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r a í z e s d a t e r r a
AGRADECIMENTOS E CRÉDITOS
Desenvolvimento
Gabriel Faé
Ajuda no desenvolvimento
Gabrielle Reis
Pedro Coutinho
Pietro Rossi
Gabriel Mendes
Paulo Victor
Fichas
JoyFemm
Moderadores
Hina
Isa
Xhico
Perceu
Miko
Ajuda em Habilidades
Apenas o James
RB
Matheus Baeryon
Xarope
Joy
Kaduleo
Mei
E muitos outros <3
Sumário
Gabriel Faé.
Deuses e Destinos
em-vindo ao emocionante mundo de “Deuses aventuras, usados para avançar de nível.
B
e Destinos”, um RPG envolvente e ➝ Quest: Uma tarefa ou missão que os
cativante inspirado na mitologia grega e no personagens devem completar como parte da história
mundo de Percy Jackson. Neste universo ou não.
extraordinário, você embarcará em uma ➝ Backstory: A história e o passado de um
jornada épica, onde os deuses imortais personagem, que influenciam suas motivações e
manipulam os fios do destino e os heróis ações no presente.
mortais enfrentam desafios divinos. ➝ Metagame: O ato de usar conhecimento externo
Primeira vez?
ao jogo para influenciar as decisões de um
personagem.
Neste pequeno livro existe um resumo do conjunto de ➝ Skill Check: Um teste de habilidade usado para
regras utilizado em Deuses e Destinos, que foram determinar o sucesso ou fracasso de uma ação
baseadas nos sistemas de Scion Hero, D&D, Son Of realizada pelo personagem.
Gods, Ordem Paranormal e outros famosos livros de ➝ Dungeon: Um local fechado que contém NPCs
regras. Lembrando, nosso foco é a diversão e a hostis, como uma caverna ou castelo.
história, portanto, regras podem ser alteradas durante ➝ Total Party Kill (TPK): Quando todo o grupo de
o desenvolvimento da campanha, em prol da personagens dos jogadores morre.
felicidade dos jogadores (e, talvez, do mestre). ➝ Turno: É a vez de determinado jogador
descrever as ações de seu personagem, normalmente
O que é um rpg? em uma batalha.
“RPG” é uma abreviação de “Role-Playing-Game”, ou Como começar?
seja, um jogo de interpretação. No caso, o que iremos 1. Chame seus amigos:
jogar aqui é um “Tabletop RPG”, o conhecido rpg de
mesa, como um jogo de tabuleiro. sugiro três ou quatro pessoas, mas quem tem
Dentro de um rpg, você, jogador ou mestre, tantos amigos, não é mesmo?
interpreta outra vida, com outros pensamentos e 2. Escolha uma missão:
histórias, que vai além do mundo que você conhece. Seja ela criada por você ou de alguma "oneshot",
Aqui, você joga cooperativamente, contra “npcs” prepare toda sua história para que tenha uma boa
(personagens não jogáveis) do seu mestre de jogatina.
campanha! 3. Personagens:
Escreva com carinho e siga os passos deste livro,
Dados, sistemas e Regras criando seu personagem da forma que achar mais
Cada sistema possui suas próprias regras: alguns divertida!
fazem que você jogue vários dados para causar dano, 4. Dados na mão, comecem!
outros mal jogam dados durante toda uma sessão ou Pegue um conjunto de dados (ou um bot que rode
campanha. Aqui, em Deuses e Destinos, você pode para você), escolha um sistema (de preferência
jogar de muitas maneiras, pois o sistema é pensado e este aqui) e comece! Lembre-se: o objetivo
criado para poder ser moldado pelas mãos de seu principal é diversão, não siga todas as regras à
mestre. risca, caso isto não for de seu agrado.
Termos e Jargões!
Você é novo por aqui? Então aqui vai um resumo
rápido de alguns termos importantes no mundo dos
rpg’s:
➝ Mestre (DM): O condutor do jogo, responsável
por criar e narrar a aventura, bem como arbitrar as
regras.
➝ Player (PC): Um personagem jogável controlado
Caneca
Do Fa
por um dos jogadores.
➝ Non-Player Character (NPC): Um personagem
não jogável controlado pelo mestre de jogo, usado
para interação com os jogadores.
➝ Campanha: Uma série de sessões do jogo
conectadas por uma narrativa contínua, normalmente
quando uma mesa dura meses ou anos para acabar.
➝ Sessão: Uma única sessão de jogo que ocorre
em um período de tempo específico.
➝ Pontos de Experiência (XP): Pontos que os
personagens ganham ao completar desafios e
1
PARTE 1
Criação de Personagens
Casa Divina
Sistema de DeD utiliza as Casas Divinas
O
como precursor do seu personagem. É
por base de sua casa que o Jogador irá
escolher seus atributos, habilidades,
personalidade, poderes e etc.
A escolha de sua Casa Divina pode ser
realizada por diferentes métodos:
Utilizando um dado D20, onde números serão
atribuídos a cada casa.
Utilizando uma roleta com os Deuses permitidos.
Permitindo cada jogador escolher sua Casa Divina.
As Casas Divinas disponíveis em Deuses e Destinos
são:
Olimpo
Os Deuses mais famosos da mitologia, os Olimpianos.
Fortes, belos, arrogantes, estes deuses tem todas as
características que você pode imaginar. Além de
divinos, também são pervertidos, tendo filhos com
humanos ao redor de todo o globo. Estes deuses são
Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Atena, Deméter,
Dionísio, Hefesto, Hera, Hermes, Poseidon, Zeus.
Lembrando que: Hera não possui filhos
semideuses, e Ártemis não possui filhos no geral,
portanto, não entram no sorteio.
Deuses Ctônicos
Os odiados, ignorados por seu parentes Olimpianos.
Pelo menos são mais sinceros em relação a seus
desejos e arrogância do que os Olimpianos. Possuem
grande poder, e por isso são temidos. Os Deuses
utilizados em sorteio são Hades e Hipnos, à escolha
do mestre.
Deuses Menores
Estes deuses são pouco reconhecidos pelos mortais,
contudo, apresentam bondade e compreensão
bastante humana, além de poderes que não podem
ser subestimados. Os deuses que participam do
sorteio são Nike e Morfeu.
Voe alto, Semideus.
Com sua Casa Divina escolhida, boa parte de seu
personagem parte apenas de sua escolha de jogo
agora.
Crie Lutadores, Espadachins, Arqueiros, o que
desejar. Veja o que cada parente divino te oferece a
partir da página de Zeus.
1
Atributos Como funcionam os dados?
Possuímos seis atributos principais os quais podem Em Deuses e Destinos, utilizamos uma mecânica de
ser escalados de um a cinco. Eles irão influenciar o dados simples e fácil de se entender:
desenvolver de ações específicas e serão definidos no Como semideuses são seres mais fortes que o
início de cada evento. Os atributos são Força, comum, definimos, nos atributos, que 3 é a média
Destreza, Vigor, Inteligência, Carisma e Aparência. geral dos semideuses. Assim, obter 3 em um atributo
Para definir seus atributos, os jogadores irão rolar não te torna nem bom, nem mau. Apenas mediano.
seis dados de seis lados (6D6), os quais irão definir Por conseguinte, ser bom, mau ou mediano em algo
seus pontos para distribuição, onde, caso um atributo lhe traz benefícios e malefícios, que serão listados a
ultrapasse o limite definido, um ponto será seguir:
considerado livre para distribuição.
BUFFS E DEBUFFS
EXEMPLO: Pontos no Número de Escolha de
João rola os dados no início da sessão para definir seus Atributo Dados dados Bônus
pontos de atributo para Aslan, seu personagem. Ele tira, 1 2 dado mais baixo -2
respectivamente, 6, 5, 4, 3, 2 e 1. João então distribui da 2 2 dado mais baixo 0
seguinte forma: Força 1, Destreza 4, Vigor 2, Inteligência 6,
3 1 – 0
Aparência 3 e Carisma 5. Mas, como o sistema vai até o
cinco, temos um ponto sobrando em inteligência, 4 2 dado mais alto 0
portanto, esse ponto irá ser transferido para o pior 5 2 dado mais alto +2
atributo, no caso, Força. Caso exista mais de um atributo
de numeração baixa, fica ao critério do Jogador para qual Classificações e Explicações:
deles o ponto irá. Caso você possua 1 ponto em algum dos atributos,
você é péssimo naquilo, tendo que escolher seu
Lembre-se de construir seus atributos à partir de sua dado mais baixo adicionando -2 ao seu valor.
Casa Divina, algo que irá lhe ajudar ao decorrer do Caso você possua 2 pontos em algum dos
RPG. Para ajudá-lo, aqui segue uma tabela de atributos, você é ruim naquilo, tendo que escolher
Atributos Recomendados para cada Casa Divina. seu dado mais baixo.
Caso você possua 3 pontos em algum dos
Atributos Recomendados atributos, você é mediano ou comum, não tendo
nenhuma alteração em seu dado.
Casa divina Atributo 1 Atributo 2
Caso você possua 4 pontos em algum dos
Afrodite Aparência Carisma
atributos, você é bom naquilo, tendo que escolher
Apolo Carisma Destreza
seu dado mais alto.
Ares Força Vigor
Caso você possua 5 pontos em algum atributo,
Atena Inteligência Destreza
você é ótimo naquilo, tendo que escolher seu dado
Deméter
Dionísio
Carisma
Carisma
Inteligência
Aparência mais alto e adicionar +2 ao seu valor.
Hefesto Vigor Força
Hermes Destreza Carisma Exemplo
Poseidon Força Destreza João então testa suas escolhas para sua campanha. Em
Zeus Vigor Carisma uma situação hipotética, ele imagina que Aslan tenta
Hades Inteligência Carisma empurrar uma rocha pesada. Para isso, ele deve utilizar
Morfeu Inteligência Vigor força, algo que seu personagem é péssimo. Por isso, ao
Hipnos Inteligência Destreza rolar dois dados, 16 e 12, ele deve escolher o pior e
Nike Vigor Força diminuir dois pontos deste dado, terminando com um
valor de 10. Este dado não é o suficiente, e Aslan não
Cuidado! empurra a pedra.
Seus atributos são FIXOS, pense muito bem em
como utilizá-los. Estes atributos serão utilizados em
batalhas, conversas, poderes e muito mais.
Proficiências Descrições de Proficiências
As proficiências são representações quantificáveis das Armas Brancas: Habilidade no uso de armas como
aptidões e talentos do seu personagem. No sistema de espadas, facas, lanças, etc., em combate corpo a
DeD (Deuses e Destinos), são utilizadas trinta corpo.
categorias de proficiências, onde cada uma pode ser Arquitetura: Conhecimento e habilidade na criação
escalada de um a cinco. Cada personagem possui 20 e design de edifícios e estruturas.
pontos livres para distribuir entre suas habilidades. Artes (manuais): Habilidade em trabalhos manuais
como escultura, cerâmica, marcenaria, entre
Preste atenção! outros.
Suas Proficiências te transformam em um personagem Artes (musicais): Capacidade de tocar
instrumentos musicais, compor música ou cantar.
único e especial. Pense bem em como você quer construir
Atletismo: Aptidão física e habilidade em esportes
seu personagem!
e atividades físicas.
Cantar: Capacidade de produzir sons musicais
Como funcionam? com a voz de maneira melodiosa.
As habilidades funcionam como um complemento Ciências (biologia): Estudo dos organismos vivos e
benéfico aos seus Atributos. Um exemplo rápido de seus processos vitais.
como funciona esses benefícios: se você tem 3 pontos Ciências (física): Estudo das propriedades da
em Mentir, por exemplo, todas as suas rolagens em matéria e energia e suas interações no universo.
Mentir, considerando que você utilize seus atributos Ciências (química): Estudo das substâncias, suas
em Carisma, receberão um bônus de +3 no valor final composições, estruturas, propriedades e
do dado. transformações.
Qual atributo você irá utilizar para cada uso de Computação: Conhecimento e habilidade em lidar
proficiências depende completamente do seu mestre, com sistemas computacionais, programação e
mas abaixo você terá uma lista de ATRIBUTOS tecnologia da informação.
RECOMENDADOS que você deve rolar para cada Dirigir: Habilidade em operar veículos
Proficiência automotores de forma segura e eficiente.
Flerte: Habilidade em interações sociais
Atributos e Proficiências: românticas e sedutoras.
Proficiências Atributo Recomendado Furtividade: Capacidade de se mover ou agir sem
Armas Brancas Dest ou For ser detectado.
Arquitetura Int História: Estudo do passado da humanidade e
Artes (manuais) Int ou Des eventos que moldaram o mundo.
Artes (musicais) Des Improvisar: Capacidade de criar ou realizar algo
Atletismo For ou Des sem preparação prévia.
Cantar Car Iniciativa: Disposição para tomar ações e decisões
Ciências (biologia) Int sem necessidade de ser incentivado.
Ciências (física) Int Investigação: Habilidade em coletar, analisar e
Ciências (química) Int interpretar informações para resolver problemas
Computação Int ou descobrir a verdade.
Dirigir Des Liderança: Capacidade de influenciar e guiar
Flerte Car ou Apa outros indivíduos em direção a objetivos comuns.
Furtividade Apa ou Des Luta: Habilidade em combate corpo a corpo, seja
História Int com técnicas de artes marciais, boxe, etc.
Improvisar Des ou Int Medicina: Conhecimento e habilidade em
Iniciativa Des diagnóstico, tratamento e prevenção de doenças e
Investigação Int ou Des lesões.
Liderança Car ou Apa Mentir: Capacidade de enganar e manipular outros
Luta For através de falsas informações.
Medicina Int Militarismo: Conhecimento e habilidade em
Mentir Car ou Apa estratégia militar, táticas de combate e
Militarismo Int organização militar.
Mira Des
Ocultismo Int ou Apa
Parkour Des
Percepção Dest ou Int
Política Apa ou Car
Presença Car ou Apa
Sobrevivência For ou Int
Trabalho em equipe Car
Criação de Personagens
Mira: Precisão e habilidade em apontar e atirar Legados
com armas de fogo ou outras armas de longo Um legado é um presente especial concedido pelos
alcance. deuses aos seus filhos semideuses por uma variedade
Ocultismo: Estudo e prática de conhecimentos de motivos: afinidade, arrependimento, ajuda ou
ocultos, mágicos ou esotéricos. gratidão.
Parkour: Capacidade de se mover rapidamente e Esses legados são poderosos presentes, muitas
eficientemente através de ambientes urbanos vezes imbuidos de características divinas, que
complexos, superando obstáculos. refletem a natureza e os domínios do deus ou deusa
Percepção: Capacidade de observar, compreender progenitor. Cada legado é único e destinado a auxiliar
e interpretar o ambiente ao redor. o semideus em sua jornada, proporcionando
Política: Conhecimento e compreensão dos vantagens distintas.
sistemas políticos, governamentais e processos de Os tipos de legados podem ser: Criaturas, Relíquia,
tomada de decisão. Arma, Vestimenta e Benção (e, é claro, seu mestre de
Presença: Carisma e habilidade em causar campanha pode adicionar o que quiser como legado.
impacto e chamar atenção em situações sociais. Fique à vontade e sinta-se livre!).
Sobrevivência: Conhecimento e habilidade em Os legados são adquiridos durante a campanha e
sobreviver em condições adversas, como na conferem status que podem ajudar o personagem,
natureza selvagem. porém, podem ser adicionados na criação de
Trabalho em equipe: Capacidade de colaborar e personagem, sendo este o motivo para esta seção
cooperar efetivamente com outros indivíduos para estar aqui.
alcançar objetivos comuns.
Exemplo Divino de Arma
Lendária, terceiro Nível
Range: 100 metros
Dano: 500d20
Uma lança indestrutível, forjada nos próprios campos
de batalha divinos.
Habilidade especial: Ao ser arremessada, a lança
retorna automaticamente às mãos do portador.
Armamentos
o mundo de Deuses e Destinos, as
N
famosas “proficiências” são
substituídas por Armamentos, que
basicamente representam a facilidade
de seu personagem em empunhar e
manejar certos tipos de armas. Essa é
uma das características mais
importantes do seu personagem, pois representa seu
papel em missões e combates.
Neste livro, trataremos a palavra Armamentos com
o mesmo sentido de “classe”.
Em Deuses e Destinos RPG, possuímos as seguintes
vertentes de Armamentos:
Espadachim. Mestres na arte da espada, esses
semideuses são habilidosos em combate corpo a
corpo.
Atirador. Especializados em armas de longa
distância, atiradores são perigosos se posicionados
em lugares estratégicos.
Lutador. Os maiorais da porradaria franca.
Rápidos, fortes e valentes, lutadores utilizam de
armas curtas para fortalecer seus socos. Tome
cuidado com este aqui em um bar.
Características dos
Armamentos
Suas classes podem definir algumas coisas extras,
como:
Pontos de vida e Estamina seu tipo de armamento
pode fortificar seu personagem.
Dados , suas ações podem possuir vantagens e
desvantagens dependendo de qual nível de arma você
possua.
Só isso?
Escolher um estilo de armamento NÃO o
impossibilita de treinar outros armamentos. Todos
podem utilizar armas e aprender com suas lutas e
ganhar experiência com suas armas, basta lutar com
armas que entrem nestas três divisões.
Todos os semideuses iniciam como “Novato 1”;
contudo, ao dominar uma arma até o nível “grão-
mestre”, todas as outras armas são LIMITADAS a
alcançarem até o nível Avançado 2.
Espadachim
a vastidão dos campos de batalha e nos
N
corredores sombrios de antigas
fortalezas, os Espadachins se
destacam como mestres na arte
milenar da espada. Possuidores de
uma habilidade inigualável no combate
corpo a corpo, esses guerreiros
destemidos canalizam a força e a precisão da lâmina
para cortar destinos e desafiar destemidos
adversários.
Passiva principal
Utilizando armas com alcance mediano, os
Espadachins ganha um benefício de +3 de dano em
ataques realizados com estas armas. Da mesma
forma, recebe -3 de dano para ataques sem estas
armas.
N
os Atiradores se erguem como
verdadeiros mestres na arte da
precisão e da letalidade à distância.
Com suas armas de longo alcance,
esses caçadores implacáveis
demonstram estratégia e
determinismo no combate, direcionando sua mira
afiada para derrubar monstros que nem os Deuses
sonhariam.
Jogando como Atirador
Pense sobre sua “lore”. Por quais motivos seu
personagem gosta de utilizar armas de longo alcance?
Talvez ele curta atacar sem ser atacado? Arco? Ou um
Fuzil? Saiba que qualquer arma que você escolher,
você será digno dela!
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 15 kg
Pontos de Vida adicionais: +3
Pontos de Estamina adicionais: +6
Perícia Benéfica: Caso o jogador tenha pontos em
MIRA, o atirador recebe 2 pontos de experiência à
mais que o comum (não ultrapassando o total).
Passiva principal
Utilizando armas de longo alcance, os Atiradores
recebem um benefício de +3 de dano com estas
armas, unindo-se à mais +1 de dano se estiver fora da
visão do inimigo. Assim, recebem -3 de dano se
utilizarem ataques sem estas armas.
Ativa principal - Olho Neles!
Ao custo de 4 pontos de energia, o Atirador emprega
sua visão para prever os movimentos do inimigo. Com
esta habilidade, ele é capaz de identificar o caminho
que o alvo pretende seguir, como um “tracejar rota”,
sabendo onde o inimigo vai no próximo turno.
“Você prometeu que iria protegê-la.”
--- Nico D’Angelo, A Maldição do Titâ
Atirador
O Atirador
Nível XP Necessário Dado Bônus (Passivas) Conhecimento
Novato 1 — +3 Olho Neles!
Novato 2 15 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 1 25 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 SP +2
Intermediário 1 50 +3 Poder de Armamento
Intermediário 2 60 +3 SP +2
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +4 PV +2
Especial 1 120 +4 Ataque Especial
Especial 2 140 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +5 SP +2
Mestre 1 180 +5 Arma Legado
Mestre 2 200 +6 Item Legado
Mestre 3 240 +6 PV +4
Graduado 280 +8 Poder de Armamento
Grão-Mestre 300 +10 Presente de Quíron
O
Guerreiros fortes, habilidosos,
determinados e focados em seu dever,
mostram astúcia e poder avassalador
nos campos de batalha. Que os Deuses
tenham piedade de quem os enfrentar
no mano-a-mano.
Jogando como Lutador
Ah, então você é durão? Seja você um guerreiro
astuto ou um simples brigão de bar, os Lutadores não
pensam duas vezes em entrar em boas brigas. Por
que seu personagem utilizaria armas de curto alcance
para lutar? Talvez ele tivesse que se defender sozinho
dos monstros, usando as próprias mãos? Pense bem
em suas características, e faça até Cronos tremer.
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 25 kg
Pontos de Vida adicionais: +8
Pontos de Estamina adicionais: +2
Perícia Benéfica: Caso o jogador tenha pontos em
LUTA, o lutador recebe 2 pontos de experiência à
mais que o comum (não ultrapassando o total).
Passiva principal
Utilizando armas de longo alcance, os Lutadores
recebem um benefício de +3 de dano com estas
armas, unindo-se à uma defesa de +3 em lutas corpo-
a-corpo. Assim, recebem -3 de dano se utilizarem
ataques sem estas armas.
Ativa principal - Brutal!
O lutador fortalece seu corpo por dois turnos,
recebendo -1d6 de dano para cada ataque sofrido.
Além disso, se encontra em estado de Frenesi, onde
pode ignorar dores, sem receber penalidade por seus
machucados. Possui 5 turnos de cooldown.
O Lutador
Nível XP Necessário Dado Bônus (Passivas) Conhecimento
Novato 1 — +3 Bruta!
Novato 2 15 +3 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +3 Poder de Armamento
Iniciante 2 35 +3 SP +2
Intermediário 1 50 +3 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 SP +2
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +4 PV +2
Especial 1 120 +4 Ataque Especial
Especial 2 140 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +5 SP +2
Mestre 1 180 +5 Arma Legado
Mestre 2 200 +6 Item Legado
Mestre 3 240 +6 PV +4
Graduado 280 +8 Poder de Armamento
Grão-Mestre 300 +10 Presente de Quíron
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o O lutador executa um poderoso chute giratório,
Armamento de tipo Lutador pode escolher o decorrer atingindo todos os inimigos ao seu redor e causando
do seu nível de conhecimento. um dano de +2d6 em área. Esta habilidade consome
10 pontos de energia e possui um cooldown de 5
Determinação Implacável - Passiva turnos.
O lutador tem uma resistência de +2 em testes de BATER, BATER E BATER! - Ativa
persuasão envolvendo carisma. Utilizar recursos do ambiente fornece o dado de dano
Agilidade Aprimorada - Passiva bônus (exemplo, utilizar uma tesoura para descer a
O lutador recebe um bônus de +2 em testes de mão em uma Górgona). Gasta 1 SP e 2 turnos de
esquiva. cooldown
Grrrrrr - Passiva Dedos Rápidos - Ativa
O lutador recebe menos dano, 1d6, quando lutando Utiliza sua arma para imobilizar a arma inimiga,
em desvantagem. segurando-o mais perto e causando imobilização por
um turno. Gasta 5 SP e 4 turnos de cooldown.
Não preciso de vocês! - Passiva
Hércules não era bom - Ativa
Recebe +2 em qualquer dado que envolva Iniciativa. Inicia uma rolagem de dados contra o inimigo,
Reflexos Afiados - Passiva utilizando Aparência. Caso haja sucesso, o Lutador
Os reflexos do lutador são extraordinariamente causa Medo em seu inimigo, causando +1d8 de dano
rápidos, permitindo-lhe reagir instantaneamente a e 1d12 em sanidade. Gasta 6 SP e 6 turnos de
ameaças em seu ambiente, concedendo um bônus de cooldown
+2 em dados de iniciativa. Golpe Preciso - Ativa
Esquivo e te mato - Passiva O lutador realiza um golpe preciso em um ponto vital
Caso o inimigo te ataque e tire um no dado, o Lutador do oponente, causando um dano adicional de +2d6 e
pode contra-atacar causando 2d12 de dano, caso ignorando parte da armadura do alvo. Esta habilidade
tenha sucesso no dado. consome 8 SP e possui um cooldown de 3 turnos.
Mamãe, to fortinho! - Passiva
Lutadores conseguem empurrar e puxar objetos
pesados com mais facilidade, recebendo benefício de
+5 em dados com estas ações.
CAI NO PAU! - Ativa
O lutador realiza uma investida poderosa contra o
oponente, causando um dano adicional de +2d6 e
empurrando o alvo para trás. Esta habilidade
consome 8 pontos de estamina e possui um cooldown
de 5 turnos.
Os deuses
s criaturas mais poderosas já existentes
A
são belas, corajosas, justas e divinas. Ou As novas regras.
quase tudo isso. Estes seres são Graças a uns certos semideuses, existem
considerados perfeitos por alguns novas regras que regulamentam o Olimpo, tornando
humanos, mas trabalham dia a dia para as antigar tradições em situações ultrapassadas e
mostrar que não são tão perfeitos assim. rigorosas, trazendo uma era de ouro para os
Alguns deles governam o Monte Semideuses.
Olimpo, administrando os diferentes aspectos da vida Agora, os Deuses Olimpianos têem de seguir os
humana e natural de forma caprichosa. Outros seguintes regulamentos:
administram o pós-vida, julgando as almas penadas 1. Todos os Deuses, sejam eles Olimpianos, Ctônicos
como dignas de receberem conforto eterno. ou Menores, devem reconhecer seus filhos,
Não podemos nos esquecer dos ‘Deuses Menores’, mostrando-os um símbolo característico acima de
que são consideravelmente mais gentis, fiéis e justos sua cabeça no Acampamento.
em suas ações. Talvez seja por isso que são chamados 2. Todos Deus deve possuir um chalé que o
de menores. representa dentro do Acampamento.
Estes deuses estarão sempre participando de sua 3. Intervenções Diretas em assuntos Humanos, como
jornada, Semideus, seja diretamente ou ameaças monstruosas, podem ser realizadas caso
indiretamente: com presentes, maldições, haja uma votação com vitória da maioria.
xingamentos ou até mesmo declarações pessoais de
orgulho parental. Templos, Festas e Tributos
Onde afeta o jogador Os orgulhosos Deuses adoram bajulações,
independente de quais sejam. Caso esteja em
Sendo um Semideus, você sempre será afetado por apuros, chame seu Parente Divino com um rápido
seu parentesco divino, e, neste livro (ou neste tributo, como parte da sua comida ou até mesmo
universo), existe um padrão para como seu parente um dedo mindinho! Se preferir uma ajuda um
divino pode afetar sua jornada: pouco mais extendida, vá para antigos templos
fazer suas preces ou realize festas com seus
Pontos de vida adicionais; nomes!
Pontos de Estamina adicionais; TFT (Templos, Festas e Tributos) são ações de
Bênçãos (Habilidades Passivas); Suporte que podem ser realizadas com ajuda dos
Ultimates (Habilidades Ativas); Deuses, que viraram costumes entre seus filhos
Legados; meio humanos.
Realize uma TFT para pedir socorro ou dicas,
Aliados e Inimigos.
mas pense bem no seu pedido e o quanto você tem
a oferecer. Os deuses podem ser traicoeiros nas
interpretações, ou até mesmo no que irão pedir.
Sistema de Leveling
sistema de nível em Deuses e Destinos é
O
Recebendo recompensas
bem dinâmico e simples, resumindo-se
em algumas etapas de como ganhar XP Ao subir de nível Divino, cada semideus pode receber
(pontos de experiência, ou experience uma recompensa de nível, seja esta uma habilidade
points em inglês) e como receber suas passiva ou ativa, e até mesmo uma melhoria de suas
recompensar de nível! habilidades base.
Explicando melhor: ao subir de nível, você pode
escolher uma das habilidades ativas ou passivas
Upando de level listadas na sua página de Semideus. Escolha as que
Subir de nível de Habilidade Semideusa é bem sejam mais adequadas para seu personagem e sua
simples em Deuses e Destinos: saia na porrada com história.
monstros. Segue a progressão de níveis que todos os
Brincadeira, o sistema utiliza algumas formas de Semideuses possuem em suas árvores de
ganhar experiência, que estão listadas em ordem: habilidades:
Matando Monstros
Matar monstros terrívels e grotescos pode ser uma The Manicurist
boa forma de treinar suas habilidades e praticar sua Nível Experiência Necessária
concentração e conexão com seu sangue divino. Ao 1st -
matar um monstro, você recebe o número de 2nd 20 xp
experiência definido na ficha de monstro, que não 3rd 40 xp
está disponível nesta versão do livro, então converse 4th 60 xp
com o mestre de sua mesa. 5th 80 xp
6th 100 xp
Poupando Monstros 7th 140 xp
Alguns monstros sequer querem lhe matar - são 8th 180 xp
monstros que tem inteligência e consciência de sua 9th 220 xp
própria existência, e nem sempre obedecem à um mal 10th 280 xp
maior - mas acabam sendo forçados à isso. Saber 11th 340 xp
quando matar é muito importante, e isso treina bem 12th 400 xp
suas habilidades, lhe entregando experiência definida 13th 460 xp
na ficha de monstro. 14th
15th
520 xp
600 xp
Descansando
Descansar também pode ajudar bastante em sua
jornada. Ao viajar caminhando, ou dormir uma boa LEMBRANDO QUE:
noite de sono, você está descansando se suas Ao atingir o próximo nível, seu nível de experiência
batalhas, revitalizando-se de suas feridas. Descansar ZERA até o próximo nível.
lhe dá 1 de experiência por descanso.
EXEMPLO
Completando Missões Aslan finalmente sobe de nível para o nível 2. Após
Quíron, o treinador do acampamento da Lua Nova, escolher sua passiva/ativa, ele marca em sua ficha:
sempre está entregando missões para seus fiéis nível 2 (0/40) xp, pois após atingir o próximo nível,
heróis completarem, missões estas que podem ser pelas regras de Deuses e Destinos, você deve reiniciar
perigosas até demais. Por isso, você é recompensado seu nível de experiência e colocar a nova meta á ser
com experiência, onde cada missão já lhe informa o atingida.
nível de experiência que o Semideus ganhará ao
completar o desafio.
Recompensar Exteriores.
Seus mestres de mesa também pode lhe dar
experiência: caso seu mestre esteja impressionado
com sua atuação durante a campanha, ele pode te dar
pontos de experiência para incentivar mais atitudes
como aquela.
Zeus
A divindade máxima do olimpo. O ser que governa à Legados
tudo e todos, responsável por derrotar o titã Cronos e
trazer uma nova era para o Universo e a realidade que Zeus não costuma dar presentes do tipo Legado para
conhecemos. É um ser de glória, poder e riqueza, sem seus filhos, mas as vezes é bom quebrar esse padrão.
mencionar a soberba e egoísmo. Os Legados de Zeus são presentes mais
relacionados à Mascotes e Itens Vestuários ,
O deus mais conhecido, que traz medo ou inveja ao mostrando bastante sua característica de “pai
mencionarem seu ser. Governador dos céus, raios e presente nos natais”.
relâmpagos. Tome cuidado quando mencionar o Estes Mascotes ficam à escolha do mestre, mas é
nome deste. recomendado seres voadores, como Águias ou
Hipogrifos.
“Zeus é o mundo como um todo, e especialmente o Já para vestuários, que também são escolha do
fogo pensante que tudo permeia, forma tudo e mestre, recomendo Roupas de Linho com detalhes
em Ouro.
mantém tudo dentro de limites. “
--- Walter Burkert, Religião Grega Qualquer Legado de Zeus possui uma característica
em comum: Lhe dão a capacidade de flutuar ou voar
por curtas distâncias.
1
Armas de fogo E quem pode utilizar?
Em Deuses e Destinos, as armas de fogo não são 90% das armas de fogo recebem o dano extra dos
problemas para os semideuses. Graças à Armamentos vindo de Atiradores, que, por motivios
engenhosidade dos filhos de hefesto, as armas de fogo óbvios, são os mais adequados para manejar armas
feitas com metais mágicos foram criadas, sendo tão perigosas.
possíveis de serem empunhadas por Semideuses, Conudo, em alguns casos extremamnente
dando uma grande vantagem contra os incríveis específicos que dependem do mestre de sua mesa,
monstros. armas de fogo PODEM contabilizar dano extra de
Essa mecânica é opcional: você pode ou não Lutadores e Espadachins.
adicioná-la em sua campanha, visto que em
campanhas de cunho totalmente medieval, ela não
cairia muito bem no contexto.
ARMAS DE FOGO
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Revólver Atirador 2d6 x2 1 0,9 - 1,5 kg 6 cargas
Pistola Atirador 1d8 +8 1 0,7 - 1,2 kg 5 cargas
Rifle de Assalto Atirador 2d10 x2 2 3 - 4,5 kg 20 cargas
Espingarda Atirador 3d6 x3 2 3 - 4 kg 6 cargas
Submetralhadora Atirador 2d6 +6 1 2- 3,5 kg 15 cargas
Carabina Atirador 2d10 +12 2 2,5 - 3,5 kg 5 cargas
Escopeta de cano duplo Atirador 4d6 x4 2 3 - 4,5 kg 2 cargas
Rifle de Precisão Atirador 2d12 x3 2 4 - 6 kg 3 cargas
Armaduras possuem uma funcionalidade de dano diferente, que ao invés de proteger, mitiga dano recebido. Além
disso, todas possui uma certa “durabilidade” que é definida dentro das ações. Caso o Semideus seja atacado em
seu escudo com uma arma muito forte, por exemplo, o escudo rompe, mas isto parte de cada mestre de mesa
Guaraná Néctar
Sim, você não está sonhando: o Guraná é uma fruta O Néctar já funciona um pouco diferente: ao beber
abençoada. Semideuses que consomem este tipo de esta lendária bebida feita apenas para sangue divino,
fruta, seja ela em forma líquida ou física, conseguem o semideus recebe algumas bonificações, como:
se curar de cansaço e recebem pontos de vida.
Os benefícios do Guaraná para Semideuses são: Pontos de vida: rccebe +5 pontos de vida por
algumas gotas de néctar.
Pontos de vida: recebem +3 pontos de vida ao Energia: recebem 10 pontos de estamina beber
comerem uma fruta. poucas gotas de néctar.
Energia: recebem 5 pontos de estamina ao Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando
comerem uma fruta. mais dispoto para batalhar e recebendo o efeito de
Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando Inspirado e Focado.
mais dispoto para batalhar e recebendo o efeito de Dano: recebem +2 em dados de dano por dois
Inspirado e Focado. turnos.
Contudo, o uso excessivo de Guaraná pode causar Contudo, como o Guaraná, tomar mais que 50ml de
malefícios, como: Néctar de uma vez pode causar malefícios fíxos:
Vício: o semideus PRECISA de guaraná para Dano: você toma 5 de dano, e fica com vontade de
conseguir descansar. vomitar;
Fraqueza: agora, o guaraná não restaura mais vida Energia: você perde 10 de estamina;
alguma. Recebe o efeito: Atordoado;
Recebe o efeito: Exaurido.
Por isso, utilize muito bem desta fruta sagrada, pois
após comer 3 ou mais frutas em turnos consecutivos Assim, tome cuidado, pois tomar +50 ml de néctar
você pode receber estes dois malefícios fixos. de uma vez ou antes de se passarem 6 turnos da
última golada, você irá receber os efeitos acima.
Poções de cura
Poções de cura são itens simples, que:
Curam 2 de vida;
Possuem 2 kg;
Gastam um espaço cada;
Não possuem limitações para vício.
Gastam uma ação de movimento ao serem
tomadas.
Outros itens
Outros itens não mencionados aqui, como Algemas,
Cordas, Escadas e outros, podem caber em uma
destas categorias:
Segurar: o item segura algo e evita movimento até
ser destruído ou solto.
Puxar: o item puxa algo e induz movimento até ser
destruído ou solto.
Objetos: são objetos da cena e podem interferir,
causando barulho ou dano definido pelo mestre.
Subir e Descer: objetos de cena que o personagem
pode subir ou descer.
Outros: itens não aqui mencionados, mas que
cabem em uma quinta categoria que não
necessariamente interfere na vida do personagem.
XP DE ARMAMENTO
Quando você utiliza alguma das armas dentro dos três
armamentos mencionados (Espadachim, Lutador e
Atirador), você recebe EXPERIÊNCIA DE
ARMAMENTO.
Essa experiência de armamento varia dentre os
armamentos disponíveis dentro de Deuses e Destinos,
sendo obtida de três formas principais:
Combate
Ao entrar em combate, os personagens têm a
oportunidade de colocar suas habilidades à prova,
aprendendo com seus sucessos e fracassos.
No caso de combates, a experiência obtida é +2 por
monstro eliminado, sendo assim, o leveleling de
combate é similar para Armamentos e Habilidades de
Semideuses.
Treinamento
O treinamento dedicado e a prática constante também
são formas importantes de obter experiência de
armamento. Os personagens podem passar um tempo
aprimorando suas habilidades em momentos de
descanso do grupo, recebendo +1 de xp por hora
treinada.
Estudando
O treinamento também pode envolver o estudo
teórico de táticas de combate, que pode ser feita em
cenas de descanso do grupo, algo que te beneficia em
+1 de xp por hora estudada.
PARTE 3
COMO JOGAR?
Regras
Com sua história montada, seu personagem criado e todos os Deuses reunidos no salão de sua casa, agora você
precisa entender um pouco melhor como funcionam as regras de Deuses e Destinos.
O objetivo principal deste sistema é ser simples e divertido, ou seja, as regras aqui não precisam ser seguidas de
formaa literal. Algumas já foram escritas, como na página de Atributos e em Proficiências, contudo, ainda nos
resta explicar algumas coisas, então VAMOS COMEÇAR ?
Ações
Em Deuses e Destinos, as ações são tidas como “o que seu personagem faz”. Aqui, existem ações subdivididas em
duas categorias principais
1. Combate 2. Investigação
Um combate acontece em uma sequência de rodadas. Quando uma investigação se inicia, seja ela para
Uma rodada é o tempo necessário para que todos os encontrar um artefato mágico em uma sala ou
jogadores da mesa possam jogar, recomeçando após escapar de uma das peripécias de Hefesto, novamente
o último jogador. se inicia uma rodada, contudo, um pouco diferente:
O sistema de combate obedece as seguintes regras: Todos os jogadores rolam um teste de
No inicio, cada personagem rola um teste de Investigação.
Iniciativa. A ordem das rodadas é definida, do maior valor
O número da iniciativa de cada personagem na dos dados até o menor.
cena é contabilizado, assim, formando a ordem Cada rodada, o jogador pode realizar uma ação
inicial de cada rodada. para investigar o local.
Personagens que não sabiam da existencia de seus As ações de investigação não seguem uma regra
inimigos recebem -2 em seu dado de iniciativa, crucial: você pode ser criativo e buscar respostas da
formando a ordem final das rodadas. maneira que você achar interessante. Contudo,
Assim, você pode realizar, em sua vez, os seguintes existem algumas recomendações de ações que você
tipos de ações: pode fazer durante esta rodada:
1. Ações de Ataque: Quando seu personagem ataca, 1. Comunicação: Conversar com um npc que está na
realiza um teste do Atributo escolhido por seu cena. Sua ação só termina após o diálogo ter sido
mestre. terminado. Dois ou mais jogadores podem se
Caso haja sucesso na DT, o dano é contabilizado
como o dano de sua arma + modificadores. juntar ao diálogo, gastando também sua ação
Durante uma “batalha”, o jogador pode fazer naquela rodada.
apenas uma ação de ataque. 2. Utilizar proficiências: se for de seu interesse, seu
personagem pode realizar proficiências como
2. Movimento: Seu personagem se move ou move Percepção para observar a sala melhor.
algo pelo campo do confronto. Pode se mover em Lembrando que você PODE utilizar proficiências
até 6 (ou mais, definidos pelo mestre) metros de em ações de COMUNICAÇÃO, não sendo
distância, e caso esteja movendo algo (tirando uma considerada uma ação à mais.
arma da mochila), também realiza uma ação de 3. Ajudar seus amigos:
movimento).Durante uma "batalha", o jogador caso alguém esteja investigando alguma coisa de
pode fazer apenas duas ações de movimento. seu interesse, ou até mesmo esteja passando por
3. Ações de Desvio/Resistência: Em algumas apuros para entender algo, você pode gastar sua
ocasiões, seu personagem poderá desviar ou ação para ajudá-lo, recebendo uma ação extra,
resistir à um ataque, caso o inimigo tenha falha ou entrando na mesma situação e podendo realizar
sucesso relativo em seus testes. Isso parte do uma das ações acima (ou outra que você
mestre de sua mesa. considerar adequada).
Em combates, existe a possibilidade de Reforço que as ações acima são exemplos e
acontecerem Acertos críticos, que basicamente recomendações. Caso você ou seu jogador realizar
realizam o dano da arma + um modificador definido uma ação que não entre nestes dois tópicos em
na aba de “Armas”. específico, fica a sua vontade a forma que isto deve
ser realizado, seguindo apenas a regra principal de
rodadas à partir de investigação.
Testes
o sistema de Deuses e Destinos, as
N
rolagens de dado são chamadas de Testes de Habilidades
“testes” para facilitar a compreensão e Ativas
abordar melhor as situações descritas. Ao utilizar uma habilidade ativa para um deus, existe
Assim, nesta sec~ção, você irá um teste para verificar se você acerta (sucesso) ou
encontrar como realizar, de forma não (falha) o inimigo com sua habilidade.
clara e resumida, os testes necessáros Neste caso, utilizamos os Atributos para as
em DeD. rolagens de dado. Os atributos variam para cada
Deus, pois nem todos realizam dano apenas com
Testes de Atributos FORÇA ou DESTREZA.
Os testes para seus atributos (força, destreza, etc) Assim, segue uma tabela de qual atributo você deve
para quais nenhuma de suas proficiências podem ser utilizar para testes de habilidades ativas:
usadas, como ao empurrar uma porta ou quebrar uma (Lembrando, é apenas uma recomendação minha.
janela. Você pode considerar os atributos que quiser).
Testes para cada deus:
D20 + Bônus vs Dado Determinado (DT)
Casa divina Atributo
Afrodite Aparência
Pontos no Número de Escolha de Apolo Destreza
Atributo Dados dados Bônus Ares Força
1 2 dado mais baixo -2 Atena Inteligência
2 2 dado mais baixo 0 Deméter Inteligência
3 1 – 0 Dionísio Aparência
4 2 dado mais alto 0 Hefesto Força
5 2 dado mais alto +2 Hermes Destreza
Poseidon Destreza
Testes de Proficiências Zeus Força
Quando algo específico precisa ser realizado, como Hades Inteligência
um flerte com um centauro ou uma luta mano-a-mano Morfeu Aparência
contra um ciclope, você deve utilizar este teste: Hipnos
Nike
Inteligência
Força
PROFICIÊNCIAS
D20 determinado pelo atributo + bônus de pontos na Testes Não Listados.
proficiência vs Dado Determinado (DT) Caso haja algum tipo muito específico de teste não
listado neste livro, cabe ao mestre da mesa usar:
Testes de JxJ (PvP) 1d20 vs Dado Determinado (DT)
Em alguns casos, existem confrontos entre os
jogadores da mesa. Assim, os testes de Jogador vs
Jogador são sucessos ou falhas comparando o valor
total dos dois dados. Caso empate, os dados podem
ser jogados novamente, ou a situação termina
empatada entre os dois.
Exemplo de combate
Aslan quer bater em seu amigo Percival por ter roubado
sua maça. Aslan faz seu teste de Força baseado em sua
proficiência em Luta, e Percival faz seu teste de destreza
baseado em seu Improvisar. Aslan tira 17 e Percival 16.
Aslan enche o Percival de porrada.
Sucessos e Falhas
o caso de realizaer seus testes,
N
existem asos extremos que podem
ocorrer ao bater ou não o Dado
Determinado (DT). Estes resultados
podem afetar e muita na jogatina,
causando problemas ou feitos para as
pessoas.
Falha Fatal
Ao tirar 0 no dado (por ser péssimo em um atributo,
essa possibilidade existe), você realiza uma falha fatal,
algo que afeta muito seu personagem negativamente,
tendo efeitos fatais para você e seus amigos. Uma
ação como “jogar uma pedra” pode causar dano
crítico em um aliado caso haja Falha Fatal, por
exemplo.
Falha Crítica
Tirar 1 no dado te dá uma falha crítica, que também
realiza situações fatais pra ti, contudo, não tão
extremas quanro causar dano crítico. Talvez só dano.
Falha
Falhar ao tentar passar na DT.
Sucesso Relativo
Passa na DT, mas não por muito, ainda tendo alguns
desafios no caminho.
Sucesso
Passa por MUITO, tendo ações muito bem realizadas
e ganhando vantagens ou causando mais dano.
Efeitos
m deuses e destinos, os efeitos são as
E
Desesperado
principais consequências após atacar Recebe -2 de sanidade por turno desesperado.
ou ser atacado. Eles estão presentes em
habilidades ativas, passivas, após ações Enfraquecido
e afetam toda a jogabilidade. É uma das Redução de -2 em testes de força.
principais mecânicas de DeD, podendo
causar diferentes efeitos em uma Exaurido
batalha. Gasta +3 pontos de Estamina em qualquer
Segue a lista de todos os efeitos mencionados pelo habilidade/situação.
livro: Provocado
Efeitos Negativos Ataca apenas quem o desafiou.
Paralisado Sangramento
Não realiza sua ação em seu turno. Perde -2 de vida por turno de sangramento.
Atordoado Outro
Recebe -2 em seus dados. Efeitos negativos não mencionados aqui podem ser
criados durante a sessão pelo mestre de sua
Afogado campanha.
Pode entrar em estado de “Desmaiado” e toma dano à Efeitos Positivos
cada turno afogado.
Desmaiado Fortificado
Não realiza ação por 4 rodadas. Reduz o dano recebido em +4 por 2 turnos.
Envenenado Inspirado
Sofre dano contínuo até o veneno passar, ser curado Aumento de +4 em dados que envolvam Carisma
ou passar em um teste de resistência. Energizado
Queimado Aumento temporário na estamina, determinado pelo
Sofre dano contínuo até a fonte da queimação parar. mestre.
Congelado Renovado
Não realiza ações por três rodadas. Remoção instantânea condições negativas ou efeitos
Petrificado
negativos.
Incapaz de agir ou se mover até ser curado. Fortalecido
Aumento de +2 em dados dos atributos físicos força,
Silenciado destreza e vigor
Não pode falar pelo número determinado de turnos. Focado
Desorientado Mais uma rolagem de dado.
Recebe -2 em todos os dados de Iniciativa e
Improvisar. Invisível
Atordoado
+5 em dados de furtividade;
Recebe -2 em dados de ação. Alerta
Cegado
+2 em dados de Percepção
Perde a visão e sofre penalidade em ataques e testes Confiante
que dependam da visão até o efeito passar. Bônus de +2 em dados de Destreza e Carisma
Surdo Outro
Incapaz de ouvir e sofre penalidade de -2 em testes de Efeitos positivos não mencionados aqui podem ser
Destreza. criados durante a sessão pelo mestre de sua
Imobilizado
campanha.
Não pode se mover até ser libertado.
Confuso
Recebe -2 em dados que envolvam carisma.
Estados Negativos
omo todo bom rpg de mesa, nem tudo são
C
Morrendo
flores. Estados negativos são estados que
definem o quanto seu personagem está Você está indo para o Elísio. Seu corpo não segura
danificado, corporeamente ou mais a fina corda da vida, e você está prestes a deixar
mentalmente, dentro da sessão. este plano.
Aqui, dividimos os Estados negativos Ao perder toda sua vida, você entra no estado de
dentro de dois termos que aparecem muito Morrendo: está prestes a perder o personagem.
nas campanhas: Sanidade e Pontos de vida. Neste estado, você está inconsciente, e não possui
ações até sair do estado.
Pontos de vida Assim, seu personagem pode ter algumas escolhas
Os pontos totais de vida do seu personagem. Ela para tentar escapar dos reinos de Hades por um
representa o quão longe ele está da morte, algo que, pouco mais de tempo:
em um mundo de monstros e titãs, é algo de extrema Esperar por ajuda: normalmente, seus amigos vão
importância. se preocupar com você (se você foi uma boa
Para calcular os pontos de vida do seu personagem, pessoa) e tentar salvá-lo.
você deve utilizar: Testes de vontade: quando seus amigos não estão
por perto, o jeito é tentar três testes de VONTADE,
Calculando pontos de vida máxima tendo que tirar acima de 10 nos três dados
Pontos em vigor * 2 + modificadores. consecutivamente, recebendo, assim, 1 ponto de
vida e escapando da mor
Pedir à seu parente divino, e torcer. Nunca se
E, caso você esteja pensando “mas isto é muito pouco! sabe, vai que uma benção divina realmente cai do
Vou morrer em duas sessões!”, se acalme, gafanhoto. céu e salva sua vida. Eu duvidaria disso.
O dano em Deuses e Destinos é calculado junto à vida
que seus personagens tem. No caso de todas as opções serem inúteis ou não
Deixando mais claro: monstros tem muita vida, funcionarem, o seu personagem morre.
logo, semideuses dão muito dano. Semideuses tem
“pouca” vida, logo, monstros dão pouco dano.
Mas é óbvio: as vezes, correr é a melhor opção.
Com isso em mente, seguimos com alguns estados
negativos para quando seu personagem estiver com
pouca vida.
Lesão Grave
Ao enfrentar uma grande Quimera, você perdeu
metade, 50%, da sua vida máxima total. Assim, entra
no estado negativo Lesionado Gravemente.
Este estado ainda não está próximo da morte, mas
te traz medo de chegar lá. Por isso, você recebe -2 em
dados de ataque, além de ficar Desorientado.
Ficar com metade da vida após tomar vários
pequenos danos consecutivos NÃO o deixa em estado
de lesão grave.
Inconsciente
Saindo na porradaria franca com um centauro traidor,
você acaba tomando um golpe letal. Ao tomar dano
igual ou maior que 75% de sua vida (3/4), você entra
no estado Inconsciente.
Estar Inconsciente não é algo muito bom: além de
estar no efeito de Atordoado, você não pode agir por
quatro turnos consecutivos, e recebe Sangramento
por dois turnos.
Ficar com 75% da vida após tomar vários pequenos
danos consecutivos NÃO o deixa em estado de
Inconsciente.
Sanidade Estamina
O sistema de Sanidade em Deuses e Destinos é um Em Deuses e Destinos rpg, utilizamos a estamina
tanto menos punitiva quanto em outros sistemas. para praticamente tudo!
Para iniciar, você deve calcular a sua Sanidade de Quer forçar uma ação? Estamina.
personagem, que é calculada da seguinte maneira: Quer explodir a cabeça de um inimigo com uma
habilidade mágia? Estamina.
CALCULO DE SANIDADE MÁXIMA Quer correr 50 km em volta de si mesmo?
Inteligência * 4 Estamina.
Nesse caso, aqui segue alguns efeitos que podem
Tendo sua sanidade calculada, existem alguns ser aplicados no caso de pouca ou nenhuma estamina
estados um tanto negativos para quando sua sanidade
no seu personagem, além das formas de calcular esta
for consumida pelos seus inimigos sanguinolentos: estamina.
Traumatizado CALCULO DE ESTAMINA
Destreza * Vigor + Modificadores
Perder metade de sua sanidade máxima, seja
diretamente ou aos poucos, significa que seu
personagem está traumatizado: além de receber um Cansadinho
TRAUMA (escolhido pelo mestre), você recebe os Quando seu personagem perde metade da estamina
efeitos de confuso e desorientado. de uma vez, ele fica cansado, aplicando o efeito de
Estar curado do estado de Traumatizado não retira Desorientado.
seu trauma, sendo agora um peso que seu
personagem deve carregar durante toda a campanha. Exausto
Enlouquecido Quando você correr mais de 60 km em dois segundos,
gastanto 75 % de sua estamina em uma só ação, você
Estar enlouquecido já é um tanto pior. Batalhar entra em estado de Exaustão, aplicando o efeito de
contra monstros mortais todo santo dia te deixa Exaurido e Enfraquecido até estar revitalizado.
exausto mentalmente, pensando: é realmente bom
estar vivo? Desabado
Ao perder 75% de sua sanidade máxima, você Ao gastar TODOS seuspontos de estamina, seu
começa a ficar enlouquecido: completamente biruta. personagem não possui muita energia sobrando,
No estado de Enloquedio, seu personagem além de sofrendo consequências severas: os efeitos de
receber um TRAUMA, todas as pessoas, amigas ou Exaurido, Enfraquecido, Desmaiado e Desorientado
não, podem ser uma ameaça na sua visão. Ter amigos são aplicados. O Desmaiado obedece os efeitos
é difícil, e você não sabe se realmente teve amigos em comuns, contudo, todos os outros três efeitos só
algum momento. podem ser retirados quando o personagem se sentir
Em adição, recebe o efeito único de PARANÓIA: estimulado (receber estamina) novamente.
Todos os dados de carisma não funcionam, e você não
pensaria duas vezes em atacar um aliado.
Todos estes efeitos, menos o trauma, passam
quando o estado é curado.
Insano
A insanidade é uma sensação única em sua vida. A
vida é horrível, cheia de dor, sofrimento e pesadelos.
Talvez, estar junto de Hades seria mais confortável. O
quentinho do tártaro te atrai.
Para entrar no estado de Insano, toda sua sanidade
deve ter sido perdida,
Os efeitos principais de Insano variam entre cada
sessão, mas os principais e fixos são:
Recebe um Trauma.
Entra em efeito único de Maluco, perdendo -2 de
vida por turno de Insanidade, e PARANÓICO.
Não reconhece seus aliados, e todos são inimigos.
Alucinações: O mundo que você estás vendo, ele
realmente existe?
A unica forma de sair da Insanidade é realizando
testes de vontade a cada turno, tendo de tirar 20 para
ser bem sucedido.
PARTE 4
Considerações Finais
E se você odiou tudo que eu escrevi aqui?
Bem, neste caso, não se desespere e xingue todos pela internet. Se acalme,
gafanhoto.
O sistema de Deuses e Destinos foi escrito pensando em liberdade: você pode
alterar quaisquer mecânica dentro deste livro, que as outras ainda irão funcionar.
Não gostou do sistema de habiidades ativas? Delete tudo de seu cérebro, utilize
da forma que você achar melhor e jogue com as outras mecânicas.
Quer utilizar o sistema de efeitos, mas mudando todo o resto? Fique suaave!
Não gostou de tudo no geral, mas quer usar os deuses como inspiração para sua
mesa? Perfeito, sinta-se à vontade!
Tudo do jogo é editável, pode alterar e brincar o quanto quiser com cada página
aqui descrita, e imagino que pessoas mil vezes mais criativas que eu produzam
counteúdos fantásticos com base no que estiver escrito aqui
Mas, se você na verdade gostar do que eu escrevi, mas quiser adicionar novas
coisas para suas mesas, mantendo a qualidade deste material, recomendo que
você siga essas dicas:
Entrar no site HOMEBREWERY: o link está aqui:
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Utilize comandos básicos para escrever, como h1 (titulo principal), h2 (título
secundário) ou h3 (título terciário), e escreva logo abaixo.
Escolha bem suas imagens utilizadas e utilize com as ferramentas do próprio site;
E, se necessário, use o reddit do homebrewery ou o nosso discord buscando por
inspirações ou ajuda!
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DEUSES E DESTINOS
FORÇA VIDA
VIDA MÁXIMA VIDA ATUAL TEMPORÁRIA
Ciências (Física)
Parkour
Improvisar
MALEFÍCIOS
Mira
Iniciativa
INTELIGÊNCIA Computação
Arquitetura
Medicina
TESTES DE RESISTÊNCIA DE MORTE
Ciências (Biologia)
Ciências (Química) SUCESSOS
Investigação
Ocultismo FALHAS
CARISMA Presença
Flerte ARMAS
Mentir NOME BÔNUS DANO
Liderança
Política
Trabalho em Equipe
História
APARÊNCIA Militarismo
Furtividade
Cantar
deses
CHALÉ DO PERSONAGEM