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Créditos

Autores: Charlie Cantrell, Steffi e de Vaan


Desenvolvedor: Maggie Carroll
Editor: Dixie Cochran
Artistas: Drew Tucker, Jeff Laubenstein, Pat McEvoy, Mark Jackson, Dave Fooden
Diretor de Arte: Mike Chaney
Diretor Criativo: Richard Thomas
Diagramação: Mark Kelly
Baseado em Changeling: O Sonhar Edição de 20º Aniversário, escrito por: Christine Beard, Charlie
Cantrell, Carrie Maggie, Jackie Cassada, Matthew Dawkins, Shoshana Kessock, Ian Lemke, Jonathan
McFarland, Matthew McFarland, Mor­gan A. McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky Rea, Shearer
Holden, John Snead, Vera Vartaniano, Amy Veeres, Peter Woodworth

Dedicatória:
Este livro é dedicado a:
¶ Rick Carroll, que sempre me apoiou.
¶ Matt McFarland, que acreditou em mim mesmo quando eu tinha dúvidas.
¶ Mel Uran, que nunca deixou de me inspirar, mesmo antes de conhecê-la.
¶ Liana Lavoie, que sempre tornou tudo mais brilhante e glamouroso. Se há um Sonhar, sei que é onde
você está agora, pois é a onde você sempre pertenceu.

Advertência
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escrito do editor é expressamente proibida, exceto para propósito de resenhas e pela planilha de
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Mundo das Trevas, Vampiro: A Máscara e Mago: A Ascensão são marcas registradas da White Wolf
Entertainment AB. Todos os direitos reservados. Vampiro: O Réquiem, Lobisomem: O Apocalipse,
Lobisomem: Os Destituídos, Mago: O Despertar, Promethean: A Created, Changeling: Os Perdidos, Hunter:
The Vigil, Geist: The Sin-Eaters, V20, Anarchs Unbound, Sistema Storyteller e Sistema Storytelling são marcas
registradas da White Wolf Entertainment AB.
Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e textos aqui contidos são de
propriedade da White Wolf Entertainment AB.
Este livro usa o sobrenatural para a construção de cenários, personagens e temas. Todos os elementos
místicos e sobrenaturais são fictícios e visam somente o entretenimento. Este livro contém conteúdo maduro.
Aconselha-se discernimento ao leitor.

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Sumário

Luzes Sombrias 4
Introdução 7
Breve Estudo das Propriedades Livres 11
Construindo Um Mistério 22
Manutenção das Propriedades 40
Sonhos Vivos 54
Apêndice: Ordem Natural – Clareiras 65

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LUZES SOMBRIAS

Mercy olhava para o dragão azul contra a parede, o gesso caindo em pedaços onde a criatura a havia
atravessado. Ela podia sentir o Gla­mour na besta, chamando por ela do Sonhar.
O seu devaneio foi abruptamente interrompido quando Lance chamou do fundo do escritório:
— Merce, reunião de grupo! A exu suspirou e abaixou o pincel, dando uma última olhada no mural,
estava perfeito.
Ela encontrou sua mixórdia já reunida e esperando por ela. Em sua defesa, Laisha e Delilah pareciam
estar ali só se beijando. Isso não contava como chegar no horário.
— Mais contas? Ela perguntou a Lance, esperando que fosse um problema menor. Ela estava ansiosa
para voltar ao seu dragão.
O sidhe balançou a cabeça enquanto abria uma pasta de papel pardo, virando os olhos para Cayne,
que parecia a princípio se opor à reunião.
— Eu posso lidar com as contas. Eu encontrei um padrão perturbador.
— Todas essas pessoas visitaram Luzes Espelhadas. Lance continuou, espalhando recortes de jornal
sobre a mesa. As manchetes citavam vítimas de perseguição e mortais atacando uns aos outros. Uma delas
relatava um suicídio suspeito.
— Eu não sei o que está causando esta loucura neles, mas temos que descobrir. Nós poderíamos perder
Luzes Espelhadas. Lady Azriel já está alfinetando o barão por conta de nossa falta de experiência.
— Talvez alguém tenha se infiltrado — sugeriu Laisha — para manchar a reputação de Luzes Espelhadas
de alguma forma?
Lance balançou a cabeça.
— Os golems quiméricos teriam parado qualquer intruso.
— Já estava aqui — disse Cayne, e Mercy sentou-se com um mau pressentimento roendo suas entranhas.
— Eu tenho pesadelos — continuou o redcap — sobre...

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— ...trevas no porão — Laisha terminou.
A ansiedade cresceu no abismo do estômago de Mercy, espalhando-se quente até apertar sua garganta.
Ela olhou, através da porta do escritório, para seu magnífico dragão; suas escamas brilhando com todo o
amor e esperança que Mercy havia colocado nelas. Sua visão se estreitou, e ela agora via os detalhes que de
forma subconsciente havia acrescentado: grossos fios de escuridão nas bordas do mural, invadindo seu
interior para devorar o dragão. Ela olhou para Lance, esperando que ele descartasse esta teoria, mas viu o
pânico crescente em seu rosto e sabia que ele não podia. Já estava aqui. Invisível, espalhando-se
silenciosamente como veneno.
Luzes Espelhadas estava infectada por dentro.
— Não! Ela se levantou. Esta é a nossa casa. Nosso refúgio. O que quer que esteja lá embaixo não pode
vencer.
Cayne bufou.
— Já passou nossas defesas. Luzes Espelhadas não o parou, não nos avisou. O que quer que esteja lá
embaixo... é tão dona desta propriedade quanto nós.
Mercy olhou para Cayne, ainda sentado no sofá azul desbotado. Ele era o guerreiro deles. Como
poderiam esperar vencer sem ele? O mundo girava ao redor dela. Ela ia cair ou vomitar ou...
— Foda-se, Cayne — retrucou Laisha, levantando-se para ficar ao lado de Mercy. — Você acha que é um
grande cão raivoso! Mas nós vamos descer lá e vamos acabar com essa coisa!
Lance ficou de pé. O Lance cauteloso, seguro de si, que olha todos os ângulos. O nobre Lance, cujo
voto desempatava impasses da mixórdia.
— Pegue seu taco de beisebol — disse ele firmemente a Cayne. — Vamos caçar pesadelos. Luzes
Espelhadas sempre nos protegeu. Esta noite, nós iremos cuidar dela.

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INTRODUÇÃO

“E acima de tudo, observe com olhos brilhantes todo o mundo ao seu redor porque os maiores segredos estão sempre
escondidos nos locais mais improváveis. Aqueles que não acreditam em mágica nunca irão encontrá-la.
— Roald Dahl, Os Minpins

As maiores histórias que a nossa espécie conta desde que nos sentávamos ao redor de fogueiras nos
tempos pré-históricos sempre envolveram um cenário majestoso, aterrorizante e fantástico. Nós ficamos
encantados com os cenários de Avatar, podemos acreditar que a Nova Zelândia é realmente a Terra-média,
que podemos chegar a Nárnia através de um guarda-roupa, que uma caverna em um pântano pode nos
fazer encarar nossos medos mais sombrios e fortalecer nossas almas. Acreditamos em deuses e monstros e,
por extensão, acreditamos nos lugares onde eles habitam.
Quando acreditamos, sonhamos. Quando sonhamos, construímos castelos nas nuvens e ilhas no céu.
E são esses os tipos de lugares que os feés chamam de lar.

O que é este Livro


O Livro das Propriedades é exatamente o que diz o rótulo na lata: um livro sobre propriedades livres.
Como construí-las. Como encontrá-las. Como usá-las. Que tipos de propriedades existem. Que tipos de
pessoas e ambientes definem estas propriedades.
¶ Luzes Sombrias abre as portas para Luzes Espelhadas e seus donos, os Principiantes.
¶ Introdução: Você está aqui agora. Esta seção inclui um resumo do livro, um breve glossário de
termos e os conceitos básicos por trás das propriedades.
¶ Capítulo Um: Breve Estudo das Propriedades Livres: Este capítulo apresenta uma visão
condensada da história das propriedades livres, e como sua importância e formato evoluíram de
uma era feérica até a seguinte, além de como os lugares sagrados dos Gallain diferem daqueles de

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seus primos Kithain.
¶ Capítulo Dois: Construindo
Propriedades Livres: As regras para criar
propriedades livres, uma descrição de seus
Arquétipos e como os membros das trupes
podem trabalhar juntos para criar uma
propriedade adequada a todos.
¶ Capítulo Três: A Arte da Manutenção
das Propriedades Livres: Um exame detalhado
das formas que uma trupe pode usar sua
propriedade, desde como dividir os direitos de
um proprietário, passando por ameaças
enfrentadas comumente pelas propriedades,
até, finalmente, como os changelings
reivindicam, mantêm, destroem e transferem
suas propriedades.
¶ Capítulo Quatro: Sonhos Vivos: Sete
propriedades completamente desenvolvidas,
prontas para as trupes usarem em suas crônicas,
completas com estatísticas e ganchos para
histórias.
¶ Apêndice: A Ordem Natural –
Clareiras: Propriedades Livres são construídas
sobre Clareiras, e este Apêndice cobre a
proteção e o desenvolvimento desses locais,
assim como oferece cinco Clareiras totalmente
desenvolvidas para as trupes usarem em suas
crônicas.

Glossário
Clareira — um lugar natural onde o Sonhar
toca o mundo outonal. Pode se tornar uma
propriedade livre. Clareiras podem se
manifestar na forma de diversos arquétipos
naturais.
Despojamento — o processo pelo qual um
changeling pode forçar uma lumeeira a
produzir mais Glamour do que naturalmente
faria. É considerado um ato banal perigoso aos
olhos do Sonhar, e tem uma alta tendência a
enfraquecer ou mesmo destruir a lumeeira.
lumeeira — o coração de uma propriedade
livre, refinada a partir de uma nascente natural,
que produz Glamour.
nascente — uma fonte crua e inexplorada de

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Glamour que nasce entre o Sonhar e o Mundo Outonal. As nascentes naturalmente se transformam nas
pedras sagradas das Clareiras, ou podem ser refinadas para se tornarem as lumeeiras de propriedades
livres.
nobre latifundiário — um sidhe ou plebeu enobrecido que também é um proprietário.
pedra sagrada — o ponto central de Glamour em uma Clareira. Muitas vezes refinadas na forma de
lumeeiras, as pedras sagradas se manifestam como uma pedra, gema ou outro tipo de mineral especial
dentro de sua clareira.
Perdido — um ser antigo que se aprisionou em uma propriedade livre durante a Fragmentação, e está
em um estado permanente de Desvario. Desde o Ressurgimento, o termo também se aplica a changelings
modernos que sucumbem ao Desvario causado por passar muito tempo em suas propriedades livres.
Posse, Direitos de — um conjunto de direitos e responsabilidades que um proprietário deve observar para
permanecer como titular de sua propriedade. Os Direitos de Posse são misticamente outorgados e
aplicados pelo Sonhar sobre a Ratificação do proprietário e apoiados socialmente e politicamente pela
sociedade changeling.
propriedade livre — um lugar construído entre o Sonhar e o Mundo Outonal, onde os changelings
trabalham, socializam, mantêm sua corte, refugiam-se da Banalidade e viajam para o Sonhar.
Normalmente construídas sobre Clareiras e mantidas por proprietários.
proprietário — um changeling que vinculou sua alma à lumeeira de uma propriedade livre e é
reconhecido pelo Sonhar como seu legítimo dono. Veja também: nobre latifundiário, Ratificação, regente.
rath — um portal para o Sonhar. Diferente de um trod, um rath é um portal que conecta um único
lugar do Sonhar a outro, como um reino onírico, ou a um lugar no Mundo Outonal, como uma
propriedade livre ou Clareira.
Ratificação — o momento em que um changeling se liga à sua lumeeira, faz seus juramentos como um
proprietário ou regente e o Sonhar reconhece sua legítima reivindicação à propriedade livre.
trod — uma passagem pelo Sonhar. Diferente de um rath, um trod é um caminho ou estrada ao longo
da qual as criaturas do Sonhar podem viajar. Trods podem formar encruzilhadas, conectando muitos
lugares no Sonhar Próximo, Distante e Profundo aos reinos oníricos e ao Mundo Outonal.

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CAPÍTULO I:
BREVE ESTUDO
DAS PROPRIEDADES
“Esta é uma atração de beira de estrada”, disse Quarta-feira. “Uma das melhores. O que significa que é um lugar de
poder .”
— Neil Gaiman, Deuses Americanos

As propriedades livres variam muito entre si. Como os Kithain que as mantém, a única coisa que vale
para todas é que cada propriedade livre é única. Desde a aparência à impressão que causam, passando por
localização e uso, não há duas exatamente iguais. Ainda assim, para aqueles que passam a vida estudando
as propriedades livres, certas características comuns ficam claras. As propriedades livres se ajustam à época
em que existem e aos changelings que as habitam, da mesma forma que as próprias propriedades livres
modificam o Sonhar ao seu redor. Ao olhar para suas histórias, seu impacto no Sonhar e aqueles que as
chamam de lar, um estudante de cultura feérica, pode começar a entender alguns dos temas comuns
compartilhados entre todas as propriedades livres.

Propriedades ao Longo da história


Os Kithain testemunham que o tecido da realidade se altera à medida que cada era dá lugar à próxima.
A Idade Mítica foi um tempo de unidade quando a Terra e o Sonhar coexistiam em harmonia, cada um
atraindo e construindo sobre o outro. A Separação viu uma retirada da magia e do Glamour do mundo à
medida que a distância crescia entre a Terra e o Sonhar. A Fragmentação separou os laços entre os
mundos, tornando o Sonhar inacessível e o Glamour escasso. O Ressurgimento trouxe o Glamour de volta
à Terra e reabriu Passagens antigas para o Sonhar. A Evanescência corrompeu os sonhos dos Kithain com
os pesadelos dos Fomorianos. A cada mudança fundamental no Sonhar, a natureza das propriedades livres
mudou junto com ele.

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A Idade Mítica
As propriedades livres da Idade Mítica não
eram as fontes de Glamour que são hoje. Os
mundos se sobrepu­nham - suas fronteiras eram
nebulosas e coexistiam. O Glamour permeava
tudo, tornando a Terra, uma grande propriedade
livre se levarmos em conta a forma como os
changelings modernos pensam nelas hoje em dia.
Em vez de um refio para o mundo frio e banal, os
feés da época consideravam suas casas, locais
cerimoniais e qualquer outra terra que eles
reivindicassem para si, como uma propriedade
livre.

A Corte de Todos os Reis


A Corte de Todos os Reis é a propriedade livre
mais famosa que remonta à Idade Mítica.
Também conhecida como a Ilha dos Sonhos, era a
sede do poder dos grandes reis da antiguidade,
onde os feés realizavam seus ritos sagrados e
alteravam o poder entre as cortes Seelie e Unseelie
à medida que o ciclo anual das estações progredia.
No centro da ilha ficava o Portal de Prata, um
portal para o coração de Tir-na-N’og - agora
conhecida como Arcádia. A Ilha dos Sonhos
desapareceu na Fragmentação, possivelmente
engolida pelo oceano. Hoje, estudiosos do mundo
feérico acreditam que a Ilha dos Sonhos existiu
em algum lugar na costa da Irlanda, e
historiadores e caçadores de tesouros buscam o
lugar de descanso final desta propriedade livre. A
Corte de Todos os Reis continha a única cópia
completa do Compêndio do Códice, assim como
Tesouros de poder inimagináveis para os
Kithain. É claro que, se a propriedade livre
permaneceu intacta, ela certamente será guardada
por defesas que não mais reconhecerão os Kithain
como seus antigos mestres.

A Separação
Durante a Separação, limites distintos entre a
Terra e o Sonhar se desenvolveram. As
propriedades livres tornaram-se reinos féericos
ligados à Terra, semelhantes à compreensão
moderna dos reinos oníricos. As propriedades
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livres dessa época não eram limitadas pela simples geografia; em vez disso, conceitos e ideias derivadas de
títulos descritivos como “Coração Negro da
Floresta” ou “Debaixo da ponte” as limitavam. Nenhuma magia era necessária para entrar nessas
propriedades livres. Elas faziam parte da paisagem, misturando-se ao mundo dos humanos. Vire à
esquerda na placa de trânsito, pegue a terceira bifurcação na estrada ou passe pelo oco de uma árvore e um
viajante podia se encontrar em uma propriedade livre feérica sem querer.
Debaixo-da-Ponte
Controlada pela Corte Unseelie, as entradas para Debaixo- -da-Ponte existiam em todos os espaços sob
uma ponte nunca tocados pelos raios solares. Um reino de noite eterna e céu sem estrelas, apenas as
escuras tochas e fogueiras dos habitantes de Debaixo-da-Ponte forneciam sua iluminação. Dentro deste
reino, todas as pontes terrenas eram representadas, cada uma levando a outra. Um viajante só precisava
passar debaixo de uma ponte em Debaixo-da-Ponte para emergir sob sua contraparte na Terra. Este
método de viagem rápida não era isento de riscos: aqui, redcaps, sluagh, grandes bestas e outras criaturas
caídas, agora perdidas nas brumas do tempo, espreitavam os tolos e desavisados apenas por diversão e
Glamour.
Embora certas pontes lendárias também possam ser propriedades livres hoje, o reino interconectado
de Debaixo-da-Ponte se dividiu em incontáveis partes durante a Fragmentação. Ocasionalmente, um trod
ainda pode conectar algumas pontes entre si, mas esses caminhos são invariavelmente carregados de
perigos, seja de Perdidos que tolamente procuraram abrigo e ficaram presos ou de viajantes pegos no
momento em que Debaixo-da-Ponte se separou, Marcando suas almas como Dauntain.

O Compêndio do Códice
O Compêndio do Códice é uma coleção de quatro livros que narra a história dos feés. Sabe-se que
existem cópias fragmentadas, mas a maior parte do Códice foi perdida durante a Fragmentação. Os
estudiosos dos Kithain acreditam que a recuperação de todo o conjunto de volumes pode resultar na
descoberta de soluções para impedir a ameaça do Longo Inverno.
O Compêndio Negro fala sobre a criação do mundo, o domínio dos Fomorianos e sua derrota nas
mãos dos Tuatha de Danaan.
O Compêndio Branco registra as leis dos Kithain, seus juramentos à Terra e ao Sonhar, e os
antigos rituais necessários para mantê-los. O Compêndio Vermelho documenta a Guerra das Cortes,
o surgimento da Banalidade e as ações dos feés que levaram à Fragmentação.
O Compêndio Verde narra a história que nunca aconteceu, mas que ainda pode acontecer.

A Fragmentação e o Interregno
A Fragmentação destruiu os maiores locais de poder feérico. Cidadelas se desintegraram, locais
sagrados desapareceram e bolsões de criação morreram. Com a magia praticamente desaparecendo do
mundo, o Glamour tornou-se mais raro e mais difícil de cultivar. As propriedades livres que sobreviveram
ao Interregno eram pequenos abrigos precários contra a Banalidade - o equivalente a barracas em
tempestades. Ainda assim, elas foram suficientes e, mais importante, mantiveram os changelings vivos até
o Ressurgimento.

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Centro Indígena Americano
Desde a década de 40 até a década de 60, o governo dos Estados Unidos tentou eliminar a soberania
tribal dos nativos americanos e a cultura destes índios por meio da adoção da política genocida de
limitação indígena. A realocação forçada, juntamente com o desaparecimento das oportunidades
econômicas, levou os nativos americanos em massa para as áreas urbanas. Diante do esgotamento de suas
fontes de Remédio, os Nunnehi, que construíram casas em Chicago, ajudaram membros de suas tribos na
cidade a fundar o Centro Indígena Americano.
Hoje, o Centro Indígena Americano é um santuário forte e próspero, graças aos esforços incansáveis
de seus fundadores originais e das sucessivas gerações que se seguiram. O Centro continua sua missão de
preservar e restaurar a história tribal, a língua, os costumes e o orgulho indígena, apesar das forças que
buscam apagar a identidade dos nativos americanos.
Ao proteger sua cultura nativa, os Nunnehi mantém um local para santuário além de gerar Remédios
através da preservação de seus antigos ritos. No entanto, depois da Evanescência, os Nunnehi procuraram
se aliar com os Kithain locais de Chicago. Os Nunnehi se comprometeram a prestar ajuda contra os
Thallain em troca da ajuda dos Kithain na promoção das artes e da cultura dos nativos americanos.

O Ressurgimento e a Evanescência
O Ressurgimento não trouxe apenas os sidhe de volta à Terra, mas também restaurou o Glamour.
Antigos lugares sagrados, dados como perdidos para sempre, foram reavivados com as cinzas de suas
extintas lumeeiras queimando de novo. Conforme os dois mundos se aproximavam, os Kithain na Terra
finalmente encontravam oportunidades para reconstruir sua sociedade. Os reinos de antes da Separação
poderiam nunca mais estar completos, mas seus fragmentos esperavam para ser redescobertos e
transformados em novas propriedades livres. As tensões políticas eram grandes, mas o final do século 20
parecia ser o início de uma nova era de ouro para os Kithain. Então, a Evanescência aconteceu.
De forma resumida, uma faísca do Sonho Fomoriano abalou a Terra. Muitas propriedades livres foram
danificadas pelo ataque do Glamour sombrio. As propriedades livres menores, mais precárias,
desmoronaram como gravetos, seus sonhos fundamentais se extinguiram ou se transformaram em
horrores que repeliram os Kithain. Os restos destas antigas propriedades livres ainda estão lá, esperando
para serem redescobertos. Agora, no entanto, criaturas caídas, uma vez consideradas banidas para sempre,
desejam estas ruínas enquanto vários pesadelos lutam para reivindicá-las dos Kithain.

Propriedades Livres e o Sonhar


As propriedades livres não são meros lugares onde o Glamour se forma na Terra. Elas também são
vitais para a continuidade da existência do Sonhar. São áreas onde as Brumas entre a Terra e o Sonhar são
finas o suficiente para que os dois mundos possam se misturar. A Terra recebe uma pequena quantidade
de fantasia e os sonhos locais são reforçados. O Sonhar recebe o inconsciente coletivo da humanidade
próxima que o molda e lhe fornece substância. Essa transferência pode ser vista na lumeeira da
propriedade livre, também conhecida como Ignis Vesta - o fogo puro. As chamas da lumeeira queimam o
mundano, o trivial e o monótono, purificando os pensamentos subconscientes da humanidade deixando
as ideias puras e emoções que dão vida ao Sonhar.

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Os Sonhos
Com o Sonhar gotejando sobre no mundano, as lumeeiras tendem a cristalizar as emoções e histórias
das áreas ao seu redor. A maioria dos changelings usa esses cristais como a base das propriedades livres que
constroem. Os Kithain chamam isso de edificar os sonhos da propriedade livre. Os sonhos de uma
propriedade livre influenciam tanto a propriedade livre quanto a área ao seu redor — os seres humanos
subconscientemente mudam sua forma de agir para se alinharem com a propriedade livre; a aparência do
edifício e da vizinhança gradualmente se modificam para espelhar o Sonhar; quimeras com uma afinidade
pelos sonhos da propriedade livre sentem-se atraídas por este glamour ressonante.
O único requisito para o sonho de uma propriedade livre é que uma história ou emoção forte já esteja
associada ao local. Não importa que tipo de lenda esteja presente, contanto que tenha ressonância e peso
nas mentes da população local - algo robusto o suficiente para dar substância à propriedade livre. Uma
propriedade livre baseada no sonho de Whitechapel, por exemplo, tem uma base sólida e um potencial
para se tornar um local poderoso, mas seria um lugar sombrio e amedrontador de sombras infinitas,
noctnitsas sedentas de sangue e assassinatos inexplicáveis. Se não possuir uma grande vontade para
dominar o sonho do local, o potencial proprietário pode se dar melhor deixando o lugar nas mãos dos
Thallain.

Ecossistemas Quiméricos
O sonho da propriedade livre colore o mundo que a rodeia, e o Glamour proporcionado pela Terra
impacta profundamente na paisagem do Sonhar além das Brumas. Pontos de referência frequentemente
lembrados pelos moradores locais surgem de forma muito semelhante nos locais onde a propriedade livre
cruza com o Sonhar. Da mesma forma, a flora e a fauna do Sonhar, próximas à propriedade livre,
frequentemente refletem a natureza predominante das pessoas ao seu redor. Por exemplo, criaturas que se
alimentam de qualquer coisa disponível, aproveitando tudo que seja abundante, rondam o Sonhar perto
de Bullpen - uma propriedade livre localizada no coração de Wall Street. Lindas flores florescem ao seu
redor, irradiando um aroma inebriante, mas estão ansiosas para matar e se deliciar com qualquer coisa que
chegue perto demais.
O lugar onde a propriedade existe no Sonhar pode ter apenas uma conexão tênue com sua localização
no mundo físico. Duas propriedades livres separadas por oceanos na Terra podem ser distantes por apenas
um dia de jornada no Sonhar. Duas propriedades livres na mesma cidade podem ser separadas por reinos
inteiros no Sonhar. Além das Brumas, as propriedades livres existem em reinos impregnados com o
Glamour que é canalizado da propriedade livre para o Sonhar. Há aqueles, no entanto, que argumentam
que o inverso é verdadeiro – propriedades livres de tipos parecidos criam reinos parecidos no Sonhar.
Independente do que quer que esteja correto, o resultado é o mesmo: se um changeling deseja viajar de
uma propriedade livre para outra através do Sonhar, a jornada mais curta é sempre entre duas
propriedades livres com Aspectos semelhantes. No Sonhar uma propriedade livre no Parque Nacional de
Badlands está mais próxima de uma nos Picos Putangirua na Nova Zelândia do que de qualquer
propriedade livre metropolitana em Sioux Falls, na Dakota do Sul.

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Propriedades Livres e Changelings
As propriedades livres são a peça central da sociedade changeling. Todos os changelings, independente de
kith, corte ou posição social, dependem delas. Para os changelings, as propriedades livres são muito mais do
que fontes convenientes de Glamour. Elas fornecem abrigo contra a Banalidade e servem como locais de
reunião longe dos curiosos olhos mortais. Elas também propiciam funções vitais determinadas pelo seu
Aspecto - Academia, Baiúca, Quintas, Solar, Bazar, Repositório, Fortaleza, Aldeias ou Oficinas. Seja qual for o
propósito ao qual a propriedade livre serve, nunca é algo trivial ou facilmente realizado em espaços mundanos.

Proprietários
O dono de uma propriedade livre é conhecido como proprietário se ele é um plebeu ou um nobre
latifundiário se ele possui um título. Embora os dois nomes tenham significados diferentes, proprietário é
frequentemente usado informalmente como um termo abrangente. Os proprietários e suas contrapartes
nobres latifundiários ocupam um status único na hierarquia dos changelings. Como as propriedades livres
são o centro da vida social dos changeling, os proprietários, quer gostem ou não, tendem a estar nesta
mesma posição. Fadas nobres no controle de uma propriedade livre geralmente possuem maior respeito
dos Kithain locais do que membros das Hostes Resplandecentes sem terras, mas com títulos maiores.
Proprietários plebeus geralmente são decisivos na resolução de disputas informais e geralmente são
considerados os líderes de fato de suas comunidades.
Devido a suas responsabilidades crescentes, serviços ao Sonhar e status como líderes de suas
comunidades, os proprietários têm uma voz maior na política Kithain do que a maioria de seus irmãos.
Todos os proprietários em Concórdia recebem um assento na Câmara dos Plebeus, que ele ou um
representante pode ocupar durante as sessões parlamentares, além do direito de votar nas questões
apresentadas na Câmara.

O Parlamento dos Sonhos


O grande rei David estabeleceu o Parlamento dos Sonhos como um corpo de conselheiros para
dar voz aos governantes e criar um lugar onde plebeus e nobres pudessem encontrar soluções para as
queixas uns dos outros. O Parlamento é dividido em dois órgãos - a Câmara dos Plebeus e a Câmara
dos Nobres. A Câmara dos Nobres é dividida em quatorze delegações, uma para cada casa nobre. Os
nobres latifundiários tem direito de voto dentro de sua delegação, mas cada delegação tem direito à
apenas um voto. Os grãos-lordes das várias casas são os porta-vozes oficiais de suas delegações, mas
muitas vezes nomeiam alguém de dentro de sua delegação para falar por eles.
O Parlamento dos Sonhos é um corpo enorme e estridente, cheio de vozes discordantes e feés de
todas as classes. Fazer qualquer coisa passar pela aprovação das duas Câmaras é um processo longo e
tortuoso. No entanto, qualquer proposta que consiga sobreviver a uma votação no Parlamento é
honrada pela grande maioria dos Kithain de Concórdia. Portanto, baseado neste processo, quase
todos os reinos e ducados de Concórdia adotaram seus próprios parlamentos. Até mesmo alguns
reinos de fora de Concórdia começaram a estabelecer corpos semelhantes. Antes do desaparecimento
do grande rei David, o Parlamento dos Sonhos era principalmente um corpo cerimonial, apenas
aprovando resoluções, mas nunca criando qualquer legislação significativa. Desde o retorno de David
e sua posterior reclusão, o Parlamento dos Sonhos assumiu um papel mais proativo na definição de
políticas em Concórdia com muito pouca contribuição do grande rei.

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Forma e Função
As propriedades livres são encontradas em
todas as formas e tamanhos, mas suas aparências
tendem a seguir suas funções. Podem ser lugares
abertos a qualquer changelings, ou podem ser
recintos privados. A Cervejaria Sinal, é uma
propriedade livre de posse de um sátiro chamado
Ozzy, é famosa por suas cervejas quiméricas e pela
coleção de tapeçarias nudistas. Lady Ione é
proprietária de uma gráfica artesanal chamada
Páginas Enrugadas. Sua sala dos fundos contém
uma enorme biblioteca quimérica aberta a todos
os feés locais. MacAlistair, um nocker viciado por
computadores, converteu um abrigo antibombas
esquecido da Guerra Fria em um pequena
propriedade livre sem nome, onde ele construiu
um mecanismo analítico de última geração para
explorar os reinos digitais do Sonhar. Embora as
propriedades livres sirvam aos mesmos propósitos
básicos tanto para nobres quanto plebeus, as
formas pelas quais se manifestam variam de forma
significante.
Os tipos mais comuns de propriedades livres
usados por todos os changelings são as Baiúcas, os
Solares e os Bazares. Baiúcas e Solares são centros
sociais onde os moradores locais se encontram e
aproveitam sua natureza feérica- a fonte de fofoca da
cidade seria uma Baiúca, enquanto a corte do
ducado onde a política Kithain e os jogos pelo poder
são realizados seria um Solar. A galeria de arte da
cidade, onde os changelings exibem as novas obras
de seus Sonhadores, pode ser tanto um quanto
outro dependendo se é controlado por plebeus ou
pela nobreza. Um Bazar, por outro lado, é onde os
changelings compram e negociam uns com os
outros. Bazares podem ser de duas formas: Bazares
de Fadas, que são legalmente regulados pela nobreza;
e Mercados Goblins, que lidam com contrabando ou
operam fora da vista das autoridades. Todos os tipos
de maravilhas podem ser encontrados em um bazar
changeling - materiais exóticos das profundezas do
Sonhar, bugigangas quiméricas ou tesouros de vasto
poder, memórias, sonhos engarrafados, profecias
tanto contadas ou criadas, até mesmo almas de vez
em quando. Nos Bazares certos, um changeling pode
comprar qualquer coisa se estiver disposto a pagar o
preço.

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Nobreza
Propriedades nobres tendem a ser elegantes.
Seu design transmite um senso de imponência. Os
nobres tradicionalistas preferem padrões clássicos,
como grandes castelos, enquanto nobres com um
senso mais modernista podem dar a suas
propriedades a aparência de salas de diretoria
executivas. O Sonhar garante que mesmo as
propriedades de plebeus enobrecidos ainda
transmitam um ar de autoridade, seja a casa na
árvore de um pooka com vista para a floresta ou
uma biblioteca cuidadosamente mantida por um
korred em uma universidade de prestígio.
Os sidhe são criaturas políticas em sua
essência, de modo que suas propriedades tendem
a assumir a função de lugares de poder ou de
rituais, evocando uma sensação de respeito
irresistível em quem as contempla.
Elas também são geralmente abertos ao
público para socialização geral ou usadas como
cortes.
¶ Sir Chip Fizzlewig, um boggan da Casa
Fiona, supervisiona a Cafeteria Caixa de
Brinquedos, em São Francisco, pedido do duque
Aeon. Uma vez já foi o principal centro social da
cidade para os Kithain, mas o aumento dos preços
dos aluguéis forçou a maioria dos changelings a
sair. Agora, Chip não tem certeza de por mais
quanto tempo poderá manter a Caixa de
Brinquedos aberta.
¶ O duque Greythorn mantém sua corte no
grande salão de baile no último andar do arranha-
céu que serve como a sede mundial do Grupo
Financeiro Greythorn. Apesar dos seus encontros
mensais serem apenas para convidados, todos que
fazem parte do ducado sempre encontram uma
forma de participar para negociar a troca de
favores e forjar alianças.
¶ O Coração Geomântico, localizado no
centro de Barre des Écrins nos Alpes franceses,
serve como santuário para a sociedade secreta de
feiticeiros conhecida como o Círculo de Cristal.
Protegido por um sistema labiríntico de salas, esta
fortaleza é onde eles realizam seus rituais mais
importantes e guardam seus segredos mais
perigosos.

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Plebeus
As propriedades plebeias, embora possam certamente ser opulentas e ostentosas, tendem a ser mais
práticas e realistas. Seja conscientemente ou não, as dificuldades do Interregno e as incontáveis
dificuldades sofridas por muitas vidas - lutando por qualquer fragmento de Glamour que pudessem
conseguir - deixaram cicatrizes na psique dos plebeus, resultando em uma profunda paranoia sobre a
fragilidade e a transitoriedade do Glamour. Como consequência, eles geralmente usam Glamour próprio
para construir apenas os componentes essenciais de suas propriedades, renunciando aos embelezamentos
que os sidhe tanto apreciam. Em comparação com as propriedades palacianas da nobreza, as propriedades
livres plebeias são muito mais pessoais, lugares privados usados como lares e retiros para a rotina diária.
¶ O Corvo é uma boate próxima a Knoxville que Caitlin, uma sátiro vocalista da banda, Nuada, e
sua esposa, uma sidhe outonal da Casa Scathach chamada Crystal, compraram recentemente. As
duas, junto com sua mixórdia, usam o clube para apoiar novos talentos musicais e tentar
aumentar o Glamour na cidade, apesar da falta de ajuda da nobreza após a Evanescência.
¶ A Funilaria do Mike é uma propriedade rural de um nocker chamado Mike. Para a maioria das
pessoas, é uma oficina de funilaria padrão que obtém a maior parte de seu dinheiro a partir de
pedidos de seguradoras. Por trás disso, no entanto, estão as garagens especiais que abrigam a
lumeeira. Lá, ele amorosamente restaura “muscle cars vintages” de volta à sua antiga glória,
alimentando os sonhos de seus donos.
¶ A Adega de Cervejas Shamrocks é uma famosa propriedade livre sob o pub Shamrocks na antiga
cidade do ducado de Lua-de-Prata. O fundador da propriedade morreu por circunstâncias
misteriosas logo após o Ressurgimento. Desde então, o Shamrocks mudou de mãos várias vezes.
Seu atual proprietário é o sátiro Arkus Oreias. Mesmo com todas as mudanças na gestão, uma
regra permaneceu constante: todos os que ali entram deixam seus títulos na porta.

Sonhos Estranhos
A abordagem que os Gallain têm sobre as suas propriedades livres é tão variada quanto os próprios
Gallain. Os evasivos Inanimae são certamente os mais compatíveis com a ideia de propriedades livres dos
Kithain, e são capazes de usar propriedades assim como eles. Eles podem obter Glamour das lumeeiras e
desfrutar da proteção oferecida pela Banalidade. Um grande número deles aprecia conviver com seus
primos Kithain, longe do olhar fulminante dos mortais. No entanto, os Inanimae raramente possuem suas
próprias propriedades livres. Suas âncoras proporcionam a eles todos os benefícios de uma propriedade
livre e exigem a mesma atenção e manutenção, se não mais. A maioria dos Inanimae hesita em pensar em
tentar gerenciar os dois.
Os Nunnehi e os Menehune acreditam que as propriedades livres dos Kithain são uma afronta à sua
própria existência. Desde a destruição dos Altos Campos de Caça no Sonhar, eles são incapazes de colher
o Glamour produzido pelas propriedades livres de estilo ocidental. Em vez disso, eles exigem fontes
intocadas de glamour natural. Cada Clareira que um Kithain transforma em uma propriedade livre
significa uma fonte a menos de Mana e Remédio no mundo. Por causa disso, os Nunnehi e Menehune
desconfiam muito dos Kithain e lutam com unhas e dentes para proteger seus lugares de poder cada vez
mais escassos.
Os Hsien são os mais estranhos dos Gallain, a ponto que alguns Kithain têm dificuldade em acreditar
que eles são criaturas do Sonhar. Os Hsien não se preocupam com Banalidade ou vivem de Glamour.
Consequentemente, eles não têm interesse nas propriedades livres dos Kithain. Na verdade, eles relutam
em reconhecer a existência de propriedades livres. Em vez disso, os Hsien têm seus próprios lugares
reverenciados que chamam de Ninhos de Dragões. Destes lugares, eles são capazes de reunir Yugen, uma
forma especial de energia espiritual mais intimamente relacionada com o Remédio dos Nunnehi e a Mana
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dos Menehune do que o Glamour dos Kithain. Ao contrário dos lugares sagrados dos Nunnehi e dos
Menehune, os Ninhos de Dragão dos Hsien não têm um Aspecto quimérico e não tocam o Sonhar.
O uso das propriedades livres pelos Thallain é peculiar. Eles são capazes de usar qualquer propriedade
livre que os Kithain possam dominar. No entanto, o Glamour do Sonho Tuatha é insosso e insatisfatório
para eles. Buscando poder ou apenas gerar discórdia, eles lançam campanhas coordenadas para roubar as
propriedades livres dos Kithain. Uma vez que eles capturem uma propriedade livre, o novo proprietário
Thallain fará tudo o que estiver ao seu alcance para deturpar o sonho original da propriedade livre em um
pesadelo primordial. As chamas da lumeeira se transformam de um brilho quente e acolhedor em uma luz
forte e doentia. Todas as emoções que a propriedade livre canaliza para o Sonhar, vão alimentar os reinos
de Pesadelo. Qualquer Kithain tolo o suficiente para obter Glamour de uma propriedade livre Thallain
pode logo se encontrar viciado nos horrores do Sonho Fomoriano.

20
CAPÍTULO II:
CONSTRUINDO
UM MISTÉRIO
“Envie me estes, os sem-teto, os varridos pela tempestade,
Eu levantarei minha lâmpada ao lado da porta de ouro!”
— Emma Lazarus, “O Novo Colosso”

Os changelings partilham um fardo que ninguém mais entende — eles não pertencem nem ao Sonhar nem
ao mundo material. Apenas em uma propriedade livre eles podem estar entre seu povo. Propriedades são a
alma da sociedade changeling, o espírito caloroso que mantem suas peças unidas. Pequenas propriedades são
um local de descanso para changelings cansados, um lugar para se recarregar antes de retornar para um mundo
que não é seu. As grandes propriedades possuem um propósito maior, já que plebeus e nobres, Seelie e
Unseelie, se reúnem nelas — muitas vezes sob a bandeira da trégua — para partilhar seus contos. Tal como os
changelings a que servem, as propriedade existem em dois mundos: elas possuem um corpo feitos de tijolos e
cimento, e um coração de sonhos e Glamour.
As menores lumeeiras resistiram à Fragmentação, ao invés das maiores. Os estudiosos dizem que as grandes
lumeeiras eram nós na trama, rompidos pela tensão entre o mundo outonal e Sonhar se rasgando. Plebeus
descontentes dizem que as fadas verdadeiras tomaram para si os maiores prêmios e os esconderam de seus
primos changelings. Alguns nobres acreditam que as velas mais brilhantes queimam mais rápido. De qualquer
forma, os changelings hoje possuem apenas fragmentos do Sonhar que eles devem moldar com cuidado em
propriedades livres.
As propriedades abrigam seus donos, mas os encorajam a não se isolarem do mundo. Para changelings
buscando refúgio contra a Banalidade ou Desvario elas serão portos seguros. No entanto aqueles changelings
que tentam se isolar do mundo, irão se deparar com intrusos hostis e ameaças quiméricas, já que as
propriedades os encorajarão a viver grandes aventuras.
Este capítulo traz regras estendidas para os jogadores criarem uma propriedade. Em vez de um nível único
atribuído a todos os Aspectos (por exemplo, uma propriedade de um ponto é pequena e pouco decorada, com
pouca segurança), os jogadores podem escolher onde melhorar ou piorar sua propriedade.

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Projetando uma Propriedade Livre
O Sonhar é uma entidade viva e mutável, e as propriedade livres não são exceção a essa regra. Os
changelings moldam suas propriedades tanto inconscientemente quanto por sua própria vontade. Isso
significa que todos os jogadores podem opinar sobre como a propriedade representa as necessidades, os
desejos e os medos dos personagens. Se um novo jogador se juntar à crônica mais tarde e investir pontos
de antecedentes em Posses, a propriedade livre irá se alterar para integrar os novos sonhos deste
changeling.

Tempestade de Ideias
As propriedades livres nunca são tediosas ou mundanas. Os jogadores que buscam inspiração podem
recorrer à cultura pop, mitos e lendas, livros e músicas, ou seus contos de fadas favoritos. Enquanto a
inspiração se encaixar aos personagens, ela é válida, não importa a fonte.
A trupe deve reservar algum tempo para se reunir e chegar a um consenso. Se um jogador não puder
comparecer à sessão da tempestade de ideias, o Narrador deverá pedir antecipadamente a sua opinião e
estender a oportunidade de sugerir mudanças o mais breve possível. Todos os jogadores devem estar felizes
com a propriedade livre — afinal, são eles que pagam por isso.
Exemplo: Marianne é a narradora de sua trupe. Nancy interpreta Cayne, um redcap Seelie lutando contra suas
tendências violentas. Rob é Laisha, uma sátiro aspirante a cantora e compositora. Shino interpreta Mercy, uma exu
expulsa do ensino médio. Dewayne interpreta Lance, um sidhe outonal da Casa Liam. Juntos, eles formam os
Principiantes, uma mixórdia promissora que procura criar seu próprio nome.
A campanha acontece em Las Vegas, e a trupe quer que sua propriedade livre esteja no meio da ação, já que todos
eles são estouvados que não querem morar nos subúrbios. Rob sugere um clube chamado Luzes Espelhadas, onde
Laisha pode animar a multidão em troca de algum Glamour extra. Dewayne quer um salão VIP que Lance possa
reivindicar como seu território — Lance pode ser um igualitário, mas o Sonhar ainda o direciona para o elitismo. Shino
diz que Mercy está bem com tudo até agora, mas como jogador ele gostaria que a propriedade fosse velha, com segredos
perigosos em seu coração. Nancy sugere que talvez a escuridão habite no grande porão do clube, e olha para Cayne.
Neste ponto, Marianne intervém: já que a escuridão da propriedade livre não responde aos desejos dos personagens,
ela prefere que os jogadores deixem os detalhes para ela. Ela, no entanto, toma nota da sugestão de Nancy de Cayne
ser afetado pela escuridão.

Compra
Agora a mixórdia tem uma propriedade livre — mas como eles conseguiram ela? Com inspiração, vale
quase tudo. Os jogadores podem optar por deixar esses detalhes para o Narrador, confiando nele para
criar ganchos e tramas interessantes. O grupo também pode selecionar diretamente da lista abaixo,
escolhendo sua opção favorita, ou como uma tabela para a aquisição aleatória.
¶ Brownies Caseiros. A mixórdia se depara com uma Nascente e a transforma em uma propriedade
livre — essa propriedade é totalmente deles, embora eles ainda precisem de Glamour (de
sonhadores, ou emprestado de outra lumeeira) para poder ativá-la.
¶ Herança Misteriosa. Um dos membros da mixórdia adquire a propriedade em sua Crisálida,
como algo que pertenceu a ele em uma vida anterior. Mesmo que um dos personagens seja o dono
da propriedade livre, todos os jogadores ainda devem ter a mesma participação em seu projeto.
¶ Patrimônio Reclamado. Alguém tomou a propriedade há muito tempo atrás, pode ser uma
quimera hostil que se instalou ou talvez tenha sido selada por um Perdido. A mixórdia conseguiu
repelir esta ameaça, e reivindicou a propriedade para si.
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¶ Tesouro Incrível. Usando um lendário Tesouro, a mixórdia perfurou o véu entre o mundo
outonal e o Sonhar para alcançar a propriedade. Ela é um ímã para animais fantásticos do Sonhar,
e a mixórdia tem que frequentemente defender seu novo lar.
¶ Prêmio Roubado. A mixórdia ganhou ou roubou a propriedade de outro changeling — que
procura tomá-la de volta, criando um antagonista recorrente para a história.
¶ Regência. A mixórdia não é dona da propriedade, mas a receberam por direito depois de fazerem
o Juramento de Regência (ver página 42).
Exemplo: Luzes Espelhadas é antiga e possui uma escuridão que os personagens não conhecem totalmente. Isso
significa que os personagens não a construíram (descartando Brownies Caseiros e Tesouro Incrível). A trupe descarta
então Prêmio Roubado: eles têm a escuridão para enfrentar e não querem adicionar mais inimigos no começo do jogo.
Regência também não parece adequada para eles — eles são igualitários e provavelmente não querem ser vassalos de
um lorde. Suas escolhas restantes são Herança Misteriosa e Patrimônio Reclamado.
Nancy acha que seria legal se, em uma vida passada, os Principiantes tivessem criado a escuridão e sugere
Herança Misteriosa. Shino sugere que a propriedade foi perdida na Fragmentação e os Principiantes apenas a
resgataram recentemente, tornando-a uma Herança Recuperada. Rob e Dewayne não têm uma opinião — eles estão
muito mais interessados no presente e no futuro do que no passado.
Marianne revela que sua campanha se concentrará mais nas ameaças do Sonhar do que em vidas passadas
(embora ela faça outra observação sobre o interesse de Nancy pelo assunto o que poderia gerar um arco pessoal). A
trupe decide que o Patrimônio Reclamado atende melhor suas necessidades.

Arquétipos
A história de uma propriedade é representada por seu Arquétipo: o papel que ela desempenha na
sociedade changeling e o propósito que ela desempenha na jornada de seu proprietário. Esta é a faísca que
traz a propriedade livre para uma campanha, é aquilo que dá aos Narradores ganchos para introduzi-la e
usá-la.
Os jogadores não devem se sentir limitados a um Arquétipo ao projetar sua propriedade — uma
propriedade serve para vários fins — mas estão restritos a apenas um benefício sem a compra de Natureza
Dupla (página36). De outra forma, a mixórdia pode possuir dois lugares diferentes mas fisicamente
adjacentes. Este cenário qualifica-os para receber os benefícios de ambas, assumindo que cada personagem
investiu no antecedente Posses para cada propriedade livre.

Enquanto Estiverem Dentro


Tipicamente, os benefícios obtidos de uma propriedade só se aplicam quando o changeling está
dentro de sua morada, mas há muito tempo, os feés encontraram uma brecha do Sonhar: o Pacto de
Chamas (página 47). Desde que um proprietário carregue o Pacto de Chamas consigo, ele é
considerado como estando dentro da propriedade para o propósito de obter seus benefícios.

Academia
As academias são a resposta dos plebeus ao sistema tradicional de tutela e de pupilos dos nobres.
Dedicadas a ensinar os jovens Kithain sobre as tradições, combate e história, algumas Academias se
tornaram tão populares que até os sidhe arcádicos se candidatam a uma vaga de estudante, o que muitas
vezes leva seus proprietários a um conflito acirrado com os feés mais conservadores.
Benefício: Juntos, os jogadores e o Narrador escolhem uma habilidade que a Academia ensina como

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sua especialidade. A Academia concede a seus proprietários -2 de dificuldade em todos os testes desta
habilidade enquanto estiverem em seu interior. Estudar na propriedade conta como treinamento para
aumentar esta habilidade com pontos de experiência.
¶ O Poço de Ayo em Nairobi é uma comunidade de seis plebeus que ensinam uns aos outros suas
habilidades. Ayo, o proprietário, é um excelente combatente corpo a corpo bem como um
matemático brilhante. Para sua tristeza, seu primeiro conjunto de habilidades é muito mais
exigido que o segundo. O duque Ra’zel ap Gwydion suspeita profundamente de plebeus que
ousam se educar ali, e o Poço é um alvo frequente de sua ira. Habilidade Associada: Armas Brancas.
¶ A Academia do Imperador Norton, perto de Portland, é o principal instituto educacional de
Concordia sobre patrimônio feérico e herança Kithain. Lady Violet, sua diretora, uma sidhe
outonal, tem um interesse especial em garantir que seus muitos alunos sidhe arcádicos aprendam
a verdadeira história sobre a Separação. Seu crítico mais contundente no cenário político e social
de Portland é Lorde Lancelot ap Ailil, que se ressente do relacionamento populista de Violet com
os jovens nobres que ele preferiria moldar à sua própria semelhança. Habilidade Associada: Tino

Baiuca
Baiucas são as propriedades mais comuns. A maioria são propriedades antigas, reivindicadas por
plebeus que as tomaram e guardaram muito antes do Ressurgimento. Não importa quem seja o dono, ele
acolhe a todos os changelings que precisam de segurança. Em troca, plebeus e nobres de Arcádia se
levantam para defender a propriedade quando ela precisa deles.
Benefício: Uma baiuca concede a seus proprietários -2 de dificuldade em testes de Liderança ou
Socialização (à escolha do jogador) enquanto eles estiverem nela.
¶ Perdido entre os arranha-céus do centro de Joanesburgo, há um pequeno café que não está em
nenhum livro de turismo ou aplicativo de smartphone. Os changelings, instintivamente,
encontram-no, por “intuição”, algo que puxa o Glamour de suas almas em direção à propriedade.
Minenhle espera por eles atrás do bar com um grande sorriso e uma caneca de cerveja gelada.
¶ Uma lumeeira queima no coração da republica Lambda Phi Epsilon na Universidade de Nova
York, retirada do Sonhar pelo nocker Ti’an, quinze anos atrás. Os changelings ainda vêm pra cá
em busca de abrigo, muito tempo depois da formatura de Ti’an, fingindo ser estudantes de
intercambio para poderem explicar uma estadia mais demorada.

Quinta
As quintas são propriedades usadas para cultivar colheitas quiméricas e criar animais, fornecendo uma
porção significativa dos produtos de artesanato e alimentos quiméricos para os Kithain. A maioria é
mantida por Regentes plebeus, que administram a propriedade no nome de um lorde. Para criar o
ambiente ideal para suas colheitas e animais, as Quintas são construídas quase que inteiramente no
Sonhar. Embora isso os torne vulneráveis, a maioria depende da fortaleza de seu soberano ou de outra
propriedade amigável nas proximidades para sua defesa.
Benefício: Uma Quinta concede ao seu titular -2 de dificuldade em testes de Sobrevivência ou
Empatia com Animais enquanto estiverem nela. Ela também cria produtos quiméricos, usando as regras
encontradas em Changeling: O Sonhar Edição do 20º Aniversário, página 317.
¶ Entre as fazendas de uva e pêssego ao longo do Cabo Oriental, uma terra aparentemente árida se
estende. No Sonhar, no entanto, pomares quiméricos se espalham. O Prado de Anodiwa produz
principalmente frutas quiméricas comuns destinadas a saciar a fome e repor Glamour, mas uma
pequena parte do pomar é reservada para a rara (e cara) Beijo de Babalu-Aye, uma fruta parecida

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com uma romã que pode curar os ferimentos quiméricos mais graves.
¶ Os telhados de Berlim estão repletos de hortas e pequenas colmeias, mas um desses jardins só
existe no Sonhar. Aqui, o sluagh Atile cria Peçonha dos Sonhos, uma espécie de mosca-aranha
quimérica cuja picada induz a sonhos febris e proféticos. A Quinta mesmo não possui proteção, e
Atile paga um dízimo à Baronesa de Charlottenburg por proteção.

Solar
Os solares abrigam comunidades de changelings. Eles possuem apenas uma lumeeira, com changelings
reunindo-se em prédios (ou salas) ao redor para acessar o Glamour da lumeeira, ou pela proteção de seu
Lorde ou Lady. Os Solares são a segundo tipo de propriedades mais comum, ao lado das Baiucas, e são na
sua maioria das vezes dirigidas por nobres que atuam como o Senhor ou Senhora do Solar.
Benefício: Um Solar concede a seus proprietários -2 de dificuldade em testes de Etiqueta enquanto
estiverem nele.
¶ Lady Manon governa uma pequena comunidade de changeling e artistas mortais no Mission
District de São Francisco. À medida que os aluguéis no distrito aumentam e mais artistas são
forçados a sair, a lumeeira do edifício escurece. Manon se preocupa que ela não vá durar por
muito mais tempo.
¶ Izas é uma pequena e pitoresca vila na Provença, França. Sua população totalmente changeling
vive em casas agrupadas em torno da lumeeira, queimando constantemente na praça do mercado.
Lorde Laurence trabalha duro para acrescentar Izas a diversos guias turísticos para atrair mais
Sonhadores e, ele espera, colher um pouco de seu Glamour para expandir a propriedade.

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Bazar
Os bazares são propriedades onde os changelings se encontram, comercializam produtos e serviços
quiméricos e procuram empregos. Acessível através de raths secretos, os bazares permanecem escondidos
dos olhos mortais, mesmo no meio de grandes cidades lotadas. A maioria dos bazares é regulada pela
nobreza local ou seus representantes, mas os mercados Goblin evitam deliberadamente este tipo de
supervisão: aqui, os changelings lidam com contrabando e conspiram para minar o governo nobre local ou
rival. Benefício: Um Bazar concede a seus proprietários -2 de dificuldade em Persuasão ou Lábia enquanto
estiverem nele.
¶ Um rath liga o Beco Brilhante de Londres à estação ferroviária central. Nos últimos anos, o
Glamour das massas de sonhadores que buscam a plataforma 9 ½ aumentou em muito o Bazar.
Infelizmente, o fluxo de mortais torna mais difícil para os changelings passarem despercebidos, e
um Dauntain Tifóide já sentiu o cheiro do Bazar no ar.
¶ Escondido nas catacumbas revestidas de caveiras sob o centro de Paris, o maior mercado goblin
Unseelie da Europa faz seus negócios. Os túneis escuros não são agradáveis para os changelings
Seelie, mas Kithain de ambos as cortes enfrentam o submundo para explorar o fluxo constante de
tesouros do bazar.

Repositório
Repositórios são dedicados a conhecimento e pesquisa. A maioria dos repositórios toma a forma de
bibliotecas, embora cabeças falantes, árvores mágicas e lagos que distribuam conhecimento também sejam
comuns. Repositórios são raros e muito procurados; aqueles que não estão em mãos nobres são
zelosamente guardados por seus proprietários e cobiçados pelos feés locais.
Benefício: Um Repositório concede a seus proprietários -2 de dificuldade nos testes de Cultura
enquanto estiverem nele.
¶ A Biblioteca de Alexandria reside no Sonhar, com suas prateleiras curvadas sob o peso do
conhecimento perdido do mundo antigo. Depois de anos de amargo conflito pessoal com um
Senhor do vizinho Cairo, o seu proprietário e guardião, o sidhe arcádico Kleos, tornou-se
paranóico e reclusivo, suspeitando de todos os recém-chegados. Mixórdias persuasivas e pacientes
podem ter acesso a sua vasta biblioteca se puderem convencê-lo de que nunca trabalharam para o
Senhor do Cairo.
¶ Abandonada há muito tempo, os changelings ainda vasculham as vastas estepes e mires russas em
busca da Cabana com pernas de Galinha. Rumores persistem que depois de inscrever uma
pergunta no osso de um cão, um changeling pode dormir na cabana e sonhar com uma resposta
envolta em profecias. Rumores também advertem que passar mais de três noites na lumeeira
resulta em pesadelos horríveis e em quimeras hostis, o que pode explicar por que ela ainda não foi
reivindicada.

Fortaleza
As fortalezas são os lugares do poder dos Kithain, a primeira linha de defesa contra os Perdidos, os
fomorianos e outras incursões hostis do Sonhar. Quando os sidhe deixaram o Mundo Outonal, suas
fortalezas selaram seus portões ou desapareceram completamente. Agora, muitas fortalezas retornaram
com seus antigos mestres. Elas são frequentemente focos da mesquinhez política no centro dos conflitos
nobres.
Benefício: Uma fortaleza concede a seus proprietários -2 de dificuldade em teste de Armas de Fogo ou
Armas Brancas enquanto estiverem nelas.

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¶ O Castelo de Belfast transborda de Glamour e lia produzida pela lumeeira rugindo em seu
coração. Seu porta-voz, o duque Connor ap Liam, adere estritamente à Regra da Hospitalidade,
mas acompanha de perto mixórdias de plebeus estranhas, com medo de que eles tentem tirar a
Fortaleza dele.
¶ Um folly se encontra na pequena cidade holandesa de Sittard. Claramente um falso castelo para
os olhos mundanos, a estrutura se eleva no Sonhar, repleta de parapeitos e um guardião de pedra.
Os Holandeses, uma mixórdia local, recentemente reivindicaram a fortaleza, colocando-os em
conflito com a baronesa sidhe arcádica da cidade próxima de Maastricht, que prometeu a fortaleza
a um de seus vassalos.

Aldeia
Aldeias são comunidades changeling com múltiplas lumeeiras queimando por toda a propriedade. As
Aldeias existem tanto em áreas urbanas quanto rurais, embora sejam extremamente raros em qualquer um
deles. Elas são dirigidas por um prefeito - geralmente um nobre ou plebeu com o magnetismo pessoal e a
teimosia e paciência necessária para gerenciar todas as personalidades que vivem na Aldeia.
Benefício: Uma Aldeia concede a seus proprietários -2 de dificuldade em testes de Empatia enquanto
eles estiverem nela.
¶ O Prefeito Unseelie do Edifício Tóquio Maynil, tem inescrupulosamente expulsado todos os
habitantes Outonais do lugar; somente changelings de qualquer corte são bem-vindos. O imenso
bloco de apartamentos abriga uma lumeeira principal e duas pequenas lumeeiras, cuidadosamente
cuidadas pela equipe do prefeito. Quatorze Kithain chamam o prédio de casa e, recentemente,
começaram a surgir tensões entre os ocupantes Seelie e Unseelie.
¶ Marisiel nunca quis que sua fazenda de gado fosse uma Aldeia, mas a chegada de refugiados de
um conflito entre dois nobres nas proximidades de Madri influenciou seu crescimento. A fazenda
possui duas pequenas lumeeiras, e um boggan aliado criou uma terceira em um prado próximo,
adicionando seu poder à Aldeia. A sidhe Outonal Marisiel está feliz em receber refugiados, desde
que eles deixem a política do lado de fora - esta é a razão pela qual ela mesma deixou a cidade,
anos atrás.

Oficina
Oficinas, são a contraparte das Quintas, e existem quase que completamente no mundo Outonal.
Como as Quintas, os changelings as usam para produzir itens quiméricos, ao ponto que o Glamour da
Lumeeira é usado mais frequentemente para alimentar suas criações do que as reservas pessoais do criador.
As oficinas são ecléticas e únicas, mas geralmente, um nocker ou boggan serve como regente para esses
refúgios, sob a autoridade de um patrono nobre latifundiário.
Benefício: Uma Oficina concede aos seus proprietários -2 de dificuldade nos testes de Ofícios
enquanto estiverem nela. Ela também cria produtos quiméricos, usando as regras encontradas em
Changeling: O Sonhar Edição do 20º Aniversário, página 317.
¶ Fu Meili dirige sua Oficina em uma estação abandonada do metrô de Hong Kong. O fluxo de
humanos sonhando acordados com música ou livros enquanto passam pelas estações próximas
mantêm a lumeeira bem alimentada. Sendo uma prima mortal da sidhe magistrada de Hong
Kong, a sátiro é na maior parte do tempo livre para criar e vender suas belas espadas e criaturas
mecânicas como bem quiser.
¶ A Cervejaria Dois Reis é dirigida por Dafne Broeks, um boggan belga Seelie que vive na
Antuérpia. Sua cerveja é famosa por suas propriedades milagrosas: pode curar feridas, melhorar a

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capacidade mental ou deixar aquele que a toma extremamente bêbado, dependendo da receita.
Dafne também criou uma receita de poção do amor, mas ela se recusa a compartilhá-la, dizendo
que o amor deve ser consensual para ser verdadeiro.
Exemplo: a trupe de Marianne escolhe o arquétipo Baiuca. Eles querem que Luzes Espelhadas atraiam pessoas
de todos os tipos, e a natureza inclusiva de uma Baiuca se encaixa perfeitamente. Eles também gostam do bônus de
Liderança, que não é muito relevante para uma nova mixórdia, mas se encaixa em sua intenção de criar um nome
para si mesmos.

Aspecto
Uma vez que a trupe escolheu o arquétipo de sua propriedade livre, eles podem decidir sobre seu
Aspecto. Os Aspectos não oferecem benefícios mecânicos, mas são tão importantes quanto os Arquétipos
ao descrever o clima inato da propriedade. Os Aspectos baseiam-se na natureza do Sonhar próximo e nas
personalidades dos proprietários. Um castelo em Schwarzwald, na Alemanha, não será povoado por
marsupiais; os personagens devem viajar para o Sonhar Australiano para pegar espécimes para isso.
Poderia, no entanto, estar infestado de aranhas venenosas extraídas dos pesadelos de um dos proprietários,
embora a Alemanha não tenha aranhas venenosas nativas.
Todos na trupe, incluindo o Narrador, devem ficar felizes com o Aspecto selecionado. Deve ser único
e pessoal para os personagens, ao mesmo tempo em que combina como a visão do Narrador para o Sonhar
Próximo da crônica.
¶ Niomi reivindicou uma propriedade à beira do Parque Nacional de Hwange de seu antigo mestre
redcap e a transformou em um alojamento de safári fotográfico. Embora a propriedade livre
retenha o Aspecto de “caça” do último proprietário, Niomi abraçou esta ideia, divulgando seu
negócio como um local ideal para “caçar o momento perfeito!” Desta forma, ela respeita o
Aspecto existente da propriedade livre enquanto recria o seu próprio.
¶ As Cataratas do Niágara abrigam uma Clareira que usa a água como Aspecto. A lumeeira no
coração da pequena ilha é um gêiser e não uma fogueira, e as paredes impenetráveis da Clareira
são feitas de água corrente. A Ilha é de propriedade de um May-may-gway-shi, que guarda sua
fortaleza contra os Kithain. Grandes peixes vivem no Sonhar das Cataratas e ajudam os Nunnehi
em sua defesa.
¶ No distrito de Harajuku, no Japão, há um castelo esguio. Tão complexo e com tantas camadas
quanto as famosas garotas Harajuku, seu Aspecto é “um castelo rosa com laços e enfeites de
caveira da Hello Kitty”. Os visitantes da propriedade frequentemente desconsideram a estrutura
rosa, mas prestam muita atenção aos crânios - a Eiluned dona do castelo pode ser tão doce e Seelie
no verão, quanto letal e Unseelie no inverno.
Exemplo: A trupe decide que Luzes Espelhadas deveria ser uma boate com música ao vivo, com um salão VIP e
com a escuridão no porão. Mas essas são todas descrições do que a Propriedade possui e não do que ela é. Agora a
trupe deve decidir o que é a propriedade.
Rob diz que ele realmente gostou da cena de dança de Zion de Matrix Reloaded, e o resto da trupe concorda.
Depois de assistir a cena novamente, eles escrevem as palavras-chave: primordial, exuberante, sexy. Eles ligam
“primordial” à escuridão - esta é uma ameaça antiga, embora talvez só tenha despertada novamente a pouco tempo - e
reservam “sexy” e “exuberante” para a atmosfera e clientes do clube.
O Aspecto da Propriedade é agora uma “boate sexy com festas exuberantes e uma escuridão primitiva e oculta”. É
grande, mas transmite bem a personalidade da propriedade livre.

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Aparência
Na maioria das vezes, as aparências física e quimérica de uma propriedade coincidem - uma pequena
casa na árvore no mundo outonal é uma imensa fortaleza no topo das árvores no Sonhar.
Ocasionalmente, porém, o Sonhar coloca os changelings em um loop: a pequena casa rosa no final da rua
é uma propriedade cheia de cantos escuros e Passagens escondidas no Sonhar. Ambos os corpos físico e
quimérico são suscetíveis a mudanças: uma mixórdia pode simplesmente pintar a casa de azul sem
mudanças na aparência quimérica, enquanto tochas brilhantes brotam repentinamente em Passagens
quiméricas escuras quando a propriedade livre passa das mãos de um sluagh sombrio para um sátiro
festeiro.
Uma trupe também deve considerar a localização outonal de sua propriedade. Fica no final da grande
pista de corrida do parque, ou está encravada entre casas num beco escuro? Ela enfeita um santuário
pacífico no centro da cidade, ou se esconde em um campo devastado pela guerra? A mixórdia é dona da
casa Outonal, ou eles estão alugando ou invadindo? Essas coisas são tão parte da história da propriedade
quanto seu corpo quimérico.
Exemplo: A trupe acha que Luzes Espelhadas é pequena demais para fi car em algum lugar badalado, e eles
preferem servir croupiers, garçons e dançarinas locais do que turistas. Dewayne sugere que Luzes Espelhadas
costumava ser um cassino que fracassou devido à sua localização fora dos points da galera, e que mais tarde foi
convertido em uma boate. Shino trabalha esta ideia e sugere que os ecos da lumeeira perdida da propriedade atrairam
um mortal sem sorte para montar um cassino ali por perto.
A trupe não vê necessidade de escolher um endereço físico, nada além de “fora dos points da moda, onde apenas
moradores locais e turistas perdidos vão”. Eles ainda precisam se preocupar com o tamanho físico de Luzes Espelhadas,
e acabam dizendo que ela possui uma pista de dança, um bar, um lounge VIP e uma área atrás do palco com uma
divisória para criar o espaço de um escritório.

Hierarquia
Uma propriedade livre concede certos privilégios a seus detentores, e os jogadores devem discutir
como eles os compartilham. O mesmo vale para o Glamour gerado pela lumeeira da propriedade. É bom
(e deve ser incentivado) que isto seja negociado entre os personagens. Nem todos os personagens precisam
estar felizes com o resultado, mas os jogadores deveriam estar felizes com ele.
¶ Titânia e Oberon dividem sua propriedade entre a noite e o dia: ela detém todos os direitos de
Hospitalidade, Passagens, Santuário e Mandato durante as horas sombrias, e ele durante as claras.
Em sintonia com os dois, a poderosa lumeeira de sua propriedade divide seu Glamour,
produzindo dois pontos durante o dia e dois durante a noite. O Glamour remanescente converte-
se em lia durante o crepúsculo, manifestando-se como gotas de orvalho negras, e é uma fonte
frequente de disputa entre os amantes.
¶ Lorde Holt ap Dougal possui a prestigiada Oficina Fenrir na Irlanda. Ele compartilha sua
lumeeira e os privilégios de Santuário livremente com seu noivo, Lorde Muriel ap Liam, mas
mantém os privilégios de Hospitalidade, Passagens e Mandato somente para si. Esta exclusão irrita
Lorde Muriel, que prefere uma casa onde ambos sejam iguais.
Exemplo: Os Principiantes irão partilhar o Glamour de Luzes Espelhadas de forma igual entre si, assim como a
maioria das suas responsabilidades e privilégios. Eles fazem duas exceções: Lance é o único que recebe os privilégios de
Hospitalidade e Mandato para a sala, e somente Laisha pode convidar artistas (efetivamente recebendo Hospitalidade
e Mandato sobre o palco).

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Investimento De Glamour
Todos os proprietários devem investir um ponto de Glamour na propriedade livre, mesmo que isso
ultrapasse seu nível total de lumeeiras. Se o Glamour combinado ainda estiver abaixo do nível da
lumeeira, eles terão que pagar a diferença (dividida entre eles como acharem melhor) ou usar o método de
sacrifício de Tesouro descrito em Changeling: O Sonhar Edição do 20º Aniversário página 314 para
reduzir o custo. Este Glamour sintoniza a propriedade aos desejos de seus donos, permitindo que eles a
moldem, conscientemente ou não, às suas necessidades.
Enquanto este Glamour permanecer investido, eles também poderão colher da lumeeira, aproveitar do
Santuário e conceder (ou negar) hospitalidade e privilégios aos visitantes. Se a propriedade for destruída,
todos os changelings recuperam o Glamour que investiram e uma quantidade igual de Banalidade.
Exemplo: A trupe de Marianne está decidindo por uma lumeeira de quatro pontos para Luzes Espelhadas, para
combinar com o número de membros da mixórdia - isso significa que eles só precisam investir um ponto de Glamour
cada. Se a propriedade for destruída, cada um dos changelings recupera este ponto de Glamour e recebe um ponto de
Banalidade.

Vários Fogos Queimando


As lumeeiras das Aldeias são entidades independentes, exigindo investimentos separados de Glamour.
Cada uma tem uma aparência diferente, assim como diferentes produções de Glamour e lia. Os
changelings que investem em uma das lumeeiras da Aldeia compartilham a Hierarquia para aquela
lumeeira específica, e a permissão para dormir sob a luz de uma lumeeira não se traduz em permissão para
dormir nas outras.
Todo changeling que investiu em uma ou mais lumeeiras conta como um proprietário quando se trata
de definir a Regra de Hospitalidade e os Direitos de Mandato, Passagens e Santuário. Enquanto uma das
lumeeiras ainda queimar, a propriedade livre e todas as suas características permanecem (embora seu nível
de lumeeira possa diminuir se uma das lumeeiras se apagar).
Os proprietários também podem optar por realizar o Juramento de Fogo e Unidade - um ritual
especialmente comum entre as mixórdias. Os proprietários da Aldeia dividem-se entre todas as lumeeiras
(se forem poucas, deve-se nomear Regentes temporários para preencher as lacunas) e recitar o juramento
em conjunto. Às vezes, algumas mixórdias modernas fazem a transmissão de live streamings, mas isso não
é necessário: o Sonhar sincronizará os juramentos como se estivessem falando em uma só voz. O
juramento une as lumeeiras da Aldeia, permitindo que os proprietários retirem e reinvistam o Glamour
para todas as lumeeiras combinadas, em vez de separadamente. Isso pode reduzir significativamente o
custo de adesão à Aldeia, especialmente se eles também sacrificarem um Tesouro ou quimera, em vez de
investirem Glamour próprio.
Hierarquia, Glamour e produção (e divisão) de lia permanecem independentes: as lumeeiras são irmãs,
não gêmeas. Enquanto o juramento permite investimentos de Glamour potencialmente mais baratos, ela
deixa a propriedade mais vulnerável ao Despojamento. Uma vez que um atacante tenha esgotado uma das
lumeeiras, ele pode permanecer no local e se aproveitar do juramento para Despojar as lumeeiras
interligadas.

A Regra da Hospitalidade
Os proprietários devem oferecer comida, bebida e uma noite de hospitalidade a qualquer changeling
que peça. Eles não têm que oferecer acesso à sua lumeeira, e a hospitalidade não precisa se estender além
de uma noite. Quando a noite acabar, o hóspede pode pedir a qualquer um dos proprietários para ficar
mais tempo. Se a trupe está dividida em sua decisão e não conseguir chegar a um consenso, o Sonhar

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permite que o convidado fique.
Exemplo: Delilah, a namorada pooka de Laisha, recebe um convite de Laisha para dormir em Luzes Espelhadas.
Lance não gosta de Delilah devido à sua natureza instável, mas enquanto o convite de Laisha permanecer, ele não
poderá forçar Delilah a sair. Ele pode, no entanto, tentar infl uenciar os outros Principiantes a pressionar Laisha a
retirar o seu convite, uma coisa que certamente causará tensão entre a mixórdia.

O Direito ao Mandato
Os changelings têm total soberania dentro de sua propriedade - sua palavra é lei, mesmo que alguém
com título superior os visite. Porém, as Mixórdias não devem forçar muito a barra - se o Rei David vier
visitá-los, tecnicamente eles poderão dizer exatamente o que ele pode e o que não pode fazer, mas talvez seja
mais prudente baixar a bola e causar uma boa impressão com o rei. Se dois (ou mais) proprietários se
contradizem, a palavra do último a falar com o visitante prevalece. Se a trupe decidir sobre um problema,
eles devem informar um ao outro antes de poder revogar essa decisão.
Exemplo: Um Barão chega a Luzes Espelhadas, e Lance graciosamente diz a ele para “ir aonde quiser”. Cayne
mais tarde encontra o Barão explorando o porão, onde ele sente uma presença sombria, e diz a ele que não é sábio e
que “você não deveria vir aqui”. A ordem de Cayne tem prioridade, pois ele falou com o Barão por último (embora o
nobre possa voltar a Lance para receber uma nova carta branca).
A mixórdia depois decide que o porão deve estar fora dos limites das visitas. Se, a qualquer momento, um membro
da trupe quiser convidar um visitante para descer, ele deve informar o restante da mixórdia antes que ele o faça. Note
que ele não precisa da permissão deles - ele só precisa informá-los.

Comprando Características
Com a história da propriedade criada, a trupe deve converter sua visão em números concretos.
Somando seus antecedentes Posses, eles determinam quantos pontos de recursos eles podem gastar: cada
ponto em Posses vale três pontos de recursos. Os recursos de cada propriedade são limitados a cinco
pontos, embora os recursos combinados possam exceder este limite. Os jogadores também podem investir
em uma propriedade pessoal, representada por um antecedente Posses separado.

Os Maiores e Menores Fogos


Uma trupe pode investir todos os seus pontos na Lumeeira, dando-lhes uma enorme fonte de
Glamour por apenas um ponto de Posse cada. Isso os deixa com um recurso altamente cobiçado e
valioso, largado a céu aberto e sem nenhuma proteção. Como as propriedades são vitais para a
sociedade changeling, mais cedo ou mais tarde, alguém virá para tomá-la e, finalmente, investir na
construção de um castelo ao redor da lumeeira para fornecer uma proteção adequada. Os jogadores
também podem deixar o recurso Lumeeira completamente de lado. Como a Loja de Fu Meili, a
propriedade possui apenas uma brasa - a promessa de Glamour. Transformar essa faísca em uma
chama deve ser uma grande demanda. Talvez a trupe possua um castelo antigo, mas a brasa no fundo
da lareira foi roubada séculos atrás - até que a recuperem, a lumeeira não vai queimar. Quando a
busca estiver completa, os jogadores podem investir mais pontos de Posses e gastar pontos no recurso
Lumeeira.

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Lumeeira
Os jogadores podem decidir livremente onde fica a lumeeira e como ela se parece, mas a propriedade
só gera Glamour e/ou lia em um nível igual ao seu nível de Lumeeira. Por exemplo, uma lumeeira de três
pontos pode gerar três pontos Glamour, três lia ou qualquer destas combinações que não exceda um total
de três. O Glamour é dividido entre os changelings que dormem perto da lumeeira, conforme descrito em
Changeling: O Sonhar Edição do 20º Aniversário, página 312.
Qualquer um dos proprietários pode dar permissão a um convidado para colher Glamour da
Lumeeira, embora um segundo proprietário possa negar isso se ele descobrir. Se dois proprietários
chegarem a um impasse sobre isso, eles podem pedir que o restante dos proprietários votem. A maioria
decide, embora em caso de empate os não vencem - o Sonhar protege seu Glamour. Além de atribuir um
nível de lumeeira à sua propriedade, a trupe também deve decidir onde ela fica na propriedade livre e
como ela se parece.
¶ A lumeeira da oficina de Wayland assume a forma de uma grande forja, na qual o ferreiro feérico
tempera seu aço. Como uma característica permanente desta lumeeira, as armas forjadas no seu
interior recebem um ponto de glamour grátis.
¶ Lady Margaret transformou sua casa em um Solar. Sua lumeeira é uma luz suave que brota de uma
estatueta de porcelana presenteada a ela por sua patrona, a duquesa Deliah. Essa estátua é o
recipiente que carrega uma centelha da lumeeira da propriedade de Deliah, que Margaret
costumava acender diariamente.
Exemplo: A trupe quer que a lumeeira de Luzes Espelhadas produza pelo menos um ponto de glamour por
membro da mixórdia, num total de quatro pontos. Nancy sugere que a lumeeira se origina no porão escuro e
inexplorado. Dewayne baseado nisso, sugere que o fogo arde em uma coluna de luz que ilumina o palco como um
holofote reverso - isso é apropriado porque os artistas são o coração da boate – além de prático, pois permite que eles
relaxem e recuperem Glamour facilmente uma vez que o clube feche suas portas.

Tamanho
O nível do tamanho de uma propriedade representa a área que a propriedade livre ocupa. O tamanho
pode ser a área mundana ou quimérica da propriedade livre, normalmente o que for maior.
x Minúsculo, ao ar livre, sem paredes: um anel de fada ou uma pedra decorada em uma rua.
• Um apartamento; um ou dois espaços medianos.
•• Um lar; de três a quatro espaços medianos.
••• Uma mansão, armazém ou igreja; de cinco a oito espaços medianos.
•••• Uma vasta propriedade, fortaleza ou rede de túneis; de nove a quinze espaços medianos.
••••• Um pedaço significativo do campo, ou uma cidade; Tara-Nar.
Exemplo: A trupe quer que o “corpo” quimérico de Luzes Espelhadas combine com sua concha outonal. Isso faz
com que seja um lar de três espaços (pista de dança com bar, sala VIP, área de bastidores com escritório), mas cada
espaço é muito maior que algo mediano - sem contar o espaço necessário para armazenar suprimentos de bar e
equipamentos de palco. Isso faz com que o tamanho de luzes Espelhadas seja de três pontos.
Uma vez que agora têm espaço de sobra (passando de “três a quatro quartos medianos” para “uma mansão ou
armazém”), a trupe acrescenta um escritório separado e um galpão para armazenamento. Marianne, pensando na
escuridão, sugere que o porão é, na verdade, várias salas, algumas com paredes, e que a mixórdia ainda não as
explorou totalmente. Uma vez que esta é uma adição do Narrador em vez dos jogadores, os jogadores não precisam
pagar por esse tamanho adicional até que o Narrador considere apropriado, talvez isso aconteça assim que seus
personagens explorem e ocupem essas salas ocultas.

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Santuário
Uma propriedade protege naturalmente seus proprietários, concedendo-lhes alguma proteção contra
ataques, bem como dados para defesa igual ao seu nível de Santuário. O Santuário também subtrai dados
iguais ao seu nível para qualquer tentativa de Despojamento contra a lumeeira. Além disso, o Santuário
subtrai dados iguais ao seu nível para todas as tentativas indesejadas de encontrar ou invadir a
propriedade. O Santuário não funciona contra visitantes convidados, mas se o convite for rescindido, ele
irá agir.
As trupes também devem decidir que forma essa defesa toma, que deve estar de acordo com o
Arquétipo, Aspecto e Aparência que eles escolheram.
¶ Haweeyo mora em um navio de carga abandonado na costa da Somália. Se intrusos subirem a
bordo, a buzina do navio cria um som tão intenso que atordoa e atrapalha os atacantes. Para
Haweeyo e aqueles a quem ela convida a bordo, esta buzina apenas toca uma melodia suave e
agradável.
¶ Um ancião sluagh tem sua casa num antigo cemitério de Boston. Com base nos pesadelos do
sluagh, a propriedade gera pavor naqueles que entram sem serem convidados. O sluagh nunca
convidou nenhum visitante em sua longa vida, mas poderia. Ao esculpir seus nomes em uma
lápide, isso poderia deixar seus convidados imunes ao efeito.
Exemplo: Luzes Espelhadas tem pelo menos duas entradas: uma para clientes e outra para funcionários (e talvez
uma entrada secreta para o porão). A trupe decide investir dois pontos no Santuário e, juntos, criam uma descrição de
um grande segurança quimérico que vigia cada entrada. Os seguranças irão alertar a mixórdia sobre todos os intrusos e
ajudar nas lutas – apesar deles não terem estatísticas reais, os dados de bônus obtido através do Santuário representa
sua ajuda.

Recursos
Uma propriedade pode gerar recursos para os changelings, sejam eles mundanos ou quiméricos. O
tipo de recurso é muito vasto, abrangendo dinheiro comum, plantas quiméricas, pedras, metais ou até
mesmo criaturas quiméricas. Assim, narradores e jogadores devem decidir qual nível é razoável.
¶ A propriedade de Kurmaja em Osh produz uma fruta parecida com a romã que permite que os
humanos experimentem o Sonhar como se fossem changelings: eles enxergam o changeling, e
podem ser feridos por dano quimérico. Os efeitos duram apenas 24 horas, e os frutos de Kurmaja
são muito procurados. Produz um efeito potente, mas esse efeito também pode ser alcançado
através de Tesouros e truques. Assim, custa apenas dois pontos de Recursos.
¶ Uma pequena propriedade em Roppongi Hills, no Japão, cria companheiros quiméricos. Isso não
é um esforço consciente dos proprietários, mas algo que acontece de vez em quando – uma vez ou
outra, uma criatura fofinha aparece perto da lumeeira. As criaturas possuem habilidades limitadas
de inteligência e comunicação e são muito procuradas, assim os proprietários as trocam por
dinheiro ou lia. Mesmo com sua criação imprevisível, as criaturas são tão valiosas que isso conta
como um Recurso de quatro pontos.
Exemplo: Luzes Espelhadas não produz itens quiméricos, mas como uma boate gera receita comum. Decidindo
que seria bom ter uma renda para a mixórdia além dos Recursos individuais, os jogadores decidem investir dois pontos
em Recursos. Isto significa que Luzes Espelhadas é uma boate nova e não muito bem sucedida, mas é um bom começo -
e os jogadores podem sempre adicionar pontos de Posses e comprar Recursos adicionais mais tarde.

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Passagens
Uma propriedade está conectada ao Sonhar e ao Mundo Outonal. Tem um rath ou trod grátis, e a
trupe pode comprar outros adicionais ao custo de um ponto por caminho. Os jogadores devem considerar
se esses caminhos levam ao Sonhar Próximo ou Distante e se são seguros e fáceis de viajar. Os
proprietários são responsáveis por manter essas Passagens. Outros Kithain podem solicitar acesso à elas,
mas eles não são obrigados a conceder isso.
¶ A Pedra do Sonho no interior da Austrália contém um trod que leva ao Sonhar Profundo. Os
proprietários são incapazes de fechar o trod, e eles frequentemente têm que derrotar bestas de
pesadelos que usam o caminho para atacar a Clareira.
¶ A Mansão da Lua Caminhante, na Estônia, fica em uma encruzilhada de trods poderosos. De Lua
Caminhante, os changelings podem viajar para Nova York, Cidade do Cabo, Tóquio e Reykjavik.
As proprietárias, as irmãs sidhe arcádicas das Casas Eiluned e Ailil, deixam de bom grado
qualquer um usar seus caminhos em troca de um segredo revelado.
Exemplo: O trod grátis de Luzes Espelhadas é a sua porta dos fundos: um proprietário pode bater nela em um
padrão específi co, após o qual a porta se abre para revelar um caminho que leva ao Sonhar Próximo. A trupe não vê
necessidade de trods adicionais, por isso preferem não gastar pontos neste recurso.

Poderes
Além das características, as propriedades podem conter uma variedade de poderes. Esta seção detalha
as mais comuns, mas as trupes também são incentivadas a criar os seus próprios.

Sinal de Aviso (•)


O Santuário da propriedade não protege apenas seus moradores, mas também os alerta. Os
proprietários se tornam cientes de intrusos tentando entrar na propriedade, ou - se já estão dentro - onde
eles estão. Se os intrusos se esconderem com Glamour, como através do uso de truques de Chicana ou
Tesouros com habilidades semelhantes, a propriedade testa seu nível de Santuário com uma dificuldade de
6 para anular o efeito ofuscante.

Glamour em Lia (••)


Todas as noites, a propriedade converte o Glamour não reclamado em lia. Uma vez que o total
máximo de Lia criada e não utilizada é o dobro do nível de Lumeeira da propriedade, essa conversão é
interrompida até que parte da Lia seja utilizada.

Sonhos Ressonantes (••)


Proprietários ganham +2 bônus de dados em todos os testes comuns, ou em uma Arte, que ressoem
com o Aspecto da propriedade, enquanto estiverem em seu interior.
¶ Lady Vivienne vive em um castelo submerso na costa da Inglaterra. O Aspecto de água de sua
propriedade reforça a magia de Vivienne, concedendo-lhe um bônus de +2 em testes de Soberania
feitos contra seus súditos selkies.
¶ A Cabana Utjawi, no Peru, cria grandes criaturas parecidas com alpacas, utilizadas como
montaria. Os proprietários ganham +2 em todos os testes para lidar com essas criaturas, e também
para vendê-las.
Exemplo: O Aspecto de Luzes Espelhadas poderia conceder vários bônus - a área VIP poderia melhorar a

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Soberania de Lance, ou a luz do palco poderia melhorar a Chicana de Laisha. No entanto, esses poderes só ajudariam
dois personagens e, mesmo com Dewayne e Rob oferecendo um ponto extra de Posses, a trupe decide sair em busca de
um bônus mundano. Ao explorar a natureza sexy, exuberante e sombria da propriedade, eles poderiam facilmente
ganhar um bônus nos testes de Intimidação, Persuasão ou Performance.

Chamar a Chama (•••)


Perdidos desde a Fragmentação, os changelings estão lentamente redescobrindo a arte de reaver os
Pactos de Chamas de suas lumeeiras. Os proprietários devem aproveitar de sua lumeeira de uma forma
que se adapte a sua natureza - um sátiro voluptuoso pode participar de uma orgia, enquanto um boggan
quieto senta-se sozinho e pule a prataria, e um pooka extrovertido conta histórias para uma audiência
extasiada. Após um número de noites igual ao nível de Lumeeira da propriedade, o fogo produz seu Pacto
de Chamas em um surto de Glamour. Esta Brasa é o componente central do Pacto de Chamas (veja
página 47), embora os jogadores devam pagar pelo nível do antecedente Tesouro separadamente.

Natureza Dupla (•••)


A propriedade baseia-se em dois arquétipos separados, como uma escola dentro de um antigo castelo,
ou uma mansão nobre que possui um pátio onde os changelings mantem um lugar de comércio e
barganha. A propriedade ganha o benefício de um segundo Arquétipo, além de seu primeiro.

Truques (•• - ••••• •••••)


Uma propriedade pode possuir qualquer Truque que ressoe com o Arquétipo ou Aspecto da
propriedade ao custo do dobro no nível do truque na sua Arte. O Narrador é o juiz final de quais truques
se encaixam no sonho da propriedade e quais não.

Peculiaridades
As propriedades não são conscientes, mas elas possuem uma vida de sonhos própria. Todas as
propriedades têm características que não se adequam aos desejos dos seus detentores, mas surgem de seus
pesadelos ou de seu ambiente no Sonhar. Muitos plebeus deixam essas esquisitices como estão, embora os
nobres, especialmente os sidhe arcádicos, as considerem claramente desconcertantes. Alguns nobres até
alegam que essas peculiaridades não ocorriam antes da Fragmentação, e acusam os plebeus de danificar as
propriedades. Dado ao pouco que os sidhe arcádicos costumam se lembrar de antes do Ressurgimento, é
impossível verificar essas acusações.
Peculiaridades podem ser inofensivas, estranhas e imprevisíveis, ou completamente perigosas. Trupes
devem tomar cuidado para garantir que as propriedades continuem sendo um benefício para os jogadores
que investiram pontos de antecedentes nela. O potencial de perigo de uma propriedade deve poder ser
solucionado com uma aventura ou talvez ser apenas um problema corriqueiro que possa ser resolvido, em
vez de uma razão para deixar a propriedade.
¶ Uma onda de Glamour selvagem varreu a propriedade de Killarney décadas atrás. A concha
outonal da Baiúca continua a ser uma casa pequena e despretensiosa na Irlanda, mas a corrente de
Glamour arrasta o corpo quimérico de Killarney por toda a Irlanda e, ocasionalmente, para a
Europa. Em uma manhã qualquer, Sir Thomas Agemo, seu proprietário pooka, pode acordar e
descobrir que um dos raths do Solar ainda leva à casa na Irlanda, enquanto o outro de repente
leva ao Sonhar Próximo na França, ou pior, para a Grã-Bretanha.
¶ A propriedade Três Duques em Chicago fica na fronteira do território de duas gangues. O

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proprietário, um nobre da Casa Liam, trabalha duro para manter sua propriedade como território
neutro, e não está imune de colocar as gangues umas contra as outras ou de fechar acordos com
qualquer um dos líderes para ficar de fora da briga.
¶ A pequena propriedade de Amogetswe, nos arredores de Gabarone, conseguiu sobreviver à
construção do aeroporto Sir Seretse Khama. A propriedade ainda existe hoje, mas os ventos
quiméricos ao redor da propriedade cessam completamente sempre que um avião decola.
Exemplo: Luzes Espelhadas foi perdida na Fragmentação, mas os Principiantes a encontraram no Sonhar.
Depois que investiram Glamour na lumeeira e a reivindicaram, a propriedade fundiu-se novamente com sua casca
outonal. A mixórdia não sabe que o proprietário anterior da propriedade, um Perdido, ainda permanece na
propriedade. A criatura está essencialmente presa, muito louca e vulnerável para deixar a segurança do porão. O medo
da criatura logo se transforma em ódio, espalhando-se para envolver os visitantes de Luzes Espelhadas - que por sua vez
sofrem de pesadelos, obsessões e suicídios.
Marianne planeja deixar pistas para os personagens seguirem, culminando em uma batalha com o Perdido. Uma
vez que eles o derrotem, a propriedade fortalece sua ligação com a mixórdia, e Marianne aumentará seu nível de
Santuário ou concederá a ela um Poder adicional sem custos.

Pagando por Tudo


Com a propriedade totalmente desenvolvida, os jogadores registram todos os pontos que gastaram em
Recursos ou Poderes. Lembre-se de que cada ponto de Posses fornece três pontos de característica, então
divida por três para determinar quantos pontos de antecedentes os jogadores precisam comprar juntos.
Os jogadores decidem como a divisão é feita: um compartilhamento entre todos é o mais comum, mas
alguns jogadores podem gastar mais para representar benefícios específicos para seu personagem. O
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Narrador pode optar por contribuir com pontos se algumas características da propriedade não estiverem
sob o controle dos jogadores, embora a contribuição do Narrador deva ser muito menor que a dos
jogadores.
Exemplo: Luzes Espelhadas tem as seguintes estatísticas: Tamanho •••, Lumeeira ••••, Santuário ••,
Recursos •• e Sonhos Ressonantes ••, que somam 13 pontos no total. Isso se traduz em um total de Posses
•••••, que concede 15 pontos de propriedade no total. Voltando para rever suas anotações, a trupe decide
adicionar Glamour em Lia como um poder adicional para os dois pontos restantes.
Agora, a trupe decide como dividir o custo. Dewayne se oferece para pagar mais, para refl etir o domínio exclusivo
de Lance sobre a sala VIP. Laisha controla os artistas convidados, mas a trupe concorda que é um benefício menor do
que o de Lance e não é certo pedir a Rob que compre outro ponto. Nancy, Rob e Shino compram cada um Posses •, e
Dewayne compra Posses ••. Marianne poderia ter contribuído, compensando a escuridão do porão, mas em vez disso
escolhe recompensar o grupo com upgrades gratuitos, uma vez que os Principiantes derrotem o Perdido.
Se um jogador também deseja investir em uma propriedade pessoal, ele pode comprar esse
Antecedente separadamente - na ficha de personagem de Cayne você pode ler Posses (•) para Luzes
Espelhadas e Posses (•) para a própria quitinete do redcap.

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CAPÍTULO III:
MANUTENÇÃO DAS
PROPRIEDADES
“Não há lugar como o lar.”
— L. Frank Baum, “O Fantástico Mundo de Oz”

Ser um proprietário é uma experiência muito gratificante. Oferece ao changeling uma fonte confiável de
Glamour e abrigo contra os estragos da Banalidade. Também oferece um vínculo profundo e pessoal com o
Sonhar, desconhecido para a maioria dos Kithain. Se não for cuidadoso, também pode ser uma experiência
esmagadora. Não é somente se preocupar com a manutenção do dia-a-dia; mas também lidar com quaisquer
ameaças que surjam. Tornar-se um proprietário vai alterar a história de sua vida, para melhor ou pior.

Tendo a Posse da Propriedade


Construir a propriedade livre é apenas o primeiro passo para realmente possuir uma. Somente depois de
tomar posse, o trabalho real começa. Logo que o changeling ratifica sua propriedade, lhe é concedido os
direitos e deveres de um proprietário. Ele deve zelar por sua propriedade ou se arriscar a abandoná-la. Deve ter
cuidado com os perigos que possam colocar em risco sua posse. Se não tiver um plano para combater tais
ameaças, corre o risco de perder tudo o que construiu com seu esforço. Também não deve abandonar seus
assuntos mortais. Um proprietário descuidado é presa fácil para o Desvario no mundo outonal

Ratificação
Uma vez terminado de construir uma propriedade, o processo de ratificação é o próximo. O proprietário
faz o Juramento de Posse investindo seu Glamour, unindo sua alma à propriedade. Enquanto permanecer
ligado à propriedade, ele desfruta de todos os direitos e deveres como um proprietário. O Sonhar apoia esse
vínculo, desde que os desejos da propriedade e do proprietário estejam em sincronia. Assim as coisas parecem
sempre dar certo para o changeling. A sorte cruza seu caminho enquanto ele estiver na propriedade. Mas se o

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proprietário e a propriedade estão em desacordo, a propriedade irá oferecer resistência passiva e agressiva.
Pequenas coisas desaparecem. Algo surge no caminho para o proprietário tropeçar. Ao contrário da sorte que o
proprietário recebe quando harmonizado com a propriedade, irá obter apenas desgraças quando discordam.

O Juramento de Posse
Assim como a terra sustenta o ar, assim como a água nutre a vida, assim servirei à [nome da propriedade livre].
Enquanto eu respirar e o Ignis Vesta queimar, serei seu guardião, senão que o Sonhar afaste seus olhos de mim.
O Juramento de Posse é similar ao Juramento de Guarda, exceto que ele tem um alto custo. Ao fazer o
juramento, o proprietário investe Glamour igual ao nível da propriedade. Enquanto ele mantiver o
juramento, desfruta de todos os direitos e deveres inerentes a posse da propriedade. Se quebrar o
juramento, recebe uma quantidade de Banalidade igual ao Glamour investido.
No caso de uma mixórdia fazendo o juramento, cada membro deve contribuir com pelo menos um
ponto Glamour. Se qualquer um deles quebrar o juramento, cada changeling recebe Banalidade igual ao
nível de Glamour investido — mesmo não sendo eles que quebraram o juramento.

Na Ausência
A vida de um changeling é muitas vezes conturbada, às vezes, mantendo-o sempre em movimento.
Suas aventuras podem mantê-lo longe de sua propriedade e incapaz de realizar suas funções por longos
períodos. As vezes, um nobre pode reivindicar a posse de mais propriedades do que pode manter. Nos
casos em que um proprietário é impedido de cuidar de sua propriedade, ele normalmente encontrará um
regente para cuidar dos assuntos cotidianos da propriedade em seu lugar.
Se um changeling concorda em se tornar o regente de uma propriedade, deve fazer o Juramento de
Regência. Com o juramento, todos os benefícios e responsabilidades pela transferência da posse são
apoiados pelo Sonhar. O dono da propriedade perde os direitos sobre ela até que ele a peça de volta. Os
proprietários ao nomearem um regente nunca o escolhem ao acaso. Mesmo que a propriedade caia em
ruína sob a administração de outra pessoa, é o dono da propriedade que sofre as consequências disso.

Direitos e Responsabilidades
Embora a maioria não possa arcar com o investimento inicial de Glamour, muitos changelings
sonham em se tornar proprietários. Afinal, o que é melhor do que possuir um refúgio privado contra a
Banalidade e uma nascente pessoal de Glamour? Embora seja verdade que a posse de uma propriedade
livre tenha benefícios inegáveis, as propriedades têm um preço além do seu custo em Glamour. A
sociedade Kithain faz exigências aos seus proprietários para garantir a sobrevivência de todos os
changelings. Mais importante, sua alma se mistura com o Sonhar através da propriedade livre, e conforme
o Sonhar toma medidas para protegê-la, também faz certas exigências sobre o proprietário para garantir sua
própria sobrevivência.

O Direito à Colheita
Em troca de cuidar das lumeeiras, que mantêm o Sonhar vivo, a propriedade livre oferece uma
pequena porção de idéias e emoções rarefeitas na forma de Glamour para seus proprietários. Através da
união de sua alma com a propriedade livre, um proprietário ou nobre latifundiário é capaz de se conectar
com o Sonhar enquanto ele dorme perto de sua lumeeira. Durante o seu sono, o Sonhar permite que ele
colha Glamour de acordo com o nível da lumeeira da propriedade livre. Com nada mais do que um

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pensamento, ele pode permitir que outro receba o direito de colheita em seu lugar. Porem este direito tem
um preço. Para receber o Glamour, o proprietário deve manter acesa a lumeeira da propriedade livre.
Afinal, a lumeeira é a manifestação de novos pensamentos e emoções que se derramam no Sonhar. Sem
isso, o Sonhar fica estagnado e eventualmente desaparece.
O dia 02 de fevereiro marca o Imbolc, ou dia dos Bardos — um dia de repor as lumeeiras. Portadores
carregam lanternas acesas na Fonte de Fogo de Tara-Nar para todas as propriedades livres de Concórdia. A
chama da lanterna é adicionada à lumeeira da propriedade livre em um ato simbólico de restauração. Em
troca, o proprietário ou oferece uma história ou garante que uma seja contada em seu nome. A história
deve ser diferente a cada ano, em homenagem à natureza em constante mudança do Glamour e do
Sonhar. O rito de Imbolc fortalece a lumeeira da propriedade por mais um ano. Se o proprietário falhar
em observar os ritos de Imbolc, ele recebe menos pontos de Glamour do que o normal ao colher sua
lumeeira até o próximo rito, a lumeeira se enfraquece, tornando-se mais suscetível à Banalidade e outras
ameaças.

A Regra da Hospitalidade
A lei da hospitalidade é uma das tradições mais antigas dos Kithain. Quando aceita a tutela da
propriedade livre, o proprietário concorda em proteger o Sonhar e, por extensão, as pessoas que nasceram
dele. Qualquer criatura de sonho que invoque a tradição da hospitalidade não pode ser rejeitada. Além
disso, o proprietário deve oferecer a seu convidado todo alimento ou bebida que ele possa necessitar. Não
se espera que ele ofereça aos hóspedes a oportunidade de colher Glamour da lumeeira, nem é obrigado a
prolongar a estadia dos convidados além da primeira noite. Se o proprietário recusa um pedido de
hospitalidade, o Sonhar remove sua proteção contra a Banalidade por uma semana, e ele sofre
imediatamente um disparo de Banalidade. A hospitalidade pode ser revogada sem consequências se os
convidados tentarem prejudicar intencionalmente o proprietário ou seus bens. Apesar do Sonhar não
impor nenhuma punição adicional contra convidados que quebrem a hospitalidade, eles deverão
enfrentar o que quer que estavam fugindo antes de buscar abrigo.

O Juramento da Regência
Com a luz do Ignis Vesta como nossa testemunha, tomo sua posse, cuidando dela como se fosse minha. Deixe
minha mão ser uma extensão da sua. Deixe sua vontade encontrar expressão através de mim. Que eu sirva em seu
nome até você voltar, senão a luz do meu coração enfraquecerá.
O pretenso regente usa um ponto de Glamour para selar o juramento de regência. Enquanto o
juramento estiver em vigor, ele assume todos os direitos e responsabilidades da propriedade livre como se
ele fosse o proprietário. O juramento termina e o regente recupera seu Glamour quando o proprietário
original retorna e exige sua propriedade de volta – querendo o regente devolvê-la ou não. Se a propriedade
cair em ruína enquanto o juramento estiver em vigor, o regente automaticamente recebe Banalidade igual
à quantidade de Glamour usada por ele para selar o juramento. O proprietário recebe automaticamente
uma quantidade de Banalidade igual ao nível da propriedade livre.

O Direito ao Mandato
Um changeling é senhor de seu domínio. Assim como a palavra de um barão é lei em seu território, as
regras de um proprietário devem ser obedecidas dentro de sua propriedade. Ele até pode dever fidelidade a
outro senhor ou ter suas ações limitadas por juramentos. Mas, mesmo que as ordens do dono se oponham
ao seu lorde ou rompam seus juramentos, o Sonhar ainda vai impor sua vontade dentro dos limites de sua

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propriedade. Vai fazer todo o possível para fazer cumprir suas palavras, mas o Sonhar espera que o
proprietário mantenha seus compromissos. Toda propriedade tem um Aspecto — uma forte lenda ou
emoção ligada ao local. Uma propriedade em White Lake, Nova York, teria um Aspecto de amor livre,
enquanto uma construída em Selma, Alabama, teria um Aspecto de conflito ou protesto.
Esses sonhos devem ser reforçados ou desaparecerão da memória. O Sonhar espera que um
proprietário fortaleça o sonho de sua propriedade de acordo com seu Aspecto. O dono de uma
propriedade de paz pode proibir o uso de armas, não importando as circunstâncias. O senhor de uma
propriedade com Aspecto de tristeza, poderia erigir um memorial à tragédia que inspirou o sonho da
propriedade. Mesmo as propriedades livres com um Aspecto tão radical quanto um desenho animado
infantil devem ter seu sonho apoiado. Isto pode ser fácil para um proprietário infante, mas até rezingões
podem dar festas de aniversário temáticas da Linda Princesa Kitty. Enquanto o proprietário realizar atos
tangíveis para reforçar o Aspecto da propriedade, ela tomará medidas para impedir aqueles que agem
contra a vontade do dono, impondo penalidades aos testes iguais ao nível da propriedade livre. Se o
proprietário negligenciar o Aspecto da propriedade, ela por sua vez o abandonará, não tomando nenhuma
ação para impedir aqueles agem contra sua vontade.

Imbolc ao Redor do Mundo


A tradição dos Portadores e o reabastecimento das lumeeiras do reino são parte integrante dos
rituais de Imbolc, mas aqueles vindos de Tara-Nar só visitam as propriedades livres de Concórdia. E
quanto aos reinos feéricos fora de suas fronteiras? A propriedade livre que é capital de cada grande
reino alimenta as propriedades livres de sua nação com as chamas de sua própria grande lumeeira.
Além da Fonte de Fogo de Concórdia, os Portadores carregam lanternas para as lumeeiras de todo o
reino de Hibernia trazidas do coração sempre em chamas de Emain Macha, do Ninho de Huma para
todo o Império do Cáucaso, do Folly de Ginga para a Terra do Sonho Errante e dos Presentes de
Aganju para toda a Terra dos Antigos Contos.

O Direito às Passagens
O proprietário é responsável por manter todos os trods e raths conectados à propriedade livre. Muitas
vezes, os trods se alinham com certos sonhos, assim como as propriedades livres. A fim de manter o trod
saudável, o proprietário também precisa reforçar o Aspecto do trod. Para sua sorte, os trods ligados às
propriedades livres são quase sempre baseados em sonhos semelhantes, se não nos mesmos. As ações
tomadas para apoiar um geralmente apoiarão o outro. Alguns trods requerem ritos adicionais para manter
sua vitalidade, geralmente uma ação específica em datas significativas. Um rath em uma lareira que se abre
para um reino de maravilhas de inverno requer um sacrifício de leite e biscoitos a cada véspera de Natal.
Uma Aldeia as margens do Zambeze recebe os moradores que retornam de suas jornadas com músicas de
Mahororo tocadas em um mbira, mantendo assim o trod livre de quimeras hostis. Um trod de segredos
exige que um enigma seja respondido a cada Solstício que coincida com a lua nova. Outros mantêm o seu
poder, se apenas aqueles que são dignos de passar ou percorrer o caminho forem permitidos. Cabe então
ao proprietário determinar quem é digno e quem não é.
Não cuidar adequadamente de um trod associado à propriedade não tem repercussões diretas do
Sonhar sobre o proprietário. No entanto, se o trod não estiver bem conservado e seguro, não há como
dizer que tipo de surpresas podem cruzar para o mundo outonal vindas do Sonhar. O Sonhar é
imprevisível, e as coisas que seguem o caminho ao longo de trods não cuidados podem variar de pequenos
aborrecimentos a perigos que ameaçam a vida. Cabe ao proprietário preservar seu trod.

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¶ Cupins quiméricos descobrem que a
propriedade livre é um lanche saboroso.
¶ Um pelotão de formigas do exército decide
que a propriedade livre é a base de
operações perfeita para expandir seu
império.
¶ Um belo Ganconer de olho na pele do
proprietário espera seduzi-lo.

Política
Embora não seja exigido pelo Sonhar, os
proprietários muitas vezes se encontram no centro
da política changeling, gostem ou não. Sua posição
como titular da propriedade livre significa que um
proprietário é forçado a resolver as disputas que
surgem na sua propriedade. Se ele se estabelecer
como uma autoridade justa, os outros changelings
muitas vezes recorrerão à ele para obter orientações
sobre problemas maiores da comunidade. A voz de
um proprietário possui um peso maior que tais
posições informais. Como membro votante do
Parlamento dos Sonhos (veja pág. 16), ele pode
encontrar amigos que nunca imaginou que
existiam, ou outros que pedem para que ele vote a
favor de seus interesses. Alguns proprietários
adoram esta atenção e amam os jogos políticos.
Outros lamentam este tipo de atenção e evitam
qualquer um que os procure para obter vantagens.

Santuário
Enquanto o proprietário fizer tudo o que
Sonhar espera dele para manter sua propriedade,
ele e sua posse ficam em sintonia um com o outro.
Ela se torna seu local de poder, e ele recebe
vantagens enquanto estiver em seus limites. Cada
um se torna uma extensão da vontade do outro. Se
o proprietário permanecer fiel às suas obrigações e
não se omitir em nenhuma daquelas apoiadas pelo
Sonhar, ele recebe dados extras em qualquer jogada
defensiva, tanto físicas quanto mágicas, igual ao
nível da sua propriedade. Ele também recebe
metade do nível da propriedade (arredondado para
cima) em dados adicionais para testes de absorção.
Se for penalizado pelo Sonhar por negligenciar sua
posse, ele perde esse benefício até que volte a
cuidar de sua propriedade novamente.
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Repercussões
Mesmo com todos os benefícios de possuir uma propriedade livre , um proprietário deve permanecer
sempre vigilante contra as ameaças que lhe são impostas. Changelings e pródigos invejosos podem olhar
para sua propriedade livre com desejo. A propriedade pode ter outros proprietários de vidas passadas —
agora retornados — exigindo sua propriedade de volta. Se o proprietário não for cuidadoso, poderá perder
sua propriedade, sua vida ou ambos. Entretanto a ameaça mais perigosa é aquela que é inerente a todas as
propriedades — a atração sedutora do Desvario.

Defendendo a Propriedade Livre


Propriedades livres, especialmente as poderosas, são mercadorias raras e preciosas. As ameaças mais
comuns são geralmente outros changelings. O Glamour é escasso e a Banalidade é desenfreada. Alguns
Kithain farão de tudo para se manterem seguros destes perigos. Eles estão prontos para lutar e matar para
tomar uma propriedade para si, não importa o que as Redevances ditem. Outros changelings podem
desejar uma propriedade pelas vantagens políticas ou táticas que ela oferece, e sitiarão a propriedade até
que seu detentor se renda ou seja morto. Somando-se a essas ameaças estão os Thallain, que empreendem
ataques contra as propriedades dos Kithain para controlá-las e distorcê-las para seus próprios fins de
pesadelo.
Algumas quimeras também estão dispostas a lutar contra os changelings por suas propriedades,
embora não possam reivindicá- -las como os Kithain. A maioria delas estão simplesmente agindo por
instinto e não entendem que as propriedades se enfraquecem e entram em colapso sem um changeling
para mantê-las. Elas só sabem que a propriedade oferece segurança e veem a concorrência pelo abrigo
como uma ameaça a ser eliminada.
Os pródigos também podem cobiçar a propriedade livre de um changeling. Lobisomens podem
confundir uma propriedade livre com um de seus locais sagrados e promover a guerra para “reivindicá-la”
em nome de seus deuses. Magos, ignorando o mal que causam, consideram as propriedades livres como
fontes de combustível para sua magia e podem extirpar todo seu Glamour, deixando uma casca arruinada
para trás. Certas famílias de vampiros vêem as propriedades como lugares de poder para realizar seus ritos
sangrentos.
Ameaças perigosas podem vir de qualquer direção. Um proprietário deve sempre ter um plano para
proteger a si e a sua propriedade - pela força, se necessário.

Propriedade Contestada
Uma propriedade livre reconhece apenas o changeling ou a conjuração que investiu Glamour como
seu proprietário. Se a propriedade livre é destruída, esse Glamour se extingue com a lumeeira. Se o dono
morrer e voltar para o ciclo de reencarnação, seu Glamour investido adormece na lumeeira,
eventualmente se desfazendo em matéria onírica bruta. Os sidhe arcádicos são os mais propensos a
contestar o direito sobre uma propriedade, mas disputas sobre os direitos de uma encarnação atual sobre a
propriedade livre podem surgir até entre plebeus.
A solução mais simples é que um proprietário indique um substituto, vinculado pelo Juramento de
Regência, para supervisionar suas propriedades até seu eventual retorno. Em troca, o regente pode usar a
propriedade livre como sua, até que o legítimo proprietário retorne para recuperar sua propriedade. Nos
dias anteriores à Fragmentação, a mortalidade era impensável para os feés. Seus juramentos não faziam
previsões para um changeling morrer e reencarnar em uma nova vida. Alguns juramentos de regência
expiraram quando a primeira vida mortal do regente terminou. Outros regentes se viram atraídos para a
mesma propriedade livre, vida após vida, sem saber de seus antigos juramentos. Enquanto um regente
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ligado por juramento mantiver a propriedade livre, o proprietário original ainda pode reivindicar a
propriedade. Simplesmente solicitando a propriedade livre de volta, o nobre recupera o controle total
sobre a propriedade - para grande desagrado do plebeu. O êxodo em massa da nobreza e seu posterior
retorno geraram uma confusão com relação à propriedade legítima das propriedades livres. Durante o
Ressurgimento, a maioria dos plebeus assumiu erroneamente que sua disposição em manter as
propriedades suplantaria o direito dos sidhe arcádicos que haviam fugido. O único critério do Sonhar para
quem pode reivindicar uma propriedade livre é se o Glamour de um changeling está ligado ou não à
Lumeeira. Um grande número de sidhe arcádicos que retornaram trouxeram com eles seus Pactos das
Chamas — um Tesouro contendo um pouco de seu Glamour misturado com uma única chama da
lumeeira. Embora o seu investimento original tenha evaporado há muito tempo, os sidhe arcádicos
tinham provas de suas afirmações. Com o Sonhar reconhecendo seu direito de posse (como se fosse uma
mixórdia contribuindo em conjunto com Glamour para a lumeeira), os sidhe então incitaram os plebeus a
desafiá-los pelos direitos de exclusividade. Como parte contestada, os sidhe tinham o direito de estabelecer
os termos dos duelos — sempre favoráveis ao seu conhecimento maior das Artes e do Sonhar.

Tornando-se Perdido
O tempo é uma coisa engraçada no Sonhar. O futuro e o passado não se movem sempre na mesma
velocidade e não são necessariamente pré-requisitos um para o outro. A mistura de Banalidade com as energias
do Sonhar regula o tempo dentro de uma propriedade livre, mas este tempo de sonhos não pode ser
totalmente contido. As propriedades livres têm uma certa sensação atemporal, porque o tempo mortal
literalmente fica parado na presença de uma lumeeira. Humanos e changelings deixam de envelhecer em uma
propriedade livre, embora o tempo lá fora continue normalmente — algo perigoso, porque a maioria dos seres
em uma propriedade livre não sentirá o tempo passar. Os sidhe arcádicos, no entanto, sempre sabem
exatamente quanto tempo se passa em uma propriedade livre, graças à sua natureza feérica não diminuída e
afinidade com o tempo. Relógios mundanos, por motivos que os fées só podem especular, continuam
contando o tempo normalmente em uma propriedade livre. A maioria dos proprietários não se esqueçe de
manter um relógio mortal sempre à vista.
Um proprietário sucumbindo ao Desvario em sua propriedade livre é um dos maiores horrores para os
Kithain. Quando ele deixa completamente o mundano, o Sonhar invade sua psique. Sua mente e sua
propriedade livre se tornam um só. Com a sua personalidade original sobreposta pelo sonho da propriedade
livre, ele é transformado no Aspecto da propriedade livre personificado e não é mais reconhecido como um
changeling. Caprichoso, insensível e totalmente louco – os Kithain chamam esses seres de Perdidos. Os
Perdidos se revestem de suas propriedades livres como uma mortalha, isolando-se completamente do mundo
exterior. Dentro de suas propriedades livres, eles exercem um poder quase divino para remodelar a realidade
aos seus caprichos. Fora da proteção destes santuários, o toque de Banalidade do mundo outonal os torna
impotentes e é o suficiente para extinguir suas vidas em pouco tempo. Embora raros, changelings astutos
conseguiram se aliar aos Perdidos através de juramentos, transformando-os em patronos (ainda que
caprichosos) de suas propriedades. Mesmo preso, manter um Perdido é um esforço perigoso. Enquanto sua
confusão impede que eles quebrem qualquer regra de qualquer juramento, sua interpretação de seus
juramentos pode não coincidir com a dos proprietários.
Embora histórias sobre proprietários que se renderam as tentações de suas lumeeiras não sejam
desconhecidas nos dias atuais, a maioria dos Perdidos remonta à Fragmentação, quando os feés desesperados se
trancaram em suas propriedades para se esconder da Banalidade. Perdidos tendem a ser descobertos por
acidente. Um changeling perfura a película entre os mundos, na esperança de restabelecer as ruínas de uma
propriedade, e de repente se vê como personagem cativo em uma peça louca de um Perdido. Apenas sua
astúcia pode levar o Perdido a deixar a segurança da propriedade livre antes da inevitável Ruína ou queda do
changeling rumo ao Desvario, o que ocorrer primeiro.

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Pacto Das Chamas (Tesouro •••)
Pactos das Chamas servem como uma prova da posse sobre uma propriedade livre. Eles são
compostos de uma pequena chama de uma lumeeira envolta em uma estrutura cristalina esculpida na
forma do brasão da propriedade. Um Pacto geralmente é pequeno e colocado em jóias, como um anel
ou pingente, permitindo que o proprietário o mantenha consigo o tempo todo. Os nobres
latifundiários geralmente possuíam o Pacto das Chamas antes da Fragmentação, mas muitos foram
destruídos, perdidos ou levados para Arcádia no caos que se seguiu. O segredo de sua criação foi
perdido para os Kithain durante o Interregno. Apenas recentemente, com alguns Pactos de volta à
circulação, os artesãos changeling redescobriram como fabricá-los.
Com um pequeno pedaço da alma do changeling e uma única chama da lumeeira, um Pacto das
Chamas se torna uma ponte entre o proprietário e a propriedade. Quando o proprietário apresenta o
tesouro diante da lumeeira, ele brilha, sinalizando que ele é o verdadeiro dono da propriedade.
Enquanto está fora, a chama dentro do Tesouro brilha conforme a “saúde” de sua posse. Se a
propriedade entrar em colapso, ele pode destruir o Tesouro para liberar a chama e reacender a
lumeeira. Um Pacto das Chamas contém apenas uma centelha da lumeeira original, e ela pode
restabelecer a propriedade como se fosse o Antecedente Posses • até que o proprietário invista
Glamour adicional.

Mantendo a Propriedade Livre


As propriedades livres se fortalecem e enfraquecem ao longo de sua vida. Forças externas atacam
constantemente a lumeeira da propriedade, enfraquecendo-a e reduzindo seu nível. O proprietário deve se
manter vigilante contra essas ameaças — pragas quiméricas infestam a propriedade, a Banalidade se
concentra ao seu redor, ou a propriedade é atacada diretamente. A parte de sua alma investida na lumeeira
lhe fornece alguma resistência. Enquanto a lumeeira não for extinta, ela se reabastecerá com o tempo, com
os pensamentos e emoções da população local. Nesse estado enfraquecido, o proprietário deve tomar
cuidado extra para garantir que sua propriedade não seja mais prejudicada.

Negligência
Infelizmente, a negligência é muitas vezes a causa por trás do declínio de uma lumeeira. O proprietário
fica envolvido em uma aventura, esquecendo de deixar um regente, ou se perde em assuntos mundanos e
se esquece de cuidar de sua propriedade À medida que ele se torna mais omisso em suas funções, a
propriedade retira seu apoio. Faz isso para lembrar o dono de suas responsabilidades juramentadas e como
um pedido de ajuda, já que sem a atenção e o cuidado dele, a lumeeira se dispersa.

Infestação
Além das típicas baratas e cupins quiméricos que degradam rotineiramente a estrutura física da
propriedade livre, certas pestes do Sonhar estão ansiosas para infestar uma propriedade livre e corroer sua
lumeeira. As mais infames dessas criaturas já foram os wolpertinger. Eles se aninhavam em qualquer
propriedade que pudessem entrar e se multiplicavam rapidamente, devorando o Glamour da lumeeira
mais rápido do que ela poderia se reabastecer. Mesmo depois da transição dos wolpertingers para Kithain,
eles ainda não conseguem ficar longe de uma lumeeira, uma tendência que não ajuda a melhorar o preconceito
contra eles. Raramente são autorizados a permanecer em uma propriedade livre por mais tempo do que a

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Regra de Hospitalidade exige.
As pragas mais perigosas que os proprietários enfrentam são besouros de sonho e gafanhotos de pesadelo.
Os besouros de sonhos invadem a propriedade pelos sonhos do proprietário enquanto ele colhe Glamour.
Uma vez lá dentro, se escondem em rachaduras e fendas, saindo apenas para se alimentar enquanto o
proprietário dorme. A maioria dos proprietários nem percebe que há um problema até que a lumeeira se
enfraqueça o suficiente para reduzir o nível da propriedade livre. Depois disso, é uma corrida para exterminar a
infestação antes que ela extermine sua propriedade livre.
Gafanhotos de pesadelo são uma ameaça muito mais grave, e eram completamente desconhecidos antes da
Evanescência. Eles entram no mundo desperto da mesma forma que os besouros dos sonhos, mas, ao contrário
dos besouros, os gafanhotos de pesadelo não se alimentam diretamente da lumeeira. Em vez disso, eles se ligam
aos humanos que de forma subconsciente sustentam a propriedade. Os gafanhotos comem seus pensamentos e
emoções, deixando nada além do instinto primordial para a lumeeira processar. A lumeeira da propriedade se
realinha gradualmente para produzir Glamour sombrio vindo dos Fomorianos. Se deixada sem controle, a
infestação transforma a propriedade livre em uma propriedade livre Thallain (veja página 20 para mais
informações). Exterminar a infestação requer que o proprietário localize e salve os Sonhadores infectados pelos
gafanhotos de pesadelo.

Despojamento
Changelings invejosos ou impacientes às vezes atacam as propriedades livres por seu Glamour. Esse
processo, conhecido como Despojamento, é semelhante ao Extermínio. O Despojador canaliza sua Banalidade
para a lumeeira, forçando o Glamour. Como no Extermínio, um changeling sofre um disparo de Banalidade
sempre que ele despoja uma propriedade livre. Por ter sua alma ligada à lumeeira, o proprietário experimenta
uma dor intensa e gelada no âmago de seu ser quando sua propriedade é atacada, mesmo que seja ele mesmo
que esteja fazendo o Despojamento. Assim como tentar apagar uma chama normal a priva de oxigênio,
Despojar a lumeeira a sufoca com Banalidade. O excesso de Banalidade priva a lumeeira dos sonhos e emoções
de que necessita para queimar, enfraquecendo-a. Se o ataque enfraquecer a lumeeira o suficiente para reduzir o
nível da propriedade, o proprietário continuará sofrendo uma dor em seu coração até que lumeeira se
recupere. Para saber mais sobre Despojamento, veja Changeling: O Sonhar Edição do 20º Aniversário, página
312

Vício em Propriedades Livres


Changelings devem ser cuidadosos com quanto tempo gastam em uma propriedade livre - a sua
sanidade pode facilmente se esvair. O fluxo e refluxo da mistura de Sonhar e Banalidade, puxando,
girando e se empurrando um contra o outro, torna fácil para um changeling perder de vista aquilo
que o mantém ancorado na realidade. O Glamour refinado e puro da lumeeira é sedutor e tão
viciante quanto revigorante. Qualquer changeling que passe uma semana em uma propriedade livre
ganha um Desequilíbrio. Além disso, se um changeling reúne pontos de Glamour de uma lumeeira
alem de seu níveis de Glamour, ele ganha um Desequilíbrio. Por exemplo, se o proprietário tem um
nível 5 de Glamour e atualmente tem 4 pontos de Glamour, ele ganharia um Desequilíbrio se
colhesse 2 ou mais pontos de Glamour de sua lumeeira.

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Incrustação de Banalidade
Uma onda crescente de Banalidade é uma das ameaças mais difíceis que um proprietário deve
enfrentar. Quando a Banalidade do ambiente ao redor da propriedade livre sobe para níveis altos (8 ou
mais), ela começa a corroer Glamour da propriedade livre. A propriedade livre perde um ponto de seu
nível para cada mês que fica imersa em alta Banalidade.
Ao contrário da maioria das ameaças, a invasão da Banalidade não oferece ao proprietário nada
tangível contra o que lutar. Em vez de uma guerra direta contra um inimigo, ele deve convencer as pessoas
a sonhar novamente. Dependendo de suas preferências e do Aspecto da propriedade livre, ele pode iniciar
um programa comunitário, cria uma exposição de artes, ou até mesmo expor — ou criar — um vilão para
inspirar as pessoas a se unirem. Uma vez que a apatia se estabelece, é extremamente difícil tirar as pessoas
da rotina. Para libertar um mortal das garras da Banalidade, um changeling deve realizar com sucesso o
Entressonho na pessoa em questão (ver Changeling: O Sonhar Edição do 20º Aniversário, páginas 260-
261). A dificuldade do teste de Entressonho é a Banalidade do alvo. Se bem sucedido, o changeling não
ganha nenhum Glamour. Em vez disso, a Banalidade do alvo é reduzida em um. Se a tentativa de
Entressonho falhar, o changeling sofre um disparo de Banalidade, pois a Banalidade prova ser esmagadora
demais e ameaça infectar o changeling.

Besouros de Sonhos
Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 2, Percepção 3, Raciocínio 2
Habilidade: Prontidão 3, Esporte 3, Tino 3, Furtividade 3
Níveis de Vitalidade: OK, OK, Incapacitado
Desígnios: Ocultar-se, Roubar o Glamour
Glamour: 4, Força de Vontade: 3
Armadura: 0 (2 dados de absorção, total)
Notas: Os besouros de sonhos podem usar Roubar o Glamour em uma lumeeira. Eles usam o
nível da lumeeira como dificuldade. Os besouros dos sonhos sempre viajam em um enxame. Se um
enxame inteiro usar com sucesso Roubar o Glamour em uma lumeeira, reduza o nível da lumeeira em
um. Os níveis da lumeeira são recuperados a uma taxa de 1 por mês, desde que os besouros de sonhos
ou outros adversários não usem Roubar o Glamour nela.

Partida de um Proprietário
Todos os proprietários eventualmente abandonam suas propriedades. A metade feérica de sua alma pode
ser imortal, mas um changeling é limitado a uma única vida mortal. Sem o Glamour de um changeling para
atuar como seu catalisador, a lumeeira vai definhar. À medida que o peso dos anos se acumula, indivíduos
sábios procuram um substituto para cuidar de suas propriedades, manter seu legado e garantir que o Sonhar
permaneça forte após sua morte.
Ocasionalmente, um proprietário se cansa das responsabilidades que sua posição implica e deseja se aliviar
do fardo. Ele não pode simplesmente abandonar sua propriedade sem que ela se torne corrompida. Antes que
ele possa retirar seu Glamour da lumeeira, ele deve encontrar alguém disposto a misturar sua alma com a da
propriedade livre e aceitar as responsabilidades em seu lugar. Se a propriedade livre for de propriedade de uma
mixórdia, qualquer proprietário individual poderá renunciar a sua participação a qualquer momento, desde
que reste pelo menos mais um para manter a propriedade. Os changelings que decidem se separar de uma
propriedade muitas vezes sentem um vazio em suas almas - como se um amigo íntimo tivesse desaparecido.

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Gafanhotos de Pesadelos
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Percepção 3, Raciocínio 2
Habilidade: Prontidão 3, Esportes 3, Tino 3, Briga 3, Furtividade 3
Níveis de Vitalidade: OK, OK, -2, -5, Incapacitado
Desígnios: Ocultar-se, Infligir Pesadelos
Glamour: 5, Força de Vontade: 4 Armadura: 0 (3 dados de absorção, total) Ataques: Picar/2L
Notas: Infligir Pesadelos funciona de forma semelhante ao Extermínio, exceto que os gafanhotos usam
seu nível de Glamour no lugar da Banalidade. Infligir Pesadelos causa pesadelos diretos do Sonhar
Fomoriano no alvo, forçando pensamentos e emoções mais elevadas a deixar o alvo de forma que o
gafanhotos possam se alimentar deste Glamour. Como os besouros dos sonhos, os gafanhotos dos
pesadelos sempre viajam em enxames.

Destruindo a Propriedade
Nada dura para sempre, nem mesmo propriedades. O proprietário pode não ser capaz de conter a
avalanche de ameaças constantes. O sonho mundano pode mudar. Se o sonho subjacente ao Aspecto da
propriedade não mudar com ele, ela pode desmoronar. Invasores podem destruí-la ou o próprio dono pode
optar por reverter a propriedade livre de volta à Clareira original. Como um changeling lida com a destruição
de sua propriedade, varia conforme o personagem tanto quanto com seu desempenho como proprietário.

Desmantelamento
Às vezes, os changelings acreditam que uma propriedade livre precisa ser destruída. Um sacrifício tático
para frustrar um inimigo. A incapacidade de um changeling de retomar uma propriedade livre de um mestre
Thallain requer sua destruição para que o Sonhar não seja contaminado por pesadelos. O castelo de um tirano
derrotado serve apenas como um doloroso lembrete para a comunidade que ela vitimou. Seja qual for o
motivo, as propriedades livres sem um detentor são fáceis de se desmantelar. Propriedades Livres com
proprietários vivos e ativos são incrivelmente resilientes, devido em grande parte ao apoio de uma alma feérica
atemporal e imortal, e exigem um enorme esforço para serem arrasadas.
Sem um investimento de Glamour, a destruição de uma propriedade livre pode ser conseguida através da
simples aplicação de certos truques. O Definhar de Outono, A Dilatação do Tempo de Cronos, o Golpe de
Azevinho da Ira do Dragão, o Sal da Terra de Ruína, o Senhor de Levin de Ofício Celestial e a Lâmina do
Beltane de Verão, entre outros, bastam para extinguir uma lumeeira não reivindicada. Se a lumeeira é
fortificada pela alma de um changeling, a tarefa se torna muito mais desafiadora. Despojar a propriedade livre
até ela entrar em colapso é o método mais simples, mas requer concentração e acesso à lumeeira. No caos do
combate, o Desencadear de uma arte apropriada, como Ira do Dragão, Verão, Inverno e outras, é potente o
suficiente para destruir o Glamour bruto de uma propriedade livre.
Em raras ocasiões, um proprietário voluntariamente desmantela sua propriedade livre. Isso acontece com
mais frequência quando um proprietário deseja devolver a terra aos Nunnehi. Como o Glamour de uma
propriedade livre é incompatível com os Nunnehi, a propriedade livre deve ser reduzida de volta à sua Clareira
original antes que eles possam usá-la. O Sonhar reconhece que nem todos os seus filhos interagem com o
Glamour da mesma maneira. Se o Nunnehi fizer o Juramento de Posse antes que o Kithain retire seu
Glamour, a propriedade livre pode ser desmantelada sem efeitos nocivos para qualquer parte envolvida.

50
Morte Do Sonho
O Aspecto de uma propriedade livre é uma manifestação de um sonho subjacente. Em certas
circunstâncias, esse sonho fundamental pode ser destruído. Com nada mais para se manter, a propriedade
livre desmorona no esquecimento. Lendas do Interregno falam de um tempo em que os Kithain usaram
esse conhecimento para expulsar os Thallain. Após a Guerra dos Trinta Anos, a maior parte da Europa
Central cedeu ao desespero, permitindo que os Talain assumissem a terra. Antigos campos de batalha
tornaram-se fortalezas terríveis onde somente os corajosos ou tolos se atreviam a trilhar. Mal equipados
para combatê-los diretamente, os Kithain, em vez disso, coordenaram seus esforços para inspirar luminares
como Isaac Newton, Gottfried Wilhelm Leibniz e outros grandes pensadores. Sua criatividade e novas
formas de pensar alimentaram a Revolução Científica, cuja luz evaporou a escuridão das fortalezas
Thallain, levando-os de volta a seus reinos de pesadelo.

Efeitos no Proprietário
A destruição de uma propriedade livre pesa muito sobre o seu proprietário. Além da Banalidade que
ele ganha, um vazio cresce em sua alma no espaço que a propriedade ocupava. Alguns ex-proprietários que
sofreram essa perda descrevem a experiência como perder um ente querido. Para aliviar sua dor, alguns
esforçam para ajudar a preservar o Sonhar contra a ascensão da Banalidade. Outros prometem vingança
contra os responsáveis pela destruição de suas propriedades, nunca descansando até que os transgressores
recebam o que merecem. Alguns changelings nunca se recuperam da perda de sua propriedade e se
desesperam. Essas pobres almas caem para a Banalidade em pouco tempo.

Atacando a Lumeeira
Qualquer tentativa de destruir uma propriedade livre pelo Desencadear deve obter mais sucessos
do que o nível da propriedade livre. Cada sucesso acima do nível da propriedade livre reduz seu nível
em um. Se o dono estiver presente durante o ataque, ele poderá rolar seu Glamour (dificuldade 7)
para fortalecer a lumeeira. Cada sucesso em seu teste de Glamour efetivamente aumenta o nível da
propriedade livre em um para resistir à devastação do Desencadear. Qualquer changeling que destrua
com sucesso uma propriedade livre, não importa o motivo, sofre imediatamente um disparo de
Banalidade.

Incorporando a Propriedade Livre


Propriedades Livres são mais do que locais estáticos ou baterias de Glamour. Com seus Arquétipos,
Aspectos, características e Peculiaridades, cada propriedade livre tem sua própria personalidade e pode ser
considerada um personagem por si só, já que o Sonhar lhes confere uma espécie de vitalidade. As
propriedades livres são centros sociais, políticos, econômicos, culturais e mágicos dos Kithain. Os
jogadores podem usar as características das propriedades livres dos seus personagens para ajudar a
conduzir o curso de uma crônica, e os Narradores devem usar todas estas oportunidades para integrar as
propriedades livres dos personagens em seus cenários.

51
Potencializando a Propriedade
As Propriedades Livres representam mais do que pontos em uma ficha de personagem ou alguns
pontos gratuitos de Glamour todos os dias — elas são produtos extremamente valiosos na sociedade
Kithain. O Glamour é a alma dos changelings e torna-se cada vez mais raro a cada dia que passa no
Mundo das Trevas. Os jogadores devem trabalhar com o seu Narrador para potencializar sua propriedade
livre para colocar seus personagens em um papel mais proeminente no cenário.
Se a propriedade livre dos personagens é uma galeria de arte, cafeteria ou boate frequentada por
pessoas criativas de todos os tipos, ela cria um centro para os Kithain locais se relacionarem com os
mortais e procurar possíveis Sonhadores. Neste caso, a propriedade livre dá aos personagens conexões
tanto na sociedade changeling quanto na mortal. Um bazar situado em um grande cruzamento atrai
viajantes de todo o mundo e do Sonhar para a propriedade livre; para alguns, pode ser a primeira parada
em uma missão épica para encontrar um item que eles precisam. Outros trarão mercadorias exóticas e
exclusivas para vender. Os personagens podem receber muitos favores quando conectam os compradores
aos vendedores. Localização é tudo. Propriedades livres menos poderosas, mas bem colocadas, poderiam
ter maior destaque do que seus níveis sugerem.
Para um changeling, uma fonte confiável de Glamour e abrigo da Banalidade vale mais do que
qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. Os mais astutos recebem grandes benefícios através de
negócios baseados em suas posses.
¶ Eles oferecem noites em sua lumeeira em troca de favores ou serviços para aqueles que precisam
de Glamour.
¶ Alguns changelings não estão interessados no Glamour, mas estariam dispostos a barganhar pelo
uso da própria propriedade livre — como um lugar de poder para executar um ritual ou algum
lugar livre da Banalidade para poder executar sua mágica.

Narrativa
As propriedades oferecem oportunidades tanto para os Narradores quanto para os jogadores. A
propriedade livre, especialmente se for de posse dos personagens, pode servir de âncora para a crônica. É
como os personagens estão conectados. É a base de operações onde os personagens planejam sua
estratégia. É o seu lugar de santuário e refúgio. Se os jogadores criarem a propriedade livre de seus
personagens e realmente à entenderem como sendo sua, as ameaças à propriedade terão um impacto
emocional real.
Propriedades Livres de qualquer nível são pontos de partida para enredos prontos. O Sonhar pode
trabalhar através da propriedade livre para direcionar seus proprietários em uma certa direção — um
Sonhador precisa ser protegido; é a hora certa para um tesouro antigo ser recuperado; surge uma ameaça
pela qual os personagens são escolhidos a se opor. A propriedade livre poderia fornecer pistas sobre a
natureza do problema e presságios para mostrar aos personagens quais ações ela quer que eles realizem.
Além disso, a fundação da maioria das propriedades antecede a vida de qualquer personagem. As
possibilidades do que se esconde dentro da propriedade livre, desconhecido dos personagens, são
limitadas apenas pela imaginação do Narrador.
¶ Sua propriedade contém antigos segredos esquecidos esperando que os personagens tropecem
neles.
¶ É a antiga prisão de uma terrível quimera que nunca deveria ser libertada, mas cujos laços estão
enfraquecidos por muitos anos de negligência.
¶ A propriedade livre é o lugar de descanso de pergaminhos abandonados que remontam à
Fragmentação, que contem a chave para postergar o Longo Inverno.
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CAPÍTULO IV:
SONHOS
VIVOS
Ela se perguntou de onde essa coragem tinha vindo, para falar com ele tão francamente.
De Winterfell, ela pensou. Eu sou mais forte dentro das muralhas de Winterfell.
— George R.R. Martin, “A Tormenta de Espadas”

Propriedades Livres e Clareiras são o Sonhar ganhando vida, moldadas para abrigar e proteger os
changelings que lá residem. Algumas estão perdidas para o mundo, ou distorcidas por pesadelos, mas
anseiam por voltar à ativa - uma propriedade livre quer ser habitada, uma Clareira quer ser visitada, e até a
menor delas é uma criação de maravilha e espanto. Os narradores podem usar as propriedades livres de
exemplo neste capítulo para dar o pontapé inicial de uma crônica, ou para oferecer a uma mixórdia
errante uma ideia tentadora de como um lar se parece, inspirando os jogadores a criar sua própria
propriedade livre. O nível de Posses representa os pontos de Antecente investidos na propriedade.
Exemplos menores podem pertencer a um único personagem, mas os maiores exigem que uma mixórdia
trabalhe junto para mantê-los (e jogadores se juntem para comprá-los).

O Poço de Ayo (Posses •••)


Três anos atrás, em uma noite quente, Ayo voltava para casa após um dia de aula na Universidade de
Nairobi. Atraído pelo rio que dava nome à metrópole queniana, seus olhos se abriram para coisas que
homens comuns não podiam ver: árvores acesas como velas, ervas sussurrando seu nome e grandes
pássaros de quatro asas pairando no ar. No momento em que se aproximou do rio - e a fonte borbulhante
da lumeeira jorrou de suas profundezas poluídas - Ayo atingiu o auge de sua Crisálida.
Ayo trabalhou duro para expandir e fortalecer sua propriedade livre. Com a maior parte da Academia
estando situada no parque, Ayo ancorou um pequeno barco no rio, permitindo-lhe descansar na lumeeira
e protegê-la de outros Kithain. Reconhecendo Ayo como seu detentor, o Poço está em perfeita sintonia
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com ele.
O Poço de Ayo é aberto para que todos os plebeus possam descansar na propriedade livre (embora não
na lumeeira), compartilhar suas histórias e ensinar uns aos outros. O próprio Ayo ensina combate corpo-a-
corpo, uma característica que é natural para o corpulento troll e também matemática. Sua paixão está em
ensinar a segunda, que é sua formação acadêmica, mas a primeira opção é sempre a mais procurada -
levantando suspeitas sobre estas reuniões de plebeus no duque Ra’zel ap Gwydion, que controla a grande
Fortaleza de Himaya. Ra’zel não aprova que um plebeu controle o Poço, muito menos que Ayo convide
outros a aprender novas habilidades. O duque acredita que Ayo e sua mixórdia planejem a secessão na
melhor das hipóteses e a rebelião na pior das hipóteses. Ele não está totalmente errado. Ayo pode estar
contente em tratar o duque com respeito e até mesmo pagar um pequeno dízimo para evitar a guerra, mas
Hasana um redcap companheiro de mixórda não tem intenção de respeitar as regras do duque.
Arquétipo: Academia (Hablidade Associada: Armas Brancas)
Aspecto: A maré alta que eleva todos os barcos.
Peculiaridades: A grama ao redor da propriedade livre sussurra palavras de encorajamento aos alunos,
como “você pode fazer isso!” e “você é demais!”. A água da propriedade livre sobe quando Ayo dorme no
barco, como se quisesse alcança-lo.
Aparência: Um pequeno barco no rio, com uma faixa de grama, árvores e bancos na margem do rio.
Aquisição: Reivindicada por Ayo durante sua Crisálida.
Hierarquia: A mixórdia de Ayo pode convidar abertamente outros para a propriedade livre, mas Ayo
mantém todas as outras responsabilidades e privilégios, uma divisão desigual que irrita sua mixórdia.
Lumeeira: •••
Tamanho: •
Santuário: ••
Recursos: •• O Poço de Ayo oferece aulas ao ar livre, às quais os mortais se juntam ocasionalmente
por uma pequena taxa.
Passagens: • O Poço de Ayo tem um trod que leva ao Sonhar Próximo. Também tem um rath que
leva para um vale ribeirinho no Sonhar Distante. Ayo mantém isso em segredo, para que o duque não
fique ainda mais obcecado pela propriedade livre.
Sonhos Ressonantes: Os membros do Poço de Ayo recebem um bônus de +2 ao ensinar uns aos
outros habilidades comuns. Isso supre necessidade de um tutor para a compra de novas Habilidades.

Idéias para Histórias


¶ Por ter quase se afogado no rio durante sua crisálida, um jovem dauntain odeia o Poço. A
mixórdia de Ayo se une aos personagens para afastar a ameaça. Após a batalha com o niilista, o
duque Ra’zel ataca na esperança de vencer, pois os defensores do Poço ainda estão se
recuperando, e tomar a propriedade livre.
¶ Hasana, acreditando que nunca nada de bom veio de homens dominando outros homens, planeja
derrubar o duque Ra’zel. Quando o conflito finalmente explode, os membros da mixórdia não
vão mais obedecer o duque e devem escolher lados - os personagens também são arrastados pela
guerra que se aproxima.
¶ Uma jovem exu chamada Merela pede que Ayo lhe ensine, e ele a aceita. A mixórdia não sabe que
Merela é na verdade lady Merela, uma súdita do duque tentando escapar de seu domínio
arrogante. O duque contrata os personagens para trazer lady Merela de volta à sua corte.

55
Cabana De Baba Yaga (Posses •••••)
As lendas dos Kithain falam de duas cabanas de Baba Yaga: uma no Mundo Outonal, lar do flagelo da
Rússia, e outra nascida no Sonhar a partir dos sonhos do flagelo. Os kithain fazem bem em ficar longe da
primeira, mas a última abriga tesouro que compartilha sonhos proféticos com aqueles que dormem na sua
lumeeira. Seu dono anterior, um boggan Unseelie com pouco amor pelos mortais ou pelo Mundo
Outonal, ancorou a propriedade livre no Sonhar Profundo pouco antes da Fragmentação, período na qual
ela foi perdida.
A propriedade livre retornou quando os portões de Arcádia reabriram, sem o boggan. Desde então,
dezenas de plebeus têm procurado a Cabana, ansiosos por recuperar uma propriedade tradicionalmente
deles. É uma tarefa difícil, pois a Cabana se move, atravessando o vasto deserto da Rússia no Mundo
Outonal, e pulando para reinos distantes do Sonhar. Além disso, a Cabana é protegida pelo Glamour
selvagem à sua volta, que se manifesta como bestas quiméricas e hostis extraídas dos pesadelos dos seus
pretensos proprietários.
Arquétipo: Repositório
Aspecto: Bastião perdido de profecias.
Aparência: Uma cabana normal sobre duas pernas gigantes de galinha.
Peculiaridades: Mesmo se a Cabana for reivindicada, ela continuará a utilizar Pórtico a seu bel prazer.
Ela quer ajudar seus proprietários e os leva a lugares que contêm itens, informações ou aliados que
precisem. A cabana não leva em conta o perigo em potencial, e o local pode ser hostil ou perigoso. Às
vezes a Cabana concede pesadelos em vez de sonhos proféticos, de marés vermelhas, areia sufocante do
deserto se erguendo e uma sombra escura abafando o sol. Essas visões são um eco da criatura cujos sonhos
geraram a cabana, mas isso não os torna menos aterrorizantes.
Aquisição: Nenhuma ainda.
Hierarquia: Não disponível. A cabana ainda não foi reivindicada.
Lumeeira: ••••
Tamanho: •
Santuário: •• A cabana se move e sua porta permanece firmemente trancada contra visitantes
indesejados. As bestas quiméricas, no entanto, são resultado do Glamour selvagem ao redor da cabana -
elas desaparecerão e não oferecerão mais proteção uma vez que a cabana for reivindicada com segurança.
Recursos: Não disponíveis
Passagens: (-) A Cabana tem um rath, que se abre para o Sonhar próximo, não importando a
localização da Cabana.
Vaticínio: •• (Presságio) Dormir na lumeeira concede além do Glamour, visões a critério do
Narrador.
Andanças: ••••• • (Pórtico) A Cabana se move livremente tanto no mundo outonal siberiano
quanto no Sonhar correspondente.

Idéias para Histórias


¶ O sonho de Baba Yaga retorna à Cabana. Esta quimera Forasteira tem mais de dois metros de
altura e tem grandes dentes de ferro. Se os personagens desejarem dormir em segurança na
cabana, eles devem expulsar a criatura.
¶ Uma mixórdia procura reivindicar a Cabana e deve dormir lá até que não haja mais pesadelos. As
criaturas tornam-se cada vez maiores e mais bizarras, e a mixórdia derrota uma após a outra. A

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quimera final se manifesta como uma jovem garota, que apenas fica lá. A garota representa a
Nascente original - ela é o que os personagens lutaram para libertar. Mas eles a reconhecerão como
tal, ou estão tão irritados com tantos inimigos que a atacam?
¶ Um Fomoriano tem interesse na Cabana, acreditando que seu poder profético vai alterar a
balança e garantir a vitória dos Sonhos Fomorianos. A criatura ataca quando os personagens estão
na cabana - ela planeja usar o sangue deles para abrir um portal para um reino de inverno eterno e
levar a propriedade livre para lá para sempre.

Oficina De Fu Meili (Posses •••)


Fu Meili é uma das maiores artistas de sua geração. De espadas gravadas com relevos de serpentes
entrelaçadas com escamas de safira que refletem a luz em cores do arco-íris a uma armadura
meticulosamente feita de pétalas de quartzo rosa para invocar sonhos de flores de sakura, Meili pode fazer
de tudo. Suas criaturas mecânicas, delicadamente forjadas em bronze, geralmente ganham vida quimérica -
algumas simplesmente têm uma contraparte quimérica, outras se tornam animadas, e as mais preciosas até
ganham consciência. O Sonhar de Hong Kong está repleto da música dos rouxinóis de Meili e dos
conselhos sussurrado por seus grilos falantes.
Fu Xioa, a sidhe magistrada de Hong Kong, é patrona de Meili. Este relacionamento é mais profundo
do que meramente aquele entre vassalo e suserano: Meili e Xiao são primas, nascidas de irmãs gêmeas. As
primas até experimentaram suas Crisálidas juntas, emergindo como sátiro e sidhe outonal. Rumores entre
a população Kithain, em Hong Kong, dizem que as duas estavam ligadas em uma vida anterior. As duas
geralmente concordam com isso – afinal faz sentido – mas infelizmente nenhuma delas consegue se
lembrar de nada. De qualquer forma – ligadas, ou apenas primas – Xiao dá a Meili completa liberdade
para criar e fazer negócios (ou não) como ela quiser.
A Oficina de Meili fica em uma estação de metrô inacabada e abandonada perto da Baía de Kowloon.
Situando-se completamente no Mundo Outonal, os sonhos daquilo que ela poderia ter sido, mantiveram
acesa a centelha de uma Nascente – que Meili alimenta ao jogar suas próprias criações nela (embora nunca
suas criaturas mecânicas). Meili encontrou a Oficina sozinha numa exploração seguindo um sonho pelo
sistema de metrô, e desde então foi ratificada como sua pela magistrada Xiao.
Arquétipo: Oficina
Aspecto: A fonte da criação.
Peculiaridades: Trens passam por um túnel próximo a cada dez minutos, sacudindo a propriedade
livre. Isso sempre acontece a cada 10 minutos, mesmo que os trens estejam atrasados ou não estejam em
funcionamento; sempre que Meili termina um grande tesouro, a lumeeira crepita mais forte, como se
estivesse com fome pelo item.
Aparência: Estação de metrô abandonada. Aquisição: Meili encontrou a Oficina e a transformou em
uma propriedade livre. Hierarquia: Meili é atualmente a única proprietária de sua Oficina.
Lumeeira: •• Originalmente uma lumeeira de zero pontos cuja chama Meili vem cuidando com zelo.
Tamanho: ••
Santuário: • Meili instalou um portão e um sistema de alarme normal.
Recursos: •• As criações de Meili são inestimáveis, mas o material e o tempo para criá-las anulam
parte do lucro. Além disso, Meili nunca vende suas criações mais preciosas – as quimeras conscientes –
pois ela considera isso como escravidão. Em vez disso, ela as libera para escolher um dono (se for o caso).
Passagens: Nenhuma. A Oficina existe inteiramente no mundo outonal, e Meili oferece algumas de
suas criações para changelings que possam conectá-la ao Sonhar. (Esta é uma exceção às Passagens grátis

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que uma propriedade livre possui e, se os esforços de Meili se tornarem realidade, o seu jogador não
precisará pagar pontos de experiência para adicionar uma.)
Sonhos Ressonantes: (••) A Oficina oferece um bônus de +2 em todos os testes relacionados ao
trabalho com metal, incluindo o processo de design. Isto é, além de outros bônus que os ferreiros podem
receber de acordo com as regras de criação da página 318 do livro de regras de Changeling: O Sonhar
Edição do 20º Aniversário.

Idéias para Histórias


¶ Meili termina seu opus magnum: um dragão relógio, composto de sete partes (quatro patas, uma
cauda, tronco e cabeça) que se elevarão mais altas que um prédio de dois andares quando
montadas. Ela procura uma mixórdia para ajudá-la a levar as peças para o Sonhar, onde ela irá
montá-lo. Assim que a criatura ruge para a vida, Fa Rizo – rival da magistrada Xiao – ataca: ele
quer escravizar o dragão e usá-lo para tomar o controle de Hong Kong.
¶ Li Mao, um ferreiro da Casa Dougal que inveja o status de Meili, suborna seus contatos no
governo de Hong Kong para impedir o funcionamento da Oficina de Meili. Meili não sabe quem
a prejudica ou porque, mas promete qualquer um dos itens de sua Oficina para qualquer
mixórdia que possa descobrir o que esta acontecendo e salvar sua propriedade livre.
¶ Meili sonha com sua vida passada, e esses sonhos sugerem que ela era uma inimiga jurada de Fu
Xiao. Ela implora para uma mixórdia amigável que busque a verdade sobre sua vida passada, e que
a impeça se estes sonhos a forçarem a se mover contra sua prima (a quem ela ama de verdade,
nesta vida, pelo menos).

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O Coração Geomantico (Posses •••••)
Escondido no centro dos Barre des Écrins, nos Alpes franceses, está a fortaleza do Círculo de Cristal,
uma sociedade secreta de feiticeiros feéricos. O Coração Geomantico é um enorme geodo cavernoso
dentro da montanha, sem entradas físicas ou saídas, onde os maiores segredos da sociedade são mantidos
e onde seus membros podem executar sua mais alta feitiçaria sem perturbações.
Aproveitando sua vasta biblioteca de documentos e sua poderosa magia de adivinhação, o Círculo de
Cristal espera desvendar os segredos do Longo Inverno e dos Fomorianos para salvar o Sonho Tuathan.
Seu progresso caminha lenta e penosamente rumo ao seu objetivo. Enquanto isso, eles usam o Coração
Geomantico para rastrear ameaças no reino outonal e no Sonhar.
Arquétipo: Repositório
Aspecto: Uma lente para descobrir os segredos do Sonhar.
Aparência: Um geodo cavernoso no coração da montanha.
Peculiaridades: Ocasionalmente, quando um changeling está profundamente concentrado, ele ouve
ou vê ecos do passado ou futuros possíveis refletidos nas faces do geodo.
Aquisição: Controlado pelo conselho interno do Círculo de Cristal.
Hierarquia: Enquanto qualquer membro do Círculo de Cristal pode ir e vir livremente, o conselho
interno do Círculo determina quem tem acesso a quais documentos e quem pode usar a Lumeeira para
sua feitiçaria.
Lumeeira: ••••• A luz da lumeeira atravessa os cristais que compõem as paredes, o piso e o teto da
propriedade livre, criando uma deslumbrante variedade de cores para os poucos sortudos que já viram o
interior desta câmara.
Tamanho: •
Santuário: ••••• O rath para entrar requer uma demonstração de domínio sobre qualquer Arte
antes de permitir a entrada de um Kithain. A localização da propriedade livre garante que ninguém além
daqueles habilidosos nas artes feéricas tenha qualquer esperança de entrar.
Recursos: Não Disponíveis
Passagens: (—) Um único rath leva ao Coração Geomantico à partir de uma caverna isolada. É bem
escondido e bem guardado. Uma vez no rath, poderosas proteções e quimeras guardiãs negam a entrada a
todos, exceto de membros confiáveis do Círculo de Cristal.
Sonhos Ressonantes: •••• Os cristais que formam as paredes do Coração Geomantico estão
alinhados para focalizar o Glamour em direção ao conhecimento e aprendizado. Qualquer praticante das
Artes do Vaticínio ou Nomeação ganha +2 dados em suas conjurações.

Idéias para Histórias


¶ O Círculo de Cristal descobre uma profecia centrada nos personagens dos jogadores. Eles são
fundamentais para um momento crucial para o Sonhar. Sinais indicam que a profecia é iminente,
mas o Círculo de Cristal não sabe se os personagens vão ajudar ou prejudicar o Sonhar. Eles são
levados para o Coração Geomantico e submetidos a uma série de testes para determinar seu valor
e prepará-los para o desafio que está por vir.
¶ Os personagens descobrem parte de um mapa anterior à Fragmentação que leva a um lugar
chamado Fortaleza de Cristal. O mapa indica que a Fortaleza de Cristal pode revelar as origens do
Glamour e do Sonhar. Através de seus contatos, os personagens acreditam que o resto do mapa
está nas mãos do Círculo de Cristal. Os personagens podem convencer o Círculo de Cristal que

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eles são dignos de entrar no Coração Geomantico e ter acesso aos seus registros? Ou então eles
podem encontrar uma maneira de invadir o Coração Geomantico para roubar o resto do mapa?
Se o Círculo de Cristal descobrir o que os personagens possuem, eles poderão mantê-lo?
¶ Estando refugiados na propriedade livre, o som de um toque ecoando pelas câmaras desperta os
personagens. Todos os membros do Círculo de Cristal se tornaram estátuas de cristais e as
câmaras do Círculo Interno foram seladas. Para salvar a propriedade livre, os personagens devem
descobrir a origem do som distoante que ameaça lançar profecias obscuras em todo o mundo. Pior
ainda, as artes de Vaticínio e Nomeação enlouqueceram, ativando-se espontaneamente, nos piores
momentos possíveis.

Ponte No Desfiladeiro New River (Posses ••)


Localizada nas Montanhas Apalaches da Virgínia Ocidental, a ponte no Desfiladeiro New River é a
terceira maior ponte em arco único em extensão do mundo. É também a terceira ponte mais alta dos
Estados Unidos. Embora tenha sido concluída apenas em 1977, já foi designada como local histórico. O
centro de visitantes e o mirante panorâmico atraem turistas de todo o país para se maravilhar com a vista,
e uma vez por ano em outubro, a ponte fica fechada ao tráfego de veículos para o Dia da Ponte. Entre
muitas outras festividades, os participantes do Dia da Ponte fazem rapel e saltam de bungee jump,
atraindo os caçadores de emoções e viciados em adrenalina.
Durante a Evanescência, um fragmento perdido de Debaixo-da-Ponte anexou-se à Ponte no
Desfiladeiro New River e alimentou-se do Glamour gerado por festivais e turistas até que suas passagens
quebradas e sombrias se abrissem mais uma vez. Monstros antigos que se acreditava para sempre perdidos
se espalharam pelo mundo, encontrando casas perfeitas nas comunidades montanhosas da Virgínia
Ocidental. Embora a economia outrora deprimida esteja se recuperando com o aumento do turismo,
muitos dos moradores da região ainda nutrem amargura pelo fracasso da indústria do carvão e a apatia
mostrada pelas agências corporativas e federais. Com esses bolsões de ressentimento proporcionando
sustento e um amplo abrigo disponível na infinidade de minas de carvão abandonadas, essas quimeras de
pesadelo regularmente destróem os Sonhadores e mortais até os ossos, levando muitos a saltar da ponte
em desespero.
Arquétipo: Aldeia (quebrada)
Aspecto: A escuridão e o perigo à espreita debaixo das pontes.
Aparência: A Ponte no Desfiladeiro New River fica majestosamente sobre o vale abaixo. Dentro do
fragmento de Debaixo-da-Ponte, antigas pontes do mundo estão mal cuidadas e quebradas. Algumas levam
a um vazio sem forma, e outras estão irreparavelmente destruídas.
Peculiaridades: Mesmo despedaçado, Debaixo-da-Ponte permanece um reino de escuridão. Qualquer
fonte de luz trazida para a propriedade brilha como se estivesse prestes a morrer e só fornece uma fração
da iluminação que teria normalmente.
Aquisição: A Ponte no Desfiladeiro New River e seu pedaço de Debaixo-da-Ponte permanecem não
reclamados.
Hierarquia: Não Aplicado
Lumeeira: •
Tamanho: •
Santuário: •
Recursos: Não Aplicados
Passagens: (-) As pontes no fragmento de Debaixo-da-Ponte não são tão extensas quanto quando o

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reino estava completo. Mesmo assim, se pudessem ser consertadas, permitiriam que os changelings
viajassem quase instantaneamente para a ponte correspondente na Terra.
Sonhos Ressonantes: • Os residentes de Debaixo-da-Ponte recebem +2 em todos os testes para raptar
alguém sobre a ponte ou impedir alguém de cruzá-la.

Idéias para Histórias


¶ Vários Sonhadores saltaram para a morte da Ponte no Desfiladeiro New River. A mixórdia
investiga, descobre o fragmento de Debaixo-da-Ponte, e encontra evidências dos antigos monstros
agora livres. Eles precisam fazer pesquisas para descobrir que horrores agora perseguem os
moradores locais e que critérios eles usam para escolher suas vítimas.
¶ Um grupo de Thallain foi atraído da escuridão e libertados quando Debaixo-da-Ponte foi reaberto.
Os personagens devem impedir os Thallain de assumir o controle da Ponte no Desfiladeiro New
River. Se os Thallain reivindicassem o fragmento de Debaixo-da-Ponte e arrumassem os trods que
conectam o reino, eles ganhariam uma base de operações que poderia conceder a eles acesso a
qualquer outra ponte na terra.
¶ Um importante político planeja realizar uma manifestação no Dia da Ponte no Desfiladeiro New
River, revelando seu plano para tornar a região grande novamente e revitalizar a indústria do
carvão. Uma visão do futuro revela as colinas invadidas por lurks e ghasts, enquanto a fumaça de
incontáveis fundições goblins sufoca o céu. A menos que os personagens possam descobrir a
verdade sobre esse político e seus laços com os Thallain, toda a região pode ser perdida para a
Rainha dos Duendes e seu exército de pesadelos.

Adega de Cervejas de Shamrocks (Posses ••••)


Uma das mais históricas propriedades livres do Ducado de Lua-de-Prata é o Pub Shamrocks. Foi
construído na década de 1950 por um troll chamado Robert Terlyon, que morreu em circunstâncias
misteriosas durante o Ressurgimento. Após sua morte, a posse de Shamrocks mudou de mãos inúmeras
vezes, mas uma constante permaneceu – todos os que entram na propriedade livre devem deixar seu título
na porta. A regra é muito popular entre os feés locais que, dizem que se a regra fosse abandonada, o Longo
Inverno estaria mais próximo.
O pub em si é um restaurante e bar comum na parte velha da cidade, mas aqueles que têm permissão
para descer ao porão vêem mais do que caixas de estoque. Barris de cervejas quiméricas revestem as
paredes. Um bar bem gasto ocupa um canto, e sofás de segunda mão e cadeiras surradas estão espalhadas –
formando um dos lugares favoritos para os Kithain locais trocarem histórias e compartilharem as últimas
notícias. Na parede mais distante, fica uma lareira de tijolos, contendo a lumeeira da propriedade livre,
que lança um caloroso e acolhedor brilho sobre todo o porão.
Arquétipo: Baiúca
Aspecto: Bebida compartilhada entre amigos e familiares.
Aparência: A Adega de Cervejas de Shamrocks é um espaço aconchegante e intimista. A decoração é
uma mistura de belas esculturas, assentos gastos e móveis recuperados de ruínas. Peculiaridades: As
torneiras atrás do bar da Adega de Cervejas de Shamrocks nunca secam, e seu armário de bebidas
permanece sempre abastecido.
Aquisição: Desde a morte de Robert Terlyon, uma onda de proprietários reivindicou Shamrocks,
apenas para renunciar às suas reivindicações após alguns meses ou anos. Ultimamente, o pub está sob a
gerência do sátiro Arkus Oreias, popular entre os Kithain locais por seu estilo de gestão acolhedor.

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Hierarquia: O proprietário de Shamrocks também se torna gerente geral do andar de cima do bar.
Como seu mandato lhe dá autoridade dentro da propriedade livre, nenhum proprietário de Shamrocks
até hoje permitiu uma hierarquia baseada em Título lá dentro.
Lumeeira: ••• A lumeeira do Shamrocks se manifesta como um fogo alegre contido em uma lareira
de tijolos.
Tamanho: ••
Santuário: •
Recursos: ••• Com o seu negócio para os não encantados no andar de cima, bem como seus
negócios feéricos na Propriedade Livre, Shamrocks é capaz de manter financeiramente o seu Proprietário
com algum conforto.
Passagens: • Um rath está embutido nas escadas do Pub Shamrocks. Os changelings que descem por
ele chegam à propriedade livre, enquanto os mortais não-encantados acabam em uma adega de cerveja
normal e suja. Um trod também atravessa o Sonhar conectando A Adega de Cervejas de Shamrocks ao
castelo que serve como a sede do poder do Ducado de Lua-de-Prata.
Sonhos Ressonantes: Shamrocks foi construído baseado em sonhos de companheirismo. Qualquer
pessoa dentro da propriedade livre recebe +2 dados para todos os testes envolvendo socialização ou flerte.

Idéias para Histórias


¶ Um membro da comunidade local chega em Shamrocks em profundo sofrimento. Ela parece ter
uma obsessão doentia pela lumeeira. Os personagens podem impedi-la de se jogar em suas chamas
e chegar ao fundo do que aconteceu com ela?
¶ Uma quimera poderosa conhecida apenas como Frice invade o trod de Shamrocks. Ele deixa para
trás seguidores quiméricos para assediar e atacar qualquer um que tente passar pelo trod. Somente
reparando as pedras do caminho que Frice danificou, o trod pode ser mantido livre de intrusos.
¶ Uma Baronesa jovem e inexperiente possui um Pacto das Chamas, dando-lhe o direito pelas leis
do Sonhar de se igualar ao atual proprietário. Isso não só causa tensão imediata com os membros
leais a Arkus, como também a Baronesa começa a aceitar os títulos dentro da propriedade livre. O
descontentamento aumenta entre plebeus e nobres. Alguém deve convencê-la do erro de suas
ações antes que uma rebelião em larga escala exploda.

Utjawi (Posses ••••)


A extensa Quinta Utjawi se estende no alto da cordilheira dos Andes no Sonhar. Liderada por
Pilpintu, uma sátiro de ascendência aimara, a propriedade livre é especializada na criação de alpacas
equestres, que são maiores e mais coloridas do que qualquer uma de suas primas outonais.
Os rebanhos de alpacas da Quinta ocasionalmente geram mutantes: belos animais com seis patas ou
asas resplandecentes. Essas alpacas valem pequenas fortunas para compradores dispostos a pagar utilizando
moedas do mundo outonal, lia ou outros produtos quiméricos.
Pilpintu é livre para trocar, presentear e vender as alpacas como bem entender, contanto que ela
dedique uma pequena porção de suas vendas à sua senhora, a baronesa de Huaraz, nas proximidades. Este
acordo, mantido pela afeição criada entre as duas devido as viagens que fizeram juntas pela vastidão do
Sonhar do Peru, manteve-se forte por duas décadas e assim continua, de tal forma que às vezes a rezingona
se esquece que a Quinta não é tecnicamente sua.
Utjawi recebe visitantes frequentes devido ao longo trod que liga a propriedade livre ao Sonhar
Distante e ao mundo outonal perto de Huaraz. Pilpintu os recebe com um comportamento rude, uma
62
refeição quente e, se precisarem, uma cama macia no sótão. A velha rezingona adora histórias, e os
Kithain, que a encherem com fofocas, são bem-vindos para permanecerem além do período de
hospitalidade de uma noite. Há rumores de que Pilpintu uma vez doou um corcel de alpaca para um
orador exu especialmente talentoso, embora a própria Pilpintu negue isso.
Arquétipo: Quinta
Aspecto: Berço de criaturas quiméricas.
Aparência: Uma fazenda tradicional, cercada por prados verdes. No inverno, as bordas dos prados são
cobertas de neve azulada.
Peculiaridades: Sempre que um changeling visita Utjawi, a grama sussurra suavemente “ai, ai”
enquanto o convidado caminha sobre ela. Pilpintu tem certeza de que a grama não sente nada e está
apenas brincando, mas ela não consegue fazê-la parar. Grandes felinos montanheses vivem no Sonhar
perto de Utjawi, ocasionalmente atacando as alpacas. A mixórdia de Pilpintu mantém-se em guarda contra
eles.
Aquisição: Entregue a Pilpintu pela baronesa de Huaraz.
Hierarquia: O Glamour investido foi provido pela Baronesa, que conferiu todos os direitos a Pilpintu
depois que a sátiro fez o Juramento de Regência. Pilpintu então compartilhou os Privilégios da
propriedade livre com sua mixórdia.
Lumeeira: •
Tamanho: ••••
Santuário: ••
Recursos: •••
Passagens: (-) Utjawi fica no Sonhar Próximo, com um único trod que leva mais fundo até o Sonhar
Distante e também ao mundo outonal.
Sonhos Ressonantes: • A mixórdia da propriedade livre ganha +2 em todos os testes para criar, treinar
e vender alpacas.

Idéias para Histórias


¶ Nasce uma alpaca mutante: uma fera esmeralda capaz de atravessar a barreira entre o Sonhar e o
mundo outonal. Changelings de todos os cantos da terra descem até a Quinta, preparados para
uma guerra de lances. Alguns também trazem lâminas, em vez de tesouros. Os personagens são
contratados para manter a paz.
¶ A Quinta é atacada pelos Unseelie, que procuram forçar Pilpintu a sair. A sátiro faz um pedido de
ajuda, mas a Baronesa está sitiada: este é um ataque coordenado por inimigos do domínio.
Pilpintu deve recorrer a outra mixórdia para ajuda-la.
¶ É a época dos nascimentos, e Pilpintu está contratando changelings para ajudar no trabalho. Esta
deve ser uma maneira fácil dos personagens fazerem um pouco de dinheiro ou ganharem alguma
coisa de Pilpintu, até que outra mixórdia ataca sob o manto da escuridão para roubar os filhotes.

63
APÊNDICE:
ORDEM NATRUAL -
CLAREIRAS
Há prazer nos bosques sem caminhos,
Há êxtase na costa solitária,
Há sociedade onde ninguém se intromete,
No mar profundo há música em seu rugido;
Eu não amo o Homem, mas sim a Natureza.
— Lord Byron, “A Peregrinação de Childe Harold”

O bosque encantado. A caverna sinistra com o brilho misterioso. O anel de cogumelos onde duendes
dançam e mortais são levados para terras de sonho e perigo. Nimue prende Merlim em uma árvore ou às vezes
em uma caverna. Os dragões acumulam tesouros em seus covis subterrâneos ou montanhosos. Montanhas
sagradas marcam lugares onde os deuses puseram seus pés na Terra. Os oásis milagrosos brilham sob o sol do
deserto, imensos rios com propriedades mágicas protegem o caminho de um aventureiro e jardins fantásticos
crescem através de ilhas que aparecem e desaparecem por capricho.
O folclore não seria tão vasto sem seus cenários, seja Joãozinho e Maria vagando pela floresta após o
abandono do pai, a expulsão de Adão e Eva do Jardim do Éden, ou a birra de Sun Wukong que incendiou as
Montanhas do Fogo. Esses lugares, entre muitos outros, passaram a ser conhecidos como Clareiras no jargão
dos Kithain modernos.

O que os Sonhos Podem Formar


Clareiras tendem a se formar onde as nascentes de Glamour perfuram as barreiras entre o mundo
outonal e o Sonhar. À medida que a matéria onírica invade a área circundante, ela se molda de acordo
com a paisagem e os sonhos associados a cada local específico.
Assim como as propriedades livres, as Clareiras tem uma história subjacente, um sonho fundamental.

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Este sonho está intrinsecamente ligado ao seu Arquétipo e à sua história única no mundo outonal: um
changeling que sonha nos Jardins de Bolso do MIT não compartilhará o mesmo sonho de um changeling
dormindo ao mesmo tempo no Jardim da Paz.
Ao contrário das propriedade livres, as Clareiras são reflexos naturais do Sonhar e do mundo outonal,
e mudam facilmente em resposta às mudanças ambientais de qualquer um dos reinos. Alguns Kithain
estudiosos acreditam que Clareiras deixam de se desenvolver por longos períodos de tempo, e trocam seus
Arquétipos como um reflexo dos ciclos de vida da biosfera do mundo outonal, evoluindo gradualmente de
Ninhos para Vales, Vales para Vastidões, Vastidões para Subterrâneos, Subterrâneos para Grutas e assim
por diante, com o passar dos séculos. Os Gallain assim como os Nunnehi e Menehune simplesmente não
acreditam nessa teoria, mas a entendem como uma verdade fundamental do Sonhar.

Arquétipos
Assim como as propriedades livres, as Clareiras são categorizadas em Arquétipos, que as classificam de
acordo com seu terreno predominante. Os Aspectos e Peculiaridades de uma Clareira tendem a seguir o
tema do seu Arquétipo. Sete Arquétipos de Clareiras apareceram originalmente em Changeling: O Sonhar
Edição do 20º Aniversário na página 312; O Livro das Propriedades oferece mais quatro Arquétipos.

Vastidões
Assim como suas contrapartes no mundo outonal, trechos vazios no Sonhar preenchidos por tundras,
chaparral ou desertos parecem não ter caracteristicas, vida ou valor. Muito parecido com os seus
homólogos do mundo outonal, essas Vastidões podem conter uma quantidade surpreendente de
diversidade e riqueza. Vastidões são por vezes confundidos com Vales, mas seus locais remotos, paisagens
desoladas e/ou climas difíceis dão as pistas finais para sua classificação adequada.

Jardins
Uma categoria recente de Clareiras, os Jardins, se formam onde uma Nascente atravessa o Sonhar em
áreas que foram urbanizadas. Muitas vezes confundidos com pequenas Quintas, os Jardins são belos
espaços verdes no coração de paisagens urbanas repletas de Banalidade. Embora alguns sejam
surpreendentemente resilientes, a maioria é vigiada de perto e cuidada por seus detentores, vigilantes
contra a ameaça constante da Banalidade circundante.

Lamaçais
Muitas vezes confundidos com Grutas ou Vazios, os Lamaçais se desenvolvem onde os sonhos de
pântanos, charcos ou brejos desempenham um papel significativo na cultura e na história da área
circundante. Embora associada a pesadelos, quimeras monstruosas e bruxas canibais pela cultura pop, os
Lamaçais também têm uma forte conexão com reinos oníricos enigmáticos e habilidades de cura natural.

Oásis
O brilho da água que chama os que viajam pelos desertos pode ser apenas uma miragem de calor... ou
pode ser uma Clareira do tipo Oásis. Raros e preciosos, os oásis servem aos changelings que os visitam de
várias maneiras. Na maioria das vezes, eles são fontes de abrigo, água e necessidades quiméricas em lugares
de sol severo e calor implacável. Muitos Oásis conhecidos estão localizados no Oriente Médio e na África,
mas podem se manifestar em qualquer deserto do mundo.

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Antecedentes
Clareiras pode possuir níveis nos seguintes Antecedentes:

Passagens (• - •••••)
A Clareira sempre tem um rath ou trod, que pode levar ao Sonhar, um reino onírico ou de pesadelos, ou a
outra Clareira ou propriedade livre. Pontos no Antecedente Passagens permitem que mais raths e/ou trods se
conectem à Clareira. Os pontos de Passagens não podem exceder os pontos de Tamanho da Clareira.

Recursos (• - •••••)
A Clareira gera apenas Recursos naturais quiméricos, tais como pedra, metal ou madeira quimérica. Este
Antecedente não pode exceder o nível de Tamanho ou Nascente da Clareira, o que for menor.

Santuário (• - •••••)
Diferente das propriedades livre, as Clareiras são fontes primitivas de Glamour e carecem das defesas que
uma propriedade livre refinada oferece aos seus proprietários. As defesas de uma Clareira podem derivar de sua
acessibilidade, geografia, clima severo, vida selvagem quimérica predominante ou os esforços de proteção de
seus guardiões changelings.

Tamanho (• - •••••)
Clareiras variam em tamanho; algumas são tão pequenas quanto alguns metros quadrados em um
prado, enquanto outras podem se espalhar por partes significativas de campos ou através de complexos
sistemas de cavernas.
• Um jardim de bolso, uma colina ou monte, um fosso ou tanque de peixes ou uma pequena
caverna
•• Um prado, o sopé de uma colina ou pequena montanha, um pequeno lago ou riacho ou uma
caverna mediana.
••• Um bosque arborizado, uma série de colinas ou montanhas medianas, um lago ou córrego, uma
caverna grande ou um sistema complexo de pequenas cavernas (2-3 cavernas).
•••• Uma floresta, uma montanha, um grande lago ou rio, ou uma rede de cavernas (6-8 cavernas).
•••• Um parque nacional, o Monte Everest, os Grandes Lagos, uma cadeia montanhosa ou um
sistema de cavernas significativo (9-15 cavernas).

Nascente (• - •••••)
Clareiras não possuem um nível de Lumeeira. Em vez disso, elas possuem o Antecedente Nascente, que é
mecanicamente o mesmo que a Lumeeira. A Nascente da Clareira se manifesta como um objeto natural que se
encaixa com o Arquétipo da Clareira, e pode ser uma pedra, um gêiser, um redemoinho de poeira, uma flor
particular, uma árvore, um redemoinho de folhas ou qualquer outra coisa que a trupe achar apropriada. Na
maioria das vezes, a Nascente é descrita como coração da Clareira, através de termos como: pedra sagrada,
fonte sagrada, madeira sagrada, flor sagrada ou vento sagrado. Independente de sua forma, se a Nascente for
removida da Clareira, a fonte de Glamour que alimenta a Clareira secará e a Clareira morrerá numa taxa de
um ponto por dia. Esse dano pode ser revertido (a uma taxa de um ponto por dia) restaurando a Nascente e
realizando a manutenção na Clareira (ver página 47).
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Poderes
As clareiras são fontes de Glamour mais cruas e primárias do que as propriedades livres; como
resultado, sua capacidade de desenvolver a mesma quantidade de Poderes é reduzida, exceto pelos
seguintes:

Glamour em Lia (Não Aplicado)


A Clareira converte Glamour em Lia a partir do nível •• de Nascente sem nenhum custo adicional.

Sonhos Ressonantes (• - •••••)


Para cada ponto que a Clareira possui em Sonhos Ressonantes, ela fornece um bônus de um dado
para o changeling que colheu seu Glamour pela última vez. Este bônus está ligado aos sonhos que o
changeling experimenta enquanto colhe da Nascente. O efeito dura até ele dormir novamente.

Generosidade da Natureza (•• - •••••)


Clareiras normalmente não permitem que múltiplos changelings possam colher da Nascente. Apenas o
primeiro a adormecer e sonhar recebe o Glamour. A Clareira com Generosidade da Natureza, no entanto,
permite que mais changelings compartilhem o Glamour que a Nascente oferece. O número de changelings
que podem colher Glamour está restrito ao nível de Generosidade da Natureza da Clareira. O nível deste
Poder está restrito aos pontos de Nascente da Clareira.

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Clareiras de Exemplo
Trupes interessadas podem usar os quatro
exemplos de Clareiras a seguir, ou podem ajustá-
los para se adequar a qualquer estilo particular de
jogo.

Jardins de Bolso do Mit


(Posses ••)
Pontilhados por todo o campus do MIT em
Boston, MA, os jardins de bolso são o resultado de
décadas de iniciativas de sustentabilidade do
colégio técnico para fornecer espaços verdes para
seus professores e alunos. Todo o cuidado e zelo
que a equipe do Departamento de Jardinagem do
MIT oferece, assim como o uso frequente dos
jardins por alunos e funcionários para relaxar,
recuperar as energias e sonhar acordado,
encorajou a formação de minúsculas nascentes no
Sonhar. Algumas dessas nascentes passaram para o
outro lado, criando pequenos, mas verdadeiros,
Jardins que refletem os microclimas de suas
contrapartes no Mundo Outonal.
Alguns dos Kithain que frequentam o MIT
pediram ao duque Tymon ap Gwydion para
refinar esses Jardins em propriedades livres, mas a
grande maioria da população changeling do MIT
se opõe a essas petições. A improvável dupla
formada pela baronesa Rafaela ni Liam, uma sidhe
outonal que leciona planejamento urbano, e
Samoset, um Tunghat professor de teoria social e
estudos ambientais, lideram o movimento para
manter os jardins como estão. A combinação de
sua popularidade com os plebeus, a
conscientização através das redes sociais e sua
influência política considerável fazem com que
Tymon se torne especialmente cauteloso em
aprovar quaisquer tipos de desenvolvimento para
a recém-formada Clareira na faculdade.
Arquétipo: Jardim
Aspecto: Espaços verdes
Peculiaridades: Flores tecnorgânicas crescem
em meio à natureza; frutinhas e sementes crescem
sempre em grupos de números primos.
Tamanho: •
69
Nascente: • As nascentes dos jardins de bolso tem a forma de madeira sagradas opalescente ou de
flores sagradas, que brilham com as cores do arco-íris a qualquer hora do dia ou da noite.
Recursos: • Os microclimas dos jardins de bolso abrigam uma série de plantas quiméricas úteis,
arbustos de frutas e pequenos insetos quiméricos.
Santuário: ••• As campanhas de conscientização de Samoset e Rafaela proporcionam aos Jardins
maior defesa do que se esperava que poderiam receber.
Passagens: Um rath, levando para seu reflexo no Sonhar Próximo do MIT. Nenhum dos Jardins de
Bolso cresceu o bastante para desenvolver trods e raths adicionais.

Idéias para Histórias


¶ Depois de uma recente tempestade, o Jardim de biofiltração de Stata Swale inchou com o
Glamour até que ele explodiu em uma Quinta, a primeira Clareira documentada a se tornar uma
propriedade livre sozinha. O duque Tymon suspeita que este refinamento “espontâneo” pode não
ser o que parece, e envia os personagens para investigar o milagre. Enquanto isso, Samoset e
Rafaela se colocaram contra os esforços do Duque, a fim de manter a Quinta formada pelo Jardim
livre de sua interferência.
¶ Alimentado por sonhos de luxúria e romance, um local popular para estudantes apaixonados se
transformou em um dos muitos Jardins que pontilham o campus. Preenchidos por um sonho de
êxtase, os estudantes deixam o Jardim e contaminam os outros com esta luxúria primordial. A
ordem social começa a desmoronar no campus, à medida que alunos, professores e funcionários
começam a ceder aos seus desejos de tal forma que até os sátiros ficam chocados. A menos que os
heróis possam descobrir a fonte dessa paixão, o MIT nunca mais será o mesmo
¶ Devaneios de realização e sucesso são comuns entre o corpo estudantil, perdendo apenas para os
pesadelos do fracasso. Abastecidos por um Jardim, esses pesadelos tomaram forma e causaram
uma onda de vícios e autoflagelamento entre os funcionários e alunos. Quando o Jardim, na
origem do problema, é erradicado, a baronesa Rafaela acredita que o problema está resolvido,
apenas para descobrir mais tarde, quando dois estudantes tentam pular de um edifício em direção
à morte, que a causa desse pesadelo pode ser mais sombria do que ela jamais imaginou.

Vastidão de Niflhel (Posses ••••)


A aldeia de Múli, no extremo norte de Borðoy, no arquipélago das Ilhas Faroé, Atlântico Norte, está
praticamente abandonada há anos. Embora alguns dos antigos moradores usem suas antigas casas como
residências de veraneio, Múli é uma cidade fantasma no mundo outonal durante a maior parte do ano,
misteriosa e silenciosa. É durante esse período que, ironicamente, ocorre sua maior atividade. Kithain dos
Trollsborgs próximos, uma antiga Fortaleza Unseelie na forma de um dos anelares castelos vikings, fizeram
uma longa jornada para a Vastidão de Niflhel, uma gelada e implacável Clareira acima da aldeia, para
testar sua coragem contra as quimeras nativas (e perigosas) que os antigos Tesouros Trollsborgs
convocaram do Sonhar.
Arquétipo: Vastidão desolada
Aspecto: Campo de batalha varrido pelo vento
Peculiaridades: Da meia-noite ao falso amanhecer, os bancos de névoa cobrem os campos, abafando o
som e limitando a visibilidade. Os Unseelie acham o vento frio revigorante, enquanto os Seelie acham ele
insuportavelmente frio e desconfortável.
Tamanho: •••

70
Nascente: ••• A nascente de Niflhel assume a forma de uma pedra sagrada translúcida azul-prateada
que se ergue contra os golpes de vento. Mesmo no nevoeiro noturno, a pedra sagrada é sempre visível,
brilhando como se fosse iluminada por dentro.
Recursos: •• A Vastidão de Niflhel é conhecida por não gerar quase nenhum Recurso consistente
para seus detentores além de sua lia e pequenas peles de animais. Ocasionalmente, no entanto, grandes
joralfr vagueiam do Sonhar para a Vastidão. Estes javalis quiméricos são altamente apreciados pelos
artesãos por suas presas de prata e marfim e peles pálidas e reluzentes que se dobram como couro mas
protegem como aço.
Santuário: ••• A Vastidão de Niflhel é protegida por sua localização remota, seu acesso limitado ao
Sonhar, e pelos moradores da propriedade livre de Trollsborgs.
Passagens: • A Vastidão de Niflhel tem duas Passagens, um trod e um rath. O rath se abre para o
Nono Mundo, um reino onírico nórdico lendário que os trolls visitam para se provarem em batalha contra
as hordas de quimeras de gelo hostis. O trod da Vastidão de Niflhel leva aos Trollsborgs, que
tradicionalmente recebem apenas trolls, sluagh, pooka lupinos, redcaps e sidhe outonais da corte Unseelie
em seus salões.
Glamour em Lia: O Glamour não colhido da pedra sagrada da Vastidão de Niflhel é convertido em lia
a cada meia noite. Essa lia normalmente toma a forma de lascas de gelo suavizadas pelo tempo - pedras
azuis e translúcidas.

Idéias para Histórias


¶ Um rebanho de joralfr foi visto movendo-se através das montanhas envoltas pela névoa da
Vastidão na última noite, seus padrões migratórios anteriores sugerem que eles não deveriam estar
se movendo nesta época do ano. Um troll vidente rezingão previu a vinda do joralfric, rei dos
javalis, cujas presas são de ouro e cuja pele resiste até mesmo a lâmina mais determinada, mas ele
não permanecerá no mundo outonal por muito tempo. Sir August Erikson ap Ailil, senhor da
terra dos Trollsborgs, convoca uma Grande Caçada para matá-lo antes que ele desapareça para
sempre.
¶ Todos os anos, de acordo com a antiga tradição, centenas de Kithain escandinavos viajam para os
Trollsborgs para participar do leikmót, onde eles entram nas águas geladas para nadar e lutar, até a
morte ou a submissão, pela honra de ser ordenado como o Campeão de Niflhel. Este ano, algo
deu errado, pois um troll sem escrúpulos decide garantir que ele será consagrado vencedor
utilizando qualquer meio necessário.
¶ Nas profundezas do Sonhar, a prisão glacial de um antigo Perdido, a Rainha do Gelo, se quebra.
Geadas cobrem o Sonhar, congelando as quimeras em casulos gelados e transformando-as em
monstruosidades leais à rainha. Ventos varrem a Vastidão, rompendo a barreira entre as
realidades e congelando os Kithain em casulos semelhantes. Alguém deve encontrar os antigos
segredos de Trollsborgs e aquecer o coração congelado da rainha, ou seu eterno inverno tomará
uma das mais antigas propriedades livres de seus legítimos detentores.

Uluru, a Pedra dos Sonhos (Posses ••••• •)


Uluru tem estado erguida na Austrália central desde a Era dos Sonhos, muito antes do amanhecer da
humanidade ou dos feé. A antiga Clareira sobreviveu à Fragmentação, mas sua conexão com o mundo
outonal foi perdida quando os invasores europeus dizimaram o povo australiano. Esta conexão não se
reestabeceu até depois do Ressurgimento, quando Mala, um changeling Pitjantjatjara, encontrou uma
imponente fortaleza de rocha vermelha no Sonhar e libertou a Pedra dos Sonhos uma vez mais. Uluru é

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tão grande que Mala, agora uma rezingona, ainda não explorou todos os seus corredores e passagens.
A mixórdia de Mala – composta por três aborígenes, incluindo Mala e um australiano caucasiano –
assumiu o controle de Uluru, embora às vezes eles se arrependam disso. O trod principal de Uluru
permanece sempre aberto e conduz ao Sonhar Profundo; todos os tipos de criaturas emergem de suas
profundezas. A mixórdia inicialmente trata todas as quimeras com respeito, mas são frequentemente
forçados a combater criaturas horrendas e hostis. A própria Mala teme que o Sonhar da Austrália esteja de
alguma forma doente, capaz de criar apenas pesadelos, mas ela não sabe como curá-lo (ou mesmo se pode
fazê-lo).
Os membros da mixórdia de Mala são altamente qualificados (ela mesmo é doutora em medicina), mas
sentem-se mais à vontade no interior do que nas cidades australianas. Eles trocam comida e suprimentos
médicos com seus parentes.
Arquétipo: Oasis
Aspecto: O Sonhar da Austrália manifestado. Uma grande defesa contra os Fomorianos.
Peculiaridades: Uma série de criaturas quiméricas vive no Sonhar de Uluru, de lagartos esmeralda a
marsupiais. Changelings que maltratem qualquer uma das quimeras se perdem nas passagens inconstantes
até que se desculpem com a propriedade. Um som suave e pulsante atravessa Uluru como um batimento
cardíaco.
Aparência: Passagens sem fim e salas mutáveis de pedra vermelha
Aquisição: Uluru sempre existiu - Mala simplesmente a libertou uma vez mais.
Hierarquia: Mala compartilha todas as responsabilidades e privilégios com sua mixórdia.
Nascente: ••••• A pedra sagrada de Uluru está escondida em seus corredores labirínticos e se
manifesta como uma esfera perfeitamente redonda de pedra vermelha, suspensa exatamente na metade do
caminho entre o teto e o chão de sua câmara. Ela possui um brilho suave de arco-íris.
Tamanho: •••••
Santuário: ••••• As salas mutáveis de Uluru prendem seus intrusos, levando-os a locais onde seus
defensores possam ter vantagem.
Recursos: Não disponíveis.
Passagens: ••• Quatro trods saem de Uluru, cada um passando pelo Sonhar Próximo e Distante até
o Sonhar Profundo e, dizem as lendas, indo muito além.
Glamour em Lia: O Glamour não colhido da pedra sagrada de Uluru é convertido em lia uma vez por
dia. Ela se manifesta como lascas de pedra vermelha com um brilho de arco-íris.

Idéias para Histórias


¶ Acostumada a incursões de pesadelos, a mixórdia de Mala se vê lutando com a mais recente
quimera de pesadelo: um enorme lagarto devorador de sonhos (veja Changeling: O Sonhar Edição
do 20º Aniversário página 367), com escamas que drenam a cor do Sonhar onde caem. Mala pede
ajuda a changelings não afiliados, e pode oferecer-lhes participação em sua mixórdia (e
participação na Clareira) se eles a impressionarem.
¶ O sidhe arcádico, senhor de Alice Springs, cobiça há muito tempo este antigo local, mas Mala não
tem intenção de lhe entregar sua herança. O senhor planeja levar o caso ao rei da Austrália,
acreditando que a clareira serviria muito melhor como sua fortaleza. Incapaz de deixar Uluru
indefesa com os trods permanentemente abertos, Mala busca regentes para servir
temporariamente como zeladores, enquanto ela e sua mixórdia defendem sua reivindicação junto
ao rei da Austrália. Primeiro, a mixórdia deve provar-se digna de zelar por este local sagrado por
meio de uma série de provas realizadas por Mala e Uluru. Uma vez que eles se provem dignos, os
72
personagens se tornarão responsáveis por manter a Clareira, incluindo lidar com todas as
incursões hostis, até que a mixórdia de Mala retorne. Caso o rei conceda o pedido do lorde, Mala
contrata os personagens para defender a Clareira junto com sua mixórdia.
¶ Mala tem um sonho com Wanumpi, a serpente do arco-íris, e acredita que a criatura possui a
chave para curar o Sonhar da Austrália. Ela procura os personagens para acompanhá-la em sua
busca, assim sua mixórdia ficará livre para se manter na defesa de Uluru.

Caverna das Maravilhas (Posses ••••• •••••)


Localizado a cerca de 80 quilômetros de Joanesburgo, na África do Sul, o Berço da Humanidade,
Patrimônio Mundial da UNESCO é o lar de uma infinidade de Clareiras subterrâneas, mantidas pela
dedicada atenção e cuidados proporcionados por uma sucessão de changelings nômades Buntu durante o
passar das eras.
A maior e mais poderosa nascente, localizada nas piscinas naturais da Caverna das Maravilhas,
ressurgiu nos últimos anos, despertada de seu sono pela admiração, surpresa e sonhos que despertam nas
mentes dos turistas que passam pelo complexo.
Arquétipo: Subterrâneo
Aspecto: Antiga fonte de memórias
Peculiaridades: Um murmúrio ecoante, como vozes ao longe; cada gota de água reverbera suavemente,
soando como cristal.
Tamanho: ••••
Nascente: ••••• A pedra sagrada está presa ao teto no meio da Câmara Norte, lembrando uma
estalactite feita de cristal de quartzo rosa.
Santuário: ••••• Uma localização remota, acessibilidade limitada no mundo outonal e guardas
changelings protegem a Caverna das Maravilhas e seus túneis subterrâneos.
Recursos: ••• A Caverna das Maravilhas, onde já foi visitada por seus cuidadores, pode produzir
pedras, metais e gemas quiméricas para o comércio e artesanato.
Passagens: •••• A Caverna das Maravilhas tem quatro Passagens, um rath e três trods. O rath se
abre para um reino onírico primitivo que espelha a Terra de 3,5 milhões de anos atrás. Um trod leva ao
Sonhar Profundo, e outro se ramifica para o Sonhar Sombrio. Um terceiro trod conecta a Clareira das
Maravilhas a vários outros túneis subterrâneos próximos, bem como aos acampamentos sazonais dos
changelings Buntu que guardam e cuidam do Berço por milênios.
Glamour em Lia: O Glamour não colhido da pedra sagrada da Caverna das Maravilhas é convertido
em lia a cada meia noite, toda noite. Esta lia assume a forma de seixos de quartzo rosa.
Sonhos Ressonantes: ••••• Como quase os todos túneis subterrâneos do Berço da Humanidade, o
Glamour da Caverna das Maravilhas está intimamente ligado às descobertas fósseis e à natureza da
evolução da humanidade (e das fadas) desde o início dos tempos. Um changeling dormindo perto da
pedra sagrada sonha com estes tempos antigos. Até que o changeling durma novamente, ele recebe um
bônus de +5 dados em qualquer teste de Habilidade referente a recordar lendas antigas ou lembrar de
vidas passadas.

Idéias para Histórias


¶ A Caverna das Maravilhas é o lar da história do mundo, suas antigas paredes cheias das
experiências de toda a humanidade através de sua existência. No entanto, a forma como essas
memórias são reunidas nem sempre é gentil. Depois que um grupo de turistas desaparece, os

73
personagens notam que várias formações rochosas surgiram perto da bem conhecida Praying
Mary. Algo está transformando visitantes em estátuas trancafiadas nas pedras e, a menos que os
campeões possam fazer algo a respeito, os Encantados podem ser os próximos.
¶ Embora capaz de destruir qualquer herói que se levantava contra ela, a grande Serpente do Arco-
Íris Aido-Wedo fugiu para a Caverna das Maravilhas para repousar, atraída por sua ligação com a
Praying Mary. Enroscada ao redor da Praying Mary, a grande serpente dorme, seus sonhos geram
hordas de quimeras hostis que saem da caverna. A menos que uma brava mixórdia possa aniquilar
a Aido-Wedo ou educadamente convencê-la a deixar o local, toda a região pode desmoronar sob a
horda de famintas serpentes arco-íris.
¶ Algo misterioso existe nas sombras de todos os lugares escondidos, algo escuro e malévolo que
odeia a luz e qualquer um que viva sob seus dolorosos raios. Dentro da antiga Caverna das
Maravilhas, este ser primordial grita em agonia quando a luz elétrica queima seu corpo pela
primeira vez. Anunciado por ondas de Obscuros, o Ancião mostrará a este mundo patético a razão
pela qual ele deveria estar aterrorizado com a escuridão.

74
Casa é para onde você vai...

... Para onde os


Outros te levam ...

... E onde seus


Sonhos são mais brilhantes....

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