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Reinos de Moreania

Cenário Oficial da Revista Dragon Slayer


REINOS DE MOREANIA
MOREANIA

Homeless Dragon e Ninja Egg são dois grupos de jogadores e fãs de RPG
que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG
R PG em uma página de in-
ternet. Não somos prossionais da área, todos temos nossos empregos fora
da área editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/
adaptando materiais para outros jogadores se divertirem. Nenhum de nos-
sos arquivos pode ser comercializado.

Créditos ÍNDICE
Autor Introdução.................................................................................4
Marcelo Cassaro, J.M. Trevi- Capítulo 1: Moreania..............................................................6
san & Marcelo Wendel
Capítulo 2: Lancaster............................................................17
Arte da Capa Capítulo 3: Brando................................................................29
Marcelo Cassaro
Capítulo 4: Laughton............................................................40
Diagramação Capítulo 5: Montanhas
Montanhas de Marm......................................51
Marm............................... .......51
Homeless Dragon
Capítulo 6: O Reino das Torres..........................................62
Adaptação
Adaptação Capítulo 7: Tamagrah...........................................................72
Ninja Egg
Capítulo 8: Ilhas de Moreania............................................79
Nosso site Apêndice 1: Novas Raças.......................................................89
www.homelessdragon.com.br
Apêndice 2: Deuses..............................................................
...........104
Outubro/14 Apêndice 3: Especializações...............................................112
Introdução

O
s humanos foram extintos.
E os animais foram feitos humanos.
Os pés descalços não se feriam durante o pas-
seio pela oresta densa. Nem mesmo cavam sujos.
A natureza, gentilabria caminho para sua visitante
e criadora, afastando espinhos e detritos. Galhos e fo-
lhagens curvavam-se à sua passagem. Flores peque-
nas e delicadas nasciam em suas pegadas, formando
uma trilha de minúsculos jardins. O solo agradecia
cada toque daquela entidade sagrada.
A Dama Altiva sorria. Após tanto sofrimento, tanta
dor, aquela terra ainda preservava sua bondade. O
mal humano não havia sido capaz de corromper sua
boa alma.
Sentou-se em uma clareira, sobre um tapete de ores
nascidas apenas para acomodá-la. As copas das ár-
vores deixaram passar raios de sol, folhas e pétalas
caíram em uma chuva macia. Pássaros, borboletas e
outros pequenos seres vieram observá-la, maravilha-
dos. Foram logo seguidos por doze animais.
Havia um búfalo. Um leão. Um coelho. Um mor-
cego. Um urso. Um crocodilo. Uma raposa. Uma
serpente. Uma coruja. Uma hiena. Um gato. E um
lobo. Todos esquecidos de sua inimizade natural,
deslumbrados com a visita ilustre de sua rainha.
Veio um novo sorriso, emoldurado por cabelos ver-
des e brilhantes.
Ainda que contrariada, a Dama despertou os doze
— Os tempos de medo e morte acabaram. Os últi- animais.
mos humanos acabaram. Não haverá mais matança,
— Não queremos, Mãe — disse a raposa, que prim
não haverá mais paredes de pedra ou armas de aço.
eiro aprendeu a dominar o novo dom. — Não que-
Haverá apenas a vida. Haverá apenas vocês.
rem os viver com o sem pre vivemos.
As cores, cheiros e gestos da Dama Altiva eram a
— Não querem os mais fugir — apoiou a serpente.
pura linguagem da natureza. Dispensavam pala-
— Não querem os ser caçados, aprisionados e mor-
vras. Palavras. Uma invenção fútil, arrogante, da-
tos.
queles que sentem a necessidade de dar nom es a to-
das as coisas. Uma ruga de aição nasceu na fronte da Dama das
Flores.
— Sejam felizes, m inhas crianças. Vivam com o sem
pre viveram. — Não acontecerá de novo — ela disse. — O povo
hum ano está extinto. Suas torres estão vazias. Suas
Mas havia algo errado. Os doze animais pareciam
armas serão devoradas pelo tem po, reduzidas a pó.
inquietos, aprisionados de alguma forma. Eles que-
Vocês estão salvos.
riam expressar algo que não existia na forma de ges-
tos, cores, cheiros e sons simples. — Há outros de onde vieram aqueles — rosnou o
lobo. — Seu cheiro está nas coisas trazidas pelo mar.

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Eles voltarão. Queremos as vozes que invocam magia. Queremos a
— Queremos o poder de nos defender — urrou o mente que cria, inventa e dá nomes.
crocodilo. — Queremos o poder de matar os huma- Em outro lugar, os animais que seguiram o irmão
nos. violento da Dama faziam os mesmos pedidos.
Uma onda de dor atravessou o rosto da Dama. O Nem a Dama Altiva, nem o Indomável caram satis-
verde brilhante em seus cabelos cedeu lugar à pali- feitos com os desejos.
dez das folhas secas. Os animais lamentaram causar
A Rainha e o Rei das Feras eram opostos em quase
tanto sofrim ento à sua rainha. tudo. Ela amava a vida, ele queria a matança. Ela
— Não estará sem pre conosco, Mãe — argumentou criava harmonia, ele a destruição. Ela perdoava e su-
o morcego. portava, ele caçava e matava.
— Não poderá nos proteger sempre. Queremos ser Mas eram irmãos. Como fazem todos os irmãos mais
capazes de fazê-lo. velhos, o Indomável era severo e cruel com a Dama
— Se vocês querem matar e destruir — murm urou — mas também um protetor enciumado, feroz. A
a Dama, entre lágrimas — não é a mim que devem Dama da Floresta perdoaria os assim chamados “po-
recorrer. vos civilizados’’ que atacavam suas crianças. O Rei-
-Monstro preferia devorá-los.
E levou um olhar temeroso para um canto escuro da
mata. Um lugar cada vez mais escuro, cada vez mais Agora, os doze animais pediam para ser civilizados.
sinistro, onde brilhavam múltiplos olhos e um ros- Ser humanos.
nado profundo ressoava. Ela sabia, seu irmão mais A Dama, que também era Allihanna, chorou. O In-
velho estava ali observando. Esperando. Talvez já domável, que também era Megalokk, urrou. Suas
prevendo o que viria. crias haviam sido corrompidas para sempre. Haviam
O leão, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena e o sido roubadas de sua pureza selvagem.
lobo lançaram aos demais um último olhar de despe- Mesmo assim, seu desejo foi atendido.
dida, e seguiram na direção da escuridão. E o povo de Moreania nasceu.
— Não queremos ser monstros — disse o gato, em
nome dos seis animais restantes. Mas queremos as
mãos que fazem e empunham armas.

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Capítulo 1 - Moreania e isolado pela vastidão do Oceano. Desde o iní -
cio dos tempos, sua história seguiu rumos dife-
oreania é formada por centenas de
M pequenas ilhas, sendo a Ilha Nobre
sua parte principal. Grande para uma
ilha, pequena para um continente, ela forma
rentes daqueles traçados pelos outros continen-
tes. Animais e monstros comuns em mundos
fantásticos também existem aqui, mas em cores
e formas próprias, às vezes bastante exóticas.
a massa principal do amplo arquipélago. Sua
extensão territorial supera todas as outras ilhas A Ilha Nobre, como a maior parte de Moreania,
reunidas. é habitada quase exclusivamente por huma-
nos. Elfos, anões, halfüngs e outras raças semi-
E vasta a diversidade dc paisagens na Ilha No- -humanas são desconhecidas aqui, exceto como
bre. A região central é montanhosa, vulcânica, forasteiros.
enquanto suas extremidades incluem muitas
orestas, planícies e praias. A travessia entre A história da colonização humana é contro-
as regiões leste e oeste é dicultada pelas mon- versa. Sabe-se da existência de terras distantes,
tanhas centrais, mantendo os dois lados relati- civilizadas, a algumas semanas de viagem por
vamente isolados. O clima é tropical, variando mar — de onde antigos colonos poderiam ter
entre o árido — especialmente nas montanhas chegado. No entanto, o Mito dos Irmãos Selva-
— e o subtropical. gens é aceito pela grande maioria da população
como a verdade absoluta.
Moreania é um mundo em si mesmo, abrigado

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Um pequeno passo para o Homem Mas o mal estava feito. As crianças da Dama,
De acordo com o mito, em Moreania havia ape- atemorizadas, pediram para nunca mais sofrer
nas animais selvagens, as crianças da Dama tanto. Pediram para possuir os mesmos atribu-
Altiva. Eles viviam seguindo suas normas sim- tos, os mesmos corpos e mentes. Pediram para
ples, desconhecendo o Bem ou o Mal, a Ordem ser capazes de andar eretos, falar e lutar com
ou o Caos. Obedeciam apenas ao Ciclo da Vida. armas. Mais ainda, eles que sempre haviam
sido neutros, harmoniosos, pediram a liberda-
Um dia, nascidos das lágrimas de deuses sem de de escolher entre o Bem e o Mal.
nome, vieram as criaturas de duas pernas cha-
madas Darash. Vieram com suas mãos e vozes Aqueles que pediram à Dama escolheram o
e mentes, trazendo fogo e morte. Bem.
Eles invadiram o extremo leste, espalhando-se Aqueles que pediram ao Indomável escolhe-
como um incêndio. Ao longo dos anos o povo ram o Mal.
humanóide ergueu muitas aldeias, que cres- Ambos foram transformados em humanos.
ceram como cidades, que cresceram como um
reino. De suas fornalhas nasciam monstros de Moreau: Apenas Humanos
fogo e aço, que cortavam árvores e matavam Séculos passaram. O povo de Moreania — tam-
animais para alimentar as fornalhas, para gerar bém conhecido como Moreau — começou sua
mais monstros. Suas torres e fortalezas esma- lenta escalada rumo à civilização, seguindo os
gavam a selva. Grande parte da região leste da passos que todos os humanos devem seguir.
Ilha Nobre foi devastada, sufocada pela fumaça Primeiro foram bárbaros nômades, extraindo
negra, tomada pelo Reino das Torres. seu sustento da natureza.
Os animais sobreviventes cruzaram a ilha, Aprenderam a agricultura, não mais precisan-
refugiando-se nas terras a oeste. Mas a fuma- do viajar e erguendo suas primeiras aldeias.
ça avançava inclemente sobre a brancura das Dominaram o fogo. Descobriram como mode-
montanhas — toda a Ilha Nobre logo seria to- lar o barro, depois o bronze, o ferro e, enm, o
mada pelo fogo e aço. Os animais farejavam a aço. Eram agora um povo de espadas, armadu-
própria extinção. A Dama lamentava o sofri- ras e castelos, como outros tantos que habita-
mento de suas crianças, mas não ousava reagir. vam terras longínquas.
Ela suportava, como uma corça ferida. Um povo movido por aventura, ambição, con-
E tentava chorar em silencio. quista e felicidade.
Seu irmão ouviu. As montanhas sacudiram, A primeira vista, os Moreau pareciam desti-
rugindo com a ferocidade do Deus Monstro. nados a construir um novo Reino das Torres,
Abriram-se asas de brancura cegante, varren- seguindo os passos que levariam aos mesmos
do a fumaça pestilenta. Muitas patas e muitas progressos técnicos — os mesmos monstros
mandíbulas emergiram das profundezas. Era mecânicos e não-vivos, movidos a fogo, que
Morte Branca, o dragão de marm. devastavam e matavam. Mas os horrores do
passado nunca foram esquecidos. Jamais co-
Inúmeras cabeças expeliram chamas terríveis, meteram crimes contra seus irmãos selvagens,
varrendo o Reino das Torres. Máquinas de fosse por amor à Dama, fosse por respeito ao
guerra tentaram detê-lo, mas zeram pouco Indomável (anal, Morte Branca poderia retor-
além de irritá-lo. Em seis dias, Morte Branca nar para destruí-los).
havia destruído todos os seres de duas pernas,
e suas máquinas, e suas torres. Nada restou Os Moreau inventaram línguas faladas e es -
além de ruínas, que aos poucos seriam nova - critas. Aprenderam a conjurar magias, desen-
mente engolidas pelo vigor da oresta. Aquele volveram artes e ciências. Ergueram cidades
pestilento e nocivo povo Darash teve m. E o magnícas, radiantes, que adornavam a pai -
Indomável sorriu um sorriso de 10 mil presas. sagem em vez de ferir. Cultivaram a terra sem

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profaná-la, domesticaram animais sem fazê-los
sofrer. E transformaram Moreania em uma ci-
vilização fantástica, sempre demonstrando o
devido respeito às criações dos deuses.
Mas os Moreau são humanos e, como tais, mui-
tas vezes pensam diferente de seus semelhan-
tes. Aqueles com idéias parecidas escolheram
viver juntos, enquanto mantinham distância
daqueles que cultivam opiniões opostas. Como
resultado, hoje a região oeste de Ilha Nobre é
formada por três reinos: Laughton, Lancaster e
Brando.
Morte Branca ao Povo das Torres
Quase todos os Moreau demonstram amor ou
respeito à natureza, mas nem todos crêem no
Mito dos Irmãos Selvagens.
Para muitos — especialmente os habitantes de
Laughton —, a raça humana teve origem em
terras bem distantes, migrando para cá em tem-
pos remotos. Inúmeras provas apóiam essa teo-
ria: primeiro, o fato de que todos os Doze Ani-
mais mencionados na lenda ainda existem em
Moreania como vida nativa; segundo, a recente
descoberta da Terra Desconhecida (chamada
pelos nativos de Arton), com suas histórias so -
bre antigos e vastos impérios humanos, que po-
deriam ter originado os primeiros colonos em
Moreania. traços ferais são apenas vestígios, não oferecem
Mas mesmo para estes estudiosos existe um nenhum poder ou fraqueza real. Um Moreau
fato inegável. Uma parte signicativa da po - também pode usar qualquer vestimenta, arma-
pulação Moreau — cerca de 30% — apresenta dura, arma ou instrumento feito para humanos.
certos traços raciais que lembram os Doze Ani- Um personagem Moreau pode adotar qualquer
mais míticos. aspecto exótico, como pés parecidos com patas,
Numerosos humanos de Moreania não são to- olhos e cabelos em cores estranhas, grandes
talmente humanos, por assim dizer. Alguns de- orelhas, caudas, cristas, manchas, listras e as-
les mostram pequenos detalhes anatômicos in- sim por diante — mas nunca uma característica
comuns, como grandes orelhas, patas, caudas, que ofereça qualquer bônus ou habilidade es-
chifres, garras e presas. Em casos mais extre- pecial em termos de jogo, como asas para voar
mos, têm até mesmo cabeças de animais. ou barbatanas para nadar.
Todos os Moreau, sem exceção, são conside- Traços animais são puramente cosméticos, não
rados humanos para efeitos ligados a regras. têm qualquer serventia prática. Orelhas maio-
Por exemplo, eles são afetados normalmente res não oferecem bônus em testes de Ouvir.
por magias como Enfeitiçar Pessoas ou Imobilizar Garras, chifres ou presas não afetam seu dano
Pessoas, e não são afetados por magias e efei-
por lutar desarmado. Regras próprias para po-
tos que funcionem apenas com animais. Seus deres assim serão apresentadas nos próximos
capítulos

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Mesmo um Moreau com aspecto humano apre- são sítios arqueológicos, exploradas por estu-
senta alguns traços bestiais mínimos, como diosos e aventureiros. Outras, como a andqüís -
orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos sima Wellshan em Lancaster, são habitadas até
salientes, unhas um pouco escuras, manchas hoje — mas preservando muito pouco de sua
leves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores in- arquitetura original, exceto em suas áreas mais
comuns... detalhes perceptíveis apenas com um profundas e esquecidas.
exame atento. Os Três Reinos apresentam milhares de vilas e
aldeias, centenas de cidades e um pequeno nú-
Região Oeste: Os Três Reinos mero de metrópoles, cercadas de áreas rurais,
A parte oeste da Ilha Nobre é a mais densamen- que por sua vez são cercadas de território sel-
te povoada, pois aqui nasceu e cresceu a socie- vagem. Os Moreau erguem seus lares em planí -
dade Moreau. Ainda cjue sua origem seja con- cies, mantendo distância das orestas e evitan-
troversa, os registros mais antigos deste povo do atravessá-las. Como é padrão em mundos
datam de pelo menos 3 mil anos, época em que medievais, o transporte entre cidades é feito
os antigos humanos descobriram a agricultura por estradas ou rios: o Ípeck-Akuanya e seus
e a escrita. auentes oferecem uma vasta rede de navega -
As cidades mais antigas situam-se ao longo do ção uvial. De fato, quase qualquer cidade Mo -
Ipeck-Akuanya, o maior rio da Ilha Nobre, que reau ca à margem de um rio.
nasce nas Montanhas de Marm e atravessa
grande parte dos Três Reinos, desaguando no Lancaster, o Velho Mundo
mar a oeste. Muitas estão abandonadas e hoje O reino de Lancaster é aquele de maior exten-

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são territorial e também o mais velho. Conside- ca com todos aqueles dispostos a ouvir. As ar-
rado o berço da civilização Moreau, onde nas- tes marciais são amplamente ensinadas, vistas
ceram suas primeiras cidades. Acjui, tradições como uma forma de contato com a natureza,
ancestrais são preservadas e praticadas. com a pureza primordial dos animais. Estilos
Sua capital Wellshan é considerada uma das ci- de luta milenares, esquecidos por habitantes
dades mais antigas, talvez até mesmo a primei- de outros reinos, são preservados e praticados
ra cidade de Moreania. Alguns achados arque- aqui por muitos adeptos. Existe pelo menos um
ológicos recentes contestam essa teoria. estilo para cada um dos Doze Animais míticos.
Mesmo assim, com seus castelos rústicos e mu- Lancaster também oferece muitos vilarejos bár-
ralhas ciclópicas, Wellshan ainda é chamada baros, cjue vivem em extrema harmonia com
por muitos de Primeira Cidade. os povos das cidades — aqui não existe grande
diferença entre o “primitivo” e o “civilizado”.
Os habitantes de Lancaster preservam muito Bárbaros podem ser encontrados vivendo tran-
dos costumes bárbaros de seus ancestrais, le- qüilos em cidades, algumas comunidades bár-
vando vidas simples e conservadoras. Suas ca- baras são grandes e ricas como metrópoles. Em
sas são bucólicas, sua arquitetura é modesta e certas localidades, é difícil dizer se uma cidade
sincera, quase nunca ostentando riqueza. Mes- é bárbara ou não.
mo os palácios mais ricos são despojados, va-
lorizando espaços abertos e jardins. Sua arte é Por tudo isso, em Lancaster, há um grande nú-
agradável, harmoniosa: estrangeiros dizem que mero de bárbaros, clérigos, druidas, rangers e
seu artesanato lembra muito o povo élco. Pe - monges. Bardos são muito queridos como con-
ças decorativas, quando existem, quase sempre tadores de fábulas. Os paladinos mais conhe-
incluem os símbolos sagrados da Dama Altiva cidos pertencem à Ordem de Bullton, a maior
ou o Indomável. ordem de cavaleiros no reino. Eles são famosos
por cavalgar búfalos (um dos Doze Aiiimais sa-
O Velho Mundo é onde as pessoas têm contato grados) em vez de cavalos.
mais íntimo com os animais — eles são acei -
tos com naturalidade no ambiente familiar, até Conjuradores arcanos existem, mas são inco-
mesmo nas habitações da nobreza. Os Doze muns; o reino não oferece grandes instituições
Animais são considerados sagrados; molestar para seu ensino, exceto por alguns mestres iso-
ou matar qualquer deles é crime punido com lados que aceitam aprendizes. Honesto e des-
severidade (mas raramente com a morte). pojado, Lancaster também não atrai muitos
ladinos — exceto como exploradores de mas-
Entre os três reinos, estão aqui os maiores tem- morras e ladrões de tumbas, que invadem as
plos em louvor aos Irmãos Selvagens — alguns ruínas locais e negociam suas relíquias em ou -
para a Dama, outros para o Indomável, e mui- tros reinos.
tos para ambos. A autoridade local é exercida
principalmente por druidas. Curiosamente, Lancaster tem boas relações com o reino de
aqui eles deixam de exercer seu papel tradi- Brando (apesar do antigo conito que gerou
cional como “clérigos selvagens” isolados em sua formação), mas o recém-fundado Laughton
orestas e formam ordens religiosas organiza- trouxe grande tensão. A tomada da misteriosa
das obedecendo a uma hierarquia complexa. Cidade Suspensa é vista pelo povo de Lan-
Druidas atuam como regentes na maioria das caster como uma tolice imprudente: ninguém
cidades. sabe quem teria construído a fantástica estrutu -
ra nem se ela continuará utuando por muito
Com seus modos despojados e harmoniosos, tempo. Pior ainda, qualquer criatura tão pode-
os monges prosperam no Velho Mundo. Al- rosa para erguer uma cidade assim talvez ainda
guns vivem enclausurados em monastérios, exista... e talvez retorne!
mas a maioria prefere estar em contato com ou- Isso sem mencionar o fato de cjue Laughton fez
tras pessoas, partilhando sua sabedoria e técni-

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contato recente com uma terra desconhecida e clãs bárbaros adoravam os Doze Animais, tra-
está aos poucos recebendo seus visitantes. O vando disputas e guerras constantes. A história
povo conservador de Lancaster não cona em do reino de Brando confunde-se com essa anti-
estranhos assim tão facilmente, sua regente ga rivalidade.
está pensando em tomar providências contra a Quando as hostilidades começaram a cessar, os
vinda dos forasteiros. antigos clãs decidiram uma forma de escolher
Características: planícies entrecortadas por co- seus governantes. Era a tradição dos Noivos
linas e orestas. CamjDeões. Cabia a cada clã escolher entre os
Clima: tropical. seus um homem e uma mulher, para lutarem
juntos em um grande torneio. Os vencedores
Fronteiras: oceano ao norte, Brando ao sul, Lau- se casariam durante uma grande comemoração
ghton a oeste, Montanhas de Marm a leste. e seu clã governaria os demais até a próxima
Cidades de Destaque: Wellshan (capital), primavera, quando uma nova competição te-
Alliha, Bullton, Garitak, Ferr-bah. ria lugar. Com o passar dos séculos, o torneio
Regente: Arquidruidisa Sophia Raziel. perderia muito de seu caráter marcial; hoje o
Festival dos Noivos é um dos mais importan-
Brando, o País dos Campeões tes feriados em Moreania, a semana em que
Nem sempre o povo Moreau formou uma hu- todos os casamentos são realizados (casar-se
manidade unida, vivendo sob o mesmo teto. em qualquer outra data é considerado extremo
Em tempos remotos, enquanto ainda apren- mau-agouro).
diam a andar sobre duas pernas, doze antigos Uma vez, há cerca de 600 anos, o Festival foi

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vencido pelo Clã da Raposa. Os noivos eram o nasceu de uma história de amor, tornando esta
guerreiro Faernal e a maga Sathia — Conjura- uma nação de românticos, sempre em busca do
dores eram incomuns no torneio, mas não proi- parceiro ideal.
bidos. Poucas vezes espada e magia lutaram de Os habitantes de Brando consideram-se os de-
forma tão magníca, ele brandindo o machado, fensores dos Três Reinos; sua nação e com certe-
ela conjurando feras. Seu casamento seria uma za aquela melhor preparada para uma possível
das maiores festas na história do mundo anti- guerra, abrigando as mais antigas e tradicio-
go... quando, durante a cerimônia, um peque- nais academias militares — onde se aprende
no descuido de Faernal revelou suas orelhas de sobre magia e armas. Seus artíces produzem
lobo. Apaixonado por Sathia, o guerreiro viveu as melhores armas, armaduras e itens mágicos.
em segredo no Clã Raposa durante anos, para Além disso, exceto por uma pequena parte ao
que juntos fossem os Noivos Campeões. norte, sua fronteira com as Montanhas de Mar-
Os clãs do casal foram banidos para sempre do m fazem de Brando a primeira linha de defesa
torneio. Ressentidos, lobos e raposas uniram-se contra qualquer possível ataque de monstros.
para formar o Clã da Matilha e abandonaram Guerreiros e Conjuradores arcanos (magos ou
as terras cjue hoje formam o reino de Lancaster. feiticeiros) são os aventureiros mais comuns.
Migraram para o sul e, após uma longa jorna- Muitos concentram seu treinamento puramente
da, estabeleceram seu território na outra mar- em luta com armas ou magia arcana, enquanto
gem do Ipeck-Akuanya. Ali, fundaram Brando outros procuram dominar pelo menos um as-
— nome do primeiro lho de Faernal e Sathia. pecto de cada área. Bardos e paladinos também
Com o gradual desaparecimento dos clãs e a são populares. Ladrões existem em qualquer
unicação humana, o incidente foi quase es - sociedade, mas estão longe de ser considerados
quecido, até mesmo considerado uma lenda. parceiros ideais.
Mas Brando tornou-se uma nação orgulhosa Rangers, clérigos e druidas existem, mas em
e poderosa, governada pela família Wolfgang, número reduzido.
que arma descender diretamente dos Noivos
Campeões. (Na verdade, pelo menos três ou- Características: planícies entrecortadas por co -
tras famílias nobres locais fazem a mesma ar- linas e orestas.
mação...) Clima: subtropical.
Por sua origem, Brando tem uma profunda tra- Fronteiras: Lancaster ao norte, Oceano ao sul,
dição de guerreiros, magos e torneios — não Laughton a oeste, Montanhas de Marm a les -
aj^enas combates de arena, mas muitos tipos te.
de esportes e campeonatos. Kirmer, a capital, é Cidades de Destaque: Kil’mer (capital), Skull-
também conhecida como a Cidade Arena, por dia, Ax’aria, Vallaria.
abrigar o maior anteatro de jogos no mundo
conhecido (alguns dizem que a própria cidade Regentes: Rei Isgard Wolfgang e Rainha Sadi-
é uma arena). Cidades menores têm suas pró - ne Wolfgang.
prias competições.
Laughton, o Novo Mundo
Lobos, raposas, machados e símbolos místi- Embora seja o menor e mais jovem dos Três
cos são tema recorrente na arquitetura local. Reinos, Laughton é também o mais colorido
Seus palácios lembram um misto de fortalezas e vibrante. Um mundo de novas descobertas,
militares e laboratórios arcanos, enquanto ha- construído sobre a história de uma jornada fan-
bitações mais humildes trazem sobre a porta tástica.
uma espada e uma varinha cruzadas. O povo
de Brando acredita que espada e magia devem Ou então um reino nascido de um erro. Depen-
ser unidos como homem e mulher — um não de de quem conta.
pode ser completo sem o outro. O próprio reino Há pouco mais de um século, os primeiros gru-

12
pos de heróis ousavam fazer a travessia das Em sua jornada de volta, os Seis Heróis teriam
Montanhas de Marm em busca de tesouros sido apanhados por um fenômeno mágico (ou
proibidos no Reino das Torres. Um deles era trilhado um caminho errado), que acabou tra -
formado por seis pessoas: o paladino Sando- zendo-os ao extremo oeste da ilha, em terras
ram, a bárbara Zara, o clérigo Dorovan, a maga desconhecidas. Ali eles zeram uma extraordi -
Khariat, o Ladino Zasnem e a barda Thori. Al- nária descoberta: próximos à costa, seis imen-
guns bardos dizem nomes e classes diferentes, sos discos feitos de rocha e metal pairavam nos
mas muitos heróis experientes admitem ser céus. Cada um grande como uma cidade, utu -
esta a conguração mais eciente para um gru - ando centenas de metros acima do outro, dan-
po de aventureiros. çando um lento e eterno bailado circular.
Foi uma jornada de dois anos, repleta de explo- Os heróis exploraram o sítio estranho. Havia
rações de masmorras, combates contra mons- construções antigas, vazias, com inscrições em
tros, encontros com raças desconhecidas, des- idiomas que não existiam. Havia esqueletos de
cobertas de tesouros mágicos... qualquer bardo seres nunca vistos em Moreania. Havia por-
pode entreter uma taverna por semanas apenas tais mágicos que levavam de um pavimento a
narrando as aventuras dos Seis Heróis. outro. Mas nenhum ser vivo, nem esqueletos,
Entre outras façanhas, eles teriam desaado o nem ninguém que pudesse explicar a presença
sinistro Senhor dos Zumbis, vencido um dra- daquela estrutura... ou clamar sua posse.
gão de marm, escapado de uma prisão subter - Os Seis Heróis tomaram a Cidade Suspensa,
rânea... claro, é costume dos bardos acrescentar chamando-a Prendick. O povo local diz que
uma ou outra coisa cada vez que a saga é can- signica “magníca” em um idioma antigo;
tada.

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nativos dos outros reinos armam ser apenas parcerias e amizades estão nascendo. Agora a
o nome do rato de estimação da maga Khariat. capital Prendick não é apenas a maior cidade
Na verdade, muitos insistem que os Seis Heróis dos Três Reinos, mas também o ponto de em-
nunca chegaram de fato ao longínquo Reino barque mais acessível para a Terra Estrangeira.
das Torres, errando completamente a direção e As portas de um novo mundo estão abertas. Os
encontrando a cidade por puro acidente! nativos estão excitados com as possibilidades,
(Existe uma lição aqui: embora os Seis Heróis radiantes com o futuro.
representem o grupo aventureiro ideal, não su- Quanto à opinião dos outros reinos... bem, se
bestime um ranger ou druida que saiba achar o antes o povo de Laughton era considerado des-
caminho...) cuidado, agora são verdadeiros loucos suicidas!
De qualquer forma, a cidade voadora foi con- Características: planícies entrecortadas por co-
quistada e proclamada capital da futura nação linas e orestas.
de Laughton. Aventureiros e suas famílias vie - Clima: tropical.
ram prestar homenagem aos Seis Heróis, que
agora viviam em um palácio utuante, acima Fronteiras: Lancaster a nordeste, Brando a su-
da cidade. Durante as décadas seguintes os pa- deste, Oceano ao norte, leste e sul.
vimentos aéreos seriam rapidamente ocupados Cidades de Destaque: Prendick (capital),
pelos corajosos, audazes e sonhadores, assim Zenkrid, Erbah, Kholl-Taril.
como as terras à sua volta. Abrigando quase Regentes: o Conselho dos Seis, formado por
300 mil almas, fervilhante de povos e culturas, descendentes dos Seis Heróis.
Prendick é hoje a maior metrópole em toda Mo-
reania. Seus moradores dizem: “se existe, então Região Central, Montanha de Marfim
você pode encontrar aqui”. Esta cordilheira situada no centro da Ilha No-
Novas cidades surgiram à sua volta, fazendo bre é formada por montanhas de branco cegan-
Laughton crescer em economia e poder. Suas te, que à primeira vista podem ser confundidas
famílias reais e instituições patrocinam grupos com picos nevados — mas, na verdade, sao
de aventureiros, oferecendo suporte para suas quentes, vulcânicas. Certos minerais exóticos
missões. Antes considerado uma piada por seus são responsáveis pela cor branca. Em alguns
vizinhos, o “novo reino” agora era tido como pontos, as formações de cumes aados lem-
uma ameaça por suas atitudes imprudentes — bram partes de mandíbulas.
por exemplo, sua busca por artefatos proibidos O ponto mais alto da ilha, o Ninho da Morte, é
no Reino das Torres. um imenso vulcão ativo com uma cratera me-
Mas a surpresa denitiva ainda estava por vir. dindo quilômetros de diâmetro. Este inferno
Há pouco mais de dois anos, um navio explo- de lava seria supostamente o covil do lendário
rador enviado até os limites do Oceano fez con- dragão Morte Branca, sendo considerado um
tato com uma terra desconhecida, que os nati- sítio sagrado entre adoradores do Indomável.
vos chamam Arton. Um vasto reinado, muito Muitos de seus druidas fazem peregrinações ao
maior que Moreania, habitado por humanos, vulcão sagrado; é uma jornada perigosa, nem
anões, minotauros, fadas e uma innidade de todos retornam com vida.
seres. Visitantes estrangeiros estão, aos poucos,
chegando à Ilha Nobre com objetivos variados As montanhas e vulcões dicultam imensa -
e histórias incríveis. mente a travessia entre leste e oeste. Além do
terreno difícil, viajantes também sao obrigados
A viagem de navio leva um mês e, como os po- a lidar com feras e monstros de muitos tipos —
vos de Arton não praticam a navegação oceâ- monstros que também podem ser encontrados
nica, só os Moreau conseguem fazer a traves- em outras partes da ilha, mas são muito mais
sia. Acordos comerciais estão sendo assinados, numerosos aqui.

14
Muitos desladeiros permitem fazer a travessia típico povoado Korrd é formado quase total -
entre as montanhas. Alguns levam a pequenos mente por homens bárbaros e mulheres drui-
vales, sendo que os maiores abrigam lagoas, das, sendo estas suas ocupações tradicionais.
planícies e às vezes bosques, que proporcionam As montanhas são um esconderijo clássico para
boas paradas para descanso (ou não, pois mui- vilões poderosos. Aqui, longe de heróis aven-
tas vezes são habitadas por feras). tureiros intrometidos, eles erguem fortalezas
Grande parte das montanhas (e alguns vulcões) e torres inacessíveis, onde reúnem tropas para
esconde vastas redes de túneis. Um viajante ex- atacar os reinos humanos ou realizam experi-
periente sabe utilizar estes atalhos para cruzar mentos malignos sem interferência. Muitos vi-
montanhas com mais rapidez, embora o risco lões empregam os goblins, ores e ogres nativos
de encontro com monstros seja maior. como guardas, oferecendo-lhes comida, abrigo
A fauna é composta principalmente por ani- e armas em troca de sua lealdade. Outros, por
mais atrozes, ou “medonhos”; são versões meio de magia, criam ou conjuram monstros
maiores e mais agressivas, pré-históricas, de (especialmente mortos-vivos) para atuar como
animais comuns (quase sempre mamíferos). O servos e soldados.
mais conhecido representante desta família é o Conhecido por poucos, um vasto reino subter-
lobo atroz, que também existe em outras regi- râneo chamado Profundezas se alastra sob as
ões da ilha, e muitos Conjuradores conseguem montanhas. Sua imensidão cavernosa é ainda
invocar com uma magia simples. Também exis- maior do que dizem as lendas: algumas de suas
tem versões medonhas de ratos, leões, ursos, câmaras poderiam abrigar cidades inteiras. Al-
alces e elefantes. guns viajantes acreditam que cruzar as monta-
Por incrível que pareça, animais atrozes estão nhas através deste reino é mais seguro — mas
entre as criaturas menos perigosas na região. eles estão errados. Monstros desconhecidos
Insetos e lagartos gigantes, medindo em média rastejam na escuridão, rosnando e odiando, es-
3m de comprimento, perambulam pelas mon- perando para atacar intrusos. Há relatos sobre
tanhas e túneis em busca de presas — e, por povos antigos e malignos, não humanos, que -
sua vez, servem de alimento para bichos ainda zeram de Profundezas seu território, mas quase
maiores. Monstros sobrenaturais como quime- nada é conhecido sobre eles
ras, mantícoras, medusas, trolls e até mesmo
dragões também fazem aqui seus covis. Região Leste: o Reino das Torres
A parte leste da Ilha Nobre foi outrora verde
Povos humanóides monstruosos — kobolds, jante e selvagem como a região oeste. Hoje,
goblins, ores e ogres — infestam as monta- quase toda a sua extensão é formada por ruí -
nhas. Muitos formam grupos de saqueadores, nas gigantescas, de uma civilização felizmente
matando e pilhando todos em seu caminho. extinta.
Alguns erguem aldeias forticadas, enquanto
outros ainda habitam cavernas e túneis.Rara- Muito pouco é conhecido sobre o Povo das Tor-
mente formam grandes cidades ou nações, pois res, ou Darash, como são chamados os huma-
vivem sempre em guerras tribais. nos que aqui viviam — as histórias sobre eles
são imprecisas, conitantes e todas terríveis.
Embora sejam raros, existem povoados hu- Eles teriam sido criados em uma terra distan-
manos aqui. Estes bárbaros embrutecidos, os te por deuses malignos ou demônios incautos,
Korrd, são mestres em sobrevivência e inimigos que nem mesmo faziam idéia de seu erro. Di-
ferrenhos dos humanóides monstruosos. Tam- zem que o primeiro ato do primeiro Darash foi
bém vivem quase sem qualquer contato com os usar suas mãos para fabricar uma arma e matar
habitantes dos Três Reinos — mas alguns oca- um animal selvagem; e suas primeiras palavras
sionalmente abandonam as montanhas para foram maldições contra seus próprios criadores
viver aventuras com heróis “civilizados”. Um e tudo que eles haviam criado.

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Como humanos que eram, os Darash cresce- nado seu país-natal doente para viver aqui, ou
ram, guerrearam e conquistaram. Seus vilare- talvez os colonos tenham declarado indepen-
jos bárbaros logo eram castelos murados, e logo dência.
mais, cidadelas forticadas. Descobriram a for - Ninguém sabe ao certo. De qualquer forma, o
ça do vapor e o poder destruidor da pólvora, Povo das Torres continuou avançando como
erguendo uma vasta civilização industrial. In- uma praga pelas terras selvagens, devastando e
ventaram armas de fogo, engenhos mecânicos conspurcando, cobrindo planícies e matas com
e máquinas de guerra, muitas delas na forma suas cidades. Logo suas fronteiras tocavam as
de grandes monstros metálicos. Então, destru- inóspitas Montanhas de Marm, onde as feras
íram ou escravizaram todos os povos e raças eram mais perigosas e não havia recursos natu-
vizinhos. rais a explorar. Isso deteve o avanço das torres
Os Darash jamais aprenderam a conjurar ma- durante algum tempo, mas não para sempre:
gia, pois acreditavam que esse poder vinha dos em poucos séculos, não havia mais nada para
deuses — e eles odiavam deuses, demônios alimentar as caldeiras famintas. O Reino das
e quaisquer outros seres mágicos. Motores a Torres ameaçava vencer as montanhas e devo-
vapor moviam sua sociedade, derrubando ár- rar as macias áreas selvagens que sabia-se exis-
vores e erguendo blocos de pedra para suas tir a oeste.
torres. Servos mecânicos de muitos tipos circu- Antes que isso pudesse acontecer, veio o apoca-
lavam pelas ruas, realizando trabalho braçal ou lipse. O dragão de marm ergueu-se em meio
atuando como guardas e soldados. às montanhas e atacou os Darash.
Mas a sociedade Darash cresceu de forma de- Mesmo com suas tropas armadas com ries,
sordenada, gananciosa. Sem respeito aos deu- seus canhões imensos e suas máquinas de com-
ses e suas criações, levaram todos os outros bate, o Povo das Torres não foi adversário para
seres à extinção. Os recursos naturais de suas o Deus-Monstro em pessoa. De suas muitas
terras estavam escasseando. Os animais es- cabeças vinham baforadas de chamas brancas
tavam morrendo, as orestas denhando, as que varriam cidades inteiras — aqueles abri-
águas contaminadas. Não havia mais madeira gados em forticações apenas levaram mais al -
ou carvão mineral para as caldeiras, nem la- guns momentos para morrer. Em seis dias, os
vouras saudáveis, nem alimento para os ani- Darash estavam extintos.
mais de pasto. Além disso, sem contato com a
natureza ou acesso a qualquer magia divina de Hoje, embora a natureza esteja aos poucos re-
cura, suas populações experimentavam todas tomando seu território, o Reino das Torres é
as formas de doença — algumas antigas, natu- considerado um lugar amaldiçoado. Estruturas
rais, outras provocadas pelo contato prolonga- imensas dividem espaço com estradas arruina-
do com fumaça e lixo. O Povo das Torres era das que cortam o antigo país. Muralhas e cha-
imundo e doente. minés recortam o horizonte.
Os Darash precisavam de novas terras para pi- A maior parte dos Moreau prefere manter dis-
lhar. Enviaram exploradores pelo mundo co- tância do lugar funesto... mas nem todos. Ape-
nhecido e um de seus navios encontrou More- sar das advertências dos religiosos, muitos
ania. Relatórios enviados à capital falavam de acadêmicos estudam os Darash e sua cultura
uma terra virgem, rica em animais e árvores. — seja para evitar seus erros, seja para apren-
Teve início a colonização — que poderia ser der com sua ciência. Aos poucos, estudiosos
melhor denida como uma invasão ou infesta - estão desvendando os segredos de suas armas
ção. As máquinas faziam sua pilhagem, primei- de pólvora e servos mecânicos. Alguns artíces
ro enviando matéria-prima para a capital além- insistem que tais instrumentos podem ser em-
-mar e, mais tarde, abastecendo suas próprias pregados com sabedoria para tornar o mundo
torres. Talvez todos os Darash tenham abando- melhor; outros, temendo enfurecer os deuses,

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rejeitam com todas as forcas o “conhecimento Capítulo 2 - Lancaster

Q
maldito”.
uando os Moreau pediram para ser hu-
Sobretudo no reino de Laughton, existe um res- manos, zeram os deuses infelizes. A
trito, mas lucrativo, mercado para artefatos Da- bondosa Mãe Natureza e seu maligno
rash. Altas recompensas em ouro levam grupos irmáo Destruidor, ambos choraram pela ino-
de aventureiros a fazer essa perigosa jornada, cência perdida de suas crianças. Este teria sido
cruzando as montanhas e explorando o Reino o pecado original dos Moreau, e muitos deles
das Torres em busca de peças raras. Muitos não agora servem aos deuses como uma forma dc
retornam: as ruínas não estão completamente retribuição.
vazias.
Cada religião nos Reinos de Moreania enxerga
Como resultado da matança, hordas de mor- formas diferentes de atingir essa mesma meta.
tos-vivos vagam pelas cidades Darash aos mi- Alguns agradecem pela graça obtida, homena-
lhares. A maior parte é formada por esqueletos, geando a generosidade dos Irmãos Selvagens.
zumbis e carniçais, mas aventureiros relataram Outros vivem em penitencia, expiando o pe-
encontros com monstros mais poderosos, que cado dc seus ancestrais. Mas quase todos con-
ainda conservam lembranças de sua existên- cordam, a melhor forma dc comunhão com os
cia anterior. Suspeita-se da existência de pelo deuses é abraçando sua natureza animai — le-
menos um lorde morto-vivo que “governa” os vando vidas simples, respeitando a Natureza, e
demais, em uma paródia de sua antiga civili- rejeitando avanços técnicos.
zação.
Em nenhum outro reino este modo de vida é
Entre as máquinas a vapor que trabalhavam tão valorizado quanto em Lancaster. o berço da
ou lutavam para os Darash, quase todas estão civilizaçao Moreau. Terra de druidas, bárbaros,
destruídas — mas algumas ainda funcionam. rangers e monges.
Podem ser reativadas com alguns ajustes sim-
ples ou por acidente (como muitos aventurei- História
ros incautos aprenderam). Seu comportamento
quando ativadas é imprevisível: algumas se - Dentre os três grandes reinos que formam Mo-
guem ordens de seus “novos mestres”, outras reania, Lancaster é o maior e mais antigo, tam-
atacam qualquer ser vivente, e outras apenas bem conhecido como Velho Mundo, é conside-
agem de forma insana. Numerosos destes go- rado o berço da civilização, ponto de origem
lens foram resgatados com sucesso e levados dos habitantes de todo o arquipélago. Foi aqui
para os Três Reinos, onde estão sendo estuda- que a humanidade nasceu.
dos. Alguns até mesmo estão sob controle de Todos sabem, cudo começou com a chegada
aventureiros. do maligno povo humano Darash, há pelo me-
Os golens encontrados até agora têm tamanho nos dois mil anos. Durante os séculos seguintes
humano, mas há evidências de que muitas ou- suas torres dc rocha e metal cresceram, toma-
tras máquinas trabalhavam no Reino das Tor- ram toda a região leste da Ilha Nobre, diziman-
res. Algumas eram grandes como dragões, re- do orestas e atraindo a ira do Indomável. O
gistros históricos falam da existência de uma dragao Morte Branca emergiu de seu ninho
“cidade-máquina” que seria, ela própria, um vulcânico nas Montanhas de Marm e extermi -
golem gigantesco. As ruínas Darash escondem nou os Darash em seis dias. E os Doze Animais,
segredos sem m. Muitos Moreau, sobretudo com medo, desejaram a livre-escolha. Deseja-
os adoradores dos Irmãos Selvagens, concor- ram poder optar pelo Bem ou o Mal Isso teria
dam que esses segredos são terríveis e devem acontecido ha cerca de mil anos.
continuar enterrados. Mesmo assim, aventu- Durante os séculos seguintes, os Moreau vive-
reiros armados com pistolas ou obedecidos por ram como bárbaros nômades. Ainda sem co-
homens mecânicos são cada vez mais comuns. nhecer a agricultura, eles tiravam seu sustento

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das árvores e caça, colhendo e matando somen- zem que estes monstros sáo os últimos rema-
te o necessário. Viajavam em bandos, sem es- nescentes do povo Darash que rcgrediram para
tabelecer comunidades Quando os recursos de um estágio primitivo por obra da Dama Altiva.
uma região se esgotavam, eles migravam para Outros armam que os humanóides são mui -
outra, enquanto o lugar anterior se renovava. to mais antigos — eles teriam sido uma civili-
Assim eles vivam em paz com a natureza. zação avançada, responsável pela construção
Mas náo viviam em paz consigo mesmos. Sur- de cidades e templos. Essa teoria explicaria a
giram doze grandes tribos. Seus integrantes. existência dc tantas ruínas desconhecidas, náo-
embora humanos, tinham traços dos animais -Moreau. no território de Lancaster.
que um dia foram. Eram búfalos, leões, coelhos, Os Moreau estavarn em perigo, náo sabiam
morcegos, ursos, crocodilos, raposas, serpen- aproveitar a dádiva do livre-arbitrio. Embora
tes, corujas, hienas, gatos e lobos. Como huma- humanos, ainda eram guiados por instintos
nos, eles temiam o que era diferente, temiam o animais agiam pela força, reagiam com medo.
desconhecido. Seus lideres eram escolhidos enire os guerrei-
Sempre vagando em busca de novas terras, as ros mais fortes e brutais.
tribos muitas vezes lutavam por territórios. Nesse cenário, homem e mulheres sábios co-
Conitos tribais eram travados entre bárbaros e nhecidos como druidas decidiram agir.
rangers, enquanto druidas e monges buscavam O Conselho Druida teria sido a mais antiga so-
a reclusão, afastando-se da violência. ciedade Moreau. Seus membros pertenciam a
Dividida, a humanidade era presa fácil para os todas as tribos, mas reuniam-se secretamente
monstros humanóides que infestavam a Ilha para louvar os Irmãos Selvagens cm cerimônias
Nobre. Orcs, ogres, goblinóides... sua origem secretas nas profundezas da orestas. Durante
até hoje permanece incerta. Alguns sábios di-

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seus cultos, ele aprenderam a praticar todas as fundadas — cidades muiro diferentes das odio-
formas de magia divina hoje conhecidas. sas torres Darash. No reino de Lancaster. ho-
Os druidas também inventaram a agricultura mem e natureza andam de mãos dadas. Seus
e a pecuária Plantando sua própria comida, templos abraçam as orestas, em vez de esma-
criando seu próprio gado. os Moreau não preci- gá-las. Árvores abraçam muralhas e estátuas.
sariam mais viajar o tempo todu. Poderiam es- Animais selvagens circulam livremente pelas
tabelecer-se em suas próprias terras. Construir ruas e habitações. O bárbaro e o civilizado são
muralhas c forticações como proteção contra indistinguíveis.
os monstros. Enm, poderiam viver em paz.
Clima e Terreno
Como esse poder mágico, conhecimentos e sa- Como ocorre na maior parte da Ilha Nobre.
bedoria, os druidas logo conquistaram o res- Lancaster tem clima tropical, quente e úmido.
peito de suas respectivas tribos, assumindo o Quase náo há variação de temperatura ao longo
papel de líderes O Conselho trabalhou deva - do ano — as tradicionais quatro estações eram
gar, ao longo de várias gerações, para unicar desconhecidas em Moreania ate seus primeiros
as tribos. As guerras foram substituídas por jo - contatos com Arton, cujos visitantes trouxeram
gos e torneios. Casamentos entre membros de essa “ idéia interessante” .
diferentes tribos eram arranjados. Após séculos
de esforços, enm seria fundada Wellshan, a O ano Moreau na verdade é marca do por pe-
Cidade Primavera. ríodos de chuvas fortes ou estiagem. Boa parte
de Lancaster está sujeita a enchentes, que for-
Sob a orientação dos druidas. o povo Moreau mam grande pantanais durante longos meses.
prosperou. Numerosas outras cidades seriam
Grande parte do terreno é formada por planí -

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cies entrecortadas por colinas baixas e aden- (Wellshan), três grandes cidades (com mais de
samentos de orestas. Estas últimas são mui - 25 mil habitantes cada) e uma dúzia de cida-
to ricas em espécies, como é normal em matas des pequenas (mais de 12 mil habitantes) todas
oceânicas. as demais comunidades do reino são vilas, al-
As regiões litorâneas, ao norte, sáo formadas deias, povoados ou lugarejos afastados deze-
por praias paradisíacas de areia na e água nas de quilômetros entre si. Existem também
quente, intercaladas por rochedos. algumas tribos errantes, que ainda vivem de
forma nômade como seus ancestrais, rejeitando
Fronteiras a auroridade do Conselho Druida.
Lancaster é limitado ao norte pelo próprio Oce- O povo de Lancaster é simples e conservador.
ano, c a leste pelas Montanhas de Marm. Mas Gente esforçada, com grande amor pela nature-
suas fronteiras com os demais reinos náo sáo za e sem apego a bens materiais. Vestem trajes
demarcadas com exatidão. sóbrios c confortáveis, de cores neutras. prefe-
Embora o rio Ipeck-Akuanya costume servir rindo o branco, verde e castanho. Camponeses
como fronteira clara entre Lancaster e Brando, tipicamente trazem o torso nu e usam chapéus
os Reinos de Moreania náo tem hordas bem de palha como proteção contra o sol. As mulhe-
denidas entre si Os dois reinos mais novos. res locais não gostam muito de jóias, preferindo
Brando e Laughton. foram constituídos por colares e coroas de ores. Diz um ditado local:
gente que náo se enquadrava no modo de vida “Quem julga pelas vestes não enxerga o valor,
tradicional. pois ca ofuscado pelas jóias”.
Conforme a lei decretada pelo Conselho Drui- Os habitantes de Lancaster preservam muito
da. qualquer comunidade a até 21 dias de ca- dos costumes bárbaros de seus ancestrais, le-
valgada da capital Wellshan (cerca de 1000 km) vando vidas simples e conservadoras Suas ca-
está subordinada ao reino de Lancaster. Devi- sas são bucólicas, sua arquitetura é modesta e
do a essa falta de exatidão, um grande numero sincera, quase nunca ostentando riqueza. Mes-
de aldeias e vilarejos ca em territórios inde - mo os palácios mais ricos são despojados, va-
nidos — seus próprios habitantes não sabem lorizando espaços abertos e jardins. Sua arte é
dizer em qual reino estâo. Em termos práticos, agradável, harmoniosa, estrangeiros dizem que
isso não faz muita diferença: a verdadeira “na- seu artesanato lembra muito o povo elco.
cionalidade” de uma comunidade tem mais Peças decorativas, quando existem, quase sem-
ligação com sua cultura c costumes, c menos pre exaltam a adoração local aos deuses: as
com o lugar onde ca maiores estruturas arquitetônicas no reino são
As autoridades de Lancaster são severas quan- seus templos e estátuas, dedicados a Dama Al-
to a estrangeiros maculando suas terras, des- riva. ao Indomável ou ambos. Também existem
respeitando suas tradições. No entanto, o ter- inúmeros templos para os Doze Animais, uni-
ritório do reino é vasto demais para permitir dos ou separados.
uma patrulha rigorosa das fronteiras. A incidência de humanos com traços animais e
ligeiramente maior neste reino. Estrangeiros e
População membros de raças exóticas (como ellos, anões
Embora seja o reino de maior extensão territo- e outros semi-humanos) são vistos com grande
rial, Lancaster não tem uma população propor- desconança ou curiosidade.
cional superior a Brando ou Laughton. Todas
as comunidades espalhadas por suas terras so- O Velho Mundo é onde as pessoas têm contato
mam cerca de 800.000 habitantes, e metade des- mais intimo com os animais — eles são acei-
sa gente reside na capital e suas vizinhanças. tos com naturalidade no ambiente familiar, até
mesmo nas habitações da nobreza. Os Doze
Assim. Lancaster tem uma única metrópole Animais sáo considerados sagrados; molestar

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ou matar qualquer deles e crime punido com Fundada pelo Conselho Druida. foi erguida
severidade (mas raramente com a morte). em uma grande clareira natural atravessada
Por tudo isso, em Lancaster não ha espaço para pelo rio Sulun. um braço do Ipeck-Akuanya. A
desejos frívolos ou ilusões de grandeza. Magia planície é conhecida por suas sequóias gigan-
arcana é considerada antinatural, profana. No- tes, árvores com centenas de metros de altura,
vas tecnologias — especialmente os artefatos troncos robustos e folhagem majestosa. Várias
proibidos dos Darash — são temidas e proibi- destas árvores ocupam a cidade, com parques
das. Os devotos dos Irmãos Selvagens consi- à sua volta.
deram essas coisas malditas. Acreditam que a Nenhuma sequóia loi removida para a constru-
simples presença desses objetos atrai a ira dos ção de estruturas — elas evitam ou circundam
deuses (e podem estar certos). os troncos, abrigando-os em jardins internos.
Os maiores prédios foram erguidos à volta das
Regente grandes árvores, para protege-las e também  -
A atual regente de Lancaster é Sophia Ra- car sob sua sombra. Outros prédios altos têm
ziel (Humana, Druida 15, NB). Ela é também vastos jardins suspensos em sua cobertura.
a Druidisa Venerável, autoridade máxima do Em Wellshan ca o Templo dos Irmãos, a maior
Conselho Druida de Lancaster. igreja em toda Moreania. quase uma cidadela
Como acontece com muitas pessoas com car- completa — onde residem os membros mais
gos importantes. Sophia viveu boa parte de sua graduados do Conselho Druida. Aqui também
juventude como aventureira. Viajava com cole- existem templos para a Dama Altiva, para o In-
gas através dos reinos, explorando masmorras, domável e para os Doze Animais, alem de nu-
protegendo vilas e destruindo monstros, Um merosos deuses menores. Grandes bibliotecas
dia, o grupo de heróis desbravou uma antiga e museus também são dedicados aos deuses.
estrutura subterrânea de origem desconhecida A cidade abriga religiões tom mesmo embasa-
— aquilo que encontraram, ninguém sabe. En- mento e dogma díspares Deixar de prestar ofe-
tão, por alguma razão misteriosa, Sophia retor- recimenios rituais ou orações nos lugares certos
nou ã cidade-natal e ingressou nas leiras da é tomado como falta de respeito, e pode gerar
ordem. confusão.
Sophia náo comenta que motivo teria levado Wellshan abriga o melhor artesanato dos rei-
uma druidisa guerreira a abandonar suas aven- nos passado de geração a geração sem altera-
turas em troca de uma vida tediosa, burocráti- ções. Sáo peça feitas com cuidado e paciência,
ca, como membro do Conselho. Às vezes, ela sem pressa — os artesãos locais são capricho-
apenas baixa os olhos c comenta com voz su- sos, levam o tempo que acham necessário para
mida: produzir uma obra perfeita. Graças a esse fato
todos os itens de madeira, couro e outros mate-
“Há coisas que a humanidade nunca deveria riais naturais à venda na cidade são de qualida-
conhecer. Nunca...” de obra-prima.
Cidades de Destaque Wellshan é a própria imagem de Lancaster —
tradicional, devota, simples e harmoniosa.
Wellshan (capital)
Wellshan recebe a alcunha de Cidade Primeva Alliha
por ser a mais antiga de Lancaster (portanto, a No centro de Lancaster. a cerca de 400km de
mais antiga cidade de Moreania). E também a Wellshan, uma planície abriga a assim chama -
cidade mais populosa nos reinos, com mau de da Cidade jardim.
400 mil habitantes. Wellshan tem esse nome em
homenagem ao primeiro Arquidruida na histo- Diz a lenda que Alliha ca no ponto exato onde
ria dos reinos. a Dama Altiva recostou e ouviu as lamúrias
dos Doze Animais, antes que transformá-los

22
em humanos. Tocada pelos pés da própria Mãe
Natureza, esta é a região mais fértil nos reinos
— qualquer vegetação oresce exuberante e
magníca. A planicie inteira parece um vasto
jardim orido.
Os habitantes de Alliha são devotados ao cul-
tivo de ores, ervas, frutas, raízes e sementes
com os melhores sabores e propriedades. Uma
ordem especial de clérigos, as Semeadoras da
Dama, cuida dos jardins sagrados e promove
cultos a deusa com amor e dedicação. As sacer-
dotisas da ordem usam vestimentas oridas e
trazem cajados dc madeira.
Viajantes procuram a cidade em busca de frutas
exóticos, ervas raras, ores preciosas ou apenas
apreciar a beleza e perfume das planícies A ci -
dade náo conta com guardas ou soldados: con-
forme diz a lenda local, o perfume das ores
acalma qualquer emoção hostil, amansando até
os piores monstros.
Bullton
Entre Wellshan e as Montanhas de Marm si -
tua-se Bullton. reduto da mais famosa ordem altíssimas, encimadas por grandes piras, e per-
de paladinos nos reinos. correndo as principais cidades de Lancaster.
Após a Unicação das Doze Tribos, a Ordem Uma pira acesa em uma torre pode ser avistada
de Bullton posicionou-se estrategicamente para pela torre seguinte em caso de perigo, as cha-
proteger Wellshan dos monstros vindos dos mas queimam uma a uma até avisar os paladi-
montanhas. O antigo forte, com o tempo, tor- no. A primeira torre já teve suas obras inicia-
nou-se uma academia militar, então um quar- das, e o próprio General Mox Untor, chefe da
tel, e enm uma cidade. ordem, deve inaugurá-la
A atual Bullton é auto-suciente — puniu seu Gar’Tak
alimento, cria seus animais, forja suas armas e Por volta de 1500km ao sul de Wellshan se en-
oferece treinamento em combate. Os melhores contra Gar’Tak. Esta pequena cidade existe in-
soldados são aceitos na antiga academia e po- teiramente dentro de uma vasta oresta — sua
dem se tornar paladinos. estrutura esférica ca suspensa entre as árvores
Por sua natureza bélica Bullton é considerada como um imenso ninho de pássaros. Cabos e
rústica, quase desconfortável. As leis são seve- pontes ligam a estrutura central a vários “ni-
ras, intimidando qualquer habitante que não nhos” menores, que abrigam grandes famílias.
esteja ali seguindo uma carreira militar. As pa- Quase nenhum ponto da cidade toca o chão.
trulhas são ostensivas, e os paladinos impres- Acostumados às alturas, seus habitantes co-
sionantes em suas montarias poderosas. Bull- lhem água da chuva depositada em tolhas, e vi-
ton está sempre pronta para atender pedidos vem de frutos e ovos de pássaros — muitos de-
de socorro, seja de Lancaster ou qualquer outro les criados em grandes viveiros Conhecedores
reino. dos segredos da oresta, eles percorrem galhos
Um projeto recente prevê a construção de torres e cipós tão naturalmente quanto outros cami-

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nham pela estrada. Dizem, inclusive, que em gers, muitos deles Herdeiros do Urso. São for-
Gar’Tak as pessoas enjoam e perdem o equilí - tes, truculentos e odeiam palavras ou assuntos
brio quando pisam em terra rme... que nao entendem. Eles seguem as tradições,
mais por temor que por respeito.
Encontrar a cidade é bem difícil caso seus habi -
tantes não o desejem. Feitas de argila e galhos,
Durante a Unicação, uma tribo nômade de
suas construções misturam-se as copas das ar- Herdeiros do Urso preferiu não viver em ne-
vores quando vistas do chão. A maior parte dos nhuma das cidades que oresciam no reino.
habitantes de Gar’Tak é formada por Herdeiros Eram gente acostumada a liberdade, a grandes
do Morcego, embora membros de outras etnias territórios, noites ao relento e lutas amigáveis.
também sejam comuns. Gente sem paciência para cultivo e outros “cos-
tumes de gente fraca”.
Ferr-Bah Os bárbaros viajaram para o oeste e reinvidi-
No extremo oeste de Lancaster na região de caram uma grande porção de terra. Ali ergue-
fronteira com Laughton encontra-se uma das ram quatro acampamentos, cada um reservado
comunidades mais primitivas no reino. para um dos meses do ano (o calendário Mor-
Seus habitantes na maioria são bárbaros e ran- cau tem apenas quatro meses).
Assim, a área sul — com frutas suculentas e la-
gos refrescantes cheios de peixes - eles nomea-
ram de Ferr-Aus. A leste, onde havia caça, co-
gumelos e ervas comestíveis, era Ferr-Ori. Ao
norte, onde havia cavernas em colinas, pinhas,
sementes e castanhas, seria Ferr-Bor. E a oeste,
colheriam raizes. frutos, ores, mel e animais
pequenos em Ferr-Set.
Assim. Fcrr-Bah cou conhecida como a Cida -
de dos Nômades. Seus habitantes vivem como
faziam os antigos bárbaros, sem nunca esgotar
totalmente suas terras. Para eles. nada é melhor
que usufruir da terra, lutar e construir uma fa-
mília. Qualquer outra coisa os irrita, e sua paci-
ência é curta...
Os acontecimentos recentes no vizinho reino
de Laughton. como cidades utuantes, raças
estranhas, artefatos mágicos e outras bizarri-
ces causam grande nervosismo. Os bárbaros de
Ferr-Bah não hesitam em atacar intrusos, prin-
cipalmente aqueles que bisbilhotam algum de
seus acampamentos em desuso
Geografia
Vale da Arena
Bem próximo a Ferr-Bah (cerca de l00km a les-
te), este antigo vale tem grande importância
histórica para toda a raça Morcau.
Aqui foram sediados os primeiros jogos enrre
as Doze Tribos, no inicio da Unicação.

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A primeira vista, parece um vale comum. Uma O bosque é o que se chamaria de natureza crua,
planície rochosa, sem relva, onde pedregulhos intocada, selvagem e perigosa. Bestas atrozes,
e cascalho formam um piso duro e uniforme. fungos pestilentos e plantas carnívoras tor-
Quatro colinas cercam a área, cada uma em um nam tudo mais mortífero. Há boatos de que.
ponto cardeal. O lugar forma um anteatro na - se alguém permanecer (vivo) no bosque muito
tural, acomodando espectadores nas colinas e tempo, também apresentará sinais selvagens.
permitindo que eventos públicos sejam realiza- Moreaus que sejam Herdeiros ganharão traços
dos na área central. ainda mais acentuados, enquanto os não her-
Durante séculos, todos os anos, representan- deiros tornam-se mais primitivos de alguma
tes das Doze Tribos travaram aqui a prova dos outra forma.
Noivos Campeões — quando um homem e
uma mulher de cada tribo desaavam outros Mangue do Barão
casais pela liderança O torneio ancestral aca- Ao norte de Lancaster, próximo ás praias, há
bou se tornando o Festival dos Noivos, come- um grande manguezal. Um charco denso de
morado em todas as grandes cidades, e a antiga terra escura, cheiro forte e muitos mosquitos. O
arena foi abandonada. local é evitado não apenas pela aparência, mas
também por ser a moradia do Barão Samoieda,
No entanto, urna antiga lei ainda prevalece. uma gura lendária associada à morte.
Quando um duelo ou combate ocorre neste
vale, os lutadores sáo totalmente responsáveis Os crustáceos encontrados na área lodosa
por seu próprio destino. Mesmo que um dos atraem um ou outro pescador audacioso, que
combatentes venha a morrer, o assassino não sempre retorna com uma história para contar.
será tocado pela lei. Por isso o Vale da Arena Alguns falam de homens de pele escura, com
cou famoso como lugar perfeito para resolver pinturas corporais que lembram ossos. Outros
discórdias, brigas, rancores e apostas. falam de zumbis e esqueletos sob o controle do
Barao.
Pelo menos um Druida (12° nível) vigia o vale
e atua como arbitro. Pode-se optar por matar Verdade ou não. ninguém explorou muito a
o oponente, desacordá-lo ou fazê-lo pedir mi- região e não há relatos de qualquer bravo he-
sericórdia. O vencedor tem direito a todas as rói que tenha mergulhado nas águas escuras c
posses do oponenie derrotado. Qualquer pes- aziagas.
soa na parte central do vale pode ser desaada
em caso de desistência deve-se pagar como tri- Bosque do Florescimento
buto 20% da riqueza carregada consigo (para Situado próximo da cidade de Alliha, este bos-
aqueles sem dinheiro ou itens, até as roupas que está cercado de lendas estranhas. Dizem
são conscadas, deixando desistentes em situa - que qualquer coisa plantada aqui vai germinar
ção ainda mais embaraçosa). e produzir frutos, mesmo que não seja um ve-
getal.
Bosque Selvagem Por exemplo, se enterrar uma adaga no bosque,
Este bosque ca no extremo sul de Lancaster, em algumas semanas nascerá um pé de adagas!
próximo à fronteira com Brando. Conta-se que Plante uma moeda, e logo terá uma árvore de
ele cresce em uma das pegadas do Indomável, moedas!
sendo conhecido por sua natureza mais selva- Dizem que esta história foi inventada apenas
gem e primitiva. para caçoar dc estrangeiros gananciosos. Ver-
Suas árvores são mais altas, nodosas. espi- dadeira ou falsa, a história atrai curiosos até o
nhentas, robustas e resistentes. Os arbustos são bosque, que está sempre protegido por um ou
maiores, com cores vibrantes, venenosos e den- mais druidas.
sos. E seus animais são mais ferozes, inteligen-
tes, rápidos e vigorosos.

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Guildas e Organizações A atual Druidisa Venerável e regente de Lan-
O Conselho Druida caster é Sophia Raziel, que assumiu o posto ain-
O Conselho Druida comanda Lancaster desde da jovem. Em muitos anos, Sophia é a primeira
os primórdios da civilização Na verdade, os druida sem traços animais a ocupar este cargo.
próprios druidas tornaram a civilização possí- Os Paladinos de Bullton
vel. Esses guerreiros sagrados formam a milícia
Considerados homens e mulheres santos por protetora do Velho Mundo e outros reinos. São
sua ligação com a natureza, quase todos os paladinos que cavalgam búfalos, em vez de ca-
druidas estão de alguma forma ligados ao Con- valos.
selho. Seus membros até hoje fazem grandes Apenas os melhores alunos da academia mi-
reuniões e cultos privados, abertos apenas a litar de Bullton podem se tornar membros da
outros druidas. Durante esse encontros, os sa- ordem. Por suas atitudes violentas e rudes, os
cerdotes fazem relatórios sobre suas respecti- Paladinos de Bullton são muitas vezes confun-
vas comunidades e também realizam oferendas didos com bárbaros, tomados por ignorantes
aos Irmãos Selvagens. ou selvagens. Mas sua infâmia é exagerada:
O Conselho é uma organização intrincada, com estes guerreiros santos são intimidadores, com
numerosas camadas. Seus membros mais infe- certeza, mas têm o coração dourado dos paladi-
riores na hierarquia são os Iniciados (druidas nos. Eles gargalham dos ‘‘dalgos reluzentes”
de 11º nível ou menos). Atingindo o 12º nível, de Brando, acusando-os de fracos e esnobes.
um Iniciado adquire o título de Druida, sendo Embora estejam sediados em Bullton, os Pala-
que pode haver apenas nove deles no Conse- dinos-Búfalos podem ser encontrados em todos
lho. Cada um destes Druidas é servido por três o reino, patrulhando fronteiras, respondendo a
Iniciados, cujo nível depende de sua posição na pedidos de ajuda, ou mesmo integrando gru-
hierarquia (o Druida mais antigo é servido por pos de aventureiros.
Iniciados de 9º nível, enquanto o Druida mais
novo tem Iniciados de 1º nível). A ordem é relutante em admitir membros que
não tenham traços de búfalo: quase todos os
Acima dos Druida.estão três Arquidruidas (13º testes de admissão são baseados em força física
nível), todos servidos por três Iniciados de 10° (que os Herdeiros do Búfalo possuem acima da
nível. Acima deles está o Grande Druida (14º média). Uma vez aceitos, os novos paladinos
nível) que é servido pelos três Arquidruidas. E sáo treinados em montaria e combate sobre os
acima de todos eles está o Druida Venerável (15º búfalos-de-guerra criados cm Bullton.
nível). O líder máximo do Conselho. O Druida
Venerável pode requisitar druidas de qualquer Os Monges de Gu-On
nível para serví-lo — e ele geralmente escolhe Sediados em um monastério próximo de Lan-
seus servos entre personagens de níveis baixos, caster, estes monges praticam a coleta da seiva
respeitando as aspirações humildes. de uma árvore especial. Seca e tratada de forma
Quando o Druida Venerável atinge o 16º nível, correta, essa seiva produz um curioso material
ele se torna um Hierofante e abandona o Con- elástico.
selho. Seu destino então é incerto; dizem que Com esse material os monges fabricam bolas
os Hierolantcs tornam-se emissários ou compa- duras que saltam quando jogadas no chão. Co-
nheiros pessoais dos Irmãos Selvagens. nhecidas em todo o reino, as “bolas de gu-on”
Em geral não há disputas de poder entre os são apreciadas como brinquedos ou para dis-
membros do Conselho: os próprios druidas ab- putar diversos tipos dc jogos.
dicam de suas posições e escolhem um suces- Mas poucos sabem que. secretamente, os mon-
sor entre seus servos, quando estão cansados ges utilizam essas bolas como armas. Com chu-
ou não se sentem mais aptos para comandar. tes e arremessos. eles conseguem atingir seus

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adversários em pontos vitais e atordoá-los sem como uma forma de contato com a natureza,
matar. Os maiores mestres nesta arte marcial com a pureza primordial dos animais. Estilos
conseguem derrubar portas e paredes com a de luta milenares, esquecidos por habitantes
bola. de outros reinos, sáo preservados e praticados
aqui por muitos adeptos. Existe pelo menos um
Encontros estilo para cada um dos Doze Animais míticos.
Lancaster é um país vasto. Suas comunidades Lancaster também oferece muitos vilarejos bár-
são isoladas, separadas por muitos quilômetros baros, que vivem em extrema harmonia com
de terras selvagens. A maior parte do território os povo das cidades — aqui não existe gran-
do reino ainda permanece inexplorada, repleta de diferença entre o “primitivo” e o “civiliza-
de orestas escuras e cavernas misteriosas. do”. Bárbaros podem ser encontrados vivendo
Em vários pontos do reino, sobretudo na região tranqüilos em cidades, e algumas comunidades
oeste, existem ruínas desconhecidas. Algumas bárbaras são grandes e ricas como metrópoles.
parecem vestígios de grandes cidades, enquan - Em certas localidades, é difícil dizer se uma ci-
to outras, muito menores, não mostram nenhu- dade é bárbara ou náo.
ma funçáo aparente. Todas têm algo em co- Por tudo isso, em Lancaster há um grande nú-
mum: são repletas de entalhes e inscrições em mero de bárbaros, clérigos, druidas, rangers e
baixo relevo, formando algum tipo de escrita monges. Bardos sáo muito queridos como con-
antiga. São os mesmos sinais existentes na mis- tadores de fábulas. Os paladinos mais conheci-
teriosa Cidade Suspensa de Pcndrick, no reino dos pertencem à Ordem de Bullton.
de Laughton. Ninguém faz idéia de quem teria
construído tais estruturas. Mas é verdade que Conjuradores arcanos existem, mas são inco-
muitas delas, hoje, servem de covil para huma- muns; o reino não oferece grandes instituições
nóides e outros monstros. para seu ensino, exceto por alguns mestres iso-
lados que aceitam aprendizes. Honesto e des-
A leste, muitos tipos de monstros oriundos das pojado, Lancaster também não atrai muitos
Montanhas de Marm invadem o reino. Ao sul ladinos — exceto como exploradores de mas-
existe grande concentração de animais selva- morras e ladrões de tumbas, que invadem as
gens e perigosos, exigindo cuidado e conheci- ruínas locais e negociam suas relíquias em ou -
mento das matas e estradas. Mais para leste os tros reinos.
encontros corriqueiros ocorrem com tribos pri-
mitivas, desconadas e territoriais. E ao norte,
animais brejeiros e até mortos-vivos podem ser
problemas.
Encontros mais raros envolvem fadas, elemen-
tais e aberrações. Relatos sobre a aparição de
monstros são logo investigados pelos Paladi-
nos de Bullton, ou aventureiros enviados pelo
Conselho Druida.
Aventureiros
Com seus modos despojados e harmoniosos, os
monges prosperam no Velho Mundo.
Alguns vivem enclausurados em monastérios,
mas a maioria prefere estar em contato com ou-
tras pessoas, partilhando sua sabedoria e técni-
ca com todos aqueles dispostos a ouvir. As ar-
tes marciais são amplamente ensinadas, vistas

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Capítulo 3 - Brando do feras. Seu casamento seria uma das maio-

U ma prova de força para escolher líderes. res festas do mundo antigo... quando, durante
Uma prova de amor que criou um país. a cerimônia, um pequeno descuido de Faernal
O País dos Campeões nasceu de uma revelou suas orelhas de lobo. Apaixonado por
separação, e também de uma união. Uma tra- Sathia, o guerreiro viveu em segredo no Clã da
dição foi quebrada, para o nascimento de ou- Raposa durante anos, para que juntos fossem
tra mais forte. A mágica arcana, tão estranha e os Noivos Campeões.
perigosa aos olhos conservadores, caminha de Os clãs do casal foram banidos para sempre do
mãos dadas com a força do aço. torneio. Ressentidos, lobos e raposas uiram-se
Em tempos remotos, a Tribo da Raposa e a Tri- para formar o Clã da Matilha e abandonaram
bo do Lobo uniram-se pelo amor de seus líde- suas antigas terras. Migraram para o sul e, após
res. O Clá da Matilha, nova alcunha do grupo, uma longa jornada, nalmente estabeleceram
afastou-se dos demais povos e seguiu seu pró- seu território na outra margem do rio Ipeck-
prio caminho. Aquele casal pioneiro teve um  - -Akuanya. Ali fundaram Brando, nome do pri-
lho chamado Brando, que também deu nome a meiro lho de Faernal e Sathia.
um novo país. Um país onde machado e magia Hoje em dia, com o lento desaparecimento dos
trotam juntos com lobos e raposas. clãs e a unicação humana, o antigo rancor foi
Esta terra de guerreiros e magos é independen- deixado de lado (embora não esquecido). Para
te e conante, sua força militar de longe a mais muitos, os Noivos Campeões são apenas uma
poderosa dos reinos. A proximidade das ame- lenda que explicaria o grande número de Her-
açadores Montanhas de Marm mantem todos deiros da Raposa e Herdeiros do Lobo nas cida-
atentos. Armada com o aço e o arcano, vigilante des de Brando. Mas há quem relembre o passa-
contra qualquer perigo, Brando é a nação mais do para assegurar sua nobreza. Outras famílias
orgulhosa no continente. também alegam descender dos Noivos Cam-
peões originais, mas os Wolfgang garantiram o
História comando.
O Moreau vieram de doze animais míticos, A lenda ainda é inuente em todas as cidades
que logo se organizaram em tribo para seguir a do reino, evocando um sentimento de austeri-
nova vida como humanos. dade. O povo de Brando se considera o mais
Isso remonta há mais de 1.000 anos, quando forte de Moreania, o mais guerreiro, mestres no
somente existia o reino de Lancaster, com suas uso das armas e magias em combate. Sua tradi-
tradições e conservado ritmos característicos. ção militar é antiga e rigorosa. Sua arquitetura
e costumes evidenciam a união entre espada e
As leis antigas regiam uma disputa de força magia, lobo e raposa, homem e mulher — estes
entre as doze tribos, uma espécie de batalha são temas recorrentes em suas estátuas, cons-
ritualística. Um torneio que elegia o homem e truções e festas típicas. Não há povo Moreau
a mulher mais forte em cada tribo, os Noivos mais corajoso, orgulhoso, agressivo e românti-
Campeões. Após vencer. os dois se casariam e co.
governariam até o torneio seguinte. A cada ano
o comando mudava de tribo, mas um dia tudo Clima e Terreno
mudaria. Brando segue o mesmo padrão climático bási-
Há cerca de 600 anos, o Clã da Raposa saiu vi- co do resto de Moreania, mas apresenta uma
torioso. Os noivos eram o guerreiro Faernal e a conformação geográca particular que provo-
maga Sathia — conjuradores de magia eram in- ca algumas alterações. Cercado de colinas en-
comuns no festival, mas não proibidos. Poucas trecortadas e próximo das imensas Montanhas
vezes a arma e magia lutaram de forma tão glo- de Marm, o reino na verdade lembra um vale
riosa, ele brandindo o machado e ela conjuran- imenso.

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Esse terreno, aliado ao vento forte vindo dos tante mudança no desenho dos lagos entre es-
mares do sul — e a ausência de correntes ma- tiagens e cheias.
rítimas quentes em sua região litorânea — ,
reduz a temperatura e provoca muita chuva. Fronteiras
Comparado a Lancaster, tem uma temperatu- As fronteiras de Brando se resumem a Lancas-
ra média 5 °C mais baixa (com quedas ainda ter ao oeste e norte, as Montanhas de Marm a
mais bruscas e, em dias quentes, refrescantes). leste e o Oceano a sul. Os limites do reino são
Seu índice pluviométrico anual ca entre 1600 e marcados por uma antiga lei de Lancaster (21
2000mm, quase o dobro do Velho Mundo (que dias de cavalgada da primeira cidade de More-
já é elevado). Isso leva a tempestades tropicais ania, Wellshan) e algumas barreiras naturais —
violentas, chuvas fortes e ventos laterais velo- o rio Ipeck-Akuanya a oeste e cadeias de mon-
zes. Tufões e até ressacas elevadas ameaçam as tanhas a leste e norte.
cidades mais ao sul. Restando ainda algum ressentimento entre
A presença quase integral do rio Ipeck- Brando e o Velho Mundo, não há muitos povo-
-Akuanya e alguns auentes (sendo o rio Fend ados próximos da fronteira, evitando contatos
um dos principais), as chuvas, a predominân - freqüentes que possam causar indiferenças. A
cia de planícies e a forma de bacia natural con - grande exceção é a cidade de Vallaria, grande
tribuem para enchentes volumosas. Na época foco de conhecimento, estudo e magia. Esta
das cheias, vilarejos inteiros cam submersos (e metrópole procura, acima de tudo, disseminar
seus habitantes migram para áreas mais altas). a magia arcana e apagar seu estigma de “arte
Viajantes inexperientes que visitam o mesmo proibida” , por meio de boa diplomacia com
local podem não reconhecê-lo, devido à cons- Lancaster.

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Brando é o reino mais próximo das Montanhas ghton. Desde pequenos são ensinados sobre o
de Marm, notoriamente habitadas por mons - valor da independência, liberdade, esforço e
tros. Mais uma razão para que seus habitantes perseverança. A harmonia entre força física e
se mantenham sempre prontos para a luta, pro- inteligência aguçada é a meta que de todos os
tegendo os reinos contra qualquer invasão. membros da Matilha.
Armas, armaduras, equipamentos e itens má-
População gicos são mais acessíveis, melhores e abundan-
Embora seja menos populoso que Lancaster, tes. Brando respeita e protege a natureza como
com meio milhão de habitantes, Brando tem todo povo Moreau, mas aqui não há lugar para
um maior número de grandes comunidades. simplicidade e humildade — todos sonham
Suas quatro cidades principais podem ser to- com grandes castelos e âmulas, todos que-
das consideradas metrópoles: Kilmer, a capital rem viver grandes festas, bailes e torneios. En-
(80 mil habitantes); Skulldia, ao sul (50 mil); quanto Lancaster é um lugar de cores neutras,
Ax’aria, a leste (40 mil) e Vallaria, a oeste (35 de gente pacata, Brando é vibrante como uma
mil). Seus demais moradores vivem em cida - marcha militar.
des, assentadas em locais mais altos como coli- As vestes locais são glamourosas, em cores
nas ou montanhas — sendo que comunidades vivas, lembrando uniformes ou trajes de gala
menores como vilas, aldeias, povoados ou lu- — mesmo os trajes plebeus tentam seguir essa
garejos são incomuns. estética. Torneios e jogos de todos os tipos tam-
O povo de Brando é orgulhoso, conante e algo bém são parte do cotidiano, todos estão sempre
arrogante. Consideram-se mais sosticados prontos para algum tipo de disputa, aposta ou
que os vizinhos do Velho Mundo, e também duelo. Para tanto, o reino dispõe de muitas are-
mais fortes e sábios que os “loucos” de Lau- nas, ginásios e parques para sediar contendas.

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Regentes traços animais marcantes, o homem lupino em
Brando na verdade tem dois regentes: o Rei vestes guerreiras, a mulher raposa em trajes ar-
Isgard Wolfgang [humano, mago 13, LB] e a canos. Sob os colossos está o palácio real e sede
Rainha Sadine Wolfgang [humana, guerreira do governo.
12, LB], Ambos alegam descender dos Noivos Cerca de 80km ao sul da capital erguem-se os
Campeões originais, demonstrando publica- Montes Noivos, que por sua grande altitude
mente suas semelhanças com Faernal e Sathia podem ser vistos da cidade facilmente. Ao nor-
— exceto pelo fato de ser ele um lobo conjura- te, uma densa oresta esconde a base de monta -
dor, e ela uma raposa guerreira. nhas mais distantes, e a oeste e leste percebe-se
Claro, outras famílias nobres sempre zeram a o grande vale de Brando (com as fronteiras de
mesma alegação. Para não deixar dúvidas, um Lancaster e das Montanhas de Marm). Nesta
grande torneio foi realizado entre casais da no-posição privilegiada, Kilmer é o ponto estraté-
breza, sendo que a família Wolfgang vem con - gico mais importante do reino.
quistando a vitória nas últimas décadas. Para facilitar a vigília existe a Torre de Argos,
O casal demonstra pulso rme, justiça e deter - uma estrutura cilíndrica com mirantes apon -
minação, além de grande superioridade. Nos tando várias direções. Um efeito mágico garan-
dias de hoje não há quem desae Isgard e Sa - te que sentinelas na torre consigam enxergar a
dine. O único lho do casal (com o conveniente grandes distâncias. A torre também serve de
nome de Brando II) é um jovem e destemido quartel-general para a principal academia mili-
membro da Cavalaria Batedora, prestigiada or- tar de Kilmer, treinando membros da Cavalaria
dem de magos guerreiros que cavalgam hipos- Batedora e os patrulheiros místicos conhecidos
sauros. como “A Visão” .
Comenta-se à boca-miúda sobre um possível A Guarda Gladiadora constitui a milícia poli-
romance entre Brando II e Elenah — uma re- cial da cidade. Seu comandante, subordinado
gente do vizinho reino de Laughton, e também ao Casal Real, conquista o cargo após vencer
descendente da lendária maga Khariat. Esse um grande circuito de torneios de lutas (em
boato afeta o prestígio dos Wolfgang, uma vez Moreania, não existem gladiadores escravos).
que os habitantes do Novo Mundo são tidos Colocações mais baixas no circuito garantem
como inconseqüentes e insanos. cargos mais baixos na Guarda.
A História estaria se repetindo...? Skulldia
A parte sul de Brando sofre as piores cheias,
Cidades de Destaque ressacas e tempestades tropicais. No entanto,
Kil’mer (capital) também abriga as únicas praias do reino. Aqui,
A maior e mais importante cidade de Brando os habitantes da cidade de Skulldia superam
é também conhecida como Cidade Arena, por provações climáticas por amor ao mar.
sediar o rpaior palco de batalhas de toda Mo-
reania — além de ginásios, academias, estádios Seu fundador Carvac Harpon, mais que qual-
e praças de esportes. Tudo aqui é grandioso, quer pessoa, merecia a alcunha de “lobo-do-
as torres são imponentes, as âmulas são colo - -mar” — seja por seus traços lupinos, seja por
ridas, os parques extensos e magnícos. Essa sua experiência como capitão e navegador. Há
imponência demonstra a força e habilidade da mais de três séculos, ele trouxe sua tripulação
nação. para o extremo sul, 700km distante de Kilmer.
Juntamente com seus marujos, foi responsável
Em sua arquitetura grandiosa, chama atenção pela realização de um grandioso trabalho: a Ci-
a Vitória da Matilha, uma gigantesca estátua dade Galeão.
que representa Faernal e Sathia (embora ape-
nas conceitualmente). O casal aparece aqui com Harpon sonhava com um navio imenso, do ta-

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manho de uma cidade, que poderia viajar por Mas Vallaria consegue manter a paz graças aos
toda a costa da Ilha Nobre. Muitos riram de sua Lexicais, estudiosos e diplomatas que usam a
loucura, mas seu mestre construtor de barcos magia das palavras (veja adiante). Ainda que
aceitou o desao. O grande projeto consumiu precariamente, a Cidade Arcana vem manten-
muitos anos, e toda a fortuna acumulada pelo do relações cordiais com o Velho Mundo.
capitão Harpon em uma vida de aventuras. Mágica de combate não é a única prática em
Conforme crescia o imenso esqueleto de ma- Vallaria. Em Brando, este é também um centro
deira e metal, famílias vinham morar à sua vol - de literatura, música, dança, pintura, escultu-
ta, estabelecendo uma comunidade em balsas ra e teatro, com célebres conservatórios e casas
e barcos. de espetáculo. Todos os anos, a cidade realiza
Skulldia, a Cidade Galeão, foi um dia conclu- sua Festa dos Céus, projetando nos céus um
ída — mas nunca utuou. Era simplesmente espetáculo de imagens, cenas e histórias que
pesada demais! Encalhada ali como um grande podem ser vistas a dezenas de quilômetros. E
naufrágio, existe até hoje como monumento ao uma visão impressionante, inesquecível (espe-
sonho desfeito de Carvac Harpon, que desapa- cialmente para o povo supersticioso do reino
receu sem deixar pistas. vizinho...).
Embora não seja capaz de navegar, Skulldia de
fato tornou-se um navio imenso como uma me- Ax’aria
trópole, habitado por mais de 50 mil pessoas — Brando considera-se protetor dos reinos con-
que vivem no casco principal ou em uma rede tra atacantes das Montanhas de Marm. Assim
de balsas à volta. Esta vasta cidade pesqueira sendo, a metrópole de Axaria é a primeira linha
abastece Brando com frutos do mar e outros de defesa.
produtos, além de servir como ponto de parti- A cidade nasceu a partir de um posto avança-
da para aventureiros que exploram os perigo- do estabelecido nos limites do reino, cerca de
sos Mares do Sul. 400km a leste da capital, em terras bem próxi-
mas aos perigos das montanhas. Atacada inces-
Vallaria santemente por goblins, ores e gigantes, a torre
Fica no extremo oeste de Brando, a quase caiu diversas vezes — e diversas vezes foi re-
600km da capital. Esta posição a coloca em con- construída, cada vez maior e mais forte. Mesmo
tato próximo com os povos de Lancaster — um nos dias de hoje, a imensa fortaleza de Ax aria
contato perigoso, levando em conta a atividade recebe constantes ataques de hordas humanói-
principal em Vallaria: magia arcana. Vallaria é des, mas suas muralhas e guerreiros resistem.
uma metrópole marcada pelo estudo e ensino Fundada por Rorx Darbaran, antigo chefe da
das artes arcanas, essencialmente povoada por guarda de Kilmer, que havia caído em desgraça
magos, feiticeiros, bardos e artíces especia- após falhar em proteger um membro da Famí -
listas em itens mágicos. Aqui estão alguns dos lia Real. Guerreiro imbatível no uso do macha -
maiores laboratórios, bibliotecas, observató- do, ele veio a este forte em busca de redenção,
rios, astrolábios, academias de magia e ateliês desejando prestar um grande serviço a seu rei-
alquímicos nos reinos. Mas, apesar de sua re - no. Ele e seus homens — todos especialistas em
putação como centro de ciências e conhecimen- armas de lâmina larga — varreram os monstros
to, a Cidade Arcana é famosa por produzir ma- e conquistaram o espaço necessário para trans-
gos prodigiosos — aqui, dizem, há poder formar a fortaleza em cidade. Darbaran rece-
mágico suciente para explodir a Ilha Nobre beu o perdão Real e terminou seus dias como
(ou boa parte dela). um guerreiro honrado, no comando da cidade.
Claro, a própria existência da cidade provoca Devido a esse fato, Ax aria cou conhecida
tensão com a regência de Lancaster, reino onde como um lugar de redenção para heróis caí -
a magia arcana é tida como perigosa e profana. dos. A vida é dura nesta metrópole-fortaleza

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sob constantes ataques de monstros, batalhas morada nal de Faernal e Sathia. No topo de
de vida ou morte são travadas a intervalos de cada monte há um santuário com um mausoléu
poucos dias. para cada fundador, transformando as monta-
Viver aqui durante algum tempo, protegendo nhas em um túmulo grandioso. Galerias esca-
Brando, permite expiar a vergonha por atos vadas nas montanhas abrigam os tesouros dos
passados. Noivos Campeões, e uma ordem de guerreiros
foi designada para proteger o casal.
Aqvarivm Mas a lenda conta que as almas de Faernal e Sa-
Esta pequena comunidade foi construída sobre thia não estão satisfeitas — anal, seus túmulos
os restos de um antigo castelo, pertencente a estão separados! Angustiados, eles retornaram
um rico grupo de heróis, hoje desaparecido. Os como fantasmas e assassinaram seus guardas.
atuais moradores ergueram seus casebres no Hoje, uma legião de mortos-vivos assombra as
pátio principal, aproveitando a proteção par- galerias nas montanhas, enquanto os noivos
cial das muralhas em ruínas. ainda tentam se reunir...
Exemplo de feudalismo comum em muitas
outras comunidades de Brando, Aqvarivm é Rio Fend
governada por Lorde Bea, um conjurador po - Este braço do grande Ipeck-Akuanya tem água
deroso que — apesar da perigosa proximidade barrenta, porém limpa e potável. Apenas sua
com as Montanhas de Marm — é bem-suce - velocidade e sinuosidade fazem a lama revirar
dido em manter quaisquer monstros afastados. tanto. O trajeto irregular passa por Kilmer, se-
Em retribuição, Bea parece exigir apenas a le- gue até Axaria e Skulldia e nalmente desem -
aldade de seus vassalos (cultos a outros deuses boca no oceano.
é terminantemente proibido). Para viajantes, o Fend é uma boa opção de
Os habitantes locais são proibidos de portar transporte. Conta com variados portos e ser-
armas, visto que Bea enfrenta pessoalmente viços de canoagem. Mas seu percurso passa
quaisquer invasores, criminosos e monstros. perigosamente perto das Montanhas de Mar-
Afastado de cidades maiores e rotas comer- m, e apenas o sentido norte-sul é navegável:
ciais, Aqvarivm é um povoado auto-suciente, a correnteza forte impede que uma embarcação
vivendo de sua própria pesca e agricultura. “suba” o rio. Essa condição só muda quando,
Como em outras regiões de Brando, o rio pró- em tempos de alagamento, o volume de água
ximo ganha corpo durante as cheias e inunda aumenta e suas corredeiras acalmam.
boa parte das terras próximas: por essa razão as
casas são altas, erguidas sobre palatas. Campo das Estátuas de Hera
Este descampado ca bem a leste do reino, um
A aldeia anda agitada com a presença de um pouco a sul de Axaria. As Estátuas de Hera são
Herdeiro do Lobo, de origem desconhecida, estruturas imensas, entre 5 e l0m de altura, re-
que vem desaando Bea seguidas vezes... cobertas de matéria vegetal. Sua quantidade e
aparência exata são indenidas; parece haver
Geografia pelo menos uma dúzia delas, e uma sensação
Montes Noivos poderosa de perigo impede a aproximação da
Os Montes Noivos são dois picos isolados no maioria das criaturas.
centro de Brando, e também os pontos mais ele- As “estátuas” são, na verdade, antigos golens
vados na região. São protegidos por cadeias de dos Darash — o povo industrial que aterrori-
colinas a sul, mas abrem-se ao norte mirando zou a Ilha Nobre em tempos remotos. Como
a capital Kilmer, distante algumas dezenas de chegaram aqui, tão longe do Reino das Torres,
quilômetros. ainda é um mistério. Ainda mais preocupante
Têm esse nome porque são conhecidos como a são relatos de que, há pouco tempo, havia mais

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destas estátuas no campo (sugerindo que um O grupo é atualmente comandado por Karod
ou mais golens podem ter sido reativados, e Hoaram, o “Leão Vigia”, sediado na capital.
agora rondam pelos reinos...). Correm rumores que Hoaram, de tempos em
tempos, convoca grupos de aventureiros para
Guildas e Organizações caçar determinado tipo de monstro —- uma
Cavalaria Batedora aberração com dezenas de olhos, que atua
Originários de Kilmer a Cavalaria Batedora é como guardião de portas infernais ou logra-
uma ordem de guerreiros aventureiros que ca- douros aziagos. Os olhos do monstro seriam
valgam hipossauros e dominam a arte da espa- usados para forjar os cajados especiais da or-
da e magia. Dentre seus membros mais ilustres, dem, e também para abastecer os poderes da
Brando II, sucessor da família Wolfgang, é o própria Torre de Argos.
mais destemido.
Lexicais
A função destes guerreiros é chegar o mais rá- Os Lexicais, sediados em Vallaria (mas também
pido possível em locais onde ocorram proble- atuantes em outros pontos do reino), acredi -
mas. Eles usam a Torre de Argos na capital para tam no poder da palavra. Esta ordem de sábios
visualizar terras distantes e partir para a ação. preza pelo estudo, conhecimento e magia; ao
Além disso, grupos fazem reconhecimento de longo dos anos, desenvolveram domínio sobre
terrenos à frente de outros exércitos e exploram tudo que é escrito, ouvido ou falado.
áreas desconhecidas.
Mestres da etmologia (origem das palavras) e
Essa coragem cria laços de respeito com outros lingüística, além de conhecedores dos símbolos
grupos, como a Visão (parceiros na vigia de e rituais arcanos, os Lexicais descobriram que
Brando) e a Ordem de Bullton -— os paladinos para tudo existe uma designação — um nome
de Lancaster. São muitos os casos de empreita- verdadeiro que é a própria essência das criatu-
das em que os grupos agiram juntos. ras e objetos. Os Lexicais compreendem a força
Para se tornar um membro da Cavalaria Bate- dos juramentos, dos votos, promessas e maldi-
dora, é necessário ser perito nas artes de com- ções. Eles dominam qualquer coisa ou criatura
bate e também conjurações arcanas. Esses guer- cujo nome verdadeiro conheçam.
reiros usam a mescla tão comum em Brando, Não há em Moreania melhores diplomatas do
de espada e mágica como união perfeita para que os Lexicais. Suas palavras podem acalmar
o combate. monstros ou separar casais apaixonados. Por
isso são muito admirados e também temidos.
A Visão
A estranha Torre Argos em Kilmer tem pro- Escamas de Aço
priedades mágicas fantásticas. Seus construto- Lobos e raposas existem em quantidade no rei-
res foram auxiliados por um grupo místico co - no, mas estão longe de ser os únicos lutadores
nhecido como a Visão: homens e mulheres que habilidosos em Brando. Aqui também prospera
alegam enxergar além dos limites conhecidos. a ordem de cavaleiros conhecidos como Esca-
Entre outras coisas, estes místicos seriam capa- mas de Aço, formados por artíces e guerreiros
zes de ver o passado e futuro, o longínquo ou Moreau com traços reptilianos — especialmen-
microscópico, o escondido ou invisível, o eté - te crocodilos e serpentes.
reo ou o ofuscante. Todos possuem o “Olho da Sempre trajando proteção corporal pesada, os
Alma”, como chamam seu cajado mágico ca- Escamas de Aço orgulham-se de forjar e ver-
racterístico — que também lhes serve de arma gar as melhores armaduras nos reinos. Embora
mágica, manuseado com treinamento próprio. esteja sediada na capital, membros da ordem
Chamados por alguns de monges, eles simples- percorrem todos os lugares em busca de novos
mente se dizem guerreiros que usam a magia e melhores metais para suas couraças, além de
de Argos para proteger seu reino.

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segredos arcanos para forticá-las e garantir gas ruínas ocultas, e até construtos milenares
propriedades especiais. podem ser avistados mais raramente.
As melhores armaduras e escudos mágicos fa- Para estrangeiros, as próprias comunidades de
bricados pelos Escamas cam reservados para Brando podem ser um desao. Embora não se -
seu uso pessoal. No entanto, eles são razoáveis jam conservadores como o povo de Lancaster,
ao aceitar ofertas em dinheiro por suas peças. os habitantes locais podem ser severos e arro-
gantes. Para o povo do País dos Campeões, de
Exército de Acha nada valem aqueles que se acovardam, ou são
São os guerreiros mais leais e vorazes. Forma- intolerantes com magia.
dos por antigos proscritos e excluídos sociais, a E esta gente é bastante propensa a resolver seus
vontade de dar a volta por cima os fez a milícia problemas com violência.
mais devastadora de Brando e dos outros dois
reinos. Sediados na cidade fortaleza de Ax’aria, Aventureiros
esses combatentes usam o machado como úni- Os aventureiros mais comuns em Brando são
ca arma de combate e nele conam suas vidas. guerreiros, magos e feiticeiros — seja em suas
Cada guerreiro tem seu próprio machado, feito formas puras, seja combinando classes. E muito
especialmente para ele com o apoio de ferreiros raro encontrar aqui qualquer aventureiros sem
e magos que servem ao exército. São machados pelo menos um nível em uma destas três clas -
de guerra, machadinhas, cutelos, machados ses básicas.
duplos e outros tipos que, impregnados com Clérigos e paladinos existem em menor núme-
magia, podem cortar melhor, ser arremessados ro, venerando velhos e novos deuses, e também
a enormes distâncias, produzir fogo, gelo ou tolerando a mágica arcana. Ladinos se escon-
ácido e até decepar inimigos com um só golpe. dem nas grandes cidades e aproveitam o des-
Essa especialização tão focada faz o guerreiro cuido de seus moradores, mas obviamente são
manejar seu machado de modo incomum e a malvistos — pois não recorrem nem ao comba-
cada combate melhorar sua arte e conquistar te honrado, nem à mágica. Druidas, bárbaros e
mais magias para banhar tais lâminas. O ma- monges são raros, não se ajustando bem à so-
chado para o membro do Exército da Acha é ciedade “sosticada” local.
como a montaria de um paladino ou o familiar Os traços moreau da população são menos
de um feiticeiro, são inseparáveis. Caso perca acentuados do que no Velho Mundo, a maior
sua arma ou ocorra sua destruição em combate, incidência das características animais provém
o guerreiro terá que procurá-la ou reconstruída do lobo e da raposa, mas os outros animais mí -
a partir dos seus pedaços. Não é possível uma ticos também estão presentes.
substituição, caso o faça, terá que recomeçar
seu treinamento com a arma nova, mesmo que
essa seja praticamente igual à antiga.
Encontros
Os encontros mais freqüentes em Brando são
na parte leste do reino, pela proximidade com
as Montanhas de Marm.
Orcs, goblinóides e outros monstros são abun-
dantes na área. Mas o resto do reino também
oferece perigo: animais, bestas e feras são co-
muns, alguns monstros se escondem em anti-

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Capítulo 4 - Laughton desbravam o desconhecido sem temor. Nem

C om menos de um século de idade, Lau- temor, nem qualquer prudência!


ghton é o mais jovem dos Reinos de Mo-
reania. Por isso a história de sua origem História
é bem conhecida, alardeada em cantigas de Dos três reinos de Moreania, Laughton é aque-
bardos experientes — alguns ainda vivos desde le que menos se apega ao passado, aquele que
a fundação do reino. menos recorda as tradições do continente. Os
deuses ainda são amados, os druidas respeita-
Eram Seis Heróis, que percorreram os conns dos. Os humanos vieram dos sagrados Doze
da Ilha Nobre em busca de desaos. No de - Animais, isso jamais mudará. No entanto, estes
correr de sua jornada, chegaram a uma regiáo habitantes náo vivem apenas para adorar deu-
ainda inexplorada. Encontraram ali maravilhas ses e animais míticos — porque são humanos, e
até então desconhecidas: artefatos assombro- humanos estão destinados a viver o presente e
sos, magia intensa, construções espantosas. De rumar para o futuro.
seus verdadeiros realizadores, nem sinal.
Nativos de Laughton não se intimidam diante
A novidade alarmou os mais cautelosos, que do desconhecido, não se deixam deter por an-
até hoje temem um possível retorno desses mis - tigas histórias ou temores de druidas. Essa ati-
teriosos construtores. Mas os Moreau são, aci- tude audaciosa, progressista, com certeza pro-
ma de tudo, um povo humano — atraído pela vém de seus fundadores originais.
novidade, movido pela curiosidade. Cidades
cresceram à volta dos estranhos monumentos Há pouco mais de cem anos, havia um gru-
e estruturas. Um novo mundo nascia. Uma ter- po de aventureiros similar a tantos outros em
ra de exploradores ousados, audaciosos, que Moreania. Era formado por seis integrantes: o
paladino Sandoram, a bárbara Zara, o clérigo

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Dorovan, a maga Khariat, o ladino Zasnem e a homenagem aos Seis Heróis, que então viviam
barda Thori. Curiosamente, nenhum destes he- em um palácio utuante acima da cidade. Du -
róis possuía qualquer traço animal — tinham rante as décadas seguintes os pavimentos aé-
aparência humana completa. Essa coincidên- reos seriam rapidamente ocupados pelos co-
cia (ou destino, para alguns) apenas prova que rajosos, audazes e sonhadores, assim como as
Laughton olha para o futuro. terras à sua volta.
O Sexteto partiu rumo às Montanhas de Mar- Abrigando mais de 300 mil almas, fervilhan-
m, em busca de tesouros proibidos situados te de povos e culturas, Prendik é hoje a maior
no Reino das Torres. Essa jornada de dois anos metrópole em toda Moreania. Seus moradores
foi marcada por explorações de masmorras, dizem: “Se existe, então você pode achar aqui”.
combates contra criaturas estranhas, e conquis- Novas cidades surgiram à sua volta, fazendo
ta de tesouros mágicos. Os Seis Heróis teriam Laughton crescer em economia e poder. Suas
enfrentado o Senhor dos Zumbis, derrotado famílias reais e instituições patrocinam grupos
antigas máquinas Darash, e escapado de uma de aventureiros, oferecendo suporte para suas
prisão subterrânea nas Profundezas. Apenas missões.
estes fatos bastariam para marcar seus nomes Por muito tempo, Lancaster e Brando nem mes-
entre as lendas — mas seu maior feito ainda es- mo consideravam Laughton uma nação verda-
tava por vir. deira, apenas um bando pretensioso e irritante.
Em seu regresso, o Sexteto teria sido apanha- Hoje, no entanto, seu poder e atitude são im-
do por um vórtice mágico (ou, segundo alguns, possíveis de ignorar. Seus habitantes enviam
apenas trilhado um caminho errado). O fenô - expedições constantes ao proibido Reino das
meno acabou levando-os ao extremo oeste da Torres, atitude condenada pelos reinos mais
ilha, bem perto da costa, em terras ainda desco- velhos. O Novo Mundo é tido como um país de
nhecidas. Ali, zeram a segunda maior desco - loucos imprudentes, que buscam problemas e
berta na história recente da Ilha Nobre. brincam com o perigo. Mas o pior ainda estava
Estavam diante de uma cidade misteriosa, má- por vir.
gica. Era formada por seis gigantescos discos de Os exploradores de Laughton encontraram Ar-
pedra e metal — cada um deles, imenso como ton. A primeira maior descoberta na história
uma cidade, pairando nas alturas. Sua explora- recente da Ilha Nobre.
ção consumiu semanas. Havia ruas, edifícios e
parques. Havia redes de corredores e câmaras Clima e Terreno
secretas, havia portais mágicos levando de um Laughton segue a descrição mais el de um
disco a outro. Até mesmo inscrições em idiomas clima e terreno tropicais. A temperatura e umi-
estranhos, e esqueletos de seres desconhecidos. dade relativa do ar são elevadas, com pouca
Mas nenhum habitante vivo. variação ao longo do ano — as quatro estações
Diante de tamanho tesouro, os Seis Heróis to- são marcadas apenas pela chuva mais ou me-
maram posse da cidade, que foi nomeada Pren- nos intensa.
dik. Segundo a história ocial, a palavra signi - Laughton é pequeno, formado por planícies,
ca “magníca” em um antigo idioma arcano um grande pântano, poucas colinas ou monta-
conhecido pela maga Kariath. (Mas alguns ale- nhas, e adensamentos vegetais esparsos. Embo-
gam que esse seria apenas o nome de seu rato ra boa parte da costa seja acidentada, as eleva-
de estimação...). ções são mais parcas e baixas — tudo banhado
Tenha sido uma atitude sensata ou não, a Cida- por dias ensolarados, criando uma terra muito
de Suspensa foi proclamada capital da futura fértil. Condições perfeitas para o plantio e pe-
nação de Laughton. cuária, apesar da pequena extensão de terreno.
O Novo Mundo também oferece muitas praias,
Aventureiros e seus familiares vieram prestar possibilitando pesca em grande escala.

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Estes fatores estão tornando Laughton um pro- Fora de suas terra, a aldeia mais próxima é
dutor de alimentos exóticos, capaz de abastecer Ferr-bah, habitada por bárbaros embrutecidos
todos os reinos com iguarias tropicais (que mui- e pouco pacientes, que são mantidos a uma dis-
tos em Lancaster e Brando consideram “frivoli- tância segura.
dades”). Seus habitantes ainda estão aprenden - Os povos insulares, habitantes das innitas
do como cultivar certas frutas, como capturar ilhotas que circundam a Ilha Nobre, promovem
certos peixes. Mesmo para os não-aventureiros, muito mais permuta com Laughton. O mesmo
as descobertas, novidades e oportunidades es- vem acontecendo com os forasteiros de Arton,
tão em todo lugar. Com apenas um século de que visitam o reino com freqüência crescente
idade, boa parte de suas terras não foi mapeada para trocar mercadorias. Cada vez mais arto-
ainda. nianos chegam para car (muitos deles fugindo
de algo que chamam “Tormenta”). Por sua vez,
Fronteiras também vem ocorrendo êxodo dos Moreau
Laughton é limitado apenas por Lancaster a para a Terra Desconhecida.
leste, e pelo Oceano nas demais direções. O
Novo Mundo, embora tenha a menor extensão População
territorial nos Reinos, é aquele com mais praias. Laughton é o menos populoso dos Reinos, com
Algumas montanhas no extremo nordeste e su- menos de 600 mil habitantes, sendo que qua-
deste marcam a divisão aduaneira e também a se toda essa gente se amontoa em suas quatro
junção dos Rios Gêmeos. maiores cidades.
Devido a essa disposição, o Novo Mundo tem A capital Prendik, sozinha, abriga quase meta-
pouco contato com os habitantes do Velho de da população total do reino. Zenkrid, Erbah
Mundo — quase não existem comunidades e Kholl-Taril são gêmeas em tamanho, cada
próximas das fronteiras com Lancaster. uma com 100 mil almas. Aldeias ou vilas me-

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nores são raridade por aqui — todos querem ração cultivada em Lancaster. Fazem tudo de
fazer parte da agitação, viver em metrópoles forma exagerada, épica. Cantam e bradam em
coloridas. vez de falar, dançam e saltam em vez de andar.
Viver no Novo Mundo é despertar todas as ma- Entram pela janela, ignoram muros baixos. E
nhãs com espírito aventureiro, livre de obriga - raramente percebem quando seus modos inco-
ções mundanas, sonhando com um destino de modam alguém (ou não se importam com isso).
riqueza e glória. As ruas das cidades são plenas Esta gente é considerada descuidada, impru-
de novidade: a abertura de um mercado, taver- dente, e existe alguma justicativa na acusação
na ou estalagem, a inauguração de uma está- — desconança, cautela e precaução são virtu-
tua, a visita de personalidades interessantes, a des cultivadas em outros reinos.
ativação de um invento, o anúncio público de Aqui vive-se o momento. Ruma-se para o fu-
uma nova expedição, o retorno de aventureiros turo, mas ninguém se preocupa muito com ele.
com histórias fantásticas. A cada raiar de sol, Conança vem rápido, amizades nascem todos
forasteiros ou imigrantes enchem mais ainda as os dias, e apaixona-se por estranhos à primei-
metrópoles. ra vista. Casamentos, claro, não duram muito.
Claro, nem todas as surpresas são boas. Âni- Dê uma oportunidade a um laughtoniano e ele
mos exaltados, choques culturais, itens mági- agarrará sem pensar.
cos desconhecidos, jogos de azar, criaturas es- Laughton não tem tabus. Eles aceitam, abraçam
capando de suas jaulas... confusão e combate tudo que encontram. Membros das estranhas
chegam a ser comuns nas cidades do reino. E raças de Arton são bem-vindos. Mistérios má-
todos correm para ver! gicos são desvendados e prontamente coloca-
O povo de Laughton é extravagante ao extre- dos em uso — sejam aparatos Darash, grimó-
mo. Vestem cores vibrantes, falam e agem com rios encontrados em ruínas locais, ou mesmo
audácia — um violento contraste com a mode- artefatos trazidos da Terra Desconhecida.

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Por seu vasto litoral, Laughton tem uma gran- leixo. Sua milícia é displicente e corrupta, não
de população de pescadores, marinheiros e tem o respeito do povo. Diante de alguma crise
também piratas. Sua intimidade com os mares grave, o procedimento normal do Conselho é
promove contato com povos diferentes, das contratar grupos de aventureiros para resolver
ilhas menores e terras ainda mais distantes. Sua o problema. Famílias nobres fazem o mesmo,
miscigenação e sincretismo racial são intensos, sem conar na justiça local para proteger seu
enriquecendo culturalmente o reino. patrimônio.
O Novo Mundo vive em ebulição. Para alguns Os demais que resolvam seus problemas com
é a energia da curiosidade e criatividade, para as próprias mãos. Vale a lei do mais esperto,
outros é apenas um caos de sonhos tolos — mas não adianta chorar, e sim ganhar experiência
engana-se quem julga os laughtonianos ingê- (para preparar uma vingança).
nuos. Muitos deles são astutos, malandros e
mentirosos incorrigíveis, mesmo quando bem - Cidades de Destaque
-intencionados. Prendik (capital)
“Não compre gato por lebre, nem cone em Na costa oeste da Ilha Nobre, a Cidade Sus-
qualquer um dos dois” dizem aqueles do Velho pensa é a maior e também mais diversicada
Mundo, em alusão a Laughton. cidade de Moreania. Descoberta e conquistada
pelos Seis Heróis, tem sido o ponto de partida
Regentes para a colonização de Laughton.
Laughton tem leis liberais — quase um incen- A cidade é constituída de seis discos gigantes-
tivo ao crime ou corrupção. Taxas, impostos, cos, que pairam um acima do outro, em cons-
eleições e coisas assim são mudadas a todo tante e lenta dança giratória. A origem dessa
momento. Qualquer regulamento exercido há grandiosa estrutura é desconhecida — quem
mais de uma semana é considerado uma “tra- teria sido capaz de levitar peças tão descomu-
dição secular” . nais e ainda interligá-las por meio de portais
O reino é governado pelo Conselho dos Seis, mágicos? Algumas inscrições e antigas ossadas
gerido pelos descendentes dos antigos heróis e sugerem um povo humanóide. Exceto por esse
fundadores da nação. Eles são: Albikor, bisneto fato, o mistério é completo. De qualquer forma,
de Sandoram; Talulla, bisneta de Zasnem; Ele- a cidade foi explorada e considerada inofensiva
nah, tataraneta de Khariat; Breno, neto de Tho- — e suas centenas de edicações, adaptadas às
ri; Gronto, tataraneto de Zara; e Elureus, bisne- necessidades dos Moreau.
to de Dorovan. Todos estão sediados na capital. Demonstrando pouca ou nenhuma modéstia,
O Conselho é renovado por descendentes dire- os Seis Heróis deram seus próprios nomes aos
tos do Sexteto, e sua interferência em assuntos seis pavimentos. Tomaram a plataforma mais
ociais é mínima. Seus membros conversam alta como sua habitação pessoal, estabelecendo
com chefes e mestres de guildas para deliberar ali o Palácio Dorovan — atual morada de seus
sobre medidas necessárias. Raramente são vis- descendentes e sede do governo. Logo abaixo,
tos em público, mesmo em festas ou proclama- no Piso Thori, situam-se as residências das fa-
ções reais. mílias mais antigas em Prendik, que vivem em
mansões e possuem comércios nos e grandio -
(Na verdade, rumores dizem que todos os seis sos. Tudo resguardado pela milícia real, que
membros do Conselho formam seu próprio também mantém seu quartel general aqui.
grupo de aventureiros. De tempos em tempos,
eles secretamente abandonam o Palácio Real No Piso Zasnem estão sediadas bases de guil-
para caçar tesouros, deixando seus emprega- das e corporações de ofício de Prendik. Estas
dos em pânico total...) casas “controlam” o caos da cidade, tentando
seguir com seus negócios em uma cidade de
Na realidade, Laughton é governada com des- leis escassas. Em muitos sentidos, são estes

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mestres artesãos, chefes comerciais e líderes de dem redes de túneis e câmaras secretas, talvez
ofício que realmente governam. Aqui também escondendo tesouros e perigos.
estão as Casas de Aventura — tavernas e esta-
lagens patrocinadas pela nobreza, onde o obje- Zenkrid
tivo é entreter e contratar aventureiros de elite. Também conhecida como Cidade Pirata,
O Piso Khariath abriga um setor industrial, Zenkrid situa-se a cerca de 700km leste de
com ocinas, usinas de fundição de ferro, la - Prendik. É uma comunidade totalmente ergui-
boratórios de alquimia, lojas de itens mágicos, da por fora-da-lei, além da autoridade de re-
carpintarias e todo tipo de estabelecimento gentes. Zenkrid vive de assaltos a navios, cara-
para manufatura de bens — bem como as mo- vanas comerciais e carruagens de nobres — sua
radas de seus artíces e artesãos. Aqui também própria existência piora ainda mais a reputação
ca o Museu de Peças Misteriosas (que, em vez de Laughton perante seus vizinhos.
de antiguidades, exibe artefatos estranhos ori- Sua origem é curiosa. Em tempos passados, o
ginários de várias partes do mundo). A admi - pirata Morris Liell Harpon desapareceu sem
nistração do museu contrata aventureiros regu- deixar pistas. Seu aprendiz, Morris Liell, tor -
larmente para caçar novos artefatos. nou-se então o maior pirata dos reinos, conhe-
No Piso Zara, o mais arborizado, temos imen- cido por pilhar mais de cem navios sem der-
sas praças e jardins, além de estabelecimentos ramar uma só gota de sangue. Após acumular
voltados para o lazer. São tavernas, estalagens, um tesouro incrível, Morris Liell partiu em
teatros, saunas, casas de ópera, banhos públi- busca de seu mestre, deixando um mapa com a
cos, arenas de esportes e outros. Mesmo des- localização de seu esconderijo.
crentes e desleixados em relação à sua fé, os O lendário Mapa de Morris Liell passou pelas
laughtonianos conservam aqui um templo em mãos de numerosos caçadores de tesouros, que
honra aos Irmãos Selvagens. caíram vítimas das armadilhas deixadas pelo
O maior e mais baixo disco é o Piso Sandoram, caminho. O tesouro, enm, foi encontrado pe -
o mais densamente urbanizado, abrigando a los piratas conhecidos como os Nove Crânios.
maior parte das residências — e o famoso Mer- Eles assentaram no local, e usaram a riqueza de
cado de Prendik no centro. E o pavimento mais Morris Liell para erguer sua própria cidade.
movimentado, ruas tomadas de caos e correria. Zenkrid cresceu, como um porto seguro para
Infelizmente, é também aquele com maior cri- piratas e outros fora-da-lei. Corsários são
minalidade: becos, vielas e clubes secretos es- contratados para proteger a Cidade Pirata de
condem ladinos e saqueadores. Um intrincado olhares cobiçosos. E assim, na curiosidade e
mercado negro é abastecido por furtos e pirata- desconança, a cidade tomou proporções de
ria. Para um visitante desavisado, alguns pon- metrópole, gerida por piratas experientes.
tos deste piso podem ser tão perigosos quanto Aqui, os fortes e espertos prosperam com atos
qualquer masmorra... ilícitos e artimanhas inescrupulosas.
A cidade não termina aqui. Prendik continua Um pantâno próximo abriga dissidentes dos
no chão logo abaixo, suas construções se alas- Nove Crânios, que formaram uma comunidade
trando abaixo dos discos, margeando a costa. própria. Os infames Espíritos do Charco prati-
Docas, trapiches, faróis e galpões são as estru- cam magia ritualística, fazendo pactos com to-
turas mais comuns. Este é o principal ponto de tens poderosos, esquecidos no tempo.
desembarque para estrangeiros da Terra Desco-
nhecida, os chamados “artonianos” — a grande Erbah
novidade da metrópole. Situada no centro de Laughton, 600km sudes-
Apesar de sua densa população, Prendik ainda te da capital, Erbah é possivelmente a cidade
tem setores inexplorados. Seus discos escon- mais estranha de Moreania. Tal como Prendik,

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também foi erguida sobre uma estrutura antiga Prendik e a fundação de Laughton. Formada
e misteriosa. E conhecida como Cidade Engre- por clérigos, monges e outros homens santos,
nagem. a Ordem de Kholl-Taril ensina que tolerância,
Como diz seu nome, a cidade ca sobre uma gi- versatilidade e mente aberta são as maiores vir-
gantesca roda dentada, com cerca de lkm de di- tudes dos humanos — as únicas criaturas na
âmetro, encravada horizontalmente na encosta existência que podem tornar-se todas as coisas,
de uma montanha. A peça abriga numerosas até mesmo deuses.
engrenagens menores, de tipo e tamanho va- Colonos construíram seus lares próximos ao
riados, formando um conjunto intrincado: não mosteiro, buscando a proteção dos monges
resta dúvida, tudo faz parte de alguma grande nesta terra ainda estranha. A Ordem aceitou o
máquina — enguiçada e enferrujada há sécu- papel de proteger seus novos vizinhos, e tam-
los. Pelo menos, assim se espera... bém ensiná-los em seus modos. Assim, a cida-
Entre suas rodas, dentes e eixos, os Moreau er- de busca o equilíbrio entre todas as virtudes
gueram suas habitações. Erbah é uma profusão humanas — a sabedoria e vigor de Lancaster,
de telhados coloridos, paredes enferrujadas e a força e inteligência de Brando, a agilidade e
árvores-de-sangue (uma conhecida vegetação carisma de Laughton. Ao mesmo tempo, Kholl-
local, com folhas de cor avermelhada). -Taril luta contra a estagnação do Velho Mun-
do, a arrogância do País dos Campeões, e a le -
Por sua natureza, Erbah vem atraindo estudio- viandade do Novo Mundo. Assim, Kholl-Taril
sos e curiosos, dispostos a desvendar os segre- procura reunir o melhor dos três reinos.
dos de seu funcionamento. Estão sediados aqui
os Maquinistas, uma guilda de artíces espe - Alguns acreditam que esse fato torna a Cidade
cializados no estudo e construção de máquinas. Apogeu um lugar perfeito, sem pontos fracos,
Dominando as técnicas de construção e contro- onde as artes, técnicas e ciências podem ser do-
le de golens darash, eles são admirados por al- minadas. Outros, mias incrédulos, dizem que
guns, temidos pela maioria. isso é impossível. Apelidam Kholl-Taril como
“Cidade dos Patos” (cavalos correm, águias
O aspecto mais perturbador da cidade, com voam, peixes nadam; patos fazem todas essas
certeza, ca em seu centro exato. Um estranho coisas, mas não fazem nenhuma delas tão bem).
pedestal abriga uma cavidade pequena, vazia,
em formato de engrenagem. Parece um espa- De qualquer forma, por sua variedade e tole-
ço destinado a encaixar uma peça com cerca de rância, Kholl-Taril cresceu rápido. Tem boa re-
5cm de diâmetro. Alguns acreditam ser apenas putação como lugar de harmonia perfeita, entre
uma marca ou símbolo; para outros, é o ponto corpo, mente e alma; natureza, ciência e magia.
de ajuste para uma peça perdida, uma chave Aqui também estão sediados os Excelsiors,
para o funcionamento da máquina inteira. misteriosos agentes da Ordem de Kholl-Taril
que viajam pelos reinos em missões pessoais,
Membros deste segundo grupo pensam seria- incompreensíveis aos outros Moreau.
mente em mudar-se da cidade, antes que al-
gum grupo de aventureiros acabe encontrando Geografia
a coisa e decida encaixar no lugar... Os Rios Gêmeos
Laughton é a única nação de Moreania que não
Kholl-Taril se serve do Ipeck-akuanya ou seus auentes.
Embora chamados por alguns de loucos e here- Sua água uvial vem dos Rios Gêmeos, que
ges, os habitantes de Kholl-Taril são na verda- aoram das montanhas a norte e sul, e desem -
de um exemplo para o reino. A Cidade Apogeu bocam no mar, perto de Prendik.
ca ao sul, cerca de l.000km da capital.
As poucas comunidades menores do reino,
Kholl-Taril teve início como um mosteiro remo- quando não cam à beira-mar, situam-se às
to, já existente séculos antes da descoberta de margens destes rios. Infelizmente, as águas são

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habitadas por uma considerável população dehumanos. Estas pessoas ergueram a fantástica
animais e monstros ferozes — sem mencionar Prendik, e também um sem-número de cons-
que criaturas terrestres também vêm beber em
truções menores — algumas do tamanho de
suas margens, ocasionando confrontos com al-
cidadelas e templos, outras menores, simples
deões. Por esse motivo, cada vila mantém pelo
estátuas ou monólitos.
menos um grupo de aventureiros capazes de Eles existem em todos os reinos, mas parecem
lidar com monstros. muito mais freqüentes aqui em Laughton —
que parece ter sido o lugar mais povoado por
Lugares Antigos estas pessoas antigas. Sua arquitetura com cer-
É certo, um povo avançado habitou Moreania teza não combina com as ruínas Darash exis -
muito antes que seus animais se tornassem tentes no outro extremo da ilha. Além disso, até

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onde se sabe, o Povo das Torres jamais alcançou valente, e estão sempre competindo. São co-
este lugar: foram dizimados muito antes disso. nhecidos como: Bandeiras Negras, os mais vio-
Assim, a verdadeira natureza e origem do Povo lentos e sanguinários; Selvagens do Mar, todos
Antigo resiste como um dos maiores mistérios com traços Moreau marcantes; Domadores das
dos reinos. Mas uma coisa é certa, expedições Ondas, dotados de poderes sobrenaturais liga-
de aventureiros revelam cada vez mais destes dos às águas; Velas Mágicas, navegadores com
lugares estranhos. Muitos abrigam tesouros conhecimento arcano; Quellonautas, membros
mágicos, mas também servem de covil para da raça quellon e adoradores de Tamagrah; Bu-
monstros diversos. caneiros de Erbah, usuários de tecnologia; Dis-
cípulos de Morris Liell, espadachins que não
Mausoléu de Tulgük-Namat matam, tentando igualar a façanha do capitão
Dentre os lugares antigos, um dos mais conhe- Liell; os Piratas das Torres, saqueadores que
cidos é o Mausoléu de Tulgük-Namat. usam antigas embarcações darash; e os No-
vos Artonianos — antigamente chamados de
Esta grande edicação ca cerca de 100km ao Viajantes Incansáveis, são famosos por cruzar
sul de Prendik, em um ponto difícil de ser en - o Grande Golfo e agir também em Arton, reu-
contrado em meio à mata. Tulgük-Namat é um nindo membros de ambos os mundos em sua
edifício piramidal, de rocha acinzentada, com tripulação.
uma imensa estátua à sua frente. Embora este-
ja quase destruída, a estátua parece pertencer Qualquer aspirante à pirataria pode tentar
a uma criatura humanóide em trajes militares. uma posição em um dos grupos; como dese-
jam manter seus contingentes equiparados, os
Quando descoberta por aventureiros, a estátua Nove Crânios estão abertos a novatos. Já aque-
era venerada como divindade por um peque- les que planejam formar seu próprio grupo pi-
no bando de goblinóides, chamada por eles rata, devem ter grande diculdade — porque
“Tulgük-Namat” . Não há qualquer tradução os Crânios sempre unem-se contra qualquer
conhecida para estas palavras. concorrência.
Uma entrada leva para uma grande câmara
no sub-solo, que abriga centenas de túmulos Espíritos do Charco
lacrados com magia. Alguns poucos destes se- Dissidentes dos piratas Velas Mágicas, os Es-
pulcros, quando abertos, revelaram múmias píritos do Charco descobriram uma nova (ou
humanóides — são até agora os exemplares do talvez antiga) forma de magia. Seus métodos
povo antigo em melhor estado de conservação, são temidos e odiados por quase todos que os
atualmente sendo estudados no Museu de Pe- conhecem.
ças Misteriosas em Pendrik. Ocultos nos grandes pântanos de Laughton, os
O mausoléu parece esconder outros corredores Espíritos são muitas vezes confundidos com
e câmaras, que ainda não foram exploradas. zumbis, aparições ou selvagens de ilhas dis-
tantes (embora alguns deles sejam realmente
Guildas e Organizações assim). Este grupo sinistro aprendeu a fazer
Os Nove Crânios contato com entidades poderosas e receber po-
Após uma trilha de aventuras e armadilhas deres delas. Em troca cedem suas próprias al-
seguindo o Mapa de Morris Liell, nove pira - mas, ofertadas de bom grado, e também sofrem
tas chegaram a seu esconderijo e encontraram transformações monstruosas.
seu tesouro. Desconados uns dos outros, mas Por enquanto os Espíritos são um grupo reclu-
também incapazes de abrir mão da riqueza, for- so, e sua estranha magia, ainda inacessível para
maram um grupo hoje conhecido como Nove qualquer outra pessoa.
Crânios e governam a cidade de Zenkrid.
Estes nove piratas e seus grupos têm força equi-

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Maquinistas Encontros
Grupo formado por cientistas, alquimistas, artí - Em Laughton, qualquer lugar é passível de en -
ces ou simplesmente curiosos, os Maquinistas contros problemáticos. Suas numerosas áreas
consideram-se especialistas no estudo e aplica- inexploradas escondem ruínas e monstros até
ção de qualquer nova tecnologia — entenda-se hoje desconhecidos: neste reino, um grupo de
como “nova” qualquer coisa que os Moreau aventureiros tem grandes chances de enfrentar
ainda não dominam. Isso inclui artefatos da- criaturas jamais vistas por olhos Moreau — es-
rash (especialmente seus golens), peças mági - pecialmente bestas mágicas, fadas e aberrações.
cas do povo antigo, e também itens trazidos de As metrópoles locais também não se encontram
Arton. livres de perigo, repletas de ladrões, assassinos
Além de compreender estes objetos, os Maqui- e duelistas impetuosos de sangue quente. Os
nistas tentam reproduzi-los, fabricando versões mares são infestados de piratas, que espreitam
melhores (mais raramente) ou piores (MUITO as novas rotas para Arton. O extremo leste do
mais freqüentemente). Seus experimentos trou- reino, habitado por ursos bárbaros, é também
xeram aos reinos um grande número de apa- outro ponto que exige cautela. Temos ainda
ratos úteis — mas também um número bem ocasionais invasões de povos insulares, que al-
maior de acidentes e problemas. Desnecessário mejam xar moradia na Ilha Nobre.
dizer, este grupo é considerado uma ameaça Neste reino de autoridade relapsa, e distante
pelo Conselho Druida de Lancaster. demais da ajuda de outras nações (como os Pa-
ladinos de Bullton, ou a Cavalaria Batedora de
Excelsiors Brando), todos devem estar preparados para
Considerados a elite da Ordem de Kholl-Taril, cuidar de si mesmos.
estes poucos homens e mulheres são conside-
rados o ápice da raça humana. São mais fortes, Aventureiros
ágeis, vigorosos, inteligentes, sábios e carismá- Os aventureiros mais comuns em Laughton são
ticos que a maioria — e utilizam essas habilida- guerreiros, ladinos e bardos, seguidos em me-
des em benefício dos reinos. nor número por feiticeiros e magos. Um bom
Sua própria existência é considerada um pla- número de rangers atua nos mares. Ainda mais
no dos deuses, uma precaução contra eventos numerosos e atuantes são os famigerados swa-
terríveis que devem ocorrer no futuro. Somente shbucklers — estes fanfarrões coloridos prati-
os mais aptos, os mais poderosos humanos se- camente representam o reino. São também os
riam capazes de desaar essa ameaça. Assim, Moreau que mais freqüentemente viajam para
os Excelciors percorrem o mundo conhecido Arton (levando consigo uma imagem meio que
participando de missões para aperfeiçoar suas deturpada dos demais reinos).
capacidades, rumo ao poder épico. Laughtonianos são os mais “humanos” entre
Nem todos, claro, concordam com essa teoria. os reinos, apresentando poucos traços animais
Para muitos, os Excelciors não passam de uma em relação a seus vizinhos. Mesmo assim, a in-
fraude. São charlatães que aproveitam-se de cidência de Herdeiros do Gato e Herdeiros do
sua beleza física, lábia e carisma para enganar o Coelho é consideravelmente superior.
povo, dizendo-se “escolhidos dos deuses” para Este reino tem poucos clérigos, druidas, paladi-
conquistar o respeito dos supersticiosos. Qual- nos, monges e bárbaros.
quer que seja a versão correta, estes Moreau são
muito imponentes; sua presença marcante não
é esquecida por onde passam.

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Capítulo 5 - As Montanhas de santes entre monstros, onde a lei da força fala
mais alto do que a honra e a lealdade. Aven-
Marfim tureiros que se arriscam a transpô-las, seja es-

D ivisoras entre a parte civilizada de Mo- calando ou usando túneis secretos, geralmente
reania e o obscuro Reino das Torres, as se tomam uma mancha vermelha na superfície
ofuscantes Montanhas de Marm abri - alva de suas rochas.
gam monstros, bárbaros e a íria adormecida
de um deus. História
Quando o furioso Indomável enviou Morte As Montanhas de Marm sempre existiram em
Branca para acabar com uma civilização de Moreania e desde tempos imemoriais carregam
máquinas, rumo e vapor, a região leste de Mo- a fama de ambiente hostil, de difícil transpo-
reania foi devastada. Na parte oeste, restou o sição. Essa barreira natural foi o principal im-
refugio dos moreau, animais despertos que to- pedimento para o avanço dos Darash, o antigo
maram a forma de seus antigos algozes. Porém, povo do continente. Nem mesmo as máquinas
ao centro, havia o covil da terrível fera que re - devastadoras construídas por eles foram fortes
presentava a fúria do deus Destruidor. Um lo- nem ágeis o bastante para ultrapassarem as ro-
cal de picos, desladeiros e rocha tão branca chas e vulcões do local. Graças a essa adversi-
que fazia cegar viajantes ao reetir o fulgir dos dade, Moreania manteve preservada sua parte
raios solares. Por este motivo, os povos mais ocidental até que os Darash fossem extintos por
civilizados se afastaram da região. Aproveitan- Morte Branca.
do-se do fato, ogres, ores, goblins, kobolds e A história conta que, após o surgimento dos
outros humanóides monstruosos infestaram as moreau, a Dama Altiva se sentiu triste por ver
montanhas, usando-as como proteção contra os seus lhos perderem a inocência mas ao mesmo
moreau e nova morada. As Montanhas de Mar- tempo se sentiu satisfeita com os rumos toma-
m hoje servem como palco de conitos inces - dos pelo povo-animal. Anal, as tradições fo -
Montanhas de Marfim - Água e Luz
As Montanhas de Marfim apresentam dois perigos característicos de sua geografia. Um deles é o ofuscamento provo-
cado pelos raios de sol que refletem em sua superfície branca. 0 outro é o contato de água doce com o solo. 0 motivo
desses dois acontecimentos se dá pelo mesmo vilão, o mineral abundadente em suas rochas. Uma espécie de sódio, que
deixa tudo branco como se fosse neve e reage em contato com a água, em explosões de calor.
Ofuscamento: aventureiros desprotegidos (com os olhos expostos) podem se surpreender com clarões repentinos. Ge-
ralmente ocorrem ao nascer ou pôr do sol, quando os raios ficam mais próximos do horizonte. Aleatoriamente, pode
ocorrer um clarão que chega até a cegar permanentemente os menos tolerantes. A qualquer momento, um aventureiro
pode ser entitulado a uma JP-CON. Caso falhe, ficará cego por 1d6 rodadas (todas as penalidades devem ser aplica-
das), caso passe, conseguirá se proteger a tempo. Um personagem com sensibilidade à luz que falhe em seu teste ficará
cego permanentemente.
Água Explosiva: qualquer água doce que caia no chão das Montanhas de Marfim causará uma reação imediata.
Uma explosão acompanhada de uma onda de calor surgirão repentinamente no local molhado, vaporizando toda a
água instantaneamente. De acordo com a quantidade de água derramada, essa reação pode se tornar muito perigosa.
Para cada cinco litros de água despejada, uma explosão de 1,5m de raio ocorrerá, causando 1d6 pontos de dano. A
cada 5 litros de água adicionais esses valores dobram. Ou seja, 50 litros d’água, jogados de uma só vez, causariam
uma explosão de 15m de raio que infligiria 10d6 pontos de dano por fogo. Sucesso em uma JP-DES reduz o dano pela
metade. Acima de 50 litros, nem o raio de explosão e nem o dano causado aumentam e um empoçamento começa
a surgir. A água ficará salobra e estável, não reagindo mais do mesmo modo. Conjuradores falam que a verdadeira
bola de fogo nas Montanhas de Marfim é feita através da magia criar água ou usando uma garrafa de água infinita.
Qualquer magia com o descritor água ou gelo que cause dano, terá seu efeito maximizado e 50% de dano adicionais
ocorrerão pela explosão do mineral. Entretanto, só ocorrerá isso na magia que for feita em local externo e sobre a rocha
branca, o dano adicional ainda será de fogo e não gelo.

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ram mantidas e o respeito à natureza e animais Os kobolds, aliando-se a um tipo de verme
comuns se consolidaram. Na visão da deusa da nativo das montanhas, os dragões de marm,
natureza, o alto preço pago foi válido, pois Mo- conseguiram proteção e rmaram um povoado
reania conseguiu ser salva e preservada. Porém, perto de crateras vulcânicas. Chamaram a cida-
para o Rei-Monstro, a transformação de seus de de Obassa.
ferozes animais em seres civilizados não era o Os orcs preferiram as cavernas e túneis sub-
seu ideal. A característica selvagem, o instinto terrâneos e, a muito custo, rmaram- se nessas
e o ímpeto dos predadores havia se perdido. galerias usando insetos gigantes como força de
Como compensação, resolveu fazer das Monta- carga e montaria. Esse reino orc subterrâneo  -
nhas de Marm o principal ponto de suas von- cou conhecido como Morgaat.
tades. Nem sua irmã, com toda sua bondade e
palavras doces, o faria ceder qualquer espaço Os goblins, um pouco mais astutos que os ogres,
daquela terra branca. convenceram os brutamontes a se aliarem em
uma única força. Montaram uma cidadela em
Não demorou para que a inuência do deus volta de um lago salgado e passaram a usa-los
fosse sentida. Aos poucos os animais que fa- como força de segurança contra ameaças exter-
ziam das montanhas sua morada passaram nas. A aldeia ganhou o nome de Flarnewater
a adquirir as características mais extremas de e alcançou a prosperidade baseando-se nos sa-
suas raças. Se tornaram maiores, mais fortes e ques a viajantes incautos e investidas relâmpa-
mais selvagens: animais atrozes, a epítome da go contra as cidades de Brando. Mas a alegria
selvageria e bestialidade. não durou muito. Após uma massiva revolta,
O tempo passou e as montanhas centrais per- os ogres dizimaram a maior parte do goblins.
maneceram intocadas. Os povos dos reinos oci- Pouquíssimos escaparam e se esconderam no
dentais não tinham porque se arriscar naquele interior das montanhas. Hoje, Flarnewater é
território selvagem. Além disso, já tinham pro- controlada unicamente por ogres, mas o que
blemas demais tentando lidar com os monstros havia de ordem no local se extinguiu. Os novos
que atrapalhavam a prosperidade das cidades “lordes” do local vivem em constante litígio
já estabelecidas. Numa tentativa de resolver interno, não conseguem entrar em acordo e a
o problema, uma grande marcha, conhecida todo momento um novo líder se auto-proclama
como o “Expurgo dos Monstros” foi organiza- chefe após matar o antigo mandante.
da pelos reinos de Lancaster e o recém fundado Criaturas como trolls, gnolls, hobgoblins, bu-
Brando (Laughton ainda não existia). Esse mo - gbears, trogloditas e outros também usam as
vimento contava com um batalhão enorme de Montanhas de Marm como morada, embora
guerreiros que caminhavam a passos militares vivam em número bem menor e não possuam
pelas planícies, orestas e praias do oeste da nenhum tipo de cidade, vilarejo ou povoado,
Ilha Nobre, combatendo inúmeros ores, kobol- preferindo viver como nômades lutando pela
ds, ogres e outras criaturas. Em menor número sobrevivência.
e incapazes de se reunirem sob uma única ban-
deira, os monstros não tinham opção alguma a Outro grupo bem constituído e embasado nas
não ser fugir para as Montanhas de Marm. montanhas são os Korrd, moreaus original-
mente nativos de Brando que, depois do Ex-
O Expurgo fora bem sucedido, deixando as ter- purgo, acharam melhor acompanhar os inimi-
ras mais seguras. A marcha freou ao se deparar gos e estabelecer-se próximo de seus covis para
com as montanhas centrais. Para os moreau a contê-los mais facilmente se a necessidade as-
campanha terminava ali, mas para a massa de sim exigisse. Organizados em clãs, os homens
monstros forçada ao êxodo, os problemas ha- em geral são bárbaros, enquanto grande parte
viam apenas começado. De todas as criaturas da população feminina é composta por druidi-
que se embrenharam nas montanhas brancas, zas. O clã da coruja é a presença mais forte, se-
foram poucas as espécies que conseguiram guida do clã do morcego. São conhecidos como
manter seus números.
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os mais corajosos e sábios guerreiros, capazes repletos de espinheiros e as galerias subterrâ-
de guardar seus iguais em uma vigília quase neas são escuras, claustrofóbicas e concentram
perpétua. Seu posto principal é a cidade-torre ventos ensurdecedores. “A única rota segura” ,
de Lopernicus. diz um ditado moreau sobre as Montanhas de
Hoje em dia, as Montanhas de Marm ainda Marm, “é a dos pássaros” .
são vistas como sinal de mau agouro e peri-
go. Brigas entre monstros, bestas, humanóides Fronteiras
monstruosos e os Korrd são constantes. As Montanhas de Marm se encontram no cen -
tro de Moreania. A fronteira oeste é marcada
Somada a essa ebulição de conitos, os perigos por Lancaster mais a norte e Brando mais a sul.
ancestrais do Reino das Profundezas, uma ga- A fronteira leste é delimitada pelo Reino das
leria subterrânea de extensão incalculável, e a Torres. A extremo norte e sul, a divisa se faz
soturna atmosfera do Ninho da Morte, suposta com o oceano que cerca todo o continente.
morada de Morte Branca, fazem dessas mon-
tanhas, decidi damente, um local a ser evitado As fronteiras com os reinos civilizados são
por qualquer aventureiro que preze sua vida. bastante movimentadas, brigas e invasões de
Se é que existe algum deste tipo... ambos os lados ocorrem a todo o momento.
Já mais a leste, histórias de estranhos desapa-
Clima e Terreno recimentos e a presença de criaturas únicas e
O clima das Montanhas de Marm é árido, de horríveis servem para manter os habitantes das
calor forte e ar seco. As matas que surgem entre Montanhas de Marm afastados.
os vales são de árvores baixas, retorcidas e espi-
nhosas. A vegetaçáo predominante é compos- População
ta de arbustos e bromélias: plantas rombudas A população principal das Montanhas de Mar-
com folhas grossas, serreadas e pesadas. A chu- m são os Korrd, povo moreau de descenden -
va é um evento raro na região e, quando ocorre, tes dos animais míticos coruja e morcego, prin-
causa um efeito muito peculiar. Embora sejam cipalmente. Dos humanóides monstruosos,
brancas, não há neve nas Montanhas de Marm os kobolds são mais numerosos, seguidos dos
e sim minerais abundantes com essa coloração. ores e ogres. Com o massacre ocorrido em Fla-
O elemento mais presente é o sódio, estável na mewater, os goblins escassearam e hoje em dia
maior parte do tempo. Quando entra em conta- são mais raros que gnolls, trolls, hobgoblins,
to com a água ele sofre uma reação exotérmica bugbears e trogloditas. A vida na região não
poderosa. As pedras emitem ondas de calor in- é fácil. As condições precárias de subsistência,
cinerante e até explosões podem ocorrer. Não como a falta de água, vegetação imprópria para
raro, tais ocorrências pegam grupos de aventu- alimentação e terreno impossível de ser cultiva-
reiros totalmente desprevenidos. do, fazem dos povos sediados nas montanhas
um exemplo de superação. Invenções simples
O grande rio Ipeck-Akuanya desce das monta- mas funcionais como as destilarias de água e a
nhas, mas neste trecho sua água tem um estra- alimentação à base de insetos garantem algum
nho gosto salgado. E o único lugar onde isso tipo de esperança de sobrevivência.
acontece em toda a região. A concentração de
minerais na água permite que a água não reaja Os Korrd são rudes, pimitivos e obstinados. Po-
com o solo, porém, bebê-la não causa o mesmo rém, são muito corajosos e sábios no que diz
alívio que a água doce. É preciso que ela seja respeito aos segredos da natureza e da sobre-
devidamente tratada para funcionar como fon- vivência. Os kobolds trabalham como servos
te de hidratação. das criaturas mais poderosas da região, os dra-
gões de marm, erguendo monumentos a seus
Como via geral, o terreno é bastante acidenta- mestres e executando outros serviços. Os ores
do, com picos, despontamentos e precipícios levam uma vida de guerreiros e exploradores.
surgindo a toda hora. Os túneis são sinuosos e

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Como as Montanhas de Marm não formam
um reino unido, cada grupo forte tem sua or-
dem de regência.
Os Korrd são os mais próximos da organização
social de Lancaster, Brando e Laughton, pos-
suindo um rei e uma rainha. O regente é Ro-
wlben Brigtheye, o mais sábio e forte bárbaro.
Ele é conhecido por nunca dormir. Ao invés da
cabeça de um homem, Rowlben possui uma ca-
beça de coruja. A rainha, Celliden, diferente do
que se possa pensar, náo é esposa de Rowlben e
sim sua irmã mais nova e foi coroada conforme
manda a tradição dos Korrd. Celliden é uma
druidisa de conhecimentos naturais profun-
dos, renomada por suas explorações aos túneis
subterrâneos das montanhas. E casada com um
moreau do antigo clã morcego e com seus po-
deres de transformação sempre assume a for-
ma desse mamífero alado.
Na cidade de Obassa, o grande regente é Car-
chandalas Hierontefartinus, ou Sopro do Vá-
cuo como é mais conhecido. Um dragão de
marm ancião que comanda seus lhos e as
hordas de kobolds que o servem O chefe guer-
reiro de Morgaat, é o orc Huiragon One-Tooth,
Após dominarem os insetos gigantes da região, mestre na montaria de louva-a-deus e artesão
formaram patrulhas para investigar as profun- de armaduras de exosqueleto. Além de exímio
dezas dos túneis subterrâneos, de onde tiram lutador, consegue controlar insetos de forma
água potável e tesouros variados. Outra milícia sobrenatural.
é formada por cavaleiros montados em louva- Alguns dizem que esse poder é atribuído a um
a-deuses gigantes. Capazes de voar, eles var- item mágico que achou em viagens às profun-
rem o céu das montanhas e investem em grupos dezas. Para outros, sua ferocidade é tamanha
mais fracos, de onde tiram riquezas e alimento. que o torna capaz de ganhar o respeito até des-
Na pior situação estão os ogres. Com a confu- ses seres vorazes.
são interna na sua principal cidade, levam uma Em Flamewater, o comandate atual é Drugo
vida de completa selvageria. Não levará muito que adquiriu o posto recentemente, porém,
tempo até que um outro povo das montanhas é possível que em questão de dias outro ogre
os subjulguem tomando Flamewater para si. mais forte e menos estúpido tome o seu lugar.
Deste modo, todos os povos, criaturas e seres
estranhos das Montanhas de Marm, seguem Cidades de Destaque
a lei da sobrevivência. Não se importam com Obassa
trajes, posses ou expressões artísticas. Para eles, Obassa é a cidade em mais elevada altitude de
mais vale uma boa espada, uma mochila cheia Moreania. Ela tem o formato de cinturão, com
de alimentos e um cantil de água fresca do que aglomerações em volta de crateras vulcânicas.
gemas preciosas, obras de arte ou títulos. Ao centro desse cinturão e elevando-se ainda
mais alto, ca o Ninho da Morte, a maior crate-
Regentes ra das montanhas e que serve de local sagrado

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para os dragões de marm. São cinco aglome - cam minérios e itens esquecidos, bem como
rados, cada um comandado por um dragão, to- salões e túneis inexplorados. Por essa caracte-
dos lhos do grande Sopro de Vácuo, único a rística, a própria cidade de Morgaat é também
visitar a cratera central. O calor é extremo em diferente, dependendo do local que se olha. As
qualquer ponto da cidade, o que não incomo- cavernas mais superciais são mais alegres,
da os dragões mas diculta a vida dos kobolds. com luz de fogueiras e cantigas guerreiras en-
Não há nenhum tipo de produção para subsis- toadas por ébrias vozes de ores satisfeitos. E
tência. Alimento e conforto são conseguidos até permitido que outras raças morem em seus
por meio de assaltos, roubos e invasões a povo- salões, mas é preciso que um pacto de lealda-
ados próximos. de entre as duas partes seja realizado. A gran-
Arenas de combate estão presentes em todas as de exigência é que o pretendente se torne um
partes de Obassa. Os lordes dragões adoram ver “orc em espírito” . Isso pode ser conseguido de
lutas mortais entre os mais variados guerreiros formas variadas, todas exigindo grandes pro-
e criaturas. Para isso, mandam os kobolds rap- vas de coragem que envolvem um altíssimo
tarem guerreiros e monstros para garantir seu grau de periculosidade. Não foram poucos os
divertimento. O único modo de um forasteiro que morreram ou se perderam entre a vastidão
permanecer vivo na cidade, é lutando nas are- branca das montanhas tentando completar o
nas. Existem boatos de que gladiadores muito teste orc. Aqueles que conseguiram realizá-lo,
competentes conseguiram ganhar o apreço de porém, forjaram uma aliança para toda vida
dragões e viraram, por meio de rituais mágicos, com os habitantes de Morgaat. Nas cavernas da
meio-dragões de marm, se tornando generais superfície, todos gostam de contar seus feitos e
de Obassa e braço direito dos lhos do gran - divertem-se planejando um grande ataque aos
de Sopro de Vácuo. Ainda existe uma história outros povos da montanha, imaginando-se um
mais terrível, dizem que os meio-dragões são dia senhores de tudo.
peças essenciais para o plano do dragão an- Já, nas galerias mais profundas, totalmente es-
cião. Ele precisa dos melhores guerreiros para curas, o que não é problema para os orcs, seus
capturar importantes guras em Moreania que habitantes são mais reclusos, individualistas e
seriam sacricadas em um ritual que traria de desconados. Não gostam de estranhos e não
volta Morte Branca, o pai de toda sua raça. aceitam como seus irmãos da superfície a pre -
sença de outras raças. Possuem a mesma am-
Morgaat bição, de se tornarem senhores das Montanhas
A cidadela subterrânea de Morgaat é secreta. de Marm, mas acreditam em outros meios
Apenas os ores sabem de suas entradas. Mem- para conquistar esse objetivo. Não acham que
bros de outras raças que tentem descobri-las a guerra é a escolha certa, mesmo por que os
são prontamente caçados e mortos. As dimen- dragões de marm seriam um grande empe -
sões exatas de suas galerias são desconhecidas. cílio. Acham que se explorarem mais fundo e
Mesmo assim, existem grandes indícios de que acharem mais itens poderosos, um dia terão
alguns túneis se conectam ao Reino da Profun- um arsenal mágico surpreendente, que faria
dezas. Como vivem de duas maneiras distintas, frente até ao grande Sopro de Vácuo. O prin-
os ores de Morgaat são divididos em dois gru- cipal problema é que esses ores sombrios estão
pos principais. Os de superfície, montadores se aproximando demais do Reino das Profun-
dos insetos alados, são na maioria guerreiros e dezas, onde seres adormecidos, indizíveis e ci-
rangers que avançam sobre presas incautas de- clópicos repousam, aguardando o momento de
pois de sobrevoar as montanhas. serem despertados e fazerem tremer as Monta-
O grupo subterrâneo, raramente sai a céu aber- nhas de Marm.
to e é formado na maioria por ladinos e alguns
rangers. Esses, exploram as profundezas e bus- Flamewater
Por mais incrível que possa parecer a cidade

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mais bem montada e tecnológica das Monta- Lopernicus
nhas de Marm é Flamewater, atualmente re - Lopernicus não é chamada de cidade torre à
gida por ogres. Mais avançada do que a torre toa. Construída no interior oco de um alto pico,
de Lopernicus, sede dos moreau, Flamewater é formada por enormes salões esculpidos na
é construída em volta de um lago salgado cha- pedra. De janelas abertas do tamanho de entra-
mado de Tening. Em suas margens foram mon- das de grandes cavernas, crescem árvores ho-
tadas espécies de bombas que pela capilaridade rizontais, criações das druidizas do grupo dos
sugam a água e a destilam, separando o exces- Korrd. Nessas árvores, são construídas caba -
so de minerais que a deixam salobra. A água nas. Algumas possuem a forma de corujas e se
mais limpa é novamente jogada no lago que foi apoiam em cima dos troncos, outras parecem
previamente represado, assim ele se torna dia morcegos e se penduram nos mesmos.
a dia mais limpo e doce até atingir um perigo- Lopernicus então parece uma enorme torre
so auge. Como é sabido, o solo das Montanhas com puleiros em toda a sua volta. As moradias
de Marm são concentrados em sódio, reativos são as cabanas e a parte comercial e social da
ao contato com a água, que apenas carregada cidade se concentra no interior rochoso do pico.
de minerais permanece estável. Ao retirar es- Todos os homens de bem são acolhidos com
ses minerais do lago, chega um dado momento simplicidade e cortesia e são poucos os que não
que a reação é inevitável e uma verdadeira efer- se maravilham com o caráter único de Loperni-
vescência toma conta da bacia alagada, fazendo cus. O que é escasso em ostentação é abundante
despontar chamas em locais diversos. E uma vi- em conforto. Com uma sabedoria natural além
são surpreendente ver fogo surgir da água, mas da média, os bárbaros e druidas conseguem
é nesse momento que se obtém a mais limpa e verdadeiras façanhas, como o plantio de heras
refrescante água de toda a montanha. Logica- e trepadeiras frutíferas e a retirada de água lim-
mente, após a retirada de muita água, a represa pa e doce de poços profundos. Mesmo assim, o
é aberta e mais água salobra eleva o nível do alimento e a água obtidos não são sucientes
lago novamente, recomeçando o processo. para toda a população dos Korrd, provocando
Toda essa tecnologia foi criada pelos goblins, racionamentos ocasionais. E sabido que alguns
antes da rebelião. Durante esse tempo a cida- membros importantes da cidade têm declara-
de serviu como ponto de parada para viajantes, do abertamente seu interesse na tecnologia das
que enchiam seus cantis pagando preços exor- destilarias de água criada pelos goblins de Fla-
bitantes. Depois da rebelião dos brutamontes mewater. Se alguma medida nesse sentido será
contra os goblins, Flamewater perdeu muito de realizada ou não, ainda não se sabe.
sua receptividade. Os ogres tentam copiar os No cume do pico ca o Retiro da Prontidão,
goblins mas sem sucesso. Não conseguem fazer um local sagrado de concentração e treinamen-
o processo de destilação direito e já destruíram to de um grupo do qual o regente Rowlben
algumas bombas por permitirem que o lago Brigtheye faz parte. Os Olhos Brilhantes, como
queimasse por muito tempo. Sem a engenho- são conhecidos, conseguem permanecer tempo
sidade e diplomacia dos goblins, os ogres estão indeterminado sem dormir e percebem movi-
cando cada vez mais isolados e ainda brigam mentação, barulhos e até espionagem mágica
entre si. Já avistaram variadas vezes ores sobre- facilmente. São guardas e vigilantes ideais, in-
voando a sua cidade e também sentem que os cansáveis. O rei de Lopernicus recebe as glórias
Korrd os observam a todo o momento. Certa- pela proeza de estar sem dormir por mais de 7
mente uma grande batalha está para acontecer, anos. Mas, todos sabem que essa marca só pôde
basta alguém tomar a iniciativa. Enquanto isso, ser conquistada graças à disciplina e treina-
os pouquíssimos goblins que sobraram, escon- mento árduo. E dito que usando a força interior
didos, aguardam pelos acontecimentos e alme- pode-se trocar o descanso do corpo pela ação.
jam tomar de volta o controle da cidade que E por isso que bárbaros facilmente aderem aos
criaram.

56
Olhos Brilhantes: a sua capacidade de fúria que
lhes dá mais poder, pode ser trocada pela capa-
cidade de recompor o corpo sem a necessidade
de descanso.
Geografia
Ninho da Morte
O Ninho da Morte, ponto mais alto da Ilha No-
bre, é um imenso vulcão ativo com uma cra-
tera medindo quilômetros de diâmetro. Esse
inferno de lava seria supostamento o covil do
lendário dragão Morte Branca, um ponto sa-
grado entre adoradores do Indomável. Muitos
de seus druidas fazem peregrinaçãoes ao vul-
cão sagrado. E uma jornada perigosa, de onde
nem todos retornam com vida. Além disso, a
cidade de Obassa é uma linha de defesa contra
intrusos: os dragões de marm não permitem
que ninguém a atravesse.
Se é ou não o ninho da encarnação da fúria do
Indomável, poucos sabem ao certo. O que é in-
contestável é a origem dos dragões de marm,
que, quando não procriam com suas parceiras,
surgem espontaneamente das ardentes lavas
do vulcão. Há quem diga que o Ninho da Mor-
te é o único local no mundo conhecido onde um
mortal pode realmente estar próximo de um hibernam os Paragons, seres perfeitos. Ideais de
deus: o Rei-Monstro, neste caso. sua espécie. A primeira forma de cada monstru-
osidade, que serviu de origem e “molde” para
Reino das Profundezas o resto de cada raça criada pelo Indomável. Es-
Esse vasto reino subterrâneo é conhecido por sas criaturas são únicas e possuem uma força
poucos, mas se alastra sob as montanhas. Sua descomunal, como se fossem centenas de cria-
imensidão cavernosa é ainda maior do que di- turas em uma só. Apesar de aterrador, nenhum
zem as lendas: algumas de suas câmaras po- desses seres foi encontrado até hoje. Embora
deriam comportar cidades inteiras. Alguns vez ou outra surjam relatos fantasiosos, como o
viajantes acreditam que cruzar as montanhas de um ladino que jurou ter visto um troll de 30
através deste reino é mais seguro, mas eles es- metros de altura.
tão errados. Monstros desconhecidos rastejam
na escuridão, rosnando e odiando, esperado Vale de Espinhos
para atacar intrusos. Há relatos sobre povos Existem muitos vales nas Montanhas de Mar-
antigos e malignos, não humanos, que zeram m, mas nenhum é como o Vale dos Espinhos.
do Reino das Profundezas seu território, mas Repleto de arbustos e árvores retorcidas, sua
quase nada é conhecido sobre eles. vegetação é única. Para completar, por todos os
Alguns manuscritos e pergaminhos antigos, cantos, enrolados em troncos, alastrando-se no
encontrados pelos ores de Morgaat evidenciam chão e até formando corredores, há a presença
uma horripilante possibilidade: Profundezas, constante de espinheiros. São como cipós du-
na verdade é um local de criação divina, onde ros, cheios de espinhos aados que estranha -
mente pulsam, como se tivessem vida própria.
57
Na verdade, esses espinheiros fazem parte de se lembravam. Deste modo, conseguiram ne-
uma única criatura que se alastrou por todo o gociar com ogres e construir Flamewater com
vale, ela é imensa, com quilômetros de exten- toda a sua tecnologia. Se não fosse a rebelião
são. Como todo ser vivo, ela precisa de água, dos ogres, certamente teriam inventado e pro-
difícil de se encontrar na região já que chuvas duzido muito mais coisas. Hoje vivem reclusos,
são raríssimas. Assim, ela ataca viajantes enro - à espera dos acontecimentos mas ainda rece-
lando os tentáculos espinhosos por seus cor- bem “visões” incríveis de engenhocas e máqui-
pos, sugando toda a água e sangue que pos- nas que ainda poderão vir a construir quando
suem. O núcleo desse ser descomunal ca no conseguirem recuperar Flamewater. O ponto
centro do vale, onde o espinheiro é mais denso. de partida para que possam se tornar senhores
Aqueles que, de algum modo conseguirem che- de toda a região.
gar ao local, verão uma enorme cabeça forrada
por espinheiros entrelaçados, folhagem grossa Predadores Alados
e raízes gigantes. A imagem parece uma face Os Predadores Alados formam um grupo inde-
contorcida e raivosa e da sua boca expelem-se pendente e de elite, desgarrado dos orcs mon-
os espinheiros. tadores de louva-a-deuses gigantes de Morga-
at. Esses guerreiros se consideram imbatíveis.
Guildas e Organizações São os melhores na arte de caçar e destruir. Por
Olhos Brilhantes isso, acharam que mereciam mais que seus ir-
Os Olhos Brilhantes são um grupo de vigilan- mãos e dissidências surgiram. Como estavam
tes que usam o Retiro da Prontidão como base em menor número, não conseguiram se impor
e tem na imagem de Rowlben Brigtheye, rei dos e fugiram com algumas montarias para longe.
Hoje, vivem de assaltos e à procura de uma
Korrd, sua gura de maior autoridade. A mis - nova sede para começarem um outro povoado
são desse grupo diz respeito a uma promessa orc. O local que mais lhes agrada é Flamewa-
feita há muito tempo: vigiar de perto as criatu- ter, mas ainda estudam estratégias para acabar
ras que foram expulsas do oeste da Ilha Nobre com os ogres de lá de forma eciente.
após o Expurgo dos Monstros. Para isso apren-
deram a usar uma habilidade fascinante: usar a Encontros
fúria interior natural dos bárbaros para poupar
Não há duvidas de que a região das Montanhas
seu corpo físico sem a necessidade de descanso.
de Marm é a mais perigosa para aventureiros
Ao invés de gerarem uma explosão de força e em toda Ilha Nobre. Os monstros fugidos do
depois cair em fatiga como qualquer bárbaro, Expurgo, as feras alteradas pelo Indomável, in-
passaram a absorver esse poder internamente, setos e lagartos gigantes, árvores vivas, mortos-
trocando o cansaço pela disposição, entre ou- -vivos e até dragões de marm são comuns e
tras façanhas. Deste modo, os Olhos Brilhantesdecididamente perigosos. Fora isso, as monta-
usam a sua fúria para parmenecerem acorda- nhas são refúgio ideal para vilões poderosos
dos, alimentar o corpo e mente, prender o fô- que buscam paz para suas maquinações vis.
lego por mais tempo, suportar venenos, frio e Uma simples choupana, ou uma decadente tor-
calor extremo. re podem ser, na verdade, o lar de um mago
Goblins Luminares inescrupuloso ou um demônio de outro pla-
no que usa a Ilha Nobre como palco para suas
Os Goblins Luminares não passavam de golbins atrocidades. Com exceção da cidade-torre de
comuns até serem expulsos pelo Expurgo para Lopernicus, nenhum local é seguro nas Monta-
começar vida nova nas Montanhas de Marm. nhas de Marm.
Por algum motivo misterioso, passaram a re-
ceber lampejos de idéias geniais. Era como se Aventureiros
já soubessem coisas que iam muito além das Com todo o tipo de obstáculo e criaturas as
antigas capacidades que tinham e apenas não

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montanhas são passíveis de abrigar qualquer morte. Via de regra, os vermes de marm são
aventureiro em busca de desaos. Grandes de - chefes de pequenos exércitos, constituídos por
saos . Entretanto, por ser um obstáculo natural seres fracos, como kobolds por exemplo. Esses
de difícil transposição e ainda possuir cadeias lacaios são praticamente escravos que roubam,
subterrâneas inndáveis, rangers, druidas, bár - matam e raptam outros humanóides a man-
baros e ladinos são mais comuns. Seguindo do de seus mestres. Se tratam os subalternos
essas classes encontramos guerreiros e feiticei- de forma horrível, tais criaturas não possuem
ros: alguns ávidos pelos constantes combates qualquer escrúpulo para escravizar de fato ou-
e outros curiosos pelas propriedades explosi- tros seres, além de fazê-los trabalhar em minas
vas da rocha e a presença de dragões. Clérigos escaldantes (pois sempre estão perto de vul-
também podem ser encontrados, geralmente cões), a diversão principal é observar lutas em
adoradores do Indomável. Paladinos, magos e arenas. Essas arenas são as mais bem constru-
monges são bem mais escassos. ídas e cheias de perigos para os lutadores, os
dragões de marm competem entre si para ver
Dragão de Marfim qual deles possui a arena mais magníca, que
Os dragões de marm são criaturas belas, sa - pode ser repleta de armadilhas, encantada com
gazes e vis. São intimamente conectados ao pa-
raelemento da lava, a mistura entre a terra e
o fogo. Isso porque nascem em crateras vulcâ-
nicas de ovos que cam imersos na rocha der -
retida. Esses ovos, cinzentos e feios por fora,
quando racham para o surgimento de um novo
dragão, apresentam uma mineralização inte-
rior que forma cristais das mais variadas cores.
Um dragão de marm recebem esse nome por
dois motivos. O primeiro é por causa de suas
escamas, inteiramente brancas e opacas, dife-
rentes dos dragões brancos, seres do frio e de
escama brilhante. O outro motivo é a sua prin-
cipal morada, as Montanhas de Marm, ao cen-
tro da Ilha Nobre de Moreania.
A história conta que os dragões de marm fo -
ram criados pelo deus Indomável, com a fun-
ção especial de proteger o retiro de Morte Bran-
ca, a representação de sua fúria em forma de
criatura. Sendo assim, assemelhou a estrutura
física e cor das escamas do avatar bestial com as
recentes crias. Dizem ainda que os dragões de
marm nascem expontâneamente do interior
dos vulcões, situados nas montanhas centrais.
Esses, são os mais fortes dentre a sua espécie,
os lhos de procriações comuns são chamados
de ilegítimos e possuem uma força menor se
comparado a um semelhante de mesma idade.
Muitos desses dragões veneram o deus das fe-
ras e por isso suas atitudes são brutais. Ado-
ram o combate, seja participando de uma luta
ou apenas observando outros lutarem até a

59
feitiços ou até se erguer acima de um mar de é similar ao problema existente nas Montanhas
lava. Quem deseja achar muitos desses dragões de Marm. Assim, ao provocar essa reação, a
juntos, é só ir a uma luta importante, geralmen- pobre vítima sofrerá o efeito devastador da sua
te uma nal onde os dois últimos e melhores má escolha, tomará o dano de outra baforada,
gladiadores estejam combatendo pela vida. porém, sem possibilidade de resistir. Ou seja,
Apesar de cruéis e gananciosos, os dragões um dragão Grande Ancião com baforada de 10
de marm são extremamente leais entre a sua 6 por fogo, provocará indiretamente os mes-
raça. Respeitam um ao outro e obedecem a hie- mos 10d6 caso algum inimigo seu tente limpar
rarquia de idade. Raros são os casos de brigas e seu sopro grudento com água doce. Água sal-
lutas entre os vermes, eles sabem que são pou- gada, como a do mar, funciona para limpar o
cos e por isso precisam se auto-preservar. Uma bafo dos dragões de marm e desta maneira só
grande fraqueza de um dragão de marm é sua será necessária uma ação parcial para se ver li-
palavra, ou um juramento. Caso ele prometa vre do elemento em chamas grudado ao corpo.
algo, uma espécie de honra o compele a manter A seguir segue um resumo das habilidades de
seu trato. Porém, para conseguir conversar com um conhecido dragão de marm, Carchanda -
uma dessas monstruosidades e ainda conven- las Hierontefartinus, ou Sopro do Vácuo como
cê-los a compactuar com sua palavra, é tarefa é mais conhecido.
mais difícil que vencê-los em combate.
Carchandalas Hierontefartinus
Características de Combate (Sopro do Vácuo)
Como todos os dragões, os vermes de marm Dragão Grande Ancião de Mármore
atacam com suas garras, mordida, cauda, asas Tamanho: Grande
e também executam manobras especiais como
aterrisar, esmagando os oponentes ou tentar CA 25 PV 590 JP 5
agarrá-los e soltá-los de enormes alturas. E, a 1 mordida+53 (5d6+9) ; 2 garras +53 (4d6+9)
marca registrada dessas criaturas, possuem um
poderosíssimo ataque de sopro, veja abaixo a Baforada (descrição acima), Imunidades
descrição. Magia: Carchandalas pode lançar magias como
Ataque de Sorpo de Dragão: os dragões de
um mago de 2º nível.
marm possuem uma das mais poderosas ba - Carchandalas é o mais antigo e poderoso dra-
foradas dentre todos os dragões. Um cone de gão de marm residente nas montanhas bran -
fogo é solto, porém, é acompanhado de uma cas ao centro da Ilha Nobre em Moreania. Sua
substância inamável e pegajosa que gruda alcunha de Sopro do Vácuo se dá pois o ver-
nas vítimas e continua queimando por ld6+2 me gosta de atacar com seu poderoso bafo em
rodadas. Para cada rodada, um dano adicional conjunto com sua magia de Desintegrar. Ele
de 2d6 de fogo deve ser aplicado. Somente com consegue tal feito pois possue um bastão meta-
uma ação de rodada completa alguém conse- mágico maior de acelerar magia, o que permite
gue remover totalmente o material viscoso que faça a sua ação mágica e solte seu sopro ao
em combustão. Porém, a maneira mais segura mesmo tempo. A vítima que não é desintegra-
é rolando no chão, limpando com terra, areia da pela magia, geralmente sucumbe à força da
ou outra substância seca. Caso alguma vítima baforada, não sobrando nada no local onde es-
mergulhe em água doce ou a despeje sobre o tava. Por isso, dizem que todos os tolos que en-
corpo para lavar-se, imediatamente provocará frentaram o Grande Ancião, foram mandados
uma reação no material viscoso, ocasionando para o vácuo com seu sopro horrível.
explosões que machucam e liberam ainda mais
calor. Isso ocorre pois no elemento grudento há
muito sódio puro, esse material concentrado é
altamente reativo com água doce. Tal situação

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61
Capítulo 6 - Reino das Torres losas cobiçavam os recursos de seus vizinhos.

L onge dos Reinos de Moreania, há uma Travavam jogos políticos, forjavam máquinas
terra devastada, de muralhas caídas e ci- de guerra, dizimavam seus semelhantes. Cada
dades em ruínas, que um dia abrigaram novo conito libertava exércitos de criaturas
um povo terrível, imundo. Os Darash foram di - animadas por vapor e fumo. Cada nova guer-
zimados antes de causar destruição maior. Mas ra exauria ainda mais a água, comida e outros
estarão eles realmente extintos...? presentes dos deuses — ao mesmo tempo em
que conspurcava suas terras com peste e imun-
Muito além das Montanhas de Marm, o extre- dície.
mo leste da Ilha Nobre certa vez abrigou ores -
-tas luxuriantes e planícies inndáveis, onde os O mundo seria melhor se estes povos movidos
lhos da Dama Altiva pastavam e caçavam. por ganância fossem mutuamente extermi-
nados. Mas os Darash não apenas sobrevive-
Poderia ser assim para sempre. Mas, um dia, a ram, como também não tiraram lição alguma
terra selvagem viu a chegada de humanos. Su- de sua desgraça. Após esgotar os recursos de
gando toda a vida da região com suas máqui- suas próprias nações nativas, procuraram e en-
nas, os Darash avançaram sobre as montanhas contraram a Ilha Nobre. Sua colonização foi,
centrais cobiçando as terras virgens no extremo em verdade, uma infecção. Eles queimaram as
oposto da ilha-continente. Mas essa ousadia árvores, ergueram torres, escureceram os céus.
despertou a furia de Morte Branca. O Dragão Estradas, muralhas e metrópoles sufocavam as
de Marm ergueu-se de seu vulcão e extermi - paisagens. Em poucos séculos, toda a terra, ar e
nou os Darash. água eram pura pestilência.
Hoje as antigas e gigantescas cidades estão re- Os Darash sabiam existir áreas selvagens ain-
duzidas a escombros. Um lugar maldito, que da puras mais a oeste, além das Montanhas de
deveria ser evitado por todos. Mas também Marm. Os picos rigorosos frearam o avanço
é um lugar que esconde tesouros fantásticos das estradas e torres por algum tempo — mas,
desde ouro e jóias a estranhos artefatos Darash, com o esgotamento total das matas locais, as
como seus poderosos golens. Assim aventurei- máquinas iniciaram seu avanço inexorável con-
ros Moreau realizam expedições regulares ao tra a cordilheira. Ao longe, os animais fareja-
Reino em Ruínas. ram a vinda da morte e tiveram medo. A Dama
Mas existe uma verdade sobre os povos huma- Altiva chorou por eles.
nos: é impossível acabar totalmente des. O Indomável ouviu seu choro. Percebeu a in-
vasão de seu território. E sua paciência era ne-
História nhuma.
A parte leste da Ilha Nobre foi, em tempos anti-
gos, verdejante e selvagem como a região oeste. Um dragão-deus-monstro abriu asas sobre o
Hoje, quase toda a sua extensão é formada por Ninho da Morte, o maior vulcão de Moreania,
ruínas gigantescas, de uma civilização feliz- que explodiu em um holocausto de chamas.
mente extinta. Morte Branca cobria os céus com suas asas, ur-
rava com muitas mandíbulas — era fúria divi -
Eram os Darash. Um povo cruel, egoísta, sem na encarnada. Quando sua sombra caiu sobre
respeito pelos deuses ou suas criações. Seden- as metrópoles Darash, o povo das torres perce-
tos por riqueza e poder, sugavas as riquezas da beu seu erro. Tarde demais.
terra com suas máquinas, erguiam cidades titâ-
nicas de pedra e metal. Por odiarem os deuses, Não há como descrever o ataque de Morte Bran-
lançavam suas torres aos céus como que em de- ca. Suas bocarras expeliam chamas brancas de
sao, tentando perfurar seus ventres com pon - brilho cegante, que reduziam cidades a escória
tas aadas. quente. O bater de suas asas lançava destroços
a dezenas de quilômetros. Durante os dias se-
Suas nações gigantescas, caóticas e superpopu-

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guintes, o dragão arrasou as maiores metrópo- libertadas por suas próprias armas. O Reino
les e indústrias, sua simples visão fulminando das Torres não podia mais sustentar vida, água
cada ser vivente. e solo haviam sido conspurcados para sem-
Os Darash lutaram. Eram um povo experiente pre. Mesmo os poucos animais sobreviventes,
em extermínio, acreditavam ser capazes de ma - atacados por moléstias e toxinas, eram agora
tar uma única criatura, por mais forte que fos- monstros deformados e devoradores de ho-
se. Lançaram contra o monstro seus exércitos mens. Nenhum humano podia sobreviver na-
de soldados mecânicos, suas frotas de máqui- quele ambiente.
nas ambulantes, rastejantes e voadoras. Golens Em meio a quilômetros e quilômetros de ruí -
do tamanho de castelos lutaram com massivos nas, pequenas comunidades existem aqui e ali.
punhos de ferro. Canhões colossais despejaram Os atuais Darash existem como monstros gro-
chamas, projéteis e venenos, sucientes para tescos — mortos-vivos, aberrações ou meio-go-
arrasar nações inteiras. As mais temíveis armas lens. Eles odeiam toda a vida, odeiam aquilo
foram empregadas, bombas de doença e pes- que são. Muitos não têm mente, nem lembran-
tilência que poderiam dizimar os próprios hu- ça de seu antigo império. Outros sonham em
manos. restaurar a glória perdida. E outros, ainda, tra-
Nada disso funcionou contra a bestafera do mam vingança contra os deuses e seus herdei-
Apocalipse. Os bombardeios causavam mais ros: o povo Moreau.
dano às próprias cidades, que ao monstro. Em Apesar do perigo, o Reino das Torres é tam-
seis dias, com sua fúria saciada, o dragão-deus bém um magneto para aventureiros. Seus arte-
retornou a seu vulcão. fatos — servos mecânicos, veículos voadores,
Nem todos os Darash foram dizimados duran- máquinas de todos os tipos... — prometem aos
te o ataque. Muitos sobreviveram para enfren- Reinos uma nova era de progresso, caso sejam
tar um horror maior — os venenos e pragas usadas com sabedoria. Seus cofres guardam

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ouro e jóias acumuladas durante séculos de Fronteiras
ganância. Para heróis habilidosos, capazes de É correto dizer que o Reino das Torres ocupa
cruzar as Montanhas de Marm e alcançar es - totalmente a região leste da Ilha Nobre. Os pou-
tas terras malditas, as recompensas podem ser cos lugares que suas construções não alcançam,
vastas. Mas será prudente contrariar a vontade sua imundície trata de preencher.
dos deuses? Será prudente irritar o Indomável
outra vez...? As Montanhas de Marm formam uma barra -
gem natural entre as ruínas e os Reinos de Mo -
Clima e Terreno reania, mantendo-os milhares de quilômetros
A maior parte do Reino das Torres é formada afastados — uma distância mais que saudável.
por ruínas. Quilômetros e quilômetros de estra - Nas proximidades das montanhas, tremendas
das arruinadas, muralhas em escombros, tubu- forças erosivas destruíram as maiores constru-
lações cavernosas e cidades vazias. Chega a ser ções, reduzindo tudo a esqueletos de metal en-
difícil crer que um povo consiga ocupar, subs - ferrujado.
tituir, toda a paisagem natural de uma região. O restante do reino é limitado pelo próprio oce-
Os lugares onde os Darash não construíam ano, e algumas ilhas vizinhas. As praias locais
nada, foram usados como depósitos de seus dicilmente podem ser chamadas assim: suas
detritos mortais. Há montanhas de lixo e ma- águas são densas, pegajosas feito cola, quase vi-
teriais estranhos, que nunca apodrecem, nunca vas em sua determinação de agarrar e arrastar
retornam ao ciclo natural que alimenta as coi- qualquer coisa.
sas vivas. Grandes lagos e pântanos oleosos, Há quem diga (embora seja uma teoria horrível
venenosos, formados por dejetos de suas in- demais para se acreditar) que a podridão dos
dústrias. Vales enevoados com fumaça pegajo- Darash transformou suas águas costeiras em
sa que queima nas narinas. Praias onde pulsam uma criatura, uma gosma gigantesca, ou até
ondas repulsivas de limo gorduroso. Não raro, uma colônia de gosmas.
monstros antinaturais emergem destes sítios de Desnecessário dizer, esse fato torna muito mais
pestilência e atacam qualquer coisa à vista. difícil e perigoso alcançar o Reino das Torres
Em alguns pontos, a natureza ainda luta para por mar.
retomar sua terra. Florestas e selvas tentam re-
nascer em meio aos destroços. Infelizmente, ne- População
nhuma vida natural consegue crescer aqui sem Não há ser vivente capaz de existir muito tem-
deformidades, sem mácula. As matas são for- po no Reino das Torres. Não há comida ou
madas por árvores negras, retorcidas, e folha- água potável. O ar fumacento queima nos olhos
gens que lembram papel queimado e cheiram e pulmões. Cidades inteiras abrigam moléstias
a carvão. E seus animais, que um dia poderiam dormentes, prontas para despertar, contaminar
ser chamados assim, hoje são monstros antina- e matar qualquer criatura viva. Mesmo assim,
turais feitos de olhos, tentáculos e gosma. a região é assolada por numerosos seres não-
Mesmo com o m das antigas indústrias, os -viventes ou não-naturais.
céus são ainda escurecidos pela fumaça negra Mortos-vivos são os mais comuns. Os Darash
que parece emanar dos depósitos de detritos; odiavam seus deuses, recusavam-se a fazer
grande parte do Reino das Torres ainda quei- qualquer preparação para o pós vida. Talvez
ma, e vai queimar para sempre. O sol eterna- por essa razão, quando morreram de forma
mente encoberto torna a região fria. Ventos violenta com o ataque de Morte Branca, tive-
fortes podem causar tempestades de poeira, ram sua entrada para o outro mundo proibida
cinzas ou mesmo brasas incandescentes. As — ou pior, recusaram a entrada por vontade
chuvas, raras, são também oleosas e fétidas. própria. Um incrível número deles ergueu-se
novamente como zumbis, esqueletos, ghouls e
outros seres profanos.
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Sou vida. E a vida muda. Sempre.
Minha memória é antiga, mas tênue, quase um sonho. Quem eu era? 0 que era?
Uma mulher humana, com uma missão. Líderes vinham a mim, queriam curar, queriam matar, então queriam curar de novo.
Queriam viver para sempre, queriam o fim das pestes, mas também queriam pestes para dizimar seus inimigos. Queriam matar
as feras, mas também queriam suas próprias feras.
Que povo louco nós fomos. Ainda bem que mudamos. Ainda bem que tudo muda, toda a vida muda.
Eu era uma mãe? Lembro-me de dar à luz muitos filhos. Não eram humanos, não eram Darash. Eram melhores, eram perfeitos.
Acusaram-me de louca, blasfema. Tentaram matar meus filhos.
Antes que pudessem matá-los, eu os libertei.
0 que aconteceu depois? Dormi um sono com sonhos de imagens molhadas e pulsantes, sonhos de loucura rastejante e viscosa. So-
nhei com um verme branco, um deus-monstro raivoso, que varreu toda a vida deste lado do mundo. Tudo era morte e ruína. Mas,
onde o humano comum não podia mais viver, minhas crias podiam. Eu também podia. Porque mudamos. Toda a vida muda.
Por quanto tempo dormi? Será que estou mesmo acordada? Ou ainda durmo em meu casulo, minha crisálida, mudando para
algo ainda melhor? Esperando para despertar como uma forma de vida suprema, perfeita? Serei a mãe de uma nova humanidade
Darash? Serei a criadora da raça eleita?
Este novo mundo, estas belas e perfumadas paisagens, apenas esperam para ser povoadas. Minhas crianças brincam onde outros
morrem. Minha simples vontade faz brotar filhotes vigorosos, macios, completos. Tenho orgulho deles.
Existe um morto-vivo em chamas. Existe um homem-máquina. Eles não mudam, não podem mudar. Não são vida. São blasfê-
mia.
Existe um deus-monstro poderoso, selvagem, viril. Ele demonstrou sua força. Demonstrou sua supremacia.
Eu fui Darash. Os Darash odiavam deuses.
Toda a vida muda.
— Doutora Ameena Anom’lie

Existem mortos-vivos em quase todas as ci- podiam ser pequenos como ratos ou imensos
dades Darash, escondidos em estruturas ou como castelos. Deslocavam-se com pernas, ro-
vagando em grandes bandos pelas ruas. Algu- das, esteiras ou asas. Eram movidos a vapor,
mas metrópoles abrigam populações inteiras, carvão, óleo, veneno — ou gemas estranhas, lu-
autênticas hordas destas criaturas malditas. minescentes, cujo toque cáustico causa doença
Quase todos rastejam sem mente, sem destino, a seres vivos.
preocupados apenas em destroçar sua próxi- Tremendamente resistentes, muitos golens Da-
ma vítima. Outros agarram-se a resquícios de rash ainda estão operacionais. Alguns apenas
sua antiga existência, torturados por memórias esperam para ser ativados e obedecer às ordens
quase perdidas. E alguns, inacreditavelmente, de seus novos mestres. Outros, danicados ou
conservam a mesma mente aguçada que ti- insanos, atacam tudo que se mova. Aventurei-
nham em vida — e agora governam seus “se- ros Moreau sonham em incluir um golem Da-
melhantes”, controlando verdadeiros exércitos. rash na equipe, como companheiro, servo, ou
O amejante Marechal Hecatom é, com certeza, meio de transporte.
o mais poderoso morto-vivo conhecido na Ilha
Nobre. Muito mais sinistros são os meio-golens, ou
yidishan: em suas constantes tentativas de tra-
Outro tipo de criatura que não requer nutrição, pacear a morte e as doenças trazidas por sua
nem pode ser afetada por doenças, são os go- própria indústria, os Darash testaram inúmeras
lens. Embora nunca tenham sido praticantes de formas de unir homem e máquina, usando par-
magia verdadeira, os Darash tinham acesso a tes de golens para substituir membros e órgãos
materiais e técnicas que permitiam a constru- naturais. O procedimento transforma uma cria-
ção de poderosas estátuas animadas, servos tura humanóide em um meio-construto, imune
mecânicos que realizavam trabalhos braçais e a doenças, envelhecimento, fome ou sede —
lutavam em guerras. Espantosos em variedade, mas também irremediavelmente louco e ma-

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ligno. Nessa condição articial entre a vida e rante. Hoje, Ameena cerca-se de aberrações
não-vida. grandes bandos yidishan sobrevive- monstruosas como soldados e servos.
ram à extinção Darash e reúnem-se em tribos O Marechal Hecatom, antigo comandante de
depravadas. tropas Darash, liderou um ataque frontal con-
Exceto por ocasionais aberrações inteligentes, tra Morte Branca — quando seu aparato voa-
não há outros habitantes conhecidos no Reino dor recebeu uma baforada de chamas dracô-
das Torres. Mas existe ainda muito a ser desco- nicas. O guerreiro teve morte instantânea, mas
berto neste lugar. sua vontade era férrea: ele retornou como um
vulto amejante, um esqueleto envolto em cha -
Regentes mas sobrenaturais. Sediado na cidade-fortaleza
Ninguém governa este reino em ruínas. O mais Argondar, hoje ele comanda a maior legião de
próximo que podemos chamar de comunida- mortos-vivos no continente.
des ou sociedades, são formadas por zumbis Bunkman Berenwocket controla a cidade-má-
sem mente ou insanos meio-golens yidishan. quina de Steelcog, cujas chaminés imensas ain-
Um ocasional fantasma, múmia ou lich contro- da expelem imundície negra. A sobrevivência
la seu próprio castelo ou cidadela. No entanto, desta cidade ao ataque de Morte Branca é ain-
trés guras poderosas exercem inuência sig - da um mistério; suspeita-se que a cidade intei-
nicativa sobre o reino em ruínas. ra seja um golem gigantesco. Em seu interior,
Ameena Anom’lie, a Doutora Louca, governa a o artíce Berenwocket governa uma grande
cidadela Zuggt. Décadas de experimentos pe- população de meio-golens — possivelmente o
rigosos distorceram corpo e mente desta pes- mais próximo que resta da sociedade Darash
quisadora depravada, transformando-a em original.
algo mais (ou menos) que humano. Verdadeira Os três “Lordes das Torres” são todos criatu-
fonte de infecção, seu simples toque transforma ras muito antigas e poderosas, possivelmente
qualquer criatura natural em um monstro aber- os seres mais perigosos em toda a Ilha Nobre.

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Guerra.
Eu existo para a guerra, os Darash existem para a guerra. Eu gostava da vida, porque podia lutar por ela. Precisava lutar para
mantê-la. Matar para mantê-la. Caso contrário, não poderia continuar vivendo.
Hoje, ainda posso ir à guerra. Ainda posso lutar e matar. Mesmo sem uma vida. Por que precisaria de uma vida, então?
Libertei-me da vida, porque perdi uma guerra. Era uma guerra diferente; milhares contra um. Todo o progresso Darash, todo o
avanço de nossas armas e forças armadas, não valeram nada contra nosso oponente. Ele era um deus. E deuses, como sabe qual-
quer criança, trapaceiam. Eles não podem ser mortos. Mas matam. Mataram todos nós.
Que dia formidável, foi aquele! Nossos autômatos escureciam os céus, nossos canhões alcançavam os confins do mundo. Nada
podia vencer nossa frota, nossa armada. Mas o inimigo era um deus. Deuses trapaceiam. Usam mágica. Odiada, desgraçada,
amaldiçoada bruxaria.
Meus exércitos tombaram, dizimados pela chama infernal. Os golpes de garras abriam abismos, o farfalhar de asas derrubava
muralhas. Cavalguei meu autômato pessoalmente contra o verme branco. Ele olhou para mim.
E veio a baforada queimante. Expulsou minha carne dos ossos, que por sua vez viraram cinzas. Mas minha vontade, minha de-
terminação, era Darash. Não somos detidos por nada. Para meus ossos, tomei o metal negro retorcido das máquinas arruinadas.
Para minha carne, tomei a escória quente. Agora existo como um espectro flamejante, um esqueleto imerso em lava.
Ainda posso odiar. Ainda posso queimar com o desejo de vingança. Ainda posso lutar, matar, fazer guerra. Isso é tudo que importa.
— Marechal Herr’ec Hecatom

Loucos ou sedentos por poder, eles travam te era considerada depravada mesmo entre
constantes disputas de território entre si, o que os Darash. Ela criou e cultivou armas de pes-
é uma felicidade para os Reinos; unidos, estes tilência responsáveis pelo extermínio de raças
vilões jamais poderiam ser derrotados. e espécies inteiras. Seus experimentos também
mostraram serem capazes de mudar criaturas
Cidades de Destaque vivas, transformar seres naturais em monstros.
Zuggt Após o ataque de Morte Branca, a Doutora
Esta cidade e suas torres parecem tomadas por Louca desapareceu. Ela deveria ter morrido
muitos tipos de fungo. Camadas de material es- juntamente com sua raça maldita. Mas, sem
ponjoso crescem e rastejam sobre suas estrutu- explicação conhecida, Ameena não apenas res-
ras a olhos vistos. Teias gotejantes pendem entre suscitou — ela transformou-se em outra coisa.
suas torres e chaminés. Um olhar atento revela Uma aberração revoltante, capaz de sobreviver
detalhes ainda mais perturbadores — tubula- nesta terra contaminada.
ções pulsando como vermes imensos, ferrugem
viva devorando metais, árvores monstruosas Ameena esteve inativa durante longos séculos
que “fruticam” grandes olhos bulbosos. desde o Apocalipse. Especula-se que ela cou
adormecida em um “casulo” , passando por
Enquanto toda a vida parece inexistir nas ruí - uma lenta mutação. Sua forma atual é desco-
nas Darash, Zuggt é uma doentia exceção. Aqui, nhecida, mas dicilmente deve lembrar uma
vermes e aberrações rastejam pelas estradas, mulher humana.
crescem cm jardins macabros, brotam de cada
fenda ou bueiro. Fungos agressivos espreitam Nas profundezas de sua cidade, a Doutora Lou-
em cada esquina. Enxames e limos varrem as ca cultiva e comanda legiões de monstros aber-
ruas, impregnando tudo com veneno e doença. rantes, escolhendo os mais poderosos como
As torres, povoadas de horrores invertebrados, seus servos e guardas pessoais. Não há como
não oferecem segurança muito melhor. saber quais seriam seus objetivos, mas Ameena
parece obviamente muito interessada em repo-
As estruturas centrais da cidade servem como voar o Reino das Torres com suas criaturas.
laboratório e morada para sua líder: a Douto-
ra Louca — ou Ameena Anom’lie, como era Argondar
conhecida séculos atrás. Pouco é conhecido A primeira vista, Argondar parece uma cida-
sobre seu passado, mas Ameena possivelmen- de com muitas torres e chaminés inclinadas ou

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caídas em ângulos variados, emprestando-lhe Steelcog
o aspecto de um imenso ou riço-do-mar. Um Em meio a incontáveis ruínas Darash, arra -
olhar mais próximo descortina uma aterradora sadas pelo fogo dracônico ou devoradas pelo
verdade: o que parecem chaminés caídas, são tempo, pelo menos uma cidade ainda está em
na verdade canhões. Incontáveis barragens de atividade. O som de suas máquinas é audível
canhões. a quilômetros, centenas de chaminés expelem
Argondar foi erguida em um penhasco à beira- escuridão imunda, rios de espuma oleosa es-
-mar, no extremo leste da Ilha Nobre. A neces- correm dc suas tubulações como cachoeiras
sidade de tão formidável cidade-fortaleza na- viscosas.
quele ponto é desconhecida: suspeita-se que, Como poderiam máquinas tão complexas so-
em algum momento de sua história, os colo- breviver a séculos, até milênios de estagnação?
nos Darash declararam independência de sua Chegando mais perto, conhecemos pelo menos
pátria-natal —tomando posse da nova terra e parte da resposta; hordas de seres mecânicos
declarando guerra contra seus antigos mestres. percorrem a cidade, reparando e reconstruindo
Os canhões de Argondar possivelmente afun- estruturas, zelando pela manutenção de fábri-
daram muitos navios de guerra Darash, e tal- cas — que constroem mais e mais golens.
vez ate mesmo refugiados famintos das antigas Chegando ainda mais perto, descobrimos uma
terras esgotadas. verdade ainda mais chocante. Nem todos os
Centenas de canhões não foram capazes de de- habitantes da cidade-máquina são construtos
ter a chegada de Morte Branca, que já havia ar- — pelo menos, não inteiramente. Muitos pare-
rasado grande parte do reino quando alcançou cem humanos, ou foram humanos algum dia.
Argondar. Igualmente inúteis foram as frotas Partes de seus corpos são feitas de barro, pedra,
de máquinas voadoras lançadas contra o deus- metal ou mesmo pedaços de cadáveres. Sáo an-
-monstro — estranhas montarias metálicas que tigos Darash, remodelados através de ciência
despejavam inferno sobre suas vítimas. Os en- maldita, transformados em meio-golens. Po-
genhos voadores caíam como moscas, fulmi- pulações destes seres, os últimos Darash ainda
nados pelas baforadas candentes do dragão. vivos (embora não possamos realmente chamá-
Incluindo o veículo operado por Herr’ec Heca- -los assim), parecem ocupados em manter a ci -
tom, marechal e líder militar Darash. dade funcionando.
Milhares de soldados morreram naquele ata- O responsável pela sobrevivência de Steelcog,
que. Ao .ongo dos séculos, milhares retorna- bem como seus habitantes, é o antigo cientista
ram como mortos-vivos de muitos tipos, mar- conhecido como Bunkman Berenwocket. Como
chando pelas ruínas da fortaleza. Mas nenhum outros membros de seu povo, ele pesquisou
deles tão perigoso quanto o próprio Hecatom; meios para prolongar a vida humana, meios
hoje ele existe como um grande esqueleto ne- para assegurar a sobrevivência Darash mes-
gro, lava incandescente servindo-lhe de carne, mo em meio ao ambiente insalubre gerado por
emanando chamas infernais cujo toque derrete suas próprias atividades.
até mesmo o aço. O próprio Berenwocket náo existe mais como
O Marechal Hecatom controla vastas tropas de um ser humano. Gradualmente substituindo
esqueletos e zumbis, muitos deles ainda pilo- membros e órgãos por partes mecânicas, hoje
tando suas máquinas — agora movidas por for- ele é mais construto que criatura viva, irrever-
ças sobrenaturais. Um zumbi amejante sem sivelmente mesclado à própria infra-estrutura
mente, movido por antigos deveres? Ou uma da cidade. Venceu a velhice, as doenças, a ne-
inteligência militar brilhante, com séculos de cessidade de água e comida — mas sacricou
experiência, tramando a reconquista de seu rei- muito de sua sanidade. Após séculos de expe-
no? Nenhum aventureiro viveu para descobrir. rimentos, ele vem construindo autômatos cada
vez mais poderosos e gigantescos.

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Eu persisto.
Vejo a morte e a entropia, inevitáveis, inexoráveis. Calamidade! Vejo a renovação, poderosa e necessária. Mas persisto. Meu corpo
mutilado, amparado por minha ciência, é apenas uma sombra do que fui. Mas minha mente é maior, infinitamente maior, que
qualquer outra mente nesta ilha maldita.
Minha memória é vasta, rica. A grande jornada de meu povo até esta ilha selvagem, esperando para ser domada, civilizada. Um
novo alicerce para nosso avanço. Porque somos humanos, e humanos existem para avançar. Nunca detidos. Por nada.
Nossas cidades eram maravilhas, nossos servos autômatos eram criações perfeitas. Os criamos à nossa imagem e semelhança,
homens e mulheres reluzentes para saciar nossas vontades. Também forjamos veículos e ferramentas capazes de obedecer nossas
ordens. Porque somos humanos, aqueles que criam, aqueles que constroem. Somos a perfeição.
Mas o holocausto caiu sobre nós. A besta-fera sauróide de muitas cabeças e chamas candentes. O verme branco de raiva bestial
primitiva e cérebro minúsculo. Dizimou o que levamos séculos, milênios, para forjar. Reduziu-nos a cinza e ferrugem e pó. Cala-
midade!
Era um deus. Um deus monstro. Um monstro, como todos os deuses são. Calamidade! Deus algum nunca nos destruirá. Ainda
somos Darash, ainda somos senhores da carne e metal. Em meu esconderijo, minha fortaleza autômata, sobrevivi ao Apocalipse.
Abraçado pelo metal, venci a velhice e doenças. Sou eterno. Os Darash são eternos.
Meus yidishan são minha obra-prima. Eles são os novos Darash, os novos humanos. Melhores, mais fortes, mais inteligentes.
A Doutora Louca e o Marechal Morto colocam-se em meu caminho. Pensam ainda ser Darash. Não percebem, que traíram nossas
fundações; nossa real natureza. Calamidade!
Precisam ser destruídos. Então, serei livre para tramar vingança contra o deus monstro e suas crias macias.
— Bunkman Berenwocket

Os planos de Berenwocket são obscuros, sua das Torres dominava técnicas de construção
mente não pode mais ser compreendida por que nem imaginamos. Mas, se o preço para er-
humanos. Mas é certo que ele vive em conito guer tais colossos arquitetônicos é a devastação
com dois grandes rivais: a Doutora Louca e o total do mundo ao redor, é melhor que essas
General Hecatom. Aberrações, mortos-vivos e técnicas sejam esquecidas para sempre.
construtos parecem ocupados demais lutando As ruínas mudam de aparência conforme a re -
pelo controle das terras devastadas, para tra- gião. Em alguns pontos encontramos muralhas
mar qualquer coisa contra os Reinos de Morea- mais altas e espessas, tão impressionantes que
nia. Pelo menos, por enquanto... caberiam vilarejos Moreau inteiros sobre elas.
Eni outros, há inndáveis labirintos de tubu -
Geografia lações por onde passariam baleias. Algumas
Cidades Darash cidades parecem quase inteiramente tomadas
Mesmo cm ruínas, as estruturas Darash são por máquinas arruinadas, devoradas pela fer-
colossais, quase como moradias de gigantes. rugem; outras demonstram ter sido antigas ha-
Salões com dez metros de altura, torres mctá- bitações, com torres capazes de abrigar milha-
licas alcançando as nuvens, muralhas capazes res de pessoas.
de barrar rios, orestas de tubulações emara -
nhadas, estradas onde cem homens poderiam O senso estético Darash diz muito sobre esse
marchar lado a lado. Há estátuas do tamanho povo. Sua arquitetura era opulenta, ambiciosa,
dc castelos, castelos do tamanho de cidades, ci- formada por construções muito maiores que
dades do tamanho de montanhas. Um viajante suas necessidades. Suas torres tentavam alcan-
pode caminhar entre as ruínas durante dias, até çar os céus — ou tomálos, diriam alguns. Suas
semanas ou meses, sem jamais perder de vista inscrições parecem contar histórias de progres-
uma estrutura feita pela mão do homem. so e guerras. Suas estátuas, invariavelmente
imensas, retratam humanos que empunham ar-
Estudiosos Moreau não conseguem entender mas ou ferramentas. E comum também encon-
onde os Darash conseguiram tanta matéria- trar estátuas dedicadas a inimigos vencidos,
-prima — simplesmente não havia rocha e me- humilhados, acorrentados ou torturados: a raça
tal sucientes na região. E evidente que o Povo

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maligna tinha prazer em observar o sofrimento formadas por materiais que nenhum estudio-
de suas vítimas. so Moreau sabe classicar. Muitas vezes esses
Cidades Darash formam a maior parte da “ge- materiais são combustíveis, queimam com fa -
ograa” no Reino das Torres. Independente de cilidade — resultando em incêndios violentos,
sua função no passado, hoje elas não passam que escurecem ainda mais os céus. Em outros
de masmorras imensas, com quilômetros de ex- casos, a combustão ocorre muito lentamente,
tensão, abrigando todos os tipos de monstros e sem chamas, mas ainda emanando calor e fu-
tesouros em suas câmaras e corredores. maça pestilenta.
Colinas de detritos são instáveis, em muitos
Colinas de Detritos sentidos. Sem nenhuma rmeza, podem des -
Onde os Darash não construíram cidades, eles moronar e soterrar vítimas distraídas. Podem
jogavam fora seus dejetos. Ninguém sabe como desabar sob os pés de viajantes, fazendo-os cair
eles preparavam sua comida, fabricavam suas em câmaras e túneis habitados por horrores
poções, forjavam seus metais... mas é certo que rastejantes. Podem ainda queimar, ou até mes-
os processos industriais de sua sociedade resul- mo explodir, sem qualquer aviso).
tavam em grandes quantidades de lixo veneno- Uma variedade de criaturas vasculha os detri-
so. Séculos de detritos foram acumulados em tos em busca de comida. Outras, mais perigo-
terrenos onde a vida nunca mais voltará a o - sas, usa o lixo como camuagem para emboscar
rescer, onde qualquer ser vivente morre após suas presas. Em algumas ganham vida profana,
poucas horas de exposição. transformando-se em monstros gigantescos.
Os campos de detritos existem na forma de co- Pântanos Venenosos
linas fétidas, estendendo-se por quilômetros, Ainda existe água líquida no Reino das Torres.

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No entanto, todos os rios e lagos foram cons- local. Toda a raça Darash morreu de forma vio-
purcados além da imaginação, transformados lenta nas chamas de Morte Branca, ou pereceu
em pura podridão cremosa. Mesmo o conteúdo em agonia lenta por fome, sede ou doença. Em
de qualquer fossa ou esgoto Moreau cheira me- qualquer dos casos, o povo maligno que odia-
lhor que os pântanos Darash. va seus deuses não teve sua passagem para o
Sujeira lançada nos rios e lagos ao longo dos além-túmulo permitida (ou desejada); e possí -
séculos transformaram toda a água em veneno vel que existam milhões de mortos-vivos Da-
gorduroso, sua superfície borbulhando ou ema - rash em meio às ruínas.
nando gases tóxicos. Beber dessa água é morte Além de esqueletos, zumbis, carniçais e outros
quase certa. Tocá-la, pode resultar em uma va- monstros mais “fracos”, também encontramos
riedade de moléstias — uma coceira inofensiva, espectros, múmias, vampiros, fantasmas... de
uma queimadura ácida, ou contágio por antigas todos os tipos conhecidos, e muitos desconhe-
pragas Darash. Por sua consistência estranha, é cidos. Existe até mesmo o ocasional lich. cuja
muito difícil nadar nestas águas, mesmo para verdadeira origem é um mistério, uma vez que
uma criatura bem protegida contra seus efeitos. os Darash não praticavam qualquer forma de
A maior parte dos grandes rios neste lado do magia.
continente foi barrada por muralhas revestidas Golens são outra ameaça constante. Antigos
com máquinas; estudiosos dos Reinos acredi- servos dos Darash, seus golens foram feitos
tam que tais máquinas serviam, de alguma para durar e muitos deles ainda são operacio-
forma, para roubar a força das águas correntes nais. São extremamente cobiçados por aventu-
— transformando essa força em alimento para reiros, devido aos altíssimos preços que atin-
as máquinas e fábricas. Quando o ciclo natu- gem em alguns pontos dos Reinos.
ral das águas foi interrompido pelas represas Infelizmente, a reação de um golem reativado
e outros obstáculos, os grandes rios cessaram e sempre imprevisível. Meio-golens, por outro
de correr. Os poucos riachos e cachoeiras ain- lado, são quase sempre assassinos insanos —
da existentes criam, com sua agiração, grandes resultado do processo que transformou seres
massas de espuma malcheirosa que às vezes humanos em construtos.
engolfam cidades inteiras. Levadas pelo vento,
as “tempestades de espuma” são uma ameaça Quase todos os demais habitantes da região são
aos viajantes, capazes de sufocar e envenenar. monstros aberrantes, anti-naturais, criados por
outros monstros (como a Doutora Louca) ou
Peixe algum vive no Reino das Torres. Suas formados a partir da imundície. Limos e gos -
águas são habitadas por horrores com tentá- mas são comuns, formando grandes colônias
culos, vindos de profundezas cósmicas inima- ou atingindo quilômetros de extensão. Plantas
gináveis, antigos como o tempo — ou apenas monstruosas crescem nas escassas orestas.
gerados pela sujeira anti-natural em poucos Horrores com tentáculos e mandíbulas gote-
instantes, abominações nascidas da pura pesti- jantes de muco aguardam ns ruínas, esperando
lência. Monstros asquerosos de todos os tama- pela chegada do próximo grupo de aventurei-
nhos emergem de tempos cm tempos, levando ros.
terror e matança às terras emersas.
Tudo o que é feroz, horrível, perigoso e bru -
Encontros tal pode ser encontrado no Reino das Torres.
O viajante que percorre o Reino das Torres Monstros variam de animais a aberrações e se
deve estar pronto para enfrentar uma variada escondem nas ruínas e destroços. O mais difí -
infestação de monstros. Em comum, quase to- cil de achar nessa região são moreaus ou outra
dos têm sua incompatibilidade completa com a raça inteligente e de tendências neutra ou bon-
vida natural, seja humana ou animal. dosa. A parte leste da Ilha Nobre é evitada e
somente aventureiros loucos ou destemidos se
Mortos-vivos são praticamente uma infestação arriscam por esses lados.

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Capítulo 7 - Tamagrah Alguns dizem que a criatura possui milhares

M oreania é um arquipélago formado de anos, outros ainda falam que sua existên-
por diversas ilhas. Umas de propor- cia é anterior ao próprio sentido de tempo. Há
ções continentais, como a Ilha Nobre, boatos sobre Tamagrah ser a genitora de ou-
e outras tão pequenas que mal comportariam tras criaturas, sua procriação ocorre nos raros
um castelo. Dentre essas inúmeras ilhas, uma momentos que submerge para o oceano, des-
se destaca, não pelo seu tamanho, mas sim pela te modo pode dar à luz uma cria e essa irá se
sua peculiar característica de nunca estar no aventurar em outros pontos do multiverso ou
mesmo local. Essa ilha chama-se Tamagrah, co- do planeta, usando passagens planares secre-
nhecida também como terra derivante, Zaratan tas. As crias podem apresentar formas diferen-
ou ilha viva. tes, são semelhantes a colossais tartarugas ma-
rinhas ou a peixes com aspecto demoníaco e de
O segredo por trás da capacidade de Tamagrah igual tamanho aterrador.
se movimentar não vem de explicações físicas
ou geológicas. A verdade é que a ilha represen- Tamagrah passa a maior parte de sua vida em
ta parte de uma imensa criatura aquática. Um um estado de torpor semelhante a uma hiber-
ser extremamente poderoso e por muitos tido nação. Nesta fase, seu gigantesco corpo bóia
como uma divindade ou entidade protetora. pelo oceano, o que faz a ilha mudar de local de
acordo com a derivação das correntes. Quando
Essa gigantesca criatura existe desde os primei- desperta, a criatura ainda se move vagarosa-
ros registros históricos. A crença comum roga mente, como se estivesse em uma letargia ou
que esse monstro ca a maior parte do tempo sonolência. Porém, quando acelera seus mo-
submerso e apenas uma porção de suas costas, vimentos, pode cruzar grande distâncias facil-
ou casco, aora do mar. Essa parte de seu corpo mente, mas deste modo, fatalmente, causa aci-
já é sucientemente grande para ser confundi- dentes catastrócos. Um simples mexer de suas
da com uma ilha, pois é recoberta de camadas nadadeiras pode gerar maremotos, seus sons
de terra, pedra e vegetação. graves e guturais abalam estrutuas submersas,
Há quem diga que a criatura, de tempos em causando desmoronamentos e, obviamente, a
tempos, mergulha nas profundezas do oceano ilha em suas costas sofre com tremores, espir-
e desse modo toda a ilha e seus habitantes são ros de água e vendavais.
destruídos no movimento. Porém, essa teoria Mesmo em atividade, Tamagrah pouco se im-
não é muito aceita, já que Tamagrah permanece porta com outros seres. A besta colossal vive
intacta por muitos séculos. segundo suas vontades e razões misteriosas. O
Tamagrah: A Criatura monstro é tão poderoso que conquistou, mes-
A colossal criatura que leva uma ilha nas costas mo sem empreender esforços, seguidores que
é única, poderosa e vive de acordo com suas o veneram como um deus. Deste modo, a cria-
próprias vontades. Ela se assemelha a um peixe tura realmente assumiu um patamar divino e
achatado, escamoso e com a boca de um bagre. consegue conceder aos seus adoradores, pode-
Possui três pares de nadadeiras e uma cauda res e magias especiais.
poderosa, ainda se protege com uma carapa- O ser não se comunica com nenhuma outra
ça dura e cheia de espinhos, semelhante a de criatura inteligente, com exceção de seus segui-
tartarugas marinhas. Tamagrah é uma criatura dores que apelam por proteção. O monstro tem
imensa, mede aproximadamente 12km de diâ- a consciência de que são seus asseclas que lhes
metro, entretanto, a parte que ca emersa re - proporcionam o status divino, assim em raros
presenta 8 quilômetros de diâmetro. Essa é a momentos, aparece em sonhos para alguns de
extensão total da ilha, sucientemente grande seus cultuadores mais fervorosos.
para abrigar variadas formas de vida.

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73
Tamagrah: A Ilha 3. Pico Meridiano
A ilha de Tamagrah não tem localização certa Esse pico é o maior espinho que protubera da
dentre o arquipélago de Moreania. Ela deriva carapaça de Tamagrah. E uma elevação difícil
de acordo com as correntes marítimas e ocasio- de se escalar, em seu topo, existe uma espé-
nalmente pode até se afastar por longos perío- cie de templo dedicado à formação de mon-
dos de tempo. Muitos habitantes de Moreania ges quellons. O local é guardado por homens-
não sabem que a ilha viva na verdade é uma -tataruga guerreiros que passam a vida para
imensa criatura e atribuem seu deslocamento protegê-lo. O templo é envolto em mistérios,
constante a mágica ou intervenção divina. ninguém nunca conseguiu adentrá-lo sem ter
Tamagrah tem o formato praticamente circular sido convidado pelo chamado de Tamagrah, e
e possui 8km de diâmetro. Toda a ilha é pontua- os que se tomam monges não condenciam a
da por picos íngremes e pontiagudos (protube- ninguém os segredos do lugar.
râncias da carapaça do monstro) que emergem 4. Rio Quelonagua
da densa vegetação. A seguir, serão descritos os Esse é o único rio de Tamagrah que aora do
pontos principais da ilha, eles estão enumera- Pico Meridiano e segue dois cursos desaguan-
dos de acordo com o mapa apresentado. do nas praias laterais. Sua água tem um aspecto
1. Praia da Vigia turvo e um sabor diferente, não é provenien-
Esta é a praia mais calma de Tamagrah, suas te de fontes minerais como a maioria dos rios.
ondas são pequenas e com grande intervalos. Quem já navegou muito e teve que comer tar-
Originalmente, era o local preferencial para tarugas marinhas irá reconhecer o sabor. Ela se
atracar barcos e adentrar na ilha, mas com a assemelha à água encontrada dentro das tar-
formação da tribo Holok, que se rmou próxi - tarugas em bolsas especiais que esses animais
ma a praia, o local não é mais visitado. Quem carregam para sua sobrevivência. Pode-se dizer
tentar chegar a ilha por esse lado será atacado que o rio Quelonaqua é feito a partir dos sucos
pelos holoks que tentarão pilhar e escravizar internos do deus dos mares.
todos os tripulantes. 5. Pedreira de Cracas
O nome, “Praia da Vigia” se dá pela constan- Por toda a ilha de Tamagrah são encontradas
te tocaia feita pelos holoks e por estar localiza- cracas gigantescas, umas já secas e outras habi-
da acima dos gigantescos olhos de Tamagrah. tadas por seres marinhos. Porém, é na pedreira
Caso a divindade esteja acordada e não goste de cracas que se pode ver a maior parte des-
(por algum motivo incompreensível) dos bar - sa formação. Uma colônia de cracas gigantes
cos que se aproximam, irá sugá-los para as suas se espalhou neste local e depois se calcicou,
entranhas. A sensação de estar sendo observa- deixando uma aspecto peculiar. Esse ponto é o
do quando Tamagrah está acordada é constan- lar da maioria dos quellons residentes na ilha,
te. facilmente se encontra um desses homens-tar-
taruga andando pelo relevo acidentado.
2. Tribo do Holok
A tribo Holok é explicada mais abaixo na parte 6. Campos de Plantio
“Habitantes da Ilha” . Aproveitando um espaço sem árvores, a tribo

Novo Material: Carapaça


A carapaça é um material extraído dos picos na ilha de Tamagrah. Ele é feito da dura couraça que protege o monstro descomunal
e é muito difícil de ser trabalhado. Apenas a tribo Aruhana consegue elaborar armas e armaduras a partir da carapaça, motivo
pelo qual vários comerciantes se aventuram até a ilha viva para fechar negócio.
A carapaça só produz armas e armaduras obra-prima, ela funciona exatamente como ma arma de aço pois possui uma dureza e
resistência parecida. Qualquer tipo de arma ou armadura pode ser reproduzida, o custo para tal é duplicado do valor normal de
mercado. Como é um material natural, druidas podem usar qualquer objeto confeccionado a partir da carapaça.

74
Aruhana criou um campo de plantio. Puxando 9. Praias Laterais
irrigação do rio Quelonaqua, cultivam hotali- São praias laterais que servem como atracadou-
ças e legumes, raros de se achar na ilha. O lo- ro. Porém, também se tornam perigosas quan-
cal é protegido, porém constantemente atacado do Tamagrah está ativa.
pela tribo Holok, que geralmente leva a melhor
e rouba parte da plantação. 10. Picos de Carapaça
Os picos são espinhos saídos das costas do deus
7. Tribo do Aruhana dos mares. Eles são muitos e em variados for-
A tribo Aruhana é explicada mais abaixo na matos e tamanhos. Alguns moradores da ilha
parte “Habitantes da Ilha”. os exploram para construir armas, ferramentes
e utensílios com o material de que são feitos.
8. Praia Reversa
Esta praia geralmente está tranqüila, porém, 11. Vegetação
quando Tamagrah acorda e usa suas nadadei- As árvores e ora de Tamagrah são tipicamente
ras (mesmo levemente), produz um efeito es - litorâneas. E uma mata quente e úmida, fecha-
tranho no local. As ondas que geralmente vêm da e com vários insetos e animais característi-
do oceano e batem na areia da praia, se rever- cos.
tem e saem da praia para morrerem no oceano.
Quando pegos nesse turbilhão, barcos sofrem Os Habitantes da Ilha
naufrágios e escoriações, tornando a aproxima- Além dos seres selvagens, como animais e cria-
ção da ilha quase impossível. turas comuns ao terreno e clima, a ilha abriga
humanos moreau, eles são muitos e se organi-
zam em tribos. Existem três grupos principais
no local, a tribo Holok, a tribo Aruhana e os
monges quellons.
Tribo do Aruhana
Esse grupo de moreaus se xou na ilha há mui -
to tempo, sua localização é próxima a praia
Reversa. São dedicados ao trabalho e usam o
que a natureza lhes propicia para manufaturar
roupas e ferramentas que facilitam o dia-a-dia.
Apesar de terem uma inclinação para a tecno-
logia, ainda são primitivos se comparados a po-
vos como os habitantes de Brando ou Lancas-
ter. Respeitam profundamente a fauna e ora
local e passaram a cultivar alimentos para não
esgotar o suprimento natural.
Os aruhanos, como são chamados, montaram
uma espécie de vila onde todos desempenham
funções determinadas por um patriarca. Na
maioria do tempo, vivem em harmonia e paz.
São os únicos habitantes de toda a ilha que se
comunicam com estrangeiros e até comerciali-
zam alguns produtos em troca de suas ferrame-
tas e armas feitas com o casco de Tamagrah.
Todos cultuam o deus dos mares e são inclina-
dos ao bem. Santuários dedicados a Tamagrah
e à Dama Altiva são encontrados dentro da vila.

75
Os aruhanos têm a certeza de que a colossal se juntam à tribo Holok ou se distanciam, atin-
criatura que os sustentam é a demonstração da gindo uma neutralidade que os permite virar
vida harmônica que todos os seres podem des- um monge quellon, poucos, entretanto, fogem
frutar. O grande monstro lhes dá abrigo, prote- da ilha na chegada de estrangeiros e começam
ção, alimento e concede conhecimento sem pe- vida nova em outros cantos de Moreania.
dir nada em troca. Na verdade, muitos acham Relações: os aruhanos são pacícos, prezam
que Tamagrah é criação da Senhora Selvagem pela paz e respeito à natureza. Possuem ótima
e simboliza uma neutralidade voltada ao bem. relação com navios mercantes e conseguem
A maioria dos membros da tribo Aruhana é de aprender novas tecnologias com esse comércio.
homens simples, mas entre esses existem mui- Porém, são vítimas constantes da tribo Holok,
tos rangers, druidas e clérigos. Alguns poucos esses depredam sua morada e roubam seus
bárbaros e guerreiros dão proteção à comuni- suprimentos. Muitas vezes, os Holoks raptam
dade, porém a tática primária desse povo é a membros da tribo rival para fazer escravos ou
fuga e uso de esconderijos. Apesar da maioria até mesmo canibalizar. O ímpeto de destruição
estar voltada ao bem e ao cumprimento de suas dos holoks contradiz a losoa da tribo paca -
tarefas, existem aqueles que não querem tra- ta, por isso são inimigos mortais. Os monges
balhar, gostam de levar vantagem ou simples- quellons não são sociáveis, portanto não existe
mente nasceram com a maldade no coração. Se relação com os aruhanos.
os membros da tribo não conseguem reverter a
mentalidade desses indivíduos, eles são pena- Tribo Holok
lizados com o exílio. Os exilados muitas vezes Os holoks (como são chamados), derivaram,
quase sempre, da tribo Aruhana. São moreaus
que não se encaixavam na harmonia e método
de vida que lhes era imposto.
Não aceitam trabalhar igualmente pois se acha-
vam melhores e assim merecedores de regalias.
Muitos desertores ou exilados da outra tribo
também possuíam um coração negro, voltado
ao mal e à destruição. Aliados a outros estran-
geiros, montaram um grupo, a tribo Holok, que
vive pelo do suor dos outros e somente traba-
lha para aperfeiçoar suas técnicas combativas
e perversidade. O principal lema dos holoks é:
“Para que trabalhar arduamente se podemos ti-
rar nosso sustento dos outros?”.
Essa tribo se estabeleceu próxima a praia da Vi-
gia, zeram um acampamento em uma clareira
natural. Com sua força, dominaram essa parte
da ilha e, quando podem, atacam viajantes que
escolhem a praia mais calma de Tamagrah para
atracar. A relação entre os membros do grupo
não é harmônica como o da tribo rival, o que
impera é a lei do mais forte. Brigas e comporta-
mento bestial são o cotidiano, as únicas coisas
que os holoks respeitam são a ilha e a natureza.
Esses selvagens crêem que Tamagrah é um sím -
bolo de poder e destruição, seu tamanho desco-

76
munal serve para alertar o mundo sobre a ver- membros da tribo são bárbaros ou guerreiros.
dade de que a única lei a seguir é a lei da selva. Existem alguns poucos rangers e clérigos, esses
Com essa inclinação ao mal e destruição, os ho- fazem missões de reconhecimento e cultuam os
loks veneram a ilha em conjunto aos dogmas deuses pedindo a bênção para derrotar os fra-
do Indomável. Santuários e totens dedicados às cos.
duas divindades são comuns no acampamen- Relações: os holoks vivem da caça e sentem
to. Todos acreditam em uma profecia, a de que prazer em conquistar o seu sustento pela for-
Tamagrah um dia acordará em fúria e subjuga- ça. Porém, o conceito de caçada para eles pode
rá os outros povos. Assumirá ao lado do deus ser desde o abatimento de um animal selvagem
das bestas o papel de governar o mundo todo a uma pilhagem de navios ou da tribo rival.
e, nesse momento, os holoks serão reis tiranos Os afazeres cotidianos não interessam a esses
que escravizarão os mais fracos para lhes servi- guerreiros destrutivos, por isso escravizam ou-
rem. Qualquer holok que tenda a seguir outro tros humanos para lhes servirem. Essa atitude,
caminho, mostrando compaixão ou misericór- claramente deixa os holoks em condição hostil
dia, será sumariamente destruído pela tribo com qualquer povo que encontram. A fama de
inteira. Ainda assim, alguns conseguem fugir e selvageria dessa tribo já é grande, o que faz vi-
seguir uma vida neutra (entrando para a ordem sitantes escolherem o caminho mais difícil para
dos monges quellons) ou oferecem serviços em chegar à ilha.
barcos estrangeiros e zarpam para longe de Ta- Em poucas palavras, os únicos aliados dos ho-
magrah. loks, são eles mesmos, o resto dos habitantes
Como são a força e o poder de luta que regem de Moreania são meras presas esperando seu
a sobrevivência entre os holoks, a maioria dos ataque.

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Monges Quellons a pessoa no caminho da neutralidade, por isso,
Embora sejam chamados de monges, os todos os quellons são geralmente tratados com
quellons não são necessariamente dessa classe. indiferença, já que não procuram se relacionar
O nome é relevante, pois todos passam parte com outros seres.
das suas vidas em uma espécie de templo no Por seguirem a plena neutralidade, a maio-
alto do pico Meridiano. Esse tempo que cam ria dos monges quellons (apesar do nome) é
em reclusão serve para aprenderem ensina- druida. Alguns se inclinam para a adoração a
mentos que os elevam a um estado perfeito de Tamagrah e se tornam clérigos e outros ainda
neutralidade e, desta maneira, são agraciados viram monges, porém não são leais e discipli-
por Tamagrah. O templo é muito bem prote- nados como a maioria dos guerreiros de outras
gido, ninguém pode entrar no santuário sem ordens. Um quellon pode ser um monge de
que tenha sido chamado, intrusos são expulsos fato, mas não será leal, entretanto, a sua condu-
por guardas poderosos que podem chegar até ta consigo mesmo e a concentração constante
a matar penetras que insistam na curiosidade. os tornam aptos a desenvolver uma disciplina
E dito que o convite para se tornar um quellon única e exclusiva para cada indivíduo. Mesmo
náo vem de outro monge ou criatura. A pessoa que sejam muito auto-centrados e suas ações
deve receber um chamado da própria ilha. Ge- possam parecer caóticas em certos momentos,
ralmente, Tamagrah os contacta através de so- a dedicação para atingir um estado superior
nhos ou visões. Aos abençoados é permitida a demonstra uma certa conduta ordeira. Então,
entrada no templo, lá ele recebe os ensinamen- como exceção à classe, os quellons podem pro-
tos secretos e depois de anos sai mudado, trans- duzir monges, porém serão neutros e deverão
formado em outra criatura. Essa metamorfose, seguir um caminho próprio que não poderá ser
altera a forma humana para a de um humanói- desvirtuado sob hipótese alguma.
de com traços de tartaruga; nesta aparência, o Relações: os quellons vivem em busca de co-
monge demonstra que completou seus estudos nhecimento, passam a vida concentrados cons-
e treinamentos e foi agraciado com o toque do tantemente e prestam pouca atenção para ou-
deus dos mares. Detalhes da raça quellon estão tros seres vivos. Somente se dirigem a alguma
descritos no apêndice “Raças” deste ebook. De- outra criatura quando acham que tal conduta os
pois da transformação, os monges peregrinam levará mais próximos da elevação. Por ter esse
por toda a ilha para sentir a imensidão de Ta- caráter extremamente aéreo, não se relacionam
magrah. Após essas andanças, muitos se xam com quase ninguém e, portanto, não fazem
nas Pedreiras de Cracas ou partem para conhe- amigos ou inimigos. Contudo, os quellons sa-
cer o mundo exterior. bem se defender e o farão caso estejam ameaça-
Tal como o deus que veneram, os quellons são dos. Há registros de monges dessa ordem que
totalmente neutros, vivem auto-centrados e pa- se aventuram com grupos, pois acreditam que
recem aéreos aos olhos de terceiros. Entretan- alguma missão ou aventura que precisam cum-
to, esse grupo está em constante concentração prir os levará espiritualmente para mais perto
e buscam o conhecimento profundo. Todos de Tamagrah. Como não são burros, se unem
crêem que um dia atingirão um grau de neu- a outros seres para terem maiores chances de
tralidade e meditação tão profundo, que se completar uma tarefa, mas, mesmo assim, não
unirão em pensamento com Tamagrah, desta se comunicam muito com seus parceiros, cam
maneira descobrirão segredos e respostas que isolados do resto do grupo e às vezes agem in-
somente deuses antigos podem compreender. compreensivelmente.
Cada monge vive de acordo com as regras que
achar mais adequadas, não existe um dogma
ou restrições impostas pela ordem. O templo
no alto do Pico Meridiano só serve para iniciar

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79
Capítulo 8 - Ilhas de Moreania ra a sua desbravadora, uma Herdeira do Bú-

A
falo (coisa que muitos acham surpreendente).
Ilha Nobre. Berço da civilização More- Poucas destas belas ilhas tropicais foram colo-
au. Lar dos três Reinos de Moreania a nizadas pelos Reinos; muitas apresentam gran-
oeste, as hostis Montanhas de Marm de concentração de ruínas, onde os selvagens
ao centro, e o devastado Reino das Torres a Ghob-kin se escondem.
leste. Esta vasta ilha abriga uma variedade de
terrenos e povos comparável a um verdadeiro Ilhas Atrozes. Entranhado ao litoral sul da ilha-
continente. Mas a ilha não contém todas as ter- -continente, este arquipélago vulcânico poderia
ras e povos Moreau. Ela é apenas a porção cen- oferecer uma ligação mais segura entre a costa
tral, maior, de um vasto arquipélago — são lite- sul de Brando e o Reino das Torres. No entanto,
ralmente milhares de ilhas menores. Algumas como seu nome indica, as ilhas são habitadas
tão pequenas que mal abrigam poucos ninhos por bestas ferozes e primitivas. Seriam, tam-
de gaivota, outras do tamanho de pequenos pa- bém, a controversa terra natal dos semi-huma-
íses. Micro-mundos com suas próprias comuni - nos de Moreania.
dades e criaturas. Ilhas Darash. Este pequeno agrupamento ofe-
Os Seis Arquipélagos rece pistas valiosas sobre o Povo das Torres
As Colônias. Próximas à costa noroeste da Ilha
— porque é quase totalmente formado por ru-
Nobre, são aquelas mais densamente povoa- ínas e máquinas imensas. Devido a esse fato,
das. Têm esse nome porque quase todas são co- é bem possível que os Darash tenham alcança -
lônias de Lancaster; algumas querem indepen- do a Ilha Nobre pela costa sudoeste, mais tar-
dência enquanto outras partilham seus bens de espalhando-se por toda a região. Artefatos
o reino-capital sem maiores conitos. Ainda importantes podem estar escondidos aqui, mas
existem, no entanto, muitas ilhas selvagens no poucas expedições a estas ilhas foram bem-su-
arquipélago. cedidas.
Ilhas Drake. Um denso e vasto agrupamento
Como qualquer explorador experiente dirá,
vizinho à costa norte. Próximas às Montanhas esta é uma classicação grosseira. Julgar urna
de Marm, apresentam o mesmo tipo de ter - ilha apenas pelo grupamento ao qual pertence
reno rochoso, inóspito e instável — novas ilhas é um erro; cada Ilha de Moreania é única, reser-
vulcânicas nascem todos os anos, enquanto va suas próprias surpresas, perigos e peculiari-
outras são engolidas pelo oceano. São igual- dades. Uma fortaleza sahuagin pode estar se-
mente infestadas de dragões, gigantes e outros diada no coração das Colônias, enquanto uma
monstros — normalmente em versões menores população de fadas enxameia uma das Ilhas
ou marinhas. Todos estes fatos somados a uma Drake.
extrema concentração de recifes tornam quase Além disso, um sem-número de ilhas menores,
impossível a navegação. mais distantes e separadas não pertence a ne-
Ilhas Bemard. Trazem o nome de um antigo
nhum dos grandes grupos. Nem todas as ilhas
aventureiro Moreau, líder dos aventureiros que foram descobertas, e menos ainda mapeadas.
descobriram e exploraram grande pane cestas Algumas são separadas entre si por poucas
ilhas na costa nordeste — antes de seu misterio- centenas de metros — podem ser literalmente
so desaparecimento. Quase todas são habitadas alcançadas a nado —, enquanto outras reque-
por aberrações marinhas, que rastejam para rem semanas de navegação.
fora das águas contaminadas a volta do Reino Algumas Ilhas de Moreania notáveis são des-
das Torres. Outras são aberrações marinhas gi- critas a seguir. Não são as maiores, nem as mais
gantescas, vivas ou mortas. Ou mortas-vivas. conhecidas, importantes ou estranhas; apenas
Ilhas Dominique. No extremo sudoeste da
exemplos da variedade estonteante que estes
Ilha Nobre, também foram nomeadas em hon- pequenos mundos podem demonstrar.

80
Coralis uma série espetacular de missões, os heróis
A Ilha da Estrela conquistaram os meios paia realizar um ritual
Localização: Colônias. mágico poderoso, capaz dc erguer o recife in-
teiro — a lendária Estrela-das-Marés. Enquanto
Morfologia: Corealis é uma ilha de 120km de ela estivesse em seu lugar, no topo da ilha, Co-
comprimento por 90km de largura, situada no realis permaneceria emersa e nunca mais servi-
coração das Colônias. Apresenta clima tropical, ria como habitação para os demônios do mar.
como as demais ilhas à volta, mas a forte res-
saca e ventos constantes tornam a temperatura Postos de vigília seriam estabelecidos para pro-
ligeiramente mais baixa. teger a Estrela, no início habitados apenas por
soldados. Mas Corealis havia se tomado um
Embora não seja uma das maiores ilhas nas território vasto; apesar do solo rochoso e reple-
Colônias, Corealis é com certeza uma das mais to de grutas, ainda assim podia abrigar uma
agitadas. Além de intensa atividade comercial, grande população. Com os passar das décadas,
a ilha cou famosa por seu artesanato e arquite - acampamentos mudariam para povoados, que
tura em coral (na verdade, o único material de mudariam para vilas, e nalmente pequenas
construção abundante na ilha); na verdade, al - cidades. Sua posição estratégica entre as ilhas
gumas de suas estruturas são restos de antigas também incentivava o crescimento — antes um
habitações sahuagin, adaptados às necessida- obstáculo, agora Corealis era um ponto de pa-
des humanas. A ilha oferece um grande núme- rada obrigatório, um valioso entreposto comer-
ro de cavernas e túneis naturais; uma imensa cial.
caverna costeira é usada como porto, capaz de
abrigar os maiores navios das piores intempé- Protegida pela Estrela-das-Marés, Corealis é
ries. hoje em dia uma jóia dos mares. Abrigando co-
munidades jovens e vibrantes, fervilhando com
Um número incrível de cavernas e túneis per - comércio e oportunidades.
manece desconhecido — pelo menos, aos olhos
da capital. Piratas e outros criminosos fazem ali Personalidades e Pontos de Interesse: a maior
seus esconderijos, enquanto monstros antigos cidade de Corealis tem esse mesmo nome,
rastejam na escuridão. E não podemos esque- e situa-se na costa. Este porto gigantesco foi
cer dos sahugin, tramando sua vingança em al- construído próximo a uma vasta caverna na -
gum lugar nas profundezas... tural que abriga os navios, enquanto a maior
parte da própria cidade é feita de coral. Além
História: Corealis abrigava um vasto império de Corealis e algumas comunidades menores,
submerso, uma intrincada rede de cavernas, o local mais importante na ilha é com certeza
habitadas por seres inteligentes e cruéis co- a Torre da Estrela, situada no topo de um pico
nhecidos como sahuagin. Estas criaturas não bem próximo da cidade Corealis. A torre abriga
vinham à superfície com freqüência, viviam o artefato que mantém o recife inteiro emerso.
reclusas na escuridão profunda. Mas em certo
momento foram atraídos pelo crescente comér- O regente de Corealis é um druida escolhido
cio marítimo, que despertou sua cobiça pelas pelo Conselho do Velho Mundo. Embora tenha
riquezas dos humanos. O ambicioso Tetraodon, considerável autonomia dos Reinos, o druida-
rei dos sahuagin, passou a comandar ataques -chefe faz viagens periódicas ao continente para
contra as embarcações para pilhar suas cargas. reportar os acontecimentos e discutir sobre a
política local. O atual regente é Jundo Shark-
A guerra não seguia bem para a frota de Lan- bane, recém-nomeado após a morte trágica do
caster — os homens-peixe estavam em seu ele- antigo druida, assassinado durante um ataque
mento, e existiam em grande número. A vitó- sahuagin.
ria sobre os monstros veio graças a três antigos
aventureiros: o guerreiro Alock Veinhaud, o Encontros e Aventuras: no passado, Corealis
mago Movrian Trewar, e a ladina Greiph. Após foi um recife submerso que abrigava monstros

81
— e algumas de suas regiões ainda são muito História: as Masmorras de DeepGate seriam
perigosas. Grandes redes de túneis e câmaras descobertas e desaadas. Ao longo dos anos,
levam a profundezas ainda submersas, e escon- numerosos heróis ousaram desbravar suas
dem todo tipo de monstro marinho. entranhas. Muitos pereceram, vitimados por
Mesmo longe destes túneis sinistros, o perigo monstros, armadilhas e outros horrores des-
espreita. Nas últimas semanas vem aumen- conhecidos. Mas outros emergiram vitoriosos,
tando a incidência de ataques sahuagin contra trazendo consigo tesouros mágicos e histórias
as comunidades da ilha; os demônios do mar fantásticas. Tais histórias que levariam cada vez
haviam sido expulsos, mas não destruídos. O mais heróis — novatos e veteranos, nobres e ga-
próprio Tetraodon escapou com a maior parte nanciosos, solitários e unidos — às entranhas
de seus tesouros mágicos. Reunindo os sahua- escuras da ilha.
gin sobreviventes, ele reconstruiu seu reino em O fosso sinistro sempre foi ponto de interesse
águas mais profundas, tramando sua vingan- para aventureiros, mas sua atmosfera aziaga e
ça contra os humanos. Os monstros procria- relatos de heróis que nunca voltaram eram su-
ram rápido. Os jovens aprendiam com os mais cientes alerta para manter os Moreau afasta-
velhos sobre a covarde vitória humana, sobre dos. Isso até a chegada de Santira, a ladina, e
como matariam os malditos intrusos e retoma- os Irmãos Cantrel (um guerreiro e um druida).
riam seu lar. O destemido grupo de exploradores enveredou
Novamente em grande número, bandos de nas profundezas de DeepGate. Da jornada, so-
sahuagin voltaram a saquear não apenas as em- mente Santira retornou, aleijada de um braço.
barcações que chegam e partem, mas também Santira passou de aventureira a comerciante.
suas aldeias mais próximas da costa. A matan- Suas histórias e tesouros conquistados na em-
ça esconde um fato que parece sem importân- preitada trouxeram curiosos aparecerem. Era a
cia, mas logo provará sua gravidade: as marés prova de que DeepGate poderia ser explorada,
parecem cada vez mais altas... e que havia recompensas. Não demorou até sua
estalagem, o Buraco sem Fundo, estar cercada
DeepGate de acampamentos cemporários; primeiro eram
Uma Ilha que Leva à Morte tendas, depois cabanas, e nalmente torres. Ali
Localização: Colônias. os desaadores de DeepGate faziam planos
para iniciar suas incursões subterrâneas, e tra-
Morfologia: esta ilha quase circular não tem tavam de seus ferimentos ao retornar.
mais que l0km de extensão. Não apresenta
grandes orestas ou montanhas, apenas ria - Personalidades e Pontos de Interesse: as mas-
chos correndo de colinas baixas. Mesmo assim, morras eram certamente vastas e perigosas,
é uma das mais extraordinárias e perigosas mas nenhum monstro jamais escapou pela
ilhas de Moreania. abertura. Suas vizinhanças eram seguras. Esse
fato, somado ao ouro dos heróis, trouxe para
No centro exato de DeepGate existe um fosso, DeepGate numerosos estabelecimentos comer-
que empresta à ilha seu nome. Uma abertura ciais. Estalagens onde exploradores poderiam
vertical, com pelo menos vinte metros de di- descansar antes da jornada. Tavernas onde fes-
âmetro, e descendo centenas de metros até a tejar suas conquistas. Templos onde curar seus
escuridão desconhecida. Mesmo ao meio-dia o feridos. Forjadores de armas e armaduras. Ne-
sol não atinge seu fundo. Nem poderia: a gruta gociantes de itens mágicos. Alquimistas. Bar-
sinistra apenas serve de entrada para um com- dos. Escudeiros. Batedores. Mercenários.
plexo subterrâneo, um inndável labirinto de
túneis, passagens e câmaras. Muitas são natu- Antes uma porta de entrada para horrores in-
rais, formadas por milênios de inltração das dizíveis» DeepGate é agora uma grande e fer -
chuvas. Outras, escavadas por mãos desconhe- vilhante cidade, entre as maiores de Moreania.
cidas. Uma cidade cuja economia é baseada na ativi-

82
dade de aventureiros — eles fazem aqui seus Tricurse
preparativos para desaar as profundezas, e A Ilha dos Magos Malditos
gastam aqui seus tesouros conquistados quan- Localização: Ilhas Dominique.
do retornam.
Morfologia: uma ilha alongada e estreita, com
DeepGate abriga pessoas e grupos peculiares. 44km de comprimento e 24 km de largura. Di-
A Legião Escarlate é formada por heróis traja- vidindo seu sentido longitudinal, o grande rio
dos de vermelho, com asas articiais empluma- Devorador nasce de um pico central. E a única
das, coriáceas ou membranosas; atuam como fonte aparente de água doce local, margeada
escolta e guarda-costas contratados para os ex- por mata densa e úmida.
ploradores das masmorras. Há também os Car-
tógrafos, especialistas em mapas c orientação História: Tricurse c conhecida como um dos
nas masmorras. Elrick Singlesword (Herdeiro lugares mais agourentos de Moreania. Já era
do Gato) e Nash Dribbs (um anão da terra de uma terra de proscritos, exilados de Lancaster,
Arton) são, respectivamente, proprietários da desde muito antes da fundação dos outros dois
Taverna do Gato e do Bar do Rato, reconheci- Reinos.
das estalagens onde a iguaria mais valiosa é a Lancaster era um único reino, vasto e sem fron-
informação. E a família Cantrel, parentes dos teiras — mas não muito diferente de hoje em
antigos companheiros de Santira, que detém o sua intolerância aos magos e feiticeiros. Mesmo
poder na ilha. DeepGate também sedia o porto nos tempos dos antigos clãs bárbaros, os líderes
Modugno, principal ancoradouro local; antes, druidas já temiam seus possíveis rivais, acusan -
um covil de piratas sanguinários, hoje uma vila do-os de praticar “magia negra” ou “artes proi-
pitoresca e alegre, ao modo dos marujos e ho- bidas”. Aqueles que nasciam capazes de feitos
mens do mar. sobrenaturais, ou descobriam seus segredos em
Encontros e Aventuras: a verdadeira extensão templos e tumbas, eram banidos para uma ilha
das Masmorras de DeepGate é desconhecida. afastada.
Ninguém jamais conseguiu mapear totalmente Uma das poucas Ilhas Dominique colonizadas
o complexo — e relatos de seus exploradores pelos Moreau, a agourenta Tricurse passaria a
sugerem que isso nunca acontecerá. Os túneis abrigar numerosos magos e feiticeiros. Sua po-
parecem seguir muito além das fronteiras da pulação crescia, assim como seu ressentimento
ilha, descendo sob o leito oceânico. Alguns su- e revolta. Com o passar das décadas, os con-
gerem até mesmo uma ligação com as Profun- juradores arcanos planejaram uma vingança
dezas, o reino cavernoso que dizem existir sob contra o reino. Através de um ritual profano,
as Montanhas de Marm. Suspeita-se também invocariam um demônio invencível que arrasa -
aa existência de entradas secundárias para a ria roda Lancaster.
masmorra em ilhas vizinhas. Mas os líderes druidas, avisados por sua ma -
A natureza dos monstros que habitam o lugar gia divinatória, já previam a ameaça. Em um
também é um mistério. Heróis sobreviventes conclave, rogaram aos Irmãos Selvagens por
falam de goblins, orcs e ogres. Falam também proteção contra o ataque iminente. Não foram
de lagartos colossais, insetos imensos e aranhas capazes de impedir a invocação do monstro —
grandes como casas. E lá não faltam relatos mas transformaram a ilha em cativeiro para o
sobre gigantes, hidras, quimeras e seres ainda mal. Suas matas, águas e trilhas sempre levam
piores — como o Shiamorck, uma criatura hor- a caminhos errados, impedindo qualquer cria-
rível e poderosa, adormecida nos subterrâneos tura maligna de abandonar Tricurse.
(descrita em pergaminhos trazidos do fosso Essa maldição, claro, não apenas aprisionou
por Santira, a fundadora. Parece não existir, em os próprios arcanos, mas também o demônio
toda a Criacão um único tipo de fera que não conjurado. E a criatura, furiosa, passaria a ca-
exista nas Masmorras de DeepGate. çar seus antigos mestres. Muitos séculos se pas-

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saram desde então, e poucos sabem qual a si- nee. Furioso com seu connamento, o monstro
tuação atual de Tricurse. Alguns dizem que os divide seu tempo entre planejar uma nova ten-
arcanos conseguiram subjugar ou aprisionar o tativa de fuga, ou atormentar os demais habi-
demônio. Outros dizem que o ser profano ago- tantes da ilha, que ele considera seus escravos.
ra governa os magos — a atual população da Ou presas.
ilha é totalmente formada por meio-demônios Caos encarnado, Orgoth muda de comporta-
ou criaturas abissais. mento com o passar dos anos. As vezes ele go-
Outros sussurram uma história ainda mais au- verna pela força os poucos Moreau sobreviven-
daciosa, uma versão distorcida (e talvez verda- tes, chafurdando em crueldade e devassidão
deira?) da lenda original: os mestres druidas (quando muitos meio-abissais são concebidos).
não eram assim tão bondosos, e os arcanos não Em outras ocasiões, irrompe em fúria incontro-
eram realmente malignos. Na verdade, a mal- lável para caçar e matar todos aqueles que não
dição de Tricurse aprisiona todos os seres dota- conseguem se esconder.
dos de poder mágico! E comum as mães lançarem ao mar seus recém-
Personalidades e Pontos de Interesse: Orgo- -nascidos (ainda livres da maldição) em cestas,
th Flamefoot é com certeza a “personalidade” esperando que sejam levados pelas ondas para
mais importante em Tricurse. Sua forma enor- longe desta terra maldita. Por esse motivo, exis-
me lembra um gorila e um javali, com 6m de tem feiticeiros e meio-demônios Moreau nasci-
altura, como outros demônios do tipo nalfesh- dos em Tricurse, mesmo que não saibam disso.

84
Encontros e Aventuras: desnecessário dizer, História: a Ilha do Barão recebe esse nome por
este lugar é infestado de criaturas abissais ou ser o lar de Samoieda, o Deus da Morte. Aqui
meio-abissais, produtos da libidinagem de Or- é onde ele recebe as almas dos falecidos, antes
goth. Desde descendentes dos antigos arcanos de sua jornada nal para os jardins da Dama
Moreau, até animais e monstros, praticamen- Altiva ou o abismo do Indomável.
te tudo na ilha carrega sangue demoníaco nas Mas o Barão é um Deus da Morte desleixado,
veias. E quase ninguém aqui é gentil...
g entil... e nem um pouco apressado; sua ilha é infesta-
Orgoth é insano e caótico como todos os de- da de mortos-vivos que aguardam pelo julga-
mônios, mas também muito astuto e cheio de mento, vagando sem destino ou descanso pelos
recursos. Ele acompanhou, à distância, o cres- pântanos. O próprio Samoieda não permanece
cimento dos Reinos e sua população de aven- aqui muito tempo — embora tenha o poder de
tureiros ousados, ambiciosos e imprudentes. manifestar-se na ilha sempre que quiser. Dizem
Sabe que, cedo ou tarde, heróis virão para ten- que, para chegar à Ilha do Barão, basta cavar
tar derrotá-lo ou tomar seus incríveis tesouros. uma cova sucientemente funda.
O demônio não tenta impedir a vinda de heróis, Na falta de seu mestre, a ilha é um dos luga-
muito pelo contrário — ele faz tudo a seu al- res mais perigosos do mundo, onde hordas de
cance para espalhar boatos, lendas, até mesmo zumbis, esqueletos e carniçais rastejam famin-
mapas. Ele suspeita que a maldição que prende tos por vítimas. Mas a presença do Barão, iro -
aqui as criaturas malignas pode ser, de alguma nicamente, enche o lugar de “vida”; os mortos
forma, quebrada por uma pessoa de bom cora- ignoram quaisquer intrusos e entregam-se a
ção. Mas ninguém (talvez nem o próprio Orgo- loucas festas e danças! Nestas ocasiões o Barão
th) sabe como isso poderia acontecer.
aco ntecer. A simples desaa seus escolhidos para duelos de chara -
presença de uma boa alma? Uma magia divina das, quando o destino de suas almas será de-
especíca? Um sacrifício aos deuses? cidido.
Personalidades e Pontos de Interesse: exceto
Ilha do Barão pelo próprio Samoieda, pouca gente “vive” na
O Último Refúgio ilha. Mesmo seu bem-humorado senhor é raras
Localização: desconhecida; veja adiante. vezes visto por aqui. Criaturas inteligentes fale-
Morfologia: a Ilha do Barão certamente é uma cidas em Moreania ressurgem aqui, emergindo
das mais estranhas formações de terra em Mo- dos pântanos nas mesmas condições em que fo-
reania. Assemelha-se a uma imensa caixa torá- ram enterradas (os Moreau enterram seus mor-
cica humana, com doze “penínsulas” recurva - tos, justamente, para assegurar que cheguem
das que lembram costelas. Nas regiões entre ao Barão e recebam seu julgamento). Estas cria -
as “costelas” o mar é raso, formando grandes turas, caso sejam levadas da ilha, simplesmente
mangues e pântanos salgados. voltam à vida.
A localização exata da ilha é incerta; os poucos No entanto, aqueles que desejam salvar seus
aventureiros que a visitaram (e voltaram com entes queridos devem ser apressar. Os mortos
vida) fazem declarações conitantes. Alguns na ilha preservam a inteligência e memórias
suspeitam que seja na verdade um semiplano, que tinham em vida, mas deterioram com o
acessível apenas através de magia especíca. tempo; sofrem 1 ponto de dano de Inteligência
Outros dizem que a ilha desaparece e surge em permanente a cada mês. Quando sua Int chega
lugares diversos, de forma sobrenatural. Mas a 0, tornam-se monstros sem mente e não po-
quase todos acreditam em uma verdade sim- dem mais ser levados de volta (removidos da
ples: ninguém visita (ou abandona) a Ilha do ilha, continuarão sendo mortos-vivos).
Barão sem permissão de seu senhor,
se nhor, o Deus da Os mortos podem adiar a deterioração devo-
Morte. rando carne humana! Matar e devorar uma

85
criatura inteligente (Int 3 ou mais) impede a nos. O Conselho Druida apenas considera a
perda de inteligência durante mais um mês. história “absurda”, enquanto devotos mais fa-
Por esse motivo, todo ser vivo que entra na ilha náticos dos Irmãos Selvagens chegam a reagir
é prontamente atacado por seus habitantes, ex- com violência. Porque, caso ja verdadeira, esta
ceto quando o Barão vem distraí-los com sua lenda conita com as prias origens do povo
folia... Moreau.
Por incrível que pareça, algumas pessoas vivas Diz a fábula que, quando os Doze Animais mí -
habitam este lugar. Necromancia é uma prá- ticos foram transmutados em humanos, a notí -
tica muito incomum e temida nos Reinos — a cia do milagre alcançou as terras e mares mais
Ilha do Barão é um bom lugar onde praticar o distantes. Outros animais também zeram esse
controle sobre os mortos, e também manter-se pedido aos deuses, desejaram possuir a mão, a
longe de heróis. Aqui, magos erguem torres mente e a magia. Seu pedido foi prontamente
magicamente protegidas contra a investida dos negado; a Dama Altiva e o Indomável, ambos,
monstros. Madame Ruína é a mais conhecida arrependiam-se pela criação dos Moreau. Náo
praticante de artes necromândeas presente na queriam ver, maculados, mais de seus lhos
ilha, senhora de numerosos fantasmas e zumbis selvagens. Eles permaneceriam inocentes e ins-
(curiosamente, um grupo de aventureiros alega tintivos.
ter destruído esta mesma vilã anos atrás...). Certa vez, a Mãe Natureza visitou a ilha Alle-
Encontros e Aventuras: nenhuma lei governa sia— muito antes que houvesse ali quaisquer
a Ilha do Barão. Aqueles capazes de alcançá-la seres falantes para dar-lhe este nome. Na oca-
são livres para fazê-lo quando quiserem, se ti- sião, ela vestia um rosto e corpo diferentes de
verem os meios. São também livres para levar sua elegância habitual; era uma pequena fada,
consigo as almas que encontrarem; o Barão ad- as asas brilhantes de inseto zumbindo alegria.
mira heróis leais que desaam grandes perigos
para resgatar alguém da morte (e nestes casos,
o “generoso” Barão se encarrega de fornecer os
grandes perigos...).

Allesia
A Ilha dos Semi Humanos
Localização: Ilhas Atrozes
Morfologia: Allesia ca no extremo sul do ar -
quipélago Atroz, afastada do continente mais
de 700km — partindo da costa sudeste de
Brando, são cerca de 10 dias de viagem por
mar. E uma jornada difícil, através de numero -
sas ilhas menores e recifes. E uma das maiores
Ilhas Atrozes, arredondada, medindo cerca de
150km de diâmetro. Sua formação é vulcânica,
mas — como ocorre com quase todas as outras
ilhas no arquipélago — não apresenta qualquer
atividade sísmica há muitos séculos. Seu vul -
cão central está extinto, uma mata luxuriante
tomando o fértil terreno vulcânico à volta.
História: a procedência do povo de Allesia
talvez seja a mais mítica, a mais controversa e
cheia de polêmica em toda a história dos Rei-

86
Foi recebida por um guaxinim, um texugo, e semi-humanos como seus adoradores ou vas-
um lince. Os três pediram para ser humanos. salos, para tornar-se deusa. Talvez seja uma
Ela disse “não”. impostora. Ou uma face legítima da Dama. Ou
Mas a Dama, conhecida por sua bondade, cou ainda sua própria lha, uma semideusa. Seja
de coração partido. Então decidiu: eles não po- como for, Allesiãnalla é considerada uma legíti-
deriam ser humanos como os demais, não po- ma deusa menor em Moreania, oferecendo po-
deriam ser Moreau. Mas poderiam ser algo di- der mágico divino para seus devotos. Ela pode
ferente. Algo novo. Raças antigas, que a Dama ser encontrada nas orestas de Allesia, cercada
sabia existir em terras distantes, convivendo de animais e criaturas mágicas, especialmente
com os humanos. outras fadas.
O pequeno, furtivo e curioso guaxinim, ela tor- Apesar de suas diferenças — e suas constantes
nou um haling. disputas pelo favoritismo da deusa —, os semi-
humanos vivem em relativa harmonia. Não
O forte, vigoroso c teimoso texugo, ela tornou competem por terreno: os halings vivem em
um anão. tocas nas planícies, os anões escavam túneis nas
E o elegante, ágil e astuto lince, ela tornou um montanhas, e os elfos cultivam vilarejos acima
elfo. das árvores. Também náo fazem guerra entre
O resultado, muitos já poderiam prever. si, pois ferir ou matar irmãos faria Allesia’nalla
triste. Mesmo assim. consideram-se grandes ri-
Por suas diferenças extremas, estes três povos vais e embrenham-se em todo tipo de disputa e
logo formaram suas próprias comunidades competição.
isoladas, afastando-se gradualmente de seus
“irmãos”. Tomaram as três grandes ilhas mais Encontros e Aventuras: os semi-humanos são
próximas do continente, erguendo ali suas pró- desconados (talvez invejosos?) quanto aos
prias cidades. E brigam entre si pelo controle Moreau. Preferem manter distância, bem es-
de .Allesia, a “terra santa” onde tudo começou. condidos em suas tocas, montanhas ou ores -
tas — muito poucos decidem se aventurar em
A imensa maioria dos Moreau rejeita totalmen- terras distantes. Visitantes normalmente não
te essa história. Claro, existem semi humanos são bem-vindos; nestas ocasiões de emergên-
nos Reinos, não há dúvidas sobre isso — mas cia, elfos, anões e halings esquecem suas pró -
todos sabem que eles são estrangeiros, nativos prias diferenças e trabalham juntos contra os
da distante terra de Arton. Foram criados por estrangeiros.
seus próprios deuses, e chegaram até aqui de
formas diversas. A Dama nunca criou semi-hu- Embora os Moreau sejam respeitosos com a na-
manos. Nunca! tureza, os semi-humanos são ainda mais. Suas
habitações são realmente ocultas, mescladas à
Personalidades e Pontos de Interesse: existe, paisagem natural, muito difíceis de encontrar
entre os estudiosos do mito, uma suspeita. Tal- (mais uma razão para que muitos duvidem de
vez a Dama não tenha, realmente, tornado estes sua origem polêmica). Algumas, abandonadas,
três animais em novas raças. Talvez tenha sido oferecem masmorras que podem esconder mis-
uma divindade menor, local. térios e tesouros.
E difícil conrmar qualquer coisa. Os povos se - Aventureiros também podem esperar encon-
mi-humanos são misteriosos, reclusos — muito tros com vários tipos de fadas e — assim como
poucos entre eles visitam os Reinos e, quando no resto do arquipélago — animais atrozes.
o fazem, raramente partilham os segredos de
suas origens. Sabe-se. no entanto, que eles ve- Islethid
neram uma face desconhecida da Dama Altiva, Ilha dos Pesadelos
a princesa-fada Allesia’nalla. Localização: Ilhas Darash
Talvez esta fada, séculos atrás, tenha criado os Morfologia: Islethid é uma ilha pequena, tene-

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brosa, em meio a tantas outras ilhas tenebrosas zidos a pasta rala, nenhum Moreau consegue
no arquipélago. Está sempre envolta em névoas permanecer na ilha por muito mais tempo.
oleosas, as ondas rastejando lentas e pegajosas Entre as alucinações que atacavam os explora-
em suas praias, como se fosse coisa viva. Talvez dores, um tema recorrente: humanóides altos,
seja, ninguém tem certeza. macabros, olhos de inteligência aguda em meio
A maior parte da ilha é cercada por escarpas à massa de tentáculos que usam como rosto.
sinistras, de rocha escura e cortante, com a apa- Certa vez, um aventureiro —- membro de uma
rência perturbadora de ossos imensos, quebra- expedição patrocinada pelo Museu Narvhal de
dos. Em suas áreas mais internas, o solo vis- Prendick — ousou penetrar nas cavernas escu-
coso serve de substrato para uma vegetação ras e gotejantes de Islethid. Talvez fosse louco
estranha, bulbosa e gotejante de muco fétido. desde sempre, ou talvez o delírio tenha despe -
Arvores desfolhadas, com cascas petricadas daçado seu bom-senso, levando à demência. O
e úmidas, parecem pulsar e brilhar em ritmo fato é que, antes de conseguir alcançálo, seus
muito lento. Aqui e ali, cavernas segmentadas companheiros ouviram com terrível nitidez
que mais parecem gargantas levam às profun- os sons de sua morte. Nunca haviam escutado
dezas desconhecidas. nada parecido, mas de alguma forma tinham
História: como numerosas outras Ilhas Darash, certeza sobre a natureza dos ruídos: um crânio
Islethid é uma agressão aos sentidos de qual- perfurado, e um cérebro sugado.
quer criatura dos deuses, uma ofensa ao pró- O corpo nunca foi encontrado. Nem mesmo
prio mundo natural. Se ela emergiu das águas procurado. Ninguém nunca teve dúvidas que
pestilentas como uma carcaça de baleia, ou foi precisassem ser conrmadas.
transmutada por forças aberrantes, ninguém
sabe dizer. Personalidades e Pontos de Interesse: com cer-
teza, algum tipo de criatura aberrante vive em
Poucos exploradores ousaram pisar no lugar Islethid. Uma inteligência malévola, intensa,
repulsivo, e mesmo estes tiveram experiências cujos tentáculos alcançam e torturam as men-
horrendas. Mais tarde, descreveram uma pre- tes de qualquer Moreau nas proximidades. Um
sença antinatural, proibida, que penetrava em monstro único, ou uma raça inteira? Talvez a
suas mentes. Eram atacados por ilusões e pe- própria ilha? Não se sabe. Na falta de termo
sadelos, esmigalhando sua determinação. Após melhor, a criatura é chamada apenas de “devo-
alguns dias e noites de pavor, os nervos redu- rador de mentes”.

Ilhas de Moreania: Bastidores


O Mestre atento talvez já tenha percebido, mas os arquipélagos são mais que apenas outra parte do cenário. São principalmente
um recurso criativo e narrativo para conduzir aventuras em Moreania.
A necessidade de alcançar e conectar tantas ilhas tornou os Moreau um povo exímio em navegação. Desde remadores solitários
que atravessam as ondas em caiaques e canoas, a capitães habilidosos em evitar recifes mesmo no comando de grandes navios,
ou ainda cavaleiros de criaturas marinhas. Ainda assim, incontáveis ilhas permanecem isoladas. Algumas esperando para ser
descobertas, outras escondendo ameaças que é melhor deixar em paz.
Por seu isolamento, cada ilha pode abrigar animais e monstros únicos, exóticos, não encontrados em nenhum outro iugar do
mundo. Tais criaturas talvez tenham sido esculpidas pela Mãe Natureza, vomitadas pelo Indomável, nascidas de deuses menores,
moldadas por conjurídores insanos, ou ainda geradas por algum fenômeno sobrenatural. Algumas ilhas são até mesmo habita-
das por povos Moreau que não descendem dos Doze Animais — sua origem é um completo mistério, explicada apenas por seus
próprios mitos.
Uma ilha em Moreania é o lugar perfeito para que cada Mestre construa seu próprio minicenário, sem grandes preocupações com
o mundo exterior. Escolha as raças e criaturas de seu acessório favorito — por mais estranhas e exóticas, haverá uma ilha onde
elas existem. Escolha uma cidade ou masmorra isolada: ela existe em uma ilha. Escolha um aspecto geográfico fantástico — ca-
vernas de gelo, pântanos ácidos, gravidade invertida... haverá uma ilha assim. Não háslimite para o estranho e inesperado nos
arquipélagos Moreau.

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Ainda mais misteriosa que sua natureza, são
suas origens. Seria o devorador um remanes-
Apêndice 1: Novas Raças
cente da raça Darash, transmutado pela corrup- Herdeiros Moreau
ção e pestilência que emanam do Reino das Tor- Nascido na distante arquipélago de Moreania,
res? Seria outra criação de Ameena Anom’lie, o povo conhecido como Moreau fez contato
a Doutora Louca, mãe das aberrações? Ou sua com Arton apenas recentemente, e seus repre-
procedência seria ainda mais distante no tempo sentantes ainda são novidade no Reinado. De
e espaço? Um segredo terrível, que Moreau al - acordo com sua mitologia, esta raça teria se
gum deve conhecer? originado dos Doze Animais míticos, que há
milhares de anos pediram aos deuses para ser
Poucos, muito poucos, viajam voluntariamente humanos. Seu desejo foi atendido, mas muitos
até Islethid. No entanto, aqueles que vivem de Moreau apresentam traços anatômicos animais
rastejar em masmorras conhecem histórias so- — como grandes orelhas, presas pronunciadas,
bre pessoas atacadas por pesadelos, lentamen- garras, patas, focinhos...
te levadas à loucura por visões de paisagens
e criaturas revoltantes. Estas infelizes vítimas Exceto pela aparência incomum de alguns indi-
são levadas a procurar pela ilha, mergulhar em víduos (apenas 30% deles têm traços ferais), os
suas cavernas, e nunca mais são vistas. Moreau são totalmente humanos. Em sua ter-
ra natal existem cidades, torres e palácios tão
Está claro, o devorador de mentes tem planos e impressionantes quanto no Reinado de Arton
intenções que não entendemos. Ele expulsa cer- — e seus aventureiros adotam as mesmas car-
tas pessoas, enquanto atrai outras para a morte reiras. De fato, a descoberta da Terra Desconhe-
(ou destino pior). cida (como eles chamam Arton) tem motivado
Encontros e Aventuras: sem qualquer pista so- muitos de seus heróis a atravessar o Oceano em
bre a natureza e poderes dos senhores de Isle- busca de oportunidades, desaos e aventuras.
thid, apenas os mais imprudentes aventureiros Personalidade: os Moreau pensam e agem
ousam desbravar a ilha. Aqueles que o fazem, como os humanos, demonstrando a mesma
em geral não buscam tesouros; eles tentam res- adaptabilidade, determinação e ambição do
gatar alguma vítima insana, atraída pelo enlou - povo de Valkaria — com algumas pequenas di-
quecedor chamado mental. Ou então suspeitam ferenças culturais. Por exemplo, quase todos os
que a escuridão esconde uma ameaça terrível e Moreau demonstram grande amor ou respeito
urgente que precisa ser desvendada. à natureza; até os mais urbanos entre eles  -
O devorador de mentes é, por certo, a maior cam à vontade na presença de animais. De fato,
ameaça na ilha. No entanto, suas águas e terras em sua terra, é comum conviver com animais
emersas são também habitadas por numerosas diversos no ambiente familiar, mesmo entre
aberrações. membros da nobreza.
Descrição Física: um personagem Moreau
pode adotar qualquer aspecto exótico, como
pés parecidos com patas, olhos e cabelos em co-
res estranhas, grandes orelhas, caudas, cristas,
manchas, listras e assim por diante — mas nun-
ca uma característica que ofereça qualquer bô -
nus ou habilidade especial em termos de jogo,
como asas para voar ou barbatanas para nadar.
Traços animais são puramente cosméticos, não
têm qualquer serventia prática. Orelhas maio-
res não oferecem bônus em testes de Ouvir.
Garras, chifres ou presas não afetam seu dano
por lutar desarmado.

89
90
Mesmo um Moreau com aspecto humano apre- quena para um continente, ela forma a massa
senta alguns traços bestiais mínimos, como principal do amplo arquipélago. Sua extensão
orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos territorial supera todas as outras ilhas reunidas.
salientes, unhas um pouco escuras, manchas É vasta a diversidade de paisagens na Ilha No-
leves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores in- bre. A região central c montanhosa, vulcânica,
comuns... detalhes perceptíveis apenas com um enquanto suas extremidades incluem muitas
exame atento. No entanto, os visitantes Moreau orestas, planícies e praias. A travessia entre
são facilmente reconhecíveis por suas vestes in - as regiões leste e oeste e dicultada pelas mon-
comuns, chamativas — à primeira vista, todos tanhas centrais, mantendo os dois lados relati-
eles parecem ser swashbucklers! vamente isolados. O clima é tropical, variando
Todos os Moreau, sem exceção, são considera- entre o árido — especialmente nas montanhas
dos humanos para efeitos ligados a regras. Por — e o subtropical.
exemplo, eles são afetados normalmente por Moreania é um mundo em si mesmo, abrigado
magias como enfeitiçar pessoas ou imobilizar e isolado pela vastidão do Oceano. Desde o iní -
pessoas, e não são afetados por magias e efei- cio dos tempos sua história seguiu rumos dife-
tos que funcionem apenas com animais. Seus rentes daqueles traçados pelos outros continen-
traços ferais são apenas vestígios, não oferecem tes. Animais e monstros comuns em mundos
nenhum poder ou fraqueza real. Um Moreau fantásticos também existem aqui, mas em cores
também pode usar qualquer vestimenta, arma- e formas próprias, às vezes bastante exóticas.
dura, arma ou instrumento feito para humanos.
Nesta terra distante, os Moreau inventaram lín-
Tendência: quando pediram para ser huma- guas faladas e escritas. Aprenderam a conjurar
nos, os Moreau — que até então eram neutros, magias, desenvolveram artes e ciências. Ergue-
como todos os animais — também pediram ram cidades magnícas, radiantes, que ador -
para ser capazes de escolher entre o Bem c o navam a paisagem em vez de ferir. Cultivaram
Mal, a Ordem e o Caos. Seus deuses, entriste- a terra sem profaná-la, domesdearam animais
cidos, atenderam o pedido. Portanto, membros sem fazê-los sofrer. H transformaram Morea-
do povo dc Moreania podem adotar qualquer nia em uma civilização fantástica, sempre de-
tendência, exatamente como os humanos. monstrando o devido respeito às criações dos
Relações: não há semi-humanos em Morea- deuses.
nia. Por esse motivo, seres como elfos, anões, Religião: os vinte deuses do Panteão artoníano
halings e outros ainda são novidade para os não são conhecidos pelos Moreau. Sua religião
Moreau. No entanto, talvez por sua própria é baseada no Mito dos Irmãos Selvagens — a
diversidade de feições, esta gente dicilmente Dama A luva e o Indomável, que os estudiosos
julga alguém pela aparência. Tratam humanos, de Arton acreditam ser respectivamente faces
minotauros, centauros, sprites e elfos-do-mar de Allihanna e Megalokk. listes deuses teriam
com a mesma naturalidade. sido os responsáveis pela transformação dos
Goblins são um caso especial: cm Moreania Doze Animais míticos na raça humana de Mo -
existem apenas goblinóides selvagens, malig- reania. Para cies, personagens como Khalmyr,
nos — idênticos aos goblins assassinos de La- Nimb, Valkaria e outros são apenas mitologia;
mnor, mas bem diferentes do goblin urbano do não há notícias dc qualquer Moreau nativo que
Reinado. Um Moreau tem grande diculdade tenha escolhido devotar-se aos deuses estran-
em conar nestas criaturas, mantendo as armas geiros.
sempre por perto... Idioma: aparentemente existe apenas uma lín-
Terras dos Moreau: Moreania é formada por gua falada em Moreania; seu próprio equiva-
centenas de pequenas ilhas, sendo a Ilha Nobre lente para o idioma Comum, totalmente dife-
sua parte principal. Grande para uma ilha, pe- rente daquele falado em Arton. Uma vez que o

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contato entre os povos é ainda recente, poucos Moreau Humanos
Moreau sabe falar o Valkar, língua padrão do Os humanos atacaram os animais, e então os
Reinado sem auxílio mágico — e mesmo estes animais pediram para ser humanos. Esta frase
têm forte sotaque. simples explica a origem do povo Moreau.
No idioma Moreau não existem os sons “lh” No entanto, para nativos de outras terras, é ób-
(como em “abelha”) e “nh”(como em “ninho”). vio que os Moreau são diferentes. Todos eles
Eles pronunciam estes sons como “li” e “ni”, trazem, de alguma forma, vestígios discretos
respectivamente (“abelia” e “ninio”), sendo de suas origens selvagens. São traços bestiais
muito difícil dominarem a pronúncia verdadei - mínimos — como orelhas pontiagudas, den -
ra. tes caninos salientes, manchas leves sobre a
Nomes: são estranhamente parecidos com os pele...— e, exceto por tais pormenores excên-
nomes humanos de Arton, mas nunca usando tricos, estes Moreau são considerados humanos
os sons “lh” ou “nh”. Em seu idioma nativo, para todos os efeitos possíveis.
muitos nomes remetem aos Doze Animais; é Como já foi dito, um Humano Moreau pode
comum que traduzam seus nomes para a lín - adotar qualquer aspecto estravagante, como
gua do Reinado quando estão ali. pés parecidos com patas, olhos e cabelos em
Aventuras: os Moreau têm alma aventureira cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cris-
assim como os humanos do Reinado, especial- tas, manchas, listras e assim por diante — mas
mente aqueles que fazem a travessia oceânica nunca uma característica que ofereça qualquer
até lá. São os visitantes Moreau que adotam vi- bônus ou habilidade especial em termos de
das pacatas como camponeses ou comerciantes jogo. Para Humanos, traços animais são apenas
— eles preferem formar grupos dc heróis e des- cosméticos, não têm qualquer serventia prática.
bravar os perigos da Terra Desconhecida. Ne- Traços Raciais dos Humanos
nhuma classe é particularmente comum para Humanos Moreau seguem as regras normais
os Moreau, mas alguns de seus reinos nativos para esta raça encontradas no Manual de Re-
têm profundas tradições de tíruidas, monges, gras Básicas do Old Dragon.
guerreiros e magos.
Moreau Herdeiros
Embora sejam também considerados “huma-
nos”, certos Moreau têm uma ligação mais evi-
dente com sua natureza animal. Conhecidos
como Herdeiros, demonstram características
muito acentuadas dos Doze Animais míticos,
físicas ou mentais.
Assim, os Herdeiros da Serpente são astutos,
sagazes, com olhos ofídios c pele de cores bri -
lhantes; os Herdeiros do Coelho são ágeis, têm
longas orelhas e assim por diante.
Herdeiros sào encontrados em sociedades hu-
manas, vivendo normalmente em grandes ci-
dades — mas todos sabem que nem sempre
foi assim. No passado, os Herdeiros formavam
grandes clãs bárbaros que guerreavam entre si,
movidos por ódio, medo e preconceito. Ain-
da hoje há comunidades formadas apenas por
Herdeiros de determinado animal, e também

92
há lugares onde eles são mais ou menos nume- para seu porte musculoso e modos rudes, gos-
rosos. O exemplo mais evidente, elare, é o pró- tam muito de banhos e costumam ser bons na-
prio reino de Brando; uma nação fundada pelo dadores.
antigo Clã da Matilha, formado por Flerdeiros Tendência Típica: normalmente Neutra e Bon-
do Lobo c Raposa. dosa.
E verdade que Herdeiros às vezes apresentam
maneirismos animais em sua personalidade — Herdeiro do Coelho
um Herdeiro do Urso pode ser mau-humorado Bônus de Atributo: Destreza +2.
ou comilão, enquanto um Herdeiro do Croco- Um Herdeiro do Coelho tem pequena estatu-
dilo demonstra imensa paciência. Mas, como ra, mas as grandes orelhas eretas fazem pare-
humanos que são, Herdeiros podem ser im- cer que são mais altos. Sua pele pode ser clara,
previsíveis, demonstrando qualquer comporta- manchada ou negra. Como também acontece
mento. com coelhos verdadeiros, albinos sào muito co-
Herdeiros estão longe de serem primitivos (ex- muns, com pele branca e olhos vermelhos. O
ceto aqueles que escolhem ser assim). Pelo con- nariz é pequeno, gracioso e está sempre se mo-
trário, eles podem ser assaz sosticados e cor - vendo.
teses: falam idiomas normais, vestem roupas Apesar da notória timidez dos Coelhos, estes
normais, comem comida normal e vivem em Herdeiros são curiosos e agitados, ansiosos
casas normais. Muitos carão ofendidos caso por novidades. Sào aqueles mais propensos a
sejam trata dos como animais. escarafunchar masmorras, resgatar relíquias
Traços Raciais dos Herdeiros Darash proibidas, e revelar coisas que a huma-
Herdeiros recebem um bônus de +2 em um atri - nidade não deveria conhecer. Talvez por isso
buto, conforme sua descendência. Veja adiante. sejam mais comuns em Laughton, onde novas
Visão na Penumbra: herdeiros podem ver duas
oportunidades surgem todos os dias. No entan-
vezes mais longe que os humanos sob a luz das to, também há aqueles que voltam sua curiosi-
estrelas, da lua, de tochas ou outras condições dade para a natureza e os deuses, pesquisando,
de pouca iluminação. Eles preservam sua capa- descobrindo tudo o que existe para saber sobre
cidade de distinguir cor e detalhes. a vida selvagem.
Tendência Típica: normalmente Caótica e Bon-
Herdeiro do Búfalo dosa ou Caótica e Neutra.
Bônus de Atributo: Força +2.
Um Herdeiro do Búfalo tem alta estatura, om- Herdeiro da Coruja
bros largos, pele negra e pequenos chifres vesti- Bônus de Atributo: Sabedoria +2.
giais, discretamente maiores nos homens, mas Últimos descendentes de aves entre os More-
ainda pequenos demais para combate efetivo. au, os Herdeiros da Coruja são donos de uma
Mesmo assim, apresentam pescoços muscu- beleza elegante, solene. Os grandes olhos, que
losos e cabeças massivas. Muitos deles usam imitam óculos, parecem intensos e curiosos. O
anéis metálicos decorativos no nariz. cabelo curto, grisalho e colado à cabeça na ver-
Herdeiros do Búfalo podem parecer meio len- dade e formado por penas brancas com pontas
tos às vezes, até mesmo indolentes, mas não pretas, produzindo um desenho curioso. For-
temem trabalho duro. Não gostam de cargos mações com o aspecto de “chifres” (como nos
de liderança, e parecem car muito mais con - mochos) são comuns.
fortáveis recebendo ordens. Em geral preferem Embora corujas sejam pequenas, a estatura des-
evitar qualquer violência, mas gostam muito tes Herdeiros é variada; podem ser muito bai-
de demonstrar sua grande força em competi- xos, altos, magros ou obesos, mas é incomum
ções ou simples bravatas. Surpreendentemente que sejam fortes ou vigorosos. Eles têm certa

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predileção por bengalas, cajados e bastões de Sua tão famosa “agilidade felina” não passa de
caminhada; pode ser apenas uma excentricida- fraude. Os movimentos seguros destes Moreau
de, ou talvez ainda não estejam acostumados a levam a pensar que são ágeis, quando na ver-
andar, em vez de voar. dade são apenas ousados — eles correm sobre
Tendência Típica: normalmente Leal e Neutra, telhados, saltam sobre árvores, mergulham em
mas há também Leal e Bondosa, Neutra e Bon- penhascos... enm, são conantes e audaciosos
dosa ou Neutra. em tudo que fazem. Seu charme e magnetismo
animal não conhecem rivais em Moreania, cx-
Herdeiro do Crocodilo ceto pelos Herdeiros do Lobo, que eles conside-
Bônus de Atributo: Constituição +2. ram seus concorrentes.
Estes Herdeiros apresentam pele esverdea- Tendência Típica: normalmente Caótica e Bon-
da, rígida, com grandes escamas nos ombros, dosa, ou Caótica e Neutra.
costas, fronte e outras partes do corpo. Curio-
samente, suas escamas são quentes ao toque Herdeiro da Hiena
— elas absorvem o calor ambiente. Por esse Bônus de Atributo: Sabedoria +2.
motivo, especialmente em épocas de clima Herdeiros da Hiena apresentam grandes man-
mais frio, estes Moreau preferem vestir trajes chas cinzentas, castanhas ou negras pelo corpo,
que deixam expostas suas partes escamadas. em padrões irregulares que mudam em cada in-
Homens são sempre carecas, enquanto quase divíduo. No entanto, quase todos trazem uma
todas as mulheres apresentam cabelo verde- “máscara” negra no rosto, que contrasta com
-escuro, liso e quase negro. os dentes muito brancos e brilhantes. As ore-
Herdeiros do Crocodilo são famosos por sua lhas são redondas e geralmente negras. Muitos
resistência física e também por sua paciência; se conformam com sua cor natural “de sujeira”
seus ancestrais espreitam durante horas à beira e vestem trajes modestos, neutros; outros, pelo
dos rios, até que sua presa venha beber água. contrário, tentam compensar a própria cor des-
Eles preferem resistência à ofensa, não agem de botada com roupas muito brancas ou brilhan-
forma precipitada, sempre aguardam o melhor tes. Sua voz é áspera e desagradável.
momento. Mas, quando nalmente decidem Se existe entre os Moreau uma raça de mercan-
agir, explodem com toda a sua energia contida. tes naturais, são as Hienas. Quando acusados
Tendência Típica: normalmente Neutra e Bon- de cobiça e ganância, defendem-se alegando
dosa, Neutra ou Neutra e Maligna. que a habilidade de cultivar ou fabricar bens
materiais dene a fronteira entre animais e
Herdeiro do Gato humanos, a verdadeira dádiva dos deuses. De
Bônus de Atributo: Carisma +2. fato, quando atuam como druidas, Herdei-
ros da Hiena são ecientes em negociar curas
Dentes caninos salientes, orelhas pontudas e mágicas e encher de tesouros os cofres de seus
cauda longa são os traços anatômicos mais evi- templos.
dentes nestes Herdeiros. Os olhos são sempre
claros, do azul-céu ao verde, castanho, doura- Tendência Típica: normalmente Leal e Neutra,
do e outras cores exóticas. Muitos deles apre- mas também pode ser Leal e Bondosa, Leal e
sentam longos bigodes, sejam homens ou mu- Maligna e Neutro.
lheres. Cabelos listrados também são comuns.
Muitos são orgulhosos de sua bela aparência, Herdeiro do Leão
usando trajes sumários e sensuais, enquanto Bônus de Atributo: Força +2.
outros preferem roupas extravagantes — di- Olhos de um intenso amarelo-vivo, lábios ne-
zem por aí que Herdeiros do Gato têm uma gros, pele alaranjada, cabeleira selvagem cor de
paixão quase fetichista por botas. fogo; estes traços diferenciam os Herdeiros do

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Leão. Quase todos apresentam também a cau- sa ou Neutra e Bondosa; também é comum que
da característica, com um tufo de pêlos na pon - seja Caótica e Neutra ou Neutra.
ta. Gostam de andar descalços, exibindo mãos
e pés anormalmente grandes, com unhas ne- Herdeiro do Morcego
gras. Os homens (e boa parte das mulheres...) Bônus de Atributo: Destreza +2.
cultivam longas barbas, às vezes amarradas em Estes Herdeiros são facilmente identicados
tranças. pela pele totalmente negra e grandes orelhas,
Os leões gostam de pensar que são líderes na - que em alguns casos tomam toda a lateral da
turais, regentes por direito — mas, quando cabeça. Os olhos sào negros, brilhantes e nem
comandam, quase sempre é pela força bruta. um pouco “cegos”. O nariz tende a ser arrebi-
Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer tado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes
carreira em que possam exercer autoridade, com membranas vestigiais entre os dedos. Ho-
desde prefeitos até guardas dc milícia. Têm cer-mens costumam ser carecas, enquanto mulhe-
ta tendência a menosprezar os mais fracos, até res têm cabelo muito curto.
mesmo abusar deles. Mas também é verdade Embora não possuam nenhuma sensibilidade
que podem ser protetores magnânimos, gene- especial à luz, Herdeiros do Morcego preferem
rosos, acolhendo aqueles que pedem ou preci- agir durante a noite, ou na escuridão. São es-
sam de ajuda. piões e ladinos naturais, extremamente silen-
Tendência Típica: normalmente Leal e Neutra, ciosos e furtivos, capazes de moverem-se como
mas também pode ser Leal e Bondosa, Leal e sombras vivas. Falam pouco, apenas quando
Maligna e Neutro. necessário: parecem apreciar o som do silêncio.
Gostam de vestir trajes longos, como mantos,
Herdeiro do Lobo capas ou sobretudos — é quase como se tives-
Bônus de Atributo: Carisma +2. sem saudade de suas antigas asas de couro.
Herdeiros do Lobo são identicados por suas Tendência Típica: normalmente Neutra, mas
orelhas pontiagudas, olhos azuis muito claros também pode ser Neutra e Bondosa ou Neutra
e cauda peluda, sendo muito comum que não e Maligna.
apresentem quase nenhum outro traço lupino.
Nem sempre têm dentes caninos salientes. Os Herdeiro da Raposa
homens por vezes apresentam barba rala, ou Bônus de Atributo: Inteligência +2.
costeletas. Mulheres têm grandes lábios negros. Os traços animais destes Herdeiros sào pou-
Ninguém deseja ser um “lobo solitário”. Entre cos, mas marcantes. Cirandes orelhas encimam
os Doze Animais que originaram os Moreau, os a cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é
Lobos estão entre os poucos que vivem social- adornada com uma mancha branca na extre-
mente em bandos, e também foram os primei- midade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo
ros domesticados pelos humanos. Talvez devi- ao vermelho-escuro, rambém existindo indiví -
do a esses fatos, têm as melhores habilidades duos de pelagem branca. Herdeiros da Raposa
sociais entre os Herdeiros. têm pés pequenos e graciosos, especialmente as
Os Lobos são muito admirados por seu espíri - mulheres, sendo bem raro que decidam escon-
to de equipe, ao contrário de seus rivais ego- dê-los com calçados. Também gostam de cha-
ístas e independentes, os Herdeiros do Gato. péus, apesar da diculdade em mantê-los sobre
No entanto, como também acontece na nature- a cabeça por causa das orelhas.
za, Herdeiros do Lobo tentam constantemente Raposas são famosas por sua astúcia, sua es-
conquistar a liderança do grupo ao qual perten- pantosa habilidade de resolver problemas — e,
cem. há quem acredite, essa habilidade dene os se -
Tendência Típica: normalmente Leal e Bondo- res humanos. Não há Moreau mais afastados

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de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Para sobreviver na natureza, serpentes conam
Raposa, talvez mais afastados até que os pró- em seu bote e mordida peçonhenta — traços
prios Humanos. Raposas amam a vida civiliza- que apenas alguns de seus Herdeiros apresen-
da, amam grandes cidades, acadcmias, biblio- tam. Talvez por essa razão tenham desenvol-
tecas, escolas de magia e outros lugares onde vido um poderoso intelecto, capaz de recriar
podem exercer sua alta inteligência. articialmente suas habilidades naturais perdi-
Tendência Típica: normalmente Leal e Neutra, das; não é raro que devotem-se à fabricação de
mas também pode ser Leal e Bondosa, Leal e armas, estudo de magias e, é claro, alquimia e
Maligna ou Neutra. toxinas.
Tendência Típica: normalmente Leal e Neutra,
Herdeiro da Serpente mas também pode ser Leal e Bondosa, Leal e
Bônus de Atributo: Inteligência +2. Maligna ou Neutra.
Juntamente com os Crocodilos, Herdeiros da
Serpente são os únicos Moreau que descendem Herdeiro do Urso
de répteis. Têm pele de cores brilhantes e muito Bônus de Atributo: Constituição +2.
variadas, do vermelho vivo ao amarelo, verde Corpulentos e vigorosos, Herdeiros do Urso
e preto, em manchas e listras que formam pa- são também absurdamente peludos — é mui-
drões ricos. Os grandes olhos têm pupilas ver- to fácil confundi-los com feras bípedes. (kaças
ticais. Como também acontece com os Croco- ao obstáculo adicional oferecido por seus cor-
dilos, apenas as mulheres têm cabelo. Gostam pos volumosos, têm certa diculdade em usar
de roupas insinuantes, feitas sob medida, que roupas, limitando-se a mantos, ponchos, tangas
exibem os desenhos exóticos em suas peles. ou saiotes. Gostam de usar cinturões onde car-
Também tem certa predileção por jóias. regam seus pertences, e também todo tipo de

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adereços coloridos que contrastam com sua pe- Estrangeiros têm grande diculdade em perce-
lagem castanha, cinzenta ou negra. ber essa diferença, para nativos dos Reinos, a
Herdeiros do Urso demonstram súbitas e terrí - diculdade é menor.
veis mudanças de humor; podem estar satisfei- Dentre os descendentes dos Doze Animais,
tos, gargalhando entre amigos, e então mudar apenas seis existem como Licantropos: o leão,
para raiva cega no instante seguinte pelas ra- o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena, e o
zões mais estúpidas (mas cjuase sempre envol- lobo.
vendo comida). Uma vez irados, não medem as
conseqüências de seus atos; seu vigor em geral Traços Raciais dos Licantropos
assegura que escaparão ilesos (ou pelo menos, Alterar Forma: um Licantropo pode assumir
vivos) da maioria dos problemas. forma humana, animal ou híbrida, mas seu
equipamento não é absorvido na nova forma.
Tendência Típica: normalmente Caótica e Neu- Sua forma híbrida é bípede. A cabeça é quase
tra, mas também pode ser Caótica e Bondosa e totalmente animal. As mãos são humanóides,
Caótica e Maligna. mas maiores e com garras (embora nem todos
consigam usar essas garras em combate). Um
Licantropos de Moreania Licantropo pode falar, usar armas, escudos e
Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram lançar magias na forma híbrida, mas não pode
aos Irmãos Selvagens paraserem humanos. Seis usar armaduras.
deles zeram seu pedido à bondosa Dama Alti- A forma animal corresponde sempre a um ani-
va. Os outros seis, pediram ao cruel Indomável. mal adulto, de grande porte, sem qualquer tra-
Todos foram transformados em humanos; mas, ço humano. E quase indistinguível de um ani -
dentre aqueles atendidos pelo Deus dos Mons- mal comum, exceto por observação atenta (por
tros, existem aqueles que preservaram a maior exemplo, sua reação a armas de prata) ou meios
parte de sua natureza bestial — seja como bên- mágicos. Nesta forma um Licantropo não pode
ção ou maldição.
falar, lançar magias, ou usar quaisquer armas,
Os Licantropos são os mais selvagens Moreau, armaduras ou escudos.
capazes de reverter para suas versões primiti- Um Licantropo conserva seus valores de habi-
vas originais. Eles têm aparência de humanos lidade normais quando muda de forma. No en-
ou Herdeiros, mas podem assumir uma forma tanto, sua Força, Destreza e Constituição mu-
animal, ou uma forma híbrida monstruosa. dam quando a nova forma é maior ou menor
Por sua maior anidade com o Indomável, qua - (veja o quadro “Tamanhos Diferentes”). Assu -
se todos os Licantropos são malignos e existem mir forma animal ou híbrida requer uma ação
à margem da sociedade, em áreas selvagens, de rodada completa. Um Licantropo pode mu-
longe de qualquer civilização. Eles não podem dar de forma quantas vezes quiser, e manter-se
absorver ou usar qualquer vestimenta, arma ou em cada forma por quanto tempo quiser. Um
equipamento quando adotam formas animais, Licantropo morto reverte à sua forma huma-
por isso é raro que usem qualquer outra coisa nóide.
além de peles rústicas. Devotos da Dama Alti- Deslocamento: em sua forma animal ou híbri -
va muitas vezes caçam e destroem Licantropos: da, Licantropos podem mover-se mais rápido
são muito poucos aqueles que aceitam (e são ou devagar conforme a espécie. Também é pos-
aceitos) nos povoados Moreau. Alguns conse- sível que consigam nadar (como os Homens -
guem ser aventureiros, mas sua presença mui- -Crocodilo e Homens-Serpente) ou voar (Ho -
tas vezes causa transtornos a seus companhei- mens-Morcego).
ros quando precisam lidar com devotos da Mãe
Natureza. Armadura Natural: em sua forma animal ou
Um Licantropo em forma híbrida pode ser mui - híbrida, um Licantropo recebe um bônus de +2
to facilmente confundido com um Herdeiro. em sua Classe de Armadura.

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Visão na Penumbra: em sua forma animal ou tos de prata é doloroso para eles (causa 1 ponto
híbrida, Licantropos podem ver duas vezes de dano por rodada). Este é o maior ponto fraco
mais longe que os Humanos sob a luz das es- de sua raça.
trelas, da lua, de tochas ou outras condições de
pouca iluminação. Eles preservam sua capaci- Lobisomem
dade de distinguir cor e detalhes. É o mais conhecido e comum entre os Licantro-
Armas Naturais: em sua forma animal ou hí - pos, e também aquele mais propenso a ignorar
brida, Licantropos podem atacar com garras, sua natureza selvagem e viver entre os huma-
mordida ou cauda, conforme a espécie. Ata- nos — devido às características sociais dos lo-
ques com armas naturais são considerados ata- bos. No entanto, aqueles em estado selvagem
ques desarmados. sáo muito perigosos, justamente porque vivem
em matilhas formadas por outros lobos ou Lo-
Vulnerabilidade à Prata: em qualquer de suas bisomens.
formas, um Licantropo sofre dano máximo
(não é preciso rolar o dado) por armas feitas ou Armas Naturais: mordida (1d6 + modicador
revestidas de prata. Até mesmo tocar em obje- de Força).

Mudanças de Tamanho
Personagens jogadores são, na maioria dos casos, considerados criaturas de tamanho Médio ou Pequeno. E não mudam de tama-
nho. Membros da raça Licantropo são uma exceção. Quando muda para sua forma animal, um Licantropo pode tor nar-se Grande
ou Pequeno, como visto a seguir:
Formas Animais Pequenas: morcego.
Formas Animais Médias: hiena, lobo, serpente.
Formas Animais Grandes: leão, crocodilo.
Quando o tamanho de uma criatura muda, suas habilidades básicas sofrem ajustes. De modo geral, uma criatura Grande é mais
forte e vigorosa, mas também mais lenta, fácil de ser atingida, e tem maior dificuldade em fazer ataques bem-sucedidos. Por outro
lado, uma criatura Pequena é mais fraca, mas também é mais ágil, faz ataques bem-sucedidos com mais freqüência (seus alvos
são maiores) e também é mais difícil de ser atingida.
Os modificadores de habilidade por tamanho (e suas conseqüências) são os seguintes:
Tamanho Grande
• Força +4 (+2 em ataques corpo-a-corpo e dano).
• Destreza -2 (-1 em ataques à distância, JP-DES e CA).
• Constituição +2 (+2 JP-CON, 2 PVs temporários por nível).
• Armadura natural +2 (CA +2).
• -1 por tamanho em Classe de Armadura e jogadas de ataque.
Tamanho Pequeno
• Força -2 (-1 em ataques corpo-a-corpo e dano).
• Destreza +2 (+1 em ataques à distância, JP-DES e CA).
• Constituição -2 (-1 em JP-CON, -1 PV temporário por nível).
• +1 por tamanho em Classe de Armadura e jogadas de ataque.
Perceba que a Classe de Armadura sofre vários ajustes diferentes por vários motivos. Mudar para uma forma Grande oferece
CA+2 por armadura natural e -1 por Destreza (total +1). Mudar para uma forma Pequena oferece CA+1 por Destreza (total +1).
Perceba, também, que estes ajustes se acumulam com o bônus de CA+2 por armadura natural que todos os Licantropos possuem
em suas formas animal e híbrida; isso compensa sua dificuldade natural em usar armaduras.
Quando um Licantropo adota uma forma animal de tamanho diferente, boa parte de suas habilidades mudará. Para tornar o
jogo mais fácil, aconselhamos que você preencha uma segunda Ficha de Personagem para sua forma animal, aplicando os modi-
ficadores adequados.

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Forma Híbrida: um lobisomem em forma híbri - Homem Crocodilo
da é um monstro peludo e bípede com l,80m de Talvez os mais irracionais e primitivos entre
altura, cabeça, cauda e patas traseiras de lobo. os Licantropos, os Homens-Crocodilo são mo-
Forma Animal: um lobisomem em forma ani- vidos pela voracidade, atacando e devorando
mal rem a aparência de um lobo vigoroso, com qualquer coisa que se mova. Sáo mestres em
quase 2m de comprimento e 80kg de peso, mui- emboscadas, capazes de car imóveis durante
to provavelmente um líder de matilha. horas (ou até mesmo dias) enquanto esperam
pela passagem de uma presa. E comum que se
Deslocamento: 15m. organizem em bandos de assaltantes, esprei-
Faro: um lobo pode detectar oponentes ocultos tando à beira das estradas.
através do faro, a uma distância que depen- Armas Naturais: mordida (1d8 + modicador
de da direçáo do vento: 18m a favor do vento, de Força), cauda (1d12 + modicador de Força).
4,5m contra o vento, ou 9m sem vento algum.
Forma Híbrida: um Homem-Crocodilo em for-
Imobilização: após um ataque bem-sucedido ma híbrida é um monstro escamoso, meio ho -
contra um oponente, o lobo pode tentar imo- mem e meio réptil, com aspecto de dinossauro.
bilizá-lo. Para isso ele faz um segundo ataque Parecem baixos, mas na verdade andam recur-
com bônus de +4. Caso tenha sucesso, a vítima vados, com a cabeça baixa para atacar com a
ca imobilizada e caída, sofrendo uma penali - mordida. O couro esverdeado oferece boa ca-
dade de -4 nas jogadas de ataque e CA. A víti - muagem em áreas selvagens.
ma leva uma rodada para se levantar.

99
Forma Animal: um crocodilo adulto mede até de comprimento e pesa entre 150 e 210kg. Ape-
3,5m de comprimento e pesa 300kg. Sua forma nas os machos têm juba.
alongada e rugosa, lembrando um tronco de Deslocamento: 12m.
árvore, oferece excelente camuagem — espe -
cialmente sob a água, quando o animal deixa Faro: um leão pode detectar oponentes ocultos
apenas as narinas e olhos expostos. através do faro, a uma distância que depen-
de da direção do vento: 18m a favor do vento,
Deslocamento: 6m em terra, 9m na água. 4,5m contra o vento, ou 9m sem vento algum.
Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ata- Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque
que com a mordida, um crocodilo pode tentar com a mordida, um leão pode tentar manter a
manter a vítima presa em suas mandíbulas, vítima presa sob seu corpo. O leão e a vítima
causando dano contínuo. O crocodilo e a víti - fazem, ambos, um teste de ataque (Bônus Base
ma fazem, ambos, um teste de ataque (Bônus de Ataque + modicador de Força), sendo que
Base de Ataque + modicador de Força), sendo o leão recebe um bônus de +4 por seu tamanho
que o crocodilo recebe um bônus de +4 por seu Grande.
tamanho Grande.
Caso a vítima vença, consegue escapar. Caso o
Caso a vítima vença, consegue escapar. Caso leão vença, pode fazer dois ataques extras com
o crocodilo vença, a vítima volta a sofrer dano as garras (1d4 + modicador de Força), e a víti-
(1d8 + modicador de Força do crocodilo) e ma continua presa até a rodada seguinte, quan-
continua presa até a rodada seguinte, quando do ambos repetem seus testes de ataque para
ambos repetem seus testes de ataque para uma uma nova tentativa. Enquanto estão envolvi-
nova tentativa. Enquanto estão envolvidos nes- dos nesta manobra, o leão e a vítima perdem
ta manobra, o crocodilo e a vítima perdem seus seus bônus de Destreza.
bônus de Destreza.
Tamanho Grande: um Homem-Leão em forma
Tamanho Grande: um Homem-Crocodilo em animal sofre os seguintes modicadores: Força
forma animal sofre os seguintes modicadores: +4, Destreza -2, Constituição +2, armadura na -
Força +4, Destreza -2, Constituição +2, armadu - tural +2. Veja o quadro “Tamanhos Diferentes”.
ra natural +2. Veja o quadro “Tamanhos Dife -
rentes”. Homem Hiena
Vivem em pequenos bandos nômades, conser-
Homem Leão vando os hábitos necrófagos de seus ancestrais
Habitante de campos e montanhas, o Homem- — são os Licantropos com apetite menos exi-
-Leão tende a ser um eremita solitário e terri- gente, capazes de comer quase qualquer coisa,
torial, muito perigoso, atacando todos aqueles incluindo carniça. No entanto, quase nunca
que invadem seus domínios. Alguns coman - perdem a oportunidade de emboscar e matai-
dam bandos formados por outros leões (apenas presas indefesas, explorando sua superiorida-
fêmeas e lhotes), mas nunca aceitam a presen - de numérica — seja na companhia de outros
ça de outro Licantropo. Licantropos ou hienas comuns.
Armas Naturais: garras (1d4 + modicador de Armas Naturais: mordida (dano 1d6 + modi -
Força), mordida (1d8 + metade do modicador cador de Força).
de Força, arredondado para baixo).
Forma Híbrida: um Homem-Hiena em forma
Forma Híbrida: um Homem-Leão em forma hí - híbrida c uma criatura deselegante, de pernas
brida costuma medir 2,10m de altura. Tem uma curtas e braços longos, raramente ultrapassan-
juba imensa e revolta, cobrindo quase todo o do 1,70m de altura. Seu andar é estranho, man-
torso, e mesmo as mulheres também apresen- quejante.
tam essa vasta cabeleira.
Forma Animal: uma hiena mede até l,60m de
Forma Animal: um leão adulto pode atingir 2m

100
comprimento (incluindo a cauda) e pesa até cidades, escondidos nas torres dos templos e
70kg. E um animal atarracado, de pelagem cas- igrejas, esperando pela proteçáo da noite. Sáo
tanho-escura, com grandes maxilares e quartos sombrios e sinistros, mesmo quando vencem
traseiros caídos. sua origem maligna e decidem ser heróis.
Deslocamento: 15m. Armas Naturais: mordida (dano 1d4 +modi-
Faro: uma hiena pode detectar oponentes ocul- cador de Força).
tos através do faro, a uma distância que depen- Forma Híbrida: apesar da pequena estatura
de da direção do vento: 18m a favor do vento, (não mais de l,60m), um Homem-Morcego em
4,5m contra o vento, ou 9m sem vento algum. forma híbrida é um monstro de pele negra, pre -
lmobilização: após um ataque bem-sucedido sas brilhantes e orelhas enormes, geralmente
contra um oponente, a hiena pode tentar imo- rasgadas. Tem braços e dedos longos, unidos
bilizá-lo. Para isso faz um segundo ataque com por membranas, mas não asas verdadeiras;
bônus de +4. Caso tenha sucesso, a vítima ca nesta forma não pode voar, apenas planar (veja
imobilizada e caída, sofrendo uma penalidade a seguir).
de -4 nas jogadas de ataque e CA. A vítima leva Planar: um Homem-Morcego em forma híbrida
uma rodada para se levantar. jamais sofre dano por quedas, como se estives-
se constantemente sob efeito da magia queda
Homem Morcego suave (a menos que esteja paralisado, incons-
Embora sejam os menores Licantropos, são ciente, ou qualquer situação em que seja priva-
também os únicos capazes de voar, enchen- do de seu bônus de Destreza).
do suas vítimas de terror. Espreitam fazendas Forma Animal: ao contrário de outros Licantro-
paxa atacar o gado e matar camponeses, mas pos, um Homem-Morcego em forma animal é
também podem ser encontrados em grandes consideravelmente maior que um morcego co-

101
mum, medindo até l,5m de envergadura. Mes- tima fazem, ambos, um teste de ataque (Bônus
mo assim, é considerado um animal Pequeno. Base de Ataque + modicador de Força).
Deslocamento: 1,5m, vôo 12m. Caso a vítima vença, consegue escapar. Caso
Percepção às Cegas: morcegos podem “ver” a serpente vença, a vítima volta a sofrer dano
emitindo sons de alta freqüência, inaudíveis (1d4 + modicador de Força da serpente) e
para a maioria das outras criaturas, que permi- continua presa até a rodada seguinte, quando
tem a eles localizar objetos e criaturas a até 9 ambos repetem seus testes de ataque para uma
metros. nova tentativa. Enquanto estão envolvidos nes-
ta manobra, a serpente e a vítima perdem seus
Tamanho Pequeno: um Homem-Morcego em bônus de Destreza.
forma animal sofre os seguintes modicadores:
Força -2, Destreza +2, Constituição -2, armadu- Quellons
ra natural +2. Veja o quadro “Tamanhos Dife - Criaturas extremamente independentes, que
rentes”. desde o nascimento só contam com elas mes-
mas, os quellons sáo uma raça orgulhosa e até
Homem Serpente egoísta. Não gostam muito de se relacionar com
Os mais sinistros Licantropos demonstram ser outros seres, mas, se incomodados, podem de-
também os mais inteligentes e traiçoeiros. Sáo monstrar a força de seus punhos e a diculdade
muito astutos em disfarçar sua verdadeira na- que é atravessar suas duras carapaças. Por isso,
tureza, assumindo identidades falsas, mistu- a não ser que um quellon venha falar com você,
randose aos Moreau em suas próprias cidades, é melhor deixá-lo sossegado em seu canto.
para atacá-los quando menos esperam: assassi-
natos cometidos na calada da noite são muitas Os Homens Tartaruga
vezes perpetrados por estes monstros de san- Os quellons são humanóides, uma mistura de
gue frio. homens e tartarugas marinhas. Têm baixa esta-
Armas Naturais: mordida (dano 1d4 + modi - tura (variam de l,20m a l,60m), são corpulentos
cador de Força). (pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte
carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão,
Forma Híbrida: um Homem-Serpente em for- o olfato e a audição extremamente desenvolvi-
ma híbrida é uma criatura de pesadelos, um dos. Além disso, contam com uma impressio-
torso escamoso encimado por uma monstruosa nante capacidade de orientação, que faz com
cabeça de serpente. E o único Licantropo com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o
uma forma híbrida sem pernas: abaixo da cin - momento e o local de reunir-se para a repro-
tura, têm o corpo de uma cobra gigante. dução.
Forma Animal: Homens-Serpente em forma Há teorias de que os quellons surgiram da von-
animal têm as características de uma cobra tade de Tamagrah, a ilha viva. Mas, hoje em dia,
constritora, não-venenosa, como uma anacon- ou eles nascem da reprodução normal — quan-
da ou jibóia. Medem entre 4 e 5m, e pesam entre do as fêmeas colocam ovos em praias, de onde
30 e 90kg. Em combate, atacam primeiro com a surgem lhos que, desde sua infância, conse -
mordida e então tentam esmagar a vítima. guem viver sozinhos — ou alguma outra raça é
Deslocamento: 6m em terra, 6m escalando, 6m transformada pelo ritual dos monges Quellon.
na água. Serpentes constritoras não precisam Personalidade: os quellons são geralmente
fazer testes de Escalar e Natação, exceto em si- tranqüilos e centrados. Não são muito ligados a
tuações perigosas. assuntos referentes a outras raças, vivendo dis-
Agarrar: caso seja bem-sucedida em um ataque persos e isolados na maioria das vezes. Apenas
com a mordida, uma serpente constritora pode se juntam quando precisam achar um par para
tentar enroscar-se na vítima para mantê-la pre - dar continuidade a sua raça. Por nascerem sem
sa, causando dano contínuo. A serpente e a ví - a atenção dos pais, tornam-se egocêntricos e or-

102
Relações: um quellon quase não se relaciona
com outros seres, vivem para si e gostam da so-
lidão. Nas raras vezes em que se juntam com
outros seres, pode ser despertado o prazer da
amizade, companhia ou até amor. Nesses ca-
sos, o quellon se adaptará às novas emoções,
como a compaixão e a proteção.
Terras dos Quellons: apesar de viverem dis-
persos pelos cantos do mundo, alguns locais
concentram uma quantidade signicativa de
seres dessa raça. A ilha viva de Tamagrah é um
desses locais, lá existem quellons de nascença
e transformados. Uma espécie de sociedade é
mantida, mas não existem leis ou regras, so-
mente um convívio neutro e pacíco. Outros
pontos onde podem ser encontrados quellons
são nas crias de Tamagrah e ilhas afastadas.
Religião: no cenário de Moreania, os quellons
veneram Tamagrah. Mas alguns podem se in-
clinar à Dama Altiva ou ao indomável. Em ou-
tros cenários, os quellons se adaptariam bem a
deuses neutros com ligação aos mares e ocea-
nos.
Idioma: os quellons falam seu próprio idioma
gulham-se de sua auto-suciência. Os quellons e quase nunca aprendem qualquer outro. A lín -
transformados já agem diferente. Como per- gua quellon é de um falar lento e cantado, qua-
tenciam a outra raça anteriormente, vivem em se como os gritos de baleias.
grupo e formam a Ordem dos Monges Quellon. Nomes: por viverem desgarrados desde a in-
Descrição Física: como explicado acima, os fância, os quellons dão seus próprios nomes,
quellons são humanóides com traços fortes de podendo haver uma variação inndável.
tartarugas. As diferenças de cada um podem Aventuras: a maioria dos quellons vive sozinha
ser notadas especialmente por causa do cas- e auto-centrada. Esses não se aventuram mui-
co. Uns são formados por escamas marrons e to, apenas praticam as ações necessárias para
amarelas, sobrepostas como as telhas de um te- sua sobrevivência. Mas há aqueles que se em-
lhado, outros são de coloração castanho esver- polgam com combates, tesouros e fama. Para
deada ou acinzentada, cor cinza esverdeada e, esses, a solidão não é interessante, pois a sobre-
mais raramente, totalmente pretos, com alguns vivência depende muitas vezes da cooperação
pontos azuis. O macho e a fêmea pode ser dis- em grupo, deste modo, quebram o status quo
tinguidos pelo tamanho, as fêmeas geralmente e saem em busca de amizades e divertimento.
são maiores e mais pesadas do que os machos.
Tendência: quellons são neutros por princípio, Traços Raciais dos Quellons
mas podem tender para o mal ou para o bem, +2 de Constituição, —2 de Destreza. Quellons
assim apresentam tendência Neutra e com al- são mais resistentes, mas também são um pou-
gumas exceções Neutra e Maligna e Neutra e co desajeitados.
Bondosa. Adaptados a outras culturas, podem Tamanho Médio: como criaturas médias, os
pertencer a algumas outras tendências, mas quellons não ganham bônus e não sofrem pe-
quase nunca serão leais ou caóticos. nalidades devido ao seu tamanho.

103
Deslocamento: 6m. Apêndice 2: Deuses
Visão na Penumbra: quellons podem enxergar Os habitantes da llha Nobre veneram duas di-
quatro vezes mais do que os humanos sob a luz vindades principais. A Dama Altiva, Deusa da
das estrelas, lua, tochas e outras condições de Natureza; e o Indomável, Deus dos Monstros.
baixa iluminação. Os Irmãos Selvagens são os deuses maiores co-
Armadura natural: +4 de bônus na Classe de nhecidos em Moreania. Mas não são, em hipó-
Armadura. tese alguma, os únicos deuses.
Inabilidade com armaduras: apesar de pos- Uma profusão de divindades menores - também
suir uma resistente carapaça, os quellons não conhecidas como “grandes espíritos” - têm seu
conseguem usar armaduras médias e pesadas. lugar no coração do povo Moreau, formando
Quellons nunca podem escolher os talentos pequenos cultos em milhares de lugares. Mui-
Usar Armaduras Médias ou Usar Armaduras tos são conhecidos apenas em certas regiões ou
Pesadas, mesmo como habilidade de classe. dentro de certos círculos. Outros nem mesmo
Eles sempre sofrerão as penalidades se usarem são deuses verdadeiros,e sem entidades pode-
armaduras desse tipo. Ainda assim, um quellon rosas, épicas, mas ainda mortais. Outros ainda
só pode usar armaduras feitas exclusivamente são aspectos menores de deidades estrangeiras,
para ele, o que aumenta o seu custo em 25%. uma pálida sombra de seu verdadeiro poder.
Essa restrição não se aplica a escudos. Os deuses apresentados aqui não são os únicos
Prender o Fôlego: Quellons conseguem pren- grandes espíritos em Moreania, existem literal-
der a respiração por muito mais tempo do que mente centenas desde arquimagos e dragões
as raças terrestres. Eles conseguem prender sua venerados em reinos inteiros até pequenas fa-
respiração por uma quantidade de rodadas das que protegem estradas ou bosques. Embo-
igual ao dobro do seu valor de Constituição. ra estejam ligados aos Reinos de Moreania po-
dem ser usados livremente em qualquer outro
Carapaça: caso o quellon deseje, pode escon- cenário. Podem inclusive, ser deuses menores
der sua cabeça e membros dentro da carapa- em Arton, o mundo de Tormenta.
ça, sobrando só o casco largado no chão. Desta
maneira ganhará +4 de bônus por cobertura, A Dama Altiva e o Indomável são representa-
totalizando +8 de bônus na CA com a armadu - dos a seguir com algumas regras adicionais -
ra natural já existente e não será considerado eles oferecem maioor número de Poderes Con-
caído. Entretanto, quando estiver recolhido na cedidos, para representar sua superioridade
carapaça o quellon não pode fazer nenhuma sobre os demais deuses.
ação de ataque ou movimentar-se (gesticular
para lançar magias, ou andar, por exemplo) e Descrição dos Deuses
perde o bônus de Destreza na CA. A carapa- Este é o formato da descrição dos deuses:
ça também se torna um problema quando o Nome: o nome pelo qual a divindade é mais co-
quellon cai de costas no chão. Como ca difícil nhecida, seguido por seu título mais importan-
retomar a postura, o quellon leva duas ações de te (“Deusa da Natureza”, “Deus da Morte”...).
rodada completa para car em pé novamente. Segue uma explicação breve incluindo outros
O quellon que cair de costas será considerado nomes, sua aparência e histórico.
caído e sofrerá a penalidade pertinente, mesmo Motivações: as crenças e objetivos da divinda-
se recolher os membros para dentro da carapa- de.
ça.
Relações: suas amizades e inimizades com ou-
Idioma Básico: Quellon. tros deuses.
Idiomas Adicionais: Comum. Tendência: a tendência da divindade.
Símbolo Sagrado: um símbolo que deve ser os-

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105
tentado abertamente por servos daquele deus, de seu irmão maligno, sempre fazendo o possí -
seja na placa peitoral da armadura, em uma vel para não despertar sua ira. Ele gosta de hu-
âmula, escudo, medalhão ou de outra forma, milhar e castigar sua irmã, por pura crueldade
Alguns deuses de natureza traiçoeira e furtiva - seja perturbando-a diretamente, seja atacando
permitema seus servos trazer o símbolo escon- e matando suas crias. Mesmo assim, a Dama
dido - mas ele deve ser transportado consigo. não deixa de amá-lo.
Arma Preferida: arma que serve como símbo - Tendência: Neutra e Bondosa.
lo para a divindade. Esta é a arma que surge Símbolo Sagrado: uma cesta contendo ores,
quando usa a magia Arma Espiritual. fruta e/ou lhotes.
Tendência dos Devotos: as únicas tendências Arma Preferida: clava.
permitidas para adoradores desta divindade
(sempre a uma passo da tendência da prórpia Tendência dos Devotos: para venerar a Dama
divindade). Caso não pertença a uma destas Altiva, um Conjurador divino deve ser de ten-
tendências, você ainda pode ser um Conjura- dência Leal e Bondosa, Neutra e Bondosa ou
dor divino da divindade escolhida, mas sem Caótica e Bondosa.
receber os Poderes Concedidos. Poder Concedido: um Conjurador divino da
Poder Concedido: uma habilidade especial Dama escolhe um entre os seguintes poderes:
oferecida para a Conjuradores divinos desta Cura: além de suas magias normais, você tam-
divindade. bém recebe um bônus de +1 em seu nível de
Conjurador quando lança magias de cura. En-
A Dama Altiva, Deusa da Natureza tão, se você é um Conjurador de 1º nível lan -
Também reconhecida por nomes como Mãe çando uma magia Curar Ferimentos Leves,
Natureza, Dama Vaidosa, Dama das Flores, sua magia vai durar 1d8+2 PVs, o normal seria
Allihannatantala ou Allihanna. Ela é a Deusa 1d8+1 PV. O limite da magia, nesse caso 1d8+4
da Natureza, protetora dos animais e povos PVs, não pode ser extrapolado.
selvagens. Sua mão moldou o coelho manso e Benção: além de suas magias normais você
o leão feroz, mas sua índole é bondosa - suas pode lançar a magia Benção uma vez por dia.
crianças não ferem ou matam, exceto ara sobre-
viver. Proteção: você pode, uma vez por dia, invocar
uma proteção mágica (em si mesmo ou outra
Quando visita o mundo dos mortais, a Dama criatura tocada) que oferece um bônus nas JPs
adota a aparência de uma bela dríade usando igual ao nível do Conjurador. Esse efeito dura
um vestido orido. Ela sempre carrega uma uma hora.
cesta, cujo conteúdo pode variar: frores, frutas
frescas, lhotes de animais... Exemplo: um devoto de nível 3 e usa esse poder
em um personagem que tem JP 16, durante o
Druidas e xamãs estrangeiros muitas vezes en- efeito do poder esse companheiro passa a ter
tram em conito com os devotos Moreau, pois JP 13).
eles claramente têm uma visão “distorcida” da
Mãe Natureza. Essa discordância em geral ca Domínios: Bem, Animal, Planta, Proteção, Sol,
restrita a simples debates, mas em alguns casos Cura.
pode resultar em violência.
O Indomável, Deus Monstro
Motivações: a Dama reconhece que muitas Mais poderoso e cruel que a Dama, o Indomá-
vezes é preciso matar para viver, mas apenas vel (também reconhecido por Rei Monstro, Des-
como último recurso. Ela defende a paz, e até truidor, Fin Horak, Megalokk e outros nomes) é
mesmo o sofrimento e sacrifício, se necessário sua contraparte maligna. Enquanto os seres da
para preservar vidas. Natureza vivem em equilíbrio, obedecendo ao
Relações: a Dama sofre com a crueldade eterna ciclo da vida, os monstros existem apenas para

106
romper esse ciclo. Monstros matam e destroem Toque da Morte: uma vez por dia você pode
sem necessidade, sem discrição, sem motivo. fazer um ataque de toque contra uma criatura
Eles apenas matam, matam e seguem matando. viva. Se acertar role 1d6 por nível do conju -
O Indomável poderia infestar Moreania com rador: se esse total igualar ou superar os PVs
dragões, quimeras, hidras e outras feras inven- atuais da vítima, ela morre. Caso contrário ne -
cíveis, como já fez em eras ancestrais. Naqueles nhum dano é causado.
tempos, as crias da Dama eram pequenas como Domínios: Caos, Mal, Guerra, Destruição, For-
ratos, viviam sempre escondidas em tocas, ça, Morte.
sempre com medo. Então um dia, seu irmão re-
colheu os monstros aos limites das Montanha Barão Samoieda, Deus da Morte
de Marm, permitindo aos “fracos” animais Bem diferente do clássico Ceifador de foice com
comuns prosperarem. rosto cadavérico conhecido em outros mundos,
O Indomável visita o mundo dos mortais como o Barão Samoieda é uma divindade brincalho-
um monstro lendário, que pode ser diferente na e alegre. Em vez de comandar legiões de
em cada ocasião. O dragão Morte Branca é ape- mortos vivos ou morar em sinistros castelos
nas uma de suas formas. assombrados, ele prefere participar de grandes
festas, beber, dançar e namorar!
Motivações: as razões que levaram o Indomá-
vel a controlar suas crias perversas, poucos Samoieda tem a aparência de um homem ne-
saem. Alguns armam que ele foi forçado a isso gro, careca, de óculos e cartola. Ele normalmen-
por deuses desconhecidos. Outros dizem que o te usa um paletó aberto que exibe o peito nu,
Indomável apenas demonstrou compaixão. De uma grande saia de palha e pés descalços. É co-
qualquer forma, o Rei Monstro não acredita em mum que traga no rosto a pintura de um crânio
harmonia ou equilíbrio, mas em conito. e ossos pelo corpo.
Relações: com qualquer irmão mais velho, o Ao contrário de outros deuses da morte, Samo-
Indomável não perde uma oportunidade de oieda não é temido pelos habitantes de Morea-
importunar a Dama, às vezes com crueldade nia - muito pelo contrário. Este deus alerta que
extrema. No entanto, sua selvageria é ainda a morte vem para todos, portanto aproveite
maior contra aqueles que a magoam - seja por bem sua vida enquanto puder! É costume, em
preocupação legítima com a irmã, seja por sim- Moreania, antes de qualquer festividade deixar
ples ferocidade territorial. Ninguém tem o di- um convite para o Barão no cemitério mais pró-
reito de machucar a Dama, exceto ele. ximo.
Tendência: Caótico e Maligno O Barão gosta muito de crianças, porque são
jovens demais para morrer. É comum entre as
Símbolo Sagrado: o crânio de um dragão. crianças Moreau dormir com um boneco de
Arma Preferida: maça. pano que representa o Barão, para pedir sua
Tendência dos Devotos: para venerar o Indo- por sua proteção. Os adultos gostam de disfar-
mável, um Conjurador divino deve ser de ten- çar-se como barão para alegrar as crianças em
dência Neutra e Maligna, Caótica e Maligna ou festas (apesar de que em alguns casos o disfar-
Caótica e Neutra. çado seja o próprio Samoieda ...)
Poderes Concedidos: um Conjurador divino Estudiosos da terra de Arton declaram haver
do Indomável escolhe um entre os seguintes semlhanças notáveis entre o Barão Samoieda e
poderes: Nimb, o Deus do Caos. É possível até que sejam
a mesma divindade.
Ataque Destruidor: uma vez por dia, o Con-
jurador pode fazer um ataque destruidor com Motivações: o Barão guia as almas dos mor-
um bônus de +4 no BBA e um bônus igual a seu tos para o além túmulo. No momento da pas-
próprio nível no dano. sagem, ele desaa o morto para um duelo de

107
charadas, conforme o resultado, sua alma ter- Tamagrah, a maioria das pessoas acredita ser
minará em um lugar melhor ou pior. Ele não é apenas uma ilhota peculiar, que navega lenta-
um inimigo da vida - muitas vezes concordará mente pelo oceâno. Mas aqueles que conhecem
em adiar uma morte, ou mesmo ressuscitar al- seu segredo cultuam o monstro como um deus
guém, se acreditar que ainda não é o momento ... e por sua vez, são correspondidos.
de cavar uma cova. Tamagrah realmente concede poderes a seus
Relações: enganador e inconstante, o Barão não devotos - mas exceto por esse fato pouco in-
é um aliado conável, nem um inimigo ferre - terfere no assunto dos humanos. Sua existên-
nho. A Dama aprecia sua alegria e amor pelas cia é milenar, suas preocupações são mistérios
crianças. O Indomável quer apenas garantir profundos como os mares. Sua posição neutra
que o Deus da Morte tenha muito trabalho... é indiscutível: o monstro tanto ajuda aos que
Tendência: Caótico e Neutro. pedem auxílio em orações, quanto causa mare -
motos e catástrofes com um simples movimen-
Símbolo Sagrado: um boneco de pano usando to de nadadeira.
cartola.
Motivações: talvez Tamagrah seja a criatura
Arma Preferida: clava. viva mais antiga de Moreania. Muitos dizem
Tendência dos Devotos: para venerar o Barão, que ela já existia antes da destruição do malig-
um Conjurador divino deve ser de tendência no povo Darash. Por isso, suas motivações são
Caótico e Bondosa, Caótica e Maligna e Caótica um mistério, e seus atos incompreensíveis, tais
e Neutra. como a calmaria ou fúria do mar.
Poder Concedido: uma vez por dia, a sorte do Relações: por seu caráter puramente neutro e
Barão permite a um Conjurador fazer nova- quase de alienação perante o mundo, Tama-
mente uma jogada de dados. Você deve car grah não incomoda nenhum outro deus ou en-
com o novo resultado, mesmo que seja pior que tiade poderosa. Seus seguidores, no entanto,
o primeiro. dividem em três vertentes: uns são inclinados
Domínios: Sorte, Caos, Morte, Enganação. para a proteção e ajuda que o monstro propor-
ciona, aliam esse culto à crença na Dama Altiva;
Tamagrah, a Ilha Viva outros, os monges Quellons, seguem o exem-
Em Moreania há criaturas poderosas e enor- plo de sua inabalável neutralidade; e alguns
mes, mas poucas e comparam em tamanho a prezando seu lado destrutivo de força bruta e
Tamagrah. O monstro se assemelha a um peixe tamanho descomunal, são inclinados a mesclar
achatado e escamoso com boca de bagre, olhos seu credo com os dogmas do Indomável.
redondos e esbugalhados. Possui seis nadadei- Tendência: Neutro.
ras laterais e uma cauda curta e vigorosa. Suas Símbolo Sagrado: um casco de tartaruga com
costas são protegidas uma grossa carapaça de nadadeiras de peixe.
tartaruga, guarnecida por longos espinhos.
Arma Preferida: alabarda.
Apesar da aparência demoníaca, Tamagrah é
mais assustadora por seu tamanho: seu casco Tendência dos Devotos: para venerar Tama-
atinge 12km de diâmetro, sendo que a criatura grah, um Conjurador divino deve ser de ten-
navega pelos mares mantendo uma superfície dência Neutra e Maligna, Neutra, Neutra e
de 8km emersa. Uma vez que a criatura apenas Bondosa, Caótica e Neutra ou Leal e Neutra.
utua lentamente pelos mares, sem jamais sub - Poder Concedido: adoradores de Tamagrah ga-
mergir, vegetação oresceu em sua carapaça e nham o poder Toque da Destruição/Proteção.
vida animal passou a habitar Tamagrah como Uma vez por dia podem escolher entre prote-
se fosse uma ilha. ger ou destruir a criatura tocada, à sua escolha.
Nem todos conhecem a verdadeira natureza de Toque da Destruição: uma vez por dia o Con-

108
jurador pode fazer Ataque Destruidor com um prórpios limites, e assim derrotando o mais di-
bônus de +4 no BBA e um bônus igual ao seu fícil adversário.
próprio nível de personagem no dano. Relações: o Indomável é aliado de Champarr
Toque da Proteção: você pode invocar uma pois ambos prezam o conito e supremacia do
proteção mágica (em si mesmo ou outra criatu- mais forte. Mas a Dama também entende que,
ra tocada) que oferece um bônus em JPs igual msmo entre os seres da natureza, o forte deve
ao nível do conjurador. se alimentar do fraco.
Domínios: Água, Proteção, Destruição, Conhe- Tendência: Leal e Neutro
cimento (Mistérios). Símbolo Sagrado: um troféu
Champarr, Deus dos Jogos Arma Preferida: Espada Curta.
Patrono dos torneios, conitos e jogos, Cham - Tendência dos Devotos: para venerar Cham-
parr é a divindade favorita dos atletas, duelis- parr um Conjurador Divino deve ser de ten-
tas, jogadores e guerreiros Moreau. É o juiz de dência Leal e Bondosa, Leal e Maligna ou Leal
todas as disputas, de duelos de espadas a guer- e Neutra.
ras entre reinos, de jogos de cartas a corrida de Poder Concedido: uma vez por dia, você pode
cavalos. Ele abençoa os vencedores e perdoa realizar uma demonstração de habilidade so-
(ou amaldiçoa) os perdedores. brenatural, somando seu próprio nível a um
Os adoradores de Champarr conseguem traçar atributo a sua escolha (por exemplo, Destre-
sua origem até os mais distantes domínios ex- za+4 se você é um conjurador de 4º nível). este
traplanares. Há milhares de anos, ele teria par- bônus dura apenas uma rodada.
ticipado de um torneio cósmico promovido por Domínios: Força, Sorte, Ordem, Guerra.
um poderoso Deus da Guerra. Vitória após vi-
tória, ele chegou a grande nal e duelou contra Sorinda, Deusa dos Piratas
o deus guerreiro em pessoa, mas foi derrotado. O mar cercando as ilhas que compõem os
No entanto, por sua tenacidade, teria recebido Reinos de Moreania sempre foi lar de piratas
a imortalidade e o título de Deus dos Jogos. gananciosos, em busca das riquezas transpor-
Champarr tem aparência de um poderoso gla- tadas pelos comerciantes. Sorinda foi a maior
diador, usando um elmo fechado que mantém destes piratas.
suas emoções indecifráveis. Está sempre ar- Com seus navios Destemido, Audaz e Invencí -
mado com duas espadas curtas idênticas: uma vel, a bela pirata de longos cabelos ruivos ca-
delsas concede a benção da vitória, e a outra, a cheados e curvas sinuosas trouxe terror e morte
maldição da derrota. às ilhas, saqueando vilarejos e atacando embar-
Champarr é especialmente querido no reino de cações. Durante 30 anos a temível capitã carre-
Brando, onde âmulas em sua homenagem são gou sozinha o título de “Rainha dos Mares”.
hasteadas antes de cada grande torneio, e seus Mas todo reinado um dia encontra seu m.
clérigos atuam como juízes. Pessoas diantes de
provações muitas vezes rogam seu nome para Graças a um cerco realizado por várias arma-
assegurar a vitória. das de diferentes ilhas, Sorinda foi derrotada e
morta. Seus barcos foram queimados e afunda-
Motivações: o Deus dos Jogos promove o avan- dos, a tripulação foi enforcada em praça públi-
ço da humanidade através da disputa, pre- ca — mas Sorinda se tornou uma mártir, uma
miando os vencedores e punindo os perdedo- lenda entre os piratas. Sua imagem passou a
res. A natureza da disputa não é importante: da ser cultuada. Enm, o amor e saudade de seus
rivalidade camarada à guerra sangrenta, todo companheiros terminou por trazê-la de volta,
conito é bem vindo. Champarr também acr - como uma divindade.
ddita na vitória sobre si mesmo, superando os

109
Sorinda e seus navios voltaram a navegar pelos Lamashtu é uma divindade de morte, mal e
mares de Moreania, agora em formas etéreas, destruição, a mãe e líder de todos os demônios
fantasmagóricas — protegendo navios piratas do Inferno. Criaturas de coração negro fazem
em apuros e atacando as guardas navais das cerimônias e oferendas profanas à deusa-ser-
ilhas. Para garantir sua proteção, os capitães pente, buscando atrair suas graças a qualquer
costumam amarrar junto à bandeira do navio preço — os cultistas de Lamashtu estão entre os
uma bandana vermelha, o símbolo de Sorinda vilões mais odiados em Moreania.
quando viva. A Rainha Tanar’ri se deleita com sacrifícios hu-
Até hoje, o covil e o tesouro de Sorinda jamais manos, mas também pode ser seduzida por be-
foram encontrados. Talvez seja pela simples las jóias, sua única fraqueza conhecida. Entre
diculdade de localizar seu esconderijo... mas aventureiros, como forma de bravata exagera-
também existe a questão de desagradar à deu- da, é comum dizer que “posso até mesmo rou-
sa. bar o tesouro de Lamashtu”.
Motivações: para Sorinda, o mar pertence aos Viajantes planares experientes armam que La -
piratas e deve ser mantido assim. Cada navio mashtu é uma marilith, um tipo poderoso de
inimigo destruído representa, para ela, um ato demônio. Ela comanda legiões demoníacas nos
de vingança contra os responsáveis por sua domínios de Werra, uma dimensão de guerra
morte e a de seus comandados. e matança. Avançando diante das tropas, sua
Relações: a Dama despreza a Deusa dos Pira- fúria em batalha não pode ser igualada, exceto
tas, por tingir de sangue as águas de Moreania. pelo próprio Indomável.
O Indomável simpatiza com o caráter mortal Motivações: Lamashtu é apaixonada pela guer-
das ações de Sorinda e, fascinado por sua bele- ra e morte, recompensando aqueles que matam
za, espera um dia tê-la como uma de suas con- em seu nome — seja em batalha, seja com um
sortes. sacrifício cerimonial. Em troca de tais oferen -
Tendência: Neutra e Maligna. das, ela em geral manifesta demônios no Plano
Material para servir seus adoradores.
Símbolo Sagrado: uma bandana vermelha.
Relações: após uma batalha selvagem em que
Arma Preferida: espada curta. o Indomável é sempre vitorioso, o Deus dos
Tendência dos Devotos: para venerar Sorinda, Monstros acasala com Lamashtu, despejando
um Conjurador divino deve ser de tendência sua prole nociva sobre os Reinos na forma de
Leal e Maligna, Neutra e Maligna, ou Caótica monstros e demônios diversos. A Dama Altiva
e Maligna. e seus devotos têm repulsa absoluta pela Rai-
Poder Concedido: o Conjurador recebe um bô- nha dos Massacres.
nus de +2 em testes que envolvam equilíbrio e Tendência: Caótica e Maligna.
uso de cordas. Símbolo Sagrado: uma jóia contendo um rubi,
Domínios: Água, Viagem, Mal, Morte. ou outra gema cor de sangue.
Arma Preferida: machado de batalha.
Lamashtu, Rainha dos Massacres Tendência dos Devotos: para venerar La-
Uma das divindades malignas mais temidas
nos Reinos, Lamashtu é também conhecida mashtu, um Conjurador divino deve ser de ten-
como a Rainha Tanar’ri, Deusa da Matança, Se- dência Neutra e Maligna, Caótica e Maligna, ou
nhora do Genocídio e outros títulos. Venerada Caótica e Neutra.
por cultos secretos, ela é descrita por seus ado- Poder Concedido: o devoto de Lamashtu rece-
radores como uma belíssima mulher-serpente be +1 no BBA e no dano sempre que usar um
com seis braços, cada um empunhando uma machado de batalha em combate.
arma mortífera. Domínios: Mal, Guerra, Morte, Destruição.

110
Gojan, Deus dos Bardos e Viajantes um Conjurador divino deve ser de tendência
Aventureiros dicilmente conseguem se man - Caótica e Bondosa, Caótica e Neutra, ou Neu-
ter no mesmo lugar. Viajar faz parte da busca tra e Bondosa.
por emoções, tesouros e aventuras. Por outro Poder Concedido: o Conjurador recebe um bô-
lado, nada disso vale a pena se tais feitos não nus de +2 em testes que envolvam conhecimen-
são contados e registrados na história de Mo- to sobre lendas e fatos recentes.
reania. Patrono de viajantes e bardos, Gojan é o
Domínios: Viagem, Sorte, Bem, Conhecimento.
deus que personica estes princípios.
Baixinho, gordo e bonachão, Gojan vaga inces- Holleen, Príncipe da Mentira
santemente pelas ilhas, explorando novos luga- Contam as lendas que Holleen vagou por More-
res e auxiliando grupos de aventureiros. Diz-se ania há muitas eras. Também conhecido como o
que ele é capaz de tocar todos os tipos de ins- Deus dos Assassinatos, era cultuado principal-
trumentos musicais;, além de carregar dezenas mente por ladrões, trapaceiros, mercenários,
de mapas de todas as localidades conhecidas assaltantes e assassinos.
nos Reinos e além.
Esguio e alto, de cabelos curtos, espetados e
De acordo com uma antiga lenda, um feito he- cortados rente ao couro cabeludo; vestindo pe-
róico presenciado por Gojan jamais é esque- ças justas e intrincadas de couro negro, Holleen
cido pelo povo de Moreania. Justamente por circulava pelas ilhas corrompendo aventurei-
isso, sua presença em um grupo de heróis é tida ros de valor e treinando discípulos. Seus olhos
como sinal de vitória iminente (embora nem eram díspares, de cores diferentes (um púrpu -
sempre isso seja verdade). ra, outro dourado), e dotados de poderes má -
Motivações: Gojan é um viajante nato, admira gicos.
outros como ele, e tem um carinho especial por De acordo com as canções dos bardos, a domi-
bardos (ele mesmo pertence a esta classe). Seus nação de Holleen terminou graças às ações do
devotos costumam se reunir em festas, onde bárbaro aventureiro Colliasheenn. O herói en-
histórias são contadas e canções são tocadas e frentou o deus e, após uma longa e árdua ba-
compostas em sua homenagem. Viajantes per- talha sob uma tempestade torrencial, arrancou
didos também costumam orar ao deus por aju- seus olhos — e fugiu em um barco para nunca
da, recebendo algum tipo de sinal indicando a mais voltar. Cego, e sem metade de seu poder,
direção correta a seguir (uma andorinha voan- Holleen também desapareceu.
do baixo, o brilho de uma fogueira ao longe...).
Bardos em busca de inspiração também costu- Mesmo assim, o Deus Cego (como passou a ser
mam apelar ao deus. conhecido) jamais deixou de ser admirado e
idolatrado pelos habitantes malignos dos Rei-
Relações: o Indomável acha Gojan fraco e ino- nos. Assassinos costumam gravar o símbolo de
fensivo, mas o tolera porque sabe que mesmo Holleen em uma de suas armas para garantir
um deus precisa de histórias para ser lembra- proteção.
do. A Dama Altiva admira o deus viajante, pois
seus esforços permitem que os habitantes de Alguns cultos promovem sacrifícios para o
Moreania conheçam cada vez mais as maravi- deus: estes, em particular, acreditam que Holle-
lhas naturais que ela criou. en recuperará seu poder quando certo número
de vítimas morrer em seu nome.
Tendência: Caótico e Bondoso.
Outros, entretanto, acham que o Deus Cego só
Símbolo Sagrado: uma auta sobre um perga - retornará quando recuperar seus olhos. Justa-
minho. mente por isso, alguns de seus devotos estão
Arma Preferida: arco curto. empenhados em buscas para encontrar estes
Tendência dos Devotos: para venerar Gojan,
raros tesouros...

111
Motivações: Holleen dedicou sua vida à disse-
minação da mentira e morte. Hoje, cego e com
Apêndice 3 - Especializações
poderes limitados, ele continua vagando por Os Moreau sâo animais que pediram aos deu-
Moreania (na maioria das vezes escondendo ses para serem humanos. E uma das maiores
sua identidade), ajudando secretamente seus conquistas da humanidade, é a vida em socie-
devotos. Seu maior objetivo, entretanto, é des- dade. Cultos, guildas e organizações diversas
cobrir pistas do paradeiro de Colliasheenn ou estão espalhadas por toda Moreania. Da menor
seus descendentes, e recuperar seus olhos. e mais isolada gangue ao poderoso Conselho
Druida. todos fazem parte da historia de suas
Relações: por motivos óbvios, a Dama Altiva regiões de origem. Entre eles, quatro entidades
despreza Holleen e, dizem, pode ter sido a ver- destacam-se por lutar contra o mal, e também
dadeira responsável por sua queda. Já o Indo- por seus estilos nada ortodoxos de combate.
mável, enquanto não o considera digno de ser
um aliado, aprecia sua insaciável sede de san- Eles estão entre os mais bravos defensores dos
gue. reinos, aqueles que expulsam monstros, caçam
licantropos, vigiam de perto os estrangeiros... e
Tendência: Neutro e Maligno. adotam técnicas que membros de suas classes
Símbolo Sagrado: uma adaga de lâmina negra. nem imaginam existir.
Arma Preferida: adaga.
Escamas de Aço
Tendência dos Devotos: para venerar Holleen, Esta ordem é composta principalmente pelos
um Conjurador divino deve ser de tendência Herdeiros reptilianos — crocodilos e serpen-
Leal e Maligna, Neutra e Maligna, ou Caótica tes —, embora alguns de seus membros tam-
e Maligna. bém sejam humanos. Estes altivos guerreiros e
Poder Concedido: sempre que realizar um ata- artíces orgulham-se de forjar (e envergar) as
que furtivo cause +1d6 de dano. melhores armaduras e escudos da Ilha Nobre,
Domínios: Mal, Enganação, Morte.
sejam mundanos ou mágicos.
Sempre trajando proteção corporal pesada, os
Escamas estão sediados na capital de Brando,
mas podem ser encontrados atuando em todos
os reinos, muitas vezes envolvidos em expedi-
ções em busca de antigos segredos e técnicas
para forjar metais, ou mesmo itens mágicos de
combate poderosos.
Quando existe uma antiga armadura mágica
para ser resgatada, muitas vezes um dos Es-
camas estará procurando por ela. Embora não
seja uma norma rígida, em geral os vigorosos
Herdeiros do Crocodilo formam o braço arma-
do da organização, enquanto os Herdeiros da
Serpente empregam seu intelecto superior para
desvendar segredos arcanos e fabricar itens. As
melhores peças são, em geral, reservadas para
membros da ordem — mas os Escamas podem
ser razoáveis ao negociar suas obras, e exercem
grande inuência no comércio de armaduras e
escudos em quase todos os pontos dos Reinos.
Requerimentos: Herdeiro do Crocodilo, Her-
deiro da Serpente ou Humano.
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No nível 5, o Escama de Aço recebe um bônus (dizem que cortaram sua ligação com o passa-
de +4 para criar armaduras e escudos. do a golpes de machado...); outros, orgulhosos
No nível 8, o bônus para construir armaduras de sua redenção, não fazer qualquer segredo.
e escudo aumenta para +6. Todas as armaduras Requerimentos: o personagem deve ser da
feitas por um Escama de Aço de 8º nível tem classe bárbaro ou homem de armas.
-1m de redução de movimento e +1 de defesa. No nível 5, o Soberano de Acha adquire um
Por exemplo, uma Armadura Completa feita por um machado (tipo à sua escolha) de adamante,
Escama de Aço tem redução de -2m ao invés de -3m, com bônus de encantamento + 1.
além disso a Armadura tem +9 de defesa ao invés de No nível 8, o bônus
bônus de encatamento do macha-
+8. do passa a ser de +3 e o Soberano de Acha tam -
No nível 16, o Escama de Aço recebe um bônus bém recebe um bônus
bônus de +2 em testes resistidos
de +10 para criar armaduras e escudos, inclusi - contra tentativas de desarme para evitar que o
ve mágicos. Todas as armaduras e escudos fei- machado seja tomado, derrubado ou quebrado.
tas por um Escama de Aço de 16º nível tem -2m No nível 16, o machado pessoal do Soberano
de redução de movimento e +2 de defesa. da Acha passa a ter um bônus de +5 e dquire
identidade própria, tornando-se um item má-
Soberano da Acha gico inteligente. As habilidades mentais do
Sediados e treinados na cidade-fortaleza de machado são iguais à habilidade mental mais
Ax’aria
Ax’aria — primeira linha de defesa do reino de alta do portador (por exemplo, se o portador
Brando contra os monstros das Montanhas de tem Int 8, Sab 12 e Car 9, seu machado terá Int
Marm — os Soberanos da Acha são mestres 12, Sab 12 e Car 12). A tendência do machado
no uso do machado como arma. Párias, exclu- é igual à do portador. Outras habilidades, po-
ídos, criminosos e marginais, lançam-se contra deres maiores, menores, dedicados e propósi-
os inimigos com a selvageria e abandono de tos especiais são escolhidos pelo Mestre, mas
quem não tem nada a perder. Assim, após al- normalmente estão de acordo com os objetivos
gum tempo servindo à proteção do reino em pessoais do personagem.
sua fronteira mais perigosa, compensam seus
erros passado e recuperam o orgulho como Monge Gu-On
grandes guerreiros. Berço das artes marciais, o reino de Lancaster
Todo membro admitido no Exército da Acha abriga numerosos monastérios, cada um de-
recebe um machado (tipo e tamanho à sua es- votado ao cultivo de uma ou mais técnicas de
colha) como arma pessoal, forjado pelos guer- combate desarmado. Talvez os mais exóticos e
reiros e magos da cidade fortaleza. Essa arma notórios entre estes monges, sejam os membros
mágica pessoal cresce em poder conforme o Sol- da ordem Gu-On.
dado também adquire experiência em combate. Através de segredos bem guardados, os mon-
São machados de guerra, machadinhas, cutelos, ges coletam a seiva leitosa da frondosa árvore
machados duplos e outros tipos, impregnados Gollan. Seca e tratada de forma correta, a seiva
com magia para cortar melhor, serem arremes- produz um curioso material elástico, bastante
sados a enormes distâncias, produzir fogo, gelo duro, mas que sempre volta à forma original
ou ácido, e até decapitar inimigos com um só quando deformado.
golpe.
Com esse material os monges fabricam bolas
Após sua reconquista da honra, muitos conti- duras, que saltam quando jogadas no chão. Co-
nuam servindo em Ax’aria, enquanto outros de- nhecidas em todos os reinos, as “bolas de Gu-
cidem correr o mundo como aventureiros; sua -On” são muito apreciadas como brinquedos
perícia em combate será sempre apreciada em ou para disputar diversos tipos de jogos, espe-
qualquer equipe de exploradores de masmor- cialmente entre crianças.
ras. Muitos preferem não falar da vida
vi da anterior

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Mas poucos sabem que, secretamente, os mon- Requerimentos: o personagem deve ser da
ges utilizam essas bolas como armas. Com chu- classe monge.
tes e arremessos poderosos, eles conseguem No nível 5, o Monge Gu-On passa a ter um bô-
atingir seus adversários em pontos vitais e ator- nus de +1 no BBA e no dano ao usar sua bola
doá-los sem matar. E os maiores mestres nesta para atacar. Além disso, mesmo após um ata-
arte marcial conseguem causar grande dano, que mal-sucedido, a bola sempre retorna aos
ou até mesmo derrubar portas e paredes com pés do monge (exceto com um 1 natural em ld
seus chutes incríveis. 20).
Uma bola de Gu-On é uma arma exótica de ata- No nível 8, o Monge Gu-On pode atacar vários
que à distância, com as seguintes característi - alvos com um mesmo chute de suas ua bola. Ao re-
cas: custo 15 PO, dano ld6, decisivo x3, alcan- alizar um ataque bem-sucedido, o monge pode
ce de 6m, peso 2kg. Uma falha em um teste de fazer um segundo ataque contra outro alvo que
ataque com a bola Gu-On, além de não causar esteja dentro de seu alcance. Caso o segundo
dano, também signica que a bola não retorna ataque também seja bem-sucedido, ele pode fa-
diretamente para o atacante; recuperar a bola zer um novo reste para outro alvo (que pode
perdida requer um turno. ser novamente o primeiro), e assim por diante.

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O número máximo de ataques por rodada que Requerimentos: Herdeiro do Búfalo, ou Força
o monge pode fazer com esta habilidade é igual 15+, e ser da classe Paladino.
a 1 + seu modicador de Destreza (mínimo 2). No nível 5, o Paladino de Bullton pode usar a
No nível 16, o Monge Gu-On consegue imbuir Fúrica Contra o Mal uma vez por dia. Esta ha-
a bola com sua própria energia espiritual. Fa- bilidade é idêntica à Fúria Bárbara, mas pode
zendo isso o o Monge Gu-On transforma sua ser empregada apenas contra adversários ma-
bola Gu-On em uma arma mágica e com ali- lignos (que tenham sido percebidos como tais
nhamento idêntico ao do Monge. Além disso o através da habilidade Detectar o Mal).
Monge Gu-On recebe um bônus de +1 no BBA No nível 8, o Paladino de Bullton pode usar
e no dano. a Fúria contra
contra o mal duas vezes por por dia. Ele
também adquire uma montaria especial. Esse
Paladino de Bullton animal mágico é um búfalo-de-guerra. Um Pa-
Esses guerreiros sagrados formam a milícia ladino de Bullton não pode escolher outro tipo
protetora do Velho Mundo e outros reinos. Sáo de montaria especial.
paladinos que cavalgam búfalos, em vez de ca-
valos. Búfalo de Guerra, Animal e Grande
Apenas os melhores alunos da academia mi- FOR 20 DES 12 CON 16
litar de Bullton podem se tornar membros da INT 2 SAB 11 CAR 4
ordem. Por suas atitudes violentas e rudes, os Ataques:
Ataques:
Paladinos de Bullton são muitas vezes confun-
didos com bárbaros, tomados por ignorantes 1 chifrada +10 (1d8+10)
ou selvagens. Mas sua infâmia é exagerada: 1 mordida +10 (ld8+7)
estes guerreiros santos são intimidadores, com Habilidades Especiais:
certeza, mas ainda têm o coração dourado dos
paladinos. Eles gargalham dos “dalgos relu- Estouro: um rebanho acuado ou assustado de búía-
zentes” de Brando, acusando-os de fracos e es- los-de-guerra corre em direção contrária à ameaça,
nobes. atropelando qualquer criatura de tamanho Grande
ou menor, e causando dano igual a 1d12 para cada
Embora estejam sediados em Bullton, os Pala- três
três búfalos presentes (sucesso em uma JP-DES para
dinos-Búfalos podem ser encontrados em rodo metade do dano).
o reino e além, patrulhando fronteiras, respon-
dendo a pedidos de ajuda, o mesmo integrando No nível 16, o Paladino de Bullton pode usar
grupos de aventureiros. a Fúria contra
contra o mal quatro vezes
vezes por dia. O
Paladino também manifesta uma de suas mais
Estes guerreiros santos foram decisivos duran- impressionantes habilidades. Três vez por se-
te o Grande Expurgo, quando quase todos os mana, ele pode conjurar — sobre si mesmo e
goblinóides nos Reinos foram caçados ou ex- sua montaria — a magia Aumentar como se
pulsos para as Montanhas de Marm. Paldinos lançada por um mago de mesmo nível.
de Bullton sáo também implacáveis na caça aos
licantropos.
A ordem é relutante em admitir membros que
não tenham traços de búfalo: quase todos os
testes de admissão são baseados em força física
(que os Herdeiros do Búfalo possuem acima da
média). Uma vez aceitos, os novos paladinos
são treinados em montaria e combate sobre os
búfalos-de-guerra criados em Bullton.

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