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Isso é o conceito básico do Para cada atributo possui uma lista
personagem, o que ele faz em uma com algumas aptidões que são formas
partida, um personagem ainda mais específicas de usar os seus
pode/deve contar com várias outras atributos. Exemplo: Um jogador pode
características, personalidade, gostos, ter um bom valor na perícia de Passe e
sotaque, de onde veio, qual seu no atributo de Técnica, mas não
passado, qual seu sonho... Tudo isso necessariamente é um bom driblador,
engloba e cria camadas de uma isso porque são aptidões diferentes
persona e tudo isso será essencial para que mostram diferentes competências
que o personagem se torne de um mesmo atleta.
memorável.
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Como Inicia-se um Vantagens e
personagem em Blue Desvantagens
Algumas vezes os jogadores através de
Lock: suas interpretações, habilidades de
Um personagem em Blue Lock começa suas classes ou simplesmente por
com todos os atributos em 1 e soma fatores externos como história ou
as aptidões que sua classe lhe concede qualquer coisa assim podem receber
(ou distribui, no caso de um Atacante Vantagem ou Desvantagem em seus
Completo). E por fim, escolhem uma testes. Esses termos são bem
única habilidade de sua classe. conhecidos para jogadores mais
experientes, mas para aqueles que
Como em diversos momentos do livro, estão tendo sua primeira experiência,
nós aconselhamos e sempre diremos aqui vai uma rápida explicação:
que os narradores tem liberdade para
tornarem o jogo mais difícil, todavia, é Vantagem: Quando um narrador
extremamente recomendado que esse concede vantagem no sistema de Blue
nível inicial seja seguido à risca, pois o Lock a um jogador, o jogador em
básico sobre as classes funcionarem e questão irá rolar 2D20 (ao invés de 1
serem singulares entre cada uma são habitual) e escolherá o melhor
suas habilidades, então não resultado para ser o seu valor final. Ou
recomendamos que os jogadores seja, se o jogador rolou 10 e 16, ele
iniciem sem habilidades por exemplo, pegará o 16 e somará seus bônus e a
mesmo em prol de uma campanha rolagem segue de forma normal.
mais difícil.
Desvantagem: Extremamente
semelhante a vantagem, mas, ao invés
Atributos e Aptidões: de pegar o melhor resultado, o jogador
Os Atributos são divididos apenas em 2 deverá pegar o pior resultado e então
tipos, sendo: Mentais e Físicos. Os somar seus modificadores, ou seja, no
atributos mentais representam mesmo caso de 10 e 16 rolados em
obviamente aqueles como a dois dados, o jogador escolheria o 10
inteligência do personagem, o carisma, dessa vez.
raciocínio e etc. Enquanto os físicos,
representam a força, velocidade, Vale a ressalva que, vantagens e
resistência, etc. Os jogadores começam desvantagens não são acumulativas.
com 1 em ambos os atributos e podem Ou seja, um jogador não pode
chegar a um valor máximo de 5. Todas acumular 2 desvantagens, em suma ele
as aptidões são relacionadas a um não pode rolar 3 dados e pegar o pior
atributo, por exemplo: Passe é uma resultado entre os 3, por exemplo.
aptidão Física, logo, se um jogador for Assim como não pode acumular
usar um passe, ele somará o valor que vantagens.
ele possui investido na aptidão mais o
valor que ele possui no atributo.
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Ainda existem casos em que um
jogador na mesma jogada possui
desvantagem e vantagem ao mesmo
tempo. Nesses casos, como prosseguir?
Bom, aqui vai um exemplo rápido:
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Sumário
1º Capítulo: Atributos e Aptidões
Atributos......7
Aptidões......8
Aptidões Físicas......9
Aptidões Mentais......13
2º Capítulo: Criando um Atleta
O Núcleo do Personagem......15
Qualidades e Defeitos......15
Qualidades......15
Defeitos......17
Classes......20
O Playmaker......21
O Dominador Superior......23
O Velocista......25
O Especialista Espacial......27
O Finalizador......30
O Driblador......32
O Atacante Camaleão......34
O Caçador de Gols......36
O Atacante Controlador......38
O Multi-Funções......40
O Atacante Saltador......42
O Defensor Espacial......44
O Louco da Estamina......46
O Vilão do Campo......48
O Goleiro......50
O Ninja......52
O Imperador......54
O Devorador de Ás......56
O Analista......58
O O Cachoro Louco......60
O Duelista......62
3ºCapítulo:Fluxo, Aura e Despertar
Fluxo......64
Aura......64
Despertar......65
4ºCapítulo:Uma Partida Em Blue Lock RPG
Começando Pelo Começo: Iniciativa......67
Os Turnos......68
Rodada......69
Os Embates/Confrontos......69
Jogadores na Partida......70
Duelos......70
Condições Em Uma Partida......71
Condições Climáticas/Terreno......72
Itens na Partida......73
Acertos Críticos......74
Erros Críticos......74
Atributos E Aptidões
Quando uma pessoa já soma +3 no
Atributos atributo físico ele já pode se
considerar um personagem
Os atributos são duas bases simples
definitivamente hábil no que faz,
que servem meramente para apoiarem
um atleta profissional comum pode
as Aptidões do atleta, de maneira geral
ter 3 no valor Físico, o que para o
os atributos servem para mostrar o
esporte talvez comece a chamar a
geral de um personagem, o quão
atenção e para aqueles que são
inteligente (conceito geral da palavra) e
iniciantes isso já é um nível bem
o quão hábil fisicamente ele é. Eles são
alto.
dois, sendo eles:
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Mental: O atributo mental de maneira Por fim, o auge humano normal
básica representa a inteligência de um temos o valor 4, verdadeiros
personagem, englobando todo o geral estudiosos que usam das palavras
que essa palavra “inteligência” quer mais complexas de seu idioma
dizer, podendo ser visto da seguinte como se fossem meras palavras
forma dentro de uma mesa: jogadas, além de possivelmente já
possuírem fluência em ao menos 1
Uma pessoa de inteligência comum, ou 2 idiomas extras, este valor
alfabetizado e com dialeto não mostra pessoas que passam dias
muito sofisticado, ainda pode trancafiados em seus quartos ou
possuir alguma dificuldade e não casas estudando isoladas e se
conhecer em plenitude seu próprio entendem melhor com os livros do
idioma, tendo dificuldade para que com as pessoas.
entender conversas com termos
mais técnicos ou um linguajar com Por último, o mais assombroso, os
palavras mais incomuns. gênios... Estes... Estes são seres
exóticos no mínimo, possivelmente
Uma pessoa que pode ser vista já são fluentes em tantos idiomas
como culta, possui um excelente que já perderam as contas e são
grau de compreensão do seu capazes de deduzir inúmeras coisas
idioma (talvez não perfeito ainda) e em pouquíssimos minutos e com
já esteja até mesmo ingressando poucas informações, geralmente
em um segundo idioma. sendo chamados de “loucos” e
posteriormente “ele estava a frente
No terceiro nível chegamos em um do seu tempo”, os gênios são raros,
nível distinto, além de inteligente mas definitivamente são notados
pessoas com 3 pontos em Mental por onde passam.
podem possuir reflexos mais ágeis
e uma linha de raciocínio até
mesmo difícil de se acompanhar Aptidões
para as pessoas que estão a sua Como dito anteriormente, agora
volta, podem ser hiperativos e entraremos no tema das Aptidões. A
falarem muitas coisas em poucos maioria das classes possui uma lista de
segundos ou justamente o aptidões padrões + Uma lista curta
contrário, falarem pouco e pela falta opcional selecionáveis que distinguem
de informação as pessoas não lhe cada atleta do Blue Lock mesmo que
compreenderem. sejam de classes iguais.
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Aptidões Físicas:
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Roubo De Bola: Roubo de bola é uma Corrida a Longa Distância: Corrida a
técnica mais sofisticada geralmente longa distância pode ser raramente
para a obtenção da posse, usado (ou não) variando de acordo com
diferentemente do Carrinho usar essa o tamanho do campo, algumas vezes
aptidão não concede qualquer tipo de por alguma razão a bola pode ser
bônus, entretanto, não existe isolada em algum canto e quando
possibilidade de causar falta usando-a jogadores almejam alcança-la é
(exceto em caso de tirar 1 no dado). necessário um teste dessa aptidão
(desde que a bola esteja a pelo menos
Reflexos: Reflexos é uma aptidão 15ft).
muito útil para ilustrar a velocidade de
Explosão: Explosão é semelhante a
reação de um atleta, essa aptidão pode
Corrida a Longa Distância, todavia, é
ser solicitada sempre que um jogador
um pique curto que possivelmente
desejar reagir rapidamente a algo
pode ser mais frequente em uma
inesperado, como por exemplo: Chutar
partida. Um jogador pode solicitar um
uma bola que está passando
passe adiantado sabendo que é mais
rapidamente inesperadamente por ele.
rápido que seu marcador e usar essa
Antes do jogador de fato efetivar o
aptidão para conseguir escapar da
chute, o narrador pode solicitar uma
marcação ao mesmo tempo que pegar
rolagem de Reflexos para conferir se
a bola e seguir a jogada. Vale lembrar,
ele possui velocidade o bastante para
essa aptidão só é usável se a bola
aproveitar-se da oportunidade.
estiver a até 10ft, distâncias maiores
Iniciativa: Iniciativa é uma aptidão são feitas com a aptidão de corrida a
simples, servindo meramente para que longa distância.
a ordem de turnos de uma partida seja
Chute Potente: Definitivamente uma
estabelecida.
aptidão mais que essencial para a
maioria dos jogadores (principalmente
Domínio: Domínio é uma aptidão
se estivermos falando daqueles que
comum no futebol, sempre que um
estão vivenciando o Blue Lock, não é
passe for consideravelmente longo ou
mesmo?), chutes potentes são
tenha algum tipo de dificuldade que
importantes pois usando-se dessa
possa dificultar o domínio perfeito da
aptidão os jogadores podem chutar
bola pode ser pedido um teste de
mesmo de fora da grande área, a até
domínio para o jogador que almeja
10ft sem penalidades, entretanto, vale
receber o passe. Por exemplo: Se o
a ressalva: Para acertar o gol o chute
passe for a uma longa distância (20ft ou
deve ultrapassar o valor 11, se tirar
mais), se existirem muitos jogadores no
menos que isso o chute será mal
percurso do passe (do mesmo time ou
direcionado sem sequer ofertar perigo,
do time adversário), etc.
se o chute tirar o exato número 11 ele
será na trave. E também é bom deixar
claro, acertar o gol não significa que o
gol será marcado.
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Pontaria: Pontaria é semelhante ao Um jogador oculto se mantém furtivo
Chute Potente, mas diferentemente de por 1 rodada e deve repetir o teste na
seu similar, jogadores usarão Pontaria rodada posterior, além disso,
para chutarem de dentro da grande obviamente não é possível manter-se
área normalmente (exceto se alguma escondido estando em posse da bola.
habilidade descrever o contrário),
também, diferentemente de seu similar Enganação: Enganação é uma aptidão
ao chutar de dentro da grande área a simples, que basicamente demonstra o
dificuldade para acertar o gol cai para quão bem seu personagem consegue
5. Vale a ressalva, é possível um jogador enganar um marcador fingindo que irá
usar a aptidão de Chute Potente de para um lado e corta-lo pelo outro. Essa
dentro da grande área, mas não é aptidão só pode ser usada por
permitido usar Pontaria de fora dela jogadores que não estão com a posse
(exceto se o jogador possuir uma da bola e querem se desvincular de
habilidade que diga o contrário). algum marcador.
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Analisar Time: Essa aptidão só é Ego: Ego é o quão egocêntrico um
permitida ser usada previamente ao personagem é, o quão hábil em aflorar
jogo e é permitido apenas um teste seu ego ele consegue ser. Geralmente
mesmo que haja um longo período um narrador pode pedir um teste de
para que o jogo ocorra. Ela serve para Ego para um personagem forçar a
que os jogadores possam se preparar ativação do fluxo uma segunda vez na
para o confronto (ou pode ser rodado partida por exemplo. A dificuldade
para o técnico do time por exemplo), se recomendada do teste é 16.
o resultado do teste for igual ou
superior a 20 o jogador/personagem Percepção: A percepção é uma aptidão
que rodou o dado pode escolher que engloba tudo aquilo que gira em
receber uma das seguintes torno da capacidade do jogador
informações: perceber os seus entornos, ouvir, sentir
odores na região e todos os sentidos no
Qual a classe de um personagem geral.
importante
Intuição: Intuição é uma aptidão
Qual formação tática o time simples que basicamente engloba a
adversário irá usar capacidade do personagem analisar o
tom de voz, postura corporal e todos
Quem é o Às do time esses detalhes para identificar se
alguém está lhe contando uma verdade
Quem é o jogador mais forte ou uma mentira ou até mesmo
(ofensiva ou defensivamente ocultando informações.
falando) do time
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Criando Um Atleta
Neste capítulo então aprenderemos a
montarmos um atleta desde a raiz da
Qualidades E Defeitos
ideia até a sua conclusão, iremos
Começando por algo que não é
primeiro explicarmos tudo que engloba
obrigatório, entretanto que pode
essa criação e posteriormente daremos
auxiliar não apenas mecanicamente
um exemplo para que tudo fique bem
como na interpretação do seu atleta.
claro e de fácil entendimento, animado?
Para cada Qualidade que você pode
Vamos lá!
optar escolher você deve escolher um
Defeito e não pode possuir mais do
que 3 qualidades em um mesmo
O Núcleo Do Personagem: personagem – Personagens do mestre
podem ignorar essa regra.
Para início de conversa, precisamos
entender quem o personagem é em Qualidades:
sua essência mais básica, nome, idade,
qual seu antecedente que o trouxe até Gigante Porte: Você é um jogador
o momento atual da campanha? Todas extremamente alto para a sua idade,
essas são perguntas que devem ser sendo assim possui grande vantagem
feitas para si mesmo antes sequer de quando o assunto é cabeçadas.
qualquer conhecimento mecânico que Recebendo +1 na aptidão de Cabeçada.
passaremos... Qual tipo de jogador
você quer criar? Um atacante? Um meio Jogador Vigoroso: Você recebe uma
campista? Um jogador focado em dar reserva de energia muito maior do que
assistências ou um finalizador? Um a média, você recebe +4 pontos de
jogador que possui um nível médio em fôlego.
diversas aptidões ou um que possua
uma lista de aptidões menores, porém Beleza Natural: Você nasceu dotado
que é extremamente hábil nas poucas de uma beleza sem tamanha, meninos
coisas que se propôs a fazer? Qual é e meninas reconhecem sua beleza
sua perna dominante? independente de qual sua orientação e
você chama a atenção onde quer que
Após responder esses passe, por conta de seu rosto e corpo
questionamentos, agora sim, vamos lá! mesmo calado você já gera uma boa
impressão. Você possui +2 na aptidão
de Eloquência.
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Baixinho: Você é pequeno demais para Coração De Aço: Você treinou ou
a sua idade (mesmo que não chegue a nasceu com um corpo propicio a ser
ser um anão), por conta disso, apesar forte, você se transformou
de perder bastante quando o assunto é praticamente em uma máquina de
o jogo aéreo (possuindo -1 na aptidão músculos e por conta disso ganha +1
de Cabeçada.) Você é bem mais veloz no atributo Físico (limitado a 4
do que a média, recebendo vantagem normalmente) e 1 vez por partida você
em testes de Explosão. pode ignorar qualquer lesão de 2° ou
1° nível.
Comandante Nato: Você desde
sempre foi acostumado a liderar, talvez Baixa Presença: Você nasceu com uma
venha de uma família que já ocupa presença baixa, as pessoas sempre
cargos de liderança e tenha sido tiveram dificuldade em detecta-lo
ensinado desde a infância a fazer o mesmo se você nem tentasse se
mesmo. Por conta disso, possui +1 em esconder. Você ganha +1 em testes de
Eloquência. furtividade, além disso quando fora de
partida você é capaz de sair de
Sereno: Você talvez faça ioga ou qualquer recinto sem perceberem sua
meditação, talvez tenha sido ausência.
abençoado com um autocontrole
praticamente sobrenatural e por conta Perceptivo: Você nasceu de sentidos
disso você é muito difícil de se abalar aguçados e graças a isso é
por qualquer coisa. Recebe +2 em praticamente impossível alguém
testes de Presença. escapar da sua percepção geral. Recebe
+1 em testes de Percepção.
Lutador: Você já praticou artes
marciais e por conta disso é capaz de
lutar muito melhor do que a maioria,
Obcecado: Você é capaz de passar dias
ganhando os seguintes benefícios: +1
seguidos analisando o mesmo jogo de
em Reflexos, Briga e +1 de dano.
um time que lhe interesse, você se
torna praticamente um “stalkers” que
Aura Intensa: Você talvez pareça um
não sossega até memorizar até os
predador natural de tudo aquilo que
mínimos detalhes das gravações de um
respira e te incomoda. Quando deseja,
jogo de um adversário. Por conta disso,
você é capaz de “expandir” uma espécie
você possui vantagem no teste de
de “aura” intimidadora e mesmo que
Analisar Time.
você não diga nada, todos que estejam
em sua volta a até 5ft devem ser bem
sucedidos em um teste de Presença
contra um teste de Intimidação seu, se
falharem, todos (inclusive aliados) que
estejam dentro da área estarão
intimidados por você.
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Estrangeiro: Você nasceu em um país Monstro Egoísta: Seu monstro
diferente do que está atualmente e clama por jogadas egoístas e te
treinou no seu país de origem por mostra que ninguém é capaz de lhe
grande parte da sua vida, graças a isso, parar, você ganha: +1 em drible e
os atletas do país que você está queda leve.
atualmente não conseguem
compreender por completo o seu estilo Monstro Guardião: Você
de jogo, lhe concedendo +1 em Passe simplesmente é capaz de enxergar
Curto e Drible. uma criatura que te mostra formas
de destruir os atacantes
Sortudo: Você é simplesmente sortudo, adversários, mostra o quão
nascido abençoado e simplesmente as previsível são seus dribles e
coisas parecem dar certo para você possíveis chutes, você ganha os
mesmo nas situações mais seguintes benefícios: +1 em Defesa,
improváveis. Uma vez por partida você Roubo De Bola e Carrinho.
pode ignorar um resultado no dado de
1 e rolar novamente. Gênio: Você é um dos raros, 1 em 1
milhão, você simplesmente nasceu para
Bem Relacionado: Você nasceu em estar no topo e o mundo é agraciado
uma família que lhe traz benefícios no enquanto pode ver você jogar, um
futebol, talvez você tenha o contato espetáculo que ninguém poderá
direto com jogadores famosos ou até já reproduzir em milênios! Você ganha o
seja visado mesmo com pouca idade seguinte benefício: Pode aumentar em
por categorias de bases de grandes +1 o seu atributo Físico ou Mental e
clubes ou até seja filho de um grande seu limite agora é 5.
jogador atualmente. Você recebe +2 em
Intimidação e +1 em Presença. Defeitos:
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Destino Trágico: Talvez você receba o Pé Torto: Você até pode ser um bom
que parece vislumbres, talvez você jogador, entretanto, parece que
tenha constantes pesadelos que lhe quando o assunto é passar a bola ou
avisem sobre isso, talvez você tenha chutar você simplesmente tem um pé
recebido um recente laudo médico que torto para a coisa. Você recebe -1 em
sua vida não irá durar mais muito Passe Curto, Chute Potente, Chute
tempo... O ponto é: De algum modo, Acrobático, Pontaria, Passe em
seu final não será feliz, ou não Profundidade, Lançamento, Passe
inteiramente feliz ao menos. Inusitado, Lançamento em
profundidade.
Rosto debochado: Talvez consciente
ou inconscientemente você tenha um Feio: Não tem muito o que fazer,
olhar desrespeitoso para com os outros apesar de “beleza” ser geralmente
a sua volta, de alguma forma você muito particular de cada um, você
parece alguém que da vontade de conseguiu unificar as opiniões sobre
bater. Sempre que em uma briga ou você, talvez você além de não ter um
partida, for indiferente para o rosto muito bonito ainda se veste mal
adversário machucar alguém em ou não possui uma boa rotina de
específico ele irá focar em você. higiene pessoal e isso te concede -2 em
Eloquência.
Trauma Forte: Você tem algum trauma
forte seja psicológico ou um ferimento
gravíssimo, a origem desse ferimento
ou trauma deve ser conversado com o
narrador da mesa e aprovado e deve-se
seguir da seguinte forma:
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O Playmaker
O playmaker, ou também conhecido “craque” do time é uma classe de excelência
para aqueles que buscam compor qualquer elenco sem muita dificuldade, capaz de
finalizar para o gol, executar passes com precisão e driblar com maestria o
playmaker é praticamente um jogador perfeito capaz de orquestrar o time ou até
servir como um atacante matador que infiltra e finaliza.
(O playmaker é uma classe para aquele arquétipo de jogador mais pensador, que deseja ser
estratégico ao mesmo tempo que liderar o time com seus passes e guia-los a vitória.)
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Sincronização concede o seguinte bônus: O Playmaker e jogador escolhido possuem
+2 para aptidões de Passes entre eles e podem se “comunicar” a qualquer distância
sem necessidade de gestos ou dialogo, tornando impossível personagens
entenderem a estratégia entre eles.
Chute Com Efeito (Custo: 10 FO – Ação Padrão): Mostrando toda sua genialidade o
playmaker é capaz de executar chutes das laterais de fora da grande área e usar
Pontaria para isso com um chute técnico com uma grande curva que é capaz de
matar o lance e corre grande risco de marcar um lindíssimo gol.
Chute Com Efeito concede o seguinte bônus: Pode chutar com Pontaria mesmo de
fora da grande área quando está na lateral (até 10ft da linha de fundo) e não
receberá nenhuma penalidade imposta geralmente pelo ângulo, além de receber +1
para isso.
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O Dominador Superior
O dominador superior é um jogador que possui uma arma muito clara que o destaca
perante os demais, seu domínio de bola é capaz de fazê-lo ficar à frente de muitos
marcadores e abre brechas para suas próprias jogadas, um jogador extremamente
difícil de se marcar e de impedir que domine a bola sendo bem cirúrgico em cada
toque e uma arma extremamente perigosa quando bem utilizada.
(O dominador superior é uma excelente classe para um segundo atacante, todavia, é necessário
entender sua dependência de outros jogadores para ele receber passes e efetivamente usar seus
domínios mirabolantes.)
Impulso Do Gênio: Uma vez na partida o Dominador pode optar por despertar seu
verdadeiro potencial como jogador e destruir o time adversário ampliando ainda
mais suas capacidades gerais. Recebendo os seguintes benefícios por 3 rodadas: +3
Em Domínio, Chute Acrobático, Drible, Enganação.
Habilidades Disponíveis:
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Armadilha de Domínio concede o seguinte bônus: Quando marcado, o Dominador
Superior pode solicitar um passe, se seu desejo for atendido ele pode usar essa
habilidade para efetuar um drible com a aptidão de Domínio e todos os adversários
que estejam adjacentes a ele devem ser bem sucedidos em um teste de Percepção.
Se falharem todos serão driblados e não poderão gastar mais a reação pela rodada.
Que
tédio...
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O Velocista
O velocista utiliza-se de sua superioridade quando o assunto é a velocidade para
ganhar espaço entre ele e seus marcadores e assim ficar livre para um passe e
possivelmente para um extenso corredor que o leve até o gol. Velocistas são muito
eficazes em times que saibam aproveitar sua explosão repentina para criarem uma
brecha inesperada na defesa adversária.
(Como dito, o Velocista é uma classe que é muito fácil de se entender e pode ser muito bem usado
por jogadores que saibam ler o campo com precisão e consigam enxergas brechas, aquele tipo de
jogador que consegue olhar o mapa e pensar “se eu passar por esse cara, ninguém mais tem como
me alcançar”, jogadores que são capazes de ver essas oportunidades são excepcionalmente bons
para jogarem com essa classe.)
Maior Alcance: Um velocista naturalmente não apenas sabe chegar a um lugar mais
rápido, mas também se aproveitar melhor dos seus movimentos e como percorrer
maiores distâncias. Devido a isso, seu deslocamento padrão aumenta de 15ft para
20ft.
Habilidades Disponíveis:
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Chute Veloz (Custo: 8 FO – Ação Padrão): O Velocista é capaz de dar uma ligeira
adiantada na bola e explodir um chute com extrema velocidade de impacto que soa
mais como uma bala vindo na direção do gol, um chute seco com alta potência feito
de dentro ou de fora da área.
Chute Veloz concede o seguinte bônus: O Velocista soma sua aptidão de Explosão
em seu chute. De dentro da área ele deve usar Pontaria + Explosão, já de fora deve
usar Chute Potente + Explosão.
Cruzamento Ideal (Custo: 9 FO – Ação Bônus): As vezes o velocista prefere agir como
uma ponta de lança que atravessa as pontas do campo e arma um cruzamento para
um centroavante ou outro atacante destruir o goleiro adversário. Dessa forma,
concentrando-se em fazer um lançamento alto o velocista é capaz de fazer um passe
ideal para seu companheiro.
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O Especialista Espacial
O Especialista Espacial é praticamente um rival do Playmaker, um jogador
oportunista capaz de aproveitar das menores oportunidades para fazer um chute
potente repentino que se concretiza em um golaço. Este atleta é capaz de usar a luz
do seu time para se ocultar e se posicionar perfeitamente para marcar e cravar seu
nome na partida.
(Uma classe feita para jogadores que almejam se desafiar, de inicio ela não chama tanta a atenção,
porém, sua capacidade de crescimento absurdo lhe proporciona uma real experiência de
desenvolvimento, tornando-se uma classe formidável para os jogadores que conseguirem sobreviver
ao Blue Lock com ela e devorar os talentos dos seus rivais.)
+1 Em Passe Curto
E pode escolher 3 entre as seguintes
+1 Em Lançamentos
aptidões:
+1 Em Pontaria Chute Potente
+1 Em Eloquência Passe Inusitado
+1 Em Percepção Chute Acrobático
+1 Em Furtividade Iniciativa
+1 Em Analisar Time Presença
+1 Em Roubo De Bola Reflexo
+1 Em Ego Intuição
+1 Em Enganação Corrida a Longa Distância ou Queda Leve.
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Percepção Espacial Do Armador
Meta Visão
Olho Do Predador
Fator Sorte Aprimorado
Ponto Cego
Percepção Espacial Do Vigia
Defesa Impenetrável
Vale dizer que: O jogador só pode devorar Uma das Percepções Espaciais e apenas
Um dos modos da Meta Visão.
Habilidades Disponíveis:
Faro De Gol concede o seguinte bônus: Você roda um teste de Percepção com
dificuldade 15, obtendo um sucesso você detectará quem está mais apto a marcar o gol.
Você escolhe um jogador voluntário que esteja a até 15ft de você (inclui a si mesmo) e o
jogador escolhido receberá +1 Em todas as aptidões de chutes (acrobático, potente e
pontaria), +1 em drible e +1 em uma aptidão a escolha do alvo.
Chute Direto (Custo: 7 FO – Reação): Com um raciocínio rápido que lhe coloca a
frente dos demais as vezes você entende que a melhor decisão é o instinto de
chutar. Ao tomar essa decisão você aflora seu lado egoísta em um chute
extremamente potente sem a necessidade de domínio ou qualquer preparação.
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O Finalizador
O finalizador cumpre perfeitamente sua função como centroavante do time, um
atacante destrutivo que diferente dos outros, canalizou seu egocentrismo e se
importa unicamente em marcar gols com seus chutes, não importa de onde ou
como, ele irá tentar criar a menor brecha para que seja possível chutar e finalizar o
lance. Um jogador que tem uma única arma, mas talvez essa arma seja a mais
importante para um atacante.
(Uma classe bem simples de se entender, seu foco é conseguir sempre ser uma opção de passe e
assim que receber a bola com a menor quantidade de movimentos possíveis ele quer se deslocar
para chutar ao gol rapidamente, sua finalização é sua arma central e sempre deve ser a aptidão que o
jogador deseja usar. Uma classe feita para aqueles que gostam de serem os “Às” do time e desejam
ser aquele jogador que sempre será visado como atacante e nada mais.)
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Habilidades Disponíveis:
Sai De Cima (Custo: 6 FO – Ação Bônus): O Finalizador odeia ser parado por qualquer
tipo de adversário que se ponha a sua frente, dessa forma ele canaliza suas energias
para destruir qualquer muro que se interponha entre ele e o gol. Seus músculos
enrijecem e ele atravessa com uma força sobrenatural qualquer marcador.
Eu irei
marcar a
qualquer
custo
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O Driblador
O famoso jogador “rabiscante”, capaz de fazer inúmeras fintas em poucos segundos
fazendo uma sequência estonteante de pedaladas e manobras que praticamente
derrubam qualquer marcador. O driblador é um espirito livre que simplesmente
enfrenta quem vier sem pensar muito e cria oportunidades de gol para si mesmo ou
para seus companheiros após abrir espaço com seus dribles.
(Uma classe perfeita para jogadores que gostam de serem imprevisíveis, “será que ele fará um lance
individual? Será que ele irá passar a bola agora?” são perguntas que jogadores dessa classe
geralmente irão gerar nos seus adversários e jogadores que se divertem em gerar esse conflito de
ideias irão adorar jogar como um espirito livre que voa pelo campo destruindo todas as defesas que
seus dribles lhe permitirem.)
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Habilidades Disponíveis:
Vem
Pra Cima!
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O Atacante Camaleão
O Atacante Camaleão é extremamente hábil em se encaixar em qualquer
time/grupo, sendo muito adaptativo e com ampla funcionalidade, é difícil descrever
exatamente qual sua função precisamente, uma vez que suas aptidões são incertas,
fazendo com que ele seja uma incógnita até seu primeiro toque na bola.
(Uma classe feita para jogadores que visam um estilo de jogo bem amplo, você é capaz de montar
toda a base do seu personagem escolhendo suas próprias aptidões e possuindo uma das, senão a
habilidade mais forte para a versatilidade de um atleta, o atacante camaleão é um monstro quando o
assunto é ser um Coringa dentro do jogo.)
Habilidades Disponíveis:
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Analise Focada (Custo: 10 FO – Ação Padrão): O Atacante Camaleão se concentra em
analisar um jogador com ainda mais afinco e praticamente o devora com os olhos,
ele é capaz de analisar cada detalhe do jogador para obter com maior precisão a
cópia que almeja.
Analise Focada concede o seguinte bônus: +1 No atributo Mental para copiar uma
habilidade.
Eu serei
Para
perfeito
que o ...
Nagi
possa
marcar
seu
gol!
35
O Caçador de Gols
O caçador de gols vive pela dopamina e adrenalina geradas por um gol belo, ele se
satisfaz matando as esperanças do time adversário dando um show no estádio. O
caçador de gols só tem uma preocupação: Marcar gols, sem se importar em passar a
bola, sem ligar para faltas cometidas ou o que quer que seja, futebol está em seu
DNA, marcar gols é o mesmo que continuar vivendo para ele.
(Uma classe feita para jogadores indomáveis que amam ser individualistas, geralmente jogadores
dessa classe verão um time inteiro se movendo para parar ele, porém, diferentemente da maioria que
usaria isso para dar um passe para um aliado melhor posicionado, um caçador de gols simplesmente
enfrenta o time inteiro que se opuser a ele e marcará um gol simplesmente para mostrar sua
superioridade.)
Habilidades Disponíveis:
Chute Big Bang (Custo: 8 FO – Ação Padrão): O Caçador é capaz de executar uma
bicicleta perfeita, linda e potente que destrói as linhas defensivas adversárias, esse
chute é praticamente um tiro vindo na direção do gol com muita maestria.
Chute Big Bang concede o seguinte bônus: +2 Em Chute Acrobático e o goleiro não
é capaz de usar Indução neste chute.
36
Fera Faminta (Custo: 12 FO – Duração: 3 Rodadas – Ação Bônus): O Caçador é capaz
de “devorar” seus adversários como um poderoso animal que ocupa o topo da
cadeia alimentar e a cada adversário “devorado” parece que seu gás só aumenta
para o próximo a cada ultrapassagem.
"tô" na
página
certa???
37
O Atacante Marionetista
O atacante marionetista é um especialista tático capaz de conduzir todos (aliados ou
adversários) ao seu favor sem que eles percebam. Sua técnica e inteligência são
geniais e ele é capaz de ser um general de guerra em campo comandando seus
companheiros com punhos de ferro e brincando com seus adversários como se
fossem fantoches.
(Uma classe extremamente difícil para jogadores iniciantes por necessitar de uma boa noção do sistema e
entender bem como usar o posicionamento de todos ao seu favor, uma classe para jogadores experientes e
inteligentes que sabem usar mais seu cérebro para criar suas oportunidades e não somente a parte
mecânica do jogo.)
Habilidades Disponíveis:
38
Marionetista concede o seguinte bônus: O Atacante Marionetista pode rodar um
teste de Intimidação contra Presença de um adversário que esteja a até 10ft de si, se
for bem sucedido ele pode mover o alvo a até 10ft para qualquer direção. O
Atacante Marionetista não precisa estar em posse da bola para usar essa habilidade,
entretanto é importante deixar claro: Marionetista não permite o Marionetista a
mover um alvo para fora do campo por exemplo, mas permite ele movimentar o
alvo para mais próximo de um jogador defensor do seu time.
Fator Sorte Aprimorado concede o seguinte bônus: Quando um chute acerta a trave
ou o goleiro espalma a bola, o jogador pode usar essa habilidade como reação, ao
optar por usar essa habilidade ao invés de um dado aleatório para definir onde a
bola cairá, antes disso o narrador deve rolar um D20, se o dado passar de 10 a bola
cairá nos pés do Marionetista.
39
O Multifunções
O famoso “pau para toda obra”, esse é o Multifunções! Hábito a ocupar qualquer
função e posição dentro do campo o Multifunções se adequa através de seu esforço
em qualquer lugar, seja como goleiro, zagueiro, meio, lateral, ponta ou atacante, ele
é capaz de desempenhar de maneira sólida qualquer uma dessas funções.
(Uma classe para alguém que almeja toda a versatilidade de um Atacante Camaleão, porém com
ainda mais aptidões a sua disposição e com habilidades que permite que ele seja ainda mais amplo
em suas capacidades.)
Habilidades Disponíveis:
40
Limite Máximo (Custo: 10 FO – Ação Padrão): No limite do seu corpo o Multifunções é
capaz de se esticar até o último centímetro para defender, chutar ou passar a bola se
esforçando até o último ponto possível para ser bem sucedido.
41
O Atacante Saltador
O Atacante Saltador é um jogador extremamente opressor, pouquíssimos jogadores
têm capacidade de bater de frente com sua incontestável altura e a potência de suas
cabeçadas. O Atacante Saltador dificilmente será parado quando o assunto é
confrontos aéreos e ele aproveita-se disso para destruir tanto o ataque adversário
que provenham de cruzamentos quanto para destruir o goleiro adversário com
cabeçadas destruidoras.
(Uma classe que basicamente joga dentro da grande área, assim como outras classes o
posicionamento deste jogador é essencial, saber se aproximar e achar espaços ou ter aptidões boas
para cria-los é importante para este jogador ser capaz de se destacar no seu time e atuar como um
dos ou talvez o único jogador capaz de lutar e sempre vencer as batalhas aéreas.)
Gigantismo: Se você não tiver escolhido a qualidade Gigante Porte você a adquire
gratuitamente, se já tiver escolhido o bônus dela aumenta para +2 ao invés de +1.
Habilidades Disponíveis:
42
Roubo E Chute (Custo: 10 FO – Reação): Além de sua altura e porte, alguns jogadores
são dotados também de longos braços e pernas que por mais sutis que sejam, já
podem ser considerados uma vantagem se bem analisada, principalmente em níveis
mais profundos de analises. E sabendo disso, o Atacante Saltador demonstra a força
dessa sutil força.
Roubo E Chute concede o seguinte bônus: Logo após efetuar um Roubo De Bola o
Atacante Saltador é capaz de usar Chute Potente + O Atributo Físico para chutar
rapidamente sem dar chances para o goleiro reagir. O goleiro não pode dar
desvantagem para esse chute.
43
O Defensor Espacial
Muitos jogadores no Blue Lock são atacantes geniais com qualidades de finalização
excepcionais sendo considerados monstros por qualquer pessoa... Todavia, para
parar esses monstros existe alguém, um jogador que abdicou de grandes qualidades
ofensivas para simplesmente destruir o ego desses monstruosos atacantes que
existem no Blue Lock e no mundo como um todo. Estes jogadores são os Defensores
Espaciais, capazes de matar tentativas de ataques em instantes e anularem
completamente a força dos seus oponentes.
(Uma classe muito especial feita para aqueles jogadores que gostam de ser “fora da curva”, afinal,
quando pensamos em um RPG de Blue Lock, a primeira coisa que pensamos é “como os jogadores
vão tentar marcar gols?”, mas é interessante pensarmos que nem todos realmente se divertem sendo
diretamente atacantes, alguns gostam de ser meio campistas que fazem passes e armam... E outros,
ainda mais raros gostam de ser zagueiros excepcionais, verdadeiros guardiões que protegerão a zaga
e impedirão qualquer tentativa fraca de chute.)
44
Habilidades Disponíveis:
45
O Louco da Estamina
O Louco da Estamina é um feroz monstro bombado em campo, seus músculos e seu
vigor concedem a esse monstro a capacidade física pura necessária para devastar
com todos os adversários que se puserem no seu caminho. Um jogador sem muitas
técnicas ou grandes características, entretanto, que se sobressai com grande
soberba perante os outros quando o assunto é força física.
(Uma classe feita para jogadores que gostam de serem os tanques de guerra do time, esses caras
simplesmente conseguem puxar toda a marcação do time adversário para si e exibir toda sua força
prendendo a bola até seu time se posicionar para organizarem o ataque, além de funcionarem muito
bem como finalizadores também, no geral são excelentes volantes.)
Energia E Força De Sobra: O Louco Da Estamina inicia o jogo com 4 pontos extras
de fôlego e com +1 ponto no atributo Físico.
Habilidades Disponíveis:
46
Marcação Monstruosa (Custo: 6 FO – Ação Padrão): Como um monstro de músculos
e de tamanho e proporções assustadoras você é capaz de subjugar seu adversário
com todo seu tamanho, você é capaz de impor extrema pressão mesmo estando
sozinho dando a sensação para um adversário dele estar completamente cercado
mesmo que vocês estejam em 1v1.
47
O Vilão do Campo
Um jogador extremamente egoísta incontrolável e imprevisível para seus aliados e
adversários, sendo capaz de impor sua presença e fazer com que qualquer um
obedeça a sua vontade absoluta, um finalizador capaz de destruir qualquer ego
quando decide jogar a sério.
(Essa classe é ideal para jogadores que gostam de jogar sozinhos e querem todos os benefícios dos
suportes do time para si, vilões do campo são seres que trilham seu próprio caminho, nem livres e
nem presos a amarras, apenas um caminho que reis decidem trilhar.)
Leão Caçador: Como um leão feroz, o rei destrói aquele que se opõe entre ele e o
gol e a cada vez que ele faz isso, ele só se fortifica cada vez mais. Sempre que o Vilão
Do Campo marcar um gol ele recebe +1 Em Chute Potente.
Habilidades Disponíveis:
Área Do Rei concede o seguinte bônus: Você escolhe uma área em círculo de 10Ft,
essa área deve estar a 10ft da grande área do adversário, mas pode ser posicionada
em qualquer local, laterais, centro ou qualquer ponto, inclusive até mesmo dentro da
grande área se você preferir. Dentro dessa área seu valor de Chute Potente aumenta
em +2.
48
Olho Do Predador (Custo: 10 FO – Ação Padrão): Como um animal selvagem caçando
o goleiro você é hábil em reparar em cada detalhe do guardião adversário,
conseguindo perceber os momentos em que ele está desatento e até mesmo as
ocasiões onde ele perde seu foco, reparando nisso você é capaz de deduzir a melhor
oportunidade de chute.
49
O Goleiro
O goleiro apesar de uma função pouco valorizada pela maioria dos jogadores dentro
do Blue Lock, é em essência algo único, você é capaz de destruir um gol
praticamente feito com suas defesas milagrosas e observar a expressão de derrota
do atacante que mesmo sozinho foi incapaz de marcar em cima de você. Um goleiro
é mais do que um simples jogador, é o pior pesadelo do time adversário.
(Uma classe que é bem incomum de ser vista ser escolhida, por se tratar de um RPG de mesa
dependendo do tipo de goleiro raramente vai ativamente agir já que sua área de ação é muito curta,
diferente da maioria dos jogadores ele não correrá atrás da bola pelo campo inteiro, apenas ficará lá
no seu canto, o que diminui bastante as vezes onde ele ativamente age, todavia, para aqueles que
gostam da função a classe é de extrema importância em qualquer time, ter um goleiro que realmente
é da classe muitas vezes é o diferencial entre ganharem ou perderem um jogo.)
Habilidades do Goleiro:
50
Guardião Protetor (Custo: 8 FO – Reação): Você é o goleiro, literalmente na maioria
das vezes a última coisa que separa um gol feito e uma tentativa frustrada, por conta
disso, você canaliza suas energias e puxa essa responsabilidade para si e resolve que
não irá receber o gol de forma alguma.
Última Esperança concede o seguinte bônus: Após ver a rolagem do atacante para
seu chute e até mesmo após rolar o seu dado para defender, se perceber que não
irá conseguir defender você pode optar por sua essa habilidade que lhe permite
rolar novamente o seu dado de Defesa, além disso você ganha +1 nessa aptidão.
51
O Ninja
O ninja é um título engraçado para um jogador no Blue Lock, mas em suma esse
título define bem a arma deste jogador, a furtividade, capaz de se ocultar mesmo
dentro de um grande estádio e usar isso ao seu favor para agir nas sombras e
surpreender seus adversários aparecendo de repente na frente deles para roubar a
bola ou até mesmo se expor apenas para um aliado em específico e servir como
opção de passe oculta.
(Uma classe que gira em torno da furtividade do personagem, sendo feita principalmente para
jogadores que gostam de se esconderem e gerar aquela incógnita na cabeça dos oponentes “o que
ele vai fazer? Quando ele vai aparecer de novo?” essas são duvidas habituais para jogadores de ninja.
Se isso diverte você, essa é sua classe.)
Caminhar Fantasma: O Ninja tem como sua principal arma a surpresa de ser um
jogador invisível, quando ele usar a aptidão de Furtividade nas duas primeiras vezes
ele terá vantagem nestes testes.
Habilidades Disponíveis:
Shadow concede o seguinte bônus: Você pode usar essa habilidade para ficar furtivo
estando adjacente (5ft ou menos de distância) com seu aliado, essa habilidade
permite você se “teleportar” entre as “sombras” de qualquer aliado que esteja a até
10ft de distância, seus movimentos não geram reação de Corpo a Corpo exceto se
os adversários próximos passarem em um teste de Percepção para detectar a
presença do Ninja. Além dessa característica, essa habilidade ainda adiciona +1 em
Passe Curto para o jogador. 52
Redirecionamento (Custo: 8 FO – Reação): O Ninja é capaz de se ocultar e aproveitar
dessa furtividade para se tornar um jogador coringa no time, ele é hábil em
reaparecer de repente e usar essa aparição cirúrgica para destruir o time adversário.
Isca Perfeita concede o seguinte bônus: Você concede +1 para seus aliados que
estejam a até 10ft em Furtividade e vantagem nesse teste para todos os aliados
nessa área, porém, você perde a capacidade de usar a aptidão de furtividade
enquanto está sendo a luz do seu time.
53
O Imperador
O Imperador é um jogador sublime, sofisticado, objetivo e que por muitos pode até
ser considerado “perfeito”. Um jogador extremamente agressivo dentro de campo
sendo capaz de fazer um time inteiro girar em torno de si para que ele faça seus gols
enquanto comanda o campo através de seu egoísmo e objetividade das suas
jogadas. Um perito em destruir o ego e esmagar seus adversários.
(Uma classe que como a própria descrição diz, é extremamente agressiva capaz de efetivamente ser o
gênio do time, capaz de defender e atacar de maneira exímia disputando com o próprio Vilão Do
Campo quanto a quem é o rei dentro de seus clubes. O Imperador é uma classe para aqueles que
gostam de ser fortes do meio campo e lado ofensivo com passes e chutes como dito antes, objetivos,
que levem direto ao gol sem muita enrolação.)
Meta Visão: Você possui uma visão divina que lhe concede uma imensa percepção
sobre tudo e todos que está ocorrendo no campo. Você consegue alterar entre dois
modos com sua ação bônus que mostram as duas mentalidades que um
imperador utiliza para jogar, alterando entre um lado mais “coletivo” que é focado
na defesa e outro mais egoísta que se foca em destruir o adversário com chutes
fortes e passes precisos.
Vale lembrar: É necessário optar por um dos dois modos e quando está em um
deles, você deixa de receber os bônus dados pelo outro.
54
Habilidades Disponíveis:
Impact (Custo: 13 FO – Ação Padrão): Você relaxa seus pés, acalma sua respiração e
em um breve momento, parece estar em um êxtase de em um instante tudo parecer
fazer sentido, todas as peças se encaixam, todos os movimentos o levaram para essa
oportunidade... Um chute que vai além de “bom”, um chute “perfeito”? Não... Mais
que isso, um chute impossível, um chute potente como um canhão, rápido como um
caça e destruidor como uma bomba.
Impact concede o seguinte bônus: Você adquire +2 em Chute Potente e além disso,
adquire vantagem no seu chute, além de que, defensores não conseguem reagir a
este chute (exceto o próprio goleiro) que possui -1 para sua defesa.
Passe Perfeito (Custo: 9 FO – Ação Padrão): Através de sua visão você é capaz de
acompanhar perfeitamente todos os movimentos dos seus aliados e adversários,
concedendo ao seu passe uma assustadora habilidade de não gerar nenhum tipo de
reação dos oponentes.
Passe Perfeito concede o seguinte bônus: Seus passes não podem ser interceptados
por nenhum meio, nem por reações com Reflexo e nem por qualquer tipo de
habilidade.
55
O Devorador de Ás
O Devorador de Gênios/Às é um jogador defensivo diferente das outras classes
defensivas, as outras classes são zagueiros/defensores gerais que defendem toda a
zona defensiva do time normalmente, não se focalizando em derrubar um único
jogador normalmente. Mas esse jogador é o oposto, ele entra em campo para
simplesmente matar o gênio do time adversário. Ele é completamente focado em
destruir o máximo de habilidades de um único alvo no campo.
(O Devorador de Gênios/Às é um jogador defensivo diferente das outras classes defensivas, as outras
classes são zagueiros/defensores gerais que defendem toda a zona defensiva do time normalmente,
não se focalizando em derrubar um único jogador normalmente. Mas esse jogador é o oposto, ele
entra em campo para simplesmente matar o gênio do time adversário. Ele é completamente focado
em destruir o máximo de habilidades de um único alvo no campo.)
Matador De Gênios: Sempre que você vencer um embate contra seus adversário
para roubar a posse de bola do seu adversário você drena suas energias. Sempre
que vencer você tira 1 ponto de fôlego do oponente.
Habilidades Disponíveis:
56
Sangue Suga concede o seguinte bônus: Quando você pretende roubar a bola você
soma +1 na aptidão de Roubo De Bola ou qualquer outra aptidão que o adversário
te force a usar. Se você ganhar, ao invés de drenar 1 ponto de Fôlego do seu
adversário, você rouba 3.
Drible Zumbi (Custo: 8 FO – Ação Padrão): Você é uma criatura esguia, assustadora e
capaz de se mover como ninguém, praticamente ficando inconsciente você
praticamente “dança” entre seus adversários com dribles que parecem mais
movimentos de um bêbado do que realmente fintas técnicas bem executadas.
Drible Zumbi concede o seguinte bônus: Você adiciona +2 em Corpo a Corpo e pode
usar para driblar e mesmo que esteja na condição de Cercado você não recebe
penalidade alguma.
57
O Analista
O Analista é um jogador tático hábil em oferecer apoio para o seu time e agir como
um suporte geral para todos. Sua principal função dentro do jogo é ser capaz de
analisar seus oponentes e de forma tática causar problemas, além de auxiliar com
passes e posicionamento seu próprio time.
(Uma classe feita para jogadores que gostam de dar suporte, concedendo benefícios para seus
aliados e penalidades para adversários, geralmente agindo em conjunto com um aliado para facilitar
a vida do time e irritar o time adversário, afinal, ao mesmo tempo que ele é um jogador do Blue Lock,
sua principal arma é justamente oposta a filosofia ensinada no projeto, trabalhar em equipe.)
Habilidades Disponíveis:
58
Prisão Da Aranha concede o seguinte bônus: Você adiciona +2 em Roubo De Bola e
roda um teste de Presença contra Percepção de um jogador adversário que esteja
com a posse de bola e esteja adjacente a você. Se você for bem sucedido o Analista
além deste bônus faz com que mesmo que ele perca na disputa de Roubo De Bola,
não permita fazer com que o adversário use qualquer movimento para sair da sua
marcação.
Passe Veloz (Custo: 8 FO – Reação): Semelhante ao Ninja agindo como uma carta na
manga do time você é capaz de redirecionar a trajetória de um passe
repentinamente, sem qualquer tipo de domínio você faz um passe rápido para
qualquer aliado a uma distancia média.
Ponto Cego (Custo: 6 FO – Ação Bônus): Você consegue fazer um jogo de pernas
perfeito capaz de balançar o seu adversário, fazendo ele ficar sem entender nada e a
ver navios. Você através de um incrível gingado é capaz de fingir que irá ir para uma
direção e então faz um giro para a outra quando o seu oponente se prepara para
acompanha-lo, ao finalizar esse giro você consegue se infiltrar pelo seu ponto cego,
um ponto onde ele é incapaz de enxergar você.
Ponto Cego concede o seguinte bônus: Para usar essa habilidade você não pode
estar em posse da bola, além disso, um aliado que almeja fazer um passe para você
quando usa essa habilidade possui +2 em Passe Em Profundidade para fazer isso.
Você também soma +1 em Enganação para efetuar esse “drible” e se for bem
sucedido acrescenta +2 em Pontaria para chutar após a ultrapassagem.
Eu Consigo
Ver Através
Do Seu Jogo...
59
O Cachoro Louco
Um defensor/volante destemido onde sua principal arma é sua garra e falta de
“glamour” para fazer suas jogadas, um jogador capaz de fazer de tudo para vencer.
(Uma classe para aqueles que gostam de ser um “pitbull”, louco como um gladiador que almeja a
vitória a todo custo, incapaz de se render independente do quão ruim as coisas estejam ou do quão
grande parece a distância entre você e seus adversários.)
Estourado: Para cada vez que você perder em um embate (até o máximo de 3 vezes)
você ganha +1 em uma perícia a escolha, isso se deve por conta de começar a se
irritar e ficar cada vez mais feroz em campo.
Habilidades Disponíveis:
Continuem o Ataque concede o seguinte bônus: Desde que o Cachorro Louco esteja
a até 15ft de distância da bola, ele pode gastar sua reação para impedir a bola de ir
para o lado de fora com um teste de Explosão ou impedir que um adversário roube
a bola com um teste de Corpo a Corpo, para o cachorro louco impedir a bola de ir
para fora ele deve passar em um teste com dificuldade 14, para impedir o adversário
de roubar a bola, ele deve ultrapassar em um teste de Corpo a Corpo a rolagem de
Roubo De Bola do adversário.
60
Corta Luz (Custo: 6 FO – Reação): Você é capaz de se movimentar rápido
pressentindo o perigo e o caos que um adversário pode ofertar a um aliado, dessa
forma usando seu corpo extremamente forte você tenta impedir que um adversário
se ponha no caminho do seu colega de time.
Corta Luz concede o seguinte bônus: Você recebe +2 Em Corpo a Corpo e deve estar
a 10ft ou menos de distância do seu aliado que esteja com a posse da bola. Quando
um adversário declara que irá usar Roubo De Bola ou Corpo a Corpo no seu aliado
para intercepta-lo você pode usar essa habilidade para forçar um teste de Explosão
do seu oponente contra um Corpo a Corpo seu. Se você ultrapassar o adversário no
teste você consegue rapidamente se interpor entre ele e seu aliado e dessa forma
permitir que ele siga seu movimento.
Cão Solto concede o seguinte bônus: Você recebe +2 Nas aptidões de Roubo De
Bola, Reflexos, Percepção e Cabeçada.
Vem
para
cima, eu
vou te
explodir!
"Shineeee!"
61
O Duelista
O Duelista é um parente bem próximo do Driblador sendo tão bom nos dribles
quanto seu irmãozinho, entretanto, em especial o Duelista é focado em vencer
Duelos de 1 versus 1, sendo um jogador extremamente perigoso e praticamente
impossível de se marcar sozinho. Um jogador que geralmente possui muita ginga da
rua e utiliza de “freestyle” para conseguir abrir brechas nas defesas adversárias e
sendo um espirito livre assim como o Driblador.
(O Duelista é uma classe para aquele clássico jogador que não quer perder no 1v1, um personagem
que possui grandes benefícios ao enfrentar sozinho seus problemas e geralmente vai se garantir
quando a batalha for ele contra um único adversário mesmo contra os maiores defensores. Se o seu
prazer está em destruir a defesa sozinho, essa classe á feita para você.)
Aptidões do Duelista:
Habilidades Disponíveis:
62
Instinto Destrutivo (Custo: 8 FO – Ação Padrão): Você consegue fintar com extrema
velocidade todos os seus adversários e mesmo aqueles que não esperavam ser
driblados acabam sendo, você faz uma “investida” rápida contra seu marcador e
mesmo se ele possuir aliados próximos isso só serve para atrapalha-lo pois você
aproveita isso para criar uma falsa vantagem para ele.
Instinto Destrutivo concede o seguinte bônus: Você soma sua Intuição nos seus
Dribles e pode emendar uma sequência de fintas interminável. Quando vence um
embate, você pode rolar logo na sequência outro teste para driblar qualquer
membro do outro time que esteja a até 5ft de distância de você ou do seu
adversário.
Exemplo: Se você driblar o jogador A e tiver ciência que existe um jogador B 5ft atrás
deste jogador, antes de rolar seu drible você pode declarar usar essa habilidade,
então, assim que ultrapassar o jogador A você já emenda outro drible contra o
jogador B. Se por acaso houver um jogador C pouco acima do jogador B (5ft) você
pode sem gastar nada emendar um drible nesse terceiro jogador e você seguirá
nessa sequência enquanto houver jogadores inimigos a 5ft de distância um do
outro.
Chute Oportuno concede o seguinte bônus: Você soma +2 Em seu Chute Potente
e pode chutar ignorando penalidades que adversários adjacentes ao seu chute te
causariam habitualmente. Você pode usar essa habilidade sempre que um
adversário resolver usar Explosão para recuar quando você avança para tentar
dribla-lo.
Eu só
quero...
Vencer a
Todos!!!
63
Fluxo, Aura e Despertar
Para os fãs da obra original esses Mecanicamente o Fluxo nada mais é do
termos não são tão anormais, ainda que um benefício temporário em uma
assim, para aqueles que estão tendo o única ação do personagem. Quando se
seu primeiro contato através deste encontra em uma jogada decisiva, em
livro, iremos previamente explicar esses um gol no último instante ou qualquer
3 conceitos rapidamente. situação de extremo risco o jogador
pode escolher usar o fluxo uma vez na
partida. Ativar o Fluxo do seu jogador
Fluxo
concede a ele o bônus de +3 em uma
Aptidão a sua escolha sem custar
O Fluxo é um estado de imersão
qualquer tipo de ação do seu turno.
profunda e extremo nível de
Mas vale lembrar, essa ativação dura
concentração em uma atividade, apesar
meros instantes e encerra assim que o
de seu conceito simples o Flow é
personagem executar a ação, por
raramente alcançado e possui diversos
exemplo: Chutar ao gol. A condição de
fatores que influenciam em sua
fluxo encerra-se independente do
ativação. Geralmente exemplos de
jogador ter alcançado seu objetivo ou
pessoas que são capazes de alcançar
não.
este estado psicológico são atletas de
alto rendimento, mas, o Fluxo é um
Aura
estado alcançável em qualquer tarefa
que exija concentração. Cientificamente
A aura em Blue Lock é aquilo que
falando, o fluxo gera uma mudança nos
emana de um jogador ocasionalmente
padrões químicos e elétricos no
durante uma partida. A aura se ativa
cérebro levando a consciência do atleta
quando um jogador está
ao nível ideal. Além disso, as alterações
completamente imerso dentro da
não param por aí, em estado de fluxo
partida e seu ego e garra pela vitória já
um jogador possui uma aceleração na
não cabem mais em um recipiente tão
tomada de decisões complexas. Essa
pequeno quanto o seu próprio corpo. A
aceleração se dá por conta do
aura de um personagem assim como
reconhecimento de padrões e
nos é apresentado na obra pode
criatividade aprimorada, que por sua
incorporar diversas coisas como por
vez ocorrem devido a uma
exemplo: Peças de um quebra cabeça
impressionante variedade de alterações
(Yoichi Isagi), Um Leão (Shouei Baroou),
neuroquímicas, neuro anatômicas e
Monstro (Bachira) ou até mesmo A
fisiológicas que permitem aos atletas
Morte (Seishiro Nagi). Definir qual é a
executarem suas ações com melhor
sua Aura é um aspecto fundamental
qualidade e velocidade.
para a construção do seu personagem,
pois a aura muitas vezes diz muito
64
sobre a personalidade do seu um jogador que tem vencido embates,
personagem no mais íntimo do seu ser, interpretado bem e aparenta estar em
as vezes, personagens aparentemente um bom momento para evoluir. No
bondosos e meigos podem carregar meio de uma partida o narrador pode
auras assustadoras e se revelarem um conceder a permissão de dar um
verdadeiro demônio quando estão tempo ao jogador para expor os
nesse modo. Um jogador pode escolher pensamentos do personagem sobre o
ativar sua aura a qualquer momento e jogo, sobre seu desempenho, sobre o
ele ganha os seguintes benefícios: que está faltando para ele se destacar
Jogadores com Aura ativada ficam ou marcar o gol da virada, enfim,
imune a Intimidação, recebem +1 em conceder ao jogador um tempo para de
todas as suas aptidões e gastam maneira expositiva refletir. De acordo
apenas metade do fôlego com o quão bem o jogador se sair
(arredondado para baixo) para usarem nessa autoanalise o narrador pode
uma habilidade. A Aura permanece permitir com que os benefícios que
ativa por 3 rodadas e depois de ativada seriam originalmente entregues apenas
não pode ser desativada para “guardar” após o final da partida caso eles
uma ou duas rodadas. vencessem, serem entregues naquele
momento. Ou seja, pré supondo que os
Despertar
jogadores ganhariam +4 pontos para
O Despertar por sua vez representa distribuírem em suas aptidões após o
aqueles momentos onde o jogador final da partida, o narrador pode
entende, onde ele simplesmente vira a conceder esses pontos naquele
chave que estava faltando para ele momento e até mesmo, mais
evoluir não apenas uma arma, mas sim interessante que isso, é permitir ao
como um jogador por completo. jogador (ou aos jogadores) escolherem
Despertar é uma mecânica interessante uma nova arma da sua classe para
que os mestres podem optar por desbloquearem naquele momento,
utilizar. Geralmente em jogos de RPG dando aquela sensação de “podemos
existe a necessidade de um tempo de virar”, que amamos nos animes por
descanso ou passagem de tempo exemplo.
dentro do jogo para que um
personagem suba de nível, isso é feito Estes são os passos básicos que
para justificar ele aprender novas constituem o seu personagem,
habilidades e ficar mais forte exploramos aqui o “core” do seu
geralmente. Porém, em Blue Lock, personagem, ou seja, o cerne dele
observamos diversas vezes que os desde as origens, qual perna é sua
jogadores durante a própria partida dominante, qual sua classe, quais suas
conseguem evoluir e se tornarem mais qualidades e seus defeitos e até mesmo
fortes em um piscar de olhos. Diferente qual seria a sua aura, com essa base
das outras duas descrições, o Despertar você já é capaz de constituir um
não pode ser “ativado” pelo próprio personagem único para a sua mesa de
jogador, ele é uma dádiva dada pelo RPG seja como um jogador ou como
próprio Narrador da campanha para um narrador desenvolvendo um NPC
65
importante para a campanha. Lembre-
se de brincar com os conceitos
apresentados aqui e mescla-los a uma
ótima interpretação, altere nomes de
habilidades para encaixarem melhor
com seu personagem, descreva como é
o seu Monstro e dê características
únicas para ele, enfim, caracterize e se
torne único para que assim se torne
memorável!
66
Uma Partida Em Blue Lock RPG
Talvez a parte mais importante do RPG, Vamos definir que para a nossa partida
principalmente considerando seu tema, teremos duas duplas de jogadores, o
entendemos as aptidões que temos, jogador A e B no mesmo time e o
construímos nosso jogador e jogador C e D no time adversário.
caracterizamos para torna-lo único,
escolhemos nossa aura, entendemos Dessa forma, os jogadores então rolam
nossa ficha.. Tá, e agora? Como suas iniciativas e tiram os seguintes
funciona uma partida dentro deste valores:
sistema? Vamos lá, pois teremos
bastante explicações! Jogador A: 18
Jogador B: 10
Jogador C: 16
Começando Pelo Começo: Jogador D: 12
Iniciativa
Dessa forma, notamos que o jogador A
Para começo de conversa precisamos se sobressaiu perante os demais e por
saber quais serão os Jogadores Chaves tanto terá seu turno primeiro.
da partida, pois isso definirá quantos
dados de Iniciativa serão rolados e Vale dizer que a ordem da iniciativa é
quantos turnos uma rodada terá. Se obedecida a partir da segunda rodada,
você for um jogador observador no inicio do confronto deve haver uma
perceberá que algumas classes e rolagem de dados (pode ser 1d2
personagens possuem a Aptidão mesmo) para estabelecer quem
Iniciativa como selecionável ou já vem começa com a bola. O time que iniciar
com ela, e é aqui que ela será usada! A com a bola terá a prioridade na
iniciativa determina quem agirá primeira rodada independente dos
primeiro na ordem de turnos de uma valores que tirarem na iniciativa. Mas
partida, afinal sem a ordem de quem para fins de agilizar o processo,
agirá primeiro, tudo seria bem mais recomendamos que a iniciativa seja
caótico, não é? Imagine pessoas rolada antes do inicio da primeira
gritando desesperadas para que o rodada mesmo assim.
narrador descrevesse com prioridade
Bom, certo, agora temos a ordem de
as suas ações e não a do outro
iniciativa, mas o que são turnos? O que
personagem, cara... Isso seria caótico!
eu posso fazer nos meus turnos? Certo,
Para evitar isso, a ordem de iniciativa é vamos lá!
rolada com 1D20+Iniciativa de cada
jogador, quem tirar os maiores valores
irá começar na frente.
67
Os Turnos tempo para falarmos tudo isso, então
devemos ser sucintos quanto ao que
Turnos são aquilo que definem que é a dizemos. Enfim, tenha moderação.
sua vez em um RPG, basicamente é
nele que você pode se movimentar, tá, Usando Aptidões: Você sempre terá em
isso nós entendemos, mas... O que seu turno o direito a duas aptidões, a
exatamente podemos fazer? Certo, primeira sendo completamente
aqui vai então, no nosso turno nós gratuita, por exemplo: Se eu estiver me
podemos: movimentando (ação de movimento,
lembra?) e houver um adversário no
Nos Movimentarmos: Todo jogador meu caminho, o narrador pode pedir
possui por direito 15Ft de um teste de drible, corpo a corpo ou
deslocamento, ou 15 pés, usaremos qualquer aptidão que se encaixe para
essa medida pois a maioria dos sites você ultrapassar o adversário. Essa
que hospedam as mesas de RPG online aptidão pedida pelo narrador ou
são originalmente colocados em Pés, sugerida por você mesmo não irá lhe
mas se você conseguir converter para custar ação nenhuma do seu turno.
metros, tudo bem, apenas lembre-se de Porém, se você quiser usar uma
ter um bom espaço de campo. segunda aptidão, ela custará uma Ação
Padrão ou uma Ação Bônus se for
Disparada (Ação Padrão): Disparada uma aptidão mental (você pode gastar
permite ao jogador dobrar o seu uma aptidão que seria com uma ação
deslocamento, ou seja, ao invés de 15Ft bônus com uma ação padrão para
ele poderá andar 30. Porém, disparada ganhar o bônus de +1).
custa 4 pontos de fôlego.
Reação: Essa não é necessariamente no
Ação Livre: A ação livre basicamente seu turno, mas já irei falar sobre ela
consiste em falar, você possui infinitas para que você entenda perfeitamente
ações livres durante a partida, porém, suas ações. Você possui direito a Uma
lembre-se de dosar o tempo que você reação por rodada, lembrando que
fala ou pedir ao narrador para cuidar existem habilidades que são usáveis
disso, afinal, devemos lembrar que a com essa ação. Seu personagem pode
partida por mais organizada que seja, reagir a qualquer adversidade que
dentro do cenário tudo está ocorra a até 5Ft de distância de você ou
acontecendo praticamente ao mesmo a qualquer adversidade que o narrador
tempo, ou seja, quando dizemos que achar possível (as adversidades que o
nosso personagem vai driblar um narrador achar possível e solicitar que
jogador e passar a bola devemos você reaja não gastam a sua reação por
imaginar ele fazendo isso, e se direito). Seu personagem pode reagir a
quisermos falar algo para o jogador passes que estejam vindo em sua
que estamos driblando não podemos direção, você pode reagir a adversários
inventar um texto de 1.400 palavras, que tentem ultrapassa-lo, pode reagir a
pois o tempo que nosso personagem adversários que tentem impedir seu
finta-lo é muito mais curto do que o aliado usando Corpo a Corpo para
segura-los, enfim... Uma vasta gama de
possibilidades. 68
Preparar Ação (Ação Padrão): Preparar Uma partida pode durar em média a 6
uma ação é algo um pouco mais rodadas e se os narradores desejarem
complexo, você basicamente não age jogos importantes podem se estender
em seu turno, você descreve um gatilho para até 8. Lembrando que: Rodadas
que fará com que você aja. Por não levam em consideração quantos
exemplo: O Jogador A diz que seu turnos ela abriga, ou seja, pode existir
personagem irá fazer um teste de assim como no nosso exemplo apenas
Passe Curto assim que o jogador B 4 turnos ou 10 turnos, uma rodada é
conseguir sair da marcação do jogador uma rodada independente de quantos
C no seu turno. Isso é preparar uma turnos ela constitui. Vale dizer que
ação, eu estabeleço uma aptidão que todos jogadores recuperam 2 FO ao
irei usar, o gatilho para eu usar e qual o fim da rodada
alvo dessa ação. Caso o gatilho não seja
cumprido você simplesmente terá Os Embates/Confrontos
preparado sua ação em vão, perdendo
a opção de altera-la. Uma partida se resume a embates,
sempre que você ou o seu time desejar
Atrasar seu turno: Ao invés de Preparar fazer algo que o outro time ou jogador
uma ação você pode simplesmente desejar impedir, haverá um embate.
atrasar o seu turno, descrevendo que Um embate basicamente consiste em
só irá agir depois de outro jogador por determinar qual dos dois teve seu
exemplo. Porém, é importante deixar objetivo concluído com sucesso.
claro que: Ao atrasar o seu turno, você Geralmente usamos da lógica para
irá atrasa-lo permanentemente, ou aplicarmos testes de embate, mas para
seja, se você era o primeiro jogador na sermos breves, aqui vai um ressumo
ordem de iniciativa e resolveu atrasa-lo rápido:
para agir depois do último jogador,
agora você é o último e este jogador é o Se um jogador quer Driblar um
penúltimo até o final da partida. adversário, será feito um teste de
Drible contra Roubo De Bola ou Corpo
Certo, temos uma reação por rodada, a Corpo do adversário.
mas por fim então... O que é uma
rodada? Se um jogador quer passar a bola e
outro quer interceptar, será feito um
Rodada teste de Passe (a curta distância,
lançamento ou o que quer que seja)
A rodada nada mais é do que aquilo contra Reflexos do adversário.
que engloba todos os turnos. A
primeira rodada tem inicio no primeiro Se um jogador quer intimidar será
turno da partida e ela se encerra ao fim feito um teste de Intimidação contra
do turno do último jogador. Dessa Presença do adversário.
forma, no nosso exemplo a rodada é
composta por 4 turnos e começa no Se um jogador quer ficar furtivo será
jogador A e encerra-se no jogador D. feito um teste de furtividade contra
percepção dos adversários.
69
Qualquer jogador chave que perca um pois esse já é outro time. Um jogador
embate terá -5Ft de deslocamento, genérico apesar de bem mais fraco do
enquanto que jogadores genéricos que jogadores chaves não devem ser
irão ficar paralisados e perderão sua subestimados pois em grande números
reação. podem gerar trabalho e ainda podem
tomar os holofotes para si de maneira
Jogadores Na Partida inesperada.
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Paralisado: Um jogador pode ficar (usar Retomando o ar inibe essa perda
paralisado ao ser alvo de um crítico de fôlego e ainda recupera 1 ponto).
natural (20 no dado) em intimidação ou
por chegar a 0 pontos de fôlego, um Chuva: A chuva é um empecilho forte
jogador paralisado não pode se para jogadores no geral, mesmo gênios
movimentar ou executar qualquer ação podem acabar se lesionando ou
em seu turno, ele recupera 1 ponto de errando coisas “superficiais” em tempos
fôlego depois de uma rodada nessa chuvosos. Existem dois níveis de
condição. Chuva.
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Neve/Frio extremo: Em estádios Garrafa D`Água Média: Uma
/campos nevados ou em dias de frio garrafa de água média comporta
extremo os jogadores sentem mais água o bastante para 6 cargas e
indisposição e dificuldade para se funciona igual a pequena.
movimentarem porquê parece que
seus ossos doem a qualquer contato Garrafa D`Água Grande: Garrafas
por mais singelo que seja. A aptidão de de água grandes comportam até 9
Causar Lesão sobe seu bônus em +2 e cargas e deve ser recarregada
os jogadores perdem 5Ft de posteriormente.
deslocamento jogando neste terreno.
Uniforme de Manga Cumprida:
Itens Na Partida Basicamente é o uniforme do time
porém que praticamente cobre o corpo
Você achou mesmo que por se tratar do jogador inteiro, meias de cano alto,
de um RPG de futebol não teria itens? short bem cumprido e camisa de
Você nos subestima, caro(a) leitor. Os manga cumprida ou uma camisa de
itens em Blue variam bastante e podem manga curta com uma camisa ajustada
ser usados de acordo com a situação, ao corpo de manga cumprida por
por exemplo garrafas d`água baixo. Esse tipo de roupa fornece não
costumam ficar ao lado do goleiro e apenas um aconchego melhor em
podem ser bebidas enquanto o time climas extremamente frios como
está no ataque tanto pelo próprio amortece melhor as quedas. Usar esse
goleiro como pelos zagueiros por uniforme retira a penalidade de Queda
exemplo, ou jogadores podem carregar Leve causada pelo clima de Chuva.
garrafas d`água e deixa-las nos bancos
para beberem entre a transição de um Braçadeira de Capitão: O título de
período e outro por exemplo. Vamos a capitão definitivamente carrega consigo
lista rápida de itens: um peso, leve ou pesado, isso depende
de quem a veste e quem está em posse
Os itens podem ser conquistados tanto do título. Capitães são geralmente
por mérito quanto através de dinheiro, responsáveis por dar entrevistas
isso varia de acordo com o cenário e coletivas sobre o desempenho do time
com a proposta da mesa. (indo bem ou ruim), acalmar os seus
colegas de time e alguns ainda mais
Garrafa D`Água Pequena: A garrafa engenhosos até podem participar
de água pequena comporta 3 ativamente da formulação de
cargas e ao bebe-la (até o máximo estratégias para o time vencer. Capitães
de 3 vezes) você recupera 1 FO. uma vez por jogo podem conceder
Depois é necessário reenche-la, vale Vantagem no teste de qualquer jogador
dizer que essa é a garrafa que do time, entretanto, ele só pode
geralmente fica ao lado do gol. conceder essa vantagem antes das
rolagens do jogador alvo.
73
Joelheiras Elásticas/Joelheiras de Acertos Críticos
Compressão: Joelheiras são uma
excelente pedida para jogadores que Basicamente o acerto crítico ocorre que
sentem que são mais frágeis ou que no dado de vinte lados (D20) o jogador
simplesmente são muito preocupados tirar o valor máximo (20), esse é um
com sua integridade física. Joelheiras grande êxito, geralmente significando
aumentam o bônus de Resistir a Lesão que ele foi muito bem sucedido em sua
e Queda Leve em +1. ideia. Por exemplo, um jogador que
queria driblar um adversário pode até
Agora com esses itens em mãos, apesar derruba-lo se tirar um 20 natural, ou
de ser bem curta a listinha sintam-se a criar uma oportunidade de chute talvez,
vontade para adaptarem ou até enfim. Cabe ao narrador dar a esse
criarem itens “avançados” para os momento raro uma cara especial e
jogadores. Por exemplo, entregar a um realmente exibir o jogador que obteve
jogador uma Joelheira “Nível 2” que ao esse sucesso, faze-lo ter seu momento
invés de +1 concede +2 no teste, são de glória. Em caso de um 20 natural
pequenos bônus, mas então você mesmo que o valor do adversário tenha
descreve-la com mais detalhes, mais sido maior (por exemplo, o adversário
bela... Lembre-se, além da parte tirou 23 no valor final, tirando 19 no
mecânica, RPG também é um jogo onde dado + o bônus da sua aptidão que
nós devemos nos imaginar no cenário somou ao final 23, porém, o jogador
com perfeição, como essa joelheira é? tirou 21, 20 no dado +1 do seu
Ela tem detalhes em alguma cor? Ela é modificador. Geralmente ele perderia,
preta? Ela cobre apenas o joelho ou é entretanto, por ser um 20 natural ele
um modelo mais longo que cobre até vence esse embate).
um pouco abaixo? Tudo isso é
meramente descritivo que já faz um Erro Crítico
item ter algo mais especial para a
campanha.
Um erro crítico é o caminho contrário
ao acerto, obviamente. Dessa forma, se
E é isso, acredito que com toda essa
um acerto é tirar o valor máximo no
explicação agora você esteja apto a
D20, o erro crítico consiste no jogador
jogar/narrar uma partida e esteja
tirar o valor mínimo (1) no dado. Essa
pronto para enfrentar os maiores
falha não é apenas uma má execução
adversários se preparando com itens,
de algo, é um erro catastrófico, um
indo conhecer o terreno antes do dia
fracasso completo ou uma humilhação
do jogo mesmo e por aí vai.
tremenda. Um jogador que tira 1 no
Apenas mais um detalhe: Embates são dado em uma tentativa de drible por
vencidos geralmente pela rolagem e exemplo, pode acabar tropeçando e
somatória dos bônus nas aptidões, em caindo, ou perdendo a bola facilmente
caso de empate quem tiver o maior mesmo com um movimento
modificador vence. Existe uma única mirabolante de drible. Um jogador que
situação onde modificadores não tira 1 no dado para intimidar pode
importam, que são os Erros Críticos e acabar gaguejando e até travando...
Acertos Críticos. 74
Tudo isso são possibilidades, mas tome
cuidado narrador cruel! Você deve ter
parcimônia e saber o limite, um jogador
que constrói a imagem de um
personagem tem cuidado para
preserva-la e cuidar dela, vale a pena
descrever uma falha crítica como algo
engraçado, mas descontraído ao
mesmo tempo, expor um personagem
a uma humilhação terrível sem um
cuidado pode acabar desestimulando o
jogador a continuar jogando ou até o
chateando mais do que tornar o
ocorrido como algo cômico que como
dizemos por aqui... “Acontece”,
entende? Então brinque, se possível até
mesmo permita ao próprio narrador
dizer qual foi a falha grotesca que o
levou a errar, por exemplo dê a ele a
sugestão de que em um chute a gol ele
acabou errando a bola mesmo
carregando um excelente chute ou
coisa assim, dando aquele ar de
comédia pastelona que vemos nas
obras.
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Agradecimentos Finais!
Nós somos uma dupla de jovens adultos que amamos o RPG e toda a comunidade
“RPgista” pelo mundo e principalmente no cenário brasileiro, temos extremo orgulho
do nosso pequeno projeto que apesar de simplista, é algo que preenche com
extrema qualidade o nosso coração de alegria por na nossa visão se tratar de um
RPG que trata sobre esportes... E particularmente eu (Manjiro) não conheço outro
sistema que faça o mesmo. Sabemos que temos muito a evoluir em diversos
aspectos, balanceamento, algum design talvez... Mas só de estarmos podendo
publicar este livro já é uma baita realização e agradecemos de coração a cada um
que compartilhar, jogar, testar e conseguir nos proporcionar um feedback
construtivo sobre como podemos continuar evoluindo este livro que colocamos
tanto apreço em fazer, mesmo longe de ser perfeito, definitivamente empenho
podemos dizer que deixamos aqui!
No geral, eu (Manjiro de novo) agradeço por tudo e para cada um que ajudou nisso
tudo, seja na parte do design em si, quanto aos primeiros jogadores que
acreditaram, deram suas opiniões e ajudaram a construir dia a dia o balanceamento
e com suas opiniões me ajudaram a moldar alguma coisa que eu ache aceitável
como sistema. Espero que para toda a comunidade RPgista esse livro possa
satisfazer a vontade de um bom sistema da obra de Blue Lock e proporcionar boas
risadas, boas aventuras e campanhas. MUITO OBRIGADO!
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