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DEUSES E DESTINOS

r a í z e s d a t e r r a
AGRADECIMENTOS E CRÉDITOS
Desenvolvimento
Gabriel Faé

Ajuda no desenvolvimento
Gabrielle Reis
Pedro Coutinho
Pietro Rossi
Gabriel Mendes
Paulo Victor

Fichas
JoyFemm

Artes
Palmito

Moderadores
Hina
Isa
Xhico
Perceu
Miko
Joao Mídia
Ajuda em Habilidades
Apenas o James
RB
Matheus Baeryon
Xarope
Joy
Kaduleo
Mei
E muitos outros <3
SUMÁRIO

Deuses e Destinos 6 3. Equipamentos 15


Primeira vez? 6 Peso máximo 49
O que é um rpg? 6 Espaço de Inventário 49
Termos e Jargões! 6 Armas de fogo 50
Como começar? 6 Armas Medievais 51
1.Como Jogar? 7 Equipamentos Utilitários 52
Guaraná 52
Regras 8 Néctar 52
Testes 9 Poções de cura 53
10
Outros itens 53
Sucessos e Falhas XP DE ARMAMENTO 53
Efeitos 11 4. Montros e Ameaças 15
Estados Negativos 12 Os perigos de ser um
Semideus 55
Atos de Jogo 14 A vida de perseguição. 55
1. Sessões: 14 Características 55
2. Campanha: 14 Estatísticas 55
3. Cena: 14
56
4. Descanso: 14 ANFISBENA
5. Considerações 57
5. Missão 14
2. Criação de E se você odiou… 58
15 OBRIGADO! 59
Personagem Ficha de Personagem 60
Casa Divina 16
Atributos 17
Proficiências 19
Legados 20
Armamentos 21
Espadachim 22
Atirador 24
Lutador 26
Os deuses 28
As novas regras. 28
Templos, Festas e Tributos 28
Sistema de Leveling 29
Upando de level 29
Recebendo recompensas 29
Zeus 30
Poseidon 33
Hades 36
Atena 39
Ares 42
Hermes 45
CONSIDERAÇÕES

Deuses e Destinos é uma adaptação do universo de Percy Jackson, obra de Rick


Riordan , para um sistema de rpg de mesa, com o objetivo de trazer aventuras
deste mundo que tanto amamos para o RPG.
Todos os créditos sobre os personagens citados e pelas artes utilizadas estão
reservados ao autor original e suas empresas associadas.
Você, Semideus, é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das
habilidades apresentados aqui, além de o modificar e readaptar. Fica a
preferência do mestre de sua campanha aplicar estas mudanças.
Fortaleço, também, que este sistema possui as seguintes obras como inspiração
para habilidades e funcionalidades: Ordem Paranormal, Dungeons And Dragons
e Scion Hero.

Todos os sistemas citados acima não são de minha autoria.


Deuses e destinos NÃO possui fins lucrativos

Gabriel Faé.
Deuses e Destinos
em-vindo ao emocionante mundo de “Deuses aventuras, usados para avançar de nível.

B
e Destinos”, um RPG envolvente e ➝ Quest: Uma tarefa ou missão que os
cativante inspirado na mitologia grega e no personagens devem completar como parte da história
mundo de Percy Jackson. Neste universo ou não.
extraordinário, você embarcará em uma ➝ Backstory: A história e o passado de um
jornada épica, onde os deuses imortais personagem, que influenciam suas motivações e
manipulam os fios do destino e os heróis ações no presente.
mortais enfrentam desafios divinos. ➝ Metagame: O ato de usar conhecimento externo

Primeira vez?
ao jogo para influenciar as decisões de um
personagem.
Neste pequeno livro existe um resumo do conjunto de ➝ Skill Check: Um teste de habilidade usado para
regras utilizado em Deuses e Destinos, que foram determinar o sucesso ou fracasso de uma ação
baseadas nos sistemas de Scion Hero, D&D, Son Of realizada pelo personagem.
Gods, Ordem Paranormal e outros famosos livros de ➝ Dungeon: Um local fechado que contém NPCs
regras. Lembrando, nosso foco é a diversão e a hostis, como uma caverna ou castelo.
história, portanto, regras podem ser alteradas durante ➝ Total Party Kill (TPK): Quando todo o grupo de
o desenvolvimento da campanha, em prol da personagens dos jogadores morre.
felicidade dos jogadores (e, talvez, do mestre). ➝ Turno: É a vez de determinado jogador
descrever as ações de seu personagem, normalmente
O que é um rpg? em uma batalha.
“RPG” é uma abreviação de “Role-Playing-Game”, ou Como começar?
seja, um jogo de interpretação. No caso, o que iremos 1. Chame seus amigos:
jogar aqui é um “Tabletop RPG”, o conhecido rpg de
mesa, como um jogo de tabuleiro. sugiro três ou quatro pessoas, mas quem tem
Dentro de um rpg, você, jogador ou mestre, tantos amigos, não é mesmo?
interpreta outra vida, com outros pensamentos e 2. Escolha uma missão:
histórias, que vai além do mundo que você conhece. Seja ela criada por você ou de alguma "oneshot",
Aqui, você joga cooperativamente, contra “npcs” prepare toda sua história para que tenha uma boa
(personagens não jogáveis) do seu mestre de jogatina.
campanha! 3. Personagens:
Escreva com carinho e siga os passos deste livro,
Dados, sistemas e Regras criando seu personagem da forma que achar mais
Cada sistema possui suas próprias regras: alguns divertida!
fazem que você jogue vários dados para causar dano, 4. Dados na mão, comecem!
outros mal jogam dados durante toda uma sessão ou Pegue um conjunto de dados (ou um bot que rode
campanha. Aqui, em Deuses e Destinos, você pode para você), escolha um sistema (de preferência
jogar de muitas maneiras, pois o sistema é pensado e este aqui) e comece! Lembre-se: o objetivo
criado para poder ser moldado pelas mãos de seu principal é diversão, não siga todas as regras à
mestre. risca, caso isto não for de seu agrado.
Termos e Jargões!
Você é novo por aqui? Então aqui vai um resumo
rápido de alguns termos importantes no mundo dos
rpg’s:
➝ Mestre (DM): O condutor do jogo, responsável
por criar e narrar a aventura, bem como arbitrar as
regras.
➝ Player (PC): Um personagem jogável controlado
Caneca
Do Fa
por um dos jogadores.
➝ Non-Player Character (NPC): Um personagem
não jogável controlado pelo mestre de jogo, usado
para interação com os jogadores.
➝ Campanha: Uma série de sessões do jogo
conectadas por uma narrativa contínua, normalmente
quando uma mesa dura meses ou anos para acabar.
➝ Sessão: Uma única sessão de jogo que ocorre
em um período de tempo específico.
➝ Pontos de Experiência (XP): Pontos que os
personagens ganham ao completar desafios e

1
PARTE 1
COMO JOGAR?
Regras
Com sua história montada, seu personagem criado e todos os Deuses reunidos no salão de sua casa, agora você
precisa entender um pouco melhor como funcionam as regras de Deuses e Destinos.
O objetivo principal deste sistema é ser simples e divertido, ou seja, as regras aqui não precisam ser seguidas de
formaa literal. Algumas já foram escritas, como na página de Atributos e em Proficiências, contudo, ainda nos
resta explicar algumas coisas, então VAMOS COMEÇAR ?
Ações
Em Deuses e Destinos, as ações são tidas como “o que seu personagem faz”. Aqui, existem ações subdivididas em
duas categorias principais
1. Combate 2. Investigação
Um combate acontece em uma sequência de rodadas. Quando uma investigação se inicia, seja ela para
Uma rodada é o tempo necessário para que todos os encontrar um artefato mágico em uma sala ou
jogadores da mesa possam jogar, recomeçando após escapar de uma das peripécias de Hefesto, novamente
o último jogador. se inicia uma rodada, contudo, um pouco diferente:
O sistema de combate obedece as seguintes regras: Todos os jogadores rolam um teste de
No inicio, cada personagem faz um teste de Investigação.
Iniciativa. A ordem das rodadas é definida, do maior valor
O número da iniciativa de cada personagem na dos dados até o menor.
cena é contabilizado, assim, formando a ordem Cada rodada, o jogador pode realizar uma ação
inicial de cada rodada. para investigar o local.
Personagens que não sabiam da existencia de seus As ações de investigação não seguem uma regra
inimigos recebem -2 em seu dado de iniciativa, crucial: você pode ser criativo e buscar respostas da
formando a ordem final das rodadas. maneira que achar interessante. Contudo, existem
Assim, você pode realizar, em sua vez, os seguintes algumas recomendações de ações que você pode
tipos de ações: fazer durante esta rodada:
1. Ações de Ataque: Quando seu personagem ataca, 1. Comunicação: Conversar com um NPC que está
realiza um teste do Atributo escolhido por seu na cena. Sua ação só termina após o diálogo ter
mestre. sido concluído. Dois ou mais jogadores podem se
Caso haja sucesso na DT, o dano é contabilizado
como o dano de sua arma + modificadores. juntar ao diálogo, gastando também sua ação
Durante uma “batalha”, o jogador pode fazer naquela rodada.
apenas uma ação de ataque. 2. Utilizar proficiências: Se for de seu interesse, seu
personagem pode realizar proficiências como
2. Movimento: Seu personagem se move ou move Percepção para observar a sala melhor.
algo pelo campo do confronto. Pode se mover em Lembrando que você PODE utilizar proficiências
até 6 (ou mais, definidos pelo mestre) metros de em ações de COMUNICAÇÃO, não sendo
distância, e caso esteja movendo algo (tirando uma considerada uma ação extra.
arma da mochila), também realiza uma ação de 3. Ajudar seus amigos: Caso alguém esteja
movimento. Durante uma "batalha", o jogador investigando algo de seu interesse, ou até mesmo
pode fazer apenas duas ações de movimento. esteja passando por apuros para entender algo,
3. Ações de Desvio/Resistência: Em algumas você pode gastar sua ação para ajudá-lo,
ocasiões, seu personagem poderá desviar ou recebendo uma ação extra, entrando na mesma
resistir a um ataque, caso o inimigo tenha falha ou situação e podendo realizar uma das ações acima
sucesso relativo em seus testes. A DT para desviar (ou outra que considerar adequada).
sempre será o valor do resultado do dado inimigo. Reforço que as ações acima são exemplos e
Em combates, existe a possibilidade de recomendações. Caso você ou seu jogador realize
acontecerem Acertos críticos, que basicamente uma ação que não se enquadre nestes tópicos
realizam o dano da arma + um modificador definido específicos, fica a seu critério a forma como isso deve
na aba de “Armas”. ser realizado, seguindo apenas a regra principal de
rodadas a partir de investigação.
Testes
o sistema de Deuses e Destinos, testes

N
são todas as situações que você utiliza Testes de Proficiências
seus atributos e proficiências, ou seja, Quando algo específico precisa ser realizado, como
quando você testa algo. Assim, nesta um flerte com um centauro ou uma luta mano-a-mano
secção, você irá encontrar como contra um ciclope, você deve utilizar este teste:
realizar, de forma clara e resumida, os
testes necessáros em DeD. PROFICIÊNCIAS
D20 determinado pelo atributo + bônus de pontos na
Testes de Atributos proficiência vs Dado Determinado (DT)

Os testes para seus atributos (força, destreza, etc)


para quais nenhuma de suas proficiências podem ser Testes de JxJ (PvP)
usadas, como ao empurrar uma porta ou quebrar uma Em alguns casos, existem confrontos entre os
janela. jogadores da mesa. Assim, os testes de Jogador vs
Jogador são sucessos ou falhas comparando o valor
D20 + Bônus vs Dado Determinado (DT) total dos dois dados. Caso empate, os dados podem
ser jogados novamente, ou a situação termina
Pontos no Número de Escolha de
empatada entre os dois.
Atributo Dados dados Bônus
1 2 dado mais baixo -2 Exemplo de combate
2 2 dado mais baixo 0 Aslan quer bater em seu amigo Percival por ter roubado
3 1 – 0 sua maça. Aslan faz seu teste de Força baseado em sua
4 2 dado mais alto 0 proficiência em Luta, e Percival faz seu teste de destreza
5 2 dado mais alto +2 baseado em seu Improvisar. Aslan tira 17 e Percival 16.
Aslan enche o Percival de porrada.
Como funcionam?
Como semideuses são seres mais fortes que o
comum, definimos, nos atributos, que 3 é a média Testes de Habilidades
geral dos semideuses. Assim, obter 3 em um atributo
não te torna nem bom, nem mau. Apenas mediano. Ativas
Por conseguinte, ser bom, mau ou mediano em algo Ao utilizar uma habilidade ativa para um deus, existe
lhe traz benefícios e malefícios, que serão listados a um teste para verificar se você acerta (sucesso) ou
seguir: não (falha) o inimigo com sua habilidade.
Neste caso, utilizamos os Atributos para as
Caso você possua 1 ponto em algum dos atributos, rolagens de dado. Os atributos variam para cada
você é péssimo naquilo, tendo que escolher seu Deus, pois nem todos realizam dano apenas com
dado mais baixo adicionando -2 ao seu valor. FORÇA ou DESTREZA.
Caso você possua 2 pontos em algum dos Assim, segue uma tabela de qual atributo você deve
atributos, você é ruim naquilo, tendo que escolher utilizar para testes de habilidades ativas:
seu dado mais baixo. (Lembrando, é apenas uma recomendação minha.
Caso você possua 3 pontos em algum dos Você pode considerar os atributos que quiser).
atributos, você é mediano ou comum, não tendo
nenhuma alteração em seu dado. Testes para cada deus:
Caso você possua 4 pontos em algum dos Casa divina Atributo
atributos, você é bom naquilo, tendo que escolher Afrodite Aparência
seu dado mais alto. Apolo Destreza
Caso você possua 5 pontos em algum atributo, Ares Força
você é ótimo naquilo, tendo que escolher seu dado Atena Inteligência
mais alto e adicionar +2 ao seu valor. Deméter Inteligência
Dionísio Aparência
Hefesto Força
Hermes Destreza
Poseidon Destreza
Zeus Força
Hades Inteligência
Morfeu Aparência
Hipnos Inteligência
Nike Força
Sucessos e Falhas
o caso de realizar seus testes, existem

N
casos extremos que podem ocorrer ao Determinando a DT!
atingir ou não o Dado Determinado A DT (dado determinado) é uma das mencânicas
(DT). Estes resultados podem afetar e fundamentais de Deuses e Destinos. Assim, aquis
muita na jogatina, onde seu mestre egue algumas dicas de como determinar a DT para
deve determinar as consequências. situações de ações suaves, fáceis, médias, difíceis ou
godlike.
Falha Fatal E, em seguida, como calcular uma DT para algo
Ao tirar 0 no dado (caso você seja péssimo em um específico.
atributo, essa possibilidade existe), você realiza uma
falha fatal, algo que afeta muito seu personagem
negativamente, tendo efeitos fatais para você e seus Determinando sua DT
amigos. Uma ação como “jogar uma pedra” pode Nível de dificuldade DT para sucesso
causar dano crítico em um aliado caso haja Falha Suave 5 ou mais no d20
Fatal, por exemplo. Fácil 10 ou mais no d20
Mediana 15 ou mais no d20
Falha Crítica
Tirar 1 no dado te dá uma falha crítica, que também Difícil 20 ou mais no d20

realiza situações fatais pra ti, contudo, não tão Godlike 25 ou mais no d20

extremas quanto causar dano crítico. Talvez só dano.


Falha Veja que as DT definidas acima utilizam o seguinte
Falhar ao tentar passar na DT. cálculo:
Sucesso Relativo Ações suaves, 75% de chance de ter um sucesso,
Passa na DT, mas com números iguais ou um pouco tendo de tirar 5 ou mais no dado d20
acima (3 pontos) no resultado do dado, ainda tendo Ações fáceis, 50% de chance de ter um sucesso, ,
alguns desafios no caminho. tendo de tirar 10 ou mais no d20
Ações medianas, 25% de chance de ter um
Sucesso sucesso, tendo de tirar 15 ou mais no d20
Passa por MUITO, tendo ações muito bem realizadas Ações difíceis, 5% de chance de ter um sucesso,
e ganhando vantagens ou causando mais dano, tendo de tirar 20 ou mais no d20
dependendo das escolhas de seu mestre de mesa. Ações godlike, 1% de chance + 5 totais, tendo de
tirar 25 ou mais no d20
Para situações que utilizem dados somatórios ou
dificuldades variadas, eu recomendo utilizar o
seguinte cálculo:
CALCULANDO A DT
Número de lados do dado X probabilidade
de nível = dt

EXEMPLO
Aslan está em uma situação em que eu mestre pede para
realizar uma ação mediana com um dado de 12 lados. A
DT desta ação é determinada por 12 X 0,5 = 6. Ou seja,
Aslan precisa tirar 6 ou mais no dado para ser bem
sucedido em sua missão.
Efeitos
m deuses e destinos, os efeitos são as

E
Desesperado
principais consequências após atacar Recebe -2 de sanidade por turno desesperado.
ou ser atacado. Eles estão presentes em
habilidades ativas, passivas, após ações Enfraquecido
e afetam toda a jogabilidade. É uma das Redução de -2 em testes de força.
principais mecânicas de DeD, podendo
causar diferentes efeitos em uma Exaurido
batalha. Gasta +3 pontos de Estamina em qualquer
Segue a lista de todos os efeitos mencionados pelo habilidade/situação.
livro: Provocado
Efeitos Negativos Ataca apenas quem o desafiou.
Paralisado Sangramento
Não realiza sua ação em seu turno. Perde -2 de vida por turno de sangramento.
Atordoado Outro
Recebe -2 em seus dados. Efeitos negativos não mencionados aqui podem ser
criados durante a sessão pelo mestre de sua
Afogado campanha.
Pode entrar em estado de “Desmaiado” e toma dano à Efeitos Positivos
cada turno afogado.
Desmaiado Fortificado
Não realiza ação por 4 rodadas. Reduz o dano recebido em +4 por 2 turnos.
Envenenado Inspirado
Sofre dano contínuo até o veneno passar, ser curado Aumento de +4 em dados que envolvam Carisma
ou passar em um teste de resistência. Energizado
Queimado Aumento temporário na estamina, determinado pelo
Sofre dano contínuo até a fonte da queimação parar. mestre.
Congelado Renovado
Não realiza ações por três rodadas. Remoção instantânea condições negativas ou efeitos
Petrificado
negativos.
Incapaz de agir ou se mover até ser curado. Fortalecido
Aumento de +2 em dados dos atributos físicos força,
Silenciado destreza e vigor
Não pode falar pelo número determinado de turnos. Focado
Desorientado Mais uma rolagem de dado em suas ações.
Recebe -2 em todos os dados de Iniciativa e
Improvisar. Invisível

Atordoado
+5 em dados de furtividade;
Recebe -2 em dados de ação. Alerta

Cegado
+2 em dados de Percepção
Perde a visão e sofre penalidade em ataques e testes Confiante
que dependam da visão até o efeito passar. Bônus de +2 em dados de Destreza e Carisma
Surdo Outro
Incapaz de ouvir e sofre penalidade de -2 em testes de Efeitos positivos não mencionados aqui podem ser
Destreza. criados durante a sessão pelo mestre de sua
Imobilizado
campanha.
Não pode se mover até ser libertado.
Confuso
Recebe -2 em dados que envolvam carisma.
Estados Negativos
omo todo bom rpg de mesa, nem tudo são

C
Morrendo
flores. Estados negativos são estados que
definem o quanto seu personagem está Você está indo para o Elísio. Seu corpo não segura
danificado, corporeamente ou mais a fina corda da vida, e você está prestes a deixar
mentalmente, dentro da sessão. este plano.
Aqui, dividimos os Estados negativos Ao perder toda sua vida, você entra no estado de
dentro de dois termos que aparecem muito Morrendo: está prestes a perder o personagem.
nas campanhas: Sanidade e Pontos de vida. Neste estado, você está inconsciente, e não possui
ações até sair do estado.
Pontos de vida Assim, seu personagem pode ter algumas escolhas
Os pontos totais de vida do seu personagem. Ela para tentar escapar dos reinos de Hades por um
representa o quão longe ele está da morte, algo que, pouco mais de tempo:
em um mundo de monstros e titãs, é algo de extrema Esperar por ajuda: normalmente, seus amigos vão
importância. se preocupar com você (se você foi uma boa
Mas é óbvio: as vezes, correr é a melhor opção. pessoa) e tentar salvá-lo.
Com isso em mente, seguimos com alguns estados Testes de vontade: quando seus amigos não estão
negativos para quando seu personagem estiver com por perto, o jeito é tentar três testes de VONTADE,
pouca vida. tendo que tirar acima de 10 nos três dados
Lesão Grave consecutivamente, recebendo, assim, 1 ponto de
vida e escapando da morte.
Ao enfrentar uma grande Quimera, você perdeu Pedir à seu parente divino, e torcer. Nunca se
metade, 50%, da sua vida máxima total. Assim, entra sabe, vai que uma benção divina realmente cai do
no estado negativo Lesionado Gravemente. céu e salva sua vida. Eu duvidaria disso.
Este estado ainda não está próximo da morte, mas No caso de todas as opções não funcionarem, o seu
te traz medo de chegar lá. Por isso, você recebe -2 em personagem morre.
dados de ataque, além de ficar Desorientado.
Ficar com metade da vida após tomar vários
pequenos danos consecutivos NÃO o deixa em estado
de lesão grave.
Inconsciente
Saindo na porradaria franca com um centauro traidor,
você acaba tomando um golpe letal. Ao tomar dano
igual ou maior que 75% de sua vida (3/4), você entra
no estado Inconsciente.
Estar Inconsciente não é algo muito bom: além de
estar no efeito de Atordoado, você não pode agir por
quatro turnos consecutivos, e recebe Sangramento
por dois turnos.
Ficar com 75% da vida após tomar vários pequenos
danos consecutivos NÃO o deixa em estado de
Inconsciente.
Sanidade Estamina
O sistema de Sanidade em Deuses e Destinos é um Em Deuses e Destinos rpg, utilizamos a estamina
tanto menos punitiva quanto em outros sistemas, mas para praticamente tudo!
não pense que ficar maluco não te dá problemas bem Quer forçar uma ação? Estamina.
sérios durante a campanha. Quer explodir a cabeça de um inimigo com uma
Tendo sua sanidade calculada, existem alguns habilidade mágia? Estamina.
estados um tanto negativos para quando sua sanidade Quer correr 50 km em volta de si mesmo?
for consumida pelos seus inimigos sanguinolentos: Estamina.
Traumatizado
Nesse caso, aqui segue alguns efeitos que podem
ser aplicados no caso de pouca ou nenhuma estamina
Perder metade de sua sanidade máxima, seja no seu personagem:
diretamente ou aos poucos, significa que seu
personagem está traumatizado: além de receber um Cansadinho
TRAUMA (escolhido pelo mestre), você recebe os Quando seu personagem perde metade da estamina
efeitos de confuso e desorientado. de uma vez, ele fica cansado, aplicando o efeito de
Estar curado do estado de Traumatizado não retira Desorientado.
seu trauma, sendo agora um peso que seu
personagem deve carregar durante toda a campanha. Exausto
Enlouquecido Quando você correr mais de 60 km em dois segundos,
gastanto 75 % de sua estamina em uma só ação, você
Estar enlouquecido já é um tanto pior. Batalhar entra em estado de Exaustão, aplicando o efeito de
contra monstros mortais todo santo dia te deixa Exaurido e Enfraquecido até estar revitalizado.
exausto mentalmente, pensando: é realmente bom
estar vivo? Desabado
Ao perder 75% de sua sanidade máxima, você Ao gastar TODOS seuspontos de estamina, seu
começa a ficar enlouquecido: completamente biruta. personagem não possui muita energia sobrando,
No estado de Enloquedio, seu personagem além de sofrendo consequências severas: os efeitos de
receber um TRAUMA, todas as pessoas, amigas ou Exaurido, Enfraquecido, Desmaiado e Desorientado
não, podem ser uma ameaça na sua visão. Ter amigos são aplicados. O Desmaiado obedece os efeitos
é difícil, e você não sabe se realmente teve amigos em comuns, contudo, todos os outros três efeitos só
algum momento. podem ser retirados quando o personagem se sentir
Em adição, recebe o efeito único de PARANÓIA: estimulado (receber estamina) novamente.
Todos os dados de carisma não funcionam, e você não
pensaria duas vezes em atacar um aliado.
Insano
A insanidade é uma sensação única em sua vida. A
vida é horrível, cheia de dor, sofrimento e pesadelos.
Talvez, estar junto de Hades seria mais confortável. O
quentinho do tártaro te atrai.
Para entrar no estado de Insano, toda sua sanidade
deve ter sido perdida,
Os efeitos principais de Insano variam entre cada
sessão, mas os principais e fixos são:
Recebe um Trauma.
Entra em efeito único de Maluco, perdendo -2 de
vida por turno de Insanidade, e PARANÓICO.
Não reconhece seus aliados, e todos são inimigos.
Alucinações: O mundo que você estás vendo, ele
realmente existe?
A unica forma de sair da Insanidade é realizando
testes de vontade a cada turno, tendo de tirar 20 para
ser bem sucedido.
ATOS DE JOGO
1. Sessões:
As sessões são as unidades de tempo em que um
grupo de jogadores se reúne para jogar. Elas podem
durar várias horas e geralmente ocorrem em
intervalos regulares, como semanalmente ou
quinzenalmente. Durante uma sessão, os jogadores
assumem os papéis de seus personagens no mundo
de Deuses e Destinos, interagindo com o ambiente e
com outros personagens conforme orientados pelo
Mestre. Pode durar horas.
2. Campanha:
Uma campanha é uma série contínua de sessões
interligadas, formando uma narrativa mais longa e
complexa. Geralmente, uma campanha tem um
enredo principal que se desenvolve ao longo do
tempo, com sub-tramas, reviravoltas e desafios
adicionais. Pode durar meses ou até anos.
3. Cena:
Uma cena é um segmento dentro de uma sessão ou
campanha que se concentra em uma interação
específica, local ou evento. Cenas podem variar em
escopo e propósito, desde uma conversa entre
personagens até um combate épico contra um vilão
poderoso. Pode durar minutos ou horas.
4. Descanso:
Descanso é uma pausa dentro da narrativa em que os
personagens têm a oportunidade de se recuperar, se
preparar para desafios futuros ou interagir de forma
mais relaxada. Isso pode incluir acampar durante
uma jornada, descansar em uma taverna após uma
batalha intensa ou realizar atividades de lazer em
uma cidade. Pode durar minutos ou horas.
5. Missão
Uma missão consiste em um propósito rápido para o
grupo, como matar algo ou alguém, ou conseguir
artefatos lendários e valiosos. Um conjunto de
missões forma uma campanha. Pode durar horas ou
semanas.
PARTE 2
Criação de Personagens
Casa Divina
Sistema de DeD utiliza as Casas Divinas

O
como precursor do seu personagem. É
por base de sua casa que o Jogador irá
escolher seus atributos, habilidades,
personalidade, poderes e etc.
A escolha de sua Casa Divina pode ser
realizada por diferentes métodos:
Utilizando um dado D20, onde números serão
atribuídos a cada casa.
Utilizando uma roleta com os Deuses permitidos.
Permitindo cada jogador escolher sua Casa Divina.
As Casas Divinas disponíveis em Deuses e Destinos
são:
Olimpo
Os Deuses mais famosos da mitologia, os Olimpianos.
Fortes, belos, arrogantes, estes deuses tem todas as
características que você pode imaginar. Além de
divinos, também são pervertidos, tendo filhos com
humanos ao redor de todo o globo. Estes deuses são
Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Atena, Deméter,
Dionísio, Hefesto, Hera, Hermes, Poseidon, Zeus.
Lembrando que: Hera não possui filhos
semideuses, e Ártemis não possui filhos no geral,
portanto, não entram no sorteio.
Deuses Ctônicos
Os odiados, ignorados por seu parentes Olimpianos.
Pelo menos são mais sinceros em relação a seus
desejos e arrogância do que os Olimpianos. Possuem
grande poder, e por isso são temidos. Os Deuses
utilizados em sorteio são Hades e Hipnos, à escolha
do mestre.
Deuses Menores
Estes deuses são pouco reconhecidos pelos mortais,
contudo, apresentam bondade e compreensão
bastante humana, além de poderes que não podem
ser subestimados. Os deuses que participam do
sorteio são Nike e Morfeu.
Voe alto, Semideus.
Com sua Casa Divina escolhida, boa parte de seu
personagem parte apenas de sua escolha de jogo
agora.
Crie Lutadores, Espadachins, Arqueiros, o que
desejar. Veja o que cada parente divino te oferece a
partir da página de Zeus.

1
Atributos Cálculo de Vida
Neste jogo, existem seis atributos principais. Esses máxima, sanidade e
atributos influenciam diversas ações específicas e são
definidos no início de cada evento. Os atributos são: estamina.
Força, Destreza, Vigor, Inteligência, Carisma e
Aparência. Vida máxima
Para determinar seus atributos, os jogadores rolam Para calcular os pontos de vida do seu personagem,
seis dados de seis lados (6D6), que definem seus você deve utilizar:
pontos para distribuição. Se um atributo ultrapassar o
limite de cinco pontos (tirar 6 no dado), um ponto será Calculando pontos de vida máxima
adicionado a seu atributo de menor valor.
O limite máximo de cada atributo é 5 pontos. Pontos em vigor * 2 + modificadores.

EXEMPLO: E, caso você esteja pensando “mas isto é muito pouco!


João rola os dados no início da sessão para definir seus Vou morrer em duas sessões!”, se acalme, gafanhoto.
pontos de atributo para Aslan, seu personagem. Ele tira, O dano em Deuses e Destinos é calculado junto à vida
respectivamente, 6, 5, 4, 3, 2 e 1. João então distribui da que seus personagens tem.
seguinte forma: Força 1, Destreza 4, Vigor 2, Inteligência 6, Deixando mais claro: monstros tem muita vida,
Aparência 3 e Carisma 5. Mas, como o sistema vai até o
logo, semideuses dão muito dano. Semideuses tem
cinco, temos um ponto sobrando em inteligência,
portanto, esse ponto irá ser transferido para o pior “pouca” vida, logo, monstros dão pouco dano.
atributo, no caso, Força. Caso exista mais de um atributo Sanidade
de numeração baixa, fica ao critério do Jogador para qual
Para iniciar, você deve calcular a sua Sanidade de
deles o ponto irá.
personagem, que é calculada da seguinte maneira:
Lembre-se de escolher seus atributos com base em
sua Casa Divina, pois isso pode ajudá-lo ao longo do CALCULO DE SANIDADE MÁXIMA
jogo. Abaixo, uma tabela de atributos recomendados Inteligência * 4
para cada Casa Divina.
Atributos Recomendados
Estamina
Casa divina Atributo 1 Atributo 2 Uma das características mais importantes de seu
personagem, que define como seu personagem irá
Afrodite Aparência Carisma
utilizar habilidades ativas (ou passivas) para se
Apolo
Ares
Carisma
Força
Destreza
Vigor manter vivo.
Atena Inteligência Destreza
Deméter Carisma Inteligência CALCULO DE ESTAMINA
Dionísio Carisma Aparência Destreza * Vigor + Modificadores
Hefesto Vigor Força
Hermes Destreza Carisma
Poseidon Força Destreza
Zeus Vigor Carisma
Hades Inteligência Carisma
Morfeu Inteligência Vigor
Hipnos Inteligência Destreza
Nike Vigor Força

Cuidado!
Seus atributos são FIXOS, pense muito bem em
como utilizá-los. Estes atributos serão utilizados em
batalhas, conversas, poderes e muito mais.
Explicando os
Atributos
Caso você tenha alguma dúvida de como funcionam
quaisquer atributos em Deuses e Destinos, utilize esta
página para saciá-las!
Força (For)
“O agente responsável por alterar o estado físico de
repouso de um corpo. Sua força representa sua
capacidade de empurrar, puxar ou até mesmo socar
objetos pesados. Ações como “Abrir a porta
chutando” ou “Espancar meu amigo Nicolau” utilizam
o atributo Força.
Destreza (Des)
Você é um maestro em realizar seus atos com
agilidade e delicadeza. Sua destreza representa sua
capacidade de se mover, flexibilizar, desviar e
construir situações a seu favor. Ações como “Escalar
aquela árvore” ou “Roubar uma carteira sem me
perceberem” utilizam o atributo Destreza.
Vigor (Vig)
Quanto soco você consegue aguentar sem desmaiar?
Seu vigor representa quanto você consegue se manter
em batalhas sem ser abatido. Ações como “segurar
um ataque pesado” ou “correr por 10 dias seguidos”
utilizam seu Vigor.
Inteligência (Int)
Albert Einstein “uppou” esta aqui no máximo. Sua
inteligência representa sua capacidade de pensar,
interpretar e observar situações, seja no campo de
batalha ou em cenas investigativas. Ações como
“puscar por pistas” ou “decifrar enigmas antigos”
utilizam sua Inteligência.
Carisma (Car)
Um dom, natural ou não, de despertar atração e
admiração de pessoas. Seu carisma é utilizado para o
interno, utilizando de capacidades linguísticas e
mentais para atrair aliados e conseguir o quê quer.
Ações como “quero mentir para ele” ou “convenço-o
que sou um alce” utilizam seu atributo de Carisma.
Aparência (Apa)
Algo que confunde muitas pessoas: não, aparência
não é o mesmo que carisma. Como as pessoas te
vêem, como você altera a visão do seu corpo, do seu
externo, utiliza toda sua aparência - que, por sinal,
não significa que você é alguém belo mas sim que
você sabe manipular seu corpo para alcançar
objetivos. Ações como “política entre dois países
fortíssimos” ou “esconder-se dentro de um local
escuro” utilizam sua Aparência, pois trabalham o
externo.
Proficiências EXEMPLO DE USO
As proficiências são representações quantificáveis das Aslan quer mentir para um inimigo. Assim, ele utiliza seu
aptidões e talentos do seu personagem. No sistema de atributo CARISMA para fazer o teste de mentira. Aslan

DeD (Deuses e Destinos), são utilizadas trinta possui 4 pontos em carisma, ou seja, rolando dois dados e

categorias de proficiências, onde cada uma pode ser selecionando o maior deles.
Aslan tira 12 em seu maior dado. Contudo, possui 3
escalada de um a cinco. Cada personagem possui 20 pontos em Mentir. Assim, ele soma 12+3, totalizando 15, e
pontos livres para distribuir entre suas habilidades. passando na DT!

Preste atenção! Descrições de Proficiências


Suas Proficiências te transformam em um personagem
único e especial. Pense bem em como você quer construir Armas Brancas: Habilidade no uso de armas como
espadas, facas, lanças, etc., em combate corpo a
seu personagem!
corpo.
Arquitetura: Conhecimento e habilidade na criação
Como funcionam? e design de edifícios e estruturas.
As habilidades funcionam como um complemento Artes (manuais): Habilidade em trabalhos manuais
benéfico aos seus Atributos. Um exemplo rápido de como escultura, cerâmica, marcenaria, entre
como funciona esses benefícios: se você tem 3 pontos outros.
em Mentir, por exemplo, todas as suas rolagens em Artes (musicais): Capacidade de tocar
Mentir, considerando que você utilize seus atributos instrumentos musicais, compor música ou cantar.
em Carisma, receberão um bônus de +3 no valor final Atletismo: Aptidão física e habilidade em esportes
do dado. e atividades físicas.
Qual atributo você irá utilizar para cada uso de Cantar: Capacidade de produzir sons musicais
proficiências depende completamente do seu mestre, com a voz de maneira melodiosa.
mas abaixo você terá uma lista de ATRIBUTOS Ciências (biologia): Estudo dos organismos vivos e
RECOMENDADOS que você deve rolar para cada seus processos vitais.
Proficiência Ciências (física): Estudo das propriedades da
O limite máximo de cada proficiência é 5 pontos matéria e energia e suas interações no universo.
Ciências (química): Estudo das substâncias, suas
Atributos e Proficiências: composições, estruturas, propriedades e
Proficiências Atributo Recomendado transformações.
Armas Brancas Dest ou For Computação: Conhecimento e habilidade em lidar
Arquitetura Int com sistemas computacionais, programação e
Artes (manuais) Int ou Des tecnologia da informação.
Artes (musicais) Des Dirigir: Habilidade em operar veículos
Atletismo For ou Des automotores de forma segura e eficiente.
Cantar Car Flerte: Habilidade em interações sociais
Ciências (biologia) Int românticas e sedutoras.
Ciências (física) Int Furtividade: Capacidade de se mover ou agir sem
Ciências (química) Int ser detectado.
Computação Int História: Estudo do passado da humanidade e
Dirigir Des eventos que moldaram o mundo.
Flerte Car ou Apa Improvisar: Capacidade de criar ou realizar algo
Furtividade Apa ou Des sem preparação prévia.
História Int Iniciativa: Disposição para tomar ações e decisões
Improvisar Des ou Int sem necessidade de ser incentivado.
Iniciativa Des Investigação: Habilidade em coletar, analisar e
Investigação Int ou Des interpretar informações para resolver problemas
Liderança Car ou Apa ou descobrir a verdade.
Luta For Liderança: Capacidade de influenciar e guiar
Medicina Int outros indivíduos em direção a objetivos comuns.
Mentir Car ou Apa Luta: Habilidade em combate corpo a corpo, seja
Militarismo Int com técnicas de artes marciais, boxe, etc.
Mira Des Medicina: Conhecimento e habilidade em
Ocultismo Int ou Apa diagnóstico, tratamento e prevenção de doenças e
Parkour Des lesões.
Percepção Dest ou Int Mentir: Capacidade de enganar e manipular outros
Política Apa ou Car através de falsas informações.
Presença Car ou Apa Militarismo: Conhecimento e habilidade em
Sobrevivência For ou Int estratégia militar, táticas de combate e
Trabalho em equipe Car organização militar.
Criação de Personagens
Mira: Precisão e habilidade em apontar e atirar Legados
com armas de fogo ou outras armas de longo Um legado é um presente especial concedido pelos
alcance. deuses aos seus filhos semideuses por uma variedade
Ocultismo: Estudo e prática de conhecimentos de motivos: afinidade, arrependimento, ajuda ou
ocultos, mágicos ou esotéricos. gratidão.
Parkour: Capacidade de se mover rapidamente e Esses legados são poderosos presentes, muitas
eficientemente através de ambientes urbanos vezes imbuidos de características divinas, que
complexos, superando obstáculos. refletem a natureza e os domínios do deus ou deusa
Percepção: Capacidade de observar, compreender progenitor. Cada legado é único e destinado a auxiliar
e interpretar o ambiente ao redor. o semideus em sua jornada, proporcionando
Política: Conhecimento e compreensão dos vantagens distintas.
sistemas políticos, governamentais e processos de Os tipos de legados podem ser: Criaturas, Relíquia,
tomada de decisão. Arma, Vestimenta e Benção (e, é claro, seu mestre de
Presença: Carisma e habilidade em causar campanha pode adicionar o que quiser como legado.
impacto e chamar atenção em situações sociais. Fique à vontade e sinta-se livre!).
Sobrevivência: Conhecimento e habilidade em Os legados são adquiridos durante a campanha e
sobreviver em condições adversas, como na conferem status que podem ajudar o personagem,
natureza selvagem. porém, podem ser adicionados na criação de
Trabalho em equipe: Capacidade de colaborar e personagem, sendo este o motivo para esta seção
cooperar efetivamente com outros indivíduos para estar aqui.
alcançar objetivos comuns.
Exemplo Divino de Arma
Lendária, terceiro Nível
Range: 100 metros
Dano: 500d20
Uma lança indestrutível, forjada nos próprios campos
de batalha divinos.
Habilidade especial: Ao ser arremessada, a lança
retorna automaticamente às mãos do portador.
Armamentos
o mundo de Deuses e Destinos, as

N
famosas “classes” são substituídas por
Armamentos, que basicamente
representam a facilidade de seu
personagem em empunhar e manejar
certos tipos de armas. Essa é uma das
características mais importantes do
seu personagem, pois representa seu papel em
missões e combates.
Em Deuses e Destinos RPG, possuímos as seguintes
vertentes de Armamentos:
Espadachim. Mestres na arte da espada, esses
semideuses são habilidosos em combate com
armas de médio alcance.
Atirador. Especializados em armas de longo
alcance, atiradores são perigosos se posicionados
em lugares estratégicos.
Lutador. Os maiorais da porradaria franca.
Rápidos, fortes e valentes, lutadores utilizam
armas de curto alcance.

Características dos
Armamentos
Seus armamentos iniciais podem definir algumas
coisas extras, como:
Pontos de vida e Estamina seu tipo de armamento
pode fortificar seu personagem.
Dados , suas ações podem possuir vantagens e
desvantagens dependendo de qual nível de arma você
possua.
Utilizando outros
armamentos.
Ao selecionar seu armamento inicial na criação de
personagem, você defnine que é capaz de manejar
aquele tipo de arma, esbajando habilidade.
Contudo, em Deuses e Destinos RPG, você não está
limitado a utilizar apenas o seu armamento inicial,
existindo a possibilidade de treinar outros
armamentos.
Em muitas situações, seu personagem pode desejar
utilizar armas diferentes daquelas escolhidas
inicialmente. Entretanto, ele não receberá os mesmos
benefícios fixos, tampouco as habilidades ativas e
passivas principais.
Mesmo assim, é possível aumentar o nível de
conhecimento em outros armamentos (consulte as
árvores de habilidades nas páginas de cada tipo de
arma) até o nível Especial 1.
Espadachim
a vastidão dos campos de batalha e nos

N
corredores sombrios de antigas
fortalezas, os Espadachins se
destacam como mestres na arte
milenar da espada. Possuidores de
uma habilidade inigualável no combate
corpo a corpo, esses guerreiros
destemidos canalizam a força e a precisão da lâmina
para cortar destinos e desafiar destemidos
adversários.

Jogando como Espadachim


Pense sobre seu personagem e sua história. Por quais
motivos seu personagem gosta de utilizar armas de
médio alcance? Quem sabe ele se identifique melhor
com uma lâmina de dois gumes? Ou talvez uma
espada longa de duas mãos? Estude bem seu
personagem, e escolha a arma maiss digna..
“Qual é a glória em repetir o quê outros já fizeram?”
Luke Castellan.
Benefícios
Ao criar seu personagem, você seleciona o
armamento inicial, recebendo benefícios fixos:
Peso Total Adicional: 20 kg
Pontos de Vida adicionais: +5
Pontos de Estamina adicionais: +4
Proficiência Benéfica: Recebe +1 em dados
utilizando armas brancas.

Passiva principal
Utilizando armas com alcance mediano, os
Espadachins ganha um benefício de +3 de dano em
ataques realizados com estas armas.

Ativa principal - Foco


Utilizando 4 pontos de estamina, um Espadachim
consegue focar, identificando o “ponto fraco* de seu
inimigo. Atingir este ponto fraco aplica efeito de
Sangramento.
O espadachim
Nível XP Necessário Dado Bônus (Passiva) Conhecimento
Novato 1 — +3 Foco
Novato 2 15 +3 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 PV +2
Intermediário 1 50 +3 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 SP +2
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +4 PV +2
Especial 1 120 +4 PV+2
Especial 2 140 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +5 SP +2
Mestre 1 180 +5 Arma Legado
Mestre 2 200 +6 Item Legado
Mestre 3 240 +6 PV +4
Grão-Mestre 300 +10 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento Causar dano crítico em inimigos aplica o efeito de


“Atordoado”.
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o
Armamento de tipo Espadachim pode escolher o Avante, Semideuses! - Passiva
decorrer do seu nível de conhecimento. Recebe +2 em qualquer dado que envolva Liderança.
Fortalecer - Ativa Versátil - Passiva
A utilizar 6 pontos de estamina, o semideus recebe +1 Consegue carregar mais peso (4kg).
de vida extra por dois turnos. Cooldown: 3 turnos. Combate com duas armas - Passiva
Contra-corrente – Ativa: Quando você estiver engajado em uma luta com duas
O espadachim, utilizando 6 pontos de estamina, armas, você pode adicionar o seu modificador de dano
aplica efeito de provocado em um alvo. Cooldown: 3 na jogada de dano de seu segundo ataque ( da
turnos. segunda arma).
Defesa Lukeana - Ativa Grande demais? Nunca! - Passiva
Você é muito bom contra-atacando, e caso seja Ao utilizar armas de grande porte (lanças, espadas de
atacado, pode gastar 6 pontos de estamina para dois gumes, porretes) rola um dado a mais para ações
aplicar efeito de Atordoado em seu inimigo. de ataque e defesa.
Cooldown: 3 turnos. Furtivo - Passiva
Ataque Rápido - Ativa Espadachins se movem fazendo mais silêncio, sendo
O espadachim se movimenta rapidamente em direção mais difícil de detectá-los (-3 em testes de percepção
a um inimigo, desferindo uma série de golpes rápidos, de inimigos).
que causam 2d6 de dano. Cooldown: 4 turnos
último respiro - Ativa
Até a última gota de seu sangue, você fica de pé.
Utilize 6 pontos de estamina para ignorar estados
negativos por dois turnos. Cooldown: 5 turnos.
Pelé - Ativa
O espadachim simula um ataque fatal para enganar o
inimigo, abrindo uma oportunidade para um golpe
verdadeiro. O jogador faz um teste de Aparência
contra a Inteligência do inimigo. Se bem-sucedido, o
próximo ataque é considerado um acerto crítico.
Reflexos Afiados - Passiva:
Os reflexos aguçados do espadachim concedem +3
em testes de Esquiva
Posturado - Passiva:
Atirador
as sombras das cidades e dos campos,

N
os Atiradores se erguem como
verdadeiros mestres na arte da
precisão e da letalidade à distância.
Com suas armas de longo alcance,
esses caçadores implacáveis
demonstram estratégia e
determinismo no combate, direcionando sua mira
afiada para derrubar monstros que nem os Deuses
sonhariam.
Jogando como Atirador
Pense sobre sua “lore”. Por quais motivos seu
personagem gosta de utilizar armas de longo alcance?
Talvez ele curta atacar sem ser atacado? Arco? Ou um
Fuzil? Saiba que qualquer arma que você escolher,
você será digno dela!
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 15 kg
Pontos de Vida adicionais: +3
Pontos de Estamina adicionais: +6
Perícia Benéfica: Caso o jogador tenha pontos em
MIRA, o atirador recebe 2 pontos de experiência à
mais que o comum (não ultrapassando o total).
Passiva principal
Utilizando armas de longo alcance, os Atiradores
recebem um benefício de +3 de dano com estas
armas, unindo-se à mais +1 de dano se estiver fora da
visão do inimigo.
Ativa principal - Olho Neles!
Ao custo de 4 pontos de energia, o Atirador emprega
sua visão para prever os movimentos do inimigo. Com
esta habilidade, ele é capaz de identificar o caminho
que o alvo pretende seguir, como um “tracejar rota”,
sabendo qual será a ação de movimento do inimigo no
próximo turno.
“Você prometeu que iria protegê-la.”
--- Nico D’Angelo, A Maldição do Titâ

Atirador
O Atirador
Nível XP Necessário Dado Bônus (Passivas) Conhecimento
Novato 1 — +3 Olho Neles!
Novato 2 15 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 1 25 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 SP +2
Intermediário 1 50 +3 Poder de Armamento
Intermediário 2 60 +3 SP +2
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +4 PV +2
Especial 1 120 +4 SP+2
Especial 2 140 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +5 SP +2
Mestre 1 180 +5 Arma Legado
Mestre 2 200 +6 Item Legado
Mestre 3 240 +6 PV +4
Grão-Mestre 300 +10 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento Legolas Hood - Ativa

Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o O arqueiro dispara dois projéteis de uma vez que se
Armamento de tipo Atirador pode escolher o decorrer separam no meio do voo para atingir dois alvos
do seu nível de conhecimento. diferentes próximos um do outro. Utilizávei a cada 5
turnos, gasta 5 SP.
Precisão Mortal - Ativa Visão Noturna - Passiva
Esta habilidade permite ao atirador causar +1d6 de Os sentidos aguçados do atirador permitem enxergar
dano extra caso o ataque seja considerado um com clareza em condições de pouca luminosidade,
SUCESSO, mas consome 6 pontos de estamina e têm eliminando penalidades por falta de luz em testes de
de ser utilizada antes do ataque. Cooldown: 4 turnos. precisão.
Flanqueamento - Ativa Sozinho, eu venço! - Passiva
O atirador executa uma manobra rápida para obter Recebe +2 em qualquer dado que envolva Improvisar.
vantagem tática sobre o inimigo, gastanto 5 de
estamina, recebendo um bônus de +2 em suas Tiro Rápido - Passiva
jogadas de ataque ao atacar um inimigo que esteja A prática constante permite ao atirador recarregar e
cercado por aliados. Cooldown: 4 turnos atirar com mais rapidez. Isso reduz em 1 turno o
Tiro Duplo - Ativa tempo necessário para recarregar sua arma.
O atirador realiza dois disparos rápidos consecutivos Te mato com qualquer coisa! - Passiva
contra o mesmo alvo, causando dano adicional (+2d6), Pode utilizar pequenas lâminas arremessáveis e
consomindo 10 pontos de energia. Cooldown: 6 receber o benefícios da passiva principal.
turnos Pesado? Nahh! - Passiva
Thalia me ensinou! - Ativa Consegue utilizar armas de fogo pesadas com mais
Gastando uma ação e 4 de estamina completa para facilidade.
equilibrar sua arma e preparar-se, você recebe bônus
de +3 no próximo teste de ataque. Cooldown: 5 turnos Invisível - Passiva
O Atirador possui a habilidade de se camuflar de
Emboscada! - Ativa forma estática, tornando-se praticamente invisível
Ao utilizar esta habilidade, o atirador pode atacar um quando permanece imóvel em seu ambiente. Neste
alvo desprevenido com um bônus de +2 em jogadas caso, sua furtividade é masterizada.
de ataque e +1d6 de dano extra caso sucesso. Esta
habilidade só pode ser usada quando o atirador está
em uma posição de vantagem, como estar escondido
ou em terreno elevado. Gasta 3 de estamina.
Cooldown: 4 turnos
Empurrar - Ativa
Role um dado de Força. No caso de Sucesso, o
atirador empurra um inimigo muito próximo, criando
uma vantagem de 1d3 metros de distância. Pode ser
utilizada a cada 3 turnos. Gasta 4 SP
Lutador
s mais honrados dos campos do elísio.

O
Guerreiros fortes, habilidosos,
determinados e focados em seu dever,
mostram astúcia e poder avassalador
nos campos de batalha. Que os Deuses
tenham piedade de quem os enfrentar
no mano-a-mano.
Jogando como Lutador
Ah, então você é durão? Seja você um guerreiro
astuto ou um simples brigão de bar, os Lutadores não
pensam duas vezes em entrar em boas brigas. Por
que seu personagem utilizaria armas de curto alcance
para lutar? Talvez ele tivesse que se defender sozinho
dos monstros, usando as próprias mãos? Pense bem
em suas características, e faça até Cronos tremer.
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 25 kg
Pontos de Vida adicionais: +8
Pontos de Estamina adicionais: +2
Perícia Benéfica: Caso o jogador tenha pontos em
LUTA, o lutador recebe 2 pontos de experiência à
mais que o comum (não ultrapassando o total).

Passiva principal
Utilizando armas de curto alcance, os Lutadores
recebem um benefício de +3 de dano com estas
armas, além de mitigar 3 de dano naturalmente.
Ativa principal - Brutal!
O lutador fortalece seu corpo por dois turnos,
ignorando estados negativos de vida e estamina por
dois turnos. Possui 5 turnos de cooldown, gastando 6
pontos de Estamina.
O Lutador
Nível XP Necessário Dado Bônus (Passivas) Conhecimento
Novato 1 — +3 Bruta!
Novato 2 15 +3 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +3 Poder de Armamento
Iniciante 2 35 +3 SP +2
Intermediário 1 50 +3 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 SP +2
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +4 PV +2
Especial 1 120 +4 PV+2
Especial 2 140 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +5 SP +2
Mestre 1 180 +5 Arma Legado
Mestre 2 200 +6 Item Legado
Mestre 3 240 +6 PV +4
Grão-Mestre 300 +10 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento O lutador executa um poderoso chute giratório,


atingindo todos os inimigos ao seu redor e causando
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o um dano de +2d6 em área. Esta habilidade consome
Armamento de tipo Lutador pode escolher o decorrer 10 pontos de energia e possui um cooldown de 5
do seu nível de conhecimento. turnos.
Determinação Implacável - Passiva BATER, BATER E BATER! - Ativa
O lutador tem uma resistência de +2 em testes de Utilizar recursos do ambiente fornece o dado de dano
persuasão envolvendo carisma. bônus (exemplo, utilizar uma tesoura para descer a
Agilidade Aprimorada - Passiva mão em uma Górgona). Gasta 1 SP e 2 turnos de
O lutador recebe um bônus de +2 em testes de cooldown
esquiva. Dedos Rápidos - Ativa
Grrrrrr - Passiva Utiliza sua arma para imobilizar a arma inimiga,
O lutador recebe menos dano, 1d6, quando lutando segurando-o mais perto e causando imobilização por
em desvantagem. um turno. Gasta 5 SP e 4 turnos de cooldown.
Hércules não era bom - Ativa
Não preciso de vocês! - Passiva
Recebe +2 em qualquer dado que envolva Iniciativa. Inicia um teste contra o inimigo, utilizando Aparência.
Caso haja sucesso, o Lutador causa Medo em seu
Reflexos Afiados - Passiva inimigo, causando +1d8 de dano e 1d12 em sanidade.
Os reflexos do lutador são extraordinariamente Gasta 6 SP e 6 turnos de cooldown
rápidos, permitindo-lhe reagir instantaneamente a Golpe Preciso - Ativa
ameaças em seu ambiente, concedendo um bônus de O lutador realiza um golpe preciso em um ponto vital
+2 em dados de iniciativa. do oponente, causando um dano adicional de +2d6 e
Esquivo e te mato - Passiva ignorando parte da armadura do alvo. Esta habilidade
Caso o inimigo te ataque e tire um no dado, o Lutador consome 8 SP e possui um cooldown de 3 turnos.
pode contra-atacar causando 2d12 de dano, caso
tenha sucesso no dado.
Mamãe, to fortinho! - Passiva
Lutadores conseguem empurrar e puxar objetos
pesados com mais facilidade, recebendo benefício de
+5 em dados com estas ações.
CAI NO PAU! - Ativa
O lutador realiza uma investida poderosa contra o
oponente, causando um dano adicional de +2d6 e
empurrando o alvo para trás. Esta habilidade
consome 8 pontos de estamina e possui um cooldown
de 5 turnos.
Chute Giratório - Ativa
Os deuses
s criaturas mais poderosas já existentes

A
são belas, corajosas, justas e divinas. Ou As novas regras.
quase tudo isso. Estes seres são Graças a uns certos semideuses, existem
considerados perfeitos por alguns novas regras que regulamentam o Olimpo, tornando
humanos, mas trabalham dia a dia para as antigar tradições em situações ultrapassadas e
mostrar que não são tão perfeitos assim. rigorosas, trazendo uma era de ouro para os
Alguns deles governam o Monte Semideuses.
Olimpo, administrando os diferentes aspectos da vida Agora, os Deuses Olimpianos têem de seguir os
humana e natural de forma caprichosa. Outros seguintes regulamentos:
administram o pós-vida, julgando as almas penadas 1. Todos os Deuses, sejam eles Olimpianos, Ctônicos
como dignas de receberem conforto eterno. ou Menores, devem reconhecer seus filhos,
Não podemos nos esquecer dos ‘Deuses Menores’, mostrando-os um símbolo característico acima de
que são consideravelmente mais gentis, fiéis e justos sua cabeça no Acampamento.
em suas ações. Talvez seja por isso que são chamados 2. Todos Deus deve possuir um chalé que o
de menores. representa dentro do Acampamento.
Estes deuses estarão sempre participando de sua 3. Intervenções Diretas em assuntos Humanos, como
jornada, Semideus, seja diretamente ou ameaças monstruosas, podem ser realizadas caso
indiretamente: com presentes, maldições, haja uma votação com vitória da maioria.
xingamentos ou até mesmo declarações pessoais de
orgulho parental. Templos, Festas e Tributos
Onde afeta o jogador Os orgulhosos Deuses adoram bajulações,
independente de quais sejam. Caso esteja em
Sendo um Semideus, você sempre será afetado por apuros, chame seu Parente Divino com um rápido
seu parentesco divino, e, neste livro (ou neste tributo, como parte da sua comida ou até mesmo
universo), existe um padrão para como seu parente um dedo mindinho! Se preferir uma ajuda um
divino pode afetar sua jornada: pouco mais extendida, vá para antigos templos
fazer suas preces ou realize festas com seus
Pontos de vida adicionais; nomes!
Pontos de Estamina adicionais; TFT (Templos, Festas e Tributos) são ações de
Bênçãos (Habilidades Passivas); Suporte que podem ser realizadas com ajuda dos
Ultimates (Habilidades Ativas); Deuses, que viraram costumes entre seus filhos
Legados; meio humanos.
Realize uma TFT para pedir socorro ou dicas,
Aliados e Inimigos.
mas pense bem no seu pedido e o quanto você tem
a oferecer. Os deuses podem ser traicoeiros nas
interpretações, ou até mesmo no que irão pedir.
Sistema de Leveling
sistema de nível em Deuses e Destinos é

O
Recebendo recompensas
bem dinâmico e simples, resumindo-se
em algumas etapas de como ganhar XP Ao subir de nível Divino, cada semideus pode receber
(pontos de experiência, ou experience uma recompensa de nível, seja esta uma habilidade
points em inglês) e como receber suas passiva ou ativa, e até mesmo uma melhoria de suas
recompensar de nível! habilidades base.
Explicando melhor: ao subir de nível, você pode
escolher uma das habilidades ativas ou passivas
Upando de level listadas na sua página de Semideus. Escolha as que
Subir de nível de Habilidade Semideusa é bem sejam mais adequadas para seu personagem e sua
simples em Deuses e Destinos: saia na porrada com história.
monstros. Segue a progressão de níveis que todos os
Brincadeira, o sistema utiliza algumas formas de Semideuses possuem em suas árvores de
ganhar experiência, que estão listadas em ordem: habilidades:
Matando Monstros
Matar monstros terrívels e grotescos pode ser uma The Manicurist
boa forma de treinar suas habilidades e praticar sua Nível Experiência Necessária
concentração e conexão com seu sangue divino. Ao 1st -
matar um monstro, você recebe o número de 2nd 20 xp
experiência definido na ficha de monstro, que não 3rd 40 xp
está disponível nesta versão do livro, então converse 4th 60 xp
com o mestre de sua mesa. 5th 80 xp
6th 100 xp
Poupando Monstros 7th 140 xp
Alguns monstros sequer querem lhe matar - são 8th 180 xp
monstros que tem inteligência e consciência de sua 9th 220 xp
própria existência, e nem sempre obedecem à um mal 10th 280 xp
maior - mas acabam sendo forçados à isso. Saber 11th 340 xp
quando matar é muito importante, e isso treina bem 12th 400 xp
suas habilidades, lhe entregando experiência definida 13th 460 xp
na ficha de monstro. 14th
15th
520 xp
600 xp
Descansando
Descansar também pode ajudar bastante em sua
jornada. Ao viajar caminhando, ou dormir uma boa LEMBRANDO QUE:
noite de sono, você está descansando se suas Ao atingir o próximo nível, seu nível de experiência
batalhas, revitalizando-se de suas feridas. Descansar ZERA até o próximo nível.
lhe dá 1 de experiência por descanso.
EXEMPLO
Completando Missões Aslan finalmente sobe de nível para o nível 2. Após
Quíron, o treinador do acampamento da Lua Nova, escolher sua passiva/ativa, ele marca em sua ficha:
sempre está entregando missões para seus fiéis nível 2 (0/40) xp, pois após atingir o próximo nível,
heróis completarem, missões estas que podem ser pelas regras de Deuses e Destinos, você deve reiniciar
perigosas até demais. Por isso, você é recompensado seu nível de experiência e colocar a nova meta á ser
com experiência, onde cada missão já lhe informa o atingida.
nível de experiência que o Semideus ganhará ao
completar o desafio.
Recompensar Exteriores.
Seus mestres de mesa também pode lhe dar
experiência: caso seu mestre esteja impressionado
com sua atuação durante a campanha, ele pode te dar
pontos de experiência para incentivar mais atitudes
como aquela.
Zeus
A divindade máxima do olimpo. O ser que governa Legados
tudo e a todos, responsável por derrotar o titã Cronos
e trazer uma nova era para o Universo e a realidade Zeus não costuma dar presentes do tipo Legado para
que conhecemos. É um ser de glória, poder e riqueza, seus filhos, mas as vezes é bom quebrar esse padrão.
sem mencionar a soberba e egoísmo. Os Legados de Zeus são presentes mais
relacionados a Mascotes e Itens Vestuários ,
O deus mais conhecido, que traz medo ou inveja ao mostrando bastante sua característica de “pai
mencionarem seu ser. Governador dos céus, raios e presente nos natais”.
relâmpagos. Tome cuidado quando mencionar o Estes Mascotes ficam a escolha do mestre, mas é
nome deste. recomendado seres voadores, como Águias ou
Hipogrifos.
“Zeus é o mundo como um todo, e especialmente o Já para vestuários, que também são escolha do
fogo pensante que tudo permeia, forma tudo e mestre, recomendo Roupas de Linho com detalhes
em Ouro.
mantém tudo dentro de limites. “
--- Walter Burkert, Religião Grega Qualquer Legado de Zeus possui uma característica
em comum: Lhe dão a capacidade de flutuar ou voar
por curtas distâncias.

Habilidades de Inimigos e Aliados


Semideuses Ser filho de um deus, ainda mais um dos três grandes,
Ser filho de um dos três grandes deuses, em especial não lhe trás só poderes fenomenais. Muitas pessoas
Zeus, lhe torna alguém poderoso e único. No entanto, odeiam Zeus com fervor, e algumas até que gostam
ser um semideus filho de Zeus também traz consigo dele.
um fardo de responsabilidade e expectativas elevadas. Estes aliados e Inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
Pontos Extras aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
Vida: +20 de vida base. preste atenção nestes aqui:
Estamina +12 de estamina base. Inimigos Mortais: Gaia, Cronos, Érebus, Belerofonte,
Passivas Base Javali de Erimante, Leão de Neméia e quase os outros
monstros.
O escolhido: Possui bônus de +2 em qualquer dado Aliados: Prometeu, Touro de Creta, Deuses
de Liderança e Trabalho em equipe. Menores.
Raios e Trovões: Embui suas armas com pequenas
faíscas de energia, causando 1d3 de dano extra.
Parrudo: Possui maior resistência contra ataques
corpo-a-corpo, recebendo +5 em qualquer dado de
vigor.
Ultimate
Pai de todos
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância 3 metros em volta do invocador.
Gastos: 30 pontos de estamina, desmaia após utilizar.
Duração Dois turnos após a ação de invocação.
Bônus +4 em dados de força e destreza, +20 de vida
temporária.
Invoca um raio dos céus que cai em cima de sua
cabeça. Lhe dá força e energia, revitalizando seu
corpo, fazendo-o ignorar qualquer dor. Inimigos
atingidos pelo raio recebem 2d20 de dano.
A presença do semideus inflige raiva em seus
inimigos, atraindo sua atenção na maior parte dos
SEMIDEUSES DE ZEUS combates. Inimigos atraídos recebem 1d3 de debuff
Bônus de Vida em dados de carisma.
Nível Proficiência Skills Extra Escute! (passiva) - 1
1st +2 Pai de Todos (ultimate) 16
Consegue escutar melhor o ambiente em sua volta,
2nd
3rd
+2
+2
Passiva de grau 1
Passiva de grau 1
16
17 recebendo +3 em dados de Iniciativa e Investigação.
4th +2 Melhoria de Passiva 17 Ataque Extra! (Passiva) - 1
Base
Você é rápido o suficiente para realizar dois ataques
5th
6th
+3
+3
Passiva de grau 1
Ativa de grau 1
17
18
ao invés de um só durante sua rodada de ação.
7th +3 Passiva de grau 2 18 Punk-rock! (Ativa) - 1
8th +4 Passiva de grau 2 18 Duração Dois turnos.
9th +4 Melhoria de Ultimate 18 Custo: 10 de estamina.
10th +4 Passiva de grau 2 19 Cooldown 6 turnos.
11th +5 Ativa de grau 2 19 Dano Arma+1d6
12th +5 Passiva de grau 3 19
O Semideus recebe um êxtase de energia, embuindo
13th +5 Melhoria de Passiva 19
seu corpo de eletricidade. Recebe vantagem de +5 em
Base
dados de Destreza e Força, além de realizar mais
14th
15th
+6
+6
Passiva de grau 3
Ativa de grau 3
20
22 dano caso toque em seus inimigos.
Escudo de Trovão (Ativa) -1
Duração Até o fim da vida do Escudo.
As Trilhas Custo: 10 de estamina.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Cooldown 6 turnos.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Área 1d4 metros
e passivas à seguir, que serão de sua escolha, você O semideus utiliza seus poderes divinos para invocar
possui três opções subjetivamente escritas: cura, tank um escudo de trovão ao redor de si e de seus Aliados,
e dano. Escolha à partir de suas preferências! que os protege de uma quantidade massiva de dano.
Observação: os números à frente das habilidades Tome cuidado om os trovões.
mostram o GRAU da habilidade. Cura Celestial (Ativa) -1
Escudo Refletor (Passiva) - 1 Duração Instantânea.
O semideus pode refletir ataques de raio com sua Custo: 10 de estamina.
arma. Cooldown 6 turnos.
Área 1d4 metros
Liderança! (Passiva) - 1
Quando o semideus é curado por habilidades ou O semideus invoca a energia celestial de Zeus para
efeitos, seus aliados próximos também recebem uma curar a si mesmo ou a um aliado, restaurando 2d6 de
porcentagem do valor de cura (cura total - 1d4) pontos de vida. Efeito Negativo: Após o uso da
habilidade, o semideus fica com efeito de
Domínio Celestial (Passiva) -1 “enfraquecido” por dois turnos.
O semideus possui controle refinado sobre os Não deixo ninguém para trás (passiva)-
elementos, aumentando sua precisão e chance de 2
acerto crítico com ataques elétricos em 1d4. Toda cura recebida/realizada pelo semideus afeta
Altura? Gosto! (Passiva) - 1 uma área de 1d4 metros em sua volta, aplicando seus
Quando em áreas montanhosas ou elevadas, o efeitos em todos os aliados dentro desta área.
semideus recebe um bônus em dados de carisma (+3). Respiiiira! (Passiva) - 2
Bzzz-Bzzz (Passiva) - 1 O semideus recupera fôlego mais rápido, podendo
Pode manipular pequenos objetos de metal, repelindo utilizar duas ações de movimento em sua vez.
ou puxando-os para perto, como um campo
magnético.
Voar-Voar, Subir Subir (passiva) - 1
O semideus cai mais devagar caso esteja em queda-
livre.
Eu sou o líder! (passiva) - 1
gastando, além de estamina, energia vital, utilizando 5
Magnetismo Aprimorado (Passiva) - 2 pontos de vida para conjurar.
O semideus aprimorou sua habilidade de manipular
objetos de metal, exercendo um controle mais Meus amigos não! (Ativa) - 2
refinado sobre eles como se fosse um verdadeiro O Semideus desafia os inimigos ao seu redor,
campo magnético. atraindo sua atenção para si e protegendo seus
aliados. Utiliza 12 pontos de estamina para forçar
Percepção Ampliada (Passiva) - 2 todos os inimigos dentro de um raio de 10 metros a
O semideus desenvolveu uma audição aguçada, atacarem exclusivamente o Semideus durante o
sendo capaz de detectar até mesmo os sons mais próximo turno. Além disso, o Semideus recebe 10
sutis ao seu redor. Recebe +3 em dados de Iniciativa e pontos de vida temporários. Contudo, quando este
Investigação. turno acaba, o semideus recebe mais 1d6 de dano em
Olha, raio na mão! (Passiva) - 2 qualquer ataque. 1 vez por cena.
O semideus pode invocar pequenas faíscas de suas Não sou só bom com raios (passiva) - 3
mãos, aplicando efeitos de “choque” ou “paralisado” O Semideus pode utilizar ventos para identificar
(dependendo do mestre), quando o semideuses inimigos à distância, recebendo +5 em dados de
quiser utilizar. Iniciativa.
Meu pai que criou tudo! (Passiva) - 2 Para trás! (passiva) - 3
Recebe bônus de +3 em dados de Ciências químicas, Os ataques críticos do Semideus arremesam o
físicas e biológicas. inimigo em três metros à sua frente.
Olhos de Águia (Passiva) - 2 Aerocinose (passiva) - 3
O semideus desenvolve uma visão excepcionalmente Seja criativo. O semideus agora pode controlar o ar
aguçada, capaz de detectar até mesmo os menores em volta de si, podendo flutuar, pular mais alto ou
detalhes a grandes distâncias. Recebe +5 em dados respirar mais fundo.
de Percepção e Mira. Papagaiês (passiva) - 3
Sopro do Vento (Passiva) - 2 Você pode entender a linguagem de águias, pássaros
O semideus aprende a controlar o vento ao seu redor, e hipogrifos.
tornando-se mais ágil e evasivo. Recebe um bônus de
+3 em dados de Destreza e Esquiva. Materialismo (passiva) - 3
Pode utilizar “eletricidade” para materializar sua
Deixa Comigo (Passiva) - 2
arma, aplicando todos os efeitos de seu Armamento e
O semideus reforça seus músculos, recebendo +5 de passivas.
vida máxima total. Por Zeus! (Ativa) - 3
Invocação dos Ventos (Ativa) - 2 Seu corpo é a eletricidade. E você controla
Duração Instantânea eletricidade. Ao utilizar toda sua estamina, por um
Custo: 15 de estamina turno, recebe um bônus de +30 de vida temporária e
Cooldown 1 vez por cena. todos seus ataques com sucesso aplicam +2d6+12 de
Dano e cura 2d8 dano. Só pode ser usada uma vez por campanha, e o
Área 3 metros Semideus têem de ofertar algo valioso à seu pai para
O Semideus invoca os poderes dos ventos, criando utilizar.
uma tempestade em sua frente, empurrando seus Pelo Olimpo! (Ativa) - 3
inimigos em 1d12 metros. Cria uma área de efeito em Você é o maioral. Utilize seu conhecimento para tal,
cone que inflige dano de a todos os inimigos e cura acelerando seu corpo com sua eletricidade. Se torne
seus aliados. No entanto, a manipulação dos ventos é mais rápido, recebendo +10 pontos em qualquer dado
uma tarefa desgastante, deixando o Semideus de destreza, e avance até seu inimigo em um golpe
esgotado, sofrendo uma penalidade de -2 em todos os vital causando +3d12+8 de dano, que explode em
testes de proficiências até o final do próximo turno. raios de 1d6 de dano em todos em volta. Pode ser
Raios Concentrados (Ativa) - 2 usado uma vez por campanha, e o Semideus entra em
Duração Instantânea. estado de Desmaio após utilizar, perdendo o uso de
Custo: 15 de estamina suas pernas.
Cooldown 1 vez por cena. Pelos meus amigos (Ativa) - 3
Área No alvo. Você é um líder nato, e daria a vida por seus amigos.
O Semideus utiliza seu conhecimento sobre E você irá. Exploda seu próprio corpo em raios, numa
magneticismo, atraindo e repelindo todos os objetos área circurlar de 10 metros em torno de si, causando
da cena em seu inimigo. Causa um dano massivo de 50 de dano em qualquer inimigo e curando seus
3d8 no alvo, porém o esforço necessário para aliados em 20 de vida. Só pode ser usada uma vez, e
conjurar essa habilidade exaure o Semideus, causa a morte instantânea do Semideus.S
Poseidon
O Senhor dos Mares, Poseidon reina sobre os Legados
oceanos e as águas do mundo. Seu poderoso tridente
comanda as tempestades e as marés, e seu domínio Poseidon possui uma certa presença quando o
se estende por vastas extensões de oceano. Assim assunto são itens Legado. O marítimo tem o costume
como as profundezas do mar, Poseidon é conhecido de presentear seus filhos com Legados relacionados à
por sua imprevisibilidade e força avassaladora. agua. Esses presentes podem variar desde mascotes
aquáticos até itens que ataquem de forma rápida.
O grandissíssimo, um dos três grandes deuses, Os Legados de Poseidon frequentemente envolvem
Poseidon nada mais é do que Exuberante. Um criaturas marinhas como golfinhos, cavalos ou tritões
homem fantástico, que governa tão bem quanto como mascotes.
ameaça seus inimigos. Eu não entraria neste barco! Quanto às armas, Poseidon possui um certo gosto
por tridentes, mas também adora Lanças de lâminas
“O mar não é um obstáculo: é um caminho “ espirais e espadas rápidas.
--- Amyr Klink Todos os Legados de Poseidon compartilham uma
característica em comum: proporcionam ao semideus
a capacidade de navegar com maestria nos mares.
Habilidades de Inimigos e Aliados
Semideuses Ser filho de Poseidon, o Senhor dos Mares, garante
Ser um semideus filho de Poseidon confere uma ao semideus tanto aliados leais quanto inimigos
conexão única com os oceanos e as águas do mundo. formidáveis. Aqueles que veneram as águas o adoram,
No entanto, também traz consigo um fardo de enquanto aqueles que desafiam seu domínio podem
responsabilidade sobre as marés e sobre monstros se tornar seus piores inimigos.
gigantes querendo sua carne. Estes aliados e Inimigos são apenas os
Pontos Extras PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
Vida: +14 de vida base. preste atenção nestes aqui:
Estamina +20 de estamina base.
Inimigos Mortais: Tritão, Monstros Marinhos, Ninfas
Passivas Base das Águas e Atena.
Aliados: Anfitrite, Nereidas, Deuses Marinhos
Filho das Profundezas : Possui bônus de +2 em Menores e Seres Marinhos.
qualquer dado de Improvisar e Iniciativa.
Marítimo: Pode respirar por mais tempo debaixo
d’água e possui +4 em dados de Destreza em
contato com ela.
Relinchar!: Consegue entender a língua de cavalos e
criaturas marinhas.
Ultimate
Rei dos Mares
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância 8 metros em espiral na frente do invocador.
Gastos: 30 pontos de estamina
Duração Um ataque.
Bônus +4 em dados de Destreza.
Utilizando a força das marés, puxa toda a água em
sua volta para um ataque em espiral partindo da arma
do invocador. Causa 20 de dano e empurra o alvo.
algemas,cordas e até salas trancadas). Armam
SEMIDEUSES DE POSEIDON Protagonista (passiva) - 1
O Semideus recebe vantagem de +3 em dados de
Nível Bônus de Perícia Skills Vida Extra
Força e Destreza caso esteja em desvantagem
1st
2nd
+2
+2
Rei dos Mares (ultimate)
Passiva de grau 1
10
10 númerica.
3rd +2 Passiva de grau 1 11 Não mexa com os meus. (passiva) - 1
4th +2 Melhoria de Passiva Base 11
Pode utilizar do seu conhecimento para curar aliados
5th +3 Passiva de grau 1 12
em 1 de vida por turno toda vez que estiver perto de
5th +3 Ativa de grau 1 13
água. Além disso, aliados em quase morte podem ser
7th
8th
+3
+4
Passiva de grau 2
Passiva de grau 2
13
14
salvos.
9th +4 Melhoria de Ultimate 14 Com medo? (Ativa) - 1
10th +4 Passiva de grau 2 15 Duração Dois turnos.
11th +5 Ativa de grau 2 15 Custo: 10 de estamina
12th +5 Passiva de grau 3 15 Cooldown 6 turnos.
13th +5 Melhoria de Passiva Base 15 Área 5 metros em volta do invocador e do alvo.
14th +6 Passiva de grau 3 16 Dano Arma + 1d6, e +5 em dados de destreza.
15th +6 Ativa de grau 3 18
O semideus realiza um “provocar” contra um inimigo,
invocando uma área de domínio, onde apenas o alvo
selecionado pode atacar e ser atacado. Dentro desta
As Trilhas área, o semideus recebe buff. Efeito negativo: Recebe
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as 1d6 à mais de dano por dois turnos.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Barreira Aquática (Ativa) - 1
e passivas à seguir, que serão de sua escolha, você Duração 30 de vida do escudo.
possui três opções subjetivamente escritas: cura, tank Custo: 15 de estamina
e dano. Escolha à partir de suas preferências! Cooldown 6 turnos.
Observação: os números à frente das habilidades Cria uma barreira de água sólida em formato de
mostram o GRAU da habilidade. escudo em sua frente, bloqueando todos os ataques
Tridentes! (Passiva) - 1 físicos e mágicos. Além disso, cura o semideus em 3
O semideus recebe mais XP de Armamento (x1.5) e de vida. Contudo, causa um enfraquecimento nos
dá mais dano (1d4) caso utilize um tridente ou uma músculos que impede o Semideus de utilizar uma
arma de duas mãos. arma por dois turnos.
Friiiiiio (Passiva) - 1 Olha a onda (Ativa) -1
O semideus pode alterar o estado físico da água Duração Instantânea.
(10cm em volta de si) à seu bem entender. Custo: 12 de estamina
Cooldown 6 turnos.
Curinha? (Passiva) -1 Alcance do empurrão 1d6
O semideus consegue se curar quando em contato Dano 2d8
com a agua, recebendo 4 de vida por turno na água O semideus utiliza a água próxima para criar uma
(não ultrapassando o limite máximo) onda contra seus inimigos, que causa os efeitos de
Como um Marinheiro! (Passiva) - 1 Enfraquecido e Provocar. A habilidade deixa o
Quando estiver em localizações frias, o Semideus não semideus se sentindo enfraquecido, recebendo -1 em
recebe nenhum efeito contrário, além de receber um seus dados de força.
escudo não-visível que aumenta a vida máxima em +5 Conexão Aquática (passiva) -2
temporariamente. O semideus pode criar bolhas de ar debaixo d’agua,
Corrente das Águas (Passiva) - 1 que abrigam duas à três pessoas.
O semideus é rápido, recebendo +3 em dados que Sinto teu sangue (passiva) - 2
usam Armas Brancas. Sua conexão com a água é fantástica. Fantástica até
Blub-Blub (passiva) - 1 demais. Conesegue sentir a água no corpo de seus
O semideus nada muito mais rápido, não inimigos, podendo percebê-los de forma mais simples.
considerando natação uma ação de movimento. Recebe +3 em qualquer dado de Percepção e
Furtividade.
O mar não gosta de ser contido
(passiva) -1 Cristal (passiva) - 2
Você recebe bônus de +3 contra tipos de restrição Você pode cristalizar a água ao seu redor, criando
(resiste melhor a algo lhe prendendo como armas que fornecem todos os benefícios dos
Conversação (passiva) - 3
Chamado do príncipe (passiva) - 2
Agora, além de conversar com criaturas marinhas,
Quando estiver em uma praia ou em mar aberto
consegue chamar um animal marinho para ajudar,
você pode criar ordens que elas não podem recusar.
seja esta ajuda informativa ou cooperativa. Este Fortificação (passiva) - 3
animal marinho demora um turno completo para O semideus recebe permanentemente um acréscimo
chegar. de 30 pontos de estamina.
Olhar Abissal (passiva) - 2 Lâmina Tempestuosa (passiva) -3
Você possui visão perfeita independente da As armas do semideus são imbuidas com a energia
quantidade de luz. Ignora penalidades por escuridão das tempestades, tornando-se mais letais contra seus
e/ou penumbra. inimigos. Caso esteja lutando contra inimigos com
Bênção das Águas (passiva) -2 pele rígida ou armaduras pesadas, causa +1d12 de
Quando em contato com água natural, o semideus
dano.
recebe mais um dado em todos os testes que realizar. Dano, muito dano. (passiva) - 3
Maremotos ajudam a tirar cera O Semideus recebe mais dano caso esteja utilizando
(passiva) - 2 um tridente. Seu tridente recebe +5 de dano em
O semideus utiliza sua conexão com a terra e a água qualquer dano e o efeito de Enraizar a cada ataque.
para escutar melhor, recebendo +3 em dados de Miséria (ativa) - 3
iniciativa e improvisar. Você sente raiva. Muita raiva. Você não consegue
Caldo d’agua (passiva) - 2 mais se segurar: precisa destruir seus inimigos. Ao
O semideus realiza dano crítico em qualquer inimigo gastar 25 de estamina, consegue controlar o sangue
que estiver na condição de Derrubado ou Desmaiado. de todos os inimigos em um raio de 4 metros,
deixando o líquido espesso demais para passar pelas
Corrente de águas (passiva) - 2 veias e artérias, causando muita dor. Dá 3d12+8 de
Seu ataques são embuídos com a magia do mar, dano em cada inimigo, além de desmaiar inimigos
beneficiando seus ataques críticos com efeitos de fracos. Contudo, utilizar muito do seu poder para
Enraizar, além de fornecer +1d6 de dano. matar pode te deixar insano: você perde 20 de vida e o
entra em estado de “Paranóico”: todos são seus
Fúria das Marés (Ativa) - 2 inimigos. Pode ser utilizado somente uma vez.
O Semideus utiliza sua relação com a terra para gerar Como o Mar (ativa) - 3
terremotos com seus próximos três ataques, Você é grande, poderoso. E têm de mostrar isso.
causando efeito de Paralisado e +2d6 de dano por Utilizando muita água do ecosisstema ao seu redor e
ataque realizado. Contudo, o Semideus utiliza muito 20 de estamina, você cria um aspectro humanoide de
de seu corpo, não conseguindo levantar pelos 5 metros em torno de ti, que causa três vezes mais
próximos 3 turnos após utilizar a habilidade. Só pode dano em qualquer dado, e mitiga todo dano por dois
ser usada 1 vez por cena., e gasta 15 pontos de turnos. Seu visual depende da escolha do Semideus, e
estamina. dura por três turnos consecutivos. Contudo, mexer
Estrela do Mar (Ativa) - 2 com as forças do oceano é perigoso, e você perde a
Utilizando 15 pontos de estamina, o semideus acelera consciência, entrando em coma. Só pode ser utilizado
o sangue do seu corpo e de seus aliados, curando 10 uma vez.
de vida e beneficiando todos com +4 em dados de Canhão de Navio (Ativa) - 3
trabalho em Equipe. Caso usada em inimigos, causa Os mares te ensinaram muito, e não só sobre a vida
10 de dano e Paraliza o alvo. Contudo, acelerar seu marinha. Você utiliza 25 de estamina e toda sua
sangue tem consequências, diminuidno a resistência concentração para focalizar e centrar água em frente
do semideus, que recebe +5 de dano em qualquer á sua arma/mão. Alterando as propriedades físicas e
dado por 2 turnos. 1 vez por cena. químicas do elemento, você deixa sua nova
Colunas de Atlantis (Ativa) - 2 ferramenta afiada como nenhuma outra lâmina,
Atlantis tem um herdeiro, e sempre deve ajudá-lo. Ao causando 50 de dano em uma linha reta, penetrando
utilizar 15 pontos de estamina, invoca três colunas de por qualquer armadura. Concentrar tanta energia em
água (de baixo da terra ou de fontes próximas) que seus braços faz com que você perca seus movimentos
são manipuláveis à vontade do semideus. Causam para sempre. Só pode ser utilizado uma vez.
1d8 de dano cada, além de empurrar o inimigo por
1d6 metros. Porém, o semideus desmaia após usar.
Só pode ser 1 vez por cena.
Cristal II (passiva) - 3
Além de criar armas á partir de água cristalizada, toda
arma criada por este método dá +6 de dano.
Hades
O Senhor do Submundo, Hades governa sobre os Legados
domínios sombrios dos mortos e das profundezas da
terra. Seus olhos quentes e tenebrosos mostram Hades, o Senhor do Submundo, tem uma presença
impiedade para aqueles que tem arrependimentos. marcante quando se trata de itens Legado. Ele tem o
hábito de ser presente na vida seus filhos com
O mais amedontrador dos três grandes deuses, Hades presentes ou frases de efeito. Esses presentes sempre
é nada menos que Majestoso. Um ser de poder são relacionados à animais, como cães infernais ou
indomável, cujo reino é temido e reverenciado por “mascotes de osso”.
todos. Eu não ousaria desafiar seu domínio! Todos os Legados de Hades compartilham uma
característica em comum: proporcionam ao semideus
“Se vale a pena viver e se a morte faz parte da o domínio sobre a escuridão.
vida, então, morrer também vale a pena… “
Inimigos e Aliados
--- Immanuel Kant
Ser filho de Hades, o Senhor do Submundo, garante
ao semideus tanto aliados invejosos quanto inimigos
Habilidades de formidáveis. Tome cuidado com aqueles que odeiam
os poderes sombrios.
Semideuses Estes aliados e Inimigos são apenas os
Ser um semideus filho de Hades confere uma ligação PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
única com o submundo e os mortos. No entanto, aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
também acarreta o peso de ser poderoso, e o preste atenção nestes aqui:
tormento de ouvir as almas penadas. (no caso de Hades, estes são os aliados e inimigos
mortais DESTE universo, onde Hades não foi banido,
Pontos Extras mas sim destinado ao submundo).
Vida: +8 de vida base. Inimigos Mortais: Deméter.
Estamina +30 de estamina base.
Passivas Base Aliados: Perséfone, Nyx e Hypnos.

Filho do Submundo : Possui bônus de +2 em qualquer


dado de Ocultismo e Furtividade.
Mortos-Falantes: Seus ataques são embuídos com a
dor do sofrimento, causando mais dano a inimigos
mortos-vivos (+1d6).
Conversa com os Mortos: Capaz de se comunicar
com almas e espíritos do submundo.
Ultimate
Príncipe do Submundo
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância Todos os alvos no alcance de 10 metros.
Gastos: 30 pontos de Estamina.
Duração Instantânea.
Bônus: +5 em dados de política.
O semideus canaliza os poderes de todas as zonas do
submundo, sendo embuído por chamas brancas.
Todos os monstros devem obedecer suas ordens por
dois turnos consecutivos. Caso contrariem essa regra,
seus servos recebem 25 de dano.
Piromâniaco (passiva) - 1
Agora, também embui suas armas com fogo,
SEMIDEUSES DE HADES queimando os inimigos e causando +1d6 em qualquer
Bônus de Vida dado de ataque.
Nível Perícia Skills Extra
1st +2 Príncipe do Submundo 8 As sombras me obedecem… (passiva) - 1
(ultimate) Pode solidificar sombras em pequenas formas,
2nd +2 Passiva de grau 1 8 formando escadas, apoios de mão ou até mesmo
3rd +2 Passiva de grau 1 9 pequenas armas. Caso suas criações entrem em
4th +2 Melhoria de Passiva Base 10 cotato com a Luz, perde tudo automaticamente.
5th +3 Passiva de grau 1 11
Asfódelo (ativa) - grau 1
5th +3 Ativa de grau 1 11
Duração 2 turnos
7th +3 Passiva de grau 2 11
Dano: +2d6 de dano de queimação pós ataques.
8th
9th
+4
+4
Passiva de grau 2
Melhoria de Ultimate
12
12 Custo: 15 de Estamina.
10th +4 Passiva de grau 2 13 O semideus canaliza as forças dos campos de
11th +5 Ativa de grau 2 13 Asfódelo, corrompendo seu sangue com as chamas,
12th +5 Passiva de grau 3 14 deixando o fogo roxo visível pela sua pele. Ao ser
13th +5 Melhoria de Passiva Base 14 beneficiado com o poder do sofrimento, o semideus
14th +6 Passiva de grau 3 15 recebe +5 em quaisquer dado de ataque, além de
15th +6 Ativa de grau 3 16 invocar correntes de fogo nos pés do inimigo,
deixando-o imobilizado. Possui 6 turnos de cooldown.
ERGAM-SE I (Ativa) - 1
As Trilhas Duração 3 turnos
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Dano: Dano das armas dos Mortos.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Custo: 16 de Estamina.
e passivas à seguir, que serão de sua escolha, você REQUER: “Colecionador 1”
possui três opções subjetivamente escritas: ladino, Expande seu domínio das sombras por todo o seu
necromante ou cavaleiro. Escolha à partir de suas redor. A morte é uma benção, e você utiliza ela.
preferências! Levante as cinco almas que você guardou de uma vez,
Observação: os números à frente das habilidades beneficiando o dano de seus capangas mortos em +3
mostram o GRAU da habilidade. definitivos. Caso algum inimigo morra durante este
Invisível (Passiva) - 1 tempo, você pode erguê-lo, mas não irá conseguir
Você sabe se mover nas sombras e passar guardar sua alma. Possui 6 turnos de cooldown.
despercebidos. Quando parados nas sombras, NÃO Você tem medo? (Ativa) -1
PODEM ser detectados. Duração 2 turnos
Cheiro de Enxofre? (Passiva) - 1 Dano: 2d6 por ataque + 5.
A aura do Semideus transmite medo e morte. Custo: 18 de Estamina.
Inimigos tem penalidade de -1 em qualuqer dado de Você retira toda a luminosidade em uma área esférica
Iniciativa. de 4 metros. Todos os seres vivos presentes na área
ficam “medo”, recebendo -2 em quaisquer dado. Além
Pelas Sombras (Passiva) -1 disso, você pode transformar sua aparência física
O Semideus pode viajar 5 metros por dentro das (caso sucesso em dado de Aparência), se tornando o
sombras, mas gasta uma ação para tal. maior medo de seu inimigo, causando mais dano em
Forçinha Extra (Passiva) - 1
ações de ataque.
Recebe +5 de vida máxima de um esqueleto. Defensa dos Irmãos (passiva) -2
O semideus recebe uma armadura de ossos, que
Controlo até Cerberus! (Passiva) - 1 mitiga 4 de dano.
O Semideus é muito bom em controlar qualquer tipo
de animal, recebendo +5 em dados de dirigir.
Beleza Sombria. (passiva) - 1
Seus dados de Flerte recebem +3 no valor total.
Colecionador I (passiva) -1
Você pode coletar cinco almas de inimigos,
guardando-as contigo. Estes inimigos conversam com
você na sua cabeça.
O semideus convoca duas esferas de fogo de 1d6
Convocação Sombria (Passiva) - 2 metros de raio, podendo escolher até dois alvos para
Quando estiver em uma com mortos. o semideus tem arremesá-las, queimando seus inimigos e causando
a habilidade de convocar um espectro ou alma efeito de “Imóvel”. Em caso de crítico no dado, causa
perdida para auxiliá-lo. Esse espectro pode contar +5 de dano. Porém, seus braços ficam com
algo que apenas o mestre sabe, mas ele pode mentir. queimaduras para sempre. Pode ser utilizada 1 vez
Olhar Abissal (passiva) - 2 por cena.
Os filhos de Hades possuem uma visão perfeita, Ajudinha? (passiva) - 3
independentemente das condições de iluminação. Recebe +12 de Estamina e +12 de vida.
Olhar em seus olhos causa medo. Coletador III (passiva) - 3
Um mapa! (passiva) -2
Pode colecionar 20 almas, e pode conjurar três
Você sabe todas as entradas escondidas para o quando quiser.
Submundo. Semi-Teleporte! (passiva) - 3
Sua sombra é legal! Me empresta? Pode viajar por kilômetros por dentro das sombras,
(passiva) - 2 mas fica extremamente fraco e perde 10 de PE cada
O semideus, aproveitando sua conexão com a vez que faz. Pode levar até cinco amigos.
escuridão e a terra, pode sentir sombras de inimigos,
recebendo um bônus de +3 em testes de iniciativa e Foices e Correntes. (passiva) -3
astúcia. Caso utilize como arma uma Foice ou uma Corrente,
Colecionador II (passiva) - 2
realiza +6 de dano total.
O semideus agora pode armazenar dez almas, Passos Secretos (passiva) - 3
escutando apenas as mais fortes. Não pode mais ser ouvido enquanto anda. Receba +5
Eu sou a escuridão (passiva) - 2
de furtividade em qualquer dado.
Você pode se transportar rapidamente por 40 metros, Elísio (ativa) - 3
levando um aliado com você. Contudo, gasta 3 de PE Duração Três turnos.
toda vez que faz. Dano: 3d6 de dano + 3d6 de queimação + 4 por
ataque.
Custo: 30 de estamina e 10 de vida.
Tártaro (ativa) - grau 1
Duração 2 turnos Canalize a força dos heróis do Elísio. Seja o herói,
Dano: 2d6 de Impacto + 2d6 de queimação. mostre que o poder de Hades pode ser usado para o
Custo: 20 de Estamina. bem. Receba +20 de vida temporária, cresça em dois
O semideus canaliza as forças do Tártaro,crescendo metros de altura e convoque uma lâmina, à sua
um metro de altura e sendo embuído por chamas nos escolha, que causa efeito de “Lacerar” nos inimigos.
olhos e nos cabelos. Ao ser beneficiado com o poder Seu corpo brilha em chamas verdes, e você pode
da dor mais forte, o semideus causa impactos com também controlá-las como bem entender. Só por ser
seus golpes, além de poder controlar e embuir usada uma vez por campanha, e o usuário carboniza
chamas nos seus inimigos, queimando-os vivos. Pode seu corpo, perdendo o sentido do tato e sua visão.
ser utilizada 1 vez por cena. e te causa MUITA dor
quando acaba, perdendo 3 de vida. Ergam-se 3 (ativa) - 3
Duração Quatro turnos.
Ergam-se II (Ativa) - 2 Dano: Dano dos capachos + 5 + Dano dos cortes
Duração 2 turnos (definido pelo mestre)
Dano: Dano dos capachos + 3 Custo: Toda a Estamina.
Custo: 25 de Estamina. Requer:“ “Colecionador 3”
Reguer : “Colecionador 2” Você convoca todas as almas guardadas, expandindo
Seu domínio de sombras é mais forte. Expande as seu domínio de sombras por 20 metros e abrindo um
sombras dentro do seu corpo em uma área circular de portal para o Tártaro no centro. Inimigos mortos por
5 metros, e erga todas as almas que você guardou. você são lançados no Tártaro, e os vivos na área
Este domímnio te dá mais força, beneficiando os sofrem cortes a cada turno, assim como você. Suas
ataques de suas almas em +3. Contudo, te deixa almas são perdidas permanentemente, e você nunca
“traumatizado”. Pode ser utilizada 1 vez por cena. mais pode armazenar almas. Uso único.
Fogo dos arrependidos (Ativa) - 2 Meu pai que manda.(Ativa) - 3
Duração Intantânea. Você pode reviver ou matar dois seres mortais, mas
Dano: 15 de vida. deve oferecer duas almas em troco, além de morrer
Custo:18 de Estamina. no processo.
Distância: Dois alvos escolhidos pelo conjurador.
Atena
A grandiosa e primogênita filha de Zeus: Atena, a Legados
Deusa da Sabedoria. Muitas vezes relacionada à parte
estratrégica das guerras, sendo reconhecida por todos Atena é orgulhosa demais, mas nem tanto para
do Olimpo como a mais sábia entre todos eles. ignorar seus filhos mortais. Muitas vezes, ao
impressionarem sua mãe, Semideuses de Atena
A deusa não fica para trás quando se trata de força recebem legados como Animais de estimação e
assustadora. Eu não desafiaria o orgulho de Atena, se Armaduras.
fosse você. Os animais de estimação não fogem do esperado:
corujas, que auxiliam os semideuses em suas
“Todos podem ver as táticas de minhas batalhas.
conquistas, mas ninguém consegue discernir a Já as armaduras variam muito entre capacetes,
braçadeiras, peitorais ou até mesmo escudos,
estratégia que gerou as vitórias.”
--- Sun Tzu, general Chinês. Todos os legados de Atena compartilham uma
característica em comum: podem ser usados para
refletir ataques mágicos sem realizarem testes.

Habilidades de Inimigos e Aliados


Semideuses Ser filho de Atena, a mais sábia de todas, garante ao
Ser um semideus filho de Atena confere uma ligação semideus tanto aliados estratégicos quanto alguns
única com a observação e detalhamento do campo de inimigos que invejam sua visão de mundo. Tome
batalha. Tomar as melhores decisões é perigoso, pois cuidado quando for discutir quem criou os cavalos!
você será o primeiro alvo em um confronto. Estes aliados e Inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
Pontos Extras aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
Vida: +14 de vida base. preste atenção nestes aqui:
Estamina +14 de estamina base. Inimigos Mortais: Poseidon, Medusa e Harpias.
Passivas Base Aliados: Odisseu, Jasão, Perseu e Hércules.
Observadora Nata : Possui bônus de +2 em qualquer
dado de Militarismo e Política.
Mente Orgulhosa: Sua mente é mais forte que o
comum, não podendo ser controlada facilemnte.
Recebe +4 em dados de resistência contra magias
de controle mental.
Poliglota: Utilizando uma ação completa para
preparação, pode interpretar qualquer texto em
qualquer língua moderna.
Ultimate
Escudo de Aegis!
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Gastos: 25 pontos de Estamina.
Duração 1 turno.
Alcance : 3 metros em formato de cúpula.
O semideus utiliza seus poderes para proteger à si e
seus aliados, invocando um escudo mágico que reflete
todos os ataques, dando o dano original no atacante.
Escudos e Lanças (passiva) - 1
Utilizar uma lança para atacar e um escudo para se
SEMIDEUSES DE ATENA defender dobra os efeitos de dano e mitigação de
Nível Bônus de Perícia Skills Vida Extra dano.
1st +2 Escudo de Aegis (ultimate) 14
2nd +2 Passiva de grau 1 14 Benção da Mamãe (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 15 Atena, a deusa da sabedoria, concede sua bênção ao
4th +2 Melhoria de Passiva Base 15 semideus, ampliando sua intuição e inteligência
5th +3 Passiva de grau 1 15 facilitando a resolução de problemas e a tomada de
5th +3 Ativa de grau 1 16 decisões, recebendo +3 em testes de inteligência e
7th +3 Passiva de grau 2 16 Investigação.
8th +4 Passiva de grau 2 16
Comandante I (ativa) - grau 1
9th +4 Melhoria de Ultimate 16
Duração 2 turnos
10th +4 Passiva de grau 2 17
Dano: Dano da arma + 3.
11th +5 Ativa de grau 2 17
Custo:18 de Estamina.
12th
13th
+5
+5
Passiva de grau 3
Melhoria de Passiva Base
18
18 Cooldown 6 turnos.
14th +6 Passiva de grau 3 19 Comandar é sua vida, seu destino. Você pode escolher
15th +6 Ativa de grau 3 22 entre dois efeitos: recebe mais uma ação de ataque
(além da comum) enquanto a habilidade estiver ativa,
dando mais dano, ou beneficiar até dois aliados com
os mesmos benefícios.
As Trilhas
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Reposicionem, amigos! (Ativa) - 1
1 turnos
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Duração
15 de Estamina.
e passivas à seguir, que serão de sua escolha, você Custo:
6 turnos.
possui três opções subjetivamente escritas: tank, dano Cooldown
e paladino. Escolha à partir de suas preferências! Gastanto sua estamina e sua ação padrão, você berra
Observação: os números à frente das habilidades com seus aliados, incentivando-os, adicionando uma
mostram o GRAU da habilidade. ação de movimento no turno aos aliados que te
Como uma coruja (passiva) - 1 ouviram reposicionarem no combate, além de aplicar
efeito de Focado em todos.
Seus olhos são atentos como o de uma velha e sábia
coruja. Ilusões e magias de enganação simples - que MALDIÇÕES! (Ativa) -1
envolvam objetos pequenos e médios -não te afetam. Duração 3 turnos.
Einstein era meu irmão! (Passiva) - 1 Custo: 20 de Estamina.
Todos os testes com o uso de Inteligência recebem +3 Cooldown 6 turnos.
em seus dados finais. Assim como sua mãe, você pode lançar maldições
que afetam diretamente um único alvo. Para lançar
Venham Comigo!(Passiva) -1 uma maldição, você deve utilizar a habilidade ativa e
Todos os semideuses próximos(3 metros) a ti mencionar uma frase curta, com até 4 palavras,
recebem +2 em dados de iniciativa. como: “Não abra os olhos” ou “Não se mova”.
Palavras que matem ou danifiquem diretamente o
Inteligente demais. (Passiva) - 1 corpo do alvo não funcionam na maldição.
Dados de ataque comuns utilizam testes de
Inteligência, e não força. Como uma Coruja (passiva) -2
O semideus pode falar e escutar a linguagem das
Posicionamento de General (Passiva) - corujas, que sempre terão a intenção de ajudar com
1 informações.
Ignora terrenos difíceis ou maleáveis, não recebendo
efeitos que se apliquem nestes casos. Defender e Refletir (Passiva) - 2
Se um ataque tiver todo o dano mitigado por seu
Arrogância é uma benção. (passiva) - 1 escudo ou armadura, você reflete ele para o atacante.
Você se acha superior aos outros, e, por isso, os (Se o ataque der 5 de dano e vc mitigá-lo, quem te
efeitos de Confiante e Inspirado te dão o dobro dos atacou recebe 5 de dano).
benefícios. Sherlok Atenolmes (passiva) - 2
Não sou só inteligente. (passiva) -1 Os filhos de Atena possuem +4 em dados de
Ao tirar um sucesso mediano ou sucesso no dado de Investigação.
ataque, pode realizar mais uma ação nos combates
(limite de duas ações).
Utilizar seus braços para defender ataques mitigam
Me escutem, tolos! (passiva) -2 12 de dano.
Você possui alta confiança em suas decisões,
recebendo +3 em dados de Liderança. Defletor (passiva) - 3
Quando um inimigo te atacar com um sucesso
Também sou uma corredora. (passiva) - mediano, você pode realizar um teste de Inteligência
2 contra ele. Caso passe, você reflete todo o dano no
Atena não é só inteligente. Você recebe +4 pontos em inimigo.
dados de atletismo. O último guardião! (passiva) - 3
Fortinha! (passiva) - 2 Todas as corujas que você se comunicar podem ser
Você recebe +8 pontos de vida fixos, além de domesticadas, e também irão te ajudar no campo de
naturalmente mitigar 3 de dano. batalha, causando 1d6 de dano em ataques.
Dona da Rua (passiva) - 2 Convoque. (passiva) -3
Utilizar planos criados por você durante cenas de Você pode convocar lanças de bronze de sua
batalhas aplica os efeitos de Fortalecido em você e em estamina, gastando 10 de Estamina por lança
seus aliados. convocada.
Julgamento (ativa) - grau 2 Construtora. (passiva) - 3
Duração 1 turno Receba +8 em dados de Arquitetura.
Dano: Crítico caso sucesso.
Custo: 22 de Estamina. MALDIÇÕES! II (ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Três turnos.
Ao tocar em um alvo, invoca o julgamento de sua mãe Custo: 30 de estamina.
sobre ele, revelando seus maiores medos e fraquezas, Usos 1 por campanha.
obrigando o inimigo a rolar um dado de Inteligência. Melhore suas magias, amaldiçoando, agora até cinco
Caso o dado não alcance a DT de 17, o inimigo sofre alvos. Ao uma maldição, você deve utilizar a
dano crítico de todos os aliados por um turno. habilidade ativa e mencionar uma frase curta, com até
Contudo, se ele passar, você sofre dano crítico de 1 palavra, sem restrição de o quê irá acontecer.
todos os ataques. Contudo, tudo que você disser, também irá acontecer
Comandante II (Ativa) - 2
com você, e você fica sem voz para sempre.
Duração 2 turnos Lança Sagrada 3 (ativa) - 3
Dano: Dano da arma + 6. Duração Três Turnos.
Custo: 25 de Estamina. Dano: 6d8 + 5
** Cooldown** 1 vez por cena. Custo: Toda a Estamina.
Ser a única que sabe como manejar um campo de Invoque uma lança sagrada que um dia pertenceu à
batalha é um peso. Você pode escolher entre dois sua mãe, criada com metal celestial. Pode ser
efeitos: receber mais duas ações de ataque enquanto a arremessada até 1.000 metros de distância, causando
habilidade estiver ativa, dando mais dano e ficando dano em até seis alvos. Pode ser utilizada em seres
invulnerável, ou beneficiar até dois aliados os mesmos divinos. Contudo, a lança volta em sua direção ao ser
benefícios. Contudo, ao utilizar esta habilidade, após arremessada, causando todo o dano em você também.
os dois turnos ativos, os inimigos ficam invulneráveis
aos ataques de quem recebeu sua benção de Domínio da Rainha (Ativa) - 3
Até acabar a partida
comandante. Duração
Uso: 1 por campanha.
A marca da Coruja (Ativa) - 2 Custo: Toda a Estamina.
Duração Dois turnos. Ao ativar esta habilidade, você invoca a sabedoria de
Dano: 13 de vida por turno (queimado). Atena no campo de batalha, contra apenas um alvo,
Custo: 20 de Estamina. criando uma outra realidade em suas mentes. Inicie
Cooldown. T1 vez por cena. um jogo de estratégia, onde cada participante recebe
Como uma boa arquiteta, invoque uma coluna grega 100 tropas militares que devem acabar com as forças
no meio do campo de batalha, que possui uma coruja inimigas, simulando uma invasão à um castelo, onde
em seu ápice. A coruja abre suas asas, emanando você defende e o desafiado ataca. Ordene, pense e
uma luz que deixa seus inimigos em uma área de 4 planeje seus ataques, pois o perdedor morre fora do
metros com os efeitos de CEGADO e QUEIMADO. jogo mental.
Porém, caso exista aliados em torno, também
recebem os mesmos efeitos.
Escudo Humano. (passiva) - 3
Ares
Ares, o deus grego das guerras, o mais selvagem de Legados
todos, com uma sede de sangue insaciável. Popular
entre os humanos, e não tanto entre os deuses, o Ares é…complicado? Ele não gosta muito de crianças,
temperamento de Ares é algo reconhecido e sempre diz que não pretende estar perto,
independentemente da era em que vivemos. bravejando os maiores insultos que uum deus pode
utilizar. Contudo, sempre amolece o coração quando
A vontade brutal de derramar sangue coloca Ares no um filho está em apuros.
topo da lista de deuses que não devem ser Os Legados de Ares sempre são itens que ajudam
contrariados. na sua batalha atual, quaisquer eles sejam.
Todos os legados de Ares compartilham uma
“O homem nasceu para lutar e a sua vida é uma característica em comum: Fortalecem o usuário com
eterna batalha.” +5 de vida.
--- Thomas Carlyle, Escritor Escocês Inimigos e Aliados
Ser filho de Ares, o mais selvagem dos deuses,
Habilidades de garante ao semideus alguns poucos aliados, mas
muitos inimigos, considerando que seu pai já pode ter
Semideuses matado algumas centenas deles.
Ser um semideus filho de Ares beneficia e muito sua Estes aliados e Inimigos são apenas os
sede de batalha. Matar, para ti, não é tão difícil, e as PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
vezes é a melhor opção. Mas cuidado com os parentes aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
de quem você mata, eles são monstruosos… preste atenção nestes aqui:
Pontos Extras Inimigos Mortais: Monstros, TODOS heróis gregos
Vida: +25 de vida base. antigos, Oto, Efialtes e Atena.
Estamina +8 de estamina base. Aliados: Afrodite, Deimos e Fobos.
Passivas Base
Guerreiro : Possui bônus de +2 em qualquer dado de
Luta e Armas Brancas.
Atlético: Pode saltar até três metros de altura sem se
machucar.
Raivoso: Sua habilidade com armas antigas é
invejável, dando +3 de dano sempre que utilzar
alguma arma medieval.
Ultimate
Grito de Guerra!
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Gastos: 20 pontos de vida.
Duração 2 turno.
Alcance : 5 metros a partir de seu grito.
Dando Dano da Arma + 8
O semideus utiliza todo o ar de seus pulmões para
gritar, soltando ondas sonoras visíveis a olho nu. Este
grito fortalece todos os aliados com Fortificado e
enfraquece os inimigos com Atordoado. Durante dois
turnos, o semideus não entra em Estados Negativos
de vida e causa +8 de dano.
Ao realizar um ataque crítico, você recebe mais uma
ação de ataque logo na sequência.
SEMIDEUSES DE ARES
Intimidação Implacável (passiva) - 1
Nível Bônus de Perícia Skills Vida Extra
Estar em um confronto de 1x1 causa o efeito de
1st
2nd
+2
+2
Grito de Guerra (ultimate)
Passiva de grau 1
25
25 enfraquecido no inimigo.
3rd +2 Passiva de grau 1 26 PODE VIR! (ativa) - grau 1
4th +2 Melhoria de Passiva Base 27
Duração 2 turnos
5th +3 Passiva de grau 1 27
Dano: Dano da arma + dano recebido.
5th +3 Ativa de grau 1 27
Custo: 8 de Vida.
7th
8th
+3
+4
Passiva de grau 2
Passiva de grau 2
28
28
Cooldown 6 turnos.
9th +4 Melhoria de Ultimate 29 CAI NO SOCO! Gastando alguns pontos de vida, você
10th +4 Passiva de grau 2 29 realiza um teste de carisma contra um alvo. Caso o
11th +5 Ativa de grau 2 30 alvo falhe, ele recebe o efeito de Provocado, sendo
12th +5 Passiva de grau 3 30 obrigado a te atacar. Seu próximo ataque causa o
13th +5 Melhoria de Passiva Base 30 dano de sua arma + o dano recebido pelo ataque
14th +6 Passiva de grau 3 32 anterior.
15th +6 Ativa de grau 3 35
Chuva! (Ativa) - 1
Duração 1 turnos
Custo: 10 de vida.
As Trilhas Cooldown 6 turnos.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Alcance Quatro alvos.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Você convoca todos os guerreiros mortos em batalha,
e passivas à seguir, que serão de sua escolha, você sentindo sua fúria arder dentro de seu peito. Uma
possui três opções subjetivamente escritas: tank, dano chuva de lanças é realizada em até quatro alvos,
e berserk. Escolha à partir de suas preferências! causando o dano crítico da arma em todos eles.
Observação: os números à frente das habilidades Sanguinolento! (Ativa) -1
mostram o GRAU da habilidade. Duração 3 turnos.
Eu que decido. (Passiva) - 1 Custo: 15 de vida.
Com confiança e poder sob guerras, você percebe um Cooldown 6 turnos.
confronto se iniciando mais rapidamente, recebendo Consumir sangue te deixa… faminto. Ao gastar 15 de
+2 de em dados de percepção. vida, você entra em estado de Fúria, ignorando seus
Impaciente (Passiva) - 1 aliados e focando apenas em inimigos, e consome a
Ganha +3 em testes de iniciativa. carne de quem você eliminar. Por cada inimigo
consumido, você recebe 4 de dano acumulativo para
Contagem de corpos (Passiva) - 1 seu próximo ataque.
Eliminar um inimigo até no campo de batalha lhe Você sangra?. (passiva) - 2
consegue +1 de dano por inimigo derrotado, com Todos os seus ataques com sucesso mediano ou
limite máximo de cinco inimigos, até o fim do sucesso causam efeito de Sangramento.
confronto.
Resistência Incansável (Passiva) - 2
Combatente nato (Passiva) - 1
Sendo filho do deus da Guerra, você possui habilidade Ares é resistente, e você é como ele. Nunca recebe o
natural pro combate, mitigando 2 de dano estado negativo de Lesão Grave.
naturalmente e recebendo +2 em dados de Força. Muitos anos em guerra (passiva) - 2
Pesaaado (Passiva) - 1 Recebe +5 em dados de Sobrevivência.
Usar armas pesadas (acima de 4 kg) te garante +3 de
dano em todos os ataques.
AAAARRRGH. (passiva) - 1
Toda vez que tomar dano, entre em estado de ódio,
recebendo +3 em Improvisar.
Armamento? (passiva) - 1
Ignora o efeito de debuff dos Armamentos, caso não
esteja com sua arma escolhida inicialmente.
Quer mais? (passiva) - 1
Protetor dos Guerreiros (passiva) - 3
Ouçam-me, insensatos! (passiva) -2
Você irradia confiança absoluta em suas escolhas, Você pode comandar feras (quimeras, leões, etc) que
recebendo +3 em dados de Mentir. podem ser ajudar no campo de batalha, infligindo 1d6
de dano em ataques.
Também sou um guerreiro. (passiva) - 2 Grandiosa. (passiva) - 3
Ares não é apenas força bruta. Você recebe +4 pontos Você pode invocar uma alabarda, duas vezes mais
em dados de luta. pesadas que uma alabarda comum, chamada
Forte como um touro! (passiva) - 2 “Grandiosa”. Grandiosa pode ser arremessada, e em
Você ganha +8 pontos de vida fixos e mitiga seguida ela volta para sua mão.
naturalmente 3 pontos de dano. O primeiro a correr. (passiva) - 3
Senhor da Guerra (passiva) - 2 Receba +8 em testes de Iniciativa.
Toda vez que algum aliado próximo a você realiza um Sem limites. II (Ativa) - 3
ataque crítico, ele recebe o efeito de Focado por dois Quatro turnos.
turnos. Duração
Custo: 30 de vida.
Sanguinolento! II (Ativa) - 2 Usos 1 por campanha.
Duração 3 turnos. Está contra um exército? Sem problemas. Ao gastar
Custo: 20 de vida. toda sua vida, você queima sua pele, virando apenas
Cooldown 1 vez por cena. um pedaço de carne ambulante, mas muito perigoso.
A carne te atrai. Ao gastar 20 de vida, você entra em Inimigos atingidos por você recebem os efeitos de
estado de Fúria, atacando aliados e inimigos, Enfraquecidos, Desesperados e Sangramento, além
consumindo a carne apenas dos inimigos. Por cada de receberem +20 de dano por ataque, definitivos.
carne consumida, você ganha 6 de dano, mas fica com Countudo, quando passar, sua pele não se regenera.
sangramento após acabar a habilidade. Eu me entrego, para você nos ajudar.
Sem limites. (Ativa) - 2 (Ativa) - 3
Duração 4 turno. Custo: Sua vida.
Dano: Dano base da arma + 8 Por mais que seja o Deus da Guerra, Ares considera
Custo: 20 de vida que não existe nada mais nobre que sacrificar sua
Cooldown 1 vez por cena. vida pelos seus aliados, pelo bem do grupo. Sacrifique
Quando estiver em desvantagem, utilize esta sua vida, implorando por ajuda, e seu pai virá
habilidade. Ao gastar parte de sua vida, você rasga a diretamente para ajudar. Depois, deixe o trabalho
primeira camada de sua pele, sangrando por todo o com ele.
corpo, mas causando muito dano. Inimigos atingidos Domínio do Deus da Guerra (Ativa) - 3
por você só podem ser considerados “mortos” quando Até o fim da batalha
estiverem dilacerados. Duração
Uso: 1 por campanha.
Me acertem, e morram. (Ativa) - 2 Custo: 30 de vida.
Duração Dois turnos. Filhos de Ares têm a capacidade de impor uma visão
Custo: 20 de vida. aterradora em até oito oponentes, na qual eles se
Cooldown 1 vez por cena. veem em um estado de tortura e derrota iminente.
Convoque uma armadura divina, que protege seu Sob o domínio de Ares, os oponentes são
corpo com fervor. A armadura mitiga o dano recebido atormentados por visões de batalhas perdidas,
em 20, e brilha de forma incadescente, causando ferimentos profundos e o desespero de uma derrota
efeito de Provocar e Cego em seus inimigos. iminente. Cada perspectiva mostrada é uma
representação vívida de seu próprio fracasso, como se
ENQUANTO VOCÊ NÃO CAIR EU estivessem presos em um pesadelo interminável,
TAMBÉM NÃO CAIREI (passiva) - 3 incapazes de escapar da agonia e da derrota. Os
O semideus libera uma quantidade absurda de oponentes devem realizar testes de Inteligência, e,
adrenalina em seu corpo ignorando a dor e os caso reprovem, eles entram em estado de
ferimentos em geral. Uma vez na sessão, ao chegar a enlouquecimento, e começam a te obedecer. Contudo,
0 de vida, pode se manter de pé, aceitando os riscos se mais de CINCO passarem no teste, você que é
da vida negativa para se manter mais tempo no controlado.
combate. Assim que a Passiva desativar, o estado de
Morrendo já se inicia com um dos dados em falha.
Sugador de vida. (passiva) - 3
Caso você lute contra um inimigo provocado, você
suga 3 de vida dele por turno provocado.
Hermes
Hermes, o conhecido Deus dos Ladrões. E não só dos Legados
ladrões, como da fertilidade, viagens, magia, do flerte,
e até mesmo da velocidade, se duvidar. Conhecido por Hermes é um deus intrigante, muitas vezes
ser justo e brincalhão, mas não tão conhecido por ser demonstrando uma relação complexa com as
um bom pai, e pode ser bem arrogante. crianças. Ele tem um estranho costume de roubar os
brinquedos de seus filhos, compensado-os com
Se fosse você, tomaria cuidado com meus bolsos… presentes Legado. Lembre-se: Hermes sempre irá
pegar algo em troca.
“Nada viaja mais rápido do que a velocidade da Seus Legados variam entre itens comuns, mas que
luz, com exceção talvez das más notícias, que possuem algum benefício mágico em sua criação.
obedecem leis próprias e especiais. Todos os legados de Hermes
--- Douglas Adams, Escritor e Comediante Inimigos e Aliados
Ser filho de Hermes, o deus astuto e veloz, garante ao
Habilidades de semideus alguns aliados, mas também muitos
inimigos, considerando a natureza travessa e
Semideuses imprevisível de seu pai, que pode ter desagradado
Ser um semideus filho de Hermes beneficia te dá muitos ao longo do tempo.
bons pontos na vida, mas ainda é um alvo suculento Esses aliados e inimigos são apenas os
para seus inimigos. Corra, como seu pai, e fique vivo. PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
Pontos Extras nesses:
Vida: +8 de vida base. Inimigos Mortais: Hades e monstros velozes.
Estamina +45 de estamina base.
Aliados: Apolo, Héracles e Eros.
Passivas Base
Maratonista : Possui bônus de +2 em qualquer dado
de Atletismo e Iniciativa.
Espertalhão: Sempre percebe quando alguém rouba
algo de você.
Viajante: Viajar por longos caminhos te enche de
saúde, curando o valor da metade da vida máxima
sempre que viajar.
Ultimate
Ligeirinho!
Habilidade ativa de nìvel 1
Tempo de Invocação: Instantânea.
Gastos: 45 de estamina base.
Duração 4 turnos.
Dano Dano da Arma + bônus do desvio.
Sinta a velocidade percorrer seu corpo. É uma
sensação gratificante! Durante os próximos 4 turnos,
os ataques direcinados a você são mais previsíveis,
causando debuff de -4 nos testes inimigos para te
atacar (utilizando sua destreza para desviar). Por cada
ataque desviado, você acumula 4 de dano, como um
velocista acumulando energia para gastar em uma
corrida final.
Opa, olha eu ali! (passiva) - 1
Recebe +1 ação de movimento, além de poder utilizar
SEMIDEUSES DE HERMES ações comuns para se mover.
Nível Bônus de Perícia Skills Vida Extra
1st +2 Ligeirinho (ultimate) 8 Carismático! I (ativa) - grau 1
2nd +2 Passiva de grau 1 8 Duração Instantânea.
3rd +2 Passiva de grau 1 9 Custo: 25 de estamina.
4th +2 Melhoria de Passiva Base 9 Cooldown 6 turnos.
5th +3 Passiva de grau 1 9 Inicie uma série de testes de Carisma contra um
5th +3 Ativa de grau 1 10 único alvo, onde o maior dado vence. Caso você vença
7th +3 Passiva de grau 2 11 trÊs vezes consecutivas, você convence seu inimigo
8th +4 Passiva de grau 2 11 que não vale a pena lutar naquele momento. Contudo,
9th +4 Melhoria de Ultimate 11 se você perder, o inimigo recebe +4 em seus dados de
10th
11th
+4
+5
Passiva de grau 2
Ativa de grau 2
12
12
dano por dois turnos.
12th +5 Passiva de grau 3 13 Não me viu chegando? (Ativa) - 1
13th +5 Melhoria de Passiva Base 13 Duração 1 turno
14th +6 Passiva de grau 3 14 Custo: 26 de Estamina.
15th +6 Ativa de grau 3 15 Cooldown 6 turnos.
Dano Dano da arma + 1d6/2d6
EM QUALQUER momento durante a rodada de
As Trilhas combate, você pode utilizar esta habilidade, atacando
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as seu inimigo de surpresa e dando mais dano que o
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas comum. Peculiarmente, esta habilidade pode ser
e passivas à seguir, que serão de sua escolha, você utilizada em conjunto com um aliado, causando +2d6
possui três opções subjetivamente escritas: ladino, de dano caso seja realizada em conjunto.
ninja e lutador (monk). Escolha à partir de suas Supersônico (Ativa) -1
preferências! Duração Instantânea.
Observação: os números à frente das habilidades Custo: 30 de Estamina.
mostram o GRAU da habilidade. Cooldown 6 turnos.
Acertou ele? (Passiva) - 1 Dano 2d6 + 4.
Pode utilizar 2 pontos de estamina para somar em Concentre-se. Seu pai é o deus dos ladrões, dos
seus testes de ataque. caminhos, das mensagens, da velocidade. Corra, e
soque seu inimigo com força, sem pensar nas
Ágil (Passiva) - 1 consequências da velocidade no seu corpo. Raios
Ganha +3 em testes de Parkour. saltam de seus olhos, e você dá bastante dano ao
Vai mentir pra mentiroso? (Passiva) - 1
acertar.
Se alguém estiver mentindo, role um teste de Conhecedor dos caminhos (Passiva) - 2
percepção com bônus de +5 para perceber a lorota. O Você consegue se locomover pelo mundo com
filho do Deus dos Ladrões não cai em urubu do pix! facilidade, conhecendo atalhos e becos escondidos
Bip Bip (Passiva) - 1
dentro de qualquer cena.
Recebe +2 em testes de Dirigir, e, caso tenha sucesso, Visitante! (Passiva) - 2
o carro ultrapassa os limites do motor. Além de Hades, Hermes é o único que sabe todas as
entradas do submundo. E, por sinal, você pega
Leviiinho (Passiva) - 1 algumas coisas de seu pai, sempre sabendo onde está
Possui +2 espaços no inventário. a entrada mais próxima.
Chaveamento. (passiva) - 1 Flexíiiiiivel (passiva) - 2
Pode abrir fechaduras apenas utilizando as mãos, Seu corpo é muito flexível, podendo passar mais
caso passe em um teste de Destreza com DT 15. facilmente por locais apertados - caso o teste seja
NORMAL ou DIFÍCIL, não precisa realizar testes,
Puulo (passiva) - 1
os filhos de Hermes pulam 1 metro a mais mas se o teste for GODLIKE, recebe +4 no valor final.
(considerando um pulo de 60 cm como básico).
Cai na mão, eu bato mais rápido!
(passiva) - 1
Suas ações de ataque bem sucedidas realizam um
“golpe rápido” extra, recebendo +1d6 de dano.
Deus dos Caminhos. (passiva) - 3
Ladrãozinho I (passiva) - 2
Escolha uma passiva de grau 2 de algum de seus O semideus possui um instinto infalível para
aliados, e utilize-a como sua. encontrar o caminho de volta, não importa onde
esteja.
Comerciante! (passiva) - 2 Pés rápidos. (passiva) - 3
Sempre que precisar de dinheiro, ele vai aparecer Utilizar um tênis de corrida te faz flutuar ao cair, além
para ti, mesmo que de forma inusitada. de sempre indicar o melhor caminho para sua
Negociante! (passiva) - 2 jornada.
Adiciona um bônus de +4em testes para negociar Cobrassss são atraentessss. (passiva) - 3
mercadorias e informações, independete da Receba +8 em testes de Flerte, e pode conversar com
proficiência utilizada. cobras.
Meu pai é deus de muitas coisas (passiva)
Carismático! III (Ativa) - 3
-2
Recebe +1 em testes de qualquer proficiência. Duração Instantânea.
Custo: 50 de estamina.
Carismático! II (Ativa) - 2 Usos 1 por campanha.
Duração Instantânea. Inicie uma série de testes de Carisma contra três
Custo: 35 de estamina. alvos, onde o dado mais alto prevalece. Se vencer três
Cooldown 1 vez por cena. vezes seguidas, seus inimigos serão convencidos por
Inicie uma série de testes de Carisma contra um qualquer lorota, e você pode controlar seus destinos
único alvo, onde o dado mais alto prevalece. Se apenas com as palavras. No entanto, se eles
vencer três vezes seguidas, convencerá seu inimigo de ganharem, você acredita em tudo que lhe for dito,
que ele está do lado errado e poderá integrá-lo ao seu sendo controlado por estes inimigos.
grupo pelo resto da aventura. No entanto, se ele Copiador (ou ladrão?) (Ativa) - 3
ganhar, todos os inimigos da mesma raça, grupo ou 50 de Estamina.
facção que seu alvo infligirão +10 de dano ao seu Custo:
1 por campanha.
grupo permanentemente. Usos
Copie (roube) qualquer habilidade de grau 3 de algum
Mago e porradeiro. (Ativa) - 2 semideus de seu grupo, recebendo todos os buffs e
Duração 2 turnos. debuffs da habilidade.
Dano: Dano base da arma + 5
Custo: 30 de Estamina. ACELERAR! (Ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Até o fim da sua vida.
Seu pai é o Deus de muitas coisas. Utilize esta Uso: 1 por campanha.
habilidade para embuir seu corpo em magia, Custo: 50 de estamina.
acelerando sua corrente sanguínea e contraindo mais Utilize seu coro como uma ferramenta para a
seus músculos, se tornando mais ágil. A agilidade te aceleração. Sinta a importância da velocidade atingir
dá mais duas ações de combate por dois turnos, seu destino, criando um campo de energia cinética em
causando +5 de dano em todos seus ataques. Além sua volta. Seus próximo golpes serão como um raio,
disso, seu deslocamento máximo dobra de tamanho que apenas os mais rápidos poderão ver para contar a
(9m -> 18m) história. Mostre que a velocidade de seu pai foi
herdada, causando +35 de dano bruto em todos seus
O rei dos Ladrões. (Ativa) - 2 ataques. Contudo, seu corpo não suporta o peso da
Duração Dois turnos. velocidade, e a cada turno com esta habilidade
Custo: 20 de vida. ativada, perde -20 de vida. Caso desative, perde o
Cooldown 1 vez por cena. movimento das pernas, mas não morre.
Você é um larápido nato, e sabe disso. Pode utilizar
esta habilidade tanto para batalha quanto para
investigação. No quesito da batalha, utilize sua
velocidade e furtividade para roubar todas as armas
dos inimigos em um raio de 15 metros. Na
investigação, utilize para encontrar todos os objetos
escondidos na cena.
Ladrãozinho II (passiva) - 3
Escolha duas passivas de grau 2 de algum de seus
aliados, e utilize-a como sua.
Energizado! (passiva) - 3
Receba +5 de vida e estamina.
PARTE 3
Equipamentos
Armas, tradicionais ou modernas, itens de suporte e armaduras são equipamentos básicos
para todo semideus, e que podem salvar sua vida no campo de batalha.
Em Deuses e Destinos, o equipamento é limitado por duas opções: peso máximo e/ou pelo
seu espaço no inventário. O uso de uma única opção ou de ambas fica a critério da mesa ou
do mestre.

Peso máximo Espaço de Inventário


O peso máximo de Deuses e Destinos é definido elo Seu espaço de inventário é FIXO, podendo ser
seguinte cálculo: alterado apenas equipamento mochilas, bolsas e
outros itens que aumentam este espaço máximo.
CALCULO PESO MÁXIMO
Espaço Máximo
(10 + 2 * vigor + modificadores)kg
Seu espaço máximo é definido pelo número de slots
que cabem dentro de seu inventário (ou em seu
Assim, existem algumas coisas que são alteradas corpo), assim, temos:
quando você carrega mais que seu peso máximo: Mão direita: 1 espaço.
Fadiga Mão Esquerda: 1 espaço.
Quando você carrega 1-10 kg a mais que consegue Bolsos: 2 espaços.
carregar, fica em fadiga, gastando 3 de estamina por Costas: 2 espaços.
turno (se em batalha) e anda mais lento (se fora de Totalizando, assim, seis espaços totais iniciais.
batalha).
Aumentando Espaços
Exausto
Quando você carrega 11-15 kg a mais, entra em Para aumentar seu número de espaços, você deve
Exaustão, gastanto 10 de estamina por turno (se em utilizaer algum dos seus espaços iniciais para
batalha) e só consegue caminhar (se fora de batalha). carregar um item de suporte.
Por exemplo, utilizar uma mala de mão na mão
esquerda. Essa mala pode possuir mais 5 espaços,
Mortinho mas sua mão esquerda estará utilizando ela.
Quando você carrega 16 para mais kg além do limite O mesmo cabe para mochilas e outros itens.
máximo, não pode se mover e gasta 20 de estamina
por turno.
Recomendação:
Não se deve carregar mais que o peso máximo em
NENHUMA ocasião, contudo, caso isto ocorra pelos
bens da história, os sefeitos acima DEVEM ser
aplicados.

1
Armas de fogo E quem pode utilizar?
Em Deuses e Destinos, as armas de fogo não são 90% das armas de fogo recebem o dano extra dos
problemas para os semideuses. Graças à Armamentos vindo de Atiradores, que, por motivios
engenhosidade dos filhos de hefesto, as armas de fogo óbvios, são os mais adequados para manejar armas
feitas com metais mágicos foram criadas, sendo tão perigosas.
possíveis de serem empunhadas por Semideuses, Conudo, em alguns casos extremamnente
dando uma grande vantagem contra os incríveis específicos que dependem do mestre de sua mesa,
monstros. armas de fogo PODEM contabilizar dano extra de
Essa mecânica é opcional: você pode ou não Lutadores e Espadachins.
adicioná-la em sua campanha, visto que em
campanhas de cunho totalmente medieval, ela não
cairia muito bem no contexto.
ARMAS DE FOGO
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Revólver Atirador 2d6 x2 1 0,9 - 1,5 kg 6 cargas
Pistola Atirador 1d8 +8 1 0,7 - 1,2 kg 5 cargas
Rifle de Assalto Atirador 2d10 x2 2 3 - 4,5 kg 20 cargas
Espingarda Atirador 3d6 x3 2 3 - 4 kg 6 cargas
Submetralhadora Atirador 2d6 +6 1 2- 3,5 kg 15 cargas
Carabina Atirador 2d10 +12 2 2,5 - 3,5 kg 5 cargas
Escopeta de cano duplo Atirador 4d6 x4 2 3 - 4,5 kg 2 cargas
Rifle de Precisão Atirador 2d12 x3 2 4 - 6 kg 3 cargas

No caso de alguma arma não entrar nestas categorias,


cabe ao mestre da mesa determinar o dano da arma.
Utilizei a seguinte progressão para determinar os
danos:
1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>1d12+1>2d6>2d8>etc
Armas Medievais Todas as armas aqui mencionadas são criadas com
Neste tópico, teremos uma categoria completa para as metal mágico. Armas não criadas com este metal não
armas majoritariamente utilizadas pelo semideuses: podem ferir monstros, apenas humanos e
lanças, espadas e muitas outras. semideuses, e todos os danos de armas comuns
devem ser divididos por dois.
ARMAS DE FOGO
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Espada Longa Espadachim 1d8 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg -
Machado de Batalha Lutador 1d10 x3 1 2-3 kg -
Lança Espadachim 1d8 x3 2 1,5 - 2,5 kg -
Espada Curta Lutador 1d6 19-20/x2 1 0,8 - 1,2 kg -
Arco Longo Atirador 1d8 x3 2 1,5 - 2,5 kg 20 cargas
Besta de Mão Atirador 1d10+1 x2 1 2,5 - 3,5 kg 10 cargas
Maça Espadachim 1d6 x2 1 1,5 - 2,5 kg -
Adaga Lutador 1d4 19-20/x2 1 0,5 - 1 kg -
Arco Curto Atirador 1d6 x3 1 0,5 - 1 kg 15 cargas
Manoplas Lutador 1d8 x2 1 2 - 3,5kg -
Espada de duas mãos Espadachim 2d8 X3 2 3,5 - 4 kg -
Katana Espadachim 3d8 x2 2 2,5 kg -
Espada Curvada Lutador 1d8 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg -
Alabarda Espadachim 1d10 x3 2 2,5 - 3,5 kg -

E se algo não está aqui?


Msma coisa: Utilize um sistema de evolução de dados,
e considere sempre que:
Armas mais pesadas: 2 espaços;
Armas mais leves: 1 espaço;
Armas curto alcance: Lutador;
Armas médio alcance: Espadachim;
Armas longo alcande: Atirador.
Equipamentos Estes itens estão todos listados da seguinte forma:
Armaduras: itens que são vestidos e defendem seu
Utilitários corpo de sofrer danos.
Outros tipos de itens que não foram mencionados Curativos: Néctar ou Guaraná, além de poções de
acima são chamados de Equipamentos Utilitários, cura.
que, resumidamente, podem ajudar, defender, auxiliar Outros: quaisquer outro item que exista dentro do
ou salvar a vida de seu ou de outros personagens mundo.
durante a campanha.
Armaduras e Defesas
Equipamento Dano Mitigado Peso Espaços Ocupados
Escudo -4 de dano 2 - 5 kg 1
Armadura -7 de dano 10 - 25 kg 3
Capacete -4 de dano 1 - 3 kg 1
Colete à Prova de Balas -5 de dano 5 - 10 kg 2
Luvas Reforçadas -1 de dano 0,5 - 1 kg 1
Botas Resistentes -2 de dano 1 - 2 kg 1
Elmo de Batalha -6 de dano 2 - 5 kg 1
Armadura Completa -8 de dano 20 - 50 kg 4
Escudo Reforçado -6 de dano 5 - 10 kg 2
Braceletes de Proteção -2 de dano 0,3 - 0,8 kg 1
Peitoral de Malha -3 de dano 8 - 15 kg 2
Cota de Placas -6 de dano 15 - 30 kg 3
Couraça -5 de dano 10 - 20 kg 2

Armaduras possuem uma funcionalidade de dano diferente, que ao invés de proteger, mitiga dano recebido. Além
disso, todas possui uma certa “durabilidade” que é definida dentro das ações. Caso o Semideus seja atacado em
seu escudo com uma arma muito forte, por exemplo, o escudo rompe, mas isto parte de cada mestre de mesa
Guaraná Néctar
Sim, você não está sonhando: o Guraná é uma fruta O Néctar já funciona um pouco diferente: ao beber
abençoada. Semideuses que consomem este tipo de esta lendária bebida feita apenas para sangue divino,
fruta, seja ela em forma líquida ou física, conseguem o semideus recebe algumas bonificações, como:
se curar de cansaço e recebem pontos de vida.
Os benefícios do Guaraná para Semideuses são: Pontos de vida: rccebe +5 pontos de vida por
algumas gotas de néctar.
Pontos de vida: recebem +3 pontos de vida ao Energia: recebem 10 pontos de estamina beber
comerem uma fruta. poucas gotas de néctar.
Energia: recebem 5 pontos de estamina ao Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando
comerem uma fruta. mais dispoto para batalhar e recebendo o efeito de
Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando Inspirado e Focado.
mais dispoto para batalhar e recebendo o efeito de Dano: recebem +2 em dados de dano por dois
Inspirado e Focado. turnos.
Contudo, o uso excessivo de Guaraná pode causar Contudo, como o Guaraná, tomar mais que 50ml de
malefícios, como: Néctar de uma vez pode causar malefícios fíxos:
Vício: o semideus PRECISA de guaraná para Dano: você toma 5 de dano, e fica com vontade de
conseguir descansar. vomitar;
Fraqueza: agora, o guaraná não restaura mais vida Energia: você perde 10 de estamina;
alguma. Recebe o efeito: Atordoado;
Recebe o efeito: Exaurido.
Por isso, utilize muito bem desta fruta sagrada, pois
após comer 3 ou mais frutas em turnos consecutivos Assim, tome cuidado, pois tomar +50 ml de néctar
você pode receber estes dois malefícios fixos. de uma vez ou antes de se passarem 6 turnos da
última golada, você irá receber os efeitos acima.
Poções de cura
Poções de cura são itens simples, que:
Curam 2 de vida;
Possuem 2 kg;
Gastam um espaço cada;
Não possuem limitações para vício.
Gastam uma ação de movimento ao serem
tomadas.
Outros itens
Outros itens não mencionados aqui, como Algemas,
Cordas, Escadas e outros, podem caber em uma
destas categorias:
Segurar: o item segura algo e evita movimento até
ser destruído ou solto.
Puxar: o item puxa algo e induz movimento até ser
destruído ou solto.
Objetos: são objetos da cena e podem interferir,
causando barulho ou dano definido pelo mestre.
Subir e Descer: objetos de cena que o personagem
pode subir ou descer.
Outros: itens não aqui mencionados, mas que
cabem em uma quinta categoria que não
necessariamente interfere na vida do personagem.
XP DE ARMAMENTO
Quando você utiliza alguma das armas dentro dos três
armamentos mencionados (Espadachim, Lutador e
Atirador), você recebe EXPERIÊNCIA DE
ARMAMENTO.
Essa experiência de armamento varia dentre os
armamentos disponíveis dentro de Deuses e Destinos,
sendo obtida de três formas principais:
Combate
Ao entrar em combate, os personagens têm a
oportunidade de colocar suas habilidades à prova,
aprendendo com seus sucessos e fracassos.
No caso de combates, a experiência obtida é +2 por
monstro eliminado, sendo assim, o leveleling de
combate é similar para Armamentos e Habilidades de
Semideuses.
Treinamento
O treinamento dedicado e a prática constante também
são formas importantes de obter experiência de
armamento. Os personagens podem passar um tempo
aprimorando suas habilidades em momentos de
descanso do grupo, recebendo +1 de xp por hora
treinada.

Estudando
O treinamento também pode envolver o estudo
teórico de táticas de combate, que pode ser feita em
cenas de descanso do grupo, algo que te beneficia em
+1 de xp por hora estudada.
PARTE 4
Monstros e Inimigos
Os perigos de ser um Semideus
vida de um semideus nem sempre é definida

A
Características
por aniversários com um dos seus pais
ausentes, treinamentos nos campos do Monstros possuem algumas características que são
acampamento ou utilizar poderes únicas e fixas, que te ajuda a montar as fichas de
fabulosos para impressionar a pessoa que monstro:
você gosta. As vezes, você vai enfrentar Experiência: cada monstro possui uma certa
desafios BEM maiores que você: quantidade de experiência ao matar ou poupar.
monstros. Vida Máxima: toda criatura tem uma vida até ser
Os monstros variam entre diferentes criaturas. eliminada. Como você pretende acabar com ela?
Algumas, sequer são monstros, mas apenas pobres Estamina até mesmo os mais bizarros conseguem
coitados que estavam no lugar errado na hora errada. se cansar.
Outros, são sanguinolentos, sedentos para encontrar Passiva principal: todo monstro tem sua
alguma deliciosa carne meio humana pulando por aí. característica principal, não é.
A vida de perseguição. Habilidades Ativas: Cuidado, pois estas aqui

Os monstros podem rastrear Semideuses utilizando variam.


Tipo: o tipo do monstro, e a forma que ele te
de diferentes métodos, e estes são utilizados para persegue.
classificar os montros: CONHECIMENTO MITOLÓGICO: este aqui é o
Sentindo seu cheiro: Semideuses exalam um mais delicado. Faça testes com a proficiência
aroma distintivo e potente devido à singularidade História para reconhecer habilidades e
da química em seu sangue: a deliciosa experiência característica do inimigo. Após encontrar um
humana misturada com o bom cheiro de um ser inimigo e obter sucesso no dado de conhecimento
divino. Tente esconder seu saboroso aroma, se mitológico, testes deste tipo se tornam inúteis para
você gosta de sua vida. Estes seres são do tipo os próximos inimigos da mesma espécie.
Sanguinolentos. Dano por ataques comuns: atacar sem utilizar
Utilizando do ódio: as raízes de um verdadeiro nada em especial ainda machuca.
monstro não é sua vontade de matar, e sim, sua Fraquezas: Todo monstro possui uma fraqueza,
raiva. Ser considerado inimigo mortal de algum basta você descobrí-las.
monstro te deixa vulverável. Um sentimento de Estatísticas
calafrio passa pelo corpo de um semideus que é
odiado por um monstro. Estes são do tipo Tamanho
Matadores
Medo: alguns monstros tem uma sensibilidade
Um monstro pode ser Ttico, Miúdo, Pequeno, Médio,
para toque, sons, cheiros, mas os mais perigosos Grande ou Abissal. O tamanho pode afetar na vida do
são aqueles que sentem o medo, pois estes são os monstro criado, conforme a seguinte tabela:
mais aterrorizantes. Seja corajoso, você vai Tamanho Altura Vida Extra
precisar. Estes seres são do tipo Bizarros.
Te convençendo: as vezes, alguns seres além desta
Titico 0,50m - 0,75m +6

realidade conseguem alterar sua perspectiva sobre Pequeno 0,75m - 1,30m +8

a vida e sobre si mesmo. Assim, estas criaturas Médio 1,30m - 1,80m +14

que atravessam a barreira da sanidade te fazem Grande 1,80 -3,50m +18

enfrentar mais que apenas pequenos arranhões, Abissal 3,50 - Mais +30

mas sua própria existência. Estes seres são do tipo Cálculo de Estamina e Vida Máxima
Mentalistas. Por possuírem muita resistência, é considerada uma
ação de grande bravura abater um destes carinhas.
Vida máxima: 40 + (Vigor * 4) + Bônus de tamanho
Estamina: 40 + (Vigor * Destreza).

Os seres listados neste livro podem,


ocasionalmente, não obedecer as regras destes
cálculos.
Anfisbena
Uma serpente lendária com características únicas:
possui duas cabeças, uma em cada extremidade do
corpo. Cada cabeça contém asas curtas, que
funcionam como planadores para facilitar a
locomoção em voo. Seu corpo longo e ágil é equipado
com escamas duras e praticamente impenetráveis,
além de um par de asas grandes e imponentes, que
impulsionam a serpente aos ares em segundos.
Habitat: A Anfisbena pode tanto ser encontrada em
regiões selvagens e áreas de mata densa, quanto em
desertos escaldantes e solitários. Ela também é
conhecida por habitar cavernas profundas e sistemas
subterrâneos de túneis.
Comportamento: Esta criatura é altamente
agressiva e territorial, defendendo ferozmente seu
território contra intrusos. Sua habilidade de atacar
com duas cabeças a torna uma predadora formidável,
capaz de surpreender e sobrepujar até mesmo presas
maiores.
Variações: Serpentes deste tipo predominam no
topo da cadeia alimentar e, por isso, possuem
diferentes aparências e cores de escamas. Podem
variar entre cores verdes, acinzentadas ou amarelas
douradas.

ANFISBENA Desertos quentes: Quando estiver lutando em um deserto, as


asfíbenas recebem +3 em dados de Destreza.
Cobra grande, dentes maiores ainda.
Cheiro ruim: Asfíbenas emitem gases por dentro de suas
Vida 70 escamas, que cheiram muito mal, causando -1 em dados de
Estamina 50 Presença.
Tipo Sanguinolento.
Experiência 15 por matar – 3 por poupar. Ativas
FOR DES VIG INT CAR APA Ataque Comum: Ataques de uma asfíbena causam 1d8 de
4 5 3 3 1 2 dano e gasta 5 de estamina.

Mordiscada: A asfíbena morde o alvo, aplicando efeito de


Proficiências Iniciativa (+3) e Improvisar (+2). Envenenado e dando 2d8 de dano, gastando 12 de Estamina.
Tipo de Teste DESTREZA.
Conhecimento Mitológico DT 16. Planar e Matar: A criatura sobe aos ares e aplica uma
Tamanho Grande (3 metros). investida no alvo mais próximo, causando 12 de dano caso
Fraqueza Olhos e asas, recebendo +4 de dano nestes locais. sucesso na DT MÉDIA, gastando sua energia em 20 de
estamina.
Passivas Irmãs: Caso esteja morrendo, uma das cabeças pode se
Sssssangue…: Ao encontrar uma asfíbena, dados de sacrificar para dar mais vida para sua outra ponta.
percepção devem ser rolados com dt MÉDIA. Caso falhem,
ela foca os inimigos que falharam. Duas são melhores: As duas cabeças atacam causando 26 de
dano cada, caso ambas tenham sucesso, utilizando muito de
Casssca Grosssa: As asfíbenas mitigam 3, em dados de seu corpo com 16 de estamina.
Sucesso, e 6 de dano, em dados de Sucesso Mediano.
Debaixxxo da Terrra: a Asfíbena cava para baixo, ficando
Solitária: Caso esteja sozinha, causa +4 de dano em ataques oculta de inimigos com iniciativa menor por dois turnos.
comus. Caso seja encontrada, a mesma pula para fora da terra,
batendo com ataques comuns em todos próximos.
PARTE 5
Considerações Finais
E se você odiou tudo que eu escrevi aqui?
Bem, neste caso, não se desespere e xingue todos pela internet. Se acalme,
gafanhoto.
O sistema de Deuses e Destinos foi escrito pensando em liberdade: você pode
alterar quaisquer mecânica dentro deste livro, que as outras ainda irão funcionar.
Não gostou do sistema de habiidades ativas? Delete tudo de seu cérebro, utilize
da forma que você achar melhor e jogue com as outras mecânicas.
Quer utilizar o sistema de efeitos, mas mudando todo o resto? Fique suaave!
Não gostou de tudo no geral, mas quer usar os deuses como inspiração para sua
mesa? Perfeito, sinta-se à vontade!
Tudo do jogo é editável, pode alterar e brincar o quanto quiser com cada página
aqui descrita, e imagino que pessoas mil vezes mais criativas que eu produzam
counteúdos fantásticos com base no que estiver escrito aqui
Mas, se você na verdade gostar do que eu escrevi, mas quiser adicionar novas
coisas para suas mesas, mantendo a qualidade deste material, recomendo que
você siga essas dicas:
Entrar no site HOMEBREWERY: o link está aqui:
https://homebrewery.naturalcrit.com
Utilize comandos básicos para escrever, como h1 (titulo principal), h2 (título
secundário) ou h3 (título terciário), e escreva logo abaixo.
Escolha bem suas imagens utilizadas e utilize com as ferramentas do próprio site;
E, se necessário, use o reddit do homebrewery ou o nosso discord buscando por
inspirações ou ajuda!
https://discord.gg/WVpgD5Tg
reddit.com/r/homebrewery/

LINK DA FICHA ONLINE OFICIAL, FEITA PELA JOYFEMM


https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YRxHn_pBoDqM9kEp3IDaG9457wL5
bTVRurRwNrWB71w/edit#gid=0
Obrigado!
Pela última vez, agradecendo a todos que me ajudaram a montar e compartilhar
minhas ideias para o mundo
Deuses e Destinos era um jogo entre amigos, que virou um projeto pequeno e
logo em seguida se transformou numa aposta grandiosa.
Este livro é de graça, mas espero que um dia eu posso viver escrevendo e criando
novas histórias e mundos, realizando um sonho!
Obrigado a todos que leram, apoairam e apoiam minhas ideias.
Graças a vocês, coisas ainda mais malucas vão sair do papel.

Made With

The Homebrewery
Homebrewery.Naturalcrit.com

Gabriel faé
“Fa”
DEUSES E DESTINOS

ARMAMENTOS NÍVEL JOGADOR


NOME DO PERSONAGEM
CHALÉ EXPERIÊNCIA CAMPANHA

FORÇA VIDA
VIDA MÁXIMA VIDA ATUAL TEMPORÁRIA

Bônus Atributo Habilidade


DESTREZA
Luta SP MÁXIMO SP MÁXIMO SP TEMPORÁRIO
Armas Brancas
Sobrevivência
Atletismo
Percepção
Artes (Manuais)
Artes (Musicais) EFEITOS
VIGOR
Dirigir
REDUÇÃO DE DANO
1
Ciências (Física)
Parkour
Improvisar
MALEFÍCIOS
Mira
Iniciativa
INTELIGÊNCIA Computação
Arquitetura
Medicina
TESTES DE RESISTÊNCIA DE MORTE
Ciências (Biologia)
Ciências (Química) SUCESSOS
Investigação
Ocultismo FALHAS
CARISMA Presença
Flerte ARMAS
Mentir NOME BÔNUS DANO
Liderança
Política
Trabalho em Equipe

História
APARÊNCIA Militarismo
Furtividade
Cantar
CHALÉ DO PERSONAGEM

HABILIDADES ATIVAS HABILIDADES PASSIVAS

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