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Segredos Sujos da

TM
Um Livro de Referência para VAMPIRO: A Máscara
TM

A Calma do Desespero
por Steven C. Brown
Ama verdade que é dita com má intenção
Supera todas as mentiras que você pode inventar.
— William Blake, “Augúrios da Inocência”
Que horrores os Matusaléns cometeram?
Que grotescos atos de terror e destruição eles
trouxeram a este planeta? Sua crueldade e
depravação são lendárias, e ninguém pode
igualá-los em atrocidades — e então há a Mão
Negra.
Defensora do que é certo, serva dos
senhores dos clãs e instrumento de justiça, a
Mão desempenha um papel central no
Mundo das Trevas. Muito mais do que
apenas o assassino do Sabá, a Mão
desempenha seu papel com toda a
habilidade considerável que uma
sociedade antiga pode reunir.
Créditos Agradecimentos Especiais
Escrito por: Steven C. Brown Josh “Quem É” Timbrook, por tudo que pode ser escrito sobre
Editado por: Erin Kelly ele.
Desenvolvimento: Andrew Greenberg Chris “Mestre do Laço” McDonough, pela diversão de instalar
Direção de Arte: Richard Thomas os fios no escritório bem antes de ser desocupado.
Diagramação e Tipografia: Kathleen Ryan Richard “Rage” Thomas, pelo prazer ao ouvir o que seria
Arte: Jason Felix (com desculpas por omitir seu nome de Elísio), adicionado à agenda.
David Ferber, Lief Jones, Joshua Gabriel Timbrook, Dave Allsop, Michelle “Monstro Motociclista” Prahler, por viver aquele
Stuart Beel e Nicholas Ruskin sonho metálico.
Design de Capa: Aileen E. Miles Aileen “Soneca Um” Miles, pela reunião que só poderia ser do
Arte da Capa: Ken Meyer Jr. inferno.
Larry “Bom Garoto Snelly, por todas as coisas boas que o Papai
Noel lhe trouxe.
Kathy “Soneca Dois” Ryan, por ser a co-organizadora da reuni-
© 1994 por White Wolf, Inc. Todos os direitos ão do inferno.
reservados. É expressamente proibida a reprodução deste Rob “Ken’s Antenna” Dixon, pelo destino de suas peças íntimas.
material sem o consentimento por escrito da editora, E um agradecimento especial a:
exceto para o uso em resenhas. Dirty Secrets of the Doug Billingsly, por nos enviar citações que pudemos usar.
Black Hand and Vampire: The Masquerade são marcas
registradas da White Wolf, Inc. Todos os personagens,
nomes, lugares e textos aqui contidos são de propriedade da Créditos da Edição Brasileira
copyrighted by White Wolf, Inc. Tradução, Diagramação e Revisão: Círculo Interno
Qualquer menção ou referência a companhias ou
produtos contidas nestas páginas não representa ofensa
àsmarcas envolvidas.
Devido ao tema maduro abordado, Recomenda-se
cuidado ao leitor.

Mundo da White Wolf Game Studio


Muitos de vocês já viram, compraram e pintaram (mas
esperamos que não tenham comido) as miniaturas do
Mundo das Trevas da Ral Partha. Esses mestres artesãos de
Cincinnati esculpiram alguns dos vampiros, lobisomens e
magos mais fascinantes que assombram o mundo, mas não
esperem que seu trabalho termine aí. A Ral Partha em breve
lançará amuletos, pingentes e muito mais prontos para
pintar do Mundo das Trevas, para apoiar tanto os jogos de
Narrativa quanto o Mind's Eye Theatre. Você pode
personalizá-los ou usá-los como estão. Fique à vontade para
usá-los apenas para assustar seus vizinhos.
Sujos da TM

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 7

Capítulo Dois: Não-Vida Dentro da Mão 27

Negra Capítulo Três: O Sangue dos Nossos 43

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 53

Capítulo Cinco: Enoque, a Cidade Construída por Caim 91

Capítulo Seis: Modelos 97

Apêndice Um: Aqueles que Você Deve Temer 119

Apêndice Dois: A Agenda Oculta 125

Sumário 5
Capítulo Um:
Você é Um de
Nós Agora!

O rosto já não era mais de osso, mas sim animal — o rosto de um lobo
branco. "Eu não te proíbo nada. Nada," proferiu o rosto terrível. "Você
pode ir a qualquer lugar — você pode abrir qualquer porta. Mas,
passarinho, lembre-se de que deve estar preparado para aceitar o que quer
que encontre." As longas mandíbulas se abriram em um sorriso repleto de
dentes.
— Peter Straub, Shadowland

Para a maioria dos vampiros, a Mão Negra existe como um obscuros. Eles sabem que a Mão acredita ter um lugar especial
bicho-papão invisível, um monstro horrível usado para entre os vampiros. Mesmo esses vampiros antigos, no entanto,
aterrorizar as crias enquanto se deitam em seus caixões. A só podem adivinhar quais podem ser os segredos da Mão.
maioria dos vampiros acredita que nunca encontrará um desses A Mão Negra não compartilha seus segredos de bom grado.
guerreiros sombrios loucos, assumindo que se não perturbarem Se você continuar lendo, será contaminado pelo que ler, e sua
o Sabá, a Mão Negra não terá interesse neles. visão do Mundo das Trevas pode nunca mais ser a mesma. Você
Vampiros mais velhos pensam de outra forma. Eles sabem pertencerá à Mão Negra. Uma vez que descobrir sua corrupção,
que a Mão Negra tem interesses — e espiões — em todo lugar. ela marcará para sempre seu idealismo de neófito e marcará sua
Qualquer vampiro poderia ser um desses líderes do Sabá, e a alma.
existência da Mão é apenas mais um motivo para ser paranoico Este é um livro de segredos obscuros revelados. Você passará
com tudo no mundo. a conhecer os segredos sombrios e sujos da Mão Negra: sua
Vampiros verdadeiramente antigos sabem que há ainda mais política, crenças, rituais, espiritualismo, motivações, clãs,
razões para temer. Quando eram apenas crias, seus próprios linhagens, Disciplinas, Taumaturgia, Qualidades & Defeitos,
senhores olhavam por cima dos ombros e sussurravam lendas Habilidades, Antecedentes e até seus métodos vis.
da Mão. Eles sabem que os segredos da Mão são profundos e Cuidado: Você foi avisado.

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 7


O Que Você Precisa
O ato vil se revelará,
Mesmo que toda a terra os encubra, aos olhos dos homens.
— William Shakespeare, Hamlet
Além de Vampiro: A Máscara, Narradores e
jogadores acharão útil ter O Guia do Jogador para o
Sabá. Além disso, os Narradores podem querer ter O
Manual do Narrador para o Sabá. Aparição: O
Esquecimento, Lobisomem: O Apocalipse e Mago: A
Ascensão têm ligações menores com este livro de regras.
Contudo, esses títulos não são necessários para usar este
livro.

Aventura
Misteriosa
Não se deixe enganar pela primeira aparência das coisas, pois
as aparências não são substâncias.
— Provérbio Inglês
A Mão Negra é parte do Sabá, que é composto pelos vam-
piros mais viscerais e leais que existem. A Mão Negra, referida
simplesmente como a Mão, serve como o poderoso exército no
jihad do Sabá contra a Camarilla, os anarquistas, os Inconnu e
seus muitos outros inimigos. A Mão marca as palmas direitas de
seus membros com uma lua crescente negra, para sempre
lembrá-los de suas responsabilidades.
Criada durante os primeiros cem anos do Sabá, a Mão per-
maneceu forte. Foi a única parte do Sabá a permanecer intacta
durante a guerra civil que dividiu a seita em duas. Apesar disso,
ou talvez por causa disso, os líderes do Sabá não confiam na Mão
Negra, e muitos na seita temem seu poder. De fato, alguns
acreditam que a Mão trabalha sutilmente contra a Inquisição
interna do Sabá, originalmente formada para desmascarar
aqueles que se consorciavam com demônios.
Assim como sua seita-mãe, a Mão é imersa em retórica
política, milenarismo e militarismo. Como o próprio Sabá, foi
projetada para a destruição de todos aqueles que se opõem a ela.
É rica em lendas, doutrinas e tradições, e tão secreta que a
maioria dos Sabá conhece pouco de seus caminhos. Dos
milhares de Sabás no mundo, apenas cerca de 300 são membros
da Mão, e até mesmo os membros de baixo nível sabem apenas o
que é necessário para realizar o trabalho.
Adicionalmente, os membros não se dedicam exclusivamen-
te aos negócios da Mão. Seus líderes convocam unidades, compos-
tas de três a sete membros especialmente treinados para lidar com
ameaças, para o Sabá. Posições dentro da Mão incluem saqueador,
batedor, agente secreto, assassino, especialista em armas de alta
tecnologia e demolições, Taumaturgista e líder de missão.
O nível mais alto da Mão consiste em quatro poderosos guer-
reiros-políticos-generais coletivamente chamados de Serafins.
Todos os líderes inferiores são referidos como Domínios. Estes lí-
deres mantêm a Mão operando de maneira ordenada e eficiente.

8 Segredos Sujos da Mão Negra


Confusão Total
A dúvida cresce com o conhecimento .
— Wolfgang von Goethe, Sprüche in Prosa
Este livro responde a muitas perguntas — mas não neces-
sariamente com as respostas corretas. De fato, leitores que
acreditam que qualquer um dos suplementos de vampiro já
publicados contém “a verdade” estão enganados. Quase tudo é
especulação, baseada nas melhores evidências disponíveis.
O propósito deste livro é apresentar as visões e crenças
da Mão Negra. Embora as crenças e visões possam contra-
dizer o que muitos considerariam fatos sobre as lendas dos
vampiros, ninguém conhece a verdade — ou pelo menos
admite conhecê-la. Alguns indícios estão por aí, mas o
mistério apenas se aprofunda.
Então, para aqueles que querem saber a verdade,
inventem-na vocês mesmos. Alguns fatos apresentados aqui
podem contradizer outros fatos “estabelecidos”, então você
terá que decidir por si onde a verdade está.

Em geral, a Mão Negra apoia o Status Quo, a facção política


dentro do Sabá que quer manter a estrutura de poder da seita
como sempre foi. Lentamente, alguns dos líderes mais influen-
tes da Mão estão se inclinando a apoiar os Ultraconservadores, a
facção que deseja estabilização e centralização da liderança.
Isso é o que comumente se acredita sobre a Mão Negra. Tudo
isso é verdade, mas uma mentira é melhor escondida entre duas
verdades.

Paranóia do Sabá
Não acredite precipitadamente: que mal pode fazer a crença
rápida.
— Ovídio
Muitos do Sabá começaram a suspeitar de traição dentro da
Mão Negra. Há provas de que o mais novo serafim, Djuhah,
ordenou a criação de sete unidades permanentes dentro da
Mão. Essas unidades agem como se fossem bandos do Sabá, mas
na verdade não são. Cada uma é composta por cinco dos
membros mais fanáticos da Mão e serve apenas à Mão Negra.
Devido à oposição da Mão Negra à Inquisição do Sabá, a
maioria dos líderes acredita que ela tem algo a esconder. Isso é
apenas agravado pelo estrito código de sigilo mantido pela Mão.
Mesmo dentro da ordem, o conhecimento sobre a Mão Negra é
dado em uma base de necessidade de saber.
Muitos membros da Mão Negra mantêm sua filiação em
segredo de seus companheiros do Sabá. Ninguém sabe quantos
membros do Sabá em posições de poder realmente servem à
Mão Negra.
Finalmente, a Mão Negra foi a única parte do Sabá a sobre-
viver intacta à Guerra Civil do Sabá. Há rumores de que a
própria Mão instigou o conflito interno na esperança de
demonstrar sua lealdade para o benefício daqueles que estavam
desconfiados. Assim, a história do Sabá mostra que se não fosse
pela Mão Negra, a seita provavelmente teria desmoronado
diante de seus inimigos. No entanto, se não fosse pela Mão, o
Sabá poderia muito bem ter tomado o controle da América do
Norte até agora. E se a paranoia for verdadeira?

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 9


Brujah — aqueles que não descendem de Troile.
Qual Mão Eles Estão Falando • A Mão Negra é secretamente aliada a um grupo de lobiso-
Enquanto menciona a falsa Mão Negra, este mens que ensinaram aos vampiros seus próprios Dons
capítulo foca principalmente na verdadeira Mão Negra.
sobrenaturais. Além disso, há muitas Abominações (vampiros-
Portanto, quando a "Mão Negra" ou "Mão" é
mencionada, é uma referência à verdadeira Mão Negra, a lobisomens) dentro da Mão Negra.
menos que esteja especificamente declarando a "Falsa • A Mão Negra controla a maioria dos prisci e bispos do Sabá
Mão" ou a menos que a seção esteja especificamente através de chantagem.
falando sobre a Falsa Mão. • O original do Livro de Nod é guardado em uma fortaleza
secreta da Mão Negra. Dentro da cópia original, há um ritual de
A Mão Negra poderia estar usando o Sabá? Se sim, com Taumaturgia primitivo, mas poderoso, que enfraquece a vitae
que objetivo sinistro? Assim como os anarcas espalham rumores vampírica. O uso deste ritual transformará o sangue dos
sobre o Sabá, o Sabá também espalha rumores sobre a Mão Antediluvianos no de um vampiro da 10ª geração.
Negra. Aqui estão os mais perturbadores:
• Certos membros da Mão podem entrar no mundo espi-
• A Mão Negra é secretamente dedicada ao culto demoníaco. ritual. Lá eles controlam uma bela cidade, povoada por
Os líderes do Sabá sabem disso, mas permitem que continue, membros da Mão que não podem mais voltar para o mundo
temendo que a Mão seja capaz de iniciar outra guerra civil, o que
físico.
poderia destruir a seita. Por outro lado, alguns dizem que a Mão
• A Mão Negra tem muitas conexões fortes, não só com os
Negra descobriu que os líderes do Sabá são Diabolistas
Assamitas, mas também com os Seguidores de Set. De fato, os
Infernais, mas a Mão teme desafiá-los.
Domínios frequentemente viajam para o Oriente Médio, onde
•Todos os Domínios e Serafins estão Sob a Vínculo de San-
ficam por décadas ou até séculos estudando os caminhos de
gue com os Inconnu. O Sabá pouco sabe, mas na verdade está
trabalhando para uma facção dentro dos Inconnu, eliminando Serpentis e vivendo pelo Caminho de Typhon.
os anciões mais perigosos. • A Mão Negra infiltrou-se na Camarilla da Europa e gover-
• A Mão Negra é muito maior do que parece, porque muitos na muitas cidades sob o disfarce dessa seita. A Mão Negra está se
de seus membros estão na verdade na Camarilla. Além disso, preparando para eventualmente tomar o controle da Europa,
muitos do Sabá mantêm sua filiação em segredo. momento em que se declarará independente do Sabá e atacará a
seita mãe.
• A Mão Negra é secretamente controlada pelos Verdadeiros

10 Segredos Sujos da Mão Negra


A Mão Negra
Revelada!
As Forças das Trevas estão sempre entre nós, criança. E a Luz
clama eternamente por vingança. Há Luz e há Trevas: e eu não posso
descansar até que as Trevas sejam destruídas e a Luz brilhe nos corações
de todos — eu caí da graça. Agora estou condenado a caminhar pelo
Mundo das Sombras. Uma vez, fui eu quem lançou a sombra
— O Espectro, Livros de Magia #2
O segredo mais sujo da Mão Negra é que a Mão Negra não é
apenas uma parte do Sabá. De fato, é uma seita separada
inteiramente. Pouco depois da criação do Sabá, vampiros
secretamente pertencentes a uma seita antiga chamada
Tal'mahe'Ra se aliaram ao Sabá. Sob o pseudônimo de manus
nigrum, ou “Mão Negra”, a Tal'mahe'Ra serviu como um agente
de assassinato, destruição e caos e desencadeou o inferno sobre
os inimigos do Sabá.
Desde aquela época, a Tal'mahe'Ra adotou a tradução “Mão
Negra” como seu próprio nome, embora muitos anciãos ainda
prefiram o termo antigo. Os membros da Tal'mahe'Ra passaram
a chamar os membros da Mão do Sabá de “Falsa” Mão, enquanto
eles mesmos permanecem na "Verdadeira" Mão.
A Mão do Sabá, ou Falsa Mão, continua a servir como fachada
para a Verdadeira Mão. Apenas cerca de 60 dos vampiros dentro
da Falsa Mão pertencem à Verdadeira Mão. Os membros mais
jovens da Falsa Mão não sabem da Verdadeira Mão e servem
como peões para a seita antiga e secreta.
Além dos membros do Sabá da Verdadeira Mão, existem cerca
de 40 Membros influentes e poderosos dentro da Camarilla que
juraram sua lealdade à Verdadeira Mão. Eles usam muitos
membros mais jovens da Camarilla como seus peões.
Outros 50 membros da Mão têm seus refúgios no Oriente
Médio entre os Setitas, Assamitas e vampiros orientais.
Apesar do tamanho limitado da Verdadeira Mão, seus
membros estão em todo lugar (até mesmo entre os Inconnu,
dizem alguns). No entanto, a seita não é composta apenas por
vampiros. Ela também reivindica uma Múmia, uma
Abominação e um pequeno número de magos e espectros como
membros. A Mão Negra tem menos de 200 membros, mas seu
poder não reside em sua própria força bruta, mas naqueles que
controla. Entre seus peões estão membros de cultos de
Gehenna, primogênitos e os Inconnu, bem como Arcontes
individuais, príncipes, arcebispos, prisci e até um raro Justicar. A
Verdadeira Mão tem quatro famílias de lacaios e vários magos a
seu serviço, juntamente com inúmeros neófitos e ancillae sob
seu domínio.
A Mão Negra, apesar de seu grande poder, é limitada porque
divide sua atenção entre três mundos — o Mundo das Trevas, o
Submundo dos espectros e a Profunda Umbra dos magos. Além
disso, enquanto os membros da Mão parecem dedicados às
mesmas causas, até mesmo eles não negam que membros
individuais têm suas próprias agendas, agendas que às vezes
conflitam com os objetivos da seita.

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 11


As Grandes Conspirações
Só os mortos não retornam.
— Bertrand Barère de Vieuzac, Discurso
Aqueles poucos que percebem que a Mão Negra se estende
muito além do Sabá raramente sabem o que a seita planeja. A
maioria das especulações leva os observadores a supor que a
Mão Negra quer dominar o mundo, mas a Mão não persegue
esse objetivo de maneira agressiva.
De fato, a Mão Negra acredita que serve aos Antediluvianos
e foi escolhida para liderar o Exército de Gehenna. Os membros
da Mão insistem que serão poupados da morte pelas mãos de
seus anciãos, já que os Antediluvianos precisarão de servos
conhecedores dos mecanismos do mundo moderno. Para esse
fim, a Mão Negra manipulou os assuntos dos líderes vampí-
ricos, mantendo-os em constante conflito uns com os outros
para que não percebam que a Mão é seu verdadeiro inimigo.
Os vampiros da Mão Negra não são necessariamente mais
malignos do que os vampiros da Camarilla ou do Sabá. Eles
simplesmente têm visões “diferentes”. De fato, eles acreditam
que os vampiros não devem se alimentar dos mortais além do
que é necessário para a sobrevivência. Usar os mortais apenas
para adquirir riqueza, influência e incontáveis prazeres é
considerado blasfêmia. Os membros da Mão se veem como os
guardiões da humanidade.
No entanto, a Mão Negra também é responsável por trazer a
Vicissitude para a Terra. Foi trazida do Profundo Umbra (uma
dimensão mística onde a realidade está propensa a mudar a
qualquer momento) por um Tzimisce que era membro da Mão.
Desde então, ela se espalhou tanto entre aquele clã que é
considerada uma Disciplina Tzimisce. É especialmente
difundida dentro do Sabá e por toda a Europa e Oriente Médio.
A Vicissitude tem sido descrita tanto como um poder
sobrenatural quanto como uma doença. Ela é tudo isso e mais —
é uma espécie sobrenatural senciente.
A Vicissitude pode deformar e eventualmente dominar tanto
os corpos quanto as mentes daqueles infectados, sejam eles
mortais ou mortos-vivos. Agora, a Mão Negra embarcou na
Cruzada das Sombras, uma guerra contra as formas de vida
Vicissitudinais que eles chamam de Devoradores de Almas.

As Origens da
Mão Negra
É quando a noite cai,
Um martelo sobre uma bigorna,
E a única absolvição aceita
É um legado de brutalidade.
Uma única nota ressoa continuamente.
— James O'Barr, O Corvo, Livro Dois
Muito antes da Revolta Anarquista dilacerar a sociedade dos
Membros, um culto de magos no Oriente Médio se dedicava aos
segredos da sepultura. O culto, que se autodenominava
Tal'mahe'Ra e mais tarde evoluiria para a Tradição Eutanatos,

12 Segredos Sujos da Mão Negra


centralizava suas crenças, práticas e magia em torno da morte, mostrou muito interesse em restaurar seus antigos laços de paz,
espíritos e medo mortal. Em sua busca por conhecimento, parentesco e fidelidade.
procurou vampiros para aprender o que os Membros sabiam sobre Durante o período de separação, o Leste e o Oeste se afastaram
a vida após a morte. em seus métodos, práticas, crenças e política. A facção Oriental
Ao ajudar aqueles dispostos a trocar os segredos do vampi- permaneceu fiel às formas originais da Tal'mahe'Ra, embora tenha
rismo, os membros da Tal'mahe'Ra aprenderam tudo o que sido fortemente influenciada pelos Assamitas e Setitas. O Oeste
podiam. Os magos ficaram surpresos ao descobrir que os Membros começou a desenvolver seus próprios caminhos, embora os
sabiam ainda menos sobre a morte do que eles próprios, já que os outros Membros da Europa e os Verbena tenham tido grande
mortos-vivos pouco interagiam com os Inquietos. O culto fornecia influência sobre ele.
aos Membros vítimas, refúgios seguros, armas e lacaios, pedindo Ambas as metades permaneceram principalmente místicas em
pouco em troca. Eventualmente, vampiros foram admitidos no orientação, embora a metade Ocidental tenha se envolvido cada
culto. vez mais na política mortal. Após a Guerra dos Traidores, a seita
Ao longo dos séculos, a Tal'mahe'Ra obteve informações começou a perder interesse no Submundo, concentrando sua
extensas sobre o vampirismo através de dissecação, tortura e atenção em sua própria Cidadela.
análise mágica. Os magos usavam o sangue de muitos Membros, A Revolta Anarquista mudou isso. Membros da Tal'mahe'Ra
misturado, para se sustentarem como lacaios sem desenvolver Ocidental instigaram problemas entre os Tzimisce, Brujah e
Laços de Sangue. Rumores dizem que um membro da Lasombra porque os clãs haviam crescido demais em estrutura e
Verdadeira Mão ensinou jovens conspiradores Tzimisce como influência entre os mortais. Ao instigar a igreja, a maior instituição
quebrar o Laço de Sangue usando um método similar. mortal da Europa, a Tal'mahe'Ra pensou que enfraqueceria os
Os magos tentaram ensinar seus aliados vampiros as crenças e vampiros o suficiente para que o retorno dos Antediluvianos fosse
formas de magia dos Eutanatos. Os vampiros aprenderam sua mais fácil. No entanto, esse plano saiu pela culatra.
ideologia, mas foram incapazes de se beneficiar de seus Em vez de perderem seu controle sobre a sociedade mortal, os
ensinamentos mágicos. Diziam que havia poucos que realmente Membros anciões começaram a aumentá-lo por medo por suas
aprenderam as formas mágicas, mas eram um grupo muito não-vidas. Embora vampiros jovens estivessem sendo destruídos,
especial. Muito poucos dos magos buscaram o Abraço, mas então eles eram fracos e significavam pouco para a Tal'mahe'Ra. Eram os
perderam seus poderes para trabalhar a magia. antigos que eles queriam mortos. Quando os jovens se levantaram
Durante a maior parte de seus primeiros anos, a Tal'mahe'Ra como a Revolta Anarquista, a Tal'mahe'Ra juntou-se a eles como
permaneceu extremamente pequeno, raramente tendo mais de 20 manus nigrum e ajudou-os a destruir seus anciões.
membros espalhados pelo mundo. No início, a maioria destes eram A conexão com os Verbena diminuiu durante esse tempo.
magos, muito mais interessados em obter conhecimento do que Cada vez mais os Verbena romperam suas conexões com a Mão,
poder. À medida que mais vampiros se juntavam, no entanto, isso temendo a Inquisição e os extremos que os vampiros da seita iriam
mudou, e o foco da seita nos Antediluvianos cresceu. para destruir seus próprios tipos. Mais de um Verbena tornou-se
Não se sabe se os magos Eutanatos foram traídos ou aceitaram um bode expiatório Vínculo de Sangue, queimado na fogueira
voluntariamente a mudança de poder, mas por volta de 500 a.C. os para salvar seu mestre Vampirico.
Membros ganharam controle sobre a Tal'mahe'Ra. Mesmo antes A Tal'mahe'Ra desempenhou apenas um papel limitado na
disso, os vampiros usavam o culto para garantir poder no mundo formação da Camarilla, o que levou muitos dentro da Mão Negra a
mortal. Depois que assumiram o controle, a Tal'mahe'Ra se se perguntar se os Inconnu ou algum outro grupo estava envolvido.
espalhou para a Europa. Membros do culto que se estabeleceram Membros da Tal'mahe'Ra se juntaram à Camarilla, planejando
na Europa perderam suas conexões com a Tradição Eutanatos. No provocar sua queda, mas logo perceberam que a seita era necessária
entanto, os Membros do Oriente Médio mantiveram laços com a para contrabalancear as atrocidades dos Membros mais jovens do
Tradição Eutanatos. Sabá. A Mão Negra descobriu que poderia usar a Camarilla para
Na Europa, a Tal'mahe'Ra cresceu em tamanho. Formou causar discórdia contínua, criando caos entre os Membros como
conexões com as bruxas que se chamavam de Verbena. nunca antes.
Compartilhando um relacionamento semelhante ao que os A Mão Negra permaneceu com o Sabá após a Convenção de
Membros tinham com os Eutanatos, os Verbena estudaram os Espinhos, quando os Membros “civilizados” aceitaram a maioria
segredos da vitae vampírica. Os Verbena tentaram ensinar aos dos anarquistas de volta. Desde então, a Verdadeira Mão
Membros suas formas de magia, mas os mortos-vivos provaram ser manipulou tanto a Camarilla quanto o Sabá para atender às suas
incapazes de aprender algo além da filosofia. necessidades.
Um cisma conhecido como a Guerra dos Traidores ocorreu Durante toda a Revolta Anarquista, a porção Oriental da Mão
por volta de 450 d.C. e dividiu a seita em duas metades, Leste e Negra, continuando a se chamar Tal'mahe'Ra, permaneceu forte.
Oeste. Embora a maioria dos membros da Mão Negra acredite que No entanto, começou uma política de isolamento consciente do
a questão do papel da seita no Submundo tenha provocado a Oeste, rompendo ainda mais seus laços com a filial Europeia.
guerra, outros dizem que os Inconnu ou os Setitas instigaram o Durante as Guerras Sabá-Camarilla, os líderes da Verdadeira Mão
conflito. A guerra ocorreu principalmente na área do Submundo dentro da Falsa Mão do Sabá viram a chance de desenvolver sua
conhecida como Terras das Sombras. Embora o Leste e o Oeste própria coleção de peões. Eles formaram uma força de combate de
finalmente concordassem com um armistício, nenhum dos dois elite composta pelos mais poderosos e mortais do Sabá.

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 13


Em seu serviço ao Sabá, mas sob a autoridade direta dos tempo, mantinha o Sabá desorganizado o suficiente para que
Serafins, esses Membros servem sem saber à Mão Negra. não pudesse sobreviver se voltasse contra a Mão Negra, caso seu
Durante o tempo de paz relativa, quando as Trilhas da Sabe- segredo fosse revelado. A Mão Negra também direcionava o
doria do Sabá começaram a florescer, membros da Mão Verda- Sabá contra líderes da Camarilla que estavam no caminho de
deira promulgaram a Trilha da Morte e da Alma. A Mão Negra membros da Camarilla na Mão. Uma vez removidos esses
observava aqueles que aprendiam bem os segredos da morte e obstáculos, membros da Camarilla na Mão preenchiam os
do assassinato e recrutava aqueles que se mostravam dignos. vazios de liderança assim criados.
Eventualmente, alguns foram induzidos na Mão Verdadeira, Foi somente no século XVIII que o Oriente e o Ocidente se
mas somente após anos de serviço na Mão Falsa. Além disso, uniram novamente. A Tal'mahe'Ra implorou à Mão Negra para
alguns dos membros mais velhos da Mão Verdadeira nunca se reunirem e ajudar a retomar Enoque dos espectros. Os
reivindicaram a filiação à Mão Falsa, em vez disso, ascendendo membros ocidentais concordaram, insistindo que fossem
reconhecidos como co-proprietários e líderes de Enoque. Um
ao poder dentro do Sabá como membros regulares. Embora
acordo chamado Tratado de Enoque foi alcançado, pelo qual os
nunca tenha havido um Regente que pertencesse à Mão Verda-
mais velhos e mais poderosos e sábios de todos os Membros da
deira, houve membros entre os cardeais, arcebispos e prisci. No
seita selecionariam o Del'Roh, o líder supremo da Mão. Esse
século XVII, a Tal'mahe'Ra do Oriente enfrentava seus próprios
vampiro supervisionaria toda a seita.
problemas. Controlava Enoque, a pátria sombria da
Levou um pouco mais de três anos para retomar Enoque.
Tal'mahe'Ra, enquanto os Membros do Ocidente renunci- Depois disso, as relações entre Oriente e Ocidente floresceram.
avam ao seu controle limitado durante a Revolta dos Anarquis- Os dois trocaram Domínios, e esses líderes trouxeram segredos
tas. Logo após, a Tal'mahe'Ra começou a barrar membros das valiosos para seus companheiros. Durante o final do século
seitas ocidentais da entrada, dando a si uma vantagem caso o XVIII, ambos Oriente e Ocidente se empenharam na
conflito se reacendesse. No entanto, a seita oriental havia se reconstrução de Enoque, fortalecendo ainda mais seus laços. A
tornado pequena e fraca devido ao seu foco no Submundo e partir deste ponto, a seita inteira ficou comumente conhecida
constantes batalhas, primeiro com os Assamitas e depois com os como Mão Negra e, entre os mais velhos de seus membros, a
Seguidores de Set. Senhores espectrais dentro da Umbra Tal'mahe'Ra.
profunda sabiam do tamanho decrescente da seita e ordenaram A Mão Negra do Sabá afirma que não foi responsável pela
um ataque à fortaleza. Enoque caiu diante do poder de um dos Guerra Civil do Sabá, e que mal conseguiu manter a Mão Falsa
senhores mais ambiciosos e poderosos. unida. Apenas os esforços dos membros da Camarilla na Mão
No Ocidente, a Mão Verdadeira manipulou o Sabá através desviaram a Camarilla de seu inimigo em colapso e permitiram
dos tempos, forçando-o a agir contra a Camarilla. Ao mesmo que o Sabá sobrevivesse. A Mão Falsa lentamente conseguiu

14 Segredos Sujos da Mão Negra


estabilizar a situação e salvar o Sabá da ruína.
Salvar o Sabá teve um efeito adverso na Mão Falsa. Pela pri- A Mão Negra da Europa
meira vez, os líderes do Sabá perceberam o poder de sua própria
sub-seita e tornaram-se paranoicos. Líderes fortes e novos
Mítica
emergiram dentro do Sabá, substituindo os fracos responsáveis Despertem, despertem, pois a noite está voando:
pelo colapso da seita. Esses novos líderes queriam a Mão Negra Os vigias nas alturas estão gritando.
enfraquecida, se não completamente desmantelada. Usando — Philip Nicolai, Hino
seus removidos, a Mão Verdadeira eliminou as vozes mais fortes Durante a Idade Média, a manus nigrum (como era chamada a
contra eles, salvando a Mão Falsa do desmantelamento. Ainda Mão Negra na época) da Europa se integrou tanto à igreja
assim, o dano foi feito, e a Mão Negra nunca mais teria a quanto à nobreza, assim como muitos outros Membros que
liberdade de ação que já havia desfrutado. sobreviveram ao colapso de Roma. A resultante dicotomia
Além dos perigos impostos pelo Sabá, surgiu uma ameaça terminou apenas com o início da Idade Moderna, causada pela
interna da falsa Mão Negra. Um dominion chamado Julian, que Reforma — e a Revolta Anarquista.
não era membro da Mão Verdadeira, suspeitava de uma Os Membros da manus nigrum que se ocultaram entre a
conspiração dentro da Mão Negra, possivelmente até mesmo nobreza foram responsáveis por muitas dificuldades impostas
em todo o Sabá. Julian reorganizou a própria Inquisição interna aos homens livres e vilões, mas os outros Membros eram ainda
do Sabá, acreditando que os conspiradores eram diabolistas piores. Os Membros forneceram alguma estabilidade em
Infernais. A nova Inquisição iniciou a caça aos conspiradores. meio ao caos do colapso da civilização romana no Ocidente,
A Mão Verdadeira sabia que as suspeitas pessoais de Julian o mas a maioria se preocupava apenas com suas próprias
levariam de volta à Mão Negra. Os Serafins secretamente orde- necessidades.
naram que Julian fosse removido por membros de elite da Mão. A maioria dos Membros “nobres” tornou-se altamente inde-
Após terem sucesso, os Serafins destruíram os responsáveis pela pendente. Eles desfrutavam de total autoridade sobre seus
eliminação. Acredita-se que o conhecimento da conspiração próprios domínios. Muitos apoiavam abertamente a Ordem de
tenha morrido com Julian, mas recentemente alguns líderes da Hermes, vendo os magos como úteis na proteção de seus
Mão descobriram evidências de que ele havia registrado tudo o grandes territórios contra ameaças externas. Eles vinculavam
que sabia em um diário, agora nas mãos de poucos e bem muitos de seus melhores (e frequentemente mais cruéis)
guardados dentro da Inquisição do Sabá. Após a queda de vassalos com o Vínculo de Sangue, dando-lhes mansões em
Julian, alguns alegaram que ele foi assassinado por diabolistas troca de proteção. Aqueles que careciam de Humanidade
Infernais, mas outros reconheceram o trabalho da Mão Negra e deram origem a muitas lendas horríveis sobre vampiros.
agora estão ainda mais desconfiados.

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 15


Os Membros que se ocultaram dentro da igreja tiveram pouca A Peste Negra provou ser o grande equalizador, afetando tanto
dificuldade em fazê-lo, já que a Fé Verdadeira ainda era muito mortais quanto Membros. Com quase um terço da população
difícil de encontrar. Muitos descobriram que a igreja impunha morta pelas terríveis pragas e cidades e vilarejos inteiros dizi-
limites excepcionais à sua liberdade, mas a igreja também mados, os Membros viram o mundo desmoronar ao seu redor.
detinha os escritos dos grandes pensadores. De fato, muitos Alguns de fato foram infectados com a doença temida, e como os
Membros forneceram à igreja livros e cartas. Membros não sabiam nada sobre as causas, estavam tão no es-
Enquanto a política entre os oficiais vampiros da igreja ainda curo quanto os mortais. Embora percebessem que os cheiradores
era traiçoeira, muitos aprenderam a resolver conflitos pacifi- de urina e os flagelantes eram insanos, não conseguiam encon-
camente — a manus nigrum, Capadócio, Lasombra, Brujah, trar melhores maneiras de evitar o contágio. Nem mesmo o Matu-
Toreador, Malkavianos e até mesmo Tzimisce compartilharam salém da manus nigrum ou os Inconnu conseguiram ajudar o povo
seu conhecimento. apesar de todo o seu incrível poder. A ilustre Ordem de Hermes
Enquanto o mundo ao redor se desenvolvia a um ritmo muito também foi humilhada pela Peste Negra, e também sofreu.
mais lento, o próprio conhecimento de suas origens crescia à Das profundezas de uma verdadeira “Idade das Trevas”, os
medida que juntavam suas cartas e fragmentos de tabletes. mortais buscaram Deus, e desenvolveu-se uma profunda
Houve muita atividade sobrenatural durante este tempo, mas piedade. Durante esse tempo, muitos Membros dentro da igreja
poucas ameaças graves. Como não havia Camarilla ou Sabá, a se viram enfrentando, como fizeram em vários períodos ao
manus nigrum raramente se reunia, exceto quando Baali, Setitas longo da Idade Média, oficiais da igreja com Fé Verdadeira. A
ou outras criaturas perigosas tentavam se infiltrar na Europa. Inquisição foi apenas a manifestação mais famosa disso. Por
Mesmo assim, os senhores feudais vampiros das áreas em curtos períodos, outras seitas místicas se formaram e também
questão lidavam com a maioria dos problemas. atraíram aqueles com Fé Verdadeira. Os Membros fizeram o
A maioria dos clãs afirma ter influenciado Carlos Magno, possível para acabar com essas seitas. Como resultado, apenas
mas a Mão Negra acredita que foi um poderoso Brujah por trás oprimiram ainda mais os mortais, reforçaram a vontade da igreja
do trono. Os estudiosos dizem que os Merovíngios que e tornaram a situação mais desesperadora.
precederam Carlos Magno estavam sob a dominação dos
Ventrue, mas que os Carolíngios derrubaram a fraca dinastia
sem ajuda sobrenatural. Essa proposta surpreendente significa
que uma família de mortais conseguiu unir a Europa como o
A Mão Negra Hoje
Ex ungue leonem.
Sacro Império Romano sob seu próprio governo, e que os (De sua garra se conhece um leão.)
Membros certamente não são responsáveis por todos os eventos
— Ditado latino
históricos de importância.
A “Agenda Silenciosa” é o nome dado aos preparativos que a
Alguns reis Carolíngios são ditos ter tido Fé Verdadeira, Mão Negra faz para o despertar dos Antediluvianos. Nunca é
incluindo Pepino, o Breve, Carlos Magno e Luís, o Piedoso. discutido abertamente, exceto em Enoque. Líderes da Mão de
Talvez as lendas dos “poderes taumatúrgicos” dos reis e ambas as Camarilla e Sabá ocasionalmente se encontram em
imperadores tenham surgido disso. Certamente a piedade de segredo para discutir futuras manipulações. Juntos, eles man-
Carlos Magno não foi questionada quando ele executou 4.500 têm a animosidade entre o Sabá e a Camarilla no máximo, impe-
saxões pagãos após uma revolta. dindo que ambas as seitas olhem para seu verdadeiro inimigo. A
A manus nigrum pode ter tido alguma influência sobre Alcuin, metade oriental da seita faz o mesmo, mantendo os conflitos en-
o grande estudioso e eclesiástico que ensinou Carlos Magno. tre os Setitas, Assamitas e outros Membros da região no máximo.
Certos marids da seita tiveram contato com o mortal. Os A Mão da Camarilla recentemente começou a assumir um
Verdadeiros Brujah podem ter ajudado tanto ele quanto Carlos papel mais ativo nos assuntos da seita, acreditando ser hora dos
Magno na Renascença Carolíngia, especialmente na ênfase Fundadores dos clãs retornarem. Quase uma dúzia de príncipes
do aprendizado. Os Verdadeiros Brujah cansaram-se do mundo também são membros da Mão Verdadeira, assim como pelo
em seu estado ignorante e supersticioso e ansiavam pelos dias menos 40 primogênitos e um Justicar. A Mão é muito unida, e
em que muitos homens livres poderiam ler e pensar por si. cada membro ajuda seus companheiros conspiradores a alcançar
Durante este período, no entanto, os Ventrue tornaram-se o poder.
mais influentes. Os Brujah, Toreador e Lasombra também conti- Alguns afirmam que certos membros rebeldes da Mão Ver-
nuaram a manter grande poder. Esse equilíbrio tênue de poder dadeira estão ensinando aos anarquistas muitos dos segredos da
certamente contribuiu para a melancolia e violência que caracte- Mão Negra. Esta alegação é apenas especulação neste momento
rizaram tanto os tempos. Muitos mortais foram envolvidos nes- e, se for verdade, as intenções dos traidores permanecem um
sas lutas e a manus nigrum fez o que pôde para evitar que faíscas em mistério. Certamente os membros culpados da seita arriscam
uma região se espalhassem para outras — com sucesso limitado. um destino pior do que a Morte Final.
Apesar dos esforços contínuos dos Verdadeiros Brujah e ou- Dentro do Sabá, a Mão Negra continua em seu papel de pro-
tros Membros eruditos, a educação generalizada não ocorreu até tetora do Sabá. A Mão protege os Elísios do Sabá, mantém a
o século XVIII. Mesmo durante a disseminação do ordem, fornece apoio em combate, realiza assassinatos, comete
Humanismo e das Renascenças Italiana e do Norte, o terrorismo, corrige erros do Sabá e remove perigosos buscadores
aprendizado era província de uma classe específica de mortais. de poder que possam prejudicar a seita.

16 Segredos Sujos da Mão Negra


A Mão ainda serve em seu papel de combate durante a to-
mada de cidades, mas desde a Guerra Civil do Sabá, quase
nunca foi convocada. A Mão Negra inteira também está
envolvida em uma luta chamada “Cruzada das Sombras”. Os
membros da Mão usam todas as armas à sua disposição,
incluindo a Mão Falsa, o Sabá, a Camarilla e vários outros
grupos, na luta contra seus terríveis oponentes conhecidos
como Devoradores de Almas.
A Cruzada das Sombras é uma luta secreta contra aqueles que
foram corrompidos pela Vicissitude a ponto de não serem mais
quem eram. Em vez disso, representam uma nova raça de seres.
Pior ainda, esses Devoradores de Almas aliaram-se a adoradores
de demônios, tanto vampíricos quanto mortais; magos tanto da
Tecnocracia quanto das Tradições; e espectros, tornando a luta
da Mão Negra ainda mais difícil.
Além dessas ameaças, alguns falam de facções ocultas dentro
da Mão Negra que têm objetivos opostos aos da seita. Cada
facção está tentando manipular a seita para seus próprios
interesses pessoais.
A Mão Negra se encarregou de proteger e guiar a humani-
dade para um futuro melhor e mais brilhante. A seita vê os
mortais como o recurso mais valioso do planeta, bem como
uma fonte de sustento. Apesar disso, alguns membros da Mão
continuam a dar pouco valor às vidas humanas individuais.

Espiões Dentro
Eu amo a traição, mas odeio um traidor.
— Júlio César, Vidas Paralelas de Plutarco
Quem espiona a Mão Negra? Facções e agrupamentos de
todos os tipos dentro do Sabá tentam espionar a Mão Falsa. No
entanto, mesmo espionar a Mão Falsa provou ser difícil devido
ao seu sigilo, lealdade interna e segurança. A Mão Falsa usa
palavras-código e até tem seu próprio sistema de gestos,
compreendido apenas por membros verdadeiros. As reuniões
são sempre realizadas nos locais mais isolados e bem guardados.
Ainda assim, certos grupos e indivíduos aprenderam algumas
coisas sobre a Mão Falsa, e alguns até descobriram um pouco
sobre a Mão Verdadeira.
Os Nosferatu e Lasombra acreditam que há uma conspiração
dentro da Mão, mas não sabem nada sobre ela, exceto que os
líderes da Mão Negra têm conexões com Membros em todo o
mundo. Os Lasombra obtêm a maioria de suas informações dos
Nosferatu, que lhes vendem muitas mentiras.
Certos Lealistas em Nova York são considerados saber demais,
simplesmente porque recentemente transmitiram uma
mensagem sobre uma trama da Mão Negra ao seu bispo. O bispo
e certos membros dos Lealistas apareceram mortos. Os outros
Lealistas não foram mais ouvidos.
Dentro da Mão Verdadeira, há um boato de que um príncipe
da Camarilla na Itália chantageou membros da Mão da
Camarilla após descobrir seus segredos.

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 17


Se isso é verdade ou não, ainda está para ser visto. Certa-
mente, se membros da Mão Verdadeira fossem descobertos, eles
pagariam de bom grado a chantagem, já que a alternativa é
muito mais desagradável.
Os Inconnu sabem mais sobre a Mão Negra, pois conheciam a
Tal'mahe'Ra muito antes da criação do Sabá e da Camarilla. É
inconcebível que os Inconnu não tenham infiltrado a Mão Ne-
gra. Mesmo que não tenham conseguido isso, os Inconnu são
talvez os maiores inimigos da Mão, pois ninguém sabe quantos
Inconnu existem, qual é o seu verdadeiro propósito ou a quem
servem. Conflitos abertos raramente ocorrem com os Inconnu,
já que a verdadeira batalha é travada com traição e engano.

Estrutura
Interna
Um galo tem grande influência em seu próprio monte de estrume
— Publílio Siro, Máxima 357
A hierarquia de liderança, como aparece para a Mão Negra
no Guia dos Jogadores para o Sabá, é meramente da Mão Falsa.
A verdadeira Mão Negra é semelhante, embora tenha muitas
diferenças.
Dentro da Mão Negra, a liderança é baseada tanto em idade e
sabedoria quanto em poder e influência. Isso não quer dizer
que os líderes da Mão sejam velhos e fracos. De fato, a maioria é
muito poderosa e extremamente capaz. Os líderes não podem
ser desafiados diretamente, mas podem ser removidos do poder
por outros meios, incluindo assassinato, chantagem e acusações
falsas respaldadas por testemunhas subornadas e evidências falsas.
A Mão Negra é controlada pelo Del'Roh, uma figura miste-
riosa de grande poder. O atual Del'Roh governa Enoque há mais
de 250 anos — desde a retomada do domínio. Ela é
extremamente poderosa, brilhante, astuta e carismática —
tornando-a uma líder perfeita para a seita. Rumores sobre ela
abundam, especialmente em relação a que tipo de sangue ela
pode beber.
Dez Serafins servem como tenentes, recebendo suas ordens
diretamente do Del'Roh. Os Serafins incluem três do Sabá, dois
da Camarilla e cinco da seita oriental. Os Serafins se dão bem,
pelo menos abertamente, e mantêm a seita funcionando de
maneira suave.
Os Serafins passam muito tempo na Terra dirigindo os assun-
tos mundanos da seita. Isso lhes dá autonomia suficiente para
manipular as coisas a seu próprio favor. Eles são muito secretos, e
como o Del'Roh quase nunca visita o Mundo Vivo, eles fazem
isso com relativa facilidade.
O Del'Roh é servido por três poderosos Membros, chamados
liches, que costumavam ser magos Euthanatos. Eles servem
como juízes e representantes do Del'Roh. São cruéis, poderosos
e zelosos, tornando-se a maior ameaça às facções secretas dentro
da Mão Negra. Os liches têm pouco a ver com os assuntos
terrenos da seita, preferindo supervisionar as atividades da seita
no Submundo.

18 Segredos Sujos da Mão Negra


Juntos, os Serafins e os liches formam o conselho de treze
do Del'Roh, também conhecido como os wazirs. O conselho
se reúne em ocasiões especiais para determinar a direção da
seita e desenvolver objetivos de longo prazo que beneficiarão
os Antediluvianos. Os Serafins escondem seus próprios
objetivos de outros no conselho e ajudam a desenvolver
planos que podem beneficiar os Antediluvianos. No entanto,
ao implementar as estratégias, sempre conseguem trabalhar
seus próprios esquemas na mistura.
Abaixo do conselho de treze estão os vários domínions.
Quase todos pertencem a pelo menos uma das facções ocultas
dentro da Mão. Eles também agem conforme são instruídos,
mantendo sempre vivos os interesses de suas facções em seus
esforços. Alguns domínions são, na verdade, Vinculados por
Sangue aos líderes de suas facções, sejam eles Serafins ou
outros domínions.
Além dos domínions, há três outros grupos selecionados.
Cada um tem menos de uma dúzia de membros. Um é o
Culto das Erínias, também chamado de Supervisores. Este
culto exclusivamente feminino é muito misterioso, mantendo
seus próprios ritos e rituais secretos. É encarregado de treinar
os tagarelas e supervisionar a proteção de Enoque. Outro
grupo é o Qadi, o equivalente dos Justicars da Camarilla. O
grupo final é o Rawis, os Guardiões do Conhecimento. Os
membros deste grupo atuam como bibliotecários e sentinelas,
protegendo as Rubricas Guardadas, uma coleção de escritos
secretos sagrados para a Mão.
Abaixo dos domínions estão os membros subalternos da
seita. Embora alguns sejam realmente domínions dentro da
Mão Falsa, eles não têm autoridade dentro da Mão
Verdadeira. Muitos desses membros da Mão têm grande
poder pessoal e influência. Alguns até operam com quase
total liberdade.
Muitos membros da Mão pertencem a círculos compostos
por membros da Mão, chamados kamuts. Esses círculos são
sempre criados por líderes dentro da seita. Os kamuts
geralmente são dedicados a um objetivo específico, como
ganhar grande influência em uma cidade específica, assassinar
certos indivíduos, destruir algo importante, criar algo
importante ou lutar contra um inimigo específico. Alguns
afirmam que os kamuts foram baseados em um conceito
aprendido com os Dhabi, lobisomens chamados Peregrinos
Silenciosos que alguns membros antigos da Mão conheceram.
Recentemente, o Serafim Djuhah do Sabá ordenou a
criação de três bandos permanentes dentro da Mão Falsa.
Essas unidades servem como armas facilmente acessíveis para
os membros da Mão Verdadeira usarem, até mesmo contra o
Sabá. Essas unidades mantêm a imagem de bandos nômades
do Sabá. No entanto, seus membros não passam pelos ritos de
criação do Sabá e, em vez disso, são Abraçados normalmente,
permitindo que sejam Vinculados por Sangue aos seus
senhores. Todos os traços de sua Humanidade são
erradicados e eles são ensinados nas Trilhas da Sabedoria.
Cada novo recruta é autorizado a escolher sua própria Trilha
e recebe um mentor da verdadeira Mão Negra. Uma vez que
um indivíduo tenha sido completamente testado e provado
ser digno, ele é induzido na Mão Verdadeira.

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 19


Manobras
Políticas
É um vício comum de todos, na velhice, estar demasiado focado em
nossos interesses.
— Terêncio, Adelphoe
A Mão Negra é uma seita conspiratória, então sua política é
tanto intrincada quanto misteriosa. É difícil decidir em quem
confiar e quais são os papéis dos membros.
Camadas de Intriga: Mesmo dentro da Mão Negra, há uma
tendência ao segredo. Há muitos planos e esquemas conhecidos
apenas por membros selecionados da Mão. Apenas aqueles no
topo da Tal'mahe'Ra sabem e controlam o que está aconte-
cendo, e muitos afirmam não ter nenhuma ideia real sobre a
maioria dos planos e esquemas.
Ganho Pessoal: Como com todos os Membros, a Mão Negra
apresenta uma grande quantidade de duplicidade e manipula-
ção para o auto-ganho, mas todos os membros da Mão res-
peitam uns aos outros e ajudam a servir os mestres uns dos
outros. Aqueles que não o fazem são punidos por seus superio-
res ou permanentemente removidos.
Polidez: A Mão Negra é diferente do Sabá ou da Camarilla. É
uma ordem muito mais antiga e estruturada. Seus Membros são
ligados por séculos e séculos de tradição e etiqueta. Então eles
nunca são flagrantes ou precipitados em tomar ação, tendo
aprendido os valores da paciência e planejamento.
Status dentro da Mão: Cainitas ganham poder dentro da
Mão Negra com base em quão bem servem seus mestres. Claro,
quanto mais poder e influência o Membro tem dentro das socie-
dades vampírica e mortal, mais rápido e mais alto ele subirá na
Mão. Alguns Membros possuem grande Status dentro do Sabá
ou da Camarilla, mas mantêm baixo Status dentro da Mão. Eles
são considerados os mais perigosos por seus companheiros mem-
bros da Mão, que frequentemente questionam sua lealdade.
Veneração dos Anciãos: A idade é outra medida de respeito.
Enquanto os membros da seita dão respeito a todos os Mem-
bros de autoridade, até mesmo Membros que possuem pouco
poder real dentro da seita recebem um certo respeito baseado
em sua idade. Membros em existência há menos de 300 anos
são considerados os mais baixos dos Membros, enquanto aque-
les com cerca de 300 a 700 anos recebem um respeito modera-
do. Membros com mais de 700 anos recebem a maior quantida-
de de respeito. Esse respeito é independente do Status dentro da
Mão. De fato, muitos membros da Mão também tratam
Membros antigos fora da Mão Negra com esse respeito também.
Líderes dentro da Mão são educados com seus anciãos tam-
bém, mesmo se os líderes não têm poder real sobre eles. Enquanto
essa forma de respeito geralmente é exigida, não há regras escri-
tas a respeito, e não é diretamente aplicada. Membros mais jovens
e sem brilho que aprendem o valor desse respeito sobem de posto
mais rápido do que aqueles extremamente úteis, mas desprezíveis.
O Código de Honra: Todos os membros da Mão Negra ao
menos prestam homenagem a um código de honra similar ao

20 Segredos Sujos da Mão Negra


Trilha do Acordo Honroso do Sabá, exceto que sua lealdade é
direcionada à Mão.
De fato, a Mão Negra deu essa Trilha da Sabedoria ao Sabá. A
maioria dos membros da Mão não segue realmente a Trilha do
Acordo Honroso, pois acreditam que ele interfere em suas
verdadeiras lealdades e crenças.
Sigilo e Punição: Revelar os segredos da Mão para alguém
fora da seita é definitivamente uma coisa imprópria a fazer. Até
mesmo revelar informações secretas para subordinados pode
levar à punição. A Tal'mahe'Ra pune aqueles que trairiam o
segredo de maneira tão draconiana que as punições e torturas
do Sabá e dos Arcontes parecem brandas em comparação. A
Mão tem maneiras de prolongar a tortura por centenas de anos.
De fato, há aqueles que permaneceram mortos-vivos por séculos
com grandes postes de metal constantemente aquecidos
entrando e saindo de seus corpos. Pior ainda, a Vicissitude foi
usada para deformar seus corpos além da forma humanoide.
Esses pobres miseráveis são colocados diante de espelhos para
passarem a eternidade olhando para si. Sua sanidade é
restaurada semanalmente para que possam apreciar
plenamente sua punição.
Corrupção do Sabá: Alguns afirmam que certos membros da
Mão Negra estão realmente trabalhando contra a seita ao
secretamente apoiar e proteger o Sabá. Tendo sido corrompidos
pelos ideais de liberdade e lealdade do Sabá, esses vampiros
atuam como contra-conspiradores. Embora não haja evidências
no momento, acredita-se que três poderosos Membros estejam
envolvidos nessa farsa, incluindo um serafim.

Léxico da Mão
Negra
Abominações: Vampiros-lobisomens. Existem apenas
algumas dessas criaturas, e todas são párias da sociedade
Lupina. A maioria escolhe a existência solitária, embora alguns
se infiltrem na sociedade dos Membros. Há uma Abominação
dentro da Mão Negra.
Peregrinos Silenciosos: Uma tribo de Lupinos que se
originou no antigo Egito. São conhecidos por serem
mensageiros para os Lupinos e terem uma aparência
semelhante a um chacal.
Aralu: O nome que se refere aos quatro seres acreditados
estar em torpor em grandes tumbas abaixo de Enoque, que
podem ser Antediluvianos.
Azazel: Frequentemente usado em referência a Caim por
Membros do Oriente.
Verdadeiros Brujah: Brujah não descendentes de Troile,
mas do Cainita comumente chamado Brujah, Senhor de
Troile. Sua existência é apenas uma lenda entre a maioria dos
Membros, embora muitos Brujah antigos se perguntem se os
Verdadeiros Brujah ainda guardam vingança por seu pai de clã
diablerizado.
Daluhan: Nome oriental para os Membros.
Daru el-Bawar: Nome oriental para o Submundo.
Del'Roh: O líder mais alto dentro da Mão Negra.

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 21


Dhabi: Um nome antigo dado aos Peregrinos Silenciosos
pelos membros da seita do Oriente. Desde então, tem sido usado
pelos membros do Oriente para se referir a todos os Garous.
Diwan: O conselho de líderes. O conselho se reúne com o
Del'Roh para decidir o curso de ação apropriado.
Enoque: A Primeira Cidade de Caim. Supostamente existiu
em algum lugar na região da Mesopotâmia. A versão da Mão
Negra de Enoque agora é um reflexo de seu antigo eu, pois está
localizada nas Terras Sombrias.
Euthanatos: Uma Tradição de magos mortais que se
originou na Índia e no Oriente Médio. Sua filosofia e estudo da
magia se concentram em torno da morte e entropia.
Famílias de Carniçais: Famílias de revenantes que atuam
como servos dos Membros. O Sabá, Tremere e Mão Negra são os
únicos grupos conhecidos por usar famílias de carniçais.
Hatif: Os aliados espectrais da Mão Negra.
Ins: Outra palavra para os mortais.
Kamuts: Pequenos grupos de membros da Mão leais uns aos
outros. Muito parecidos com os círculos da Camarilla, exceto que
têm um propósito para sua existência. Geralmente, eles são
dedicados a fortalecer o poder dos Antediluvianos (ou um
Antediluviano em particular), embora outros existam para
combater a Cruzada das Sombras.
Kherebu: Termo antigo para os Serafins. Ainda é usado
pelos Membros mais antigos.
Loz: Um dos Aralu; acredita-se ser Toreador.
Magia Verdadeira: Também conhecida simplesmente como
magia, são os métodos pelos quais a realidade pode ser
controlada e alterada. As Disciplinas vampíricas são consideradas
comparações pálidas em relação aos poderes da Magia
Verdadeira. A magia é conhecida pelos magos.
Mão da Camarilla: Os membros da Mão Negra que também
mantêm Identidades Alternativas dentro da Camarilla.
Mão Falsa: A Mão Negra do Sabá. Apenas um pequeno
número de seus membros pertence à verdadeira Mão Negra.
Mão Ocidental: Os membros da Mão Negra localizados na
Europa, América do Norte e América do Sul. Eles compartilham
muitos segredos e práticas que diferem daqueles da Mão
Oriental.
Mão Oriental: Os membros da Mão Negra que residem no
Oriente, principalmente no Oriente Médio, no norte da África e
na Índia. Eles compartilham muitos segredos e práticas que
diferem daqueles da Mão Ocidental.
Marid: Um Membro com mais de 700 anos de idade. Marid
é usado como um termo de respeito.
Nagaraja: Uma linhagem criada pelos primeiros magos da
Tal'mahe'Ra e seus aliados Membros.
Nasnas: Nome antigo para os tagarelas.
Nephandi: Magos malignos que servem a seres demoníacos
além da realidade cotidiana. Os Nephandi vendem suas próprias
almas e as de outros em troca de poder e influência temporais.
Nergal: Um dos Aralu; acredita-se ser Ventrue.

22 Segredos Sujos da Mão Negra


Nictuku: A prole de Nosferatu, exceto por um que não foi
Vinculado por Sangue a ele. De acordo com a lenda, eles agora
caçam aqueles do Clã Nosferatu, a serviço do próprio Nosferatu,
pois acredita-se que todos os Nosferatu descendam de uma cria
do Antediluviano que não foi Vinculado por Sangue.
Ninmug: Um dos Aralu; acredita-se ser Nosferatu.
Pais dos Clãs: Também conhecidos como os pais dos clãs,
são os Antediluvianos.
Qadi: O equivalente da Mão Negra aos Justicars. Esses
Membros protegem a Mão da anarquia e do conflito interno.
Rawis: Também conhecidos como os Guardiões do
Conhecimento, este grupo seleto dentro da Mão tem a
responsabilidade de proteger e estudar as Rubricas Guardadas.
Revenantes: Indivíduos que nascem carniçais. Suas famílias
se consanguíneam e se reproduzem com outras famílias de
carniçais e, eventualmente, seus filhos nascem como revenantes.
Rubricas Guardadas: Uma coleção de escritos antigos que
revelam muito mais sobre as origens dos Membros. Muitas
partes das Rubricas estão faltando, mas a Mão controla todas as
peças existentes conhecidas.
Shakar: A “caçada”. Membros da Mão se referem à caçada de
qualquer inimigo poderoso como o shakar.
Shakari: Os assassinos profissionais e caçadores dentro da
Mão Negra.
Sheikh: “Ancião da Tribo”. Este título é reivindicado por
cada líder de clã dentro da Mão Negra. Eles servem como
representantes de seus clãs e escolhem o Qadi.
Shiqq: Um servo humano e oráculo de uma família que há
muito tempo serve a Mão Negra Oriental na adivinhação do
futuro e dando conselhos.
Submundo: O mundo espiritual dos mortos.
Tagarelas: Humanos sequestrados e treinados como servos e
carniçais até serem dignos do Abraço. Eles são alguns dos
membros mais insanos, implacáveis e habilidosos da Mão.
Tal'mahe'Ra: Originalmente um culto da morte composto
por magos Euthanatos e Verbena. O culto era dedicado ao
estudo da morte e da não-vida. Eles estudavam os Membros,
especialmente seu sangue e sua subsistência no sangue dos
mortais. O culto mais tarde se tornou a manus nigrum e depois a
“Mão Negra”.
Tempestade A: Um lugar no Submundo à beira do nada,
onde tempo e espaço não existem, e toda a realidade é composta
pelo que se faz dela.
Tribunal O: O Qadi coletivamente. Juntos, o tribunal
supervisiona muitos dos rituais e julgamentos da seita.
Umbra Escura: O plano espiritual dos mortos. Veja
Aparição: O Esquecimento para mais detalhes.
Verbena: Uma tradição de magos mortais que estudam sua
própria filosofia e magia orientada para a natureza.
Wazirs: O conselho de treze, composto pelos Serafins e os
liches. Eles servem como conselheiros do Del'Roh e às vezes se
encontram com o tribunal.

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 23


busquem um mundo de sua própria criação. Sem a ajuda da

Temas Mão Negra, o Mundo das Trevas seria muito mais sombrio. A
Mão Negra não apenas protege a humanidade de sua própria

Conflitantes espécie, mas também se opõe a outras ameaças, como os


Devoradores de Almas e demônios.

Tenha cuidado com o que você mostra — e o que não mostra.


— Marlene Dietrich
Tema Secundário
Mesmo os impérios dos mortos-vivos devem cair. De fato, a
A Mão Negra é uma fonte de mal antigo, pervasivo e quase
Mão Negra está em declínio de poder à medida que a Camarilla
imperceptível. A Mão Negra se desenvolveu no que a Camarilla
e o Sabá crescem. Membros mais antigos que há muito
seria se tivesse quase dois milênios para se aperfeiçoar. De fato, a
manipulam as duas seitas estão sendo expulsos do poder por
Máscara da Mão Negra vai muito mais fundo do que a da
vampiros mais jovens e ambiciosos. Apenas o retorno dos
Camarilla, pois se esconde até mesmo dos olhos de outros
Antediluvianos pode salvar a Mão Negra de sua destruição final.
Membros. Ela manipula os manipuladores, controla os

Clima
controladores, ensina os professores e trai os traidores. No
entanto, por baixo de tudo isso, quando a Mão Negra é revelada
pelo que é, mesmo dentro das respostas há mais segredos a
serem descobertos. Sim, até mesmo os manipuladores dos
manipuladores são manipulados e os traidores dos traidores são
Antiguidade
traídos quando tudo é dito e feito. Estes são os caminhos do Poucos Membros dentro da Mão Negra têm menos de 300
mal, os caminhos antigos e eternos dos mortos-vivos. anos e muitos têm mais de 500. Essa atemporalidade,
antiguidade e anacronismo devem ser sentidos pelos jogadores
A Mão Negra é uma fonte de bem antigo. Ela protege a
e seus personagens em todos os aspectos da Mão Negra. Sem
humanidade dos vampiros superpopulados, ávidos por poder e
reconhecer e sentir esse ar antigo, a Mão Negra parecerá uma
malévolos da Camarilla e do Sabá. Ao manter o controle sobre
pobre comparação à Camarilla e ao Sabá. Os Narradores devem
instituições mortais e proteger a humanidade por meio das
lembrar que a Mão Negra existia quando os mortais estavam
manipulações de outros Membros, permite que os mortais

24 Segredos Sujos da Mão Negra


construindo suas primeiras cidades. A Mão Negra testemunhou
a evolução da civilização e supervisionou todas as suas criações.
Há membros da Mão que podem falar de conversas pessoais
com Hamurabi, Júlio César, Sun Tzu, Napoleão Bonaparte,
Stalin e Elvis Presley. Há membros da Mão que podem falar da
invenção de carruagens, vagões, aviões e naves espaciais. Não há
nada que eles não tenham testemunhado. Eles observaram para
sempre em nossa limitada concepção humana de tempo.

Melancolia
Além da antiguidade da Mão, os jogadores devem sentir a
melancolia, o desespero e o mistério oneroso da seita. Embora
esses não devam ser humores constantes, vários grupos dentro
da Mão devem expressá-los clara e dolorosamente.

O Macabro
Um sentimento de macabro deve vir através de todos os
aspectos da Mão Negra. A seita deve parecer um tanto
alienígena, mas lembre-se de que é um parente pré-histórico da
Camarilla e do Sabá. Isso deve ter um efeito perturbador. Há
aqueles dentro da Mão Negra que se lembram da Segunda
Cidade. Escondidos em seus lares secretos, eles exploram os
mistérios ocultos dados a eles pelos antigos. Eles são sombrios,
taciturnos e sinistramente inumanos.

Motivo
Em um nível secundário, a antiguidade da Mão Negra deve
ostentar alguns sinais da passagem do tempo, como decadência,
insanidade e depressão. Alguns membros mais velhos da Mão
são eles próprios anacronismos, falando e se vestindo como
pessoas de eras passadas. Dentro de seus antigos refúgios
outrora belos, mas agora em ruínas, encontram-se artefatos
antigos e obras de arte inestimáveis, escondidos do mundo,
acumulando poeira na escuridão. Enoque, a pátria espiritual
da Mão Negra, mostra poucos sinais de intrusão pela era
moderna.

Capítulo Um: Você é Um de Nós Agora! 25


Capítulo Dois:
Não-Vida Dentro
da Mão Negra
Eu sou melhor do que minha reputação.
— Johann Christoph Friedrich von Schiller, Maria Stuart

Grande riqueza, poder pessoal e influência tremenda vêm Enquanto seus membros acreditam que é natural para os
facilmente para os Membros da Mão Negra. No entanto, eles Membros se alimentarem de mortais, eles sentem que os vampi-
devem manter seus jogos dúplices atuando como traidores sob ros perderam seu senso de equilíbrio e não desejam mais existir
uma identidade alternativa. Toda noite é um teste de lealdade, como meros parasitas. Eles escolheram se tornar os governantes
honra e convicção, pois como pode um membro da Mão Negra da humanidade. Insatisfeitos com sua existência imortal e
saber o que é certo ou errado? Os vampiros deveriam destruir
sombria, buscam poder sobre as vidas dos mortais, tratando-os
sua própria espécie para salvar a humanidade da dominação
como brinquedos para manobrar como bem entenderem.
dos Membros?

Ideologia
Membros da Mão acham isso repulsivo. Eles acreditam que os
Membros foram feitos para servir outro papel: os guardiões e
protetores da humanidade. Juntos, Membros e mortais
Há deveriam viver em paz e harmonia. Todas as lutas de poder entre
Somente uma grande sociedade na Terra: os mortos-vivos trouxeram apenas guerra e caos para os mortais.
Os nobres Vivos e os nobres Mortos. Eles vivem em um mundo de trevas por causa dos Membros.
— William Wordsworth, The Prelude A Mão Negra trabalhou arduamente para manter os vampiros
No Mundo das Trevas, é quase impossível distinguir os bons lutando entre si, limitando assim o impacto que têm sobre os
dos maus. A Mão Negra destrói sua própria espécie e se mortais. Infelizmente, esta tática só inspirou os Membros a usar
considera o Exército de Gehenna e a arma dos Antediluvianos. ainda mais mortais como peões descartáveis.
Apesar disso, é o protetor da humanidade, mantendo
O terrível maus-tratos dos mortais só piorou desde que a
eternamente as lutas de poder dos Membros longe de prejudicar
a maioria dos mortais. Mão Negra se envolveu mais nos assuntos do Submundo e em
O Mão acredita que o que outros Membros agora fazem sua própria Cruzada das Sombras. A Mão Negra tornou-se
com os “Filhos de Set” é muito pior do que o que Caim fez com impotente para impedir muitas atrocidades, mas faz o que pode.
Abel.

Capítulo Dois: Não-Vida Dentro da Mão 27


Membros da Mão usam os métodos dos outros Membros A Mão Negra é responsável por Vicissitude. Por séculos a seita
contra eles. Mortais são considerados descartáveis quando a ignorou o problema, e agora ele saiu de controle. Os Devoradores
necessidade é grande o suficiente, mas na maior parte do tempo de Almas espalharam seus tentáculos alienígenas pelo globo,
são cuidadosamente protegidos e raramente arriscados. consumindo e manipulando qualquer criatura que possam
Enquanto a Mão Negra usa os mortais como peões e armas, ele agarrar. Membros nunca podem ter certeza de que as pessoas em
anseia pela noite em que os Membros possam ser eliminados, quem confiam e dependem mais são realmente quem dizem ser —
removendo o jugo da opressão da humanidade. podem ser Devoradores de Almas procurando
Além disso, a Mão Negra acredita estar em contato com os a oportunidade de infestar Membros desavisados.
Antediluvianos e que a noite de Gehenna logo estará próxima. Os Devoradores de Almas agora ameaçam a existência de
Gehenna significa coisas diferentes para diferentes vampiros. todas as coisas vivas e não-vivas. Ninguém sabe se eles têm planos
Para a Mão Negra, Gehenna será uma noite de acerto de contas além de infectar qualquer um, mas a Mão teme o pior. A
quando milhares e milhares de Membros serão aprisionados, destruição dos Devoradores de Almas tornou-se a agenda oculta
esperando até que possam servir como refeições para seus pro- da Mão Negra. Usando seus peões entre a Camarilla, Sabá e
genitores. O Mundo das Trevas se tornará muito mais brilhante à
Membros livres, a Mão Negra está caçando e destruindo os
medida que a Mão Negra libertar a humanidade do
Devoradores de Almas em todas as suas formas.
estrangulamento da Camarilla, do próprio Sabá e de todos os
outros Membros opressores. Os Antediluvianos olharão para os Como Tudo Começou
corações ressecados daqueles a serem julgados, e aqueles que
forem considerados dignos da não-vida serão poupados — todos Eu estava irritado com meu amigo;
os outros morrerão. De fato, a Mão Negra espera que muitos de Eu contei minha ira, minha ira acabou.
seus próprios membros encontrem a destruição no massacre Eu estava irritado com meu inimigo;
subsequente. Eu não contei, minha ira cresceu.
Deste tempo de escuridão emergirá uma nova era dourada. A — William Blake, “A Árvore Envenenada”
população dos Membros será reduzida a ponto de a humanidade
Pouco após formar uma aliança com os Eutanatos, vários
ter o poder de escolher seu próprio futuro, sem ter que lutar as
Membros da Mão Negra acompanharam os magos em suas
guerras dos Amaldiçoados e sem carregar a marca de sua
corrupção, ódio e medo. explorações da Umbra Profunda. Entre eles estava um Tzimisce de
quarta geração conhecido como Andeleon. Bastante hábil em seu
A Agenda Oculta trabalho, Andeleon provou ser especialmente habilidoso em lidar
com os habitantes desse plano bizarro. Suas contribuições para o
E muito de Loucura, e mais de Pecado, conhecimento da Umbra Profunda foram inestimáveis.
Horror à alma do enredo. Em uma de suas últimas viagens, ele foi atacado por um ser
— Edgar Allan Poe, O Conquistador Verme ainda mais estranho do que a maioria. Ele constantemente fluía
Há mais monstros na noite do que a maioria dos Membros es- e mutava, mudando de forma de momento a momento. Frustrado
tá disposta a imaginar. Talvez os mais terríveis e hediondos sejam em suas tentativas de afastá-lo, Andeleon entrou em frenesi e
os Devoradores de Almas, uma raça parasita sem forma verda- mordeu a criatura. Foi então que Vicissitude passou pela primeira
deira. Na verdade, mais como uma doença consciente do que vez para o sangue de um vampiro, pois Andeleon engoliu um
uma espécie, os Devoradores de Almas se apoderam dos corpos pouco do icor vil do espírito.
de seres hospedeiros: vivos, mortos e não-vivos. Eles se fundem Os sinais de Vicissitude não apareceram imediatamente em
com eles — mente, corpo e alma — e os consomem. Eles comem Andeleon. De fato, outros vampiros que beberam dele
por dentro, substituindo cada pedaço de suas vítimas por si. Pior começaram a exibir sintomas da doença antes dele. Levou vários
ainda, os Devoradores de Almas se espalham como um contágio anos antes que os poderes surgissem nele.
de uma coisa para outra. A maioria dos vampiros conhece os Quando outros membros da Mão Negra souberam sobre
Devoradores de Almas melhor como Vicissitude, uma Disciplina Vicissitude, eles imediatamente perceberam que algo estava
vampírica comumente associada aos Tzimisce. errado, pois nenhum Membro havia demonstrado tais poderes
Os Tzimisce foram os primeiros a serem infectados com esta antes. Eles pensaram que poderia ser apenas os efeitos naturais de
criatura que chamaram de “Vicissitude”. Eles a trouxeram de entrar na Umbra Profunda, mas eventualmente Vicissitude
volta da Umbra Profunda, um plano distante de caos e loucura, começou a aparecer naqueles que nunca entraram naquele plano.
onde os Devoradores de Almas residiam originalmente. Todos os Pior ainda, até mesmo começou a aparecer em servos mortais de
responsáveis por trazer à tona a criatura são acreditados, Membros, que também demonstraram os poderes.
destruídos ou consumidos pelos monstros. Ainda assim, a coisa Após um estudo cuidadoso, os Taumaturgos afirmaram que
passou-se através do sangue de geração após geração dos Tzimisce Vicissitude era uma doença, e a rastrearam até Andeleon. No
sem que a maioria jamais soubesse a verdade sobre sua própria entanto, Andeleon fugiu, levando consigo seus servos mais leais.
“Disciplina de clã”. O custo em vidas e não-vidas foi alto, mas Andeleon foi rastreado e
Membros da Mão Negra consideram Vicissitude uma queimado até a morte. Então a Mão Negra proibiu seus membros
infecção mortal. Alguns infectados com ela nunca se corrompem de viajarem na Umbra Profunda, destruiu todos os registros do
e conseguem usar os poderes como próprios sem perder suas ritual que permitia aos Membros viajarem para lá e assassinou
mentes, mas a maioria não tem tanta sorte. aqueles poucos Membros que realmente estiveram lá.

28 Segredos Sujos da Mão Negra


Ainda assim, o dano estava feito. Andeleon havia espalhado
a doença entre os Tzimisce, levando alguns a afirmar que até
mesmo seu Antediluviano em torpor não estava a salvo da
infecção. Apenas um grupo seleto de anciãos conseguiu se
esconder em seus castelos, a salvo de seus companheiros de clã.
Após isso, a Mão fez pouco esforço para rastrear aqueles com
Vicissitude. Os Tzimisce eram difíceis de erradicar, e parecia que
a seita havia efetivamente colocado em quarentena aqueles que
poderiam transmitir a doença.
Com o início da Inquisição, que alguns afirmam que a Mão
Negra é pelo menos parcialmente responsável, a doença se
tornou uma epidemia. Ex-membros da Mão Negra que foram
habitados pelos Devoradores de Almas espalharam os segredos
da Vaulderie para os Membros mais jovens. Eles falaram de
como poderiam beber o sangue de muitos para escapar do
Regente. No entanto, não disseram que ao beber o sangue
daqueles com Vicissitude, a contaminação se espalharia como
uma praga pela comunidade vampírica. Somente o fato de
Vicissitude ser difícil de transmitir salvou a maioria dos
Membros da infecção. No entanto, o resultado foi a infecção de
todo o clã Tzimisce, grande parte do Sabá e até mesmo alguns
Membros independentes e da Camarilla.
Com a formação do Sabá, a Mão Negra soube que tinha que
infiltrar e controlar a seita. Isso levou à criação da falsa Mão
Negra, que servia principalmente como instigador de problemas
entre a Camarilla e o Sabá. No entanto, também supervisionava
os Tzimisce e outros que tinham Vicissitude. Membros da Mão
eram cuidadosos para não beber diretamente dos Tzimisce ou
outros que tinham a doença. A menos que houvesse muito
sangue infestado com Vicissitude no Vinculum, era difícil obter a
infecção.
No entanto, membros da Mão que se juntaram ao Sabá ain-
da ocasionalmente adoeciam, o que levou à criação de vários
meios Taumatúrgicos de purificar seu vitae. Os métodos
resultantes anulavam os efeitos de Vicissitude no Vinculum,
destruindo todos os poderes adquiridos e todas as chances de
produzir um Devorador de Almas.
A Mão Negra considerou esses esforços suficientes e, até os
anos 1980, fez pouco esforço adicional para destruir a praga.
Recentemente, no entanto, membros da Mão Negra
descobriram que existem muito mais Devoradores de Almas do
que originalmente acreditavam.
Um kamut de membros da Mão do Leste descobriu um
reduto de Devoradores de Almas na Líbia em 1984. Um assalto
massivo foi lançado e mais de 100 Devoradores de Almas foram
destruídos ou capturados, a um custo de quase duas dúzias de
Membros. Vários especialistas linguísticos, ocultistas e
Taumaturgos estudaram os estranhos dispositivos e a linguagem
ininteligível dos Devoradores de Almas, mas aprenderam
pouco. Os Devoradores de Almas tinham uma estranha
tecnologia orgânica própria e estavam de alguma forma em
contato com seres de outro plano de existência. Evidências
também sugeriram que havia outros redutos de Devoradores de
Almas e atividades em todo o mundo. Os Devoradores de Almas
capturados provaram ser impossíveis de interrogar, então foram
levados à Morte Final.

Capítulo Dois: Não-Vida Dentro da Mão 29


Pouco depois, o Del'Roh convocou a exterminação de todos assustador, já que alguns podem conhecer fraquezas de outros
os Devoradores de Almas e a purificação de todos que Membros — ou até mesmo a localização de Matusaléns.
merecessem ser salvos de Vicissitude. Chamando essa guerra Qualquer Matusalém consumido por essas formas de vida
secreta de Cruzada das Sombras, a Mão Negra continua a usar alienígenas seria uma tremenda ameaça, pois todos os poderes,
seus vários peões vampíricos e mortais em sua missão de influências e segredos do Matusalém pertenceriam ao
destruição. Devorador de Almas.
A Cruzada das Sombras A Mão Negra tem vários kamuts dedicados à Cruzada das
Sombras. Compostos por Membros jovens, mas poderosos, eles
Aqueles que visam grandes feitos também devem sofrer grandemente. dedicam muito de seu esforço caçando Devoradores de Almas
— Marcus Licinius Crassus, Vidas Paralelas de Plutarco que ganharam poder e influência no Mundo das Trevas. Eles
Ao direcionar seus peões da Camarilla e do Sabá contra os encontraram e destruíram todos os tipos de Devoradores de
Devoradores de Almas, a Mão Negra eliminou muitas dessas Almas, incluindo príncipes da Camarilla, lobisomens, cultos
criaturas escondidas nas duas seitas, mas há outros que eles mortais inteiros, inúmeros Tzimisce, magos e espectros.
próprios devem lidar. A cada nova virada, descobrem ainda Os Cruzados das Sombras (como alguns dentro da seita se
mais dessas criaturas vis. Parece uma batalha que nunca referem a eles) aprenderam muito sobre seus inimigos. Eles
vencerão. De fato, eles podem não vencer. afirmam que os Devoradores de Almas até têm sua própria
Os Devoradores de Almas representam uma ameaça para a estranha tecnologia e magia, além de conexões com seres mais
sociedade vampírica. Quem sabe quantos anciãos, ancillae e poderosos. Alguns cruzados se infectam com Vicissitude para
entender seus inimigos. Isso causou desconfiança de outros
neófitos são na verdade estas criaturas repugnantes da Umbra
membros da Mão, acreditando que esses cruzados são eles
Profunda? O grande número de Tzimisce dentro do Sabá
próprios Devoradores de Almas.
parece muito reservado. Sem dúvida, alguns deles são
Se os Devoradores de Almas tomaram conta dos Cruzados
Devoradores de Almas e podem estar manipulando todo o clã
das Sombras, então nada no mundo está seguro. Talvez a maio-
para promover seu próprio horror. É altamente provável que
ria dos líderes dentro da Mão Negra já tenha sido infectada.
haja primogênitos, príncipes, arcebispos, cardeais e prisci que Talvez seja por isso que a seita hesitou por tanto tempo. Talvez os
são na verdade Devoradores de Almas. liches estejam por trás de tudo. Talvez os Serafins estejam
Os Devoradores de Almas são tão convincentes que podem envolvidos no encobrimento. Os Rawis deveriam ter conhecido
se passar por décadas como vampiros que eles consumiram. as criaturas há muito tempo, mas não o fizeram. Talvez eles
Tendo comido suas mentes e memórias, eles sabem tudo o também sejam Devoradores de Almas. Talvez até o Del'Roh
que seus hospedeiros sabiam — certamente um pensamento esteja infectado.

30 Segredos Sujos da Mão Negra


Eclipse da Alma
Não podemos suportar nem nossos males, nem suas curas.
— Horácio, Sátira
Vicissitude pode infectar qualquer um e qualquer coisa, vivo, morto ou não-vivo. Pode até infectar plantas e insetos, mas
raramente o faz, pois só pode ganhar consciência se o hospedeiro for consciente. Não há curas disponíveis. É impossível remover a
infecção, pois fazer isso mataria o hospedeiro.
A infecção cresce com o tempo e pode prevalecer em tão pouco quanto um dia ou tanto quanto um milênio, mas eventuamente
todos sucumbem, e a coisa dentro atinge a consciência. O Devorador de Almas lentamente e sutilmente se entrelaça na mente e
anatomia do hospedeiro, envolvendo suas gavinhas em torno das veias e coração da vítima, estendendo sua boca e olhos para o
crânio do hospedeiro e prendendo-os nas costas dos olhos do Membro. O Devorador de Almas roe a carne podre dentro do Membro
e excreta sua própria anatomia para preencher o corpo, permitindo que o Membro remodele seus ossos e carne à vontade.
Pequenos ganchos em forma de agulha infiltram a mente e formam sinapses parasitas no cérebro que permitem ao hospedeiro
usar Vicissitude, mas também consomem memórias e padrões de pensamento. O hospedeiro nunca percebe que está sendo
dominado. O hospedeiro e o Devorador de Almas se integram, e o Devorador de Almas assume o controle total. O Devorador de
Almas mantém acesso à personalidade, memórias, poderes e habilidades do hospedeiro. Os Devoradores de Almas podem continuar
a fingir que são o hospedeiro, mas muitas vezes pequenos sinais de sua alienígena os denunciam, como comer sua própria carne e
depois regenerá-la.
A maioria dos Devoradores de Almas continua usando a aparência do hospedeiro, embora alguns simplesmente se
transformem em grandes massas de carne e se movam como lama. Há até casos em que vários Devoradores de Almas uniram a
matéria carnal de seus corpos para formar coisas horripilantes melhores deixadas à imaginação dos insanos.
A alma do hospedeiro também serve como nutrição e ajuda a criatura a crescer. O Devorador de Almas anseia eventualmente
por mais energia espiritual e começará a matar crianças e animais apenas para comer seus espíritos. O Devorador de Almas consome
o espírito fazendo emergir uma projeção tubular com uma pequena boca aberta cercada por dentes em forma de agulha de seu olho
ou boca. A estrutura tubular pode penetrar a carne como se fosse uma faca, e geralmente é inserida no olho, orelha, boca ou garganta
da vítima.
Leva apenas alguns minutos para o Devorador de Almas consumir os espíritos. As vítimas sempre morrem da experiência, e
mesmo aquelas que são salvas antes de um Devorador de Almas terminar sua refeição nunca mais são as mesmas. Os Devoradores de
Almas raramente se alimentam, mas quando o fazem, entram em frenesi alimentar — matando cinco ou mais pessoas no processo.
Um Devorador de Almas possui as mesmas qualidades básicas de seu hospedeiro. Assim, o Devorador de Almas de uma árvore
é composto dos mesmos materiais de uma árvore e requer luz solar, dióxido de carbono e água para existir. Um Devorador de Almas
de um mortal vivo requer comida, água, oxigênio e tem todas as fraquezas humanas. Um Devorador de Almas de um Lupino está
vivo, possui poderes Lupinos e pode ser prejudicado por prata. Além disso, esses Devoradores de Almas têm expectativas de vida
semelhantes às de seus hospedeiros. Um Devorador de Almas de um vampiro permanece não-vivo, possui Disciplinas e deve se
alimentar de sangue. Pode ser prejudicado pela luz solar e pelo fogo. Alguns cruzados acreditam que existem até Devoradores de
Almas de espectros. Esses Devoradores de Almas não existem no mundo físico, exceto quando o hospedeiro se materializa.
Os Eutanatos acreditam que os Devoradores de Almas podem estar ligados a seres conhecidos como “Nefandi”. Esses seres
alienígenas de destruição supostamente vivem na Umbra Profunda. Os Lupinos acreditam referir-se a muitos que estão infectados
com Devoradores de Almas como “criaturas do Wyrm” — ou Fomori.
Para mais informações sobre Vicissitude como doença, consulte o Manual do Narrador para o Sabá.

Certamente, se a não está seguro, nenhum Membro está


seguro. A Camarilla e a Mão Negra podem estar repletos de
Ingressando
incontáveis Devoradores de Almas, enquanto os Cruzados
das Sombras encontram apenas os poucos dispersos.
Nos últimos anos, os problemas só pioraram, levando
na Mão Negra
Sois mon frère ou je te tue.
alguns membros da seita a formar informalmente seus (Seja meu irmão, ou eu te mato. )
próprios kamuts para lutar na Cruzada das Sombras. O — Sebastian Roch Nicolas Chamfort, da Revolução Francesa
Del'Roh poderia convocar a criação de novos kamuts ou de Carlyle
pelo menos repor os membros perdidos dos kamuts Ninguém escolhe ingressar na Mão Negra; só se pode ser
existentes, mas ela ainda não o fez e parece estar escolhido. Apenas os Membros mais poderosos ou influentes
minimizando a importância da Cruzada das Sombras. Talvez são aceitos na seita e, uma vez que um vampiro é membro, ele
ela veja uma ameaça mais imediata. nunca pode sair. Ninguém recusa uma oferta de adesão e
permanece não- vivo.

Capítulo Dois: Não-Vida Dentro da Mão 31


Iniciação e Indução
Meus dias entre os mortos passaram;
À minha volta eu contemplo,
Onde quer que estes olhos casuais se lancem,
As mentes poderosas de outrora.
— Robert Southey, “My Days Among the Dead Are Past”
O processo de seleção para a Mão Negra é muito rigoroso.
Membros da Mão procuram por Membros que tratam os
mortais com respeito, que entendem o lugar do vampiro na
sociedade mortal e que possuem poder, sabedoria e altos
padrões morais.
Eles preferem aqueles que são extremamente hábeis tanto na
política quanto na guerra, embora mais ênfase seja dada à
perspicácia política do que à prontidão para o combate. A
maioria varia de 6ª a 11ª geração, com 50 a 400 anos como
vampiro. Eles podem ser de qualquer seita e ter classificações
em Humanidade ou em um Caminho da Iluminação, mas
devem segui-lo bem. A Mão Negra seleciona aqueles poucos
que ativamente frustram os planos de outros Membros para o
bem maior. Quanto mais heróico um vampiro parecer, melhor
sua chance de seleção.
Normalmente, a Mão observa um candidato por pelo menos
25 a 30 anos antes de fazer uma oferta, embora o período de
observação possa durar 100 anos ou mais. Assim que um
candidato se mostra indigno, seja por estupidez, falta de bom
julgamento, falta de habilidade de liderança, fraqueza ou algum
outro motivo, o personagem falha e nunca será oferecido para
adesão.
A Mão Negra testa as habilidades e convicções de um
Membro orquestrando eventos que o afetam. Além desses
testes, membros a Mão observam por indiscrições que possam
ser usadas como chantagem no futuro. O convite em si não
chega até que o observador — o membro da Mão responsável
por escolher e supervisionar o candidato — e um serafim
acreditem que o candidato está pronto.
Uma vez escolhido, três membros da Mão Negra abordam o
candidato enquanto ele está sozinho e oferecem a ele adesão. Se
ela aceitar, é levada embora e bebe o sangue do Del'Roh, de pelo
menos um serafim e de alguns outros, formando assim um
Vinculum, ou Laço de Sangue leve, com eles. Ela retorna à sua
vida anterior e recebe visitas regulares de membros da Mão, que
a ensinam os caminhos da seita.
Uma vez que um personagem se junta à Mão Negra, ele
recebe um mentor responsável por seu ensino nos métodos e
crenças da seita. O mentor geralmente é o observador do
Membro. De fato, o mentor permanece como um observador,
observando o comportamento do personagem em busca de
sinais de traição. Todo o período de aprendizado é informal. O
mentor não tem um título formal e simplesmente se comporta
como um amigo e professor. Assim que o vampiro aprende os
caminhos da seita e prova ser capaz de servir por conta própria,
o mentor o deixa, mas secretamente continua a observá-lo.

32 Segredos Sujos da Mão Negra


Servindo a Mão
Negra
A ação é tudo, a glória nada.
— Johanne Wolfgang von Goethe, Uma Alta Cordilheira
Muitos conflitos assolam a Mão Negra. O mais
problemático destes é a Cruzada das Sombras, embora a maioria
considere a disseminação da dissensão como o mais
importante.

Kamuts
Filhos da terra escura e sangrenta.
— Theodore O'Hare, O Acampamento dos Mortos
Membros mais jovens da Mão Negra comumente trabalham
juntos em grupos conhecidos como kamuts. Há dois tipos básicos
de kamuts: grupos frouxamente unidos criados por membros da
seita e grupos fortemente unidos criados sob a ordem de um
serafim, wazir ou do Del'Roh.
Kamuts são encarregados de várias funções que requerem os
esforços de mais de um vampiro. As missões variam muito, mas
incluem assassinatos, investigações de eventos ou indivíduos,
combate aberto e terrorismo.
Kamuts têm encontrado grande uso na Cruzada das Sombras.
Cinco kamuts rastreiam e destroem qualquer um e qualquer coisa
possuída por Devoradores de Almas. Suas vítimas incluem
vampiros, mortais, lobisomens, magos e muitas outras criaturas
estranhas cujas espécies, raças e identidades podem não ser mais
reconhecíveis.
Os kamuts auto-criados são muito semelhantes a outras
coteries de vampiros, exceto que geralmente escolhem algumas
funções ou responsabilidades especiais com base nos interesses e
especializações dos membros. O kamut é então chamado quando
surge uma missão apropriada. Estes kamuts vêm e vão com o
interesse de seus membros, mas muitos duram até que seus
membros sejam destruídos. Amizades de séculos são forjadas
entre membros destes kamuts. Estes kamuts focam em esforços
como limitar a influência da Camarilla entre políticos mortais,
lutar na Cruzada das Sombras, caçar Lupinos para estudo, coletar
informações sobre anciãos e coletar dispositivos mágicos para a
seita.
Kamuts sancionados são grupos compostos de membros da
Mão especialmente selecionados. Estes kamuts podem receber
atribuições de longo prazo, mas a maioria dura apenas pelo tempo
de uma missão particular. Poucos amigos são feitos durante estas
missões perigosas, e sempre há pelo menos um no grupo que
reportará tudo o que acontece de volta a seus superiores. Kamuts
sancionados recebem missões como destruir um caern de
Lupinos, libertar um Culto de Sangue do domínio de um
vampiro insano, assassinar um ancião, caçar um vampiro julgado
como criminoso pelo Del'Roh ou capturar e destruir todos
dentro de uma certa área que foram infestados pelos Devoradores
de Almas.

Capítulo Dois: Não-Vida Dentro da Mão 33


Além dos kamuts, a Mão Negra também atua como mentor estão no auge do desenvolvimento físico e mental.
e manipulador de muitas coteries da Camarilla e bandos do Eles têm permissão para escolher o clã de seu Abraço e seus
Sabá. Alguns desses pequenos grupos são observados por senhores. Eles são considerados membros plenos da seita neste
membros da Mão que estão considerando oferecer adesão à ponto. Alguns continuam a residir nas Terras Sombrias,
Mão Negra ao grupo inteiro. Além de pequenos grupos de atuando como servos dos líderes da Mão, mas muitos retornam
Membros, a Mão também é conhecido por usar matilhas de ao Mundo dos Vivos.
Lupinos compostas por Uktena, Peregrinos Silenciosos e Tagarelas são ensinados a respeitar a humanidade, mas eles
Senhores das Sombras como peões, bem como cabalas de próprios são tudo menos humanos. Qualquer vestígio de
magos das Tradições Eutanatos, Ordem de Hermes e Verbena. Humanidade é eliminado em tenra idade e substituído pelo
código inumano da ética vampírica. Eles têm zero Humanidade
A Vida de um Tagarela e altas classificações na Trilha da Iluminação. Eles devem
escolher e começar a seguir um Caminho da Iluminação
Vivemos, não como desejamos, mas como podemos.
enquanto ainda são humanos, para ajudá-los a lidar com o
— Menandro, Lady of Andros Abraço e a Besta que crescerá neles.
Os carniçais revenants da família Enrathi capturam crianças Tagarelas Abraçados estão entre os vampiros mais cruéis e
entre 3 e 7 anos que não têm esperança de um bom futuro. Eles eficientes. Diferente de outros Membros, eles nunca tiveram
transferem essas crianças para líderes da Mão Negra, que as levam vidas como humanos, e os efeitos da doutrinação vampírica
para as Terras Sombrias. durante seus anos de formação geram astúcia engenhosa e
As crianças são levadas diante do Del'Roh e distribuídas aos fanatismo diabólico.
vários mestres de tarefas do Culto das Eríneas. As crianças, conhe-
cidas como tagarelas, são então limpas, alimentadas e autorizadas a
permanecer em Enoque indefinidamente. Os mestres de tarefas as
Jornadas ao Submundo
levam à arena de Enoque, onde começam seu treinamento. Há outro e um mundo melhor.
Elas devem se exercitar e treinar por horas a fio. O treina- — August Friedrich Ferdinand von Kotzebue, O Estranho
mento inclui artes marciais, uso de armas de combate corpo a Um dos poderes mais raros da Mão, e o que os diferencia de
corpo, tiro e todo tipo de atletismo. Suas mentes também são outras seitas, é a capacidade de passar para a fortaleza das Terras
aprimoradas através de horas e horas de estudo intensivo. Até os Sombrias da seita em Enoque. Enoque é considerado um local
10 anos de idade, eles sabem muito mais do que o graduado médio "seguro", já que nenhum Membro, exceto os membros da Mão, é
do ensino médio. Seu treinamento termina por volta dos 23 anos, acreditado capaz de passar para as Terras Sombrias. Embora os
quando a maioria finalmente é Abraçada. Nessa época, magos Eutanatos possam ser capazes de fazê-lo, eles não

34 Segredos Sujos da Mão Negra


demonstraram interesse em invadir Enoque. Os únicos outros
seres terrenos que se diz ter a capacidade de viajar astralmente Os Aralu de Enoque
para as Terras Sombrias são os Benandanti, mas eles só podem Nossos ancestrais são pessoas muito boas; mas são as
fazer isso à noite. Além disso, eles são meros mortais. últimas pessoas que eu escolheria para ter uma conhecida
O único perigo real vem dos espectros. Membros da Mão de- visitante.
vem ter cuidado para se proteger contra ataques de estranhas — Richard Brinsley Sheridan, The Rivals
criaturas conhecidas como Sombras da Perdição, que vivem na Um dos mistérios mais profundos em torno de Enoque
Tempestade, uma tempestade ao redor de Enoque. Espectros é o rumor persistente de que abriga adormecidos ancestrais,
conhecidos como Renegados e Hereges atacaram a cidade no residentes muito mais antigos do que os membros mais
passado. velhos da Mão. Líderes da seita nunca mencionam tais
Poucos Membros passam muito tempo em Enoque, mas to- habitantes, mas membros mais jovens ouvem seus anciãos
dos estiveram lá pelo menos uma vez. A jornada envolve um sussurrarem sobre os Aralu, quatro seres poderosos, talvez
ritual Taumatúrgico conhecido por alguns dos membros mais até Antediluvianos, que jazem em torpor nas câmaras mais
poderosos da Mão. Nenhum membro jovem da Mão conhece o secretas da cidade.
ritual, e leva séculos de serviço diligente antes que a Mão Seus verdadeiros nomes permanecem um mistério para
considere alguém digno de aprendê-lo.
todos, exceto talvez o Del'Roh e um punhado de outros. Diz-
se que suas câmaras têm muitos nomes inscritos nas paredes
Tramóia
e selos, mas três são comumente conhecidos como Nergal,
O mundo quer ser enganado. Ninmug e Loz. Alguns anciãos acreditam que eles sejam os
— Sebastian Brant, The Ship of Fools Antediluvianos Toreador, Ventrue e Nosferatu. A identida-
A maioria das atividades da Mão Negra é encoberta, de do quarto permanece desconhecida — ou pelo menos é o
ocorrendo dentro da Camarilla e do Sabá. A Mão Negra que dizem os boatos.
permanece invisível, usando peões e Identidades Alternativas de Há aqueles que acreditam que os Aralu estão à beira do
grande poder, Status e Influência. Membros da Mão realizam despertar. Alguns até insinuaram que pelo menos um deles
várias funções, algumas das quais fazem uso de suas Identidades já despertou e apenas espera os outros. Alguns membros da
Alternativas, outras não. Normalmente, membros mais jovens e Mão afirmam que viram os Aralu em devaneios, mas não
menos influentes da Mão são escolhidos para missões mais conseguem se lembrar conscientemente como eles pareciam
voltadas para o combate, mas todos os membros devem servir a ou o que disseram.
seita.
Os Nosferatu da Mão Negra temem que Ninmug dos
A coleta de informações é uma função constante para todos Aralu seja Nosferatu. Eles acreditam que, se for, ele
os membros da Mão. Eles buscam tudo o que podem sobre os
certamente desejará sua destruição em penitência a Caim.
planos dos outros Membros, juntamente com qualquer
Alguns dizem que talvez ele recompense os Nosferatu por
informação sobre Caim, os outros Antediluvianos, a história
vigiarem sobre ele, mas a maioria duvida. Por esse motivo, os
antiga dos Membros e os Devoradores de Almas. A Mão Negra
Nosferatu da seita começaram a ter segundas intenções sobre
alimenta o Sabá e Camarilla com mentiras envoltas em
seu serviço à Mão Negra e podem tentar impedir o despertar
verdades, mantendo as seitas em desacordo uma com a outra.
de Ninmug antes que seja tarde demais.
Essa desinformação ajuda a garantir que poucos Membros em
qualquer seita realmente saibam o que está acontecendo. É o quarto Aralu que preocupa muitos dos Membros,
pois sua identidade permanece um mistério. Houve suges-
Na aquisição de peões, alguns membros da Mão capturam e
tões de que poderia ser Malkav, mas outros dizem que sua
Dominam indivíduos para servi-los. Outros usam métodos mais
consciência está desperta e ativa no Plano Astral, enquanto
sutis de adquirir seu serviço. Prestação é a maior arma na
aquisição de peões, já que a maioria dos membros da Mão detém seu corpo jaz em algum lugar perto do
grande influência. Quando um Membro precisa de ajuda, há Polo Norte. Será que o quarto Aralu é Zillah, Jrad ou
uma boa chance de que ele vá, sem saber, a um membro da Mão Enoque, que se diz serem da Segunda Geração? Poderia até
para obter ajuda. Chantagem também é usada, mas funciona ser Caim?
melhor quando combinada com prestação para reforçar a
lealdade do devedor.
Uma vez que os peões estão no lugar, os membros da Mão Membros da Mão realizam todas as atividades que exigem
simplesmente supervisionam seus esforços. Peões são usados co- sua especialização ou que os peões falharam em completar com
mo mensageiros, sabotadores, assassinos, informantes e guardas. sucesso. Kamuts são enviados para missões que podem exigir
A ligação entre o membro da Mão e seus peões é sempre bem luta, enquanto membros individuais lidam com missões que
oculta, caso um peão seja pego em flagrante. A Mão agora tem exigem discrição.
uma grande rede de peões, todos totalmente descartáveis.

Capítulo Dois: Não-Vida Dentro da Mão 35


Ganhando Poder
Dentro da Seita
Noblesse oblige.
(O posto exige suas obrigações.)
— Gaston Pierre Marc, Máximas e Reflexões
Vampiros nunca estão satisfeitos com o poder que já possu-
em — eles sempre querem mais. A Mão Negra sofre de muitas das
mesmas lutas pelo poder que afetam todos os outros Membros.
Ganhar poder dentro da Mão Negra pode levar séculos, mas os
mais ávidos por poder nunca sobrevivem tanto tempo. Apenas
os membros da Mão mais astutos e pacientes adquirem poder
real na seita.

Orientando e Protegendo os Mortais


Mão de ferro em luva de veludo.
— Charles V, atribuído por Thomas Carlyle
Não se engane — os mortais são usados e abusados como fer-
ramentas e animais de estimação, assim como são tratados pela
maioria dos outros Membros. Ainda assim, a Mão Negra
acredita na proteção geral da humanidade. A maioria dos
membros da Mão acredita que, para orientar e proteger os vivos,
eles devem controlar algumas de suas instituições religiosas,
políticas, sociais e financeiras.
Controlar instituições mortais fornece uma base de poder
substancial para membros da Mão á que também detêm poder
na Camarilla e no Sabá. Além disso, a Mão Negra pode proteger
melhor as instituições sob seu controle de influências externas
de Membros. Muitos Ventrue, Toreador, Lasombra e Giovanni
controlam instituições mortais fora da influência da Mão Negra,
mas eles podem dever grandes favores a Membros secretamente
pertencentes a Mão Negra.
Embora a quantidade de influência que um membro possui
não esteja diretamente relacionada ao seu Status em qualquer
seita, ela desempenha um papel. Alguns dos membros mais
poderosos da Mão escolhem membros mais jovens da seita para
ajudá-los a supervisionar seus interesses. Os anciãos mais
generosos delegam completamente o controle sobre vários
interesses a subordinados responsáveis, e alguns até concedem
controle total e “propriedade” por serviços fiéis ou em
pagamento de dívidas.

O Rito de Prestação
Quem pede emprestado, Vai se lamentar.
— Thomas Tusser, Resumo de Agosto
A honra desempenha um papel mais importante entre esses
velhos Membros sólidos. O rito de prestação melhor exempli-
fica seu código pessoal. Prestação é a prática de dar e receber
favores. Embora seja usada tanto na Camarilla quanto no Sabá,
encontra suas origens na Mão Negra. Aqueles que não
cumprem as responsabilidades impostas pela prestação são
sempre desonrados e ocasionalmente até punidos.

36 Segredos Sujos da Mão Negra


Os mais antigos e poderosos Membros da Mão Negra são os Muitas dessas rivalidades duram décadas ou mesmo séculos.
mais severos e exigentes em seus favores, pois não têm nada a Algumas se tornam amargas, e no final um dos rivais pode cair em
ganhar agindo de outra maneira. Membros mais jovens são mais desgraça total ou sofrer a Morte Final. Algumas das maiores riva-
generosos do que Membros fora da Mão Negra. A generosidade lidades no passado até ameaçaram a própria existência da seita.
para com os anciãos é um símbolo de respeito, que quase sempre Além disso, membros da Mão Negra que se mostram
é recompensado na mesma medida. Aqueles que reconhecem incapazes de lidar com as responsabilidades do poder são sempre
essa diferença não dita na prestação em relação à da Camarilla e eliminados. Embora a proeza física seja importante para a
do Sabá sobem rapidamente nas fileiras. sobrevivência, na Mão Negra, o estrategista sempre vencerá o
Todos os membros da Mão Negra, mesmo aqueles que não guerreiro, porque a seita recompensa a astúcia em vez da força.
são vampiros, praticam o rito de prestação. De fato, muito do
poder da Mão Negra vem das grandes dívidas que figuras
poderosas e importantes no Mundo das Trevas lhe devem. Poder Entre o
Rivalidades
E o Diabo sorriu, pois seu pecado predileto Inimigo
É o orgulho que imita a humildade. Nenhum homem escolhe o mal porque é mal; ele apenas o confunde
— Samuel Taylor Coleridge, Os Pensamentos do Diabo com felicidade, o bem que busca.
Competição e rivalidade ocorrem dentro da Mão Negra assim — Mary Wollstonecraft, Uma Reivindicação dos Direitos dos
como ocorrem entre os clãs Ventrue, Lasombra e Toreador. Homens
Membros da Mão frequentemente competem sobre quem pode Adquirir poder e Status dentro da Mão Negra quase sempre
contribuir mais para o mundo mortal, quem pode ganhar mais requer atingir poder e Status dentro de uma ou ambas as seitas
Influência, e quanto poder sobre instituições mortais eles peões — a Camarilla e o Sabá. Existem muito poucos Autarcis
podem desviar de outros seres sobrenaturais. dentro da Mão, pois todos os membros da Mão são mestres
Rivalidades raramente levam a conflitos diretos, mas levam a políticos que passam muito tempo trabalhando para aumentar
trapaças e traição. Elas também levam a colocar interesses sua própria influência pessoal. No entanto, eles devem dividir
pessoais acima dos da Mão Negra. A maioria usa peões para seu foco entre interesses pessoais, os interesses de sua falsa seita
preservar sua própria honra pessoal. Alguns acreditam que e os da Mão Negra. Eles devem ter poder pessoal para serem
essas rivalidades levaram a acordos obscuros com Pentex, o úteis.
Sindicato, os Giovanni, Gaki e pior. Eles devem ter Status e influência dentro de sua seita falsa.
Finalmente, eles devem sempre usar seu poder em benefício
da
Capítulo Dois: Não-Vida Dentro da Mão 37
Mão Negra, ou então a Mão Negra os removerá do poder.
Membros da Mão sempre se ajudam a ganhar poder, geral-
mente através da prestação. No entanto, até que um persona-
gem atinja uma posição de importância, a maioria dos membros
da Mão pede pouco em troca. Uma vez no poder, no entanto, os
favores se tornam um pouco mais caros. Ainda assim, ao se
ajudarem mutuamente, há menos necessidade de pedir favores a
Membros fora da Mão Negra. Além disso, Membros que ganham
poder com pouca assistência óbvia são frequentemente vistos
como fortes e sábios, encontrando mais facilidade para se
infiltrar na cena política dos Membros.
A maioria dos Membros da Mão na Camarilla prefere deixar
os holofotes para outros, atuando como primogênitos em vez de
príncipes. No entanto, eles ainda precisam do respeito de seus
companheiros Membros. Eles frequentemente ganham respeito
através da prestação. Eles fornecem favores e exigem apenas um
pagamento de retorno muito modesto. A maioria dos harpias
fica impressionada com essa constante generosidade, conce-
dendo ao membro da Mão um respeito que não é meramente
resultado da prestação. Isso nem sempre é o caso, no entanto,
pois outras harpias veem essa generosidade com cautela, e alguns
até a veem como um sinal de fraqueza.
Os membros mais desumanos da Mão Negra preferem Status
dentro do próprio Sabá, que lhes proporciona mais
oportunidades de se deleitar com sua própria perversidade. Ao
contrário do Status na Camarilla, o Status no Sabá é obtido
aumentando o poder pessoal e o da seita, muitas vezes sem se
importar com o que outros do Sabá pensam. Como a maioria
dos membros da Mão são extremamente resistentes e mortais,
eles silenciam aqueles que falam contra eles através da Regra da
Monomacia do Sabá e com suas próprias mãos nuas.
Entendendo a importância da imagem pessoal, eles raramente
usam paladinos para lutar suas batalhas por eles. Muitos
Membros da Mão Negra são prisci, arcebispos e bispos. Os
Serafins da Mão Falsa e muitos de seus Domínios são membros
do verdadeira Mão Negra.
Alguns dos membros mais poderosos e influentes da Mão
possuem Status tanto na Camarilla quanto no Sabá. Eles geral-
mente mantêm uma Identidade Alternativa separada para cada
seita falsa e sempre mantêm seus dois Domínios bem distantes.
Alguns desses Membros usam Ofuscação para diferenciar ainda
mais entre suas duas identidades falsas. Nenhum desses Mem-
bros são figuras “notáveis” em qualquer seita falsa, preferindo
papéis de liderança menos diretos, como primogênitos e prisci.

Práticas Secretas
Ó noites e festas dos deuses!
— Horácio, Sátiras
As práticas secretas da Mão Negra parecem todas alienígenas,
macabras e antigas, baseadas nas dos primeiros Membros,
proto-Eutanatos e Múmias. Originadas com o amanhecer da
civilização, essas práticas mudaram pouco com a passagem do
tempo. Alguns dentro da Mão Negra acham muitos desses
costumes vulgares e inúteis, mas continuam essas práticas como
um lembrete dos monstros que são e de seus crimes contra a
humanidade.

38 Segredos Sujos da Mão Negra


Rituais
A Mão Negra realiza muitos de seus rituais em Enoque, longe
de olhares curiosos. Esses rituais ocorrem apenas em ocasiões
especiais e são sempre tratados com extrema reverência.
O próprio Sabá é, de muitas maneiras, uma descendência
direta da Mão Negra, e muitos de seus rituais são versões
ligeiramente alteradas dos rituais da Mão Negra A Caçada de
Sangue da Camarilla e até alguns costumes de clãs também
parecem ter sido tirados dos rituais da Mão Negra
Aqui estão os rituais da Mão Negra. Pode haver outros, e
alguns destes podem ser observados apenas raramente.
• Anele de Purificação: Membros da Mão que estão prestes
a passar por um julgamento extremo são às vezes agraciados
com um pequeno frasco do vitae do Del'Roh. Eles se ungem
com o sangue, esperando que isso lhes dê a força necessária para
ter sucesso. O Del'Roh frequentemente concede um frasco de
seu sangue àqueles que se redimiram de desonras passadas,
como um símbolo de perdão e respeito.
• Caçada de Sangue: A Caçada de Sangue da Camarilla, e até
mesmo a Caçada Selvagem do Sabá, têm origem na Caçada de
Sangue da Mão Negra. A Mão Negra convoca uma Caçada de
Sangue para aqueles raros membros da seita que são
comprovadamente culpados de traição e para outros que sabem
demais sobre a seita. Um Qadi ou wazir geralmente convoca a
caçada. Muitas vezes, peões da Camarilla e do Sabá convocam
caçadas próprias para auxiliar na destruição. A Mão Negra
convocou apenas duas Caçadas de Sangue nos últimos 400 anos.
• Danse Macabre: Semelhante à Danse Macabre do Sabá,
este ritual da Mão exige que os membros da seita se vistam como
mortos e realizem uma dança ritualística. Eles frequentemente
usam cabeças de morte (veja Práticas, abaixo) durante este ritual.
Música terrível e cantos sempre acompanham a dança.
• Ofertas Sacrificiais: Os membros da Mão frequentemente
sacrificam seres vivos como símbolo de seu respeito por Caim e
os Antediluvianos. Sacrifícios menores consistem em um jovem
vampiro ou carniçal, enquanto sacrifícios maiores consistem
em vários Membros e/ou carniçais mais jovens. Muitos
membros da seita participam desses rituais. Sempre há grande
cerimônia envolvida, incluindo cantos, música, um serviço es-
pecial e até figurinos. Geralmente um Qadi realiza o sacrifício,
embora outros membros da seita ocasionalmente o façam.
• Busca de Visão: Membros da Mão Negra às vezes ingerem
sangue repleto de substâncias alteradoras da mente, como
mescalina ou LSD. Eles usam este método para buscar
respostas para questões da alma.

Práticas
Além dos rituais reais, a Mão Negra observa várias outras
práticas. Estas também permanecem muito como eram durante
os primeiros tempos da Tal'mahe'Ra.
• Amaranto: A Mão Negra denuncia a diablerie. É uma práti-
ca maligna, e aqueles que a cometem serão punidos por Caim
quando ele retornar. Há membros da Mão Negra que não
podem se sustentar com sangue humano. Eles se alimentam de
outros Membros, mas evitam intencionalmente matar membros
de seu Rebanho.

Capítulo Dois: Não-Vida Dentro da Mão 39


• Cabeça da Morte: A maioria dos membros da Mão coleta A Mão Negra é severo e implacável em suas punições. Não
as cabeças daqueles que assassinam como um símbolo de seu são feitos esforços para reformar o comportamento do ofensor,
poder. Eles cortam o rosto e a parte frontal do crânio da cabeça e pois espera-se que ele saiba melhor do que cometer crimes
fazem máscaras delas para a Danse Macabre. As cabeças da mor- contra a seita.
te são frequentemente pintadas ou decoradas de alguma forma.
• Juramento de Lealdade: Líderes da mão frequentemente Os Mistérios Sagrados
insistem que os membros reafirmem seus juramentos de lealda- Serei tão secreto quanto o túmulo.
de à seita quando lhes são dadas atribuições importantes.
— Miguel de Cervantes, Dom Quixote de la Mancha
• Propedêutica Espiritual: Muitos dos Membros da mão não
têm Humanidade, apesar de suas práticas (de certa forma) huma- Progênie de Lilith
nas. O Sabá ensina aos membros que perdem a fé em sua própria Nada é mais prejudicial a uma nova verdade do que um velho erro.
Humanidade qualquer Caminho da Iluminação que escolherem.
— Johanne Wolfgang von Goethe, Spüche in Prosa
• Testes de Verificação: A Mão Negra não possui um aperto
De acordo com as Rubricas Guardadas, quando Caim veio até
de mão secreto, palavra-código ou qualquer outro adereço
Lilith trazendo uma maldição semelhante à dela, ela abriu seus
pseudo-místico. Em vez disso, eles usam um método muito
olhos para as glórias da escuridão que acompanhavam o
menos notável que envolve uma combinação de movimentos
“Anátema do Único”. Ele aprendeu com ela os poderes
corporais, da boca e dos olhos, juntamente com uma
conhecidos como Disciplinas e muitos outros segredos do
formulação particular de frases. Este teste é praticamente
sangue. Ele se afastou de Lilith, que encontrou conforto na
invisível, mas os membros da seita quase sempre reconhecem
escuridão, e buscou fazer filhos na Luz. No entanto, a prole de
outros membros durante uma simples conversa.
Caim se tornou monstros por direito próprio.
Lei e Ordem Existem aqueles dentro da Mão Negra que afirmam que Lilith
é a verdadeira criadora dos Membros. Como a primeira esposa
Fiat justitia ruat coelum. de Adão, ela foi expulsa do Jardim e entrou na escuridão carre-
(Que a justiça seja feita, ainda que os céus caiam.) gando a maldição do vampirismo. Ela se tornou a Rainha das
— Ditado em latim Trevas, comandando e gerando demônios para servi-la.
A Del'Roh é a autoridade suprema dentro da Mão Negra, e Enquanto muitos sugerem que ela é uma maga, as Rubricas
todos obedecem a ela. Os Serafins são os líderes supremos na Guardadas contêm muita informação em contrário.
Terra, embora devam responder à Del'Roh em Enoque por todas A Mão negra mantém as Rubricas Guardadas em uma câmara
as suas ações. Os anciãos da Mão, chamados de Qadi, resolvem especial dentro dos muros do temido Palácio Ghemal. Apenas a
disputas e determinam culpa e inocência em casos envolvendo Del'Roh, o wazir, o tribunal e os Rawis viram essa coleção de
membros da seita. Juntos, os Qadi são chamados de tribunal. escritos antigos. A maioria dos membros da Mão acredita que há
Membros menores da seita ocasionalmente os auxiliam em suas muitos outros segredos incluídos nas Rubricas Guardadas.
funções, mas comoa Mão é muito menor do que a Camarilla, eles Supostamente incluído nos escritos está uma versão completa
raramente precisam de assistência. Os Qadi também atuam como do Ciclo de Lilith, que oferece vislumbres das lendas de Lilith.
líderes durante muitos dos rituais da seita, pois quase sempre são
ex-Rawis — guardiões das Rubricas Guardadas.

Encontrado culpado de: Punição:


Roubar de outro membro da Mão Perda de um dedo na primeira ofensa, perda de mão na segunda e terceira
ofensas, perda da não-vida na quarta
Agredir um membro da Mão Surra sonora por vários outros Membros
Assassinar um membro da Mão Morte por diablerie
Desonrar a Mão Negra Desonra pessoal por ofensa leve, mutilação ou queimadura severa além de
prisão em Enoque por ofensa grave
Carniçal desrespeitoso com qualquer vampiro Aviso na primeira ofensa, morte na segunda ofensa
Enganar líderes da seita Tortura severa na primeira ofensa, Morte Final na segunda ofensa
Falhar em responder quando chamado pelo líder Prisão em Enoque, duração da sentença baseada na culpa do Membro
culpado pela falha
Divulgar um segredo da Mão a alguém Morte Final por fogo para Membro e todos os carniçais escravos
Traição Tortura, empalamento em uma estaca em Enoque por um ano, seguido por
desmembramento lento com instrumentos aquecidos
Associar-se com Setitas ou Baali Tortura e possível Morte Final por decapitação
Praticar Diablerie Infernal Morte Final lenta e torturante por queimaduras

40 Segredos Sujos da Mão Negra


Sistema Opcional para Diablerie
Sensações doces,
Sentidas no sangue, e ao longo do coração.
— William Wordsworth, "Lines Composed a Few Miles Above Tintern Abbey
A Diablerie é considerada um dos pecados mais vis entre os não-vivos. No entanto, ainda é praticada pelos sedentos por
poder, pois quanto mais próximo um Membro está de Caim, maior seu potencial. Existem várias maneiras de tornar a
diablerie mais recompensadora e mais perigosa.
A Diablerie deve ser percebida como mais do que apenas beber todo o vitae de outro Membro. Beber o “Sangue do Coração”
significa beber a própria alma da vítima. As veias negras na aura de um diabolista são mais do que apenas sinais do pecado —
elas são os fragmentos reais das almas das vítimas. Quanto mais um vampiro cometeu diablerie, maior o número de veias negras.

As Recompensas
Os diabolistas podem avançar permanentemente uma geração por vítima. Eles não aumentam automaticamente para a
geração de sua vítima porque o sangue real se desgasta e é queimado à medida que o agressor o bebe. É a alma da vítima — o
Sangue do Coração — que na verdade reduz a geração do diabolista.
O personagem pode adquirir as memórias e Conhecimentos de sua vítima também. O personagem diabolista faz uma
rolagem de Inteligência + Empatia (dificuldade 8). Um sucesso indica que apenas memórias fragmentadas são adquiridas,
enquanto cinco ou mais sucessos indicam memórias de vida total. Este conhecimento desaparece ao longo das próximas
noites (uma por sucesso na rolagem).

As Punições
Um diabolista adquire todas as fraquezas de sua vítima. Se sua vítima é um membro de seu próprio clã, então sua própria
fraqueza aumenta em intensidade. Isso dura tanto quanto o conhecimento extra.
A vítima da diablerie faz uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8) quando a ação maligna é concluída. Se ele tiver
pelo menos um sucesso, parte de sua alma sobrevive à diablerie e se liga ao diabolista. O número de sucessos determina a
Força de Vontade sobrevivente da vítima, chamada de "fragmento de alma". Quanto maior o número de sucessos, maior o
número de veias negras na aura do diabolista. Se nenhum sucesso é alcançado, a alma da vítima se torna tão fragmentada que
simplesmente não há consciência ou vontade restante, e apenas algumas veias negras aparecerão. Uma falha crítica indica
que nenhuma veia negra aparece na aura do diabolista e nenhuma consciência da vítima sobrevive.
Os fragmentos de alma sobreviventes podem tornar a não-vida de um diabolista um inferno vivo. Sempre que o Narrador
achar que é hora, a Força de Vontade do fragmento de alma é rolada contra uma dificuldade igual à atual Força de Vontade
do diabolista. Se pelo menos um sucesso é alcançado, o fragmento de alma pode direcionar as próximas ações do diabolista.
Quanto maior o número de sucessos, mais forte o diabolista sente a urgência de obedecer. Nem mesmo um forte impulso
para cometer suicídio pode ser resistido. Como o fragmento de alma se tornou ligado à alma do diabolista, o diabolista
reconhecerá a urgência como própria.
Fragmentos de alma também assombrarão o diabolista em pesadelos enquanto ela dorme durante o dia. Pior ainda, os
fragmentos de alma de várias vítimas podem trabalhar juntos, combinando seus dados de Força de Vontade em uma única
rolagem, dando às vítimas ainda mais poder sobre seu destruidor. Poucos fragmentos de alma realmente tentam destruir
diretamente um diabolista. A maioria prefere destruir tudo em suas não-vidas primeiro, prolongando a agonia do castigo.
Após tal ruína, os fragmentos de alma fazem com que a morte final de seu destruidor seja a mais dolorosa possível.

Capítulo Dois: Não-Vida Dentro da Mão 41


Capítulo Três:
O Sangue dos
Nossos
Deixe-os odiar, contanto que temam.
— Lucius Accius, Fragmento

A Mão Negra é uma seita pequena, mas possui muitos aliados Por essa razão, a Mão Negra é cautelosa na escolha de novos
e uma vasta quantidade de peões. Este capítulo descreve as membros. Certas linhagens sanguíneas são totalmente excluí-
linhagens da Mão Negra, além dos Não-Membros da seita. das, pois seu sangue é considerado contaminado, possivel-
Apresenta as diversas diferenças entre os quatro pares da Mão e mente até amaldiçoado. Segundo a Mão Negra, essas linhagens
suas inter-relações. Também descreve suas relações com aliados, excluídas deveriam ser totalmente destruídas.
peões e outros Membros. A seita aceita as seguintes linhagens sanguíneas:

Filhos do
•Assamita antitribu: Um grupo de Assamitas renegados
agindo sem o consentimento do Velho da Montanha (o líder de
seu clã) uniu-se à Mão Negra séculos atrás. Eles lutaram na

Sangue Puro Revolta Anarquista e foram observados atentamente pelo clã.


Eventualmente, os mais dignos foram escolhidos para fazer parte
da verdadeira Mão Negra. Provaram-se leais até o ponto de
Pois eu te jurei lealdade, e embora brilhes intensamente, recusar-se a atender ao chamado do Velho, que exigia que todos
Tu és tão negro quanto o inferno, tão escuro quanto a noite. os Assamitas se submetessem ao Tratado de Tiro. A única coisa
— William Shakespeare, “Soneto 147” que protegeu os Assamitas antitribu da destruição pelos
Os Membros da Mão Negra acreditam que são os únicos que Assamitas foi sua filiação à Mão Negra. Agora, eles estão entre os
obedeceram às leis antigas de Caim. Eles acreditam que servem membros mais leais da Mão.
aos Antediluvianos, que por sua vez servem lealmente a Caim. •Verdadeiros Brujah: Existem duas linhagens distintas
Alguns membros da seita consideram outros Membros entre os Brujah: os Consanguíneos de Troile e os Verdadeiros
indignos de existência contínua. Anseiam pela noite em que Brujah , que são os Consanguíneos de Brujah. Troile cometeu
possam poupar os dignos e eliminar aqueles que quebraram as Amaranto em Brujah, e todos aqueles descendentes dela são
leis antigas. condenados pela maldade de Troile. Alguns podem ser salvos da
destruição,

Capítulo Três: O Sangue dos Nossos 43


mas nenhum pode se juntar à Mão. Os Brujah verdadeiros •Antigo Clã Tzimisce: Os Tzimisce não infectados pela
diferem de outros Brujah, pois são um clã mais acadêmico Vicissitude servem fielmente à Mão Negra. Apesar da falta
conhecido por manipular o tempo. dessa Disciplina, o Antigo Clã Tzimisce ainda é uma das
•Gangrel (e antitribu, exceto Gangrel Urbano): Os Gangrel linhagens mais estranhas de todas e tem muito poucos
são vistos como um clã muito respeitável, pois sempre existiram membros.
seguindo as leis antigas. Apenas os Gangrel Urbanos são •Ventrue (e antitribu): Os Ventrue detêm grande poder
considerados sujos, pois abandonaram os caminhos de seus dentro da Mão Negra e especialmente dentro da Mão Negra da
Camarilla. Eles servem de várias maneiras como protetores da
ancestrais e abraçaram a corrupção de outros membros.
humanidade. Eles controlam um grande número de institui-
•Malkavianos (e antitribu): Alguns diriam que não há dife- ções mortais, usando sua Influência para protegê-las de outros
rença real entre os Malkavianos e seu anti-clã. Eles são como membros e várias ameaças sobrenaturais. Aqueles do antitribu
sempre foram e são contados entre os dignos. têm muito menos poder, mas ainda recebem a mesma
•Nagaraja: Esta estranha linhagem foi criada há quase um quantidade de respeito dada a outros Ventrue. Alguns
milênio através da combinação da magia proto-Euthanatos e questionaram a lealdade do clã à seita, acreditando que os
vampirismo. Aqueles desta linhagem tendem a seguir estrita- Ventrue usam a Mão Negra para buscar seus próprios inimigos.

As Muitas Faces
mente os primeiros ensinamentos dos Euthanatos. Seus
poderes incluem Necromancia e uma habilidade ímpar de
manipular as energias do Submundo.
•Nosferatu (e antitribu): Os Nosferatu não reconhecem dife-
rença entre seu clã e o anti-clã. No entanto, ao contrário de seus
companheiros de clã de outras seitas, eles colocam a lealdade à
da Tal’Mahe’Ra
Todos por um, um por todos, esse é o nosso lema.
seita acima da lealdade à sua linhagem.
— Alexandre Dumas, o Velho, Os Três Mosqueteiros
•Toreador (e antitribu): Os Toreador têm sido há muito tempo
Existem quatro divisões básicas dentro da Mão Negra, mas
os líderes dentro da Mão Negra, especialmente na área de cada uma é apenas parte do todo. Enquanto suas diferenças
orientação aos mortais. É o segundo clã mais poderoso na seita. levaram à desconfiança, isolacionismo e conspiração, a Mão
Os Toreador e Toreador antitribu se reconhecem como Negra está fazendo todos os esforços para se unir como uma
linhagens separadas, e se aceitam com apenas um limitado força unificada. Ameaças externas forçaram os líderes das
desprezo. quatro divisões a procurarem uns aos outros por apoio.

44 Segredos Sujos da Mão Negra


A Mão do Sabá
A verdadeira Mão Negra dentro do Sabá é muito mais ativa do
que a Mão Negra da Camarilla. Ela também é menos conservado-
ra. Ainda assim, é muito secreta, pois tem rituais não compar-
tilhados com membros da Camarilla e do Oriente. É rigorosa em
hierarquia, espartana em perspectiva e interessada em equilibrar
conflito com a Camarilla com a segurança do Sabá.
Os sombrios e belicosos Serafins da Mão Negra do Sabá
aguardam o Gehenna, pois agora constroem um exército em
preparação para essa noite. Eles já controlam a maior força
organizada de peões — a Falsa Mão. Atualmente, as únicas
ameaças reais à Mão Negra vêm de dentro do Sabá. A Inquisição
do Sabá e o movimento Lealista podem descobrir demais sobre o
propósito real da Mão Negra, a menos que os Serafins e seus
lacaios sejam muito cuidadosos.

A Mão da Camarilla
Os membros da seita dentro da Camarilla agem com muito
cuidado. Quase todos os membros da Mão dentro da Camarilla
são muito velhos. Embora haja alguns mais jovens, os membros
da Mão da Camarilla são extremamente seletivos em seu
recrutamento, escolhendo apenas os mais poderosos e
discretos. Além disso, tendem a escolher novos membros que
possam comprar, chantagear ou ameaçar.
A Mão da Camarilla não está sem seus próprios inimigos.
Pelo menos dois Justicares suspeitam que haja algum tipo de
grande conspiração, mas nem eles nem seus Arcontes tiveram
sorte em descobrir algo que pudesse realmente incriminar mem-
bros da Mão. Alguns príncipes e primogênitos também começa-
ram suas próprias investigações sobre eventos curiosos que suge-
rem um elo entre o Sabá e os membros da Mão da Camarilla.
Os membros da Mão da Camarilla tendem a ser muito no-
bres, corretos, poderosos e influentes. A maioria já era mestre
dos jogos de poder da Camarilla muito antes de ingressar na
seita. Um dos principais problemas enfrentados pela Mão da
Camarilla é a desconfiança entre os membros da própria Mão.
Isso levou a muitas tramas e segredos dentro da seita. Os
membros da Mão da Camarilla tendem a trabalhar sozinhos ou
em pequenos grupos. Isso é tanto para garantir seu próprio
poder quanto para proteger outros membros da Mão da
Camarilla, caso sejam descobertos.

A Mão do Oriente
A Mão Negra do Oriente é ainda mais radical e ativa do que
a Mão Negra do Sabá. Devido a conflitos passados e presentes
com os Baali e Setitas, estão preparados para quase tudo. Os
líderes da Mão Negra recebem conselhos sobre seu curso de
ação de membros de uma longa linha de oráculos. Esses
oráculos, conhecidos como Shiqq, supostamente estão em
contato com os Djinn do Reino do Fogo Sem Fumaça. A seita
está profundamente ligada aos assuntos mortais, supervisio-
nando grande parte da vida diária. A parte oriental da seita é
composta por dois grupos identificáveis — os eruditos e os
guerreiros. Eles são ativos nos conflitos do Oriente Médio,
tornando-os um pouco mais identificáveis como seita.

Capítulo Três: O Sangue dos Nossos 45


A Mão do Oriente A Mão Negra do Oriente possui seus •Caitiffs — Ralé inútil. A repulsiva superpopulação atingiu
próprios rituais e segredos que protege das outras divisões. Além tal nível que agora os Membros criam crias e nem mesmo os
disso, é mais ativa na Cruzada Sombria e coloca menos ênfase reivindicam. O fato de tantos de nossa espécie simplesmente
em influência pessoal e poder, e mais em honra e fanatismo. abandonarem seus jovens sem ensiná-los nossos caminhos é
Muitos membros da Mão entregaram voluntariamente suas um sinal de que o Gehenna está próximo.
não-vidas em serviço à seita. Mantém uma hierarquia •Vampiros do Oriente — Estes vampiros misteriosos e pe-
semirrígida, e cada vampiro deve “conhecer seu lugar na ordem culiares representam uma grave ameaça. Não temos ideia de
das coisas”. Aqueles que se tornam muito ambiciosos ou onde eles se encaixam no esquema das coisas — estarão
independentes são eliminados. conosco ou contra nós quando chegar a hora? Aprendemos o
que podemos sobre eles sempre que temos a oportunidade,
A Mão Africana mas por enquanto preferimos evitar contato direto com eles,
Os membros da Mão da África estão entre os mais isolacio- pois não temos poder em suas terras.
nistas de todos. Embora leais à seita, eles não gostam de •Seguidores de Set — Estão entre os maiores vilões. Muito
estranhos (incluindo membros da própria seita) interferindo como os Baali, são a encarnação do mal. Eles ameaçam não
em seus assuntos. Eles observam toda a África, espionando os apenas os Membros, mas também os mortais que protegemos.
Setitas, a Camarilla e o Inconnu do continente. Estão espe-
Quando o Exército do Gehenna tomar as armas, as serpentes
cialmente envolvidos em frustrar vários planos e esquemas dos
de Set correrão para seus esconderijos, apenas para descobrir
Setitas. Embora ocasionalmente assumam um papel combativo
que é tarde demais, pois estaremos lá esperando por eles.
contra os Setitas ou líderes da Camarilla rebeldes, são a divisão
•Gangrel — Uma vez governaram as terras selvagens,
mais passiva das quatro da Mão.
primos dos Lupinos que eram, livres e puros. Agora seus lares
A Mão Africana honra dois de seus membros como Serafins.
na floresta e na selva estão encolhendo rapidamente,
Não possui uma hierarquia real, mas todos obedecem à vontade
forçando-os a existir dentro das cidades de outros Membros.
da Del'Roh e agem de acordo com as ordens dos Serafins. Mui-
Quão lamentável se tornou este nobre clã.
tos membros da Mão Africana mantêm seus próprios Cultos de
Sangue. Esses Cultos de Sangue fornecem a seus mestres •Giovanni — Certamente estão interessados em mais do
Retentores leais, Rebanhos, espiões, agentes, guardas e amantes que riqueza. Não sabemos o que acontece dentro do Mausoléu,
leais. Diz-se que alguns treinaram seus cultistas em feitiçaria. seu santuário veneziano. Eles são um clã unido e devem estar
ligados a algum poder maior, senão já teriam sido destruídos.

Atitudes em • Lasombra — Este clã de traidores deve ser destruído. Eles


destruíram seu próprio pai de clã e agora estão marcados como

Relação aos Outros os mais sombrios e corruptos de nossa espécie. Nenhum será
salvo na hora do julgamento, pois todo o seu sangue deve fluir
nas ruas antes que seus pecados possam ser lavados.
Contemplei o miserável — o monstro miserável que eu havia criado.
•Lasombra antitribu— A maioria deles é digna de
— Mary Wollstonecraft Shelley, Frankenstein salvação, pois se opuseram aos traidores dentro de seu próprio
•Assamitas — Eles sabem demais sobre nossa seita, mas não clã na tentativa de salvar seu fundador.
os trairíamos aos Antediluvianos até que o Gehenna esteja •Malkavianos — Os Malkavianos são indecifráveis. Há
sobre nós. Embora eles impeçam nossa dominação total sobre o poder em sua loucura, e podem ser terríveis inimigos ou
Oriente Médio, são valiosos peões em nossos conflitos contra os aliados úteis. Devemos simplesmente ignorar os delírios
Setitas e Baali. daqueles que servem aos nossos interesses e destruir aqueles
•Baali — Desde os primeiros tempos, são nossos inimigos. que não servem.
Eles buscam demônios e espíritos como seus próprios salvado- • Nosferatu — Há entre eles, não de nossa seita, que sabem
res sombrios e nossos destruidores. Seu sangue é contaminado de nós. Aqueles que sabem de nós representam um grave
com maldade incurável. perigo — caçá- los e destruí-los. Ainda assim, muitos são dignos
•Falsos Brujah — O tempo da destruição deles está próximo. de salvação, pois não se tornaram monstros repugnantes como
Este clã de traidores e caitiffs bastardos que reivindicaram o os Membros de outros clãs. Seu conhecimento de segredos é
falso nome de Brujah está desorganizado e fraco. Embora sejam muito útil, pois há aqueles que sabem dos Inconnu e seus
anarquistas, brigões e fanfarrões, ainda serão meras ovelhas para
mistérios.
o abate diante de nossos pais de clã.
•Ravnos — Embora sejam trapaceiros na superfície, há
•Verdadeiros Brujah — Como raros e verdadeiros descen-
muito mais neste clã. Eles escondem muitos segredos terríveis e
dentes de Brujah, são nobres, honrados e dignos de sobreviver
esquemas sombrios sob suas ilusões e véu de simples jogos.
ao Gehenna, embora alguns possam ser membros do Inconnu.
Nada é o que parece com um Ravnos. Mesmo aqueles poucos
Por enquanto, os Verdadeiros Brujah de nossa seita apenas
aguardam o dia em que poderão reivindicar seu próprio nome em nossa seita são cuidadosamente observados, pois podem
dos traidores. estar tramando algum jogo próprio.

46 Segredos Sujos da Mão Negra


•Toreador — Um clã nobre, pois liderou a humanidade em
direção a um futuro melhor e mais brilhante. Sem seus esforços,
a civilização teria crescido a um ritmo muito mais lento. No entan-
to, existem muitos desviantes e corruptores entre este clã que de-
vem ser erradicados quando chegar o momento do julgamento.
•Tremere — Eles roubaram o sangue de Saulot e criaram uma
nova ameaça no mundo. Deve ser óbvio para todos que eles estão
envolvidos em algum esquema nefasto. Eles destruirão os
Ventrue, os Toreador, os Nosferatu e todos os outros que se opuse-
rem a eles. Eles usam a Camarilla como peão, assim como nós.
Eles são malignos e antinaturais, e no final, ou nós ou eles cairão.
•Tzimisce — Eles são os principais portadores da Vicissitude.
Alguns deles vivem séculos carregando a doença, espalhando-a
para centenas, enquanto outros enlouquecem e desaparecem
após apenas algumas décadas. Uma noite eles serão destruídos,
mas por enquanto, apenas aqueles que são ameaças sérias devem
ser caçados.
•Antigo Clã Tzimisce — Poucos destes antigos Membros estão
infectados com Vicissitude, já que aqueles que originalmente
trouxeram a doença para esta dimensão já foram todos
destruídos. Aqueles deste clã que restam não representam uma
ameaça real.
•Ventrue — Há muito os governantes de mortais e Membros,
este clã atua tanto como opressor quanto defensor da huma-
nidade. Cada membro deste clã deve ser julgado por suas ações,
pois é um clã digno com muitos membros indignos.
•Os Inconnu — Talvez eles nos ajudem em nossa Grande
Jyhad quando chegar a hora — talvez não. Sabemos pouco mais
sobre eles do que os Nosferatu sabem. Certamente seu número é
pelo menos igual ao nosso, e seu poder pode ser ainda maior.

Relações Especiais
Mas na verdade,
Um amigo nunca é conhecido até que um homem tenha necessidade.
— John Heywood, Sejam Alegres Amigos
A Mão Negra não é apenas uma seita de vampiros. A associa-
ção inclui magos, uma Abominação (vampiro-lobisomem) e até
mesmo uma Múmia. Além disso, a Mão Negra tem muitos
outros aliados antigos. Eles foram testados, e os traidores
revelaram suas verdadeiras cores. Acredita-se que aqueles que
restam apoiam verdadeiramente a Mão Negra.

A Aliança Assamita
Em 438 d.C., uma guerra irrompeu entre a Tal’Mahe’Ra e os
Assamitas, abalando as próprias fundações da sociedade dos
Membros. Os Assamitas teriam sido condenados se não tives-
sem recebido assistência dos Setitas, que planejavam destruir os
Assamitas após derrotarem a Tal’Mahe’Ra. As serpentes da
areia forneceram aos Assamitas um grande número de novos
recrutas (uma tática mais tarde repassada ao Sabá).
Em 516 d.C., um espião Assamita descobriu que os Setitas
eram secretamente responsáveis pela guerra, esperando que ela
permitisse controlar toda a região uma vez que seus inimigos se
eliminassem mutuamente. Apesar das atrocidades cometidas

Capítulo Três: O Sangue dos Nossos 47


um contra o outro, os Assamitas e a Tal’Mahe’Ra formaram uma
aliança em 517 d.C. Juntos, eles expulsaram os Setitas de suas
terras, destruindo muitos deles. Os Setitas alegaram que eram
inocentes e buscariam vingança.
Desde então, a aliança permaneceu tênue, mas intacta. Os
Assamitas e a Mão do Oriente permitem passagem livre um ao
outro sem medo de retaliação. Nos últimos 200 anos, os conflitos
no Oriente Médio levaram à deterioração das relações, mas
nenhum dos lados ataca abertamente o outro.
Além disso, os Assamitas que se recusaram a se render à
Camarilla eventualmente se juntaram à Mão Negra, embora isso
tenha causado mais conflito entre os grupos.

Magos da Mão
Os magos que se desenvolveriam na Tradição Euthanatos fo-
ram os fundadores da Tal’Mahe’Ra. Eles ensinaram os
Membros que mais tarde se juntaram à seita como passar para o
Umbra Escuro, outros segredos sombrios da morte e sua
própria filosofia da Verdadeira Magia. Os magos até
descobriram os Antediluvianos conhecidos como Aralu nas
Terras Sombrias e levaram os Membros até eles.
Se os magos foram forçados a deixar a liderança da
Tal’Mahe’Ra permanece um mistério. Rawis mais velhos suge-
rem que eles entregaram a liderança aos Membros por vontade
própria, temendo um eventual golpe de estado. A maioria dos
magos viajou para a Índia e outras terras distantes, onde se
sentiriam seguros de sua antiga seita. Alguns permaneceram
com a Tal’Mahe’Ra em troca de poder, riqueza e
conhecimento.
Alguns magos Euthanatos permanecem com a seita. Suas
crenças e prática de magia variam ligeiramente de outros
Euthanatos, pois eles não compartilham mais nenhuma
conexão com a Tradição real. Os magos praticam sua magia a
serviço da seita e são autorizados a permanecer humanos, assumir
aprendizes mortais e receber todos os direitos concedidos a
outros membros da seita. Pelo menos um Qadi e dois marids
acreditam que os magos têm laços com os Euthanatos e são na
verdade espiões da Tradição, mantendo vigilância sobre a Mão
Negra. No entanto, outros Membros que ouviram isso
consideram isso mera paranóia.

A Verbena e Caim
Durante a Inquisição da Idade Média, vários magos Verbena
Vinculados pelo Sangue tornaram-se vítimas para salvar seus
mestres vampíricos na Mão Negra. Outros romperam suas cone-
xões com a seita, temendo que o mesmo acontecesse com eles.
Nem todos os Verbena escaparam ou morreram antes da
Inquisição, e alguns dos sobreviventes continuaram a servir a Mão
Negra. Seus aprendizes e os aprendizes de seus aprendizes agora
servem à seita, e vários outros covens Verbena são aliados da seita.
Alguns dizem que os líderes da seita ainda têm Lacaios Verbena
Vinculados pelo Sangue, mas não há provas para sustentar isso.
Os Verbena conhece a Mão Negra quase tão bem quanto os
Euthanatos, e alguns afirmam que eles ajudam a seita para que
possam mantê-la sob vigilância. Ainda assim, eles parecem
intensamente leais e sempre serviram bem.

48 Segredos Sujos da Mão Negra


Os wazires e o tribunal afirmam que os Verbena que servem
a Mão Negra são descendentes de um poderoso Verbena que
conheceu Caim. Alguns Rawis quase blasfemos sugerem que foi
um Verbena quem transformou Caim no Primeiro Vampiro, dan-
do-lhe o “Poder do Sangue” como uma maldição e uma bênção.

As Famílias de Carniçais da Mão


Há muito tempo, antes dos Tzimisce estabelecerem suas pró-
prias famílias de carniçais, a Mão Negra fundou as suas: os
Enrathi da Europa Oriental, os Rafastio da Europa Ocidental e
os Marijava da Índia. Essas três famílias foram escolhidas apenas
após longos e fiéis serviços à Mão Negra.
Em vez de recrutar carniçais de muitas fontes diferentes, a
seita decidiu convocar essas famílias inteiras para servir a Mão
Negra. Eles conheceriam muitos segredos da seita, compartilha-
riam grandes responsabilidades com seus mestres e receberiam
grandes recompensas, incluindo imortalidade como carniçais.
Após alguns séculos, os carniçais dessas famílias começaram
a limitar seus casamentos entre si, impedindo que os indignos se
tornassem carniçais. Esse cruzamento entre carniçais levou à
criação de revenantes (aqueles que nascem carniçais). Ao
contrário dos carniçais normais, os revenantes são de longa
vida, mas não imortais. Eles devem ter sangue vampírico para
sustentá-los eternamente. Eles têm muito mais poder do que
outros carniçais e nem mesmo precisam beber sangue de
Membros para sustentar esses poderes.
Alguns dizem que uma vez existiram cinco famílias de carni-
çais da Mão Negra, mas que duas foram destruídas após serem
consideradas culpadas de trair a Mão Negra. Todos os membros
dessas duas famílias foram caçados pelos shakari e assassinados.
Até mesmo os próprios nomes das famílias foram apagados de
todos os registros e não são mais mencionados abertamente.
Alguns shakar secretamente admitem que ainda pode haver
alguns membros sobreviventes dessas famílias e, se houver, eles
podem ter levado todos os seus segredos para outros Membros.
Seja como for, certamente abrigariam um profundo ódio pela
Mão Negra.

Poder Entre o
Inimigo
Os deuses
Visitam os pecados dos pais nos filhos.
— Eurípedes, Phrixus
A Mão Negra faz todo o esforço para evitar conflitos diretos
com seus inimigos. Ainda assim, muitas situações surgem que
requerem força não tão sutil, e a seita está sempre pronta para a
ação. Seus shakari e Removidos são bastante mortais, a
influência da seita pode esmagar como um torno de aço, e seus
peões superam em número quase qualquer inimigo individual.
Ainda assim, seus inimigos são muitos, e a Mão frequentemente
se sente cercada por todos os lados.

Capítulo Três: O Sangue dos Nossos 49


Conflitos Internos do Sabá isso traria. Ainda assim, a ameaça é real e os Setitas, embora não
chantageiem diretamente a Mão Negra, revelam seletivamente
Quando as tristezas vêm, elas não vêm como espiões solitários,
informações a certos líderes da Camarilla e do Sabá. Isso força a
Mas em batalhões. Mão a se ocupar tapando os vazamentos de informação.
— William Shakespeare, Hamlet Desde a Aliança Assamita de 517, os Setitas apenas se torna-
A Inquisição do Sabá e o movimento Lealista causaram sérios ram um inimigo mais invisível. Conflitos abertos ocasional-
danos à Falsa Mão. A Inquisição do Sabá descasca a fachada da mente surgem no Haiti, Oriente Médio ou em alguma nação do
Falsa Mão, espiando mais profundamente no que se esconde Terceiro Mundo, mas as batalhas são quase inteiramente travadas
por trás, enquanto o movimento Lealista gera caos, dissensão e por peões humanos.
agitação tanto para o Sabá quanto para a Falsa Mão. Enquanto o conflito Setita nunca realmente terminou, alguns
Para combater esses problemas, os Serafins criaram unidades afirmam que os Setitas há muito tentaram alcançar uma trégua
permanentes da Falsa Mão como meio de restaurar a paz. com a Del'Roh, mas foram rejeitados. Diz-se que o ódio do líder da
Embora os líderes temam usar essas unidades no Sabá ou Mão pelo clã é tão forte que o conflito não terminará até que todos
mesmo diretamente contra os oponentes da seita, a Mão Negra os Setitas e o próprio Set sejam destruídos. Outros afir- mam que
planeja usá-las se outro conflito interno surgir. os Setitas não trabalham ativamente contra toda a Mão Negra.
Assassinar e chantagear Lealistas continuam sendo os méto- Diz-se que os Setitas controlam um grupo conspiratório particular
dos preferidos da Mão Negra para manter a paz e estabilidade. dentro da Mão do Oriente e que estão lentamente corrompendo
Infelizmente para a Mão, o movimento Lealista está crescendo os antigos Membros.
em um ritmo cada vez mais rápido, tornando mais difícil manter
a paz. Estranheza no Extremo Oriente
A Inquisição do Sabá permanece imune à Mão Negra, já que As aparências muitas vezes são enganosas.
atacar qualquer um de seus membros levaria outros Inquisi- — Esopo, O Lobo em Pele de Ovelha
dores ou prisci e cardeais do Sabá até a Verdadeira Mão. Aqueles Alguns vampiros do Extremo Oriente se chamam Filhos de
no poder raramente investigam os assassinatos de líderes Susanoo no Mikoto e não reivindicam laços de sangue com os
Lealistas, pois são frequentemente responsáveis pelas mortes. Membros Ocidentais ou Caim. Parece que esses Membros com-
partilham muitos dos mesmos poderes dos Membros Ocidentais,
Enfrentando o Inconnu mas são vastamente diferentes em muitos aspectos. Alguns
Podemos aprender até mesmo com nossos inimigos. vampiros orientais podem até se mover durante o dia.
— Ovídio, Metamorfoses Muitos dentro da Mão Negra acham os Membros Orientais
O Inconnu existe há muito tempo e aprendeu muito sobre a totalmente ofensivos por causa de suas crenças, mas o
Mão Negra. O Inconnu nunca tomou ações diretas a favor ou desconhecido ainda exige medo e respeito. Apesar de todos os
contra a Mão Negra, deixando os líderes da Mão preocupados esforços da Mão Negra em avançar para o leste, em direção à
com o propósito e lealdades do Inconnu. China e Japão, suas maquinações arduamente conquistadas
A Mão Negra instigou a prática de Festas de Guerra dentro tiveram pouco sucesso. Até mesmo comentários feitos por um
do Sabá. A intenção original da Mão era encontrar covis do serafim sobre uma aliança entre a Mão e algum grupo conhecido
Inconnu, torturar os habitantes por informações e depois como Heike.
cometer diablerie sobre eles. No entanto, o Sabá corrompeu isso Rússia
em um esporte totalmente de caça e morte por vitae de prêmio.
Miserável e abundante,
O Inconnu não é tão isolacionista e desorganizado quanto
Oprimida e poderosa,
parece. Eles têm Monitores que observam as cidades e relatam
Fraca e poderosa,
suas descobertas, mas a seita toma pouca ou nenhuma ação
direta. Alguns membros da Mão continuam a acreditar que o Mãe Rússia!
Inconnu são os ascetas sobrenaturais que outros afirmam ser. — Nikolai Nekrasov, Quem É Feliz na Rússia?
Alguns Rawis postulam que o Inconnu protege um lugar O conselho Brujah que outrora governou a União Soviética
chamado Shalkamense, guardando os grandes segredos de foi um espinho constante no lado da Mão. Seus líderes eram pode-
Caim e possivelmente até o próprio Caim. rosos o suficiente para desviar ataques da Mão, a falta de Brujah na
Mão dificultava a infiltração, e a Mão nunca pôde poupar recursos
A Guerra Setita suficientes para lidar efetivamente com isso. Assim, a seita
comemorou a destruição do conselho no final dos
Não se intrometa entre o dragão e sua ira.
anos 80.
— William Shakespeare, Rei Lear Agora a seita tem ainda mais motivos para se preocupar.
Os Setitas têm sido inimigos de longa data da Mão Negra. Os Tentativas de enviar seus próprios agentes para a Rússia foram
Setitas estão entre os poucos que conhecem a existência da completamente rejeitadas, e tentativas místicas de espionar a área
Verdadeira Mão e suas origens antigas. Eles poderiam revelar o foram igualmente malsucedidas. De fato, aqueles que tentaram
que sabem da Mão Negra, derrubando muito da estrutura de foram destruídos. Até os Nosferatu afirmaram ser incapazes de
poder da seita, mas não o fizeram, pois temem a retaliação que descobrir a verdade.

50 Segredos Sujos da Mão Negra


Agora, rumores começaram a vazar. Histórias de Baba Yaga, queda da autoridade poucos quereditam que são os únicos que
uma Cainita antiga e extremamente poderosa, ganham mais e obedeceram às leis a suprema na Europa. Os Membros entendem
mais credibilidade a cada noite que passa. Se ela retornou, então o cristianismo, pois ele tem estado com eles por muito tempo.
a seita tem motivo para temer, pois alguns membros da seita se As várias Inquisições e Cruzadas foram horrores terríveis de
lembram de batalhas passadas com a criatura horrenda — e de se presenciar. Muitos se lembram quando o céu noturno era
perdas passadas. iluminado pelas fogueiras de centenas julgados e condenados
Muitos dentro da Mão Negra veem o retorno de Baba Yaga por bruxaria e heresia pela igreja. A Sociedade de Leopoldo,
embora pequena e relativamente sem importância para a Mão,
como um sinal do Gehenna iminente, vendo-a como um peão
lembra-lhes desse passado sombrio.
poderoso de alguma outra força grande e poderosa —
Muitos vampiros tentaram destruí-la, mas descobriram que
provavelmente um ou mais Antediluvianos. Alguns dos wazires
era de muitas maneiras invencível. Apesar de todos os esforços
temem que ela possa servir a um interesse semelhante sem
para matar seus agentes e destruir seus esconderijos, ela sempre
saber. Outros simplesmente a temem. Há também aqueles que retornava carregando cruzes e estacas para se vingar dos
afirmam que ela serve aos Antediluvianos, mas Antediluvianos Membros. Por causa disso, a Mão Negra evita a Sociedade de
com interesses diferentes daqueles dos Antediluvianos da Mão Leopoldo, concentrando-se em seus muitos outros problemas.
Negra. Seus planos, e os de seus mestres (caso ela os tenha),
permanecem um mistério por enquanto. Benandanti
Alguns membros mais velhos da Mão falam de mortais conhe-

Relações Mortais cidos como os Benandanti. Eles são humanos capazes de deixar
seus corpos e viajar para o Submundo. Diz-se que, uma vez, há
muito tempo, alguns deles andaram pelas ruas de Enoque
Salus populi suprema lex. (A segurança do povo é a lei suprema.)
disfarça- dos e secretamente estudaram nas bibliotecas da
— Máxima legal e política latin
Tal’Mahe’Ra.
Sociedade de Leopoldo A maioria dos Membros nunca ouviu falar deles, e a maioria
dos que ouviram não acredita em sua existência. Eles afirmam
Anciões dentro da Mão Negra lembram-se da própria funda-
que nenhuma alma viva pode entrar no Submundo. Ainda
ção da religião Cristã. Eles observaram o estranho desdobramen- assim, alguns temem que segredos valiosos tenham sido
to da religião hebraica crescer de um culto esotérico subterrâneo roubados pelos Benandanti, que poderiam ser negociados com
em Roma para uma grande religião mundial. A seita observou o outros no Submundo, levando a um ataque a Enoque, ou pelo
desenvolvimento e a propagação do Catolicismo e sua eventual menos terminando sua paz.

Capítulo Três: O Sangue dos Nossos 51


Capítulo Quatro:
Construindo
Melhores
Bastardos
A morte tem medo dele porque ele tem o coração de um leão.
— Provérbio árabe

Criação de Novos Membros


Esses personagens são ancillae experientes com influência

Personagem limitada. Eles geralmente variam da 7ª à 10ª geração e foram


Abraçados entre 50 e 200 anos atrás. Eles realizam uma grande
variedade de missões, desde espionagem até assassinato e luta
Eu não vi monstruosidade nem milagre mais evidente no mundo do na Cruzada Sombria. Eles são recompensados por serviços fiéis
que eu mesmo.
com favores de outros membros, com pouco exigido em troca.
— Michel Eyquem de Montaigne, Ensaios, Ao Leitor
Esses Membros geralmente mantêm uma Identidade Alter-
Como a Mão Negra é uma seita antiga de poderosos Mem-
nativa dentro do Sabá como Dominions ou dentro da
bros, esta seção fornece informações sobre a criação de perso-
Camarilla como ancillae inf luentes, ou em outras posições
nagens mais poderosos. No entanto, os Narradores podem
de responsabilidade semelhante. Em qualquer caso, esses
querer que os personagens trabalhem para alcançar o ponto em
Membros controlam alguns peões e supervisionam pequenas
que a Mão Negra os recrutaria, comecem como tagarelas ou até
missões, muitas vezes realizando missões eles mesmos.
mesmo como neófitos que a Mão recruta para uma
emergência. Anciãos Estabelecidos
Se o Narrador optar por ter os jogadores criando novos per-
Esses personagens ultrapassaram o status de neófito da Mão
sonagens, eles devem seguir o sistema básico fornecido em
Negra adquirindo poder antes ou depois de se juntar à seita.
Vampiro. Além disso, porque a Mão Negra pode ser jogada de
Eles tendem a variar entre a 6ª e a 8ª geração e foram Abraçados
várias maneiras diferentes, o Narrador deve decidir sobre o nível
aproximado de poder dos personagens, sejam eles novos entre 100 e 400 anos atrás. São anciãos influentes que rara-
membros, anciãos estabelecidos ou líderes da seita. Os mente realizam missões diretamente, exceto em situações em
Narradores podem limitar a compra dos Antecedentes de Idade que são os únicos capazes de fazê-lo. Todos os favores, mesmo de
e Geração para impor o estilo de jogo desejado. Se o Narrador outros membros da seita, devem ser normalmente reembol-
quiser que os jogadores tenham personagens mais velhos, ela sados, embora muitos Membros mais jovens da Mão Negra
pode achar útil Elísio: Guerra dos Anciãos. sejam generosos em seus favores para com os anciãos.

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 53


Os anciãos estabelecidos tendem a manter Identidades Alter-
Linhagens da Mão Negra nativas dentro do Sabá como bispos, prisci ou Dominions
A Mão Negra geralmente só aceita vampiros dos poderosos, ou dentro da Camarilla como primogênitos ou outros
seguintes clãs e linhagens, acreditando que os outros são anciãos importantes. Eles controlam um grande número de
inerentemente falhos. Note que algumas das linhagens peões e supervisionam muitas missões para a Mão Negra. Além
são descritas em Vampiro: Guia dos Jogadores, Guia dos disso, eles se imergem na política de sua falsa seita.
Jogadores para o Sabá, O Manual do Narrador para o
Sabá ou mais adiante neste capítulo. Líderes da Seita
•Assamita antitribu Estes personagens estão entre os membros mais poderosos da
•Verdadeiros Brujah sociedade dos Membros, e a maioria dos Narradores não vai
•Filhas da Cacofonia querer que os jogadores comecem a crônica com tanto poder.
•Gangrel e Gangrel Rural antitribu Estes vampiros tendem a estar entre a 5ª e a 7ª geração e todos
foram Abraçados há mais de 400 anos. Eles quase nunca
•Malkaviano e Malkaviano antitribu
participam diretamente de seus próprios esquemas ou daqueles
•Nagaraja
de sua falsa seita ou da Mão Negra, considerando-se valiosos
•Nosferatu e Nosferatu antitribu demais. Eles são geralmente entre os Cainitas mais poderosos de
•Ravnos antitribu uma cidade, ou mesmo de uma região inteira.
•Toreador e Toreador antitribu A maioria são Serafins, prisci, arcebispos ou bispos podero-
•Antigo Clã Tzimisce sos no Sabá, e/ou primogênitos, príncipes ou Arcontes da
•Ventrue e Ventrue antitribu Camarilla. Eles controlam uma rede de peões e servem a Mão
Observação: Os Ahrimanes, Assamitas, Brujah, Brujah Negra enquanto ainda mantêm a ilusão de servir à sua falsa seita.
antitribu, Gangrel Urbano antitribu, Giovanni, Kiasyd,
Lasombra, Ravnos, Samedi, Tremere, Tremere antitribu e Passo Um: Conceito de
Tzimisce são todos expressamente excluídos da associação.
Personagem
A primeira coisa que um jogador deve fazer é perguntar ao seu
Narrador qual nível de poder será apropriado para os persona-
gens. O jogador então desenvolve um conceito adequado antes

54 Segredos Sujos da Mão Negra


Características de Ancião Custo de Pontos Bônus
Geração Inicial: 10ª Atributos: 5 por ponto
Atributos: 10/7/5 Habilidades: 2 por ponto
Habilidades: 20/12/8 Disciplinas: 7 por ponto
Disciplinas: 10 Antecedentes: 1 por ponto
Antecedentes: 15 Antecedentes de Ancião: 4 por ponto
Virtudes: 7 Virtudes: 4 por ponto
Pontos de Bônus: 20 Humanidade, Força de Vontade, Trilha: 5 por ponto
Observação: Se um personagem tiver um Atributo,
Habilidade ou Vantagem inicial de 6 ou mais após gastar Antecedentes
todos os pontos bônus, ele deve adquirir uma Perturbação
Quase todos os membros da Mão Negra têm uma Identidade
para cada Característica desse tipo.
Alternativa. Além disso, a classificação do personagem em
mesmo de escrever qualquer coisa. Desenvolver um conceito de Identidade Alternativa deve ser de pelo menos 2 para novos
personagem inclui escolher um clã para o personagem, bem membros, 3 para anciões estabelecidos e 5 para líderes de seita.
como uma Natureza e um Comportamento. O jogador também
pode começar a pensar em termos dos interesses e antecedentes Virtudes da Mão Negra
do personagem. Um membro da Mão terá ou as Virtudes dos Membros
normais (Consciência, Autocontrole e Coragem) ou as do Sabá
Passo Dois: Escolhendo (Frieza, Instintos e Moral). O personagem terá as Virtudes da

Atributos seita que o Abraçou. No entanto, personagens Abraçados pela


Camarilla que se juntaram ao Sabá podem ter qualquer
A escolha de Atributos é a mesma que na criação normal de conjunto de Virtudes.
personagens, exceto que, se o Narrador quiser que os jogadores te-
nham personagens anciões, eles recebem mais pontos para alo- Passo Cinco: Toques
car. Um ancião recebe 10/7/5. As categorias de Atributos devem
ser classificadas em ordem de primário, secundário e terciário.
Finais
O jogador deve determinar a classificação de Força de Vonta-
Passo Três: Escolhendo de do personagem e escolher a Trilha da Iluminação do persona-

Habilidades gem. A Força de Vontade do personagem é igual à seu nível de


Coragem ou Moral, enquanto sua classificação na Trilha da
As Habilidades são tratadas da mesma forma que na criação Iluminação é igual a sua Consciência + Autocontrole ou sua
normal de personagens, exceto que os jogadores recebem mais Frieza + Instintos. Um personagem não pode ter uma
pontos para alocar. O número de pontos a dividir entre as classificação em Humanidade se ele tiver as Virtudes do Sabá.
Habilidades é 20/12/8.
Pontos de Bônus
Passo Quatro: Escolhendo Todos os personagens recebem 20 pontos de bônus.

Vantagens Desenvolvimento
Personagens da Mão Negra recebem os seguintes pontos antes O tempo que um personagem existe, não contando qualquer
do início do jogo — Disciplinas 10, Antecedentes 15, Virtudes 7. tempo passado em torpor, afeta o número de pontos de bônus
que ele recebe. Isso também determina o custo de experiência
Disciplinas que ele deve pagar por características.
As escolhas de Disciplinas não são limitadas às do clã do
personagem. Note, no entanto, que nenhuma Disciplina não- Pontos de Bônus
clã pode ser elevada acima das Disciplinas do clã do personagem Anos Pontos
através desta distribuição de pontos. No entanto, Disciplinas 10-100 15
não-clã podem ser elevadas acima das Disciplinas do clã através 101-250 25
do uso de pontos de bônus.
251-500 40
501-750 60
751-1000+ 80

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 55


Tabela de Experiência
Característica Custo de Experiência
• •• ••• •••• •••••
Nova Habilidade 3 4 5 6 7
Nova Linha Taumatúrgica 7 8 9 10 11
Nova Disciplina 10 11 12 13 14
Humanidade NAx2 NAx3 NAx3 NAx4 NAx4
Virtude NAx2 NAx2 NAx3 NAx3 NAx4
Habilidade NAx2 NAx2 NAx2 NAx3 NAx4
Atributo NAx4 NAx4 NAx4 NAx5 NAx5
Linha Taumatúrgica NAx4 NAx4 NAx4 NAx4 Nax5
Disciplina de Clã NAx5 NAx5 NAx6 NAx6 Nax7
Outra Disciplina NAx7 NAx8 NAx8 NAx9 NAx10
*NA = Nível Atual

Prelúdios da Em que você acredita?


À parte das implicações de uma pontuação na Trilha da

Mão Negra
Iluminação, em que o personagem acredita? O personagem
acredita em tudo o que a Mão Negra está fazendo e tudo o que
ela representa? Com o que o personagem discorda? O
Foi há muito tempo. Às vezes, eu quase esqueço minha primeira vida. personagem já expressou alguma discordância? Se sim, como?
Ela não foi nada. Minha morte foi insignificante. Quais são as crenças do personagem sobre Gehenna? Que papel
— Saker, Elementais: A Ordem Natural o personagem se vê desempenhando durante Gehenna?
A primeira parte do prelúdio de um personagem deve seguir Quais são seus interesses atuais?
o método básico fornecido em Vampiro: O Manual do Sobre o que o personagem maquina? Em que o personagem
Narrador para o Sabá, ou Elísio: A Guerra dos Anciãos. Além sempre pensa? Como o personagem passa o tempo? Como o
disso, o prelúdio deve continuar, cobrindo toda a não-vida do personagem persegue esses interesses? Quão apaixonado é o
personagem até o ponto onde a crônica começa. Assim, o personagem? Quais são os planos do personagem em termos
desses interesses?
comprimento do prelúdio é baseado na idade do personagem.
Um prelúdio para um novo membro pode levar apenas alguns Como a não-vida mudou você ao longo dos anos?
minutos a mais do que um prelúdio normal, enquanto um O personagem mudou ao longo do tempo? Ele se tornou
prelúdio para um líder de seita pode levar várias sessões. mais ou menos cruel, sedento por poder e astuto? O
personagem se tornou insensível ou manteve um senso de
Além das perguntas normalmente respondidas nos prelúdios,
compaixão? O personagem foi bem-sucedido ou não? O
Narradores e jogadores podem querer considerar as seguintes
personagem se tornou mais ou menos violento? Os interesses
questões: do personagem mudaram ao longo do tempo?
Quem são seus peões e mestres? Quais grandes desafios você enfrentou durante sua não-vida?
Quem o personagem domina como Regente? Quem domi- Alguém já tentou destruir o personagem? Como o perso-
na o personagem como Regente? Quem deve favores ao nagem sobreviveu? O personagem já tirou alguma vida (ou não-
personagem? A quem o personagem deve favores? Quem são os vida)? Se sim, de quem e em quais circunstâncias? O
lacaios do personagem? Quem são os superiores do personagem já enfrentou um teste da alma para superar a Besta?
personagem? Quem são os outros peões do personagem, e que Como foi a experiência?
poder o personagem tem sobre eles? Que outros poderes os Qual foi seu contato com outras criaturas sobrenaturais?
mestres do personagem têm sobre ele? Como certos peões O personagem já encontrou algum mago ou lobisomem?
serviram ao personagem no passado? Como o personagem Como foi o contato? Quais foram as circunstâncias? Como o
serviu a seus mestres no passado? Qual é a atitude dos peões em personagem se sentiu sobre esses outros seres? Que percepção
relação ao personagem? Qual é a atitude dos mestres do o personagem ganhou sobre a existência dessas outras
personagem em relação a ele? criaturas?
Em quem você pode confiar?
Quem o personagem acha que pode recorrer em tempos de Usando Personagens Pré-existentes
necessidade? Quem o personagem acha que o trairia ou usaria? Alguns jogadores podem desejar continuar jogando com
Quem o personagem tem maus pressentimentos? Quem o personagens que já desenvolveram através de horas, possivel-
personagem flagrou em uma mentira? Quem o personagem mente até anos, de jogo. Talvez o Narrador possa fornecer novos
acredita que está tramando contra ele? desafios para esses personagens ao induzi-los à Mão Negra.

56 Segredos Sujos da Mão Negra


Embora o Narrador deva ter em mente que algumas linhagens Os Membros da Mão Negra tendem a seguir os mesmos
são excluídas da Mão Negra, todos os jogadores devem ter uma Caminhos praticados pelo Sabá. De fato, três dos sete
oportunidade igual. Assim, se um jogador pode ter seu persona- Caminhos de Iluminação mais comuns podem ter sido
gem iniciado na Mão Negra, todos os jogadores devem poder fundados por membros da Mão. Muitos dos Membros se
fazer o mesmo. O Narrador pode sempre inventar uma desculpa regozijam abertamente no fato de que não são mais humanos e
plausível para a iniciação do personagem na Mão Negra. não precisam agir como se fossem. Nenhum deles abertamente
advoga a Trilha das Revelações Malignas, e é duvidoso que mais

Novas Linhagens de dois ou três membros realmente sigam esta filosofia


blasfema. Cerca de metade dos vampiros da Mão Negra se
apegaram à sua Humanidade ao longo dos séculos, embora a
Eu sinto o poder correndo pelas minhas veias e saindo pelos meus olhos
maioria seja muito menos humana do que já foi.
E entrando em mentes desoladas e sem realidade
Eu sinto o poder. Os jogadores podem escolher qualquer um dos Caminhos
Eu sinto um sacrifício. da Iluminação fornecidos no Guia dos Jogadores para o Sabá,
Estou morto para o certo ou errado. ou optar por manter a sua Humanidade. Além disso, existem
— Swans, “Poder e Sacrifício” três importantes Caminhos da Iluminação que a Mão não
transmitiu ao Sabá: a Trilha de Lilith, pois esta Trilha ensina
Esta seção abrange três novas linhagens. Todas as outras li- uma origem diferente dos Membros e é veementemente oposto
nhagens mencionadas neste livro são descritas em Vampiro: O pelos Nodistas que seguem a Trilha de Caim; a Trilha do
Guia dos Jogadores para o Sabá, Guia do Jogador ou O Manual Coração Selvagem, que ensina uma política de autoisolamento
do Narrador para o Sabá. e afirma que os vampiros só podem superar a Besta se

Trilhas da
desconectando emocionalmente do mundo; e a Trilha do
Auto-Foco, que coloca o vampiro como a verdadeira fonte de
tudo e no meio de uma luta entre o bem e o mal.

Sabedoria
O que o bem e o mal significam para um mortal comum?
Para o vampiro, cuja vida é tudo menos comum, eles significam tudo.
— Michael Romkey, Eu, Vampiro

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 57


VERDADEIROS
BRUJAH
Os Verdadeiros Brujah reivindicam descender do próprio Aparência: Mesmo aqueles que existem e trabalham entre o
Brujah e não de Troile, que supostamente cometeu diablerie clã Brujah vestem-se de maneira conservadora. Os mais jovens
sobre seu progenitor Antediluviano. Os Verdadeiros Brujah ocasionalmente se vestem de couro preto, com spikes e cor-
ressentem-se da apropriação do nome de seu progenitor por rentes, mas isso não é aprovado dentro da Mão Negra, a menos
que fazer de outra forma pudesse comprometer suas missões ou
Troile e sua linhagem bastarda. Eles anseiam pela noite em que
Identidades Alternativas. A maioria prefere ternos caros e sob
recuperarão sua herança dos Brujah falsos. Até essa noite, eles
medida, geralmente em preto.
devem falsamente reivindicar linhagem de outros clãs ou
Refúgio: Eles gostam de grandes propriedades, mansões e
simplesmente se chamarem de Brujah. outros lugares grandes, confortáveis e isolados onde podem ficar
Consequentemente, eles raramente interagem entre si ou sozinhos. Seus refúgios para suas Identidades Alternativas são
com outros vampiros; em vez disso, passam muito do seu tempo moradias menores na cidade, muitas vezes subterrâneas e bem
reunindo informações e desenvolvendo seus poderes. Eles con- protegidas.
tinuam a se preparar para a guerra contra os Brujah falsos, mas, Antecedentes: Verdadeiros Brujah selecionam apenas os mais
uma vez que estão se preparando dessa maneira há pelo menos brilhantes, corajosos e pensadores originais. Eles preferem aqueles
5.000 anos (e provavelmente mais), tal feito é improvável. temperados com educação e experiência, mas frequentemente
Abraçam os jovens que são maduros para sua idade e calmos
Apelido: Elois

58 Segredos Sujos da Mão Negra


em suas paixões.
Criação de Personagem: A maioria são diletantes, outsiders
ou profissionais (principalmente acadêmicos), embora possam
ter qualquer conceito. Podem ter qualquer Natureza e Compor-
tamento, exceto Conformista. As escolhas devem refletir sua
forte e única visão pessoal sobre a (não)vida. Atributos Mentais
são geralmente primários, assim como as Habilidades de
Conhecimento. Eles frequentemente possuem avaliações acima
da média em Identidade Alternativa, Contatos e Recursos.
Disciplinas do Clã: Potência, Presença, Temporis
Fraquezas: Os Verdadeiros Brujah são seres sem paixão —
frios, distantes e tristes. Eles raramente mostram alguma
emoção e, mesmo quando o fazem, ainda são muito menos
apaixonados que a maioria. Eles entendem o bem e o mal de um
ponto de vista filosófico, mas não de um de consciência.
Recuperar a Humanidade é sempre o dobro de difícil para eles
uma vez que é perdida — o dobro dos pontos de experiência
necessários para recuperar a Humanidade perdida ou os níveis
de Trilha da Sabedoria.
Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Trilha do Coração
Selvagem ou a Trilha do Auto-Foco, mas alguns seguem a Trilha
do Poder e da Voz Interior ou a Trilha de Lilith.
Organização: Eles se veem como acadêmicos e
compartilham respeito profissional uns pelos outros, embora
frequentemente discordem em várias questões. Pequenos
grupos de Verdadeiros Brujah se reúnem para discutir política,
filosofia, religião, arte, música e todas as outras áreas de interesse
mortal e imortal.
Ao contrário dos Infantes de Troile, todos os Brujah Verda-
deiros conseguem se encontrar duas vezes por século em algum
local mutuamente acordado. Os Verdadeiros Brujah que não
são
da Mão Negra também ouvem falar deste encontro, e a maioria
comparece. Juntos, eles contam histórias de seu passado, falam
das atrocidades dos Brujah falsos, desabafam sobre seus
próprios esforços contra eles e debatem outros tópicos de
interesse.
Em tempos de dificuldade, os membros se chamam uns aos
outros sem se preocupar com o Rito de Prestação. Eles
acreditam fortemente na solidariedade, alegando que é a única
coisa que lhes permitiu sobreviver contra os divididos Falsos
Brujah.
Ganhando Prestígio no Clã: Eles também ganham respeito
ao frustrar os esforços dos Brujah falsos, ao vencer debates uns
contra os outros e ao aumentar o conhecimento por meio de
suas pesquisas, pensamentos e escritos. Aqueles que coletam
informações que podem levar a rastrear Troile também são
premiados com prestígio.
Mote: Carregamos uma grande atrocidade. Além de roubar o san-
gue de nosso pai do clã, eles roubaram seu nome. Somos os Verdadeiros
Brujah, e uma noite as ruas fluirão com o sangue dos bastardos de
Troile.

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 59


Há muito, muito tempo, os magos da Tradição Euthanatos mestres do Oblívio, o nada do Submundo. Os Nagaraja
experimentaram com o sangue dos Membros. Alguns dos mais também são mestres da Necromancia — uma arte aprendida com
tolos conseguiram se transformar em vampiros sem serem os Euthanatos e Inauhaten, a Múmia.
diretamente Abraçados. Suas próprias manipulações do san- Os Nagaraja se envolvem em muitos experimentos Tauma-
gue, combinadas com suas naturezas mágicas inatas, produ- túrgicos e Necromânticos estranhos e terríveis. Até acredita-se
ziram os Nagaraja, uma linhagem de canibais, Necromantes e que sejam responsáveis pela criação dos Samedi, embora se
temidos servos da Mão Negra. recusem a receber crédito por sua terrível prole.
Os Nagaraja diferem de outros Membros pelo fato de que Apelido: Comedores de carne
devem consumir carne, tornando-os uma das linhagens mais Aparência: Os Nagaraja preferem roupas pretas, brancas e ver-
repudiadas e “antinaturais”. Para adicionar a esse nojo, eles são melho-sangue. Comumente se vestem com ternos, embora

60 Segredos Sujos da Mão Negra


alguns prefiram couro.
Eles usam capas com capuz e carregam os componentes neces-
sários para realizar sua Necromancia mesmo no Mundo Vivo.
No Submundo, geralmente se vestem com trajes cerimoniais dos
Euthanatos. Eles carregam adagas sacrificiais, além de bisturis e
outros acessórios médicos (culinários) necessários para remover
a carne humana que devem consumir.
Refúgio: Na Terra, os Nagaraja frequentemente “"vivem” em
lugares considerados assombrados, que dizem proporcionar
passagens mais fáceis para dentro e fora do Submundo. Eles
geralmente mantêm seus caixões e laboratórios (junto com seu
suprimento de cadáveres para alimentação) no porão, enquanto
usam o resto da casa para entreter convidados e como
alojamentos para servos.
Antecedentes: A maioria dos mortais escolhidos já possui
um intenso interesse no estudo da morte, mas não em causar
a morte para si ou para outros. De fato, muitas vezes
escolhem médicos, padres, cultistas, filósofos e
parapsicólogos. Os escolhidos geralmente são de meia-idade,
embora alguns prefiram Abraçar mortais ainda mais velhos.
Criação de Personagem: A maioria são diletantes ou profis-
sionais, embora alguns criminosos e forasteiros sejam ocasional-
mente escolhidos. Podem ter qualquer Natureza ou Comporta-
mento, embora uma Natureza Excêntrico e Comportamento So-
litário sejam os mais comuns. Atributos Mentais são geralmente
primários, assim como as Habilidades de Conhecimento. Seus
Antecedentes preferidos incluem Aliados, Contatos e Lacaios.
Disciplinas da Linhagem: Auspícios, Necromancia, Niilística
Fraquezas: Eles devem comer carne humana crua além de be-
ber sangue. Os corpos devem estar frescos, e os Nagaraja frequen-
temente conhecem rituais que preservam cadáveres por sema-
nas ou mais. Para cada noite em que não consomem carne hu-
mana fresca (seja de uma fonte viva ou morta), eles perdem um
dado de rolagens envolvendo seus Atributos Físicos. Consumir
um Ponto de Sangue de carne restaura um dado da reserva. Um
corpo humano médio tem 10 Pontos de Sangue de carne, e cada
ponto retirado de uma vítima viva inflige um nível de
ferimento.
Trilhas Preferidas: A Trilha da Morte e da Alma e a Trilha do
Auto-Foco são os dois caminhos mais populares entre essa
linhagem, embora alguns sigam a Trilha de Lilith ou a Trilha do
Coração Selvagem.
Organização: Eles quase nunca se reúnem, já que cada
membro é extremamente secreto. A maioria inventou seus
próprios rituais secretos e só está disposta a compartilhar tal
conhecimento com outros como favores valiosos.
Ganhando Prestígio na Linhagem: Eles comumente ganham
prestígio através da descoberta de novas compreensões da arte,
da morte e da magia. Eles também o ganham por meio de sua
exploração do Submundo.
Mote: O maior medo é o medo do desconhecido — medo da morte.
Você não sabe de onde veio, mas eu, meu amigo, sei para onde você estará
indo, pois já estive lá. Eu poderia levá-lo lá, mas você não gostaria do que
encontraria. Seu destino é inevitável, mas sirva aos meus interesses, e eu
o protegerei dele pelo tempo que puder.

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 61


Antigo
Clã
Tzimisce
Eles são tão antigos que até as lendas mais antigas falam ape- Apelido: Demônios Aparência: Eles se vestem muito como
nas de seus infantes. Eles são o Velho Clã, os Tzimisce Verdadei- outros Tzimisce, embora frequentemente em roupas ainda mais
ros, e todos os Tzimisce do Sabá (e até os poucos dentro do antigas. Mesmo os membros mais jovens do clã se vestem com
Inconnu e da Camarilla) são seus traidores. Seus infantes aban- roupas populares há 100 anos. Preto sólido, realçado com
donaram a linhagem dos Tzimisce e abraçaram o poder da branco, é o mais popular, dando-lhes a aparência dos vampiros
Vicissitude; seus caminhos de anarquia trouxeram ruína e mor- tradicionais das lendas.
te tanto para os inocentes quanto para os culpados de seu clã. Refúgio: Os membros mais velhos do clã vivem nas mesmas
Existem muito poucos do Antigo Clã Tzimisce, e cada um terras que conheceram e amaram em vida, principalmente
gerou apenas alguns descendentes. Todos se apegam aos antigos Domínios gigantescos no Leste Europeu. Geralmente fazem
costumes do clã e anseiam pelo dia em que seu progenitor do clã suas moradas em castelos ancestrais sombrios e lúgubres
retornará. Eles continuam a esperar que uma noite estarão assombrados pelos espíritos de seus antigos cativos e familiares.
presentes para se vingar dos traidores de seu sangue e de todos Os membros mais jovens do clã frequentemente fazem seus
possuídos pela Vicissitude. refúgios em mansões luxuosas, como a maioria dos “Tzimisce”.
Muitos dos membros mais jovens do clã são líderes na guerra Todos do Antigo Clã Tzimisce são muito particulares sobre
contra a Vicissitude. Na vã esperança de recuperar a honra do seus refúgios. Ser convidado a entrar é uma grande honra
clã ao eliminar a doença que seu clã trouxe à Terra, foram os concedida apenas aos camaradas mais próximos. Se alguém
primeiros a clamar pela Cruzada das Sombras e permanecem entrar no refúgio de um Tzimisce sem ser convidado, incorrerá
como seus maiores apoiadores. na plena ira do vampiro. Se o Tzimisce convidar um indivíduo
para seu refúgio, ela assume a responsabilidade de prover e
Apesar de seu desgosto pelos “Tzimisce”, os do Antigo Clã
proteger o indivíduo. Aqueles que cruzarem o domínio do
Tzimisce são muito parecidos com seus infantes. Estão entre os
Tzimisce sem anunciar sua presença (por correio, carta, telefone
seres mais macabros e malignos do mundo. Eles valorizam
ou qualquer outro meio) são tratados como inimigos hostis,
pouco as vidas (e não-vidas) dos outros. Ainda assim, são vigilan-
mesmo que sejam membros da mesma seita. Aqueles que
tes em seus juramentos de salvar o mundo das ameaças da anunciam sua presença e recebem permissão para entrar nunca
Vicissitude e de outros Membros. Também têm um grande são prejudicados pelo Tzimisce.
amor pelo conhecimento, superado na Mão Negra apenas pelos
Antecedentes: Eles quase sempre escolhem descendentes
Verdadeiros Brujah. Eles têm um bom entendimento tanto da
entre as idades de 30 e 40 anos que são inteligentes e bem-
Taumaturgia quanto da ciência. São também conhecidos pelo
educados. Passam muito tempo estudando seus potenciais
alto valor que dão à privacidade. descendentes para determinar se eles serão companheiros
dignos ao longo dos séculos seguintes.

62 Segredos Sujos da Mão Negra


Criação de Personagem: Todos os membros mais velhos do
clã são da nobreza. Seus descendentes são comumente diletan-
tes, profissionais ou soldados. Suas Naturezas e Comportamen-
tos são geralmente semelhantes, mas nunca idênticos.
Independentemente de suas Naturezas e Comportamentos, eles
são quase sempre egocêntricos, honrados, malignos e
confiáveis. Atributos Mentais são frequentemente primários,
enquanto Atributos Físicos são secundários. Habilidades ou
Conhecimentos são primários. Seus Antecedentes preferidos
incluem Influência, Recursos e Lacaios.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Dominação
Fraquezas: Como todos os outros Tzimisce, algo profundo
dentro deles anseia por estabilidade e permanência. Eles
compartilham uma conexão especial com a terra que
reivindicaram como sua em vida. Eles devem se cercar de pelo
menos duas mãos cheias de terra de uma terra importante para
eles em vida. Se falharem em fazer isso, não conseguem
descansar em paz e perdem metade de seus dados em todas as
ações a cada 24 horas até restar apenas um dado; esse estado
enfraquecido continua até que descansem em meio à sua terra
especial novamente. Embora muitos acreditem que essa
fraqueza está ligada à Vicissitude, Membros infectados com
Vicissitude e pertencentes a outros clãs não sofrem dessa
fraqueza. De fato, essa fraqueza é tão antiga quanto o clã.
Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Trilha da Morte e da
Alma ou a Trilha de Caim. Alguns são conhecidos por seguir a
Trilha do Coração Selvagem ou a Trilha de Lilith.
Organização: O Antigo Clã Tzimisce nunca se encontra,
exceto em emergências graves. A maioria dos membros do
Antigo Clã é independente, pedindo ajuda apenas se não tiver
outra escolha, confiando em si e em seus servos sempre que
possível.
Ganhando Prestígio no Clã: Os Tzimisce respeitam o poder
e a independência uns dos outros. Eles ganham prestígio por
meio de seus próprios sucessos e acumulação de poder, esma-
gando seus inimigos, auxiliando o clã ou a Mão Negra e nunca
permitindo que nada além de sua presença maligna seja sentida
por aqueles que são suas vítimas. Qualquer Tzimisce que invada
a privacidade de outro perde o respeito aos olhos de seus
membros do clã.
Mote: Milhares de vidas humanas foram tiradas por minhas mãos.
Eu sou um protetor da humanidade, mas minha vigilância vem com um
preço.

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 63


Os seguidores desta Trilha frequentemente praticam Tau-
A Trilha de Lilith maturgia. Os verdadeiros mestres da Disciplina são ditos
Da escuridão todos nós nascemos. Os demônios e espectros são seus conhecer um ritual para criar um amuleto que protegerá contra
irmãos e os Lupinos seus primos. Tudo que é sobrenatural nasceu da Lilith, demônios, magos, lobisomens e todas as outras ameaças
Rainha da Noite: Lilith, nossa mãe sombria. Uma noite ela retornará, sobrenaturais. Os Lilins muitas vezes se reúnem para conduzir
como já fez antes na lenda, para assassinar seus filhos e reclamar o estranhos rituais próprios, longe dos olhos curiosos da seita.
poder que nos emprestou por nossas curtas e macabras não-vidas. Alguns acreditam que eles se juntam a cultos mortais e magos
Devemos nos preparar para ela; devemos nos descobrir em seus nestes rituais.
ensinamentos, pois todos os nossos dilemas, e as soluções para eles,
residem nela. Éticas
— Crenshaw Ghast, Lilinista e Primogênito da Camarilla de •Tema Lilith, pois a Rainha Demônio mata seus próprios
Dallas filhos. Gehenna será o teste final e você deve estar pronto para
Apelido: Lilins enfrentar seus desafios.
Crenças Básicas: Os seguidores desta Trilha se chamam de •Explore os mundos de outras criaturas sobrenaturais e
Lilins, após uma classe de demônios associados na tradição estude suas lendas e mitos, pois Lilith é sua criadora, e cada um
rabínica com a Rainha Demônio. Muitos os consideram os deles possui uma peça do quebra-cabeça.
demônios de seu homônimo, pois estão entre os menos •Você não é destinado a governar o mundo mortal, pois é o
humanos dos Membros. Eles acredit am em viver mundo dos filhos de Set, não de Lilith. Você pode ter poder
separadamente dos mortais e em agir como monstros. Eles não suficiente para se proteger e governar sua própria espécie, mas
gostam de interferir nos assuntos mortais e não defendem o seu papel é o de monstro, não mestre.
domínio vampírico sobre os mortais. •Você é um mestre da noite. Governe-a bem. Você deve ser o
Eles não depositam fé em honra, confiança, verdade ou monstro da lenda, e todos os mortais devem temê-lo.
justiça. No entanto, eles percebem que há força nos números e •Você deve aperfeiçoar sua natureza vampírica por meio da
servem bem à Mão Negra. Eles são estudiosos, muito parecidos exploração do que realmente significa a não-vida. Explore seus
com os Nodistas que seguem a Trilha de Caim, exceto que prazeres, dores, alegrias, forças e fraquezas. Você deve conhecer
estudam as lendas e culturas de magos, lobisomens e outras suas próprias limitações — e as de seus inimigos.
criaturas também. Os Lilins acreditam que todos os seres •Procure e confronte seus medos, supere-os e encontre a força
sobrenaturais nasceram de Lilith. que você precisa para sobreviver.
Os Lilins acreditam que Lilith é a primeira vampira, não •Você está enojado com a obsessão vampírica por mate-
Caim. De acordo com eles, Lilith foi a primeira esposa de Adão. rialismo e riqueza. O verdadeiro poder é interno e eterno.
Deus a expulsou do Jardim porque ela se recusou a se deitar sob Embora a riqueza, influência e outras armas sejam úteis, você
Adão e cometeu o pecado de se considerar sua igual. Os Lilins a não tem chance a menos que seja verdadeiramente forte.
consideram a mãe dos demônios e a assassina de crianças — Construa suas Disciplinas e sua Força de Vontade.
incluindo as suas. •Alimente-se sempre de mortais, pois eles foram feitos para
Seu nome é a única palavra da antiga língua suméria a so- ser sua presa. Use mortais como Lacaios quando necessário, mas
breviver em inglês, e por um bom motivo — ela ainda sobrevive. permaneça distante deles. Não os considere amigos ou os ame,
Ela permanece uma grande ameaça, e muitos a serviriam. No pois eles não são da sua espécie. Eles nunca poderão entender
final, ela retornará para completar sua tarefa: Ela matará seus ou aceitar quem e o que você é.
filhos — os Membros, os Garou, os magos e todos os outros •Nada é justo no mundo. Mantenha uma fachada de honra,
nascidos de seu sangue. honestidade e justiça, mas nunca siga verdadeiramente esses
Os Lilins acreditam que a força pessoal vem de conhecer suas princípios, pois eles estabelecem limitações desnecessárias e
limitações. Eles exploram suas naturezas vampíricas, desco- geram fraqueza.
brindo suas próprias fraquezas para superá-las e encontrando •Ame, confie e obedeça apenas àqueles que você deve.
suas forOs Lilins têm suas próprias bibliotecas secretas, ditas Encontre força na independência, mas a sabedoria o ensinará
conter artefatos antigos da história vampírica que não apenas que você não pode sempre ficar sozinho.
ligam Lilith aos Membros, mas também apoiam sua
•Saiba que no final você sucumbirá à sua fraqueza ou a
reivindicação de ser a primeira vampira. Alguns dizem que eles
alguém mais forte que você. Ninguém é verdadeiramente
têm escritos originais do tempo da verdadeira Primeira Cidade
imortal. Ninguém é verdadeiramente forte. Você só pode
que falam de Caim como amante de Lilith e rei dos Membros
prolongar sua não-vida fazendo poucos inimigos e destruindo
por seu decreto.ças para aprimorá-las.
aqueles que fizer.

64 Segredos Sujos da Mão Negra


História Trilha da Morte e da Alma — “As respostas para a existência
não são encontradas nas verdades da morte. Sua busca por
A Trilha de Lilith se desenvolveu há mais de 1.200 anos na
conhecimento é inútil. Todos nós conheceremos os segredos
África. Diz-se que foi iniciado por Hukros, um Gangrel de
da morte em breve. Nossa existência atual é o que é
quarta geração que explorava ruínas e coletava artefatos do
importante.”
folclore vampírico.
Trilha das Revelações Malignas — “Eles são os mais fracos de
Ele encontrou um culto de mortais que conhecia os segredos
todos. Que sejam condenados ao inferno onde pertencem.
dos Membros e guardava uma coleção de escritos antigos
Eles procuram os servos de Lilith pelo poder sem pensar no
conhecidos como o Ciclo de Lilith. Hukros e seus asseclas
preço que pagam. Devem ser destruídos antes que nos
tentaram roubar os manuscritos, mas foram derrotados pelos
destruam.”
demônios dos cultistas. Hukros conseguiu escapar e contou a
Trilha da Harmonia — “A tranquilidade é boa para o aqui e
outros sobre suas experiências.
agora, mas não pode durar. Ao impor uma sombra de Huma-
Logo, Membros curiosos se juntaram a ele na busca por esses
nidade em suas ações, esses tolos exibem sua fraqueza para
escritos em outros lugares. A maioria dos vampiros os
todos verem. Eles não têm a força para permanecer humanos ou
considerava tolos, e eles aceitavam (como agora) Caim como o
para enfrentar o que realmente se tornaram.”
Primeiro Vampiro.
Trilha do Acordo Honrado — “Ha! Ha! Ha! Ha! Ha! Ha! Não
Eventualmente, o debate se acirrou e a Trilha de Caim surgiu.
pode haver honra ou acordo entre nossa espécie. Os idealistas
Agora, os seguidores das duas Trilhass discordam veemen-
que jogam tais jogos encontrarão seu caminho para o túmulo
temente. Eles se desgostam tanto que nem mesmo trocam
em breve.”
informações de forma acadêmica, mas acumulam seus achados e
Trilha do Poder e da Voz Interior — “Eles são os mais
permitem apenas que seus próprios membros os vejam.
parecidos conosco. São fortes e conhecem suas limitações. No
Descrição dos Seguidores entanto, são fracos em seu desejo de governar a humanidade,
pois mostra que não percebem seu verdadeiro propósito.”
A maioria dos Lilins eram originalmente estudiosos e outros
Membros curiosos que simplesmente queriam conhecer a
verdade. No entanto, com o tempo as crenças da Trilha se
tornaram tão populares quanto seu propósito. Agora, a maioria
dos Lilins simplesmente aprecia o valor dos princípios da Trilha
em relação ao poder e aos tratos com os mortais. A maioria se
parece e se veste como qualquer outro Membro de sua linhagem,
geração e época. No entanto, todos parecem compartilhar um Hierarquia de Pecados da
interesse pelo oculto, e alguns usam amuletos que dizem conter Trilha de Lilith
os 15 nomes de Lilith no interior. 10 Falhar em buscar novas experiências que possam tra-
Habilidades Comuns: Todos os Lilins conhecem pelo menos zer iluminação.
algumas das seguintes áreas: Arqueologia, História (especial- 9 Falhar em buscar troca de informações com outros
mente história antiga), Investigação, Cultura dos Membros, tipos de seres sobrenaturais.
Linguística (línguas antigas em particular), Cultura (quaisquer
8 Falhar em testar sua própria coragem e fraquezas
tipos), Ocultismo, Pesquisa e Teologia.
quando dada a oportunidade.
Disciplinas Preferidas: Dominação, Fortitude, Potência,
7 Falhar em buscar informações que reforcem a
Presença e Taumaturgia são consideradas muito importantes,
reivindicação de Lilith como a primeira vampira se houver
embora os Lilins acreditem em desenvolver todas as Disciplinas
apenas risco moderado.
ao máximo.
6 Ajudar os outros quando não é vantajoso para você.
Visões sobre as Outras Trilhas 5 Agir honrosamente quando não há necessidade;
falhar em buscar evidências de Lilith quando há apenas
Trilha de Caim — “Eles estão completamente errados — e isso
perigo menor envolvido.
será a ruína deles. Quando Gehenna chegar, terão uma
surpresa. Talvez seus líderes já saibam a verdade e estejam 4 Não matar um mortal quando há necessidade. 3
simplesmente com medo de admiti-la.” Sentir remorso por qualquer coisa que você fez durante o
frenesi.
Trilha de Cátaro — “À primeira vista, parecem muito como
nós, mas são fracos e tolos. São hedonistas que ignoram suas 2 Se conter sem uma boa razão; confiar em aliados e
próprias fraquezas, se escondendo em seus prazeres da verdade amigos humanos; falhar em buscar evidências de Lilith
que os destruirá.” quando não há perigo.
1 Beber o sangue de um animal quando humanos es-
tão disponíveis.

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 65


que você deve.
A Trilha do Coração Selvagem •Não tenha amigos entre os Membros — apenas associados.
Você me chamou de monstro frio e sem coração. Bem, é isso que eu Escolha aliados cuidadosamente. Nenhum vampiro pode ser
sou. É isso que fui criado para ser. Não se apegue a ninguém ou a nada confiável. Destrua aqueles que são malignos ou que estão em seu
neste mundo — você, sem dúvida, corromperá tudo o que ama. A Besta caminho.
contamina todas as emoções, então você não deve sentir; queime suas •Resista à Besta quando ela quiser se libertar. Lute contra o
emoções, você deve apenas pensar. frenesi e construa sua força interior.
— Nostoket, Gangrel shakar •Sempre pense logicamente. Não deixe as emoções nublarem
Apelido: Impiedosos seu julgamento. Planeje cuidadosamente ao realizar qualquer
A Trilha do Coração Selvagem é conhecido por sua capacida- ação importante.
de de transformar Membros em criaturas inumanas, completa- •Sempre use os outros em benefício próprio.
mente desprovidas de emoções. Vampiros sem emoções não •Não cometa violência sem uma causa justa. Então, e so-
odeiam, temem, invejam, desejam, amam ou desfrutam — eles mente então, aja sem misericórdia, contenção ou emoção. Nunca
apenas “experimentam”. Eles são frios e astutos, e sua lógica é
deixe um inimigo vivo ou não-morto.
voltada para a sobrevivência entre os traiçoeiros e duplicados.
•Entre os Membros, você deve ser astuto. Minta, trapaceie,
A Trilha é seguida por vários Verdadeiros Brujah, pois é uma
roube, mate e faça o que for necessário para seu próprio bem e
adoção de suas crenças. O propósito inteiro da Trilha é ensinar
para o bem geral.
que a Besta é forte e que afeta todas as emoções — até mesmo
•Não desperdice todo o seu tempo com devassidão e prazeres.
subconscientemente. Assim, todas as emoções são
impulsionadas pela Besta e, eventualmente, levarão à corrupção Pegue o que você precisa, mas não mais, e nunca prejudique
e ao desespero. A única maneira de superar a Besta é se livrar de inocentes ao fazê-lo.
todas as emoções e pensar logicamente sobre tudo. Enquanto •Faça o bem onde puder. Seja generoso, não ganancioso.
uma parte do vampiro morre neste processo, a Besta se torna Alimente-se apenas de animais e mortais malignos.
muito mais fraca porque sua maior ferramenta se foi.
Seguidores desta Trilha reconhecem a distinção entre o bem
História
e o mal e consideram qualquer coisa que beneficie po- A Trilha do Coração Selvagem é o produto dos Verdadeiros
sitivamente a sociedade humana como boa — especialmente a Brujah. Durante a década de 1300, Rathmonicus, um
paz. Embora estejam dispostos a cometer males menores pelo Verdadeiros Brujah posteriormente destruído durante a Revolta
bem maior, devem ter cuidado para não cometer tantos males Anarquista, codificou as crenças e práticas dos Brujah Verda-
menores que superem o bem alcançado. deiros em uma coleção de cartas conhecidas como o Livro do
Eles não se alimentam de “pessoas boas”", mas apenas tiram Coração Vazio. As cartas foram passadas entre os Brujah Verda-
de mortais que mataram ou que cometeram grandes males. deiros e alguns Giovanni, Lasombra (que agora são Lasombra
Caso contrário, eles se alimentam apenas de animais. Os antitribu) e Toreador dentro da Igreja.
Impiedosos são pacifistas na maioria das vezes, mas matarão A Trilha de Rathmonicus eventualmente se tornou conhe-
qualquer um que perceberem como uma ameaça a si ou ao bem cido como a Trilha do Coração Selvagem devido à terrível frieza
maior. Eles assassinam sem remorso e não mostram de seus seguidores. Alguns que seguiram a Trilha se tornaram
misericórdia a ninguém que acreditem que deva ser destruído. assassinos impiedosos e se fecharam completamente do amor e da
Eles consideram a maioria dos Membros malignos e conti- paixão.
nuamente procuram fraquezas nos outros. Eles sempre usam A Trilha do Coração Selvagem nunca foi passado para o Sabá
essas fraquezas contra seus inimigos e nunca deixam um inimigo porque não se adequava aos seus modos — sua paixão era sua força
viver uma noite a mais do que ele deve. Os Impiedosos são — e sua fraqueza. Hoje, a Trilha é seguido pelos Verdadeiros
extremamente secretos, pois sabem que outros usarão suas Brujah tanto da Mão Negra quanto do Inconnu, e por alguns
fraquezas contra eles. Embora tenham um código de honra, eles raros Toreador, Nagaraja, Giovanni e Lasombra antitribu.
mentirão, trapacearão, roubarão e farão o que for necessário
pelo bem maior. No entanto, eles nunca tirarão a vida de Descrição dos Seguidores
inocentes e evitarão que outros o façam. Os Impiedosos lembram alguns Membros dos Vulcanos de
Star Trek™; no entanto, os Impiedosos são muito mais astutos e
Éticas egocêntricos. Eles são assassinos pacifistas e buscadores de poder
•Ame apenas a si. Não sinta outras emoções. Re- humildes. A maioria dos Membros faria bem em temer aqueles
prima-as, supere-as ou as elimine. Mais importante, nunca nesta Trilha, pois nunca podem confiar neles. Os Impiedosos não
mostre emoções (misericórdia, amor, ódio, etc.), pois elas formam laços de apego e estão dispostos a destruir até mesmo
revelam suas fraquezas. Oculte seus prazeres e interesses, ou associados de longa data, se necessário.
outros os usarão contra você. Os Impiedosos estão sempre testando-se privadamente. Eles
•Não sinta medo. Enfrente todos os seus medos, pois são são extremamente secretos e nunca realizam reuniões formais. A
ferramentas que a Besta usará contra você. maioria são estudiosos, mas muitos são adeptos da violência.
•Destrua o mal onde encontrá-lo. Não sofra o mal mais do Alguns possuem cópias do Livro do Coração Vazio, mas, de

66 Segredos Sujos da Mão Negra


outra forma, não têm tradições ou rituais.
Habilidades Comuns: A maioria tem classificações acima da
média em habilidades como Intimidação, Lábia, Etiqueta,
Linguística, Política, Intriga, Segredos da Cidade, Cultura
(Verdadeiros Brujah) e Psicologia.
Disciplinas Preferidas: Muitos preferem Dominar e Ofuscar,
pois estas fornecem ferramentas eficazes de sobrevivência.

Visões sobre as Outras Trihas


Trilha de Caim — “São tolos e fracos procurando um deus
para chamar de seu. Agarram-se a sombras e fingem que são a
imagem de algum vilão bíblico. Eles não sabem de nada.”
Trilha de Cátaro — “São os mais fracos de nossa espécie,
menos que humanos ou monstros. Sua caprichosidade lhes
custa credibilidade e força.”
Trilha da Morte e da Alma — “Roubaram muito de nossos
caminhos, mas sua obsessão com a morte é insalubre,
antinatural e totalmente inútil.”
Trilha das Revelações Malignas — “Devem ser arrancados de
suas tocas sombrias e levados à estaca. Não importa se servem a
demônios reais ou não; eles nos levarão à ruína se não os
destruirmos primeiro.”
Trilha da Harmonia — “Por que eles fingem que somos parte
da natureza quando nossa própria existência é antinatural? Eles
deveriam aceitar esse fato. Então, poderiam encontrar alguma
harmonia real.”
Trilha do Acordo Honrado — “Qualquer um tolo o sufi-
ciente para seguir ordens sem questionar merece ser um peão
como esses tolos.”
Trilha de Lilith — “São estudiosos dignos, mas sua devoção à
sua causa inútil turva suas percepções e os torna quase tão ruins
quanto os Nodistas.”

Hierarquia de Pecados da Trilha


do Coração Selvagem
10 Revelar quaisquer segredos.
9 Falhar em matar aqueles mais próximos a você quan-
do necessário.
8 Falhar em usar as fraquezas de outro Membro con-
tra ele.
7 Ser completamente honesto sobre qualquer coisa ao
lidar com Membros.
6 Falhar em superar os próprios medos e fraquezas.
5 Falhar em destruir o mal; prejudicar inocentes por
qualquer motivo.
4 Sentir qualquer emoção; alimentar-se de pessoas
boas.
3 Expressar qualquer emoção; mostrar qualquer fra-
queza.
2 Sentir emoções fortes; falhar em matar pelo bem
maior ou pela sobrevivência.
1 Expressar emoções fortes.

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 67


Trilha do Poder e da Voz Interior — “Seus jogos de poder são •Seja cauteloso com outros vampiros. Os vampiros são cria-
destrutivos e o caminho que escolheram acabará por corrompê- turas eclipsadas por sua própria escuridão. A tragédia deles
los. Embora tenham objetivos elevados, raramente pode ser a sua. Tenha pena deles, mas também os observe
são fiéis a eles. Eles não encontram auto-realização e, portanto, cuidadosamente.
poder real, porque se perdem nas armadilhas do poder." •Aprenda a amar e entenda que todas as coisas têm seu
Trilha do Auto-Foco — “São perigosos, mas se você entender propósito — até mesmo as coisas malignas. Ser de sua própria
suas fraquezas, eles fazem peões adequados. Use-os contra si vontade livre significa que você deve escolher entre as duas, e o
sempre que possível.” bem deve ser sua escolha.
•Lute apenas quando não houver outra opção, e lute com
A Trilha do Auto-Foco honra se lutar.
Esqueça tudo fora de si. Tudo no mundo é mutável por sua •Desfrute da companhia dos outros, mas não dependa dela.
própria vontade, por suas próprias percepções escolhidas. Nunca Você não deve deixar os outros definir seu valor; você deve fazer
esqueça que você controla seu próprio destino, seu próprio destino, seu isso sozinho.
próprio futuro, sua própria não-vida. Domine-se antes de tentar •Acredite que há um propósito maior em tudo. Há um
dominar os outros. Superalma que guia as coisas. Seu vampirismo é um teste para
— Juleidah, dominion da Mão Oriental você. Ele não manchará sua alma ou o destruirá a menos que
Apelido: Internalistas você permita.
A Trilha do Auto-Foco é uma antiga Trilha da Iluminação
trazido do Oriente. Tem elementos do conceito taoista de wu
História
wei, ou ação não consciente, e do conceito budista de Ch'an, ou Por volta de 550 d.C., Membros asiáticos visitaram o Oriente
Zen. No entanto, a Trilha foi adotado por Membros do Oriente Médio e fizeram amizade entre os Tal'mahe'Ra. Os Membros
Médio e foi modificado de seu caminho original para se adequar ensinaram seus amigos árabes suas crenças e, ao longo dos
aos Membros que o seguem. próximos 100 anos, a Trilha do Auto-Foco se desenvolveu.
Alguns sugeriram uma conexão entre as crenças da mística
Aqueles que seguem a Trilha são chamados de
Irmandade Akáshica e esta Trilha, mas poucas pesquisas foram
Internalistas porque procuram dentro de si as respostas para
feitas nessa direção.
todas as suas questões morais e espirituais. Muitos afirmam
que a Trilha do Auto-Foco é a rota mais fácil para Golconda. A Trilha morreu antes do ano 1000, mas foi registrado para
Ainda assim, a maioria dos Internalistas adverte aqueles que uso posterior. Durante os últimos 150 anos, a trilha começou a
seguiriam a trilha que ela não é um caminho para se tornar, crescer em popularidade entre os Dominions e membros mais
mas um meio de Ser. jovens da seita. É seguido principalmente pelos Membros do
Éticas Culto das Erínias, então muitos tagarelas também adotam esta
•Esqueça tudo — simplesmente Seja. Foque apenas no que Trilha da Sabedoria.
você está fazendo naquele momento. Use cantos, t'ai chi e outros Embora a Trilha nunca tenha sido popular entre os Mem-
métodos para praticar seu foco. Há apenas o Agora. Você não bros Europeus, está se espalhando entre os membros da Mão
pode entender a dor, a tentação e todos os outros sentimentos Americana e ainda é praticado por alguns membros do Oriente
exceto através de senti-los. Médio.
•A ação é foco. O pensamento da ação é impuro e inferior.
•Conheça a si. Saiba quando e quando não lutar
Descrição dos Seguidores
contra a Besta. A Besta é parte de você, e às vezes deve ser liberta. Os Membros que seguem a Trilha do Auto-Foco tendem a ser
Seja a Besta, mas não Se Torne a Besta. Somente entendendo-a, a entre os vampiros mais equilibrados. Eles estudam artes
paz interior pode ser alcançada. marciais, esgrima, poesia e pintura. Eles se concentram através
de cantos, meditação e t'ai chi. Alguns até participam da
•Domine-se. Aprenda seus pontos fortes e fracos. Sempre
cerimônia do chá, embora isso seja uma adição recente dos
aprenda. Sempre busque fortalecer sua mente, corpo e espírito.
Membros americanos.
•Não seja orgulhoso ou desrespeitoso. A autoconfiança é
Os Internalistas geralmente estão em boa forma física e quase
fraqueza e ilusão. É melhor ser humilde e confiante. Respeite
sempre respeitosos com os outros. São guerreiros não violentos
todos e trate os outros como você gostaria de ser tratado.
que lutam com honra.
• Você deve ter honra. Aquele que não tem honra pessoal é
Eles mantêm a honra pessoal em alta estima, e aqueles que os
inútil e perdido para o mundo e para si.
chamam de amigos podem contar com eles.
•Há igual valor nas artes da paz e nas artes da guerra. Estude
ambas. Habilidades Comuns: Quase todos os Internalistas têm
classificações acima da média em Briga, Armas Brancas,
•Julgue todos por suas ações, não por suas palavras. Procure
Expressão Artística, Etiqueta, Atletismo e Meditação.
sabedoria e ouça aqueles que a têm.
Disciplinas Preferidas: Auspícios, Rapidez, Fortitude, Po-
tência e Presença são todas consideradas Disciplinas dignas.

68 Segredos Sujos da Mão Negra


Visões sobre as Outras Trihas
Trilha de Caim — “Eles focam demais no que são, não em
quem são. Procuram as respostas para seus próprios
problemas em lendas, em vez de dentro de si.”
Trilha de Cátaro — “São criaturas descuidadas que estão ce-
gas e fracas por causa de sua devassidão. Seu foco no prazer é
apenas uma distração do que temem ter se tornado, e através de
sua distração, tornam-se ainda mais isso.”
Trilha da Morte e da Alma — “Ignoram este mundo e seus
propósitos para estar nele. Eles não sabem de nada, pois a morte
só pode ser realmente compreendida pelos mortos.”
Trilha das Revelações Malignas — “São uma mancha na
Superalma. São peões em um jogo sinistro. São tolos que se
destruirão e perderão tudo.”
Trilha da Harmonia — “Estão próximos da verdade, mas
buscam seu lugar olhando para si através dos olhos dos
outros. Eles têm honra.”
Trilha do Acordo Honrado — “São honrados, mas isso não
é suficiente. Eles apenas passam pelas moções. Eles não têm o
verdadeiro valor de suas ações e não entendem o que são.”
Trilha de Lilith — “São perigosos. Observe-os cuidado-
samente.”
Trilha do Poder e da Voz Interior — “São o reflexo sombrio
de nós mesmos. Eles olham para dentro em busca de sabedoria e
verdade, mas usam o conhecimento que ganham por razões
egoístas. São fortes, mas imprudentes por causa disso.”
Trilha do Coração Selvagem — “Eles acham que podem cor-
tar suas emoções como se cortassem um braço ou uma perna,
escolhendo ser incompletos apenas pela sobrevivência. Mas eles
não podem cortar seus sentimentos tão limpidamente. Em vez
disso, eles apenas os reprimem, e então quem sabe o que se
esconde por trás de suas fachadas frias?”

Hierarquia de Pecados da
Trilha do Auto-Foco
10 Qualquer comportamento tolo.
9 Preguiça de mente, espírito ou corpo.
8 Depender dos outros; falhar em tratar alguém como
você gostaria de ser tratado.
7 Mentir; lutar contra a Besta quando não deveria;
não lutar contra a Besta quando deveria.
6 Qualquer comportamento maligno.
5 Manipular os outros para o próprio ganho; ser
ganancioso ou egocêntrico.
4 Roubar; falhar em praticar seu foco.
3 Uso impróprio do combate.
2 Descrença em uma existência maior e mais elevada;
desrespeito aos outros.
1 Falhar em manter sua palavra; lutar desonrosa-
mente.

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 69


Novas Habilidades
A vilania que você me ensina, eu executarei, e será difícil, mas eu
melhorarei a instrução.
— William Shakespeare, O Mercador de Veneza

Perícia
Preparação de Sangue
Você conhece os efeitos de várias substâncias no sangue. Pode
usar esse conhecimento para reconhecer substâncias estranhas
em qualquer sangue que provar e também conhece a arte de
alimentar suas vítimas com certas substâncias para obter o gosto
e efeitos desejados. Você é conhecedor de químicos, intoxicantes,
ervas, especiarias e alimentos e como eles afetam o sangue mortal
e imortal. Pode preparar uma variedade de sabores para banque-
tes de sangue e é capaz de combinar essa arte com Toxicologia pa-
ra tornar o sangue de mortais vivos perigoso para os Membros.
• Novato: Você é um amador; pode preparar refeições
simples.
•• Praticante: Você conhece várias receitas e pode preparar
uma variedade de refeições.
••• Competente: Você conhece muitas receitas, embora te-
nha dificuldades em preparar culinária verdadeiramente
exótica.
•••• Especialista: Você é um excelente chef; conhece todas as
grandes receitas, bem como uma ampla gama de receitas
exóticas.
••••• Mestre: Você é um mestre chef; conhece uma grande
variedade de receitas e pode criar suas próprias obras-
primas.
Possuído por: Alguns Toreador, Sabá, chefs de Baba Yaga,
Membros da Mão Negra e alguns canibais
Especialidades: Intoxicantes, Especiarias, Refeições Fáceis de
Preparar, Venenos para Membros, Reconhecimento e Análise
de Sabores

Conhecimento
Cultura das Múmias
Se você não é uma Múmia, estudou com Inauhaten ou outro
desses seres estranhos. Você conhece suas origens, sua história,
seu ciclo de morte e renascimento, sua magia e, embora não seja
um praticante, suas crenças espirituais. Você sabe um pouco
sobre os Silent Striders, os Setitas e os Filhos de Osíris, mas a
maioria de suas informações está confinada apenas às relações
deles com as Múmias.
• Novato: Você viu uma Múmia e conversou um pouco
com ela.
•• Praticante: Você conhece alguns fatos relevantes.
••• Competente: Você é conhecedor de suas crenças e prá-
ticas.
•••• Especialista: Você possui grande percepção sobre seus
caminhos.

70 Segredos Sujos da Mão Negra


••••• Mestre: Você compreende o ciclo de renascimento e a
natureza da existência das Múmias.
Possuído por: Múmias, Comedores dos Mortos, alguns
Euthanatos, poucos Giovanni e raros membros da Mão Negra
Especialidades: Magia das Múmias, História Antiga, as Nove
Divisões das Almas das Múmias, Múmias Individuais

Tanatologia
Você é um estudante da morte. Tem conhecimento sobre
fenômenos espirituais, envelhecimento físico, experiências de
quase-morte e causas médicas da morte. Você é um estudioso da
transformação de ser vivo em espectro. Tem conhecimento na
arte de embalsamar e nos diversos rituais de morte de várias
culturas, tanto humanas quanto sobrenaturais.
• Novato: Você leu um pouco sobre o assunto.
•• Praticante: Você conhece algumas crenças científicas,
filosóficas e religiosas sobre a morte.
••• Competente: Você sabe muito sobre crenças científi-
cas, filosóficas e religiosas sobre a morte e possui co-
nhecimento sobrenatural muito limitado.
•••• Especialista: Você possui amplo conhecimento, parte
do qual é de origem sobrenatural, sobre a morte, e
conduziu seus próprios experimentos.
••••• Mestre: Você acha que entende o mistério da morte.
Possuído por: Euthanatos, Comedores dos Mortos, Múmias,
Sabá com Trilha da Morte e da Alma, Benandanti e Membros
da Mão Negra
Especialidades: Experiências de Quase-Morte, Envelheci-
mento, a Força Vital

Cultura do Outro Mundo


Você sabe algo sobre o outro mundo. Embora não tenha
conhecimento aprofundado das várias facções políticas, profis-
sionais e espirituais da cultura dos espectros, você sabe sobre os
vários grupos. Você conhece um pouco sobre a Hierarquia, as
guildas, os Renegados e os Hereges. Sabe como funciona a
economia, como é a existência e um pouco sobre as possessões
próximas. Você ouviu falar um pouco sobre Stygia e sobre a
Tempestade. Também ouviu falar sobre Sombras da Destruição,
Espectros e outras criaturas que vagam pela Tempestade.
• Novato: Você conhece seu caminho em torno de
Enoque.
•• Praticante: Você ouviu histórias do Submundo fora de
Enoque.
••• Competente: Você conhece alguns fatos sobre o
Submundo fora de
•••• Enoque.
Especialista: Você viajou um pouco fora da possessão.
••••• Mestre: Você visita outras possessões.
Possuído por: Espectros, Múmias, Euthanatos, alguns
Giovanni e membros da Mão Negra
Especialidades: Tempestade, Guildas, Enoque,
Doomshades

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 71


Novo Antecedente
O seguinte Antecedente foi apresentado pela primeira vez em
Elísio: Guerra dos Anciões e está disponível apenas para
personagens anciões.

Idade
Você sobreviveu por muitos, muitos anos como um vampiro.
Você viu muito da dança sempre mutante, nunca mutante, de
política e dor que forma os mundos tanto dos Membros quanto
dos mortais. Este Antecedente não reflete necessariamente a
sua idade real, no entanto. Em vez disso, ele reflete o número de
anos em que você esteve consciente ao longo de sua longa exis-
tência. Se você caiu em torpor, o tempo passou por você, assim
como a experiência e o conhecimento que você poderia ter
adquirido participando dos eventos desse período. Os
jogadores são livres para determinar quantas vezes seus
personagens caíram em torpor e por quanto tempo cada vez.
Isso permite aos jogadores criar personagens nascidos em
tempos verdadeiramente antigos.
Cada ponto neste Antecedente vem com uma série de pon-
tos de bônus para usar na criação do personagem, mas também
custa Humanidade. Isso pode ser recomprado, mas anciões de-
vem gastar cinco pontos de bônus por ponto extra de Humanida-
de. Os valores dados refletem totais cumulativos. Observe que
cada ponto em Idade concede ligeiramente menos vantagem de
experiência do que o anterior (refletido nos pontos de bônus),
refletindo a dificuldade que um ancião tem em ganhar novas
Habilidades à medida que se torna mais e mais preso em seus
caminhos. Além disso, quanto mais velho é um vampiro, mais
difícil é para ele aprender novas Características. Isso é refletido
no sistema opcional de desenvolvimento de personagem abaixo.
Os Narradores têm a palavra final em decidir quão velhos podem
ser os personagens em suas crônicas e devem se sentir à vontade
para limitar os anciões a um ou dois pontos neste Antecedente.
• 51-200 anos ativos: +30 pontos de bônus,
-1 Humanidade
•• 201-350 anos ativos: +55 pontos de bônus,
-2 Humanidade
••• 351-500 anos ativos: +75 pontos de bônus,
-3 Humanidade
•••• 501-750 anos ativos: +90 pontos de bônus,
-4 Humanidade
••••• 751-1.000 anos ativos: +100 pontos de bônus,
-5 Humanidade

Novas Disciplinas
Sentimos que somos maiores do que sabemos.
— William Wordsworth, “The River Duddon”
As seguintes Disciplinas são comuns entre certas linhagens
dentro da Mão Negra. Elas são extremamente raras, e poucos
Membros fora da Mão Negra as possuem.

72 Segredos Sujos da Mão Negra


Niilística
Esta peculiar coleção de poderes tem origem no Submundo e
nas energias do nada do Oblívio.
Esta é uma Disciplina característica dos Nagaraja, que apenas
adiciona à imagem deles como feiticeiros cruéis e dementes.

• Olhos do Espectro
O vampiro pode espiar do Mundo Vivo para o Submundo e
do Submundo para o Mundo Vivo da mesma maneira.
Sistema: Não é necessário rolar dados, embora o uso do
poder custe um Ponto de Sangue. Os efeitos duram toda a cena,
e o personagem pode mudar seus sentidos de um mundo para o
outro à vontade. Enquanto foca em um mundo, ela não pode
perceber o que está acontecendo no outro. Este poder apenas
permite que ela olhe e ouça.

•• Consumir os Mortos
Usando suas presas para causar dano, um vampiro com este
poder pode se sustentar em espectros, ganhando um Ponto de
Sangue por Nível de Corpus consumido.
Sistema: Não é necessário rolar dados, mas o vampiro só po-
de drenar até três corpus por turno. Note que isso não é como o
Beijo, e o espectro pode lutar para escapar.

••• Aura de Decadência


O vampiro pode fortalecer a sensação de corrupção ao seu
redor a ponto de poder servir para várias utilidades. Pode defor-
mar madeira, enferrujar metal e corroer plástico, vidro e material
orgânico morto. Este poder tem um alcance de um pé do corpo
do vampiro, mas todos os presentes sentirão sua corrupção.
Sistema: Não é necessário rolar dados, mas este poder custa
um Ponto de Sangue. Objetos submetidos a esta Aura de
Decadência geralmente se decompõem e se tornam inúteis
entre um turno e um dia após serem alvejados, dependendo do
material, do tipo de objeto e de sua complexidade. Um aparelho
de som pararia de funcionar no primeiro turno, mas levaria pelo
menos várias horas para decompor todo o plástico, vidro, metal
e borracha nele. Uma estaca de madeira começaria a perder a
ponta afiada no primeiro turno e estaria apodrecida e inútil
dentro de um minuto. Observe que, como este poder requer a
despesa de um Ponto de Sangue, um personagem não pode
causar uma Aura de Decadência enquanto estiver empalado.

•••• Toque das Trevas


O vampiro pode direcionar energias destrutivas para opo-
nentes vivos, mortos-vivos e mortos (espectros). O vampiro faz
com que sofram uma dor terrível e comecem a se decompor. A
natureza dos efeitos varia. O vampiro deve estar a 3 metros da
vítima e estender a mão em direção a ela.
Sistema: Role Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à Vi-
gor da vítima + 3). A vítima sofre 2 níveis de dano por sucesso.

•••• Grito Noturno


O vampiro pode emitir um grito sobrenatural ouvido tanto
no Mundo Vivo quanto nas Terras Sombrias, independente-

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 73


mente de onde o vampiro esteja no momento. O grito vampiro e afeta tudo nas proximidades.
convocará criaturas das Terras Sombrias. Se o vampiro estiver Sistema: Role Vigor + Esportes (dificuldade 8). O efeito dura
no Mundo Vivo, as criaturas aparecerão no Mundo Vivo, se dois turnos para cada sucesso. Trate os efeitos da Dança do
possível. O Narrador decide quais tipos de criaturas são Oblívio como Aura de Decadência e Toque das Trevas, afetando
convocadas, embora devam ser apropriadas para a área. tudo nas proximidades, exceto o personagem, embora afete as
Sistema: Role Carisma + Intimidação (dificuldade 8). Quanto posses do personagem.
maior o número de sucessos, maior o número ou poder das
criaturas invocadas. Geralmente, estas serão os fantasmas de
pessoas que tinham alguma conexão com a localização atual do
Temporis
vampiro. Criaturas de Aparição: O Esquecimento também Embora Troile tenha roubado o sangue de Brujah, ela não
podem ser usadas como criaturas invocadas, ou o que mais o roubou sua Disciplina mais preciosa — Temporis. Agora os
Narrador desejar. O personagem não tem controle sobre o que é Verdadeiros Brujah guardam Temporis cuidadosamente, pois
invocado. Um fracasso crítico indica que as criaturas invocadas aqueles que entendem a Disciplina podem manipular o próprio
são extremamente hostis em relação ao personagem. tempo.
• Sentido do Tempo
6• Sangue Negro O vampiro pode sentir contrações e dilatações no tempo.
Este poder faz com que muitas funções do sangue vampírico Além disso, ele pode sentir o uso de Temporis ou outros poderes
funcionem para espectros como para humanos. O Beijo agora que alteram o tempo. Ele também tem um relógio interno que
cria êxtase, o vampiro pode criar Laços de Sangue com espectros mantém a perfeita noção do tempo. Isso é particularmente útil
a seu serviço, e espectros carniçais ganham um nível de Potência. com os poderes de nível mais alto desta Disciplina, pois permite
O Laço de Sangue funciona da mesma forma que em qualquer cri- que o vampiro saiba exatamente o que ele é capaz de fazer com
atura viva, requerendo três ingestões para criar um Dominante. seus poderes, quanto tempo os efeitos durarão, etc.
Sistema: Não é necessário rolar dados e não são necessários Sistema: Não é necessário rolar dados e os efeitos são cons-
Pontos de Sangue, exceto os bebidos. tantes.

7• Dança do Oblívio •• Divagar


O vampiro gira ao redor, usando seu próprio corpo como um O vampiro tem o poder de fazer um único sujeito repetir
conduto para trazer as energias do nada do Submundo para as continuamente suas próprias ações, sem nunca perceber que ele
Terras Vivas. A energia jorra dos olhos, ouvidos, nariz e boca do está se repetindo. O sujeito fica tão envolvido que não presta .

74 Segredos Sujos da Mão Negra


atenção aos eventos ao seu redor, a menos que sejam óbvios e Sistema: Role Carisma + Intimidação (dificuldade igual a
perigosos. Por exemplo, um sujeito pode estar caminhando Força de Vontade do alvo). A duração do efeito varia com o
quando o vampiro usa este poder nele. O sujeito pode ter a número de sucessos.
intenção de ir à loja, mas fica tão envolvido que descobre que 1 sucesso Um turno
está caminhando há uma hora e agora está longe de sua casa e da 2 sucessos Um minuto
loja. Se o sujeito tivesse saído na frente de um carro, teria sido 3 sucessos Dez minutos
4 sucessos Uma hora
menos provável percebê-lo, mas se o fizesse, os efeitos tipo transe
5 sucessos Um dia
teriam sido quebrados.
Sistema: Role Manipulação + Empatia do personagem (difi- •••• Co-Vagante
culdade da Força de Vontade do sujeito). Uma situação obvia-
O vampiro pode parar o tempo por um momento,
mente perigosa fará o sujeito sair deste transe se ele tiver sucesso
permitindo que ele apareça em dois lugares ao mesmo tempo. O
em um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6).
vampiro parece se teleportar ou piscar de um lugar para outro,
1 sucesso Um turno mas na verdade está saindo do fluxo normal de tempo e espaço.
2 sucessos Um minuto O vampiro não pode afetar objetos dentro do fluxo do tempo,
3 sucessos Dez minutos então o vampiro não poderia atacar alguém enquanto usa este
4 sucessos Uma hora poder. Em vez disso, ela poderia se mover atrás de um oponente,
5 sucessos Um dia atingi-lo e então piscar novamente.
Sistema: Este poder custa um ponto de Força de Vontade. O
••• Maldição do Zumbi vampiro não pode abrir portas ou de outra forma afetar objetos
O vampiro pode fazer um sujeito perceber o tempo como se físicos, embora possa se mover livremente.
tivesse acelerado. A vítima se move com metade da velocidade, e
tudo o que ela diz sai lentamente e em tom grave. O sujeito terá ••••• Objeto Congelado
dificuldade para se comunicar e ainda mais problemas em O vampiro pode parar o tempo para um objeto inanimado
combate. Enquanto balas, uma vez disparadas, se movem em por um tempo predeterminado. O vampiro poderia jogar uma
velocidade normal, socos, chutes, golpes de espada e outros faca no ar e parar o tempo nela, apenas para depois deixá-la
ataques que requerem velocidade pessoal para adicionar força continuar seu curso. O vampiro poderia congelar o tempo em
cinética causam apenas metade de seu normal de dados de dano um interruptor de luz e depois ligá-lo. Quando ele retornasse ao
e têm sua dificuldade de acerto aumentada em dois. tempo, a luz acenderia. Este poder pode ser usado em balas e

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 75


outras armas de projéteis e mísseis, mas não em objetos tocando podem se tornar incapazes de obter sustento bebendo sangue
seres animados. Além disso, os objetos não perdem energia animal ou mesmo humano.
durante a parada do tempo, então qualquer pessoa tocando a 1 sucesso Um ano
bala congelada no voo queimaria a mão, e o projétil teria a 2 sucessos Cinco anos
mesma velocidade quando reentrar no tempo. 3 sucessos Dez anos
Sistema: Role Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para con- 4 sucessos Cinquenta anos
gelar o tempo de um objeto. O número de sucessos determina
5 sucessos Cem anos
por quanto tempo o tempo pode ser parado.
1 sucesso Um turno 7• Domínio da Eterna Noite
2 sucessos Um minuto
O vampiro pode dilatar o tempo em uma área para que um
3 sucessos Dez minutos
dia passe num piscar de olhos, e a noite parece chegar minutos
4 sucessos Uma hora
após ter ido embora. Isso é extremamente útil em um refúgio.
5 sucessos Um dia
Caçadores que entram perceberão, tarde demais, que, embora
Para parar o tempo de projéteis, o personagem deve vê-los e
devesse ser meio-dia, são 23h, e o mestre está acordado. O
pará-los antes que alcancem seu destino. Portanto, o vampiro
vampiro provavelmente usaria isso apenas em sua câmara
deve fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6
privada, pois a exposição prolongada a tais efeitos enlouque-
para parar armas lançadas, dificuldade 8 para parar uma única
ceria seus servos. Este poder também pode ser usado como uma
bala) antes de usar o poder.
arma inestimável, fazendo a manhã chegar inesperadamente e
6• Controle do Envelhecimento deixando vítimas vampíricas numa situação terrível.
Sistema: Role Inteligência + Prontidão (dificuldade 7). O
O vampiro pode desacelerar e acelerar o processo de enve-
personagem pode fazer passar um número de horas igual ao seu
lhecimento. O vampiro deve estar em contato físico com o alvo
atual Poder de Vontade. O número de sucessos determina a
e só pode afetar um objeto ou sujeito por vez.
rapidez com que o tempo passa.
Sistema: Role Vigor + Ocultismo (dificuldade igual à Força
1 sucesso Uma Hora = 10 Minutos
de Vontade da vítima ou 6 para objetos inanimados). Para cada
sucesso, o personagem pode envelhecer ou reduzir a idade de 2 sucessos Uma Hora = Cinco Minutos
um alvo em dez anos. Este poder só pode ser usado uma vez por 3 sucessos Uma Hora = Um Minuto
cena no mesmo indivíduo, mas um objeto pode ser afetado quan- 4 sucessos Uma Hora = 30 segundos
tas vezes o personagem desejar. Vampiros alvo deste poder 5 sucessos Uma Hora = 10 segundos

76 Segredos Sujos da Mão Negra


Fora do Relógio de Areia
O vampiro pode sair completamente do fluxo do tempo e
tomar as ações que desejar. Tudo está congelado no tempo —
matéria, energia, vida, etc. Dispositivos mecânicos também
estão congelados e não podem ser operados, exceto manual-
mente. Assim, carros não funcionarão, telefones não funcio-
narão e computadores não funcionarão. O vampiro poderia
disparar uma arma, mas a bala não sairia da câmara até que o
vampiro reentre no tempo. A própria energia cinética do
vampiro ainda funciona fora do tempo, então uma faca lançada
atingiria e penetraria um alvo. No entanto, o sujeito não sofreria
os efeitos até que o vampiro reentre no tempo.
Sistema: Role Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Para cada
sucesso, o personagem pode sair do tempo por um turno
completo.

8• Bolso Fora do Tempo


O vampiro pode fazer com que uma área inteira saia do fluxo
do tempo. Todos na área do Bolso Fora do Tempo podem
interagir em velocidade normal, mas tudo fora do Bolso Fora do
Tempo parece congelado.
Sistema: Role Manipulação + Segurança (dificuldade 7). O
raio é 3 metros ao redor do conjurador por sucesso.
Personagens na área afetada não podem sair dela até que aquele
que criou o Bolso o feche ou seja destruído.

8• Retroceder o Tempo
O vampiro pode voltar o tempo a um certo ponto, onde ele
começará novamente. O vampiro permanecerá onde está antes
de usar este poder, embora tudo o mais retorne para onde estava
antes. Uma vez retrocedido, os eventos podem ser alterados pelo
vampiro. O vampiro também pode fazer com que outros
mudem suas ações. No entanto, a menos que o vampiro
realmente motive os outros a diferentes ações, eles tomarão as
mesmas ações e suas ações terão exatamente os mesmos
resultados.
Sistema: Role Força + Alerta (dificuldade 8). O número de
sucessos determina quão longe o tempo pode ser retrocedido.
1 sucesso Um turno
2 sucessos Um minuto
3 sucessos Dez minutos
4 sucessos Uma hora
5 sucessos Um dia
Se bem-sucedido, o personagem permanece onde estava
quando usou este poder, não onde estava no tempo anterior.
Além disso, o personagem pode mudar suas ações, sabendo
tudo o que ocorrerá se fizer exatamente a mesma coisa.

9• Invocar a História
O vampiro pode puxar um bolso de espaço e tempo do
passado. O vampiro pode se concentrar em trazer um certo
tempo à tona, mas não um evento específico. Aqueles dentro da
área invocada não veem e não podem interagir com o presente, a
menos que tenham Sentido do Tempo. Pelo menos um Brujah

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 77


Verdadeiro pode ter tentado invocar Brujah desta maneira, mas
acredita-se que essa tentativa tenha falhado horrivelmente.
Caso tal evento ocorra, os efeitos sobre a realidade permanecem
desconhecidos.
Sistema: Role Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). O
número de sucessos determina o alcance máximo possível do
poder.
1 sucesso Um ano
2 sucessos 100 anos
3 sucessos 500 anos
4 sucessos 1000 anos
5 sucessos 5000 anos

Nova Linha Taumatúrgica


A Taumaturgia não é exclusiva dos Tremere. Havia vampiros
praticando artes antigas semelhantes muito antes do nasci-
mento do fundador do clã. O sistema de magia Taumatúrgica
rígida e inflexível é a criação de forças sobrenaturais, possivel-
mente até mesmo Lilith ou Caim.
A Mão Negra pode muito bem ter criado várias trilhas Tau-
matúrgicas diferentes. O conhecimento mágico dos Verbena e
dos Euthanatos, combinado com conhecimento prévio de
taumaturgia, levou a muitos grandes avanços nas artes. De fato,
acredita-se que a Magia do Sangue seja uma criação dos
Verbena. Isso pode ser o motivo pelo qual um Membro antigo
como Baba Yaga conhecia a Magia do Sangue muito antes do
nascimento de Tremere. Ela pode ter tido laços com os Verbena
ou até mesmo com a Mão Negra.
As seguintes trilhas Taumatúrgicas são praticadas por mem-
bros da seita. As origens das trilhas permanecem misteriosas e
poucos fora da Mão Negra as praticam.

Experimentação Biotaumatúrgica
Esta é quase uma “ciência sombria” em si. Pratican-
tes desta trilha precisam de um laboratório e de todo tipo
de equipamento estranho para realizar seus experimentos.
O custo médio da experimentação é de $1.000 por semana
vezes o nível do poder Taumatúrgico. Não custa Pontos de
Sangue usar os poderes desta linha, mas requer uma
semana inteira de trabalho para cada rolagem feita.

• Taumaturgia Forense
O vampiro pode estudar o sangue, cabelo ou restos mortais
de sujeitos para determinar várias informações sobre eles, como
tipo de criatura, se eram naturais ou sobrenaturais, idade, sexo,
raça, clã, tribo, geração, se eram diabolistas, sinais de infecção
por Vicissitude, Dons de Garou e Disciplinas vampíricas.
Sistema: Role Inteligência + Medicina (dificuldade 5). Para
cada sucesso, o personagem ganha uma informação, como uma
Disciplina ou Dom que o falecido possuía.

•• Experimentação Animal
O vampiro pode alterar taumatúrgicamente formas de vida
menos complexas. O vampiro pode mudar o tamanho, Atributos,

78 Segredos Sujos da Mão Negra


Habilidades, instintos, natureza, ecologia e composição interna Ritual de Nível Dois:
e aparência de animais e outras criaturas menos complexas que
humanos. Água Negra
Sistema: Role Inteligência + Medicina (dificuldade 8). Para
O Taumaturgista pode despejar um óleo especial preto como
cada sucesso, um ponto de Atributo, dois pontos de Habilidade,
piche em uma piscina de água, tornando a água sólida e preta. A
um instinto, um padrão de comportamento, um aspecto da
água preta não pode ser vista da superfície, mas não tem outro
ecologia da criatura (como dieta ou clima) ou algum aspecto
efeito. A superfície da água permanecerá preta até que o efeito
físico (como uma perna, tentáculo, conjunto de antenas, etc.)
seja dissipado, a água evapore ou a água preta seja diluída com
podem ser adicionados, subtraídos ou alterados. O Narrador
deve aprovar todas as modificações. uma quantidade suficientemente grande de água normal.
Taumaturgos antigos usaram este ritual para escurecer a água de
••• Cirurgia Taumatúrgica seus fossos ou piscinas para que seus guardiões subaquáticos
não pudessem ser vistos. Um litro de óleo cobre uma área do
O vampiro pode realizar cirurgia taumatúrgica em pacientes
tamanho de uma pequena piscina. O óleo durará uma semana,
usando todo tipo de ferramentas de formatos sinistros. A
mas uma grande quantidade pode ser preparada de uma vez.
cirurgia pode curar todos os tipos de ferimentos em criaturas
naturais e sobrenaturais, incluindo ferimentos agravados. Um litro de óleo cobre uma área do tamanho de uma pe-
quena piscina. O óleo durará uma semana, mas uma grande
Sistema: Role Raciocínio + Medicina (dificuldade 7). Para
quantidade pode ser preparada de uma vez.
cada sucesso, dois níveis de dano normal ou um nível de dano
agravado podem ser curados. A cirurgia não pode ser realizada Ritual de Nível Três:
no mesmo paciente mais de uma vez por lesão. Observe que esta
cirurgia não requer necessariamente uma semana para ser Dançarinos do Luar
realizada, mas leva pelo menos esse tempo para se recuperar.
Este ritual foi criado por um Membro solitário e insano para
•••• Experimentação Humana criar a ilusão de aparições fantasmagóricas e música. As
aparições se assemelham a cinco ou mais casais de dança de
O vampiro pode realizar alterações em humanos da mesma
algum período da história escolhido pelo Taumaturgista. As
forma que pode em animais.
aparições não são espíritos e não são sencientes — são apenas
Sistema: Trate como Experimentação Animal, exceto que figuras que dançam ao som da música. Os efeitos duram até o
funciona em humanos. nascer do sol, embora o Taumaturgista possa dissipá-los a
qualquer momento. Alguns Toreador realizam este ritual em
••••• Experimentação Sobrenatural seus eventos sociais.
O vampiro pode realizar alterações em criaturas sobrenatu-
rais, como vampiros, Lupinos, Múmias, magos, fadas e Ritual de Nível Quatro:
espectros, assim como pode em animais e humanos.
Sistema: Trate como Experimentação Animal, exceto que Portal das Sombras
funciona em criaturas sobrenaturais. Este ritual permite que o Taumaturgista entre ou saia das
Terras Sombrias pintando um X sobre cada olho e depois
Novos Rituais entrando em uma sombra extremamente escura. A sombra se
Taumatúrgicos abrirá para a Terras Sombrias correspondente, e o personagem
pode levar qualquer coisa que possa carregar. O X deve ser
Os efeitos destes rituais duram aproximadamente uma hora, marcado com um pó feito de carvão e cinzas humanas.
a menos que seja observado o contrário na descrição específica.
Ritual de Nível Cinco:
Ritual de Nível Um:
Brisa Assombrada
Preservar Cadáver O Taumaturgista pode invocar um vento leve e sobrenatural
Este ritual permite ao usuário criar um elixir especial que im- que serve mais para assustar do que para prejudicar. É frio, e
pede que coisas mortas apodreçam e se deteriorem. O ritual aqueles que ouvem podem ouvir os avisos, maldições, gritos e
requer que o conjurador use sua mão, revestindo o material a ser risadas dos mortos carregados nele. Aqueles que olham de perto
preservado com um líquido especial composto por materiais podem ver as formas de pessoas girando no vento. O vento pode
orgânicos em decomposição e ervas raras. Uma vez que o até ser invocado em uma área fechada.
líquido seca na superfície, o material é protegido indefinida- O vento aumenta a dificuldade dos testes de Percepção em 2
mente. O ritual produz líquido suficiente para cobrir um e todos os outros testes em 1. Além disso, todos os mortais
cadáver adulto grande. O elixir perderá potência a menos que sujeitos ao vento, que cobre toda a área dentro da visão do
seja aplicado dentro de uma semana após sua fabricação. Este é Taumaturgista, devem fazer um teste de Coragem (dificuldade
um ritual amplamente conhecido entre os Nagaraja. 5) ou fugirão com medo.

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 79


Passagem pelas Terras das Sombras
O vampiro pode fisicamente passar para qualquer local das
Terras das Sombras, desde que tenha estado naquele local antes.
Isso requer que o vampiro simbolicamente “se mate” mergu-
lhando uma adaga especialmente preparada em seu coração
(causando pelo menos 2 níveis de ferimento) e caindo em um
corpo de água profundo o suficiente para cobri-lo. A adaga deve
ser feita do prata mais puro, e o cabo deve ter pelo menos um
dente de vampiro trabalhado em sua construção. Quando ela
retornar das Terras das Sombras, ela reaparecerá na água.
Membros da Mão Negra usam este ritual para chegar a Enoque.

Ritual de Nível Seis:


Sepultura Coletiva
A maioria dos membros da Mão Negra chega a Enoque pela
primeira vez através deste ritual, que é semelhante à Passagem
pelas Terras das Sombras, exceto que pode afetar um grupo intei-
ro. Todos que vão para as Terras das Sombras devem ser enterra-
dos juntos em uma única sepultura, usando terra misturada com
os restos de pelo menos uma criatura senciente recém-morto.

Novas Qualidades
e Defeitos
A variedade é a mãe do prazer.
— Benjamin Disraeli, Vivian Grey
Muitas das Qualidades e Defeitos listados abaixo são projeta-
dos para personagens anciões. Os Narradores devem considerar
cuidadosamente se personagens mais jovens poderiam possuir
esses atributos.

Aptidões
Afinidade Animal (1 pt. de Qualidade)
Você tem um entendimento e rapport inatos com um certo
tipo de animal, como cães, morcegos, ratos, gatos ou lobos.
Testes de Animalismo e Empatia com Animais com esses
animais têm sua dificuldade reduzida em 2.

Empreendedor (1 pt. de Qualidade)


Ganhar dinheiro é fácil para você, e você sabe o que é
necessário para ter sucesso nos negócios. Todos os testes que
envolvem a aquisição de dinheiro através dos negócios têm sua
dificuldade reduzida em 2.

Sobrenatural
Companheiro Mago (3 pts. de
Qualidade)
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um mago. Em-
bora você tenha o direito de chamá-lo em momentos de necessi-
dade, ele também pode chamar você. Provavelmente, este mago é

80 Segredos Sujos da Mão Negra


Eutanatos ou Verbena, mas pode ser de qualquer Tradição.

Companheiro Espectro (3 pts. de


Qualidade)
Esta é a mesma Qualidade que Mentor Espiritual. Apenas
tenha em mente que o mentor espiritual é um espectro, e você
pode vê-lo e tocá-lo no Submundo. Para aqueles com Aparição:
O Esquecimento, considere o personagem um dos fetiches mais
poderosos do espectro.

Ódio das Fadas (2 pts. de Defeito)


Você é odiado pelas fadas. Elas o acham totalmente repulsivo
por causa de alguma ação passada — ou sem razão alguma. Você
não pode interagir com elas e, se tiverem a oportunidade, elas
frustrarão todos os seus esforços.

Atormentado por Demônios (2 pts.


de Defeito)
Ou você uma vez praticou Diablerie Infernal e depois tentou
romper com isso, ou você irritou Diabolistas Infernais, sejam
eles Baali, Sabá ou cultistas mortais. Seja qual for o caso, você é
atormentado pelos esforços malignos de um demônio. O
demônio constantemente tenta causar todo tipo de problemas
para você, mas raramente é poderoso o suficiente para enfrentá-
lo diretamente.

Ligações com Membros


Chantagem (1 pt. de Defeito)
Você está sendo chantageado por um Membro poderoso o
suficiente ou inteligente o suficiente para impedir que você o
destrua. Seu chantagista usa você para sua vantagem pessoal,
forçando-o a fazer todos os tipos de coisas terríveis que você
odeia fazer. Ela pode tirar dinheiro de você, pode tirar sangue,
ou pode forçá-lo a ajudá-la em seus próprios esquemas.

Assistente Capaz (7 pts. de Qualidade)


Você tem outro vampiro que age como sua mão direita em
tudo. Ela é leal, capaz e poderosa o suficiente para enfrentar
aqueles em seu caminho. Ela pode ser Laço de Sangue com
você, mas serviria à sua vontade de qualquer maneira.

Domínio do Elísio (1 pt. de Qualidade)


Você controla alguma parte do Elísio da cidade. Você é seu
protetor reconhecido e, em muitos aspectos, é considerado seu
domínio. No entanto, ele não pertence a você, e outros
Membros podem desfrutar dele livremente. Embora esta
Qualidade envolva alguma medida de responsabilidade, você
pode desfrutar deste domínio do Elísio ao seu lazer, e ganha
respeito e Status como seu protetor.

Associado do Inconnu (4 pts. de


Qualidade)
Você é amigo de outro Membro que pertence ao Inconnu.
Embora você possa chamar seu amigo em tempos de necessida-

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 81


de, ele também pode chamar você. Nenhuma de suas seitas
aprecia tais relacionamentos, e seus líderes o puniriam se sua
amizade fosse descoberta. Organizar métodos de comunicação e
locais de encontro será difícil.

Passagem Segura (1 pt. de Qualidade)


Outro vampiro prometeu protegê-lo de todo o mal caso você
venha a ele em busca de santuário. Pode ser um mentor, um
senhor ou alguém que lhe deve um favor. O vampiro tem poder
para protegê-lo da maioria das ameaças.

Estudante (1 pt. de Qualidade)


Você serve como mentor para um vampiro mais jovem e inex-
periente. O estudante é provavelmente um neófito ou um
ancillae. Este estudante irá ajudá-lo conforme você comandar,
mas você também considera este Membro como seu protegido.
Você assume a responsabilidade por treinar este vampiro e por
protegê-lo de danos.

Segredo Valioso (1 a 3 pts. de


Qualidade)
Outros matariam ou morreriam para saber esse segredo que
você guarda. O Segredo Valioso deve ser criado e dado pelo
Narrador. Talvez o personagem saiba que o príncipe é um
Diabolista Infernal ou que os primogênitos são, na verdade,
todos Sabá. Seja qual for o caso, apenas aqueles envolvidos no
segredo e o personagem sabem sobre o Segredo Valioso.

Bem-Viajado (2 pts. de Qualidade)


Você viajou por todo o globo, viu muitas cidades diferentes e
conheceu um grande número de Membros. Há uma chance de
você conhecer um vampiro de outra cidade quando ouvir seu
nome. Isso é um teste de Inteligência (dificuldade de 10 menos
o Status do Membro).

Sociedade Mortal
Aeroporto (4 pts. de Qualidade)
Você controla um aeroporto importante, e todos os Membros
que desejarem usá-lo devem responder a você, pois é seu domínio.

Assistente Capaz (7 pts. de Qualidade)


Você tem outro vampiro que age como sua mão direita em
tudo. Ela é leal, capaz e poderosa o suficiente para enfrentar
aqueles em seu caminho. Ela pode ser Laço de Sangue com
você, mas serviria à sua vontade de qualquer maneira.

Castelo (5 pts. de Qualidade)


Você possui um castelo com pelo menos 50 quartos e, talvez,
até 500. Você também controla uma grande propriedade ao redor
do castelo. Os servos, se você tiver, são providos se você escolher
esta Qualidade. O castelo pode estar em condições tão ruins ou
tão boas quanto você desejar. Quanto mais habitado parecer,
mais atenção atrairá. Personagens do Novo Mundo não podem
ter essa Qualidade a menos que possam justificá-la — “Um paren-
te insano mandou mover o castelo da Escócia, pedra por pedra.”

82 Segredos Sujos da Mão Negra


Grupo Extremista (4 pts. de
Qualidade)
Você tem tanto Influência quanto Contatos dentro de um
grupo extremista de algum tipo. Isso pode ser um grupo de
sobrevivencialistas quase insanos com uma causa, algum grupo
de ódio ou um grupo terrorista. Este grupo fornece assistência a
você e possivelmente até agentes para lidar com seus trabalhos
sujos. Ele também pode fornecer laços com grupos semelhan-
tes. Quanto mais você usar seus laços, mais fracos eles se tornam.

Universidade (4 pts. de Qualidade)


Você tem controle sobre uma universidade. Os administra-
dores e oficiais importantes servem aos seus interesses. Você
tem acesso total à escola e pode caçar no campus livremente. Os
professores e bibliotecas são úteis para fornecer informações de
pesquisa. O campus também possui muitos equipamentos de
computador, juntamente com aqueles que sabem como usá-los.

Físico
Sangue Forte (5 pts. de Qualidade)
Seu sangue é especialmente potente. Qualquer Membro que
provar seu sangue achará extremamente rico e potente e
reconhecerá sua grande força. Qualquer diabolista que o provar
desejará avidamente por ele. Você pode criar um Laço de
Sangue em alguém com apenas dois goles do seu sangue.

Presas Irretratáveis (1 pt. de Defeito)


Você é incapaz de retrair suas presas. Você deve ter muito
cuidado para que os mortais errados não as vejam. Vicissitude 3
(Moldar Ossos) pode ser usada para forçá-las a encolher, mas o
processo é doloroso e as presas retornarão na noite seguinte.

Sede de Matusalém (7 pts. de Defeito)


Você não é mais capaz de beber sangue mortal para se sus-
tentar e deve se alimentar do vitae de outros Membros.

Personagens
Revenantes
A natureza moldou muitos companheiros estranhos em seu tempo.
— William Shakespeare, O Mercador de Veneza
As quatro famílias de carniçais da Mão Negra ocasionalmen-
te realizam negócios entre si e se unem em seu serviço à seita.
Eles também organizam casamentos entre membros de suas
famílias como gestos de boa vontade, especialmente para
resolver disputas entre si. Aqueles que não se casam ainda se
reúnem com um ao outro no Templo de Lilith em Enoque para
procriar. Narradores procurando mais informações sobre
revenantes devem consultar o Manual do Narrador para o
Sabá.

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 83


Interpretando Revenantes
Ela tem um encontro à meia-noite
Com Nosferatu
Oh baby,
Lily Munster
Não tem nada em você
Bem, quando eu a chamei de malvada
Ela apenas riu
E lançou aquele feitiço em mim
Bruxaria Boo
— Type O Negative, “Black No.1”
Embora seja possível jogar como personagens revenantes,
eles têm muitas vantagens e desvantagens a serem consideradas.
O fato de não precisarem beber sangue é algo que a maioria dos
vampiros inveja, e que poderia tirar um pouco do horror do jogo
se a sua desumanidade não for enfatizada.
Além disso, não dê aos revenantes Disciplinas adicionais após
serem Abraçados, embora possam ganhar Disciplinas
adicionais ao custo normal de seu clã. Caso contrário, muitos
jogadores interpretariam revenantes apenas para obter três
pontos adicionais em Disciplinas (três como revenantes e mais
três após o Abraço). Isso os tornaria poderosos demais no início.
Revenantes podem ser personagens de apoio úteis, adicio-
nando mistério, sabor e um senso do absurdo às histórias. Sinta-
se livre para alterar essas famílias de carniçais ou adicionar mais.
É possível que existam outras famílias de carniçais semelhantes
aos Rafastio, escondendo-se dos mortais, de suas próprias
famílias de carniçais e da maioria dos Membros.

Criação de Personagem
Revenante
Personagens revenantes não são destinados a ser tão podero-
sos quanto vampiros verdadeiros, pois são simplesmente mortais
de vida longa com algumas vantagens vampíricas. No entanto,
cabe ao Narrador decidir o nível de poder com o qual os
personagens revenantes devem começar o jogo. Aqui estão
quatro níveis:

Carniçais e o Laço de Sangue


Carniçais não podem criar Laços de Sangue com
outros em si. Aqueles que têm sangue de vampiro em suas
veias podem criar Laços de Sangue, no entanto. Qualquer
pessoa que beba o sangue do carniçal estará um passo mais
perto de ser Laço de Sangue com o Membro cujo sangue o
carniçal bebeu. Se o carniçal bebeu uma mistura de sangue
de muitos Membros diferentes, então nenhum efeito (nem
mesmo o Vinculum) é criado. São necessários três goles do
sangue de um Membro, mesmo quando transportado por
um intermediário carniçal, para criar um Laço de Sangue.
Depois que um Dominante é estabelecido, o sujeito sentirá
imediatamente os efeitos do Laço de Sangue, embora possa
nem mesmo saber a quem está Enfeitiçado.

84 Segredos Sujos da Mão Negra


Revenante Jovem
Faixa Etária: 15 a 50
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Disciplinas: 3
Antecedentes: 7
Virtudes: 8
Pontos de Bônus: 15

Revenante Velho
Faixa Etária: 50 a 150
Atributos: 9/6/4
Habilidades: 17/9/7
Disciplinas: 5
Antecedentes: 9
Virtudes: 7
Pontos de Bônus: 15

Revenante Ancião
Faixa Etária: 150 a 400
Atributos: 10/7/5
Habilidades: 20/12/8
Disciplinas: 7
Antecedentes: 12
Virtudes: 6
Pontos de Bônus: 15

Revenante Antigo
Faixa Etária: 400 a 750
Atributos: 9/6/4
Habilidades: 25/12/8
Disciplinas: 10
Antecedentes: 13
Virtudes: 6
Pontos de Bônus: 15
Observação: A criação do personagem é a mesma que para
todos os outros personagens. Revenantes podem ter algumas
Qualidades e Defeitos normalmente disponíveis para Membros
se o Narrador permitir, bem como aqueles disponíveis para
mortais (incluindo os presentes em Caçadores Caçados). No
entanto, “Não Enfeitiçável” é uma Qualidade de 6 pontos para
revenantes, e "Vontade de Ferro" é uma Qualidade de 4 pontos.
Além disso, alguns revenantes Rafastio podem ter Habilidades,
Antecedentes ou Qualidades e Defeitos fornecidos em Mago e
Livro das Sombras, além daqueles fornecidos em Vampiro e
Vampiro: Guia dos Jogadores. Revenantes não podem possuir
Numina, nem podem desenvolver Fé Verdadeira (exceto com a
aprovação do Narrador).

Origens das Famílias de


Carniçais da Mão Negra
Era essa peculiaridade indefinível — sua única herança, aqueles
sentimentos de repugnância e terror supersticioso com os quais as
pessoas da cidade, mesmo após despertarem de seu frenesi, continuaram

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 85


a considerar a memória das supostas bruxas. O manto, ou melhor, a Descrição: Os Enrathi eram originalmente uma simples
capa esfarrapada, de Matthew Maule, caiu sobre seus filhos. família de agricultores, mas ao longo dos séculos cresceram em
Acreditava-se que eles herdassem atributos misteriosos. poder e reputação. Seus membros eram negociantes do
— Nathaniel Hawthorne, A Casa dos Sete Telhados mercado negro durante a Idade Média, fornecendo Membros,
Os primeiros revenantes da Mão Negra foram criados no magos e mortais com escravos necessários. Ainda mais
Leste Europeu entre 700 a.C. e 300 a.C. Os Verbena assustador, eles eram banqueiros e acumularam uma grande
entenderam o poder dentro do sangue dos Membros e riqueza, que usaram para a Mão Negra.
descobriram que ele poderia ser passado através dos mortais. A Mão Negra escolheu os Enrathi para reunir crianças dignas
Foi um dos muitos segredos que eles descobriram sobre os para treinamento como “tagarelas”. A família se mostrou
Membros durante seu período de associação com a seita. especialmente hábil em suas funções e, com a descoberta do
Desde então, mais de uma dúzia de famílias de carniçais Novo Mundo, conseguiu expandir sua influência para as
vieram à existência, embora algumas se acredite terem sido Américas. A Mão Negra recompensou os Enrathi por seu
destruídas. Os Tzimisce contavam mais com eles, espe- serviço com a continuidade de sua existência.
cialmente usados contra Ciganos e outros mortais perigosos. Todos os ex-”tagarelas” devem à família Enrathi três grandes
Acredita-se que apenas oito famílias de carniçais ainda favores: um por libertá-los de suas vidas anteriores, um por
existem. Quatro, os Bratovitches, Grimaldis, Obertuses e os mostrá-los o caminho para o poder como “tagarelas”, e um por
Zantosas, se juntaram aos Tzimisce no Sabá. Uma família, os dar-lhes a oportunidade de se tornarem Membros. Caso falhem
Ducheski, acredita-se agora servir aos Tremere. As outras três em retribuir esses favores quando solicitados, serão en-
continuam a servir seus verdadeiros mestres — os Membros vergonhados e podem até receber punições dos líderes da seita.
da Mão Negra. Aparência: A família era originalmente de descendência
Italiana, mas seus membros se cruzaram com outras famílias de
Descrições das Famílias carniçais. Os mais jovens são principalmente de descendência
de Carniçais ítalo-Europeia oriental. Eles geralmente são limpos e bem
vestidos. Os sequestradores tendem a estar em boa forma e
O príncipe das trevas é um cavalheiro. geralmente estão armados.
— William Shakespeare, Rei Lear Propriedades da Família: Existem nove propriedades Enrathi:
Florença, Milão (Itália), Dresden (Alemanha), Bruxelas (Bélgica),
Enrathi
Saragoça (Espanha), Cidade do Cabo (África do Sul), St. Louis
Apelidos: Sequestradores

86 Segredos Sujos da Mão Negra


(Missouri), San Diego (Califórnia) e Manhattan (Nova York). As também era o líder de uma seita Thuggee de ladrões e assas-
propriedades variam em tamanho, mas a maioria abriga entre sinos. Ele serviu alguns dos primeiros Euthanatos da
cinco e dez membros da família, alguns dos quais viajam grande Tal'mahe'Ra e, como recompensa, tornou-se um carniçal. Ele
parte do tempo. As propriedades são todas muito antigas, mas continuou servindo a seita e eventualmente treinou sua própria
bem cuidadas. família nas artes Thuggee. Eles também serviram à seita, e
Antecedentes: Todos são criados em escolas particulares e eventualmente seus filhos e os filhos deles foram escolhidos
aprendem os segredos da família por volta dos 18 anos. Eles são para se tornarem carniçais. A partir desse ponto, os Marijava se
esperados para servir seus mestres vampiros ou enfrentar a morte tornaram uma família de carniçais.
pelas mãos de sua própria família. Alguns que não conseguem se Embora os Marijava ainda sejam treinados como ladrões e
ver sequestrando e escravizando crianças conseguem escapar assassinos, eles servem principalmente como espiões. Eles são
ou servir a família de outras maneiras. todos altamente educados e usam a influência da seita para
Criação de Personagem: Todos são diletantes. Suas Naturezas alcançar posições de poder em todo o mundo. A partir dessas
tendem a refletir suas frequentemente cruéis funções de seques- posições, eles ajudam a vigiar as atividades de outros Membros.
trar crianças; muitos são Desviantes, Bravos e Fanáticos, mas po- Eles se mantêm atualizados sobre todo tipo de cultos de sangue,
dem ter qualquer Comportamento. Atributos Físicos são geral- seitas, bandos, gangues, coterias e Membros individuais. Eles
mente primários, enquanto Atributos Mentais são secundários. registram o que podem descobrir e transmitem isso aos líderes
Talentos são primários. Antecedentes comuns incluem Contatos, da Mão Negra.
Mentor e Recursos. Eles frequentemente trocam informações com os Nosferatu
Disciplinas: Dominção, Ofuscar, Potência. e também são ditos estar conectados de alguma forma aos
Fraquezas: Devido à natureza dura de seu trabalho, eles não Calibans dos Ciganos. Eles refutam isso apesar de sua interação
podem ter níveis de Humanidade superiores a 3. A maioria conhecida com eles. Alguns se perguntam se os Marijava não
prefere seguir uma Trilha da Sabedoria. Além disso, eles nunca estão também fornecendo informações aos Rom. No entanto,
podem ter um nível de Consciência acima de 2. Aqueles que até agora a família se mostrou intensamente leal. Alguns ainda
desenvolvem classificações mais altas geralmente enlouquecem, são chamados para realizar assassinatos diurnos de vampiros.
se matam ou fogem de sua família. Além disso, cada um é Laço Aparência: Eles são de ascendência indiana e a família é
de Sangue com pelo menos um dos Serafins. grande o suficiente para se casar entre si sem muitos defeitos, o
Trilhas Preferidas: Eles preferem a Trilha dos Cathari, que é bom, já que eles não gostam de se casar com membros de
embora alguns sigam a Trilha da Morte e da Alma. outras famílias de carniçais. Eles se vestem para se encaixar em
Organização Familiar: Cada propriedade é controlada por suas ocupações mundanas escolhidas, embora frequentemente
um patriarca. As mulheres não têm praticamente nenhum poder usem trajes cerimoniais pretos durante cerimônias familiares.
na família. Elas são consideradas inferiores e destinadas a servir Propriedades da Família: Existem apenas duas
apenas como portadoras de crianças e cuidadoras de lares. Os propriedades familiares, uma em Bombaim (Índia) e uma em
filhos primogênitos são sempre os mais influentes e poderosos. Cabul (Afeganistão). O resto de sua grande família está
Os Enrathi tratam seus membros familiares mais velhos e todos espalhado pelo mundo. A maioria está em posições de
os Membros (mesmo aqueles que não são da Mão Negra) com autoridade e tem acesso a informações importantes.
grande respeito. Antecedentes: Eles são todos treinados assassinos, ladrões ou
Ganhando Reconhecimento Familiar: Aqueles que melhor profissionais em algum campo de colarinho branco. Muitos
servem à Mão Negra adquirindo crianças que amadurecem nos usam sua Presença para ajudá-los a conseguir empregos em
melhores “tagarelas” e, eventualmente, em vampiros, ganham o várias agências governamentais. Todos vêm de uma educação
maior respeito. muito rigorosa e entendem o valor do segredo e da lealdade.
Deveres da Seita: Eles são encarregados do dever de Criação de Personagem: Todos têm conceitos profissionais,
“seques- trar” crianças que mostrem potencial físico e que são realmente combinações de forasteiros, criminoso,
intelectual suficiente para se tornarem “tagarelas”. investigador e fundos de soldado. Eles podem ter qualquer
Mote: Venha aqui, menininha… Quer um doce? Rápido! Pegue-a! Natureza e Comportamento, exceto Rebelde e outros
Marijava — “Eles servem aos nossos mestres, mas não podem antissociais que os impediriam de “se encaixar”. Atributos
ser confiáveis para manter nossos segredos. Evite-os sempre que Mentais são geralmente primários, assim como Habilidades.
possível e diga a eles o mínimo que puder.” Antecedentes comuns incluem Aliados, Contatos, Influência
Rafastio — “Eles são muito estranhos e certamente perigosos e Recursos.
e maus. Não os atravesse, pois seus feitiços são potentes.” Disciplinas: Rapidez, Ofuscar, Presença
Mão Negra — “Somente por meio de seus esforços salvare- Fraquezas: Eles são todos muito suscetíveis ao Laço de San-
mos a humanidade. Estou feliz em servi-los bem.” gue e podem ser Laço de Sangue com um vampiro com apenas
um gole. Eles costumam adquirir o sangue de vários Membro e
Marijava misturá-lo, em vez de beber de apenas um. No entanto, até
Apelido: Perseguidores mesmo esse método cria um efeito Vinculum no revenant (veja
Descrição: Há muito tempo, o chefe da família Marijava O Guia dos Jogadores para o Sabá).

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 87


Trilhas Preferidas: A maioria mantém sua Humanidade,
embora alguns sigam a Trilha do Coração Queimado.
Organização Familiar: Os Marijava são muito hierárquicos.
Todos respondem a Umath Marijava, o fundador da família.
Umath fornece a seus muitos membros da família sangue de
vários Membros da Mão Negra.
Ganhando Reconhecimento Familiar: Tanto homens quan-
to mulheres recebem igual respeito e, embora a idade certa-
mente seja respeitada, a qualidade do serviço é considerada
muito mais importante. Aqueles que conseguem localizar e
acompanhar os Membros mais elusivos e poderosos são dados
com o maior respeito. Além disso, qualquer pessoa honrada com
a oportunidade de destruir um vampiro recebe grande respeito —
se ela tiver sucesso.
Deveres da Seita: Eles são encarregados de coletar infor-
mações, caçar vampiros e trabalhar com assassinatos.
Mote: Estou sempre pronto e disposto a servir meus mestres, caso
eles me chamem, pois minha lâmina é afiada e rápida. Até lá, observo e
espero, coletando segredos úteis para meus mestres.
Enrathi — “Eles são pervertidos nojentos cujos serviços
terríveis são considerados necessários por nossos mestres,
embora eu não consiga entender o porquê.”
Rafastio — “Eles são perversos e misteriosos. Evite-os.”
Mão Negra — “De todos os Membros que observamos, nossos
mestres são certamente os mais dedicados à liberdade e
sobrevivência da raça humana. Devemos servi-los bem, caso
contrário, Gehenna será o fim para todos nós.”

Rafastio
Apelido: Bruxas
Descrição: A conexão da Mão Negra com os Verbena se dege-
nerou há muito tempo, mas um pouco dela permanece como
uma família, os Rafastios, continua a servir a Mão Negra. A
maioria é apenas bruxa, mas alguns são magos de pleno direito
da Tradição Verbena.
A família Rafastio do norte da Itália gostava de suas conexões
com a Tal’Mahe’Ra. A seita fornecia às bruxas sangue e segredos
e, em troca, estudava com as bruxas. Alguns eventualmente
decidiram aceitar a oferta de se tornarem carniçais da Mão
Negra. Eles sabiam que isso lhes daria a capacidade de passar o
vitae vampírico produzido por si para seus filhos, o que
aconteceu após algumas gerações — e um pouco de magia.
A maioria dos membros da família Rafastio estuda magia,
mas poucos são magos de fato. No entanto, todos parecem muito
adeptos da Taumaturgia, especialmente da Magia do Sangue.
Essas "bruxas" são muito reclusas e tendem a ocupar-se com suas
próprias buscas por poder e riqueza. Ainda assim, elas
frequentemente fornecem à Mão Negra poções. As Verbena da
família fornecem serviços ainda maiores.
Aparência: Eles variam muito na aparência, tendo se cruza-
do com muitas outras famílias de carniçais. Alguns até
acreditam que eles se cruzaram com os Ducheski que servem aos
Tremere, embora os Rafastios neguem. Eles tendem a ser muito
atraentes e se vestem nos estilos de roupas populares quando
eram jovens (o que é muitas vezes há centenas de anos), mas de
outra forma parecem “normais”.

88 Segredos Sujos da Mão Negra


Propriedades da Família: Eles tendem a viver em mansões fa- Organização Familiar: Os Rafastios se reúnem duas vezes por
miliares muito grandes e muito antigas. Existem 12 propriedades ano, no Halloween e em algum outro momento variável du-
familiares conhecidas: Mobile (Alabama), Savannah (Geórgia), rante o ano. Os Rafastios não são controlados por um indivíduo
Charlotte (Carolina do Norte), Austin (Texas), Winnipeg — todos os membros da família têm voz. Ainda assim, cada ramo
(Manitoba), Edmonton (Alberta), Sydney (Austrália), Casablanca da família tem uma matriarca ou patriarca que tende a falar por
(Marrocos), Piombino, Verona e Trieste (Itália) e Marselha (França). todos os parentes próximos.
Antecedentes: Aqueles que se mostram dignos são ensina- Ganhando Reconhecimento Familiar: Quaisquer esforços
dos nos caminhos da Taumaturgia quando atingem uma idade que aumentem o poder da família ganham respeito. Desen-
responsável. Todos tendem a ser bem educados, mas são princi- volver novos rituais Taumatúrgicos ou realizar algum grande ato
palmente ensinados em casa e nunca autorizados a frequentar a de significado mágico faz o mesmo. Os Rafastios consideram
escola pública. Quase todos são treinados em alguns, se não seus deveres para a Mão Negra um fardo em alguns aspectos,
todos, dos seguintes campos: Alquimia, Herbalismo, Cultura mas sempre agem leais à seita.
dos Membros, Cultura dos Lobsomens, Ocultismo, Cultura Deveres do Sabá: Eles são guardiões do conhecimento Tau-
Espiritual, Toxicologia e Cultura do Submundo. matúrgico e de outros segredos. Ocasionalmente, eles fornecem
Geração de Personagem: Todos são diletantes. Eles podem apoio através do uso de seus poderes.
ter qualquer Natureza e Comportamento, embora os dois Mote: Ah sim, eu tenho um simples talismã que pode ser útil para
geralmente sejam muito diferentes. Atributos Mentais são você. No entanto, devo pedir que você o devolva após terminar com ele,
primários, assim como Conhecimentos. Antecedentes comuns pois ele tem grande valor sentimental para a minha família — mestre.
incluem Aliados e Recursos. Enrathi — “Eles são covardes tolos que roubam crianças. Não
Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Taumaturgia nos associamos com eles, exceto quando absolutamente
Fraquezas: Eles são suscetíveis às fases da lua. Nas noites de necessário. Eles nos temem, então estamos seguros deles.”
lua nova, eles têm -2 em todas as rolagens de dados envolvendo Marijava — “Eles são perigosos. Observe-os de perto, pois eles
suas Disciplinas. Nas noites de quarto crescente, eles estão com também espionam nós. Um dia eles podem tentar cortar nossas
— 1, e nas noites de meia-lua, eles não têm penalidades. Nas gargantas, pois é óbvio o que eles sentem por nós.”
noites de lua cheia, no entanto, eles têm +2 em suas rolagens de Mão Negra — “Eles são nossos mestres e não temos escolha
dados envolvendo suas Disciplinas. no assunto. Embora não precisemos mais de seu sangue, eles
Trilhas Preferidas: Quase todos mantêm sua Humanidade, nos deram o presente — e eles podem tirá-lo. Sirva-os conforme
embora alguns sigam a Trilha de Lilith. eles solicitam para ser servidos.”

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 89


Capítulo Cinco:
Enoque, a Cidade
Construída por
Caim
Eu olhava a cena diante de mim — sobre a mera casa e as simples
características da paisagem do domínio — sobre as paredes sombrias sobre
as janelas vazias e parecidas com olhos — sobre alguns juncos rasteiros — e
sobre alguns troncos brancos de árvores apodrecidas — com uma
depressão total da alma que eu não posso comparar a nenhuma sensação
terrena–
— Edgar Allan Poe, A Queda da Casa de Usher

Há um lugar para onde as almas vão após à morte, um reino Enoque é uma terra por si só. Aparições raramente vão lá,
chamado Submundo. Neste reino espiritual, os mortos tomam pois mesmo nas Terras Sombrias, ela é cercada pelo Oceano
forma e passam a eternidade vivendo sombras de suas vidas Atlântico. Aqueles que a visitam nunca partem. Vampiros que
passadas. Em suas Terras Sombrias, naqueles lugares onde o tentam encontrar sua localização paralela na Terra acabam
Submundo se aproxima mais da Terra, os mortos-vivos da Mão navegando pelo oceano sem nunca encontrar a terra que
Negra fazem seu lar. Longe de todas as ameaças terrenas, eles poderia ser Enoque.
vigiam seus Antediluvianos e aguardam Gehenna em um lugar Dentro das Terras Sombrias, no entanto, Enoque repousa
de noite eterna — um lugar que eles chamam de Enoque. atrás de muros enormes, seus palácios restaurados à sua antiga
glória. Embora os corredores desta cidade lendária não ecoem

A Pátria com as vozes de almas vivas, os mortos-vivos e seus servos


Aparições chamam esta Enoque de lar.

Espiritual Outra Forma de Não-Vida


Alguns beijam apenas sombras;
Eu costumava me perguntar
Tais têm apenas a alegria de uma sombra.
Sobre viver e morrer –
— William Shakespeare, O Mercador de Veneza
Acho que a diferença está
O Submundo é o lugar onde os “Mortos Inquietos”, também
Entre lágrimas e chorar.
conhecidos como Aparição, vão quando suas vidas se
Eu costumava me perguntar
extinguem. Aparições ainda podem alcançar a transcendência e
Sobre aqui e ali –
ganhar acesso ao verdadeiro além, mas também podem ser
Acho que a distância
engolidos pelo Oblívio, uma força massiva de entropia que
É inexistente.
destrói o Submundo. Nem todas as pessoas se tornam
— Langston Hughes, “Linha de Fronteira”
Aparições, mas aqueles que se tornam vagam pelas Terras
Sombrias tentando aceitar seu ser.

Capítulo Cinco: Enoque, a Cidade Construída por Caim 91


Existência da Aparição uma “casca externa” ao redor do mundo. As Aparições podem
viajar pelas Terras Sombrias e interagir com os vivos e seres
Uma Aparição começa a “vida” após a morte como um In- sobrenaturais. Existem lugares chamados Refúgios que são
fante, envolvida em um Invólucro, uma cobertura ectoplas- menos uma barreira entre o mundo dos vivos (também
mática que a protege durante seu estágio larval. O Invólucro conhecido como Terras da Pele) e o mundo dos mortos. Esses
distorce suas percepções até ser removido. A Aparição que lugares geralmente parecem assombrados no mundo dos vivos.
remove o Invólucro é chamada de “Ceifador”.
Dentro das Terras Sombrias, Necrópoles correspondem aos
O corpo de uma Aparição é chamado de seu Corpus. O lugares mais sombrios das cidades dos vivos, e as Aparições se reú-
Corpus é composto de uma substância chamada Plasma, que nem nestes reflexos sombrios das cidades da Terra. As Apariçõ-
compõe tudo o mais no Submundo. es formam fortalezas chamadas Cidadelas dentro das Necrópoles.
As Aparições podem ser mortas novamente por outras A Tempestade é uma grande tempestade que está sempre
Aparições, mas isso é apenas uma condição temporária, e elas se rugindo no Submundo. Ela torna a passagem entre as Terras
reconstituirão em um estado ligeiramente enfraquecido. Apa- Sombrias e os reinos internos difícil e coleta as memórias e
rições se tornam fracas e vulneráveis a menos que se alimentem pesadelos daqueles que passam por ela. Existem caminhos
de Pathos, ou emoção. Elas fazem isso perseguindo suas Paixões através da Tempestade chamados Atalhos.
— as coisas que gostavam em vida. O grau em que perseguem
As Costas Distantes são lugares muito além da Tempestade,
suas Paixões determina o quanto de Pathos elas ganham. O
como Valhalla e os Mil Infernos. Estes reinos estão principalmen-
Pathos recarrega seu Poder de Vontade e permite que usem seus
te interessados em adquirir mais poder através da coleta de almas.
Arcanos — seus poderes de Aparição.

A História de
Os Arcanos incluem Argos (o poder de viajar com segurança
pelo Submundo), Castigar (que proporciona algum controle
sobre a Sombra), Encarnar (manifestação no mundo dos vivos),
Fatalismo (reconhecimento de marcas do destino), Habitar
(possuir objetos), Lamento (influenciar emoções através de
canções ou música), Teia da Vida (reconhecimento e controle
Enoque
O reino da noite perpétua.
dos laços que unem a Aparição ao mundo dos vivos), Moldar (o
— Shakespeare, Ricardo III
poder de alterar o plasma, incluindo o próprio), Revolta
(poderes psicocinéticos), Pandemônio (liberar o caos puro), O lendário Livro de Nod descreve a história conhecida da Pri-
Fantasma (controlar os sonhos dos mortais), Marionete meira Cidade, mas nenhuma versão menciona sua existência
(possuir os vivos) e Usura (causar entropia, morte e decadência nas Terras Sombrias. A Mão Negra originalmente acreditava ter
no mundo dos vivos, além de transferir Pathos). descoberto um meio de passagem para o Submundo por conta
própria, e que foi apenas sorte ou providência de Caim que
As Aparições podem sintonizar objetos, pessoas e lugares a
encontraram o vale de Enoque. No entanto, a maioria agora
si gastando Poder de Vontade cada vez que os usam ou
acredita que os Antediluvianos conduziram seus seguidores à
visitam. É mais fácil usar Arcanos em objetos sintonizados.
cidade que haviam recriado a partir de suas memórias.
Todas as Aparições também possuem o que é chamado de
Por eras, Enoque permaneceu sob o domínio da seita. Então,
Sombra. Esta Sombra é de muitas maneiras outro indivíduo,
conforme a Inquisição criava caos na Terra, a Mão foi atacada
porque é uma parte profunda da Aparição e pode tomar forma.
em Enoque. Uma grande força de Espectros e Sombras da Morte,
A Sombra é poderosa e incontrolável. Pode significar a ruína
talvez sob a direção de um senhor das Aparições, surgiu da Tem-
para uma Aparição que não consegue superar seus muitos
pestade e invadiu Enoque durante um dos piores Maelstroms já
truques e armadilhas.
vistos. Muitos membros da Mão foram perdidos naquela noite,
A Forma do Submundo pois alguns estavam em Enoque quando a cidade caiu.
—para o mundo, que parece Os Del'Roh e os Membros mais poderosos escaparam para a
Estar diante de nós como uma terra de sonhos, Terra, onde permaneceram por séculos, deixando os Aralu para
Tão variado, tão belo, tão novo, os mortos. Eles não retornaram a Enoque até que as Mãos do
Na verdade não tem alegria, nem amor, nem luz, Leste e do Oeste se reunissem. A primeira força que enviaram a
Nem certeza, nem paz, nem ajuda para a dor; Enoque encontrou a cidade deserta, embora houvesse sinais de
E estamos aqui como em uma planície sombria uma grande luta. Alguns afirmam que os conquistadores da
Varrida por alarmes confusos de luta e fuga, cidade foram atacados por outras Sombras da Morte ou seres do
Onde exércitos ignorantes se chocam à noite. Submundo, outros dizem que um grande Maelstrom os
— Matthew Arnold, “Dover Beach” destruiu, e alguns temem que os Aralu possam ter despertado e
O Submundo é composto de quatro partes — as Terras Som- destruído os invasores. Se o último for verdadeiro, certamente a
brias, a Tempestade, Estígia e as Costas Distantes, e é separado falta de coragem demonstrada pela Mão Negra enfureceu os
do mundo dos vivos pelo Véu da Morte. Esta barreira é mais fraca senhores dos clãs.
à noite, no Halloween e em certos lugares. É extremamente difícil A Mão restaurou Enoque ao seu antigo esplendor e guarda o
para uma Aparição afetar o mundo dos vivos de alguma forma. local com toda a sua força. Os túmulos dos Aralu permanecem
As Terras Sombrias são compostas do aspecto da Terra que é fechados, e os membros presos e insanos de fora das portas da
habitado por Aparições. As Terras Sombrias formam algo como câmara do túmulo selada, que aguardam os Antediluvianos

92 Segredos Sujos da Mão Negra


como alimento, ainda não foram consumidos. Mas há
esperança de que os senhores dos clãs retornem em breve.

A Cidadela Negra
Lasciate ogni speranza, voi ch'entrate.
(Todo o esperança abandonai, vós que entrais aqui!)
— Dante Alighieri, A Divina Comédia, Inferno
Grande parte da propriedade agora está localizada atrás de
grandes muros de mármore negro com 3 metros de espessura e
30 metros de altura, nos quais está fixado um grande portão de
bronze que se acredita levar o selo de Caim. Os muros foram
reconstruídos após a retomada da cidade para prevenir futuros
ataques de monstros movidos pelo Oblívio. As paredes são
guardadas por Aparições escravas treinadas como sentinelas.
Dentro dos muros está a recriada “Primeira Cidade”. Embora
esta cidade do Submundo seja, na melhor das hipóteses, apenas
um reflexo da verdadeira Primeira Cidade, muitos acreditam
que ela aparece como era há tanto tempo. As estátuas por toda a
cidade acredita-se serem obras de Arikel, o primeiro Toreador, e
a antiga biblioteca construída por Brujah fica perto do centro da
cidade. Os jardins suspensos projetados por Malkav perma-
necem em plena floração. As ruas e edifícios projetados por
Ventrue estão em perfeitas condições, assim como as fossas de
escravos que Jrad, da Segunda Geração, encheu com aqueles
capturados em suas conquistas.
Enoque é única, mas tem muitas semelhanças com a ar-
quitetura da antiga Mesopotâmia, especialmente a Cidadela de
Sargão II. Toda a Cidadela é grande, cobrindo quase 16
quilômetros quadradas. No entanto, a maior parte desse espaço
permanece vazia, e há acomodações para muito mais seres do
que já estiveram em Enoque.
Locais notáveis incluem um grande edifício preto e vermelho
chamado o Templo de Lilith, que parece ter sido dedicado à Rai-
nha Sombria; as “Catacumbas dos Antediluvianos”, que contêm
os túmulos selados do que se acredita serem quatro Antediluvia-
nos; a Piscina de Zillah, uma pequena piscina de água cristalina
que dizem proporcionar visões do futuro para aqueles que sabem
como vê-las; e uma prisão onde criminosos eram mantidos até
se tornarem refeições de Caim e seus filhos. Os tagarelas são aloja-
dos e treinados em uma seção de Enoque e não têm permissão pa-
ra se aventurar no resto da cidade até atingirem uma certa idade.

O Palácio do Medo
Ghemal, Alta Casa de Caim
Aquela doce cidade com seus sonhos de torres.
— Matthew Arnold, “Thyrsis”
No centro da Cidadela Negra, ergue-se um imenso palácio
chamado Alta Casa de Caim. Segundo o mito, Caim e seus filhos
se reuniam aqui e se banquetavam com o sangue especialmente
preparado de vasos honrados. O palácio é ricamente decorado
com mobiliário fornecido pelos melhores artesãos de todas as
terras. Muitos murais de Caim e seus filhos adornam as paredes,
contando as histórias da Primeira Cidade. Estátuas, pedras
preciosas e metais, relevos dourados pintados e obras de arte de
muitas eras adornam os corredores e câmaras do palácio. É de

Capítulo Cinco: Enoque, a Cidade Construída por Caim 93


A Possibilidade de Fraude
Na Selva, apenas os deuses morrem alegremente — enquanto de-
mônios devem ser mortos.
— Batman: Dark Joker — The Wild
Muitos se perguntam se os quatro seres são realmente Ante-
diluvianos. Alguns afirmam que não são. Independentemente
disso, eles exercem grande influência sobre todos os membros,
e a Mão Negra acredita que segue a vontade deles. Os mais
blasfemos dos Membros afirmam que Enoque do Submundo
foi meramente projetada para apelar à imaginação de
Matusalém e ancilla igualmente. Eles afirmam que nunca houve
uma cidade real e que o Livro de Nod, em todas as suas diversas
formas, também é uma fraude completa. Pode nem mesmo
haver quatro desses seres, já que nunca foram vistos. É possível
que existam mais ou menos, e que todos estejam usando seus
poderes para fazer parecer que há quatro.
Há especialistas em linguística que afirmam que o Sumério
antigo usado nos vários escritos encontrados na biblioteca é de
um período muito posterior ao que a Primeira Cidade teria
existido. Outros afirmam que o período de tempo para a
Primeira Cidade deve estar errado. Muitos Lilins (seguidores
da Trilha de Lilith) apresentaram possíveis evidências sugerindo
que Caim nunca construiu uma cidade, e que a cidade é na
verdade de Lilith. Ela pode nunca ter existido nas Terras Vivas.
Os Membros adorariam conhecer a verdade, mas há
evidências para apoiar muitas teorias diferentes. Certamente,
se houver Antediluvianos, eles poderiam fazer os mitos como
lhes agradassem e respaldá-los com suas próprias evidências.
Mesmo o Del'Roh não conhece a verdade — ou pelo menos não
que ele admita.

Ghemal que o Del'Roh governa a Mão Negra.


O primeiro nível do palácio é o grande salão de reuniões onde
todos os membros da seita podem discutir negócios. Grande
parte deste nível também serve como museu e arsenal, embora
as armas arcaicas não sejam mais usadas. Este andar serviu como
o tribunal de Jrad, o Cainita da Segunda Geração, a quem a Mão
acredita ter liderado os exércitos de seu senhor. O Trono de
Marfim de Caim fica na câmara central.
O segundo nível é o Salão dos Refúgios, onde todos os
membros da Mão, incluindo não-vampiros, podem fazer sua
morada quando visitam Enoque. É grande o suficiente para
proporcionar refúgios luxuosos para mais de 200, embora a
maioria das câmaras permaneça inutilizada.
As cerimônias e grandes eventos sociais são realizados no
terceiro nível. Serve como um enorme antro de prazeres, e a seita
acredita que muitos mortais perderam suas vidas aqui
alimentando a sede de Caim e dos Antediluvianos. Alguns
membros do wazir fazem seus refúgios neste nível.
O Del'Roh governa do quarto andar. Embora ela não tenha
guardas ou portas trancadas, todo o nível é seu refúgio e apenas
aqueles especialmente privilegiados podem entrar. O Del'Roh
mantém um harém de vasos vampíricos, e novos mortais são
trazidos e Abraçados para servi-la como alimento.
O quinto nível do palácio está fechado para todos, pois o
Trono Negro de Basalto, onde a seita acredita que Caim um dia
julgará todos os Membros, está aqui.

94 Segredos Sujos da Mão Negra


As Catacumbas dos
Antediluvianos
O grande ciclo das eras é renovado.
Agora a Justiça retorna, retorna a Era de Ouro;
uma nova geração agora desce do alto.
— Virgílio, Éclogas
Embora ninguém tenha sido corajoso o suficiente para desco-
brir o que realmente está por trás das paredes magicamente seladas
da “Catacumba dos Antediluvianos”, a seita afirma que ela abriga qua-
tro Antediluvianos que aparecem aos membros da seita em sonhos.
Loz vem em pesadelos como um feroz guerreiro. Seu rosto
nunca é visto e poucos conseguem lembrar de algo além do
medo de estar em sua presença quando acordam. Ninmug é dito
fornecer profecias que se escrevem magicamente em sangue em
livros dentro da biblioteca de Brujah. Nergal é dito ser uma
mulher bela que conta àqueles a quem ela aparece o que devem
fazer para salvar o mundo da destruição. A própria Del'Roh
acredita ver Nergal em sonhos todos os dias. O quarto Aralu
nunca foi visto ou ouvido, nem mesmo em sonhos, mas muitos
sentem uma "sensação peculiar de serem observados" sempre
que se aproximam do túmulo do quarto.

Vida Não-Vida em Enoque


O inferno é o lugar daqueles que negaram;
Eles encontram lá o que plantaram e o que cavaram,
Um Lago de Espaços, e uma Floresta do Nada,
E vagam ali e à deriva, e nunca cessam De lamentar por substância.
— W.B. Yeats, “The Hour Glass”
Poucos Membros fazem seus refúgios em Enoque, mas todos
os membros da Mão Negra visitaram. Eles têm garantida
proteção uns dos outros pelo Del'Roh, e se quebrarem essa paz,
pagarão com suas não-vidas. A cidade geralmente é livre de
violência, mas a intriga aqui é incomparável. Alguns a comparam
com a antiga Pérsia, onde muitos dos mesmos Membros já se
reuniram para jogar seus jogos políticos.
Duas dúzias de membros da seita, 10 revenants, 20 Tagarelas
e pelo menos 100 Aparições chamam Enoque de lar. Embora a
maioria dos membros da seita mantenha refúgios privados nas
Terras Vivas, eles também têm seu próprio conjunto privado de
apartamentos em Enoque. Todos são esperados para passar pelo
menos algum tempo na cidade, reunindo-se com o Del'Roh e ou-
tros líderes, estudando em sua biblioteca e celebrando seus
rituais.
Muitos festivais são realizados na cidade, e a maioria dos
membros da seita comparece a essas celebrações, a menos que
tenham uma desculpa muito boa. As antigas festas do grande
agradecimento após um eclipse, Véspera de São João e Véspera
de Todos os Santos são mantidas, assim como eventos especiais
declarados pelo Del'Roh.
As Aparições de Enoque atuam principalmente como
servas.
A maioria não entra mais nas Terras Sombrias, mas
preferem a proteção do Del'Roh, de qualquer maneira. Elas
encontram o estilo de vida que têm em Enoque preferível ao que
teriam em Estígia. Há Aparições que servem como artistas
profissionais, artesãos, bibliotecários, governantas, guardas e
mensageiros. Os Nagaraja ajudam a mantê-los na linha.

Capítulo Cinco: Enoque, a Cidade Construída por Caim 95


Capítulo Seis:
Modelos

Olha, quem vem aqui! Uma sepultura para uma alma.


— William Shakespeare, Rei João II

Há muitos Membros estranhos entre a Mão Negra, bem Aqui estão 10 modelos de personagens vampiros que você
como outras criaturas terríveis e variadas. A maioria pode usar como personagens de jogador ou Narrador. Sinta-se à
consideraria os membros da Mão Negra como os típicos vontade para alterar os números, Natureza, Comportamento
políticos vampiros maquiavélicos, mas muitos, se não a maioria, ou qualquer outra coisa na descrição para fazer um personagem
certamente não são. A Mão Negra é extremamente diversa, se adequar às suas necessidades. Estes modelos são destinados a
dando à seita grande parte de sua força. servir como guias para ajudá-lo a criar seus próprios
personagens. Os melhores personagens são aqueles que você
projeta e desenvolve totalmente por conta própria.

Capítulo Seis: Modelos 97


Antiquário
Por que desmaias? Eu vaguei até a morte.
Vague! A luz que buscamos ainda brilha,
Indagas prova? Nossa árvore coroa a colina,
Nosso estudioso ainda percorre o amado declive.
— Matthew Arnold, “Thyrsis”
Mote: As respostas para todos os mistérios de nossa espécie estão
lá fora. Pretendo encontrá-las ou morrer tentando.
Prelúdio: Você era dos Rom, viajando com os Ciganos
durante os anos 1700. Só descobriu que teu tio era um
Membro quando ele te mordeu no pescoço. Ele deixou
você seguir seu próprio caminho no mundo e, sendo
do povo, teve pouco problema.
Sempre fascinado por histórias, suas viagens cul-
tivaram um interesse na tradição e história Cainita.
Na década de 1920, era um líder entre os Membros
arqueólogos. Suas descobertas incluíam peças
relacionadas a Enoque, e foi durante esse período
que chamou a atenção da Mão Negra. Um Rawis
reconheceu seu anseio por conhecimento e sua
grande habilidade para encontrá-lo. Observaram-
lhe por anos e, eventualmente, pediram-lhe para unir-se
a eles.
Desde então, se tornou um Rawis e uma Lilin, mas é mais
conhecido por sua paixão mais profunda — colecionar
antiguidades. Desde os anos 1920, acumulaou muitos
artefatos históricos raros e valiosos, muitos dos quais
relacionados diretamente à história Cainita.
Conceito: Você é um Gangrel de corpo e alma. Seu amor pela natu-
reza é o que faz você sobreviver tão bem em suas explorações. Você é
intrépido e audaz, mas sua curiosidade frequentemente lhe coloca em
apuros. Você ama artefatos e objetos de importância histórica, trocando
conhecimento e serviços de boa vontade por tais coisas. Você compartilha
seu conhecimento com aqueles em quem confia, mas sempre cobre por tua
sabedoria. Normalmente está envolvido em uma escavação em alguma área
remota do mundo, e nada te impede de sua busca pela verdade.
Dicas de Interpretação: Seja corajoso e curioso. Você é determinado, e sua
sede por artefatos é insaciável. Conte histórias de suas aventuras ousadas —
“Lembro-me quando fui perseguido às margens do Amazonas por uma partida
de caça armada com flechas de madeira. Eles me atingiram 12 vezes e três quase
perfuraram meu coração...” Seja amigável, mas evite política, exceto quando
não tiver escolha a não ser se envolver.
Equipamento: Revólver .45 confiável em coldre de ombro, bengala com
punho de prata, jóias antigas, passaporte, mapa antigo detalhando as ruínas de
algum lugar esquecido.

98 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Caçador de Elogios Senhor:


Jogador: Comportamento: Pedagogo Geração: 9º
Crônica: Conceito: Antiquário Clã: Gangrel
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Animalismo oooooooo ______________ oooooooo
Idade Consciência/Frieza oooooooo
Auspícios oooooooo ______________ oooooooo
Aliados
Fortitude oooooooo ______________ oooooooo
Contatos Autocontrole/Instintos oooooooo
Ofuscação oooooooo ______________ oooooooo
Geração
Metamorfose oooooooo ______________ oooooooo
Rebanho
Coragem/Moral oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
Recursos
oooooooo ______________ oooooooo
Lacaios

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Conspirador Corporativo
Você não é como Cérbero, três cavalheiros de uma vez, não é mesmo?
— Richard Brinsley Sheridan, The Rivals
Mote: Por que não, eu não acredito que tenhamos nos conhecido. Prazer em conhecê-lo, hm,
Sr.... Sr. Nelson. Sim, por favor, tome uma bebida. Temos algumas ex-dançarinas penduradas nos
fundos. Psst... encontre-me perto do rio... lugar habitual... 4h da manhã. Traga o pacote. Eu
trarei o dinheiro.
Prelúdio: Você nasceu em uma família pobre no Velho Mundo, mas seus pais o
trouxeram para a América quando criança. Você descobriu que o Sonho
Americano não era tão fácil de alcançar, mas trabalhou duro. Você era
naturalmente inteligente, e uma das prostitutas da rua costumava ser uma
professora. Você pegava emprestado seus livros e os estudava quando podia.
Sua cafetina acabou sendo uma vampira. Sua dedicação a impressionou, e
ela primeiro fez de você seu lacaio e depois sua cria. Você usava regu-
larmente suas Disciplinas, continuava a prover para sua família e, na
década de 1920, era multimilionário.
Você se envolveu tanto na Camarilla quanto no Sabá, mas apenas para
aprender o máximo possível com eles. Você manipulava cada seita contra
a outra sem que ninguém soubesse que era membro de ambas. Não foi até
um bispo do Sabá começar a observá-lo que suas Identidades Alter-
nativas foram descobertas. Ele acabou sendo da Mão Negra, e sua
filiação foi praticamente assegurada.
Agora, você serve aos seus próprios interesses, junto com os da
Mão Negra. Embora os dois às vezes entrem em conflito, você quase
sempre consegue convencer os outros de que sua decisão foi para o
benefício da seita. Você continua pertencendo tanto ao Sabá
quanto à Camarilla, e relata seus segredos de uma seita para a outra
e os segredos de ambas para a Mão Negra.
Conceito: Você é um conspirador e manipulador, hábil nos jogos
políticos dos Membros. Você tem muitos inimigos, mas também
trabalhou duro para se tornar importante o suficiente para que nem
mesmo uma de suas três seitas possa se dar ao luxo de perdê-lo. Você está
chantageando vários Membros e possui domínio sobre outros.
Dicas de Interpretação: Convença os outros de que você está sem-
pre agindo em seus melhores interesses. Nunca revele seus segredos a
ninguém. Procure fraquezas em outros Membros para usar contra eles.
Sempre faça um bom negócio quando se trata de favores.
Equipamento: Celular, jóias de diamante, Rolex de última geração,
limusine preta e três imensos carniçais guarda-costas.

100 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Esperto Senhor:


Jogador: Comportamento: Confidente Geração: 8º
Crônica: Conceito: Conspirador Corporativo Clã: Lasombra Antitribu
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Dominação oooooooo ______________ oooooooo
Idade Consciência/Frieza oooooooo
Tenebrosidade oooooooo ______________ oooooooo
Aliados
Presença oooooooo ______________ oooooooo
Contatos Autocontrole/Instintos oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
Geração
oooooooo ______________ oooooooo
Influência
Coragem/Moral oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
Recursos
oooooooo ______________ oooooooo
Lacaios

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Líder Golpista
O complô!
Ousas mostrar tua perigosa fronte à noite,
Quando os males estão mais livres?
— William Shakespeare, Júlio César
Mote: Fico feliz que todos estejam aqui esta noite. É bom saber que há aqueles que
compartilham da minha visão sobre aquele príncipe autoritário. Talvez haja algo que possamos
fazer para mudar as coisas.
Prelúdio: Você estava satisfeito sendo um sapateiro inglês até a noite em que o
Sabá precisou de você para um ataque a um ancião Ventrue. Deram-lhe os Ritos
da Criação e enviaram 15 de vocês para o ataque. Apenas três sobreviveram e
foram incorporados a um bando já existente. Após o líder do bando ter seu
trio liderando um ataque que resultou na destruição de seus compa-
nheiros, percebeu que estaria melhor com amigos diferentes.
A Camarilla do Novo Mundo não era muito diferente, no entanto.
Suas tramas malévolas e maneiras traiçoeiras lhe revoltaram, e os anar-
quistas não eram melhores. Em vez de juntar-se a esses grupos, passou
seus anos tentando bloquear todos os seus planos e conspirações. Após
interferir com sucesso num cerco Sabá, você chamou a atenção da Mão
Negra. Em 20 anos, ela o recrutou, dando-lhe ainda mais recursos para
lutar contra os outros mortos-vivos. Agora, se apenas pudesses voltar
esses recursos contra a própria Mão...
Conceito: Sua própria espécie te enoja, e mortais, por mais que os ames
permanecem eternamente distantes. Pode ser que se conquiste o título de
Príncipe, um domínio ou até mesmo o Del’Roh, mas abandonaria tudo pela
chance de ser mortal mais uma vez.
Dicas de Interpretação: Seja astuto. Nunca revele nenhum de seus segredos,
exceto seu amor pelos mortais. Despreze outros Membros quando abusam dos
mortais de qualquer forma. Defenda os inocentes de outros vampiros que lhes
fariam mal. Planeje e intrigue. Faça aliados e conexões.
Equipamento: Roupas elegantes, Colt Anaconda com munição manstopper,
gravador portátil ocultável, bloco de notas, caneta, $2.000 em dinheiro.

102 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Conspiracionista Senhor:


Jogador: Comportamento: Arquiteto Geração: 8º
Crônica: Conceito: Líder Golpista Clã: Nosferatu Antitribu
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Animalismo oooooooo ______________ oooooooo
Idade Consciência/Frieza oooooooo
Fortitude oooooooo ______________ oooooooo
Aliados
Ofuscação oooooooo ______________ oooooooo
Contatos Autocontrole/Instintos oooooooo
Metamorfose oooooooo ______________ oooooooo
Geração
Presença oooooooo Força Militar oooooooo
______________
Coragem/Moral oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
Lacaios
oooooooo ______________ oooooooo

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Mentor Zeloso
[Nagaraja]
Céus! Já fiz mil coisas terríveis
Tão disposto quanto se mataria uma mosca.
— William Shakespeare, Titus Andronicus
Mote: Oh, criança, aquele anarquista te machucou? Maldito seja! Ele
pagará por isso. Ele não verá o próximo nascer da lua nessa não-vida, e
quando chegar à próxima vida — bem, digamos que eu cuidarei disso
pessoalmente de lá! Hans! Gustav! Vão incendiar aquele lugar e fiquem
por perto para garantir que ninguém saia. Ele não vai mais mexer com
minhas queridas crianças!
Prelúdio: Filho de uma pobre família Cajun, você se sustentou
por meio da caça, armadilhas e um pouco de agricultura. A guerra
provou ser sua vocação natural, e o alistamento foi a melhor coisa
que já lhe aconteceu — até que uma vampira descobriu que era um
assassino nato.
Ela estava certa, pois você gostava de matar — não apenas tirar
vidas, tanto quanto o medo e a adrenalina que vem com estar em
uma batalha com a morte por todos os lados. No entanto, sua
senhora, deleitava-se apenas na destruição, e logo ela começou a
lhe repugnar. Seu último ultraje, a destruição de um ônibus cheio
de estudantes do ensino médio, lhe virou contra ela. Talvez não
tivesses vencido aquela batalha se um shakar não tivesse se juntado
à luta.
A Mão Negra planejava destruir ambos, mas viu a traição de sua
própria senhora como prova de que deverias juntar-se à seita. Agora,
você tenta reparar seu passado enquanto ainda te deleitas com a morte
ao seu redor.
Conceito: Você é como um padrinho, mas com um lado ainda mais
sombrio — prefere a morte à vida. Preocupa-se profundamente com
aqueles que cuida, mas até mesmo eles temem suas artes negras e
temperamento imprevisível, pois pode amá-los até a morte.
Dicas de Interpretação: Seja encantador e de fala mansa sempre que
puder, mas quando ficar irritado, não há limites para o seu lado violento.
Sempre busque vingança e raramente mostre misericórdia, exceto por seus
protegidos — e mesmo alguns deles já ultrapassaram os limites do seu perdão.
Equipamento: Terno antigo, charuto Cubano, relógio caro e um guarda-
costas.

104 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Pedagogo Senhor:


Jogador: Comportamento: Tradicionalista Geração: 7º
Crônica: Conceito: Mentor Zeloso Clã: Nagaraja
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspícios oooooooo ______________ oooooooo
Idade Consciência/Frieza oooooooo
Rapidez oooooooo ______________ oooooooo
Aliados
Necromancia oooooooo ______________ oooooooo
Contatos Autocontrole/Instintos oooooooo
Niilística oooooooo ______________ oooooooo
Geração
Potência oooooooo Força Militar oooooooo
______________
Coragem/Moral oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
Lacaios
oooooooo ______________ oooooooo

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Ex-Tagarela
Onde a pele do leão não alcança, você deve remendar com a astúcia da raposa.
— Plutarco, Lisandro
Mote: Claro que apoio a príncipe nessa questão. Por que mais eu teria fornecido a ela o endereço daquela
ralé anarquista? No entanto, ouvi dizer que alguém convenientemente esqueceu de contar à príncipe sobre seu
encontro com um bispo sabá... Ah, eu tenho meus métodos. Não se preocupe, meu amigo; eu entendo essas
coisas, mas temo que a príncipe não entenderia. Não direi a ela, pois tais pequenas indiscrições não têm
consequências — a menos que você convença o primogênito a concordar com as ordens da príncipe nesse
assunto.
Prelúdio: Você foi capturado por um dos Enrathi na tenra idade de 7 anos
e levado para a cidade subterrânea de Enoque. Aprendeu tudo o que a Mão Negra
lhe ensinaria — na verdade, você não tive escolha.
O bizarro mundo da Mão Negra foi o único que conheceu durante a maior
parte de seus anos, e deixou Enoque totalmente convencido de que o que a
te ensinara era verdade. Foi apresentado perante o príncipe de sua cidade atual
seita
como prole de um dos primogênitos — que também por acaso pertencia à Mão
Negra.
Desde então, você trabalhou duro para manter o status quo. Você pisou
nas costas de muitos Membros e seu senhor adotivo auxilia em sua ascensão.
No entanto, você começou a ter dúvidas sobre sua lealdade, pois agora
experimentou a verdadeira emoção de ser um vampiro.
Conceito: Você é o político Membro consumado. Veste-se sempre de forma
conservadora e nas roupas mais caras. Participa de todas as reuniões sociais
Toreador e até mesmo realiza trabalhos secretos para o primogênito, que lhe
achou muito eficiente. Faz tudo parecer como se fosse um Ventrue conservador,
mas manipula secretamente as coisas em benefício da Mão Negra. No entanto,
quanto mais experimenta, mais questiona seus valores antigos.
Dicas de Interpretação: Seja cordial e amigável com todos. Seja reservado, mas tente
fazer com que os outros falem sobre si. Sempre esteja contra anarquistas e o Sabá.
Finja a fraqueza dos Ventrue caçando certos tipos de mortais, mas nunca deixe ninguém
lhe ver se alimentando, do contrário aprenderão seu segredo.
Equipamento: Celular, terno caro, óculos de sol, limusine nova e um guarda-costas
carniçal.

106 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Juiz Senhor:


Jogador: Comportamento: Conformista Geração: 8º
Crônica: Conceito: Ex-Tagarela Clã: Toreador
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspícios oooooooo ______________ oooooooo
Aliados Consciência/Frieza oooooooo
Rapidez oooooooo ______________ oooooooo
Contatos
Fortitude oooooooo ______________ oooooooo
Geração Autocontrole/Instintos oooooooo
Presença oooooooo ______________ oooooooo
Mentor
oooooooo ______________ oooooooo
Lacaios
Coragem/Moral oooooooo
oooooooo Identidade Secreta oooooooo
______________
oooooooo ______________ oooooooo

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Assassino
Cosmopolita
Posso ver a dor de outro,
E não sentir pesar também?
Posso ver a tristeza de outro,
E não procurar um alívio gentil?
— William Blake, “Na Tristeza de Outro”
Mote: Não estava esperando me ver aqui, né Don Diego? Você vê, há uma
coisa que eu amo mais do que qualquer outra coisa (rajada de velocidade e
vislumbre de uma estaca de madeira) — destruir lixo como você (tirando um
facão). Seu reinado de terror acabou.
Prelúdio: Prodígio infantil e músico experiente, você chamou a
atenção de um ancião Malkaviano muito jovem. Quando
completou 17 anos, ele sabia que suas mãos nunca estariam em
melhor condição, e ele o Abraçou.
Ele o manteve trancado em sua grande mansão, insistindo
que você se apresentasse apenas para ele. Seu ódio não conhecia
limites, e você planejou sua vingança tão intensamente quanto
havia planejado uma apresentação. Você tocava piano enquanto
o corpo dele crepitava nas chamas.
Você decidiu que deve haver outros vampiros, então partiu
para destruir a todos. A Mão Negra o encontrou em breve e
tentou mostrar que nem todos os vampiros são maus. Você se
tornou um shakar para a seita, caçando os vampiros mais malignos.
Às vezes, no entanto, você percebe o quão monstruosos todos vocês
são.
Conceito: Você é um assassino mortal e caça aqueles que feriram
inocentes como seu senhor o feriu. Apesar de sua linha de trabalho
violenta, você permanece muito humano em seus interesses.
Dicas de Interpretação: Passe muito tempo tocando piano ou
praticando suas habilidades marciais. Fique de olho nos Membros
que maltratam os outros e retribua àqueles que são especialmente
vis.
Equipamento: Roupas estilosas, jaqueta de motocicleta, facão,
estacas de madeira, identificação falsa e uma submetralhadora
orpion com carregadores extras.

108 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Fanático Senhor:


Jogador: Comportamento: Solitário Geração: 7º
Crônica: Conceito: Assassino Cosmopolita Clã: Malkaviano
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspícios oooooooo ______________ oooooooo
Idade Consciência/Frieza oooooooo
Rapidez oooooooo ______________ oooooooo
Geração
Dominação oooooooo ______________ oooooooo Autocontrole/Instintos oooooooo
Fortitude oooooooo ______________ oooooooo
Ofuscação oooooooo ______________ oooooooo
Coragem/Moral oooooooo
Potência oooooooo ______________ oooooooo
Quietus oooooooo ______________ oooooooo

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Líder
Governamental
Sou mais falso que promessas feitas sob o efeito do vinho.
— William Shakespeare, Como Gostais
Mote: Não faço ideia do que você está falando, Srta. Repór-
ter! Sou apenas um advogado da CIA. Não estou envolvido em
nada ilegal, nem tenho conhecimento sobre do que está falando!
Agora tire essa maldita câmera da minha cara antes que eu faça
vocês dois desaparecerem!
Prelúdio: Seu primeiro clã não foi Membro, mas Escocês,
e você lutou com todas as suas forças nas guerras que
abalaram a Grã-Bretanha do século XVII. Membro dos Rosa-
cruzes, você controlou uma rede de espionagem por toda a
Grã-Bretanha e informava a James I. Quando James I ascendeu
ao trono da Inglaterra, você foi como ministro da segurança. Você
trabalhou duro infiltrando estruturas de poder existentes e logo
descobriu a existência de duas conspirações profundas.
Investigações adicionais revelaram vampiros por trás de am-
bos os grupos, mas antes que pudesse contar ao Rei, eles o
capturaram e Abraçaram. Você serviu lealmente ao seu
mestre na Camarilla, mas então descobriu a Mão Negra.
Agora você serve à sua conspiração.
Você desempenhou um papel fundamental na in-
filtração de governos mortais. Você não os controla
mais, mas ainda está por dentro de tudo o que fazem.
Seus agentes encobrem a atividade dos Membros,
exploram eventos sobrenaturais, investigam criaturas e
lugares sobrenaturais e coletam informações valiosas para
a Mão Negra. Às vezes, até usa seus agentes para eliminar
aqueles que representam sérios riscos à segurança.
Conceito: Você é um mestre intrigante. Sabe como ganhar a confiança de
qualquer um e pode se passar por qualquer um. Seu conhecimento é vasto e
seus segredos são profundos... mas há coisas que até mesmo você não sabe. Vo-
cê teme que outros vampiros maquinem conspirações ainda mais profundas.
Dicas de Interpretação: Nunca confie em ninguém ou em qualquer coisa.
Mantenha todos na escuridão o máximo possível. Minta para todos o
suficiente para deixá-los curiosos e revele o suficiente para mantê-los
curiosos. Espie todos que conhece. Colete o máximo de informações sobre
todas as criaturas sobrenaturais que puder, nunca se pode ter informação
demais.
Equipamento: Grampos telefônicos, arma de escuta, explosivos, muitas
identificações falsas, crachás falsos para várias agências estaduais e federais,
modelo especial Glock 17 (pode passar por detectores de metal) com silenciador do
mesmo material, relógio com rádio secreto bidirecional, microfone oculto, caneta com
câmera escondida.

110 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Mártir Senhor:


Jogador: Comportamento: Esperto Geração: 8º
Crônica: Conceito: Líder Governamental Clã: Ventrue
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspícios oooooooo ______________ oooooooo
Idade Consciência/Frieza oooooooo
Dominação oooooooo ______________ oooooooo
Contatos
Fortitude oooooooo ______________ oooooooo
Geração Autocontrole/Instintos oooooooo
Presença oooooooo ______________ oooooooo
Recursos
oooooooo Identidade Secreta oooooooo
______________
Coragem/Moral oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
Status
oooooooo ______________ oooooooo

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Fanático da Jyhad
Aquele que deseja a paz deve se preparar para a guerra.
— Vegetius, De Rei Militari
Mote: Estou preparado para o retorno do senhor do clã. Aguardo cada um de seus comandos e
por ele eu morreria... ou mataria com prazer. Ele fala comigo em visões. Diz que estarei entre os
poucos que não serão destruídos. Mesmo sendo indigno, o servirei da melhor forma que puder.
Prelúdio: Você viajou extensivamente como mortal, pois seu pai utilizava a fachada
de um comerciante para encobrir suas atividades como um dos temidos
assassinos. Você também foi iniciado na sociedade secreta e passou anos
aprendendo seus caminhos. Os segredos tornaram-se ainda mais
profundos quando o líder o Abraçou e o introduziu na Mão Negra
Oriental.
Desde então, você se tornou um shakar líder, caçando todos
aqueles que ameaçariam a seita. Durante uma tentativa de
assassinato, seus esforços foram frustrados por um vampiro
poderoso que apareceu do nada. Até esta noite, você não
consegue se lembrar de como ele ou ela parecia, apenas que era
antigo e disse ter escolhido você para ser sua ferramenta. Agora,
você trabalha para este Matusalém e para os Antediluvianos,
aguardando a chegada da Gehenna.
Conceito: Você não é o típico fanático terrorista. Você é um
fanático, mas apenas porque viu a prova do poder dos anciões e sabe
que eles o escolheram. Você teme a morte e faria qualquer coisa que
eles exigissem para manter sua não-vida. Não tem amor pelos mortais,
mas sabe que os Antediluvianos desaprovam seu abuso, então você
também desaprova.
Dicas de Interpretação: Seja implacável quando necessário. Você
é um assassino sem remorso e não hesitaria em explodir um ônibus
cheio de pessoas, ou até mesmo o World Trade Center. Fale sobre os
Antediluvianos como se fossem reais. Ocasionalmente, vanglorie-se
sobre como foram eles que o escolheram para servi-los.
Equipamento: Roupas casuais, submetralhadora Mac 10 com car-
regadores extras, Glock 22, explosivos C4, fita adesiva, cápsulas de
detonação e qualquer outra arma e equipamento que você precise para o
seu trabalho.

112 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Fanático Senhor:


Jogador: Comportamento: Fanático Geração: 7º
Crônica: Conceito: Fanático da Jyhad Clã: Assamita Antitribu
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspícios oooooooo ______________ oooooooo
Idade Consciência/Frieza oooooooo
Rapidez oooooooo ______________ oooooooo
Geração
Fortitude oooooooo ______________ oooooooo Autocontrole/Instintos oooooooo
Ofuscação oooooooo ______________ oooooooo
Quietus oooooooo ______________ oooooooo
Coragem/Moral oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Vendedor de Segredos
Tu és o livro,
A biblioteca que consulto.
— Henry King, The Exequy
Mote: Buscas pelo nome do Matusalém que repousa em torpor sob os Pirineus, perto da cidade
de Graus? Sim, posso ser de alguma pequena ajuda. Lembro-me de uma coleção de cartas antigas do
Regente Tremere de Barcelona para outro em Belgrado sobre esse antigo, mas não saberia por onde
começar a procurar essas malditas coisas, e simplesmente não tenho tempo... Bem, sim, suponho que
um favor dessa magnitude valeria a pena arranjar tempo. Hmm. Agora que estou pensando nisso,
acredito que também pode haver um mapa do refúgio de sepultamento do Membro por aqui.
Eu poderia procurar também — se apenas isso valesse o meu tempo.
Prelúdio: Sua rica família do sul o enviou para Harvard quando você demons-
trou uma forte aptidão para o aprendizado, mas sua verdadeira educação veio
do movimento espiritualista do Nordeste. Você estudou com os melhores, e
não demorou muito para que o Arcanum o convidasse para se juntar a ele em
seus estudos.
Seus interesses voltaram-se para a tradição dos vampiros depois de co-
nhecer uma das criaturas durante uma investigação. À medida que estudava
cada vez mais sobre eles, seu foco se estreitou para suas crenças nos
Antediluvianos e suas ligações com Caim.
Você fez um acordo com um Membro da Mão Negra — se ela o Abraçasse,
você forneceria a ela tudo o que havia aprendido sobre escatologia e
tradições dos Membros. A vampira concordou, e você se tornou um
Verdadeiro Brujah.
Você achou a vida como membro dos mortos-vivos excitante, embora
tenha custado suas ligações mortais. A Mão Negra o iniciou, e você se viu
de repente ciente de alguns dos verdadeiros segredos dos espíritos... e desde
então tem desenterrado segredos constantemente..
Conceito: Sua verdadeira paixão é o conhecimento, especialmente as
respostas para segredos importantes. Você se tornou o principal vendedor de
segredos dentro de sua cidade. Todos os Membros sabem que podem contar
com você quando precisam descobrir as fraquezas de outro ou quando
precisam de informações dignas de chantagem. Ninguém confia em você, mas
todos dependem de você. Embora raramente se envolva em política, aqueles que
estão envolvidos dependem de você se quiserem ter sucesso.
Dicas de Interpretação: Você é curioso e sempre disposto a trocar informações.
Nunca perde a oportunidade de aprender mais sobre a história dos Membros.
Equipamento: Óculos de leitura, câmera, lanterna, várias canetas, um bloco de
notas e um antigo tomo escrito em alguma língua morta.

114 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Fanático Senhor:


Jogador: Comportamento: Ranzinza Geração: 7º
Crônica: Conceito: Vendedor de Segredos Clã: Verdadeiros
Atributos Brujah
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Animalismo oooooooo ______________ oooooooo
Idade Consciência/Frieza oooooooo
Auspícios oooooooo ______________ oooooooo
Contatos
Dominação oooooooo ______________ oooooooo
Geração Autocontrole/Instintos oooooooo
Fortitude oooooooo Identidade Secreta oooooooo
______________
Ofuscação oooooooo ______________ oooooooo
Recursos Coragem/Moral oooooooo
Potência oooooooo ______________ oooooooo
Lacaios
Temporis oooooooo ______________ oooooooo
Status

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Cruzado das Sombras
Não há testemunha tão temível, nenhum acusador tão terrível quanto a consciência que habita
no coração de todo homem.
— Políbio, História
Mote: Acho que você não compreende a magnitude do nosso problema. Não estou falando
de alguns incidentes isolados de harpias infestadas de Vicissitude. Estou falando da maldita
primigênie inteira... talvez até mesmo o príncipe.
Prelúdio: Você nasceu na Transilvânia nos anos 1500, filha de um
ferreiro que trabalhava para os nobres da terra. Um desses nobres se
apaixonou por você e a levou para seu castelo, onde você se tornou a
noiva de um Tzimisce do Velho Clã.
Quando o Sabá destruiu os dois vampiros que ele reivindicava como
mãe e pai, você se juntou a ele e seus lacaios revenantes em caçar os
assassinos. Você caiu em uma armadilha e assistiu seu amor morrer
antes que um revenante a agarrasse e a puxasse para seu cavalo. Ele a
levou para mais um vampiro, um que você só ouvira sussurrar em
segredo, e esse vampiro lhe fez uma oferta.
Ele revelou que Tremere possuído havia ajudado o Sabá, e que
vocês dois deveriam buscar vingança juntos. Sua busca por
vingança a levou ao primeiro encontro com os Devoradores de
Almas — e depois à Mão Negra.
Conceito: Você caça Membros verdadeiramente malignos
sempre que tem a chance, mas combate um mal mais profundo
em tempo integral. Você concentra seu tempo e energia em
eliminar os Devoradores de Almas, e embora a cruzada tenha
custado sua riqueza, saúde e influência política, você
considera que tudo valeu a pena. Outros podem considerá-la
paranóica ou temer que você acredita que eles também são
Devoradores de Almas, mas você sabe que em uma cruzada
não há vítimas inocentes.
Dicas de Interpretação: Você é paranóica, mas por um bom
motivo. Você odeia vampiros malignos, especialmente o Sabá,
mas odeia os Devoradores de Almas ainda mais. Você não tem
medo de nada, mas você não é estúpida. Nunca enfrente qualquer
oponente de frente e faça sempre questão de superar seus
inimigos, pegando-os de surpresa sempre que possível.
Equipamento: Camisa preta, calças pretas, sobretudo preto,
luvas pretas, espada larga antiga, amuleto de prata com um
grande rubi, óculos de sol espelhados, bolso cheio de terra da
Transilvânia, Ruger Redhawk e alguns estacas de madeira.

116 Segredos Sujos da Mão Negra


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Visionário Senhor:


Jogador: Comportamento: Fanático Geração: 7º
Crônica: Conceito: Cruzado das Sombras Clã: Antigo Clã Tzimisce
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Animalismo oooooooo ______________ oooooooo
Idade Consciência/Frieza oooooooo
Auspícios oooooooo ______________ oooooooo
Aliados
Rapidez oooooooo ______________ oooooooo
Contatos Autocontrole/Instintos oooooooo
Dominação oooooooo ______________ oooooooo
Geração
Fortitude oooooooo ______________ oooooooo Coragem/Moral oooooooo
Ofuscação oooooooo ______________ oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Apêndice Um:
Aqueles que
Você Deve Temer
Seus lábios eram vermelhos, seu olhar era livre,
Suas madeixas eram amarelas como ouro:
Sua pele era branca como a lepra,
O pesadelo da Vida-em-Morte era ela,
Que coça o sangue do homem com frio.
— Samuel Taylor Coleridge, The Rime of the Ancient Mariner

Embora qualquer membro da Mão Negra seja digno de nota malignos em andamento e que tenha conduzido os Del'Roh a
por si só, alguns se destacaram ainda mais do que os demais. negociações secretas com os Aralu.
Este capítulo detalha essas figuras temíveis, além de fornecer ao Quando Vardek não está com os Del'Roh, ele está na Terra,
Narrador as características dos membros mais típicos da seita. julgando aqueles que, segundo ele, agiram contra os melhores
interesses da Mão Negra. A maioria suspeita que ele esteja
usando seu poder para eliminar seus inimigos em potencial.

Membros Vardek foi fundamental em pelo menos uma coisa boa: ele
convenceu o Del'Roh a criar os kamuts e a convocar a cruzada

dignos de nota
contra os Devoradores de Almas.

Serafim SiíDjeha
Eu sou o que quer que tenha sido, seja ou venha a ser; e meu véu SiíDjeha, uma serafim da Mão Negra Oriental, tem sido uma
jamais foi levantado por nenhum mortal. líder na região por séculos, mesmo antes de sua introdução na
— Plutarco, Of Isis and Osiris (De Ísis e Osíris) Mão Negra. Ela é responsável por grande parte do contínuo
Qadi Vardek derramamento de sangue na região, mas considera seus esforços
uma tentativa de manter o tênue equilíbrio de poder entre os
O Membro que se autodenomina Vardek é extremamente
assamitas, setitas, Mão Negra, Baali e outros.
antigo, possivelmente tão antigo quanto os Tal’Mahe’Ra. Ele se
SiíDjeha pode ter alcançado recentemente o estado místico
autodenomina o Qadi dos Ventrue e afirma que a maioria dos
de Golconda, embora aqueles que a conhecem bem considerem
príncipes da Camarilla são seus descendentes. Conhecido por
isso uma impossibilidade. Se isso for verdade, seus objetivos e
sua inteligência e astúcia, alguns suspeitam que ele tenha planos
métodos podem mudar, o que pode levar a uma revolta ainda
maior na região.

Apêndice Um: Aqueles que Você Deve Temer 119


Khunufseh ainda, falou de um reino chamado Enoque, onde seres
chamados os Aralu estavam enterrados. Falou de seus grandes
À medida que os séculos passaram, o número de magos túmulos e dos muitos nomes, como “Loz, Arikel, Al-Marhi,
dentro da Mão Negra continuou a diminuir — até que o acólito Nergal, Ventrue,” esculpidos nos selos das câmaras externas.
egípcio chamado Khunufseh começou a recrutar ativamente A seita aceitou Inauhaten como membro com a condição de
mais membros. Ele ignorou a política da seita de observação a que ele os conduzisse a Enoque. Seus membros passaram
longo prazo e ação lenta e deliberada em favor do imediato décadas criando (dizem alguns, redescobrindo) o ritual para
atrativo de novos integrantes. levá-los às terras da morte. Ao chegar, afastaram os poucos
Khunufseh estabeleceu uma pequena Chantria em Paris e espectros na cidade e a reivindicaram como própria.
agora procura ativamente potenciais magos, iniciando-os na Hoje, Inauhaten ocupa um lugar de respeito e reverência entre
Mão Negra. Os Qadi pediram sua cabeça, mas os liches e alguns os Membros da Mão Negra. Embora não seja membro dos wazirs,
entre os marid se opuseram a eles. Muitos consideram ele se senta no conselho como deseja. Ele conversa com a
Khunufseh um renegado e citam seu comportamento como Del'Roh e pode comandar aqueles da seita a fazerem sua
exemplo da falta de respeito entre os magos da seita. Chegam a vontade. É venerado e providenciado tanto no Mundo dos Vivos
pedir o fim do recrutamento de magos para a seita. A Del'Roh quanto em Enoque.
ainda não tomou sua decisão e, enquanto isso, Khunufseh
continua em busca de mais magos. Marge Kahn
Kahn é uma supervisora de missão astuta e perigosa da Mão
Zubeida, a Abominação Negra. Essa maluca por poder e egocêntrica malkaviana (que
Há séculos, um Andarilho Silencioso iniciou a longa e quase afirma ser uma Toreadora) subiu de seu status humilde de agente
impossível tarefa de reunir as tribos dispersas da África. Sua de campo inepta para o de supervisora por meio de mentiras,
busca por alguma forma de unificação encontrou sucesso inicial traições e coisas muito piores — provando que a Mão Negra é tão
— e oposição imediata. Suas batalhas contra magos na Etiópia e ruim quanto qualquer outra seita em muitos aspectos. Kahn
criaturas do Wyrm no Saara são lendárias, mas nenhuma conta entrou na Mão Negra por acidente, mas logo aprendeu sobre seu
de sua batalha contra os Membros do Egito. grande poder. Ela começou a trabalhar em parceria com outro
Zubeida nunca teve chance de vitória, e seus esforços agente de campo, muito mais capaz.
quixotescos terminaram quando foi Abraçada à sombra da Depois de usar esse parceiro até o último centavo, ela o traiu
Esfinge. Por séculos, serviu a seus mestres Setitas, vinculada a eles e o esfaqueou pelas costas. Ela assumiu todo o crédito pelos
pelos poderes de suas mentes, sangue e corrupção. Foi somente sucessos que tiveram juntos e afirma que seu ex-parceiro se
quando a Mão Negra destruiu o templo que a controlava que ela destruiu por sua própria tolice. Kahn tem muitos Lacaios e
sentiu a liberdade fluir novamente por seus membros, e agentes de campo extremamente capazes, mas ela sempre leva
arrancou suas entranhas. todo o crédito por suas missões bem-sucedidas. Ela é tão
A Mão Negra impediu sua destruição, e por décadas a seita audaciosa que, na verdade, afirma que realizou pessoalmente as
trabalhou para pôr fim ao seu desejo de suicídio. Eles não missões sem a ajuda de ninguém e, ainda assim, sempre joga a
conseguiram completamente, e a observam constantemente por culpa pelos fracassos (inclusive os dela) em seus subordinados.
sinais de uma recaída em depressão e miséria. No entanto, ela Não é preciso dizer que muitos Membros a reconhecem pelo que
serve voluntariamente à seita, acreditando que ela faz algum ela é, mas há outros que não.
bem. Se os membros relaxarem sua vigilância, ela se rasgará Kahn afirma que segue a Trilha do Acordo honrado, mas, se-
imediatamente. Até essa noite, ela realiza missões com o máximo cretamente, está na Trilha das Revelações malignas. Pode ser ape-
abandono, buscando sua destruição pelas mãos de outros. Ela nas uma questão de tempo até que outros Membros vejam através
acredita que alguma presença maligna agora está caçando e de sua fachada a criatura que se esconde por baixo. Até lá, sua
matando todas as outras Abominações, e busca por esse ser todas corrupção pode ter se espalhado por toda a Mão Negra. Já existem
as noites. pessoas dentro da seita que foram deformadas por sua maldade.

Inauhaten
Há muito tempo, membros da Tal’Mahe’Ra encontraram um Estereótipos da
Mão Negra
ser estranho capaz de morrer, apenas para renascer no mesmo
corpo. Depois de ser caçado e capturado pela Mão, revelou-se
como Inauhaten, uma Múmia. Ele era antes um arquiteto, mas
após seu primeiro renascimento, começou o estudo da morte A noite tem mil olhos.
para aprender mais sobre si e o pós-vida. — John Lyly, Maides Metamorphosis
A Mão concordou em proteger o corpo de Inauhaten durante Esta seção detalha os membros típicos da seita (como se isso
seu momento de morte e ensiná-lo tudo o que sabia sobre a terra fosse possível) para os Narradores usarem durante uma história.
além. Em troca, Inauhaten relatava a eles as coisas que via no Sinta-se à vontade para ajustar suas características da maneira
Submundo, incluindo conhecimento sobre espectros, sombras que for necessária. Lembre-se de que quanto mais único for um
do destino, espectros e Senhores da Morte. Mais importante personagem, mais ele dará vida a uma história.

120 Segredos Sujos da Mão Negra


Mortais e Carniçais
Tagarelas
Informações do Personagem: Tagarelas são mortais criados
desde a infância no Submundo. Eles são treinados para se
tornarem fisicamente e mentalmente superiores a outros
humanos. Muitas vezes não compreendem o mundo mortal por
estarem afastados dele por tanto tempo, mas são extremamente
perigosos e eficazes em suas funções. Quase todos são
fanaticamente devotados aos objetivos de sua seita.
Natureza: Fanático
Comportamento: Competidor
Geração: Nenhuma
Físico: Força 4, Destreza 4, Vigor 4
Social: Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 4 (através de
Vicissitude)
Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 2, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3,
Intimidação 3
Perícias: Etiqueta 1, Armas de Fogo 2, Meditação 1, Armas
Brancas 3, Segurança 1, Furtividade 3, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Cultura da Mão Negra 2, Cultura da Camarilla
1, Investigação 1, Linguística 2, Medicina 1, Ocultismo 2,
Ciência 1, Cultura do Sabá 1
Disciplinas: Nenhuma
Antecedentes: Aliados 5, Status na Mão Negra 1, Mentor 5,
Recursos 2
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 5, Coragem 5
Trilha da Iluminação/Nível: A Trilha do Auto-Foco/7
Força de Vontade: 6

Capturador Enrathi
Informações do Personagem: Estes revenants capturam cri-
anças e as levam para a Mão Negra para que possam se tornar
Tagarelas.
Natureza: Excêntrico
Comportamento: Confidente
Geração: Nenhuma
Físico: Força 3, Destreza 3, Vigor 2
Social: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2
Mental: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 4
Talentos: Representação 2, Esportes 2, Briga 2, Intimidação 1,
Manha 3
Perícias: Condução 3, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1,
Prestidigitação 2, Furtividade 3
Conhecimentos: Conhecimento de Área 3, Investigação 2,
Linguística 1, Ocultismo 1
Disciplinas: Dominação 2, Ofuscação 1, Potência 1
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 2, Recursos 3
Virtudes: Frieza 1, Instinto 1, Moral 2
Trilha da Iluminação/Nível: A Trilha de Cátaro/5
Força de Vontade: 5

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 121


Bandido Marijava Natureza: Conspirador
Comportamento: Bon Vivant
Informações do Personagem: Estes são os revenantes que ser-
Geração: Nenhuma
vem como espiões dentro de agências de inteligência mortais e
Físico: Força 2, Destreza 2, Vigor 2
sociedades secretas. Eles também atuam como caçadores de
Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3
vampiros, realizando a maior parte de seu trabalho durante o dia.
Natureza: Mártir Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 3
Comportamento: Solitário Talentos: Representação 2, Prontidão 3, Esquiva 2, Sonhar 3,
Empatia 3, Manha 2, Lábia 5
Geração: Nenhuma
Perícias: Empatia c/Animais 3, Dança 2, Debate 2, Herbalismo
Físico: Força 2, Destreza 3, Vigor 3
3, Armas Brancas 1, Música 3
Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 2
Conhecimentos: Alquimia 3, Cultura da Mão Negra 2, Cultura
Mental: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
da Camarilla 1, Segredos da Cidade 2, Linguística 2, Ocultismo 3
Talentos: Representação 3, Briga 3, Esquiva 3, Manha 3, Lábia
Disciplinas: Auspícios 2, Necromancia 2, Taumaturgia 2
3 Perícias: Etiqueta 2, Segurança 3, Furtividade 1
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Recursos 1
Conhecimentos: Cultura da Mão Negra 1, Cultura da Camarilla
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 2
1, Computador 2, Investigação 3, Linguística 2, Cultura do Sabá 1
Disciplinas: Rapidez 1, Ofuscação 1, Presença 1 Humanidade: 9
Antecedentes: Identidade Alternativa 4, Contatos 3, Recursos 3 Força de Vontade: 8
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 5, Coragem 5
Humanidade: 8
Membros
Força de Vontade: 6 Rawis
Capturador Enrathi Informações do Personagem: Estes vampiros são os “Guar-
diões do Saber” da Mão Negra. Eles são responsáveis por
Informações do Personagem: Estes são os revenants que têm proteger e estudar os Rubricados Guardados e são os
uma ligação profunda com os Verbena. Eles aprenderam sua especialistas da seita em história dos Membros.
própria feitiçaria e habilidades artesanais e as aplicam a serviço
da Mão Negra. Muitos questionam sua lealdade à seita.

122 Segredos Sujos da Mão Negra


Natureza: Artista Shakar
Comportamento: Juiz
Informações do Personagem: São caçadores e assassinos
Geração: 7ª
profissionais da Mão Negra. Costumam trabalhar sozinhos,
Físico: Força 3, Destreza 3, Vigor 4
mas podem transformar um círculo em uma máquina eficiente
Social: Carisma 5, Manipulação 6, Aparência 3 — ou em um monte de cadáveres.
Mental: Percepção 6, Inteligência 6, Raciocínio 6 Natureza: Cavalheiro
Talentos: Prontidão 5, Briga 2, Empatia 3, Intriga 4, Lábia 4 Comportamento: Adulador
Perícias: Preparação de Sangue 3, Debate 4, Etiqueta 6, Armas
Geração: 7ª
Brancas 3, Pesquisa 6, Segurança 3
Físico: Força 6, Destreza 6, Vigor 6
Conhecimentos: Alquimia 3, Antropologia 3, Arqueologia 6,
Social: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3
Astrologia 2, Cultura da Mão Negra 5, Cultura da
Mental: Percepção 6, Inteligência 3, Raciocínio 6
Camarilla 5, História 6, Investigação 3, Cultura dos Membros
5, Linguística 6, Cultura Lupina 3, Cultura Mágico 3, Cultura Talentos: Prontidão 6, Esportes 6, Briga 6, Esquiva 4, Empatia
Múmia 5, Ocultismo 6, Cultura do Sabá 6, Cultura Espiritual 2, Intimidação 4, Manha 4, Lábia 2
4, Tanatologia 5, Cultura do Submundo 6 Perícias: Acrobacia 4, Arco e Flecha 4, Luta às Cegas 3, Demoli-
Disciplinas: Auspícios 4, Dominação 3, Necromancia 2, ções 2, Disfarce 3, Condução 2, Etiqueta 2, Saque Rápido 5,
Niilística 5, Ofuscação 3, Presença 3, Taumaturgia 3 (Movi- Armas de Fogo 6, Interrogatório 4, Armas Brancas 6, Segurança
5, Furtividade 6
mento da Mente 2, Controle do Clima 1)
Conhecimentos: Cultura da Mão Negra 2, Cultura da Cama-
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 5, Rebanho 2, Influência 2,
rilla 4, Investigação 2, Linguística 4, Cultura do Sabá 4
Recursos 4, Status na Seita 5
Disciplinas: Auspícios 1, Rapidez 4, Dominação 2, Fortitude 4,
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 3, Coragem 2
Ofuscação 2, Tenebrosidade 1, Potência 2, Metamorfose 2,
Trilha da Sabedoria/Nível: A Trilha de Lilith/9
Quietus 1, Vicissitude 2
Força de Vontade: 7 Antecedentes: Recursos 2, Status no Sabá 3
Cruzado Sombrio Virtudes: Frieza 5, Instinto 4, Moral 5
Trilha da Iluminação/Nível: A Trilha de Caim/7
Informações do Personagem: Estes vampiros adotaram a
causa de combater os Devoradores de Almas. São assassinos Força de Vontade: 8
cruéis e ferozes que lutam para salvar a humanidade da mal-
dição que a seita desencadeou sobre ela. Frequentemente se
Terrorista
juntam em kamuts para realizar a cruzada. Informações do Personagem: Estes vampiros tornaram-se
Natureza: Sobrevivente especialistas em terrorismo. Realizam esses atos principalmente
Comportamento: Fanático contra outros Membros, enfraquecendo o apoio político para
aqueles que se opõem aos objetivos da Mão Negra. Geralmente
Geração: 8ª
trabalham em pequenos grupos, embora ocasionalmente um
Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
terrorista solitário aja por conta própria.
Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4
Natureza: Valentão
Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
Comportamento: Bon Vivant
Talentos: Prontidão 3, Esportes 4, Briga 5, Esquiva 3,
Geração: 9ª
Intimidação 3, Intriga 3, Manha 3, Lábia 3
Físico: Força 3, Destreza 5, Vigor 5
Perícias: Condução 2, Escapologia 3, Armas de Fogo 5, Armas
Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2
Brancas 4, Segurança 5, Furtividade 5
Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
Conhecimentos: Cultura da Mão Negra 5, Cultura da
Camarilla 3, Computador 2, Linguística 3, Cultura do Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 4, Intriga 3,
Sabá 4, Cultura do Submundo 2 Manha 5, Lábia 5
Disciplinas: Auspícios 3, Rapidez 4, Dominação 3, Fortitude Perícias: Demolições 5, Disfarce 5, Condução 4, Armas de Fogo
4, Ofuscação 3, Potência 3, Metamorfose 2, Quietus 1, 5, Armas Brancas 4, Segurança 5, Furtividade 4, Sobrevivência 3
Vicissitude 2 Conhecimentos: Cultura da Mão Negra 2, Cultura da
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 5, Rebanho 3, Recursos 3, Camarilla 3, Direito 3, Linguística 2, Cultura do Sabá 3
Status na Seita 3 Disciplinas: Auspícios 3, Rapidez 3, Dominação 3, Fortitude 2,
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 4, Coragem 5 Ofuscação 4, Metamorfose 5
Trilha da Iluminação/Nível: Humanidade/9 Antecedentes: Contatos 3, Rebanho 2, Mentor 4, Recursos 4
Força de Vontade: 8 Virtudes: Frieza 3, Instinto 3, Moral 5
Trilha da Iluminação/Nível: A Trilha de Cátaro/6
Força de Vontade: 7

Capítulo Quatro: Construindo Melhores Bastardos 123


Apêndice Dois:
A Agenda Oculta

Verdade que acorda,


Para nunca perecer.
— William Wordsworth, “Ode”

Almas obtêm grande domínio sobre suas próprias formas


Os Devoradores de Almas através da Vicissitude. Suas avaliações nela variam de um a
Aquele que tem mil amigos não tem um amigo para poupar, nove, dependendo do Devorador de Almas individual, mas a
E aquele que tem um inimigo o encontrará em todos os lugares. maioria dos Devoradores de Almas tem uma avaliação
— Ali ibn-Abi-Talib, Cem Ditados ligeiramente superior à que o antigo hospedeiro possuía.
Há muitas variedades de Devoradores de Almas, todos com Note que o poder de quarto nível da Vicissitude “Forma
os mesmos Atributos básicos, Habilidades e poderes sobrena- Horrenda” é acreditado ser a forma natural do Devorador de
turais e fraquezas de seus hospedeiros. Os Desvios, Virtudes e Almas. No entanto, alguns Devoradores de Almas não são
Força de Vontade dos Devoradores de Almas são frequen- poderosos o suficiente para assumir a Forma Horrenda. Os
temente os de seus antigos hospedeiros, mas ocasionalmente Devoradores de Almas Lupinos só podem se transformar na
desenvolvem os seus próprios. Nenhum Devorador de Almas Forma Horrenda a partir da forma Homid.
possui avaliações em Humanidade ou uma Trilha da Sabedoria, A linhagem conhecida como Irmãos de Sangue nasceu da
mas frequentemente fingem seguir o mesmo caminho que seu Vicissitude, e sua Disciplina, conhecida como Sanguinus, é
antigo hospedeiro seguia. uma cepa mutada da Vicissitude. Alguns Devoradores de Almas
Os Devoradores de Almas podem dominar qualquer criatura, possuem essa Disciplina também.
incluindo Lupinos, magos e mortais, desde que a vítima tenha Todos os Devoradores de Almas podem usar Vicissitude sem
sido infectada com a disciplina “Vicissitude”. Enquanto os custo algum. No entanto, os Devoradores de Almas vampíricos
Devoradores de Almas vampíricos não perdem nenhuma das devem gastar Pontos de Sangue para usar seus outros poderes
Disciplinas vampíricas de seus hospedeiros, os Devoradores de vampíricos. Todos os Devoradores de Almas Lupinos perdem os
Almas de outras criaturas geralmente perdem os Dons, Esferas e Dons de seus hospedeiros, mas ainda podem mudar para as
Numina pertencentes a seus hospedeiros. Os Devoradores de várias formas gastando um ponto de Força de Vontade e rever-
ter para as formas originais de seus hospedeiros sem custo algum.

Apêndice Dois: A Agenda Oculta 125


Criações dos
Devoradores de Almas
Aqui está o diabo-e-mais a pagar.
— Miguel de Cervantes, Dom Quixote de la Mancha

Coletivos Carnosos
Coletivos Carnosos são basicamente enormes, conscientes
aglomerados de carne e vísceras flutuantes e oozing que se
movimentam, absorvendo outros em si. Aqueles que são
absorvidos pelo coletivo não morrem, mas sua carne se une com
a do resto das vítimas. Os cérebros das vítimas — até mesmo suas
cabeças inteiras — continuam flutuando dentro da coisa, e eles
permanecem conscientes e em extrema dor, embora não no
controle de suas ações. Assim, o coletivo tentará absorver até
mesmo seus entes queridos na carne.
Físico: Força 5-9, Destreza 1-2, Vigor 5-9
Social: Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0
Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Briga 3-5
Perícias: Nenhuma
Conhecimentos: Cultura dos Esgotos 5
Disciplinas: Fortitude 2-4, Potência 2-4, Sanguinus
5, Vicissitude 8
Antecedentes: Nenhum
Virtudes: Consciência 0, Autocontrole 0, Coragem 4
Humanidade: 0
Força de Vontade: 4
Pontos de Sangue: Nulo
Dicas de Interpretação: Absorva qualquer coisa que se mova,
vivos e mortos-vivos.

Bebês Horripilantes
À primeira vista, essas criaturas se assemelham a bebês
humanos. Seus corpos e proporções são quase os mesmos, mas
aqueles que vislumbram seus rostos conhecem a verdade de sua
horrível existência — são Devoradores de Almas que saíram de
seus hospedeiros antes de estes se desenvolverem completa-
mente. Na maioria dos casos, seu hospedeiro foi morto antes de
terminarem de dominá-lo.
Seus rostos são inumanamente repugnantes. Suas cabeças são
quase retangulares, têm dois pequenos orbes negros por olhos, e
suas bocas são abismos virados para baixo com lábios vagamente
formados. Eles têm dois buracos escorrendo, vermelho-escuros
onde seriam seus narizes. São pequenas criaturas pálidas e sem
cabelos.
Eles são incapazes de mudar de forma. Devem matar e
consumir carne fresca para continuar seu desenvolvimento.
Embora isso sempre deixe um rastro sangrento de corpos
cortados e meio consumidos, eles têm um mecanismo
instintivo de autodefesa e incríveis poderes de furtividade,
permitindo-lhes perseguir suas presas com facilidade.

126 Segredos Sujos da Mão Negra


Leva entre 5 e 10 vítimas do tamanho de um humano para que o guiram obter controle total do cérebro do hospedeiro antes que
bebê horripilante se desenvolva em um verdadeiro Devorador o hospedeiro morresse, e o Devorador de Almas agora tem
de Almas. Se for bem-sucedido, pode assumir qualquer forma dificuldade em manter sua forma.
humana que desejar através da Vicissitude, mas especialmente A criatura se assemelha a um humano com pele derretendo.
adora as formas de suas vítimas. A pele constantemente se move e ondula por conta própria e
Natureza: Excêntrico ocasionalmente novas cabeças, tentáculos, braços e apêndices
Comportamento: Excêntrico menos identificáveis emergem do corpo. Eles permanecem por
Físico: Força 1, Destreza 1, Vigor 5 um tempo antes de serem reabsorvidos na carne.
Social: Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0 Zanzadores não parecem ser capazes de falar, mas poucos já
Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3 tentaram conversar com eles. Apesar de seus poderes,
zanzadores não podem assumir uma forma coerente.
Talentos: Briga 3
Físico: Força 2-5, Destreza 2, Vigor 5
Perícias: Furtividade 5
Social: Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0
Conhecimentos: Nenhum
Mental: Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 1
Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 2, Ofuscação 4 (sem Máscara
das Mil Facess) Talentos: Prontidão 1, Esportes 1, Briga 3, Esquiva 2
Antecedentes: Nenhum Perícias: Furtividade 2
Virtudes: Consciência 0, Autocontrole 0, Coragem 2 Conhecimentos: Nenhum
Humanidade: 0 Disciplinas: Fortitude 2-4, Potência 2-4, Vicissitude 3
Força de Vontade: 2 Antecedentes: Aliados 5
Dicas de Interpretação: Você não pode falar, mas pode grunhir Virtudes: Consciência 0, Autocontrole 0, Coragem 4
e rir. Humanidade: 0
Força de Vontade: 3
Zanzadores Pontos de Sangue: Nulo
Zanzadores são humanos cujos Devoradores de Almas não se Dicas de Interpretação: Seja repugnante e faça sons doentios;
desenvolveram adequadamente. Estas criaturas não conse- agite-se e balbucie.

Apêndice Dois: A Agenda Oculta 127


Segredos Sujos da TM

Nome: Natureza: Senhor:


Jogador: Comportamento: Geração:
Crônica: Conceito: Clã:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força oooooooo Carisma oooooooo Percepção oooooooo
Destreza oooooooo Manipulção oooooooo Inteligência oooooooo
Vigor oooooooo Aparência oooooooo Raciocínio oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação oooooooo Empatia c/Animais oooooooo Burocracia oooooooo
Prontidão oooooooo Condução oooooooo Computador oooooooo
Esportes oooooooo Etiqueta oooooooo Finanças oooooooo
Briga oooooooo Armas de Fogo oooooooo Investigação oooooooo
Esquiva oooooooo Armas Brancas oooooooo Direito oooooooo
Empatia oooooooo Música oooooooo Linguística oooooooo
Intimidação oooooooo Reparos oooooooo Medicina oooooooo
Liderança oooooooo Segurança oooooooo Ocultismo oooooooo
Manha oooooooo Furtividade oooooooo Política oooooooo
Lábia oooooooo Sobrevivência oooooooo Ciência oooooooo
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
oooooooo ______________ oooooooo Consciência/Frieza oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo Autocontrole/Instintos oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
Coragem/Moral oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo
oooooooo ______________ oooooooo

Outras Humanidade Vitalidade


Características
______________ oooooooo Escoriado
______________ oooooooo Machucado
______________ oooooooo Força de Vontade Ferido
______________ oooooooo Ferido gravemente
______________ oooooooo Espancado
______________ oooooooo Aleijado
______________ oooooooo Incapacitado
______________ oooooooo Pontos de Sangue
______________ oooooooo Fraqueza
______________ oooooooo
______________ oooooooo
Segredos Sujos da

Segredos Sujos da Mão Negra


Sinônimo de terror e destruição, a Mão Negra tem
inspirado medo nos corações imóveis dos vampiros da
Camarilla por séculos. O que os membros dessa respeitavel
seita dariam para saber o papel que a Mão Negra
desempenhou em sua história? A Mão Negra é muito mais do
que a Camarilla ou mesmo o Sabá suspeitam, e seu papel esta
noite é mais crítico do que nunca.
Segredos Sujos da Mão Negra incluí:
• Detalhes extensos sobre como jogar com
os vampiros antigos e poderosos da Mão.

• O lugar da Mão Negra nas Terras


Sombrias, a terra das Aparições.

• Três novas linhagens, incluindo


os Nagaraja, o Antigo Clã
Tzimisce e os Verdadeiros Brujah.

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