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r a í z e s d a t e r r a
AGRADECIMENTOS E CRÉDITOS
Desenvolvimento
Gabriel Faé
Ajuda no desenvolvimento
Gabrielle Reis
Pedro Coutinho
Pietro Rossi
Gabriel Mendes
Paulo Victor
Fichas
JoyFemm
Artes
Palmito
Moderadores
Hina
Isa
Xhico
Perceu
Miko
Joao Mídia
Ajuda em Habilidades
Apenas o James
RB
Matheus Baeryon
Xarope
Joy
Kaduleo
Mei
E muitos outros <3
SUMÁRIO
Gabriel Faé.
Deuses e Destinos
em-vindo ao emocionante mundo de “Deuses aventuras, usados para avançar de nível.
B
e Destinos”, um RPG envolvente e ➝ Quest: Uma tarefa ou missão que os
cativante inspirado na mitologia grega e no personagens devem completar como parte da história
mundo de Percy Jackson. Neste universo ou não.
extraordinário, você embarcará em uma ➝ Backstory: A história e o passado de um
jornada épica, onde os deuses imortais personagem, que influenciam suas motivações e
manipulam os fios do destino e os heróis ações no presente.
mortais enfrentam desafios divinos. ➝ Metagame: O ato de usar conhecimento externo
Primeira vez?
ao jogo para influenciar as decisões de um
personagem.
Neste pequeno livro existe um resumo do conjunto de ➝ Skill Check: Um teste de habilidade usado para
regras utilizado em Deuses e Destinos, que foram determinar o sucesso ou fracasso de uma ação
baseadas nos sistemas de Scion Hero, D&D, Son Of realizada pelo personagem.
Gods, Ordem Paranormal e outros famosos livros de ➝ Dungeon: Um local fechado que contém NPCs
regras. Lembrando, nosso foco é a diversão e a hostis, como uma caverna ou castelo.
história, portanto, regras podem ser alteradas durante ➝ Total Party Kill (TPK): Quando todo o grupo de
o desenvolvimento da campanha, em prol da personagens dos jogadores morre.
felicidade dos jogadores (e, talvez, do mestre). ➝ Turno: É a vez de determinado jogador
descrever as ações de seu personagem, normalmente
O que é um rpg? em uma batalha.
“RPG” é uma abreviação de “Role-Playing-Game”, ou Como começar?
seja, um jogo de interpretação. No caso, o que iremos 1. Chame seus amigos:
jogar aqui é um “Tabletop RPG”, o conhecido rpg de
mesa, como um jogo de tabuleiro. sugiro três ou quatro pessoas, mas quem tem
Dentro de um rpg, você, jogador ou mestre, tantos amigos, não é mesmo?
interpreta outra vida, com outros pensamentos e 2. Escolha uma missão:
histórias, que vai além do mundo que você conhece. Seja ela criada por você ou de alguma "oneshot",
Aqui, você joga cooperativamente, contra “npcs” prepare toda sua história para que tenha uma boa
(personagens não jogáveis) do seu mestre de jogatina.
campanha! 3. Personagens:
Escreva com carinho e siga os passos deste livro,
Dados, sistemas e Regras criando seu personagem da forma que achar mais
Cada sistema possui suas próprias regras: alguns divertida!
fazem que você jogue vários dados para causar dano, 4. Dados na mão, comecem!
outros mal jogam dados durante toda uma sessão ou Pegue um conjunto de dados (ou um bot que rode
campanha. Aqui, em Deuses e Destinos, você pode para você), escolha um sistema (de preferência
jogar de muitas maneiras, pois o sistema é pensado e este aqui) e comece! Lembre-se: o objetivo
criado para poder ser moldado pelas mãos de seu principal é diversão, não siga todas as regras à
mestre. risca, caso isto não for de seu agrado.
Termos e Jargões!
Você é novo por aqui? Então aqui vai um resumo
rápido de alguns termos importantes no mundo dos
rpg’s:
➝ Mestre (DM): O condutor do jogo, responsável
por criar e narrar a aventura, bem como arbitrar as
regras.
➝ Player (PC): Um personagem jogável controlado
Caneca
Do Fa
por um dos jogadores.
➝ Non-Player Character (NPC): Um personagem
não jogável controlado pelo mestre de jogo, usado
para interação com os jogadores.
➝ Campanha: Uma série de sessões do jogo
conectadas por uma narrativa contínua, normalmente
quando uma mesa dura meses ou anos para acabar.
➝ Sessão: Uma única sessão de jogo que ocorre
em um período de tempo específico.
➝ Pontos de Experiência (XP): Pontos que os
personagens ganham ao completar desafios e
1
PARTE 1
COMO JOGAR?
Regras
Com sua história montada, seu personagem criado e todos os Deuses reunidos no salão de sua casa, agora você
precisa entender um pouco melhor como funcionam as regras de Deuses e Destinos.
O objetivo principal deste sistema é ser simples e divertido, ou seja, as regras aqui não precisam ser seguidas de
formaa literal. Algumas já foram escritas, como na página de Atributos e em Proficiências, contudo, ainda nos
resta explicar algumas coisas, então VAMOS COMEÇAR ?
Ações
Em Deuses e Destinos, as ações são tidas como “o que seu personagem faz”. Aqui, existem ações subdivididas em
duas categorias principais
1. Combate 2. Investigação
Um combate acontece em uma sequência de rodadas. Quando uma investigação se inicia, seja ela para
Uma rodada é o tempo necessário para que todos os encontrar um artefato mágico em uma sala ou
jogadores da mesa possam jogar, recomeçando após escapar de uma das peripécias de Hefesto, novamente
o último jogador. se inicia uma rodada, contudo, um pouco diferente:
O sistema de combate obedece as seguintes regras: Todos os jogadores rolam um teste de
No inicio, cada personagem faz um teste de Investigação.
Iniciativa. A ordem das rodadas é definida, do maior valor
O número da iniciativa de cada personagem na dos dados até o menor.
cena é contabilizado, assim, formando a ordem Cada rodada, o jogador pode realizar uma ação
inicial de cada rodada. para investigar o local.
Personagens que não sabiam da existencia de seus As ações de investigação não seguem uma regra
inimigos recebem -2 em seu dado de iniciativa, crucial: você pode ser criativo e buscar respostas da
formando a ordem final das rodadas. maneira que achar interessante. Contudo, existem
Assim, você pode realizar, em sua vez, os seguintes algumas recomendações de ações que você pode
tipos de ações: fazer durante esta rodada:
1. Ações de Ataque: Quando seu personagem ataca, 1. Comunicação: Conversar com um NPC que está
realiza um teste do Atributo escolhido por seu na cena. Sua ação só termina após o diálogo ter
mestre. sido concluído. Dois ou mais jogadores podem se
Caso haja sucesso na DT, o dano é contabilizado
como o dano de sua arma + modificadores. juntar ao diálogo, gastando também sua ação
Durante uma “batalha”, o jogador pode fazer naquela rodada.
apenas uma ação de ataque. 2. Utilizar proficiências: Se for de seu interesse, seu
personagem pode realizar proficiências como
2. Movimento: Seu personagem se move ou move Percepção para observar a sala melhor.
algo pelo campo do confronto. Pode se mover em Lembrando que você PODE utilizar proficiências
até 6 (ou mais, definidos pelo mestre) metros de em ações de COMUNICAÇÃO, não sendo
distância, e caso esteja movendo algo (tirando uma considerada uma ação extra.
arma da mochila), também realiza uma ação de 3. Ajudar seus amigos: Caso alguém esteja
movimento. Durante uma "batalha", o jogador investigando algo de seu interesse, ou até mesmo
pode fazer apenas duas ações de movimento. esteja passando por apuros para entender algo,
3. Ações de Desvio/Resistência: Em algumas você pode gastar sua ação para ajudá-lo,
ocasiões, seu personagem poderá desviar ou recebendo uma ação extra, entrando na mesma
resistir a um ataque, caso o inimigo tenha falha ou situação e podendo realizar uma das ações acima
sucesso relativo em seus testes. A DT para desviar (ou outra que considerar adequada).
sempre será o valor do resultado do dado inimigo. Reforço que as ações acima são exemplos e
Em combates, existe a possibilidade de recomendações. Caso você ou seu jogador realize
acontecerem Acertos críticos, que basicamente uma ação que não se enquadre nestes tópicos
realizam o dano da arma + um modificador definido específicos, fica a seu critério a forma como isso deve
na aba de “Armas”. ser realizado, seguindo apenas a regra principal de
rodadas a partir de investigação.
Testes
o sistema de Deuses e Destinos, testes
N
são todas as situações que você utiliza Testes de Proficiências
seus atributos e proficiências, ou seja, Quando algo específico precisa ser realizado, como
quando você testa algo. Assim, nesta um flerte com um centauro ou uma luta mano-a-mano
secção, você irá encontrar como contra um ciclope, você deve utilizar este teste:
realizar, de forma clara e resumida, os
testes necessáros em DeD. PROFICIÊNCIAS
D20 determinado pelo atributo + bônus de pontos na
Testes de Atributos proficiência vs Dado Determinado (DT)
N
casos extremos que podem ocorrer ao Determinando a DT!
atingir ou não o Dado Determinado A DT (dado determinado) é uma das mencânicas
(DT). Estes resultados podem afetar e fundamentais de Deuses e Destinos. Assim, aquis
muita na jogatina, onde seu mestre egue algumas dicas de como determinar a DT para
deve determinar as consequências. situações de ações suaves, fáceis, médias, difíceis ou
godlike.
Falha Fatal E, em seguida, como calcular uma DT para algo
Ao tirar 0 no dado (caso você seja péssimo em um específico.
atributo, essa possibilidade existe), você realiza uma
falha fatal, algo que afeta muito seu personagem
negativamente, tendo efeitos fatais para você e seus Determinando sua DT
amigos. Uma ação como “jogar uma pedra” pode Nível de dificuldade DT para sucesso
causar dano crítico em um aliado caso haja Falha Suave 5 ou mais no d20
Fatal, por exemplo. Fácil 10 ou mais no d20
Mediana 15 ou mais no d20
Falha Crítica
Tirar 1 no dado te dá uma falha crítica, que também Difícil 20 ou mais no d20
realiza situações fatais pra ti, contudo, não tão Godlike 25 ou mais no d20
EXEMPLO
Aslan está em uma situação em que eu mestre pede para
realizar uma ação mediana com um dado de 12 lados. A
DT desta ação é determinada por 12 X 0,5 = 6. Ou seja,
Aslan precisa tirar 6 ou mais no dado para ser bem
sucedido em sua missão.
Efeitos
m deuses e destinos, os efeitos são as
E
Desesperado
principais consequências após atacar Recebe -2 de sanidade por turno desesperado.
ou ser atacado. Eles estão presentes em
habilidades ativas, passivas, após ações Enfraquecido
e afetam toda a jogabilidade. É uma das Redução de -2 em testes de força.
principais mecânicas de DeD, podendo
causar diferentes efeitos em uma Exaurido
batalha. Gasta +3 pontos de Estamina em qualquer
Segue a lista de todos os efeitos mencionados pelo habilidade/situação.
livro: Provocado
Efeitos Negativos Ataca apenas quem o desafiou.
Paralisado Sangramento
Não realiza sua ação em seu turno. Perde -2 de vida por turno de sangramento.
Atordoado Outro
Recebe -2 em seus dados. Efeitos negativos não mencionados aqui podem ser
criados durante a sessão pelo mestre de sua
Afogado campanha.
Pode entrar em estado de “Desmaiado” e toma dano à Efeitos Positivos
cada turno afogado.
Desmaiado Fortificado
Não realiza ação por 4 rodadas. Reduz o dano recebido em +4 por 2 turnos.
Envenenado Inspirado
Sofre dano contínuo até o veneno passar, ser curado Aumento de +4 em dados que envolvam Carisma
ou passar em um teste de resistência. Energizado
Queimado Aumento temporário na estamina, determinado pelo
Sofre dano contínuo até a fonte da queimação parar. mestre.
Congelado Renovado
Não realiza ações por três rodadas. Remoção instantânea condições negativas ou efeitos
Petrificado
negativos.
Incapaz de agir ou se mover até ser curado. Fortalecido
Aumento de +2 em dados dos atributos físicos força,
Silenciado destreza e vigor
Não pode falar pelo número determinado de turnos. Focado
Desorientado Mais uma rolagem de dado em suas ações.
Recebe -2 em todos os dados de Iniciativa e
Improvisar. Invisível
Atordoado
+5 em dados de furtividade;
Recebe -2 em dados de ação. Alerta
Cegado
+2 em dados de Percepção
Perde a visão e sofre penalidade em ataques e testes Confiante
que dependam da visão até o efeito passar. Bônus de +2 em dados de Destreza e Carisma
Surdo Outro
Incapaz de ouvir e sofre penalidade de -2 em testes de Efeitos positivos não mencionados aqui podem ser
Destreza. criados durante a sessão pelo mestre de sua
Imobilizado
campanha.
Não pode se mover até ser libertado.
Confuso
Recebe -2 em dados que envolvam carisma.
Estados Negativos
omo todo bom rpg de mesa, nem tudo são
C
Morrendo
flores. Estados negativos são estados que
definem o quanto seu personagem está Você está indo para o Elísio. Seu corpo não segura
danificado, corporeamente ou mais a fina corda da vida, e você está prestes a deixar
mentalmente, dentro da sessão. este plano.
Aqui, dividimos os Estados negativos Ao perder toda sua vida, você entra no estado de
dentro de dois termos que aparecem muito Morrendo: está prestes a perder o personagem.
nas campanhas: Sanidade e Pontos de vida. Neste estado, você está inconsciente, e não possui
ações até sair do estado.
Pontos de vida Assim, seu personagem pode ter algumas escolhas
Os pontos totais de vida do seu personagem. Ela para tentar escapar dos reinos de Hades por um
representa o quão longe ele está da morte, algo que, pouco mais de tempo:
em um mundo de monstros e titãs, é algo de extrema Esperar por ajuda: normalmente, seus amigos vão
importância. se preocupar com você (se você foi uma boa
Mas é óbvio: as vezes, correr é a melhor opção. pessoa) e tentar salvá-lo.
Com isso em mente, seguimos com alguns estados Testes de vontade: quando seus amigos não estão
negativos para quando seu personagem estiver com por perto, o jeito é tentar três testes de VONTADE,
pouca vida. tendo que tirar acima de 10 nos três dados
Lesão Grave consecutivamente, recebendo, assim, 1 ponto de
vida e escapando da morte.
Ao enfrentar uma grande Quimera, você perdeu Pedir à seu parente divino, e torcer. Nunca se
metade, 50%, da sua vida máxima total. Assim, entra sabe, vai que uma benção divina realmente cai do
no estado negativo Lesionado Gravemente. céu e salva sua vida. Eu duvidaria disso.
Este estado ainda não está próximo da morte, mas No caso de todas as opções não funcionarem, o seu
te traz medo de chegar lá. Por isso, você recebe -2 em personagem morre.
dados de ataque, além de ficar Desorientado.
Ficar com metade da vida após tomar vários
pequenos danos consecutivos NÃO o deixa em estado
de lesão grave.
Inconsciente
Saindo na porradaria franca com um centauro traidor,
você acaba tomando um golpe letal. Ao tomar dano
igual ou maior que 75% de sua vida (3/4), você entra
no estado Inconsciente.
Estar Inconsciente não é algo muito bom: além de
estar no efeito de Atordoado, você não pode agir por
quatro turnos consecutivos, e recebe Sangramento
por dois turnos.
Ficar com 75% da vida após tomar vários pequenos
danos consecutivos NÃO o deixa em estado de
Inconsciente.
Sanidade Estamina
O sistema de Sanidade em Deuses e Destinos é um Em Deuses e Destinos rpg, utilizamos a estamina
tanto menos punitiva quanto em outros sistemas, mas para praticamente tudo!
não pense que ficar maluco não te dá problemas bem Quer forçar uma ação? Estamina.
sérios durante a campanha. Quer explodir a cabeça de um inimigo com uma
Tendo sua sanidade calculada, existem alguns habilidade mágia? Estamina.
estados um tanto negativos para quando sua sanidade Quer correr 50 km em volta de si mesmo?
for consumida pelos seus inimigos sanguinolentos: Estamina.
Traumatizado
Nesse caso, aqui segue alguns efeitos que podem
ser aplicados no caso de pouca ou nenhuma estamina
Perder metade de sua sanidade máxima, seja no seu personagem:
diretamente ou aos poucos, significa que seu
personagem está traumatizado: além de receber um Cansadinho
TRAUMA (escolhido pelo mestre), você recebe os Quando seu personagem perde metade da estamina
efeitos de confuso e desorientado. de uma vez, ele fica cansado, aplicando o efeito de
Estar curado do estado de Traumatizado não retira Desorientado.
seu trauma, sendo agora um peso que seu
personagem deve carregar durante toda a campanha. Exausto
Enlouquecido Quando você correr mais de 60 km em dois segundos,
gastanto 75 % de sua estamina em uma só ação, você
Estar enlouquecido já é um tanto pior. Batalhar entra em estado de Exaustão, aplicando o efeito de
contra monstros mortais todo santo dia te deixa Exaurido e Enfraquecido até estar revitalizado.
exausto mentalmente, pensando: é realmente bom
estar vivo? Desabado
Ao perder 75% de sua sanidade máxima, você Ao gastar TODOS seuspontos de estamina, seu
começa a ficar enlouquecido: completamente biruta. personagem não possui muita energia sobrando,
No estado de Enloquedio, seu personagem além de sofrendo consequências severas: os efeitos de
receber um TRAUMA, todas as pessoas, amigas ou Exaurido, Enfraquecido, Desmaiado e Desorientado
não, podem ser uma ameaça na sua visão. Ter amigos são aplicados. O Desmaiado obedece os efeitos
é difícil, e você não sabe se realmente teve amigos em comuns, contudo, todos os outros três efeitos só
algum momento. podem ser retirados quando o personagem se sentir
Em adição, recebe o efeito único de PARANÓIA: estimulado (receber estamina) novamente.
Todos os dados de carisma não funcionam, e você não
pensaria duas vezes em atacar um aliado.
Insano
A insanidade é uma sensação única em sua vida. A
vida é horrível, cheia de dor, sofrimento e pesadelos.
Talvez, estar junto de Hades seria mais confortável. O
quentinho do tártaro te atrai.
Para entrar no estado de Insano, toda sua sanidade
deve ter sido perdida,
Os efeitos principais de Insano variam entre cada
sessão, mas os principais e fixos são:
Recebe um Trauma.
Entra em efeito único de Maluco, perdendo -2 de
vida por turno de Insanidade, e PARANÓICO.
Não reconhece seus aliados, e todos são inimigos.
Alucinações: O mundo que você estás vendo, ele
realmente existe?
A unica forma de sair da Insanidade é realizando
testes de vontade a cada turno, tendo de tirar 20 para
ser bem sucedido.
ATOS DE JOGO
1. Sessões:
As sessões são as unidades de tempo em que um
grupo de jogadores se reúne para jogar. Elas podem
durar várias horas e geralmente ocorrem em
intervalos regulares, como semanalmente ou
quinzenalmente. Durante uma sessão, os jogadores
assumem os papéis de seus personagens no mundo
de Deuses e Destinos, interagindo com o ambiente e
com outros personagens conforme orientados pelo
Mestre. Pode durar horas.
2. Campanha:
Uma campanha é uma série contínua de sessões
interligadas, formando uma narrativa mais longa e
complexa. Geralmente, uma campanha tem um
enredo principal que se desenvolve ao longo do
tempo, com sub-tramas, reviravoltas e desafios
adicionais. Pode durar meses ou até anos.
3. Cena:
Uma cena é um segmento dentro de uma sessão ou
campanha que se concentra em uma interação
específica, local ou evento. Cenas podem variar em
escopo e propósito, desde uma conversa entre
personagens até um combate épico contra um vilão
poderoso. Pode durar minutos ou horas.
4. Descanso:
Descanso é uma pausa dentro da narrativa em que os
personagens têm a oportunidade de se recuperar, se
preparar para desafios futuros ou interagir de forma
mais relaxada. Isso pode incluir acampar durante
uma jornada, descansar em uma taverna após uma
batalha intensa ou realizar atividades de lazer em
uma cidade. Pode durar minutos ou horas.
5. Missão
Uma missão consiste em um propósito rápido para o
grupo, como matar algo ou alguém, ou conseguir
artefatos lendários e valiosos. Um conjunto de
missões forma uma campanha. Pode durar horas ou
semanas.
PARTE 2
Criação de Personagens
Casa Divina
Sistema de DeD utiliza as Casas Divinas
O
como precursor do seu personagem. É
por base de sua casa que o Jogador irá
escolher seus atributos, habilidades,
personalidade, poderes e etc.
A escolha de sua Casa Divina pode ser
realizada por diferentes métodos:
Utilizando um dado D20, onde números serão
atribuídos a cada casa.
Utilizando uma roleta com os Deuses permitidos.
Permitindo cada jogador escolher sua Casa Divina.
As Casas Divinas disponíveis em Deuses e Destinos
são:
Olimpo
Os Deuses mais famosos da mitologia, os Olimpianos.
Fortes, belos, arrogantes, estes deuses tem todas as
características que você pode imaginar. Além de
divinos, também são pervertidos, tendo filhos com
humanos ao redor de todo o globo. Estes deuses são
Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Atena, Deméter,
Dionísio, Hefesto, Hera, Hermes, Poseidon, Zeus.
Lembrando que: Hera não possui filhos
semideuses, e Ártemis não possui filhos no geral,
portanto, não entram no sorteio.
Deuses Ctônicos
Os odiados, ignorados por seu parentes Olimpianos.
Pelo menos são mais sinceros em relação a seus
desejos e arrogância do que os Olimpianos. Possuem
grande poder, e por isso são temidos. Os Deuses
utilizados em sorteio são Hades e Hipnos, à escolha
do mestre.
Deuses Menores
Estes deuses são pouco reconhecidos pelos mortais,
contudo, apresentam bondade e compreensão
bastante humana, além de poderes que não podem
ser subestimados. Os deuses que participam do
sorteio são Nike e Morfeu.
Voe alto, Semideus.
Com sua Casa Divina escolhida, boa parte de seu
personagem parte apenas de sua escolha de jogo
agora.
Crie Lutadores, Espadachins, Arqueiros, o que
desejar. Veja o que cada parente divino te oferece a
partir da página de Zeus.
1
Atributos Cálculo de Vida
Neste jogo, existem seis atributos principais. Esses máxima, sanidade e
atributos influenciam diversas ações específicas e são
definidos no início de cada evento. Os atributos são: estamina.
Força, Destreza, Vigor, Inteligência, Carisma e
Aparência. Vida máxima
Para determinar seus atributos, os jogadores rolam Para calcular os pontos de vida do seu personagem,
seis dados de seis lados (6D6), que definem seus você deve utilizar:
pontos para distribuição. Se um atributo ultrapassar o
limite de cinco pontos (tirar 6 no dado), um ponto será Calculando pontos de vida máxima
adicionado a seu atributo de menor valor.
O limite máximo de cada atributo é 5 pontos. Pontos em vigor * 2 + modificadores.
Cuidado!
Seus atributos são FIXOS, pense muito bem em
como utilizá-los. Estes atributos serão utilizados em
batalhas, conversas, poderes e muito mais.
Explicando os
Atributos
Caso você tenha alguma dúvida de como funcionam
quaisquer atributos em Deuses e Destinos, utilize esta
página para saciá-las!
Força (For)
“O agente responsável por alterar o estado físico de
repouso de um corpo. Sua força representa sua
capacidade de empurrar, puxar ou até mesmo socar
objetos pesados. Ações como “Abrir a porta
chutando” ou “Espancar meu amigo Nicolau” utilizam
o atributo Força.
Destreza (Des)
Você é um maestro em realizar seus atos com
agilidade e delicadeza. Sua destreza representa sua
capacidade de se mover, flexibilizar, desviar e
construir situações a seu favor. Ações como “Escalar
aquela árvore” ou “Roubar uma carteira sem me
perceberem” utilizam o atributo Destreza.
Vigor (Vig)
Quanto soco você consegue aguentar sem desmaiar?
Seu vigor representa quanto você consegue se manter
em batalhas sem ser abatido. Ações como “segurar
um ataque pesado” ou “correr por 10 dias seguidos”
utilizam seu Vigor.
Inteligência (Int)
Albert Einstein “uppou” esta aqui no máximo. Sua
inteligência representa sua capacidade de pensar,
interpretar e observar situações, seja no campo de
batalha ou em cenas investigativas. Ações como
“puscar por pistas” ou “decifrar enigmas antigos”
utilizam sua Inteligência.
Carisma (Car)
Um dom, natural ou não, de despertar atração e
admiração de pessoas. Seu carisma é utilizado para o
interno, utilizando de capacidades linguísticas e
mentais para atrair aliados e conseguir o quê quer.
Ações como “quero mentir para ele” ou “convenço-o
que sou um alce” utilizam seu atributo de Carisma.
Aparência (Apa)
Algo que confunde muitas pessoas: não, aparência
não é o mesmo que carisma. Como as pessoas te
vêem, como você altera a visão do seu corpo, do seu
externo, utiliza toda sua aparência - que, por sinal,
não significa que você é alguém belo mas sim que
você sabe manipular seu corpo para alcançar
objetivos. Ações como “política entre dois países
fortíssimos” ou “esconder-se dentro de um local
escuro” utilizam sua Aparência, pois trabalham o
externo.
Proficiências EXEMPLO DE USO
As proficiências são representações quantificáveis das Aslan quer mentir para um inimigo. Assim, ele utiliza seu
aptidões e talentos do seu personagem. No sistema de atributo CARISMA para fazer o teste de mentira. Aslan
DeD (Deuses e Destinos), são utilizadas trinta possui 4 pontos em carisma, ou seja, rolando dois dados e
categorias de proficiências, onde cada uma pode ser selecionando o maior deles.
Aslan tira 12 em seu maior dado. Contudo, possui 3
escalada de um a cinco. Cada personagem possui 20 pontos em Mentir. Assim, ele soma 12+3, totalizando 15, e
pontos livres para distribuir entre suas habilidades. passando na DT!
N
famosas “classes” são substituídas por
Armamentos, que basicamente
representam a facilidade de seu
personagem em empunhar e manejar
certos tipos de armas. Essa é uma das
características mais importantes do
seu personagem, pois representa seu papel em
missões e combates.
Em Deuses e Destinos RPG, possuímos as seguintes
vertentes de Armamentos:
Espadachim. Mestres na arte da espada, esses
semideuses são habilidosos em combate com
armas de médio alcance.
Atirador. Especializados em armas de longo
alcance, atiradores são perigosos se posicionados
em lugares estratégicos.
Lutador. Os maiorais da porradaria franca.
Rápidos, fortes e valentes, lutadores utilizam
armas de curto alcance.
Características dos
Armamentos
Seus armamentos iniciais podem definir algumas
coisas extras, como:
Pontos de vida e Estamina seu tipo de armamento
pode fortificar seu personagem.
Dados , suas ações podem possuir vantagens e
desvantagens dependendo de qual nível de arma você
possua.
Utilizando outros
armamentos.
Ao selecionar seu armamento inicial na criação de
personagem, você defnine que é capaz de manejar
aquele tipo de arma, esbajando habilidade.
Contudo, em Deuses e Destinos RPG, você não está
limitado a utilizar apenas o seu armamento inicial,
existindo a possibilidade de treinar outros
armamentos.
Em muitas situações, seu personagem pode desejar
utilizar armas diferentes daquelas escolhidas
inicialmente. Entretanto, ele não receberá os mesmos
benefícios fixos, tampouco as habilidades ativas e
passivas principais.
Mesmo assim, é possível aumentar o nível de
conhecimento em outros armamentos (consulte as
árvores de habilidades nas páginas de cada tipo de
arma) até o nível Especial 1.
Espadachim
a vastidão dos campos de batalha e nos
N
corredores sombrios de antigas
fortalezas, os Espadachins se
destacam como mestres na arte
milenar da espada. Possuidores de
uma habilidade inigualável no combate
corpo a corpo, esses guerreiros
destemidos canalizam a força e a precisão da lâmina
para cortar destinos e desafiar destemidos
adversários.
Passiva principal
Utilizando armas com alcance mediano, os
Espadachins ganha um benefício de +3 de dano em
ataques realizados com estas armas.
N
os Atiradores se erguem como
verdadeiros mestres na arte da
precisão e da letalidade à distância.
Com suas armas de longo alcance,
esses caçadores implacáveis
demonstram estratégia e
determinismo no combate, direcionando sua mira
afiada para derrubar monstros que nem os Deuses
sonhariam.
Jogando como Atirador
Pense sobre sua “lore”. Por quais motivos seu
personagem gosta de utilizar armas de longo alcance?
Talvez ele curta atacar sem ser atacado? Arco? Ou um
Fuzil? Saiba que qualquer arma que você escolher,
você será digno dela!
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 15 kg
Pontos de Vida adicionais: +3
Pontos de Estamina adicionais: +6
Perícia Benéfica: Caso o jogador tenha pontos em
MIRA, o atirador recebe 2 pontos de experiência à
mais que o comum (não ultrapassando o total).
Passiva principal
Utilizando armas de longo alcance, os Atiradores
recebem um benefício de +3 de dano com estas
armas, unindo-se à mais +1 de dano se estiver fora da
visão do inimigo.
Ativa principal - Olho Neles!
Ao custo de 4 pontos de energia, o Atirador emprega
sua visão para prever os movimentos do inimigo. Com
esta habilidade, ele é capaz de identificar o caminho
que o alvo pretende seguir, como um “tracejar rota”,
sabendo qual será a ação de movimento do inimigo no
próximo turno.
“Você prometeu que iria protegê-la.”
--- Nico D’Angelo, A Maldição do Titâ
Atirador
O Atirador
Nível XP Necessário Dado Bônus (Passivas) Conhecimento
Novato 1 — +3 Olho Neles!
Novato 2 15 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 1 25 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 SP +2
Intermediário 1 50 +3 Poder de Armamento
Intermediário 2 60 +3 SP +2
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +4 PV +2
Especial 1 120 +4 SP+2
Especial 2 140 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +5 SP +2
Mestre 1 180 +5 Arma Legado
Mestre 2 200 +6 Item Legado
Mestre 3 240 +6 PV +4
Grão-Mestre 300 +10 Presente de Quíron
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o O arqueiro dispara dois projéteis de uma vez que se
Armamento de tipo Atirador pode escolher o decorrer separam no meio do voo para atingir dois alvos
do seu nível de conhecimento. diferentes próximos um do outro. Utilizávei a cada 5
turnos, gasta 5 SP.
Precisão Mortal - Ativa Visão Noturna - Passiva
Esta habilidade permite ao atirador causar +1d6 de Os sentidos aguçados do atirador permitem enxergar
dano extra caso o ataque seja considerado um com clareza em condições de pouca luminosidade,
SUCESSO, mas consome 6 pontos de estamina e têm eliminando penalidades por falta de luz em testes de
de ser utilizada antes do ataque. Cooldown: 4 turnos. precisão.
Flanqueamento - Ativa Sozinho, eu venço! - Passiva
O atirador executa uma manobra rápida para obter Recebe +2 em qualquer dado que envolva Improvisar.
vantagem tática sobre o inimigo, gastanto 5 de
estamina, recebendo um bônus de +2 em suas Tiro Rápido - Passiva
jogadas de ataque ao atacar um inimigo que esteja A prática constante permite ao atirador recarregar e
cercado por aliados. Cooldown: 4 turnos atirar com mais rapidez. Isso reduz em 1 turno o
Tiro Duplo - Ativa tempo necessário para recarregar sua arma.
O atirador realiza dois disparos rápidos consecutivos Te mato com qualquer coisa! - Passiva
contra o mesmo alvo, causando dano adicional (+2d6), Pode utilizar pequenas lâminas arremessáveis e
consomindo 10 pontos de energia. Cooldown: 6 receber o benefícios da passiva principal.
turnos Pesado? Nahh! - Passiva
Thalia me ensinou! - Ativa Consegue utilizar armas de fogo pesadas com mais
Gastando uma ação e 4 de estamina completa para facilidade.
equilibrar sua arma e preparar-se, você recebe bônus
de +3 no próximo teste de ataque. Cooldown: 5 turnos Invisível - Passiva
O Atirador possui a habilidade de se camuflar de
Emboscada! - Ativa forma estática, tornando-se praticamente invisível
Ao utilizar esta habilidade, o atirador pode atacar um quando permanece imóvel em seu ambiente. Neste
alvo desprevenido com um bônus de +2 em jogadas caso, sua furtividade é masterizada.
de ataque e +1d6 de dano extra caso sucesso. Esta
habilidade só pode ser usada quando o atirador está
em uma posição de vantagem, como estar escondido
ou em terreno elevado. Gasta 3 de estamina.
Cooldown: 4 turnos
Empurrar - Ativa
Role um dado de Força. No caso de Sucesso, o
atirador empurra um inimigo muito próximo, criando
uma vantagem de 1d3 metros de distância. Pode ser
utilizada a cada 3 turnos. Gasta 4 SP
Lutador
s mais honrados dos campos do elísio.
O
Guerreiros fortes, habilidosos,
determinados e focados em seu dever,
mostram astúcia e poder avassalador
nos campos de batalha. Que os Deuses
tenham piedade de quem os enfrentar
no mano-a-mano.
Jogando como Lutador
Ah, então você é durão? Seja você um guerreiro
astuto ou um simples brigão de bar, os Lutadores não
pensam duas vezes em entrar em boas brigas. Por
que seu personagem utilizaria armas de curto alcance
para lutar? Talvez ele tivesse que se defender sozinho
dos monstros, usando as próprias mãos? Pense bem
em suas características, e faça até Cronos tremer.
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 25 kg
Pontos de Vida adicionais: +8
Pontos de Estamina adicionais: +2
Perícia Benéfica: Caso o jogador tenha pontos em
LUTA, o lutador recebe 2 pontos de experiência à
mais que o comum (não ultrapassando o total).
Passiva principal
Utilizando armas de curto alcance, os Lutadores
recebem um benefício de +3 de dano com estas
armas, além de mitigar 3 de dano naturalmente.
Ativa principal - Brutal!
O lutador fortalece seu corpo por dois turnos,
ignorando estados negativos de vida e estamina por
dois turnos. Possui 5 turnos de cooldown, gastando 6
pontos de Estamina.
O Lutador
Nível XP Necessário Dado Bônus (Passivas) Conhecimento
Novato 1 — +3 Bruta!
Novato 2 15 +3 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +3 Poder de Armamento
Iniciante 2 35 +3 SP +2
Intermediário 1 50 +3 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 SP +2
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +4 PV +2
Especial 1 120 +4 PV+2
Especial 2 140 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +5 SP +2
Mestre 1 180 +5 Arma Legado
Mestre 2 200 +6 Item Legado
Mestre 3 240 +6 PV +4
Grão-Mestre 300 +10 Presente de Quíron
A
são belas, corajosas, justas e divinas. Ou As novas regras.
quase tudo isso. Estes seres são Graças a uns certos semideuses, existem
considerados perfeitos por alguns novas regras que regulamentam o Olimpo, tornando
humanos, mas trabalham dia a dia para as antigar tradições em situações ultrapassadas e
mostrar que não são tão perfeitos assim. rigorosas, trazendo uma era de ouro para os
Alguns deles governam o Monte Semideuses.
Olimpo, administrando os diferentes aspectos da vida Agora, os Deuses Olimpianos têem de seguir os
humana e natural de forma caprichosa. Outros seguintes regulamentos:
administram o pós-vida, julgando as almas penadas 1. Todos os Deuses, sejam eles Olimpianos, Ctônicos
como dignas de receberem conforto eterno. ou Menores, devem reconhecer seus filhos,
Não podemos nos esquecer dos ‘Deuses Menores’, mostrando-os um símbolo característico acima de
que são consideravelmente mais gentis, fiéis e justos sua cabeça no Acampamento.
em suas ações. Talvez seja por isso que são chamados 2. Todos Deus deve possuir um chalé que o
de menores. representa dentro do Acampamento.
Estes deuses estarão sempre participando de sua 3. Intervenções Diretas em assuntos Humanos, como
jornada, Semideus, seja diretamente ou ameaças monstruosas, podem ser realizadas caso
indiretamente: com presentes, maldições, haja uma votação com vitória da maioria.
xingamentos ou até mesmo declarações pessoais de
orgulho parental. Templos, Festas e Tributos
Onde afeta o jogador Os orgulhosos Deuses adoram bajulações,
independente de quais sejam. Caso esteja em
Sendo um Semideus, você sempre será afetado por apuros, chame seu Parente Divino com um rápido
seu parentesco divino, e, neste livro (ou neste tributo, como parte da sua comida ou até mesmo
universo), existe um padrão para como seu parente um dedo mindinho! Se preferir uma ajuda um
divino pode afetar sua jornada: pouco mais extendida, vá para antigos templos
fazer suas preces ou realize festas com seus
Pontos de vida adicionais; nomes!
Pontos de Estamina adicionais; TFT (Templos, Festas e Tributos) são ações de
Bênçãos (Habilidades Passivas); Suporte que podem ser realizadas com ajuda dos
Ultimates (Habilidades Ativas); Deuses, que viraram costumes entre seus filhos
Legados; meio humanos.
Realize uma TFT para pedir socorro ou dicas,
Aliados e Inimigos.
mas pense bem no seu pedido e o quanto você tem
a oferecer. Os deuses podem ser traicoeiros nas
interpretações, ou até mesmo no que irão pedir.
Sistema de Leveling
sistema de nível em Deuses e Destinos é
O
Recebendo recompensas
bem dinâmico e simples, resumindo-se
em algumas etapas de como ganhar XP Ao subir de nível Divino, cada semideus pode receber
(pontos de experiência, ou experience uma recompensa de nível, seja esta uma habilidade
points em inglês) e como receber suas passiva ou ativa, e até mesmo uma melhoria de suas
recompensar de nível! habilidades base.
Explicando melhor: ao subir de nível, você pode
escolher uma das habilidades ativas ou passivas
Upando de level listadas na sua página de Semideus. Escolha as que
Subir de nível de Habilidade Semideusa é bem sejam mais adequadas para seu personagem e sua
simples em Deuses e Destinos: saia na porrada com história.
monstros. Segue a progressão de níveis que todos os
Brincadeira, o sistema utiliza algumas formas de Semideuses possuem em suas árvores de
ganhar experiência, que estão listadas em ordem: habilidades:
Matando Monstros
Matar monstros terrívels e grotescos pode ser uma The Manicurist
boa forma de treinar suas habilidades e praticar sua Nível Experiência Necessária
concentração e conexão com seu sangue divino. Ao 1st -
matar um monstro, você recebe o número de 2nd 20 xp
experiência definido na ficha de monstro, que não 3rd 40 xp
está disponível nesta versão do livro, então converse 4th 60 xp
com o mestre de sua mesa. 5th 80 xp
6th 100 xp
Poupando Monstros 7th 140 xp
Alguns monstros sequer querem lhe matar - são 8th 180 xp
monstros que tem inteligência e consciência de sua 9th 220 xp
própria existência, e nem sempre obedecem à um mal 10th 280 xp
maior - mas acabam sendo forçados à isso. Saber 11th 340 xp
quando matar é muito importante, e isso treina bem 12th 400 xp
suas habilidades, lhe entregando experiência definida 13th 460 xp
na ficha de monstro. 14th
15th
520 xp
600 xp
Descansando
Descansar também pode ajudar bastante em sua
jornada. Ao viajar caminhando, ou dormir uma boa LEMBRANDO QUE:
noite de sono, você está descansando se suas Ao atingir o próximo nível, seu nível de experiência
batalhas, revitalizando-se de suas feridas. Descansar ZERA até o próximo nível.
lhe dá 1 de experiência por descanso.
EXEMPLO
Completando Missões Aslan finalmente sobe de nível para o nível 2. Após
Quíron, o treinador do acampamento da Lua Nova, escolher sua passiva/ativa, ele marca em sua ficha:
sempre está entregando missões para seus fiéis nível 2 (0/40) xp, pois após atingir o próximo nível,
heróis completarem, missões estas que podem ser pelas regras de Deuses e Destinos, você deve reiniciar
perigosas até demais. Por isso, você é recompensado seu nível de experiência e colocar a nova meta á ser
com experiência, onde cada missão já lhe informa o atingida.
nível de experiência que o Semideus ganhará ao
completar o desafio.
Recompensar Exteriores.
Seus mestres de mesa também pode lhe dar
experiência: caso seu mestre esteja impressionado
com sua atuação durante a campanha, ele pode te dar
pontos de experiência para incentivar mais atitudes
como aquela.
Zeus
A divindade máxima do olimpo. O ser que governa Legados
tudo e a todos, responsável por derrotar o titã Cronos
e trazer uma nova era para o Universo e a realidade Zeus não costuma dar presentes do tipo Legado para
que conhecemos. É um ser de glória, poder e riqueza, seus filhos, mas as vezes é bom quebrar esse padrão.
sem mencionar a soberba e egoísmo. Os Legados de Zeus são presentes mais
relacionados a Mascotes e Itens Vestuários ,
O deus mais conhecido, que traz medo ou inveja ao mostrando bastante sua característica de “pai
mencionarem seu ser. Governador dos céus, raios e presente nos natais”.
relâmpagos. Tome cuidado quando mencionar o Estes Mascotes ficam a escolha do mestre, mas é
nome deste. recomendado seres voadores, como Águias ou
Hipogrifos.
“Zeus é o mundo como um todo, e especialmente o Já para vestuários, que também são escolha do
fogo pensante que tudo permeia, forma tudo e mestre, recomendo Roupas de Linho com detalhes
em Ouro.
mantém tudo dentro de limites. “
--- Walter Burkert, Religião Grega Qualquer Legado de Zeus possui uma característica
em comum: Lhe dão a capacidade de flutuar ou voar
por curtas distâncias.
1
Armas de fogo E quem pode utilizar?
Em Deuses e Destinos, as armas de fogo não são 90% das armas de fogo recebem o dano extra dos
problemas para os semideuses. Graças à Armamentos vindo de Atiradores, que, por motivios
engenhosidade dos filhos de hefesto, as armas de fogo óbvios, são os mais adequados para manejar armas
feitas com metais mágicos foram criadas, sendo tão perigosas.
possíveis de serem empunhadas por Semideuses, Conudo, em alguns casos extremamnente
dando uma grande vantagem contra os incríveis específicos que dependem do mestre de sua mesa,
monstros. armas de fogo PODEM contabilizar dano extra de
Essa mecânica é opcional: você pode ou não Lutadores e Espadachins.
adicioná-la em sua campanha, visto que em
campanhas de cunho totalmente medieval, ela não
cairia muito bem no contexto.
ARMAS DE FOGO
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Revólver Atirador 2d6 x2 1 0,9 - 1,5 kg 6 cargas
Pistola Atirador 1d8 +8 1 0,7 - 1,2 kg 5 cargas
Rifle de Assalto Atirador 2d10 x2 2 3 - 4,5 kg 20 cargas
Espingarda Atirador 3d6 x3 2 3 - 4 kg 6 cargas
Submetralhadora Atirador 2d6 +6 1 2- 3,5 kg 15 cargas
Carabina Atirador 2d10 +12 2 2,5 - 3,5 kg 5 cargas
Escopeta de cano duplo Atirador 4d6 x4 2 3 - 4,5 kg 2 cargas
Rifle de Precisão Atirador 2d12 x3 2 4 - 6 kg 3 cargas
Armaduras possuem uma funcionalidade de dano diferente, que ao invés de proteger, mitiga dano recebido. Além
disso, todas possui uma certa “durabilidade” que é definida dentro das ações. Caso o Semideus seja atacado em
seu escudo com uma arma muito forte, por exemplo, o escudo rompe, mas isto parte de cada mestre de mesa
Guaraná Néctar
Sim, você não está sonhando: o Guraná é uma fruta O Néctar já funciona um pouco diferente: ao beber
abençoada. Semideuses que consomem este tipo de esta lendária bebida feita apenas para sangue divino,
fruta, seja ela em forma líquida ou física, conseguem o semideus recebe algumas bonificações, como:
se curar de cansaço e recebem pontos de vida.
Os benefícios do Guaraná para Semideuses são: Pontos de vida: rccebe +5 pontos de vida por
algumas gotas de néctar.
Pontos de vida: recebem +3 pontos de vida ao Energia: recebem 10 pontos de estamina beber
comerem uma fruta. poucas gotas de néctar.
Energia: recebem 5 pontos de estamina ao Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando
comerem uma fruta. mais dispoto para batalhar e recebendo o efeito de
Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando Inspirado e Focado.
mais dispoto para batalhar e recebendo o efeito de Dano: recebem +2 em dados de dano por dois
Inspirado e Focado. turnos.
Contudo, o uso excessivo de Guaraná pode causar Contudo, como o Guaraná, tomar mais que 50ml de
malefícios, como: Néctar de uma vez pode causar malefícios fíxos:
Vício: o semideus PRECISA de guaraná para Dano: você toma 5 de dano, e fica com vontade de
conseguir descansar. vomitar;
Fraqueza: agora, o guaraná não restaura mais vida Energia: você perde 10 de estamina;
alguma. Recebe o efeito: Atordoado;
Recebe o efeito: Exaurido.
Por isso, utilize muito bem desta fruta sagrada, pois
após comer 3 ou mais frutas em turnos consecutivos Assim, tome cuidado, pois tomar +50 ml de néctar
você pode receber estes dois malefícios fixos. de uma vez ou antes de se passarem 6 turnos da
última golada, você irá receber os efeitos acima.
Poções de cura
Poções de cura são itens simples, que:
Curam 2 de vida;
Possuem 2 kg;
Gastam um espaço cada;
Não possuem limitações para vício.
Gastam uma ação de movimento ao serem
tomadas.
Outros itens
Outros itens não mencionados aqui, como Algemas,
Cordas, Escadas e outros, podem caber em uma
destas categorias:
Segurar: o item segura algo e evita movimento até
ser destruído ou solto.
Puxar: o item puxa algo e induz movimento até ser
destruído ou solto.
Objetos: são objetos da cena e podem interferir,
causando barulho ou dano definido pelo mestre.
Subir e Descer: objetos de cena que o personagem
pode subir ou descer.
Outros: itens não aqui mencionados, mas que
cabem em uma quinta categoria que não
necessariamente interfere na vida do personagem.
XP DE ARMAMENTO
Quando você utiliza alguma das armas dentro dos três
armamentos mencionados (Espadachim, Lutador e
Atirador), você recebe EXPERIÊNCIA DE
ARMAMENTO.
Essa experiência de armamento varia dentre os
armamentos disponíveis dentro de Deuses e Destinos,
sendo obtida de três formas principais:
Combate
Ao entrar em combate, os personagens têm a
oportunidade de colocar suas habilidades à prova,
aprendendo com seus sucessos e fracassos.
No caso de combates, a experiência obtida é +2 por
monstro eliminado, sendo assim, o leveleling de
combate é similar para Armamentos e Habilidades de
Semideuses.
Treinamento
O treinamento dedicado e a prática constante também
são formas importantes de obter experiência de
armamento. Os personagens podem passar um tempo
aprimorando suas habilidades em momentos de
descanso do grupo, recebendo +1 de xp por hora
treinada.
Estudando
O treinamento também pode envolver o estudo
teórico de táticas de combate, que pode ser feita em
cenas de descanso do grupo, algo que te beneficia em
+1 de xp por hora estudada.
PARTE 4
Monstros e Inimigos
Os perigos de ser um Semideus
vida de um semideus nem sempre é definida
A
Características
por aniversários com um dos seus pais
ausentes, treinamentos nos campos do Monstros possuem algumas características que são
acampamento ou utilizar poderes únicas e fixas, que te ajuda a montar as fichas de
fabulosos para impressionar a pessoa que monstro:
você gosta. As vezes, você vai enfrentar Experiência: cada monstro possui uma certa
desafios BEM maiores que você: quantidade de experiência ao matar ou poupar.
monstros. Vida Máxima: toda criatura tem uma vida até ser
Os monstros variam entre diferentes criaturas. eliminada. Como você pretende acabar com ela?
Algumas, sequer são monstros, mas apenas pobres Estamina até mesmo os mais bizarros conseguem
coitados que estavam no lugar errado na hora errada. se cansar.
Outros, são sanguinolentos, sedentos para encontrar Passiva principal: todo monstro tem sua
alguma deliciosa carne meio humana pulando por aí. característica principal, não é.
A vida de perseguição. Habilidades Ativas: Cuidado, pois estas aqui
a vida e sobre si mesmo. Assim, estas criaturas Médio 1,30m - 1,80m +14
enfrentar mais que apenas pequenos arranhões, Abissal 3,50 - Mais +30
mas sua própria existência. Estes seres são do tipo Cálculo de Estamina e Vida Máxima
Mentalistas. Por possuírem muita resistência, é considerada uma
ação de grande bravura abater um destes carinhas.
Vida máxima: 40 + (Vigor * 4) + Bônus de tamanho
Estamina: 40 + (Vigor * Destreza).
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