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LIVRO DE REGRAS

RPG
REGRAS DO RPG

• Respeite TODOS os jogadores, independente de ser ADM ou player. Evite também


piadas de mau gosto, principalmente piadas que envolvam o caráter pessoal do
jogador. As "zoeiras" são aceitáveis, desde que não ofendam o próximo.
• Não enviar ou atuar pornografia incluindo: Hentai, Yaoi e Yuri, no máximo Ecchi.
• Não iniciar discussões desnecessárias, muito menos brigas no grupo, seja consciente
e tenha bom senso.
• Crie boas interpretações, mesmo que o faça em um texto grande. Erros são naturais,
mas não abuse tanto. Faça ações bem explicadas, e com boa concordância
gramatical. (Tentem dar o seu máximo nas cenas)
• Muito tempo de ociosidade pode resultar em banimento do RPG. Caso não possa
falar no grupo por dias, avise previamente a algum ADM ou até mesmo a algum
player que poderá avisar aos administradores do grupo sobre a sua ausência.
• Sem muito drama.
• (Importante!) Sem Offs desnecessários no meio das cenas, caso contrário, resultará
em um banimento temporário. Caso seja realmente importante, é permitido falar
fora do personagem, em meio à cenas, não será tolerado estender assuntos distintos.
Existe um grupo específico para falas fora do personagem, onde você pode falar o
que quiser e quando quiser.
• Não atue com NPC's sem o consentimento de algum ADM. Sinta-se à vontade para
ajudar em missões e eventos, mas antes procure algum dos ADM's e exponha suas
ideias antes do mesmo permitir.
• NÃO divulgar outros grupos. O desrespeito à essa regra resulta em banimento
imediato.
• Respeite os limites do seu personagem nas lutas. Uma hora, assim como no
anime/mangá, eles vão se cansar ou vão ter dificuldades devido aos ferimentos e etc.
Ninguém é fodão.
• Você também terá a opção de criar seu próprio personagem do zero. Para isto utilize
a ficha de registro para preenchimento, disponível com qualquer ADM.
• Esteja ciente que ao burlar quaisquer uma das regras acima você estará sujeito a ser
removido do grupo ou advertido por negligência.

OBS:

• Não realizar ações fora do seu turno. Uma vez que você erre durante seu turno, você
não terá direito a refazê-lo sem a permissão do oponente.
• Aceite ataques que são impossíveis de revidar. Tenha bom senso e não seja poser
aceite seus limites. Humildade sempre.
• Não confirme sua ação dizendo o que acontece após a ser feita, por exemplo: "Uso
tal poder contra você, perfurando-o, daí você morre" Diga apenas a consequência,
pois seu oponente pode certamente revidar ou desviar.
MANUAL E MECÂNICA

Você provavelmente conhece os famosos RPGs em


vídeo games ou até mesmo o RPG de mesa!
No RPG por chat nós trabalhamos mais com interpretação e
rolagem de dados, sempre sendo dinâmico e até mesmo
imprevisível.
Neste guia, irei mostrar a você como jogar e como interagir
em RPGs de chat e, claro, principalmente no nosso de Jojo's
com mecânicas únicas!

Agora, alguns elementos da mecânica:


• flavor : [Descrição geral de tudo o que se faz no turno com detalhes, falas e
interpretação]
• Geralmente usado em interpretação livre, sem rigidez exigida como em uma luta por
exemplo.

• Ação : O que se configura como a ação do turno. Descrita de uma maneira prática e
de rápido entendimento. (Usado durante a luta, para melhor análise e interpretação)

• Ação de movimento : O que se configurou como o movimento do personagem neste


turno (em relação a distância e direção).(geralmente usado em metros.)

• Ação Bônus : O que se configura como a ação bonus, como o extra do turno, algum
detalhe e etc.

• Ações de estratégia: É a mais complexa, mas a uma das mais importantes.São ações
com acontecimentos ocultos para o adversário de atuação.
Como funcionam : você dará uma descrição, e o que for da sua estratégia oculta,
você descrevera de forma implícita.

*Regra; não fazer o impossível. Isto é: se na situação em que se encontra com outro
alguem, frente a frente, ações de estratégias não podem ser ocultas, pois, estão
frente a frente. Ex: eu explodi o adversário com uma mina-terreste.
Se não tiver explicação da origem do seu feito(como conseguiu a mina-te. no caso), é
automaticamente desconsiderada.
*Validação: diga, com antecedência, a explicação ou relato da estratégia para o
mestre presente da cena. Se ele avaliar permitido, você terá permissão de colocar em ação,
caso contrário, não use.
Relembrando: esses elementos são exclusivos de luta e devem ser preenchidos para
não haver erros de intepretação e ajudar na organização. Não quer que algo injusto
aconteça contigo por uma má interpretação, e custe sua ficha, como também não
poderá causar isso em outro

MODELO EXEMPLO

(emoji indicando sua família e posição de atuação)


fulano Clicano (emoji indicando sua família e posição
de atuação)

Usuário: oh.. Oh..


Desfecho: Caio de joelhos, ainda encarando o
Ricardinho
Stand: se aproxima do usuário e se posiciona em sua
frente, e se ajoelha .
Desfecho: Uma enorme poeira surge do chão após o
Maneater cavar um buraco para que o Oscarito caísse
de propósito. (O buraco dará em algo )

Ação: stand fez um buraco no chão. Furo de 6m dr profundidade. (Distância que se


podia andar horizontalmente aplicada verticalmente) uma nuvem de poeira surge
Ação de movimento: 6m de profundidade sobre 1m de distância do Ricardo
Ação bônus : sem no momento.
SIMBOLOGIA:

Neste modelo, lhe apresentei todos os fatores do RPG padrão de luta, sendo eles:
o Emoji indicando a qual familia você pertence(geralmente usado no inicio e fim
do nome);

o emoji indicando posição hierárquica (ou patente) que você está (usando só um
vez);

o Usuário: toda fala e pensamento do personagem(pensamento pode ser


separado com ()/{} ou com "pensou ele…";

o Desfecho: o que seu personagem fez, a ação dele geral. O que fez enquanto
falava e o que fez por fim;
o Stand: aqui, se seu stand tiver personalidade pode se o local de fala igual do
usuário, mas caso não, pode ser ação básica dele como: o stand se projetou na
minha frente /lado/costas etc, além de que, sempre deve ser citado com o uso
de caixas "[ ]";

o Desfecho: o que seu stand fez após se projetar: atacou com x habilidade/x
socos /, etc;

Elementos da mecânica são usados

o Ação: fiz isso e meu stand isso


o Ação de movimento: andei N metros para x local
o Ação bônus : provoquei o advesário.;

o quando se tratar de uma ação estratégia, onde as informações são ocultas


(somente se o seu adversário estiver fora da sua visão, ou não fará sentido
ocultar), você preencherá desta forma:
o Ação: oculta/preparando
o Ação de movimento: ocultado
o Ação bônus : X;
o Sempre diga "encerrei meu turno" quando acabar e espere o MESTRE fazer
narração, onde o próximo jogador irá atuar.
OBS:
-RPG de turno sempre será limitado a uma caixa de texto para tudo! Tome cuidado e
revise tudo antes de postar sua cena!;

-Trabalhamos com sistema D20 (Rolagem de dados de 20 lados), se você fizer uma
ação e der valor baixo, sua ação não acontecerá, favor não reclamar ou pedir para
relançar, pois o bot que decidiu!;

- Xingar outros usuários só se for de personagem para personagem, e apenas se for


reclamando de ter sido acertado, nada de querer arranjar brigas ou ofender o
personagem como se fosse o usuário, coisas desse tipo resultarão em ban!;

- Seja sempre o mais específico em cena, e o mais claro na recapitulação de suas


ações, para que fique dinâmico!;

- Nada de ações gigantes ou fazer algo pelo adversário, pois além de anti ético é
injusto, tudo sempre no seu limite!;

- Respeite sempre as regras e os usuários, independente de ser admin ou não!;

- Lutas apenas com, pelo menos 1 admin presente.


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

A criação de personagem é composta de


vários elementos; Desde criar uma história a traços
de personalidade; sendo que, uma vez estabelecidos
devem se manter fieis ao personagem para passar
fidelidade interpretativa. Sendo que todos esses
elementos serão condensados em uma ficha
explicativa, com todos os seus itens e elementos
para serem completados pelo jogador.
Além da ficha do personagem, haverá uma
segunda ficha a ser completada, a ficha de Stand,
que também é composta por diversos itens que
devem ser devidamente preenchidos; sendo que
essa devera passar por uma analise dos ADMs,
analisando o poder escolhido pelo jogador para
compor a habilidade do stand até os status.

CATEGORIA DE STAND

Dentre os stands existem categorias, nas quais o jogador deve analisar e


classificar o seu stand;
• Stand omegas : destruidores em massa. Larga escala, com controles de
matérias/energia poderosas e destrutivas. Stand de alta facilidade em
controle, não tendo desvantagens fáceis de explorar.

• Stand alfa : Largo poder em escala defensiva ou ofensiva de curto


alcance. Alto dano ou poder de destruição para alvos próximos, ou
escudo super resistente . Defensiva ou Ofensiva bem definida de curto
alcance, de ativação/efeito em um alvo de cada vez, duração curta e wtd
. Stand de médio controle, sendo equilibrado em controle, não tendo
claras dificuldades em lidar.

• Stand delta: stand de acts que inicialmente tem, uma, das varias
habilidades ou níveis futuros, porem, iniciado com um focado em defesa,
ataque ou suporte. (Levemente acima dos beta, quando focado em
ataque ou defesa). São os inicialmente difíceis de usar, mas podendo
chegar em potencial ômega a longo prazo!

• Stand beta : não são ofensivo nem defensivos, tem habilidades de


"ampliação" ou melhora de vantagens, como suporte, que ajude a si ou
outros. São os mediamente fáceis de usar, não tendo muita diferença
dos alfa.

• Stand Gama: tendo aparência como de um objeto, geralmente fixos,


imóveis, dependo de alguém para uso ou terceiros. Stand numéricos
também se encaixa aqui, não podem ter ataques ou defesas extrema,
pois seu número que faz vantagem. São os mais difíceis de serem
usados, pois exigem estratégia.

Elementos da ficha

PV: pontos de vida, quando esses pontos chegarem a zero o personagem


chega a óbito, obrigando o jogador a iniciar uma nova ficha.
PR: pontos de respiração, apenas para usuários de Hammon, sendo que ao
iniciar uma luta, essa pontuação inicia-se com 0 e a cada ação bônus/ação recupera-
se 2 pontos.
SP: pontos de fadiga, sendo esse componente apenas da ficha dos humanos.
Cada ação realizada com o stand (desde evocar o stand a ativar uma habilidade)
necessitara de SP para serem efetuadas, sendo que essa depende da complexidade
do ato.
• Evocar stand- 1 SP
Ativar habilidade –
• Baixo grau de complexidade 2 SP
• Médio grau de complexidade 3 SP
• Alto grau de complexidade 5 SP
• Manter habilidade ativa fora do alcance (sendo essa ativada dento do
alcance inicial do stand) – 1 SP p/turno

Sendo inicialmente padrões para todos; 20 PR, 20 SP, 50 PV humanos, 40 PV


stand.
OBS: Sendo que a cada turno se restaura 1 ponto de SP.
STATUS: Componentes do Stand, cada stand possui 6 elementos que ditam sua
capacidade, sendo eles;
PODER: poder ofensivo do Stand, a cada status, haverá um valor acrescido no
dado de dano sendo esses;
A- +5
B- +4
C- +3
D- +2
E- +0
VELOCIDADE: capacidade de locomoção geral do stand, além de sua capacidade
reativa e defesa, tendo a cada status um valor acrescido na seu alcance máximo;
A- 15 metros / 4 reações
B- 12 metros / 3 reações
C- 9 metros / 2 reações
D- 6 metros / 1 reações
E- 3 metros / sem reação

ALCANCE: Potencial de locomoção do Stand, além de medir o alcance máximo


da eficiência da sua habilidade.
A- 50 metros
B- 25 metros
C- 10 metros
D- 5 metros
E – 1,5 metro

DURABILIDADE: Consiste na resistência Stand em aguentar danos, sejam eles


físicos ou mentais. Sendo que o dano é compartilhado entre stand e usuário. No caso
de dano mental, o stand não o recebera o dano a não ser que possua a perícia
tagarela.
A-n/4(transfere 25%)
B-n/2(transfere 50%)
C-n/1(transfere 100%)
D-n/0.9(transfere 111.1%)
E-n/0.8(transfere 125%)
POTENCIAL: Capacidade de evolução e desenvolvimento de uma habilidade ou
poderá usar o seu ponto de potencial para adiciona a um ponto de status a sua
escolha.
Sendo que todos os jogadores iniciaram apenas com uma habilidade aprendida
A- +4
B- +3
C- +2
D- +1
E- 0

PRECISÃO: Dentro da área de eficiência física do stand (1,5m), o status precisão


era desconsiderado, agora, quando excede dessa medida, cada status oferece um
bônus de mira, a chance de acerto no alvo é aumentada.
A- +5
B- +4
C- +3
D- +2
E- 0

Cada elemento desses é medido a partir de uma nota, que vai de E até A,
sendo A a mais forte e E a mais fraca. Cada Stautus possui um valor;
A- 4
B- 3
C- 2
D- 1
E- 0 (inicial)

Os pontos vão ser distribuídos inicialmente para cada jogador, sendo a


quantidade desses pontos dependente da categoria de Stand;
Alfa e Beta - 12 pontos
Delta - inicia com 11 pontos, mas é o único que pode chegar a ter um
acréscimo de pontos posteriormente, podendo chegar a 15 pontos finais.
Ômega e Gama - 8 pontos
PERICIAS : são habilidades especificas que seu personagem possui que
serão ‘’compradas’’ serão distribuídos inicialmente para cada jogador; sendo
que, humanos receberão 10 pontos iniciais, que podem ser acrescidos a partir
da compras de desvantagens (sendo que elas possuem um limite de até 4
pontos).
Já os stands terão pontos iniciais variados dependendo de sua classificação (a
regra das desvantagens permanece) ;
Alfa e Beta- 4 pontos
Delta- 5 pontos
Ômega e Gama- 3 pontos

HUMANOS
VANTAGENS
Acrobacia (custo +1) - a pessoa tem vantagem em rolagens de dado para testes
que envolvem escalada, corridas. (vantagem +2 de no dado)
Acadêmico (custo +1 )- a pessoa possui especialidade em uma das áreas do
conhecimento a sua escolha. (vantagem de +2 no dado)
Animais (custo +1) - a pessoa é especialista em domesticar animais e feras,
quando se põe em uma situação que envolvem animais, domesticados ou não,
recebe vantagem na rolagem de dados (vantagem de +2 no dado)
Gatuno (custo +1) - a pessoa tem a habilidade de se ocultar, tem vantagens em
rolagens de dados onde a furtividade é prevalecida. (vantagem de +2)
Sobrevivência (custo +2) :habilidade de sobreviver em situações adversas,
vantagem em rolagem de dados quando precisa realizar ações que envolvem
técnicas de sobrevivência ( vantagem +3)
Investigação (custo +2)- obtem vantagem no dado de investigação, tendo
então um bonus de perguntas (vantagem +3)
Crime (custo +2)- habilidade de ocultar evidencias, tem um somatorio no dado
que limmita o numero de perguntas do investigador. (vantagem -3 para o
adversário)
Medicina (custo +3) – habilidades medicas, auxiliar a si e os colegas a se
curarem de ferimentos e custo de PV, tendo vantagens no dado de primeiros-
socorros. (vantagem de +4)
Tecnólogo (custo +3) – habilidade de computações e construção de
equipamentos tecnológicos, vantagem em rolagem de dados de qualquer
natureza com interação com tecnologias ( vantagens +4)
Abrir fechaduras (custo 3) – vantagens na rolagem de dado quando efetivar
uma ação de arrombamento de fechaduras (vantagem +4)
Atirador (custo 3)- habilidade de manusear armas de fogo, vantagens em
rolagem de dado em acertar o seu alvo, sendo que sua área de eficiência é de
5m (vantagem +4)
Esgrimista (custo 3)- habilidade de manusear armas brancas, vantagens em
dados ofensivos (vantagem +4)
Artista marcial (custo 3)- habilidade de lutas corporais, quando se deparam em
lutas as mãos nuas recebe um bônus em dano (vantagem +4)
Poliglota ( add +1pt) : todo personagem sabe sua língua de origem mais uma
língua original, porem para cada ponto adicionado a essa pericia ele tem
direito a prender mais uma língua (vantagem +4)
Hamon (custo +10) : o personagem será um usuário de Hamon com suas
respectivas habilidades, sendo que toda luta ele inicia com 0 pontos, e a cada
ação ou ação bônus ele ganha 2 pontos de respiração até por fim chegar a 20
ponto de respiração;
o 3 pontos de custo por uso.
o 5 pontos de custo por uso medicinal (em si próprio)

DESVANTAGENS:
Fobias- Ao entrar em contato a uma fobia a sua escolha, a capacidade
locomotora e ataque caem para 50% e deve rolar um dado de resistência a
cada turno, ao ter êxito o efeito da fobia acaba;
o Fobias normais (custo -3) – escuro, carros
o Fobias relativamente comuns (custo -2) – aranhas, lugares apertados
o Fobias não usuais (custo -1) – uma cobra do deserto da índia
Alergia- Ao entrar em contato a uma alergia a sua escolha, a capacidade
locomotora e ataque caem para 50% e deve rolar um dado de resistência a
cada turno, ao ter êxito o efeito da alergia acaba.
o Alergia normais (custo -3) – polem, poeira
o Alergia relativamente comum (custo -2) – amendoim, camarão
o Alergia não usuais (custo -1) – polem de uma flor dos alpes
Sociopatia (custo -1) – sem empatia ou vinculo com seus aliados, levando a
indiferença
Imaturo ( custo -1) – comportamento infantilizado o que leva a atitudes
imprudentes.
Má sorte (custo -1) -tem uma má sorte absurda, o que leva desvantagens em
rolagens de dados que medem sorte, como apostas e outras situações (desvantagem
-2)
Cegueira ( custo -2) não tem capacidade visual
Cegueira parcial (custo -1) capacidade visual reduzida, distorcendo a
profundidade.
Devoção (custo -2) – ser devoto a um deus ou uma doutrina q te proíbe de
realizar certas ações a sua escolha
Surdo (custo -2) – não possui capacidade auditiva
Mudo (custo -2) – não possui capacidade de comunicação por voz.
Má fama (custo -2)- dificuldades em interações sociais e diplomáticas por uma
fama ruim (ou por medo ou falta de confiança)
Paraplegia (custo -3) – não possui movimentos completos ou tem mobilidade
reduzida.
Loucura (custo -3) - acessos de loucura em períodos aleatórios, para sair do
estado de falta de lucidez deve jogar um dado de resistência, falhando os delírios
persistem.
Doença (custo -3) – portador de um doença crônica a escolha do jogador, cada
inicio de batalha deve rolar um dado de resistência, falhando terá o ataque reduzido
e distancia reduzida ( valor -4)
Suicida (custo +4) – constantemente tenta ataques contra sua própria vida
STANDS
VANTAGENS

Tagarela/bom temperamento (custo +1): habilidade de interação social e fala


Obediente (custo +1): stand totalmente fiel ao stand user
Membros anexos (custo +2): permite o usuário evoque apenas um membro do
seu stand, ao usar isso a evocação não vale nem como ação ou ação bônus.
Ligeirinho (custo +2): evocar o stand não gasta nem ação ou ação bônus
Folego (add +2) : a cada 2 pontos adicionados a essa pericia, se ganha mais 1
ponto de SP
Autonomo (custo +3): Autônomo é o stand que funciona mesmo com o
usuário desacordado, que faz as ações que achar boas, e também (se colocarem que
é obediente, ele pode tanto receber ordens como auto funcionar).
Não deve custar SP para invocar stand remoto, pois necessitam de situações, e
seus mestres em si, não tem controle após ativo. objetivo, não dependendo de
situação, mas tendo um objetivo, como, sempre seguir x coisa, sempre acertar x
coisa, sempre fazer x coisa, tocar x coisa.. .
Semi automático: depende de ativação para atuar de forma
independente. Sendo que possui um objetivo, não dependendo de
situação, mas tendo um objetivo, como, sempre seguir x coisa, sempre
acertar x coisa, sempre fazer x coisa, tocar x coisa
Automático: não depende de ativação, sendo independente completo.
Necessita de algo e/ou ação para ativar.

DESVANTAGEM

Tagarela/mau temperamento (custo -1) :habilidades de interações sociais e


fala.
Lesma (custo -1): evocar o stand vale como uma ação, e não ação bônus
Inanimado (custo -1); não possui pro-atividade, caso tenha que efetuar
qualquer ação apenas a mando do usuário, perde a habilidade de reação do status
velocidade.
Desobediente( custo -2) - não é totalmente fiel ao usuário, tendo o stand que
fazer uma rolagem de vontade cada vez que é evocado, se falhar nesse teste deve
obedecer o stand user, caso ganhe não obedecera o mestre ate uma rolagem sem
êxito (sendo a rolagem por turno)
Abandono (custo -2): o stand não é sempre evocado, quando o stand user o
chamar deve realizar um teste de vontade, obtendo êxito ele se expressa, se não
deve esperar outro turno para realizar novamente a rolagem.
Descontrole (custo -3); o stand não possue controle sobre si, toda vez que é
evocado deve realizar um teste de vontade, se falhar ataca aleatoriamente alguém,
podendo ou não ser aliado, ou até o usuário.

PONTOS DE REPUTAÇÃO
Jogadores receberam reputação, seja ela de benevolência ou malevolência.
Será representada por números positivos a benevolente e números negativos a
malevolente, que vão estar no apelido do jogador do discord. Eles receberam
reputação ao fim de cada missão, decidida por um mestre da cena.
Reputação será a fama do jogador. Jogadores com muita reputação terá
contatos com os superiores da hierarquia da máfia, seja de sua família ou não.
Também representará o quão bem e bom jogador este é, além de, aquele que
chegar em reputação máxima, ter contato com os chefes de máfias (dons), podendo
ter acordos e pedidos exclusivos diretos com estes.

CRIMES E INVESTIGAÇÃO
Preparando um local
Preparar um local pode ser criminoso ou não, mas só uma
investigação ira revelar.
Para planejar uma cena, precisa de conversa com um mestre,
explicar detalhadamente cada ponto.
Não será aceito ações sem registro, isso é : "quero fazer uma armadilha, onde quem
entrar em x local, irá explodir com uma mina terrestre, pois estou sendo caçado."
Primeiro, precisa ter prova que tem as ferramentas(no caso, a mina(print do dia que
comprou com mensagem de quem aprovou a compra)
Detalhar cada ação possível que pretende, pois, se uma ação não for aprovada pelo
mestre, ela não vai estar no plano.
EXEMPLO
"Estou em uma loja. Fechei as janelas com cortina, para que não vejam de fora e
cortei a fiação de luz, para dar ideia que não há energia. Tirei o som do alarme, pois,
mesmo se acionar, não terá barulho. Caso quem esteja me caçando entre, vai se deparar
com um local escuro, e se entrar pela porta ou janela, se quebrar paredes e etc, ira acionar
o alarme. A policia deve chegar sem ele saber, em alguns turnos(o mestre irá escolher
quantos turnos acha justo para a chegada de NPC's)"
Após planejada, e aprovada, o mestre irá postar na região escolhida "Local
preparado". Quem tiver assuntos pendetes nessa região e tiver que fazer, o mestre ira
narrar : “Há um conjunto de casas e lojas, sendo uma delas, um local preparado. Cuidado!’’
E a narração poderá continuar, de forma que, o mestre seja neutro na descrição, sem
induzir a nada.
Mecânica da investigação de locais preparados e outros crimes.
Um jogador com perícia de investigador, vai deparar com regiões da Itália com
a mensagem "local preparado". Significa que naquela região, alguém armou algo. Se
é ou não criminoso, dependerá da investigação.
Ela acontecerá da seguinte forma: tento a perícia de investigador, e após
escolher a região com "local preparado", você irá rolar o dado, e o número definirá
quantas perguntas poderá fazer, no intuito de descobrir o caso. Mas antes, as
perguntas são somentes de Sim e Não. Faça perguntas pertinentes, e cuidado para
não repetir perguntas ou se contradizer. Caso um jogador seja criminoso, ele irá rolar
um dado, onde este valor irá subtrair o numero de perguntas que um investigador
pode fazer. Caso subtraia ao máximo, o detetive não poderá investigar, sendo que,
aqueles com perícia crime terão vantagens nessa rolagem para diminuir as perguntas
do investigador.
Andamento da investigação
O detetive poderá interrogar outras pessoas de outras regiões e família com
objetivo de resolver esse caso. Se o "local preparado" der início, e fim, e não houver
nenhum suspeito, a investigação é encerrada.
Para concluir precisa ter 2 das 3 provas, que são:
o Suspeitos responsáveis (quantos estão envolvido, quem armou,
preparou, etc...)(necessita descobrir um)
o Objetivo (o tipo de missão ou objetivo da preparação)
o Família culpada (necessita saber se era um membro desta família, e
saber qual o membro exato.)
Quem responde as perguntas pelo culpado é o Mestre responsável por postar
"local preparado", funcionando como ponte entre quem armou e o detetive.
Investigação mafiosa
Para investigar uma família mafiosa, precisará achar um membro desta, em
uma região, atuando no momento, esteja ele em um combate ou não.(perguntas de
Sim e Não.)
MERCADO
Como qualquer boa máfia, dinheiro é um fator importante, porem no caso das
máfias seus participantes não serão remunerados, propriamente dizendo, mas sim, serão
subsidiados pelos seus Dons, que vão concentrar todo o dinheiro adquirido nas missões que
os jogadores irão efetuar, portanto , eles serão responsáveis pelo lucro de sua família.
Para obter os seus equipamentos necessários para as missões, devem requisita-los
para seus respectivos Dons, e esse definindo se vai ceder ou não (sendo que o nível de
reputação influencia com o seu pedido ser aceito ou não).
As armas e suprimentos que podem ser requisitado são;
• Colete e capacete= 80k
• Pistola de 7 balas= 4k
• 5 pentes de 7 munições de pistola= 12k
• Sniper de 5 balas= 30k
• 5 pentes de 5 balas = 65k
• Rifle de Assalto 30 balas = 50k
• 5 pentes de 30 balas = 100k
• Granada de 5m de alcance = 10k
• Mina terrestre de 5m de alcance = 13k
• Faca = 5k
• Cabo de aço = 2k
• Projetor de som = 6k
• Colete aguenta :
• um pente de pistola
• 2 tiro de sniper
• 15 balas de Rifle A.
• É imune a faca.
• Injeção de adrenalina de 4 turnos (permite recuperar energia, seja cansaço ou
de dor e sangramento)=800c
• Kit de primeiro socorros( cura sangramento e pequenas lesões)=1k
• Medicamentos (cura doenças e envenenamento)=1k
• Maleta de socorro(cura tudo e todos efeitos(pode ser usado uma vez por
luta))=50k
• Tratamento geral básico (cura tudo e todos efeitos após a luta)= 1k

Capacete aguenta :
• 3 tiro de pistola
• 1 tiro de sniper
• 3 tiro de Rifle A.
• Imune a faca

FUNCIONAMENTO DO SERVIDOR

Como podem ter observado, todo o RPG se passara pelo discord, e esse está
equipado com diversas salas, sendo que cada uma possui sua função especial;
A recepção é uma introdução geral para todos com uma versão resumida do
principal que está aqui, além de um canal off onde pode haver interações entre todos
sem o plano de fundo do RPG.
Já o combate, são salas onde quando houverem combates ocorrer ali para não
atrapalhar combates simultâneos ou demais interações
Também existem as famílias, cada família possui um servidor próprio, onde
seus membros podem e devem interagir nesse espaço, onde a maioria das cenas irão
ocorrer entre seus jogadores e dons
O servidor Italia, será a ``área neutra`` onde existem vários pontos do país para
transição livre dos jogadores.
Além de um espaço de duvidas onde as demais duvidas dos jogadores seriam
respondidas pelos ADMs.
O comercio consiste de 2 principais pontos;
Cada máfia vai possuir o seu próprio banco, do qual o Don será responsável por
todo o dinheiro.
E os respectivo tráficos (armas/drogas) que será de onde os Don vão retirar o
equipamento.
BOM JOGO!

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