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DENTE DE

NAVALHA

80 KM AO SUL
DAS BERMUDAS

?!!

MEMÓRIA DA ESTOU RANIA? EU ACHO


ÁGUA QUIETA OUVINDO, DIGA QUE TENHO ALGO
O QUE HOUVE.
PRA VOCÊ.
BERMUDAS

UM NAVIO.
SUBMERSO. CARGA
HUMANA

ME MOSTRE.

QUE MERDA É
ESSA?
RANIA
FADER NATASHA,
PRECISAMOS DA AJUDA
OBRIGADA, DE KUMAR. PERGUNTE A ELE NÃO, EU VOU
NOVA SOBRE O NAVIO GOLIAS.
MEMÓRIA! FICO RETRIBUIR A
IORQUE
TE DEVENDO VISITA DELES
UMA!

EU
PROVAVELMENTE
NÃO ENCONTRAREI
NADA, MAS NUNCA
SE SABE.

A UMBRA
NATASHA

MUMBAI

KUMAR

KUMAR! SURI AMAL

TENHO ALGO PRA


VOCÊ QUE AINDA VOCÊ ESTÁ
NÃO DISSE A MUITO LONGE DE
NINGUÉM. CASA, PÁSSARO.

EU DISSE O
MESMO PRA VOCÊ
AINDA EM MOSCOU.

UMA AMIGA ESTÁ


HUMM, O QUE VOCÊ PROCURANDO EM NOVA
YORK, MAS NÃO INFORMAÇÃO
QUER PELOS SEUS AGORA.
SEGREDOS? ENCONTRA NADA.
VIOLÊNCIA
POR EM BREVE.
QUE?

ELES
SEQUESTRARAM
PARENTES. NOSSOS
E SEUS. GOLIAS
OS AFOGOU.

ENTENDI
QUERO O
NAVIO GOLIAS VOCÊ BOM. AGRADEÇO
SÓ QUER A SUA FRANQUEZA. EU
INFORMAÇÃO? VOU ACOMPANHAR VOCÊ
EM SUA TAREFA.
SABE, DEVERÍAMOS NOS
TRABALHAR MAIS INFORMARAM QUE
JUNTOS. FORMAMOS VOCÊS ESTARIAM NÃO VAMOS
UMA BOA EQUIPE. AQUI DEIXAR QUE
PASSEM.

SE ACHA QUE
ESTA É UMA BOA
EQUIPE, TENHO
PENA DE VOCÊ.

SEUS
FUNCIONÁ-
RIOS?

VOCÊ AINDA
FAZ PIADAS
ENQUANTO PESSOAS
QUEREM TE VOCÊ NÃO
MATAR. MUDA.

FIQUE
PARADO...
HSSSS ARRGHH!!!

EEEEYAHGH!!
H-HHRK
ELES
SABEM QUE ESTAMOS
AQUI, DEVERÍAMOS
NOS APRESSAR.

MUDANÇA DE
PLANOS DE ÚLTIMA HORA.
SR SURESH. MINHA... ACOMPANHANTE E
NÓS NÃO FOMOS EU NÃO VAMOS
INFORMADOS DE QUE DEMORAR.
TRABALHARIA ATÉ
TARDE.

POSSO VEJA. O PRÓXIMO


RASTREAR OS CONTÊINER NÃO
CONTÊINERES DOCUMENTADO.
DAQUI.
ACOMPA-
NHANTE? E UMA
SÉRIO? COMO? SURPRESA.

GOLIAS É
NOSSO CONCORRENTE
POR ISSO O
ESPIONAMOS.
GOSTO
DO JEITO QUE
VOCÊ PENSA.
UMA MENTIRA
SIMPLES PRA UM
HOMEM SIMPLES.
NÃO DUVIDARÁ
DISSO.
AAH!
PORRA!

UM DOS
METAMORFOS NÃO. SIGA
SABE! EM FRENTE
COMO PLANE-
JADO.

ELA NÃO
É UMA
AMEAÇA.
VOLTE AQUI!
PORTO DE CONTÊINER
DE LONG BEACH.
FLÓRIDA

DUAS NOITES
DEPOIS.

TRÊS NÃO SERÃO


CONTÊINERES BARULHENTOS POR
DESSA VEZ? MUITO TEMPO.

SIM,
ELES ESTÃO
AMPLIANDO A
PRODUÇÃO.

SÓ ESPERO
QUE ESTES NÃO PARA QUE ELES
SEJAM MUITO USAM ESSAS
BARULHENTOS. MERDAS?

AS
VEZES PESSOAS
ENTRAM NOS
CONTÊINERES. ALGUM IDIOTA
ESQUECEU DE
FECHAR ESSE
DAQUI.

ACHO QUE
ÀS VEZES NÓS
ENVIAMOS DE
VOLTA DA MESMA
MANEIRA.

SEJA GRATO
POR NÃO ESTAR
SOLTO.
VAMOS VER
O QUE ESTÁ
TEM DE ERRADO
AQUI DENTRO OH
... MERDA.

PASSAMOS MUITO
TEMPO MATANDO
UNS AOS OUTROS.

PRECISAMOS LEMBRAR
COMO TRABALHÁVAMOS
BEM JUNTOS.

SEM "EU" NA EQUIPE!


que viviam em rebanhos de seis a vinte e quatro
Apis indivíduos. Um poderoso touro governava cada
Os Apis já trabalharam abertamente com a rebanho e defendia seu título contra todos os
humanidade. Eles eram sábios, assim como adversários. Este touro estava encarregado de proteger
casamenteiros. Assim como os humanos criaram o rebanho e conduzi-lo na batalha. Um par de vacas
animais domésticos para encorajar características aconselhava o Touro. Eles também eram encarregados
desejáveis e eliminar falhas, os Apis caminharam de aconselhar a criação e liderar o rebanho em tempos
entre a humanidade encorajando relacionamentos que de paz.
produzissem filhos cooperativos e sábios. Eles Os números dos Apis foram brutalmente
sutilmente desencorajavam os casamentos que reduzidos durante a Guerra da Fúria, onde lutaram
produziriam filhos inclinados à destruição irracional contra os Garou na Europa e no Oriente Próximo. Os
ou à tolice perigosa. Às vezes, eles também usavam Garou gradualmente empurraram os Apis para o sul,
essa mesma habilidade para encorajar ou desencorajar enquanto os lobisomens lutavam para chegar à África.
combinações entre humanos e metamorfos, e eram Os meio auroques seguraram os Garou, mas a um
bem conhecidos por serem capazes de prever preço terrível. Apenas alguns deles sobreviveram. Por
combinações entre metamorfos e Parentes (ou entre um tempo, os Apis restantes esperavam que sua
dois Parentes) que se reproduziriam. Sua sabedoria e experiência com fertilidade lhes permitisse renovar
conselhos pacíficos eram apenas metade de sua seus números. Mas entre a contínua predação dos
natureza; eles também podem ser ferozes e terríveis. Garou e os outros perigos sobrenaturais e mundanos
Se algo os ameaçasse ou qualquer um sob sua daquela época antiga, rapidamente ficou claro que a
proteção, Apis poderia assumir sua forma de guerra: batalha que eles travavam acabaria com sua morte.
enormes e mortais minotauros capazes de devorar Mesmo para esses especialistas em criação, não
seus inimigos e quebrar pedras com seus chifres duros haveria recuperação para os Apis.
de metal.
Os Apis eram criaturas relativamente sociais História
Grande parte da existência dos Apis se
concentrou no ciclo de nascimento, reprodução e
morte. Os místicos Apis tinham magia para encontrar
o companheiro destinado a uma pessoa e, se tivessem
dificuldade em conceber, os Apis também poderiam
ajudar nesse processo. Apis supervisionava os rituais
que acompanhavam a puberdade, a idade adulta e a
parceria, bem como os de envelhecimento,
amadurecimento e morte. Para os Apis, não havia
honra maior do que trazer uma pessoa ao mundo,
aconselhá-la durante sua vida e depois escoltá-la para
fora dela, atuando como parteira, professora e
carregadora de caixão.
Os Apis eram uma das Raças Metamórficas
mais pacíficas, com um domínio sobre sua Fúria que
envergonhava até mesmo os modernos Portadores da
Luz Interior. Quando os meio auroques lutavam entre
si, seus duelos eram geralmente desafios não
violentos, jogos de estratégia ou competições de
canto, oratória ou proficiência espiritual. Nas raras
ocasiões em que apenas a violência poderia responder
a um insulto ou resolver uma disputa, os Apis usaram
os mesmos métodos de seus parentes animais,
assumindo a forma de Auroch e travando chifres até
que um combatente fosse forçado ao chão. As mortes
em um duelo de primeira queda eram extremamente
raras.
Embora aparentemente pacíficos, alguns
poucos podiam disparar a terrível Fúria dos meio
auroques — a mácula da Wyrm e qualquer ameaça
contra eles próprios e aqueles sob sua proteção.
Quando confrontados com uma ameaça imediata, os companheiras e educar seus filhos, não precisando que
Apis foram rápidos em assumir suas formas de guerra ninguém interferisse em suas escolhas. A maioria das
e atropelar o ofensor sob seus cascos de bronze. tribos Bastet também não estava disposta a permitir
Quando confrontados com a mácula da Wyrm, sua que estranhos acessassem suas comunidades e seus
resposta talvez tenha sido surpreendente: eles segredos. Apesar de suas naturezas pacíficas, os Apis
construíram coalizões de todas as Raças tiveram mais sucesso entre as Raças com maior Fúria -
Metamórficas. Os Apis eram os casamenteiros de Gaia os Garou entre eles.
e todos os respeitavam; os Apis usaram isso como Os Apis trabalharam com os Garou por muitos
alavanca para reunir aliados díspares contra um anos antes que os lobisomens começassem a
inimigo comum. considerá-los permitidos. Tudo começou com os alfas
Os Apis nunca glorificaram a violência, Garou se tornando cada vez mais exigentes com seus
mesmo contra os lacaios da Wyrm. Um Apis Lunar companheiros. Lobisomens descreveriam
pode ter uma satisfação sombria em massacrar características específicas que eles desejavam e
monstros, mas não seria algo para se orgulhar - eles se esperavam que os Apis entregassem. Alguns até
orgulhavam de defender e proteger os outros, usando começaram a se orgulhar de quão perspicazes eram,
sua força e Fúria a serviço dos outros. Todos os meio gabando-se de terem recusado dois, ou quatro, ou mais
auroques se orgulhavam do que criaram e protegeram, parceiros em potencial antes de encontrar um que
não do que eram capazes de destruir. considerassem aceitável. Os Apis sempre pareciam
Muitos Apis andaram entre os humanos, encontrar alguém adequado, mas as atitudes
protegendo-os contra a corrupção espiritual e cavalheirescas dos lobisomens em relação ao dever
ensinando-lhes uma versão diluída de suas próprias sagrado dos Apis acenderam um fogo nos corações dos
tradições. A maioria se concentrou nas famílias meio auroques, acendendo uma Fúria que toda a raça
governantes, mas alguns passaram algum tempo entre podia sentir.
os mais pobres, ensinando-lhes lições práticas. Os Garou também negligenciaram as crianças
Algumas das tradições mais antigas da humanidade que haviam deixado aos cuidados dos Apis. Os Apis
mostram memórias distantes dos meio auroques; eles consideravam sua responsabilidade descobrir e
aparecem na adoração do antigo Egito a Hathor como aprimorar os talentos naturais de seus pupilos; os
uma deusa da alegria e da maternidade, e a identidade Garou valorizavam os guerreiros acima de tudo.
de Hera como Boopis - "Olhos de Vaca" - o protetor do Mesmo quando criança, um guerreiro nato podia
lar, da casa e da família. Alguns Apis optaram por trazer glória a seus pais. Os pais Garou se
reforçar os costumes de hospitalidade aparecendo convenceram de que seus filhos deveriam ser
entre a humanidade como andarilhos esfarrapados. guerreiros não por qualquer consideração pela criança,
Onde fossem bem-vindos, deixariam bênçãos de mas porque isso agradaria aos lobisomens. Os
fertilidade e boa sorte; onde fossem rejeitados, lobisomens voltavam de longas campanhas e insistiam
deixariam apenas maldições. Como resultado, eles que os Apis haviam enfraquecido seu filho ensinando-
cultivaram o senso de que mesmo o menor de um lhe música, criação de animais, agricultura,
grupo deveria ser bem tratado. misticismo ou outras artes inglórias de acordo com
Aqueles das Raças Metamórficas com pouco suas inclinações naturais. Essa insistência alimentou o
interesse na inglória tarefa de guiar seus Parentes, fogo da Fúria em uma chama poderosa.
como os Garou e os Nuwisha, acolheram os Apis para Ninguém sabe o que finalmente foi a gota
assumir essa responsabilidade. Outros, incluindo os d'água na paciência sobrecarregada do Apis, mas
Bastet e os Nagah, recusaram-se a permitir o acesso quando aconteceu, aconteceu de uma vez. Da noite
dos Apis aos seus Parentes — até que precisassem da para o dia, os Apis se retiraram de todas as
perícia dos meio auroques. Vendo seus Parentes comunidades Garou. Os Garou ficaram surpresos e
devastados por doenças ou infertilidade, eles se incomodados, mas acima de tudo, ficaram ofendidos.
voltavam para os Apis e imploravam por ajuda. Do ponto de vista deles, os Apis não apenas quebraram
Alguns observadores perceberam que os Apis suas promessas, eles abandonaram o dever sagrado da
poderiam ter criado esses desastres, mas eles Raça perante Gaia.
geralmente se calavam. Fazer tais acusações apenas Os Garou retaliaram, insultando ainda mais os
alienaria os Apis. Apis. Eles acusaram os meio auroques de covardia,
De longe, os mais controversos, entretanto, dizendo que eles fugiram das comunidades Garou
eram aqueles meio auroques que acreditavam que porque temiam defender jovens lobisomens contra a
Gaia havia dado a eles a responsabilidade de procriar, Wyrm. Os Apis poderiam ter tolerado qualquer outra
aconselhar e educar seus companheiros das Raças mentira, mas a alegação de que não protegeriam as
Metamórficas. Os Apis tiveram mais sucesso com crianças colocadas sob seus cuidados era mais do que
algumas raças do que com outras. Os Gurahl se podiam suportar. Ao redor do mundo, meio auroques
consideravam bem equipados para selecionar suas lançavam um desafio para aqueles Garou que haviam
testado sua paciência, convidando-os a todos para um que o resto dos Apis - os idosos e muito jovens -
único local onde as duas Raças pudessem resolver perecessem.
suas diferenças em combate. Mas a sorte estava contra os meio auroques.
Este foi o grande erro deles. Aqueles que esperavam seu retorno morreram
Mesmo depois de tudo o que suportaram, os decepcionados. Os Apis deixados para trás caíram
Apis não queriam entrar em guerra com os para doenças, violência ou devastação do tempo.
lobisomens. Eles pensaram que seus duelos Nenhum deles jamais viu a Última Esperança
tradicionais ensinariam humildade tanto para os novamente e, como um grupo, os viajantes
Garou que derrotaram quanto para aquelas seitas que desesperados nunca mais voltaram.
ouviram sobre o que aconteceu. Os Apis queriam A esperança é uma força mais forte do que
provar um ponto e recuperar sua dignidade. Alguns até muitos reconhecem, e o tempo é uma coisa
esperavam que, depois de terem envergonhado os complicada na Umbra Profunda.
Garou, pudessem retornar às suas comunidades para Milhares de anos depois que a Última
trabalharem juntos novamente. Esperança partiu em sua jornada fatídica, um único
Os Garou não desejava entrar em algum duelo meio auroque retornou, apenas para descobrir sua
simbólico em nome da tradição ou propriedade. Esses família há muito esquecida; a perda o deixou louco.
eram os dias inebriantes do poder dos lobisomens, Ele entrou em frenesi, repetidamente, até perder toda a
perto do início da Guerra da Fúria, e os Garou capacidade de assumir qualquer forma que não fosse
gostavam de derramar sangue dos Fera. Os Apis Minotauro. Eventualmente, ele foi capturado por
queriam permanecer neutros no próximo conflito. Eles humanos que o viam como uma monstruosidade do
se recusaram a acreditar nas histórias dos feitos dos mal, ao invés de um ex-protetor de sua espécie. Seu
lobisomens. Os Apis se prepararam para o duelo; os conto, distorcido e embelezado, serve como fonte de
Garou preparados para o abate. Muitos Apis morreram material para muitos mitos minotauros ao longo da
nessas primeiras batalhas contra os lobisomens. Muito história.
mais morreram quando viram o que estava
acontecendo e desencadearam sua Fúria contra os APIS NOS DIAS MODERNOS
lobisomens. O resto morreu enquanto tentava fugir.
Nem todos os Apis estavam naquela primeira e Se algum dos Apis sobreviver, é apenas porque
terrível batalha. Quando souberam o que havia eles viveram nas profundezas da Umbra. Até 500 anos
acontecido, eles foram até as outras Raças atrás, o último Apis pode ter se retirado para as
Metamórficas - muitas das quais também eram alvos profundezas das terras espirituais e, devido aos
da fúria dos Garou - e imploraram por proteção. Os caprichos do tempo umbral, sobreviveu até hoje.
Garou, bêbados de sangue e poder, viram as outras Como o auroque está extinto há 400 anos, os Apis
Raças Metamórficas conspirando contra eles e sobreviventes não podem se reproduzir, mesmo com
souberam que todas haviam traído Gaia. Ao buscar humanos. Eles são literalmente os últimos de sua
abrigo entre os inimigos dos Garou, os Apis espécie. Essas relíquias representam um trágico
sobreviventes não eram melhores que as outras Raças. paradoxo. Eles podem ajudar a salvar outras Raças
Ironicamente, as próprias Raças Metamórficas Metamórficas da extinção, aumentando seus números
que os Apis abordaram em busca de abrigo pensaram dando conselhos sobre reprodução bem-sucedida, mas
que os meio auroques eram aliados dos Garou, não podem salvar sua própria espécie.
ajudando os lobisomens a reabastecer seus números, No entanto, pode haver esperança. Talvez
mesmo quando suas vítimas morriam em massa. A alguns metamorfos ou talvez os últimos
maioria se recusou a ajudar os Apis. Deixados sem ter remanescentes dos Parentes humanos dos Apis
para onde ir, os Garou caçaram os Apis quase até a tenham trabalhado para tentar reproduzir as raças mais
extinção. antigas de gado doméstico a fim de recriar os
poderosos Auroques. Tais esforços podem estar
fadados ao fracasso, ou podem ser bem-sucedidos - e
Minotauros e o Tempo se tivessem, talvez fosse isso que trouxesse as últimas
Quando seus números diminuíram para um dezenas de Apis de volta das profundezas da Umbra.
dígito e ficou claro que o fim estava próximo, um
punhado de Apis fez uma jogada desesperada de tentar Se Última Esperança descobriu os segredos
salvar sua espécie. Chamando a si mesmos de "Última que procuravam, permanece desconhecido. Se um de
Esperança", os jovens e mais fortes da Raça partiram seus números puder retornar após milhares de anos, é
para as profundezas da Umbra Profunda. Lá, eles possível que outros possam. E se a missão deles foi
esperavam encontrar segredos há muito esquecidos bem-sucedida - bem, existe a possibilidade de os Apis
para restaurar seus números. Se o tempo e a fortuna - e outras Raças Perdidas - retornarem a tempo de se
estivessem do lado deles, eles poderiam retornar antes juntar às batalhas finais.
Raças • Todos os Apis começavam com uma Força de
Vontade 4.
Como convém aos especialistas em criação • Apis sofriam os mesmos efeitos tanto da prata
verdadeira, não havia Apis impuros. Havia apenas quanto do ouro que os lobisomens sofrem com a prata.
duas Raças Apis: hominídeo e bos. Apis Hominídeo Eles se regeneravam da mesma forma que os Garou.
começa com Gnose 3 e Apis Bos começa com Gnose • Apis podiam percorrer atalhos para a Umbra
5. como os Garou.
• Na forma de Minotauro e Auroque, os Apis
Augúrios tinham longos chifres que lhes permitiam esquartejar
oponentes (dificuldade 7, Força +2 de dano). Este
Os Apis eram criaturas do sol e da lua, e suas
dano é agravado na forma de Minotauro, letal na forma
raças refletiam essa divisão.
Auroque.
• Crepúscular: Os Apis do Crepúsculo
nasceram ao nascer ou ao pôr do sol, assim como os
Augúrios mais raros. Eles procuraram o conselho de Formas
espíritos e ouviram presságios, obtendo as pistas Apis poderiam assumir três formas diferentes.
místicas que ajudaram tanto os Apis quanto seus Além de uma tendência de serem robustos, sua forma
pupilos a prosperar. Apis do Crepúsculo podem hominídea não era notavelmente diferente dos
aprender Dons de augúrio dos Theurge Garou. humanos com os quais eles interagiam. Suas outras
Fúria Inicial: 1 duas formas eram as seguintes:
• Solar: Apis Solares nasceram durante o dia. • Minotauro: A forma Crinos de um meio
Eles foram considerados os melhores criadores, assim touro parecia o minotauro clássico, um humanoide de
como os Apis que mais trabalharam de perto com a 3 a 4 metros de altura, musculoso, com cabeça de touro
humanidade. Apis Solares podem aprender Dons de e chifres longos e mortais. Esta forma infligia Delírio
augúrio dos Philodox Garou. completo.
Fúria Inicial: 3 Modificadores: For +5, Des +1, Vig +3, Apa
• Lunar: Apis Lunares nasceram à noite. Eles 0, Man –3
defenderam seu povo e outros sob seu comando de • Auroque: A forma animal de um Apis era
qualquer coisa que pudesse ameaçá-los. Apis Lunares uma enorme vaca selvagem avermelhada ou escura
podem aprender Dons de augúrio dos Ahroun Garou. com chifres largos e afiados. Um Apis na forma
Fúria Inicial: 5 Auroque tinha cerca de 2mts de altura no ombro.
Características Modificadores: For +2, Des +1, Vig +4, Man
–3
• Apis usavam Fúria da mesma forma que os
Garou e eram capazes de entrar em frenesi.
Dons Gerais Apis • Laços do Destino (Nível Dois) —
Concentrando-se, o Apis pode perceber os fios que
Os personagens Apis começam o jogo com um prendem uma pessoa ao seu companheiro destinado
Dom de Nível Um da lista de augúrios apropriada e — assim como os fios mais escuros do destino.
dois Dons de Nível Um da lista geral de Dons Apis. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
• Fala da Besta (Nível Um) — Como o Dom testa Percepção + Enigmas, dificuldade 7. Se for bem-
dos Galliard. sucedido, o personagem percebe os laços do destino
• Cheiro do Irmão (Nível Um) — Como o como fios vermelhos brilhantes que se estendem do
Dom dos Filhos de Gaia. coração, fígado ou mãos do sujeito observado na
• Dádiva da Carne (Nível Um) — Este Dom direção da pessoa ou pessoas destinadas a
permite que o Apis recupere sua própria força compartilhar um destino comum com o sujeito. Os fios
comendo a carne de um inimigo. podem parecer frouxos ou esticados; quanto mais
Sistema: Se o personagem passar dez minutos tenso o fio, mais próximo o laço ou mais próximo o
na forma de Minotauro devorando o corpo de um destino compartilhado está de acontecer. O Dom não
inimigo (não uma presa) morto em combate, ele revela se um empate destinado é para o bem ou para o
imediatamente recupera a sua escolha: dois pontos de mal, no entanto.
Fúria, um ponto de Força de Vontade ou um ponto de • Bênção de Hathor (Nível Três) — O Apis
Gnose. Os efeitos deste Dom são permanentes. pode promover a fertilidade em outros, até mesmo ao
• Toque da Mãe (Nível Um) — Como o Dom ponto de aumentar a chance de um metamorfo se
dos Theurge. reproduzir. Se esse Dom não tivesse se perdido com o
• Resistência à Dor (Nível Um) — Como o tempo, talvez a Nação Garou não fosse tão
Dom dos Philodox. desesperadamente superada em número por seus
• Cheiro de Sangue Metamórfico (Nível inimigos.
Um) — Os Apis podem farejar o cheiro de um humano Sistema: O Apis toca o recipiente de sua
ou animal e dizer se aquele indivíduo carrega ou não bênção na testa, esterno e logo abaixo do umbigo, e
algum sangue Metamórfico — e se sim, de que tipo. gasta três pontos de Gnose. A próxima criança
Sistema: O personagem fica automaticamente concebida pelo indivíduo abençoado tem 25% de
ciente quando está na presença de Parentes das Raça chance adicional de raça verdadeira (portanto, 35% de
Metamórfica. Para determinar mais detalhes, é chance de raça verdadeira se o personagem acasalar
necessário um teste de Percepção + Instinto Primitivo com um Parente de nenhuma Raça Pura em
(dificuldade 7). Um sucesso revela que tipo de sangue particular). Se nem o alvo do Dom nem seu
o indivíduo carrega (Garou, Gurahl, Bastet, etc), companheiro forem um metamorfo ou Parente, ainda
enquanto mais sucessos revelam a linhagem tribal e há 25% de chance de que seu filho seja raça verdadeira,
outros detalhes da linhagem. tornando-se um metamorfo do mesmo tipo que o
• Sentir a Wyrm (Nível Um) — Como o Dom usuário do Dom.
dos impuros. • Persuasão (Nível Três) — Como o Dom dos
• Força do Boi (Nível Um) — Como o Dom hominídeos.
dos Roedores de Ossos: Força Desesperada. • Força de Propósito (Nível Três) — Como o
• Faro Para a Forma Verdadeira (Nível Dom dos Philodox.
Dois) — Como o Dom Philodox. • Força do Touro de Bronze (Nível Três) —
• Sentir os Tesouros Terríveis (Nível Dois) — O Apis pode transformar sua pele em bronze, seus
Como o Dom dos impuro: Sentir Prata, exceto pelo cascos e chifres em ferro e seu hálito em chamas.
fato de poder sentir tanto prata quanto ouro. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e
• Fala do Mundo (Nível Dois) — Como o testa Vigor + Sobrevivência, dificuldade 6. O
Dom dos hominídeos. personagem ganha dois dados extras de absorção e
• Sinais do Sol e da Lua (Nível Dois) — Este dois dados extras de dano para ataques de mordida,
Dom explora a sabedoria do sol e da lua, permitindo chifrada e coice. Este Dom dura um turno por sucesso.
que os meio auroques leiam presságios em coisas • Sintonia (Nível Quatro) — Como o Dom do
como eclipses, a cor da lua crescente, anéis ao redor de Peregrino Silencioso.
ambos, e assim por diante. • Encontrando o Sangue (Nível Quatro) —
Sistema: O personagem medita sob um céu O Apis pode virar o nariz para o vento e seguir o leve
aberto onde o sol ou a lua são visíveis. O jogador gasta cheiro de sangue Metamórfico até o Parente mais
um ponto de Gnose e testa Inteligência + Enigmas, próximo, seja onde for e quem quer que seja.
dificuldade 8. O sucesso concede ao personagem Sistema: O jogador pode testar Percepção +
pequenas informações sobre algum evento futuro Instinto Primitivo (dificuldade 8) para aprender a
relevante para ele ou seus entes queridos — quanto direção e a distância aproximada do Parente
mais sucessos obtidos, mais claros são os presságios. Metamórfico mais próximo de qualquer tipo. Gastar
um ponto de Gnose permite ao personagem restringir Metamórficas, não podem se beneficiar deste rito.
sua busca a Parentes de uma Raça em particular. Este ritual ocorre em uma região selvagem
• Forma do Titã Terrestre (Nível Quatro) — intocada e requer uma amostra de sangue ou sêmen de
Os meio auroques podem assumir a forma do touro ambos os pais, junto com uma mecha de cabelo ou
primordial, maciço e imparável, um rolo compressor pelo. Nenhum dos pais precisa estar presente ou
quase do tamanho de um elefante. mesmo vivo, embora os fluidos devam ter menos de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e doze horas. O mestre de rituais santifica a área, cava
Gnose enquanto está na forma Aurouque e testa Vigor um buraco e enterra a mistura de fluidos corporais e
+ Instinto Primitivo (dificuldade 8). O sucesso cabelos junto com uma mecha de seu próprio cabelo.
adiciona dois pontos de Força e Vigor para o resto da Ele também deve gastar dois pontos de Gnose, que não
cena e faz com que a forma Aurouque induza Delírio pode recuperar até que a criança nasça. No mês
reduzido. seguinte, o local do ritual se expande e incha,
• Coração da Montanha (Nível Quatro) — finalmente se abrindo para revelar uma criança recém-
Como o Dom dos Crias de Fenris. nascida. Se um dos pais era um metamorfo, a criança é
• Bloqueio Mental (Nível Quatro) — Como o inevitavelmente um metamorfo também. Se ambos os
Dom dos Presas de Prata. pais forem Parentes, a criança tem o dobro da chance
• Assimilação (Nível Cinco) — Como o Dom normal de ser um metamorfo.
dos hominídeos. O mestre de rituais retém um vínculo místico
• Beijo de Helios (Nível Cinco) — Como o com o local do ritual durante a gravidez e pode sentir
Dom dos Ahroun. se alguém com intenções hostis se aproximar a 46 mts.
• Misericórdia para os Ilegítimo (Nível
Cinco) — Este Dom, entre os mais poderosos
conhecidos pelos Apis, concede fertilidade àqueles Camazotz
normalmente incapazes de gerar filhos — incluindo Os meio morcegos eram conhecidos como as
até mesmo impuros inférteis. Orelhas de Gaia (ou ironicamente, Sua Voz). Eles
Sistema: A Apis toca o alvo de sua benção e o eram mensageiros, mas de um tipo muito diferente dos
jogador gasta três pontos de Gnose. O sujeito é curado Corax. Enquanto os Corax são fofoqueiros naturais,
de qualquer infertilidade, impotência ou mesmo espalhando informações para todos que desejam
mutilação total dos órgãos geradores pelas próximas ouvir, os Camazotz eram mensageiros secretos. Seus
24 horas. No caso de mulheres que concebem sob os Dons de velocidade, furtividade e percepção elevada
augúrios deste Dom, quaisquer bênçãos necessárias os tornavam excelentes espiões que manteriam o que
continuam a durar até que a criança nasça. descobrissem entre seus aliados e Gaia. Um de seus
pontos fortes, bem como uma das principais razões
Ritos pelas quais os Garou os temiam, era que era
Rito do Ventre da Terra excepcionalmente difícil saber se um dos Camazotz
Nível Quatro, Acordo estava ouvindo uma conversa. Os indivíduos podem se
Uma das maiores demonstrações do poder do reunir em segredo apenas para saber que, assim que a
Apis, este rito é conhecido apenas por um punhado de reunião termina, seus inimigos sabem tudo o que eles
meio auroques em um período de tempo. Usando este disseram. Tudo o que um dos Camazotz precisava para
ritual, o Apis poderia fazer com que a Terra - o próprio observar uma cena era que um único morcego
corpo de Gaia - levasse um bebê a termo. Este ritual minúsculo se escondesse em um canto.
era empregado com mais frequência quando uma Os Camazotz eram uma Raça altamente social
lesão grave, além da capacidade de cura dos Apis, que vivia em enxames igualitários entre uma dúzia e
impedia a concepção, embora lendas sombrias digam uma centena de membros. Eles geralmente viviam em
que os Apis o usavam para criar filhos de pais cavernas ao lado de seus Parentes morcegos. Embora
"perfeitos" que eles sabiam que nunca se inclinados ao segredo, eles tentaram manter relações
reproduziriam. Pelo menos uma vez, esse ritual foi amigáveis e abertas com outros metamorfos.
usado quando a mãe de um herói predito foi morta. O Os Camazotz eram mais comuns no
cadáver foi levado para um local secreto onde o hemisfério sul, o que os isolou parcialmente da Guerra
marido aflito ajudou o Apis a criar o filho que sua da Fúria inicial. Os Garou massacraram os meio
companheira deveria ter gerado. Alguns Apis notaram morcegos que viviam na Europa, Ásia e América do
que o rito não requer um homem e uma mulher Norte, mas aqueles que viviam na América do Sul
participantes, e usaram esse rito para ajudar casais permaneceram seguros durante a primeira Guerra. O
homossexuais a terem seus próprios filhos, embora medo de mais matança, no entanto, manteve os
cada pai deva em algum momento ter filhos - aqueles Camazotz remanescentes confinados naquele
nascidos estéreis, incluindo impuros das Raças continente pelos próximos milhares de anos.
Alguns grupos se entregaram a várias formas
de rituais de sangue para aumentar sua força e poder, História
mas tiveram o cuidado de permanecer livres da
corrupção da Wyrm. Apenas alguns meio morcegos Morcego, o totem dos Camazotz, sempre foi
foram vítimas da Mácula, e outros Camazotz os um espírito estranho. Seus filhos animais são criaturas
caçaram impiedosamente. Quando um grupo de singulares: os únicos mamíferos capazes de voar de
Senhores das Sombras acompanhando os verdade e uma das duas únicas espécies terrestres a
conquistadores espanhóis para a América do Sul navegar por ecolocalização. Mesmo antes de sua
encontraram os Camazotz no início do século 17, os corrupção, Morcego era uma criatura da noite e um
lobisomens ficaram horrorizados. Vendo nada além caçador mal-intencionado. Mesmo as culturas
do fato de que os Camazotz eram morcegos humanas entendem a natureza do Morcego - os povos
metamorfos que usavam sangue humano em seus europeus ligaram os morcegos à feitiçaria e aos
rituais, os Senhores das Sombras presumiram que os mortos-vivos, várias tribos norte-americanas viam o
Camazotz eram um novo tipo de besta maculada pela morcego como um espírito trapaceiro, enquanto as
Wyrm e recrutaram centenas de aliados humanos tradições mesoamericanas ligavam os morcegos ao
para ajudá-los a matar todos os Camazotz. Após esse submundo.
genocídio, Morcego - o totem da Raça - enlouqueceu Na pré-história antiga, antes da loucura da
e caiu nas mãos da Wyrm. Weaver, quando a Wyrm ainda era uma personificação
do equilíbrio ao invés de uma força de destruição cega,
Morcego era um dos servos da Wyrm. Morcego
procuraria no mundo por aquelas coisas destinadas a
morrer e as marcaria para remoção. Quando a Wyrm
enlouqueceu, Morcego fugiu de seu serviço. Embora
Morcego tenha se mostrado repetidamente a serviço
de Gaia e contra seu antigo mestre, o espírito sempre
teria trevas que o amor de Gaia nunca poderia
realmente limpar.

CAMAZOTZ NOS DIAS


MODERNOS
Qualquer Camazotz que sobreviveu ao
massacre dos Senhores das Sombras o fez
permanecendo escondido na Umbra Profunda. Eles
procuram repovoar seus números - e retornam
trazendo mensagens da Própria Gaia. O Totem do
Morcego caiu nas mãos da Wyrm quando os Camazotz
foram destruídos. Talvez os personagens queiram
resgatá-lo e purificá-lo, o que prepararia um caminho
para o retorno dos meio morcegos, ou talvez a
redenção de Morcego tenha acontecido recentemente,
abrindo caminho para o retorno dos Camazotz.
Embora qualquer Camazotz sobrevivente
provavelmente ainda odeie os Garou em geral, e os
Senhores das Sombras em particular, eles também
sabem que podem fazer pouco contra o poder dos
lobisomens, senão correm o risco de trazer a ira dos
lobisomens sobre eles mais uma vez.

Além do amor de Gaia, os filhos do Morcego


deram ao espírito forças para seguir em frente.
Morcego era um dos pais espirituais mais atenciosos,
esbanjando presentes e conselhos sobre os Camazotz.
Morcego sabia que os Camazotz eram como ele,
destinados a habitar no escuro e desconfiados das
outras Raças Metamórficas. Eles empreenderiam
missões que seus primos nunca entenderiam - e
provavelmente nunca saberiam.
Quando os Garou perseguiram os Camazotz e obcecados, eles evitavam as Cortes Bestiais por
para fora do hemisfério norte durante a Guerra da tolerar a presença dos Garou. Alguns de seus antigos
Fúria, Morcego permaneceu fiel a Gaia, mas sua aliados ainda sussurram que os Camazotz estavam à
dedicação começou a falhar. Ele ensinou a seus filhos beira de uma terrível descoberta antes que a loucura do
uma forma de magia de sangue - os mesmos rituais que Morcego finalmente os reivindicasse.
eventualmente os condenariam aos olhos dos Garou A destruição dos Camazotz sul-americanos
europeus - extraídos da antiga existência de Morcego levou Morcego ao limite. Os Garou afirmam que a
como um dos servos da Wyrm. Eles tiraram força da matança levou Morcego direto para os braços da
morte, assim como a Wyrm havia feito. Embora os Wyrm, mas isso não é exatamente verdade. A mente e a
rituais não fossem inerentemente maculados, eles eram identidade do espírito se fragmentaram sob a pressão
fundamentalmente inseguros - eles invocavam o poder de sua dor e fúria. Mocego tornou-se dois espíritos
do destruidor primordial, um poder que havia compartilhando uma única essência, um deles ainda
enlouquecido. Muitos meio morcegos sucumbiram à leal a Gaia, o outro um espírito corrupto que se
Wyrm, mas os Camazotz expressaram sua Fúria e a entregou totalmente ao seu mestre original. Os dois
raiva de seu totem no zelo com que caçavam seus lados de Morcego lutaram, mas tinham a mesma força.
irmãos corrompidos. Muitos deles nunca souberam A Wyrm sussurrou veneno no ouvido de um lado, mas
que os ritos de sangue eram a fonte dessa corrupção, e o lado Gaiano permaneceu resoluto. Seria necessária
que todos que participaram de um dos ritos estavam uma força externa para fazer pender a balança a favor
ligados à Wyrm. de um ou de outro.
Enquanto os Camazotz na América do Sul Enquanto seu totem lutava consigo mesmo, o
faziam experiências com magia de sangue, os Camazotz se retirou completamente da presença das
Camazotz do hemisfério oriental se retiraram de seus outras Raças Metamórficas. Os Portadores da Luz
aliados entre as Cortes Bestiais. Embora ainda Interior, ouvindo histórias de outros Garou, apontaram
servissem à Mãe Esmeralda, os Camazotz asiáticos para a loucura de Morcego e os ritos de sangue dos
tornaram-se ainda mais insulares e reservados. Eles Camazotz sul-americano como evidência de que os
usaram seus talentos na coleta de informações para meio morcegos sempre foram corruptos. Os
entender sua própria história. O que levou os Garou, Camazotz, cansados e desconfiados, sentiram que as
outrora os guerreiros mais orgulhosos de Gaia, a Cortes Bestiais provavelmente acreditariam nessas
massacrar seus primos? Os Metamorfos sempre foram mentiras - tornadas ainda mais condenatórias pelo fato
uma família conflituosa e, embora não fosse totalmente de que elas estavam se tornando realidade. Os
incomum que desacordos entre metamorfos Camazotz retiraram-se totalmente das Cortes Bestiais,
terminassem em violência, nunca antes haviam ido tão reunindo o pouco que restava de seu povo na Austrália.
longe quanto o genocídio. Os Camazotz australianos, por sua vez, retiraram-se
Os Camazotz da Austrália encontraram um lar das outras Raças para ficar com sua própria espécie.
ainda mais acolhedor. Espalhando a palavra da guerra Os Camazotz sobreviventes compreendiam a
dos Garou para o continente, eles encontraram refúgio natureza de Morcego e sabiam o quanto sua quase
entre as outras Raças Metamórficas do continente. Os extinção pesava em sua mente. Mesmo antes da morte
Mokolé da Austrália haviam preparado caerns e de seus primos sul-americanos e da loucura de seu
conheciam esconderijos e bons territórios, quase como totem, eles começaram uma campanha de orações e
se soubessem que os meio morcegos estavam rituais para mostrar a ele sua força e vitalidade
chegando. Os Camazotz australianos tornaram-se tão contínua. Eles esperavam poder inspirar Morcego
profundamente entrelaçados com as Raças mesmo quando seus números diminuíam. Suas
Metamórficas da Austrália que eles estavam dispostos orações poderiam ter dado a seu totem a força para
e capazes de superar seu próprio medo e ajudar os evitar as tentações da Wyrm e reunir seu espírito.
Bunyip a se adaptar ao seu novo lar. Infelizmente, não era para ser. Toda a atenção
Com o passar do tempo, os Camazotz de Morcego estava focada em seus filhos restantes na
começaram a forçar suas alianças com outras Raças Austrália. Embora os Camazotz australianos
Metamórficas. Na Ásia, os Camazotz se recusaram a permanecessem escondidos e seguros, Morcego viu o
aceitar que os Hakken e os Portadores da Luz Interior que estava por vir - os massacres dos Bunyip e Mokolé
não eram cúmplices do assassinato de meio morcegos da Austrália e outros na Guerra das Lágrimas - e sabia
na Europa e na América do Norte. No momento em que que seus filhos seriam os próximos. Anos antes dos
os Senhores das Sombras espanhóis começaram sua Garou desembarcar na Austrália, Morcego perdeu as
guerra genocida contra os Camazotz na América do esperanças e se permitiu ser incluído na loucura da
Sul, os meio morcegos asiáticos sentiram que haviam Wyrm.
sido justificados. Sabendo que os Hakken eram Os Camazotz foram condenados assim que seu
descendentes dos Senhores das Sombras, os Camazotz patrono virou as costas para eles. Como Corax,
os viam como culpados por associação. Impulsionados Camazotz são criados em vez de nascidos; quando
Morcego finalmente se voltou para a Wyrm, ele destino, mas a cada passo enfrentaram obstáculos que
distorceu os pactos espirituais que alimentaram seu não conseguiram superar. Eles não conseguiram
ritual de criação. Na melhor das hipóteses, o ritual derrotar os Garou que os expulsaram da Europa e da
simplesmente falha. Outras vezes, conectava o jovem América do Norte, e não conseguiram impedir a
a um Maldito. Muitas dessas crianças morreram matança na América do Sul. Seu totem caiu para a
jovens, explodindo em uma conflagração de chamas Wyrm, condenando sua espécie, e mesmo assim, eles
tóxicas ou tornando-se um farol espiritual para outros continuaram a lutar. O último de sua espécie só fugiu
Malditos. Poucos cresceram até a maturidade antes para a Umbra quando ficou óbvio que nada menos que
que o Maldito interior decidisse se manifestar, criando o Morcego redentor poderia salvá-los.
um poderoso fomor.
Quando os Camazotz viram o que havia Características
acontecido com seus filhos, perceberam que não
haveria próxima geração. Morcego havia caído e, ao • Como os Corax, Camazotz são criados, não
fazê-lo, condenou os Camazotz. Os poucos nascidos. Para se tornar um meio morcego, jovens
remanescentes de uma Raça que sobreviveram à humanos ou morcegos tinham que passar por um ritual
guerra contra os Garou, à loucura de seu patrono e à que só poderia ser realizado em cavernas Umbrais
traição de seus próprios filhos fugiram para a Umbra, especiais. Não haviam Impuros Camazotz.
para nunca mais serem vistos. Independentemente da Raça, todos os Camazotz
Um punhado de viajantes Umbrais afirmam começaram com Fúria 1, Gnose 5 e Força de Vontade
que os Camazotz ainda não estão mortos. Embora não 3.
tenham totem, os últimos meio morcegos ainda • Como todos os Camazotz foram criados por
servem a Gaia como espiões e mensageiros em toda a meio de um ritual, os meio morcego não tinham
Umbra Profunda. Dizem que eles deixam mensagens Augúrios.
em coisas ou locais secretos e fornecem informações • Camazotz sofriam os mesmos efeitos da prata
de maneira que o destinatário nunca saiba quem as que os lobisomens. Eles também podiam se regenerar
entregou. Alguns Nuwisha e Corax - os viajantes da mesma forma que os Garou.
Umbrais mais experientes de todas as Raças • Camazotz podiam percorrer atalhos para a
Metamórficas - tentaram confirmar esses rumores. Umbra como os Garou, mas precisava estar nas
Todos eles falharam. Embora eles tenham vivido por sombras ou na escuridão para fazê-lo. Eles não podiam
muito mais tempo do que muitas Raças Metamórficas percorrer atalhos sob luz forte sem o Dom: Dentro do
acreditam, quando seu totem caiu para a Wyrm, os Sol.
Camazotz foram extintos. • Camazotz tinham sentidos especialmente
A história dos Camazotz é a tragédia de um aguçados. Sua dificuldade para todos os testes
povo condenado aos poucos. Eles lutaram contra seu associados à audição era reduzida em -2 em todas as
suas formas. Além disso, eles tinham sonar em todas, enxame de morcegos idêntico ao criado pelo Dom:
exceto em sua forma hominídea, permitindo-lhes Forma das Mil Asas. Aprender esse Dom permite que
perceber e agir normalmente na escuridão total. o personagem com esta Qualidade assuma a forma de
• Camazotz poderiam voar em suas formas Megachiroptera.
Crinos e Megachiroptera (bem como em sua forma
Enxame, se aprendessem o Dom apropriado). Dons Generais Camazotz
• Camaztoz na forma de Crinos ou
Megachiroptera tinham -2 de dificuldade em todos os Camazotz começa o jogo com três Dons de
testes de Atletismo, incluindo esquiva, enquanto Nível Um da lista geral de Dons dos Camazotz.
voavam. • Ecolocalização (Nível Um) — Como o Dom
lupino: Visão Olfativa, mas usando o som para
navegar em vez do olfato. Este Dom normalmente só é
Formas útil na forma Hominídea, já que todas as outras formas
Camazotz poderiam assumir quatro formas já são capazes de navegação por sonar.
diferentes (e uma quinta forma de enxame se • Sentidos Aguçados (Nível Um) — Como o
aprendessem o Dom: Forma das Mil Asas). A forma Dom lupino.
hominídea era um ser humano normal. Suas outras três • Memória Perfeita (Nível Um) — Como o
formas básicas eram as seguintes: Dom dos Galliard.
• Áptero: A forma quase humana de Camazotz • Sussurros Privados (Nível Um) —
era um humano esguio com braços e pernas quase Cobrindo a boca e sussurrando, o homem-morcego
esqueleticamente finos, orelhas grandes e um rosto pode falar com qualquer um que ele veja, sem ser
ligeiramente distorcido. Ele não tinha asas e não podia ouvido.
voar, mas podia escalar excepcionalmente bem e Sistema: O jogador testa Manipulação +
navegar por sonar. Todos os testes de Atletismo, Lábia, dificuldade 7. O personagem pode sussurrar por
incluindo esquiva, tinham -1 de dificuldade nesta um turno por sucesso.
forma. Modificadores: Des +2, Apa –1, Man –1, Per • Faro para Forma Verdadeira (Nível Um)
+2 — Como o Dom dos Philodox.
• Crinos: A forma Crinos de um meio morcego • Pele de Sombras (Nível Um) — O
parecia um lobo bípede com pernas e braços longos. Camazotz envolve-se em uma sombra semi-sólida,
Enquanto as asas de um morcego natural contêm seus tornando-o mais difícil de ver, abafando o ruído de
ossos dos dedos alongados como estabilizadores seus movimentos e até mesmo ganhando alguma
estruturais, Crinos Camazotz tinha mãos com garras, proteção contra ataques.
bem como “asas”: uma membrana fina, mas forte, Sistema: O jogador gasta um ponto de Força
esticada entre o corpo e os braços, que se estendem o de Vontade. Pelo resto da cena, o personagem ganha
suficiente para deixá-los voar. Embora não tão rápidos um dado de absorção e três dados extras em qualquer
quanto os Corax, os meio morcegos eram teste de Furtividade. Este Dom termina imediatamente
consideravelmente mais manobráveis. se o personagem entrar na luz brilhante.
Modificadores: For +1, Des +2, Vig +1, Apa 0, Man • Silêncio (Nível Um) — Como o Dom dos
–3, Per +3 Peregrinos Silenciosos.
• Megachiroptera: A forma animal de um • Fala do Mundo (Nível Um) — Como o Dom
Camazotz era um grande morcego de cerca de 38cms dos hominídeos.
de comprimento, com uma envergadura de 1,5mts. • Comunicação com Espíritos (Nível Um) —
Camazotz usavam essa forma principalmente para Como o Dom dos Theurge.
movimentos rápidos e observação discreta. Nesta • Capturar Sussurros (Nível Um) — Como o
forma, eles desfrutavam de uma dificuldade de -1 para Dom dos Senhores das Sombras.
testes de Furtividade quando fora da luz forte. • Mordida Sanguinária (Nível Dois) — A
Modificadores: For –1, Des +2, Apa 0, Man 0, Per +3 saliva do homem-morcego torna-se um anticoagulante
sobrenatural, fazendo com que suas vítimas sangrem
Qualidades dramaticamente.
Sistema: O jogador pode gastar um ponto de
O Defeito Pequeno era comum entre os Gnose após uma mordida bem-sucedida. A vítima
Camazotz, e a maioria também era bastante magro. sofre um nível adicional de dano letal inabsorvível no
Microchiroptera (Qualidade de 3 pontos, final de cada turno subsequente, por (Gnose) turnos.
apenas Camazotz) Vampiros perdem um ponto de sangue por turno ao
Este Camazotz estava mais intimamente invés de sofrer dano.
relacionado com o menor dos morcegos. Em vez de se • No Sol (Nível Dois) — O meio morcego pode
transformar em sua forma de Megachiroptera, este percorrer atalhos mesmo na luz direta, embora trate a
meio morcego se transformou naturalmente em um
Película como um ponto mais alto do que realmente é (Nível Quatro) — Abrindo bem a boca, a voz do
ao fazê-lo. Camazotz emerge como um enxame de morcegos,
Sistema: Os efeitos deste Dom são que voam em direção a um alvo distante, com a
permanentes. intenção de entregar uma mensagem.
• Favor de Luna (Nível Dois) — O meio Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose
morcego atrai o favor de Luna, tornando-se e testa Raciocínio + Expressão, com uma dificuldade
extraordinariamente sortudo. determinada pela distância do destinatário da
Sistema: A jogadora pode gastar um ponto de mensagem. Dentro de 1,6km teria dificuldade 5,
Força de Vontade para indicar um teste como enquanto um alvo a mais de 161kms teria dificuldade
“afortunada”. Ela obtém um sucesso automático 9. Os morcegos mensageiros se movem na
neste teste e pode jogar novamente todos os dados velocidade normal para morcegos e descansam
que não resultarem em sucessos. Este Dom só pode durante o dia. Eles entregam a mensagem cercando o
ser usado uma vez por cena. destinatário, gritando a mensagem na voz do
• Resistência de Mensageiro (Nível Dois) — Camazotz.
Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos, mas • Consciência Sobrenatural (Nível Quatro)
permitindo voar em vez de correr. — Como o Dom dos Stargazer.
• Asas de Navalha (Nível Dois) — Como o • Nuvem na Asa (Nível Cinco) — Como o
Dom geral dos Corax: Penas de Navalha. Dom dos Fianna: Névoa no Pântano.
• Sentir a Wyrm (Nível Dois) — Como o • Lendo o Coração Sombrio (Nível Cinco)
Dom dos impuros. — Ouvindo a pulsação do coração de um indivíduo e
• Grito do Morcego (Nível Três) — O meio a pressa de seu sangue, o Camazotz pode discernir
morcego emite um grito ultrassônico que atordoa, seu segredo mais sombrio.
desorienta e machuca aqueles que estão por perto. Sistema: O Camazotz gasta um turno em
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e concentração. O jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Vigor + Instinto Primitivo. Todos em um raio de testa Percepção + Lábia (dificuldade igual à Força de
27 metros recebem um nível inabsorvível de dano Vontade do alvo). O sucesso permite que o meio
contundente por sucesso. morcego aprenda o único fato que o sujeito mais
• Cuspe Cegante (Nível Três) — O fervorosamente mantém escondido do mundo em
Mensageiro de Luna pode cegar um inimigo geral.
cuspindo nele. • Sombras de Mictlán (Nível Cinco) —
Sistema: O personagem cospe em seu Percorrendo atalhos na escuridão da noite, o
oponente; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Camazotz pode entrar na Umbra Negra tão
Destreza + Instinto Primitivo, dificuldade igual ao facilmente quanto no reino dos espíritos de Gaia.
Vigor do oponente. O alvo fica cego por um turno por Sistema: Enquanto não estiver sob luz direta,
sucesso; mesmo após o desaparecimento da cegueira, a meio morcega pode percorrer atalhos entrando no
a vítima sofre uma penalidade de +2 em todos os submundo se assim o desejar. No Sol (veja p. 240)
testes baseados em visão (incluindo a maioria das este Dom não tem efeito.
manobras de combate) pelo resto da cena.
• Desbravador (Nível Três) — Como o Dom
dos Ragabash.
Fetiches
• Sentir Magia (Nível Três) — Como o Dom Boneca da Maldição das Sombras
dos Uktena. Nível Quatro, Gnose 8
• Forma das Mil Asas (Nível Três) — Os Camazotz não precisavam de ajuda para
Através do domínio refinado de suas capacidades de permanecer invisíveis quando seus deveres o
metamorfose, o Camazotz ganha a habilidade de exigiam. Seus Dons e talento natural para a sutileza
quebrar seu corpo em um enxame de incontáveis trabalharam em seu benefício. No entanto,
pequenos morcegos. ocasionalmente, um dos segredos do Camazotz é
Sistema: Assumir a Forma das Mil Asas descoberto. O meio morcego tradicionalmente usa
requer um teste padrão de metamorfose com uma Boneca da Maldição das Sombras para silenciar
dificuldade 8. Funciona em todos os aspectos como a a testemunha por um tempo.
forma Rastejante Ananasi (veja a pág. 65), exceto que A Boneca da Maldição das Sombras assume a
é capaz de voar e é feito de morcegos. forma de uma pequena boneca ou fantoche feita de
• Banquete Sangrento (Nível Quatro) — couro peludo (na verdade pele de morcego ou de
Como o Dom dos Wendigo. rato). A boneca é feita apenas com a sugestão de um
• Invisibilidade (Nível Quatro) — Como o rosto e sempre tem uma bolsa em algum lugar do
Dom dos Uktena. corpo. Para ativar o fetiche, o Camazotz deve colocar
• Mensagens Noturnas Transportadas um pequeno objeto pertencente ao alvo - ou um
pedaço do corpo do alvo, como um cabelo ou unha Quando os Garou atacaram os Gurahl durante
cortada - dentro da bolsa enquanto silenciosamente a Guerra da Fúria, os Grondr ficaram com os meio
pronuncia o nome da vítima três vezes. Então ela deve ursos contra os lobos. Os Grondr continuaram a lutar
esconder a boneca, pois assim que a vir, a maldição quando os Gurahl recuaram para a hibernação. Os
terminará. meio javalis infligiram perdas horríveis aos Fianna,
Enquanto a maldição está em vigor, o alvo se aos Crias de Fenris e aos Presas de Prata. Os Garou
torna sobrenaturalmente fácil de ignorar. Qualquer um finalmente triunfaram e levaram os Grondr ao seu fim.
que olhe para ele tem que ter sucesso em um teste de Quando seus números foram reduzidos a
Percepção + Consciência (dificuldade 9) para registrar apenas um punhado, os Grondr restantes se viram em
sua presença. Esforços verdadeiramente heróicos por uma situação desesperadora. E, embora ninguém
parte da vítima – agredir fisicamente alguém, apontar possa saber os detalhes exatos que levaram a isso, o
uma espingarda serrada na cara de um caixa de banco, resultado final é claro: a mesmíssima Raça
escrever um pedido desesperado de ajuda em uma Metamórfica, uma vez confiada para erradicar a
parede com tinta vermelha brilhante – reduzem a mácula da Wyrm, acabou a seu serviço como as agora
dificuldade para 8, a critério do Narrador. Mesmo que infames criaturas conhecidas como Porcos
alguém perceba a vítima, o esquecerá assim que ela Cadavéricos.
desaparecer de vista. Essa "invisibilidade" se estende Isso não quer dizer que os Garou eram
a todos os esforços de comunicação da vítima, inocentes ao destruir os Grondr; eles não apenas
incluindo escrever, ligar ou usar um computador - massacraram os meio javalis naquela situação
escrever um bilhete na parede com tinta vermelha desesperada, mas também garantiram que não haveria
brilhante não é uma maneira segura de ser notado. A redenção para os Tosadores perdidos de Gaia. Uma
maldição dura vinte e quatro horas, ou até que a vítima vez que os metamorfos se foram, os Garou colocaram
ou o Camazotz veja a boneca, o que ocorrer primeiro. seus Parentes humanos para destruir os Parentes dos
Este fetiche requer a ligação de muitos Grondr. Seus Parentes humanos foram escravizados
espíritos menores de vingança, mesquinhez e por Garou Kin na Primeira Cidade, qualquer pureza de
sombras. Ele explora o mau humor dos espíritos e o sangue Javali gradualmente perdida entre as massas
amor ao caos e não funcionará se a “vítima” estiver crescentes da humanidade. Ao mesmo tempo, os
disposta a isso. Garou encorajaram os humanos a caçar e domesticar
os Parentes javali dos Grondr até acabarem. Embora
javalis selvagens e porcos selvagens ainda existam,
Grondr eles não são nada comparados aos animais que os
Todos os metamorfos foram criados para Grondr chamavam de Parentes.
proteger Gaia de uma forma ou de outra, mas os
Grondr tiveram um dos papéis mais diretos e História
importantes. Gaia os encarregou de erradicar qualquer A história das Raças Metamórficas lembra os
mácula ou veneno que pudesse prejudicar a Terra e a Grondr como guerreiros e investigadores,
vida nela. Eles trabalharam mais de perto com os encarregados de erradicar a corrupção sob a própria
Gurahl, removendo quaisquer fontes de corrupção
antes que os homens-ursos curassem o dano causado
pelos venenos. Enquanto os Gurahl eram protetores
ferozes, os Grondr eram guerreiros que procuravam
ativamente as ameaças e as destruíam. De toxinas
surgindo do subsolo a infestações de fomori, os
Grondr lutaram contra todos os perigos. Eles eram
caçadores hábeis e cautelosos que tomavam cuidado
para nunca prejudicar Gaia durante seu trabalho.
Apesar de sua aparência bruta, a maioria dos Grondr
tinha um profundo apreço pela beleza e se orgulhava
de como as áreas se tornavam impressionantes e
exuberantes sob seus cuidados.
Os Grondr eram uma raça ativa e agressiva.
Eles viviam em grupos semelhantes a matilhas
chamados Manadas Ferozes, cada um liderado por um
rei ou rainha que detinha seu título derrotando todos
que os desafiavam em combates rituais. Cada
governante de Manada era igual a todos os outros; eles
não tinham hierarquia individual além das Manadas.
Terra. Seus Dons e ritos poderiam forçar a mácula a se Domínio Sombrio e retornar completamente
manifestar como Malditos, que os Grondr e seus incorruptível - os espectadores às vezes duvidavam de
aliados combateriam e matariam. Essas histórias são seus próprios sentidos. Gaia os fez para purificá-La,
incompletas. Os Grondr eram mais, e mais estranhos, mas certamente nenhum metamorfo poderia ter tanto
do que a história lhes dá crédito. Eles tinham poder sobre as energias sombrias da Wyrm. Com o
capacidades que os outros Fera nunca entenderam passar do tempo, eles tiveram certeza de que os Grondr
realmente; essa falta de compreensão foi parte do que deveriam abrigar algum elemento de corrupção.
levou à sua queda. A situação piorou quando os Grondr
desenvolveram um novo ritual que os permitia
GRONDR NOS DIAS literalmente comer um Maldito que possuísse uma
pessoa, lugar ou objeto. Enquanto ele definhava em
MODERNOS sua barriga, o mestre de rituais podia usar os Encantos
do Maldito sem risco de corrupção. Os Grondr
Qualquer Grondr exposto aos tempos
tentaram manter esse novo poder em segredo, cientes
modernos provavelmente ficará horrorizado com o
de que seus companheiros das Raças Metamórficas o
estado do mundo. Com poluição, derramamentos
veriam com desconfiança, mas era impossível para
tóxicos, solos despojados de toda a fertilidade - e nas
eles mantê-lo escondido para sempre.
piores áreas, poços de criação de Malditos e fomori - é
Os Grondr foram encarregados de erradicar a
difícil imaginar o Grondr não ficar enojado e furioso
corrupção, mas isso se estendeu a mais do que apenas a
com os Garou e Gurahl por permitirem que o mundo
terra e os monstros que podem espreitar sob ela. Os
chagasse a este lamentável estado. Se eles
meio javali também descobriram a corrupção
descobrirem o destino de seus últimos ancestrais, seu
escondida nos outros metamorfos. Se a mácula não
ódio provavelmente também se voltará para dentro. A
fosse total, o meio javali tentaria consumi-la sozinho
maioria dos Grondr leva seus deveres muito a sério
ou tentaria purificar a vítima em conjunto com um
para gastar tempo lutando contra outros metamorfos
Gurahl. Quando eles não podiam remover a mácula, os
até que tenham feito o possível para erradicar todos os
Grondr estavam perfeitamente dispostos a executar a
horrores que envenenam Gaia, mas eles não terão
própria vítima. Aqueles poucos que conheciam o
vergonha de mostrar seu desprezo por qualquer
verdadeiro propósito dos Nagah desprezavam os meio
metamorfo (incluindo seus próprios ancestrais caídos)
serpentes - embora eles abatessem os inimigos de
que permaneceram na Terra.
Gaia, muitas vezes os crimes de suas vítimas não eram
relatados. Os Grondr acreditava que era muito melhor
Os Grondr acreditavam que eles eram quase
contar ao mundo por que a vítima havia morrido.
incorruptíveis como resultado de seu dever. Meio
Os Grondr fizeram o possível para trabalhar
javalis atacaram de bom grado os ninhos de Malditos e
com os outros Fera para erradicar a mácula e a
entraram em poderosos Domínio Sombrio e Buracos
corrupção. No mínimo, é mais fácil investigar um alvo
do Inferno para limpar a mácula. Onde outros Feras
ao trabalhar ao lado dele. As outras Raças eram um
poderiam recuar por medo de corrupção ou possessão,
pouco distantes - os meio javalis tinham uma
Grondr avançariam, desafiando os lacaios da Wyrm a
reputação de fazer qualquer coisa para destruir a
roubar seus corpos ou distorcer suas mentes. Quando
corrupção, mesmo que isso significasse matar um
um espírito tentava possuir um de seus Parentes, os
herói amado que manteve sua mácula escondida por
meio javalis não apenas repelia o invasor, mas também
anos.
o despedaçavam no processo. Grondr avançaram
Os Grondr viam pouca diferença entre a
através das chamas tóxicas, provocaram os
mácula da Wyrm e o orgulho, ambição e crueldade
Rastejantes Nexus em suas tocas e emergiram feridos
avassaladores. Os investigadores Grondr deixariam de
e cansados, mas espiritualmente ilesos.
assassinar outra Fera pelo crime de vanglória, mas eles
O segredo estava no apetite dos Grondr. Os
não hesitariam em lhe ensinar uma lição. Os meio
Grondr eram conhecidos como comedores
javalis careciam do mesmo senso de sutileza e humor
prodigiosos, capazes de digerir quase tudo, e um Dom
que permitia que outras raças como os Corax ou os
particularmente comum estendia isso à mácula da
Nuwisha se safassem com o mesmo tipo de educação.
Wyrm. Muitos meio javalis tinham grande alegria em
As lições de um Grondr eram duras, dolorosas e
usar este Dom para comer qualquer matéria
humilhantes - tornadas ainda piores pela hipocrisia da
contaminada e purgar o toque da corruptora do
raça. Por mais que eles pensassem que o orgulho era
mundo, limpando-o enquanto digeriam. Outras
um crime, poucos entre os meio javalis pensavam em
magias espirituais deram aos Grondr armas ainda mais
olhar para suas próprias ações.
poderosas contra a mácula da Wyrm.
O ar estava cheio de rumores de Grondr visto
Infelizmente, as outras Raças Metamórficas
comendo Malditos e usando seus poderes, e influentes
entenderam mal esse poder. Quando os Grondr faziam
líderes Garou cuidaram de ossos quebrados e egos
algo que as outras Raças não podiam - como atacar um
feridos pela “educação” dos meio javalis. Precisando reivindicam o domínio sobre o mundo inteiro de uma
de uma saída para sua Fúria, os lobisomens se forma que nenhuma Raça Metamórfica fez durante a
convenceram de que os Grondr haviam sucumbido à Guerra da Fúria. Esta última Manada pode estar
Wyrm. Quando a guerra estourou, os Grondr deixaram segurando firme contra um reino Umbral corrupto que
claro que dariam suas vidas para defender os Gurahl. ameaça despejar suas legiões caso eles desviem
Os lobisomens ficaram felizes em coagir. quaisquer recursos. Alternativamente, eles podem ter
No início da Guerra da Fúria, antes que as encontrado um reino mais do seu agrado e passar seu
Feras percebessem que os Garou tinham o genocídio tempo reforçando seus rancores contra os lobisomens,
em mente, as outras Raças Metamórficas não planejando seu grande retorno sem perceber o quão
intervieram na luta entre lobisomem e meio javali. ruim as coisas se tornaram. Não importa seus poderes
Eles também haviam sofrido investigações dos para combater a mácula da Wyrm, um punhado de
Grondr e suspeitavam do uso de Encantos de Malditos Grondr não pode esperar limpar o mundo inteiro antes
pelos Grondr. Eles esperavam que os teimosos meio do Apocalipse. Talvez eles sejam consumidos pela
javalis fossem enfraquecidos e humilhados; nunca amargura - Gaia os rejeitou, permitindo que Seus
imaginando que os Garou levariam os meio javalis à guerreiros massacrassem os Grondr, e os outros
beira da extinção. Quando as outras Feras perceberam Metamorfos permitiram que isso acontecesse. Seja
o que os Garou pretendiam, já era tarde demais. qual for o caso, dada a estranha maneira como o tempo
As Cortes Bestiais descobriram tarde demais o pode passar na Umbra, qualquer Grondr sobrevivente
que havia acontecido. Eles não contavam com muitos nutriria um rancor que remonta a milhares de anos.
dos meio javalis entre eles, e a maioria deles deixou as Se algum Grondr existir, será uma luta árdua
Cortes para lutar contra os Garou. Só depois que toda a para qualquer Raça Metamórfica convencê-los a
Raça morreu é que alguém compreendeu a magnitude retornar, e muito mais difícil se o grupo que descobrir
do problema. Para esconder sua vergonha, os os meio javalis contiver Garou. Velhos rancores
Hengeyokai excluíram os meio javalis de suas morrem com muita dificuldade. A presença dos Porcos
histórias e registros. Até hoje, apenas os membros Cadavéricos pode trazê-los de volta - ver a vergonha
mais persistentes e conspiradores das Cortes Bestiais final de sua Raça pode levar os Grondr a provar que
suspeitam que os Grondr asiático tenham existido. eles podem fazer melhor. Também pode ser o último
prego no caixão. Se até mesmo os supostamente
Após o Fim incorruptíveis meio javalis podem cair nas mãos da
Wyrm, que esperança resta para o resto do mundo?
Ao contrário de algumas das outras raças Talvez o pensamento mais perturbador seja
perdidas, os Grondr não acharia impossível que os Grondr ainda vivem na Umbra Profunda. Os
restabelecer uma posição no mundo material. Seus Porcos Cadavericos não têm nada a ver com os meio
Parentes humanos ainda existem, espalhados pela face javalis, uma feliz coincidência que os sobreviventes
da Terra; suas linhagens diluídas, mas não totalmente usaram para mascarar seu desaparecimento. Eles
perdidas. Seus parentes feras são ainda mais sabem o quão ruim o mundo se tornou, mas ainda não é
reduzidos, mas um pequeno número de javalis o suficiente - eles só podem tornar Gaia completa
selvagens pode carregar o sangue metamórfico. O novamente quando a Wyrm a consumir. Eles
Javali permite que seus avatares menores ensinem aguardam o Apocalipse e a inevitável perda dos
Dons aos Garou e protejam suas matilhas. De todas as Garou. Uma vez que seus pretensos perseguidores
Raças Perdidas, os Grondr estão na melhor posição se estejam todos mortos, eles podem começar o
algo fosse capaz de trazê-los de volta. verdadeiro trabalho.
Qualquer tentativa de trazer os Grondr de volta
da extinção teria que enfrentar o problema dos Porcos
Cadavéricos. Embora ninguém, exceto a Wyrm, Raças
jamais saberá o que realmente aconteceu, esses Grondr tinha três raças: hominídeo, impuro e
retorcidos filhos da Wyrm carregam todas as marcas scrofa. Impuros Grondr eram estéreis, mas careciam
dos Grondr. Eles são os herdeiros do legado dos meio de deformidades e qualquer perda de status. Grondr
javalis. Para a Raça retornar, a melhor maneira talvez carecia de augúrios; em vez disso, cada Raça tinha
seja encontrar os espíritos ancestrais perdidos dos deveres específicos.
Grondr, perdidos na Umbra Profunda. • Hominídeos: Grondr Hominídeos
Talvez esses não sejam os únicos sinais dos defenderam e mantiveram terras limpas por outros de
meio javalis presos na Umbra Profunda. Embora sua espécie. Eles tiveram mais contato com a
incrivelmente teimosos, é possível que alguns Grondr humanidade e monitoraram cuidadosamente o uso
tenham fugido para o mundo espiritual em vez de humano de suas terras.
morrer nas garras dos Garou. Se eles existissem, eles Gnose Inicial: 1
não retornariam sem um bom motivo - os lobisomens • Impuros: Os Grondr nunca foram
numerosos e consideravam a procriação um dever todas as jogadas de dano contra alvos inanimados.
sagrado. Como os impuros não podiam fazer isso, os
Grondr os viam como os mais dispensáveis. Eles Formas
agiam como batedores e guerreiros da linha de frente,
pois sua perda não implicava também na perda de seus Grondr poderia assumir cinco formas
possíveis descendentes. diferentes.
Gnose Inicial: 3 • Homídeo: A forma hominídea grondr era
• Scrofa: Usando seus instintos selvagens para visivelmente baixa e atarracada em comparação com
negociar as selvas selvagens, os scrofa seguiram os seus companheiros, muitas vezes com olhos pequenos
impuros em áreas perigosas, continuando o perigoso e narizes largos.
trabalho de purificação de locais maculados e caça de • Aperius: A forma quase humana do Grondr
seres corrompidos. era um humano musculoso, pelo menos quinze
Gnose Inicial: 5 centímetros mais alto que a forma hominídea e
pesando quase o dobro. Nesta forma também brotam
pequenas presas. Modificadores: For +2, Vig +2, Apa
Características –2, Man –2
• Grondr usam Fúria da mesma forma que os • Crinos: A forma Crinos de um meio javali
Garou e eram capazes de entrar em frenesi. era um terrível humanóide com cabeça de javali. Essa
• Todos os Grondr começaram a jogar com forma geralmente tinha mais de dois metros e meio de
Fúria 4 e Força de Vontade 3. altura e tinha cascos afiados como navalhas e presas
• Grondr sofrem os mesmos efeitos da prata enormes. Modificadores: For +3, Des +1, Vig +4, Apa
que os lobisomens. Eles também podem se regenerar 0, Man –3
da mesma forma que os Garou. • Daeodon: A forma quase animal de um
• Grondr tinham olfato especialmente aguçado Grondr se assemelhava a um enorme javali carnívoro
e sua dificuldade para todos os testes associados ao pré-histórico que tinha quase 2 metros de altura e mais
olfato era reduzida em 2. de 3 metros de comprimento. Modificadores: For +3,
• Grondr podima percorrer atalhos na Umbra Des +1, Vig +3, Apa 0, Man –3
como os Garou. • Scrofa: O Grondr se transformou em um
• Grondr eram especialmente hábeis em atacar javali, com aproximadamente 1 mt de altura no ombro
objetos inanimados, incluindo tudo, desde paredes de e mais de 1,5 mts de comprimento. Esta criatura era
pedra até máquinas. Eles adicionaram dois dados a perigosa, mas consideravelmente menos do que na
forma Daeodon. Modificadores: For +2, Vig +3, Per Sistema: Ao usar uma manobra Encontrão, o
+1, Man –3 jogador pode gastar um ponto de Fúria, adicionar três
dados tanto à jogada de ataque quanto à jogada para
Dons Gerais dos Grondr permanecer de pé. Além disso, o dano causado pelo
encontrão é considerado letal, não contundente.
Grondr começam o jogo com três Dons de • Presas do Julgamento (Nível Dois) —
nível um da lista geral de Dons Grondr. Como o Dom Philodox: Presas do Julgamento.
• Cheiro de Irmão (Nível Um) — Como o • Presas Purificadoras (Nível Três) —
Dom dos Filhos de Gaia. Quando este Dom está em vigor, os dentes do Grondr
• Toque da Queda (Nível Um) — Como o tornam-se do mais puro branco, tão brilhantes que
Dom dos Ahroun. quase brilham com luz interior. A mácula da Wyrm
• Mestre do Fogo (Nível Um) — Como o desaparece ao toque das Presas Purificadoras.
Dom Hominídeo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria.
• Resistir à Dor (Nível Um) — Como o Dom Pelo resto da cena, se o usuário do Dom ferir com as
Philodox. presas um alvo que sofre de mácula leve da Wyrm e
• Raiz (Nível Um) — O Grondr pode farejar infligir pelo menos um nível de dano, o alvo é libertado
objetos enterrados maculados com a corrupção da da mácula como se fosse alvo de um Ritual de
Wyrm, como cemitérios corrompidos, raízes de Purificação. Criaturas com mácula pesada ou
plantas maculadas pela Wyrm, barris de lixo tóxico ou fundamental da Wyrm (como Malditos, fomori ou
mesmo Colmeias dos Espiral Negra. Dançarinos da Espiral Negra) não são libertas de sua
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto mácula; em vez disso, eles sofrem um dado adicional
Primitivo, dificuldade 7. Ele pode detectar fontes de de dano. Ferimentos causados em criaturas da Wyrm
corrupção até (91 x Nível) metros abaixo. Quanto por este Dom sempre deixam cicatrizes visíveis.
mais sucessos obtidos, mais detalhada é a descrição da • Força Desesperada (Nível Três) — Como o
origem da corrupção. Dom Roedor de Ossos.
• Sentidos Aguçados (Nível Um) — Como o • Aroma Odioso (Nível Três) — Como o Dom
Dom Lupino. Roedor de Ossos.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) — Como o Dom • Sentir o Sobrenatural (Nível Três) —
Impuro. Como o Dom Lupino.
• Comunicação com Espíritos (Nível Um) — • Arrancar (Nível Três) — O Grondr pode
Como o Dom Theurge. facilmente arrancar árvores doentes (ou habitações
• Comer Mácula (Nível Um) — Ao devorar humanas...) golpeando suas fundações.
os corpos de bestas da Wyrm, fomori e outras fontes de Sistema: O personagem ataca a base de uma
mácula, o Grondr os remove da face de Gaia, árvore, pedra angular de um edifício, viga de suporte
digerindo com segurança suas toxinas e corrupção. ou outro alicerce. O jogador gasta um ponto de Fúria e
Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia, Gnose e testa Raciocínio + Instinto Primitivo,
dificuldade 5. Mesmo com um sucesso, o personagem dificuldade 7. Para cada sucesso, o personagem
é imune a quaisquer venenos ou drogas ingeridos e não adiciona cinco dados ao seu dano contra a fundação.
receberá mácula da Wyrm de comida contaminada. Se a árvore ou construção cair como resultado deste
• Hálito da Wyld (Nível Dois) — Como o Dom, o jogador pode escolher a direção.
Dom da Fúria Negra. • Vida Bestial (Nível Quatro) — Como o
• Sulco (Nível Dois) — Ao escavar com uma Dom do Lupinos.
presa no solo, o Grondr pode abrir um longo sulco ou • Alimentando a Fornalha da Fúria (Nível
vala tão facilmente quanto arrancar uma erva daninha. Quatro) — Como o Dom dos Ahroun.
Sistema: O jogador testa Força + Instinto • Evaporação da Mácula (Nível Quatro) —
Primitivo, dificuldade 6 para terra macia ou areia, 8 Apontando para um Maldito ou outro espírito
para rocha dura e concreto. O sulco criado pode ter até maculado pela Wyrm, o Grondr fala uma antiga
30 centímetros de profundidade, 30 centímetros de palavra de purificação. A Essência do espírito da
largura e 3 metros de comprimento por sucesso. Wyrm perde a coerência, dissipando-se facilmente no
• Sentir Equilíbrio (Nível Dois) — Como o ar depois.
Dom Philodox. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
• Fitar (Nível Dois) — Como o Dom testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 5 ou a
Hominídeo. Gnose do espírito alvo, o que for maior). Pelo resto da
• Investida Trovejante (Nível Dois) — Este cena, qualquer coisa que faça o espírito perder
Dom adiciona força de ataque sobrenatural a uma Essência (seja as garras de uma matilha Garou furiosa
investida, permitindo que o Grondr derrube até ou o custo de ativação de um Encanto) faz com que o
mesmo um gigante no chão. espírito perca um ponto adicional de Essência acima e
além do que de outra forma teria sido perdido ou gasto. da Umbra.
Se o espírito for destruído enquanto este Dom estiver A realização deste rito é um teste contestado
em vigor, o Grondr recupera o ponto de Gnose gasto entre o Raciocínio + Rituais do mestre de rituais e a
para ativá-lo. Fúria do espírito. A dificuldade do mestre de rituais é
• Toque de Restauração (Nível Quatro) — igual à dificuldade de invocar o espírito (veja W20 p.
Concentrando sua Gnose em uma planta ou semente, o 212); a dificuldade do teste do espírito é a Gnose do
Grondr a leva ao crescimento total com velocidade mestre de rituais.
surpreendente. Se for bem-sucedido, o mestre de rituais
Sistema: O personagem toca uma planta consome o espírito. Ele pode usar os Encantos do
imatura ou o solo onde uma ou mais sementes caíram, espírito como se fossem poderes inatos, gastando a
e o jogador testa Gnose (dificuldade 7). A planta ou Essência do espírito cativo. Sempre que o mestre de
plantas afetadas crescem até a maturidade ao longo do rituais for gastar um ponto de Gnose, ele pode gastar
próximo mês (ou ano, no caso de plantas realmente um ponto da Essência do espírito consumido. Ele não
enormes, como sequóias). pode recuperar a Essência e perde um ponto por
• Manifestando as Feridas da Terra (Nível semana de cativeiro. Quando o espírito fica sem
Cinco) — Marcando a área ao redor com suas presas, a Essência, ele é destruído; o mestre de rituais consome
Grondr erradica a corrupção da terra, fazendo com que seu núcleo. Enquanto o espírito viver, ele ainda pode
ela se manifeste como um Maldito. Antes da Guerra da se libertar — se alguém matar o mestre de rituais.
Fúria, esse Dom era usado na presença de matilhas de O Grondr que usou este ritual para consumir
Garou à espera, que despedaçavam o espírito Malditos e outras monstruosidades maculadas não
manifestado. Durante a guerra, foi apresentado como sofria de nenhuma mácula da Wyrm. Qualquer
evidência da corrupção dos Grondr. metamorfo que redescobrir esse ritual nos tempos
Sistema: O personagem atravessa a área a ser modernos pode não se beneficiar da mesma proteção.
purificada, marcando-a ao longo de vários minutos a
várias horas. Ao final desse período, o jogador gasta
dois pontos de Gnose e testa Vigor + Ocultismo
(dificuldade 8). O sucesso faz com que a terra seja Ao — A Varna Tartaruga
purificada de todas as máculas da Wyrm e comece a se A varna tartaruga perdida dos Mokolé tinha
recuperar rapidamente de todas as marcas de muitos nomes. No subcontinente indiano, eles eram
devastação ecológica no próximo ano. A mácula da chamados de Kurmaraja, em homenagem à tartaruga
Wyrm expurgada torna-se um Maldito (distribua 5 cujo corpo formava os limites do mundo. Na América
pontos entre a Fúria, Força de Vontade, Gnose e do Norte, eles eram conhecidos como Kahaila e foram
Essência do Maldito para cada 805 mts de diâmetro de creditados com a criação do mundo. Como varna, eles
terra purificado). se referiam a si mesmos como Ao, nomeando-se em
• Madeira Viva (Nível Cinco) — Como o homenagem a um ancião tão grande que seria
Dom dos Filhos de Gaia. lembrado nos mitos dos humanos como a tartaruga
• Invocação da Wyld (Nível Cinco) — Como marinha chinesa que sacrificou suas pernas para
o Dom da Fúria Negra. sustentar o céu. Apesar de estarem espalhados por todo
o mundo, os Ao compartilhavam uma conexão única
Ritos entre as varna. Isso pode ser porque elas eram as varna
Rito da Alma Faminta mais antigas, ou porque sua natureza paciente e
Nível Três, Místico contemplativa não era dada a rixas ou divisões. As
O Rito da Alma Faminta representa a tartarugas são uma família antiga que foi
expressão máxima da filosofia Grondr — consumir o perfeitamente adaptada ao seu nicho milenar antes de a
mal sem ser maculado por ele. Este rito permite que maior parte da vida que existe na Terra hoje ter
um meio javali consuma um espírito, desde que ele evoluído.
não consiga escapar. Alguns Grondr usam o rito em A maioria dos mitos do mundo sobre as
espíritos que derrotaram em combate, enquanto outros tartarugas as identifica como criadoras e
consomem os Malditos que alimentam fetiches preservadoras, e isso também se aplica aos Ao. Entre
corrompidos, ou mesmo aqueles que possuem fomori as varna de vida mais longa, outros Mokolé viram
- embora na maioria dos casos consumir o Maldito especialmente as velhas Ao como fontes vivas de
mate o hospedeiro. Tradicionalmente, Grondr usa este Mnesis, os olhos que contemplaram milhares de
rito em Malditos e outros espíritos corruptos, mas o memórias agora dadas a todos em sonhos. Como as Ao
rito funciona igualmente bem em qualquer tipo de incluem um grande número de tartarugas marinhas,
espírito. Usar indiscriminadamente este ritual é uma elas tiveram mais contato com os Rokea - estimando
maneira fácil de atrair a ira de quase todos os espíritos os meio tubarões sobre os acontecimentos em terra e
emprestando um conjunto extra de dentes e garras
quando os Rokea encontraram algo que valesse a pena foram chamadas para a Umbra para servir Gaia em
destruir. alguma necessidade desconhecida. Talvez as varna
As Ao incluíam todos os tipos de tartarugas Mokolé, mais conhecidas como preservadoras e
terrestres e tartarugas aquáticas, com as seguintes criadoras, previram o Apocalipse anos antes de
estatísticas: For +1, Des -1, Vig +4, Man -4, Fúria 3. qualquer outra pessoa e se retiraram para um reino
Ao se beneficia da característica Armadura na forma Umbral onde poderiam enfrentar a tempestade e
Súquide, mas só podia se mover pela metade a retornar no momento da necessidade mais
velocidade terrestre de sua forma Hominídea. desesperada da Terra.
Tartaruga aquática Ao tinha uma velocidade de
natação igual à velocidade terrestre de sua forma
Hominídea.
Os Mokolé têm sonhos diferentes ao procurar Bardos Ratkin
Mnesis para descobrir o que causou o O apocalipse que se aproxima trouxe novos e
desaparecimento das Ao. Alguns afirmam que suas estranhos Aspectos para os Ratkin, mas também
próprias naturezas solitárias e secretas condenaram a roubou deles parte de sua história: o Bardo Ratkin. Os
varna tartaruga. Começando por volta de 540 aC, ratos são alguns dos mamíferos mais sociais do
outros Mokolé começaram a perceber que os números mundo, e os bardos eram responsáveis por manter a
das Ao estavam caindo. Quando questionado sobre complexa teia de conexões sociais que definem uma
isso, no entanto, as Ao dissimulavam ou, se colônia Ratkin.
pressionadas, simplesmente se recusava a responder. Ao contrário de outros “mestres da tradição”
A varna tartaruga tornou-se cada vez mais rara até que, encontrados entre as Raças Metamórficas, os Bardos
no início do primeiro século EC, elas desapareceram Ratkin não contavam histórias tanto quanto lideravam
completamente. Alguns Mokolé atribuem causas a comunidade na criação da história que precisavam
sinistras ao desaparecimento das Ao, enquanto outros ouvir. Em vez de atores, os Bardos Ratkin eram
acreditam que foi parte do ciclo natural, e que as Ao diretores, conduzindo toda a comunidade em uma
surgirão novamente se chegar a hora certa. performance espontânea e improvisada. Os Bardos
Alguns meio sauros acreditam que os Ao não usaram o fato de que todos já conheciam as lendas para
foram condenados porque não morreram. Eles criar um novo conto que fosse exatamente o que a
apontam para a falta de qualquer sinal de consternação comunidade precisava ouvir, em vez de recitar as
ou luta, e dizem que as Ao não sucumbiram, mas mesmas palavras chatas.
Alguns Ratkin teorizam que os Bardos eram
muito sensíveis. À medida que a doença e a loucura do
mundo cresciam, a mesma consciência que lhes
permitia arrancar histórias das mentes de sua
comunidade os deixava loucos. O delirante
Munchmousen, dizem eles, pode ser tudo o que resta
dos brilhantes Bardos Ratkin.
Bardos possuem as seguintes Forças e
Fraquezas:
O Fio Vermelho: Todos os Bardos recebem
três pontos de Empatia gratuitamente. Isso não conta
em sua cota inicial de habilidades, embora ir além de
Empatia 3 na criação do personagem ainda exija
pontos de bônus.
O Conto Certo: Uma vez por dia, o Bardo
pode tecer uma história que encoraje e eleve todos os
que participam. Teste Carisma + Empatia, dificuldade
7. Todos que participam da história recuperam um
ponto de Fúria, Força de Vontade ou Gnose por
sucesso. O participante deve escolher qual
característica deseja recuperar antes de fazer o teste;
quaisquer pontos acima de seu máximo são perdidos.
Sensibilidade Espiritual: Quando um Bardo
Ratkin está em uma área que emana energia espiritual -
como um Caern ou na presença de um espírito
poderoso - ele aumenta a dificuldade de todas as ações
que não estão em sintonia com o ambiente em +2. A
penalidade seria aplicada ao tentar intimidar alguém • Bastardo sortudo (nível três) — como
na presença de um espírito de contemplação, ou tentar presente dos Fianna: boa sorte
matar alguém em um Caern de Cura. Em uma área • Sonhos Sussurrados (Nível Quatro) —
c o r r o m p i d a p e l a Wy r m o u a We a v e r, e s t a Como o Dom Fianna: Fantasma.
sensibilidade leva a dores de cabeça ofuscantes e +2 de • Forma Lendária (Nível Cinco) — O Bardo
dificuldade em todos os testes. conta uma história sobre uma das estranhas criaturas
Fúria Inicial: 4 lendárias que dizem habitar sua área: os crocodilos
Dons Iniciais: A Piada Certa, Comunicação albinos dos esgotos de Nova York ou o Chupacabra do
Telepática folclore mexicano. Fios de névoa envolvem o Bardo,
transformando-o naquela criatura lendária. Espíritos
Dons de Bardo míticos e Pais da Cidade ensinam esse dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e
• A Piada Certa (Nível Um) — Como o Dom testa Manipulação + Performance (dificuldade 8). As
Ragabash: Risada Contagiante características da lenda urbana são baseadas na forma
• Persuasão (Nível Um) — Como o Dom Crinos do Bardo. O jogador pode 'gastar' um sucesso
hominídeo. para adicionar 1 a um atributo físico, ou para ganhar
• Comunicação Telepática (Nível Um) — uma estranha modificação física (de acordo com as
Como o Dom Galliard. Características dos Archid disponíveis para os
• Cala boca! (Nível Dois) — Como o Dom Mokolé, veja p. 147). Alguns Ratkin podem preferir
Philodox: Comande a Reunião uma única forma de lenda urbana, mas outros
• Fala do Mundo (Nível Dois) — Como o inventam uma nova forma toda vez que usam esse
Dom hominídeo Dom.

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