atributos Iniciais:


HP: 18 + VIT
PDK/R: 3 + FDV

> Habilidade Especial:


Protetor Caído - Você não pode ter Kekkijutsus. Sua árvore de Level Up é a de Exterminador e não a de Oni.
:
Protetor Caído - Você não pode ter Kekkijutsus. Sua árvore de Level Up é a de Exterminador e não a de Oni.
Além disso suas técnicas de respiração que causem dano, aplicam dano necrótico. Dano necrótico não pode ser
curado de qualquer maneira durante o combate, apenas em Casas de Glicínias ou Base Slayer. Ou, no caso de
Onis, se alimentando.

> Chance de Roll:

Origem – Adepto das Trevas


Você é um Oni voltado para a arte da magia das trevas conhecida como Kekkijutsu e usando esse artifício para
confundir seus inimigos e matá-los, você atrai suas
vítimas para um doloroso destino.

> Atributos Iniciais:


HP: 19 + VIT
PDK: 4 + FDV

> Habilidade Especial:


Arte de Sangue - Ao invés de obter seu Kekkijutsu apenas no nível 3, você já começa com ele, e quando chegar ao
nível 3, ganhará um buÅ ou técnica derivada dele, de
acordo com a aprovação do Mestre.

> Chance de Roll:

Níveis de Personagem
Niveis de Personagem & XP: O Level Up dos Exterminadores representa a subida de patentes em direção à um
nível de Mestre Hashira respeitável e lendário, enquanto o Level Up dos Onis representa a ganância indomável
atrás do título de Kizuki Superior 1. Prioritariamente este livro não contará com um sistema de XP em números.
A Subida será de acordo com marcos e grandes feitos que representem uma melhoria pessoal, Tsica, e mental dos
personagens em busca de seus objetivos. Tenha em mente como mestre, que a subida de nível deve ser merecida
e representar esse crescimento narrativo de maneira que impacte na vida dos Exterminadores e Onis.

Pontos importantes sobre o Level Up:

- Sempre que subir de nível, um exterminador ganha Pontos de Vida iguais aos PDV descritos em sua Origem.
- Sempre que subir de nível, um exterminador ganha Pontos de Respiração iguais a 1 + Força de Vontade.
- Sempre que subir de nível, um oni ganha Pontos de vida iguais a sua Origem.
- Sempre que subir de nível, um oni ganha Pontos de Kekkijutsu iguais a 1 + Força de Vontade.

Níveis e Patentes: Exterminadores


O Sistema de Level Up dos Exterminadores está descrito abaixo. Todo jogador inicia sua jornada
:
:
no Nível 1.

> Nível 1 - Aspirante à Exterminador


Escolha sua respiração e uma arma no qual você é proTciente ao utilizar. Armas com nome diferente desta não
considerarão os bônus de força e/ou destreza ao serem utilizadas por você, portanto essa é uma escolha
importante.

> Nível 2 - Mizunoto


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Chegar à essa patente, indica que você passou na Seleção Final. Você receberá um Kimono Padrão, e poderá
escolher o Metal da Sua Nichirin além de deTnir na sorte a sua cor. (Mais detalhes no capítulo de Metais e Cores
de Nichirin).

> Nível 3 - Mizunoe


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.

> Nível 4 - Kanoto


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Escolha uma especialização: Slayer; Usuário de Veneno; Kakushi
- Slayer (C): Seu dano em ataques básicos aumenta em +2.
- Usuário de Veneno (C): Ao acertar um ataque no inimigo, ele recebe um dano bônus no início do turno dele,
igual ao SEU valor de Carisma, como dano de veneno. Esse dano é considerado efeito de contato, portanto,
aplicável uma vez por ação.
- Kakushi (C): Uma vez por rodada, pode recuperar vida de si mesmo ou de um aliado, igual ao SEU atributo de
INT ou SAB à escolha.

> Nível 5 - Kanoe


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Se for Mestre de Uma Coisa Só, crie uma variação da 1º forma com a ajuda do Mestre.

> Nível 6 - Tsuchinoto


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Ganha uma melhoria na sua habilidade de especialização:
- Slayer (B): Seu dano em ataques básicos passa a ter um aumento de +4.
- Usuário de Veneno (B): Ao acertar um ataque no inimigo, ele tomará um dano bônus no início do turno dele,
igual a 2 + SEU valor de Carisma, como dano de veneno. Esse dano é considerado efeito de contato, portanto,
aplicável uma vez por ação.
- Kakushi (B): Uma vez por rodada, pode recuperar vida de si mesmo ou de um aliado, igual a 3 + SEU atributo
de INT ou SAB à escolha.
:
de INT ou SAB à escolha.

> Nível 7 - Tsuchinoe


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
Se for Mestre de uma coisa só, crie mais uma variação do primeiro estilo de sua respiração, com a ajuda do
Mestre.

> Nível 8 - Hinoto


:
Aumentos de PDV e PDR padrão.
Ganha uma melhoria na sua habilidade de especialização:
- Slayer (A): A Habilidade de Slayer B + Crítico Brutal, ataques críticos aplicam +10% de dano. Totalizando 210%
ao invés de 200%. Se necessário qualquer arredondamento, sempre realizar para cima.
- Usuário de Veneno (A): A Habilidade de Usuário de Veneno B + Ataque Adicional, pode atacar uma segunda
vez no mesmo turno caso tenha declarado um ataque padrão, esse ataque não pode ser uma técnica de
respiração, mas pode conter os bônus de uma ativada anteriormente. Por exemplo, se você utilizou uma Ação
Especial que buÅaria ataques padrão realizados neste turno, esse ataque adicional que foi ganho com essa
especialização, terá esse buÅ.
- Kakushi (A): A Habilidade de Kakushi B + Retirada Estratégica, você pode usar a Ação de Desengajar sem
tomar ataques de oportunidade.

> Nível 9 - Hinoe


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Se for Mestre de uma coisa só, crie uma nova técnica de respiração exclusiva, com ajuda e balanceamento do
Mestre da Mesa.
> Nível 10 - Kinoto
Aumentos de PDV e PDR padrão.
Uma nova técnica de respiração, criada pelo Mestre de Campanha é descoberta pelo Exterminador.
:
> Nível 11 - Kinoe
Aumentos de PDV e PDR padrão.
Ganha uma melhoria na sua habilidade de especialização:
- Slayer (S): A Habilidade de Slayer B + Crítico Brutal + Incremento de HP, role 2d6 e adicione à sua vida total.
- Usuário de Veneno (S): A Habilidade de Usuário de Veneno B + Ataque Adicional + Maestria Suprema, o dano
de veneno aplicado por essa habilidade não é mais considerado efeito de contato, portanto aplicável mais de uma
vez por ação.
- Kakushi (S): A Habilidade de Kakushi B + Retirada Estratégica + Injeção de Adrenalina, pode usar sua ação
padrão de ataque uma vez por combate para aplicar uma injeção em um aliado e conceder a ele +1 de FOR ou
DEX até o Tnal do combate vigente.

> Nível 12 - Hashira Novato


Aumentos de PDV e PDR padrão.
- Slayer (SS): A Habilidade de Slayer B + Crítico Brutal + Incremento de HP + Contra-ataque, quando um inimigo
errar um golpe corpo a corpo em você, role um ataque padrão, e se obtiver 17+ você acertará um contra-ataque.
- Usuário de Veneno (SS): A Habilidade de Usuário de Veneno B + Ataque Adicional + Maestria Suprema +
Corta-Cura, em turnos que os inimigos começarem envenenados, eles terão sua cura reduzida em 50%, caso a
utilizem. Arredondando para cima se necessário.
- Kakushi (SS): A Habilidade de Kakushi B + Retirada Estratégica + Injeção de Adrenalina + Tatakaaaaeee! Ao
curar um aliado e gritar "Tatakaaaaae", role 1d20 + CAR, se o resultado for 15+ a cura aumenta em +5.

> Nível 13 - Hashira Experiente


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Versatilidade Criativa: Crie uma técnica de respiração com ajuda e balanceamento do Game Master. Você pode
escolher toda a mecânica visual e a premissa da técnica, mas os números serão criados pelo mestre. Caso você
seja Mestre de Uma Coisa Só, Versatilidade Criativa terá sido adquirida na patente Hinoe, portanto quando
chegar à patente de Hashira Experiente, você ganhará +1 em um atributo à sua escolha ao invés de receber
Versatilidade Criativa.

> Nível 14 - Hashira de Elite


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Além disso escolha entre: Aumentar a quantidade de vida igual à sua VIT x3 ou Aumentar sua quantidade de
PDR em FDV x2.
O Poder da Marca: Você pode "ativar" uma marca em seu corpo, desenvolvendo força, agilidade e resistência
sobre-humanas.
Ao ativá-la você ganha +2 em todas as sua características temporariamente até o fnal do combate atual
e recupera imediatamente 10 PDR e 10 HP. Mas haverá um custo à ser pago... Sua expectativa de vida
diminuirá ao ponto de você só poder viver por mais 1d10 anos. A primeira ativação da marca deve
depender da liberação do mestre. Após isso, a ativação da mesma será livre.

Níveis e Patentes: Onis


O Sistema de Level Up dos Onis está descrito abaixo. Todo jogador inicia sua jornada no Nível 1.
:
:
> Nível 1 - Oni Recém-Transformado
Escolha se você quer ter especialização para usar uma arma especíTca, podendo aplicar os bônus da propriedade
da arma nas rolagens ou se você quer ter +1 nas rolagens de ataques desarmados. Ataques desarmados são uma
característica exclusiva de Oni, e podem ser dos seguintes tipos:
Ataques Marciais de Luta = 2 de Dano + FOR (Você também rola o acerto com FOR)
Arranhões e Mordidas Profundas = 2 de Dano + DEX (Você também rola o acerto com DEX)

> Nível 2 - Oni Iniciado


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Ganha a habilidade de Regeneração, que permite fazer um teste de VIT usando a Ação Especial, tirando 14+ você
recupera pontos de vida iguais ao seu atributo de VIT. Pode usar uma vez por turno.

> Nível 3 - Oni Sanguinário


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
Escolha uma especialização:
- Titan de Batalha (C), seus ataques desarmados passam a ser críticos a partir de um 19 natural no dado.
- Mestre da Recuperação (C), sua regeneração é melhorada e passa a recuperar 2 + VIT de PDV quando bem
sucedida.
- Tóxico (C), mordidas e arranhões carregam o veneno do seu sangue, e quando tiverem um acerto crítico
aplicarão envenenamento, causando 3 de dano no próximo início de turno do inimigo.
Kekkijutsu: A Criação de Kekkijutsu é um ponto extremamente delicado no processo de Level Up dos Onis. Você
deve usar o bom senso e a aprovação do Mestre de Mesa, muito mais do que um conjunto de regras pré-deTnidas
para criação. Quando criar o Kekkijutsu tenha em mente que você está criando ele com uma Tnalidade, seja de
causar dano ao inimigo, atribuir debuÅs à ele, ou buÅs à sí mesmo, adquirir resistência ou vantagem, aplicar
status etc.
Tenha em mente que quanto mais forte for seu Kekkijutsu, mais PDK irá custar para executá-lo.

> Nível 4 - Oni Impositor


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
:
:
> Nível 5 - Oni Respeitado
Aumentos de PDV e PDK padrão.
Inimigo Jurado, escolha um estilo de respiração entre as opções disponíveis, formadas pelos inimigos que ja
tenha enfrentado anteriormente. Você terá resistência aprimorada quando enfrentar novamente inimigos que
utilizem esse estilo de respiração, sofrendo 10% a menos de dano de técnicas e ataques padrão realizados por
eles. Arredondamento feito para cima se necessário.

> Nível 6 - Kizuki Inferior Iniciante


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Se você for Adepto das Trevas, crie outra habilidade Kekkijutsu, derivada da sua Original, como uma técnica
extra, contando com a aprovação do Mestre.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.

> Nível 7 - Kizuki Inferior Intermediário


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Ganha uma melhora da Especialização:
- Titan de Batalha (B), Habilidade do Titan de Batalha C + Bloqueios Físicos com um acerto crítico permitem dar
um contra-ataque em seguida.
- Mestre da Recuperação (B), Habilidade do Mestre da Recuperação C + Pode fazer um teste de FDV e se tirar 15+
recupera 3 PDK, não pode ser feito no mesmo turno que um teste de recuperação de PDV, pois usa uma Ação
Especial assim como a Recuperação de HP.
- Tóxico (B), Habilidade do Tóxico C + Se receber dano de veneno de qualquer origem, ele é cortado pela metade.

> Nível 8 - Kizuki Inferior de Elite


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
Ganha um novo Kekkijutsu que siga a temática do primeiro criado, podendo até mesmo ser uma variação dele.

> Nível 9 - Kizuki Superior Iniciante


Aumentos de PDV e PDK padrão.

> Nível 10 - Kizuki Superior Intermediário


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Agora você pode transformar outros Humanos em Onis e adquirir seguidores, fazendo um teste de INT e tirando
18+ na rolagem ao tentar transformá-lo.
Caso falhe, a pessoa morrerá. Esse teste só pode ser feito caso o Humano concorde com a transformação.

> Nível 11 - Kizuki Superior de Elite


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
A DiTculdade do teste para transformar pessoas em Onis passa a ser 16+.
Adquire um Kekkijutsu supremo, extremamente forte porém de alto custo de PDK, que deve ser criado junto
com o Mestre.
:
> Nível 12 - Kizuki Supremo
Aumentos de PDV e PDK padrão.
Ganha 1 ponto para colocar em qualquer característica.
- Titan de Batalha (A), Habilidade o Titan de Batalha C + Bloqueios Físicos Aprimorados + 10 de PDV Máximo
ganhos uma vez, atingindo esse nível.
- Mestre da Recuperação (B), Habilidade do Mestre da Recuperação C + Recuperação de PDK + 5 de PDK
Máximo ganhos uma vez, atingindo esse nível.
- Tóxico (B), Habilidade do Tóxico C + Resistência a veneno + 1 ponto em cada um dos seguintes atributos: DEX e
CAR.

Níveis de Respiração
Explicando os Niveis de Respiração:
Durante a campanha você terá dois sistemas de Level Up para levar em conta. O Nível de Personagem e o Nível
de Respiração. Um acompanha o outro, mas são coisas distintas.

Além disso, tenha em mente que personagens que não sejam Exterminadores ou Exterminadores Corrompidos,
não têm Nível de Respiração na Tcha.

O Nível de Personagem "desbloqueia" níveis de respiração, ou seja, quanto maior seu Nível de Personagem,
maior também será seu Nível de Respiração. Isso se deve ao
:
:
fato de que quanto maior a experiência do seu personagem em batalha, melhor controle das suas técnicas e do
seu }uxo sanguíneo e respiratório ele terá.

Como saber meu Nível de Respiração?


A Resposta para isso é simples, em determinados Níveis de Personagem alcançados, você aumenta o seu nível de
respiração conforme a tabela abaixo:

Nível 1 de Personagem (Aspirante) > Nível 1 de Respiração

Nível 4 de Personagem (Kanoe) > Nível 2 de Respiração

Nível 8 de Personagem (Hinoe) > Nível 3 de Respiração

Nível 12 de Personagem (Hashira Experiente) > Nível 4 de Respiração


Esses Níveis de Respiração servem tanto para Exterminadores Humanos, quanto
Exterminadores Corrompidos.

Respiração de Recuperação:
Existe uma Respiração Básica conhecida por qualquer exterminador desde o nível Aspirante. A Respiração de
Recuperação que pode ser feita uma vez por combate, e recupera 1d6 + Nível de Respiração em PDV do usuário
ao ser utilizada durante seu turno, abdicando da sua ação especial.

Para que esse efeito de recuperação aconteça, você deve tirar 12+ em um teste de Força de Vontade. Caso obtenha
um acerto crítico (20 natural no dado) você também recupera 2 PDR. Se não passar no teste, pode tentar
novamente até conseguir. Essa respiração, caso não tenha sido usada durante o combate, e o usuário tenha
atingido zero pontos de vida, pode ser usada como uma reação para não morrer no momento do golpe recebido.
Porém, a diTculdade passa a ser 15+ no teste de Força de Vontade.

Armas & Propriedades


Defnindo a Arma Profciente: Ao começar a sua jornada, seja como Oni com origem de Exterminador
Corrompido, ou como um Exterminador por sí só, você precisa deTnir uma arma no qual você tem proTciência
ao utilizar.
Essa arma será a única que você terá o bônus de FOR ou DEX na rolagem de acerto, outras armas
:
:
não consideram esse modiTcador, conforme explicado na página de Patentes de Nível de Exterminador. Você
como Oni pode escolher não ter arma mas ter os bônus de ataques desarmados conforme explicado
anteriormente também.

"Ah, mas se eu escolher Katana Nichirin por exemplo, só a minha Katana Nichirin vai ter o bônus?"
Resposta: Não! Qualquer arma de nome Katana Nichirin que você empunhar terá os bônus, independente da cor.

"Ah, mas eu quero ser Oni sem o origem de Exterminador Corrompido e ainda assim usar uma arma além do
Kekkijutsu, posso?"
Resposta: Pode! Mas ela não terá nunca em hipótese alguma o bônus de Cor da Nichirin. Nem o bônus de arma
proTciente.

"Podem haver Kekkijutsus capazes de matar outros Onis, além do poder das Nichirins é claro?"
Resposta: Sim! Você pode deTnir com seu mestre a funcionalidade disso, e a aprovação Tca por conta dele.

Lâminas Nichirin (Nichirin To) são lâminas especiais usadas e feitas especiTcamente para o Corpo de Extermínio
de Demônios para matar Demônios. Elas são forjadas a partir de um minério único que absorve constantemente
a luz do sol, uma das únicas grandes fraquezas dos Demônios.
Portanto, cortar o osso do pescoço com uma lâmina de Nichirin é uma das únicas maneiras que um humano
pode matar um demônio, a outra é o uso de uma arma revestida de veneno de glicínia.

As lâminas de Nichirin assumem uma cor distinta quando são desembanhadas pela primeira vez por seu dono, e
é por isso que também são chamadas de "Espadas que mudam de cor". No entanto, o usuário deve ter uma certa
habilidade natural, ou a lâmina não mudará de cor.

Somente Exterminadores ou Onis com Origem de Exterminador Corrompido tem a possibilidade de ter uma
Nichirin, e ter uma, garante dois bônus especíTcos:
- Somente armas Nichirin podem matar outros demônios, a menos que o mestre tenha aprovado um Kekkijutsu
capaz de fazer isso também no cenário.
- Bônus de Cor da Nichirin.

Onis que não sejam Exterminadores Corrompidos, conforme dito anteriormente, ainda podem ter armas, porém
não serão Nichirins.

Propriedades das Armas:


As armas tem propriedades que explicam as diversas formas como eles podem, ou as vezes devem ser usadas,
conTra a lista dessas propriedades:

Acuidade: Quer dizer que ela pode ter o acerto usando tanto FOR quanto DEX, à escolha do usuário.

Concussão: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando FOR.
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Concussão: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando FOR.

Manejável: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando DEX.

Dual Wield: Pode usar duas armas dessa, uma em cada mão. Quando usar duas armas dessa forma, você pode
fazer um segundo ataque no turno, causando metade do dano padrão da arma se acertar (arredondado para
baixo se necessário). O segundo ataque usa uma Ação Especial ou Única, à escolha do usuário.

Pesada: Apenas estética, signiTca que você precisa das duas mãos para usar. Claro que se você perder um braço,
isso deixa de ser apenas estético.

Municiada: Essa propriedade sempre indicará quantas munições cabem na arma, antes que você tenha que
recarregá-la. No caso de armas que tenham 1 de munição, não é necessário abdicar de sua ação padrão para
recarregar. Mas armas que tem essa propriedade com indicação de 2 ou mais projéteis, sempre que a munição
acabar, necessitarão de uma ação padrão para recarregar a arma.

Precisão: Pode usar uma Ação Especial e realizar um teste 1d20 + DEX + SAB, para mirar e melhorar o seu
próximo ataque padrão deste turno. A diTculdade desse teste sempre será 10 + DEX do inimigo, e se passar
ganhará metade de sua SAB como bônus de acerto na sua próxima rolagem de ataque padrão deste turno.

Lista de Armas:

> Tipos de Espada:

Katana - A arma padrão da maioria dos exterminadores.


Propriedades: Acuidade / Dual Wield
Crítico: 20 Natural.
Dano: 5 se for Dual Wield / 7 se for uma Katana.

Naginata - Um tipo de lança que contém uma lâmina cortante ao invés de pontiaguda e deve ser empunhada
com duas mãos.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 20 Natural.
Dano: 4 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário)
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Nagamaki - Um tipo de Katana com cabo extra alongado.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Ganha a propriedade Dual Wield e perde a Pesada se você tiver 3 ou mais de FOR.
Apesar de ter acuidade, e poder fazer o acerto com DEX ou FOR, o dano dela só escala com DEX.
Dano: 4 + Metade da DEX

Tetsubo - Uma arma pesada e forte que deve ser usada com duas mãos e parece um porrete.
Propriedades: Concussão / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: O Crítico causa o dano dobrado padrão +2 por acerto.
Dano: 7

Espada Chicote - É uma espécie de Katana que pode ter sua lâmina alongada ou o alcance dos golpes aumentado
drasticamente utilizando técnicas de respiração ou simplesmente a habilidade do empunhador.
Propriedades: Manejável
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: O Usuário não está suscetível a receber a "penalidade" de distanciamento que causa a
impossibilidade de atacar um inimigo que está longe. Até um limite médio de 10m ou do bom senso do mestre.
Dano: 5

Double Blade - Uma espada com estilo mais ocidental, e com duas lâminas, uma em cada lado.
Propriedades: Acuidade
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode bater duas vezes na mesma ação padrão de ataque, porém, diferente da Dual Wield, ela aplica
o dano total da arma em ambos os golpes. Só que para o segundo ataque você deve rolar o acerto sem considerar
modiTcadores de FOR ou DEX no acerto.
Dano: 5

> Tipos de Arma à Distância:

Arco Longo - Um arco de distância variável, preciso e letal para caçadores experientes.
Propriedades: Municiada 1 / Manejável / Precisão
Crítico: 20 Natural.
Dano: 4 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)

Escopeta Cano Duplo - Uma arma de fogo da era Taisho japonesa, pequena porém perigosa.
Propriedades: Municiada 2 / Manejável
Crítico: 19 Natural.
Dano: 6

Revólver - Uma arma de fogo pequena movida à pólvora e um mecanismo de disparo.


Propriedades: Municiada 6 / Manejável
Crítico: Crita apenas com 23+ tendo que haver um 20 natural.
Dano: 3 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)
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Ri}e - Uma arma de fogo poderosa e extremamente precisa na mão de um talentoso atirador.
Propriedades: Municiada 1 / Manejável / Precisão
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode gastar 1 PDR para ganhar +1 no dano, não acumulável.
Dano: 6 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)

> Tipos de Arma Chicote:

Chicote - O Chicote é uma arma útil de distância variável.


Propriedades: Manejável
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: Seu crítico não causa dano dobrado, mas agarra o inimigo forçando ele a fazer um teste de FOR e
tirar 15+ para se soltar no início do próximo turno dele. Se ele não passar no teste, perde a ação de ataque
padrão. Essa prisão só dura por um turno do inimigo.
Dano: 3 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)

Kusarigama - Uma esfera ligada a outra ponta de uma pequena foice ou lâmina através de uma corrente.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: Pode bater duas vezes no mesmo turno usando a ação padrão, porém diferente da Dual Wield, ela
aplica o dano total da arma em ambos os golpes. Só que para o segundo
ataque você deve rolar o acerto sem considerar modiTcadores de FOR ou DEX.
Dano: 5 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário)
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Ioiô de Lâmina - Dois ioios pesados com extremidades aTadas que pode ser usados como arma por usuários
extremamente dedicados à sua maestria.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode aplicar efeitos de contato duas vezes por ação padrão de ataque, ao invés de uma.
Dano: 3 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário.
Status & Condições:
O que são Status de Personagem? Status de Personagem são condições impostas à qualquer
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personagem, seja ele jogador ou npc, que cause à ele certos tipos de desvantagens ou conceda ao mesmo certos
tipos de benefícios.
Tenha em mente que status positivos ou negativos, quando aplicados através de acertos, na grande maioria das
vezes são considerados Efeitos de Contato, portanto, aplicáveis apenas uma vez por Ação, a menos que o acerto
da técnica ou habilidade diga o contrário.

Lista de Status Aplicáveis:


Vantagem: Um personagem que tenha vantagem em uma rolagem, poderá fazer duas vezes a rolagem do teste
em que obteve vantagem e utilizar o melhor resultado obtido.

Desvantagem: Um personagem que tenha desvantagem em uma rolagem, deve fazer duas vezes a rolagem do
teste em que obteve desvantagem e utilizar o pior resultado.
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teste em que obteve desvantagem e utilizar o pior resultado.

Sangramento, Hemorragia ou Envenenamento: Um personagem que tenha qualquer um desses três status,
sofrerá no início de seu turno, dano igual ao descrito na técnica ou ataque que causou essa condição, por um
número de turnos também descrito na técnica ou ataque.

Resistência: Um personagem que tenha resistência contra certo tipo de dano receberá metade do dano Tnal
calculado do ataque que gerou o dano. Geralmente as resistências são contra dano Cortante (Manejável) ou de
Impacto (Concussivo), mas podem haver outras resistência como Dano Trovejante, Necrótico, Sangramento,
Envenenamento, etc.

Vulnerável: Um personagem que esteja vulnerável receberá o dobro de dano de qualquer ataque que o tenha
como alvo e seja bem sucedido.

Restrição de Movimentos: Pode ser causado por aprisionamentos ou enraizamentos de diversos tipos. O
Personagem sob este status não pode se deslocar/usar ação de movimento enquanto o efeito durar.

Status de Ferida: Um dos, se não o status mais perigoso. Danos que apliquem status de ferida retiram HP direto
do limite máximo do personagem. Ou seja, diminuirá permanentemente o HP máximo dele, não podendo ser
regenerado com o tempo. Isso pode ocorrer de diversas formas, como por exemplo, amputações. Pode também
ser chamado de “Dano de Ferida” em algumas descrições de técnicas.

Atordoamento: Um personagem atordoado perderá seu turno completamente enquanto estiver sob esse efeito.

Exaustão: Outro status perigoso, exaustão física e mental pode prejudicar um personagem consideravelmente até
chegar à morte. Os pontos de exaustão aplicam
efeitos que se acumulam de um nível de exaustão para outro conforme a tabela abaixo:
1 - Dano e Rolagem de ataque diminuídos em 1.
2 - Característica Destreza diminuída em 2.
3 - Desvantagem em rolagens de acerto de ataque.
4 - Enraizamento, impossibilitando uso de ação de movimento.
5 - Perda de metade do HP atual
6 - Fica vulnerável a qualquer ataque.
7 - Atordoamento.
8 - Morte! Em caso de Onis, a morte por exaustão não acontece, porém suas rolagens de Acerto e Defesa são
diminuídas em -3 e aplica impossibilidade de qualquer tipo de recuperação de vida.

Invisível ou Inalvejável: O Personagem se torna inalvejável, não podendo receber ataques enquanto este efeito
ar.

Amedrontado: Um personagem amedrontado recebe -1 em rolagens de acerto contra a fonte que o amedronta.
Além disso, se receber um acerto crítico dessa fonte, ele Tcará atordoado durante um turno.
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Metal & Cor da Nichirim:
Como defnir e para que serve? Após o exame de seleção Tnal, quando se tornar um exterminador de patente
Mizunoto, você receberá uma arma feita de Nichirin, se for um arco ou arma de fogo por exemplo, além da arma,
as munições também serão feitas de Nichirin.
Esse tipo de metal forjado especialmente para você, adquire uma cor ao ser empunhada pela primeira vez, que
garante certos bônus ao usuário.

Como são mais de 30 respirações, e listar 30 cores e 30 bônus complicaria muito o sistema, separamos em tons.

Porém, é importante saber a importância da escolha do Metal usado na forja da arma, antes de se preocupar com
as cores. Esse metal the acompanhará para sempre
em sua jornada como Caçador, e mesmo que sua arma quebre, a nova a ser forjada usará ele.

Para escolher o metal que considera a tabela a seguir, o mestre decidirá se o jogador poderá escolher o metal ou
rolar 1d6.

1 - Metal da Alvorada - Yoake no kinzoku - Tons de Amarelo/Laranja/Dourado: +1 em rolagens de acerto para


técnicas que impliquem qualquer tipo de dano.
2 - Metal do Despertar - Mezame no kinzoku - Tons de Cinza/Branco: +1 em rolagens de iniciativa para início
de combates.
3 - Metal do Entardecer - Nichibotsu no kinzoku - Tons de Vermelho: +1 em bloqueio, por acerto, contra
qualquer tipo de ataque realizado contra o detentor desse metal.
4 - Metal do Coração - Kokoro no kinzoku - Tons de Roxo/Rosa: +1 de dano de envenenamento ou sangramento
por acerto implicado por você que aplicaria esse status.
5 - Metal do Espírito - Seishin no kinzoku - Tons de Verde: +1 em rolagens de acerto para técnicas que
apliquem dano, mas sim, algum tipo de status ou condição, seja ele bom ou ruim para o alvo.
6 - Metal da Serenidade - Shizukesa no kinzoku - Tons de Azul: +2 em rolagens para realizar a Respiração da
Recuperação.

A Cor Preta só será dada a um Descendente, Para o Descendente: +1 de PDR máximo & +1 em bloqueio, por
acerto, contra qualquer tipo de ataque realizado contra o detentor desse metal.

Q: Um Oni que seja um Exterminador Corrompido tem uma cor de Nichirin?


A: Sim, e ele já começa a campanha fazendo essa rolagem para determinar. Diferente do Slayer, que deve
primeiro passar na seleção, para adquirir seu Metal e Cor.
Um mestre pode deixar seus jogadores escolherem o próprio metal, porém, não é recomendável fazer isso, uma
vez que quebra a imersão da surpresa da cor que ele terá ao empunhar a arma pela primeira vez.
Considera-se inclusive, inverter em alguns casos, secretamente, a ordem dos metais no 1d6 ou alterar a ordem
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Considera-se inclusive, inverter em alguns casos, secretamente, a ordem dos metais no 1d6 ou alterar a ordem
randomicamente, sem avisar os jogadores antes das rolagens. Claro que mantendo o bom senso e justiça geral da
coisa.

Uma Nichirin quebrada não pode ser consertada facilmente, e para isso, deverá ser levada a uma vila de ferreiros
de Nichirin ou deve ser solicitada uma nova, quando tiver a sua extremamente daniTcada por uma batalha.

Mundo & Economia:


Casas de Glicínias:
Esses locais permitem o descanso total para Recuperação de PDV e PDR, o tempo necessário para isso será
sempre determinado pelo mestre de acordo com a gravidade dos ferimentos e cansaço
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geral físico e mental dos personagens.
De maneira geral, apenas para um guia, considere 1 dia de descanso para cada 20% de vida total perdida. E o
dobro de tempo em caso de dano necrótico.

Quartel General Slayer:


0 Q.G permite a solicitação de troca e alterações de Nichirin através de ferreiros especializados da Vila de
Ferreiros.
Além disso, você pode treinar aqui durante um número determinado de dias, para aumentar permanentemente
seus PDR Máximos.
Em um valor igual a +1 para cada 10 dias de treino, quantas sessões isso representa, vai de acordo com a analise
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Em um valor igual a +1 para cada 10 dias de treino, quantas sessões isso representa, vai de acordo com a analise
temporal do mestre para esse período e como ele vai realizar seu treino.
Não é possível treinar a respiração dessa forma enquanto estiver se recuperando de ferimentos ou sem estar com
os PDV totais na hora de iniciar o treino.

Lojas Especializadas:
Essas pequenas lojas Tcam escondidas em cidades e vilarejos muito distantes. Mercadores que representam o
conhecimento da luta dos veteranos de eras passadas e passam a frente itens de valor inestimável para os
próximos aventureiros.
Através dessas lojas, com local deTnido pelo mestre, os personagens poderão comprar itens.
Tenha em mente que é extremamente aceitável e encorajada, a criação de itens próprios de suas campanhas.

Mas Tzemos uma base inicial de de itens muito propícios para serem atribuídos em seus jogos, principalmente se
esses jogos, considerarem nossa história base de lore do mundo apresentada na introdução, como enredo.

Esses itens de lojas podem ser: Empunhaduras, Pulseiras, Kimonos, Lâminas, Munições, Anéis, Colares, Bainhas,
Brincos e etc...

Slots de Item: Todo personagem possui slots de item, que representam quais e quantos itens podem ser
carregados.
Com exceções excepcionais, como o caso de um personagem que use duas espadas por exemplo, nesse caso ele
teria direito a duas bainhas ao invés de uma. Porém, de maneira geral, todo personagem tem direita a:

1 Empunhadura
1 Bainha
1 Pulseira
1 Kimono
1 Alteração de Lâminas
1 Alteração de Munições
1 Anel
1 Colar
1 Brinco

Empunhaduras:

Nome do Item: Empunhadura de Madeira da Konan


Slot de Item: Empunhadura
Raridade: Lendária (L)
Preço: 500
Efeito: Concede +1 de Carisma ou Força de Vontade, à escolha do usuário.
História: Pertenceu à cultivadora original da Respiração da Raposa, considerada a mais honrada e digna Hashira
que já existiu no Japão.
Se sacriTcou para salvar um lendário Espadachim do Dragão, para que ele pudesse continuar lutando contra uma
Lua Superior no passado.
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Nome do Item: Empunhadura de Bronze do Amor
Slot de Item: Empunhadura
Raridade: Comum (C)
Preço: 150
Requisitos: Respiração do Amor
Efeito: Uma vez por combate, pode conceder +2 de bônus, em uma rolagem de acerto de um aliado.
História: Foi desenhada como uma empunhadura de treino, durante a jornada para se tornar uma Hashira, de
Mitsuri Kanroji. Posteriormente
sendo substituída por uma empunhadura de Ouro, dada por Iguro Obanai à ela. Porém, essa empunhadura de
Bronze ainda pode ser encontrada
em boas condições.

Nome do Item: Empunhadura de Prata do Lobo Cinzento


Slot de Item: Empunhadura
Raridade: Rara (R)
Preço: 250
Requisitos: Respiração do Lobo
Efeito: Quando tiver um acerto crítico, pode fazer um teste de FDV, C.D 15. Caso passe no teste, recupera 1 de
PDR. Só pode ser usado uma vez por turno.
História: Desconhecida. Foi achada no corpo de um Caçador Hinoe, que foi morto durante a batalha Tnal da
Casa InTnita contra Muzan e as Luas Superiores.

Bainhas:

Nome do Item: Bainha do Trovão Esplêndido


Slot de Item: Bainha
Raridade: Super Rara (SR)
Preço: 320
Requisitos: Respiração do Trovão
Efeito: A Técnica Ichi no Kata e suas variações, ganha +1 em rolagens de acerto, por acerto.
História: Dada como um presente de Tanjiro Kamado para Zenitsu Agatsuma, em seu aniversário de 18 anos.
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Nome do Item: Bainha de Vidro Invejável
Slot de Item: Bainha
Raridade: Lendária (L)
Preço: 600
Requisitos: Respiração do Cristal
Efeito: Ganha +3 em testes de iniciativa, quando entrar em combate com até 3 inimigos.
História: Uma bainha feita de vidro com laterais coloridas que imitam um arco-íris. Os Kanjis escritos, tem o
nome "Diamante Aquarela", que
é a alcunha da forma Tnal da Respiração do Cristal. Essa Bainha apesar de ser de vidro é extremamente
resistente.

Nome do Item: Bainha de Escama de Dragão


Slot de Item: Bainha
Raridade: Rara (R)
Preço: 240
Requisitos: Respiração do Dragão
Efeito: Escolha um inimigo ao iniciar um combate. Durante a rolagem de Iniciativas. Esse inimigo já começa com
uma marca do Dragão, referente à
passiva da primeira técnica.
História: Essa bainha foi forjada no topo de uma montanha em uma velha cabana. Por um Exterminador do
Dragão que foi forçado a se aposentar
por Tcar inábil para lutar, depois de ter uma de suas pernas cortada ao meio. Porém seus dias de glória, Tcaram
marcados nas escamas que formam
essa bainha, que ele diz serem de um Dragão Milenar que o visitou durante sua juventude de treinos, no topo
daquele monte.

Brincos:

Nome do Item: Brincos de Vórtice das Rosas


Slot de Item: Brinco
Raridade: Super Rara (SR)
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Preço: 325
Requisitos: Respiração das Flores
Efeito: O Sexto Estilo passa a ter +2 na rolagem de acerto do ataque de oportunidade, quando ativado.
História: Brincos que pertenceram à Kanae Kocho, a última Hashira das Flores.

Nome do Item: Brinco da Lua Ascendente


Slot de Item: Brinco
Raridade: Lendária (L)
Preço: 700
Requisitos: Respiração da Lua
Efeito: Altera a descrição do Sétimo Estilo, Espelho do Infortúnio, Ao Luar, fazendo com que ela possa ter como
alvo um mesmo alvo, mais
do que uma vez, até o máximo de três acertos contra esse alvo.
História: Pertenceu a um antigo aprendiz de Kokushibou, que como mestre, matou esse aprendiz por ele não
conseguir aprender mais do
que 3 técnicas em alguns meses de treinamento. Esses brincos Tcaram perdidos com o tempo, até serem achados
e expostos em uma loja.

Nome do Item: Brinco da Borboleta Púrpura


Slot de Item: Brinco
Raridade: Comum (C)
Preço: 120
Requisitos: Respiração dos Insetos
Efeito: Aumenta os CDs para Resistir ou se Defender de suas técnicas em +1.
História: Um brinco simples, feito de uma Borboleta real que congelou e posteriormente foi coberta de uma Tna
camada de vidro resistente. Pertenceu
a uma das pequenas médicas e criadas da Mansão Borboleta na época de Shinobu e Kanae.

Pulseiras:

Nome do Item: Pulseira das Brasas Ardentes


Slot de Item: Pulseira
Raridade: Rara (R)
Preço: 280
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Requisitos: Respiração das Chamas
Efeito: Em todas as lutas, você já inicia com 5 Pontos de Esquentar na Arma.
História: Pulseira dada a Senjuro Rengoku, por sua mãe, quando ela e seu irmão Kyojuro Rengoku ainda estavam
vivos. Ele nunca optou por ser
um Exterminador, mas a vontade de fogo deixada por seu irmão em seu coração se mantém viva.

Nome do Item: Pulseiras Unmei No Akai Ito de Agura & Aya


Slot de Item: Pulseira
Raridade: Lendária (L)
Preço: 1000
Efeito: 0 Par de Pulseiras, deve ter uma no pulso de cada um, sendo você e um aliado. Enquanto ambos estiverem
em uma mesma batalha, os dois
recebem +1 em Testes de Força de Vontade. Além disso, quem carrega a pulseira de Ayu pode transferir pontos de
vida para o de Águra como uma
Ação Única, até um máximo igual à seu Carisma. Enquanto quem carrega a pulseira de Águra pode usar Reações
para se tornar alvo de um ataque que
atingiria Ayu e rolar esquiva ou bloqueio no lugar dela. Ambos os Efeitos de Pulseira, com exceção dos Testes em
Força de Vontade, só são ativáveis uma vez por combate.
História: "E um dia, a Raposa Solitária encontrará alguém que a faça companhia, de hoje até o Tnal dos tempos,
dessa, até outras vidas.
Não importa o tempo, ou o lugar, eles irão estar juntos." As Pulseiras que remetem a lembrança de dois
exterminadores que deram suas vidas um
pelo outro durante uma batalha que não podiam ganhar, mas ainda assim, não desistiram.

Sobre a Economia:
O pagamento é feito através da conclusão de Missões. Onde existe um Ranking que gere os pagamentos.
As missões têm como base um ranking relacionado a quem foi atribuída. Uma Missão pode ser Classe C para um
grupo de 3 Hashiras, mas pode ser considerada
Classe S para um grupo de novatos recém-formados na Seleção Final. O Risco da missão é atribuído pelo mestre
de acordo com os desaTos impostos por ele.

Missões Classe C - Representam pouco perigo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 30Y a cada membro
sobrevivente.

Missões Classe B - Representam perigo intermediário em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 50Y a cada
membro sobrevivente.
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membro sobrevivente.

Missões Classe A - Representam perigo considerável em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 80Y a cada
membro sobrevivente.

Missões Classe S - Representam perigo extremo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 100Y a cada
membro sobrevivente.

Missões Classe SS - Representam perigo mortal em relação ao grupo que recebe a missão. Missões só são
consideradas desse nível, quando é provável a
presença e ação de um Lua Superior ou próximo disso. Paga 130Y a cada membro sobrevivente.

Lembre-se que exterminadores com origem de Tsuguko tem bônus no pagamento das missões, além da
preferência na escolha de liderança.

Respirações:
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Existem 30 Respirações Disponíveis para Exterminadores e Exterminadores Corrompidos.
Para determinar a Respiração de um personagem, no momento de criação da Tcha role 3 x 3d10 e some os
resultados de cada dado.
Serão 3 rolagens de 3d10, e cada uma resultará em um número de 3 a 30.
Dando assim, 3 opções de Respiração para o jogador escolher uma entre elas, para ser a sua.

Saiba que, independente do resultado das rolagens, os jogadores sempre poderão escolher começar com
Respiração da Água, Respiração das Chamas ou Respiração das Flores.
Já que, essas 3 “Respirações Básicas” podem servir como uma porta de entrada para novos Slayers que estão
aprendendo o sistema, tendo uma variedade grande, porém simples de estilos de jogo como cada uma.

Lista de Respirações:
1. Respiração da Água
2. Respiração das Chamas
3. Respiração das Flores
4. Respiração dos Insetos
:
4. Respiração dos Insetos
5. Respiração do Amor
6. Respiração da Névoa
7. Respiração do Som
8. Respiração da Besta
9. Respiração da Pedra
10. Respiração do Trovão
11. Respiração do Vento
12. Respiração da Serpente
13. Respiração da Neve
14. Respiração do Sangue
15. Respiração do Veneno
16. Respiração do Metal
17. Respiração da Areia
18. Respiração do Magma
19. Respiração dos Sonhos
20. Respiração do Cristal
21. Respiração da Madeira
22. Respiração do Lobo
23. Respiração das Sombras
24. Respiração da Grama
25. Respiração do Dragão
26. Respiração da Raposa
27. Respiração da Luz
28. Respiração do Tempo
29. Respiração do Sol / Dança do Deus do Fogo
30. Respiração da Lua
A seguir detalharemos todas as técnicas de todas as Respirações.
Lembre-se, existem alguns poucos casos em que técnicas parecem “ultrapassar” regras básicas, com suas próprias
regras e descrições.
Sempre que isso acontecer, tenha em mente o que citamos no capítulo de introdução.
Regras Avançadas, incluindo descrições de técnicas e Kekkijutsus, sempre estão acima de Regras Básicas.
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Respiração da Água:
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Respiração da Água:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Barra de Superfície da Água


Ichi no Kata - Minamo Giri

Tipo de Manobra: Única


O Usuário gera um impulso de força concentrado, que ganha velocidade o suTciente para criar um corte de água,
causando dano adicional em seu próximo ataque bem sucedido. Não é considerado um efeito de contato!

Nvl 1 - 1d6 de dano adicional. 1 PDR


Nvl 2 - 2d6 de dano adicional. 2 PDR
Nvl 3 - 3d6 de dano adicional. 3 PDR
Nvl 4 - 4d6 de dano adicional. 3 PDR

2º Estilo - Roda D'Água


Ni no Kata - Mizu Guruma

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário pula e gira no ar enquanto libera um ataque que }ui em um movimento circular pegando efeito com o
giro. Para realizar essa técnica, você deve primeiramente realizar um teste de DEX para pular da maneira correta
exigida pela técnica, e tirar 12+ no teste. A falha no teste do pulo não acarreta em gasto de PDR da técnica. Se
passar, realize um ataque padrão com Vantagem e os seguintes bônus:

Nvl 1 - Acrescente bônus de INT no dano + 2d6. O inimigo pode bloquear ou esquivar, mas em ambos os casos,
se passar, recebe metade do dano ao invés de não receber nenhum. 2 PDR
Nvl 2 - Igual ao anterior, porém o dano bônus extra vira 3d6. 3 PDR
Nvl 3 - Igual ao anterior, porém o dano bônus extra vira 4d6. 3 PDR
Nvl 4 - Igual ao anterior, porém o bônus de INT é dobrado. 4 PDR

3º Estilo - Dança da Corrente Rápida


San no Kata - Ryuryu Mai

Tipo de Manobra: Completa


O usuário faz movimentos contínuos com sua arma, de maneira que imita as ondas na superfície da água,
podendo acertar até 3 alvos. A Rolagem para acertar cada ataque é uma rolagem de acerto padrão.

Requisito: Estar em um local aberto.

Nvl 1 - Adiciona INT no dano de cada alvo acertado. 2 PDR


Nvl 2 - Adiciona INT no dano e acerto à cada alvo. 2 PDR
Nvl 3 - Adiciona INT no dano e acerto à cada alvo + 1. 3 PDR
Nvl 4 - Adiciona INT no dano e acerto à cada alvo + 2. 3 PDR

4º Estilo - Maré Impressionante


Shi no Kata - Uchisio

Tipo de Manobra: Especial


O Usuário realiza diversos ataques consecutivos (narrativamente falando, mecanicamente conta como um
ataque só.) enquanto torce o corpo de maneira }uida imitando uma forte maré.

Requisito: Trigger (Pode ativar mediante uma situação especíTca.)


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Todos os Níveis - Quando Tnalizar um inimigo, pode usar essa técnica para realizar imediatamente outro ataque
padrão em outro inimigo que esteja próximo. 1 PDR

5º Estilo - Chuva Misericordiosa de um dia seco


Go no Kata - Kanten no Jiu

Tipo de Manobra: Especial


Um golpe digno e misericordioso contra um alvo que tenha se rendido ou esteja incapacitado de se defender
(atordoado). O Ataque é automaticamente crítico.

Requisito: Inimigo Rendido ou Atordoado.

Todos os Níveis - Causa um ataque crítico sem necessidade de rolagem. Não custa PDR, porém se o ataque
Tnalizar o inimigo, você recupera uma quantidade de PDR igual ao seu Nível de Respiração.

6º Estilo - Torção de Hidromassagem


Roku no Kata - Nejire Uzu

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário torce ferozmente o corpo em um giro para cima enquanto ataca, criando um redemoinho que corta
tudo o que estiver à sua volta. Para acertar é necessária UMA rolagem de acerto padrão, independente do número
de alvos. Se estiver submerso em água, você ganha +3 no acerto. Saiba que se houverem aliados próximos, eles
também podem ser acertados, tendo que obrigatoriamente rolar a esquiva ou bloqueio deles assim como os
inimigos, mas eles ganham um bônus na esquiva ou bloqueio igual à SUA característica de DEX.

Nvl 1 - Causa 8d6 + DEX de dano. 4 PDR


Nvl 2 - Causa 10d6 + DEX de dano. 4 PDR
Nvl 3 - Causa 12d6 + DEX de dano. 5 PDR
Nvl 4 - Causa 14d6 + DEX de dano. 6 PDR

Regra Extra:
Máscara de Porcelana.

Como uma regra opcional, o usuário da Respiração da Água pode escolher usar uma máscara entalhada de
porcelana Tna. Essa máscara pode conceder +1 de PDR quando lutar contra inimigos de nível de personagem
maior que o seu, ao iniciar a luta. Porém, concede +1 em rolagens que eles realizarem para tentar te encontrar,
pré batalha.

7º Estilo - Gota de Chuva Penetrante


Shichi no Kata - Shizuku wa Mondzuki

Tipo de Manobra: Reação


Quando o inimigo declarar um ataque contra você, antes de sua rolagem de acerto, você pode indicar que fará
:
Quando o inimigo declarar um ataque contra você, antes de sua rolagem de acerto, você pode indicar que fará
um bloqueio. Essa rolagem de bloqueio ganha um bônus igual ao seu modiTcador de INT. Custo Fixo 2 PDR.

Níveis 1 e 2 - Bloqueio ganha bônus igual ao seu modiTcador contra o ataque indicado a você.
Níveis 3 e 4 - Ganha o bônus padrão e se for bem sucedido no bloqueio poderá usar imediatamente o 6º Estilo,
Nejire Uzu, pagando apenas metade do custo de PDR dessa técnica, isso se você ainda tiver disponível sua ação
de ataque é claro.

8º Estilo - Força da Cascata


Hachi no Kata - Takitsubo

Tipo de Manobra: Completa


O usuário acerta o alvo verticalmente com a força de uma cachoeira. Recarga: Essa técnica não pode ser usada
novamente, pelos seus próximos 3 turnos.

Nvl 1 - Dano igual à 2x o ModiTcador de Inteligência + 8d6. 5 PDR


Nvl 2 - Igual ao nível 1 + Se acertar o inimigo, ele deve fazer um teste de VIT com diTculdade igual ao seu acerto
ou mais. Se não passar, ele Tcará atordoado pelo seu próximo turno. 5 PDR
Nvl 3 - Igual ao nível 2, porém ganha +INT de dano bônus para cada d6 crítico nos dados de
:
rolagem de dano. 6 PDR
Nvl 4 - Igual ao nível 3, porém a rolagem de acerto tem vantagem. 6 PDR

9º Estilo - Respingos de Água


Ku no Kata - Suiryu Shibuki

Tipo de Manobra: Única


O Usuário adquire uma movimentação }uida ao utilizar essa técnica, minimizando o tempo de pouso quando
pular ou pisar sobre superfícies, permitindo que ganhe velocidade e uma melhor movimentação principalmente
lutando em lugares com pouco espaço.

Nvl 1 e 2 - Pelos próximos 2 turnos ganha +1 em testes de esquiva. 2 PDR


Nvl 3 e 4 - Pelos próximos 2 turnos ganha +3 em testes de esquiva. 4 PDR

Enquanto estiver com o bônus de esquiva de Ku no Kata - Suiryu Shibuku ativo, você pode no seu turno utilizar
:
Enquanto estiver com o bônus de esquiva de Ku no Kata - Suiryu Shibuku ativo, você pode no seu turno utilizar
uma ação Única para conjurar esta habilidade pelo custo de 1 PDR. O bônus de esquiva não aumenta, assim
como também não aumenta sua duração, porém ao ativá-lo permite imediatamente que um Usuário aliado de
outra respiração ative uma técnica com tipo de manobra Especial. Esse usuário só poderá fazer isso, se for de
uma das seguintes respirações de sinergia com Água: Flores - Grama - Madeira
10º Estilo - O Dragão da Mudança
Ju no Kata - Seisei Ruten

Tipo de Manobra: Completa


Um ataque contínuo que aumenta o poder a cada rotação, criando uma forte barragem de água em formato de
dragão. Você deve "carregar" o ataque por no mínimo um turno. A cada turno que passar carregando o ataque
enquanto focaliza sua respiração para fortalecer a barragem de água, você somará um dado de dano e 1x o
modiTcador conforme indicado abaixo pelos níveis de respiração. Por exemplo, 3 turnos carregando o ataque
com nível 2 de respiração equivalem a 3d8 de dano + 3 vezes o modiTcador de INT. Após usar a técnica se ela for
carregada por mais de um turno, o usuário da água recebe 2 pontos de exaustão até o Tnal do combate.
Um turno conta como carregado no início dele. Portanto, turno 1, comecei a carregar, no início do turno 2 eu
terei 1 acúmulo de carregamento dessa técnica, no início do turno 3 eu terei 2 carregamentos, e assim por diante.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - 1d8 + INT por turno carregado. 3 PDR
Nível 3 - 2d6 + INT por turno carregado. 4 PDR
Nível 4 - 3d6 + INT por turno carregado. 5 PDR

11º Estilo - Calmaria


Ju Ichi no Kata - Nagi

Tipo de Manobra: Reação


Criado pelo Hashira da Água, Giyu Tomioka, o usuário interrompe todos os seus movimentos e
:
adota uma postura de habilidade que anula qualquer tipo de ataque recebido. Conforme o exterminador ganha
níveis de respiração será possível utilizá-la mais de uma vez por dia.

Nível 1 - Não é possível usar!


:
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Uma vez por dia. 4 PDR por uso.
Nível 3 - Duas vezes ao dia. 4 PDR por uso.
Nível 4 - Três vezes ao dia. 4 PDR por uso.

Idéias para criação e aperfeiçoamento de técnicas da Respiração da Água:


● Para mais dano: Uma técnica ou variação que cause uma quantidade de dano escalando com a
porcentagem de vida perdida do alvo. Um usuário da água consegue explorar com inteligência os pontos
fracos de um usuário enfraquecido por dano recebido anteriormente.
● Para mais efeitos e utilidade: Uma técnica ou variação que tenha sinergia com uma das respirações de
sinergia com a água (Flores, Grama e Madeira), e consiga causar efeitos conjuntos ou fortalecimento de
técnicas dessas respirações.
● Para mais defesas: Uma técnica ou variação que possa ser usada ao receber um efeito ou status
negativo para seu personagem, através de uma rolagem de Força de Vontade ou Inteligência bem
sucedida que minimize ou neutralize o efeito recebido.

Respiração das Chamas:


As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Fogo Desconhecido / Tempestade Ígnea


Ichi no Kata - Shiranui

Tipo de Manobra: Especial


Pode usar essa habilidade para imbuir sua arma ou projétil com uma chama viva que queima consideravelmente
o inimigo ao acertar. Ganha 2 pontos de esquentar na arma só por utilizar a técnica.

Nível 1 - +2d4 de dano no próximo ataque padrão neste turno. 2 PDR


Nível 2 - Igual ao nível 1 e ganha um ataque padrão adicional neste turno. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, porém o ataque adicional ganha +1d4 de dano.
:
:
Nível 4 - Igual ao nível 3, porém ambos os ataques têm +2d4 de dano. 4 PDR

2º Estilo - Céu em Chamas Ascendentes


Ni no Kata - Nobori en Ten

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário faz um ataque de baixo para cima que carrega consigo chamas escaldantes. Ganha 3 pontos de
esquentar na arma só por utilizar a técnica e o inimigo recebe 2 pontos de esquentar se você acertá-lo. Se sua
arma tiver pelo menos 10 pontos de esquentar, você receberá +2 na rolagem de acerto para o ataque desta técnica.

Nível 1 - Só pode realizar um único ataque neste turno, mas se ele acertar o inimigo, será automaticamente um
acerto crítico. 3 PDR
Nível 2 - Igual ao nível 1 e causa + FOR ou FDV de dano de ferida à sua escolha. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, e ganha +1 no acerto. 3 PDRo
Nível 4 - Igual ao nível 3, e ganha +2 no acerto. 3 PDR

3º Estilo - Esquentar
San no Kata - Hitoappu

Tipo de Manobra: Passiva


Brasas Ardentes: A cada ataque ou técnica que acertar o inimigo, ele receberá 1 ponto de esquentar, além dos
pontos de esquentar descritos nas próprias técnicas, Tcando cada vez mais quente e exausto recebendo debuÅs.
Fogo Fátuo: A cada técnica que você utiliza, acertando ou não o inimigo, você receberá pontos de esquentar
descritos na técnica, que fortalecem suas habilidades de respiração, garantindo buÅs.

Tabela de Pontos das Brasas Ardentes:


5 Pontos de Esquentar -> Recebe 1 Ponto de Exaustão
10 Pontos de Esquentar -> Recebe 5 de dano
20 Pontos de Esquentar -> Recebe +1 Ponto de Exaustão
30 Pontos de Esquentar -> Recebe 5 de dano
40 Pontos de Esquentar -> Recebe +1 Ponto de Exaustão
50 Pontos de Esquentar -> Recebe atordoamento por 2 turnos.
60 Pontos de Esquentar -> Se for atingido pela técnica Rengoku sofrerá + FDV x FOR de dano Bônus.

Tabela de Pontos do Fogo Fátuo:


5 Pontos de Esquentar -> +1 no acerto e +1 no dano de arma.
10 Pontos de Esquentar -> +1 no acerto e +2 no dano de arma.
:
10 Pontos de Esquentar -> +1 no acerto e +2 no dano de arma.
20 Pontos de Esquentar -> +2 no acerto e +2 no dano de arma.
30 Pontos de Esquentar -> Mantém o bônus de 20pts + Suas técnicas que causam dano, ganham +1d6 de dano
extra.
40 Pontos de Esquentar -> +2 no acerto e +3 no dano de arma.
50 Pontos de Esquentar -> +3 no acerto e +3 no dano de arma.
60 Pontos de Esquentar -> Sua arma começa a in}igir dano em você, 2 de dano de concussão por turno. Porém
todos os seus danos de técnicas ou acertos padrão causam +50% de dano bônus após todos os cálculos.

4º Estilo - Ondulação da Chama Fluorescente


Shi no Kata - Sei en no uneri

Tipo de Manobra: Reação


Gira a sua arma ou dispara um projétil em forma circular que protege de ataques inimigos. Ganha 2 Pontos de
Esquentar na arma só por utilizar a técnica.

Nível 1 - Ganha +1 no teste de bloqueio contra um ataque. 1 PDR


Nível 2 - Ganha +2 no teste de bloqueio contra um ataque. 1 PDR
Nível 3 - Ganha +3 no teste de bloqueio contra um ataque. 2 PDR
Nível 4 - Ganha +4 no teste de bloqueio contra um ataque. 3 PDR

5º Estilo - Tigre Ardente


Go no Kata - Enko

Tipo de Manobra: Ataque


Uma série de ataques que tomam a forma de um tigre em chamas. Para acertar deve ser rolada uma única
rolagem de acerto. Ganha 3 pontos de esquentar na arma e o inimigo recebe 3 pontos de esquentar se você
acertá-lo.
:
Nível 1 - Realiza três ataques }amejantes que juntos causam 4d10 de dano. 3 PDR
Nível 2 - Realiza quatro ataques }amejantes que juntos causam 5d10 de dano. 3 PDR
Nível 3 - Realiza cinco ataques }amejantes que juntos causam 6d10 de dano. 4 PDR
Nível 4 - Realiza cinco ataques }amejantes que juntos causam 6d10 de dano e se causar mais de 30 de dano, o
inimigo recebe 1 ponto de exaustão. 5 PDR

Se você tiver pelo menos 30 pontos de esquentar de fogo fátuo na sua arma, a rolagem de acerto tem vantagem.
6º Estilo - Tormenta de Chamas
:
6º Estilo - Tormenta de Chamas
Roku no Kata - Hono Arashi

Tipo de Manobra: Ataque


Você cria uma tempestade de fogo incontrolável e caótica que acaba acertando tanto aliados quanto inimigos no
campo de batalha. Uma medida drástica para um momento de desespero. Ganha 4 Pontos de Esquentar na arma
só por utilizar a técnica e inimigos acertados por ela recebem 4 pontos de esquentar.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Você faz um ataque horizontal, criando uma onda que se transforma em um furacão de chamas, todos
em um grande raio de alcance devem fazer um teste de esquiva e tirar 16+ no dado caso queiram tomar apenas
metade do dano. O Dano é 8d8. 6 PDR
Nível 4 - Os atingidos passam a tomar 8d8 + 1d8 para cada ponto de esquentar que tiverem sobre si como dano
ao serem atingidos. 8 PDR

7º Estilo - Cauterizar
Shichi no Kata - Yaki Suru

Tipo de Manobra: Especial


Você passa sua arma quente sobre suas feridas, cauterizando e estancando sangramentos.

Requisito: Deve ter pelo menos 5 pontos de esquentar na arma.

Nível 1 - Recupera 1d6 de vida. 2 PDR


Nível 2 - Recupera 2d6 de vida. 3 PDR
Nível 3 - Recupera 3d6 de vida. 3 PDR
Nível 4 - Recupera 4d6 de vida. 4 PDR

8º Estilo - Ignição
Hachi no Kata - Tenka
:
Tipo de Manobra: Especial
Você cria uma chama ardente que consome seu corpo, te machucando com o tempo, porém te deixando mais
forte e brutal.
:
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Se auto-incendeia tomando 5 de dano por turno durante os 3 próximos turnos, porém seus ataques e
técnicas de dano causam +5 de dano por acerto. 5 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3, porém o dano bônus passa a ser +8 por acerto. 5 PDR

9º Estilo - Rengoku
Ku no Kata - Rengoku

Tipo de Manobra: Ataque


Um golpe devastador iniciado a partir de uma posição elevada. A Técnica esculpe uma profunda impressão no
chão que forma uma linha de chamas. Ganha 4 Pontos de Esquentar na arma só por utilizar a técnica e inimigos
acertados por ela recebem 4 pontos de esquentar.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Escolha um alvo, este alvo deve fazer um teste de FDV e tirar 10 + Sua CAR ou mais, para não Tcar
vulnerável ao seu ataque que é iniciado após este teste. Esse ataque tem +4 no acerto. 4 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, porém o teste de FDV vira 12 + Sua CAR. 4 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3, porém causa 10 de dano adicional se acertar. 5 PDR

Em qualquer nível de respiração, o ataque, caso acerte o inimigo vulnerável, passa a causar +1 de dano para cada
ponto de esquentar da sua arma.
Além disso, qualquer usuário de uma das respirações de sinergia com chamas, pode declarar no momento que
você anunciar essa técnica, que fará o gasto de 2 PDR para fortalecer a técnica Rengoku. Para cada aliado de
sinergia que gastar os 2 PDR e fortalecer seu ataque você causará +5 de dano bônus se for bem sucedido no
acerto da técnica Rengoku.
Respirações de Sinergia com Chamas: Amor, Vento e Magma.

Respiração das Flores:


:
:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Sementes Acopladas / Crescimento Desenfreado


Ichi no Kata - Ketsugõ sa reta shushi

Tipo de Manobra: Especial


Quando ataca um inimigo com ação padrão ou uma técnica de ataque, você pode gastar 1 PDR para acoplar uma
semente ao alvo. Você pode escolher entre 3 tipos de sementes (que serão mostradas mais a frente), e pode
plantá-las acertando 1 ataque.

- Após acertar o ataque, você escolhe automaticamente plantá-la ou não, se decidir que sim, gasta 1 de PDR. A
qualquer momento, após o turno que a plantou, pode gastar uma ação de ataque para fazê-las desabrochar. O
número de sementes e o tipo delas diferencia o efeito causado. A quantidade de PDR gasto para ativar uma
semente equivale ao número de sementes ativadas.
Por exemplo: Você plantou 3 sementes, porém quer ativar somente duas em um determinado momento, você
gastará 2 PDR na ativação. Caso receba uma ação especial extra, fora do seu turno, que tenha partido de uma
Sinergia de outra Respiração, você pode eclodir uma única semente usando essa Ação Especial, ao invés de usar
Ação de Ataque.

1º Tipo: Cipó Florido

( Duração do Efeito: Todos os efeitos dessa semente duram um número de turnos igual ao seu CAR. )
1 Semente: O Alvo é enrolado pelos cipós, tem seus testes de Esquivas Reduzidos em -2 pela duração do efeito.
2 Sementes: Alvo recebe o mesmo DebuÅ da anterior, e Desvantagem em qualquer técnica ou ataque desferido
que utilize uma ação padrão de ataque.
3 Sementes: O alvo recebe o mesmo DebuÅ da anterior e também recebe o status Restrição de Movimentos, que
o impossibilita de usar a ação de movimento pela duração do efeito.
4 Sementes: O alvo recebe o status "Atordoado" e deve gastar sua ação completa para escapar em seu próprio
turno passando em um teste de força bruta CD 17, caso falhe permanecerá com o efeito.

2º Tipo: Espinhos Sufocantes

( Duração dos Efeitos: Enquanto os espinhos estiverem Acoplados. )

1 Semente: Causa 1d6 de Dano perfurante quando cresce e dá mais 1d4 todo turno que se mantiver acoplada ao
alvo. Para ser retirado, o Alvo terá que passar em um Teste de Força Bruta CD 13.
2 Sementes: Causa o efeito anterior, mas o dano se torna 2d6 ao crescer.
3 Sementes: Causa os efeitos anteriores e você pode adicionar seu modiTcador de SAB no CD de retirada dos
espinhos.
4 Sementes: O Alvo começa a sufocar preso pelos espinhos até o pescoço, no primeiro turno no qual os espinhos
crescem o alvo recebe 3d6 de Dano. Ele é obrigado a realizar um Teste de VIT, CD 13 + sua SAB, se falhar ele
perderá suas habilidades de regeneração de PDV por 3 turnos. Todo início de turno que permanecer sob efeito
dos espinhos ele recebe 3d4 de dano. Nos turnos em que não estiver incapacitado, ele pode fazer um teste de
FOR com CD 12 + sua SAB para retirar os espinhos. Caso retire os espinhos ele recebe 2d4 de dano, porém Tca
livre dos efeitos anteriores e imune à técnica por 12 horas.

3º Tipo: Girassol Atordoante

( Duração do Efeito: Todos os Efeitos dessa semente duram um número de turnos igual à sua FDV.. )
:
:
1 Semente: O Inimigo começa a sentir muito calor, o calor não machuca, mas afeta os sentidos do Alvo e o deixa
confuso, seus acertos passam a ter -2 nas rolagens.
2 Sementes: Causa o efeito anterior, além disso todo turno o alvo deve fazer um teste de VIT, caso falhe perderá
seu turno Vomitando por conta do calor. CD 8 + SAB + FDV do Usuário das Flores.
3 Sementes: Causa os efeitos das anteriores e a penalidade de -2 também se aplica às rolagens de Dano do Alvo.
4 Sementes: Causa o efeito das anteriores e o CD aumenta em +2.

Sobre todos os tipos de sementes: Você pode aplicar eclosões de mais de um tipo de semente de uma só vez,
desde que pague os custos por semente. Se for mestre de uma coisa só, suas sementes podem aplicar seu CAR
como dano de veneno uma vez por ação de ataque quando eclodirem. Esse veneno dura dois turnos do inimigo.
2º Estilo - Espirito Divino de Umê
Ni no Kata - Mikage Ume

Tipo de Manobra: Especial


Uma técnica de Ataque que lhe garante defesa, usando uma série de golpes rotativos.

Nível 1 - Você recebe uma penalidade de -2 no Ataque porém recebe +2 em sua Próxima Esquiva ou Bloqueio. 1
PDR por uso
Nível 2 - Você recebe uma penalidade de -2 no Ataque porém recebe +3 em sua Próxima Esquiva ou Bloqueio. 1
PDR por uso
Nível 3 - Você recebe uma penalidade de -3 no Ataque porém recebe +4 em sua Próxima Esquiva ou Bloqueio. 2
PDR por uso
Nível 4 - Igual ao Nvl 3. 2 PDR por uso

Se você utilizar essa técnica e for bem sucedido em uma esquiva ou bloqueio usando o bônus ganho, você pode
automaticamente gastar 1 PDR para eclodir uma única semente à sua escolha, que esteja acoplada no inimigo,
como uma reação.

Variação
Você pode utilizar uma variação desta Técnica utilizando a sua reação após o inimigo anunciar o ataque, mas tem
que ser ANTES da rolagem dos dados. Essa variação usada como reação, não permite ativar uma semente
acoplada, como a versão principal da técnica.

Nível 1 e 2 com Reação - Recebe +3 em sua Esquiva ou Bloqueio. 4 PDR por uso
Nível 3 e 4 com Reação - Recebe +4 em sua Esquiva ou Bloqueio. 4 PDR por uso

3º Estilo - Farpas Mortais


San no Kata - Chimei-tekina hahen

Tipo de Manobra: Especial


Lhe permite atirar farpas com espinhos contra o inimigo.

Corpo a Corpo: Você pode realizar um ataque à distância com sua ação de ataque nesse turno, que causa 1d4 de
dano adicional.
:
dano adicional.
A Cada nível de Respiração além do 1 adiciona-se 1d4 extra de dano. 1 PDR por uso

Á Distância: Ao atingir o alvo com um projétil, farpas explodem causando 1d4 de Dano adicional se acertar,
também adiciona-se 1d4 para cada Nível de Respiração acima do 1. 1 PDR por uso

Se o personagem tiver antecedente Tsuguko, ao acertar um ataque padrão buÅado com essa ação especial, você
pode gastar uma ação única que esteja livre neste turno, para declarar outro ataque padrão que considera
novamente esse buÅ, pagando é claro o custo de 1 PDR do buÅ dessa técnica. Rolagem de acerto padrão para esse
novo ataque + sua CAR.
Se acertar esse novo ataque pode escolher gastar 5 PDR para aplicar automaticamente 2 sementes de um único
tipo de semente da primeira técnica à sua escolha. A aplicação dessas sementes por meio desse combo, faz com
que elas cresçam na mesma hora, aplicando seus efeitos práticos.
4º Estilo - Manto de Cártamo
Shi no Kata - Benihana Goromo

Tipo de Manobra: Único


Um único golpe que se curva e torce imitando um manto. Existem duas variações, você pode escolher usar a
primeira variação, a segunda, ou as duas juntas desde que pague os custos de PDR.

Corpo a Corpo:
1º Variação: +2 no Acerto do Ataque padrão deste turno. Não é considerado efeito de contato, portanto, aplicável
mais de uma vez por ação. 1 PDR por uso
2º Variação: O inimigo deve fazer um teste de Força Bruta contra a CD ( CD = 8 + DEX + SAB do Usuário das
}ores), se falhar o alvo cai no chão. Quando um alvo está caído ele deve usar sua Ação de Ataque para se levantar.
2 PDR por uso
:
Á Distância:
1º Variação: Fertilizante, quando atacar e errar, pode gastar 1 PDR para forçar o alvo a fazer um teste de Esquiva,
CD = 10 + DEX + SAB do Usuário da respiração das }ores, se falhar recebe 1d6 de dano devido à explosão de
fertilizantes de glicínia. 1 PDR por uso
2º Variação: +2 no Acerto do Ataque. Não é considerado efeito de contato, portanto, aplicável mais de uma vez
por ação. 1 PDR por uso

5º Estilo - Peônias da futilidade


Go no Kata - Ada no Shukuyaku
:
Tipo de Manobra: Ataque
Uma enxurrada de nove ataques graciosos e consecutivos que }uem e entrelaçam-se entre si mesmos. Eles
também aplicam efeito de contato por cada acerto.

Nível 1 - -- Não Disponível --


Nível 2 - -- Não Disponível --
Nível 3 - Ao atacar com Ação de Ataque pode usar essa técnica para dar Nove ataques, tendo vantagem nos 3
últimos. 8 PDR por uso.
Nível 4 - Ao atacar com Ação de Ataque pode usar essa técnica para dar Nove ataques, tendo vantagem nos 5
últimos. 9 PDR por uso.

Sabendo que os ataques aplicam efeitos de contato, tenha em mente que as sementes da primeira técnica podem
ser aplicadas por ataques bem sucedidos dessa técnica do quinto estilo.
Mas não podem ser eclodidas durante a execução dessa técnica, neste mesmo turno.

6º Estilo - Pêssego de Roda


Roku no Kata - Uzumono
Tipo de Manobra: Reação
Ao evadir um ataque, usuário gira em torno de seu próprio peso para efetuar um único ataque de oportunidade.
1 PDR por ataque de oportunidade.

Esse ataque pode ser usado um número de vezes por reação, igual ao seu número de CAR.
Por exemplo, um inimigo declara uma ação que aplica 5 ataques em você, e você declara o uso dessa reação
sabendo que seu CAR é igual a 3, se você evadir de 3 ataques, poderá efetuar até 3 ataques de oportunidade. Se
obtiver um acerto crítico como um ataque de oportunidade usando essa técnica, considere aplicar uma semente
de qualquer tipo escolhido, sem pagar o custo de 1 PDR para acoplar a semente. Só pode fazer isso, uma vez por
uso do sexto estilo.

7º Estilo - Beleza Escondida nas Rosas


Shichi no Kata - Bara no utsukushi-sa
:
Tipo de Manobra: Ataque
O usuário faz um teste de CAR, contra um teste de SAB com vantagem, se passar o alvo Tcará encantado por
você. Essa habilidade normalmente é usada antes do início do combate. Caso seja usada durante o combate, não
terá vantagem no teste.
:
Encantado: o Encantado se torna amigável á você por um período de 3 turnos, se for um Oni, ele provavelmente
pode fugir ou não te atacar, se for um humano vai Tcar encantado e atraído por você, o primeiro ataque contra
um alvo encantando tem vantagem, porém o charme é quebrado e ele Tcará imune a este estilo PARA SEMPRE,
mas somente ao Usuário das Flores que já a utilizou contra ele. 1 PDR

Estilo Final - Olhos de Lírios Escarlates Esquinociais


Tsui no Kata - Higan Shugan
Tipo de Manobra: Único
O Usuário leva sua visão cinética ao limite, isso faz com que sua percepção do tempo mude, deixando tudo à sua
volta mais devagar, a pressão de fazer isso rompe os vasos sanguíneos dos olhos do Usuário, fazendo seus olhos
sangraram e Tcarem vermelhos, ao Tnal da técnica, ela pode e provavelmente vai te deixar parcial ou totalmente
cego.

Ao ativá-lo você recebe os seguintes benefícios por 1 até 10 Turnos.

➣ Você Ganha 1 Ação Adicional por turno podendo ser de Ataque, Especial, Única, Movimento ou Reação à sua
escolha.
➣ +3 em suas Rolagens de Esquiva.
➣ O Usuário ignora qualquer limitação de distância em suas ações.
➣ Tem vantagem em Testes de Destreza.
➣ Não sofre dano de queda.
➣ Ganha vantagem em seus primeiros 2 Ataques após ativar essa habilidade.

Quanto mais turnos você Tcar com a habilidade ativada, maior o número de malefícios que o uso da técnica trará
ao usuário, segue a lista abaixo:

"Lista de Malefícios causados pelo uso contínuo da forma Tnal"

1º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 15% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 15 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 50% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 50, Tcará parcialmente cego

- 1 Ponto de Exaustão

2º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 20% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 20 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 55% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 55, Tcará parcialmente cego

- 1 Ponto de Exaustão

3º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 22% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 22 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 60% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 60, Tcará
:
:
parcialmente cego ).
- 2 Pontos de Exaustão

4º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 28% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 28 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial ( Nada se pode fazer, tá parcialmente cego meu parceiro ).
- 3 Pontos de Exaustão

5º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 33% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 33 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 3 Pontos de Exaustão

6º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 36% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 36 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 3 Pontos de Exaustão

7º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 36% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 36 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão

8º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 50% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 50 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão

9º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 80% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 80 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão

10º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 100% de Chance de Cegueira Total. ( É amigo... Tá vendo? Acho que não).


- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão
- É forçado a fazer um teste de VIT CD: 19 ou cairá para zero pontos de vida

Cegueira total aplica -5 em rolagens de acerto, percepção e destreza realizados pelo personagem.
Cegueira parcial aplica -2 em rolagens de acerto, percepção e destreza realizados pelo personagem.
:
Respiração dos Insetos:
:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Dança das Borboletas: Gracejar


Chõ no mai: Tawamure

Tipo de Manobra: Especial


Nível 1 - Ao usar essa técnica, você pode dar 2 ataques adicionais quando usar a Ação Padrão de Ataque neste
turno, e lhe é garantida vantagem no primeiro ataque, porém o dano de seus ataques é diminuído em 2. 2 PDR
Nível 2 - O mesmo que no nível 1, porém são 3 ataques adicionais. 2 PDR
Nível 3 - O nível 3 conta com duas variações. Uma é exclusiva da especialização "Usuário de Veneno", se você
tiver essa especialização, você pode escolher usar uma das variações ou até mesmo as duas juntas desde que
pague os PDR's.

Nível 3 variação 1 - Anteriores e a forma que você se move ao usar essa habilidade encanta os inimigos, caso
acerte todos os ataques, você joga um teste de Carisma contra FDV do inimigo, se passar o inimigo Tca receoso
em te atacar, isso causa desvantagem em ataques feitos por ele contra você, por um número de turnos igual a sua
Carisma vezes 2. 3 PDR
Nível 3 variação 2 - (Exclusivo Usuários de Veneno): Anteriores, o dano de seu veneno aumenta em um número
igual ao seu CAR durante 2 turnos. 2 PDR

Nível 4 - Anteriores e o dano de seus ataques é diminuído em -1 e não mais em -2. 3 PDR

Passiva Especial dos Insetos: Sempre que aplicar um dano do tipo veneno, poderá gastar 1 de PDR para causar
um dos seguintes efeitos:

● Impossibilitar que o inimigo regenere vida durante o próximo turno dele, seja essa regeneração
proveniente de qualquer habilidade ou técnica.
● Fazer com que o inimigo perca 2 de PDK ou PDR.
:
● Fazer com que o inimigo perca 2 de PDK ou PDR.
● Concede um teste de Respiração da Recuperação para um único aliado à sua escolha, que deve ser
utilizada imediatamente caso ele queira, desde que ele seja usuário de uma das Respirações de Sinergia
com Insetos, sendo elas: Flores, Serpente, Veneno e Grama. Se bem sucedido nesse teste, ele irá curar
metade do resultado do que curaria normalmente, arredondado para cima se necessário.

2º Estilo - Dança da Ferroada: Mera Vibração


Hõga no mai: Manabaki

Tipo de Manobra: Completa


Descrição: O espadachim dispara contra o alvo com uma velocidade incrível e lança um único impulso
fortalecido pelo momento, uma picada de abelha. Ou se for um ataque à distância, o zumbido de uma abelha
acompanha o projétil cercado por uma aura púrpura. [Todos os efeitos aplicados duram um número de turnos
igual à sua DEX ou CAR à escolha do Usuário dos Insetos.]

Nível 1 - O usuário avança para frente rapidamente, como se estivesse planando pelo ar, caso ao Tnal da
disparada ou durante o avanço houver um inimigo, você pode dar um único e poderoso ataque, com rolagem
padrão + CAR, e se acertar esse ataque causará 2d10 + 2x DEX de dano. O atingido deve rolar um teste de FDV
contra CD = 10 + FDV + CAR do usuário da Respiração dos Insetos, se falhar terá uma reação alérgica que fará o
alvo Tcar tonto. Rolagens de Acerto passam a ter -1 de debuÅ contra qualquer alvo. Não Stackavel. 3 PDR
Nível 2 - A reação alérgica causa diTculdades para o usuário na hora de respirar, todo turno ele deve jogar um
teste de "Vitalidade" contra a "CD= 8+FDV+CAR" do exterminador, se falhar perde seu turno. 5 PDR
Nível 3 - O dano do ataque aumenta em "1d10". 5 PDR
Nível 4 - A reação alérgica causa náuseas e uma possível perda de consciência, o atingido deve jogar um "d20", no
Tnal de seus turnos e se tirar 1 acaba por desmaiar, o efeito pode ser cancelado com um teste de "Vitalidade" bem
sucedido contra "CD= 12+FDV+CAR" do usuário. 6 PDR

3º Estilo - Dança da Libélula: Olho Hexagonal


Seirei no mai: Fukugan Rokkaku

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: O usuário faz 6 ataques rápidos.
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Você pode usar 6 ataques com uma ação padrão usando essa técnica. 7 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, mas agora recebe +2 nos acertos. 7 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 2, mas agora recebe +1 nos danos aplicados. 7 PDR

Variação para Usuários de Veneno


Descrição: O usuário faz 6 rápidos ataques aumentando a chance do veneno ser mortal. [A cada ataque bem
sucedido aplica um acúmulo de veneno]

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Os efeitos do veneno tem seu dano dobrado e duram por um turno adicional. 6 PDR
Nível 3 - Anteriores e o CD para Resistir ou escapar de qualquer técnica aumenta em 2 enquanto estiver sob o
efeito do veneno causado por essa técnica. 7 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3 + Se acertar ao menos 3 dos 6 ataques, o inimigo recebe o mesmo status de tontura do
segundo estilo, que faz com que ele tenha -1 em rolagens de acerto contra qualquer alvo durante um número de
turnos igual ao seu CAR ou DEX à sua escolha. Não Stackavel. 7 PDR

4º Estilo - Dança da Centopéia: Zig-zag de Cem Pernas


Gokō no mai: Hyakusoku Jabara

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: O espadachim corre a toda a velocidade em um padrão em ziguezague, fazendo um ataque em único
impulso poderoso na vítima desprotegida. A velocidade ofuscante e o padrão irregular também servem para
deixar o oponente confuso e criar uma abertura apropriada.
Se for um atacante à distância, o padrão faz curvas hexagonais que ofuscam os olhos do inimigo que tenta
acompanhar o padrão.

[Requisitos: +4 Dex]
:
[Requisitos: +4 Dex]
Nível 1 - Não é possível usar!
:
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Sua velocidade faz com que seus inimigos tenham uma diTculdade extrema para te enxergar. Escolha
um alvo, durante 3 turnos você faz movimentos incessantes em volta desse alvo que aumenta +4 em Esquiva, te
da vantagem em todos os ataques, e no último turno você pode desferir um último e único ataque, onde se tiver
sucesso é automaticamente crítico, e causa "4d10" de dano adicional. 6 PDR
Nível 4 - O dano adicional aumenta para 6d10. 6 PDR

Penalidade: Após isso, o usuário recebe automaticamente 2 pontos de exaustão.


Passiva Especial do 4º Estilo: Apesar de só poder ser usada a partir do nível 3 de respiração, nos níveis 1 e 2 esse
estilo concede passivamente +1 de dano de veneno em ataques padrão, não fortalecidos por técnicas, em cada
acerto bem sucedido. Mesmo se não escolher o caminho da especialização de Usuário de Veneno. A partir do
nível 3 de respiração, esse dano passa a ter status de Dano de Ferida, que causa dano direto nos Pontos de Vida
Máximos dos inimigos.

Respiração do Amor:
:
:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Arrepios do Primeiro Amor


Ichi no Kata - Hatsukoi no Wananaki

Tipo de Manobra: Especial


Quando atacar, você pode gastar 1 PDR para dar um ataque adicional, +2 PDR para dar outro ataque, +3 PDR
para dar outro ataque, e assim por diante até decidir parar ou não puder mais pagar os custos de PDR.
No Nível 4 de Respiração, os custos diminuem em 1, fazendo com que o primeiro ataque adicional seja de graça,
o segundo custe apenas 1 PDR, o terceiro custe 2 PDR e assim por diante. Efeitos de contato como
envenenamento, por exemplo, só podem ser ativados a cada três ataques. De maneira que em uma sequência de
5 ataques por exemplo, os efeitos de contato seriam ativados no primeiro e no quarto.

Passiva Especial do Amor: Fora de batalha, o usuário da Respiração do Amor pode designar um aliado alvo
como “Fonte de Amor Eterno”, esse alvo recebe +1 de bônus em testes sociais de Carisma, Inteligência ou
Sabedoria em cenas que o usuário da Respiração do Amor esteja em seu campo de visão ou sua presença seja
perceptível de alguma maneira.
2º Estilo - Angústia induzindo Amor
Ni no Kata - Ono Meguru Koi

Tipo de Manobra: Especial


Aumenta o alcance de seus ataques, fazendo com que eles tenham um efeito visual de chicote. Se você tiver uma
arma de ataque à distância, em todos os níveis de respiração você poderá além dos efeitos indicados, aplicar seu
atributo de CAR como bônus de dano no próximo ataque após usar essa técnica.

Nível 1 - Ignora qualquer impossibilidade de atacar por conta de distância. 1 PDR


Nível 2 - Igual ao nível 1 + O Inimigo faz um teste de CAR com diTculdade 12 + Seu CAR. Se falhar, ele Tcará
envergonhado por 3 turnos. Personagens envergonhados têm -2 em rolagens de acerto ao atacar o alvo de sua
vergonha. 2 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2 e a diTculdade do teste aumenta em +2. 3 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3 + A Duração da vergonha vira 5 turnos. 3 PDR

3º Estilo - Banheira de Gatinho


San no Kata - Koi Neko Shigure

Tipo de Manobra: Única


O Usuário deve estar a pelo menos 3 metros do chão. Se não estiver, deve realizar um teste de FOR ou DEX com
diTculdade 10 para pular alto. Se não passar o custo de PDR dessa habilidade é restituído. Feito isso, enquanto
está no ar, o usuário desfere diversos ataques por cima. Seus ataques se distorcem como ondas, confundindo o
inimigo. Você pode fazer um teste de CAR contra um teste de CAR do inimigo. Se você vencer o teste, terá
vantagem em todos os ataques do turno, sejam eles ataques padrão ou provenientes de técnicas.

Nos Níveis 3 e 4 de Respiração, caso esteja com um aliado que tenha o status de “Fonte de Amor Eterno” ao seu
lado na luta, além da vantagem em todos os ataques do turno, você também ganha +1 de dano em todos eles.
Custo Fixo: 3 PDR

4º Estilo - Na Próxima Vida...


Shi no Kata - Tsugi no Jinsei De...

Tipo de Manobra: Única


Escolha um aliado no campo de batalha. E faça um teste de CAR com diTculdade 12+. Se passar você dará
:
Escolha um aliado no campo de batalha. E faça um teste de CAR com diTculdade 12+. Se passar você dará
inspiração à este aliado pelo restante da batalha, concedendo buÅs à ele através de uma ligação de amor. Só pode
usar essa técnica uma vez por combate.
:
Nível 1 - O Aliado ganha +1 em rolagens de acerto. 2 PDR
Nível 2 - Igual ao nível 1 + 2 de dano em ataques padrão e técnicas. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2 + Você também ganha +1 em rolagens de acerto. 3 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3 + Você também ganha +2 de dano em ataques padrão e técnicas. 4 PDR

Passiva Especial do 4º Estilo:


Se o aliado alvo dessa técnica for o mesmo que atualmente esteja sob o status “Fonte de Amor Eterno”, cada
acerto bem sucedido aplicado por ele, fará com que o mesmo recupere 1 PDV, até um máximo de recuperação por
turno, igual ao Carisma do Usuário da Respiração do Amor.

5º Estilo - Acessório Oscilante / Unhas Desarrumadas


Go No Kata - Yurameku Renjo Midarezume

Tipo de Manobra: Especial


Cria uma longa sequência de ataques à distância imitando um chicote, e enrola a lâmina ou foca o projétil em
um ataque no pescoço do alvo. Essa técnica é considerada um efeito de contato e se um ataque buÅado por ela
causar mais do que 20 de dano, você recupera 1 do total de PDR gasto ao utilizá-la.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 3d10 de dano extra no seu próximo ataque padrão deste turno. 4 PDR
Nível 3 - Causa 4d10 de dano extra no seu próximo ataque padrão deste turno. 4 PDR
Nível 4 - Causa 4d10 + ModiTcador de CAR de dano extra no seu próximo ataque padrão deste turno. 5 PDR

6º Estilo - Pata de Gatinha do Amor


Roku no Kata - Neko Ashi Koi Kaze

Tipo de Manobra: Reação


Quando alvejado, gira sua arma em forma helicoidal, aumentando seu bloqueio para se defender daquele ataque.
Funciona contra ataques corpo a corpo ou à distância. Mas não pode ser usado contra qualquer tipo de
Kekkijutsu.

Nível 1 - Ganha +2 em Bloqueio contra o ataque. 2 PDR


Nível 2 - Ganha +3 em Bloqueio contra o ataque. 3 PDR
:
Nível 2 - Ganha +3 em Bloqueio contra o ataque. 3 PDR
Nível 3 e 4 - Ganha +5 em Bloqueio contra o ataque. 5 PDR

Se ao invés de você, um aliado que esteja sob o status “Fonte de Amor Eterno” for alvejado por um ataque
inimigo, você ainda pode utilizar esta reação para se colocar como alvo do ataque no lugar dele, ganhando os
bônus padrões da técnica, porém pagando o dobro do PDR como custo.

Respiração da Névoa:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Céu Suspenso


Ichi no Kata - Suiten Togasumi

Tipo de Manobra: Especial


Um ataque com a leveza da névoa misturada ao ambiente. Impulso direto com precisão e calma que buÅa o
próximo ataque padrão que acertar. É considerado efeito de contato, portanto aplicado apenas uma vez por ação.

Nível 1 - Adiciona SAB ao dano. 1 PDR


Nível 2 - Adiciona SAB +1 ao dano. 1 PDR
Nível 3 - Adiciona SAB +2 ao dano. 2 PDR
Nível 4 - Adiciona SAB +3 ao dano. 2 PDR
:
:
2ª Forma - Névoa de Oito Camadas
Ni no Kata - Yaekasumi

Tipo de Manobra: Ataque


Desfere múltiplos ataques, um após o outro em grande velocidade. No total são 5 ataques, com 5 rolagens de
acerto, porém essas rolagens tem +2 de bônus nos acertos.

Nível 1 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais causará 5d6 de
dano. 3 PDR
Nível 2 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais causará 6d6 de
dano. 3 PDR
Nível 3 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais causará 8d6 de
dano. 3 PDR
Nível 4 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais causará 10d6 de
dano. 3 PDR

Passiva Especial da 2ª Forma:


Se ao utilizar essa técnica, o Usuário da Névoa conseguir desferir com sucesso todos os 5 ataques, ele receberá
um status de “Ciclone da Névoa” que permite a ele, durante qualquer momento de seu próximo turno, conjurar
qualquer técnica da Névoa sem gastar qualquer PDR por ela.
Esse status permanece com o Usuário, mesmo após aplicar o efeito designado, pois este status pode acumular
com os outros Padrões da Névoa, para ativar a passiva especial da 6ª Forma.

3ª Forma - Expansão de Névoa


San no Kata - Kasan no Shibuki

Tipo de Manobra: Reação


Consegue aparar ataques realizados à distância contra você, sendo eles conjurados por armas ou Kekkijutsus.
Jogue 1d6 + Seu Nível de Exterminador. Se o número que cair for maior do que o dano que você receberia, ele será
desviado para o lado. Se o número que cair for menor, pegue o dano e subtraia esse número resultado da
rolagem, esse será o dano Tnal que você irá receber.
Nos Níveis 3 e 4 de Exterminador some sua SAB ao número.
Custo Fixo: 3 PDR.

Passiva Especial da 3ª Forma:


Utilizar esta técnica para diminuir o dano ou anular com sucesso completo o dano de um kekkijutsu, faz com
que o Usuário da Névoa receba um status de “Estigma da Névoa” que permite a ele, durante qualquer momento
de seu próximo turno, atordoar seu inimigo durante 1 turno caso
:
:
acerte qualquer ataque. Esse status permanece com o Usuário, mesmo após aplicar o efeito designado, pois este
status pode acumular com os outros Padrões da Névoa, para ativar a passiva especial da 6ª Forma.

4ª Forma - Corte de Advecção / Fecha Neblinada


Shi no Kata - Iryukir

Tipo de Manobra: Especial


Requisitos: Esse ataque para ser realizado, deve partir de uma rolagem de acerto de ataque padrão ou técnica de
ataque com vantagem.
Um golpe rápido e horizontal que vem direto da bainha se você for um atacante de espada, ou um tiro rápido
inesperado se você for atacante à distância. Atenção: Esse dano não é um dano bônus somado ao dano que o
ataque ou técnica já causaria, ele substitui o dano do primeiro acerto bem sucedido, seja ele padrão ou de uma
técnica, desde que seja um acerto com vantagem, como diz o requisitos.

Nível 1 - 3d6 de dano. 2 PDR


Nível 2 - 4d6 de dano. 2 PDR
Nível 3 - 5d6 de dano. 3 PDR
Nível 4 - 6d6 de dano. 3 PDR

Se houver ao menos um usuário de uma das respirações que tem sinergia com a névoa, sendo elas: Água, Vento,
Sonhos. Você poderá pagar +1 de PDR além do custo da técnica e sendo bem sucedido no ataque, além do dano
você aplicará também um status temporária de Anulação de Resistências, que faz com que qualquer tipo de
Resistência à dano que o inimigo tiver, deixe de fazer efeito durante um número de turnos igual à sua DEX.

5ª Forma - Mar de Nuvens Neblinadas


Go no Kata - Kaun no Umi

Tipo de Manobra: Reação


Quando for alvejado por um ataque inimigo, investe contra esse ataque em alta velocidade trazendo consigo uma
grande quantidade de neblina. Força o inimigo a fazer um teste contrário. Se ele não passar, o ataque dele contra
você causa metade do dano e você ganha vantagem no seu próximo ataque contra ele. Se ele passar você continua
ganhando vantagem, mas o dano dele não é diminuído pela metade. Só pode usar essa técnica a partir do Nível 2
de Respiração.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Inimigo faz um teste de SAB com diTculdade igual à 9 + SAB do usuário da Névoa. 2 PDR
Nível 3 - Inimigo faz um teste de SAB com diTculdade igual à 10 + SAB do usuário da Névoa. 2 PDR
Nível 4 - Inimigo faz um teste de SAB com diTculdade igual à 12 + SAB do usuário da Névoa. 3 PDR

Passiva Especial da 5ª Forma:


Se ao utilizar essa técnica, o Usuário da Névoa escolher utilizá-la gastando o dobro de PDR do que o requerido,
ele receberá um status de “Re}exão da Névoa” que permite a ele, durante qualquer momento do seu próximo
turno, utilizar uma Respiração da Recuperação com vantagem. Mesmo que já tenha utilizado uma Respiração da
Recuperação nesse combate.
Esse status permanece com o Usuário, mesmo após aplicar o efeito designado, pois este status pode acumular
com os outros Padrões da Névoa, para ativar a passiva especial da 6ª Forma.

6ª Forma - Névoa sob o Luar


:
6ª Forma - Névoa sob o Luar
Roku no Kata - Tsuki no Kashō

Tipo de Manobra: Completa


Ao declarar essa técnica, realize um teste de DEX com diTculdade 12, se passar poderá realizá-la. Pula no ar e
inicia uma série de incontáveis ataques. Todos os ataques feitos neste turno após declarar essa técnica,
consideram + SAB nas rolagens de acerto, e apenas por declarar seu uso gastará 2 PDR.
:
Usar essa forma declara um ataque padrão contra o inimigo, e se acertar pode gastar 1 PDR para dar outro ataque,
acertando, pode gastar +1 PDR para dar outro ataque, e assim por diante, até que decida encerrar a técnica, não
tenha PDR para dar outro ataque ou erre um ataque.

Passiva Especial da 6ª Forma - Colapso da Névoa


Se ao utilizar essa técnica, o Usuário da Névoa tiver acumulado os 3 status de Padrões da Névoa: “Ciclone da
Névoa”, “Estigma da Névoa” e “Re}exão da Névoa”, além de aplicar a SAB como bônus nas rolagens de acerto,
também aplicará ela em cada dano in}igido por acerto.
Além disso, cada acerto crítico permitirá que o ataque além dos bônus de rolagem e dano terem a sabedoria
como bônus somado, passa também a somar seu bônus de Força de Vontade em ambos. Somente nos ataques
em que o acerto crítico for rolado.

7ª Forma - Neblina
Shichi no Kata - Oboro

Tipo de Manobra: Especial


Você muda o tempo do seu movimento, confundindo os sentidos do seu inimigo enquanto uma forte neblina
surge no campo de batalha. Duração de turnos igual à 3 ou sua Carisma, o que for maior.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Você joga um teste de SAB contra um teste de SAB do inimigo com vantagem. Se você passar, ganha +2
:
Nível 2 - Você joga um teste de SAB contra um teste de SAB do inimigo com vantagem. Se você passar, ganha +2
de Acerto, Dano e Esquiva contra o inimigo enquanto a neblina durar. 4 PDR
Nível 3 - O Bônus vira +3. 5 PDR
Nível 4 - O Bônus vira +4. 6 PDR

8ª Forma - Ofuscamento
Hachi no Kata - Nandoku-ka

Tipo de Manobra: Única


Causa um ofuscamento extremo da visão de um inimigo.

Nível 1 - Não pode ser usada!


Nível 2 - Você e um aliado à sua escolha, todos os ataques lançados contra vocês tem um debuÅ de -2 em
rolagens de acerto e vocês Tcam imunes a receber status de exaustão durante 5 turnos. 7 PDR
Nível 3 - Nível 2 + Ataques de vocês tem +2 na rolagem de acerto contra o alvo. 7 PDR
Nível 4 - Nível 3 + Pode escolher mais um aliado. 7 PDR

Respiração do Som:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
1º Estilo - Rugido
Ichi no Kata - Todoroki

Tipo de Manobra: Única


Levanta sua espada acima de sua cabeça e golpeia com grande força enquanto cria simultaneamente uma
explosão causando um som alto semelhante a um trovão. Causando um dano bônus em seu próximo ataque
padrão. Se for um atacante à distância a imagem da conjuração de um projétil estrondoso acompanha o disparo.

Nível 1 - Causa 1d4 de Dano Concussivo + 4 de Dano Trovejante como bônus no ataque padrão . 1 PDR
Nível 2 - Mesmo efeito da anterior e o alvo é forçado a fazer um teste de VIT, CD igual a 10 + DEX ou FOR do
usuário do Som, se não passar ele Tca atordoado por 1 turno. 2 PDR
Nível 3 - O Dano Bônus passa a ser 2d4 de Dano Concussivo + 6 de Dano Trovejante e o CD do Teste aumenta em
1. 3 PDR
Nível 4 - O Dano Bônus passa a ser 2d4 de Dano Concussivo + 1d4 de Dano Cortante + 6 de Dano Trovejante e o
CD aumenta em +1, totalizando um CD de 12 + DEX ou FOR do usuário do Som. 3 PDR

Dano Trovejante não pode ser reduzido por nenhuma técnica ou kekkijutsu, diferente dos tipos de dano padrão
como Cortante, Perfurante ou Concussivo. Ele ainda pode ser anulado por técnicas que cancelam/anulam
ataques recebidos, mas nunca terão o dano diminuído/reduzido por qualquer efeito.

2º Estilo - Silêncio
Ni no Kata - Chinmoku
:
:
Tipo de Manobra: Especial
O Usuário bloqueia todo e qualquer som em uma área a até 9 Metros dele, centralizando-se nessa área. Duração:
3 Turnos

Nível 1 - Ganha +1 em Rolagens de Acerto e recebe vantagem em testes de Destreza. 2 PDR


Nível 2 - Ganha +2 em Rolagens de Acerto e recebe vantagem em testes de Destreza. 2 PDR
Nível 3 - Ganha +3 em Rolagens de Acerto e recebe vantagem em testes de Destreza. 3 PDR
Nível 4 - Ganha +4 em Rolagens de Acerto e recebe vantagem em testes de Destreza. 3 PDR

3º Estilo - Resquício Sonoro


San no Kata - Saundoremunanto

Tipo de Manobra: Única


Quando usa essa habilidade, clones de som aparecem, esses clones são indistinguíveis do real, quando for
atacado jogue 1d6 e siga:

1 & 6 = Você é atacado / 2,3,4,5 = O Clone é atacado

Quando um clone é atacado ele desaparece. O Desvio e Bloqueio do Clone são os seus porém com -4 de debuÅ,
quando acertados eles desaparecem em uma explosão sonora, o atacante deve fazer um teste de VIT com CD 12,
se falhar toma 1d4 de Dano Sonoro, seus ouvidos doem e recebe -3 em testes de SAB que envolvam audição até o
Tm do combate. Quando um Clone morre você deve diminuir 2 números na hora de jogar os dados, exemplo:
Você tem 2 clones, caso 1 morra agora em vez de 1d6 você jogaria 1d4, sendo assim sempre que cair 1 ou o o
máximo do dado em questão, você é atacado e não seu clone. Clones não são acumuláveis, você só pode conjurar
mais clones
:
:
após todos os clones conjurados anteriormente terem se esvaído. Qualquer ataque bem sucedido contra um
clone irá destruí-lo, independente do dano que cause.

Nível 1 - Conjura 2 Clones / 1d6 3 PDR


Nível 2 - Conjura 3 Clones / 1d8 3 PDR
Nível 3 - Conjura 4 Clones / 1d10 e o Desvio ou Bloqueio dos Clones passam a ser diminuídos apenas em -2. 4

Nível 4 - Conjura 5 Clones / 1d12 e o Dano Sonoro passa a ser 2d4. 4 PDR

Dano Sonoro Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou bloqueado, mas é possível resistir e tomar metado do
Dano se for bem sucedido em um teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do usuário que causou o dano.

4º Estilo - Sinos da Morte de Avíci


Shi no Kata - Kyõzan Muken

Tipo de Manobra: Ataque


Começa a criar explosões sonoras similares a sinos, o barulho dos sinos é infernal e causa desvantagem em
ataques a todos numa área de 8 Metros ( Menos Você ), até o início do seu próximo turno. Além disso, causa
dano sonoro. Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou bloqueado, mas é possível resistir e tomar metade do
dano se o defensor for bem sucedido em um teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do usuário do Som.

Nível 1 - 3d6 de Dano Sonoro. 3 PDR


Nível 2 - 4d6 de Dano Sonoro. 4 PDR
Nível 3 - 5d6 de Dano Sonoro. 4 PDR
Nível 4 - 5d6 de Dano Sonoro e a CD para resistir ao dano aumenta em +2. 5 PDR

Respirações que tem sinergia com som e estiverem no raio de alcance da técnica, podem em seu turno, antes do
cessar dos sinos, realizar um teste de Vitalidade com diTculdade 15 - DEX do Usuário do Som. Quem passar
nesse teste pode escolher entre retirar um dos seguintes status negativos que tiver sido aplicado sobre sí:

- 1 Ponto de Exaustão
- Enraizamento / Restrição de Movimentos
- Atordoamento.
:
- Atordoamento.
Respirações que tem sinergia com a Respiração do Som: Trovão, Pedra, Luz.

5º Estilo - Sinfonia das Cordas Estridentes


Go no Kata - Meigen Sõsõ

Tipo de Manobra: Especial


Realiza vários ataques giratórios que causam diversas explosões sonoras à sua volta.
Essa habilidade pode ser usada até 3 vezes no mesmo turno, usando uma vez ação de ataque, outra vez ação
especial, e por último ação de movimento. Considerando claro que essas ações ainda estão disponíveis para uso e
pagando o custo de PDR por cada ativação.

Nível 1 - Escolha 3 Alvos numa distância de 9 m, eles devem fazer um Teste de VIT, CD: 10 + DEX do usuário do
Som, caso falhem os alvos recebem 2d6 de Dano Sonoro, escolha 1 alvo desses 3, ele toma 1d8 de Dano Padrão
adicional. 3 PDR
Nível 2 - Os Danos passam a ser 3d6 e 2d8. 3 PDR
Nível 3 - Os Danos passam a ser 4d6 e 3d8. 4 PDR por uso
Nível 4 - Adiciona sua DEX aos dois danos. 5 PDR por uso

6º Estilo - Sinfonia Imortal


Roku no Kata - Dedari Symphony
:
Tipo de Manobra: Completa
Você causa um som muito alto, até mesmo para você, após usar esse ataque você e seu alvo Tcam surdos, mesmo
se regenerando.
Você causa um som tão alto que as frequências são inaudíveis, seu inimigo recebe dano e Tca surdo para sempre
caso humano, e mesmo sendo Oni quando se regenerar ainda terá diTculdades, tendo assim para sempre
:
caso humano, e mesmo sendo Oni quando se regenerar ainda terá diTculdades, tendo assim para sempre
desvantagem em testes de percepção relacionados à audição.
Essa técnica usa uma rolagem de acerto com vantagem contra um alvo único, apenas para calcular o Dano
Cortante, já que no Dano Sonoro não existe rolagem de acerto, mas sim de C.D Txo por parte do defensor.

Nível 1 - 6d8 de Dano Sonoro + 2d8 de Dano Cortante. 4 PDR por uso
Nível 2 - 8d8 de Dano Sonoro + 4d8 de Dano Cortante. 4 PDR por uso
Nível 3 - 10d8 de Dano Sonoro + 6d8 de Dano Cortante. 5 PDR por uso
Nível 4 - 22d8 de Dano Sonoro + 8d8 de Dano Cortante. 5 PDR por uso

Passiva Especial do 6º Estilo - O Canto dos Pássaros:


A qualquer momento de um combate, mesmo que não tenha conjurado ainda o sexto estilo do som, você pode
optar por conjurá-lo como uma Reação, anulando qualquer técnica ou Kekkijutsu que o tenha como alvo, desde
esse kekkijutsu ou técnica não tenha vantagem em um acerto contra você ou imponha uma desvantagem na
sua defesa. Se conjurar o sexto estilo dessa forma como reação, você deve pagar +2 PDR para a ativação dessa
técnica além do custo padrão.

Respiração da Besta:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
:
:
1ª Presa - Perfurar e Extrair
Ichi no Kiba - Ugachi Nuki

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Apunhala o pescoço do alvo. O dano extra é calculado com base no seu próximo ataque padrão que
acertar neste turno.

Nível 1 - Dano Bônus igual a FOR. 1 PDR


Nível 2 - Dano Bônus igual a FOR + 2. 2 PDR
Nível 3 - Dano Bônus igual a FOR + FDV + 2. 3 PDR
Nível 4 - Dano Bônus igual a FOR + FDV + 2 e ao acertar o ataque você pode gastar 1 PDR para recuperar 3 PDV. 4

2ª Presa - Rasgar
Ni no Kiba - Kirisaki

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Um golpe duplo em forma de X no pescoço do alvo. Esse ataque é considerado um ataque padrão para
diversos efeitos de contato.

Nível 1 - Realiza um Ataque que se acertar é crítico independente o resultado da rolagem de acerto. 3 PDR
Nível 2 - Além do ataque ser crítico caso acerte, você também aplica sangramento igual à metade da sua FOR
(arredondado para cima se necessário, durante 2 turnos). 3 PDR
Nível 3 - Além dos efeitos de Nível 2 você também ganha +1 na rolagem de acerto. 3 PDR
Nível 4 - Além dos efeitos de Nível 3 você também atordoa o inimigo por 1 turno caso acerte o ataque e ele falhe
em um teste de VIT com CD igual a 9 + FOR do Usuário da Besta.. 3 PDR

3ª Presa - Rasgue e Devore


San no Kiba - Kuizaki

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Uma sequência de golpes simultâneos contra a garganta.

Nível 1 - No seu próximo ataque, você se cura em uma quantia igual ao dano causado. Se o inimigo não morrer
com esse ataque, você Tca impossibilitado de usar esta técnica de novo contra qualquer alvo durante esse
combate. 1 PDR
Nível 2 - Você pode fazer um teste de SAB com diTculdade 16 para saber quanto de vida restante o inimigo tem,
:
Nível 2 - Você pode fazer um teste de SAB com diTculdade 16 para saber quanto de vida restante o inimigo tem,
antes de utilizar essa técnica. 2 PDR
Nível 3 - A diTculdade base do teste de sabedoria vira 14. 2 PDR
Nível 4 - A cura aumenta em +3 além do dano causado. 3 PDR

4ª Presa - Triture em Pedaços


Shi no kiba: Kiri Komazaki

Tipo de Manobra: Única


Descrição: Múltiplos Golpes Diagonais em uma fúria descontrolada. Ao utilizar você aumenta o número de
ataques realizados durante uma ação especíTca..
Nível 1 - Você ganha um ataque adicional ao atacar com a Ação Padrão de Ataque. 2 PDR
Nível 2 - Você ganha um ataque adicional ao atacar com a Ação Padrão de Ataque ou com uma Técnica de
Ataque. 2 PDR
Nível 3 - Você ganha dois ataques adicionais ao atacar com a Ação Padrão de Ataque ou com uma Técnica de
Ataque. 3 PDR
Nível 4 - Além dos efeitos de Nível 3 você também ganha +2 em rolagens de acerto dos ataques adicionais. 4 PDR

5ª Presa - Executor Maluco


Go no kiba: Kuruizaki

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Golpes simultâneos e horizontais que não discriminam aliados de inimigos. Essa técnica pode ser
utilizada com o buÅ da Quarta Presa, de modo que além do ciclone de ataques da Quinta Presa, você também
performará ataques adicionais como se fossem novos ciclones replicando o dano de Quinta Presa.

Nível 1 - Todos em uma distância de até 3m para a esquerda e direita, e 5m para frente devem fazer um teste de
esquiva CD igual a 12 + DEX ou FOR do usuário da Besta, e em uma falha Recebem 2d10 de dano cortante. 2 PDR
Nível 2 - O dano passa a ser 3d10 + FOR. 3 PDR
Nível 3 - O dano passa a ser 5d10 + FOR + DEX e o CD de esquiva vira 12 + DEX ou FOR do usuário da Besta. 4

Nível 4 - O dano passa a ser 6d10 + FOR + DEX e o CD de esquiva vira 14 + DEX ou FOR do usuário da Besta. 4

6ª Presa - Presas Brutais


Roku no Kiba: Ranguigami

Tipo de Manobra: Única


Descrição: O usuário tenta decapitar o alvo.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Se o alvo tiver 25 ou menos de vida, quando você acertar um ataque no inimigo, o mestre deve anunciar
que uma decapitação é possível. Se desejar então, pode utilizar essa técnica para Tnalizar o inimigo. 4 PDR
Nível 4 - A vida mínima do alvo para utilizar essa técnica passa a ser 35. 5 PDR

Ao Tnalizar um inimigo com essa técnica, aliados que tenham sinergia com a Respiração da Besta são curados
em uma quantia de PDV igual à FDV + CAR do usuário da Besta..
As Respirações que tem sinergia com a Respiração da Besta são: Serpente, Lobo, Dragão e Raposa.

7ª Presa - Percepção Espacial


Shichi no Kata: Kuukan no Shikikaku

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Pode identiTcar a posição dos inimigos sentindo pequenos distúrbios no ar. Essa técnica é tão forte
que pode sentir todos os inimigos espalhados por uma montanha inteira. Qualquer que esteja na área, a menos
que esta área seja extremamente povoada, poderá ser encontrado sem necessidade de teste de SAB ou INT
normalmente usados para encontrar Onis em uma caça. Mas se a área for muito povoada, o teste é realidade
normalmente, porém com +2 de bônus na rolagem.. Área de Percepção: "2Km". 5 PDR
:
:
8ªa Presa - Investida Suína
:
:
Hachi no kiba: Bakuretsu Mõshin

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Investe contra seu oponente, depois ataca. A Técnica permite que você use a ação de ataque para
ignorar limitações de distância e ganhar poderosos bônus. Usar essa técnica declara um ataque padrão, para
diversos efeitos de contato aplicáveis.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Ganha FDV na rolagem de acerto do ataque ou ataques realizados com essa ação. 2 PDR
Nível 3 - Além do bônus de Nível 2 você também recebe resistência contra ataques do inimigo atingido por um
ataque dessa técnica até o início de seu próximo turno. 3 PDR
Nível 4 - Além do bônus de Nível 3, ao acertar um ataque com essa técnica você pode fazer um teste de VIT com
diTculdade igual a 8 + CAR + FOR do inimigo atingido, se passar você elimina sangramentos e/ou
envenenamentos aplicados à você no momento do golpe. 4 PDR

9ª Presa - Flexibilidade da Fera


Ku no kiba: Shin - Unerizaki

Tipo de Manobra: Única e/ou Reação

Variação de Ação Única: Desloca as Articulações de seu braço para ganhar +1 no acerto até o Tm do turno. 1 PDR

Variação de Reação: Como uma Reação, ao receber um acerto crítico de qualquer origem, você pode escolher
gastar 2 PDR por acerto crítico realizado contra você durante a rodada para transformar o dano crítico em um
dano padrão. Esse efeito de redução de dano recebido dura do momento da ativação até o início de seu próximo
turno

10ª Presa - Presas Circulares


Juu no Kiba: Enten Senga

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Gira as espadas em um movimento circular, como uma hélice de helicóptero, usando tanto para
atacar quanto para defender. O Dano adicional dessa habilidade é aplicado junto com o dado de ataque padrão.
ou seja, para ativar essa habilidade você deve acertar um ataque padrão primeiro com uma ação de ataque
padrão, e aí sim ativar essa técnica..

Nível 1 - Causa 1d6 de dano a mais. Ganha +1 de Esquiva/Bloqueio até Início do seu próximo turno. 2 PDR
Nível 2 - Causa 2d6 de dano a mais. Ganha +1 de Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo turno. 2 PDR
Nível 3 - Causa 3d6 de dano a mais. Ganha +2 Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo turno. 3 PDR
Nível 4 - Causa 4d6 de dano a mais. Ganha +2 Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo turno. 3 PDR

FAQ - Tipos de Ações


:
Uma pausa nas respirações para perguntas importantes que precisam ser respondidas!

Quais são as ações que determinam um turno de personagem em combate?

Ações Livres: “Limitadas pelo mestre”


Limitadas pela cena de acordo com o mestre, são usadas exclusivamente para falas e movimentos que não
interTram diretamente no curso e nos resultados do combate. São ações que não tem efeitos mecânicos de jogo e
são limitadas apenas pelo mestre sobre quantas cada personagem tem durante o desenrolar da cena.

Ação de Movimento: 1
São usadas para se movimentar, uma quantidade justa de movimentação para o personagem equivale a 7m + 1
para cada ponto de destreza do personagem. Essa é a distância máxima em metros que um personagem pode se
movimentar durante seu turno por qualquer distância que seja Tsicamente normal de se alcançar. Caso o
personagem precise escalar ou exigir de si mesmo mais esforço do que uma simples corrida horizontal, o
personagem deve ser exigido pelo mestre um teste de característica pertinente ao terreno. Para cada Ação de
Movimento especíTca que necessite de um teste, a simples execução dessa movimentação consome 2m de sua
capacidade máxima de locomoção. Essas regras de medidas são indicadas somente para mestres empenhados em
narrar boas experiências para atacantes à distância ou com uso de Grid.

Ação de Ataque: 1
Usada para Ataques Padrão ou técnicas que utilizem uma Ação de Ataque. Todo personagem tem somente uma
Ação de Ataque por turno, a menos que receba um buÅ ou efeito que diga que ele tem direito a mais ou menos
ações desse tipo. O que é um Ataque Padrão? Simples, um ataque direto que não utilize uma técnica de ataque,
um simples brandir de espada contra o peito do inimigo ou um tiro em sua face horrível são exemplos de ataques
“comuns”, chamados de Ataques Padrão.

Ação Especial: 1
:
Usada para técnicas de Ação Especial. Todo personagem tem somente uma Ação Especial por turno, a menos que
:
Usada para técnicas de Ação Especial. Todo personagem tem somente uma Ação Especial por turno, a menos que
receba um buÅ ou efeito que diga que ele tem direito a mais ou menos ações desse tipo.

Ação Única: 1
Usada para técnicas de Ação Única. Todo personagem tem somente uma Ação Única por RODADA. E não
importa qual buÅ, técnica ou efeito diga que lhe concede bônus de ações, NUNCA, em hipótese alguma, de
qualquer maneira, o personagem terá mais de uma Ação Única por rodada.

Reação: 1
Usada para reagir a efeitos ou ataques que tenham você como alvo. Algumas técnicas de reação permitem que
você as ative para beneTciar e defender alvos que não sejam você mesmo. Todo personagem tem direito a uma
única Reação por rodada, SE tiver uma técnica de reação em sua respiração ou kekkijutsu, a menos que receba
um buÅ ou efeito que diga que ele tem direito a mais ou menos ações desse tipo.

Ação Completa: 1
Usada para técnica de Ação Completa. Esse tipo de ação consome sua Ação de Movimento e sua Ação de Ataque
para ser realizada. Isso porque costumam em suas descrições serem poderosas e úteis de maneira que
compensam esse gasto.

FAQ - Tipos de Dano:


Danos Comuns:
Cortante, Perfurante e Concussão. São danos considerados comuns, pois são aplicados mediante rolagens de
acerto ou testes de técnicas que não tem nenhuma descrição especial e o nome desses danos é autoexplicativo.

Danos Especiais:
Dano Trovejante - Não pode ser reduzido por nenhuma técnica ou kekkijutsu, diferente dos tipos de dano
padrão como Cortante, Perfurante ou Concussivo. Ele ainda pode ser anulado por técnicas que cancelam/anulam
ataques recebidos, mas nunca terão o dano diminuído/reduzido por qualquer efeito.

Dano Sonoro - Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou bloqueado, mas é possível resistir e tomar metade
do dano se for bem sucedido em um teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do
:
:
usuário que causou o dano.

Dano de Ferida - Danos que apliquem status de ferida retiram HP direto do limite máximo do personagem. Ou
seja, diminuirá permanentemente o HP máximo dele, não podendo ser regenerado com o tempo. Isso pode
ocorrer de diversas formas, como por exemplo, amputações. Pode também ser chamado de “Dano de Ferida” em
algumas descrições de técnicas.

Dano de Sangramento e Envenenamento - Dano causado no início do turno do inimigo que recebeu esse status,
sempre antes dele realizar qualquer ação. Dura um número de turnos geralmente descrito na técnica ou ataque
que o causou.

Dano Necrótico - Dano que não pode ser curado ou restaurado por qualquer técnica, habilidade ou poder
durante uma batalha. O Dano Necrótico só pode ser tratado com descansos longos, de acordo com o critério do
mestre. Mas nunca considere menos do que 24h para uma cura justa de dano necrótico recebido.

Durante a criação do personagem Oni, os mestres podem optar por conceder uma resistência ao Oni, referente a
um desses tipos de Dano.
Claro que essa resistência não deve ser dada à Onis sem grande importância narrativa ou em missões de classe
baixa, mas é interessante conceder resistências à Onis que tenham um background condizente com esse buÅ
recebido.

O Mesmo se aplica para vulnerabilidades, testar a percepção dos jogadores que tentam entender como atingir
em cheio um inimigo poderoso contra tipos de dano comuns, é uma missão interessante para o mestre.

Via de regra, não se recomenda que um Oni, mesmo de Lua Superior, tenha mais do que três resistência ou mais
do que uma vulnerabilidade.

Respiração da Pedra:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
:
:
1º Estilo - Serpentino Diplo
Ichi no Kata - Jamongan sõkyoku

Tipo de Manobra: Única


Uma técnica que esmerilha seu oponente com ataques pesados visando esmaga-lo e pulverizá-lo sem piedade.
Quando tiver desferido e acertado um ataque, pode dar um ataque adicional sem necessidade de uma rolagem
de acerto, porém o inimigo atingido pelo primeiro ataque deve realizar um teste de VIT com CD 10 + FOR do
Usuário da Pedra. A CD do teste de VIT aumenta em +1 para cada 10 de dano causado pelo ataque originário.

O dano do segundo ataque é considerado um dano adicional ao primeiro e só é causado se o inimigo não passar
no teste de VIT.

Nível 1 - 1d4 de Dano de Ferida. 1 PDR


Nível 2 - 1d6 de Dano de Ferida. 2 PDR
Nível 3: 2d4 de Dano de Ferida. 2 PDR
Nível 4: 2d4 de Dano de Ferida + FOR de Dano de Concussão. 3 PDR

( O Dano de Ferida só se aplica ao dano Bônus da Técnica, não ao ataque Desferido anteriormente)

Passiva: A Passiva desta técnica permite que o Usuário aprimore seus danos de Concussão e cada vez que este
tipo de dano for causado, ou seja, cada vez que ao menos um acerto for bem sucedido por ação, implicará em um
acúmulo de Status exclusivo da Respiração da Pedra, que se chama “Status de Quebra”.

Cada acúmulo de Status de Quebra, fará com que precise de 1 a menos na rolagem de acerto natural do dado para
se conseguir um acerto crítico com a arma utilizada. Um usuário da pedra pode implicar um máximo de
acúmulos de Status de Quebra igual ao número de sua característica de FOR.

2º Estilo - Quebra Superior / Esmagamento da Superfície / Pedregulho Gigante


Ni no Kata - Tenmen Kudaki / Hyõmen kurasshu / Kyoseki

Tipo de Manobra: Ataque


Esta técnica conta com uma variação visual de chicotes, uma de armas à distância e outra variação para armas
corpo a corpo.

Descrição: Quebra Superior (Exclusiva para armas do tipo Chicote)


Mira na cintura do inimigo investindo com um ataque potente e pesado que desestabiliza seu equilíbrio.

Descrição: Esmagamento de Superfície (Exclusivo para armas do tipo Corpo a Corpo)


Um golpe esmagador feito de cima para baixo contra o crânio do oponente a Tm de dilacerar seu cérebro.

Descrição: Pedregulho Gigante (Exclusivo para Armas à Distância)


Quando for fazer um ataque a distância se for com uma arma de fogo é como se o cano da arma aumentasse de
tamanho, se não for, encaixe a descrição a seguir. Um grande pedregulho de quase 4m de diâmetro é disparado
junto com o projétil e ele vai acumulando detritos de pedras no ar, até se tornar uma pedra gigante, assim sendo
lançada contra o oponente.
Independente da variação visual do golpe, o ataque causa:
:
Independente da variação visual do golpe, o ataque causa:

Nível 1 - Causa 3d10 de dano + 4 de sangramento por 2 turnos. 3 PDR


Nível 2 - Causa 3d10 de dano + 5 de sangramento por 2 turnos. 3 PDR
Nível 3 - Causa 4d10 de dano + 6 de sangramento por 2 turnos. 4 PDR
Nível 4 - Causa 5d10 de dano + 7 de sangramento por 2 turnos. 4 PDR

3º Estilo - Re~exão ígnea / Flechas de Pedra


San no Kata: Ganku no Hadae / Sutõn´arõ

Tipo de Manobra: Reação


Essa técnica conta com uma variação visual de chicotes e armas corpo a corpo, e outra variação para armas à
distância..

Descrição: Re}exão Ígnea (Exclusiva para armas do tipo Chicote e Corpo a Corpo)
Você gira sua arma em forma helicoidal ou desencadeia uma série de golpes com sua arma desviando os ataques
realizados contra você ou um aliado.

Descrição: Flecha de Pedra (Exclusiva para Armas à Distância)


Faz um disparo que parte em direção ao ataque realizado contra você ou um aliado.

Nível 1 - Diminui em 1 + FOR (Para usuários de Chicotes e Armas Corpo a Corpo) ou DEX (para usuários de
armas à distância) a próxima rolagem de ataque do inimigo (rolagem de acerto) que seja alvo dessa técnica de
reação. 3 PDR
Nível 2 - Diminui em 1 + FOR (Para usuários de Chicotes e Armas Corpo a Corpo) ou DEX (para
:
usuários de armas à distância) a próxima rolagem de ataque do inimigo (rolagem de acerto) que seja alvo dessa
técnica de reação. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Você ganha +1 em testes de bloqueio contra o inimigo alvo por 2 turnos. 3 PDR
:
Nível 3 - Efeitos anteriores + Você ganha +1 em testes de bloqueio contra o inimigo alvo por 2 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Você ganha um contra-ataque padrão contra o alvo, caso ele erre o ataque que
sofreu os debuÅs dessa técnica da pedra. 4 PDR

Além disso, se um aliado que for protegido por essa técnica de reação for usuário de uma das respirações que tem
sinergia com a Respiração da Pedra, além da proteção ele também terá direito a um teste de FDV com diTculdade
igual a 16 - CAR do usuário da respiração da pedra.
Se passar nesse teste imediato após a proteção, esse aliado irá recuperar PDR igual a metade da CAR do usuário
da pedra, arredondado para cima se necessário. Respirações que tem sinergia com a pedra: Metal, Cristal,
Madeira

4º Estilo - Riólito, Subjugação Rápida / Ravina


Shi no Kata: Ryūmongan, Sokusei / Keikoku

Tipo de Manobra: Ataque + Especial


Você faz uma poderosa barragem de ataques contra o inimigo realizando dois ataques fortes e rápidos.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Realiza dois ataques, um com ação de ataque e outro com ação especial, cada um causa 6d6 de dano de
concussão (Obviamente o acerto dos dois ataques ainda precisam ser rolados contra esquiva ou bloqueio do
oponente). 6 PDR
Nível 4 - O Dano de cada ataque passa a ser 8d6. 6 PDR

Se obtiver um acerto crítico com qualquer um dos dois ataques, irá recuperar 2 PDR do custo da técnica, mas
nunca irá recuperar 4 PDR, pois essa passiva de recuperação de PDR com crítico, é considerada efeito de contato
não duplicável, mesmo usando duas ações diferentes.

5º Estilo - Resiliência
Go no kata - Kaifuku-ryoku

Tipo de Manobra: Ataque


Só pode ser usada uma vez por combate. Sua pele se torna tão dura quanto pedra e você recebe os seguintes
benefícios:

- Resistência a danos de Concussão, Cortante e Perfurante. (Recebe metade do dano dessas 3 fontes)
durante 3 turnos. 5 PDR

Se o usuário da Respiração da Pedra ativar a marca do exterminador durante uma luta em que já utilizou essa
técnica, ele irá automaticamente junto com a ativação da marca poder conjurar essa técnica novamente,
ganhando seus benefícios desta vez até o Tnal do combate.

PS: Pedimos perdão, mas a skill original “Arcos da Justiça” foi trocada por essa personalizada já que a descrição
visual e prática da Arcos da Justiça, já pode ser vista em outras habilidades da Respiração da Pedra. Dessa forma
temos mais diversidade para o jogador aderir a essa respiração.

Idéias para criação e aperfeiçoamento de técnicas da Respiração da Pedra:


● Para mais dano: Uma técnica ou variação que cause uma quantidade de dano escalando com o total
de vida máxima do alvo, de forma a ser útil contra personagens que tem uma grande vitalidade..
● Para mais efeitos e utilidade: Uma técnica ou variação que diminua ou anule resistências após golpes
bem sucedidos, de forma a quebrar defesas inimigas que são fortes e podem causar problemas ao grupo..
● Para mais defesas: Uma técnica ou variação que possa ser usada ao receber um efeito ou status
negativo para seu personagem, através de uma rolagem de Força de Vontade ou Vitalidade bem sucedida
que minimize ou neutralize o efeito recebido.
:
:
Respiração do Trovão:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Flash & Thunderclap


Ichi no Kata - Hekireki Issen
:
Tipo de Manobra: Completa
O usuário investe para a frente e corta o oponente com uma velocidade incrível.

Passiva - God Speed “Shinsoku” - Usuários do Trovão minimizam o tempo e superfície de pouso e apoio, fazendo
com que os usuários se movam sem limites. Dessa forma um usuário da respiração do trovão nunca terá
limitação de distância em nenhum ataque que Tzer contra qualquer alvo em seu campo de visão ou audição.

Cada ataque acertado com uma variação gera 1 de Energia da Passiva de Inadama (2º Estilo).

Essa habilidade tem 3 variações, você pode escolher qual das variações quer usar, desde que atenda aos 2
seguintes requisitos:

- Tenha o nível de respiração que permite o uso da variação.


- Tenha o acúmulo de energia necessária para o uso da variação.
Hekireki Issen: Quando usar essa técnica, realiza um único ataque poderoso e veloz.
- Esse ataque tem rolagem de acerto com vantagem, desde que você tenha no mínimo 1 de Energia ou
seja Mestre de Uma Coisa Só.
- Esse ataque aplica efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 1 de Energia ou seja Mestre de
Uma Coisa Só.

Nível 1 - Hekireki Issen causa dano igual a 1d6 + 1d6 para cada ponto de DEX. 3 PDR
Nível 2 - Hekireki Issen causa dano igual a 2d6 + 1d6 para cada ponto de DEX. 3 PDR
Nível 3 - Hekireki Issen causa dano igual a 3d6 + 1d6 para cada ponto de DEX + 1d6 para cada 5 pontos de
Energia acumulada. 4 PDR
Nível 4 - Hekireki Issen causa dano igual a 4d6 + 1d6 para cada ponto de DEX + 1d6 para cada 5 pontos de
Energia acumulada, e se tiver um mínimo de 20 de energia acumulada, o inimigo receberá status de
“Eletrocutado” ao ser atingido. 4 PDR

Hekireki Issen - Rokuren: Quando usar essa técnica, realiza seis ataques, um seguido do outro e a cada ataque
você pode se mover em sua distância de deslocamento padrão..
- Esses ataques têm rolagens de acertos com vantagem, desde que você tenha no mínimo 5 de Energia.
- Esses ataques aplicam efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 5 de Energia.
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 1 de Dano Trovejante, por acerto. 6 PDR
Nível 3 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 2 de Dano Trovejante + 1 para cada 10 de energia
acumulada, por acerto. 6 PDR
Nível 4 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 3 de Dano Trovejante + 1 para cada 7 de energia
acumulada, por acerto. 6 PDR

Hekireki Issen - Hachiren: Quando usar essa técnica, realiza oito ataques ao invés de 6 da versão Rokuren, e
possui as mesmas propriedades de deslocamento.
- Esses ataques têm rolagens de acertos com vantagem, desde que você tenha no mínimo 10 de Energia.
:
:
- Esses ataques aplicam efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 10 de Energia.
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 2 de Dano Trovejante por acerto, e você ganha +1 de
acerto em cada rolagem de ataque para cada 5 de energia acumulada. 8 PDR
Nível 4 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 4 de Dano Trovejante + 1 de Dano Sonoro por acerto, e
você ganha +1 de acerto em cada rolagem de ataque para cada 5 de energia acumulada. O Dano Sonoro dessa
técnica não necessita de rolagem de VIT padrão deste tipo de dano, basta que a rolagem de acerto do ataque seja
bem sucedida. 8 PDR

Eletrocutado: Aquele que for afetado por este status deve fazer um teste de VIT em seus inícios de turno, com
diTculdade 12 + CAR do Usuário do Trovão. Se falhar, recebe 5 de dano trovejante e continua com o status. Se
passar, ele perde o status e não pode recebê-lo novamente por 3 turnos.

2º Estilo - Lightning Ball / Rice Spirit


Ni no Kata - Inadama

Tipo de Manobra: Ataque


Requisitos: 3 de DEX
O Usuário gera 5 ataques no oponente em um piscar de olhos. Eles tem +3 de acerto, fora os bônus descritos nos
níveis. Cada ataque, obviamente necessita de uma rolagem de acerto.

Nível 1 - Desfere 5 ataques contra o inimigo. 5 PDR (Ganha +4 de Energia)


Nível 2 - Desfere 5 ataques contra o inimigo, e tem vantagem nos 2 primeiros. 5 PDR (Ganha +5 de Energia)
Nível 3 - Desfere 5 ataques contra o inimigo, tem vantagem nos 2 primeiros e +1 de dano trovejante em cada
acerto bem sucedido. 5 PDR (Ganha +6 de Energia)
Nível 4 - Desfere 5 ataques contra o inimigo, tem vantagem nos 2 primeiros +2 de dano trovejante em cada acerto
bem sucedido. 5 PDR (Ganha +7 de Energia)

Passiva: Energy Stacking - Acumulação de Energia!


Todo ataque padrão que acertar o inimigo concederá ao usuário do trovão +1 de energia.
A variação 1 do Hekireki Issen que acertar o inimigo concederá +3 de energia.
E conforme explicado anteriormente, as outras duas variações do Hekireki Issen concedem +1 de energia para
cada ataque bem sucedido.
Além disso, as técnicas concedem energia normalmente conforme indicado, somente por utilizá-las. A Energia
acumulada concede os seguintes benefícios:

- 5 de Energia Acumulada - Power Souce: +1 de Acerto e +1 de Esquiva


- 15 de Energia Acumulada - Storm Terror: +1 de Acerto e +2 de Esquiva
- 25 de Energia Acumulada - Thunder Burst: +2 de Acerto e +2 de Esquiva
- 35 de Energia Acumulada - Shock Slayer: +2 de Acerto, +2 de Esquiva e +1 de Dano Trovejante em
todos os ataques e técnicas por acerto
:
todos os ataques e técnicas por acerto

- 45 de Energia Acumulada - Full Power: + 2 de Acerto, +3 de Esquiva e +1 de Dano Trovejante em


todos os ataques e técnicas por acerto

Overpower: No turno seguinte após chegar em 45 de Energia, você pode entrar no modo Overpower/Sobrecarga
e ao entrar neste modo, todos os seus ataques do primeiro estilo ou ataques padrão tem +2 de acerto e +2 de
dano trovejante cada um. Suas outras técnicas também causam 2d6 de dano adicional como efeito de contato.
Porém recebe 1 de exaustão a cada turno ativo. Pode escolher desativar a técnica a qualquer momento, mas ao
fazer isso sua Energia Acumulada retorna a 5 Pontos instantâneamente.
:
3º Estilo - Thunder Swarm
San no Kata - Shubun Seirai

Tipo de Manobra: Ataque


Requisitos: 3 de DEX
Você pula no ar dando um mortal, gerando ondas de choque giratórias em todas as direções.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Todos no campo de batalha, com exceção do próprio usuário é claro, devem fazer um teste de esquiva
com CD 13 + DEX do Usuário do Trovão. E se não passarem, receberão 4d6 de dano e Tcarão com status
“Eletrocutados”. Se passarem, recebem apenas metade do dano,
:
:
arredondado para cima se necessário, e não recebem o status. 5 PDR (Ganha +8 de Energia)
Nível 3 - O Dano aumenta para 5d6. 5 PDR (Ganha +8 de Energia)
Nível 4 - O Dano de “Eletrocutar” passa a ser 7 ao invés de 5. 5 PDR (Ganha +10 de Energia)

4º Estilo - Distant Thunder


Shi no Kata - Enrai

Tipo de Manobra: 1º Uso Especial / 2º Uso Ataque


Existem dois usos, você pode usar cada um em uma situação diferente, e nunca os dois em um mesmo turno. O
Usuário libera vários ataques à distância, considerando um máximo de 10m, em direção ao alvo.

1º Uso: Você ganha +3 de acerto e -2 de dano além de um ataque adicional em sua ação padrão até o Tnal de seu
próximo turno. 2 PDR
2º Uso: Você libera uma quantidade de energia enorme, realizando 4 ataques à distância em até dois inimigos
que estejam longe. Uma onda de 4 raios será disparada contra ele ou eles, cada raio causa 2d6 de dano trovejante.
Para acertar o inimigo, considere para cada acerto um teste que ele deve fazer de esquiva, com CD igual a 12 +
DEX do Usuário do Trovão. Você deTne quantos raios irão em cada inimigo, lembrando que você possui 4. Um
inimigo que estiver com status de “Eletrocutado” e for atingido com sucesso por ao menos 2 ataques desses raios,
receberá instantaneamente Dano Trovejante igual a 1d6 x DEX do Usuário do Trovão. Ganha 1 de Energia para
cada raio que acertar um inimigo. 4 PDR

5º Estilo - Heat Lightning


Go no Kata - Netsu Kairai

Tipo de Manobra: Única


Se tiver acertado qualquer ataque ou técnica em um inimigo neste turn0, você pode utilizar essa técnica para
causar efeitos.
Um relâmpago caloroso sai de sua arma em direção ao inimigo, sem necessidade de rolagem de acerto.

Nível 1 - O Trovão causa 1d6 de Dano Trovejante ao inimigo e diminui suas defesas por 2 turnos, em -2 (Esquiva e
Bloqueio). 2 PDR
Nível 2 - Efeitos anteriores + Ganha 2 de Energia. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores, porém ganha 4 de Energia ao invés de 2. 4 PDR
:
Nível 3 - Efeitos anteriores, porém ganha 4 de Energia ao invés de 2. 4 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Deixa o inimigo “Eletrocutado”. 4 PDR

O Status de Diminuição de Defesas, não é acumulável consigo mesmo, portanto usar em dois turnos seguidos
não diminuirá as defesas em -4.

Se houver aliados com respirações que tem Sinergia com a Respiração do Trovão, eles ganharão +1 de dano para
cada ponto de CAR do Usuário do Trovão, em seu próximo acerto bem sucedido contra um inimigo que tenha
sido afetado por Netsu Kairai. Desde que, esse acerto seja realizado enquanto o inimigo estiver com suas defesas
reduzidas.
Respirações que tem Sinergia com Trovão: Água, Chamas, Névoa, Som, Tempo e Lua.
6º Estilo - Rumble and Flash
Roku no Kata - Dengou Raigou

Tipo de Manobra: 1º Uso Especial / 2º Uso Ataque


Uma série de ataques à distância lançados ao redor do usuário. Existem dois usos disponíveis, e somente é
possível usar um deles por vez.
Tenha em mente que não é possível usar o 2º Uso, se um Turbilhão de Trovões de 1º Uso ainda tiver ao menos
uma esfera de raios ativa.

1º Uso - Turbilhão de Trovões faz com que 5 raios se formem ao redor do usuário do trovão como uma cúpula,
todo turno seguinte o usuário pode gastar uma ação especial para fazer um ataque à distância contra o inimigo
com um desses raios. Que causa 1d6 de Dano Trovejante + 1d6 de dano cortante, se ele não passar em um teste de
esquiva ou bloqueio CD 12 + DEX do Usuário do Trovão. A cada nível de respiração além do 1, soma-se +1d6 de
Dano Cortante. 4 PDR (Ganha +6 de Energia)

2º Uso - Só pode ser usado se tiver ao menos 15 de Energia, conjura um turbilhão de trovões instantâneo, como o
de cima, mas os raios saem todos imediatamente e você gasta sua ação de ataque ao invés da especial. O CD vira
14 + DEX do Usuário do Trovão para esquivar ou bloquear, mas você toma 1 de Exaustão. 5 PDR (Ganha +7 de
Energia)

Acertar o Inimigo com uma esfera de raios do 1º uso, lhe garantirá uma Reação Temporária, chamada “De}exão”.
Essa reação somente poderá ser usada até o início do seu próximo turno, e serve para tentar de}etir ataques
corpo a corpo, à distância ou até mesmo Kekkijutsus desde que o mestre permite. Quando um ataque for
declarado contra você, anuncie a de}exão, e faça uma rolagem de acerto contra cada acerto do alvo declarado
neste ataque. Você usará esses resultados como defesa ao invés de Esquiva ou Bloqueio padrão.

Passiva Especial do Trovão - Cor dos Raios:


Os Usuários da Respiração do Trovão, geralmente adquirem a cor de raio dourada, porém em alguns casos
especiais, trabalhados em RP como Origens do Personagem, ele poderá escolher uma cor de raio diferente para
sí. Cada cor garante bônus diferentes ao personagem.
Branco e Rosa: +1 de Acerto em qualquer ataque ou técnica, considerado efeito de contato.
Dourado e Preto: +1 de Dano em qualquer ataque ou técnica ofensiva, considerado efeito de contato.
Vermelho: Acertos e Técnicas garantem +1 de Energia Bônus, considerado efeito de contato.
Azul: C.D para resistir à suas técnicas que pedem testes de CD, aumenta em +1.

7º Estilo - Flaming Thunder God / Deus do Trovão Flamejante


Shichi no Kata - Honoikazuchi no Kami

Tipo de Manobra: Todas as Ações do Turno!


O usuário conjura a imagem de uma criatura ofuscante e }amejante semelhante à um dragão enquanto ataca em
uma velocidade surreal dilacerando seu inimigo. Disponível apenas a partir do Nível 3 de Respiração. Mesmo o
Mestre de Uma Coisa Só, poderá ter acesso à essa técnica a partir do Nível 3 de Respiração.

Você gasta todas as suas ações do turno, para executar um último e decisivo ataque, a energia liberada é tão forte
que acaba retaliando até mesmo o próprio usuário que tem sua pele rachada. Para acertar faça uma rolagem de
acerto com dupla vantagem (3 rolagens, considerando o melhor
:
:
resultado entre elas).

O Dano do ataque é deTnido pela quantidade de energia acumulada.


Exemplo: Se você tiver 50 de Energia, o dano será 50d6, sendo que cada 1 ponto de energia equivale a 1d6.

Tenha em mente que se estiver com o Status de Overpower, atingindo 45 ou mais de energia acumulada, você
poderá conjurar esta técnica sem gastar PDR em uma situação extrema, mas perderá instantâneamente 20
Pontos de Vida.

Nível 3 - O usuário recebe metade de todo o dano causado, e se chegar a zero pontos de vida, fará um teste de
VIT com CD igual a 15 para não morrer. Se for Mestre de Uma Coisa só, ao invés de morrer, ele Tcará “apenas”
inconsciente e não fará teste de morte.

Nível 4 - O CD do teste de morte cai para 13.

O custo Txo da execução dessa técnica é de 7 PDR.


:
:
Respiração do Vento:
:
Respiração do Vento:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo: Redemoinho de Poeira


Ichi no kata: Jin Senpū Sogi

Tipo de Manobra: Ataque


Existem duas formas de usar essa técnica.

Variação 1: Você cria um redemoinho cortante, o dano causado pelo redemoinho é deTnido pelo tamanho dele. A
cada PDR gasto você causa 1d6 de dano adicional, deve ser utilizada a pelo menos 5m de distância do alvo. No
nível 4 de Respiração, o dano aumenta para 2d6 por PDR gasto.
O número máximo de PDR que pode ser gasto para essa técnica a Tm de fortalecê-la é igual a 2x DEX do Usuário
do Vento.

Variação 2: O Ataque ou projétil, avança em um ciclone de acertos, e todos aqueles por qual ele passa, devem
fazer um teste de esquiva contra uma rolagem de acerto padrão do usuário do vento, em um sucesso no teste de
esquiva eles recebem apenas metade do dano, em uma falha eles recebem 5d6 de dano cortante, cada um. Pode
atingir até três alvos e esse ataque pega uma área de 2m de diâmetro. Portanto se pegar em um alvo e outro
indivíduo estiver a até dois metros dele, esse segundo indivíduo também recebe os efeitos deste ataque. 3 PDR

Passiva: Sangue Especial/Tokubetsuna Chi. Quando você é um usuário da respiração do vento, alguns tipos de
dano recebidos tem efeitos após a batalha em você, que são aplicados permanentemente, após um descanso
longo.

Tipo Cortante e Perfurante: São cicatrizados após um descanso, a cada 30 de dano recebidos na última batalha,
você receberá uma cicatriz. A cada 1 cicatriz, você recebe +1 em testes de Carisma, até um máximo de 4 nos
bônus de rolagem dessa forma.

Tipo Hemorragia ou Infecção: Após um descanso longo, a cada 25 de dano de sangramento ou infecção recebidos
na última batalha, você receberá +1 em testes de Vitalidade, até um máximo de 4 nos bônus de rolagem dessa
forma.

2º Estilo: Garras do Vento Puro


Ni no kata: Sōsō Shinato Kaze

Tipo de Manobra: Única


O usuário levanta a arma sendo de qualquer tipo para cima, à direita, acima de sua cabeça e faz um corte ou
disparo vertical, criando quatro lâminas de vento que golpeiam o inimigo como se fossem garras.

Passiva: À partir do Nível 3 de Respiração, seus ataques básicos e o dessa habilidade, deixam de sofrer atrito do
vento, e passam a ter vantagem uma vez por turno. Ainda é necessário uma rolagem de ataque para determinar o
acerto.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - No seu primeiro ataque após conjurar essa técnica, cause o dano de sua arma triplicado, exemplo: Se
sua arma causa 10 de dano, você irá causar 30 neste ataque. 4 PDR
Nível 3 - O Dano da arma passa a ser quadruplicado. 4 PDR
Nível 4 - Acrescente DEX no dano de sua arma (exemplo: dano da arma 5+2 de
:
:
DEX = 7. Total 7x4 = 28 de dano.) 5 PDR

3º Estilo: Árvore Balançando ao Vapor da Montanha


San no kata: Kokufü Enran

Tipo de Manobra: 1º Uso Ataque / 2º Uso Reação


Usa seu braço para girar em volta de si mesmo, criando um redemoinho que tritura tudo à sua volta. Essa técnica
tem dois usos disponíveis, o primeiro usa uma ação de ataque e o segundo usa uma reação. É necessário uma
rolagem de acerto padrão em ambos.

1º Uso: Você faz um único ataque que causa 3d10 de dano. 3 PDR
2º Uso: Realiza um contra ataque que deve ser realizado narrativamente falando ao mesmo tempo que o ataque
recebido. Não anulando ele, mas causando 2d8 de dano ao inimigo se usado nos dois primeiros níveis de
respiração, ou 2d12 se usado nos níveis 3 e 4 de respiração. 2 PDR

Caso obtenha um acerto crítico ao utilizar a reação dessa técnica, você recupera 1 Ponto de Vida para cada aliado
que tenha uma respiração de sinergia com o vento, no campo de batalha.
As respirações que tem sinergia com a Respiração do Vento são: Insetos, Névoa, Grama, Areia.

4º Estilo: Tempestade Crescente de Poeira


Shi no kata: Shōjō Sajinran

Tipo de Manobra: Única


O usuário balança sua lâmina para baixo em várias direções. Disparos em direções baixas no caso de ataque à
distância.

Nível 1 - Ganha 1 ataque adicional no ataque padrão desse turno e +2 em esquiva ou bloqueio durante 2 turnos. 4

Nível 2 - Bônus de Esquiva ou Bloqueio adicional passa a ser +3. 4 PDR


Nível 3 - Efeitos anteriores + Vantagem em testes de FDV durante 2 turnos. 4 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores, porém ganha 2 ataques adicionais ao invés de 1. 5 PDR

5º Estilo: Vendaval de Inverno


Go no kata: Kogarashi Oroshi

Tipo de Manobra: Única + Ataque


Requisito: Estar acima do inimigo (Pode usar ação de movimento do turno, sem necessidade de teste para isso).
:
Requisito: Estar acima do inimigo (Pode usar ação de movimento do turno, sem necessidade de teste para isso).
O usuário golpeia de cima enquanto cai em uma chuva de golpes arqueados, o mesmo acontece visualmente se
for atacante à distância, porém sem cair, atirando de cima.
A partir do nível 3 de respiração, usar essa técnica nesse nível ou superior causa 1 ponto de exaustão em si
mesmo.

Nível 1 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão, onde cada acerto bem sucedido causa 2d4 +
FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 3 PDR
Nível 2 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão, onde cada acerto bem sucedido causa 2d6 +
FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 3 PDR
Nível 3 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão + 1, onde cada acerto bem sucedido causa 2d8 +
FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 4 PDR
Nível 4 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão + 2, onde cada acerto bem sucedido causa 2d8 +
FDV + DEX de dano ignorando resistências do inimigo. 4 PDR
:
6º Estilo: Tempestade da Fumaça Escurecedora
Roku no kata: Kokufū Enran

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário ataca de lado enquanto gira o corpo em uma posição para fazer um uppercut, criando um tornado
cortante. Se for um atacante à distância, seu projetil sai com um impulso uivante de vento causando dano
massivo. Se o usuário quiser usar bloqueio contra a rolagem de acerto desse ataque, ele terá -2 na defesa. Esquiva
não sofre esse debuÅ.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Um ataque de vento concentrado que causa 8d6 de dano cortante. 5 PDR
Nível 3 - Um ataque de vento concentrado que causa 8d6 de dano cortante + 2d6 de dano perfurante. 5 PDR
Nível 4 - Um ataque de vento concentrado que causa 8d6 de dano cortante + 4d6 de dano perfurante. 5 PDR
:
Nível 4 - Um ataque de vento concentrado que causa 8d6 de dano cortante + 4d6 de dano perfurante. 5 PDR

Se Tzer uma rolagem de acerto crítico contra o inimigo usando essa técnica, ele Tcará impossibilitado de usar
habilidades ou técnicas de regeneração de vida por 1 turno.

7º Estilo: Ventania - Rajadas Repentinas


Shichi no kata: Keifū - Tengu kaze

Tipo de Manobra: Especial


Balança sua lâmina gerando um vendaval que fortalece os próximos ataques realizados neste turno, se for um
atacante à distância, os projéteis serão seguidos de um vácuo de impacto de vento.

Nível 1 - Todos os inimigos que você atacar neste turno, são forçados a fazer um teste de VIT com CD igual a 9 +
DEX do usuário do vento, ou serão jogados no chão recebendo 2d6 de dano extra do tipo Concussão. Inimigos
caídos precisam gastar a ação especial de seus turnos para se levantar. 4 PDR
Nível 2 - O CD para resistir à queda passa a ser 10 + DEX do usuário do vento. 4 PDR
Nível 3 - O dano da queda passa a implicar 3d6 de dano extra do tipo Concussão. 5 PDR
Nível 4 - O CD para resistir à queda passa a ser 12 + DEX do usuário do vento. 5 PDR

8º Estilo: Corte da Primeira Ventania


Hachi no kata: Sho rekkaza kiri

Tipo de Manobra: Completa


Pula no ar e balança sua arma e corpo gerando correntes circulares de vento.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Escolha um alvo a até 18m de você e faça um ataque contra ele, ao atacar você causará 4d12 de dano para
cada cicatriz que você tem no corpo. Mínimo de 4d12 mesmo se não tiver nenhuma cicatriz. 6 PDR
Nível 4 - O dano passa a ser 6d12 para cada cicatriz. 6 PDR

9º Estilo: Tufão Idaten


:
:
Ku no kata: Idaten Taifu

Tipo de Manobra: Completa


Requisito: 4 de DEX
A Técnica Suprema pode ser usada somente no Nível 4 de Respiração. Para ser bem sucedido, como uma Ação
Especial você deve fazer um teste de DEX, CD 17.
Se passar, você pula e usa sua ação completa para girar como um ciclone vertical, cortando em uma linha reta
giratória um inimigo escolhido.

O dano é igual a 10d10 + 2d10 para cada cicatriz que você tem + 2d10 para cada ponto de DEX.
O inimigo atingido deve fazer um teste de VIT com cd igual a 12 + FOR do usuário do vento, se falhar ele sofrerá
dano de sangramento igual a FOR do usuário do vento por 3 turnos. Você recebe 1 ponto de exaustão após usar
essa habilidade, porém se causar um dano mínimo equivalente a pelo menos 10% da vida máxima do inimigo,
você se cura em 5 Pontos de Vida. 8 PDR.
Respiração da Serpente:
:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

Passiva Exclusiva: Cobra Familiar


Kazoku no hebi
Você tem uma cobra familiar especial, crie uma história que vincule você à cobra para fazer sentido, e ela será sua
leal companheira de batalha e no dia a dia.
A cobra tem 10 pontos de vida + 1 para cada nível de personagem do usuário da serpente + 1 para cada ponto de
:
A cobra tem 10 pontos de vida + 1 para cada nível de personagem do usuário da serpente + 1 para cada ponto de
carisma do usuário da serpente.
Além disso ela lhe garante os seguintes benefícios:

Companheiro Leal: Toda vez que você for atacado, role 1d12, se cair 12 você pode escolher dar um comando de
defesa para a cobra, fazendo com que ela pule e te defenda do ataque recebido.
Ela recebe dano no seu lugar, reduzido em 50%, arredondado para cima se necessário. Porém se o resultado do
d12 for igual a 1, ela pula para te defender mesmo sem seu comando e recebe 120% do dano que você receberia,
também arredondando para cima se necessário.

Instinto Compartilhado: Você ganha +1 de esquiva ou bloqueio, à sua escolha permanentemente enquanto ela
estiver viva. Você pode escolher se o bônus será em esquiva ou bloqueio no início de seu primeiro turno do
combate como uma ação livre, mas para trocar caso deseje em algum momento posterior, gastará uma ação
única.

Ataque da Serpente: A Cobra pode atacar de forma padrão como se fosse um ataque adicional de seus ataques
padrão nos seus turnos. Desde que você deseje dar a ela um comando de ataque. Ela deve rolar acerto igual a
1d20 + 2 toda vez que for atacar, e causa dano igual a 1d4 + 1 por nível de respiração do usuário da serpente.

“Snakey” Ataque: Devido ao alto vínculo de comunicação com seu familiar, a serpente pode te revelar pontos
fracos do inimigo quando você estiver furtivo, dessa forma, ataques furtivos bem sucedidos causam sangramento
além de serem críticos. O dano de sangramento é igual a 2d4 e dura um número de turnos igual à DEX do
usuário da Serpente dividido por 2 e arredondado para cima se necessário.

Testes de Furtividade em Combate? Tenha em mente uma coisa muito importante, antes de iniciar um combate,
antes mesmo de rolagens de iniciativa, o mestre deve considerar a situação e ver se pode ser aplicado um teste de
furtividade para que alguns personagens possam se esconder e Tcarem furtivos para quando a batalha iniciar. O
teste padrão é um teste de Destreza contra Sabedoria ou Inteligência de quem está tentando perceber aquele que
vai se esconder.
O jogador que for bem sucedido para Tcar furtivo, terá vantagem no primeiro ataque declarado em modo furtivo,
considera-se efeito de contato, portanto essa vantagem é aplicada em um ataque por ação sendo ele o primeiro
declarado, e esse ataque é crítico se acertar.
É possível fazer teste de furtividade durante o combate para se esconder ou tentar uma fuga, mas esse teste da
desvantagem para quem está se escondendo na rolagem de DEX, gastando ação de movimento + ação especial
para fazer um teste de Destreza (desvantagem) vs Sabedoria ou Inteligência do inimigo.

A Menos que você seja um Usuário da Serpente, se for esse o caso, você pode fazer testes de furtividade em
batalha sem essa desvantagem ser aplicada contra você.

1º Estilo - Tecelagem da Cobra


:
:
Ichi no Kata - Ida giri
Variação 1: Para espadas, armas corpo a corpo e chicotes
Tipo de Manobra: Especial
Gira sua arma e libera um ataque circular que potencializa seu próximo acerto usando ação de ataque padrão.
(Não é considerado efeito de contato).

Nível 1 - Ganha +1 de acerto além de adicionar 1d4 de dano bônus. 1 PDR


Nível 2 - Ganha +1 de acerto além de adicionar 1d6 de dano bônus. 1 PDR
Nível 3 - Ganha +1 de acerto além de adicionar 2d4 de dano bônus. 2 PDR
Nível 4 - Ganha +1 de acerto além de adicionar 2d6 de dano bônus. 2 PDR

Variação 2: Para armas à distância


Tipo de Manobra: Todas as suas ações do turno
Um tiro de veneno aprimorado, abdica de todas as suas ações do turno para fazer um único e potente ataque. Ao
acertar o inimigo com uma rolagem de acerto vs defesa padrão, ele deve fazer um teste de VIT, com CD 10 + INT
+ SAB do usuário da serpente, se não passar ele recebe 6d10 de dano de veneno instantâneamente, se passar ele
receberá apenas metade desse dano. O Veneno dura 2 turnos. 4 PDR

2º Estilo - Presas Venenosas das Pontas Finas


Ni no Kata - Kyõzu no Dokuga

Requisito: Ataque Furtivo


Tipo de Manobra: Única
Vai atrás de seu oponente a uma velocidade ofuscante e corta um de seus membros superiores. Esse ataque causa
dano de sangramento por 3 turnos igual ao descrito a seguir. O dano pode ser acumulativo com um dano de
sangramento causado da mesma maneira dentro do período de 3 turnos, porém o número de turnos não
acumula.

Nível 1 - Dano de sangramento igual a 1d4 + DEX do usuário da serpente. 2 PDR


Nível 2 - Dano de sangramento igual a 1d6 + DEX do usuário da serpente. 2 PDR
Nível 3 - Dano de sangramento igual a 2d4 + DEX do usuário da serpente. 3 PDR
Nível 4 - Dano de sangramento igual a 2d8 + DEX do usuário da serpente. 3 PDR

3º Estilo - Balança Serpentina


San no Kata - Toguro Jime

Requisito: Ataque Furtivo


Tipo de Manobra: Única
Curva sua espada ou disparo como uma cobra rastejante rapidamente dando um bote.

Nível 1 - Ganha +2 de dano no ataque furtivo e +1 na próxima rolagem de acerto de Ataque da Serpente desde que
feito ainda neste turno. 1 PDR
Nível 2 - Ganha +3 de dano no ataque furtivo e +2 na próxima rolagem de acerto de Ataque da Serpente desde
que feito ainda neste turno. 2 PDR
Nível 3 - Ganha +4 de dano no ataque furtivo e +3 na próxima rolagem de acerto de Ataque da Serpente desde
que feito ainda neste turno. 3 PDR
:
que feito ainda neste turno. 3 PDR
Nível 4 - Ganha +5 de dano no ataque furtivo e +4 na próxima rolagem de acerto de Ataque da Serpente desde
que feito ainda neste turno. 4 PDR

4º Estilo - Mordida de Píton


:
Shi no Kata - Paison baito

Tipo de Manobra: Especial


Sua serpente Tca mais letal quando ataca o inimigo na ação de ataque dela caso você use essa técnica,
conseguindo chegar ao oponente com mais brutalidade e aplicando envenenamento.

Nível 1 - Concede dano bônus igual a +1 no ataque da serpente e aplica envenenamento igual ao CAR do usuário
da serpente durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 2 - Concede dano bônus igual a +2 no ataque da serpente e aplica envenenamento igual ao CAR do usuário
da serpente durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Inimigo acertado deve realizar um teste de VIT com CD igual a 12, se falhar ele
perderá qualquer status de Resistência que tenha, durante 3 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Inimigo acertado Tcará amedrontado por 1 turno contra o usuário da serpente. 3

Caso a cobra tenha uma diferença de rolagem de acerto vs esquiva ou bloqueio que seja maior do que 3, ela se
enrolará ao corpo do inimigo tentando um estrangulamento. O inimigo Tcará vulnerável contra o próximo
ataque de um aliado do usuário da respiração da serpente, desde que esse aliado seja de uma respiração de
sinergia com a serpente. As Respirações de Sinergia com a Respiração da Serpente são: Insetos, Sangue, Veneno e
Dragão.
:
Dragão.
Após receber esse ataque, a vulnerabilidade deixa de fazer efeito, portanto aplicável apenas ao primeiro ataque
que acertar o inimigo.

5º Estilo - Serpente Deslizante


Go no Kata - Enen Chõda

Tipo de Manobra: Ataque


Usa sua arma curvada como uma cobra, curvando-a da direita para a esquerda em uma velocidade incrível. Essa
técnica é capaz de decapitar vários alvos ao mesmo tempo.

Nível 1 - Seu ataque padrão pode ser usado para acertar mais um alvo após o primeiro, mesmo que o primeiro
não acerte. 2 PDR
Nível 2 - Seu ataque padrão agora passa a poder acertar mais dois alvos, ao invés de um só. 3 PDR
Nível 3 - Além dos ataques adicionais contra alvos adicionais, você também ganha +2 de acerto nesses ataques. 3

Nível 4 - Efeitos Anteriores + Se tiver acertos bem sucedidos em todos os inimigos que atacou com um ou mais
ataques adicionais dessa técnica, você ganha o direito de usar uma Respiração da Recuperação como Ação
Especial durante esse turno, desde que ainda tenha essa ação livre, mesmo que já tenha usado uma Respiração da
Recuperação neste combate. 4 PDR

Acertos críticos causados durante a execução dessa técnica, permitem ao usuário da serpente utilizar uma
passiva especial chamada “Troca de Pele Cromática”.
Dessa forma, após causar o dano crítico, ele pode escolher gastar 2 PDR para Tcar furtivo ao Tnal desta ação de
ataque, sem rolagem de teste de furtividade.

Respiração da Neve:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
:
:
1º Forma - Fluxo de Neve
Ichi no Kata: Yuki no Nagare

Tipo de Manobra: Especial


Dispara uma rajada de neve da sua arma que corta o inimigo onde atingir. Pode ser conjurada corpo a corpo ou
até a 5m do alvo.

Nível 1 - 2d4 de dano. 1 PDR


Nível 2 - 2d6 de dano. 1 PDR
Nível 3 - 2d8 de dano. 2 PDR
Nível 4 - 2d10 de dano. 2 PDR

Passiva Especial da Neve: Congelar


Toda vez que você acertar essa técnica contra um inimigo, você recebe um acúmulo da passiva “Congelar” e com
5 acúmulos você pode gastar uma Ação Única para causar restrição de movimentos ao alvo, ele conseguirá
escapar dessa restrição se gastar uma Ação de Ataque fazendo um teste de FOR contra CD 8 + CAR do usuário da
Neve e passando. Porém, se ele receber algum dano enquanto estiver neste status, o enraizamento também se
esvai.

2º Forma - Inverno Sombrio


Ni no Kata - Yuutsuna fuyu

Tipo de Manobra: Especial


Flócos de Neve começam a cair em volta do usuário em um raio de 5 metros, inimigos dentro do raio de alcance
devem fazer um teste de esquiva, contra um teste de acerto do usuário da neve e caso falhem terão seus
movimentos prejudicados pela neve. Tempo de Recarga: Não pode usar essa habilidade novamente durante 3
turnos.

Nível 1 - Recebe -1 em rolagens de acerto e dano durante 2 turnos. 2 PDR


Nível 2 - Recebe -2 em rolagens de acerto e dano durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 3 - Recebe -3 em rolagens de acerto e dano durante 2 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Inimigo Tca vulnerável à Dano Cortante e Perfurante durante 2 turnos. 3 PDR

Se o teste de acerto de Inverno Sombrio for uma rolagem crítica também aplicará um acúmulo de Congelar
contra o inimigo atingido.

3º Forma - Nevasca
San no Kata: Burizado

Tipo de Manobra: Única


O Usuário manda uma nevasca que cobre o campo de batalha e dura um número de turnos do usuário da neve
igual à sua CAR. Durante esses turnos, uma vez por rodada, você poderá conceder furtividade a um de seus
aliados, não podendo escolher a si mesmo. Essa furtividade deve ser concedida durante seu turno. 3 PDR

Se o aliado beneTciado por essa técnica for de uma Respiração de sinergia com a neve, além da furtividade ele irá
recuperar 2 PDR ao receber o status de furtividade concedido pela neve.
Respirações de Sinergia com a neve: Água, Vento e Cristal.
:
4º Forma - Coração de Gelo
Shi no Kata: Aisuhato

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário faz com que seu sangue Tque gelado permitindo um maior controle da respiração já que o sangue não
bombeia tão rápido. Todas as habilidades usadas nos próximos 2 turnos do usuário podem ser ativadas com as
características de 1 nível a mais de respiração do que o atual.
Após o término dos dois turnos, o usuário recebe 1 ponto de exaustão.
Se você já estiver no nível 4 de respiração, ao invés do bônus padrão, que não pode ser aplicado por já estar no
nível máximo, você ganha +2 em testes de Esquiva, Bloqueio, Acerto e Testes contra qualquer CD. 3 PDR

5º Forma - Avalanche Negativa


Go no kata: Fu no nadare

Tipo de Manobra: Ataque


Faz um movimento horizontal com a espada ou arma desferindo um ataque à distância que joga uma avalanche
contra o inimigo. Para acertar, deve ser rolado um teste padrão de acerto.

Nível 1 - Rolagem de acerto ganha +1 de bônus e aplica 2d6 de dano se acertar. 2 PDR
Nível 2 - Rolagem de acerto ganha +1 de bônus e aplica 4d8 de dano se acertar. 2 PDR
Nível 3 - Rolagem de acerto ganha +2 de bônus e aplica 6d10 de dano se acertar. 3 PDR
Nível 4 - Rolagem de acerto ganha +2 de bônus e aplica 8d10 de dano se acertar. 3 PDR
Se for uma rolagem de acerto crítica, Avalanche Negativa também aplica 1 acúmulo de Congelar.
6º Forma - Abaixo de zero
Roku no Kata: Zero ika

Tipo de Manobra: Especial


Cobre sua Nichirin de gelo verdadeiro, deixando a temperatura da lâmina ou dos projéteis abaixo de zero,
aumentando o poder de corte e perfuração durante seus 3 próximos turnos. Esse buÅ poderá ser cumulativo
consigo mesmo, aumentando os efeitos, mas mantendo a duração da técnica já vigente sem extendê-la.

Nível 1 - Aplica FDV nas rolagens de acerto. 2 PDR


Nível 2 - Aplica FDV nas rolagens de acerto e como dano extra por ataque. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Cada aplicação bem sucedida de Congelar em um inimigo enquanto essa técnica
estiver ativa recupera 2 PDV ou 1 PDR do usuário da neve, à sua escolha. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Se o inimigo atingir 5 acúmulos de Congelar enquanto essa técnica estiver ativa,
uma explosão de gelo causa 6d4 de dano de concussão automaticamente sem rolagem de acerto.

7º Forma - A Canção de um dia frio


Shichi no Kata: Samui hi no uta

Tipo de Manobra: Reação


Como uma reação conjurada no momento da declaração de um Kekkijutsu contra você, você pode dar um giro
criando um pequeno redemoinho protetor de gelo e neve que causa efeitos.

Nível 1 - Anula efeitos negativos, com exceção dos efeitos de dano, que esse kekkijutsu aplicaria contra você. 3

Nível 2 - Anula efeitos negativos, e diminui efeitos de dano em 50%, que esse kekkijutsu aplicaria contra você. 5
:
:
Nível 3 - Efeitos Anteriores + Pode escolher proteger um aliado ao invés de sí mesmo, em um kekkijutsu lançado
em área ou contra ele especiTcamente. 5 PDR.
Nível 4 - Efeitos Anteriores + Aplica um acúmulo de congelar no inimigo. 6 PDR
:
Respiração do Sangue:
:
Respiração do Sangue:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Pacto - Coagulação Sanguínea


Saisho no Kyotei - Ketsueki Gyoko

Tipo de Manobra: Especial


Faz um corte na mão e o sangue do usuário desce pela arma. O Contato do sangue com a lâmina ou munição faz
com que ele brilhe em um tom vermelho }uorescente, e ao acertar o inimigo com uma ação de ataque padrão
causará dano extra. Esse buÅ dura 2 turnos, não é acumulativo e é considerado efeito de contato sendo aplicável
uma vez por ação.

Nível 1 - 1d8 de dano extra. 1 PDR


Nível 2 - 2d8 de dano extra. 2 PDR
Nível 3 - 3d8 de dano extra. 3 PDR
Nível 4 - 4d8 de dano extra. 4 PDR

Você pode escolher além do custo de PDR, pagar um custo idêntico de PDV na conjuração da técnica,
fortalecendo o efeito do pacto de sangue de forma a fazer com que além do dano extra você também ganhe pelo
menos número de turnos um bônus de bloqueio igual à sua VIT.

2º Pacto - Hemodiálise
Dai ni Kyotei - Ketsueki Toseki

Tipo de Manobra: Ataque


Limpa seu sangue de substâncias tóxicas, renovando o }uxo de células.

Nível 1 - Remove status de envenenamentos ativos. 2 PDR


Nível 2 - Remove status de envenenamentos e sangramentos ativos. 2 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Remove um efeito negativo aplicado à você através de um Kekkijutsu ou técnica. 3

Nível 4 - Efeitos anteriores + Remove 1 nível de exaustão aplicado à você. 3 PDR

A Partir do nível 3 de Respiração, você também poderá escolher conjurar essa técnica como uma Reação, além de
poder usá-la normalmente como Ação de Ataque no seu turno.

3º Pacto - Dose de Hemorragia


Dai San Kyotei - Shukketsu-ryo

Tipo de Manobra: Única


A precisão de seus golpes ou disparos em pontos fracos do inimigo causa dano contínuo de sangramento, pois
atingem veias e artérias importantes. Efeito não acumulativo e considerado efeito de contato.

Nível 1 - Após acertar um ataque padrão ou técnica de ataque, aplica o dano normalmente e após isso faz uma
rolagem de acerto padrão + CAR contra uma rolagem de bloqueio padrão + VIT do inimigo, e se for bem
sucedido aplica 1d6 de dano de sangramento por turno no inimigo, durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 2 - O Dano de sangramento passa a ser 2d6. 2 PDR
Nível 3 - O Dano de sangramento passa a ser 3d6. 3 PDR
Nível 4 - O Dano de sangramento passa a durar 3 turnos. 3 PDR
:
:
A Partir do Nível 2 de Respiração, metade do dano de sangramento causado no início do turno do inimigo
afetado, será acumulado para a passiva “Aura de Sangue” explicada no 4º Pacto, arredondado para cima se
necessário.

4º Pacto - Drenagem
Dai Shi Kyotei - Haisui

Tipo de Manobra: Especial


Ao ativar essa técnica, seu próximo ataque drena a vida do inimigo ao acertar e esse sangue drenado fortalece sua
Nichirim. Você pode acumular fortalecimentos, que são chamados de Stacks e aumentam os bônus conforme
acumulam acertos.
Para ativar essa habilidade e poder acertar um ataque ganhando +1 stack, o custo Txo é de 3 PDR. Se passar um
turno sem acertar qualquer ataque, o bônus de fortalecimento da Nichirim é perdido.

1 Stack - Aplica a VIT do inimigo como dano causado por acerto de seus ataques padrão e técnicas.
2 Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 2 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e técnicas.
3 Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 4 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e técnicas.

Esse dano extra é considerado efeito de contato, portanto aplicável uma vez por ação.

Passiva Especial: Aura de Sangue


Toda vez que aplicar um Stack/Acúmulo de corte com o uso do 4º Pacto - Drenagem, você receberá também
passivamente um ponto de aura de sangue que forma um manto vermelho espectral em volta de sí. Além disso,
você pode acumular pontos de Aura de Sangue através do 3º Pacto - Dose de Hemorragia conforme explicado
anteriormente. Ganhando bônus para seu personagem de acordo com a tabela a seguir:

10 Pontos: +1 Ponto em VIT temporariamente até o Tnal do combate.


20 Pontos: Efeito anterior +2 em esquiva ou bloqueio à sua escolha temporariamente até o Tnal do combate.
35 Pontos: Efeitos anteriores + Recupera instantaneamente PDV igual à sua VIT x 2.
50 Pontos: Efeitos anteriores (sem recuperar novamente PDV) + Recupera instantaneamente PDR igual à sua
FDV x 2.

5º Pacto - Gotas de Sangue


Dai Go Kyotei - Chi no Shizuku

Tipo de Manobra: Completa


:
Tipo de Manobra: Completa
Uma chuva de sangue começa a cair no campo de batalha, trazendo regeneração celular aos aliados atingidos e a
si mesmo.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Todos os aliados, incluindo você mesmo, recuperam 1d4 + 2 de PDV. 3 PDR
Nível 3 - Todos os aliados, incluindo você mesmo, recuperam 2d4 + 3 de PDV. 4 PDR
Nível 4 - Todos os aliados, incluindo você mesmo, recuperam 2d6 + 4 de PDV. 5 PDR

Ao utilizar essa técnica, aliados que tenham sinergia com a Respiração do Sangue e forem atingidos pela chuva
também recuperam 1 PDR cada. As Respirações que tem sinergia com a Respiração do Sangue são: Água, Amor,
Veneno e Luz.
:
6º Pacto - Genética Aprimorada
Dai Roku Kyotei - Kyoka sa reta Iden-gaku

Tipo de Manobra: Especial


Dobra o }uxo de cada célula do seu corpo fazendo com que as veias pulsem e Tquem evidentes em baixo da pele.
Aumentando sua capacidade muscular de se mover e aguentar pressões físicas. Os bônus ditados a seguir duram
um número de turnos igual à sua VIT. Não acumulativos com a própria técnica.

Nível 1 - Ganha +1 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +1 de Redução de Dano por acerto recebido. 2 PDR
Nível 2 - Ganha +2 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +2 de Redução de Dano por acerto recebido. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores e Tca imune à receber novas condições de: Vulnerável ou Pontos de Exaustão durante
o período da técnica . 3 PDR
:
o período da técnica . 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Dobra o valor em metros de seu deslocamento padrão. 4 PDR

7º Pacto - Supressão
Dai Shichi Kyotei - Yokusei

Tipo de Manobra: Ataque


Caso tenha executado um ataque padrão ou ataque de técnica bem sucedido no seu último turno, faz uma
oferenda de seu próprio sangue para sua Nichirim, em troca de poder manipular o sangue do último inimigo
acertado, fazendo com que ele vaze pelos ferimentos causando dano massivo. Além do custo de PDR, você deve
pagar 2 PDV para utilizar essa técnica, porém não necessita de um teste de acerto para utilizá-la, considerando
um acerto padrão automático.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 4d12 de dano e força o inimigo a fazer um teste de Vitalidade com CD igual a 12 + CAR do usuário
do sangue, se falhar ele Tcará amedrontado por 3 turnos. 4 PDR
Nível 3 - O Dano passa a ser 6d12, o teste de VIT se mantém. 4 PDR
Nível 4 - O Dano se mantém, assim como o teste de VIT, porém o inimigo que sofrer essa técnica recebe 1 ponto
de exaustão e você ganha 5 pontos de Aura de Sangue. 5 PDR

8º Pacto - O Último Sacrifício


Dai Hachi Kyotei - Saigo no Gisei

Tipo de Manobra: Completa


Requisitos: Ter no mínimo 5 PDV e VIT 3 ou maior.
Um sacrifício desesperado por uma grande recompensa. Corta os pulsos e o sangue jorra formando uma esfera de
sangue em volta do usuário, que irá explodir em um núcleo atingindo todos no campo de batalha.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 10d20 de dano aos inimigos. 6 PDR & Zera seus PDV forçando um teste de morte.
Nível 3 - Causa 12d20 de dano aos inimigos. 6 PDR & Zera seus PDV forçando um teste de morte com vantagem.
Nível 4 - Causa 12d20 + 4 x FOR ou DEX do usuário do sangue de dano aos inimigos. 6 PDR & Usuário Tca com 1
PDV e desmaiado sem possibilidade de ação pelo resto da batalha.

Se o usuário tiver 50 pontos de Aura de Sangue no momento da ativação, ele conseguirá conjurar a técnica sem
morrer ou Tcar desmaiado após sua execução, mas Tcará com 3 PDV.
:
:
Respiração do Veneno:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

Passiva: Artista do Venefício


Jihibukai Geijutsuka

Como um artista adepto do venefício, você sabe controlar sua respiração de forma que substâncias tóxicas dentro
do seu organismo sejam eventualmente menos afetivas, além de saber como explorar as deTciências
imunológicas de seus inimigos. Você recebe as seguintes habilidades:

Intuição Maliciosa: Sempre que aplicar um acerto crítico contra um inimigo, você causará dano de
envenenamento igual a seu nível de respiração, onde esse envenenamento tem uma duração de 2 turnos e pode
ser acumulável com veneno de outra origem que seja aplicado contra o alvo.

Imunidade Alta: Envenenamentos causam 50% menos dano contra você, arredondado para cima se necessário.
1ª Forma - Nuvem Tóxica
Ichi no Kata - Yudokuna Kumo

Tipo de Manobra: Especial


Encobre sua Nichirin com uma fumaça tóxica, que segue a lâmina ou o disparo em ataques padrão, durante 2
turnos. É considerado efeito de contato, portanto aplicado uma vez por ação.

Nível 1 - Aplica um dano adicional igual a metade da CAR (arredondando para cima se necessário) nos ataques. 1

Nível 2 - Aplica um dano adicional igual ao CAR nos ataques. 2 PDR


Nível 3 - Aplica um dano adicional igual ao CAR + metade da DEX (arredondando para cima se necessário) nos
ataques. 3 PDR
Nível 4 - Aplica um dano adicional igual ao CAR + DEX nos ataques. 4 PDR

2ª Forma - Espinhos Entrelaçados


Ni no Kata - Karamiatta Toge

Tipo de Manobra: Única


Lança uma rajada de espinhos que prendem o inimigo no chão se acertarem (teste de acerto vs esquiva padrão, o
inimigo não pode usar bloqueio), impedindo seus movimentos. O Inimigo tem que fazer um teste no turno dele
usando o que seria sua ação de movimento para tentar escapar, sendo um teste de força com diTculdade 12 +
DEX do usuário do veneno. Se passar estará livre, mas se não passar continuará com status de restrição de
movimentos até que passe.

Caso um ataque fortalecido pela 1ª Forma - Nuvem Tóxica, seja acertado contra um inimigo enraizado pela 2ª
Forma - Espinhos Entrelaçados, o usuário de veneno poderá usar mais uma vez uma ação de movimento durante
esse turno mesmo se já tiver usado uma anteriormente a este acerto.

Passiva Especial do Veneno: Ninja Assassino


O usuário de Veneno ganha um bônus passivamente, independente do uso ativo da 2ª forma, toda vez que se
mover usando sua ação de movimento antes de um ataque, ele ganhará +1 de PDR temporário que dura até o
:
mover usando sua ação de movimento antes de um ataque, ele ganhará +1 de PDR temporário que dura até o
Tnal do turno em que o movimento for realizado.
:
3ª Forma - Bomba de Gás
San no Kata - Gasuponpu

Tipo de Manobra: Ataque


Deve ser usada enquanto estiver no ar, pegando impulso em uma manobra aérea e depois acertando o inimigo à
distância, lançando um jato de gás venenoso como uma bomba. Para Tcar em cima do inimigo, você pode usar
uma Ação Especial para fazer um teste de DEX com diTculdade 12. E para acertar a técnica, faz um teste de acerto
padrão com +2 de Bônus na rolagem de acerto.

Nível 1 - 2d8 + DEX de dano. 2 PDR


Nível 2 - 3d8 + DEX de dano. 2 PDR
Nível 3 - 3d12 + DEX de dano. 3 PDR
Nível 4 - 4d12 + DEX de dano. 3 PDR

Acertar essa técnica em um inimigo, permite à um aliado usuário de uma respiração que tenha sinergia com a
respiração do veneno, um teste de furtividade com vantagem contra o inimigo em questão. Esse bônus só é
aplicado a um usuário aliado à sua escolha, desde que ele tenha sinergia com você. Respirações que tem sinergia
com a Respiração do Veneno: Flores, Insetos, Serpente.

4ª Forma - Infecção
Shi no Kata - Densen

Tipo de Manobra: Especial


Imbuí a lâmina ou munição com um veneno que causa infecção instantânea ao entrar em contato com o
:
Imbuí a lâmina ou munição com um veneno que causa infecção instantânea ao entrar em contato com o
organismo do inimigo. Os ferimentos infeccionados causam dano contínuo quanto mais turnos Tcarem sem
tratamento, durante até um máximo de 4 turnos.
Não é possível tratar durante combate sendo humano, mas se for Oni, pode fazer um teste de vitalidade com
diTculdade 16+ no começo de cada turno após a infecção fazer efeito. O Custo Txo da ativação dessa técnica é de
4 PDR. Não acumulativo, é considerado efeito de contato especial, sendo aplicado apenas uma vez por turno.

1º Turno - Dano igual a 2 + SAB do usuário de veneno.


2º Turno - Dano igual a 4 + SAB do usuário de veneno.
3º Turno - Dano igual a 6 + SAB do usuário de veneno.
4º Turno - Dano igual a 6 + SAB do usuário de veneno.

5ª Forma - Estocada Venenosa


Go no Kata - Poizunsurasuto

Tipo de Manobra: Completa


Usa sua respiração para pegar um impulso correndo até o inimigo e estocando seu corpo diversas vezes, ou no
caso de atiradores, você atira diversos projéteis enquanto anda em direção ao inimigo melhorando a condição de
acerto. Para cada acerto deve ser rolado 1d20 + SAB + DEX ou FOR, contra 1dd20 + VIT do inimigo. São no total 5
rolagens de acerto contra 5 rolagens de VIT.
O dano é calculado com base no número de acertos. Essa técnica permite aplicar efeitos de contato em cada
acerto. Só pode ser usada a partir do nível 2 de Respiração. Custo Txo de 4 PDR.

1 Acerto: 1d8 + 2.
2 Acertos: 2d8 + 4.
3 Acertos: 3d8 + 6.
4 Acertos: 4d8 + 8.
5 Acertos: 5d8 + 10.

Cada acerto crítico obtido em um ataque dessa técnica diminuirá o bloqueio do inimigo em -1, esse efeito de
diminuição do bloqueio dura 2 turnos.
:
:
6ª Forma - Arte Corrosiva
Roku no Kata - Fushoku-sei Ato

Tipo de Manobra: Ataque


Faz um movimento horizontal com a Nichim ou disparo concentrado, que toma a forma de uma lança de veneno
corrosivo no ar partindo em direção ao inimigo. Deve rolar um acerto padrão com vantagem se o inimigo decidir
usar bloqueio, ou sem vantagem se o inimigo utilizar esquiva.
O Inimigo acertado recebe debuÅs durante 5 turnos.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - O Alvo recebe status de cegueira parcial que aplica -2 em rolagens de acerto, percepção e destreza
realizadas pelo personagem. 4 PDR
Nível 3 - Efeito anterior + O Alvo recebe dano imediato igual a soma de todos os danos de veneno atualmente
sob efeito nele. 5 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Usuário do veneno Tca automaticamente furtivo após todos os efeitos aplicados
desta técnica.

7ª Forma - Presas do Sofrimento


Shichi no Kata - Kurushimi no Kiba

Tipo de Manobra: Completa


Requisito: Ter acertado qualquer ataque ou técnica ofensiva no inimigo durante o último turno.
Cria uma miragem de névoa venenosa no formato de presas gigantes que vão acertar o inimigo em um formato
de X. Ele terá chance de escapar se passar em um teste de esquiva, diTculdade 13 + DEX do usuário do veneno.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 3d10 de dano + 4 de dano de Infecção (Envenenamento) por 3 turnos. 5 PDR
Nível 3 - Causa 4d10 de dano + 5 de dano de Infecção (Envenenamento) por 3 turnos. 6 PDR
Nível 4 - Causa 5d10 de dano + 6 de dano de Infecção (Envenenamento) por 3 turnos. 6 PDR

Além do dano causado, durante os três próximos turnos você terá o dobro do deslocamento padrão e poderá
gastar 1 de PDR desde que esse tenha sido gerado pela passiva de Ninja Assassino, para conjurar uma reação
quando achar necessário durante esses três turnos. Essa reação funciona como uma variação das presas do
sofrimento, dissipando uma névoa de toxinas que anula qualquer Kekkijutsu que use Ação de Ataque contra
você.
:
:
Respiração do Metal:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Metalizado
Ichi no Kata: Metaraizu

Tipo de Manobra: Única


Descrição: O usuário cobre seu corpo com fósforo de metal aumentando seu Bloqueio. Não pode utilizar essa
habilidade novamente enquanto o efeito dessa mesma habilidade ativada anteriormente ainda estiver ativa.

Nível 1 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a metade da VIT, arredondado para cima se necessário, por 2 turnos.
2 PDR
Nível 2 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT, arredondado para cima se necessário, por 2 turnos. 3 PDR
Nível 3 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT, arredondado para cima se necessário, por 3 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT, arredondado para cima se necessário, por 4 turnos. 3 PDR

2ª Forma - Inabalável
Ni no Kata: Yuruginai

Tipo de Movimento: Especial


Descrição: Uma aura de metal encobre o usuário, dando resistência à dano Cortante e Perfurante durante 2
turnos. A Resistência diminui pela metade o dano recebido dessas duas formas. Não pode utilizar essa habilidade
novamente enquanto o efeito dessa mesma habilidade ativada anteriormente ainda estiver ativa. Custo Fixo: 2

3ª Forma - Reação em cadeia


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3ª Forma - Reação em cadeia
San no Kata: Rensa han'nō

Tipo de Movimento: Especial

Descrição: Metaliza a Nichirin fortalecendo seus ataques cortantes ou perfurante durante um número de turnos
igual à sua FDV. É considerado efeito de contato, portanto aplicável uma vez por ação. Não pode utilizar essa
habilidade novamente enquanto o efeito dessa mesma habilidade ativada anteriormente ainda estiver ativa.

Nível 1 - Acrescenta + 2 ao dano causado em acertos bem sucedidos. 2 PDR


Nível 2 - Acrescenta + 4 ao dano causado em acertos bem sucedidos. 3 PDR
Nível 3 - Acrescenta + 6 ao dano causado em acertos bem sucedidos. 3 PDR
Nível 4 - Acrescenta + 8 ao dano causado em acertos bem sucedidos. 4 PDR
:
4ª Forma - Duro como Aço
Shi no Kata: Hagane no yō ni katai

Tipo de Manobra: Completa


Descrição: Seu espírito de batalha encontra-se no ápice durante a execução desse estilo, usa uma ação completa
:
Descrição: Seu espírito de batalha encontra-se no ápice durante a execução desse estilo, usa uma ação completa
para ganhar poderosos bônus contra ao próximo ataque inimigo, qualquer que ele seja.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Ganha vantagem na rolagem de defesa (esquiva ou bloqueio) contra o próximo ataque inimigo que o
tiver como alvo. 2 PDR
Nível 3 - Anula completamente o próximo ataque inimigo que o tiver como alvo. 4 PDR
Nível 4 - Além de anular completamente o próximo ataque inimigo, também ganha um contra-ataque padrão
contra o alvo. 5 PDR

Passiva Especial do Metal: Martelo do Julgamento


Toda vez que o usuário do metal realizar um acerto padrão crítico, após aplicação do dano, ele poderá dar outro
ataque na mesma ação, com rolagem de acerto padrão e dando metade do dano que daria normalmente,
arredondado para cima se necessário. Essa passiva pode ser usada desde o nível 1 de respiração.

Esse ataque adicional de Martelo do Julgamento ignora resistências.


Além disso, se houver um aliado usuário de uma respiração que tenha sinergia com a respiração do metal, acertar
um ataque de Martelo do Julgamento permite a este aliado gastar 1 de PDR para que o dano não seja aplicado
pela metade, mas sim de maneira total. Esse bônus só é aplicado por um usuário aliado à sua escolha, desde que
ele tenha sinergia com você. Respirações que tem sinergia com a Respiração do Metal: Chamas, Pedra, Magma.

5ª Forma - Forjado na Batalha


Go no Kata: Tatakai de kitae rareta

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Ao executar esta técnica durante um ataque padrão, sua Nichirin passa a acumular "Status de Metal" e
conceder modiTcadores ao seu usuário a cada golpe atingido no inimigo, tornando-se cada vez mais forte. Dura
8 Turnos após ser ativada pela primeira vez.
O Bônus seguinte SUBSTITUI o anterior. Custo Fixo de Ativação: 4 PDR

1 Acerto - Duro como Ferro: Ganha +1 de FOR.


2 Acertos - Versátil como Chumbo: Ganha +1 de FOR e +1 de FDV.
3 Acertos - Precioso como Titânio: Ganha +2 de FOR e +1 de FDV.
4 Acertos - Banhado à Ouro: Ganha +2 de FOR e +2 de FDV.
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Respiração da Areia:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Areia Movediça


Ichi no Kata - Ryusa

Tipo de Manobra: Ataque


Faz com que o terreno abaixo do inimigo se torne areia movediça, restringindo as ações do inimigo até o início do
próximo turno do usuário da areia. Essa restrição de ações causa efeitos prejudiciais à ele de acordo com a tabela
a seguir. Para acertar a areia movediça, você deve realizar um teste de acerto padrão contra uma esquiva do
inimigo, ele não pode usar bloqueio neste caso.

Nível 1 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e Tca em um status de vulnerabilidade parcial a
qualquer ataque recebido, sendo que ataques que o acertarem causarão +30% de dano extra, arredondando para
cima se necessário. 3 PDR
Nível 2 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e Tca em um status de vulnerabilidade parcial a
qualquer ataque recebido, sendo que ataques que o acertarem causarão +50% de dano extra, arredondando para
cima se necessário. 3 PDR
Nível 2 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e Tca em um status de vulnerabilidade parcial a
qualquer ataque recebido, sendo que ataques que o acertarem causarão +70% de dano extra, arredondando para
cima se necessário. 4 PDR
Nível 2 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e Tca vulnerável à ataques que o acertarem. 4 PDR
2ª Forma - Caixão de Areia
Ni no Kata - Sandobokkusu

Tipo de Manobra: Especial


Faz com que areia cerque o inimigo formando um caixão em sua volta e suprimindo a areia em seguida para
esmagá-lo. (Yes Gaara be Like...)

Nível 1 - Causa 2d6 + FDV de dano do tipo concussão. 2 PDR


Nível 2 - Causa 3d6 + FDV de dano do tipo concussão. 3 PDR
Nível 3 - Causa 5d6 + FDV de dano do tipo concussão. 4 PDR
Nível 4 - Causa 8d6 + FDV de dano do tipo concussão. 4 PDR

3ª Forma - Poeira de Hórus


San no Kata - Horusudasuto
:
Tipo de Manobra: Ataque
Envolve um dos braços do inimigo em Areia Especial que parece uma poeira Tna durante 3 turnos. Deve ser feita
uma rolagem padrão de acerto contra esquiva do inimigo para envolver o braço, ele não pode usar bloqueio.
Qualquer ataque seguinte que acerte o inimigo tendo 3 ou mais de diferença na rolagem de acerto e esquiva ou
bloqueio dele, fará com que o braço seja decepado com o aperto da areia e o impacto do golpe, causando dano
adicional.

Nível 1 - Causa 2d4 de dano adicional. 2 PDR


Nível 2 - Causa 2d8 de dano adicional. 3 PDR
Nível 3 - Causa 4d6 de dano adicional. 3 PDR
Nível 4 - Causa 4d8 de dano adicional. 4 PDR
:
4ª Forma - Tempestade de Areia
Shi no Kata - Sunaarashi

Tipo de Manobra: Ataque


Invoca uma tempestade de areia no campo de batalha que foca os ventos no inimigo, diminuindo sua esquiva e
bloqueio em 1d4 durante um número de turnos igual a CAR do usuário da areia. O usuário da respiração da areia
que estiver dentro da tempestade Tca invisível, fazendo com que rolagens de ataque padrão ou de alvo único
contra ele sejam falhas até a tempestade ser dissipada. Ataques em área ainda podem acertá-lo.
Para dissipar a tempestade de areia antes do Tnal dos turnos, o inimigo afetado deve causar dano no usuário da
areia em um número de PDV igual a 10 + ModiTcador de VIT do exterminador da areia em um único golpe.
Custo Fixo 6 PDR

5ª Forma - Ira do Deserto


:
5ª Forma - Ira do Deserto
Go no Kata - Sabaku no Ikari

Tipo de Manobra: Especial


Ao executar esta técnica, o inimigo alvo deve rolar um teste de INT com diTculdade igual à 12 + FDV do usuário
da areia. Caso seja mal sucedido, o inimigo se vê dentro de uma miragem em que o campo de batalha se torna
um deserto inabitado, essa miragem permite que o usuário da areia tenha acertos críticos a partir de um 17
natural nos dados de acerto e ela dura por um número de turnos igual a 2.

Essa técnica só está disponível a partir do Nível 2 de Respiração.

Se houver um aliado usuário de uma respiração que tenha sinergia com a respiração da areia, esse aliado receberá
+5 de PDR temporariamente, que só pode ser gasto durante o período da miragem. Esse PDR temporário pode
ser concedido a um número de aliados com sinergia igual ao nível de respiração do usuário da areia. Respirações
que tem sinergia com a Respiração da Areia: Pedra, Vento, Sol / Dança do Deus do Fogo.

Se o inimigo for bem sucedido no teste de INT, ele Tcará imune à Ira do Deserto durante 12 horas. Custo Fixo 5
PDR.

6ª Forma - Clima Rarefeito


Roku no Kata - Mezurashi Tenki

Tipo de Manobra: Especial


O Usuário entra em modo de meditação supremo, sentindo as ondulações de areia no ar se movimentando e
identiTcando a posição de inimigos em um raio de até 1KM. Na prática em testes de caça ou procura de onis você
terá um bônus de +3 na rolagem. Custo Fixo 3 PDR.

7ª Forma - Portal de Anúbis


Shichi no Kata - Anubisu no Potaru

Tipo de Manobra: Reação


Cria uma parede de areia na direção em que está sendo atacado, bloqueando qualquer Kekkijutsu inimigo
lançado contra você.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Custa 2 PDR para conjurar.
Nível 3 - Custa 1 PDR para conjurar.
Nível 4 - Recupera 1 PDR ao anular com sucesso um Kekkijutsu.
:
:
8ª Forma - Ampulheta do Caos
Hachi no Kata - Kaosu Sunadokei

Tipo de Manobra: Única


Desenha uma ampulheta de areia no chão usando sua Nichirin, e se posicionando no meio dela. Seus ataques
passam a ser lançados à distância enquanto estiver ali, e o desenho só se desfaz se o usuário for forçado a sair da
área dele. Se o usuário for um atacante à distância, seu dano de ataques padrão ou técnicas ofensivas ganha um
bônus de dano concussivo igual a sua DEX ou FOR.

O usuário só se vê forçado a sair da área da ampulheta se tomar um dano maior do que 7 + Seu ModiTcador de
Vitalidade em um único golpe.

Essa técnica só Tca disponível a partir do Nível 2 de Respiração. 6 PDR

9ª Forma - A Calamidade do Faraó


Ku no Kata - Farao no Sainan

Tipo de Manobra: Especial


Invoca o Ritual da Calamidade do Faraó na alma do exterminador da areia. Durante 6 turnos todo o corpo do
usuário se torna uma formação de areia recebendo buÅs e debuÅs.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Você recebe +2 de esquiva e seus ataques aplicam 1 acúmulo de “MumiTcação”. Porém você também
recebe 30% a mais de dano por acerto bem sucedido contra você, arredondado para cima se necessário. 6 PDR
Nível 4 - Você recebe +2 de esquiva e seus ataques aplicam 2 acúmulos de “MumiTcação”. Porém você também
recebe 30% a mais de dano por acerto bem sucedido contra você, arredondado para cima se necessário. 6 PDR

Mumifcação: Um inimigo que for acumulando status de mumiTcação terá uma visão deturpada e perturbadora
do seu corpo sendo rodeado por faixas.

Com 2 Acúmulos o inimigo receberá restrição de movimentos e impossibilidade de usar bloqueio.


Com 4 Acúmulos o inimigo receberá 2 pontos de exaustão.
Com 6 Acúmulos o inimigo Tcará vulnerável e sem possibilidade de se defender contra o próximo ataque que
acertá-lo, qualquer que seja.

Se o ataque feito contra um inimigo que tenha 6 acúmulos de mumiTcação causar dano necrótico ou implicar
um dano total maior do que VIT x 10 do inimigo mumiTcado, ele morrerá instantaneamente sem direito a
qualquer tipo de teste.
:
:
Respiração do Magma:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Erupção de Ódio


Ichi no Kata - Funka ga Kirai

Tipo de Manobra: Especial


Ao sofrer um efeito de status negativo para o seu personagem, pode dar um grito de explosão para anular o status
recebido, devolvendo ele com metade da eTcácia para o inimigo, arredondado para baixo se necessário. Por
exemplo, se você sofreu atordoamento por 2 turnos, poderá devolver o status de atordoamento por 1 turno ao
inimigo. Custo Fixo de 3 PDR.

2ª Forma - Explosão Vulcânica


Ni no Kata - Kazan Bakuhatsu

Tipo de Manobra: Especial


Da um soco no chão e chama um jato de magma que sai de baixo do inimigo. Ele deve passar em um teste de
esquiva com diTculdade 10 + FDV + FOR do usuário do magma para escapar. Caso não passe no teste, ele recebe:
:
esquiva com diTculdade 10 + FDV + FOR do usuário do magma para escapar. Caso não passe no teste, ele recebe:

Nível 1 - 2d6 + FOR de dano. 3 PDR


Nível 2 - 2d10 + FOR de dano. 3 PDR
Nível 3 - 3d12 + FOR de dano. 4 PDR
Nível 4 - 4d12 + FOR de dano. 4 PDR

3ª Forma - Rio de Lava


San no Kata - Yogan Kawa

Tipo de Manobra: Ataque


Realiza três golpes horizontais seguidos com a Nichirin, ou disparos se for à distância que mandam 3 ondas de
calor de lava em direção ao inimigo e causam dano acumulativo por onda acertada, como dano de ferida. Dano
de Ferida caracteriza dano irreparável, que é diminuído direto do PDV máximo do inimigo acertado, e não de sua
vida atual. Cada onda deve ser jogada como uma jogada de acerto normal para deTnir acerto ou erro. Custo Fixo:
4 PDR

1 Onda - 1d8 + FOR de dano, sendo FOR dano de Ferida.


2 Onda - 2d8 + FOR de dano, sendo FOR dano de Ferida.
3 Onda - 3d8 + FOR de dano, sendo FOR dano de Ferida.

4ª Forma - Cataclisma
Shi no Kata - Dai Hendo

Tipo de Manobra: Ataque


Cria ondas de vibração de calor no ar que giram em volta do usuário, centralizando ele como se fosse um sol.
Essas ondas duram 3 turnos, e durante esses turnos, o inimigo é obrigado a usar sua Ação Especial para fazer um
teste de vitalidade com diTculdade 12 + FOR do usuário de Magma, caso não passe no teste ele toma dano
equivalente a:

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - 4d8 + FDV de dano, o FDV é dano de Ferida. 7 PDR
Nível 3 - 5d8 + FDV de dano, o FDV é dano de Ferida. 7 PDR
Nível 4 - 6d8 + FDV de dano, o FDV é dano de Ferida. 8 PDR
:
:
Aliados no campo de batalha também fazem o teste, mas se não passarem, recebem apenas metade do dano, e
não implica em status de ferida.

5ª Forma - Proteção de Magma


Go no Kata - Maguma Hogo

Tipo de Manobra: Completa


Usa uma ação completa para proteger aliados de ataques inimigos usando uma barreira de magma que bloqueia
ataques recebidos por eles, mas some individualmente após ter efeito. Para cada aliado além do primeiro que
quiser ativar a proteção, paga-se +1 de PDR. Dura até o início de seu próximo turno e pode defender ataques em

Nível 1 e Nível 2 - Reduz 1d6 + Sua FDV do dano recebido. 2 PDR


Nível 3 e Nível 4 - Reduz 2d6 + Sua FDV do dano recebido. 4 PDR

6ª Forma - Armadura do Rei / da Rainha


Roku no Kata - O no Yoroi

Tipo de Manobra: Especial


Requisitos: 3 ou + de VIT e 3 ou + de FDV
Pode ser conjurada como uma ação especial e dura apenas um turno, encobre o usuário com uma camada de
magma }uorescente que dá resistência à dano cortante e perfurante.
Somente disponível a partir do Nível 2 de Respiração. Custo Fixo: 3 PDR

7ª Forma - Pressão Sufocante


Shichi no Kata - Chissoku Atsu

Tipo de Manobra: Especial


Após usar essa técnica, seu próximo acerto em um ataque bem sucedido implica Status de Magma por tempo
indeterminado no inimigo. Quando ele recebe 3 status de magma, você pode usar novamente essa técnica para
estourar os acúmulos de magma causando atordoamento no inimigo pelo próximo turno dele. Custo Fixo: 1 PDR

8ª Forma - Núcleo da Perdição


Hachi no Kata - Unmei no Kaku

Tipo de Manobra: Completa


Quando seus pontos de vida chegam abaixo de um determinado número, você pode se cortar com sua arma
deixando que o magma nela entre em sua corrente sanguínea e se una ao seu corpo. Durante os próximos 8
turnos, você perde 1 de vida por turno, mas não pode sofrer nenhum dano além deste, e também passa a obter
acertos críticos a partir de um 17 natural no dado de acerto. A Técnica só deixa de surtir efeito no usuário, caso o
inimigo mais forte seja derrotado ou se você receber qualquer cura durante o período. Caso o tempo de 8 turnos
acabe e você não derrote o inimigo, você cairá no chão desmaiado e impotente para continuar lutando.

Pontos de Vida Mínimos para ativar a habilidade:

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - 5 de HP. 8 PDR
Nível 3 - 8 de HP. 9 PDR
Nível 4 - 12 de HP. 10 PDR

Se houver ao menos um aliado que tenha Sinergia com a Respiração do Magma próximo a você enquanto essa
habilidade estiver ativa. Curas realizadas por ele ainda não terão efeito em você como diz na descrição da técnica,
porém ao serem feitas, impedirão que você perca 1 PDV do início do seu próximo turno, devido ao magma em
efeito e não encerrarão o ciclo de 8 turnos vigente. Respirações que tem Sinergia com a Respiração do Magma:
Chamas, Sol e Pedra.
:
Chamas, Sol e Pedra.
:
Respiração dos Sonhos:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

Passiva - Troca Equivalente


Dōtō no kōkan

Descrição: Uma vez por dia, ao receber dano letal. você pode ofertar ao Domínio dos Sonhos parte de suas
memórias. Isso te custa permanentemente 1 ponto de sua característica de Sabedoria. Porém, sua alma é trazida
de novo ao mundo da realidade, com 1 PDV. Da próxima vez que usar essa Troca Equivalente, você perde 2 de
Sabedoria ao invés de 1, e na próxima 3, mas não é possível ativar uma quarta vez. Claro que, é necessário ter os
pontos de Sabedoria para poder gastá-los dessa maneira, não podendo Tcar com um valor negativo em
Sabedoria.

[Use isso com SABEDORIA, Entendeu? Piadocas kkkk.]

1º Estilo: Hora de Dormir


Ichi no Kata: Shushin jikan

Tipo de Manobra: Única


Descrição: Aplica a respiração dos sonhos em sua Nichirin como uma ação livre. Seus próximos ataques bem
sucedidos nesse turno causam dano reduzido, mas aplicam 1 status de exaustão no inimigo. É considerado efeito
de contato, portanto aplicado uma vez por ação.

Nível 1 - Reduz 1d6 + 1 de Dano. 1 PDR


Nível 2 - Reduz 1d6 de Dano. 1 PDR
:
Nível 2 - Reduz 1d6 de Dano. 1 PDR
Nível 3 - Reduz 1d4 + 1 de Dano. 2 PDR
Nível 4 - Reduz 1d4 de Dano. 2 PDR
2º Estilo: Ilusão de ótica
Ni no Kata: Sakushi

Tipo de Manobra: Ataque Surpresa/Furtivo


Descrição: É utilizada apenas como uma forma de ataque conjurada a partir de uma posição de furtividade.
Lança uma vertigem de ilusões que atinge os olhos do inimigo e confunde seus sentidos. Fazendo com que seus
próximos 2 ataques sejam rolados com um debuÅ na rolagem de acerto igual à SAB do usuário dos sonhos.. 2

3º Estilo - Estrela Cadente


San no Kata: Shūtingusutā

Tipo de Manobra: Única


Descrição: Pode ser conjurado apenas enquanto estiver no ar. Pode usar uma Ação Especialpara fazer um teste de
DEX com CD 13 para pular, ao ativar essa habilidade o usuário desce em um movimento rápido dos céus e golpeia
o inimigo usando sua Nichirin.

Nível 1 - 2d6 + Modif. de DEX. 2 PDR


Nível 2 - 4d6 + Modif. de DEX. 2 PDR
Nível 3 - 5d6 + Modif de DEX. 3 PDR
Nível 4 - 6d6 + Modif de DEX. 3 PDR

Se houver aliados que tenham sinergia com a Respiração dos Sonhos, presentes no campo de batalha quando o
usuário dos sonhos conjurar essa técnica. Um acerto bem sucedido de Estrela Cadente permite à eles uma
escolha própria individual de cada um. Cada aliado com sinergia pode optar por receber 1 ponto de Exaustão e
recuperar PDR em uma quantia igual ao número de CAR
:
:
+ SAB do usuário dos sonhos, ou simplesmente não ativar esse feito. Importante dizer que esse efeito pode ser
ativado um número de vezes por combate igual ao Nível de Respiração do Usuário dos Sonhos. Respirações que
tem sinergia com a Respiração dos Sonhos são: Sombras, Luz e Lua.

4º Estilo - Mar de Memórias


Shi no Kata: Omoide no umi

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Movido por suas melhores memórias, o usuário aumenta sua velocidade de movimento durante 2
turnos, fazendo com que ganhe bônus em rolagens de ataque durante esses turnos e aumentando sua esquiva.
Esse efeito não pode ser aplicado enquanto o mesmo efeito de Mar de Memória estiver ativo por uma conjuração
anterior.

Nível 1 - Acrescenta +1 como bônus em rolagens de Acerto e Esquiva. 1 PDR


Nível 2 - Acrescenta +2 como bônus em rolagens de Acerto e Esquiva. 2 PDR
Nível 3 - Acrescenta sua SAB como bônus em rolagens de Acerto e Esquiva. 3 PDR
Nível 4 - Acrescenta sua SAB + CAR como bônus em rolagens de Acerto e Esquiva. 4 PDR

5º Estilo - Radar Noturno


Go no Kata: Naitorēdā

Tipo de Manobra: Única


Descrição: Sincroniza o espírito de batalha da sua Nichirin com a visão das estrelas, e ela começa a brilhar
quando aponta na direção de onis que estejam a até 500 metros de distância. Recebe um bônus em um teste para
encontrar onis próximos, esse bônus é igual ao seu Nível de Respiração + SAB. Custo Fixo: 2 PDR

6º Estilo - Domínio dos Pesadelos


Roku no Kata: Akumu no ryōiki

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Denomina uma área circular sob o inimigo (10 metros de diâmetro) como o "Domínio dos Pesadelos"
que perdura pelos próximos 5 turnos. Durante todos esses turnos o inimigo tem que realizar um teste de
Sabedoria com C.D = 9+ de SAB + CAR do usuário da respiração dos sonhos, caso queira sair da área. Basta um
teste bem sucedido para sair. Inimigos dentro do Domínio dos pesadelos recebem dano concussivo contínuo ao
início de seu turno igual à:

Nível 1 - Não disponível !


Nível 2 - 3d8 de Dano. 5 PDR
Nível 3 - 4d8 de Dano. 6 PDR
Nível 4 - 5d8 de Dano. 6 PDR

7º Estilo - Teoria do Caos


Shichi no Kata: Kaosu riron

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Adquire Roubo de Vida em sua Nichirin por 2d4 turnos. Roubo de vida: Converte em pontos de vida
para si 25% do dano causado ao inimigo por turno. {Arredondado para cima se necessário.}

Roubo de vida não é considerado efeito de contato para essa técnica, e os pontos de vida são roubados no Tnal de
seu turno apenas, não imediatamente após acerto. Só é possível utilizar essa técnica a partir do Nível 2 de
Respiração.
Custo Fixo: 5 PDR
:
:
8º Estilo - Raio de Luz da Morte
Hachi no Kata: Kōsen no shi

Tipo de Manobra: Ataque

Descrição: Conjura um raio de luz alimentado pelos sonhos do usuário em direção ao inimigo. Deve ser rolada
uma jogada de acerto que aplica CAR e SAB na rolagem como bônus.

Nível 1 - Aplica 6d8 + CAR e SAB de dano se acertar. 7 PDR


Nível 2 - Aplica 10d8 + CAR e SAB de dano se acertar. 8 PDR
Nível 3 - Aplica 12d8 + CAR e SAB de dano se acertar. 10 PDR
Nível 4 - Aplica 12d10 + CAR e SAB de dano se acertar. 12 PDR

Se o inimigo estiver ao menos com 3 pontos de exaustão ao receber um acerto bem sucedido dessa técnica, ele
também receberá status de sangramento com dano igual à DEX do Usuário dos Sonhos, por 6 turnos.

9º Estilo - Fantasia Final


Ku no Kata: Fainarufantají

Tipo de Manobra: Completa


Descrição: Usa uma ação completa, dando um dash até o inimigo e atacando seguidamente com sua Nichirin por
quantas vezes desejar. Para cada golpe deve ser rolada normalmente uma rolagem de ataque. Ao errar três vezes a
técnica é interrompida.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Cada acerto aplica 4d4 de Dano. 7 PDR
Nível 3 - Cada acerto aplica 6d4 de Dano. 9 PDR
Nível 4 - Cada acerto aplica 7d4 de Dano. 10 PDR
:
:
Respiração do Cristal:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
:
1ª Forma - Espelhos Reversos
Ichi no Kata - Ribasumira

Tipo de Manobra: Especial


Cada uso dessa técnica cria um espelho de cristal perto do usuário da respiração do cristal. Durante o próximo
turno, se o espelho estiver re}etindo a imagem do inimigo, o jogador poderá atacar esse espelho para causar
dano ao inimigo, ao invés de atacá-lo, tendo acerto automático. Quando o usuário da respiração do cristal recebe
um ataque que cause o mínimo de 1 de dano, um de seus espelhos é destruído. Máximo de 3 espelhos
simultâneos. Para saber se um espelho está re}etindo a imagem do inimigo, role 1d6, se o resultado da rolagem
for igual ou menor ao número de espelhos que você tem ativos, é certo que a re}exão do inimigo estará em um
deles.

Custo Fixo para criação de um espelho: 2 PDR

2ª Forma - Esmeraldas Cintilantes


Ni no Kata - Kagayaku Emerarudo

Tipo de Manobra: Especial


Seus ataques passam a poder ser lançados à distância, e sua Nichirin Tca com a cor verde ganhando +1 em
rolagens de acerto para técnicas que não apliquem dano, mas sim, algum tipo de status ou condição, seja ele
bom ou ruim para o alvo. Se já for um usuário à distância, ganha +2 em rolagens de acerto ao invés de 1.
Se estiver lutando em uma Floresta, ganha +1 de dano em ataques padrão e técnicas que causem dano, por
acerto.

Custo de Ativação: 3 PDR

3ª Forma - Topázio das Profundezas


San no Kata - Fukai Tokoro Kara no Topazu

Tipo de Manobra: Especial


Suas rolagens de acerto padrão necessitam de 1 a menos naturalmente no dado para serem críticas. E aplicam a
cor azul à sua Nichirin ganhando +2 em rolagens para realizar a Respiração da Recuperação.
Se estiver lutando perto de um Rio, Lago ou Mar, ganha +1 em rolagens de acerto em ataques padrão e técnicas
por acerto.

Custo de Ativação: 3 PDR

4ª Forma - Rubí da Princesa


Shi no Kata - Purinsesu Rubi

Tipo de Manobra: Especial


Seus ataques passam a in}igir dano com Status de Ferida e aplicam a cor vermelha à sua Nichirin ganhando +1
em bloqueio, por acerto, contra qualquer tipo de ataque realizado contra você.
Se estiver lutando perto de uma Montanha ou Vulcão, ganha +1 de Bloqueio e +1 de PDR Máximo temporário.

Custo de Ativação: 4 PDR


:
:
5ª Forma - Ametista Enigmática
Go no Kata - Nazo no Amejisuto

Tipo de Manobra: Especial


Seus ataques passam à aplicar 1 ponto de exaustão no inimigo por acerto e aplicam a cor roxa à sua Nichirin
ganhando +1 de dano de envenenamento ou sangramento por acerto implicado por você que aplicaria esse
status.
Se estiver lutando em Grandes Cidades ou Vilarejos, ganha +1 de Esquiva e +1 Ação de Ataque por turno.

Custo de Ativação: 5 PDR


6ª Forma - Diamante Aquarela
Roku no Kata - Suisai Daiyamondo

Tipo de Manobra: Completa


É usado como uma ação completa e deixa o usuário invisível e inalvejável durantes os próximos 3 turnos, todas as
suas rolagens de ataque são com vantagem e aplica o modiTcador de CAR no dano dos seus ataques padrão
enquanto estiver nessa forma.

Custo Fixo: 9 PDR

Passiva Especial: Lótus Prismática


O Usuário da Respiração do Cristal não tem melhorias nas técnicas com o passar dos Níveis de Respiração.
Porém, para cada nível de respiração, ele pode escolher um aliado próximo que tenha sinergia para receber um
dos seguintes benefícios:

- Receber +2 de PDR Máximo temporário, até o Tnal do combate, que é concedido ao aliado assim que o combate
inicia.
- Receber +2 de PDV Máximo temporário, até o Tnal do combate, que é concedido ao aliado assim que o combate
inicia.

Respirações que tem sinergia com a Respiração do Cristal: Pedra, Areia, Luz.
:
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Respiração da Madeira:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Forma - Energia da Natureza


Ichi no Kata: Shizen no enerugi

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Entra em estado de comunicação com a natureza ao seu redor e absorve energias vitais dos seres
vivos, curando uma certa quantia em pontos de vida.

Nível 1 - Cura 1d4 pontos de vida + SAB. 3 PDR


Nível 2 - Cura 1d6 pontos de vida + SAB. 3 PDR
:
Nível 2 - Cura 1d6 pontos de vida + SAB. 3 PDR
Nível 3 - Cura 2d4 pontos de vida + SAB. 4 PDR
Nível 4 - Cura 2d6 pontos de vida + SAB. 4 PDR

2º Forma - Cedro da Alvorada


Ni no Kata: Donshida

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Ao ativar essa habilidade, da próxima vez em que for acertado por um golpe inimigo, ele poderá ser
enraizado caso falhe em um teste de destreza com C.D = 8 + ModiTcador de SAB + ModiTcador de FOR do
usuário da respiração da madeira. Esse Enraizamento especial da Madeira, zerando a esquiva e bloqueio do
inimigo preso, impossibilitando ele de usar um desses dois métodos de defesa, mas dura só até ele receber um
ataque ou o próximo turno dele se iniciar. Custo Fixo: 3 PDR

3º Forma - Escudo de Carvalho


San no Kata: Okushirudo

Tipo de Manobra: Reação


Descrição: Pode ser usada durante a sua reação para invocar um escudo de carvalho que protege o alvo aliado ou
a si mesmo de um ataque inimigo recém anunciado. Esse escudo basicamente concede um bônus de bloqueio.
Deve ser usado antes da rolagem de acerto do inimigo.

Nível 1 - O Defensor ganha +2 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 2 PDR
Nível 2 - O Defensor ganha +3 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 2 PDR
Nível 3 - O Defensor ganha +4 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 3 PDR
Nível 4 - O Defensor ganha +5 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 3 PDR
4º Forma - Na mira das Estacas
Shi no Kata: juji-sen de

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Lança uma chuva de estacas de madeira pontudas em direção ao inimigo, o número de estacas que
atingirem o inimigo determina o dano total da habilidade. Deve ser jogado 1d10 pelo inimigo para saber quantas
estacas irão atingi-lo, e nenhum outro teste de acerto ou defesa além deste é aplicado. Cada estaca acertada custa
1 PDR.

1 estacas - 1d8 de Dano


2 estacas - 2d8 de Dano
3 estacas - 4d8 de Dano
4 estacas - 5d8 de Dano
5 estacas - 6d8 de dano
6 estacas - 6d8 de dano + modif de SAB
:
:
7 estacas - 6d8 de dano + modif de SAB + Modif de FOR
8 estacas - 6d8 de dano + 2x modif de SAB + Modif de FOR
9 estacas - 6d8 de dano + 2x modif de SAB + 2x Modif de FOR
10 estacas - 10d8 de dano + 2x modif de SAB + 2x Modif de FOR

5º Forma - Árvore de Glicínia


Go no Kata: Fujinoki

Tipo de Manobra: Completa


Descrição: Invoca uma Árvore de Glicínia no campo de batalha que aplica os seguintes debuÅs ao inimigo
enquanto ela estiver ativa. Custo Fixo: 10 PDR

-Redução do deslocamento pela metade.


-Desvantagem em teste de Esquivar e Resistência ou Defesa contra técnicas que envolvam VIT, FOR ou DEX.
-Regeneração debilitada (cortada pela metade)

A Árvore é destruída ou deixa de existir se:


-O Usuário da respiração da Madeira Chegar a menos de 10% da sua vida máxima ou morrer.
-A árvore receber 50 pontos de dano.

6º Forma - Fonte de Equilíbrio


Roku no Kata: Baransu no minamoto

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Carrega uma poderosa força da natureza em um golpe preciso a Tm de derrubar o inimigo. Inimigos
derrubados devem gastar Ação Especial do turno deles para levantar. Essa técnica para ter efeito utiliza um teste
de acerto padrão.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 4d8 de dano concussivo e derruba ele. 4 PDR
Nível 3 - Causa 6d8 de dano concussivo e derruba ele. 5 PDR
Nível 4 - Causa 8d8 de dano concussivo e derruba ele. 6 PDR

Passiva Especial da Madeira: Sexto Sentido Natural


''Banme no shizen'na kankaku''

Você tem +1 em testes que envolvam percepção naturalmente e uma vez por dia pode evitar de receber um
ataque surpresa/furtivo que iniciaria uma batalha.

Se houver aliados próximos que tenham sinergia com a Respiração da Madeira, você recebe PDV Máximos extras,
em um número igual à: Seu Nível de Respiração x Número de Aliados com Sinergia Próximos.

Respirações que tem sinergia com a Respiração da Madeira: Água, Flores, Grama e Luz.
:
:
Respiração do Lobo:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Força da Matilha


Ichi no Kata - Pakku Kyod

Tipo de Manobra: Especial


Até o Tnal do seu próximo turno acrescente a característica de um aliado à sua escolha à sua própria
caraterística, essa não podendo ser distinta a qual você escolheu. Você pode acrescentar um número máximo de
pontos por cada aliado vivo descrito a baixo, não podendo pegar o mesmo atributo mais de uma vez
independente do número de aliados. Ao fazer isso, a característica do aliado é diminuída durante o tempo que
você os recebe, já que os pontos são pegos pra você nesse período e não clonados da origem.

Nível 1 - Máximo de +1 ponto de característica por Aliado. 2 PDR


Nível 2 - Máximo de +2 pontos de característica por Aliado. 3 PDR
Nível 3 - Máximo de +3 pontos de característica por Aliado. 4 PDR
Nível 4 - Máximo de +4 pontos de característica por Aliado. 5 PDR

2ª Forma - Rasgando com os Dentes


:
2ª Forma - Rasgando com os Dentes
Ni no Kata - Ha de Hikisaku

Tipo de Manobra: Única


Quando acertar um ataque crítico, você pode escolher ativar essa técnica, ao ativá-la você aplica dano de
hemorragia no inimigo, como sangramento.

Nível 1 - 1d4 de dano de sangramento, durante 2 turnos. 1 PDR


Nível 2 - 1d6 de dano de sangramento, durante 2 turnos. 1 PDR
Nível 3 - 1d6 de dano de sangramento, durante 3 turnos. 2 PDR
Nível 4 - 2d4 de dano de sangramento, durante 3 turnos. 2 PDR

3ª Forma - Faro de Sangue


San no Kata - Chi no Faro

Tipo de Manobra: Completa


Pode usar tanto fora quanto dentro de combate, contra inimigos que estejam fugindo ou se escondendo. Ao
ativar essa habilidade, o usuário sente cheiro de um Oni em um raio de até 2km de distância, identiTcando sua
posição e ganhando +2 de acerto contra ele no próximo ataque que declarar contra esse alvo, além de dobrar sua
distância de deslocamento até alcançá-lo. Custo Fixo: 3 PDR.

Se houver aliados próximos que sejam usuários de respirações que tem sinergia com a Respiração do Lobo, ao
usar essa técnica, além dos bônus comuns, você e sua equipe ganham +1 de PDR por Nível de Respiração do
usuário do Lobo cada um, aumentando o máximo temporariamente se já tiverem com o máximo carregado, ou
recuperando caso ja tenham usado PDR anteriormente. Esse PDR só pode ser usado até que o alvo detectado
com Faro de Sangue, seja eliminado. As Respirações que tem sinergia com a Respiração do Lobo são: Besta,
Sombras e Lua.

4ª Forma - O Canto dos Lobos


Shi no Kata - Okami no Uta

Tipo de Manobra: Especial


Uiva ou Assovia para chamar o familiar Lobo Cinzento uma vez por combate para lutar ao seu lado. Ele tem o
próprio turno dele em batalhas, rolando iniciativa normalmente como qualquer personagem. Mas no turno dele
ele só tem as ações de Ataque e Movimento.

Nível 1 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria Tcha dele. Ele tem 20
PDV e as seguintes características: VIT 3 FOR 3 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2. O Ataque dele causa 1d4 de
dano perfurante. 2 PDR
Nível 2 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria Tcha dele. Ele tem 40
PDV e as seguintes características: VIT 4 FOR 4 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2. O Ataque dele causa 1d6 de
dano perfurante. 2 PDR
:
:
Nível 3 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria Tcha dele. Ele tem 60
PDV e as seguintes características: VIT 4 FOR 4 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2. O Ataque dele causa 1d8 + 1 de
dano perfurante. 3 PDR
Nível 4 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria Tcha dele. Ele tem
80 PDV e as seguintes características: VIT 4 FOR 4 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2. O Ataque dele causa 1d10 +
2 de dano perfurante. 3 PDR

5ª Forma - Licantropia
Go no Kata - Raikansuropi

Tipo de Manobra: Especial


Durante 1d4 turnos você ganha o status de Licantropia, que lhe concede bônus não acumulativos. Seus olhos
Tcam parecidos com o de um predador, com a íris vermelha cintilante e seus dentes pontudos. Essa habilidade
permite ultrapassar a capacidade máxima de status de exterminadores/humanos.

Nível 1 - +1 de FOR ou DEX e +1 de VIT ou FDV. 4 PDR


Nível 2 - +2 de FOR ou DEX e +1 de VIT ou FDV. 4 PDR
Nível 3 - +2 de FOR ou DEX e +2 de VIT ou FDV. 5 PDR
Nível 4 - +3 de FOR ou DEX e +2 de VIT ou FDV. 5 PDR

6ª Forma - Mordida Dupla


Roku no Kata - Daburu Baito

Tipo de Manobra: Passiva


Toda vez que acertar um ataque padrão, pode atacar novamente usando essa técnica. A Figura de um lobo
mordendo ferozmente sai de sua Nichirin para aplicar o dano. Faz uma rolagem de acerto padrão, porém com +2
de bônus.

Nível 1 - 1d4 + 1 de dano extra. 2 PDR


Nível 2 - 2d4 + 2 de dano extra. 3 PDR
Nível 3 - 3d4 + FOR de dano extra. 4 PDR
Nível 4 - 4d4 + FOR de dano extra. 5 PDR
:
:
Respiração das Sombras:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Escuridão Eterna


Ichi no Kata - Eien no Yami

Tipo de Manobra: Única


Até o Tnal do seu próximo turno, o campo de batalha ganha um status de escuridão ajudando você a se camu}ar
nas sombras. Toda vez que acertar um ataque, a duração da escuridão aumenta por mais um turno. É
considerado efeito de contato, portanto aplicável apenas uma vez por ação.

Nível 1 - Ganha +2 em rolagens de acerto. 2 PDR


Nível 2 - Ganha+2 em rolagens de acerto e +1 em esquiva. 2 PDR
Nível 3 - Ganha vantagem em rolagens de acerto e +2 em esquiva. 3 PDR
Nível 3 - Ganha vantagem em rolagens de acerto e +3 em esquiva. 3 PDR

2ª Forma - Assassinato nas Sombras


Ni no Kata - Shadoumada

Tipo de Manobra: Ataque de Oportunidade


Pode ser usado se o inimigo tentar fugir de você em um combate, ou se ele estiver te atacando individualmente,
mas mudar o foco para outro alvo. Cria uma sombra material atrás do inimigo que aplica 2 ataques rápidos. Para
acertar, é necessário uma rolagem de ataque padrão.
:
Nível 1 - 2d4 de Dano. 1 PDR
Nível 2 - 2d4 + DEX de Dano. 1 PDR
Nível 3 - 3d4 + DEX de Dano. 2 PDR
Nível 4 - 4d4 + DEX de Dano. 2 PDR

3ª Forma - Dança das Lâminas


San no Kata - Buredodansu

Tipo de Manobra: Especial


Ao conjurar essa habilidade, o usuário invoca um clone das sombras de sí mesmo que dura 4 turnos. Ao acertar
ataques padrão, a sombra causa dano extra igual à metade do seu dano causado. Clones podem ser acumulados
até um número máximo. Dizem que o clone que surge da escuridão, é na verdade a alma da primeira usuária da
respiração das sombras e não do usuário atual.

Nível 1 - Pode ter somente 1 clone ativo. 3 PDR


Nível 2 - Pode ter até 2 clones ativos. 3 PDR
Nível 3 - Pode ter até 3 clones ativos. 4 PDR
Nível 4 - Pode ter até 3 clones ativos, mas eles passam a dar dano extra também de técnicas e não apenas de
ataques padrão realizados. 4 PDR

Os Custos de PDR indicados, informam o custo de invocação de uma sombra.

4ª Forma - Medo do Escuro


Shi no Kata - Kyofu no Yami

Tipo de Manobra: Especial


Só pode ser conjurada se estiver de noite ou com pouquíssima iluminação no ambiente. Invoca um fantasma da
escuridão que representa o maior medo do inimigo. O oponente deve realizar um teste de SAB contra o C.D 10 +
CAR do usuário das sombras. Caso não passe, ele Tcará
:
:
amedrontado até o Tnal de seu próximo turno. O Usuário das Sombras não pode usar essa técnica novamente,
falhando ou passando, até que se passe 5 turnos.

Custo Fixo: 3 PDR se ele passar no teste ou 2 PDR se ele não passar no teste.

5ª Forma - Troca Mortal


Go no Kata - Chimei-tekina Kokan

Tipo de Manobra: Especial


Faz um corte no ombro deixando com que seu sangue escorra pela Nichirin e cubrindo ela com um aspecto das
trevas. Uma sombra que cerca a lâmina ou as munições e causa dano adicional, durando um número de turnos
igual à sua CAR. O Aspecto das trevas pode ser acumulativo, mas ainda é considerado efeito de contato.

Nível 1 - Dano adicional de 2d4 + ModiTcador de DEX. 5 PDR & 1d4 de PDV
Nível 2 - Dano adicional de 4d4 + ModiTcador de DEX. 6 PDR & 1d6 de PDV
Nível 3 - Dano adicional de 6d4 + ModiTcador de DEX. 6 PDR & 1d8 de PDV
Nível 4 - Dano adicional de 8d4 + ModiTcador de DEX. 7 PDR & 1d8 de PDV

6ª Forma - Demônio Interior


Roku no Kata - Uchinaru Akuma

Tipo de Manobra: Especial


Diminui sua Esquiva e Bloqueio em -4 adotando uma postura totalmente agressiva de forma que sua sombra
toma controle de sua alma e assim de suas ações.
Porém, seus ataques passam a considerar 2x sua Carisma nas rolagens de acerto e em rolagens dano. Essa técnica
só pode ser desativada em seus inícios de turno. Só Tca disponível a partir do Nível 2 de Respiração. 5 PDR

7ª Forma - Buraco Negro


Shichi no Kata - Burakkuhoru

Tipo de Manobra: Completa


Corre a uma velocidade incrível em volta do inimigo, fazendo com que a escuridão de sua aura emitida pela
respiração crie um buraco negro onde até 3 inimigos se encontrem no epicentro. O Buraco Negro suga a
vitalidade dos inimigos de forma espetacular.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - 10d12 + 6x Carisma + 2x FDV. 8 PDR
Nível 3 - 12d12 + 8x Carisma + 4x FDV. 9 PDR
Nível 4 - 14d12 + 10x Carisma + 6x FDV. 1O PDR

Passiva: Ceifador das Trevas


Dakuripa

Essa passiva só Tca disponível para o usuário a partir do Nível 3 de personagem. Todo inimigo que você Tnalizar
usando o Buraco Negro, fortalece seu vínculo com as sombras. Dessa forma você ganha bônus permanentes:

1 Inimigo - +1 de Acerto em Ataques e Técnicas.


2 Inimigos - Anterior + 1 de Carisma.
3 Inimigos - Anterior + 2 de Dano em ataques e Técnicas.
4 Inimigos - Anterior + Troca Mortal passa a aplicar seu ModiTcador de Carisma como dano extra também.
5 Inimigos - Anterior + 1d12 no dano do Buraco Negro para cada inimigo que um dia ja foi eliminado por Buraco
Negro, esse bônus aumenta daqui para frente também conforme for eliminando mais almas.
:
:
Respiração da Grama:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - O Som das Folhas Secas


Ichi no Kata - Kansōshita ha no oto

Tipo de Manobra: Única


Como uma Ação Única, sempre que usar uma forma de respiração que não seja tipo de ação única, poderá deixar
essa forma mais poderosa. Se for uma forma de Ataque, acrescentará envenenamento no dado se acertado, se for
uma Reação, acrescentará vantagem não acumulativa para o seu próximo ataque padrão ou técnica de ataque
contra a fonte que te atacou, se for Ação Especial, você recupera PDV. Esses efeitos só acontecem se o ataque
acertar, a reação for bem sucedida, ou a ação especial surtir resultado.
Observações:
- Você só pode usar a variação de Reação, se não tiver usado nenhuma Ação Única no seu último turno.
Envenenamento é considerado Efeito de Contato.

Nível 1 - 1d4 de Envenenamento por 1 turno | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque padrão ou técnica
de ataque | Recupera 1 PDV. 1 PDR
Nível 2 - 1d4 de Envenenamento por 2 turnos | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque padrão ou técnica
de ataque & +1 nessa rolagem | Recupera 2 PDV. 2 PDR
Nível 3 - 1d4 de Envenenamento por 3 turnos | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque padrão ou técnica
de ataque & +2 nessa rolagem | Recupera 3 PDV. 3 PDR
Nível 4 - 1d4 de Envenenamento por 4 turnos | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque padrão ou técnica
de ataque & +3 nessa rolagem | Recupera 4 PDV. 4 PDR

2ª Forma - Choque Natural


Ni no Kata - Shizen shokku

Tipo de Manobra: Ataque


Realiza um ataque que ainda é considerado um ataque padrão, porém envolto em raízes verdes com um tom
}uorescente de brumas, que se bater a base de crítico diminuida, acertará mesmo que não passe a defesa do
inimigo.
:
Nível 1 - Esse ataque necessita de uma rolagem natural com 1 numero a menos do que sua arma precisaria
normalmente, para ser considerado um acerto crítico.. 2 PDR
Nível 2 - Esse ataque necessita de uma rolagem natural com 2 números a menos do que sua arma precisaria
normalmente, para ser considerado um acerto crítico. 2 PDR
Nível 3 - Esse ataque necessita de uma rolagem natural com 3 números a menos do que sua arma precisaria
normalmente, para ser considerado um acerto crítico. 3 PDR
Nível 4 - Esse ataque necessita de uma rolagem natural com 4 números a menos do que sua arma precisaria
normalmente, para ser considerado um acerto crítico. 3 PDR

3ª Forma - Parede de Proteção


San no Kata - Bōgo kabe

Tipo de Manobra: Reação


Ao receber um ataque que não seja um Kekkijutsu, o usuário dá um dash levantando uma poeira verde em
em aura, como se formasse uma parede de folhas que o protegem.

Nível 1 - Você recebe +1 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha. 1 PDR


:
Nível 2 - Igual ao Nível 1 + Se não conseguir bloquear ou esquivar com sucesso, recebe apenas metade do dano do
ataque. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, porém o bônus de Esquiva ou Bloqueio passa a ser +2. 3 PDR
Nível 4 - Tem um bloqueio automático contra o ataque, sem necessidade de rolagem de Esquiva ou Bloqueio, ou
de teste de C.D, dependendo do ataque. 4 PDR

4ª Forma - Vórtice
Shi no Kata - Borutekkusu

Tipo de Manobra: Especial


:
Tipo de Manobra: Especial
Ao obter um acerto crítico, você pode conjurar esta técnica e enraizar o inimigo, causando restrição de
movimentos. A Restrição acaba, caso o inimigo restringido receba qualquer tipo e quantidade de dano.

Níveis 1 e 2 - Restrição por 1 turno. 2 PDR


Níveis 3 e 4 - Restrição por 2 turnos. 3 PDR

Passiva: Sempre que estiver lutando em terrenos de grama, }oresta, campos, você terá +2 em testes de
iniciativa e +2 de PDR máximo.

5ª Forma - Nostalgia
Go no Kata - Natsukashisa

Tipo de Manobra: Completa


Usa uma Ação Completa para realizar uma meditação natural profunda, que deve durar até o início de seu
próximo turno para surtir efeito. A Meditação só é cancelada caso o usuário receba qualquer tipo de dano
(incluindo envenenamentos, sangramentos etc...)

Nível 1 - Ao Tnal da meditação, recupera 2 PDR e 2 PDV.


Nível 2 - Ao Tnal da meditação, recupera 5 PDR e 5 PDV.
Nível 3 - Ao Tnal da meditação, recupera 7 PDR e 7 PDV.
Nível 4 - Ao Tnal da meditação, recupera 10 PDR e 10 PDV.

6ª Forma - Rajada de Espinhos


Roku no Kata - Toge no bakufū

Tipo de Manobra: Ataque


Lança uma rajada de 5 espinhos pontiagudos da Nichirim que partem em arcos diferentes para acertar o inimigo
em um só momento. É realizada uma rolagem de acerto para cada espinho, e acertos críticos com eles causam
150% de dano em cada, e não 200%. (Arredondado para cima se necessário). Se acertar ao menos 3 Espinhos, 3
acertos aplicarão Efeito de Contato. Se acertar menos de 3, apenas um acerto aplicará. Se acertar mais de 3,
apenas 3 aplicarão.. Se o inimigo decidir usar usar Bloqueio, terá -2 na defesa.

Nível 1 - Cada espinho causa 1d6 de dano. 2 PDR


Nível 2 - Cada espinho causa 1d6 + DEX de dano. 3 PDR
Nível 3 - Cada espinho causa 2d4 + DEX de dano. 3 PDR
Nível 4 - Cada espinho causa 2d6 + DEX de dano. 4 PDR

Se houver aliados próximos que sejam usuários de respirações que tem sinergia com a Respiração da Grama,
considere que cada espinho acertado recupera o uso de Respiração da Recuperação de um aliado que já a tenha
usado nesse combate. Respirações que tem sinergia com a Respiração da Grama são: Flores, Insetos, Madeira e
:
:
7ª Forma - Terra Devastada
Shichi no Kata - Arechi

Tipo de Manobra: Especial e/ou Única


Pode ser usada como Ação Especial, Ação Única, ou uma junção das duas. Ao juntar as duas ações para realizar a
técnica, além dos efeitos descritos a seguir, você também ganha +2 de acerto e +2 de esquiva ou bloqueio durante
os próximos 3 turnos. Não acumulativo. O Efeito visual é que um disparo ou golpe usando a Nichirim ou sua
munição contra o chão, abaixo de sí, devasta o solo provocando a ira da natureza que te impulsiona durante a
batalha, usando impulsos de um terremoto intenso que faz o campo de luta entrar em colapso.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 8d4 de dano por turno contra inimigos em qualquer lugar do campo de batalha, dura 2 turnos. 5

Nível 3 - Causa 8d6 de dano por turno contra inimigos em qualquer lugar do campo de batalha, dura 3 turnos. 6

Nível 4 - Causa 8d8 de dano por turno contra inimigos em qualquer lugar do campo de batalha, dura 4 turnos. 7

Passiva Especial da Grama: Planície da Tranquilidade


Usuário da Respiração da Grama pode fazer testes de morte usando CAR ao invés de VIT.
Usuário da Respiração da Grama pode pagar 3 PDR para re-rolar um único teste feito fora de combate, uma
vez por sessão, caso não goste de um resultado rolado.
O Usuário da Respiração da Grama pode realizar testes de FDV para pedir às forças da Natureza que ajudem
aliados com sinergia em testes de morte, com C.D igual a 12, se passar esses aliados terão +1 na rolagem de morte.
Considera-se um teste de FDV para cada aliado caído.

O Usuário da Grama quando estiver em cenário considerado pelo mestre como muito distante ou com ausência
total de natureza, terá -2 de PDR Máximo e -2 em testes de iniciativa.

O Usuário da Grama tem naturalmente resistência contra um tipo de dano à sua escolha entre: Cortante,
Perfurante ou Concussivo. Mas tem vulnerabilidade contra dano necrótico.
:
Respiração do Dragão:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - A Gula de Falcor


Ichi no Kata: Farukōru no ōkui

Tipo de Manobra: Passiva e Ativação por Especial


TODO Ataque que acertar o inimigo aplica uma carga de "Marca do Dragão", até um máximo de 6. Essas marcas
podem ser consumidas para in}igir dano ao inimigo.

Níveis 1 e 2
1 Marca do Dragão = 1d4 de Dano Concussivo. 1 PDR
2 Marcas do Dragão = 1d6 de Dano Concussivo. 2 PDR
3 Marcas do Dragão = 2d4 de Dano Concussivo. 3 PDR
4 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano Concussivo. 3 PDR
5 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano + FDV Concussivo. 3 PDR
6 Marcas do Dragão = 2d6 + 2x FDV Concussivo. 3 PDR

Níveis 3 e 4
1 Marca do Dragão = 1d8 de Dano 1 PDR
2 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano. 2 PDR
3 Marcas do Dragão = 3d6 de Dano. 3 PDR
4 Marcas do Dragão = 4d6 de Dano. 4 PDR
5 Marcas do Dragão = 5d6 de Dano + ModiTcador de FDV. 4 PDR
6 Marcas do Dragão = 5d6 + 2x ModiTcador de FDV. 4 PDR

Se ao menos 3 Marcas do Dragão forem ativadas de uma única vez, o Usuário do Dragão recebe +3m de
deslocamento nesse turno e não precisará consumir Ação Especial para realizar testes de Pulo e Manobras
Aéreas. Esse bônus dura 2 turnos.

2ª Forma - A Avareza de Smaug


Ni no Kata: Sumaugu no yoku

Tipo de Manobra: Única


Ativa a Aura do Dragão Smaug em sua Nichirin, fazendo com que custe um a menos no dado de ataque/acerto
para obter um acerto crítico com sua arma. Essa aura Tca ativada até o Tm do combate. Habilidade
acumulativa, com máximo de usos igual à sua FDV. Além disso a técnica permite:

Nível 1 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 12, para realizar uma manobra
aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que ele receba +1 de acerto
enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 2

Nível 2 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 11, para realizar uma manobra
aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que ele receba +2 de acerto
enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 3

Nível 3 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 10, para realizar uma manobra
aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que ele receba +3 de acerto
enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 3
:
enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 3

Nível 4 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 9, para realizar uma manobra
aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que ele receba +3 de acerto
e +1 de esquiva ou bloqueio à escolha do usuário enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de
“Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 4 PDR

3ª Forma - A Luxuria de Draco


San no Kata: Dorakozurasuto

Tipo de manobra: Única


Ao usar essa habilidade durante uma ação única, o usuário assume a postura do Dragão Draco, recebendo bônus
de Força durante seus 2 próximos turnos.

Nível 1 - Recebe +1 de Força. 2 PDR


Nível 2 - Recebe +2 de Força. 3 PDR
Nível 3 - Recebe +3 de Força. 4 PDR
Nível 4 - Recebe +4 de Força. 5 PDR
Esse bônus permite ultrapassar a capacidade máxima de características de Exterminador.

4ª Forma - A Ira de Tiamat


Shi no Kata: Tiamato no Ikari

Tipo de manobra: Ataque


de Tiamat ao ser ativada durante um ataque, concede ao usuário uma certa quantidade de regeneração de
vida por turno, no Tnal de seus turnos, durante os próximos 2 turnos. Não Acumulativo.

Nível 1 - Recebe 1d4 de Regeneração de Vida por turno. 4 PDR


Nível 2 - Recebe 1d4 de Regeneração de Vida por turno + VIT. 4 PDR
Nível 3 - Recebe 1d6 de Regeneração de Vida por turno + VIT. 5 PDR
Nível 4 - Recebe 1d8 de Regeneração de Vida por turno + VIT. 5 PDR

Se você acertar esse golpe aplicando a regeneração de vida, pode declarar com uma ação especial, a realização de
um teste de pulo (DEX) com CD igual a 12, para realizar uma manobra aérea que dá uma ilusão de voo
momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que receba +1 de acerto enquanto estiver assim.
Permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno

5ª Forma - A Preguiça de Mushu


Go no Kata: Mushū no namakemono

Tipo de manobra: Especial


Invoca uma labareda de fogo conforme o movimento de sua Nichirin, que vai em direção ao inimigo. Ele deve
realizar um teste de esquiva com C.D= 12 + Modif. de FDV do usuário da respiração do dragão para tentar escapar
do golpe. Caso não escape, ele não recebe dano, mas toma os seguintes debuÅs:

Nível 1 - 1 Nível de Exaustão. 4 PDR


Nível 2 - 1 Nível de Exaustão + Perde 2 PDK/R. 5 PDR
Nível 3 - 1 Nível de Exaustão + Perde 3 PDK/R. 6 PDR
Nível 4 - 1 Nível de Exaustão + Perde 4 PDK/R. 7 PDR

6ª Forma - A Inveja de Rhaegal


Roku no Kata: Raigaru no vy mochi

Tipo de manobra: Reação


Pode ser usado como reação, quando um inimigo declara um ataque e erra, você pode conjurar essa técnica e
in}igir dano ao inimigo com o bafo de dragão que sai de sua Nichirin. Para acertar, considera uma rolagem de
ataque padrão + 2 de bônus. Custo Fixo: 3 PDR

Nível 1 - Dano igual a 1d4 + FDV .


Nível 2 - Dano igual a 2d4 + FDV .
Nível 3 - Dano igual 3d4 + FDV + INT.
Nível 4 - Dano igual 4d4 + 2x ModiTcador de INT.
:
Nível 4 - Dano igual 4d4 + 2x ModiTcador de INT.

7ª Forma - A Vaidade de Drogon


Shichi no Kata: Dorogon no kyoei kokoro

Tipo de manobra: Única


Seu corpo Tca encoberto de escamas de dragão aumentando signiTcantemente seu Bloqueio durante os
próximos 3 turnos.

Nível 1 - Aumenta o Bloqueio em um número igual a sua característica de FDV. 3 PDR


Nível 2 - Aumenta o Bloqueio em um número igual a sua característica de FDV + 1. 4 PDR
Nível 3 - Aumenta o Bloqueio em um número igual a sua característica de FDV + VIT. 5 PDR
Nível 4 - Aumenta o Bloqueio em um número igual a sua característica de FDV + VIT. 6 PDR
:

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