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SUMÁRIO:

Introdução .............................................. 1

Cap. 1: Bem vindo a Etharis


Trevas e escuridão ....................... 2
A terra é perigosa ........................ 2
Um panteão perdido .................... 3
Uma praga terrível ...................... 3
Medo do arcano .......................... 3
Vislumbres de esperança ............. 4
Esse também é o seu mundo ........ 4

Cap. 2: Raças de Etharis


Humanos ..................................... 5
Elfos ............................................. 6
Anões ........................................... 6
Meio-orcs .................................... 7
Meio-elfos .................................... 8
Draconatos .................................. 8
Gnomos ....................................... 9
Halflings .................................... 10

Cap. 3: Opções de personalização


(personagem)
Armas avançadas ...................... 11
Talentos ..................................... 14
Magias ....................................... 17
Maldições .................................. 20

Cap. 4: Mecânicas variadas


Estabilização ............................. 26
Testes de concentração .............. 26
Atordoado .................................. 26
Sangramento ............................. 26
Proficiências de raça ................ 26

Cap. 5: Transformações
Horror aberrante ....................... 30
Corruptor .................................. 36
Lich ........................................... 42
Licantropo.................................. 48
Serafim....................................... 54
Vampiro ..................................... 59
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plano de existência que nossa imaginação
INTRODUÇÃO conjurar da próxima vez.

Bem vindo, jogador entusiasta! Com isso, estamos muito excitados para
compartilhar nossa criação com você.
Se está lendo isso, você é provavelmente Esperamos que você esteja ainda mais
um ávido fã de jogos interpretativos de excitado para lê-la. Então, de um nerd
mesa, dark fantasy e — esperançosamente, ansioso para outro, boas rolagens!
após ler este livro — Grim Hollow. Aqui
você encontrará o mundo de Etharis, um Ah, e bem-vindo a Etharis. Veremos se
trabalho de amor e paixão que se tornou você sobrevive...
possível por causa do suporte (e trabalho
duro) de outros jogadores como você.

O que começou como um jogo entre


amigos em casa se tornou um mundo vivo
e pulsante, trazido à vida pelos 4.523
apoiadores que fizeram de nosso sonho
realidade. De uma campanha noturna para
uma campanha de sucesso no Kickstarter,
a jornada até aqui por uma mistura de
experiências difíceis e recompensadoras.

Este guia e o mundo de Etharis são seus


para se aproveitar em uma campanha de
fantasia moderna. Em um mundo de
narrativas secas, onde antagonistas são
obscuros e heróis nunca falham de
verdade, buscamos criar algo real e
imersivo. Temas que achamos instigantes e
técnicas narrativas que achamos efetivas.
Esperamos que goste delas e compartilhe
de nossa paixão por esse mundo.

Este é nosso primeiro livro e aprendemos


muito. Estamos muitíssimo orgulhosos do
trabalho que fizemos e do resultado diante
de você. No entanto, esse é só o começo
para esta pequena startup esperançosa de
Down Under, nós estaríamos
extremamente gratos por continuar essa
jornada com você. Agora, como parte de
nossa sempre crescente comunidade,
esperamos vê-lo novamente em qualquer
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menos, espíritos que se dobram à vontade
BEM-VINDO A dos mortais, para o bem e para o mal. As
ETHARIS pessoas dessas terras adaptaram-se a um
“Poucos guerreiros permanecem. ambiente hostil. Tempestades de punição
Defensores da humanidade contra os são frequentes ao redor do mundo,
horrores da escuridão. Seus números prenunciadas por fortes ventanias e depois
afinam a cada nova lua. Entenda, esse chuva torrencial. Onde o sol nunca seca a
mundo pertence à escuridão, e ela não terra, lama é um constante na vida. As
desistirá fácil.” plantações que crescem são estranhas e
amargas. Para a maioria das pessoas, não
Desde suas densas e proibidas florestas, há segurança fora do brilho da tocha.
onde horríveis bestas se arrastam, às
cadeias de montanhas onde legados A terra é perigosa
perdidos estão, a vista de Etharis é Civilizações espalham-se pela terra com
formidável. Entretanto, os verdadeiros ilhas de luz cercadas pelo implacável
monstros desta terra podem ser terreno de florestas sombrias, paisagens
encontrados nas cidades antigas e montanhosas acidentadas e pântanos
decadentes, onde a humanidade se agarra à profundos. Viajantes costumam ser
sobrevivência. recebidos com olhares suspeitos pelos
locais que nunca deixaram o isolamento da
O mundo de Etharis é o mundo oficial do sua cidade natal.
cenário de Grim Hollow. Aqui, jogadores
encontrarão algumas familiares, e muitas Ameaças implacáveis atacam a
únicas, metáforas do gênero de fantasia. humanidade. Criaturas cruéis caçam
crianças errantes e viajantes armados,
Antes de embarcar nessa terra implacável, muitos dos quais nunca se ouve mais falar.
é importante estabelecer várias Forças sinistras buscam dobrar a natureza
características que definem Etharis e o dos humanos aos seus caprichos,
cenário de Grim Hollow. mudando-os para sempre.

Trevas e escuridão Viagens são tentativas perigosas,


Grandes porções de Etharis estão envoltas especialmente à noite (em terras
em escuridão, sobrenatural e coisas afortunadas o suficiente para ter dias
variadas. No extremo norte o sol fica ensolarados) Colunas blindadas de
escondido metade do ano enquanto as caravanas mercantes transportam
estações progridem. Não é surpreendente, mercadorias, nervosamente guardadas por
também, que os profundos corredores dos mercenários que se recusam a desviar-se
anões estão mergulhados em escuridão. de estradas conhecidas. Viajantes que se
Mas a escuridão que circula as terras de encontram na escuridão são forçados a se
Ostoya tem uma origem ainda mais hospedarem em remotas tavernas de beira
sinistra e mágica, e nas florestas do Reino de estrada por preços exorbitantes.
de Charneault, a densa névoa que cobre a Guardas locais não se importam em
terra é obra de espíritos benignos — ou, ao
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deixá-los na escuridão se não tiverem
dinheiro para pagar. Distinguível pelas lesões vermelhas que
cria na pele dos infectados, é uma sentença
Um panteão perdido de morte para a maioria.
Em sua luta interminável para controlar
Etharis, as divindades do mundo lutaram Os poucos que sabem como curar a praga
contra o que não podiam vencer, e por fim guardam esse segredo e cobram os mais
voltaram-se umas contra as outras e altos preços para intervenções. O preço da
destruíram a si mesmas. Com poucos liberdade, para aqueles com a escolha,
conhecendo essa verdade, muitos pensam pode ser uma propriedade nobre, serviço
que os deuses abandonaram um mundo eterno ao Arqui-Serafim da Piedade, ou
desamparado ou nunca existiram em algo ainda mais precioso.
primeiro lugar. Os únicos resquícios de seu
reinado são seus tenentes — os Medo do arcano
Arqui-Serafins e Arqui-Demônios — e as Superstições e preconceito estão
forças que eles controlam. entranhados. Na maioria das cidades e
vilas ao redor de Etharis, a magia é vista
Arqui-Serafins inspecionam o mundo com como maravilhosa e aterrorizante.
zelo honroso, garantindo poderes aos Entendido ou não, o arcano é visto com
escolhidos que lutam em suas cruzadas. desconfiança e muitas vezes recebe a culpa
Separados de suas divindades há muito pelo fracasso de uma safra ou o sucesso de
tempo, muitos desviaram-se do que um negócio rival. Muitas pessoas
representavam, deturpando seus ideais inocentes foram pegas do lado errado da
para qualquer coisa adequada à sua causa. superstição.

Arqui-Demônios deliciam-se em um O medo da magia é ainda maior em


mundo devastado por trevas e decadência. algumas partes de Etharis do que em
Livres do poder das divindades, saboreiam outras. No sul de Castinella, esse medo se
todas as oportunidades para alimentar seus manifestou como uma cruzada contra o
apetites. Eles tem interesse na vida dos arcano: a Inquisição Arcanista. Os
mortais, por vezes vivendo entre eles, Inquisidores dedicam-se a destruir o
fazendo acordos e mudando o destino para arcano e qualquer um que defende-o.
assegurar-se de que ameaças a sua
existência sejam destruídas. Nem toda Etharis despreza usuários de
magia. Muitas cidades abrigam bons
Uma praga terrível colégios dedicados às artes mágicas.
Doenças e má nutrição são comuns e Dentro dos muros dessas cidades, usuários
esperadas pelo território de Etharis. de magia podem tentar obter uma licença
Entretanto, há uma doença mais temida do de prática. Essas permissões ditam onde
que todas as outras. A Varíola está eles podem usar magias, que tipos de
espalhada por toda a costa oeste do magias eles podem usar e outras minúcias.
continente e frequentemente ataca portos e O processo para solicitar uma permissão
assentamentos costeiros. costuma ser assustadoramente burocrático,
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por isso muitos usuários de magia
preferem esconder suas habilidades.

Vislumbres de esperança
Etharis, como cenário de campanha, não
foi feito para ser implacavelmente sombrio
e deprimente, ou banhar-se em crueldade
por si só. Pequenas vitórias se tornam
heróicas quando exigem esforço heróico
para serem adquiridas. Ninguém em
Etharis está seguro por natureza, então
qualquer segurança que os personagens
ganham ou dão aos outros é uma benção
verdadeira. Ninguém em Etharis é bom por
natureza, então momentos de graça
genuína devem ser celebrados — e podem
vir de lugares inesperados. Entre profunda
escuridão, até as pequenas luzes tem valor.

Esse também é o seu mundo


As histórias que você conta em Etharis
pertencem a você e ao seu grupo de jogo.
Prometemos não gritar com você se
entender os detalhes do mundo “errado”
ou mudá-los para melhor aproveitá-los nos
seus jogos — na verdade, esse é o ponto!
Deixamos intencionalmente questões em
aberto para você responder e conflitos para
você decidir. Os detalhes deste livro são
para fazer sua imaginação se mexer, e para
liberá-lo do serviço de imaginar um
mundo multifacetado desde o começo.
Etharis mudará assim que seus
personagens puserem os pés nele, então
abrace seu poder para mudá-lo.
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inevitavelmente os humanos, já era tarde.
RAÇAS DE ETHARIS Os olhos gananciosos dos líderes humanos
Nas eras passadas, raças antigas se caíram sobre as terras prósperas dos elfos e
espalharam por Etharis e entalharam reinos anões. A grande Era da Expansão, também
separados para si mesmos. Então os conhecida como Grande Expurgo,
humanos vieram e quase aniquilaram as começou e humanos estavam aqui para
outras raças em seu impulso implacável de ficar. Diferentes exércitos tribais
multiplicar e expandir. marcharam ao mesmo tempo para o norte,
sul e oeste; não havia terra segura.
Hoje, os humanos ainda são a raça mais Incapazes de se reunirem ou reagirem em
numerosa e poderosa de Etharis. As raças tempo, os monarcas anões e elfos
antigas sobreviveram em partes isoladas de assistiram aos guerreiros humanos
seus antigos domínios, ou incorporaram-se arrastarem-se por suas terras e
em reinos humanos maiores. Mas essa é usurparem-nas. A raça humana saiu
uma era de crises e alguns veem vitoriosa após gerações de derramamento
oportunidade de retomar o que seus de sangue que mudaram Etharis para
ancestrais perderam. sempre.

Embora reduzidos em números, membros Vitoriosos, eles mostraram pouca piedade


das raças antigas são vistos comumente em com as raças antigas. Desmantelaram
qualquer lugar de Etharis. Talvez porque todos os reinos élficos, obrigando-os a se
frequentemente vivem aos arredores da esconderem nas florestas. Expulsaram os
civilização humana, isso também os faz anões de suas terras natais, forçando-os a
serem propensos a se tornarem se esconderem nas montanhas. Os
aventureiros. humanos não parariam por nada, se o
conflito entre os seus não tivesse feito seus
Humanos exércitos pararem. Exterminados os outros
Enquanto elfos e anões foram os primeiros reinos, os senhores de guerra viraram-se
a reclamarem terras no mundo de Etharis uns contra os outros, cada um clamando
para si, a versátil raça dos humanos foi a para si o Alto Trono, que depois
que sobreviveu e dominou. Humanos, hoje tornaria-se o Trono Imperial de Altenheim.
em dia, podem ser encontrados desde as Essa segunda Grande Era, conhecida como
inóspitas tundras do Norte até as planícies Era do Declínio, perdeu ainda mais vidas
chamuscadas do Sul. Emergindo das para sua carnificina sem fim. O resultado
florestas no centro de Etharis, agora foi a separação da raça humana em reinos
conhecido como Bürach, não foram rebeldes. A Segunda Era enfraqueceu os
considerados uma ameaça pelas outras reinos humanos, permitindo que as outras
raças. Deixados por si mesmos, seus raças emergiram de seus esconderijos e
números cresceram rápido. Foi sua fácil restabelecessem alguns principados nas
adaptabilidade e bile aventureira que terras que antes governavam.
rapidamente os levou a expandir afora de
sua terra natal. Quando os grandes reinos Hoje, os humanos são considerados a raça
élficos e as poderosas fortalezas anãs dominante de Etharis, controlando a
perceberam a violência que acompanha maioria das terras e mares. Tendo vidas
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menores do que outras raças, seu ódio remanescentes nos arredores da civilização
ancestral desapareceu e hoje são mais humana. Entretanto, sua dor e tristeza pela
receptivos às outras raças. Porém elfos e beleza de suas casas deu-os força para
anões vivem bastante, e podem guardar recria-los. Canções comoventes de seus
rancor por ainda mais tempo. paraísos perdidos ecoam nas florestas
durante a noite. Mais importante,
Elfos entretanto, eles voltaram-se a favor da
Os elegantes e orgulhosos elfos foram um magia. Os espíritos das florestas que antes
dos primeiros a habitarem as florestas de os guiavam não foram vencidos, e estavam
Etharis. Sua longe história perdeu-se nos ansiosos para ajudar seus velhos amigos.
éons e nem mesmo elfos, com suas longas Concederam aos elfos sua magia — o
vidas, conhecem suas próprias origens. poder para restaurar suas terras à sua
Altos, graciosos e extremamente belos, antiga beleza.
reclamaram para si as florestas e rios de
Caer Neiada, onde hoje se encontra o Anões
Reino de Charneault, criando magníficos Tão antigos e destemidos quanto as
reinos nas profundezas das florestas. montanhas que chamam de casa, os anões
chegaram a Etharis ao lado dos elfos.
Abençoados com uma visão afiada e Diferente deles, entretanto, os anões
grande talento para arquearia, criaram uma contruíram seus reinos nas profundezas
tradição duradoura de patrulheiros para das montanhas onde hoje é o Império de
proteger seus reinos de ameaças externas. Bürach. Adeptos do trabalho no metal e na
Seu profundo conhecimento das florestas confecção de joias, os anões criaram
complementava ainda mais seus exércitos, incontáveis cidades nas colinas e duas
tornando-os uma força a ser reconhecida capitais impenetráveis e impressionantes
nos dias de hoje. Vivendo por éons, nas antigas montanhas do continente,
entretanto, tornou-os arrogantes, Dente de Pedra e Espinha Cinzenta. As
isolando-se das outras raças com veias de mithril e ouro eram ricas sob tais
frequência — especialmente humanos, que montanhas e os artesões anões tornaram-se
eles consideram primitivos e bárbaros, famosos rapidamente por toda Etharis.
falhando em reconhecê-los como uma
ameaça real. Durante as guerras da Era de Expansão, os
anões barricaram-se nas fortalezas de suas
A Era da Expansão custou muito aos elfos. duas maiores cidades: a __ cidade de
Seus reinos foram transformados em pó e Stehlenward e a agora arruinada cidade de
muitas de suas florestas viraram cinzas. Grebenstein. Os anões de Grebenstein
Mesmo que seus arcos fossem precisos, foram cercados por senhores de guerra
estavam em menor número e incapazes de humanos que mais tarde estabeleceriam as
defender-se por todas as frentes enquanto bases do Império Bürach.
exércitos famintos por guerra queimavam
seus abrigos florestais. Os elfos viveram Embora os anões tenham lutado
por décadas como nômades, tentando valentemente por suas casas, os senhores
esconder-se nas poucas florestas
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de Bürach arruinaram seu domínio e um juramento ninguém que ninguém
reivindicaram suas ricas minas. espera ser quebrado.

O segundo reino anão, Stehlenwald, Meio-orcs


entretanto, resistiu ao cerco.Em vez de Os orcs no mundo de Etharis existem
compartilhar do destino de seus irmãos apenas como vilões de contos de fadas
nortistas, os anões de Stehlenwald para assustar crianças malcriadas. Eram
cavaram ainda mais fundo no coração da descritos como brutos e violentos que
montanha. Lá, seus mineiros encontraram viviam apenas para causar mal a todos.
um mineral que era impenetrável contra as Entretanto, orcs vagavam por Etharis ainda
flechas de seus inimigos: adamantium. antes que elfos e anões e suas descrições
Com armaduras e armas de nos contos de fadas são fiéis à realidade.
impecavelmente trabalhadas, os batalhões Ninguém sabe por que os orcs
dos anões conseguiram empurrar seus desapareceram de Etharis, exceto que o
invasores de suas terras, mas com um último deles foi visto em Valika, antes de
grande custo: metade de sua população foi serem supostamente mortos ou eliminados.
exterminada, pela guerra e pela fome. Entretanto, todos lembram de seu sombrio,
Isolar-se nas montanhas foi sua única sinistro e violento passado.
maneira de sobreviver.
Os meio-orcs de Etharis são altos,
Assim que muitos reinos humanos intimidantes e guerreiros ferozes. Uns
nasceram, os orgulhosos anões de dirão que esses humanoides são o
Stehlewald conseguiram recuperar seus resultado da reprodução entre recém
números. Quando emergiram, perceberam formadas tribos humanas e os últimos orcs
que a paisagem política tinha mudado existentes. Outros dirão que eles são a
drasticamente. Eles estavam cercados e criação do esquecido deus da guerra, que
ainda eram ainda menres em números do quis imortalizar sua própria imagem.
que os exércitos do Império Bürach. O Qualquer que seja o caso, meio-orcs
imperador anões percebeu que só havia combinam as melhor habilidades de suas
uma forma de sua raça sobreviver e duas partes: a resiliência formidável de um
prosperar, ele fez um acordo com o orc e a adaptabilidade de um humano.
Império Bürach. Eles renderiam suas terras
e tornariam-se membros de Bürach, desde A única parte de Etharis onde meio-orcs se
que continuassem governando reúnem organizadamente é no congelante
independentemente a si mesmos. norte entre os Clãs Valikan. Lá, tribos
nômades de humanos, meio-orcs e
Alguns anões mais velhos ainda não gigantes vagam pelas terras devastadas do
conseguiram esquecer que os humanos um norte. O clima imperdoável parece
dia tentaram erradicá-los. Como dizem, é satisfazer meio-orcs e encorajar humanos a
mais fácil mover uma montanha do que aceitá-los por sua resistência. A outra área
um anão. Mas ainda que haja muita onde clãs meio-orcs prevalecem é a guerra.
rivalidade entre humanos e anões, a Meio-orcs são comumente encontrados
província Stehlenwald de Rauland estará lá
quando o Império Bürach precisar dela —
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entre os grupos de invasão dos clãs consideradas tabu pelos dois lados. No
Valikan. meio da guerra, a maioria dos elfos não
conseguia entender como alguém
Fora de Valika, meio-orcs são uma visão conseguiria amar um selvagem, enquanto
rara, mas podem ser encontrados nas poucos humanos conseguiam perdoar
várias cidades do continente. Os alguém que se ligasse ao inimigo. Os
estereótipos de seus ancestrais, primeiros meio-elfos foram expulsos pelos
combinados a sua aparência intimidadora, dois lados.
causam medo às outras raças, então
meio-orcs são raramente aceitos ou Inicialmente, a vida de viajantes
confiáveis, apesar de suas capacidades. aprazia-os. Seus talentos no teatro e na
Guerreiros de outras raças preferem música fizeram trupes itinerantes de
zombar o que temem, enquanto esperam meio-elfos as mais famosas a existir. Além
que nunca tenham que encontrar um disso, meio-elfos foram intermediários
meio-orc furioso cara-a-cara, em termos naturais entre humanos e elfos. Entretanto,
justos. a maioria dos meio-elfos mantém o fardo
muito bem escondido. Eles aprenderam a
Meio-elfos usar a máscara da felicidade, na maioria
Meio-elfos estão entre as raças mais das vezes vestindo-se com cores brilhantes
recentes de Etharis. Antes da Era da e joias estupefantes, acompanhando seu
Expansão, humanos e elfos estilo com uma atitude extravagante e
ocasionalmente cruzavam caminhos. otimista. Mas se alguém for sortudo o
Alguns humanos apreciam os lindas suficiente para conquistar a confiança de
canções e poemas do elfos, enquanto elfos um meio-elfo, verá que o coração de um
apreciam o lado aventureiro da meio-elfo é cheio de mágoa. Viajar pelo
humanidade. Os resultados desses laços continente é um estilo de vida que os
foram os sempre viajante meio-elfos. São agrada, mas eles nunca poderão chamar
facilmente reconhecíveis por suas orelhas nenhum lugar de casa. Considerados párias
élficas menos pontudas, combinadas a uma por humanos e elfos, pensam que são
estrutura humana mais volumosa, mas amaldiçoados, estranhos no ninho, sem
ainda elegante. Como os meio-orcs, esperanças de reivindicar uma terra para si
meio-elfos parecem ter herdados o melhor mesmos.
de seus progenitores. Mais altos que um
humano padrãos, elegantes e graciosos, Draconatos
possuem a aptidão às finas artes élficas, Filhos dos dragões, como já diz seu nome,
assim como a cobiça por aventura de seu draconatos andam com orgulho peo um
lado humano. Que vida seria melhor para mundo que os saúda com medo ou
eles do que a de itinerantes, artistas admiração. Parecem-se muito com
viajantes e mercadores? dragões, com escamas duras cobrindo seus
corpos, garras afiadas e presas que podem
Entretanto, mesmo que a maioria dos usar como armas. Embora não tenham
meio-elfos foi resultado do amor entre as asas, eles tem compleição musculosa e
duas raças, tais relações ainda são
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robustas, com cores que relembram seus peregrinações religiosas para draconatos
ancestrais. ao redor do continente. Com suas preces
antigas finalmente atendidas, os
Alguns dizem que essa raça é a mais draconatos foram atraídos aos caminhos de
antiga entre todas. Durante a Era da clérigos, missionários e inquisidores, para
Expansão, estabeleceram-se em um espalhar suas novas crenças com ardente
pequeno reino no meio dos sangrentos paixão e fogo abrasador, quando
conflitos entre humanos e elfos. Tal necessário As terras de Etharis ouvirão
conflito destruiu o único lugar ao qual eles dragões urrarem (rugirem) outra vez.
pertenciam, a cidade de Ember Cairn.
Entretanto, conseguiram sobreviver. Éons Gnomos
passaram-se enquanto os draconatos Engenhosos e cheios de energia, gnomos
rezavam aos seus deuses dragões para são considerados primos distantes dos
restaurar seu reino, mas não receberam anões. Ainda mais baixos que os anões e
resposta. Ira cresceu entre os draconatos, nada encorpados, essa pequenina raça
assim como o desespero. Eles pararam de compensa o que lhes falta em músculo
rezar aos seus deuses dragões e à sua com um cérebro que nunca para de
religião, a Chama Sagrada foi abandonada. funcionar e uma grande aptidão para
invenção. Mesmo que suas invenções
Os draconatos, entretanto, devotos e tenham o péssimo hábito de explodir,
espirituosos por natureza, precisavam de ninguém consegue ficar irritado com um
algo para acreditar. Uma nova religião foi gnomo. Sua atitude alegre, curiosidade e
oferecida pelos missionários de humor coloca os gnomos entre os mais
Castinellan, que estavam espalhando sua prováveis a ter um bom banquete eou uma
nova religião, de Serafins Divinos. dança despreocupada.
Percebendo que ela se parecia com os
ideais draconatos de virtude e Além de seu lado alegre, eles criaram
determinação, abraçaram a nova religião e algumas das maravilhas mecânicas mais
tornaram-se seus mais fervorosos impressionantes de Etharis. Canhões,
seguidores. Compartilhando as mesmas autômatos, pistolas e explosivos são todos
crenças dos homens das Províncias resultados do esplendor gnômico. Se
Castinella, foram logo incluídos ao estiver procurando por um gnomo em uma
impérios, tornando-se sujeitos à teocracia cidade populosa, deve só esperar pelas
Castinellana. explosões para guiá-lo até um deles.

Castinella recompensou os dracoonatos Durante a Era da Expansão, assentamentos


com uma pequena região de seuas terras gnômicos fora da proteção das montanhas
ancestrais para chamarem de suas. Os foram aniquilados pelos senhor de guerra
draconatos recontruíram a cidade ancestral humanos, forçando-os a buscar abrigo na
de Ember Cairn, uma cidade feita cidade anã vizinha, Stehlenwald. Lá eles
inteiramente de granito. Muitos draconatos compartilharam do destino de seus primos
pelo continente reuniram-se na cidade e anões enquanto incontáveis exércitos
começaram a venerar os Serafins Divinos.
Essa cidade tornou-se centro de
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humanos cercavam as grandes paredes de em vez disso decidiu agarrar-se a eles para
pedra da cidade. sobreviver.

Os gnomos sobreviventes insistiram ao A Era da Expansão não afetou a população


lorde anão para cavar ainda mais fundo, de halflings como com as outras raças.
em uma última tentativa de encontrar Mesmo que eles não concordassem com os
novos metais ou uma rota de fuga pelas meios violentos dos humanos,
montanhas. Enquanto anões olhavam para aquietaram-se, decidindo que ser
o novo adamantium, gnomos estavam subserviente ao mais forte e bem armado
concentrados em outro veio da montanha, exército humano garantiria sua
suas mentes engenhosas construindo um sobrevivência. Após a divisão dos
plano para ganhar a guerra. humanos em diferentes impérios e reinos,
os halfling encaixaram perfeitamente,
Os alquimistas gnomos trabalharam dia e muitos ocupando posições como
noite, misturando diferentes presentes da bibliotecários, contadores, professores ou
montanha até que inventassem uma nova acadêmicos.
arma: explosivos. Enquanto os anões
investiam em suas impenetráveis Menores e mais fracos em estatura do que
armaduras de adamantium, eram seguidos os anões, halflings são uma raça pacífica.
de sons de explosão enquanto os gnomos O que essas pessoinhas mais procuram na
atiravam balas de canhão e dinamites no vida é um lugar quieto e pacífico, longe
inimigo. Os humanos rapidamente estavam das atrocidades da guerra. Eles aproveitam
espalhados; os efeitos dos explosivos a boa música, comida e boas risadas
trouxeram medo aos seus corações. A quando podem.
batalha foi vencida, mas as perdas para
gnomos e anões foi grande. Os gnomos Isso não quer dizer que os halflings fogem
seguiram os anões em sua isolação de da aventura. Contos de halflings ladinos ou
séculos. Quando o rei anão ingressou no acadêmicos buscando antigo conhecimento
Império Bürach, os gnomos seguiram. escondido estão entre os mais famosos
Hoje, com o comércio atingindo todos os existentes.
cantos do império, os gnomos conseguem
por as mãos em ainda mais exóticos e Diferente dos gnomos, entretanto, não se
voláteis materiais, avançando (ou importam com joias ou invenções.
explodindo) sua ciência a novos patamares Halflings usam a história que encontram
a cada dia que passa. para construir bibliotecas gigantes sobre
assuntos específicos. Nos incontáveis
Halflings volumes dessas bibliotecas repousam
Ao mesmo tempo, a humanidade, sendo gerações de conhecimento relacionados às
uma força imparável em Etharis, ganhou a paixões dos halflings, desde cozinhar até
inimizade da maioria das raças. Todos que fazer cerveja, apicultura e muito mais.
se opuseram a eles foram recebidos com
destruição. Uma raça, entretanto, escolheu
não contestar a ascendência humana, mas
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armaduras com força mortal. Quando
ARMAS AVANÇADAS disparadas, armas de pólvora emitem um
Monstros e criaturas encontradas em barulho ensurdecedor a até 90 metros.
pesadelos arrastam-se sob o mundo Infelizmente, armas de pólvora são inúteis
obscuro de Etharis. Para combatê-los, quando encharcadas. Se uma arma de
civilizações procuram qualquer vantagem pólvora é exposta a chuva forte,
que consigam encontrar. Das maravilhosas submergida ou encharcada em água, ela
invenções dos gnomos, uma série de armas não poderá atirar. Um personagem não
foi desenvolvida. A tabela de Armas pode usar a arma novamente até que
Avançadas abaixo contém características termine um descanso curto em um lugar
de cada uma, incluindo suas propriedades seco.
únicas.
Brutal. Armas brutais são feitas para
Treinamento com Armas causar o maior dano possível ao inimigo.
Avançadas Quando você acerta um crítico em uma
Armas avançadas são difíceis de dominar, criatura com uma arma brutal, você pode
e como resultado, precisam de ainda mais adicionar um dado de dano adicional ao
treino do que armas marciais. Personagens dano causado.
ganham proficiência com armas avançadas
quando atingem o terceiro nível e tem Pesada. Armas pesadas são difíceis de
proficiência em todas as Armas Marciais. carregar, mas efetivas para aqueles fortes o
Se um personagem ganha proficiência em suficiente para empunha-las. Quando
Armas Marciais após o terceiro nível, ele atacar com uma arma pesada, você deve
também ganha proficiência em Armas usar seu modificador de Força para o
Avançadas. ataque e para o dano.

Guarda. Armas de guarda são feitas para


Munição Avançada lutar defensivamente, comumente
Assim como as armas avançadas são projetadas com longo alcance ou uma
favorecidas por guerreiros experientes, superfície plana para aparar. Enquanto
também o são as formas especializadas de empunhando uma arma de guarda, quando
munição. Personagens com proficiência uma criatura se move ao seu alcance e
em Armas Avançadas podem usar você não se moveu no seu último turno,
Munições Avançadas na sua respectiva você pode usar uma reação para fazer um
armas. Em adição, qualquer personagem ataque corpo-a-corpo com uma arma de
pode usar Munição Avançada em armas guarda contra aquela criatura. Se o ataque
simples e marciais de ataque à distância de acertar, ele não da dano, a criatura para e
seus respectivos tipos. sua velocidade se torna 0 pelo resto do
turno dela.
Propriedades de Armas
Avançadas Ímpeto. Armas de ímpeto são feitas para
Pólvora. Armas de pólvora disparam causar ataques devastantes como parte de
projéteis ensurdecedores, partindo uma corrida (charge). Quando você atinge
uma criatura com uma arma de ímpeto e
12
você se moveu 6 metros ou mais em linha A dispersão e área de uma arma está nas
reta neste turno, você pode melhorar o estatísticas. Por exemplo, o Lança-chamas
dado de dano para o dado de ímpeto da tem uma área de 4,5 metros e área de
arma. dispersão 4,5 metros. Isso quer dizer que a
arma pode atingir um alvo a até 4,5
Repetição. Armas de repetição disparam metros, e quando acertar, um cone de 4,5
em rápida sucessão, usando tambores metros estende-se a partir do alvo,
múltiplos ou mecanismos de recarga determinando a área de dispersão, com a
rápida. Quando você usa a ação de ataque distância máxima de 9 metros.
com uma arma de repetição, você pode
usar uma ação bônus para atacar Munição especializada pode ter uma das
novamente com a mesma arma. Você não propriedades com (A) ao lado do nome.
adiciona o seu modificador de habilidade Essa propriedade é aplicada quando a
no dano do segundo tiro, a não ser que ele munição é comprada ou fabricada e não
seja negativo. Você pode usar essa ação pode ser modificada.
bônus mesmo se a arma tem a propriedade
Recarga. Perfurador de armadura (A). Quando
você rola para acertar uma criatura com
Veloz. Armas velozes são famosas por sua uma arma ou munição perfuradora de
utilidade em recuperar ataques perdidos. armaduras, se o alvo estiver usando
Quando você erra um ataque com uma armadura pesada ou natural que exceda 17,
arma veloz, você ganha vantagem na você recebe +2 na sua jogada de ataque
próxima jogada de ataque que fizer com para acertá-lo.
aquela arma contra o mesmo alvo.
Abençoada (A). Quando um diabo, fada
Dispersão. Armas de dispersão são ou morto-vivo é acertado por uma arma ou
capazes de devastar múltiplos inimigos de munição abençoada, sua velocidade de
uma só vez. Quando você ataca e atinge movimento é de 3 metros até o final do
uma criatura com uma arma de dispersão, próximo turno dele. Adicionalmente, ele
calcule a distância de dispersão da arma não poderá usar reações até o fim do
desde o quadrado (ou ponto de impacto) próximo turno dele.
que o alvo acertado ocupa. Todas as
criaturas, menos o alvo original, que estão Incendiária (A). Quando você acerta uma
na área de dispersão devem fazer um teste criatura com uma arma ou munição
de Destreza contra seu DC de Dispersão. incendiária, o alvo recebe 1d4 de dano de
Em uma falha, eles tomam dano igual ao fogo adicional.
seu modificador de habilidade usado para
atingir (mínimo de 1). O dano causado é Prata (A). Ataques que você faz com uma
do mesmo tipo que o da arma que você arma ou munição revestida em prata
usou. contam como mágicos com o propósito de
Salvamento de Dispersão = 8 + ultrapassar resistência ou imunidade a
proficiência + modificador de habilidade ataques não-mágicos.
usado para determinar o dano da arma.
13

(TABELA DE ARMAS)
(TABELA DE MUN.)
14
grandes movimentos, a até 3 metro
TALENTOS de você, você imediatamente fica
Desde os imensuravelmente habilidosos consciente da sua presença.
guerreiros Armeiros Castinellan aos ● Suas jogadas de ataque não tem
ferozes Berserkers Valikanos, Etharis é a desvantagem contra criaturas
casa de muitos indivíduos mortalmente invisíveis das quais você está
habilidosos. Talentos são uma ótima forma ciente.
de representar as habilidades específicas ● Você tem vantagem em testes de
de cada personagem ou talentos naturais Sabedoria (percepção) ou
em uma disciplina. Personagens podem Sabedoria (sobrevivência) que
escolher um talento a sua escolha em dependam de sons e cheiros.
alguns níveis, no lugar de uma melhoria de
status. Qualquer pré-requisito de um
Figura Enorme
talento deve ser alcançado antes de ser
Pré-requisito: Força 13 ou superior
selecionado. Se em alguma situação um Você é um belo exemplar de gigante da sua
personagem não tem os pré requisitos do raça, sendo por causa de treino pesado ou
talento, ele não poderá se beneficiar dele força natural. Você ganha os seguintes
até que cumpra os pré-requisitos. benefícios:
● Você conta como um tamanho
Perito em Pólvora maior (ao máximo de Grande)
Pré-requisito: proficiência com armas avançadas quando determinar sua capacidade
Você é treinado na utilização de armas de de carga e o peso que você
pólvora e em empunhá-las com precisão consegue empurrar, puxar e
mortal. Você ganha os seguintes levantar.
benefícios: ● Quando você acerta uma criatura
● Ignora o recarregamento de armas com um ataque, se usou seu
de pólvora com as quais você é modificador de força para acertar,
proficiente você dá 1d4 de dano adicional. O
● Quando uma criatura hostil dano é do mesmo tipo que o da
move-se a até 3 metros de você, arma.
você pode usar sua reação para ● Quando você faz um teste de
fazer um ataque à distância contra Carisma (intimidação) contra uma
ela. criatura do seu tamanho ou menor,
você pode adicionar o seu
Cão de Caça modificador de Força ao resultado.
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior
Seus sentidos são ainda mais afiados do
Intestino de Ferro
que os dos outros. Mesmo que esses
Pré-requisito: Constituição 13 ou maior
sentidos tenham se amplificado por ● Você come como um gigante e
treinamento, a perda de outro sentido ou toma como um peixe. Anos
eles simplesmente cresceram, você ganha punindo seu estômago e fígado os
os seguintes benefícios: fez criar uma poderosa fortitude.
● Enquanto consciente, quando Você ganha os seguintes
qualquer criatura faz pequenos ou benefícios:
15
● Você tem vantagem em teste contra
Enveneado. Noturno
● Quando completa um descanso Por causa de muita exposição ao escuro, e
longo, você ganha 1 dado de vida possíveis habilidades sobrenaturais, você
adicional. tem uma habilidade incomparável para
● Com uma ação, você pode gastar lutar contra adversários no escuro. Você
dados de vida para curar-se, como ganha os seguintes benefícios:
se tirasse um descanso curto. Você ● Você ganha visão no escuro por 40
pode usar essa habilidade um metros. Se você já tem visão no
número de vezes igual ao seu escuro, ela aumenta em 20 metros,
modificador de Constituição a um máximo de 80 metros.
(mínimo de 1) por descanso longo. ● Você tem vantagem em teste de
Destreza (esconder-se) enquanto
Lançador de relâmpagos sob luz baixa ou escuridão não
Pré-requisito: a habilidade de usar ao menos um mágica.
truque
Seu modo rápido de lançar truques o
Mestre em Arma de Dispersão
permite lançá-los com uma velocidade
Pré-requisito: proficiência com armas avançadas
incrível, garantindo-o o seguinte benefício: Após muitas horas usando essas armas
● Quando você lançar um truque que destrutivas, em campos de treino ou
só tem um inimigo como alvo, incendiando cabanas de bruxas, você tem
você pode usar sua ação bônus vasta experiência com armas de dispersão
para, em vez disso, atacar dois e ganha os seguintes benefícios:
alvos a 1,5 metros um do outro. ● Ataques críticos dobram o dano da
propriedade de Dispersão em uma
Compleição ágil falha no teste.
Pré-requisito: Destreza 13 ou superior ● Quando atacando com uma arma
Você é pequeno e magro para a sua raça. de Dispersão, você pode escolher
Você tem uma misteriosa e muito útil qualquer número de alvos para
habilidade para evitar o perigo. Esse ganhar vantagem em teste causados
talento garante os seguintes benefícios: por seu ataque.
● Se você não estiver usando ● Você ignora a propriedade Recarga
armadura, você pode tomar a ação de armas de Dispersão em que
de Desviar como ação bônus. Você você é proficiente.
pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu
Mestre em Armas de Arremesso
modificador de Destreza (mínimo
Você é excelente em arremessar armas e
de 1) por descanso longo.
ganha os seguintes benefícios:
● Você pode entrar e se espremer por
● Quando você usa a sua ação de
lugares como se fosse um tamanho
ataque para arremessar uma arma
menor.
com a propriedade de Arremesso,
● Mover-se por espaços ocupados
você pode imediatamente usar sua
por aliados não impõe penalidades
ação bônus para fazer mais dois
de movimento.
16
ataques com uma arma de ● Sempre que você atingir um
arremesso. Esses também deve ser usuário de magia com um ataque
ataques de arremesso. Você pode corpo-a-corpo, a velocidade do
usar essa característica um número alvo cai para 3 metros até o
de vezes igual ao seu modificador começo do seu próximo turno.
de Força ou Destreza por descanso ● Você tem vantagem em jogadas de
curto. salvamento contra ser
● Se você arremessar uma arma amaldiçoado.
como parte de uma ação, você
pode, imediatamente, desembaiar
outra arma de uma mão como parte
desse ataque.

Tecelão de Maldições
Pré-requisito: habilidade de lançar pelo menos
uma magia
Você aprendeu a utilizar bonecos de vodu
quando amaldiçoa um alvo. Esses bonecos
levam 8 horas para serem fabricados e só
podem ser usados no alvo que o boneco foi
construído para relembrar. Só você pode se
beneficiar dos bonecos que criou. Quando
você usa um boneco vodu, você ganha os
seguintes benefícios:
● O alvo da maldição tem
desvantagem no seu primeiro teste
de salvamento.
● O alvo da sua maldição não sabe
que você tentou amaldiçoá-lo se
passar em um teste contra ser
amaldiçoado.

Caçador de Bruxas
Você melhorou e aperfeiçoou suas
habilidades ao lutar contra usuários de
magia. Você ganha os seguintes benefícios:
● Sempre que você for alvo da magia
de uma criatura hostil, faça um
teste de Sabedoria contra o CD de
magia do usuário. Em um sucesso,
a criatura deve escolher um novo
alvo ou perder a magia. Isso não o
protege de magias em área, como a
explosão de uma bola de fogo.
17
2° Nível
MAGIAS Conexão de Vida (necromancia)
Etharis abriga uma coleção de criaturas 5° Nível
mágicas exóticas e selvagens, usuárias de Animar Mortos Maior (necromancia)
magia. Desde Liches terríveis à 8° Nível
Primordiais ancestrais, muitas dessas Fascínio dos Mortos-Vivos (necromancia)
entidades horrorosas dominam magias
disponíveis aos jogadores e o GM podem
Magias de Druida
encontrá-los no mundo de Etharis.
1° Nível
Assistência de Mira (encantamento)
Lista de Magias 3° Nível
A lista de magias a seguir podem ser Conjurar Plantas (conjuração)
usadas por personagens da classe indicada.
A escola da magia está entre parênteses. Magias de Feiticeiro
Se uma magia pode ser lançada como 2° Nível
ritual, esta marcação também aparece entre Explosão Atordoante (evocação)
parênteses. Conexão de Vida (necromancia)
3° Nível
Magias de Bardo Espelho (abjuração)
Truques (nível 0)
Instrumento Ilusório (ilusão) Magias de Mago
1° Nível 1° Nível
Assistência de Mira (encantamento) Entalhe (transmutação, ritual)
Entalhe (transmutação, ritual) 2° Nível
Explosão Atordoante (evocação)
Magias de Bruxo Conexão de Vida (necromancia)
Truques (nível 0) 3° Nível
Instrumento Ilusório (ilusão) Espelho (abjuração)
2° Nível 5° Nível
Explosão Atordoante (evocação) Animar Mortos Maior (necromancia)
Conexão de Vida (necromancia) 8° Nível
3° Nível Fascínio dos Mortos-Vivos (necromancia)
Conjurar Plantas (conjuração)
Espelho (abjuração)
Magias de Paladino
8° Nível
1° Nível
Fascínio dos Mortos-Vivos (necromancia)
Assistência de Mira (encantamento)
Entalhe (transmutação, ritual)
Magias de Clérigo
Truques (nível 0) Magias de Patrulheiro
Palavra Sagrada (evocação) 1° Nível
1° Nível Assistência de Mira (encantamento)
Assistência de Mira (encantamento) 3° Nível
Entalhe (transmutação, ritual) Conjurar Plantas (conjuração)
18
Para manter o controle da criatura por
Descrições das Magias mais 24 horas você deve conjurar essa magia após
As magias são apresentadas em ordem as 24 horas da magia. Usar a magia dessa forma
alfabética. reafirma seu controle sobre 1 criatura que você
reanimou, em vez de animar uma nova.
Assistência de Mira Adicionalmente, conjurar a magia dessa forma não
1° nível de encantamento gasta componentes com custo de ouro.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Alcance: 9 metros magia usando um espaço de magia de 7° nível você
Componentes: V, S pode afirmar seu controle sobre uma quantidade de
Duração: 1 minuto criaturas de nível de desafio equivalente. Quando
Você fortifica até três criaturas no alcance com você conjurar essa magia utilizando um espaço de
melhor precisão. Cada criatura ganha +1 para 9° nível, você pode reanimar ou reafirmar seu
acertar nos ataques à distância que faz. controle sobre até duas vezes mais o equivalente ao
Adicionalmente, as criaturas dobram a distância do nível de desafio dos mortos-vivos criados pela
tiro normal e longo da arma que empunham. magia. Corpos e ossos adicionais são requeridos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa para isso.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode visar uma criatura adicional Conexão de Vida
para cada nível de magia acima do 1°. 2° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Animar Mortos Maior Alcance: 80 metros
1° nível de encantamento Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 minuto Duração: concentração, até 1 minuto
Alcance: 3 metros O alvo deve fazer um teste de Sabedoria. Em uma
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um falha, uma corrente esverdeada se forma entre você
pedaço de carne, uma pitada de pó de osso e uma e o alvo. Sempre que você recebe dano, cada alvo
ônix negra valendo pelo menos 75 po para cada ND recebe metade desse dano, necrótico. Esse dano só
que você anima) é recebido após aplicação de resistências e
Duração: instantânea imunidades serem aplicadas. Se o alvo chegar a 0
Essa magia só pode ser conjurada durante a noite. pontos de vida, a criatura não é mais afetada pela
Escolha um corpo, ou um número de corpos na área conexão. Como ação bônus, você pode mover a
de efeito que são equivalentes ao tamanho da corrente de uma criatura caída até outro alvo. Ele
criatura que você está reanimando (o Mestre deve fazer um teste de resistência de Sabedoria e
determinará quantos corpos são necessários). Você será submetido aos efeitos da magia. Um alvo pode
pode reanimar um número de criaturas médias ou ter somente uma corrente ligada a ele a qualquer
pequenas até chegar a 2 níveis de desafio ou menor. distância dentro da área.
Em cada um de seus turnos você pode usar Em Níveis Superiores. Quando conjurar essa
uma ação bônus para comandar mentalmente as magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
criaturas que reanimou, se estiverem a até 80 superior, o número de correntes criadas é
metros de você (se você controla mais de uma aumentada em uma oir cada dois níveis de magia
criatura, pode comandá-las separadamente ou todas acima do 2°.
ao mesmo tempo, comandando cada uma delas).
Você decide que ação a criatura usa ou se vai se Conjurar Plantas
mover em seu turno, ou pode dá-la um comando 3° nível de encantamento
genérico, como guardar uma câmara ou corredor. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você não comandá-la, a criatura apenas se Alcance: 18 metros
defende de criaturas hostis. Quando recebe uma Componentes: V, S, M (a folha de uma Árvore
ordem a criatura a seguirá até que a complete. A Antiga ou um pedaço de seiva cristalizada para
criatura obedecerá você por 24 horas e parará de cada criatura convocada)
obedecê-lo após isso. Duração: Concentração, até 1 hora
19
Você canaliza os poderes dos Primordiais para magia, exceto que o tempo e ouro requeridos são
animar plantas na área de efeito. Essas plantas cortados pela metade.
devem estar em um espaço aberto e inocupado. Se
não há espaço disponível, o Mestre pode escolher Espelho
que as plantas crescem como resultado. Nesse caso, 3° nível de abjuração
o Mestre escolhe a quantidade de plantas que Tempo de Conjuração: reação (que você toma
crescem. Escolha uma das opções a seguir: quando vê uma criatura a 40 metros conjurando
● Uma planta de nível de desafio 2 ou uma magia)
inferior Alcance: 40 metros
● Duas plantas de nível de desafio 1 ou Componentes: V, S
inferior Duração: instantânea
● Quatro plantas de nível de desafio 1/2 ou Você tenta copiar e conjurar uma magia que está
inferior sendo conjurada. Se a magia é de 2° nível ou
● Oito plantas de nível de desafio 1/4 ou superior, a magia é automaticamente copiada.
superior Copiar uma magia de 3° nível ou superior requer
Cada planta é considerada um elemental em adição um teste usando seu modificador de conjuração. O
aos seus outros tipos e ela se torna uma planta CD é 10 + nível da magia. Em um sucesso a magia
normal quando chega a 0 pontos de vida ou quando é copiada e você deve conjurá-la no menor nível
a magia acaba. As plantas são amigáveis a você e que ela pode ser conjurada. Você só pode copiar
seus companheiros. Role a iniciativa em grupo, que magias de nível igual ou abaixo do nível que você
tem seu próprio turno. As criaturas obedecem aos usou para conjurar a magia Espelho. Você pode
seus comandos verbais (não precisa de ações). escolher novos alvos para a magia copiada. As
Se você não as comandar, elas se seguintes regras se aplicam:
defendem de criaturas hostis, mas não agem. O ● Você não pode copiar sua própria magia.
Mestre tem as estatísticas das criaturas. ● Você só pode copiar magias conjuradas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa por criaturas.
magia usando certos espaços de magia, você ● Para todos os efeitos, você é o conjurador
escolhe uma das opções de convocação acima e original da magia espelhada e seu
mais plantas aparecem: duas vezes mais com um modificador de conjuração é usado se
espaço de 5° nível, três vezes mais com um espaço necessário. O mesmo serve para testes de
de 7° nível e quatro vezes mais com um espaço de resistência e modificadores de ataque.
9° nível. Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa
magia usando um nível de 4° nível ou superior. Se
Entalhe o fizer, você copia uma magia de nível igual ou
1° nível de encantamento menor.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros Explosão Atordoante
Componentes: V, S, M (uma pena ou um frasco de 2° nível de encantamento
tinta) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: concentração, até 1 hora Alcance: 18 metros
Você transforma um pedaço de pergaminho na Componentes: V, S
duplicata de um texto ou símbolo. Enquanto Duração: instantâneo
concentrado nessa magia, você pode usar uma ação Uma onda de energia parte de suas palmas até o seu
para passar a mão sobre qualquer texto ou imagem alvo. Faça um ataque de magia contra a criatura. Se
não mágica em uma superfície na área. Você grava você acertar, ela recebe 2d6 de dano de força e
o texto ou símbolo no pergaminho, escolhendo se deve ser bem sucedida em um teste de Constituição
deseja redimensioná-lo ou cortá-lo. Essa magia ou estará atordoada até o fim do próximo turno
copia uma única página com cada ação e não pode dela.
copiar seções maiores que 25X30 centímetros por Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
vez. Quando copiar um livro de magias, você pode magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
usar o mesmo método de substituição de livro de superior, o dano aumenta em 1d6 por cada espaço
de magia acima do 2° nível.
20
querido por você, como sua primeira flauta ou a
Fascínio dos Mortos-Vivos harpa que alguém querido deu a você. Esse
8° nível de necromancia instrumento move-se como um instrumento real se
Tempo de Conjuração: 1 hora moveria, mas não tem peso e só é tangível ao
Alcance: 3 metros conjurador da magia. Esse instrumento pode ser
Componentes: V, S, M (um pote de argila com utilizado como foco de conjuração. O instrumento
água salobra, outro pote de argila cheio de terra de ilusório se dissipa se o conjurador estiver a 3
túmulo e uma ônix preta no valor de 500 po para metros dele ou escolha dissipá-lo. Como ação
cada corpo) bônus, você pode criar um dos seguintes efeitos:
Duração: instantânea Imitar sons do dia a dia, como som de pássaros,
Essa magia só pode ser conjurada durante a noite. passos, ou uma porta batendo.
Escolha um corpo, ou um número de corpos na área ● Tocar uma batida no tempo da sua
de efeito que são equivalentes ao tamanho da escolha.
criatura que você está reanimando (o Mestre ● Gravar qualquer coisa tocada nele e
determinará quantos corpos são necessários). Sua reproduzir em loop.
magia imbue um alvo com uma imitação da vida, ● Gravar e reproduzir qualquer barulho a até
reanimando uma criatura morta-viva. Você pode 4,5 metros, como conversas, um decreto
escolher que o alvo se torne uma criatura real, ou o ronco de um membro do seu
morta-viva de ND 3 ou menor (o Mestre tem as grupo que jura não roncar.
estatísticas da criatura).
Em seu turno, você pode usar uma ação Palavra Sagrada
bônus para comandar mentalmente qualquer Truque de evocação
criatura que você criou com essa magia se ela Tempo de Conjuração: 1 ação
estiver a até 18 metros de você (se você controla Alcance: 18 metros
mais de uma criatura, pode comandá-las Componentes: V, S
separadamente ou todas ao mesmo tempo, Duração: instantânea
comandando cada uma delas). Você decide que Você sussurra uma palavra divina, tomando
ação a criatura usa ou se vai se mover em seu turno, cuidado para não falá-la muito alto, pois tal poder
ou pode dá-la um comando genérico, como guardar celestial não é para aqueles contaminados ou
uma câmara ou corredor. Se você não comandá-la, indignos. Faça um ataque à distância com magia
a criatura apenas se defende de criaturas hostis. contra um alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d8
Quando recebe uma ordem a criatura a seguirá até de dano radiante. Se o alvo for um corruptor, fada
que a complete. A criatura obedecerá você por 24 ou morto-vivo, sua velocidade é reduzida a 3
horas e parará de obedecê-lo após isso. metros e não pode usar reações até o fim do
Para manter o controle da criatura por próximo turno dela. O dano dessa magia aumenta
mais 24 horas você deve conjurar essa magia após em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), o 11°
as 24 horas da magia. Usar a magia dessa forma nível (3d8) e o 17° nível (4d8).
reafirma seu controle sobre 1 criatura que você
reanimou, em vez de animar uma nova. Qualquer
criatura que você manter sob efeito dessa magia por
30 dias permanece para sempre sob seu controle.
Você pode controlar um máximo de quatro criaturas
com essa magia.

Instrumento Ilusório
Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você cria uma cópia ilusória de um instrumento
mundano. A cópia toma a forma de um instrumento
21

Maldições Aço Sombrio é um componente para


Desde a dor castigante à justiça poética, magos das trevas que pretendem usar
maldições são sinônimos de magia negra. maldições. Como cada maldição requer
Em Etharis, maldições são magias um componente de Aço Sombrio, a
poderosas reservadas por conjuradores das disponibilidade do recurso pode ser
trevas para aqueles que eles sentem terem adequada à sua campanha, dependendo de
os prejudicado. Maldições carregam quão disponível o seu Mestre quer deixar
emoções ruins (sombrias) e vingança, e as maldições.
ficam ainda mais fortes quando conjuradas
com intenções maldosas. Ai do tolo que Tabela de Eficácia das
faz acordos com bruxas (pactos) Maldições
levianamente. Maldições são magias de emoções ruins e
destino incerto, ganhando poder
Lista de Maldições dependendo das circunstâncias de seu uso.
Maldições são magias das trevas Uma maldição conjurada com a última
alimentadas por malícia e outras emoções respiração de um amante traído carregará
ruins. Não são restritas a alinhamento de mais poder do que uma maldição
personagem, porém conjurar uma ordinária. Quando determinar o CD da
maldição é um ato mal. As seguintes maldição, use o CD do conjurador e
classes adicionam todas as maldições à sua consulte a tabela de modificadores abaixo:
lista de magias.
Conhecimento sobre o
● Bardo Modificador
alvo
● Clérigo
● Druida Segunda mão -10

● Feiticeiro Conhecido -5
● Bruxo Familiar 0
● Mago Modificador (apenas
Transgressão do alvo
o maior se aplica)
Componentes Quebrou um trato 2
Conjurar uma magia requer componentes Inimigo jurado 7
que tenham uma conexão específica com o Flagrou traindo 10
alvo da maldição. Quando conjurar uma
Profanou sua casa 8
maldição, o conjurador deve ter todos os
Vingança 5
componentes em sua posse,
independentemente de qualquer foco de Esses são exemplos de modificadores para
conjuração ou bolsa de componentes que maldições baseados na relação entre o
possui. conjurador e o alvo. O Mestre pode
modificá-la ou expandi-la para de acordo
Aço Sombrio com a necessidade da campanha.
Aço Sombrio é uma combinação de
metalurgia e magia traiçoeira. Por causa de Evento Desencadeador
sua habilidade de prender magia negra,
22
Maldições não tem efeito imediato após 2 e assim em diante. Se, no 5° amanhecer,
serem conjuradas. Maldições permanecem a criatura rolar um 5 ou menor, a maldição
dormentes em um alvo até que ele escalona para o próximo estágio. Ela
complete uma tarefa ou ação que satisfaça aplica os novos efeitos e o CD volta para
seu evento desencadeador. Por exemplo, se 1.
um alvo amaldiçoado com a maldição da
fome voraz não sofrerão os efeitos até que Culminação
consumam sua própria refeição. Assim que Todas as maldições tem uma culminação.
completar o Evento Desencadeador, o alvo Esse é o propósito da maldição e costuma
sofrerá os efeitos da maldição no estágio 1. envolver transformar a vítima em uma
criatura atormentada, que mal se lembra de
Estágios de Progressão quem um dia foi. Culminações são atos de
Porque as maldições são magias perigosas, mal puro e são quase sempre permanentes.
elas demoram para alcançar poder total. Quando uma criatura falha no teste de
Elas se desenvolvem em 3 estágios. escalonamento durante o 3° estágio de
Quando progridem, tornam-se ainda mais uma maldição, ela aplica os efeitos da
prejudiciais ao afligido. Quando uma culminação da maldição. Ela continua a
criatura amaldiçoada falha em um teste de sofrer os efeitos dos outros estágios, mas
escalonamento, ela avança ao próximo não faz mais testes de escalonamento.
estágio da maldição. Os efeitos do Uma vez que a culminação da maldição é
próximo estágio são adicionados aos dos alcançada, só pode ser curada com a magia
estágios anteriores. Se um efeito contradiz Desejo.
o outro, use o efeito do estágio maior.
Cura
Escalonamento Assim que começam, maldições são
O escalonamento representa a evolução da difíceis de serem curadas. Muitos
maldição enquanto o tempo passa. Todos aventureiros caíram sob os efeitos das
os dias ao nascer do sol, a criatura maldições antes de conseguirem os
amaldiçoada deve fazer um teste de componentes para curá-las. Como
escalonamento para saber se a maldição resultado, não é incomum que viajantes
escalona. Para passar, a criatura deve rolar místicos carreguem múltiplos ingredientes
um d20 sem modificadores, e obter um de cura com eles, para venderem a preços
número maior do que as vezes que rolou exorbitantes.
esse mesmo dado durante o estado atual.
Em um teste falho, a criatura amaldiçoada Para curar uma maldição, a criatura
recebe os efeitos do próximo estágio, em amaldiçoada deve ser alvo da magia
adição aos dos estágios anteriores. Remover Maldição. Em adição, deve ter
um componente para cada estágio da
Por exemplo, a criatura que foi maldição. Por exemplo, uma maldição que
amaldiçoada no dia anterior faz um teste escalou para o 3° estágio necessitará de 3
de escalonamento no próximo nascer do componentes, além da magia Remover
sol. Ela deve rolar um número maior do Maldição.
que 1. No próximo dia o CD aumenta para
23
Os itens a seguir são alguns dos Componentes: V, S, M (uma posse de infância do
componentes que podem ser encontrados alvo, a metade de um quarto de uma gota de sangue
e um cronômetro feito de Aço Sombrio valendo
no mundo de Etharis. O Mestre pode
pelo menos 1.000 po, a magia consome todos os
incluir componentes adicionais baseados ingredientes)
nas suas mecânicas ou campanhas. Duração: Até ser curada.
A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
Promessa de Bruxa. Uma poção de existência que você com um definhamento
horrível, deixando-o com uma aparência velha. O
fabricada por bruxas, nomeada
alvo deve fazer um teste de resistência de Força
confusamente de propósito. contra o CD da magia, que é modificado de acordo
Fios de cabelo dos perdidos que com a Tabela de Eficácia das Maldições. Em um
nunca foram encontrados. De um sucesso, o alvo se torna consciente de que alguém
travesseiro ou outra posse de uma pessoa tentou amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está
amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim
desaparecida.
que passar pelo evento desencadeador, o alvo
Um corvo duas vezes morto. Um automaticamente avança ao estágio 1 da maldição.
corvo que foi morto, ressuscitado e morto Evento desencadeador. A próxima vez que o alvo
novamente. trocar de roupa nota múltiplas rugas, fios cinzas e
A mais alta pinha de uma manchas na pele que não tinha antes.
Estágio 1. A criatura amaldiçoada é compelida a
floresta. Encontrada com muita escalada.
descansar sempre que a ocasião permitir,
Um relógio que gira ao contrário. tornando-se letárgica e preguiçosa.
Conjurar Lentidão e Velocidade em um Estágio 2. A criatura amaldiçoada torna-se débil,
relógio fará com que ele gire ao contrário. pois sua musculatura começa a deteriorar. A
Uma pérola negra, colhida há criatura amaldiçoada tem desvantagem em testes de
resistência de Força.
uma semana. Encontrada com muito
Estágio 3. A criatura amaldiçoada começa a
nado. envelhecer rápido, tornando-se decrépita. A Força
Um livro que nunca foi lido. De da criatura amaldiçoada torna-se 6, a não ser que já
uma editora ou imprensa. seja menor.
Uma rosa que cresce na Culminação. Quando falha no último teste de
escalonamento, a criatura amaldiçoada
escuridão, mas não na luz solar. Uma
transforma-se em uma figura deformada e se torna
flor rara conhecida como Rosa Negra. um Ladrão de Corpos. Se a criatura é um
Uma vida oferecida de bom personagem de jogador, ela se torna um PDM
grado. Alguém que deseja se sacrificar controlado pelo Mestre.
pelo amaldiçoado.
Desejo. Um desejo garantido por Maldição da Fome Voraz
5° nível de Encantamento (maldição)
uma entidade ou magia. Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um bocado de comida que
Descrições das Maldições pertenceu ao alvo, uma lesca secada ao sol e um
As maldições a seguir foram ordenadas prato de jantar feito de Aço Sombrio valendo pelo
alfabeticamente. menos 1.000 po, a magia consome todos os
ingredientes)
Maldição do Envelhecimento Acelerado Duração: Até ser curada.
4° nível de Necromancia (maldição) A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
Tempo de Conjuração: 1 hora de existência que você com dolorosa e inacabável
Alcance: Pessoal gula. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição contra o CD da magia, que é
24
modificado de acordo com a Tabela de Eficácia das Evento desencadeador. Da próxima vez que o
Maldições. Em um sucesso, o alvo se torna alvo completar um descanso longo, ele percebe que
consciente de que alguém tentou amaldiçoá-lo. Em perdeu um item valioso.
uma falha, o alvo está amaldiçoado e não tem Estágio 1. A criatura amaldiçoada é compelida a
consciência disso. Assim que passar pelo evento roubar bugigangas dos outros.
desencadeador, o alvo automaticamente avança ao Estágio 2. A criatura amaldiçoada encontra um
estágio 1 da maldição. local secreto para esconder seu tesouro e fica
Evento desencadeador. Quando comer sua ansiosa quando deixa seu esconderijo de tesouros
próxima refeição, o alvo morde a língua e sua boca sozinho por longos períodos de tempo.
enche-se de sangue. Adicionalmente, a criatura amaldiçoada tem
Estágio 1. A criatura amaldiçoada tem um apetite desvantagem em testes de resistência de Sabedoria.
insaciável. Estágio 3. A criatura amaldiçoada é compelida a
Estágio 2. A criatura amaldiçoada é compelida a transformar seu esconderijo em um labirinto de
comer itens inapropriados como moedas, flores, tesouros que ela roubou. A criatura amaldiçoada
vidro, terra. Adicionalmente, a criatura tem não consegue deixar esse labirinto.
desvantagem em testes de resistência de Adicionalmente, a Sabedoria da criatura se torna 6,
constituição. se já não for menor.
Estágio 3. A criatura amaldiçoada torna-se Culminação. Quando falha no último teste de
esfomeada e é compelida a comer carne de escalonamento, a criatura amaldiçoada
humanóides. Outras comidas não saciarão esse transforma-se em uma figura deformada e se torna
desejo. A Constituição da criatura amaldiçoada se uma Abominação Nociva. Se a criatura é um
torna 6, a não ser que já seja menor. personagem de jogador, ela se torna um PDM
Culminação. Quando falha no último teste de controlado pelo Mestre.
escalonamento, a criatura amaldiçoada
transforma-se em uma figura deformada e se torna Maldição da Infortunada Fortuna
um Estomagomorfo Inchado. Se a criatura é um 5° nível de Adivinhação (maldição)
personagem de jogador, ela se torna um PDM Tempo de Conjuração: 1 hora
controlado pelo Mestre. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um retalho de roupa do
Maldição da Ganância Insaciável alvo, uma lasca de osso e uma coleção de dados
5° nível de Encantamento (maldição) feitos de Aço Sombrio valendo pelo menos 1.000
Tempo de Conjuração: 1 hora po, a magia consome todos os ingredientes)
Alcance: Pessoal Duração: Até ser curada.
Componentes: V, S, M (uma moeda que o alvo A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
possuiu anteriormente, o rabo de um rato e uma de existência que você com má sorte mortal. O alvo
coroa de espinhos feita de Aço Sombrio valendo deve fazer um teste de resistência de Destreza
pelo menos 1.000 po, a magia consome todos os contra o CD da magia, que é modificado de acordo
ingredientes) com a Tabela de Eficácia das Maldições. Em um
Duração: Até ser curada. sucesso, o alvo se torna consciente de que alguém
A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano tentou amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está
de existência que você com uma amarga e amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim
auto-destrutiva ganância. O alvo deve fazer um que passar pelo evento desencadeador, o alvo
teste de resistência de Sabedoria contra o CD da automaticamente avança ao estágio 1 da maldição.
magia, que é modificado de acordo com a Tabela Evento desencadeador. A próxima vez que passar
de Eficácia das Maldições. Em um sucesso, o alvo por uma porta ou subir um lance de escadas, o alvo
se torna consciente de que alguém tentou machuca gravemente o dedo do pé.
amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está Estágio 1. A criatura amaldiçoada é vítima de
amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim pequenas inconveniências e má sorte. Lojas em que
que passar pelo evento desencadeador, o alvo deseja entrar fecham-se na mesma hora que a
automaticamente avança ao estágio 1 da maldição. criatura chega, equipamento se quebra em
momentos inconvenientes e outros eventos
lamentáveis acontecem com ela.
25
Estágio 2. A criatura amaldiçoada se torna um enquanto há inimigos para massacrar. A criatura
chamariz de má sorte, pois situações que antes não amaldiçoada não consegue completar um descanso
representariam perigo algum tornam-se perigosas. longo.
Por exemplo, objetos parecem sempre estar em seu Culminação. Quando falha no último teste de
caminho. Adicionalmente, a criatura amaldiçoada escalonamento, a criatura amaldiçoada
tem desvantagem em testes de resistência de transforma-se em uma figura deformada e se torna
Destreza. um Avatar de Massacre. Se a criatura é um
Estágio 3. A criatura amaldiçoada se torna personagem de jogador, ela se torna um PDM
perigosamente sujeita a acidente, pois até mesmo as controlado pelo Mestre.
tarefas mais simples abrigam inesperados perigos
com risco de vida. A Destreza da criatura Maldição da Praga
amaldiçoada se torna 6, se já não for menor. 4° nível de Necromancia (maldição)
Culminação. Quando falha no último teste de Tempo de Conjuração: 1 hora
escalonamento, a criatura amaldiçoada Alcance: Pessoal
transforma-se em uma figura deformada e se torna Componentes: V, S, M (um retalho de roupa do
um Arauto da Catástrofe. Se a criatura é um alvo, um pedaço de carne apodrecida e uma caixa
personagem de jogador, ela se torna um PDM de jóias feita de Aço Sombrio valendo pelo menos
controlado pelo Mestre. 1.000 po, a magia consome todos os ingredientes)
Duração: Até ser curada.
Maldição da Ira Incontrolável A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
6° nível de encantamento (maldição) de existência que você com uma fedorenta e
Tempo de Conjuração: 1 hora putrefata varíola. O alvo deve fazer um teste de
Alcance: Pessoal resistência de Carisma contra o CD da magia, que é
Componentes: V, S, M (uma arma que pertenceu modificado de acordo com a Tabela de Eficácia das
ao alvo, uma mão cortada e uma faca feita de Aço Maldições. Em um sucesso, o alvo se torna
Sombrio valendo pelo menos 1.000 po, a magia consciente de que alguém tentou amaldiçoá-lo. Em
consome todos os ingredientes) uma falha, o alvo está amaldiçoado e não tem
Duração: Até ser curada. consciência disso. Assim que passar pelo evento
A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano desencadeador, o alvo automaticamente avança ao
de existência que você com incontrolável irritação estágio 1 da maldição.
e desejo por violência. O alvo deve fazer um teste Evento desencadeador. O alvo procura em sua
de resistência de Sabedoria contra o CD da magia, mochila, gaveta de roupas ou qualquer outro lugar
que é modificado de acordo com a Tabela de onde guarde suas vestimentas, e encontra uma
Eficácia das Maldições. Em um sucesso, o alvo se infestação de insetos.
torna consciente de que alguém tentou Estágio 1. A criatura amaldiçoada sofre de uma
amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está tosse leve. Quando fala pouco mais que algumas
amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim palavras por vez, sofre um ataque de tosse.
que passar pelo evento desencadeador, o alvo Estágio 2. Um cheiro putrescente permanece no ar
automaticamente avança ao estágio 1 da maldição. ao redor da criatura amaldiçoada. Comidas e
Evento desencadeador. Da próxima vez que o bebidas apodrecem com rapidez, jóias embaçam e
alvo usar uma arma ou foco de conjuração, uma madeira apodrece a até 3 metros da criatura
ferida antiga reabre. amaldiçoada. Adicionalmente, a criatura
Estágio 1. A criatura amaldiçoada se torna amaldiçoada tem desvantagem em testes de
facilmente agitada e agressiva. resistência de Carisma.
Estágio 2. A criatura amaldiçoada se torna Estágio 3. A pele da criatura amaldiçoada adquire
obcecada por violência. A emoção de batalhar marcas, pústulas e lesões da varíola. Grupos de
sozinho a intoxica e seu comportamento com os insetos infestam as roupas da criatura amaldiçoada.
aliados azeda conforme a maldição avança. A O Carisma da criatura amaldiçoada se torna 6, a
criatura amaldiçoada não pode se beneficiar de não ser que já seja menor.
magias e habilidades de aliados. Culminação. Quando falha no último teste de
Estágio 3. A criatura amaldiçoada é regida por uma escalonamento, a criatura amaldiçoada
sede insaciável de sangue, incapaz de descansar transforma-se em uma figura deformada e se torna
26
um Apodrecido. Se a criatura é um personagem de personagem de jogador, ela se torna um PDM
jogador, ela se torna um PDM controlado pelo controlado pelo Mestre.
Mestre.
Maldição da Obsessão Presunçosa
Maldição do Sentimento Perdido 6° nível de encantamento (maldição)
4° nível de Encantamento (maldição) Tempo de Conjuração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma fibra da cama do seu
Componentes: V, S, M (uma mecha de cabelo de alvo, uma mão cheia de dentes, e um espelho feito
alguém que o alvo ama, um coração de animal e de Aço Sombrio valendo pelo menos 1.000 po, a
um ídolo feito de Aço Sombrio valendo pelo menos magia consome todos os ingredientes)
1.000 po, a magia consome todos os ingredientes) Duração: Até ser curada
Duração: Até ser curada. A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano
A magia amaldiçoa uma criatura no mesmo plano de existência que você com uma obsessiva paixão
de existência que você com a perda de memórias e por si mesmo. O alvo deve fazer um teste de
loucura horrenda. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma contra o CD da magia, que é
resistência de Inteligência contra o CD da magia, modificado de acordo com a Tabela de Eficácia das
que é modificado de acordo com a Tabela de Maldições. Em um sucesso, o alvo se torna
Eficácia das Maldições. Em um sucesso, o alvo se consciente de que alguém tentou amaldiçoá-lo. Em
torna consciente de que alguém tentou uma falha, o alvo está amaldiçoado e não tem
amaldiçoá-lo. Em uma falha, o alvo está consciência disso. Assim que passar pelo evento
amaldiçoado e não tem consciência disso. Assim desencadeador, o alvo automaticamente avança ao
que passar pelo evento desencadeador, o alvo estágio 1 da maldição.
automaticamente avança ao estágio 1 da maldição. Evento desencadeador. A próxima vez que a
Evento desencadeador. Da próxima vez que o criatura olhar-se em um espelho ou superfície
alvo dormir, ele terá pesadelos com alguém que ele refletiva, ela quebra espontaneamente.
ama abandonando-o. Estágio 1. A criatura amaldiçoada é compelida a
Estágio 1. A criatura amaldiçoada começa a parar e admirar-se sempre que vê seu reflexo.
esquecer de eventos que aconteceram alguns dias Estágio 2. A criatura amaldiçoada se torna
atrás, assim como os nomes de conhecidos. obsessiva por ver seu reflexo e busca ver-se onde
Estágio 2. A criatura amaldiçoada esquece de quer que vá. Adicionalmente, a criatura tem
todos, a não ser seus companheiros mais próximos. desvantagem em rolagens de ataque.
A maldição começa a confundir a mente da Estágio 3. A criatura amaldiçoada sente ânsia por
criatura, criando ilusão de perigos e maquinações encontrar, ou construir, um lugar onde possa ver
escondidas. Adicionalmente, a criatura tem seu reflexo de ângulos diferentes. A criatura
desvantagem em testes de resistência de amaldiçoada é compelida a ficar nesse lugar e
Inteligência. admirar a si mesma. Adicionalmente, rolagens de
Estágio 3. A criatura amaldiçoada esquece seus ataque contra a criatura tem vantagem.
companheiros mais próximos, quem ela é e Culminação. Quando falha no último teste de
qualquer objetivo que um dia teve (incluindo curar escalonamento, a criatura amaldiçoada
a maldição). A maldição leva sua mente à loucura e transforma-se em uma figura deformada e se torna
fabrica desilusões de uma gigante conspiração que um Salgueiro-Chorão. Se a criatura é um
só a criatura amaldiçoada pode prevenir. A criatura personagem de jogador, ela se torna um PDM
amaldiçoada é compelida a tomar qualquer ação controlado pelo Mestre.
que ache necessária para revelar essa conspiração.
Adicionalmente, a Inteligência da criatura se torna
6, se já não for menor.
Culminação. Quando falha no último teste de
escalonamento, a criatura amaldiçoada
transforma-se em uma figura deformada e se torna
um Sussurrador de Devaneios. Se a criatura é um
27

Mecânicas Variadas Treinamento Gnômico Especializado.


Aqui estão apresentadas algumas regras Você tem proficiência com armas de
variantes que podem ser implementadas Dispersão quando alcança o 3° nível.
para fins temáticos e mecânicos. Essas
regras não são necessárias e cada mesa
deve jogar como mais lhe apetecer.
Entretanto, você pode perceber que as
regras a seguir facilitam a ambientação em
um sistema de fantasia negra.

Estabilização
Quando um personagem com 0 pontos de
vida ganha pontos de vida, ele
instantaneamente se torna consciente e
cura-se normalmente. Entretanto, ele
continuar incapacitado até o final do
próximo turno dele.

Testes de Concentração
Sempre que você falha em um teste para
manter a concentração, você ganha a
condição de Atordoado até o fim do seu
próximo turno.

Atordoado
Se você está se concentrando em uma
magia é atordoado, você perde a
concentração da magia e ela
imediatamente acaba. Enquanto atordoado,
você não pode se concentrar em magias.

Sangramento
Criaturas que estão sangrando não podem
ganhar pontos de vida por causa de magias
e habilidades. Ela só pode ganhar pontos
de vida se gastar dados de vida ou
completar um descanso longo.

Proficiências de raça
Treinamento Anão com Pólvora. Você
tem proficiência com armas de pólvora
quando alcança o 3° nível.
28
O próximo passo da transformação é
TRANSFORMAÇÕES alcançar todos os pré-requisitos dela. Há
Muitas criaturas assombram as noites em dois tipos de pré-requisitos: mecânicos e
Etharis. Enquanto muitos são bestas interpretativos. Os mecânicos são as ações
retorcidas pelo ódio nascidas das trevas, requeridas, durante o jogo, para o
alguns nem sempre foram assim. personagem começar a transformação. É
recomendado que esse marco seja
As próximas regras dão aos jogadores a alcançado durante o jogo e não por causa
habilidade de tornarem-se monstros cruéis de um antecedente. Entretanto, você pode
da noite. Desde pavorosos lobisomens a querer discutir vielas alternativas com seu
poderosos liches, as transformações estão Mestre para buscar um dos pré-requisitos.
disponíveis para personagens que atendem
os pré-requisitos.
Vantagens e Desvantagens
Quando você alcança todos os
Enquanto transformações são boas
pré-requisitos de uma transformação e
oportunidades para interpretação, elas não
alcança seu primeiro nível de
devem ser usadas para ferir a diversão da
transformação, você ganha todas as
mesa. Se você quer criar um conflito entre
vantagens e a desvantagem do primeiro
dois personagens, é indispensável que
nível. Essas constituem as primeiras
você discuta isso com a mesa (e
mudanças da transformação. As vantagens
especialmente com o Mestre) primeiro.
e desvantagens desses monstros icônicos
vem do folclore, cultura pop e sua própria
Começando a transformação imaginação. Se for diferente de algo já
Indivíduos raramente escolhem se tornar visto ou de um bloco de status, é porque
um ser da noite. Em vez disso, a ela representa uma variação única de
transformação é forçada neles. Maldições Etharis.
desleais, experimentos horríveis e
maquinações diabólicas de corruptores, Dádiva ou maldição?
vampiros e outras agentes da escuridão são No mundo assombroso de Etharis, Transformações
todos exemplos de como um jogador pode são representações do gótico e elementos do horror
começar uma transformação. Entretanto, mundano. Como resultado, elas devem adicionar
há vezes em que os personagens desejam poder, mas, no final das contas, estarem presas à
tragédia, como a campanha assim dita. Entretanto,
se transformar por sua própria vontade.
se você não está jogando em um cenário dark
Talvez tenham sucumbido ao fascínio do fantasy ou deseja que sua Transformação seja mais
poder, ou vejam isso como meio para um parecida com uma bênção do que uma maldição,
objetivo maior. discuta com seu Mestre a possibilidade de remover
algumas, ou todas, as desvantagens associadas à
sua Transformação. Alternativamente, sinta-se livre
O primeiro passo de cada transformação
para brincar (editar as) com as vantagens e
deve ser uma discussão com seu Mestre. desvantagens com o seu Mestre. Transformações
Esclareça suas intenções, pois a devem se adequar à sua campanha, não é a
transformação pode não se encaixar no campanha que deve se adequar a elas.
cenário ou na campanha que o Mestre está
narrando. Subindo de nível
29
Personagens que completaram com Em vez de usar remover maldição com os
sucesso uma transformação podem componentes da cura, deve-se usar a magia
continuar a progredir subindo de nível. O de regeneração deve com os componentes
personagem deve atingir um marco antes de cura. Um personagem que atingiu o 4°
de ganhar um nível de transformação. nível da transformação ou que já está
Cada tipo de transformação tem alguns transformado por mais de um ano só pode
exemplos de marcos temáticos e únicos. ser curado pela magia desejo. Se um
Converse com seu Mestre para inventar personagem é morto e ressuscitado, o
marcos aplicáveis em sua campanha e em Mestre decide se ele é ressuscitado com
como você poderia conseguí-los. níveis de transformação ou não.

Quando você sobe de nível de Nível de Nível de classe


transformação, você escolhe uma transformação recomendado
vantagem daquele nível ou de um nível
inferior, desde que você cumpra os 1 1-4
pré-requisitos da vantagem. Você também
2 5-10
ganha as desvantagens do novo nível.
3 11-16
Marcos Universais
4 17-20
Os marcos a seguir são exemplos que
podem ser aplicados a todas (ou a maioria)
das transformações: Nem todas as transformações conseguirão
● Fazer algo excepcionalmente mau seguir essas recomendações por causa de
(ou bom). pré requisitos. Nesse caso, personagens
● Completar um ritual ancestral. podem atingir níveis de transformação em
● Obter um artefato poderoso. níveis de classe mais altos.
● Ser amaldiçoado por um ser
sombrio. Removendo uma transformação
● Ser exaltado por um patrono ou Reverter uma transformação é um
deus. processo incrivelmente difícil, as
mudanças ocorridas nos personagens
Níveis de Classe sugeridos para alteraram fundamentalmente sua biologia,
e talvez sua mente. Entretanto, qualquer
Níveis de Transformação
coisa é possível em um mundo mágico.
Enquanto transformações são adquiridas
Para curar uma transformação, trate-a
por alcance de marcos e cada nível tem
como uma maldição como as da sessão de
uma desvantagem, é recomendado que
Maldições. O nível de maldição de uma
Mestres e jogadores usem a tabela abaixo
transformação é igual ao nível de
como guia para quando jogadores podem
transformação do personagem.
subir de nível de transformação. Afinal,
somente os mais fortes sobrevivem a tal
prova.
30

Horror Aberrante usados como inspiração para um Horror


Uma figura encapuzada corre pela cidade Aberrante.
pouco iluminada. Os guardas parecem
estar em vantagem, até que ela se vira para Assim que sua origem foi determinada,
encará-los — uma confusão de espinhos, você pode considerar as motivações do seu
garras e mandíbula rangida. personagem em relação a transformação.
Conforme seu poder cresce e se manifesta,
Trovões caem. Um doutor louco talvez ele sinta que perdeu o que o torna
comemora em triunfo ao ver a mulher ele mesmo. Talvez ele decida vingar-se da
antes falecida erguer-se. Com três entidade responsável por sua
tentáculos de carne saindo de suas costas, transformação, ou talvez ele veja a
sua nova criação está completa. Trovões transformação como um presente.
ressoam à medida em que ela aproxima-se
do doutor ameaçadoramente, tentáculos Características de Transformação
estendidos. Nem todos os experimentos Um Horror Aberrante tem as seguintes
terminam bem. características de transformação:

Horrores Aberrantes são o resultado de um Pré-requisitos


humanóide transformando-se em uma Pontos de atributo: Constituição 13
aberração. Capazes de se livrar das Interpretação: Você deve ter encontrado
restrições físicas impostas a eles pelo com uma Aberração, anormalmente
Plano Material. Eles modificam os mágica, ou ter outra razão plausível para
componentes da sua forma como mero se transformar em um Horror Aberrante.
capricho. Isso faz Horrores Aberrantes Discuta com seu Mestre como você pode
terríveis de se encarar, especialmente em alcançar isso em seu passado ou dentro do
batalha. Muitos adversários foram pegos jogo.
de guarda baixa quando um oponente
indefeso fez crescer carreiras de espinhos Algumas de suas habilidades requerem que
horrorosos na frente de seus olhos. seu alvo faça um teste de resistência para
resistir aos efeitos. O CD do teste é
Tornando-se um Horror calculado da seguinte forma:
Aberrante
CD de transformação = 8 + bônus de
Cada Horror Aberrante é definido por uma
proficiência + modificador de Constituição
questão chave: o que aconteceu com ele?
Alguns indivíduos fazem pactos com
entidades ancestrais por poderes que tem Níveis de Marco
efeitos imprevistos. Outros acordam após Os seguintes são exemplos de possíveis
terem sido derrotados por um monstro marcos para um Horror Aberrante:
anormal, surpreendidos por terem sido ● Derrotar uma Aberração poderosa
poupados, só para sentir algo e absorver seu poder.
contorcendo-se em seu estômago. Muitos ● Passar por um experimento
tropos de horror corporal podem ser perigoso e caro.
● Sobreviver a um acidente mágico.
31
● Adquirir a força para dar à luz a que o objeto é muito largo para
uma versão mais poderosa de você, mesclar-se.
Essa adaptação dura até que você fique
que consome seu eu anterior.
inconsciente. Em seu turno, você pode usar uma
● Concluir uma antiga profecia ação bônus para terminar com essa adaptação.
escrita nas estrelas.
Vantagem de transformação: Forma
Transformação nível 1 Aberrante
Começando no primeiro nível, você ganha Sua Constituição aumenta em 2 e sua Força em 1.
Um status não pode ser aumentado a mais de 16
as seguintes Vantagens e a Desvantagem pontos com essa característica.
desse nível de transformação: Você se torna uma Aberração em adição a outros
tipos de criaturas que você é. Magias e habilidades
Vantagem de transformação: que afetem uma Aberração de qualquer CR não tem
Adaptações Aberrantes efeito em você.
Seu corpo pode dobrar-se e transformar-se ao
seu desejo, trocando-as por armas perigosas,
Desvantagem de transformação:
ferramentas úteis, e regenerar-se após dano. Mutações Instáveis
Seu corpo se torna maleável e é difícil manter só
Essa habilidade é representada por
uma forma física. Quando completar um descanso
Adaptações.
longo, você deve rolar 1d100 na tabela de
Mutações Instáveis e aplicar os efeitos do
Adaptações Básicas resultado, determinados por seu nível de
No 1° nível você ganha as seguintes adaptações: transformação. Esses efeitos duram até que você
complete outro descanso longo. Se você rolar o
Concha Quitinosa. Com uma ação bônus você mesmo resultado mais que uma vez em sequência,
pode desenvolver uma grossa, crustacea concha. role novamente até que consiga um novo resultado.
Quando você usa essa adaptação e não está usando
armadura pesada, você ganha +2 de CA.
Entretanto, sua velocidade reduz em 3 metros. Essa
Transformação nível 2
adaptação dura por 1 minuto ou até que você fique No segundo nível você pode escolher uma
inconsciente. Em seu turno, você pode usar uma das seguintes Vantagens. Em adição, você
ação bônus para terminar com essa Adaptação. também ganha a Desvantagem deste nível.
Membros Estranhos. Você pode transformar um
ou ambos de seus braços em uma arma de músculo
sólido, afiadas garras ou osso endurecido. Quando Vantagem de transformação: Assassino
você faz um ataque, você pode usar essa Eficiente
Adaptação. Se o fizer, ganha as seguintes Quando você fizer um ataque desarmado enquanto
características: se beneficia da adaptação Membros Estranhos,
● Você pode escolher que tipo de dano seus você ganha um dos seguintes efeitos dependendo
ataques desarmados causarão entre do tipo de dano que escolheu.
perfurante, cortante ou concusivo. Seu
braço se torna uma garra, presa ou porrete Perfurante. Você pode lançar um RAZOR-SHARP
de osso, dependendo do tipo de dano BARB do seu braço. Faça um ataque à distância
escolhido. contra um alvo a 9 metros. Em um acerto, o alvo
● O dano do seu ataque desarmado é 1d6. leva dano perfurante igual a 2d6 + seu modificador
● Você não pode segurar objetos com o de Força.
braço afetado. Isso inclui, mas não é Concusivo. Você manifesta um longo tentáculo,
limitado a, armas, escudos e foco de com uma ponta endurecida como um taco de
magia. Qualquer objeto que estiver baseball. Seu ataque causa 1d6 de dano concusivo
segurando mescla-se com sua adaptação adicional. Quando você acerta uma criatura com
ou cai ao chão. O Mestre decide se acha um ataque desarmado, você pode tentar ferir uma
32
criatura a 1,5 m da criatura original. Se a rolagem uma das gavinhas, você pode escolher esta
de ataque original acertar a segunda criatura, ela Adaptação e não dar dano. Se assim fizer, em vez
recebe dano concusivo igual a 1d6 + seu de rolar para acertar a criatura, ela deve fazer uma
modificador de Força. salvaguarda de Sabedoria contra seu CD de
Cortante. Seus braços se tornam uma mistura de Transformação. Em uma falha, todas as rolagens de
garras horrendas e retorcidas. Seu ataque ataque contra a criatura tem vantagem até o começo
desarmado causa dano cortante adicional de 1d6 e do próximo turno dela. A criatura que falhou deve
deve ser bem sucedida em um teste de resistência refazer o teste de Sabedoria no final de cada turno
de Constituição. Se falhar, o alvo ganha a condição dela. Em um sucesso, não está mais afetada por
de sangramento por 1 minuto. A criatura pode essa Adaptação.
repetir o teste de resistência ao final de cada turno
dela, terminando com o efeito em um sucesso. Vantagem de transformação: Evolução
Situacional
Vantagem de transformação: Gavinhas Você pode usar uma ação para fazer guelras e
d'Outro Mundo nadadeiras crescerem, pequenos pelos em suas
Começando no segundo nível, você pode usar uma extremidades, ou uma camada de pele que se
ação bônus para fazer longas gavinhas crescerem regenera rapidamente. Você ganha as seguintas
em seu corpo, com as quais você é proficiente. Em Adaptações:
turnos subsequentes, imediatamente após tomar a
ação de Ataque, você pode usar a sua ação bônus Escópulas. Sua velocidade de escalada se torna a
para fazer as gavinhas atacarem um inimigo a até 3 mesma da sua velocidade de caminhada. Você pode
metros de você. Faça uma jogada de ataque escalar objetos verticais, enquanto deixa uma das
desarmado utilizando seu modificador de Força. mãos livre.
Em um acerto, o alvo recebe dano concusivo igual Guelras e Nadadeiras. Sua velocidade de nado se
a 1d4 + seu modificador de força. torna a mesma da sua velocidade de caminhada e
você pode respirar embaixo d’água.
As gavinhas duram até que você fique inconsciente. Tecido Regenerativo. No começo do seu turno,
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para você ganha pontos de vida igual ao seu modificador
retraí-las. Adicionalmente, você ganha as seguintes de Constituição se você tiver metade de seus pontos
Adaptações: de vida sobrando. Se você receber dano de fogo ou
ácido, então essa Adaptação não gera efeitos
Borrifo Tóxico. Um LAMPREY-LIKE boca quando começar seu turno.
abre-se na ponta de uma gavinha e borrifa toxina
nociva. Quando você ataca um alvo com uma das Essa Adaptação dura até que você fique
gavinhas, você pode escolher esta Adaptação e não inconsciente, use outra dessas Adaptações ou use
dar dano. Se assim fizer, em vez de rolar para uma ação bônus no seu turno para finalizar a
acertar a criatura, ela deve fazer uma salvaguarda Adaptação.
de Constituição contra seu CD de Transformação.
Em uma falha, ela fica envenenada. A criatura que Desvantagem de transformação:
falhar no teste pode repeti-lo no final de cada um Horrenda Aparência
dos turnos dela. Em um sucesso, não está mais
Sua aparência se transformou grotescamente. Você
afetado por essa Adaptação.
pode ser uma massa de carne desajeitada, adornada
Restringir. Uma gavinha enrola-se firmemente ao
por incontáveis olhos, ou uma arma natural coberta
alvo. Quando você acerta um ataque com a
de ossos e presas. Independentemente de sua forma
gavinha, e a criatura é LARGER ou SMALLER
real, você é horrendo de se ver. Você pode
você pode escolher usar essa Adaptação e não dar
suspender essa forma e manifestar a aparência do
dano. Se assim fizer, o ataque não dá dano e o alvo
humanoide que um dia foi, mas é exaustivo e
está agarrado. Até que o agarrão acabe, o tentáculo
requer concentração. Essa forma não é permanente
não pode ser usado contra outros alvos.
e momentos de estresse podem revelar sua
Transe Hipnótico. Uma gavinha produz milhares
verdadeira natureza. Sua verdadeira forma é
de luzes bioluminescentes coloridas, tentando
revelada nas seguintes situações:
desorientar o alvo. Quando você ataca um alvo com
● Concentrando em uma magia.
33
● Ao ficar inconsciente. Quando você atinge o quarto nível dessa
● Entrar em solo sagrado. transformação, o número de gavinhas que você
● Escolher revelar a si mesmo. pode manifestar aumenta para três.
Em eventos de extremo estresse emocional ou
físico o Mestre pode pedir um teste de Constituição Vantagem de transformação:
com CD decidido por ele para ver se você mantém Hipertrofia Melhorada
sua forma humanoide.
Você pode rolar um d8 no lugar dado normal de
seus ataques desarmados. O dado de dano base das
Criaturas que não sejam más e testemunham a sua
suas adaptações, como Assassino Eficiente e
verdadeira forma imediatamente ficam hostis a
Gavinhas d'Outro Mundo, se torna um dado base
você, a não ser que o Mestre decida outra coisa.
maior. Por exemplo, uma adaptação que dê 2d6 de
dano passará a dar 2d8 de dano.
Transformação nível 3
No terceiro nível você pode escolher uma Desvantagem de transformação:
das seguintes Vantagens, ou uma das Existência Instável
Vantagens de níveis anteriores desde que A natureza da magia está começando a desvendar
atinja os pré-requisitos. Em adição, você sua forma material. Sempre que rolar 1, 2 ou 3
natural em uma salvaguarda contra uma magia ou
também ganha a Desvantagem deste nível. habilidade mágica, você revela sua Horrenda
Aparência.
Vantagem de transformação: Asas
Começando no terceiro nível, você pode fazer Transformação nível 4
crescer longas e retorcidas asas de carne. Você
Você pode escolher uma das seguintes
ganha as Adaptações a seguir:
Vantagens, ou uma das Vantagens de
Asas. Como ação bônus, você pode manifestar um níveis anteriores desde que atinja os
par de distorcidas asas feitas de carne. Você ganha pré-requisitos. Em adição, você também
velocidade de vôo igual a sua velocidade atual. ganha a Desvantagem deste nível.
Essas asas retraem-se após 10 minutos. Você pode
absorvê-las como uma ação bônus em seu turno, e
são absorvidas automaticamente se você cair Vantagem de transformação: Predador
inconsciente. Você pode manifestar as asas Selvagem
enquanto usa armadura leve ou média se ela foi Começando no quarto nível, sempre que sua
feita para acomodá-las.Você não pode manifestá-las rolagem para acertar um alvo for um 20 natural,
enquanto usa armadura pesada. você pode dar 6d6 de dano adicional. Esse dano é
do mesmo tipo que a sua arma. Em adição, cada
Quando usar essa Adaptação, não poderá usá-la criatura a sua escolha que está a 9 metros de você
novamente até completar um descanso curto. deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Sabedoria ou ficará Amedrontada por você por 1
Vantagem de transformação: Gavinhas minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no
Adicionais final de cada turno dela, acabando com o efeito em
Pré-requisito: Gavinhas d'Outro Mundo um sucesso.
Você se torna capaz de fazer crescer uma gavinha
adicional. Em turnos subsequentes, você pode usar Vantagem de transformação: Mestre
uma ação bônus para atacar com cada gavinha. As das Profundezas
gavinhas podem atacar o mesmo, ou diferentes, Pré-requisito: Gavinhas Adicionais
alvos. Faça uma rolagem de ataque separada para Em seu turno e como ação, você pode fazer
cada gavinha. milhares minúsculas gavinhas crescerem em seu
corpo. Cada criatura a sua escolha a 4,5 metros
deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Destreza. Em uma falha, ela sofre um dos
34
seguintes efeitos a sua escolha por um minuto.
Você pode escolher efeitos diferentes para criaturas
diferentes:
● Fica envenenada.
● Velocidade torna-se 0.
● Ataques contra ela tem vantagem.
Quando usar essa característica, não poderá usá-la
novamente até completar um descanso curto ou
longo.

Vantagem de transformação:
Condicionamento Extremofílico
Começando no quarto nível, seu corpo aprendeu a
adaptar-se a condições extremas, permitindo que
você sobreviva onde muitos morrerão. Em seu
turno, como ação, você pode usar a Adaptação a
seguir.

Metamorfose. Você rapidamente muda a


composição biofísica e química do seu corpo em
reação ao ambiente. Escolha uma das seguintes
opções:
● Você é resistente a dano Perfurante,
Cortante e Concusivo. Quando determinar
dano de queda, você toma 1 de dano
concusivo para cada 3 metros em vez do
dano normal (máximo de 20 de dano
concusivo).
● Você é resistente a dano de Fogo, Ácido e
Elétrico. Você é imune aos efeitos de
climas extremamente quentes.
● Você é resistente a dano de Frio, Trovão e
Veneno. Você é imune aos efeitos de
climas extremamente frios.
Essa adaptação dura até que você a use novamente.

Desvantagem de transformação:
Abominação Entrópica
A essência mágica piora a natureza instável de seu
corpo aberrante.

Toda vez que você falha em uma salvaguarda de


uma magia ou habilidade mágica, role a tabela de
Mutação Instável. Se o resultado for menor que sua
atual forma instável, substitua ela pela forma da
nova rolagem.

UNSTABLE MUTATION TABLE


35

Progressão da Transformação
do Horror Aberrante

Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Adaptações Aberrantes
Forma aberrante
Mutações Instáveis

Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Assassino Eficiente
Gavinhas d'Outro Mundo
Evolução Situacional
Horrenda Aparência

Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Asas
Gavinhas Adicionais
Hipertrofia Melhorada
Existência Instável

Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Predador Selvagem
Mestre das Profundezas
Condicionamento Extremofílico
Abominação Entrópica
36

O Corruptor trocam suas almas e vencem a morte.


Com um sorriso ladino, o bem vestido Outros entregam-se a rituais excruciantes
homem de origem desconhecida aparece para tornar-se um. Entretanto, seu
em tempos de grandes necessidades. Ele personagem tornar-se um Corruptor
estende a mão e um contrato se manifesta constitui um contrato. Comunique-se com
em um flash de luz dourada. Com uma seu Mestre sobre criar acordos com
pena flutuando ao seu lado, ele reitera, “É mortais na sua história é um bom jeito de
claro que posso resolver seu dilema. interpretar sua influência no mundo. Como
Afinal, quem você acha que o causou em um Corruptor, você deve considerar quais
primeiro lugar?” Para a solução do mundo são suas motivações e quais PDM's podem
de problemas, o homem pede apenas duas ser usados para atingir esses objetivos.
coisas em troca: uma assinatura e servidão
eterna. Características de Transformação
Um Corruptor tem as seguintes
Fogo infernal lambe os braços da características de transformação:
corruptora enquanto ela ri histericamente.
Em um só movimento, ela joga ondas de Pré-requisitos
fogo mortal nas legiões de corruptores Pontos de atributo: Carisma 13
menores mandados para esmagá-la. Interpretação: Você deve ter feito um
pacto com um Corruptor, passado por um
Aqueles que perecem transformam-se em ritual infernal, ou ter outra razão plausível
carbonizados e enegrecidas figuras de para ter se tornado um Corruptor. Discuta
núcleo pútrido. A Corruptora ri outra vez com seu Mestre como você pode alcançar
enquanto estala os dedos e cada figura isso dentro do jogo.
explode em uma onda de destruição
escaldante. Algumas de suas habilidades requerem que
seu alvo faça um teste para resistir aos
Muitas histórias são contadas em Etharis efeitos. O CD do teste é calculado da
sobre o poder dos Corruptores e o perigo seguinte forma:
de seus contratos. Não obstante, a cada ano
um campeão ergue-se, um prodígio nasce, CD de transformação = 8 + bônus de
ou algum indivíduo troca sua alma em um proficiência + modificador de Carisma
acordo para que a Deusa da Sorte esteja ao
seu lado. Níveis de Marco
Os seguintes são exemplos de possíveis
Para um Corruptor, almas são uma marcos para um Corruptor:
deliciosa refeição com sabor revigorante. ● Derrotar um Corruptor maior que
Mais importante, almas contém o poder você e tomar o lugar dele na
para sustentar sua transformação. hierarquia.
● Enganar uma poderosa ou influente
Tornando-se um Corruptor alma com um contrato.
Um mortal pode tornar-se um Corruptor ● Estabelecer um culto de adoradores
por uma variedade de formas. Alguns que ofereçam a força deles a você.
37
● Estabelecer um portal entre o Plano
Material e o Submundo. Vantagem de transformação: Forma
● Matar ou corromper um Serafim. Demoníaca
Seu Carisma aumenta em 2 e sua Inteligência em 1.
Um status não pode ser aumentado a mais de 16
Transformação nível 1 pontos com essa característica. Você se torna um
Começando no primeiro nível, você ganha Corruptor em adição a outros tipos de criaturas que
as seguintes Vantagens e a Desvantagem você é. Magias e habilidades que afetem um
desse nível de transformação: Corruptor de qualquer CR não tem efeito em você.

Vantagem de transformação: Dádivas Desvantagem de transformação:


da Danação Ligação Planar
Seu corpo e alma estão presos a um plano
Você adquiriu a habilidade de dobrar um humano à
demoníaco de existência. Você tem desvantagem
sua vontade. Você pode criar um contrato para ligar
em testes de resistência contra a morte, pois o plano
a alma dele a você, alimentando-se do poder dele.
tenta puxá-lo para ele. Se você morrer, sua alma
Entretanto, você não ganhará o benefício dessa
será arrastada para um plano de existência à
dádiva até ligar-se a um mortal com um contrato.
escolha do Mestre. Esse plano será sua nova casa e
você se tornará um PDM.
Para ligar a alma de um mortal a você e garantir a
Dádiva da Danação, você deve primeiro criar um
contrato para tal dádiva. Um contrato exige tinta Transformação nível 2
mágica e papel no valor de 50 po para cada nível de Começando no segundo nível você pode
Transformação que você adquiriu, e você deve escolher uma das seguintes Vantagens.
cumprir os pré-requisitos listados. Em adição, você
Você também ganha a Desvantagem deste
e o mortal devem assinar o contrato de boa
vontade, conscientes dos custos envolvidos. Assim nível.
assinado, entidades do Submundo dão o benefício
da dádiva a você e o mortal recebe o benefício por Vantagem de transformação: Marca do
7 dias. Você não precisa prover esse benefício por Olhar do Carcereiro
si mesmo. Por exemplo, ao assinar uma Dádiva da
Como uma ação bônus no seu turno você pode
Glória Irrestrita, você receberá os benefícios
marcar uma criatura a até 18 metros com uma
listados na dádiva. O mortal que assinou receberá
marca ardente que diminui a determinação. O alvo
glória e nenhum bônus mecânico dentro do jogo,
deve fazer um teste de Sabedoria, e estará marcado
proveniente dos poderes dúbios do Submundo.
se falhar. Toda vez que uma criatura sob essa marca
fizer um teste de resistência ela deve subtrair 1d6
Embora você possa ter qualquer número de
do resultado do teste. A criatura permanece
contratos em posse, você pode se beneficiar apenas
marcada por 1 minuto. A marca desaparece se a
de um contrato por vez. Quando completar um
criatura cair inconsciente, entrar em solo sagrado
descanso longo, você pode trocar o contrato ativo
ou for alvo da magia remover maldição. Você pode
por um dos outros que você ligou a um mortal e o
usar essa característica um número de vezes igual
fez assinar.
ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Você recupera todos os usos dessa característica
Em seu turno, como ação, você pode convocar os
quando terminar um descanso longo.
poderes do Submundo para revelar a localização
exata da criatura que assinou o contrato, contanto
Vantagem de transformação: Marca do
que ela esteja no mesmo plano de existência que
você. Fogo Infernal do Tirano
Como uma ação bônus no seu turno você pode
Um contrato dura por 7 anos ou até que o mortal marcar uma criatura a até 18 metros com uma
que assinou o contrato morra. O contrato explodirá marca ardente que exala fogo. O alvo deve fazer
em chamas e você não poderá se beneficiar dele. um teste de resistência de Carisma, e estará
38
marcado se falhar. Toda vez que você atingir a Criaturas que não sejam más e testemunham a sua
criatura marcada com um ataque, você causa 1d6 verdadeira forma imediatamente ficam hostis a
de dano de fogo adicional. você, a não ser que o Mestre decida outra coisa.
A criatura permanece marcada por 1 minuto. A
marca desaparece se a criatura cair inconsciente, Transformação nível 3
entrar em solo sagrado ou for alvo da magia
Começando no terceiro nível você pode
remover maldição. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu escolher uma das seguintes Vantagens, ou
modificador de Carisma (mínimo de 1). Você uma das Vantagens de níveis anteriores
recupera todos os usos dessa característica quando desde que atinja os pré-requisitos. Você
terminar um descanso longo. também ganha a Desvantagem deste nível.
Vantagem de transformação: Marca da
Vantagem de transformação: Engano
Astúcia do Enganador
Sedutor
Como uma ação bônus no seu turno você pode
Você se torna o mestre das mentiras e promessas
marcar uma criatura a até 18 metros com uma
vazias. Você ganha proficiência em Enganação e
marca ardente que retorce os sentidos e a
Persuasão. Se você já é proficiente em qualquer
perspectiva. O alvo deve fazer um teste de
dessas habilidades, seu bônus de proficiência é
resistência de Inteligência, e estará marcado se
dobrado nos testes de habilidade.
falhar. Toda vez que a criatura marcada tentar
atacá-lo, ela deve rolar 1d6 e subtrair o resultado da
Essa habilidade não tem efeito se seu bônus de
jogada de ataque.
proficiência já é dobrado.
A criatura permanece marcada por 1 minuto. A
marca desaparece se a criatura cair inconsciente,
Magias que determinam se você está falando a
entrar em solo sagrado ou for alvo da magia
verdade sempre indicam que você está sendo
remover maldição. Você pode usar essa
sincero e você não pode ser compelido
característica um número de vezes igual ao seu
magicamente a dizer a verdade.
modificador de Carisma (mínimo de 1). Você
recupera todos os usos dessa característica quando
terminar um descanso longo. Vantagem de transformação:
Resistência Infernal
Desvantagem de transformação: Você ganha uma fortitude imponente, sugando
Horrenda Aparência energia do Submundo. Se você receber dano
mágico de uma magia, habilidade ou arma, você
Sua aparência se transformou grotescamente. Sua
pode usar sua reação para receber metade do dano.
pele tornou-se avermelhada e encouraçada e
Você não pode usar essa característica contra dano
perversos chifres, dentes e unhas aparecem por seu
feito por armas de prata.
corpo. Você pode suspender essa forma e
manifestar a aparência do humanoide que um dia
foi, mas é exaustivo e requer concentração. Vantagem de transformação: Lâmina do
Momentos de estresse podem revelar sua Submundo
verdadeira natureza. Sua verdadeira forma é Você pode usar uma ação bônus para convocar a
revelada nas seguintes situações: temida Lâmina do Submundo. A lâmina toma a
● Concentrando em uma magia. forma de uma arma simples ou marcial que causa
● Ao cair inconsciente. dano cortante à sua escolha. Ataques feitos com
● Entrar em solo sagrado. essa lâmina causam dano de fogo e ganham as
● Escolher revelar a si mesmo. seguintes características:
Em eventos de extremo estresse emocional ou ● Ataques que você faz com a lâmina
físico o Mestre pode pedir um teste de Constituição causam 2d6 de dano de fogo extra.
com CD decidido por ele para ver se você mantém ● A lâmina emite luz plena em um raio de
sua forma humanoide. 1,5 metros e penumbra por mais 1,5
metros.
● Você não pode ser desarmado.
39
Você pode desconjurar a lâmina a qualquer hora queimou-se. A Estátua de Enxofre é do mesmo
usando uma ação. Se você largar a lâmina ela é tamanho que a criatura antes de morrer e usa as
desconjurada. seguintes estatísticas:
● Classe de Armadura: 10
Desvantagem de transformação: Nome ● Pontos de vida: 10
Verdadeiro ● Velocidade: 0
● Imunidades a dano: veneno, psíquico
Sua forma corruptora está completa e você renasce.
Uma Estátua de Enxofre que é reduzida a 0 pontos
Escolha um novo nome para si mesmo, que se torna
de vida quebra e é destruída. Ela não pode detonar.
seu nome verdadeiro. Você recebe um talismã de
Detonar. Em seu turno como uma ação você pode
enxofre e latão com seu nome verdadeiro escrito
detonar uma ou mais Estátuas de Enxofre que você
em infernal. Uma criatura a 3 metros de você que
criou. Quando uma Estátua de Enxofre detona, ela
sabe seu nome verdadeiro pode usar a ação dela
é destruída e cada criatura que não seja você a 3
para falar seu nome verdadeiro e prender você à
metros dela deve fazer um teste de resistência de
vontade dela. Se assim ela o fizer, você deve ser
Destreza. O alvo recebe 3d6 de dano de fogo em
bem sucedido em um teste de resistência de
uma falha e metade dessa dano em um sucesso.
Sabedoria CD 20. Em uma falha, você fica
encantado pela criatura e deve completar da melhor
forma possível todos os comandos que ela der a Vantagem de transformação:
você. Você permanece encantado por 8 horas. Se a Convocação Infernal
criatura que ligou-se a você morrer, esse efeito Em seu turno, como ação, você pode abrir um
acaba. portal para o Submundo e convocar até 4 Diabretes.
Esses Diabretes são convocados em seu próprio
Transformação nível 4 espaço inocupado dentro de 9 metros a partir de
você.
Começando no quarto nível você pode
escolher uma das seguintes Vantagens, ou Os Diabretes são amigáveis a você e a seus
uma das Vantagens de níveis anteriores companheiros. Eles agem logo após o seu turno na
desde que atinja os pré-requisitos. Você ordem de iniciativa. Eles obedecem a quaisquer
também ganha a Desvantagem deste nível. comandos verbais que você emitir (não requer uma
ação sua). Se você não emitir nenhum comando a
eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas no
Vantagem de transformação: Impor mais, não realizarão nenhuma ação. O Mestre
Obediência possui as estatísticas dos Diabretes.
Sempre que uma criatura hostil que você pode ver
dentro de 9 metros falha em um teste de resistência Uma vez que você usar essa característica, não
de uma magia de 1° nível ou superior que você poderá utilizá-la novamente até completar um
controla, você pode mandar que essa criatura descanso longo.
ajoelhe-se. No turno da criatura ela deve encará-lo,
ajoelhar-se e terminar seu turno. Enquanto Desvantagem de transformação: Puxão
ajoelhada, a criatura é considerada caída. Se a do Submundo
criatura é imune a essa condição, ela apenas
Seu novo plano nativo tenta puxá-lo para ele,
termina seu turno.
clamando sua forma. Toda vez que você rolar um 1
natural em um teste de resistência contra uma
Vantagem de transformação: Pirólise de magia ou habilidade mágica, você recebe 1d6 de
Enxofre dano de força para cada dois níveis de personagem,
Quando você causa dano de fogo contra uma em adição a qualquer outro dano ou efeito que você
criatura hostil e a reduz a 0 pontos de vida, você sofreria, pois seu plano nativo tenta arrancá-lo do
pode imolar a criatura e transformá-la em uma Plano Material. Por exemplo, um Guerreiro nível 6
Estátua de Enxofre. receberia 3d6 de dano de força. Esse dano ignora
resistência e imunidade.
Estátua de Enxofre. Uma Estátua de Enxofre são
os restos chamuscados de um corpo cuja essência
40

Dádivas da Danação — Contratos utilizando armadura leve ou média se ela for feita
para acomodar suas asas.
Dádivas da Danação são nomeadas
conforme benefícios que você pode Dádiva da Inigualável Sorte
oferecer aos mortais em troca das almas Toda vez que uma criatura faz um ataque, teste de
deles. Como o nome sugere, essas dádivas habilidade ou teste de resistência dentro de 6
oferecem benefícios de curto prazo e metros, após a rolagem do Mestre, mas antes de
costumam acabar em tragédia. Para um determinar o resultado, você pode usar sua reação
para rolar um d20. Se você rolar um 10 ou maior, o
Corruptor, entretanto, essas dádivas
ataque, teste de habilidade ou de resistência,
representam os poderes que você pode imediatamente falha. Você não pode usar essa
obter oferecendo certos contratos e característica novamente até completar um
ganhando o poder de uma alma. Você pode descanso longo.
escolher dádivas temáticas para seu
personagem, ou os que você goste dos Dádiva do Amor Incondicional
Pré-requisito: 3° nível de Transformação de Corruptor
benefícios, desde que cumpra os Toda vez que uma criatura falha em um teste de
pré-requisitos. Carisma em função de uma magia ou habilidade
mágica que você controla, você pode usar sua
Dádiva do Poder Desenfreado reação para ganhar pontos de vida temporários
Pré-requisito: 4° nível de Transformação de Corruptor iguais a 1d10+ seu nível de Personagem. Você não
Quando completar um descanso curto você pode pode usar essa característica novamente até
gastar 1 dado de vida e ganhar qualquer número de completar um descanso curto.
espaços de magia cujo total é igual ou inferior ao
resultado do dado de vida. Se assim fizer, você Dádiva do Conhecimento Extenso
sofre dano psíquico igual ao número de espaços de Pré-requisito: 4° nível de Transformação de Corruptor
magia que você recuperou. Você não pode usar essa Quando você completa esse contrato pela primeira
habilidade novamente até completar um descanso vez, você aprende magias adicionais iguais ao seu
longo. modificador de Carisma da lista de clérigo, bruxo
ou mago. Você deve ter espaços de magia de nível
Dádiva da Glória Irrestrita igual ou maior do que cada uma dessas magias.
Enquanto você tem esse contrato ativo, você
Quando você acerta uma criatura com um ataque
conhece essas magias em adição às suas Magias
corpo-a-corpo com arma ou com magia você pode
Conhecidas.
adicionar seu modificador de Carisma ao dano
causado.
Dádiva do Talento Prodigiosos
Pré-requisito: 2° nível de Transformação de Corruptor
Dádiva da Jubilosa Juventude
Escolha duas habilidades em que você é
No começo do seu turno, se você não tiver dados
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado
de vida sobrando, você pode escolher fazer um
para qualquer teste de habilidade que você fizer
teste de resistência de Carisma CD 10. Em um
com uma delas. Essa característica não pode dobrar
sucesso, você ganha 1 dado de vida utilizado. Se
o bônus de uma proficiência que já tem o bônus
falhar, você sofre 1d6 de dano psíquico.
dobrado.

Dádiva da Libertadora Independência Dádiva das Segundas Chances


Pré-requisito: 2° nível de Transformação de Corruptor
Pré-requisito: 3° nível de Transformação de Corruptor
Como ação bônus, você pode manifestar um par de
Se você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode
asas encouraçadas. Você ganha velocidade de voo
usar sua reação para rolar um dado de vida. Se
igual à sua velocidade atual. As asas retraem-se se
assim fizer, seus pontos de vida totais se tornam o
você dispensá-las com uma ação bônus no seu
número rolado no dado de vida em vez de cair.
turno, ou se você cair inconsciente. Você não pode
Você não pode usar essa característica novamente
manifestar suas asas enquanto estiver usando
até completar um descanso longo.
armadura pesada. Você pode manifestá-las
41

Progressão da Transformação
do Corruptor

Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Dádivas da Danação
Forma Infernal
Ligação Infernal

Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Marca do Olhar do Carcereiro

Marca do Fogo Infernal do Tirano


Marca da Astúcia do Enganador
Horrenda Aparência

Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Engano Sedutor
Resistência Infernal
Lâmina do Submundo
Nome Verdadeiro

Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Impor Obediência
Pirólise de Enxofre
Convocação Infernal
Puxão do Submundo
42

O Lich maus, faz de todos eles fisicamente


Os gritos das almas arrancadas de seus decrépitos e fracos. O tempo toma seus
corpos ecoam acima do som quebradiço de corpos até serem reduzidos a uma cabeça
eletricidade feito pela magia proibida. A de esqueleto, passivamente vendo o
figura esquelética rapidamente cola pele e mundo deixá-los para trás.
músculo ao seu corpo, criando um homem
de aparência comum — um homem velho Tornando-se um Lich
de um reino há muito esquecido. Um Além do Multiverso existem muitos
homem que subjugou a morte e ergueu-se caminhos para se tornar um Lich, cada um
outra vez para cumprir seus desejos determinando o tipo de Lich que o mortal
traiçoeiros de milênios atrás. Os gritos são se tornará. Entretanto, em Etharis existe
substituídos por murmúrios, enquanto os apenas um tipo de Lich, assim como há só
corpos dos caídos reerguem-se como um método de ascender à posição de Lich:
mortos-vivos. o Ritual do Pavor. O processo desse ritual
é um segredo muito bem guardado,
A figura ancestral passa vagarosamente as confiado a apenas poucos mortais por vez.
páginas do tomo decrépito que possui O processo do ritual envolve vários atos
conhecimento cósmico proibido. desprezíveis incluindo assassinato,
Trançando o dedo esquelético sobre as cozinhar uma mistura vil, e até a morte de
inscrições, a figura vira a cabeça, um ser. Entretanto, é o processo de
revelando sua magra e mortal face. “Não arrancar a alma dum corpo que é a mais
recebo muita companhia,” grasna, desprezível, pois ela envolve o sacrifício
lentamente encarando o guerreiro de de algo verdadeiramente querido ao
ombros largos. O guerreiro não faz mortal, e nenhum substituto será aceito.
movimentos nem gestos, apenas seus olhos Para alguns, é a morte de um amante
percorrem rapidamente a sala procurando estimado. Para outros é um legado de
por uma saída. “Ah, não se esforce. Estará família. Independente do sacrifício, a não
terminado em breve.” A figura mortal ser que os espíritos dos Dreadscape
continua, levantando do sofá. A estrutura julguem válido, o Lich não será admitido.
da sala parece se deformar e tremer com o
poder e autoridade da figura. Características de Transformação
Um tem as seguintes características de
Um Lich é para o arcano o que um rei é transformação:
para seu Reino: poder absoluto e
indiscutível. Descansando sobre um trono Pré-requisitos
de potencial mágico cru capaz de mudar Pontos de atributo: Inteligência 16
mundos, um Lich aproxima-se de um Deus Habilidade de conjuração: Você deve ser
como mortais podem imaginá-lo. capaz de conjurar magias de 7° círculo.
Entretanto, tal inspirador poder custa caro. Interpretação: Você deve ter feito um
Imune aos efeitos da idade, mas não do Ritual do Pavor. O processo do ritual é
tempo, um Lich é destinado a existir sem parcialmente descrito, mas
viver pela eternidade. Enquanto isso deixa intencionalmente vago para que seja
alguns Liches insanos e outros se tornam adaptado ao seu cenário e campanha.
43
Discuta com seu Mestre como você pode Sua Inteligência aumenta em 4 e sua Sabedoria em
alcançar isso dentro do jogo. 2. Um status não pode ser aumentado a mais de 22
pontos com essa característica. Você se torna um
Morto-Vivo em adição a outros tipos de criaturas
Algumas de suas habilidades requerem que que você é. Magias e habilidades que afetem um
seu alvo faça um teste para resistir aos Morto-Vivo de qualquer CR não tem efeito em
efeitos. O CD do teste é calculado da você.
seguinte forma:
Se uma magia ou habilidade que não seja sua faça
você ganhar pontos de vida, você ganha aquela
CD de transformação = 8 + bônus de quantidade de pontos de vida temporários em vez
proficiência + modificador de Inteligência disso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida e
cair inconsciente como resultado, qualquer magia
de cura que você receber estabilizará você e
Níveis de Marco
deixará-o com 1 ponto de vida e inconsciente. Você
Os seguintes são exemplos de possíveis para de envelhecer. Você é imune a efeitos que o
marcos para um Lich: fazem envelhecer e não pode morrer por causa da
● Descobrir conhecimento arcano idade. Você não precisa de ar, comida, bebida ou
negro e ancestral. sono.
● Consumir a alma de um
Desvantagem de transformação:
excepcionalmente poderoso
Filactéria
usuário de magia.
Você retirou sua alma de seu corpo e prendeu-a em
● Criar um exército de mortos vivos. um objeto com sucesso. O objeto deve ser uma
● Matar um deus. bugiganga ou item não maior que 30 centímetros
quadrados de tamanho. Esse item se torna sua
filactéria.
Transformação nível 1
Começando no primeiro nível, você ganha Filactéria. Uma Filactéria é um recipiente
as seguintes Vantagens e a Desvantagem contendo a alma do Lich. Adicionalmente, ela
desse nível de transformação: também é um conduíte para o Lich alimentar-se
com almas capturadas. A filactéria tem as seguintes
estatísticas:
Vantagem de transformação: Ceifador
● Classe de Armadura: 18
de Almas ● Pontos de Vida: 90
Você ganhou a habilidade de arrancar a alma de ● Velocidade: 0
criaturas que você matou e consumí-las para ganhar ● Imunidades a dano: veneno, psíquico;
efeitos revigorantes. Sempre que você reduz uma cortante, perfurante e concusivo de fontes
criatura a 0 pontos de vida, se estiver no mesmo não mágicas.
plano de existência que sua filactéria, a alma é ● Resistências a dano: necrótico, frio,
capturada e sua filactéria é carregada. Em seu trovão, elétrico, força, fogo.
turno, como ação, você pode consumir qualquer Enquanto uma alma estiver guardada em sua
número de cargas de sua filactéria para recuperar filactéria, ela é considerada carregada. Seu nível de
um único espaço de magia. Quando você recupera carga é igual ao CR de todas as criaturas cujas
um espaço de magia dessa forma, o nível de espaço almas você já capturou. Para guardar outra alma em
de magia recuperado é igual a um terço da sua filactéria, adicione o CR da criatura que você
quantidade de carga que você consumiu, matou ao seu nível de carga da Filactéria. A alma
arredondado para baixo. de criaturas com CR menor a ¼ não são boas o
suficiente para carregar sua filactéria. O nível de
Vantagem de transformação: Aspecto carga de sua filactéria não pode exceder 27.
Morto-Vivo
44
Se sua filactéria for reduzida a 0 pontos de vida, Veneno. Escolha uma criatura a até 3 metros da
sua alma é perdida; você vira pó e morre no criatura morta. Essa criatura deve ser bem sucedida
instante. em um teste de resistência de Constituição ou
ganhará a condição de envenenada por 1 minuto.
Se você morrer enquanto controla uma filactéria
carregada, no mesmo plano de existência que você, Vantagem de transformação: Fenda
a carga da filactéria é consumida e seu corpo é para o Dreadscape
reconstruído a 1,5 metros da filactéria após 7 dias.
Você ganha a habilidade de abrir uma fenda para o
Se você for morto e a filactéria não estiver
Dreadscrape. Como ação em seu turno, você pode
carregada, você é reanimado 7 dias depois como
escolher um ponto a 1,5 metros de você e abrir a
um Demilich sob o comando do Mestre.
fenda. Assim aberta, a fenda se espalha daquele
ponto para uma esfera de 6 metros de raio. Quando
Transformação nível 2 uma criatura que não seja você entra na área da
Começando no segundo nível você pode fenda ou começa seu turno lá, deve fazer um teste
de resistência de Constituição contra sua CD de
escolher uma das seguintes Vantagens. Em
Transformação. Em uma falha, a criatura sofre
adição, você também ganha a 10d10 de dano necrótico, ou metade em um
Desvantagem deste nível. sucesso. Mortos-vivos são munes a dano dessa
habilidade. A fenda permanece aberta por 1
Vantagem de transformação: Mestre minuto, mas fecha se você cair inconsciente. Assim
que você usa essa característica, você não poderá
das Marionetes
usá-la novamente até completar um descanso
Mortos-vivos de CR 1 ou menor que você reanimar
longo.
com magias ou habilidades ficam sob seu controle
permanentemente. Em adição, outras criaturas não
Desvantagem de transformação:
podem tomar controle dos mortos-vivos que você
reanimou. Horrenda Aparência
Sua aparência se transformou grotescamente. Sua
Vantagem de transformação: Domínio pele tornou-se apodrecida e pálida, seu corpo
magricela e curvado, irradiando uma aura sinistra.
do Arcano
Você pode suspender essa forma e manifestar a
Sempre que você mata uma criatura com uma
aparência do humanoide que um dia foi, mas é
magia, você pode adicionar um efeito, que depende
exaustivo e requer concentração. Momentos de
do tipo de dano causado. A área de efeito parte do
estresse podem revelar sua verdadeira natureza.
alvo morto, e se necessário, usa seu CD de
Sua verdadeira forma é revelada nas seguintes
Transformação. Essa habilidade não pode ser
situações:
utilizada quando você mata um constructo,
● Concentrando em uma magia.
morto-vivo ou qualquer criatura sem alma. Os
● Ao cair inconsciente.
efeitos a seguir acontecem quando você utiliza essa
● Entrar em solo sagrado.
habilidade:
● Escolher revelar a si mesmo.
Em eventos de extremo estresse emocional ou
Fogo. O alvo é vaporizado em uma nuvem de cinza
físico o Mestre pode pedir um teste de Constituição
e fumaça. O espaço em que a criatura morreu, e
com CD decidido por ele para ver se você mantém
todos a até 1,5 metros desse espaço, são
sua forma humanoide.
considerados heavily obscured por 1 minuto. Vento
de velocidade moderada ou alta (pelo menos 10
Criaturas que não sejam más e testemunham a sua
milhas por hora) também dispersam a nuvem.
verdadeira forma imediatamente ficam hostis a
Necrótico. Conforme a alma do seu inimigo
você, a não ser que o Mestre decida outra coisa.
abandona o corpo, você consegue absorver parte da
sua força vital. Você recebe pontos de vida iguais
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1), Transformação nível 3
mais seu nível de personagem. Começando no terceiro nível você pode
escolher uma das seguintes Vantagens, ou
45
uma das Vantagens de níveis anteriores menos CR 4 em espaços de magia da sua Filactéria,
desde que atinja os pré-requisitos. Em você ganha os seguintes efeitos:
● Você não pode usar as ações de arrancada,
adição, você também ganha a
desviar ou desengajar. Nem usá-las como
Desvantagem deste nível. ação bônus.
● Você não pode usar sua reação para fazer
Vantagem de transformação: ataques de oportunidade.
Mortos-Vivos Implacáveis ● Você não pode disfarçar sua horrenda
aparência.
Toda vez que um morto-vivo que você controla é
Assim que converter a quantidade de almas
reduzido a 0 pontos de vida, ela deve
necessárias em espaços de magia, você não estará
imediatamente usar todo seu movimento e fazer
mais afetado pelos efeitos anteriores.
uma ação de ataque antes de morrer. Essa
característica não tem efeito se a criatura foi
reduzida a 0 pontos de vida por dano radiante. Transformação nível 4
Começando no quarto nível você pode
Vantagem de transformação: escolher uma das seguintes Vantagens, ou
Supremacia Arcana uma das Vantagens de níveis anteriores
Você se torna um modelo de poder arcano. Quando desde que atinja os pré-requisitos. Em
lançar uma magia de concentração e já estiver
concentrando-se em uma magia, você não perde a
adição, você também ganha a
concentração; você ganha um nível de exaustão em Desvantagem deste nível.
vez disso. Se você já está se concentrando em mais
de uma magia, essa característica não tem efeito. Se Vantagem de transformação: Lorde dos
lançar uma terceira magia de concentração durante Mortos-Vivos
esse tempo, você perde a concentração de uma das
Sempre que você reduzir um humanoide a 0 pontos
duas magias anteriores. Uma vez que usar essa
de vida você pode escolher reanimá-lo. Se assim
característica não poderá utilizá-la novamente até
fizer, a criatura ergue-se no começo do próximo
completar um descanso longo.
turno dela e é um zumbi permanentemente sob seu
controle, seguindo suas ordens o melhor que puder.
Vantagem de transformação: Bastão do
Dreadscape Vantagem de transformação:
Começando no terceiro nível, você pode usar sua Onisciência Arcana
ação pode convocar um perigoso bastão feito de
Você masterizou as artes arcanas. Você conhece
ossos enegrecidos e madeira podre. O bastão é
todas as magias da lista de mago e pode preparar
igual a um quarterstaff, com as seguintes
um número igual ao seu modificador de
características:
Inteligência. Magias preparadas dessa forma não
● Dano necrótico causado por você ignora
contam no total de número de magias que você
resistência.
pode preparar. Quando completar um descanso
● Seu CD de Magia e CD de Transformação
longo, você pode mudar um ou mais dessas magias
aumentam em 2.
preparadas por outro da lista de mago.
● Comida e plantas que não sejam criaturas
que o bastão toca, murcham e morrem.
Vantagem de transformação: Criatura
Você pode fazer o bastão desaparecer a qualquer
hora com uma ação. Se você soltar o bastão, ele Letal
some imediatamente. Você se torna imune a dano de veneno, assim como
cortante, perfurante e concusivo de ataques não
Desvantagem de transformação: mágicos. Em adição, você não pode ser encantado,
envenenado, paralisado ou amedrontado.
Distrofia Necromântica
Seu corpo se torna dependente de consumir almas,
Desvantagem de transformação: Peso
caso contrário você murcha e fica frágil. Se ficar
mais de 24 horas sem converter almas de pelo dos Anos
46
O peso do tempo é degradante para sua forma Lich
e apenas consumir muitas almas pode retardar esse
efeito. Se ficar mais de 24 horas sem converter
almas de pelo menos CR 8 em espaços de magia da
sua Filactéria, você ganha os seguintes efeitos:
● Você não pode usar a ação de ataque.
● Se você se mover em seu turno, não pode
usar uma ação bônus ou reação até seu
próximo turno.
● Se usar uma ação bônus em seu turno, sua
velocidade se torna 0 até seu próximo
turno.
Assim que converter a quantidade de almas
necessárias em espaços de magia, você não estará
mais afetado pelos efeitos anteriores.
47

Progressão da Transformação
do Lich

Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Ceifador de Almas
Aspecto Morto-Vivo
Filactéria

Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Mestre das Marionetes
Domínio do Arcano
Fenda para o Dreadscapes
Horrenda Aparência

Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Mortos-vivos Implacáveis
Supremacia Arcana
Bastão do Dreadscapes
Distrofia Necromântica

Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Lorde dos Mortos-vivos
Onisciência Arcana
Criatura Mortal
Peso dos Anos
48

Licantropo Assim que se tornar um Licantropo,


Um rugido é ouvido sobre os telhados de considere como seu personagem se sente
palha, chamando a matilha para a reunião. sobre a maldição. Ele deseja curá-la antes
Abaixo, um homem rasga suas roupas de ir muito longe? Ele deseja entender e
enquanto a lua cheia o ilumina. A figura pacificar a besta que mora dentro dele?
curvada grita de dor, implorando para que
sua família corra. Com músculos Características de Transformação
crescendo e garras afiadas se formando, Um Licantropo tem as seguintes
sua transformação está a caminho. características de transformação:

Chuva molha a copa das árvores e a Pré-requisitos


mulher ajoelha-se, exausta. Sem conseguir Pontos de atributo: Força 13
correr, ela aceita seu destino e espera os Interpretação: Você deve ter contraído a
monstros da escuridão. Em vez disso, ela Maldição da Licantropia. Isso usualmente
ouve um tremendo rugido e a figura ocorre ao ser mordido por um Licantropo e
gigante aparece de dentro do matagal com sobrevivendo ao encontro. Como
força inimaginável. A figura desajeitada, alternativa, você pode ter completado o
parecida com um urso, vira-se para a Sacramento Lunar e foi imbuído com a
mulher e grunhe, “Está perdida?” Licantropia. Discuta com seu Mestre como
oferecendo a pata para ajudá-la. você pode alcançar isso em seu passado ou
dentro do jogo.
Licantropos podem parecer humanoides
comuns, mas sob a superfície humana há a Algumas de suas habilidades requerem que
luta constante entre besta e homem. Para a seu alvo faça um teste para resistir aos
maioria, é questão de tempo até perderem efeitos. O CD do teste é calculado da
essa luta e transformem-se em um híbrido seguinte forma:
monstruoso, meio animal, meio humano.
Muitos Licantropos pouco se lembram so CD de transformação = 8 + bônus de
que fizeram quando transformados, proficiência + modificador de Força
acordando em lugares estranhos quase
sempre, cobertos de sangue e com suas Níveis de Marco
roupas rasgadas. Entretanto, enquanto Os seguintes são exemplos de possíveis
alguns Licantropos evoluem, aprendem a marcos para um Licantropo:
balancear as duas naturezas, usando a ● Estabelecer uma matilha de outros
maldição como uma dádiva. Licantropos.
● Matar um Licantropo Alfa.
Tornando-se um Licantropo ● Subjugar seus desejos animalescos.
Em Etharis há dois meios documentados ● Libertar a besta interior e perder
de contrair a maldição da Licantropia. A sua humanidade.
primeira é ser mordido por um Licantropo
e não curar a maldição antes de ela ser Transformação nível 1
ativada. A segunda é completar um ritual
druídico chamado Sacramento Lunar.
49
Começando no primeiro nível, você ganha Sua Força aumenta em 2 e sua Constituição em 1.
as seguintes Vantagens e a Desvantagem Um status não pode ser aumentado a mais de 16
pontos com essa característica. Você se torna um
desse nível de transformação:
Metamorfo em adição a outros tipos de criaturas
que você é. Magias e habilidades que afetem um
Vantagem de transformação: Metamorfo de qualquer CR não tem efeito em
Transformação Híbrida você.
Como ação, você pode transformar-se em um
híbrido monstruoso: metade-besta, Criaturas Indefesas
metade-consciente. Enquanto em sua forma Os oprimidos e indefesos veem poucas
híbrida, as seguintes regras se aplicam:
coisas boas, simpatia é a maior. Entretanto,
● Você não pode lançar ou concentrar-se em
magias. Sua habilidade de falar é reduzida para o lado bestial de um Licantropo, essas
a curtas, básicas e guturais respostas. criaturas são presas. Essa Transformação
● Suas estatísticas permanecem as mesmas refere-se a criaturas indefesas de muitas
da forma humana. formas. Em mecânica de jogo, criaturas
● Qualquer armadura que estiver usando
indefesas são humanoides inconscientes,
mescla-se na forma híbrida, ou cai
imediatamente ao chão. O Mestre decide impedidos, cegos, paralisados ou
se pensa que a armadura é grande de mais amedrontados. Adicionalmente, criaturas
para mesclar-se. que estão tão vulneráveis em sua atual
● Enquanto transformado e não usando situação, são consideradas indefesas e sem
armadura ou escudo, sua CA é igual a 10
esperança. Por exemplo, um inimigo
+ seu modificador de Constituição + seu
modificador de Destreza. desarmado e derrotado, clamando
● Enquanto transformado você pode usar misericórdia. Nessas situações o Mestre
armas e equipamento normalmente, a não decide se a criatura está indefesa ou não.
ser que alguma habilidade especifique que
não.
Desvantagem de transformação: Desejo
● Você rola d6 no lugar do dano padrão em
seus ataques desarmados. Ataques usando de Caça
suas garras dão dano concusivo. A natureza selvagem da maldição pode fazer com
● Quando fizer uma ação de ataque, você que você perca o controle. Essa tendências ferais
pode substituir um dos ataques para dar batalham constantemente contra seu lado humano.
um ataque de mordida. Se acertar, você Quando em sua forma híbrida, você deve ser bem
causa 1d6 + seu modificador de Força de sucedido em um teste de Sabedoria CD 10 no
dano perfurante. Se fizer um ataque de começo de cada um de seus turnos, ou perderá
mordida, não poderá fazer outro até o controle. Se você está sob a luz da lua cheia, você
começo do seu próximo turno. falha automaticamente. Se falhar no teste de
● Se tomar a ação de ataque, como ação resistência, você estará submetido aos seguintes até
bônus você poderá fazer um ataque de ser bem sucedido:
garra ou mordida, desde que ainda não ● Você deve se mover até a criatura,
tenha usado sua ação bônus. não-jogador, mais próxima que você
Sua forma híbrida permanece por um número de consegue ver, cheirar ou ouvir,
horas iguais ao seu modificador de Constituição prioritariamente criaturas indefesas. Se
(mínimo de 1) e termina prematuramente se você seu movimento terminar e não houver
cair inconsciente ou reduzido a 0 pontos de vida. nenhuma criatura adequada a 1,5 metros
Você pode finalizar sua Forma Híbrida usando uma de você, use sua ação para correr até uma.
ação no seu turno. ● Se há uma criatura, não-jogador, a 1,5
metros de você e você não usou sua ação,
você deve fazer um ataque corpo-a-corpo
Vantagem de transformação:
contra ela, priorizando criaturas indefesas.
Aparência Metamorfa
50
● Se você fez um ataque corpo-a-corpo Você ganha a habilidade de se transformar na forma
contra uma criatura e ela ainda está viva, animal que representa seu tipo de Licantropo. Você
então você deve usar sua ação bônus para segue as mesmas regras da característica de
fazer um ataque desarmado de garra ou Transformação Híbrida ou qualquer característica
mordida contra a mesma criatura. que especifique a transformação híbrida, a não ser
Adicionalmente, se estiver sob luz da lua cheia que diga outra coisa. Você pode se transformar
você deve ser bem sucedido em um teste de apenas na forma animal que representa seu tipo de
Sabedoria CD 20 e transformar-se imediatamente Licantropia. Todas Forma Animal segue as
na sua forma híbrida, e não poderá retornar à forma seguintes regras:
humana até o amanhecer. Se for bem sucedido ● Você não pode falar.
nesse teste, ficará imune a esses efeitos por 24 ● Você não pode fazer ações que requerem
horas. mãos, a não ser as capacidades da
Transformação.
Transformação nível 2 ● Você pode apenas usar ataques
desarmados de garra e mordida.
Começando no segundo nível você pode
● Você é bem sucedido em todos os teste da
escolher uma das seguintes Vantagens. Em característica Desejo de Caça.
adição, você também ganha a Você não tem características distinguíveis do
Desvantagem deste nível. animal comum de sua Forma Animal, a não ser por
ser maior que o comum.

Vantagem de transformação: Pele de


Forma Animal — Urso
Aço Você toma a forma de um grande urso. Enquanto
Enquanto transformado você tem resistência a dano em sua forma animal, você ganha as seguintes
cortante, perfurante e concusivo de armas que não características adicionais:
sejam de prata e não sejam mágicas. ● Você pode falar com e entender outros
ursos.
Vantagem de transformação: Rugido ● Quando você faz um teste de resistência,
do Predador pode adicionar seu modificador de
Enquanto transformado, você pode usar uma ação Constituição ao resultado.
bônus para rugir e marcar uma criatura a até 18 ● Seu máximo de pontos de vida aumenta
metros como sua presa. A criatura permanece em 15.
marcada por 1 hor, ou até morrer. Enquanto ela
estiver marcada como sua presa, você ganha os Forma Animal — Lobo
seguintes benefícios: Você toma a forma de um lobo feroz. Enquanto em
● Sempre que acertar a criatura com um sua forma animal, você ganha as seguintes
ataque corpo-a-corpo, você causa 1d6 de características adicionais:
dano adicional. Esse dano é do mesmo ● Você pode falar com e entender outros
tipo que o dano do ataque. lobos.
● Você tem vantagem em qualquer teste de ● Quando fizer um ataque contra uma
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria criatura, se qualquer aliado seu estiver a
(Sobrevivência) que fizer para encontrar 1,5 metros da criatura e não estiver
sua presa. incapacitado, você tem vantagem na
Você pode usar essa característica um número de rolagem de ataque.
vezes igual a sua Força (mínimo de 1). Você ● Sua velocidade aumenta em 3 metros, até
recupera todos os usos quando completa um um máximo de 18 metros.
descanso curto ou longo.
Desvantagem de transformação:
Vantagem de transformação: Forma Sensibilidade a Prata
Animal Você desenvolveu sensibilidade debilitante a prata.
Enquanto em sua Forma Animal ou Híbrida, você
tem vulnerabilidade a armas de prata. Em adição,
51
você não pode ter resistência a ataques feitos com de Inteligência e testes de habilidade para
armas de prata. relembrar informações e conhecimentos.

Transformação nível 3 Transformação nível 4


Começando no terceiro nível você pode Começando no quarto nível você pode
escolher uma das seguintes Vantagens, ou escolher uma das seguintes Vantagens, ou
uma das Vantagens de níveis anteriores uma das Vantagens de níveis anteriores
desde que atinja os pré-requisitos. Em desde que atinja os pré-requisitos. Em
adição, você também ganha a adição, você também ganha a
Desvantagem deste nível. Desvantagem deste nível.

Vantagem de transformação: Vigor Vantagem de transformação: Instintos


de Titã Selvagens
Seu máximo de pontos de vida aumenta em duas Você desenvolveu gosto por derramamento do
vezes seu nível de personagem e aumenta em 2 sangue e carnificina. Enquanto em sua forma
cada vez que você ganha um nível de personagem. híbrida, se acertar um ataque desarmado contra
Adicionalmente, quando em sua forma híbrida, uma criatura que já perdeu pontos de vida, o dado
você ganha 5 pontos de vida temporários no início base de dano aumenta para 1d12.
do seu turno.
Vantagem de transformação: Afinidade
Vantagem de transformação: Salto Animal
Predatório Pré-requisito: característica Forma Animal.
Sua distância de pulo é duplicada. Você entrou em harmonia com sua Forma Animal,
Adicionalmente, em sua forma híbrida, se você encontrando um estado de paz que muitos
pulou mais de 1,5 metros e pousou a 1,5 metro de Licantropos nunca conseguirão. Você ganha os
uma criatura, você pode imediatamente tomar a seguintes benefícios enquanto em sua Forma
ação de ataque e atacar aquela criatura. Em um Animal:
acerto, o alvo deve fazer um teste de resistência de ● Você pode falar.
Força ou cairá se falhar. Você pode escolher agarrar ● Você pode lançar magias sem precisar de
o alvo se ele falhar no teste. componentes verbais ou somáticos.
Adicionalmente, também sem
Vantagem de transformação: Selvageria componentes materiais se a magia não
tiver custo de ouro.
Bestial
● Criaturas amigáveis a até 6 metros de você
Você acolheu o lado animal de sua transformação.
tem vantagem em teste de habilidade e
Enquanto na Forma Híbrida, você ganha os
salvaguardas de Sabedoria.
seguintes benefícios:
● Seus ataques desarmados causam 1d8 de
dano cortante e são considerados mágicos.
Vantagem de transformação: Fúria
● Sua CA aumenta em 1. Implacável
● Você é imune às condições de encantado e Você tem um aspecto de fúria e desejo por sangue
amedrontado. que até mesmo outros Licantropos temem. Quando
você é reduzido a 0 pontos de vida e não morre
Desvantagem de transformação: instantaneamente, você não cai inconsciente. Você
pode fazer seus próximos turnos como se não
Memórias Desgastantes
estivesse com 0 pontos de vida e é afetado por
Você começou a sofrer os efeitos de compartilhar
todas as magias, habilidades e características
uma mente com suas personalidades. Memórias
normalmente. Enquanto estiver com 0 pontos de
pouco importantes foram substituídas por outra de
vida, receber dano causa falhas em testes de
caçadas noturnas. Você tem desvantagem em testes
52
resistência contra a morte normalmente, e três
falhas ainda podem matá-lo.

Desvantagem de transformação:
Natureza Predatória
Você percebeu o verdadeiro custo da
transformação. A benta dentro de você tem ainda
mais controle de seu corpo do que você. Mesmo
que consiga se controlar, você sabe que ela não
ficará presa para sempre, e quando libertar-se, ela
se alimentará de todo o descontrole e sangue que
conseguir achar. Você ganha as seguintes
características:
● Se você consegue ver, ouvir ou cheirar
uma criatura indefesa, você ganha
desvantagem em todos os testes de
resistência de Sabedoria.
● No começo do seu turno, se puder ver,
ouvir ou cheirar uma criatura hostil ou
indefesa, não-jogadora, você deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 10 ou se transformará na
sua Forma Híbrida. Se for bem sucedido,
você fica imune a esse efeito até o
amanhecer.
● Sempre que você matar uma criatura e
estiver em sua Forma Híbrida, você não
pode voltar a sua forma humanoide até o
amanhecer do próximo dia. Você pode se
transformar em sua Forma Animal.
53

Progressão da Transformação
do

Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Transformação Híbrida
Aparência Metamorfa
Desejo de Caçar

Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Pele de Aço
Rugido do Predador
Forma Animal
Sensibilidade a Prata

Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Vigor de Titã
Salto Predatório
Selvageria Bestial
Memórias Desgastantes

Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Instintos Selvagens
Afinidade Animal
Fúria Implacável
Natureza Predatória
54

Serafim de tornarem-se Serafins são ignorados.


Incenso queima, fraco, enquanto a tosse Quando tornar-se um Serafim, considere
ecoa pelo cômodo bolorento. Familiares porquê seu personagem foi escolhido.
abraçam-se e a mulher acamada respira Você tem mérito escondido? Você é devoto
pela última vez, face carregando as lesões a uma causa que eles valorizam?
oriundas da Varíola. Sua família chora,
demasiado perdidos em seu tormento para Características de Transformação
notar como as brasas irradiam brilho. Uma Um Serafim tem as seguintes
mulher com roupas leves e cabelo características de transformação:
platinado aproxima-se. energia radiante
irradiando se suas asas angelicais retraídas. Pré-requisitos
“Espere apenas mais um momento, minha Pontos de atributo: Sabedoria 13
criança,” ela sussurra. “Piedade foi Interpretação: Você deve ter sido
concedida.” abençoado por um Arqui-Serafim, energias
cósmicas divinas, ou ter outra razão
Com um boom trovejante, o martelo da plausível para ter se tornado Serafim.
Serafim colide na abominação esquelética. Discuta com seu Mestre como você pode
Lascas de ossos caem no piso dilapidado alcançar isso dentro do jogo.
da igreja quando o monstro grita de dor.
Rangendo os dentes. a figura angelical Algumas de suas habilidades requerem que
proclama, “Por tudo que é sagrado, você seu alvo faça um teste para resistir aos
será derrotado!”. Fogo sagrado toma seu efeitos. O CD do teste é calculado da
machado quando ela prepara-se para outro seguinte forma:
ataque.
CD de transformação = 8 + bônus de
Serafins são mortais que se transformaram proficiência + modificador de Sabedoria
em representações Celestiais de uma
virtude ou ideal. Exaltados por poder Níveis de Marco
maior, Serafins são selecionados por seres Os seguintes são exemplos de possíveis
divinos após longa e paciente observação, marcos para um Serafim:
confirmando que o mortal possui caráter ● Derrotar uma força maligna
puro. Serafins são selecionados entre poderosa.
mártirs nobres, cruzados incansáveis ou ● Criar um local sagrado de
outros indivíduos exemplares que estão peregrinação.
preparados para tornarem-se a ● Estabelecer uma paróquia de
manifestação física da justiça. adoradores que defendem sua
virtude.
Tornando-se um Serafim ● Estabelecer um portal entre o Plano
Ser selecionado por um Arqui-Serafim é Material e o Empyrium.
tornar-se um servo dos princípios que eles ● Redimir uma alma que cometeu um
pregam. Essa não é função para ser erro imperdoável.
assumida levianamente, e aqueles que
demonstram justiça apenas com a intenção Transformação nível 1
55
Começando no primeiro nível, você ganha característica um número de vezes igual ao seu
as seguintes Vantagens e a Desvantagem modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você
recupera todos os usos dessa característica quando
desse nível de transformação:
completa um descanso longo.

Vantagem de transformação: Forma Vantagem de transformação:


Celestial Clemência Divina
Sua Sabedoria aumenta em 2 e sua Constituição em
Quando você ou uma criatura que você pode ver a
1. Um status não pode ser aumentado a mais de 16
até 18 metros recebe dano, você pode usar sua ação
pontos com essa característica. Você se torna um
para lançar uma magia de 1° nível ou superior. Essa
Celestial em adição a outros tipos de criaturas que
magia deve ter como alvo a criatura atingida e
você é. Magias e habilidades que afetem um
restaurar pontos de vida. Você pode usar essa
Celestial de qualquer CR não tem efeito em você.
característica um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você
Vantagem de transformação: Asas recupera todos os usos dessa característica quando
Angelicais completa um descanso longo.
Você manifesta asas de pena. Você tem velocidade
de voo igual a sua velocidade de caminhada. Você Vantagem de transformação:
não pode usar armaduras ou roupas que não foram Expedição Divina
modificadas para acomodar suas asas. No início do turno de outra criatura, você pode usar
sua reação para mover-se, até o máximo de sua
Desvantagem de transformação: velocidade padrão, ou permitir que um aliado, a até
Ligação Planar 18 metros, mova-se dessa forma. Esse movimento
Seu corpo e alma estão presos a um plano divino de não provoca ataques de oportunidade. Você pode
existência. Você tem desvantagem em testes de usar essa característica um número de vezes igual
resistência contra a morte, pois o plano tenta ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
puxá-lo para ele. Se você morrer, sua alma será Você recupera todos os usos dessa característica
arrastada para um plano de existência à escolha do quando completa um descanso longo.
Mestre. Esse plano será sua nova casa e você se
tornará um PDM. Desvantagem de transformação:
Aparência Divina
Se estiver no plano divino ao qual você está ligado
Sua aparência se transformou radicalmente. Seu
essa desvantagem não tem efeito.
corpo irradia brilho divino e suas asas são grandes
e majestosas. Você pode suspender essa forma e
Transformação nível 2 manifestar a aparência do humanoide que um dia
Começando no segundo nível você pode foi, mas é exaustivo e requer concentração. Essa
forma não é permanente e momentos de estresse
escolher uma das seguintes Vantagens. Em
podem revelar sua verdadeira natureza. Sua
adição, você também ganha a verdadeira forma é revelada nas seguintes
Desvantagem deste nível. situações:
● Concentrando em uma magia.
Vantagem de transformação: Retaliação ● Ao ficar inconsciente.
● Entrar em solo profano.
Divina
● Escolher revelar a si mesmo.
Quando você ou um aliado a 9 metros toma a ação
Em eventos de extremo estresse emocional ou
de ataque, você pode usar sua reação para imbuí-lo
físico o Mestre pode pedir um teste de Constituição
com zelo sagrado. Imediatamente após o alvo
com CD decidido por ele para ver se você mantém
campletar a ação de ataque, ele pode fazer um
sua forma humanoide.
ataque adicional como ação bônus. Se acertar, a
criatura que foi alvo do ataque recebe 1d8 de dano
Criaturas que más que testemunhem ou ouvem
radiante adicional. Você pode usar essa
falar sobre sua verdadeira forma imediatamente
56
ficam hostis a você e são compelidas pela maldade Você pode fazer o arco desaparecer a qualquer hora
a destruí-lo, a não ser que o Mestre decida outra com uma ação. Se soltar o arco, ele imediatamente
coisa. desaparece.

Se a criatura tem medo de você ou decide que você Desvantagem de transformação: Farol
é poderoso demais para lutar contra, ela tentará das Trevas
machucá-lo de outra forma, mas não desistirá de
Você tornou-se um Serafim de notória virtude e
destruí-lo.
divindade. Isso tornou-o um alvo para tudo que é
maligno no mundo. Toda vez que você ou um
Transformação nível 3 aliado a até 9 metros comete um ato de pura
Começando no terceiro nível você pode maldade, como matar um humano inocente, uma
pequena quantidade de escuridão prende-se a você
escolher uma das seguintes Vantagens, ou
e você ganha 1 ponto de corrupção (máximo de 5).
uma das Vantagens de níveis anteriores Se o ato é considerado pura maldade ou não, o
desde que atinja os pré-requisitos. Em Mestre decide. Sempre que você faz uma jogada de
adição, você também ganha a ataque contra uma criatura maligna, ou um teste de
Desvantagem deste nível. resistência contra magia ou habilidade lançadas por
uma criatura maligna, subtraia o número de pontos
de corrupção do resultado do teste. Sempre que
Vantagem de transformação: Golpe completar um descanso curto ou longo, desde que
Radiante tenha orado por pelo menos 1 hora, você pode
Sempre que acertar um alvo com um ataque reduzir em 1 seus pontos de corrupção.
corpo-a-corpo, você causa 1d6 de dano radiante
extra. Esse dano aumenta para 2d6 se o alvo é um Transformação nível 4
Corruptor, Fada ou Morto-Vivo.
Começando no quarto nível você pode
Vantagem de transformação: Purificar escolher uma das seguintes Vantagens, ou
Angústia uma das Vantagens de níveis anteriores
Quando você lança uma magia que restaura pontos desde que atinja os pré-requisitos. Em
de vida num aliado, você também pode remover adição, você também ganha a
uma condição infligida a ele por magia ou Desvantagem deste nível.
habilidade.

Vantagem de transformação: Aura do


Vantagem de transformação: Arco do
Julgamento Celestial Expurgo Sagrado
Você pode usar uma ação bônus para invocar um Você emite uma aura de justiça. Essa aura irradia a
arco poderoso feito de luz divina. O arco tem as até 6 metros de você enquanto estiver consciente.
mesmas características de um arco longo, exceto Quando você ou um aliado dentro da área da aura
que ataques com ele causam dano radiante e tem as acerta uma criatura hostil, ele pode escolher que
seguintes características: aquele ataque seja um crítico. Uma vez que uma
● Não consome munição. Quando o arqueiro criatura beneficia-se dessa característica, ela não
puxa a corda, uma flecha etérea de luz pode se beneficiar novamente até completar um
radiante aparece. descanso longo.
● Ataques com o arco causam 1d8 de dano
radiante adicional. Contra Corruptores, Vantagem de transformação: Aura da
Fadas e Mortos-Vivos, o arco causa 2d8 Bênção Misericordiosa
de dano radiante adicional Você emite uma aura de fortitude revigorante. Essa
● .O arco radiante emite luz plena em um aura irradia a até 6 metros de você enquanto estiver
raio de 1,5 metros e luz — por mais 1,5 consciente. Quando você ou um aliado dentro da
metros. área da aura é reduzido a 0 pontos de vida, ele é
reduzido a 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez
57
que uma criatura beneficia-se dessa característica,
ela não pode se beneficiar novamente até completar
um descanso longo.

Vantagem de transformação: Aura de


Bravura do Empyrium
Você emite uma aura de bravura. Essa aura irradia a
até 6 metros de você enquanto estiver consciente.
Quando você ou um aliado dentro da área da aura
faz um teste de resistência de Destreza para
determinar a iniciativa, pode adicionar +5 ao
resultado. Adicionalmente, em seu próprio turno,
ele ganha vantagem em rolagens de ataque contra
criaturas que ainda não tiveram um turno de
combate. Uma vez que uma criatura beneficia-se
dessa característica, ela não pode se beneficiar
novamente até completar um descanso longo.

Desvantagem de transformação: Puxão


do Empyrium
Seu novo plano nativo tenta puxá-lo para ele,
clamando sua forma. Toda vez que você rolar um 1
natural em um teste de resistência contra uma
magia ou habilidade mágica, você recebe 1d6 de
dano de força para cada dois níveis de personagem,
em adição a qualquer outro dano ou efeito que você
sofreria, pois seu plano nativo tenta arrancá-lo do
Plano Material. Por exemplo, um Guerreiro nível 6
receberia 3d6 de dano de força. Esse dano ignora
resistência e imunidade.
58

Progressão da Transformação
do Serafim

Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Forma Celestial
Asas Angelicais
Ligação Planar

Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Retaliação Divina
Clemência Divina
Expedição Divina
Aparência Divina

Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Golpe Radiante
Purificar Angústia
Arco do Julgamento Celestial
Farol das Trevas

Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Aura do Expurgo Sagrado
Aura da Bênção Misericordiosa
Aura da Bravura do Empyrium
Puxão do Empyrium
59

Vampiro Mestre que tipo de Vampiro deseja se


A figura solitária, envolta em uma capa tornar e como isso pode ser implementado
acinzentada, recebe a infantaria em marcha na campanha.
enquanto eles aproximam-se dos muros do
castelo. Em um flash de fumaça negra, a Características de Transformação
figura aparece em frente aos soldados, Um Vampiro tem as seguintes
acertando-os com velocidade inumana. características de transformação:

A luz da vela bruxuleia enquanto a Pré-requisitos


conselheira encapuzada inclina-se sobre o Pontos de atributo: Destreza 13
trono ornado, sussurrando maquinações na Interpretação: Você deve ter contraído a
mente enredada de seu lorde. A câmara Maldição Sanguinária, sendo mordido por
irrompe em comoção quando o lorde um Vampiro, tomando do sangue dele,
anuncia que mais poderes serão garantidos completar o Ritual Sanguinário ou outro
à guilda de mercadores. método plausível. Discuta com seu Mestre
como você pode alcançar isso dentro do
Vampiros são criaturas de sangue jogo.
amaldiçoado e existência trágica.
Alimentos requintados, brisas quente de Algumas de suas habilidades requerem que
verão, e envelhecer ao lado do amado são seu alvo faça um teste para resistir aos
luxúrias que um Vampiro nunca efeitos. O CD do teste é calculado da
experienciará. Impossibilitados de seguinte forma:
aproveitar as muitas finezas da vida como
conheciam, Vampiros costumam tornar-se CD de transformação = 8 + bônus de
seres amargurados, odiando tudo que um proficiência + modificador de Carisma
dia amaram.
Níveis de Marco
Tornando-se um Vampiro Os seguintes são exemplos de possíveis
Vampiros surgem quando um mortal marcos para um Vampiro:
contrai a Maldição do Sangue, morre, e ● Estabelecer um clã de crias de
volta à vida como morto-vivo. Há muitas vampiro.
formas de contrair a maldição. Um ● Beber o sangue de um monstro
Vampiro pode ter oferecido sangue para lendário.
seu leal servo, poderoso aliado, ou amado, ● Aprender os segredos do
que desejou transformar. Comumente, um vampirismo com um Lorde
Vampiro pode ter mordido você e você Vampiro.
sobreviveu o suficiente para contrair a ● Abraçar sua Horrenda Aparência e
Maldição Sanguinária antes de morrer e não tentar suprimi-la.
voltar à vida. Outros métodos incluem ● Encontra a cripta de um vampiro
magia ngra ancestral, ou poderosos e ancestral e consumir sua essência.
amaldiçoados artefatos mágicos.
Independente de como você se tornou um Transformação nível 1
Vampiro, você deve discutir com seu
60
Começando no primeiro nível, você ganha Horror Mortal (3 PF). Como ação bônus você
as seguintes Vantagens e a Desvantagem pode produzir uma horrenda distorção de sua forma
real. Uma criatura de sua escolha a até 9 metros de
desse nível de transformação:
você deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria ou ficará Amedrontada por
Vantagem de transformação: Frenesi você por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
Você foi possuído pela sede que domina todos os de resistência no fim de cada um dos turnos dela,
Vampiros. Em combate, essa sede o deixa em um finalizando o efeito em um sucesso. Uma criatura
frenesi incontrolável por massacre. Sempre que que for bem-sucedida nesse teste de resistência fica
você causa dano, em combate, a uma criatura que imune aos seus efeitos por 24 horas.
sangra, e não é um constructo ou morto-vivo, você
ganha um Ponto de Frenesi. Você pode ter um Vantagem de transformação: Aspecto
máximo de 4 Pontos de Frenesi. Quando completar Morto-Vivo
um descanso longo, seu número de Pontos de
Sua Destreza aumenta em 2 e seu Carisma em 1.
Frenesi volta a 0. Esses pontos são usados em
Um status não pode ser aumentado a mais de 16
certas habilidades que você pode aprender em
pontos com essa característica. Você se torna um
níveis maiores de transformação.
Morto-Vivo em adição a outros tipos de criaturas
que você é. Magias e habilidades que afetem uma
Habilidades de Frenesi
Morto-Vivo de qualquer CR não tem efeito em
Você pode gastar Pontos de Frenesi (PF) para usar
você. Se uma magia ou habilidade que não seja sua
as habilidades a seguir. Abaixo estão os detalhes,
faça você ganhar pontos de vida, você ganha aquela
custos de Pontos de Frenesi entre parênteses e
quantidade de pontos de vida temporários em vez
características:
disso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida e
Presas (1 PF). Em seu turno, imediatamente após
cair inconsciente como resultado, qualquer magia
tomar a ação de ataque, você pode usar uma ação
de cura que você receber estabilizará você e
bônus para fazer um ataque desarmado especial
deixará-o com 1 ponto de vida e inconsciente.
com sua mordida. Você pode usar o modificador de
Além disso, você não pode morrer por idade e não
Destreza em vez de Força para esse ataque,
precisa respirar, comer ou dormir.
causando 1d4 + modificador de Destreza ou Força.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Alimentação
Constituição ou receberá 2d6 de dano necrótico.
Transcendendo as necessidades dos mortais, os
Você recupera uma quantidade de pontos de vida
vampiros não precisam comer. Entretanto, a
igual ao dano necrótico causado. Esse ataque gera
natureza dominante da sua maldição o obriga a
Pontos de Frenesi normalmente. Se o ataque
alimentar-se de sangue fresco de humanoides.
reduzir uma criatura humanoide de tamanho Médio
Tarefa que cumprem com gosto.
ou menor para 0 pontos de vida, você ganha 3
Pontos de Frenesi.
Em seu turno, como ação, você pode fazer um
Ataque Calculado (1 PF). Quando você acerta um
ataque desarmado de mordida contra um
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode usar
humanoide inconsciente, impedido ou enfeitiçado.
essa habilidade antes de causar o dano. Se assim
Se assim o fizer, você drena cerca de 1 copo de
fizer, pode adicionar 1d6 do mesmo tipo de dano da
sangue do alvo e deixa uma marca de mordida no
sua arma ao resultado do dano. Se usar essa
local em que mordeu. Esse ataque não acorda
habilidade, não receberá Pontos de Frenesi.
criaturas adormecidas ou termina com efeitos de
Névoa Vampírica (1 PF). Como ação bônus, você
magias e habilidades. Uma criatura que foi mordida
pode desaparecer em uma névoa negra e
ganha um nível de exaustão, que só pode ser
teleportar-se a até 9 metros para um lugar
removido com o uso da magia Restauração Maior.
desocupado que você pode ver.
Reflexos Sobrenaturais (1 PF). Após rolar um
Um vampiro que não se alimenta regularmente cai
teste de resistência de Destreza, mas antes de o
em um frenesi inconsciente de fome, sob o controle
Mestre determinar o resultado, você pode usar sua
do Mestre. Da próxima vez que dormir ou entrar
reação e receber metade do dano em uma falha, ou
em um transe ele ataca todas as criaturas vivas ao
nenhum dano em um sucesso.
seu redor, tentando alimentar-se. Um vampiro
61
permanece nesse estado até drenar completamente
uma criatura (matá-lo), e o vampiro cai Vantagem de transformação: Magia
inconsciente por 4 horas. Sanguinária
Pré-requisito: habilidade de lançar magias.
Desvantagem de transformação: Sua maldição corrompe a magia que você lança.
Maldição Sanguinária Sempre que causar dano não-necrótico com uma
A maldição sanguinária dominou você. Como magia ou truque, você pode escolher causar dano
resultado você ganha as seguintes características: necrótico em vez do dano padrão da magia. Além
● Você não pode entrar em uma casa que disso, sempre que causar dano com uma magia ou
não seja sua sempre convite de um dos truque, você ganha um Ponto de Frenesi (máximo
ocupantes. Se você entrar em uma casa de 1 por turno).
involuntariamente, como ser arrastado Adicionalmente, você ganha as seguintes
para dentro de uma, você recebe 10d10 de habilidades de Frenesi:
dano psíquico no começo de seu turno Aperfeiçoar com Sangue (1 PF). Da próxima vez
enquanto estiver lá dentro. que você lançar um truque que causa dano, você
● Você ganha visão no escuro (18 m.) se pode adicionar seu modificador de carisma ao dano
ainda não tiver. causado.
● Enquanto em luz solar, você tem Fascínio Sanguinário (3 PF). Da próxima vez que
desvantagem em rolagens de ataque e uma criatura fizer um teste de resistência de
testes de habilidade. Carisma, Inteligência ou Sabedoria contra uma
● Você deve se alimentar a cada 7 dias. magia lançada por você, ela tem desvantagem. Se a
magia afeta mais de uma criatura, você escolhe
qual delas é afetada.
Transformação nível 2
Começando no segundo nível você pode Vantagem de transformação:
escolher uma das seguintes Vantagens. Em Metamorfo
adição, você também ganha a Você pode usar uma ação para transformar-se em
Desvantagem deste nível. um morcego Miúdo, ou retornar à sua forma.
Enquanto na forma de morcego, você ganha as
Vantagem de transformação: Técnica do seguintes características:
● Sua velocidade de caminhada é 1,5 metros
Cavaleiro Temível e sua velocidade de voo é 9 metros.
Você treina a técnica de combate dos Cavaleiros
● Se você tem hipersensibilidade solar, ela
Temíveis. Como ação bônus, você pode entrar, sair
reduz a sensibilidade solar: enquanto sob
ou mudar sua instância de combate. Enquanto em
luz do sol, você tem desvantagem em
uma instância de combate, você ganha as
rolagens de ataque e testes de habilidade,
características dela.
mas não recebe dano por causa do contato
Offensiva. Enquanto nesta instância, você causa
direto com o sol.
dano extra com sua arma corpo-a-corpo igual ao
● Enquanto na forma de morcego, você não
seu número de Pontos de Frenesi atuais (mínimo de
pode falar. Qualquer objeto que estiver
1).
carregando ou armadura que estiver
Defensiva. Enquanto nesta instância, você ganha
usando mescla-se à sua forma de morcego
bônus à sua CA igual a metade do número de
ou cai ao chão imediatamente. O Mestre
Pontos de Frenesi que você possui (mínimo de 1).
decide se o objeto pode ou não mesclar-se.
Precisão. Enquanto nesta instância, você ganha
● Se você cai inconsciente em sua forma de
bônus para acertar ataques com sua arma igual a
morcego, você retorna à sua forma de
metade do número de Pontos de Frenesi que você
vampiro.
possui (mínimo de 1).
Adicionalmente em seu turno com uma ação, você
Adicionalmente, você pode usar Destreza no lugar
pode transformar-se em névoa. Enquanto em forma
de Força para jogadas de ataque e de dano para
de névoa, você ganha as seguintes características:
qualquer arma cortante corpo-a-corpo.
62
● Você não pode tomar ações, falar ou adição, você também ganha a
manipular objetos. Desvantagem deste nível.
● Você não tem peso, tem velocidade de voo
de 6 metros, pode pairar e entrar e parar
no espaço ocupado por uma criatura Vantagem de transformação: Devolução
hostil. Cruel
● Adicionalmente, se o ar pode passar por Sempre que uma criatura a até 1,5 metros de você
um lugar, você também pode. Você não faz um ataque contra você, você pode usar sua
pode passar por líquidos e essa habilidade reação para atacar essa mesma criatura. Você pode
não permite que você passe por água usar essa característica um número de vezes igual
corrente. ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1).
● Você tem vantagem em testes de Você recupera todos os usos dessa característica
resistência de Força, Destreza e quando completa um descanso longo.
Constituição e é imune a todos os tipos de
dano não mágico, exceto dano causado Vantagem de transformação: Criaturas
por luz solar. Noturnas
● Qualquer objeto que estiver carregando ou
Uma vez por descanso longo, você pode invocar
armadura que estiver usando mescla-se à
magicamente para ajudá-lo 2d4 morcegos ou 2d4
sua forma de névoa ou cai ao chão
ratos. Quando ao ar livre, você pode invocar 2d4
imediatamente. O Mestre decide se o
lobos em vez de ratos. Essas criaturas aparecem no
objeto pode ou não mesclar-se.
final do seu próximo turno em um local escolhido
● Se você cai inconsciente em sua forma de pelo Mestre a até 9 metros de você. Eles agem logo
névoa, você retorna à sua forma de após o seu turno na iniciativa e permanecem por 1
vampiro. hora, até que você morra, ou até que você os
dispense com uma ação bônus. Você não pode usar
Desvantagem de transformação: essa habilidade se estiver exposto à luz solar direta.
Horrenda Aparência
Sua aparência atual é muito diferente da original. Vantagem de transformação: Olhar
Os primeiros sinais foram as presas que cresceram Cativante
na sua arcada dentária superior. Você não tem Você ganha proficiência em Enganação e
reflexo em espelhos ou outras superfícies Persuasão. Se já tem proficiência em uma dessas
reflexivas. De pele seca, pálida e ocasionais perícias, seu bônus é dobrado. Se já tem
queimações solares, você pode concentrar-se em proficiência dobrada ou ganhá-la de alguma forma
sua aparência original. Entretanto, as seguintes no futuro, você ganha +2 nessa habilidade.
situações podem revelar sua verdadeira forma:
● Concentrando em uma magia. Adicionalmente, seus pensamentos não podem ser
● Ao ficar inconsciente. lidos de forma alguma.
● Entrar em solo sagrado.
● Escolher revelar a si mesmo. Desvantagem de transformação:
Em eventos de extremo estresse emocional ou
Maldição Sanguinária Melhorada
físico o Mestre pode pedir um teste de Constituição
A maldição dominou você completamente. Como
com CD decidido por ele para ver se você mantém
resultado, você ganha as seguintes características:
sua forma humanoide.
● Você recebe 1d10 de dano caso termine
seu turno em água corrente.
Transformação nível 3 ● Você ganha visão no escuro melhorada (36
Começando no terceiro nível você pode metros) se ainda não tiver.
escolher uma das seguintes Vantagens, ou ● Você recebe 1d10 de dano radiante caso
termine seu turno sob luz solar.
uma das Vantagens de níveis anteriores ● Você deve alimentar-se a cada 3 dias.
desde que atinja os pré-requisitos. Em
Transformação nível 4
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Começando no quarto nível você pode Se você receber dano radiante ou dano de água
escolher uma das seguintes Vantagens, ou sagrada, essa habilidade não funciona no começo
do seu próximo turno.
uma das Vantagens de níveis anteriores
desde que atinja os pré-requisitos. Em Desvantagem de transformação: Estaca
adição, você também ganha a no Coração
Desvantagem deste nível. Sempre que você é atacado por uma criatura com
uma arma de prata ou de madeira, se ela rolar um
Vantagem de transformação: Carrasco 20 natural e você estiver com menos de 50 pontos
Pré-requisito: Técnica do Cavaleiro Temível de vida ou menos, ela acerta seu coração e você
Você dominou as técnicas marciais dos Cavaleiros fica paralisado por 1 hora ou até que a arma seja
Temíveis. Sempre que rolar um ataque crítico com removida, o que acontecer antes.
uma arma corpo-a-corpo ou à distância e o alvo
tem 50 pontos de vida ou menos restantes, você
mata o alvo imediatamente. Se o alvo tem mais de
50 pontos de vida, você causa 6d6 de dano extra.
Esse dano é do mesmo tipo que o da sua arma.

Vantagem de transformação: Deleite do


Charlatão
Pré-requisito: Olhar Cativante
Uma vez por descanso longo, você ganha a
habilidade de manipular a mente de um humanoide
com sua magia sanguinária. Você pode usar sua
ação para fazer com que um humanoide
incapacitado fique enfeitiçado por você por 24
horas ou até que você use essa habilidade em outro
humanoide. Se você usar essa habilidade no mesmo
alvo por 30 dias seguidos, o alvo estará
permanentemente enfeitiçado por você.

Você pode utilizar essa habilidade em outro


humanoide após ter permanentemente enfeitiçado
um humanoide. Você pode ter um máximo de
humanoides enfeitiçado igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo de 1). Se o número de
humanoides enfeitiçados exceder o seu modificador
de Carisma por qualquer razão que seja, você perde
a conexão com todos eles.

Esse efeito pode ser removido com a magia


Remover Maldição, ou outra magia ou habilidade
com efeitos similares.

Vantagem de transformação:
Regeneração
Você ganha 10 pontos de vida no começo do seu
turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida sobrando
e não estiver sob luz solar ou água corrente.
64

Progressão da Transformação
do Vampiro

Nível 1
Ganhe todas as vantagens e a
desvantagem.
Frenesi
Aspecto Morto-Vivo
Maldição Sanguinária

Nível 2
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Técnica do Cavaleiro Temível
Magia Sanguinária
Metamorfo
Horrenda Aparência

Nível 3
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Devolução Cruel
Criaturas Noturnas
Olhar Cativante
Maldição Sanguinária Melhorada

Nível 4
Escolha uma vantagem e ganhe essa
desvantagem.
Carrasco
Deleite do Charlatão
Regeneração
Estaca no Coração

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