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Um Livro de Referência para VAMPIRO: A Máscara
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A Calma do Desespero
por Steven C. Brown
Ama verdade que é dita com má intenção
Supera todas as mentiras que você pode inventar.
— William Blake, “Augúrios da Inocência”
Que horrores os Matusaléns cometeram?
Que grotescos atos de terror e destruição eles
trouxeram a este planeta? Sua crueldade e
depravação são lendárias, e ninguém pode
igualá-los em atrocidades — e então há a Mão
Negra.
Defensora do que é certo, serva dos
senhores dos clãs e instrumento de justiça, a
Mão desempenha um papel central no
Mundo das Trevas. Muito mais do que
apenas o assassino do Sabá, a Mão
desempenha seu papel com toda a
habilidade considerável que uma
sociedade antiga pode reunir.
Créditos Agradecimentos Especiais
Escrito por: Steven C. Brown Josh “Quem É” Timbrook, por tudo que pode ser escrito sobre
Editado por: Erin Kelly ele.
Desenvolvimento: Andrew Greenberg Chris “Mestre do Laço” McDonough, pela diversão de instalar
Direção de Arte: Richard Thomas os fios no escritório bem antes de ser desocupado.
Diagramação e Tipografia: Kathleen Ryan Richard “Rage” Thomas, pelo prazer ao ouvir o que seria
Arte: Jason Felix (com desculpas por omitir seu nome de Elísio), adicionado à agenda.
David Ferber, Lief Jones, Joshua Gabriel Timbrook, Dave Allsop, Michelle “Monstro Motociclista” Prahler, por viver aquele
Stuart Beel e Nicholas Ruskin sonho metálico.
Design de Capa: Aileen E. Miles Aileen “Soneca Um” Miles, pela reunião que só poderia ser do
Arte da Capa: Ken Meyer Jr. inferno.
Larry “Bom Garoto Snelly, por todas as coisas boas que o Papai
Noel lhe trouxe.
Kathy “Soneca Dois” Ryan, por ser a co-organizadora da reuni-
© 1994 por White Wolf, Inc. Todos os direitos ão do inferno.
reservados. É expressamente proibida a reprodução deste Rob “Ken’s Antenna” Dixon, pelo destino de suas peças íntimas.
material sem o consentimento por escrito da editora, E um agradecimento especial a:
exceto para o uso em resenhas. Dirty Secrets of the Doug Billingsly, por nos enviar citações que pudemos usar.
Black Hand and Vampire: The Masquerade são marcas
registradas da White Wolf, Inc. Todos os personagens,
nomes, lugares e textos aqui contidos são de propriedade da Créditos da Edição Brasileira
copyrighted by White Wolf, Inc. Tradução, Diagramação e Revisão: Círculo Interno
Qualquer menção ou referência a companhias ou
produtos contidas nestas páginas não representa ofensa
àsmarcas envolvidas.
Devido ao tema maduro abordado, Recomenda-se
cuidado ao leitor.
Sumário 5
Capítulo Um:
Você é Um de
Nós Agora!
O rosto já não era mais de osso, mas sim animal — o rosto de um lobo
branco. "Eu não te proíbo nada. Nada," proferiu o rosto terrível. "Você
pode ir a qualquer lugar — você pode abrir qualquer porta. Mas,
passarinho, lembre-se de que deve estar preparado para aceitar o que quer
que encontre." As longas mandíbulas se abriram em um sorriso repleto de
dentes.
— Peter Straub, Shadowland
Para a maioria dos vampiros, a Mão Negra existe como um obscuros. Eles sabem que a Mão acredita ter um lugar especial
bicho-papão invisível, um monstro horrível usado para entre os vampiros. Mesmo esses vampiros antigos, no entanto,
aterrorizar as crias enquanto se deitam em seus caixões. A só podem adivinhar quais podem ser os segredos da Mão.
maioria dos vampiros acredita que nunca encontrará um desses A Mão Negra não compartilha seus segredos de bom grado.
guerreiros sombrios loucos, assumindo que se não perturbarem Se você continuar lendo, será contaminado pelo que ler, e sua
o Sabá, a Mão Negra não terá interesse neles. visão do Mundo das Trevas pode nunca mais ser a mesma. Você
Vampiros mais velhos pensam de outra forma. Eles sabem pertencerá à Mão Negra. Uma vez que descobrir sua corrupção,
que a Mão Negra tem interesses — e espiões — em todo lugar. ela marcará para sempre seu idealismo de neófito e marcará sua
Qualquer vampiro poderia ser um desses líderes do Sabá, e a alma.
existência da Mão é apenas mais um motivo para ser paranoico Este é um livro de segredos obscuros revelados. Você passará
com tudo no mundo. a conhecer os segredos sombrios e sujos da Mão Negra: sua
Vampiros verdadeiramente antigos sabem que há ainda mais política, crenças, rituais, espiritualismo, motivações, clãs,
razões para temer. Quando eram apenas crias, seus próprios linhagens, Disciplinas, Taumaturgia, Qualidades & Defeitos,
senhores olhavam por cima dos ombros e sussurravam lendas Habilidades, Antecedentes e até seus métodos vis.
da Mão. Eles sabem que os segredos da Mão são profundos e Cuidado: Você foi avisado.
Aventura
Misteriosa
Não se deixe enganar pela primeira aparência das coisas, pois
as aparências não são substâncias.
— Provérbio Inglês
A Mão Negra é parte do Sabá, que é composto pelos vam-
piros mais viscerais e leais que existem. A Mão Negra, referida
simplesmente como a Mão, serve como o poderoso exército no
jihad do Sabá contra a Camarilla, os anarquistas, os Inconnu e
seus muitos outros inimigos. A Mão marca as palmas direitas de
seus membros com uma lua crescente negra, para sempre
lembrá-los de suas responsabilidades.
Criada durante os primeiros cem anos do Sabá, a Mão per-
maneceu forte. Foi a única parte do Sabá a permanecer intacta
durante a guerra civil que dividiu a seita em duas. Apesar disso,
ou talvez por causa disso, os líderes do Sabá não confiam na Mão
Negra, e muitos na seita temem seu poder. De fato, alguns
acreditam que a Mão trabalha sutilmente contra a Inquisição
interna do Sabá, originalmente formada para desmascarar
aqueles que se consorciavam com demônios.
Assim como sua seita-mãe, a Mão é imersa em retórica
política, milenarismo e militarismo. Como o próprio Sabá, foi
projetada para a destruição de todos aqueles que se opõem a ela.
É rica em lendas, doutrinas e tradições, e tão secreta que a
maioria dos Sabá conhece pouco de seus caminhos. Dos
milhares de Sabás no mundo, apenas cerca de 300 são membros
da Mão, e até mesmo os membros de baixo nível sabem apenas o
que é necessário para realizar o trabalho.
Adicionalmente, os membros não se dedicam exclusivamen-
te aos negócios da Mão. Seus líderes convocam unidades, compos-
tas de três a sete membros especialmente treinados para lidar com
ameaças, para o Sabá. Posições dentro da Mão incluem saqueador,
batedor, agente secreto, assassino, especialista em armas de alta
tecnologia e demolições, Taumaturgista e líder de missão.
O nível mais alto da Mão consiste em quatro poderosos guer-
reiros-políticos-generais coletivamente chamados de Serafins.
Todos os líderes inferiores são referidos como Domínios. Estes lí-
deres mantêm a Mão operando de maneira ordenada e eficiente.
Paranóia do Sabá
Não acredite precipitadamente: que mal pode fazer a crença
rápida.
— Ovídio
Muitos do Sabá começaram a suspeitar de traição dentro da
Mão Negra. Há provas de que o mais novo serafim, Djuhah,
ordenou a criação de sete unidades permanentes dentro da
Mão. Essas unidades agem como se fossem bandos do Sabá, mas
na verdade não são. Cada uma é composta por cinco dos
membros mais fanáticos da Mão e serve apenas à Mão Negra.
Devido à oposição da Mão Negra à Inquisição do Sabá, a
maioria dos líderes acredita que ela tem algo a esconder. Isso é
apenas agravado pelo estrito código de sigilo mantido pela Mão.
Mesmo dentro da ordem, o conhecimento sobre a Mão Negra é
dado em uma base de necessidade de saber.
Muitos membros da Mão Negra mantêm sua filiação em
segredo de seus companheiros do Sabá. Ninguém sabe quantos
membros do Sabá em posições de poder realmente servem à
Mão Negra.
Finalmente, a Mão Negra foi a única parte do Sabá a sobre-
viver intacta à Guerra Civil do Sabá. Há rumores de que a
própria Mão instigou o conflito interno na esperança de
demonstrar sua lealdade para o benefício daqueles que estavam
desconfiados. Assim, a história do Sabá mostra que se não fosse
pela Mão Negra, a seita provavelmente teria desmoronado
diante de seus inimigos. No entanto, se não fosse pela Mão, o
Sabá poderia muito bem ter tomado o controle da América do
Norte até agora. E se a paranoia for verdadeira?
As Origens da
Mão Negra
É quando a noite cai,
Um martelo sobre uma bigorna,
E a única absolvição aceita
É um legado de brutalidade.
Uma única nota ressoa continuamente.
— James O'Barr, O Corvo, Livro Dois
Muito antes da Revolta Anarquista dilacerar a sociedade dos
Membros, um culto de magos no Oriente Médio se dedicava aos
segredos da sepultura. O culto, que se autodenominava
Tal'mahe'Ra e mais tarde evoluiria para a Tradição Eutanatos,
Espiões Dentro
Eu amo a traição, mas odeio um traidor.
— Júlio César, Vidas Paralelas de Plutarco
Quem espiona a Mão Negra? Facções e agrupamentos de
todos os tipos dentro do Sabá tentam espionar a Mão Falsa. No
entanto, mesmo espionar a Mão Falsa provou ser difícil devido
ao seu sigilo, lealdade interna e segurança. A Mão Falsa usa
palavras-código e até tem seu próprio sistema de gestos,
compreendido apenas por membros verdadeiros. As reuniões
são sempre realizadas nos locais mais isolados e bem guardados.
Ainda assim, certos grupos e indivíduos aprenderam algumas
coisas sobre a Mão Falsa, e alguns até descobriram um pouco
sobre a Mão Verdadeira.
Os Nosferatu e Lasombra acreditam que há uma conspiração
dentro da Mão, mas não sabem nada sobre ela, exceto que os
líderes da Mão Negra têm conexões com Membros em todo o
mundo. Os Lasombra obtêm a maioria de suas informações dos
Nosferatu, que lhes vendem muitas mentiras.
Certos Lealistas em Nova York são considerados saber demais,
simplesmente porque recentemente transmitiram uma
mensagem sobre uma trama da Mão Negra ao seu bispo. O bispo
e certos membros dos Lealistas apareceram mortos. Os outros
Lealistas não foram mais ouvidos.
Dentro da Mão Verdadeira, há um boato de que um príncipe
da Camarilla na Itália chantageou membros da Mão da
Camarilla após descobrir seus segredos.
Estrutura
Interna
Um galo tem grande influência em seu próprio monte de estrume
— Publílio Siro, Máxima 357
A hierarquia de liderança, como aparece para a Mão Negra
no Guia dos Jogadores para o Sabá, é meramente da Mão Falsa.
A verdadeira Mão Negra é semelhante, embora tenha muitas
diferenças.
Dentro da Mão Negra, a liderança é baseada tanto em idade e
sabedoria quanto em poder e influência. Isso não quer dizer
que os líderes da Mão sejam velhos e fracos. De fato, a maioria é
muito poderosa e extremamente capaz. Os líderes não podem
ser desafiados diretamente, mas podem ser removidos do poder
por outros meios, incluindo assassinato, chantagem e acusações
falsas respaldadas por testemunhas subornadas e evidências falsas.
A Mão Negra é controlada pelo Del'Roh, uma figura miste-
riosa de grande poder. O atual Del'Roh governa Enoque há mais
de 250 anos — desde a retomada do domínio. Ela é
extremamente poderosa, brilhante, astuta e carismática —
tornando-a uma líder perfeita para a seita. Rumores sobre ela
abundam, especialmente em relação a que tipo de sangue ela
pode beber.
Dez Serafins servem como tenentes, recebendo suas ordens
diretamente do Del'Roh. Os Serafins incluem três do Sabá, dois
da Camarilla e cinco da seita oriental. Os Serafins se dão bem,
pelo menos abertamente, e mantêm a seita funcionando de
maneira suave.
Os Serafins passam muito tempo na Terra dirigindo os assun-
tos mundanos da seita. Isso lhes dá autonomia suficiente para
manipular as coisas a seu próprio favor. Eles são muito secretos, e
como o Del'Roh quase nunca visita o Mundo Vivo, eles fazem
isso com relativa facilidade.
O Del'Roh é servido por três poderosos Membros, chamados
liches, que costumavam ser magos Euthanatos. Eles servem
como juízes e representantes do Del'Roh. São cruéis, poderosos
e zelosos, tornando-se a maior ameaça às facções secretas dentro
da Mão Negra. Os liches têm pouco a ver com os assuntos
terrenos da seita, preferindo supervisionar as atividades da seita
no Submundo.
Léxico da Mão
Negra
Abominações: Vampiros-lobisomens. Existem apenas
algumas dessas criaturas, e todas são párias da sociedade
Lupina. A maioria escolhe a existência solitária, embora alguns
se infiltrem na sociedade dos Membros. Há uma Abominação
dentro da Mão Negra.
Peregrinos Silenciosos: Uma tribo de Lupinos que se
originou no antigo Egito. São conhecidos por serem
mensageiros para os Lupinos e terem uma aparência
semelhante a um chacal.
Aralu: O nome que se refere aos quatro seres acreditados
estar em torpor em grandes tumbas abaixo de Enoque, que
podem ser Antediluvianos.
Azazel: Frequentemente usado em referência a Caim por
Membros do Oriente.
Verdadeiros Brujah: Brujah não descendentes de Troile,
mas do Cainita comumente chamado Brujah, Senhor de
Troile. Sua existência é apenas uma lenda entre a maioria dos
Membros, embora muitos Brujah antigos se perguntem se os
Verdadeiros Brujah ainda guardam vingança por seu pai de clã
diablerizado.
Daluhan: Nome oriental para os Membros.
Daru el-Bawar: Nome oriental para o Submundo.
Del'Roh: O líder mais alto dentro da Mão Negra.
Temas Mão Negra, o Mundo das Trevas seria muito mais sombrio. A
Mão Negra não apenas protege a humanidade de sua própria
Clima
controladores, ensina os professores e trai os traidores. No
entanto, por baixo de tudo isso, quando a Mão Negra é revelada
pelo que é, mesmo dentro das respostas há mais segredos a
serem descobertos. Sim, até mesmo os manipuladores dos
manipuladores são manipulados e os traidores dos traidores são
Antiguidade
traídos quando tudo é dito e feito. Estes são os caminhos do Poucos Membros dentro da Mão Negra têm menos de 300
mal, os caminhos antigos e eternos dos mortos-vivos. anos e muitos têm mais de 500. Essa atemporalidade,
antiguidade e anacronismo devem ser sentidos pelos jogadores
A Mão Negra é uma fonte de bem antigo. Ela protege a
e seus personagens em todos os aspectos da Mão Negra. Sem
humanidade dos vampiros superpopulados, ávidos por poder e
reconhecer e sentir esse ar antigo, a Mão Negra parecerá uma
malévolos da Camarilla e do Sabá. Ao manter o controle sobre
pobre comparação à Camarilla e ao Sabá. Os Narradores devem
instituições mortais e proteger a humanidade por meio das
lembrar que a Mão Negra existia quando os mortais estavam
manipulações de outros Membros, permite que os mortais
Melancolia
Além da antiguidade da Mão, os jogadores devem sentir a
melancolia, o desespero e o mistério oneroso da seita. Embora
esses não devam ser humores constantes, vários grupos dentro
da Mão devem expressá-los clara e dolorosamente.
O Macabro
Um sentimento de macabro deve vir através de todos os
aspectos da Mão Negra. A seita deve parecer um tanto
alienígena, mas lembre-se de que é um parente pré-histórico da
Camarilla e do Sabá. Isso deve ter um efeito perturbador. Há
aqueles dentro da Mão Negra que se lembram da Segunda
Cidade. Escondidos em seus lares secretos, eles exploram os
mistérios ocultos dados a eles pelos antigos. Eles são sombrios,
taciturnos e sinistramente inumanos.
Motivo
Em um nível secundário, a antiguidade da Mão Negra deve
ostentar alguns sinais da passagem do tempo, como decadência,
insanidade e depressão. Alguns membros mais velhos da Mão
são eles próprios anacronismos, falando e se vestindo como
pessoas de eras passadas. Dentro de seus antigos refúgios
outrora belos, mas agora em ruínas, encontram-se artefatos
antigos e obras de arte inestimáveis, escondidos do mundo,
acumulando poeira na escuridão. Enoque, a pátria espiritual
da Mão Negra, mostra poucos sinais de intrusão pela era
moderna.
Grande riqueza, poder pessoal e influência tremenda vêm Enquanto seus membros acreditam que é natural para os
facilmente para os Membros da Mão Negra. No entanto, eles Membros se alimentarem de mortais, eles sentem que os vampi-
devem manter seus jogos dúplices atuando como traidores sob ros perderam seu senso de equilíbrio e não desejam mais existir
uma identidade alternativa. Toda noite é um teste de lealdade, como meros parasitas. Eles escolheram se tornar os governantes
honra e convicção, pois como pode um membro da Mão Negra da humanidade. Insatisfeitos com sua existência imortal e
saber o que é certo ou errado? Os vampiros deveriam destruir
sombria, buscam poder sobre as vidas dos mortais, tratando-os
sua própria espécie para salvar a humanidade da dominação
como brinquedos para manobrar como bem entenderem.
dos Membros?
Ideologia
Membros da Mão acham isso repulsivo. Eles acreditam que os
Membros foram feitos para servir outro papel: os guardiões e
protetores da humanidade. Juntos, Membros e mortais
Há deveriam viver em paz e harmonia. Todas as lutas de poder entre
Somente uma grande sociedade na Terra: os mortos-vivos trouxeram apenas guerra e caos para os mortais.
Os nobres Vivos e os nobres Mortos. Eles vivem em um mundo de trevas por causa dos Membros.
— William Wordsworth, The Prelude A Mão Negra trabalhou arduamente para manter os vampiros
No Mundo das Trevas, é quase impossível distinguir os bons lutando entre si, limitando assim o impacto que têm sobre os
dos maus. A Mão Negra destrói sua própria espécie e se mortais. Infelizmente, esta tática só inspirou os Membros a usar
considera o Exército de Gehenna e a arma dos Antediluvianos. ainda mais mortais como peões descartáveis.
Apesar disso, é o protetor da humanidade, mantendo
O terrível maus-tratos dos mortais só piorou desde que a
eternamente as lutas de poder dos Membros longe de prejudicar
a maioria dos mortais. Mão Negra se envolveu mais nos assuntos do Submundo e em
O Mão acredita que o que outros Membros agora fazem sua própria Cruzada das Sombras. A Mão Negra tornou-se
com os “Filhos de Set” é muito pior do que o que Caim fez com impotente para impedir muitas atrocidades, mas faz o que pode.
Abel.
Kamuts
Filhos da terra escura e sangrenta.
— Theodore O'Hare, O Acampamento dos Mortos
Membros mais jovens da Mão Negra comumente trabalham
juntos em grupos conhecidos como kamuts. Há dois tipos básicos
de kamuts: grupos frouxamente unidos criados por membros da
seita e grupos fortemente unidos criados sob a ordem de um
serafim, wazir ou do Del'Roh.
Kamuts são encarregados de várias funções que requerem os
esforços de mais de um vampiro. As missões variam muito, mas
incluem assassinatos, investigações de eventos ou indivíduos,
combate aberto e terrorismo.
Kamuts têm encontrado grande uso na Cruzada das Sombras.
Cinco kamuts rastreiam e destroem qualquer um e qualquer coisa
possuída por Devoradores de Almas. Suas vítimas incluem
vampiros, mortais, lobisomens, magos e muitas outras criaturas
estranhas cujas espécies, raças e identidades podem não ser mais
reconhecíveis.
Os kamuts auto-criados são muito semelhantes a outras
coteries de vampiros, exceto que geralmente escolhem algumas
funções ou responsabilidades especiais com base nos interesses e
especializações dos membros. O kamut é então chamado quando
surge uma missão apropriada. Estes kamuts vêm e vão com o
interesse de seus membros, mas muitos duram até que seus
membros sejam destruídos. Amizades de séculos são forjadas
entre membros destes kamuts. Estes kamuts focam em esforços
como limitar a influência da Camarilla entre políticos mortais,
lutar na Cruzada das Sombras, caçar Lupinos para estudo, coletar
informações sobre anciãos e coletar dispositivos mágicos para a
seita.
Kamuts sancionados são grupos compostos de membros da
Mão especialmente selecionados. Estes kamuts podem receber
atribuições de longo prazo, mas a maioria dura apenas pelo tempo
de uma missão particular. Poucos amigos são feitos durante estas
missões perigosas, e sempre há pelo menos um no grupo que
reportará tudo o que acontece de volta a seus superiores. Kamuts
sancionados recebem missões como destruir um caern de
Lupinos, libertar um Culto de Sangue do domínio de um
vampiro insano, assassinar um ancião, caçar um vampiro julgado
como criminoso pelo Del'Roh ou capturar e destruir todos
dentro de uma certa área que foram infestados pelos Devoradores
de Almas.
O Rito de Prestação
Quem pede emprestado, Vai se lamentar.
— Thomas Tusser, Resumo de Agosto
A honra desempenha um papel mais importante entre esses
velhos Membros sólidos. O rito de prestação melhor exempli-
fica seu código pessoal. Prestação é a prática de dar e receber
favores. Embora seja usada tanto na Camarilla quanto no Sabá,
encontra suas origens na Mão Negra. Aqueles que não
cumprem as responsabilidades impostas pela prestação são
sempre desonrados e ocasionalmente até punidos.
Práticas Secretas
Ó noites e festas dos deuses!
— Horácio, Sátiras
As práticas secretas da Mão Negra parecem todas alienígenas,
macabras e antigas, baseadas nas dos primeiros Membros,
proto-Eutanatos e Múmias. Originadas com o amanhecer da
civilização, essas práticas mudaram pouco com a passagem do
tempo. Alguns dentro da Mão Negra acham muitos desses
costumes vulgares e inúteis, mas continuam essas práticas como
um lembrete dos monstros que são e de seus crimes contra a
humanidade.
Práticas
Além dos rituais reais, a Mão Negra observa várias outras
práticas. Estas também permanecem muito como eram durante
os primeiros tempos da Tal'mahe'Ra.
• Amaranto: A Mão Negra denuncia a diablerie. É uma práti-
ca maligna, e aqueles que a cometem serão punidos por Caim
quando ele retornar. Há membros da Mão Negra que não
podem se sustentar com sangue humano. Eles se alimentam de
outros Membros, mas evitam intencionalmente matar membros
de seu Rebanho.
As Recompensas
Os diabolistas podem avançar permanentemente uma geração por vítima. Eles não aumentam automaticamente para a
geração de sua vítima porque o sangue real se desgasta e é queimado à medida que o agressor o bebe. É a alma da vítima — o
Sangue do Coração — que na verdade reduz a geração do diabolista.
O personagem pode adquirir as memórias e Conhecimentos de sua vítima também. O personagem diabolista faz uma
rolagem de Inteligência + Empatia (dificuldade 8). Um sucesso indica que apenas memórias fragmentadas são adquiridas,
enquanto cinco ou mais sucessos indicam memórias de vida total. Este conhecimento desaparece ao longo das próximas
noites (uma por sucesso na rolagem).
As Punições
Um diabolista adquire todas as fraquezas de sua vítima. Se sua vítima é um membro de seu próprio clã, então sua própria
fraqueza aumenta em intensidade. Isso dura tanto quanto o conhecimento extra.
A vítima da diablerie faz uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8) quando a ação maligna é concluída. Se ele tiver
pelo menos um sucesso, parte de sua alma sobrevive à diablerie e se liga ao diabolista. O número de sucessos determina a
Força de Vontade sobrevivente da vítima, chamada de "fragmento de alma". Quanto maior o número de sucessos, maior o
número de veias negras na aura do diabolista. Se nenhum sucesso é alcançado, a alma da vítima se torna tão fragmentada que
simplesmente não há consciência ou vontade restante, e apenas algumas veias negras aparecerão. Uma falha crítica indica
que nenhuma veia negra aparece na aura do diabolista e nenhuma consciência da vítima sobrevive.
Os fragmentos de alma sobreviventes podem tornar a não-vida de um diabolista um inferno vivo. Sempre que o Narrador
achar que é hora, a Força de Vontade do fragmento de alma é rolada contra uma dificuldade igual à atual Força de Vontade
do diabolista. Se pelo menos um sucesso é alcançado, o fragmento de alma pode direcionar as próximas ações do diabolista.
Quanto maior o número de sucessos, mais forte o diabolista sente a urgência de obedecer. Nem mesmo um forte impulso
para cometer suicídio pode ser resistido. Como o fragmento de alma se tornou ligado à alma do diabolista, o diabolista
reconhecerá a urgência como própria.
Fragmentos de alma também assombrarão o diabolista em pesadelos enquanto ela dorme durante o dia. Pior ainda, os
fragmentos de alma de várias vítimas podem trabalhar juntos, combinando seus dados de Força de Vontade em uma única
rolagem, dando às vítimas ainda mais poder sobre seu destruidor. Poucos fragmentos de alma realmente tentam destruir
diretamente um diabolista. A maioria prefere destruir tudo em suas não-vidas primeiro, prolongando a agonia do castigo.
Após tal ruína, os fragmentos de alma fazem com que a morte final de seu destruidor seja a mais dolorosa possível.
A Mão Negra é uma seita pequena, mas possui muitos aliados Por essa razão, a Mão Negra é cautelosa na escolha de novos
e uma vasta quantidade de peões. Este capítulo descreve as membros. Certas linhagens sanguíneas são totalmente excluí-
linhagens da Mão Negra, além dos Não-Membros da seita. das, pois seu sangue é considerado contaminado, possivel-
Apresenta as diversas diferenças entre os quatro pares da Mão e mente até amaldiçoado. Segundo a Mão Negra, essas linhagens
suas inter-relações. Também descreve suas relações com aliados, excluídas deveriam ser totalmente destruídas.
peões e outros Membros. A seita aceita as seguintes linhagens sanguíneas:
Filhos do
•Assamita antitribu: Um grupo de Assamitas renegados
agindo sem o consentimento do Velho da Montanha (o líder de
seu clã) uniu-se à Mão Negra séculos atrás. Eles lutaram na
As Muitas Faces
mente os primeiros ensinamentos dos Euthanatos. Seus
poderes incluem Necromancia e uma habilidade ímpar de
manipular as energias do Submundo.
•Nosferatu (e antitribu): Os Nosferatu não reconhecem dife-
rença entre seu clã e o anti-clã. No entanto, ao contrário de seus
companheiros de clã de outras seitas, eles colocam a lealdade à
da Tal’Mahe’Ra
Todos por um, um por todos, esse é o nosso lema.
seita acima da lealdade à sua linhagem.
— Alexandre Dumas, o Velho, Os Três Mosqueteiros
•Toreador (e antitribu): Os Toreador têm sido há muito tempo
Existem quatro divisões básicas dentro da Mão Negra, mas
os líderes dentro da Mão Negra, especialmente na área de cada uma é apenas parte do todo. Enquanto suas diferenças
orientação aos mortais. É o segundo clã mais poderoso na seita. levaram à desconfiança, isolacionismo e conspiração, a Mão
Os Toreador e Toreador antitribu se reconhecem como Negra está fazendo todos os esforços para se unir como uma
linhagens separadas, e se aceitam com apenas um limitado força unificada. Ameaças externas forçaram os líderes das
desprezo. quatro divisões a procurarem uns aos outros por apoio.
A Mão da Camarilla
Os membros da seita dentro da Camarilla agem com muito
cuidado. Quase todos os membros da Mão dentro da Camarilla
são muito velhos. Embora haja alguns mais jovens, os membros
da Mão da Camarilla são extremamente seletivos em seu
recrutamento, escolhendo apenas os mais poderosos e
discretos. Além disso, tendem a escolher novos membros que
possam comprar, chantagear ou ameaçar.
A Mão da Camarilla não está sem seus próprios inimigos.
Pelo menos dois Justicares suspeitam que haja algum tipo de
grande conspiração, mas nem eles nem seus Arcontes tiveram
sorte em descobrir algo que pudesse realmente incriminar mem-
bros da Mão. Alguns príncipes e primogênitos também começa-
ram suas próprias investigações sobre eventos curiosos que suge-
rem um elo entre o Sabá e os membros da Mão da Camarilla.
Os membros da Mão da Camarilla tendem a ser muito no-
bres, corretos, poderosos e influentes. A maioria já era mestre
dos jogos de poder da Camarilla muito antes de ingressar na
seita. Um dos principais problemas enfrentados pela Mão da
Camarilla é a desconfiança entre os membros da própria Mão.
Isso levou a muitas tramas e segredos dentro da seita. Os
membros da Mão da Camarilla tendem a trabalhar sozinhos ou
em pequenos grupos. Isso é tanto para garantir seu próprio
poder quanto para proteger outros membros da Mão da
Camarilla, caso sejam descobertos.
A Mão do Oriente
A Mão Negra do Oriente é ainda mais radical e ativa do que
a Mão Negra do Sabá. Devido a conflitos passados e presentes
com os Baali e Setitas, estão preparados para quase tudo. Os
líderes da Mão Negra recebem conselhos sobre seu curso de
ação de membros de uma longa linha de oráculos. Esses
oráculos, conhecidos como Shiqq, supostamente estão em
contato com os Djinn do Reino do Fogo Sem Fumaça. A seita
está profundamente ligada aos assuntos mortais, supervisio-
nando grande parte da vida diária. A parte oriental da seita é
composta por dois grupos identificáveis — os eruditos e os
guerreiros. Eles são ativos nos conflitos do Oriente Médio,
tornando-os um pouco mais identificáveis como seita.
Relação aos Outros os mais sombrios e corruptos de nossa espécie. Nenhum será
salvo na hora do julgamento, pois todo o seu sangue deve fluir
nas ruas antes que seus pecados possam ser lavados.
Contemplei o miserável — o monstro miserável que eu havia criado.
•Lasombra antitribu— A maioria deles é digna de
— Mary Wollstonecraft Shelley, Frankenstein salvação, pois se opuseram aos traidores dentro de seu próprio
•Assamitas — Eles sabem demais sobre nossa seita, mas não clã na tentativa de salvar seu fundador.
os trairíamos aos Antediluvianos até que o Gehenna esteja •Malkavianos — Os Malkavianos são indecifráveis. Há
sobre nós. Embora eles impeçam nossa dominação total sobre o poder em sua loucura, e podem ser terríveis inimigos ou
Oriente Médio, são valiosos peões em nossos conflitos contra os aliados úteis. Devemos simplesmente ignorar os delírios
Setitas e Baali. daqueles que servem aos nossos interesses e destruir aqueles
•Baali — Desde os primeiros tempos, são nossos inimigos. que não servem.
Eles buscam demônios e espíritos como seus próprios salvado- • Nosferatu — Há entre eles, não de nossa seita, que sabem
res sombrios e nossos destruidores. Seu sangue é contaminado de nós. Aqueles que sabem de nós representam um grave
com maldade incurável. perigo — caçá- los e destruí-los. Ainda assim, muitos são dignos
•Falsos Brujah — O tempo da destruição deles está próximo. de salvação, pois não se tornaram monstros repugnantes como
Este clã de traidores e caitiffs bastardos que reivindicaram o os Membros de outros clãs. Seu conhecimento de segredos é
falso nome de Brujah está desorganizado e fraco. Embora sejam muito útil, pois há aqueles que sabem dos Inconnu e seus
anarquistas, brigões e fanfarrões, ainda serão meras ovelhas para
mistérios.
o abate diante de nossos pais de clã.
•Ravnos — Embora sejam trapaceiros na superfície, há
•Verdadeiros Brujah — Como raros e verdadeiros descen-
muito mais neste clã. Eles escondem muitos segredos terríveis e
dentes de Brujah, são nobres, honrados e dignos de sobreviver
esquemas sombrios sob suas ilusões e véu de simples jogos.
ao Gehenna, embora alguns possam ser membros do Inconnu.
Nada é o que parece com um Ravnos. Mesmo aqueles poucos
Por enquanto, os Verdadeiros Brujah de nossa seita apenas
aguardam o dia em que poderão reivindicar seu próprio nome em nossa seita são cuidadosamente observados, pois podem
dos traidores. estar tramando algum jogo próprio.
Relações Especiais
Mas na verdade,
Um amigo nunca é conhecido até que um homem tenha necessidade.
— John Heywood, Sejam Alegres Amigos
A Mão Negra não é apenas uma seita de vampiros. A associa-
ção inclui magos, uma Abominação (vampiro-lobisomem) e até
mesmo uma Múmia. Além disso, a Mão Negra tem muitos
outros aliados antigos. Eles foram testados, e os traidores
revelaram suas verdadeiras cores. Acredita-se que aqueles que
restam apoiam verdadeiramente a Mão Negra.
A Aliança Assamita
Em 438 d.C., uma guerra irrompeu entre a Tal’Mahe’Ra e os
Assamitas, abalando as próprias fundações da sociedade dos
Membros. Os Assamitas teriam sido condenados se não tives-
sem recebido assistência dos Setitas, que planejavam destruir os
Assamitas após derrotarem a Tal’Mahe’Ra. As serpentes da
areia forneceram aos Assamitas um grande número de novos
recrutas (uma tática mais tarde repassada ao Sabá).
Em 516 d.C., um espião Assamita descobriu que os Setitas
eram secretamente responsáveis pela guerra, esperando que ela
permitisse controlar toda a região uma vez que seus inimigos se
eliminassem mutuamente. Apesar das atrocidades cometidas
Magos da Mão
Os magos que se desenvolveriam na Tradição Euthanatos fo-
ram os fundadores da Tal’Mahe’Ra. Eles ensinaram os
Membros que mais tarde se juntaram à seita como passar para o
Umbra Escuro, outros segredos sombrios da morte e sua
própria filosofia da Verdadeira Magia. Os magos até
descobriram os Antediluvianos conhecidos como Aralu nas
Terras Sombrias e levaram os Membros até eles.
Se os magos foram forçados a deixar a liderança da
Tal’Mahe’Ra permanece um mistério. Rawis mais velhos suge-
rem que eles entregaram a liderança aos Membros por vontade
própria, temendo um eventual golpe de estado. A maioria dos
magos viajou para a Índia e outras terras distantes, onde se
sentiriam seguros de sua antiga seita. Alguns permaneceram
com a Tal’Mahe’Ra em troca de poder, riqueza e
conhecimento.
Alguns magos Euthanatos permanecem com a seita. Suas
crenças e prática de magia variam ligeiramente de outros
Euthanatos, pois eles não compartilham mais nenhuma
conexão com a Tradição real. Os magos praticam sua magia a
serviço da seita e são autorizados a permanecer humanos, assumir
aprendizes mortais e receber todos os direitos concedidos a
outros membros da seita. Pelo menos um Qadi e dois marids
acreditam que os magos têm laços com os Euthanatos e são na
verdade espiões da Tradição, mantendo vigilância sobre a Mão
Negra. No entanto, outros Membros que ouviram isso
consideram isso mera paranóia.
A Verbena e Caim
Durante a Inquisição da Idade Média, vários magos Verbena
Vinculados pelo Sangue tornaram-se vítimas para salvar seus
mestres vampíricos na Mão Negra. Outros romperam suas cone-
xões com a seita, temendo que o mesmo acontecesse com eles.
Nem todos os Verbena escaparam ou morreram antes da
Inquisição, e alguns dos sobreviventes continuaram a servir a Mão
Negra. Seus aprendizes e os aprendizes de seus aprendizes agora
servem à seita, e vários outros covens Verbena são aliados da seita.
Alguns dizem que os líderes da seita ainda têm Lacaios Verbena
Vinculados pelo Sangue, mas não há provas para sustentar isso.
Os Verbena conhece a Mão Negra quase tão bem quanto os
Euthanatos, e alguns afirmam que eles ajudam a seita para que
possam mantê-la sob vigilância. Ainda assim, eles parecem
intensamente leais e sempre serviram bem.
Poder Entre o
Inimigo
Os deuses
Visitam os pecados dos pais nos filhos.
— Eurípedes, Phrixus
A Mão Negra faz todo o esforço para evitar conflitos diretos
com seus inimigos. Ainda assim, muitas situações surgem que
requerem força não tão sutil, e a seita está sempre pronta para a
ação. Seus shakari e Removidos são bastante mortais, a
influência da seita pode esmagar como um torno de aço, e seus
peões superam em número quase qualquer inimigo individual.
Ainda assim, seus inimigos são muitos, e a Mão frequentemente
se sente cercada por todos os lados.
Relações Mortais cidos como os Benandanti. Eles são humanos capazes de deixar
seus corpos e viajar para o Submundo. Diz-se que, uma vez, há
muito tempo, alguns deles andaram pelas ruas de Enoque
Salus populi suprema lex. (A segurança do povo é a lei suprema.)
disfarça- dos e secretamente estudaram nas bibliotecas da
— Máxima legal e política latin
Tal’Mahe’Ra.
Sociedade de Leopoldo A maioria dos Membros nunca ouviu falar deles, e a maioria
dos que ouviram não acredita em sua existência. Eles afirmam
Anciões dentro da Mão Negra lembram-se da própria funda-
que nenhuma alma viva pode entrar no Submundo. Ainda
ção da religião Cristã. Eles observaram o estranho desdobramen- assim, alguns temem que segredos valiosos tenham sido
to da religião hebraica crescer de um culto esotérico subterrâneo roubados pelos Benandanti, que poderiam ser negociados com
em Roma para uma grande religião mundial. A seita observou o outros no Submundo, levando a um ataque a Enoque, ou pelo
desenvolvimento e a propagação do Catolicismo e sua eventual menos terminando sua paz.
Vantagens Desenvolvimento
Personagens da Mão Negra recebem os seguintes pontos antes O tempo que um personagem existe, não contando qualquer
do início do jogo — Disciplinas 10, Antecedentes 15, Virtudes 7. tempo passado em torpor, afeta o número de pontos de bônus
que ele recebe. Isso também determina o custo de experiência
Disciplinas que ele deve pagar por características.
As escolhas de Disciplinas não são limitadas às do clã do
personagem. Note, no entanto, que nenhuma Disciplina não- Pontos de Bônus
clã pode ser elevada acima das Disciplinas do clã do personagem Anos Pontos
através desta distribuição de pontos. No entanto, Disciplinas 10-100 15
não-clã podem ser elevadas acima das Disciplinas do clã através 101-250 25
do uso de pontos de bônus.
251-500 40
501-750 60
751-1000+ 80
Mão Negra
Iluminação, em que o personagem acredita? O personagem
acredita em tudo o que a Mão Negra está fazendo e tudo o que
ela representa? Com o que o personagem discorda? O
Foi há muito tempo. Às vezes, eu quase esqueço minha primeira vida. personagem já expressou alguma discordância? Se sim, como?
Ela não foi nada. Minha morte foi insignificante. Quais são as crenças do personagem sobre Gehenna? Que papel
— Saker, Elementais: A Ordem Natural o personagem se vê desempenhando durante Gehenna?
A primeira parte do prelúdio de um personagem deve seguir Quais são seus interesses atuais?
o método básico fornecido em Vampiro: O Manual do Sobre o que o personagem maquina? Em que o personagem
Narrador para o Sabá, ou Elísio: A Guerra dos Anciãos. Além sempre pensa? Como o personagem passa o tempo? Como o
disso, o prelúdio deve continuar, cobrindo toda a não-vida do personagem persegue esses interesses? Quão apaixonado é o
personagem até o ponto onde a crônica começa. Assim, o personagem? Quais são os planos do personagem em termos
desses interesses?
comprimento do prelúdio é baseado na idade do personagem.
Um prelúdio para um novo membro pode levar apenas alguns Como a não-vida mudou você ao longo dos anos?
minutos a mais do que um prelúdio normal, enquanto um O personagem mudou ao longo do tempo? Ele se tornou
prelúdio para um líder de seita pode levar várias sessões. mais ou menos cruel, sedento por poder e astuto? O
personagem se tornou insensível ou manteve um senso de
Além das perguntas normalmente respondidas nos prelúdios,
compaixão? O personagem foi bem-sucedido ou não? O
Narradores e jogadores podem querer considerar as seguintes
personagem se tornou mais ou menos violento? Os interesses
questões: do personagem mudaram ao longo do tempo?
Quem são seus peões e mestres? Quais grandes desafios você enfrentou durante sua não-vida?
Quem o personagem domina como Regente? Quem domi- Alguém já tentou destruir o personagem? Como o perso-
na o personagem como Regente? Quem deve favores ao nagem sobreviveu? O personagem já tirou alguma vida (ou não-
personagem? A quem o personagem deve favores? Quem são os vida)? Se sim, de quem e em quais circunstâncias? O
lacaios do personagem? Quem são os superiores do personagem já enfrentou um teste da alma para superar a Besta?
personagem? Quem são os outros peões do personagem, e que Como foi a experiência?
poder o personagem tem sobre eles? Que outros poderes os Qual foi seu contato com outras criaturas sobrenaturais?
mestres do personagem têm sobre ele? Como certos peões O personagem já encontrou algum mago ou lobisomem?
serviram ao personagem no passado? Como o personagem Como foi o contato? Quais foram as circunstâncias? Como o
serviu a seus mestres no passado? Qual é a atitude dos peões em personagem se sentiu sobre esses outros seres? Que percepção
relação ao personagem? Qual é a atitude dos mestres do o personagem ganhou sobre a existência dessas outras
personagem em relação a ele? criaturas?
Em quem você pode confiar?
Quem o personagem acha que pode recorrer em tempos de Usando Personagens Pré-existentes
necessidade? Quem o personagem acha que o trairia ou usaria? Alguns jogadores podem desejar continuar jogando com
Quem o personagem tem maus pressentimentos? Quem o personagens que já desenvolveram através de horas, possivel-
personagem flagrou em uma mentira? Quem o personagem mente até anos, de jogo. Talvez o Narrador possa fornecer novos
acredita que está tramando contra ele? desafios para esses personagens ao induzi-los à Mão Negra.
Trilhas da
desconectando emocionalmente do mundo; e a Trilha do
Auto-Foco, que coloca o vampiro como a verdadeira fonte de
tudo e no meio de uma luta entre o bem e o mal.
Sabedoria
O que o bem e o mal significam para um mortal comum?
Para o vampiro, cuja vida é tudo menos comum, eles significam tudo.
— Michael Romkey, Eu, Vampiro
Hierarquia de Pecados da
Trilha do Auto-Foco
10 Qualquer comportamento tolo.
9 Preguiça de mente, espírito ou corpo.
8 Depender dos outros; falhar em tratar alguém como
você gostaria de ser tratado.
7 Mentir; lutar contra a Besta quando não deveria;
não lutar contra a Besta quando deveria.
6 Qualquer comportamento maligno.
5 Manipular os outros para o próprio ganho; ser
ganancioso ou egocêntrico.
4 Roubar; falhar em praticar seu foco.
3 Uso impróprio do combate.
2 Descrença em uma existência maior e mais elevada;
desrespeito aos outros.
1 Falhar em manter sua palavra; lutar desonrosa-
mente.
Perícia
Preparação de Sangue
Você conhece os efeitos de várias substâncias no sangue. Pode
usar esse conhecimento para reconhecer substâncias estranhas
em qualquer sangue que provar e também conhece a arte de
alimentar suas vítimas com certas substâncias para obter o gosto
e efeitos desejados. Você é conhecedor de químicos, intoxicantes,
ervas, especiarias e alimentos e como eles afetam o sangue mortal
e imortal. Pode preparar uma variedade de sabores para banque-
tes de sangue e é capaz de combinar essa arte com Toxicologia pa-
ra tornar o sangue de mortais vivos perigoso para os Membros.
• Novato: Você é um amador; pode preparar refeições
simples.
•• Praticante: Você conhece várias receitas e pode preparar
uma variedade de refeições.
••• Competente: Você conhece muitas receitas, embora te-
nha dificuldades em preparar culinária verdadeiramente
exótica.
•••• Especialista: Você é um excelente chef; conhece todas as
grandes receitas, bem como uma ampla gama de receitas
exóticas.
••••• Mestre: Você é um mestre chef; conhece uma grande
variedade de receitas e pode criar suas próprias obras-
primas.
Possuído por: Alguns Toreador, Sabá, chefs de Baba Yaga,
Membros da Mão Negra e alguns canibais
Especialidades: Intoxicantes, Especiarias, Refeições Fáceis de
Preparar, Venenos para Membros, Reconhecimento e Análise
de Sabores
Conhecimento
Cultura das Múmias
Se você não é uma Múmia, estudou com Inauhaten ou outro
desses seres estranhos. Você conhece suas origens, sua história,
seu ciclo de morte e renascimento, sua magia e, embora não seja
um praticante, suas crenças espirituais. Você sabe um pouco
sobre os Silent Striders, os Setitas e os Filhos de Osíris, mas a
maioria de suas informações está confinada apenas às relações
deles com as Múmias.
• Novato: Você viu uma Múmia e conversou um pouco
com ela.
•• Praticante: Você conhece alguns fatos relevantes.
••• Competente: Você é conhecedor de suas crenças e prá-
ticas.
•••• Especialista: Você possui grande percepção sobre seus
caminhos.
Tanatologia
Você é um estudante da morte. Tem conhecimento sobre
fenômenos espirituais, envelhecimento físico, experiências de
quase-morte e causas médicas da morte. Você é um estudioso da
transformação de ser vivo em espectro. Tem conhecimento na
arte de embalsamar e nos diversos rituais de morte de várias
culturas, tanto humanas quanto sobrenaturais.
• Novato: Você leu um pouco sobre o assunto.
•• Praticante: Você conhece algumas crenças científicas,
filosóficas e religiosas sobre a morte.
••• Competente: Você sabe muito sobre crenças científi-
cas, filosóficas e religiosas sobre a morte e possui co-
nhecimento sobrenatural muito limitado.
•••• Especialista: Você possui amplo conhecimento, parte
do qual é de origem sobrenatural, sobre a morte, e
conduziu seus próprios experimentos.
••••• Mestre: Você acha que entende o mistério da morte.
Possuído por: Euthanatos, Comedores dos Mortos, Múmias,
Sabá com Trilha da Morte e da Alma, Benandanti e Membros
da Mão Negra
Especialidades: Experiências de Quase-Morte, Envelheci-
mento, a Força Vital
Idade
Você sobreviveu por muitos, muitos anos como um vampiro.
Você viu muito da dança sempre mutante, nunca mutante, de
política e dor que forma os mundos tanto dos Membros quanto
dos mortais. Este Antecedente não reflete necessariamente a
sua idade real, no entanto. Em vez disso, ele reflete o número de
anos em que você esteve consciente ao longo de sua longa exis-
tência. Se você caiu em torpor, o tempo passou por você, assim
como a experiência e o conhecimento que você poderia ter
adquirido participando dos eventos desse período. Os
jogadores são livres para determinar quantas vezes seus
personagens caíram em torpor e por quanto tempo cada vez.
Isso permite aos jogadores criar personagens nascidos em
tempos verdadeiramente antigos.
Cada ponto neste Antecedente vem com uma série de pon-
tos de bônus para usar na criação do personagem, mas também
custa Humanidade. Isso pode ser recomprado, mas anciões de-
vem gastar cinco pontos de bônus por ponto extra de Humanida-
de. Os valores dados refletem totais cumulativos. Observe que
cada ponto em Idade concede ligeiramente menos vantagem de
experiência do que o anterior (refletido nos pontos de bônus),
refletindo a dificuldade que um ancião tem em ganhar novas
Habilidades à medida que se torna mais e mais preso em seus
caminhos. Além disso, quanto mais velho é um vampiro, mais
difícil é para ele aprender novas Características. Isso é refletido
no sistema opcional de desenvolvimento de personagem abaixo.
Os Narradores têm a palavra final em decidir quão velhos podem
ser os personagens em suas crônicas e devem se sentir à vontade
para limitar os anciões a um ou dois pontos neste Antecedente.
• 51-200 anos ativos: +30 pontos de bônus,
-1 Humanidade
•• 201-350 anos ativos: +55 pontos de bônus,
-2 Humanidade
••• 351-500 anos ativos: +75 pontos de bônus,
-3 Humanidade
•••• 501-750 anos ativos: +90 pontos de bônus,
-4 Humanidade
••••• 751-1.000 anos ativos: +100 pontos de bônus,
-5 Humanidade
Novas Disciplinas
Sentimos que somos maiores do que sabemos.
— William Wordsworth, “The River Duddon”
As seguintes Disciplinas são comuns entre certas linhagens
dentro da Mão Negra. Elas são extremamente raras, e poucos
Membros fora da Mão Negra as possuem.
• Olhos do Espectro
O vampiro pode espiar do Mundo Vivo para o Submundo e
do Submundo para o Mundo Vivo da mesma maneira.
Sistema: Não é necessário rolar dados, embora o uso do
poder custe um Ponto de Sangue. Os efeitos duram toda a cena,
e o personagem pode mudar seus sentidos de um mundo para o
outro à vontade. Enquanto foca em um mundo, ela não pode
perceber o que está acontecendo no outro. Este poder apenas
permite que ela olhe e ouça.
•• Consumir os Mortos
Usando suas presas para causar dano, um vampiro com este
poder pode se sustentar em espectros, ganhando um Ponto de
Sangue por Nível de Corpus consumido.
Sistema: Não é necessário rolar dados, mas o vampiro só po-
de drenar até três corpus por turno. Note que isso não é como o
Beijo, e o espectro pode lutar para escapar.
8• Retroceder o Tempo
O vampiro pode voltar o tempo a um certo ponto, onde ele
começará novamente. O vampiro permanecerá onde está antes
de usar este poder, embora tudo o mais retorne para onde estava
antes. Uma vez retrocedido, os eventos podem ser alterados pelo
vampiro. O vampiro também pode fazer com que outros
mudem suas ações. No entanto, a menos que o vampiro
realmente motive os outros a diferentes ações, eles tomarão as
mesmas ações e suas ações terão exatamente os mesmos
resultados.
Sistema: Role Força + Alerta (dificuldade 8). O número de
sucessos determina quão longe o tempo pode ser retrocedido.
1 sucesso Um turno
2 sucessos Um minuto
3 sucessos Dez minutos
4 sucessos Uma hora
5 sucessos Um dia
Se bem-sucedido, o personagem permanece onde estava
quando usou este poder, não onde estava no tempo anterior.
Além disso, o personagem pode mudar suas ações, sabendo
tudo o que ocorrerá se fizer exatamente a mesma coisa.
9• Invocar a História
O vampiro pode puxar um bolso de espaço e tempo do
passado. O vampiro pode se concentrar em trazer um certo
tempo à tona, mas não um evento específico. Aqueles dentro da
área invocada não veem e não podem interagir com o presente, a
menos que tenham Sentido do Tempo. Pelo menos um Brujah
Experimentação Biotaumatúrgica
Esta é quase uma “ciência sombria” em si. Pratican-
tes desta trilha precisam de um laboratório e de todo tipo
de equipamento estranho para realizar seus experimentos.
O custo médio da experimentação é de $1.000 por semana
vezes o nível do poder Taumatúrgico. Não custa Pontos de
Sangue usar os poderes desta linha, mas requer uma
semana inteira de trabalho para cada rolagem feita.
• Taumaturgia Forense
O vampiro pode estudar o sangue, cabelo ou restos mortais
de sujeitos para determinar várias informações sobre eles, como
tipo de criatura, se eram naturais ou sobrenaturais, idade, sexo,
raça, clã, tribo, geração, se eram diabolistas, sinais de infecção
por Vicissitude, Dons de Garou e Disciplinas vampíricas.
Sistema: Role Inteligência + Medicina (dificuldade 5). Para
cada sucesso, o personagem ganha uma informação, como uma
Disciplina ou Dom que o falecido possuía.
•• Experimentação Animal
O vampiro pode alterar taumatúrgicamente formas de vida
menos complexas. O vampiro pode mudar o tamanho, Atributos,
Novas Qualidades
e Defeitos
A variedade é a mãe do prazer.
— Benjamin Disraeli, Vivian Grey
Muitas das Qualidades e Defeitos listados abaixo são projeta-
dos para personagens anciões. Os Narradores devem considerar
cuidadosamente se personagens mais jovens poderiam possuir
esses atributos.
Aptidões
Afinidade Animal (1 pt. de Qualidade)
Você tem um entendimento e rapport inatos com um certo
tipo de animal, como cães, morcegos, ratos, gatos ou lobos.
Testes de Animalismo e Empatia com Animais com esses
animais têm sua dificuldade reduzida em 2.
Sobrenatural
Companheiro Mago (3 pts. de
Qualidade)
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um mago. Em-
bora você tenha o direito de chamá-lo em momentos de necessi-
dade, ele também pode chamar você. Provavelmente, este mago é
Sociedade Mortal
Aeroporto (4 pts. de Qualidade)
Você controla um aeroporto importante, e todos os Membros
que desejarem usá-lo devem responder a você, pois é seu domínio.
Físico
Sangue Forte (5 pts. de Qualidade)
Seu sangue é especialmente potente. Qualquer Membro que
provar seu sangue achará extremamente rico e potente e
reconhecerá sua grande força. Qualquer diabolista que o provar
desejará avidamente por ele. Você pode criar um Laço de
Sangue em alguém com apenas dois goles do seu sangue.
Personagens
Revenantes
A natureza moldou muitos companheiros estranhos em seu tempo.
— William Shakespeare, O Mercador de Veneza
As quatro famílias de carniçais da Mão Negra ocasionalmen-
te realizam negócios entre si e se unem em seu serviço à seita.
Eles também organizam casamentos entre membros de suas
famílias como gestos de boa vontade, especialmente para
resolver disputas entre si. Aqueles que não se casam ainda se
reúnem com um ao outro no Templo de Lilith em Enoque para
procriar. Narradores procurando mais informações sobre
revenantes devem consultar o Manual do Narrador para o
Sabá.
Criação de Personagem
Revenante
Personagens revenantes não são destinados a ser tão podero-
sos quanto vampiros verdadeiros, pois são simplesmente mortais
de vida longa com algumas vantagens vampíricas. No entanto,
cabe ao Narrador decidir o nível de poder com o qual os
personagens revenantes devem começar o jogo. Aqui estão
quatro níveis:
Revenante Velho
Faixa Etária: 50 a 150
Atributos: 9/6/4
Habilidades: 17/9/7
Disciplinas: 5
Antecedentes: 9
Virtudes: 7
Pontos de Bônus: 15
Revenante Ancião
Faixa Etária: 150 a 400
Atributos: 10/7/5
Habilidades: 20/12/8
Disciplinas: 7
Antecedentes: 12
Virtudes: 6
Pontos de Bônus: 15
Revenante Antigo
Faixa Etária: 400 a 750
Atributos: 9/6/4
Habilidades: 25/12/8
Disciplinas: 10
Antecedentes: 13
Virtudes: 6
Pontos de Bônus: 15
Observação: A criação do personagem é a mesma que para
todos os outros personagens. Revenantes podem ter algumas
Qualidades e Defeitos normalmente disponíveis para Membros
se o Narrador permitir, bem como aqueles disponíveis para
mortais (incluindo os presentes em Caçadores Caçados). No
entanto, “Não Enfeitiçável” é uma Qualidade de 6 pontos para
revenantes, e "Vontade de Ferro" é uma Qualidade de 4 pontos.
Além disso, alguns revenantes Rafastio podem ter Habilidades,
Antecedentes ou Qualidades e Defeitos fornecidos em Mago e
Livro das Sombras, além daqueles fornecidos em Vampiro e
Vampiro: Guia dos Jogadores. Revenantes não podem possuir
Numina, nem podem desenvolver Fé Verdadeira (exceto com a
aprovação do Narrador).
Rafastio
Apelido: Bruxas
Descrição: A conexão da Mão Negra com os Verbena se dege-
nerou há muito tempo, mas um pouco dela permanece como
uma família, os Rafastios, continua a servir a Mão Negra. A
maioria é apenas bruxa, mas alguns são magos de pleno direito
da Tradição Verbena.
A família Rafastio do norte da Itália gostava de suas conexões
com a Tal’Mahe’Ra. A seita fornecia às bruxas sangue e segredos
e, em troca, estudava com as bruxas. Alguns eventualmente
decidiram aceitar a oferta de se tornarem carniçais da Mão
Negra. Eles sabiam que isso lhes daria a capacidade de passar o
vitae vampírico produzido por si para seus filhos, o que
aconteceu após algumas gerações — e um pouco de magia.
A maioria dos membros da família Rafastio estuda magia,
mas poucos são magos de fato. No entanto, todos parecem muito
adeptos da Taumaturgia, especialmente da Magia do Sangue.
Essas "bruxas" são muito reclusas e tendem a ocupar-se com suas
próprias buscas por poder e riqueza. Ainda assim, elas
frequentemente fornecem à Mão Negra poções. As Verbena da
família fornecem serviços ainda maiores.
Aparência: Eles variam muito na aparência, tendo se cruza-
do com muitas outras famílias de carniçais. Alguns até
acreditam que eles se cruzaram com os Ducheski que servem aos
Tremere, embora os Rafastios neguem. Eles tendem a ser muito
atraentes e se vestem nos estilos de roupas populares quando
eram jovens (o que é muitas vezes há centenas de anos), mas de
outra forma parecem “normais”.
Há um lugar para onde as almas vão após à morte, um reino Enoque é uma terra por si só. Aparições raramente vão lá,
chamado Submundo. Neste reino espiritual, os mortos tomam pois mesmo nas Terras Sombrias, ela é cercada pelo Oceano
forma e passam a eternidade vivendo sombras de suas vidas Atlântico. Aqueles que a visitam nunca partem. Vampiros que
passadas. Em suas Terras Sombrias, naqueles lugares onde o tentam encontrar sua localização paralela na Terra acabam
Submundo se aproxima mais da Terra, os mortos-vivos da Mão navegando pelo oceano sem nunca encontrar a terra que
Negra fazem seu lar. Longe de todas as ameaças terrenas, eles poderia ser Enoque.
vigiam seus Antediluvianos e aguardam Gehenna em um lugar Dentro das Terras Sombrias, no entanto, Enoque repousa
de noite eterna — um lugar que eles chamam de Enoque. atrás de muros enormes, seus palácios restaurados à sua antiga
glória. Embora os corredores desta cidade lendária não ecoem
A História de
Os Arcanos incluem Argos (o poder de viajar com segurança
pelo Submundo), Castigar (que proporciona algum controle
sobre a Sombra), Encarnar (manifestação no mundo dos vivos),
Fatalismo (reconhecimento de marcas do destino), Habitar
(possuir objetos), Lamento (influenciar emoções através de
canções ou música), Teia da Vida (reconhecimento e controle
Enoque
O reino da noite perpétua.
dos laços que unem a Aparição ao mundo dos vivos), Moldar (o
— Shakespeare, Ricardo III
poder de alterar o plasma, incluindo o próprio), Revolta
(poderes psicocinéticos), Pandemônio (liberar o caos puro), O lendário Livro de Nod descreve a história conhecida da Pri-
Fantasma (controlar os sonhos dos mortais), Marionete meira Cidade, mas nenhuma versão menciona sua existência
(possuir os vivos) e Usura (causar entropia, morte e decadência nas Terras Sombrias. A Mão Negra originalmente acreditava ter
no mundo dos vivos, além de transferir Pathos). descoberto um meio de passagem para o Submundo por conta
própria, e que foi apenas sorte ou providência de Caim que
As Aparições podem sintonizar objetos, pessoas e lugares a
encontraram o vale de Enoque. No entanto, a maioria agora
si gastando Poder de Vontade cada vez que os usam ou
acredita que os Antediluvianos conduziram seus seguidores à
visitam. É mais fácil usar Arcanos em objetos sintonizados.
cidade que haviam recriado a partir de suas memórias.
Todas as Aparições também possuem o que é chamado de
Por eras, Enoque permaneceu sob o domínio da seita. Então,
Sombra. Esta Sombra é de muitas maneiras outro indivíduo,
conforme a Inquisição criava caos na Terra, a Mão foi atacada
porque é uma parte profunda da Aparição e pode tomar forma.
em Enoque. Uma grande força de Espectros e Sombras da Morte,
A Sombra é poderosa e incontrolável. Pode significar a ruína
talvez sob a direção de um senhor das Aparições, surgiu da Tem-
para uma Aparição que não consegue superar seus muitos
pestade e invadiu Enoque durante um dos piores Maelstroms já
truques e armadilhas.
vistos. Muitos membros da Mão foram perdidos naquela noite,
A Forma do Submundo pois alguns estavam em Enoque quando a cidade caiu.
—para o mundo, que parece Os Del'Roh e os Membros mais poderosos escaparam para a
Estar diante de nós como uma terra de sonhos, Terra, onde permaneceram por séculos, deixando os Aralu para
Tão variado, tão belo, tão novo, os mortos. Eles não retornaram a Enoque até que as Mãos do
Na verdade não tem alegria, nem amor, nem luz, Leste e do Oeste se reunissem. A primeira força que enviaram a
Nem certeza, nem paz, nem ajuda para a dor; Enoque encontrou a cidade deserta, embora houvesse sinais de
E estamos aqui como em uma planície sombria uma grande luta. Alguns afirmam que os conquistadores da
Varrida por alarmes confusos de luta e fuga, cidade foram atacados por outras Sombras da Morte ou seres do
Onde exércitos ignorantes se chocam à noite. Submundo, outros dizem que um grande Maelstrom os
— Matthew Arnold, “Dover Beach” destruiu, e alguns temem que os Aralu possam ter despertado e
O Submundo é composto de quatro partes — as Terras Som- destruído os invasores. Se o último for verdadeiro, certamente a
brias, a Tempestade, Estígia e as Costas Distantes, e é separado falta de coragem demonstrada pela Mão Negra enfureceu os
do mundo dos vivos pelo Véu da Morte. Esta barreira é mais fraca senhores dos clãs.
à noite, no Halloween e em certos lugares. É extremamente difícil A Mão restaurou Enoque ao seu antigo esplendor e guarda o
para uma Aparição afetar o mundo dos vivos de alguma forma. local com toda a sua força. Os túmulos dos Aralu permanecem
As Terras Sombrias são compostas do aspecto da Terra que é fechados, e os membros presos e insanos de fora das portas da
habitado por Aparições. As Terras Sombrias formam algo como câmara do túmulo selada, que aguardam os Antediluvianos
A Cidadela Negra
Lasciate ogni speranza, voi ch'entrate.
(Todo o esperança abandonai, vós que entrais aqui!)
— Dante Alighieri, A Divina Comédia, Inferno
Grande parte da propriedade agora está localizada atrás de
grandes muros de mármore negro com 3 metros de espessura e
30 metros de altura, nos quais está fixado um grande portão de
bronze que se acredita levar o selo de Caim. Os muros foram
reconstruídos após a retomada da cidade para prevenir futuros
ataques de monstros movidos pelo Oblívio. As paredes são
guardadas por Aparições escravas treinadas como sentinelas.
Dentro dos muros está a recriada “Primeira Cidade”. Embora
esta cidade do Submundo seja, na melhor das hipóteses, apenas
um reflexo da verdadeira Primeira Cidade, muitos acreditam
que ela aparece como era há tanto tempo. As estátuas por toda a
cidade acredita-se serem obras de Arikel, o primeiro Toreador, e
a antiga biblioteca construída por Brujah fica perto do centro da
cidade. Os jardins suspensos projetados por Malkav perma-
necem em plena floração. As ruas e edifícios projetados por
Ventrue estão em perfeitas condições, assim como as fossas de
escravos que Jrad, da Segunda Geração, encheu com aqueles
capturados em suas conquistas.
Enoque é única, mas tem muitas semelhanças com a ar-
quitetura da antiga Mesopotâmia, especialmente a Cidadela de
Sargão II. Toda a Cidadela é grande, cobrindo quase 16
quilômetros quadradas. No entanto, a maior parte desse espaço
permanece vazia, e há acomodações para muito mais seres do
que já estiveram em Enoque.
Locais notáveis incluem um grande edifício preto e vermelho
chamado o Templo de Lilith, que parece ter sido dedicado à Rai-
nha Sombria; as “Catacumbas dos Antediluvianos”, que contêm
os túmulos selados do que se acredita serem quatro Antediluvia-
nos; a Piscina de Zillah, uma pequena piscina de água cristalina
que dizem proporcionar visões do futuro para aqueles que sabem
como vê-las; e uma prisão onde criminosos eram mantidos até
se tornarem refeições de Caim e seus filhos. Os tagarelas são aloja-
dos e treinados em uma seção de Enoque e não têm permissão pa-
ra se aventurar no resto da cidade até atingirem uma certa idade.
O Palácio do Medo
Ghemal, Alta Casa de Caim
Aquela doce cidade com seus sonhos de torres.
— Matthew Arnold, “Thyrsis”
No centro da Cidadela Negra, ergue-se um imenso palácio
chamado Alta Casa de Caim. Segundo o mito, Caim e seus filhos
se reuniam aqui e se banquetavam com o sangue especialmente
preparado de vasos honrados. O palácio é ricamente decorado
com mobiliário fornecido pelos melhores artesãos de todas as
terras. Muitos murais de Caim e seus filhos adornam as paredes,
contando as histórias da Primeira Cidade. Estátuas, pedras
preciosas e metais, relevos dourados pintados e obras de arte de
muitas eras adornam os corredores e câmaras do palácio. É de
Há muitos Membros estranhos entre a Mão Negra, bem Aqui estão 10 modelos de personagens vampiros que você
como outras criaturas terríveis e variadas. A maioria pode usar como personagens de jogador ou Narrador. Sinta-se à
consideraria os membros da Mão Negra como os típicos vontade para alterar os números, Natureza, Comportamento
políticos vampiros maquiavélicos, mas muitos, se não a maioria, ou qualquer outra coisa na descrição para fazer um personagem
certamente não são. A Mão Negra é extremamente diversa, se adequar às suas necessidades. Estes modelos são destinados a
dando à seita grande parte de sua força. servir como guias para ajudá-lo a criar seus próprios
personagens. Os melhores personagens são aqueles que você
projeta e desenvolve totalmente por conta própria.
Embora qualquer membro da Mão Negra seja digno de nota malignos em andamento e que tenha conduzido os Del'Roh a
por si só, alguns se destacaram ainda mais do que os demais. negociações secretas com os Aralu.
Este capítulo detalha essas figuras temíveis, além de fornecer ao Quando Vardek não está com os Del'Roh, ele está na Terra,
Narrador as características dos membros mais típicos da seita. julgando aqueles que, segundo ele, agiram contra os melhores
interesses da Mão Negra. A maioria suspeita que ele esteja
usando seu poder para eliminar seus inimigos em potencial.
Membros Vardek foi fundamental em pelo menos uma coisa boa: ele
convenceu o Del'Roh a criar os kamuts e a convocar a cruzada
dignos de nota
contra os Devoradores de Almas.
Serafim SiíDjeha
Eu sou o que quer que tenha sido, seja ou venha a ser; e meu véu SiíDjeha, uma serafim da Mão Negra Oriental, tem sido uma
jamais foi levantado por nenhum mortal. líder na região por séculos, mesmo antes de sua introdução na
— Plutarco, Of Isis and Osiris (De Ísis e Osíris) Mão Negra. Ela é responsável por grande parte do contínuo
Qadi Vardek derramamento de sangue na região, mas considera seus esforços
uma tentativa de manter o tênue equilíbrio de poder entre os
O Membro que se autodenomina Vardek é extremamente
assamitas, setitas, Mão Negra, Baali e outros.
antigo, possivelmente tão antigo quanto os Tal’Mahe’Ra. Ele se
SiíDjeha pode ter alcançado recentemente o estado místico
autodenomina o Qadi dos Ventrue e afirma que a maioria dos
de Golconda, embora aqueles que a conhecem bem considerem
príncipes da Camarilla são seus descendentes. Conhecido por
isso uma impossibilidade. Se isso for verdade, seus objetivos e
sua inteligência e astúcia, alguns suspeitam que ele tenha planos
métodos podem mudar, o que pode levar a uma revolta ainda
maior na região.
Inauhaten
Há muito tempo, membros da Tal’Mahe’Ra encontraram um Estereótipos da
Mão Negra
ser estranho capaz de morrer, apenas para renascer no mesmo
corpo. Depois de ser caçado e capturado pela Mão, revelou-se
como Inauhaten, uma Múmia. Ele era antes um arquiteto, mas
após seu primeiro renascimento, começou o estudo da morte A noite tem mil olhos.
para aprender mais sobre si e o pós-vida. — John Lyly, Maides Metamorphosis
A Mão concordou em proteger o corpo de Inauhaten durante Esta seção detalha os membros típicos da seita (como se isso
seu momento de morte e ensiná-lo tudo o que sabia sobre a terra fosse possível) para os Narradores usarem durante uma história.
além. Em troca, Inauhaten relatava a eles as coisas que via no Sinta-se à vontade para ajustar suas características da maneira
Submundo, incluindo conhecimento sobre espectros, sombras que for necessária. Lembre-se de que quanto mais único for um
do destino, espectros e Senhores da Morte. Mais importante personagem, mais ele dará vida a uma história.
Capturador Enrathi
Informações do Personagem: Estes revenants capturam cri-
anças e as levam para a Mão Negra para que possam se tornar
Tagarelas.
Natureza: Excêntrico
Comportamento: Confidente
Geração: Nenhuma
Físico: Força 3, Destreza 3, Vigor 2
Social: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2
Mental: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 4
Talentos: Representação 2, Esportes 2, Briga 2, Intimidação 1,
Manha 3
Perícias: Condução 3, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1,
Prestidigitação 2, Furtividade 3
Conhecimentos: Conhecimento de Área 3, Investigação 2,
Linguística 1, Ocultismo 1
Disciplinas: Dominação 2, Ofuscação 1, Potência 1
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 2, Recursos 3
Virtudes: Frieza 1, Instinto 1, Moral 2
Trilha da Iluminação/Nível: A Trilha de Cátaro/5
Força de Vontade: 5
Coletivos Carnosos
Coletivos Carnosos são basicamente enormes, conscientes
aglomerados de carne e vísceras flutuantes e oozing que se
movimentam, absorvendo outros em si. Aqueles que são
absorvidos pelo coletivo não morrem, mas sua carne se une com
a do resto das vítimas. Os cérebros das vítimas — até mesmo suas
cabeças inteiras — continuam flutuando dentro da coisa, e eles
permanecem conscientes e em extrema dor, embora não no
controle de suas ações. Assim, o coletivo tentará absorver até
mesmo seus entes queridos na carne.
Físico: Força 5-9, Destreza 1-2, Vigor 5-9
Social: Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0
Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Briga 3-5
Perícias: Nenhuma
Conhecimentos: Cultura dos Esgotos 5
Disciplinas: Fortitude 2-4, Potência 2-4, Sanguinus
5, Vicissitude 8
Antecedentes: Nenhum
Virtudes: Consciência 0, Autocontrole 0, Coragem 4
Humanidade: 0
Força de Vontade: 4
Pontos de Sangue: Nulo
Dicas de Interpretação: Absorva qualquer coisa que se mova,
vivos e mortos-vivos.
Bebês Horripilantes
À primeira vista, essas criaturas se assemelham a bebês
humanos. Seus corpos e proporções são quase os mesmos, mas
aqueles que vislumbram seus rostos conhecem a verdade de sua
horrível existência — são Devoradores de Almas que saíram de
seus hospedeiros antes de estes se desenvolverem completa-
mente. Na maioria dos casos, seu hospedeiro foi morto antes de
terminarem de dominá-lo.
Seus rostos são inumanamente repugnantes. Suas cabeças são
quase retangulares, têm dois pequenos orbes negros por olhos, e
suas bocas são abismos virados para baixo com lábios vagamente
formados. Eles têm dois buracos escorrendo, vermelho-escuros
onde seriam seus narizes. São pequenas criaturas pálidas e sem
cabelos.
Eles são incapazes de mudar de forma. Devem matar e
consumir carne fresca para continuar seu desenvolvimento.
Embora isso sempre deixe um rastro sangrento de corpos
cortados e meio consumidos, eles têm um mecanismo
instintivo de autodefesa e incríveis poderes de furtividade,
permitindo-lhes perseguir suas presas com facilidade.