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REGRAS sem equipamento de

escalada
Os dados em um jogo de RPG
possuem a função de determinar o Extremo 30 Escalar uma montanha
destino dos personagens da trama. sem equipamento de
escalada e com uma
Nesse sentido, o que mais iremos usar
mão na costa
é o dado de vinte faces, comumente
chamado de d20. Insano 40 Escalar uma montanha
Quando fizer uma ação cujo com o tronco
resultado é incerto ou que implica em posicionado
mudanças significativas no rumo dos horizontalmente
usando apenas os pés
acontecimentos, o narrador não só para se apoiar
pode, como deve pedir por um teste.
Existem três tipos de testes: de
As unidades de tempo são:
característica, de aptidão e de ênfase.

Turno > Rodada > Cena > Sessão >


Teste de Característica
Missão > Campanha.
d20 + Característica = ou > Dificuldade
A ordem de iniciativa é
determinada por jogadas de Agilidade
mais Percepção. Os participantes são
Teste de Aptidão
classificados do maior para o menor
d20 + Característica + Maestria = ou > resultado.
Dificuldade No seu turno, você pode fazer
uma ação complexa ou duas ações
simples e quantas ações livres você
Teste de Ênfase quiser.

d20 + Característica + Maestria + Pontos de


Energia Gastos = ou > Dificuldade
Ações complexas incluem:

● Ataque: Você faz um teste de


Luta, Pontaria e Misticismo
Dificuldades contra a Defesa do alvo. Se
passar, causa o dano da arma.
Cotidiano 0 Subir uma escada
● Manobra de Combate: Você
Simples 5 Pular uma cerca faz um teste de Luta contra o
Corpo do alvo. Se passar,
Normal 10 Subir numa árvore ou causa o efeito da manobra.
muro cheio de
○ Agarrar: Quem executa
reentrâncias
a manobra precisa ter
Complexo 15 Escalar um muro liso ambas as mãos livres.
Se passar, o alvo fica
Desafiador 20 Escalar uma montanha
imóvel, vulnerável, não
pode usar nada além de Ações simples incluem:
armas leves e sofre -2
em testes de ataque. O ● Sacar e Guardar Itens: Sacar
atacante ainda pode se ou guardar itens na sua bolsa,
mover, mas fica lento. mochila ou coldre.
○ Derrubar: Se passar, o ● Interagir com Objetos: Puxar
alvo fica caído. uma alavanca, abrir uma porta,
○ Empurrar: Se passar, apertar um botão, tomar bebida,
empurra o alvo um encaixar chave na fechadura,
número de quadrados montar no cavalo, entrar no
igual à metade da sua veículo, etc.
Força. ● Movimentar-se: Você se
○ Desarmar: Se passar, desloca um número de
desarma o alvo. Se quadrados igual a sua
estiver com uma das Velocidade. Escalar ou nadar
mãos livres, pode reduz a Velocidade à metade.
equipar a arma como ● Pilotar ou Cavalgar: Você se
ação livre. desloca um número de
○ Quebrar: Se passar, quadrados igual a Velocidade
causa dano na arma do do veículo ou montaria.
adversário. ● Preparar Ação: Você pode
○ Interação Social: Você preparar uma ação simples
faz um teste de para ser realizada em outro
Persuasão, Enganação, momento da rodada.
Intimidação, Atuação ou
Adestramento contra a Ações livres incluem:
Mente do alvo. Se
passar, causa uma ● Falar: Dependendo da
mudança de atitude de situação, não será possível
acordo com a aptidão falar mais do que algumas
usada. frases ou palavras.
● Movimentar-se: Você se ● Movimentar-se: Você se
desloca um número de desloca um número de
quadrados igual ao dobro da quadrados igual à metade da
sua Velocidade. sua Velocidade.
● Preparar Ação: Você pode ● Atrasar Iniciativa: Você pode
preparar uma ação complexa atrasar sua iniciativa em até 10
para ser realizada em outro pontos. Na rodada seguinte sua
momento da rodada. iniciativa volta ao normal.

Criar um personagem em
Exodus é rápido e divertido. Você
descobrirá que consegue criar
variados conceitos de personagem
sem precisar encaixá-lo em um Saúde mede quanto um personagem
arquétipo pronto. consegue acumular de dano antes de
Para começar, role oito dados cair inconsciente.
de seis faces (8d6), a soma dos
resultados é a quantidade de pontos Saúde = (Vig + Von) x 5
que você tem para distribuir entre suas
oito características. Nesse primeiro
momento da criação do personagem, Corpo mede sua resistência contra
nenhum personagem pode ter uma venenos, doenças, condições
característica menor que 1 ou maior climáticas e manobras de combate.
que 6.
Corpo = 10 + Vig + (For+Agi)/2
Característica Nível Pontos de
Poder
Mente mede sua resistência contra
0 Incapaz -2
efeitos de ilusões, encantamentos e
1 Fraco -1 interações sociais.
2 Mediano 0

3-5 Forte +1 Mente = 10 + Von + (Per+Int)/2


6-7 Poderoso +2

8-9 Super Poderoso +3 Defesa mede sua resistência contra


ataques e explosões.
10 Imbatível +4

Força mede sua massa muscular. Defesa = 10 + Agi + Per


Agilidade mede seus reflexos e
velocidade de movimento. Energia mede sua reserva de
Maestria mede sua coordenação estamina para gastar na ativação de
motora, equilíbrio e técnica. poderes e vantagens.
Vigor mede sua resistência física.
Percepção mede sua capacidade de
Energia = Pod x 3
atenção, orientação e intuição.
Vontade mede seu magnetismo
pessoal e força da personalidade. Velocidade mede a quantidade de
Intelecto mede sua capacidade de quadrados que você pode se
memorização e raciocínio. movimentar com uma ação simples.
Poder mede a magnitude dos seus
poderes sobrenaturais. Velocidade = 3 + Agi
Uma vez que você já saiba os
valores das suas características, é
Capacidade de Carga mede o quanto
hora de determinar os valores das
de peso um personagem consegue
suas características secundárias.
carregar sem sofrer penalidade na sua
velocidade e características.
ATLETISMO (Força)
Capacidade de Carga = For x 15 kg
Carga Máxima = For x 50 kg Ênfases: Escalada, Natação, Salto
e Corrida.
Sabedoria mede o conhecimento que
um personagem acumulou ao longo MANOBRAS (Força)
da vida, expresso no número de
aptidões que ele possui. Ênfases: Derrubar, Desarmar,
Empurrar, Quebrar e Agarrar.
Sabedoria = 2 + Int
LUTA (Força)
Depois de determinar suas
características secundárias, escolha Ênfases: Espadas, Machados,
suas aptidões com base no seu valor Martelos, Lanças, Bastões,
de Sabedoria. Quando fizer um teste Desarmado, Foices, Maças,
de característica que envolva uma Manguais e outras categorias de
aptidão, some sua Maestria ao armas corpo-a-corpo.
resultado do teste.
Cada aptidão traz um conjunto
de ênfases, você pode escolher um PONTARIA (Agilidade)
número de ênfases igual ao seu valor
na característica de cada aptidão. Ênfases: Arcos, Bestas, Arremesso,
Mecanicamente, você pode aumentar Pistolas, Rifles, Submetralhadoras,
o bônus em um teste que uma ênfase Escopetas e outras categorias de
se aplique em +1 para cada 1 PE que armas à distância.
você gastar.
Ex: Duncan é um pugilista. Ele possui
Sabedoria 3 e escolhe as aptidões Atletismo,
GINÁSTICA (Agilidade)
Manobras e Luta. Ele possui Força 6 e
Maestria 3, então escolhe as ênfases
Ênfases: Amortecer Queda,
Derrubar, Desarmar, Fintar, Agarrar,
Desarmado e Corrida.
Equilíbrio, Escapismo,
Duncan quer desarmar um oponente Contorcionismo e Acrobacia.
que está segurando uma arma de fogo, se
falhar, ele levará o disparo à queima-roupa, o
que é potencialmente letal. Ele gasta 2 PE e FURTIVIDADE (Agilidade)
rola o teste com +11, em vez de +9.

Ênfases: Esconder-se e
Movimentar-se em Silêncio.
LADINAGEM (Agilidade) MEDICINA (Intelecto)

Ênfases: Punga, Ocultação, Ênfases: Necropsia, Tratamento e


Arrombamento e Sabotagem. Primeiros Socorros.

TECNOLOGIA (Intelecto)
PILOTAGEM (Agilidade)
Ênfases: Operar, Consertar,
Ênfases: Carros, Motocicletas, Sabotar e Hackear.
Caminhões, Aviões, Helicópteros,
Barcos, Navios, Cavalos, Skates e CONHECIMENTO (Intelecto)
outros veículos.

Ênfases: História, Geografia,


DETECÇÃO (Percepção) Filosofia, Sociologia, Física,
Química, Direito e outras áreas de
Ênfases: Encontrar e Escutar. conhecimento.

EMPATIA (Percepção) OFÍCIO (Intelecto)

Ênfases: Ler Emoções e Ler Ênfases: Artesanato, Armeiro,


Intenções. Alfaiate, Alquimia e Culinária.

SOBREVIVÊNCIA (Percepção) INVESTIGAÇÃO (Intelecto)

Ênfases: Identificar Criatura, Ênfases: Pesquisa, Analisar Objeto


Encontrar Abrigo, Rastrear e e Procurar Pista.
Orientar-se.
PERSUASÃO (Vontade)
GUERRA (Percepção)
Ênfases: Barganha, Pedir Favor e
Ênfases: Tática e Batalha em Mudar Atitude.
Massa.
ENGANAÇÃO (Vontade)
MISTICISMO (Intelecto)
Ênfases: Falsificação, Disfarce,
Ênfases: Detectar, Identificar e Trapaça, Insinuação, Fintar, Intriga e
Lançar Magias ou Poderes. Blefe.
ATUAÇÃO (Vontade) Você causa 2d8+2 de dano elétrico.
Além disso, o alvo fica vulnerável por
Ênfases: Dança, Canto, Tocar uma rodada.
Instrumento Musical e Oratória.
CRIOCINESE

INTIMIDAÇÃO (Vontade) Você dispara um raio gélido azulado


da palma da mão.
Ênfases: Assustar e Coagir.
Custo: 2 PE
Resistência: Corpo
ADESTRAMENTO (Vontade)
Execução: Ação Complexa
Duração: Imediata
Ênfases: Acalmar Animal, Ensinar Alvo: 1 criatura ou bot
Ordem e Dar Ordem. Alcance: Curto (Per x 2)

Você causa 2d6 de dano de frio. Além


PODERES disso, o alvo fica lento por uma
rodada.
ACELERAÇÃO
Você pode gastar +1 PE para causar
Você se move mais rapidamente. +1d6 de dano de frio.

Custo: 1 PE ENXAME DE…


Execução: Ação Livre
Duração: Sustentada Você controla um enxame de insetos,
Alvo: Você corvos ou ratos.

Você recebe uma ação simples Custo: 2 PE


adicional por turno. Resistência: Esquiva
Execução: Ação Complexa
ELETRO-CHOQUE Duração: Imediata
Área: Círculo (diâmetro = Pod)
Você dispara relâmpagos pelas pontas Alvo: Criaturas escolhidas
dos dedos. Alcance: Curto (Per x 2)

Custo: 2 PE Você causa 2d4 de dano de corte ou


Resistência: Esquiva perfuração em todas as criaturas
Execução: Ação Complexa dentro da área.
Duração: Imediata
Alvo: 1 criatura ou bot Você pode gastar +1 PE para causar
Alcance: Curto (Per x 2) +1d4 de dano.

ABSORÇÃO
Execução: Reação
Você consegue absorver a energia Duração: Imediata
cinética de ataques e poderes. Alvo: Você

Custo: 1 PE Quando for alvo de um ataque ou


Execução: Reação poder que tenha você como alvo, você
Duração: Imediata obriga o oponente a rolar duas vezes
Alvo: Você o d20 e escolher o pior resultado.

Quando for alvo de um ataque ou Você pode usar esse poder como
habilidade que cause dano, você ação simples para ver possibilidades
recebe Armadura igual ao seu nível de de futuro e escolher o melhor
Poder. caminho.

Você pode gastar +1 PE para POSCOGNIÇÃO


aumentar a Armadura em um valor
igual ao seu nível de Vigor. Você descobre informações a partir
dos objetos e lugares que toca.
ONDA TELECINÉTICA
Custo: 1 PE
Você emite uma onda telecinética a Duração: Sustentada
partir das mãos. Alvo: 1 objeto ou cômodo.

Custo: 2 PE Você pode fazer uma pergunta ao


Resistência: Corpo mestre por ação simples. Ele deverá
Execução: Ação Complexa responder de forma sincera, mas
Duração: Imediata levando em conta o que é possível
Área: Cone obter do objeto ou local.

Você empurra todas as criaturas TELECINESIA


dentro da área igual a manobra de
combate empurrar, mas usando seu Você consegue mover objetos com a
Poder para determinar a distância, em força da mente.
vez de Força.
Custo: 1 PE
Você pode gastar +1 PE para. além de Execução: Ação Simples
empurrar, derrubar os alvos. Duração: Concentração
Alvo: Até 10 objetos
PRECOGNIÇÃO
Você pode levitar objetos cujo peso
Você antecipa os movimentos dos somado seja no máximo seu nível de
seus inimigos. Poder x 50 kg. Para cada vez que
dobrar o limite de peso, o custo
Custo: 1 PE aumenta em +1 PE.
Lento: Sua velocidade é reduzida à
Exemplo: Um personagem com metade e você não pode realizar
telecinesia e Poder 4 consegue levitar investidas.
até 200 kg gastando apenas 1 PE. Imóvel: Sua velocidade é reduzida à
Porém se ele quiser levitar 400 kg ou 0.
800 kg, ele deverá gastar 2 PE ou 3 Paralisado: Você fica imóvel e não
PE, respectivamente. pode realizar ações.
Agarrado: Você fica imóvel,
Uma vez que os objetos estejam vulnerável, sofre -2 em testes de
levitando, você pode movê-los com ataque e só pode atacar com armas
uma ação simples uma distância igual leves.
ao seu nível de Poder. Em Chamas: Você sofre 1d6 de dano
por rodada. Você pode apagar as
Você pode arremessar os objetos que chamas com uma ação simples.
estão levitando com um teste de
Pontaria contra a Esquiva do alvo, se
acertar, causa 1d6 de dano para cada PERKS
100 kg. Também é possível criar
coberturas, pontes e outras estruturas. PERNAS DE GAFANHOTO

PIROCINESE Você consegue saltar o dobro da


distância, tanto em comprimento
Você lança labaredas de fogo a partir quanto em altura.
da palma das mãos.
Normal: Você salta um número de
Custo: 2 PE quadrados igual ao seu nível de Força
Duração: Imediata em comprimento e metade disso em
Resistência: Esquiva altura.
Alvo: 1 criatura ou bot
Alcance: Curto (Per x 2) Aptidão necessária: Salto.

Você causa 2d6 de dano de fogo e FORÇA MONSTRUOSA


deixa o alvo em chamas.
Sua capacidade de carga é dobrada.
Você pode gastar +1 PE para causar
+1d6 de dano de fogo. FILHO DO OCEANO

CONDIÇÕES Sua Velocidade não é reduzida


quando estiver nadando. Além disso,
Desprevenido: Você não soma a você não sofre penalidades por lutar
Percepção na Defesa. debaixo da água.
Vulnerável: Você não soma a
Agilidade na Defesa. Ênfase necessária: Natação.
PATAS DE ARANHA
Normal: Você consegue correr sem se
Sua Velocidade não é reduzida cansar por um número de rodadas
quando estiver escalando. Além disso, igual ao seu nível de Vigor.
você não fica vulnerável enquanto
estiver assim. CASCA GROSSA

Ênfase necessária: Escalada. Você recebe Armadura igual ao seu


nível de Vigor.
VELOZ
OBSTINADO
Sua Velocidade aumenta em +2.
Você recebe +2 pontos de saúde para
ACROBATA cada ponto de Vontade.

Você ignora penalidade de Velocidade FOCO COM ARMA


por terreno difícil e pode realizar
investidas normalmente. Escolha uma ênfase de Luta ou
Pontaria. Você recebe +2 em testes de
ESQUIVA SOBRENATURAL ataque com armas dessa categoria de
armamento.
Você pode fazer um teste de Esquiva
contra a rolagem de dano de um ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA
ataque que o acertou. Se passar, você
reduz o dano à metade. Escolha uma ênfase de Luta ou
Pontaria. Você recebe +2 nas rolagens
ROBUSTO de dano com armas dessa categoria
de armamento.
Você recebe +2 pontos de saúde para
cada ponto da sua característica Vigor. ESTILO DE DISPARO

APNEIA Você soma seu nível de Agilidade nas


rolagens de dano de ataques à
Você consegue prender a respiração distância.
pelo dobro do tempo.
ACUIDADE COM ARMA
Normal: Você consegue prender o
fôlego por um número de rodadas Você soma seu nível de Agilidade nas
igual ao seu nível de Vigor. rolagens de dano de ataques
corpo-a-corpo com armas leves ou
MARATONISTA ágeis.

Você consegue correr sem se cansar AGARRAR APRIMORADO


pelo dobro do tempo.
Você recebe +2 em testes para
agarrar e consegue agarrar com Você consegue hackear e manter
apenas uma mão livre. controle sobre até três dispositivos.

DESARMAR APRIMORADO HACKER RÁPIDO

Você recebe +2 em testes para Reduz em 1 o número de sucessos


desarmar e arremessar a arma em necessários para hackear um
uma direção à sua escolha a um dispositivo.
número de quadrados de distância
igual a sua Força. HACKER ESPECIALISTA

SAQUE RÁPIDO Reduz em uma categoria a dificuldade


para hackear um dispositivo.
Você pode sacar, guardar itens e
recarregar armas de fogo como ação PONTO CEGO
livre.
Você não é detectado por câmeras de
À QUEIMA-ROUPA vigilância.

Você não sofrerá penalidade por FIRMEZA


atacar um inimigo próximo com armas
de longo alcance. Reduz a penalidade por disparar
várias vezes no mesmo turno em 1
OLHO DE ÁGUIA com uma arma semiautomática ou
automática.
Você soma seu nível de Percepção
nas rolagens de dano de ataques à AMBIDESTRIA
distância.
Você não sofre penalidade por usar
DISPARO PRECISO duas armas.

Você não sofrerá penalidade por Normal: Quando ataca com duas
atacar um inimigo engajado em armas, você recebe -2 em ambas as
combate corporal ou que esteja jogadas de ataque.
correndo.
ATAQUE RÁPIDO
PORRADEIRO
Você pode realizar ataques
Seu dano desarmado aumenta para corpo-a-corpo como ação simples.
1d6 e você pode atacar desarmado
como ação simples. ATAQUE PESADO

HACKER SEM LIMITES


Quando você ataca com uma arma de
duas mãos, você soma o dobro da sua Você não fica surpreendido e recebe
Força nas rolagens de dano. +2 em Iniciativa.

DE PÉ INCENDIÁRIO

Você pode se deitar no chão e Você pode lançar chamas em uma


levantar-se como ação livre. área de cone.

CARGA EXPLOSIVA Poder necessário: Pirocinese.

Você é imune ao dano dos seus CONGELANTE


próprios explosivos e sofre apenas
metade do dano de explosões. Quando usa criocinese, o alvo tem
20% de chances de ficar congelado.
PRENSA-BALAS Um acerto crítico sempre deixa o alvo
congelado.
Você pode fazer testes de Ofício
(Armeiro) para confeccionar munição Poder necessário: Criocinese.
usando pólvora.
CONDUTOR ELÉTRICO
GRANADEIRO
Quando usa eletro-choque em uma
Você pode fazer testes de Ofício superfície metálica ou aquosa, todas
(Armeiro) para confeccionar granadas as criaturas que estão em contato com
usando pólvora. essa superfície sofrem os efeitos do
poder.
VENEFÍCIO
Poder necessário: Eletro-choque.
Você pode fazer testes de Ofício
(Alquimia) para confeccionar venenos MÍSTICO
usando ervas e outras substâncias.
Você soma seu nível de Poder nas
CURANDEIRO rolagens de dano dos seus poderes.

Você pode fazer testes de Ofício


(Alquimia) para confeccionar bálsamos
curativos usando ervas.

OLHOS NAS COSTAS

Você não pode ser flanqueado.

ALERTA
Nome Dano Alcance Propriedades

Pistola 1d8 Médio Munição 15, Semiautomático 1 (3), Leve

Revólver 2d6 Médio Munição 8, Semiautomático 1(2)

Escopeta 4d6 Curto Munição 6, Duas Mãos, Especial

Escopeta de 4d6/2d6 Médio Munição 10, Semiautomático 1 (2), Duas


Assalto Mãos

Submetralhadora 1d8 Médio Munição 30, Automático, Duas Mãos

Fuzil de Assalto 1d10 Longo Munição 20, Semiautomático 1 (3),


Automático, Duas Mãos

Fuzil de Precisão 2d8 Extremo Munição 5, Duas Mãos

Metralhadora 2d6 Longo Munição 60, Duas Mãos, -2 VEL


Leve

Espada 1d10/1d12 1 Versátil, Corte


Templária

Espada de Duelo 1d8 1 Uma Mão, Ágil, Corte

Faca de 1d4 1 Leve, Arremesso, Perfuração


Combate

Martelo de 1d12 1 Duas Mãos, Impacto, +2 em quebrar


Demolição

Machado de 2d8 1 Duas Mãos, Vorpal, Corte, -2 em ataque


Execução

Tridente 1d8 1 Uma Mão, Arremesso, Ágil, Perfuração

Katana 1d8/1d10 1 Versátil, Ágil, Corte

Motoserra 2d8 1 Bateria 10, Duas Mãos, Corte

Espada Larga 2d6 1 Duas Mãos, Corte

Lança 1d8 2 Uma Mão, Perfuração

Lança Longa 1d10 2 Duas Mãos, Perfuração

Azagaia 1d6 1 Arremesso, Perfuração

Mangual 1d8 1 Uma Mão, Impacto, +2 em derrubar

Maça 1d8 1 Uma Mão, Impacto, +2 em quebrar


Maça de Guerra 1d12 1 Uma Mão, Impacto, -2 em ataque, +2 em
quebrar

Nome Armadura Propriedades

Uniforme Padrão 1 Nenhuma

Traje de Exploração 2 +2 em Sobrevivência

Traje de Infiltração 2 +2 em Furtividade

Colete Fino 3 Balístico, -1 VEL

Colete Pesado 5 Balístico, -2 VEL

Colete Tático 6 Balístico, -2 VEL

Juggernaut 8 Balístico, Cargueiro, -4 VEL

Nanotraje 10 Balístico

Exoesqueleto 6 +2 em Atletismo, Cargueiro

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