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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Inventores, No entanto, apesar de inventores serem tecnicamente totalmente distintas e igualmente sem sentido: um soro que
os responsáveis pela construção dos itens superiores e itens transforma a pele em aço, um enxame de golens minúsculos
encantados, isso não significa que esse tipo de equipamento e um conjunto de placas de metal magnetizadas que cobrem
está amplamente disponível no mundo. o corpo do personagem automaticamente podem ser todos
efeitos que simulam a magia Pele de Pedra, mas se utilizando
Em seu Guia de Regras para autores de Tormenta, Mar- de conceitos de ciência fantástica totalmente diferentes.
engenhocas e
celo Cassaro inclusive fala sobre como se deve abordar a
tecnologia em Arton: Para facilitar a compreensão desses efeitos visuais e sua
tradução em regras, vamos primeiro falar sobre o que as
Existem ciência e tecnologia em Arton, mas não funcio- engenhocas não são.
nam como na vida real. Inventores podem produzir enge-
nhocas miraculosas, mas utilizáveis apenas por eles próprios
ou um pequeno grupo de aliados. Seus inventos devem ser Engenhocas não são mágicas
como lidar com
encarados como magias, técnicas especiais ou superpode- Apesar do funcionamento padrão de uma engenhoca
res: podem ser ensinados a um pupilo talentoso, mas não ser emular os efeitos de uma magia, a habilidade em si
copiados ou reproduzidos em escala industrial. Da mesma não é uma habilidade mágica, explicadas na página 32
forma, golens não são robôs ou aparelhos: cada golem é do livro básico.
uma obra-prima única, não há como produzi-los em fábricas
Isso significa que as engenhocas não interagem com efeitos
para que substituam a mão-de-obra humana.
a tecnologia
que afetam exclusivamente magias, como o poder Acelerar
É importante ressaltar que não existe nenhum tipo de rede Magia, resistência à magia ou um Campo Antimagia.
de comunicação estabelecida em Arton, e mesmo as grandes A única exceção, como explicitado nas regras, é que um
escolas de magos raramente trocam informação entre si. Por efeito impede o personagem especificamente de lançar ma-
isso, um inventor é geralmente uma figura isolada de um au- gias, também impede o inventor de ativar suas engenhocas.
todidata, ou pupilo de um pesquisador excêntrico. Devemos
A parte mais complicada talvez esteja no fato de que
em T ormenta 20
enxergar membros dessa classe como um indivíduo singular
engenhocas seguem as regras de magia para “custos e
que está experimentando com ideias mirabolantes, e não
limitações”. Essencialmente isso significa que a magia emu-
um “profissional” comum que fabrica espadas mágicas e
lada pela engenhoca precisa seguir as regras de alcance,
aprendeu seu ofício de forma trivial.
efeito, duração, testes de resistência e custos especiais, e
Isso também reflete a escassez de itens mágicos no mun- são considerados magias para determinar as regras de
do: se apenas alguns poucos inventores poderosos podem acúmulo de bônus. Entretanto, é importante ressaltar que
cria-los, eles se tornam peças únicas, verdadeiros tesouros o efeito gerado também não é considerado mágico: isso
lendários. O mesmo serve para as poções de inventor: quer dizer que o dano de um “canhão de Bola de Fogo”
alquimistas capazes de criar poções contendo magias de não afetará criaturas incorpóreas nem irá curar um golem
alto nível são geralmente grandes mestres, com pouco ou com espírito elemental do fogo!
nenhum interesse em comercializar suas descobertas. Ainda assim, mesmo não sendo efetivamente um efeito
Já as engenhocas, são um assunto à parte. mágico, o efeito da engenhoca ainda precisa seguir à risca o
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texto descritivo da magia. Ou seja, ao contrário do que magias de 1º círculo, 1d8 para 2º círculo, 1d10 para 3º Reciclando engenhocas
foi dito no episódio de Casa da Regra, você não pode
curar um osteon usando uma engenhoca que simula
Fabricando Engenhocas círculo, 1d12 para 4º círculo e 1d20 para 5º. Um resultado
1 no dado significa que a engenhoca pode ser roubada ou Ao contrário de outros itens fabricados com a perícia
a magia Curar Ferimentos, porque o texto do efeito As regras de fabricação de itens no livro básico de mesmo quebrada (tratada efetivamente como enguiçada). Ofício, engenhocas não podem ser vendidas, mas seria
diz explicitamente “esta magia causa dano de luz em T20 usam o preço de venda de um item como base legal poder se desfazer delas sem simplesmente descartá-
No entanto, usar essa regra como padrão é desacon- -las por aí.
mortos-vivos”. Regra é regra, meu caro esqueletinho! para determinar o tempo que um personagem leva
selhável, pois pode estragar a diversão do jogador que
para fabricar um item. No entanto, como calcular o Se o mestre permitir, o jogador pode reciclar suas en-
Isso também pode gerar algumas dúvidas como, escolheu ser um inventor, tornando sua vida desnecessaria-
preço de algo que não pode ser vendido? genhocas já construídas para usar suas partes e peças na
por exemplo, se uma engenhoca de Dissipar Magia mente complicada.
pode dissipar o efeito de outra engenhoca. Nesses Uma alternativa é considerar o custo da engenhoca como fabricação de uma engenhoca nova. No entanto, para evitar
base para o cálculo de tempo. Isso deixa engenhocas de 1º a abusos, vamos colocar algumas restrições.
Regras alternativas
casos, trate o efeito de forma literal como está no
texto da magia: se ele afeta especificamente ma- 4º círculo no patamar um mês de produção (ou uma semana Desmontar uma engenhoca é um teste de Ofício (enge-
com o redutor de −5 para acelerar o processo) e apenas enge-
para engenhocas
gias, não afeta engenhocas, mesmo que tenha sido nhoqueiro) com a mesma CD de fabricação da engenhoca
gerado por uma. nhocas poderosíssimas de 5º círculo com tempo de um a três escolhida, e tempo de trabalho reduzido para um dia por
meses. Esse intervalo não é muito longo mas também não fere Levando em consideração algumas situações inusitadas círculo da magia que a engenhoca simula.
Essa regra também serve para efeitos de magias
a lógica original da habilidade. que jogadores têm encontrado em suas mesas quando uti-
que se anulam. Ativar uma engenhoca de Luz resul- Por exemplo, desmontar uma engenhoca de 2º círculo
tará em todos os efeitos listados na magia, inclusive Grupos que preferem um jogo mais ágil e menos detalha- lizam engenhocas, aqui estão algumas regras alternativas (T$ 300) requer um teste CD 23 e dois dias de trabalho. Se
anular uma magia Escuridão. No entanto, um efeito do podem facilitar um pouco a vida do jogador optando por que podem servir como um norte para ajudar a facilitar a passar no teste, o personagem recebe partes de engenhoca
de Escuridão gerado por uma engenhoca nunca usar uma regra alternativa: o inventor pode construir uma nova vida de inventores e mestres sem muita familiaridade com a que podem ser usadas como matéria prima no valor igual a
será anulado por uma magia de Luz, uma vez que engenhoca toda vez que ganhar acesso à um novo círculo de ciência maluca de Arton. metade do valor de fabricação da engenhoca desmontada
o efeito não é mágico. Sim, a ciência é superior à magia — efetivamente no 6º, 10º, 14º e 18º níveis — ignoran- — no caso, T$ 150.