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Nenhum dos direitos de imagem relacionados à obra diretamente foram adquiridos pelo Autor deste Livro, que
traz apenas uma visão sistêmica de RPG de Mesa (Board RPG),
baseado no universo original de Koyoharu G. Portanto, este projeto é feito de fans para fans, sem Tns lucrativos,
ganhos pessoais ou corporativos.
O Presente Sistema de RPG, possui uma mecânica de rolagem de dados explicada em detalhes, assim como todos
os elementos de classes, especializações, raças, origens e técnicas.
Este livro é uma atualização do Sistema Base lançado em 2019, em versão PDF, por zZenitsu e EKS através do
Discord,
A versão atualizada é apelidada de Demon Slayer: Night Assassins v2, trazendo uma variedade incontável de
mudanças com relação ao livro lançado anteriormente, e os créditos de criação e balanceamento do sistema se
mantém sob a autoria de ambos.
Agradecimentos especiais a todos os membros de nosso Server OTcial, de mesmo nome do Sistema, que nos
ajudaram durante esses últimos dois anos, com as playtests necessárias para balancear o sistema e trazer essas
inovações com o intuito de agradar nossa comunidade que só cresce com a ajuda de todos os envolvidos.
O Lançamento deste livro em sua versão original, assim como os complementos e livros extras estão sob
responsabilidade do selo Dice Breakers RPG, grupo de mestres e desenvolvedores de sistemas de RPG dedicados
à trazer maior autonomia da área no Brasil, Portugal, e América Latina em geral.
"Viva com orgulho. Se sua fraqueza o dominar, aqueça seu coração, cerre os dentes e siga em frente. Mesmo que
sua covardia o retarde, não impedirá a passagem do tempo."
Kyojuro Rengoku.
Extras:
Server OTcial do Discord: https://discord.gg/ngAE2Pn6sY
Discord do Autor: zZenitsu#1704
Livros de Complemento, Dúvidas, Sugestões etc, através do nosso server.
Menções Honrosas:
Fabio Lemos.
Felipe Allan
Jean Pierre.
Leandro Trampusch
Anako Kagawa
Kaka
Emanuel Tenório
Família
Jogadores do Server OTcial
Este é o enredo que serve de base para nosso sistema, obviamente existem diversas nuances que podem ser
trabalhadas em cima desse prólogo para trazer profundidade de história para o cenário e os novos personagens e
inimigos. Novos enredos originais podem ser criados livremente pelos mestres em suas campanhas. Todo o livro
presente, tem como uma das premissas principais, trazer liberdade de criação entre os jogadores e mestres.
Tenha sempre em mente, que tudo o que aqui é citado serve de base para uma campanha, mas nem sempre deve
reger uma, narrativamente falando.
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Daqui para frente, iremos nos referir ao Sistema de maneira geral, pela sigla DSNA (Demon Slayer: Night
Assassins), para facilitar o entendimento. Para entender o simples sistema de rolagem de dados, vamos mostrar
exemplos de rolagem e atribuir a mecânica de atributos.
Todas as rolagens principais, ou seja: Acerto, Defesa (Bloqueio ou Esquiva), Testes Contrários, e Testes de
Características são rolados por d20. Além do d20, as técnicas
muitas vezes tem seus próprios dados, podendo ser d4, d6, d8, d10, 112, d20 e d100.
Nota Explicativa: O Fato de não utilizarmos mais perícias, como era anteriormente na versão 1 do sistema, se
deve ao motivo de que diversas perícias, em diversas situações, poderiam exigir o uso de características não
inicialmente atribuídas a elas. Então dessa forma, trazemos uma liberdade narrativa maior aos mestres e
jogadores, com relação à qual característica deve ser usada em um teste, mas ainda assim, dando uma base de
partida para essas discussões.
Teste de Coragem - Um Oni iniciante está fazendo mais uma vítima em um beco escuro de Tóquio, em um bairro
mais afastado na periferia da cidade. Ele se levanta
com um braço manchado em sangue agarrado por sua mão, mordendo a carne e pele daquele membro que um
dia pertenceu a um jovem estudante. O Demônio pensa ter escutado passos na entrada do beco, e ao forçar seus
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dia pertenceu a um jovem estudante. O Demônio pensa ter escutado passos na entrada do beco, e ao forçar seus
olhos na escuridão percebe a Tgura daquele exterminador lendário de quem ouviu falar. Um homem que tem
olhos quase }amejantes em tom escarlate, e uma katana nichirin de tamanho alongado. A empunhadura da
arma, tem um laço vermelho com uma escrita em tecido branco, e naquele momento, ele tem certeza de ter
encontrado um desaTo maior do que sua conTança. Neste caso, seria justo a aplicação de um teste de Força de
Vontade, para indicar a coragem do Oni ao lidar com tamanha ameaça. Esse teste pode indicar a capacidade do
Oni de agir e tomar uma atitude por contra própria, ou indicar uma vantagem em um sucesso considerável, por
estar em seu ambiente e adquirir conTança para lidar com o problema.
Teste de Resistência - “Um exterminador carrega nas costas, com diTculdade, um companheiro de corporação.
Esse seu amigo, teve os ossos quebrados a um nível extremo durante uma batalha contra uma Lua Inferior
durante a madrugada. Os raios de sol, iluminavam os dois vitoriosos,
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porém as lágrimas de dor nos olhos daquele que está sendo carregado, estampam a preocupação com as
possíveis hemorragias e o movimento de seus ossos trincados, alTnetando seus músculos e tecidos internos com
o movimento...” Por mais que os pontos de vida do exterminador em estado crítico não estejam zerados, uma
morte é possível, por danos não curados pós-batalha.
Os ossos quebrados e trincados, podem causar um ferimento maior interno, e possíveis hemorragias de pancadas
que foram levadas, podem não ter sido percebidas, mas ainda existem. O Mestre pode determinar um teste de
vitalidade, que indica o quanto o exterminador poderá resistir a esses ferimentos até ser tratado. Onde uma falha
pode representar mais perda de Pontos de Vida, Desmaios, Níveis de Exaustão, ou até mesmo a Morte. Um
sucesso pode garantir mais tempo para seu tratamento, a cura de efeitos negativos, ou uma vontade de seu corpo
inabalável de continuar Trme.
Estes são apenas alguns exemplos contundentes de testes de características que podem ser usados ao longo da
jornada.
Testes Contrários: Se referem à testes de características opostas, podendo ser as mesmas características se
contrapondo, ou características diferentes em mesma situação de ativo e passivo. Geralmente são acionados
quando um personagem quer causar efeito em outro que tenta resistir passiva ou ativamente, mas também pode
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quando um personagem quer causar efeito em outro que tenta resistir passiva ou ativamente, mas também pode
ser ocasionado em situações que o personagem contrário ao que está ativando uma habilidade ou efeito, nem
saiba do que está acontecendo. Detalharemos exemplos aseguir, mas Testes Contrários, seguem a mesma
premissa dos Testes de Característica no que diz respeito a sempre que o sistema não indicar um teste padrão, a
visão
do mestre sobre a situação, determinará os modiTcadores (características) dos d20s.
Teste de Força Bruta vs Força Bruta: Em testes que envolvem um mesmo atributo, como por exemplo “Dois
personagens brigam entre sí, tentando puxar uma corda que será útil para ambos, mas que estão em lados
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personagens brigam entre sí, tentando puxar uma corda que será útil para ambos, mas que estão em lados
diferentes de um grande penhasco com uma fenda entre eles." é muito mais fácil a rolagem de testes opostos.
Seguindo o segundo método dito no primeiro exemplo, onde é feita uma rolagem do Personagem A de 1d20 +
FORÇA vs uma rolagem do Personagem B de 1d20 + FORÇA, e quem tiver o melhor resultado, vence. Nesses
casos, não há necessidade, nem se recomenda a aplicação do uso de uma diTculdade média, ou imposta pelo
mestre,considerando o modiTcador do Personagem B. Ressalvo em situações especíTcas.
Testes de Acerto: Antes de falar dos Testes de Defesa, é necessário falar sobre os Testes de Acerto, também
chamados de Testes de Ataque. Testes de Acerto sempre considerarão Força ou Destreza, dependendo da arma
que o personagem está utilizando para o ataque. A tabela de armas do sistema, presente neste livro, indica qual o
modiTcador de acerto de cada arma, e a rolagem sempre será 1d20 + FORÇA ou DESTREZA, a depender da tal
arma. Em testes desarmados, via de regra para ataques corpo a corpo, deve-se prioritariamente usar FORÇA.
Assim como em testes de arremesso, de pedras ou objetos ponti agudos por exemplo, deve-se priorizar o uso de
DESTREZA. Em casos especíTcos de ataques desarmados, como com o uso de garras de onis, é necessário
considerar o uso de Destreza ao invés de Força, mas
somente nesse casos em que for citado no livro essa diferença.
Diversas Técnicas e Kekkijutus podem adicionar BuÅs ou DebuÅs às rolagens de acerto, ou determinar regras de
acerto próprias, então atente-se a isso quando for lutar.
Testes de Defesa: Podem, e na maioria das vezes devem, ser usados contra testes de acerto anunciados contra
um personagem. O Personagem defensor pode optar por se defender usando um Bloqueio (Força) ou uma
Esquiva (Destreza). Regras importantes sobre testes de defesa, a seguir.
- Um personagem defensor só pode usar Bloqueio contra um ataque armado, caso também esteja armado,
impossibilitando que você bloqueie uma espada com seu braço nú por exemplo. Exceto em casos de habilidades
únicas que digam o contrário.
- Um personagem defensor muitas vezes se vê tendo que escolher apenas bloqueio, ou apenas esquiva na defesa,
dependendo da técnica que for utilizada contra ele.
Quando isso acontecer, a própria técnica de ataque dirá qual defesa o oponente pode usar.
Regras de Críticos:
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Rolagens de Crítico Positivo (20 Natural no dado), independente do número somado de
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característica na rolagem, concedem benefícios extraordinários ao jogador que
rolou esse dado. Da mesma forma que Rolagens de Crítico Negativo (1 Natural no dado), independentemente do
número somado de característica na rolagem, causam situações
catastróTcas ao jogador que rolou a jogada,
Críticos Positivos em Testes de Características indicam que o personagem conseguiu fazer a tarefa que se propôs,
de maneira formidável. De uma forma em que o personagem não só consegue realizar aquilo que queria, mas
pode por exemplo, auxiliar companheiros concedendo bônus na rolagem deles, conseguir um bônus de para sí,
ou um buÅ de rolagem da próxima tarefa, se estiver ligada à anterior.
Críticos Negativos em Testes de Características, indicam que o personagem falhou miseravelmente ao fazer algo
que tentou, de uma maneira em que seu personagem
não só falhou na tarefa, como também teve consequências, físicas, sociais, psicológicas ou emocionais por isso.
Podendo receber dano em seus pontos de vida, ter seus PDR/PDK reduzidos, ou características afetadas
temporariamente por exemplo, a depender do julgamento da situação pelo mestre.
Críticos Positivos em Testes de Acertos/Ataques, dobram o dano Tnal após rolagem de dados e aplicação de
quaisquer bônus de dano. Só é cancelado por uma rolagem crítica de Defesa.
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quaisquer bônus de dano. Só é cancelado por uma rolagem crítica de Defesa.
Críticos Negativos em Testes de Acertos/Ataques, dão na mesma hora, um ataque de oportunidade único e
básico para o defensor, além do erro no acerto do atacante, é claro.
Críticos Positivos em Testes de Defesa, não apenas negam o ataque, como concedem +2 de acerto na sua próxima
rolagem de ataque contra o inimigo, desde que
use esse bônus até o Tnal do seu próximo turno.
Críticos Negativos em Testes de Defesa, fazem com que você receba o ataque com +1d4 de dano para cada dezena
de dano que receberia. Exemplo, se tomasse 10 de
dano, receberia +1d4, se tomasse 20 de dano, receberia +2d4, se tomasse 30 de dano, seria 3d4 e assim por diante.
E sim, de 0 a 19, seria apenas 1d4 de dano extra.
Nota Explicativa: Existem diversas técnicas que alteram o modo de obtenção de acertos e erros críticos. Porém,
de maneira geral, a menos que as técnicas digam o contrário, os efeitos dessas rolagens permanecem os mesmos.
Atente-se a este ponto.
F.A.Q:
1 – O dano dobrado de acertos críticos, dobra o dano base ou dobra o dano Tnal após aplicação de qualquer
bônus aplicável e deTnido na prática?
A resposta está sublinhada na explicação dessa regra, o dano é dobrado após a aplicação de todos os bônus. Por
exemplo, se você usar uma arma que tem 1d6 de dano e tirar 5 na rolagem de dano, mas ter um bônus aplicável
de +2 por veneno instantâneo, e for um acerto crítico, você causará 14 de dano, e não 10, pois você também está
dobrando o bônus do veneno.
2 – Se qualquer regra de Técnica ou Kekkijutsu, descrever um efeito prático que contrarie alguma das regras
básicas descritas acima, o que considerar correto?
A resposta é que existem Regras Básicas e Regras Avançadas, e por via de entendimento geral as Regras
Avançadas neste sistema estarão em um nível hierárquico a cima das Regras Básicas, portanto uma regra
especíTca de Técnica de Respiração ou Kekkijutsu sobrepõe uma regra básica. Portanto os mestres devem ter
cuidado ao criar ou deixar que os jogadores criem uma técnica ou kekkijutsu por conta própria, para não quebrar
as rolagens e resultados de lutas e testes
fundamentais.
Exterminadores:
Classes & Origens
Humanos Exterminadores: "O Corpo de Extermínio de Demônios. Contamos com centenas. Uma organização
completamente não reconhecida pelo governo. Desde os tempos antigos, existimos para caçar demônios."
Sakonji, Urokodaki.
Para se tornar um Demon Slayer, um indivíduo deve passar na Seleção Final, um teste usado como um exame de
admissão para se juntar ao Demon Slayer Corps. Durante esta seleção, os examinados devem sobreviver por sete
dias no topo de uma montanha infestada de demônios sem qualquer ajuda do mundo exterior. Os candidatos
que concluírem a Seleção Final recebem o uniforme padrão, além de terem a oportunidade de escolher o minério
para sua espada especial, projetada para eliminar Demônios com eTciência. Cada novo Demon Slayer também
recebe uma das raras espécies de pássaros falantes para Tns de comunicação, os Corvos Kasugai.
Sempre foram geridos pela família Ubuyashiki, pelo menos até a morte de Kagaya na batalha Tnal da Casa
InTnita. Atualmente, em questão da história original desse livro, a corporação está sendo comandada pelo
aposentado hashira Tengen Uzui, com ajuda de outros exterminadores
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conhecidos como Inosuke Hashibira, Tanjiro Kamado, Kanao Tsuyuri e Sanemi Shinazugawa.
As 10 patentes de nívelamento dos Slayers continuam existindo, seguindo a ordem original, e posteriormente
incluindo Hashira.
Curiosidades: Os símbolos de classiTcação podem ser mostrados nas costas de cada mão do Slayer. No caso de
um Hashira, é o título que se torna visível por sí só.
Código de Honra:
- Nenhum Slayer jamais levantará a arma contra outro Slayer, a menos que este tenha desonrado o código
primeiro.
- Um Slayer que se aposentar por invalidez não será declarado como desertor.
- Um Slayer sempre colocará a vida de civis indefesos como prioridade em suas missões, minimizando o caos
social.
As Características Iniciais dos Exterminadores poderão seguir duas linhas, a escolha Tca a cargo do Mestre em
comunhão com os jogadores.
1º Pode-se distribuir, da maneira que quiser, porém um número em cada característica, os seguintes valores
padrão: 4-3-2-2-1-1-1.
2º Pode-se realizar 7 rolagens de Id4, e distribuir os resultados onde quiser nas características, um resultado em
cada uma.
Diferente dos Onis, Humanos Exterminadores não regeneram membros e sentidos, se perderem eles em batalha.
Tenha isso em mente em narrativa. A Perda de um membro, após curado, não deve implicar em perda
permanente de Pontos de Vida, mas pode acarretar em debuÅs de características em diversos testes, de acordo
com a concepção do Mestre.
Origens de Exterminadores: Determinam uma história pré-exame dos humanos que desejam se tornar
membros da Corporação Slayer. Elas dão uma base de background para os personagens. Pode-se escolher sua
origem caso o mestre permita, mas também é possível a rolagem de 1d10 para deTnir. O Resultado necessário
para ter uma determinada origem estará indicado na Chance de Roll de cada uma delas.
Obviamente, um Oni não pode ter uma Origem de Exterminador, aTnal, se ela já tiver sido um exterminador em
sua vida anterior à escuridão, ele por regra deve ter a Origem de Oni chamada Exterminador Corrompido.
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sua vida anterior à escuridão, ele por regra deve ter a Origem de Oni chamada Exterminador Corrompido.
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Origem - Aldeão
Aldeão Criado em um pequeno vilarejo, você tem um bom manejo das ferramentas que permitem a
sobrevivência. Não possui tanto conhecimento de mundo, mas é versátil para encarar diversas situações
adversas.
Atributos Iniciais:
HP: 12 + VIT
PDR: 2 + FDV
Habilidades Especiais:
Artesão – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Permite o conserto por conta própria de Armas e Uniformes.
Isso tira a necessidade de contratar um ferreiro ou alfaiate nas Casas de Glicínias, ou ter que ir até uma base da
Slayer Corps para consertar. Para realizar os concertos deve realizar um teste de característica 1d20 + Dex +
Sabedoria com diTculdade Txa igual a 12.
Rolamento – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Permite declarar um rolamento quando for alvo de um
Kekkijutsu, uma vez por combate, para surpreender o inimigo. Esse rolamento é considerado um teste de defesa
que considera 1d20 + DEX + ½ da Força (Arredondado para cima se necessário). E pode ser usado contra
qualquer kekkijutsu independente dele te obrigar a usar Esquiva ou Bloqueio no teste de defesa, já que
rolamento é considerado um elemento de Regra Avançada do sistema.
Chance de Roll:
1,2 / 10
Origem – Civilizado
Você nasceu e cresceu em uma das grandes cidades, e tem um bom conhecimento de mundo e da malícia
existente. Conhece a tecnologia básica existente na época e por viver atento aos detalhes, sua percepção de
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existente. Conhece a tecnologia básica existente na época e por viver atento aos detalhes, sua percepção de
mundo é mais ativa.
Atributos Iniciais:
HP: 12 + VIT
PDR: 1 + FDV
Habilidades Especiais:
Versatilidade – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Essa habilidade permite que você tire pontos de PDR
para colocar em HP, ou ao contrário, uma vez por combate. Pode ser uma habilidade útil para escapar da morte
ou Tnalizar um inimigo. 0 Máximo de pontos que pode ser alterado, é igual a seu Nível de Personagem.
Malícia – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Quando um aliado for alvo de um ataque surpresa que seja
declarado como a primeira ação de ataque de um oponente que não agiu ainda durante o combate, você pode
gastar 1 PDR para diminuir a rolagem de acerto do ataque surpresa do inimigo em um número igual ao seu
Carisma ou Destreza à sua escolha. Ataques surpresa sempre tem vantagem, e utilizar essa habilidade pode
evitar que um grande estrago seja feito contra um aliado já no início do combate. Essa habilidade não pode ser
usada para prejudicar um ataque feito contra você mesmo.
Chance de Roll:
3,4 / 10
Habilidades Especiais:
Investigação – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Suas rolagens para encontrar Onis tem chances
melhores de sucesso. Dessa forma, some +2 ao d20 toda vez que rolar para encontrar Onis quando estiver
caçando a noite. Esse bônus também se aplica a rolagens de percepção, quando estiver tentando encontrar
qualquer atividade Oni nas imediações, de acordo com o critério do mestre para a situação.
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Ímpeto – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Ganha +1 em testes de iniciativa de combate, sempre que
houver mais de um inimigo em cena.
Chance de Roll:
5,6 / 10
Origem – Isolado
Cresceu quase sem contato com outras pessoas. Ainda consegue se comunicar, mas sua maior virtude está em
sua resiliência física por ter sido criado em um ambiente
selvagem onde aprendeu a sobreviver de forma primitiva.
Atributos Iniciais:
HP: 14 + VIT
PDR: 1 + FDV
Habilidades Especiais:
Sobrevivência - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Quando chegar a 0 de HP, pode rolar 1d20 + Vitalidade,
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Sobrevivência - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Quando chegar a 0 de HP, pode rolar 1d20 + Vitalidade,
como uma reação, e se tiver um resultado de 10 ou +, ao invés de morrer, Tcará com 1 de HP. Pode ser ativado
somente uma vez por combate.
Ferocidade - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Quando estiver em um combate, sem aliados,
independente do número de inimigos, pode ativar essa habilidade com um instinto feroz e descontrolado até o
início de seu próximo turno, reduzindo suas rolagens de defesa em -2 e aumentando suas rolagens de acerto em
+2 durante esse período.
Chance de Roll:
7 / 10
Origem – Descendente
Você não foi treinado por um exterminador, mas é descendente direto de Yoriichi ou de um dos seus 6
estudantes que originaram as primeiras 6 variações da Respiração do Sol, assim tendo um talento natural para
lidar com Onis.
Atributos Iniciais:
HP: 11 + VIT
PDR: 3 + FDV
Habilidades Especiais:
Determinação - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Sua determinação inabalável garante a você, uma vez
por sessão, vantagem em um teste de Força de Vontade à sua escolha. Podendo ser um teste de Característica ou
de Combate, a depender da situação.
Marca Especial - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Sua marca é diferente das outras, e se manifesta de
uma maneira mais forte. Você pode ativar a marca a partir do nível Hinoto, e além dos benefícios normais que
geralmente seriam conseguidos apenas no nível Hashira (Nível 11), você também recebe imediatamente +10 de
HP e +4 de PDR temporários até o Tnal do combate ativo assim que ativar essa marca.
Chance de Roll:
Origem – Tsuguko
Passou a vida inteira sendo treinado para ser um sucessor direto de um Hashira. Teve um treinamento intenso
sobre os fundamentos de uma respiração e geralmente possui a frieza
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necessária para agir rapidamente e de maneira consistente diante de batalhas.
Atributos Iniciais:
HP: 10 + VIT
PDR: 3 + FDV
Habilidade Especial:
Treinamento aprimorado - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Você recebe 10% de Yenes Adicional ao
concluir missões. Além disso, geralmente terá preferência na escolha de liderança de missões em grupo, o que
pode trazer vantagens narrativas muito boas para personagens pacientes e perspicazes.
Imortal - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Ao ter seus pontos de vida reduzidos a zero, ao invés de fazer
um teste de vitalidade para sobreviver pode realizar um teste de Carisma com mesma diTculdade, para evitar a
morte.
Chance de Roll:
Atributos Iniciais:
HP: 10 + VIT
PDR: 3 + FDV
Habilidade Especial:
Especialista - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Você cria variações mais fortes do seu primeiro estilo ao
atingir as patentes Kanoe e Tsuchinoe. Além de criar sua variação exclusiva na patente Hinoe ao invés de criar
apenas no nível Hashira. Fora isso, uma vez por combate, você pode executar seu primeiro estilo, pagando o
custo dele em PDV ao invés de PDR, o que causa consequências graves ao seu corpo narrativamente, e só são
recuperadas após um descanso longo em uma Casa de Glicinias ou Base Slayer.
Fragmentado - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Uma vez por sessão pode escolher re-rolar um único
teste em que não tenha passado, desde que esse teste seja para uma situação fora de combate. A nova rolagem
deve ser anunciada antes de o mestre dizer as consequências de não ter passado.
Chance de Roll:
Habilidades Humanas Especiais: Algumas habilidades especiais podem surgir em humanos eventualmente, e
manifestam-se como talentos naturais desde seu
nascimento na maioria das vezes. Como uma regra extra, portanto não obrigatória, o Mestre pode permitir que
seus jogadores rolem 1d10 na criação de personagens. Onde os resultados de 1 a 4
determinam que o personagem não terá nenhuma habilidade especial, e os resultados a seguir, demonstram as
seguintes habilidades:
5 - Olfato Aguçado: 0 Personagem tem um sentido de Olfato extremamente sensível, permitindo que sinta o
cheiro do perigo, sangue ou de mortos em uma distância narrativa considerável. Deve-se considerar
modiTcadores de ambiente, como poluição, cheiros fortes que atrapalhem, etc, porém o personagem de maneira
geral terá +1 em testes de Percepção envolvendo Olfato.
6 - Tato Aguçado: O Personagem tem um sentido de Tato extremamente sensível, permitindo que as vibrações
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6 - Tato Aguçado: O Personagem tem um sentido de Tato extremamente sensível, permitindo que as vibrações
do chão lhe digam quando alguém se aproxima. Não sendo muito útil em ambientes com muitos seres vivos
caminhando. O personagem de maneira geral terá +1 ao evadir ou bloquear ataques surpresa físicos ou à
distância que partam em direção à ele.
7 - Audição Aguçada: O Personagem tem um sentido de Audição extremamente sensível, permitindo que os sons
ao seu redor sejam percebidos de uma maneira excepcional.
Deve-se considerar modiTcadores de ambiente, como sons extremamente altos que atrapalhem na percepção de
sons menores, etc, porém o personagem de maneira geral terá +1 em testes de Carisma.
8 - Visão Aguçada: 0 Personagem tem um sentido de Visão extremamente sensível, permitindo que seus olhos
enxerguem além do padrão humano comum. Deve-se considerar modiTcadores de ambiente, como penumbra e
luz extremamente forte contra a íris dos olhos, etc, porém o personagem de maneira geral terá +1 de acerto
sempre que atacar, por perceber brechas na guarda dos inimigos mais facilmente.
10 - Marechi: Se tirar 10 no dado, pode escolher ser marechi, ao invés de ter a Transformação Demoníaca. Um
Marechi tem as células mais concentradas recebendo mais oxigênio no sangue. Sendo assim, um Marechi
ganhará +1 de PDR por nível quando subir, desde o nível 1.
Nota Explicativa: Regras Extras, como é o caso dessa regra de habilidades especiais
humanas, não são obrigatórias em campanha. Porém, são meios de adicionar mecânicas ao sistema,
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que enriquecem as histórias e aplicações de novos recursos.
Ainda que os Exterminadores sejam, em grande percepção da obra, os heróis da narrativa. Tenha em mente
trazer fraquezas e dilemas a esses personagens. ATnal, as mortes existem e estão presentes em sua sensação de
perigo a todo o momento nas lutas. Saiba a hora de trazer um peso narrativo à história como mestre, e impor
diTculdades a si mesmo como jogador. Ninguém é imbatível.
"Aqueles que se arrependem das suas ações, eu nunca passaria por cima deles.
Porque os demônios também foram humanos no passado. Assim como eu, eles também
foram humanos."
Tanjiro Kamado
Onis:
Classes & Origens
Onis: Onis são naturalmente mais fortes e mais resistentes do que os Humanos, portanto suas origens tem uma
média de Pontos de Vida maiores do que as de Exterminadores. Um Oni não precisa necessariamente ser mau, a
menos que ele tenha as origens Personalidade Maligna ou Exterminador Corrompido. Se for fazer um “Oni do
Bem”, você terá que narrativamente ter um tempo de descanso maior do que o padrão, tendo que dormir para
suprir sua necessidade por sangue. Outras formas de suprir essa necessidade também são possíveis, a depender
de você e/ou do Mestre da Campanha concordarem sobre uma forma de fazer isso.
Diferente do número máximo de atributo de exterminador que é 7 por característica, os Onis tem um número
máximo de 12 por característica.
Um Oni com nível de Lua Superior poderá transformar um personagem humano em Oni fazendo um teste de
INT e tirando 18+ na rolagem.
Para cada Humano que o Oni matar e se alimentar, sua vida máxima aumentará em +3. Se for um Marechi subirá
Onis podem recuperar PDK durante uma batalha, sendo bem sucedidos em um acerto de mordida, digerindo
sangue inimigo e recuperando PDK igual à metade do dano causado dividido por 2 (1/4 do dano causado,
arredondado para cima se necessário). Onis também podem gastar 1 PDK para ganhar +1 de acerto, acumulável
até o máximo de uso de 2 PDKs por ataque. Podendo ser usado para Ataques Desarmados, Armados ou
Kekkijutsus.
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As Características Iniciais dos Onis podem seguir duas linhas, a escolha Tca a cargo do Mestre em comunhão
com os jogadores.
1º Pode-se distribuir, da maneira que quiser, porém um número em cada caracaterística, os seguintes valores
padrão: 4-3-2-2-1-1-1. E após a distribuição, soma-se +1
em três características à sua escolha. Não pode adicionar mais do que 1 ponto em uma única característica,
desses 3 que tem de livre escolha.
2º Pode-se realizar 7 rolagens de 1d4, e distribuir os resultados onde quiser nas características, um resultado em
cada uma. E após a distribuição, soma-se +1 em três características à sua escolha. Não pode adicionar mais do
que 1 ponto em uma única característica, desses 3 que tem de livre escolha.
Origens de Onis: Determinam uma história pré-transformação dos humanos que viraram demônios carniçais.
Eles dão uma base de background para os personagens. Pode-se escolher sua origem caso o mestre permita, mas
também é possível a rolagem de 1d10 para deTnir. 0 Resultado necessário para ter uma origem estará indicado na
Chance de Roll de cada origem a seguir.
Atributos Iniciais:
HP: 20 + VIT
PDK: 2 + FDV
Habilidade Especial:
Provocar Misericórdia - Você pode fazer testes de caça usando Carisma. Além disso ao receber dano letal de um
exterminador, pode fazer um teste de Carisma contra o
acerto que te mataria. Se passar, Tca com 1 de HP ao invés de morrer. Uma vez por combate.
Chance de Roll:
1,2 / 10
Atributos Iniciais:
HP: 15 + VIT
PDR: 3 + FDV
Habilidade Especial:
Fúria do Mal - Quando causar um acerto crítico em um exterminador, role 1d20 + CAR, se o
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resultado for maior do que 15, ele Tcará amedrontado pelos seus próximos 2 turnos.
Chance de Roll:
3,4 / 10
Atributos Iniciais:
HP: 19 + VIT
PDK: 1 + FDV
Habilidade Especial:
Guiado pelo Medo - Quando caçar em cidades e vilarejos a noite, sua chance de encontrar humanos no teste de
Caça aumenta em +2. Além disso, um acerto crítico permite encontrar um Marechi automaticamente.
Chance de Roll:
5.6 / 10
Atributos Iniciais:
HP: 18 + VIT
PDK: 2 + FDV
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PDK: 2 + FDV
Habilidade Especial:
Racionalidade - Uma vez por combate, pode usar a razão para entender o ambiente e descobrir um ponto de
vantagem narrativo do cenário, sem a necessidade de
teste, após fazer isso, você terá +3 na sua próxima rolagem. Se a rolagem passar de 20, mesmo que não tenha um
20 natural ou a base de crítico natural da sua arma, ainda
assim você causará dano crítico. Se nessa rolagem você tiver o crítico natural 20 ou referente à sua arma, você
quebrará qualquer arma que o oponente estiver usando
com esse ataque além de causar o dano.
Chance de Roll:
7,8 / 10
Níveis de Personagem
Niveis de Personagem & XP: O Level Up dos Exterminadores representa a subida de patentes em direção à um
nível de Mestre Hashira respeitável e lendário, enquanto o Level Up dos Onis representa a ganância indomável
atrás do título de Kizuki Superior 1. Prioritariamente este livro não contará com um sistema de XP em números.
A Subida será de acordo com marcos e grandes feitos que representem uma melhoria pessoal, Tsica, e mental dos
personagens em busca de seus objetivos. Tenha em mente como mestre, que a subida de nível deve ser merecida
e representar esse crescimento narrativo de maneira que impacte na vida dos Exterminadores e Onis.
- Sempre que subir de nível, um exterminador ganha Pontos de Vida iguais aos PDV descritos em sua Origem.
- Sempre que subir de nível, um exterminador ganha Pontos de Respiração iguais a 1 + Força de Vontade.
- Sempre que subir de nível, um oni ganha Pontos de vida iguais a sua Origem.
- Sempre que subir de nível, um oni ganha Pontos de Kekkijutsu iguais a 1 + Força de Vontade.
Níveis de Respiração
Explicando os Niveis de Respiração:
Durante a campanha você terá dois sistemas de Level Up para levar em conta. O Nível de Personagem e o Nível
de Respiração. Um acompanha o outro, mas são coisas distintas.
Além disso, tenha em mente que personagens que não sejam Exterminadores ou Exterminadores Corrompidos,
não têm Nível de Respiração na Tcha.
O Nível de Personagem "desbloqueia" níveis de respiração, ou seja, quanto maior seu Nível de Personagem,
maior também será seu Nível de Respiração. Isso se deve ao
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fato de que quanto maior a experiência do seu personagem em batalha, melhor controle das suas técnicas e do
seu }uxo sanguíneo e respiratório ele terá.
Respiração de Recuperação:
Existe uma Respiração Básica conhecida por qualquer exterminador desde o nível Aspirante. A Respiração de
Recuperação que pode ser feita uma vez por combate, e recupera 1d6 + Nível de Respiração em PDV do usuário
ao ser utilizada durante seu turno, abdicando da sua ação especial.
Para que esse efeito de recuperação aconteça, você deve tirar 12+ em um teste de Força de Vontade. Caso obtenha
um acerto crítico (20 natural no dado) você também recupera 2 PDR. Se não passar no teste, pode tentar
novamente até conseguir. Essa respiração, caso não tenha sido usada durante o combate, e o usuário tenha
atingido zero pontos de vida, pode ser usada como uma reação para não morrer no momento do golpe recebido.
Porém, a diTculdade passa a ser 15+ no teste de Força de Vontade.
"Ah, mas se eu escolher Katana Nichirin por exemplo, só a minha Katana Nichirin vai ter o bônus?"
Resposta: Não! Qualquer arma de nome Katana Nichirin que você empunhar terá os bônus, independente da cor.
"Ah, mas eu quero ser Oni sem o origem de Exterminador Corrompido e ainda assim usar uma arma além do
Kekkijutsu, posso?"
Resposta: Pode! Mas ela não terá nunca em hipótese alguma o bônus de Cor da Nichirin. Nem o bônus de arma
proTciente.
"Podem haver Kekkijutsus capazes de matar outros Onis, além do poder das Nichirins é claro?"
Resposta: Sim! Você pode deTnir com seu mestre a funcionalidade disso, e a aprovação Tca por conta dele.
Lâminas Nichirin (Nichirin To) são lâminas especiais usadas e feitas especiTcamente para o Corpo de Extermínio
de Demônios para matar Demônios. Elas são forjadas a partir de um minério único que absorve constantemente
a luz do sol, uma das únicas grandes fraquezas dos Demônios.
Portanto, cortar o osso do pescoço com uma lâmina de Nichirin é uma das únicas maneiras que um humano
pode matar um demônio, a outra é o uso de uma arma revestida de veneno de glicínia.
As lâminas de Nichirin assumem uma cor distinta quando são desembanhadas pela primeira vez por seu dono, e
é por isso que também são chamadas de "Espadas que mudam de cor". No entanto, o usuário deve ter uma certa
habilidade natural, ou a lâmina não mudará de cor.
Somente Exterminadores ou Onis com Origem de Exterminador Corrompido tem a possibilidade de ter uma
Nichirin, e ter uma, garante dois bônus especíTcos:
- Somente armas Nichirin podem matar outros demônios, a menos que o mestre tenha aprovado um Kekkijutsu
capaz de fazer isso também no cenário.
- Bônus de Cor da Nichirin.
Onis que não sejam Exterminadores Corrompidos, conforme dito anteriormente, ainda podem ter armas, porém
não serão Nichirins.
Acuidade: Quer dizer que ela pode ter o acerto usando tanto FOR quanto DEX, à escolha do usuário.
Concussão: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando FOR.
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Concussão: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando FOR.
Manejável: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando DEX.
Dual Wield: Pode usar duas armas dessa, uma em cada mão. Quando usar duas armas dessa forma, você pode
fazer um segundo ataque no turno, causando metade do dano padrão da arma se acertar (arredondado para
baixo se necessário). O segundo ataque usa uma Ação Especial ou Única, à escolha do usuário.
Pesada: Apenas estética, signiTca que você precisa das duas mãos para usar. Claro que se você perder um braço,
isso deixa de ser apenas estético.
Municiada: Essa propriedade sempre indicará quantas munições cabem na arma, antes que você tenha que
recarregá-la. No caso de armas que tenham 1 de munição, não é necessário abdicar de sua ação padrão para
recarregar. Mas armas que tem essa propriedade com indicação de 2 ou mais projéteis, sempre que a munição
acabar, necessitarão de uma ação padrão para recarregar a arma.
Precisão: Pode usar uma Ação Especial e realizar um teste 1d20 + DEX + SAB, para mirar e melhorar o seu
próximo ataque padrão deste turno. A diTculdade desse teste sempre será 10 + DEX do inimigo, e se passar
ganhará metade de sua SAB como bônus de acerto na sua próxima rolagem de ataque padrão deste turno.
Lista de Armas:
Naginata - Um tipo de lança que contém uma lâmina cortante ao invés de pontiaguda e deve ser empunhada
com duas mãos.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 20 Natural.
Dano: 4 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário)
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Nagamaki - Um tipo de Katana com cabo extra alongado.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Ganha a propriedade Dual Wield e perde a Pesada se você tiver 3 ou mais de FOR.
Apesar de ter acuidade, e poder fazer o acerto com DEX ou FOR, o dano dela só escala com DEX.
Dano: 4 + Metade da DEX
Tetsubo - Uma arma pesada e forte que deve ser usada com duas mãos e parece um porrete.
Propriedades: Concussão / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: O Crítico causa o dano dobrado padrão +2 por acerto.
Dano: 7
Espada Chicote - É uma espécie de Katana que pode ter sua lâmina alongada ou o alcance dos golpes aumentado
drasticamente utilizando técnicas de respiração ou simplesmente a habilidade do empunhador.
Propriedades: Manejável
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: O Usuário não está suscetível a receber a "penalidade" de distanciamento que causa a
impossibilidade de atacar um inimigo que está longe. Até um limite médio de 10m ou do bom senso do mestre.
Dano: 5
Double Blade - Uma espada com estilo mais ocidental, e com duas lâminas, uma em cada lado.
Propriedades: Acuidade
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode bater duas vezes na mesma ação padrão de ataque, porém, diferente da Dual Wield, ela aplica
o dano total da arma em ambos os golpes. Só que para o segundo ataque você deve rolar o acerto sem considerar
modiTcadores de FOR ou DEX no acerto.
Dano: 5
Arco Longo - Um arco de distância variável, preciso e letal para caçadores experientes.
Propriedades: Municiada 1 / Manejável / Precisão
Crítico: 20 Natural.
Dano: 4 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)
Escopeta Cano Duplo - Uma arma de fogo da era Taisho japonesa, pequena porém perigosa.
Propriedades: Municiada 2 / Manejável
Crítico: 19 Natural.
Dano: 6
Kusarigama - Uma esfera ligada a outra ponta de uma pequena foice ou lâmina através de uma corrente.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: Pode bater duas vezes no mesmo turno usando a ação padrão, porém diferente da Dual Wield, ela
aplica o dano total da arma em ambos os golpes. Só que para o segundo
ataque você deve rolar o acerto sem considerar modiTcadores de FOR ou DEX.
Dano: 5 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário)
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Ioiô de Lâmina - Dois ioios pesados com extremidades aTadas que pode ser usados como arma por usuários
extremamente dedicados à sua maestria.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode aplicar efeitos de contato duas vezes por ação padrão de ataque, ao invés de uma.
Dano: 3 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário.
Status & Condições:
O que são Status de Personagem? Status de Personagem são condições impostas à qualquer
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personagem, seja ele jogador ou npc, que cause à ele certos tipos de desvantagens ou conceda ao mesmo certos
tipos de benefícios.
Tenha em mente que status positivos ou negativos, quando aplicados através de acertos, na grande maioria das
vezes são considerados Efeitos de Contato, portanto, aplicáveis apenas uma vez por Ação, a menos que o acerto
da técnica ou habilidade diga o contrário.
Desvantagem: Um personagem que tenha desvantagem em uma rolagem, deve fazer duas vezes a rolagem do
teste em que obteve desvantagem e utilizar o pior resultado.
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teste em que obteve desvantagem e utilizar o pior resultado.
Sangramento, Hemorragia ou Envenenamento: Um personagem que tenha qualquer um desses três status,
sofrerá no início de seu turno, dano igual ao descrito na técnica ou ataque que causou essa condição, por um
número de turnos também descrito na técnica ou ataque.
Resistência: Um personagem que tenha resistência contra certo tipo de dano receberá metade do dano Tnal
calculado do ataque que gerou o dano. Geralmente as resistências são contra dano Cortante (Manejável) ou de
Impacto (Concussivo), mas podem haver outras resistência como Dano Trovejante, Necrótico, Sangramento,
Envenenamento, etc.
Vulnerável: Um personagem que esteja vulnerável receberá o dobro de dano de qualquer ataque que o tenha
como alvo e seja bem sucedido.
Restrição de Movimentos: Pode ser causado por aprisionamentos ou enraizamentos de diversos tipos. O
Personagem sob este status não pode se deslocar/usar ação de movimento enquanto o efeito durar.
Status de Ferida: Um dos, se não o status mais perigoso. Danos que apliquem status de ferida retiram HP direto
do limite máximo do personagem. Ou seja, diminuirá permanentemente o HP máximo dele, não podendo ser
regenerado com o tempo. Isso pode ocorrer de diversas formas, como por exemplo, amputações. Pode também
ser chamado de “Dano de Ferida” em algumas descrições de técnicas.
Atordoamento: Um personagem atordoado perderá seu turno completamente enquanto estiver sob esse efeito.
Exaustão: Outro status perigoso, exaustão física e mental pode prejudicar um personagem consideravelmente até
chegar à morte. Os pontos de exaustão aplicam
efeitos que se acumulam de um nível de exaustão para outro conforme a tabela abaixo:
1 - Dano e Rolagem de ataque diminuídos em 1.
2 - Característica Destreza diminuída em 2.
3 - Desvantagem em rolagens de acerto de ataque.
4 - Enraizamento, impossibilitando uso de ação de movimento.
5 - Perda de metade do HP atual
6 - Fica vulnerável a qualquer ataque.
7 - Atordoamento.
8 - Morte! Em caso de Onis, a morte por exaustão não acontece, porém suas rolagens de Acerto e Defesa são
diminuídas em -3 e aplica impossibilidade de qualquer tipo de recuperação de vida.
Invisível ou Inalvejável: O Personagem se torna inalvejável, não podendo receber ataques enquanto este efeito
ar.
Amedrontado: Um personagem amedrontado recebe -1 em rolagens de acerto contra a fonte que o amedronta.
Além disso, se receber um acerto crítico dessa fonte, ele Tcará atordoado durante um turno.
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Metal & Cor da Nichirim:
Como defnir e para que serve? Após o exame de seleção Tnal, quando se tornar um exterminador de patente
Mizunoto, você receberá uma arma feita de Nichirin, se for um arco ou arma de fogo por exemplo, além da arma,
as munições também serão feitas de Nichirin.
Esse tipo de metal forjado especialmente para você, adquire uma cor ao ser empunhada pela primeira vez, que
garante certos bônus ao usuário.
Como são mais de 30 respirações, e listar 30 cores e 30 bônus complicaria muito o sistema, separamos em tons.
Porém, é importante saber a importância da escolha do Metal usado na forja da arma, antes de se preocupar com
as cores. Esse metal the acompanhará para sempre
em sua jornada como Caçador, e mesmo que sua arma quebre, a nova a ser forjada usará ele.
Para escolher o metal que considera a tabela a seguir, o mestre decidirá se o jogador poderá escolher o metal ou
rolar 1d6.
A Cor Preta só será dada a um Descendente, Para o Descendente: +1 de PDR máximo & +1 em bloqueio, por
acerto, contra qualquer tipo de ataque realizado contra o detentor desse metal.
Uma Nichirin quebrada não pode ser consertada facilmente, e para isso, deverá ser levada a uma vila de ferreiros
de Nichirin ou deve ser solicitada uma nova, quando tiver a sua extremamente daniTcada por uma batalha.
Lojas Especializadas:
Essas pequenas lojas Tcam escondidas em cidades e vilarejos muito distantes. Mercadores que representam o
conhecimento da luta dos veteranos de eras passadas e passam a frente itens de valor inestimável para os
próximos aventureiros.
Através dessas lojas, com local deTnido pelo mestre, os personagens poderão comprar itens.
Tenha em mente que é extremamente aceitável e encorajada, a criação de itens próprios de suas campanhas.
Mas Tzemos uma base inicial de de itens muito propícios para serem atribuídos em seus jogos, principalmente se
esses jogos, considerarem nossa história base de lore do mundo apresentada na introdução, como enredo.
Esses itens de lojas podem ser: Empunhaduras, Pulseiras, Kimonos, Lâminas, Munições, Anéis, Colares, Bainhas,
Brincos e etc...
Slots de Item: Todo personagem possui slots de item, que representam quais e quantos itens podem ser
carregados.
Com exceções excepcionais, como o caso de um personagem que use duas espadas por exemplo, nesse caso ele
teria direito a duas bainhas ao invés de uma. Porém, de maneira geral, todo personagem tem direita a:
1 Empunhadura
1 Bainha
1 Pulseira
1 Kimono
1 Alteração de Lâminas
1 Alteração de Munições
1 Anel
1 Colar
1 Brinco
Empunhaduras:
Bainhas:
Brincos:
Pulseiras:
Sobre a Economia:
O pagamento é feito através da conclusão de Missões. Onde existe um Ranking que gere os pagamentos.
As missões têm como base um ranking relacionado a quem foi atribuída. Uma Missão pode ser Classe C para um
grupo de 3 Hashiras, mas pode ser considerada
Classe S para um grupo de novatos recém-formados na Seleção Final. O Risco da missão é atribuído pelo mestre
de acordo com os desaTos impostos por ele.
Missões Classe C - Representam pouco perigo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 30Y a cada membro
sobrevivente.
Missões Classe B - Representam perigo intermediário em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 50Y a cada
membro sobrevivente.
:
membro sobrevivente.
Missões Classe A - Representam perigo considerável em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 80Y a cada
membro sobrevivente.
Missões Classe S - Representam perigo extremo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 100Y a cada
membro sobrevivente.
Missões Classe SS - Representam perigo mortal em relação ao grupo que recebe a missão. Missões só são
consideradas desse nível, quando é provável a
presença e ação de um Lua Superior ou próximo disso. Paga 130Y a cada membro sobrevivente.
Lembre-se que exterminadores com origem de Tsuguko tem bônus no pagamento das missões, além da
preferência na escolha de liderança.
Respirações:
:
Existem 30 Respirações Disponíveis para Exterminadores e Exterminadores Corrompidos.
Para determinar a Respiração de um personagem, no momento de criação da Tcha role 3 x 3d10 e some os
resultados de cada dado.
Serão 3 rolagens de 3d10, e cada uma resultará em um número de 3 a 30.
Dando assim, 3 opções de Respiração para o jogador escolher uma entre elas, para ser a sua.
Saiba que, independente do resultado das rolagens, os jogadores sempre poderão escolher começar com
Respiração da Água, Respiração das Chamas ou Respiração das Flores.
Já que, essas 3 “Respirações Básicas” podem servir como uma porta de entrada para novos Slayers que estão
aprendendo o sistema, tendo uma variedade grande, porém simples de estilos de jogo como cada uma.
Lista de Respirações:
1. Respiração da Água
2. Respiração das Chamas
3. Respiração das Flores
4. Respiração dos Insetos
:
4. Respiração dos Insetos
5. Respiração do Amor
6. Respiração da Névoa
7. Respiração do Som
8. Respiração da Besta
9. Respiração da Pedra
10. Respiração do Trovão
11. Respiração do Vento
12. Respiração da Serpente
13. Respiração da Neve
14. Respiração do Sangue
15. Respiração do Veneno
16. Respiração do Metal
17. Respiração da Areia
18. Respiração do Magma
19. Respiração dos Sonhos
20. Respiração do Cristal
21. Respiração da Madeira
22. Respiração do Lobo
23. Respiração das Sombras
24. Respiração da Grama
25. Respiração do Dragão
26. Respiração da Raposa
27. Respiração da Luz
28. Respiração do Tempo
29. Respiração do Sol / Dança do Deus do Fogo
30. Respiração da Lua
A seguir detalharemos todas as técnicas de todas as Respirações.
Lembre-se, existem alguns poucos casos em que técnicas parecem “ultrapassar” regras básicas, com suas próprias
regras e descrições.
Sempre que isso acontecer, tenha em mente o que citamos no capítulo de introdução.
Regras Avançadas, incluindo descrições de técnicas e Kekkijutsus, sempre estão acima de Regras Básicas.
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Respiração da Água:
:
Respiração da Água:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Nvl 1 - Acrescente bônus de INT no dano + 2d6. O inimigo pode bloquear ou esquivar, mas em ambos os casos,
se passar, recebe metade do dano ao invés de não receber nenhum. 2 PDR
Nvl 2 - Igual ao anterior, porém o dano bônus extra vira 3d6. 3 PDR
Nvl 3 - Igual ao anterior, porém o dano bônus extra vira 4d6. 3 PDR
Nvl 4 - Igual ao anterior, porém o bônus de INT é dobrado. 4 PDR
Todos os Níveis - Causa um ataque crítico sem necessidade de rolagem. Não custa PDR, porém se o ataque
Tnalizar o inimigo, você recupera uma quantidade de PDR igual ao seu Nível de Respiração.
Regra Extra:
Máscara de Porcelana.
Como uma regra opcional, o usuário da Respiração da Água pode escolher usar uma máscara entalhada de
porcelana Tna. Essa máscara pode conceder +1 de PDR quando lutar contra inimigos de nível de personagem
maior que o seu, ao iniciar a luta. Porém, concede +1 em rolagens que eles realizarem para tentar te encontrar,
pré batalha.
Níveis 1 e 2 - Bloqueio ganha bônus igual ao seu modiTcador contra o ataque indicado a você.
Níveis 3 e 4 - Ganha o bônus padrão e se for bem sucedido no bloqueio poderá usar imediatamente o 6º Estilo,
Nejire Uzu, pagando apenas metade do custo de PDR dessa técnica, isso se você ainda tiver disponível sua ação
de ataque é claro.
Enquanto estiver com o bônus de esquiva de Ku no Kata - Suiryu Shibuku ativo, você pode no seu turno utilizar
:
Enquanto estiver com o bônus de esquiva de Ku no Kata - Suiryu Shibuku ativo, você pode no seu turno utilizar
uma ação Única para conjurar esta habilidade pelo custo de 1 PDR. O bônus de esquiva não aumenta, assim
como também não aumenta sua duração, porém ao ativá-lo permite imediatamente que um Usuário aliado de
outra respiração ative uma técnica com tipo de manobra Especial. Esse usuário só poderá fazer isso, se for de
uma das seguintes respirações de sinergia com Água: Flores - Grama - Madeira
10º Estilo - O Dragão da Mudança
Ju no Kata - Seisei Ruten
Nível 1 - Só pode realizar um único ataque neste turno, mas se ele acertar o inimigo, será automaticamente um
acerto crítico. 3 PDR
Nível 2 - Igual ao nível 1 e causa + FOR ou FDV de dano de ferida à sua escolha. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, e ganha +1 no acerto. 3 PDRo
Nível 4 - Igual ao nível 3, e ganha +2 no acerto. 3 PDR
3º Estilo - Esquentar
San no Kata - Hitoappu
Se você tiver pelo menos 30 pontos de esquentar de fogo fátuo na sua arma, a rolagem de acerto tem vantagem.
6º Estilo - Tormenta de Chamas
:
6º Estilo - Tormenta de Chamas
Roku no Kata - Hono Arashi
7º Estilo - Cauterizar
Shichi no Kata - Yaki Suru
8º Estilo - Ignição
Hachi no Kata - Tenka
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Tipo de Manobra: Especial
Você cria uma chama ardente que consome seu corpo, te machucando com o tempo, porém te deixando mais
forte e brutal.
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Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Se auto-incendeia tomando 5 de dano por turno durante os 3 próximos turnos, porém seus ataques e
técnicas de dano causam +5 de dano por acerto. 5 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3, porém o dano bônus passa a ser +8 por acerto. 5 PDR
9º Estilo - Rengoku
Ku no Kata - Rengoku
Em qualquer nível de respiração, o ataque, caso acerte o inimigo vulnerável, passa a causar +1 de dano para cada
ponto de esquentar da sua arma.
Além disso, qualquer usuário de uma das respirações de sinergia com chamas, pode declarar no momento que
você anunciar essa técnica, que fará o gasto de 2 PDR para fortalecer a técnica Rengoku. Para cada aliado de
sinergia que gastar os 2 PDR e fortalecer seu ataque você causará +5 de dano bônus se for bem sucedido no
acerto da técnica Rengoku.
Respirações de Sinergia com Chamas: Amor, Vento e Magma.
- Após acertar o ataque, você escolhe automaticamente plantá-la ou não, se decidir que sim, gasta 1 de PDR. A
qualquer momento, após o turno que a plantou, pode gastar uma ação de ataque para fazê-las desabrochar. O
número de sementes e o tipo delas diferencia o efeito causado. A quantidade de PDR gasto para ativar uma
semente equivale ao número de sementes ativadas.
Por exemplo: Você plantou 3 sementes, porém quer ativar somente duas em um determinado momento, você
gastará 2 PDR na ativação. Caso receba uma ação especial extra, fora do seu turno, que tenha partido de uma
Sinergia de outra Respiração, você pode eclodir uma única semente usando essa Ação Especial, ao invés de usar
Ação de Ataque.
( Duração do Efeito: Todos os efeitos dessa semente duram um número de turnos igual ao seu CAR. )
1 Semente: O Alvo é enrolado pelos cipós, tem seus testes de Esquivas Reduzidos em -2 pela duração do efeito.
2 Sementes: Alvo recebe o mesmo DebuÅ da anterior, e Desvantagem em qualquer técnica ou ataque desferido
que utilize uma ação padrão de ataque.
3 Sementes: O alvo recebe o mesmo DebuÅ da anterior e também recebe o status Restrição de Movimentos, que
o impossibilita de usar a ação de movimento pela duração do efeito.
4 Sementes: O alvo recebe o status "Atordoado" e deve gastar sua ação completa para escapar em seu próprio
turno passando em um teste de força bruta CD 17, caso falhe permanecerá com o efeito.
1 Semente: Causa 1d6 de Dano perfurante quando cresce e dá mais 1d4 todo turno que se mantiver acoplada ao
alvo. Para ser retirado, o Alvo terá que passar em um Teste de Força Bruta CD 13.
2 Sementes: Causa o efeito anterior, mas o dano se torna 2d6 ao crescer.
3 Sementes: Causa os efeitos anteriores e você pode adicionar seu modiTcador de SAB no CD de retirada dos
espinhos.
4 Sementes: O Alvo começa a sufocar preso pelos espinhos até o pescoço, no primeiro turno no qual os espinhos
crescem o alvo recebe 3d6 de Dano. Ele é obrigado a realizar um Teste de VIT, CD 13 + sua SAB, se falhar ele
perderá suas habilidades de regeneração de PDV por 3 turnos. Todo início de turno que permanecer sob efeito
dos espinhos ele recebe 3d4 de dano. Nos turnos em que não estiver incapacitado, ele pode fazer um teste de
FOR com CD 12 + sua SAB para retirar os espinhos. Caso retire os espinhos ele recebe 2d4 de dano, porém Tca
livre dos efeitos anteriores e imune à técnica por 12 horas.
( Duração do Efeito: Todos os Efeitos dessa semente duram um número de turnos igual à sua FDV.. )
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:
1 Semente: O Inimigo começa a sentir muito calor, o calor não machuca, mas afeta os sentidos do Alvo e o deixa
confuso, seus acertos passam a ter -2 nas rolagens.
2 Sementes: Causa o efeito anterior, além disso todo turno o alvo deve fazer um teste de VIT, caso falhe perderá
seu turno Vomitando por conta do calor. CD 8 + SAB + FDV do Usuário das Flores.
3 Sementes: Causa os efeitos das anteriores e a penalidade de -2 também se aplica às rolagens de Dano do Alvo.
4 Sementes: Causa o efeito das anteriores e o CD aumenta em +2.
Sobre todos os tipos de sementes: Você pode aplicar eclosões de mais de um tipo de semente de uma só vez,
desde que pague os custos por semente. Se for mestre de uma coisa só, suas sementes podem aplicar seu CAR
como dano de veneno uma vez por ação de ataque quando eclodirem. Esse veneno dura dois turnos do inimigo.
2º Estilo - Espirito Divino de Umê
Ni no Kata - Mikage Ume
Nível 1 - Você recebe uma penalidade de -2 no Ataque porém recebe +2 em sua Próxima Esquiva ou Bloqueio. 1
PDR por uso
Nível 2 - Você recebe uma penalidade de -2 no Ataque porém recebe +3 em sua Próxima Esquiva ou Bloqueio. 1
PDR por uso
Nível 3 - Você recebe uma penalidade de -3 no Ataque porém recebe +4 em sua Próxima Esquiva ou Bloqueio. 2
PDR por uso
Nível 4 - Igual ao Nvl 3. 2 PDR por uso
Se você utilizar essa técnica e for bem sucedido em uma esquiva ou bloqueio usando o bônus ganho, você pode
automaticamente gastar 1 PDR para eclodir uma única semente à sua escolha, que esteja acoplada no inimigo,
como uma reação.
Variação
Você pode utilizar uma variação desta Técnica utilizando a sua reação após o inimigo anunciar o ataque, mas tem
que ser ANTES da rolagem dos dados. Essa variação usada como reação, não permite ativar uma semente
acoplada, como a versão principal da técnica.
Nível 1 e 2 com Reação - Recebe +3 em sua Esquiva ou Bloqueio. 4 PDR por uso
Nível 3 e 4 com Reação - Recebe +4 em sua Esquiva ou Bloqueio. 4 PDR por uso
Corpo a Corpo: Você pode realizar um ataque à distância com sua ação de ataque nesse turno, que causa 1d4 de
dano adicional.
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dano adicional.
A Cada nível de Respiração além do 1 adiciona-se 1d4 extra de dano. 1 PDR por uso
Á Distância: Ao atingir o alvo com um projétil, farpas explodem causando 1d4 de Dano adicional se acertar,
também adiciona-se 1d4 para cada Nível de Respiração acima do 1. 1 PDR por uso
Se o personagem tiver antecedente Tsuguko, ao acertar um ataque padrão buÅado com essa ação especial, você
pode gastar uma ação única que esteja livre neste turno, para declarar outro ataque padrão que considera
novamente esse buÅ, pagando é claro o custo de 1 PDR do buÅ dessa técnica. Rolagem de acerto padrão para esse
novo ataque + sua CAR.
Se acertar esse novo ataque pode escolher gastar 5 PDR para aplicar automaticamente 2 sementes de um único
tipo de semente da primeira técnica à sua escolha. A aplicação dessas sementes por meio desse combo, faz com
que elas cresçam na mesma hora, aplicando seus efeitos práticos.
4º Estilo - Manto de Cártamo
Shi no Kata - Benihana Goromo
Corpo a Corpo:
1º Variação: +2 no Acerto do Ataque padrão deste turno. Não é considerado efeito de contato, portanto, aplicável
mais de uma vez por ação. 1 PDR por uso
2º Variação: O inimigo deve fazer um teste de Força Bruta contra a CD ( CD = 8 + DEX + SAB do Usuário das
}ores), se falhar o alvo cai no chão. Quando um alvo está caído ele deve usar sua Ação de Ataque para se levantar.
2 PDR por uso
:
Á Distância:
1º Variação: Fertilizante, quando atacar e errar, pode gastar 1 PDR para forçar o alvo a fazer um teste de Esquiva,
CD = 10 + DEX + SAB do Usuário da respiração das }ores, se falhar recebe 1d6 de dano devido à explosão de
fertilizantes de glicínia. 1 PDR por uso
2º Variação: +2 no Acerto do Ataque. Não é considerado efeito de contato, portanto, aplicável mais de uma vez
por ação. 1 PDR por uso
Sabendo que os ataques aplicam efeitos de contato, tenha em mente que as sementes da primeira técnica podem
ser aplicadas por ataques bem sucedidos dessa técnica do quinto estilo.
Mas não podem ser eclodidas durante a execução dessa técnica, neste mesmo turno.
Esse ataque pode ser usado um número de vezes por reação, igual ao seu número de CAR.
Por exemplo, um inimigo declara uma ação que aplica 5 ataques em você, e você declara o uso dessa reação
sabendo que seu CAR é igual a 3, se você evadir de 3 ataques, poderá efetuar até 3 ataques de oportunidade. Se
obtiver um acerto crítico como um ataque de oportunidade usando essa técnica, considere aplicar uma semente
de qualquer tipo escolhido, sem pagar o custo de 1 PDR para acoplar a semente. Só pode fazer isso, uma vez por
uso do sexto estilo.
➣ Você Ganha 1 Ação Adicional por turno podendo ser de Ataque, Especial, Única, Movimento ou Reação à sua
escolha.
➣ +3 em suas Rolagens de Esquiva.
➣ O Usuário ignora qualquer limitação de distância em suas ações.
➣ Tem vantagem em Testes de Destreza.
➣ Não sofre dano de queda.
➣ Ganha vantagem em seus primeiros 2 Ataques após ativar essa habilidade.
Quanto mais turnos você Tcar com a habilidade ativada, maior o número de malefícios que o uso da técnica trará
ao usuário, segue a lista abaixo:
- 15% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 15 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 50% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 50, Tcará parcialmente cego
- 1 Ponto de Exaustão
- 20% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 20 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 55% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 55, Tcará parcialmente cego
- 1 Ponto de Exaustão
- 22% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 22 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 60% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 60, Tcará
:
:
parcialmente cego ).
- 2 Pontos de Exaustão
- 28% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 28 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial ( Nada se pode fazer, tá parcialmente cego meu parceiro ).
- 3 Pontos de Exaustão
- 33% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 33 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 3 Pontos de Exaustão
- 36% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 36 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 3 Pontos de Exaustão
- 36% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 36 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão
- 50% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 50 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão
- 80% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 80 para baixo Tcará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão
Cegueira total aplica -5 em rolagens de acerto, percepção e destreza realizados pelo personagem.
Cegueira parcial aplica -2 em rolagens de acerto, percepção e destreza realizados pelo personagem.
:
Respiração dos Insetos:
:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Nível 3 variação 1 - Anteriores e a forma que você se move ao usar essa habilidade encanta os inimigos, caso
acerte todos os ataques, você joga um teste de Carisma contra FDV do inimigo, se passar o inimigo Tca receoso
em te atacar, isso causa desvantagem em ataques feitos por ele contra você, por um número de turnos igual a sua
Carisma vezes 2. 3 PDR
Nível 3 variação 2 - (Exclusivo Usuários de Veneno): Anteriores, o dano de seu veneno aumenta em um número
igual ao seu CAR durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 4 - Anteriores e o dano de seus ataques é diminuído em -1 e não mais em -2. 3 PDR
Passiva Especial dos Insetos: Sempre que aplicar um dano do tipo veneno, poderá gastar 1 de PDR para causar
um dos seguintes efeitos:
● Impossibilitar que o inimigo regenere vida durante o próximo turno dele, seja essa regeneração
proveniente de qualquer habilidade ou técnica.
● Fazer com que o inimigo perca 2 de PDK ou PDR.
:
● Fazer com que o inimigo perca 2 de PDK ou PDR.
● Concede um teste de Respiração da Recuperação para um único aliado à sua escolha, que deve ser
utilizada imediatamente caso ele queira, desde que ele seja usuário de uma das Respirações de Sinergia
com Insetos, sendo elas: Flores, Serpente, Veneno e Grama. Se bem sucedido nesse teste, ele irá curar
metade do resultado do que curaria normalmente, arredondado para cima se necessário.
Nível 1 - O usuário avança para frente rapidamente, como se estivesse planando pelo ar, caso ao Tnal da
disparada ou durante o avanço houver um inimigo, você pode dar um único e poderoso ataque, com rolagem
padrão + CAR, e se acertar esse ataque causará 2d10 + 2x DEX de dano. O atingido deve rolar um teste de FDV
contra CD = 10 + FDV + CAR do usuário da Respiração dos Insetos, se falhar terá uma reação alérgica que fará o
alvo Tcar tonto. Rolagens de Acerto passam a ter -1 de debuÅ contra qualquer alvo. Não Stackavel. 3 PDR
Nível 2 - A reação alérgica causa diTculdades para o usuário na hora de respirar, todo turno ele deve jogar um
teste de "Vitalidade" contra a "CD= 8+FDV+CAR" do exterminador, se falhar perde seu turno. 5 PDR
Nível 3 - O dano do ataque aumenta em "1d10". 5 PDR
Nível 4 - A reação alérgica causa náuseas e uma possível perda de consciência, o atingido deve jogar um "d20", no
Tnal de seus turnos e se tirar 1 acaba por desmaiar, o efeito pode ser cancelado com um teste de "Vitalidade" bem
sucedido contra "CD= 12+FDV+CAR" do usuário. 6 PDR
[Requisitos: +4 Dex]
:
[Requisitos: +4 Dex]
Nível 1 - Não é possível usar!
:
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Sua velocidade faz com que seus inimigos tenham uma diTculdade extrema para te enxergar. Escolha
um alvo, durante 3 turnos você faz movimentos incessantes em volta desse alvo que aumenta +4 em Esquiva, te
da vantagem em todos os ataques, e no último turno você pode desferir um último e único ataque, onde se tiver
sucesso é automaticamente crítico, e causa "4d10" de dano adicional. 6 PDR
Nível 4 - O dano adicional aumenta para 6d10. 6 PDR
Respiração do Amor:
:
:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Passiva Especial do Amor: Fora de batalha, o usuário da Respiração do Amor pode designar um aliado alvo
como “Fonte de Amor Eterno”, esse alvo recebe +1 de bônus em testes sociais de Carisma, Inteligência ou
Sabedoria em cenas que o usuário da Respiração do Amor esteja em seu campo de visão ou sua presença seja
perceptível de alguma maneira.
2º Estilo - Angústia induzindo Amor
Ni no Kata - Ono Meguru Koi
Nos Níveis 3 e 4 de Respiração, caso esteja com um aliado que tenha o status de “Fonte de Amor Eterno” ao seu
lado na luta, além da vantagem em todos os ataques do turno, você também ganha +1 de dano em todos eles.
Custo Fixo: 3 PDR
Se ao invés de você, um aliado que esteja sob o status “Fonte de Amor Eterno” for alvejado por um ataque
inimigo, você ainda pode utilizar esta reação para se colocar como alvo do ataque no lugar dele, ganhando os
bônus padrões da técnica, porém pagando o dobro do PDR como custo.
Respiração da Névoa:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Nível 1 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais causará 5d6 de
dano. 3 PDR
Nível 2 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais causará 6d6 de
dano. 3 PDR
Nível 3 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais causará 8d6 de
dano. 3 PDR
Nível 4 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais causará 10d6 de
dano. 3 PDR
Se houver ao menos um usuário de uma das respirações que tem sinergia com a névoa, sendo elas: Água, Vento,
Sonhos. Você poderá pagar +1 de PDR além do custo da técnica e sendo bem sucedido no ataque, além do dano
você aplicará também um status temporária de Anulação de Resistências, que faz com que qualquer tipo de
Resistência à dano que o inimigo tiver, deixe de fazer efeito durante um número de turnos igual à sua DEX.
7ª Forma - Neblina
Shichi no Kata - Oboro
8ª Forma - Ofuscamento
Hachi no Kata - Nandoku-ka
Respiração do Som:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
1º Estilo - Rugido
Ichi no Kata - Todoroki
Nível 1 - Causa 1d4 de Dano Concussivo + 4 de Dano Trovejante como bônus no ataque padrão . 1 PDR
Nível 2 - Mesmo efeito da anterior e o alvo é forçado a fazer um teste de VIT, CD igual a 10 + DEX ou FOR do
usuário do Som, se não passar ele Tca atordoado por 1 turno. 2 PDR
Nível 3 - O Dano Bônus passa a ser 2d4 de Dano Concussivo + 6 de Dano Trovejante e o CD do Teste aumenta em
1. 3 PDR
Nível 4 - O Dano Bônus passa a ser 2d4 de Dano Concussivo + 1d4 de Dano Cortante + 6 de Dano Trovejante e o
CD aumenta em +1, totalizando um CD de 12 + DEX ou FOR do usuário do Som. 3 PDR
Dano Trovejante não pode ser reduzido por nenhuma técnica ou kekkijutsu, diferente dos tipos de dano padrão
como Cortante, Perfurante ou Concussivo. Ele ainda pode ser anulado por técnicas que cancelam/anulam
ataques recebidos, mas nunca terão o dano diminuído/reduzido por qualquer efeito.
2º Estilo - Silêncio
Ni no Kata - Chinmoku
:
:
Tipo de Manobra: Especial
O Usuário bloqueia todo e qualquer som em uma área a até 9 Metros dele, centralizando-se nessa área. Duração:
3 Turnos
Quando um clone é atacado ele desaparece. O Desvio e Bloqueio do Clone são os seus porém com -4 de debuÅ,
quando acertados eles desaparecem em uma explosão sonora, o atacante deve fazer um teste de VIT com CD 12,
se falhar toma 1d4 de Dano Sonoro, seus ouvidos doem e recebe -3 em testes de SAB que envolvam audição até o
Tm do combate. Quando um Clone morre você deve diminuir 2 números na hora de jogar os dados, exemplo:
Você tem 2 clones, caso 1 morra agora em vez de 1d6 você jogaria 1d4, sendo assim sempre que cair 1 ou o o
máximo do dado em questão, você é atacado e não seu clone. Clones não são acumuláveis, você só pode conjurar
mais clones
:
:
após todos os clones conjurados anteriormente terem se esvaído. Qualquer ataque bem sucedido contra um
clone irá destruí-lo, independente do dano que cause.
Nível 4 - Conjura 5 Clones / 1d12 e o Dano Sonoro passa a ser 2d4. 4 PDR
Dano Sonoro Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou bloqueado, mas é possível resistir e tomar metado do
Dano se for bem sucedido em um teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do usuário que causou o dano.
Respirações que tem sinergia com som e estiverem no raio de alcance da técnica, podem em seu turno, antes do
cessar dos sinos, realizar um teste de Vitalidade com diTculdade 15 - DEX do Usuário do Som. Quem passar
nesse teste pode escolher entre retirar um dos seguintes status negativos que tiver sido aplicado sobre sí:
- 1 Ponto de Exaustão
- Enraizamento / Restrição de Movimentos
- Atordoamento.
:
- Atordoamento.
Respirações que tem sinergia com a Respiração do Som: Trovão, Pedra, Luz.
Nível 1 - Escolha 3 Alvos numa distância de 9 m, eles devem fazer um Teste de VIT, CD: 10 + DEX do usuário do
Som, caso falhem os alvos recebem 2d6 de Dano Sonoro, escolha 1 alvo desses 3, ele toma 1d8 de Dano Padrão
adicional. 3 PDR
Nível 2 - Os Danos passam a ser 3d6 e 2d8. 3 PDR
Nível 3 - Os Danos passam a ser 4d6 e 3d8. 4 PDR por uso
Nível 4 - Adiciona sua DEX aos dois danos. 5 PDR por uso
Nível 1 - 6d8 de Dano Sonoro + 2d8 de Dano Cortante. 4 PDR por uso
Nível 2 - 8d8 de Dano Sonoro + 4d8 de Dano Cortante. 4 PDR por uso
Nível 3 - 10d8 de Dano Sonoro + 6d8 de Dano Cortante. 5 PDR por uso
Nível 4 - 22d8 de Dano Sonoro + 8d8 de Dano Cortante. 5 PDR por uso
Respiração da Besta:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
:
:
1ª Presa - Perfurar e Extrair
Ichi no Kiba - Ugachi Nuki
2ª Presa - Rasgar
Ni no Kiba - Kirisaki
Nível 1 - Realiza um Ataque que se acertar é crítico independente o resultado da rolagem de acerto. 3 PDR
Nível 2 - Além do ataque ser crítico caso acerte, você também aplica sangramento igual à metade da sua FOR
(arredondado para cima se necessário, durante 2 turnos). 3 PDR
Nível 3 - Além dos efeitos de Nível 2 você também ganha +1 na rolagem de acerto. 3 PDR
Nível 4 - Além dos efeitos de Nível 3 você também atordoa o inimigo por 1 turno caso acerte o ataque e ele falhe
em um teste de VIT com CD igual a 9 + FOR do Usuário da Besta.. 3 PDR
Nível 1 - No seu próximo ataque, você se cura em uma quantia igual ao dano causado. Se o inimigo não morrer
com esse ataque, você Tca impossibilitado de usar esta técnica de novo contra qualquer alvo durante esse
combate. 1 PDR
Nível 2 - Você pode fazer um teste de SAB com diTculdade 16 para saber quanto de vida restante o inimigo tem,
:
Nível 2 - Você pode fazer um teste de SAB com diTculdade 16 para saber quanto de vida restante o inimigo tem,
antes de utilizar essa técnica. 2 PDR
Nível 3 - A diTculdade base do teste de sabedoria vira 14. 2 PDR
Nível 4 - A cura aumenta em +3 além do dano causado. 3 PDR
Nível 1 - Todos em uma distância de até 3m para a esquerda e direita, e 5m para frente devem fazer um teste de
esquiva CD igual a 12 + DEX ou FOR do usuário da Besta, e em uma falha Recebem 2d10 de dano cortante. 2 PDR
Nível 2 - O dano passa a ser 3d10 + FOR. 3 PDR
Nível 3 - O dano passa a ser 5d10 + FOR + DEX e o CD de esquiva vira 12 + DEX ou FOR do usuário da Besta. 4
Nível 4 - O dano passa a ser 6d10 + FOR + DEX e o CD de esquiva vira 14 + DEX ou FOR do usuário da Besta. 4
Ao Tnalizar um inimigo com essa técnica, aliados que tenham sinergia com a Respiração da Besta são curados
em uma quantia de PDV igual à FDV + CAR do usuário da Besta..
As Respirações que tem sinergia com a Respiração da Besta são: Serpente, Lobo, Dragão e Raposa.
Variação de Ação Única: Desloca as Articulações de seu braço para ganhar +1 no acerto até o Tm do turno. 1 PDR
Variação de Reação: Como uma Reação, ao receber um acerto crítico de qualquer origem, você pode escolher
gastar 2 PDR por acerto crítico realizado contra você durante a rodada para transformar o dano crítico em um
dano padrão. Esse efeito de redução de dano recebido dura do momento da ativação até o início de seu próximo
turno
Nível 1 - Causa 1d6 de dano a mais. Ganha +1 de Esquiva/Bloqueio até Início do seu próximo turno. 2 PDR
Nível 2 - Causa 2d6 de dano a mais. Ganha +1 de Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo turno. 2 PDR
Nível 3 - Causa 3d6 de dano a mais. Ganha +2 Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo turno. 3 PDR
Nível 4 - Causa 4d6 de dano a mais. Ganha +2 Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo turno. 3 PDR
Ação de Movimento: 1
São usadas para se movimentar, uma quantidade justa de movimentação para o personagem equivale a 7m + 1
para cada ponto de destreza do personagem. Essa é a distância máxima em metros que um personagem pode se
movimentar durante seu turno por qualquer distância que seja Tsicamente normal de se alcançar. Caso o
personagem precise escalar ou exigir de si mesmo mais esforço do que uma simples corrida horizontal, o
personagem deve ser exigido pelo mestre um teste de característica pertinente ao terreno. Para cada Ação de
Movimento especíTca que necessite de um teste, a simples execução dessa movimentação consome 2m de sua
capacidade máxima de locomoção. Essas regras de medidas são indicadas somente para mestres empenhados em
narrar boas experiências para atacantes à distância ou com uso de Grid.
Ação de Ataque: 1
Usada para Ataques Padrão ou técnicas que utilizem uma Ação de Ataque. Todo personagem tem somente uma
Ação de Ataque por turno, a menos que receba um buÅ ou efeito que diga que ele tem direito a mais ou menos
ações desse tipo. O que é um Ataque Padrão? Simples, um ataque direto que não utilize uma técnica de ataque,
um simples brandir de espada contra o peito do inimigo ou um tiro em sua face horrível são exemplos de ataques
“comuns”, chamados de Ataques Padrão.
Ação Especial: 1
:
Usada para técnicas de Ação Especial. Todo personagem tem somente uma Ação Especial por turno, a menos que
:
Usada para técnicas de Ação Especial. Todo personagem tem somente uma Ação Especial por turno, a menos que
receba um buÅ ou efeito que diga que ele tem direito a mais ou menos ações desse tipo.
Ação Única: 1
Usada para técnicas de Ação Única. Todo personagem tem somente uma Ação Única por RODADA. E não
importa qual buÅ, técnica ou efeito diga que lhe concede bônus de ações, NUNCA, em hipótese alguma, de
qualquer maneira, o personagem terá mais de uma Ação Única por rodada.
Reação: 1
Usada para reagir a efeitos ou ataques que tenham você como alvo. Algumas técnicas de reação permitem que
você as ative para beneTciar e defender alvos que não sejam você mesmo. Todo personagem tem direito a uma
única Reação por rodada, SE tiver uma técnica de reação em sua respiração ou kekkijutsu, a menos que receba
um buÅ ou efeito que diga que ele tem direito a mais ou menos ações desse tipo.
Ação Completa: 1
Usada para técnica de Ação Completa. Esse tipo de ação consome sua Ação de Movimento e sua Ação de Ataque
para ser realizada. Isso porque costumam em suas descrições serem poderosas e úteis de maneira que
compensam esse gasto.
Danos Especiais:
Dano Trovejante - Não pode ser reduzido por nenhuma técnica ou kekkijutsu, diferente dos tipos de dano
padrão como Cortante, Perfurante ou Concussivo. Ele ainda pode ser anulado por técnicas que cancelam/anulam
ataques recebidos, mas nunca terão o dano diminuído/reduzido por qualquer efeito.
Dano Sonoro - Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou bloqueado, mas é possível resistir e tomar metade
do dano se for bem sucedido em um teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do
:
:
usuário que causou o dano.
Dano de Ferida - Danos que apliquem status de ferida retiram HP direto do limite máximo do personagem. Ou
seja, diminuirá permanentemente o HP máximo dele, não podendo ser regenerado com o tempo. Isso pode
ocorrer de diversas formas, como por exemplo, amputações. Pode também ser chamado de “Dano de Ferida” em
algumas descrições de técnicas.
Dano de Sangramento e Envenenamento - Dano causado no início do turno do inimigo que recebeu esse status,
sempre antes dele realizar qualquer ação. Dura um número de turnos geralmente descrito na técnica ou ataque
que o causou.
Dano Necrótico - Dano que não pode ser curado ou restaurado por qualquer técnica, habilidade ou poder
durante uma batalha. O Dano Necrótico só pode ser tratado com descansos longos, de acordo com o critério do
mestre. Mas nunca considere menos do que 24h para uma cura justa de dano necrótico recebido.
Durante a criação do personagem Oni, os mestres podem optar por conceder uma resistência ao Oni, referente a
um desses tipos de Dano.
Claro que essa resistência não deve ser dada à Onis sem grande importância narrativa ou em missões de classe
baixa, mas é interessante conceder resistências à Onis que tenham um background condizente com esse buÅ
recebido.
O Mesmo se aplica para vulnerabilidades, testar a percepção dos jogadores que tentam entender como atingir
em cheio um inimigo poderoso contra tipos de dano comuns, é uma missão interessante para o mestre.
Via de regra, não se recomenda que um Oni, mesmo de Lua Superior, tenha mais do que três resistência ou mais
do que uma vulnerabilidade.
Respiração da Pedra:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
:
:
1º Estilo - Serpentino Diplo
Ichi no Kata - Jamongan sõkyoku
O dano do segundo ataque é considerado um dano adicional ao primeiro e só é causado se o inimigo não passar
no teste de VIT.
( O Dano de Ferida só se aplica ao dano Bônus da Técnica, não ao ataque Desferido anteriormente)
Passiva: A Passiva desta técnica permite que o Usuário aprimore seus danos de Concussão e cada vez que este
tipo de dano for causado, ou seja, cada vez que ao menos um acerto for bem sucedido por ação, implicará em um
acúmulo de Status exclusivo da Respiração da Pedra, que se chama “Status de Quebra”.
Cada acúmulo de Status de Quebra, fará com que precise de 1 a menos na rolagem de acerto natural do dado para
se conseguir um acerto crítico com a arma utilizada. Um usuário da pedra pode implicar um máximo de
acúmulos de Status de Quebra igual ao número de sua característica de FOR.
Descrição: Re}exão Ígnea (Exclusiva para armas do tipo Chicote e Corpo a Corpo)
Você gira sua arma em forma helicoidal ou desencadeia uma série de golpes com sua arma desviando os ataques
realizados contra você ou um aliado.
Nível 1 - Diminui em 1 + FOR (Para usuários de Chicotes e Armas Corpo a Corpo) ou DEX (para usuários de
armas à distância) a próxima rolagem de ataque do inimigo (rolagem de acerto) que seja alvo dessa técnica de
reação. 3 PDR
Nível 2 - Diminui em 1 + FOR (Para usuários de Chicotes e Armas Corpo a Corpo) ou DEX (para
:
usuários de armas à distância) a próxima rolagem de ataque do inimigo (rolagem de acerto) que seja alvo dessa
técnica de reação. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Você ganha +1 em testes de bloqueio contra o inimigo alvo por 2 turnos. 3 PDR
:
Nível 3 - Efeitos anteriores + Você ganha +1 em testes de bloqueio contra o inimigo alvo por 2 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Você ganha um contra-ataque padrão contra o alvo, caso ele erre o ataque que
sofreu os debuÅs dessa técnica da pedra. 4 PDR
Além disso, se um aliado que for protegido por essa técnica de reação for usuário de uma das respirações que tem
sinergia com a Respiração da Pedra, além da proteção ele também terá direito a um teste de FDV com diTculdade
igual a 16 - CAR do usuário da respiração da pedra.
Se passar nesse teste imediato após a proteção, esse aliado irá recuperar PDR igual a metade da CAR do usuário
da pedra, arredondado para cima se necessário. Respirações que tem sinergia com a pedra: Metal, Cristal,
Madeira
Se obtiver um acerto crítico com qualquer um dos dois ataques, irá recuperar 2 PDR do custo da técnica, mas
nunca irá recuperar 4 PDR, pois essa passiva de recuperação de PDR com crítico, é considerada efeito de contato
não duplicável, mesmo usando duas ações diferentes.
5º Estilo - Resiliência
Go no kata - Kaifuku-ryoku
- Resistência a danos de Concussão, Cortante e Perfurante. (Recebe metade do dano dessas 3 fontes)
durante 3 turnos. 5 PDR
Se o usuário da Respiração da Pedra ativar a marca do exterminador durante uma luta em que já utilizou essa
técnica, ele irá automaticamente junto com a ativação da marca poder conjurar essa técnica novamente,
ganhando seus benefícios desta vez até o Tnal do combate.
PS: Pedimos perdão, mas a skill original “Arcos da Justiça” foi trocada por essa personalizada já que a descrição
visual e prática da Arcos da Justiça, já pode ser vista em outras habilidades da Respiração da Pedra. Dessa forma
temos mais diversidade para o jogador aderir a essa respiração.
Passiva - God Speed “Shinsoku” - Usuários do Trovão minimizam o tempo e superfície de pouso e apoio, fazendo
com que os usuários se movam sem limites. Dessa forma um usuário da respiração do trovão nunca terá
limitação de distância em nenhum ataque que Tzer contra qualquer alvo em seu campo de visão ou audição.
Cada ataque acertado com uma variação gera 1 de Energia da Passiva de Inadama (2º Estilo).
Essa habilidade tem 3 variações, você pode escolher qual das variações quer usar, desde que atenda aos 2
seguintes requisitos:
Nível 1 - Hekireki Issen causa dano igual a 1d6 + 1d6 para cada ponto de DEX. 3 PDR
Nível 2 - Hekireki Issen causa dano igual a 2d6 + 1d6 para cada ponto de DEX. 3 PDR
Nível 3 - Hekireki Issen causa dano igual a 3d6 + 1d6 para cada ponto de DEX + 1d6 para cada 5 pontos de
Energia acumulada. 4 PDR
Nível 4 - Hekireki Issen causa dano igual a 4d6 + 1d6 para cada ponto de DEX + 1d6 para cada 5 pontos de
Energia acumulada, e se tiver um mínimo de 20 de energia acumulada, o inimigo receberá status de
“Eletrocutado” ao ser atingido. 4 PDR
Hekireki Issen - Rokuren: Quando usar essa técnica, realiza seis ataques, um seguido do outro e a cada ataque
você pode se mover em sua distância de deslocamento padrão..
- Esses ataques têm rolagens de acertos com vantagem, desde que você tenha no mínimo 5 de Energia.
- Esses ataques aplicam efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 5 de Energia.
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 1 de Dano Trovejante, por acerto. 6 PDR
Nível 3 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 2 de Dano Trovejante + 1 para cada 10 de energia
acumulada, por acerto. 6 PDR
Nível 4 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 3 de Dano Trovejante + 1 para cada 7 de energia
acumulada, por acerto. 6 PDR
Hekireki Issen - Hachiren: Quando usar essa técnica, realiza oito ataques ao invés de 6 da versão Rokuren, e
possui as mesmas propriedades de deslocamento.
- Esses ataques têm rolagens de acertos com vantagem, desde que você tenha no mínimo 10 de Energia.
:
:
- Esses ataques aplicam efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 10 de Energia.
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 2 de Dano Trovejante por acerto, e você ganha +1 de
acerto em cada rolagem de ataque para cada 5 de energia acumulada. 8 PDR
Nível 4 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 4 de Dano Trovejante + 1 de Dano Sonoro por acerto, e
você ganha +1 de acerto em cada rolagem de ataque para cada 5 de energia acumulada. O Dano Sonoro dessa
técnica não necessita de rolagem de VIT padrão deste tipo de dano, basta que a rolagem de acerto do ataque seja
bem sucedida. 8 PDR
Eletrocutado: Aquele que for afetado por este status deve fazer um teste de VIT em seus inícios de turno, com
diTculdade 12 + CAR do Usuário do Trovão. Se falhar, recebe 5 de dano trovejante e continua com o status. Se
passar, ele perde o status e não pode recebê-lo novamente por 3 turnos.
Overpower: No turno seguinte após chegar em 45 de Energia, você pode entrar no modo Overpower/Sobrecarga
e ao entrar neste modo, todos os seus ataques do primeiro estilo ou ataques padrão tem +2 de acerto e +2 de
dano trovejante cada um. Suas outras técnicas também causam 2d6 de dano adicional como efeito de contato.
Porém recebe 1 de exaustão a cada turno ativo. Pode escolher desativar a técnica a qualquer momento, mas ao
fazer isso sua Energia Acumulada retorna a 5 Pontos instantâneamente.
:
3º Estilo - Thunder Swarm
San no Kata - Shubun Seirai
1º Uso: Você ganha +3 de acerto e -2 de dano além de um ataque adicional em sua ação padrão até o Tnal de seu
próximo turno. 2 PDR
2º Uso: Você libera uma quantidade de energia enorme, realizando 4 ataques à distância em até dois inimigos
que estejam longe. Uma onda de 4 raios será disparada contra ele ou eles, cada raio causa 2d6 de dano trovejante.
Para acertar o inimigo, considere para cada acerto um teste que ele deve fazer de esquiva, com CD igual a 12 +
DEX do Usuário do Trovão. Você deTne quantos raios irão em cada inimigo, lembrando que você possui 4. Um
inimigo que estiver com status de “Eletrocutado” e for atingido com sucesso por ao menos 2 ataques desses raios,
receberá instantaneamente Dano Trovejante igual a 1d6 x DEX do Usuário do Trovão. Ganha 1 de Energia para
cada raio que acertar um inimigo. 4 PDR
Nível 1 - O Trovão causa 1d6 de Dano Trovejante ao inimigo e diminui suas defesas por 2 turnos, em -2 (Esquiva e
Bloqueio). 2 PDR
Nível 2 - Efeitos anteriores + Ganha 2 de Energia. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores, porém ganha 4 de Energia ao invés de 2. 4 PDR
:
Nível 3 - Efeitos anteriores, porém ganha 4 de Energia ao invés de 2. 4 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Deixa o inimigo “Eletrocutado”. 4 PDR
O Status de Diminuição de Defesas, não é acumulável consigo mesmo, portanto usar em dois turnos seguidos
não diminuirá as defesas em -4.
Se houver aliados com respirações que tem Sinergia com a Respiração do Trovão, eles ganharão +1 de dano para
cada ponto de CAR do Usuário do Trovão, em seu próximo acerto bem sucedido contra um inimigo que tenha
sido afetado por Netsu Kairai. Desde que, esse acerto seja realizado enquanto o inimigo estiver com suas defesas
reduzidas.
Respirações que tem Sinergia com Trovão: Água, Chamas, Névoa, Som, Tempo e Lua.
6º Estilo - Rumble and Flash
Roku no Kata - Dengou Raigou
1º Uso - Turbilhão de Trovões faz com que 5 raios se formem ao redor do usuário do trovão como uma cúpula,
todo turno seguinte o usuário pode gastar uma ação especial para fazer um ataque à distância contra o inimigo
com um desses raios. Que causa 1d6 de Dano Trovejante + 1d6 de dano cortante, se ele não passar em um teste de
esquiva ou bloqueio CD 12 + DEX do Usuário do Trovão. A cada nível de respiração além do 1, soma-se +1d6 de
Dano Cortante. 4 PDR (Ganha +6 de Energia)
2º Uso - Só pode ser usado se tiver ao menos 15 de Energia, conjura um turbilhão de trovões instantâneo, como o
de cima, mas os raios saem todos imediatamente e você gasta sua ação de ataque ao invés da especial. O CD vira
14 + DEX do Usuário do Trovão para esquivar ou bloquear, mas você toma 1 de Exaustão. 5 PDR (Ganha +7 de
Energia)
Acertar o Inimigo com uma esfera de raios do 1º uso, lhe garantirá uma Reação Temporária, chamada “De}exão”.
Essa reação somente poderá ser usada até o início do seu próximo turno, e serve para tentar de}etir ataques
corpo a corpo, à distância ou até mesmo Kekkijutsus desde que o mestre permite. Quando um ataque for
declarado contra você, anuncie a de}exão, e faça uma rolagem de acerto contra cada acerto do alvo declarado
neste ataque. Você usará esses resultados como defesa ao invés de Esquiva ou Bloqueio padrão.
Você gasta todas as suas ações do turno, para executar um último e decisivo ataque, a energia liberada é tão forte
que acaba retaliando até mesmo o próprio usuário que tem sua pele rachada. Para acertar faça uma rolagem de
acerto com dupla vantagem (3 rolagens, considerando o melhor
:
:
resultado entre elas).
Tenha em mente que se estiver com o Status de Overpower, atingindo 45 ou mais de energia acumulada, você
poderá conjurar esta técnica sem gastar PDR em uma situação extrema, mas perderá instantâneamente 20
Pontos de Vida.
Nível 3 - O usuário recebe metade de todo o dano causado, e se chegar a zero pontos de vida, fará um teste de
VIT com CD igual a 15 para não morrer. Se for Mestre de Uma Coisa só, ao invés de morrer, ele Tcará “apenas”
inconsciente e não fará teste de morte.
Variação 1: Você cria um redemoinho cortante, o dano causado pelo redemoinho é deTnido pelo tamanho dele. A
cada PDR gasto você causa 1d6 de dano adicional, deve ser utilizada a pelo menos 5m de distância do alvo. No
nível 4 de Respiração, o dano aumenta para 2d6 por PDR gasto.
O número máximo de PDR que pode ser gasto para essa técnica a Tm de fortalecê-la é igual a 2x DEX do Usuário
do Vento.
Variação 2: O Ataque ou projétil, avança em um ciclone de acertos, e todos aqueles por qual ele passa, devem
fazer um teste de esquiva contra uma rolagem de acerto padrão do usuário do vento, em um sucesso no teste de
esquiva eles recebem apenas metade do dano, em uma falha eles recebem 5d6 de dano cortante, cada um. Pode
atingir até três alvos e esse ataque pega uma área de 2m de diâmetro. Portanto se pegar em um alvo e outro
indivíduo estiver a até dois metros dele, esse segundo indivíduo também recebe os efeitos deste ataque. 3 PDR
Passiva: Sangue Especial/Tokubetsuna Chi. Quando você é um usuário da respiração do vento, alguns tipos de
dano recebidos tem efeitos após a batalha em você, que são aplicados permanentemente, após um descanso
longo.
Tipo Cortante e Perfurante: São cicatrizados após um descanso, a cada 30 de dano recebidos na última batalha,
você receberá uma cicatriz. A cada 1 cicatriz, você recebe +1 em testes de Carisma, até um máximo de 4 nos
bônus de rolagem dessa forma.
Tipo Hemorragia ou Infecção: Após um descanso longo, a cada 25 de dano de sangramento ou infecção recebidos
na última batalha, você receberá +1 em testes de Vitalidade, até um máximo de 4 nos bônus de rolagem dessa
forma.
Passiva: À partir do Nível 3 de Respiração, seus ataques básicos e o dessa habilidade, deixam de sofrer atrito do
vento, e passam a ter vantagem uma vez por turno. Ainda é necessário uma rolagem de ataque para determinar o
acerto.
1º Uso: Você faz um único ataque que causa 3d10 de dano. 3 PDR
2º Uso: Realiza um contra ataque que deve ser realizado narrativamente falando ao mesmo tempo que o ataque
recebido. Não anulando ele, mas causando 2d8 de dano ao inimigo se usado nos dois primeiros níveis de
respiração, ou 2d12 se usado nos níveis 3 e 4 de respiração. 2 PDR
Caso obtenha um acerto crítico ao utilizar a reação dessa técnica, você recupera 1 Ponto de Vida para cada aliado
que tenha uma respiração de sinergia com o vento, no campo de batalha.
As respirações que tem sinergia com a Respiração do Vento são: Insetos, Névoa, Grama, Areia.
Nível 1 - Ganha 1 ataque adicional no ataque padrão desse turno e +2 em esquiva ou bloqueio durante 2 turnos. 4
Nível 1 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão, onde cada acerto bem sucedido causa 2d4 +
FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 3 PDR
Nível 2 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão, onde cada acerto bem sucedido causa 2d6 +
FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 3 PDR
Nível 3 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão + 1, onde cada acerto bem sucedido causa 2d8 +
FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 4 PDR
Nível 4 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão + 2, onde cada acerto bem sucedido causa 2d8 +
FDV + DEX de dano ignorando resistências do inimigo. 4 PDR
:
6º Estilo: Tempestade da Fumaça Escurecedora
Roku no kata: Kokufū Enran
Se Tzer uma rolagem de acerto crítico contra o inimigo usando essa técnica, ele Tcará impossibilitado de usar
habilidades ou técnicas de regeneração de vida por 1 turno.
Nível 1 - Todos os inimigos que você atacar neste turno, são forçados a fazer um teste de VIT com CD igual a 9 +
DEX do usuário do vento, ou serão jogados no chão recebendo 2d6 de dano extra do tipo Concussão. Inimigos
caídos precisam gastar a ação especial de seus turnos para se levantar. 4 PDR
Nível 2 - O CD para resistir à queda passa a ser 10 + DEX do usuário do vento. 4 PDR
Nível 3 - O dano da queda passa a implicar 3d6 de dano extra do tipo Concussão. 5 PDR
Nível 4 - O CD para resistir à queda passa a ser 12 + DEX do usuário do vento. 5 PDR
O dano é igual a 10d10 + 2d10 para cada cicatriz que você tem + 2d10 para cada ponto de DEX.
O inimigo atingido deve fazer um teste de VIT com cd igual a 12 + FOR do usuário do vento, se falhar ele sofrerá
dano de sangramento igual a FOR do usuário do vento por 3 turnos. Você recebe 1 ponto de exaustão após usar
essa habilidade, porém se causar um dano mínimo equivalente a pelo menos 10% da vida máxima do inimigo,
você se cura em 5 Pontos de Vida. 8 PDR.
Respiração da Serpente:
:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Companheiro Leal: Toda vez que você for atacado, role 1d12, se cair 12 você pode escolher dar um comando de
defesa para a cobra, fazendo com que ela pule e te defenda do ataque recebido.
Ela recebe dano no seu lugar, reduzido em 50%, arredondado para cima se necessário. Porém se o resultado do
d12 for igual a 1, ela pula para te defender mesmo sem seu comando e recebe 120% do dano que você receberia,
também arredondando para cima se necessário.
Instinto Compartilhado: Você ganha +1 de esquiva ou bloqueio, à sua escolha permanentemente enquanto ela
estiver viva. Você pode escolher se o bônus será em esquiva ou bloqueio no início de seu primeiro turno do
combate como uma ação livre, mas para trocar caso deseje em algum momento posterior, gastará uma ação
única.
Ataque da Serpente: A Cobra pode atacar de forma padrão como se fosse um ataque adicional de seus ataques
padrão nos seus turnos. Desde que você deseje dar a ela um comando de ataque. Ela deve rolar acerto igual a
1d20 + 2 toda vez que for atacar, e causa dano igual a 1d4 + 1 por nível de respiração do usuário da serpente.
“Snakey” Ataque: Devido ao alto vínculo de comunicação com seu familiar, a serpente pode te revelar pontos
fracos do inimigo quando você estiver furtivo, dessa forma, ataques furtivos bem sucedidos causam sangramento
além de serem críticos. O dano de sangramento é igual a 2d4 e dura um número de turnos igual à DEX do
usuário da Serpente dividido por 2 e arredondado para cima se necessário.
Testes de Furtividade em Combate? Tenha em mente uma coisa muito importante, antes de iniciar um combate,
antes mesmo de rolagens de iniciativa, o mestre deve considerar a situação e ver se pode ser aplicado um teste de
furtividade para que alguns personagens possam se esconder e Tcarem furtivos para quando a batalha iniciar. O
teste padrão é um teste de Destreza contra Sabedoria ou Inteligência de quem está tentando perceber aquele que
vai se esconder.
O jogador que for bem sucedido para Tcar furtivo, terá vantagem no primeiro ataque declarado em modo furtivo,
considera-se efeito de contato, portanto essa vantagem é aplicada em um ataque por ação sendo ele o primeiro
declarado, e esse ataque é crítico se acertar.
É possível fazer teste de furtividade durante o combate para se esconder ou tentar uma fuga, mas esse teste da
desvantagem para quem está se escondendo na rolagem de DEX, gastando ação de movimento + ação especial
para fazer um teste de Destreza (desvantagem) vs Sabedoria ou Inteligência do inimigo.
A Menos que você seja um Usuário da Serpente, se for esse o caso, você pode fazer testes de furtividade em
batalha sem essa desvantagem ser aplicada contra você.
Nível 1 - Ganha +2 de dano no ataque furtivo e +1 na próxima rolagem de acerto de Ataque da Serpente desde que
feito ainda neste turno. 1 PDR
Nível 2 - Ganha +3 de dano no ataque furtivo e +2 na próxima rolagem de acerto de Ataque da Serpente desde
que feito ainda neste turno. 2 PDR
Nível 3 - Ganha +4 de dano no ataque furtivo e +3 na próxima rolagem de acerto de Ataque da Serpente desde
que feito ainda neste turno. 3 PDR
:
que feito ainda neste turno. 3 PDR
Nível 4 - Ganha +5 de dano no ataque furtivo e +4 na próxima rolagem de acerto de Ataque da Serpente desde
que feito ainda neste turno. 4 PDR
Nível 1 - Concede dano bônus igual a +1 no ataque da serpente e aplica envenenamento igual ao CAR do usuário
da serpente durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 2 - Concede dano bônus igual a +2 no ataque da serpente e aplica envenenamento igual ao CAR do usuário
da serpente durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Inimigo acertado deve realizar um teste de VIT com CD igual a 12, se falhar ele
perderá qualquer status de Resistência que tenha, durante 3 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Inimigo acertado Tcará amedrontado por 1 turno contra o usuário da serpente. 3
Caso a cobra tenha uma diferença de rolagem de acerto vs esquiva ou bloqueio que seja maior do que 3, ela se
enrolará ao corpo do inimigo tentando um estrangulamento. O inimigo Tcará vulnerável contra o próximo
ataque de um aliado do usuário da respiração da serpente, desde que esse aliado seja de uma respiração de
sinergia com a serpente. As Respirações de Sinergia com a Respiração da Serpente são: Insetos, Sangue, Veneno e
Dragão.
:
Dragão.
Após receber esse ataque, a vulnerabilidade deixa de fazer efeito, portanto aplicável apenas ao primeiro ataque
que acertar o inimigo.
Nível 1 - Seu ataque padrão pode ser usado para acertar mais um alvo após o primeiro, mesmo que o primeiro
não acerte. 2 PDR
Nível 2 - Seu ataque padrão agora passa a poder acertar mais dois alvos, ao invés de um só. 3 PDR
Nível 3 - Além dos ataques adicionais contra alvos adicionais, você também ganha +2 de acerto nesses ataques. 3
Nível 4 - Efeitos Anteriores + Se tiver acertos bem sucedidos em todos os inimigos que atacou com um ou mais
ataques adicionais dessa técnica, você ganha o direito de usar uma Respiração da Recuperação como Ação
Especial durante esse turno, desde que ainda tenha essa ação livre, mesmo que já tenha usado uma Respiração da
Recuperação neste combate. 4 PDR
Acertos críticos causados durante a execução dessa técnica, permitem ao usuário da serpente utilizar uma
passiva especial chamada “Troca de Pele Cromática”.
Dessa forma, após causar o dano crítico, ele pode escolher gastar 2 PDR para Tcar furtivo ao Tnal desta ação de
ataque, sem rolagem de teste de furtividade.
Respiração da Neve:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
:
:
1º Forma - Fluxo de Neve
Ichi no Kata: Yuki no Nagare
Se o teste de acerto de Inverno Sombrio for uma rolagem crítica também aplicará um acúmulo de Congelar
contra o inimigo atingido.
3º Forma - Nevasca
San no Kata: Burizado
Se o aliado beneTciado por essa técnica for de uma Respiração de sinergia com a neve, além da furtividade ele irá
recuperar 2 PDR ao receber o status de furtividade concedido pela neve.
Respirações de Sinergia com a neve: Água, Vento e Cristal.
:
4º Forma - Coração de Gelo
Shi no Kata: Aisuhato
Nível 1 - Rolagem de acerto ganha +1 de bônus e aplica 2d6 de dano se acertar. 2 PDR
Nível 2 - Rolagem de acerto ganha +1 de bônus e aplica 4d8 de dano se acertar. 2 PDR
Nível 3 - Rolagem de acerto ganha +2 de bônus e aplica 6d10 de dano se acertar. 3 PDR
Nível 4 - Rolagem de acerto ganha +2 de bônus e aplica 8d10 de dano se acertar. 3 PDR
Se for uma rolagem de acerto crítica, Avalanche Negativa também aplica 1 acúmulo de Congelar.
6º Forma - Abaixo de zero
Roku no Kata: Zero ika
Nível 1 - Anula efeitos negativos, com exceção dos efeitos de dano, que esse kekkijutsu aplicaria contra você. 3
Nível 2 - Anula efeitos negativos, e diminui efeitos de dano em 50%, que esse kekkijutsu aplicaria contra você. 5
:
:
Nível 3 - Efeitos Anteriores + Pode escolher proteger um aliado ao invés de sí mesmo, em um kekkijutsu lançado
em área ou contra ele especiTcamente. 5 PDR.
Nível 4 - Efeitos Anteriores + Aplica um acúmulo de congelar no inimigo. 6 PDR
:
Respiração do Sangue:
:
Respiração do Sangue:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Você pode escolher além do custo de PDR, pagar um custo idêntico de PDV na conjuração da técnica,
fortalecendo o efeito do pacto de sangue de forma a fazer com que além do dano extra você também ganhe pelo
menos número de turnos um bônus de bloqueio igual à sua VIT.
2º Pacto - Hemodiálise
Dai ni Kyotei - Ketsueki Toseki
A Partir do nível 3 de Respiração, você também poderá escolher conjurar essa técnica como uma Reação, além de
poder usá-la normalmente como Ação de Ataque no seu turno.
Nível 1 - Após acertar um ataque padrão ou técnica de ataque, aplica o dano normalmente e após isso faz uma
rolagem de acerto padrão + CAR contra uma rolagem de bloqueio padrão + VIT do inimigo, e se for bem
sucedido aplica 1d6 de dano de sangramento por turno no inimigo, durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 2 - O Dano de sangramento passa a ser 2d6. 2 PDR
Nível 3 - O Dano de sangramento passa a ser 3d6. 3 PDR
Nível 4 - O Dano de sangramento passa a durar 3 turnos. 3 PDR
:
:
A Partir do Nível 2 de Respiração, metade do dano de sangramento causado no início do turno do inimigo
afetado, será acumulado para a passiva “Aura de Sangue” explicada no 4º Pacto, arredondado para cima se
necessário.
4º Pacto - Drenagem
Dai Shi Kyotei - Haisui
1 Stack - Aplica a VIT do inimigo como dano causado por acerto de seus ataques padrão e técnicas.
2 Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 2 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e técnicas.
3 Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 4 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e técnicas.
Esse dano extra é considerado efeito de contato, portanto aplicável uma vez por ação.
Ao utilizar essa técnica, aliados que tenham sinergia com a Respiração do Sangue e forem atingidos pela chuva
também recuperam 1 PDR cada. As Respirações que tem sinergia com a Respiração do Sangue são: Água, Amor,
Veneno e Luz.
:
6º Pacto - Genética Aprimorada
Dai Roku Kyotei - Kyoka sa reta Iden-gaku
Nível 1 - Ganha +1 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +1 de Redução de Dano por acerto recebido. 2 PDR
Nível 2 - Ganha +2 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +2 de Redução de Dano por acerto recebido. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores e Tca imune à receber novas condições de: Vulnerável ou Pontos de Exaustão durante
o período da técnica . 3 PDR
:
o período da técnica . 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Dobra o valor em metros de seu deslocamento padrão. 4 PDR
7º Pacto - Supressão
Dai Shichi Kyotei - Yokusei
Se o usuário tiver 50 pontos de Aura de Sangue no momento da ativação, ele conseguirá conjurar a técnica sem
morrer ou Tcar desmaiado após sua execução, mas Tcará com 3 PDV.
:
:
Respiração do Veneno:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Como um artista adepto do venefício, você sabe controlar sua respiração de forma que substâncias tóxicas dentro
do seu organismo sejam eventualmente menos afetivas, além de saber como explorar as deTciências
imunológicas de seus inimigos. Você recebe as seguintes habilidades:
Intuição Maliciosa: Sempre que aplicar um acerto crítico contra um inimigo, você causará dano de
envenenamento igual a seu nível de respiração, onde esse envenenamento tem uma duração de 2 turnos e pode
ser acumulável com veneno de outra origem que seja aplicado contra o alvo.
Imunidade Alta: Envenenamentos causam 50% menos dano contra você, arredondado para cima se necessário.
1ª Forma - Nuvem Tóxica
Ichi no Kata - Yudokuna Kumo
Nível 1 - Aplica um dano adicional igual a metade da CAR (arredondando para cima se necessário) nos ataques. 1
Caso um ataque fortalecido pela 1ª Forma - Nuvem Tóxica, seja acertado contra um inimigo enraizado pela 2ª
Forma - Espinhos Entrelaçados, o usuário de veneno poderá usar mais uma vez uma ação de movimento durante
esse turno mesmo se já tiver usado uma anteriormente a este acerto.
Acertar essa técnica em um inimigo, permite à um aliado usuário de uma respiração que tenha sinergia com a
respiração do veneno, um teste de furtividade com vantagem contra o inimigo em questão. Esse bônus só é
aplicado a um usuário aliado à sua escolha, desde que ele tenha sinergia com você. Respirações que tem sinergia
com a Respiração do Veneno: Flores, Insetos, Serpente.
4ª Forma - Infecção
Shi no Kata - Densen
1 Acerto: 1d8 + 2.
2 Acertos: 2d8 + 4.
3 Acertos: 3d8 + 6.
4 Acertos: 4d8 + 8.
5 Acertos: 5d8 + 10.
Cada acerto crítico obtido em um ataque dessa técnica diminuirá o bloqueio do inimigo em -1, esse efeito de
diminuição do bloqueio dura 2 turnos.
:
:
6ª Forma - Arte Corrosiva
Roku no Kata - Fushoku-sei Ato
Além do dano causado, durante os três próximos turnos você terá o dobro do deslocamento padrão e poderá
gastar 1 de PDR desde que esse tenha sido gerado pela passiva de Ninja Assassino, para conjurar uma reação
quando achar necessário durante esses três turnos. Essa reação funciona como uma variação das presas do
sofrimento, dissipando uma névoa de toxinas que anula qualquer Kekkijutsu que use Ação de Ataque contra
você.
:
:
Respiração do Metal:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
1ª Forma - Metalizado
Ichi no Kata: Metaraizu
Nível 1 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a metade da VIT, arredondado para cima se necessário, por 2 turnos.
2 PDR
Nível 2 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT, arredondado para cima se necessário, por 2 turnos. 3 PDR
Nível 3 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT, arredondado para cima se necessário, por 3 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT, arredondado para cima se necessário, por 4 turnos. 3 PDR
2ª Forma - Inabalável
Ni no Kata: Yuruginai
Descrição: Metaliza a Nichirin fortalecendo seus ataques cortantes ou perfurante durante um número de turnos
igual à sua FDV. É considerado efeito de contato, portanto aplicável uma vez por ação. Não pode utilizar essa
habilidade novamente enquanto o efeito dessa mesma habilidade ativada anteriormente ainda estiver ativa.
Nível 1 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e Tca em um status de vulnerabilidade parcial a
qualquer ataque recebido, sendo que ataques que o acertarem causarão +30% de dano extra, arredondando para
cima se necessário. 3 PDR
Nível 2 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e Tca em um status de vulnerabilidade parcial a
qualquer ataque recebido, sendo que ataques que o acertarem causarão +50% de dano extra, arredondando para
cima se necessário. 3 PDR
Nível 2 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e Tca em um status de vulnerabilidade parcial a
qualquer ataque recebido, sendo que ataques que o acertarem causarão +70% de dano extra, arredondando para
cima se necessário. 4 PDR
Nível 2 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e Tca vulnerável à ataques que o acertarem. 4 PDR
2ª Forma - Caixão de Areia
Ni no Kata - Sandobokkusu
Se houver um aliado usuário de uma respiração que tenha sinergia com a respiração da areia, esse aliado receberá
+5 de PDR temporariamente, que só pode ser gasto durante o período da miragem. Esse PDR temporário pode
ser concedido a um número de aliados com sinergia igual ao nível de respiração do usuário da areia. Respirações
que tem sinergia com a Respiração da Areia: Pedra, Vento, Sol / Dança do Deus do Fogo.
Se o inimigo for bem sucedido no teste de INT, ele Tcará imune à Ira do Deserto durante 12 horas. Custo Fixo 5
PDR.
O usuário só se vê forçado a sair da área da ampulheta se tomar um dano maior do que 7 + Seu ModiTcador de
Vitalidade em um único golpe.
Mumifcação: Um inimigo que for acumulando status de mumiTcação terá uma visão deturpada e perturbadora
do seu corpo sendo rodeado por faixas.
Se o ataque feito contra um inimigo que tenha 6 acúmulos de mumiTcação causar dano necrótico ou implicar
um dano total maior do que VIT x 10 do inimigo mumiTcado, ele morrerá instantaneamente sem direito a
qualquer tipo de teste.
:
:
Respiração do Magma:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
4ª Forma - Cataclisma
Shi no Kata - Dai Hendo
Se houver ao menos um aliado que tenha Sinergia com a Respiração do Magma próximo a você enquanto essa
habilidade estiver ativa. Curas realizadas por ele ainda não terão efeito em você como diz na descrição da técnica,
porém ao serem feitas, impedirão que você perca 1 PDV do início do seu próximo turno, devido ao magma em
efeito e não encerrarão o ciclo de 8 turnos vigente. Respirações que tem Sinergia com a Respiração do Magma:
Chamas, Sol e Pedra.
:
Chamas, Sol e Pedra.
:
Respiração dos Sonhos:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Descrição: Uma vez por dia, ao receber dano letal. você pode ofertar ao Domínio dos Sonhos parte de suas
memórias. Isso te custa permanentemente 1 ponto de sua característica de Sabedoria. Porém, sua alma é trazida
de novo ao mundo da realidade, com 1 PDV. Da próxima vez que usar essa Troca Equivalente, você perde 2 de
Sabedoria ao invés de 1, e na próxima 3, mas não é possível ativar uma quarta vez. Claro que, é necessário ter os
pontos de Sabedoria para poder gastá-los dessa maneira, não podendo Tcar com um valor negativo em
Sabedoria.
Se houver aliados que tenham sinergia com a Respiração dos Sonhos, presentes no campo de batalha quando o
usuário dos sonhos conjurar essa técnica. Um acerto bem sucedido de Estrela Cadente permite à eles uma
escolha própria individual de cada um. Cada aliado com sinergia pode optar por receber 1 ponto de Exaustão e
recuperar PDR em uma quantia igual ao número de CAR
:
:
+ SAB do usuário dos sonhos, ou simplesmente não ativar esse feito. Importante dizer que esse efeito pode ser
ativado um número de vezes por combate igual ao Nível de Respiração do Usuário dos Sonhos. Respirações que
tem sinergia com a Respiração dos Sonhos são: Sombras, Luz e Lua.
Roubo de vida não é considerado efeito de contato para essa técnica, e os pontos de vida são roubados no Tnal de
seu turno apenas, não imediatamente após acerto. Só é possível utilizar essa técnica a partir do Nível 2 de
Respiração.
Custo Fixo: 5 PDR
:
:
8º Estilo - Raio de Luz da Morte
Hachi no Kata: Kōsen no shi
Descrição: Conjura um raio de luz alimentado pelos sonhos do usuário em direção ao inimigo. Deve ser rolada
uma jogada de acerto que aplica CAR e SAB na rolagem como bônus.
Se o inimigo estiver ao menos com 3 pontos de exaustão ao receber um acerto bem sucedido dessa técnica, ele
também receberá status de sangramento com dano igual à DEX do Usuário dos Sonhos, por 6 turnos.
- Receber +2 de PDR Máximo temporário, até o Tnal do combate, que é concedido ao aliado assim que o combate
inicia.
- Receber +2 de PDV Máximo temporário, até o Tnal do combate, que é concedido ao aliado assim que o combate
inicia.
Respirações que tem sinergia com a Respiração do Cristal: Pedra, Areia, Luz.
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Respiração da Madeira:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Nível 1 - O Defensor ganha +2 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 2 PDR
Nível 2 - O Defensor ganha +3 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 2 PDR
Nível 3 - O Defensor ganha +4 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 3 PDR
Nível 4 - O Defensor ganha +5 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 3 PDR
4º Forma - Na mira das Estacas
Shi no Kata: juji-sen de
Você tem +1 em testes que envolvam percepção naturalmente e uma vez por dia pode evitar de receber um
ataque surpresa/furtivo que iniciaria uma batalha.
Se houver aliados próximos que tenham sinergia com a Respiração da Madeira, você recebe PDV Máximos extras,
em um número igual à: Seu Nível de Respiração x Número de Aliados com Sinergia Próximos.
Respirações que tem sinergia com a Respiração da Madeira: Água, Flores, Grama e Luz.
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Respiração do Lobo:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Se houver aliados próximos que sejam usuários de respirações que tem sinergia com a Respiração do Lobo, ao
usar essa técnica, além dos bônus comuns, você e sua equipe ganham +1 de PDR por Nível de Respiração do
usuário do Lobo cada um, aumentando o máximo temporariamente se já tiverem com o máximo carregado, ou
recuperando caso ja tenham usado PDR anteriormente. Esse PDR só pode ser usado até que o alvo detectado
com Faro de Sangue, seja eliminado. As Respirações que tem sinergia com a Respiração do Lobo são: Besta,
Sombras e Lua.
Nível 1 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria Tcha dele. Ele tem 20
PDV e as seguintes características: VIT 3 FOR 3 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2. O Ataque dele causa 1d4 de
dano perfurante. 2 PDR
Nível 2 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria Tcha dele. Ele tem 40
PDV e as seguintes características: VIT 4 FOR 4 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2. O Ataque dele causa 1d6 de
dano perfurante. 2 PDR
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Nível 3 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria Tcha dele. Ele tem 60
PDV e as seguintes características: VIT 4 FOR 4 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2. O Ataque dele causa 1d8 + 1 de
dano perfurante. 3 PDR
Nível 4 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria Tcha dele. Ele tem
80 PDV e as seguintes características: VIT 4 FOR 4 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2. O Ataque dele causa 1d10 +
2 de dano perfurante. 3 PDR
5ª Forma - Licantropia
Go no Kata - Raikansuropi
Custo Fixo: 3 PDR se ele passar no teste ou 2 PDR se ele não passar no teste.
Nível 1 - Dano adicional de 2d4 + ModiTcador de DEX. 5 PDR & 1d4 de PDV
Nível 2 - Dano adicional de 4d4 + ModiTcador de DEX. 6 PDR & 1d6 de PDV
Nível 3 - Dano adicional de 6d4 + ModiTcador de DEX. 6 PDR & 1d8 de PDV
Nível 4 - Dano adicional de 8d4 + ModiTcador de DEX. 7 PDR & 1d8 de PDV
Essa passiva só Tca disponível para o usuário a partir do Nível 3 de personagem. Todo inimigo que você Tnalizar
usando o Buraco Negro, fortalece seu vínculo com as sombras. Dessa forma você ganha bônus permanentes:
Nível 1 - 1d4 de Envenenamento por 1 turno | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque padrão ou técnica
de ataque | Recupera 1 PDV. 1 PDR
Nível 2 - 1d4 de Envenenamento por 2 turnos | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque padrão ou técnica
de ataque & +1 nessa rolagem | Recupera 2 PDV. 2 PDR
Nível 3 - 1d4 de Envenenamento por 3 turnos | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque padrão ou técnica
de ataque & +2 nessa rolagem | Recupera 3 PDV. 3 PDR
Nível 4 - 1d4 de Envenenamento por 4 turnos | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque padrão ou técnica
de ataque & +3 nessa rolagem | Recupera 4 PDV. 4 PDR
4ª Forma - Vórtice
Shi no Kata - Borutekkusu
Passiva: Sempre que estiver lutando em terrenos de grama, }oresta, campos, você terá +2 em testes de
iniciativa e +2 de PDR máximo.
5ª Forma - Nostalgia
Go no Kata - Natsukashisa
Se houver aliados próximos que sejam usuários de respirações que tem sinergia com a Respiração da Grama,
considere que cada espinho acertado recupera o uso de Respiração da Recuperação de um aliado que já a tenha
usado nesse combate. Respirações que tem sinergia com a Respiração da Grama são: Flores, Insetos, Madeira e
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7ª Forma - Terra Devastada
Shichi no Kata - Arechi
Nível 3 - Causa 8d6 de dano por turno contra inimigos em qualquer lugar do campo de batalha, dura 3 turnos. 6
Nível 4 - Causa 8d8 de dano por turno contra inimigos em qualquer lugar do campo de batalha, dura 4 turnos. 7
O Usuário da Grama quando estiver em cenário considerado pelo mestre como muito distante ou com ausência
total de natureza, terá -2 de PDR Máximo e -2 em testes de iniciativa.
O Usuário da Grama tem naturalmente resistência contra um tipo de dano à sua escolha entre: Cortante,
Perfurante ou Concussivo. Mas tem vulnerabilidade contra dano necrótico.
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Respiração do Dragão:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Níveis 1 e 2
1 Marca do Dragão = 1d4 de Dano Concussivo. 1 PDR
2 Marcas do Dragão = 1d6 de Dano Concussivo. 2 PDR
3 Marcas do Dragão = 2d4 de Dano Concussivo. 3 PDR
4 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano Concussivo. 3 PDR
5 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano + FDV Concussivo. 3 PDR
6 Marcas do Dragão = 2d6 + 2x FDV Concussivo. 3 PDR
Níveis 3 e 4
1 Marca do Dragão = 1d8 de Dano 1 PDR
2 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano. 2 PDR
3 Marcas do Dragão = 3d6 de Dano. 3 PDR
4 Marcas do Dragão = 4d6 de Dano. 4 PDR
5 Marcas do Dragão = 5d6 de Dano + ModiTcador de FDV. 4 PDR
6 Marcas do Dragão = 5d6 + 2x ModiTcador de FDV. 4 PDR
Se ao menos 3 Marcas do Dragão forem ativadas de uma única vez, o Usuário do Dragão recebe +3m de
deslocamento nesse turno e não precisará consumir Ação Especial para realizar testes de Pulo e Manobras
Aéreas. Esse bônus dura 2 turnos.
Nível 1 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 12, para realizar uma manobra
aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que ele receba +1 de acerto
enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 2
Nível 2 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 11, para realizar uma manobra
aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que ele receba +2 de acerto
enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 3
Nível 3 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 10, para realizar uma manobra
aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que ele receba +3 de acerto
enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 3
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enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 3
Nível 4 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 9, para realizar uma manobra
aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que ele receba +3 de acerto
e +1 de esquiva ou bloqueio à escolha do usuário enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de
“Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno. 4 PDR
Se você acertar esse golpe aplicando a regeneração de vida, pode declarar com uma ação especial, a realização de
um teste de pulo (DEX) com CD igual a 12, para realizar uma manobra aérea que dá uma ilusão de voo
momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que receba +1 de acerto enquanto estiver assim.
Permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o Tnal de seu próximo turno