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Rpg

Escrito por: Manjiro_O`Zeno


Design por: ApgKiller (Antonio)
Prefácio
os jogadores entendam a base desses
Quem somos? dois pilares simples.
Olá! Tudo bem? Eu me chamo Manjiro,
sou narrador e jogador de RPG a 6 anos Interpretação: A interpretação
e em minhas experiências joguei dentro de um RPG é de suma
diversos sistemas desde os mais importância, fazendo parte até
conhecidos e mais influentes no mesmo da sigla (Role Play Gaming),
cenário quanto aqueles que possuem que em tradução seria algo como
menos influência ou são menos “Interpretação de papéis”, que
conhecidos no geral. Além de mim, o consiste em cada jogador criar uma
segundo desenvolvedor deste sistema persona dentro do cenário que a
foi o Antonio, um dos meus amigos que campanha se passa. Uma persona
também joga RPG desde a mesma desenvolvida por um jogador não
época que eu comecei. Eu amo RPG, precisa necessariamente ser
cultura japonesa e claro, histórias bem diferente do jogador, todavia,
contadas. recomendamos que seja um
personagem com características
Juntando tudo isso somado a distintas para que seja divertido e
percepção de existirem que ele saia da caixa para fazer ser
pouquíssimos/nenhum Sistema de RPG mais empolgante. Vamos dar um
de esportes, claro isso é decorrente de exemplo!
diversos fatores, óbvio que a
dificuldade de fazer as coisas O jogador Breno é alguém que
funcionarem, o público de RPG talvez acompanhou a obra original a qual este
não seja muito afim de RPG’s de sistema foi baseado, além de ser
esporte e por aí vai... Mesmo assim e alguém que acompanha futebol na vida
talvez justamente por esse motivo eu real e, portanto, agrega bastante
(Manjiro) e meu designer (Antonio) conhecimento e tem muitas noções
criamos o sistema de Blue Lock RPG! previamente ao RPG.

Ele deseja criar um personagem focado


O Que É Necessário Para em fazer Chutes e Passes auxiliando
com uma forte percepção de campo
Jogar Blue Lock RPG? que auxilie seus passes e que ele possa
Bom, para jogarmos Blue Lock é ser um centro de comando para o
necessário entendermos alguns ataque, podendo orquestrar quem vai
conceitos... A base de um RPG é a conseguir chutar e também ainda
interpretação e a mecânica. Para que auxiliando na defesa com seus roubos
haja uma boa campanha de RPG que de bola, criando espaço com dribles
seja ágil, tenha momentos legais e contra defensores mais comuns e
ainda tenha aquela pimenta que os fãs sendo praticamente um gênio no time.
de Blue Lock gostam é necessário que

2
Isso é o conceito básico do Para cada atributo possui uma lista
personagem, o que ele faz em uma com algumas aptidões que são formas
partida, um personagem ainda mais específicas de usar os seus
pode/deve contar com várias outras atributos. Exemplo: Um jogador pode
características, personalidade, gostos, ter um bom valor na perícia de Passe e
sotaque, de onde veio, qual seu no atributo de Técnica, mas não
passado, qual seu sonho... Tudo isso necessariamente é um bom driblador,
engloba e cria camadas de uma isso porque são aptidões diferentes
persona e tudo isso será essencial para que mostram diferentes competências
que o personagem se torne de um mesmo atleta.
memorável.

Mecânica: E agora, a parte


Rolagens Em Blue Lock
mecânica. Lendo o livro no capítulo
responsável por mostrar as classes,
RPG:
Breno percebeu que a classe que Em Blue Lock, como já foi dito, tudo é
mais se adaptava para o seu estilo bem simples, uma rolagem será feita
era o Playmaker, onde ele teria sempre que o jogador desejar fazer
drible, passe, pontaria podendo ao algo que tenha algum nível de
menos chutar de perto da grande dificuldade considerável. Exemplo:
área e etc. Mas, em contra partida a Roubar a bola, driblar, chutar, enganar
isso, o jogador não tem muito físico um adversário, etc. Em Blue Lock RPG
e muitos métodos de se desvincular geralmente não existe dificuldades
das marcações Ele colocou em sua bases, os testes são feitos um contra o
ficha quais aptidões ele possuía e outro.
quais eram seus atributos, para
finalizar ele estabeleceu que Ou seja, se um jogador quiser driblar
começaria com a habilidade um adversário, este adversário fará um
Sincronização para orquestrar da teste de Roubo De Bola, e tem êxito no
melhor forma possível as jogadas. que se propôs a fazer aquele que
obtiver o maior valor no seu resultado
Dessa forma, temos o princípio do que final ao calcularem o número que cair
representa ser um Personagem dentro em sua rolagem (sendo necessário
de Blue Lock RPG, com uma descrição rolarem um dado de vinte faces D20)
base do que representa a Interpretação somando seus bônus nas aptidões
e também o que é a Mecânica e respectivas (Drible e Roubo De Bola).
cabendo a cada jogador de acordo com
seu nível de experiência em outros
RPG’s conseguir incrementar ainda
mais.

3
Como Inicia-se um Vantagens e
personagem em Blue Desvantagens
Algumas vezes os jogadores através de
Lock: suas interpretações, habilidades de
Um personagem em Blue Lock começa suas classes ou simplesmente por
com todos os atributos em 1 e soma fatores externos como história ou
as aptidões que sua classe lhe concede qualquer coisa assim podem receber
(ou distribui, no caso de um Atacante Vantagem ou Desvantagem em seus
Completo). E por fim, escolhem uma testes. Esses termos são bem
única habilidade de sua classe. conhecidos para jogadores mais
experientes, mas para aqueles que
Como em diversos momentos do livro, estão tendo sua primeira experiência,
nós aconselhamos e sempre diremos aqui vai uma rápida explicação:
que os narradores tem liberdade para
tornarem o jogo mais difícil, todavia, é Vantagem: Quando um narrador
extremamente recomendado que esse concede vantagem no sistema de Blue
nível inicial seja seguido à risca, pois o Lock a um jogador, o jogador em
básico sobre as classes funcionarem e questão irá rolar 2D20 (ao invés de 1
serem singulares entre cada uma são habitual) e escolherá o melhor
suas habilidades, então não resultado para ser o seu valor final. Ou
recomendamos que os jogadores seja, se o jogador rolou 10 e 16, ele
iniciem sem habilidades por exemplo, pegará o 16 e somará seus bônus e a
mesmo em prol de uma campanha rolagem segue de forma normal.
mais difícil.
Desvantagem: Extremamente
semelhante a vantagem, mas, ao invés
Atributos e Aptidões: de pegar o melhor resultado, o jogador
Os Atributos são divididos apenas em 2 deverá pegar o pior resultado e então
tipos, sendo: Mentais e Físicos. Os somar seus modificadores, ou seja, no
atributos mentais representam mesmo caso de 10 e 16 rolados em
obviamente aqueles como a dois dados, o jogador escolheria o 10
inteligência do personagem, o carisma, dessa vez.
raciocínio e etc. Enquanto os físicos,
representam a força, velocidade, Vale a ressalva que, vantagens e
resistência, etc. Os jogadores começam desvantagens não são acumulativas.
com 1 em ambos os atributos e podem Ou seja, um jogador não pode
chegar a um valor máximo de 5. Todas acumular 2 desvantagens, em suma ele
as aptidões são relacionadas a um não pode rolar 3 dados e pegar o pior
atributo, por exemplo: Passe é uma resultado entre os 3, por exemplo.
aptidão Física, logo, se um jogador for Assim como não pode acumular
usar um passe, ele somará o valor que vantagens.
ele possui investido na aptidão mais o
valor que ele possui no atributo.
4
Ainda existem casos em que um
jogador na mesma jogada possui
desvantagem e vantagem ao mesmo
tempo. Nesses casos, como prosseguir?
Bom, aqui vai um exemplo rápido:

Um Imperador possui a habilidade


Impact que concede VANTAGEM em
seu chute, ou seja, ele rolaria 2 dados e
pegaria o melhor valor. Mas, ele está
enfrentando um Goleiro com a
habilidade de Indução que penaliza
seu adversário com uma
DESVANTAGEM em seu teste. Nesse
caso como proceder? Bom, bem
simples na verdade, a vantagem que o
Impact habitualmente concederia é
anulado, juntamente a desvantagem
que a Indução causaria. Afinal de
contas +1 dado pela vantagem + -1
dado da desvantagem = uma rolagem
normal.

Por fim, esse é o básico sobre o Blue


Lock RPG. Durante a leitura deste livro
explicaremos melhor as habilidades,
classes, os embates, as Aptidões e os
Atributos do jogo.

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Sumário
1º Capítulo: Atributos e Aptidões
Atributos......7
Aptidões......8
Aptidões Físicas......9
Aptidões Mentais......13
2º Capítulo: Criando um Atleta
O Núcleo do Personagem......15
Qualidades e Defeitos......15
Qualidades......15
Defeitos......17
Classes......20
O Playmaker......21
O Dominador Superior......23
O Velocista......25
O Especialista Espacial......27
O Finalizador......30
O Driblador......32
O Atacante Camaleão......34
O Caçador de Gols......36
O Atacante Controlador......38
O Multi-Funções......40
O Atacante Saltador......42
O Defensor Espacial......44
O Louco da Estamina......46
O Vilão do Campo......48
O Goleiro......50
O Ninja......52
O Imperador......54
O Devorador de Ás......56
O Analista......58
O O Cachoro Louco......60
O Duelista......62
3ºCapítulo:Fluxo, Aura e Despertar
Fluxo......64
Aura......64
Despertar......65
4ºCapítulo:Uma Partida Em Blue Lock RPG
Começando Pelo Começo: Iniciativa......67
Os Turnos......68
Rodada......69
Os Embates/Confrontos......69
Jogadores na Partida......70
Duelos......70
Condições Em Uma Partida......71
Condições Climáticas/Terreno......72
Itens na Partida......73
Acertos Críticos......74
Erros Críticos......74
Atributos E Aptidões
Quando uma pessoa já soma +3 no
Atributos atributo físico ele já pode se
considerar um personagem
Os atributos são duas bases simples
definitivamente hábil no que faz,
que servem meramente para apoiarem
um atleta profissional comum pode
as Aptidões do atleta, de maneira geral
ter 3 no valor Físico, o que para o
os atributos servem para mostrar o
esporte talvez comece a chamar a
geral de um personagem, o quão
atenção e para aqueles que são
inteligente (conceito geral da palavra) e
iniciantes isso já é um nível bem
o quão hábil fisicamente ele é. Eles são
alto.
dois, sendo eles:

Físico: O atributo Físico representa o 4 Representa um jogador


porte físico de um personagem, como excepcional, completamente acima
dito no prefácio deste livro os atributos da média e diferenciado, um
flutuam entre 1 a 5, sendo vistos dentro jogador com valor 4 talvez esteja
do RPG da seguinte forma: entre os melhores do esporte
atualmente, possivelmente seja um
Valor médio humano, qualquer personagem que se dedica de
cidadão comum possui 1 em Físico, maneira quase obstinada e doentia
um personagem com 1 em Físico a adquirir um porte físico e um
não possui nenhuma grande condicionamento impecável. Além
definição muscular ou esbanja um disso, 4 representa o valor máximo
porte atlético exuberante. que um personagem pode chegar
normalmente.
Valor de um praticamente amador
de algum esporte, alguém que E por fim, o valor 5, este sendo um
frequenta a academia algumas patamar completamente diferente
vezes na semana, mas não possui dedicado apenas para aqueles que
nenhuma genética ideal, uma “nasceram para o esporte”, os
pessoa um pouco acima da média “gênios”, os “escolhidos”, um
geralmente pode possuir 2 no patamar que parece até mesmo
atributo Físico. humanamente impossível de ser
alcançado, atletas com o valor 5 no
atributo físico possivelmente está
entre os top 5 mundiais do seu
esporte ou pelo menos é uma
estrela dito como uma grande
promessa do seu país.

7
Mental: O atributo mental de maneira Por fim, o auge humano normal
básica representa a inteligência de um temos o valor 4, verdadeiros
personagem, englobando todo o geral estudiosos que usam das palavras
que essa palavra “inteligência” quer mais complexas de seu idioma
dizer, podendo ser visto da seguinte como se fossem meras palavras
forma dentro de uma mesa: jogadas, além de possivelmente já
possuírem fluência em ao menos 1
Uma pessoa de inteligência comum, ou 2 idiomas extras, este valor
alfabetizado e com dialeto não mostra pessoas que passam dias
muito sofisticado, ainda pode trancafiados em seus quartos ou
possuir alguma dificuldade e não casas estudando isoladas e se
conhecer em plenitude seu próprio entendem melhor com os livros do
idioma, tendo dificuldade para que com as pessoas.
entender conversas com termos
mais técnicos ou um linguajar com Por último, o mais assombroso, os
palavras mais incomuns. gênios... Estes... Estes são seres
exóticos no mínimo, possivelmente
Uma pessoa que pode ser vista já são fluentes em tantos idiomas
como culta, possui um excelente que já perderam as contas e são
grau de compreensão do seu capazes de deduzir inúmeras coisas
idioma (talvez não perfeito ainda) e em pouquíssimos minutos e com
já esteja até mesmo ingressando poucas informações, geralmente
em um segundo idioma. sendo chamados de “loucos” e
posteriormente “ele estava a frente
No terceiro nível chegamos em um do seu tempo”, os gênios são raros,
nível distinto, além de inteligente mas definitivamente são notados
pessoas com 3 pontos em Mental por onde passam.
podem possuir reflexos mais ágeis
e uma linha de raciocínio até
mesmo difícil de se acompanhar Aptidões
para as pessoas que estão a sua Como dito anteriormente, agora
volta, podem ser hiperativos e entraremos no tema das Aptidões. A
falarem muitas coisas em poucos maioria das classes possui uma lista de
segundos ou justamente o aptidões padrões + Uma lista curta
contrário, falarem pouco e pela falta opcional selecionáveis que distinguem
de informação as pessoas não lhe cada atleta do Blue Lock mesmo que
compreenderem. sejam de classes iguais.

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Aptidões Físicas:

Vigor: O Vigor representa a resiliência Isso é propositalmente feito para


física de um personagem, o quanto seu “desestimular” jogadores com a perícia
corpo suporta treinamentos intensos de Corpo a Corpo a tentarem
por um tempo prolongado ou jogar um ultrapassar todos os seus adversários
jogo completo por exemplo. Rolagens pois eles sempre correrão este risco de
de Vigor podem ser exigidas no acabarem marcando uma penalidade.
decorrer do jogo para verificar o quão Essa mecânica é feita para dar mais
bem fisicamente um personagem ainda propósito a aptidão de drible.
está para a partida. A rolagem é feita
com 1D20+Vigor+Físico, a dificuldade Resistir a Lesão: Resistir a lesão é uma
pode variar bastante. Em caso de falha competência importante para volantes
o jogador pode começar a receber e jogadores mais destacados em campo
alguns debuffs em algumas aptidões ou para aqueles que servem como
como Drible, Explosão, Corrida a base/pilares de sustentação para o seu
Longa Distância, Chute, Passe, time pois geralmente esses jogadores
Domínio e Resistir a Lesão. Esses podem acabar sofrendo marcações
debuffs podem variar de -1 a até -3. mais fortes propositalmente para
lesiona-los e tirarem eles do jogo ou
Corpo a Corpo: A perícia de corpo a prejudicarem seu desempenho. De
corpo é utilizada por quem está com a maneira bem simples o jogador usará
bola para fazer primordialmente três essa aptidão, ou seja, 1D20+o valor que
coisas, sendo elas: Prender a bola, o jogador possuir em Resistir a Lesão e
ultrapassar adversários usando seu deve ultrapassar o valor da rolagem
físico ou tentar impedir um adversário que tentou lhe causar lesão para
de se movimentar. Obviamente pode conseguir resistir e impedir de se ferir.
ser que jogadores consigam achar mais Resistir a lesão serve para impedir
utilizações, porém, isso vai da qualquer tipo de ferimento, desde
criatividade de cada um. Vale dizer que, ferimentos causados por contato no
jogadores que tentem ultrapassar seus jogo quanto por algo que aconteça fora
adversários com Corpo a Corpo do campo.
possuem uma possibilidade de
marcarem falta mesmo que o Drible: A aptidão de drible é muito
adversário tente roubar a bola. Para mais “instintivo” que se utiliza de puro
“driblar” com corpo a corpo o valor da reflexo e velocidade de reação do
rolagem deve ultrapassar 18 no valor driblador. É um movimento ágil e que
final da rolagem, caso contrário nem é ocorre de maneira inesperada sendo
necessário um teste de roubo de bola executado com gingado ou com muita
pois o jogador terá marcado falta. técnica. O drible pode ser utilizado
sempre que um jogador desejar
ultrapassar um adversário, enquanto o
adversário possui o direito de reagir
usando-se de uma habilidade, da
aptidão de Corpo a Corpo ou até
mesmo Roubo De Bola. 9
Vale a ressalva: Usar Corpo a Corpo não Causar Lesão: Causar lesão é uma
concede ao jogador que almeja parar o tática traiçoeira que deve ser usada
driblador a posse da bola, ele apenas com muita cautela tanto pelo narrador
impede o movimento do driblador quanto pelos jogadores, ferir um
usando essa aptidão. jogador deve ser descrito como algo
cruel, sujo e que se descoberto por
Queda Leve: Queda leve é semelhante qualquer outro será desaprovado.
a aptidão de Resistir a Lesão, Existem três níveis de lesão que
entretanto, diferentemente de sua começa em caso do jogador que está
“irmã”, queda leve funciona para que sofrendo falhar no teste de Resistir a
jogadores que sofram uma queda Lesão ou Queda Leve por 1 a 4, o
evitem ou ao menos diminuam danos segundo nível se o jogador falhar de 5 a
sofridos por essa queda, Resistir A 8 e o terceiro de 9 a 12. Cada nível
Lesão permite ao jogador a depender causa as seguintes penalidades:
do seu resultado até mesmo continuar
a jogada, se erguendo rapidamente ou No primeiro nível, o jogador ferido
nem caindo como um trem imparável, possui -1 em todas as suas aptidões
enquanto que Queda Leve geralmente físicas por 2 rodadas.
é o recurso que jogadores mais frágeis
encontraram para fazer algo No segundo nível, o jogador possui
semelhante. -1 em todas as suas aptidões físicas
por 2 rodadas e pode apenas usar
Carrinho: O carrinho é um movimento ou sua ação padrão ou sua ação
defensivo clássico do futebol, um tipo bônus, mas não ambas no mesmo
de bote geralmente mais agressivo e turno.
com mais velocidade, um carrinho
concede um bônus de +1 no teste para No terceiro nível, o jogador possui
tomar a bola do adversário, entretanto -2 em todas as suas aptidões físicas
é necessário ultrapassar o valor final e -1 em todas as suas aptidões
10, caso contrário, será marcado uma mentais por 3 rodadas, pode usar
falta. Além disso, um carrinho feito apenas sua ação padrão ou sua
pelas costas de um adversário possui a ação bônus, mas não ambas no
dificuldade do teste aumentada para mesmo turno e por fim, possui
15, mas recebe Vantagem para Causar apenas metade do seu
Lesão no adversário. Por fim, um deslocamento disponível
jogador pode optar por lançar a bola (arredondado para baixo).
5ft para frente assim que efetuar o
carrinho.

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Roubo De Bola: Roubo de bola é uma Corrida a Longa Distância: Corrida a
técnica mais sofisticada geralmente longa distância pode ser raramente
para a obtenção da posse, usado (ou não) variando de acordo com
diferentemente do Carrinho usar essa o tamanho do campo, algumas vezes
aptidão não concede qualquer tipo de por alguma razão a bola pode ser
bônus, entretanto, não existe isolada em algum canto e quando
possibilidade de causar falta usando-a jogadores almejam alcança-la é
(exceto em caso de tirar 1 no dado). necessário um teste dessa aptidão
(desde que a bola esteja a pelo menos
Reflexos: Reflexos é uma aptidão 15ft).
muito útil para ilustrar a velocidade de
Explosão: Explosão é semelhante a
reação de um atleta, essa aptidão pode
Corrida a Longa Distância, todavia, é
ser solicitada sempre que um jogador
um pique curto que possivelmente
desejar reagir rapidamente a algo
pode ser mais frequente em uma
inesperado, como por exemplo: Chutar
partida. Um jogador pode solicitar um
uma bola que está passando
passe adiantado sabendo que é mais
rapidamente inesperadamente por ele.
rápido que seu marcador e usar essa
Antes do jogador de fato efetivar o
aptidão para conseguir escapar da
chute, o narrador pode solicitar uma
marcação ao mesmo tempo que pegar
rolagem de Reflexos para conferir se
a bola e seguir a jogada. Vale lembrar,
ele possui velocidade o bastante para
essa aptidão só é usável se a bola
aproveitar-se da oportunidade.
estiver a até 10ft, distâncias maiores
Iniciativa: Iniciativa é uma aptidão são feitas com a aptidão de corrida a
simples, servindo meramente para que longa distância.
a ordem de turnos de uma partida seja
Chute Potente: Definitivamente uma
estabelecida.
aptidão mais que essencial para a
maioria dos jogadores (principalmente
Domínio: Domínio é uma aptidão
se estivermos falando daqueles que
comum no futebol, sempre que um
estão vivenciando o Blue Lock, não é
passe for consideravelmente longo ou
mesmo?), chutes potentes são
tenha algum tipo de dificuldade que
importantes pois usando-se dessa
possa dificultar o domínio perfeito da
aptidão os jogadores podem chutar
bola pode ser pedido um teste de
mesmo de fora da grande área, a até
domínio para o jogador que almeja
10ft sem penalidades, entretanto, vale
receber o passe. Por exemplo: Se o
a ressalva: Para acertar o gol o chute
passe for a uma longa distância (20ft ou
deve ultrapassar o valor 11, se tirar
mais), se existirem muitos jogadores no
menos que isso o chute será mal
percurso do passe (do mesmo time ou
direcionado sem sequer ofertar perigo,
do time adversário), etc.
se o chute tirar o exato número 11 ele
será na trave. E também é bom deixar
claro, acertar o gol não significa que o
gol será marcado.

11
Pontaria: Pontaria é semelhante ao Um jogador oculto se mantém furtivo
Chute Potente, mas diferentemente de por 1 rodada e deve repetir o teste na
seu similar, jogadores usarão Pontaria rodada posterior, além disso,
para chutarem de dentro da grande obviamente não é possível manter-se
área normalmente (exceto se alguma escondido estando em posse da bola.
habilidade descrever o contrário),
também, diferentemente de seu similar Enganação: Enganação é uma aptidão
ao chutar de dentro da grande área a simples, que basicamente demonstra o
dificuldade para acertar o gol cai para quão bem seu personagem consegue
5. Vale a ressalva, é possível um jogador enganar um marcador fingindo que irá
usar a aptidão de Chute Potente de para um lado e corta-lo pelo outro. Essa
dentro da grande área, mas não é aptidão só pode ser usada por
permitido usar Pontaria de fora dela jogadores que não estão com a posse
(exceto se o jogador possuir uma da bola e querem se desvincular de
habilidade que diga o contrário). algum marcador.

Chute Acrobático: Chutes acrobáticos Defesa: Defesa é uma aptidão


são todos aqueles que são inesperados unicamente feita para goleiros, serve
como alguns voleios, bicicletas, chutes para mostrar o quão bom um goleiro é
que usem a flexibilidade do jogador de em cumprir sua função com seus
algum modo ou situações assim. Pode “grabs” (agarrão).
ser usado tanto de dentro quanto de
fora da área, porém a dificuldade para Passe Curto: Passes curtos são os
acertar o gol com este tipo de chute é clássicos “rasteiros” bem tradicionais e
aumentada para 14. fáceis de serem observados em
partidas. Passes curtos no geral não
Cabeçada: Cabeçada pode ser usada possuem nada que os destaque, são
tanto para passes quanto para ir em importantes para formarem o ataque e
direção ao gol, para acertar o gol de desde que não exista nenhum
fora da área com uma cabeçada a obstáculo (adversário ou aliado) ou que
dificuldade é 12, já para acertar de seja feito a uma longa distância não é
dentro da grande área a dificuldade necessário um teste com dificuldade
diminui para 8. alta ou sequer um teste, caso o
narrador identifique algo que pode
Furtividade: Se esconder é uma atrapalhar ou dificultar a execução
capacidade peculiar em vista que desta aptidão ai sim é necessário a
estamos falando de um jogo de futebol, solicitação de um teste.
entretanto, alguns jogadores são
hábeis em fazer isso, tão hábeis que Lançamento: Lançamento é um passe
parecem realmente se ocultarem em alto geralmente usado para encobrir os
plena vista e aproveitarem isso para adversários e impedi-los de reagirem.
aprontarem algo. Jogadores ocultos Jogadores que tentem interferir nesses
recebem +2 em qualquer aptidão física passes possuem -1 e só podem usar
e devem rolar furtividade contra a cabeçada e não reflexos.
Percepção do jogador com valor mais
alto do time adversário. 12
Passe e Lançamento em Aptidões Mentais:
Profundidade: Passes em
profundidade podem ser feitos Eloquência: Eloquência é a habilidade
lançando a bola 5 ou 10ft a frente do de “flerte” e diplomacia de um
alvo do passe, quando isso ocorre se o personagem, englobando tudo que
jogador estiver sendo marcado ele engloba a persuasão está colocado na
disputará um teste de Explosão contra aptidão de eloquência, o jeito de falar,
seu marcador para tentar pegar a bola, de se portar, se vestir bem, etc. Um
se ganhar o jogador que perdeu ficará narrador pode pedir um teste de
para trás, além disso, se um jogador eloquência em diversas situações
usar Chute Potente logo em sequência sendo elas as mais variadas como:
a chegar em uma bola adiantada ele Flerte, convencer um personagem a
possui +1 no seu chute. seguir uma ideia (sem assusta-lo),
acalmar um personagem, etc.
Passe Inusitado: Semelhante ao
“Chute Acrobático” passes inusitados
são aqueles feitos sem olhar, de Intimidação: Intimidação é
calcanhar ou algo similar. Esses passes praticamente clássica em todo sistema
podem gerar um aumento na de RPG e aqui não seria diferente.
dificuldade (ou seja, se um passe teria Personagens podem intimidar uns aos
originalmente a dificuldade 12, essa outros, um personagem roda um teste
dificuldade é aumentada por ele ser de Intimidação contra um teste de
inusitado), porém, para compensar seu Presença para ver se foi bem sucedido.
risco esses passes não geram reações Um personagem intimidado não pode
naturalmente (exceto se alguma se aproximar voluntariamente do
habilidade defensiva dizer o contrário). jogador que intimidou ele por 2
rodadas. Todavia, na segunda tentativa
Briga: Uma aptidão não muito usada de intimidação o jogador que está se
(dependendo do cenário), porém, ainda defendendo (ou seja, usando Presença)
assim deixaremos como uma opção tem +1 para resistir, na terceira ele
para cenários mais caóticos. Por via de possui vantagem e depois disso ele se
regra, um personagem que deseja torna imune a ser intimidado contra o
acertar um soco ou um golpe em um mesmo jogador durante a partida em
adversário deverá rodar Briga contra que estão.
Reflexos do seu adversário, se o
atacante tiver sucesso ele acertará o Presença: Presença basicamente mede
golpe e causará 1 de dano (todo o autocontrole de um personagem, é
personagem possui uma “vida” igual ao possível entender presença como uma
seu Vigor), quando um personagem espécie de “Resistência Mental”
chega a 0 de vigor ele cai podendo ser solicitado um teste de
apagado/incapacitado de seguir em pé. Presença para um personagem resistir
a algum vício, resistir a intimidação,
resistir a tomar uma ação imprudente
ou situações similares.

13
Analisar Time: Essa aptidão só é Ego: Ego é o quão egocêntrico um
permitida ser usada previamente ao personagem é, o quão hábil em aflorar
jogo e é permitido apenas um teste seu ego ele consegue ser. Geralmente
mesmo que haja um longo período um narrador pode pedir um teste de
para que o jogo ocorra. Ela serve para Ego para um personagem forçar a
que os jogadores possam se preparar ativação do fluxo uma segunda vez na
para o confronto (ou pode ser rodado partida por exemplo. A dificuldade
para o técnico do time por exemplo), se recomendada do teste é 16.
o resultado do teste for igual ou
superior a 20 o jogador/personagem Percepção: A percepção é uma aptidão
que rodou o dado pode escolher que engloba tudo aquilo que gira em
receber uma das seguintes torno da capacidade do jogador
informações: perceber os seus entornos, ouvir, sentir
odores na região e todos os sentidos no
Qual a classe de um personagem geral.
importante
Intuição: Intuição é uma aptidão
Qual formação tática o time simples que basicamente engloba a
adversário irá usar capacidade do personagem analisar o
tom de voz, postura corporal e todos
Quem é o Às do time esses detalhes para identificar se
alguém está lhe contando uma verdade
Quem é o jogador mais forte ou uma mentira ou até mesmo
(ofensiva ou defensivamente ocultando informações.
falando) do time

Ou qualquer outra informação que o


narrador achar justo e possível eles
encontrarem.

Tratar Lesão: Personagens do


narrador ou jogadores podem possuir
essa aptidão demonstrando que seu
personagem possui conhecimentos de
medicina básica/intermediária que lhes
concedeu a capacidade de tratarem
com primeiros socorros alguns
ferimentos que possam vir a ocorrerem
em seus colegas de time ou em si
mesmos. No intervalo entre um
período (1° e 2° tempo) um jogador
pode tentar usar Tratar Lesão para
tratar algum machucado de si ou de
algum aliado.

14
Criando Um Atleta
Neste capítulo então aprenderemos a
montarmos um atleta desde a raiz da
Qualidades E Defeitos
ideia até a sua conclusão, iremos
Começando por algo que não é
primeiro explicarmos tudo que engloba
obrigatório, entretanto que pode
essa criação e posteriormente daremos
auxiliar não apenas mecanicamente
um exemplo para que tudo fique bem
como na interpretação do seu atleta.
claro e de fácil entendimento, animado?
Para cada Qualidade que você pode
Vamos lá!
optar escolher você deve escolher um
Defeito e não pode possuir mais do
que 3 qualidades em um mesmo
O Núcleo Do Personagem: personagem – Personagens do mestre
podem ignorar essa regra.
Para início de conversa, precisamos
entender quem o personagem é em Qualidades:
sua essência mais básica, nome, idade,
qual seu antecedente que o trouxe até Gigante Porte: Você é um jogador
o momento atual da campanha? Todas extremamente alto para a sua idade,
essas são perguntas que devem ser sendo assim possui grande vantagem
feitas para si mesmo antes sequer de quando o assunto é cabeçadas.
qualquer conhecimento mecânico que Recebendo +1 na aptidão de Cabeçada.
passaremos... Qual tipo de jogador
você quer criar? Um atacante? Um meio Jogador Vigoroso: Você recebe uma
campista? Um jogador focado em dar reserva de energia muito maior do que
assistências ou um finalizador? Um a média, você recebe +4 pontos de
jogador que possui um nível médio em fôlego.
diversas aptidões ou um que possua
uma lista de aptidões menores, porém Beleza Natural: Você nasceu dotado
que é extremamente hábil nas poucas de uma beleza sem tamanha, meninos
coisas que se propôs a fazer? Qual é e meninas reconhecem sua beleza
sua perna dominante? independente de qual sua orientação e
você chama a atenção onde quer que
Após responder esses passe, por conta de seu rosto e corpo
questionamentos, agora sim, vamos lá! mesmo calado você já gera uma boa
impressão. Você possui +2 na aptidão
de Eloquência.

15
Baixinho: Você é pequeno demais para Coração De Aço: Você treinou ou
a sua idade (mesmo que não chegue a nasceu com um corpo propicio a ser
ser um anão), por conta disso, apesar forte, você se transformou
de perder bastante quando o assunto é praticamente em uma máquina de
o jogo aéreo (possuindo -1 na aptidão músculos e por conta disso ganha +1
de Cabeçada.) Você é bem mais veloz no atributo Físico (limitado a 4
do que a média, recebendo vantagem normalmente) e 1 vez por partida você
em testes de Explosão. pode ignorar qualquer lesão de 2° ou
1° nível.
Comandante Nato: Você desde
sempre foi acostumado a liderar, talvez Baixa Presença: Você nasceu com uma
venha de uma família que já ocupa presença baixa, as pessoas sempre
cargos de liderança e tenha sido tiveram dificuldade em detecta-lo
ensinado desde a infância a fazer o mesmo se você nem tentasse se
mesmo. Por conta disso, possui +1 em esconder. Você ganha +1 em testes de
Eloquência. furtividade, além disso quando fora de
partida você é capaz de sair de
Sereno: Você talvez faça ioga ou qualquer recinto sem perceberem sua
meditação, talvez tenha sido ausência.
abençoado com um autocontrole
praticamente sobrenatural e por conta Perceptivo: Você nasceu de sentidos
disso você é muito difícil de se abalar aguçados e graças a isso é
por qualquer coisa. Recebe +2 em praticamente impossível alguém
testes de Presença. escapar da sua percepção geral. Recebe
+1 em testes de Percepção.
Lutador: Você já praticou artes
marciais e por conta disso é capaz de
lutar muito melhor do que a maioria,
Obcecado: Você é capaz de passar dias
ganhando os seguintes benefícios: +1
seguidos analisando o mesmo jogo de
em Reflexos, Briga e +1 de dano.
um time que lhe interesse, você se
torna praticamente um “stalkers” que
Aura Intensa: Você talvez pareça um
não sossega até memorizar até os
predador natural de tudo aquilo que
mínimos detalhes das gravações de um
respira e te incomoda. Quando deseja,
jogo de um adversário. Por conta disso,
você é capaz de “expandir” uma espécie
você possui vantagem no teste de
de “aura” intimidadora e mesmo que
Analisar Time.
você não diga nada, todos que estejam
em sua volta a até 5ft devem ser bem
sucedidos em um teste de Presença
contra um teste de Intimidação seu, se
falharem, todos (inclusive aliados) que
estejam dentro da área estarão
intimidados por você.

16
Estrangeiro: Você nasceu em um país Monstro Egoísta: Seu monstro
diferente do que está atualmente e clama por jogadas egoístas e te
treinou no seu país de origem por mostra que ninguém é capaz de lhe
grande parte da sua vida, graças a isso, parar, você ganha: +1 em drible e
os atletas do país que você está queda leve.
atualmente não conseguem
compreender por completo o seu estilo Monstro Guardião: Você
de jogo, lhe concedendo +1 em Passe simplesmente é capaz de enxergar
Curto e Drible. uma criatura que te mostra formas
de destruir os atacantes
Sortudo: Você é simplesmente sortudo, adversários, mostra o quão
nascido abençoado e simplesmente as previsível são seus dribles e
coisas parecem dar certo para você possíveis chutes, você ganha os
mesmo nas situações mais seguintes benefícios: +1 em Defesa,
improváveis. Uma vez por partida você Roubo De Bola e Carrinho.
pode ignorar um resultado no dado de
1 e rolar novamente. Gênio: Você é um dos raros, 1 em 1
milhão, você simplesmente nasceu para
Bem Relacionado: Você nasceu em estar no topo e o mundo é agraciado
uma família que lhe traz benefícios no enquanto pode ver você jogar, um
futebol, talvez você tenha o contato espetáculo que ninguém poderá
direto com jogadores famosos ou até já reproduzir em milênios! Você ganha o
seja visado mesmo com pouca idade seguinte benefício: Pode aumentar em
por categorias de bases de grandes +1 o seu atributo Físico ou Mental e
clubes ou até seja filho de um grande seu limite agora é 5.
jogador atualmente. Você recebe +2 em
Intimidação e +1 em Presença. Defeitos:

Monstro Interno: Você consegue Parcialmente Cego: Você possui a


enxergar algo ou alguém, esse algo ou necessidade de óculos ou lente de
alguém é visível apenas para você e contato para enxergar corretamente,
serve como uma espécie de “guia” que sem o auxilio de um desses você não é
te mostra uma forma de ganhar a capaz de ler ou sequer de jogar em seu
partida de acordo com o tipo do seu melhor nível. Você sofre -1 em
monstro: Percepção que exija a visão e -1 em
todas as aptidões físicas quando não
Monstro Maestro: Um monstro está usando óculos ou lente.
que te mostra outros “monstros”
que podem receber seus passes,
você recebe +1 em Passes Curtos,
Passes em Profundidade e Passe
Inusitado.

17
Destino Trágico: Talvez você receba o Pé Torto: Você até pode ser um bom
que parece vislumbres, talvez você jogador, entretanto, parece que
tenha constantes pesadelos que lhe quando o assunto é passar a bola ou
avisem sobre isso, talvez você tenha chutar você simplesmente tem um pé
recebido um recente laudo médico que torto para a coisa. Você recebe -1 em
sua vida não irá durar mais muito Passe Curto, Chute Potente, Chute
tempo... O ponto é: De algum modo, Acrobático, Pontaria, Passe em
seu final não será feliz, ou não Profundidade, Lançamento, Passe
inteiramente feliz ao menos. Inusitado, Lançamento em
profundidade.
Rosto debochado: Talvez consciente
ou inconscientemente você tenha um Feio: Não tem muito o que fazer,
olhar desrespeitoso para com os outros apesar de “beleza” ser geralmente
a sua volta, de alguma forma você muito particular de cada um, você
parece alguém que da vontade de conseguiu unificar as opiniões sobre
bater. Sempre que em uma briga ou você, talvez você além de não ter um
partida, for indiferente para o rosto muito bonito ainda se veste mal
adversário machucar alguém em ou não possui uma boa rotina de
específico ele irá focar em você. higiene pessoal e isso te concede -2 em
Eloquência.
Trauma Forte: Você tem algum trauma
forte seja psicológico ou um ferimento
gravíssimo, a origem desse ferimento
ou trauma deve ser conversado com o
narrador da mesa e aprovado e deve-se
seguir da seguinte forma:

Ferimento: Caso seja uma grave lesão,


seu limite de atributo físico agora é 3,
não o 4 habitual.

Trauma: Se você for exposto de


alguma forma a esse trauma você deve
ser bem sucedido em um teste de
Presença dificuldade 20, se falhar você
ficará paralisado por uma rodada.

Domínio Ruim: Apesar de saber


dominar a bola ser algo praticamente
indispensável para um atleta
profissional, você simplesmente tem
uma dificuldade inexplicável que nem
mesmo os melhores professores do
mundo conseguiram corrigir até hoje.
Você possui -2 para testes de Domínio.
18
Má Fama: Você talvez seja filho de um Analfabeto: Você não consegue ler ou
jogador reconhecido por ser meio ruim escrever direito, possuindo extrema
ou você mesmo não teve muita sorte dificuldade de entender placas e
na categoria de algum clube e mensagens básicas. Sendo necessário
acabaram espalhando isso por ai. Por um teste de dificuldade 20 para que
conta disso, seu nome é reconhecido e entenda qualquer mensagem escrita.
não de uma forma muito boa. Você Seu valor do Atributo Mental reduz
possui -3 em Intimidação e -1 em para 0.
Eloquência.
Estressado: Você é simplesmente
Mudo: Você é incapaz de falar. alguém explosivo e incapaz de
controlar seus impulsos de raiva. Se
Surdo: Você não é capaz de ouvir. você falhar em um teste de Presença
para resistir a Intimidação
Corpo Frágil: Talvez você não possua automaticamente você deve gastar
muita condição financeira ou uma reação para um teste de Briga e
simplesmente nasceu azarado nesse não irá parar de agredir quem te
sentido, mas, o fato é: Você é frágil, seu intimidou até ele estar desabilitado ou
corpo parece se desmoronar muito fácil que te segurem e sejam bem sucedidos
e mesmo um jogo de corpo mais fraco em um teste de Eloquência de
pode te causar grandes ferimentos. dificuldade 15 para te acalmar.
Qualquer nível causado por Causar
Lesão que você sofra aumenta em 1. Brincalhão: Você é incapaz de levar
qualquer coisa a sério, sempre que é
Avoado: Você não consegue prestar possível fazer piada com qualquer
atenção e vive desatento em qualquer assunto, você fará. Por conta disso,
assunto. No inicio da partida você deve você não consegue sentir a tensão de
rolar um dado de Percepção para uma partida decisiva, sendo
verificar se entendeu como é a impossibilitado de acionar o Fluxo.
formação do time e qual sua função. A
dificuldade do teste é 14, se falhar o Inofensivo: Por alguma razão você
narrador pode trocar você de lugar simplesmente aparenta ser muito mais
assim que a partida começar e alguém inofensivo do que talvez você quisesse.
deve se dispor a explicar uma segunda Você possui -2 em Intimidação.
vez a estratégia e ser bem sucedido em
um teste de Eloquência dificuldade 14 Dupla Personalidade: Você deve
para te fazer entender corretamente o conversar com o narrador para definir
plano. a origem dessa segunda personalidade
e como ela é. Você e sua segunda
Sonolento: Você tem sono em personalidade devem ser contraditórias
praticamente o tempo inteiro, por uma da outra de algum modo e você
conta disso você tem -1 em todas as recebe as seguintes características:
aptidões físicas no primeiro tempo. Uma das personalidades possui +2 em
3 aptidões a sua escolha enquanto a
outra possui -1 em 4.
19
Por fim, vale lembrar que se o jogador
não quiser, ele não é obrigado a
Classes
escolher nenhuma qualidade (e por As classes nada mais são do que aquilo
consequência, nenhum defeito). Além que define qual o papel do seu jogador
disso, fica a cargo do narrador limitar dentro do Blue Lock, ele será um
quantos jogadores podem ter zagueiro focado em destruir a alma do
qualidades repetidas (como a qualidade Às do time adversário? Ele será um
“gênio” ou o defeito “dupla jogador que vive pela emoção da
personalidade” por exemplo), mas, dopamina e euforia causadas pelo
parabéns! Chegamos à conclusão da momento do gol e vive caçando essa
primeira etapa. sensação? Enfim, isso será definido pela
Agora vamos para a opção mais sua classe! Pois bem então, vamos
complexa e que vai definir de fato deixar de enrolar e vamos apresentar
quem é você, por fim, vale lembrar que as classes do jogo.
se o jogador não quiser, ele não é
obrigado a escolher nenhuma Vale deixar claro que: Todos os
qualidade (e por consequência, personagens começam com a
nenhum defeito). Além disso, fica a habilidade Passiva da sua classe + uma
cargo do narrador limitar quantos habilidade da lista que ele pode
jogadores podem ter qualidades escolher.
repetidas (como a qualidade “gênio” ou
o defeito “dupla personalidade” por
exemplo), mas, parabéns! Chegamos à
conclusão da primeira etapa. Agora
vamos para a opção mais complexa e
que vai definir de fato quem é você no
Blue Lock, que decisão é essa? Simples,
a sua Classe!

Classes possuem habilidades que


possuem custo em Fôlego de um
jogador, fator este que será explicado
no capítulo 4, responsável por
demonstrar uma partida em ação. Para
fins de agilidade, chamaremos o fôlego
pela sigla “FO”.

20
O Playmaker
O playmaker, ou também conhecido “craque” do time é uma classe de excelência
para aqueles que buscam compor qualquer elenco sem muita dificuldade, capaz de
finalizar para o gol, executar passes com precisão e driblar com maestria o
playmaker é praticamente um jogador perfeito capaz de orquestrar o time ou até
servir como um atacante matador que infiltra e finaliza.

(O playmaker é uma classe para aquele arquétipo de jogador mais pensador, que deseja ser
estratégico ao mesmo tempo que liderar o time com seus passes e guia-los a vitória.)

Um playmaker possui as seguintes aptidões:

+1 Em Passe Curto E pode escolher 2 entre as seguintes


+1 Em Lançamento aptidões:
+1 Em Passe e Lançamento em
Profundidade Passe Inusitado
+1 Em Pontaria Chute Acrobático
+1 Em Presença Queda Leve ou Enganação.
+1 Em Eloquência
+1 Em Intimidação
+1 Em Roubo De Bola
+1 Em Drible
+1 Em Presença

Habilidade Passiva Do Playmaker:

Percepção Espacial Do Armador: Usando-se de uma visão praticamente divina o


playmaker é capaz de analisar o campo com perfeição em sua análise sempre
calculando a melhor forma de executar um passe. Por conta disso, o playmaker
recebe: +2 em qualquer tipo de aptidão de Passe.

Habilidades Disponíveis para escolha:

Sincronização (Custo: 8 FO – Duração: 2 Rodadas – Ação padrão): O playmaker é


capaz de escolher um jogador voluntário e criar uma espécie de sincronização
forçada mesmo que seja a primeira vez que ele e o alvo joguem juntos. Conseguindo
essa sincronização ambos praticamente passam a entender o movimento um do
outro simplesmente através do olhar, sem precisarem se comunicar para entender
as intenções um do outro.

21
Sincronização concede o seguinte bônus: O Playmaker e jogador escolhido possuem
+2 para aptidões de Passes entre eles e podem se “comunicar” a qualquer distância
sem necessidade de gestos ou dialogo, tornando impossível personagens
entenderem a estratégia entre eles.

Chute Com Efeito (Custo: 10 FO – Ação Padrão): Mostrando toda sua genialidade o
playmaker é capaz de executar chutes das laterais de fora da grande área e usar
Pontaria para isso com um chute técnico com uma grande curva que é capaz de
matar o lance e corre grande risco de marcar um lindíssimo gol.

Chute Com Efeito concede o seguinte bônus: Pode chutar com Pontaria mesmo de
fora da grande área quando está na lateral (até 10ft da linha de fundo) e não
receberá nenhuma penalidade imposta geralmente pelo ângulo, além de receber +1
para isso.

Olhar Do Tirano (Custo: 6 FO – Ação Bônus): Lançando um olhar mortal contra um


alvo o Playmaker é capaz de subjugar a vontade daqueles de ego mais fraco que o
dele e impor sua vontade.

Olhar Do Tirano concede o seguinte bônus: +1 Em Intimidação ou Eloquência para


convencer um aliado a seguir sua decisão.

22
O Dominador Superior
O dominador superior é um jogador que possui uma arma muito clara que o destaca
perante os demais, seu domínio de bola é capaz de fazê-lo ficar à frente de muitos
marcadores e abre brechas para suas próprias jogadas, um jogador extremamente
difícil de se marcar e de impedir que domine a bola sendo bem cirúrgico em cada
toque e uma arma extremamente perigosa quando bem utilizada.

(O dominador superior é uma excelente classe para um segundo atacante, todavia, é necessário
entender sua dependência de outros jogadores para ele receber passes e efetivamente usar seus
domínios mirabolantes.)

Um Dominador Superior possui as seguintes aptidões:

+2 Em Domínio E pode escolher 1 entre as seguintes


+1 Em Chute Acrobático aptidões:
+1 Em Pontaria
Roubo de Bola
+1 Em Drible
Explosão
+1 Em Enganação
Chute Potente
+1 Em Passe Curto
Iniciativa
+1 Em Presença
Ego ou Intimidação
+1 Em Reflexo
+1 Em Presença

Habilidade Passiva Do Dominador Superior:

Impulso Do Gênio: Uma vez na partida o Dominador pode optar por despertar seu
verdadeiro potencial como jogador e destruir o time adversário ampliando ainda
mais suas capacidades gerais. Recebendo os seguintes benefícios por 3 rodadas: +3
Em Domínio, Chute Acrobático, Drible, Enganação.

Habilidades Disponíveis:

Domínio Em Pleno Ar (Custo: 8 FO – Ação Bônus): O dominador superior salta para


receber a bola e domina ela em uma postura que lembra praticamente um
“carrinho” no ar, zerando por completo o giro da bola e matando seu impacto
perfeitamente.

Domínio Em Pleno Ar concede o seguinte bônus: O Dominador possui +1 em


Domínio para executa-lo e recebe vantagem no seu próximo teste.

Armadilha de Domínio (Custo: 6 FO – Ação Padrão): Assim que recebe a posse da


bola e executa seu domínio o Dominador Superior já é capaz de emendar um drible
que mata seus marcadores de imediato.

23
Armadilha de Domínio concede o seguinte bônus: Quando marcado, o Dominador
Superior pode solicitar um passe, se seu desejo for atendido ele pode usar essa
habilidade para efetuar um drible com a aptidão de Domínio e todos os adversários
que estejam adjacentes a ele devem ser bem sucedidos em um teste de Percepção.
Se falharem todos serão driblados e não poderão gastar mais a reação pela rodada.

Voleio Imprevisível (Custo: 12 FO – Ação Padrão): Quando recebe um passe alto o


bastante o Dominador Superior pode se soltar e liberar toda sua flexibilidade para
executar um chute acrobático aéreo completamente inesperado independente do
ângulo que ele esteja (desde que seja dentro da grande área).

Voleio Imprevisível concede o seguinte bônus: Jogadores adjacentes não podem


reagir a este chute, além disso, goleiros não podem causar desvantagem
proveniente de nenhuma habilidade para tentarem defender esse chute.

Que
tédio...

24
O Velocista
O velocista utiliza-se de sua superioridade quando o assunto é a velocidade para
ganhar espaço entre ele e seus marcadores e assim ficar livre para um passe e
possivelmente para um extenso corredor que o leve até o gol. Velocistas são muito
eficazes em times que saibam aproveitar sua explosão repentina para criarem uma
brecha inesperada na defesa adversária.

(Como dito, o Velocista é uma classe que é muito fácil de se entender e pode ser muito bem usado
por jogadores que saibam ler o campo com precisão e consigam enxergas brechas, aquele tipo de
jogador que consegue olhar o mapa e pensar “se eu passar por esse cara, ninguém mais tem como
me alcançar”, jogadores que são capazes de ver essas oportunidades são excepcionalmente bons
para jogarem com essa classe.)

Um Velocista possui as seguintes aptidões:

+1 Em Explosão E pode escolher 1 entre as seguintes


+1 Em Corrida a Longa Distância aptidões:
+1 Em Passe Curto Chute Potente
+1 Em Lançamento Queda Leve
+1 Em Pontaria Vigor
+1 Em Chute Acrobático Corpo a Corpo ou Resistir a Lesão.
+1 Em Roubo De Bola
+1 Em Percepção
+2 Em Iniciativa

Habilidade Passiva do Velocista:

Maior Alcance: Um velocista naturalmente não apenas sabe chegar a um lugar mais
rápido, mas também se aproveitar melhor dos seus movimentos e como percorrer
maiores distâncias. Devido a isso, seu deslocamento padrão aumenta de 15ft para
20ft.

Habilidades Disponíveis:

Drible Com Adiantamento (Custo: 8 FO – Ação Bônus): O velocista aproveita-se de


sua velocidade para praticamente “chutar” a bola para frente e alcança-la com
extrema velocidade, fazendo um “drible” seco contra seu marcador usando
puramente sua explosão para isso.

Drible Com Adiantamento Concede o seguinte bônus: +2 Na aptidão de Explosão e


pode executar um drible com esta aptidão.

25
Chute Veloz (Custo: 8 FO – Ação Padrão): O Velocista é capaz de dar uma ligeira
adiantada na bola e explodir um chute com extrema velocidade de impacto que soa
mais como uma bala vindo na direção do gol, um chute seco com alta potência feito
de dentro ou de fora da área.

Chute Veloz concede o seguinte bônus: O Velocista soma sua aptidão de Explosão
em seu chute. De dentro da área ele deve usar Pontaria + Explosão, já de fora deve
usar Chute Potente + Explosão.

Cruzamento Ideal (Custo: 9 FO – Ação Bônus): As vezes o velocista prefere agir como
uma ponta de lança que atravessa as pontas do campo e arma um cruzamento para
um centroavante ou outro atacante destruir o goleiro adversário. Dessa forma,
concentrando-se em fazer um lançamento alto o velocista é capaz de fazer um passe
ideal para seu companheiro.

Cruzamento ideal concede o seguinte bônus: +1 Em Lançamento, o jogador que


receber o cruzamento adquire +1 em cabeçada ou Chute Acrobático.

26
O Especialista Espacial
O Especialista Espacial é praticamente um rival do Playmaker, um jogador
oportunista capaz de aproveitar das menores oportunidades para fazer um chute
potente repentino que se concretiza em um golaço. Este atleta é capaz de usar a luz
do seu time para se ocultar e se posicionar perfeitamente para marcar e cravar seu
nome na partida.

(Uma classe feita para jogadores que almejam se desafiar, de inicio ela não chama tanta a atenção,
porém, sua capacidade de crescimento absurdo lhe proporciona uma real experiência de
desenvolvimento, tornando-se uma classe formidável para os jogadores que conseguirem sobreviver
ao Blue Lock com ela e devorar os talentos dos seus rivais.)

O Especialista Espacial ganha as seguintes Aptidões:

+1 Em Passe Curto
E pode escolher 3 entre as seguintes
+1 Em Lançamentos
aptidões:
+1 Em Pontaria Chute Potente
+1 Em Eloquência Passe Inusitado
+1 Em Percepção Chute Acrobático
+1 Em Furtividade Iniciativa
+1 Em Analisar Time Presença
+1 Em Roubo De Bola Reflexo
+1 Em Ego Intuição
+1 Em Enganação Corrida a Longa Distância ou Queda Leve.

Habilidade Passiva do Especialista Espacial:

Devorar: Como um Especialista Espacial, você é capaz de compreender e adaptar a


genialidade de outros jogadores ao seu estilo de jogo, como peças de um tabuleiro
que se formam na sua mente você é capaz de entender cada arquétipo de jogador e
devora-los, tornando suas habilidades parte de você mesmo.

Dessa forma, um especialista espacial ganha acesso a habilidades de outras classes,


para adquira-las ele deve vencer em um Duelo um jogador que possua uma
habilidade de sua lista disponível ao menos 3 vezes (não necessariamente
consecutivamente), sua lista de habilidades é a seguinte:

27
Percepção Espacial Do Armador
Meta Visão
Olho Do Predador
Fator Sorte Aprimorado
Ponto Cego
Percepção Espacial Do Vigia
Defesa Impenetrável

Vale dizer que: O jogador só pode devorar Uma das Percepções Espaciais e apenas
Um dos modos da Meta Visão.

Habilidades Disponíveis:

Faro De Gol (Custo: 5 FO – Duração: 2 Rodadas – Ação Bônus): Com um olfato


aguçado você é capaz de sentir quem emana o maior “cheiro de gol” dentro do seu
time, quem é a melhor opção para você passar ou até mesmo se deve continuar
seguindo sozinho, sua analise leva em conta desde o posicionamento do seu aliado
quanto quem ele enfrentará no caminho até mesmo qual a maior distância que seu
aliado é capaz de chutar sem perder efetividade.

Faro De Gol concede o seguinte bônus: Você roda um teste de Percepção com
dificuldade 15, obtendo um sucesso você detectará quem está mais apto a marcar o gol.
Você escolhe um jogador voluntário que esteja a até 15ft de você (inclui a si mesmo) e o
jogador escolhido receberá +1 Em todas as aptidões de chutes (acrobático, potente e
pontaria), +1 em drible e +1 em uma aptidão a escolha do alvo.

Chute Direto (Custo: 7 FO – Reação): Com um raciocínio rápido que lhe coloca a
frente dos demais as vezes você entende que a melhor decisão é o instinto de
chutar. Ao tomar essa decisão você aflora seu lado egoísta em um chute
extremamente potente sem a necessidade de domínio ou qualquer preparação.

Chute Direto concede o seguinte bônus: +2 Em Chute Potente ou Pontaria.

Gênio Da Adaptação (Custo: 6 FO – Ação Padrão - Duração: 2 Rodadas): Além de


devorar as habilidades dos outros, nem mesmo isso lhe contenta, sendo capaz até
mesmo de por instantes, replicar aptidões gerais de outros jogadores, fazendo você
parecer mais rápido, mais furtivo, mais forte no corpo a corpo ou mais hábil em roubos
de bola que não conseguiria antes.

Gênio Da Adaptação concede o seguinte bônus: Você é capaz de adquirir +1 em


qualquer aptidão que ainda não possua esse bônus.

28
29
O Finalizador
O finalizador cumpre perfeitamente sua função como centroavante do time, um
atacante destrutivo que diferente dos outros, canalizou seu egocentrismo e se
importa unicamente em marcar gols com seus chutes, não importa de onde ou
como, ele irá tentar criar a menor brecha para que seja possível chutar e finalizar o
lance. Um jogador que tem uma única arma, mas talvez essa arma seja a mais
importante para um atacante.

(Uma classe bem simples de se entender, seu foco é conseguir sempre ser uma opção de passe e
assim que receber a bola com a menor quantidade de movimentos possíveis ele quer se deslocar
para chutar ao gol rapidamente, sua finalização é sua arma central e sempre deve ser a aptidão que o
jogador deseja usar. Uma classe feita para aqueles que gostam de serem os “Às” do time e desejam
ser aquele jogador que sempre será visado como atacante e nada mais.)

O Finalizador ganha as seguintes Aptidões:

+2 Em Chute Potente E pode escolher 1 entre as seguintes


+1 Em Cabeçada aptidões:
+1 Em Chute Acrobático
Roubo De Bola
+1 Em Vigor
Passe Curto
+1 Em Corpo a Corpo
Explosão
+1 Em Resistir a Lesão
Domínio
+1 Em Presença
Reflexos
+1 Em Intimidação
Iniciativa
+1 Em Briga
Enganação ou carrinho.

Habilidade Passiva do Finalizador:

Ambidestria: Nascendo ou treinando-a você adquiriu a capacidade de ser hábil não


apenas com a perna direita ou esquerda, mas sim igualmente eficiente com as duas!
Dessa forma, mesmo jogadores que marquem uma perna sua não afetarão em nada
sua possibilidade de chute. O Finalizador não possui nenhuma penalidade para
chutar mesmo que esteja sendo marcado por um jogador. Ele só passa a receber
penalidade quando há pelo menos 2 jogadores a sua frente tapando o ângulo de
chute para ambas as pernas.

30
Habilidades Disponíveis:

Chute A Longa Distância (Custo: 10 FO – Ação Padrão): O finalizador concentra-se e


calibra seu chute com extrema precisão sendo capaz de chutar mesmo a uma distância
absurda.

Chute A Longa Distância concede o seguinte bônus: +2 Em Chute Potente e o


jogador agora pode chutar de até 15ft sem penalidade alguma (adversários ainda
podem reagir normalmente ao chute).

Sai De Cima (Custo: 6 FO – Ação Bônus): O Finalizador odeia ser parado por qualquer
tipo de adversário que se ponha a sua frente, dessa forma ele canaliza suas energias
para destruir qualquer muro que se interponha entre ele e o gol. Seus músculos
enrijecem e ele atravessa com uma força sobrenatural qualquer marcador.

Sai De Cima concede o seguinte bônus: +2 Em Corpo a Corpo para tentar


desvencilhar-se de até 2 marcadores simultaneamente.

Finalizador Oportunista (Custo: 12 FO – Reação): Como um finalizador, mesmo que


inconscientemente você é muito bom em saber qual a probabilidade de um chute
dar certo, talvez isso seja até mesmo instintivo para você. Dessa forma sendo capaz
de praticamente “prever” quando um aliado seu errará um gol sendo capaz de tentar
corrigir isso.

Finalizador Oportuno concede o seguinte bônus: Quando a 10ft do gol adversário,


você é capaz de usar sua reação para corrigir um chute que não tenha passado da
dificuldade para acertar o gol ou que acertaria a trave. Para conseguir ter reflexo
para isso, o finalizador deve ser bem sucedido em um teste de Reflexo com
dificuldade 15. Se ele for bem sucedido ele ainda pode fazer um chute com Chute
Acrobático com desvantagem.

Eu irei
marcar a
qualquer
custo
31
O Driblador
O famoso jogador “rabiscante”, capaz de fazer inúmeras fintas em poucos segundos
fazendo uma sequência estonteante de pedaladas e manobras que praticamente
derrubam qualquer marcador. O driblador é um espirito livre que simplesmente
enfrenta quem vier sem pensar muito e cria oportunidades de gol para si mesmo ou
para seus companheiros após abrir espaço com seus dribles.

(Uma classe perfeita para jogadores que gostam de serem imprevisíveis, “será que ele fará um lance
individual? Será que ele irá passar a bola agora?” são perguntas que jogadores dessa classe
geralmente irão gerar nos seus adversários e jogadores que se divertem em gerar esse conflito de
ideias irão adorar jogar como um espirito livre que voa pelo campo destruindo todas as defesas que
seus dribles lhe permitirem.)

O Driblador ganha as seguintes Aptidões:

+2 Em Drible E pode escolher 2 entre as seguintes


+1 Em Passes Curtos aptidões:
+1 Em Lançamentos Roubo De Bola
+1 Em Passes Inusitados Intimidação
+1 Em Pontaria Presença
+1 Em Briga Vigor
+1 Em Eloquência Percepção
+1 Em Iniciativa Intuição
+1 Em Queda Leve Enganação ou Explosão.

Habilidade Passiva do Driblador:

Monstro: Você é capaz de enxergar algo/alguém feito de algum material translucido


como fumaça, completamente escuro ou de pura luz. Esse ser é visível apenas para o
driblador e ele parece lhe guiar por caminhos para a vitória. Você pode escolher 1
Monstro da Qualidade “Monstro Interno” (ou +1 se já possuir 1).

32
Habilidades Disponíveis:

Pico De Dopamina (Custo: 9 FO – Duração: 2 Rodadas – Ação Bônus): Entrando em


uma espécie de “frenesi” o driblador é capaz de devastar o campo adquirindo mais
velocidade em seus dribles, mais efetividade e maior motivação para destruir todos
seus adversários. Repentinamente ele parece acordar e explodir dentro de campo
como um monstro que estava adormecido.

Pico De Dopamina concede o seguinte bônus: +2 Em Pontaria e Drible, porém o


driblador perde seus bônus nas aptidões de Passe Curto, Lançamentos e Passe
Inusitado.

Passe Mensageiro (Custo: 8 FO – Ação Padrão): O driblador é capaz de executar


passes que praticamente desafiam seus receptores. Um passe que parece transmitir
uma ideia do que o driblador deseja que o seu aliado faça, é quase como uma
instrução entregue apenas pelo instinto do driblador e sua conexão com seu
companheiro.

Passe Mensageiro concede o seguinte bônus: +1 em Lançamento, ao fazer esse


passe o driblador concede +1 em uma das seguintes aptidões para o receptor:
Pontaria, Chute Acrobático, Drible ou Domínio.

Sequência De Pedaladas (Custo: 6 FO – Ação Padrão): O driblador executa uma


sequência incrível de pedaladas velozes na frente de seu adversário praticamente
deixando-o sem respirar.

Sequência de Pedaladas concede o seguinte bônus: +1 Na aptidão de Drible.

Vem

Pra Cima!

33
O Atacante Camaleão
O Atacante Camaleão é extremamente hábil em se encaixar em qualquer
time/grupo, sendo muito adaptativo e com ampla funcionalidade, é difícil descrever
exatamente qual sua função precisamente, uma vez que suas aptidões são incertas,
fazendo com que ele seja uma incógnita até seu primeiro toque na bola.

(Uma classe feita para jogadores que visam um estilo de jogo bem amplo, você é capaz de montar
toda a base do seu personagem escolhendo suas próprias aptidões e possuindo uma das, senão a
habilidade mais forte para a versatilidade de um atleta, o atacante camaleão é um monstro quando o
assunto é ser um Coringa dentro do jogo.)

O Atacante Camaleão pode escolher 11 aptidões para possuir +1 entre elas.

Habilidade Passiva do Atacante Camaleão:

Cópia: O Atacante Camaleão é capaz de replicar qualquer habilidade física de outra


classe, para que ele possa fazer isso ele deve presenciar a execução da habilidade ao
menos 1 vez e ser bem sucedido em um teste com seu atributo Mental com
dificuldade 14, se ele obtiver um sucesso, ele terá acesso a habilidade. A dificuldade
diminui em -1 para cada vez que ele presenciar a habilidade e diminui -2 se ele ouvir
uma explicação direta da pessoa sobre como executar a técnica. O Atacante
Camaleão possui apenas 1 slot para essa cópia, ou seja, ele não consegue ter duas
ou mais habilidades “estocadas” em seu “acervo”, sendo necessário “desaprender”
uma para copiar outra.

Habilidades Disponíveis:

Triangulação (Custo: 9 FO – Duração: 2 Rodadas – Ação Padrão): O Atacante


Camaleão é capaz de conduzir a até outros dois membros com perfeição criando
uma formação de triângulo entre eles e avançando como um trio perfeitamente
sincronizado de ataque, ele lidera através de instruções básicas como esse trio
reagirá a possíveis investidas.

Triangulação concede o seguinte bônus: +1 Em Passes Curtos entre os 3 jogadores


envolvidos, além disso os 3 envolvidos possuem vantagem para qualquer reação de
Corpo a Corpo para impedir que alguém roube a bola de um dos membros do trio.
Porém, a habilidade acaba ao fim da segunda rodada ou se ela for desfeita antes.

34
Analise Focada (Custo: 10 FO – Ação Padrão): O Atacante Camaleão se concentra em
analisar um jogador com ainda mais afinco e praticamente o devora com os olhos,
ele é capaz de analisar cada detalhe do jogador para obter com maior precisão a
cópia que almeja.

Analise Focada concede o seguinte bônus: +1 No atributo Mental para copiar uma
habilidade.

Cópia Superior (Custo: 12 FO – Duração: 2 Rodadas – Ação Padrão): Excedendo o


limite de sua própria observação o camaleão é capaz de ir além de uma simples
cópia (como se isso já não fosse o bastante), ele expande sua força para um nível
que excede sua própria capacidade física, mas que gera uma reação surpreendente.

Cópia Superior concede o seguinte bônus: Até o fim da habilidade o camaleão


aumenta os bônus concedidos pela habilidade que ele copiou em +1.

Eu serei
Para
perfeito
que o ...
Nagi
possa
marcar
seu
gol!

35
O Caçador de Gols
O caçador de gols vive pela dopamina e adrenalina geradas por um gol belo, ele se
satisfaz matando as esperanças do time adversário dando um show no estádio. O
caçador de gols só tem uma preocupação: Marcar gols, sem se importar em passar a
bola, sem ligar para faltas cometidas ou o que quer que seja, futebol está em seu
DNA, marcar gols é o mesmo que continuar vivendo para ele.

(Uma classe feita para jogadores indomáveis que amam ser individualistas, geralmente jogadores
dessa classe verão um time inteiro se movendo para parar ele, porém, diferentemente da maioria que
usaria isso para dar um passe para um aliado melhor posicionado, um caçador de gols simplesmente
enfrenta o time inteiro que se opuser a ele e marcará um gol simplesmente para mostrar sua
superioridade.)

O Driblador ganha as seguintes Aptidões:


E pode escolher 2 entre as seguintes
+2 Em Chute Potente
aptidões:
+1 Em Chute Acrobático
+1 Em Cabeceio Vigor
+1 Em Domínio Roubo De Bola
+1 Em Intimidação Passe Curto
+1 Em Briga Iniciativa
+1 Em Presença Resistir a Lesão ou Drible.
+1 Em Corpo a Corpo
+1 Em Ego

Habilidade Passiva do Caçador De Gols:

Início Destrutivo: Diferente de todo o restante que precisa se aquecer inicialmente,


o caçador de gols já começa a partida com tudo que ele tem e com tudo que ele
consegue. Nas 4 primeiras rodadas do jogo o Caçador de Gols possui +1 em todas as
suas aptidões. Essa habilidade não é aplicada no segundo tempo do jogo.

Habilidades Disponíveis:

Chute Big Bang (Custo: 8 FO – Ação Padrão): O Caçador é capaz de executar uma
bicicleta perfeita, linda e potente que destrói as linhas defensivas adversárias, esse
chute é praticamente um tiro vindo na direção do gol com muita maestria.

Chute Big Bang concede o seguinte bônus: +2 Em Chute Acrobático e o goleiro não
é capaz de usar Indução neste chute.

36
Fera Faminta (Custo: 12 FO – Duração: 3 Rodadas – Ação Bônus): O Caçador é capaz
de “devorar” seus adversários como um poderoso animal que ocupa o topo da
cadeia alimentar e a cada adversário “devorado” parece que seu gás só aumenta
para o próximo a cada ultrapassagem.

Fera Faminta concede o seguinte bônus: O Caçador de gols recebe um bônus de +1


em até 3 aptidões a sua escolha para cada jogador que ele vence em um embate de
Corpo a Corpo, porém, perde 1 ponto ganho por esse bônus a cada embate perdido.

Drible Com Intimidação (Custo: 5 FO – Reação): Sendo um jogador extremamente


debochado o caçador de gols é capaz de subjugar a vontade daqueles que
enfrentam ele. Além de ultrapassa-los ele destrói também seus egos.

Drible Com Intimidação concede o seguinte bônus: Quando um Caçador de Gols


ultrapassa um adversário com Drible ou Corpo a Corpo ele pode gastar sua reação
para usar Intimidação com +1 de bônus.

"tô" na
página
certa???

37
O Atacante Marionetista
O atacante marionetista é um especialista tático capaz de conduzir todos (aliados ou
adversários) ao seu favor sem que eles percebam. Sua técnica e inteligência são
geniais e ele é capaz de ser um general de guerra em campo comandando seus
companheiros com punhos de ferro e brincando com seus adversários como se
fossem fantoches.

(Uma classe extremamente difícil para jogadores iniciantes por necessitar de uma boa noção do sistema e
entender bem como usar o posicionamento de todos ao seu favor, uma classe para jogadores experientes e
inteligentes que sabem usar mais seu cérebro para criar suas oportunidades e não somente a parte
mecânica do jogo.)

O Atacante Marionetista ganha as seguintes Aptidões:

+1 Em Pontaria E pode escolher 2 entre as seguintes


+1 Em Passe Curto aptidões:
+1 Em Lançamento Furtividade
+1 Em Drible Reflexo
+1 Em Percepção Iniciativa
+1 Em Eloquência Explosão
+1 Em Intimidação Passe Inusitado
+1 Em Presença Briga
+1 Em Analisar Time Vigor
+1 Em Enganação Corpo a Corpo
Roubo De Bola

Habilidade Passiva do Atacante Marionetista:

Manipulador De Percepções: Como um verdadeiro especialista simplesmente genial


quando o assunto é a percepção tanto de si mesmo quanto a dos outros o Atacante
Marionetista é capaz de simplesmente anular os bônus entregues pela Percepção
Espacial Do Armador e Monstro Interno desde que esteja a até 15ft de usuários
dessas habilidades/qualidades.

Habilidades Disponíveis:

Marionetista (Custo: 5 FO – Ação Padrão): O atleta é capaz de controlar seus


adversários com simples movimentos ou até mesmo dando ordens a eles e impondo
sua intimidação para que obedeçam.

38
Marionetista concede o seguinte bônus: O Atacante Marionetista pode rodar um
teste de Intimidação contra Presença de um adversário que esteja a até 10ft de si, se
for bem sucedido ele pode mover o alvo a até 10ft para qualquer direção. O
Atacante Marionetista não precisa estar em posse da bola para usar essa habilidade,
entretanto é importante deixar claro: Marionetista não permite o Marionetista a
mover um alvo para fora do campo por exemplo, mas permite ele movimentar o
alvo para mais próximo de um jogador defensor do seu time.

Fator Sorte Aprimorado (Custo: 5 FO – Reação): Sendo abençoado por forças


desconhecidas o Atacante Marionetista além de toda sua genialidade é capaz de se
aproveitar de uma sorte simplesmente inexplicável, praticamente é como se o
próprio mundo quisesse ver ele vencendo.

Fator Sorte Aprimorado concede o seguinte bônus: Quando um chute acerta a trave
ou o goleiro espalma a bola, o jogador pode usar essa habilidade como reação, ao
optar por usar essa habilidade ao invés de um dado aleatório para definir onde a
bola cairá, antes disso o narrador deve rolar um D20, se o dado passar de 10 a bola
cairá nos pés do Marionetista.

Chute De Trivela (Custo: 10 FO – Ação Padrão): Mostrando toda sua genialidade em


um chute de trivela o Atacante Marionetista é capaz de chutar de fora da área com
uma técnica de outro mundo, esse chute é extremamente difícil de ser defendido
por possuir uma curva assustadora em sua trajetória.

Chute De Trivela concede o seguinte bônus: O Atacante Marionetista pode usar


Pontaria mesmo de fora da grande área, além disso, o goleiro possui -1 para
defender esse chute.

39
O Multifunções
O famoso “pau para toda obra”, esse é o Multifunções! Hábito a ocupar qualquer
função e posição dentro do campo o Multifunções se adequa através de seu esforço
em qualquer lugar, seja como goleiro, zagueiro, meio, lateral, ponta ou atacante, ele
é capaz de desempenhar de maneira sólida qualquer uma dessas funções.

(Uma classe para alguém que almeja toda a versatilidade de um Atacante Camaleão, porém com
ainda mais aptidões a sua disposição e com habilidades que permite que ele seja ainda mais amplo
em suas capacidades.)

Habilidade Passiva do Multifunções:

Multiuso: O Multifunções é extremamente versátil, dessa forma assim como o


Atacante Camaleão ele escolhe suas aptidões, porém, a diferença da maioria das
outras classes é que o Multifunções escolhe 16 Aptidões para ter +1 em cada uma
delas.

Habilidades Disponíveis:

Defensor Irritante (Custo: 6 FO – Duração: 2 Rodadas – Ação Padrão): O


Multifunções pode mostrar o porquê é tão irritante para seus adversários sendo um
pilar da defesa do seu time mostrando grandes conhecimentos para aplicar botes
precisos.

Defensor Irritante concede o seguinte bônus: +2 Em Defesa, Passe Curto, Carrinho,


Roubo De Bola e Corpo a Corpo.

Atacante Esforçado (Custo: 8 FO – Ação Padrão): Usando de muito esforço o


Multifunções pode mostrar que mesmo sendo “apagado” mediante a outros
possíveis atacantes que haja no time, ele ainda é um jogador ofensivo disposto a dar
seu máximo para marcar um gol e deve ser levado a sério como um perigoso
finalizador. Repentinamente ao receber um passe ele se concentra em executar um
excelente chute com toda sua força e dedicação a marcar.

Atacante Esforçado concede o seguinte bônus: O Multifunções ganha +1 em uma


das aptidões entre: Chute Acrobático, Chute Potente, Pontaria ou Cabeçada.

40
Limite Máximo (Custo: 10 FO – Ação Padrão): No limite do seu corpo o Multifunções é
capaz de se esticar até o último centímetro para defender, chutar ou passar a bola se
esforçando até o último ponto possível para ser bem sucedido.

Limite Máximo concede o seguinte bônus: Ao usar essa habilidade, o Multifunções


adquire Vantagem no teste que quiser fazer entre essas aptidões: Defesa, Roubo De
Bola, Passe Curto ou Chute Potente.

41
O Atacante Saltador
O Atacante Saltador é um jogador extremamente opressor, pouquíssimos jogadores
têm capacidade de bater de frente com sua incontestável altura e a potência de suas
cabeçadas. O Atacante Saltador dificilmente será parado quando o assunto é
confrontos aéreos e ele aproveita-se disso para destruir tanto o ataque adversário
que provenham de cruzamentos quanto para destruir o goleiro adversário com
cabeçadas destruidoras.

(Uma classe que basicamente joga dentro da grande área, assim como outras classes o
posicionamento deste jogador é essencial, saber se aproximar e achar espaços ou ter aptidões boas
para cria-los é importante para este jogador ser capaz de se destacar no seu time e atuar como um
dos ou talvez o único jogador capaz de lutar e sempre vencer as batalhas aéreas.)

O Atacante Saltador ganha as seguintes Aptidões:

+2 Em Cabeçada E pode escolher 2 entre as seguintes


+1 Em Vigor aptidões:
+1 Em Corpo a Corpo Chute Potente
+1 Em Roubo De Bola Percepção
+1 Em Intimidação Analisar Time
+1 Em Chute Acrobático Domínio ou Lançamento.
+1 Em Presença
+1 Em Eloquência
+1 Em Passe Curto

Habilidade Passiva do Atacante Saltador:

Gigantismo: Se você não tiver escolhido a qualidade Gigante Porte você a adquire
gratuitamente, se já tiver escolhido o bônus dela aumenta para +2 ao invés de +1.

Habilidades Disponíveis:

Pressão Do Gigante (Custo: 8 FO – Ação Bônus): Usando-se de seu porte e altura o


Atacante Saltador é capaz de marcar qualquer adversário impondo uma forte
pressão esmagadora em cima do seu adversário.

Pressão Do Gigante concede o seguinte bônus: +1 Na aptidão de Roubo De Bola e


se o jogador adversário for mais baixo que o Atacante Saltador ele terá Vantagem no
teste.

42
Roubo E Chute (Custo: 10 FO – Reação): Além de sua altura e porte, alguns jogadores
são dotados também de longos braços e pernas que por mais sutis que sejam, já
podem ser considerados uma vantagem se bem analisada, principalmente em níveis
mais profundos de analises. E sabendo disso, o Atacante Saltador demonstra a força
dessa sutil força.

Roubo E Chute concede o seguinte bônus: Logo após efetuar um Roubo De Bola o
Atacante Saltador é capaz de usar Chute Potente + O Atributo Físico para chutar
rapidamente sem dar chances para o goleiro reagir. O goleiro não pode dar
desvantagem para esse chute.

Cabeçada Aprimorada (Custo: 8 FO – Ação Padrão): Se apenas usando de sua altura


um Atacante Saltador já é completamente destrutivo quando o assunto é batalhas
no ar, imagina jogadores que definitivamente sabem técnicas avançadas de cabeceio
para cabecear no local ideal ou colocar a bola onde ele bem entende com extrema
precisão, esse sim são jogadores perigosos a um outro nível.

Cabeçada Aprimorada concede o seguinte bônus: +2 Na aptidão de Cabeçada.

43
O Defensor Espacial
Muitos jogadores no Blue Lock são atacantes geniais com qualidades de finalização
excepcionais sendo considerados monstros por qualquer pessoa... Todavia, para
parar esses monstros existe alguém, um jogador que abdicou de grandes qualidades
ofensivas para simplesmente destruir o ego desses monstruosos atacantes que
existem no Blue Lock e no mundo como um todo. Estes jogadores são os Defensores
Espaciais, capazes de matar tentativas de ataques em instantes e anularem
completamente a força dos seus oponentes.

(Uma classe muito especial feita para aqueles jogadores que gostam de ser “fora da curva”, afinal,
quando pensamos em um RPG de Blue Lock, a primeira coisa que pensamos é “como os jogadores
vão tentar marcar gols?”, mas é interessante pensarmos que nem todos realmente se divertem sendo
diretamente atacantes, alguns gostam de ser meio campistas que fazem passes e armam... E outros,
ainda mais raros gostam de ser zagueiros excepcionais, verdadeiros guardiões que protegerão a zaga
e impedirão qualquer tentativa fraca de chute.)

O Defensor Espacial ganha as seguintes Aptidões:

+3 Em Roubo De Bola E pode escolher 3 entre as seguintes


+1 Em Passe curto aptidões:
+2 Em Lançamento Vigor
+1 Em Corpo a Corpo Enganação
+1 Em Reflexos Intuição
+1 Em Cabeçada Ego
+1 Em Percepção Explosão
Corrida a longa distância
Presença
Intimidação
Eloquência
Ego
Lançamento em profundidade
Passe em profundidade ou Causar Lesão.

Habilidade Passiva do Defensor Espacial:

Percepção Espacial De Vigia: Uma percepção única concedida a poucos, uma


técnica avançada de leitura de jogo que concede ao seu usuário ler com maestria a
jogada ofensiva do adversário e destruí-la rapidamente. A Percepção Espacial De
Vigia concede +1 em Roubo De Bola, Carrinho e Percepção.

44
Habilidades Disponíveis:

Contra-Ataque Rápido (Custo: 10 FO – Ação Padrão): Como um jogador mortal


capaz de virar o rumo do jogo o Defensor Espacial é capaz de aplicar uma estratégia
de contra ataque rápido que faz com que a bola rapidamente saia da sua zaga para
o meio do campo ou até mesmo a zona ofensiva em um piscar de olhos.

Contra-Ataque Rápido concede o seguinte bônus: Quando dentro da grande área


ou a 5ft de distância o Defensor Espacial pode fazer um Lançamento que passe até
10ft a frente da linha do meio do campo com dificuldade 10. Além disso, o jogador
ganha +2 para fazer esse lançamento.

Bote Da Serpente (Custo: 8 FO – Ação Padrão): Você é capaz de se esgueirar como


uma serpente para dar um bote mortal em seu adversário com uma técnica de
roubo de bola extremamente avançada e única você surge de maneira inesperada
para acabar com o ataque adversário.

Bote Da Serpente concede o seguinte bônus: Quando o Defensor Espacial vem de


trás do seu adversário ele recebe vantagem para um teste de Roubo De Bola, além
de receber +1 nesse teste.

Defesa Impenetrável (Custo: 10 FO – Duração: 2 Rodadas – Ação Padrão): Com uma


aura assombrosa o Defensor Espacial emana uma zona de perigo que intimida seus
adversários a tentarem fazer jogadas em grupo, com instintos praticamente
sobrenaturais o Defensor Espacial age com um tempo de reação praticamente
impossível a qualquer passe que ocorre dentro de sua área de efetividade da sua
Defesa Impenetrável.

Defesa Impenetrável concede o seguinte bônus: O Defensor Espacial cria um círculo


de 10ft de efetividade, dentro dessa área sempre que for feito um passe ou
lançamento o Defensor pode rodar um teste de Reflexo que deve superar o valor da
rolagem do passe do adversário. Se bem sucedido o Defensor automaticamente
toma a posse de bola no meio da trajetória.

45
O Louco da Estamina
O Louco da Estamina é um feroz monstro bombado em campo, seus músculos e seu
vigor concedem a esse monstro a capacidade física pura necessária para devastar
com todos os adversários que se puserem no seu caminho. Um jogador sem muitas
técnicas ou grandes características, entretanto, que se sobressai com grande
soberba perante os outros quando o assunto é força física.

(Uma classe feita para jogadores que gostam de serem os tanques de guerra do time, esses caras
simplesmente conseguem puxar toda a marcação do time adversário para si e exibir toda sua força
prendendo a bola até seu time se posicionar para organizarem o ataque, além de funcionarem muito
bem como finalizadores também, no geral são excelentes volantes.)

O Louco Da Estamina ganha as seguintes Aptidões:

+3 Em Vigor E pode escolher 1 entre as seguintes


+3 Em Resistir a Lesão aptidões:
+1 Em Chute Potente Reflexo
+1 Em Passe Curto Iniciativa
+1 Em Corpo a Corpo Presença
+1 Em Roubo De Bola Intimidação ou Passe em Profundidade .

Habilidade Passiva do Louco Da Estamina:

Energia E Força De Sobra: O Louco Da Estamina inicia o jogo com 4 pontos extras
de fôlego e com +1 ponto no atributo Físico.

Habilidades Disponíveis:

Chute Aleatório (Custo: 10 FO – Ação Padrão): O chute mais forte e


definitivamente absoluto, um chute que nem mesmo o próprio jogador que está
chutando sabe para onde vai ou como vai, esse chute é uma bomba completamente
aleatória que pode ir para qualquer lugar do gol, com rotação e curva imprevisíveis.

Chute Aleatório concede o seguinte bônus: Esse chute é completamente aleatório,


por conta disso, sua funcionalidade é completamente diferente. Ao invés de 1D20
somando seu Chute Potente ou algo assim, esse chute deve ser feito de dentro da
grande área e é rodado 1D4 e o goleiro só defenderá esse chute rodando 1D4 e
tirando o mesmo valor que o D4 do Louco Da Estamina.

46
Marcação Monstruosa (Custo: 6 FO – Ação Padrão): Como um monstro de músculos
e de tamanho e proporções assustadoras você é capaz de subjugar seu adversário
com todo seu tamanho, você é capaz de impor extrema pressão mesmo estando
sozinho dando a sensação para um adversário dele estar completamente cercado
mesmo que vocês estejam em 1v1.

Marcação Monstruosa concede o seguinte bônus: Mesmo quando está marcando


um adversário sozinho você é capaz de impor a condição flanqueado no seu
oponente.

Objeto Imóvel (Custo: 8 FO – Reação): Como dito anteriormente, como um monstro


do time você é capaz de ser um excelente pivô, sendo extremamente importante
para que o time possa se organizar e se posicionar corretamente para executarem
seu ataque. Enrijecendo seu corpo e se concentrando você é capaz de prender a bola
com todo seu empenho e impedir que os adversários roubem sua bola.

Objeto Imóvel concede o seguinte bônus: O Louco Da Estamina recebe +2 Em Corpo


a Corpo para prender a bola.

47
O Vilão do Campo
Um jogador extremamente egoísta incontrolável e imprevisível para seus aliados e
adversários, sendo capaz de impor sua presença e fazer com que qualquer um
obedeça a sua vontade absoluta, um finalizador capaz de destruir qualquer ego
quando decide jogar a sério.

(Essa classe é ideal para jogadores que gostam de jogar sozinhos e querem todos os benefícios dos
suportes do time para si, vilões do campo são seres que trilham seu próprio caminho, nem livres e
nem presos a amarras, apenas um caminho que reis decidem trilhar.)

O Vilão Do Campo ganha as seguintes Aptidões:

+3 Em Chute Potente E pode escolher 2 entre as seguintes


+1 Em Corpo a Corpo aptidões:
+1 Em Vigor Passe Curto
+1 Em Resistir a Lesão Chute Acrobático
+1 Em Roubo De Bola Intimidação
+1 Em Cabeçada Presença, Ego ou Percepção.
+1 Em Reflexo
+1 Em Drible

Habilidade Passiva do Vilão Do Campo:

Leão Caçador: Como um leão feroz, o rei destrói aquele que se opõe entre ele e o
gol e a cada vez que ele faz isso, ele só se fortifica cada vez mais. Sempre que o Vilão
Do Campo marcar um gol ele recebe +1 Em Chute Potente.

Habilidades Disponíveis:

Área Do Rei (Custo: 6 FO – Ação Padrão): Como um atacante capaz de reproduzir


seus próprios gols e sabe muito bem como funciona sua arma, você se conhece e
sabe muito bem onde e como marcar seus gols, possuindo uma área em específico
onde você amplia suas chances de gol.

Área Do Rei concede o seguinte bônus: Você escolhe uma área em círculo de 10Ft,
essa área deve estar a 10ft da grande área do adversário, mas pode ser posicionada
em qualquer local, laterais, centro ou qualquer ponto, inclusive até mesmo dentro da
grande área se você preferir. Dentro dessa área seu valor de Chute Potente aumenta
em +2.

48
Olho Do Predador (Custo: 10 FO – Ação Padrão): Como um animal selvagem caçando
o goleiro você é hábil em reparar em cada detalhe do guardião adversário,
conseguindo perceber os momentos em que ele está desatento e até mesmo as
ocasiões onde ele perde seu foco, reparando nisso você é capaz de deduzir a melhor
oportunidade de chute.

Olho Do Predador concede o seguinte bônus: Você aumenta em +1 seu Chute


Potente, todavia, o ponto mais importante dessa habilidade vem aqui. O goleiro não
é capaz de usar qualquer tipo de habilidade para defender esse chute.

Sem Insolência (Custo: 14 FO – Duração: 2 Rodadas – Ação Padrão): Como um rei,


você almeja a submissão obediente de seus súditos perante ao seu reinado. Você é
capaz de despertar uma grande irá quando é desafiado e por conta dessa irá você
explode em força para mostrar sua soberania.

Sem Insolência concede o seguinte bônus: Você adquire +1 em todas as suas


aptidões por um curto período de tempo.

49
O Goleiro
O goleiro apesar de uma função pouco valorizada pela maioria dos jogadores dentro
do Blue Lock, é em essência algo único, você é capaz de destruir um gol
praticamente feito com suas defesas milagrosas e observar a expressão de derrota
do atacante que mesmo sozinho foi incapaz de marcar em cima de você. Um goleiro
é mais do que um simples jogador, é o pior pesadelo do time adversário.

(Uma classe que é bem incomum de ser vista ser escolhida, por se tratar de um RPG de mesa
dependendo do tipo de goleiro raramente vai ativamente agir já que sua área de ação é muito curta,
diferente da maioria dos jogadores ele não correrá atrás da bola pelo campo inteiro, apenas ficará lá
no seu canto, o que diminui bastante as vezes onde ele ativamente age, todavia, para aqueles que
gostam da função a classe é de extrema importância em qualquer time, ter um goleiro que realmente
é da classe muitas vezes é o diferencial entre ganharem ou perderem um jogo.)

O Goleiro ganha as seguintes Aptidões:

+3 Em Defesa E pode escolher 2 entre as seguintes


+3 Em Lançamento aptidões:
+1 Em Passe Curto Vigor
+1 Em Roubo De Bola Resistir a Lesão
+1 Em Percepção Intimidação
+1 Em Presença Eloquência
Chute Potente
Chute Acrobático
Cabeçada Corpo a Corpo ou Drible.

Habilidade Passiva do Goleiro:

Muro De Ferro: Como um goleiro experiente você é capaz de diminuir as chances de


gol mesmo que esteja sozinho. Ao invés do +3 habitual dado para atacantes que
enfrentam goleiros no 1x1, contra você esse bônus diminui para +1 apenas.

Habilidades do Goleiro:

Indução (10 FO – Reação): Você é experiente o bastante para conhecer cada


atacante e para falar a verdade, é um pensamento bem simples de se ter: Onde
estiver mais vulnerável é onde o adversário irá querer chutar, né? Pensando desse
modo, você propositalmente expõe mais um ângulo específico do gol para induzir o
atacante adversário a chutar ali, dessa forma reagindo rapidamente e tapando o
espaço que você mesmo deixou livre para ele.

Indução concede o seguinte bônus: Você impõe desvantagem em qualquer chute


(exceto aqueles que são feitos com habilidades que cancelam essa característica)
que venha contra você.

50
Guardião Protetor (Custo: 8 FO – Reação): Você é o goleiro, literalmente na maioria
das vezes a última coisa que separa um gol feito e uma tentativa frustrada, por conta
disso, você canaliza suas energias e puxa essa responsabilidade para si e resolve que
não irá receber o gol de forma alguma.

Guardião Protetor concede o seguinte bônus: Você soma +2 na sua aptidão de


Defesa.

Última Esperança (Custo: 12 FO – Reação): Algumas vezes o atacante adversário é


capaz de surpreender o goleiro com um chute extremamente potente ou
extremamente bem colocado, nessas ocasiões mesmo com o alto nível defensivo do
goleiro as coisas podem não sair como ele planeja. Nessas ocasiões o goleiro se
esforça até o seu limite e milagrosamente é capaz de fazer alguma coisa para
defender o gol, mesmo que as vezes ele se machuque ou gaste muita energia para
isso.

Última Esperança concede o seguinte bônus: Após ver a rolagem do atacante para
seu chute e até mesmo após rolar o seu dado para defender, se perceber que não
irá conseguir defender você pode optar por sua essa habilidade que lhe permite
rolar novamente o seu dado de Defesa, além disso você ganha +1 nessa aptidão.

51
O Ninja
O ninja é um título engraçado para um jogador no Blue Lock, mas em suma esse
título define bem a arma deste jogador, a furtividade, capaz de se ocultar mesmo
dentro de um grande estádio e usar isso ao seu favor para agir nas sombras e
surpreender seus adversários aparecendo de repente na frente deles para roubar a
bola ou até mesmo se expor apenas para um aliado em específico e servir como
opção de passe oculta.

(Uma classe que gira em torno da furtividade do personagem, sendo feita principalmente para
jogadores que gostam de se esconderem e gerar aquela incógnita na cabeça dos oponentes “o que
ele vai fazer? Quando ele vai aparecer de novo?” essas são duvidas habituais para jogadores de ninja.
Se isso diverte você, essa é sua classe.)

O Ninja possui as seguintes Aptidões:

+2 Em Furtividade E pode escolher 1 da lista a seguir:


+1 Em Passe Curto
+1 Em Lançamento Explosão
+1 Em Roubo De Bola Drible
+1 Em Carrinho Chute Potente
+1 Em Reflexo Queda Leve ou Eloquência.
+1 Em Pontaria
+1 Em Presença
+1 Em Enganação

Habilidades Passivas do Ninja:

Caminhar Fantasma: O Ninja tem como sua principal arma a surpresa de ser um
jogador invisível, quando ele usar a aptidão de Furtividade nas duas primeiras vezes
ele terá vantagem nestes testes.

Habilidades Disponíveis:

Shadow (Custo: 5 FO – Ação Bônus – Duração: 2 Rodadas): Você é capaz de ocultar


sua presença mesmo que esteja extremamente próximo de seu aliado, você
praticamente se oculta no brilho que os grandes jogadores do seu time criam por
conta de seus talentos e se oculta nessas presenças.

Shadow concede o seguinte bônus: Você pode usar essa habilidade para ficar furtivo
estando adjacente (5ft ou menos de distância) com seu aliado, essa habilidade
permite você se “teleportar” entre as “sombras” de qualquer aliado que esteja a até
10ft de distância, seus movimentos não geram reação de Corpo a Corpo exceto se
os adversários próximos passarem em um teste de Percepção para detectar a
presença do Ninja. Além dessa característica, essa habilidade ainda adiciona +1 em
Passe Curto para o jogador. 52
Redirecionamento (Custo: 8 FO – Reação): O Ninja é capaz de se ocultar e aproveitar
dessa furtividade para se tornar um jogador coringa no time, ele é hábil em
reaparecer de repente e usar essa aparição cirúrgica para destruir o time adversário.

Redirecionamento concede o seguinte bônus: Quando você estiver no meio da


trajetória de um passe ou chute você pode usar qualquer aptidão relacionada a
passe ou Chute Potente (se estiver no meio do trajeto de um chute) para
redirecionar o trajeto da bola. Dessa forma, se você estiver em um passe você pode
mudar o alvo do passe no meio da trajetória, se for em um chute você causa
desvantagem na defesa do goleiro pela mudança repentina de angulação.

Isca Perfeita (Custo: 10 FO – Duração: 2 Rodadas – Ação Padrão): Você é capaz de se


ocultar, isso todos já sabem, o que não sabem é que quanto mais você usa isso e
começa a preocupar o time adversário, curiosamente você mesmo se torna uma das
luzes que você tanto usa ao seu favor para se esconder, dessa forma, criando as
sombras que você está habituado a andar para o restante do seu time, uma
habilidade que curiosamente parece “prejudicar” a si mesmo para ajudar seus
colegas de time.

Isca Perfeita concede o seguinte bônus: Você concede +1 para seus aliados que
estejam a até 10ft em Furtividade e vantagem nesse teste para todos os aliados
nessa área, porém, você perde a capacidade de usar a aptidão de furtividade
enquanto está sendo a luz do seu time.

53
O Imperador
O Imperador é um jogador sublime, sofisticado, objetivo e que por muitos pode até
ser considerado “perfeito”. Um jogador extremamente agressivo dentro de campo
sendo capaz de fazer um time inteiro girar em torno de si para que ele faça seus gols
enquanto comanda o campo através de seu egoísmo e objetividade das suas
jogadas. Um perito em destruir o ego e esmagar seus adversários.

(Uma classe que como a própria descrição diz, é extremamente agressiva capaz de efetivamente ser o
gênio do time, capaz de defender e atacar de maneira exímia disputando com o próprio Vilão Do
Campo quanto a quem é o rei dentro de seus clubes. O Imperador é uma classe para aqueles que
gostam de ser fortes do meio campo e lado ofensivo com passes e chutes como dito antes, objetivos,
que levem direto ao gol sem muita enrolação.)

O Imperador possui as seguintes Aptidões:

+1 Em Chute Potente E pode escolher 2 entre as seguintes


+1 Em Drible Aptidões:
+1 Em Passe curto
+1 Em Roubo De Bola Vigor
+1 Em Passe em profundidade Passe Inusitado
+1 Em Intimidação Eloquência
+1 Em Presença Intuição
+1 Em Briga Reflexo
+1 Em Percepção Queda Leve
+1 Em Chute Acrobático Lançamento
Corpo a Corpo ou Iniciativa.

Habilidades Passivas do Imperador:

Meta Visão: Você possui uma visão divina que lhe concede uma imensa percepção
sobre tudo e todos que está ocorrendo no campo. Você consegue alterar entre dois
modos com sua ação bônus que mostram as duas mentalidades que um
imperador utiliza para jogar, alterando entre um lado mais “coletivo” que é focado
na defesa e outro mais egoísta que se foca em destruir o adversário com chutes
fortes e passes precisos.

Modo Defensivo: No Modo Defensivo a Meta visão concede os seguintes bônus: +1


Em Roubo De Bola, Reflexo e Corpo a Corpo.

Modo Às: No Modo Às a meta visão concede os seguintes bônus: +1 Em Chute


Potente, Passe Curto e Drible.

Vale lembrar: É necessário optar por um dos dois modos e quando está em um
deles, você deixa de receber os bônus dados pelo outro.

54
Habilidades Disponíveis:

Impact (Custo: 13 FO – Ação Padrão): Você relaxa seus pés, acalma sua respiração e
em um breve momento, parece estar em um êxtase de em um instante tudo parecer
fazer sentido, todas as peças se encaixam, todos os movimentos o levaram para essa
oportunidade... Um chute que vai além de “bom”, um chute “perfeito”? Não... Mais
que isso, um chute impossível, um chute potente como um canhão, rápido como um
caça e destruidor como uma bomba.

Impact concede o seguinte bônus: Você adquire +2 em Chute Potente e além disso,
adquire vantagem no seu chute, além de que, defensores não conseguem reagir a
este chute (exceto o próprio goleiro) que possui -1 para sua defesa.

Passe Perfeito (Custo: 9 FO – Ação Padrão): Através de sua visão você é capaz de
acompanhar perfeitamente todos os movimentos dos seus aliados e adversários,
concedendo ao seu passe uma assustadora habilidade de não gerar nenhum tipo de
reação dos oponentes.

Passe Perfeito concede o seguinte bônus: Seus passes não podem ser interceptados
por nenhum meio, nem por reações com Reflexo e nem por qualquer tipo de
habilidade.

Ajoelhe-se (Custo: 10 FO – Ação Padrão): Você executa um drible extremamente


rápido e destrutivo capaz de simplesmente desestabilizar por completo todo o
centro de gravidade do adversário fazendo-o cair ao chão com tamanha aptidão.

Ajoelhar-se concede o seguinte bônus: Você soma +1 na aptidão de drible. E além


disso, o jogador adversário roda Reflexo ao invés de Roubo De Bola para tentar
roubar essa posse e se ele falhar ele cairá no chão, devendo gastar metade do seu
deslocamento (arredondado para baixo) para se levantar no seu turno.

55
O Devorador de Ás
O Devorador de Gênios/Às é um jogador defensivo diferente das outras classes
defensivas, as outras classes são zagueiros/defensores gerais que defendem toda a
zona defensiva do time normalmente, não se focalizando em derrubar um único
jogador normalmente. Mas esse jogador é o oposto, ele entra em campo para
simplesmente matar o gênio do time adversário. Ele é completamente focado em
destruir o máximo de habilidades de um único alvo no campo.

(O Devorador de Gênios/Às é um jogador defensivo diferente das outras classes defensivas, as outras
classes são zagueiros/defensores gerais que defendem toda a zona defensiva do time normalmente,
não se focalizando em derrubar um único jogador normalmente. Mas esse jogador é o oposto, ele
entra em campo para simplesmente matar o gênio do time adversário. Ele é completamente focado
em destruir o máximo de habilidades de um único alvo no campo.)

O Devorador de Às possui as seguintes aptidões:

+3 Em Roubo De Bola E pode escolher 1 entre as seguintes


+1 Em Reflexo Aptidões:
+1 Em Passe Curto
+1 Em Corpo a Corpo Chute Potente
+1 Em Lançamento Carrinho
+1 Em Vigor Passe Inusitado
+2 Em Resistir a Lesão Explosão
Corrida a Longa Distância
Domínio
Iniciativa
Intimidação
Eloquência ou Presença.

Habilidade Passiva do Devorador de Às:

Matador De Gênios: Sempre que você vencer um embate contra seus adversário
para roubar a posse de bola do seu adversário você drena suas energias. Sempre
que vencer você tira 1 ponto de fôlego do oponente.

Habilidades Disponíveis:

Sangue Suga (Custo: 9 FO – Ação Bônus): Você é um animal insuportável de se


enfrentar. Um adversário treme de medo só de você conseguir chegar nele, você é
um ser aterrorizante que só de entrar em um embate contra seu oponente você
drena até o último fio de sua energia.

56
Sangue Suga concede o seguinte bônus: Quando você pretende roubar a bola você
soma +1 na aptidão de Roubo De Bola ou qualquer outra aptidão que o adversário
te force a usar. Se você ganhar, ao invés de drenar 1 ponto de Fôlego do seu
adversário, você rouba 3.

Devorador (Custo: 10 FO – Ação Padrão): O Devorador de Às assombra seus


adversários fazendo com que eles sintam ser incapazes de agirem mesmo que eles
saibam o que fazer e como fazer. O Devorador de Às se posiciona perfeitamente e
assume uma postura aterrorizante que pode drenar as aptidões do seu oponente.

Devorador concede o seguinte bônus: O Devorador faz um teste de Intimidação


contra Presença do seu oponente, se ele for bem sucedido o Devorador escolhe 3
aptidões do adversário e diminui em -1 ponto nas aptidões escolhidas.

Drible Zumbi (Custo: 8 FO – Ação Padrão): Você é uma criatura esguia, assustadora e
capaz de se mover como ninguém, praticamente ficando inconsciente você
praticamente “dança” entre seus adversários com dribles que parecem mais
movimentos de um bêbado do que realmente fintas técnicas bem executadas.

Drible Zumbi concede o seguinte bônus: Você adiciona +2 em Corpo a Corpo e pode
usar para driblar e mesmo que esteja na condição de Cercado você não recebe
penalidade alguma.

57
O Analista
O Analista é um jogador tático hábil em oferecer apoio para o seu time e agir como
um suporte geral para todos. Sua principal função dentro do jogo é ser capaz de
analisar seus oponentes e de forma tática causar problemas, além de auxiliar com
passes e posicionamento seu próprio time.

(Uma classe feita para jogadores que gostam de dar suporte, concedendo benefícios para seus
aliados e penalidades para adversários, geralmente agindo em conjunto com um aliado para facilitar
a vida do time e irritar o time adversário, afinal, ao mesmo tempo que ele é um jogador do Blue Lock,
sua principal arma é justamente oposta a filosofia ensinada no projeto, trabalhar em equipe.)

O Analista possui as seguintes aptidões:

+1 Em Roubo De Bola E pode escolher 3 entre as seguintes


+1 Em Tratar Lesão Aptidões:
+1 Em Passe Curto
+1 Em Lançamento Vigor
+1 Em Carrinho Passe em Profundidade
+1 Em Analisar Time Chute Potente
+1 Em Presença Passe Inusitado
+1 Em Eloquência Iniciativa
+1 Em Furtividade Domínio ou Percepção.
+1 Em Pontaria

Habilidade Passiva do Analista:

Suporte De Todos: Como um excelente suporte você é capaz de auxiliar a todos


através de comandos táticos objetivos que conduzem e controlam o ritmo dos seus
aliados, evitando que eles se desgastem demais e ainda aproveitem suas habilidades
ao máximo. Quando um Analista está no time, todos os jogadores genéricos
ganham +1 em todas as suas aptidões.

Habilidades Disponíveis:

Prisão Da Aranha (Custo: 8 FO – Ação Bônus): Você é estranho, capaz de “prender”


um adversário alvo que esteja contra você e impossibilitado de se mover, fazendo-o
parecer até mesmo um Louco Da Estamina que tapa todas as rotas de movimento
do seu oponente.

58
Prisão Da Aranha concede o seguinte bônus: Você adiciona +2 em Roubo De Bola e
roda um teste de Presença contra Percepção de um jogador adversário que esteja
com a posse de bola e esteja adjacente a você. Se você for bem sucedido o Analista
além deste bônus faz com que mesmo que ele perca na disputa de Roubo De Bola,
não permita fazer com que o adversário use qualquer movimento para sair da sua
marcação.

Passe Veloz (Custo: 8 FO – Reação): Semelhante ao Ninja agindo como uma carta na
manga do time você é capaz de redirecionar a trajetória de um passe
repentinamente, sem qualquer tipo de domínio você faz um passe rápido para
qualquer aliado a uma distancia média.

Passe Veloz concede o seguinte bônus: Você é capaz de semelhante ao Imperador


fazer um passe que não gera nenhum tipo de reação sem possibilitar a
interceptação do time adversário. Você ganha um bônus de +1 na aptidão de Passe
Curto ao usar essa habilidade.

Ponto Cego (Custo: 6 FO – Ação Bônus): Você consegue fazer um jogo de pernas
perfeito capaz de balançar o seu adversário, fazendo ele ficar sem entender nada e a
ver navios. Você através de um incrível gingado é capaz de fingir que irá ir para uma
direção e então faz um giro para a outra quando o seu oponente se prepara para
acompanha-lo, ao finalizar esse giro você consegue se infiltrar pelo seu ponto cego,
um ponto onde ele é incapaz de enxergar você.

Ponto Cego concede o seguinte bônus: Para usar essa habilidade você não pode
estar em posse da bola, além disso, um aliado que almeja fazer um passe para você
quando usa essa habilidade possui +2 em Passe Em Profundidade para fazer isso.
Você também soma +1 em Enganação para efetuar esse “drible” e se for bem
sucedido acrescenta +2 em Pontaria para chutar após a ultrapassagem.

Eu Consigo
Ver Através
Do Seu Jogo...

59
O Cachoro Louco
Um defensor/volante destemido onde sua principal arma é sua garra e falta de
“glamour” para fazer suas jogadas, um jogador capaz de fazer de tudo para vencer.

(Uma classe para aqueles que gostam de ser um “pitbull”, louco como um gladiador que almeja a
vitória a todo custo, incapaz de se render independente do quão ruim as coisas estejam ou do quão
grande parece a distância entre você e seus adversários.)

O Cachorro Louco possui as seguintes aptidões:

+1 Em Roubo De Bola E escolhe 2 entre as seguintes


+1 Em Explosão aptidões:
+1 Em Corrida a Longa Distância
+1 Em Passe Curto Chute Potente
+1 Em Reflexo Iniciativa
+1 Em Cabeçada Briga
+1 Em Percepção Intimidação
+1 Em Corpo a Corpo Presença ou Carrinho.
+1 Em Vigor
+1 Em Resistir a Lesão

Habilidade Passiva do Cachorro Louco:

Estourado: Para cada vez que você perder em um embate (até o máximo de 3 vezes)
você ganha +1 em uma perícia a escolha, isso se deve por conta de começar a se
irritar e ficar cada vez mais feroz em campo.

Habilidades Disponíveis:

Continuem O Ataque (Custo: 8 FO – Reação): O Cachorro Louco é capaz de usar toda


sua sede pela vitória para impedir qualquer coisa que se oponha a isso usando de
uma ferocidade extrema e gana pelo seu objetivo você estoura em um pico de
velocidade, força e técnica para salvar a bola e fazer seu time seguir atacando.

Continuem o Ataque concede o seguinte bônus: Desde que o Cachorro Louco esteja
a até 15ft de distância da bola, ele pode gastar sua reação para impedir a bola de ir
para o lado de fora com um teste de Explosão ou impedir que um adversário roube
a bola com um teste de Corpo a Corpo, para o cachorro louco impedir a bola de ir
para fora ele deve passar em um teste com dificuldade 14, para impedir o adversário
de roubar a bola, ele deve ultrapassar em um teste de Corpo a Corpo a rolagem de
Roubo De Bola do adversário.
60
Corta Luz (Custo: 6 FO – Reação): Você é capaz de se movimentar rápido
pressentindo o perigo e o caos que um adversário pode ofertar a um aliado, dessa
forma usando seu corpo extremamente forte você tenta impedir que um adversário
se ponha no caminho do seu colega de time.

Corta Luz concede o seguinte bônus: Você recebe +2 Em Corpo a Corpo e deve estar
a 10ft ou menos de distância do seu aliado que esteja com a posse da bola. Quando
um adversário declara que irá usar Roubo De Bola ou Corpo a Corpo no seu aliado
para intercepta-lo você pode usar essa habilidade para forçar um teste de Explosão
do seu oponente contra um Corpo a Corpo seu. Se você ultrapassar o adversário no
teste você consegue rapidamente se interpor entre ele e seu aliado e dessa forma
permitir que ele siga seu movimento.

Cão Solto (Custo: 9 FO – Duração: 2 Rodadas): Você é capaz de se enfurecer e


adquire uma extrema dedicação pela vitória, seu corpo se enche de motivação e
energia e se revigora para continuar defendendo e impedindo que o adversário se
estabeleça de alguma forma. Nesse “modo” você esquece todo tipo de beleza que
existe no esporte, se suja, se machuca, faz o que tiver que fazer para vencer.

Cão Solto concede o seguinte bônus: Você recebe +2 Nas aptidões de Roubo De
Bola, Reflexos, Percepção e Cabeçada.

Vem
para
cima, eu
vou te
explodir!

"Shineeee!"
61
O Duelista
O Duelista é um parente bem próximo do Driblador sendo tão bom nos dribles
quanto seu irmãozinho, entretanto, em especial o Duelista é focado em vencer
Duelos de 1 versus 1, sendo um jogador extremamente perigoso e praticamente
impossível de se marcar sozinho. Um jogador que geralmente possui muita ginga da
rua e utiliza de “freestyle” para conseguir abrir brechas nas defesas adversárias e
sendo um espirito livre assim como o Driblador.

(O Duelista é uma classe para aquele clássico jogador que não quer perder no 1v1, um personagem
que possui grandes benefícios ao enfrentar sozinho seus problemas e geralmente vai se garantir
quando a batalha for ele contra um único adversário mesmo contra os maiores defensores. Se o seu
prazer está em destruir a defesa sozinho, essa classe á feita para você.)

Aptidões do Duelista:

+2 Em Drible E pode escolher 2 entre as seguintes


+1 Em Passe Curto aptidões:
+1 Em Lançamento
+1 Em Chute Potente Briga
+1 Em Chute Acrobático Reflexo
+1 Em Enganação Iniciativa
+1 Em Roubo De Bola Intimidação
+1 Em Intuição Presença ou Explosão.
+1 Em Vigor

Habilidade Passiva do Duelista:

Faminto Por Duelos: Sempre que um Duelista vencer um adversário em um Duelo


ele recebe +1 para o seu próximo embate, independente de ser 1 contra 1 ou ele
contra mais adversários.

Habilidades Disponíveis:

Rabiscante (Custo: 8 FO – Ação Bônus): Como dito antes, o Duelista é um especialista


quando o assunto é 1 contra 1, por conta disso ele é capaz de rabiscar seus
adversários com extrema velocidade e se divertir enquanto faz isso.

Rabiscante concede o seguinte bônus: Quando um Duelista vence um Duelo em que


ele consegue driblar seu adversário ele consegue recuperar 1D2 pontos de fôlego.
Além disso, ao usar essa habilidade ele soma +1 em Drible.

62
Instinto Destrutivo (Custo: 8 FO – Ação Padrão): Você consegue fintar com extrema
velocidade todos os seus adversários e mesmo aqueles que não esperavam ser
driblados acabam sendo, você faz uma “investida” rápida contra seu marcador e
mesmo se ele possuir aliados próximos isso só serve para atrapalha-lo pois você
aproveita isso para criar uma falsa vantagem para ele.

Instinto Destrutivo concede o seguinte bônus: Você soma sua Intuição nos seus
Dribles e pode emendar uma sequência de fintas interminável. Quando vence um
embate, você pode rolar logo na sequência outro teste para driblar qualquer
membro do outro time que esteja a até 5ft de distância de você ou do seu
adversário.

Exemplo: Se você driblar o jogador A e tiver ciência que existe um jogador B 5ft atrás
deste jogador, antes de rolar seu drible você pode declarar usar essa habilidade,
então, assim que ultrapassar o jogador A você já emenda outro drible contra o
jogador B. Se por acaso houver um jogador C pouco acima do jogador B (5ft) você
pode sem gastar nada emendar um drible nesse terceiro jogador e você seguirá
nessa sequência enquanto houver jogadores inimigos a 5ft de distância um do
outro.

Chute Oportuno (Custo: 10 FO - Reação): Aproveitando-se da brecha dos defensores


que se acham espertos você aproveita o espaço que eles te dão tentando evitar se
aproximarem demais para você não os driblar para executar um poderoso chute a
distância mesmo com poucos ângulos de chute.

Chute Oportuno concede o seguinte bônus: Você soma +2 Em seu Chute Potente
e pode chutar ignorando penalidades que adversários adjacentes ao seu chute te
causariam habitualmente. Você pode usar essa habilidade sempre que um
adversário resolver usar Explosão para recuar quando você avança para tentar
dribla-lo.

Eu só
quero...

Vencer a
Todos!!!

63
Fluxo, Aura e Despertar
Para os fãs da obra original esses Mecanicamente o Fluxo nada mais é do
termos não são tão anormais, ainda que um benefício temporário em uma
assim, para aqueles que estão tendo o única ação do personagem. Quando se
seu primeiro contato através deste encontra em uma jogada decisiva, em
livro, iremos previamente explicar esses um gol no último instante ou qualquer
3 conceitos rapidamente. situação de extremo risco o jogador
pode escolher usar o fluxo uma vez na
partida. Ativar o Fluxo do seu jogador
Fluxo
concede a ele o bônus de +3 em uma
Aptidão a sua escolha sem custar
O Fluxo é um estado de imersão
qualquer tipo de ação do seu turno.
profunda e extremo nível de
Mas vale lembrar, essa ativação dura
concentração em uma atividade, apesar
meros instantes e encerra assim que o
de seu conceito simples o Flow é
personagem executar a ação, por
raramente alcançado e possui diversos
exemplo: Chutar ao gol. A condição de
fatores que influenciam em sua
fluxo encerra-se independente do
ativação. Geralmente exemplos de
jogador ter alcançado seu objetivo ou
pessoas que são capazes de alcançar
não.
este estado psicológico são atletas de
alto rendimento, mas, o Fluxo é um
Aura
estado alcançável em qualquer tarefa
que exija concentração. Cientificamente
A aura em Blue Lock é aquilo que
falando, o fluxo gera uma mudança nos
emana de um jogador ocasionalmente
padrões químicos e elétricos no
durante uma partida. A aura se ativa
cérebro levando a consciência do atleta
quando um jogador está
ao nível ideal. Além disso, as alterações
completamente imerso dentro da
não param por aí, em estado de fluxo
partida e seu ego e garra pela vitória já
um jogador possui uma aceleração na
não cabem mais em um recipiente tão
tomada de decisões complexas. Essa
pequeno quanto o seu próprio corpo. A
aceleração se dá por conta do
aura de um personagem assim como
reconhecimento de padrões e
nos é apresentado na obra pode
criatividade aprimorada, que por sua
incorporar diversas coisas como por
vez ocorrem devido a uma
exemplo: Peças de um quebra cabeça
impressionante variedade de alterações
(Yoichi Isagi), Um Leão (Shouei Baroou),
neuroquímicas, neuro anatômicas e
Monstro (Bachira) ou até mesmo A
fisiológicas que permitem aos atletas
Morte (Seishiro Nagi). Definir qual é a
executarem suas ações com melhor
sua Aura é um aspecto fundamental
qualidade e velocidade.
para a construção do seu personagem,
pois a aura muitas vezes diz muito

64
sobre a personalidade do seu um jogador que tem vencido embates,
personagem no mais íntimo do seu ser, interpretado bem e aparenta estar em
as vezes, personagens aparentemente um bom momento para evoluir. No
bondosos e meigos podem carregar meio de uma partida o narrador pode
auras assustadoras e se revelarem um conceder a permissão de dar um
verdadeiro demônio quando estão tempo ao jogador para expor os
nesse modo. Um jogador pode escolher pensamentos do personagem sobre o
ativar sua aura a qualquer momento e jogo, sobre seu desempenho, sobre o
ele ganha os seguintes benefícios: que está faltando para ele se destacar
Jogadores com Aura ativada ficam ou marcar o gol da virada, enfim,
imune a Intimidação, recebem +1 em conceder ao jogador um tempo para de
todas as suas aptidões e gastam maneira expositiva refletir. De acordo
apenas metade do fôlego com o quão bem o jogador se sair
(arredondado para baixo) para usarem nessa autoanalise o narrador pode
uma habilidade. A Aura permanece permitir com que os benefícios que
ativa por 3 rodadas e depois de ativada seriam originalmente entregues apenas
não pode ser desativada para “guardar” após o final da partida caso eles
uma ou duas rodadas. vencessem, serem entregues naquele
momento. Ou seja, pré supondo que os
Despertar
jogadores ganhariam +4 pontos para
O Despertar por sua vez representa distribuírem em suas aptidões após o
aqueles momentos onde o jogador final da partida, o narrador pode
entende, onde ele simplesmente vira a conceder esses pontos naquele
chave que estava faltando para ele momento e até mesmo, mais
evoluir não apenas uma arma, mas sim interessante que isso, é permitir ao
como um jogador por completo. jogador (ou aos jogadores) escolherem
Despertar é uma mecânica interessante uma nova arma da sua classe para
que os mestres podem optar por desbloquearem naquele momento,
utilizar. Geralmente em jogos de RPG dando aquela sensação de “podemos
existe a necessidade de um tempo de virar”, que amamos nos animes por
descanso ou passagem de tempo exemplo.
dentro do jogo para que um
personagem suba de nível, isso é feito Estes são os passos básicos que
para justificar ele aprender novas constituem o seu personagem,
habilidades e ficar mais forte exploramos aqui o “core” do seu
geralmente. Porém, em Blue Lock, personagem, ou seja, o cerne dele
observamos diversas vezes que os desde as origens, qual perna é sua
jogadores durante a própria partida dominante, qual sua classe, quais suas
conseguem evoluir e se tornarem mais qualidades e seus defeitos e até mesmo
fortes em um piscar de olhos. Diferente qual seria a sua aura, com essa base
das outras duas descrições, o Despertar você já é capaz de constituir um
não pode ser “ativado” pelo próprio personagem único para a sua mesa de
jogador, ele é uma dádiva dada pelo RPG seja como um jogador ou como
próprio Narrador da campanha para um narrador desenvolvendo um NPC

65
importante para a campanha. Lembre-
se de brincar com os conceitos
apresentados aqui e mescla-los a uma
ótima interpretação, altere nomes de
habilidades para encaixarem melhor
com seu personagem, descreva como é
o seu Monstro e dê características
únicas para ele, enfim, caracterize e se
torne único para que assim se torne
memorável!

66
Uma Partida Em Blue Lock RPG

Talvez a parte mais importante do RPG, Vamos definir que para a nossa partida
principalmente considerando seu tema, teremos duas duplas de jogadores, o
entendemos as aptidões que temos, jogador A e B no mesmo time e o
construímos nosso jogador e jogador C e D no time adversário.
caracterizamos para torna-lo único,
escolhemos nossa aura, entendemos Dessa forma, os jogadores então rolam
nossa ficha.. Tá, e agora? Como suas iniciativas e tiram os seguintes
funciona uma partida dentro deste valores:
sistema? Vamos lá, pois teremos
bastante explicações! Jogador A: 18
Jogador B: 10
Jogador C: 16
Começando Pelo Começo: Jogador D: 12
Iniciativa
Dessa forma, notamos que o jogador A
Para começo de conversa precisamos se sobressaiu perante os demais e por
saber quais serão os Jogadores Chaves tanto terá seu turno primeiro.
da partida, pois isso definirá quantos
dados de Iniciativa serão rolados e Vale dizer que a ordem da iniciativa é
quantos turnos uma rodada terá. Se obedecida a partir da segunda rodada,
você for um jogador observador no inicio do confronto deve haver uma
perceberá que algumas classes e rolagem de dados (pode ser 1d2
personagens possuem a Aptidão mesmo) para estabelecer quem
Iniciativa como selecionável ou já vem começa com a bola. O time que iniciar
com ela, e é aqui que ela será usada! A com a bola terá a prioridade na
iniciativa determina quem agirá primeira rodada independente dos
primeiro na ordem de turnos de uma valores que tirarem na iniciativa. Mas
partida, afinal sem a ordem de quem para fins de agilizar o processo,
agirá primeiro, tudo seria bem mais recomendamos que a iniciativa seja
caótico, não é? Imagine pessoas rolada antes do inicio da primeira
gritando desesperadas para que o rodada mesmo assim.
narrador descrevesse com prioridade
Bom, certo, agora temos a ordem de
as suas ações e não a do outro
iniciativa, mas o que são turnos? O que
personagem, cara... Isso seria caótico!
eu posso fazer nos meus turnos? Certo,
Para evitar isso, a ordem de iniciativa é vamos lá!
rolada com 1D20+Iniciativa de cada
jogador, quem tirar os maiores valores
irá começar na frente.

67
Os Turnos tempo para falarmos tudo isso, então
devemos ser sucintos quanto ao que
Turnos são aquilo que definem que é a dizemos. Enfim, tenha moderação.
sua vez em um RPG, basicamente é
nele que você pode se movimentar, tá, Usando Aptidões: Você sempre terá em
isso nós entendemos, mas... O que seu turno o direito a duas aptidões, a
exatamente podemos fazer? Certo, primeira sendo completamente
aqui vai então, no nosso turno nós gratuita, por exemplo: Se eu estiver me
podemos: movimentando (ação de movimento,
lembra?) e houver um adversário no
Nos Movimentarmos: Todo jogador meu caminho, o narrador pode pedir
possui por direito 15Ft de um teste de drible, corpo a corpo ou
deslocamento, ou 15 pés, usaremos qualquer aptidão que se encaixe para
essa medida pois a maioria dos sites você ultrapassar o adversário. Essa
que hospedam as mesas de RPG online aptidão pedida pelo narrador ou
são originalmente colocados em Pés, sugerida por você mesmo não irá lhe
mas se você conseguir converter para custar ação nenhuma do seu turno.
metros, tudo bem, apenas lembre-se de Porém, se você quiser usar uma
ter um bom espaço de campo. segunda aptidão, ela custará uma Ação
Padrão ou uma Ação Bônus se for
Disparada (Ação Padrão): Disparada uma aptidão mental (você pode gastar
permite ao jogador dobrar o seu uma aptidão que seria com uma ação
deslocamento, ou seja, ao invés de 15Ft bônus com uma ação padrão para
ele poderá andar 30. Porém, disparada ganhar o bônus de +1).
custa 4 pontos de fôlego.
Reação: Essa não é necessariamente no
Ação Livre: A ação livre basicamente seu turno, mas já irei falar sobre ela
consiste em falar, você possui infinitas para que você entenda perfeitamente
ações livres durante a partida, porém, suas ações. Você possui direito a Uma
lembre-se de dosar o tempo que você reação por rodada, lembrando que
fala ou pedir ao narrador para cuidar existem habilidades que são usáveis
disso, afinal, devemos lembrar que a com essa ação. Seu personagem pode
partida por mais organizada que seja, reagir a qualquer adversidade que
dentro do cenário tudo está ocorra a até 5Ft de distância de você ou
acontecendo praticamente ao mesmo a qualquer adversidade que o narrador
tempo, ou seja, quando dizemos que achar possível (as adversidades que o
nosso personagem vai driblar um narrador achar possível e solicitar que
jogador e passar a bola devemos você reaja não gastam a sua reação por
imaginar ele fazendo isso, e se direito). Seu personagem pode reagir a
quisermos falar algo para o jogador passes que estejam vindo em sua
que estamos driblando não podemos direção, você pode reagir a adversários
inventar um texto de 1.400 palavras, que tentem ultrapassa-lo, pode reagir a
pois o tempo que nosso personagem adversários que tentem impedir seu
finta-lo é muito mais curto do que o aliado usando Corpo a Corpo para
segura-los, enfim... Uma vasta gama de
possibilidades. 68
Preparar Ação (Ação Padrão): Preparar Uma partida pode durar em média a 6
uma ação é algo um pouco mais rodadas e se os narradores desejarem
complexo, você basicamente não age jogos importantes podem se estender
em seu turno, você descreve um gatilho para até 8. Lembrando que: Rodadas
que fará com que você aja. Por não levam em consideração quantos
exemplo: O Jogador A diz que seu turnos ela abriga, ou seja, pode existir
personagem irá fazer um teste de assim como no nosso exemplo apenas
Passe Curto assim que o jogador B 4 turnos ou 10 turnos, uma rodada é
conseguir sair da marcação do jogador uma rodada independente de quantos
C no seu turno. Isso é preparar uma turnos ela constitui. Vale dizer que
ação, eu estabeleço uma aptidão que todos jogadores recuperam 2 FO ao
irei usar, o gatilho para eu usar e qual o fim da rodada
alvo dessa ação. Caso o gatilho não seja
cumprido você simplesmente terá Os Embates/Confrontos
preparado sua ação em vão, perdendo
a opção de altera-la. Uma partida se resume a embates,
sempre que você ou o seu time desejar
Atrasar seu turno: Ao invés de Preparar fazer algo que o outro time ou jogador
uma ação você pode simplesmente desejar impedir, haverá um embate.
atrasar o seu turno, descrevendo que Um embate basicamente consiste em
só irá agir depois de outro jogador por determinar qual dos dois teve seu
exemplo. Porém, é importante deixar objetivo concluído com sucesso.
claro que: Ao atrasar o seu turno, você Geralmente usamos da lógica para
irá atrasa-lo permanentemente, ou aplicarmos testes de embate, mas para
seja, se você era o primeiro jogador na sermos breves, aqui vai um ressumo
ordem de iniciativa e resolveu atrasa-lo rápido:
para agir depois do último jogador,
agora você é o último e este jogador é o Se um jogador quer Driblar um
penúltimo até o final da partida. adversário, será feito um teste de
Drible contra Roubo De Bola ou Corpo
Certo, temos uma reação por rodada, a Corpo do adversário.
mas por fim então... O que é uma
rodada? Se um jogador quer passar a bola e
outro quer interceptar, será feito um
Rodada teste de Passe (a curta distância,
lançamento ou o que quer que seja)
A rodada nada mais é do que aquilo contra Reflexos do adversário.
que engloba todos os turnos. A
primeira rodada tem inicio no primeiro Se um jogador quer intimidar será
turno da partida e ela se encerra ao fim feito um teste de Intimidação contra
do turno do último jogador. Dessa Presença do adversário.
forma, no nosso exemplo a rodada é
composta por 4 turnos e começa no Se um jogador quer ficar furtivo será
jogador A e encerra-se no jogador D. feito um teste de furtividade contra
percepção dos adversários.
69
Qualquer jogador chave que perca um pois esse já é outro time. Um jogador
embate terá -5Ft de deslocamento, genérico apesar de bem mais fraco do
enquanto que jogadores genéricos que jogadores chaves não devem ser
irão ficar paralisados e perderão sua subestimados pois em grande números
reação. podem gerar trabalho e ainda podem
tomar os holofotes para si de maneira
Jogadores Na Partida inesperada.

Você já deve ter lido algumas vezes Duelos


neste capítulo sobre Jogadores Chaves
e Jogadores genéricos, mas por fim... Uma parte que pode divertir a muitos
O que são eles? Jogadores chaves são jogadores, o duelo! Duelos são embates
em suma Jogadores (players) e com regras ligeiramente diferentes que
qualquer NPC relevante/importante tornam eles...Excêntricos. Vale dizer
para a trama/partida. Jogadores Chaves que duelos são confrontos individuais e
no geral possuem fichas geralmente nunca podem ser feitos em duplas ou
únicas com habilidades e características trios por exemplo.
que o diferem da maioria, enquanto
que jogadores genéricos possuem +0 Um duelo pode ser solicitado por um
em todas as suas aptidões (exceto o personagem importante do narrador
goleiro que deve possuir ao menos +2) ou pelo jogador. A partir disso existirá
e não possuem habilidades e nem uma hierarquia entre o Desafiante e o
turnos na partida, afinal, concorda que Desafiado.
seria praticamente impossível um
narrador controlar 11 jogadores cada O Desafiante: O desafiante escolherá
um com fichas únicas, habilidades e os termos do duelo, ele pode dizer que
aptidões únicas e ainda manter um o duelo irá durar entre uma até o
fluxo de partida legal? máximo de 3 rodadas e que ele se
encerra quando ele ou o adversário
Certo, mas agora talvez tenha lhe conseguir marcar um gol por exemplo
surgido uma dúvida, foi dito que ou até todas as rodadas encerrarem.
jogadores genéricos não possuem
turnos? Então como eles atuam? O Desafiado: Bom, além de poder
simplesmente recusar a solicitação o
Bem simples na verdade, jogadores Desafiado pode aceita-la. E caso aceite,
genéricos possuem todas as ações que ele é quem estabelece a recompensa
compõe um turno normal, entretanto pela vitória, podendo declarar que:
eles não rodam iniciativa, eles agem em Quem vencer, terá +2 em até 2 aptidões
simultâneo aos jogadores importantes ou +1 em 4 aptidões por exemplo, ou
do seu time. Dessa forma, seguindo o dizer que quem vencer ficará imune a
nosso exemplo de 4 jogadores, os uma condição, quem vencer recuperará
jogadores genéricos do time A irão agir até 5 pontos de fôlego. Enfim, esses
antes, depois ou até mesmo juntos com termos devem ser aceitos tanto por
as ações do jogador A e do jogador B, quem está desafiando quanto pelo
mas nunca nos turnos do jogador C e D, próprio narrador que deve considerar
justo. 70
A Atmosfera de um Duelo: O Duelo cria Então, aqui irá uma lista rápida sobre
uma área de 10ft envolta dos as condições que um jogador pode
envolvidos, qualquer um que tente acabar se encontrando em uma
entrar nessa área deve ser bem partida:
sucedido em um teste de presença
com dificuldade 18 e se falhar, ele se Ferido: Condição causada quando um
sentirá intimidado por tamanha energia jogador sofre uma lesão, essa condição
e intensidade que os duelistas emanam é separada em 3 graus de acordo com
durante seu confronto e não o nível da lesão (verificar nas aptidões a
conseguirá entrar na área. Se um aptidão de Causar Lesão para ver os
jogador conseguir passar no teste de graus e suas implicações).
presença e interferir no duelo, ele se
encerra prematuramente sem Intimidado: A condição de intimidado é
vencedores. atribuída a quem falhou no teste de
Presença para resistir a uma
O Fôlego: Finalmente mataremos essa Intimidação. Um jogador intimidado
sua curiosidade, você leu até aqui não pode se aproximar
infinitas vezes sobre o fôlego, você voluntariamente de quem o intimidou.
chegou a ler brevemente que ele é
basicamente a “mana” do seu Flanqueado: Quando um jogador
personagem para usar habilidades, possui um adversário em sua frente e
mas até agora não foi apresentado outro atrás de si, ou dois adversários
como defini-lo, não é? É bem simples na em direções opostas basicamente (1
verdade, no inicio da criação do seu em cima e outro em baixo do mapa por
personagem você rodará 3d10+Vigor e exemplo também serve) ele está sendo
isso definirá o seu valor inicial de flanqueado. Os jogadores possuem +1
fôlego, o narrador pode dizer que para fazerem um Roubo De Bola.
existe um valor mínimo e isso auxiliará
Cercado: Um jogador cercado está
os jogadores a não caírem com valores
sendo rodeado por todos os lados e
tão baixos e acabarem se limitando
sofre -3 em qualquer aptidão.
muito sobre qual classe querem jogar
por conta de custos de habilidades
Caído: Um jogador caído foi derrubado
altos.
por um carrinho ou jogo de corpo
muito forte, jogadores nessa condição
Condições Em Uma Partida
precisam gastar metade do seu
deslocamento no seu turno para se
Condições são impostas para exibirem
levantarem e não podem usar reações
mecanicamente a situação de um
até estarem de pé novamente.
personagem, afinal de contas apenas
dizer que um personagem está
“cansado” muitas vezes não é o
bastante para fazer com que um
jogador entenda a real condição física
que um personagem se encontra.

71
Paralisado: Um jogador pode ficar (usar Retomando o ar inibe essa perda
paralisado ao ser alvo de um crítico de fôlego e ainda recupera 1 ponto).
natural (20 no dado) em intimidação ou
por chegar a 0 pontos de fôlego, um Chuva: A chuva é um empecilho forte
jogador paralisado não pode se para jogadores no geral, mesmo gênios
movimentar ou executar qualquer ação podem acabar se lesionando ou
em seu turno, ele recupera 1 ponto de errando coisas “superficiais” em tempos
fôlego depois de uma rodada nessa chuvosos. Existem dois níveis de
condição. Chuva.

Furtivo: Um jogador furtivo possui um 1° Nível – Chuva Leve: A chuva leve


bônus de +2 em qualquer aptidão física implica em uma garoa sucinta que
que for usar. não atrapalha em grande escala
nenhum jogador, mas, que pode ser
Retomando o ar: Um jogador pode o prelúdio de uma tempestade
abdicar de todas as ações do seu turno maior. Na Chuva Leve jogadores
e se mover apenas 5Ft e abdicando que usem a aptidão de Carrinho
disso ele passa a respirar mais possuem +1 em suas rolagens e
profundamente e com mais calma para Queda Leve possui -1.
recuperar 1 ponto de fôlego por rodada
que faz isso. 2° Nível – Chuva Forte/Tempestade:
Nesse nível é difícil até mesmo do
Condições jogo se seguir, jogadores tem
Climáticas/Terreno dificuldade para enxergar, passar a
bola e até mesmo de simplesmente
Como a maioria sabe, nem todo estádio respirar corretamente. Em Chuva
é localizado na mesma altura um do Forte os jogadores recebem -1 Em
outro ou na mesma localidade no geral, todas as suas aptidões e não
nem sempre está um lindo dia para conseguem usar Retomando o Ar.
jogar e essas pequenas coisas podem
fazer toda a diferença em uma partida.
Sol Forte: Quase oposto ao clima
Narradores podem resolver explorar
chuvoso, apesar do sol também ser um
essas condições aproveitando-se dessa
empecilho bem chato para alguns
lista rápida:
jogadores ele não causa tantos
Rarefeito: Estádios localizados em altas problemas. Em dias de sol forte
altitudes podem ser um problema para jogadores tem o custo de suas
jogadores que não possuem tempo de habilidades aumentado em +1, porém,
se acostumarem ao local. Quando um beber água parece quase que uma
time for jogar em um estádio localizado ação divina para eles. Garrafas d`água
em uma alta altitude e não passarem possuem sua efetividade dobrada,
ao menos 1 semana neste local, eles recuperando o dobro de fôlego
perderão 1 ponto de fôlego por rodada habitual.
até chegarem a 1,

72
Neve/Frio extremo: Em estádios Garrafa D`Água Média: Uma
/campos nevados ou em dias de frio garrafa de água média comporta
extremo os jogadores sentem mais água o bastante para 6 cargas e
indisposição e dificuldade para se funciona igual a pequena.
movimentarem porquê parece que
seus ossos doem a qualquer contato Garrafa D`Água Grande: Garrafas
por mais singelo que seja. A aptidão de de água grandes comportam até 9
Causar Lesão sobe seu bônus em +2 e cargas e deve ser recarregada
os jogadores perdem 5Ft de posteriormente.
deslocamento jogando neste terreno.
Uniforme de Manga Cumprida:
Itens Na Partida Basicamente é o uniforme do time
porém que praticamente cobre o corpo
Você achou mesmo que por se tratar do jogador inteiro, meias de cano alto,
de um RPG de futebol não teria itens? short bem cumprido e camisa de
Você nos subestima, caro(a) leitor. Os manga cumprida ou uma camisa de
itens em Blue variam bastante e podem manga curta com uma camisa ajustada
ser usados de acordo com a situação, ao corpo de manga cumprida por
por exemplo garrafas d`água baixo. Esse tipo de roupa fornece não
costumam ficar ao lado do goleiro e apenas um aconchego melhor em
podem ser bebidas enquanto o time climas extremamente frios como
está no ataque tanto pelo próprio amortece melhor as quedas. Usar esse
goleiro como pelos zagueiros por uniforme retira a penalidade de Queda
exemplo, ou jogadores podem carregar Leve causada pelo clima de Chuva.
garrafas d`água e deixa-las nos bancos
para beberem entre a transição de um Braçadeira de Capitão: O título de
período e outro por exemplo. Vamos a capitão definitivamente carrega consigo
lista rápida de itens: um peso, leve ou pesado, isso depende
de quem a veste e quem está em posse
Os itens podem ser conquistados tanto do título. Capitães são geralmente
por mérito quanto através de dinheiro, responsáveis por dar entrevistas
isso varia de acordo com o cenário e coletivas sobre o desempenho do time
com a proposta da mesa. (indo bem ou ruim), acalmar os seus
colegas de time e alguns ainda mais
Garrafa D`Água Pequena: A garrafa engenhosos até podem participar
de água pequena comporta 3 ativamente da formulação de
cargas e ao bebe-la (até o máximo estratégias para o time vencer. Capitães
de 3 vezes) você recupera 1 FO. uma vez por jogo podem conceder
Depois é necessário reenche-la, vale Vantagem no teste de qualquer jogador
dizer que essa é a garrafa que do time, entretanto, ele só pode
geralmente fica ao lado do gol. conceder essa vantagem antes das
rolagens do jogador alvo.

73
Joelheiras Elásticas/Joelheiras de Acertos Críticos
Compressão: Joelheiras são uma
excelente pedida para jogadores que Basicamente o acerto crítico ocorre que
sentem que são mais frágeis ou que no dado de vinte lados (D20) o jogador
simplesmente são muito preocupados tirar o valor máximo (20), esse é um
com sua integridade física. Joelheiras grande êxito, geralmente significando
aumentam o bônus de Resistir a Lesão que ele foi muito bem sucedido em sua
e Queda Leve em +1. ideia. Por exemplo, um jogador que
queria driblar um adversário pode até
Agora com esses itens em mãos, apesar derruba-lo se tirar um 20 natural, ou
de ser bem curta a listinha sintam-se a criar uma oportunidade de chute talvez,
vontade para adaptarem ou até enfim. Cabe ao narrador dar a esse
criarem itens “avançados” para os momento raro uma cara especial e
jogadores. Por exemplo, entregar a um realmente exibir o jogador que obteve
jogador uma Joelheira “Nível 2” que ao esse sucesso, faze-lo ter seu momento
invés de +1 concede +2 no teste, são de glória. Em caso de um 20 natural
pequenos bônus, mas então você mesmo que o valor do adversário tenha
descreve-la com mais detalhes, mais sido maior (por exemplo, o adversário
bela... Lembre-se, além da parte tirou 23 no valor final, tirando 19 no
mecânica, RPG também é um jogo onde dado + o bônus da sua aptidão que
nós devemos nos imaginar no cenário somou ao final 23, porém, o jogador
com perfeição, como essa joelheira é? tirou 21, 20 no dado +1 do seu
Ela tem detalhes em alguma cor? Ela é modificador. Geralmente ele perderia,
preta? Ela cobre apenas o joelho ou é entretanto, por ser um 20 natural ele
um modelo mais longo que cobre até vence esse embate).
um pouco abaixo? Tudo isso é
meramente descritivo que já faz um Erro Crítico
item ter algo mais especial para a
campanha.
Um erro crítico é o caminho contrário
ao acerto, obviamente. Dessa forma, se
E é isso, acredito que com toda essa
um acerto é tirar o valor máximo no
explicação agora você esteja apto a
D20, o erro crítico consiste no jogador
jogar/narrar uma partida e esteja
tirar o valor mínimo (1) no dado. Essa
pronto para enfrentar os maiores
falha não é apenas uma má execução
adversários se preparando com itens,
de algo, é um erro catastrófico, um
indo conhecer o terreno antes do dia
fracasso completo ou uma humilhação
do jogo mesmo e por aí vai.
tremenda. Um jogador que tira 1 no
Apenas mais um detalhe: Embates são dado em uma tentativa de drible por
vencidos geralmente pela rolagem e exemplo, pode acabar tropeçando e
somatória dos bônus nas aptidões, em caindo, ou perdendo a bola facilmente
caso de empate quem tiver o maior mesmo com um movimento
modificador vence. Existe uma única mirabolante de drible. Um jogador que
situação onde modificadores não tira 1 no dado para intimidar pode
importam, que são os Erros Críticos e acabar gaguejando e até travando...
Acertos Críticos. 74
Tudo isso são possibilidades, mas tome
cuidado narrador cruel! Você deve ter
parcimônia e saber o limite, um jogador
que constrói a imagem de um
personagem tem cuidado para
preserva-la e cuidar dela, vale a pena
descrever uma falha crítica como algo
engraçado, mas descontraído ao
mesmo tempo, expor um personagem
a uma humilhação terrível sem um
cuidado pode acabar desestimulando o
jogador a continuar jogando ou até o
chateando mais do que tornar o
ocorrido como algo cômico que como
dizemos por aqui... “Acontece”,
entende? Então brinque, se possível até
mesmo permita ao próprio narrador
dizer qual foi a falha grotesca que o
levou a errar, por exemplo dê a ele a
sugestão de que em um chute a gol ele
acabou errando a bola mesmo
carregando um excelente chute ou
coisa assim, dando aquele ar de
comédia pastelona que vemos nas
obras.

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Agradecimentos Finais!
Nós somos uma dupla de jovens adultos que amamos o RPG e toda a comunidade
“RPgista” pelo mundo e principalmente no cenário brasileiro, temos extremo orgulho
do nosso pequeno projeto que apesar de simplista, é algo que preenche com
extrema qualidade o nosso coração de alegria por na nossa visão se tratar de um
RPG que trata sobre esportes... E particularmente eu (Manjiro) não conheço outro
sistema que faça o mesmo. Sabemos que temos muito a evoluir em diversos
aspectos, balanceamento, algum design talvez... Mas só de estarmos podendo
publicar este livro já é uma baita realização e agradecemos de coração a cada um
que compartilhar, jogar, testar e conseguir nos proporcionar um feedback
construtivo sobre como podemos continuar evoluindo este livro que colocamos
tanto apreço em fazer, mesmo longe de ser perfeito, definitivamente empenho
podemos dizer que deixamos aqui!

No geral, eu (Manjiro de novo) agradeço por tudo e para cada um que ajudou nisso
tudo, seja na parte do design em si, quanto aos primeiros jogadores que
acreditaram, deram suas opiniões e ajudaram a construir dia a dia o balanceamento
e com suas opiniões me ajudaram a moldar alguma coisa que eu ache aceitável
como sistema. Espero que para toda a comunidade RPgista esse livro possa
satisfazer a vontade de um bom sistema da obra de Blue Lock e proporcionar boas
risadas, boas aventuras e campanhas. MUITO OBRIGADO!

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