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CIÊNCIA DOIDA

C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

M uita coisa mudou e evoluiu em Arton


nas últimas décadas. Temos novos
reinos, novos deuses, novas maneiras de
Feitiçaria ou tecnologia?
Poucas habilidades geraram tanta discussão quando as
engenhocas, e eu entendo o motivo. Elas até renderam um
ver o mundo e, mais importante para nosso episódio inteiro da Casa da Regra, tentando esclare-
assunto, um novo tipo de aventureiro, que cer as principais dúvidas de jogadores e mestres confusos.
usa a ciência e a tecnologia ao invés de A primeira grande regra vem do próprio texto do Cassaro:
espada e feitiço. engenhocas devem ser encaradas como habilidades, como
Inventores são provavelmente a classe mais falada de T20, “superpoderes” do personagem, não sob uma ótica científica.
por conta de seu kit de habilidades inusitado e sua interação Pense em personagens de quadrinhos, games ou sé-
com quase todos os tipos de equipamentos do sistema. ries, com poderes muito parecidos, mas com explicações

Inventores, No entanto, apesar de inventores serem tecnicamente totalmente distintas e igualmente sem sentido: um soro que
os responsáveis pela construção dos itens superiores e itens transforma a pele em aço, um enxame de golens minúsculos
encantados, isso não significa que esse tipo de equipamento e um conjunto de placas de metal magnetizadas que cobrem
está amplamente disponível no mundo. o corpo do personagem automaticamente podem ser todos
efeitos que simulam a magia Pele de Pedra, mas se utilizando
Em seu Guia de Regras para autores de Tormenta, Mar- de conceitos de ciência fantástica totalmente diferentes.

engenhocas e
celo Cassaro inclusive fala sobre como se deve abordar a
tecnologia em Arton: Para facilitar a compreensão desses efeitos visuais e sua
tradução em regras, vamos primeiro falar sobre o que as
Existem ciência e tecnologia em Arton, mas não funcio- engenhocas não são.
nam como na vida real. Inventores podem produzir enge-
nhocas miraculosas, mas utilizáveis apenas por eles próprios
ou um pequeno grupo de aliados. Seus inventos devem ser Engenhocas não são mágicas
como lidar com
encarados como magias, técnicas especiais ou superpode- Apesar do funcionamento padrão de uma engenhoca
res: podem ser ensinados a um pupilo talentoso, mas não ser emular os efeitos de uma magia, a habilidade em si
copiados ou reproduzidos em escala industrial. Da mesma não é uma habilidade mágica, explicadas na página 32
forma, golens não são robôs ou aparelhos: cada golem é do livro básico.
uma obra-prima única, não há como produzi-los em fábricas
Isso significa que as engenhocas não interagem com efeitos
para que substituam a mão-de-obra humana.

a tecnologia
que afetam exclusivamente magias, como o poder Acelerar
É importante ressaltar que não existe nenhum tipo de rede Magia, resistência à magia ou um Campo Antimagia.
de comunicação estabelecida em Arton, e mesmo as grandes A única exceção, como explicitado nas regras, é que um
escolas de magos raramente trocam informação entre si. Por efeito impede o personagem especificamente de lançar ma-
isso, um inventor é geralmente uma figura isolada de um au- gias, também impede o inventor de ativar suas engenhocas.
todidata, ou pupilo de um pesquisador excêntrico. Devemos
A parte mais complicada talvez esteja no fato de que

em T ormenta 20
enxergar membros dessa classe como um indivíduo singular
engenhocas seguem as regras de magia para “custos e
que está experimentando com ideias mirabolantes, e não
limitações”. Essencialmente isso significa que a magia emu-
um “profissional” comum que fabrica espadas mágicas e
lada pela engenhoca precisa seguir as regras de alcance,
aprendeu seu ofício de forma trivial.
efeito, duração, testes de resistência e custos especiais, e
Isso também reflete a escassez de itens mágicos no mun- são considerados magias para determinar as regras de
do: se apenas alguns poucos inventores poderosos podem acúmulo de bônus. Entretanto, é importante ressaltar que
cria-los, eles se tornam peças únicas, verdadeiros tesouros o efeito gerado também não é considerado mágico: isso
lendários. O mesmo serve para as poções de inventor: quer dizer que o dano de um “canhão de Bola de Fogo”
alquimistas capazes de criar poções contendo magias de não afetará criaturas incorpóreas nem irá curar um golem
alto nível são geralmente grandes mestres, com pouco ou com espírito elemental do fogo!
nenhum interesse em comercializar suas descobertas. Ainda assim, mesmo não sendo efetivamente um efeito
Já as engenhocas, são um assunto à parte. mágico, o efeito da engenhoca ainda precisa seguir à risca o
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texto descritivo da magia. Ou seja, ao contrário do que magias de 1º círculo, 1d8 para 2º círculo, 1d10 para 3º Reciclando engenhocas
foi dito no episódio de Casa da Regra, você não pode
curar um osteon usando uma engenhoca que simula
Fabricando Engenhocas círculo, 1d12 para 4º círculo e 1d20 para 5º. Um resultado
1 no dado significa que a engenhoca pode ser roubada ou Ao contrário de outros itens fabricados com a perícia
a magia Curar Ferimentos, porque o texto do efeito As regras de fabricação de itens no livro básico de mesmo quebrada (tratada efetivamente como enguiçada). Ofício, engenhocas não podem ser vendidas, mas seria
diz explicitamente “esta magia causa dano de luz em T20 usam o preço de venda de um item como base legal poder se desfazer delas sem simplesmente descartá-
No entanto, usar essa regra como padrão é desacon- -las por aí.
mortos-vivos”. Regra é regra, meu caro esqueletinho! para determinar o tempo que um personagem leva
selhável, pois pode estragar a diversão do jogador que
para fabricar um item. No entanto, como calcular o Se o mestre permitir, o jogador pode reciclar suas en-
Isso também pode gerar algumas dúvidas como, escolheu ser um inventor, tornando sua vida desnecessaria-
preço de algo que não pode ser vendido? genhocas já construídas para usar suas partes e peças na
por exemplo, se uma engenhoca de Dissipar Magia mente complicada.
pode dissipar o efeito de outra engenhoca. Nesses Uma alternativa é considerar o custo da engenhoca como fabricação de uma engenhoca nova. No entanto, para evitar
base para o cálculo de tempo. Isso deixa engenhocas de 1º a abusos, vamos colocar algumas restrições.
Regras alternativas
casos, trate o efeito de forma literal como está no
texto da magia: se ele afeta especificamente ma- 4º círculo no patamar um mês de produção (ou uma semana Desmontar uma engenhoca é um teste de Ofício (enge-
com o redutor de −5 para acelerar o processo) e apenas enge-
para engenhocas
gias, não afeta engenhocas, mesmo que tenha sido nhoqueiro) com a mesma CD de fabricação da engenhoca
gerado por uma. nhocas poderosíssimas de 5º círculo com tempo de um a três escolhida, e tempo de trabalho reduzido para um dia por
meses. Esse intervalo não é muito longo mas também não fere Levando em consideração algumas situações inusitadas círculo da magia que a engenhoca simula.
Essa regra também serve para efeitos de magias
a lógica original da habilidade. que jogadores têm encontrado em suas mesas quando uti-
que se anulam. Ativar uma engenhoca de Luz resul- Por exemplo, desmontar uma engenhoca de 2º círculo
tará em todos os efeitos listados na magia, inclusive Grupos que preferem um jogo mais ágil e menos detalha- lizam engenhocas, aqui estão algumas regras alternativas (T$ 300) requer um teste CD 23 e dois dias de trabalho. Se
anular uma magia Escuridão. No entanto, um efeito do podem facilitar um pouco a vida do jogador optando por que podem servir como um norte para ajudar a facilitar a passar no teste, o personagem recebe partes de engenhoca
de Escuridão gerado por uma engenhoca nunca usar uma regra alternativa: o inventor pode construir uma nova vida de inventores e mestres sem muita familiaridade com a que podem ser usadas como matéria prima no valor igual a
será anulado por uma magia de Luz, uma vez que engenhoca toda vez que ganhar acesso à um novo círculo de ciência maluca de Arton. metade do valor de fabricação da engenhoca desmontada
o efeito não é mágico. Sim, a ciência é superior à magia — efetivamente no 6º, 10º, 14º e 18º níveis — ignoran- — no caso, T$ 150.

Mantendo uma coleção


magia em alguns casos. do o tempo de fabricação, mas ainda arcando com os custos
Mas, como nem tudo é fácil na vida de aventureiro, falhar
normalmente.
nesse teste deixa a engenhoca com a condição enguiçada,
Engenhocas não são itens Dessa forma o jogo fica um pouco mais dinâmico e com
menos cálculos e números para rastrear, tanto para o jogador
O limite de engenhocas que um personagem pode ter
ao mesmo tempo é baseado em seu modificador de Inteli-
e falhar por 10 ou mais arruína completamente a peça,
transformando-a em uma pilha de sucata inútil!
Apesar do descritivo do livro insinuar que as en- como para o mestre, que fica mais livre para ditar o ritmo de gência. Isso quer dizer que, no mínimo, um inventor terá três
genhocas podem ser fisicamente comparadas com passagem de tempo no mundo de jogo. engenhocas à sua disposição, levando em consideração o
equipamentos, um canhão de Bola de Fogo não é pré-requisito de Int 17 para o poder.
FELIPE DELLA CORTE
Mas cuidado com abusos: um inventor cheio de engenhocas
uma arma, um casaco blindado de Armadura Arca- poderosas pode ferir o balanceamento da habilidade, mesmo O que acontece então se ele quiser fabricar uma quarta
na não é uma armadura, e um emplasto de Curar que você não use a regra alternativa Mantendo uma Coleção engenhoca com o personagem? Ele precisa descartar uma
Ferimentos não é um item alquímico. apresentada no final desse texto. das engenhocas antigas?
Isso de fato não faz muito sentido, confesso,
Uma forma de lidar com essa situação é enxergar esse
mas como nosso querido Guilherme Dei Svaldi
limite como um número máximo de engenhocas ativas, e
disse sabiamente uma vez: RPG não tem sentido, Dessa maneira os jogadores ficam mais livres para dese- não o total de engenhocas que o inventor pode efetiva-
tem regras. As engenhocas têm suas próprias regras sobre nhar suas engenhocas sem se preocupar com peculiaridades mente possuir.
fabricação, ativação e limite de quantidade. como tipo de item, proficiências, peso ou tamanho, o que
Podemos equiparar essa habilidade com as magias do
Essas características refletem o fato de que engenhocas seria apenas um impeditivo chato e enfadonho.
mago: o inventor teria uma coleção de dispositivos, mas só
não podem ser replicadas ou vendidas, e não seguem um Essas medidas foram tomadas por conta de balancea- poderá “preparar” um número limitado de engenhocas para
“modelo” padrão, como acontece com os demais itens — mento, pois seria extremamente frustrante para um jogador deixar disponíveis.
uma espada longa é sempre uma espada longa em termos ter suas engenhocas sempre roubadas ou destruídas por
de regra, independente de qual ferreiro a produziu. Assim, um inventor pode manter uma lista de engenhocas
inimigos.
Nesse quesito, as engenhocas se aproximam muito mais já fabricadas e, a cada descanso, escolher quais delas vão
Em situações em que a destruição ou roubo de uma receber manutenção e estar prontas para serem ativadas
da lógica das habilidades de classe: assim como todos os
engenhoca for gerar um drama necessário à história, você quando necessário.
Golpes Pessoais de guerreiro que tenham o mesmo efeito
pode tomar emprestado a regra de Aliados Vulneráveis (Tor- Essa regra alternativa deixa o engenhoqueiro mais diver-
não são considerados efetivamente o mesmo golpe, uma
engenhoca contendo a mesma magia pode ter qualquer for- menta20, pág. 248). tido de ser utilizado em jogo, além de dar uma explicação
mato ou conceito que o jogador achar que combina melhor Em cenas assim, peça para que o dono da engenhoca mais razoável para o que acontece com as engenhocas que
com o personagem. teste sua sorte num dado: use 1d6 para engenhocas com ele desenvolve ao longo de sua carreira de aventureiro.
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