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Por Bruce Baugh, Richard E.

Dansky,
Greg Stolze e Outros
Créditos - 1999 Agradecimentos
Especiais
Autores: Bruce Baugh, E. Jonathan Bennett, Mark Cenczyk,
Richard Dansky, Geoff Grabowski, Dawn Kahan, John
Maurer, Tara Maurer, James A. Moore, Greg Stolze Jess “Generosidade da Alma” Heinig, por suas inestimáveis
Desenvolvedor: Ed Hall sugestões.
Baseado em Uma Ideia Original De: Richard E. Dansky Andrew “Sr. Conserta-Tudo” Bates, por seu conhecimento de
Editor: Carl Bowen regras.
Diretor de Arte: Richard Thomas Ian “Viajante” Dunteman, por ser um bom companheiro de
Artistas: Mike Chaney, Mike Danza, Guy Davis, Vince Locke, viagem e um Caronte ainda melhor.
Larry MacDougall, George Pratt, Drew Tucker Allison “Feliz, Frutado, Ausente” Sturms, por sua bela
Mapa: Conan Venus presença de aniversário.
Capa: Pauline Benney Justin “Porque eles não têm ereções” Achilli, por sua
Contracapa: Pauline Benney compreensão autoritária da fisiologia dos vampiros.
Layout e Tipografia: Pauline Benney Carl “Machete Flamejante da Exclusão” Bowen, por fazer os
Arte Interna: John Chambers, Kyle Olson, Reid Schmadeka, cortes mais gentis de todos.
Lindsey Woodcock Rich “Aberração da Natureza” Dansky, sem o qual este livro
Jogadores da Fase de Testes: Sean Christopher Alpin, Bryan não existiria.
Armor, David Bolack, R. Sean Borgstrom, James V. Coleman,
Jason Cox, Ian Dunteman, William Fisher, Bob Fetterolf,
Brian Goodson, Chris Hemphill, Ed Huang, Mark Hudgen,
Ellen Kiley, Jim Kiley, Jason Langlois, Frank Lipinski, Craig
Lee, Jared Logan, Brooks Miller, Ernest Mueller, Alia Ogron,
David Oswalt, Charlsie Patterson, Hal Phillips, Mikko
Rautalahti, Hobbie Regan, Carl Rutherford, Richard Sanford,
Richard Scudder, Eric Thompson, Neil Uranic, Dave
Weinstein, Kathy Weinstein, Richard Wilson, Mike Yacht

Créditos da Edição Agradecimentos


Brasileira (2022) A todos aqueles que buscam disseminar esse grande jogo e em
especial para os membros do grupo Aparição: O Oblívio e
Geist: Os Devoradores de Pecados
(https://www.facebook.com/groups/AparicaoOblivioGeistOs
DevoradoresdePecados); somos gratos pelo apoio e palavras de
incentivo. Vejo você do outro lado




Originalmente publicado em 1999 pela Editora White Wolf (que descanse em paz…)
A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não é um desafio à marca registrada ou aos direitos
autorais em questão.
Este livro usa o sobrenatural para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e
destinados apenas para fins de entretenimento. A discrição do leitor é aconselhada.
Este material foi traduzido por fãs e para fãs, sendo que ele não tem nenhuma intenção de ganho financeiro. Sua
distribuição é limitada aos jogadores da Legião. Esse material não deve ser comercializado ou impresso sem autorização dos
autores.

2 Aparição: A Grande Guerra


Sumário
Aguardando Pela Tormenta 4
Introdução 12
Capítulo Um: Guerra e Consequências 18
Capítulo Dois: As Regras de Combate 64
Capítulo Três: Penso, Logo Sou Uma Aparição 94
Capítulo Quatro: Eu Sou Apenas a Sombra de Mim Mesmo 138
Capítulo Cinco: Os Estrangeiros e Outros 152
Capítulo Seis: Os Muitos Contos da Minha Morte 182
Capítulo Sete: Os Inimigos de Meus Amigos 194
Uma Grande Guerra - Apêndice 212
Aguardando a
Tormenta
Passar

té mesmo os próprios ventos do Inferno após a morte por uns 15 mil quilômetros desde a última vez que
podem ser superados por um homem dormi, e esses dois maltrapilhos empunhando varas acham que
inteligente em uma motocicleta rápida. É o podem me atrasar? É uma pena que o Senhor Sorridente deva
que eu continuo dizendo a mim mesmo, e fazer seus esquemas usando soldados medíocres, tão ruins.
até agora a teoria se manteve. Se eu fosse Mostro os dentes em um largo sorriso e acelero o motor. A
um apostador, teria colocado meu dinheiro moto salta para responder, fazendo um som que fica entre um
no Inferno, mas do jeito que as coisas estão rosnado e um grito demoníaco. Os guardas mantêm sua posição
estou razoavelmente feliz com minhas circunstâncias. por um longo segundo, lanças cruzadas, então mergulham para o
Correção: ficarei bastante contente caso os dois cavalheiros lado da estrada em meio a uma saraivada de ofensas e maldições.
fortemente armados e blindados que bloqueiam meu caminho Eu passo rugindo e aceno tão alegremente quanto posso, então
não acharem adequado interromper minha jornada. Eles estão me agacho para ganhar mais algum tempo antes que a tormenta
fazendo sinal para que eu pare para verificar meus documentos, se aproxime. Atrás de mim, ouço um dos guardas tentando
provavelmente com a intenção de encontrar alguma falha neles, manejar seu rifle. Um único tiro ressoa com um som como gelo
me prender e confiscar minha motocicleta. Ambos estão armados se quebrando, então os guardas e o momento se perdem em uma
com lanças, e um tem um rifle pendurado nas costas. Cada um curva do Atalho. À minha frente estão os portões da Necropolis
usa uma miscelânea de metal, com pedaços de armadura relíquia de Bruxelas, meu destino atual. Além da cidade, as nuvens de
da cabeça aos pés. O efeito é cômico. Eu segui as estradas da vida tormenta do Turbilhão se elevam como deuses malévolos. Ouço

Aguardando a Tormenta Passar 5


trovões e estimo mentalmente minha hora de chegada aos Assim diz minha Sombra, mas eu a ignoro e tento arrancar
portões. É hora de pilotar como se todos os cães do Inferno um pouco mais de velocidade da velha A-H. Ela não quer
estivessem no meu encalço. cooperar, ao que parece, e de repente a previsão da minha outra
Porque esse pode ser o caso em breve, afinal. metade parece muito mais plausível. Atrás de mim, os ventos
A pouco mais de meio quilômetro fora da cidade, sou forçado aumentam, deslizando como aquelas gaitas de foles idiotas que
a parar. Há um empecilho na estrada à minha frente e, mesmo no algumas das unidades britânicas costumavam tocar antes de um
meio da tormenta, tenho que parar e olhar para ele. ataque. Maneira perfeita de disfarçar suas intenções, sim senhor.
É um homem, um homem morto. Já vi muitos deles, tanto À minha frente, os portões se fecham e os soldados correm
como homem quanto como fantasma, então ver outro como eu para tomar seus postos. Eu derrapo até parar a uns três metros
dificilmente chega a ser um choque. Este, no entanto, morreu das muralhas da cidade e murmuro uma maldição, baixinho.
recentemente; caiu aqui como um presente de Natal no meu “Olá, vocês aí no portão!” Eu grito.
colo. O curioso é que ele é tão novo aqui que ainda nem se livrou “Olá para você, pobre coitado preso do lado de fora. Como
da matéria anímica que o envolve como um cobertor de bebê. Eu está o clima por aí?"
posso vê-lo vagamente, se debatendo dentro de sua Coifa como Claramente, algum soldado pensa que é um espertinho. Ao
um homem em uma rede. seu redor, seus companheiros riem, preparando armas para o
Fico em um dilema. Se eu o deixar aqui fora, os Espectros vão ataque que certamente virá nas asas da tormenta.
pegá-lo. Posso ouvi-los agora, chamando uns aos outros nas “Sou um mensageiro com um recado da Ilha do Anacreonte”,
nuvens bem acima de mim. Eles vão descer e levá-lo, e essa será a respondo. "Que tal me deixar entrar antes que a chuva chegue
última vez que alguém verá essa pobre alma. Ninguém vai chorar aqui?"
por ele — há muitas outras lutas pela existência acontecendo para “Desculpe, companheiro. Não é possível abrir os portões
que alguém perceba que ele esteve aqui. Tenho uma programação agora. Ordens, você sabe como é. Desta vez, quem fala é um
para cumprir e uma mensagem urgente para entregar. Parar para oficial, aparentemente um Marechal. Como o resto, ele tem a
soltar essa alma infeliz de sua Coifa, ajudá-lo a se aclimatar, insígnia da Legião Sinistra em seu escudo.
ensinar o que ele precisa saber para sobreviver aqui — tudo isso Eu tento colocar minha melhor e mais razoável voz, e
levará tempo, e tempo é o que eu não tenho. encontro um sorriso despreocupado em algum lugar. “Esta
Mas se eu deixá-lo aqui, ele está morto. Bem, na verdade, pior mensagem é vital. Eu tenho que entrar.”
do que morto — morrer às vezes te dá uma segunda chance aqui, O oficial dá de ombros. “Receio que isso seja, infelizmente,
mas não há volta de onde ele irá se eu o abandonar. impossível. No entanto, se este assunto é tão vital, você sempre
Na verdade, não há nenhuma escolha. pode arremessar a mensagem para um de meus homens, e
Paro a moto e saio correndo, curvado contra a ventania que ficaremos felizes em entregá-la para você.
atinge até a superfície da estrada do Atalho. Eu posso ver agora “Receio que minhas ordens sejam para entregá-la
como esse sujeito chegou aqui. Os ventos da tormenta estão pessoalmente ao Anacreonte, e a mais ninguém.”
soprando-o como se ele fosse uma bola de feno. Eles certamente o "Bem, então parece que estamos em um impasse, exceto por
levaram para longe das Terras das Sombras, longe do lugar onde uma coisa."
ele deu seu último suspiro. Dou meia dúzia de passos e alcanço "E o que seria?", eu digo.
meu novo amigo. Com uma mão eu o seguro, e com a outra eu “Simplificando, se eu mantiver você aí fora e relatar sua
enfio a mão na minha jaqueta para pegar o pedaço do projétil destruição nas mãos da tormenta, as chances são boas de que
que me matou — ou pelo menos o fantasma dele. A coisa é bem eventualmente outro mensageiro seja enviado, e sua mensagem
esquisita, mas ela tem uma ponta, e é isso que eu uso para abrir a será transmitida de qualquer forma. Se eu abrir o portão para
Coifa. Há uma inundação de um líquido como o que sai de uma deixar você entrar, no entanto, eu também deixaria eles
placenta escorrendo por toda a minha calça, e então a Coifa entrarem.” Ele gesticula para os enxames de Espectros se
murcha, deixando no lugar um fantasma encharcado. Ele se agita aproximando das rajadas da tormenta, mais ou menos a uns 400
um pouco, parecendo um peixe grande, pálido e feio, e então metros atrás de mim agora. “Um mensageiro pode ser
decido que não tenho mais tempo para ficar assistindo isso e substituído. Uma Necropolis não pode. Você tem minhas
menos ainda para ser gentil. Eu o pego no colo e o jogo por cima desculpas.”
do ombro (rezando para que as manchas de plasma saiam de E com isso, o filho da puta se vira e me deixa à minha sorte.
uniformes), depois o jogo no carrinho lateral da minha Uma motocicleta, mesmo uma que tenha sido devidamente
motocicleta. Ele fica lá e resmunga algo que soa como conservada, não consegue correr mais rápido que uma bala. Ela
“Mummphadumph”, então qualquer som se perde no rugido da pode, no entanto, superar muitas coisas, e no momento espero
moto enquanto tento compensar o tempo perdido. A Legião que que um Turbilhão seja uma delas. Com o canto do olho, vejo
agora controla Bruxelas abre os portões apenas durante as dois pares de Espectros chegando, carregando os soldados que
calmarias da tormenta, e esse período tranquilo em que estou tentaram me parar alguns minutos atrás. Eles voam direto para os
viajando está quase acabando. Mais à frente, posso ver os últimos portões e então, com um estrondo terrível, batem na fachada.
retardatários sendo enxotados para dentro das enormes portas de Apesar de tudo, eu rio — os Espectros estão usando aqueles
aço que estão se fechando agora. idiotas como aríetes. Por mais que suas cabeças parecessem duras,
Você não vai conseguir. aqueles dois poderiam durar um bom tempo.

6 Aparição: A Grande Guerra


Do alto da muralha, o som de “crac-crac-crac” de tiros As palavras do velho me lembram uma pergunta incômoda.
concentrados de fuzil se destacam acima do barulho da tormenta. “Falando nisso, como exatamente eu entrei neste lugar? A última
De dentro da cidade, pancadas mais profundas pontuam os coisa que me lembro foi atravessar o que restava de uma parede, e
disparos — artilharia entrando em linha e quebrando as então...” Minha voz desaparece. Lembro-me do que veio a seguir e
formações em massa de Espectros nas nuvens. Em troca, os não quero falar sobre isso — não com um estranho, pelo menos.
Espectros lançam provocações e coisas mais perigosas, e enviam O estranho se vira, ostensivamente para verificar o progresso
onda após onda nas paredes e portões. da nova alma com a lenha, na verdade fazendo isso para me dar
De minha parte, aciono o motor novamente e faço o meu algum tempo para cobrir meu constrangimento. Ele diz baixinho:
melhor para sair de lá antes que os Espectros me notem. Nisso, “Ah, eu trouxe você até aqui. A tormenta o derrubou, e Adam
eu sou mais bem sucedido. No entanto, não consigo me manter não estava em condições de levá-lo em segurança — supondo que
no Atalho com tanto sucesso quanto gostaria. Desviando para ele seria capaz de reconhecer um abrigo se o encontrasse. Para sua
evitar um Espectro ferido que despencou das alturas, puxo com sorte, eu estava passando e vi você, e consegui trazê-lo para
muita força para a esquerda e atravesso uma casa nas Terras da dentro. Não foi um problema.” Eu levanto uma sobrancelha para
Pele. O choque e a desorientação resultantes me fazem perder isso, e ele acrescenta: “Sua outra metade, sua Sombra — não é tão
completamente o controle da moto. A máquina (e, por extensão, forte quanto você pensa que ela é. Você é uma alma forte. Não dê
meu passageiro e eu) cai de cabeça para baixo. Os ventos da ouvidos às mentiras de sua metade fraca.”
tormenta se aproximam de nós, e então tudo é escuridão. “Você é um Perdoador, não é?” Eu digo. O velho se vira para
mim com um sorriso.
“Entre outras coisas, sim. Também sou um viajante e,
uando acordo, é ao som da minha Sombra ocasionalmente, um mercenário, e de vez em quando um poeta.
rindo alto da bagunça que causei. Estou Principalmente, porém, sou apenas uma alma perdida, assim
sentado no que parece ser um fantasma de como você, procurando algum significado nesta grande e gloriosa
um prédio, minha moto estacionada atrás bagunça.”
de mim e guardada ordenadamente em um "O imperador está desaparecido, você sabe", eu digo, e me
canto. Uma pequena chama sepulcral cospe sinto um tolo por dizer isso. Se o estranho estiver vagando mais
faíscas na minha frente. Ela não gera calor, longe do que sua própria porta, ele estaria ciente desse detalhe
mas a mera visão dela é reconfortante. Do outro lado do fogo está específico.
uma aparição que não reconheço, um velho vestindo uma túnica “Ah, ele está, não é?” O velho sorri, não indelicadamente, e
simples e sentado de pernas cruzadas. Ele tem um cajado simples pega seu cajado nas mãos. “Eu não posso dizer que o culpo por
feito do que parece ser de madeira do rio Estígio em seu colo, e apenas se afastar, no entanto, não com as coisas tão ruins quanto
cabelos grisalhos cortados rente ao crânio. Olhando para ele, elas estão.”
posso dizer que provavelmente é uma cabeça mais baixo do que "E quão ruins elas estão, na verdade?" Eu pergunto. “Sou
eu, mas de alguma forma parece mais alto. Atrás dele, posso ver apenas um mensageiro. Recebo apenas pedaços e partes, não o
meu infeliz passageiro vasculhando os cantos escuros do prédio suficiente para juntar todo o quadro.”
em busca de pedaços de madeira relíquia e outros restos, e “Ruins o suficiente, mas não tão ruins quanto alguns pensam,
empilhando-os na frente da porta. O velho segue meu olhar e dá creio eu”, diz ele. "Sempre há esperança. Acho que Adam
de ombros. “Ele estava desorientado. Parecia melhor dar-lhe uma terminou com suas tarefas. Vamos convidá-lo para se juntar a
tarefa que pudesse distraí-lo até que você acordasse. Agora, talvez, nós? A tormenta parece que está longe de se extinguir, e há muito
você e eu possamos discutir o destino final dele. a dizer a ele.”
Eu tento me erguer até ficar na posição de cócoras. “Você o "Faça como quiser", eu digo, e deixo minha voz sumir. Ele
quer como um Servo? Sinto muito, mas não posso permitir isso. entende a dica.
Ele me fez ficar trancado para fora da Necropolis, e maldito seja “Eu me chamo Jason hoje em dia. Bem, me chamam de
eu se tudo isso for por nada. muitas coisas, mas Jason é o nome mais adequado no momento.”
O velho riu. "Ele? Um Servo? Dificilmente. Eu não tenho É uma resposta tão boa quanto eu provavelmente obteria.
nenhum uso para tal coisa, e eu não sou um tomador de almas. “Cabo Solomon Cole, ex-Corpo de Mensageiros do Exército dos
Não, eu simplesmente quis dizer que provavelmente deveríamos Estados Unidos, agora agente de ligação com várias e diversas
reunir nossos recursos para ensiná-lo sobre sua nova—” Legiões que podem ou não ainda existir.”
"Vida?" Jason acena com a cabeça intencionalmente. “Ah, elas ainda
“— essa não é bem a palavra que eu teria escolhido. Existência. estão lá fora, Sr. Cole. Não tenha medo. Você ainda é
Você e eu devemos ensiná-lo o que ele precisa saber. Assim, ele necessário.” E antes que eu possa responder, ele acena para Adam
pode tomar uma decisão bem informada sobre o que vai fazer se aproximar de nossa patética imitação de uma fogueira.
consigo mesmo no Mundo Inferior assim que houver uma pausa
na tormenta e pudermos sair deste casebre.”

Aguardando a Tormenta Passar 7


dam, ao que parece, tinha sido um soldado Encontro-me concordando com a cabeça. Adam parece
dos Boches, quando os vivos ainda estavam interessado, em vez de perdido; isso é um bom sinal. “Mas que
atirando uns nos outros. Ele aspirou uma lugar é esse? Tudo o que eu vi é o interior deste edifício.
grande quantidade de gás cloro durante um Certamente há mais do que isso.”
dos conflitos em Ypres e foi levado para Jason ri, e eu me junto a ele. "Ah, Senhor, sim, há mais", eu
um hospital montado em um convento nas digo. “Um mundo inteiro. Há um Império dos Mortos que está
proximidades. Ele passou o resto de sua caindo aos pedaços e um buraco no coração do mundo que quer
vida lá, tossindo pedaços de sangrentos dos seus pulmões até que engolir tudo. Há uma tormenta acontecendo há anos e parece
ele bateu as botas, por assim dizer, não muito tempo atrás. que ela nunca vai parar, e exércitos dos Mortos marchando uns
Felizmente, ele parecia pouco inclinado a continuar a luta — contra os outros, e — há tantas outras coisas que eu nem sei por
muitos soldados e ex-soldados atravessam prontos para terminar o onde começar.”
que começaram. Eles não entendem que não há mais sentido Adam olha ansioso de mim para Jason e vice-versa. "Se vocês
nisso, que quaisquer alianças que você tinha no outro lado não me dão licença", diz ele, e se afasta do fogo. Na escuridão, posso
valem mais nada uma vez que você cruza a Mortalha. ouvi-lo tossir, o som saindo arranhado de seus pulmões que não
“Não consigo compreender”, diz ele, tentando em vão estão mais lá enquanto ele tenta lidar com o que acabei de
aquecer as mãos diante do fogo frio, gelado, “como conseguimos descarregar nele.
nos entender. Solomon, você diz que é americano. Eu sou... era... "Foi demais?" Eu murmuro para Jason. Jason apenas revira os
da Silésia. Jason, você é... olhos para o céu tempestuoso.
"Velho." Ele ri. "Muito velho." “Ele teria que descobrir tudo isso mais cedo ou mais tarde”,
Adam balança a cabeça em confusão momentânea, então dá diz ele. “Agora vamos dar ao garoto um momento para ter
de ombros. “Não importa. Não deveríamos ser capazes de nos absorver tudo, então devemos trazê-lo de volta para cá e não
entender, mas o fazemos. O que esta acontecendo aqui?" deixá-lo levantar até terminarmos. Se pararmos no meio do
Jason olha para mim, como se dissesse: "Você quer que eu caminho, será pior do que não ter dito nada a ele.”
lide com isso?" Eu lhe dou o olhar de volta. Se ele é tão velho, ele Eu me levanto e me estico. Jason provavelmente está certo, penso
provavelmente sabe como lidar com essas coisas muito bem. Ele comigo mesmo. Uma pena, tudo isso.
pode falar tudo melhor do que eu.
Jason esfrega os olhos e cutuca desnecessariamente o fogo
com seu cajado. “Bem, Adam, não sei por onde começar, exceto assa uma hora, mais ou menos o tempo de
pelo final. Você está morto. Você já estava ciente disso, não é?” algumas vidas, mais tarde. Jason tem falado
Adam acena com a cabeça, não confiando em si mesmo para sem parar desde que Adam voltou para o
falar. Rapaz esperto; é sempre um choque ouvir quando você não fogo. De vez em quando, o novo fantasma
pode negar. Tende a fazer você dizer coisas estúpidas. começa a tossir novamente, aquela terrível
Jason continua. "Bom. Você aceitou isso, mais ou menos. É tosse dilacerante dele, e eu silenciosamente
daí que vem todo o resto. Você está morto, e você é um fantasma. a relaciono à influência de sua Sombra.
Deixe-me adivinhar... você tinha alguns negócios inacabados lá Jason cobre todos os conceitos básicos — o que é a Sombra, o que
no mundo real — nas Terras da Pele, como eles chamam por aqui. são relíquias, por que você tem que ser fiel às suas Paixões e tudo
Talvez houvesse uma garota? Os estudos que você não terminou?” mais. Ele até consegue cobrir levemente toda a metafísica que eu
Adam move a cabeça para indicar o negativo. "Não? Bem, os mesmo nunca tinha conseguido lidar, como por que conseguimos
detalhes não importam muito. Você tem negócios inacabados, atravessar uma dúzia de prédios nas Terras da Pele e ficamos
coisas para fazer e lugares ou pessoas que são importantes para ilesos, mas nos transformamos em panqueca se batermos contra
você. Você não pode simplesmente ir e vagar pelo que espera as um lugar fantasma por aqui. Aparentemente tem algo a ver com
almas que encerraram suas pendências.” estados alternados de ser e a diferença entre itens e suas
"Até o Paraíso?" Eu digo, passando a linha de pensamento memórias, mas um conhecimento prático é tudo que eu preciso.
para Jason. Ele sorri em rápida apreciação. É tudo o que qualquer um de nós precisa, na verdade.
"Talvez. Talvez o Nirvana. Talvez o Inferno, embora almas Finalmente, Jason relaxa o ritmo. “Isso não é tudo o que há
mais jovens me tenham dito mais de uma vez que este é o para saber, mas é tudo o que me vem à mente”, diz ele. Mesmo
Inferno, aqui e agora. Os filhotes ainda não viram o Inferno — é assim, não consigo pensar em nada que ele tenha deixado de
o que este lugar costumava ser. Aqui é um lugar absolutamente lado.
tranquilo em comparação. Mas não”, diz ele, arrastando-se de Então ele vira aqueles velhos, velhos olhos para mim, e me dá
volta ao assunto em questão. “Há um mito chamado o mesmo tipo de sorriso que eu dei àquelas pobres imitações de
Transcendência no qual algumas aparições acreditam com todas guardas lá no Atalho. “É a sua vez, Solomon”, diz ele. “Estou fora
as suas forças, mas eu não coloco valor nele há um bom tempo. de contato há um tempo e não tenho certeza do que está
Eu sou uma daquelas pobres almas que acreditam em pegar o que acontecendo, politicamente falando. Por que você não informa
está ao seu alcance — neste caso, o Mundo Inferior — e fazer o Adam sobre o que está acontecendo em Estígia, e você pode
melhor que puder com ele.” adicionar as últimas notícias sobre o clima enquanto estiver
falando sobre isso?”

8 Aparição: A Grande Guerra


Eu olho de volta para ele. O bastardo tinha admitido que Com o canto do olho, vejo que Jason está me observando
sabia exatamente o que estava acontecendo quando conversamos atentamente. Pergunto-me por que. Talvez ele vá avaliar meu
pela primeira vez, e ainda assim aqui está ele me deixando com desempenho. Eu vou em frente.
toda a carga. Talvez Ele simplesmente não quisesse que eu me “Por outro lado, o Império é muito grande. Ele tem alguma
sentisse excluído — mas, então, por que esse engodo?” competição com outros Impérios dos Mortos — os chineses têm
Ele está tramando alguma coisa, minha Sombra sussurra, um, eu ouvi isso certa vez, e os fantasmas indianos que eu
desnecessariamente. Curiosamente, desde o momento em que conheci não paravam de falar sobre um lugar chamado Swar, e há
acordei, os comentários da bastarda deixaram de ser sedutores e com certeza um Império Africano chamado de Selva de
tornaram-se apenas irritantes. Ela insiste em reafirmar o óbvio e Fantasmas do outro lado do Mediterrâneo. Talvez eu vá fazer
repetir o ridículo, então eu a ignoro. Isso parece funcionar bem. uma visita por lá quando a tormenta parar. O lugar pode ser
"Bem", eu digo, e olho para Adam. Ele parece pronto para melhor para mim do que aqui, mas agora não é hora de tentar
ouvir, nada entediado. É um bom começo, pelo menos. “O descobrir isso.”
básico é o seguinte: existe um Império dos Mortos, “Eu entendo,” Adam diz, sorrindo, e mentalmente eu
alternadamente chamado de Estígia ou Hierarquia, embora esse suspiro. Não há como ele entender pelo pouco que eu disse, e eu
último termo tenda a estar em voga apenas entre almas mais tenho que acabar com seus delírios antes que ele saia para o
jovens como nós. Fósseis decrépitos de séculos passados”, e eu Mundo Inferior. Caso contrário, ele vai acabar mais morto do
sorrio para Jason, “preferem os nomes clássicos. A capital do que morto, e rápido.
Império também se chama Estígia, e a cidade fica em uma ilha "Não, não, você não entende", eu digo, e me odeio por dizer
que não corresponde exatamente a nenhum lugar do mundo real. isso. “Deixe-me explicar para você o que está acontecendo.
Há estradas que você pode tomar para alcançá-la a partir daqui. Aquela tormenta lá fora, é um Grande Turbilhão. Se tivermos
Eles são chamadas de Atalhos, e elas serpenteiam de cidade em sorte, ele vai durar mais uma década. Se não, vai durar para
cidade e através do coração desta tormenta. Elas fornecem a coisa sempre. Deixe-me dizer o que realmente está acontecendo.
mais próxima de uma viagem segura que você encontrará. Você “Pelo que vários camaradas aqui no Mundo Inferior me
também pode tentar fazer uma rota mais curta através da disseram, tudo foi para o inferno mais ou menos na mesma época
tormenta em si, embora esse caminho seja extremamente em que seu povo fez seu grande avanço no Somme. Por alguma
perigoso. Há Espectros ao longo dessa rota — fantasmas que se aberração da natureza, o Grande Turbilhão — o Quarto, de
tornaram ruins — e coisas piores, e sempre há a chance de se acordo com diversas almas velhas que tiveram juízo suficiente
perder e de se desviar completamente de seu destino. Perca-se para sair da chuva três vezes antes. Justo quando as balas estavam
demais e você acabará em um lugar chamado de Labirinto, que os no máximo, o diabo decidiu que era hora de ele se juntar à festa.
Espectros chamam de lar. E uma vez que você está lá, você nunca Em uma centena de pontos ao redor do campo de batalha, Nihils
mais sai.” se abriram e cuspiram materiais brutos da Tempestade no ar.
Descrevo alguns dos horrores do Labirinto e Adam estremece. Relatos de testemunhas oculares dizem que foi como assistir a
Ele está com medo agora, e isso é uma coisa boa, mesmo que eu uma erupção vulcânica, ou um anel de gêiseres subindo de uma
esteja inventando cada palavra das minhas histórias. Ninguém só vez, ou ficar na boca de um canhão durante um bombardeio
nunca entrou no Labirinto e saiu para relatar o que viu, embora de artilharia. Pessoalmente, nunca fui inclinado a discutir o
eu ouça que existem alguns tolos malucos agora se organizando assunto porque ainda estava vivo naquele momento, mas quando
na esperança de fazer exatamente isso. cem almas lhe dizem a mesma coisa, você tende a acreditar. O
Eu me corrijo. Uma aparição entrou no Labirinto e retornou: campo de batalha fez 'boom', tudo em um momento, e então
Caronte. Mas ele não está aqui para compartilhar suas aquele anel de feito de coisas da tormenta começou a se espalhar
experiências comigo, então eu tenho que inventar o melhor que como fogo. Incêndios tendem a se fechar em círculos — um amigo
posso. meu aprendeu isso da maneira mais difícil. Essa tempestade, por
“Então este Império é universal, não é? Ele controla todas as outro lado, se espalhou por todo o Mundo Inferior e, que eu
terras dos mortos?” Adam claramente quer que seja assim, apenas saiba, por todo o mundo dos mortos.”
para ter uma âncora para se agarrar em sua confusão. É uma pena “A tormenta causou muitas consequências. Uma foi a perda
que eu tenha que tirar isso dele também. quase total de comunicações entre o Quartel-General — a Cidade
"Não exatamente. O Império tem... oposição na melhor das de Estígia — e as cidades e tropas postadas aqui nas Terras das
hipóteses. Gangues de foras da lei, combatentes da liberdade e só Sombras. Atalhos foram dominados pela tormenta, destruídos
Deus sabe o que mais, são chamados de Renegados, mais ou por Espectros — feras nojentas e desagradáveis é o que elas são —
menos coletivamente. Há também os fanáticos religiosos, a ou bloqueados com os destroços do Turbilhão. Os ventos da
maioria dos quais espero sinceramente que tenham sido levados tormenta, para não mencionar as coisas e monstros que os
pela tormenta. Costumava haver outros grupos chamados de cavalgavam, também afetaram as viagens. Em pouco tempo, todas
Guildas, mas ninguém viu sequer um fio de cabelo deles por as Necropoli haviam fechado suas portas contra a tormenta. Cada
séculos. Eu mesmo acho que eles são apenas um tipo de bicho- aparição solitária ou encontrou alguém para se juntar ou foi
papão, usados pelas Legiões para assustar novas almas como você. varrida pela tormenta. O isolamento foi total.”
'Comporte-se, marche no ritmo ou os Mascarados vão vir te “Aliás, é aí que entram almas como eu. Com as vias normais
pegar!' É tudo muito piegas, se você me quiser saber minha de comunicação inativas, alguns pobres tolos corajosos têm que
opinião.” tomar seu lugar. É por isso que posso me mover com relativa

Aguardando a Tormenta Passar 9


impunidade de facção para facção — as pessoas querem receber Jason e eu nos olhamos em silêncio por um longo momento,
suas notícias.” então cada um de nós disse simultaneamente: “Eu sei o seu
“De qualquer forma, uma vez que as portas foram fechadas e segredo”.
todos ficaram trancados dentro, o Senhor de uma das Legiões dos Nós dois caímos na gargalhada depois disso, embora foi Jason
Mortos — eles selecionam você pela forma como você morreu; é que se acalmou primeiro. "Então", ele disse entre sibilos, "para
mais fácil do que usar nacionalidade ou qualquer outra coisa — quem era realmente essa mensagem?"
decidiu que era a hora certa para um jogo de poder. Ele e os seus Eu finjo de inocente. "Que mensagem?"
deram um golpe. Agora, normalmente essa tentativa teria sido “Aquela com a qual você tentou blefar para passar pelos
cortada pela raiz, mas acontece que o próprio Imperador havia guardas. Se ela era para o Anacreonte, eu sou uma bandeja de chá
desaparecido. Os outros Senhores da Morte não conseguiam na mesa do Senhor Sorridente.
decidir quem lideraria as tropas; foi muito parecido como assistir "Você estava lá?"
Sir John French e seu grupo em ação, para ser honesto. Como “Claro que estava. Só não pergunte exatamente onde.” Ele fez
resultado, quando as defesas foram organizadas, já era tarde uma expressão projetada para parecer inocente, e eu começo a rir
demais. Os outros Senhores da Morte se esconderam em suas de novo.
torres, mas as cidades e Atalhos foram abandonados ao Senhor "Tudo bem. Você me pegou. Eu sou um mensageiro para as
Sorridente e seus lacaios. Eles são vítimas de violência, sabe, outras sete Legiões. Há uma célula de Legionários Férreos
então nossa pequena briga nas Terras da Pele deu ao Senhor escondidos naquela cidade esperando por comunicados da Ilha, e
Sorridente reforços como os generais vivos nunca viram. O eu estava tentando fazer com que suas cartas chegassem. No
resultado final é o que você vê do lado de fora.” Eu aceno entanto, eu realmente tinha uma mensagem para o Anacreonte,
vagamente para a janela. “Uma tormenta que vem soprando há caso o blefe funcionasse.
anos e que não mostra nenhuma inclinação para desacelerar. Ela "Você tinha?"
até teria nos arrancado deste barraco se Jason aqui não tivesse "Sim senhor. Era uma ordem para retirar as tropas das
feito algo para nos proteger, só Deus sabe o quê. O Império está muralhas, direto da ilha.”
nas mãos do Senhor Sorridente, porque o Imperador está “O Senhor Sorridente ordenaria isso?”
desaparecido e o usurpador tem mais tropas do que todo o resto "Claro que não. Mas há um grande número de pessoas — os
das Legiões juntas.” outros Senhores da Morte entre eles — que ficaram muito bons
"Por enquanto", interrompe Jason, e há um cansaço vazio em em imitar seu estilo ao longo dos anos.” Isso desencadeia novas
seu rosto. “A morte está chegando a outros milhões, Solomon, gargalhadas, e passam minutos antes de podermos conversar
lamento dizer. A balança irá se equilibrar.” novamente.
Horrorizado, eu o encaro. "O que você está dizendo? Que "Então", eu digo quando finalmente paro de ofegar, "Qual é o
milhões de pessoas vão alimentar as outras Legiões, apenas para seu jogo?"
poder expulsar o Senhor Sorridente? "Jogo?" Jason finge parecer confuso e falha. Miseravelmente.
"Não", diz Jason. “Pelo menos, acho que não. Não está claro, “Sim, sua mais imperial e mal vestida majestade. Seu jogo.
mesmo para mim. Mas acho que não, não — não que minha alma Estou impressionado com quantos deslizes você cometeu.”
pudesse suportar se fosse. Ele então pareceu velho, e triste. Jason — Caronte, pois tenho certeza que é quem ele é — fica
"Isso é um alívio, eu acho", eu digo, e esfrego minhas sóbrio instantaneamente. “Não é um jogo, na verdade, não
têmporas. Adam apenas começou a tossir novamente, com um mesmo.”
olhar perturbado em seu rosto. "Então é o que?"
“Mas isso é terrível”, disse ele. “O Império deve ser “Tentando salvar o Império, creio eu. É claro que a vista da
preservado. Você não concorda?” torre é totalmente nublada. Estou tentando ver o que precisa ser
"Eu costumava concordar", Jason respondeu com um som feito do nível da rua, por assim dizer. Estou tentando ouvir vozes
terrível de desespero. “Não tenho mais tanta certeza.” Ele parou que não pertencem aos grandes, poderosos e mortos há muito
por um segundo, inclinando uma orelha para cima. “A tormenta tempo. Tentando sentir o que as almas das Legiões sentem, e
está diminuindo, Adam. Você provavelmente deveria ir agora tentar entender o que Estígia está fazendo nos dias de hoje. Não
enquanto há uma pausa para esse clima. Aqui." Ele enfiou a mão me importo de lhe dizer, Solomon, estou velho e muito cansado,
em seu manto e puxou uma bolsa. "Pegue isso. O conteúdo e em todos os lugares que vou vejo muito trabalho a ser feito.”
comprará seu caminho para a Cidadela e você seguirá seu “E a rebelião?”
caminho de lá. Apresse-se, a calmaria não irá durar muito.” “Não foi algo imprevisto, mas também não é bem-vinda. O
Adam pegou a bolsa, que ressoou com o peso das moedas, e Senhor Sorridente, em todas as suas formas, sempre foi
se levantou. "Eu não deveria deixar vocês aqui", disse ele, o tempo ambicioso. Espero que a roda gire, talvez depois que eu retomar
todo olhando para a porta. meu trono, talvez antes. Ele fica sóbrio. “Há muitas mortes
"Vá", eu digo a ele. “Eu viajo mais rápido sozinho.” Jason chegando, Solomon. Ancore-se bem; a tormenta ainda não
então acenou com a cabeça e fez gestos de enxotar. chegou à metade, e muitos Grilhões vão se romper como fios de
"Obrigado. Obrigado a ambos,” Adam disse, recuando teia de aranha antes que ela termine.”
rapidamente. Seus passos ficaram inaudíveis em segundos.

10 Aparição: A Grande Guerra


"Que maravilha." Eu me levanto e vou até a motocicleta. Caronte sorri. “Vou colocar da maneira que precisar, para ser
“Quanto tempo você acha que essa pausa na tormenta vai durar?” honesto. É a natureza da regência. Agora mexa-se. Nem mesmo
“O suficiente para você chegar à sua próxima parada, eu consigo segurar essa tormenta para sempre.”
Solomon. Esse poder ainda me resta.” Ele está mentindo sobre isso também, creio eu. Ele poderia
Eu me curvo com sarcasmo e ligo a motocicleta. “Obrigado, ter segurado a tormenta por um bom tempo, talvez para sempre,
Sua Majestade. Eu tenho uma última pergunta antes de me se precisasse. Mas talvez seja esse o objetivo de todo o exercício,
despedir, no entanto. que esperar que ele fizesse tudo levou a... isso. Para esta
"Sim?" destruição, este desperdício, esta guerra. Talvez fosse hora de
“Por que confiar em mim? Por que se revelar a um almas comuns assumirem o fardo — da esperança, se nada mais —
mensageiro, alguém que é obrigado a levar as notícias?” sobre si mesmas. Ou talvez ele estivesse apenas me dando uma
“Porque se você disser às pessoas que eu estou por aí, isca para me tirar de seu pequeno esconderijo. No final, não
Solomon, você não estará espalhando notícias. Você estará importa muito. Os céus estão, se não claros, pelo menos não tão
espalhando esperança. E mesmo em casos extremos, posso tormentosos. O caminho à frente está aberto e tenho uma
fornecer isso ao meu povo. Então faça isso por mim, Solomon. mensagem para entregar — uma nova, talvez, mas tão antiga
Espalhe um pouco de esperança para as minhas cidades. E, com quanto o mundo.
alguma sorte, verei você em Estígia quando tudo isso acabar e Gostaria de saber quais Necropoli precisam de alguma
poderemos discutir como foi.” esperança. Todas elas, creio eu. Acho melhor me mexer. Eu
Eu aciono o motor. "Bem, se você coloca dessa forma..." tenho algumas notícias para dar.

Aguardando a Tormenta Passar 11


ão há nenhuma porcaria de árvore em Leeds. Mas isso na verdade é algo bom — árvores que são
perfeitamente saudáveis para os vivos parecem leprosas e esqueléticas para mim. Tudo com que tenho que
lidar aqui é a imundície industrial. Correção: a imundície industrial e a necessidade de levar minha
mensagem antes de eu mesmo acabar me tornando um pedaço forjado dessa imundície.
Consigo ver os Renegados locais me observando. Quatro deles me vigiam dos telhados, outro par se
esconde atrás das latas de lixo e pelo menos três estão tentando não fazer barulho atrás de mim. Amadores,
todos eles.
"Está tudo bem", eu digo. “Vocês podem sair. Castor me enviou”. Eu ergo a bússola como um símbolo da minha identidade e rezo para
que ninguém aqui carregue rancor contra minha antiga gangue. "Eu sou um batedor de Castor e preciso falar com vocês".
“Castor nunca nos fez nada de bom”, falou um dos vultos no telhado. "O que ele está querendo agora?"
"Londres", eu digo. “Houve um golpe.”
Ouço um conjunto de sussurros excitados em resposta a isso. Há fragmentos de conversas, sons de homens avaliando suas
oportunidades. "Castor está no comando, então? Inferno, para que ele precisa de nós, então?". A voz que vem do telhado é insistente,
cínica. Eu, mentalmente, suspiro.
"Castor não está no comando, a Legião Sinistra está. Eles marcharam e tomaram toda a cidade. Castor e todo o seu povo —
inclusive eu — não gostam disso. Vamos retomar a cidade. O antigo regime pode ter sido uma dor no...”, as gargalhadas deles me forçam
a fazer uma pausa, mas considero essa reação um bom sinal, “...mas pelo menos conseguíamos fazer negócios. Os novos rapazes, bem, eles
são algo totalmente diferente. Perversos. Mesquinhos. Raivosos. Eles os forjarão assim que olharem para vocês, sim, eles farão isso. E se
deixarmos que eles se acomodem em Londres, quanto tempo vai demorar antes que comecem a também buscar outro lugar?”
Há murmúrios no telhado e atrás de mim, e posso ouvir distintamente alguns comentários sobre "sulistas molengas precisando de
ajuda". Os garotos atrás das latas de lixo estão discutindo ativamente. Esse é outro bom sinal. Ninguém atirou em mim ainda (não que
isso fosse lhes trazer algo de bom se tivessem tentado). E enquanto estou aqui e espero por mais um bando de Renegados desorganizados
decidir se eles vão se alinhar sob minha bandeira, eu levanto meus olhos para o céu. Em quantos outros lugares da Inglaterra a cena se
repete esta noite? Quantas aparições mais serão necessárias antes de estarmos prontos para atacar as muralhas que Castor e eu
ajudamos a construir? E tudo isso vale a pena — reunir todas as turbas semidisciplinadas da ilha para expulsar um bando de
totalitários e substituí-lo por outro?
Então penso no que Sturgis e seus homens fizeram naquela primeira semana depois de tomarem a cidade — as cabeças em lanças,
cuidadosamente preservadas para que continuem gritando todas as horas do dia e da noite; espessas nuvens negras de fumaça que haviam
sido meus amigos saindo das forjas; os sons de três séculos de trabalho duro sendo destruídos porque algum idiota em Estígia decidiu que
precisava se exibir. Valeria a pena — vale a pena — usar as almas de todos aqui e as de mais alguns – para por um fim em tudo isso.
Os quatro Renegados do telhado estão descendo, cautelosamente. Os três atrás de mim entraram em campo aberto. É hora de levá-
los para casa, por assim dizer. Eu coloco meu sorriso mais convincente e vou trabalhar. Londres está ocupada esta noite, mas não para
sempre.
Introdução

Imagine-se em outro lugar, em outro tempo e em outro há anos. O Quarto Grande Turbilhão, gerado pela carnificina do
mundo. Imagine-se vagando pelos campos de papoulas vermelhas Somme, assola furiosamente o Mundo Inferior de forma
deixados para trás pela maré da Guerra para acabar com todas as ininterrupta. As Terras das Sombras e o coração do Império estão
Guerras, um fantasma revisitando um local de tragédia ou essencialmente separados um do outro; cada Necropolis é uma
triunfo. Veja-se lutando nas guerras dos Mortos Inquietos, ilha em um mar de inimigos uivantes. As artes dos mortos, os
lutando para preservar o eterno Império de Estígia ou fazendo o Arcanoi, são diferentes, mais adequadas a uma época em que as
seu melhor para derrubá-lo, enquanto os ventos do Turbilhão noites são mais escuras e a tecnologia é menos prevalente.
uivam. Feche os olhos e sinta essas imagens, essa história, a Enquanto o mundo vivo se recupera da guerra, os Mortos
tristeza e a alegria que tais quadros podem gerar. ainda estão presos por ela. Os detritos da guerra — fantasmas de
Bem-vindo a Aparição: A Grande Guerra. tanques, zepelins e aviões, numerosas fileiras de zangões
Aparição: A Grande Guerra é um suplemento para recriando incessantemente ataques condenados, nuvens de gás
Aparição: O Oblívio, narrando um momento crucial na história venenoso vagando pelo Mundo Inferior em busca de novas
do Mundo Inferior. Embora as regras e sistemas básicos de vítimas — cercam e sustentam o império em sua hora mais
Aparição permanecem inalterados, prepare-se para encontrar sombria. A própria Estígia sucumbiu à perfídia. Acossado por
uma pós-vida dramaticamente diferente daquela familiar aos inimigos internos e externos, o Reino Sombrio de Ferro oscila à
fantasmas da era moderna. Caronte ainda governa seu Império beira do colapso.
diretamente (pelo menos teoricamente), embora ninguém o veja

14 Aparição: A Grande Guerra


Mas Estígia está sozinha em seu momento de sofrimento. A Storyteller são as histórias que você conta e não as histórias que
Primeira Guerra Mundial foi o primeiro conflito contamos para fornecer a você uma estrutura. Se a Guilda dos
verdadeiramente global, e esse fato se reflete na pós-vida. Almas Artífices for eliminada no seu jogo de A Grande Guerra, que
que devem lealdade ao Império de Jade, à Selva de Fantasmas e assim seja. Em outras palavras, como de costume, se alguma coisa
até mesmo à longínqua pós-vida do subcontinente Indiano fazem nos sistemas ou ambientações mostradas nesse livro lhe
parte da mistura. Viajantes não-vivos enfrentam valentemente o desagradar, mude-as. Faça suas próprias regras.
Turbilhão em uma tentativa de voltar para casa — ou se
encontram prisioneiros de mundos que nunca fizeram parte.
E é nesse caldeirão de intriga, terror e triunfo que você agora
Como Usar Este Livro
se propõe a pisar. Você está pronto para entrar no fantasma de Aparição: A Grande Guerra é um suplemento histórico para
um avião Sopwith Camel e lutar contra os Espectros dos ventos do Aparição: O Oblívio. O texto do livro que você segura presume
Turbilhão? Você pode ajudar a defender uma Cidadela contra as uma certa familiaridade com o jogo da era moderna e o sistema
hordas de Consumidos pela Sombra que atacam seus portões e os Storyteller. Regras específicas para A Grande Guerra aparecem
traidores da Legião Sinistra que já estão dentro de seus muros? aqui. As regras comuns a ambos os jogos aparecem apenas em
Você vai ajudar a enviar as almas perdidas da Selva de Fantasmas Aparição: O Oblívio.
com segurança em sua jornada, ou você pode fazer o papel de um Capítulo Um: Guerra e Consequências descreve os detalhes
prisioneiro em uma estranha pós-vida tentando voltar para casa? históricos da Primeira Guerra Mundial e como eles ajudam a
Você aproveitará a turbulência do império para se envolver nas pavimentar o caminho para a Grande Guerra fantasmagórica.
terras dos vivos — melindrosas e gângsteres, expatriados e poetas, Capítulo Dois: As Regras de Combate explica o combate do
todos eles aguardam seu toque — ou você apostar suas fichas Mundo Inferior por terra, mar e ar, além de como o Quarto
apoiando o novo regime? Grande Turbilhão afeta aparições e seus arredores.
Capítulo Três: Penso, Logo Sou uma Aparição oferece

A Era do
instruções para a criação de aparições da Era do Crepúsculo.
Capítulo Quatro: Eu Sou Apenas a Sombra de Mim Mesmo

Crepúsculo
diz ao leitor como criar uma Sombra para um personagem de A
Grande Guerra.
Capítulo Cinco: Os Forasteiros e Outros discute as aparições
A ambientação de Aparição: A Grande Guerra é vai do de outros Reinos Sombrios que desempenham papéis
período do Dia do Armistício — 11 de novembro de 1918 — até a importantes na história Estígia durante esse período. Este
véspera da quebra da bolsa de valores de 1929 que deu início à capítulo também apresenta as Crias da Morte — chamados de
Grande Depressão. Esses 11 anos são o início, em termos de jogo, Mutilés nesta época — como personagens.
da Era do Crepúsculo, precursora do moderno Mundo das Capítulo Seis: Os Muitos Contos da Minha Morte apresenta
Trevas. Aparições e outros seres sobrenaturais não usam esse auxílios narrativos e blocos de construção para as crônicas de A
rótulo; apenas os desenvolvedores de jogo o fazem. Espectros Grande Guerra.
falam do Quarto Grande Turbilhão, a tormenta que assolou o Capítulo Sete: Os Inimigos de Meus Amigos detalha o que
Mundo Inferior durante esse período e que vomitou Espectros e os inimigos das aparições estão fazendo durante esse período.
outras coisas desagradáveis em meio aos Mortos Inquietos. O Capítulo Oito: Uma Grande Guerra — Apêndice contém
Turbilhão continuou até ser debelado — isto é, até que todos os cenários e itens específicos para a ambientação de A Grande
Consumidos pela Sombra que essencialmente constituíam a Guerra.
tormenta fossem derrotados e os Nihils selados. Novamente, em
termos de jogo, sabemos que isso acontece porque outro Grande
Turbilhão ocorreu após a explosão de Hiroshima em 1945 (o Léxico
que, na minha opinião, foi o verdadeiro início do Mundo das abambo: Termo da Selva de Fantasmas (q.v.) para aparições
Trevas). Entretanto, o objetivo de qualquer jogo da linha africanas (plural)
Amaterasu: Deusa do sol japonesa; seus descendentes foram
os Imperadores do Japão
Sobre a Nomenclatura Anais da Pestilência (também conhecidos como Diários
Ósseos): Declarações transcritas do Senhor Esquelético
Exceto nesta introdução e do apêndice no final do ás: Piloto que derrotou cinco ou mais oponentes em combate
livro, termos como “a Primeira Guerra Mundial” e “1ª aéreo
Guerra Mundial” não aparecem nestas páginas. Em vez batalhões de camaradas: Grupos de soldados britânicos e
disso, o texto adota a fraseologia da época, e as aparições escoceses que se alistaram para lutar na Guerra para Acabar com
estão se referindo ao seu próprio conflito no Mundo Todas as Guerras
Inferior quando dizem "a Grande Guerra". Elas falam Benandanti: Uma fraternidade mística (literalmente —
ironicamente do conflito ocorrido nas Terras da Pele mulheres são frequentemente impedidas de entrar no grupo)
como "a Guerra para Acabar com Todas as Guerras" ou cujos membros podem enxergar aparições nas Terras da Pele e
simplesmente "a guerra". visitar astralmente o Mundo Inferior
Boche(s), o(s): Apelido que os aliados aplicavam
coletivamente aos alemães

Introdução 15
Bôer: Um sul-africano de ascendência holandesa Ministério da Inteligência: A ordem de espionagem da
Bushido: O “Caminho do Guerreiro” japonês; o espírito Legião Férrea
essencial do samurai Moriman: Termo da Selva de Fantasmas para “feiticeiro” ou
Carniceiros: Espectros que coletam destroços do Turbilhão, “homem/mulher espiritual”; um praticante do Arcanos Ordenar
que eles vendem ou trocam Mortos Ofegantes, os: O nome Estígio utilizado para as
Catafractários: A cavalaria pesada da Legião do Destino vítimas da gripe espanhola
concertina: Um tipo de arame farpado Mutilé: Um tipo comum de Espectro; na terra dos mortos da
Correio Noturno: Uma organização de aparições aviadoras Europa, uma Cria da Morte
que transportam informações entre Necropoli Nascentes Amarelas: Termo do Reino de Jade para as terras
Departamento de Preparação a Turbilhões: Aparições dos mortos da China
dedicadas a prever e, em última instância, debelar, as tormentas nawab: Funcionário do governo indiano
que assolam o Mundo Inferior Noite das Correntes Curtas, a: Normalmente o nome dado
Deslocar: O nome que aparições Estígias aplicam ao Arcanos por Legalistas (q.v.) à captura dos Anacreontes da Europa pela
praticado por Tvashtriya (q.v.) Legião Sinistra na derrubada da velha Hierarquia
Era do Crepúsculo: Período do século XX que antecede o Oceano: O termo utilizado pela Selva de Fantasmas para
moderno Mundo das Trevas caracterizar a Tempestade
Escala Beaufort-Granogrec, a: Um sistema para medir a Ordenar: O nome que aparições Estígias aplicam ao Arcanoi
intensidade relativa de um Turbilhão (q.v.) praticado por Moriman (q.v.)
gaijin: Gíria japonesa para estrangeiro. p’o: Termo do Reino de Jade para a metade de uma alma
Generais do Oblívio: Um grupo seleto de Arruinados que japonesa que controla o movimento e a fisicalidade; a Sombra
servem diretamente ao Oblívio, e que estão do lado dos pandemia: Uma epidemia global (por exemplo, a Gripe
Malfeanos (ou contra eles) conforme eles escolherem Espanhola)
Geração Perdida: Rótulo aplicado aos jovens britânicos que Peng Lai: Termo do Reino de Jade para “Paraíso”
quase foram dizimados pela Guerra para Acabar com Todas as Quarto Grande Turbilhão: Tormenta psíquica que assola o
Guerras Mundo Inferior durante a Era do Crepúsculo (q.v.)
Grande Guerra, a: Nas Terras da Pele, a Guerra para Acabar Reino de Jade, o: As terras dos mortos asiáticas
com Todas as Guerras (q.v.); no Mundo Inferior, a Guerra dos ronin: Termo japonês para um samurai sem mestre; um
Mortos, que se seguiu ao conflito das Terras da Pele. membro da classe guerreira que não serve a nenhum daimyo
gueixa: Artista, musicista e artesã japonesa do mais alto nível; sapador: termo britânico para soldados que fazem túneis sob
frequentemente os ocidentais, erroneamente, as consideram as posições inimigas para plantar e lançar explosivos
como sendo meras prostitutas sati: prática indiana de “queima de viúvas”; imolação de uma
Guerra para Acabar com Todas as Guerras: O conflito que esposa sobrevivente na pira funerária de seu marido
posteriormente foi chamado de Primeira Guerra Mundial Selva de Fantasmas, a: As terras dos mortos africanos; em
hun: Um termo do Reino de Jade para a metade da alma de Estígia ela é comumente chamada de Reino Sombrio de Marfim
uma aparição que é de intelecto e espírito; a Psique seppuku: termo japonês para honroso ritual suicida
Huno(s), o(s): Apelido dado aos alemães pelos Aliados Sinkinda: Termo da Selva de Fantasmas para Espectro
durante Guerra para Acabar com Todas as Guerras soldagem de almas: Uma variação de forjamento de almas
Ianque: Gíria para soldados americanos; usado usada para manter veículos que cruzaram a Mortalha
principalmente por europeus Somme, o: Local de uma importante batalha de 1916 na
ibambo: Termo da Selva de Fantasmas para uma aparição Guerra para Acabar com Todas as Guerras; também, o marco
africana (singular) zero para o Quarto Grande Turbilhão
Imperialista: Um membro do regime da “Nova Estígia” da stosstaktics: Plano de batalha alemão, caracterizado por um
Legião Sinistra; para os oponentes, um Insurrecionista forte avanço
Insurreição, a: Ato da Legião Sinistra para assumir o controle Swar: As terras dos mortos da Índia
do Império Sombrio de Ferro Tenno: Imperador japonês, chefe do clã dominante Yamato
João Canário (Johnny Songbirds): Bardos itinerantes Terra de Ninguém: Na Guerra para Acabar com Todas as
kuei: Termo do Reino de Jade para um espírito malévolo Guerras, o campo de batalha que se estende entre as trincheiras
governado por p’o de lados opostos
Legalista: Uma aparição que se opõe às forças do Lorde Tommy: Gíria para soldados britânicos
Sorridente durante a Insurreição Trauma de Guerra: Uma resposta traumática entre os
Legião Desolada: Não é uma verdadeira Legião, mas um soldados à guerra moderna; os sintomas incluem lampejos de
ramo russo da Legião Silenciosa eventos passados (flashbacks) e desorientação
loka: Termo de Swar (q.v.) que indica um nível dos “mundos Tropa de Carne: Uma ordem da Legião Penitente;
superiores” na pós-vida indiana semelhante à Tropa de Bestas, mas essa ordem usa Leviatãs
Magisterium Veritatis: A polícia secreta Estígia Modelados em vez de barghests ou coisas semelhantes
Máscara Negra, a: A ordem espiã da Legião Sinistra Turbilhão: Uma expulsão turbulenta de “matéria” da
massa de pão (doughboy): Gíria para soldados dos Estados Tempestade e/ou do Labirinto para as Terras das Sombras;
Unidos; usado principalmente por americanos rotineiramente acompanhados por Espectros

16 Aparição: A Grande Guerra


Tvashtriya: Um praticante do Arcanos Deslocar; um artesão percepção de que o conflito não terminaria no Natal. Cheio de
de Swar (q.v.) anedotas que demonstram como as técnicas de luta tragicamente
uitlander: Termo africano para estrangeiro, forasteiro; desatualizadas se tornaram.
também usado para homem branco ou Caucasiano • Winter, Jay e Badgett, Blain, The Great War and the Shaping
Ukiyo: Termo japonês para referenciar áreas de of the 20th Century (edição sem tradução ao português) — Um
entretenimento da população volume que acompanha a série transmitida pela rede de televisão
Yama: (Mítico?) Senhor dos Mortos na pós-vida indiana e juiz Public Broadcasting Service (PBS) (disponível em vídeo), esse livro
de todas as almas está cheio de fotos, mapas de batalhas e relatos pessoais do
Yamato Damashii: (Japonês) O “espírito nacional do Japão”; impacto da guerra. Completo, atraente e uma ótima introdução a
filosofia combinando reverência ao Imperador com apreciação muitos aspectos anteriormente obscuros da guerra.
por armas e táticas modernas
Filmes
Referências • A Vida e Nada Mais (La vie et rien d’autre, 1989) — (Em

Sugeridas francês) A obra-prima de Bertrand Tavernier sobre a incerteza e o


enfrentamento do pós-guerra. Phillippe Noiret estrela como um
oficial do exército cujo dever é determinar o destino de cada
Livros soldado francês desaparecido. Brilhante, trágico e totalmente
absorvente.
• Anthony, Patricia, Flanders (edição sem tradução ao • Asas (Wings, 1927) — Ignore os clichês românticos deste
português) — Este romance combina os horrores da guerra e do filme mudo. Dedique sua atenção à sua representação dos
alcoolismo com um protagonista que fala com os mortos através combates aéreos, que geralmente é surpreendente. Não há
de seus sonhos. nenhuma maquete barata aqui, apenas acrobacias incríveis e
• Eksteins, Modris, A Sagração da Primavera (Rites of Spring: câmeras montadas em aviões reais.
The Great War and the Birth of the Modern Age, no original) — Um • Ecos da Guerra (Regeneration, 1997) — Os poetas de
dos melhores e mais recentes livros sobre a experiência da guerra trincheira Siegfried Sassoon e Wilfred Owen se encontram nesta
na Europa e seu impacto nas visões de mundo das pessoas nos adaptação da ficção vencedora do prêmio Booker da autora Pat
anos posteriores ao conflito. Os capítulos sobre a vida nas Barker. Algumas imagens aqui (incluindo uma cena aérea
trincheiras, a compreensão dos soldados sobre o dever e a mostrando os mortos, feridos e em choque) são imperdíveis.
ignorância dos civis são particularmente bons. • Gallipoli (1981) — Essa dura lição sobre valores conflitantes
• Gilbert, Martin, A Primeira Guerra Mundial (The First World mostra como a guerra atuou para desmantelar as noções de
War: A Complete History, no original) — Detalhes notáveis e uma heroísmo e honra em combate. “Terrível” é uma palavra
abordagem completa e minuciosa de batalhas, campanhas, apropriada para esse esforço de Peter Weir — jogadores de
armamentos e muito mais. Um pouco longo, mas você pode Espectros, prestem atenção e façam anotações com ele.
facilmente ir para as partes que mais lhe interessarem. • Glória Feita de Sangue (Paths of Glory, 1957) — Uma
• Graves, Robert, Good-bye to All That (edição sem tradução destilação perfeita da injustiça essencial da guerra. Depois que
ao português) — Memórias de Graves de sua vida antes, durante e soldados franceses se negam praticar um ataque extremo que os
depois da guerra. Um retrato fascinante da redefinição de um levaria inevitavelmente à morte certa, o alto comando seleciona
homem de si mesmo na sequência de um horror e morte bodes expiatórios para execução para desencorajar seus
incalculáveis. Essencial por seu relato franco das atrocidades companheiros a praticar comportamentos semelhantes. Um filme
cometidas por soldados de ambos os lados. resistente e eficaz.
• Harrison, Jim, Lendas da Paixão (Legends of the Fall, no
original) — Essa intensa novela difere em efeito da popular
adaptação para o cinema. Leia a ficção por sua história de
Música
fantasmas metafórica e seu fatalismo incisivo. • From Cake-Walk to Ragtime — Para música que evoque os
• Mosse, George, Fallen Soldiers (edição sem tradução ao sons populares da época, esse conjunto de dois CDs franceses é
português) — O olhar de Mosse sobre a cultura dos soldados, os imbatível. Essas gravações monoaurais são fantasmagóricas e
mortos da guerra e como os vivos lidaram e se lembraram do exatamente corretas em sua tristeza.
vasto número de vítimas. • Glass, Philip — As trilhas de filmes intrincadamente rítmicas
• Remarque, Erich Maria, Nada de Novo no Front (All Quiet on desse famoso compositor contemporâneo forneceram pano de
the Western Front, na versão em inglês); O Caminho de Volta (The fundo durante grande parte do desenvolvimento de A Grande
Road Back, na versão em inglês) — O romance clássico da Guerra Guerra, e elas receberam uma aprovação incrível de vários
para Acabar com Todas as Guerras, Nada de Novo no Front é jogadores durante os testes. De particular interesse são as trilhas
comovente em sua simplicidade. A sequência de Remarque, O sonoras dos filmes O Agente Secreto, Koyaanisqatsi – Uma Vida Fora
Caminho de Volta, traça o destino dos sobreviventes que tentam se de Controle e Powaqqatsi – A Vida em Transformação. The Low
reajustar à vida civil. Symphony, que não é uma trilha sonora de filme, evoca
• Tuchman, Barbara, Canhões de Agosto (The Guns of August, perfeitamente o Turbilhão.
no original) — A história das primeiras semanas da guerra e a

Introdução 17
m uma quinta-feira cinzenta, a tormenta finalmente cedeu - ou talvez fosse apenas um olho do Turbilhão
passando por cima de nossa posição. Não importou muito. Fomos acorrentados como Servos e conduzidos ao
Rio da Morte por nossos novos capatazes da Legião Sinistra. Antes do golpe, eu era um Marechal da
Legião Férrea, responsável por trazer centenas de almas através da Mortalha com o mínimo de dor e
desorientação. Agora, eu era apenas mais um entre dezenas em uma linha irregular, forçado a limpar os
destroços deixados pela tormenta no Atalho. Guardas armados marchavam e se gabavam de cada lado de
nós, trocando vaias e piadas sujas uns com os outros, enquanto ignoravam os escravizados. Antes, qualquer
um deles teria imediatamente assumido posição de sentido se eu passasse por eles em um corredor; agora eu era menos que a sujeira do
chão. As coisas mudam. A roda sempre gira, como meu velho amigo Levy costumava dizer.
Chegamos ao Rio da Morte após uma hora de marcha. Foi uma visão surpreendente, mesmo para olhos cansados como os meus. O
fluxo de água tinha sido obstruído. Poças de água estagnada se escondiam sob um miasma fétido como as nuvens de gás verde que tantas
dessas crianças mortas com armas se lembram tão bem. Os troncos das poucas árvores do rio haviam se estilhaçado, rachado e caído ao
longo do curso d'água, onde serviam como uma represa improvisada e traiçoeira. Rio acima e rio abaixo, a história era a mesma - pedaços
irregulares de madeira fantasmagórica, galhos soltos apontando aos céus, lançados no rio pela força da tormenta.
"Jesus Cristo", Velasquez suspirou ao meu lado. “Quatrocentos anos do outro lado da Mortalha e nunca tinha visto tamanha
devastação”. Velasquez tinha sido o Anacreonte da Legião Esmeralda, uma atribuição que ele supostamente conquistou como uma
recompensa — um trabalho fácil para poder relaxar por algumas décadas após seu infernal período no serviço de campo. Em vez disso,
ele acabou aqui, ao meu lado na corrente.
Olhei para ele e dei de ombros. Ele estreitou os olhos e franziu os lábios finos e pálidos. No final da fila, o Legionário encarregado de
nossa turma de trabalho gritava sobre como precisávamos cortar um canal de água por entre as árvores até quando a tormenta voltasse.
Os mais experientes riram - assim que a tormenta voltasse, todo o nosso trabalho seria desfeito de qualquer maneira. Um dos homens à
frente da coluna riu um pouco demais, e o Centurião decidiu demonstrar sua autoridade. Meia dúzia de soldados caíram sobre o pobre
tolo - Davis, ex-membro da Força Expedicionária e um dos homens do Capitão Bony, pelo que me lembro - e o brutalizaram com as
coronhas de seus rifles relíquia. O resto de nós abaixou a cabeça e entrou na água para começar a puxar as toras que obstruíam o canal.
A surra de Davis era apenas mais uma adição à longa lista de incidentes para os quais haveria um acerto de contas assim que a roda
girasse novamente.
E, como Levy dizia, ela sempre gira.
Capítulo Um:
Guerra e
Consequências

Quatro Anos
Sarajevo. O pavio queimou rapidamente depois disso, quando o
imperador Francisco José da Áustria pediu ao Kaiser Guilherme
II da Alemanha seu apoio na guerra contra a Sérvia, sabendo

nas Terras da
muito bem que qualquer ação contra a pequena nação balcânica
traria a Rússia para o conflito ao lado da Sérvia.
Em poucas semanas, todo o continente europeu entrou na

Pele briga. Seguindo suas respectivas obrigações de acordo com a


complicada rede de alianças multinacionais que determinavam o
curso da política europeia, a Alemanha se uniu à Áustria contra a
Rússia e a Sérvia. A França entrou ao conflito para apoiar a
Pretendemos cantar o amor ao perigo. Nós glorificaremos a guerra...
— do Manifesto Futurista, 1909 Rússia, e depois que a Alemanha invadiu a Bélgica em 1 de
agosto, a Grã-Bretanha se junto à luta ao lado dos Países Baixos
Prólogo: “Assim surgiu ocupados.
Em 1º de agosto de 1914, os cidadãos se aglomeraram nas
a loucura de Agosto...” praças das capitais de toda a Europa para ouvir o anúncio de que
a guerra havia chegado. As emoções chegam ao alge em Londres,
O estopim da guerra foi aceso em 28 de junho de 1914,
quando um nacionalista sérvio chamado Gavrilo Princip baleou o Paris, Berlim, Viena e São Petersburgo. Hinos de louvor e graças
arquiduque Francisco Ferdinando da Áustria e sua esposa Sophie surgem espontaneamente das massas congregadas. A chance de
enquanto estes cavalgavam em uma carreata pelas ruas de cumprir uma onda de bravatas, reprimida por décadas de
contenção Vitoriana, atrai milhares de jovens a se alistarem

20 Aparição: A Grande Guerra


naquele primeiro dia. Os primeiros exércitos da Guerra para apenas 120.000 homens, não se saiu melhor. As forças alemãs
Acabar com Todas as Guerras constituem o maior exército derrotaram os britânicos em Mons, na Bélgica, forçando toda a
voluntário de todos os tempos a lutar em um grande conflito FEB a recuar. Na primeira semana de setembro, o exército
europeu. Cada lado prevê uma vitória rápida. Cada soldado se alemão estava a cerca de 40 quilômetros da capital francesa.
imagina em casa na época do Natal. Joffre, com seu exército empurrado de volta aos portões da
cidade, lançou uma contra-ofensiva para salvar Paris. Para levar

1914 reforços ao fronte, o governador militar de Paris, Joseph Galliéni,


recrutou veículos civis e motoristas para transportar as tropas
francesas da capital para o calor da batalha; de fato, 6.000
Na primeira hora do meu primeiro dia
Na trincheira do fronte eu caí. homens chegaram até o combate em táxis parisienses. Por cinco
(Crianças com caixas na peça dias, as forças britânicas e francesas sofreram perdas alucinantes
Fiquem de pé para assistí-la bem.) na Batalha do Marne. Em 10 de setembro, o rolo compressor
— Rudyard Kipling, "O Iniciante" alemão ainda não conseguiu forçar sua aproximação até Paris, e
os intrincados planos do Estado-Maior alemão se tornaram
“Paris no almoço, janta inúteis.
As vítimas foram espantosas para ambos os lados. A França
em São Petersburgo” perdeu mais de 1.000.000 de homens nos primeiros 150 dias da
guerra; A Alemanha perdeu a mesma quantidade e tudo o que
As unidades de cavalaria alemãs cruzaram a fronteira da
Bélgica em 4 de agosto. Vila após vila caíram diante das divisões eles tinham para mostrar é a conquista da Bélgica. Um impasse se
que avançavam, à medida que o antiquado exército belga logo seguiu; ambos os lados cavaram a terra e se prepararam para
esgotou suas capacidades defensivas. Em 5 de agosto, os alemães esperar um ao outro sair. Um conjunto de trincheiras com
lançaram sua maior arma — ―Grande Berta‖. O orgulho da centenas de quilômetros de extensão cortou o coração da França.
indústria de munições Krupp, Grande Berta é um canhão de Ondas de soldados foram enviadas ―por cima‖, apenas para serem
cerco móvel gigantesco pesando 816 quilos e que dispara recebidas com uma recepção de fuzilamentos de metralhadora.
projéteis de 16,5 polegadas dentro de um alcance de 14 Quando os custos desse método de guerra se mostraram muito
quilômetros. Ao longo dias seguintes, os 200 membros da equipe altos, os generais recorreram ao direcionamento contínuo e
responsável pela Grande Berta prosseguiram para destruir os maciço de homens e artilharia para as trincheiras inimigas,
fortes e bunkers que protegiam as cidades de Liège e Louvain. esperando que isso corroesse a vontade de lutar do adversário.
A última das defesas caiu em 16 de agosto, deixando as forças Desgaste se tornou o nome do jogo — um jogo em que aquele que
invasoras livres para dominar a pequena nação. A população civil vencerá a guerra é aquele que ficar de pé no final.

1915
continuou lutando, recorrendo a técnicas de sabotagem,
atiradores, táticas de guerrilha e outras formas de resistência para
atrasar o avanço das tropas do Kaiser. Os invasores responderam
brutalmente, incendiando cidades e executando sumariamente O povo não deve ficar com mais nada além de seus olhos para
homens, mulheres e crianças por se recusarem a se render. chorar por causa da guerra.
A França, acreditando que a invasão da Bélgica tinha sido — General americano Philip Sheridan para Otto von
uma tática de blefe, enviou a maior parte de seu exército para a Bismarck, 1870
floresta de Ardenas, na esperança de deter os alemães ali. O Natal vem e vai, e os ardentes soldados voluntários de 1º de
Enfeitados em seus antiquados uniformes de casacos azul real e agosto permaneceram na França. A previsão do verão passado de
pantalons ruges — calças vermelhas brilhantes — os franceses uma competição rápida e valorosa desaparece da mente das
marcharam na clássica formação de bloco sobre os batalhões de pessoas. No entanto, a visão de um ―golpe de nocaute‖ continua
artilharia alemães. Os canhões alemães cortaram os franceses em a hipnotizar os generais. Para que esse golpe venha, as pessoas em
pedaços com bombardeios. Durante quatro dias no meio das toda a Europa e na esfera colonial são forçadas a fazer sacrifícios.
Ardenas, os franceses perderam mais de 40.000 homens. A escassez, os racionamentos e a inflação do tempo de guerra
Os alemães continuaram a eliminar todas as formações que os aumentam drasticamente; a imagem do ―aproveitador‖ e
franceses mobilizaram contra eles, e a França perdeu mais especulador circula como uma figura ultrajante. Mulheres,
100.000 homens. Os remanescentes do exército francês voltaram imigrantes, crianças e idosos entram nas linhas de produção
para Paris, e o general Joseph Joffre telegrafou à capital para domésticas para preencher os buracos deixados pelos soldados
informar que os alemães estariam em Paris em cerca de 12 dias. que partem. A guerra entra na era moderna. Seu prêmio é caro.
Os parisienses entraram em pânico e foram embora antes que sua Seus efeitos são totais.
casa caísse para as hordas de Hunos; em breve, os trilhos e
estradas que levavam para fora da cidade estariam repletos de
refugiados.
Guerra Total
Em 22 de abril, na Segunda Batalha de Ypres, as forças

Entrincheiramento alemãs lançaram gás cloro contra as forças coloniais nacionais


francesas e africanas. Carregadas pelo vento, as nuvens amarelo-
O exército britânico, tendo cruzado o Canal da Mancha em 9 esverdeadas repletas de produtos químicos letais deixaram em
de agosto com uma pequena força expedicionária (FEB) de pânico as tropas africanas, que fugiram da área e deixaram Ypres

Guerra e Consequências 21
Galípoli
exposta. As tropas britânicas e canadenses diminuíram a brecha,
mas sua presença em Ypres reduziu o número de soldados que
participaram da ofensiva de Artois, que causou mais de 300.000 Desesperado para forçar uma ação em outro lugar que não o
baixas junto ao Aliados. Em 7 de maio, o submarino alemão U-20 impasse da Frente Ocidental, o Primeiro Lorde do Almirantado
torpedeou o Lusitânia, da companhia Cunard, na costa irlandesa. da Grã-Bretanha, Winston Churchill, propõe um ataque à
O navio de passageiros afundou em 18 minutos, matando cerca península turca de Galípoli, para capturar os Dardanelos no
de 1.200 pessoas. Mediterrâneo oriental. Um ataque naval conjunto britânico-

Vida nas Trincheiras


Antes de 1914, fortificações de campo faziam parte do treinamento de todo exército. Usada para construir redutos e obras de cerco,
a fortificação de campo ideal é um projeto excelente, capaz de proteger os homens dentro dela, permitindo-lhes tanto conforto quanto é
provável que encontrem em campanha.
O ideal não era nada parecido com a realidade da frente ocidental durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras, porque a
realidade confunde a imaginação. Os soldados invariavelmente cavam fortificações e vão para o embaixo do solo quando um ataque
falha. Normalmente, isso significa que as trincheiras são cavadas em áreas varridas pelo fogo inimigo. Os soldados realizam suas
escavações sem supervisão, com suprimentos insuficientes e sob fogo. Como para as táticas da época cada centímetro de chão era tão
crucial e o recuo era algo tão impensável, os homens quase nunca tinham permissão para ajustar suas fileiras para fins defensivos.
Nunca é antecipado aos soldados a informação que essas primeiras valas abertas tão desesperadamente serão a base de uma série de
linhas defensivas a serem utilizadas pelos próximos anos. A melhoria de tais obras de campo em estruturas defensivas permanentes é, na
maioria dos casos, estritamente proibida pelos oficiais, que não querem que seus homens fiquem muito confortáveis. Essas trincheiras
não eram os corredores perfeitos com 1,8m x 1,2m mostrados nas demonstrações de treinamento, com suportes cuidadosamente
dispostos e passarelas de tábuas no chão. Na verdade eram fossos escarpados, irregulares e sujeitos a inundações escavados na paisagem
por homens desesperados por qualquer tipo de abrigo contra a morte súbita que dominava o mundo iluminado pelo sol acima.
O resultado é próximo ao Inferno na Terra. O inverno é a melhor estação nas trincheiras. Com o solo congelado, tudo com que um
soldado precisa se preocupar (exceto a morte usual por atiradores, gás e bombardeios aleatórios) é o congelamento e a morte por
exposição ao clima.
No verão é muito pior. Quando o solo amolece, muitas das trincheiras desabam, sufocando seus ocupantes sob toneladas de lama
fedorenta. Literalmente milhões de mosquitos, moscas e pernilongos competem com os sempre presentes piolhos, pulgas e carrapatos
pelo sangue dos entrincheirados. Os mosquitos se reproduzem nas lagoas de drenagem estagnadas e nas poças imundas no fundo das
crateras que, como uma estranha paisagem lunar, cercam as trincheiras. As moscas se reproduzem em outro lugar — nas toneladas de
carne humana e de cavalo em decomposição, enterradas rasamente ou deixadas para apodrecer onde caem no campo de batalha.
Essa carniça cria não apenas moscas, mas também doenças. A Guerra para Acabar com Todas as Guerras é o primeiro grande
conflito em que as mortes por armas inimigas superam as mortes por doenças, mas apenas por causa do número surreal de corpos
lançados impiedosamente direto nas engrenagens da batalha. Cada forma de doença imaginável supura na lama e na carne humana
apodrecida que cobre o campo de batalha, apenas para ser erguida e revolvida pela artilharia, depois espalhada pelos desamparados
ocupantes das trincheiras. Em muitos lugares, as latrinas são os alvos especiais dos morteiros de trincheira, adicionando os próprios
resíduos dos homens ao fardo de sujeira que cada soldado carrega.
No final, a grande maioria dos soldados submetidos ao inferno das trincheiras é enviada como gado ao matadouro por oficiais de,
na melhor das hipóteses, questionável competência. Torturados primeiro nas trincheiras, depois assassinados na terra de ninguém entre
elas, os Mortos da guerra cruzam a Mortalha em grande número.
Muitos veteranos que entram no Mundo Inferior durante esse período têm corpora que inclui máscaras de gás em vez de rostos.
Quando os apitos de alerta soaram nas trincheiras, esses indivíduos não tinham máscara de gás ou descobriram (tarde demais) que
possuíam uma das muitas máscaras da era da guerra que não funcionavam. Assim, a máscara passa a fazer parte da maneira como eles se
veem nas terras dos mortos. Algumas aparições são contorcidas em uma forma que reflete seus medos mais profundos ou esperanças
mais tênues. Não é incomum que as vítimas de guerra não tenham características faciais distinguíveis ou possuam um corpus
semelhante a uma carapaça. Essas características refletem a casca de indiferença que esses soldados desenvolveram para enfrentar as
atrocidades da guerra. Aparições abatidas por doenças costumam ser magras, cheias de marcas e distorcidas, seu corpus espelhando o
sofrimento implacável que finalmente os venceu. As roupas de uma aparição tendem a se manifestar da maneira que ela
inconscientemente deseja ou espera aparecer. Assim, uniformes militares e aventais de hospital são comuns durante a Era do
Crepúsculo.
Os Mortos vêm não apenas como Inquietos e Consumidos pela Sombra, mas também como incontáveis esquadrões de Zangões.
Vazios, exceto pelo tormento das trincheiras e a agonia de suas mortes, regimentos inteiros de Zangões cuidam mecanicamente de suas
rotinas diárias. Em muitos lugares, esses Zangões ainda estão armados e prontos para responder à próxima surtida ou invasão de
trincheira. Mesmo descontando os Espectros e o Turbilhão, colher Zangões nos campos de batalha da Grande Guerra é algo bastante
perigoso.

22 Aparição: A Grande Guerra


francês começa em 19 de fevereiro, mas uma tentativa de forçar o
avanço pelo estreito terminou em desastre, pois seis navios
Aliados são afundados ou danificados por minas e a força naval
recua.
Em 25 de abril, forças britânicas, francesas e o CEANZ
(Corpo do Exército da Austrália e da Nova Zelândia) atacaram a
península de Galípoli. O reforço de Soldados turcos, atirando das
colinas bem protegidas da península, rapidamente prenderam as
forças Aliadas nas praias e mantiveram-nas lá. Incapazes de se
mover para o interior, os soldados Aliados cavaram nas colinas e
praias baixas e permaneceram lá por vários meses. Eles
suportaram condições que nenhum outro soldado na França já
tinha encarado. A disenteria era abundante; o fedor de cadáveres
apodrecendo chegou até os navios Aliados ancorados a cerca de
cinco quilômetros de distância no mar. Finalmente forçados a
aceitar o fracasso óbvio, os comandantes Aliados começam a
secretamente retirar as tropas das trincheiras durante o inverno
gelado de 1915. As forças em retirada deixaram armadilhas
elaboradas em seu rastro para dar a impressão de que os abrigos
ainda estavam ocupados. A retirada é concluída em janeiro de
1916. As tropas sofreram um total de 265.000 baixas, das quais
46.000 morreram.

Genocídio
O ataque aliado a Galípoli deixou a Turquia, aliada da
Alemanha e da Áustria, sentindo-se cercada por todos os lados. A
perda de vidas defendendo os estreitos de Dardanelos aumentou
ainda mais a paranoia entre os escalões superiores do jovem
governo nacionalista da Turquia. A fim de impedir o que seus
líderes viam como um estrangulamento sobre o país, a Turquia
tomou a decisão de expulsar toda a população étnica armênia de
suas fronteiras. Na noite anterior ao desembarque dos Aliados
em Galípoli, as autoridades turcas prenderam centenas de
intelectuais, clérigos, jornalistas e outros profissionais armênios e
os executaram sumariamente.
O ato dá início a um processo de repressão turca de dois anos
contra toda a população armênia que vivia dentro das fronteiras
do Império Otomano, que estava colapsando rapidamente.
Durante os 24 meses após o desembarque em Galípoli, as
autoridades nacionalistas turcas extirparam todas as comunidades
armênias do Império e expulsaram seus habitantes para campos
no deserto da Mesopotâmia. Só a combinação da marcha forçada
e as péssimas condições dos campos, infestados de doenças,
ceifaram entre 500.000 e 1.000.000 de vidas.
Soldados turcos arrasaram vilas e cidades armênias,
confiscaram 75 por cento da riqueza dos armênios e alistaram a
ajuda de capangas e vários bandidos para "escoltar" os deportados
para fora do país. Roubos, estupros e assassinatos em plena vista
se tornaram ocorrências generalizadas ao longo da jornada dos
deportados. Cadáveres entupiam o rio Eufrates — cadáveres de
adultos sumariamente executados e crianças jogadas na água para
se afogar.

1916
Uma única pergunta circulava por toda a Europa: quando a
guerra acabará?

Guerra e Consequências 23
A Guerra no Ar
No início da guerra, a ideia que ―aqueles jovens impetuosos em suas máquinas voadoras‖ logo se envolveriam em batalhas
mortais por conta própria acima dos campos da honra é puro Futurismo. As obras de fantasias de Júlio Verne e o voo de Orville e
Wilbur Wright em Kitty Hawk, na Carolina do Norte, ocorreram há poucos anos. Portanto, os aviões da época são aparelhos
excêntricos e incrivelmente delicados. Feitas de tecido e madeira compensada, muitas dessas aeronaves simplesmente se desfazem
durante o vôo sem nenhum motivo específico.
O reconhecimento aéreo do campo de batalha não é nenhuma novidade em 1914. Os exércitos têm usado balões de hidrogênio e
de ar quente amarrados para obter uma visão panorâmica do campo de batalha desde a Guerra Civil Americana. Mas os mecanismos
de voo motorizado são tão novos, e prometem tanto, que parece impossível para muitos que essas aeronaves possam ser usadas na
guerra. No entanto, ao final da guerra, os bravos porém anônimos pioneiros da aviação são suplantados na imaginação de cada jovem
por heróis Aliados como Albert Ball, Eddie Rickenbacker e seus nêmeses das Potências Centrais, homens como Oswald Bolecke,
Hermann Göring e Manfred von Richthofen, o temido Barão Vermelho.
Esses novos cavaleiros do céu são os verdadeiros heróis da Guerra para Acabar com Todas as Guerras, pelo menos aos olhos do
público. A guerra terrestre é um derramamento de sangue brutal, onde a vitória e o sucesso são distinguidos apenas por quantas
dezenas de milhares os generais de cada lado conseguem alimentar ao moedor de carne da batalha. No mar, é uma guerra ainda
menos dramática; é uma batalha de sondagem constante, onde cada lado busca uma batalha decisiva sem estar disposto a se
comprometer com uma. Em contraste, a guerra nos céus é heroica. Os pilotos são indivíduos, e suas vitórias dependem de sua
habilidade pessoal e heroísmo, não de avanços sangrentos ou da intrincada dança das manobras da frota dos couraçados da época.
A realidade é muito diferente do sonho. Ao final da guerra, os Aliados dão a seus pilotos apenas cinco horas de treinamento
antes de enviá-los para combate. A expectativa de vida média de um piloto na Frente Ocidental é de apenas 3 a 6 semanas, e os
pilotos americanos sofrem 50 por cento das taxas de mortalidade. Para algumas unidades britânicas, as taxas de mortalidade chegam a
95%. Ao final da guerra, a maioria dos pilotos de caça e quase todos os grandes ases estão mortos.
No final da guerra, o combate aéreo tem um jargão próprio e um elaborado sistema de pontuação baseado em conquistas
individuais. Ases — pilotos que abateram cinco ou mais aeronaves — tornam-se os queridinhos da imprensa do tempo de guerra, já
que sozinhos se erguem acima da miséria dos matadouros abaixo para entrar em um combate individual. Enquanto isso, os pilotos
recrutas semi-treinados que constituem a maior parte do corpo aéreo são a bucha de canhão.
No entanto, o início da guerra no ar não é tão impressionante. No início, os pilotos dos lados opostos costumavam a acenar
alegremente uns para os outros enquanto realizavam suas tarefas. Infelizmente, esse sentimento logo desapareceu quando os
primeiros confrontos ar-ar aconteceram, lutados com pistolas e correntes compridas lançadas nas hélices dos aviões inimigos. À
medida que a camaradagem dos primeiros dias se deteriorou e o conflito se tornou mais sofisticado, ocorreu uma corrida para
montar armas eficazes. Tudo, desde armas montadas na cauda e nas asas a propulsores e metralhadoras disparando diretamente
através de hélices blindadas são testados.
Os alemães têm uma vantagem significativa durante grande parte do início da guerra, principalmente por causa de suas aeronaves
superiores e da maior competência de seus pilotos. Por algum tempo, em 1916, os alemães também tiveram o interruptor Fokker, um
conjunto de haste e came que permitia que as armas de seus aviões disparassem direto para a frente, através das pás da hélice. Os
Aliados, sem este dispositivo simples, ficaram em grande desvantagem por vários longos meses.
À medida que a guerra avançava, também progredia a tecnologia. Os projetos tornaram-se diferenciados, com tipos distintos de
aviões construídos para diversos tipos de trabalhos. Os Aliados conseguem copiar o interruptor Fokker e compensam seus pobres
esforços iniciais fabricando aviões excepcionais como a série SPAD e os da linha Sopwith Camel e Pup. A altitude máxima dos aviões
e sua velocidade no ar aumentam, e suas asas param de se desprender com a regularidade deprimente de antes. As primeiras bombas
são usadas, seguidas logo em seguida pelos primeiros aviões bombardeiros especializados. Aviões feios e desajeitados que podem
carregar uma carga útil de apenas algumas centenas de quilos, essas aeronaves primitivas lançaram uma longa sombra para o futuro
na história.
Ao final da guerra, o ás lutador é o herói das massas. O avião está irrevogavelmente estabelecido como parte do arsenal da guerra
moderna, e o ar é o novo campo do glorioso combate individual. Ao longo dos anos após a guerra, as pilotos carregavam consigo esse
encantamento, tanto voando com as águias quanto, pela primeira vez, tornando o mundo um lugar menor.
Claro, nem todos os pilotos de combate sobreviveram às suas aventuras. Aqueles que se encontram nas Terras das Sombras
encontram seus talentos muito solicitados. Aqui, confrontados com as forças do Turbilhão e do Oblívio, muito do espírito dos velhos
tempos é revivido. Em muitos lugares, um piloto interrompe uma missão e retorna à base se seu oponente consegue acertar um bom
tiro. Nas fronteiras, o grupo de pilotos que se autodenominam Correio Noturno deixa de lado suas filiações políticas para fazer com
que as notícias cheguem a todos e que o contato entre as Necropoli seja mantido.

24 Aparição: A Grande Guerra


No início de 1916, a resposta parecia ser ―nunca‖. A Dois dias depois, as tropas alemãs avançaram sobre os abrigos
Alemanha permanecia firmemente plantada na terra marcada por franceses com uma nova arma: o lança-chamas. A densa floresta
trincheiras da Frente Ocidental. O histórico dos Aliados em em que as tropas francesas estavam entrincheiradas queimou até
batalhas - o desastre em Galípoli, várias derrotas pesadas para os se tornar um conjunto de tocos carbonizados. Em 24 de
russos no leste - parecia uma tragédia grega. Lorde Kitchener, o fevereiro, as tropas alemãs tomaram o Forte Douaumont; folhetos
Ministro da Guerra britânico, morreu a bordo do cruzador de propaganda lançados por aviadores alemães nos
britânico Hampshire quando este atingiu uma mina marítima. A acampamentos franceses anunciaram a tomada do forte e
Grã-Bretanha, como nação, ficou chocada com a notícia. O proclamavam que o fim estava próximo para a França.
imperador austríaco Francisco José, cuja recalcitrância em relação O general francês Henri Pétain assumiu o comando da
à Sérvia alimentou as chamas da guerra, faleceu após um reinado situação de Verdun. Ele ordenou uma ação coordenada de
de 68 anos. artilharia e infantaria e começou a infligir um número
Na opinião dos generais, vitória significava saturação: jogar equivalente de baixas aos alemães. No final de fevereiro, o avanço
enormes quantidades de homens e material em cima do inimigo. alemão emperrou; os alemães dentro do Forte Douaumont
Em 1916, duas grandes batalhas na Frente Ocidental, Verdun e o tornaram-se prisioneiros em seus próprios despojos: comandavam
Somme, manifestaram a natureza — e o custo — dessa linha de o forte, mas estavam cercados por uma força francesa inquebrável.
estratégia. A Batalha de Verdun se arrastou por 10 meses, com o prêmio
(e a demarcação da Frente Ocidental) indo para quem mantiver o
Verdun Forte Douaumont. Em dezembro de 1916, quando as forças
alemãs foram obrigadas a abandonar a luta, ambos os lados
Em 21 de fevereiro de 1916, as tropas alemãs, empregando sofreram mais de 700.000 baixas. Ambos os exércitos dispararam
uma nova estratégia proposta pelo general Erich von Falkenhayn, mais de 40 milhões de projéteis de artilharia em bombardeios
bombardearam uma frente de 13 quilômetros de extensão nos (fogos de barragem) contínuos que duravam o tempo todo. As
arredores de Verdun, no nordeste da França. As brigadas de trincheiras desabaram, enterrando vivos esquadrões inteiros.
artilharia alemãs lançaram mais de 1.000.000 de projéteis Torsos sem membros de homens mortos estavam pendurados em
explosivos e gás venenoso no bastião; vários canhões Grande árvores, em lugares onde os soldados foram literalmente
Berta dispararam seus infames projéteis de uma tonelada. despedaçados pelos bombardeios. A França eventualmente
venceu a Batalha de Verdun, mas perdeu três quartos de seu
exército no esforço. De agora até o final da guerra, as forças

Mulheres e a Guerra britânicas e imperiais teriam que suportar o impacto do esforço


Aliado na Frente Ocidental.
Apesar das expectativas de gênero restritivas da
época, durante a Guerra para Acabar com Todas as O Somme
Guerras, as mulheres conseguem assumir uma A noroeste ao longo do fronte, os britânicos se prepararam
variedade de papéis que antes estavam fechados para para o que acreditavam ser ―o grande empurrão‖ que quebraria a
elas. As mulheres britânicas participam "em casa" como linha alemã de uma vez por todas. O general britânico Sir
trabalhadoras de fábricas de munições e policiais, e no Douglas Haig, pressionado por Pétain a realizar uma grande
"Exército das Mulheres da Terra" como trabalhadoras ofensiva, planejou um bombardeio massivo e o avanço sobre as
agrícolas e madeireiras. Em 1917, o governo britânico posições inimigas ao longo de um fronte de 50 quilômetros no
fundou o Corpo do Exército Auxiliar Feminino. Rio Somme.
Mulheres voluntárias uniformizadas (nenhuma delas Em 23 de junho, a artilharia britânica começou um
em funções de poder) foram para a França, onde bombardeio impiedoso contra as fileiras alemãs. Durante a
desempenharam funções burocráticas, administrativas e semana seguinte, as forças de Haig lançaram um milhão e meio
de comunicação. de projéteis contra as forças do Kaiser; a intensidade do
No outro fronte, a Rússia enviou o Batalhão da bombardeio foi tão alta que podia ser ouvida claramente através
Morte Feminino para a batalha. Essas 300 soldadas, do Canal da Mancha. O general Haig previu que todo o arame
comandadas por Maria Bochkareva, derrotaram e farpado seria cortado e as trincheiras alemãs ficariam enterradas
capturaram 2.000 soldados austríacos. A recompensa sob montes de terra. O avanço seria, literalmente, uma vitória
que Bochkareva recebeu de seus companheiros homens fácil. ―Nenhum rato sobreviverá,‖ Haig disse a seus homens.
foi um espancamento, sendo que as tropas invejosas Às 7h30min em 1º de julho, os soldados britânicos — uma
forçaram o batalhão feminino a dispersar. força totalmente composta por voluntários — saíram de suas
Em toda a Europa, as mulheres trabalharam em trincheiras e começaram a caminhada de dois quilômetros e meio
hospitais de campanha para cuidar dos feridos e pela terra de ninguém até as posições alemãs. Eles avançaram
moribundos. Algumas mulheres dirigiam ambulâncias. cerimoniosamente, em ritmo de desfile, com regimentos
Seus trabalhos eram bastante perigosos, como qualquer escoceses tocando gaita de foles e outras unidades chutando bolas
um em uma zona de guerra — mas especialmente no de futebol enquanto avançavam. Quase instantaneamente, eles
terreno fértil para doenças que foi esse conflito. encontraram a chuva de aço de projéteis de artilharia e balas de
metralhadora do lado alemão. O inimigo, apesar das expectativas,

Guerra e Consequências 25
1917
persistiu. Unidades inteiras de "batalhões de camaradas" (assim
chamados porque eram formados por voluntários de bairros e
vilarejos inteiros em toda a Grã-Bretanha) morreram no
enfileiramento. O inverno que abriu 1917 foi um dos mais frios já
Quatorze mil homens caíram nos primeiros 10 minutos da registrados. Juntamente com as dificuldades da guerra, as famílias
marcha. Comandantes e sub-oficiais alcançaram seu objetivo, em toda a Europa sofreram mais gravemente durante o início de
apenas para descobrir que todo o seu esquadrão tinha sido 1917 do que nos dois anos anteriores. O carvão é virtualmente
abatido. O arame farpado, supostamente destruído, pouco foi impossível de ser obtido; a noite lança uma escuridão densa e
danificado; os homens ficaram presos no meio da concertina e se hostil nas cidades do continente. Os Estados Unidos entram no
despedaçaram ou foram perfurados por tiros de metralhadora conflito em abril, mas o exército russo, após a agitação política e
enquanto tentam se livrar do metal entrelaçado. A artilharia social em casa, recua de todas as suas posições em julho,
britânica continuou a disparar contra as linhas alemãs, mas seus efetivamente renunciando totalmente à guerra.
esforços foram em vão; mais de um terço dos projéteis lançados As listas de baixas ultrapassam a marca dos sete dígitos, e a
falham. Ao meio-dia, os britânicos jogam mais de 100.000 posse de políticos decididamente mais agressivos — David Lloyd
homens no caldeirão da batalha. Os soldados rasos são ordenados George na Grã-Bretanha e Georges Clemenceau na França —
a não resgatar os feridos e os caídos. A maioria morria onde caía. garante que o conflito será travado até o fim. Clemenceau
Ao pôr do sol, as baixas alemãs somavam cerca de 6.000 mortos e afirmou esse sentimento claramente: "Eu faço guerra, guerra e
feridos. Os britânicos sofreram dez vezes mais, com um terço de nada mais."
mortos.
A batalha continua durante todo o verão. Em 15 de Motim
setembro, 49 tanques britânicos forçaram a passagem pelo campo No início do terceiro ano da guerra, o fim não estava à vista.
de batalha. Apenas 18 alcançaram terra de ninguém — e cruzaram As forças alemãs ainda controlavam a Bélgica e permaneciam
o campo a uma velocidade de 0,8 km/h, tornando-se alvos próximas de Paris. Em março, os alemães recuaram 32
excelentes para a artilharia alemã. Em novembro, as condições quilômetros até o que ficou conhecido como ―linha de
climáticas tornaram impossível para Haig continuar o ataque. Os Hindenburg‖; conforme os invasores deixavam seu quartel-
Aliados perderam quase 800.000 homens em cinco meses de general original em Péronne, eles arrasaram a cidade inteira e
batalha e os alemães quase 540.000. As forças britânicas, em 20 deixaram um sinal para as tropas Aliadas: "Não fiquem com raiva,
semanas de combate, avançaram um total de 9,6 quilômetros apenas espantadas."
para o leste. Haig esperava ter avanaçado pelo menos 16 A raiva e o espanto abalaram as fileiras das tropas Aliadas. Em
quilômetros apenas no primeiro dia. Em 1918, os alemães 17 de abril, um ataque inútil das forças francesas nas encostas do
recuperaram a maior parte do terreno perdido. rio Aisne ceifou a vida de mais de 750.000 homens. Suas vidas

26 Aparição: A Grande Guerra


compraram aos franceses um prêmio Pírrico: 500 metros de do pântano e das chuvas implacáveis. Homens e animais de carga
território. Ordanados a retomar o ataque, os soldados franceses ficaram presos, lentamente se afogando em condições de areia
se recusaram; nas seis semanas seguintes, 68 divisões — mais de movediça. Os soldados que encontraram refúgio temporário em
500.000 homens —- recusaram-se a participar de mais ofensivas. O buracos de granadas logo ficaram presos em intermináveis rios de
alto comando francês substitui o oficial presidente, o general lama e chuva e se afogaram na sujeira. Mesmo assim a ofensiva
Robert Nivelle, por Pétain; Pétain interrompeu a ofensiva e o continuou, conforme ordenado por Haig; soldados usaram seus
motim finalmente terminou. camaradas mortos como degraus para vadear a vastidão

Passchendäle
lamacenta.
As forças canadenses finalmente tomaram a vila bombardeada
No verão de 1917, Douglas Haig lançou outro ataque às de Passchendäle no início de novembro; Haig concluiu a ofensiva
linhas alemãs, na esperança de fazer os alemães sucumbirem sob a no dia 10 de novembro. Os britânicos sofreram mais de 250.000
intensidade de outra ofensiva britânica. Pela terceira vez durante baixas ao tomar a estrategicamente irrelevante cidade. O ―avanço‖
a guerra, a cidade de Ypres foi palco de outro massacre: a Terceira antecipado por Haig não terminou em empate; a Alemanha
Batalha de Ypres, ou Passchendäle. perdeu 50.000 homens a menos que os britânicos.
Cerca de 10 minutos após as 03:00 em 7 de junho, sapadores
aliados detonaram 19 enormes minas sob as linhas alemãs em
Monte Messines. Uma tremenda explosão de mais de 450
1918
toneladas de explosivos foi ouvida em lugares distantes como O ano de 1918 trouxe um sentimento de incerteza quanto ao
Paris e Londres. Lideradas por brigadas neozelandesas, as forças resultado da guerra. A Alemanha permaneceu solidamente
Aliadas rapidamente tomaram o monte, mas se reagruparam logo inserida na Frente Ocidental; Paris ainda estava a uma curta
depois e só retomaram a ofensiva seis semanas depois. distância das forças do Kaiser. Um bloqueio naval aliado
No momento em que os Aliados montaram outro ataque, as pressionou lentamente a produção de alimentos e munições da
chuvas de verão transformaram toda a região em um enorme Alemanha, mas a guerra submarina irrestrita atingiu as rotas de
pântano. Haig persistiu com a ofensiva, enviando tropas através navegação Aliadas.

Armas da Guerra para Acabar com Todas as Guerras


Em 1914, muitas evidências indicavam que a face da guerra estava mudando. Os estrategistas europeus observaram os resultados
da Guerra Civil Americana, da Guerra dos Bôeres e da Guerra Russo-Japonesa e viram que homens marchando até o ponto decisivo
no campo de batalha era algo que estava se tornando proibitivamente caro. Apesar desse fato, as Grandes Potências da Europa
nunca realmente previram que a Guerra de 1914 pudesse ser menos decisiva do que a Guerra Franco-Prussiana de 1870. Os
generais descartaram as evidências de guerras no exterior como ―guerras de fronteira‖, não dignas de consideração. Só no meio da
guerra, com as táticas de atirar e se movimentar francesas e as stosstaktics alemãs, é que os dois lados realmente começaram a abordar
o problema representado pelo aumento cada vez maior do alcance e da precisão dos armamentos.
Na guerra, o soldado de infantaria padrão carregava um rifle de ferrolho de calibre médio com um carregador interno de quatro
a seis cartuchos. Esses rifles são capazes de disparar 12 ou mais tiros por minuto com precisão a uma distância de várias centenas de
metros. O fogo em massa dessas armas extraordinariamente eficazes conseguia devastar as tropas de ataque, como foi provado várias
vezes durante as guerras europeias e coloniais durante a segunda metade do século XVIII.
O impressionante impacto das peças de artilharia foi muito mais importante no campo de batalha. Artilharia leve e de fogo
rápido, como a francesa de 75 mm e a britânica de 18 libras, conseguia infligir danos horrendos a mais de 1.000 metros de distância
junto à infantaria adversária que avançava, exceto nas linhas de combate fora de formação tradicional. Metralhadoras montadas
operadas por um grupo de atiradores conseguiam disparar 600 tiros por minuto dentro de uma área precisa. Embora tivessem um
alcance mais curto que as peças de artilharia de tiro rápido, as metralhadoras eram armas defensivas com a vantagem que o inimigo
deveria eventualmente se aproximar delas se quisesse avançar. Uma metralhadora pesada devidamente situada, como a prototípica
Maxim refrigerada a água, conseguia cortar virtualmente qualquer infantaria, desde que sua munição durasse e sua posição não
fosse comprometida.
O resultado foi um derramamento de sangue medonho, diferente de tudo que o mundo já tinha visto. Nas primeiras seis
semanas da Batalha de Verdun, apenas os franceses perderam 90.000 homens. No primeiro dia do Somme, os britânicos perderam
60.000 homens (em contraste, durante a posterior Guerra do Vietnã, os Estados Unidos perderam cerca de 55.000 homens ao
longo do conflito, dentro de um período de uma década). Contra esse nível de poder de fogo defensivo, o ataque direto quase não
tinha chance de sucesso. Nenhuma quantidade de elán ou coragem conseguia levar os homens à vitória em um campo de batalha
onde sua morte ou desmembramento se tornou uma questão de certeza matemática.
Vendo isso, planejadores de ambos os lados lutaram para encontrar uma maneira de contornar o fato inevitável que a Europa era
muito pequena para seus exércitos manobrarem. Enormes canhões, artilharia superpesada e ataques cada vez maiores eram
tentados. Quando essas táticas falharam, a busca por super-armas começou. Das muitas desenvolvidas, apenas os tanques provaram
ser moderadamente decisivos, e no momento em que esses protótipos não confiáveis foram implantados em massa em Cambrai em
1917, a guerra já estava quase no fim, decidida pela entrada dos americanos no conflito e pela falta de recursos da indústria alemã
causada pelo bloqueio naval britânico.

Guerra e Consequências 27
A Ofensiva da Primavera
A Guerra no Mar A Rússia, no auge da revolução, assinou o Tratado de Brest-
Litovsk em 3 de março, onde renunciou a todas as reivindicações
A guerra ocorreu no ápice de uma revolução no
de posse sobre a Polônia, os Bálticos, a Ucrânia, a Finlândia e
combate naval. Em menos de um século, navios a vapor
outros territórios importantes no Oriente. Tendo efetivamente
blindados, movidos a carvão e armados armas montadas
vencido a guerra na Frente Oriental, o general Erich Ludendorff
em torres e carregadas pela culatra substituíram os
lançou uma ofensiva massiva no oeste em 21 de março.
navios de casco de madeira equipados com armamentos
Às 4:40 da manhã em 21 de março, o maior ataque total de
que precisavam ser recarregadores pelo cano. Uma
artilharia da guerra atingiu a junção das forças britânicas e
grande corrida armamentista naval entre a Grã-Bretanha
francesas na Picardia, perto do Somme. Sete mil armas
e a Alemanha dominou a virada do século, enquanto
dispararam mais de um milhão de projéteis em quatro horas;
ambos os lados lutaram para construir uma frota que
uma cápsula em cada quatro carregava gás venenoso. O
pudesse fornecer a supremacia dos mares e, portanto, o
bombardeio de saturação destruiu todas as trincheiras na área
domínio sobre as colônias da outra potência.
alvo; apenas crateras e alguns sobreviventes de sorte
A guerra no mar foi inconclusiva. Ambos os lados
permaneceram no lugar.
buscavam uma batalha decisiva, mas nenhum deles
Depois de quatro anos, a linha finalmente mudou. As tropas
podia dar-se ao luxo de perdê-la. Como resultado,
alemãs avançaram 22 quilômetros no território britânico
ninguém buscava por um combate, exceto sob o que
destruído no primeiro dia. Mas o avanço alemão foi
seus almirantes acreditavam ser condições de vitória
interrompido após uma semana. A linha entortou, mas não
garantida. O resultado: impasse. Como suas naus
quebrou. Os britânicos recuaram, deixando para trás centenas de
capitânias eram valiosas demais para serem usadas, as
armas, mas o material bélico é rapidamente substituído pelos
forças leves da Grã-Bretanha e da Alemanha cercavam
materiais disponíveis nos grandes estoques dos Aliados. As forças
umas às outras para controlar as rotas marítimas.
alemãs, na pressa de empurrar os britânicos cada vez mais para
Apenas uma grande batalha foi travada: Jutlândia.
trás, ultrapassaram o limite de seu apoio de artilharia. Com o
Infelizmente, as más condições de combate e a falta de
tempo, nenhuma artilharia conseguia mais ser reunida para dar
vontade de pressionar por um resultado decisivo
suporte às tropas terrestres.
impediram que o conflito se tornasse algo mais que
Ludendorff se recusou a desistir. Ele em seguida atacou os
apenas uma troca inconstante de tiros entre os
britânicos na Bélgica e, em junho e julho, foi atrás das forças
couraçados. No entanto, o que aconteceu foi o enterro
francesas ao sul. O resultado foi idêntico: o impacto do rápido
final do conceito do cruzador de batalha. Vários desses
sucesso inicial diminuiu, pois a artilharia não conseguiu avançar
navios, tão rápidos e blindados como um cruzador mas
rápido o suficiente para dar suporte à infantaria. Em meados de
tão fortemente armados quanto um navio de guerra,
julho, a grande ofensiva alemã estagnou. A essa altura, os Aliados
subiram aos céus da Jutlândia devido a explosões
montaram um contra-ataque. Vitórias rápidas são registradas ao
massivas de munição ocorridas após sofrerem ataques
longo de julho e agosto.
relativamente pequenos.
No final de setembro, as forças aliadas romperam a linha de
A maior parte da guerra no mar é melhor
Hindenburg e dividiram as defesas alemãs. O fim é apenas uma
comparada a dois homens fortes com as mãos na
questão de tempo.
garganta um do outro, apertando para ver quem morre
primeiro. Os britânicos usavam suas forças leves para
estrangular a Alemanha por meio de um bloqueio naval. A Peste
Os alemães retaliavam, empregando submarinos para No entanto, o desfecho da guerra é anunciado por um
travar uma guerra sem limites contra navios que inimigo mais mortal e poderoso. No outono de 1918, uma cepa
cruzavam o oceano Atlântico. Infelizmente para os de gripe decididamente virulenta apareceu na Espanha e abriu
alemães, os submarinos do Kaiser não abordavam navios caminho pelo país. A ―Gripe Espanhola‖, que na verdade se
de acordo com "regras de prêmio", um método originou da Ásia, afetou 80% da população do país. A doença
estabelecido pelo qual os navios são apreendidos e suas atingiu toda a Europa e a costa leste da América. Milhões
tripulações e passageiros são repatriados ou detidos. Em morreram no continente europeu; servidores públicos,
vez disso, os alemães simplesmente os afundavam com operadores de bonde e balconistas costumavam usar máscaras
torpedos, armas ou minas. Muitas pessoas na época, em para se protegerem da doença. As casas foram fumigadas em um
particular aquelas simpáticas à causa britânica, viam isso ritmo desesperado. Algumas pessoas chegaram a usar máscaras de
como um ato bárbaro e desumano (convenientemente gás contra o surto.
esquecendo de Sir Francis Drake e os Cães do Mar). Todas as medidas se mostraram fúteis. Sete milhões de
Esses ataques contra navios no Atlântico Norte pessoas morreram na Índia. A doença despovoou toda a cidade
resultaram no naufrágio do Lusitânia, um navio de de Accra, atual Gana; ruas e praças públicas ficaram
passageiros americano. A destruição do Lusitânia foi um assustadoramente silenciosas. A Austrália interrompeu o tráfego
dos principais estímulos que levou os Estados Unidos à entre seus estados para manter a pandemia sob algum tipo de
guerra ao lado das Potências Aliadas. controle. Dezenove mil pessoas sucumbiram à doença somente na

28 Aparição: A Grande Guerra


cidade de Nova Iorque. A gripe atingiu ricos e pobres, soldados e
civis, adultos e crianças. Todos são iguais na mira da morte.
Tão rápida e inexplicavelmente quanto chegou, a pandemia
desapareceu no verão de 1919. Quando a gripe terminou, mais
de 21 milhões de pessoas morreram — mais de um por cento de
toda a população mundial.

Para Acabar com


Todas as Guerras
Para comemorar o fim das hostilidades, cada paciente terá direito a
um pedaço extra de pão e geleia acompanhando seu chá.
— ordem postada nas enfermarias médicas escocesas, perto de
Étaples, França, 11 de novembro de 1918
Às 11:00 em 11 de novembro, a Alemanha e os Aliados
assinaram um tratado de armistício em Compiègne, fora de Paris.
A Guerra para Acabar com Todas as Guerras acabava.
Ela matou mais de 10.000.000 de soldados europeus,
americanos e coloniais. Outros 20 milhões sobreviveram à guerra
cegos, aleijados, mutilados, incapacitados, traumatizados ou
permanentemente desfigurados pelos devastadores novos
armamentos utilizados durante o conflito. Alemanha, Áustria-
Hungria e Rússia entraram em convulsão. A França e a Bélgica
ficaram em ruínas.
A paz feita em Versalhes em 1919 mostrou-se ainda mais
cheia de ódio e inspirada pelo medo que a própria guerra.
Representantes Aliados ditaram termos que acabaram por causar
hiperinflação generalizada e desemprego em toda a Alemanha por
vários anos. A Alemanha é obrigada a aceitar total
responsabilidade por iniciar a guerra; a cláusula de ―culpa de
guerra‖ do Tratado de Versalhes repercutiu em todo o cenário
político. Os ultranacionalistas e o exército falaram de uma
―facada nas costas‖ praticada por uma frente doméstica
pessimista, crítica e (em alguns casos) traidora que resultou na
perda da guerra. Assassinatos políticos de várias figuras
proeminentes ocorreram na sequência do tratado. A emergente
milícia Freikorps, composta em sua maioria por veteranos de
guerra e seus ex-oficiais, suprimiu brutalmente as agitações
comunistas e socialistas em todo o país, mas a revolução
continuou uma ameaça sempre presente à estabilidade do novo
governo do pós-guerra.
Os Aliados redesenharam o mapa do globo dividindo o
Oriente Médio e o império colonial da Alemanha. A cooperação
internacional incorporada em uma Liga das Nações, tão
vigorosamente desejada pelo presidente americano Woodrow
Wilson, pareceu vazia diante de Versalhes. Os Estados Unidos se
recusaram até mesmo a se juntar ao filho político gerado pelo seu
próprio chefe do Executivo, em vez disso voltando-se para si
mesmos e deixando a Europa entregue a seus próprios assuntos.
O Congresso aprovou a 18ª Emenda, dando início à Lei Seca, em
uma tentativa de impressionar o mundo com a base moral do
país. A proibição acabaria transformando praticamente todas as
grandes cidades americanas em uma zona de guerra entre o
governo e o crime organizado.
Até a mortalha da morte perdeu sua potência. Memoriais,
cemitérios e monumentos aos mortos e desaparecidos apareceram
em toda a Europa, mas os discursos em homenagem do que tudo

Guerra e Consequências 29
isso significava não tiveram a força necessária para atrair emoção. Principalmente, eles suspeitavam uns dos outros. Posteriormente
Os ideais antigos inspiraram pouca coisa além de repressão, ao Desagrilhoamento, Caronte se tornou cada vez mais
apatia ou ignorância obstinada. indiferente. Enquanto os Senhores da Morte brigavam e as
A Guerra para Acabar com Todas as Guerras apagou uma acusações voavam, o Imperator passou a se recolher na Torre de
geração inteira de jovens, a flor e o futuro da civilização europeia, Ônix por grandes períodos de tempo. Nos últimos anos do
das páginas da história. A ―geração perdida‖, como os século, Caronte permaneceu longe dos olhos do público.
sobreviventes passaram a ser conhecidos, tornaram-se os criadores Abundavam as especulações e rumores. Alguns afirmavam
e herdeiros do século moderno. Esses indivíduos à deriva que a perda de seus Grilhões mergulhou o Imperator no Oblívio.
posteriormente assistirão, se maravilharão e precipitarão, em duas Outros, sem saber de suas aparições intermitentes, diziam que
décadas, outro conflito mundial ainda mais devastador e Caronte devia ter resolvido seus Grilhões e pausado em sua
horripilante que qualquer coisa que a guerra poderia ter se Transcendência apenas o tempo suficiente para desagrilhoar os
tornado. Senhores da Morte. Os próprios Senhores da Morte não faziam
Afinal, eles já tem experiência nisso. suposições públicas, mas todos, privativamente, tentavam

Uma Década
descobrir a verdade.
Vários relatos de avistamentos de Caronte no Labirinto
ocorreram na virada do século. Alguns membros da Legião

Entre os Mortos
Sinistra - proto-Matadores de Condenados, na verdade - disseram
a seus superiores que eles viram o Imperator vagando por seu
"terreno de caça". A Legião Sinistra manteve esse relato em
segredo no início, especialmente porque havia dúvidas sobre sua
E por seu sorriso, eu reconheci aquele salão sombrio —
veracidade. Quando um grupo de espreitadores de Sombras da
Por seu sorriso morto eu sabia que estávamos no Inferno.
Perdição de uma Legião diferente relatou um avistamento
— Wilfred Owen, ―Estranho Encontro‖
semelhante que se tornou de conhecimento público, a ideia

Prelúdio da Guerra começou a ganhar crédito entre os bem informados. Ambas as


Legiões Férrea e Sinistra enviaram equipes ao Labirinto na
esperança de encontrar o imperador desaparecido. Um
Embora a insurgência Estígia tenha suas raízes na morte e
sobrevivente retornou à capital para confirmar os rumores.
destruição da Guerra para Acabar com Todas as Guerras, as
Cidadãos Estígios, relembrando a jornada de anos de Caronte
sementes da Grande Guerra fantasmagórica existiam há quase
pelo subterrâneo para libertar Nhudri, começaram a se referir à
um século. No final da década de 1820, gradualmente veio à luz
sua ausência como a Segunda Descida.
que os Grilhões de cada Senhor da Morte e do próprio Caronte
No início da Guerra para Acabar com Todas as Guerras,
tinham sido destruídos. O Desagrilhoamento, como alguns
Caronte não era visto em público há nove anos. Sua ausência
historiadores imperiais chamaram esse evento, nunca foi
encorajou os Senhores da Morte. Suas Legiões começaram a
oficialmente atribuído a ninguém. Vários inimigos do estado são
―esticar‖ os limites do Dictum Mortuum, a lei de Caronte contra a
usados como bode expiatório, mas poucos dos Senhores da
interferência de aparições com as Terras da Pele. O movimento
Morte acreditavam que o verdadeiro culpado fosse preso.

Em algum lugar perto da Necropolis Paris, 30 de outubro de 1914


Para Roland Paquette, Anacreonte da Legião Sinistra, Paris
Caro Senhor:
É com um sentimento de crescente urgência que escrevo para informá-lo da situação que meus homens enfrentam
atualmente. As últimas semanas de conflito nas Terras da Pele resultaram em um número impressionante de almas
passando pelo posto de processamento do meu destacamento. Centenas de novas almas chegam à nossa estação a cada
semana — uma quantidade até 10 vezes mais que o normal.
Um número tão grande já afetou os homens e os recursos do meu destacamento. Ceifadores estão trabalhando em
capacidade quase total para separar e reivindicar novas almas antes que tais indivíduos sejam vítimas dos Espectros, que
aumentaram sua atividade em resposta aos recém-chegados. Meus centuriões mal estão segurando os ataques constantes de
Espectros e Renegados às caravanas de almas. A força de trabalho foi estendida ao seu limite e os efeitos de tudo isso estão
se manifestando. Na semana passada, tivemos um de nossos melhores forjadores de almas entrando em colapso em sua
forja e entrando em um Pesadelo. Parece que sua Sombra usou o fluxo interminável de trabalho para induzi-lo a se
martelar. Ele sobreviveu, mas não está em condições de reassumir suas funções.
Eu fortemente e respeitosamente solicito reforços na forma de Ceifadores, forjadores de almas e tropas para serem
despachados aqui imediatamente. Sem essa ajuda adicional, temo que muitas dessas almas, tanto presentes quanto futuras,
se perderão para sempre.
Respeitosamente seu,
Jules Appiér Marechal, Legião Sinistra, Paris

30 Aparição: A Grande Guerra


mais popular foi a formação da ―Legião Sangrenta‖, um grupo de
membros da Legião Sinistra e Assustadores incendiários que
resistiram ativamente às depredações dos necromantes. Embora
seus métodos fossem heterodoxos e frequentemente envolvessem
a violação do Dictum, apenas as almas mais conservadoras estavam
dispostas a condenar ações que prejudicassem vampiros e outros
que escravizavam aparições. O sucesso inicial da Legião Sangrenta
alimentou a arrogância do Senhor Sorridente e aumentou a
reputação de sua Legião de distribuir justiça severa. A verdadeira
medida da afronta dos Senhores da Morte vem na resposta oficial
à superlotação da capital durante a guerra: embora a ordem de
expandir a cidade para as colinas de Ferro circundantes fosse
emitida pela Torre de Ônix, ainda restavam dúvidas sobre sua
autoria.

Uma Proclamação Imperial


A TODOS OS CIDADÃOS DO IMPÉRIO, SAUDAÇÕES:
Lembramo-nos com ternura dos dias em que Estígia
permanecia apenas como um pequeno posto avançado nas
margens da Ilha das Lamentações, enfrentando sozinha o vazio
do Oblívio. Desde aqueles primeiros dias de milênios passados,
nossa amada capital cresceu e se transformou em um grau
impressionante. Todos os que fizeram a jornada dentro de nossas
muralhas foram graciosamente recebidos na grande e gloriosa
comunidade do Império. E é essa força de números que permitiu
a Estígia e ao Império sobreviver a todos os esforços do Oblívio
lançados contra eles.
No entanto, como as armadilhas da vida se dobram e mudam
como o próprio grande Rio da Morte, Estígia também deve
mudar se quiser continuar a ser o farol eterno contra as forças
mais sombrias. Começamos a ceifar a safra mortal que está sendo
semeada na Terra dos Breves, e a colheita amarga cresceu tanto
que as velhas muralhas da capital já não são mais suficientes para
abrigar todos os que chegam aqui em busca de refúgio contra as
entidades contumazes que devorariam seus espíritos.
Portanto, decretamos e nos comprometemos com a
construção de várias torres fora das antigas muralhas da capital,
nos arredores das Colinas de Ferro, para serem usadas como
moradas para todas as aparições que vierem para a Ilha das
Lamentações durante este tempo de matança na Terra dos
Breves. Que todos os que olhem para as torres vejam Estígia; que
todos os que cruzem suas soleiras sintam-se como se eles próprios
entrassem nos portões da cidade.
Feito no dia 1 de janeiro Anno Stygiae 310 Post Tertium,
com o qual colocamos a nossa mão e selo.
Caronte, Imperator

Uma Aposta Alta Demais?


Mesmo antes de rumores sobre a perda de Caronte para o
Oblívio, algumas Legiões se comportavam como se não
respondessem a ninguém ou a nada. Na Rússia, os membros da
Legião Desolada aparentemente assumiram a responsabilidade
por conta própria de ceifar e esconder as almas de muitas
aparições japonesas que morreram lutando em Port Arthur em
1904 e 1905. Eles claramente pretendiam usar essas aparições
como moeda de troca com o Reino Sombrio de Jade, mas a
posição das aparições Estígias na região tornou-se cada vez mais

Guerra e Consequências 31
Colinas de Ferro, Estígia, 22 de agosto de 1915
Para os Olhos de Sua Augusta Senhoria, Segue-se um Relatório:
"O Imperator confiou em nós", disse o russo morto.
Mikhail Sobkoviak, o último membro remanescente do Posto Avançado 9, me contou a história de sua unidade. Eu o segui
enquanto ele patrulhava o perímetro em torno da Vila de Ferro, nome dado ao conjunto de torres que estão sendo erguidas por
ordem da proclamação de 1º de janeiro.
A construção avança lentamente. No momento em que esta mensagem foi escrita, seis monólitos semi-construídos obscureceiam
parcialmente Ferrum Septimum, a sétima e menor das Colinas de Ferro. Além dos Servos normalmente colocados para trabalhar
em qualquer projeto de construção Imperial, outras 600 aparições do Reino Sombrio de Jade auxiliam no processo. As aparições
de Jade são prisioneiros, capturados e transportados aqui pelo Posto Avançado 9, um destacamento da Legião Desolada que
operava secretamente dentro do Império de Jade. Equilibrados no topo dos pontos mais altos dos esqueletos de ferro inacabados,
dezenas dessas aparições trabalham febrilmente para terminar os últimos dois edifícios. Sobkoviak aponta para os trabalhadores
empoleirados no alto. "Eu os trouxe aqui", disse ele. "Do Japão."
Mikhail Sobkoviak afirma ser o único sobrevivente do Posto Avançado 9. Todos os seus companheiros Legionários caíram para
as forças de Jade ou desapareceram durante a jornada até Estígia.
"Eu fazia parte das forças da Mãe Rússia. Estávamos posicionados na China, em Port Arthur, com a frota quando ela foi atacada
e afundada" - em outras palavras, quando a marinha japonesa entrou furtivamente no porto e atacou a maioria da frota russa, a
maior parte dela ainda em doca seca. Sobkoviak foi morto no ataque, assim como muitos de seus camaradas. Quando eles
chegaram a este mundo, viram-se como forasteiros, presos atrás das linhas inimigas do Reino de Jade.
Isto é, até que uma delegação Estígia chegasse à corte do Imperador de Jade para abrir negociações para o retorno das almas
Estígias. Sobkoviak relatou a chegada clandestina de representantes da Legião Silenciosa em seu posto avançado.
"Havia apenas dois deles, mas quando se aproximaram, carregavam uma bandeira da Legião Silenciosa para que soubessemos
quem eram. Achei isso uma tolice; afinal, como eles poderiam ter certeza de quem nós éramos? Mas eles trouxeram ordens
urgentes do próprio Imperator. Ordens do maior sigilo."
Os emissários disseram que a Hierarquia havia concluído que o Imperador de Jade não desistiria de suas almas Estígias sem um
confronto sério. Em resposta, os Senhores da Morte concordaram em contatar qualquer Círculo de aparições capazes que
pudessem residir no Reino de Jade para alistar sua ajuda no ‘’equilíbrio de contas’’, como eles disseram. "Eles queriam que
saíssemos e ceifássemos almas japonesas: aqueles soldados e marinheiros que matamos na guerra contra o Japão. Os Senhores da
Morte presumiram que deveria haver algumas almas japonesas vagando pelas Terras das Sombras de Port Arthur. A ideia era que
os japoneses nos arredores provavelmente seriam Infantes e mais fáceis de capturar. E é isso que eles queriam que fizéssemos."
"Era suicídio, e eu disse isso aos emissários Silenciosos. Eles se recusaram a ouvir. Disseram que éramos o único posto avançado
que restava e que, como soldados leais e bons russos, tínhamos de fazer o que pudéssemos. O Imperator confiava em nós."
"Quando você é um soldado - especialmente quando você é um soldado russo - você segue ordens."
Depois de dois anos e meio de patrulhamento implacável e coleta, os Legionários do Posto Avançado 9 capturaram várias
centenas de aparições japonesas. Eles alojaram muitas delas em cavernas que descobriram na área. Mikhail Sobkoviak e seus
camaradas empurraram os limites da sorte ao extremo. E, um dia, a sorte empurrou de volta.
As forças de Jade chegaram nos arredores de Port Arthur em 1° de maio de 1913. Naquela noite, Sobkoviak e os homens do
Posto Avançado 9 estavam colocando 612 prisioneiros em uma dúzia de vagões de trem relíquia da linha Transiberiana. Uma
decisão foi tomada, os soldados tiraram a sorte com palitos, e Mikhail Sobkoviak foi escolhido para liderar o transporte até a
Necropolis Moscou, onde ele seria redirecionado para Estígia. Na manhã seguinte, antes do ataque das forças de Jade, Sobkoviak
e três outros Legionários romperam as linhas de Jade com sua carga e dispararam em direção às Terras das Sombras da Rússia.
"Eu me lembro de olhar para trás e ver o acampamento se transformar em uma bola de fogo verde. Perdi mais de cem camaradas
e amigos naquele dia."
A viagem não foi muito mais fácil. Quando Sobkoviak partiu de Moscou, ele havia perdido seus três companheiros Legionários.
Mikhail certificou-se que o transporte chegasse ao Expresso da Meia-Noite, o lendário trem que sempre vai até Estígia, e fez a
última etapa da viagem, desembarcando com sua carga em uma estação raramente usada fora dos muros da capital.
Mikhail Sobkoviak ficou até agora em silêncio sobre os eventos ocorridos no Posto Avançado 9. "Caronte nunca quis essas
almas, se você quer saber. Mas elas estão aqui, no coração do império, e algo precisa ser feito com elas. Eu me pergunto se
poderia ter havido outra maneira de obter vantagem contra o Reino de Jade em vez desta. Meus camaradas mereciam coisa
melhor. Esses japoneses merecem coisa melhor. Mas não tome nada do que digo como verdade. Afinal, sou apenas um soldado
ignorante."
- Testemunhado e enviado por Graeme Peerless,
Olho Errante e Emissário para o Senhor Pedinte

32 Aparição: A Grande Guerra


tênue à medida que mais aparições do Reino de Jade morreram encaravam complicações semelhantes em suas tentativas de deixar
diante das violências praticadas durante essa época. Não passou Estígia — exceto que, graças ao comércio de escravos anterior da
despercebido pelos Censores de Jade que quase 60.000 japoneses Europa, o potente Arcanos do Reino de Marfim, Ordenar, já era
morreram na região, mas que ainda assim o lucro do Imperador conhecido em Estígia. Assim como no caso das aparições
de Jade em almas do conflito equivaleu principalmente a zangões. indianas, os abambo descobriram que suas habilidades únicas
Obviamente, alguém (ou algo) havia levado esses fantasmas. A tinham uma alta demanda, mas principalmente de Guildas que
questão era: quem? Suas investigações foram frustradas pela eram mais propensas a considerar um ibambo como uma
contra-espionagem da Legião Desolada até 1914, quando Yu ferramenta e não como um indivíduo a ser persuadido ou
Huang finalmente descobriu a quantidade, localização e história bajulado. Logo, porém, os forasteiros que desejavam ir para "casa"
das aparições recolhidas (ninguém sabe exatamente como a descobriram que suas opções eram consideravelmente reduzidas.
informação vazou: as teorias mais comuns envolvem traição por
outra legião Estígia, um infiltrado dentro da Legião Desolada ou
alguma combinação das duas possibilidades). Independentemente O Quarto Grande
de como ele descubriu, a reação do Imperador de Jade foi rápida
e decisiva. A Legião Desolada teve pouco tempo para se defender
contra um ataque em grande escala das forças de Yu Huang. No
Turbilhão
2 de dezembro de 1915, Anno Stygiae 310 Post Tertium
entanto, ela conseguiu enviar a maior parte de seus cativos por Já vi tantos milhões de almas passarem por meu caminho desde os
trem até Estígia. Lá, os japoneses representaram um fardo dias da primeira Cidade Eterna, o grande Império de Roma. Tenho
inesperado e indesejado em uma comunidade já inchada. Eles escoltado homens, mulheres e crianças de todas as idades e formas pelos
foram colocados para trabalhar como Servos construindo torres recessos mais frios e escuros deste mundo, e meu corpo sofreu com feridas
nas Colinas de Ferro. causadas por Espectros e outros inimigos durante séculos. Eu deveria ter
Naturalmente, os embaixadores de Jade caracterizaram todo encontrado minha destruição final muitas vezes.
esse incidente como um ato de guerra. A resposta oficial de Cumpri meu dever, sem rancor nem favoritismo para com nenhum
Estígia foi exigir novamente a repatriação das almas russas ceifadas de meus encargos, desde que vim a este mundo. Tudo isso enquanto eu
em Port Arthur pelas forças de Yu Huang, sendo que após isso as me treinei para não sentir nada, pois a morte sempre atrai mais
negociações efetivamente terminaram. convidados.

Exilados
E, no entanto, esta guerra trouxe à tona sentimentos que jurava ter
renunciado há muito tempo. Há uma sensação de inutilidade em cada
Claro, graças à Guerra para Acabar com Todas as Guerras, as um dos incontáveis rostos que transportei para seus destinos. Soldados e
aparições japonesas escravizadas nas Colinas de Ferro foram civis, velhos e jovens, ricos e pobres, todos parecem ter um entendimento
apenas os primeiros "forasteiros" de Estígia — almas destinadas a comum de alguma grande futilidade pela qual suas vidas foram
(ou arrebatadas de) algum outro Reino Sombrio. Entre as sacrificadas. Seus antigos deuses de honra, coragem e amor ao país não
multidões de europeus mortos que cruzaram a Mortalha durante têm mais lugar em seus corações. As Terras das Sombras ficam mais frias
a guerra estavam indianos e africanos convocados a servir pelos a cada dia com a sensação de uma tempestade se formando. E não me
britânicos e franceses. Embora a morte ajude muito a esclarecer a considero orgulhoso quando digo que posso dizer que uma tormenta se
maioria dos europeus, os hábitos de uma vida racista às vezes aproxima.
demoram mais a morrer que um corpo humano. Assim, muitos — Datian Severus, Barqueiro
Estígios consideravam as aparições estrangeiras, que deveriam ter O Quarto Grande Turbilhão começou em 1916. Sua maior
ido para Swar ou para o Reino Sombrio de Marfim, como nada erupção ocorreu no campo de batalha do Somme, um Nihil que
mais que recursos para o forjamento de almas. Ainda há aqueles permaneceu o maior da Europa até o final da tormenta. No
que não carregavam nenhum tipo de preconceito específico entanto, quase simultaneamente, o Turbilhão causou a ebulição
contra aparições da Índia e da África: eles as atacavam assim de incontáveis Nihils em todo o continente – e ao redor do
como atacariam qualquer aparição que estivesse indefesa e mundo. A Tempestade imediatamente entrou em um frenesi de
perdida nas Terras das Sombras. Com o tempo, algumas violência direcionada por Espectros; apenas os Arautos mais
aparições de Swar desenvolveram suas habilidades nativas no hábeis escapavam intactos, e somente se estivessem perto de uma
Arcanos Deslocar, o que os salvou da vitimização por em alguns Necropolis.
casos. Isso também atraiu a atenção dos Artífices, Mascarados e Necropolis Florença foi imediatamente dilacerada pela
Usurários, todos esses extremamente interessados nessa tormenta, seus defensores subjugados por Espectros. As poucas
habilidade nunca observada. aparições que escaparam contaram sobre a transformação da
Algumas das aparições indianas, sentindo-se extremamente cidade em uma Cidadela de Espectros, onde piras de chamas
perdidas em Estígia e sofrendo de sonhos sobre qual seria seu sepulcrais queimavam perpetuamente, alimentadas não apenas
lugar apropriado no Mundo Inferior, imediatamente partiram por obras de arte relíquia, mas também pelos corpora de Bardos e
sozinhas para Swar. Entretanto, outras tentaram se juntar a seus Oneiros empilhados nas chamas frias. Os Espectros de Florença
companheiros para fazer a jornada. No entanto, a Tempestade cavalgavam a cada nova rajada expelida pela Tempestade,
estava extraordinariamente ativa, e, mesmo com os esforços praticando ataques em lugares tão distantes quanto Roma e a Ilha
conjuntos de três Guildas, era raro uma caravana de almas das Lamentações.
conseguir chegar às Terras Mortas da Índia. Aparições africanas Outras Necropoli se saíram muito melhor contra as incursões
Espectrais. Durante a primeira metade da guerra nas Terras da

Guerra e Consequências 33
Pele, a Necropolis Paris cresceu tremendamente à medida que estava a cerca de 10 metros embaixo da terra de ninguém, avançando
um grande número de pessoas entrou na pós-vida e um número lentamente ao longo de um túnel que se estendia de nossa trincheira até
igualmente grande de objetos se tornou relíquias. Prevenidos, os logo abaixo das posições de metralhadora dos Hunos, a sudeste de nossa
Anacreontes de Paris usaram os materiais recém-obtidos para posição. Demorou quase três semanas para cavar aquela porcaria,
fortificar sua cidade e sua população crescente preparou-se para perfurando e cavando o duro barro francês. Fizemos apostas sobre o dia e
incursões Espectrais. a hora em que um projétil atingiria a terra com precisão e nos enterraria
Berlim também lutou bem contra o Turbilhão. Sua estrita sob toneladas de terra.
estrutura política reagiu rapidamente, e seus experientes Bardos Aquele proverbial projétil nunca caiu. No final das contas, foi a
mantiveram os ânimos elevados — um complemento espiritual maldita bomba que eu carregava para colocar sob as trincheiras dos
vital para as defesas mais convencionais da Necropolis. Até Hunos que explodiu bem na minha cara. A princípio, pensei que tivesse
mesmo os poucos Renegados em Berlim reconheceram os apenas desmaiado, pois acordei acima do solo. Pensei que meus
Espectros como sendo o verdadeiro inimigo. Alguns até viram o companheiros tinham me ouvido desmaiar e então me puxaram de volta
Turbilhão como uma oportunidade de obter, no futuro, alguma ao longo de todo o comprimento daquele túnel maldito até nossa
tolerância do Anacreonte local em troca da realização de missões trincheira. Lembro-me de o chão estar úmido e não natural, nada
perigosas que ninguém mais queria. parecido com o chão das trincheiras ou a lama densa daquele esgoto
Chicago, no entanto, se saiu mal contra o Turbilhão. improvisado. E eu me lembro do silêncio. Não havia nada por perto:
Divididos pela ganância e ambição individual, as aparições aqui nenhuma arma, nenhum soldado, nenhum civil. Um campo escuro e
foram presas fáceis para os agentes de Burr, General do Oblívio. vazio em um lugar escuro e vazio.
Enquanto a Guilda dos Assustadores lutava contra os Monitores Quando consegui me orientar, vi uma figura de pé sobre mim, uma
pelo controle dos criminosos esquemas de extorsão da cidade, mulher vestida da cabeça aos pés com uma capa com capuz e carregando
apenas os Assombradores travaram qualquer tipo de luta
organizada.
Enquanto o Turbilhão assolava por toda parte, a aparição 10 de novembro de 1916
comum nas ruas (ou, mais provavelmente, uma se escondendo Não há um de nós que não se imagine morto em sua mente. E
em um local seguro) não viu nenhuma ação de Caronte e não aposto qualquer coisa que a maioria dessas imagens mentais eram
ouviu nada além do silêncio vindo da Torre de Ônix. malditamente gloriosas: jovens em uniforme completo, totalmente
equipados avançando pelos campos de batalha como os cavaleiros
Os Banidos, os Recrutados de antigamente. Talvez a repetição constante de nossas próprias
cenas pessoais de morte dentro de nossas cabeças tenha ajudado
Vários meses após o início do Turbilhão, ele expeliu alguns
alguns a superar o medo da morte. Eu também tinha minha morte
viajantes inesperados: europeus e indianos que morreram na
toda planejada até o último detalhe: alvejando aquele Huno
África começaram a chegar aos portões da Necropolis
matador de bebês estuprador de belgas. Ele estaria voando pelos
Constantinopla. Eles estavam a pé e em condições lamentáveis,
céus com seu Fokker de asas negras, e eu o perseguiria em torno das
tendo marchado através da tormenta a partir do Reino Sombrio de
nuvens e mostraria quem era o rei do ar. Eu olharia para a ponta
Marfim. Essas aparições contaram histórias horríveis de terem
do cano da minha arma, atirando direto na fuselagem do inimigo.
sido enfeitiçadas nas Terras Mortas africanas e forçadas a deixar
Ele me pegaria também — era algo meio justo e nobre, de certa
aquele lugar pela Rainha de Marfim e seus Moriman. Seus contos
forma. Claro que tudo isso parecia muito melhor do que acontecia
ficavam cada vez mais terríveis à medida que outras aparições os
àqueles pobres coitados lá embaixo no chão.
repetiam. Mais Inquietos chegaram do mesmo modo, e logo se
Eu não tive essa morte ideal. Duvido que qualquer um de nós
tornou óbvio que a Selva de Fantasmas (forma como as aparições
tenha tido, para ser honesto, mas eu sequer tive a chance. Na
nativas se referem coletivamente ao Reino de Marfim) estava
véspera da minha primeira missão de combate, meu SPAD
limpando a casa. O que mais preocupou os Estígios quanto a esse
desenvolveu problemas mecânicos no ar. Para ser franco, o motor se
banimento cruel foi a percepção que os sobreviventes que
desprendeu de sua carcaça a 1.500 metros de altura e o motor, o
chegavam somavam menos de um décimo do total das aparições
avião e o eu caímos como pedras. Hoje meu nome e a data de
enviadas ao Turbilhão. Algumas aparições que sonhavam em
minha morte estão no muro de recordações no aeródromo onde a
chegar até Swar ou ao Reino Sombrio de Marfim abortaram seus
Escadrille está posicionada: CYRUS EBURN: 1º DE MAIO DE
planos de viagem depois que as primeiras ondas de marchadores
1916. É um memorial simples. Um nome parece igual a outro na
chegou à Estígia.
parede, não importa se você morreu olhando para o avião inimigo
Claro, o início do Turbilhão não fez nada para diminuir o
ou para o bloco do motor enquanto caia no chão. Ninguém é
ritmo da guerra das Terras da Pele, então as aparições perdidas
melhor que ninguém.
causadas pelas baixas das Guerras dos Bôeres e Zulu, entre outras,
Exceto eu, quer dizer. Direi francamente: nunca pensei que a
foram como grãos de areia no deserto. O Reino Sombrio de
morte seria assim. Mas o que quer que tenha me trazido aqui a este
Ferro se esforçou até o ponto de ruptura para acomodar todas
mundo, sei que foi para continuar a luta. Não importa por que me
elas. E ainda assim elas continuaram chegando.
alistei nessa guerra, não foi para morrer assim. Eu tinha uma causa
Recordações do 2º Tenente Ian Fogg, ex-integrante do 9º Batalhão de
pela qual queria lutar, e maldito seja se eu não conseguir encontrar
Fusileiros de Manchester:
uma maneira de lutar por ela.
29 de julho de 1917 — Cyrus Eburn, Piloto, Escadrille Americaine
A última coisa de que me lembro antes de desmaiar foi de rastejar de
barriga para baixo em dez centímetros de água parada e fedorenta. Eu

34 Aparição: A Grande Guerra


A Insurreição
um longo bastão de caminhada. Achei que ela devia ser uma habitante
local, mas o que ela estava fazendo com aquela roupa bem no meio de
julho, eu não tinha ideia. Com a capa e o cajado, ela parecia a irmã do
Ceifador Sinistro. 10 de novembro de 1916
"Você fala inglês? Parlez-vous anglais? Você pode me dizer onde Não há um de nós que não se imagine morto em sua mente. E
estou?", perguntei. Ela meneou a cabeça para mim, quase aposto qualquer coisa que a maioria dessas imagens mentais eram
desapontadoramente. malditamente gloriosas: jovens em uniforme completo, totalmente
“Você está no início de seu destino”, ela respondeu. Tenho certeza equipados avançando pelos campos de batalha como os cavaleiros de
que um olhar de perplexidade deve ter cruzado meu rosto, pois ela antigamente. Talvez a repetição constante de nossas próprias cenas
continuou: "Venha. Há muito para ver.” pessoais de morte dentro de nossas cabeças tenha ajudado alguns a
Balancei minha cabeça vigorosamente por um momento, sem ter superar o medo da morte. Eu também tinha minha morte toda planejada
certeza de ter ouvido corretamente. "O que você disse? Quem é você?" até o último detalhe: alvejando aquele Huno matador de bebês
Ela apontou para meu braço esquerdo. “Você é aquele a quem fui estuprador de belgas. Ele estaria voando pelos céus com seu Fokker de
enviada para encontrar. Você recebeu a marca da Dama." Olhei para o asas negras, e eu o perseguiria em torno das nuvens e mostraria quem era
meu antebraço esquerdo e vi: um desenho rudimentar com linhas o rei do ar. Eu olharia para a ponta do cano da minha arma, atirando
formando um padrão triangular, algo que parecia um pouco com a direto na fuselagem do inimigo. Ele me pegaria também — era algo meio
lâmpada de Aladim. justo e nobre, de certa forma. Claro que tudo isso parecia muito melhor
“Você está morto, Ian Fogg. Este é o mundo dos Mortos. Alguns a do que acontecia àqueles pobres coitados lá embaixo no chão.
chamam de As Terras das Sombras. Você foi trazido aqui pelo próprio Eu não tive essa morte ideal. Duvido que qualquer um de nós tenha
Destino." tido, para ser honesto, mas eu sequer tive a chance. Na véspera da minha
"Quem é você?" primeira missão de combate, meu SPAD desenvolveu problemas
"Um amigo. Agora venha. Há muito para ver.” Ela me conduziu mecânicos no ar. Para ser franco, o motor se desprendeu de sua carcaça a
pelo campo até a margem de um riacho que corria rápido com água 1.500 metros de altura e o motor, o avião e o eu caímos como pedras.
negra. Na costa havia um pequeno barco de junco. A mulher apontou Hoje meu nome e a data de minha morte estão no muro de recordações
para o barco, então entrei nele e me sentei. Ela subiu atrás de mim e no aeródromo onde a Escadrille está posicionada: CYRUS EBURN: 1º
empurrou o barco com seu cajado, afastando-o da costa. DE MAIO DE 1916. É um memorial simples. Um nome parece igual a
E tudo mudou. outro na parede, não importa se você morreu olhando para o avião

Aviso a Todos os Cidadãos:


Ocorrência de Turbilhão
O Departamento de Preparação a Turbilhões determinou que a tormenta desencadeada em
1º de julho de 1916 é de severidade suficiente para ser categorizada como um Grande
Turbilhão. A fim de garantir em sua totalidade a segurança dos cidadãos e propriedades
de Estígia e Terras das Sombras, as seguintes leis de emergência estão sendo colocadas
em vigor:
1. Os cidadãos são convidados a não se aventurarem na tormenta sob nenhuma hipótese.
Se você for pego do lado de fora durante o início de um Turbilhão, prossiga
imediatamente para o abrigo fechado mais próximo e espere lá até que a tormenta acalme.
2. Os cidadãos são obrigados a obedecer a todos os avisos que indicam a aproximação
dos ventos so Turbilhão. O DPT lembra a todos os cidadãos do Império que prestem atenção
ao sistema de sinos criado expressamente para esse fim. Três sinos tocados em rápida
sucessão anunciam os ventos que se aproximam. A esse sinal, os cidadãos devem retirar-se
para os abrigos localizados por toda a cidade. Quatro sinos tocados em rápida sucessão
indicam que a tormenta passou e os cidadãos estão livres para sair de seus respectivos
abrigos.
3. Durante um Turbilhão, a palavra de todo e qualquer Legionário é daqui em diante
considerada obrigatória. Qualquer cidadão que não seguir as ordens de um representante
oficial de Estígia será imediatamente detido e interrogado.
4. Solicita-se aos cidadãos que maximizem o uso da rede de túneis que se estende por
toda a capital. Mesmo em tempos de clima calmo, os cidadãos são desencorajados a se
aventurar ao ar livre, a menos que seja absolutamente necessário.
O Departamento de Preparação a Turbilhões ainda não foi capaz de prever com certeza
quanto tempo a tormenta durará. Portanto, os referidos regulamentos permanecerão em
vigor até segunda ordem. Espera-se que todos os cidadãos do Império sigam as regras
mencionadas e, assim, maximizem a eficiência de toda autoridade Imperial.
Assinado no dia 10 de julho de 1916, Anno Stygiae 311 Post Tertium.
Quentin Fordyce, Esq.,
Pluviometrista Chefe Imperial,
Departamento de Preparação a Turbilhões.

Guerra e Consequências 35
inimigo ou para o bloco do motor enquanto caia no chão. Ninguém é dirigido à Ordem dos Perdoadores, além daquele projetado por
melhor que ninguém. alguns Legalistas de Caronte que afirmavam que os Perdoadores
Exceto eu, quer dizer. Direi francamente: nunca pensei que a morte poderiam ter acabado com as travessuras do Senhor Sorridente
seria assim. Mas o que quer que tenha me trazido aqui a este mundo, sei em um instante caso tivessem recusado fornecer as artes de
que foi para continuar a luta. Não importa por que me alistei nessa Castigar a todos os Legionários Sinistros.
guerra, não foi para morrer assim. Eu tinha uma causa pela qual queria Quanto às outras Guildas, a maioria proclamou neutralidade.
lutar, e maldito seja se eu não conseguir encontrar uma maneira de lutar Os Mascarados, por exemplo, fizeram isso e venderam seus
por ela. serviços para os dois lados. Os Usurários fizeram o mesmo e
— Cyrus Eburn, Piloto, Escadrille Americaine obtiveram um lucro impressionante durante o conflito. A avareza
deles não os atraiu a ninguém, e depois que uma gangue Herege

A Insurreição executou um ousado roubo de um de seus cofres de Pathos, a


prática de roubar Usurários se tornou comum. Os Procuradores,
A situação de Estígia após o surgimento do Turbilhão estava antigos aliados da Legião Sinistra, tomaram uma decisão baseada
terrível. Cada Necropolis estava sitiada, e a liderança de Caronte em suas consciências e recusaram-se a rebelar-se contra Caronte.
era inexistente — assim como muitos acreditavam que o próprio Por sua lealdade, eles foram caçados como cães em qualquer
Imperator estivesse. Os mortos na guerra superavam a capacidade Necropolis jurada ao Senhor Sorridente. Sem os Procuradores,
organizacional dos Ceifadores das Legiões, enquanto que os no entanto, a capacidade da Legião Sinistra de afetar as Terras da
Hereges e Renegados ficaram felizes com a folga. Em algumas Pele ficou severamente reduzida. Para recuperar sua influência
áreas, Renegados armados com relíquias frescas era capazes de perdida, eles se aliaram aos Titereiros, que estavam ansiosos para
afastar os coletores de almas da Hierarquia dos campos de batalha recuperar sua legitimidade perdida.
e reivindicar todas as novas mortes para si. Claro, as Guildas não existiam oficialmente, então suas
Mesmo assim, a guerra aumentou as fileiras das Legiões, e atitudes "públicas" neutras sobre a rebelião foram fáceis de
nenhuma delas se beneficiou mais que a Legião Sinistra. O abraçar, qualquer que fosse a realidade em cada Guilda. Não
Senhor Sorridente sabia que Caronte estava ausente, existia tal meio-termo para as outras Legiões, a maioria das quais
possivelmente para sempre. Vendo toda a Hierarquia em perigo, resistiram à oferta do Lorde Sorridente pelo poder. Essa falta de
e esperando totalmente que um de seus companheiros Senhores cooperação não foi surpresa para os Insurrecionistas: afinal, as
da Morte tentasse um golpe se ele mesmo não fizesse isso, o outras Legiões eram as que mais tinham a perder com a Legião
Senhor Sorridente agiu.
No que veio a ser chamado de "a Noite das Correntes
Curtas", a Legião Sinistra atacou todas as Necropoli europeias Estígia, 24 de dezembro de 1916,
com toda a força que conseguiu reunir, tomando locais Anno Stygiae 311 Post Tertium
estratégicos e "prendendo" os Anacreontes de outras Legiões (seja
colocando-os em correntes ou transformando-os em correntes). PESSOAL E CONFIDENCIAL
Alguns Anacreontes renderam-se sem lutar, e alguns até
Para Sua Mais Augusta Senhoria:
conseguiram manter suas posições como figuras decorativas, sem
poder real; outros lutaram ou fugiram. Dependendo de sua Os relatórios finais dos Legionários de Verdun
habilidade e sorte, eles formaram o núcleo de uma resistência
calcularam a chegada final de não menos que
nascente ou tornaram-se armaduras e armas para Estígia.
O Lorde Sorridente montou a insurreição com a aprovação 500.000 novos recrutas à Legião. Os Legionários já
popular dos recém-falecidos. Afinal, graças aos Legionários começaram a tarefa de redistribuir o vasto número
Sangrentos, ele conseguiu apontar um exemplo de sua habilidade de recrutas em destacamentos já existentes da
de vencer oponentes supostamente superiores. Além disso, sua Legião, a fim de preencher as fileiras esgotadas, ou
política de permitir que os soldados se vingassem de seus oficiais preenchendo os novos destacamentos criados.
incompetentes, em ambos os lados da Mortalha, tornou seu lado
atraente para as aparições mais violentas do Mundo Inferior. Somando as contagens acima àquelas recebidas da
Naturalmente, permitir que aparições cedessem aos seus apetites ação no Rio Somme e vários outros combates desde
violentos causou efeitos previsíveis nas Sombras de seus
o início das hostilidades dos Breves há mais de
seguidores, e muitas aparições foram consumidas por seus desejos
sombrios, apesar de suas precauções. dois anos, o número de novos recrutas nas
Uma pedra angular da Insurreição Estígia foi o fornecimento numerosas divisões de nossa Legião está bem na
dos serviços contínuos dos Perdoadores: o Senhor Sorridente não casa dos poucos milhões. Espero que estes
era tão arrogante a ponto de tentar um golpe sem a ajuda deles números tenham a satisfação e aprovação de Vossa
para manter dominantes as Psiques de suas tropas. Embora ele
Senhoria.
não conseguisse obter seu apoio, ele estava disposto a aceitar sua
neutralidade, desde que continuassem Castigando suas tropas. Os Vale,
Perdoadores fizeram isso por medo pelo futuro do império, caso Hiram, Escrivão
se afastassem totalmente de qualquer lado no que poderia ser
uma luta longa. No entanto, notavelmente pouco rancor foi

36 Aparição: A Grande Guerra


Sinistra, que assumiu a posição de ―primeiro entre iguais‖. O Lorde Sorridente, porque a cidade certamente passaria mais
Lorde Sorridente previu resistência severa da Legião Férrea, então tempo lutando contra o Turbilhão que apoiando a desapossada
comprometer o extenso sistema de inteligência dela foi um passo Hierarquia. O golpe foi descuidado em Viena: embora os
fundamental em seu plano de conquista. Como resultado, a Sinistros tenham tomado a Necropolis, as ações guerrilheiras
Legião Férrea foi a mais afetada durante a Noite das Correntes combinadas de Renegados e Legalistas garantiram que o Senhor
Curtas. Os Penitentes se saíram um pouco melhor: a Dama Sorridente não conseguisse mantê-la. A tomada de Bruxelas foi
Risonha foi forçada a abdicar, mas mais tarde ela escapou de sua muito bem. Os Anacreontes das outras Legiões foram removidos
prisão domiciliar e se tornou uma figura de proa para os com precisão cirúrgica e antes que os combatentes da resistência
Legalistas de Caronte. A Legião Esmeralda estava do lado da percebessem o que estava acontecendo, eles foram apresentados à
Legião Sinistra, mas mais por interesse próprio que por ideologia. vitória consumada da Legião Sinistra. Em contraste, Lisboa lutou
Tanto a Legião Silenciosa quanto as Legião do Destino ignoraram longa, dura e amargamente antes de a Legião Sinistra ceifar o
amplamente a tomada de poder do Lorde Sorridente: em vez déspota Antônio Machado Santos para inclinar a balança a seu
disso, ambas direcionam suas energias contra o Turbilhão. favor. Paris inicialmente apoiou a Legião Sinistra, mas depois se
Quanto à Legião dos Indigentes, ela conseguiu lucrar com a tornou um foco de resistência. Ironicamente, suas fortes defesas
situação ao não fazer quase nada. No entanto, aquele que contra o Turbilhão deixou seus cidadãos com mais tempo e
confundiu mais as expectativas do Senhor Sorridente foi o energia para conspirar contra seu "novo imperator". Além de
Senhor Esquelético que resistiu com mais força e eficácia. guerrilheiros Legalistas (muitos alegando que a própria Dama
Apesar das Legiões se opondo a eles, a Legião Sinistra se saiu Sorridente deposta os estava liderando) e cultos Hereges
bem no início da Insurreição. Os inimigos do Lorde Sorridente centralizados em Locais Assombrados da catedral da cidade,
eram muitos, porém fracos, enquanto os pontos fortes de sua também haviam Renegados que queriam atacar enquanto a
Legião eram sua grande quantidade de aparições e a localização. Legião Sinistra teve que dividir seus recursos para enfrentar vários
A Noite das Correntes Curtas deu à Legião o controle da maioria inimigos.
dos Necropoli europeias. Londres lutou amargamente, mas A Legião Sinistra gastou consideravelmente menos energia e
acabou sucumbindo. Berlim resistiu, por meio de uma atenção do outro lado do Atlântico. Afinal, a maior parte de suas
combinação de poder militar e malícia política: basicamente, o novas tropas estava na Europa, e transportá-las através da
Anacreonte da Legião Férrea de Berlim convenceu os Legionários Tempestade durante um Turbilhão não seria uma tarefa fácil.
Sinistros na Necropolis que tomar Berlim renderia pouco ao Nova Iorque se tornou uma fortaleza da Legião Sinistra, mas os
novos Anacreontes subestimaram o poder da Guilda dos
A TODOS OS CIDADÃOS Assustadores e tentaram arrancar dela o controle das lucrativas
NA LEGIÃO SINISTRA, SAUDAÇÕES: operações de ―remoção‖. A única outra Necropolis que os
Enquanto nos sentamos aqui em nosso lugar de Insurrecionistas tentaram controlar foi Chicago, e depois de vê-la
autoridade e observamos o estado das questões que destruída pelos Espectros, o Senhor Sorridente decidiu que não
tomaram conta das Terras da Pele da Europa, valia o esforço.
permanecemos muito cientes dos horrores que afetaram
todos os homens e mulheres corajosos que entraram em
Os Legalistas se Reagrupam
nossas fileiras após terem pago o sacrifício final na guerra Duplicidade esmeralda! Quem poderia ter previsto isso?
dos Breves. E continuamos tristes com a falta de qualquer — Dos Diários Ósseos, a palavra do Senhor Esquelético, 31 de
voz central de autoridade na Torre de Ônix para abordar a outubro de 1918
situação específica enfrentada por muitos desses novos O Senhor Sorridente esperava grande oposição da Legião
membros da Legião Sinistra. Caronte ignorou as Esquelética e de seu senhor, que permaneceu completamente leal
necessidades dessas numerosas e recentes adições à nossa a Caronte. O que o mestre da Legião Sinistra não conseguiu
ordem por muito tempo. Aparições exigem uma liderança prever foi a Gripe Espanhola.
estável e decisiva, agora mais que nunca diante da atual Concentrando-se na mais visivelmente perigosa Dama
temporada de tormentas, assim como todo o Império. Cinzenta, a Legião Sinistra falhou em destruir ou aprisionar
Vimos isso e não podemos mais ficar em silêncio. muitos Anacreontes da Legião Esquelética, que então fugiram das
Portanto, após consideração cuidadosa e com os Necropoli dominadas pela Legião Sinistra para planejar uma
melhores interesses de nossos Legionários constituintes em contra-insurgência. Muitos dos Legalistas de Caronte fugiram
mente, assumimos o trono de autoridade deixado vago pelo para Berlim (onde eram tolerados), Lisboa ou Londres (onde os
imperator que reinava há muito tempo. Apelamos a todos inimigos da Legião Sinistra os acolheram). Enquanto a luta entre
os membros conscienciosos da Legião Sinistra para se a Nova Estígia e sua oposição continuava, alguns dos
juntarem a nós na proclamação de uma Nova Estígia, uma guerrilheiros da resistência se mudaram (ou retornaram) a Paris,
na qual as preocupações dos bravos homens e mulheres de para atiçar as chamas acesas pela presença da Dama Risonha (ou
todas as nacionalidades que lutaram e morreram ao longo pelos rumores de sua presença no local).
dos séculos de guerra receberão o crédito e o apoio que eles Mais comumente, Anacreontes da Legião Esquelética e outros
merecem por direito. Só então acreditamos que a luta Legalistas de Caronte fugiram para Necropoli menores — ou até
coletiva contra o Oblívio resultará na vitória final e total. mesmo para Locais Assombrados isolados localizados fora de uma
O Senhor Sorridente cidade morta. Claro, qualquer Local Assombrado que fosse até
mesmo apenas moderadamente seguro contra um Turbilhão

Guerra e Consequências 37
provavelmente já estaria ocupado. A resposta da Resistência Descarnada três ases ocultos na manga. O primeiro foi a
Esquelética aos proprietários dos cobiçados Locais Assombrados capacidade de previsão. A segunda foi a Gripe Espanhola. O
variou caso a caso — e também de acordo com a quantidade de terceiro foi o próprio Caronte.
aparições e de armamentos possuídos por ambos os lados, é claro. A capacidade de previsão veio do conhecimento inicial do
Alguns pagaram caro por um refúgio. Alguns formaram alianças Senhor Descarnado que Caronte tinha deixado a Torre de Ônix.
temporárias com Hereges ou Renegados. Alguns simplesmente Mesmo uma alma muito menos perceptiva que ele teria percebido
capturaram um Local Assombrado à força. que alguém, mais cedo ou mais tarde, tentaria tomar o poder.
Alguns soldados da Legião Sinistra receberam a ingrata tarefa Quando a Noite das Correntes Curtas começou, seus Anacreontes
de perseguir os Legalistas de um pequeno povoado para outro. Em já estavam preparados para fugir e armados para resistir.
meio a um Turbilhão, nenhuma viagem era segura: em alguns Mais importante, o Senhor Esquelético obteve acesso a um
incidentes memoráveis, grupos de Legalistas e de Novos Estígios grupo de adivinhos, todos eles mortos pelo surto de influenza.
interromperam suas batalhas para unir forças contra a tormenta Literalmente balbuciando profecias ao sair de sua Coifa, o
Espectral. primeiro desses espíritos foi usado para encontrar outros, então
Muitas Guildas ajudaram a Legião Descarnada — tanto todos foram rapidamente protegidos em posições defensáveis.
quanto podiam sem serem punidas pela Legião Sinistra, é claro. Com esses prisioneiros oraculares, o Senhor Esquelético
Nhudri, o Grande Artífice Supremo, largou seu martelo, e muitos descobriu toda a extensão da pandemia. Ele sabia que não
Artífices seguiram seu exemplo. Artífices da Legião Sinistra que precisaria resistir ao Senhor Sorridente imediatamente; tudo o
decidiram que seus laços com a Legião eram mais fortes que suas que ele precisava fazer era esperar que a Gripe Espanhola
obrigações com a Guilda não foram punidos por ela: eles eram preenchesse suas fileiras, enquanto as outras Legiões e o
punidos pelo excesso de trabalho, processando Zangões e Turbilhão destruíam o poder do Senhor Sorridente.
qualquer um que resistisse à nova ordem. Riqueza e patrocínio de Por fim, havia a conexão do Senhor Esquelético com o
aparições no poder foram suas recompensas. Os Arautos ausente Caronte. Ninguém sabia a extensão total da comunicação
ajudaram qualquer um que precisou de (ou que conseguiu pagar mantida entre os dois. Ninguém sabia se o Senhor Descarnado
por) transporte através da Tempestade, mas muitos se recusaram havia encontrado Caronte com seus novos oráculos, ou se foi
a arriscar suas pós-vidas para transportar Insurreicionistas contra Caronte quem lhe disse onde encontrar os profetas. Apenas
Legalistas, ou vice-versa. Os Oráculos se dividiram, mas ambas as alguns sabiam que o Senhor Descarnado mantinha a lâmina de
facções dos Delficos e dos Haruspícios se juntaram aos Legalistas Caronte como garantia do retorno do imperator — mas os poucos
de todo o coração, enquanto o apoio geral dos Oráculos à Legião que sabiam disso eram aqueles mais discretos, sutis, e os mais
Sinistra foi flácido na melhor das hipóteses. Os Assustadores se poderosos, e saber que Caronte poderia retornar era um
juntaram aos Legalistas por razões ideológicas — mais por causa poderoso argumento contra fornecer apoio ao seu usurpador.

A Ágora Cai
de seu ódio pela Legião Sinistra que por qualquer dedicação a
Caronte. Conforme as coisas aconteciam, os Assustadores
aproveitaram a oportunidade da Grande Guerra para arruinar os Quando o Senhor Sorridente se declarou imperator, ele
Monitores e forçar seu caminho junto aos esquemas de proteção afirmou que apenas sua Legião tinha o número de membros, a
a Grilhões: os Legalistas os ajudaram abertamente em vários habilidade e a organização necessárias para combater o Turbilhão
Necropoli, em troca de propinas de Pathos e trabalhos de e fornecer justiça aos mortos na guerra. O poder era necessário
destruição de Grilhões dos Anacreontes locais da Legião Sinistra. (disse ele), e sua coragem justificava suas ações. Para o Senhor
Expulsos de seu nicho pelos Assustadores, os Monitores tentaram Sorridente conseguir governar, seu poder sobre o Reino Sombrio
formar uma associação com a Legião Sinistra, que não gostava de Ferro deveria parecer inabalável.
deles e tinha preocupações maiores naquele momento. Quanto Até mesmo a Necropolis mais segura da Nova Estígia abrigava
aos Mascarados, eles mantiveram uma fachada de neutralidade, aqueles que resistiam ao Senhor Sorridente. No entanto, quando
mas os atritos entre a Guilda metamorfa e a nova Legião o fluxo da Grande Guerra se voltou contra ele, não foi devido à
governante só aumentaram à medida que a Grande Guerra subversão Legalista. Não foi devido à pressões de Guildas ou
avançou. Os Mascarados eram muito difundidos e estavam bem devido a ataques Espectrais, resistência de Hereges, interferência
ocultos para serem esmagados diretamente, então eles não dos mortais ou mesmo por causa do retorno de Caronte. Foi
podiam ser atacados nos termos da Legião Sinistra. Por outro devido às ações de um punhado de Renegados que invadiram a
lado, eles eram muito astutos e escorregadios para o Senhor Ágora, no coração da própria Estígia.
Sorridente conseguir manobrá-los (especialmente quando ele É verdade que a Legião Sinistra confiou excessivamente na
estava lidando com a Legião Férrea), então ele não conseguia segurança da capital. É verdade que o Turbilhão estava assolando
competir em seus próprios termos. Os dois grupos alcançaram Estígia e que cada soldado era necessário para manter as muralhas
um impasse incômodo, mas enquanto o Senhor Sorridente seguras. No entanto, pareceu nada menos que um milagre que
tentou lentamente controlar seu poder, os Mascarados um bando de aparições independentes tenha conseguido
responderam minando gradualmente o controle da Legião arrebatar um importante marco de Estígia das garras do próprio
Sinistra sobre as cidades. ―Novo Imperator‖.
O Senhor Esquelético começou a Grande Guerra em Não foi uma manobrra tática: a Ágora era um ponto difícil de
desvantagem numérica, em armamentos e enfrentando um defender e não tinha importância estratégica. Sua apreensão foi
oponente popular que estava entrincheirado nas maiores uma ação simbólica e ideológica, destinada a não fazer mais que
Necropoli. Contra essa infeliz gama de desvantagens, a Legião mostrar o quão fraco o controle da Legião Sinistra realmente era.

38 Aparição: A Grande Guerra


Os rebeldes sabiam que toda a ação, no final, seria inútil. Eles O boato mais significativo a circular foi que todos os 12
sabiam que não conseguiriam manter a Ágora por muito tempo — Renegados da Ágora alcançaram a Transcendência por meio de
na verdade, eles nem mesmo a controlaram por um dia inteiro seu ato de resistência. Dependendo a qual Herege você pergunte,
antes de serem devastados. Não importava: eles pretendiam ser os Doze/Treze foram reivindicados pelo retorno do espírito de
mártires pela causa da liberdade e foi isso o que conseguiram. Caronte, por Jesus, Ahura Mazda, ou eles simplesmente
O destino final dos ―Doze da Ágora‖ sempre foi uma questão evaporaram em colunas de luz diante dos olhos surpresos de seus
de muita especulação. A Legião Sinistra afirmou na época que agressores.
todos os ―traidores‖ haviam sido capturados e Modelados em As repercussões se propagaram como uma onda por toda
instrumentos de tortura para uso em qualquer um que imitasse Nova Estígia. Bandos de Renegados e de Hereges em cada
sua loucura. Outros acreditam que os Doze (ou Treze, como Necropolis aumentaram os assédios à Legião Sinistra. Enquanto
apontado em alguns relatos) caíram lutando, determinados a os soldados Insurrecionistas voltavam sua atenção para reprimir a
saudar o Oblívio, ao invés de deixar seus corpora se tornarem rebelião ativa, as Guildas eram vigiadas com um olhar menos
armas para os Insurrecionistas. Alguns Renegados afirmaram que atento; roubo, corrupção e sabotagem tornam-se onipresentes.
alguns (ou mesmo todos) da Doze da Ágora escaparam, Além disso, o desânimo dos Legionários Sinistros reduziu sua
habilmente passando furtivamente pelos Legionários que estavam resistência aos Espectros do Turbilhão, mesmo que o alto astral
atacando para formar novas células rebeldes. Vários indivíduos dos Legalistas os repelisse um pouco.
que afirmaram ser a infame Lúcia apareceram em várias
Necropoli desde então, pregando a revolução.

Estígia, 26 de novembro de 1918, Anno Stygiae 313 Post Tertium


Para os Olhos de Sua Augusta Senhoria, Segue-se Um Relatório:
Dentro da Torre dos Ossos, o Senhor Esquelético anda de um lado para o outro em um
mezanino estreito que fica em frente aos vãos duplos da estrutura. Se ele consegue ver
alguma coisa lá fora, é um milagre, pois o Turbilhão bate contra o liso e escuro vidro-
de-almas com tanta força que os painéis chacoalham e estremecem. Deus ajude a todos aqui
caso eles quebrem.
Muito abaixo de Sua Senhoria Esquelética, no pregão da Torre, a acústica dá a sensação de
estar sendo agredido fisicamente. A única sala da Torre, normalmente estranhamente
silenciosa até mesmo para o padrão das Terras das Sombras, ressoa com a tagarelice
inconfundível de negócios sendo feitos. Cada canto, alcova e pedaço de chão estão
ocupados por burocratas Esqueléticos e representantes de outras Legiões implorando,
insultando e ameaçando uns aos outros. Eles estão discutindo sobre a única coisa que vale
a pena discutir - as almas de outras pessoas. Nos últimos meses, almas inundaram a Legião
Esquelética, chegando a um ritmo que supera até mesmo os cálculos da Insurr- perdoe-me,
da Legião Sinistra. A pandemia de influenza que atinge as Terras da Pele derrama milhares
de novas almas em Estígia e nas vários Necropoli como sangue escorrendo de uma ferida
arterial. Como essas aparições morreram de doenças (pelo menos no que diz respeito ao
Velho Mãos Ossudas), elas são ceifadas por funcionários da Legião Esquelética.
Então o jogo começa. As outras Legiões enviam delegados à sede do Trono do Ossificado
para obter um ou outro carregamento de vítimas da influenza:
"Essas almas morreram de ferimentos, não de influenza; elas pertencem ao novo imperador."
"Aquelas almas que você colheu na Necropolis Reims tiraram suas próprias vidas ao invés
de sofrer com a doença; elas pertencem à Legião do Silêncio." "A doença infectou a mente
dessas almas e elas enlouqueceram; minha senhora, a Dama Risonha, exige posse sobre elas"
Ad infinitum ad nauseam, um pântano de mendiguinhos chorões (sem intenção de ofender,
Vossa Senhoria) perambulando pela sua casa dia após dia. Não é de admirar que o Senhor
Esquelético prefira olhar para as tormentas. Comparado com a atmosfera interna, o
Turbilhão é uma influência calmante.
Eu vejo quando um dos bajuladores administrativos se aproxima de Sua Senhoria e entrega a
ele um relatório sobre o mais novo lote de almas que caíram na posse da Legião. O Senhor
Esquelético olha para as primeiras linhas e então joga o pergaminho com nojo sobre a
grade da varanda no chão. O barulho parece estar afetando-o. Sua Senhoria grita por
silêncio, sua eufonia inconfundível cortando o barulho do lugar como um torpedo. Com uma
palavra - "Fora" - ele limpa o corredor. Representantes, escrivães e Legionários dirigem-
se apressadamente para a saída. A negociação do dia acabou.

Guerra e Consequências 39
Em meio à confusão de pessoas, vejo o pergaminho descartado no chão, onde está sendo
pisoteado por dezenas de pés. Mudo minha rota e rapidamente pego o documento, brevemente
olhando para a varanda. Sua Senhoria está olhando para o espaço. Eu desenrolo o recado e
leio. Ele afirma que uma nova remessa de almas "especiais" chegou e solicita um
destacamento de Centuriões para supervisionar o processamento.
De repente, um dos funcionários da Legião Esquelética arranca o documento das minhas mãos
e exige saber quem eu sou e exatamente o que acho que estou fazendo. Eu fico olhando para
esse sodomita por um minuto e explico que represento o Senhor Pedinte, um dos aliados mais
próximos de Sua Senhoria Esquelética. Digo a ele que o Senhor Pedinte estaria muito
interessado em um relatório em primeira mão sobre a operação de Sua Senhoria.
No final, consigo permissão para acompanhar a patrulha mencionada no relatório. O
funcionário me acompanha lá embaixo, na vasta teia de túneis sob a capital. Depois de
algumas voltas e mais voltas, entramos em um túnel tão largo quanto a avenida de uma
cidade. No túnel há um tanque relíquia: minha carona. O funcionário se move ao lado do
tanque e grita para o motorista que ele está recebendo outro passageiro, ordens de Sua
Senhoria.
Eu me espremo pela escotilha e entro na pequena cabine, que comporta cinco Centuriões. O
tanque começa a rodar pelo túnel. Agarro uma alça quando o corpo da máquina tomba para
trás e os sons da tormenta aumentam. Subimos uma inclinação invisível e, à medida que
nivelamos em seu ápice, o estrondo incessante da tormenta bate contra o tanque. Mesmo com
todos os visores bem fechados, os Centuriões vendam-me para garantir que eu não me lembre
da rota. Estou mais que apenas um pouco nervoso sentado no compartimento apertado, que
salta e balança ao longo da jornada.
Eu pergunto o que significa almas "especiais". Recebo uma risada zombeteira como resposta.
Alguém à minha direita fala. "Sua Senhoria não te disse?"
"Não", eu respondo.
A voz suspira laboriosamente. "Aparições ‘especiais’ são aquelas que morreram na praga de
influenza e passaram a ter a capacidade de ver o futuro. Sua Senhoria diz que eles sabem
quem vai ganhar a guerra."
"Oráculos?" Eu pergunto.
"Da Guilda ou não, quem é que sabe? Eles têm a marca do Fatalismo, e isso é o que
importa."
Não é de admirar que o Senhor Esquelético esteja mantendo essa parte da operação longe de
olhos curiosos. Ele tem uma arma secreta, ou o que ele pensa ser uma arma secreta, nessas
aparições "especiais". Visões de um escritório cheia de observadores de bolas de cristal
surgem em minha cabeça.
Depois de uma eternidade, o tanque misericordiosamente para. Chegamos. Sinto a suavidade
gelada de uma lâmina cortar a venda do meu rosto. Nós escalamos para fora da barriga do
tanque, e o Centurião no comando aponta para a memória de uma velha igreja de aldeia ao
longe. "Esse é o lugar."
Estamos em algum lugar perto dos ecos de uma batalha ocorrida há muito tempo, pois posso
sentir o barulho incessante de granadas ecoando em meu corpo. Cartuchos que se lançam como
as Fúrias pelo ar, mas nunca pousam.
Dou alguns passos para ver melhor a igreja e, de repente, ouço o barulho do tanque atrás
de mim. Quando me viro, ele se afasta. Mas que inferno, a tormenta está aumentando.
Corro para a igreja e entro logo antes dos ventos turbulentos chegarem. Fecho as portas
contra a chuva forte e me viro para me orientar.
O que vejo me deixa paralisado.
Oráculos estão ao meu redor: sentados em bancos, enchendo os confessionários, prostrando-
se diante do altar e sem pensar mergulhando suas cabeças na pia batismal. Eles estão todos
em péssimo estado. Alguns dos piores casos têm corpos translúcidos, e posso ver o contorno
dos pulmões bronquiais enegrecidos através da camada externa amarelada de seus troncos. Um
Oráculo, com o rosto marcado pela doença, sobe no pódio e se apresenta para a assembléia
como o Papa em uma Missa de Páscoa.

40 Aparição: A Grande Guerra


Cada oráculo está flanqueado por dois copistas da Ordem da Pena, que transcrevem
furiosamente cada sílaba pronunciada. Ninguém me interrompe enquanto perambulo pela
sala; os escribas estão ocupados demais tomando ditados para me notar. Eu olho por cima
dos ombros de vários dos copistas e noto que eles estão escrevendo em scriptio continua
- sem pontuação ou espaçamento entre as palavras, como as inscrições nas antigas ruínas
romanas:EOFOGOVISITARÁOSSEGUIDORESDOLEÃOEDAÁGUIAEOFRUTODOCAMPOSERÁDIVIDIDOEMDOISEOFALCÃO
CAIRÁCOMOATORREANTIGAE ANOVAÀMEDIDAQUEANÉVOAERGUE-SEPARAREIVINDICARSUAQUANTIDADEDE... e
assim por diante. Retire os funcionários, e toda a cena é uma paródia grotesca de uma
missa católica, como se cada dia de festa no calendário litúrgico fosse celebrado ao
mesmo tempo. A Dama Risonha apreciaria isso.
Enquanto eu subo e desço os corredores, uma jovem mulher, agitando-se e gesticulando em
completo transe maravilhado, derruba meu caderno no chão. Curvo-me para pegá-lo e noto
que o tornozelo direito da mulher está acorrentado ao banco. Eu fico olhando ao longo da
parte inferior dos bancos em minha linha de visão e descubro um nó górdio de correntes e
membros algemados.
Toda a operação é um maldito navio de escravos romano (ou navio de escravos Católico
Romano, para manter a metáfora relativamente intacta). Todo homem, mulher e criança - e
há algumas crianças aqui - está condenado a profetizar até que o Senhor Esquelético
obtenha as respostas que deseja, ou até que os pobres diabos sucumbam à exaustão.
Em qualquer guerra, informação é a melhor munição, e o Senhor Esquelético afirma ter o
monopólio dessa mercadoria preciosa. Agora sabemos como ele a consegue.
- Testemunhado e enviado por Graeme Peerless,
Olho Errante e Emissário para o Senhor Pedinte

Talvez o resultado mais imediatamente importante da tomada da Colina de Ferro onde estavam as aparições do Reino de Jade.
da Ágora tenha sido o abandono do novo regime pela Legião Cada aparição que ele conseguiu persuadir ou comandar
Esmeralda. Nunca conhecido por sua lealdade inflexível, o participou, e elas conseguiram quebrar o perímetro da Legião e
Senhor Esmeralda trocou de cavalo no meio do caminho, libertar seus companheiros escravizados.
esperando que desta vez tivesse escolhido um vencedor. Vindo na esteira da apreensão da Ágora, o rompimento da
Naturalmente, não escapou de sua atenção que sua traição contra Gaiola de Papel atordoou o regime do Senhor Sorridente. O
o Senhor Sorridente com certeza enfraqueceria a causa da Nova primeiro ato foi um gesto simbólico, inspirador, mas, na prática,
Estígia. Seus novos aliados Legalistas enxergaram as coisas da inútil. A segunda ação foi um golpe devastador.

A Grande Guerra
mesma maneira, e eles estavam mais dispostos a deixar o passado
para trás em troca do apoio de uma Legião inteira. No entanto,
depois que um dos outros Senhores da Morte anonimamente
promoveu a circulação do nome pelo qual o Senhor Esmeralda é
conhecido por seus pares - Smaragdus, o antigo termo romano Severamente prejudicada pelos Assustadores e Legalistas, a
para ―esmeralda‖ — seus Legionários são apelidados de "Smags", Guilda dos Monitores fez uma aposta desesperada. Descobrindo
"Smargs", "Rasgados" e outros nomes derivados com trocadilhos sobre o plano do Senhor Esmeralda de desertar para o lado dos
ainda menos agradáveis. Legalistas, os Monitores ofereceram a ele uma porção generosa de
O sacrifício dos mártires da Agora causou outro efeito: ele seus fundos restantes para tornar a aceitação da Guilda pelos
convenceu Hirobumi Ito, um expatriado e Renegado do Reino de Legalistas também uma parte de seu acordo. Assim, com a atração
Jade, que estava chegando a hora de quebrar a Jaula de Papel. Ele causada por suas riquezas (que estavam diminuídas, mas ainda
não atacou imediatamente. Em vez disso, ele cronometrou sua assim eram consideráveis), os Monitores garantiriam que
ação com cuidado, esperando por dois eventos simultâneos: uma Smaragdus traísse o Senhor Sorridente.
pequena vitória da Legião Sinistra e uma fase gerenciável do O Senhor Esmeralda pensou sobre isso e concordou em
Turbilhão. A segunda parte foi simples, pois a intensidade da ajudá-los, se eles lhe dessem um ―adiantamento modesto‖ do
tormenta em torno da capital aumentava e diminuía saque prometido. Infelizmente para os Monitores, Smaragdus
constantemente. A primeira fase requereu um pouco mais de estava mentindo. Ele pegou o dinheiro suado da Guilda, e então
paciência e, eventualmente, algum esforço. Ito fez uma aliança disse ao Senhor Sorridente que os Monitores estavam planejando
com um pequeno grupo de Renegados, então garantiu que eles juntar-se aos Legalistas. Smaragdus direcionou a Legião Sinistra
fossem traídos para os Novos Estígios. A vitória fácil fez com que para um dos Locais Assombrados ocultos restantes dos
os Legionários Sinistros pensassem que estavam recuperando o Monitores, e enquanto a Legião Sinistra ficou com as mãos
controle. O Turbilhão os distraiu. Durante uma chuva de ocupadas esmagando os Monitores, a Legião Esmeralda trocou de
lágrimas e dentes humanos, o clã Bushido de Ito atacou a prisão lado.

Guerra e Consequências 41
Expulsos pelos Assustadores, traídos pela Legião Esmeralda e o Senhor Sorridente ainda ofereceu anistia a qualquer membro
desgastados pela Legião Sinistra, os Monitores tinham apenas um da Legião Descarnada que decidisse abandonar o Senhor
objetivo restante: vingança. Eles não a conseguiram até 1921, mas Esquelético e se juntasse à sua nobre causa. Previsivelmente,
seus esquemas funcionaram bem, embora de forma ninguém fez isso, e ainda mais previsivelmente, ele acusou a
excessivamente lenta. O Senhor Esmeralda observou, um por um, Legião Esquelética de estreiteza de pensamento e egoísmo.
cada aparição próxima a ele cair em Pesadelos Destrutivos. Sua Enquanto o Lorde Sorridente reunia suas forças, o Lorde
Sombra ficou mais forte, seus Grilhões não conseguiram mais Esquelético foi forçado a gastar as dele. Tornou-se aparente que
sustentá-lo, os Perdoadores foram incapazes de aliviar seu fardo e, ele garantiu a ajuda de aparições do Reino de Marfim ao
após uma Catarse inoportuna, ele foi expulso de seu cargo por prometer que os Arautos de Lisboa ―repatriariam‖ as almas
seus próprios Anacreontes. perdidas para as Terras das Sombras da África o mais rápido
Só então os Monitores se revelaram. possível. Os abambo, reunidos em grande número pela primeira
Enquanto isso, o Senhor Esquelético tinha seu dia ao sol. vez, tinham uma força considerável e estavam impacientes para
Observando suas fileiras crescerem, ouvindo as palavras de seus partir. Por outro lado, os Arautos de Lisoba estavam
profetas ocultos, o Senhor Esquelético fez seu movimento no compreensivelmente relutantes em empreender uma longa
momento certo. Em sua base na Necropolis de Madrid, o Senhor jornada pela Tempestade durante um Grande Turbilhão —
Esquelético construiu sua força. Discretamente, ele recrutou especialmente devido à sua suspeita de que a Selva de Fantasmas
qualquer Moriman que encontrou, prometendo ajuda futura em provavelmente se mostraria nada hospitaleira. O Senhor
troca de lealdade temporária. Quando suas forças foram reunidas, Esquelético pediu paciência aos Moriman, mas a tolerância destes
ele marchou e navegou um vasto exército pelo rio Targus até se exauriu. Ele tentou persuadir os Arautos, mas não teve sucesso.
Lisboa, destruindo todos os Espectros em seu caminho. Os Ele pensou em usar a força, mas seu domínio sobre Lisboa não
membros sitiados da Legião Sinistra de Lisboa selaram os portões era tão forte quanto ele fez parecer que fosse. Lisboa se tornou
até que o Senhor Esquelético chegou à frente de seu exército para um caldeirão fervente de sentimentos hostis entre os abambo, os
abertamente brandir Siklos - a lâmina do próprio Caronte. Arautos e os novos governantes da Legião Esquelética. Essa
Quando o povo de Lisboa ficou sabendo disso, os Legalistas se agitação atraiu Espectros, tornando toda a situação um barril de
ergueram como um único grupo e até mesmo uma centúria de pólvora. Eventualmente, uma tripulação de Arautos concordou
Legionários Sinistros abandonou o Senhor Sorridente e declarou em levar uma carga de abambo para a África — mas eles tinham
sua lealdade renovada a Caronte. espaço para apenas 50 passageiros a bordo de Deborah, sua
A perda de Lisboa feriu o Senhor Sorridente, mas menos que escuna. A comunidade abambo explodiu em uma onda de
a implicação que a Legião Descarnada tinha conseguido abrir um violência interna enquanto as aparições encalhadas lutavam por
caminho através do Turbilhão quando ele não pôde. um lugar na escuna. Quando relatos de que a escuna foi dada
Consequentemente, o Senhor Sorridente anunciou em todo o como perdida na Tempestade junto com todos os seus tripulantes
império que ele não tinha energia sobrando para acabar com e passageiros, alguns abambo decidem que esperar é uma boa ideia
rebeliões como as do Clã Bushido e da Legião Esquelética (e ele afinal. No entanto, surgiram boatos que toda a situação com o
os agrupa exatamente dessa maneira). Em vez disso, ele preparou Deborah tinha sido desde o início uma armação da Legião
uma cruzada para libertar uma cidade mantida não por aparições Esquelética. Rumores diziam que as acomodações limitadas da
rivais, mas sim pelos próprios servos do Oblívio: Florença. nau teriam sido calculadas para criar dissensão e os passageiros
Essa declaração de intenções foi apoiada com ações sólidas: foram descartados para que um perigoso problema fosse
ele anunciou uma anistia geral a qualquer criminoso, Herege ou eliminado. Pior ainda, a ―perda trágica‖ do navio estava sendo
Renegado, que o seguisse até Florença. Ele prometeu saque dos usada para justificar não fazer nada pelas aparições restantes.
lendários tesouros de Florença. Ele prometeu segurança a longo Enquanto as coisas desmoronaram em Lisboa, algo mais
prazo, pois a eliminação de um refúgio de Espectros certamente aconteceu em Paris. Francis Beaufort e Jean Granogrec, os
deteria ataques que iriam de Estígia a Constantinopla. mentores por trás do Departamento de Preparação a Turbilhões
Finalmente, ele prometeu liderar pessoalmente o ataque. da Legião Férrea, acreditavam que tinham desenvolvido uma
Renegados de todos os tipos, especialmente Procuradores and maneira de prever aberturas de Nihil em grande escala. Os dois
Assombradores, juntaram-se à sua cruzada. A Legião Silenciosa e estudiosos reuniram uma coleção díspar (e desesperada) de
a Legião do Destino concordaram em enviar tropas — os Dez Mil Assustadores, Assombradores e Arautos para testar sua teoria.
Silenciosos de Constantinopla, junto com um batalhão de Infelizmente, seus métodos não foram muito sensíveis: apenas
Catafractários da Rússia e um batalhão Estígio de Base da Ilha Nihils em uma faixa limitada de largura conseguiam ser
das Lamentações. Até São Petersburgo enviou um destacamento detectados. Os teóricos de tormentas precisavam de agentes de
de elite para ajudar na Cruzada Florentina. Embora campo para testar a precisão de suas previsões.
numericamente pequeno, a ferocidade e destreza dos soldados da Acontece que os mentores do DPT estavam no caminho
Nova Humanidade eram comparadas apenas pela estranheza de certo. Seus observadores de campo sofreram muitas baixas
sua aparência e indiferença em sua atitude. enquanto os estudantes de tormentas refinavam suas previsões,
Quando o Senhor Esquelético se apoderou de Lisboa, ele mas as perdas não foram em vão. Quando a Legião Descarnada
ganhou credibilidade — algo que o Senhor Sorridente precisava tomou Lisboa, a Necropolis Paris tinha uma tecnologia que
muito depois de seus recentes reveses. A Cruzada Florentina foi conseguiria permitir aos Legionários emboscarem os Espectros do
uma aposta, e uma bem grande, para ele recuperar sua reputação. Turbilhão à medida que surgiam — se as autoridades da
Com o espírito de ―lutar contra o verdadeiro inimigo, o Oblívio‖, Necrópole conseguissem ser convencidas a arriscar tantas tropas.

42 Aparição: A Grande Guerra


Mandíbula do Oblívio
achava que o Senhor Descarnado se absteve da batalha para
garantir a derrota do usurpador. Renegados em cidades por toda
RELATÓRIO — CONFIDENCIAL a Europa encontraram novos convertidos entre os desiludidos.
5 de agosto de 1918 Viena declarou sua independência de Caronte e do Senhor
Para Sua Augusta Senhoria: Sorridente, e se proclamou um reino soberano. Ambos os
É com profundo pesar que devo relatar a perda de Frederic van der Senhores da Morte gostariam de conquistá-la, mas o medo e a
Holm, Anacreonte dos Guerreiros do Lete. O Anacreonte van der Holm desconfiança dentro de Lisboa, Paris e também na própria Estígia
caiu para os asseclas do Oblívio durante um combate perto da Necropolis atraem Espectros e ventos de Turbilhão. Diante de tudo isso,
Ypres. Enquanto respondíamos a relatos de uma enorme abertura de um combinado com as dissidências internas, alguns questionavam se
Nihil na área, nossa unidade foi repentinamente emboscada por um as cidades conseguiriam sobreviver — quanto mais se teriam
contingente de Mutilés. O Anacreonte van der Holm despachou metade algum dia condições para conquistar.
de nossa unidade para lidar com o recém-aberto Nihil, enquanto dirigia

Facções na
pessoalmente o restante de nossas forças até uma posição defensiva para
conter a horda de Espectros invasores.
Fui encarregado do flanco esquerdo, mais fraco, enquanto o
Anacreonte van der Holm assumiu o comando do flanco direito.
Infelizmente, o Anacreonte van der Holm subestimou o poder dessa força
de Espectros em especial. Enquanto corria de um lado para o outro para
escorar as defesas da direita, um Espectro o alcançou e o arrastou para o
Guerra dos
Nihil, que nossas forças ainda não haviam conseguido capturar.
Coloquei o Marechal Gwynn no comando do flanco esquerdo, que se
sustentou bem, e corri para reagrupar o lado direito de nossas defesas. A
batalha durou várias horas e sofremos perdas de cerca de 15 por cento,
Mortos
Legiões são, por razões óbvias, o fator determinante para
mas nossas forças repeliram com sucesso o ataque e fecharam o Nihil. aparições nesta era. Exceto no caso de forasteiros e Espectros,
No entanto, não consigo manter nenhuma alegria em nossa vitória, todos os Inquietos pertencem a uma Legião ou outra. Mesmo
tendo experimentado a perda de um líder exemplar e excelente guerreiro Renegados que são ceifados por Renegados e alimentados com
como o Anacreonte van der Holm. Eu pessoalmente assumi o comando um fluxo constante de propaganda sobre o quão opressor é todo
dos Guerreiros do Lete e aguardo mais instruções de Vossa Senhoria o Paradigma Estígio... mesmo essas aparições, ainda que apenas
quanto à nossa próxima missão, embora tema que qualquer liderança em teoria, pertencem a uma das Legiões. As Guildas são
que eu traga aos Guerreiros empalidece em comparação com a exibida secundárias. Todo praticante de Kinesis é um Artífice, mas nem
pelo Anacreonte van der Holm. todo Artífice pertence à Guilda. Ainda assim, todo Artífice,
Com os melhores cumprimentos, independente de sua afiliação à Guilda, é membro de alguma
Marcus Stavaston, Legião Silenciosa Legião. A pergunta é sempre simples: como você morreu?
Anacreonte Interino dos Guerreiros do Lete A resposta, claro, nem sempre é tão simples.
Enquanto o Senhor Esquelético lutava para garantir seu
domínio sobre Lisboa, a cruzada do Senhor Sorridente marchou
até Florença, onde foi destruída. Apenas um soldado em cada
cinco conseguiu voltar para Estígia, e houveram rumores que o
próprio Senhor da Morte escapou por um triz. Os afortunados
sobreviventes contaram histórias de divisões inteiras de
soldados que sofreram Catarse simultaneamente e se
voltaram contra seus companheiros. Apenas os Dez Mil
Silenciosos conseguiram chegar até as muralhas da
cidade, onde chamas sepulcrais se derramaram sobre eles
como chuva forte.
Começaram a circular boatos que cada Grande
Turbilhão seria a dor do parto de um novo Malfeano,
nascido quando a humanidade descobre uma nova forma
de mal e brutalidade. Os crentes nessa doutrina aterrorizante
afirmavam que Florença seria o lar desse novo Malfeano e
que uma parte do labirinto seria expelida para as Terras das
Sombras.
A desastrosa primeira campanha Florentina enfraqueceu
ainda mais o Senhor Sorridente, mas o Senhor Esquelético estava
incapacitado de ganhar algo com a fraqueza de seu rival. Para
cada aparição que pensava que o Senhor Sorridente tinha
perdido a batalha por arrogância e ignorância, havia outra que

Guerra e Consequências 43
A Legião
Esquelética:
Vítimas da Fome
e da Pestilência
O Senhor Esquelético e
O Trono do Pó
O Senhor Esquelético é o governante da Legião Esquelética e
o mais perigoso dos três grandes Senhores da Morte. Não porque
sua Legião seja a maior (embora tenha sido durante certos
períodos da história), mas sim porque o próprio “Velho Mãos
Ossudas” é completamente louco.

Ordens Especiais
As Mãos de Osso: Marcadas por suas mãos e rostos
esqueléticos — Modelagem que nenhuma aparição fora de
seus quadros é permitida ter — as Mãos de Osso são a
guarda do palácio e servos do Senhor Esquelético. Todas as
Mãos de Osso são especialmente treinadas nas artes da
Usura e dizem que têm acesso a artes especiais que lhes
permitem causar doenças e desnutrição nos Breves. Cada
Mão de Osso tem um arco artefato especial e uma coroa
cravejada de cristal de fogo-de-almas que funciona como
uma máscara de fogo-de-almas. Elas carregam espadas de
aço Estígio, e suas vestes são conhecidas por resistir até
mesmo ao terrível fio cortante dessa substância.
Os Mortos Ofegantes: A epidemia de Gripe Espanhola
foi devastadora, e um grande número de aparições
atravessou a mortalha em números que empalidecem até
mesmo a quantidade de mortos na guerra. Tal como
acontece com as vítimas de muitas epidemias, os Ofegantes
(como muitos os chamam) derivam para grupos sociais
exclusivos para apoio mútuo. Esse tipo de camaradagem
não é novidade para a Legião Esquelética, que se adaptou
para lidar com vastos grupos de vítimas com um forte
senso de identidade de grupo. A Legião reconhece a
inevitabilidade desses quadros e os abraça; os Ofegantes
são organizados em unidades independentes, treinados
juntos e encorajados a compartilhar Locais Assombrados.
À medida que os grupos diminuem, eles são mesclados ou
separados, e os sobreviventes são promovidos.
Naturalmente, há uma grande hostilidade em relação às
vítimas da epidemia entre os recrutas regulares da Legião,
pois os laços que se formam entre as vítimas de uma
determinada doença podem levar ao favoritismo.

44 Aparição: A Grande Guerra


Encarregado de governar as pessoas que morrem de doença ou desnutrição, o Senhor Esquelético é um dos três ou quatro seres
mais poderosos do Reino Sombrio de Ferro. Ele também acredita ser a encarnação da Peste, um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse.
Vendo Caronte como a encarnação da Morte e líder dos Cavaleiros, o Senhor Esquelético é o principal defensor do império contra a
insurgência da Legião Sinistra. Ele vê a Insurreição como uma tentativa da Guerra (o Senhor Sorridente) de usurpar o lugar da Morte
como Cavaleiro-chefe.
Felizmente para Estígia, além de sua visão de mundo megalomaníaca, a loucura do Senhor Esquelético não entorpeceu sua
habilidade política. Seus servos transcrevem cada uma de suas palavras nos Anais da Peste, também chamados de Diários Ósseos. Estes
Anais não são apenas um registro dos monólogos de horas de duração do Senhor
Esquelético sobre doenças como uma metáfora para praticamente tudo — eles também
incluem registros exaustivos da astuta arte política que manteve os mortos da Peste ao
lado das Legiões Sinistra e Férrea na competição pelo título de “Alfa” Estígio.
O Trono do Pó, o quartel-general do Senhor Esquelético, é um edifício barroco,
coberto por elaboradas esculturas de osso e filigranas. A Legião paga quase o dobro da
taxa de mercado por ossos
relíquia de qualquer tipo. No
entanto, por trás desses complexos
mosaicos e esculturas o Trono é uma das
fortalezas mais formidáveis de Estígia,
perdendo apenas para a Torre de Ônix e o Trono
de Espinhos. A Legião há muito aperfeiçoou um
processo pelo qual fragmentos de ossos peneirados podem
ser triturados, misturados com aditivos especializados e
transformados em formatos notavelmente finos e duráveis. As
paredes de metros de espessura do Trono do Pó são bons
exemplos desse artesanato. Ao contrário da maioria das
fortalezas dos Senhores da Morte, que também são casas
de idolatria para as Paixões, o Trono do Pó nada mais
é que uma fortaleza e um centro administrativo.

A Legião
A Legião Esquelética é uma organização
altamente eficiente. A doença, embora não seja agradável,
é uma forma bastante comum e não particularmente traumática de
deixar a vida para trás. Assim, como a Legião Férrea, a Legião
Esquelética tem uma equipe grande e relativamente bem ajustada de
burocratas e soldados. Essa administração competente é uma grande
vantagem no Mundo Inferior, onde a maioria das Legiões passa
tanto tempo mantendo suas próprias tropas funcionando quanto
realmente fazendo seu trabalho.
A Legião Esquelética aumentou seu número de forma
constante durante a guerra, tanto nas trincheiras quanto nas
frentes domésticas das Potências Centrais, onde muitos civis
morreram de fome e privações. No entanto, esse aumento foi
irrelevante em comparação com os ganhos do Senhor Sorridente.
Foi apenas em 1918, durante o surto de gripe espanhola, que a
Legião Esquelética alcançou a Legião Sinistra em quantidade. No
entanto, apesar de uma estrutura destinada a absorver o grande
influxo de novos recrutas, a Legião é oprimida pela combinação da
pandemia, o Turbilhão e a Insurreição. Leva anos para os recrutas
serem reunidos, treinados e armados. Até que isso aconteça, a
política do Senhor Esquelético de apenas utilizar esses novos recrutas
quando se tornam unidades completas deixa a Legião pressionada para desafiar
as forças do Senhor Sorridente e ainda proteger os parapeitos das muralhas
contra as forças do Turbilhão.

Guerra e Consequências 45
A Legião Férrea:
Vítimas da Velhice
A Dama Cinzenta e
O Trono das Sombras
Ailiandra é a única entre os Senhores e Damas da Morte cujo nome e
história são comumente conhecidos. Uma relativa retardatária da Estígia
pré-republicana, Ailiandra era uma chefe celta cuja submissão ao governo
Estígio logo em seu início a tornou uma espécie de celebridade quando
Caronte estabeleceu seu domínio sobre o Reino Sombrio de Ferro.
Quando a República foi fundada, a suposição que Ailiandra assumiria
sua posição como a Dama Cinzenta era de conhecimento
relativamente comum. Ela era ambiciosa na época, e o passar
dos anos não fez nada para apagar o fogo dentro dela.
Em oposição à rebelião da Legião Sinistra, a
Dama Cinzenta agiu para defender tanto sua
própria capacidade de tomar o poder quanto o
trono vazio de Caronte. Infelizmente para a
Legião Férrea, durante os primeiros anos do
século XX os mestres espiões do Lorde
Sorridente comprometeram vários oficiais do
Ministério da Inteligência da Legião Férrea.
Quando chegou a Noite das Correntes
Curtas, oficiais da Legião Férrea e seus
recursos de inteligência foram capturados às
centenas e enviados às forjas. Mesmo que a
Legião Férrea continue a resistir, na
maioria dos lugares seus membros
carecem de liderança e muitos de seus
planos foram traídos por seu próprio
aparato de inteligência. Embora eles
lutem durante a Insurreição e até
mesmo consigam algumas vitórias
enquanto mantêm a posição firme
enquanto a Legião Esquelética treina
suas tropas, a Legião Férrea não consegue
virar a maré sozinha.
O próprio Trono das Sombras é talvez o
edifício mais bonito do Mundo Inferior.
Reconstruída logo após o Renascimento
italiano pelos maiores arquitetos do mundo
ocidental, a estrutura é tanto barroca quanto
desolada. Por dentro e por fora, todas as paredes e
objetos inspiram sentimentos de respeito pela
sabedoria e dignidade da idade. Aparições que
foram cuidadosamente Modeladas para exibir
todas as boas características com a idade
avançada caminham silenciosamente pelos
corredores e áreas comuns do Trono. Todas
parecem perpetuamente absortas em profunda
contemplação ou conversas de flagrante erudição.

46 Aparição: A Grande Guerra


Ordens Especiais
Ministério da Inteligência: Tobias Smeck, em vida um pequeno batedor de carteiras de Londres, controla o MDI
(pronuncia-se como midi). Apesar de seu início despretensioso, Smeck conseguiu manter seu posto por muito mais tempo
que qualquer outro membro do gabinete da Dama Cinzenta. O MDI supervisiona todas as atividades de inteligência da
Legião Férrea, incluindo assuntos internos, inteligência política e estratégica, contra-espionagem e ações secretas (embora as
unidades usadas para essas últimas atividades estejam formalmente sob o comando do Ministério da Defesa). O ministério é
odiado e temido dentro da Legião, uma vez que apenas os assessores imediatos da Dama Cinzenta e o Salão são imunes aos
seus poderes de detenção sumária e investigação.
O sucesso da Legião Sinistra em se tornar jogadores importantes na valiosa rede de inteligência da Legião Férrea não só
contribuiu para os enormes reveses da Legião no início da rebelião, mas também forneceu gratuitamente ao Senhor
Sorridente uma vasta quantidade de inteligência sobre os outros Senhores da Morte.
Os Batalhões de Ferro: Os Batalhões de Ferro são a principal força de combate da Legião Férrea. Com exceção dos
Catafractários da Legião do Destino e das tropas do Olho Sem Pálpebras, os Batalhões de Ferro podem de fato ser a força de
combate mais temível no Reino Sombrio de Ferro. As fileiras alistadas dessas unidades são compostas inteiramente por
suboficiais de carreira, e o corpo de oficiais é formado pelos melhores oficiais de longa data que morreram de velhice. Para se
qualificar para a adesão, o soldado não deve apenas ter servido 20 ou mais anos de serviço militar entre os Breves, ele
também deve ter passado cinco ou mais anos desse serviço em campanha. Após 10 anos de serviço regular na Legião, um
oficial ou soldado qualificado para os Batalhões de Ferro pode entrar em um concurso competitivo anual para preencher
vagas nas unidades. Os qualificados são usados para preencher as vagas e entram na patente mais baixa possível (soldado raso
ou subalterno). Não só o salário é excepcional, como os benefícios são excelentes. Um soldado alistado dos Batalhões de
Ferro automaticamente possui um nível superior se comparado a qualquer soldado não-oficial da Legião, e um oficial do
Batalhão de Ferro também supera qualquer oficial que não seja dos Batalhões de Ferro, independentemente de seu posto. A
promoção nos Batalhões de Ferro é baseada puramente no mérito. Os oficiais dos Batalhões de Ferro podem não ser gênios
militares e não ter o elán da juventude, mas são os soldados mais sortudos, resistentes e determinados do Mundo Inferior.
Geralmente, há entre três e cinco Batalhões de Ferro constituídos a qualquer momento, e um deles está sempre de serviço
como guarda do palácio no Trono das Sombras.

Essa fachada digna é um contraste gritante com a busca do que sempre teve o que queria, uma sensação de grandeza
pensamento au courant pelo Salão (o círculo de artistas e inevitável que influencia a Legião Férrea em todos os níveis. Por
pensadores favoritos da Dama Cinzenta). Essa dicotomia é exemplo, sua resistência ao governo do Senhor Sorridente tem
explicada no lema “O Pensamento Mais Recente Com O Mais motivações menos que admiráveis. Há rumores persistentes
Cuidadoso Escrutínio”. A Legião vê o Trono como um lugar de circulando pelos altos níveis da burocracia Estígia que o Senhor
questionamentos sérios, onde os mais educados entre os Sorridente usou sua infiltração na rede de inteligência da Legião
intelectuais examinam corajosas novas abordagens para ver o Férrea para evitar que esta fizesse o mesmo antes.
mundo. Embora a verdade sobre o assunto possa estar aberta ao Naturalmente, essa competição pelo poder não é a única
debate, o Trono das Sombras certamente se parece com um lugar causa do conflito entre as duas Legiões. Muitos dos membros
de contemplação. mais inflamados da Legião Sinistra estão por trás da ideia de

A Legião
vingança pelos mortos na guerra. Em contraste, muitos dos mais
novos recrutas da Legião Férrea foram, até recentemente, os
Das três Grandes Legiões, a Legião Férrea é aquela cuja velhos que enviaram aqueles mortos da guerra aos seus túmulos.
posição é a mais segura. A Legião Sinistra deve se preocupar com Com a Legião Sinistra no topo, não há dúvida que as vítimas da
os pacificadores, e a Legião Esquelética deve temer os médicos. Guerra para Acabar com Todas as Guerras pretendem se vingar.
No entanto, faz parte da ordem natural das coisas que todos E essa dívida é apenas a mais recente de muitas contas de longa
eventualmente envelhecerão e morrerão. O resultado é um tanto data que podem ser acertadas entre homens ambiciosos e os
semelhante ao crescimento do caráter amoral em uma criança peões que eles gastaram em busca de fama e glória.

Guerra e Consequências 47
A Legião Sinistra:
Vítimas da
Violência
O Senhor Sorridente e
O Trono das Águas Ardentes
O Senhor Sorridente facilmente se qualifica como o mais abertamente
agressivo dos Senhores da Morte. Enquanto a Dama Cinzenta habilmente
tece sua teia de esquemas, o Senhor da Legião Sinistra simplesmente
esmaga sua oposição com uma manopla de aço. Quando Caronte
estava no trono, era necessário uma intervenção constante
para aplacar as Vítimas da Violência e controlar seus
excessos. Com a ausência do imperator, a rebelião da
Legião Sinistra era quase predestinada.
Embora esse programa de agressão nua e crua
possa parecer repreensível, seus objetivos são, no
entanto, considerados louváveis por alguns. O
Senhor Sorridente e seus exércitos não
guerreiam por poder ou glória, mas por um
ideal: justiça. Sozinho entre os Senhores da
Morte, o Senhor Sorridente se esforça para
levar à justiça os criminosos que matam entre
os Breves e depois cruzam a Mortalha para o
Mundo Inferior.
Nessa cruzada, ele e sua Legião enfrentam
forte oposição do resto da burocracia Estígia. O
Mundo Inferior é uma chance de começar de
novo, afirmam seus oponentes, não um lugar de
punição pelos crimes cometidos em vida. É claro que,
como o Senhor Sorridente gosta de apontar, os
defensores mais ferrenhos dessa política são as
aparições que mais têm a temer da justiça.
Quando Caronte estava no trono, um acordo foi
estabelecido: aqueles criminosos que escaparam da
punição pelas leis dos Breves por assassinato (e
apenas assassinato) poderiam ser submetidos a
julgamento pela Legião Sinistra. No entanto,
após a partida do Primeiro Barqueiro, a
Legião Sinistra rapidamente começou a
ampliar seu escopo. Com tantos mortos de
guerra aumentando
suas fileiras, o Senhor Sorridente estendeu
sua reivindicação aos oficiais dos exércitos, cuja
incompetência grosseira, Ele acusou, havia
assassinado uma geração inteira de jovens. A objeção
das outras Legiões, após vários anos de intensas trocas
burocráticas, é uma das principais razões para a
revolta da Legião Sinistra.

48 Aparição: A Grande Guerra


Ordens Especiais
A Máscara Negra: Os espiões e assassinos do Senhor Sorridente têm uma envergadura que fica atrás apenas da
organização de espionagem apresentada pela Legião Férrea. A era imediatamente anterior à Insurreição mostra essa parte da
Legião em sua melhor forma. A Máscara Negra é a organização por trás da Noite das Correntes Curtas, a erradicação da
liderança militar e administrativa da Legião Férrea e a neutralização (embora de formas menos destrutivas) de outras
organizações semelhantes das demais Legiões nas Terras das Sombras. Naquele mesmo dia, agentes da Máscara Negra
abriram o portão posterior do Trono do Socorro para a Guarda Sinistra. As tropas da Legião Sinistra e o próprio Senhor
Sorridente forçaram a abdicação da Dama da Morte da Loucura e sua substituição por uma Dama Risonha da escolha do
Senhor Sorridente.
A Máscara Negra por si só não FOI suficiente para produzir esse triunfo da área da inteligência, mesmo com a maioria
dos segredos da Legião Férrea à sua disposição. Na verdade, antes de sua rebelião, a Legião Sinistra fechou um acordo com as
Sete Famílias da Guilda dos Monitores, os extorsionários mais experientes de Estígia. Em troca de informações e assistência,
a Legião Sinistra inicialmente permitiu que os Monitores reinassem livremente sob seu regime. Enquanto que para a Legião
Sinistra essa decisão foi uma bonança, ela foi um desastre para as Sete Famílias, que entraram em um conflito devastador
com os Legalistas da Guilda dos Assustadores como resultado.
Os Advogados: Durante a Era do Crepúsculo, os Advogados e seus tribunais foram algumas das instituições mais
aterrorizantes do governo da Legião Sinistra. Como sempre, os Advogados julgam seus casos contra as aparições que
cometeram assassinatos nas Terras da Pele. No entanto, eles também julgam seus casos contra aparições indiretamente
responsáveis pelos assassinatos (principalmente oficiais militares seniores) e qualquer um dos Inquietos que abrigam ou
estimulam assassinos suspeitos para escapar da justiça do Senhor Sorridente (ou seja, qualquer oponente da Legião Sinistra).
Embora os próprios quadros de Advogados das outras Legiões façam o seu melhor para defender os inocentes, a maioria dos
juízes e júris são irremediavelmente tendenciosos a favor da Legião Sinistra. Em todo o Mundo Inferior, inúmeros oficiais e
líderes políticos são denunciados como assassinos e enviados para as forjas depois de apenas um julgamento superficial.

Apenas o Senhor Sorridente, com sua enferrujada armadura Como resultado, um exército da Legião Sinistra no campo
de aço Estígio e sua forma Modelada em uma aparência de tende a ser composto por um grande número de unidades
brutalidade requintada, poderia sentar-se em seu assento no altamente idiossincráticas. Falanges gregas, cavalaria leve montada
Trono das Águas Ardentes e sentir-se em casa. Construído em em bicicletas e batalhões de infantaria que praticam as últimas
aço e ferro relíquia, e revestido com aço Estígio, o Trono das stosstaktics ficam lado a lado. O resultado geralmente é menos que
Águas Ardentes é enegrecido pelo imponente fosso de chamas perfeito.
que lhe dá o nome. Um artifício inteligente, o fosso é Embora sejam fracas como um conjunto, as tropas da Legião
pavimentado com cristais de fogo-de-almas mantidos Sinistra são fortes em seu território. Em vez de aderir a um
constantemente no auge de seu esplendor. Nele é derramado padrão medíocre que funciona relativamente bem em quase todas
plasma do Mar Sem Sol e assassinos que o Senhor Sorridente não as circunstâncias, as tropas do Senhor Sorridente se adaptam
consegue encontrar um uso mais prático. Assim como com uma totalmente às condições locais. Só depois que o Senhor
tocha de fogo-de-almas, o Pathos das vítimas queima antes de seus Esquelético começou a fazer campanha abertamente contra o
corpora, e os criminosos lançados no fosso podem sobreviver por Senhor Sorridente é que a organização frouxa da Legião Sinistra
dias, às vezes até mesmo semanas, antes de mergulharem no se mostrou um risco.
Oblívio. Às vezes, as chamas atingem uma altura de 30 metros ou Essa atitude de autonomia local influencia não apenas os
mais. Os gritos fazem da área ao redor do Trono das Águas assuntos militares, mas também os políticos. A Legião Sinistra
Ardentes uma das vizinhanças menos populares de Estígia. pode ser uma das melhores ou a pior Legião para uma aparição

A Legião
pertencer, dependendo da qualidade da administração local.
Durante a Era do Crepúsculo, o lado Estígio da Legião
A Grim Legion é provavelmente a mais ideologicamente praticamente não colocava diretrizes sobre as políticas
carregada das Legiões. Seus membros são mantidos unidos por administrativas locais, apenas que as ordens deveriam ser
laços de morte comum, não por qualquer sistema administrativo. obedecidas e o dízimo pago em dia. Embora a Máscara Negra
Esse sentimento de unidade faz desses Legionários uma força garanta que as coisas não saiam do controle, a qualidade e o
poderosa e determinada quando mobilizados. Claro, a humor da administração local ainda variam muito de um lugar
organização em grande escala não é um dos pontos fortes da para outro. No entanto, todos permanecem dedicados a cumprir
Legião. Considerando que as forças de inteligência e operações a missão da Legião.
de planejamento da Legião são fortes, ela carece de um exército
organizado para realizar seus planos. Em vez disso, a Legião
depende de forças que Necropoli individuais levantam em
resposta às condições locais.

Guerra e Consequências 49
A Legião
Esmeralda:
Vítimas do Acaso
O Senhor Esmeralda e
O Trono de Espinhos
A Legião Esmeralda é a mais conservadora das Legiões, e o
Senhor Esmeralda desfruta de sua posição como o ancião
mercenário da política Estígia. Francamente maquiavélico,
totalmente resistente à mudança e descaradamente
subornável, o Senhor Esmeralda — Smaragdus, para os
outros Senhores da Morte — tenta sua sorte com o
Senhor Sorridente porque ele pensa que o golpe da
Legião Sinistra provavelmente terá sucesso, e ele quer
continuar do lado vencedor. Quando a situação se
deteriorou nos anos após a Noite das Correntes
Curtas, a Legião Esmeralda abandonou o Senhor
Sorridente e se juntou às forças Legalistas.
Embora não seja uma pessoa muito agradável, o
Senhor Esmeralda é um político extremamente
astuto. Ele consegue se insinuar com sucesso com
os Legalistas o suficiente para escapar de tudo,
exceto de uma investigação pro forma sobre os
delitos da Legião Esmeralda. Infelizmente para o
Senhor Esmeralda, o Senhor Sorridente não é a
única pessoa que ele deixou em apuros quando
posteriormente abandonou a rebelião. A Guilda
dos Monitores também foi deixada à mercê dos
Assustadores. Geralmente, acredita-se que os
sobreviventes das Sete Famílias foram os
responsáveis pelo fim extremamente
desagradável de Smaragdus.
O Trono de Espinhos é talvez o edifício
mais espetacular do Mundo Inferior.
Decorado com pedaços brilhantes de
cristais de fogo-de-almas verde-esmeralda
por dentro e por fora e cercado por um
robusto labirinto de quase 800 metros
feito de espinhos malévolos e
sencientes, o quartel-general da
Legião Esmeralda é virtualmente
inexpugnável. Os pedaços de
cristal que adornam o exterior
estão totalmente carregados e
projetam calor o suficiente
para enviar uma aparição
que acidentalmente se
inclina contra um deles
direto a um Pesadelo Destrutivo.

50 Aparição: A Grande Guerra


Ordens Especiais
Os Olhos de Esmeralda: Os Olhos de Esmeralda são a polícia secreta do Senhor Esmeralda. Há muito tempo
considerados como sendo qualquer outra coisa além de aparições, os Olhos de Esmeralda são uma extensão das Sete
Famílias da Guilda dos Monitores. Eles desempenham um trabalho excelente como espiões, especialmente quando o alvo é
vulnerável a pagar subornos ou suscetível à extorsão por meio de seus Grilhões. No entanto, o verdadeiro trabalho deles é
garantir que nem um quarto de obolus devido ao Senhor Esmeralda seja desviado e que eles não tenham competição nos
negócios. Mesmo os Anacreontes mais desonestos e corruptos garantem ao Lorde Esmeralda o pagamento de sua parte. Há
muitos exemplos sobre o que acontece àqueles que não fazem isso. A maioria deles ainda consegue gritar.
A Guarda Viridiana: A Guarda Viridiana é a guarnição do Trono de Espinhos. Eles se vestem bem e são valentões
excepcionalmente talentosos. Embora não sejam de elite, eles têm habilidades marciais adequadas. A maioria não é membro
da Legião Esmeralda, porque o Senhor Esmeralda teme demais a conspiração de seus próprios Anacreontes para confiar em
alguém destacado de seu comando. Em vez disso, mercenários, Assustadores e outros assassinos compõem a vasta maioria da
força. A Guarda Viridiana fez um bom trabalho protegendo o Trono de Espinhos durante o Turbilhão. Assustadores dentro
de suas fileiras foram peças-chave para abrir as comunicações com os Legalistas quando o Senhor Esmeralda decidiu trocar
de lado, e também para eliminar os Monitores presentes no Trono assim que a mudança ocorreu.

As passagens internas podem ter recursos semelhantes, O exército da Legião Esmeralda é talvez o menos eficaz de
empoderados a partir de reservatórios especiais de Pathos, para todas as Legiões. As forças armadas padrão da Legião Esmeralda
incinerar qualquer coisa dentro delas. Os espinhos, que estão não contêm nenhuma unidade menor que uma centúria, ou seja,
inertes em condições normais, podem ser ordenados a defender o 100 soldados. Da mesma forma, não há suboficiais na centúria, e
palácio, tornando assim a aproximação ao Trono impossível sem os únicos que prestam apoio são os soldados mais qualificados
o gasto de semanas de dispendioso e meticuloso trabalho de que o Centurião em comando consegue selecionar das fileiras.
cerco. Da mesma forma, as características dos espelhos dentro do Embora ineficaz, essa organização tem uma folha de pagamento
Trono pode ser alteradas. Em vez de refletir o passado do baixa e requer muito pouca sobrecarga administrativa. Em suma,
espectador (como normalmente fazem), eles oferecem uma tudo é bastante barato, o que torna o modelo bastante atraente
orientação errada ou retratam as falhas e medos daqueles que tem para os Anacreontes locais, que essencialmente pagam do próprio
suas imagens refletidas. bolso pela guarnição local.

A Legião
Por esse mesmo motivo, os outros aspectos das forças armadas
da Legião Esmeralda também estão frequentemente abaixo do
A Legião Esmeralda tem quase o mesmo caráter de sua padrão. Suas Centúrias são normalmente compostas por forças
liderança. Seus Anacreontes atuam como arrecadadores de reduzidas, geralmente contendo entre apenas 30 e 50 aparições.
impostos. Eles devem remeter uma certa quantidade de relíquias, O equipamento militar da Legião costuma ser de má qualidade,
Pathos e almas à Legião Esmeralda trimestralmente. Aqueles que os treinamentos são raros, o soldo atrasa e as tropas costumam
falham em fazê-lo são retirados de seus postos e, se pagar preços altos a seus fornecedores por Pathos, que mais tarde
particularmente ineptos, são mandados às forjas. Os Anacreontes se revela diluído ou mesmo feito de Ódio Líquido. Embora lutem
podem encher os bolsos na caixa registradora o quanto quiserem, de maneira aceitável contra os desorganizados Espectros expelidos
contanto que as operações mantenham uma aparência de pelo Turbilhão, as tropas desmoralizadas e desordenada da Legião
funcionalidade do dia-a-dia e eles continuem cumprindo suas Esmeralda geralmente se dobram como retalhos de papel quando
cotas. Corrupção, ineficiência e repressão resultantes são confrontadas com Generais do Oblívio ou diante das forças de
resultados típicos de tais sistemas administrativos. Obviamente, a outras Legiões.
manutenção de remessas de valores fixos é pouco dispendiosa,
pois todas as despesas são administradas pelo Anacreonte local.
Embora brutal, a arrecadação de impostos tem um custo de
administração muito baixo, o que a torna uma prática aceitável
para o Senhor Esmeralda e seus comparsas em Estígia.

Guerra e Consequências 51
A Legião Penitente:
Vítimas da Loucura
A Dama Risonha e
O Trono do Socorro
A Legião Penitente cuida das vítimas da loucura, tanto as que morrem por causa de sua
própria insanidade quanto as que morrem pela insanidade dos outros. Uma Legião pequena,
mas politicamente ambiciosa, a Legião Penitente foi despedaçada pela Insurreição. Na
Noite das Correntes Curtas, o próprio Senhor Sorridente, junto com 250 membros
da Guarda Sinistra, forçou a Dama Risonha a abdicar de seu trono.
Embora a legítima Dama Risonha tenha conseguido escapar para o exílio após
sua abdicação, a nova Dama mantém sua máscara de ofício. Uma divisão se
desenvolveu dentro das fileiras da Legião Penitente sobre qual Dama Risonha
deve ser seguida. Os Imperialistas, principalmente as tropas especializadas,
incluindo o Tropa de Carne e a Tropa de Bestas, optaram por marchar sob a
bandeira da Legião Sinistra. Os Legalistas, que incluem a maioria dos
Guardiões, o Tropa de Escaramuçadores e o Tropa da Falange, ficaram do
lado da Dama Risonha exilada.
Antes da Insurreição, a Dama Risonha era mais conhecida por ceifar
primeiro e fazer perguntas depois, política de recrutamento e sua vontade
de forjar a alma dos mais dementes em fileiras, transformando-os em
ferramentas ao invés de tolerar seus comportamentos erráticos. Esta
última política é, obviamente, apoiada pela Legião Sinistra. Essa atitude
de simpatia é a principal razão pela qual os Artífices da Legião, a Tropa
de Carne e a Tropa de Bestas escolheram ficar com a Legião Sinistra.
Depois de ser deposta, a Dama Risonha se tornou uma figura trágica
e um símbolo da ilegitimidade da reivindicação do Senhor Sorridente ao
trono. Ponto de convergência para o movimento Legalista, a Dama
Risonha é uma das figuras enigmáticas da guerra. Nunca é claro o quanto
de seu sentimento pela causa é sincero e o quanto é, simplesmente,
oportunista. Embora ela definitivamente não seja a figura santa que a
propaganda Legalista a transformou, ela também não é a vilã intrigueira
que a Legião Sinistra divulga. O exílio da Dama Risonha descreve a
figura de um Senhor (ou Dama) da Morte sob uma luz humana pela
primeira vez. Essa impressão é acentuada por sua tendência a ficar
desmascarada, embora, sem dúvida, o retrato de inocência desfeita que
ela usa não seja seu verdadeiro rosto.
O Trono do Socorro é parte fortaleza e parte hospício para aqueles
Inquietos cuja loucura não os deixa quando eles se juntam aos Mortos.
Embora suas áreas públicas sejam seguras para circulação, os locais
reservados apenas para a Legião são perigosos para estranhos se
aventurarem. Aqueles poucos visitantes que não fazem parte da
Legião Penitente frequentemente confrontam estranhas visões aqui, e
eles tem quase certeza que as passagens estão mudando ao redor deles
para enganá-los e, eventualmente, cuspi-los de volta em uma área
pública ou beco. Para aquelas aparições que são membros da Legião,
a experiência é obviamente um pouco diferente: foi por meio dessas
passagens que a Dama Risonha fugiu bem debaixo do nariz da Legião
Sinistra e conseguiu escapar para o exílio.

52 Aparição: A Grande Guerra


Ordens Especiais
Os Guardiões: Os Guardiões vigiam seus companheiros Legionários buscando evitar que eles sejam influenciados por
suas Sombras. Essa tarefa é extremamente importante entre os Penitentes, já que a Legião considera a insanidade como uma
manifestação do Oblívio tanto nas Terras da Pele quanto nas Terras das Sombras. Aparições sem suas faculdades mentais
plenas são monitoradas de perto pelos Guardiões. No caso de Inquietos apresentando problemas mais sérios, é recomendada
terapia com um Perdoador ou o envio da aparição para passar algum tempo no Trono de Socorro. Para os Legionários que
não respondem a esse regime de tratamento, atribuições como barghests ou componentes para o Corpo de Bestas e Carne o
aguardam. Depois da Noite das Correntes Curtas, a maioria dos Guardiões permaneceu leal à Dama no exílio. Durante seu
exílio, o processo de triagem dos insanos se tornou muito mais curto. Aparições que demonstram tendências antissociais são
imediatamente enviadas às tropas de assalto (pelos Legalistas) ou usadas como alimento para as artes dos Mascarados de
guerra (pelos Imperialistas).
Os Guardiões são amplamente odiados, pois sua divisão de Assuntos Externos não apenas atua como uma operação de
espionagem, mas também vigia os oficiais de outras Legiões em busca de sinais de que eles possam ter se tornado
Consumidos pela Sombra. Alguns problemas sérios surgem com Guardiões cujas decisões são influenciadas por suas
próprias Sombras. Embora admirada pelo Senhor Sorridente, essa operação tem uma história conturbada e ainda existe de
forma instável durante a Guerra dos Mortos.
A Tropa de Carne: Também chamada de Maré de Horror, a Tropa de Carne é a unidade parceira da Tropa de Bestas.
No entanto, onde a Tropa de Bestas usa barghests especialmente Modelados para o combate, a Tropa de Carne usa os
grandes Leviatãs. Um Leviatã é feito de várias dezenas de almas que são lobotomizadas, Modeladas juntas e equipadas com
armadura de aço Estígio e freios carregados de presas. Grandes howdahs (grandes assentos ou cestos) contendo lanceiros e
fuzileiros repousam em suas costas, e a criatura resultante fornece a proteção de uma armadura com a velocidade e
capacidade de avançar por terreno acidentado da cavalaria. Embora às vezes difícil de manter, os Leviatãs da Tropa de Carne
e os cães de guerra da Tropa de Bestas fornecem ao Senhor Sorridente uma ponta de lança blindada que os Legalistas
simplesmente não conseguem igualar.

Falange, unidades de lealdade questionável, foram deixadas para


A Legião lutar contra os Generais do Oblívio — muitos foram enviadas à
Rússia e a outros locais remotos. Enquanto as unidades Legalistas
As fileiras da Legião Penitente aumentaram com os mortos na ainda caçam os Consumidos pela Sombra em torno de seus
Guerra para Acabar com Todas as Guerras. Ficou decidido no acampamentos, a maioria guarda suas forças para a luta contra os
início da guerra que ela, e não a Legião Silenciosa, seriam os usurpadores do trono de sua Dama da Morte.
destinatários dos soldados suicidas que quebraram sob a pressão Aqueles Inquietos realmente loucos que são ceifados pela
de bombardeios pesados ou outros estresses relacionados com a Legião encontram destinos diferentes, dependendo da facção em
guerra. Os tempos difíceis no fronte doméstico também que caem. Os Infantes pegos pelos Imperialistas são rapidamente
aumentaram seus números, e os anos de guerra forma bons para usados para preencher as fileiras das Tropas de Carne e Bestas. Já
os Penitentes, pelo menos até a rebelião da Legião Sinistra. os Infantes que caem junto aos Legalistas acabam ingressando em
A Legião Penitente concentra muita atenção na Sombra, e unidades de assalto. Os violentos ou perigosamente insanos são
estava muito preocupada em lutar contra os Espectros até a armados com armas simples e direcionados ao inimigo, muitas
usurpação do trono da Dama Risonha pela Legião Sinistra. vezes guiados por modelos básicos do Artefato Abraço de Nhudri.
Depois da Noite das Correntes Curtas, a atitude da Legião Muitos desses insanos se tornam Consumidos pela Sombra
mudou consideravelmente. Os membros da Tropa de Carne e da durante a guerra, mas continuam a ser usados nas unidades de
Tropa de Bestas que ficaram com a Legião foram em sua maioria assalto e mantidos acorrentados nas proximidades de outras
destacados para a Legião Sinistra para reforçar as tropas do tropas de choque formadas por aparições comuns.
Senhor Sorridente. A Tropa de Escaramuçadores e da Tropa da

Guerra e Consequências 53
A Legião do Destino:
Servos Escolhidos do Destino
As Damas do Destino e A Ilha de Eurídice
As Damas do Destino são geralmente consideradas aparições profundamente Modeladas. Videntes extraordinariamente talentosas,
as Damas agem como governantes substitutas da Legião durante as ausências regulares da Dama do Destino. Um ser de origens
desconhecidas, a Dama do Destino deu a Caronte seu mandato para governar as Terras Mortas. Muitos pensam que ela nada mais é
que uma mestra dos Oráculos, enquanto outros a consideram a encarnação do wyrd. Seja qual for o caso, ela é imensamente presciente
e uma assume um papel igual a qualquer um dos Senhores da Morte, não demonstrando ser superior a qualquer um deles.
Há um rumor persistente que a Dama do Destino há muito se foi para o Oblívio, ou que ela nunca existiu realmente, e que ela
seria uma invenção das Damas do Destino, que se revezam para personificá-la. Outro conjunto de boatos sugere que a Dama pode ser
um Malfeano.
O que é verdade é que a Legião do Destino claramente existe para atender os interesses da Dama do Destino primeiro e outras
considerações em segundo lugar. É geralmente assumido que a Dama do Destino tem o bem do Mundo Inferior como um todo em
mente, como suas ações parecem mostrar isso. Obviamente, nem todos concordam. Seja qual for o caso, os agentes da Legião do
Destino definitivamente tendem a presumir que sua liderança presciente está no topo quando dá ordens. Assim, os funcionários estão
dispostos a realizar até tarefas aparentemente contraproducentes sem hesitação.
O Trono do Destino é uma grande mansão localizada na Ilha de Eurídice, que Caronte concedeu à Dama do Destino como seu
domínio pessoal em agradecimento pela ajuda que ela forneceu durante seu governo. Eurídice fica na Tempestade entre um e três dias
de viagem de navio de Estígia, dependendo do tempo. A ilha é totalmente coberta pelo quartel-general da Legião do Destino, uma
estrutura baixa construída no estilo Ibérico. Os muitos pátios da hacienda fornecem abrigo para bosques de árvores cuidadosamente
vigiados e cuidados, praticamente a única floresta em crescimento no Mundo Inferior. Por meio do controle dessas árvores, a Legião do
Destino fornece um dos recursos mais valiosos de Estígia — papel. Embora não seja uma fortaleza em si, os penhascos rochosos de
Eurídice e a natureza extensa do complexo tornam muito difícil lançar um ataque eficaz contra o Trono. Os defensores recebem
treinamento constante para caçar o fluxo de Espectros atraídos à este posto avançado isolado do império. Diz-se que o labirinto
aparentemente interminável de forjas no porão, salas de armazenamento e passagens abaixo do Trono do Destino se estende até o
Labirinto.

54 Aparição: A Grande Guerra


Ordens Especiais
Os Catafractários: Os cinco batalhões de cavalaria pesada da Legião do Destino são a principal força do Mundo Inferior.
Embora significativamente inferior em número aos Equitaes Estígios, os Catafractários da Legião do Destino são superiores
a eles em armamento (e alguns dizem, em treinamento). Normalmente usados para patrulhar Atalhos, os Catafractários
foram redistribuídos para a Terra das Sombras uma vez que os Espectros e o Turbilhão tornaram os Atalhos muito perigosos
para o tráfego regular.
Os Martelos de Prata: A Legião do Destino, via de regra, utiliza o forjamento de almas apenas em Espectros, Zangões e
Hereges perigosos. Embora a produção de suas forjas seja pequena, a Legião produz uma forma altamente valiosa de aço
Estígio, chamada Resplendor. Embora não seja significativamente mais duro do que o aço Estígio Como, o Resplendor tem
uma aparência reluzente, quase como se fosse mercúrio. As explicações para essa aparência estranha variam, embora o
processo ainda não tenha sido duplicado. Alguns dizem que o processo de forjamento usado não se origina de Nhudri.
Outros dizem que esse aço recebe seu acabamento por causa dos martelos de prata usados pelos Artífices da Legião do
Destino. As ferramentas seriam forjadas com moedas de prata usadas para pagar o Dízimo de Caronte. Especulações mais
sóbrias sugerem que o acabamento e o caráter particularmente maleável do Resplendor se devem a uma solução secreta de
recozimento ou têmpera. Seja qual for o caso, os Martelos de Prata são os ferreiros mestres da Legião, e eles produzem não
apenas seu aço reluzente, que é sua marca registrada, mas também alguns dos artefatos mais complexos, belos e poderosos do
Mundo Inferior.

A Legião No entanto, a Legião tem um grande interesse no Quarto


Grande Turbilhão e em lutar contra os Generais do Oblívio.
Todos os membros da Legião do Destino teoricamente
Após o início do Turbilhão, a Legião enviou rapidamente os
poderiam ser reivindicados por outra Legião. Assim como as
batalhões da Infantaria Estígia ao Trono do Destino, eliminando
todas as pessoas normais, os Destinados morrem de velhice,
assim sua contribuição para a guarnição de Estígia (o que
violência, doença, loucura e outras causas. No entanto, os
significou pouco, já que a cidade em breve se tornaria um
Inquietos que são marcados para servir a Legião carregam o signo
acampamento armado da Legião Sinistra e de seus apoiadores).
da Dama do Destino em vez das marcas da morte comuns típicas
Os outros cinco batalhões da Infantaria, junto com os
de sua forma de óbito. A Legião leva muito a sério a garantia que
Catafractários, ajudaram a combater as forças do Turbilhão nas
todas as aparições marcadas para servir a Legião realmente sejam
Terras das Sombras. Inicialmente dispersas, a maioria dessas
encaminhadas à Dama do Destino. Mesmo os piores escravagistas
forças (dois batalhões dos Catafractários e três batalhões da Base
entregam Infantes com as marcas da morte do Destino à Legião,
Estígia) foram encaminhadas à Rússia como acréscimos às forças
em vez de encarar a vingança que as Damas impõem aos
das Legiões Silenciosa e Férrea de Wolseley. O resto atuou para
Inquietos que são tão imprudentes a ponto de negar a elas suas
reforçar guarnições pressionadas pelo inimigo e no
almas escolhidas.
fortalecimento das forças que entraram em campo contra os
A Legião do Destino permanece em grande parte não
Generais do Oblívio. Ao final da guerra, apenas dois esquadrões
envolvida na Insurreição, mal se dignando a reconhecer a
de Catafractários permaneceram existindo, e os cinco batalhões
existência da Legião Sinistra. O resultado é incrivelmente
da Infantaria Estígia se tornaram pouco mais que companhias de
irritante para o Senhor Sorridente, como deveria ser. O novo
reforço; no entanto, essa força consistia de substitutos
pretenso líder do governo Estígio é incapaz de atrair a atenção da
adicionados durante o tempo de guerra, e não em guerreiros
legitimadora e conselheira mais próxima de Caronte.
treinados de acordo com os padrões regulares da Legião.

Guerra e Consequências 55
A Legião
se tornar o principal poder em Estígia, mas sim em preservar sua
posição. Depois que a decisão de dar à Dama Risonha o controle
sobre as fileiras dos suicidas de guerra foi tomada, ele
simplesmente acenou com a cabeça e continuou, talvez um

Silenciosa: pouco mais severo que antes.


De todos os Senhores da Morte, há poucas dúvidas
de que o Senhor Quieto é o que mais se preocupa

Vítimas do
com a saúde e o bem-estar de suas tropas. Embora a taxa
de suicídio entre a Legião Silenciosa seja alta, a taxa de
sobrevivência entre as aparições que duram as primeiras
seis semanas é notável, dado que todas elas tomaram a

Desespero decisão consciente de encerrar sua existência


entre os Breves. Para os Legionários que
não suportam continuar, ele apresenta os

O Senhor Quieto Mártires de Aço, aparições que se


voluntariam para as forjas de almas,

e O Trono do para evitar o aumento do Oblívio.


O Senhor do Silêncio é

Silêncio conhecido por sua oposição


vociferante à política da Legião
O Senhor Quieto se beneficiou Sinistra de julgar os Mortos por
com a Guerra para Acabar com Todas seus crimes entre os Breves. As
as Guerras e diante da turbulência que Vítimas do Desespero pagaram o
se seguiu, como ele sempre faz nos suficiente em vida e no
tempos difíceis. E, como sempre, ele momento de sua morte, afirma
não deu nenhum sinal se esse ele. Apesar da neutralidade da
crescimento o perturbou ou o Legião na maioria dos
agradou. Considerado por alguns assuntos, há uma campanha
como um Espectro redimido, o organizada para proteger as
Senhor do Silêncio é provavelmente o vítimas da raiva dos mortos
mais reservado dos Senhores da na guerra, tanto entre a Legião
Morte e, definitivamente, o menos do Silêncio quanto em Estígia
ambicioso. Ele dá pouca atenção à como um todo. Muitos se
rebelião acontecendo ao redor de sua esconderam dentro da Legião
Legião e, em vez disso, dedica seus Silenciosa, seus rostos mudaram
esforços ao combate do Turbilhão e seus documentos foram
e aos Generais do Oblívio. cuidadosamente perdidos
Embora o Senhor Quieto durante a Insurreição.
participe da luta pelas almas — Outros, perseguidos mais
fazer o contrário seria suicídio de perto, forma
político — é bastante óbvio contrabandeados
para todos que ele não está para os Legalistas
realmente ou mesmo dados
interessado em aos Barqueiros
para proteção.

56 Aparição: A Grande Guerra


Ordens Especiais
Os Guerreiros do Lete: Essa unidade de elite é formada por membros da Legião Silenciosa que não desejam continuar
sua existência, mas gostariam de dar uma contribuição mais ativa para a luta contra o Oblívio que sendo forjados em uma
espada. Combatentes destemidos, os Guerreiros do Lete estão sempre na vanguarda da luta contra os Consumidos pela
Sombra. Eles são a última força a desistir de sua missão de liberação de um Atalho, sendo que mantiveram o Atalho Paris-
Estígia aberto por três meses mesmo após o início do Turbilhão. Eles recuaram para Estígia somente depois que o Senhor
Quieto concluiu que a taxa de baixas estava muito alta e a força estava sendo desperdiçada. Durante grande parte da guerra,
eles serviram como guardas palacianos no Trono do Silêncio e como a milícia designada de Estígia, lutando contra os
ataques dos Espectros contra a cidade. Uma companhia dos Guerreiros serviu junto aos Dez Mil na Rússia e alguns
indivíduos executaram missões nas Terras das Sombras. Entretanto, como um todo eles e os Guardiões do Labirinto
serviram como protetores imparciais de Estígia durante os anos do Turbilhão e da Insurreição.
A Legião Desolada: Formada pelos mortos em desespero da Eurásia, a Legião Desolada é a única força realmente
organizada nas Terras das Sombras da Rússia rural. Compartilhando responsabilidades com os postos avançados locais da
Legião do Destino, a Legião Desolada trabalha para defender as milhares de pequenas Necropoli fronteiriças de Espectros
saqueadores. Os habitantes são protegidos contra ameaças menores e, quando possível, evacuados do caminho das maiores.
Os membros da Legião Desolada estão espalhados por toda a Rússia e causaram pouco impacto nas principais batalhas da
guerra. No entanto, eles foram essenciais para derrotar os agentes dos Consumidos pela Sombra e atuaram como batedores e
fontes de informação.

O Trono do Silêncio reflete a bela escuridão do amanhecer membros que sobrevivem por mais que alguns anos também são
em um cemitério em uma manhã chuvosa no final do outono. sobreviventes. Eles frequentemente viveram e morreram em locais
Silencioso, ornamentado e sombrio, seus pináculos arabescos se difíceis e tendem a assombrar o mesmo tipo de lugares solitários e
erguem acima do horizonte Estígio ao redor deles. Dentro de seus perigosos nas Terras das Sombras, incluindo prisões, guetos e
corredores silenciosos, os soluços e lamentos de desespero são áreas rurais particularmente isoladas no norte da Europa, onde o
engolidos sem eco pelos abismos sombrios. Os membros da suicídio sempre foi uma das principais causas de morte.
Legião que ainda sentem o peso de suas vidas mortais vêm aqui e Frequentemente espiritualistas, os membros da Legião
lamentam seu destino no vazio. Depois que terminam de Silenciosa são duramente críticos do que eles vêem como
expressar sua tristeza, Perdoadores especialmente treinados exploração Herege dos esperançosos para fins mundanos. A
tentam ajudá-los a superar sua dor e a aceitar sua condição. Legião Silenciosa fornece um grande número de Perdoadores,

A Legião
Oráculos e voluntários para as operações de caça aos Hereges
promovidas pelo Magisterium Veritatis. Embora a Legião
Como a Legião Penitente, a Legião Silenciosa vê recrutas Silenciosa seja fortemente negativa quanto aos movimentos
comuns em suas fileiras como tendo perdido sua primeira batalha Hereges, eles apóiam quase abertamente os membros individuais
com o Oblívio. No entanto, há uma diferença. Na Legião que buscam a Transcendência. Indivíduos na Legião partem
Silenciosa, falhar em salvar um Infante de seus impulsos regularmente com Barqueiros e mesmo dentro das fileiras a
autodestrutivos significa fracasso. Na Legião Penitente, isso maioria dos membros da Legião pelo menos ouviu falar de
significa apenas mais forragem para a máquina de guerra da alguém que supostamente passou para o Além.
Legião. Muitos membros da Legião Silenciosa estão dispostos a A Legião não tem um caráter particularmente militar. Em sua
violar o Dictum Mortuum para salvar Infantes antes mesmo de eles maioria, seus membros são bons batedores, estudiosos e videntes,
cruzarem a Mortalha. Sem dúvida, o fato que eles evitam um mas soldados apenas razoáveis. Os comandos militares locais são
grande número de suicídios contribui para a manutenção do principalmente milícias defensivas. Aparições de inclinação
pequeno número de membros da Legião, mas ninguém nunca particularmente guerreira são geralmente enviados para os Dez
ouviu o Senhor Sorridente queixando-se disso. Mil, a unidade militar principal da Legião. Comandados por um
A Legião Silenciosa é uma organização de individualistas. Eles general chamado Xenofonte, que pode ou não ser o histórico de
chegaram até aqui por conta própria, e eles usam aquele ato final mesmo nome, os Dez Mil desempenham um papel central nas
de livre arbítrio como um estigma e uma medalha de honra. Os campanhas contra vários Generais do Oblívio no Oriente Médio
e Magreb.

Guerra e Consequências 57
A Legião dos
Indigentes:
Vítimas do
Mistério
O Senhor Pedinte e
O Trono das Lágrimas
Douradas
Há muita especulação sobre por que a menor
"verdadeira" Legião de Estígia é liderada pelo político
mais ambicioso do Reino Sombrio de Ferro. Algumas
pessoas afirmam que ele era um inimigo político de
Caronte, que foi colocado lá para mantê-lo fora do
caminho, embora ainda lhe dando a honra do título
de "Senhor da Morte". Outros afirmam que a
personalidade do Senhor Pedinte é uma consequência
natural de sua posição: se você tivesse que liderar a
Legião dos Indigentes, você reclamaria também.
O Senhor Pedinte é irônico, amargo e
implacável em sua disposição de cavalgar nos
ventos políticos em seu próprio benefício.
Durante a Insurreição, o
Senhor Pedinte foi a
aparição netura mais
bem paga de Estígia.
Em vez de se vender
para um lado ou outro e
ser pego nas marés
devastadoras da guerra, o
Senhor Pedinte escolheu um
caminho muito mais sábio.
Por algumas almas, e uma contribuição moderada para
seus cofres, ele permitiu primeiro que um lado e depois o
outro o persuadissem contra seu envolvimento no
conflito. Tendo desenvolvido um bom olho para essas
questões ao longo dos séculos, o Senhor Pedinte conseguiu
garantir esses pagamentos repetidas vezes, embora nunca
tenha deixado o preço tão alto a ponto de gerar uma
antipatia ativa por sua Legião. Um pouco fraco para manter
forças de campo na batalha contra os Generais do Oblívio, e
estritamente neutro na Rebelião, as forças do Senhor
Pedinte participaram principalmente de ações defensivas
locais. No geral, o Senhor Pedinte e as Vítimas do Mistério
consideraram a Grande Guerra uma vitória definitiva.

58 Aparição: A Grande Guerra


Ordens Especiais
A Legião das Revelações: Dizer que os membros da Legião das Revelações são os espiões do Senhor Pedinte é uma grave
distorção. Todos na Legião, em algum nível, são espiões do Senhor Pedinte. Embora cada Legião incentive seus membros a
descobrirem segredos, em nenhuma outra Legião as pessoas realmente passam a informação ao longo da linha tanto quanto
os Indigentes. A Legião das Revelações é o quadro de espiões especiais do Senhor Pedinte. Suas missões abrangem
praticamente qualquer coisa, mas sua especialidade principal é a contra-espionagem. Quando você depende de esmolas de
seus inimigos em potencial, deve examiná-los de perto. As outras Legiões são de pouco interesse para a Legião das Revelações
— principalmente pois tudo o que o Senhor Pedinte precisa saber chega a ele pelos canais normais. No entanto, a Legião das
Revelações possui recursos de espionagem superiores em locais como os Reinos Sombrios de Jade e Marfim. Embora a
Legião das Revelações seja boa na caça aos Sósias, o Senhor Pedinte proíbe suas tropas de entrar no Labirinto e, portanto,
sua inteligência no Labirinto tende a ser irregular, na melhor das hipóteses.
A Legião da Lágrima de Ônix: Quase todo Senhor da Morte tem uma guarda palaciana, e o Senhor Pedinte não é
exceção. A dele é apenas... menor que as de todos os outros. Claro, esse fato permite que ele seja muito exigente sobre quem
vai aonde. Nunca totalizando mais de 25, a Legião da Lágrima de Ônix é composta por emissários, conselheiros e guarda-
costas do Senhor Indigente. Embora as máscaras altas e pretas de seus membros sejam uma visão comum na Ágora, a Legião
da Lágrima de Ônix quase nunca é vista fora de Estígia. Proibidos de se reunir em grupos maiores que seis, esses Legionários
são talvez os mais misteriosos das várias organizações pretorianas. Eles também são muito calados sobre seus deveres e,
embora não haja outra saída conhecida da Legião além das Forjas ou do Oblívio, há uma taxa de rotatividade bastante alta.

A Legião responsabilidade mínima. Os Anacreontes são frequentemente


chamados para conferenciar com o Senhor Pedinte, para levar
A Legião dos Indigentes é tipificada por uma atitude que seus planos de volta às Necropoli e ver como eles podem ser
reflete a do Senhor Pedinte. Seus membros são principalmente implementados, se for o caso. O boca a boca leva as notícias de
aparições vistas como desajustados e palhaços. Os membros são Anacreonte para Anacreonte, e as políticas gerais são instituídas
geralmente considerados aparições ignorantes demais para saber ao longo de vários anos. Não é muito metódico, mas a Legião é
como morreram; esse é um momento bastante importante e pequena o suficiente para que os métodos informais funcionem e
difícil de perder. Os que sabem como morreram são os rejeitados excêntrica o bastante para que a implementação local de políticas
das outras Legiões, dados ao Lorde Sorridente como concessões ditadas centralmente seja uma obrigação.
políticas ou porque são malucos e ninguém mais quer lidar com Essa impressionante demonstração de individualidade não
eles. Enquanto uma pequena minoria de aparições muito significa que a Legião dos Indigentes está dormindo em serviço.
solitárias odeia suas novas existências, a maioria da Legião Seus membros estão igualmente cientes que a maioria de Estígia
aprende a abraçar a sua sociedade de desajustados. Aqueles ficaria feliz em vê-los enviados às forjas, e eles são tão
aparições que não conseguem lidar com isso geralmente têm empenhados quanto o Senhor Pedinte em buscar criar um nicho
problemas com suas Sombras, questões sérias o suficiente para seguro para si. Enquanto as outras Legiões estão ocupadas com
que, de uma forma ou de outra, elas não permaneçam no Mundo suas lutas internas, a Legião dos Indigentes se oferece
Inferior por muito tempo. silenciosamente para cuidar das incômodas tarefas burocráticas
Os Indigentes são estranhos. O Senhor Pedinte realmente necessárias para manter Estígia funcionando. Não há dúvidas
não espera disciplina ou obediência absoluta. O Senhor da Morte sobre os motivos do Senhor Pedinte, mas nenhuma das outras
dos Indigentes tem suas batalhas para lutar em Estígia, e ele não Legiões está em posição de recusar a oferta. Surpreendentemente,
tem dúvidas que as Necropoli individualmente também têm seus embora seus métodos sejam frequentemente bastante excêntricos,
próprios problemas. Todo mundo conhece a situação da Legião; os Indigentes provaram ser bastante eficientes, mesmo que seus
as pessoas que realmente querem trabalhar avançam escritórios contenham postos como Localizador de Documentos
gradualmente para preencher os cargos de trabalho, e aquelas que Perdidos e Gerente Assistente Responsável pela Navegação de
realmente não querem trabalhar acabam com empregos braçais e Registros Confidenciais.

Guerra e Consequências 59
As Guildas colher grandes lucros com a Insurreição. Ao aderir vigorosamente ao
seu rígido código de ética, a maioria dos Arranjadores conseguiu fazer

Durante a Guerra
As Guildas desempenham um papel claramente secundário
contratos para os dois lados durante toda a Grande Guerra sem
despertar a ira de nenhum deles. No entanto, os Insurrecionistas bem
informados suspeitaram com razão que a liderança da Guilda era, na
durante a Guerra dos Mortos. Basicamente, os Mestres de Guilda verdade, leal a Caronte e a seus defensores. A causa dessa lealdade, o
aguardam seu momento e tentam espalhar sua influência acolhimento que a Guilda deu a vários Mnemoi, nunca foi descoberta.
enquanto permanecem seguros fora de vista. Durante a Era do Apesar desse fato, os Mascarados ficaram sob ataque burocrático
Crepúsculo, as Guildas podem ser geralmente divididas em durante a guerra, e vários de seus membros foram recrutados para as
quatro categorias. fileiras da Legião Sinistra e "enviados para Barcelona" (o eufemismo da
época usado para tarefas suicidas).

As Grandes Guildas Enquanto os Artífices foram dilacerados por batalhas internas


e algumas forjas ficaram frias pelo fechamento das minas da
As Grandes Guildas são parte integrante da existência Estígia. Escada Venosa devido ao Turbilhão, o lado comercial dos
Sem os Arcanoi dessas Guildas, a sociedade dos Inquietos logo Mascarados ficou tão ocupado como sempre foi. Seus serviços de
entraria em colapso. Por essa razão, o controle das Grandes esculpir bens flexíveis e confeccionar barghests também foram
Guildas foi uma das principais prioridades tanto dos Legalistas inestimáveis, não apenas como formas de fazer alvos
quanto dos Imperialistas durante a Insurreição — qualquer lado “desaparecerem”, mas para manter a qualidade de vida em Estígia
que conseguisse obter domínio total sobre até mesmo uma das e lutar contra os Espectros carregados pelo Quarto Grande
Grandes Guildas poderia privar o outro de recursos inestimáveis. Turbilhão. Durante o Turbilhão, vários Artefatos criados via
As Grandes Guildas passaram a maior parte do conflito Modelar foram disponibilizados para substituir objetos
tentando fazer seu trabalho e evitando serem arrastadas para a semelhantes feitos do escasso aço Estígio. Alguns deles, como
luta travada dentro da Hierarquia. correntes vivas, armas com inteligência semelhante à de um
Entretanto, indivíduos dentro das várias organizações se barghest, foram bem-sucedidos mesmo após o Turbilhão. Outros,
envolveram. Alguns deram sua lealdade em troca de avanços como máscaras, por exemplo, feitas de corpos Modelados, foram
políticos e outros por sentimentos de lealdade pessoal ou improvisações do tempo de guerra que caíram em desuso quando
ideologia. A maioria dos membros de guilda de baixão escalão, os produtos originais feitos de aço Estígio retornaram.
infelizes o bastante para ficar do lado dos Insurrecionistas,
terminaram suas existências como forragem para as sempre Perdoadores
famintas forjas, mas alguns dos mais politicamente aptos Mais que qualquer outra Grande Guilda, os Perdoadores
conseguiram salvar seus corpora. permaneceram indiferentes à Insurreição. Sem nem mesmo

Artífices
pensar em lucrar de forma oportunista como os Mascarados
fizeram, os Perdoadores se esforçaram para levar seus serviços a
A Guilda dos Artífices foi a organização mais dividida por todos aqueles que precisavam deles. Eles não apenas Castigavam,
conflitos internos durante a Insurreição. Pouco depois do início mas também mediavam — às vezes fazendo isso apenas por
da revolução, Nhudri silenciosamente se recusou a forjar aparecerem. A maioria dos Hierarcas, Legalistas ou
materiais para os novos senhores da Hierarquia. Tomando seu Insurrecionistas não estavam dispostos a lutar uns contra os
comportamento como uma diretriz divina, o Culto de Nhudri outros na presença de um Perdoador. Aqueles que faziam isso
imediatamente começou a agir para que a Guilda retirasse seu geralmente levavam uma bronca severa, fosse de um Perdoador
apoio da Legião Sinistra. Os Nhudritas não estavam sozinhos na ou mesmo de seus companheiros mais sensíveis.
ação para que a Guilda assumisse um lado; muitos outros Obviamente, essa imparcialidade foi difícil de ser mantida
Artífices proeminentes viram a guerra civil como uma durante a guerra — o próprio ato de Castigar, com sua revelação
oportunidade para a Guilda recuperar sua legitimidade em troca da alma, sempre foi uma isca irresistível para os profissionais de
de estabelecer uma aliança junto a uma das facções. espionagem, assim como a confissão é entre os Breves da Igreja
Enquanto os Artífices apresentavam uma face tão suavemente Católica. Perdoadores, entretanto, têm uma vantagem
neutra que parecia quase serena, a luta interna entre as facções significativa sobre a Igreja em termos de proteção da santidade de
pró-Legalistas e pró-Imperialistas da Guilda foi cruel. A fanática seus ritos; cada um deles sabe que o ritual de Castigar é uma
determinação dos Nhudritas foi reveladora — quando a Legião ferramenta inestimável no combate à Sombra. Como resultado, a
Sinistra finalmente se rendeu ao final do conflito, as forças pró- subversão de Perdoadores é uma tarefa significativamente mais
Estígia dentro dos Artífices já estavam à beira da vitória. No final, difícil que violar a santidade do confessionário. Além disso, a
o efeito principal causado pela Grande Guerra junto aos Artífices instituição responsável pela segurança interna dos Perdoadores, o
foi fortalecer consideravelmente o Culto de Nhudri como uma Farol, era especializada em detectar e extirpar tais corrupções e
força política dentro da Guilda e a posição pró-Legalista de Lorde subversões.
Brasas como Mestre da Guilda. A luta menos conhecida e talvez a mais heroica do Quarto
Grande Turbilhão foi o valente esforço do Farol para manter os
Mascarados Perdoadores livres do Magisterium Veritatis e de agentes
Superficialmente, os Mascarados pareceram muito mais infiltradores. Durante o curso da guerra, mais de 120 agentes de
politicamente neutros que os Artífices. A Guilda certamente conseguiu campo do Farol foram enviados a Pesadelos ou diretamente ao

60 Aparição: A Grande Guerra


Oblívio durante o cumprimento do dever. Devido a esse sacrifício, também foi infinitamente mais severo. A penalidade por
as aparições foram capazes de submeter-se às ministrações dos comportamento antiético era ser jogado de cabeça em um Nihil
Perdoadores sem preocupação. Caso contrário, muitos Inquietos ou preso a uma árvore remota ou poste de luz envolto com o
com laços militares e de inteligência seriam incapazes de se livrar da Abraço de Nhudri e deixado para os ventos das tormentas.
Angústia sem ter preocupações com sua segurança. Durante o Turbilhão, os Arautos se sentiram responsáveis por

Usurários
educar a população sobre os perigos do novo ambiente. Em
muitas Necropoli, os afiliados à guilda ensinaram o básico de sua
A Grande Guerra foi o apogeu da Guilda dos Usurários. arte para qualquer aparição que estivesse disposta a aprender.
Com seus enormes bancos de Pathos e taxas de juros Visto por muitos como uma manobra descarada para obter boas
exorbitantes, os grandes Fiduciários Estígios financiaram ambos relações públicas para a Guilda dos arautos, o programa, no
os lados durante a rebelião da Legião Sinistra da mesma maneira entanto, disponibilizou habilidades vitais de sobrevivência para
que apoiaram a Revolta das Guildas. Os ricos chefes dos Fundos muitos dos Inquietos que, de outra forma, estariam indefesos
se tornaram magnatas no final da guerra, cambaleando diante do contra os ventos das tormentas.
tamanho peso de sua riqueza de Pathos, uma quantidade quase
além da compreensão. Mas suas riquezas trouxeram a eles Bardos
perseguição assim como poder. Sentimentos contra os lucros de Mesmo desconsiderando a repentina importância da
guerra se tornaram altos na Estígia pós-Rebelião, principalmente diplomacia (pois os Diplomatas são quase uma raça própria), os
por causa do efeito prejudicial que os Usurários causaram nos Bardos trabalharam duro durante a Grande Guerra. Os espíritos
esforços para combater o Quarto Grande Turbilhão. em tempos de guerra estão sempre precisando de um brilho.

As Guildas Operárias
Alguns Bardos alcançaram uma notoriedade tremenda atuando
para as tropas, ou como artistas entretendo o público dos ricos e
poderosos em Estígia e nas principais Necropoli. Outros
As Guildas Operárias eram a bourgeoisie das aparições livres. trabalharam com pouco descanso e, em muitos casos, sem
Eles eram os artistas, funcionários do governo, prostitutas e os remuneração. Muitos desses menestréis, chamados “Joões
provedores de auspícios favoráveis. Para a maioria dos membros Canários”, nunca aspiraram a se apresentar antes do Turbilhão.
das Guildas Operárias, o Quarto Grande Turbilhão e a Inspirados por nada mais que o desejo de bom samaritanismo, os
Insurreição não foram nada mais que tempos difíceis e perigosos, Canários movimentaram-se entre o povo do Reino Sombrio de
quando as pessoas precisavam sobreviver da melhor maneira Ferro, levantando esperanças e espalhando boa vontade tanto
possível. Alguns membros dessas Guildas tiveram sorte e se quanto puderam.
tornaram famosos, fabulosamente poderosos ou delirantemente Quaisquer que fossem suas especificidades, a música dos
ricos. Muitos mais foram varridos e dilacerados pelos ventos tempos de guerra raramente era sutil. Embora muitas das baladas
gêmeos do Turbilhão e da guerra. Para a maioria dos marciais, cantigas de salão e hinos à agonia fossem
sobreviventes, os eventos agora ecoam como uma época em que profundamente comoventes, a Lamúria da Era do Crepúsculo era
os oboli eram escassos e apenas conseguir sobreviver era algo quase sempre desprovida de significado profundo ou sutil. Era
muito mais perigoso. um momento para emoções do coração, não da mente.

Arautos Oneiros
Mesmo que o ritmo do estilo de vida errante dos Arautos Juntos, a Insurreição e o Turbilhão ajudaram a concluir o
tenha sido interrompido, sua irmandade dura sobreviveu. processo de reconquistar a legitimidade que a Guilda dos
Arautos corajosos ou suicidas cobraram taxas exorbitantes para Oneiros havia perdido durante a Guerra do Proscênio. Os
manter as linhas de comunicação com Estígia abertas para sonhos abstratos e belos dos Oneiros foram mais procurados
assuntos oficiais. A maioria dos guias privados e agências de durante o Quarto Grande Turbilhão que em qualquer outro
correio cessaram de negociar ou honrar contratos que exigiam momento desde a queda da Guilda. Para os grandes talentos da
viagens pela Tempestade algumas semanas após o início do época, os pagamentos foram extraordinários. Para aqueles
Turbilhão. A grande maioria dos Arautos não estava disposta a Oneiros apresentando desempenho mediano em suas artes, esse
desafiar a rota Terras da Pele-Estígia — frequentemente chamada período foi como os anteriores: uma existência dura e cheia de
de Estrada do Turbilhão — e em vez disso se adaptaram às privações, mas com cronogramas ainda mais apertados e mais
condições das terras das Sombras. Lá, os Arautos atuaram como preocupações para ficar fora de vista.
mensageiros e batedores para os exércitos dos Inquietos e como Não foi por acaso que, durante a década de 1920, sonhos
emissários e guias para os infelizes forçados a viajar durante o humanos esperançosos existiram em números sem precedentes
Turbilhão. bem ao lado das correntes negras do niilismo do pós-guerra. Para
Os Arautos permaneceram firmemente apolíticos durante a muitos entre os Breves, pareceu que uma nova era estava
Insurreição. Embora não escritas, as regras de conduta dos surgindo, uma era de modernidade e esperança. Nos anos mais
Arautos são tão inflexíveis quanto o Juramento dos Perdoadores. sombrios do Turbilhão, esses sonhadores esperançosos
Tal como aconteceu no caso dos Perdoadores, muito foi feito forneceram um farol para os Mortos. É por causa das ações
pelos combatentes para subverter esse código. O heroicas dos Oneiros que muitos desses raios de esperança
autopoliciamento feito pelos Arautos foi, obviamente, muito continuaram a brilhar, não obscurecidos pelas depredações dos
menos formal que o dos Perdoadores mais organizados, mas Consumidos pela Sombra. Para cada niilista, aparentava haver

Guerra e Consequências 61
três Oneiros dedicados a proteger os sonhos dos Breves contra os querendo cooperar com as autoridades locais, ou em muitos casos
terrores que o Turbilhão trouxe. Tanto em sonhos quanto no entre si, os Assombradores lutaram mil pequenas guerras
próprio Mundo Inferior, esses bravos praticantes de Phantasma, solitárias contra o Oblívio durante o Quarto Grande Turbilhão.
muitas vezes com poucas habilidades marciais e armados apenas Desnecessário dizer que esse comportamento foi de grande
com as armas mais básicas, desafiaram os Consumidos pela ajuda para prejudicar a já nada baoa reputação da Guilda. As
Sombra pelos sonhos dos vivos. No entanto, ao contrário das poucas tropas da Hierarquia ainda encarregadas de fazer cumprir
exibições espalhafatosas dos Assombradores, a guerra dos o Dictum ficaram duplamente felizes com essa mudança — não
Oneiros ficou longe de ser algo espetacular. Em alguns lugares, apenas os Assombradores estavam lutando contra as forças do
Oneiros foram até mesmo perseguidos sob a acusação que seu Oblívio, eles também estavam frequentemente fazendo isso ao
policiamento de sonhos nada mais foi do que um estratagema invés de incomodar os Breves. Não que essa pausa não tenha sido
para violações do Dictum Mortuum. apenas momentânea; o lugar dos Assombradores foi rapidamente

Oráculos
preenchido pelos Alquimistas ressurgentes, e para cada
Assombrador que deixou de se intrometer junto aos Breves,
Individualmente, os Oráculos foram amplamente imparciais surgiram 10 Espectros com noções significativamente mais letais
em relação à Insurreição, ou melhor, eles gravitaram para um de como assombrar para tomar seu lugar.
lado ou nenhum deles conforme sua bússola moral os impeliu.
No entanto, nos níveis superiores da Guilda o Panteão foi Assustadores
dilacerado por lutas internas. Os Délficos estavam abertamente O Quarto Grande Turbilhão foi uma época de enorme
aliados à Legião Esquelética, trocando fortunas pelo direito de sucesso para os Assustadores. Entre os mortos pela guerra e os
recrutar aqueles que morreram devido à gripe, que mortos pela gripe, a grande maioria das aparições que desejavam
frequentemente exibiam fortes habilidades oraculares. Os atravessar a Mortalha tinham a intenção de fazer isso usando o
Harúspices também gravitaram em torno da causa Legalista, Arcanos Ultrage. Muitas das fontes tradicionais do Pathos
enquanto os Jogadores depositaram suas fichas na Legião Sinistra, também foram cortadas, seja pelas depredações do Turbilhão ou
testando os limites da neutralidade da Guilda. Ao longo da pelas exigências da Insurreição. Os Assustadores preencheram
Grande Guerra, o Panteão lutou pela lealdade da Guilda de uma esse vácuo. Cheios de novos e furiosos defensores da Causa,
forma muito menos digna que os conflitos burocráticos repletos de Pathos e protegidos pelos Legalistas, a Guilda dos
praticados pelos Artífices. Na verdade, apenas um Harúspice Assustadores cresceu e chegou a exercer uma influência tremenda
azarado não teve a chance de examinar o plasma de um barghest durante a Era do Crepúsculo.
que tinha sido, até pouco tempo antes, um de seus colegas de Obviamente, nem todo Assustador se envolveu com as
profissão, e raro foi um Jogador que não ganhou um novo tentativas de um chefão de dominar o submundo do crime.
conjunto de dados feito de aço-de-almas após suas tribulações. Muitos círculos de Assustadores se ofereciam como mercenários.

As Guildas Criminosas
A própria Guilda lançou sua sorte com os Legalistas por razões
ideológicas, e muitos Assustadores aumentaram as fileiras das
forças Legalistas. Outros serviram como guarda-costas de
As Guildas Criminosas eram o submundo do Mundo importantes mercadores e Hierarcas.
Inferior. Como eram todas fora da lei, os tempos de agitação civil
foram um período de oportunidades para elas. Guerras por
território foram travadas entre os Assustadores e Monitores. Mais
Monitores
As operações de proteção das Sete Famílias fizeram dos
guerras foram travadas em nome das Legiões pelos Procuradores e
Monitores os senhores incontestáveis do submundo Estígio, mas
Titereiros enquanto lutavam por posições nas Terras da Pele. E,
durante os primeiros anos do Turbilhão sua organização foi
claro, havia a estranha e solitária guerra da Guilda dos
destruída. Contra os brutais Assustadores e privados da
Assombradores contra os Consumidos pela Sombra. Para as
comunicação que tornava suas operações tão eficazes, o longo
Guildas Criminosas, o Grande Turbilhão e a rebelião não foram
alcance das Sete Famílias foi repentinamente interrompido. As
o centro dramático da era, mas um pano de fundo contra o qual
tradições requintadas e sofisticadas das Famílias foram varridas
ocorreu muito mais dramas pessoais.
por uma maré de jovens Assustadores perversos. Em alguns
Assombradores lugares, especialmente onde a mão das Famílias era muito pesada,
os Assustadores receberam permissão implícita das aparições
O Quarto Grande Turbilhão foi uma manifestação de tudo o locais. Em Necropoli Legalistas, os Assustadores eram são
que os Assombradores odeiam: a mesmice consumidora, estática frequentemente assistidos abertamente pelos Anacreontes. Em
e entrópica do Oblívio. Mesmo o menos espiritual entre os muitos lugares, os Monitores foram forçados ao limite da
Assombradores sentiu uma obrigação, quase uma compulsão, de legitimidade, apenas para descobrir que nenhuma aparição
se colocar entre o Mundo Inferior e as forças do Turbilhão. Com confiava neles o suficiente para realmente empregar seus serviços.
uma unidade nunca vista em suas fileiras rebeldes, os
Assombradores da era foram alguns dos defensores mais
ferrenhos de Estígia. Muitos simplesmente se ocupavam da rotina
Procuradores
Os Procuradores sempre foram tradicionalmente a mais
de buscar a queda da Mortalha, mas sempre ficavam atentos às
amigável à Hierarquia Estígia entre as Guildas que atravessam a
atividades dos Consumidos pela Sombra. Outros se tornaram
Mortalha. Os Procuradores geralmente cruzam a Mortalha sem
projéteis guiados, servos guerreiros do Caos Selvagem. Não

62 Aparição: A Grande Guerra


As Guildas Proibidas
colocar ninguém em perigo, com mais interesse em apenas
experimentar a luz do sol e a vida das Terras da Pele que em
acumular riquezas, poder e adoradores no outro lado. Como
resultado, a Hierarquia há muito manteve um quid pro quo com a Tal como acontece com as Guildas Criminosas, as Guildas
Guilda dos Procuradores. Os chefes da Sociedade de Proibidas lucraram imensamente com a Grande Guerra. O
Procuradores locais realizavam todas as tarefas menores que a Turbilhão e a revolta enfraqueceram os mecanismos de justiça,
Hierarquia precisava executar entre os Breves. Em troca, as tropas permitindo que essas artes dos Mortos há muito reprimidas
locais da Hierarquia olhavam para o outro lado, contanto que os florescessem novamente, de uma forma limitada. Os Alquimistas,
Procuradores não saíssem da linha. que fizeram um grande retorno durante o Quarto Grande
Após a rebelião da Legião Sinistra, o Congresso dos Turbilhão, ainda eram considerados uma alternativa aos
Procuradores se reuniu em Estígia, mesmo submetendo seus Assombradores. Quanto aos Solicitadores, suas redes certamente
representantes a um imenso risco. Lá, eles decidiram apoiar os se expandiram para abranger mais vítimas. Se esse ganho foi um
Legalistas ao invés dos Insurrecionistas. As Sociedades de genuíno passo à frente em seus planos, ou não foi nada mais que
Procuradores em todo o império informaram discretamente aos uma adaptação às mudanças das circunstâncias da época, apenas
Anacreontes da Legião Sinistra que eles tinham escolhido o Centro da Roda — o lendário gênio da Guilda dos Solicitadores
permanecer leais ao antigo regime e que seus serviços não — sabia.
estavam mais disponíveis.
Essa deserção súbita e unânime pelos Procuradores deixou a Alquimistas
Legião Sinistra sem nenhum outro recurso junto às Terras da O Grande Turbilhão apresentou aos Alquimistas uma
Pele além de um pequeno grupo de agentes Reerguidos. Os oportunidade incrível. A proscrição de seu Arcanos sempre foi a
Insurrecionistas consideraram a postura dos Procuradores uma menos levada a sério. Fluxo foi o último dos Arcanoi Proibidos a
traição — nas Necropoli Insurrecionistas em todo o império, a ser banido, e sempre foi um segredo aberto no Mundo Inferior
penalidade para a prática do Arcanos Encarnar é ser que os Assustadores e os Monitores conspiraram com os Artífices
encaminhado às forjas de almas logo na primeira infração. para tirar a Guilda dos Alquimistas da existência.
Durante o Turbilhão, os Assombradores ficaram amplamente
Titereiros distraídos com sua própria cruzada contra a Entropia, e os
Assustadores e Monitores estavam muito ocupados lutando por
Além da Guilda dos Solicitadores, os membros da Guilda dos
territórios para conseguir proteger os Grilhões de alguém ou
Titereiros sempre foram os mais perseguidos pelas autoridades.
mesmo para expulsar os Breves de um Local Assombrado. Os
Até mesmo os Assombradores e Assustadores mais piromaníacos
Alquimistas preencheram esse vácuo de poder. Os, há muito
tinham maior tolerância. Mas os tempos mudaram depois que a
ocultos, praticantes do Arcanos Fluxo silenciosamente
Insurreição começou. Os Titereiros sempre tiveram relações
começaram a se colocar à disposição de um público desesperado
estreitas com a Legião Sinistra — membros de ambas as
por seus serviços. Ao final do Turbilhão, os Alquimistas
organizações tendem a ter um interesse permanente quanto aos
estabeleceram um controle tênue sobre a legitimidade. Embora
Reerguidos. Como resultado, a Legião Sinistra sempre negociou
levados à clandestinidade quando a situação no Mundo Inferior
com os Titereiros. Depois do que o Senhor Sorridente
mais uma vez se tornou estável, os riscos que os Alquimistas
considerou que a Guilda dos Procuradores o havia traído, a
correram para aplicar sua arte proibida foram posteriormente
Legião Sinistra fez algumas concessões diplomáticas para os
muito menores que antes da Guerra dos Mortos.
Titereiros.
O acordo oferecido foi simples — em troca da ajuda da Guilda
nas Terras da Pele, a Legião Sinistra prometeu não perseguir os
Solicitadores
Titereiros. Assim que o Senhor Sorridente fosse vitorioso, os A Guilda dos Solicitadores desdobrou seus tentáculos
Titereiros iriam ocupar a posição de prestígio anteriormente durante o Grande Turbilhão e estendeu a mão para engolir novos
ocupada pelos cães traidores da Guilda dos Procuradores. joguetes. Esses novos recrutas serviram como soldados rasos para
Muitos males resultaram desse acordo. A associação de novos o moedor de carne da política interna da Guilda e para avançar
membros à Guilda dos Titereiros se expandiu rapidamente. qualquer objetivo final que o Centro da Roda tivesse em mente
Muitos Reerguidos foram criados indiscriminadamente e muitos para os Solicitadores na época.
Titereiros tornam-se Consumidos pela Sombra devido ao uso Mesmo com o grande tempo decorrido desde o banimento da
repetido da arte Obliterar a Alma. Para grande parte dos Guilda, nunca foi sugerido que os Solicitadores fossem
Titereiros da época, Reerguer-se era considerada uma ótima procurados para obtenção de auxílio, nem mesmo pelo Senhor
maneira de ficar de fora das “festividades” do Turbilhão e da Sorridente nas horas mais sombrias de sua derrota. Abordar e
Insurreição. Com a Hierarquia em caos e com os Titereiros interagir com um Solicitador sempre foi considerado o mesmo
recebendo o apoio incondicional e desesperado da Legião que entregar o livre arbítrio e a alma de alguém em sua posse, e
Sinistra, as coisas saíram do controle. Em Chicago, por exemplo, essa lição não se desvaneceu facilmente. Claro, quando alguém
os Titereiros (Reerguidos ou não) passaram grande parte do pensava em interagir com eles, muitas vezes já era tarde demais —
período de atividade do Turbilhão lutando contra os as interações dos Solicitadores com você provavelmente já haviam
Consumidos pela Sombra pelo controle do crime organizado começado há muito tempo.
entre os Breves.

Guerra e Consequências 63
udo está em silêncio ao longo da barricada. Lúcia senta-se complacentemente no ponto mais alto da barreira e
vigia em busca de problemas. Ela dá um gole em um cantil com qualquer coisa dentro e olha através de um par
de binóculos relíquia que pegou de algum azarado da Legião Sinistra.
"Alguma coisa se mexendo?" Eu pergunto.
“Nem uma alma”, ela responde, e ambos rimos dessa velha, muito velha piada. As Legiões, ou Legião na
verdade, não virão novamente hoje. À nossa volta, os edifícios incendiados ardem enquanto pequenos focos de
chama sepulcral sobem através dos escombros. Podemos ouvir os ventos do Turbilhão uivando ao longe, mas
as ruas de Estígia estão calmas hoje. Os soldados atacaram nossa posição esta manhã e nós os repelimos. O Senhor Sorridente não está
acostumado a derrotas. Ele vai demorar um dia ou mais para se reagrupar e planejar, e então vai atacar com tudo o que tem. O resto do
império está caindo ao seu redor, mas ele virá atrás de nós primeiro. Afinal, seus outros inimigos são soldados, não Renegados. Somos um
insulto à sua bela e poderosa organização militar. Ele virá atrás de nós primeiro.
“Gostaria que não tivéssemos escolhido a Ágora”, Lúcia diz em voz baixa. “Tem entradas demais. Não é defensável.”
Dou de ombros. “Sabíamos que não venceríamos essa luta. A ideia sempre foi fazer uma declaração e levantar uma bandeira para
que os outros se reunissem. Mantendo este lugar, mesmo por apenas um dia ou mais, nós conseguimos fazer isso. Os que vierem depois de
nós conseguirão fazer muito mais.”
Ela suspira e baixa o binóculo. "Suponho que sim. Isso será um grande conforto quando o martelo descer."
“Sabíamos dos riscos,” eu digo gentilmente. Ela balança a cabeça em desacordo.
"Não. Sabíamos do custo.”
Ao longe, ouço trombetas. Eu estava errado; o Senhor Sorridente já está voltando hoje. Solto minha espada de sua bainha enquanto
Lúcia sobe de volta ao seu posto. Ela assobia baixinho e se agacha se proteger atrás da cobertura. “Eles estão vindo com tudo”, diz ela.
"Então é isso."
Eu estendo minha mão e aperto a dela.
“Não,” eu digo. "Isso é apenas o começo."
Eu sorrio para lhe dar esperança, mas ela não retribui o gesto.
Capítulo Dois:
As Regras de
Combate

Em Terra
A Era do Crepúsculo é uma guerra aberta nas Terras das
Sombras. Entre a rebelião da Legião Sinistra e o Quarto Grande
Turbilhão, as batalhas e operações militares são cenários constantes
para a pós-vda no Mundo Inferior. Este capítulo fornece regras para O combate nos campos de batalha da Guerra para Acabar com
guiar os personagens através da prensa da batalha fantasmagórica Todas as Guerras era confuso e mortal; os campos de batalha do
em terra, mar e ar. Quarto Grande Turbilhão são duas vezes mais perigosos. Os danos
Essas regras simulam escaramuças e batalhas vividas por podem vir do estouro da artilharia, de vários projéteis ou de
personagens envolvidos nelas como soldados, marinheiros e grandes pedaços de destroços lançados pelos ventos do Turbilhão.
pilotos. Elas são ferramentas narrativas, uma maneira de uma trupe Independentemente da causa, Pesadelos aleatórios são muito
lidar com a situação dramática de uma batalha. Não são recriações comuns. Os oficiais têm dificuldade em manter suas unidades
estritas, uma descrição do fluxo geral da situação ou uma abstração unidas em meio aos ventos das tormentas e ao caos, e grande parte
realista de questões de comando, controle e logística. da responsabilidade recai sobre os líderes das pequenas unidades.
O que as regras fornecem é uma estrutura rápida e Enquanto que as organizações que já se adaptaram à era moderna e
emocionante para o Narrador usar ao lidar com ações de pequenas à necessidade de formações dispersas se saem bem, as Legiões e
unidades, combate aéreo e engajamentos navais. Muitos Generais do Oblívio cujo pensamento ainda não avançou além da
personagens ativos no Mundo Inferior durante a Grande Guerra era Napoleônica frequentemente sofrem com sua estagnação.
participarão desses tipos de eventos violentos, ou pelo menos irão Os confrontos militares entre as Legiões e as batalhas contra os
testemunhá-los. Os flagelos gêmeos, o Turbilhão e a Insurreição, Espectros não são os únicos usos para este sistema. O resultado de
são conflitos sem linhas de frente ou civis. Mesmo as aparições de qualquer grande luta (seja entre gangues de Monitores e
tendência decididamente não militar devem passar pelos perigos do Assustadores ou entre bandidos e os habitantes de uma Necropolis
dia a dia que ameaçam varrer o Mundo Inferior e seus habitantes. remota) pode ser determinado usando este sistema.

66 Aparição: A Grande Guerra


personagem pode realizar uma ação naquele turno de combate.
Ao contrário do combate normal do sistema Storyteller, não há
Quando declaração de ação. Quem obtém o resultado mais alto no teste
imediatamente declara e executa sua ação, seguido pelo jogador
Escaramuçar? com o resultado superior seguinte e assim por diante, até que
todos os personagens que participam do combate tenham feito
Aqui estão algumas regras básicas para quando usar
o sistema de escaramuças: uma ação. Aparições que obtiveram múltiplos sucessos em seus
• Se uma observação superficial não conseguir testes de consciência situacional repetem o ciclo, novamente indo
assimilar imediatamente todos os detalhes da batalha. do maior número de sucessos para o menor. Este processo
• Se os personagens do Narrador aliados aos continua até que o jogador com o resultado mais alto tenha
personagens estiverem em número superior a eles. realizado sua última ação disponível.
• Os dois lados contêm um total de uma dúzia ou Personagens que ficam sem ações logo no início e são
deixados em pé no campo de batalha, sem cobertura, têm grande
mais combatentes.
probabilidade de serem obliterados. Essa desvantagem é
intencional. Pessoas apanhadas no meio de uma escaramuça e
incertas sobre o que está acontecendo tendem a encontrar um

Determinando a lugar seguro para se agachar e esperar que as coisas se acalmem.

Planejando
Consciência O teste de consciência situacional pode ser feito em uma

Situacional
O tipo de informação mais importante no campo de batalha
dificuldade abaixo do normal se houver um objetivo concreto e
bem definido para as ações do personagem. “Objetivo concreto e
bem definido” significa agir de acordo com um plano que foi
moderno é a consciência situacional — entender o que diabos está traçado antes do início do combate. Tais coisas incluem emboscadas,
acontecendo e por quê. A consciência situacional é difícil de ataques de comandos meticulosamente planejados e abduções
obter e essencial para o sucesso. Para simular isso, o sistema de realizadas profissionalmente. Se os personagens quiserem receber
escaramuças não usa a iniciativa normal do Narrador e o sistema o bônus de objetivo bem definido, eles devem ser capazes de
de turnos. Em vez disso, ele usa um teste de consciência explicar seu plano ao Narrador antes do início do combate.
situacional e um período de tempo chamado turno de combate,
que pode variar de 30 segundos a vários minutos.
Para determinar quem vai primeiro e com que frequência,
cada participante da batalha faz um teste de consciência
situacional no início de cada turno de combate. O teste de
A Mão é Mais
consciência situacional é Raciocínio + Prontidão, com uma
dificuldade normal igual a 6; no entanto, pode ser modificado
Rápida que o Olho
pela situação. Jogadores de personagens operando em condições Certos poderes dão ao personagem a habilidade
excepcionalmente boas testam com dificuldade 4. Exemplos de de se mover mais de uma vez por turno. Eles
aparições que estejam em condições excelentes incluem: incluem o poder de Pandemonium Tempus Fugit, a
atiradores de elite não detectados pelo adversário, tripulações de Qualidade Acelerado de Reflexos Sombrios:
artilharia que não estejam sob fogo de contra-baterias e tropas Espectros, o poder (ou Arte) Tentáculos dos Vultos
que não estejam sob fogo significativo observando os soldados (também chamado de Tentáculos Ectoplásmicos na
inimigos avançando sobre eles a favor do vento. Jogadores de Edição de 20 anos de Aparição: O Oblívio) e o
aparições atuando em condições extremamente árduas testam Espinho Joguete Sombrio. Todos, exceto no caso dos
com dificuldade 8. Exemplos de tais condições árduas são: Tentáculos, são simulados pela adição de um dado
tripulações de artilharia recebendo bombardeio de contra- por ação extra à parada de consciência situacional
baterias, infantaria forçada a arrastar-se no chão devido ao fogo do personagem — a velocidade apenas não é tão útil
pesado e soldados tentando marchar contra o Turbilhão. Lembre- em grandes situações de combate como em lutas
se, porém, mesmo que rifles relíquia e outras armas de fogo sejam mano a mano. Os Tentáculos, sempre uma
comuns são durante a Era do Crepúsculo, as balas relíquia justificativa incomum para se mover duas vezes por
permanecem escassas. É provável que muitos Círculos tenham turno, são tratados de forma diferente. Em vez de
apenas uma arma com munição utilizável entre eles. Os rifles são adicionar um ao teste do Espectro, os Tentáculos
mais valorizados servindo como suportes para baionetas, mas permitem que o usuário adicione dois dados à sua
individualmente os Narradores podem desejar alterar esse fato parada para qualquer combate corpo a corpo em
básico do Mundo Inferior. que participe.
O número de sucessos no teste de consciência situacional
determina quem age primeiro e quantas ações cada aparição
recebe. Para cada sucesso no teste de consciência situacional, um

As Regras de Combate 67
personagem cujo Arcanos está ativo por três turnos pode utilizá-
Novas Regras de lo por três ações em um turno de combate.

Falha Crítica Movimento


Os personagens em escaramuças podem percorrer uma
De acordo com as novas regras que regem falhas distância igual à distância normal de caminhada em cada ação.
críticas, um resultado 1 obtido ainda cancela um sucesso, Esta taxa assume que terreno e clima estejam em condições
mas qualquer sucesso em uma jogada salva o jogador de relativamente normais. Correr subindo em uma montanha de
falhas críticas. Apenas se não houver nenhum sucesso junto com tijolos com o Turbilhão soprando com força quatro
qualquer 1 é que o jogador terá uma falha crítica. Explicando definitivamente retarda um personagem. Os personagens têm o
novamente: uma dúzia de 1s mais um resultado 6 em um direito de usar todas as ações para uma corrida completa —
teste de dificuldade 6 não constitui mais uma falha crítica; afinal, os Mortos não perdem o fôlego. Por outro lado, almas
entretanto, em um teste de dificuldade 6, um resultado corajosas correndo em um campo de batalha movimentado
igual a 5, 5, 4, 3, 1 é uma falha crítica. Esse sistema, ao provavelmente, em algum ponto, cruzarão um dos raros campos
contrário do antigo, não penaliza os jogadores por terem de fogo do Mundo Inferior. Os jogadores devem fazer um teste
grandes paradas de dados. de Força de Vontade (dificuldade 6) para correr através de uma
O ambiente de uma escaramuça típica é muito perigoso linha de tiro. Como de costume, os Espectros não têm
— destroços soprados pelo vento, enormes motores de escrúpulos em arriscar seus corpora, como qualquer Legionário
destruição achatando tudo em seu caminho e focos que já viu 50 Vultos avançando contra uma posição de
perdidos de chamas sepulcrais, tudo isso faz do campo de artilharia pode atestar.
batalha um lugar extremamente mortal. Para simular esse
ambiente, uma falha crítica em um teste de consciência
situacional indica que a aparição foi atingida por algum Formação Cerrada
perigo aleatório no campo de batalha, cuja natureza Nos últimos anos do século XIX, o poder de matar da
depende do Narrador. Quando ocorre uma falha crítica, o artilharia e rifles em massa já havia tornado a formação cerrada
jogador lança um dado. Se o resultado for de 2 a 10, a (soldados de pé a um braço de distância de seus companheiros
aparição sofre aquela quantidade de dados de dano, que ao lado deles) obsoleta. No final da guerra, mesmo a formação
podem ser absorvidos normalmente. Se o resultado for um, estendida caiu em desuso por causa da metralhadora. Essa
jogue o dado novamente. O personagem recebe o resultado tática foi substituída pelo sistema de esquadras e avanços
obtido na forma de dados de dano agravado, que também rápidos, conceitos mais familiares ao soldado moderno. Os
pode ser absorvidos normalmente. habitantes das Terras das Sombras, no entanto, não são tão
rápidos em inovar, especialmente devido à relativa escassez de
armas de fogo e artilharia no Mundo Inferior.
Há uma desvantagem nesse tipo de planejamento futuro. Para generais, a formação cerrada permite o movimento
Quando as coisas desmoronam, pode levar algum tempo para regular das tropas para concentrar os ataques em massa contra
considerar ações alternativas. Para realizar uma ação não um pequeno segmento da fachada. Para soldados individuais, a
diretamente relacionada à execução de seu plano, o personagem principal vantagem da formação cerrada é que eles não podem
deve sacrificar uma ação adicional. Esta ação sacrificada é ser atacados pelo lado, a menos que a formação se quebre ou
subtraída do número total de ações disponíveis do personagem, esteja flanqueada. A desvantagem é que as balas disparadas
não "roubada" de sua próxima ação — personagens surpresos contra uma formação próxima quase certamente atingirão
tendem a ficar sem ações muito cedo no turno de combate. alguém, e as armas de área de efeito, como a artilharia, podem
destruir dezenas de alvos ao mesmo tempo.
Fogo e Movimento Essa consequência é problemática para ser representada em
um jogo: carnificina aleatória não é muito dramática.
Essas regras realmente tratam apenas de combate e Normalmente, não será um problema, já que os personagens
movimento em profundidade. Obviamente, sendo este um jogo geralmente não são do tipo que pertenceria à infantaria. No
de RPG, outras situações certamente surgirão. Uma tentativa de entanto, considerando a situação de guerra, sempre há a
incluir regras para até mesmo uma pequena fração de situações chance de que os personagens se encontrem em determinado
prováveis seria um empreendimento gigantesco, que momento como parte de alguma unidade militar. É sugerido
negligenciaria uma das grandes forças que um RPG tem sobre os que se os personagens em uma formação cerrada forem
jogos de guerra comuns — a presença do Narrador para julgar atacados, o Narrador use o seguinte sistema. Jogue um número
situações complexas. É sugerido que o Narrador use seu melhor de dados igual à intensidade do fogo sob a qual a formação está
julgamento e o capítulo sobre sistemas de Aparição para resolver (dificuldade 6). Use um dado para fogo disperso, três dados
tentativas de ações que não envolvam combate praticadas pelos para um rifle, mosquete ou barragem de flechas e cinco dados
personagens. Onde o tempo é essencial (por exemplo, na ativação para ataques de artilharia e metralhadora. Para cada sucesso, o
de Arcanoi), assuma que cada ação que o personagem realiza em personagem sofre dano igual ao resultado de um dado,
um turno de combate seja aproximadamente igual em tamanho a absorvível como dano normal. Cada dado de dano é absorvido
um turno padrão descrito em Aparição. Assim, por exemplo, um como um ataque separado.

68 Aparição: A Grande Guerra


Combate Padrão
interpretação influenciar tais eventos, mas, como regra, uma vez
que os personagens estiverem envolvidos em um combate corpo a
Combate no sistema de escaramuças de Aparição: A Grande corpo, eles apenas devem deixá-lo como vencedores ou no chão.
é consideravelmente mais rápido que o combate normal do sistema Observe que o combate corpo a corpo efetivamente acontece
Storyteller, e geralmente é tão destrutivo quanto pode ser. Os duas vezes mais rápido que o combate à distância, devido ao uso
de testes resistidos.
Narradores devem estar cientes que antes de fazer um combate
Personagens que são abordados por vários atacantes em um
com essas regras, eles devem ter Pesadelos planejados para todos
os personagens dos jogadores e também deve estar pronto para combate corpo a corpo têm sua parada de dados completa em
decidir o que irá acontecer se os principais personagens do Destreza + Armas Brancas (ou a Habilidade apropriada) para se
opor a cada oponente. A menos que encontrem adversários de
Narrador envolvidos forem enviados a um Pesadelo ou
nível igual a eles na pressão do combate, guerreiros com
destruídos.
Disparar uma arma de longo alcance em alguém (ou algo) é habilidades excepcionais podem abrir um caminho e tanto no
um teste de Percepção + Armas de Fogo (ou Arqueirismo, se campo de batalha. Personagens em combate corpo a corpo que
apropriado) com uma dificuldade de 5 mais o nível do Turbilhão estão usando as artes de combate de seus Arcanoi fazem uma
jogada de combate normal (se a arte requer que eles toquem seu
soprando no local. Modifique essa dificuldade considerando
alvo com sucesso) ou então, em troca, eles usam o teste de
alcance e mira, como de costume. Não há Esquiva no combate de
escaramuça. Ataques bem-sucedidos com uma arma de fogo Atributo + Arcanos para ativar a arte e agir como seu teste
causam dados de dano iguais ao nível de dano da arma mais o resistido. O sucesso líquido, não o total de sucessos obtidos, de
número de sucessos obtidos pelo personagem, assim como ocorre um personagem fazendo um teste de Atributo + Arcanos em
combate corpo a corpo é contado como sucessos para ativar o
normalmente.
Arcanos. Os danos em uma escaramuça são absorvidos
O combate corpo a corpo é um teste resistido utilizando as
normalmente.
paradas de dados de Destreza + Armas Brancas, Briga ou Artes
Marciais de cada personagem (dificuldade 6). Escudos adicionam
um ou mais à dificuldade do oponente, como ocorre Combate Reativo
normalmente. O personagem que vence o teste resistido causa O combate é algo rápido — mesmo um personagem sem
dados de dano iguais ao índice de dano de sua arma mais sua treinamento especial pode disparar seis ou mais tiros por minuto
Força mais seus sucessos líquidos obtidos no teste resistido. com um rifle de ferrolho. Lutas corpo a corpo levam apenas
Personagens em combate corpo a corpo que quiserem abandonar alguns segundos para ocorrer. Alguém que não faz mais nada
a luta devem vencer a rodada de combate corpo a corpo ou dar ao além de lutar pode atuar em uma quantidade terrível de
oponente o direito de desferir um golpe livre pelas suas costas combates durante um minuto ou menos dentro de um turno de
enquanto se afastam. Um Narrador deve, obviamente, deixar a combate em escaramuça.

As Regras de Combate 69
Armadura
Personagens podem gastar uma ação para declarar combate
reativo. Se eles tiverem uma arma de longo alcance, este modo
significa que o personagem está olhando para o cano de sua arma Não apenas é difícil encontrar munição nas Terras das
e pronto para atirar em qualquer oponente que aparecer. Em Sombras, mas a ideia de proteção que a armadura fornece é pelo
combate corpo a corpo, significa que ele está pronto para atacar menos tão importante quanto a forma física da armadura. A
qualquer um que estiver ao seu alcance. Normalmente, um armadura de placas relíquia é tão útil para bloquear projéteis
personagem pode reagir apenas à ação no arco de 180 graus à sua quanto espadas. Todas as armaduras, sejam elas cota de malha ou
frente (90 graus se estiver usando um arco, rifle ou metralhadora). coletes à prova de balas, fornecem sua proteção normal contra
O arco coberto por um combate reativo é chamado de zona de todos os ataques que não ignoram especificamente a armadura,
movimento. como o poder dos Vultos Respiração Contagiosa ou a arte Retirada
Sempre que um alvo passar pela zona de movimento do do Arcanos Usura.
personagem, o personagem que reage pode atacar o alvo com sua
parada de dados completa. Observe que um combate corpo a
corpo ainda é um teste resistido, então ele pode dar um pouco
mais de chances adicionais de causar um Pesadelo a personagens
Armas Pesadas
Armas pesadas causam a maior parte dos danos na guerra
não muito habilidosos. moderna. O soldado individual existe principalmente para
Personagens envolvidos em um combate reativo podem ocupar o solo e atuar junto às armas operadas por uma equipe.
continuar a fazer ataques reativos contra qualquer coisa que se Na Guerra para Acabar com Todas as Guerras, muitas armas
mova através de sua zona de movimento até que escolham realizar pesadas se tornam relíquias. Essas armas relíquia estão lá nas
outra ação ou estejam incapazes de continuar por algum motivo. Terras das Sombras, fazendo quase a mesma coisa que faziam
Normalmente essa última situação significa entrar em um entre os Breves. A munição é escassa e está ficando mais rara a
Pesadelo, ser agarrado com sucesso ou ficar sem munição cada dia de paz que passa nas Terras da Pele, mas ainda há
(normalmente isso não é um problema no caso de combates cartuchos suficientes para apoiar ofensivas importantes e
corpo a corpo). alimentar as armas que defendem as principais Necropoli.
Obviamente, uma vantagem significativa vai para os Personagens envolvidos com qualquer força militar organizada
indivíduos que usam rifles de ferrolho de carregador interno e, certamente entrarão em contato com armas de destruição em
mais ainda, metralhadoras. Esta vantagem não é insuperável — os massa mais cedo ou mais tarde. A seguir estão algumas regras
franco atiradores na era pré-carregador muitas vezes tinham básicas para os principais tipos de armas pesadas que
pessoas entregando-lhes armas pré-carregadas. Alguém passando provavelmente aparecerão em um jogo de A Grande Guerra.
bestas carregadas ou pederneiras permite que o personagem
mantenha o combate reativo enquanto houverem armas pré-
carregadas, ou enquanto os carregadores puderem acompanhar a
Artilharia Leve
demanda. Personagens não podem, entretanto, recarregar as A artilharia leve foi a espinha dorsal das baterias das divisões
armas eles mesmos. Mesmo uma recarga relativamente rápida, durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras — a grande
como um rifle de carregamento por culatra ou um carregador de maioria das peças de campo eram desse tipo. A primeira entre
caixa, interrompe o combate reativo. E, novamente, tenha em essas armas (pelo menos em fama) foi a francesa de 75
mente o quão preciosa é a munição de qualquer tipo do outro milímetros, chamada de “Saucy Cans” pelos soldados de
lado da Mortalha. infantaria americanos, embora os britânicos e alemães utilizassem
Os Narradores devem se certificar de usar zonas de peças semelhantes.
Para disparar uma peça de artilharia de campo leve, todos os
movimento bem definidas. Faça o jogador lhe dar uma ideia
membros da equipe principal da peça (geralmente três a cinco
precisa da posição de seu personagem. Via de regra, se o
pessoas) devem usar três ações completas para carregá-la, colocá-la
personagem tiver que mudar de posição significativamente (girar,
na bateria e (na terceira ação) disparar. Uma peça com menos
ficar de pé) para fazer um ataque, ele não pode fazer um ataque
membros disponíveis para operá-la precisa de um quantidade
de combate reativo válido.
ações maior (equipe principal necessária x 3) para deixá-la pronta
para atirar, mas até mesmo uma pessoa pode eventualmente
Cobertura colocar uma peça de artilharia leve em ação.
Para disparar, o jogador que comanda a peça então faz um
Encontrar cobertura é importante para a saúde e o bem- teste de Inteligência + Armamento Pesado. Supondo que a peça
estar a longo prazo dos personagens que passam muito esteja disparando projéteis de estilhaços de explosão aérea, a
tempo nos campos de batalha. A cobertura adiciona um ou dificuldade desse teste é 6. Os projéteis de estilhaços estouram em
mais pontos à dificuldade de acertar os personagens, uma pequena nuvem negra a cerca de 6 metros acima do solo e
dependendo do tamanho e da resistência da cobertura ao atingem todos que estejam dentro em um raio de 4,5 metros com
ataque. Por exemplo, um personagem atirando com um arco pedaços afiados de invólucro e rolamentos esféricos de metal,
em um alvo meio escondido atrás de uma porta de madeira todos viajando em velocidades supersônicas. Projéteis como esses
fina pode adicionar dois à dificuldade de seu ataque, estão entre as principais razões pelas quais formações cerradas
enquanto um personagem atirando no mesmo alvo com um não são mais usadas nas Terras da Pele. Personagens na área de
rifle pode adicionar apenas um. efeito de uma explosão aérea recebem seis dados de dano normal,

70 Aparição: A Grande Guerra


mais um dado adicional para cada sucesso que o jogador do
comandante da peça obtém em seu teste ao disparar a arma. Esse
dano pode ser absorvido normalmente. Teste o dano
individualmente para cada personagem dentro da área de efeito —
os padrões de dispersão de estilhaços estão longe de ser regulares.
Canhões sob risco de ataque próximo podem disparar um
tipo de projétil chamado de cilindro (também chamada de lata ou
metralha). Esses cartuchos não necessariamente contém um
projétil dentro deles. Em vez disso, eles têm um invólucro de
folha de metal muito leve com vários quartos de balas dentro,
essencialmente transformando a peça em uma escopeta com um
calibre de 7,6 centímetros. O cilindro tem um alcance efetivo
muito curto — o cilindro de uma peça de artilharia leve causa
dano total apenas a alvos a até 9 metros da boca do canhão e
metade do dano a alvos a 18 metros de distância. Disparar um
cilindro tem dificuldade 4. O cilindro causa oito dados de dano
normal mais um dado adicional por sucesso que o jogador do
comandante faz em seu teste de Inteligência+Armamento Pesado.
A artilharia também pode disparar projéteis altamente
explosivos. O uso normal de projéteis altamente explosivos, o
bombardeio de uma posição inimiga, é pouco mais que um
perigoso trabalho manual. De qualquer forma, há pouquíssimos
projéteis disponíveis nos depósitos do Mundo Inferior para serem
utilizados em bombardeios. Assim, a maioria dos projéteis
altamente explosivos é usada para o combate direto contra
veículos ou posições entrincheiradas, como ninhos de
metralhadoras e portões de Cidadelas. Acertar um alvo pontual
com projétil altamente explosivo exige uma dificuldade igual a 8.
Para ataques com projéteis altamente explosivos de artilharia leve,
jogue três dados para a penetração da armadura (veja “Tanques e
Torres”). Trate os morteiros de trincheira como artilharia leve
que pode disparar apenas projéteis altamente explosivos para
envolver alvos pontuais fixos.

Artilharia Média
A artilharia média vai de quatro a seis polegadas (100 a 150
mm), tem um impacto muito maior e é relativamente semelhante
à artilharia leve. A menos que indicado nesta seção, use as regras
de artilharia leve também para artilharia média. A artilharia
pesada e os grandes canhões de cerco da Guerra para Acabar com
Todas as Guerras não são cobertos por essas regras — qualquer
coisa que abra crateras com 6 metros de largura e deixe os
homens perto do local de impacto insanos de pânico não vale a
pena atribuir um valor de dano. Use tais armas como pano de
fundo e ferramentas de trama, não como algo para atirar em seus
jogadores para obter n + 1 dados de dano.
A artilharia média demanda cinco ações por membro da
equipe principal para ser carregada e se preparar para o fogo. Ao
contrário da artilharia leve, a artilharia média é muito pesada
para apenas uma pessoa conseguir colocá-la em ação. É necessário
uma equipe mínima principal (entre cinco a oito soldados) para
colocar a arma em ação (embora pelo menos metade da equipe
possa ser composta por mão de obra não especializada). Grupos
de cavalos são normalmente utilizados para transportar a
artilharia, mas no Mundo Inferior as únicas alternativas são o
puro trabalho braçal ou o raro trator de artilharia. A artilharia
média causa 10 dados de dano mais os sucessos obtidos pelo
comandante em um teste de Inteligência + Armamento Pesado.

As Regras de Combate 71
Até 15 metros, o projétil causa um dano igual a oito dados mais o Nem todas as metralhadoras são impotentes contra a
número de sucessos que o jogador do comandante conseguir em blindagem. A norte-americana M-2 é bastante eficaz para perfurar
um teste de Armamento Pesado. O dano do projétil da artilharia armaduras leves. Na verdade, ela foi projetada para esse
média é reduzido pela metade entre 15 e 30 metros, e propósito. Pesando mais de 45 quilos, essas armas são “pesadas”
insignificante depois disso. em todos os sentidos da palavra. Armas de calibre semelhante,
A artilharia média raramente é usada com cilindros ou para mas de tiro único, chamadas rifles antitanque, passaram a ser de
explosões aéreas. É utilizada principalmente para disparar uso comum após a guerra. O problema é que existem poucas
explosivos em bombardeios e contra alvos pontuais. Em fogo metralhadoras pesadas ou rifles antitanque no Mundo Inferior, e
direto contra alvos pontuais, uma peça de artilharia média faz há menos munição ainda. Entretanto, as poucos que estão
cinco dados de penetração da armadura. disponíveis são tremendamente valiosas e geralmente estão

Metralhadoras Pesadas e
sujeitas ao confisco pela primeira organização militar que as
encontrar. Artilheiros habilidosos provavelmente serão também

Rifles Antitanque “confiscados” junto com suas armas.

A metralhadora pesada típica do período é a Maxim


refrigerada a água. A jaqueta de refrigeração à base de água (o Tanques e Torres
tubo ao redor do barril que se parece com uma lata de aveia Veículos blindados e torres de tiro são essencialmente imunes
alongada) permite que o cano permaneça frio por muito tempo, ao fogo de armas pequenas — isso faz parte das especificações do
sendo que um cano resfriado a ar na mesma situação derrete e projeto. Essa é a única vantagem delas; os tanques da era da
deforma. Montadas em tripés para maior precisão, as correias da Grande Guerra são inseguros, mecanicamente não confiáveis,
maioria das metralhadoras são de “alimentação contínua”, o que lentos, apertados, quentes como fornalhas, cheios de vapores
significa que uma correia pode ser engatada em outra. Contanto nocivos e geralmente desagradáveis. No entanto, sua única
que o carregador tenha munição (extremamente rara nas Terras vantagem foi o suficiente para revolucionar a guerra.
das Sombras) e não tenha caído em um Pesadelo, o artilheiro Existem alguns tanques no Mundo Inferior; tanques são os
nunca precisa parar e recarregar. Metralhadoras podem atirar destinatários de muito amor, frustração, medo e raiva. Embora
enquanto a munição e o suprimento de água resistirem. No muitos deles estejam sem munição, ou tenham suas armas
Mundo Inferior (onde não há água e nenhum atrito real, então substituídas por improvisações nas Terras das Sombras, eles e
isso é algo desnecessário), a munição obviamente acaba primeiro. suas tripulações ainda estão por aí. Durante o Quarto Grande
No entanto, essas armas tremendamente eficazes, como todas as Turbilhão, os muitos veículos blindados nas Terras das Sombras
armas pequenas, são quase totalmente inúteis contra veículos costumam estar no meio da luta.
blindados ou fortificações.

72 Aparição: A Grande Guerra


Combate com Para ataques a alvos blindados com armas pesadas, jogue uma
quantidade de dados de penetração determinados pelo nível da
Veículos Blindados armadura da arma (veja a Tabela de Armas, p. 74) contra uma
dificuldade determinada pela força da armadura. Se algum dado
Todos os membros da tripulação de um tanque testam sua
de penetração marcar um sucesso, o tiro penetra.
iniciativa individualmente para determinar o número de ações
Os efeitos da penetração são determinados pelo número de
que podem realizar em um turno de combate de escaramuça. Para
sucessos obtidos no ataque. Um único sucesso pode ferir um
veículos grandes, o Narrador pode desejar fazer um teste para
membro da tripulação, danificar instrumentos, travar o suporte
todos os membros da tripulação. Metralhadoras e artilharia leve
de uma arma ou causar algum tipo de inconveniência ao alvo.
montadas em tanques são disparadas contra alvos não blindados
Três sucessos tornam o veículo inoperante. Cinco sucessos
como se a arma não estivesse montada em um tanque. A única
destroem o tanque ao inflamar o fogo-de-almas e a munição do
diferença é que as armas montadas em um tanque não podem
veículo. Aparições dentro do veículo devem testar Destreza +
entrar em combate reativo contra alvos do tamanho de uma
Esportes (dificuldade 6) para conseguir sair antes de serem
pessoa. Soldados de infantaria são difíceis de rastrear e (em
consumidos e enviados para Pesadelos Destrutivos. Mesmo
comparação com a massa pesada de um tanque) também são
aqueles sortudos o suficiente que conseguem sair a tempo podem
muito rápidos. Eles geralmente devem ser caçados e esmagados
sofrer algum dano agravado, à escolha do Narrador. Múltiplas
individualmente. Tanques e peças de artilharia podem, no
penetrações na armadura de um tanque têm efeitos cumulativos;
entanto, declarar fogo reativo contra outros veículos blindados,
portanto, um tanque penetrado seis ou sete vezes com um rifle
caminhões, Leviatãs e quaisquer objetos grandes o suficiente para
antitanque, na melhor das hipóteses, terá problemas mecânicos.
ser rastreado facilmente pelas miras primitivas dos canhões.
Os ataques feitos por tanques contra outros tanques, ou por
artilharia contra tanques, são resolvidos precisamente como se
Torres
fossem fogo disparado contra um alvo pontual pela peça de As torres (de artilharia ou de tiro) são posições fixas fortificadas,
artilharia. Essas regras presumem que uma arma fixa esteja geralmente feitas de concreto relíquia ou blindadas com aço
disparando contra um alvo em movimento. Se o alvo não estiver Estígio. Elas geralmente possuem metralhadoras e,
se movendo, subtraia dois níveis da dificuldade. Da mesma ocasionalmente, peças de artilharia leves também. Por
forma, se a arma estiver em um tanque em movimento, conveniência, trate as torres como tanques imóveis. Em geral, as
acrescente dois à dificuldade do tiro. Os canhões montados em torres são invulneráveis a qualquer coisa, exceto ao fogo direto de
tanques têm uma equipe de dois membros. São necessárias duas peças de artilharia. Observe que, assim como acontece com os
ações para carregar e preparar uma arma de tanque, uma ação de tanques, um soldado (no melhor estilo Sargento York) sempre
cada membro da tripulação ou duas de uma única aparição se a pode tentar se aproximar e lançar granadas ou disparar um lança-
arma estiver sem a quantidade adequada de pessoas para operá-la. chamas nas fendas de tiro das torres. Entretanto, tais questões são
para o Narrador julgar. Essas regras tratam da tentativa de

Tanques e o Jogo derrubar posições por meio do método simples da força bruta.
As torres são consideravelmente mais duráveis que os
Devido a seus grandes requisitos de tripulação e tanques, especialmente porque não possuem peças móveis ou
demandas constantes, tanques pesados são excelentes maquinários complexos. Um sucesso fere um membro da
ganchos para pendurar um jogo. A tripulação de um tanque tripulação de uma casamata ou posição. Três sucessos matam ou
invariavelmente experimenta um senso de comunidade que ferem gravemente vários membros da tripulação da torre. Cinco
é um bom motivo para todos permanecerem juntos na pós- sucessos destroem o armamento da torre permanentemente.
vida. Além disso, os tanques são raros e importantes e, Metralhadoras montadas em torres podem ser usadas para
portanto, por extensão, o mesmo acontece com a tripulação combate reativo contra infantaria.
do tanque. Esses soldados que começam o jogo sem
associação com qualquer um dos muitos exércitos do
Mundo Inferior estarão constantemente lutando por sua
independência e tentando manter funcional sua máquina de Tabela de Armadura
guerra faminta por Pathos. Tipo de armadura Dificuldade para dados de
Por outro lado, tanques não são necessariamente boas penetração
coisas para dar à oposição. Eles são muito grandes e podem Barricada de madeira 4
facilmente esmagar seu jogo sob suas esteiras. Personagens Posição com sacos de areia 5
que se deparam com um tanque e não estão armados com Couraça de Carro Blindado 6
um de um número muito limitado de itens raros têm três Tanque leve/torre reforçada 7
opções. Eles podem pensar muito rapidamente e tentar Blindagem de tanque pesado 8
escapar, eles podem fugir ou podem ir para Pesadelos. Os Abrigo (bunker) de 9
tanques fornecem um excelente pano de fundo e são concreto/de Aço Estígio
ameaças terríveis. No entanto, a menos que o jogo seja Portões da cidadela com Aço 10
muito voltado para o combate, com os personagens Estígio reforçado
transportando grandes equipamentos militares, os tanques
provavelmente devem ficar em segundo plano.

As Regras de Combate 73
Tabela de Armas Viagem nas Terras das
Sombras
Arma Quantidade de dados
para penetrar armadura
Rifle ou Metralhadora disparando 1 Sempre que possível, as naves viajam nas Terras das Sombras
munição perfurante de blindagem em vez da Tempestade. Nas Terras das Sombras, as rajadas do
Metralhadora Browning M2 ou 2 Turbilhão são perigos ocasionais e a navegação não é mais difícil
outra similar de 12mm+, rifle que em terra. Na Tempestade, as tormentas são como golpes
antitanque constantes de um martelo, e a navegação precisa é impossível,
Arma de 3 pol. (7,6 cm) com 3 exceto pelos mais habilidosos dos Arautos. No entanto, viajar
munição altamente explosiva para a Tempestade é quase necessário, e não simplesmente por
Arma de 5 pol. (12,7 cm) com 7 causa da necessidade de viajar para Estígia. O combate na
munição altamente explosiva Tempestade é mais tolerante que nos mares das Terras das
Sombras, e há caminhos a serem encontrados na Tempestade que

No Mar
diminuem drasticamente a quantidade de tempo necessária para
uma viagem.

Um navio é, irredutivelmente, o mínimo necessário para lutar Local Assombrado


no mar. Esta seção cobre o combate entre navios e também certos
aspectos básicos de seu manuseio. Observe que o que se segue é Móvel
um sistema para contar histórias dramáticas sobre pessoas mortas
navegando em navios fantasmas indo à guerra durante uma
(Teia Vital •••••)
tormenta sobrenatural. Não é uma simulação de viagens e [Observação: Essas regras substituem as incluídas no
combates navais reais. Muitos detalhes factuais foram suplemento Mar das Sombras.]
Local Assombrado Móvel é uma arte de Teia Vital usada em
simplificados ou omitidos propositalmente. Não tente usar essas
veículos relíquia, particularmente em navios, mas também
informações como um guia para fazer um passeio de barco ou
ocasionalmente em veículos como tanques, carruagens e outros
navio em condições meteorológicas adversas — você morrerá.
similares. Através do uso dessa arte, uma relíquia pode ser

Viagem no Mar transformada em um Artefato capaz de ser alimentado por fogo-


de-almas ou outras formas armazenadas de Pathos, em vez de
Pathos direcionado do usuário. Tais objetos também podem ser
Viajar em um navio é uma das maneiras mais seguras de
cruzar a Tempestade durante o Quarto Grande Turbilhão. Com modificados por Artífices habilidosos, permitindo estranhos
seus cascos grossos e capacidade de transportar grandes híbridos entre as artes dos Breves e dos Mortos. Mais
complementos de fuzileiros navais, os navios de guerra relíquia importante, e como o nome da arte indica, o artefato recém-
criado também é um Local Assombrado. Observe que essa
servem como o meio de transporte mais confiável entre Estígia e
as Terras das Sombras durante a Insurreição. Essas embarcações proteção se estende apenas ao interior da embarcação ou aos
são superadas em velocidade apenas pelos dirigíveis, mas estes passageiros amontoados sob as suas amuradas (para barcos com
não conseguem competir com navios de carga na parte de o topo aberto). Qualquer pessoa trabalhando no cordame ou de
capacidade de transporte ou com os navios de guerra no quesito outra forma se expondo aos elementos deve ter alguma forma
de proteção do Turbilhão ou sofrerá todos os efeitos das
de poder militar.
tormentas.
A grande maioria das embarcações (militares e outras) que
navegam pelos Atalhos da Tempestade e através das águas das Sistema: Para usar esta arte, o Monitor deve primeiro usar a
arte Trançar Filamento para tornar o objeto um Grilhão. O
Terras das Sombras possuem um casco de madeira. Na época do
usuário então testa Vigor + Teia Vital. A dificuldade dessa arte
Quarto Grande Turbilhão, navios de casco de ferro apenas
varia, dependendo do tamanho do objeto a ser transformado
haviam cruzado a Mortalha a pouco mais de meio século, ao
em um Local Assombrado. Um carro, tanque ou corveta teria
contrário do caso dos navios de madeira de milhares de anos. A
dificuldade 4. Um destróier ou caravela teria dificuldade 6, e
maioria dos navios são relíquias de madeira ou foram construídos
um couraçado ou dirigível grande tem dificuldade 8 ou até 9.
com madeira falsa fabricada a partir de corpos Modelados.
Antes de fazer o teste, o Monitor deve pagar uma quantidade de
Embora significativamente menos duráveis que os navios de
Pathos igual à dificuldade do teste, mais um ponto de Força de
metal ou de aço, os navios de madeira podem ser “curados” via
Vontade temporária. O número de sucessos é o número de
Usura e Modelar, enquanto que os cascos metálicos devem ser
Força de Vontade permanente que ele pode gastar para
cuidadosamente consertados ou remendados por Artífices.
transformar o alvo em um Local Assombrado. O nível Local
A maioria dos navios blindados são relíquias, mas uma série
Assombrado é igual ao número de Força de Vontade
de encouraçados Artefato foram colocados nas rampas das docas
permanente gasta. Não é possível adicionar posteriormente mais
Estígias pouco antes do início do Turbilhão. Parte de uma corrida
níveis de Local Assombrado; o nível atual apenas pode ser
armamentista naval com o Reino Sombrio de Jade, a construção
substituído por um novo de maior valor. Antes de gastar pontos
desses navios foi atrasada pelas paralisações do trabalho dos
de Força de Vontade permanente, o Monitor que executa a
Artífices durante a Insurreição.
tarefa pode escolher abandonar a tentativa se achar que não
obteve uma quantidade suficiente de sucessos.
74 Aparição: A Grande Guerra
Nas Terras das Sombras, os navios de guerra relíquia “só” Deslizar na Tempestade
(Argos ••••)
precisam se preocupar com o Turbilhão, com navios tripulados
por Espectros, piratas e possivelmente corsários e com
submarinos de inimigos políticos. Na Tempestade, todos esses Deslizar na Tempestade é a habilidade de abrir um Nihil e
perigos também estão presentes, assim como alguns outros. Esses guiar uma grande embarcação naval através da abertura
perigos adicionais incluem grupos de Espectros que tentam resultante. Esta arte é difícil para o Arauto — o uso repetido de
abordar os navios, ciclones de loucura destruidora, vórtices — sem dar ao piloto uma chance de se recuperar pode causar um
enormes puxando qualquer coisa na superfície da Tempestade Pesadelo. A arte também é difícil para as Terras das Sombras, já
para os mares ocultos do Labirinto e o ataque de estranhos que Arautos não qualificados costumam deixar um rasgo que
Plásmicos que vão desde o Kraken até cardumes de Retalha- leva horas ou até dias para fechar.
Mortalhas que se aglomeram ao longo dos Atalhos. Sistema: O jogador testa Força + Argos contra uma
Dependendo do tamanho do navio, há um certo ponto em dificuldade determinada pelo tamanho do navio a ser guiado
que ele não consegue mais navegar com segurança pelos mares para dentro ou para fora da Tempestade. Uma corveta tem
dos vivos enquanto é fustigado pelos ventos do Turbilhão. dificuldade 4, um destróier ou um grande navio a vela tem
Pequenos navios, como galeras, dracares e barcas, devem virar no dificuldade 6, enquanto um cruzador de batalha ou
caso de ventos de um Turbilhão de força dois, e são espatifados encouraçado tem dificuldade 8. Apenas um único sucesso é
por Turbilhões de força três. Navios de tamanho médio, como necessário para abrir o Nihil. Sucessos adicionais indicam a taxa
caravelas, navios de guerra de estilo antigo e destróieres da virada na qual o Nihil se fecha. Um Nihil aberto com um único
do século devem virar contra o vento com força três e devem sucesso dura vários dias, um aberto com três ou mais sucessos
fugir das Terras das Sombras com força quatro. Couraçados, dura várias horas e um aberto com cinco ou mais sucessos fecha
cruzadores de batalha e cruzadores pesados devem virar contra o imediatamente. Falhas críticas nessa arte costumam ser terríveis.
vento de um Turbilhão de força 5 e podem (potencialmente) Os navios podem vir com a orientação errada para a "superfície"
resistir a qualquer quantidade de impactos, embora na realidade da Tempestade, acabar no meio de um grupo de invasores
danos causados por tormentas ao seu exterior possam tornar até Espectrais esperando na entrada do porto ou deixar para trás
mesmo um grande navio ineficaz em poucos dias. um Nihil que nunca se fecha.

Deslizando na Tempestade Deslizar na Tempestade custa um ponto temporário de


Força de Vontade e um número de pontos de Pathos igual à
A habilidade de se mover entre Tempestade e as Terras das dificuldade do teste. Deslizar na Tempestade também causa
Sombras é necessária para a maioria das naus fazerem seu vários níveis de dano de corpo ao Arauto igual ao número de
trabalho. O processo de transição é realizado por meio da arte “1s” rolados no teste de Força + Argos.
especializada Argos, Deslizar na Tempestade (descrito na barra
lateral). Essa arte, usada quase exclusivamente em navios de alto muitos capitães preferem arriscar com as tormentas em vez de
mar, permite que um único objeto grande, como um navio e sua correr o risco de um ataque. Observe que, durante o Quarto
tripulação, atravesse para a Tempestade através de um Atalho Grande Turbilhão, os praticantes mais habilidosos de Argos
temporário semelhante aos buracos criados com a habilidade frequentemente são recrutados para atuar como navegadores em
básica de Argos Limiar da Tempestade. Infelizmente, ao contrário embarcações navais.
de Limiar da Tempestade, o Atalho formado por Deslizar na Na Tempestade, não há perigo do Turbilhão esmagar uma nau
contra a superfície inflexível do oceano, onde aparições podem
Tempestade nem sempre se fecha atrás da nau. Frequentemente
caminhar caso sintam-se corajosas, apenas importa o nível de Local
ele permanece por horas ou mesmo dias, contraído e esfarrapado,
Assombrado do navio. Navios com níveis de Local Assombrado
uma entrada na Tempestade grande o bastante para até mesmo o
dois ou mais pontos abaixo da força do Turbilhão são danificados
Vulto mais grosseiramente mutado rastejar. Como resultado, as
pela erosão de sua identidade sob a lavagem de partículas
áreas fora dos principais portos das Terras das Sombras são
impulsionadas pelo Oblívio e o caos do Mar das Sombras.
frequentemente lugares perigosos, sujeitos a rajadas repentinas
Entre os principais perigos de viajar na Tempestade estão os
provenientes das inúmeras falhas induzidas por Deslizar na
Espectros e os plásmicos sésseis. Essas criaturas geralmente se
Tempestade no tecido das Terras das Sombras.
prendem como cracas ao fundo de um navio e obstruem o seu
Viajando pela Tempestade movimento. Para removê-las, os marinheiros muitas vezes devem
ser "dar um mergulho": fortemente protegidos contra a
Viajar na Tempestade é algo extremamente perigoso durante o Tempestade, os membros da tripulação são colocados em correntes
Quarto Grande Turbilhão. Em tais condições, pode ser difícil de segurança para se mover ao longo do casco do navio e cortar
permanecer ciente de fatos simples, como orientação física e nível fora quaisquer Espectros ou Plásmicos que estiverem lá. O número
do mar. Mesmo Atalhos patrulhados e bem sinalizados são de baixas geralmente aumenta durante essas ações. Esse
frequentemente cortados ou temporariamente obscurecidos pelas procedimento árduo de limpeza do casco normalmente pode ser
tormentas. Para navegar através da Tempestade bruta, o jogador do evitado fazendo breves aparições no estilo Holandês Voador nas
piloto da nau deve possuir a perícia Pilotagem e fazer um teste de Terras da Pele, forçando assim a maioria dos caroneiros
Percepção + Argos (dificuldade 9). A navegação usando um Atalho pendurados a sair do casco e voltar para a Tempestade. Durante a
tem dificuldade 7, mas Atalhos são cortados e também são uma Era do Crepúsculo, no entanto, o Turbilhão impede que essa
isca irresistível para Espectros e piratas. Durante o Turbilhão, técnica seja particularmente eficaz.

As Regras de Combate 75
Tamanho do Navio Ajustamento de Dificuldade Versus
Algumas naus removem os Espectros na Tempestade,
enquanto outras o fazem nas Terras das Sombras. Ambos os Navio Navio Navio
métodos apresentam vantagens e desvantagens. Na Tempestade, o Pequeno Médio Grande
Turbilhão é geralmente mais severo, mas conceitos como "para Pequeno (galé) zero -1 -2
cima", "para baixo", "esquerda" e "direita" não existem para Médio (caravela) +1 zero -1
impedir os esforços dos trabalhadores. Grande (cruzador) +2 +1 zero
A maioria das cracas não é particularmente perigosa, apenas
tenaz e afiada. Outros, como os temidos “cortadores”, são bastante Nas Terras das Sombras: A equipe de vigilância deve fazer
desagradáveis, capazes de remover os apêndices de trabalhadores testes de Percepção + Prontidão com uma dificuldade de 5 mais o
incautos. Os Espectros, que muitas vezes se escondem entre as nível atual do Turbilhão. O uso de telescópios ou binóculos pelos
cracas, são os mais perigosos de todos, especialmente os Vultos de vigias subtrai um nível da dificuldade dos testes de avistamento.
dentes longos que tentam mastigar o casco de um navio e abri-lo Os testes de avistamento começam em um alcance de (300 metros
para a Tempestade. Os “Vigias da Tempestade”, aparições x [6 menos a força atual do Turbilhão]). Se o teste falhar, outro
posicionads abaixo do convés para verificar se há sinais de corrosão teste pode ser feito a cada cinco minutos ou cada vez que os
espectral, são uma tradição em navios Estígios, assim como são os navios se aproximam mais 300 metros. Não adicione um nível à
vigias de incêndio nos navios dos Breves. Um dos truques que os dificuldade de testes de avistamento para cada teste anterior que
capitães Estígios mais espertos costumam usar para escapar da falhou. Navios são detectados automaticamente após dispararem
perseguição é conduzir as naus de perseguidores desavisados por ou a (100 metros x [6 menos a força do Turbilhão atual]).
áreas conhecidas por estarem infestadas de Espectros e Plásmicos. O número de sucessos determina a quantidade de detalhes
Essas criaturas então se aguarram aos perseguidores, danificam seus reconhecidos. Um sucesso indica que o navio é visto, mas não há
cascos e retardam seu progresso. mais informações disponíveis quanto ao seu tipo geral (“Grande
navio ao largo da proa de estibordo a mil metros!”). Três sucessos

Guerra no Mar indicam que o tipo geral de navio e suas cores (se evidenciadas)
são visíveis (“Navio de guerra de três mastros da Legião Sinistra
ao largo da proa de estibordo a mil metros!”). Cinco ou mais
Assim como na guerra aérea, a guerra naval segue um padrão
ditado pela natureza do "campo de batalha". Os navios se sucessos indicam que o navio específico é identificado, se o vigia
envolvem em um duelo de localização e manobra, à medida que tiver acesso às listas navais (“Navio de guerra Antílope da Legião
cada um tenta chegar dentro do alcance ideal de suas melhores Sinistra ao largo da proa de estibordo a mil metros!”).
armas, ou então fugir totalmente do engajamento. Na Tempestade: A equipe de vigilância deve fazer testes de
Percepção + Consciência. A dificuldade desse teste é igual a 5
Avistamento mais a força atual do Turbilhão. (O número de sucessos x 100) é
o número de metros que a tripulação da embarcação percebe que
Avistamento é difícil no Turbilhão. Mesmo nas Terras das
há outro navio por perto. Os navios que navegam em um Atalho
Sombras, as rajadas constantes e os fragmentos soprados tornam
ou à espreita perto de um multiplicam o número de sucessos por
difícil manter o contato visual com as forças adversárias. Na
150 para determinar o número de metros em que a tripulação
Tempestade, não apenas as percepções ficam totalmente
localiza outro navio no Atalho. Supõe-se que a essas distâncias o
distorcidas, mas a visibilidade acima acima de algumas centenas
vigia pode facilmente determinar as características e a identidade
de metros é muito rara e acima de mil metros é inédita. Essas
dos navios avistados.
condições tornam o rompimento de engajamentos algo muito
fácil; a perseguição é difícil e a enorme vantagem de alcance dos
modernos rifles navais de carregamento por culatra sobre as peças
Engajamento
mais antigas é neutralizada pela visibilidade atroz. Durante a fase de engajamento, os navios competem
Os membros da área de vigilância de um navio devem ter sua efetivamente pela iniciativa com testes resistidos com base no
parada de Percepção + Consciência atribuída a eles. Este valor é Raciocínio de cada capitão mais o Argos de cada timoneiro
geralmente a média dos valores de Percepção + Consciência (dificuldade 6). A dificuldade para o teste de iniciativa muda
daqueles que atuam como vigias. Vigias mal treinados ou uma dependendo do tipo de navio que está enfrentando, de acordo
vigilância com falta de pessoal têm dois ou três dados, os vigias com a tabela apresentada. O vencedor pode fechar ou abrir o
padrão têm quatro ou cinco dados e os vigilantes especialistas têm intervalo de 10 metros por sucesso. No final da fase de
seis ou (muito raramente) sete dados. Observe que mesmo os engajamento, um navio pode disparar algumas ou todas as suas
Mortos Inquietos ficam apáticos e entediados depois de algumas armas prontas que estão apontadas para um alvo.
horas olhando atentamente para o horizonte. Os vigias que não
são substituídos regularmente devem ter uma penalidade de um a Combate
quatro dados, dependendo de quanto tempo ficaram sem Atribua ao diretor ou tripulação uma parada de dados para
substituição e quão entorpecentes as condições locais são. refletir sua habilidade. Os diretores são dispositivos mecânicos
Quanto maior a força do Turbilhão, mais fatigante é a vigilância. centralizados para o uso de armas, começando a ser usados
Vigilância na Tempestade ou durante o combate são, como regra, normalmente durante a Guerra para Acabar com Todas as
duas vezes mais fatigantes do que uma vigilância semelhante nas Guerras. Embora geralmente sejam significativamente melhores
Terras da Pele. em seu trabalho do que as estações de artilharia individuais, suas
comunicações com as torres podem ser interrompidas, forçando

76 Aparição: A Grande Guerra


Níveis de Alcance e Dano
as torres a disparar independentemente. Equipes nos postos de Carregadores de Culatra
armas têm paradas de dados de armamento pesado com valores Nome/Dano
atribuídos da mesma forma que no caso dos vigias — equipes de Artilharia naval leve (3-4 pol/7,6-10 cm) / 3
armas mal treinadas têm dois ou três dados, equipes boas têm Artilharia naval média (5-6 pol/12,7-15,2 cm) / 5
quatro ou cinco dados e equipes de armas especializadas têm seis Artilharia naval pesada (8-10 pol/20,3-25,4 cm) / 7
ou, ocasionalmente, sete dados. Artilharia naval muito pesada (11-13 pol/28-33 cm) / 10
Todo combate naval é considerado ocorrendo Artilharia naval muito enorme (14-15 pol/35,5-38 cm) / 13
simultaneamente. A dificuldade para atirar em um navio é 6 para Carregadores de Cano
curto alcance, 7 para médio alcance e 8 para longo alcance. A Nome/Dano
extensão em que o engajamento está ocorrendo é para o Leve (5-6 libras/2,2-2,7 kg) (5 armas) / 4
Narrador decidir; o conceito de longo alcance tem um significado Leve (5-6 libras/2,2-2,7 kg) (10 armas) / 8
diferente quando se está no meio de um Turbilhão de força Pesada (10-12 libras/4,5-5,4 kg) (5 armas) / 6
quatro que em um local de clima quase perfeito. Tiroteios na Pesada (10-12 libras/4,5-5,4 kg) (10 armas) / 12
Tempestade sempre possuem dificuldade 8. Como regra, os
navios modernos devem testar uma vez para cada arma grande fazem girar no ar como boleadeiras em direção aos seus alvos.
disparada, enquanto os navios grandes de combate da idade da Usado para limpar conveses e destruir cordames em vez de
vela agrupam seus canhões em fileiras de cinco ou 10, danificar cascos, a bala encadeada é tão devastadora quanto se
dependendo de quantas jogadas o Narrador sente ser necessárias. pode imaginar. A bala encadeada viva é a resposta do Mundo
Armas de carregamento pela culatra disparam uma vez por Inferior à bala encadeada comum (que é consideravelmente
turno. Armas carregadas pelo cano devem passar um turno sendo menos eficaz no Mundo Inferior). Abençoada com uma pequena
escorvadas e recarregadas antes de serem disparadas. As naus não centelha de inteligência malévola, a bala encadeada viva é forjada
navegam com suas armas carregadas — é ruim para a arma e para em aço Estígio e vem em comprimentos variados com mais ou
os projéteis. Algumas embarcações (piratas e navios-isca, por menos meio quilo de peso. As correntes prendem aparições no
exemplo) podem fazê-lo por curtos períodos de tempo. convés de um navio enquanto giram no ar. Aparições alvos da

Dano
bala encadeada viva devem obter três ou mais sucessos em um
teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 8) para evitar a ameaça
Projéteis convencionais: Para calcular o dano provocado por giratória. A bala encadeada viva causa uma quantidade de dados
projéteis convencionais, jogue uma quantidade de dados igual a de dano agravado igual a (8 mais 1 dado) por projétil em um alvo.
(taxa de dano do projétil mais o número de sucessos obtidos no Se a aparição atingida cair em um Pesadelo, a bala encadeada viva
teste de Armamento Pesado da tripulação) versus uma continua sua trajetória, possivelmente atingindo os alvos em seu
dificuldade igual à armadura do navio. Cada sucesso causa um caminho. Se o alvo não cair em um Pesadelo imediatamente, as
ponto de dano à nau. correntes da bala encadeada o envolvem com firmeza, dando uma
Navios recebem uma penalidade de -1 dado em todas as penalidade de um dado a todas as ações até que seja removida. A
ações e 10% em sua velocidade para cada 25% de Integridade bala encadeada continua a infligir um nível de dano agravado por
Estrutural perdida. O Narrador pode escolher fazer com que hora até que a aparição caia em um Pesadelo ou a corrente seja
ataques que obtenham cinco ou mais sucessos em seu teste de removida por um Mascarado usando a arte Esculpir. Embora em
dano resultem em um acerto crítico de algum tipo, reduzindo a grande parte inútil em combates navio a navio, a bala encadeda é
velocidade do navio, derrubando armas ou possivelmente até frequentemente usada para “amolecer” a tripulação de um navio
mesmo atingindo a ponte e privando o navio de seu centro adversário pouco antes de uma ação de desembarque.
nervoso. No entanto, as naus dos Mortos não são tão suscetíveis a Desnecessário dizer que a bala encadeada viva é terrivelmente
danos críticos quanto as dos Breves. Inundações e danos a área de cara e ilegal para qualquer pessoa produzí-la, possuí-la e usá-la,
máquinas simplesmente não causam o mesmo efeito em exceto no caso da marinha de Estígia. A bala encadeada viva
memórias comparado às naus reais correspondentes. Navios apenas pode ser disparada com armas de carregamento pela boca
Artefato são apenas marginalmente mais vulneráveis a ataques do cano.
críticos que navios relíquia. Munição de chama sepulcral: Esses cilindros feitos de uma
Revestimento de aço Estígio: Alguns projéteis têm seus fina camada de aço Estígio contêm chama sepulcral líquida, uma
“narizes” (a ponta perfurante ultra-dura da bala) substituídos por forma relativamente estável de chama sepulcral que pode ser
aço Estígio. Essas densas pontas revestidas fornecem às balas uma coletada nos arredores de grandes incêndios. A tampa da ponta
significativamente melhor capacidade de penetração em do projétil contém um cristal vivo de fogo-de-almas. Quando o
blindagens. Reduza a dificuldade dos testes de dano para tal
munição em um nível. Além do alto custo e da dificuldade de
adquiri-las, não há penalidade para o uso de pontas revestidas de
Níveis de Armadura
Galé / Knorr / Barca / Transporte Vitória 5
aço Estígio. O pelouro (projétil sólido arredondado, como no
Corveta / Submarino 6
caso de uma bala da canhão) disparado por armas de
carregamento pelo bocal pode ser feito de aço Estígio para obter o
Destróier / Fragata 7
Cruzador de Batalha / Cruzador / Navio de Guerra 8
mesmo bônus, mas esses itens são muito mais raros.
Navio de Guerra pré-Couraçado 9
Bala encadeada viva: Esse tipo de projétil é composto de
Navio de Guerra Couraçado 10
correntes com pequenas bolas presas em suas extremidades que as
As Regras de Combate 77
Eu Uso Fluxo no Leão!
projétil atinge seu alvo, o cilindro se divide e espalha o conteúdo Como regra geral, os Arcanoi que tornam um objeto um
em seu interior, agora aceso pelo contato com o cristal de fogo-de- Grilhão (como a arte Trançar Filamento) podem funcionar
almas, sobre o alvo. O resultado é indescritível. Os projéteis de em qualquer objeto. No entanto, as artes de vários Arcanoi
chama sepulcral usados contra um barco Artefato quase usadas para preservar e danificar Grilhões são geralmente
certamente o queimarão até a linha d'água. Eles também causam projetadas para preservar objetos que são menores que o
um efeito semelhante contra navios feitos de Jade Branco. Em personagem e que estão nas Terras da Pele. Sentinela de
qualquer outro tipo de nau, incluindo aquelas blindadas com Grilhões e artes semelhantes não são suficientes para proteger
Jade Verdadeiro, a chama sepulcral causa pouco mais que danos embarcações relíquia ou Artefato, exceto para as muito
superficiais. No entanto, para aparições pegas dentro da explosão, pequenas (não maiores do que a jangada de um Barqueiro).
o efeito se assemelha ao de napalm nos Breves. Há artes disponíveis que são capazes de proteger grandes
O Narrador deve atribuir um número entre um e 10 para objetos do Mundo Inferior como navios, mas esses poderes
todas as aparições dentro da área de efeito, dependendo de são segredos bem guardados das Guildas e da Marinha
quanto respingo as atinge. Esse número é igual à quantidade de Estígia. Para manter o sigilo, essas artes são usadas com mais
dados de dano agravado que elas recebem em cada rodada. frequência para criar Artefatos que são ensinadas aos
Armaduras não podem ajudar a absorver esse dano, mas praticantes do Arcanos.
habilidades sobrenaturais como a arte de Phantasma Manto dos
Sonhos e a armadura criada por Marcialismo (arte do Arcanos Como qualquer outra parte de uma tripulação, a equipe que
Modelar) podem. A chama sepulcral pode ser “raspada” de um lida com os torpedos deve receber uma parada de dados entre
alvo atingido com um teste de Destreza + Esportes (dificuldade dois e sete para refletir sua competência geral.
8). Cada sucesso remove um dado da chama. Uma falha crítica Torpedos relíquia precisam de três pontos de Pathos para
faz com que as pessoas tentando apagar a chama sepulcral serem ativados. A equipe de torpedos faz um teste (dificuldade 7)
obtenham um ponto de dano para cada “1” rolado. Esse para atingir seu alvo. Os torpedos viajam a uma velocidade de
contratempo não diminui a quantidade de chamas da pessoa que 250 metros por turno. Na rodada de impacto, o navio alvo pode
está sendo auxiliada. Portanto, alguém que esteja raspando uma fazer um teste igual ao Raciocínio + Argos do timoneiro
chama sepulcral pode, teoricamente, espalhar a substância e (dificuldade 8) para se esquivar de cada torpedo que se aproxima.
causar danos enormes. Um torpedo não desviado causa 16 dados de dano. A dificuldade
O uso de cartuchos de chama sepulcral é excepcionalmente dos testes de dano de torpedo é sempre 4, independentemente da
impopular entre as equipes de artilharia, já que um único armadura do alvo.

Ações de Abalroamento
acidente é algo potencialmente devastador. Os Narradores não
devem ser misericordiosos ao atribuir resultados de falha crítica a
equipes de artilharia que lidam com projéteis desse tipo. Os

e Abordagem
cartuchos de chama sepulcral só podem ser disparados por
canhões carregados pela culatra.

Torpedos Abalroar e abordar são táticas padrão nas batalhas navais


antigas, medievais e renascentistas, mas foram amplamente
Torpedos são uma inovação recente nas Terras da Pele
abandonadas no final do século XIX — disparos da artilharia
durante esta era, mas seu potencial foi reconhecido rapidamente.
naval tornaram-se precisos e rápidos demais, impossibilitando
Apenas uma dessas bombas movidas a hélice pode quebrar as
assim a aproximação de navios adversários. No entanto, no
costas de um destróier e aleijar até mesmo um poderoso
Mundo Inferior as armas são menos eficazes e disparar contra
couraçado. Apenas sua velocidade lenta e esteira visível tornam os
qualquer coisa utilizando o alcance máximo de engajamento para
torpedos menos que perfeitamente eficazes.
armas modernas é quase impossível. Além disso, mesmo os
Nas Terras das Sombras, essas armas não são tão eficazes
navios mais decrépitos são valiosos para os Inquietos; um casco
quanto entre os Breves. Torpedos são relíquias raras e não têm
costuma ser mais valioso que qualquer carga para os piratas da
uma regulamentação de tamanho. Torpedos afundam navios que,
Tempestade. A apreensão de navios é, portanto, uma parte
de outra forma, poderiam ser capturados por abordagem ou
central do combate naval nas Terras das Sombras.
paralisados por ações praticadas na superfície e forçados a se
render. Como regra, apenas navios de guerra carregam torpedos,
e mesmo eles não os usam com muita frequência.
Abalroando
Além disso, torpedos relíquia funcionam de forma confiável Abalroar é geralmente feito com a intenção de perfurar e
apenas nas Terras das Sombras — a composição da substância que afundar um navio. Navios sem cascos especialmente reforçados
forma a Tempestade é suficientemente diferente da água comum para abalroamento costumam ser severamente danificados pelo ato.
para fazer as ogivas de torpedos relíquia atuarem Para abalroar, um navio deve conseguir uma quantidade de
consideravelmente abaixo dos níveis ideais. Torpedos que sucessos no teste de engajamento que seja o suficiente para
funcionam tanto na Tempestade quanto nas Terras das Sombras diminuir a distância entre os navios envolvido a zero metros. Os
estão disponíveis, mas eles são Artefatos, e não relíquias; timoneiros dos navios então fazem testes resistidos de Raciocínio +
consequentemente, eles são caros e difíceis de produzir.

78 Aparição: A Grande Guerra


Argos (dificuldade 6). O vencedor do teste pode decidir se ocorre o abalroamento ou não. Abalroamento entre navios do
mesmo tamanho causa três dados de dano a cada navio por sucesso líquido. A dificuldade dessa jogada de dano é 5. Uma
nave equipada do teste de dano de uma nau equipada com um aríete é 4. O alvo causa três dados de dano por sucesso
na nave equipada com aríete, e a dificuldade do teste de dano do alvo é 7.
Os navios que se chocaram são considerados automaticamente como atracados para aquela rodada. Se
ambas as embarcações sofreram três ou mais níveis de dano, elas ficam travadas uma na outra, presas
juntas e não podem ser desengatadas sem pelo menos 10 sucessos no teste de engajamento (consulte
“Ações de Abordagem”).

Abalroamento Entre Navios de


Tamanhos Diferentes
Abalroamento entre navios com diferentes classes de tamanho favorece o navio
maior. Se a nau menor vencer, e não estiver equipada para abalroar, ambas as
embarcações sofrem três dados de dano por sucesso líquido. A dificuldade do
teste de dano contra o navio maior é 7, enquanto a dificuldade contra o navio
menor é 5. Se o navio menor for bem-sucedido e estiver equipado com um
aríete, os dois navios recebem três dados de dano por sucesso líquido, e a
dificuldade do teste de dano é 6 para ambas as embarcações.
Se o navio maior ganhar a competição de abalroamento, ambos
os navios sofrem três dados de dano por sucesso líquido. A
dificuldade do teste de dano é 4 (para a embarcação alvo) e 6
(para a nau que está golpeando). Se o navio maior estiver
equipado com um aríete, o ataque causa cinco dados de dano por
sucesso líquido. Neste caso, a dificuldade dos testes de dano é 4
(para a embarcação alvo) e 8 (para a embarcação atacante).
Abalroamento entre navios com uma diferença de tamanho de
dois ou mais níveis de classe é uma questão totalmente unilateral.
Se o navio maior atingir o navio menor, o navio menor será
esmagado; nenhuma regra específica é fornecida. Se a nave menor
obtiver três ou mais sucessos líquidos, Narradores generosos
podem permitir que os detritos emperrem os mecanismos de
navegação do alvo ou talvez autorizar que os passageiros da
embarcação menor, antes que ela seja esmagada, enxameiem a
bordo do navio alvo.

Ações de Abordagem
O primeiro passo para uma ação de abordagem é fazer sua
embarcação se posicionar próxima, encostada ou ao lado do alvo.
Esse obstáculo pode ser superado por abalroamento ou por meio
de um teste de engajamento. Se um navio conseguir diminuir a
distância entre ele e um oponente para zero metros, as
embarcações podem estar próximas o bastante para ser declarada
uma abordagem. Cordas e escadas de escalada tornam o processo
mais rápido. A cada rodada, os competidores fazem o teste de
engajamento normalmente. No entanto, em vez de ampliar ou
diminuir a distância, os navios tentam obter ou negar sucessos
para um processo de aproximação e abordagem.
Se qualquer um dos lados conseguir acumular cinco sucessos,
ele pode se afastar ou se aproximar verdadeiramente rápido de sua
presa. De qualquer forma, a disputa termina. Se ambas as
tripulações quiserem se afastar ou se aproximar, a disputa termina
automaticamente. As rodadas do teste de engajamento são
geralmente marcadas por uma forte troca de tiros entre os fuzileiros
navais presentes nas embarcações envolvidas. Almas corajosas
frequentemente tentam balançar em cordas e atrapalhar a
navegação da embarcação inimiga. Muitos são abatidos fazendo isso.

As Regras de Combate 79
Os navios nessa situação geralmente não podem trocar tiros com teste de engajamento, a perseguição pode durar muito tempo,
suas artilharias normais, embora peças menores usadas assim como as perseguições entre navios no mundo real. Navios
especificamente para ações de abordagem sejam frequentemente que são alvos de uma perseguição não precisam dividir sua parada
utilizadas. de dados para os vários testes de engajamento, eles apenas fazem
Ações de abordagem não se prestam bem a altos níveis de um teste com o qual todos os navios perseguidores comparam
abstração. Como tal, elas são deixadas para decisão do Narrador. Se seus resultados. Cabe ao Narrador determinar quando o combate
os personagens estiverem envolvidos, o Narrador pode simular a normal terminou e uma perseguição naval começou. Embora seja
ação com as regras do combate de escaramuça (ver p. 69). Para o certamente possível continuar atirando em um navio no limite do
propósito desta abstração, uma rodada de combate de escaramuça é alcance visual, não é uma prática comum e é geralmente
igual a um turno de combate naval, a menos que o Narrador diga o considerado um desperdício de munição.

Reparos
contrário. Os Narradores devem ter em mente que os Inquietos
não precisam comer ou dormir, e que as ações de abordagem são
bastante comuns na Tempestade. Há muito mais fuzileiros navais
em embarcações navais modernas que poderia ser transportado Há várias embarcações no Mundo Inferior, e cada uma é
entre os Breves, e os marinheiros tendem a ter pelo menos um ou reparada de forma diferente. Danos em navios de guerra relíquia
dois pontos de Armas Brancas. Os alvos principais de qualquer são “curados” conforme suas tripulações realizam “reparos” neles.
ação de abordagem são a sala de máquinas e a ponte. Mesmo que Esses reparos são na verdade uma investidura de Pathos e Corpus,
um navio não possa ser capturado, ele pode ser colocado fora de embora as aparições que fazem o trabalho de reparo muitas vezes
ação pelo resto da batalha se todos na ponte estiverem em não percebam isso. Embarcações relíquia requerem três pontos de
Pesadelos ou se a sala de máquinas for explodida com chama Pathos, um ponto de Corpus e uma hora de trabalho para “curar”
sepulcral. Em embarcações navais mais antigas, o objetivo principal um ponto de Integridade Estrutural. As constantes adições de peças
é reduzir a tripulação até o ponto em que a embarcação não esteja de reparo são desnecessárias; os trabalhadores encontram tudo o
mais em condições de combate. Os navios mais antigos são muito que precisam no depósito de peças do navio, daí a perda de níveis
mais suscetíveis de apreensão que os navios do século XX. Batalhas de Corpus. Aparições que entendem o que está acontecendo
navais entre navios de madeira geralmente apresentam a mesma podem usar artes especializadas de Usura para reparar danos de
tripulação sendo transferida para um navio capturado várias vezes navios relíquia. Embora mais eficientes, essas artes levam o mesmo
em um combate em massa, ou então dividindo as tripulações e tempo para serem executadas.
colocando vários navios em ação. Navios Artefato feitos de corpos Modelados são reparados com

Navios Múltiplos
um híbrido de habilidades próprias de Mascarados, Perdoadores e
Usurários. Chamados de “mãe de navio”, esses mestres
construtores navais já foram remotamente associados à Guilda dos
Os navios são consideravelmente mais limitados por seu meio Mascarados. As mães de navio usam artes especializadas para
que as aeronaves. Mais lentos e sem capacidade de operar em três reconstruir e revigorar o corpus de naus mais antigas. Na Era do
dimensões, as embarcações são consideravelmente mais fáceis de Crepúsculo, muitos são funcionários da Hierarquia, enquanto
serem cercadas. Como resultado, os navios têm mais dificuldade outros trabalham como agentes, como no caso de Usurários dão
para enfrentar vários oponentes. Embora os navios possam dividir suporte aos principais estaleiros e casas comerciais. É por causa das
o fogo de suas várias armas como quiserem, eles devem dividir sua mães de navio que todas as naus do Reino Sombrio de Ferro tem
parada de dados no teste de engajamento entre vários oponentes. um gurupés que reflete sua natureza. Cuidando de um gurupés, as
Observe que os navios ainda recebem seu modificador de mães de navio são capazes de monitorar e verificar a propagação da
dificuldade total para tamanho / capacidade de manobra para cada podridão do Oblívio ao longo da nau. Alguns navios bem cuidados
teste; eles simplesmente não recebem muitos dados. têm mais de mil anos.
Realisticamente, deveria haver regras complexas para manter a As naus Artefato feitas de aço-de-almas ou aço Estígio são as
linha de batalha, navios armados cobrindo navios desarmados e mais difíceis de consertar. Reparar embarcações feitas de aço-de-
outras complexidades semelhantes. Não há tais regras aqui. Da almas geralmente requer um Artífice que possa consertar ou
mesma forma, não há regras para simular grandes batalhas navais. remendar enquanto trabalha na vertical. A Soldagem de almas é
Narradores que desejam reviver a Batalha de Trafalgar usando o uma arte difícil; trate-a como uma habilidade secundária que não
sistema são bem-vindos para improvisar tais regras. A maioria dos pode ser superior à habilidade de forjamento de almas do
Narradores provavelmente se sentirá confortável improvisando os personagem. Aparições que reparam o aço-de-almas devem ter pelo
resultados das batalhas fora do envolvimento dos personagens. menos um ponto em soldagem de almas, ter acesso às ferramentas

Perseguição
básicas de soldagem de almas e devem trabalhar sob a supervisão de
alguém com pelo menos três pontos em soldagem de almas.
Trabalhar na blindagem de aço Estígio é algo incrivelmente difícil.
Eventualmente, algum capitão decide que não conseguirá Os Artífices que executam o trabalho devem ter pelo menos três
vencer uma batalha e tentará fugir. Tudo o que um navio deve pontos de soldagem de almas, e devem trabalhar sob a supervisão
fazer para escapar da perseguição é mover-se além do alcance de de alguém com pelo menos quatro pontos em soldagem de almas, e
localização de seu perseguidor mais próximo e permanecer lá por tal instrutor deve ter uma especialização em forjamento de almas
cinco turnos. Nesse ponto, presume-se que ele tenha escapado. em aço Estígio ou sua especialização de soldagem de almas em
Dada a pequena distância que os navios se movem por sucesso no soldagem de aço Estígio.

80 Aparição: A Grande Guerra


No Ar
estejam, por algum motivo, esperando uma luta (por exemplo,
um desafio para um duelo aéreo um contra um), eles devem fazer
testes opostos de Percepção + Prontidão (dificuldade 5 mais a
força atual do Turbilhão). Para cada sucesso líquido obtido, o
A Guerra Para Acabar com Todas as Guerras inaugurou um vencedor pode diminuir a dificuldade de seu teste de disputa
novo palco de combate — o ar. As primeiras máquinas voadoras acrobática em um, até um mínimo de 3. A batalha de percepção
primitivas tinham sorte de conseguir permanecer no ar, mas em ocorre apenas uma vez durante um determinado combate — após
1916 as aeronaves estavam sendo armadas e tendo seus limites o primeiro turno de combate, é assumido que um piloto tenha
forçados por meio de elaboradas manobras acrobáticas para ciência da localização de seu oponente.
ganhar vantagem na batalha pelos céus. No final da guerra, aviões
de reconhecimento especializados, caças e bombardeiros já
estavam todos colocados em serviço.
A Disputa Acrobática
Depois de determinar o vencedor da batalha de percepção, a

Dogfight – disputa de manobras acrobáticas começa. Neste ponto, os pilotos


fazem testes opostos de Vigor + Pilotagem contra uma dificuldade
igual a ([5 mais a força atual do Turbilhão] menos os sucessos

A “Rinha de Cães” líquidos do personagem, se houver, no teste de Percepção). O


número de dados na parada de um piloto não pode exceder o
nível de manobrabilidade de seu avião. Dados adicionais podem
Dogfight (também chamada de Rinha de Cães, Luta de Cães, ou
Combate Aéreo) é o combate intenso entre os pilotos enquanto ser adicionados à parada, até um limite igual à soma de Vigor +
eles tentam posicionar suas armas o tempo suficiente para Pilotagem do personagem, mas cada dado adicional causa um
disparar um bom tiro, enquanto evitam que seu oponente faça o dado de dano (dificuldade 6) ao índice de Integridade Estrutural
mesmo. Essa luta define os combates aéreas praticados durante a do avião. Se qualquer personagem conseguir obter três ou mais
guerra, quando todas as manobras clássicas de combate aéreo sucessos líquidos na disputa acrobática, ele pode dar um tiro em
foram criadas e aperfeiçoadas. seu oponente ou tentar se desvencilhar da batalha. Se nenhum
dos pilotos obtiver os três ou mais sucessos necessários para um
Percepção desengate ou um tiro, a disputa acrobática continua. No entanto,
após a primeira rodada os sucessos da batalha de percepção
O primeiro passo em qualquer dogfight é a batalha de deixam de ter importância; Pilotagem, Vigor e a habilidade de
percepção. O piloto que avistar seu oponente primeiro tem a combate aéreo do avião tornam-se essenciais.
vantagem inestimável de ser capaz de atacar ou fugir antes que o
adversário saiba que ele está lá. A menos que os personagens

As Regras de Combate 81
O Disparo
alertar sua esquadrilha, mas o aviso permite que todos os
membros da esquadrilha substituam os seus sucessos líquidos
Um piloto que obtiver três ou mais sucessos na disputa restantes pelos sucessos obtidos pelo personagem notificador. Por
acrobática pode optar por fazer um disparo contra seu oponente. outro lado, o personagem pode pegar todos os seus sucessos e
Esse "tiro" obviamente não é uma única bala, mas uma longa quebrar a formação, agindo por conta própria, deixando o resto
rajada de metralhadora bem direcionada. O jogador testa sua de sua esquadrilha para se defender sozinha. Embora isso faça
Percepção + Pilotagem (dificuldade 7). O sucesso causa uma série com que o personagem principal consiga uma ou duas mortes,
de dados de dano igualando o nível de dano da arma à também significa que ele pode ficar sem um apoio efetivo.
Integridade Estrutural do avião do oponente. Sucessos não são
adicionados a esse teste de dano. Se a Integridade Estrutural do Lutando
avião cair para zero ou menos, o avião imediatamente começa a Combates entre grandes esquadrilhas de aeronaves resumem-
espiralar em direção ao chão. se a um grande número de duelos individuais. Cada avião deve
Três ou mais sucessos no teste de ataque significam que a “emparelhar” com um avião da esquadrilha oposta. O
rajada atinge o piloto, que recebe dano igual ao nível de dano da emparelhamento deve ser determinado aleatoriamente, a menos
arma mais (a quantidade de sucessos obtidos pelo piloto em seu que os aviões sejam, por algum motivo, fáceis de distinguir. Se
teste de ataque menos três) em dados de dano normal. Cinco ou houver mais aviões em uma esquadrilha que em outra, então os
mais sucessos indicam um acerto crítico no avião. O avião recebe aviões “extras” podem se distribuir como desejarem, seja
o nível de dano da arma em dano de Integridade Estrutural, e o engajando-se em uma série de lutas de dois contra um, ou todos
jogador deve imediatamente testar a Integridade Estrutural juntando forças para enfrentar uma única aeronave.
restante do avião (dificuldade 8). Se ele não obtiver pelo menos Aviões engajados por mais de um oponente fazem um único
um sucesso, seu avião começa a cair, como se sua Integridade teste de combate, mas aumente a dificuldade em um nível para
estrutural tivesse sido exaurida. cada avião envolvido no confronto após o primeiro. Dependendo

Desvencilhando
de seus testes, os aviões podem se pegar atirando em alguns
inimigos enquanto são alvejados por outros. Resolva todos os
Um piloto que deseja deixar um combate aéreo deve fazer um combates e aplique o dano simultaneamente.
teste de Raciocínio + Pilotagem contra uma dificuldade igual a (9 Aviões que enfrentam dois ou mais inimigos podem escolher
menos a força atual do Turbilhão). O piloto não pode rolar mais ignorar alguns de seus atacantes. Essa tática é muito perigosa, já
dados do que o nível de Manobrabilidade de seu avião, a menos que os atacantes provavelmente dispararão contra eles mesmo
que ele deseje receber um dado automático de dano de assim. Por outro lado, um rancor pessoal ou uma simples fixação
Integridade Estrutural para cada dado além do nível de de um piloto em um determinado alvo pode fazer com que se
Manobrabilidade do avião. Mesmo um único sucesso permite que concentrar apenas em um oponente, excluindo todos os outros,
o piloto se desvencilhe do combate aéreo e escape. pareça uma boa ideia. Um avião que ignora os atacantes não tem
penalidade na dificuldade de disputa acrobática para cada

Mais de atacante ignorado. Por outro lado, os oponentes ignorados fazem


seus testes de disputa acrobática sem oposição, então é bem

Duas Aeronaves
Nem todas as lutas são duelos pré-arranjados onde os
provável que obtenham rapidamente os três sucessos necessários
para disparar.
Os aviões que se desengajam de combates aéreos precisam
combatentes se encontram acima de algum local especificado. apenas ter sucesso em se desvencilhar dos aviões que os atacam
Vôos de dois a cinco caças são padrão entre os Breves e, embora diretamente. No entanto, eles devem ser bem-sucedidos em se
os vôos dos Mortos sejam um pouco menores, os Inquietos desvencilhar de todos os atacantes de uma vez. As lutas que
raramente voam sozinhos. Lutar contra seis ou sete aviões duram por algum tempo frequentemente se espalham, e o
sozinho é a morte clássica de um ás, e a confusão borrada de Narrador tem o direito de declarar os voadores fora da luta por
perigos inesperados é talvez o ambiente de combate mais vários turnos depois de nocautearem um oponente.
desafiador possível. Múltiplos aviões adicionam complicações ao Aviões que se juntam a um combate já em andamento fazem
processo simples de combate ar-ar, e esta seção descreve como o teste usual de Percepção + Prontidão contra seus oponentes,
realizar grandes combates com relativa facilidade. exceto que os pilotos dos aviões oponentes tem +1 na dificuldade
para cada avião que estiverem enfrentando no momento. Como
Avistamento de costume, o bônus de Percepção adiciona apenas à primeira
rodada de combate. Além dessa chance inicial de um tiro
Esquadrilhas de várias aeronaves têm uma vantagem em surpresa, aeronaves recém-chegadas que entram em uma “rinha
avistar alvos, mas como a maioria das aeronaves não possui um de cães” não recebem bônus contra aviões que já estão envolvidos
sistema sem fio, essa vantagem é limitada. Cada piloto faz seu em um combate aéreo há algum tempo. Mesmo que os novos
teste de Percepção + Prontidão individualmente. Cada um pode aviões tenham significativamente mais energia, presume-se que os
escolher como irá avisar sua esquadrilha da presença e da aviões recém-chegados logo diminuem a velocidade de combate.
localização de inimigos, seja balançando as asas e gesticulando
descontroladamente, ou mesmo pode mergulhar diretamente em
seus alvos. Um personagem deve sacrificar um sucesso para

82 Aparição: A Grande Guerra


Complicações
uma arma de cauda aumenta a dificuldade dos testes do piloto
em disputa acrobática em um nível. No entanto, um artilheiro de
cauda pode fazer um teste resistido (dificuldade 8) contra o tiro
Nem toda batalha é tão simples quanto um confronto entre de um oponente que vence a disputa acrobática. Os sucessos
dois ou mesmo três ou quatro aviões. Tudo, de aeronaves a nesse teste são subtraídos dos sucessos do oponente em seu teste
Arcanoi, pode fazer sua presença ser sentida no campo da batalha de tiro, e se o artilheiro de cauda vencer, não apenas ele repele o
aéreo. Abaixo estão algumas das complicações mais comuns que atacante, mas também causa danos como se o atirador tivesse
podem surgir em batalhas aéreas. Como sempre, a decisão final dado um tiro com um número de sucessos igual à quantidade de
de qualquer evento é responsabilidade do Narrador. sucessos líquidos obtidos no teste resistido.

Estendendo Zepelins
Aviões em dogfight perdem velocidade ao fazer manobras Dirigíveis rígidos são raros nas Terras da Pele e ainda mais
giratórias. Este fato significa pouco em um combate aéreo real, escassos no Mundo Inferior. A magia dos dirigíveis para a mente
quando ambos os combatentes são igualmente lentos. No humana os torna duráveis de uma maneira que os balões nunca
entanto, um avião que acabou de sair de uma luta está serão; a capacidade fenomenal de dirigíveis rígidos de resistir aos
extremamente vulnerável a um avião que não está se movendo ventos de Turbilhões torna essas relíquias valiosas, quase sem
tão lentamente. Depois que um avião sai de uma dogfight, trate preço. As Legiões Sinistra e Esmeralda possuem várias aeronaves
seu índice de Manobrabilidade como um nível menor, no desse tipo, assim como a Legião do Destino e as Vítimas do
mínimo 1, para cada turno gasto em uma luta envolvendo Mistério. Elas são usados como mensageiros, transporte de tropas
manobras giratórias. O avião recupera a Manobrabilidade e suprimentos, e como veículos de patrulha no caos da
naturalmente, à razão de um ponto por turno gasto em vôo Tempestade. A maioria carrega timoneiros Arautos e conseguem
direto e nivelado, ou dois pontos por turno gastos em um se movimentar entre as Terras das Sombras e a Tempestade da
mergulho para obtenção de velocidade (o que, é claro, sacrifica a mesma forma que um navio.
altitude da aeronave). Essas aeronaves são parcialmente construídas nas Terras da
Pele e parcialmente reconstruídas com material das Terras das
Armas de Cauda Sombras. Porções da maioria dos dirigíveis são constantemente
engolfados por chamas sepulcrais, reencenando os seus destinos
Armas de cauda não são as mais eficazes. Fazer disparos pela
lateral ou traseira contra alvos móveis cruzando a aeronave é algo anteriores nas Terras da Pele. Embora alguns, como o LZ-4 e o L-
difícil. A maioria dos aviões armados com armas de cauda as 59, ainda mantenham sua condição original, a maioria dos
usam para desencorajar caças que se aproximam demais, sem zepelins foi reconstruída para atender as demandas militares do
nenhuma esperança real de abater os alvos. Preparar para disparar Mundo Inferior. A cobertura da típica aeronave Estígia é

As Regras de Combate 83
blindada com aço Estígio ao custo de centenas de almas; essa Muitos pilotos optam por aprender a arte menos praticada de
membrana de aço-de-almas, fina como papel, é carregada com Asas Fantasmas (ver Aparição: O Oblívio), para “saltar de
Pathos e protegida contra o Turbilhão por artes especialmente paraquedas” de aviões em queda. Arautos usando Asas Fantasmas
desenvolvidas de Castigar. não podem fazer testes em situações de combate com manobras
A maioria dos dirigíveis possui armamento defensivo pesado e giratórias e sofrem a taxa de dano de uma arma mais os sucessos
todos são bem blindados. Trate-os como dispositivos de enredo. obtidos pelo oponente em seu teste de ataque. Os Arautos que
Se necessário, considere que eles têm três armas de cauda usam Asas Fantasmas podem tentar dissuadir o ataque de
apontadas para cada caça que se aproxima. Além disso, os aeronaves que se aproximam como se fossem aviões equipados
dirigíveis são à prova de disparos críticos e contra o piloto, e sua com uma arma de cauda, contanto que tenham uma arma de
blindagem absorve automaticamente três pontos de dano à disparo rápido e munição suficiente. Embora saltar de uma
Integridade Estrutural de cada ataque. Dirigíveis não podem aeronave usando Asas Fantasmas não seja algo confiável (essas
manobrar com eficácia em combate com manobras giratórias. asas são frequentemente arrancadas pelos ventos do Turbilhão),

Falhas Críticas
pelo menos isso é melhor que confiar em um paraquedas, sendo
que, de qualquer maneira, quase nenhum equipamento desse
Falhas críticas durante o combate aéreo podem ter uma tipo atravessa a Mortalha. Arautos mais experientes geralmente
variedade de efeitos. Abaixo estão listados alguns dos tipos mais confiam na arte Viajar para escapar.
comuns de falhas críticas, para Narradores não que não estão
inicialmente familiarizados com o combate aéreo. Tempestos e
• Perda de Controle: Os aviões da Guerra para Acabar com
Todas as Guerras oferecem aos pilotos um controle menos que
Tecer a Tempestade
Tecer a Tempestade e Tempestos oferecem aos Espectros a
perfeito. Um personagem deve fazer um teste de Força +
habilidade de viajar nos ventos do Turbilhão. Essas artes são de uso
Pilotagem (dificuldade 8). Para colocar o avião de volta sob
variado. A arte Guiar a Tormenta das Almas (arte moderna de Tecer
controle, ele precisa de um sucesso para cada “1” obtido na falha
a Tempestade ••) permite que os Espectros permaneçam em meio a
crítica. Uma tentativa é permitida a cada turno. Até que o avião
fique novamente sob controle do piloto, ele é tratado como se o um Turbilhão, mas não fornece nenhum controle real de onde vão.
Espectros que usam essa arte são semelhantes a uma aparição que usa
motor tivesse estolado: o piloto é incapaz de girar durante a luta
Asas Fantasmas, mas não conseguem reagir a ataques contra possíveis
de manobra giratória e a dificuldade para atingi-lo é apenas 4. No
atacantes de forma eficaz.
entanto, ao contrário de um avião estolado, o piloto de um avião
Tempestos, no entanto, permite que um Espectro manobre
fora de controle não pode saltar dele sem um teste de Destreza +
Esportes (dificuldade 9). muito bem. Jogadores de Espectros usando a arte Cavalgar o Vento
• Arma Emperrada: Metralhadoras montadas em aviões são Noturno (Tempestos ••, também chamada de Surfar a Tormenta em
propensas a emperrar e também são um pouco difíceis de limpar. Aparição 20) podem fazer testes de Destreza + Esportes na disputa
Personagens cujas armas emperram podem fazer testes de da manobras acrobáticas, como se fossem aeronaves. Todos os testes
Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 7) para destravá-las. Essa têm dificuldade 8, independentemente do nível do Turbilhão. Eles
ação é prolongada e ocorre durante a luta de manobra giratória podem utilizar uma quantidade máxima de dados igual ao número
(se o personagem estiver em uma dogfight). Personagens sem ações de sucessos que obtiverem em seu teste para ativar Cavalgar o Vento
múltiplas devem dividir sua parada de dados para desemperrar as Noturno, não excedendo o dobro da força atual do Turbilhão.
armas. O número de sucessos necessários para desemperrar uma
arma é igual ao número de “1s” obtidos na falha crítica. Uma
falha crítica na tentativa de desemperrá-la significa que a arma Tormentas e Grilhões:
fica inutilizada até que seja desmontada e limpa por um armeiro
ou outro especialista em armas em solo.
• Dano Estrutural: Uma falha crítica desse tipo significa que
Novas Regras
Aparições da Era do Crepúsculo podem ter Grilhões a
o personagem puxou ou empurrou o manche com muita força e
milhares de quilômetros e oceanos ou continentes de
fez com que algo quebrasse. O avião sofre um número de dados
distância, mas esses Grilhões são essencialmente inúteis
de dano à sua Integridade Estrutural (dificuldade 6) igual à
para eles. Os efeitos do Turbilhão corrompem
quantidade de “1s” obtidos na falha crítica.
temporariamente a ligação normal entre as aparições e
Argos seus Grilhões. Como resultado, apenas os Grilhões locais
de uma aparição são considerados existentes para fins de
Navegar através de Turbilhões é algo essencial para os pilotos Pesadelos e assim por diante. Uma aparição na Europa
durante o período. Sem saber, mesmo a viagem mais simples cujo único Grilhão local seja destruído entra em um
pode resultar em morte. Da mesma forma, a arte Manto da Pesadelo Destrutivo, mesmo que ele tenha meia dúzia de
Tormenta também é um poder favorecido. Embora a maioria dos Grilhões “saudáveis” em Chicago. Uma aparição na
aviões seja protegida, de forma limitada, contra o Turbilhão, o França com um Grilhão europeu e um em sua cidade
mesmo não pode ser dito de seus pilotos. Os pilotos que não natal automaticamente volta para o seu Grilhão em
modificam seus aviões para eles se tornarem Locais Assombrados Poitiers após um Pesadelo, e não para Nova Iorque.
móveis geralmente preferem usar a arte Manto da Tormenta. Embora muitas aparições estrangeiras tentem usar
Pesadelos como um atalho para casa, todas essas tentativas
resultam em um doloroso fracasso.
84 Aparição: A Grande Guerra
Espectros que usam Cavalgar o Vento Noturno sofrem danos sobre a Tempestade se ao menos a Guilda não fosse ilegal,
como se fossem aparições voando com Asas Fantasmas: a soma da enquanto que as "forças suicidas" do Labirinto contariam histórias
taxa de Dano da arma mais o número de sucessos que o inimigo cujos detalhes desafiam a todos, exceto seus Perdoadores, a separar
obtém em sua jogada de ataque. Espectros com Cavalgar o Vento os fatos de fábulas e alucinações. Seus predecessores na vigilância
Noturno ativado podem dar “tiros” em um avião usando armas de Turbilhões compilaram uma longa lista de sinais de alerta em
de longo alcance, armas brancas ou poderes de Vulto. Como potencial e algumas estimativas de probabilidades, mas ainda há
normalmente, três ou mais sucessos são necessários para atingir o um grande elemento de suposição e intuição.
piloto (para poderes que afetam apenas o Corpus). Espectros Os grandes Turbilhões acontecem principalmente por causa do
podem abrir mão de seu acerto crítico se isso tornar o ataque que nós, os Mortos Inquietos e os vivos, fazemos. Quando nós e eles
inútil. Sucessos de armas corpo a corpo e ataques pessoais não mudamos os limites morais de nossa existência compartilhada, isso
aumentam o dano de Integridade Estrutural. tem repercussões naquela terra final. O Labirinto avidamente nos

Turbilhões:
aguarda desde o início dos tempos, mas também muda e cresce em
resposta às nossas escolhas. Quando abrimos novas perspectivas de
sofrimento imposto, alimentamos o Oblívio. Seus primeiros servos,

As Tormentas
os Malfeanos, adormeceram e grandes ventos lançaram as raças
inferiores de Espectros contra nós. Para os Espectros, esta parece ser
uma época de deleite e tormento. Enquanto eles apreciam a chance

do Interior do
de nos causar mal, alguns sentem como uma grande perda o fato de
estarem impedidos de entrar no Labirinto, mesmo que apenas
temporariamente. No entanto, isso não nos ajuda muito, pois eles só

Mundo
procuram alívio para a sua dor multiplicando a nossa.
No entanto, quer devam ou não, os Senhores da Morte não
tratam esta unidade como qualquer tipo de esquadrão autônomo de
As tormentas que surgem das profundezas escuras do Mundo aconselhamento moral. Como estudantes dos precursores de
Inferior não se comportam como nada encontrado no mundo dos Turbilhões, podemos diagnosticar muitos dos males ainda não
vivos. Elas irrompem de uma forma parecida com vulcões, depois percebidos nas sociedades das Terras das Sombras e das Terras da
se espalham às vezes como tornados, às vezes como furacões. Mas Pele. Mas devemos limitar nossos esforços à preparação de relatórios
os Nihils são muito diferentes das aberturas vulcânicas, e a sobre os sintomas que nossos mestres estão dispostos a reconhecer.

O Curso da Tormenta
"atmosfera" das Terras das Sombras obedece às suas próprias regras.

A Questão das Os Turbilhões menores explodem em um ou mais Nihils a

Tormentas
O que é um Turbilhão?
poucos quilômetros um do outro e se exaurem em não mais do que
alguns dias. Observadores às vezes encontram uma causa óbvia, às
vezes não: pode ser o resultado de um forte fluxo em direção ao
A resposta pode parecer uma pergunta muito óbvia para se Oblívio de uma atrocidade local, ou apenas parte da evolução
preocupar. Um Turbilhão é tanto um ambiente quanto uma inefável do Labirinto muito abaixo. Essas pequenas tormentas
condição. Primeiro, ele é literalmente uma tormenta: distúrbios consistem em plasma parecido com água misturado com pedaços
trazidos da Tempestade e do Labirinto que cruzam as Terras das de tudo o que tenha caído recentemente através dos Nihils
Sombras por um tempo. Mas ele também tem um lado espiritual. envolvidos. Espectros nos arredores aproveitam a tormenta para
Dentro das "nuvens" do Turbilhão, vemos um reino onde o sair em disparada sobre barreiras como as paredes de uma
Oblívio detém mais poder que normalmente tem onde vivemos. Cidadela. A chuva vem em jorros, com um impacto variando de
Espectros, nossos ex-irmãos, movem-se por entre essas nuvens, uma ferroada ao equivalente a tiros de revólver de pequeno calibre.
usando a tormenta como base de operações para nos atacar. Aparições dentro da área afetada buscam abrigos e geralmente
Quando a tormenta sopra, eles desfrutam de proteção contra os ficam seguras dentro de Locais Assombrados e outras estruturas
danos que normalmente sofrem aqui, removidos de tal contato sólidas.
direto com o Oblívio. Entre frentes de tempestades reais, as Terras das Sombras às
Quando lutamos contra a tormenta, lutamos tanto corporal vezes experimentam "garoas". Essas leves chuvas de matéria da
quanto espiritualmente. Devemos proteger nossos Locais Tempestade não causam nenhum dano real, mas fornecem influxo
Assombrados e Cidadelas, é claro; se formos destruídos, a luta suficiente do Labirinto e os recessos mais profundos da
termina aí. Mas também lutamos contra os Espectros. Até que Tempestade para proteger Mutilés e outras forças espectrais da
sejam empurrados de volta para as profundezas, a tormenta não degradação.
diminui. Isso é verdade para todos os Turbilhões, desde pequenas Turbilhões mais fortes também usam os Nihils existentes, mas,
incursões locais até o Grande Turbilhão que encaramos hoje. além disso, eles podem rasgar suas próprias fendas nas Terras das
Devemos erradicar os servos do Oblívio para que ele recue. Sombras. Essas aberturas variam de vãos largos apenas o bastante
Turbilhões menores explodem em resposta às mudanças nas para expelir um jato de plasma até abismos com quilômetros de
condições do Labirinto e da Tempestade. Ninguém nas Terras das extensão. Distância e perspectiva se distorcem em torno dos
Sombras sabe muito sobre isso. Um Arauto contaria a você algo orifícios maiores; eles não são simplesmente aberturas para as

As Regras de Combate 85
profundezas do Mundo Inferior, mas para outros reinos do espaço. por ano em locais de sofrimento contínuo. Os grandes sumidouros
Sua “profundidade” combina o fato literal dos buracos com uma de desespero do mundo — favelas de Nova Iorque, Calcutá,
metáfora para a relação real das Terras das Sombras com a Moscou e similares — recebem Turbilhões de Força Três a cada
Tempestade. Mesmo quando uma fenda não está expelindo poucas décadas, enquanto outras Necropoli são assoladas por um
destroços aleatórios da Tempestade ou legiões de Espectros, sua não mais que uma vez por século. Turbilhões de Força Quatro
própria presença cria desconforto nas aparições na área. As nunca atingem a maioria das Necropoli, exceto no rescaldo de uma
Sombras ganham força com a conexão mais rápida com o Oblívio, tormenta de Força Cinco devido a um Grande Turbilhão, embora
e os sentidos não funcionam de maneira confiável para as Psiques. as tormentas de Força Quatro possam explodir em resposta a
Os Turbilhões mais fortes têm uma composição mais variada. genocídios, sucessivas revoluções sangrentas e outros horrores de
Não apenas plasma semelhante à água, mas plasma de outros tipos longa duração.
é carregado da Tempestade: variedades ácidas, corrosivas, Grandes Turbilhões não ocorrem aleatoriamente. Eles
alucinógenas, carregadas de doenças e estranhas. Das profundezas pontuam eras na vida comum da humanidade, marcando o fim de
do Labirinto e da Tempestade vem os últimos restos de fantasmas um conjunto de esperanças e sonhos e a abertura de novos campos
que não sobreviveram a Pesadelos, Espectros que mergulharam no de dor. A passagem de um deles inevitavelmente muda a sociedade
Poço do Vácuo após sofrer danos irreparáveis e as criaturas tristes e Estígia, levando muitas aparições ao Oblívio, criando tanto
sem mente que cruzaram a Mortalha. Quaisquer que sejam as oportunidades quanto necessidade de fazer as coisas de forma
partes que importam mais duram mais tempo, então as nuvens do diferente no rescaldo. Grandes Turbilhões são marcos na história
Turbilhão fervilha de olhos, membros artificiais, pele de braços e de Estígia.
outros lugares do próprio corpo que são mais fáceis de ver, tecido Leva anos ou décadas para que os ventos dos Grandes
cicatricial de feridas memoráveis e coisas semelhantes. Da mesma Turbilhões se acalmem. Tormentas de Força Cinco marcam sua
forma, pedaços de objetos que não se tornaram relíquias (e de eclosão e podem ocorrer várias vezes nos anos seguintes ao seu
relíquias ou artefatos destruídos novamente nas Terras das surgimento. Condições de Força Um (na forma de “garoas” mais
Sombras) rodopiam pela tormenta. Quando a tormenta surge e faz brandas) prevalecem na maior parte ou em todo o Reino Sombrio
“chover”, os destroços e pedaços caem como tiros ou pior; por anos após o início do Grande Turbilhão. Tormentas de força
dependendo da intensidade da tormenta, pode ser mais perigoso Dois e Três atingem a maioria das Necropoli a cada poucas
ficar do lado de fora que enfrentar grandes peças de artilharia ou semanas, ou com mais frequência; as tormentas de Força Quatro
canhões de batalha. passam pelo menos uma vez por ano. Gradualmente, conforme as

O Ciclo da Tormenta
aparições começam a expulsar as forças Espectrais, algo parecido
com condições normais retorna. Isso pode levar de cinco a 10 anos
Antes da erupção de um Turbilhão, observadores astutos para acontecer, mas eventualmente longos períodos de calmaria
podem notar vários sinais de alerta. Nihils abrem mais retornam, com tormentas de Força Um sendo eventos ao invés de a
prontamente e duram por mais tempo. Ataques Espectrais de todos norma, e as tormentas de níveis mais altos ocorrendo com menos
os tipos tornam-se mais frequentes. Sonhos perturbadores vem para frequência. No entanto, aumentos ocasionais na atividade de
aparições mais sensíveis. Sombras se tornam mais astutas e tormentas podem ocorrer décadas depois.

Intensidade de
cuidadosas. Esse período de “aquecimento” geralmente dura uma
ou duas semanas, embora possa começar não mais que um dia
antes de um Turbilhão e pode durar semanas sem que a tormenta
realmente comece.
As primeiras horas de um Turbilhão se assemelham a uma
erupção vulcânica nas Terras da Pele. Fumaça e cinzas são expelidas
Turbilhões na Escala
de Nihils. Em seguida, nuvens se elevam, às vezes em colunas
estreitas que se elevam a quilômetros de altura antes de se espalhar, Beaufort-Granogrec
às vezes se difundindo em todas as direções para criar neblina ou A ciência moderna de quantificação e resistência de Turbilhões
nuvens baixas. Entre 12 a 24 horas, nuvens de tormenta se começou com a morte do Almirante Sir Francis Beaufort em 1875.
espalham por quilômetros em torno dos pontos de erupção. Um Ele tinha 101 anos e naturalmente se juntou à nossa amada Legião
Turbilhão de Força Um dura um ou dois dias, dispersando-se ao Férrea. Enquanto estava vivo, dedicou grande parte de sua atenção
longo do dia seguinte. ao longo dos anos para analisar o comportamento de tempestades.
Quase todos os Turbilhões começam da mesma maneira. Os Nas Terras da Pele, o principal sistema de medição de ventos leva
mais fortes continuam a crescer. Cada nível de aumento de força seu nome. Aqui no Mundo Inferior, ele saboreia o novo desafio de
leva mais um a cinco dias para se desenvolver, dura cerca de uma perigos de tormentas maiores que qualquer um poderia ter
semana a mais e leva dois a três dias para enfraquecer de volta ao imaginado, combinando seus papéis de homem de ciência e líder
nível inferior anterior. militar para proteger todas as aparições dessa terrível ameaça.
Turbilhões de Força Um são bastante comuns. A maioria das As funções de estudo e defesa de Turbilhões permanecem
Necropoli é “visitada” por pelo menos um deles por ano, e as áreas espalhadas pelas Legiões de maneira aleatória. Beaufort juntou forças
onde há guerra, pragas ou outro tipo de sofrimento em grande com seu colega da Legião Férrea e meteorologista amador Jean
escala nas Terras da Pele têm um a cada mês ou dois. Turbilhões de Granogrec (falecido em 1877, aos 92 anos) para pressionar pela
Força Dois ou mais ocorrem com menos frequência: a maioria das atuação do Departamento de Preparação a Turbilhões. Esperamos
Necropoli não vê mais que cinco por década, com pelo menos um poder reunir as forças díspares dentro do Reino Sombrio de Ferro

86 Aparição: A Grande Guerra


sob uma única administração. Até agora, nosso sucesso principal foi Espectros avançam rapidamente, atacando qualquer um que
conceitual. Beaufort e Granogrec elaboraram uma escala abrangente permaneça do lado de fora expostos por menos de um minuto.
para medir a força dos Turbilhões, e ela foi adotada por Sistema: Espectros expostos recebem de oito a 12 dados de
unanimidade por todos os nossos colegas que estudam o fenômeno. dano a cada cena; cerca da metade das vezes esse dano é agravado.

Força Um
Armaduras fornecem um dado a menos de proteção que o normal.
Locais Assombrados reduzem o dano em um dado a menos que
Os ventos chegam a 65 km/h, com rajadas ocasionais mais altas. seu nível. Todas as atividades ao ar livre têm dificuldade +3 ou
Quase sempre há "chuva" de algum tipo, composta de vários líquidos mais. Os edifícios que não têm um reforço forte podem
trazidos da Tempestade por Nihils. Alguns detritos sólidos caem, mas desmoronar parcialmente.
raramente em pedaços com mais de alguns centímetros de diâmetro
e quase nunca com arestas cortantes ou outras características Força Cinco
perigosas; Plásmicos mortos e moribundos são os mais comuns. A Força Cinco representa os pontos de eclosão dos Grandes
Poucos Espectros se movimentam por tormentas de Força Um. Turbilhões e outros momentos do mais profundo caos. Eles não
Sistema: O dano máximo causado por cena a aparições ocorrem com muita frequência e quase nunca permanecem por
desprotegidas é de quatro dados. Esse dano quase nunca é agravado. longos períodos.
O dano típico não é mais que um dado por cena; o dano aumenta Não há uma maneira precisa de medir a intensidade dos ventos
apenas à medida que as rajadas se movem. Armaduras de Classe Dois de Força Cinco, que transcendem qualquer coisa observada nos
fornecem proteção completa, assim como a proteção mínima de furacões das Terras da Pele. Qualquer um que tentar se movimentar
paredes e tetos. Locais Assombrados reduzem o dano em dois dados na presença desses ventos provavelmente acabará sendo levado para o
por nível nessa característica, mesmo se forem fisicamente fracos; o céu, para depois ser jogado ao chão em algum lugar distante (se o
poder espiritual presente neles resiste ao Oblívio. indivíduo não for feito em pedaços pelos Espectros em pleno ar).

Força Dois
Espectros convergem quase instantaneamente para qualquer aparição
que se aventura em sair para fora de um abrigo.
Os ventos chegam a cerca de 130 km/h, com rajadas mais Sistema: Aparições expostas recebem 14 dados de dano ou mais
fortes. Chuva cai constantemente e muitas vezes inclui líquidos por cena, geralmente agravado. Armaduras fornecem metade de sua
fedorentos, de cores estranhas e Plásmicos vivos e retorcidos. proteção normal (arredondada para baixo); os Locais Assombrados
Detritos sólidos caem constantemente e variam de pontos reduzem o dano em um dado a cada dois níveis que possuam,
arrancados do “chão” das Terras das Sombras a fragmentos de osso arredondado para baixo. Apenas Cidadelas maciças, estruturas de
e aço Estígio com pontas afiadas. Espectros se movem aço Estígio e outras construções semelhantes têm alguma chance de
rotineiramente em meio à tormenta. permanecer em pé.

A Primeira
Sistema: Todo movimento realizado ao ar livre ou em qualquer
lugar que o vento possa atingir tem dificuldade +1. Aparições fora
de um abrigo sofrem de quatro a seis dados por cena; esse dano é

Linha de Defesa
agravado cerca de um quarto das vezes. Armaduras fornecem sua
proteção usual. Locais Assombrados reduzem o dano em um dado
por nível. A tormenta sopra nas janelas, arranca telhados soltos e

O Departamento de
coisas do gênero, mas não consegue romper estruturas sólidas.

Força Três
Os ventos chegam a pelo menos 195 km/h. Torrentes de chuva Preparação a
Turbilhões
caem, misturadas meio a meio (ou mais) com líquidos bizarros e
nocivos, criaturas vivas e detritos potencialmente perigosos.
Espectros giram em meio à tormenta e convergem para qualquer
pessoa exposta por mais que alguns minutos. O Departamento de Preparação a Turbilhões surgiu a partir do
Sistema: Em cada cena, aparições expostas à tormenta sofrem trabalho do almirante Sir Francis Beaufort e seus colegas da Legião
de seis a oito dados de dano; esse dano é agravado em até metade Férrea no final do século XIX. Antes disso, várias das Legiões
das vezes. Armaduras fornecem um dado a menos de proteção que mantinham unidades próprias, com muitas informações
o normal. Locais Assombrados reduzem o dano em um dado por potencialmente úteis perdidas devido à rivalidade entre as
nível. Todas as atividades ao ar livre têm +2 de dificuldade (ou diferentes organizações. À medida que as ciências da meteorologia
mais, se houver mais obstáculos no caminho). A tormenta quebra e da vulcanologia se desenvolveram entre os vivos, um número
portas, telhados e paredes frágeis e deixa os ocupantes vulneráveis à crescente de aparições entrou nas Terras das Sombras com
tormenta e a seus “habitantes”. conhecimentos e teorias que se aplicavam a alguns aspectos do
comportamento dos Turbilhões. A Legião Férrea fornece alguma
Força Quatro medida de coordenação, arranjando acordos conforme necessário
com as outras Legiões para compensar os Senhores da Morte que
Os ventos sopram a velocidades de 320 km/h ou mais. Chuva e deixaram seus observadores de Turbilhões atuarem sob a
detritos golpeam de todos os ângulos e penetram em todos os supervisão da Legião Férrea.
lugares que não foram vedados firmemente contra os elementos.

As Regras de Combate 87
A maior parte da equipe do DPT trabalha em escritórios Preparativos completos, que requerem a cooperação de todas as
improvisados distribuídos por toda a Ilha das Lamentações. A Legiões presentes e da maioria das aparições de uma Necropolis,
organização se espreme onde pode. Antes do surgimento do podem reduzir a força efetiva de uma tormenta em um nível.
Quarto Grande Turbilhão, cerca de 100 pessoas analisavam
relatórios de campo dos Caçadores de Tormentas do DPT e Os Caçadores de
tentavam traçar padrões. Assim que o Turbilhão explodiu, todas as
Legiões se apressaram para lançar mais pessoas na tarefa. O DPT Tormentas
cresceu para mais de 1.000 trabalhadores em tempo integral, mais Por fim, o DPT direciona as atividades de sua própria força de
o dobro desse número designado como “contatos” e outras observação especializada, os Caçadores de Tormentas. Essas
categorias criadas para a ocasião. corajosas aparições se equipam com o que acham que vão precisar e
A pressa atrapalhou tanto quanto ajudou. A administração vão até Turbilhões para executar observações em primeira mão. O
Estígia, na melhor das hipóteses, se movimenta lenta e “kit de tormenta” padrão consiste em uma armadura de aço Estígio
ineficientemente. Experientesa analistas de Turbilhões acreditam com vários cristais de fogo-de-almas e correntes vivas (para mais
que pelo menos tanta informação se perdeu devido ao informações, veja os suplementos Segredos Enterrados ou
embaralhamento constante quanto foi ganha com a adição de mais Matadores de Condenados: No Labirinto) com ganchos no final
supostos solucionadores de problemas. Pelo menos metade dos para ancorar a aparição em uma superfície estável durante a
veteranos pré-Turbilhão silenciosamente ignoram os recém- ocorrência dos ventos fortes. armas são opcionais, embora a
chegados e repassam apenas dados suficientes para manter seus maioria dos Caçadores de Tormentas goste de carregar qualquer
mais jovens ocupados, enquanto compartilham relatórios arma de fogo relíquia que puder obter.

Resistindo ao
realmente importantes apenas uns com os outros. As disputas
geracionais ajudam a impedir que os analistas mais novos
obtenham a experiência necessária que pode torná-los valiosos,

Oblívio
perpetuando assim o problema.
Para evitar discussões sobre a acumulação de informações,
todos os relatórios do DPT são preparados em nove cópias e
entregues (com toda a pompa necessária) à torre de Caronte e, Todas as aparições procuram sobreviver. No momento em que
simultaneamente, às cidadelas dos Senhores da Morte. realmente quiserem encontrar a aniquilação, elas podem. Então, a
Normalmente, os relatórios vão imediatamente para algum única coisa que todas as aparições compartilham é o desejo de
subalterno, mas o objetivo é continuar mostrando publicamente encontrar proteção contra danos e destruição. No entanto, os
como as Legiões cooperam. Depois do espetáculo, os funcionários Turbilhões tornam a autoproteção uma proposta difícil de cumprir.
da DPT fazem mais cópias para os Anacreontes e outras partes
interessadas. O DPT também mantém uma “sala de leitura” onde o
público em geral pode examinar os resultados. Ocasionalmente,
um espectador contribui com algo importante — isso não é
Cidadelas
Na maioria das Necropoli, os Anacreontes governam a partir
frequente, mas mesmo uma revelação que ajude a salvar uma do edifício mais forte e defensável. Quaisquer que sejam os pontos
cidade justifica uma quantidade razoável de inconveniência e fortes originais do edifício, eles foram reforçados aço Estígio e
paciência para lidar com todas as análises que revelam-se ilusórias. pedras do Labirinto. Qualquer que seja a força de tropas armadas

Escritórios de Campo que os Anacreontes conseguem reunir patrulham a área.


No entanto, nenhuma defesa funciona perfeitamente. Paredes
O DPT mantém escritórios subsidiários em muitas Necropoli, fortes podem repelir ataques de Renegados, mas são inúteis contra
geralmente escondidos em algum canto nos fundos da Cidadela e Turbilhões se o telhado de repente não existir mais. Mesmo os
administrados por um ou alguns indivíduos com interesse pessoal guardas mais corajosos não podem causar mais danos aos intrusos
de longa data em Turbilhões. Sua principal responsabilidade é que suas armas e Arcanoi permitorem, e nenhuma quantidade de
manter em ordem os relatórios enviados de Estígia, mas muitas determinação consegue compensar a ausência de proteção
vezes eles também realizam algumas de suas próprias pesquisas. Em suficiente quando garras, ácido, unhas e ataques estranhos vêm
Necropoli que particularmente já foram devastadas por tormentas, derramando do céu. Nos dois anos finais da Guerra para Acabar
os escritórios podem assumir importância extra, com chefes com Todas as Guerras, pelo menos 10% das Cidadelas que
selecionados por habilidades sociais, bem como capacidade técnica, estavam firmes no início de 1916 caíram para hordas Espectrais e a
e maiores equipes que coordenam seu trabalho com as operações grande tormenta. Os Senhores da Morte guardam alguns segredos
das forças da Legião posicionadas na área. das massas, então ninguém sabe quão alto foi o verdadeiro custo;
Escritórios de campo também fazem o trabalho prático de menos da metade de todas as Necropoli caíram, mas talvez não
aconselhar aparições individuais e grupos sobre como se proteger muito menos que isso.
contra Turbilhões. O DPT coleta relatórios do que funciona ou As Cidadelas da Era do Crepúsculo precisam de reparos
não e tenta agrupá-los, embora inevitavelmente haja duplicações e constantes. Conseguir suprimentos e trabalhadores tornou-se mais
contradições. Mas uma Necropolis que segue as recomendações do fácil apenas no final dos anos 20, à medida que as contra-ofensivas
DPT só tem a ganhar. Com uma revisão completa, os edifícios empurraram para trás as cabeças de ponte Espectrais. No entanto, a
podem ser substancialmente fortificados (em termos de jogo, eles cada tormenta de Força Três ou maior, algumas Cidadelas chegam
ganham o equivalente a dois a cinco pontos de armadura). ao seu limite e colapsam.

88 Aparição: A Grande Guerra


Locais Assombrados
vivas especialmente preparadas? Observe-as girar! Veja como
encaixamos as pontas da corrente com ganchos personalizados,
frutos de uma longa e trabalhosa pesquisa realizada em nossa sede e
Um Local Assombrado é, por definição, um lugar onde a ligação de uma consulta cuidadosa com os Caçadores de Tormentas.
entre os vivos e os Mortos Inquietos é particularmente forte, as Enrole isso em torno de você e deixe as âncoras afundarem, é o que
barreiras que os separam mais fracas que o normal. O ambiente de diz o Departamento de Preparação a Turbilhões, e apenas um
um Local Assombrado é, portanto, a antítese do Oblívio. vendaval de Força Cinco será capaz de varrê-lo para longe.
Nas Terras das Sombras, as verdades espirituais assumem uma Tendo se vestido contra as fundas e flechas disparadas pelo
forma tangível. Espectros acham difícil cruzar o limiar de um Local ultrajante Turbilhão, você mesmo precisa de algumas fundas e
Assombrado, enquanto que a chuva alienígena respinga flechas. Ou talvez você prefira algum outro tipo de arma. Tudo
inofensivamente nele (ou pelo menos de forma menos prejudicial bem, senhoras e senhores, temos todas elas, desde revólveres
que o normal). Plasma corrosivo torna-se relativamente seguro, algo relíquias e Artefato até o que há de melhor em espadas bem
apenas irritante ou desagradável. Essa proteção existe até mesmo trabalhadas. Hoje temos algo especial para você! Veja essas
para Locais Assmbrados que não podem oferecer defesas corporais espadas, tiradas dos piratas do Império de Jade mortos em
mais sólidas: se eles têm paredes fortes e fronteiras defensáveis, batalha contra nossas amadas Legiões, e trazidas até aqui para
esses benefícios se combinam com a proteção espiritual. vocês por meio de negociações diplomáticas do tipo mais
Anacreontes, portanto, favorecem as Cidadelas que têm valor como delicado (misturada com um pouco de astúcia antiquada, se me
Locais Assombrados além de possuírem seus outros méritos. atrevo a dizer). Suas almas são importantes para nós, meus
Quando as nuvens de um Turbilhão jogam as Terras das amigos, e não poupamos esforços para oferecer-lhes os melhores
Sombras em uma escuridão mais profunda, os Locais Assombrados meios de autodefesa.
são frequentemente visíveis como pequenas regiões de luz. Trazer a você essas armas é uma luta constante, devo dizer.
Aparições que devem se mover de um abrigo para outro em meio a Algumas regiões infelizes perderam tantas aparições boas que há
uma tormenta correm de um bolsão de segurança para o outro. uma abundância de equipamentos de todos os tipos. Outros

Defesas
locais, como esta bela comunidade, prosperam em face da
adversidade. Estou feliz em ver isso! Mas isso significa que vocês
tem mais aparições que os suprimentos locais podem acomodar.
Proteção Pessoal É aí que entramos nós da classe mercantil, amigos. Corremos os
riscos para que vocês não precisem, nutrindo os jardins de
Senhoras e senhores, aparições de todas as condições, venham segurança e integridade como rios trazendo a riqueza mineral das
se reunir para ter a chance de obter os melhores artigos de defesa terras altas para os vales.
contra Turbilhões em três Reinos Sombrios! Nossa Exposição de Agora, dê um passo à frente e vamos falar sobre quantos oboli
Profilaxia Numinosa Itinerante tem o que você precisa para manter essas peças maravilhosas de equipamento podem valer para
o corpus e a alma intactos! Por que ainda ficar sofrendo com as você...
depredações dos Turbilhões, quando podemos suprir todas as suas
necessidades, tanto individuais quanto coletivas?
Amigos, a base de qualquer esquema sensato de proteção pessoal
Proteção Coletiva
Alguém poderia fechar a janela? Obrigado. Senhoras e
é uma boa armadura. Obras sacras ao longo dos tempos nos
senhores, peço desculpas pelo barulho vindo do lado de fora; se
convocam a vestir uma armadura sagrada. Bem, este belo traje de aço
eu soubesse que aquele vendedor ambulante — o da “Profilaxia
Estígio é a própria encarnação dessas instruções, forjado a partir dos
Numinosa” — faria seu espetáculo hoje, eu teria remarcado. De
restos mortais de homens e mulheres perversos, santificadas pelos
qualquer forma, vamos prosseguir.
serviços honrosos de usuários anteriores à Hierarquia, agora
Cada um de vocês representa uma preocupação coletiva de
disponíveis a preços muito razoáveis! Se você fosse até aquela grande
algum tipo dentro desta Necropolis — uma das Legiões, uma
Cidadela que vejo à distância e procurasse comprar uma armadura
como esta, você seria repelido, e muito provavelmente rudemente
rejeitado. Como posso oferecer o que eles não podem? O segredo é O Escudo Ocular
simples, meus amigos. Este mesmo traje foi concedido ao seu último
usuário como uma expressão de gratidão pelo valor, e assim ele foi (Artefato de Nível 3 ou 4)
capaz de disponibilizá-lo para a Exposição após sua partida Muitos Plásmicos têm os olhos cobertos por espessas lentes
prematura. O infortúnio final dele é o seu lucro! de proteção. Uma das mercadorias mais procuradas junto aos
Agora, a melhor coisa que você pode fazer quando se encontra coletores de materiais, este escudo consiste em dezenas dessas
enfrentando a ira dos reinos mais sombrios é seguir em frente. lentes Plásmicas forjadas em uma treliça de metal. O escudo
Todos vocês sabem disso, e até mesmo este belo Pequeno, hã, quer finalizado lembra uma janela de vidro com chumbo, brilhando
dizer, esta bela criança aqui sabe disso. Mas você também sabe que com a luz ambiente. Ele fornece a mesma proteção que aço
alguns ventos violentos sopram com mais potência que a mera Estígio contra intrusões originadas do Turbilhão — detritos
força corporal pode suportar. Então você precisa de uma âncora. expelidos pelas tormentas, bem como contra Plásmicos e
Você pode tentar invadir o porto mais próximo, mas os capitães Espectros. A versão de Nível 3 do Escudo é circular ou
dos navios têm uma visão turva sobre pessoas que partem com suas retangular, com cerca de um metro de largura, enquanto a
âncoras. Em vez disso, por que não experimentar nossas correntes versão de Nível 4 é uma cobertura grande o suficiente para
uma pessoa se agachar embaixo.

As Regras de Combate 89
associação mercantil, uma associação de bairro e assim por Turbilhão. Mas esta, sua mão, permaneceu, agarrada a uma corda
diante. Vocês, como representantes deles, precisam de maneiras que o prendia às paredes de sua Cidadela. Quando você carrega
de proteger grupos de aparições e bens de vários tipos, não junto de si esta mão, o espírito dele entra em você. Nenhum
apenas indivíduos. Estou aqui para discutir com vocês técnicas Arcanoi extravagante está sendo usado aqui, irmão, apenas o
que podem querer levar em consideração. grande princípio da magia simpática. Use-a para seu benefício.
Aquele charlatão lá fora tem vários pontos valiosos E olhe para isso. Pode parecer apenas outro obolus, mas não é
misturados com suas diversas trapaças. Você quer uma armadura isso! Esta é uma das primeiras cem moedas forjadas por Nhudri
e também quer que correntes vivas funcionem como âncoras. depois que Caronte o trouxe para fora do Labirinto. Nela repousa
Mas existem complicações que ele não está discutindo. O simples um pequeno pedaço da própria alma de Nhudri e sua compreensão
fato é que uma boa armadura é escassa. Sempre há mais aparições incomparável dos assuntos Labirínticos. Carregue-a com você e os
com reivindicações legítimas sobre armaduras que trajes Espectros fugirão da força que a moeda irá lhe emprestar.
disponíveis. O que ele está vendendo, se é que é aço Estígio em Não é do seu gosto? Então considere este simples frasco de
vez de falsificações feitas por meio de Modelar ou algo pior, foi vidro forjado de almas. Olhe para a água dentro dele. Esta água foi
retirado de soldados caídos. Deixe os Legionários capturá-los retirada do Mar Sem Sol além da Ilha das Lamentações, junto
vestindo seus pertences, e eles provavelmente o levarão junto com àquele grande paredão que protege a Cidade dos Portões de Ferro.
os objetos apreendidos, e seu corpus ajudará a fornecer uma Essa água carrega em suas profundezas imaculadas a essência de
armadura para outra pessoa. Seu melhor curso de ação é cultivar Espectros derrotados e, quando a carrega com você, os Espectros
contatos na administração local e garantir um patrocínio oficial. ainda não derrotados recuam como se você fosse um alvo azarado
O armamento é um assunto diferente. Correntes vivas e para eles.
similares estão, de fato, legitimamente à venda e vocês podem E há muito mais aqui...

Ceifando o Redemoinho
comprá-las e usá-las. O que vocês devem ter em mente é como os
Anacreontes locais regulam a posse de armas em sua jurisdição.
Se esta Necropolis for como a maioria, você precisará pagar uma
taxa de registro e se submeter a alguma forma de vínculo de paz, Os Turbilhões não deixam de ter algum benefício. Diversas
mas terá permissão para prosseguir na transação. Meu conselho subculturas e um setor significativo da economia Estígia
ao encontrar restrições mais rígidas é este: não discuta. O fato de dependem das tormentas para manter suas existências. Mais
estarmos falando aqui sobre defesas contra Grandes Turbilhões especificamente, esses grupos dependem dos detritos lançados
significa que este não é um momento ideal, e eu mesmo já vi pelos ventos das tormentas que se afastam.
casos de aparições beligerantes simplesmente sendo derrubadas O recolhimento de detritos (chamado de “peneiramento”) é
por soldados impacientes. uma profissão consagrada pelo tempo em Estígia. Muito parecida
Mesmo que estejamos no interior aqui, vale muito a pena com a coleta de aluguéis de propriedades agrícolas entre os
procurar por um empreendimento de transporte comercial. Breves, possuir uma operação de peneiramento bem-sucedida é
visto entre os Mortos como um meio respeitável de obtenção de
O Que Não Funciona riquezas, bem como uma marca de status. No Reino Sombrio de
Ferro, o direito de peneirar uma área após um Turbilhão é algo
Olhe lá em cima, irmão, para os senhores em sua torre.
Observe a praça, a alma espalhafatosa que apregoa seus produtos. altamente lucrativo. Pela antiga lei e tradição, uma aparição livre
Se falassem de mim, diriam que revendo superstições. Mas eles são tem o direito e o dever de coletar detritos de dentro da área de
idiotas! Confie neles, irmão, e sua alma logo cairá no Oblívio como seu Local Assombrado e pode manter para si essas colheitas ou
a última folha do outono. O que você precisa é da sabedoria mesmo descartá-las, geralmente vendendo-as ou despejando-as em
ancestral que eles negam. um Nihil conveniente. Áreas não reivindicadas por aparições
Veja isso. Esta mão decepada, murcha e marrom não é uma livres individuais são confiscadas entre as Legiões de acordo com
visão nada agradável, não é mesmo? Mas ela é uma relíquia a política da época e os precedentes legais revisados pela última
preciosa. Uma vez ela pertenceu a um poderoso guerreiro dos vez há séculos.
séculos passados. Ele morreu na explosão final do Terceiro Grande As legiões maiores geralmente enviam patrulhas para peneirar
elas próprias as áreas designadas. Isso geralmente significa que os
Anacreontes e Marechais em uma determinada Necropolis
Teia Vital ••• (Camaradas de Armas) enviam seus Servos pessoais para peneirar as áreas sob o controle
Camaradas de Armas permite que uma aparição una a de sua Legião, e eles usam tropas da Legião para garantir a
tripulação, carga e navios como uma “unidade” por um segurança e a honestidade das operações.
curto período de tempo. Ele permite que qualquer Arcanos As Legiões menores geralmente vendem, arrendam, alugam
seja usado em todo o grupo como se fosse uma coisa só. ou rifam seus direitos de peneiramento para uma empresa
Seu uso mais comum é permitir que um navio e sua privada. O processo de desembolso de contratos de peneiramento
tripulação passem facilmente entre as Terras das Sombras e varia de local para local, dependendo das condições locais. Em
a Tempestade por meio do uso da arte Passagem Segura de alguns lugares, toda a reivindicação Necropolitana da Legião é
Argos. vendida por uma taxa fixa por ano. Mais comum,
Sistema: O jogador testa Manipulação + Teia Vital particularmente em Necropoli maiores, é o leilão de direitos de
(dificuldade 9). A vinculação custa três pontos de Pathos peneiramento distrito por distrito por uma porcentagem dos
para fazer e um de Pathos por hora para manter. lucros.

90 Aparição: A Grande Guerra


O processo de concessão de direitos de peneiramento a Essa punição extrema geralmente dissuade até mesmo os
empreiteiros privados e supervisão de seu trabalho geralmente gananciosos mais estúpidos ou, pelo menos, dá incentivo
envolve um nível de corrupção com proporções apenas vistas em suficiente para que seus colegas e subordinados os denunciem às
Chicago. O Magisterium Veritatis — a polícia secreta imperial — autoridades competentes.
estima que em 1920, 87% dos contratos de peneiramento Durante toda a Grande Guerra, o peneiramento foi um
concedidos nas principais áreas Necropolitanas foram empreendimento incrivelmente perigoso (embora altamente
influenciados por nepotismo ou gratificações pessoais. A prática lucrativo) — tão recompensador quanto a Usura. Muitas
de subornos domina essas operações em todos os níveis, desde os organizações convencionais ficaram incapazes de operar durante
Anacreontes e Marechais que concedem os contratos aos o Grande Turbilhão, quando tanto a oferta quanto a demanda
Centuriões e Legionários que supervisionam as operações. Na estavam em seu pico em séculos. Aqueles Inquietos que foram
Necropolis de Nova Iorque, as operações de peneiramento são capazes de operar apesar da guerra civil, o Turbilhão e a constante
abertamente operadas por ex-membros das Guildas dos ameaça de ataque dos Espectros colheram lucros imensos. Muitos
Assustadores e dos Assombradores, e há rumores de que servem mais caíram no Oblívio tentando.

O Fardo dos Ventos


como frentes para atividades proibidas de Guildas.
Esse lucro generalizado é visto com grande desagrado pelas
organizações parentais das Legiões em Estígia, que coletam Todos os tipos imaginável de entulho é expelido por um
tributos de vários Necropoli na forma de Servos e Relíquias Turbilhão. De longe, o detrito mais comum é lixo de valor
peneiradas. Cada Legião tem sua própria divisão de assuntos imediato limitado. Muito desse material é orgânico ou
internos, como a Ordem da Espada Escarlate da Legião do semiorgânico; pedaços de ossos frescos e tecido tumoral, balas
Destino e o Ministério da Inteligência da Legião Férrea. Essas deformadas pelo impacto, dentes perdidos, parafusos cirúrgicos
organizações, muitas vezes operando em conjunto com o temido de aço e placas — qualquer tipo de resíduo corporal. Outros
Magisterium Veritatis, se esforçam incessantemente para manter a pedaços são menos identificáveis imediatamente. Esses detritos
corrupção em um nível administrável. Eles operam sem ilusões — podem incluir lascas e pedaços quebrados de madeira, cacos de
todos sabem que a corrupção é inevitável em um sistema de vidro e praticamente todos os outros tipos de pequenos resíduos
criação de impostos como o império Estígio. Ao forjar imagináveis. A maioria desses pedaços só é útil para fins
impiedosamente a alma de todos os envolvidos em atos ilícitos decorativos, embora os peneiradores mais inteligentes possam
graves, essas organizações estabelecem um padrão sobre até onde lucrar até mesmo com essas sobras. Mesmo os menos instruídos
essa criminalidade pode chegar antes de chamar a atenção oficial. sabem que minúsculos pedaços de aço-de-almas, aço Estígio,

As Regras de Combate 91
As Feiras de Membros
Entre os pontos turísticos mais comuns nos bazares da Era do Crepúsculo estão os fornecedores de membros. O Quarto
Grande Turbilhão parece ter lançado uma maré interminável de extremidades amputadas. Alguns membros foram arrancados de
forma limpa pela artilharia das Terras da Pele, enquanto outros foram mutilados no campo de batalha e mais tarde amputados na
tentativa de salvar a vida de um paciente.
Essa enxurrada de membros decepados é uma bênção tanto para os Mutilés quanto para os Inquietos que cruzaram a
Mortalha sem uma ou mais extremidades. Consideravelmente mais baratos que as próteses Artefato, esses membros cortados
requerem apenas um domínio moderado de Modelar (e de Castigar, especialmente ao lidar com um Mutilé) para serem anexados.
A fixação de partes cortadas tornou-se uma espécie de indústria caseira durante a Insurreição, notavelmente entre as aparições
que estavam tentando redimir as Crias da Morte. A maioria dos membros não dura muito, murchando ao longo de (na melhor
das hipóteses) vários meses. Além disso, alguns membros são apenas marginalmente úteis. Membros mutilados ou grosseiramente
desproporcionais ao Corpus de uma aparição são muitas vezes tudo o que alguns compradores podem pagar. A ansiedade com o
aparecimento dessas partes incompatíveis faz com que alguns destinatários ganhem níveis perigosos de Angústia. Mutilés e
aparições que obviamente exibem tais apêndices às vezes ganham o rótulo pejorativo de “misturados” — monte de restos
descartados.
Recolher membros decepados é uma busca desafiadora. Grandes e altamente carregados de emoção, os membros rapidamente
evaporam de volta para a Tempestade depois que os ventos do Turbilhão retrocedem. Os peneiradores devem ser rápidos em seu
trabalho para colher os frutos da tormenta. Os membros são geralmente recolhidos em carrinhos de mão ou outros tipos de
carroças e mantidos molhados com plasma até que possam ser levados a um atacadista. Lá, eles são vendidos pela dúzia. O
atacadista avalia então os membros e coloca os médios e os menores em grandes tanques de plasma. Lá, eles podem ser
inspecionados por potenciais compradores.
Membros particularmente de boa qualidade são embalados em potes ou recipientes individuais, para venda a Mascarados com
inclinações cosméticas ou compradores com interesses em assuntos Estígios. Enquanto os enxertadores profissionais geralmente
não se interessam por braços e pernas medíocres, uma aparição com uma fonte regular de membros de boa qualidade ou
relativamente não danificados pode muitas vezes contornar o intermediário e ganhar consideravelmente mais que conseguiria
vendendo seus membros por atacado. Claro, a maioria dos atacadistas de membros deseja permanecer como os únicos
negociantes do tipo atuando na cidade e aqueles que mantém contato exclusivo e regular com os membros da Guilda dos
Mascarados. Aparições que invadem o monopólio de um atacadista muitas vezes também precisam repentinamente dos serviços
de um enxertador de membros.
O que desfez os mercados de membros abertos durante o período foi a percepção gradual ao longo do curso do Quarto
Grande Turbilhão de que alguns anexos constituíam violações do Dictum Mortuum. Braços e pernas relíquia que vêm de um
indivíduo ainda vivo provaram-se notavelmente mais duráveis que os membros de outros tipos, mas uma vez presos a uma
aparição ou Cria da Morte, elas contribuíam para causar sensações literalmente enlouquecedoras de “membro fantasma” em seus
proprietários originais. Naturalmente, a eventual proibição da prática não consegueu impedi-la totalmente, mas apenas a levou
para debaixo dos panos.

lascas de material de Labirinto e outros materiais menos revólver de alta qualidade encontrado largado brilhando no chão,
identificáveis são frequentemente misturados com os destroços há centenas de tesouras de charuto, pedaços de joias baratas e
deixados pelas tormentas. Coletar essa gemas é uma tarefa brinquedos infantis valiosos. A maioria das relíquias e Artefatos
comum para o trabalho ocasional que geralmente paga de acordo intactos que não são de uso imediato para as Legiões são enviados
com a quantidade de material peneirado. Coletores talentosos ao mercado local para serem vendidos como oboli ou Pathos. A
podem ganhar até um obolus por dia de trabalho. Infelizmente, o realidade é que a maioria das relíquias peneiradas de fato acaba
trabalho é sazonal e as farpas muitas vezes cortam as mãos dos “evaporando” ao longo do caminho. Muitas são requisitadas por
trabalhadores, transformando-as em massas irreconhecíveis de figurões das Legiões ou então compradas representantes deles a
feridas. As matérias-primas úteis colhidas nos peneiramentos são preços irrealisticamente baixos antes que os objetos consigam
geralmente usadas na Necropolis onde foram coletadas ou chegar ao mercado.

O Povo da Tormenta
enviadas a granel para Estígia.
Nem todos os resíduos de tormentas são meros fragmentos
soprados pelo vento. A Tempestade contém todo tipo de relíquia
— alguns Obliviógrafos dizem que ela contém (ou conteve) todas A coleta de materiais deixados pelos Turbilhões não são
as relíquias. Objetos inteiros são bastante comuns, em condições apenas uma bênção para a economia Estígia, mas também o
que variam de severamente danificados à perfeição imaculada, coração de várias subculturas. Há um ditado Estígio que diz que
como se os ventos das tormentas tivessem polido o item antes de para cada fenômeno exclusivo do Mundo Inferior, há pelo menos
colocá-lo no caminho de um peneirador. Nenhum objeto é mais um culto ou classe que torna o fenômeno o centro de sua
provável de ser encontrado que qualquer outro — para cada existência. Os Turbilhões não são exceção.

92 Aparição: A Grande Guerra


A Tribo dos Coletores Os Coletores são geralmente bem treinados em Fatalismo,
Phantasma, Teia Vital e Usura. Seus talentos nestes Arcanoi
A Tribo dos Coletores é chamada de qualquer termo junto com a subcultura insular errante, linguagem interna
insultuoso utilizado para se referir a errantes ou forasteiros que obscura e sistema complexo de símbolos de advertência fazem
existe. A Tribo dos Coletores vagueia pelas Terras das Sombras muitos observadores acreditarem que os Rom influenciaram a
atuando como funileiros e mercadores viajantes e, às vezes, como cultura dos Coletores em algum ponto no passado distante.
ladrões e bandidos. A maioria deles segue linhas ferroviárias e se Muitos acreditam que os Coletores conhecem uma forma de
protege do Turbilhão em bueiros e Locais Assombrados bem Usura ou Fatalismo que eles podem usar para marcar uma
escondidos, cujas localizações eles aprendem com outros de sua aparição que os assediou, irritou ou abusou para alertar outros
classe. Enquanto viajam, eles recolhem os destroços que Coletores que se depararem com esses infelizes no futuro.
encontram e os selecionam. Os escombros que eles podem Qualquer que fosse o caso nos tempos antigos, os Coletores
vender ou consertar, eles acrescentam às imensas embalagens que claramente não eram compostos por indivíduos Romani na época
servem como uma espécie de uniforme para sua espécie. da Grande Guerra. Na verdade, a Tribo dos Coletores como
Muitos Coletores são artesãos habilidosos e mestres em regra incluía alguns dos mais brutais desbaratadores de falsos
reparar danos que a Tempestade inflige em Relíquias, ou pelo médiuns fora do Labirinto. Em virtude de sua visibilidade,
menos mestres em parecer ter reparado tais danos. Eles têm uma fraudulentos médiuns “ciganos” recebem a vasta maioria da
péssima reputação de serem negociantes desonestos, e ser punição imposta por esses autodenominados vingadores dos
“coletado” significa a mesma coisa entre os Inquietos que ser mortos.
“trapaceado” entre os Breves.

As Regras de Combate 93
á tantos aqui;todos empilhados como lenha.De vez em quando, um dá o último suspiro e os outros começam a
uivar para que os ordenanças levem o cadáver.Eles não querem a lembrança da mortalidade tão perto.
Eu assisto a esse drama repetitivo com olhos turvos pela Mortalha.Meu trabalho é esperar que os
ordenanças levem os corpos, então avançar rapidamente e ceifar as almas que sobraram antes que alguém novo
seja jogado nos lençóis sujos.Às vezes tenho sorte e eles demoram para trocar os lençóis antes que o novo
paciente chegue. Às vezes, tenho azar e dois ou três morrem enquanto ainda estou cortando as Coifas dos
outros.No final, tudo se equilibra.
Já houve cinco mortes hoje. Duas delas não deixaram almas para trás; essas pessoas partiram para o Céu, Inferno, Oblívio ou onde
quer que os Breves cujo assuntos estejam resolvidos quando eles morrem vão no final. Uma terceira alma virou um Zangão. Ele está lá no
canto, tossindo seus pulmões fantasmas e gerando poças no chão, e provavelmente fará isso até que um esquadrão de varredores passe para
carregá-lo para as forjas. Caso contrário, ele continuará assim por toda a eternidade, ou até que as enfermeiras e pacientes passem por ele
o suficiente para que ele se desincorpore de vez. Ele e os outros como ele não fazem parte da minha missão, então eu o ignoro.
As outras duas almas são as que eu ceifei.Elas estão amontoadas atrás de mim em meu posto, onde me encaram, murmuram para si
mesmas e esperam.Ambas estão marcadas com as marcas da morte da Legião e alguns símbolos esmaecidos e estranhos ao redor de seus
olhos.Eu nunca tinha visto essas marcas antes desta missão em particular, mas meu comandante parece pensar que elas são muito
importantes.Ele passa todos os dias com uma escolta armada para levar os novos recrutas de volta à “Cidadela” que compartilhamos com
os outros refugiados.
O Comandante tem o cuidado de me garantir todos os dias que o que estou fazendo é importante.Ele diz que gostaria de poder mudar
minha tarefa para algo menos macabro, mas que sou o melhor em acalmar as novas almas quando elas aparecem.“Os novos recrutas”, ele
os chama assim sempre dando uma risadinha, e então leva a “pesca” do dia de volta à Cidadela para elas receberem instruções e
doutrinação.Eu vi alguns dos que trouxe voltar mais tarde como parte da escolta armada, então acho que o que estamos fazendo é algo
bem-sucedido.Mas eu nunca mais vi aqueles outros com as novas marcas no rosto.
Já fiz a travessia de mais de 300 almas nesta enfermaria, e não há fim à vista para a epidemia.Trezentos novos recrutas para o
comandante.Trezentas novas almas na Legião Esquelética.
Trezentas almas que nos ajudarão a recuperar as Necropoli daqueles bastardos da Legião Sinistra.Eles receberam seus reforços
durante a guerra.Agora é a nossa vez.
Nos fundos da enfermaria, ouço uma mulher tossindo.Há um som carregado saindo de sua garganta que não havia antes.Os
homens e mulheres nas camas dos dois lados estão se virando para o outro lado, tentando se afastar.Eles sabem o que está por vir.
Eu desembainho minha faca.Eu também sei o que está por vir.
Capítulo Três:
Penso, Logo
Sou Uma
Aparição

Que sinos dobram para esses que morrem como gado?


Apenas a cólera monstruosa das armas.
Apenas o chocalho rápido dos rifles gaguejantes
Pode cadenciar suas orações apressadas.
— Wilfred Owen, ―Hino a Uma Juventude Condenada‖

Assim como qualquer grande épico precisa de seus heróis e forças notáveis e fraquezas humilhantes. Claro, não há falta de
vilões, uma crônica de Aparição: A Grande Guerra requer prodígios infalíveis por aí: pessoas supremamente competentes,
personagens, e cada um deles desempenha um pouco de ambos implacavelmente charmosas, devastadoramente belas. Mas esses
os papéis. O primeiro passo na criação de um alter ego realista e super-heróis são apenas isso — super-heróis. Construções muito
instigante para a crônica em questão é começar com uma ideia: a além da imaginação de alguém, com toda a profundidade e apelo
casca de um conceito de personagem. Pense em seu personagem de um pires raso ou uma tábua de madeira simples. Muitas vezes,
favorito de uma história que você leu ou de um filme que viu a personalidade de um personagem pode ser ofuscada pela vasta
recentemente. O que tornou esse personagem tão atraente? Era a gama de poderes que ele pode possuir. O objetivo da
maneira como ele falava, suas visões sobre o amor e a vida em interpretação em um RPG é deixar esses heróis míticos para as
geral, um aspecto de seu passado distante que o fazia agir de certa lendas e criar um personagem crível — um ser cujas perfeições
maneira em uma situação específica? Personagens interessantes podem ser derivadas da conquista de suas falhas. Afinal, algumas
são combinações sutis de matizes vibrantes e tons terrosos, de das maiores batalhas são travadas internamente.

96 Aparição: A Grande Guerra


Dito isso, o início do século XX oferece uma variedade
fascinante de pessoas e situações nas quais se pode recorrer para
inspiração. Comece decidindo com quem você quer jogar. Como a
Guerra para Acabar com Todas as Guerras e a gripe que se seguiu
tocou a vida de praticamente toda a população mundial, seu
personagem pode ser de qualquer cultura ou origem — com a
aprovação do Narrador, é claro. A coisa mais importante a fazer é
evitar a criação de um personagem que certamente causará atritos
irreconciliáveis com o resto do grupo. Embora ter um pequeno
atrito entre as aparições em um Círculo possa ser algo interessante,
uma luta constante entre os personagens para ver quem enviará
quem para ser comida de Kraken não é, e isso se torna tedioso
rapidamente. Idealmente, deveria haver alguma razão pela qual seu
Círculo abrange as aparições que fazem parte dele. Por exemplo,
não era incomum durante a Grande Guerra que um grupo de
homens de uma determinada cidade se juntassem ao esforço de
guerra ao mesmo tempo, pedissem para ser designados ao mesmo
regimento e estivessem na mesma trincheira quando um morteiro
caísse bem sobre ela. Claro, a raison d’corps (razão de ser) depende
da escolha dos jogadores; pode ser o resultado de um simples
compartilhamento de um Grilhão ou Paixão, ou pode ser uma
aliança complicada e condicional.
O Narrador deve guiar os jogadores através do processo de
criação de personagem.Um Narrador que responde a perguntas e
conduz os jogadores passo a passo através do básico ajuda o
processo a correr mais suavemente.Mais importante ainda, o
Narrador deve desencorajar os jogadores a criar personagens que
podem não se encaixar na crônica planejada, ou que entrem em
conflito com os demais.O processo de criação pode exigir uma
sessão inteira, mas você descobrirá que um grupo de aparições bem
elaboradas é infinitamente preferível a um bando de fomentadores
de guerra estúpidos procurando Plásmicos para matar e oboli para
acumular.Depois de concluir essas preliminares, você pode
começar a conduzir os Prelúdios para ajudar o Narrador e os
jogadores a conhecer melhor os personagens.Para mais informações
sobre Prelúdios, veja a p.102.

Criação de
Personagem
Nós somos os mortos.Poucos dias atrás
Vivíamos, sentimos o amanhecer, vimos o brilho do pôr do sol...
— John McCrae, ―No Campo de Flandres‖

Passo Um:
Seu Conceito
O primeiro passo para um jogador no processo de criação é
chegar a um conceito básico de personagem — isto é, uma frase
ou duas descrevendo quem ele é e dando uma ideia geral de sua
personalidade e experiência.Mais detalhes são desenvolvidos
conforme o processo de criação avança.

Penso, Logo Sou uma Aparição 97


Entretanto, no momento há poucas diretrizes fundamentais país.Você se orgulhava de seu trabalho honesto ou, em vez disso, se
às quais os jogadores devem aderir.Uma vez que Aparição: A ressentia de sua vida de labuta?
Grande Guerra lida com incidentes durante o tumultualdo início • Vítima —Por alguma razão, tudo o que você tinha foi tirado
do século XX, é provável que os personagens tenham morrido de você.Mas todo esse sofrimento só serviu para fortalecer sua
por volta dessa época, ou pouco antes.Os personagens vêm de alma, ou pelo menos foi isso o que eles te disseram até o fim.

Como Você Morreu?


qualquer nação e de qualquer origem.Ninguém passou ileso pelos
eventos do período.Assim, é um tempo bem gasto passar uma ou
duas horas pesquisando sobre o período na biblioteca, pois isso A forma que sua aparição morreu pode determinar uma grande
pode fornecer alguns fatos básicos a partir dos quais se constrói parte de sua personalidade, e em Aparição: A Grande Guerra, ela
um personagem convincente e historicamente preciso. determina de maneira crucial sua afiliação a uma Legião.Existem
Neste estágio do processo de criação do personagem, os quase tantas maneiras de morrer quanto de viver.Alguns exemplos
jogadores precisam apenas responder a três perguntas sobre seu são:
personagem: Quem você era, como você morreu e por que você • Acaso — Sua morte foi do tipo que as pessoas se referiam
ainda está aqui como uma aparição? quando afirmavam que a vida não era justa.Talvez você tenha

Quem Você Era? tropeçado em uma mina após o fim da guerra, ou sofreu um
acidente na fábrica de munições.Talvez você tenha reservado uma
Que papel você desempenhou nos incidentes que explodiram passagem na última viagem do Lusitânia.As vítimas da Casualidade
ao seu redor?Você de alguma forma promoveu a disseminação da são alistadas na Legião Esmeralda.
morte, recarregando um canhão com projéteis cheios de gás ou • Destino — Você sobreviveu a anos de combate, apenas para
comparecendo a um jantar beneficente apesar do agravamento de atirar em si mesmo fatalmente enquanto limpava seu rifle.Ou talvez
uma febre?Ou você lutou: distribuindo panfletos anti-alistamento os médicos tenham declarado que você estava curado — então eles
nas ruas;removendo fragmentos de estilhaços de dentro da carne viram você sofrer uma recaída inexplicável.Na verdade, o método de
lacerada de vítimas;isolando-se da pandemia de gripe assim como morte de uma pessoa não tem importância neste caso;a pessoa deve
Próspero em ―A Máscara da Morte Vermelha‖?No final, entretanto, simplesmente estar destinada a se juntar à Legião do Destino.
você morreu, e o conceito de seu personagem se resumiu ao que • Doença — A gripe foi a maior causa de morte no período,
você deseja e ao que o Narrador permitirá.Aqui estão alguns reivindicando 20 milhões de almas.Claro, a vida nas trincheiras
exemplos do período: durante a guerra também era um ambiente perfeito para contrair
• Amnésico — Você acordou, viu-se preso neste lugar sombrio, pneumonia, tuberculose, tifo e todos os tipos de aflições fatais
descobriu estar morto, e não tem ideia de como diabos chegou semelhantes.Pessoas que foram vitimadas por doenças entram na
aqui!No entanto, talvez seja melhor que você não saiba... Legião Esquelética.
• Artista — Você viu coisas enquanto estava vivo que poderia • Inanição — Simplesmente não havia comida por perto e você
ter transmitido ao mundo de forma tão pungente, se ao menos precisava comer.A fome matou muita gente, especialmente na
tivesse tido a chance. Agora você está morto e não há nada que Rússia do pós-guerra.Você fez tudo que podia para sobreviver antes
você possa fazer sobre isso... ou há? que seu corpo enfraquecido finalmente desabasse?A Rússia
• Clérigo — Toda essa miséria e sofrimento ao seu redor, com registrou incidentes de canibalismo durante esse período.Pessoas
pessoas em constante necessidade de reafirmação espiritual!Isso é o que morrem de inanição são conduzidas para a Legião Silenciosa.
bastante para testar a paciência de um santo!Claro, você pode • Quem sabe?— O meio de sua morte continua sendo uma
muito bem ser um em breve, vendo como você parou de respirar. lacuna em sua memória.Talvez você deseje preenchê-lo algum dia,
• Diplomata — Se você não tivesse morrido, poderia ter sido o talvez não…Aqueles infelizes cujas mortes são enigmas para eles
próximo Jean Jaurès, Woodrow Wilson... ou Kaiser Guilherme II. servem ao Senhor Pedinte na Legião dos Indigentes.
• Lucrador de Guerra — Dizem que a guerra é um inferno, • Suicídio — Eles culparam o trauma de guerra, mas você sabe
mas ela é uma dádiva de Deus para a indústria.Sua fábrica estava que simplesmente não conseguia mais viver com as atrocidades que
produzindo máquinas de matar confiáveis e uma margem de lucro testemunhou (ou praticou).Indivíduos que se mataram
muito boa para começar.Talvez você devesse ter se sentido culpado, intencionalmente entram na Legião Silenciosa (para vítimas do
mas quem tem tempo para isso quando há negócios a serem feitos? Desespero) ou na Legião Penitente (para vítimas da Loucura).
• Médico — Seja você um cirurgião de campo, um objetor de • Velhice —Você estava muito velho para servir e viveu uma
consciência ou uma enfermeira voluntária, você ajudou quem vida solitária demais para pegar a gripe.Alguns diriam que você foi
precisava.Mas onde eles estavam quando você precisou de ajuda? um dos sortudos.Aparições que falecem de causas naturais entram
• Radical — Assassinatos e dinamite eram o seu feijão com na Legião Férrea.
arroz.Você simplesmente nunca teve a chance de tentar aquele ato • Violência — Você morreu lentamente, arranhando sua
final que eles nunca esqueceriam.Ou talvez você tenha feito isso e garganta enquanto o gás mostarda dissolvia seus pulmões, ou
algo deu terrivelmente errado. rapidamente após uma metralhadora disparar 500 tiros por minuto
• Soldado — Por ter caído no cumprimento do dever, você na sua direção?Talvez você não tenha morrido em batalha, mas foi
nunca teve a chance de matar mais uma vez, de ver sua família pela a vítima de um assassinato desleal.Aqueles que morrem dessa
última vez, ou de trocar algumas palavras com os responsáveis por forma são convocados para a Legião Sinistra.
colocá-lo nessa guerra maldita.
• Trabalhador — Do campo à fábrica, você labutou horas
intermináveis para servir ao bem-estar de sua família e de seu

98 Aparição: A Grande Guerra


Por Que Você
• Oportunidades Perdidas — Você se sente como se tivesse
morrido sem realmente ter vivido.Agora você tem uma segunda
chance.
Ainda Está Aqui? • Vingança — Depois de tudo que eles fizeram a você, não é
justo que esteja morto e eles ainda aproveitem a vida.É hora de
Há uma razão para você estar aqui nas Terras Mortas e não equilibrar as coisas.
tocando uma harpa em outro lugar.Seu arrependimento pode ser
passivo — algo que você nunca teve a chance de dizer ou fazer —
ou ativo, talvez algo que você fez e gostaria de não ter feito.Abaixo
estão algumas ideias.
Exemplo de
Criação de
• Amor — O amor nunca morre, mas você sim. Porém, o
desejo persiste, e você está fadado a vê-lo consumado, de uma
forma ou de outra.
• Culpa — Você nunca será capaz de se perdoar pelos
pecados que cometeu, nem em um milhão de anos.Claro, se esse
for o tempo necessário...
• Destino não Cumprido — Você poderia ter sido um dos
Personagem
grandes, ou pelo menos fez as pessoas acreditarem que você era.
Agora é realmente muito tarde para isso? Passo Um: Conceito
• Fracasso — Você morreu lamentando algo em que O personagem de Charles é um sonhador americano
falhou.Agora, ao que parece, você tem a oportunidade de chamado Martin Lee. Martin cresceu nas favelas da cidade de
consertar as coisas. Nova Iorque, onde ele e sua família não tinham muito além uns
• Legado —Você deixou algo de valor para trás, seja um dos outros, porque era assim que o avô de Charles vivia. Criado
descendente, um aluno ou algo em que você investiu muito de si para acreditar que uma pessoa determinada sempre pode fazer
mesmo. algo por si mesma, Martin decidiu que devia ser o garoto mais
• Metas não Realizadas — Havia uma cruzada pessoal que, se durão do bairro. Esta escolha o guiou até uma carreira no
você a tivesse terminado, teria deixado você morrer feliz.No exército, que se mostrou não ser algo tão diferente de sua
entanto, você não conseguiu e não está feliz com isso. infância — exceto que agora ele estava sendo pago para ser o cara

Penso, Logo Sou uma Aparição 99


Tabela de Criação de Passo Três: Habilidades
Para Martin, os Talentos são primordiais devido à sua educação
Personagem nos cortiços em que vivia, a chamada ―escola da vida‖.O resto foi
aperfeiçoado pelos militares para torná-lo um guerreiro eficaz.Charles
• Passo Um: Conceito do Personagem dedica três pontos à Prontidão e outros três à Briga.Esquiva e Lábia
Escolha Conceito, Natureza e Comportamento. ganham dois pontos cada; Martin certamente estará no caminho de
• Passo Dois: Selecione Atributos uma ou duas balas, e pode ter que convencer algum hausfrau de que
Priorize as três categorias: Físicas/Sociais/Mentais em ele é um dos garotos do Kaiser.Um ponto em Esportes e Urbanismo
primária (7), secundária (5) e terciária (3). são naturais para o personagem;o ponto em Consciência contradiz as
• Passo Três: Selecione Habilidades expectativas sobre ele, mas personagens que sempre se conformam
Priorize as três categorias: Talentos/Perícias/Conhecimentos são enfadonhos.
em primária (13), secundária (9) e terciária (5). Perícias, que são as Habilidades secundárias de Martin, refletem
• Passo Quatro: Selecione Vantagens ainda mais seu treinamento no Exército.Armas de Fogo e Liderança
Escolha Arcanoi (5 pontos), Antecedente (7 pontos), Paixões são áreas que sargentos devem se destacar, então Charles usa três de
(10 pontos) e Grilhões (10 pontos). seus nove pontos nelas.Armas Brancas (baionetas) e Furtividade
• Passo Cinco: Toques Finais também são coisas que ele aprenderia e também teria que ensinar,
Registre o nível inicial de Pathos (5 mais Memoriam) e Força então cada uma recebe um ponto.Pilotagem abrange veículos
de Vontade inicial (5). terrestres, marítimos e aéreos neste jogo, então o ponto de Martin
Gaste Pontos de Bônus. significa que ele aprendeu a dirigir como um soldado atrás do volante
• Criação da Sombra de um caminhão.
Veja o Capítulo Quatro. A área de Conhecimentos é terciária entre as Habilidades de
Martin. Dois desses cinco pontos vão para Armamento Pesado para
mais durão do bairro. Ele se tornou sargento e então começou a representar o interesse do personagem em uma nova arma, a
moldar à sua imagem os soldados que liderava. Quando os metralhadora, que as tropas estão descobrindo recentemente nos
Estados Unidos entraram na guerra, a divisão de Martin foi uma Estados Unidos. Pena que não existam muitas armas de disparo
das primeiras a ir "para lá". Martin e seus homens encararam rápido para que o destacamento de Martin tenha uma no exterior.
dificuldades durante os vários meses na Frente Ocidental, mas Por fim, Charles coloca um ponto cada em Burocracia, Linguística
depois que uma bala de um franco-atirador matou o sargento Lee and Medicina. Esta última Habilidade mostra a Natureza do
nas trincheiras, as coisas pioraram para todos. personagem, Filantropo, se mostrando, e a primeira surge
Charles percebeu que, mesmo após a morte, o que Martin naturalmente para oficiais militares de baixa patente. O pouco que
mais deseja é proteger os outros, a começar por seus homens.A tem em Linguística representa o nível respeitável de Alemão que
fachada de durão do personagem é exatamente isso, então aprendeu com seus amigos imigrantes nos cortiços.
Charles dá a ele a Natureza Filantropo e o Comportamento
Valentão.
Passo Quatro: Vantagens
Passo Dois: Atributos Neste ponto, Martin parece bastante limitado em termos de
interação com os outros.Para evitar que ele degenere e se transforme
Os principais Atributos de Martin são os Físicos, refletindo em uma aparição mesquinha, Charles coloca dois pontos em Legado,
sua experiência juvenil como um lutador de rua e sua carreira o que significa que o franco-atirador matou o personagem em um
como soldado. Três pontos vão para Vigor, dois para Destreza e dos maiores campos de batalha da Europa.Como os homens
dois para Força. Charles imagina que há meninos de fazenda no restantes na divisão de Martin se lembram dele como o homem que
grupo de Martin que são mais fortes que seu sargento, mas, como os tirou repetidamente da linha de fogo, Charles lhe dá Memoriam,
seu líder, Martin sabe que deve conseguir ser capaz de superar a também em dois pontos.A reputação de Martin de proteger suas
todos eles — e ele efetivamente consegue. "tropas" — qualquer que seja o Círculo em que agora esteja — deu a
A categoria secundária de Martin são os Atributos Mentais.O ele uma Notoriedade limitada de um ponto.O forte senso de
homem é um lutador, não um atirador de elite.Ainda assim, esta identidade de Martin lhe dá algum controle sobre sua Sombra, então
é uma área que pode exigir a utilização de alguns pontos de ele coloca dois pontos em Eidolon.
bônus mais tarde.

Custos de Pontos de Bônus


Os Atributos Sociais são a categoria terciária, refletindo a
maneira brusca de Martin de lidar com os outros.Dois pontos vão
para Manipulação porque ele usa muitos truques de baixo nível Atributos — 5 pontos por ponto
para transformar meninos civis em homens do exército.Um Arcanoi — 5 pontos por ponto
ponto vai para Aparência.Anos de socos na cara deixaram Martin Habilidades Básicas de Arcanoi — 3 pontos por Arcanos
um pouco desagradável, mas não monstruoso.Charles não coloca Força de vontade — 2 pontos por ponto
nenhum ponto em Carisma, o que significa que Martin não é o Habilidades — 2 pontos por ponto
tipo de sargento que quer ―fazer amigos e influenciar pessoas‖. Paixões — 2 pontos por ponto
Antecedentes — 1 ponto por ponto
Grilhões — 1 ponto por ponto
Pathos — 1 ponto por 2 pontos
100 Aparição: A Grande Guerra
O Conceito de Morte
Para os cinco pontos de Arcanoi de Martin, Charles dá ao
personagem dois pontos de Modelar.Outros dois pontos vão para
Fatalismo(talvez agora ele sofra menos ataques furtivos). A morte do seu personagem pode influenciar muito a
Finalmente, um ponto dá a Martin um pouco de Castigar, o que é personalidade dele como uma aparição. Ele é uma enfermeira que
inestimável durante os Turbilhões, o que faz sentido para ele ser o morreu logo depois de descobrir as práticas desumanas em sua
protetor que realmente é. clínica médica de campo? Ele aproveita a oportunidade para
Charles não precisa refletir muito sobre as Paixões de Martin: consertar as coisas? Ou está em paz com a forma como faleceu e se
uma grande delas certamente é Proteger as Tropas(Esperança) 4, e perguntando por que ainda não transcendeu? Embora a morte de
mesmo se os homens que estavam sob o comando do personagem seu personagem possa ser um resultado natural de seu Prelúdio, às
ainda estejam na Europa ou não, essa Paixão também se estende a vezes é melhor começar com sua experiência de morte e trabalhar
outros soldados por associação.Equivalente a esta Paixão é o desejo de trás para frente, traçando o Prelúdio que levou a ela. Claro, o
de Martin de Defender o Sonho Americano (Fé) 4. Por fim, jogador pode ter que se comprometer com o Narrador se a morte o
Charles permite um pouco de egoísmo em sua visão (perfeitamente personagem não se encaixar em suas ideias para a crônica. Um
certo — afinal, esse cara não é um santo): Fazer uma Reputação Narrador entusiasmado pode criar uma curta situação de Prelúdio
para Mim (Ganância)2 é a última Paixão condutora de Martin, em que as decisões que um personagem condenado toma
embora seja uma pequena. determinam as circunstâncias de sua morte: um personagem sábio
Para os Grilhões de Martin, Charles, tendo se baseado em sua pode morrer com a dignidade intacta, enquanto um tolo pode
própria família, torna os pais idosos do personagem partes morrer sem ser notado — até mesmo sendo desprezado.
importantes da pós-vida de seu filho.Eles recebem um nível de
quatro pontos.O último cartão-postal que seus pais lhe enviaram,
uma foto de uma casa que Martin deixou aos cuidados de uma
Despertar
francesa com quem fez amor uma tarde, também tem um nível de A maneira como uma aparição é ceifada uma vez que desperta
quatro pontos.Essa mesma francesa, uma viúva de meia-idade do outro lado da Mortalha pode afetar fortemente sua visão das
chamada Annette, foi sua última amante, e ela é seu último Terras Mortas.Uma aparição do Reino de Jade que escapa da
Grilhão, com dois pontos. Servidão Estígia tem uma visão decididamente diferente do Mundo
Inferior se comparada a uma aparição que é convocado para uma
Passo Cinco: Legião ou recrutada para uma gangue Renegada.É esta parte do
Prelúdio que permite que você desenvolva os Antecedentes pós-

Toques Finais
morte de seu personagem.Por exemplo, dois pontos no
Antecedente Aliados podem representar as aparições altruístas que
Como todos as aparições, a Força de Vontade de Martin ajudaram o personagem a fugir da bigorna do forjador de almas
começa em 5;sua pontuação em Memoriam combina com esse quando a aparição cruzou a mortalha pela primeira vez.Essas
número para determinar seu nível de Pathos de 7 pontos. experiências ajudam a determinar exatamente o que o personagem
Charles tem 15 pontos de bônus para completar o Sargento pensa sobre o reino dos Inquietos.
Lee.Ele olha primeiro para a pontuação de Percepção de Martin e Mesmo que seu personagem tenha morrido muitos anos antes
decide que ela deve ser um ponto maior.A compra desse Atributo do período em que a crônica se passa, é uma boa ideia fazer um
custa cinco pontos de bônus.Em seguida, Charles gasta mais Prelúdio.O personagem pode resumir brevemente as experiências
cinco pontos de bônus para obter um ponto de Argos para o de vida e morte e, em seguida, avançar para o tempo da crônica.Se
personagem.Ser capaz de se mover livremente seria importante por nenhuma outra razão, esta prática é útil para explicar como um
para alguém como Martin.Três pontos de bônus vão para a personagem que existe há tanto tempo não é mais poderoso do que
habilidade básica de Teia Vital, então assim ele pode manter um Infante recém-ceifado.

Perguntas Respondidas
vigilância sobre seus dois Grilhões locais, e os dois últimos
pontos de bônus compram para Martin outro ponto de Força de
Vontade, que atinge um total final de 6 pontos.
Pensando novamente na juventude de Martin, Charles Apesar de todos os detalhes que você já investiu em seu
percebe que o personagem odeia valentões.Ele começou a se personagem, ainda existem muitos outros mais que são necessários
embrutecer depois que tentou ajudar um vizinho e teve um dente para criar uma personalidade verdadeiramente abrangente. Se você
arrancado por um valentão.Seus dentes cresceram tortos depois não tiver a chance de responder a algumas das perguntas a seguir
disso, o que explica o baixo Carisma de Martin (ele permaneceu no Prelúdio, pelo menos pense nelas durante as primeiras sessões
sensível sobre sua aparência, que inclui um nariz achatado e da crônica. Idealmente, você deve ser capaz de responder a muitas
cabelo ralo).Seu ódio aos valentões também o tornou um inimigo delas da perspectiva de seu personagem.
ávido da Alemanha e, apesar de já ter conhecido crianças alemãs • Como você morreu?
na infância, ele ainda é um pouco tendencioso contra os soldados Você já deve conhecer seu conceito básico de morte: agora é a
Inquietos de origem germânica nas Terras das Sombras. hora de preencher os detalhes.Os Inquietos nunca se cansam de
E agora, Charles começa a pensar sobre a Sombra de ouvir as histórias de morte uns dos outros — quanto mais sinistras,
Martin.Para um exemplo de criação de Sombra, veja p.148. melhor: ―Depois que meu avião foi abatido atrás das linhas
inimigas, embosquei um Huno e tirei o uniforme de seu corpo.Eu
teria escapado para um lugar seguro, mas fui morto quando um

Penso, Logo Sou uma Aparição 101


Se Eu Acordar Antes de Morrer
Assim como em Aparição: O Oblívio, Aparição: A Grande • Vantagens. Aloque 5 pontos entre os Antecedentes.Não
Guerra presume que os personagens já começam do outro lado da utilize Eidolon, Local Assombrado, Legado, Memoriam,
Mortalha.Mas uma trupe pode querer que seus personagens Notoriedade ou Relíquia neste momento.Os Antecedentes em
vivenciem as Terras da Pele da era que levou ao Quarto Grande geral, como Aliados e Contatos, se aplicam a pessoas vivas.
Turbilhão antes de encararem as Terras das Sombras.Aqui estão • Força de Vontade. A Força de Vontade começa em 3.
algumas diretrizes para fazer isso. • Pontos de Bônus. Aloque 21 pontos como

Nós, os Afortunados
desejar.Atributos custam 5 pontos por ponto;Habilidades
custam 2 pontos por ponto;Antecedentes custam 1 ponto por
Esse tipo de crônica exige mais planejamento que algumas ponto;Força de Vontade custa 2 pontos por ponto.Você pode
outras. Os personagens precisam, em primeiro lugar, de algum escolher não utilizar esses pontos até que o personagem morra.
motivo para estarem unidos em vida: eles podem ser membros do
mesmo regimento militar, ou alunos e professores de uma escola, ou Atravessando a Mortalha
habitantes de uma pequena aldeia em algum lugar remoto. Para Os personagens ganham uma segunda rodada de criação de
qualquer homem que tinha entre 12 e 50 anos de idade durante a personagem assim que morrem.Agora os jogadores trazem os
Guerra para Acabar com Todas as Guerras, a presunção deve ser totais de pontos de seus personagens ao normal para aparições.
que ele serviu na guerra ou que tinha algum motivo muito forte • Atributos. Adicione 1 ponto a um dos Atributos na
para não fazê-lo, como uma deficiência grave. categoria primária e 1 ponto a um dos Atributos na categoria
Os personagens podem morrer em um único evento — um secundária.
ataque de gás a um regimento, por exemplo, ou um massacre de • Habilidades. Atribua 2 pontos para Habilidades na
uma aldeia durante uma das revoluções na Europa Oriental — ou categoria primária, 2 pontos para habilidades na categoria
suas mortes podem ocorrer ao longo de vários anos.Se esta última secundária e 1 ponto para uma habilidade na categoria terciária.
condição se aplica, então os jogadores e o Narrador precisam pensar • Arcanoi. Escolha 5 pontos de Arcanoi, como de costume.
sobre como os personagens vivos podem permanecer em contato • Antecedentes. Atribua 2 pontos aos Antecedentes de sua
com os que já partiram.Uma trupe totalmente dividida não é algo escolha.O Narrador pode permitir que os jogadores reduzam
satisfatório;seja através de Arcanoi, contato com médiuns (veja o seus níveis de Antecedentes existentes, de modo a aproveitar os
suplemento Médiuns para muitas boas idéias) ou qualquer outra Antecedentes disponíveis apenas para os Mortos Inquietos.
coisa, os personagens vivos e mortos precisam de alguma forma de • Paixões e Grilhões. Escolha 10 pontos para cada uma das
interagir uns com os outros. Paixões e Grilhões, como de costume.Eles devem refletir os
A fase de haver personagens vivos na crônica pode ocorrer antes, eventos reais do jogo, cujo objetivo é construir um sentido do
durante ou depois da Guerra para Acabar com Todas as Guerras.Se personagem em vida e fazer com que as informações post mortem
os personagens morrerem antes do fim, eles terão a oportunidade de reflitam isso.Lembre-se da divisão prescrita de Grilhões para
se estabelecer no Mundo Inferior antes dos eventos da Grande aparições capturadas fora de seus lares pelo Quarto Grande
Guerra fantasmagórica.As mudanças na sociedade das Terras das Turbilhão (ver p. 84).
Sombras durante aquela época podem vir como uma surpresa, • Pathos. Inicia em 5 pontos, mais 1 por ponto em
especialmente se os jogadores não leram o livro de regras. Memoriam.

Como Si Mesmo
• Força de Vontade. Adicione dois pontos de Força de
Vontade ao valor que o personagem já possui.
Abaixo está uma diretriz condensada para a criação de • Pontos de Bônus. Os personagens ganham 5 pontos de
personagens vivos. bônus para gastar neste momento, mais quaisquer pontos
• Conceito. Escolha Natureza e Comportamento como de acumulados da fase inicial de criação do personagem.Os custos
costume. indicados acima continuam a ser aplicáveis.Arcanoi custam 5
• Atributos. Defina as prioridades da categoria.Aloque 6 pontos por ponto;habilidades básicas dos Arcanoi custam 3
pontos para atributos primários, 4 pontos para atributos secundários pontos por Arcanos;Paixões custam 2 pontos por ponto;Grilhões
e 3 pontos para atributos terciários. custam 1 ponto por ponto;Pathos custa 1 ponto por 2 pontos.
• Habilidades. Defina as prioridades da categoria.Aloque 11 • Sombra. Crie a sombra como de costume.
pontos para a categoria primária, 7 pontos para a categoria
secundária e 4 pontos para a categoria terciária.
cabo intrometido descobriu que eu não falava uma palavra em relutantemente de volta ao serviço? Talvez você fosse um órfão de
alemão‖, diz muito mais sobre um personagem do que apenas ―Fui guerra ou o venerável ancião da cidade. A idade em que você
abatido‖. morreu pode afetar sua aparência, sua experiência de vida relativa e
• Quantos anos você tinha quando morreu? sua opinião pessoal sobre seu destino.
Sua idade pode estar intimamente ligada à maneira como você • Como eram sua família e amigos quando você estava vivo?
morreu. Se faleceu em combate, você era um jovem de olhos Sua infância pode ter causado um efeito profundo em sua vida
esperançosos que mentiu sobre sua idade para lutar por seu país, adulta.Seus pais eram geralmente complacentes e gentis, ou eram
ou era um já grisalho veterano da Guerra dos Bôeres, chamado adeptos estritos do provérbio "Poupe a vara e estrague a

102 Aparição: A Grande Guerra


criança?"Você teve pais ou se defendeu sozinho em um orfanato ou você traz consigo para o outro lado da Mortalha.A aristocracia
nas ruas?Você ansiava por jogos de xadrez com seus amigos todas as estava se desintegrando, mas ela ainda existia amplamente durante
sextas-feiras à noite ou, em vez disso, quebrou vitrines com os o início do século XX.Você foi um de seus adeptos mais estritos,
vadios de rua?Como seus amigos e familiares reagiram à sua morte? abraçando sua pretensa superioridade ainda mais firmemente em
• Como você encarou a guerra? face de uma possível deposição?Talvez você tenha sido forçado a
Você viu a ―Guerra para Acabar com Todas as Guerras‖ andar em carruagens de terceira classe e se curvar diante daqueles
exatamente desta forma? Como um mal necessário para garantir a esnobes por causa de nada além das circunstâncias de seu
paz?Os cidadãos alemães a enxergavam como uma manobra nascimento.Isso o enfureceu ou você aceitou humildemente sua
defensiva, para evitar que a Rússia e a França invadissem suas posição na vida?
fronteiras.Talvez você tenha apoiado o combate até que ele o afetou • Quais são seus objetivos pessoais?
pessoalmente — um membro da família morto em combate ou uma Seus objetivos devem ir além de uma simples regurgitação de
casa destruída por um exército invasor pode ser uma lição brutal suas Paixões.Cada personagem tem objetivos, tanto de longo
sobre os horrores da guerra.Talvez você nunca tenha gostado dela prazo quanto de outra natureza, que tenta cumprir.A felicidade é
desde o início, por motivos que vão desde sentimentos escassa nas Terras Mortas — onde procurar para encontrar a
humanitários aos mais egoístas. sua?Existe alguém há muito perdido que você espera encontrar
• Onde você morreu? no Mundo Inferior?Você está tentando voltar para outro Reino
O local de sua morte pode ser importante para estabelecer suas Sombrio ou apenas tentando tirar o melhor proveito de
conexões com um determinado lugar ou pessoa.Você morreu entre Estígia?Você deseja subir na estrutura de poder ou permanecer
amigos?Em um campo de prisioneiros entre os outros livre de responsabilidades?Como de costume, tente manter o
companheiros do seu regimento?Sozinho em uma cama, delirando conceito de seu personagem em mente ao considerar essas
de febre?Em oração na igreja quando um projétil errante derrubou questões.
o teto sobre você?A localização geográfica da sua morte também • Onde você passa seu tempo?
pode ser importante.Personagens que morrem nos locais de Você é uma verdadeira "Assombração", com seus companheiros
algumas das principais batalhas da guerra podem passar por de Círculo constantemente tendo que arrastá-lo do conforto do seu
situações desagradáveis quando se materializam do outro lado da espaço pessoal?Ou há um lugar predeterminado onde todos se
Mortalha... encontram regularmente, um que serve como uma fonte de Pathos,
• Qual era a sua posição na sociedade dos Breves? entretenimento ou apenas de privacidade?Você trocaria este lugar
Sua posição social na vida tem muito pouco a ver com sua por um mais novo ou o investiu com um grande valor
posição subsequente nas Terras Mortas. No entanto, ela pode sentimental?Perguntas como essas ilustram o contato da aparição
determinar os pontos de vista e atitude em relação aos outros que com o mundo ao seu redor.

Penso, Logo Sou uma Aparição 103


Arquétipos
• Você tem alguma intolerância cultural?
Velhos estereótipos são difíceis de morrer. Às vezes, eles são
mais difíceis de matar que as pessoas que os carregam e mantém. A
Guerra para Acabar com Todas as Guerras ocorre em uma época
de preconceito desenfreado, e a política da guerra é a política do Aqui estão alguns Arquétipos específicos da época para
ódio — mostrada em pôsteres, filmes e contos infantis da adicionar aos disponíveis emAparição: O Oblívio.Além disso,
época.Alemães bárbaros, britânicos traidores e russos sanguinários fique à vontade para criar os seus próprios.
são todos munição para fábricas de propaganda que tentam incutir
um senso de retidão em todos os lados da guerra.Parte desse Au Courant
fanatismo sobrevive nas Terras Mortas e, como resultado, uma O Au Courant sempre se sente obrigado a ultrapassar os
aparição pode teimosamente se apegar a absurdos conceitos limites dos gostos comuns — se já foi feito, você já perdeu o
errôneos sobre pessoas que nunca encontrou. interesse.Alguns riscos na experimentação são aceitáveis, se
• Quando você morreu? resultarem em algo que ninguém nunca viu antes.Seu maior
A idade do seu personagem não é tão importante aqui quanto medo está em perder o passo com a modernidade.
a época em que ele morreu.A Guerra para Acabar com Todas as — Recupere Força de Vontade ao descobrir uma versão
Guerras ocorre no ápice da Revolução Industrial.Para aparições inovadora de uma ideia antiga.
que morreram antes de meados do século XIX, o mundo de
Aparição: A Grande Guerra pode ser um lugar muito confuso.O
período em que seu personagem viveu pode determinar seu nível
Boateiro
A melhor maneira de divulgar informações importantes é
de conforto com a tecnologia que ele encara durante a
através do boca a boca, porque é algo muito difícil rastrear os
crônica.Quando você morreu também pode influenciar suas
fatos até a fonte original.Você gosta de estar no centro das coisas
opiniões sobre igualdade, moralidade e política.
e de ter aparições vindo até você para saber das últimas
• Quais são os seus maiores arrependimentos? E seus
notícias.Você sempre sabe exatamente o que dizer para garantir
maiores triunfos?
que tudo o que disser a alguém seja repassado a outras pessoas.
Os momentos memoráveis do seu personagem ajudam muito a
— Recupere Força de Vontade sempre que fizer com que uma
definir que tipo de indivíduo ele é, tanto na mente dele quanto na
informação privilegiada se torne parte de uma conversa pública.
sua.Claro, o impacto de certos eventos é totalmente subjetivo.O
triunfo de um soldado ao emboscar e matar um grupo de inimigos
que estavam descansando pode ser o arrependimento de outra Comando
aparição pelo cometimento de tal ato covarde de assassinato.Às Quer alguém goste ou não, você é aquele que faz o trabalho —
vezes, as coisas simples significam mais para nós, como o soldado quanto mais difícil, melhor.Você não é estranho à dor e nunca
que se treinou para conseguir voltar andar novamente após um vai deixar que ela o distraia da tarefa em mãos. No entanto, sua
ferimento de guerra devastador ou a enfermeira que passou tanto vontade de ir em frente às vezes pode causar dores de cabeça para
tempo na enfermaria que perdeu o quarto aniversário da o grupo, pois você não gosta de desacelerar apenas para que os
filha.Quanto mais fundo você cavar em busca de tais ―memórias‖, outros consigam alcançá-lo.
maior será a probabilidade de encontrar ouro. — Recupere Força de Vontade sempre que realizar uma tarefa
As perguntas acima são apenas um começo: quanto mais com grande risco para você mesmo.

Idealista
informações você for capaz de adicionar à história de uma aparição,
mais fácil será discernir suas motivações durante a crônica.Todo o
pensamento e criatividade (um pouco de pesquisa também não faz Enquanto outros sofrem com as agruras de hoje, você se
mal) que você investe em seu personagem neste ponto com certeza deleita com a promessa do amanhã.Você transborda de ideias e
serão bem recompensados depois de algumas sessões, assim que sonhos de como as coisas deveriam ser e sempre procura alguém
você realmente começar a sentir o que ele é. que possa compartilhar sua visão.Outros podem dizer que você se

Características
recusa a aceitar a realidade, mas isso é porque você não deveria.
— Recupere Força de Vontade toda vez que uma ideia não
exaltada sua se concretiza, do jeito que você sabia que
aconteceria.
Agora que estabeleceu a maioria dos aspectos intangíveis do seu
personagem, você deve se concentrar em suas Características.Elas
são a estrutura dentro da qual você coloca as memórias e aspectos
Manipulador
da personalidade de seu personagem.Embora elas formem os Você é fascinado com a maneira como as pessoas pensam —
limites gerais de suas capacidades em pontos e números, é a sua tal conhecimento o ajuda a adivinhar as intenções ocultas delas.
imaginação que determina o que as tornam únicas.Os escopos das Para aprender mais, você está sempre realizando pequenos
Características são intencionalmente deixados ambíguos para experimentos informais que permite maior compreensão sobre as
permitir margem para interpretação e uso como diretrizes de como mentes de outras aparições como indivíduos e da sociedade como
seu personagem age, ao invés de regras rígidas.Lembre-se que você um todo.
pode incluir especializações para qualquer Atributo ou Habilidade
acima de 3 pontos.

104 Aparição: A Grande Guerra


Atributos Físicos
— Recupere Força de Vontade quando sua compreensão
sobre a personalidade de outra aparição permitir que você preveja
seu próximo movimento.

Patrício
As suposições prévias de uma aparição sobre si mesma
formam seu corpus e moldam sua aparência nas Terras Mortas
A vida tinha sido boa para você, mas isso é porque você antes mesmo de ela se livrar de sua Coifa.Essas crenças pré-
nasceu com os melhores dons.No entanto, você facilmente teria existentes explicam como algumas aparições podem ser mais
feito isso sozinho e sente pouca simpatia por outros que não fortes, mais rápidas ou mais resistentes que outras.Atributos
conseguem.Essas crenças raramente rendem a você amigos, mas Físicos são os mais fáceis de quantificar e se aplicam a uma
seu maior medo é que alguém prove que você está errado sobre si variedade de mecânicas de jogo.
mesmo.
— Recupere Força de Vontade sempre que conseguir se Força
destacar entre um grupo de realizadores. Força determina a competência de uma aparição em tarefas

Pragmático
físicas, quer envolvam alvos sencientes ou não.Erguer uma mesa,
dobrar barras ou subjugar outra aparição são feitos relacionados à
Você tem um objetivo em mente — agora você deve detalhar Força.Uma aparição com apenas um ponto de Força mal
todas as etapas para ir de onde está até onde deseja estar.Os consegue colocar uma mochila cheia nos ombros, enquanto cinco
imprudentes até podem criticar sua abordagem lenta e metódica, pontos de Força permitem que um personagem perfure a parede
mas você não quer falhar porque algo importante não foi levado de um celeiro com um soco!
em consideração antes de você começar.Lembre-se: por falta de
um prego, a guerra foi perdida. Destreza
— Recupere Força de Vontade toda vez que um plano Destreza abrange habilidades motoras finas e amplas.Situações
cuidadoso seu produzir um resultado maior do que o esperado. que dependem de velocidade, graça ou controle caem no domínio

Rabugento
da Destreza.Uma aparição que tropeça rotineiramente nos próprios
pés tem Destreza 1, mas uma com Destreza 5 é um prodígio físico —
A vida é apenas uma longa cadeia de ironias.Você geralmente intimamente ciente de cada movimento de seu corpo.
conta com o pior resultado possível: assim, se você estiver errado,
ficará agradavelmente surpreso.Você nota que outras aparições Vigor
estão sempre fazendo algo egoísta que inevitavelmente as coloca O Vigor de um personagem determina sua resistência física e
em apuros — exatamente como você previu que aconteceria. capacidade de resistir a situações adversas, como condições
— Recupere Força de Vontade ao prever o resultado de uma climáticas desfavoráveis, doença e dor.Um personagem com um
situação com base em sua compreensão de como o mundo único ponto de Vigor não durará nem mesmo um round em um
funciona. ringue de boxe, enquanto um personagem com cinco pontos

Reformista
ainda estará em condições de luta mesmo após vários combates.

Seja por política social injusta ou liderança despótica, você


busca eliminar os bastiões da opressão ao seu redor.Se você
Atributos Sociais
escolhe o terrorismo desenfreado ou meios menos violentos, isso Os Atributos Sociais determinam o quão bem uma aparição
depende de você, mas você sempre busca fazer com que a cura se interage com as outras.Eles definem onde uma aparição se
encaixe na doença.Essa cruzada moral muitas vezes transforma posiciona na sociedade e quão bem ela é capaz de lidar com outras
em inimigos aqueles que você procura mudar, especialmente aparições, independentemente de sua posição social ou afiliação.
pessoas em posições importantes.
— Recupere Força de Vontade sempre que suas ações fizerem Carisma
com que outros questionem o status quo. Carisma é o magnetismo social geral da aparição em relação a
outras.Ele determina a rapidez com que a aparição consegue fazer

Atributos amigos, gerar uma visão positiva de si mesmo e manter conhecidos


próximos.Um personagem com um único ponto em Carisma é
provavelmente o alvo de piadas, mesmo de pessoas que acabaram
de conhecê-lo;uma pessoa que conhece um personagem com cinco
Atributos são as unidades básicas que constituem o ser de
uma aparição;eles estipulam como o corpus de uma aparição se pontos provavelmente falará sobre ele nos próximos anos, mesmo
compara fisicamente e como sua Psique se compara social e que tenham se encontrado apenas brevemente.Ao contrário da
mentalmente com as de outras aparições.Os Atributos de uma Manipulação, o Carisma atua com a força do apelo honesto de um
aparição derivam de seu conhecimento de suas capacidades inatas personagem, não por meio do engodo.
e, portanto, são muito resistentes a mudanças.

Penso, Logo Sou uma Aparição 105


Manipulação Atributos Mentais
Enquanto o Carisma opera através da boa fé entre os
envolvidos, a Manipulação obtém sua eficácia por meio de trapaças. Atributos Mentais são a capacidade intelectual de uma
Uma combinação de habilidade natural, experiência valiosa e aparição, composta principalmente de sua memória, pensamento
vontade de usar as pessoas, a Manipulação é a capacidade de fazer crítico, velocidade de pensamento e conhecimento geral.Esses
com que os outros cumpram involuntariamente suas ordens. Um Atributos medem sua capacidade de pensar profundamente o
único ponto em Manipulação revela uma pessoa verdadeiramente bastante para planejar o que fazer em uma determinada
honesta ou um mentiroso horrível. Alguém com Manipulação 5 circunstância e com rapidez suficiente para implementar tal plano.
pode vender fósforos no Inferno. A falha em um teste de
Manipulação pode ter consequências adversas, já que as pessoas Percepção
muitas vezes não gostam de perceber que estão sendo enganadas. A Percepção determina a capacidade de um personagem de

Aparência
enxergar além do óbvio, para os pequenos detalhes escondidos nas
entrelinhas de qualquer situação.Um único ponto em Percepção
A Aparência não dita simplesmente o quão atraente um significa que o personagem pode estar muito absorto em seu próprio
personagem é, mas o quão bem ele se comporta.Enquanto os mundo para conseguir notar o que ocorre ao seu redor.Cinco pontos
outros Atributos Sociais requerem um gasto de tempo variável para indicam uma mente que pode não apenas detalhar um incidente
realmente fazerem efeito, a Aparência se comunica por meio da inteiro com uma precisão quase perfeita, mas que também tem a
importantíssima primeira impressão — uma mistura complexa de capacidade de se concentrar imediatamente em minúcias de interesse
linguagem corporal, expressão facial e outros sinais físicos.Uma particular.A Percepção se aplica a todos os cinco sentidos e permite a
aparição com Aparência 1 geralmente é desprezada apenas pelo seu análise de qualquer coisa, desde uma mudança de humor até o leve
visual;alguém com Aparência 5 recebe respeito e atenção indevidos cheiro de amêndoas amargas presente em uma bebida.
por causa de seu aspecto.Embora as máscaras sejam predominantes
no Mundo Inferior, este Atributo não pode ser prejudicado pela Inteligência
presença de uma, uma vez que pistas subliminares são uma parte A Inteligência avalia quão bem uma aparição pensa;quão
importante da Aparência de um personagem. habilmente ela consegue encaixar as peças de uma situação para
formar um todo coerente.Ela também determina sua capacidade de
lidar com conceitos complexos.Alguém com um único ponto em
Inteligência não consegue entender o óbvio;aquela com cinco

106 Aparição: A Grande Guerra


pontos é um verdadeiro prodígio, realizando proezas intelectuais Esportes permite que um personagem chute uma bola de futebol
que parecem quase mágicas.A Inteligência também mede a com uma precisão razoável. Com cinco pontos, ele é como uma
quantidade de conhecimento geral que o personagem possui. lenda do futebol americano: um Knute Rockne, talvez, ou um dos

Raciocínio
Quatro Cavaleiros. Lembre-se, qualquer teste que simplesmente
requeira um Atributo (como um teste direto de Força para erguer
Raciocínio determina a capacidade de uma aparição de reagir coisas) não envolve o uso de Esportes.
rápida e corretamente a uma mudança repentina em seu
ambiente.Uma aparição com um único ponto de Raciocínio
Esquiva
raramente é capaz de fazer ou dizer a coisa certa quando quer, Esquiva é a habilidade mais importante para sair do
mesmo que pense nisso mais tarde.Uma com cinco pontos é rápida caminho.Independentemente do que vier em sua direção — projéteis
como um relâmpago — seja em jogos de tabuleiro, jogos de palavras de morteiro, chutes certeiros ou mesas de bilhar arremessadas —
ou jogos de guerra. Esquiva permite que você se abaixe, evite ou saia do caminho do
perigo.Um ponto fornece a noção de evitar espiar por cima da borda

Habilidades
da trincheira quando explosões irrompem ao seu redor;cinco pontos
podem permitir que você fique em uma tempestade de granizo nas
Terras da Pele e evite todas as pedras de gelo que caem.A Habilidade
de Esquiva cobre Briga, Armas Brancas e ataques de projéteis.

Talentos Expressão
Cada personagem tem uma série de talentos — proficiências Expressão é uma medida de quão bem você consegue falar ou
intuitivas que melhoram principalmente com a experiência e escrever, independentemente do assunto. As pessoas se lembram
habilidade nata.Tais Habilidades vêm tão inatamente que mesmo do que um personagem com um alto índice de Expressão disse,
que seu personagem não possua pontos em um Talento, você ainda mesmo que não se lembrem especificamente do personagem em si.
pode fazer testes sem penalidades, já que todos possuem pelo Um ponto em Expressão significa que os ensaios de um
menos uma noção básica de como essas Características atuam. personagem receberam comentários de admiração no ensino
médio. Cinco pontos significam que os ensaios de um personagem
Briga receberam comentários de admiração no New York Times.
Briga geralmente cobre qualquer tipo de combate desarmado,
desde as artes marciais mortais do Reino de Jade até evitar que um Intimidação
barghest faminto rasgue sua garganta.Um personagem com um Aparições com talento para Intimidação são bons em coagir os
único ponto em Briga pode ter sido capaz de derrotar seu irmão outros por meio de dor implícita (ou real).É uma arte delicada
mais novo em luta livre na maior parte do tempo. No entanto, um garantir a obediência por meio de ameaças, e o personagem com
personagem com cinco pontos tem pouca necessidade de uma muitos pontos em Intimidação pode ser um verdadeiro
lâmina ou arma relíquia: seus punhos já são armas mortais. Torquemada.Um único ponto em Intimidação permite que o
personagem intimide crianças gritando com elas;cinco pontos
Consciência permitem que ele intimide gângsteres apenas rindo.
Consciência é a habilidade de sentir ocorrências sobrenaturais
nas proximidades.Com este Talento, você pode detectar a presença Lábia
de Arcanoi ou Espectros e dizer quando algo inexplicável está para Lábia envolve, todos os eufemismos à parte, os pontos mais
acontecer.Um único ponto em Consciência permite que o delicados da mentira.Este Talento permite não apenas esticar, alterar
personagem capte sinais de uso de Arcanoi que outros podem ou ocultar a verdade, mas também que você diga quando os outros
ignorar;cinco pontos permitem que o personagem conte o número estão fazendo o mesmo.Se você tiver um ponto em Lábia, poderá
de bocas em um Plásmico antes de ele saltar da Tempestade. enrolar alguém de vez em quando.Com cinco pontos, você poderia
convencer um grupo de soldados russos de que nasceu e foi criado
Empatia em Moscou, mesmo que nunca tenha saído da Bavária na vida.
Empatia permite que você (figurativamente) se coloque no
corpus de outra aparição.Personagens que possuem esse Talento
Prontidão
podem avaliar o que os outros estão sentindo.Um personagem com Embora a Percepção possa ser aplicada a itens, tarefas ou
um único ponto em Empatia geralmente consegue detectar o uso de situações específicas, a Prontidão é usada especificamente para medir
sarcasmo;um personagem com cinco pontos pode ver através da a atenção do personagem ao seu redor.Um único ponto em
expressão neutra até mesmo do mais experiente jogador de pôquer. Prontidão fornece uma ideia básica de seus arredores, como associar
o som de passos com a aproximação de alguém;cinco pontos dão a
Esportes um personagem os sentidos aguçados de um gato à espreita.A
Esportes é um Talento complexo, combinando Atributos aparição também pode focar seus sentidos — uma atividade que
Físicos com habilidades motoras estilizadas. Ele mede não apenas requer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade variável) —
competência em atividades esportivas específicas, mas quão bem para intensamente perceber as coisas nas Terras da Pele.
você escala árvores ou mergulha em trincheiras. Com um ponto,

Penso, Logo Sou uma Aparição 107


Urbanismo Liderança
Este não é um Talento dominado apenas por vadios e garotos Liderança é uma medida de quão bem você pode fazer com que
de rua, mas também por qualquer pessoa que deseja lucrar com os os outros sigam suas ordens.É diferente de Intimidação e Lábia
segredos de uma cidade. Uma arte de sobrevivência nas ruas, o (embora possa ter aspectos de cada uma dessas Habilidades) porque
Urbanismo proporciona uma compreensão dos costumes das ruas, faz com que as pessoas obedecem por respeito, em vez de ser por
do mercado negro e das formas de se integrar à população local, medo ou engodo.Um ponto em Liderança permite conduzir os
entre outras coisas. Um personagem com um ponto em rumos de um pequeno grupo em uma questão relativamente sem
Urbanismo pode encontrar um lugar seguro para se esconder em importância;cinco pontos dão a você o potencial de conduzir
uma cidade hostil; um personagem com cinco pontos pode nações inteiras.Esta Perícia é usada principalmente em conjunto
encontrar um lugar seguro para testar artilharia. com Carisma ou Manipulação.

Perícias Meditação
Meditação é a capacidade de centrar os pensamentos.Um
Perícias são habilidades para as quais você pode ter um talento ponto indica um personagem que consegue meditar em uma sala
geral, mas que ainda requerem um treinamento rigoroso para se silenciosa com poucas distrações.Uma aparição com cinco pontos
beneficiar totalmente delas.Caso teste uma Perícia que não possui pode meditar durante um ataque de artilharia.Meditando, uma
pontos, você deve fazer esse teste com + 1 de dificuldade, refletindo aparição pode recuperar a Modorra perdida.A quantidade de
sua falta de experiência naquele campo específico. sucessos obtidos em um teste de Vigor + Meditação (dificuldade 8)

Armas Brancas determina o número efetivo de horas de Modorra ganhas por hora
de meditação.

Ofícios
Armas Brancas envolve a habilidade de lutar usando uma
variedade de armas corpo a corpo, incluindo espadas, baionetas,
porretes, correntes e garrafas quebradas.Um único ponto nesta Em reconhecimento da mudança historicamente recente para a
Perícia pode impedir que você se corte enquanto se exibe com uma industrialização e o intervalo de tempo entre os costumes populares
espada.Cinco pontos lhe dão um domínio de combate que rivaliza nas Terras da Pele e os do Mundo Inferior, os personagens da Era do
com algumas das mais mortais Tropas de Jade.Esta Perícia também Crepúsculo com a Perícia Ofícios também podem fazer coisas que de
fornece conhecimento sobre como cuidar de suas armas. outra forma seriam consideradas dentro da Habilidade Reparos. Eles

Armas de Fogo podem pegar a matéria-prima e refiná-la, transformando-a em algo


útil ou bonito, ou podem consertar qualquer coisa, desde um relógio
Uma habilidade muito comum entre as aparições que entram de pêndulo a um pilar de ponte cedendo, se tiverem as ferramentas
nas Terras Mortas neste momento, Armas de Fogo abrange não adequadas. Corte de gemas, sopro de vidro e cestaria são cobertos
apenas o uso de uma arma, mas também como mantê-la e repará- por esta Perícia, assim como remendar e consertar. Da mesma forma,
la.Uma aparição com apenas um ponto em Armas de Fogo uma aparição com Ofícios sabe a melhor forma de desabilitar uma
provavelmente nunca passou por um treinamento básico, máquina com seu Arcanos Ultrage ou reconhecer o trabalho manual
enquanto uma com cinco pontos poderia atingir um pardal em característico de um forjador de almas experiente. Um ponto em
meio a uma tempestade no mar.Armas de Fogo não abrangem Ofícios significa que o personagem pode montar móveis rústicos com
itens de artilharia, nem incluem armas como arcos ou fundas. matéria-prima bruta. Cinco pontos indicam alguém que pode

Etiqueta
restaurar antiguidades perfeitamente usando apenas cola e serragem.
Essa Perícia pode exigir especialização em níveis superiores. A
Embora tenha sofrido um grande golpe durante o início do quantidade de sucessos em um teste de Ofícios determina a
século XX, a alta sociedade ainda existe e (em alguns casos) se tornou qualidade do trabalho finalizado.
ainda mais rígida. A Etiqueta é especialmente útil em encontros
diplomáticos.Um único ponto permite que você diferencie seu garfo Performance
de jantar de seu garfo de salada, enquanto cinco pontos podem ter Em contraste com as palavras faladas e a escrita do Talento
permitido a você encantar a Rainha Vitória. Expressão, esta Perícia cobre as artes performáticas: cantar,

Furtividade
dançar, atuar, tocar um instrumento ou atividades
semelhantes.Performance também permite que você conheça a
Furtividade permite que um personagem se mova sociedade em torno de sua forma de arte específica e como você
silenciosamente e se esconda sem chamar atenção. Naturalmente, os se encaixa nela.Um único ponto denota um talento não treinado
modificadores são frequentemente aplicados dependendo dos ou que o personagem teve aulas básicas, enquanto cinco pontos
arredores e dos itens que o personagem está carregando enquanto significam um artista lendário da época.Os níveis avançados de
tenta ficar em silêncio. Com um único ponto, você pode enganar os Performance podem exigir alguma especialização.
vendedores de títulos de guerra fazendo-os pensar que você não está
em casa. Com cinco pontos, você poderia viajar por toda a extensão Pilotagem
da Frente Ocidental sem ser assediado. Os testes de Furtividade são Os veículos relíquia no Mundo Inferior não requerem muito
geralmente feitos contra o teste de Percepção de outra pessoa. treinamento específico para serem operados, ao contrário de seus

108 Aparição: A Grande Guerra


Ciência
equivalentes nas Terras da Pele.Em vez disso, esses dispositivos
podem ser controlados pelos desejos de seu proprietário, ao invés
de seu conhecimento de seu funcionamento interno.A Perícia Esta característica considera tanto o conhecimento prático
Pilotagem consiste neste conhecimento geral sobre a operação de quanto o teórico: pontos em Ciência podem significar uma
veículos, de zepelins a cruzadores até tanques blindados. Ela familiaridade com álgebra linear e uma habilidade de misturar
também engloba os automóveis do período e, portanto, venenos letais utilizando substâncias comuns tiradas da despensa.Um
compreende a Habilidade Condução.Um ponto indica que o ponto significa que você fez todas as suas leituras na aula de
personagem sabe como ligar e desligar o veículo facilmente — zoologia.Cinco pontos indicam que era sua pesquisa que os alunos
apenas os passos intermediários que lhe dão um pouco de liam nas aulas de zoologia.Embora as leis da ciência raramente sejam
dificuldade.Um personagem com cinco pontos pode comandar consistentes no Mundo Inferior, elas podem ser úteis para uma
habilmente uma variedade de veículos. aparição tentando afetar as coisas do outro lado da Mortalha.

Conhecimentos Direito
Ao contrário da Burocracia, o Direito lida com o braço forte do
Conhecimentos são aquelas Habilidades que só podem ser sistema, aquele que pode tirá-lo de circulação por muito tempo.
adquiridas por meio de uma determinada aplicação da mente, Um único ponto em Direito indica que seu personagem
tanto dentro quanto fora da sala de aula.Frequentemente, os geralmente sabe o que não fazer para ficar fora da prisão. Um
Conhecimentos são aprendidos com um mentor disposto, mas personagem com cinco pontos poderia envergonhar um Senhor da
muitas aparições no Mundo Inferior são autodidatas.Um jogador Morte com seu conhecimento da jurisprudência Estígia. O
não pode fazer um teste envolvendo um Conhecimento que seu conhecimento da lei permite que você manipule os mecanismos do
personagem não possui.Essa proibição reflete a incapacidade de um sistema jurídico dentro de certos limites.
personagem sem um certo Conhecimento de ―fingir‖, em contraste
com Perícias e Talentos. Enigmas
Armamento Pesado Enigmas vem de prática dedicada e experiência na resolução de
todos os tipos de mistérios.De quebra-cabeças a charadas Zen,
Essa categoria abrangente abrange tudo, desde metralhadoras Enigmas permite que os indivíduos moldem detalhes vitais em uma
montadas e artilharia de campanha a torpedos e canhões navais de solução coerente.Um personagem com um ponto pode adivinhar
todas as épocas.Embora amplo em termos de Terras da Pele, o uma piada no estilo ―o que é, o que é‖ de vez em quando.Um
conhecimento de Armamento Pesado se aplica a uma gama personagem com cinco pontos pode desatar o nó Górdio.
consideravelmente menor de artilharia no Mundo Inferior, devido à
falta geral de variedades de municão relíquia.Assim, equipes de
obuseiros podem levar sua experiência ao outro lado da Mortalha
Investigação
para atuar em casamatas de aço-de-almas ou com carregadores de Personagens com conhecimento de Investigação conhecem os
munição a bordo de navios de guerra fantasmagóricos.Observe, métodos adequados para localizar evidências e realizar análises
entretanto, que um jogador deve declarar uma especialidade nesta forenses sobre elas. Em níveis mais altos, você pode deduzir fatos
área, independentemente de seu nível neste Conhecimento, e ele mais importantes, como o modus operandi ou a estrutura da cena de
sofre grande dificuldade em lidar com armamentos fora de sua um crime. Um único ponto significa um personagem que sabe
especialidade.Por exemplo, um artilheiro de metralhadora convocado seguir uma trilha de sangue em busca de mais pistas. Cinco pontos
para o dever de artilharia pode ter que encarar um nível de significam um personagem que pode reconstruir a história de vida
dificuldade 8 ao invés da dificuldade 5 padrão (a critério do da vítima a partir dessa trilha.
Narrador).Um ponto indica alguém que uma vez assistiu a um obus
sendo lançado.Cinco pontos significam um artilheiro que poderia
Linguística
colocar uma bomba em um pfennig a 80 quilômetros de distância. Embora a linguagem do Mundo Inferior seja universal, as
aparições costumam cruzar a Mortalha com conhecimento de
Burocracia vários vernáculos das Terras da Pele ou posteriormente os
adquirem nas Terras Mortas.Não apenas uma medida de quantas
Burocracia é sua capacidade de compreender o emaranhado
funcionamento do sistema em ambos os lados da Mortalha e línguas você pode falar, Linguística também determina sua
desvendá-lo ou torná-lo ainda mais confuso para os outros.Um propensão para identificar sotaques, ler lábios e, até certo ponto,
único ponto em Burocracia permite que um personagem burle o para praticar mimetismo linguístico.A Linguística se aplica não
sistema para obter um pouco mais que seu quinhão de apenas às línguas presentes nas Terras da Pele;também pode ser
suprimentos.Cinco pontos permitem que ele negue o envio de usada para estudar as línguas profanas do Mundo Inferior, desde a
recursos de auxílio a países inteiros, se assim o desejar.Burocracia tagarelice obscena dos Pequenos à enigmática linguagem de sinais
também é uma medida das habilidades organizacionais de um dos Barqueiros.O número de pontos que você possui neste
personagem e sua capacidade de executar planos. Conhecimento determina a quantidade de idiomas que você pode
falar, a quantidade dobrando a cada ponto além do primeiro: um
ponto é igual a um idioma adicional;dois pontos equivalem a dois
idiomas adicionais;três pontos equivalem a quatro idiomas adicionais
e assim por diante.

Penso, Logo Sou uma Aparição 109


Medicina
Medicina é um indicador de como você está familiarizado com
Antecedentes
o funcionamento do corpo humano e com as práticas que são Enquanto as outras Características em uma planilha de
benéficas e prejudiciais a ele. Um ponto indica que você pode ter personagem lidam principalmente com as coisas que um
passado por uma instrução sobre primeiros socorros antes de ir personagem pode fazer, Antecedentes revelam o que um
para a batalha; ter cinco pontos significa que você estava inovando personagem fez. Assim, essas Características não podem ser
em técnicas do infante campo da cirurgia cardíaca. Embora seja de aumentadas por meio de pontos de experiência: a experiência nos
pouca utilidade nas Terras Mortas, este Conhecimento pode ser permite aprender com nosso passado, não mudá-lo. Antecedentes
usado para ajudar um Grilhão vivo — ou combinado com o Ultraje são as Características que podem ajudar a elucidar e fortalecer o
para aumentar os efeitos danosos do Arcanos. conceito de uma personagem, definindo sua história e contexto.
Eles podem ser usados para refletir as atividades anteriores da
Ocultismo aparição, tanto antes quanto depois de ela entrar nas Terras
Este Conhecimento permite que você mergulhe em alguns dos Mortas. Eles também podem determinar como outras aparições
aspectos mais sombrios da Era do Crepúsculo.Compreende uma tratam o personagem, já que certos Antecedentes, como Status e
familiaridade geral com práticas exóticas como o voudoun caribenho Notoriedade, podem ser conhecidos por outras pessoas antes
e as bonecas kyrta da Índia, bem como o conhecimento dos seres mesmo de elas até mesmo encontrarem o personagem pela
sobrenaturais que se escondem no Mundo Inferior.Um ponto primeira vez.
denota um personagem que compareceu a algumas sessões ou Antecedentes muitas vezes se complementam, mas não
leituras de Tarô.Cinco pontos indicam um personagem que necessariamente.A escolha habilidosa de Antecedentes pode revelar
poderia ter dado dicas a Sir James Frazer. novas facetas da personalidade de uma aparição ou simplesmente
fortalecer as antigas.Por exemplo, uma grande quantidade de
Política Notoriedade e uma pequena quantidade de Status tornam um
personagem muito diferente de outro com pouca Notoriedade e
Um personagem versado em Política está familiarizado com o
muito Status.No primeiro caso, o personagem com grande
sistema político tanto em teoria quanto na prática, permitindo-lhe
Notoriedade descobre que aparições que ele nunca encontrou
saber exatamente quais pessoas bajular se quiser obter um favor do
antes sabem muito sobre sua pós-vida, mas podem não mostrar
alto escalão.Um personagem com um único ponto pode ter
muita deferência até que ele faça jus à sua reputação aos olhos
acompanhado as campanhas nacionais nos jornais;um com cinco
delas.No segundo caso, o personagem pode ser capaz de acessar
pontos pode ter sido a força motriz por trás dessas
recursos privilegiados e impor respeito entre a Hierarquia, mas
campanhas.Política inclui estruturas políticas nas Terras da Pele e
poucas aparições fora da burocracia prestam atenção a ele.
nas Terras Mortas.

110 Aparição: A Grande Guerra


O Narrador deve assumir um papel tão ativo na escolha dos qualquer aparição que não seja forte o bastante para defendê-los.
Antecedentes quanto o jogador.Conforme a crônica exige, o Uma aparição que possui um Artefato deve ser sempre cautelosa —
Narrador pode ter que manipular a distribuição de pontos para fazer quanto mais poderoso o Artefato, mais provável é que outros
os personagens se encaixarem bem na história.Por exemplo, não faria tentem tomá-lo de seu dono. Um personagem que compra este
sentido para um personagem possuir imediatamente pontos de Antecedente em qualquer nível deve trabalhar com o Narrador
Mentor ou Status em uma crônica que começa com sua entrada nas para criar uma história que explique de forma plausível como ele
Terras das Sombras.Alternativamente, uma crônica que começa com conseguiu o Artefato e por que ele foi autorizado a mantê-lo.
os personagens como agentes de Hierarquia pode exigir que eles Os personagens podem escolher este Antecedente mais de uma
possuam um ou dois pontos em cada um desses Antecedentes. vez e, portanto, possuir vários Artefatos, sendo a utilidade de cada
Pode ser necessário combinar Antecedentes com um Atributo um determinada pelo número de pontos que o personagem atribui
pertinente para certos testes.Um personagem pode precisar fazer individualmente a eles. Alternativamente, os personagens podem
um teste de Manipulação + Notoriedade, por exemplo, para entrar concentrar pontos em um único Artefato para torná-lo ainda mais
em um clube exclusivo apenas pelo reconhecimento de seu nome. valioso — e procurado.
Nenhum: Devido a má sorte, indiferença ou inexperiência, seu
Aliados personagem (como a maioria das aparições) não possui Artefatos.
Que lugar desesperador as Terras Mortas pareceriam sem • Um pequeno Artefato aparentemente insignificante.
amigos!Ainda mais que em vida, as aparições acham necessário •• Um Artefato menor, com uso limitado, como um
buscar apoio e consolo em camaradas quando o peso da existência gramofone que apenas barghests conseguem ouvir.
fica muito pesado para suportar.O Antecedente Aliados serve para ••• Um Artefato com muitos usos, ou que atende a uma
representar essas uniões.Embora raramente inclua os membros do necessidade contínua, como um capacete forjado de aço
Círculo de uma aparição (na verdade, poucos Círculos são Estígio.
compostos tão harmoniosamente), ele pode incluir seus amigos •••• Um Artefato poderoso ou único, como uma máscara que
mais próximos, companheiros de armas ou quaisquer outros pode moldar-se de acordo com os capricho de seu dono.
habitantes do mundo da aparição que possam compartilhar um ••••• Um artefato lendário de incrível poder. Tais Artefatos
vínculo com o personagem. têm uma notoriedade própria, e podem atrair a atenção
Como qualquer amigo, os Aliados podem ajudar um indesejada de aparições avarentas se exibidos
personagem, mas esperam o mesmo em troca.Os pontos gastos descuidadamente.
neste Antecedente não compram servos contratados com
generosidade e paciência ilimitadas.Ninguém gosta de sentir que Contatos
está sendo usado por seus amigos, e os Aliados que são Ao contrário de Aliados, Contatos não são os amigos íntimos
continuamente chamados para receber favores, embora recebam da aparição, mas sim aqueles que ela encontrou e que estão
poucos em troca, param de se associar ao personagem.O Narrador dispostos a trabalhar para ela.Quase sempre há um preço justo para
pode ajudar a esclarecer exatamente quem são os Aliados do tal ajuda, seja um favor devido em troca ou uma compensação
personagem, e o relacionamento em desenvolvimento entre um material, mas o personagem pode contar com isso como uma
personagem e um amigo íntimo pode ser a base de muitos contos. recompensa justa pelo serviço prestado.
Os personagens também podem escolher ter Aliados do outro Há dois tipos de contatos representados por este Antecedente:
lado da Mortalha — talvez médiuns talentosos que conheceram a Contatos Principais e Secundários. Contatos Principais são
aparição por meio de suas habilidades. Nesses casos, jogadores que aparições que trabalham em estreita colaboração com o
desejam ter Aliados mortais devem consultar seu Narrador para personagem e geralmente estão dispostos a trocar serviços, bens e
aprovação. informações dentro de um determinado domínio. Exemplos de tais
Nenhum: Talvez seu personagem seja tímido e retraído, um áreas incluem Estígia, Terras da Pele, Hierarquia e Guildas. Você
solitário ou simplesmente seja tão desagradável que não atraiu pode ter um Contato Principal em vários campos diferentes, ou
nenhum outra aparição para perto dele. vários em um único campo para ter uma verdadeira influência nele.
• Um único Aliado — seu confidente solitário em um O Narrador pode ajudar o jogador a desenvolver as personalidades
mundo indiferente. e locais dos Contatos Principais de um personagem. Os Contatos
•• Dois Aliados. Secundários se especializam no mesmo campo de interesse geral
••• Três Aliados. dos Contatos Principais de um personagem, mas geralmente são
•••• Quatro Aliados. menos bem informados ou menos úteis do que os Principais. Um
••••• Cinco Aliados;como você mantém tantos personagem desejando aprofundar seus Contatos Secundários em
relacionamentos íntimos? um determinado campo pode gastar um período de tempo
determinado pelo Narrador e testar seu nível de Contatos
Artefatos (dificuldade 7). O número de sucessos obtidos determina quanta
Altamente valorizados entre os Inquietos, Artefatos são itens informação o personagem coleta.
que foram infundidos com certas funções ou poderes que ajudam a Nenhum: Embora o personagem possa ser um Contato de
aparição afortunada o suficiente para carregá-los. Esses objetos são outra aparição, ele não tem contatos úteis.
incansavelmente procurados por qualquer aparição poderosa o • Um Contato Principal e um ou dois Secundários em um
suficiente para pegá-los e também são protegidos zelosamente por determinado campo.

Penso, Logo Sou uma Aparição 111


•• Dois Contatos Principais e um punhado de Contatos emum sentido, imortalizado, pelo menos na palavra.No Mundo
Secundários. Inferior, essa atemporalidade é mais profunda do que apenas
••• Três Contatos Principais e vários Contatos Secundários, palavras.
em várias áreas diferentes. O Legado de um personagem pode ser representado por
•••• Quatro Contatos Principais, permitindo que você acesse objetos físicos, como uma estátua feita em sua homenagem ou
informações e favores de inúmeras áreas amplas, ou quase uma escola que ele ajudou a fundar. O Antecedente Legado
onisciência em uma área. também abrange as ideias de um personagem que continuaram
••••• Cinco Contatos Principais — e você está sempre acenando após sua morte: um princípio filosófico, um livro infantil ou
para Contatos Secundários onde quer que vá. simplesmente uma tradição no clube local. Os memoriais de
guerra são uma maneira comum de soldados caídos se
Eidolon consolarem com a lembrança de suas lutas em batalhas históricas.
Uma vez por história, uma aparição pode recorrer ao seu Legado
Eidolon é uma medida da capacidade de uma aparição de
para conforto — um processo de reafirmação que se manifesta
resistir à sua Sombra — suas tentações, insultos e ataques à sua
fisicamente como corpus restaurado. Para fazer isso, a aparição
consciência.Aparições que possuem Eidolon não são
deve viajar até o local do Legado ou para um lugar importante
necessariamente morais, nem são mentalmente inabaláveis.Em vez
associado à sua criação ou disseminação. Uma vez lá, seu jogador
disso, elas possuem uma espécie de coragem espiritual que lhes
deve testar um número de dados igual ao nível do Antecedente
permite resistir às manipulações de sua Sombra.O Eidolon é uma
com dificuldade 7. O número de sucessos obtidos representa o
parte íntima da Psique de uma aparição.Alguns são tão fortes a
número de níveis de Corpus que a aparição pode curar
ponto de se apresentarem como entidades separadas, e podem
instantaneamente. Danos agravados, no entanto, requerem
representar um anjo de braços fortes em um ombro para o diabo
aproximadamente uma hora de presença no local por nível de
da Sombra no outro.Para possuir Eidolon, a aparição não precisa
Corpus curado.
necessariamente ter algum tipo de visão especial de sua Sombra
(Observação: Qualquer soldado morto em combate no local
(embora algumas aparições tenham), mas sim uma habilidade inata
de uma grande batalha deve ter pelo menos dois pontos de
de resistir a seus incitamentos à autodestruição.
Legado, que representam as memórias inerentes ao aglomerado
Em termos de jogo, cada ponto de Eidolon permite ao jogador
de homenagens realizadas ali.)
um dado extra por sessão para ajudar o personagem a resistir a
Nenhum: Você não deixou nada para trás em realizações ou
qualquer uma das seduções da Sombra (incluindo Espinhos).
ideias.
Eidolon também pode ser usado durante um Pesadelo para
• Sua proeza em um concurso de bebida está imortalizada
permitir que a aparição tenha algum controle sobre o curso dos
na parede de um pub em algum lugar.
eventos. Um jogador pode escolher quantos dados de Eidolon
deseja usar em uma determinada situação, mas ele nunca pode usar •• Você lutou em várias grandes batalhas da Guerra para
mais do que seu número de dados por sessão. Acabar com Todas as Guerras.
Nenhum: Você não tem muros para se proteger do constante ••• Você criou algo popular que leva seu nome, permitindo
cerco de sua Sombra. que você se junte às fileiras de Samuel Morse e Thomas
• Você nem sempre cai nas travessuras de sua Sombra. Crapper.
•• Ocasionalmente, você pode virar as costas para sua •••• Seu trabalho desencadeou um grande movimento
Sombra, mas isso só a deixa mais irritada. literário ou artístico.
••• Você tem a coragem de dizer ―Cai fora!‖ à sua Sombra.Às ••••• Uma ideia sua é responsável pela vida (ou morte) de
vezes ela te escuta. milhões.
•••• Sua Sombra deve por à prova sua inteligência e recursos
para conseguir influenciá-lo. Local Assombrado
••••• Seu Eidolon é um bastião quase impenetrável contra o O lugar que foi mais significativo para um personagem em vida
qual sua Sombra é forçada a montar ataques exaustivos pode permanecer assim após a morte, tornando-se o Local
que podem nem ter efeito. Assombrado do personagem. Neste lugar especial, a Mortalha é
mais fraca, e uma aparição pode descobrir que os Arcanoi são mais
Legado simples de usar e sua Sombra muito mais fácil de enfrentar. O
Local Assombrado de uma aparição serve como sua casa, fortaleza e
A memória é para os inquietos como a fé é para o clero: ela abrigo — um lugar onde ela pode dormir com conforto e segurança.
valida sua existência no mundo.Aparições extraem força da Locais Assombrados são ocasionalmente compartilhados por
recordação dos vivos, pois esses pensamentos os erguem acima da várias aparições, que facilitam a defesa da área, mas suas relações
decadência das Terras Mortas e os ligam ao batimento cardíaco podem ser conflitantes — nas Terras das Sombras, objetos de valor
das Terras da Pele.Ao contrário do Antecedente Memoriam, não podem ser compartilhados por muito tempo.Se o Narrador
Legado não lida com as memórias relativas à própria aparição, permitir, os jogadores podem combinar seus pontos de
mas aquelas evocadas por suas realizações, mesmo depois de seu Antecedentes para comprar um Local Assombrado compartilhado,
nome ter desaparecido há muito tempo.Por exemplo, quando cujos detalhes são deixados para o Narrador e os jogadores.O lugar
alguém cita uma obra, pode falar do autor no tempo presente, físico com o qual o Local Assombrado está conectado nas Terras da
por exemplo, ―Em Hamlet, Shakespeare cria um...‖. Um artista Pele geralmente carrega a aparência da típica casa assombrada:
morto há muito tempo citado como se ainda respirasse é assim,

112 Aparição: A Grande Guerra


sinistramente decadente e decadente.Locais Assombrados podem Nenhum: Sua morte não impactou ninguém.Por que você
estar conectados a uma Paixão ou a um Grilhão em particular, ou o deixou de deixar uma marca na vida de outra pessoa?Claro, você
próprio Local Assombrado pode servir como um Grilhão potente e pode ter morrido há tanto tempo que desapareceu da consciência
significativo para a aparição. geral.
Dentro do Local Assombrado, a Mortalha é reduzida pelo • Uma pessoa se recusa a deixar sua memória desaparecer.
número de pontos de Antecedente que são investidos no próprio Seria um amante, compatriota ou inimigo mortal?
Local Assombrado (mas ela nunca cai para menos que 2).Além •• Algumas pessoas se lembram de você e da maneira como
disso, muitos Locais Assombrados coletam Memoriam, que pode você afetou suas vidas.
ser colhido por qualquer aparição que passe algum tempo lá.Um ••• Talvez você tenha uma família e um grupo de colegas de t
personagem pode desejar compartilhar um Local Assombrado rabalho ou de classe que mantenham seu espírito vivo em
comunal com seus companheiros e possuir um Local Assombrado suas mentes.
particular para si mesmo.Neste caso, ele deve comprar este •••• Seu nome ainda é falado dentro de um grande grupo —
Antecedente duas vezes: uma para o grupo e outra para si. talvez uma comunidade ou um regimento militar.
Nenhum: Não há lugar nas Terras das Sombras que você possa ••••• Uma nação inteira derrama lágrimas (de tristeza ou de
chamar de seu com segurança.Sempre foi assim, ou você perdeu alegria?) com o seu falecimento.
seu antigo Local Assombrado de alguma forma?
• Uma pequena área, talvez um armário ou trincheira
esquecida.
Mentor
Totalmente diferente dos Antecedentes Contatos ou Aliados, o
•• Não é muito, mas você chama isso de lar: o tamanho de
Antecedente Mentor fornece ao personagem um professor,
uma cabana de caçador abandonada, grande o suficiente
protetor e apoiador.Ele não fornece ao personagem um associado
para você e um convidado.
com quem possa trocar favores ou um camarada a quem ele possa
••• Um Local Assombrado de tamanho razoável, talvez um recorrer (embora alguns Mentores ocasionalmente sirvam a esses
celeiro abandonado.Você pode acomodar várias aparições dois propósitos).A relação entre um Mentor e o personagem é
confortavelmente aqui. complexa e pessoal.Algumas são puramente profissionais, como o
•••• Ou um Local Assombrado do tamanho de uma casa com Centurião que treina um pretenso Legionário para serviço
amplos aposentos para convidados ou um Local futuro.Outras são mais informais, nas quais o Mentor também
Assombrado — um que é bem defendido ou, de alguma pode servir como amigo, confidente e até amante.O Narrador e o
forma, oculto.Talvez ele até seja móvel: um navio jogador devem discutir brevemente o relacionamento do Mentor
fantasma, por exemplo. com seu protegido e como os dois se associaram.
••••• A lendária mansão assustadora na colina ou uma fábrica Mentores podem transmitir seu conhecimento de muitos
abandonada inteira é sua para assombrar. assuntos para seus protegidos, de Arcanoi a novas Habilidades e

Memoriam conhecimento geral da vida cotidiana nas Necropoli.O Mentor (ou


seja, o Narrador) sozinho, no entanto, decide quais informações
O Pathos, a energia emocional que as aparições podem invocar, são compartilhadas.Mentores também são conhecidos,
pode ser obtido através de poucos meios angustiantes.Memoriam é ocasionalmente, por resgatar pupilos desafortunados de situações
um deles.A emoção que os vivos investem em suas memórias de perigosas.Os pupilos não devem sempre contar com esta ajuda;um
entes queridos que morreram alimenta a existência de uma Mentor que é continuamente chamado para livrar seu tutelado da
aparição.A única maneira para a maioria dos residentes das Terras responsabilidade de uma bagunça após a outra logo começa a
da Pele interagir com uma aparição é através de suas memórias, procurar um novo pupilo menos problemático para instruir.
atribuindo postumamente pensamentos e sentimentos a outros que Nenhum: Você ainda não encontrou um Mentor digno de sua
não podem mais experimentar tais coisas.Uma afirmação que atenção, ou talvez nenhum Mentor em potencial tenha encontrado
parece inócua no mundo dos vivos, como ―Tia Glasya se reviraria você digno de sua atenção.
no túmulo se soubesse disso‖, pode ter um efeito significativo do • Um Mentor de pouca importância, com pouco mais
outro lado da Mortalha, pois representa a persistência da memória experiência no Mundo Inferior do que você.
paraa aparição. •• Um Mentor com algumas conexões e com alguns anos de
A natureza dessas lembranças, sejam agradáveis ou experiência para compartilhar.
desagradáveis, não é importante.Memoriam é baseado apenas no ••• Um Mentor respeitado com uma quantidade modesta de
número de pessoas que ainda honram (ou amaldiçoam) o nome da poder e conexões.
aparição.Uma vez por sessão, uma aparição pode invocar essas •••• Este Mentor é poderoso, bem relacionado e possui a
memórias evocando os sentimentos que outros nas Terras da Pele capacidade de fazer as coisas acontecerem com uma
guardam por ela.Ao testar seu Memoriam (dificuldade 8), uma palavra para as pessoas certas.
aparição pode ganhar um ponto de Pathos para cada sucesso ••••• Um Mentor prestigioso e onisciente, talvez um Barqueiro
obtido nos dados.Uma falha crítica, no entanto, pode resultar na ou um Anacreonte.Um Mentor deste nível pode escolher
perda imediata ou iminente de um ponto permanente de a quem proteger e pode esperar grande esforço e
Memoriam, pois as areias do tempo inexoravelmente dissipam obediência de um pupilo.
memórias e sentimentos.

Penso, Logo Sou uma Aparição 113


Notoriedade
relíquia, o item não precisa necessariamente ter pertencido a ela em
vida. Como os vivos, as aparições podem adquirir propriedades
A fama de um personagem em sua vida mortal tem muito pouco indesejadas (ou guardadas de forma inadequada).
impacto em sua posição no mundo dos Inquietos.Afinal, não Assim como com Artefatos, aparições podem pegar este
importa quão rica ou famosa uma pessoa possa ter sido, ela começa Antecedente mais de uma vez, investindo um certo número de
sua nova pós-vida nas Terras Mortas não melhor do que o servo que pontos em mais de uma relíquia para possuir múltiplos objetos de
engraxava seus sapatos diariamente.É claro, há algumas aparições que significados variados.
os Inquietos esperam, como os detentos de uma prisão antecipando a Nenhum: Você não tem posses.Você acabou de entrar nas
chegada de um conhecido infrator da lei em seu meio. No entanto, Terras das Sombras ou prefere a vida de um asceta, desapegado de
essas aparições tendem a ser a exceção, e não a regra. bens materiais?
Assim como na vida, é possível cultivar uma reputação entre os • Sua relíquia é aparentemente insignificante, talvez o
habitantes do Mundo Inferior.Renegados e Hierarcas que assumem martelo de um juiz ou um cilindro de gramofone
um papel muito ativo em seus campos escolhidos são rápidos em favorito.
desenvolver certas distinções, muitas vezes invejáveis.Personagens que •• Uma relíquia menor.Uma caneta da sorte, por exemplo.
compram pontos no Antecedente Notoriedade estão obtendo um ••• Uma relíquia com um grau moderado de utilidade, como
lugar em conversas realizadas em todas as Terras Mortas, bem como um sabre de cavalaria ornamental ou binóculos.
certas expectativas sobre seu comportamento.Aparições com muita •••• Uma grande relíquia com partes móveis que podem ser
Notoriedade descobrem que recebem muita atenção indesejada empoderadas por Pathos, como uma motocicleta.
como figura pública, com aparições sempre exigindo seu tempo, seja ••••• Uma relíquia inestimável que talvez fosse famosa nas
em busca de conselhos, favores ou críticas.Claro, com o fardo da Terras da Pele — a inveja das aparições em todos os
fama vêm suas recompensas, e elas também são bem-vindas em lugares.
lugares e círculos dos quais outros de seu status podem ser
enxotados.Lembre-se que, assim como a fama na vida não leva à Status
Notoriedade após a morte, uma vida despretensiosa nas Terras da Status é um reconhecimento mais concreto de posição na
Pele pode não necessariamente impedir a obtenção de renome no sociedade das aparições do que a Notoriedade.Uma aparição pode
Mundo Inferior. estar oficialmente (ou não oficialmente) nos registros de uma
Nenhum: Você é como qualquer outra aparição — uma organização, ou ser universalmente reconhecida por esse grupo. No
máscara sem nome entre milhares.Você deseja desesperadamente entanto, ao contrário da Notoriedade, Status não depende
se livrar do anonimato ou prefere isso à alternativa? necessariamente de façanhas individuais.Assim como nas Terras da
• Seu nome é conhecido por um seleto grupo de aparições. Pele, muitas aparições na Burocracia de Estígia fizeram pouco mais
•• Talvez seu nome tenha sido sussurrado sobre algo que do que apoiar os ―alpinistas sociais‖ certos para alcançar a
você fez ou disse na última reunião do Conselho. autoridade que agora possuem.
••• Parece que muito mais aparições do que você conhece Status não é domínio exclusivo da Hierarquia.Hereges,
sabem seu nome. Renegados e até mesmo as Guildas têm membros de maior e
•••• Seu nome é moeda comum nas conversas das Terras das menor posição.Uma aparição pode até comprar Status em mais de
Sombras. um grupo, como entre Renegados e Hierarcas (embora, por razões
••••• É difícil para você ir a qualquer lugar e não ser óbvias, essa prática seja incomum nas Terras Mortas).O Status pode
reconhecido. ser usado para obter favores das autoridades, mas com ele vem
responsabilidade e expectativas adicionais para o personagem.
Relíquia Nenhum: Você não tem qualquer posição de poder em
Há itens nas Terras da Pele que emoções poderosas ou nenhuma sociedade do Mundo Inferior.
memórias persistentes estão ligadas, mesmo após sua destruição. • Você é um mero iniciado.Deveres desagradáveis que
Em sua erradicação ou enterro na terra dos vivos, esses objetos ninguém mais quer muitas vezes são impostos a você, mas
entram no Mundo Inferior como relíquias. Embora algumas essas tarefas reafirmam seu status como membro do grupo.
possam ter um grau inerente de significado, como um tesouro •• Você provou que pode lidar com tarefas de alguma
nacional ou as chaves de um carcereiro, a maioria tem pouco importância.
significado para a maioria das pessoas exceto para uma. Muitas ••• Você chegou aos escalões médios.Embora suas ordens
vezes, isso é o bastante. Um dos méritos da Guerra para Acabar possam não ter um grande impacto, pelo menos você está
com Todas as Guerras (para aparições, pelo menos) é a destruição em condições de dá-las.
generalizada — e o consequente reaparecimento no Mundo Inferior •••• Com sua lealdade comprovada vem poder e
— de itens valiosos. Meias da sorte, uma boneca favorita, um relógio privilégio.Você geralmente tem acesso aos recursos do
de bolso quebrado passado de geração em geração — itens como grupo e tem a confiança de seus superiores que fazem
esses provavelmente reaparecerão nas Terras das Sombras após seu confidências a você.
desaparecimento das Terras da Pele. Objetos feitos à mão, cada vez ••••• Uma posição de liderança.Você tem acesso quase
mais raros neste período de rápido desenvolvimento industrial, irrestrito a qualquer coisa dentro do poder da organização
podem ser encontrados no Mundo Inferior, especialmente se feitos e recebe ordens apenas do topo.É improvável que os
para uso pessoal e não para venda. Para uma aparição possuir uma personagens dos jogadores subam mais que isso.

114 Aparição: A Grande Guerra


Arcanoi As Artes dos
Arcanoi são as artes ocultas dos Inquietos.Partes iguais de
convicção e habilidade, elas podem ser aprendidas com outra
Mortos de Guerra
As artes de A Grande Guerra não são as mesmas de
pessoa ou adquiridas através da observação e da experiência.A
Aparição: O Oblívio.A guerra constante — tanto entre os
maioria das aparições entra nas Terras Sombrias com aptidão para
Inquietos quanto contra os Consumidos pela Sombra — dá aos
um ou dois Arcanoi, então desenvolve lentamente outros ao longo
Arcanoi um caráter mais marcial.Da mesma forma, as artes
do tempo.
evoluíram para proteger os Inquietos contra os ventos cortantes

Argos
do Quarto Grande Turbilhão.E, claro, tempos diferentes geram
mentalidades diferentes.Assim, diferentes estilos de efeitos
predominam em Ultraje e Pandemonium, e as artes modernas
de Habitar ainda não são possíveis, dada a menor incidência de

Arautos sofisticados maquinários elétricos.


A critério do Narrador, os personagens podem ter a opção
de comprar as artes padrão de Aparição: O Oblívio para seus
Habilidades Básicas Arcanoi, seja na geração do personagem, quando eles
aumentam seus Arcanoi ou como artes adicionais.Se isso é
Navegação em Turbilhão: Durante o Quarto Grande permitido, e até que ponto, fica inteiramente a critério do
Turbilhão, a maioria dos Arautos aprende a arte de navegar nas Narrador.Sugere-se que os personagens sejam obrigados a
Terras da Pele ao invés da Tempestade. A neblina fina e a procurar tutela especial ou gastar tempo extra para aprender os
precipitação enevoada até mesmo das vazantes mais baixas do Arcanoi padrão de Aparição: O Oblívio (se estiverem
Turbilhão tornam extremamente perigosa a viagem até mesmo por disponíveis), porque durante a Grande Guerra, as artes mais
um caminho ou estrada bem definida, e a destrutividade das pacíficas são ensinadas a muito poucos Infantes e
equipes de demolição dos Espectros significa que muito poucos Lêmures.Personagens do início do período, que podem ter sido
caminhos permanecem bem marcados. Aparições treinadas em treinados antes de 1916, são muito mais propensos a conhecer
Navegação em Turbilhão podem estender seus sentidos através das as artes originais do que uma aparição ceifada após o início do
obstruções visuais e obter uma noção de sua localização. Quarto Grande Turbilhão.
Sistema: O jogador deve fazer um teste de Raciocínio + Argos
(dificuldade igual ao nível do Turbilhão sendo navegado mais
quatro).Um sucesso indica que o usuário não se perde, embora a ensinada a um novo Arauto é, invariavelmente, Envolver — a
rota escolhida possa não ser a ideal.Três sucessos permitem que ele habilidade de se esconder nas sombras e se tornar invisível na
tome uma rota segura e rápida para seu destino, e cinco sucessos escuridão das Terras das Sombras.Quando ativado pela primeira
permitem que ele pegue um atalho e economize uma quantidade vez, a aparição de repente desaparece com um gesto de suas mãos,
significativa de tempo, ou contorne um grande perigo ao longo da como se de repente ela tivesse puxado o tecido das Terras das
rota.Um novo teste deve ser feito toda vez que a gravidade do Sombras na frente de si.
Turbilhão aumentar, ou sempre que ocorrer uma grande mudança Sistema: O jogador gasta um ponto de Pathos e faz um teste de
de ambiente ou direção. Destreza + Argos (dificuldade 6).Cada sucesso permite que o
Vislumbre da Tempestade: Esta arte permite que o Arauto usuário fique Envolto por um turno.Aparições Envoltas podem
perscrute a tormenta.Esse tipo de vidência é bastante difícil durante agir sobre outros seres, até mesmo atacá-los, sem se tornarem
a Grande Guerra, mas a oportunidade de detectar Espectros na visíveis.

•• Manto da Tormenta
Tempestade é inestimável demais para deixar passar.Note que
mesmo que o Arauto usando esta arte permaneça nas Terras das
Sombras, seres ou criaturas do outro lado desta ―janela‖ podem vê- Ao puxar as sombras densamente ao redor de si mesmo e
lo também.Ao usar o Vislumbre da Tempestade, o Arauto pode se saturando-as com Pathos, o Arauto pode criar vestes protetoras
comunicar com as pessoas na Tempestade como se estivessem à contra o Turbilhão. Apesar de não ser a forma de proteção mais
mesma distância em uma direção normal. resistente, Manto da Tormenta é simples e consome pouco Pathos.
Sistema: Após um teste bem sucedido de Percepção + Argos As vestes são do cinza escuro e mosqueado de um céu noturno
(dificuldade 5), o jogador pode fazer testes de Percepção + tempestuoso. O Manto da Tormenta normalmente dura até ser
Consciência para distinguir formas se movendo na tormenta retirado, mas as vestes também são volumosas e desconfortáveis,
abaixo do mundo.A dificuldade normal para os testes de escondendo o rosto e abafando a voz do usuário. No entanto, se o
Consciência é 8, mas cada sucesso no teste de Percepção + Argos Arauto deixar de viajar, o Manto da Tormenta geralmente se
diminui essa dificuldade em um. desintegra após algumas cenas.

• Envolver Sistema: O jogador gasta dois pontos de Pathos e testa Força +


Argos com uma dificuldade igual a (a intensidade máxima de
A habilidade de não ser visto é mais valiosa do que nunca Turbilhão que as vestes são conjuradas para suportar mais
durante o Quarto Grande Turbilhão.Assim, a primeira arte quatro).Cada sucesso reduz o dano por cena do Turbilhão em um

Penso, Logo Sou uma Aparição 115


dado.As vestes invocadas que são expostas a um Turbilhão de como se estivessem expostos a um Turbilhão de intensidade igual
maior intensidade do que foram projetadas para suportar são ao número de sucessos que o jogador obteve menos três.Se o
rapidamente (dentro de uma cena) reduzidas a farrapos. resultado for zero ou negativo, o Turbilhão é apenas cosmético e

••• Pulsar
não causa dano físico.O Turbilhão persiste por uma quantidade de
turnos igual ao número de sucessos que o jogador obtém na
Com esta arte, o personagem pode ―mergulhar‖ na tentativa para criar a Ponte do Turbilhão.Esta arte abaixa
Tempestade, usando sua geometria irregular para virtualmente se permanentemente a Mortalha em quatro níveis na área afetada,
catapultar pelas Terras da Pele.Para os observadores nas Terras da para um mínimo de 4.

Castigar
Pele, o usuário parece oscilar de um local para outro ao longo de
um caminho até seu destino, daí o nome da arte.
Sistema: O jogador gasta um Pathos e faz um teste de Destreza
+ Argos (dificuldade 4).Cada sucesso permite ao personagem
reduzir o tempo de viagem para um destino em um
turno.Personagens não podem recusar sucessos — assim, é possível
ultrapassar um local e acabar pendurado no ar ou em uma situação
Perdoadores
desagradável.Os jogadores podem, no entanto, optar por utilizar
menos dados do que sua parada total.Falhas Críticas geralmente
Habilidades Básicas
deixam o personagem parcialmente preso em um objeto sólido (ou Baluarte: Esta habilidade de se proteger contra o Turbilhão é
seja, nas Terras das Sombras) por um período de tempo inestimável na Era do Crepúsculo, e muitos Perdoadores ensinam a
determinado pelo Narrador. arte do Baluarte para qualquer pessoa disposta a aprendê-la.Embora
Baluarte forneça proteção significativa, a habilidade também é
•••• Viajar bastante limitada.Baluarte persiste por apenas uma única cena, e o
Perdoador e aqueles sob seu efeito não podem se mover mais rápido
Com essa habilidade, a aparição desliza pelos atalhos
do que uma caminhada constante.Além disso, aparições protegidas
metafísicos ao longo da superfície da Tempestade até seu destino,
por um Baluarte não podem tentar nenhuma ação agressiva contra
sem atravessar a distância entre eles.Aparições usando essa
Espectros fora da barreira — fazer isso destrói o Baluarte.
habilidade parecem desaparecer instantaneamente da existência
Sistema: O jogador testa Vigor + Castigar (dificuldade igual ao
apenas para reaparecer alguns segundos depois em um local
nível do Turbilhão mais 4).Ele deve gastar um ponto de Pathos
diferente.
para cada nível do Turbilhão, mas pode estender o Baluarte para
Sistema: Cada uso de Viajar custa quatro pontos de Pathos.O
aparições tocando seu personagem diretamente quando o Baluarte
jogador faz um teste de Inteligência + Argos (dificuldade 8).Cada
é criado.Enquanto o Baluarte está ativo, as pessoas dentro dele não
sucesso permite ao personagem viajar aproximadamente 100
são afetadas pelo Turbilhão.Espectros não podem atacar aparições
metros, e ele chega no início do próximo turno.O jogador adiciona
dentro do Baluarte, mas eles podem pairar em torno de suas bordas
quatro dados à sua parada de iniciativa devido à surpresa, e ele
na esperança de que a barreira protetora possa desaparecer.
pode realizar a(s) ação(ões) de seu turno completo.Esta arte pode
Visão da Alma: Com esta habilidade, um Perdoador pode
ser usada apenas para viajar para um local com o qual o
examinar alvos e estimar aproximadamente o nível de poder de
personagem esteja familiarizado.Uma falha crítica geralmente
suas Sombras.Essa habilidade também pode ser usada para detectar
resulta na manifestação do personagem em um local aleatório —
Espectros ao sentir o imenso poder de suas Sombras, embora não
geralmente um a vários quilômetros do destino pretendido.
seja totalmente confiável.Um Perdoador não pode examinar sua
••••• Ponte do Turbilhão própria Sombra com Visão da Alma.
Sistema: O jogador testa Percepção + Castigar (dificuldade 8).O
Ao gastar Pathos para enfraquecer a Mortalha e puxar o tecido número de sucessos determina a quantidade de informação que o
das Terras das Sombras para mais perto das Terras da Pele, o Perdoador descobre.Os resultados são normalmente em uma escala
Arauto pode fazer com que o Turbilhão se manifeste brevemente vaga de ―muito fraco‖ a ―Catarse iminente‖, mas mais sucessos
na terra dos vivos.Este evento é uma experiência assustadora para podem permitir que mais informações sejam obtidas, a critério do
os Breves, com relâmpagos negros, chuvas de sangue e fragmentos Narrador.
de ossos e respingos de Angústia sombria, mesmo dentro de
ambientes fechados.Esses efeitos induzem terror extremo na
maioria dos mortais expostos e podem causar sérios
• Combater o Diabo
Essa habilidade permite que o Perdoador force sua Sombra a
danos.Qualquer detrito do Turbilhão evapora de volta para o
ajudá-lo.Embora a arte seja bastante fácil, ela também irrita a
Mundo Inferior em poucos minutos.
Sombra.O uso desta arte é um sinal para a Sombra de que o
Sistema: Ponte do Turbilhão custa um número de Pathos igual
Perdoador está jogando duro — aqueles Perdoadores incapazes de
à classificação local da Mortalha e faz com que o usuário ganhe dois
apanhar tão bem quanto batem devem evitá-la.
ponto sde Angústia.O jogador faz um teste de Força + Argos (a
Sistema: O jogador testa Carisma + Castigar (dificuldade
dificuldade é igual ao nível da Mortalha local mais quatro; máximo
5).Cada sucesso força a Sombra a dar ao Perdoador um Dado da
de 10).Mortais nas proximidades do alvo sofrem os efeitos da
Sombra que é colocado em uma parada.Esta parada de Dados da
Névoa como se sua Força de Vontade fosse quatro vezes menor que
Sombra não pode exceder cinco e não pode receber adições ou ser
o normal.Além disso, Breves submetidos ao efeito sofrem dano
renovada até que seja esvaziada.Esses dados podem ser usados a

116 Aparição: A Grande Guerra


••••• Desafio
qualquer momento que o Perdoador desejar, ou até mesmo
jogados fora.Até que a parada esteja vazia, a Sombra pode não
oferecer Dados da Sombra normalmente (não que isso seja um Desafio permite que um Perdoador confronte sua própria
problema).Como de costume, cada resultado 1 obtido nos Dados Sombra em uma batalha de vontades.Embora difícil e
da Sombra dá à Sombra um ponto de Angústia. extremamente perigosa, a autopunição que Desafio permite é o
O uso de Combater o Diabo requer um ponto de Pathos e dá à sinal supremo de autoconsciência e autodomínio por parte do
Sombra um ponto de Angústia temporária. Perdoador.

•• Raporte Faustiano Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Castigar contra


uma dificuldade igual à Angústia permanente de sua Sombra.Cada
Os Perdoadores não podem usar Raporte Faustiano em si sucesso subtrai um ponto de sua Angústia temporária.Ao contrário
mesmos, mas podem usá-lo para ver as almas de seus alvos e obter de Purificar, nenhum nível de dano de Corpus resulta do uso de
uma compreensão profunda da Sombra.Essa habilidade permite Desafio.Usar Desafio custa um ponto de Pathos mais um ponto
que o Perdoador diminua a dificuldade dos testes de Purificar, mas adicional de Pathos para cada ponto de Angústia removido.A falha
não é isento de riscos.Perdoadores podem entender a Sombra em uma tentativa de Desafio adiciona um ponto à Angústia
muito de perto, e eles mesmos ganham Angústia. temporária do personagem, e uma falha crítica adiciona um ponto
Sistema: O jogador testa Manipulação + Castigar (dificuldade à sua Angústia permanente.
igual à Angústia permanente do alvo).Para cada sucesso, a

Encarnar
dificuldade de seu próximo teste de Purificar contra o alvo é
diminuída em um.No entanto, se o Perdoador sofrer uma falha
crítica, cada resultado 1 obtido se torna um ponto de Angústia
temporária.Cada uso do Raporte Faustiano custa dois pontos de
Pathos e dá ao Perdoador um ponto de Angústia.

••• Purificar
Procuradores
Através do uso de Purificar, um Perdoador pode eliminar a
infecção espiritual da Sombra. O método real varia de Perdoador
Habilidades Básicas
para Perdoador. Muitos usam sermões no estilo ―fogo do inferno e Toque Fantasmagórico: Através do uso desta habilidade, a
enxofre‖, enquanto outros utilizam a moderna técnica da psicanálise, aparição pode exercer sua vontade no mundo material em
ou a antiquada disciplina de ferro e um cabo de picareta relíquia. A pequenas maneiras.Esta habilidade é muito fraca, limitada a
Castigação é um processo perigoso que requer uma quantidade fenômenos tão insignificantes como fazer pequenas ondulações em
significativa de tempo durante o qual o Perdoador e seu alvo estão uma bacia de água, ou escrever em poeira ou neblina em uma
sozinhos e não são interrompidos. Como os Perdoadores não podem vidraça.
usar Purificar em si mesmos, eles costumam viajar em pares. Sistema: O jogador testa Força + Encarnar contra uma
Sistema: O Narrador testa o Carisma + Castigar do dificuldade igual ao nível local da Mortalha.
personagem em segredo, com uma dificuldade igual ao valor Manter a Forma Material: Através da resistência física e do
permanente de Angústia do alvo.Tanto o alvo quanto o Perdoador gasto de Pathos, a aparição pode manter-se em um estado
podem gastar Força de Vontade no esforço.Cada ponto de corporificado além do ponto em que tal manifestação
Angústia removido causa um nível de Corpus de dano ao alvo da normalmente se dissiparia.
tentativa de Castigação.Se a tentativa resultar em uma falha crítica, Sistema: O jogador testa Vigor + Encarnar (dificuldade 7).Cada
cada 1 obtido na tentativa de Purificar dá ao Perdoador um ponto sucesso adiciona um ao número de sucessos já obtidos para o poder
de Angústia temporária. de Encarnar que está atualmente sendo usado.Manter a Forma do
Material custa dois pontos de Pathos para manter.A falha na
•••• Baluarte da Pureza tentativa causa a dissipação imediata da manifestação da aparição.
Sentir Encarnação: Com o uso de Sentir Encarnação, o
Por meio de fé e pureza, o Perdoador pode proteger uma área Procurador pode dizer se Encarnar foi usado em uma área
dos efeitos de Turbilhões e das depredações de Espectros.Uma área recentemente.
ou estrutura assim protegida é dolorosa para Espectros que não Sistema: O jogador testa Percepção + Encarnar (dificuldade
sejam Sósias e Mutilés entrarem, e os efeitos dos Turbilhões 8).Um único sucesso permite ao Procurador determinar se
diminuem significativamente.Estressante e caro de manter, o Encarnar foi usado em uma área no último mês.Três ou mais
Baluarte da Pureza é a chave para a defesa das Cidadelas contra sucessos permitem que o Procurador determine qual arte foi usada
ataques. e há quanto tempo, e cinco ou mais sucessos geralmente fornecem
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Castigar pistas sobre a identidade do Procurador que usou as artes.
(dificuldade 9).Cada sucesso permite que ele diminua a gravidade
do Turbilhão em uma determinada área ou estrutura (restrições de
tamanho a critério do Narrador) em um.Paradas de dados de • Sussurros
Espectros na área afetada diminuem em um por sucesso.O efeito Com esta habilidade, a aparição pode fazer sua voz ser ouvida
dura uma cena por sucesso.Baluarte da Pureza custa quatro pontos nas Terras da Pele.Mesmo sob as melhores condições, a voz da
de Pathos e dá ao Perdoador dois pontos de Angústia. aparição é distante, como um disco de fonógrafo crepitante ou um

Penso, Logo Sou uma Aparição 117


sussurro sibilante no ouvido do alvo.Aparições não precisam dessa Sistema: O jogador testa Vigor + Encarnar contra uma
habilidade para falar com seres cujos sentidos se estendem através dificuldade igual ao nível local da Mortalha para ativar Presença
da Mortalha. Sombria.Cada tentativa custa um ponto de Pathos.Cada sucesso no
Sistema: O jogador testa Manipulação + Encarnar.Cada teste de Presença Sombria permite que o Procurador permaneça
sucesso permite que a aparição fale uma frase curta (3 a 7 Encarnado por um turno de atividade.O tempo durante o qual o
palavras).Como regra, a menos que a área seja muito silenciosa Procurador está congelado no lugar não conta para este limite.
(como em uma sessão espírita, por exemplo), a frase será audível
apenas para uma única pessoa.Mesmo em áreas silenciosas, muitas
vezes é difícil distinguir palavras que não são ditas diretamente no
•••• Cadáver
Através do uso deste poder, o Procurador é capaz de atravessar
ouvido da pessoa.
a Mortalha em uma forma sólida e imóvel.A aparência da aparição,

•• Fantasma baseada em sua autoimagem, muitas vezes é bastante idealizada.O


Procurador parece mais pálido do que era em vida, com cabelos
Com essa habilidade, a aparição cruza parcialmente a Mortalha mais escuros.Sua pele é fria ao toque.Como o nome sugere, uma
para se manifestar como uma forma ligeiramente luminosa aparição Encarnada via Cadáver se assemelha a um humano morto
semelhante à de seu Corpus, mas muito menos bem definida.Esta em rigor mortis.
arte é frequentemente usada para assustar os Breves, já que os Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação +
mortais que vêem o uso de Fantasma estão sujeitos à Névoa.Um Encarnar.Cada sucesso permite que ele atravesse a Mortalha por
Procurador manifestando-se via Fantasma pode falar, mas suas uma cena completa.Personagens que cruzam a Mortalha podem
palavras estão sujeitas a uma enorme distorção à medida que elas optar por substituir sua Aparência por Manipulação, para refletir a
cruzam a Mortalha.Procuradores que se manifestam via Fantasma idealização de sua forma física.
têm as mesmas dificuldades em sentir as Terras da Pele que os
habitantes que do mundo dos vivos têm ao vê-los.A aparição pode
ver tão bem quanto uma pessoa imersa nas águas claras e bem
••••• Desatar os
iluminadas de um lago.
Sistema: O jogador testa Carisma + Encarnar com uma Laços Letanos
dificuldade igual ao nível local da Mortalha, e o número de Desatar os Laços Letanos permite que um Procurador deslize
sucessos é igual ao número de turnos que a aparição suavemente pela Mortalha através de um processo de meditação e
persiste.Usuários que desejam assustar os Breves podem testar um ―esquecimento‖ de seu estado Inquieto.Enquanto nas Terras
Manipulação + Encarnar contra uma dificuldade igual à Força de da Pele, o Procurador é quase totalmente humano, embora frio
Vontade do alvo.Cada sucesso reduz a Força de Vontade do alvo ao toque.Ele é, no entanto, capaz de atividades normais da vida,
em um ponto com o propósito de determinar os efeitos da como fazer sexo, comer e dormir.Até a Sombra fica silenciosa.No
Névoa.Desagradáveis usos cosméticos de Modelar e Arcanoi usados entanto, o estado meditativo que permite ao Procurador
para assombrar, como Pandemonium e Lamúria, podem diminuir permanecer nas terras da Pele é bastante delicado.Se ele for
significativamente a dificuldade do teste de Manipulação + interrompido, o impacto psicológico de retornar despreparado ao
Encarnar.Uma aparição não está realmente nas Terras da Pele estado Inquieto pode fazer com que o Procurador tenha sérios
quando manifestada via Fantasma — um impacto contra sua forma problemas com a Sombra.
simplesmente a forçará a se tornar incorpórea e interromper a Sistema: O jogador testa Inteligência + Encarnar, com uma
manifestação.Usar Fantasma custa um ponto de Pathos por dificuldade igual ao nível da Mortalha local. Para cada sucesso,
tentativa. ele pode cruzar a Mortalha por uma única cena. Durante esse
tempo, sua Sombra fica em silêncio e não pode gastar Angústia,
••• Presença Sombria tentar Catarse, ativar Espinhos, oferecer Dados da Sombra ou
tomar qualquer forma de ação.
Um Procurador usando esta arte pode atravessar a Mortalha Se a aparição encontrar uma situação que a leve a fazer um
mais completamente do que como no caso do uso da arte teste de Paixão ou Paixão Sombria, incluindo situações
Fantasma.Procuradores que usam Presença Sombria se manifestam envolvendo a emoção subjacente à Paixão ou Paixão Sombria, a
como sombras bidimensionais ―projetadas‖ em uma parede, piso manifestação é interrompida. O usuário é imediatamente lançado
ou outra superfície.Embora eles não possam interagir com o de volta através da Mortalha para as Terras das Sombras, e ele
mundo vivo mais do que uma aparição usando Fantasma poderia, ganha um ponto de Angústia temporária. Ele deve então fazer o
sua forma é muito mais definida e seus sentidos são muito menos teste de Paixão ou Paixão Sombria na dificuldade normal. No
distorcidos.Elas não podem, no entanto, se comunicar de qualquer entanto, independentemente de o teste ser para uma Paixão ou
outra forma que não seja a linguagem corporal.Aparições usando uma Paixão Sombria, cada sucesso faz com que ele ganhe um
Presença Sombria não podem mudar de posição enquanto são ponto de Angústia temporária.
observadas, mas podem deslizar por superfícies ou sob portas O Procurador deve gastar três pontos de Pathos e um de
quando não são notadas.A sombra projetada se assemelha à Força de Vontade, e ele deve gastar pelo menos cinco minutos
silhueta da aparição quando estava viva. centrando-se cada vez que tentar Desatar os Laços Letanos.

118 Aparição: A Grande Guerra


Fatalismo
reserva para o alvo.Tentar realizar esta arte sem os adereços relíquia
apropriados é extremamente difícil.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Fatalismo (dificuldade
igual à Força de Vontade do alvo).Se o alvo da Interpretação estiver

Oráculos
presente, tanto ele quanto o Oráculo podem gastar Força de
Vontade para ajudar no resultado.Para cada sucesso, o Oráculo
pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre o alvo e o que está por

Habilidades Básicas vir em sua vida.Embora o Narrador não possa mentir ou se recusar
a responder, enigmas misteriosos, frases indutoras ou ambíguas e
Áugure: Através de sua sintonia com a teia do Destino, o respostas incompletas são permitidas.Esta arte custa dois pontos de
Oráculo pode sentir a importância geral de uma pessoa, lugar, coisa Pathos por uso, e utilizar a arte sem o uso de adereços aumenta a
ou evento. dificuldade em dois.O Oráculo pode usar esta arte livremente em si
Sistema: O personagem testa Percepção + Fatalismo mesmo.

•••• Presságio
(dificuldade 6).Sucesso indica que o Fatalista detectou quais objetos
na cena são importantes na teia do Destino.Além de fornecer
ganchos de enredo e prenúncios, essa habilidade também ajuda a À medida que o conhecimento de uma aparição sobre a teia do
discernir os personagens de outros jogadores e quais personagens Destino aumenta, ela pode começar a entender os movimentos da
do Narrador em uma cena são importantes. Roda mesmo em situações estressantes.Através do uso de Presságio,

• Sentindo os Fios
o Oráculo pode antecipar as ações de seu oponente e dar a si
mesmo uma vantagem em combate.
Ao tocar um objeto, o Oráculo pode ler a interação dos fios Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Fatalismo
que passaram por ele recentemente. Esse processo permite que o (dificuldade 8).Cada sucesso permite ao personagem um dado livre
Oráculo detecte quem tocou o objeto recentemente e para que ele que ele pode adicionar à sua parada de Esquiva para evitar o
foi usado. Eventos importantes ou emocionalmente carregados próximo ataque do oponente.Não há limite de quantos dados de
deixam impressões significativamente mais fortes no objeto do que bônus podem ser adicionados à parada de Destreza + Esquiva, e, se
o uso normal. Quaisquer erros no uso desta arte podem ser muito o jogador desejar, ele pode usar apenas os dados de bônus para
perigosos, muitas vezes sobrecarregando o Oráculo com impressões esquivar, guardando seus outros dados para ações mais
ou até mesmo fazendo com que ele perca a noção de sua própria importantes.Esta arte custa dois pontos de Pathos por uso.

••••• Sorte
identidade.
Sistema: O jogador testa Percepção + Fatalismo (dificuldade 8).
O número de sucessos dita a clareza e coerência das impressões que Nesse nível de maestria, o Oráculo pode refazer ativamente a
ele recebe. Um sucesso transmite emoções e ações básicas. Três teia do Destino. Através do uso de Sorte, essas bases podem ser
sucessos transmitem uma compreensão geral do último evento refeitas para favorecer o Oráculo.
significativo no qual o objeto desempenhou um papel. Cinco ou Sistema: No início de cada história, o jogador testa Raciocínio
mais sucessos permitem que o Oráculo tenha uma boa ideia de em + Fatalismo (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos é igual
quais mãos o objeto esteve e o que fizeram com ele por um bom ao número de ―1s‖ que o personagem pode negar durante a
tempo. história. Este efeito não funciona durante Pesadelos e pode ser

•• Prenunciar
ativado apenas uma vez por história. Sorte custa dois pontos de
Pathos e um de Força de Vontade.
A sintonização da aparição com a teia do Destino permite que

Kinesis
ela sinta as vibrações emitidas pela aproximação do perigo.
Sistema: O Narrador deve testar secretamente Percepção +
Fatalismo (dificuldade 6) quando o personagem enfrentar alguma
ameaça séria.Cada sucesso geralmente concede ao Oráculo um
turno de preparação e um conhecimento justo de qual é o perigo
iminente.Observe que esse senso de perigo prevê apenas um sério Artífices
perigo físico iminente — ele não dispara se o Oráculo se aproximar
de um arsenal, mas pode se ele se aproximar de projéteis de
artilharia ocultos e não detonados.Cada uso bem-sucedido de
Habilidades Básicas
Sentir Kinesis: Através do uso desta habilidade, um Artífice
Presságio faz com que o Oráculo ganhe um ponto de Angústia.
pode dizer se Kinesis ou Deslocar foi usado em um objeto nas

••• Interpretação Terras da Pele (ou, no caso do Arcanos Deslocar, em uma


aparição).
Esta arte permite adivinhação juntamente com o modelo Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Kinesis
padrão.A aparição, usando ferramentas relíquia, realiza uma leitura (dificuldade 6).Um sucesso significa que o Artífice pode dizer se
de tarô, lança runas, abre a Bíblia, Alcorão ou Torá em uma página Kinesis foi usada em um objeto no último mês e, em um sentido
aleatória, derrama folhas de chá ou tenta ver o que o Destino geral, há quanto tempo.Sentir Kinesis também detecta a presença

Penso, Logo Sou uma Aparição 119


de um Deslocador atualmente dentro de um objeto ou aparição, exemplo, fazer um automóvel girar, parar de repente ou acelerar a
incluindo o usuário (veja pp. 159-160).Sucessos adicionais toda velocidade, mas ele não pode realmente dirigi-lo.
permitem que a aparição sinta mais a história de um objeto ou Sistema: O Artífice faz um teste de Raciocínio + Kinesis, com
obtenha pistas sobre a identidade do usuário do Arcanos. uma dificuldade igual ao nível da Mortalha local.Cada sucesso
Montar: Um Artífice pode se esconder em um objeto nas permite que a aparição execute uma ação geral no
Terras da Pele sem sofrer nenhum dano de Corpus.Montar não dá dispositivo.Observe que o Artífice não pode controlar o objeto a
controle sobre um item que o Artífice invade, e ele pode menos que esteja tocando nele, então fazer um automóvel disparar
permanecer dentro dele apenas por um tempo limitado. a toda velocidade é um desperdício de suas outras ações possíveis, a
Sistema: O jogador testa Destreza + Kinesis para inserir seu menos que ele esteja dentro ou sobre o veículo.Cada ação custa um
Corpus em um objeto.Ele pode permanecer lá por uma quantidade ponto de Pathos.Se a ação estiver diretamente relacionada ao
de turnos igual aos sucessos obtidos no teste.Esse número também assassinato de alguém ou causar outro tipo de caos semelhante, o
determina a quantidade de sucessos necessários para um segundo Artífice também ganha um ponto de Angústia temporária.
Artífice (ou Deslocador) forçar a saída do primeiro,
subsequentemente, sobre o mesmo objeto.As artes Sentir Kinesis e
Sentir Cavaleiro podem detectar um Artífice que está assim
•••• Reivindicar
Um Artífice pode se colocar em contato com um objeto nas
escondido.A destruição de um objeto ―montado‖ confere um nível
Terras da Pele e efetivamente torná-lo uma extensão de seu
Corpus de dano ao usuário do Arcanos.
corpo.Enquanto permanecer não sintonizado com o objeto, ele

• Emperrar apenas pode sentir as coisas através dele (por exemplo, saber quem
está em quais cômodos de uma casa a aparição está assombrando).
A Artífice passa a mão por um objeto nas Terras da Pele, No entanto, se a aparição estiver sintonizada, ela ganha controle
fazendo com que as partes dele fiquem momentaneamente completo sobre o objeto.Automóveis podem ser utilizados para
emperradas.Através do uso desta arte, Artífices podem fazer com dirigir sozinhos, armas para disparar por conta própria e fábricas
que as máquinas que ele tocam de repente e inexplicavelmente para se tornar parques de diversões letais.
funcionem mal.Relógios param, automóveis empacam e máquinas Sistema: O jogador testa Raciocínio + Kinesis com uma
grandes ou complexas emperram.As máquinas podem ser dificuldade igual ao nível da Mortalha local.Como de costume, se o
reiniciadas manualmente, mas relógios parados e similares não objeto for um Grilhão, a dificuldade pode ser consideravelmente
reiniciam a menos que sejam sacudidos.Dispositivos sem partes reduzida.O número de sucessos dita o tamanho máximo do objeto
móveis não são afetados por esta arte. que pode ser reivindicado.Um livro requer apenas um sucesso, um
Sistema: O jogador testa Força + Kinesis, com uma dificuldade carro três e uma estrutura grande como uma casa, fábrica ou mansão
igual ao nível da Mortalha local.O número de sucessos é igual à requer cinco ou mais.Reivindicar custa três pontos de Pathos por uso
quantidade necessária para reiniciar um dispositivo alvo.A emoção e dura até que o contato com o objeto seja interrompido.Se o objeto
investida em xingar repetidamente, bater no aparelho ou chutá-lo Reivindicado for usado para atos perversos, o Narrador pode
com força faz com que uma tentativa conte como três. conceder entre um e três pontos de Angústia.
A sintonização vem com a experiência e o investimento de
•• Relicário Força de Vontade.O investimento de um ponto de Força de
Vontade seria o único requisito para uma aparição sintonizar com
Através do uso de Relicário, o Artífice pode fortalecer uma
uma arma, enquanto um carro pode exigir três pontos, uma casa
relíquia ou um objeto inanimado imbuindo-o de Pathos.Embora
cinco pontos e uma fábrica ou mansão oito ou mesmo 10
não seja tão eficaz a longo prazo quanto a arte Fortalecer(do
pontos.Uma vez que o objeto esteja sintonizado, o jogador precisa
Arcanos proibido Fluxo), Relicário torna um objeto muito mais
apenas obter um único sucesso em seu teste de Força + Kinesis para
durável a curto prazo.
Reivindicar o item completamente.
Sistema: O jogador faz um teste de Força + Kinesis (dificuldade
8).Para cada sucesso, o Artífice pode investir um ponto de Pathos
no item.Cada ponto investido faz com que o objeto sobreviva a um ••••• Controle de Ludd
incidente que, de outra forma, resultaria em sua quebra.Copos de Ao induzir partes de uma máquina nas Terras da Pele em
vinho quicam milagrosamente no chão de pedra, vitrais operação a travar e a funcionar de forma reversa, o Artífice pode
permanecem intactos mesmo diante do impacto de um chute, e o fazer com que o dispositivo destrua a si mesmo.Um moedor de
choque do fogo de artilharia não quebra porcelana fina.Após cada carne ou relógio sofre danos irreparáveis, enquanto uma máquina
incidente, um ponto do Pathos investido evapora.Quando todo o mais perigosa, como um alto-forno ou uma peça de artilharia,
Pathos desaparece, o objeto fica vulnerável à quebra mais uma provavelmente sofre um destino um pouco mais espetacular.
vez.Um Artífice só pode colocar uma quantidade de Pathos em um Sistema: O jogador testa Força + Kinesis, com uma dificuldade
objeto igual ao seu nível de Kinesis.Relicário custa um ponto igual ao nível da Mortalha local.O número de sucessos determina
adicional de Pathos por ponto investido. quão severos são os resultados.Um único sucesso provavelmente
resultará em pouco mais do que um estalo inexpressivo, enquanto
••• Fora de Controle três ou mais sucessos produzirão um final tão impressionante
quanto o dispositivo pode sofrer.Se a aparição estiver sintonizada
A aparição pode assumir o controle de uma única máquina das
com o dispositivo, apenas um único sucesso é necessário para
Terras da Pele e manipulá-la grosseiramente.Um Artífice pode, por
tornar o colapso do objeto o mais majestoso (e letal) possível.

120 Aparição: A Grande Guerra


Controle de Ludd custa três pontos de Pathos e um ponto de frequentemente usada para falar em público, bem como para fins
Força de Vontade para ser ativado, e faz com que o Artífice ganhe de entretenimento e manipulação dos Breves.
um ponto de Angústia temporária (ou mais, se a arte for usada com Sistema: O jogador testa Manipulação + Lamúria (dificuldade
intenções letais). 8).O número de sucessos determina o período de tempo em que os
alvos são influenciados.Assim como em Lamento, um sucesso

Lamúria
contra mortais indica alguns minutos de emoção, enquanto cinco
apontam uma semana ou mais de influência.Os Inquietos são
menos facilmente afetados dessa maneira — cada sucesso indica
apenas um único turno de influência sobre suas emoções.Balada

Bardos custa um ponto de Pathos para ser ativada.

••• Musa
Habilidades Básicas Através do uso desta arte, o Bardo pode plantar uma ideia na
Tom Perfeito: Esta habilidade permite que o Chanteur detecte cabeça de um ouvinte, que acredita ser o iniciador da ideia.Os usos
Keening em uso ativo. dessa arte são incontáveis, desde a manipulação política no estilo
Sistema: O jogador testa Percepção + Lamúria (dificuldade Solicitador até a defesa de Grilhões e Necropoli contra a presença
6).O ouvido treinado de uma aparição com Tom Perfeito pode dos Breves.
detectar automaticamente artes de Lamúria que não estão Sistema: Musa requer um teste de Manipulação + Lamúria,
camufladas pela habilidade Sotto Voce.Para detectar efeitos de com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo (no caso de alvos
Lamúria ocultos pelo uso de Sotto Voce, o usuário de Tom Perfeito múltiplos, use a Força de Vontade mais alta entre os personagens
deve obter pelo menos tantos sucessos quanto o personagem afetados).Quanto mais sucessos, mais diretamente os alvos seguem
oponente obteve em seu teste Sotto Voce. os comandos do usuário.Três ou menos sucessos significam que o
Sotto Voce: O Bardo pode ocultar o uso de artes de Lamúria Bardo inspira os alvos, mas eles fazem as coisas de sua própria
dentro de outras ações, como canto normal, falar em público e maneira única.Quatro sucessos significam que os alvos fazem mais
conversar via Sotto Voce. ou menos o que o Bardo queria, desde que não seja algo
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lamúria (dificuldade particularmente perigoso.Cinco ou mais sucessos fazem com que os
7). Mesmo um único sucesso é suficiente para evitar que o ouvido alvos atuem exatamente como a aparição deseja.Musa age sobre os
destreinado detecte efeitos de Lamúria embutidos em sons. Seja Breves, os Mortos e também sobre os Despertos com igual
esse teste bem sucedido ou não, usos de Lamúria que não eficácia.Musa custa dois pontos de Pathos e faz com que o Bardo
envolvem música ainda ocorrem com a dificuldade normal de +1. ganhe um ponto de Angústia.

• Lamento •••• A Balada de Brendan


Uma favorita entre as aparições que se especializam em A Balada de Brendan permite que o Bardo viaje pelo Turbilhão
remover mortais indesejados, esta arte permite que o Bardo e até pela Tempestade sem sofrer danos, seja dos ventos ou de
invoque uma das emoções mais sombrias — ódio, medo, amargura, Espectros, desde que ele possa continuar a cantar e pagar o custo
solidão, luxúria, tédio e afins — brotando dentro dos ouvintes. do Pathos da arte.Esta arte afeta uma área bastante ampla, cerca de
Sistema: O jogador testa Carisma + Lamúria (dificuldade 8).O 4,5 metros em todas as direções, de modo que o poder pode
número de sucessos determina quanto tempo os efeitos duram nos fornecer proteção a um número bastante grande (a critério do
Breves.Um sucesso indica alguns minutos de paixão, e cinco Narrador) de outros seres, bem como ao próprio
sucessos afetam seriamente suas emoções por uma semana ou Bardo.Obviamente, enquanto a arte estiver em vigor, o Bardo não
mais.No entanto, escuridão e melancolia são a comida e a bebida pode se comunicar verbalmente com outras pessoas.
dos Inquietos, e assim as aparições são muito menos afetadas pela Sistema: O jogador testa Carisma + Lamúria, com uma
arte do Bardo — cada sucesso no teste de Lamento desperta a dificuldade igual à intensidade máxima do Turbilhão que o Bardo
emoção desejada por apenas um turno nos Inquietos. necessita ser protegido contra mais quatro.Cada sucesso permite ao
Lamento custa um ponto de Pathos e concede ao usuário um Bardo manter a arte ativa por uma cena.Se a intensidade do
ponto de Angústia temporária. Turbilhão aumentar, ou o Bardo desejar estender a duração da
Observe que enquanto os mortais dentro do ―alcance da arte, ele pode a qualquer momento pagar o custo da arte e testar
audição‖ do Bardo são afetados pela Lamúria, os Breves não Carisma + Lamúria novamente, substituindo o novo resultado pelo
conseguem realmente ouvir o Bardo a menos que a aparição use número de cenas de efeito atualmente restantes.Se a arte não for
Encarnar ou alguma arte similar para tornar sua voz audível. repetida diante do aumento na intensidade do Turbilhão, ela entra
em colapso dentro de alguns turnos.Espectros não podem atacar
•• Balada essas aparições dentro do efeito da arte, mas as aparições dentro da
área protegida podem atacar livremente de dentro de seus limites.A
A forma mais positiva da arte Lamento, Balada faz com que os
Balada de Brendan custa um ponto de Força de Vontade e três
ouvintes experimentem as emoções ―superiores‖, como amor,
pontos de Pathos por tentativa.
dever, coragem, compaixão, patriotismo e autorrespeito.Esta arte é

Penso, Logo Sou uma Aparição 121


••••• Canções dos Vivos • Imitar
Ao investir sua própria alma em sua voz, o Bardo pode cantar Através do uso desta arte, o Masquer pode mudar sua
uma balada que evoca as alegrias da existência e a beleza da aparência.Esta arte é normalmente usada para imitar a aparência de
vida.Esta canção carregada de emoção é extraordinariamente outra aparição, mas pode ser usada simplesmente para remodelar o
prejudicial para qualquer Consumido pela Sombra que é exposto a rosto do Mascarado em algo hediondo, se ele assim quiser.Imitar a
ela, mas a quantidade de determinação necessária para cantá-la aparência de outra aparição é mais fácil quando o usuário estudou
também é extraordinariamente difícil para o Bardo.Há rumores de o alvo, ou uma máscara de pele do alvo está disponível (veja
que há equivalentes Espectrais a esta arte. ―Dilacerar‖).Imitar pode ser feita de memória, no entanto.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lamúria (dificuldade Sistema: O jogador testa Destreza + Modelar.Se ele está
8).Cada sucesso causa um dado de dano agravado e faz com que trabalhando de memória, a dificuldade é 8. Se ele está trabalhando
um alvo Espectral ganhe um ponto de Compostura temporária.Se com um alvo que está presente, a dificuldade é 5. Se uma máscara
o Bardo obtiver três ou mais sucessos em seu teste, as Psiques dos de pele estiver disponível, a dificuldade é 4, mas o usuário deve
Espectros na área de efeito podem optar por fazer um teste de usar a máscara de pele — várias aparições não podemutilizar uma
Catarse, quer sua Compostura temporária seja maior que sua mesma máscara de pele.A dificuldade do teste de Percepção +
Essência ou não.Canções dos Vivos custa quatro pontos de Pathos Prontidão para detectar o disfarce através de inspeção visual é igual
e dois de Força de Vontade por uso.Esta arte não pode ser ocultada ao número de sucessos que o Mascarado obtém no teste de Imitar
pelo uso de Sotto Voce. mais quatro.Imitar custa um ponto de Pathos para ser executado.

•• Esculpir
Modelar A arte de Esculpir dá a uma aparição a habilidade de realizar
mudanças grosseiras em seu próprio Corpus e nos Corpora de

Mascarados
outros.O usuário pode adicionar novos órgãos sensoriais, mudar de
cor, adicionar luminescência ou mudar radicalmente a
aparência.As restrições são que o usuário não pode adicionar

Habilidades Básicas apêndices extras funcionais, armaduras funcionais ou armas que


não sejam dentes (todos os quais se enquadram no uso da arte
Brilhar: O Mascarado pode fazer com que seu próprio Corpus Belicismo), que ele não pode adicionar asas funcionais (que são da
ou o de outra aparição emita uma luz interna de qualquer alçada de Argos e inúteis durante o Turbilhão de qualquer forma)e
intensidade ou cor.Esta arte é bastante útil durante um Turbilhão, que ele não pode abandonar completamente sua forma
e muitas aparições que se aventuram na tormenta têm alguma parte humanoide.
de seus corpos Modelados para brilhar como um farol.A vantagem Sistema: O jogador testa Manipulação + Modelar (dificuldade
desse efeito é óbvia para as aparições que se separam de seus 7).O Narrador define o número de sucessos necessários para
companheiros;infelizmente, esse brilho torna a aparição Modelada alcançar a Modelagem desejada.O Mascarado pode realizar um
mais fácil para os Espectros verem também. teste prolongado para realizar tarefas extensas, mas cada teste conta
Sistema: O jogador testa Carisma + Modelar (dificuldade 7).O como um uso de Esculpir.Esculpir não se desgasta com o tempo —
número de sucessos é a quantidade de cenas que o brilho persiste. a menos que seja re-Esculpido ou submetido a habilidade Máscara
Máscara da Morte: Esta habilidade retorna uma aparição para da Morte, as mudanças cosméticas são permanentes.Esculpir pode
a aparência que ele tinha quando sua Coifa foi removida pela ser usada para curar danos agravados.Cada sucesso no teste de
primeira vez.Observe que esse processo requer muito tempo, até Esculpir cura um nível de dano agravado.Esculpir custa um ponto
mesmo várias horas. de Pathos por uso.Usar Esculpir para curar dano agravado custa
Sistema: O jogador testa Manipulação + Modelar com uma um ponto de Força de Vontade e um ponto de Pathos por nível de
dificuldade igual ao grau de diferença entre a aparência original da dano agravado curado.

••• Marcialismo
aparição e a atual.A dificuldade é 6 para pequenas alterações
cosméticas, 8 para alterações moderadas e 10 para extensa
Modelagem.O número de sucessos determina com que precisão a Com esta arte, a Máscara pode moldar partes de seu corpo em
forma original da aparição é recriada.Máscara da Morte não pode armas e armaduras.Embora as armas criadas com esta arte sejam
ser usada em combate. formidáveis, um Corpus moldado em armadura é rígido e um
O Olho do Modelador: Esta habilidade permite ao usuário tanto incômodo.A aparência deste arsenal corporal é única para
detectar se alguém foi Modelado (seja por outro Mascarado ou por cada Mascarado.Alguns são friamente utilitários, enquanto outros
um Deslocador) e de que maneira. são ornamentados e personalizados.Marcialismo não pode ser
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Modelar com usado em terceiros — membros da Guilda dos Mascarados levaram
uma dificuldade igual à Destreza + Modelar do Mascarado que fez consigo o segredo da arte Cingir para as forjas.
o trabalho.O número de sucessos determina a quantidade de Sistema: Para criar armamentos, o jogador testa Inteligência +
informação obtida, e pode variar desde o tipo de Modelagem até o Modelar com dificuldade igual à do personagem (Vigor + 3).Cada
nome do Mascarado específico que fez o trabalho. sucesso permite que o Mascarado adicione um dado à sua Força ao
determinar a quantidade de dano que ele causa em combate corpo

122 Aparição: A Grande Guerra


a corpo.Dependendo do tipo de arma, Briga ou Armas Brancas inovador.Os Narradores devem ser criativos e liberais nos efeitos da
podem ser aplicáveis.Para criar uma armadura, o jogador faz um mutilação — afinal, esta arte é difícil e rara.
teste de Vigor + Modelar, com dificuldade igual a Força + 3 do Dilacerar custa um ponto de Pathos, mais quantos pontos de
personagem.Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção Pathos adicionais o jogador gastar para ganhar dano extra.Cada uso
do personagem, mas cada sucesso de número par (2º, 4º, 6º, 8º, de Dilacerar faz com que o personagem ganhe um ponto de
etc.) adiciona um à dificuldade de todos os testes baseados em Angústia temporária.
Destreza.
••••• Aspecto de Turbilhão
•••• Dilacerar Por força do comando supremo sobre seu Corpus, o
Esta arte permite ao Mascarado usar seu conhecimento do Mascarado pode canalizar sua Sombra através de sua forma para se
Corpus para ferir seus inimigos.Ele pode arrancar pedaços de seus proteger dos estragos do Turbilhão.Embora esta arte torne o
oponentes, desfigurá-los ou apenas mutilá-los e aleijá-los, usuário imune às condições perigosas do Turbilhão, ela também é
dependendo de seu estilo individual.Também é possível arrancar o muito difícil (sem mencionar o fato de que ela alimenta a
rosto de um oponente e ganhar um souvenir chamado de ―máscara Sombra).Aparições usando Aspecto de Turbilhão têm uma
de pele‖, que é extremamente útil para personificar essa aparição aparência muito distinta, quase metálica.
no futuro. Sistema: O jogador testa Manipulação + Modelar (dificuldade
Sistema: O personagem usando Dilacerar deve primeiro acertar 9).Se for bem-sucedido, seu personagem não sofre nenhum dano
seu alvo.O ataque não precisa causar nenhum dano, mas pelo do Turbilhão ou dos efeitos secundários do mesmo, independente
menos um sucesso deve ultrapassar a Esquiva do alvo.O Mascarado da gravidade, por uma cena por sucesso.Esta arte custa três pontos
então faz um teste de Força + Modelar com dificuldade igual à de Pathos e um ponto de Força de Vontade, e faz com que o
Vigor + 3 do alvo.Cada sucesso neste teste causa um dado de dano Mascarado ganhe um ponto de Angústia mais um ponto extra de
agravado, e mais um dado adicional pode ser infligido para cada Angústia para cada resultado ―1‖ obtido.Uma falha crítica
ponto de Pathos adicional que o Mascarado escolher gastar.Cinco praticamente garante uma Catarse imediata.
ou mais sucessos neste teste permitem que o Mascarado destrua
alguma parte de seu inimigo.Este troféu pode ser o rosto dele (que
se torna uma máscara de pele) ou o Mascarado pode optar por ser

Penso, Logo Sou uma Aparição 123


Pandemonium ••• Fogo Selvagem
O Caos Selvagem é totalmente antitético à entropia que os
Consumidos pela Sombra representam.Assombradores que

Assombradores manifestam diretamente o Caos Selvagem podem usá-lo para


infligir feridas terríveis nos Consumidos pela Sombra.O
aparecimento desta arte no início do Quarto Grande Turbilhão
Habilidades Básicas causa uma reavaliação considerável do Arcanos e de seus
praticantes.Quando esta arte é ativada, a forma do Assombrador
Sentir Caos: Através de sua sintonia com o caos bruto, o parece queimar com pálidas chamas multicoloridas.
Assombrador pode sentir se um objeto ou área foi manipulado Sistema: O jogador testa Carisma + Pandemonium
com Pandemonium.Com maior dificuldade, ele pode sentir a (dificuldade 8).O número de sucessos é igual ao número de
possibilidade emanando de um objeto ou área que tenha sido turnos (não ações) que o efeito dura.Enquanto o Assombrador
causada pelas manipulações de uma Sombra ou por Consumidos queima com o Fogo Selvagem, todo dano que ele causa em
pela Sombra. combate corpo a corpo contra os Consumidos pela Sombra é
Sistema: O jogador testa Percepção + Pandemonium agravado.Este efeito se aplica apenas a danos causados por
(dificuldade 6).Um sucesso é suficiente para determinar se um contato com o corpo — punhos, pés ou armas criadas com a arte
objeto ou área foi alvo de um Assombrador Marcialismo.Fogo Selvagem custa três pontos de Pathos e um
recentemente.Sucessos adicionais fornecem informações ponto de Força de Vontade para se manifestar.

•••• Humor Doentio


extras.Procurar evidências de Espectros ou de aparições sob o
controle de suas Sombras é um teste separado feito com
dificuldade 8. O uso de Humor Doentio permite que o Assombrador canalize

• Perplexidade
seu Corpus através da Mortalha.Essa extensão para as Terras da
Pele pode se manifestar como ectoplasma viscoso, hordas de insetos
Através do uso do Caos Selvagem, o Assombrador pode fazer rastejantes ou que picam, borrifos de sangue, pilhas de vermes,
com que alguém experimente uma desorientação chocante.O tipo ninhadas de ratos e qualquer outra coisa que a imaginação
de confusão é a escolha do Assombrador, e pode incluir graves demente do Assombrador possa sonhar.Essa habilidade é a marca
jamais vu ou déjà vu, dilatação ilusória do tempo para que um registrada e a glória máxima da Guilda dos Assombradores.
momento pareça durar para sempre, ou simplesmente quebrar a Sistema: O jogador declara que tipo particular de substância vil
linha de pensamento do alvo. ele deseja produzir e faz um teste de Inteligência + Pandemonium
Sistema: O jogador testa Manipulação + Pandemonium com com uma dificuldade igual ao nível da Mortalha local.O número de
uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo.Um único sucessos é o número de litros da substância que o Assombrador
sucesso assusta o alvo, mas não geram mais nenhum efeito.Três ou conjura.Manifestações voltadas para dano causam um dado de
mais sucessos adicionam um nível à dificuldade da próxima ação da dano a cada dois sucessos, embora qualquer dano infligido
vítima, e cinco ou mais sucessos fazem com que o alvo perca sua invariavelmente pareça muito pior do que é.Vermes (e demais tipos
próxima ação devido à distração. de criaturas que podem ser conjuradas com Humor Doentio) e
outras substâncias nojentas se dissipam após uma cena ou menos,
•• Assombração embora alguns vestígios às vezes permaneçam, principalmente após
três ou mais sucessos serem obtidos.Humor Doentio custa um
Com esta arte, o Assombrador pode chamar o Caos Selvagem ponto de Pathos e um ponto de Força de Vontade para ser ativado,
para produzir uma variedade de efeitos estranhos e e faz com que o Assombrador ganhe um ponto de Angústia.
desorientadores.Esses fenômenos são principalmente os efeitos de
assombração clássicos – luzes azuis, barulho de coisas chocalhando
e batendo, o som do vento rugindo em uma noite calma, vozes
••••• Tempus Fugit
distantes falando palavras incompreensíveis e estranhos e semi- Com esta arte, a aparição pode distorcer não apenas as
percebidos vultos esvoaçando na periferia da visão de um alvo. percepções, mas o próprio fluxo de tempo e espaço.O usuário pode
Sistema: O jogador testa Carisma + Pandemonium, com uma fazer um segundo parecer uma eternidade ou fazer a caminhada até
dificuldade igual ao nível da Mortalha local.Cada sucesso permite o topo de uma longa escadaria passar em um piscar de olhos.Os
que o Assombrador cause um único fenômeno distinto.Nenhum Assombradores não podem repetir eventos ou fazer círculos
dos fenômenos causados por Assombração pode ser diretamente (―loopings‖) temporais com Tempus Fugit, mas podem usar a
prejudicial.A Assombração dura uma quantidade de turnos igual habilidade para se acelerarem a uma velocidade sobre-humana.
ao número de sucessos obtidos.Assombração invoca a Névoa em Sistema: O jogador declara como deseja manipular o tempo
mortais, e o seu uso repetido pode diminuir o nível da Mortalha (acelerando-o ou diminuindo-o) e testa Inteligência +
em uma área.Assombração custa dois pontos de Pathos por uso. Pandemonium, com uma dificuldade igual ao nível da Mortalha
local. O número de sucessos indica o quanto ele distorce o tempo
em sua área imediata. Para cada sucesso, o Assombrador pode
estender ou diminuir a quantidade de tempo que uma ação leva
em um turno. Tempus Fugit não pode acelerar ainda mais o

124 Aparição: A Grande Guerra


movimento de seres Despertos com múltiplas ações por turno, mas Sistema: Para entrar em um sonho, o usuário deve testar
pode retardá-los, fazendo com que tais ações tomem um número de Manipulação + Phantasma, com uma dificuldade igual ao nível da
ações adicionais para completar igual ao número de sucessos que o Mortalha local. Um Oneiro não precisa realmente entrar nos
usuário alcança no teste de Tempus Fugit . Se usado nas Terras das sonhos do adormecido para mudá-los, mas fazê-lo de fora é
Sombras, a dificuldade de Tempus Fugit é 7. Observe que o tempo consideravelmente mais difícil. Entrar em um sonho custa um
fora da área afetada flui na taxa normal, então um lobisomem ponto de Pathos. Observe que um Oneiro está realmente no sonho,
flutuando pelo ar em direção ao seu alvo provavelmente chegará e ele pode sofrer danos ou ser forçado a um Pesadelo pelos eventos
muito depois do alvo ter deixado o local. ocorridos nele. Usar a habilidade Peneirar e a aplicação criteriosa
Assombradores também podem focar Tempus Fugit em si dos outros poderes de Lucidez ajudam a preparar o caminho do
mesmos.A dificuldade para esta aplicação da arte é 7, e, para cada Oneiro.
sucesso, o usuário ganha uma ação adicional por turno pelo resto Para alterar os detalhes de um sonho, o jogador faz um teste de
da cena.Ativar Tempus Fugit para distorcer o tempo custa quatro Manipulação + Phantasma, com dificuldade igual à Força de
pontos de Pathos e um ponto de Força de Vontade.Ativá-lo para Vontade do sonhador (mínimo 4), ou (Força de Vontade mais
acelerar o Assombrador custa dois pontos de Pathos e um ponto de três), se ele não estiver realmente presente no sonho.Cada sucesso
Força de Vontade. permite que ele altere um detalhe, após o qual ele deve reaplicar a
Lucidez para fazer mais alterações.Cada uso desta aplicação de

Phantasma
Lucidez custa um ponto de Pathos.
Alterar o enredo e o fluxo geral de um sonho (transformar
instantaneamente um sonho erótico em um pesadelo, por
exemplo) requer um teste contra o alvo (Força de Vontade mais

Oneiros três) ou (Força de Vontade mais seis) se os ajustes estiverem sendo


feitos de fora do sonho.O número de sucessos indica o nível de
controle que Oneiro tem sobre o novo personagem geral do
Habilidades Básicas sonho.Cada uso deste aplicativo custa dois pontos de Pathos.
Um sonhador nas garras da Lucidez pode fazer testes opostos
Peneirar: O olho treinado do Oneiro pode determinar de Força de Vontade contra Carisma + Phantasma do Oneiro para
instantaneamente o quão profundamente adormecido um mortal lutar pelo controle do sonho.Oneiros distintos lutando pelo
está e se ele está sonhando no momento.O Oneiro também pode controle de um sonho fazem testes opostos de Carisma +
observar os sonhos do mortal. Phantasma.Lutar por um sonho requer um ponto de Força de
Sistema: O jogador testa Percepção + Phantasma (dificuldade Vontade (para sonhadores que são alvos do poder) ou três pontos
6).Cada sucesso permite que o usuário perscrute os sonhos do alvo de Pathos (para um Oneiro).O vencedor pode fazer uma série de
por um turno. mudanças no sonho igual ao número de sucessos pelos quais ele ou

• Elísia
ela ganha.Três sucessos podem ser sacrificados para mudar o
caráter geral do sonho.Esse tipo de combate em sonhos não dura
Através desta arte, o Oneiro pode remover suavemente a alma muito e geralmente resulta em um Oneiro caindo em um Pesadelo
de um adormecido de seu corpo.Esta prática não faz mal e permite ou o sonhador acordando com um susto (morrer em um sonho
que o Oneiro transporte a alma com ele como desejar.O não prejudica o sonhador, apenas o acorda).Observe que um ser
adormecido continua a passar por seu ciclo regular de sonhos e Desperto pode usar seus poderes em um sonho como se estivesse
sono sem sonhos, a menos que alguma força externa acordado.

••• Sonhos de Sono


intervenha.Almas separadas geralmente são tratadas com o maior
cuidado, pois podem ser acordadas nas Terras das Sombras e ficar
bastante traumatizadas.Até que a alma seja colocada de volta, o Esta arte permite que o Oneiro faça com que as aparições
adormecido não pode ser despertado. durmam e sonhem, assim como faziam quando eram
Sistema: O jogador testa Destreza + Phantasma, com uma mortais.Também permite que o Oneiro coloque um sonhador
dificuldade que depende do nível de sono daquele que histérico de volta a dormir depois que ele foi despertado
dorme.Aqueles que estão sonhando têm dificuldade 6, enquanto acidentalmente nas Terras das Sombras.O Oneiro pode optar por
aqueles que dormem sem sonhos têm dificuldade 8. Elísia custa fazer a aparição começar a sonhar imediatamente e continuar a
um ponto de Pathos. fazê-lo até despertar, ou tornar o alvo um observador ―passivo‖ que

•• Lucidez
não sonha (veja ―Tela dos Sonhos‖).
Sistema: O jogador não precisa testar se o alvo consentir.Se o
A aparição pode entrar nos sonhos de um mortal e efetuar alvo não consentir, o Oneiro deve testar Carisma + Phantasma
mudanças neles alterando detalhes e ―enredo‖.Um detalhe é (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e obter mais
geralmente uma característica específica do sonho.Por exemplo, sucessos que o alvo, que testa Inteligência + Lábia (dificuldade
mudar um único detalhe em um sonho de voar sobre um campo 6).Esta arte custa um ponto de Pathos, seja o teste resistido ou não.
de batalha à noite pode alterá-lo para voar sobre um campo de
batalha durante o dia ou para voar sobre uma cidade à noite.

Penso, Logo Sou uma Aparição 125


•••• Tela dos Sonhos
Prontidão para sentir a área ao redor de um Grilhão.Esta parada de
dados remota de Percepção + Prontidão não pode ser maior que a
Através do uso desta arte, o Oneiro pode fundir vários sonhos parada de dados normal de Percepção + Prontidão do
em um grande.Essa fusão normalmente é feita durante as personagem.O jogador também pode fazer um teste de Inteligência
apresentações, e é consideravelmente mais fácil se muitos dos + Teia Vital (dificuldade 6) para obter uma estimativa geral da
sonhadores forem observadores passivos. direção e distância do Grilhão.
Sistema: O jogador testa Carisma + Phantasma para fundir os
sonhos. Dificuldade é o número de sonhos a serem mesclados, mas • Linha da Vida
Inquietos, que são observadores passivos em um sonho, contam Ao fazer uma ligação temporária entre ele e outro dos
como apenas um décimo do número, arredondado para cima. O Inquietos, o Monitor pode construir uma ―linha da vida‖, um
Oneiro deve tocar a testa de cada sonhador, ou qualquer parte da pseudo-Grilhão que conecta as duas aparições.Este elo permite que
alma do mortal sonhador. Sonhos criados por vários sonhadores as aparições compartilhem sua força para resistir aos ataques de
podem ser unidos, então paisagens de sonho de tamanho Turbilhões, e também auxilia nas tentativas de resgate se o alvo for
potencialmente ilimitado podem ser criadas, desde que haja Pathos engolido por um Nihil ou levado por um Espectro.
suficiente e Oneiros treinados disponíveis. No entanto, fora de Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Teia Vital
condições precisamente controladas, as paisagens oníricas com (dificuldade 7).Uma vez que a Linha da Vida é forjada, o Monitor
mais de um sonhador ativo são terrivelmente instáveis e se separam deve ficar quieto, monitorando e mantendo o vínculo.Se deixar de
quase imediatamente. Esta arte custa três pontos de Pathos por uso, fazê-lo, a Linha da Vida se dissolve imediatamente.Para cada
mais um ponto de Pathos por turno por praticante. sucesso obtido na criação da Linha da Vida, o Monitor pode
emprestar ao alvo um dado adicional para todas as paradas
••••• Manto dos Sonhos relacionadas à resistência aos ventos de um Turbilhão, embora esse
bônus não seja adicionado às tentativas de absorção contra o dano
Com esta arte, o Oneiro pode vestir-se com o tecido da
infligido pelo Turbilhão.O número de dados emprestados não
imaginação crua, um tecido indescritivelmente brilhante composto
pode mais que dobrar a parada de dados original do destinatário.
inteiramente de sonhos.Embora difícil de criar, o manto é
Se a aparição cair ou for puxada pela Tempestade, o Monitor
resistente e extremamente fascinante de se olhar.
fica imediatamente ciente do fato.Os Monitores podem usar
Sistema: O Manto dos Sonhos custa quatro pontos de Pathos,
Localizar Grilhão com grande efeito sobre os alvos de Linha da
três níveis de Corpus e um ponto de Força de Vontade para ser
Vida.Mesmo um único sucesso permite ao Monitor discernir a
criado.O jogador testa Carisma + Phantasma (dificuldade 8).O
localização, condição, ambiente e distância do alvo.Desde que seja
número de sucessos é adicionado à dificuldade de qualquer ataque
possível alguma forma de comunicação entre o Monitor e a equipe
contra o Oneiro e à dificuldade de todos os testes de iniciativa
de resgate, um Monitor mantendo uma Linha da Vida pode
feitos por quem testemunha tal majestosa exibição.Em nenhum
facilmente guiar os socorristas até o alvo.
caso a dificuldade desses testes pode ser superior a 9. Fechar os
Um Monitor pode criar e manter várias Linhas da Vida, mas
olhos ou desviar o olhar não ajuda — uma vez que o Manto dos
nenhuma aparição pode ter mais de uma, e o Monitor não pode
Sonhos é visto, o olho é involuntariamente atraído de volta ao seu
emprestar mais dados do que sua reserva de Força + Teia Vital ou
brilho cintilante.
sua Força de Vontade, o que for menor.Esta arte custa um ponto
Esta vestimenta também atua como uma armadura.Ela permite
de Pathos por Linha da Vida criada.Tirar alguém da Tempestade
que a aparição absorva dano agravado e pode absorver tantos níveis
custa um ponto adicional de Pathos.
de dano ao Corpus quanto o número de sucessos obtidos ao criá-
la.Depois que esses níveis de Corpus se esgotarem, o Manto dos
Sonhos continua a permitir que a aparição absorva dano agravado •• Sentinela de Grilhões
até que se dissipe.O Manto dos Sonhos dura um número de cenas Ao forjar uma ligação entre ele e um Grilhão (seu próprio ou
igual ao número de sucessos obtidos ao criá-la. de outra pessoa), um Monitor pode protegê-lo contra danos
colocando seu próprio Corpus na linha.Esta arte pode ser

Teia Vital
extremamente perigosa, porque um ataque repentino ao Grilhão
pode forçar o Monitor a entrar em um Pesadelo.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Teia Vital
(dificuldade 8) para forjar o vínculo.Depois disso, qualquer dano

Monitores que o Grilhão sofreria, agora é o Monitor que é afetado.Este dano


pode ser absorvido normalmente e nunca é agravado.Para cada
sucesso após o primeiro no teste para estabelecer Sentinela de
Habilidades Básicas Grilhões, o Monitor ganha um dado de absorção adicional ao
resistir a danos feitos contra o Grilhão, até o valor máximo do
Localizar Grilhão: Esta arte permite que o Monitor sinta a área Grilhão.O Monitor pode rescindir o vínculo a qualquer momento,
ao redor de qualquer um de seus Grilhões.Também pode ser usada mas fazê-lo é considerado como sendo algo extraordinariamente
para detectar a distância e a direção de um Grilhão do usuário. ruim.Além disso, o elo não pode ser quebrado para evitar danos
Sistema: O jogador testa Percepção + Teia Vital (dificuldade que já ocorreram ao Grilhão.
6).Cada sucesso adiciona um dado a um teste de Percepção +

126 Aparição: A Grande Guerra


Sentinela de Grilhões custa três pontos de Pathos para ser Manipulação + Teia Vital com uma dificuldade igual a (10 menos o
forjado, e custa um ponto de Pathos a cada dois dias para Grilhão de maior valor do Espectro).Cada sucesso paralisa
manter.Esta habilidade não funciona em Grilhões que estão completamente o Espectro em questão por um turno.Esta arte
atualmente ou que foram usados anteriormente como custa três pontos de Pathos por uso.
Conduítes.Um Monitor pode manter tantas Sentinelas de Grilhões

Titerismo
quantos pontos de Teia Vital ele tiver.

••• Trançar Filamento


Titereiros
Esta arte permite que o Monitor crie uma ligação entre uma
pessoa, lugar ou coisa e uma aparição, efetivamente tornando o
componente das Terras da Pele em um Grilhão.Tanto o objeto

Habilidades Básicas
envolvido quanto a aparição para quem ele se torna um Grilhão
devem ser tocados no momento em que o vínculo é criado.Os
Monitores podem vincular Grilhões a si mesmos tão facilmente
quanto podem fazer a qualquer outra aparição. Detectar Possessão: A aparição pode dizer se um mortal está
Sistema: O jogador testa Manipulação + Teia Vital (dificuldade atualmente sendo ―cavalgado‖, ou se ele teve artes de Titerismo
7).Se for bem sucedido, um novo Grilhão é criado, com um nível usadas nele recentemente.Detectar Possessão também revela se uma
de classificação igual a 1. Esta arte também pode ser usada para aparição está atualmente sob a influência do Arcanos Ordenar.
reconectar outra aparição a um Grilhão cortado, embora esta Sistema: O jogador testa Percepção + Titerismo.A dificuldade é
atividade seja de dificuldade 8. Criar novos Grilhões custa um 7 para detectar uma aparição atualmente ―residindo‖ em alguém, e
ponto de Pathos, e um ponto de Pathos deve serser pago por dia 9 para detectar um Consorte ou uma aparição sendo conduzida
para manter o Grilhão.Grilhões reconectados não têm custo de pelo uso de Ordenar.Três ou mais sucessos dão ao espectador uma
manutenção, mas um ponto de Força de Vontade temporário deve boa ideia de quem está fazendo a possessão, se o Titereiro estiver
ser gasto para reforjar o vínculo entre a aparição e seu Grilhão. familiarizado com o ―padrão‖ que a aparição em questão deixa
quando cavalgando ou conduzindo (veja p. 166).
•••• Romper Filamento
Essa arte terrível pode arrancar um Grilhão de uma aparição, • Cavalgar
diminuindo assim sua conexão com as Terras da Pele e enviando-o Cavalgar é o coração do Arcanos Titerismo.Ele permite que a
para um Pesadelo para adicionar insulto à injúria.O Monitor deve aparição entre nos corpos de mortais vivos, use seus sentidos e
tocar o Grilhão em questão para arrancá-lo.Esta é a arte favorita de experimente o mundo dos Breves novamente.Os usuários não têm
Espectros, Monitores chantagistas cobrando ―proteção‖ e agentes controle sobre o hospedeiro mortal, então a maioria das aparições
da Hierarquia interessados em tirar Renegados de cena para simplesmente espera para encontrar alguém fazendo algo que gosta
sempre. e sobe a bordo.Para usar qualquer uma das artes mais avançadas de
Sistema: Uma vez que o Monitor marca o Grilhão, seu jogador Titerismo, o Titereiro deve estar cavalgando sua vítima.
faz um teste de Força + Teia Vital, com uma dificuldade igual à Sistema: Para escorregar para dentro corpo de um hospedeiro,
Força de Vontade do alvo.O alvo pode gastar Força de Vontade o jogador testa Destreza + Titerismo, com uma dificuldade igual à
para subtrair um sucesso da tentativa.Se a tentativa for bem Força de Vontade do alvo.A quantidade de sucessos indica o
sucedida, o vínculo da aparição alvo com o Grilhão é totalmente número de sucessos que outra aparição deve obter para forçar para
rompido e ela cai em um Pesadelo com o antigo Grilhão como fora a aparição que está cavalgando um hospedeiro e tomar seu
alvo.Filamentos rompidos podem ser recolocados com a arte lugar.Aparições dentro de um hospedeiro recebem um nível de
Trançar Filamento ou pelo antigo dono tocando o Grilhão e dano de Corpus para cada nível de Vitalidade que o hospedeiro
gastando um ponto de Força de Vontade permanente.Romper perde.
Filamento custa dois pontos de Pathos e um ponto de Força de
Vontade, e faz com que o Monitor ganhe três pontos de Angústia
temporária.
•• Espasmo
Com esta arte, uma aparição pode brevemente exercer controle
••••• Torção sobre uma das extremidades de seu hospedeiro.Entre outros
efeitos, o Titereiro pode fazer com que a vítima ataque, puxe o
Ao usar esta arte, o Monitor pode utilizar os Grilhões de um gatilho de uma arma ou dê um passo em falso ao caminhar em um
Espectro para enviar Pathos através desses itens, lembrando os lance de escadas.O resultado também pode ser sutil, fazendo com
Consumidos pela Sombra de sua existência antes de se tornarem que o Breve afetado manipule objetos sem ter consciência do que
ferramentas do Oblívio.Essa onda de emoção geralmente resulta na está fazendo.Por exemplo, o usuário pode redefinir a hora em um
paralisia repentina do Espectro.Obviamente, essa habilidade não relógio de bolso, embora seu dono acredite estar apenas brincando
funciona em Espectros sem Grilhões. com o item.
Sistema: O Monitor deve tocar o Espectro, seja com a mão ou Sistema: A aparição deve primeiro cavalgar o hospedeiro.O
com uma arma corpo a corpo.Nenhum dano precisa ser causado, jogador então testa Força + Titerismo (dificuldade igual à Força de
mas pelo menos um sucesso deve ultrapassar a Esquiva do alvo.O Vontade do alvo).Vítimas alertas para o ataque podem se opor a ele
usuário pode então (no mesmo turno) fazer um teste de testando sua Força de Vontade (dificuldade igual à Força +

Penso, Logo Sou uma Aparição 127


Titerismo da aparição).Quanto mais sucessos líquidos a aparição cavalgando pode, no entanto, calmamente e discretamente fazer
obter, melhor será seu controle.Cada sucesso permite que a um pequeno discurso, colocar uma pistola na cabeça de seu
aparição force um membro em uma ação, e três ou mais sucessos hospedeiro e puxar o gatilho.A gritaria dos outros na sessão espírita
são necessários para manipulação fina.Esta arte custa um ponto de pode atrapalhar a possessão antes que o ―suicídio‖ ocorra, mas
Pathos por uso.Se o alvo resistir, a aparição também ganha um talvez não.Hospedeiros catatônicos e comatosos não acordam
ponto de Angústia. assustados, sendo, como tal, bastante valorizados.
Sistema: O jogador testa Carisma + Titerismo, com uma
••• Ventriloquismo dificuldade igual ao nível da Mortalha local.O número de sucessos
é o número de cenas que a aparição pode permanecer no controle
Ao assumir o controle de um hospedeiro disposto, geralmente
do alvo.O alvo pode resistir à possessão com um teste de Força de
um espiritualista ou médium realizando uma sessão espírita, a
Vontade, de modo que cada sucesso represente uma cena a menos
aparição pode falar através delo. A voz resultante é quase idêntica à
que a aparição mantém o controle.Esta arte custa três pontos de
voz da aparição em vida.
Pathos.Se o Titereiro assumir o controle de um alvo em coma ou
Sistema: A aparição deve primeiro cavalgar o hospedeiro.O
forçar um canal voluntário a realizar atos autodestrutivos, a
jogador testa Inteligência + Titerismo com uma dificuldade igual ao
aparição ganha um ponto de Angústia.Observe que um corpo
nível da Mortalha local.A quantidade de sucessos é o número de
drogado em transe é desajeitado e lento para reagir, mesmo que a
turnos que a aparição pode falar através do canal.Esta arte custa um
mente da aparição esteja cristalina.
ponto de Pathos por uso, e a aparição não pode impedir o
hospedeiro de cortar a conexão.
••••• Obliterar a Alma
•••• Anestesia Depois de transformar um hospedeiro em Consorte por meio
Esta arte permite que a aparição assuma o controle de um de contato prolongado, o Titereiro pode deslocar a alma do
hospedeiro disposto que está em transe, ou de um alvo Consorte, que é devorada pela Sombra da aparição.O Titereiro
adormecido, ou de um mortal em coma ou estado catatônico.A agora pode entrar no corpo via Cavalgar e assumir
aparição tem controle total sobre o hospedeiro.No entanto, se o automaticamente o controle dele.Sempre que o usuário sai, o
Titereiro fizer algum movimento súbito, ou se ocorrerem distrações corpo fica sem reação e se assemelha a alguém catatônico.O corpo
barulhentas ou chocantes, é bem provável que as vítimas não sobrevive por muito tempo sem a alma, mas até que a carne
adormecidas possam acordar.Observe que uma aparição morra e comece a se decompor (cerca de duas a três semanas), ele é
propriedade exclusiva do Titereiro.

128 Aparição: A Grande Guerra


Sistema: O Titereiro deve ter usado a arte Anestesia pelo pequenos objetos, assustar pessoas em situações precárias ou
menos 10 vezes no hospedeiro e deve estar praticando Cavalgar.O aterrorizar até os ossos um grupo em uma sessão espírita.
jogador então começa um teste prolongado de Força + Titerismo Sistema: O jogador testa Força + Ultraje contra uma
com uma dificuldade igual ao nível da Mortalha local ou à Força de dificuldade igual ao nível da Mortalha local. O número de sucessos
Vontade da vítima, o que for maior.Uma vez que o Titereiro tenha é igual ao número de batidas que o usuário da arte pode fazer. Esta
acumulado sucessos iguais à Força de Vontade do alvo, a alma dele arte custa um ponto de Pathos por uso.

••• Golpe Adamante


é devorada pela Sombra.
Esta arte pode ser tentada apenas uma vez por mês — ao bater
da meia-noite durante a lua nova.A menos que o Titereiro possa Apesar da concentração suprema, o Assustador agora pode usar
obter pelo menos um sucesso na tentativa, ele deve esperar até a suas emoções reprimidas para atacar o mundo dos Breves.Essa
próxima lua nova para tentar novamente.No entanto, se conseguir explosão de raiva concentrada costuma ser bastante prejudicial ao
obter um único sucesso, ele poderá fazer mais testes sempre que alvo.Golpe Adamante pode ser usado nas Terras das Sombras, bem
puder. como através da Mortalha.
Cada teste para Obliterar a Alma custa cinco pontos de Pathos Sistema: O jogador testa Força + Ultraje, dificuldade 6 (se
e dois pontos de Força de Vontade, e faz com que a aparição ganhe usado no Mundo Inferior) ou com uma dificuldade igual ao nível
uma quantidade de pontos de Angústia temporária igual à Força de da Mortalha local.Cada sucesso inflige um nível de Vitalidade (ou
Vontade do alvo.A Hierarquia faz esforços extraordinários para Corpus) de dano, que não é agravado e que pode ser absorvido
rastrear Titereiros que praticam essa arte, pois eles provavelmente normalmente.Golpe Adamante custa dois pontos de Pathos por
se tornarão Consumidos pela Sombra por seu uso. uso.

Ultraje •••• Toque da Morte


Esta arte permite à aparição estabelecer uma interação
consideravelmente mais delicada com as Terras da Pele do que

Assustadores simplesmente atacar com ódio.Uma aparição usando Toque da


Morte consegue manipular objetos, podendo abrir portas, puxar
cadeiras ou operar uma máquina de escrever.Ele pode
Habilidades Básicas alternadamente arrastar sua mão por um objeto, causando atrito
suficiente para fazer com que até mesmo madeira relativamente
Salto de Fúria: Ao canalizar suas emoções extraordinariamente
úmida se incendeie e queime de forma constante.
fortes, o Assustador pode saltar grandes distâncias.
Sistema: Para realizar uma manipulação fina, o jogador testa
Sistema: O jogador testa Destreza + Ultraje (dificuldade
Destreza + Ultraje com uma dificuldade igual ao nível da Mortalha
6).Quaisquer sucessos obtidos podem ser adicionados aos sucessos
local.O grau de controle da aparição e sua capacidade de realizar
que ele obtiver normalmente ao pular ou saltar.Esta arte também
tarefas finas dependem de seu grau de sucesso.Esta arte dura
permite que o personagem aumente seus sucessos para se mover no
aproximadamente um minuto por sucesso.
Turbilhão sem ser expelido ou sair fora do curso.
Para acender fogos, a aparição deve testar Força + Ultraje
• Sopro da Sepultura (dificuldade 8 ou o nível da Mortalha local, o que for maior).O
número de sucessos indica o tamanho do fogo.
Com esta arte, o Assustador pode concentrar sua raiva através Toque da Morte custa três pontos de Pathos por uso.Se for
da Mortalha usando apenas suas emoções, em vez de atacar com usado para incendiar orfanatos ou fins igualmente repreensíveis,
seu corpo ou com uma arma.O resultado é uma brisa repentina e também faz com que a aparição ganhe um ou mais pontos de
gelada que dura apenas alguns segundos.A rajada de vento é forte o Angústia.
suficiente para soprar papéis das mesas, arrebatar guarda-chuvas e
bater portas.
Sistema: O jogador testa Carisma + Ultraje contra uma
••••• Espiral Furiosa
Ao atuar violentamente sobre a Mortalha em todas as direções, o
dificuldade igual ao nível da Mortalha local.O número de sucessos
Assustador faz com que objetos menores do que o equivalmente a
determina a força, frieza e área afetada pelo vento.A brisa fria e os
uma caixa de pão, que estejam dentro de uma área do tamanho de
efeitos menores da Névoa são suficientes para assustar a maioria
uma sala, voem em movimento.O resultado é o clássico efeito
dos mortais que tenham Força de Vontade abaixo de 8. Sopro da
poltergeist;os objetos giram em um vórtice de destruição caótica,
Sepultura custa um ponto de Pathos por uso.
batendo contra paredes, móveis, uns contra os outros e qualquer um
•• Batida que seja tolo o suficiente para permanecer nas
proximidades.Testemunhas mortais sofrem os efeitos da Névoa, e o
Com maestria crescente, o Assustador pode agora agir uso repetido desta arte pode baixar o nível da Mortalha em uma
fisicamente através da Mortalha, embora apenas como um eco área.Observe que esse vórtice não tem direcionamento, sendo que ele
tênue de suas verdadeiras intenções.Essa onda de emoção resulta não pode ser ―mirado‖.A menos que a sala esteja cheia de talheres,
em uma única batida barulhenta.A força não é forte o bastante Espiral Furiosa provavelmente não será letal.Aparições que desejam
para causar danos diretamente, mas é o suficiente para derrubar atingir mortais com objetos mirados ou de outra forma golpear os
Breves devem usar Toque da Morte ou Golpe Adamante.

Penso, Logo Sou uma Aparição 129


Sistema: O jogador testa Força + Indignação com uma
dificuldade igual ao nível da Mortalha local.Cada sucesso faz com
que o vórtice persista por um turno.Mortais na sala provavelmente
recebem um ou dois dados de dano por turno, mas o número de
dados pode variar dependendo do número e tamanho dos objetos
em movimento e do capricho do Narrador.Cada uso da Espiral
Furiosa custa cinco pontos de Pathos e um ponto de Força de
Vontade, e faz com que a aparição ganhe um ponto de Angústia
temporária.

Usura
Usurários
Habilidades Básicas
Avaliação: O Usurário pode determinar a saúde de uma
pessoa, seja viva ou morta.O escrutínio cuidadoso de um alvo
mostra feridas ou outras áreas de saúde precária como riscos negros
ou manchas.Essa habilidade também pode ser usada para detectar a
energia vital de uma área, que parece estar vermelha e fervente.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Usura
(dificuldade 6).Um sucesso em escrutinar uma pessoa permite que
o Usurário avalie o nível relativo de Vitalidade do alvo;três sucessos
permitem ao Usurário determinar o número preciso de ferimentos
ou níveis de Corpus perdidos, e cinco ou mais sucessos permitem a
identificação e diagnóstico de cada ferimento individual.Se usado
para detectar alguém, um sucesso permite ao Usurário determinar
se alguém está em sua área geral e se o alvo é um Breve ou
Morto.Três sucessos permitem ao Usurário identificar a localização
dos indivíduos detectados e avaliar com precisão seus
números.Cinco ou mais sucessos permitem que o Usurário
geralmente determine a Vitalidade dos alvos e, se as pessoas
detectadas forem familiares ao Usurário, possivelmente suas
identidades.

• Transferência
A aparição pode mover Pathos entre ela e outra aparição, ou
entre ela e uma Caixa Registradora (ver caixa de informações a
seguir).Essa transferência é visível para o Inquieto como um halo
breve e brilhante ao redor do Usurário e seu alvo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Usura.Se a aparição
está doando Pathos, pegando Pathos de um alvo voluntário ou
transferindo Pathos para ou de uma Caixa Registradora, a
dificuldade é 4. Se estiver roubando Pathos, a dificuldade é a Força
de Vontade do alvo.Para roubar o Pathos de alvos involuntários, o
Usurário deve primeiro tocá-los com sucesso.Ele não precisa causar
nenhum dano, mas pelo menos um sucesso deve passar por
qualquer sucesso de Esquiva que um alvo faça.O número de
sucessos no teste de Manipulação + Usura é igual à quantidade de
Pathos transferido ou roubado.Se esta arte for usada para roubar
Pathos de um alvo involuntário, ela fará com que o Usurário ganhe
um ponto de Angústia temporária.

130 Aparição: A Grande Guerra


•• Caridade
Ao derramar seu próprio Corpus em uma aparição ou mortal, Caixa Registradora
o Usurário pode curar feridas.Este efeito se manifesta como o
Usurário exalando seu Corpus no alvo.Esta habilidade pode ser
usada através da Mortalha, mesmo que o Usurário não tenha usado
(Artefato de Nível
outro Arcanos para se manifestar do outro lado.
Sistema: O jogador testa Vigor + Usura.A dificuldade é igual ao
Variável)
Corpus atual ou nível de Vitalidade de seu alvo.Cada sucesso A Caixa Registradora é um artefato comumente
permite que um ponto de Corpus ou Vitalidade seja usado por usurários.Um conjunto complexo e pesado
transferido.Cada ponto de Corpus transferido cura um nível de de cristais de fogo-de-almas e mecanismos de aço-de-
Vitalidade ou um nível de dano de Corpus. almas em uma caixa de aço Estígio, a Caixa Registradora
é o repositório do capital de giro dos Usurários (como
••• Retirada eles chamam o Pathos que mantêm à mão para cobrir
transações). Caixas Registradoras variam de 10 a 50
Esta arte, o reverso de Caridade, permite que o Usurário roube a
pontos de Pathos em capacidade, embora existam
vida com apenas um toque.
algumas maiores.Alguns Trustes importantes
Sistema: Para usar esta arte, o Usurário deve primeiro tocar seu
(associações de vários Usurários poderosos) têm Caixas
alvo.Ele não precisa causar dano, mas deve obter pelo menos um
Registradoras capazes de armazenar dezenas de milhares
sucesso além da Esquiva de seu oponente.O jogador então testa
de pontos.A propriedade de tais Caixas Registradoras
Manipulação + Usura (dificuldade igual à Força de Vontade da
gigantescas está muito além das projeções mais otimistas
vítima).Cada sucesso permite que o Usurário roube um dos níveis de
do Usurário padrão, mas entre os maiores barões de
Vitalidade ou de Corpus de sua vítima e adicione um ponto ao seu
Pathos de Estígia, o tamanho da Caixa Registradora
próprio Corpus ou Pathos.Esta arte só pode ser usada enquanto o
principal do Truste é uma questão de status
Usurário estiver abaixo de seu nível máximo em Pathos ou Corpus.O
competitivo.Cada ponto do Antecedente Artefato gasto
Usurário não pode ―drenar‖ níveis de Vitalidade ou de Corpus que o
na Caixa Registradora permite que ela mantenha 10
levem acima dos níveis máximos dessas Características.
pontos de Pathos, acessíveis através da arte
•••• Danigeldo Transferência de Usura.

Através do uso deste Arcanos, o Usurário pode fazer um


contrato unilateral e metafisicamente ―pagar‖ um Espectro com
Pathos. Enquanto Danigeldo permanecer em vigor, os Espectros
afetados são incapazes de impedir ou atacar o Usurário, mesmo
que o Usurário os ataque.
Os Arcanoi
Sistema: O jogador testa Manipulação + Usura, com uma
dificuldade igual à Essência do Espectro mais três.Cada sucesso
impede que um Espectro alvo ataque o Usurário por um
Proibidos
A Insurreição e o Quarto Grande Turbilhão distraem
turno.Danigeldo custa três pontos de Pathos por uso.
suficientemente as autoridades Estígias, que em outra situação
••••• Penhora puniriam severamente a prática das seguintes artes
proibidas.Apenas Mnemosine permanece amplamente
Esta arte permite ao Usurário colocar um ―penhor‖ sobre a boa
desconhecida durante este período de laissez faire.Usos particulares
saúde de outra aparição.Para cada ponto de Pathos que o Usurário
e individuais são outra questão, e as aparições inteligentes estão
investe no alvo, este deve corresponder ―pagando‖ pontos de
mais cautelosas do que nunca com os praticantes dos Arcanoi
Pathos (ou Angústia, se for um Espectro) ou sofrerá dano depois
Proibidos.
posteriormente.

Fluxo
Sistema: Para usar esta arte, o Usurário deve primeiro tocar seu
alvo.Ele não precisa causar dano, mas deve obter pelo menos um
sucesso além da Esquiva de seu oponente.O jogador então anuncia
quanto Pathos deve ser gasto na Penhora e faz um teste de Carisma

Alquimistas
+ Usura com uma dificuldade igual ao número de pontos que
deseja investir mais três.Os alvos devem pagar imediatamente uma
quantia igual de Pathos (ou de Angústia, no caso de um
Espectro).Para cada ponto que não pagam, eles recebem um dado
de dano normal por uma quantidade de rodadas igual ao número Habilidades Básicas
de sucessos obtidos no teste de Penhora.Este dano pode ser Mofo de Sepultura: Através do uso desta arte, o Alquimista
absorvido, mas apenas com Vigor.Várias Penhoras podem estar causa o crescimento de mofo, líquen e bolor em uma área.Tal
ativas no mesmo alvo.Cada uso de Penhora faz com que o Usurário desenvolvimento promove a decomposição e muitas vezes também
ganhe dois pontos de Angústia temporária.

Penso, Logo Sou uma Aparição 131


••• Pedra Negra
são bastante perturbadores para os mortais.Esses florescimentos de
fungos murcham se expostas à luz solar ou proteção, e não podem
ser feitos para crescer em seres vivos. Através deste processo, o Alquimista pode promover uma
Sistema: O jogador testa Força + Fluxo, com uma dificuldade decomposição severa, mesmo em objetos duráveis.Vidro empena e
igual ao nível da Mortalha local.A quantidade de sucessos é o racha, ferro e aço enferrujam e objetos menos duráveis se
número de metros quadrados que podem ser cobertos com desintegram.Embora apenas uma pequena área possa ser afetada, a
crescimento de fungos. falha oportuna de um único eixo, cabo, rebite ou elo da corrente
Sentir Fluxo: O Alquimista pode detectar o uso de Fluxo em pode ter consequências devastadoras.
um objeto ou área.Dependendo do grau de percepção que o Sistema: O personagem faz um teste de Vigor + Fluxo com
usuário obtém, ele pode dizer quais artes foram usadas e até uma dificuldade igual ao nível da Mortalha local mais quaisquer
reconhecer o estilo individual do Alquimista. modificadores para a durabilidade do objeto. Cada sucesso
Sistema: O jogador testa Percepção + Fluxo (dificuldade 8).O aumenta o volume de material afetado. Um sucesso é suficiente
número de sucessos determina a quantidade de informação para causar a ruptura do cilindro de recuo já sobrecarregado de um
obtida.Um sucesso indica que o Alquimista pode determinar se obus. Três sucessos são suficientes para quebrar um eixo ou reduzir
Fluxo foi usado em um objeto inspecionado.Três ou mais sucessos a consistência de uma escada à de um queijo de cabra. Cinco ou
permitem que ele determine a arte usada e alguns floreios da marca mais sucessos são necessários para danificar significativamente os
registrada do Alquimista que a usou.Cinco ou mais sucessos cabos de uma ponte ou vigas estruturais. Esta arte custa dois pontos
permitem inspecionar Alquimistas para determinar precisamente de Pathos por uso, e pode fazer com que a aparição ganhe Angústia
quem foi o responsável pelo uso de Fluxo — embora não possa ser se ela usar a arte para caos letal.
capaz de definir um nome para o Alquimista que realizou a ação,
ele reconhecerá a obra do Alquimista se a ver novamente,ou se ver
o Alquimista em questão atuando. •••• Corrupção Acelerada
Através desta arte, o Alquimista causa a rápida deterioração de
• Deterioração uma área.Os efeitos individuais são pequenos — objetos de metal
mancham de repente, objetos mal equilibrados caem, peças de
Esta arte permite que o Alquimista envelheça um item porcelana soltam lascas, parafusos já bastante tensionados se
pequeno e inanimado.Tecido e papel amarelam e tornam-se soltam, vidros empenam e racham.Este efeito é útil principalmente
quebradiços.Madeira ou vidro se deformam perceptivelmente ao para assustar os Breves, mas ele também tem algumas outras
toque do Alquimista.Os metais mancham, enferrujam ou oxidam aplicações limitadas.
ligeiramente.Objetos mais pesados que tecido e papel podem ser Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Fluxo, com uma
afetados, mas não significativamente danificados com esta arte. dificuldade igual ao nível da Mortalha local. Cada sucesso faz com
Sistema: O jogador testa Força + Fluxo contra uma dificuldade que a Corrupção Acelerada persista por um turno. Como os efeitos
do nível da Mortalha local.O número de sucessos determina a de corrupção do Fluxo são constantes, os efeitos resultantes
quantidade de material que pode ser danificado.Um sucesso pode aumentam em magnitude à medida que os turnos passam. Os
apenas enfraquecer a alça de um vestido, estragar uma janela ou efeitos do primeiro turno podem não ser perceptíveis, mas no
arruinar algumas páginas de um livro.Cinco sucessos permitem que quinto turno a Névoa definitivamente toma conta quando as
um guarda-roupa inteiro seja arruinado, que uma grande janela seja portas caem dos armários, as molas das camas se quebram nos
afeta ao ponto de impossibilitar de ver através dela claramente ou colchões, vidro e porcelana se estilhaçam espontaneamente e
que uma enciclopédia inteira seja reduzida a pedaços pedaços de gesso caem como folhas de outono das paredes. Pelo
quebradiços.Cada uso de Deterioração custa um ponto de Pathos. menos cinco sucessos são necessários para tornar uma área

•• Pedra Branca
perigosa, com pisos enfraquecidos ou ―fazedores de viúvas‖. O uso
repetido desta arte em uma área pode diminuir o nível da Mortalha
Esta arte permite que um Alquimista realize certas operações no local. Corrupção Acelerada custa dois pontos de Pathos mais
espirituais em um objeto que o torna mais resistente à quebra. um ponto de Pathos por turno de efeito, e faz com que o
Sistema: O jogador testa Destreza + Fluxo (dificuldade 7).Cada Alquimista ganhe um ponto de Angústia temporária.

••••• Autômato
sucesso aumenta a dificuldade das tentativas de quebrar um
determinado objeto em um, até um máximo de 10. Acompanhe o
número de sucessos, pois diferentes métodos de destruição podem Através do uso de Fluxo, o Alquimista pode construir um
exigir diferentes dificuldades.Uma aplicação de Pedra Branca corpo para si mesmo a partir de objetos feitos pelo homem.Esse
requer um ponto de Pathos por sucesso.Esta arte pode ser usada corpo pode ser feito de sucata, tijolos, revistas e livros, roupas de
apenas uma vez em um objeto específico.Pedra Branca é compatível cama ou praticamente qualquer outro objeto, desde que seja algo
tanto com a arte Sentinela de Grilões de Teia Vital (p. 123) quanto criado pelos Breves.Este ser tem as características físicas do
com a arte Relicário do Arcanos Kinesis (p. 121). personagem, e o dano a ele é subtraído dos níveis de Corpus do
personagem.Esta forma é extremamente formidável, e seu uso é
frequentemente citado como uma das razões pelas quais os
Alquimistas foram banidos de Estígia.

132 Aparição: A Grande Guerra


•• Anular
Sistema: O jogador testa Força + Fluxo com uma dificuldade
igual ao nível da Mortalha local.Cada sucesso indica um bônus que
pode ser aplicado aos Atributos Físicos da aparição, a uma taxa de Anular remove o desejo de um indivíduo por algo.Seu alvo
um dado por sucesso.Esses bônus devem refletir os materiais pode ser um desejo simples, como a fome, ou algo tão complexo
usados para formar o corpo, e o Narrador tem a palavra final sobre quanto a necessidade de se sentir amado.Essa habilidade pode ser
como esses bônus podem ser alocados.Exceto em circunstâncias incalculavelmente útil como tratamento para os emocionalmente
extraordinárias (ou seja, se for feito de madeira em chamas ou ferro danificados, bem como extraordinariamente devastadora se usada
fundido), esta forma causa danos normais. agressivamente.Anular não é algo sutil — ela simplesmente exclui
um desejo da psique da vítima e deixa uma lacuna sobre a qual seus

Intimação pensamentos geralmente vagam — como uma língua cutucando um


dente lascado ou faltante.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimação, com

Solicitadores
dificuldade igual à Força de Vontade do alvo.O número de
sucessos determina quão complexa e profunda pode ser a
necessidade removida.Um sucesso remove um desejo moderado e

Habilidades Básicas
de curto prazo por um objeto, enquanto cinco sucessos permitem o
término de paixões que beiram o obsessivo, como o desejo sexual
Pontada: Ao fazer contato visual com outra pessoa, os de um mortal ou um ódio vitalício pela pessoa que assassinou o pai
Solicitadores podem se conscientizar do desejo predominante na do alvo.
mente do alvo naquele instante.Esse efeito geralmente é menos Paixões de aparições também pode ser esmaecidas com Anular,
informativo, mas no meio de uma conversa importante ou embora o Solicitador deva ter uma boa compreensão de uma
imediatamente antes do combate, pode ser inestimável.Como Paixão (geralmente através do uso de Desejos Profundos) para
todos os poderes de Intimação, Pontada pode ser usada em atacá-la.Para cada três sucessos obtidos, a Paixão alvo é
Despertos, Breves e Mortos com a mesma facilidade. permanentemente reduzida em um.
Sistema: A aparição testa Percepção + Intimação (dificuldade Anular custa dois pontos de Pathos por uso e faz com que a
7).O grau de sucesso é irrelevante —Pontada não consegue detectar aparição ganhe um ponto de Angústia se usada fora de um
nada além dos pensamentos superficiais mais imediatos. contexto terapêutico.
Auto-Intimação: A Auto-Intimação permite que um
Solicitador resista aos efeitos de Intimação usada contra ele por ••• Desejos Profundos
outro Solicitador. Esta arte permite ao Solicitador compreender perfeitamente
Sistema: Sempre que uma tentativa de Intimação é feita contra as necessidades e desejos do alvo.Essa compreensão é
um personagem com Auto-Intimação, o Narrador secretamente faz potencialmente perfeita, em muitos casos superando o que um
um teste de Inteligência + Intimação do alvo (dificuldade 6). Cada pai, amigo de longa data ou companheiro de muitos anos pode
sucesso subtrai um do número de sucessos alcançados pela ganhar com a experiência.
tentativa de Intimação. Uma falha crítica indica que o efeito de Sistema: O jogador testa Percepção + Intimação (dificuldade
Intimação dobra em duração ou intensidade. 8).Quanto mais sucessos forem obtidos, mais profundo será o

• O Vislumbre
entendimento do Solicitador.Três ou mais sucessos permitem que
o Solicitador aprenda as Paixões do alvo, embora não seus
A arte mais simples da Intimação torna um único objeto sólido valores, e cinco ou mais sucessos indicam uma compreensão
irresistivelmente atraente para todos que o vêem, exceto o perfeita do que faz o alvo funcionar.O número de sucessos em
Solicitador que implantou o Vislumbre em primeiro lugar e testes sequenciais de Desejos Profundos não são cumulativos.Esta
quaisquer outros Solicitadores que consigam negar o efeito com arte custa dois pontos de Pathos.

•••• Ânsias
Auto-Intimação.Este uso descarado do Arcanos é tipicamente
considerado irremediavelmente nada sutil por Solicitadores
experientes. Ânsias permite que um Solicitador implante em seu alvo o
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimação (dificuldade 7) desejo irracional de fazer algo.O Solicitador decide exatamente qual
para infundir um objeto com uma atratividade que de outra forma desejo é criado.Pode ser qualquer coisa, desde ler um livro até se
ele não possuiria.Cada sucesso no teste faz com que o Vislumbre jogar no Nihil do Somme.Assim como em Anular, absolutamente
persista por uma cena.Qualquer aparição que vislumbrar o objeto nenhuma tentativa é feita para harmonizar esse desejo artificial
durante a duração da arte deve fazer um teste de Força de Vontade com a psique da vítima.A menos que o Solicitador seja bastante
(dificuldade 7) ou será tomado pelo desejo irresistível de possuir o cuidadoso, as vítimas provavelmente perceberão que foram
objeto e tê-lo exclusivamente como seu.Uma falha no teste de manipuladas mentalmente de alguma forma (ainda que
Vislumbre deixa o objeto tão atraente quanto normalmente seria, permaneçam impotentes para fazer algo a respeito).
enquanto uma falha crítica o torna profundamente desinteressante Sistema: O jogador deve formular precisamente a natureza do
para os espectadores.O Vislumbre custa um ponto de Pathos por desejo a ser instilado.Ele então testa Manipulação + Intimação com
uso. uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo.A dificuldade do
teste de Força de Vontade que a vítima deve fazer para resistir a agir

Penso, Logo Sou uma Aparição 133


Marcas de Arcanos
por impulso quando a oportunidade se apresenta é (o número de
sucessos mais três).Vítimas Inquietas podem gastar Força de
Vontade neste teste.Depois que um número de pontos de Força de As práticas sobrenaturais dos mortos deixam suas marcas não
Vontade é gasto igual ao número de sucessos que o Solicitador apenas na mente e na alma de seu usuário, mas também em seu
obteve no teste de Ânsias, o impulso é superado — embora a vítima Corpus.Embora os resquícios físicos do uso de um Arcanos sirvam
ainda queira realizar o ato, ela pode resistir aos desejos sem um para indicar afiliação à Guilda, não é a presença de uma aparição
teste.Ânsias custam três pontos de Pathos e um ponto de Força de em uma Guilda que cria essas marcas, mas sim seu uso do próprio
Vontade, e fazem com que o Solicitador ganhe um ponto de ofício.Uma aparição não precisa ser membro da Guilda dos
Angústia para cada dois sucessos obtidos. Assustadores para desenvolver a aparência nodosa e disforme de

••••• Cupitatis um usuário experiente do Arcanos.


Aparições que usam mais de um Arcanos, ou que mexem com
Cupitatis permite que o Solicitador duplique o efeito de Ânsias as artes mestiças conhecidas como Arcanoi Temperados, são
ou Anular, exceto que a negação ou obsessão parece ser uma conhecidas por carregar as marcas de mais de um ofício.Aparições
consequência totalmente normal da experiência do alvo e ―pintadas‖ com características tão distintas não são tão incomuns
perfeitamente integrada em sua visão de mundo.Mesmo a quanto antes, já que os Inquietos são forçados a expandir seus
persuasão mais potente geralmente é ineficaz para convencer as poderes para sobreviver ao esmagamento que se seguiu à Guerra
vítimas de Cupitatis de suas súbitas mudanças mentais. para Acabar com Todas as Guerras.Se os efeitos de dois Arcanoi
Sistema: O jogador faz um teste como se fosse Anular ou conflitam diretamente (como as maneiras radicalmente diferentes
Ânsias.O número de sucessos indica quão difícil é persuadir as em que Argos e Intimação afetam os olhos de seus usuários), as
vítimas de que seus desejos são induzidos artificialmente.A marcas associadas à arte usada primariamente aparecem de forma
autodescoberta e a recuperação de um único sucesso ainda é uma mas predominante, com a arte secundária se manifestando de
questão de interpretação e não de mecânicas.Mesmo aquelas maneiras sutis.Por exemplo, um Arauto que ocasionalmente usa
poucas vítimas de Intimação que podem começar a lidar com o fato Intimação (que mancha o olho esquerdo de seu usuário de verde)
de que seus desejos são induzidos artificialmente passam o resto de possui olhos pretos, mas, sob a luz certa, um brilho verde-oliva é
sua existência presas com uma mente cheia de desejos implantados aparente no orbe esquerdo.
e paixões sintéticas.
Portantos
As artes secretas que uma aparição aprende tornam-se mais do
Artes Alternativas que simplesmente poderes que ela pode usar à vontade: elas se
tornam seus pontos fortes e fracos, a maneira como enxerga a
Na maioria dos Arcanoi, há muitas variações nos
sociedade dos Inquietos, a maneira como ela vê a si mesma.Usar
poderes em níveis menores. Essas variações, chamadas
um Arcanos significa invocar a compreensão da aparição sobre o
―artes antigas‖ ou ―artes novas‖, podem ser aprendidas
ofício e combinar seus dados de Arcanos com os de um Atributo
em vez das artes básicas listadas aqui pelo mesmo custo
(Força + Titerismo, por exemplo).Normalmente, ela também deve
em pontos. Por exemplo, uma aparição com o Arcanos
queimar uma quantidade de energia emocional valiosa para
Phantasma poderia escolher aprender a arte antiga de
alimentar a arte.Qualquer custo para o Arcanos, seja Pathos, Força
nível um Conclave (veja Livro da Guilda: Oneiros), em
de Vontade, Corpus ou suportar Angústia adicional, deve ser pago
vez da arte de nível básico Elísia.
integralmente, quer a tentativa seja bem-sucedida ou falhe.
Uma aparição que aprende uma arte alternativa em
O contexto em que é ele invocado tem um efeito profundo em
vez da normal para um determinado nível de Arcanos
um Arcanos.A pulsação dos vivos pode abafar o clamor da morte,
deve fazer uma anotação na seção apropriada de sua
tornando os Arcanoi mais difíceis de serem ativados em áreas
planilha de personagem descrevendo a arte alternativa
densamente povoadas.A Mortalha forma uma barreira protetora
que pegou.Se decidir aprender a arte básica para aquele
entre as Terras da Pele e as Terras Mortas;na maioria das situações,
nível, o custo de pontos de experiência é o seguinte:
a dificuldade dos testes de Arcanos é igual ao nível local da
Arcanos Custo de Pontos por Nível
Mortalha.Geralmente, o nível da Mortalha é igual a 9, mas pode
Um 1
variar dependendo do local ou da hora.A Mortalha enfraquece em
Dois 3
cemitérios e construções com passados terríveis, campos de batalha
Três 6
e na Noite de Valburga e outras ocasiões dedicadas aos mortos.A
Quatro 9
área sagrada do Local Assombrado de uma aparição também pode
Cinco 12
diminuir um pouco a Mortalha.Seja qual for a circunstância, no
Uma aparição não pode adquirir artes alternativas
entanto, o nível da Mortalha nunca pode cair abaixo de 4.
superiores ao seu nível de treinamento em um

Sintonia
determinado Arcanos.Desta forma, artes alternativas não
podem ser compradas a menos que uma aparição possua
pelo menos um nível de experiência no Arcanos em A sintonia envolve a prática constante de artes fantasmagóricas
questão. e investimento de Força de Vontade em algo até que essa pessoa ou
objeto se torne um alvo mais fácil para Arcanoi.Este processo é

134 Aparição: A Grande Guerra


temperagem continuou. Antes do caos que se seguiu ao Quarto

Falhando
Grande Turbilhão, aparições aventureiras viam seus Arcanoi da
mesma forma que os alquimistas antigos viam seus reagentes.
Sozinho, cada elemento tinha certas habilidades inerentes à sua
Criticamente natureza; combinando elementos selecionados, era possível ao
experimentador criar um todo maior que a soma de suas partes.
Quem brinca com gatos inevitavelmente se Também como a alquimia, era possível para um inovador
arranha.Um personagem que falha em um teste de descuidado ou imprudente criar uma mistura abominável que
Arcanos pode enfrentar consequências terríveis, e cabe poderia aleijá-lo, ou até mesmo causar sua morte. Temperar um
ao Narrador conceber algum efeito do teste falhado.Por Arcanos com outro pode trazer consequências terríveis, mas muitas
exemplo, um teste malsucedido de Ultraje pode resultar aparições enfrentam esses riscos para obter poderes desconhecidos
no alvo errado sendo afetado, ou uma perda temporária pelos Inquietos.
de Vigor para a aparição que se estende demais por meio Em termos de jogo, um personagem deve primeiro possuir um
desse poder.Um teste mal feito de Lamúria pode lançar dos Arcanoi para ser temperado no nível cinco antes que ele possa
as emoções projetadas de um Bardo de volta para si tentar artes combinadas.Geralmente, este elemento mais custoso de
mesmo, enquanto um teste de Argos malfeito pode qualquer esforço de têmpera é aquele que os Arcanos temperados
prender a infeliz aparição na Tempestade.Os efeitos mais se assemelham em efeito.Animar os Mortos (Usura 2 mais
nunca são previsíveis, e o Narrador é encorajado a Titerismo 5), por exemplo, é um efeito de Titerismo modificado
moldá-los para se adequarem à situação.Pode até não por Usura.Segundo, o jogador deve usar pontos de experiência
haver efeitos, pois o personagem pode simplesmente para comprar o ―menor‖ dos Arcanoi a serem temperados, mesmo
experimentar o fracasso como sendo punição que seu personagem já tenha o Arcanos no nível apropriado ou
suficiente.Os resultados criativos de um Narrador acima dele.Assim, alguém que já tenha Usura no nível três deve, no
atencioso, no entanto, podem adicionar um certo sabor entanto, gastar 10 pontos de experiência (4 pontos para ―aprender‖
ao jogo. a habilidade básica, mais o nível desejado dos Arcanos [2] x 3) para
o propósito de Animar os Mortos.
usado principalmente com Arcanoi que afetam as Terras da Pele, Se o jogador deseja temperar Arcanoi não descritos abaixo, ele
especialmente Encarnar, Titerismo, Habitar e Pandemonium.As deve fornecer ao Narrador uma descrição geral da combinação de
pessoas que uma aparição sintonizou são conhecidas entre os Arcanoi propostas e seus efeitos. O Narrador pode optar por
Inquietos como Consortes. permitir o novo poder, desautorizá-lo ou modificá-lo de alguma
A sintonia é uma forma de identificação com a vítima.Cada vez forma. Ele deve então dizer ao jogador quanto tempo levará para o
que uma aparição se manifesta com sucesso, cavalga ou se esconde personagem combinar os dois Arcanoi. Geralmente, a aparição
dentro de um alvo, a aparição pode gastar um ponto de Força de deve gastar um número de meses equivalente ao total de níveis de
Vontade para fortalecer a conexão entre ela e seu alvo.Quanto mais habilidade envolvidos no Arcanoi a ser temperado. Por exemplo,
próxima uma aparição estava em vida do alvo, mais fácil é a Arcanos temperado Máscara (Modelar 2 mais Encarnar 5) requer
sintonia para ele.Por exemplo, sintonizar com alguém que a cerca de sete meses de trabalho cuidadoso. O Narrador pode optar
aparição nunca conheceu enquanto ela estava viva pode custar por aumentar ou reduzir esse compromisso de tempo com base na
cinco pontos de Força de Vontade, mas um amigo ou parente disponibilidade de um mentor disposto. Se o personagem em
querido pode exigir apenas dois pontos.Uma vez que ela se questão já tiver o Antecedente de Mentor, o Narrador pode reduzir
sintoniza com alguém, a aparição descobre que certos Arcanoi, o tempo de preparação em um mês por nível de Mentor. Um
como Titerismo, têm poderes que podem afetar apenas jogador sem o Antecedente pode escolher buscar um Mentor
Consortes.Se nenhum resultado de sintonia for fornecido na através da interpretação, mas o Narrador deve tratar as compras de
descrição de um Arcanos, cabe ao Narrador decidir se o Arcanos Antecedentes posteriores tão rigorosamente quanto ele quiser (veja
pode ser sintonizado.Em caso afirmativo, ele deve então considerar Aparição, p. 228).
seus possíveis efeitos. Uma aparição que decida realizar a temperagem deve encontrar
um lugar onde possa facilmente colher Pathos, pois a

Sobre Arcanoi experimentação com as artes dos Mortos exige um pesado tributo
espiritual e emocional (um a quatro pontos de Pathos por dia,

Temperados
dependendo dos níveis dos Arcanoi que estão sendo temperados).
Durante o projeto, a aparição deve fazer três testes: os dois
primeiros são feitos durante a tentativa e erro da experimentação, o
A dissolução das Guildas por Caronte em 1598 levou a uma
terceiro é feito quando a aparição finalmente é capaz de tentar seu
maior disseminação de conhecimentos de Arcanoi até então
novo Arcanos temperado. Na primeira vez, o jogador testa
proibidos. Mais especificamente, algumas aparições que
Inteligência mais o nível do Arcanos mais baixo que está sendo
dominaram um Arcanos procuraram ampliar seus poderes
Temperado. Na segunda vez, ele testa Inteligência mais o nível do
combinando-os com outros Arcanoi, experimentação que as
Arcanos mais alto. O teste final é um teste simples de Força de
Guildas haviam desencorajado em sua ascendência. Embora as
Vontade enquanto o personagem tenta invocar o poder não
aparições tradicionalistas denunciassem esses novos, ou
testado pela primeira vez. Todos os testes são feitos com dificuldade
―temperados‖, Arcanoi como bastardizações das artes sagradas, a
7, e pontos de Força de Vontade não podem ser investidos em

Penso, Logo Sou uma Aparição 135


nenhum desses testes. Uma falha crítica em qualquer um desses
testes significa que o personagem foi vencido pela tensão da
Temperagem e deve começar de novo.
Para que o personagem tenha sucesso, os três testes juntos
devem gerar pelo menos tantos sucessos quanto o total de pontos
combinado dos Arcanoi sendo temperados. Por exemplo, uma
aparição tentando combinar Ultraje 3 com Lamúria 5 precisaria de
oito sucessos no total para prevalecer. Se o total geral for menor do
que a quantidade necessária, a aparição pode sofrer algum efeito
negativo da incompatibilidade dos dois poderes. A perda de um
Arcanos (à escolha do Narrador) para uma história, uma queda na
Força de Vontade (temporária ou permanente) ou redução
temporária nas paradas de dados podem ser o preço da derrota
pessoal. O Narrador pode escolher piorar as penalidades
proporcionalmente ao déficit de sucessos obtidos. No entanto, o
personagem pode tentar temperar esses Arcanoi novamente com a
dificuldade reduzida em um devido à experiência adquirida em sua
tentativa anterior. Caronte protege o personagem cujo total geral
dos três testes resulta em uma falha crítica (sem sucessos, mais um
1 ou 1s rolados), pois o desafortunado imediatamente cai em um
Pesadelo Destrutivo, como se tivesse perdido toda a sua Força de
Vontade. Se sobreviver a esse Pesadelo, ele retornará ao local de
experimentação. Ele terá perdido um ponto temporário de Força
de Vontade, mas também dois pontos de Angústia temporária por
sua vitória na esteira da derrota.

136 Aparição: A Grande Guerra


Alguns Arcanoi Temperados
Abaixo estão alguns exemplos de Arcanoi Temperados, mas os jogadores devem ser encorajados a desenvolver seus
próprios.
•Animar os Mortos (Usura 2 + Titerismo 5): Uma aparição que desenvolve este poder pode inserir seu Corpus no
corpo de um organismo que morreu recentemente para controlá-lo por um curto período de tempo.O corpo ainda deve
possuir algum arremedo de tecido muscular em funcionamento para que a aparição controle o movimento do hospedeiro,
o que limita esse Arcanos a criaturas que estão mortas há apenas alguns dias.Embora o usuário possa falar apenas através
de cadáveres de recém-mortos, ele pode fazer com que qualquer carcaça animável emita ruídos simples.
Sistema: O jogador deve inicialmente gastar um ponto de Pathos e transferir um número de Corpus relativo ao
tamanho da criatura que está sendo animada.Geralmente, uma criatura do tamanho de um rato exigiria um ponto de
Corpus;um cachorro, dois Corpus;uma pessoa, três Corpus;um cavalo, quatro Corpus.Feito isso, a aparição deve investir
dois pontos de Pathos por cena para manter o corpo animado.Esta arte confere um ponto de Angústia temporária.
•Máscara (Modelar 2 + Encarnar 5): Este Arcanos temperado permite que a aparição se manifeste nas Terras da Pele
como alguém ou algo diferente de si mesma.Ela pode optar por se manifestar na forma de outra pessoa, um objeto ou
como algo completamente fantástico — um anjo dos céus ou um demônio sanguinário.Por um curto período de tempo, os
mortais não são afetados pela Névoa e veem a aparição como ela quer ser vista.
Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Modelar para se alterar na forma a ser observada nas Terras da Pele.A
dificuldade varia dependendo da tarefa: uma pessoa familiar é um 6, um objeto mundano é um 7 e um ser fantástico ou
desconhecido seria um 8 ou 9. Cada sucesso indica a autenticidade do disfarce, bem como o número de cenasque a
aparição pode aparecer do outro lado da Mortalha.Esta arte custa um ponto de Força de Vontade e dois pontos de Pathos.
•Monstro no Espelho (Phantasma 2 + Pandemonium 5): Quando um mortal olha para um espelho, esse poder
permite que o poder temperado olhe para as profundezas da alma de seu alvo.Uma aparição usando este Arcanos
temperado pode manifestar os piores medos de um alvo no espelho enquanto a pessoa olha para ele, e pode até fazer com
que a temida imagem pareça ir além dos limites do vidro em direção ao alvo por um momento fugaz.Inimigos temidos,
vermes, desastres naturais e outros medos particulares podem ser vistos apenas pelo alvo e se dissolvem
rapidamente.Embora as manifestações não causem danos físicos, forçar uma pessoa a ficar cara a cara com seu medo mais
profundo muitas vezes a traumatiza muito.
Sistema: Um teste bem sucedido de Percepção + Phantasma mais o investimento de um ponto temporário de Força
de Vontade permite que a aparição manifeste o maior medo do alvo no espelho por um turno.Dois pontos de Pathos
adicionais fazem com que a visão horrível ―escape‖ dos limites do espelho, envolvendo a vítima por mais um turno.O uso
deste poder concede um ponto de Angústia temporária.
•Força da Sombra (Castigar 3 + Usura 5): Há rumores de que essa disciplina sombria foi desenvolvida por Espectros
e transmitida para aparições nas garras de uma Catarse.Na verdade, é difícil acreditar que qualquer aparição possa de
outra forma transmitir esse conhecimento a outra.Com apenas um toque, a aparição pode gastar Pathos para subverter a
Psique de outro e permitir que sua Sombra manipule seu Corpus como achar melhor.Embora eles se recusem a falar
sobre isso, a maioria dos Perdoadores está bem ciente da existência deste Arcanos temperado, e eles procuram eliminar
qualquer um que ouse aprender seus segredos.Abusadores frequentes desse poder são identificados por seus dentes
manchados de preto, adquiridos ao persuadir Sombras a saírem de seus covis.
Sistema: Para usar este Arcanos, o personagem deve estar tocando seu alvo, e o jogador deve fazer um teste de
Manipulação + Usura, dificuldade igual à Força de Vontade do alvo.Cada sucesso faz com que o alvo receba um ponto de
Angústia temporária, cada um ao custo de um ponto de Pathos para o personagem.Se este teste fizer com que a Angústia
temporária do alvo exceda sua Força de Vontade permanente, ele deve testar imediatamente para Catarse, com a
dificuldade de sua Sombra reduzida de 6 para 5. Se a Psique do alvo não for superada, qualquer Angústia temporária
concedida pela Força da Sombra é perdida,mas o custo de Pathos do Arcanos para o personagem ainda é pago.Seja bem-
sucedida ou falhe, essa arte sombria faz com que o usuário ganhe dois pontos de Angústia.

Penso, Logo Sou uma Aparição 137


Turbilhão fez Cholly perder a cabeça. Bem, suponho que foi sua própria culpa por desprezar aquele Nihil
quando não deveria, mas mesmo assim... Cholly era um desses idiotas que insistiam em implorar ao Destino
para esmagá-lo; acho que ele não vai mais voltar.
Quando a tempestade começou, Cholly desmoronou com um grito como metal arranhando uma lousa, e o
resto de nossa patrulha simplesmente correu para os portões. Coventry não é a maior Necropolis do Mundo
Inferior, mas é uma pequena fortaleza robusta, e já foi mantida contra os ventos do Turbilhão local antes.
Pensávamos que este era mais um vento regional e que logo terminaria, ou que a maior parte da tormenta
estaria ocupada em nivelar o que restava das Necropoli européias. Estávamos bastante errados, é claro.
Enquanto corríamos para os portões, a paisagem ao nosso redor se iluminou como se estivéssemos no meio de um bombardeio de
artilharia. De todos os lados, gêiseres de material brilhante do Turbilhão explodiram do chão, perfuraram os céus e ferveram pela
atmosfera. A paisagem se iluminou com um brilho infernal, uma luz cor de bronze manchado que fazia tudo parecer velho, débil e fraco.
E, vindo de toda parte ao nosso redor, ouvimos Espectros chamando, um para cada um de nós, enquanto cavalgavam os ventos até as
Terras das Sombras.
À nossa frente, os portões estavam se fechando. O sino da tormenta soou com um som como as marteladas dos titãs, cada pulsação
mais frenética que a anterior. Podíamos ver os soldados trabalhando desesperadamente no mecanismo que fecharia as portas, que nos
manteria do lado de fora para enfrentar a fúria da tormenta. Atrás de mim, eu podia ouvir tinidos fracos quando Caius despiu sua
armadura e largou sua espada em um esforço para adicionar mais velocidade.
Eu deslizei pelos portões enquanto eles se fechavam. Caius ainda estava do lado de fora, talvez uns 15 metros atrás. Tentei fazer com
que os soldados reabrissem os portões e levei a lateral do gume de uma espada no meio da cara por causa dos problemas que estava
causando. Hranulf me segurou enquanto o Suserano no comando me explicou, mais com pena do que com raiva. Demorou tempo demais,
disse ele — uma vez que os portões foram reabertos, não havia como eles serem fechados a tempo de impedir a tormenta. E então havia os
Espectros.
Então, uma vez que Hranulf me soltou, eu fiquei lá e escutei. Ouvi as batidas frenéticas de Caius no portão do lado de fora. Eu o ouvi
amaldiçoar e implorar, e invocar os deuses em que ele parou de acreditar 20 séculos antes de eu nascer. Eu escutei enquanto os ventos do
Turbilhão esfolavam seu corpo em farrapos, e quando os Espectros vieram para pegar o que restava dele em suas garras. Soldados
correram para as muralhas ao meu redor para defender a cidade; outros se escondiam atrás de portas trancadas de aço. Mas eu apenas
fiquei lá e escutei, sentindo vergonha. Fiquei feliz por ter sido Caius e não eu.
Mas da próxima vez será você, minha Sombra sussurrou. Da próxima vez…
Quatro:
a Sombra de
Mim Mesmo

Quando se rasga os véus e as mostra nuas, as almas das pessoas exalam um odor muito pungente de decadência.
— Octave Mirbeau, Diário de uma Criada de Quarto

A Escuridão Interior
A Psique de cada aparição existe para cumprir suas Paixões (ou
pelo menos para tentar), mas a aparição tem ambições mais
sombrias, aquelas que tendem a sua própria destruição, bem como
a prejudicar os outros. Essas Paixões Sombrias e a natureza As características específicas de uma Sombra são tão
arquetípica que as une definem a Sombra da aparição. individuais quanto a Psique da aparição. As Paixões Sombrias
A Sombra é uma entidade em si. Os ventos do Turbilhão não apenas negam ou invertem as Paixões, nem o Arquétipo da
carregam as muitas vozes do Oblívio em cada Local Assombrado e Sombra deve ser apenas um espelho da Natureza da Psique. Em
em cada cabeça. O lado mais tenebroso da aparição torna-se vez disso, a Sombra reúne todos os aspectos da aparição que
consciente de si mesmo. Fortalecido pelo contato com o Oblívio prejudicariam seus objetivos: o que quer que torne o fracasso e a
não obscurecido pela carne ou pela Mortalha, a Sombra desenvolve derrota mais prováveis, é isso que a Sombra é.
habilidades e objetivos próprios. Assim, cada aparição luta em uma Quando a Sombra ganha força suficiente e quando a Psique
guerra de duas frentes, com uma linha de batalha dentro de si. está desgastada, a Sombra pode tentar deslocar temporariamente a
Psique. Quando a Sombra vence, ocorre a Catarse e, por um
tempo, a Psique existe apenas como uma voz na parte de trás da
cabeça da Sombra.

140 Aparição: A Grande Guerra


Criação da
Algumas Sombras agem de maneira simples, embora astuta,
quando controlam a aparição. Sempre há espaço para espalhar
destruição, confusão, discórdia e desespero. Algumas Sombras, no

Sombra
entanto, procedem de forma mais calculista. Atos bons em si
podem servir tanto ao Oblívio bem como à malícia aberta. O
encorajamento gentil dos planos grandiosos de um Infante, por
exemplo, pode apressar a aparição para um Pesadelo Destrutivo ou As etapas da criação da Sombra vêm assim que a Psique do seu
para a sua conversão em um Espectro. Promessas de ajuda e personagem estiver pronta, mas você deve pensar na Sombra ao
declarações de amor podem colocar uma aparição em meio a longo do caminho. Elas são, afinal, as duas forças em guerra pelo
problemas da mesma forma que ofensas o fariam. Se isso ajudar a controle da aparição. A Sombra deve ser um desafiante intrigante e
levar uma aparição à sua destruição, esta tática é uma boa ideia, digno da Psique. Siga as etapas a seguir em consulta com seu
pelo menos para algumas Sombras. Narrador e seu Guia de Sombras: Ambos têm interesse nesse

O Guia da Sombra
aspecto de seu personagem e podem ter boas ideias.

A natureza dividida das aparições aparece no decorrer do jogo.


Enquanto você joga com a Psique de sua aparição, outro membro Passo Um: Arquétipo
da trupe joga sua Sombra, e você joga com a Sombra de outra Assim como a Natureza resume a essência dos impulsos da
pessoa. Guiar a Sombra permite conflitos e interação reais e Psique, o Arquétipo chega ao coração da Sombra. Ele pode ser o
significativos: quando sua Sombra oferece sua opinião, você obtém inverso direto da Natureza, mas não necessariamente precisa ser. Se
um ponto de vista genuinamente diferente. Da mesma forma, você tiver a oportunidade de jogar um Prelúdio e ter uma noção do
quando você, como Guia da Sombra, oferece tentações (ou apoio), personagem em vida, a escolha do Arquétipo geralmente surge
essa Psique da Sombra encara uma personalidade realmente naturalmente. Se não, pelo menos reserve um tempo para
distinta. considerar quais são as fraquezas mais profundas do personagem,
Não tome a função de Guia da Sombra como uma licença onde o impulso de autoderrota é mais forte. Muitas vezes não é isso
para se tornar abusivo: os jogadores não estão competindo entre si. que está perto da superfície; um Arquétipo bem escolhido deve
Sombras e Psiques guerreiam entre si, com a existência ou com a iluminar segredos assim como ocorre com uma boa Natureza.
aniquilação como prêmio. Mas jogadores e Narradores precisam A lista que se segue sugere a gama de personalidades das
manter as considerações do jogo distintas do mundo real. Conduzir Sombras da Era do Crepúsculo, mas não pretende ser definitiva.
os jogadores ao Oblívio junto com seus personagens não é o ponto Alguns Arquétipos são variantes sombrias das Naturezas da Psique,
do jogo. e é possível para uma aparição ver o mundo através de dois filtros
diferentes baseados na mesma inspiração subjacente.

Amostras de Arquétipos
Resumo das Etapas Novamente, sinta-se à vontade para adaptá-los à sua aparição
em particular ou usá-los como diretrizes para criar o seu próprio.
de Criação da Sombra Cada fonte de luz projeta suas próprias sombras; o alcance dos
Arquétipos das Sombras é tão vasto quanto os tipos de aparições.
• Passo Um: Arquétipo. Escolha um Arquétipo de • O Anarquista — O poder corrompe. Todos os males do
Sombra na lista ou elabore um com seu Narrador. mundo fluem da concentração de poder: pobreza, crime, vício e
• Passo Dois: Angústia. Jogue um dado por ponto de exploração derivam do poder que algumas pessoas exercem sobre
Força de Vontade da Psique, dificuldade 6. Cada sucesso outras. O Anarquista anseia por levar o Oblívio ao topo: derrubar
dá à Sombra um ponto de Angústia permanente. todas as estruturas e libertar os indivíduos para refazer seus
Quaisquer “1s” obtidos não cancelam sucessos para este próprios destinos... ou perecer na tentativa. Qualquer pessoa que
propósito. Mesmo se você não obtiver sucessos, a Sombra detenha o poder e em qualquer lugar que as decisões sejam
começa com um mínimo de Angústia de 1 ponto. tomadas pode se tornar o alvo do Anarquista. O Anarquista auxilia
a Psique em qualquer ação que interfira nos esquemas de
• Passo Três: Paixões Sombrias. Divida sete pontos governantes e potentados, ou que auxilie indivíduos e pequenos
entre as Paixões Sombrias. grupos que procuram tomar conta de seus próprios assuntos.
• Passo Quatro: Pontos de Bônus. Divida 10 pontos • O Bode Expiatório — O Bode Expiatório existe para sofrer,
de bônus entre Angústia, Paixões Sombrias e Espinhos. com a maior frequência e de todas as maneiras possíveis. Onde
Angústia permanente custa 5 pontos por ponto; Angústia quer que outros trabalhem sob uma carga que o Bode Expiatório
temporária custa 2 pontos por ponto; Paixões Sombrias possa aliviar, esta Sombra intervém para assumir o fardo.
custam 1 ponto por ponto. Os custos de Espinhos é Inevitavelmente, o Bode Expiatório assume muita responsabilidade
variável. Veja p. 145 para a lista de Espinhos. e começa a falhar em tarefas cruciais, causando problemas para a
Psique e quaisquer outros que venham a confiar na aparição. O
Bode Expiatório encoraja a Psique a ajudar os outros, a intervir, a
fornecer o sacrifício conjunto. Se uma tarefa é nobre e

Eu Sou Apenas a Sombra de Mim Mesmo 141


autodestrutiva, o Bode Expiatório provavelmente sussurra • O Id — O Id incita constantemente a Psique a satisfazer as
encorajamento e fornece apoio. Nada agrada mais ao Bode paixões do momento, sem levar em conta as consequências. Não há
Expiatório do que sentir a si mesmo e a Psique afundarem juntos existência senão no presente, e nenhuma razão para não estar
em direção ao Oblívio pelas melhores razões. Qualquer causa que satisfeito aqui e agora. O Id ajuda a Psique a encontrar alívio. No
importe para a Psique pode fornecer ocasiões para sofrimento, mas final, é claro, a busca por alívio leva ao descanso final no Oblívio; o
o Bode Expiatório também lembra à Psique que outras causas Id quer que a estrada seja o mais agradável possível.
também justificam o sacrifício — é o sacrifício em si que importa. • O Mercador — O Mercador sabe que o valor de uma coisa é
• O Camponês — A vida é simples, e a morte também deveria o que aquela coisa trará. Nada precisa ficar com seu proprietário
ser. O Camponês espera pacientemente que o Oblívio varra tudo e atual se o preço for justo. O Mercador está disposto a tentar
leve-o embora. Enquanto isso, essa Sombra se esforça para manter qualquer acordo, particularmente aquele que leve a Psique a uma
sua Psique longe das complicações e tentações da existência em posição comprometida. O Mercador vibra de emoção com arranjos
qualquer lugar, menos na “fazenda”. A Sombra premia ações pouco complicados que deixam todos os participantes desapontados.
ambiciosas e de acordo com as antigas tradições da vida agrária, e Quando a Psique ocupa uma posição de autoridade, o Mercador
tenta interferir em ações que reforçam males como o modernismo alegremente procura negociar não apenas as posses da própria
e o urbanismo. O Camponês também favorece o comportamento aparição, mas também todos os recursos que a aparição
que subordina a Psique individual a um todo maior, como um clã supervisiona. Se o negócio for ruim para os destinatários, bem,
ou aldeia, desde que não seja nada exagerado, como uma rebelião. melhor ainda.
O Camponês recompensa a aquiescência silenciosa ao esquema das • O Oficial — O Oblívio e o universo estão em guerra, e as
coisas, sabendo que o Oblívio certamente chegará em seu próprio forças do Oblívio precisam de uma liderança clara. Esta Sombra
tempo. intimida sua Psique em uma posição de liderança, que a Sombra
• O Comedor de Ópio — Vida é dor. Assim também é a então usa para organizar e direcionar Sombras e Espectros nas
morte. O Comedor de Ópio procura se afastar das tristezas e proximidades. O Oficial ajuda sua Psique a avançar nas fileiras em
banalidades embrutecidas da existência em nuvens de bem- sua Legião, ou em algum outro caminho para a autoridade
aventurança. Saciação doce é o único objetivo do Comedor de administrativa, usando essa posição para minar os inimigos do
Ópio. Por que lutar? Por que argumentar? Faça o que for necessário Oblívio por dentro. Os valores do Oficial estão acima de tudo, em
para voltar à droga, ou a um Arcanos, ou o que for preciso para todas as coisas; mesmo em assuntos puramente pessoais, o Oficial
deixar as preocupações do mundo para trás por um tempo. pune sua Psique por violações da cadeia de comando. Como o
• O Desertor — Todas as instituições falham. Se elas Oficial sabe que é o ser certo liderar o exército do Oblívio, ele
cumprissem suas promessas, o Desertor não seria agora um também pune a Psique por ceder aos outros; autoridade, uma vez
fantasma condenado vagando pelas Terras das Sombras. Mas todas obtida, nunca deve ser liberada.
elas mentiram. Nessas circunstâncias, a única prioridade restante • O Patriota — Esta Sombra carrega para a morte a convicção
do Desertor é a autopreservação até o momento em que os inabalável de que sua nação estava certa em vida e continua assim
mentirosos possam ser punidos. O Desertor favorece a através da Mortalha. Ele verá toda a vida após a morte destruída em
autopreservação acima de tudo. Sempre que as coisas ficam difíceis, vez de permitir que sua amada terra natal sofra insultos. Ele pode
o Desertor procura uma maneira de sair dessa situação, consentir em trabalhar com aparições de outras nacionalidades,
preferencialmente de uma maneira que acabe prejudicando as mas apenas enquanto elas mostrarem a devida deferência, e, se não
aparições que está abandonando. Elas também são mentirosas. estiver liderando, ele fará o possível para minar ou trair seus
Uma vez que também falharam, elas merecem qualquer destino esforços. Para o Patriota, todas as perguntas se resumem a uma:
que as encontre. O Desertor, enquanto isso, procurará um novo quem está perguntando? Nenhum esquema proposto por seus
grupo. Em pouco tempo, o Desertor sempre consegue encontrar as compatriotas pode ser fundamentalmente ruim, e nenhum
falhas que tornam o novo grupo igualmente indigno, e o ciclo de esquema oferecido por um estrangeiro pode ser totalmente
traição continua. confiável.
• A Enfermeira — O mundo dói, e a Enfermeira está lá para • O Revolucionário — A dor do mundo vem da injustiça. O
cuidar de suas feridas. A Enfermeira traz conforto em todos os Revolucionário procura aplacar a dor individual e os sofrimentos
níveis: primeiro, a remoção da fonte da dor, depois a paz do mundo ao mesmo tempo derrubando todas as instituições
psicológica e, finalmente, a liberação final da aniquilação. A palavra estabelecidas. Enquanto o Anarquista procura destruir quaisquer
“hospício”, em seu sentido moderno, não é amplamente usada sucessores que possam surgir, o Revolucionário espera construir
durante a Era do Crepúsculo, mas muitas Sombras Enfermeiras a um novo conjunto de instituições sobre as ruínas. Qualquer que
conhecem e a usam. Elas ajudam os Mortos Inquietos a se seja a causa do Revolucionário, ela é a única coisa que importa —
prepararem para terminar a tarefa de morrer. A Enfermeira luta durante a Grande Guerra, objetivos tão diversos quanto o
ferozmente, quando necessário, contra quem destrói almas Marxismo-Leninismo, o Cristianismo Calvinista e o Ludismo
despreparadas (forjadores de almas, por exemplo) ou quem antiindustrial podem motivar os revolucionários. Tudo o que é
prolonga a existência sem esperança dos moribundos em vez de necessário é o impulso de destruir em nome de uma ordem futura.
permitir que se preparem para o inevitável (Perdoadores). A • O Superego — O Id defende constantemente a satisfação dos
Enfermeira entende que a esperança em si é uma aflição a ser caprichos do momento. O Superego se opõe a isso agindo como a
superada e empunha todas as armas à sua disposição para separar a voz interna da disciplina e contenção. O Superego, portanto,
Psique de quaisquer laços que mantenham o Oblívio afastado. frustra metodicamente as ambições atuais da Psique, pois sabe que
elas não servem melhor aos interesses de longo prazo. Também

142 Aparição: A Grande Guerra


lembra a Psique das questões maiores sendo negligenciadas no
calor do momento. Cada Psique precisa de seu freio e regulador; o
Superego assume esse fardo. Ela também é um fardo, como o
Superego lembra a Psique de tempos em tempos, um dever
desagradável que a Psique poderia tornar desnecessário se apenas
deixasse o Superego assumir o controle. Enquanto isso, o Superego
persiste em tentar trazer pelo menos uma medida de retidão às
ações da Psique.
• O Taxonomista — A Sombra Taxonomista ajuda a aparição
a ver além das ilusões da emoção para alcançar o domínio sobre o
ambiente. Qualquer coisa que cheire a falta de lógica leva o
Taxonomista ao desprezo; sempre que a aparição mostra sinais de
acreditar nos limites da razão ou de agir tolamente, a Sombra
Taxonomista recorre ao seu repertório de truques para obrigar a
um retorno à “sabedoria”. Como cada fenômeno tem seu papel
quantificável na existência, monstros e outras ameaças não
precisam ser temidos, apenas classificados.
• O Verme — Tudo de valioso que o mundo pode ter mantido
está morto, e o Verme está ajudando a se livrar do cadáver. A
maioria das aparições não tem coragem ou integridade para
enfrentar a verdade do momento. O Verme tem prazer ativo em
forçá-las a ver que suas esperanças estão todas condenadas. Sempre
que há algo de valor ou importância, o Verme está lá para desgastá-
lo e espalhar as peças. O Verme encontra maior satisfação em
enfrentar uma paisagem desprovida de adereços, fontes de
segurança, confortos ou abrigos. Ele não descansará até que todos
os ossos das Terras Sombrias reluzam sob os últimos raios de sol,
pouco antes do Oblívio varrer tudo para sempre.

Passo Dois: Angústia


O termo de jogo Angústia resume todas as coisas que
empoderam uma Sombra: desespero, dúvida, raiva, ganância, uma
sensação de negócios inacabados e todos os outros impulsos para o
fracasso. O Pathos resume a esperança na possibilidade de
completar o que ficou por fazer; a Angústia inclui todas as coisas
que podem impedir a conclusão. Sempre que a Psique sofre
derrota, há uma chance de que a Sombra ganhe força por causa
disso; esta força se manifesta como Angústia.
Assim como a Força de Vontade, a Angústia tem classificações
permanentes e temporárias. A Angústia temporária pode aumentar
mais que o nível de classificação da Angústia permanente, até um
máximo de 10 pontos. Quando atinge 10 pontos, o Guia da
Sombra pode optar por trocá-los por um aumento de um ponto na
Angústia permanente. Assim, a Sombra se torna mais forte.
Assim como a Força de Vontade, a Angústia tem classificações
permanentes e temporárias. A Angústia temporária pode subir
mais que a Angústia permanente, até um máximo de 10 pontos.
Quando ela atinge 10, o Guia da Sombra pode optar por trocá-la
por um aumento de um ponto na Angústia permanente. Assim, a
Sombra se torna mais forte.
Para determinar a Angústia permanente na criação de Sombra,
jogue um dado para cada ponto de Força de Vontade (dificuldade
6). Cada sucesso representa um ponto de Angústia permanente. Os
“1s” obtidos nos dados não cancelam sucessos neste caso, e cada
Sombra começa com um ponto de Angústia permanente, mesmo
se você não obtiver nenhum sucesso. A Angústia temporária
começa em um nível igual ao da Angústia permanente.

Eu Sou Apenas a Sombra de Mim Mesmo 143


Veja as p. 146-7 para observar maneiras de ganhar e perder Oblívio. Uma cantora de ópera cuja carreira promissora foi
Angústia. O Guia da Sombra deve acompanhar as mudanças que interrompida pela gripe pode ter uma obsessão relacionada à sua
ocorrem na Angústia temporária e na permanente, para que o morte, seja Fugir de todas os aspectos de doença (Medo) 3 ou
jogador da Psique da aparição nunca saiba com certeza o quão forte Atormentar pessoas morrendo de doença (Fúria) 3. No primeiro
é a sua Sombra. caso, a aparição permanece em negação sobre seu falecimento; no
segundo, ela está tentando espalhar sua própria miséria para os

Passo Três: outros.


Por fim, Paixões Sombrias podem se desenvolver como

Paixões Sombrias
consequência do comportamento da aparição nas Terras das
Sombras. Uma aparição que se alistou em um exército imperial de
uma das colônias daquele país e agora espera preso pelo Grande
As Paixões Sombrias definem os motivos da Sombra, assim Turbilhão pode ficar obcecado com a jornada de volta a qualquer
como as Paixões da Psique. Descreva cada Paixão Sombria com custo: Abandonar aliados (Saudades de Casa) 4, ou talvez
uma breve declaração imperativa seguida pela emoção central entre Mergulhar no Turbilhão (Desespero) 3.
parênteses. Cada Paixão Sombria também tem uma classificação
numérica para indicar o quão forte é essa obsessão em particular.
Por exemplo, em vida, Karl era um artista com grandes sonhos
sobre as possibilidades sociais e artísticas de uma irmandade
internacional que transcendesse o nacionalismo. Então veio a
Guerra para Acabar com Todas as Guerras. Recrutado e morto em
Paixões Sombrias
uma batalha inicial, ele continua com seus sonhos, transferindo-os
de uma sociedade universal para Estígia. Sua Sombra se baseia em
Comuns
suas frustrações acumuladas com A Paixão Sombria Esmagar toda Amor Distorcido. Incontáveis milhões de amores
ordem militar (Inveja) 3. são interrompidos prematuramente por guerras,
Paixões Sombrias podem ser as imagens espelhadas de Paixões doenças, infortúnios e outras infelizes reviravoltas da
— o desejo de destruir um ente querido que a Psique protege, ou o fortuna. A perda e o desejo de reencontro permeiam a
desejo de proteger as pessoas que a Psique procura punir. Mas elas sociedade europeia; o espiritualismo de todos os tipos
também podem refletir impulsos que não combinam diretamente ressurge em popularidade após um declínio pré-guerra,
com Paixões de nenhuma forma simples. No exemplo acima, Karl entre as inúmeras pessoas em busca de consolo. Do
pode não ter paixões relacionadas ao militarismo ou à política. outro lado da Mortalha, muitas aparições também
A Sombra começa com sete pontos de Paixões Sombrias, que procuram retornar aos seus amores. Quando descobrem
podem ser aumentados durante o estágio de pontos de bônus da que não podem, ciúme, inveja, raiva, desespero e
criação da Sombra. ganância emergem como emoções dominantes.
Tirania. Em toda a sociedade das Terras da Pele,

Criando Paixões Sombrias incontáveis indivíduos proclamam seu direito de


governar todo o resto. Suas justificativas vão desde o
Paixões Sombrias requerem alguma reflexão. Pode ser privilégio de classe, passando por destino biológico até a
tremendamente útil jogar uma ou até várias sessões do Prelúdio posse pragmática da maior força. Em temperamento,
lidando com o personagem antes da morte. Use as experiências e eles variam de idealistas santos a buscadores de poder
atitudes reveladas lá para ajudar a definir a Sombra (veja o sistema implacáveis e vilões profundamente amorais. Quaisquer
opcional de criação de personagens na p. 102 para uma abordagem que sejam os detalhes, no entanto, quando eles ou seus
que coloca ênfase extra na experiência pré-morte). Se sua trupe não seguidores cruzam a Mortalha, o impulso de governar
fizer isso, faça uso completo do tempo de perguntas e respostas torna-se uma característica de muitas Sombras.
para desenvolver uma noção dos pontos fortes e fracos da aparição Nenhuma causa é tão boa que não possa ser
e trabalhe a partir daí. interpretada como justificativa para abusos, violência e
Um soldado americano morto enquanto lutava contra o opressão.
bolchevismo na Rússia pode ter como sua maior Paixão Voltar Traição. Nem todas as esperanças morrem durante
para casa para reunir-se com a família (Amor) 5. Isso pode ser a Era do Crepúsculo. Surgem novas nações. Surgem
invertido como Manter-se distante da família (Aversão a si novas organizações. Novas ideologias ganham apoio.
mesmo) 4 ou Voltar para casa para destruir a família (Raiva) 4. As Aparições que apoiaram essas causas em vida se alegram
duas Paixões Sombrias trabalham diretamente para minar a com o sucesso contínuo. Suas Sombras podem desferir
intenção da Paixão. os golpes mais eficazes minando os novos recursos das
Paixões Sombrias também pode se basear em outros aspectos Terras da Pele, ou (se uma Sombra em particular não
autodestrutivos da aparição que foram estabelecidos durante a estiver bem equipada para perseguir as violações do
criação do personagem. Uma enfermeira com um senso de dever Dictum Mortuum) os apoiadores dos novos grupos nas
muito forte pode ter uma Paixão Sombria de Resistir à Modorra Terras das Sombras.
(Honra) 3. A honra não é um impulso ruim em si, mas aqui está
sendo usada para desgastar a aparição e acelerar o triunfo do

144 Aparição: A Grande Guerra


Passo Quatro:
Toques Finais
Depois de alocar os pontos que todas as Sombras precisam
gastar, é hora de personalizar. Aloque 10 pontos entre as várias
características da Sombra, que têm os seguintes custos:
• Angústia permanente custa 5 pontos de bônus por ponto.
• Angústia temporária custa 2 pontos de bônus por ponto.
• Paixões Sombrias custam 1 ponto de bônus por ponto.
Espinhos são habilidades especiais que algumas Sombras
possuem. Eles variam de pequenos truques e floreios a habilidades
com profundas consequências para qualquer aparição nas
proximidades. A Sombra pode usar Espinhos enquanto a Psique
está no controle e durante a Catarse (exceto onde especificamente
indicado de outra forma ou onde o Espinho não faz sentido se a
Sombra estiver no controle).

Espinhos
Na Era do Crepúsculo, muitos dos Espinhos descritos em
Aparição: O Oblívio atuam da mesma forma, mas não todos. Com
a experiência vem o refinamento; com a mudança das expectativas,
algumas técnicas aumentam em popularidade enquanto outras
caem em desuso. Use a lista a seguir para complementar e
modificar os Espinhos listados em Aparição: O Oblívio e no Guia
do Jogador da Sombra.
Odor Sombrio: 1 ponto. A Sombra pode manipular os cheiros
nas Terras das Sombras e Terras da Pele. Os efeitos comuns
incluem o cheiro forte de carne podre e mofo, a fumaça e as cinzas
que sobraram após um incêndio intenso e o sal do ar do mar. Os
custos para usar Odor Sombrio são os mesmos que para Visão
Sombria.
Som Sombrio: 1 ponto. A Sombra pode manipular o som
tanto nas Terras das Sombras quanto nas Terras da Pele. Efeitos
comuns incluem a parafernália clássica de assombrações (como
correntes chocalhando, gemidos baixos e gritos crescentes que
terminam abruptamente), o abafamento de todos os sons em uma
sala e ecos em espaços que normalmente não reverberam. Os
custos para usar Som Sombrio são os mesmos que para Visão
Sombria.
Toque Sombrio: 1 ponto. A Sombra pode manipular
percepções táteis nas Terras das Sombras e nas Terras da Pele. Os
efeitos mais comuns são um frio gélido em um determinado local
como uma soleira de porta, uma brisa úmida ou o toque macio de
tecidos e dedos que sugere a presença de indivíduos invisíveis. Os
custos para usar Toque Sombrio são os mesmos que para Visão
Sombria.
Visão Sombria: 1 ponto. A Sombra pode manipular a luz tanto
nas Terras das Sombras quanto nas Terras da Pele, criando uma
variedade de efeitos perturbadores. As aplicações comuns incluem:
escuridão repentina (apagando todas as luzes dentro da área de
alcance de um braço), figuras luminosas vagamente definidas que
se movem alheias ao ambiente e sombras humanas distorcidas sem
qualquer fonte. Normalmente custa dois pontos de Angústia para
criar um efeito nas Terras das Sombras e três pontos de Angústia

Eu Sou Apenas a Sombra de Mim Mesmo 145


Exemplo de
para criar um nas Terras da Pele. Durante a Catarse, custa à
Sombra um ponto de Angústia a menos do que o normal para usar
Visão Sombria. A Sombra define o efeito ao usar o Espinho; o

Criação da
efeito dura pelo resto da cena.
Ideia fixa: 2 pontos. A Sombra pode tentar estimular uma das
Paixões da Psique a uma intensidade que brevemente domina a

Sombra
aparição. A Sombra gasta um ponto de Angústia e testa a Angústia
temporária ajustada contra a Força de Vontade da Psique. Se a
Sombra vencer, uma Paixão da aparição, à escolha da Sombra, se
torna tão forte que a Psique deve agir de alguma forma que se Milla esperou a vida inteira por algo em que acreditar, uma causa
qualifique para um esforço de recuperar o Pathos ou perder um pela qual lutar. Ela nunca o encontrou isso em vida, mas a descobriu
ponto de Força de Vontade. na morte. Para sua Sombra, Kyle decide que o arquétipo Desertor
Trauma de Guerra (Dissociação): 2 pontos. Este Espinho é seria perfeito: ele está em completa oposição à sua Natureza de
mais comum entre Sombras de indivíduos com experiência em Arquiteto, sempre querendo fugir de tudo o que ela construiu. A
combate, mas pode aparecer em qualquer pessoa — a condição é Sombra quer que as duas fiquem sozinhas, para sempre.
conhecida como “Dissociação” entre os civis. Ao gastar um ponto Kyle lança oito dados (a Força de Vontade de Milla) para
de Angústia, a Sombra pode impedir que a Psique recupere o determinar o nível de Angústia de sua Sombra. Ele obtém quatro
Pathos de uma Paixão em particular por uma cena. A Psique pode sucessos com dificuldade 6, então a Sombra começa com quatro
tentar superar o efeito do Espinho testando Força de Vontade pontos permanentes de Angústia. Kyle então vai trabalhar nas
contra Angústia temporária. O custo aumenta se a Sombra tentar Paixões Sombrias do Desertor. Ele decide que uma delas será
bloquear mais de uma Paixão em uma cena: dois pontos de Causar Desconfiança (Ódio), tanto na própria Milla quanto em
Angústia para a segunda, três para a terceira e assim por diante. todos ao seu redor. Ele dá uma classificação igual a 3. Ele também
Enquanto uma Paixão está bloqueada, a Psique se sente decide incluir o desejo de solidão da Sombra. Assim, Kyle cria
emocionalmente entorpecida em assuntos relacionados a essa Evitar todos os outros (Medo), e atribui a ela uma classificação
Paixão. igual a 3. Para causar ainda mais dor a Milla, ele também dá à
Neuralgia: 2 pontos por nível. A Sombra pode infligir dor e Sombra dela a Paixão Sombria Ferir todos que se importam com
sofrimento mental na aparição. A Sombra gasta um ponto de você (Fúria). Ele gasta o último ponto aqui.
Angústia e envia uma onda de agonia incapacitante pelo Corpus da Kyle tem 10 pontos de bônus para gastar no restante das
aparição; no turno seguinte, as paradas de dados da aparição caem características da Sombra. Para Espinhos, ele quer garantir que a
em um dado para cada nível do Espinho. Se a parada de dados da Sombra tenha as ferramentas para fazer com que todos odeiem e
aparição cair a zero, ela entra em um estado alucinatório, desconfiem de Milla. Para seu primeiro Espinho, ele escolhe Aura
enxergando as Terras das Sombras como se fosse através de sua da Corrupção. É útil para fazer com que todos ao redor de Milla a
Coifa novamente. Essa distorção dura o resto da cena. Este vejam com desconfiança. Em seguida, ele escolhe Toque Sombrio,
Espinho pode ser ativado após a aparição declarar uma ação (desde na esperança de que outras aparições hesitem em se associar a
que seja antes de os dados realmente serem lançados), e pode ser resistido alguém que possa conceder Angústia com mero contato. Em vez de
se a Psique gastar um ponto de Força de Vontade. Dados da adicionar outra Paixão Sombria, Kyle decide dar à Sombra o
Sombra podem ser oferecidos enquanto a Neuralgia estiver em Espinho Trauma de Guerra (Dissociação). Ele imagina que a
vigor. Sombra pode usá-lo para fazer Milla ver quão vãs são suas
Inconsciente Coletivo: 3 pontos. A Sombra pode se comunicar esperanças de construir algo grandioso. Ele gasta os dois últimos
diretamente com outras Sombras sem o conhecimento das Psiques, pontos para dar à Sombra um ponto temporário de Angústia.
mas somente se as Sombras forem do mesmo arquétipo. A aparição
pode fazer um teste de Percepção + Consciência (dificuldade 8)
para perceber que a Sombra parece distraída, mas não consegue
perceber a conversa.
Angústia
Pacto da Perdição: 3 pontos. Com a presença constante do Quando a Angústia supera a Força de Vontade, a Sombra pode
Grande Turbilhão permitindo que as forças de Oblívio vagueiem ganhar controle temporário (veja Catarse, p. 147). Quando a
mais livremente do que o normal, Sombras em Aparição: A Angústia se eleva ainda mais, a Sombra pode assumir o controle da
Grande Guerra podem ensinar Arcanoi Sombrios a um custo aparição por completo, deslocando a Psique e marcando a
regular; as artes fantasmagóricas e das Sombras de outros Reinos transição da aparição para Espectro. Depois disso, a menos que o
Sombrios podem ser ensinadas por um ponto extra de Angústia Espectro de alguma forma encontre a redenção, ele serve ao
por ponto (embora as aparições Estígias não possam praticar Oblívio até encontrar sua própria extinção.
Ordenar ou Deslocar).
Adquirindo Angústia
A menos que especificado de outra forma, todos esses ganhos
de Angústia se somam à Angústia temporária. Quando a Angústia
temporária atinge 10 pontos, o Guia da Sombra pode optar por
gastar tudo para aumentar a Angústia permanente em um nível.

146 Aparição: A Grande Guerra


• Arcanoi. Alguns Arcanoi causam prejuízos à Psique de uma A Sombra pode tentar iniciar a Catarse sempre que a
aparição; quando uma aparição controlada pela Psique os usa, a Angústia temporária exceder a Força de Vontade permanente da
Sombra ceifa a colheita de paixões destrutivas. No entanto, quando Psique. O Guia da Sombra gasta um ponto de Angústia
uma aparição controlada pela Sombra usa essas artes, a Angústia temporária e testa o nível ajustado (dificuldade 6). O jogador de
temporária é reduzida, já que a Sombra agora está usando seus Psique resiste testando sua Força de Vontade permanente mais o
próprios recursos. nível de Eidolon (dificuldade 6). Se o Guia da Sombra obtiver
• Dados das Sombras. A Sombra pode oferecer assistência à mais sucessos do que o jogador Psique, a Sombra assume o
Psique... a um custo. A critério do Guia da Sombra, a Sombra pode controle para a próxima cena.
oferecer até cinco Dados da Sombra para ajudar em qualquer teste. Enquanto a Sombra domina, ela pode ir atrás de seus
Se a aparição aceitar — e o uso de Dados da Sombra é sempre próprios objetivos com a mínima interferência da Psique. A
voluntário — cada resultado “1” obtido em um Dado da Sombra Psique retém, na melhor das hipóteses, apenas uma pequena voz
adiciona um ponto de Angústia temporária. no fundo da mente da Sombra. O jogador de Psique continua a
• Paixões Sombrias. Quando a Sombra tem a chance de controlar o personagem durante este tempo; Guia da Sombra
exercer suas próprias motivações, ela pode ganhar Angústia delas pode assumir o papel da Psique temporariamente suprimida, ou
assim como a Psique ganha Pathos de suas Paixões. Quando a ele pode se concentrar em sua própria aparição durante a
aparição age de uma forma que cumpre diretamente uma Paixão Catarse. A Sombra pode usar os Arcanoi da Psique além de seus
Sombria, a critério do Narrador, o Guia das Sombras pode testá-la próprios Espinhos, embora não possa usar o Pathos da Psique
(dificuldade 7). Cada sucesso neste teste adiciona um ponto de para fortalecê-los. Ela não pode gastar Força de Vontade ou fazer
Angústia temporária. Se a Sombra importuna a Psique para uma qualquer coisa para reduzir o Pathos abaixo de 1. A Sombra
ação satisfatória de Paixão Sombria, a dificuldade para o teste é 9 também pode perseguir suas Paixões Sombrias, e satisfazê-las
em vez de 7; é mais fácil colher recompensas das ações que a Psique muito mais livremente do que quando a Psique está no controle.
escolhe por suas próprias razões. A Sombra pode deixar a Psique saber o que a Sombra está
• A Critério do Narrador. O Narrador pode decidir conceder fazendo durante a Catarse, ou pode manter suas ações em
um ou mais pontos de Angústia temporária em várias segredo. Se a Sombra escolher manter a Psique “no escuro”,
circunstâncias: quando uma aparição é forçada a agir em ignorante do que ocorre, a Psique pode manter a consciência
contradição direta com um código de crença pessoal, quando uma apenas lançando dados de Eidolon contra dificuldade 7. Uma
aparição vivencia tensões sustentadas que alimentam Paixões aparição que não tenha Eidolon ou que já tenha usado seus
Sombrias, quando uma aparição falha em uma tarefa de profunda dados de Eidolon naquela cena automaticamente perde a
importância pessoal, quando um dos Grilhões é destruído contra a consciência das ações da Sombra. Ela muitas vezes sai da Catarse
vontade da aparição ou quando o nível de uma Paixão cai por para enfrentar as consequências de ações terrivelmente
negligência. O jogador da Psique deve ser consultado; essas são prejudiciais que “ela” cometeu.
questões de interpretação tanto quanto de mecânica, e não devem Durante a Catarse, o jogador da Psique se baseia na planilha
ser forçadas à aparição. de personagem da Sombra para obter informações durante essa
cena. A Psique pode desaparecer em silêncio, ou o Guia das
Perdendo Angústia Sombras pode interpretar a Psique como uma espécie de
“motorista do banco de trás” durante a Catarse. Esta segunda
A Angústia sobe muito mais facilmente do que cai. Mas
opção permite que o Guia da Sombra permaneça envolvido e
algumas coisas podem e reduzem a Angústia temporária.
torna as coisas muito mais complicadas e potencialmente
• Falhar criticamente em um teste enquanto a Sombra está
interessantes para o jogador principal.
dominante. Sempre que uma Sombra sofre uma falha crítica
enquanto está no comando, ela perde um ponto de Angústia
temporária para cada resultado “1” obtido quando nenhum O Eidolon
sucesso estiver presente, ao invés de cancelado (veja a p. 68 para as O Eidolon representa um terceiro aspecto da personalidade
novas regras de falha crítica). da aparição, a personificação de todas as virtudes mais fortes e
• Castigação. O Arcanos Castigar pode abaixar a Angústia. propósitos mais puros da Psique. Narradores e jogadores podem
Apenas os praticantes mais experientes podem usá-lo em si querer lidar com isso em jogo como uma entidade interna
mesmos; a maioria deve procurar outra aparição para que seja distinta real que se manifesta quando chamada, dada voz
executada naquele que busca. conforme necessário pelo Narrador. Ou eles podem
• Arcanoi gerador de Angústia utilizados pela Sombra. simplesmente fazer usos do Antecedente Eidolon como a
Quando a Sombra está no controle de uma aparição e usa Arcanoi aparição reunindo suas reservas espirituais e buscando renovação
que normalmente adicionam um ou mais pontos de Angústia interior. O Narrador também pode optar por conceder
temporária, esses pontos são subtraídos. O mesmo se aplica a falhas vislumbres do Eidolon enquanto a aparição se liberta de sua
e falhas críticas que normalmente adicionariam Angústia. natureza mais obscura, uma visão de possível Transcendência que
aparece em momentos de triunfo espiritual.
Catarse
Aparições não controlam completamente suas próprias ações.
Às vezes, a Sombra se ergue para assumir o comando. O período
durante o qual a Sombra toma decisões é conhecido como Catarse.

Eu Sou Apenas a Sombra de Mim Mesmo 147


Pesadelos
A aparição enfrenta um tormento. Assim como nos pesadelos
oníricos, a lógica varia. Com base em suas várias artes e na
maleabilidade inata do Labirinto, os Espectros envolvidos trocam
de papéis, remodelam os móveis presentes no Pesadelo e fazem o
O conhecimento pelo sofrimento entra, possível para induzir uma confusão terminal na aparição. A
E a vida é aperfeiçoada pela morte. Sombra dirige a cena, fornecendo memórias, esperanças e medos
— Elizabeth Barrett Browning, “Uma Visão de Poetas” da mente da Psique para os Espectros usarem.
Aparições enfrentam momentos de crise quando sofrem Apenas uma regra governa a natureza de um Pesadelo: deve
grandes danos: perda do último ponto de Corpus ou Força de haver uma saída. Por razões que permanecem misteriosas para
Vontade, perda de um Grilhões ou perda do objeto de uma Sombras e Espectros, eles simplesmente não podem armar
Paixão. A Psique luta para se preservar, enquanto a Sombra armadilhas inescapáveis. Alguma força oculta os compele a garantir
experimenta uma onda de poder e a oportunidade de finalmente que algum conjunto de ações e respostas permita que a aparição
empurrar o espectro para o Oblívio. Quando a crise começa, a perfure a ilusão, recupere o controle de si mesmo e vá embora.
aparição mergulha na Tempestade (ou além dela, para dentro do Teólogos espectrais discutem sobre a natureza dessa força, com
Labirinto) para sofrer um psicodrama conhecido como Pesadelo. teorias que vão desde o Eidolon à magia de Caronte até um
Se a Psique prevalecer, a aparição escapa e retorna a um de seus impulso autodestrutivo dentro do Oblívio; o resto dos Consumidos
Grilhões locais (veja “Grilhões e o Quarto Grande Turbilhão”, p. pela Sombra amaldiçoa a limitação e procede da melhor maneira
149). Dependendo da natureza da luta, se a Sombra vencer, a possível. A tarefa da aparição é procurar essa resolução e agir de
aparição ou encontra seu fim ali mesmo ou escapa com algum acordo com ela.
dano permanente. Se a aparição for bem-sucedida, o Labirinto a expulsa quase
O folclore Estígio diz que, há muito tempo tempo atrás, instantaneamente de volta para as Terras das Sombras, para algum
Pesadelos eram lições em vez de desafios a serem executados. ponto seguro (a natureza do refúgio varia, dependendo do tipo de
Qualquer que seja a verdade, o fato é que na Era do Crepúsculo os Pesadelo). Se a aparição falhar, novamente dependendo da
Pesadelos são eventos brutais e desagradáveis, onde a sobrevivência natureza do Pesadelo, ela é ejetada de volta para as Terras das
é mais importante do que a edificação. O Grande Turbilhão Sombras em condição diminuída ou é jogada diretamente no
expulsa a maioria dos Espectros de seus lares enquanto o Labirinto Oblívio.

A Mecânica
se reconfigura para acomodar um novo potencial moral (ou
melhor, imoral). A maioria dos Espectros odeia essa expropriação, e

dos Pesadelos
eles trazem uma medida extra de amargura para seus papéis em
dentro dos Pesadelos.

A Experiência Pesadelos Direcionados


do Pesadelo A maioria dos Pesadelos ocorre porque a aparição acabou de
perder, ou está prestes de perder, alguma característica importante.
Quando uma aparição sofre uma lesão que desencadeia um O alvo do Pesadelo é chamado de Presa, e a Sombra parece estar
Pesadelo, um Nihil se abre sob a aparição e ela desaparece de vista. dentro do papel de um caçador se aproximando para fazer o abate.
Em tempos mais calmos, a vítima cai imediatamente no Labirinto, Em cada caso, se o jogador da Psique interpreta seu caminho
mas o Grande Turbilhão traz complicações. A aparição primeiro para uma resolução bem-sucedida — e lembre-se de que deve haver
passa horas ou mesmo dias no vazio escuro da Tempestade, onde uma, e que ela deve ter alguma relação sensata com a natureza da
ela ouve apenas ventos demoníacos e a voz firme e triunfante da Presa — nenhum teste envolvendo dados é necessário no final. Se o
Sombra. jogador não conseguir resolver o dilema, no final do Pesadelo, ele
Enquanto isso, a Sombra busca a ajuda do Oblívio para faz um teste de Força de Vontade permanente (dificuldade 9), com
procurar assistentes Espectrais. Psique e Sombra caem pela um único sucesso sendo suficiente para a aparição escapar. O
Tempestade até que a Sombra organize seu elenco e informe os Narrador pode reduzir a dificuldade para 8 ou até 7 como
atores Espectrais sobre os papéis que desempenharão. Os Espectros recompensa por uma interpretação particularmente boa que não
procuram uma parte acessível do Labirinto e direcionam a Sombra levou a uma resolução puramente interpretada.
para ela. Enquanto esses preparativos continuam, o senso de tempo Se a aparição tiver Eidolon, o jogador pode testar seu nível de
da Psique pode variar. Algumas Psiques mantêm plena consciência Eidolon (dificuldade 9) para manipular o Pesadelo. Cada sucesso
de suas experiências enquanto esperam na Tempestade, mas outras permite que a aparição mude um aspecto da cena e ajude a tornar a
acham que tudo se confunde em uma impressão atemporal de resolução mais fácil. Se a aparição tiver Força de Vontade para
desânimo e destruição iminente. gastar, um ponto de Força de Vontade pode adicionar um sucesso
Por fim, tudo preparado, a Sombra arrasta a Psique até o final automático da maneira usual... contanto que a aparição tenha mais
da jornada. A Psique pode ou não ter uma breve percepção do de um ponto. Se o Pesadelo foi desencadeado precisamente pela
Labirinto pelo qual ela passa rapidamente. Então, geralmente sem perda iminente de Força de Vontade, a aparição não tem a opção
haver qualquer transição, a aparição parece estar no meio de uma de cometer suicídio caindo para zero de Força de Vontade no meio
cena completamente diferente. O Pesadelo em si, o núcleo do do Pesadelo.
psicodrama, começa agora.

148 Aparição: A Grande Guerra


O jogador da Psique faz um teste apenas se a interpretação obter pelo menos um sucesso para não perder um ponto de
falhar em ser satisfatória; o sucesso indica um salto intuitivo, pura Corpus permanente.
sorte ou alguma outra saída além de atenção cuidadosa e resposta • Grilhão. Um Pesadelo Direcionado tendo um Grilhão como
inteligente. Assim, a aparição tem duas chances de escapar, com a alvo ocorre quando uma aparição está prestes a perder seu último
mecânica como um substituto da interpretação. ponto em um Grilhão em particular. O evento desencadeante é a
Um Pesadelo não deve durar indefinidamente: dez minutos de morte de um Grilhão vivo ou a destruição de um Grilhão não-vivo.
jogo geralmente são suficientes para que todos os envolvidos O Pesadelo prossegue como uma Pesadelo de Paixão, exceto com o
participem da experiência sem que ela tome conta da sessão. Grilhão como foco. Sucesso, fracasso e falhas críticas têm os
Quando o Narrador percebe uma aparição se aproximando mesmos resultados que em Pesadelos de Paixão, exceto que se a
perigosamente de um limiar de um Pesadelo, ele consulta o Guia aparição perder seu último Grilhão para o Pesadelo, ela será
da Sombra entre as sessões para descobrir os contornos de um lançada em um ponto aleatório na Tempestade. Depois disso, ela
Pesadelo e faz arranjos com os outros jogadores para estar pronto não poderá entrar nas Terras das Sombras. O sucesso não permite
para isso. Isso libera mais tempo de jogo real para lidar com a que a aparição mantenha o Grilhão, mas a aparição pode
experiência em si. considerá-lo resolvido em vez de destruído.
• Força de Vontade. Um Pesadelo Direcionado com Força de • Corpus. Um Pesadelo Direcionado tendo a própria aparição
Vontade como alvo ocorre quando a aparição está prestes a fazer como alvo ocorre quando ela perde seu último ponto de Corpus.
algo que pode levá-la a zero Força de Vontade. A Sombra organiza O sucesso permite que a aparição escape para um Grilhão Europeu
um psicodrama que ameaça uma Paixão ou Grilhões. Se a aparição (ou ponto de entrada no Pesadelo) e recupere Corpus até o nível de
sobreviver ao teste, ela escapa com a Presa intacta e retém aquele seu Vigor. A falha resulta na perda de um ponto de Corpus
único ponto de Força de Vontade. Falha significa que o jogador de permanente, enquanto uma falha crítica envia a aparição para um
Psique deve testar um número de dados igual ao nível da Presa segundo Pesadelo, novamente tendo a aparição como Presa. Uma
(dificuldade 8). A aparição perde um ponto de seu nível para cada aparição que perde seu último ponto de Corpus permanente em
falha (sem sucessos) no teste. Se a Característica cair para zero ou um Pesadelo de Corpus temporário imediatamente entra em um
menos, ela se foi para sempre (adicionando sua pequena força ao Pesadelo Destrutivo.
crescimento lento, mas inevitável, do Oblívio). A aparição depois
surge junto a um Grilhão local (se houver algum) ou ao ponto em
que foi sugado para o Pesadelo (se não restar nenhum Grilhão), e

Grilhões e o
ele recupera Força de Vontade até seu nível de Inteligência. Uma
falha crítica no teste de Pesadelo — que é requerido apenas se a
aparição não interpretar sua saída do Pesadelo — significa que a
totalidade da Característica que é a Presa desaparece, não importa
qual seja seu nível de classificação. Além disso, o jogador de Psique
Quarto Grande
deve testar a Força de Vontade permanente da aparição contra a
Angústia da Sombra (dificuldade 6). Se a Sombra vencer, a aparição Turbilhão
perde um ponto de Corpus permanente. O Quarto Grande Turbilhão interfere de
O Narrador pode optar por um Pesadelo Destrutivo na perda maneira misteriosa nos laços espirituais que cruzam
do último ponto de Força de Vontade da aparição se, no os oceanos e as fronteiras dos Reinos Sombrios. Em
julgamento do Narrador, ela gastou o ponto de uma maneira tempos mais calmos, uma aparição na Europa que
particularmente tola ou autodestrutiva. Esta penalidade é extrema, perdesse todos os seus Grilhões Europeus
no entanto, e não deve ser usada levianamente. Lembre-se de que a retornaria depois a seus Grilhões localizados em
perda de Corpus permanente impõe um limite ao Corpus outros lugares. Isso não é possível no ambiente da
temporário e, portanto, torna mais provável que mais Pesadelos Grande Guerra. Uma vez que o último Grilhão
desencadeados pela perda de Corpus aconteçam no futuro. Europeu falhe, a aparição enfrenta um Pesadelo
• Paixão. Um Pesadelo Direcionado tendo uma Paixão como Destrutivo, mesmo que ela tenha Grilhões em
alvo ocorre quando uma aparição está prestes a perder seu último outro lugar. Aparições com Grilhões dispersos,
ponto em uma Paixão em particular. A resolução pacífica e portanto, têm incentivos para reunir seus Grilhões.
voluntária não desencadeia Pesadelos Direcionados a uma Claro, o Turbilhão também torna perigosas as
Paixão, mas a negligência e as depredações da Sombra sim. O viagens prolongadas pelas Terras das Sombras e
tema de tal Pesadelo gira em torno da Paixão. Em uma resolução através da Tempestade...
bem-sucedida, a aparição retorna a um Grilhão Europeu ou O mesmo fenômeno afeta outras partes do
ponto do Pesadelo. Se a aparição falhar ou sofrer uma falha Mundo Inferior. Para crônicas situadas fora da
crítica, ela perde a Paixão que é a Presa, e o jogador da Psique Europa, basta substituir a região que a crônica usa
também deve fazer um teste contra o nível de uma segunda por “Europa” e “Europeu” por outra área nas
Paixão selecionada pelo Narrador (dificuldade 5). Falhas neste referências anteriores.
segundo teste subtraem pontos do nível daquela segunda Paixão.
Finalmente, após um teste mal-sucedido em um Pesadelo de uma
Paixão, o jogador da Psique deve fazer um teste permanente de
Força de Vontade contra a Angústia permanente (dificuldade 6) e

Eu Sou Apenas a Sombra de Mim Mesmo 149


Pesadelos Destrutivos
149), se ela tiver um, ou a uma área aleatória da Tempestade se não
tiver nenhuma. No caso de fracasso, a aparição perde sua vontade
Em Pesadelo Destrutivo, a própria aparição é sempre a Presa. O de permanecer como um dos Mortos Inquietos e cai, sem emoção,
fracasso leva diretamente ao Oblívio. Com as apostas tão altas, o no Oblívio. Em uma falha crítica, a aparição pode se tornar um
Narrador deve ter cuidado para não invocar Pesadelos Destrutivos Espectro.
com muita frequência e, uma vez que começam, o jogador da • Corpus. Uma aparição que enfrenta a perda de seu último
Psique deve tomar muito cuidado para não cometer erros tolos. ponto de Corpus permanente tem apenas o menor e mais tênue
• Força de Vontade. Uma aparição prestes a gastar seu último domínio sobre a sua existência nas Terras das Sombras. Neste caso,
ponto de Força de Vontade geralmente entra em um Pesadelo assim como os demais, o teste final é a Força de Vontade
Direcionado. Se o Narrador sentir que o último ponto foi para algo permanente contra a Angústia permanente (dificuldade 6). Com
particularmente esbanjador, frívolo ou contrário à natureza da sucesso, a aparição retorna a um de seus Grilhões Europeus ou a
aparição, então ela pode cair em um Pesadelo Destrutivo. Iniciar um ponto aleatório na Tempestade. Ao sair do Pesadelo, ela
um Pesadelo Destrutivo por extrema tolice ou interpretação ruim recupera um ponto de Corpus permanente e temporário. O
deve ser algo raro. No final do Pesadelo, o jogador de Psique testa a fracasso leva à destruição imediata. Uma falha crítica neste teste
Força de Vontade permanente contra Angústia permanente geralmente leva a aparição a se tornar um Espectro.

Pesadelos em Grupo
(dificuldade 6). Com sucesso, a aparição retorna a um de seus
Grilhões e se agarra ao último ponto de Força de Vontade. Em
caso de falha, a aparição imediatamente cai no Oblívio, para nunca Às vezes, um grupo inteiro de aparições tem que encarar um
mais ser vista novamente. A critério do Narrador, em uma falha Pesadelo simultaneamente. Pesadelos em grupo acontecem com
crítica, a aparição pode se tornar um Espectro, talvez para retornar mais frequência durante os Grandes Turbilhões do que em épocas
algum dia como um inimigo de outro personagem. melhores. Aparições podem ter um Grilhão em comum e, se ele for
• Paixão. Uma aparição prestes a perder seu último ponto em perdido, todos entram juntos em um Pesadelo. O grupo também
sua última Paixão oscila à beira de perder todas as suas emoções. podem fazê-lo se todos perderem todos os seus níveis de Corpus
Ela fica entorpecida e desapegada. O teste no final do Pesadelo temporário ao mesmo tempo, devido a danos causados por
novamente coloca a Força de Vontade permanente contra a tormentas, combates e afins. Como os jogadores estão todos
Angústia permanente (dificuldade 6). Se o jogador da Psique envolvidos no Pesadelo através de suas aparições, o Narrador é o
vencer, a aparição retorna a um de seus Grilhões Europeus (veja p. único responsável pelos Espectros que povoam a cena.

150 Aparição: A Grande Guerra


Recompensas
Quando a Presa é um Grilhão compartilhado, as aparições
podem escolher agir como uma unidade para propósitos de
resolução ou para solucionar o Pesadelo separadamente. Se eles Quando uma aparição triunfa sobre um Pesadelo puramente
agirem juntos, o jogador da aparição com o nível mais alto no através de interpretação sem que o jogador da Psique precise lançar
Grilhão compartilhado faz o teste, e o sucesso ou fracasso desse dados, o Narrador deve conceder algum tipo de recompensa. Para
teste se aplica a todo o grupo. Se aquele jogador falhar, então o Pesadelos Direcionados voltados a uma Paixão ou Grilhão,
jogador da aparição com maior Força de Vontade rola a Angústia fortaleça-os em um ponto. Para Pesadelos Destrutivos, reduza a
permanente da Sombra dessa aparição (dificuldade 6). Com Angústia temporária da Sombra em um a três pontos, dependendo
sucesso, o Grilhão ainda está perdido, mas as aparições escapam da dificuldade dos desafios apresentados e da habilidade de
ilesas e geralmente todas voltam ao mesmo ponto. Uma falha neste interpretação do jogador. Sobreviver a um Pesadelo Destrutivo
segundo teste custa a cada uma das aparições um ponto de Corpus aumenta tremendamente a autoconfiança de uma aparição, e a
permanente. Uma falha crítica pode ter consequências mais Sombra sofre com a diminuição de recursos por desperdiçar sua
terríveis, desde a redução no nível de classificação de outro Grilhão oportunidade.
até (em casos de falhas espetaculares tanto na interpretação quanto
no teste de dados) o grupo se tornar Espectros.
Se os jogadores decidirem resolver o Pesadelo separadamente,
use as regras normais de resolução. O Narrador pode decidir exigir
testes apenas de jogadores que não conseguirem resolver o desafio
através da interpretação. Neste caso, alguns podem reter o Grilhão
enquanto outros o perdem.

Eu Sou Apenas a Sombra de Mim Mesmo 151


inguém sabe ao certo como Biggleton mantém seu avião no que era para ser o ar por aqui. O pobre idiota
disparou em sua própria hélice durante sua primeira missão de combate, e a maldita coisa não apareceu aqui
quando o resto da “lata velha” apareceu. Ainda assim, ele taxia e voa, e agora que Biggleton não precisa se
preocupar com coisas como gravidade, seu Camel voa como um sonho. Ele tem 35 mortes confirmadas até
agora, enquanto que o americano, Luke, está em segundo lugar. Tenho apenas 18 anos, mas estou muito feliz
por ainda estar inteiro. Em vida, ser abatido significava que você tinha uma viagem curta e infeliz e um
impacto caloroso pelo qual esperar, mas tudo acabou em questão de momentos. Aqui, não temos tanta sorte.
Se você tiver a infelicidade de ser derrubado deste lado das coisas (digamos, sua pipa leva ataques suficientes na asa e se dobra como um
guardanapo usado), você cai na Tempestade. Então você desce mais um pouco, e continua caindo e... você entendeu. Estou firmemente
convencido de que algumas de nossas primeiras baixas ainda estão despencando, e de vez em quando tenho a louca ideia de me lançar em
um mergulho rápido (você não precisa se preocupar com paradas de motor por aqui) para ver se consigo alcancá-las.
Os rapazes do outro lado têm sorte, sabe. Coloque buracos suficientes neles e eles simplesmente queimam ou desmoronam.
De qualquer forma, é hora de voar novamente. Os ventos estão fortes, os Espectros estão por aí aos montes e a palavra do
Anacreonte é que há meia dúzia de Vultos persistentes arranhando as portas da Cidadela. Hora de ir trabalhar.
A esquadrilha de voo de hoje é composta por uma sólida quantidade de doze aeronaves — incomumente grande, mas, novamente, o
Anacreonte está ficando progressivamente mais preocupado desde que paramos de receber comunicados de Munique. Como de costume,
os pilotos são mistos — dois americanos, três britânicos, um par de franceses, um punhado de alemães e um senegalês muito determinado
chamado Phillipe, que sabe mais sobre como essas coisas funcionam do que todo o resto de nós juntos. Eu questiono a sensatez de arriscá-
lo, mas ele exige seu turno ocasional atrás do manche, e o Anacreonte aceita isso. Cadeia de comando e tudo mais, creio eu.
Alçamos voo ao ar suavemente e assumimos uma formação padrão em “V”. Biggleton voa na ponta, Luke assume a asa esquerda e
eu a direita. Phillipe está no meio da formação à esquerda, e as ordens tácitas são para protegê-lo a todo custo. Mais à frente, podemos ver
a Cidadela; atrás de nós, as luzes do aeródromo se apagam quando os ventos da tormenta sopram. O Turbilhão não está tão ruim hoje
— as rajadas estão pequenas o suficiente para que quase possamos corrigir a formação sem pensar nisso. Posso ouvir um dos SPADs
ressuscitados tossindo atrás de mim e à direita. Estranhamente, é um som reconfortante.
Nós nos aproximamos da Cidadela e vemos os Vultos com as quais o Anacreonte estava tão preocupado. A partir dessa distância e
ângulo, eles são pouco mais do que pontos, mas sabendo a que distância do alvo estamos, esses pontos devem ser muito grandes
pessoalmente. Agora o inimigo nos vê e se afasta das ameias para nos encontrar no ar. As manchas crescem e se transformam em formas
horríveis, monstros retorcidos e inchados com asas gordas batendo lentamente.
À minha frente, ouço as armas de Biggleton começando a latir. Um segundo depois, o americano também abre fogo. A formação dos
Vultos se desfaz com um grito e um deles mergulha direto em mim. Eu dou um puxão no manche para trás e vou para cima e sobre ele
(ele? ela? Irrelevante) enquanto sorrio com a alegria de tudo isso. É uma pena, eu acho, que eu tive que provar a morte para me sentir
tão vivo. E mesmo quando um dos alemães grita enquanto cai dentro de um Nihil, percebo que não perderia isso por nada no mundo. Um
Vulto abre a barriga do SPAD de Phillipe e se prepara para estripá-lo também; eu avanço com a besta bem na minha mira e abro fogo.
Ele cai com um rugido, e Phillipe sobe erraticamente para uma altitude segura.
Dezenove baixas confirmadas, agora. Talvez eu consiga alcançar Biggleton, afinal.
Capítulo Cinco:
Os Forasteiros
e Outros
15

O que Aconteceu Os franceses, arbitrariamente, recrutam seus ―súditos‖ coloniais


do norte da África no exterior, deixando muitos guerreiros
perdidos e feridos longe de seu elemento. Da mesma forma, os
Em todos os lugares, soldados estão morrendo. britânicos, com poucas tropas no início da guerra, arrebatam
Na Guerra para Acabar com Todas as Guerras, palcos de aldeões aleatórios da Índia e da África Oriental, mas raramente
combate aparecem em vários continentes e oceanos. A mídia colocam esses soldados fora de suas fronteiras nativas. A relutância
chama isso de ―Guerra Europeia‖, mas é uma verdadeira guerra da Grã-Bretanha em utilizar suas reservas ―coloridas‖ custa muitos
mundial que não termina nas fronteiras ocidentais. As colônias anos de batalhas menores que poderiam ter contribuído para uma
estrangeiras da Europa são involuntariamente arrastadas para um vitória aliada antecipada. No entanto, os ingleses às vezes
conflito que mal compreendem. Africanos e indianos orientais são ―emprestam‖ tropas coloniais indianas e africanas para a França,
convocados para servir em grande parte como buchas de canhão — impondo assim o ônus de confiar em soldados que os ingleses
uma servidão cuja natureza intencionalmente terminal torna-a mais consideravam meros ―brutos escuros‖ para os menos perspicazes
terrível do que a escravidão. O Extremo Oriente junta-se a uma franceses. A França, ao contrário da Inglaterra, não coloca o
massa considerável de soldados e recursos: soldados chineses, preconceito antes da chance de vencer a guerra, e luta com tudo
ineficazes mas numerosos; soldados japoneses, poucos mas que tem à sua disposição.
orgulhosos; anamitas, e ainda muitos outros, em uma variedade Vendo-se como superiores a todos os outros, os alemães
desconcertante. Os anos passam, os exércitos aumentam e o perfil desdobram suas unidades de combate nativas na África Ocidental
da guerra garante que quase nenhuma cultura existente pode evitar como brinquedos de corda para consumir munição que poderia
sentir as ondas da guerra em 1918. prejudicar comandantes alemães ou austríacos. O meio mais sub-

154 Aparição: A Grande Guerra


reptício da Alemanha de manipular tropas extranacionais é o que cruza as fronteiras nacionais e continua a construir a economia
cérebro diabólico de Max von Oppenheim, que aconselha o Kaiser. global florescente.
Cobiçando a Índia, o Kaiser Wilhelm II incita a rebelião indiana Claro, tudo isso é para os vivos.
contra os britânicos — sua agenda política fortemente disfarçada Os mortos muitas vezes apodrecem onde caem, seus cadáveres
nas armadilhas de uma Guerra Santa Muçulmana, na qual o Kaiser grosseiramente maltratados: retorcidos em blocos de gelo, ou
supostamente se converte ao Islã. Os devotos adoradores de Alá transformados em carniça para animais necrófagos, ou em carcaças
morrem aos montes acreditando nessa grande farsa. inchadas e azuis em pântanos repletos de moscas tsé-tsé. Poucos
Na morte, não há discriminação. As cores comuns nos campos recebem enterros adequados. Muitas aparições não-europeias
de batalha são o bronzeado dos uniformes cáqui dos soldados e o culpam seu status atual por este único fato. Para essas almas
vermelho brilhante e quente de seu sangue. Os guerreiros que perdidas, a guerra continua. Eles descobrem, para seu desânimo,
morrem neste conflito global são de todos os tons humanos que seus turnos de serviço militar não terminam com a morte...

O Inferno de
possíveis — e todos os que morrem provam ser humanamente
frágeis.

Soldados Espalhados Outra Pessoa Essas almas perdidas, presas em Estígia, são os filhos perdidos
Muitas pessoas denunciam esta guerra como insanidade. Caos.
Má gestão apocalíptica de proporções literalmente planetárias. As dos outros Reinos Sombrios. Já arrancados de seus lares e famílias,
tropas indianas congelam sob camadas de casacos no campo eles partem do mundo dos vivos confortados pela ilusão de que
invernal da França, enquanto os trabalhadores japoneses trabalham teriam lugares no céu entre seus ancestrais honrados. Em vez disso,
nas fazendas da Ilha Britânica como alívio agrícola, liberando mais eles novamente se encontram presos em um mundo cheio de
ingleses para morrer nas trincheiras. Em solo africano, os alemães homens brancos — desta vez, homens brancos mortos. O Mundo
lideram Schutztruppe consistindo de carregadores de pacotes Askari Inferior europeu não tem nenhuma semelhança com suas Terras
contra as 13ª unidades Rajput e Kashmir Rifle do Exército Indiano dos Mortos — sem ambrosia, sem espíritos animais guardiões, sem
Britânico. Muitas vezes, as tropas bôeres e árabes misturam suas ancestrais dando boas-vindas à sua estimada chegada na companhia
escaramuças rebeldes na briga global sem muito aviso prévio. de grandes guerreiros. Há apenas os ventos ásperos do Turbilhão
Enquanto isso, do outro lado do mundo, as planícies siberianas furioso e as pesadas correntes de aço Estígio que unem os
engolem as hordas turcas de Enver Pasha, que congelam até a forasteiros à mais nova colheita de Servos; ou, caso consigam
morte em combates de inverno contra cossacos bem descansados, escapar, do rótulo de ―Renegados‖, não por escolha, mas por sua
bem camuflados e bem agasalhados. O Japão trava a guerra com própria natureza como forasteiros.
um olhar expansionista em relação à Coreia e à China continental. A morte é um grande equalizador. Um Ceifador abre a Coifa e
Os inquietos filhos de samurais anseiam por glória própria. A Índia uma nova aparição surge. Um Infante ―nasce‖ e,
se torna um campo de jogo para os capitalistas da Inglaterra contra independentemente, do tipo de pele, olhos, cabelo ou lábios que
os oportunistas da Alemanha. Muitos morrem por falta de teve em vida, agora ele é como todos ao seu redor: morto. Mas,
comunicação e pela bravata de comandantes que estão distantes para os deslocados, geralmente há uma saudação de leve surpresa e
das linhas de frente, em total segurança. palavras improvisadas como: ―Sabe, seu tipo não pertence aqui‖.
Inúmeros soldados nobres e corajosos morrem em território Palavras redundantes sem conforto. Mas para aquelas aparições que
desconhecido. No entanto, um pobre e anônimo bengali (ou insultam o Inferno do Homem Branco, essas palavras implicam
senegalês ou algum outro de pele escura) muitas vezes morre antes algo mais, algo familiar que está logo além da tormenta. Se pelo
que os ricos, brancos e bem relacionados deem suas vidas em menos eu conseguir chegar até lá...
algum campo de batalha. Essa desigualdade causa uma profunda
tensão em muitas unidades. Em companhias mistas de tropas
coloniais e ―pátrias‖, os soldados são tão propensos a serem Peões de Swar
atingidos por fogo ―amigo‖ quanto pelo inimigo. Ferimentos de A Índia foi anunciada como a joia da coroa da Inglaterra na
baioneta ou buracos causados por tiros de fuzil de curto alcance virada do século, mas a gema está mostrando rachaduras. Há muito
marcam as costas de muitos cadáveres europeus nas selvas africanas. tempo sob o domínio colonial da Grã-Bretanha, a população
Os parisienses são mortos a tiros nas trincheiras lamacentas do indiana ressoa periodicamente com acessos de revolução que são
Vale do Níger, os dhows árabes fogem de atiradores no Quênia, os continuamente reprimidos pelos regimentos britânicos. A Grã-
punjabis morrem de malária, exaustão pelo calor e sede enquanto Bretanha está nervosa com sua mais valiosa conquista: o motim
se amontoam nos portos de Janis sob cerco. indiano de 1857 ainda traz pesadelos de servos massacrando seus
Mas o Ocidente e o Oriente também se unem durante a guerra senhores adormecidos. Portanto, todas as classes são controladas
de maneiras que nunca tiveram em tempos de paz — curando as com uma mão severa, mas cautelosa. Até o início dos anos 1900, a
feridas um do outro e ganhando rápida promoção nas fileiras, Índia era um humilde segundo lugar nos mares orientais antes que
independentemente da família, classe ou casta. Brancos e negros os holandeses conquistassem as melhores ilhas de especiarias da
marcham juntos, hindus riem com cristãos durante as conversas no Indonésia. De repente, a Índia se torna a única porta para a riqueza
jantar, e todos entendem a saudade e o desejo de paz sem precisar de sedas e especiarias para o rei Eduardo VII e, mais tarde, sua
de uma linguagem comum para expressar essas noções. Apesar de progênie, o rei George V e a rainha Vitória II.
todas as dificuldades, também há oportunidade para um futuro

Os Forasteiros e Outros 155


A Companhia das Índias Orientais procura subornar um muito mais população e recursos do que aquela pequena ilha, são
nawab (ou nababo) prestativo para um contrato de monopólio de claras. O Kaiser Guilherme II antecipa o renovado interesse pelo
importação britânico, mas nenhum desses fantoches dá um passo estado indiano e vê uma oportunidade para uma verdadeira
à frente; a Inglaterra continua assassinando os candidatos, na conquista: ser levado a sério por seus parentes: o primo Jorge, a
esperança de que o próximo possa ser mais adequado para o vovó Vitória e o seu distante primo Nicolau. Com a Alemanha
trabalho — pois de alguma forma, esse arranjo deve funcionar. O arrancando uma colônia tão importante, tal situação minaria os
crescente consenso entre os assessores e economistas é que a recursos do rei George V, prejudicando sua eminência como
maioria das colônias não está se mostrando tão lucrativa quanto imperador da Índia, e tal movimento ganharia para a Alemanha
inicialmente foi projetado; Java, África Ocidental, África do Sul e uma multidão de soldados dispostos a cumprir suas ordens. É um
até Canadá estão passando por ―reconsideração‖. A Índia, porém, esquema muito fácil para Guilherme ou seu conselheiro, von
nunca está em questão. A nação é valiosa demais para os Oppenheim, resistir ou negar. As sementes já estão no solo — o que
britânicos, e os brâmanes da Índia sabem disso. Outras nações o Kaiser precisa é de um pouco de esterco para fazê-las crescer.
reconhecem a situação da Índia sob o domínio britânico (mais
acentuadamente os americanos, que abandonaram o domínio
inglês, e os franceses, que recentemente se libertaram da
A Guerra Santa de Haji
monarquia sufocante de Napoleão III), mas o único país que “O Oriente está esperando por um homem...”
avança para ajudar o revolucionários é a Alemanha do Kaiser — Kaiser Guilherme II, assumindo o poder político, Junho de
Guilherme II. 1888
A Alemanha pressente uma mudança iminente no Oriente As contínuas revoltas da Índia contra os britânicos geraram o
com um interesse bem calculado. De fato, a partir do momento em Conselho da Índia em 1858, eleições gerais para promover uma
que o Japão se ergue como um dragão nascente para deixar de lado colônia autônoma em 1906 e as Reformas Morley-Minto de 1909,
o incrível poder dos exércitos russo e chinês, a Inglaterra olha a que reconheceram os muçulmanos como o grupo de interesse
Índia com um novo e inspirado vislumbre: se o Japão pode ser uma especial por excelência da Índia. Essa combinação forneceu solo
grande potência no Oriente, por que não a Índia? A posição do fértil para o ardil de Berlim. Os muçulmanos da Índia são um povo
Japão como superpotência ao lado da China nunca é algo muito religioso e apaixonado, frustrado e fervoroso depois de anos
considerado seriamente pelo Ocidente; mas uma vez que seja um tentando se fazer ouvir entre os hindus. Eles também são uma
fato consumado, as possibilidades para a Índia britânica, com chave para a ruína colonial da Grã-Bretanha.

156 Aparição: A Grande Guerra


Fora da Roda
A Alemanha busca uma vantagem contra a Grã-Bretanha, uma
que seja tanto economicamente viável quanto imediatamente
disponível. Uma guerra santa, como o passado cristão provou, é Ao longo desta guerra, apenas a fé é verdadeira, mas para os
barata, fornece muitos participantes entusiasmados e atrai líderes indianos que morrem longe de casa neste conflito, até a fé falha.
automotivados cujos simpatizantes dispostos podem realizar o que Obviamente, se essa luta horrenda fosse a vontade de Alá, esses
centenas de tropas treinadas não conseguiram. Guilherme, já mortos indianos se encontrariam na ilustre Cidade dos Prazeres até
aliado do ministro da guerra da Turquia, Enver Pasha, sabe que as que Yama julgasse suas almas para a próxima encarnação. Em vez
tropas mujahed estão clamando pela retribuição de Alá contra todos disso, eles se encontraram presos longe dos 21 Infernos de Swar.
que impedirem sua expansão. Usando o peso de uma escritura Eles se encontraram perdidos no mais baixo dos Infernos e
sagrada, Guilherme planejou reunir a ―ovelha negra‖ da realeza privados de qualquer chance de reencarnação.
internacional — o emir Habibullah do Afeganistão, Djemal Pasha, o Muitos indianos enviados ao exterior para morrer em unidades
xá da Pérsia e o sultão otomano ―Abdul, o Maldito‖ — para purgar de socorro francesas chegaram à revolucionária Necrorpolis de
os britânicos do Oriente. Paris, e lá enfrentaram as suspeitas e o pavor dos Hierarcas
Obviamente, esse estratagema é meticulosamente orquestrado. Insurrecionistas — pelo menos até que o Arcanos únicos de seu
Primeiro, começou a circular um boato de que o líder da Reino Sombrio apareceu, de qualquer maneira. Tropas bengalis e
Alemanha fez uma peregrinação a Meca, converteu-se ao Islã e rajputs torpedeadas no mar chegaram às costas das Terras das
recebeu o nome e honorário ―Haji‖ Guilherme ―Mohammed‖; Sombras da Itália ou da Grécia, ou foram levadas pelas correntes
segundo, os estudiosos muçulmanos ―descobrem‖ vagas passagens agitadas pelo Turbilhão para a Ilha das Lamentações (uma façanha
no Alcorão que dizem que Guilherme foi ordenado por Deus para de sobrevivência que levou algumas aparições de Estígia a especular
libertar o povo do Islã do governo infiel; e, finalmente, todos os sobre o interesse do Destino por esses forasteiros). Dessa forma,
alemães devem ser considerados amigos dos muçulmanos, pois são muitas aparições hindus e muçulmanas surgiram através da
liderados por seu profético Haji, até que o país se converta Mortalha para reinos alienígenas. Muitas mais, movidas por
formalmente ao Islã — um evento convenientemente programado lembranças internas ou influências externas, os seguiram.
para depois da santa vitória. Várias aparições jovens sentiram o puxão do karma e não
A resposta foi imediata e intensa. Abastecidos com armas conseguiram deixar de se submeter. O destino de um sonho meio
alemãs, rebeldes indianos em Londres, São Francisco e outras lembrado ou a noção incômoda de negócios inacabados muitas
grandes cidades se unem através de castas e crenças para destruir os vezes os levou até um prédio abandonado, de cor marrom, que
britânicos entre eles. Carruagens-bomba, um dispositivo favorito ficava quase pacientemente localizado em Highgate, na Inglaterra.
dos assassinos do Punjabi, tiram a vida de funcionários importantes
e de suas famílias. Incêndios são ateados a grandes casas e fábricas,
destruindo assim tanto os bens britânicos quanto seus próprios
A Trilha de Marfim
cidadãos. Tiros e explosões tornam-se acompanhamentos comuns Pouco adiantava estimular a esperança entre as almas destinadas
aos gritos de guerra de homens de turbante e mulheres que rezam. a Swar durante seu exílio indeterminado nas Terras das Sombras da
O Kaiser sorriu. Europa. Contos se espalharam sobre a Cidade dos Prazeres, um lugar
Enquanto isso, uma vez que os britânicos perceberam sua cheio de jardins exuberantes, riachos e iguarias para saborear, assim
posição de escassez de pessoal na guerra, eles reuniram hindus e como em vida. Espalharam-se rumores de que os palácios de Yama
muçulmanos aos milhares para servir a Mãe Inglaterra. No entanto, estariam logo além da Tempestade e das tormentas dos Espectros...
esses recrutas estão lotados nas áreas mais importantes para a Grã- mas qualquer pensamento de sair em busca de Swar e suas
Bretanha: Uganda e Quênia para proteger o Vale do Nilo, e Egito, maravilhas murchou quando os sonâmbulos, aparições forasteiras
Palestina e Mesopotâmia para guardar as rotas de acesso a valiosos banidas das Terras Mortas da África, começaram a chegar à Estígia.
portos comerciais. Infelizmente, com a rebelião no ar, era arriscado Essas aparições maltratadas marcharam para as Necropoli do
dar armas a essas tropas... mas quando se tornou óbvio que não extremo sul do império. Seus corpos esfarrapados ainda
restava outra escolha para os Aliados, o comando britânico avançavam, muito depois que esses Inquietos enfeitiçados
reconhece esses recrutas e os envia imediatamente para o exterior. começaram a implorar pelo colapso. Algumas caíram para o
Lá, a maioria deles morreu, pois os britânicos atrasaram os Oblívio no instante em que completaram sua marcha forçada, mas
treinamentos com armas para todos os recrutas, exceto para suas os sobreviventes contaram histórias que baniram a esperança dos
tropas indianas de elite, por medo de exacerbar a rebelião; forasteiros que desejavam atravessar as ondas das sombras. O que
consequentemente, os soldados estavam em grande parte ocupava os lugares entre os Reinos Sombrios, eles disseram, eram
despreparados para encarar as brigadas alemãs que os esperavam na coisas que deviam ser deixadas não vistas por qualquer aparição.
África, Egito e França. Os indianos foram abatidos por Elas marcharam do Reino Sombrio de Marfim, um lugar
metralhadoras, bombardeados em ataques aéreos e atingidos por também conhecido como a Selva de Fantasmas, onde uma floresta
condições climáticas, incluindo o calor extremo de um janeiro fantasmagórica era densa e ruídos bizarros enchiam as sombras. Ali,
africano ou o frio intenso de fevereiro na França. Muitos mais havia africanos, animais e pássaros mortos, e até mesmo árvores
morreram por exposição, sede e doenças do que por uma lâmina antigas com trepadeiras feitas de fumaça e névoa. A Selva era
de baioneta ou pelo ―envenenamento rápido por chumbo‖ de uma horripilante e vívida na forma como ainda sufocava assim como fazia
bala. durante a vida. Folhas esmagadas sob os pés, e ruídos molhados de
sucção encheiam a cabeça de uma aparição enquanto ela tropeçava
para escapar... e então lá estavam os olhos. Estavam em toda parte.

Os Forasteiros e Outros 157


A primeira onda de sonâmbulos relatou experiências de
pesadelo: mãos pintadas passando sobre eles e vozes profundas,
como ventos de tormenta, saindo das bocas de macacos e cobras Irmãs de Sati
gigantes, suas palavras efêmeras e facilmente esquecidas. Os corpos Sati: Na mitologia védica, esposa do deus hindu Shiva. Ela se
dos soldados ficavam como pedra, congelados em um estado além queimou até a morte quando seu pai tentou desonrar seu marido.
do terror. Cada pessoa nascida no exterior que cruzou a Mortalha Sati: o suicídio de uma mulher na pira funerária do marido;
na África tornou-se uma estátua, incapaz de fazer qualquer coisa autoimolação, morte pelas chamas.
além de gritar. Eles esperaram. Os africanos entre eles começaram a O ato individual de sati tornou-se uma combustão
acordar, saindo do êxtase e mergulhando nas sombras em graciosas generalizada quando as mulheres das aldeias conquistadas
danças oníricas — separando o joio do trigo até que apenas os se recusaram a se submeter aos invasores mongóis de
brancos, asiáticos e indianos restaram. Sozinhos, paralisados e séculos passados; novamente ocorreu quando os
perdidos, eles se perguntaram se seu destino seria passar a muçulmanos invadiram as aldeias rurais da Índia, e mais
eternidade assim. uma vez quando os britânicos anunciaram que
No entanto, uma decisão veio de além da cortina de folhas permaneceriam nos territórios conquistados da Índia.
declarando o banimento para algum outro Inferno, para algum Os britânicos, horrorizados com essa prática bárbara,
lugar onde essas aparições pertenciam, ao invés de serem baniram o sati em 1829. A polícia dispersa os espectadores
aprisionados na Selva de Fantasmas. Foi uma ordem simples: todos cantantes e tira as garotas meio carbonizadas dos incêndios.
os que profanaram a África Sombria com suas almas desnutridas e Mas quando a Guerra para Acabar com Todas as Guerras
de formas estranhas deveriam partir. Vozes gorjeantes zombaram acenou para os homens da Índia e as aldeias se tornaram
deles e perguntaram como essas coisas frágeis passariam pelas postos de mulheres abandonadas, e as esposas deixadas para
tormentas que varriam o Oceano onde os Sinkinda gritavam? O trás sabem o que deve vir a seguir. Alegadamente, logo
silêncio deixou claro que esse era um problema dos forasteiros. depois que os homens fazem seu último adeus, as mulheres
Corpos forçados, enfim, a se mover, começaram a marchar, começam a juntar lenha, estocando-a para o dia inevitável.
primeiro de forma irregular, depois com ritmo crescente. Por trás Quando ele chega, esposas, mães, irmãs, concubinas e
do ritmo havia uma mensagem, tão sutil em sua vibração que sogras se jogam nas chamas, em um luto em massa e
ninguém conseguia se lembrar do que era, nem voluntariamente autodestrutivo por seus mortos. Mesmo assim, a maioria
contá-la a ninguém, uma vez que chegassem em território das viúvas indianas sofre a desonra de não ter uma pira
―amigável‖. Mas os Moriman africanos, as aparições que os verdadeira, pois os corpos de seus homens geralmente
colocaram em marcha, implantaram essa mensagem em todos os permanecem perdidos em terras estrangeiras.
forasteiros, pois os mestres da Selva de Fantasmas sabiam que a Depois que tal cenário é encharcado em leite e coberto
maioria dos banidos nunca chegaria ao seu destino. com o xale chunri dos sacrificados, os investigadores
Nos Atalhos, uma massa agitada de caos engoliu os britânicos rotineiramente apresentam evidências que
sonâmbulos. E ainda assim eles marcharam. Muitos gritaram de questionam se a mulher (ou mulheres) morreu
agonia e retalharam seus próprios rostos, mas mesmo assim voluntariamente, foi pressionada por sua família e casta
marcharam. Os de vontade forte conseguiram se lançar no espaço devido a ―uma questão de decoro‖, ou se ela foi empurrada
para se libertar ou dragar algum Arcanos nascente e afastar as garras para as piras funerárias por seus parentes masculinos, estes
daquelas criaturas malformadas que atacavam constantemente os muitas vezes bem-educados e pró-sati. No entanto, a febre
manifestantes enquanto eles lutavam para atravessar a tormenta. E do sati atinge as pessoas das cidades às aldeias isoladas, e as
ainda assim, seus números sempre diminuindo, os párias restantes massas de mulheres estão literalmente morrendo de
marcharam. Através de apagões e trechos de estupor insensato, eles vontade de ficar com seus companheiros.
marcharam infalivelmente e sem parar. Seus membros inferiores Elas tem seu desejo atendido.
movendo-se sem descanso, suas cabeças zumbindo com instruções Nas Terras Mortas, essas mulheres despertam em
implantadas, seus olhos ardendo com os horrores que separavam a Estígia como Infantes, vestidas com o sari branco
Selva dos Fantasmas de Estígia, os exilados marcharam até chamuscado (ou, às vezes, apenas com o seu Corpus
cumprirem sua penitência e alcançarem o Reino Sombrio de Ferro. carbonizado) de uma viúva ―adequada‖. Atacadas com o
Então, ao chegarem lá, eles caíram. hedonismo ao seu redor, muitas caem em desespero dócil
Foi apenas a primeira de muitas dessas ondas. Enquanto o ou escravidão. No entanto, aquelas mulheres indianas que
Turbilhão continou a fervilhar, mais multidões de soldados e desejavam viver fora de seus papéis tradicionalmente
colonialistas se desvencilharam de suas garras, com seus olhos circunscritos acham as regras fluidas de gênero e raça de
vidrados, suas pernas marchando furiosamente. Esses primeiros Estígia bastante satisfatórias e o rigor da Hierarquia
sobreviventes chamaram sua provação de a ―Trilha de Marfim‖. No confortavelmente familiar. Normalmente, essas mulheres se
final, milhares seguiram esse caminho árduo. Indianos, muitos dos tornam navegadoras capazes da política Estígia. Combinar
quais serviram aos britânicos na África como policiais coloniais, essa proficiência com o Arcanos exclusivo de Swar permite
fizeram essa terrível jornada e se encontraram em mais um que esses forasteiros manipulem o sistema como se o
estranho Inferno (embora os Moriman tenha dito que os banidos tivessem criado. E assim, as ―Irmãs de Sati‖ se contentam
estavam indo para algum lugar ao qual pertenciam...). A maioria, com esse loka... por enquanto.
no entanto, agradece apenas por ter sobrevivido a uma provação
tão indescritível.

158 Aparição: A Grande Guerra


Deslocar
montado: danos infligidos à aparição montada afetam igualmente
aquela que está cavalgando-a. Esta regra inclui dano de Arcanoi,
como o que a arte Retirada pode infligir (ou seja, um Usurário
direcionando essa arte para uma aparição que está sendo cavalgada
Sim, posso remodelar seu Corpus para você... mas devo fazê-lo por recebe níveis de Corpus duplos). Um Tvashtriya não pode inserir
dentro. Sim, eu sei que você não pode fazer isso, mas é a única maneira que seus Corpora em mortais, relíquias ou Artefatos.
eu trabalho. E então, sahib? Vamos prosseguir? Praticantes de Deslocar obviamente são ótimos espiões, um fato
Deslocar combina elementos de Kinesis, Modelar e Usura. Em que faz com que essas aparições sejam bem-vindas em qualquer
Swar, o principal uso do Arcanos é ―criar‖ todos os esplêndidos Círculo Renegado e caçadas pelas Legiões. As Guildas dos Artífices,
―alimentos‖ e apetrechos confortáveis que caracterizam aquele Usurários e Mascarados os perseguem incansavelmente em um
Reino Sombrio. Basicamente, as aparições que pertencem a esse esforço para aprender o Arcanos Deslocar — algo que elas nunca
reino, mas que tentam praticar um dos três Arcanoi mencionados conseguirão. Muitas aparições, individualmente, ficam
em Estígia, encontram-se enfrentando certas restrições e tendo desconfortáveis com a invasividade do Arcanos e, portanto, buscam
certas vantagens — nenhuma das quais se aplica às aparições a modelagem por Tvashtriya — ou a infusão de Pathos vindo deles
Estígias. Por outro lado, nenhuma aparição Estígia pode praticar a — apenas como último recurso.
arte do Tvashtriya.

Tvashtriya Falhas Críticas


Dependendo do que um Tvashtriya está tentando fazer dentro
A morte isolou numerosas tropas e escavadores de trincheiras de outra aparição, falhas críticas podem ter uma série de resultados.
Rajput, Punjabi e Bengali — que os britânicos exportaram da Índia Normalmente, uma falha crítica causa um efeito bumerangue em
colonial — no Reino Sombrio de Ferro. Ao contrário das aparições que a tentativa de roubo de Pathos o drena do Tvashtriya ou os
dos outros Reinos Sombrios que aparecem em Estígia, os esforços para infundir uma aparição com Corpus ao invés disso
Tvashtriya não são necessariamente Renegados no Reino Sombrio drenam a vitalidade do alvo. Falhas desagradáveis podem prender
de Ferro. Estígia não tem tratados com Swar, então a Hierarquia um deslocador dentro de seu alvo.
não se opõe a ver tais aparições escravizadas ou integradas à
burocracia de maneiras mais agradáveis. No entanto, todos os
Tvashtriyas experimentam sonhos com Swar, com seu aparente Habilidades Básicas
conforto e abundância. A relativa desolação de Estígia é algo que a Montar: A aparição pode invadir um objeto nas Terras da Pele,
maioria dessas aparições querem escapar. algo que oculta o usuário do Arcanos de outras aparições. O
Uma vez que tais aparições dominem seu Arcanos, elas podem usuário não pode ser percebido através de sentidos fantasmagóricos
transformar outra aparição em uma alma amorfa, uma substância normais, mas também não pode perceber o que quer que aconteça
que eles podem então remodelar em todos os tipos de Artefatos. O ao redor de seu esconderijo. Esforços para detectar uma aparição
que distingue Deslocar de Modelar e Usura é que um Tvashtriya usando Montar podem ser audíveis para o usuário desta habilidade
deve ―cavalgar‖ uma aparição alvo antes que possa causar qualquer como um zumbido fraco. Nenhum dano de Corpus resulta desta
outro efeito sobre ela. Embora Montar (e a detecção de outros invasão.
espectros usando-o) seja uma habilidade Sistema: O jogador testa Destreza + Deslocar para invadir um
básica para os praticantes deste Arcanos, objeto. Sucessos neste teste equivalem ao número de cenas que o
Tvashtriya não pode ter mais usuário pode permanecer escondido dentro do objeto. Outras
interação com objetos através da aparições podem detectá-lo lá apenas com Sentir Cavaleiro e Sentir
Mortalha. Todos os outros Kinesis, uma habilidade dos Artífices. A destruição do objeto
aspectos desta arte oculto revela imediatamente o deslocador e causa a ele um nível de
envolvem Corpora dano em seu Corpus. O número de sucessos no teste inicial
fantasmagóricos. determina quantos sucessos um Tvashtriya rival precisaria para
Um Tvashtriya forçar outro Deslocador já montado em um objeto.
cavalgando uma Sentir Cavaleiro: A aparição pode detectar outras em sua
aparição encara proximidade imediata que estão montando um objeto nas Terras
riscos semelhantes da Pele, ou aquelas que estão cavalgando o Corpus de outra
aos que afetam aparição (ou do usuário).
alguém Sistema: O jogador precisa apenas de um sucesso em um teste
que de Percepção + Deslocar (dificuldade 6) para determinar se um
está objeto físico ou Corpus de uma aparição (incluindo o próprio
personagem) está sendo montado. Mais sucessos podem ajudar a
determinar a natureza da entidade invasora (ou se mais de uma
pode estar cavalgando uma aparição). Três ou mais sucessos
permitem que uma aparição identifique um objeto ou Corpus
agora desocupado como tendo sido montado recentemente.

Os Forasteiros e Outros 159


• Cavalgar Aparição
Sistema: Uma vez que o Tvashtriya esteja cavalgando um alvo, o
jogador testa Vigor + Deslocar para conceder Pathos, ou testa Destreza
Um Tvashtriya que consegue fazer contato com o Corpus de outra + Deslocar para roubar Pathos. A dificuldade para conceder Pathos é
aparição pode invadir o Corpus do alvo e permanecer lá por tempo igual ao nível do Pathos atual do hospedeiro, enquanto a dificuldade
indefinido. Uma aparição que cavalga outra de forma bem sucedida para roubar Pathos é igual à Força de Vontade do hospedeiro.
encontra-se em um lugar escuro e tranquilo; normalmente, ela não tem O roubo de Pathos com esta arte concede ao Tvashtriya um ponto
percepção de eventos que ocorrem fora da aparição hospedeira, exceto de Angústia temporária.

•••• Reconfigurar
pela entrada do hospedeiro em uma Modorra (o que faz com que o
―ambiente‖ de um deslocador se ilumine) e quando algo tenta detectar
a presença do cavaleiro (que o deslocador pode notar como um Com Reconfigurar, um Tvashtriya pode fazer várias alterações no
zumbido). Cavalgar Aparição não fornece controle ou influência sobre Corpus de seu hospedeiro. Pequenas alterações podem ser efetuadas
a aparição hospedeira. Também expõe o cavaleiro a todos os danos que durante a Modorra do hospedeiro sem despertá-lo. Tais alterações
a aparição hospedeira sofre, incluindo Pesadelos e roubo de Corpus ou incluem tornar parte ou todo o Corpus do hospedeiro luminescente
Pathos. Além disso, se um Tvashtriya usando este poder cair em um (como com o uso da habilidade Brilhar), transparente (para permitir ao
Pesadelo, ela arrasta seu hospedeiro junto com ela. Um Usurário que Deslocador reconhecer visualmente seus arredores; uma aparição
recebe ―Pathos extra‖ de uma aparição às vezes pode inferir a presença olhando para fora enquanto seu hospedeiro está em Modorra dentro
adicional de um Tvashtriya usando Cavalgar Aparição. de um Grilhão vê apenas escuridão impenetrável) ou ressonante (para
Sistema: O jogador testa Furtividade + Deslocar para invadir o que possa ouvir os arredores do hospedeiro; silêncio absoluto significa
Corpus de um alvo. O número de sucessos obtidos deve ser excedido que ele está dentro de um Grilhão). Qualquer alteração mais extensa
em um teste resistido para que outro cavaleiro de aparições force o tentada com Reconfigurar em uma aparição em Modorra pode
primeiro a sair do hospedeiro. Embora um cavaleiro de aparições bem despertá-la. As principais alterações com esta arte incluem novos
sucedido possa ser detectado intencionalmente apenas através do uso de apêndices ou órgãos sensoriais, dentes ou extremidades modificadas.
Sentir Cavaleiro ou Sentir Kinesis, uma aparição que usa Transferir (ou Um truque favorito dos Tvashtriya é fazer o hospedeiro se parecer com
outra habilidade aplicável de Usura) em uma aparição cavalgada pode o Deslocador e então deixá-lo, fazendo com que ele sirva como isca.
determinar a presença de um cavaleiro no Corpus de seu alvo com um Sistema: Uma vez que um personagem tenha conseguido cavalgar
sucesso em um teste de Inteligência + Usura (dificuldade 8). um hospedeiro com sucesso, o jogador testa Inteligência + Deslocar

•• Defletir
(dificuldade 7), com o número de sucessos requeridos a ser
determinado pelo Narrador, baseado no objetivo do Tvashtriya. As
Defletir permite que um Tvashtriya combata as tentativas de outros alterações feitas com Reconfigurar no Corpus do hospedeiro também
de sentir sua presença quando ele está cavalgando um objeto ou outra podem ser desfeitas com Reconfigurar ou com a habilidade Esculpir de
aparição. Esta arte também permite que uma aparição canalize o dano Modelar. Caso contrário, os efeitos de Reconfigurar são permanentes.
de seu próprio Corpus para o de uma aparição com a qual ele está em Se um Tvashtriya tentar usar Reconfigurar em um hospedeiro em
contato enquanto o dano ocorre. Modorra, o jogador do alvo deve testar Percepção + Consciência para
Sistema: Obviamente, um Tvashtriya deve primeiro cavalgar com conseguir ser despertado em um teste bem sucedido (dificuldade 8).
sucesso um objeto ou o Corpus de outra aparição antes que possa Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada, e o hospedeiro
tentar defletir os esforços de detecção. Além disso, ele deve perceber perde um nível de Corpus. O uso de Reconfigurar em um hospedeiro
que alguém está tentando detectá-lo, o que requer um sucesso em um involuntário concede ao Deslocador dois pontos de Angústia
teste de Percepção + Consciência (dificuldade 6). Para evitar a detecção, temporária; em um anfitrião voluntário, o uso concede apenas um
o jogador faz um teste contestado de Manipulação + Deslocar de seu ponto de Angústia temporária.
personagem contra Percepção + Kinesis ou Percepção + Deslocar,
conforme apropriado. A detecção por um Usurário não pode ser ••••• Transmogrificar
defletida; nesse caso, ―o gato já saiu do saco‖: o nível de Corpus/Pathos Mestres em Deslocar podem transformar o Corpus de um
já foi usado. Cabe ao Usurário dar sentido ao lucro excedente. hospedeiro em quase qualquer coisa (principalmente em coisas
Para defletir o dano, a aparição deve fazer contato físico com um inanimadas), incluindo uma forma que pode ser consumida para
alvo que possa recebê-lo (o cavaleiro não pode defletir o dano). O ―nutrição‖ de Pathos.
jogador testa Manipulação + Deslocar. A quantidade de sucessos é igual Sistema: Uma vez que um personagem tenha cavalgado um
ao número de níveis de dano de Corpus que o Deslocador pode hospedeiro com sucesso, o jogador faz um teste contestado de
canalizar. Raciocínio + Deslocar contra a Força de Vontade do personagem
hospedeiro (dificuldade 7 para ambos). Três ou mais sucessos líquidos
••• Transfusão para o Tvashtriya permitem que ele transforme o hospedeiro em uma
forma ―comestível‖ que concede Pathos ao consumidor. Muitos
Um Tvashtriya montando o Corpus de outra aparição pode
usuários renderizam um alvo em uma forma semelhante a um cacho
emprestar Pathos ao seu hospedeiro ou tomar o Pathos dele. Se o
de uvas. Cada ―fruto‖ que uma aparição ingere confere um ponto de
hospedeiro não estiver em Modorra no momento da transferência, ele
Pathos; um cacho contém uma uva por ponto de Pathos que o alvo
pode notar o evento, assim como os espectadores: A doação de Pathos
possuía no momento da transmogrificação.
produz uma cintilação momentânea ao redor do Corpus do
Qualquer uso de Transmogrificar custa dois pontos de Pathos e
hospedeiro, enquanto o roubo de Pathos faz com que ondas fugazes de
concede ao Tvashtriya três pontos de Angústia temporária.
escuridão varram o Corpus do hospedeiro.

160 Aparição: A Grande Guerra


Cavaleiros de Marfim
Ao desembarcar, esses africanos se reuniram em seus
acampamentos militares, onde se comportaram como os
membros reunidos de uma família há muito separada.
A África conhecia os uitlanders brancos, o suficiente para a Distorcendo o vernáculo de uma dúzia de grupos linguísticos, eles
maioria dos jovens fugir para as colinas quando os recrutadores compartilharam notícias de casa enquanto assistiam aos rápidos
vinham exigindo ―voluntários‖. A terra foi esculpida e dividida cursos de ―treinamento militar‖. Uma vez que um homem
como um porco assado entre as bandejas da Inglaterra, Alemanha e conseguisse marchar em linha, disparar uma arma e entender as
França. A África estava sob a maldição dos ―Segundos‖: a África ordens desconhecidas expressadas em uma palavra, ele era
Oriental prometia sua lealdade à rainha Vitória II diariamente, despachado para a Frente Ocidental. Regimentos inteiros desses
enquanto que na savana central outros clãs familiares distantes jovens africanos morreram em Damery e Conakry; as
lutavam e fugiam da honra de obedecer ao voluntarioso Kaiser consequências dessas batalhas dispersaram tribos analfabetas
Guilherme II. Ao mesmo tempo, a França se insinuou noite adentro sem saberem sequer uma palavra de francês civil
discretamente na vida cotidiana do Senegal e das ilhas do norte até para ajudá-los. Atrás deles, velhos inimigos jaziam lado a lado na
que as duas culturas deram origem a uma mistura única de terra: os Bambara, Fula, Somba, Susu, Mossi, Mandinka,
Africanes Française, incrivelmente leal ao novo nacionalismo francês. Kuranko, Yalunca... todos vestidos com uniformes estrangeiros,
Desta forma, quando a guerra dividiu a Europa em Potências roupas de algodão decoradas com buracos de bala e manchas que
Centrais e Aliados, a própria África foi rasgada pelas costuras. se espalhavam.
A maioria dos recrutas africanos nos exércitos britânico e Os britânicos, tendo aprendido duras lições com as revoltas dos
alemão não eram soldados em serviço ativo, mas serviam como bôeres na África do Sul, raramente armavam um Negro ou o
atendentes pessoais, carregadores, guias e intérpretes para os oficiais mandavam para o exterior. Eles preferiam que um súdito colonial
alemães e britânicos. No início, houve um contato direto mínimo ostentasse uma mochila de quebrar as costas amarrada à cabeça e
entre essas ―raças mais nobres‖ e seus subordinados. Mas quando aos ombros, ou uma colher e uma panela de guisado para cozinhar
os guerreiros nativos foram ordenados a pegar em armas, eles a caça local (melhor apreciada com um pouco de vinho fino vindo
provaram ser uma força assassina assustadoramente eficaz. de uma dessas mencionadas mochilas). Como resultado, muitos
Combinando as táticas de combate tribal com a paranoia européia africanos orientais escaparam do papel de soldados, mas não de
do escravo vingativo, os soldados africanos causaram um sério atuar como vítimas de guerra. Os britânicos têm seu exército
impacto psicológico em qualquer estrangeiro que seus governantes indiano, os alemães têm seus regimentos turcos e árabes, e os
coloniais tivessem como alvo. Os administradores mais inteligentes africanos são frequentemente pegos no meio quando unidades
e de mente aberta adquiriram essas armas humanas e as rivais se chocam em terras tribais em todo o norte, centro e leste da
implantaram com intenção calculada. África.
A França, uma das potências europeias mais cega a cores, Para a Alemanha, a África era uma ferramenta a ser usada
designou seus súditos coloniais como qualquer outro francês em como qualquer outra arma ou projétil — da maneira mais eficiente
idade de combate: onde quer que o esforço militar precisasse de possível até que sua utilidade se esgotasse. O alto comando alemão
apoio. Os africanos ocidentais sob a hegemonia francesa orquestrou sua complexa e especiosa Guerra Santa para
encontraram-se percorrendo toda a extensão de seu continente, impressionar os muçulmanos na Turquia, Índia e Afeganistão. A
amontoando-se a bordo de enormes navios e navegando por mares Alemanha esperava atrair os fiéis para o lado de sua ―missão
de revirar o estômago para lutar em costas estranhas. divina‖ — a erradicação dos pagãos opressores que ousavam invadir
as terras islâmicas (os alemães são muito cuidadosos em enfatizar
que ―pagãos opressores‖ significava apenas aqueles europeus que a
“Eu era o segundo filho da terceira esposa de um Alemanha dizia que eram, principalmente os britânicos e os
guerreiro e não tinha honra de batalha em meu nome. russos). O impulso desse fervor religioso se espalhou rapidamente
Obedeci à vontade de meu pai de ir para a guerra alemã e para tocar toda a África de Alá.
ganhar um lugar de destaque. Esta foi a sua determinação.
Obedeci ao decreto britânico de que as crianças da minha O Que Há
aldeia frequentariam a igreja cristã no dia do sol, e a
irmandade Quadri pregaria secretamente para nós à noite Por Trás do Céu
sobre o reverente deus muçulmano. A esses dois pregadores Os africanos que morrem no exterior despertam nas Terras
eu obedeci. Fui circuncidado como homem na época da Mortas da Europa. Imediatamente cientes de que algo está errado,
puberdade e passei pelas provações do espírito para garantir muitos gritam ofensas da infância… e são respondidos na mesma
meu apego à terra. Tudo isso eu fiz para apaziguar os que moeda por Ceifadores Estígios surpresos (mas não menos
estão no poder. Infelizmente, meu fracasso em ficar sobre as determinados). A linguagem universal dos mortos quebra a barreira
pernas que me foi dado por Alá me trouxe aqui, para este que mais impedia os soldados africanos durante suas vidas de
inferno ignorante. Perdi o gosto pela obediência cega. Não guerra. Ela não pode dissolver quaisquer crenças culturais sobre a
irei me submeter novamente.” vida após a morte que um determinado ibambo possa ter, no
— discurso de reunião de Salifou Serer, líder entanto, o que pode levar ao comportamento excêntrico de alguns
Renegado desses forasteiros. Infelizmente, todos eles entendem as algemas
que às vezes seguem a liberdade de suas Coifas.

Os Forasteiros e Outros 161


As mulheres africanas constituíramm um dos
maiores segmentos das mulheres mortas na Guerra para Yorro estava olhando para suas mãos e tremendo. Das
Acabar com Todas as Guerras. Na maioria das vezes, elas cutículas de suas unhas, bolhas escuras estavam se formando e
eram os últimos vestígios de suas tribos. Os alemães e serpenteando em seus braços como bebês de cobra. Foi então
britânicos exigiam que as cotas militares fossem pagas que Yorro começou a gritar. Ele viu sua pele ficar gravada em
pelos chefes tribais. A morte era a pena para quem se preto, como rachaduras na lama seca ou rios de tinta subindo
recusava a se separar de seus filhos. Alguns escolheram a por seus braços e sob a camisa para se juntar em um nó onde
morte, muitos não. As mulheres restantes foram seu coração estava — ou esteve. Ele estava gritando e tentando
espancadas, estupradas e massacradas em meio às lutas arrancá-los com as unhas. Suco pálido molhava seus dedos, e
dos exércitos europeus adversários. não parecia nada com sangue, nada mesmo. Uma vez que ele
No entanto, algumas mulheres jovens ficaram ao se acalmou, ele me disse que tudo estava claro para ele agora
lado de seus companheiros durante as provações da (isso foi o que mais me assustou). Ele continuou olhando para
guerra. Traduzindo seus papéis tradicionais como um pedaço de pano esfarrapado que havia soprado contra sua
companheiros na selva, elas juntaram-se aos seus homens bota. Ele disse que eu era parte dele, e ele era parte do bar da
a serviço dos regimes estrangeiros. Essas mulheres Rue du Vent, que fazia parte das nossas banquetas de canto,
trouxeram conforto e cura para o corpo e a alma como que faziam parte do chão. E se ele pudesse encontrar um prego
cuidadoras, amantes e vínculos vivos com o lar. Elas daquele chão, ele poderia me encontrar novamente. Ou
enfaixavam feridas, fixavam ossos quebrados e suturavam qualquer outra pessoa. Ou qualquer coisa. Foi quando eu
a carne rasgada com fios ou tendões. A maioria dos soube que ele estava indo embora, mas que eu nunca estaria
comandantes europeus se recusava a permitir que uma sozinho.
mulher acompanhasse suas fileiras, mas às vezes um — extraído de O Que o Moriman Me Disse, do
oficial era brando ou estúpido. Uma esposa Tenente-Coronel Henri Giroux, biógrafo não autorizado
particularmente comprometida conseguia se disfarçar
de ―Gory Goree‖ (anteriormente Soldado Yorro
como um jovem carregador e assim cuidar de seu amado.
Kamara), Moriman autônomo
Leais a seus maridos e impelidas a suportar tudo o que
ele passasse, essas esposas dedicadas sobreviveram ao lado
de seus homens e de sua companhia até que a morte
reivindicasse um, o outro ou todos de uma vez só.

Na verdade, poucas aparições se encontram reunidas dessa


maneira durante o Quarto Grande Turbilhão, que diminui apenas
ao acaso, e apenas os mais fortes dos Ceifadores colhem Infantes A Canção dos
nessas calmarias imprevisíveis. Mas estar morto pode conceder uma
grande capacidade de paciência, e assim alguns africanos entram na
vida após a morte como Servos no Reino Sombrio de Ferro.
Sonâmbulos
Como se possuída por alguma entidade invisível, uma
Como se encontrar vida após a morte nos escombros de um
aparição caucasiana de vez em quando entrava em um estado
inferno europeu não fosse um insulto suficiente, é do
de transe e pronunciava as palavras: “Venha para casa!” para
conhecimento comum em Estígia que os africanos pertencem ao
uma aparição africana confusa.
Reino Sombrio de Marfim, onde os ancestrais desses recrutas
Pobre cidadão de Marfim errante. Toda alma anseia por
mortos residem, assim como os recrutas. Da mesma forma, é do
encontrar o lugar a que pertence... e pouco conforto vem para o
conhecimento geral que os africanos mortos não devem fazer parte
africano, que é informado de que seu lugar não é aqui não
do império Estígio, seja como cidadãos ou Servos, de acordo com
apenas por aparições Estígias, mas também por seus
os pactos estabelecidos entre os dois Reinos Sombrios. No entanto,
companheiros na Selva de Fantasmas falando pela boca de
entre o Turbilhão e a Insurreição, os pontos mais delicados da lei
aparições Estígias! A transcendência não é tão real para ele
da vida após a morte tendem a ser ignorados.
quanto a distante Selva de Fantasmas. Lembro-me, quando era
Percebendo que estão desconectados de quase tudo o que
vivo, de ver meus escravos levantarem os olhos para o céu (uma
conheceram na vida, os soldados africanos anseiam por voltar para
vez ou outra) e saber que a vida era melhor em outro lugar.
―casa‖ com uma intensidade que muitos Estígios acham
Parece uma crueldade infinita que isso aconteça novamente na
perturbadora. Os europeus dão de ombros e murmuram sobre
morte.
como os forasteiros estão ―muito melhor aqui‖ do que na
Quem escreveu as canções que esses sonâmbulos cantam?
misteriosa Selva de Fantasmas. Mas os espíritos animais e os
Temo que apenas a Rainha de Marfim saiba a resposta.
Antigos chamam a alma ibambo e exigem que as honrosas tradições — extraído do diário do Professor Lawrence
de obrigação familiar e veneração de guerreiros sejam mantidas...
Cheshire III, antropólogo da Legião de Ferro
mas nenhum deles cruzou o oceano voluntariamente enquanto o
Grande Turbilhão continuou. Carregados de maldição sobre
maldição, os abambo devem assombrar um lar estrangeiro.

162 Aparição: A Grande Guerra


Caro Bellman-
Relatórios continuam a chegar de nossas fontes burocráticas sobre
as últimas demandas da Rainha de Marfim sobre Estígia. Aparentemente,
algum sonâmbulo apresentou-se aos Anacreontes ontem e afirmou que
todas as aparições africanas devem ser devolvidas à Selva de
Fantasmas imediatamente. Talvez as recentes ‘‘entregas’’ dela
enviadas pela Trilha de Marfim tenham sido um gesto bizarro de boa
fé; então, novamente, elas poderiam servir tão bem como um aviso. A
questão é: o que ela quer mais, seus homens ou seu monopólio?
De qualquer forma, aqueles familiarizados com os Moriman estão
intrigados, para dizer o mínimo. Seu Arcanos oferece uma nova classe
de dominação, e sua própria existência encoraja impulsos sádicos que
todos nós sentimos, mas nunca gostaríamos de sofrer. A Guilda está
ansiosa para saber o que eles têm sobre nós. Até descobrirmos, os
Grandões estão mais inclinados a deixar nossos hóspedes ficarem um
pouco. Considerando o quão poderoso um continente inteiro desses
Moriman poderia ser, eu acho que os Senhores da Morte estão apostando
que o alcance da Rainha é maior do que o deles. Então, enquanto o
Turbilhão continuar, repatriar essas pessoas não é uma opção. Nossos
companheiros parecem inclinados a concordar. Tenho certeza que eles
devem saber o que estão fazendo...
Já eu vou ficar quieto até que tudo isso acabe.
Seu Humilde Servo,

Jinx

A Política dos Arcanoi demonstraram um temível Arcanos que os Estígios chamaram de


Ordenar. O comércio de escravos finalmente diminuiu, e a
Ironicamente, muitos africanos são arrastados para outro oportunidade para aparições no Reino Sombrio de Ferro de
pântano de conflitos europeus: os Renegados e as Guildas versus os dominar esta poderosa arte fantasmagórica desapareceu.
Senhores da Morte. Cada grupo tem seus objetivos específicos para Esforços para contrabandear os segredos de Ordenar da Selva
proteger os estrangeiros que revelam coisas demais dos olhos de Fantasmas se mostraram tão ruins do que infrutíferos, certa vez
curiosos das Legiões e de seus poderosos mestres. Muitos buscam quase iniciando uma guerra entre os dois Reinos Sombrios. Mas a
alguma vantagem contra o Senhor Sorridente e sua usurpação — Guerra para Acabar com Todas as Guerras levou potenciais
isso, ou uma maneira de agradar ao novo imperador. praticantes do Arcanos às Terras Mortas da Europa em números
As Guildas já haviam focado o interesse naqueles abambo que sem precedentes. Às vezes confundidos com as aparições dos negros
chegaram à Estígia depois de viver como escravos dos Breves em americanos (que morreram servindo os Estados Unidos na Europa,
nações de toda a Europa. Em vida, muitos desses expatriados mas que não tinham nenhuma aptidão para a arte única do Reino
relutantes se voltaram para o padrão tradicional do portador de de Marfim), os praticantes de Ordenar desenvolveram linhas
espíritos, o ―feiticeiro‖, e mantiveram seus talismãs de família bem escuras estampadas que seguiam um rastro indo das mãos ao
juntos ao peito ou jogaram conchas de búzios nos cascos dos navios coração. Essas são as marcas distintivas dos Moriman.
para prever seu futuro nos campos de batalha. Na morte, eles

Os Forasteiros e Outros 163


Ordenar
A aparição comum esbanja intensa preocupação com seus
Grilhões, pessoas ou objetos de importância do outro lado da
Mortalha, enquanto é relativamente alheia às pessoas e coisas de
importância semelhante a eles nas Terras Mortas. Ordenar afeta
Eu posso te achar, te mover, com um aceno de minha mão. Não, não as Terras Mortas e seus habitantes. Um ibambo brincando com
estou falando palavras bonitas para você, meu amigo, estou ameaçando. Ordenar fora da Selva de Fantasmas é ignorante e livre das leis
O ibambo africano é uma entidade de quatro partes que rigorosas que restringem o abuso do Arcanos. Como um bairro
combina a "essência imortal" de uma alma, o "eu-sombra" obscuro, repleto de proprietários de armas, o crime é baixo no Reino
o "eu-sonho" que viaja durante o sono e a "vida do coração" Sombrio de Marfim; saber que todos estão igualmente armados
entrelaçada que liga os mundos físico e espiritual. Grande parte da mantém os malfeitores na linha. Por outro lado, os europeus não
África viva, concebendo o mundo como abundante em espíritos, vê são ensinados sobre a importância de proteger seus queridos
cada animal e planta como abrigando uma alma própria. Assim, objets de morts. Para a maioria dos Moriman que moram em
seus mortos humanos não deixam o mundo dos vivos para trás; Estígia, a combinação de vingança e vantagem proporcionada a
eles simplesmente abandonam o seu corpo e residem em uma eles por seu poder é simplesmente demais para resistir.
―África espiritual‖. Eles respondem quando devidamente A mente ocidental vê a morte como a ausência de vida. Os
chamados por um entre os Breves — um curandeiro ou feiticeiro — africanos sabem que a morte ainda faz parte da Teia da Vida, mas,
ou entre os Mortos — a aparição conhecida como um Moriman. A para quem está morto, também há acesso à Teia da Morte.
crença gira a realidade na intrincada Teia dos Mortos. Com Normalmente, esses abambos teriam se tornado curandeiros,
Ordenar, os abambo podem sentir intimamente os fios tocando espiritualistas ou feiticeiros reverenciados por sua facção tribal na
cada aparição... e puxá-los! Selva de Fantasmas. Mas sem a estrutura ou orientação do Reino
Ordenar é um Arcanos que combina aspectos de Teia Vital, Sombrio de Marfim, um praticante de Ordenar nas Terras Mortas
Titerismo e Fatalismo. Ele é paralelo à prática entre os Breves de europeias é deixado para esculpir seu próprio nicho.
enfeitiçar os outros por meio de efígies ou pertences pessoais, Cientes do prêmio colocado em seus serviços, os Moriman
pois ambos derivam do entendimento africano de que uma mais ousados abandonam as vestimentas padronizadas que
pessoa é um espírito que afeta (e pode ser afetado por) o usavam ao despertar em Estígia. Eles exibem suas marcas
reino espiritual do mundo. Nas Terras da Pele, sangue distintivas de seu Arcanos com orgulho e desafio — pois poucas
menstrual enterrado ou levado pelas águas de um rio, aparições são tolas o suficiente para atrair a ira dos mestres de
cabelos cortados e aparas de unhas secretamente enterrados Ordenar. Claro, alguns indivíduos se manifestam em trajes
na terra e restos corporais completamente tribais desde o início.
descartados por animais carniceiros ou chamas
garantem que o espírito do dono não possa ser Mão Direita/
abusado pela magia que incorpora esses
materiais. Itens preciosos ou armas pessoais são Mão Esquerda
frequentemente queimados ou enterrados Há duas mãos na arte de Ordenar:
com seu dono, em parte por respeito, mas localização e manipulação. A capacidade de
também por segurança. Cuidar das coisas, dominar cada Mão é aprimorada pelo objeto
mantê-las ―perto do coração‖, as imbui de com o qual o Arcanos está sendo guiado e
um vínculo com o espírito humano que pela experiência do próprio Moriman. Mas
ainda se liga na morte. é preciso exercitar ambas as mãos
Este vínculo se aplica ainda mais às igualmente para ser verdadeiramente
aparições. Aparições africanas podem forte. A Mão Direita busca e
sentir, com sua vida do coração, a encontra. A Mão Esquerda conduz e ataca.
conexão imbuída de todas as coisas
nas Terras Mortas. O mestre verdadeiramente
talentoso de Ordenar pode até seguir as
Falhas Críticas
linhas dos laços espirituais para os Grilhões Os resultados de falhas variam
vivos através da Mortalha. Embora qualquer consideravelmente dependendo de qual aspecto
aparição possa aprender com marionetistas do Arcanos foi (sem sucesso) tentado. Na
habilidosos a manipular Breves desavisados, maioria das vezes, a aparição alvo simplesmente
apenas os abambo podem fazer isso com outra não pode ser localizada, deixando um ―rastro
aparição. Indivíduos instruídos em Ordenar frio‖ ou às vezes um falso. Mimetismo é a maldição
encontram trabalho como os mais valiosos do Moriman que fracassa em seus esforços para
assassinos, extorsionários e sabotadores entre os controlar outra aparição: ou seja, o alvo
Mortos. Localização, manipulação física e inconscientemente dita os movimentos do
drenagem de energia são armas potentes contra Moriman. Este resultado pode ser meramente
uma aparição desavisada... especialmente quando o humilhante ou completamente desastroso.
alvo pode ser totalmente destruído à distância. Ordenar é uma arma soberba, desde que você
evite ser seu alvo.

164 Aparição: A Grande Guerra


Restrições
sucesso mostra ao usuário um local visitado recentemente pelo alvo
ou algo que ele manuseou recentemente. Dois sucessos revelam
Teia Vital e Fatalismo não podem ser praticados por um ibambo uma relíquia pertencente ao alvo e três mostram um Artefato.
de nenhuma outra forma que não seja através dos canais de Quatro sucessos mostram o Local Assombrado principal do alvo, e
Ordenar. Titerismo, por outro lado, é um elemento de Ordenar, cinco ou mais sucessos revelam um Grilhão.
mas também pode ser tomado como um Arcanos separado para ser As representações de fumaça permanecem por uma quantidade
usado especificamente nos vivos. Ordenar é puramente uma de turnos igual ao número de sucessos obtidos no teste, e então
manipulação de energias de aparições e matéria anímica; Titerismo depois elas se dissipam. O Narrador pode escolher lidar com a
afeta os vivos, homem ou animal. Esses campos de jogo são natureza transitória dessas manifestações respondendo a uma série
separados e ambos abertos ao ibambo Moriman. de perguntas específicas também igual à quantidade de sucessos
obtidos no teste. De qualquer forma, os jogadores devem ser
Ordenar não tem alcance espacial ou limitação para seu uso —
desde que o alvo esteja em algum lugar do planeta, ele pode ser obrigados a interpretar procurando o que quer que vejam na
encontrado. O que varia é quanto tempo pode ser necessário para fumaça de um Moriman. A ideia não é entregar-lhes os Grilhões de
seguir os fios conectivos até sua fonte: quanto mais próximo o outra aparição em uma bandeja, mas fazê-los pensar sobre o que
viram, onde podem encontrar tal coisa e como ela pode ser útil. A
Moriman estiver de seu alvo, mais cedo a tarefa poderá ser
descrição completa das cenas torna-se primordial na narrativa de
cumprida. O alvo ―iludindo‖ Ordenar é o termo usado para
encobrir o fracasso de um Moriman em produzir resultados. tais buscas. Ligação não tem custo de Pathos, mas custa um nível de
E nos infernos europeus, o tempo não deve ser desperdiçado, Corpus. Esta arte pode ser praticada apenas uma vez por dia.
pois como uma aparição africana permanece fora da Selva de
Fantasmas, sua própria alma se transforma na alma díade de uma • Sondar
aparição Estígia, em Psique e Sombra. Com o seu eu de quatro Um Moriman armado com a ligação apropriada para outra
partes, também desaparece a sua capacidade de dominar Ordenar. aparição pode entrar em um estado de transe e experimentar o que
A prática desse Arcanos é um comércio finito fora do Reino aquela aparição passou recentemente. Embora Sondar permita que
Sombrio de Marfim, e os clientes devem pagar generosamente pelo o praticante detecte o ambiente recente — e os sentimentos — de
sacrifício de tempo precioso do Moriman. seu alvo, esta arte da Mão Direita não confere habilidades de
―leitura da mente‖ ou controle de qualquer tipo.
Habilidades Básicas Sistema: O jogador precisa de pelo menos um sucesso em um
teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 6) antes que possa
Ligação: Ao se concentrar em uma aparição em particular, o tentar Sondar. Depois disso, ele testa Empatia + Ordenar (a
Moriman pode sentir áreas, indivíduos ou objetos conectados ao alvo dificuldade varia; veja a tabela). Um sucesso confere o humor
da investigação. Os praticantes de Ordenar entendem que, recente do alvo. Dois sucessos dão impressões visuais, incluindo
eventualmente, através da Teia do Ser, tudo toca todo o resto. Assim, rostos que o alvo viu e detalhes sobre seu ambiente. Três sucessos
um Moriman que começa em um lugar e segue os fios pode adicionam fragmentos de informação auditiva à mistura — frases
finalmente descobrir o que busca. Essa habilidade, a base do Arcanos incompletas e ruído ambiente, por exemplo. Quatro sucessos
como praticado em Estígia, carece de vários elementos que o ajudem recriam vividamente os arredores do alvo, e cinco ou mais sucessos
a funcionar na Selva de Fantasmas, no entanto. Lá, as comunidades revelam quando o alvo teve essa experiência e como ele se sentiu
da vida após a morte são menores e mais isoladas, então os usuários durante ela. Esta arte custa um ponto de Pathos.
dessa arte geralmente têm um campo de escolhas mais limitado ao
entender o mundo oculto que Ligação deixa claro.
Um Moriman usando Ligação medita sobre um dos Inquietos,
•• Rastrear
então ―exala‖ uma nuvem de fumaça (mais ou menos do tamanho de Ao agarrar um item pertencente à aparição sob exame, ou ao
uma cabeça humana) que se aglutina na imagem de uma pessoa, ocupar um espaço recentemente desocupado por ela, o Moriman
lugar ou coisa conectada à aparição em questão. Tais representações pode determinar a localização atual de seu alvo. Ao usar um objeto, o
são muitas vezes sem sentido para o Moriman, pois Ligação não praticante deve envolvê-lo com uma auréola de fumaça exalada; ao
oferece nenhuma dica sobre quem, onde ou o que o poder está usar um local, deve ocupar o espaço exato que o alvo estava e se cercar
representando, quão importante tal coisa pode ser para a aparição de fumaça. Dentro da nuvem exalada, os fios do Destino brilham e
sob exame, ou mesmo de que lado da Mortalha a coisa representada mudam. O fio que se estende para fora da fumaça leva ao alvo.
está. No Reino Sombrio de Marfim, outras aparições da tribo do Sistema: Teste Investigação + Ordenar (a dificuldade varia; veja a
Moriman ajudam examinando a representação da fumaça em busca tabela). Um sucesso meramente aponta na direção do alvo, enquanto
de qualquer coisa que possa ser familiar. Diante da amplitude de que cinco sucessos estabelecem um fio brilhante entre o praticante e
Estígia, que é muito maior que a Selva de Fantasmas, essa forma de a aparição procurada. Um jogador não pode recusar sucessos, então
adivinhação pode ser muito mais enigmática e frustrante, e a um sucesso extremo pode ter a desvantagem de alertar um alvo (que
presença pós-guerra de aparições de outros Reinos Sombrios também precisa apenas de um sucesso em um teste de Percepção + Prontidão
não ajuda. C'est la guerre. [dificuldade 5] para perceber que algo está acontecendo); no entanto,
Sistema: O jogador precisa de pelo menos um sucesso em um um jogador pode usar menos do que seu total de dados para o teste.
teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 6) antes de tentar Fios tornados visíveis por Rastrear permanecem assim por um
usar Ligação. Depois disso, o Narrador secretamente faz o teste de número de cenas igual aos sucessos obtidos no teste. Esta arte custa
Percepção + Ordenar do jogador do Moriman (dificuldade 6). Um um ponto de Corpus e um de Pathos.

Os Forasteiros e Outros 165


••• Vidência
que lançam aparições desavisadas através de paredes, faz com que se
choquem contra outras aparições e as projetam para fora de escadas.
O terceiro nível da Mão Direita permite que um Moriman com Sistema: Após usar Vidência no alvo com sucesso, teste Destreza +
uma ligação utilizável entre em estado de transe para perceber Ordenar (a dificuldade varia; veja a tabela). Neste ponto, o alvo (se
simultaneamente o que outra aparição percebe. Vidência, como estiver ciente do que está acontecendo) tem uma segunda chance de
Sondar, não deixa o praticante ciente dos pensamentos de um alvo, usar Força de Vontade para resistir ao Moriman. O número de
mas revela algumas das emoções da aparição. sucessos líquidos determina quais estímulos ou espasmos menores no
Todas as artes de Ordenar aplicadas com sucesso, da Mão Direita Corpus o Moriman pode causar e em que grau. Um sucesso pode fazer
e da Esquerda neste nível de especialização e no superior, são visíveis com que o alvo apenas cutuque aquele Espectro que alguém tolamente
para outras aparições usando Visão da Alma (arte do Arcanos deixou no parapeito, mas ainda assim não consegue empurrar o
Castigar). Um vislumbre com Visão da Alma em uma aparição receptáculo. Dois sucessos tornam a ação mais como uma estocada de
―invadida‖ pela consciência de um Moriman mostra fios atados com cotovelo, algo que um espectador desconfiado pode acreditar que é algo
a forma dos que se fundem no peito do praticante (não há dois intencional. Três ou mais sucessos levam as coisas além, como
Moriman com marcas idênticas do Arcanos), mas radiantes, não empurrar alguém com a mão aberta. Os jogadores devem ser
escuros. As Sombras de um Moriman e de seu alvo podem se encorajados a fazer mímica de quaisquer ações que desejem que o alvo
comunicar livremente durante qualquer uso de Vidência. cometa; irritações são retratadas pelo jogador de Moriman se
Sistema: O jogador precisa de pelo menos um sucesso em um beliscando ou fazendo cócegas em si mesmo. Esta arte custa um ponto
teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 6) antes que possa de Pathos e confere um ponto de Angústia temporária.
tentar Vidência. Depois disso, faça um teste de Empatia + Ordenar (a
dificuldade varia; veja a tabela). O alvo pode fazer um teste de •••• Murmúrio
Percepção + Lábia (dificuldade 6) para perceber que alguém está O segundo nível da Mão Esquerda permite que o Moriman fale
usando Vidência nele. Um sucesso permite que o alvo faça um teste pela boca de outra aparição (ou de qualquer orifício que o alvo
de Força de Vontade para resistir ao usuário de Ordenar. Caso o normalmente use). As declarações do praticante soam exatamente
Moriman vença essa disputa, seus sucessos determinam a quantidade como a vítima, a menos que o usuário de Ordenar conscientemente
de informações que ele recebe exatamente como acontece com queira o contrário.
Sondar. Vidência dura uma quantidade de turnos igual ao número Sistema: O Moriman deve usar Vidência no alvo com sucesso.
de sucessos obtidos no teste de Empatia + Ordenar. Esta arte custa Depois disso, teste Inteligência + Ordenar (a dificuldade varia; veja a
dois pontos de Pathos e um ponto de Força de Vontade. tabela). Assim como em Contorcer, o alvo pode resistir com Força de

•••• Adivinhação
Vontade. O número de sucessos líquidos determina o número de
turnos que o Moriman pode falar através do alvo. Esta arte custa dois
Embora haja rumores de que existem mais poderes da Mão pontos de Pathos e confere um ponto de Angústia temporária.
Direita para os praticantes de Ordenar na Selva de Fantasmas,
Adivinhação é a habilidade mais importante para um Moriman que ••••• Curvar à Vontade
mora em Estígia. Ela permite ao usuário um vislumbre do que o Através do esforço de vontade e domínio de seu Arcanos, o
Destino reserva, seja para o próprio Moriman ou para outra aparição. Moriman transforma outra aparição em uma marionete que dança
A prática desta arte não requer um vínculo, apenas meditação sobre na palma da mão do experiente praticante. Esta arte abrange todas as
o indivíduo que busca adivinhação. Depois de meditar, o Moriman ―habilidades motoras‖ da aparição e permite ao usuário desta arte
expele fumaça que se aglutina em uma cena do futuro. marchar sua vítima para o Nihil mais próximo, ou se defender de um
Sistema: O jogador precisa de pelo menos um sucesso em um ataque que o Moriman antecipa, mas que o alvo do poder não.
teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 6) antes que possa Sistema: Assim que o Moriman conseguir usar Vidência no alvo,
tentar Adivinhação. Depois disso, teste Inteligência + Ordenar teste Destreza + Ordenar (a dificuldade varia; veja a tabela). Assim
(dificuldade 8). Um sucesso fornece uma representação embaçada, como no caso de Contorcer, o alvo pode resistir com Força de
enquanto três permitem uma cena silenciosa em miniatura, completa Vontade. O número de sucessos líquidos determina o número de
com indivíduos e cenários reconhecíveis. A representação de fumaça turnos que o Moriman pode controlar o alvo. Esta arte custa dois
dura uma quantidade de turnos igual ao número de sucessos obtidos pontos de Pathos mais um de Força de Vontade e confere um ponto
no teste. Esta arte custa um ponto de Corpus, dois de Pathos e um de Angústia temporária.
de Força de Vontade.
Itens mais próximos da ―pessoa‖ de uma aparição alvo
••• Contorcer reduzem a dificuldade da maioria das artes de Ordenar além da
habilidade básica. Assim, um Moriman que tem máscaras de pele
O uso da Mão Esquerda decorre do domínio da Mão Direita — um aparições que ele está tentando encontrar ou controlar tem mais
Moriman não pode afetar aparições que não consegue encontrar. facilidade do que um praticante que tem apenas relíquias
Assim, o praticante deve primeiro usar Vidência com sucesso em seu pertencentes ao Inquieto alvo.
alvo. Os efeitos de Contorcer em uma vítima são limitados à menor Item Dificuldade
das manipulações corporais: um tropeço, um revirar de olhos, um Máscara de Pele/parte de extremidade 5
formigamento irritante... Essas mudanças são pequenas, mas Grilhão 6
potencialmente devastadoras se oportunas e mal intencionadas. Um Local Assombrado Principal 7
Moriman brincando com a Mão Esquerda rotineiramente causa erros Artefato/Relíquia Pessoal 8
Objeto manipulado recentemente/ 9
local visitado recentemente (Mundo Inferior)
166 Aparição: A Grande Guerra
Reis de Jade
Esses soldados não eram os românticos cavaleiros samurais das
pinturas de seda, mas sim guerreiros modernos, ameaçadores e
muitas vezes implacáveis. Os códigos de conduta polida e militar dos
Após a passagem do poder do 16º xogum para o imperador soldados japoneses contrastavam fortemente com o sadismo
Meiji em abril de 1868, o Japão desfrutou da onda de novo institucionalizado que eles infligiam aos inimigos que se permitiam
nacionalismo e orgulho de seu líder divino. O sucesso inimaginável ser feitos prisioneiros. Nenhum guerreiro ―honrado‖ se submeteria a
contra a China e a Rússia na virada do século conferiu ao Japão um tal vergonha; assim, todos os prisioneiros de guerra eram (para eles)
novo respeito entre as potências mundiais. É uma era de conquistas réprobos obscenos e deviam ser tratados como tal. Os soldados que
que chamam a atenção dos ronin entediados, que ficaram inquietos sobreviveram a esse tormento atestaram tal brutalidade.
sem ter razões para lutar desde que as reformas do xogun A lei do Japão que ditava o serviço militar universal aos 21 anos
Tsunayoshi transformaram sua classe no que ele imaginou como (ou à altura de um metro e meio) entrou em vigor em 1873. Até
―guerreiros filosóficos‖. então, os japoneses vinham refinando os segredos da tecnologia de
Depois que as pressões internacionais forçaram a nação insular mosquetes trazida do exterior há centenas de anos. As espadas
a devolver seu prêmio de guerra, Liaotung, à China, os japoneses gêmeas de samurai foram substituídas pelo rifle moderno e pela
prometeram que nunca mais perderiam o respeito diante de baioneta. Quase todo adulto conhecia todas as maneiras de matar
qualquer autoridade externa, como a ―Tríplice Intervenção‖. outro ser humano com essas armas. O condicionamento mental dos
Ansioso para apagar sua humilhação no cenário mundial, o Japão soldados, enfatizando a lealdade absoluta ao Japão e ao Imperador,
aceitou os termos do Tratado de Portsmouth com a Inglaterra. começava com três lições que datam da escola primária: obediência,
Além de simplesmente concordar em destruir os navios de guerra benevolência e serviço à nação. Essa lealdade inquestionável criou os
alemães que ocupavam as águas japonesas, o Japão ambiciosamente guerreiros mais fortes do Oriente que o mundo ocidental já
declarou guerra às Potências Centrais e saltou direto para a batalha. encontrou. E eles eram soldados sem medo da morte.
A ascensão da nação insular em 1914 na guerra foi uma Isso é, pelo menos até morrerem.
reminiscência de sua vitória de 1904 em Port Arthur, mas seus
oponentes de uma década antes eram agora seus aliados, um fato
que tornou cada triunfo ainda mais doce. O Japão estava
As Táticas do Engano
finalmente correndo junto com os ―tubarões‖. Aqueles japoneses que morreram lutando contra alemães e
No entanto, os combatentes japoneses protegeram apenas seu outros durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras, na
território nas águas orientais. Não tendo nenhum desejo de lutar verdade, quase não desempenharam nenhum papel no conflito
na guerra dos gaijin, a nação insular esperava adquirir a Manchúria fantasmagórico conhecido em Estígia como a Grande Guerra. No
e a península coreana no caso de uma vitória dos Aliados. Os entanto, aparições de Jade, mais especificamente os japoneses mortos,
japoneses mantiveram seus territórios originais seguros e ensinaram estavam presentes nas Terras Mortas Europeias da Era do Crepúsculo
lições memoráveis aos alemães e turcos, ao mesmo tempo em que em números surpreendentes. A história de como eles chegaram lá
colocaram estrategicamente suas próprias unidades em todo o leste requer um olhar para outro conflito entre a nação insular e uma
da Ásia. Sua única oferta direta para a Inglaterra foi o grande potência ocidental: a Guerra Russo-Japonesa de 1904-5.
―empréstimo‖ de talentosos agricultores japoneses e trabalhadores Nas Terras da Pele, quase 60.000 japoneses morreram tomando
de classe baixa para assistência agrícola. Este curso liberou os as fortificações russas em Port Arthur. Nas Terras das Sombras, de
agricultores britânicos para satisfazer a necessidade desesperada dos um dos postos avançados de Estígia mais ao leste, os Legionários
Aliados por mais soldados. Esses japoneses ―assistentes‖ estavam, Desolados se espalharam e colheram clandestinamente esses Mortos
na verdade, liquidando dívidas fiscais que se tornaram comuns de Jade e os capturaram. Suas ordens eram para obter para Estígia
desde o surgimento do zaibatsu e da tributação para equilibrar uma moeda de troca nas negociações com o Reino Sombrio de Jade,
antigas dívidas do daimyo. Esses infelizes não tinham escolha a não e eles fizeram isso. Dificilmente um Zangão escapava da rede dos
ser ir para onde seu governo mandasse, e assim alguns fazendeiros e russos. Os Legionários colocaram os fantasmas de quase todos os
agricultores morreram longe de casa nos bombardeios que soldados de infantaria que seguiram o Almirante Heihachiro Togo (e
assolaram as áreas rurais britânicas. morreram sob seu comando) em currais subterrâneos feitos de
Zangões japoneses. Multidões de aparições asiáticas permaneceram
Os Filhos dos Samurais escondidas sob custódia da Legião Desolada... até que os Censores de
Jade descobriram a operação em 1914.
Os valorosos guerreiros da nação, os samurais, cumprindo seu Quando ficou claro que o Imperador de Jade pretendia
código de lealdade, vida simples e profunda honra, mantinham o reivindicar essas almas que ele considerava legitimamente suas, os
passado glorioso vivo para todo o Japão. Embora a maioria dos Legionários Desolados garantiram que essas almas escapassem do
samurais sem mestre (ronin) tenha abandonado a ética da ―vida alcance de Yu Huang. As tropas Estígias carregaram mais de 600
simples‖ durante a Era hedonista da Prosperidade, todos estavam almas a bordo de um trem com destino ao coração do Império de
apaixonados por recuperar a honra que perderam buscando Ferro. Quando o trem chegou à Estígia, o Legionário sobrevivente e
derramar generosas quantidades de sangue estrangeiro pelo sua carga foram recebidos com choque. Todo o projeto secreto
Imperador. Enquanto o último ―verdadeiro samurai‖ deixou os parecia ter sido esquecido durante a missão de barganha malsucedida
vivos de maneira honrosa (decapitação por um camarada), a com Yu Huang. Pior ainda, a já superpovoada Ilha das Lamentações
próxima geração estava ansiosa para reviver as tradições que seus se viu sobrecarregada com uma carga inesperada de novos imigrantes
pais destruíram como guerreiros. que não estavam nada felizes por estar lá.

Os Forasteiros e Outros 167


Prisioneiros de Guerra
muitos dos prisioneiros japoneses de Estígia oscilavam entre o alívio
do Pathos que chegava e o desespero de suas Paixões frustradas. Mais
Não muito depois de a primeira das aparições japonesas do que na maioria dos casos, seus presentes vindos do outro lado da
aterrissar nas masmorras secretas da Legião Desolada, as revoltas Mortalha justificavam o nome ―Dinheiro Infernal‖: enriquecedor e
começaram: soldados cativos tentaram romper os muros com pura condenatório, doce e doloroso ao mesmo tempo.
vontade e perderam força. Acreditando que a matéria de almas Os sons de desajeitados pés fantasmagóricos alertaram os
forjadas eram feitas de materiais reais, como madeira apodrecida de prisioneiros japoneses de sua realocação iminente. Eles entenderam
verdade, os prisioneiros normalmente caíam no chão e logo que não iriam ser trocados por Inquietos europeus como
murmuravam maldições malignas e magias inúteis. Seus próximos passaram a acreditar. Carregados às pressas em enormes trens
esforços foram exercícios de resistência mental destinados a fantasmas, sua última visão familiar foi das Terras das Sombras de
convencer a mente de que ela está disposta a quebrar ossos para Port Arthur — local perdido para eles em ambas as existências. Sua
escapar das correntes de ferro. Infelizmente, esses Infantes ainda jornada transcontinental foi uma eternidade de paredes e rodas
não compreendiam seus próprios Corpora e, carentes de ossos, batendo ritmicamente contra trilhos. Onde quer que estivesse, eles
conseguiam apenas se curvar doentiamente em torno de seus acreditavam, não poderia ser pior do que as masmorras
grilhões. O último recurso dos cativos, no entanto, conseguiu fantasmagóricas russas…
chamar a atenção de seus captores: vários prisioneiros praticaram A morte pode fazer uma alma esquecer coisas como campos de
seppuku, suicídio ritual. Afinal, mesmo na morte, a inexistência é a trabalho.
preferência do samurai à desonra da prisão. Quando a viagem finalmente terminou, os japoneses foram
Não querendo ser privados de seus ―bens comerciais‖ de conduzidos apressadamente como gado para fora do trem e para os
currais cavernosos enterrados nas Colinas de Ferro. Os prisioneiros
barganha duramente conquistados, os guardas da Legião Desolada
de guerra foram agrilhoados junto às ―gangues da corrente‖ de outros
tentaram quebrar os espíritos (por assim dizer) desses guerreiros
Servos designados para construir os subúrbios de Estígia sempre que
vinculados à honra que preferiam se destruir a permanecer
capturados por um inimigo. Eles falharam nesse esforço, mas o Turbilhão diminuía. Quando os ventos paravam e os uivos se
transformavam em ecos, os Servos corriam como formigas sobre a
dissuadiram outras tentativas com um engodo simples e artificial:
arquitetura florescente e faziam a cidade crescer. Esses lugares foram
eles afirmaram que as almas que deixavam esta vida após a morte
preenchidos com torres de vários níveis e pontes maiores para
sem penitência pelos pecados eram removidas do ciclo de
acomodar a crescente população de mortos da guerra. Foi preciso um
reencarnação. Para nunca mais renascer como qualquer espírito
animal, humano ou divino, o rebelde ficaria aqui, neste estrato da pouco de convencimento para que a classe guerreira fosse reatribuída
à identidade de trabalhadores inferiores, mas muitos adotaram a
existência, como um objeto comum sem chance de retorno ao
perspectiva de que isso devia ser um tipo de encarnação em que eles
mundo dos vivos. Depois disso, não houve mais suicídios. Mas
poderiam se livrar de seus pecados e ascender à próxima
havia paciência. A retribuição, os japoneses perceberam, teria que
manifestação, da maneira como seus companheiros Servos europeus
esperar até depois que chegassem ao seu destino: Estígia.
falavam sobre a Transcendência.

Dinheiro Infernal Jaulas de Papel e


Durante o encarceramento dessas aparições japonesas, coisas
começaram a aparecer ao lado deles, coisas reconhecíveis que eles
escondiam rapidamente. Dinheiro, seda, objetos de arte, animais de
Vontade de Ferro
Para muitos, porém, esta existência não tinha nenhuma honra, e
palha e garças de papel folheadas a ouro — pequenos presentes cheios
os riscos valiam a pena para se salvar. Um punhado de aparições
de Pathos. Ele surgiam em ondas inesperadas, de uma vez, e então
japonesas, trabalhando nos andares superiores das sombrias torres
cessavam. De novo e de novo ao longo do tempo, as oferendas
alienígenas, voluntariamente mergulhou em sua destruição ao invés
vinham, e os soldados as guardavam ou as consumiam. Eles sorviam
de servir Estígia com vergonha. Infelizmente, não havia segundas
o Pathos dessas dádivas e enxergavam seu lar. Quando lhes ocorreu a
chances. As autoridades Estígias foram além da ameaça etérea de
explicação desse fenômeno, foi ao mesmo tempo um alívio e um
proibir a reencarnação pela forja de almas e assumiram uma tática
golpe esmagador.
mais eficaz: todos os prisioneiros de guerra japoneses de Port Arthur
Seus parentes, eles perceberam, estavam sacrificando riquezas
deviam passar o restante de seu tempo em trabalhos forçados,
para honrar seus amados e falecidos membros da família. De acordo
confinados aos andares térreos das Torres de Ferro ―para sua própria
com a tradição, dinheiro e coisas de valor são queimadas para ajudar
proteção‖. As fundações das torres monstruosas, uma vez construídas
os Mortos na próxima vida. As obrigações explícitas de família e
e abarrotadas, tornaram-se um gueto conhecido como a Jaula de
honra exigem essas oferendas — e que o espírito ajude seus parentes
Papel. Massas de Servos e outras almas verdadeiramente perdidas
em troca... mas como? Por mais que esses japoneses exilados
passaram anos em seu abraço esmagador.
sofressem para ouvir os apelos de seus irmãos ou para ajudar seus
E, no entanto, sempre há alguns que abrigam pensamentos de
pais em alguma provação dos vivos, eles não podiam. Presos em
liberdade que não podem ser negados. Mesmo privados do seppuku,
algum inferno longe de casa, como poderiam responder? O dinheiro
sempre havia fuga. Mesmo durante a viagem de trem, os japoneses
pararia de vir? Suas almas quebrariam? Eles sabiam que estavam
perceberam que existiam outros lugares entre Port Arthur e essas
falhando como membros de sua família e como combatentes
Colinas de Ferro; cidades estrangeiras com nomes familiares e um
japoneses por não cumprirem suas obrigações. Eles sabiam que sua
lugar chamado Estígia ao seu alcance. Paciência e engenhosidade
honra estava caindo, seus sobrenomes ficando manchados. Assim,

168 Aparição: A Grande Guerra


deram a outros a chance de se libertar e encontrar outro caminho. Às especial era como uma pequena ilha como a Inglaterra poderia
vezes, um Servo verdadeiramente afortunado seria ―atacado‖ por um ganhar um Império que se estendia até as costas da China — a
gigante aterrorizante usando uma máscara de gás. Esses fantasmas da poderosa China, que se encolheu diante da frota naval britânica e
guerra deixavam instruções em pedaços de papel ou símbolos nas de seu poder desde a Guerra da Crimeia; China, que também caiu
rochas para mostrar uma saída dos campos. Essas rotas sempre para o Japão na Guerra Sino-Japonesa. As semelhanças eram
levavam a uma fortaleza Renegada escondida no meio da população intrigantes.
Estígia, um bastião invisível que não deixava nenhum indício para Quando Ito leu que o Japão estava atacando navios ocidentais
marcar sua presença. em Shimonoseki, ele correu para casa. Em vez de guerra, ele
fundou um tratado nascido entre a Grã-Bretanha e o Imperador
O Clã Bushido Japonês... embora fosse o Shogun quem detinha o verdadeiro poder.
Ito, como muitos de seus compatriotas, estava preocupado com o
Centenas de instalações dos Renegados existiam durante a Era fato de que o legítimo governo do imperador nascido divino se
do Crepúsculo no Reino Sombrio de Ferro. Existiam grandes perdesse na antiga política do Shogun e daimyo. Sua política o
comunas e ferrovias subterrâneas, famílias de descontentes e forçou a se esconder muitas vezes de poderosos defensores que
sindicatos políticos, mas para a maioria dos japoneses, existia desejavam que a vida japonesa permanecesse do jeito que era nos
realmente apenas o Clã Bushido. Para esses forasteiros que últimos 800 anos, mas o estudioso sabia que nada permanece
sofreram com o exílio forçado nas Terras Mortas Ocidentais, o clã constante. Até mesmo a sorte.
era a liberdade. O espírito guerreiro do samurai era a maior A sorte de Ito mudou quando seu voo final como rebelde o
aspiração de um menino japonês, e o Bushido manteve a esperança levou para se esconder sob as tábuas do assoalho de uma casa de
acesa no Japão, muito depois da morte das igrejas e palácios. O chá, onde uma jovem prestativa o guardou (mais tarde ela se tornou
líder renegado, Ito, conheceu bem essa verdade e esperava que o sua esposa). Ito planejou o golpe que uniu os clãs Choshu e
nome pudesse inspirar seus compatriotas a se reunirem aqui, longe Satsuma para derrubar o último Shogun e trazer o Imperador ao
das garras de Yu Huang e das Nascentes Amarelas. governo legítimo. A Restauração Meiji nasceu, e Ito foi seu
Os números exatos do clã eram desconhecidos, exceto para primeiro primeiro-ministro em 1892. Tudo estava bem até aquela
aqueles de escalão mais alto: era mais seguro assim. Seus métodos questão com a Manchúria. Rebeldes coreanos dominaram as ruas e
eram secretos e sua logística profundamente distorcida, mas o a bala de um assassino em 26 de outubro de 1909 fez o que
objetivo comum de seus membros era libertar todos os japoneses nenhuma espada de samurai havia conseguido antes. Ito morreu
presos pelos ―governos‖ dos Mortos. Este credo contra o governo sem se sentir completo sobre a libertação do Japão. Ele não tinha
ganhou popularidade no Bushido em alguns círculos e escárnio em como saber que seu trabalho estava longe de terminar.
outros. O disfarce frequente dos agentes kiheitai do Bushido era o Ito entrou no Império de Jade e ficou horrorizado ao saber que,
―Homem com Máscara de Gás‖; não mais a proteção de má na vida após a morte japonesa, a China governava tudo. Como
qualidade que era em vida, mas o rosto ferido de seu possuidor. uma piada de mau gosto, o Japão nada mais era do que uma flor de
Como um camaleão bizarro, o agente do Bushido se misturava à lótus entre muitas no jardim de Yu Huang. O amado Japão de Ito
nova multidão de vítimas da guerra e podia cumprir sua missão de estava mais escravizado do que nunca, e mesmo a morte não
honra sem ser perturbado. Um simples ―ajuste‖ podia manter os oferecia escapatória. E, como seu carma ditava, Ito sabia o que
participantes individuais iludindo as autoridades para sempre. A tinha que fazer.
vaidade não era considerada no clã Bushido. Tudo poderia ser Encontrar passagem para as Terras Mortas Ocidentais era
sacrificado pela missão maior: derrubar o Imperador de Jade e criar muito mais difícil do que partir do Japão para a Europa, mas
uma Terra dos Mortos japonesa em paz. Para isso, eles precisavam pesava com um risco muito menor. Afinal, ele já estava morto e
do abrigo de Estígia e da ajuda dos europeus. Esse parece ser para esse padrão de eventos era como um passeio antigo e familiar.
sempre o destino dos sonhos de Ito; nesta vida, e, possivelmente, Dirigiu-se ao único lugar que conhecia bem: Londres. Dentro da
em todo o resto. Necropolis de Londres, Ito mergulhou novamente na política como

Hirobumi Ito
nunca havia conhecido antes. Havia a Hierarquia com suas

Como um jovem impedido pelas tradições de sua terra natal de Fios de graça de olhos amendoados, as japonesas são
visitar o resto do mundo, Hirobumi Ito ansiava pela Europa. O as mulheres estrangeiras mais raras no Reino Sombrio
Japão foi apresentado pela primeira vez à vida estrangeira no início de Ferro. Assim como o jade branco no Jardim da Vida,
de 1600, mas a rejeitou quando a miríade de políticas em torno do elas são zelosamente guardadas contra influências
cristianismo começou a abalar o império da ilha. O Japão se isolou externas, do mesmo modo que ocorre entre os Breves.
do resto do mundo e permaneceria isolado pelos próximos 200 As garotas japonesas nunca foram de vagar longe de
anos. Mas alguns que foram exilados seguiram seu ―deus salvador‖ casa. Durante a Guerra para Acabar com Todas as
em vez do honrado Amaterasu, e outros que desejavam ter a sorte de Guerras, tempos mais antigos, e milhares de anos de
receber um convite aberto à liberdade. Ito, nascido em uma família tradição, ainda dominam o Japão. As mulheres ficam
camponesa em 1841, tornou-se um homem instruído, motivado a em casa, atrás das janelas, atrás das paredes, atrás das
explorar o mundo ocidental. portas trancadas e atrás dos portões fechados.
Ito contrabandeou-se em um navio com destino a Xangai e Pouquíssimas mulheres vivas se aventuram além das
mais tarde conseguiu embarcar em um cargueiro para Londres para margens da ilha, e o mesmo acontece com as mortas.
obter conhecimento do Ocidente por si mesmo. Seu interesse

Os Forasteiros e Outros 169


convulsões depois que o imperador, Caronte, escapuliu e deixou a Mas morrer uma vez deu a ele uma espécie de charme maleável
Legião Sinistra para sugar a medula dos ossos do império; havia para se espremer através de obstáculos e obter um rosto para
Hereges e Renegados batendo as palmas das mãos nos pés desses combinar. Ito foi ferido tantas vezes que nenhum artista em
Senhores da Morte, e em algum lugar atrás sussurravam Guildas de dezenas que ele usou conseguiu se lembrar do semblante original
poderes proibidos com sua própria política. do líder. O rosto comum de Ito, uma máscara de gás, é o disfarce
Ito não escondia seu objetivo final: o fim do reinado de Yu favorito do homem à paisana do Bushido. Estranhamente eficaz,
Huang sobre os mortos japoneses. E, novamente, sua visão deu a poucos olham duas vezes para o capacete monstruoso por medo de
Ito uma marca de distinção, e novamente ele fugiu de todos os que se lembrar de coisas desagradáveis demais para serem ponderadas.
queriam acabar com ele junto com sua existência (tal como ela era). E é exatamente assim que Ito prefere.

Corpo Unificado: Iniciativa, Dano


e Artes Marciais — Novas Regras
Fora do combate em massa (veja o Capítulo Dois), o sistema Storyteller agora usa um novo método de cálculo de iniciativa.
Os jogadores rolam um dado e adicionam o resultado à soma de suas classificações em Raciocínio e Destreza. Os jogadores
declaram ações com base no total desses três números, os números mais altos são declarados por último. Esta fórmula simula a
detecção de um personagem de alguma mudança em seu ambiente e a rapidez com que seu corpo reage a essa percepção.
Por exemplo, Cyrus, Lucia e Milla dobram a esquina da Necropolis de Paris. Eles veem uma figura com uma máscara de gás
batendo em um de seus amigos, próximo de mandá-lo a um Pesadelo! Os jogadores dos três personagens e o Narrador rolam
um dado cada e combinam o resultado com a soma do nível de iniciativa de cada personagem (Raciocínio + Destreza): Lindsay,
jogadora de Milla, obtém um 2 e soma 6 (Raciocínio 3, Destreza 3), para um total de 8. Lucia recebe um 8 também, e Cyrus
um 7. O estranho com a máscara de gás consegue um 6. Isso significa que seus jogadores podem ouvir o que todo mundo está
fazendo antes de declarar suas ações. O Narrador declara a ação do atacante mascarado — ações múltiplas, ativação de Arcanoi e
gasto de Força de Vontade seriam anunciados neste ponto — então o jogador de Cyrus, e por fim as ações de Lucia e Milla.
O jogo prossegue para a fase de ataque, quando todas as ações declaradas são implementadas. Exceções ocorrem se um
personagem atrasa sua ação, toma uma ação defensiva ou está cometendo múltiplas ações (com a arte Tempus Fugit, por
exemplo). Enquanto um personagem tiver uma ação restante, ele pode adiar sua ação e realizá-la a qualquer momento. Ações
defensivas são aquelas em resposta direta a ataques e podem ser executadas a qualquer momento, desde que um personagem
tenha uma ação restante. Várias ações são sempre executadas por último. Se mais de um personagem atrasar sua ação ou estiver
realizando várias ações, elas ocorrem em ordem de nível de iniciativa.
Para simular as artes marciais das aparições do Reino de Jade, esses personagens recebem uma vantagem de iniciativa.
Qualquer Aparição de Jade com, pelo menos, quatro pontos em Briga ou Armas Brancas pode escolher Artes Marciais como
uma especialização. Ao determinar a iniciativa, os jogadores desses personagens rolam dois dados, e não apenas um, e usam
apenas o número mais alto para calcular seu nível de iniciativa. No exemplo anterior, se o estranho mascarado de gás for na
verdade um Renegado Japonês com especialidade em Artes Marciais, seu nível de iniciativa seria 12, em vez de 6 — rolados 7 e
3; acrescentou o 7 a 5 (Raciocínio 2, Destreza 3). E, assim, o artista marcial agiria primeiro.
Para regras mais detalhadas sobre Artes Marciais, veja Reino Sombrio de Jade p. 125-126.

170 Aparição: A Grande Guerra


O Caminho de Jade
Os Caminhos do Vento
Alma em Duas Partes
Ninguém é ―politicamente correto‖ na morte. As almas europeias
são uma luta entre Psique e Sombra, as almas africanas se
equilibram entre quatro aspectos de sua encarnação e as almas
japonesas são uma fusão do hun e do p'o. O hun é a encarnação
do intelecto e do espírito, a força motriz da vida e da morte; o
p'o é movimento e fisicalidade, o fluxo e refluxo através das
águas da existência. Na morte, eles se dividem (e
equivalem à Psique e à Sombra, respectivamente).
Aprender os Caminhos do hun e do p'o, bem como
afetar esses aspectos nos outros, são os
caminhos do poder abertos
às aparições asiáticas. Essas
portas estão fechadas
para todas as
outras estrangeiras
ao Império.
Mas, da mesma
forma que os laços
com o lar e a família se
desvanecem longe da
terra natal do Japão, os
Caminhos se dissipam em
névoa quanto mais
tempo a alma
japonesa permanece
fora de seu
território ancestral.
O hun e o p’o, ao longo do tempo, identificam-se
com a Psique e a Sombra europeias, e perdem tudo o
que essa distinção implica e todos os poderes que a
acompanham. Há mais de uma razão para ansiar voltar
para casa.

O Caminho do
Erudito
Desde a Era da Prosperidade, os eruditos alcançaram novos
patamares na vida dos japoneses. Tsunayoshi, o ―shogun erudito‖ do
século XVII, procurou equilibrar o guerreiro com a filosofia e a
iluminação espiritual para acalmar a inquietação dos soldados em
tempos de paz. Na morte, essa prática tornou-se um senso desperto
do hun — uma sensibilidade à Psique da aparição — que poderia ser
moldada e manipulada pela vontade do artista superior.
Esta arte é delicada, pois mesmo o mais magistral erudito sabe que
há limites para a vontade humana.

Os Forasteiros e Outros 171


Habilidades Básicas •••• Dever Filial
Natureza Estudiosa: O Caminho do Erudito exige Uma manipulação verdadeiramente sutil da honra da Psique
autodisciplina, autocontrole e estudo da mais alta ordem. Aqueles engana um alvo a pensar que o Erudito deve ser tratado como um
sem tenacidade devem buscar o poder em outro lugar, pois aqui amigo de confiança ou membro da família reverenciado. Desta
não há tentativas tímidas de domínio da arte. forma, o alvo coopera de bom grado sem levantar tediosas críticas
Sistema: Todos os testes de Conhecimento são feitos com contra um inimigo. Enquanto o alvo não pode fazer algo que seja
menos um nível de dificuldade abaixo do normal. Além disso, os totalmente contra sua natureza, levando-o a questionar a honra
Eruditos podem se especializar após desenvolverem apenas um dessa pessoa ―querida‖, ele auxilia o Erudito de todas as formas
nível em um Conhecimento. possíveis em nome da amizade e da família.
Sistema: O jogador testa Carisma + Expressão (dificuldade
• Discernir a Mentira igual à Força de Vontade do alvo). O alvo, uma vez cativado, será
solícito por um tempo de acordo com o número de sucessos
Ao ler as flutuações da Psique de outra pessoa, o Erudito é obtidos:
capaz de discernir quem está dizendo uma inverdade. Um sucesso: uma hora
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 5 Dois sucessos: seis horas
mais o nível de Lábia da vítima). Uma falha crítica dá uma leitura Três sucessos: um dia
falsa que certamente custará a honra do Erudito (e não apenas um Quatro sucessos: uma semana
pequeno embaraço) uma vez descoberta. Cinco sucessos: um mês

•• Inquérito ••••• Subsumir a Vontade


Forçando sua vontade sobre o alvo, o Erudito pode obter a Esta arte representa o nível final de domínio sobre o hun. O
resposta verdadeira a uma única pergunta. A resposta pode ser Erudito agora tem a habilidade de controlar as mentes dos outros
redigida e formulada como o sujeito quiser, tão vagamente quanto implantando comandos permanentemente nas mentes das
possível, se assim o desejar, mas não pode contar uma mentira aparições submetidas a este poder. Através desta arte, comparada ao
descarada. Assim como na conversa com o lendário djinni, as Arcanos da Selva de Fantasmas, Subsume a Vontade é mais
palavras devem ser escolhidas com cuidado. gracioso do que as manipulações forçadas de Ordenar.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Quanto mais igual à Força de Vontade do alvo mais dois). Quanto mais sucessos,
sucessos, mais complexa uma pergunta pode ser feita para forçar mais intrincadas são as ordens implantadas. Essas ordens podem
uma resposta específica e verdadeira. Esta arte custa um ponto de não ir diretamente contra a personalidade ou natureza do alvo, mas
Pathos; uma falha crítica drena um segundo ponto de Pathos e podem aproveitar suas ―fraquezas‖ ou papéis de ―seguidores‖ para
adiciona um ponto de Angústia temporária. garantir o cumprimento. Para tecer esta arte, o Erudito deve passar
um dia inteiro com seu alvo, gastando um ponto de Força de
••• Autoridade Vontade e três pontos de Pathos para completar seu trabalho.
Falhas críticas custam um ponto de Força de Vontade por erro e
Habilidade muito parecida com a arte Inquérito, mas, em vez
dois pontos de Angústia temporária.
de fazer uma pergunta, o Erudito emite um comando. Este
comando deve ser obedecido pelo alvo (exceto qualquer ato
autodestrutivo, seja direta ou indiretamente suicida para o O Caminho do
Fazendeiro
conhecimento do alvo). A redação do comando deve ser específico,
pois o alvo pode ―interpretar criativamente‖ qualquer ambiguidade
na ordem.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade O Erudito disciplina o hun, o Fazendeiro cultiva o p’o.
igual à Força de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos, mais Linguagem, mente e manipulação parecem artes distantes em
complexo pode ser dado um comando para forçar um ato comparação com o medo e a intimidação básicos, as ferramentas
específico. Um sucesso equivale a um comando simples de uma para arrear almas indomáveis. Os Fazendeiros estão para o Reino
palavra, enquanto cinco sucessos podem permitir um comando de de Jade assim como os Perdoadores estão para Estígia, mas os
um parágrafo cheio de instruções detalhadas. O comando deve ser Fazendeiros não lidam com o Corpus, apenas com o p’o. Única
dado imediatamente após a invocação do poder, ou a força da para a habilidade do Fazendeiro é a coleta e colheita dos
vontade do Erudito desaparece. Esta arte custa um ponto de Pathos monstruosos kuei, almas sem hun.
por sucesso. Cada falha crítica concede um ponto de Angústia
temporária. O alvo geralmente não sabe que essa arte foi usada
sobre ele, e só percebe a manipulação no caso de uma falha crítica.
Habilidades Básicas
Uivo de Kuei: Os Fazendeiros podem imitar o chamado dos
Consumidos pela Sombra. Este estratagema pode atrair outros
espíritos famintos que acreditam ser um de seus próprios que estão

172 Aparição: A Grande Guerra


•••• Abrandar Espírito
prontos para abater uma presa. A isca que forra a armadilha, o
Fazendeiro pode reunir os kuei para a colheita. Usado como uma
distração, o uivo é assustadoramente eficaz contra outras aparições Todos os espíritos escravizados por seus p’o – kuei, Espectros e
que temem os kuei. Muitos grupos Renegados usam esses uivos aparições em catarse — são seres alimentados por raiva e ódio. Essas
como um ―código Morse‖ para se comunicar sob a cobertura do emoções ardentes devem ser acalmadas para que o Fazendeiro possa
Turbilhão. coletar a fera domesticada.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 8)
6). Um uivo de sucesso pode ser ouvido por 100 metros. Sofrer para acalmar o espírito do p’o. O alvo não realizará ações agressivas
uma falha crítica em um uivo é algo... lamentável; ele alerta todos ou repentinas por um número de rodadas igual ao número de
os kuei na área que imediatamente se reúnem e atacam o sucessos obtidos. Sua energia é minada, reduzindo-a a murmurar
Fazendeiro desavisado. ou resmungar para si mesma, mas sem a força para seguir seus

• Encontrando o desejos sombrios. Uma falha crítica, no entanto, significa que o p'o
está furioso e ataca o Fazendeiro, que também ganha três pontos de

Fantasma Oculto Angústia temporária.

A colheita do Fazendeiro é o excesso de p'o — sem o saldo de ••••• Ceifar o Fantasma


hun, todos aqueles controlados por p'o são como uma erva
daninha no jardim. O chamado do Fazendeiro é encontrá-lo e
arrancá-lo (isso inclui kuei e aqueles nas garras do p’o, ou Sombra).
Faminto
O Fazendeiro que domina o p'o pode agora colher os Corpora
Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação
desses espíritos, reunindo-os como arroz. Esta arte só é efetiva
(dificuldade 6) que aumenta os sentidos do usuário para cobrir
quando os kuei são subjugados e, idealmente, amortecidos de
mais 15 metros de diâmetro. O Fazendeiro fica ciente de
espírito. Kuei atacando ativamente ou se envolvendo em ações
quaisquer criaturas governadas por seus p’o na área: kuei,
hostis não são afetados por esta arte. Espectros e aparições sob o
Espectros e aparições caídas na Catarse. Falhas críticas incluem
controle de seus p'o (eus-sombra) são igualmente imunes.
leituras imprecisas que geralmente ignoram quaisquer desses
Sistema: O jogador testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7).
espíritos que o usuário poderia ter localizado de outra forma.
Da mesma forma que Modelar ou forjamento de almas, o Corpus

•• Intimidando o de um kuei torna-se maleável. O Fazendeiro pode moldar esse


espírito em uma bolha de essência que pode ser transportada e

Espírito Bestial vendida com um bom lucro em oboli. Este processo requer
habilidade considerável; envolvendo meia hora de tempo gasto por
Há apenas uma maneira de controlar o p'o: o medo. Ao falar de nível de Corpus colhido e dois pontos de Pathos. Qualquer
tal maneira que ameaçaria forçosamente um kuei ou alma selvagem resultado 1 ―arruina‖ um nível de Corpus do kuei que tenha
em submissão, o Fazendeiro pode ordenar ao espírito que execute ―estragado‖, além de dar ao Fazendeiro um ponto de Angústia
qualquer número de ações ou, pelo menos, que não o ataque. temporária.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7).

O Caminho do
Os efeitos duram 10 minutos por sucesso e o número de sucessos
aumenta as reações possíveis:
Um sucesso: o alvo foge aterrorizado
Dois sucessos: o alvo não pode avançar sobre o Fazendeiro,
apenas recuar lentamente
Três sucessos: o alvo fica congelado no lugar
Mercador
Sanguessugas das habilidades e prosperidade dos outros: esta
Quatro sucessos: o Fazendeiro pode deixar o alvo inconsciente posição era a do Mercador na sociedade japonesa dos vivos. No
Cinco sucessos: o Fazendeiro pode controlar os movimentos do entanto, tais qualidades são adotadas nas Nascentes Amarelas e
alvo certamente nas Terras Mortas Ocidentais. Para a aparição japonesa,

••• Purificar
o Mercador é inestimável — fornecendo o elo essencial entre os
sacrifícios honrosos de entes queridos e o Pathos que as aparições
Esta arte gera efeitos semelhantes no p’o como Castigar causa precisam prosperar na vida após a morte. Aquelas aparições que
na Sombra (o poder de nível três, Purificar). Ele pode reduzir a praticam Usura reconhecem o elemento comum, mas o Caminho
parada de Angústia temporária, mas não pode afetar nenhum do Mercador é para a prosperidade japonesa.
ponto de Angústia permanente.
Sistema: O Narrador testa o Carisma do Fazendeiro + nível do
Caminho do Fazendeiro do personagem (dificuldade igual ao valor Habilidades Básicas
da Angústia permanente do alvo). Cada sucesso reduz a Angústia Tinido: Os Mercadores podem literalmente sentir o cheiro do
temporária e um nível de Corpus do alvo; qualquer resultado ―1‖ dinheiro. Eles podem detectar qualquer forma sólida de Pathos
obtido dá um ponto de Angústia temporária ao Fazendeiro. Um feita usando a arte Cunhar Moeda ou a arte Transmogrificar de
ponto de Força de Vontade pode ser gasto para auxiliar a arte. Deslocar. O alcance é de 6 metros em qualquer direção. Esta arte

Os Forasteiros e Outros 173


pode alertar um Mercador tanto para patronos ricos quanto de energia emocional. Os resultados desta transferência através da
batedores de carteira — ladrões e pechinchadores podem ser Mortalha variam consideravelmente, dependendo do número de
frustrados pelo nariz que sabe. pontos concedidos:
Sistema: O jogador testa Percepção + Caminho do Mercador. Um ponto permite que um mortal reduza a dificuldade de uma
Uma falha crítica apenas trai o sentido, farejando dinheiro onde única ação em um.
não há (muitas vezes, os usuários ficam confusos e temperamentais Dois pontos permitem que o personagem mortal teste
quando não encontram o que esperam). O uso desta arte concede novamente um lançamento de dados que falhou.
um ponto de Angústia temporária. Três pontos restauram um ponto de Força de Vontade. Não
mais do que três pontos podem ser Devolvidos ao mesmo tempo.
• Transferir (Observação: Enquanto as aparições japonesas estiverem
lotadas fora do Império de Jade, elas não podem dar Pathos a seus
Assim como os Usurários, os Mercadores podem ―emprestar‖ parentes que moram longe. No entanto, as aparições asiáticas
seu Pathos para outra aparição ou ―pegar emprestado‖ dela. O uso deslocadas podem dar esse benefício aos mortais ocidentais nas
de Transferir gera um brilho amarelo ao redor do ponto alvo onde Terras das Sombras próximas... embora raramente o façam.)
o Mercador e a vítima se tocam (o contato com o Corpus é Sistema: Um Mercador não precisa se manifestar para ―fazer
necessário). um depósito‖ para um mortal, mas ele deve estar a menos de um
Sistema: O jogador testa Manipulação + Caminho do metro e meio do alvo. O jogador testa Carisma + Empatia (a
Mercador. Ao emprestar Pathos, a dificuldade é o nível de Pathos dificuldade é igual ao número de pontos de Pathos transferidos
atual do alvo. Ao emprestar Pathos, a dificuldade é a Força de mais quatro). Esta arte custa ao usuário um ponto de Pathos e um
Vontade do alvo. O número de sucessos é igual ao número de ponto de Força de Vontade. Uma falha crítica significa um número
pontos de Pathos disponíveis para transferência; uma falha crítica igual de pontos de Pathos desperdiçados e confere um ponto de
confere um ponto Angústia temporária para cada resultado ―1‖ Angústia temporária por resultado ―1‖ obtido, como ―imposto‖.
obtido. Esta arte custa um ponto de Força de Vontade.

•• Descontar Valores ••••• Cunhar Dinheiro


Quase o inverso de Descontar Valores, esta arte permite ao
A habilidade mais popular e útil do Caminho do Mercador Mercador moldar o Pathos em uma forma que pode ser facilmente
converte as oferendas de sacrifício dos parentes vivos do cliente transportada e transferida para outra. Cordões de moedas e rolos
diretamente em Pathos. Uma vez convertido, este Pathos pode ser de papel são as formas mais comuns de tais ―oboli‖ estrangeiros,
mantido ou dado a outra aparição. O Mercador tem seu quinhão, e embora tesouros mais exóticos possam ser criados por uma mão
a pergunta é: quem irá consumí-lo? artística. Moedas com o perfil do Comerciante ou papéis com sua
Sistema: Descontar Valores para um cliente é um processo em marca podem ganhar alguma notoriedade e servir como
duas etapas: Primeiro, o jogador testa Manipulação + Caminho do propaganda de sua habilidade.
Mercador contra a dificuldade da quantidade de Pathos Sistema: O jogador testa Manipulação + Caminho do
representada no sacrifício; segundo, a arte Transferir é empregada Mercador (dificuldade igual à quantidade de Pathos convertida
para alocar o Pathos a outra aparição. Falhas críticas causam a mais quatro). No entanto, a nova moeda é tristemente efêmera,
perda de Pathos na conversão, um tipo de desvalorização de durando 24 horas por sucesso. Essa característica garante que as
recursos; pontos perdidos são iguais ao número de ―1s‖ obtidos no transações ocorram prontamente e que o Comerciante permaneça
teste. em atividade. Esta arte custa dois pontos de Pathos e um ponto de
Força de Vontade. Qualquer falha crítica concede dois pontos de
••• Sacar Essência Angústia temporária por ponto de Pathos usado na tentativa
fracassada de conversão.
Comerciantes podem Sacar Essência de um kuei ganho pelo

O Caminho da Alma
Fazendeiro ou espírito p’o similarmente intimidado. Esta arte é
uma maneira particularmente desagradável, mas eficaz, de obter
Pathos de outra pessoa. Nenhum alvo pode ter sido remodelado em
outro tipo de objeto, mas é encorajado que ele seja enjaulado para Aparições de Jade, como os Castigadores Estígios, são capazes
facilitar a arte. de lidar com a escuridão que sobrecarrega a alma. Ao contrário dos
Sistema: O jogador testa Manipulação + Caminho do cidadãos do Império de Ferro, as aparições de Jade preferem fazer
Mercador (dificuldade 5 mais o número de pontos de Pathos a as honras por conta própria. Voltando-se para dentro, a mente
serem ganhos). Esta arte custa um ponto de Força de Vontade e verdadeiramente devota pode expulsar demônios e derrotar o
uma falha crítica confere um ponto de Angústia temporária. inimigo pessoal melhor do que qualquer estranho poderia. Incapaz
de afetar o p'o alheio com muito sucesso, cada pessoa depende de
•••• Devolvendo o Favor sua própria habilidade e o Caminho da Alma é uma estrada a ser
trilhada sozinho.
Para os japoneses, a obrigação filial é da maior importância.
Mercadores do Império de Jade usam esta arte para ajudar um
parente piedoso imbuindo mortais com Pathos, dando um impulso

174 Aparição: A Grande Guerra


Habilidades Básicas ••• Fornecer Paixões
Negociação: Com um conhecimento íntimo de seu próprio p'o,
há uma maior compreensão de como controlar sua raiva fervente. Superiores
Aquelas aparições de Jade que praticam o Caminho da Alma, O Doutor pode tentar ―pender a balança‖ em si mesmo
comumente chamados de Doutores, às vezes podem convencer seu induzindo temporariamente algumas de suas próprias Paixões em
p’o a recuar e se subordinar à sua vontade superior. Este é um teste seu p’o, substituindo assim (por um tempo) uma de suas Paixões
de equilíbrio pessoal, pois se a ação não for bem-sucedida, o p’o Sombrias.
retido renovará seu ataque com mais veemência do que antes. Sistema: O jogador testa Manipulação + Meditação
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Angústia do p’o mais dois). Cada
(dificuldade 9) quando encontra seu p’o tentando assumir o sucesso significa que o p'o possui a nova Paixão por 24 horas em vez
controle de seu hun. A negociação é o processo pelo qual o Doutor de uma Paixão Sombria (escolhida pelo usuário). Esta arte custa
tenta acalmar o p'o em um estado mais quiescente. Um sucesso faz dois pontos de Pathos; uma falha crítica concede ao jogador dois
com que o p'o perca um ponto de Angústia temporária e cesse pontos de Angústia temporária.
qualquer tentativa de controle; no entanto, uma falha permite ao
p'o um teste de Catarse (dificuldade 5). Uma falha crítica concede
ao p'o controle imediato sobre o hun.
•••• Alterar
Não há obrigação de um Doutor empregar Negociação. A
ameaça por si só pode ser suficiente para alguns p’o recuarem.
Comportamento
Muitos Doutores têm a autodisciplina para acomodar seus eus Um verdadeiro nível de maestria é alcançado quando o Doutor
divididos em determinados momentos em que o equilíbrio é pode realmente alterar o Arquétipo de seu p’o por longos períodos
necessário para a paz contínua. A negociação é uma arte de tempo. Qualquer Arquétipo pode ser imposto ao p’o — mesmo
desafiadora em que nem o Doutor nem o p'o têm certeza do aqueles normalmente reservados para o hun. Esta aparição está
resultado, e ambos geralmente desejam evitar o confronto conseguindo arrebatar o p'o em atividades mais elevadas, como
completamente, em vez de arriscar suas duras consequências. amor em vez de ódio. Esta arte é uma autocriação da maior
essência e requer a alma mais robusta para sua realização.

• Persuadir Sistema: O jogador testa Carisma + Manipulação (dificuldade


igual ao nível de Angústia do p’o mais quatro). Um sucesso concede
Equiparada à arte Combater o Diabo de Castigar, esta arte uma semana de alteração. Uma falha crítica resulta no p'o
permite ao jogador do Doutor ―modificar‖ o auxílio oferecido pelo ganhando quatro pontos de Angústia temporária e um ponto de
p’o. Essa manipulação pode minimizar os danos que o p’o pode Angústia permanente. Mesmo uma mera falha concede um ponto
infligir através de um esforço consciente do Doutor disciplinado. de Angústia temporária. Esta arte custa três pontos de Pathos.
Sistema: O jogador testa Carisma + Caminho da Alma
(dificuldade 6). Cada sucesso permite que outro dado seja
removido ou adicionado à parada de Dados da Sombra. Esta arte
••••• Paz Interior
custa um ponto Angústia temporária. Comparado à arte Desafio, de Castigar, o Doutor também se
levanta para encarar o p'o enfurecido — mas em vez de protestar

•• Anular Espinhos contra ele, o Doctor funde-se a ele, imitando a unidade que eles
desfrutavam enquanto uma alma viva. Um p'o assim abraçado na
O Mercador pode impedir temporariamente que seu p'o use um Paz Interior torna-se relutante em autoafirmar-se por dias a fio.
de seus Espinhos. Sistema: O jogador faz um teste resistido de sua Força de
Sistema: O jogador faz um teste contestado de Vigor + Vontade contra a Angústia do p’o. Se for bem-sucedido, os dois se
Meditação (dificuldade igual aos pontos de Angústia). O sucesso unem como um e podem trabalhar em uníssono. O jogador, assim,
impede o uso de um único Espinho por meia hora por sucesso. ganha Pathos de todas as suas Paixões — as Paixões Sombrias e as
Esta arte custa um ponto de Pathos, e uma falha crítica concede ao Paixões do hun — e é capaz de usá-las em seus Arcanoi e Espinhos.
p’o um ponto de Angústia. Esses recursos são extraídos de paradas temporárias de Angústia e
Pathos. Tudo está disponível. A aparição não está totalmente no
controle de si mesma neste momento, mas o p'o também não. A
junção termina assim que os níveis de Angústia temporária do p'o
forem gastos. Uma falha crítica concede o controle imediato ao p'o
e três pontos de Angústia temporária para o Doutor absorvido.

Os Forasteiros e Outros 175


Crias da Morte
Como Personagens
Crias da Morte — ou Mutilés, como também são chamados durante esse período — são os menos importantes dos Mortos Inquietos,
além dos Zangões totalmente irracionais. Para aparições que ainda não estão sob o domínio de Oblívio, Crias da Morte são, simplesmente,
mais inimigos. Mas para as castas mais altas da sociedade Espectral, Crias da Morte não merecem consideração. Crias da Morte são os
descartáveis nas fileiras do Oblívio, criados de forma barata e facilmente gastos. Assim, a única
comunidade que Crias da Morte tem é a que eles mesmos fazem.
A maioria dos Espectros já foram aparições antes; elas lutaram e perderam a batalha contra a
dominação das Sombras. Crias da Morte nunca tiveram a chance: tendo uma morte
particularmente violenta e horrível, elas entraram no Mundo Inferior já Consumidas pelas Sombras.
Tudo o que sabem sobre a existência fantasmagórica, elas aprenderam pela observação. A partir
do momento da morte, alguma forma de desejo de destruição as dominou. Tal coisa coloca
as Crias da Morte em um de três caminhos, o terceiro muito menos comum que os
outros.
• Os independentes buscam pelo Oblívio. Seja sozinhos ou em pequenos grupos,
muitas Crias da Morte associam-se apenas com sua própria espécie. Juntos, elas
procuram iludir tanto caçadores fantasmagóricos quanto Espectros que seriam os
mestres das Crias da Morte. Enquanto duram, elas tentam avançar a causa de Oblívio
à sua maneira, sejam organizados como guerrilheiros ou sendo aleatórios como seres
furiosos.
• A busca por uma posição. Para cada Cria da Morte buscando uma ação
independente, uma ou mais buscam um lugar nas fileiras dos servos do Oblívio. As
castas mais altas geralmente atribuem tais Crias da Morte ao dever de ―linha de
frente‖ que leva à destruição rápida, mas às vezes uma Cria da Morte
especialmente sortuda atrai atenção favorável. Então pode vir a atribuição de
deveres mais seguros e até a oportunidade de ascender a castas mais altas.
• A busca da redenção. Algumas Crias da Morte buscam um tipo diferente de
aniquilação: não a destruição de seu ser corpóreo, mas a rendição do controle e da
autoconsciência à Psique. A redenção é o objetivo mais difícil de todos, com a Cria
da Morte provavelmente encontrando pouca ajuda de qualquer lado. É uma busca
amarga, muitas vezes motivada pelo desejo de ferir o Oblívio, bem como a si
mesmo. Mas às vezes leva ao surgimento de uma nova alma preparada para
confrontar o Oblívio de uma posição de autodomínio.

Filhos da Tormenta
Mutilés normalmente perdem dois pontos de Corpus para cada dia que passam nas
Terras das Sombras, mas o Grande Turbilhão as sustenta. Para cada dia que um
personagem Cria da Morte passar nas Terras das Sombrras, teste Angústia temporária
contra uma dificuldade igual a (9 menos a força atual do Turbilhão). Cada sucesso cancela
um ponto de perda de Corpus. A Cria da Morte pode gastar Essência neste teste. Em uma
falha crítica, a Cria da Morte deve retornar à Tempestade por um dia para cada ―1‖ obtido
no teste.

Criação de Personagem
Passo Um: Conceito
Escolha uma Natureza e um Comportamento da lista dada no capítulo sobre Criação de
Sombras, p. 141-143. Com a aprovação de seu Narrador, você também pode consultar as
listas de sugestões disponíveis em Aparição e no Guia do Jogador da Sombra, mas
lembre-se de que nem todos os tipos podem ser apropriados para a era em geral ou sua crônica
em particular.

176 Aparição: A Grande Guerra


Passo Dois: Atributos
Os seres que mergulham se encontram em algum lugar perto do
Poço do Vácuo. Veja Matadores de Condenados: Dentro do
Determine os Atributos como de costume. Labirinto para saber mais sobre as possibilidades desagradáveis que
este destino apresenta.

Passo Três: Habilidades • Pontos de Bônus. Como outros Espectros, um Mutilé tem
20 pontos de bônus para gastar. Eles não podem ser usados para
Determine as Habilidades como de costume. enfraquecer a Psique.
Habilidades 2 pontos por unidade
Passo Quatro: Vantagens Angústia
Arcanoi Sombrios
2 pontos por unidade
4 pontos por unidade
• Arcanoi Sombrios. Personagens Mutilé podem saber apenas Atributos 5 pontos por unidade
Arcanoi Sombrios; eles devem adquirir Arcanoi durante o jogo com Antecedentes 2 pontos por unidade
pontos de experiência e interpretando o processo de encontrar uma Essência 2 pontos por unidade
aparição disposta a ensinar Espectros. Seu personagem começa com Grilhões 1 ponto por unidade
um ponto automático em Mente Coletiva e um ponto automático • Aparência. O Corpus de um Mutilé sempre reflete
em Tecer a Tempestade, e tem cinco pontos para alocar à vontade. vividamente a forma que morreu. Quanto mais tempo uma Cria da
• Antecedentes. Como outros personagens Espectrais, os Morte sobrevive, mais suas outras características mostram também
Mutilés começam com cinco pontos de Antecedentes. Seu a mácula do Oblívio.
personagem não pode adquirir Eidolon, Notoriedade ou Riqueza • Idiossincrasias. Crias da Morte são indivíduos. Pense no que
(Antecedente disponível na 1a Edição de Aparição). torna esse personagem diferente dos outros que morreram no
• Paixões Sombrias. Crias da Morte começam com 10 pontos de mesmo local ou da mesma maneira. O que a impede de
Paixões Sombrias; veja a seção sobre Paixões Sombrias para Sombras, simplesmente ir embora? O que poderia fazê-la parar?
p. 144. Paixões Sombrias devem se relacionar fortemente com outros
aspectos de seu personagem. Pense que impulsos seguem
naturalmente da Natureza, Comportamento e modo de morte do
seu personagem. A classificação mais alta de Paixão Sombria fornece
Arcanoi Sombrios
Crias da Morte da Era do Crepúsculo têm mais oportunidades
a Essência do seu personagem. de vagar pelas Terras das Sombras (e também, em algumas
• Grilhões. Mutilés têm 10 pontos de Grilhões, escolhidos como circunstâncias, nas Terras da Pele) do que suas contrapartes do final
da mesma forma que as aparições. Eles se relacionam com momentos do século XX. Artes preservadas apenas como teoria desde o
dolorosos ou desagradáveis. A maioria das Crias da Morte tem seu Terceiro Grande Turbilhão de repente se tornaram relevantes, e
local de morte como um Grilhão. Crias da Morte não podem Espectros de todos os tipos lutam para passar o conhecimento o
resolver Grilhões, mas podem perdê-los caso sejam destruídos. mais amplamente possível.

Passo Cinco: Contaminar


Toques Finais Este Arcanos trata da percepção e encorajamento da mácula do
Oblívio nos outros. Durante a Grande Guerra, a maioria dos
• Angústia. Mutilés começam com 5 pontos de Angústia, e professores Espectrais se baseava em modelos retirados da medicina
podem comprar mais com pontos de bônus, até um máximo de 10 do campo de batalha.
pontos. Espectros ganham Angústia através do exercício de Paixões
Sombrias, através da mesma mecânica que aparições usam para
ganhar Pathos de Paixões.
Habilidades Básicas
• Essência. Espectros não têm Força de Vontade. Seu Diagnosticar a Escuridão: O Espectro pode perceber a
equivalente é a Essência, que combina substância emocional, força influência do Oblívio nos outros, medindo a força geral da
espiritual e autocontrole. Essência tem classificações temporárias e Sombra de uma aparição e das Paixões Sombrias tanto nos vivos
permanentes, como Força de Vontade. Ela abastece algumas artes quanto nos Mortos Inquietos.
dos Arcanoi Sombrios e pode ser gasta em situações em que as Sistema: Teste Percepção + Contaminar, dificuldade 6. Um
aparições gastariam Força de Vontade. Essência começa em um sucesso fornece ao Espectro uma noção muito geral da influência
nível igual ao nível mais alto de Paixão Sombria do Mutilé. Ela tem do Oblívio no alvo: especificamente, se a Angústia da Sombra é
uma qualidade específica, tirada da descrição da Paixão Sombria — maior que 5 e se qualquer Paixão Sombria tem uma classificação
Ódio, Inveja, Luxúria, Desespero e assim por diante. maior que 3. Dois sucessos deixa o Espectro também avaliar se o
• Corpus. Mutilés começam com 10 níveis de Corpus. Cada alvo tem mais Angústia, aproximadamente o mesmo nível (dentro
vez que um Espectro falha em um teste, no entanto, ele perde um de um ponto mais ou menos), ou menos que o Espectro, e se
ponto permanente de Corpus. Quando chega a zero Corpus, um quaisquer Paixões Sombrias são maiores que as do Espectro. Três
pequeno Nihil se abre para carregá-lo para o Vácuo. Espectros e ou mais sucessos permitem ao Espectro identificar o Arquétipo
aparições na área devem testar Destreza + Esportes, ou usar Argos, da Sombra e a natureza de suas Paixões Sombrias. Quatro ou
Tecer a Tempestade, Tempestos ou Ultraje, para evitar cair também. mais sucessos permitem que o Espectro saiba os níveis precisos de
Angústia e de Paixões Sombrias.

Os Forasteiros e Outros 177


Os Condenados Sistema: Gaste um ponto de Angústia e teste Vigor +
Contaminação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
Ensinando os Malditos Cada sucesso permite que o Espectro transfira um ponto de
Angústia e dá à Psique do usuário um ponto de Compostura
Aparições em Catarse ou cujas Sombras possuem meios
temporária. A Angústia permanece fluida por um único turno,
de comunicação sem a aprovação da Psique podem e ensinam
para permitir sua aplicação em uma injeção e outros meios
Arcanoi a Espectros. Assim como os Espectros que
similares. Em uma falha crítica, cada resultado ―1‖ faz com que um
aprenderam Arcanoi antes de sucumbir ao Oblívio. Mas Crias
ponto de Angústia seja drenado e perdido.
da Morte, ocupando o degrau mais baixo na escada das castas
de Espectros sencientes, raramente recebem atenção ou
respeito das outras castas, então é provável que tenham mais •••• Contaminação
sorte procurando por aparições com fraco controle de suas
Sombras. da Mente
O Espectro pode ajudar uma Sombra na Catarse, mesmo
quando a Sombra sozinha não teria força para superar a Psique.
• Dissecar Sistema: Gaste dois pontos de Angústia e teste Força +
Contaminar (dificuldade 9 ou a Força de Vontade do alvo; o que
O Espectro pode determinar a Natureza de uma aparição
for maior). Com sucesso, a Sombra imediatamente ganha o
estudando seus traços na reflexo fornecido pela Sombra.
controle como se fosse um sucesso em um teste de Catarse. Em
Sistema: Teste Inteligência + Contaminar (dificuldade 6).
caso de falha, o Espectro perde um terceiro ponto de Angústia e a
Com um sucesso, o Espectro aprende a Natureza do alvo. Em
Sombra alvo perde também um ponto de Angústia. Em uma falha
uma falha crítica, esta arte custa um ponto de Angústia.
crítica, a Sombra não pode realizar nenhuma ação de qualquer tipo

•• Contaminação pelo resto da cena.

da Língua ••••• Contaminação da


O Espectro pode falar diretamente com a Sombra de uma
aparição e, mesmo quando a Sombra não está no comando, pode
Vontade
O Espectro pode concentrar a força do Oblívio dentro de outra
fornecer respostas breves.
aparição ou Espectro, fornecendo assim recursos para usar no
Sistema: Gaste um ponto de Angústia e teste Manipulação +
desenvolvimento de habilidades temporárias.
Contaminar contra a Manipulação + Castigar do alvo (dificuldade
Sistema: Gaste três pontos de Angústia e dois de Essência, e
6). Cada sucesso permite que o Espectro faça uma pergunta à
teste Carisma + Contaminar (dificuldade 8). Cada sucesso concede
Sombra (ou faça uma declaração de uma frase) e obtenha uma ao jogador do alvo um ponto de bônus para gastar de acordo com
resposta de uma frase. A Sombra assume o comando momentâneo
as regras para criação de personagem de Sombra ou Espectro
para falar com a voz e a boca da aparição, o que é extremamente
(dependendo do tipo de ser que o alvo é). As habilidades
desconcertante para a maioria delas.
temporárias compradas com esses pontos se manifestam

••• Contaminação imediatamente; os pontos não podem ser acumulados. O Espectro


não pode usar essa habilidade em si mesmo; apenas uma entidade

da Alma pode usar Contaminação da Vontade em um determinado alvo por


cena, e cada entidade pode usar esta arte apenas uma vez por dia.
O Espectro pode drenar sua própria Angústia e despejá-la na No final da cena, teste a Força de Vontade temporária (ou
Sombra de um alvo. A Angústia emerge como um fluido escuro e Essência, para Espectros) para ver se as habilidades temporárias
nocivo, e a transferência requer contato corporal, seja cuspir a duram na próxima cena. A dificuldade é (10 menos a força atual do
Angústia na boca do alvo, injetá-la através de uma ―seringa‖ Turbilhão). O alvo deve obter tantos sucessos quantos tiver pontos
modelada ou algum outro método. de bônus temporários. Se não, as habilidades desaparecem.
A falha concede à Psique um ponto de Compostura por
Rapacidade resultado ―1‖ obtido; uma falha crítica custa ao Espectro a perda
de um ponto de experiência por ―1‖ obtido. Se o Espectro tiver
Sempre que um Mutilé se aproxima de uma aparição ou acumulado pontos de experiência à mão, eles serão perdidos
mortal com uma Paixão ou Paixão Sombria da mesma imediatamente. Caso contrário, os próximos pontos a serem
qualidade da Essência da Cria da Morte, há o risco de que ganhos serão perdidos.
o Espectro entre em uma fome espiritual frenética
conhecida como Rapacidade*. O jogador do Mutilé testa a
Essência temporária (dificuldade 8). Em caso de falha, a
Cria da Morte deve atacar o alvo para libertar e devorar o
Corrupção
Use as artes padrão fornecidas em Matadores de Condenados:
Oblívio dentro dele. O Mutilé pode gastar um ponto de Dentro do Labirinto, mas reduza as dificuldades em um por nível
Essência temporária para evitar a Rapacidade por uma de classificação do Turbilhão local, até uma dificuldade mínima de
cena. Perspectivas particularmente tentadoras podem exigir 4.
mais pontos de Essência, a critério do Narrador.

178 Aparição: A Grande Guerra *Em algumas traduções, esse termo é chamado de Latrocínio
Mente Coletiva
Sistema: Gaste um ponto de Angústia e lance uma quantidade
de dados igual ao nível da Paixão Sombria mais forte do Espectro,
dificuldade de (8 menos a força local do Turbilhão; dificuldade
Use a progressão padrão de Mente Coletiva disponível em mínima 4). Cada sucesso é um ponto de Paixão Sombria que o
Reflexos Sombrios: Espectros e Matadores de Condenados: Espectro pode conceder a outra aparição ou Espectro ao tocar o
Dentro do Labirinto. Observe que Mente Coletiva nem sempre alvo. Quaisquer pontos não alocados até o final da cena são
funciona na forma de trocas explícitas de perguntas e respostas. simplesmente perdidos. Em uma falha crítica, o Espectro perde um
Um Espectro que procura saber alguma coisa pode encontrar a ponto de sua Paixão Sombria mais forte por resultado ―1‖ obtido,
resposta apresentada na primeira palavra de cada frase dita por até o final da cena.
transeuntes aleatórios, escrita em murais e anúncios em placas- São necessários três sucessos para criar uma nova Paixão
sanduíche, ocorrendo no refrão de uma música popular ou Sombria; as Paixões Sombrias existentes aumentam um nível por
dobrada no ambiente. Mente Coletiva infunde o ambiente de um ponto que o Espectro escolhe alocar nelas. O alvo deve exercer a
Espectro com significado. Paixão Sombria e ganhar Angústia até o final da cena ou os pontos
extras se perdem. Se o alvo puder fazê-lo três cenas seguidas, os

Sangria pontos extras se tornam permanentes.


(Observação: O Espectro não pode aumentar suas próprias
Paixões Sombrias)
Sangria é a contraparte de Contaminar que permite ao
Espectro roubar os recursos dos outros para se fortalecer. Antes da
eclosão do Quarto Grande Turbilhão, Apropriação se tornou o
nome comum para esse Arcanos Sombrio. A experiência Espectral
••• Drenar Sofrimento
durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras forneceu um O Espectro se baseia na dor dos outros para criar Angústia para
enquadramento referenciando a medicina do campo de batalha. si mesmo. Quando um Espectro usa esta arte ou Drenar Essência,
os aspectos roubados do alvo fluem de qualquer ferida aberta como

Habilidades Básicas um fluido claro que rapidamente escurece e engrossa em um tipo


de lama opaca. O Espectro coleta o lodo e o bebe.
Escuridão Visível: O Espectro pode medir a força geral do Sistema: Teste Força + Sangria contra uma dificuldade da
Oblívio em outro ser, seja vivo ou morto. Essência ou Força de Vontade do alvo imediatamente após infligir
Sistema: Teste Raciocínio + Sangria (dificuldade igual à Força dano agravado. Cada sucesso permite que o Espectro ganhe um
de Vontade do alvo). Com sucesso, o Espectro pode dizer se a ponto da Angústia por sucesso, até um limite do número de pontos
maior Paixão ou Paixão Sombria da criatura é maior, igual ou de dano infligido. Em uma falha crítica, o Espectro perde um
menor que a própria Essência do Espectro. ponto de Angústia por resultado ―1‖ obtido.

• Drenar Corpus •••• Drenar Essência


O Espectro toca uma aparição ou Espectro e drena o Corpus O Espectro pode recorrer à dor dos outros para curar Essência
do alvo. perdida em falhas críticas, que normalmente não retorna de
Sistema: Gaste um ponto de Angústia e teste Manipulação + qualquer outra maneira.
Sangria contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Sistema: Gaste dois pontos de Angústia e teste Vigor + Sangria
Cada sucesso drena um ponto de Corpus, tornando-o tangível (dificuldade igual à Essência ou Força de Vontade do alvo mais dois;
como um fluido lamacento que evapora no final da cena. O máximo 9), imediatamente após infligir dano agravado. Cada
Espectro pode beber (ou injetar, ou consumir) o Corpus líquido e sucesso permite que o Espectro recupere um ponto de qualquer
ganhar para si um ponto de Corpus para cada dois pontos estatística perdida para o Oblívio. A Psique ganha um ponto de
ingeridos — até a sua capacidade máxima — ou passá-lo para outra Compostura temporária para cada ponto recuperado desta forma.
pessoa. Outros ganham um ponto de Corpus para cada três pontos O Espectro não pode usar esta arte e Drenar Sofrimento
ingeridos (arredondado para baixo). Drenar Corpus não pode curar durante o mesmo ataque — o jogador deve escolher um ou outro, se
Corpus perdido devido a falhas críticas, mas cobre Corpus perdido o Espectro conhecer ambos.
por desgaste geral.
••••• Enxertar Oblívio
•• Inflamar Paixões O Espectro procura se preservar transferindo o fardo do
Sombrias Oblívio para outros seres em seus arredores, traindo assim sua
própria natureza como servo do Oblívio. O uso desta arte aliena
O Espectro pode ―compartilhar a riqueza‖ das Paixões
quaisquer outros Espectros que a conheçam, exceto aqueles que
Sombrias canalizando Oblívio através de si mesmo para alimentar o
buscam redenção.
lado sombrio de outros. Esta arte é bem dramática. O corpo do
Sistema: Imediatamente após uma falha crítica, gaste dois
Espectro irrompe em um jato de pústulas e secreções fétidas, que se
pontos de Angústia e dos pontos de Essência, e teste Carisma +
espalham pelo espaço entre o Espectro e seus alvos escolhidos. O
Sangria contra uma dificuldade igual a (10 menos a força local do
material ejetado penetra no Corpus de um alvo e deixa para trás
Turbilhão). Cada sucesso permite que o Espectro projete um ponto
erupções vívidas e furúnculos pela duração dos efeitos da arte.
de Corpus permanente, que de outra forma seria perdido, na forma

Os Forasteiros e Outros 179


de uma entidade Plásmica temporária, um pequeno parasita voador. de um buraco criado com Rasga-Mortalha aberto por outra Cria da
Cada parasita então voa para atacar alguém na área. Teste a Morte ainda no Mundo Inferior.
Essência do Espectro contra a Força de Vontade do alvo Uma Cria da Morte que fica além de seu tempo seguro nas
(dificuldade 6). Se o jogador for bem-sucedido, o parasita se enterra Terras da Pele começa a apodrecer, degenerando em uma condição
e faz o alvo perder um ponto de Corpus (ou um nível de frágil e irracional. Primeiro, ela perde Angústia no ritmo de um
Vitalidade). Cada um dos parasitas do Oblívio pode atacar um alvo ponto por hora, até um mínimo de um. Ela pode recuperar a
separado, a critério do Espectro. Angústia perdida através do exercício de Paixões Sombrias, mas
Se o teste inicial de Carisma + Sangria for bem-sucedido, o mesmo recuperada, ela continua a se exaurir. Uma vez que a
Espectro não perde Corpus. Se falhar, os efeitos normais de falha Angústia atinja o nível mínimo, a Essência cai (também no ritmo
crítica se aplicam. Em uma falha crítica, o dobro da perda de de um ponto por hora) para um mínimo de um. Então os
Corpus usual entra em vigor. Vencendo, perdendo ou tendo uma Atributos mentais e sociais caem, um de cada vez na ordem
falha crítica, a Psique ganha dois pontos de Compostura escolhida pelo jogador do Mutilé, até chegar a zero. Por fim, as
temporária quando esta arte é utilizada. Paixões Sombrias caem, uma de cada vez, começando com a de
menor classificação, em um ponto por hora, até chegar a zero.

Maleficência Apenas a Paixão Sombria de maior nível sobrevive.


O Mutilé ―encalhado‖ procura instintivamente algum abrigo
onde a Mortalha seja fina e exista a oportunidade de exercer
Use as artes padrão listadas em Matadores de Condenados:
Dentro do Labirinto. qualquer Paixão Sombria remanescente. Ele pode sentir
automaticamente Rasga-Mortalha sendo usada em qualquer lugar

Rasga-Mortalha
na área e pode usar outro buraco gerado por Rasga-Mortalha a
qualquer momento dentro de uma hora após o buraco ser criado.
Se o Mutilé conseguir retornar ao Mundo Inferior, as estatísticas
Somente os Mutilés podem aprender este Arcanos Sombrio, perdidas retornam na ordem inversa de seu desaparecimento, um
que permanece imperfeito nesta época. Outros Espectros não nível por hora. A Essência permanente, no entanto, cai um ponto;
suspeitam da existência de Rasga-Mortalha, e como nenhuma outra a experiência da existência prolongada nas Terras da Pele deixa o
casta presta atenção em Crias da Morte, nenhum outro Espectro Mutilé mais fraco para sempre.
provavelmente saberá. Espectros de outras castas não conseguem

Tempestos
ver os Mutilés que usam Rasga-Mortalha enquanto as Crias da
Morte estiverem nas Terras da Pele.
Sistema: Gaste dois pontos de Angústia e um ponto de
Essência; a Psique do Mutilé ganha um ponto de Compostura. Use as artes padrão listadas em Matadores de Condenados: No
Faça um teste de Força + Rasga-Mortalha contra uma dificuldade Labirinto. Reduza as dificuldades em um por nível de força local
de (o nível local da Mortalha menos a força local do Turbilhão, do Turbilhão.
dificuldade mínima de 5). Com um ou mais sucessos, a Cria da
Morte abre um buraco na Mortalha e mergulha, levando um nível
de dano de Corpus ao longo do caminho. O Mutilé fica então nas Tecer a Tempestade
Terras da Pele, que é tangível para o usuário, mas não vice-versa. Ele As artes da exploração da Tempestade chegam mais facilmente
pode, no entanto, usar qualquer Arcanoi ou Arcanoi Sombrios que às Crias da Morte do que para outros Espectros, e enquanto o
afete as Terras da Pele (como Encarnar). Artes que funcionam Quarto Grande Turbilhão ruge, essas artes têm uma versatilidade
apenas no Mundo Inferior permanecem inutilizáveis do outro lado maior do que o normal. As artes de Tempestos lidam com o
da Mortalha, mesmo para usuários de Rasga-Mortalha. movimento através da tormenta, enquanto que Tecer a Tempestade
Como Rasga-Mortalha ainda é uma ferramenta rudimentar envolve a manipulação da tormenta onde o Espectro está.
nesta fase de seu desenvolvimento, ele carece de níveis de efeitos.
Em vez disso, o número de pontos que um personagem tem neste
Arcanos Sombrio reflete a quantidade de tempo que o usuário Habilidades Básicas
pode permanecer com segurança nas Terras da Pele. Corneta da Tormenta: Para Espectros com Tecer a
• Uma hora Tempestade, cada elemento do Turbilhão grita com uma voz
•• Duas horas distinta. O Espectro pode distinguir o tom e o timbre de cada
••• Quatro horas Nihil nas proximidades. Uma vez que o Espectro se aproxima de
•••• Oito horas um Nihil em particular, ela descobre a voz desse Nihil e pode
••••• 16 horas reconhecê-la novamente, seja ele uma abertura das Terras das
A Cria da Morte pode vagar livremente, mas deve retornar ao Sombras ou para um outro local da Tempestade (ou para o
local exato onde deixou o Mundo Inferior. A Rasga-Mortalha Labirinto). Além disso, o Espectro pode falar com um Nihil
funciona apenas quando iniciada nas Terras das Sombras; um conhecido, silenciando-o por um momento e ouvindo através
Mutilé que não pode retornar ao ponto de entrada está com sérios dele para escutar quaisquer sons que venham do outro lado.
problemas. Passado o tempo seguro, o usuário começa a sofrer Sistema: Teste Percepção + Tecer a Tempestade (dificuldade 6),
degeneração. O único caminho alternativo de volta é pular através para ouvir Nihils. Cada sucesso permite que o Espectro ouça um
Nihil, em ordem crescente de distância do Espectro. Não há

180 Aparição: A Grande Guerra


limite superior no alcance dessa habilidade; é possível ouvir a porção de detritos do Turbilhão que se assemelha a uma roupa
distâncias muito longas nas camadas mais profundas do Mundo rasgada, capaz de ir onde quer que o Turbilhão esteja soprando.
Inferior. Ao encontrar um Nihil que o Espectro se aproximou O Espectro pode permanecer ―desfeito‖ por uma hora por
antes, ela pode testar Inteligência + Tecer a Tempestade sucesso obtido. Em uma falha crítica, o Espectro recebe um nível
(dificuldade 4) para reconhecê-lo. Em um teste de Percepção + de dano Corpus de esforços particularmente malsucedidos para
Tecer a Tempestade (dificuldade 4), ele pode silenciá-lo por uma separar pedaços de si mesmo. Cada operação de se desfazer e se
cena e ouvir quaisquer sons que estejam sendo feitos na outra refazer leva um turno por nível de Corpus temporário.
extremidade do Nihil.
Buraco no Mundo: Uma vez que um Espectro tenha
identificado um Nihil com Corneta da Tormenta, ele pode
•••• Retecer
atravessá-lo com esforço moderado, mesmo que tenha sido selado. O Espectro pode puxar pedaços de objetos perdidos da
Nihils deixam traços fracos, mas distintos, que Tecer a tormenta (ou de Pesadelos Destrutivos) e remontá-los. Essa arte, no
Tempestade pode explorar. entanto, não permite muito controle sobre o que surge.
Sistema: Teste Vigor + Tecer a Tempestade, (dificuldade 8 Sistema: Gaste um ponto de Angústia e teste Destreza + Tecer a
menos a força local do Turbilhão). Em um sucesso, o usuário abre Tempestade (dificuldade 7 menos a força local do Turbilhão,
um Nihil que dura o suficiente para ele atravessar. Ele emerge dificuldade mínima 4). A Psique ganha um ponto de Compostura
alguns turnos depois (o momento exato é uma questão de critério temporária e o mantém por uma hora por sucesso obtido.
do Narrador) de sua outra extremidade. Um sucesso produz um pequeno objeto sem aplicações de
combate, mas possivelmente com outra importância. Um

• Açoite da Tormenta brinquedo favorito conhecido por ter sido um Grilhões de um


associado de uma ou mais aparições presentes, agora perdido para o
O Espectro pode extrair força do Turbilhão e usá-la para Oblívio, por exemplo, pode produzir uma forte reação emocional
renovar Angústia e Essência. Ele entra nu no Turbilhão e, à medida além do poder inato do objeto. Com dois ou mais sucessos, o
que a tempestade o atinge, o Espectro se revigora. objeto contém um ponto de Paixão Sombria, que o Espectro pode
Sistema: Teste Vigor + Tecer a Tempestade (dificuldade 9 sugar e converter em Angústia. Em três ou mais sucessos, o
menos a força local do Turbilhão). Cada sucesso, até o limite do Espectro retira os pedaços de uma relíquia de um ou dois pontos,
nível de força, permite que o Espectro recupere um ponto de geralmente pertencente a uma aparição destruída recentemente
Corpus ou de Angústia temporária. Dois sucessos podem permitir durante a tormenta.
que o Espectro recupere um ponto de Essência temporária. Essa O Espectro também pode apontar para um objeto mais
habilidade custa um ponto de Angústia para usar, que o Espectro específico. A dificuldade básica é 8 para qualquer membro de uma
pode muito bem ganhar de volta. Açoite da Tormenta é ampla classe de objetos (qualquer pistola, por exemplo, ou qualquer
frequentemente usado em vários turnos sucessivos, para permitir relógio de bolso), ou 9 para um objeto específico. Esforços para
que o Espectro fique totalmente curado. recuperar objetos que, de fato, não existem em nenhum lugar do
Turbilhão custam Angústia e concedem Compostura por uma hora,
•• Fio da Corrupção mas simplesmente falham automaticamente.
O processo de Retecer leva um turno. O Espectro pode decidir
O Espectro pode infectar uma relíquia com uma infusão sutil a qualquer momento deixar o objeto retornar à tormenta; fazer isso
da força do Turbilhão. A relíquia depois disso carrega uma mancha demanda um ponto de Angústia e um turno, sem necessidade de
distinta do Oblívio, exigindo Angústia para uso por qualquer testes.
pessoa que ainda não seja ainda um Consumido pela Sombra. Ele
também emite uma nota única que os usuário de Tecer a
Tempestade podem rastrear. ••••• Esculpir o Caos
Sistema: Teste Raciocínio + Tecer a Tempestade (dificuldade 9 O Espectro impõe sua vontade à matéria informe da tormenta
menos a força local do Turbilhão). É preciso um sucesso para cada e a força — temporariamente — a assumir uma forma sólida.
nível de classificação da relíquia. Depois disso, a relíquia requer um Normalmente, esta arte funciona apenas nas profundezas da
ponto de Angústia para usar suas habilidades especiais, a menos Tempestade ou do Labirinto, mas durante o Grande Turbilhão ela
que o usuário seja um Espectro ou uma aparição em Catarse. Artes pode ser aplicada, com certa dificuldade, também nas Terras das
que detectam a presença do Oblívio identificam a relíquia Sombras.
corrompida. Sempre que o usuário do objeto sofrer uma falha Sistema: Gaste dois pontos de Angústia mais um ponto de
crítica em um teste para resistir ao dano de Turbilhões, a relíquia Essência e teste Inteligência + Tecer a Tempestade. A dificuldade é
corrompida sofre um ponto de dano a mais do que o normal. 7 no Labirinto ou Tempestade, 9 nas Terras das Sombras durante
tormentas de força três e maiores, 10 durante tormentas de força
••• Desfazer-se um ou dois. A Psique ganha dois pontos de Compostura
temporária com o esforço. Um espaço tão grande quanto o
O Espectro literalmente se desenrola, dissolvendo-se em uma Espectro pode atravessar em alguns turnos (mais ou menos o
nuvem de fios finos que podem flutuar na tormenta. volume de um cômodo grande ou de dois pequenos) assume
Sistema: Gaste um ponto de Angústia e teste Destreza + Tecer quaisquer detalhes que o Espectro imaginar.
a Tempestade (dificuldade 9 menos a força local do Turbilhão).
Em qualquer sucesso, o personagem se torna uma pequena

Os Forasteiros e Outros 181


e Caronte não passava de conversa fiada”, disse a figura encapuzada, “por que você fez parte da Hierarquia
em primeiro lugar?” O estranho claramente não tinha interesse em agradar as quatro aparições que o
haviam puxado para seu tanque relíquia já lotado assim que o Turbilhão explodiu.
O Velho bufou. O veículo tinha parado depois de se mover algumas centenas de metros através do
Turbilhão, provocando assim seu amargo discurso anti-Caronte em primeiro lugar. Quase parecia que ele
culpava Caronte pelo Turbilhão e quaisquer dificuldades que o Mundo Inferior enfrentasse em seu rastro.
“Caronte pode não ser nada além de um fantoche nas cordas dos Senhores da Morte, mas isso não torna
as alternativas melhores”, disse ele.
"Você está insano, disse Starkweather; o vira-casaca da Legião Sinistra foi escolhido para esta missão para provar seu compromisso
com a causa Legalista. O desprezo que ele dirigiu ao Velho fez os outros se perguntarem novamente sobre sua lealdade. “Os Senhores da
Morte não podem nem concordar em trabalhar juntos agora quando toda a Hierarquia mais precisa deles.”
“Então Caronte não deveria ter nos deixado com essa desculpa lamentável de um governo em primeiro lugar”, disse o Velho,
afastando-se de todos para alcançar as entranhas do motor do tanque. Ele não ficou quieto por muito tempo.
"Nós temos um problema", disse ele.
Starkweather murmurou ameaçadoramente por trás de sua pesada máscara. Olhar para ele deu arrepios em Arthur — um
motorista de tanque britânico que tinha sido recentemente ceifado. A localização de Starkweather no centro do tanque fez do Legionário
Sinistro o único deles capaz de ficar de pé totalmente, fato que tornou o homem ainda mais intimidador.
“Eu adoraria continuar discutindo com você,” o Velho resmungou, “mas os cristais de fogo-de-almas parecem gastos. Não vou
conseguir fazer isso andar de novo sem mais cristais. Se você quiser continuar debatendo, tudo bem para mim, mas depois que
descobrirmos o que fazer.”
“Como nosso combustível já acabou?” Artur perguntou. “Nós mal nos movemos!”
O Velho deu de ombros e jogou ao piloto do tanque uma pedra de aparência opaca. “Tudo o que sei é que isso aí é um cristal gasto”,
disse ele.
Starkweather virou-se para Louis Wilson, o Oráculo que conseguiu levá-los a todos nessa missão suicida para encontrar e
recuperar um tanque nas Terras das Sombras do Somme. “O que você acha, Oráculo? Política ou praticidade? Ou talvez você gostaria
de sair e empurrar?”
"Você ouviu —" o Velho começou a falar.
“Eu ouvi cada palavra,” Starkweather retrucou, “mas antes de continuarmos, eu quero saber com quem estou preso aqui. Primeiro
vemos quem é leal à Hierarquia, depois decidimos sobre o problema do combustível. Isso é razoável, Louis?”
"Essa é uma escolha estranha de assunto para um traidor duplo", disse Arthur, imediatamente se sentindo menos corajoso do que
antes de falar. Ele estava se perguntando se sua Sombra poderia estar à altura de seus velhos truques quando Starkweather o agarrou.
A maioria dos outros Legalistas se moveu o mais rápido que pôde para defender o motorista, mas o interior apertado tornava a maioria
das ações impossíveis — embora Starkweather estivesse conseguindo estrangular Arthur com facilidade.
“Parem, todos vocês!” A voz do estranho encapuzado ecoou bastante dentro do pequeno veículo. O estranho estava lutando, mas não
para separar Arthur e Starkweather. Em vez disso, ele estava segurando o Velho, que ainda lutava inutilmente para alcançar a
escotilha do tanque. “Nosso problema não é a falta de fogo-de-almas, mas uma plenitude de Sombras. Cada um de vocês precisa dos
serviços de um Perdoador. Este sujeito está nas garras de sua metade escura. Ele procurou expor todos nós ao Turbilhão!”
O Velho ficou boquiaberto. "Não! Ele está mentindo! Ele estava tentando abrir a escotilha—”
"Olhe no compartimento da máquina", disse o estranho. “Vocês encontrarão um saco de cristais totalmente carregados que nosso
amigo escondeu lá. Obviamente, ele instalou um quase esgotado para criar uma cena como a que temos aqui. Para distrair o resto de nós.”
“Você sabe muito para um refugiado da tormenta”, disse Starkweather. “Só falta agora vocês nos dizer que é um Perdoador.”
Louis ergueu uma pedra vermelha brilhante onde todos pudessem ver. “Ele certamente estava certo sobre os cristais”, disse o Oráculo.
“Importa-se de mostrar-nos seu rosto, estranho?”
Ainda segurando o Velho com um braço, a aparição usou o outro para puxar seu capuz para trás. Suas feições eram bonitas, calmas
e vagamente mediterrâneas. “Belial, dos Confessores, ao seu serviço,” ele disse.
"Eu não acredito nisso", disse Starkweather, embora sem muita convicção.
“O destino é uma senhora estranha e graciosa”, respondeu Belial. Depois de um momento de silêncio, ele acrescentou: “Venha,
vamos sair daqui. Não posso praticar minha arte nessas condições.”
Pouco depois, o tanque entrou em movimento e novamente começou a abrir caminho através da tormenta.
Capítulo Seis:
Os Muitos
Contos da
Minha Morte

Os únicos fantasmas, acredito, que rastejam para este mundo, são jovens mães mortas,
que voltaram para ver como seus filhos se saem.
Não há outro incentivo grande o suficiente para trazer de volta os que partiram.
— Sir James Barrie, O Pequeno Pássaro Branco

Tempo de
temas, como amor, ódio e vingança são atemporais, mas
diferentes cenários abrem muitas possibilidades de jogos que a
ambientação moderna não tem. Aqui estão algumas sugestões.

Guerra, Tempo
• Preservar Grilhões Mútuos — Exemplos de bons Grilhões
para soldados da Era Crepúsculo longe de casa incluem
prostitutas, fotos ou cartas de entes queridos, uma bíblia de bolso

de História
ou um irmão de armas que é ferido, mas sobrevive à guerra (e
permanece na Europa depois). Uma boa maneira de reunir um
Círculo é que seus membros tenham Grilhões em comum que
Contos da vida após a morte e dos mortos inquietos são estão em perigo. Se os membros do Círculo têm um objetivo
histórias de fantasmas, não importa quando são ambientadas. No comum de ajudar seu amigo recuperado a voltar para casa, eles
entanto, as histórias de fantasmas que você e sua trupe podem podem segui-lo sem serem destruídos pelo Grande Turbilhão? O
criar jogando Aparição: A Grande Guerra devem ser diferentes que eles podem fazer se seu antigo companheiro pegar a influenza?
daquelas ambientadas na estrutura moderna de Aparição. Alguns Se descobrem que ele é uma pessoa imprudente ou perturbada,

184 Aparição: A Grande Guerra


eles tentam mudar seu comportamento? Outro Grilhão que pode muito disso. O que uma aparição recente pode fazer para
estar em perigo com frequência é a prostituta. O que o Círculo identificar os Grilhões de um inimigo ou aprender uma arte
faz quando ela é agredida? Talvez a prostituta tenha levado à esquecida? A informação que pode resolver um Grilhão vale a
morte de outros que também são aparições e esses outros traição de um amigo? A identidade do assassino de uma aparição
Inquietos querem matá-la. Se a prostituta tem alguma doença que vale duplicidade política?
ela está espalhando, como o Círculo reage? O que suas Sombras • Legalistas/ Insurrecionistas/ Renegados — Quase todas as
podem lhes dizer para fazer? Necropoli da Era do Crepúsculo têm pelo menos três facções
• Encontrando os Descarnados — Os Estados Unidos têm principais: os Insurrecionistas tentam manter o que tomaram, os
uma cultura descartável, especialmente na era moderna. É Legalistas tentam recuperar o que perderam e os Renegados
improvável que os Grilhões de uma aparição sobrevivam no Novo sonham com algo diferente do que essas duas facções podem
Mundo por mais de 50 a 100 anos após a morte de uma pessoa. ofertar. A Legião Sinistra tem a vantagem na maioria das cidades,
As coisas são diferentes na Europa, onde o relógio de bolso de mas são apenas uma Legião. Eles governam pelo medo e pelos
um soldado pode ter pertencido a seu pai ou avô antes dele. números, e não por objetivos e ações nobres. Se os
Edifícios do Império Romano ainda existem em partes do Velho Insurrecionistas quiserem permanecer no poder, eles devem
Mundo. Essa antiguidade duradoura permite que as aparições conquistar a lealdade de outros de fora da Legião Sinistra.
antigas continuem sua existência nas Terras das Sombras. Hierarcas depostos perderam a vantagem, mas ainda mantêm a
Algumas dessas aparições lembram-se do Terceiro Grande tradição estabelecida e a compreensão da “geopolítica” das Terras
Turbilhão (ou mesmo do Segundo), e podem saber de alguns das Sombras muito superior ao que a maioria dos arrivistas
truques para sobreviver. Algumas podem ter conhecimento de insurrecionais possuem. Os Legalistas também podem alegar que
Arcanoi perdidos ou habilidades usando artes atuais nunca o governo de Caronte foi designado pelo Destino e, portanto, é
sonhadas por aparições mais jovens. Essas informações não vêm errado alguém usurpar o papel de imperador. As facções
sem um preço, é claro. Um Descarnado pode compartilhar seus Renegadas podem ter a chance de fazer uma diferença real
segredos somente depois que uma aparição mais jovem se vingar durante o confronto titânico. Aparições podem passar aventuras
de algum inimigo para ele, ou realizar alguma tarefa nas Costas inteiras trabalhando para uma das facções ou tentando evitar a
Distantes. O conhecimento é valioso, e os Descarnados têm atenção de qualquer uma delas. Os Mascarados são excelentes

Os Muitos Contos da Minha Morte 185


espiões. Aparições com Ultraje ou Titerismo podem ser usadas entanto, a Legião Sinistra é mais indulgente, pois seus membros
para destruir Grilhões. Todo o Círculo é leal a uma facção em entendem a necessidade de vingança. Mas simplesmente
particular? O que acontece quando eles encontram alguém que encontrar o comandante que enviou sua companhia diretamente
conheciam entre os vivos que se juntou a uma facção diferente? O para a morte certa, ou o soldado inimigo que simplesmente não
Círculo destrói outras aparições para servir aos seus próprios fins? queria fazer prisioneiros naquele dia, pode ser um verdadeiro
O que acontece quando seus Grilhões e Paixões entram em desafio. O caminho da vingança pode (e deve) ser longo,
conflito com suas novas lealdades? frustrante e destrutivo para todos os que o trilham.
• Enfrentando o Turbilhão — Ser pego em um Grande • O Longo Caminho de Casa — A guerra deslocou milhões de
Turbilhão é lutar pela sobrevivência. Espectros atacam qualquer pessoas. Os soldados vieram de todo o mundo para lutar na
coisa que se mova. Eles usam seus Arcanoi Sombrios para infligir Europa, África e Extremo Oriente. A devastação da guerra deixou
Oblívio nos mortos sempre que possível. Os relâmpagos negros muitas pessoas refugiadas — e muitos Inquietos também. Algumas
da tormenta, os ventos fortes e as chuvas estranhas podem aparições têm Grilhões a um oceano de distância. Algumas podem
destruir até mesmo a aparição mais forte. Mesmo aqueles encontrar a paz eterna se ao menos pudessem dizer adeus à esposa e
Inquietos sortudos o suficiente para encontrar abrigo devem se aos filhos. Viajar não é fácil na década de 1920, e o trânsito
perguntar quanto tempo isso pode durar. Aparições expostas de intercontinental é bastante raro. As linhas telefônicas
surpresa ao Turbilhão estão prontas para cometer qualquer transatlânticas surgiram apenas perto do final do período, e os
violência necessária para obter acesso a uma Local Assombrado Arcanoi para aproveitá-las surgiram anos mais tarde ainda. Viajar
protegido. O Turbilhão pode destruir tal abrigo pouco a pouco, com um barco lento é quase garantia de destruição pelo Grande
deixando as aparições claustrofóbicas em pânico e suas Sombras Turbilhão. Algumas aparições europeias podem ter sido forçadas à
prontas para dominá-los. Ter aparições de diferentes Trilha de Marfim vindos da África e, contrariamente, têm contas a
nacionalidades ou etnias no mesmo abrigo pode exacerbar esse acertar lá, além de entes queridos sobreviventes ou outros Grilhões.
processo. O Círculo irá se posicionar para proteger algumas Mas viajar entre Reinos Sombrios é ser atormentado por Espectros,
aparições estrangeiras quando isso pode significar ser jogado para devastado por tormentas e armadilhas traiçoeiras, como as
fora junto com elas? As aparições estão dispostas a enviar outras aparições que sobreviveram à Trilha de Marfim podem relatar, e
mais fracas para a condenação certa? O que acontece se aparições poucas delas estão ansiosas para repetir a experiência. Assim,
presas do lado de fora tentarem danificar ou destruir o abrigo, a muitos Círculos de aparições podem ter membros de várias nações
menos que sejam autorizados a entrar? O que acontece se metade diferentes. Será que uma aparição ajudaria seus compatriotas a
do Círculo for pego fora do abrigo? Ou se todo o Círculo está do chegar em casa, apenas para se encontrar ainda mais longe de seus
lado de fora e a única chance de segurança é atacar as aparições próprios objetivos? Ou ela é encorajada por sua Sombra para seguir
do lado de dentro? a linha de “cada aparição por si”?
Muitas aparições são enviadas para combater o Quarto • Fora com o Velho... — O início do século XX é uma época
Grande Turbilhão. Claro, até que seus Espectros componentes de enorme reviravoltas. O rádio torna-se uma importante fonte
sejam derrotados e os Nihils conectados, a tormenta continua. de entretenimento. O Ford Modelo T é lançado e os compradores
Aparições podem ser membros de várias Legiões enviadas para podem adquiri-lo na cor que quiserem, “desde que seja preto”.
fazer a diferença na batalha contra o desencadeado Oblívio. Tais Einstein está reformulando o modelo físico do universo e as
conflitos podem ser tão simples quanto um conflito contra teorias de Freud estão mudando a maneira como as pessoas
Espectros ou uma campanha mais complicada e demorada em refletem sobre o pensamento. No entanto, as mudanças
torno de um Nihil. A tecnologia da “guerra moderna” permite científicas não são nada comparadas às sociais: quase todas as
diferentes tipos de batalhas. Considere um confronto em que as nações estão passando por uma revolução cultural. Jazz e
aparições tenham biplanos ou talvez até um couraçado! maconha estão na moda, mesmo quando os proibicionistas lutam
Outra possibilidade são as missões de busca e resgate. Um contra o “licor demoníaco”. As mulheres ocidentais estão
membro do Círculo de alguma forma fica preso fora do abrigo. exigindo o voto. Os governos estão caindo à medida que as ondas
Seus amigos permitem que ele seja dilacerado por Espectros, ou da guerra varrem junto com as dificuldades econômicas. Todas
eles colocam sua própria existência em risco por um camarada? essas mudanças podem causar estragos a uma aparição, pois as
Esse tipo de cenário funciona bem quando não há uma tormenta coisas das quais ela tira Paixões se tornam obsoletas e
atualmente em andamento, mas os membros do Círculo desaparecem. Como uma aparição viciada em cavalgar bêbados
descobrem, seja por Fatalismo ou algum outro meio, que o lida com a Lei Seca? As sensibilidades cansadas da era do jazz
Turbilhão deve aumentar de intensidade nos próximos dias — ou deixam as aparições frias ou as energizam? Os Inquietos lutam
mesmo horas. pelo status quo ou ajudam a mudar o mundo?
• Vingança nas Terras da Pele — Pessoas que morrem em • A Marcha dos Mortos — Um Narrador verdadeiramente
situações como aquelas características da Guerra para Acabar com sádico pode querer criar uma crônica apresentando um Círculo
Todas as Guerras muitas vezes se tornam aparições rancorosas. cujos membros morreram na África. Essas pobres aparições
No entanto, pode ser difícil se vingar de grupos culpados nas terminaram como forasteiros na Selva de Fantasma após a morte.
Terras da Pele: uma aparição pode não ter os Arcanoi apropriados Dê-lhes algum tempo para se perderem na cultura estranha do
e precisa encontrar outra aparição com tais habilidades. Como o Reino de Marfim. Ameace-os com prisão, escravidão ou
Dictum Mortuum não é tão vigorosamente aplicado durante a Era destruição. Então, depois de algumas sessões, faça com que os
do Crepúsculo, a punição seletiva (ou seja, política) dos infratores Moriman enviem todas as aparições estrangeiras marchando pela
da lei pode ser uma surpresa brutal e final. Normalmente, no Trilha de Marfim.

186 Aparição: A Grande Guerra


A Trilha de Marfim deve ser uma provação verdadeiramente
horrível que destrói a maioria de seus participantes. Suas vítimas
devem marchar continuamente, mesmo nas piores condições do
Grande Turbilhão. Se o Círculo estiver sozinho, há poucas
chances de sua sobrevivência. Seus membros devem se unir a
outros marchantes, alguns dos quais podem não ter gostado em
vida. Talvez o soldado que dava ordens em vida seja forçado a um
papel subserviente na morte. O cabo indolente que nunca
levantou um dedo para ajudar alguém nas Terras da Pele pode se
tornar o herói do momento enquanto luta contra um Espectro
sozinho.
Uma história como essa precisa focar no distanciamento dos
personagens de qualquer coisa civilizada. O Círculo está
basicamente à deriva. O cenário não deve ser uma sessão de
tortura após a outra. Ocasionalmente, coloque as aparições em
algum lugar exótico ou em uma área de segurança temporária. Dê
a eles vislumbres das Costas Distantes ou de outros reinos que
possam conter pistas para resolver problemas no futuro. Por fim,
o cenário não termina quando eles chegam em casa. Marchar pela
Trilha de Marfim torna os membros do Círculo estranhos à sua
própria espécie, e os Insurrecionistas e Legalistas com certeza vão
querer usar aparições fortes o suficiente para sobreviver a tal
experiência. Outros podem questioná-los sobre o que viram, e
aparições estrangeiras à Europa podem querer saber como
retornar às suas próprias terras natais.

As Crônicas de
Caronte
Talvez o obstáculo mais assustador para os Narradores de A
Grande Guerra seja qualquer crônica que inclua Caronte como
personagem. O que se segue são algumas noções básicas para
ajudá-lo a dar vida (por assim dizer) ao imperador errante de
Estígia e primeiro Barqueiro.
No jogos ambientados na era moderna, Caronte lança uma
enorme sombra sobre os processos por causa de sua ausência. O
mesmo é verdade em um grau diferente neste jogo, porque ele
está desaparecido durante a Era do Crepúsculo, mas apenas
algumas aparições acreditam que ele pode não existir mais no
Mundo Inferior. Claro, o que ele está fazendo é ter uma visão de
Estígia do nível das ruas, avaliando seus cidadãos, suas leis e o
estado do Mundo Inferior como um todo. Em outras palavras,
em Aparição: O Oblívio, os jogadores presumem que Caronte
não está em nenhum lugar onde seus personagens possam
encontrá-lo; em Aparição: A Grande Guerra, os jogadores
provavelmente esperam que Caronte esteja em qualquer lugar.
Parte do seu desafio é transformá-lo em histórias sem deixá-lo
assumir as histórias. Outra parte é retratá-lo como um
personagem e não apenas um dispositivo de enredo.
Apesar da ausência de Caronte em Aparição: O Oblívio, a
maioria dos livros para o jogo moderno que discute o império em
detalhes contém dicas sólidas sobre que tipo de governante ele é e
também que tipo de aparição. Não é nenhum segredo que ele
viveu e morreu na cultura da antiga Micenas, então aprender um
pouco sobre essa civilização não machuca. Os volumes da série de
Livros de Guilda oferecem uma boa visão do Imperator, assim
como a seção de história de Aparição: O Oblívio. Tenha em

Os Muitos Contos da Minha Morte 187


mente, porém, que um pouco de Caronte certamente percorrerá Caronte e roubá-lo quando ele está disfarçado de um Perdoador
um longo caminho: se você o costurar em todas as crônicas de A prestativo provavelmente não merecem ajuda ou mesmo
Grande Guerra, ele certamente se tornará tedioso, como misericórdia na visão do Imperator. Em situações que ele mesmo
qualquer elemento de história usado em demasia. criou, no entanto, é provável que ele faça coisas que
Além de “assombrar” seus jogos, Caronte também pode ser provavelmente não deveria — milagres.
uma ameaça para as crônicas de outra maneira: ele é um
personagem de poder quase infinito dentro do contexto de Mas quando ele faz milagres? E porque? Ou por que não? E
Aparição, então há a tentação de fazê-lo praticar coisas milagrosas como seus milagres afetam o jogo?
para deslumbrar os jogadores — ou para salvá-los de alguma Novamente, Caronte nunca deve ser um mero deus ex machina
situação letal. Mais uma vez, qualquer coisa em demasia acaba que resolve os problemas dos personagens para eles porque ele
com suas boas-vindas rapidamente, e os jogadores provavelmente pode. Tal comportamento anula o propósito de observar a graça
se ressentirão das missões óbvias de resgate do Narrador. Além sob pressão e é maçante para os jogadores. E mesmo para
disso, como Caronte está viajando disfarçado durante o Quarto Caronte, os milagres têm um preço. Ao contrário de outros
Grande Turbilhão, ele está sob algumas restrições em termos de barqueiros — pois Caronte pode ser visto como um desses
usar seu poder abertamente. Fazer com que o Turbilhão diminua misteriosos andarilhos, apesar do conflito entre eles — o
localmente com um aceno de mão ou arrancar alguém de um Imperator ainda tem sua Sombra. Todo Barqueiro hesita em usar
Pesadelo são, de fato, atos dentro da capacidade do Imperator — poderes que transcendem os disponíveis para a maioria dos
mas se ele fizer essas coisas enquanto disfarçado de um Servo Inquietos, porque isso fortalece um dos Pasiphae, as Sombras
fugitivo, sua farsa provavelmente acabou. Então, novamente, “amputadas” dos Barqueiros que vagam pelo Labirinto. Em
lembre-se de que ele é Caronte, então assuma que ele pode contraste, Caronte pode saber o custo de um determinado
influenciar outras aparições ou seu ambiente clandestinamente, milagre imediatamente, pois está sujeito à Catarse, como
mesmo quando estiver fazendo algo milagroso. É bom dar dicas, qualquer outra aparição com uma Sombra. E Caronte, antigo e
mas os jogadores geralmente gostam de um mistério. Considere imensamente poderoso como ele é, tem uma Sombra antiga e
que, às vezes, um Círculo pode encontrar Caronte durante suas imensamente poderosa — não é algo que ele gostaria de ver solto
andanças sem nunca perceber quem ele realmente é. enquanto um Grande Turbilhão já está soprando furiosamente.
Alternativamente, ele pode se revelar imediatamente, Em termos de jogo, os Narradores devem tratar os milagres de
dependendo de qual seja seu objetivo imediato. Caronte como Arcanoi no nível de seis pontos, pelo menos, e
Narradores que incluem Caronte em qualquer crônica de A atribuir Angústia permanente de acordo. No infeliz evento de que
Grande Guerra devem sempre ter em mente sobre o que é o a Sombra do Imperator assuma o controle, os Narradores podem
Imperator: primariamente, ele está observando tudo. Ele está tratá-lo como o Anarquista (embora outros Arquétipos possam ser
vendo seus cidadãos enfrentarem tempos difíceis. Eles estão à escolhidos) e atribuir-lhe quaisquer Espinhos/Arcanoi Sombrios,
altura do desafio? Eles demonstram valores Estígios adequados? E potencialmente até mesmo aqueles para Sombras de outros
o que são “valores Estígios adequados”? Reinos Sombrios (veja o Guia do Jogador da Sombra). Neste
Algumas das leis criadas por Caronte são misteriosas ou ponto, os jogadores podem desejar orar….
abomináveis — escravidão e seu primo mais feio, forjamento de Quanto à aparência ou voz de Caronte, se você se esforçar
almas, por exemplo — para as sensibilidades modernas, mas foram para torná-lo mais “nobre”, “imperioso” ou qualquer outra coisa
criadas para impedir que certas almas alimentem o Oblívio. que basicamente se resume a pomposo, bem, é isso que você
Caronte quer saber se suas leis ainda estão ajudando o império a obtém. Apenas lembre-se, ele está tentando se misturar e passar
resistir à força do nada, a gravidade do Mundo Inferior. E ele despercebido. Exceto quando ele quer ser notado. Se ele se revelar,
quer saber como os cidadãos de Estígia se sentem sobre suas leis. ajuda ter aparições mais velhas (se presentes) na companhia dos
Em um lugar onde a emoção determina a realidade, as leis que personagens assumirem posturas de respeito silencioso. Com
parecem opressivas são opressivas e se tornaram parte do alguma sorte, seus jogadores entenderão a ideia e seguirão o
problema. exemplo. Embora os tempos sejam tão terríveis como são, é
Em outras palavras, ele também está questionando. Ele quer improvável que Caronte faça cerimônia. Ele quer ver os cidadãos
saber como as aparições escolhem entre obedecer à lei ou fazer o de Estígia olho no olho, não com os olhos no chão. Ele está
que é certo — e, de fato, o que os Inquietos acreditam que é o genuinamente curioso para saber como as aparições se sentem
“certo”. sobre a enorme mudança em andamento no império.
Presuma que Caronte não busque enviar aparições para o E como Caronte se sente sobre as coisas? Considere que o
Oblívio, a menos que alguém pareça estar lutando ativamente Mundo Inferior está cheio de Oráculos e outros adivinhos, seres
para chegar lá e levar tantos outros consigo quanto possível. Ele de comprovada capacidade de prever o futuro dos Mortos. O
pode ameaçar aparições com forjamento de almas ou algum outro futuro de Caronte não é tão cor-de-rosa. Depois que o atual
destino horrível, dependendo de sua aparência atual, mas tais Grande Turbilhão terminar, outro estará a caminho apenas
ameaças geralmente são vazias. Por outro lado, Caronte tem um poucas décadas depois, e outro ainda antes do final deste século.
temperamento, e personagens que tentam prejudicá-lo podem se O Imperator terá que fazer um tremendo sacrifício, sem garantia
encontrar em um Mundo Inferior de problemas. O quão longe de que isso salvará tudo o que ele construiu.
ele irá para proteger outras aparições deles mesmos é Por fim, em crônicas únicas (one-shot) onde os jogadores
inversamente proporcional à sua capacidade de estupidez retratam personagens que se encontram uma vez, então se
autodestrutiva. Em outras palavras, aparições que tentem enganar espalham pelos cantos do Mundo Inferior, considere fazer com

188 Aparição: A Grande Guerra


que um jogador interprete Caronte. Essa esquiva deixa os Imperator disfarçado dobrando os seus dedos de tinta enquanto
jogadores desequilibrados, pois sua suposição natural é que pondera as profundezas de sua Sombra.
Caronte seja um personagem do Narrador. Obviamente, tal A Sombra da aparição recua, e o enigmático Perdoador lhe
jogador (e seu Guia da Sombra) deve ser aquele que o Narrador diz que agora ele está livre para ir; no entanto, ele claramente
sente que pode confiar para não abusar do personagem ou dos espera algum tipo de pagamento. Se oferecer algum serviço, ele
outros jogadores. A diversão em um jogo desse tipo é encontrar pode pedir que seu Círculo empreenda alguma missão. Se não
desafios reais para Caronte: se ele está disfarçado de Perdoador, fizer isso, o Círculo descobre que seus problemas com as
como ele Castiga um Oráculo sem revelar sua verdadeira autoridades locais apenas começaram.
identidade? Se os jogadores estão retratando Legionários • Guardiões — Revelando sua verdadeira identidade ao
Insurrecionistas tentando rastrear ou destruir Caronte através de Círculo, Caronte diz a seus membros que os tem observado e que
seus Grilhões (que, durante a Era do Crepúsculo, são a totalidade deseja confiar a eles uma grande responsabilidade. A Hierarquia
das Terras da Pele, então os esforços de Ordenar e Teia Vital para controla muitas relíquias terríveis e perigosas, itens que Caronte
este fim sempre têm resultados inconclusivos), até que ponto não quer que nenhum lado na luta pelo poder possua. Ele quer
deixará eles irem? E se Caronte tiver que realizar algo milagroso e que os personagens guardem um desses objetos e não permitam
depois precisar ser ele mesmo Castigado? que ele seja usado. Ele lhes promete alguma recompensa mais
Caronte pode ser um dos aspectos mais emocionantes de tarde, mas por enquanto eles não devem revelar que têm o item
qualquer crônica de A Grande Guerra. Escolha cuidadosamente ou que o viram. Tropas Insurrecionistas e Legalistas podem
em que tipo de história você o quer e pense nas maneiras como a persegui-los para reivindicar o item, e suas próprias Sombras
presença dele pode afetá-la. Então jogue fora suas conclusões, podem tentá-los a usá-lo. A custódia do objeto pode ser apenas
porque os jogadores certamente as alterarão de qualquer maneira. um teste de Caronte, ou o item pode realmente ser fundamental
A melhor regra geral é pensar no personagem como um para o destino de Estígia.
personagem, para entender como ele provavelmente responderá • Testes I — Modelado na forma de um miserável Servo,
em uma variedade de situações. Você sabe... interpretando? Caronte implora ao Círculo por socorro. Ele afirma ter escapado
• O Estado do Império — Caronte usa sua habilidade de de seus mestres depois de sobreviver a um Pesadelo. Agora ele
Modelagem para vagar em diferentes formas e explorar o império. precisa de ajuda para escapar da escravidão para sempre. Ele diz
Ele tenta se colocar em uma posição para aprender mais sobre as que morreu em um campo de batalha europeu e se tornou um
aparições individuais. Ele pode entrar no Círculo enquanto está Servo depois de ser vítima de aparições sem escrúpulos que lhe
sendo atacado por Espectros ou pego pelo Turbilhão e ajudá-los. prometeram uma passagem oceânica de volta para casa — por
Mais tarde, ele diz a eles que ele é um soldado da Legião oboli emprestados que ele mais tarde não conseguiu pagar. Ele é
Esmeralda, cansado da longa batalha e novamente duvidando de apegado e desesperado e provavelmente não é uma companhia
sua lealdade na Guerra dos Mortos. muito agradável.
Ele pede aos personagens que lhe contem suas histórias e se a Depois de um curto período de tempo, o Servo estremece
Hierarquia os ajudou ou atrapalhou durante seu tempo na vida como se estivesse lutando pelo controle, então começa a falar
após a morte. Ele quer saber se o império pelo qual está lutando com uma voz diferente. Ele diz a eles que estava mentindo no
realmente protegeu aquelas almas que supostamente ela existe início e que foi feito um Servo depois de cometer atrocidades —
para ajudar. Se os personagens estiverem dispostos a conversar, crimes contra os vivos e os mortos. Ele diz que ele deve ser
pode ser uma oportunidade para os jogadores assumirem o papel devolvido à sua prisão. Essa voz então desaparece e o Servo
de Narrador por um tempo enquanto compartilham histórias de renova seu pedido por misericórdia.
seu tempo entre os vivos ou de sua entrada no Mundo Inferior. Caronte quer ver como as aparições reagem. Eles mandam o
• Sombras — Caronte frequentemente viaja pela Europa das Servo embora ou tentam ajudá-lo? Eles o devolvem à prisão se
Terras Mortas como um Perdoador, carregando abertamente sua uma recompensa for oferecida? Influencia a decisão deles se o
lanterna de ferro. O Círculo o encontra dessa forma depois que senhor do Servo é importante para os Legalistas ou para os
um de seus membros entra em conflito com as autoridades Insurrecionistas?
devido a uma Catarse desagradável. • Testes II — Se o Círculo tem um inimigo, Caronte envia
Como alguns Perdoadores infligem torturas sádicas em um anonimamente informações valiosas: seu inimigo tem apenas um
cliente no curso de reprimir a Sombra, as aparições são cautelosas Grilhão nas Terras da Pele e ele pode ser banido se tal coisa for
sobre os serviços de Castigação que eles contratam. Caronte destruída! A mensagem que eles recebem os direciona para aquele
intervém no caso do membro errante do Círculo e diz que pode Grilhão. A complicação é que o Grilhão é uma pessoa viva —
cuidar do assunto. Outros no Círculo podem ser cautelosos, talvez um parente do inimigo, ou um amante, ou uma enfermeira
especialmente devido à falta de Perdoadores alternativos que que facilitou os últimos dias da pessoa entre os vivos. A própria
coincide com o aparecimento deste misterioso voluntário. Eles lei de Caronte, o Dictum Mortuum, proíbe ferir os Breves, então
podem temer que seu amigo seja salvo de sua Sombra apenas para Caronte provavelmente intervém para evitar a destruição real do
encontrar algum destino terrível nas mãos desse estranho ansioso! Grilhão, mas fora isso ele observa para ver o que o Círculo
Caso os personagens tentem desencorajar os esforços de Caronte, escolhe fazer com esta informação. Os personagens cometem
as autoridades locais ameaçam forjar a alma de seu compatriota assassinato para se livrar de um inimigo? Aprender sobre essa
ao invés de tolerar o mau comportamento de sua Sombra. Caso o pessoa viva lhe dá uma nova visão ou simpatia por seu inimigo?
membro do Círculo se submeta às ministrações de Caronte, no Como suas Sombras usam essa oportunidade para jogar com suas
entanto, ele se encontra sujeito apenas a uma conversa intensa, o incertezas e medos?

Os Muitos Contos da Minha Morte 189


Caronte também pode alertar o inimigo do Círculo, para que Os Infantes podem ser mais problemáticos para controlar do
o Grilhão possa ser protegido. Ele também pode querer ver como que os de gerações passadas. As multidões de novos mortos,
aquela aparição reage, ou pode fazer isso simplesmente para embora talvez menos experientes como aparições, são perigosas
garantir que o Grilhão não seja realmente morto. O inimigo se pelo simples peso de seus números.
move primeiro para defender seu Grilhão ou para atacar as O choque de mudanças repentinas pode levar uma aparição a
aparições que sabem de sua existência? Se houver uma crise e ele questionar outras crenças antigas também: ela pode questionar a
implorar para que não matem a pessoa, como eles reagem? rejeição tradicional dos ensinamentos Hereges e enfrentar uma
• Missão de Misericórdia — A guerra faz o mundo parecer crise de fé. Ele pode encontrar coragem para falar contra as
menor. Milhares viajam para longe de suas casas para lutar e crueldades da escravidão e forjar almas. Outros podem ver esse
morrer em terras estrangeiras. Tecnologia e política tornam a momento de convulsão como uma oportunidade de obter poder
interação com outras nações mais comum para os Breves e para e recursos para si mesmos.
os Mortos. Caronte deseja promover boas relações com esses
outros reinos, se possível, e está procurando maneiras de enviar
essa mensagem a seus líderes.
Tecnologia
Caronte se apresenta como um poderoso Hierarca no exílio e A tecnologia está mudando mais rápido do que em qualquer
pede ao Círculo para libertar aparições estrangeiras enviadas para período anterior. Na guerra, o cavalo dá lugar ao tanque, a
Servidão ou para as forjas no Reino Sombrio de Ferro. Na baioneta substitui a espada e os submarinos afundam a fragata. O
batalha entre a Hierarquia e a Legião Sinistra, esses prisioneiros telefone começa a conectar o mundo pela primeira vez. O avião se
são frequentemente vistos apenas como matéria-prima, mas torna um elemento básico da guerra e, eventualmente, um meio
Caronte vê um benefício a longo prazo em devolvê-los para seus de viajar para cruzar os oceanos. Aparições que podem trazer
lares com sua mensagem. O resgate com certeza será perigoso, e esses novos dispositivos para o Mundo Inferior certamente terão
Caronte não pode ajudar muito sem revelar sua presença, mas ele uma grande vantagem. Um navio de guerra relíquia é uma arma
promete às aparições algum outro favor ou recompensa se eles incrível — se sua tripulação de Mortos puder ser convencida a
completarem a missão. Eles devem invadir uma prisão da Legião cooperar e a manejá-lo. Aviões de combate e artilharia pesada
Sinistra, libertar os cativos e encontrar uma maneira de escondê- podem ser cruciais na batalha contra o Turbilhão e os Espectros.
los e transportá-los para casa. Caronte fornece-lhes informações As aparições podem reunir armas antes que as forças do Oblívio
sobre onde os prisioneiros são mantidos, e um Barqueiro entre as arrebatem?
em contato para ajudá-los ao longo do caminho. Ele também lhes Essas novas e poderosas relíquias também podem atrapalhar o
dá um pergaminho grosso e selado, que eles devem convencer os equilíbrio de poder. Os Insurrecionistas podem chegar a um
prisioneiros libertados a levar para casa com eles. tanque relíquia antes que os Legalistas o tragam para o seu lado?
Novas aparições têm vantagem quando se trata de usar as novas

Temas
tecnologias. Descarnados podem ter visto os Breves usando
armamentos do século XX, mas apenas o Infante realmente
segurou uma “tommygun” ou pilotou um avião. A maioria das
facções trabalha duro para recrutar aparições com essas
Muitos dos temas originais de Aparição — medo, terror, habilidades especializadas. Muitos Círculos podem trazer
horror e romance gótico — são apropriados neste cenário. Esta tecnologia útil com eles, apenas para descobrir que não possuem
seção trata dos temas específicos da Era do Crepúsculo. Certos o Pathos necessário para abastecer suas armas e veículos. Eles
sentimentos e tipos de histórias são sugeridos pelo próprio vendem esses objetos pelo maior lance ou os doam para uma
cenário e são discutidos aqui para ajudar a despertar a causa em que acreditam?
imaginação dos Narradores.
Desilusão
Mudança A Guerra para Acabar com Todas as Guerras foi assim
Talvez o tema mais importante na era de A Grande Guerra chamada porque deixou o mundo esperando nunca mais ver algo
seja a tensão entre o velho e o novo. Todos os aspectos da vida no semelhante. Foi a primeira guerra europeia onde a luta moderna
início do século XX foram afetados por esse contraste. Novos e (ou seja, suja) veio à tona. Antes desse conflito, havia uma certa
básicos métodos de luta substituem o ideal cavalheiresco das formalidade, pelo menos em teoria, no modo como a guerra
guerras anteriores. A tecnologia está explodindo, muitas vezes deveria ser conduzida. Os exércitos lutavam em linhas retas e
literalmente. A revolução social está em toda parte. organizadas. Esperava-se que soldados e generais se comportassem
Aparições encontram os velhos costumes ameaçados nas com honra e respeitassem uns aos outros como cavalheiros.
Terras das Sombras, bem como nas Terras da Pele. Antes de 1900, Ataques furtivos ou táticas de guerrilha raramente eram
era inconcebível que os poderes tradicionais da Hierarquia empregados, e as forças que os usavam eram desprezadas.
pudessem ser derrubados. Agora, gerações de aparições oprimidas Durante esta guerra, no entanto, as coisas mudaram. Bombas
podem finalmente ter vantagem contra sua antiga classe caíram dia e noite. Minas e gás mostarda — armas que se
dominante. escondem de seus alvos e matam indiscriminadamente —
substituíram a cavalaria e o sabre, que faziam seu trabalho sem
tantas baixas civis. A inocência e o idealismo da Europa
morreram nas trincheiras. Os personagens eram velhos soldados,

190 Aparição: A Grande Guerra


“injustamente” mortos? Eles podem usar a vida após a morte extremos de decadência e intolerância. Como os personagens se
como uma chance de se vingar. Talvez os personagens fossem civis sentem sobre as mudanças no mundo dos vivos que eles
que tomaram o caminho errado em uma via minada. Eles podem ocuparam? Se uma aparição ainda tem entes queridos entre os
tentar salvar outros de destinos semelhantes na convulsão e vivos, ela pode ter opiniões fortes sobre o tipo de mundo em que
conflito da Europa do pós-guerra. elas deveriam viver. Diferentes aparições no mesmo Círculo
Algumas aparições podem ter sido soldados que foram para a podem facilmente se encontrar em desacordo com um clima
guerra esperando uma experiência heroica e, em vez disso, político em rápida mudança. Novos extremos culturais alimentam
encontraram uma morte feia e anônima. Uma aparição que as paixões dos personagens ou anseiam pelo mundo mais simples
morreu em uma trincheira imunda, engasgada com gás mostarda, do passado? Eles são anarquistas cínicos? Eles agem para apoiar
pode assumir uma causa nas Terras das Sombras para finalmente objetivos como sufrágio e proibição? A experimentação social e
satisfazer seus sonhos românticos de heroísmo e justiça. Outros filosófica nas Terras da Pele os inspira a trazer novas ideias para os
ex-soldados, duros e amargos depois de sua vida na guerra, estão mortos?
ressentidos com os líderes que os enviaram para morrer e não Há uma sensação de abandono selvagem durante este tempo.
estão dispostos a aceitar qualquer autoridade nas Terras das Embora o álcool seja ilegal nos Estados Unidos, bares
Sombras. clandestinos podem ser encontrados em todas as cidades. As
melindrosas dançam a noite toda enquanto homens abatidos
Revolução fumam cigarros com pontas de ópio. Gângsteres concentram
milhões vendendo vícios. Toda essa atividade frenética vem com
As estruturas sociais também estão sendo derrubadas. Toda a uma sensação de condenação. As Sombras podem prosperar na
Europa está em recessão. Os pobres se levantam e em vários Angústia gerada por crimes de paixão e devassidão. Aparições e
lugares para derrubar os antigos governos. A fome continua a ser Espectros podem acabar nos mesmos bistrôs enfumaçados. Eles
um forte catalisador para a mudança. As mulheres, tendo servido podem encontrar um terreno comum nas paixões trazidas pelo
como policiais, fabricantes de munições e trabalhadoras agrícolas álcool, maconha e jazz? O Círculo pode evitar os prazeres sensuais,
enquanto os homens estavam na guerra, estão exigindo mais ou o Oblívio irá arrastá-los para baixo?
direitos. A proibição ergue sua cabeça feia. Na América, um novo
senso de poder e superioridade moral está crescendo, levando a

Os Muitos Contos da Minha Morte 191


Nós e Eles
segregados. A Índia ainda está firmemente sob o controle da
Inglaterra. A África continua dividida pelas potências europeias.
Outro tema importante para o pós-guerra é o choque de Um Círculo de raças ou nacionalidades mistas pode ter
culturas. A maioria das pessoas antes desta época nascia, crescia e dificuldades em trabalhar em conjunto para sobreviver. Eles
morria dentro da mesma cidade. A guerra força as pessoas a assediam os mortos estrangeiros ou tentam proteger as aparições
saírem de suas vidas aconchegantes e protegidas. Soldados viajam estrangeiras da escravidão? Eles tentam influenciar a política das
de todo o mundo e são jogados junto com estranhos. As pessoas Terras da Pele?
vêm da América, África e Ásia para lutar na Europa. Americanos Nas Terras das Sombras, alguns problemas culturais ecoam e
de todas as etnias de repente têm que lidar com línguas aumentam. Enquanto a maioria das aparições sofre uma certa
estrangeiras e terras estranhas às quais eles nunca seriam expostos. confusão quando passa para as Terras das Sombras, alguns dos
Ser forçado a lidar com culturas estrangeiras pode desafiar as Inquietos estão entrando no Reino Sombrios errado. Os soldados
crenças de uma aparição e perturbar sua natureza. indianos que lutam na guerra da Inglaterra por ela estão longe de
Os personagens são europeus que nunca confrontaram um Swar. O Reino Sombrio de Marfim está a um mundo de distância
forasteiro até cruzarem a Mortalha? Eles tentam aprender algo para os africanos que morrem na Europa. Muitas aparições
com essas aparições estrangeiras ou, em vez disso, tentam limpar europeias veem os estrangeiros como inerentemente perigosos.
seu reino de ideias ou povos não nativos? Se as próprias aparições Alguns acham que as aparições indianas e africanas deveriam
são os estrangeiros, elas tentam voltar para casa? Elas podem servir como escravos ou nas linhas de frente lutando contra o
encontrar abrigo com outros de sua espécie? Elas tentam se Turbilhão. Outros afirmam que os forasteiros deveriam ir para as
encaixar, mesmo às custas de suas próprias crenças ou cultura? forjas de almas e serem transformados em talheres. A Sombra de
Como satisfazem suas Paixões em um ambiente estranho? uma aparição pode ganhar muita Angústia da tensão causada. Na
Entre os vivos e os Mortos, algumas pessoas abraçam seus verdade, todo o choque cultural pode fornecer Angústia para a
vizinhos estrangeiros. As forças que impulsionam a integração das Sombra e Pesadelos envolvendo xenofobia seriam totalmente
sociedades se manifestam de várias maneiras. A música jazz apropriados durante esse período.
fornece uma maneira para negros e brancos se misturarem. Aparições europeias em Reinos Sombrios estrangeiros estão
Músicos negros encontram uma voz que é apreciada tanto pela ainda piores do que suas contrapartes. Há pouca esperança de
cultura branca quanto pela negra. Grupos de direitos civis têm misericórdia em Swar ou na Selva de Fantasmas. A Rainha de
seus primórdios. Soldados no exterior aprendem a apreciar a Marfim se livra dos europeus arrivistas enviando-os pela Trilha de
comida e a cultura estrangeiras. Outros extremos também Marfim. Uma aventura envolvendo a Trilha de Marfim seria
aparecem. A Ku Klux Klan intensifica sua atividade violenta no possível, embora brutal e dura. Aparições em outros Reinos
sul dos Estados Unidos. Banheiros públicos são racialmente Sombrios não são forçadas a voltar para casa, mas suas diferenças

192 Aparição: A Grande Guerra


as fazem se destacar. Muitos ex-súditos coloniais, particularmente Algumas aparições podem preferir a alienação. Se ninguém se
aparições indianas, podem ver um Infante europeu como um alvo importava com a aparição em vida, ela tem pouco para voltar.
principal de quem se vingar por erros políticos. As aparições Uma aparição mais aventureira pode até aproveitar a chance de
europeias fogem da ira dos Reinos Sombrios estrangeiros, mesmo conhecer novas pessoas e aprender coisas novas. Esse tipo de
sabendo que a destruição quase certa os espera no Turbilhão? O pessoa deve ser a minoria. As famílias vivem juntas durante esse
Círculo pode falar rápido o suficiente ou oferecer qualquer coisa período. As pessoas vivem a menos de 100 quilômetros de seu
que possa permitir que eles se refugiem nos reinos estrangeiros local de nascimento e mantêm os mesmos vizinhos. Soldados
até que o Turbilhão termine? Talvez o uso de Modelar possa foram separados de cônjuges, amigos e amantes pela primeira vez
permitir que os membros do Círculo se passem por nativos e pela guerra e pela segunda pelo Grande Turbilhão. As Sombras
assimilem a nova cultura. devem roer as aparições, lembrando-as constantemente do que foi
perdido.
Perda Enquanto todas as aparições têm Grilhões perto do local de
sua morte, muitas também têm Grilhões em casa que os chamam.
O outro lado do choque cultural é a perda e a alienação. A Seja uma criança, pai ou amante, uma pessoa pode ser um
Guerra para Acabar com Todas as Guerras deslocou muitas poderoso Grilhão que deve ser resolvido para que uma aparição
pessoas. Os soldados viajaram muito longe para lutar e morrer. alcance a Transcendência. A escola familiar, a casa ou o parque de
Até mesmo os europeus nativos veem muito da paisagem familiar uma cidade pequena guardam memórias para a aparição que são
de suas vidas alteradas. Aldeias ao longo da frente de guerra difíceis de deixar de lado. Sem alguma maneira de alcançar
foram destruídas em ambos os lados, forçando os habitantes aquele Grilhão, a aparição eventualmente cai em um Pesadelo.
sobreviventes a se mudarem. Muitas aparições morreram longe de Uma aparição recebendo Memoriam pode ser capaz de provar os
casa. As chances de atravessar o Turbilhão de volta ao território pensamentos e orações que lhe dão Pathos, mas a distância que
familiar são, na melhor das hipóteses, escassas. Mas e a aparição separa a aparição das pessoas que se importavam com ela é quase
que cruzou oceanos para descobrir que sua família ou cidade intransponível. As aparições podem encontrar outros Inquietos
simplesmente desapareceu? O pensamento de passar a vida após a de sua cidade natal ou mesmo de sua terra natal que estão
morte em uma Necropolis onde as pessoas são tão estranhas (se é dispostos a arriscar a destruição quase certa no Turbilhão apenas
que podem ser consideradas pessoas...) pode levar uma aparição à para ver um rosto familiar ou ouvir uma voz amigável falando sua
depressão, ao medo e, finalmente, ao Oblívio. língua nativa?

Os Muitos Contos da Minha Morte 193


ossa coorte de Legionários “Sanguinários” ficou à espreita por dias no pequeno cemitério militar, com a
esperança de emboscar os ladrões de túmulos locais. Nossa missão era manter os ossos do cemitério longe de
qualquer parasita que usasse os restos mortais de um homem para controlar a aparição que ele se tornou. Em
vez de vampiros ou bruxas, porém, algo totalmente diferente veio ao nosso meio.
Eu estava pensando em como o tempo estava calmo durante a nossa estadia no cemitério — grande o
suficiente para os túmulos de três dúzias, e pouca ocultação de quem pudesse se aproximar — quando vi
uma figura solitária correndo em nossa direção. Espectros carregados na frente de tormenta atrás dele
estalaram em seus calcanhares. Ele cruzou a fronteira protetora do cemitério no momento em que o Turbilhão envolvia o local. Sombras
da Perdição imediatamente giraram em torno de nós, suas garras flexionando na expectativa de alguém tolo o suficiente para se
aventurar além dos limites seguros do local. Normalmente, Locais Assombrados eram o melhor abrigo para aparições quando os ventos
de Oblívio começavam a soprar.
Mas não naquele dia.
O refugiado da tormenta se levantou e começou a murmurar em alguma língua que pensei ser italiano. Como um salteador de
antigamente, ele usava uma máscara de dominó e carregava um cetro escuro e metálico como um que eu vi uma vez nas mãos de um
Descarnado Romano. O estranho, que parecia zangado, apontou seu cajado para um britânico chamado Jeffers e latiu o que parecia um
desafio. Eu pensei, Jeffers é nosso melhor espadachim. Ele vai estripar esse cabeça quente com um golpe. Em vez disso, o estranho
balançou sua vara através do sabre relíquia do inglês, que se estilhaçou como se fosse um graveto, e atingiu Jeffers. Ele gritou, borrifou
plasma e desapareceu, uma visão que me fez mergulhar em busca de cobertura através de uma das lápides. Eu colidi do outro lado com
MacTavish, que teve a mesma ideia. Ouvi vários de nossos compatriotas gritarem de agonia ao mesmo tempo que seguiam Jeffers em
Pesadelos.
MacTavish e eu sacamos nossas armas. Tentei esconder meu medo enquanto dizia: “O que diabos ele é? Alguma maldita aparição
estrangeira?”
“Não é uma aparição,” MacTavish assobiou. “Ele é um mortal invasor do outro lado da Mortalha! Faça exatamente como eu e
talvez você possa sobreviver a isso!” Ele se pôs em movimento enquanto os sons da matança continuavam atrás de nós. Lutei para
acompanhá-lo enquanto corríamos ao longo do perímetro do cemitério. Espectros pairavam a apenas alguns centímetros de nós. Um
passo em falso significava o fim, mas obviamente isso significava enfrentar esse intruso mortal, que já havia matado a maioria de nossos
companheiros.
No instante em que conseguimos nos afastar do estranho, por mais insignificante que fosse essa distância, MacTavish se virou e
começou a trabalhar alguma arte cujos gestos eu não reconheci.
"Você está louco?" Berrei. "Ele estará em cima de nós antes que você possa detê-lo!"
MacTavish me ignorou, e, por menos de um segundo, pensei em me arriscar na tormenta. O atacante mascarado havia coberto
metade da distância até nós quando parou, seu rosto revelando alguma luta interna. Então ele se virou, sua mente aparentemente
decidida, e se jogou nos habitantes do Turbilhão que aguardavam. Fileiras de Espectros se fecharam ao redor dele, e em um piscar de
olhos ele se foi.
Eu caí de joelhos. "O que você fez?"
“Um pouco de Intimação é uma coisa preciosa quando os Benandanti estão se sentindo briguentos.” MacTavish fez uma pausa por
um momento, então acrescentou: “Não conte a ninguém sobre isso. Isso significaria a forja para mim.”
De queixo caído de alívio, apenas assenti.
Capítulo Sete:
Os Inimigos
de Meus
Amigos

A Inquisição e
espíritos malignos e traficavam com os mortos. Esses porta-
estandartes da fé ficaram conhecidos como a Sociedade de
Leopoldo, e mesmo depois que a Inquisição em geral foi suprimida,
os Leopoldinos continuaram seu trabalho discretamente nas

os Filhos de margens. Eles rotineiramente ignoravam a política leiga, pois


travavam uma guerra oculta contra os agentes do próprio Inferno.
Embora todos os seres sobrenaturais estejam mais evidentes no

Tertuliano
despertar da apocalíptica Guerra para Acabar com Todas as
Guerras, as aparições também estão por toda parte. Os Filhos de
Tertuliano, membros da sociedade que se preocupam
especificamente com os Mortos Inquietos, viram um tremendo
Há pouco mais de 600 anos, o Vaticano deu poder a um grupo
aumento nos relatos de assombrações, possessões e visões
de clérigos para descobrir e julgar hereges organizados. Enquanto a
fantasmagóricas durante esse período. É o dever nada invejável dos
maioria dos Inquisidores se tornaram instrumentos de repressão
Filhos investigar todas essas ocorrências.
política (principalmente na Espanha), alguns deles descobriram
Muitos desses eventos são genuínos. Afinal, a menos que o
blasfemadores cujas transgressões iam muito além dos desacordos
martírio seja sua ambição, uma morte na guerra provavelmente o
com o dogma da igreja. Eles erradicaram as pessoas que bebiam
deixará com negócios inacabados. Mas mesmo com todas as
sangue, não o de Cristo, mas de monstros profanos para ganhar
assombrações genuínas acontecendo, há uma porcentagem ainda
força a serviço do mal. Eles perseguiram cultos que adoravam
maior de relatos equivocados. A maioria dos relatos falsos vem de

196 Aparição: A Grande Guerra


viúvas de guerra histéricas ou outras pessoas devastadas pela dor aproveitadores. Por outro lado, se eles testemunham um evento
devido a perda de um ente querido. Além disso, a doença mental sobrenatural genuíno, os Inquisidores lidam com isso. As ações que
chamada “trauma de guerra” frequentemente envolve flashbacks. eles tomam dependem do temperamento do investigador e da
Assim, quando uma enfermeira supersticiosa ou altamente religiosa natureza da ameaça. No caso de uma assombração comum,
vê um soldado em um hospital se sentar e começar a gritar os geralmente é realizado um exorcismo. Os Filhos de Tertuliano
nomes de seus companheiros mortos, seu primeiro impulso pode sabem que os fantasmas estão muitas vezes ligados ou são atraídos
não ser chamar um alienista. Em vez disso, ela pode correr para por certos objetos físicos, e que identificar e destruir esses objetos
buscar o exorcista mais próximo. causa um exorcismo quase certo. Problemas mais substanciais —
Para entender os caçadores de fantasmas da Inquisição do necromantes rondando pelos campos de batalha em busca de restos
período, é necessário entender o ambiente em que eles atuam. As dos mortos, ou lutas de facções entre praticantes das artes negras,
terríveis desgraças provocadas pela guerra alimentaram o fascínio por exemplo — podem exigir ações mais pessoais e “diretas”.
por médiuns e revitalizaram o movimento Espiritualista. Muitas O mais respeitado Filho de Tertuliano da Era do Crepúsculo é
pessoas estão desesperadas para entrar em contato com um parente um inglês chamado Bernard Wrigley. Criado na igreja anglicana,
do Outro Lado. Muitos outros simplesmente não sabem se um Wrigley se converteu depois de encontrar um vampiro escocês em
irmão, filho ou marido pode ter morrido no Somme ou no Marne; 1889. A Inquisição o salvou então, e ele se converteu ao catolicismo
esses sobreviventes geralmente preferem descobrir o pior e e acabou entrando no sacerdócio em troca. O padre Wrigley é um
começam a se adaptar a ele, em vez de passar mais um dia temendo- homem inexpressivo de se olhar, mas seu início de carreira na
o. É claro que, com milhares de pessoas desesperadas o suficiente Marinha Real o deixou mais preparado do que muitos para a
para buscar informações nos reinos dos mortos, há negócios violência das criaturas da noite. Enquanto alguns Inquisidores mais
suficientes para acomodar médiuns genuínos, bem como um tradicionais suspeitam do “convertido”, sua habilidade é
número muito maior de falsários mercenários e até indivíduos inquestionável até mesmo por seus detratores mais severos. Depois
delirantes cujos poderes são inexistentes, apesar de sua crença de intervir para proteger uma vila rural francesa de um poltergeist
pessoal persuasiva do contrário. especialmente cruel, o padre Wrigley começou a se especializar nas
Naturalmente, a maioria das aparições sabe que um mortal que depredações de “espíritos malignos”.
está desesperado para contatar um ente querido falecido com Foi também na França que o padre Wrigley enfrentou seu
certeza estará transbordando de Pathos — esperança, medo, pavor, maior desafio: durante um exorcismo exaustivo em 1921, ele
alegria — independentemente das habilidades de qualquer médium. confrontou o espírito de Georges D'Artois, que jurou cometer
Os Inquietos também sabem que um canal verdadeiro pode, como assassinato uma vez por dia até o dia do juízo final. D'Artois
ele mesmo promete, transmitir mensagens dos Mortos aos vivos, também prometeu fazer do padre Wrigley uma vítima no dia de
um serviço que toda aparição precisa em algum momento. No Ano Novo em 1925. A aparição então partiu, deixando o exorcista
entanto, poucas aparições querem arriscar violar o Dictum Mortuum com um inocente moribundo e uma mistura de repulsa, pavor e
rondando alguém com poderes reais como um médium. Assim, os convicção mais forte do que qualquer coisa que ele já sentiu. A
médiuns falsos da Era do Crepúsculo geralmente atraem mais perseguição do padre Wrigley a D'Artois levou o inglês várias vezes
atenção fantasmagórica do que os genuínos. pela amplitude da Europa devastada pela guerra e para as lendas da
No entanto, os Filhos de Tertuliano percebem apenas uma Inquisição.
pequena porcentagem dessa situação. Tudo o que esses exorcistas
sabem é que eles investigam e às vezes não encontram nada, uma
farsa verdadeiramente cruel, eventos reais sobre os quais um
Exorcista da Inquisição
médium está no comando e às vezes até aparições que parecem Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
controlar as coisas. Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 3,
Em geral, o modus operandi dos inquisidores neste momento é Raciocínio 3
bastante contundente e direto. Eles chegam ao local de uma Habilidades: Briga 1, Burocracia 1, Direito 1, Esquiva 2,
suposta assombração, se identificam como membros do clero e se Empatia 2, Esportes 2, Etiqueta 2, Furtividade 2, Intimidação 2,
voluntariam para ajudar. É claro que, se sua assistência for recusada, Investigação 2, Liderança 3, Linguística 2, Ocultismo 3, Prontidão
sua suspeita provavelmente aumentará. Deve-se notar também que 3
eles sempre viajam de dia, e têm o cuidado de proteger qualquer Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Multidão 2 (Paroquianos)
lugar onde dormem. Essa proteção geralmente consiste em alho, Força de Vontade: 7 Numina: Fé Verdadeira 2
cruzes, água benta ao redor das portas e janelas, além de um fogo
crepitante, se tudo isso for possível.
Uma vez estabelecidos, os Inquisidores tentam observar o
Filho de Tertuliano
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 1, Carisma 4,
evento sobrenatural. Alguns dos Filhos tornaram-se bastante hábeis
Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 3,
em identificar os truques comuns de médiuns fraudulentos, mas
Raciocínio 2
outros são tão crédulos quanto qualquer pessoa comum, se não
Habilidades: Burocracia 1, Empatia 3, Empatia com Animais 1,
mais predispostos a acreditar. Se uma trapaça for detectada, a
Esquiva 2, Etiqueta 1, Furtividade 2, Herbalismo 2, Investigação 3,
maioria dos Inquisidores expõe a fraude — geralmente da forma
Lábia 2, Ocultismo 3, Performance 2, Prontidão 2
mais dramática possível. Infelizmente (do ponto de vista da
Antecedentes: Lacaios 2, Recursos 3
Inquisição), eles não têm autoridade sobre trucagens mundanas — e
Força de Vontade: 8 Numina: Fé Verdadeira 3
a polícia muitas vezes já está com as mãos cheias de ladrões e

Os Inimigos de Meus Amigos 197


Observação: Inquisidores tendem a ser mais ativos Redentor Fascista às vezes se volta contra um colega fascista por
fisicamente do que um clérigo normal (incluindo seus crenças Danacionistas, com o raciocínio de que resolver o conflito
companheiros entre os Filhos de Tertuliano), e seus corpos entre vivos e mortos é de maior importância a longo prazo.
geralmente refletem os efeitos de tal condicionamento físico. Quanto à pequena facção dos Risorgeritori, seus membros estão
Além dessa pequena vantagem em sua saúde, no entanto, essas mantendo-se afastados da política. Eles têm coisas mais importantes
duas classes de exorcistas são basicamente a mesma. Muitos dos para se preocupar...

Os Risorgeritori
Filhos se acostumaram a lidar com (e detectar) “presenças”
invisíveis, portanto, seu foco estreita na Fé Verdadeira. O ritual
de exorcismo varia um pouco entre esses caçadores de fantasmas,
com os Filhos de Tertuliano superando até mesmo o Leopoldino Os Risorgeritori — ou Ressurreicionistas — usam suas habilidades
padrão em sua determinação sanguinária de livrar os possuídos para dar uma segunda chance às almas mortas — colocando-as em
de invasões malignas. corpos vivos. Embora um pequeno número de Ressurreicionistas

O Benandanti
experimente ejetar uma alma viva de seu corpo para que uma
morta possa ser inserida, esses poucos loucos são abominados até
mesmo por seus irmãos radicais. Em vez disso, a “linha do partido”
Risorgeritori é abrigar almas em corpos dos quais a volição e a
Nas nações ao longo do Mar Adriático, a rara criança nascida consciência já fugiram. Nos anos que antecederam a guerra, eles se
com uma película de carne cobrindo o rosto às vezes é recrutada concentraram nos retardados mentais, nos insanos ou nos
para uma associação secreta chamada Benandanti. A adesão catatônicos.
começa literalmente no nascimento, pois um Benandante adulto A era do pós-guerra apresentou um mundo inteiramente novo
deve remover essa segunda pele, conhecida como coifa, e instruir a para eles. Em épocas anteriores, a maior desvantagem do
criança a usá-la se o jovem quiser perceber e entrar no mundo dos Risorgeritori sempre foi seu tamanho. Como a menor facção
Mortos. Com a eclosão da Guerra para Acabar com Todas as importante entre os Benandanti, os Ressurreicionistas estavam mal
Guerras, o Benandanti tem se aventurado no Mundo Inferior por equipados para recusar pedidos (ou demandas) dos outros
mais de 600 anos; no final, os membros sobreviventes da seita Desencapuzados. Entre a atração dos Redentori (que consideram os
testemunharam horrores nas Terras da Pele que rivalizam com tudo Ressurreicionistas como fanáticos e possivelmente perigosos) e os
o que já viram do outro lado da Mortalha. O que eles não insistentes Dannati (que simplesmente desprezam a ala radical), os
percebem é que os horrores da Mortalha estão todos desfrutando
Risorgeritori geralmente corriam pelas bordas, sobrevivendo dia a dia
de um novo começo.
e se metendo em colocar fantasmas em corpos “inúteis” de vez em
A maioria dos Benandanti (que também são chamados de “os
quando. Eles nunca tiveram muita sorte, no entanto, já que
Desencapuzados”) residem na Itália. Nunca muito numerosos, suas
conchas vazias não são fáceis de encontrar… isto é, pelo menos até a
fileiras estão reduzidas ainda mais devido a guerra e suas
guerra. A aplicação da tecnologia industrial à guerra inaugurou
consequências. A Itália e a Alemanha são nações especialmente
uma nova era de ferimentos na cabeça incapacitantes e danos
instáveis e violentas neste momento. A pobreza na Alemanha é quase
psicológicos debilitantes. Por fim, os Risorgeritori tinham uma
universal, e o movimento fascista está começando a infestar os bares
plenitude de receptáculos para o seu trabalho, e os Risorgeritori
— e as piazzas. A Itália também está dividida entre seus ricos
individualmente prosperam em vários hospitais provincianos.
proprietários de terras e seus trabalhadores empobrecidos, e seus
Então surgiu o Dr. Achille Diamagetti, que acabara de voltar
confrontos muitas vezes terminam em derramamento de sangue.
dos Estados Unidos, carregado de dinheiro americano e grandes
Esse desespero e caos também infectam os Benandanti. A
planos para os Risorgeritori. Sozinho, ele uniu os Benandanti
violência partidária na Itália oferece uma boa cobertura para um
Ressurreicionistas no Ordo Risorgeritori — um bando unificado com
acerto de contas entre facções antagônicas dos Desencapuzados. As
liderança adequada (ele), finanças (dele) e um plano de ataque
duas maiores facções são os Dannati, ou Danacionistas, e os
(escrito por ele também).
Redentori, ou Redentores. Embora ambos os grupos compartilhem a
O pai de Diamagetti sabia quando havia dinheiro a ser ganho
capacidade de ver e ouvir espíritos inquietos (e até mesmo entrar
do Outro Lado. Ele exigia preços altos por seus esforços como
nas Terras Mortas entre o pôr do sol e o nascer do sol), suas
médium e exorcista (ele entendia que as consequências às vezes
atitudes em relação às aparições são marcadamente diferentes. Os
feias da primeira prática muitas vezes exigiam a segunda, mas ele
Danacionistas acreditam que os fantasmas não são naturais — uma
achava que era por isso que os Benandanti empunhavam suas
corrupção da ordem natural, aptos apenas para serem exterminados
potentes espadas de funcho), e usou o dinheiro para educar seu
como piolhos. Os Redentores acreditam que um fantasma é
único filho, Achille, que se tornou um médico especializado em
simplesmente uma alma confusa que requer ajuda e orientação
ferimentos na cabeça e estados comatosos.
antes que possa descansar em paz.
Dr. Diamagetti, treinado na tradição Benandanti por seu pai,
Em geral, os Dannati tendem a se associar ao incipiente
compartilhou os valores do homem mais velho e facilmente o
movimento fascista (os Camisas Negras), enquanto os Redentori são
superou em ambição. Assim, ele voltou para a Europa e viajou de
mais propensos a serem socialistas ou comunistas. Há muitas
hospital em hospital em busca de aliados Risorgeritori e “vegetais”
exceções, é claro, deixando vários Benandanti divididos entre suas
frescos. Ele comprou uma grande mansão francesa perto do
crenças políticas e suas místicas. Alguns Dannati, aqueles que dão
Château-Thierry que escapou dos bombardeios, e rapidamente
prioridade à política dos vivos, encontram-se lutando ao lado dos
desenvolveu uma reputação de restaurar o estado de choque e
Redentori contra os Camisas Negras. Da mesma forma, um despertar os comatosos ou catatônicos “desenganados”.

198 Aparição: A Grande Guerra


Quando o Dr. Diamagetti recebe um novo paciente em seu Sombras e atrela a uma contraparte física nas Terras da Pele — contra
“hospital”, ele fala com a família em um tom que parece sincero. Ele qualquer aparição ou Espectro e deixar o diabo levar os condenados.
diz a eles que provavelmente não poderá fazer muito, e que mesmo Alguns dos mais astutos Danacionistas notam que as aparições estão
que ele possa trazer Yves (ou Jacques ou Pierre), provavelmente haverá lutando umas com as outras quando não estão tentando interferir
algum dano cerebral. Ele ressalta que as mudanças de personalidade com os vivos. Esses Benandanti geralmente estão dispostos a se aliar a
são comuns, e a amnésia extrema é quase universal nesses casos. “Seu uma facção fantasmagórica ou outra — pelo menos por um curto
garoto pode não se lembrar de nada de sua vida anterior; ele pode período de tempo. Eles escolhem quase universalmente os mais
agir de maneira muito diferente do filho de que você se lembra. fracos, porque seu verdadeiro objetivo é prolongar e aprofundar o
A maioria dos parentes amorosos não se importa, é claro, e aceita conflito. Afinal, as aparições são muitas e os Danacionistas são
prontamente seus termos. Assim, uma vez que uma alma estranha poucos. Se um Dannato pode convencer 60 aparições a erradicarem
possui o corpo, todas as mudanças de personalidade, exceto as mais umas as outras, isso o poupa do trabalho de fazê-lo pessoalmente.
radicais, podem ser aceitas (ou pelo menos explicadas). No final dos anos 1920, vários Dannati descobriram algo
Quase todos os funcionários das instalações de Diamagetti são perturbador o suficiente para colocá-los em causa comum: a Ordo
membros da Ordo Risorgeritori. Como seu líder, muitos deles têm Risorgeritori e o hospital de Achille Diamagetti. Começou com um
experiência anterior como enfermeiros ou cuidadores para estarem Benandanti chamado Michelangelo Agnelli perseguindo um grupo
perto de “receptáculos”. Poucos outros são médicos formados, no de espíritos barulhentos que pareciam estar realmente zombando dele.
entanto. Eles são um grupo diversificado e suas atitudes variam ao Suas fintas e recuos eventualmente o atraíram até um bunker
longo de um continuum. Em um extremo está uma minoria altruísta abandonado onde um louco chamado Georges D'Artois armazenava
e abnegada que quer fazer o melhor para os fantasmas. No outro está os corpos mutilados de suas vítimas. A carnificina lá deixou Agnelli
um número igualmente pequeno de (por falta de um termo melhor) enojado, mas não mais do que a percepção de que D’Artois era um
“cientistas loucos” que são motivados principalmente pela fantasma (um Espectro, para ser mais preciso, mas essa é uma
curiosidade mórbida ou pelo desejo de se preparar para suas próprias distinção descartada pela maioria dos Dannati) controlando um
vidas após a morte. A maioria dos Ressurreicionistas está em algum corpo humano.
lugar no meio desses extremos, é claro. O encontro de Agnelli com D'Artois o levou às instalações de
Quanto ao Dr. Diamagetti, ele é um homem complicado. Como Diamagetti. Durante a maior parte de 1921, Agnelli e outros cinco
seu pai, ele não é estranho a agir por interesse próprio. Ele sente, no Dannati concentraram todas as suas energias em destruir o hospital,
entanto, que cada aparição que ele coloca em um receptáculo está mas, nessa época, Diamagetti já estava bem estabelecido. Seus
sendo poupado de uma vida após a morte de pesadelo. Ele também numerosos patronos ricos (e vários fantasmas encarnados agradecidos)
se consola com a crença de que as famílias desses receptáculos forneciam ampla proteção ao Ressurreicionista, mas o golpe de
habitados podem pelo menos ter a satisfação de ver seus parentes de mestre de Diamagetti foi revelar seus inimigos à Inquisição. Assim, os
pé e andando novamente. Dannati foram rotulados como hereges, mesmo quando seu traidor se
Mais importante ainda, Diamagetti não é tolo sobre as realidades escondia atrás de sua reputação médica. À medida que 1921 acabava,
da existência do outro lado da Mortalha. Ele tem vários aliados os Danacionistas consideraram duas soluções impensáveis para seu
fantasmagóricos que o ajudam a evitar encarnar um Espectro, ou dilema: revelar segredos Benandanti aos Inquisidores que os
alguém cuja Sombra está fora de controle. No entanto, erros ocorrem, perseguiam (algo imprudente), ou encontrar aliados fantasmagóricos
e é um desses erros que atraiu a atenção dos Dannati. opostos à Ordo e seus objetivos (algo revoltante). Agnelli e companhia

Os Dannati
sabiam que qualquer curso poderia ter consequências terríveis para
todos os Benandanti, mas sua única alternativa parecia cada vez mais
ser a morte lenta em alguma masmorra da Inquisição enquanto
Há alguns Dannati que acreditam que o fim do mundo está Diamagetti ficava livre.
próximo quando a Guerra para Acabar com Todas as Guerras
terminou e que o número aterrorizante de Mortos Inquietos são seus
precursores. O resto não acredita que o Armagedom seja iminente.
No entanto, a maioria deles admite que também sentem isso.
Os Redentori
A maioria dos Redentori se concentra em lidar com aparições
Aos olhos dos Danacionistas, existem simplesmente muitas
que cruzam a Mortalha e interferem com os vivos — muitas vezes
aparições e não há tempo suficiente para destruí-las todas. Incidentes
porque essas aparições são as mais fáceis de serem encontradas e
de possessão estão aumentando, a Mortalha está fina como um lenço
têm os desejos mais diretos. Assim como alguns Danacionistas se
por quilômetros ao longo da antiga Frente Ocidental, e o interesse
envolveram na Grande Guerra das aparições, alguns dos
pelo Espiritismo está apenas tornando mais fácil para os condenados
Redentores mais experientes e conhecedores também o fizeram. Ao
brincar com os vivos.
contrário dos Dannati, os Redentori geralmente são aliados
Além de toda a atividade das Terras das Sombras, a Era do
confiáveis porque querem que a luta dos Inquietos termine para
Crepúsculo não é uma boa época para se viver na Europa. Mesmo
que as aparições envolvidas possam passar para o próximo estágio
aqueles Dannati que preferem ficar longe de conflitos mortais (e se
da vida após a morte. Enquanto vários desses Redentores se
concentrar nos que ocorrem post mortem) acham difícil ignorar as
associam aos Assustadores de Londres, alguns agem como
mudanças radicais que ocorrem quando Mussolini e seus Camisas
pacificadores genéricos — fazendo o possível para acabar com as
Negras transformam a Itália em um estado fascista.
brigas entre facções de aparições e ameaçando destruir qualquer
A maioria dos Dannati prefere desembainhar a espada de funcho fantasma que transgrida um cessar-fogo.
— a arma que cada Benandante cria para si mesmo nas Terras das

Os Inimigos de Meus Amigos 199


Nas Terras da Pele, muitos Redentori se juntam às crescentes
fileiras de médiuns e tentam conectar os enlutados pela guerra com
os fantasmas de seus entes queridos. Naturalmente, esses
Redentores entram em conflito com os Dannati, que consideram a
maioria das interações não-violentas entre os vivos e os mortos
como tolas ou malignas.

Benandante Itinerante
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3,
Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 4,
Raciocínio 3
Habilidades: Armas Brancas 2, Armas de Fogo 1, Briga 1,
Burocracia 2, Ciência 2, Empatia 3, Enigmas 3, Esquiva 2, Etiqueta
1, Furtividade 1, Intimidação 2, Investigação 1, Linguística 1,
Medicina 3, Meditação 4, Ocultismo 2, Ofícios 2 (Ferraria), Política
1, Prontidão 3, Sobrevivência 1
Antecedentes: Mentor 3, Recursos 2
Força de Vontade: 7 Númina: Ephemera 2
Equipamento: Espada de funcho, coifa, revólver
Observação: As duas armas principais de um Benandante são
sua coifa, geralmente integrada nos buracos dos olhos de uma
máscara dominó ou capuz por conveniência, e sua espada de
funcho, um item talvez melhor visualizado como uma varinha ou
cajado. A coifa permite que seu usuário perceba o Mundo
Inferior e as aparições a qualquer momento, ou visite astralmente
as Terras Mortas entre o pôr do sol e o nascer do sol. Espadas de
funcho, embora algumas vezes afiadas, são quebradiças e

Sergei Krilov
Embora mantivesse um perfil discreto entre os
Benandanti da época, Sergei Krilov ganhou vários noms de
guerre entre os Inquietos, incluindo “o Destruidor”. Em um
encontro, ele conseguiu enviar, sozinho, uma brigada inteira
de soldados Estígios para Pesadelos. Aparições o temiam,
enquanto seus companheiros trocavam histórias de suas ações
e até reivindicavam algumas delas como suas. Um
exterminador de aparições destemido, sem remorsos e
aparentemente sem demonstrar dificuldades para fazer isso,
Krilov foi uma lenda anônima em ambos os lados da
Mortalha.
Quando ele começou sua guerra contra os mortos, Krilov
nunca vacilou, nem buscou alianças com aparições. Assim, ele
se tornou um elemento sem nome na tradição Danacionista,
seu próprio anonimato alimentando ainda mais os rumores.
O que o próprio Krilov nunca percebeu é que os Inquietos
que tentavam segui-lo e descobrir sua identidade se deparava
com infelizes percalços relacionados a Nihils.
Krilov, lutando do lado italiano, sobreviveu à Guerra para
Acabar com Todas as Guerras; sua mãe e seu tio, o mentor
Benandante de Sergei, não conseguiram. Ele começou a vagar
pela Europa em seus esforços para matar mais fantasmas —
reais, como sempre, e aqueles que habitavam apenas em sua
mente. Ele entrou na Rússia bolchevique para procurar seu
pai há muito desaparecido, Konstantin, e depois apareceu na
Inglaterra, onde causou tremores pelas fileiras tanto de
aparições legalistas quanto de insurrecionistas. Do outro lado
da Mortalha, ele é mais comumente chamado de “a galopante
perdição dos Mortos”.
200 Aparição: A Grande Guerra
inadequadas para combate nas Terras da Pele, mas seu toque A mistura de bravura e ânsia sanguinária de Sardenzo o
sempre causa Força + 3 de dano agravado a Espectros e Força + 1 impulsionou para o meio da guerra: em agosto de 1917, ele assistiu
de dano agravado a aparições ou a suas posses. Nas Terras das ao massacre regimental da campanha de Caporetto ao longo do rio
Sombras, no entanto, essas armas são tão duráveis quanto o aço- Isonzo. Ele gostou do que viu e acreditava que essa guerra era a
de-almas. Além disso, tocar um mortal possuído com uma espada chave para colher as “dez mil vezes dez mil” almas que o clã precisa
de funcho pode ser um método rápido de exorcismo. Lide com o para destruir a Mortalha. Seu entusiasmo (sem mencionar
resultado como um teste resistido colocando a Força de Vontade habilidade e poder bruto) atraiu muitos dos necromantes Giovanni
do Benandante contra a de seu alvo fantasmagórico; uma mais talentosos para sua esfera de influência.
aparição assim exorcizada não pode tentar usar Titerismo naquele No entanto, Sardenzo encontrou um problema proveniente de
mortal novamente pelo restante do capítulo/sessão. Por fim, a uma das origens mais inesperadas: uma aparição Giovanni.
menos que um Benandante morra e se manifeste como uma Valentina della Passaglia tinha sido uma serva adequada de sua
aparição, ele não tem Pathos, nenhum Corpus verdadeiro e família em vida, mas suas experiências nas Terras das Sombras a
nenhum domínio sobre a Língua dos Mortos. Em outras palavras, convenceram de que rasgar a Mortalha é a coisa mais tola que os
as aparições e os Benandanti devem ter uma língua em comum Giovanni poderiam fazer. Della Passaglia tinha morrido como uma
antes de poderem conversar, e os Benandanti em forma astral não boa carniçal, protegendo sua senhora do sol enquanto a vampira
podem ser Modelados, “cavalgados” ou forjados. anciã esperava para “pescar almas” em um campo de batalha.

Os Giovanni
Durante o dia, enquanto sua senhora dormia, um avião de
reconhecimento sofreu uma falha no motor e caiu no refúgio
temporário da vampira. Della Passaglia, a única carniçal a
sobreviver ao acidente, tentou apagar as chamas, mas ela e sua
A velha terra dos campos de batalha está sedenta do vinho do nosso benfeitora morreram. Logo depois, della Passaglia, como uma
sangue. aparição, caiu em um Pesadelo.
— Padraic Pearse Ela emergiu dele com uma convicção esmagadora de que se os
Como um verme de duas cabeças, a família Giovanni engorda Giovanni derrubarem a Mortalha, seu controle sobre os Mortos
nos mundos das altas finanças e da magia negra. De dia, os mortais certamente desaparecerá. Com a distinção entre os Breves e os
do clã acumulam fortunas nos bastidores; à noite, aqueles Giovanni Mortos quase apagada, o poder do clã, acredita della Passaglia, seria
que desafiam o tempo, que escolhem apenas seus próprios parentes tão impotente contra as aparições quanto é contra os vivos.
para se juntar a eles na não-vida vampírica, buscam riquezas de Aparições, por outro lado, encontrariam seus Arcanoi totalmente
outro tipo. Eles usam necromancia para fazer escravos dos Mortos empoderados contra os vivos.
Inquietos. A Guerra para Acabar com Todas as Guerras, em parte o Colocar aparições no comando não é uma opção para os
resultado feio de uma corrida armamentista europeia Giovanni, que usam os Inquietos como escravos, brinquedos e
absurdamente cara, prova ser uma oportunidade única para a marionetes há quase um milênio.
família unir suas atividades. Sardenzo descartou os medos de della Passaglia como mera
Os Giovanni estão tão surpresos quanto qualquer um com o ilusão — possivelmente gerada por sua própria Sombra traiçoeira,
número de soldados que perecem na “linha de desmontagem” da ou mesmo plantada por alguma aparição anciã que temia seu
guerra moderna — graças a armas cuja fabricação já havia inflado os destino quando os Giovanni unissem as Terras da Pele e as Terras
cofres da família. Os necromantes Giovanni se movem das Sombras em um único reino. Ironicamente, os argumentos da
rapidamente para tornar a carnificina ainda mais vantajosa: as carniçal morta convenceram muitos Giovanni fantasmagóricos a se
batalhas inconclusivas no norte da Itália, por exemplo, forçaram juntarem ao grupo de Paolo. Se derrubar a Mortalha vai fortalecer
uma multidão de almas a atravessar a Mortalha, e as armadilhas dos tanto os Mortos quanto a família Giovanni, então a melhor opção
vampiros venezianos estavam esperando-as. é um Giovanni morto, certo?
Um necromante particularmente ousado e ocupado neste O corpo principal da família também gostaria de descartar os
período foi Paolo Sardenzo. Enquanto a maioria dos Giovanni medos de della Passaglia, mas não havia como ter certeza até que a
preferia esperar um tempo adequado após o fim de uma batalha Mortalha fosse derrubada. Os vampiros mais velhos se inclinaram
antes de se aventurar para colher almas, Sardenzo gostava de estar para um curso conservador: faça mais pesquisas sobre os Mortos,
no meio das coisas. Usando magias profanas, ele muitas vezes se eles insistiram, não apresse nada, haverá muito tempo para
enterrava no próprio campo de batalha, pronto para se levantar ao conquistar o mundo depois. Neste ponto, eles ainda permitiram a
pôr do sol e colher almas. Paolo agir de rédea solta, mas seu cronograma para rasgar a
Seus primos sussurravam que Sardenzo desenvolveu um Mortalha dentro de três décadas recebeu uma recepção morna
método para se alimentar do sangue que penetrava na terra do deles.
campo de batalha — consumindo assim o sustento de mortais Naturalmente, nem todo Giovanni foi absorvido pela teoria e
moribundos mesmo durante o sono. Ele negava, mas alguns acham prática da necromancia. Muitos membros da família se
que ele fazia isso de uma maneira calculada para parecer insincera. preocupavam mais com os conflitos sociais e políticos generalizados
De qualquer forma, Sardenzo pagou um preço por sua ousadia: que assolavam o interior da Itália. Especificamente, eles se
durante um combate, uma granada explodindo nas proximidades o preocupavam com seus efeitos em suas transações fiscais. Dois anos
expôs brevemente à luz do sol, e as cicatrizes em seu rosto nunca se após a Revolução Russa derrubar o czar, os financistas Giovanni
curaram completamente. estavam preocupados com a mesma coisa acontecendo na Itália
(assim como a maioria dos capitalistas mortais e proprietários de

Os Inimigos de Meus Amigos 201


terras). Especular sobre 100.000.000 de almas mortas
transformando o mundo, em 30 ou 300 anos, está muito bem, mas
não isso não fazia a mínima diferença se os comunistas tomassem o
poder e nacionalizassem os negócios da família amanhã.
Enquanto a Guerra para Acabar com Todas as Guerras ainda
continuou, o grande plano de Sardenzo prosseguiu em ritmo
acelerado. As coisas se tornaram um pouco mais complicadas para
os Giovanni quando o Quarto Grande Turbilhão começou:
aparições experientes enfrentaram problemas mais urgentes do que
necromantes gananciosos, mas a capacidade dos vampiros de espiar
através da Mortalha ficou tão impedida pela tormenta quanto as
atividades fantasmagóricas.
A resistência organizada de aparições contra os Giovanni
começou pouco depois do fim das hostilidades entre os Breves. Um
cabo falecido chamado Gaston Belladotti, que escapou por pouco
de ser capturado por Sardenzo em 1915, logo se destacou dentro da
Legião Sinistra. Ele ganhou uma promoção para Centurião, ponto
em que começou sua cruzada contra a pilhagem em andamento
promovida pelo clã de vampiros. Belladotti argumentou que um
Giovanni pode ser mais do que páreo para qualquer aparição, mas
os Giovanni são poucos, e (especialmente no pós-guerra) aparições
são muitas. É verdade que um necromante sábio sempre se cerca de
seus escravos atuais antes de caçar novos, e ele certamente
responderá com seus poderes para comandar (ou destruir) qualquer
atacante. Mas Belladotti calcula que 20 ou 30 fantasmas, todos
distraindo um alvo (e sua comitiva) simultaneamente, podem
permitir que alguém use Toque da Morte e incendeie as roupas do
vampiro.
As primeiras ofensivas de Belladotti contra os Giovanni
funcionaram apenas através de uma combinação de números
esmagadores, surpresa e ingenuidade por parte de seus soldados, a
maioria dos quais não sabia o quão perigoso qualquer necromante
era, muito menos um morto-vivo. Suas primeiras emboscadas
foram um tremendo sucesso, pois os vampiros estavam
acostumados a encontrar aparições em grupos não maiores que
cinco ou seis. Com o passar dos anos, no entanto, esses conflitos
mudaram. As batalhas outrora massivas da guerra não existem mais.
Na Itália natal dos Giovanni, por exemplo, os conflitos eram
menores e divididos entre vários confrontos localizados entre
fascistas e comunistas. Os necromantes ficaram mais cautelosos,
mas os ganhos potenciais ainda eram grandes demais para serem
resistidos. Alguns dos Giovanni mais descarados — incluindo Paolo
Sardenzo, normalmente acompanhado por dezenas de Inquietos
escravizados — começaram a caçar forasteiros e quaisquer outras
aparições que estavam no exterior durante as calmarias do
Turbilhão. A resposta de Belladotti foi solicitar mais pessoal para
sua “Legião Sangrenta”. Muitos Legionários Sinistros, cansados do
bullying dos Giovanni, estavam todos apoiando Belladotti e sua
cruzada. Seus apoiadores pediam rotineiramente que o Centurião
fosse promovido a Marechal e autorizado a recrutar diretamente
quaisquer Infantes que ele recuperasse.
Até 1921, a Legião Sangrenta se tornou um grande obstáculo
para a família Giovanni. Sardenzo viu que seu sonho de um
mundo sem a Mortalha estava sendo empurrado para o futuro
indefinido pelos anciões do clã e combatido por fantasmas
traidores ou estúpidos demais para reconhecer seus superiores. Ele
organizou meia dúzia de Giovanni arrivistas para esmagar a
resistência das aparições, silenciar a ainda falante Valentina della

202 Aparição: A Grande Guerra


Passaglia e, dada a magnitude de seu sucesso, talvez até tentar Os efeitos dessas mudanças drásticas no caráter de todas as
assumir o controle do clã. Com centenas de escravos Inquietos, os coisas Espectrais não podem ser superestimados. Os Malfeanos
vampiros embarcaram em sua campanha. Imediatamente, eles Uma-Vez-Nascidos ficaram temporariamente banidos de cena, e sua
desfrutaram do que acreditam ser um triunfo, pois della Passaglia infindável pavana de seguidores se espalhou por todos os cantos do
desapareceu em um aparente Pesadelo Destrutivo. O que Sardenzo Mundo Inferior. Os ventos do Turbilhão também permitiram que
e os amigos não sabiam é que ela sobreviveu, mas como prisioneira Mutilés e Espectros sem Grilhões perambulassem livremente pelas
do lado legalista. Seu erro poderia custar caro — mas apenas se sua Terras das Sombras, exceto durante aqueles raros períodos em que
parente Inquieta pudesse convencer seus captores a se aliar aos a tormenta diminuiu completamente.
Insurrecionistas contra o inimigo mútuo das aparições. Por toda a Terra das Sombras, áreas fora do raio das patrulhas

Necromante Giovanni
Necropolitanas ficaram infestadas de espíritos do mal, tornando as
viagens perigosas mesmo quando a tormenta estava calma. Os
Atributos: Força 6, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 2, Generais do Oblívio, oficiais talentosos escolhidos pelos Não-
Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 4, Nascidos para serem os martelos de guerra dos Malfeanos, estavam
Raciocínio 3 marchando em números nunca vistos desde o Terceiro Grande
Habilidades: Armas de Fogo 2, Burocracia 2, Ciência 1, Turbilhão — quando Coração Gélido saqueou a própria Estígia. Por
Esquiva 2, Etiqueta 2, Finanças 2, Furtividade 2, Intimidação 4, todo o Império, eles levantaram seus exércitos monstruosos e
Investigação 3, Lábia 3, Linguística 3, Medicina 2, Ocultismo 5, marcharam para guerrear contra as forças de Estígia. Os soldados
Performance 2, Prontidão 2 do Oblívio cercaram Necropolis após Necropolis, mesmo enquanto
Antecedentes: Aliados (Variável) os Inquietos lutavam entre si.
Arcanoi: Ordenar 3 (Mão Direita), Ultraje 3
Força de Vontade: 6 Pathos: 10
Observação: Os vampiros Giovanni recebem um nível de Força
Pequenos
6 para indicar sua capacidade física sobre-humana. A Visão da Os Pequenos, também chamados de Nunca-Vividos, são os
Mortalha permite que eles vejam através da barreira entre os reinos fantasmas de crianças que morreram e depois sucumbiram às suas
dos Breves e dos Mortos (teste a Percepção + Prontidão do Sombras. Infelizmente, esse destino era comum entre os fantasmas
Giovanni, dificuldade 7; o efeito dura uma cena). Um necromante dos jovens durante a Revolução Industrial, quando enxames de
pode usar os ossos dos dedos de aparições para encontrar Grilhões. Pequenos tornaram os distritos industriais de muitas Necropoli tão
Trate tais restos como elos, de acordo com os Arcanos Ordenar (ver perigosos que até as forças militares de Estígia evitavam esses
p. 166), e substitua as manifestações de fumaça por impressões lugares. No entanto, mesmo assim as privações da guerra criaram
psíquicas. Observe que, embora os vampiros usem seu poder de
“Ultraje” para atacar um indivíduo ou objeto através da Mortalha, O Quarto Grande
eles podem ser atingidos simultaneamente por aparições. Um
Giovanni deve gastar um ponto de Força de Vontade para Turbilhão e o Labirinto
conversar com os Inquietos, já que os mortos-vivos não falam a Durante o quarto Grande Turbilhão, o interior do
Língua dos Mortos (teste Percepção + Ocultismo do vampiro, Labirinto estava em um estado de fluxo imenso. As passagens
dificuldade 6; o sucesso também fornece Visão da Mortalha e o se estreitavam na largura de alfinetes ou de repente se
efeito dura uma cena). Por fim, em confrontos em massa entre expandiam em catedrais de escuridão sem fim. Ventos de
aparições e necromantes que possuem escravos Inquietos, jogue um tormenta de força incalculável sopravam ao longo das
dado e multiplique o resultado por quatro para determinar quantos passagens sem aviso, e o tempo e a distância flutuavam
“aliados” um vampiro tem do outro lado da Mortalha. descontroladamente. Enquanto alguns lugares ainda abrigavam
Amphiskiopoli estáveis, a maioria das áreas estava deserta. As

Espectros regiões desertas, chamadas de zonas mortas, ficaram


despojadas de tudo, com exceção do material preto nu do
Labirinto ou ficavam cheias de detritos fustigados trazidos pela
tormenta dos confins da Tempestade, restos que caíam sempre
Os ventos terríveis do Quarto Grande Turbilhão indicaram
mudanças massivas e rápidas na estrutura dentro das profundezas que os ventos do Turbilhão diminuíam.
do Labirinto. As convulsões que alimentaram o cataclismo A Escada Venosa foi particularmente afetada pelo Quarto
duraram mais de uma década e envolveram extensões de túneis tão Grande Turbilhão — durante a maior parte da Guerra dos
vastas que desafiaram qualquer medição. Como a estrutura do Mortos, ela ficou totalmente intransitável. Uma coluna quase
Labirinto e o estado da Mente da Colmeia estão intimamente sólida de gêiseres de ar carregados de Oblívio ergueu-se. Na
ligados, o impacto dessa mudança na psicologia dos Espectros foi cidade dos Portões de Ferro, choveram Espectros, Plásmicos
enorme. Sombrios e detritos da guerra. As cascatas diárias de cristais de
Mudanças maciças no conteúdo da Mente Coletiva e na fogo-de-almas carregados e Vultos não apenas tornaram a vida
estrutura do Labirinto sobrecarregaram a Essência de quase todos em Estígia bem agitada, mas também fecharam o acesso a
os Malfeanos Uma-Vez-Nascidos e os enviaram para a Modorra. A fontes seguras de energia para Estígia e também os materiais
grande maioria dos habitantes menores do Labirinto foram usados no forjamento de aço Estígio. Durante a guerra, as
empurrados para as Terras das Sombras e para a Tempestade nas munições ficaram desesperadamente curtas, e ataques de
asas dessas enormes flutuações. comandos para apreender estoques de cristais de fogo-de-almas
e outras matérias-primas eram comuns.

Os Inimigos de Meus Amigos 203


muitos novos Pequenos de crianças que morreram por uma Imagem: Os Pequenos aparecem como crianças pequenas, na
combinação de exposição, desnutrição e negligência. Durante o maioria das vezes entre seis e 13 anos, geralmente sujos, com o
Quarto Grande Turbilhão, esses novos Nunca-Vividos, juntamente brilho negro do Oblívio em seus olhos. A maioria carrega lanças ou
com os veteranos da Revolução Industrial, mais uma vez fizeram do facas, feitas à mão com restos, mas construídos de uma forma
riso de crianças algo que inspirou medo até mesmo nos mais surpreendentemente astuta. Muitos adornam a si mesmos ou suas
corajosos dos Mortos Inquietos. armas com fetiches. Símbolos de poder, como fivelas de cinto

Pequeno Valente
relíquia, distintivos e apitos de policiais, cartuchos de munição e
bichos de pelúcia são mais comumente usados para essas
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, decorações.
Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Posses: Roupas esfarrapadas, lança relíquia feita de cano e um
Raciocínio 4 longo fragmento de aço Estígio.
Habilidades: Armas Brancas 3, Briga 1, Consciência 3, Empatia Dicas de Interpretação: Você é um valente, um protetor de sua
1, Esportes 1, Esquiva 2, Furtividade 4, Investigação 1, Linguística 2, tribo, os Cães Vermelhos. Você também viaja para as Terras da Pele
Ocultismo 2, Performance 3, Prontidão 4, Urbanismo 2 para recrutar outros para sua tribo que darão bons Cães Vermelhos.
Arcanoi: Encarnar 4, Lamúria 1 Os Cães Vermelhos são o seu universo. Através de sua homenagem
Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 2, Rasga-Mortalha 1, ao mestre — o Malfeano Umbuch-Awamb, o Mestre Vulpino
Sangria 3 Carmesim e o primeiro Cão Vermelho — sua Tribo serve ao
Antecedentes: Aliados 4, Artefato 1, Terras das Sombras 3 Oblívio. Você está sempre na frente da batalha quando ataca.
Grilhões: 10 pontos, incluindo um Grilhão de 5 pontos, Observações: Selvagens com afinidade por bestas irracionais
correspondente ao seu bairro ou fábrica como kuei e barghests Consumidos pela Sombra, os Pequenos são
Essência: Ódio 5 muito mais perigosos do que sua aparência indica. Mestres em
Corpus Permanente: 10 armadilhas e emboscadas, a maioria das matilhas de Pequenos está
Angústia: 8 intimamente familiarizada com cada recanto da Necropolis que
Citação: O riso de uma criança infestam. Antes de um ataque a uma Necropolis, muitos Generais
do Oblívio contatam os Pequenos locais e tentam recrutá-los como
batedores e assassinos.

204 Aparição: A Grande Guerra


Mutilés
Dicas de Interpretação: Um idealista em vida, você era um
jovem heroico que se ofereceu para participar da grande e gloriosa
aventura patriótica da guerra. Durante três anos nas trincheiras,
A Grande Guerra marca o maior influxo de Mutilés — como você viu a vida de milhares desperdiçada em carnificinas sem
Crias da Morte são comumente chamados na Era do Crepúsculo sentido por generais ineptos. Por fim, você também morreu no
na Europa — na história da Estígia. O fluxo de Espectros da Guerra Somme, abatido por uma metralhadora alemã enquanto avançava
para Acabar com Todas as Guerras logo se tornou uma poderosa sob fogo. Agora, você é um idealista na morte e serve ao Oblívio
torrente que inundou o Mundo Inferior. Na ausência de uma mão com seu coração e alma. Todos vão pagar pelo que fizeram com
firme no leme da autoridade Estígia, o simples peso dos números você e seus companheiros. Você não fala e responde apenas a
permitiu que alguns Mutilés se tornassem partes aceitas da “Tommy”, o nome tradicional dado aos soldados britânicos.
sociedade dos Inquietos. Sem o condicionamento psicológico da Silencioso e econômico, você é incrivelmente selvagem em combate;
Mente Coletiva, muitos desses Espectros encontraram a Redenção. cada golpe seu é um ato de vingança contra aqueles que se
Tal comportamento “vira-casaca”, em parte, ajudou a estabelecer a aproveitaram do idealismo de sua geração.
reputação fortemente negativa das Crias da Morte entre os Observações: Um Mutilé típico da época da Grande Guerra.
Consumidos pela Sombra. Com uma troca de capacete e uniforme, ele poderia marchar no
No entanto, a maioria dos Mutilés tem pouco desejo de buscar exército de qualquer um dos Generais do Oblívio.

Sósias
a Transcendência. Das hostes dos mortos de guerra mais
brutalmente exterminados vêm os exércitos que os Generais do
Oblívio empregam, Espectros cheios de ódio pelo mundo que
literalmente planejou seu assassinato e ansiosos para puxar toda a Durante a Era do Crepúsculo, milhares de Sósias estão ativos.
existência para o Vácuo. Em seus uniformes esfarrapados e Com a Guerra dos Mortos e o número muito maior de Espectros
máscaras de gás, esses bravos soldados recapturaram o heroico elán vagando pelas Terras das Sombras e através da Tempestade, os
com que marcharam para a morte. Agora, eles lutam como esforços de contraespionagem ficam em segundo plano. Como
mártires pela causa que nunca trairá sua fé. Para cada um deles que resultado, o Magisterium Veritatis e outras agências de segurança de
cai em batalha, há um esquecimento que nenhuma quantidade de Estígia passaram os anos 1920 revelando os milhares de Sósias que
agonia pode penetrar — a única recompensa que os soldados de chegaram às fileiras dos Inquietos.
infantaria do Oblívio buscam ou desejam. Os métodos dos Sósias durante a Grande Guerra

Soldado Mutilé
permaneceram os mesmos de sempre: se enterrando em todos os
níveis da sociedade como indivíduos ou pequenos anéis, enquanto
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, tentavam danificar a sociedade Estígia de qualquer maneira possível.
Manipulação 3, Aparência 1, Percepção 3, Inteligência 2, Aqueles com grande visão e um apetite pelo perigo tentavam subir
Raciocínio 3 nas fileiras da burocracia imperial. Outros trabalhavam em níveis
Habilidades: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Briga 2, muito mais baixos; como Legionários corruptos, Perdoadores venais
Burocracia 1, Ciência 1, Consciência 2, Empatia 1, Esportes 2, e ineficazes e uma variedade de outras posições menores, mas
Esquiva 2, Etiqueta 1, Furtividade 2, Intimidação 1, Liderança 1, onipresentes. Muitos não eram nada mais do que cidadãos
Linguística 1, Medicina 1, Ofícios 1, Política 1, Prontidão 3, Necropolitanos comuns que atuavam como olhos e ouvidos para os
Urbanismo 1 Generais do Oblívio. Esses Sósias eram talvez os mais perigosos,
Arcanoi Sombrios: Tecer a Tempestade 4, Tempestos 4 pois sua falta de ambição os tornava o tipo com maior
Antecedentes: Aliados 3, Artefato 1, Relíquias 4 probabilidade de sobreviver até que fossem necessários.
Grilhões: 10 pontos, incluindo um Grilhão de 5 pontos do
campo de batalha em que morreu Sósia Infiltrador
Essência: Dor 5 Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4,
Corpus Permanente: 10 Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 3,
Angústia: 10 Raciocínio 3
Citação: Um olhar maligno por trás de uma máscara de gás Habilidades: Armas Brancas 1, Burocracia 3, Consciência 3,
Posses: Rifle com baioneta com zero a 10 balas, peitoral de aço- Direito 2, Empatia 3, Esquiva 1, Etiqueta 1, Furtividade 2,
de-almas. Investigação 2, Lábia 3, Performance 1, Política 2, Prontidão 3
Imagem: Uma figura silenciosa e sem rosto com uma máscara Arcanoi: Intimação 2, Teia Vital 1, Modelar 2
de gás, capacete estilo britânico, uniforme pesado e resistente ao Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 1
fosgênio e grevas. Uma linha de buracos de bala atravessa Antecedentes: Artefato 2, Contatos de Sósia 2, Status
perfeitamente seu peito, e há listras escuras e brilhantes sob as (Hierarquia) 2, Terras das Sombras 4
feridas de entrada e saída. O uniforme é uma parte inseparável de Paixões Sombrias: 10 pontos, incluindo uma de 5 Pontos
sua autoimagem, com o peitoral de aço-de-almas preso sobre o (Ganância)
uniforme. O rifle, usado principalmente como lança e clava, está Grilhões: 10 pontos
impecavelmente limpo, e nunca fica longe mais do que alguns Corpus Permanente: 10
centímetros das mãos brancas como giz do Mutilé. Angústia: 7

Os Inimigos de Meus Amigos 205


Citação: “Não me importo se eles estão nos portões, não posso liberar ou qualquer tipo de atitude que o General a quem eles serviam
munição adicional para seu destacamento até que você preencha os favorecesse) eram elegíveis para promoção. As Manifestações
formulários de requisição adequados.” normalmente mantinham equipes, composta de oficiais ou não, de
Posses: Prancheta, caneta, vestes de Perdoador baixo nível, enquanto os Arruinados serviam em posições de
Imagem: Apenas mais um oficial burocrata. comando.
Dicas de Interpretação: Você é apenas mais uma engrenagem Obviamente, nem toda Manifestação ou Arruinado era um
nas entranhas da máquina Estígia — exceto que você não é. Por oficial. Haviam inúmeros refugiados expulsos do Labirinto,
enquanto, você é apenas um funcionário. Mas quando chegar a sua isolados da Mente Coletiva de seus mestres Uma-Vez-Nascidos e
hora, você estará pronto. incapazes de retornar. Para esses refugiados, desprovidos de
Observações: Um agente perigosamente competente de um comunhão com o centro de seu mundo espiritual, o exílio nas
tipo que pode causar danos reais à Hierarquia. Além dos perigos Terras das Sombras era realmente algo frio. Muitos desses exilados
normais de enfrentar um oficial da Hierarquia e um agente de uma se destruiam, assim como outros formaram cultos apocalípticos.
rede de espionagem de Sósias, personagens suspeitos Alguns, sentindo que seu exílio era um sinal de seu estado
provavelmente serão alvos de Anular (Intimação) e Teia Vital. espiritualmente impuro, buscavam incessantemente maneiras de
retornar ao Labirinto ou serem purificados aos olhos de seu Lorde

Manifestações e Uma-Vez-Nascido.

Manifestação
Arruinados Comandante
Aparições e Arruinados desempenharam um papel importante
durante o período da Grande Guerra, servindo principalmente Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4,
como oficiais nos exércitos dos Generais do Oblívio. Quando os Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 4,
primeiros sinais do toque do Oblívio chegavam a uma Cria da Raciocínio 3
Morte, elas são consideradas experientes — firmemente enraizados Habilidades: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Briga 2,
em sua Essência e era improvável que se tornem um Nada ou se Burocracia 2, Condução 1, Consciência 2, Empatia 1, Esportes 2,
jogassem no Oblívio. Aquelas Manifestações e Arruinados que Esquiva 3, Etiqueta 1, Furtividade 1, Intimidação 1, Investigação 1,
demonstravam habilidade de liderança (ou bravura, ou brutalidade, Lábia 1, Liderança 4, Linguística 2, Política 1, Prontidão 2

Coração Gélido: Campeão do Oblívio


O general Arruinado, Coração Gélido, é um dos inimigos mais implacáveis do império Estígio. Alguns dizem que Coração Gélido
criou a Tempestade durante o Terceiro Grande Turbilhão, sussurrando um segredo para o Mar Sem Sol. Ninguém sabe que blasfêmia
ele pode ter proferido, mas, desde aquele dia, a Tempestade nunca deixou de se agitar. Na mesma época, forças sob seu comando,
incluindo três Hekatonkhire, saquearam Estígia.
Nove dias após a Batalha do Somme despertar o Quarto Grande Turbilhão, Coração Gélido saiu do Labirinto com um exército
em seus calcanhares. Suas forças cortaram os principais Atalhos para as Necropoli da costa leste da América do Norte. Três dias
depois, as forças de bloqueio de Coração Gélido se retiraram de suas posições de volta à Tempestade. Ele deixou para trás as ruínas
fumegantes da Necropolis de Boston — a cidade foi saqueada, e seus habitantes fugiram, foram levados ou ficaram encolhidos em seus
Grilhões. Especialistas militares da Estígia acreditam que esta ação tenha sido um mero teste de campo de suas forças contra um alvo
limitado. Os exércitos do império se prepararam para a próxima campanha contra o saqueador, mas no ano seguinte, Coração Gélido
desapareceu, presumivelmente para treinar suas forças em alguma área remota.
Em maio de 1917, logo após o golpe menchevique, Coração Gélido mais uma vez marcou sua presença. Ao longo de três dias, ele
montou uma série de ataques contra as Necropoli russas, seu objetivo claramente era conter as milícias Necropolitanas. As missões
foram bem-sucedidas — a maioria das Necropoli chamou todos os soldados em serviço e ficaram em alerta total. A Necropolis de
Rhyazan ficou sitiada e, por três meses, apenas os mensageiros Arautos mais habilidosos e ousados viajavam para dentro ou para fora.
Enquanto as forças regionais estavam distraídas, Coração Gélido concentrou sua atenção na Frente Ocidental das Terras das
Sombras. Enquanto estrategistas Estígios lutavam para liberar recursos militares suficientes para combater sua ofensiva, Coração
Gélido devastou a zona de guerra para colher Inquietos e Consumidos pela Sombra. Ele absorveu os Consumidos pela Sombra em
seu exército imediatamente, e os Inquietos foram forjados ou convertidos à causa dos Consumidos pela Sombra.
O comando da força expedicionária foi dado a Sir Garnet Wolseley, herói do Império Britânico, recém-chegado às Terras das
Sombras como um súdito da Dama Cinzenta. Wolseley foi talvez o maior general de sua geração. Seu gênio militar à parte, Wolseley
passou seu tempo entre os Breves lutando as guerras do império com um orçamento apertado e, portanto, foi considerado
perfeitamente adequado para a tarefa de levar a cabo uma guerra contra Coração Gélido na Rússia, especialmente dada a notável
relutância do Senhor Sorridente em ceder qualquer de seus comandantes de primeira linha.
Pelo resto da Era do Crepúsculo, operando a partir de sua base na Necropolis de Constantinopla, Wolseley travou um longo jogo
de gato e rato com Coração Gélido enquanto suas forças se chocavam nos campos de batalha e nas grandes Necropoli. O general
Inquieto infligiu uma derrota surpreendente ao lendário Espectro em uma luta pelas vítimas do Genocídio Armênio.

206 Aparição: A Grande Guerra


Arcanoi: Argos 1 Citação: “Eu me afastei da Fé Verdadeira e fui exilado por minha
Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 4, Maleficência 1 heresia. Esta é a única explicação para o meu poderoso senhor virar o rosto
Antecedentes: Artefatos 3, Relíquias 1, Terras das Sombras 2, para longe de mim. Farei tudo o que estiver ao meu alcance para me redimir
Status Espectral 3 ao meu senhor Tetrareptomin, para que ele possa sorrir para mim e mais uma
Paixões Sombrias: 10 pontos, incluindo um de 5 pontos (Dever) vez me trazer em comunhão com seu santo esplendor.”
Grilhões: 6 pontos Posses: Revólver de Vermes, pino de fogo-de-sangue de 10 pontos,
Essência: Dever 5 armadura de aço Estígio, espada larga de aço Estígio.
Corpus Permanente: 10 Imagem: Um cavaleiro sem honra em uma terra selvagem. Com
Angústia: 9 sua espada brilhante, sua armadura e seu fiel Revólver de Vermes, o
Citação: “Senhor, tivemos 90% de baixas nos primeiros três batalhões guerreiro sagrado Arruinado percorre a terra em busca do direito ao
para atingir o portão, e a força de choque Espectral foi completamente errado. A maioria dos Guerreiros Sagrados são penitentes que se
eliminada. Parece que tudo está indo conforme o planejado!” enrolam nas armadilhas de sua fé e executam atrocidades icônicas.
Posses: Sabre de aço Estígio, peitoral de aço-de-almas, chicote de Dicas de Interpretação: Sua visão de mundo é baseada na ideia
montaria, cicatriz de Heidelberg. de que seu Malfeano é o centro do universo. Você simplesmente não
Imagem: Um jovem oficial em um uniforme de campo pode evitar a ideia de que o Turbilhão é uma punição imposta a você
impecável, geralmente com uma mão atrás das costas e a outra e ao resto dos Fiéis por seu mestre por algum erro de devoção.
gesticulando imperiosamente para seus homens. Seu sabre está Observações: Separados de sua igreja e tentando fazer as pazes,
pendurado ao seu lado, e seu peitoral de aço-de-almas está polido muitos guerreiros sagrados são campeões solitários, perambulando
para um brilho quase espelhado. pelos campos em busca do sofrimento comum. Muitos são suicidas,
Dicas de Interpretação: Um herói genuíno, você irradia a mesmo para o nível dos Espectros, e quase todos desfrutam de
confiança brilhante e o desrespeito efervescente pela sua própria carreiras breves, mas emocionantes. Algumas igrejas conseguem ficar
segurança, típicos dos oficiais de escalão inferior nos primeiros anos juntas, no entanto, e muitas operam como bandos itinerantes de
da guerra. Não é mais uma atuação agora do que era então. Você é bandidos ou unidades mercenárias. Apenas os generais mais
tão blasé sobre seu compromisso com o Oblívio que as pessoas que desesperados do Oblívio geralmente contratam tais guerreiros; sem
não estão familiarizadas com você muitas vezes se perguntam se você vontade de receber ordens, eternamente proselitizando e prevendo a
tem alguma ideia do que está fazendo. Você sabe, é claro, mas sempre desgraça, e totalmente incapazes de operar mesmo na proximidade
foi ensinado a manter o nariz erguido, agir da melhor maneira geral dos seguidores de outro Malfeano sem imediatamente entrar
possível e nunca deixar as tropas saberem que algo está errado — e é em conflito, esses exilados do Labirinto são frequentemente mais
exatamente isso que você está fazendo agora. problemáticos do que as tropas de choque de Vultos.

Plásmicos
Obervações: Uma figura moralmente indistinta, o oficial
Manifestação mistura uma devoção perfeita ao dever com uma
devoção igualmente perfeita aos ideais militares que ele passou seus
dias de vida defendendo. Unidos em seus objetivos sem divergências
ou lutas internas, ele e sua espécie mantêm a máquina de guerra do Somente durante os Turbilhões os Plásmicos normalmente
Oblívio avançando. A maioria desses jovens idealistas brilhantes surgem fora da Tempestade. Os plásmicos são geralmente tão
foram destruídos durante o curso do Quarto Grande Turbilhão, mas variados quanto os flocos de neve, cada um sendo um indivíduo
os futuros Generais do Oblívio estavam entre os sobreviventes. único. No entanto, ao mesmo tempo, “espécies” deles também
Encontrar Espectros como estes, que explicam calmamente porque o surgem, vêm e vão. Algumas raças tornam-se quase inescapáveis por
Oblívio é a coisa certa a fazer, pode ser um verdadeiro desafio para um ano ou uma década, depois desaparecem sem deixar rastro.
personagens que simplesmente demonizaram o Oblívio. Outras persistem por séculos, seus números aumentando e
diminuindo.
Guerreiro Sagrado
Arruinado
Piolhos e Outras
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação
3, Aparência 1, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2
Pragas
Habilidades: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 3, Briga 2, Muitos locais nas Terras das Sombras, desde campos de batalha
Burocracia 1, Consciência 2, Esportes 1, Esquiva 2, Enigmas 1, e campos de prisioneiros de guerra até favelas e prisões, estão
Etiqueta 1, Furtividade 2, Investigação 1, Lábia 1, Liderança 3, repletos de pragas. Essas criaturas vis, inescapáveis na vida dos
Meditação 1, Ocultismo 1, Política 2, Prontidão 3 internos, também são inevitáveis na morte. A maioria dessas pragas
Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 3, Sangria 2 são maiores do que eram em vida, com muitos piolhos e carrapatos
Antecedentes: Artefatos 10, Relíquias 3 atingindo mais de um centímetro de comprimento. A maioria se
Paixões Sombrias: 10, incluindo um de 5 pontos (Devoção) enterra no corpo e requer cirurgias dolorosas ou a aplicação de
Essência: Devoção 5 artes especializadas de Arcanos para removê-los.
Corpus Permanente: 9 Individualmente, carrapatos e piolhos plásmicos não têm
Angústia: 10 estatísticas. Surpreendentemente resilientes, eles ainda podem ser
facilmente esmagados entre duas superfícies duras. No entanto,

Os Inimigos de Meus Amigos 207


passar um tempo real em uma área repleta dessas criaturas nojentas desagradáveis, elas são essencialmente inofensivas. Os guerreiros,
torna a infestação uma certeza. por outro lado, podem crescer até sete centímetros, e a colmeia
As vítimas sofrem dores ardentes e uma coceira quase média pode conter milhares dessas monstruosidades de mandíbulas
insuportável, que subtrai um dado de todas as suas paradas de aço, que dormem em poças de condensação de Angústia nas
enquanto a infestação persistir. Dependendo da gravidade da profundezas do ninho. As mandíbulas de aço Estígio desses brutos
infestação, as criaturas drenam entre um e três pontos de Pathos da infligem dano letal a qualquer Inquieto que tenha a infelicidade de
vítima por dia. Vítimas drenadas de todo o Pathos começam a ser enxameado, e há relato de que alguns dos maiores ninhos criam
perder Corpus na mesma proporção. Embora mesmo as piores unidades guerreiras especializadas, incluindo formigas voadoras,
infestações raramente sejam letais (exceto a longo prazo), elas gargantuas com mais de 15 centímetros de comprimento e
podem enfraquecer seriamente uma aparição. unidades cuspidoras que podem expelir um veneno com um efeito
A remoção de uma infestação de piolhos plásmicos requer a semelhante ao poder Espectral Entorpecer o Coração.
dolorosa extração manual das criaturas. A excisão inflige As rainhas podem crescer até um metro e meio e, ao contrário
aproximadamente duas vezes mais dano do que a quantidade de das rainhas dos himenópteros das Terras da Pele, elas estão longe
Pathos que a infestação drena a cada dia, e o procedimento deve ser de serem indefesas. Durante os períodos em que não estão
realizado por outra aparição. O processo pode ser auxiliado pela montando novos zangões para o ninho na forja de seu sistema
atenção de um especialista em Modelar ou Castigar. Um teste de reprodutivo de Artífice, a maioria delas se entrega a extensas
Destreza + Castigar ou Modelar (dificuldade 8) pode reduzir a automodificações. Altamente inteligentes e rápidas como um
quantidade de dano que a excisão causa ao hospedeiro em um nível relâmpago (com armadura e presas de aço Estígio e dezenas de
de Corpus por sucesso. cristais de fogo-de-sangue embutidos em sua carapaça), uma dessas
Consumidos pela Sombra infestados de piolhos plásmicos criaturas podem defender seu ninho até das ameaças mais perigosas.
sofrem o mesmo nível de drenagem (de Angústia em vez de Pathos, Como as colmeias se reproduzem é desconhecido, mas acredita-se
obviamente), mas não sofrem a perda de suas paradas de dados. As que o processo envolva a dispersão de filhotes alados.
agonias da existência Espectral são suficientes para tornar a Enquanto os Inquietos consideram as formigas de estanho um
infestação de alguns parasitas relativamente insignificante. Os incômodo perigoso e às vezes letal, os Espectros fazem de tudo para
piolhos que se alimentam dos Consumidos pela Sombra evitá-las. Cada rainha tem um comando quase no nível Malfeano
geralmente carregam Angústia e a transmitem para os Inquietos sobre a Mente Coletiva, e os Consumidos pela Sombra que não
que mais tarde infestam. Uma aparição com uma infestação de possuem a arte Mente Coletiva correm o risco de cair sob o
piolhos plásmicos pode, a critério do Narrador, ganhar até um controle de tal criatura. Até mesmo os maiores Vultos já foram
ponto de Angústia temporária por dia, se a infestação for severa. vistos ajoelhando-se humildemente diante de um ninho de
formigas e se permitindo ser desmontados para o bem da colmeia.

Formigas de As formigas de estanho foram avistadas pela primeira vez nas


Terras das Sombras na Grécia, em 1917, perto das Montanhas
Pindus. Durante o Turbilhão, elas expandiram seu alcance para

Estanho incluir grande parte dos Balcãs, oeste da Ásia Menor e as estepes
russas. As formigas de estanho prosperaram principalmente em
áreas rurais ou suburbanas, mas as colmeias infestam prédios vazios
As formigas de estanho são um fenômeno novo, pelo menos
para os Inquietos. Habitantes de longa data do Labirinto, esses em várias Necropolis, incluindo um evento notável ocorrido em
Plásmicos se adaptaram à vida nas Terras da Sombra após o início Constantinopla, onde três colmeias titânicas formaram um ninho
do Quarto Grande Turbilhão. simbiótico em uma mesquita relíquia. Este ninho protegeu a
Catadoras e caçadores vorazes e diligentes, as formigas de Necropolis da incursão Espectral durante grande parte da década
estanho coletam pedaços de aço-de-almas e Corpus, bem como de 1920, e Wolseley já chamou seus habitantes de “nossos aliados
fragmentos de cristais de fogo-de-sangue e fogo-de-almas. De volta mais valiosos na luta contra os Generais do Oblívio”.
ao ninho, as formigas usam esses componentes em um processo de
jardinagem, muito parecido com o dos cupins das Terras da Pele. Rainha da Colmeia
Os membros da colmeia ganham sustento ao se aquecer no Pathos Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 5*,
e na Angústia exalados por seus jardins. Manipulação 5*, Aparência 0, Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio
As colmeias de formigas no Labirinto são muito difíceis de 6
medir, mas algumas colmeias localizadas nas Terras das Sombras Habilidades: Briga 5, Consciência 6, Enigmas 1, Esportes 3,
medem 15 metros de altura, com uma base de 9 metros de Esquiva 6, Forjamento de Almas 5, Furtividade 1, Intimidação 3,
diâmetro. Grande parte desse espaço é destinado a armadilhas de Investigação 1, Liderança 5, Prontidão 4
vento. Semelhante aos sistemas usados pelos coletores de detritos Arcanoi: Argos 2, Fatalismo 5, Modelar 5
de Estígia, as armadilhas de vento de formigas de estanho Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 5, Sangria 3
apresentam uma série complexa de defletores que não apenas Poderes de Vultos: Armadura (+4 dados, pode absorver dano
capturam detritos levados pelo vento, mas também condensam agravado), Dentes de Tubarão
Angústia para uso pelos guerreiros da colmeia. Força de Vontade: 9
A formiga de estanho padrão tem menos de 25 milímetros de Corpus Permanente: 12
comprimento, seu corpo prateado brilhante impulsionado por oito Angústia: 35**
a 16 pernas. Embora suas mandíbulas possam infligir beliscões (* A rainha da colmeia é realmente bastante desagradável e não

208 Aparição: A Grande Guerra


exatamente inteligente como os humanos entendem o termo; seus Há uma versão “aquática” da flor flamejante chamada de peixe
Atributos Sociais são apenas para determinar os efeitos da Mente vermelho ou Lótus Ardente Resplandecente. Essas criaturas habitam
Coletiva. Para todos os outros propósitos, trate-a como tendo a correnteza da Tempestade ou logo abaixo dela, e sua cintilação
Manipulação 0 e Carisma 0) brilhante muitas vezes faz com que os marinheiros Inquietos muito
(** Esta classificação inclui 20 pontos de cristais de fogo-de-sangue jovens e inexperiente mergulhem na Tempestade. Peixes Vermelhos
embutidos na carapaça da rainha. Esses cristais agem efetivamente muitas vezes vivem em simbiose com Espectros e outros Plásmicos
como uma máscara de fogo-de-almas com 20 em vez de 10 pontos de mais agressivos. A maioria daqueles que mergulham para encontrar
Pathos. Consulte Segredos Enterrados para obter detalhes sobre este seus sonhos, em vez disso, encontram apenas Pesadelos.
Artefato. Em uma emergência, a rainha da colmeia pode canalizar
toda essa Angústia, mas ela sofre um nível de dano de Corpus para
cada dois pontos que utilizar).
Flor Flamejante/Peixe
Imagem: Uma centopeia de um metro e meio de comprimento,
com cem ou mais segmentos e uma dúzia ou mais de asas
Vermelho
Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação
semelhantes à de libélulas. As rainhas da colmeia têm mandíbulas de
aço Estígio afiadas com 25 centímetros de comprimento, que usam 4, Aparência 6, Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 4
para dilacerar seus oponentes. Os olhos de uma rainha das formigas Habilidades: Briga 4, Consciência 2, Esportes 3, Esquiva 5,
de estanho são valorizados pelos Oráculos, que os transformam em Prontidão 3
máscaras para uso em adivinhações. Arcanoi: Argos 3, Intimação 3, Usura 2
Dicas de Interpretação: O que perturbou sua ninhada para que Força de Vontade: 5
você tenha que se levantar de seus trabalhos eternos para lidar com Corpus Permanente: 10
isso? Mate-o rapidamente, para que você possa retornar à sua Pathos: 2-20 de 20 possíveis
quietude. Imagem: Flores Flamejantes variam de dois a quase três metros
Observações: Este espécime é uma rainha de colmeia de formigas de altura, incluindo os cerca de quinze centímetros ou mais que
geralmente flutuam acima de qualquer superfície que estejam
de estanho de tamanho médio. Os Consumidos pela Sombra evitam
atravessando. Sua largura é de cerca de um metro e meio de diâmetro,
assiduamente as colmeias de formigas de estanho, por razões óbvias.
Inquietos espertos foram capazes de tirar vantagem desse fato, mas embora as folhas ondulantes desses Plásmicos se movam
constantemente e sejam translúcidas o suficiente para dificultar a
formigas de estanho são perigosas e de temperamento ruim, e elas
medição precisa. Quando destruída, uma flor flamejantes se
capturam uma aparição tão alegremente quanto um Espectro.
desintegra em uma película incolor e insubstancial, que então
Algumas aparições muito ousadas realmente caçam formigas de
desaparece. A partir do momento em que esses seres exóticos foram
estanho pelas enormes quantidades de Pathos líquido, aço-de-almas e
aço Estígio que podem ser encontrados em uma colmeia. Essa prática amplamente conhecidos em Estígia, já passou a existir uma demanda
é perigosa demais para ser uma atividade popular. pelas classes altas por roupas feitas de flores flamejantes modeladas
ou forjadas com almas. Por causa dos perigos implícitos na natureza

Flores Flamejantes viciante da exposição à flor flamejante, essa roupa é


extraordinariamente rara e valiosa.
Dicas de Interpretação: Uma vez, você estava inteira e enraizada,
Conhecidas no Reino Sombrio de Jade desde o século XIX, as
flores flamejantes chegaram à Estígia nos ventos do Quarto Grande mas agora você está sem raízes e à deriva, sempre em perigo de
Turbilhão. Chamadas de Véus de Peônia Escarlate nas Nascentes desaparecer como um arco-íris ao pôr do sol. Você se alimenta e, em
Amarelas, as flores flamejantes são uma visão estranha nas Terras das troca, você se compartilha com aqueles de quem se alimenta.
Sombras. Essas manifestações translúcidas muitas vezes se Observações: Flores Flamejantes são ameaças estranhas ou
assemelham a vastos infernos com véus de seda flamejantes. Elas interlúdios incomuns para um jogo, bem como uma fonte potencial
variam em cor, indo de um tom rosa escuro e sombrio até uma de renda para personagens particularmente aventureiros. Flores
coloração escarlate brilhante, mais vermelha que os lábios da Guarda Flamejantes viajam rapidamente usando Pulsar, e a Intimação que
Imortal de Yu Huang. Aparições que sobreviveram a encontros com elas usam em suas vítimas as atrai para todas as Flores Flamejantes,
uma flor flamejante afirmam que belas imagens são visíveis dentro de não apenas para a original. O clamor por roupas de Flores
tal criatura: panoramas de castelos magistrais, amantes acenando e Flamejantes desapareceu no final da Grande Guerra, quando ficou
belas vistas intocadas. Muitos indivíduos tocados por uma flor claro que os efeitos dos Plásmicos persistiam até certo ponto após o
flamejante mais tarde procuram outra para experimentar novamente processo de modelagem e forjamento de almas. A partir de então, as
as visões de que se lembram tão vividamente. Flores Flamejantes estão em demanda apenas para a criação de
As flores flamejantes viajam com uma velocidade incrível — versões particularmente complexas do Abraço de Nhudri.
muito mais rápido do que se poderia esperar, dadas suas ondulações
em repouso. Elas buscam contato com os Corpora dos Inquietos.
Quando as flores flamejantes alcançam tal contato, elas drenam o
Os Atolados
Pathos e o Corpus da vítima via Usura. À medida que se alimenta, a Os Atolados, também chamados de os Enterrados, os
tonalidade da flor flamejante fica cada vez mais brilhante. As que tem Incompletos e (coloquialmente) de os contorcionistas, são uma parte
em um tom rosa-acastanhado estão quase no ponto de morrer de horrível de qualquer grande campo de batalha. Um perigo particular
fome, enquanto aquelas que possuem uma cor carmesim brilhante nas Terras das Sombras da Frente Ocidental, acredita-se que essas
evitam ativamente se alimentar. manifestações semelhantes a Zangões tenham sido geradas por

Os Inimigos de Meus Amigos 209


soldados que morreram ao serem enterrados vivos ou afogados na para impedir que um membro ferido se retraia sob o solo (embora
lama, mas que permaneceram em suas Coifas até que o Turbilhão os pedaços cortados possam ser — e às vezes são — coletados para as
atingisse. forjas).

Braço Atolado
Os Atolados são criaturas da lama. Inquietos familiarizados com
os campos de batalha da Guerra Para Acabar com Todas as Guerras
sabem evitar pântanos e valas comuns. Mesmo essa medida não é Atributos: Força 6, Destreza 1, Vigor 3, Carisma 0,
uma proteção segura, no entanto — ninhos de contorcionistas Manipulação 0, Aparência 0, Percepção 4, Inteligência 0,
parecem aparecer em quase todos os lugares. Em certos locais, os Raciocínio 4
Atolados estão constantemente ativos, uma floresta de mãos e braços Habilidades: Briga 4, Consciência 5, Esportes 2, Furtividade 4,
buscando alguma alavanca para se retirar da lama, mas sempre Prontidão 1
falhando. Corpus Permanente: 5
Em outros lugares, os Enterrados esperam, quietos, que alguém Essência: Desespero 4
ou alguma coisa se mova entre eles antes de começarem a se debater. Angústia: 3
Em ambos os casos, o resultado de ser apreendido é o mesmo. A Imagem: Um emaranhado de braços, projetando-se do chão
vítima é lentamente arrastada para debaixo da lama por dezenas de como fungos estranhos e vestidos com os restos de vários uniformes
mãos fortes como ferro, apenas para despertar em um Pesadelo. de exército. Os membros se debatem à procura de qualquer coisa
Embora uma lança ou espada possa dar jeito rapidamente em um que os ajude a sair da terra. Alguns trechos de Atolados,
único braço, os Atolados parecem crescer novamente. Mesmo o uso especialmente em Passchendäle, têm várias centenas de metros de
de lâminas de aço Estígio para “podar” áreas, deixando-as largura, mas a maioria não tem mais de dez metros de largura. Os
completamente livres de mãos, não impede o ressurgimento das Incompletos parecem ser capazes de se espalhar um pouco uns dos
criaturas em um mês ou dois. A única resposta certa para o problema outros, e eles demonstram uma astúcia baixa e básica, então ficar
é evitar áreas infestadas. na beira de um trecho e cortar os braços não é a melhor ideia —
Quando gravemente feridos, os contorcionistas se retiram abaixo aparições que tentam fazê-lo provavelmente serão arrastadas
da superfície e deixam para trás apenas um “buraco” de sucção e debaixo da lama para se juntar aos Enterrados.
alguns respingos de plasma vermelho. Mesmo membros decepados Dicas de Interpretação: Você está se afogando na terra!
afundam de volta na terra. Nenhuma força aplicada ainda provou ser Qualquer coisa que você puder agarrar servirá, contanto que você
forte o suficiente para descobrir o corpo de um dos Incompletos, ou consiga se erguer do chão!

210 Aparição: A Grande Guerra


Gás
Poucas coisas alimentam o medo entre os soldados da Guerra para Acabar com Todas as Guerras como o gás venenoso. Uma luta
insana para vestir equipamentos de proteção é a resposta aos gritos de “Gás! Gás!" pois os efeitos de tais armas são terríveis. Os gases
eméticos e lacrimogêneos são frequentemente misturados com gases mais letais para causar irritação que força os soldados a removerem
suas máscaras de gás. As versões mortais incluem cloro sufocante e, mais tarde na guerra, fosgênio indolor de ação lenta e persistente,
chamado de “gás mostarda” pelos Aliados.
Os primeiros avistamentos de gás nas Terras das Sombras aconteceram logo após o Turbilhão começar. As opiniões se dividem sobre se
ele veio primeiro do Labirinto ou de alguma zona vil e alienígena da Tempestade.
O que é certo é que no início da Insurreição, o gás era muito comum e muito mais
perigoso do que o seu homólogo das Terras da Pele. O gás das Terras das Sombras
é inteligente e altamente móvel, rastejando por terrenos planos tão rápido quanto
uma aparição consegue correr. Movendo-se para baixo, ele pode pegar até mesmo
um velocista sem carga, mas ele se arrasta morro acima apenas muito lentamente.
O efeito do gás nos corpos das aparições que toca é horrível. Há uma
formação de bolhas e rachaduras imediatas, seguidas por uma liquefação do
plasma subjacente, que escorre pelas rachaduras na superfície arruinada. Caso a
vítima sobreviva, as feridas são desfigurantes até que estejam totalmente curadas.
Mesmo assim, o corpo da vítima deve ser cuidado cosmeticamente por um
Mascarado para remover a hachura das queimaduras e os caroços que o gás deixa.
O gás é um perigo sério. Suscetível a danos apenas por casos de chama
sepulcral ou exposição a Pathos bruto (como em uma tocha de fogo-de-
almas), o material envia aparições sem esses meios de proteção literalmente
correndo para as colinas o mais rápido possível. O gás parece se deliciar em
cavalgar os ventos do Turbilhão, fazendo com que aparições que se sentiam
adequadamente protegidas contra a tormenta definhem em seu rastro. Ele
também frequentemente irrompe através de quaisquer buracos em
uma parede da Cidadela para sufocar e queimar os Inquietos
desprotegidos que estejam dentro. O gás às vezes acompanha os
Espectros atacantes, sobre os quais não causa nenhum efeito
negativo. Acredita-se que essa imunidade decorre do uso dos
Arcanos Sombrio Mente Coletiva para comandar a
obediência do gás, mas o mecanismo exato por trás
disso é desconhecido.

Gás Plásmico
Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 0,
Manipulação 0, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 0,
Raciocínio 3
Habilidades: Briga 2, Consciência 4, Esquiva 2, Prontidão 4
Poderes: Queimar Alma (três dados de dano agravado por turno,
que podem ser absorvidos apenas com proteção contra Turbilhões),
Imaterial (o gás pode ser danificado apenas por drenagem de Corpus via
Usura ou contato com fogo-de-sangue, fogo-de-almas, chama sepulcral ou
outras formas de emoção crua)
Corpus Permanente: 12
Angústia: 3
Essência: Ódio 4
Imagem: Como uma película de óleo na água, o gás muda de
cor de instante para instante. Ocasionalmente, é pouco mais do
que um brilho no ar por onde passa. Ele escoa como mercúrio
e se move como um cobertor em qualquer paisagem. Ele não
tem “gavinhas”, embora ondule para envolver um alvo.
Dicas de Interpretação: Cubra-os, estrangule-os e deixe-
os para o Turbilhão. Como o relâmpago, você vem e depois
se vai.

Os Inimigos de Meus Amigos 211


sso sobre osso. Todos os dias, todas as horas — às vezes parece que todos os minutos — eu ouço aquela voz
áspera enquanto o Senhor Esquelético brinca com seu ábaco. Ele está contabilizando as mortes, depois
recontando-as e contando-as novamente. Cada morte é contada, pesada e considerada. Infelizmente, elas
ainda não atendem às necessidades de Milorde.
Uma batida em staccato na porta da câmara interrompe a contagem seca e controlada da contabilidade.
Meu mestre gesticula, e a porta se abre para revelar um pajem anunciando o honorável Hugh de Somesuch,
Emissário da Legião Penitente. O pajem sai, deixando o mensageiro — um homem arrogante vestido como
se estivesse 500 anos atrasado para seu próprio funeral — com o rosto pálido e trêmulo.
“E como está a graciosa Dama Risonha?”
A voz surpreendentemente melíflua do meu mestre soa atrás de mim. Ele desliza pela sala para dar as boas-vindas pessoalmente a
Hugh em seus aposentos. Com movimentos rápidos, coloco cada palavra de Milorde junto aos Anais da Pestilência. O que quer que seja
dito nesta sala ecoará silenciosamente ao longo dos séculos. O tal Hugh se recompõe de forma relativamente tranquila, faz uma
reverência ao meu mestre e se permite ser escoltado para dentro.
“Meu mais pujante e nobre Senhor,” ele começou. “Minha senhora pede que você reconsidere mais uma vez sua oferta, e ela
pergunta se você poderia ter a gentileza de informá-la sobre quando, precisamente, você pretende agir contra o usurpador?” Sua voz
estava sem fôlego e apressada, as palavras caindo sobre si mesmas enquanto Hugh corre para dizê-las. É minha humilde opinião (e anoto
isso nas margens do Diário) que uma melhor escolha de mensageiro poderia ter sido feita.
Meu mestre ri. “Diga a ela não ao primeiro tópico, embora achemos sua oferta mais tentadora. Quanto ao segundo assunto, bem…”
Ele se cala em silêncio.
“Posso dizer que minha senhora ficará muito descontente com sua recusa...” começa o bajulador, mas meu mestre o interrompe com
um aceno de mão esquelética.
“Sua senhora vai aceitar nossa decisão e gostar, mensageiro, e você tem nossa permissão para lembrá-la de treinar melhor seus
pajens.” Hugh percebe que está sendo insultado — o homem não é estúpido, apenas rude e arrogante — e abre a boca. No entanto, um
olhar para a aparição que se dirige a ele o encoraja a ficar prontamente em silêncio.
Enquanto isso, o Senhor Esquelético caminha até onde estou sentado e pega o ábaco mais uma vez. O som familiar de osso deslizando
sobre osso silva pela sala, mesmo enquanto mantenho meus olhos voltados para o meu trabalho. “Não... não... não,” meu mestre diz. “Ó
sábio e excelente mensageiro, diga também a ela que ainda não é o momento certo para lidarmos com esse fantasma que seria rei. Esse
tempo chegará, sim, e em breve — mas ele ainda não chegou. Lutar agora é arriscar a destruição.”
Hugh enrijece e bufa. “E que prova você tem para essa profecia? Eu não posso levar esse disparate de volta comigo.”
A resposta de meu mestre é alegre. “Espere aqui um momento”, diz ele ao pequeno mensageiro rabugento, “e voltaremos com todas as
provas que você precisa.” Ouço o estalido de ossos no chão polido e o ranger das portas que dão para seus aposentos particulares. Então ele
volta, carregando uma foice de madeira simples que traz as marcas de muito desgaste. “Isso é suficiente?” ele pergunta suavemente.
Hugh gagueja, e eu também fico de queixo caído. O que meu mestre segura é Siklos, a própria lâmina de Caronte. Possuí-la é ter um
mandato da mais alta autoridade possível, do próprio imperador desaparecido.
"Per-perfeitamente, senhor." Hugh se curva três ou quatro vezes em rápida sucessão. Meu mestre continua avançando.
“Consideramos este símbolo como garantia da estima de Caronte por nosso serviço. Você não falará disso para ninguém, exceto para
sua senhora, homenzinho. Diga a ela que sabemos o que está por vir e que a força será nossa novamente.” Hugh balança a cabeça e
balbucia, e está balançando a cabeça novamente quando a lâmina desce para separar sua cabeça de seu corpo. O mensageiro cai no chão;
sua corrente ornamentada de escritório ressoa enquanto desliza pela pedra. Eu me afasto por respeito e, quando me viro, os restos se foram.
Apenas a corrente permanece, pendurada no dedo ossudo de meu mestre.
“Tudo certo,” ele diz daquele jeito suave e aterrorizante dele. “Helen, parece que eu preciso de alguém para levar minha mensagem de
volta para a Dama Risonha, afinal. Garanta que isso seja entregue,” ele solta os elos de corrente em minhas mãos trêmulas, “e que ela
saiba que eu tenho minhas informações garantidas com a melhor autoridade? Obrigado."
Uma Grande
Guerra
Apêndice

Necropoli
Locais Amsterdã
Embora as aparições às vezes iniciem combates em massa em
A Necropolis Amsterdã está cheia de prédios altos e estreitos
áreas remotas das Terras das Sombras, essas táticas geralmente
que surgem em ângulos estranhos, como se as estruturas pudessem
resultam na destruição de todos os participantes pelo Turbilhão.
cair a qualquer momento. As mais antigas são menores, mas
Mais frequentes durante a Guerra dos Mortos são tumultos e
construídas sobre jangadas de madeira que balançam sobre a turfa
outras formas de conflito de rua, já que facções fantasmagóricas
pantanosa, uma precariedade que continua do outro lado da
lutam entre si dentro dos limites mais seguros da Necropolis.
Mortalha. Muitas estruturas, construídas sobre estacas sobre a água,
É claro que as forças do Oblívio se divertem com o caos da
cederam e afundaram com o tempo. Suas relíquias criaram uma
tormenta, e muitas alianças temporárias florescem entre os
justaposição às vezes confusa de “estruturas” entre as Terras da Pele
Inquietos quando as defesas de uma Necropolis desmoronam sob o
e as Terras das Sombras, uma situação bizarra composta por
cerco Espectral. E até que os Inquietos aceitem o desafio de
escadarias íngremes e interiores apertados. Muitas das favelas mais
dominar os numerosos Nihils — a maioria deles nos locais das
desoladas da cidade foram demolidas graças à Lei de Habitação de
principais batalhas da Guerra para Acabar com Todas as Guerras —
1901, e nessas áreas novas casas elegantes para os Breves se mantém
os Espectros e o Turbilhão permanecem como elementos da
junto a ruínas sombrias do outro lado da Mortalha, no Mundo
paisagem do Mundo Inferior.
Inferior.

214 Aparição: A Grande Guerra


Amsterdã tem uma longa história como centro de comércio e Os anteriormente poderosos Mestres de Guilda de Amsterdã
local de refúgio para pessoas que fogem de guerras ou perseguições. continuam incapazes de frustrar os planos da Legião Sinistra
Assim, sua contraparte nas Terras das Sombras é o lar de uma abertamente, mas eles fazem o que podem nos bastidores. Artífices
variedade de aparições, incluindo judeus e protestantes, que muitas colocam falhas em suas obras, Mascarados deixam marcas
vezes adotam práticas Hereges. A cidade também é conhecida por distintivas nas aparições que remodelam, e Fatalistas deixam de
sua classe de comerciantes/artesãos progressistas e sua posição fora importantes partes de profecias. Ex-membros da Hierarquia
como árbitro neutro na política. As aparições da Necropolis encontram abrigo entre aparições que foram refugiados em vida e
Amsterdã pertenciam a poderosos consórcios de comércio e se lembram bem de como se esconder dos soldados. Há rumores de
artesanato em vida. Esses Inquietos criaram organizações que Guilherme, o Silencioso, sobreviveu à Noite das Correntes
semelhantes no Mundo Inferior. Sua influência na política da Curtas e faz maquinações no exílio.

Barcelona
Necropolis permite que as Guildas floresçam silenciosamente,
apesar do decreto de Caronte proibindo-as.
O Anacreonte mais respeitado de Amsterdã é Guilherme, o A Espanha, como uma grande potência europeia, já estava em
Silencioso, da Legião do Destino. Assim como quando ele viveu declínio há quatro séculos na época em que a Guerra para Acabar
como Guilherme de Orange, ele é bem conhecido por fechar os com Todas as Guerras chegou ao fim. No auge do poder, a Espanha
olhos para as ocorrências menos ortodoxas dentro de seu bailiado. controlou um império mundial e sua marinha governava os
Antes da Insurreição, Amsterdã funcionava com bastante eficiência oceanos. Uma riqueza fantástica fluiu para os cofres ibéricos do
— talvez melhor do que muitas Necropoli que aderiam mais Novo Mundo. A destruição da Armada Espanhola em 1588
estritamente ao Código de Caronte. significou o fim dos dias de glória da Espanha. Em 1919, o suposto
O golpe do Senhor Sorridente foi uma terrível surpresa para as centro da nação não se sustentava e, no início da década de 1920, o
aparições locais. As aparições holandesas não conseguiam oferecer povo derrubou a monarquia.
muita resistência militar, mas também não estavam do lado da A Necropolis de Barcelona também declinou durante esse
Insurreição. A Legião Sinistra rapidamente assumiu o controle de período. Muitas das aparições da época da ascendência espanhola
toda a cidade. Alguns moradores esperavam que o Senhor há muito perderam seus Grilhões ou se dissolveram no Oblívio. As
Sorridente pudesse restabelecer as Guildas e inaugurar uma nova poucas que permaneceram fizeram o que puderam para manter
era de comércio e prosperidade. O rígido regime militar pelo menos a fachada do antigo império. As recompensas que
rapidamente os desiludiu. puderam ser trazidas para as Terras das Sombras agora douram

Uma Grande Guerra - Apêndice 215


edifícios e memoriais da Hierarquia fruto de realizações passadas. relíquias cuidadosamente colhidas e alocadas e os produtos mais
As aparições de Barcelona estão cercadas pelo que suas terras já inovadores das forjas. O estado-maior na Necropolis Berlim baseou-
foram, mas provavelmente nunca mais serão. se nos insights táticos e estratégicos das Terras da Pele (reunidos por
Esse anseio pelos “bons e velhos tempos” deixou muitas meios que pressionaram fortemente o Dictum Mortuum, se eles não
aparições em um manto de desespero. Um bom número retornou à mesmo o quebraram completamente), bem como a experiência de
sua fé católica romana e procurou secretamente qualquer sinal dos especialistas Estígios. Assim, Berlim tornou-se talvez o lugar mais
Pescadores ou rumores sobre as Costas Distantes. Infortúnio seguro nas Terras das Sombras europeias, suas próprias defesas
ocorrem com qualquer aparição que encontre os Hereges que lidando com o que quer que pudesse passar por um perímetro de
revivem a Inquisição Espanhola e descontam seu sofrimento após a proteção que, graças às construções nas Terras da Pele, se estendeu
morte em descrentes. A influência Moura ainda é forte na até as fronteiras alemãs.
Necropolis. Hereges que se apegam à fé islâmica ainda criam obras A Tropa Diurna
de arte exóticas, mas como seu meio agora são Corpora forjados de A divisão entre as Legiões que reina em outros lugares de
almas, tais aparições continuam a procurar secretamente por Estígia está ausente na Necropolis de Berlim. Embora o Conselho
“voluntários”. Aparições que trabalham para a Hierarquia aqui Anacreonte aqui tenha sido visado como outros em todo o império,
tendem a ser burocratas apáticos, e o número de aparições que se o golpe simplesmente nunca ocorreu aqui. Na manhã seguinte à
tornam Renegados na Necropolis é relativamente baixo. Tal coisa é Noite das Correntes Curtas, os Legionários Sinistros enviaram suas
consequência direta da apatia observada do outro lado da Mortalha. desculpas ao Senhor Sorridente e explicaram que a atenção solícita
Quando a Legião Sinistra assumiu o poder em Barcelona, ela o de Bismarck à defesa da Necropolis e seus moradores tornou sua
faz praticamente sem luta. A maioria das aparições apenas suspirou expulsão impraticável.
e deixou os rebeldes seguirem seu caminho. Assim, a Legião A partir de então, a Necropolis se tornou uma ilha de intrigas,
Sinistra passou a manter Barcelona com mais força. Ela se tornou onde o único conflito entre as Legiões ocorria a portas fechadas. A
uma fortaleza que os usurpadores sabiam que podiam manter com fachada pública de Berlim não poderia ser mais harmoniosa. Todas
pouca interferência da população fantasmagórica. as aparições que residiam em Berlim cumpriam o serviço militar
O problema de Barcelona é o Quarto Grande Turbilhão. Seus obrigatório. Cada Legião, com exceção da Legião do Destino,
Espectros parecem prosperar no desespero e anseios das aparições supervisionava um sétimo da população para fins de defesa; cada
espanholas. A população Inquieta não parece se importar o aparição passava um dia em serviço quando chegava o seu dia,
suficiente para lutar bem. Legionários Sinistros devem compensar chamado de Tropa Diurna. Como algumas Legiões tinahm muito
tal “morosidade”; tantos caem defendendo a Necropolis que a frase mais aparições do que outras, as maiores alocavam alguns de seus
“enviado a Barcelona” se tornou um eufemismo para execução. membros para outras Tropas Diurnas. Em tempos mais calmos, a
A pandemia de influenza teve seu início europeu na Espanha. atuação da Tropa Diurna era superficial e cerimonial, mas uma vez
Assim, o interior das Terras das Sombras perto de Barcelona está que o Quarto Grande Turbilhão começou, ela foi crucial dar às
entre os lugares onde o Senhor Esquelético reúne tropas fora da aparições a sensação de que cada indivíduo era importante para a
vista de seus inimigos. segurança da cidade. A Tropa Diurna manteve arsenais por toda a

Berlim cidade; as aparições não possuíam pessoalmente as armas e


armaduras que usavam.
Otto von Bismarck morreu em 1898 temendo o pior para seu Bismarck estava, como sempre, disposto a fornecer a ilusão de
país. Tudo o que ele temia (e mais) aconteceu; nas Terras das participação dos governados. A Tropa Diurna operava com uma
Sombras, ele decidiu garantir que as coisas melhorassem. Em 1910, cadeia de comando como a desenvolvida nas Terras da Pele para os
a Legião Férrea o nomeou seu Anacreonte para Berlim, e ele Freikorps. Cada esquadrão, companhia e batalhão elegia um
começou a consolidar seu poder. Boa parte de seus conselhos já representante que participava das consultas no nível seguinte.
havia se tornado políticas, mas uma vez que ele assumiu o cargo, Ordens eram ordens, e o comando sênior podia, e de fato, anulava
não houve mais sugestões, apenas ordens. as opiniões dos delegados em assuntos cruciais, mas onde quer que
O regime de Bismarck gozava de enorme apoio popular. Como os desejos expressos pudessem ser atendidos sem muita dificuldade,
em vida, o grande estadista ofereceu segurança e propósito em troca eles eram.
de submissão. É uma troca que muitas aparições fazem. As forças Ordem de Ferro
de Bismarck protegeram Grilhões, ajudaram a resolver os danos O Anacreonte de Ferro fez a política geral para a Necropolis.
causados pelas Sombras, garantiram que as aparições teriam acesso Sujeitos às suas diretrizes, os outros Anacreontes supervisionavam
a Perdoadores, forneceram treinamento e fortaleceram os Locais suas respectivas Legiões. Dentro das diretrizes estabelecidas pelos
Assombrados contra o Turbilhão. Tudo o que Anacreonte de Ferro Anacreontes, as associações de bairro lidavam com muitos dos
exigiu foi obediência. À medida que as fileiras da guerra assuntos do dia a dia da comunidade. Os sindicatos enviavam
aumentavam, os Ceifadores de Bismarck surgiam, oferecendo delegados a uma câmara municipal, uma espécie de parlamento
palavras de conforto: não foram as bravas almas alemãs que com função amplamente consultiva. A câmara da cidade ocupava a
falharam, mas sim seus líderes covardes e traiçoeiros. Na morte, atenção da maioria das aparições com interesse em política.
porém, os soldados alemães voltavam a ter a honra de servir à causa Embora não pudesse mudar a política dos Anacreontes,
da glória nacional, desta vez sob o comando de um chefe adequado. supervisionava grande parte da administração civil, além de resolver
E Bismarck não permitiria que enfrentem mais desgraças. disputas entre associações de bairro.
Nenhum país da Europa teve melhores defesas contra o De acordo com a política da Estígia, Berlim não tolerava
Turbilhão. Enormes exércitos entraram em batalha apoiados por nenhuma manifestação pública de nenhuma das Guildas. Como

216 Aparição: A Grande Guerra


várias das Guildas forneciam os serviços necessários, os delegados de Bismarck quando enfrentavam aparições rebeldes. O espetáculo
da câmara da cidade elaboraram uma solução que atendia à dessas estátuas gigantes e animadas abrindo caminho para a milícia
aprovação dos Anacreontes. A câmara supervisionava vários Necropolitana desmoralizava muitos oponentes do regime do
Escritórios Especiais, que, na prática, eram postos avançados das Anacreonte de Ferro.

Bruxelas
Guildas.
As Guerras de Canções
As autoridades não toleravam qualquer tipo de violência civil. Os antigos Anacreontes da Necropolis de Bruxelas eram
Qualquer aparição presa em uma briga encarava uma audiência geralmente bons em administrar sua cidade pela tradicional lei da
superficial e uma viagem imediata às forjas (que era uma das razões Hierarquia e tentavam se envolver o menos possível em disputas
pelas quais a Tropa Diurna estava tão bem equipada). Um meio entre Legiões ou na política de outras Necropoli. A posição
alternativo de resolver disputas, assim, evoluiu na Necropolis: estratégica de Bruxelas entre a França e a Alemanha a tornava vital
Guerras de Canções, que colocavam Bardos de grupos rivais uns nas Terras da Pele, e correspondentemente proeminente nas Terras
contra os outros, alcançando notável popularidade entre os das Sombras como uma estação intermediária ou porto seguro
Inquietos de Berlim. Grupos com disputas, fossem de partidos quando os Turbilhões rugiram.
políticos discutindo sobre a atribuição de delegados, associações de Durante a Noite das Correntes Curtas, Bruxelas caiu
bairro adjacentes em conflito pelo controle de recursos importantes rapidamente em um golpe bem planejado e executado com sucesso.
ou participantes de um conflito mais privado, reuniam seus Algumas forças defensivas foram secretamente subornadas com
especialistas em Lamúria. Grupos que não possuíam mestres antecedência, as tropas foram movidas furtivamente e atacaram
próprios do Arcanos contratavam campeões encaminhados pela simultaneamente em pontos cruciais, e os Anacreontes ficaram
Secretaria Especial de Assuntos Musicais. Como as paixões niilistas sobrecarregados muito rapidamente para conseguir montar
certamente eram perigosas durante a temporada de Turbilhão, os qualquer defesa. Logo, as forças insurrecionais estavam por toda
humores-alvo comuns incluíam alegria, euforia, esperança e senso parte, e ressoaram dos telhados uma exortação para as aparições
de destino. atordoadas da Necropolis: “Saúdem o Senhor Sorridente — nosso
Uma Guerra de Canções acontecia em algum local público, em novo imperator!”
horário e local organizados pela câmara da cidade. A avenida Unter Espalhados e em números reduzidos, os Legalistas de Bruxelas
Den Linden oferecia a melhor acústica, com Alexanderplatz, Potsdamer começaram a se organizar e a planejar mais tarde do que seus pares
Platz e Tiergarten quase tão populares. As notícias da participação de em outros lugares. A maioria dos Hierarcas expulsos foram presos
um famoso Bardo em uma Guerra de Canções podia atrair ou destruídos, e então novos líderes deveriam surgir. O medo de
aparições de toda a cidade e além. Algumas Guerras de Canções serem descobertos ou de infiltrações os tornou desconfiados e a
tinham durações fixas, mas outras duravam até que um lado ou maioria operava em células anônimas, comunicando-se
outro satisfizesse as condições de vitória ou recuava. Algumas cautelosamente com seus companheiros. Os Legalistas se moviam
Guerras de Canções duravam dias a fio, enchendo a área lentamente para manter o sigilo, mas havia oportunidades aqui
circundante com a música distinta dos Mortos. Apenas uma vez, os para uma aparição jovem avançar para uma posição de liderança —
Anacreontes interviram em uma Guerra de Canções que durou se ela estivesse disposta a arriscar.
oito dias, uma disputa entre os Bardos Esmeralda e Penitente sobre Grupos de resistência que lutavam contra a Legião Sinistra
os direitos de aparições mortas em uma briga fascista. As emoções costumavam se encontrar ao longo do “Fantasma do Senne”. Nas
estavam tão altas em todo o centro da cidade que se tornou Terras da Pele, esse rio já foi uma importante fonte de comércio e
literalmente impossível para os administradores tomarem decisões uma via de comunicação para a Bélgica. Quando a terra se tornou
racionais. Exceto em uma eventualidade tão terrível, no entanto, os preciosa no final do século XIX, no entanto, o rio tornou-se um
Anacreontes deixavam uma Guerra de Canções acontecer. Assim risco e os engenheiros o forçaram a se tornar um canal subterrâneo
como no caso da Tropa Diurna e nos vários sistemas delegados aos por volta de 1870. Túneis que levam a esta via subterrânea podem
civis, era muito bom que eles sentissem que estavam exercendo ser encontrados em toda a cidade. Sua escuridão e solidão os
algum controle sobre sua própria situação. tornam Locais Assombrados ideais para conspiradores. Nas Terras
Os Campeões de Ferro das Sombras, uma viagem ao longo do Senne em um barco relíquia
Durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras, cidades passa por cais destruídos há muito tempo no mundo dos vivos; eles
em toda a Alemanha arrecadaram dinheiro erigindo estátuas de agora estão repletos de atividades fantasmagóricas, muitas delas
madeira do General von Hindenburg. Os cidadãos podiam, e Renegadas.
pagavam, por pregos de ferro, prata ou ouro para pregar nas Um Círculo de aparições que certamente desempenhou um
estátuas. A estátua em Berlim levantou 90.000 marcos em sua papel fundamental no futuro da Necropolis foi a Sociedade dos
primeira semana, em 1917, com a nação já estando no caminho do Mártires Belgas. Durante a guerra, quando os alemães não
colapso. Outras geraram quantidades igualmente notáveis em conseguiam descobrir os líderes da resistência belga, muitas vezes
cidades de todo o Império Alemão. eles simplesmente reuniam pessoas ao acaso e as executavam. A
À medida que cada estátua era derrubada e demolida (ou maioria desses infelizes foi reunida do outro lado da Mortalha pela
destruída em tumultos após a derrota da Alemanha), ela entrava Legião Esmeralda porque, embora tenham morrido por violência,
nas Terras das Sombras como um poderoso Artefato. Aparições sua seleção como vítimas foi aleatória, casual. Essas aparições
praticando uma arte temperada combinando Kinesis e Alquimia encontraram consolo nas Terras das Sombras formando um
geravam nas estátuas — que variavam de 1,80 a 5,5 metros de altura Círculo restrito e extremista. Os Mártires Belgas trabalharam juntos
— uma espécie de vida. Os Campeões de Ferro lideravam as tropas para aprimorar seus Arcanoi e se vingar dos vivos. Eles

Uma Grande Guerra - Apêndice 217


regularmente violavam as leis de Caronte para atacar os soldados Desde que cruzou a Mortalha, ele trouxe o mesmo emaranhado de
alemães que os mataram. Com a mesma frequência, quando as preocupações para seu trabalho como Anacreonte para a Legião
informações apropriadas chegavam, eles atacavam um membro real Penitente.
da resistência cujas ações trouxeram a morte em seu caminho. As Nos bairros onde as autoridades locais recebiam suas ordens, as
forças Legalistas e Insurrecionistas disputaram o favor dessas condições eram relativamente boas, mesmo quando os ventos do
aparições formidáveis depois que a Legião Esmeralda mudou de Turbilhão sopraram. As regras de Altgeld estabeleceram políticas
lado na Insurreição. Os embaixadores da Legião Sinistra apelaram severas, porém justas, com recompensas generosas por
para o senso de justiça do Círculo, enquanto os Hierarcas contribuições para a ordem e segurança públicas. Aparições de
despossuídos tendiam a atacar os medos dos Mártires da ocorrência Uptown e South Shore desfrutavam de liberdade substancial para
de perseguições futuras. perseguir seus objetivos individuais sem muito medo de serem

Constantinopla
destruídos por Espectros invasores ou enviados para as forjas
caprichosamente. Os Anacreontes podiam e recrutavam aparições
Constantinopla era a joia das operações das Terras das Sombras para tarefas de emergência, como vigilância de tormentas e batalhas
da Hierarquia na Europa. Desde a fundação da cidade como contra invasões particularmente determinadas, mas, fora isso, os
Bizâncio, há mais de dois milênios, esta Necropolis nunca caiu nas administradores contavam apenas com uma pequena tropa de
mãos das hostes dos Consumidos pela Sombra. Constantemente soldados profissionais.
atualizada e refortificada com o fluxo e refluxo de sua população No entanto, muitos oficiais se recusavam a aceitar as ordens de
Breve, Constantinopla era o centro administrativo das operações da Altgeld. Eles podiam se inclinar para um dos outros Anacreontes
Hierarquia na Rússia e nos Balcãs, e era a sede de várias Legiões mais corruptos, ou podiam simplesmente tratar seus bairros como
independentes e semi-independentes que operavam nessas áreas. se fossem seus próprios territórios. Em South Side e no centro da
O vasto tamanho da Necropolis, acomodando várias Cidadelas cidade, a sobrevivência dependia completamente da posição de
e arranjos de segurança complexos, conspirou para frustrar a Noite uma aparição em redes de trapaças e corrupção. Aparições que
das Correntes Curtas da Legião Sombria. Quando o sol nasceu, a conseguiam manter seus pagamentos podiam fazer o que quisessem;
Necropolis permaneceu firmemente sob o controle Legalista. outras serviam como Servos ou pior. A única justiça disponível era
Constantinopla foi o centro das campanhas da Estígia contra os a que estava à venda. Aparições de bairros mais seguros em busca
Consumidos pela Sombra durante o Turbilhão; a Necropolis de emoção se aventuravam nessas áreas em busca de prazeres
fornecia uma base de operações tanto para as campanhas dos Dez proibidos, de possessões a Pathos contrabandeados. Por uma
Mil no Magrebe e na Palestina, quanto para a força multi-legionária quantidade adequada de oboli, Pathos ou de outro tipo de
sob comando de Wolseley que combateu Coração Gélido na Rússia. pagamento, os guardiões corruptos dessas regiões disponibilizavam
No início da guerra, a Necropolis foi infestada por várias grandes quase tudo.
colmeias de Plásmicos conhecidos como formigas de estanho. A Algumas partes da cidade não desfrutavam nem mesmo desse
habilidade dessas criaturas de dominar os Consumidos pela tipo de paz. Em torno de Wicker Park, por exemplo, as lutas entre
Sombra via Mente Coletiva manteve a cidade a salvo de ataques de grupos das Terras da Pele que tentavam explorar a Lei Seca se
Espectros e de infiltrações de Sósias. espalharam pelas Terras das Sombras. Gangues de aparições
Sempre na encruzilhada do mundo, Constantinopla prosperou implacáveis e Espectros disputavam influência entre os gângsteres
durante a Era do Crepúsculo graças à rede de segurança fornecida das Terras da Pele, e o Dictum Mortuum era ridicularizado se fosse
pela infestação de formigas de estanho. As ruas desta invulnerável mencionado. Chinatown era a maior zona de guerra mais ou
Necropolis fervilhavam de refugiados do Turbilhão da Europa, menos permanente, onde apenas grupos bem equipados de
Oriente Médio, estepes da Rússia e montanhas da Ásia Menor. aparições se aventuravam em busca de ganhos.
Dissidentes fugindo das garras dos Insurrecionistas, agentes da
Legião Sinistra, ousados (ou suicidas) infiltrados Espectrais e Duala
inúmeros outros se reuniam aqui. A maior cidade de Camarões, Duala, fica na foz do rio Wurl,

Chicago
exatamente onde a Costa do Marfim da África se dobra para o sul
em direção ao Congo. Era um dos lugares mais chuvosos e
A guerra entre as Legiões importou muito pouco para a maioria insalubres do continente; o esforço alemão para construir uma
das Necropolis do outro lado do Atlântico. A Legião Sinistra tinha cidade portuária habitável aqui levou décadas. Em 1914, o porto
muito menos membros nas Américas do que na Europa, e só recebeu a única batalha naval significativa da Guerra para Acabar
conseguiu organizar uma revolta efetiva em algumas cidades com Todas as Guerras ao longo da costa atlântica da África,
cuidadosamente escolhidas. Chicago era consumida mais por quando uma pequena frota britânica e francesa derrotou minas
conflitos locais. improvisadas e outras defesas e depois capturou a cidade. Nos anos
Desde 1910, o Anacreonte Joseph P. Altgeld estava tentado seguintes, ela foi a base para campanhas nas terras altas controladas
trazer justiça e reforma ao maquinário completamente corrupto da pelos alemães.
Necropolis de Chicago. Em vida, ele foi um conservador da lei e da Na ausência de outros problemas, as aparições alemãs,
ordem que se tornou notório por perdoar os anarquistas acusados britânicas e francesas que se encontraram nesta Necropolis
do atentado de Haymarket. Seus motivos não foram totalmente passaram a lutar pelo seu controle. Mas elas não estavam sozinhas.
corretos: ele realmente acreditava que eles não tinham tido um As aparições de moradores locais assassinados desde o início da
julgamento justo, mas também odiava o juiz que os sentenciou. colonização na década de 1880 cercaram a Necropolis, e muitas
(particularmente aquelas executadas caprichosamente ou mortas

218 Aparição: A Grande Guerra


por negligência) queriam vingança. Os Espectros que fervilhavam as ruínas relíquias de cidades antigas se erguiam altas e orgulhosas.
através de Nihils abertos na área queriam a destruição. Assim, as As eras sucessivas podiam ser vistas irradiando pelas colinas como
aparições europeias deixaram de lado suas queixas o suficiente para os anéis sequenciais de um alvo de tiro com arco: estruturas gregas
trabalharem juntas para sua sobrevivência mútua, embora uma e romanas erguiam-se em alguns cumes, cercadas por paredes
Catarse inoportuna entre os guardas de perímetro pudesse levar a labirínticas de construção mourisca. Ruas estreitas e sinuosas da
muitos Pesadelos Destrutivos. As várias comunidades nacionais Idade Média levavam a avenidas mais largas do século XIX. Abaixo
dentro de Duala mantinham registros muito meticulosos para delas estavam os novos parques, praças e subúrbios em expansão.
estabelecer a cadeia de comando. Então seus líderes discutiam Cada uma era mais moderna que a anterior, e as aparições de
constantemente sobre como reconciliar suas respectivas listas e Lisboa também se situavam assim. As poucas aparições de 1000
estabelecer precedências. anos de idade com Grilhões ainda existentes residiam no antigo
Os piratas Espectrais de Lost Efik, espalhados por várias ilhas centro da cidade, enquanto os Infantes eram forçados a ficar em
ao longo da borda ocidental da Selva de Fantasmas, atacavam prédios estilo armazém a quilômetros do centro da cidade.
comboios de aparições europeias tentando fugir de Duala. Navios Portugal foi a base para muitas das luzes mais brilhantes da Era
na Tempestade caíam em emboscadas, enquanto grupos terrestres das Explorações. Embora a maioria tenha morrido em terras
eram vítimas de ataques furtivos auxiliados por Argos. Os piratas distantes, algumas conseguiram retornar aos Grilhões que as
Efik permitiam que alguns de seus alvos retornassem a Duala, para atraíam para casa. Essas aparições e suas tripulações trouxeram de
espalhar a palavra desmoralizante. A esperança era que talvez, volta contos de Mundos Inferiores muito diferentes do Reino
algum dia, uma frota pirata navegando até a foz do Wurl Sombrio de Ferro. Esses andarilhos também desenvolveram suas
certamente colocaria fim à questão (veja Matadores de habilidades em Argos muito além do que era comumente visto (é
Condenados: Dentro do Labirinto, p. 146, para mais informações claro que, sem essas habilidades, suas longas viagens certamente
sobre os Espectros de Efik). teriam sido apenas de ida). Nos bons tempos, os Barqueiros

Lisboa
podiam ser vistos no porto de Lisboa, onde consultavam em
sussurros o lendário Descarnado Fernão de Magalhães. Quem
Lisboa, a cidade das sete colinas, tem uma longa e orgulhosa procurava navegar nos mares dos Mortos tinha que passar algum
história. Diz a lenda que o herói grego Ulisses fundou a cidade tempo em Lisboa se quisesse sobreviver à sua viagem.
durante sua longa jornada. Vândalos, visigodos, fenícios, gregos e Lisboa montou uma resistência considerável durante a Noite
uma longa série de outras culturas deixaram sua marca aqui desde das Correntes Curtas e não caiu imediatamente. Por causa da
então. A idade de Lisboa refletia-se no centro da Necropolis, onde grande agitação que caracterizava a cidade ao longo do final do

Uma Grande Guerra - Apêndice 219


século XIX e início do século XX, seu povo se irritou com a maioria
das formas de governo. A vida após a morte faz pouco para mudar
essas atitudes, e a ascensão da Legião Sinistra serviu apenas como
Londres
um incitamento. Os Insurrecionistas tinham uma vantagem Muitos governantes pragmáticos sabem que uma boa maneira
nominal, mas os Legalistas pressionaram fortemente contra eles. de evitar grandes erros é tolerar os pequenos. As autoridades da
Um ponto de virada ocorreu quando o ditador militar de Lisboa, Necropolis de Londres aplicaram esse princípio durante a Guerra
Antônio Machado Santos, foi assassinado em uma estação de trem. dos Mortos e salvaram a cidade do caos e do sofrimento infligidos
Santos, com a sua compreensão da cidade e dos povos de Lisboa, em outros lugares.
tornou-se uma ferramenta valiosa depois de atravessar a Mortalha. Londres entrou na Grande Guerra com certas vantagens. A
Seu forte Memoriam e sua infâmia rapidamente deram poder ao primeira delas foi sua liderança, composta pelo que um espírito da
Infante. Além disso, muitos que o seguiram em vida estavam era vitoriana chamou de “ninguéns talentosos”. Mudanças
dispostos a fazer o mesmo na vida após a morte. Ambos os lados dinásticas ao longo dos séculos deixaram a Inglaterra das Terras das
procuraram torná-lo seu peão na luta pelo controle de Estígia. Os Sombras repletas de candidatos reais, bem como pretensos
Insurrecionistas chegaram a ele primeiro, e ele foi doutrinado pela governantes de níveis menos nobres. A expansão do Reino Unido
Legião Sinistra. As forças Legalistas começam a perder terreno na trouxe mais reivindicações. Uma guerra feroz assolou as Terras das
Necropolis quando Santos e seus recursos foram colocados em uso. Sombras inglesas durante grande parte do século XIX, terminando
Hierarcas depostos viram a eliminação de Santos como uma alta apenas com a derrota, rendição ou desaparecimento da maioria dos
prioridade se quisessem recuperar e manter Lisboa. Rumores se rivais proeminentes. Em seu lugar surgiram líderes das classes
espalharam de que o assassinato de Santos foi um esquema médias, com o acréscimo ocasional da classe trabalhadora,
projetado pela Legião Sinistra para acabar com o impasse. habilidosos em Arcanoi e habilidades sociais, para restaurar a
Depois que Legionários Esqueléticos e multidões de Moriman ordem. No momento em que uma nova rodada de conflitos
tomaram a Necropolis, Santos se escondeu. No entanto, ele ansiava irrompeu com a Insurreição, Londres estava em mãos competentes.
pelo poder que havia provado novamente tão brevemente entre os Os Anacreontes de Londres reconheceram, à medida que a
Mortos. À medida que as tensões aumentavam entre os Guerra para Acabar com Todas as Guerras se arrastava, que alguma
conquistadores Legalistas da Necropolis, mestres Arautos e abambo forma de cálculo teria que ser exigida pela tremenda morte e
encalhados, o ex-déspota passou a formumar um plano para sofrimento infligidos pelos líderes das Terras da Pele. Os
restaurar seu poder — um plano envolvendo a lâmina de Caronte, Anacreontes não toleravam violações do Dictum Mortuum… mas
Siklos, e um infeliz mestre do Arcanos Ordenar... também instruíam suas tropas a não procurar muito vigorosamente

220 Aparição: A Grande Guerra


por evidências de violações. Além disso, à medida que os oficiais e dispersando. Os Anacreontes deixavam seus súditos cuidarem dos
políticos de alto escalão das Terras da Pele morriam, eles caíam nas Grilhões e exercerem as Paixões, desde que isso não criasse
garras de uma justiça popular e brutal. Generais e subsecretários manifestações muito visíveis nas Terras da Pele.

Cidade de Nova Iorque


que morreram cheios de confiança em sua justiça primeiro
enfrentaram hostis aparições acusadoras, depois tortura e
finalmente destruição. As pontes da Necropolis brilharam ao sol Como talvez a Necropolis mais desordenada e corrupta da
tênue que atravessava a Mortalha com as vísceras dos burocratas América do Norte, Nova Iorque nunca foi monótona. As operações
que mandaram tantos jovens para a morte. Negada a vingança em de rescaldo de Turbilhões aqui eram administradas abertamente
vida, as massas a buscavam e a obtinham na vida após a morte. pela Guilda dos Assustadores. A política avançava sob uma dinastia
Os observadores da Legião Sinistra previram que o “espírito de política da Legião Sinistra gerada nos motins de 1863 e perpetuada
turba” jogaria Londres em suas mãos quando o golpe começasse; pelo caráter violento da cidade. A cidade de Nova Iorque,
aconteceu exatamente o contrário. A multidão reconheceu que particularmente a ilha de Manhattan, também era a sede de um
conseguia o que queria graças à ordem existente e, portanto, não quadro da Legião do Destino e da Quinta Legião, aquela que
sentia necessidade urgente de mudança. A associação de longa data trouxe o domínio da Hierarquia para a América do Norte. Ambas
da Guilda dos Assustadores e da Legião Esmeralda não eram mais as organizações atuavam como brigadas de incêndio para a costa
fortes em nenhum outro lugar mais do que em Londres: as leste americana. Após a Noite das Correntes Curtas, a Necropolis
aparições se reuniam em Londres para exercer suas artes em nome de Nova Iorque estava firmemente nas mãos da Legião Sinistra,
da turba, e a natureza da Revolução Industrial gerou uma grande mas o enclave da Quinta Legião e os guerreiros da Legião do
safra de eventos acidentais e de mortes misteriosas. O Anacreonte Destino permanecem independentes. No entanto, essas
Esmeralda de Londres, um ex-alfaiate chamado Lincoln Wattston, organizações estavam muito preocupadas com o Turbilhão para ter
foi o primeiro membro proeminente de sua Legião a sugerir que o um interesse significativo na Insurreição.
Senhor Esmeralda abandonasse a causa Insurrecionista. Apesar das O resto da população da cidade não demonstrou tal paciência.
muitas facções que atuaram para isso, a Libertação de Londres O descontentamento já fervente com as políticas pesadas da Legião
estava longe de ser um fato consumado. Sinistra logo chegou ao ponto de ebulição. Poucas semanas após o
A causa da Legião Sinistra encontrou mais apoio em outros golpe, os contratos de rescaldo da cidade foram retirados das
lugares da Grã-Bretanha e da Irlanda. Ao longo da Grande Guerra, organizações relacionadas à Guilda dos Assustadores, e tentativas se
os Legalistas de Londres lutaram contra dissidentes que, do outro seguiram para expurgar os praticantes de Ultraje da cidade. O que
lado da Mortalha, foram aliados e súditos no País de Gales e na resultou foram grandes perdas entre as patrulhas Insurrecionistas, e
Escócia. Incursões periódicas na Irlanda tiveram um fim amargo e, somente depois que a Tropa da Besta foi chamada para ajudar a
gradualmente, os Anacreontes de Londres admitiram a perda da restaurar a ordem, as áreas fora da Cidadela da Legião Sinistra
Ilha Esmeralda. ficaram seguras para os Insurrecionistas. Mesmo essas forças, no
A Torre de Londres atuou como a Cidadela de Londres entanto, foram insuficientes para desalojar os Assustadores de seus
durante a Grande Guerra. Fechada por causa dos danos dos Locais Assombrados fortemente fortificados. Pelo resto da
bombardeios durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras, insurgência, os Legalistas enfrentaram os bloqueios da Legião
ela permaneceu fechada graças aos esforços judiciosos de Sinistra para contrabandear armas e suprimentos para os
Assustadores e Assombradores. Atrações próximas, como o Assustadores.
monumento de Christopher Wren às pessoas mortas no incêndio Ao longo da Era do Crepúsculo, a Necropolis foi abalada por
de 1667, também abrigaram escritórios administrativos e militares. lutas esporádicas entre facções, intercaladas com longos períodos de
Os ataques aéreos alemães também danificaram fortemente as paz tensa enquanto os Inquietos se defendiam do Turbilhão e
estações de metrô em Aldwych e Barbican, e esses terminais, assim lutavam para reunir recursos para a próxima batalha. A Grande
como a Torre, também permaneceram fechados muito tempo após Guerra fantasmagórica foi especialmente difícil para indivíduos não
o armistício. Legiões Legalistas usaram o sistema de tubos para alinhados com nenhuma das facções “Estígias”. A Insurreição viu a
implantar suas forças. Abrigos antiaéreos abandonados forneceram população da Necropolis de Nova Iorque cair quase 15%. Muitos
Locais Assombrados seguros e relativamente confortáveis para as fugiram, mas outros foram enviados para o Oblívio durante o
tropas; muitos de seus comandantes preferiram as alas fechadas dos conflito interno, ou perderam o controle de suas Sombras devido
marcos. ao estresse da vida após a morte na zona de guerra.
As aparições de Londres tinham um orgulho compartilhado de
sua herança. Londres, como lembravam as pessoas de fora, foi a
primeira Necropolis e continuava sendo a maior concentração de
Paris
Mortos Inquietos europeus. A enorme população da Necropolis Graças às muitas grandes batalhas que ocorreram em solo
tornava o governo local necessário. Abaixo dos Anacreontes francês, destruindo milhares de edifícios e explodindo quilômetros
centrais, cinco Cidadelas de bairro cuidavam dos assuntos das de ferrovias nas Terras das Sombra, a Necropolis de Paris prosperou
várias partes da cidade. O East End, assolado pela pobreza, gerava durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras. Milhões
mais problemas: mais mortes, mais atividade Espectral e menos morreram, fornecendo uma enorme base populacional, bem como
interesse em se comportar como súditos agradáveis e tranquilos. O matéria-prima para as forjas de almas. Os Artífices da Hierarquia
resto de Londres estava bastante quieto, reunindo-se para rapidamente colocaram ambos os materiais em bom uso, embora
momentos de crise — Londres tinha um dos sistemas mais eficazes fossem pressionados a manter o ritmo com as multidões que
de defesa anti-turbilhões, rivalizando com o de Berlim — e depois se chegavam. Sólidas fortificações mantiveram a cidade a salvo do pior

Uma Grande Guerra - Apêndice 221


do Grande Turbilhão. Tropas experientes em combate mantiveram
os Espectros afastados. Não eram os monstros do lado de fora que
fizeram as aparições parisienses tremerem; foram os Renegados
dentro das muralhas.
Paris era uma cidade apaixonada pela revolução. Ela foi o lar de
quatro repúblicas, três monarquias e dois impérios. Essas transições
sangrentas encheram as Terras das Sombras com rebeldes de todos
os tipos, cada um pronto para pegar em armas e fomentar a
inquietação por alguma injustiça percebida. Geralmente, os
perdedores nas Terras da Pele morriam em maior número do que
os vencedores. Assim, o lado perdedor entre os Breves teria um
número maior de adeptos nas Terras das Sombras. Os Renegados
lucraram com a Rebelião Estudantil de 1830, na qual jovens
idealistas tentaram derrubar a Monarquia, mas rapidamente
encontraram a derrota. A Hierarquia de Paris reforçou seus
números durante a Revolução Francesa, à medida que nobres
acostumados a estruturas de classe rígidas foram decapitados.
Quando Napoleão tomou o poder, as fileiras dos Mortos
aumentaram de todos os lados. No coração político da França, o
idealismo foi um poderoso motivador para muitas aparições, assim
como foi um impulso para a morte de muitos desses indivíduos.
Comportamento Renegado muitas vezes decorre de tais
sentimentos (e de tais Paixões). Acabar com o reinado monolítico
de Caronte se tornou o objetivo da vida após a morte para muitas
aparições parisienses da Era do Crepúsculo. A Legião Sinistra
encontrou apoio para seus esforços e as boas-vindas dos heróis após
a Noite das Correntes Curtas. Os Anacreontes de Caronte e
qualquer um que apoiasse os velhos hábitos foram forjados diante
de multidões entusiasmadas.
O Senhor Sorridente estabeleceu um importante centro de seu
novo regime e esperava que a cidade se alinhasse com suas forças.
Infelizmente, a contrariedade de Paris voltou à tona. Depois de
apenas alguns meses, as aparições começaram a reclamar do novo
governo. Inquietos parisienses resmungavam que um ditador se foi,
mas que o novo ditador apenas parece um pouco diferente. Muitos
afirmavam que a nova Estígia era ainda mais dura e opressiva que a
de Caronte. Outros provocaram problemas por puro deleite.
Facções destruíram a cidade. O Senhor Sorridente foi capaz de
manter a cidade nominalmente sob seu controle, mas suas forças
sofreram assédio de todas as direções.
Heresias
As grandes catedrais de Paris esconderam várias facções Hereges.
Muitas vezes, as catedrais forneceram meios para reunir Pathos para
a aparição devota. Muitos Pierristas (pescadores em tudo, menos no
nome), ousados pelo desaparecimento de Caronte, proclamaram
abertamente sua fé. Hereges que faziam sua evangelização fora das
catedrais seguras às vezes acabavam como forragem nas forjas de
almas, mas o grande número de aparições fanáticas assombrando
essas igrejas fez com que os Insurrecionistas tivessem cuidado até
mesmo em brigar perto das estruturas.
Notre Dame foi o lar de, pelo menos, três grandes Círculos.
Um grupo de Hereges penitentes espreitava nas torres dos sinos, e
alguns de seus membros chegaram ao ponto de se tornarem sósias
de gárgulas. Um Círculo de Descarnados se escondia nas criptas
entre as relíquias de santos e mártires mortos. Há rumores de que
algumas dessas aparições eram os próprios santos, guardando seus
últimos Grilhões. Um terceiro grupo remontava à época do Grande
Cisma de 1378, que dividiu a Igreja. Os franceses proclamaram que

222 Aparição: A Grande Guerra


São Petersburgo
Roma havia se tornado corrupta e, assim, elegeram seu próprio
papa. Embora esse cisma tenha sido finalmente resolvido em 1417,
quando o papa francês “renunciou” e a França “elegeu” o papa São Petersburgo é uma Necropolis recente. Até que Pedro, o
romano Martinho V, aparições daquela época e de certa inclinação Grande, decidiu construir ali sua capital imperial, a foz do rio Neva
nunca abandonaram o que acreditavam ser a verdadeira fé. abrigava apenas uma pequena vila de comércio e pesca. Nos
Liderados por Roberto de Genebra (o “antipapa” Clemente VII), primeiros 20 anos do século XVIII, no entanto, centenas de
esses Hereges abordavam qualquer um que acreditavam ser adeptos milhares de pessoas morreram de fome, doenças, frio, acidentes
de estruturas políticas corruptas… como a Hierarquia. “Os industriais e outras causas; em seu impulso para a modernidade
Cismáticos”, como algumas aparições os chamavam, rotineiramente ocidental, o czar Pedro utilizou todas as ferramentas do despotismo
torturavam ou destruíam seus inimigos. Enquanto Insurrecionistas russo clássico. Os trabalhadores drenaram os pântanos,
e Legalistas evitavam as catedrais, no entanto, esses Hereges não os transportaram pedras e materiais de construção de centenas de
molestavam. Algumas aparições buscavam refúgio em uma igreja ou quilômetros de distância para esculpir, cortar e pintar um
outra enquanto fugiam de inimigos políticos. Infelizmente, esses amálgama de todas as últimas tendências do design europeu.
refugiados muitas vezes encontravam um Herege parisiense como Apenas as próprias famílias dos trabalhadores e alguns radicais
um anfitrião que relutava em dizer adeus. perceberam quantos russos morreram no processo. Em uma única
Dentro do Labirinto geração, a população das Terras das Sombras de São Petersburgo
Fortalezas Renegadas podiam ser encontradas nas catacumbas cresceu para rivalizar com Necropoli muito mais antigas. A
parisienses. Esses túneis subterrâneos serpenteiam sob toda Paris. Hierarquia nunca lidou adequadamente com esta situação.
Eles percorrem ossários e sepulturas que os Mortos achavam O pobre planejamento Necropolitano também não foi o único
reconfortantes. Ao longo desse labirinto existiam postos de problema aqui. Até fevereiro de 1918, a Rússia usava o calendário
controle, mantidos por Renegados que exigiam senhas elaboradas e juliano, que fica 13 dias atrás do calendário gregoriano utilizado em
às vezes subornos de aparições que buscavam passagem. Os outros lugares da Europa. A União Soviética forçou a mudança; ele
Renegados também armazenavam muitas das relíquias que se mostrou extremamente impopular e, de fato, alguns distritos
coletavam nas catacumbas, e uma aparição furtiva podia conseguir conservadores continuaram utilizando o calendário juliano nas
um grande carregamento delas. Fazer isso certamente deixava os décadas seguintes. Nas Terras das Sombras, apenas as aparições
Renegados nada felizes, mas se tais relíquias fossem entregues aos mais modernas usavam o sistema gregoriano. A Necropolis russa
Legalistas ou Insurrecionistas, uma aparição poderia ganhar um normalmente usava datas julianas para quase todos os propósitos
favor substancial com essa facção. oficiais. Aparições de fora da Rússia que não prestavam muita
Os Legalistas parisienses estavam em uma posição peculiar. atenção podiam se encontrar em meio a confusões embaraçosas em
Depois que a Legião Sinistra capturou as principais fortalezas da pouco tempo.
Hierarquia durante a Noite das Correntes Curtas, os Legalistas A pressão dos eventos exigiu que as Legiões selecionassem seus
ficaram sem uma base principal de operações. Quando o conflito primeiros Anacreontes às pressas. Após as escolhas iniciais
entre as duas facções atingiu seu auge, muitos Hierarcas expulsos caprichosas, a maioria das Legiões usou São Petersburgo como um
esperavam ser destruídos por uma aparição. Felizmente para a causa lugar para enviar desajustados e encrenqueiros. Como a Necropolis
Legalista, os inconstantes parisienses passaram a ver os membros russa permaneceu em grande parte isolada do mundo exterior,
sobreviventes do grupo como mártires que lutavam corajosamente qualquer um postado lá estava fora do caminho. Assim, alguns dos
contra os déspotas. Felizes em aceitar a ajuda de aparições cuja melhores pensadores inovadores acabaram trabalhando ao lado de
lealdade mudava com o vento, os Legalistas montaram uma vasta alguns dos piores tiranos e reacionários obstinados. Esse padrão de
rede de locais de encontro e palavras código para reconhecer seus extremos continuou descendo pelas fileiras.
aliados. Geralmente, os Legalistas se reuniam em cafés ou clubes de Até a década de 1870, os tradicionalistas dominavam os
jazz movimentados, onde um grande número de Breves obscurecia assuntos da Cidadela. Assim como São Petersburgo era em si um
sua presença — embora desviar dos mortais seja complicado em tais lugar à margem para enviar inovadores, dentro da Necropolis, os
situações. inovadores tendiam a ser designados para a periferia, para lidar
Os Legalistas nunca se reuniam no mesmo lugar duas vezes com defesas, negociações com Locais Assombrados vizinhos e
seguidas, e eles faziam da seleção do próximo local de reunião um outros assuntos externos. No centro, o zelo religioso ortodoxo (em
processo tão misterioso e secreto quanto possível. Um Círculo que grande parte não afetado pelos esforços para impor as proclamações
queria se juntar aos Legalistas provavelmente os acharia oficiais de Caronte sobre religião) combinou com a crença quase
extremamente desconfiados. Novos recrutas enfrentavam universal em uma hierarquia social divinamente instituída para
interrogatórios e testes de lealdade antes de ganhar a boa fé de manter as coisas calmas e fixas. Mas à medida que a era da
qualquer Legalista. As facções Insurrecionistas e Renegadas estavam autocracia se aproximava do túmulo, mais e mais revolucionários
prontas para pagar bem por palavras código e futuros locais de entraram. Dos pátios de execução das prisões, ruas e becos
encontro Legalistas. Um Círculo que buscava prejudicar os disputados, os rios onde os cadáveres inconvenientes eram
Legalistas poderia fazê-lo apenas entregando tais informações à despejados e de todos os distritos onde pessoas pobres e
Legião Sinistra. desesperadas se reuniam, surgiu um exército secreto. Quando os
Anacreontes perceberam que enfrentavam um sério desafio, já é
tarde demais. Através de uma combinação de infiltração e rebelião
total, a Cidadela caiu sob controle radical na década de 1880.

Uma Grande Guerra - Apêndice 223


Viena
Pyotr Tkachev assegurou sua posição como o Anacreonte
Sinistro, primeiro entre um bando de iguais (ou pelo menos um
bando de aparições não preparadas para reconhecer a Antes da Guerra para Acabar com Todas as Guerras, as Terras
superioridade de ninguém), pelo simples expediente de mentir da Pele de Viena era a capital de uma monarquia dupla que
descaradamente para a Hierarquia exterior. Ele descreveu o golpe governava a Hungria e a Áustria, bem como uma miscelânea étnica.
como nada mais do que uma mudança de administração e Nas Terras das Sombras, no entanto, Viena há muito já não era
apresentou elaboradas evidências falsas sobre a traição e os pecados uma cidade austríaca. Os não-austríacos existiam apenas com o
de seus antecessores. Algumas Legiões enviaram observadores para consentimento dos Anacreontes austríacos e apenas em guetos nos
realizar inspeções superficiais e dar sua bênção a tudo o que viram, arredores da Necropolis.
enquanto outras simplesmente concordaram à distância. Depois de O poder político em Viena estava firmemente nas mãos de oito
acalmar a Hierarquia, Tkachev e seus companheiros começaram a a 10 (dependendo de quem está contando) famílias aristocráticas.
refazer a Necropolis à sua própria imagem. Seus filhos mortos forneceram Anacreontes e líderes subordinados,
A Nova Humanidade enquanto suas filhas mortas supervisionavam os assuntos sociais e
Para Tkachev e seus associados, a humanidade carregava certas artísticos da Necropolis. De tempos em tempos, rumores de abuso
falhas fundamentais. A raça não é racional, nem racionalmente de Teia Vital e outros Arcanoi para garantir um fluxo constante de
organizada. Eles propuseram trazer a disciplina científica para a aparições das famílias governantes levaram a uma investigação
sociedade. E eles começaram com a forma humana. oficial. Ninguém importante nunca foi pego, muito menos punido.
Na década de 1920, quase todas as aparições na Necropolis Infelizmente, esse arranjo cuidadoso ficou mais confuso a partir
passaram por algum grau de Modelagem. A maioria dos da reorganização das Terras das Sombras alemãs por Bismarck.
trabalhadores agora tinha estruturas mais fortes e muitas vezes mais Viena ficou repleta de refugiados do regime do Anacreonte de
pernas para maior estabilidade ao transportar cargas pesadas. Os Ferro. Alguns eram almas de nobres, parentes dos líderes
superintendentes passaram a ter pescoços mais longos, e alguns tradicionais de Viena. Outros eram a escória social, ou pior ainda:
tinham olhos em hastes, para melhor manter seus súditos revolucionários, decadentes e afins. A cultura vienense tradicional
designados sob escrutínio. Os administradores tendiam a ter vários — refinada e elegante — sofreu o impacto de novas ideias e
braços e dedos muito finos, para melhor classificar relatórios e rivalidades importadas. Pelo menos, é assim que as classes altas
escrever pedidos. Aparições da base tendiam a ser mais baixas, mais enxergaram; para a massa de aparições em geral, havia pouca
lentas e menos perceptivas que seus superiores, para tornar a diferença entre um conjunto de senhores e outro.
rebelião mais difícil. Os Anacreontes também faziam uso pesado de Mas todos perceberam o impacto das garras do Senhor
forjamento de almas, com algumas das técnicas mais originais Sorridente pelo poder. No início, as forças da Legião Sinistra
encontradas fora dos próprios fornos de Nhudri. A justiça de São superaram esmagadoramente qualquer outra Legião, mas por falta
Petersburgo era dura e rápida; o trabalho da Nova Humanidade de coordenação elas não conseguiram obter a vantagem inicial. À
requeria muitos recursos de apoio, e qualquer desculpa era medida que a Grande Guerra avançou, as fileiras Esqueléticas
suficiente para alimentar as forjas. aumentaram e finalmente triunfaram. Mas a vitória teve um custo.
Os Anacreontes apoiaram essas manipulações corpóreas com as O poder das famílias nobres desmoronou para sempre, e a cidade
outras espirituais. Praticantes leais de Lamúria, por exemplo, gradualmente se dividiu nas “Sete Cidades”, com Cidadelas
ocupavam uma posição privilegiada que combinava o status de paralelas e estruturas internas. Cada uma das Sete Cidades
músicos e polícia secreta na nova União Soviética das Terras da Pele. afirmava ser a verdadeira autoridade da região, mas nenhuma
Corriam rumores de que os Arcanoi proibidos floresciam sob o conseguiu pressionar sua reivindicação de forma eficaz.
olhar aprovador dos Anacreontes. Essas alegações não foram Por mais de um século, o Prater de Viena, um dos maiores
comprovadas, mas sua veracidade poderia explicar algumas das
parques urbanos da Europa, forneceu o espaço para a Cidadela da
lavagens cerebrais mais completas que ocorreram aqui.
Necropolis. Funcionários espalhados por museus, bibliotecas,
Uma Fidelidade Fluida mansões transformadas em exposições e vários pequenos prédios
Tkachev simplesmente comprou as Legiões em guerra,
que apoiavam as operações do parque. Dentro de um ano da
apontando que o fluxo de armas únicas e outras máquinas das
revolta do Senhor Sorridente, a Terra das Sombras do Prater ficou
forjas da Necropolis podera secar se suas forças se envolvessem
em ruínas. Os pretendentes ao poder vieram lutar pelos escombros,
diretamente no combate. Em troca da liberdade interna de ação,
mas conseguiram pouco mais do que ocasionalmente perturbar os
ele estava disposto a fazer quaisquer declarações de lealdade
turistas nas Terras da Pele. As Sete Cidades operavam a partir de
necessárias para apaziguar as demandas do momento. Nem os
bairros relíquias à margem da Necropolis, mais comumente em
Legalistas nem os Insurrecionistas gostaram desse arranjo, mas eles o
edifícios demolidos durante o último ano da Guerra para Acabar
toleraram em troca de “brinquedos”. Para manter ambas as facções
com Todas as Guerras. No entanto, a roda-gigante de 65 metros de
felizes, as tropas de Tkachev vasculhavam as Terras das Sombras ao
altura no centro do parque continuou popular como um lugar para
redor. Rumores de que eles organizavam massacres entre os
pendurar os Corpora maltratados dos inimigos.
participantes das guerras civis russas nas Terras da Pele não
puderam ser confirmados, mas a maioria das aparições russas
acreditava nos rumores implicitamente.

224 Aparição: A Grande Guerra


Campos de Batalha
lentamente do que o normal. As aparições que residiam nas
proximidades se dedicaram a monitorar a atividade Espectral;
interferência direta em batalhas entre Espectros provou ser ineficaz.
Os campos de batalha da Guerra para Acabar com Todas as Um pouco a norte, ao redor da cidade de Messines, campos
Guerras geraram Angústia e desespero o suficiente para causar o minados transformaram o campo em uma ampla armadilha. Mais
Quarto Grande Turbilhão. Perfurados por Nihils, esses locais são de 500 toneladas de explosivos explodiram em uma detonação
pontos focais incrivelmente perigosos para tormentas e atividade de coordenada em 7 de junho de 1917, matando pelo menos 10.000
Espectros. Mesmo durante raras calmarias no Turbilhão, alemães e abrindo uma nova ofensiva britânica (e canadense e
panoramas de ilusão dominam aqui, então as aparições nesses australiana). Um total de 21 minas (locais subterrâneos repletos de
locais raramente podem ter certeza se uma linha de soldados explosivos) foram instaladas durante o ano anterior. Nem todos os
atacando são Zangões ou meras “memórias de área”. Parece que explosivos detonaram, mas toda a rede de minas entrou nas Terras
poucos Inquietos em sã consciência se arriscariam a se expor aos das Sombras como um enorme conjunto de relíquias. Facções
perigos de se aproximar de uma área tão perigosa, mas há várias Espectrais e de aparições vasculharam as inúmeras crateras em
razões pelas quais um Círculo pode visitar um campo de batalha. busca de novas relíquias com as quais lutar a Grande Guerra.
Uma possibilidade é que o local tenha alguns Grilhões que Quando eles faziam isso desajeitadamente, explosões ecoavam pela
uma aparição precisa proteger. Se uma aparição morreu no campo paisagem negra de cinzas e escombros, e o Oblívio ganhava muito
de batalha, seus restos podem estar lá ainda, talvez em um mais força. Espectros e aparições inteligentes residiam em zonas
cemitério de “desconhecidos”. Algumas aparições podem ter seguras cuidadosamente mapeadas, atacando forasteiros.
Paixões levando-as a dar a seus corpos um enterro adequado. Em todo o campo de batalha de Flandres, o Turbilhão se
Outras podem ter feito uma promessa enquanto viviam para levar manifestou de uma maneira incomum. Constantemente choviam
os restos mortais de seus companheiros para casa. globos oculares, olhos com suas pupilas dilatadas como se
Em termos de jogo, personagens com certos Antecedentes estivessem se esforçando para ver através da escuridão. Ninguém
ganham vantagens nos principais campos de batalha. A maioria dos nas Terras das Sombras sabia ao certo de onde vêm esses olhos.
que vivem na Europa do pós-guerra perdeu pelo menos um parente Alguns observadores de mente literal atribueiu os olhos à presença
ou amigo na guerra. As boas lembranças de tais entes queridos durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras de grupos de
impregnam esses locais, então um jogador cujo personagem possui observadores dos beligerantes, mas a maioria das aparições
o Antecedente Memoriam pode rolar sua classificação de descartou essa noção. Explosões recentes nos campos minados de
Memoriam aqui (dificuldade 7) para ganhar Pathos. Em outros Messines muitas vezes provocaram chuvas de olhos, assim como
lugares, a dificuldade 8 se aplica como de costume. Além disso, desmoronamentos de túneis ao redor de Arras, mas muito mais
muitos campos de batalha têm santuários e memoriais erguidos um olhos caíram do que o número de Espectros e Aparições destruídos.
ou dois anos após o fim da guerra. Para personagens que morreram Os globos caídos se decompunham ao longo de alguns dias,
como combatentes na Guerra para Acabar com Todas as Guerras, primeiro passando por um período de decomposição ruidosa,
esses monumentos satisfazem as condições do Antecedente Legado depois terminando como uma poeira fina e escamosa. Aparições
e permitem que aparições visitantes se curem de acordo (veja p. 112- com uma inclinação mágica colhiam os olhos para uso em rituais,
113). Por fim, cemitérios, que ocupam hectares desses antigos mas não gerararam nenhum efeito conhecido.

Galípoli
campos de batalha nas Terras da Pele, são frequentemente Locais
Assombrados eficazes onde uma aparição pode cumprir os
Antecedentes mencionados acima. Há, é claro, uma compensação Áspera e estéril mesmo antes da chegada da guerra no local, a
para essas vantagens. Os Narradores devem se sentir compelidos a Península de Galípoli mantinha apenas algumas aldeias primitivas.
fazer de Nihils no campo de batalha os lugares mais confusos e Uma espinha estreita e retorcida, que se elevava a mais de 360
aterrorizantes do Mundo Inferior. Os Círculos que os visitam metros em alguns lugares, corria ao longo de seu centro, e escarpas
devem esperar uma redução no pessoal. Basicamente, o truque para íngremes tinham vista para o mar. No terreno mais alto, uma única
lidar com campos de batalha é correr de um Local Assombrado estrada de terra ligava quatro fortes turcos em ruínas. Pinheiros
para o outro — eles se assemelham a ilhas de luz em meio à caótica atrofiados e arbustos densos pontilhavam encostas traiçoeiras e os
paisagem lunar da maioria dos campos de batalha — e orar pela restos de campos minados.
resistência de qualquer Arcanoi que esteja protegendo o Círculo No Mundo Inferior, Galípoli apresentava camadas de eventos
dos “elementos”. simultaneamente, já que meses de combate ocorriam ao mesmo

Flandres tempo. Nas águas que cercavam a península, as memórias sombrias


dos navios de guerra britânicos circulavam e disparavam em direção
Nas Terras das Sombras do sudoeste da Bélgica, perto da cidade à costa, enquanto (principalmente) minas inexistentes, submarinos
de Arras, um elaborado sistema de túneis percorria todo o distrito. e fogo de artilharia ameaçavam os atacantes fantasmas. Na costa,
O espaço que alojou 25.000 soldados britânicos em 1916 e 1917 pequenos barcos despejavam enxames de tropas para as poucas
mais tarde forneceu Locais Assombrados para centenas de praias estreitas entre os penhascos. Alguns desses Zangões caíam,
aparições e abrigo para milhares de Crias da Morte. Passagens que repetidas vezes, para disparos de rifle vindos de cima enquanto se
antes terminavam em esgotos agora mergulhavam em profundezas amontoavam na areia aberta, outros avançavam para mergulhar em
infinitas, até o Labirinto em pelo menos alguns pontos. Aparições busca de cobertura. Uma aparição nesta área certamente seria
atormentadas pela proximidade da Mortalha e das Terras da Pele atropelada, talvez até pisoteada, enquanto os Zangões invadiam o
encontraram algum alívio aqui, sua Essência se deteriorando mais interior.

Uma Grande Guerra - Apêndice 225


Mais acima na cabeça de praia estavam as trincheiras. Calor Zangões vestindo os uniformes de ambos os lados podiam ser
intenso, Plásmicos que imitavam moscas que picam, e o fedor de encontrados movendo-se em pequenos grupos sem formação ou
dejetos humanos atacavam os sentidos das aparições que se qualquer propósito aparente. Eles atacavam ferozmente uns aos
aventuravam por aqui. Esta área era mortalmente silenciosa em outros, até que um lado ou o outro prevalecesse. No entanto,
comparação com o caos das tropas perto da costa. O ar pairava aparições pegas no meio deles apenas saíam perdendo, enquanto os
parado e estagnado. Nas colinas acima, haviam menos Nihils, mas guerreiros insensatos atacavam com suas baionetas e pás de
algumas cenas de batalha ainda aconteciam quando os projéteis de trincheira.
navios desaparecidos explodiam as fortificações turcas há muito Talvez as imagens mais surreais aqui fossem as de táxis
desaparecidas, repetidamente. parisienses, de onde saíam as tropas francesas. Esses Zangões
Um memorial proeminente passou a brilhar na Enseada de pareciam eventualmente sobrecarregar seus oponentes alemães —
Anzac. Ele foi dedicado aos australianos e neozelandeses que até que esses eventos ciclavam inexoravelmente para o início, de
morreram aqui e emprestaram ao lugar seu nom de guerre. qualquer maneira. A prova de que pelo menos um desses táxis não

O Marne
era uma ilusão veio dos intrépidos Ceifadores da Legião Esmeralda,
que usaram esse veículo relíquia para coletar Zangões neste local.
Em setembro de 1914, soldados franceses enfrentaram aqui os
alemães em uma das batalhas mais confusas da guerra. O terreno Passchendäle
do pós-guerra, que já foi uma extensão bastante pastoral ao longo A chuva passou a cair constantemente em Passchendäle,
do rio Marne, era formado de colinas cheias de projéteis usados e também conhecida como Ypres (ou também como Ipres). Não
árvores queimadas. Assim permaneceu nas Terras das Sombras, importava em que direção as aparições se voltassem por aqui, elas
graças aos Nihils abertos no Marne pela guerra. se encontravam esbofeteados por lençóis de água trazidos pelo
Aparições que se aproximavam da área ficavam quase vento. Durante as piores condições do Turbilhão, a chuva se
imediatamente desorientadas (+1 na dificuldade para todos os tornou sangue e a visibilidade ficava quase impossível (+2 de
testes de Percepção). Nuvens de poeira rodopiavam no ar para dificuldade para todos os testes de Percepção baseados em visão).
obscurecer a visão e abafar o som. Gritos e murmúrios se As fortes torrentes retardavam qualquer progresso no terreno. Em
misturavam com ruídos de veículos e fogo de artilharia. Nenhuma meio à chuva caíam projéteis de artilharia, gritando de repente do
alucinação visual correspondia a essa cacofonia, que, portanto, céu cinza para explodir com um jato de detritos imundos. A lama
parecia sem fonte e ainda mais perturbadora. fria e pegajosa sugava avidamente qualquer um que invadisse o

226 Aparição: A Grande Guerra


Verdun
local. Os relâmpagos iluminavam este trecho do oeste da Bélgica,
onde três grandes batalhas foram travadas durante a Guerra para
Acabar com Todas as Guerras. Frequentemente, esses raios eram os Dentro de um ano do Armistício, um memorial conhecido
relâmpagos negros característicos dos Turbilhões. como Ossuário foi colocado em Verdun. Embora as aparições que
O ar fétido cheirava a lama, mofo, sangue e sujeira. Muitos dos visitassem esta capela austera achassem que ela produzia uma onda
Zangões de Passchendäle corriam e rasgavam seus próprios rostos notável de bem-estar (personagens que morreram como soldados na
como resultado do gás venenoso que foi usado aqui de forma tão guerra podiam vir aqui e usar Legado para regenerar danos
eficaz. Outros tinham a aparência inchada de homens que, uma vez agravados instantaneamente), poucos tiveram esse prazer. A área ao
feridos, se afogaram na lama profunda. O vento e a chuva muitas redor do Local Assombrado principal neste campo de batalha era
vezes ofuscantes podiam dificultar a visão dessas figuras até que elas cercada por uma desconcertante variedade de ameaças. Nuvens
estivessem a apenas alguns metros de distância. semi-sencientes de gás plásmico espreitavam e dissolviam aparições
Ocasionalmente, um braço solitário emergia do pântano para que engolfavam. Gotas geladas de chamas sepulcrais surgiam do
agarrar os transeuntes. Em alguns lugares, porém, os chamados nada para consumir qualquer coisa em seu caminho.
“Atolados” eram uma legião, com dezenas de membros implacáveis. As memórias do bombardeio aqui permaneceram tão fortes
As formas dos caídos gemiam ou lamentavam, e se estendiam que a área geralmente ficava mais silenciosa quando o Turbilhão
suplicantes. Eles estavam tão cobertos de sujeira que raramente era estava soprando. Quando o cenário de batalha alucinatório estava
possível dizer qual uniforme eles usaram em vida. Alguns Zangões presente, mal parecia haver terreno: em vez disso, terra, rochas e
afundavam e desapareciam quando alguém se aproximava. Outros, árvores caíam como se tivessem acabado de explodir, lançadas ao
mais uma vez encenando seus últimos momentos de vida, atacavam céu por detonações de artilharia. Aparições que se aventuravam no
com força desesperada e arrastavam para baixo qualquer aparição campo de batalha se viam incapazes de se comunicar exceto por
infeliz o suficiente para estar ao seu alcance. Alguns Inquietos gestos e linguagem de sinais. Mesmo as aparições que vagaram
acreditavam que indivíduos tão azarados caíam em um dos muitos inofensivamente por este dilúvio encontram-se abaladas pelo
Nihils que perfuravam a “paisagem” aqui, mas ninguém teve estrondo titânico (+3 de dificuldade em todos os testes de
certeza disso. Percepção; um sucesso é necessário em um teste de Força de

O Somme Vontade, para que o personagem não congele no lugar ou corra


com medo).
Como o lugar abençoado pelo primeiro toque do Quarto Além das ameaças de gás e chamas sepulcrais acima
Grande Turbilhão, o Somme é um solo sagrado Espectral. O mencionadas, os arames soprados pelo Turbilhão — aglomerados
Atalho que uma vez ligava esta área a outros pontos a oeste rolantes de arame farpado relíquia que destroem qualquer coisa em
terminou em ruínas em meio aos arredores mais horríveis das seu caminho — era outro perigo real para a vida após a morte.
Terras das Sombras europeias. Observe que os Locais Assombrados em cemitérios sem muros não
Nas Terras da Pele, o rio Somme fluía através de um pequeno oferecem proteção contra essas manifestações “físicas”.
vale com colinas íngremes. Nas Terras das Sombras, o rio parou de
fluir em 1º de julho de 1916. Agora, o vale se inclinava
infinitamente para o Labirinto, alargando-se à medida que suas A nível de classificação da Mortalha pode variar ao
margens desmoronavam. A primeira onda do Grande Turbilhão longo do tempo. Se a área que contém um objeto
explodiu no céu morto em torrentes negras como breu. Qualquer destruído era uma zona de guerra há muito tempo e só
coisa capturada na onda imediatamente se dissolvia; Espectros em recentemente se tornou pacífica, por exemplo, calcule a
busca de Oblívio imediato consideravam esta passagem como uma classificação da Mortalha local para o teste como sendo
marca de honra. um ponto ou dois a menos para refletir o legado de
A lama preta na altura dos joelhos fluia sobre a paisagem maior influência em toda a Mortalha. Por outro lado, se
circundante, subindo sobre qualquer coisa em seu caminho. uma tragédia repentina atingiu recentemente um local
Abaixo dela, Espectros com Essência em estágios avançados de anteriormente pacífico, calcule a classificação local da
dissolução rastejavam em direção ao grande Nihil. Nada no Somme Mortalha um ou dois pontos a mais.
era inteiramente inanimado; até as árvores mortas se arrastavam.
Grupos de Sósias militares patrulhavam o perímetro do campo
de batalha para impedir que as tropas do Oblívio se destruíssem
antes que Estígia caísse. Inevitavelmente, Espectros espertos ou
desesperados escapavam para se jogar no Turbilhão com gritos
finais de alegria. Os Espectros mais organizados deixaram tanques
Relíquias
relíquia presos em várias crateras no perímetro do campo de Por definição, relíquias são objetos do mundo dos vivos
batalha. Eles esperavam que as cobiçadas armas pudessem atrair investidos de forte emoção, de modo que, quando destruídos,
aparições tolas ao alcance do Oblívio. emergem nas Terras das Sombras. Mas nem todo objeto amado
sobrevive como uma relíquia. Se um objeto se torna uma relíquia
deve ser uma questão de decisão do Narrador, levando em conta as
questões da crônica. Os seguintes fatores influenciam a
probabilidade de um objeto se tornar uma relíquia:

Uma Grande Guerra - Apêndice 227


• A Mortalha. Quanto menor a classificação da Mortalha, O Narrador nunca deve rolar mais de um dado para um
mais fácil é para um objeto passar intacto do outro lado. objeto que não importa o suficiente para alguém torná-lo um
• Apego Intenso. Objetos que serviram como foco de Grilhão ou Paixão.
Grilhões ou de Paixões classificados em níveis altos se tornam
relíquias mais facilmente do que coisas que não eram
particularmente importantes para ninguém.
• Apego Amplo. Objetos que eram importantes para muitas
Relíquias
pessoas tornam-se relíquias mais facilmente do que aqueles que
importavam apenas para algumas.
• Apego por Períodos Longos. Objetos que duraram muito
tempo e foram importantes para as pessoas por muitos anos
Manifestadas
A Guerra para Acabar com Todas as Guerras criou uma
constroem um reservatório de Pathos que facilita a passagem pela cornucópia sombria de relíquias. Esta seção descreve a gama das
Mortalha. mais disponíveis. Narradores e jogadores devem usar os itens
• Assistência. Uma variedade de Arcanoi aumenta as chances listados aqui como pontos de partida. Materiais de referência
de um objeto se tornar uma relíquia. Veja o Capítulo três para a histórica podem fornecer muito mais possibilidades, e uma
listagem de Arcanoi da Grande Guerra. crônica ganha em identidade individual, profundidade e interesse
Nenhuma dessas diretrizes se aplica universalmente. O Pathos quando é preenchida com detalhes de outras fontes que não o
flui peculiarmente, como um rio que às vezes dá voltas sobre si livro de regras.

Embarcações
mesmo e às vezes sobe, e “significado” não é uma qualidade que
se possa adicionar ou subtrair pela simples aritmética.
Por exemplo, a amada caneta de um escritor em dificuldades,

Marítimas
desconhecida de qualquer pessoa, exceto de um indivíduo, tem
tanta probabilidade de se tornar uma relíquia quanto um jornal
amplamente conhecido, mesmo aquele que despertou muita
emoção em seu tempo. Um navio de guerra novinho em folha, A agitação revolucionária constante caracterizou o design de
uma fonte de grande orgulho nacional, pode mais facilmente se navios de guerra ao longo do século XIX e muito além da Guerra
tornar uma relíquia do que um velho cruzador respeitado que para Acabar com Todas as Guerras. A marinha da Estígia inclui
agora caiu em desuso, embora muito mais Pathos tenha entrado navios que foram lançados como tesouros nacionais, na
no cruzador ao longo dos anos. vanguarda da tecnologia, apenas para atingir seus fins por meio
de naufrágio ou descomissionamento como incômodos obsoletos

Relíquias Pelos algumas décadas depois. Alguns permaneceram como símbolos


fortes para os vivos e, portanto, receberam fluxos constantes de
Pathos e Memoriam, enquanto outros permaneceram apenas nas

Números memórias de estudiosos, aficionados e indivíduos com conexões


pessoais. Nas Terras das Sombras, há uma “inveja de classe”
substancial entre os marinheiros designados para navios
Se o Narrador quiser jogar dados para refletir a aleatoriedade
da formação das relíquias, use o seguinte sistema. esquecidos, que nunca conseguiram atingir o brilho ou as
adaptações quase mágicas concedidas aos seus navios irmãos mais
O Teste populares.

Lance um número de dados igual ao valor mais alto que o


objeto tinha como alvo de Paixão ou Grilhões, com o valor da
HMS Monarch
Mortalha local como dificuldade. Em um sucesso, o objeto se Em 1869, o Monarch foi o primeiro navio de guerra capaz de
torna uma relíquia. Em uma falha, torna-se um Artefato sem navegar no oceano profundo com um casco de ferro completo. A
poder. Em uma falha crítica, ele desaparece e nunca chega às embarcação introduziu o padrão de torres de armas montadas no
Terras das Sombras. convés para substituir as armas disparadas através de vigias nas
laterais do navio. Ao contrário de muitos de seus sucessores, ele

Modificadores complementava suas turbinas a vapor com velas auxiliares, mas


raramente eram usadas. O navio serviu bem por décadas e
Adicione dados à parada para este teste da seguinte forma. forneceu imagens distintas da superioridade naval britânica; no
• Amplitude. Adicione um dado para cada ordem de final do século, porém, tornou-se obsoleto e foi para a sucata. A
grandeza no número de pessoas que tiveram o objeto como alvo Legião Férrea supervisionou sua recuperação, já que vários
de um Grilhão ou Paixão: um dado por 10 ou mais pessoas, dois veteranos de Ferro relembraram com satisfação suas viagens a
dados por 100 ou mais, três dados por 1.000 ou mais e assim por bordo do Monarch.
diante. O Departamento de Preparação a Turbilhõespassou a usar o
• Duração. Adicione um dado para cada ordem de Monarch para o estudo científico da Tempestade — sua construção
magnitude na existência do objeto nas Terras da Pele: um dado sólida o torna relativamente seguro, seu armamento permite
por 10 anos ou mais, dois dados por 100 anos ou mais, três dados repelir a maioria das ameaças e sua propulsão híbrida oferece
por 1.000 anos ou mais e assim por diante.

228 Aparição: A Grande Guerra


opções para responder a condições que mudam rapidamente. incidente do Gallia, von Gunther resolveu nunca mais condenar
Durante o Grande Turbilhão, os boletins meteorológicos tendiam outra alma. Ele e sua tripulação lutaram alegremente contra
a uma certa monotonia (“ventos perigosamente fortes, Espectros, no entanto, e seu barco percorreu amplamente os
manifestações estranhas, muitos Espectros”). O Monarca serviu mares ao redor da Europa e a Tempestade abaixo para proteger os
durante a Insurreição como uma plataforma de observação, navios Estígios.
abrindo caminho por mares traiçoeiros na trilha de rebeldes que A relíquia do U-35 tem cerca de 65 metros de comprimento,
se julgavam seguros de todo escrutínio. com uma velocidade máxima em condições calmas de 35 km/h.
Integridade Estrutural: 170 O barco está armado com quatro tubos de torpedo e quatro
canhões de quatro polegadas. Ele precisa de 35 aparições para ter
HMS Dreadnought uma tripulação completa; como aparições não precisam de todas
as instalações de apoio necessárias para as pessoas vivas, ele pode
O Dreadnought inaugurou a rivalidade naval entre a Grã- transportar outras 15 aparições como passageiros. Von Gunther e
Bretanha e a Alemanha, que foi uma das principais causas da sua equipe frequentemente testam novas armas e ajudam a
guerra continental. O navio simbolizava as proezas tecnológicas e transportar equipes de pesquisa de combate para as profundezas
o poder militar como demonstrações de prestígio nacional, com da Tempestade.
custos cada vez maiores carregados por governos cujos líderes
colocaram preocupações práticas e sonhos de império em um
único balanço. O Dreadnought navegou pela primeira vez em 1906. Aeronaves
Em 1915 tornou-se o primeiro e único encouraçado a abalroar e
afundar um submarino, um U-boat (Unterseeboot) alemão. Depois
que a guerra terminou, ele passou para a lista de reserva e foi
Alemanha
Fokker DR. I
vendido como sucata em 1921. A paixão acumulada nele Entrada em Serviço: Agosto de 1917
investida garantiu sua fácil transição através da Mortalha como Descrição: Tornado famoso por Manfred Von Richthofen,
uma relíquia. Depois disso, ele passou a navegar sob a bandeira este triplano é provavelmente o avião alemão mais conhecido
de Estígia. visualmente da guerra. Não tão rápido quanto os biplanos de seu
Integridade Estrutural: 200 período, mas altamente manobrável, o DR. I é um excelente e
durável combatente em disputas aéreas.
U-35 (relíquia de 5 Integridade Estrutural: 12
Manobrabilidade: 9
pontos) Armamento: 2 metralhadoras Spandau sincronizadas (Dano
8, 20 tiros)
Sob o comando de Lothar von Arnauld de la Perière, o U-35
e sua tripulação afundaram mais de um terço de milhão de
toneladas de navios aliados no Mediterrâneo em 1916-17. Von
Grã-Bretanha
Arnauld acumulou o recorde nacional de navios afundados, Vickers F.B.5
alguns deles como comandante do U-139, para o qual foi Entrada em Serviço: Julho de 1915
designado após deixar o U-35. Ele está entre os capitães de Descrição: Um biplano “provocador” de aparência peculiar, o
submarinos mais humanos e um dos mais eficientes; sua F.B.5 foi o primeiro caça Aliado construído especificamente.
preferência por bombardeio e abordagem em vez de usar torpedos Com a hélice na parte traseira e uma torre tipo “arma de cauda”
leva a uma documentação muito mais completa das perdas que no nariz, o F.B.5 de baixa potência foi a "forragem de fokker" para
infligiu, e poupou muitas vidas. Von Arnauld permanece as metralhadoras sincronizadas do modelo alemão E.1.
assombrado pelos danos que seu submarino causou ao cruzador Integridade Estrutural: 8
francês Gallia em 1916. Centenas morreram em confusão depois Manobrabilidade: 4
que um único ataque de torpedo fez com que o navio afundasse Armamento: Arma de nariz com 2 metralhadoras Lewis
rapidamente. Os oficiais de Von Arnauld, revezando-se no (Dano 8, 5 tiros por pente, +1 de dificuldade no teste de tiro)
periscópio, compartilharam sua repulsa e, a partir de então, Sopwith Camel F.1
demonstraram um compromisso sustentado de minimizar as Entrada em Serviço: final de 1916
vidas perdidas por causa de suas ações. No final da guerra, o U-35 Descrição: O Camel era uma aeronave mortal, tanto para
e sua tripulação foram capturados junto com outros U-boats em oponentes quanto para seus pilotos. Um excelente combatente
Barcelona, e os Aliados afundaram o U-35 e outras embarcações aéreo em escarmuças, o Camel era, assim como o SPAD, um
alemãs no porto no ano seguinte. avião complicado de voar. O motor rotativo da aeronave torcia
As façanhas do U-35 ganharam publicidade durante a guerra, tão forte para a direita que os pilotos costumavam amarrar o
o navio e seu capitão desfrutando de atenção como pontos focais manche à esquerda com um pedaço de corda para voos longos, e
para esperanças de que as proezas militares pudessem permanecer dizia-se que faziam curvas de 270 graus à direita em vez de
compatíveis com o cavalheirismo antiquado. Ao longo da década inclinar para a esquerda, porque assim era mais rápido.
de 1920, o U-35 navegou sob o comando do ex-primeiro oficial Integridade Estrutural: 12
Max von Gunther, que morrer de influenza no mesmo mês em Manobrabilidade: 9 (uma falha crítica quase certamente
que os Aliados afundaram o U-35. Ainda preocupado com o significa que o piloto perdeu o controle da aeronave)

Uma Grande Guerra - Apêndice 229


Armamento: 2 metralhadoras Vickers sincronizadas (Dano 8,
20 Tiros)
Handley-Page V/1500
Entrada em serviço: Final de 1918
Descrição: Apenas três dessas aeronaves foram feitas antes do
fim da guerra, dando um gostinho do que estava por vir. O
V/1500 tinha uma tripulação de 6, quatro motores e uma
envergadura de 38 metros. Carregando uma tremenda carga útil
de bombas (para a época), o Handley-Page foi o primeiro
bombardeiro pesado real a entrar em serviço.
Integridade Estrutural: 28
Manobrabilidade: Não pode se envolver em combate com
manobras aéreas. Obtém automaticamente 0 sucessos.
Armamento: Mais de cinco canhões em várias posições. Trate
todas as aeronaves que chegam como sujeitas a um ataque de
(dano 8) por um artilheiro de alguma habilidade arbitrária.

França
Nieuport 11
Entrada em Serviço: Julho de 1915
Descrição: Carinhosamente conhecido como “Bebê”, o
altamente manobrável Nieuport 11 foi originalmente projetado
como um avião de corrida. Com apenas uma única metralhadora
Lewis, o Nieuport 11 tinha pouco poder de fogo e sofria de asas
inferiores que muitas vezes se partiam em mergulhos íngremes.
Integridade Estrutural: 10
Manobrabilidade: 7
Armamento: 1 metralhadora Lewis (5 de dano, 5 tiros por
pente, +1 de dificuldade no teste de tiro)
Breguet Br. 14 (bombardeiro)
Entrada em Serviço: Julho de 1917
Descrição: Um bombardeiro leve e versátil fabricado em
grande número durante a guerra, o Br. 14 foi utilizado como
ambulância aérea, bombardeiro, batedor e hidroavião. Com uma
tripulação de dois (piloto e artilheiro de cauda) o Br. 14 tinha um
alcance de 400 quilômetros e quase três horas de resistência.
Integridade Estrutural: 18
Manobrabilidade: Não pode se envolver em combate com
manobras aéreas. Testa automaticamente zero sucessos.

O Correito Noturno
A tripulação do LZ4 liderou uma aliança informal,
composta por aviadores de todos os tipos, que se
autodenominou de “O Correio Noturno”. Seus pilotos
se comprometeram a preservar o fluxo de informações e
bens essenciais em toda Estígia: quando tudo mais falha,
o Correio Noturno passa. A Hierarquia não mantém um
registro formal do Correio Noturno. Oficialmente, cada
Legião opera algumas aeronaves relíquia (seja de veículos
mais leves que o ar ou mais pesados que o ar). Na prática,
os Anacreontes de muitas Necropoli, particularmente
nas fronteiras remotas e propensas a ataques do Reino
Sombrio de Ferro, contam com o Correio Noturno em
momentos de crise.

230 Aparição: A Grande Guerra


Armamento: Artilheiro de cauda com 2 metralhadoras neutra e assim por diante. Pode transportar até 25 passageiros e
Vickers (Dano 8, 20 Tiros), 300 kg de bombas 15 toneladas de carga em porões dentro do envelope de gás
SPAD S.XIII principal do navio. O navio não requer gás mais leve que o ar
Entrada em Serviço: Setembro de 1917 para operar, mas funciona em um fluxo constante de Pathos, seja
Descrição: Também fabricado em grande número, o S.XIII de artefatos que podem armazená-lo ou da tripulação e
foi pilotado por quase todos os principais ases franceses. Assom passageiros. Como os membros da tripulação padrão são todos
como o Sopwith Camel, o S.XIII era um avião poderoso, mas entusiastas do dirigível, uma tripulação completa pode fornecer
muito instável e difícil de pilotar para pilotos inexperientes. muito ou todos os 10 pontos de Pathos por hora que o LZ4
Integridade Estrutural: 12 precisa e ainda se manterem revigorados, graças ao exercício de
Manobrabilidade: 9 (uma falha crítica quase certamente suas Paixões.
significa que o piloto perdeu o controle da aeronave) Assim como era no mundo dos vivos, a nau tem 135 metros
Armamento: 2 metralhadoras Vickers sincronizadas (Dano 8, de comprimento e 13 metros de largura a meia-nau. Possui 17
20 Tiros) células de gás de tamanho uniforme dentro de uma estrutura de
alumínio, com capacidade combinada de 12.000 metros cúbicos.
Estados Unidos da Em vida, dois motores Daimler de 105 cavalos o dirigiam; agora,
um sistema de quatro motores de queima de Pathos
América personalizados movem a nave. Ela não tem limite de autonomia
superior conhecido: enquanto o Pathos fluir, o LZ4 voará. O
JN-4 “Jenny” navio tem um design de cauda distinto, com um leme vertical
Entrada em Serviço: 1916 separando um arranjo de barbatana dupla, como um X
Descrição: Embora nunca tenha visto combate (pilotos de extremamente esmagado.
combate americanos pilotaram aviões de outras nações), o JN-4

As Ferramentas de
foi usado extensivamente como aeronave de treino nos EUA.
Após a guerra, muitos foram vendidos como excedente de guerra,
e eles se tornaram a marca registrada das aeronaves usadas em
“circos voadores”, por destemidos pilotos em manobras
acrobáticas e para entrega de correspondências.
Integridade Estrutural: 10
Guerra
Manobrabilidade: 6
Armamento:Nenhum
Arame Farpado (relíquia
Zeppelin LZ4 de 1 ponto)
Embora abundante nas Terras da Pele, o arame farpado que
Em 1º de julho de 1908, o Conde von Zeppelin apresentou o adorna os campos de batalha das Terras das Sombras da Europa é,
LZ4, seu dirigível mais recente, para o povo do sul da Alemanha e em sua maioria, ilusório. O que faz a viagem através da Mortalha
do norte da Suíça em um voo de 12 horas pelos Alpes. Milhares é o fio que prende os soldados que, incapazes de se libertar,
de pessoas viram o dirigível passar por cima de suas cabeças, e as sofrem mortes lentas ou assistem impotentes enquanto tanques
notícias levaram os dirigíveis para a consciência popular europeia. ou outras formas de morte convenientes se aproximam. No
Quando um incêndio destruiu o dirigível em agosto, as doações Mundo Inferior, os ventos do Turbilhão muitas vezes fazem com
do povo alemão somavam mais de seis milhões de marcos. De que fios de arame farpado sem fixação se juntem, produzindo o
uma só vez, Zeppelin recuperou todo o dinheiro que gastou em perigoso fenômeno apelidado de “bola de arame” pelos ianques
uma década de esforços anteriormente malsucedidos para obter mortos (que o comparam, obviamente, a “bola de feno”). Bolas
aprovação. Ele obteve o suficiente para fundar a Luftschiffbau de arame são valorizadas como alvos de tiro, mas colhê-las é um
Zeppelin GmbH, a empresa que dominou o desenvolvimento de trabalho traiçoeiro e terrível: o material deve ser retirado de em
dirigíveis alemães depois disso. meio a pedaços de aparições ou Plásmicos que possam ter ficado
O LZ4 voa até 80 km/h em condições claras, menos 8 km/h presos nos fios de arame.
por nível de força do Turbilhão. Sua quilha brilha com uma luz
suave que se torna mais intensa à medida que a força do
Turbilhão aumenta, e o brilho ao redor da nau parece repelir as
Botas (relíquia de 2
forças do Oblívio. O piloto deve fazer um teste de Pilotagem +
Argos em cada cena (dificuldade 5 mais a força atual do
pontos)
Essas relíquias são sempre encontradas nos corpos de Zangões
Turbilhão); cada sucesso remove um dado da parada de dados de que vagam pelas Terras das Sombras. O calçado ajusta o tamanho
todos os danos Espectrais e Plásmicos infligidos à aeronave ou a para caber em seu usuário atual, depois que ele os usa uma vez
seus passageiros. Os ventos do Turbilhão interferem nos durante a Modorra. Uma vez ajustadas dessa forma, as botas
movimentos do LZ4 com metade de sua força normal, cortados adicionam dois dados à parada de dados do usuário para Esquiva.
pela combinação de bom design e intensa concentração de Pathos. Elas também o protegem contra todos os danos não agravados
O dirigível requer uma tripulação de 10 pessoas para operá-lo, vindo de estrepes, espinhos venenosos de criaturas rastejantes e
com pilotos primários e secundários, um navegador, engenheiros similares, e permitem que o usuário absorva tal dano agravado.
e técnicos para manter os motores funcionando, flutuabilidade

Uma Grande Guerra - Apêndice 231


Cantil (relíquia de 2 Turbilhão. Do outro lado da Mortalha, essas pás são usadas
principalmente como machados de batalha, assim como na

pontos) guerra de trincheiras de curta distância. Para fins de mecânica de


combate, trate-a como um sabre (dificuldade 6, Força + 4 de dano,
Este recipiente de metal desgastado, do tipo disponível em Nível de ocultação S). Uma aparição usando-a como arma não
todos os exércitos europeus, continha um litro de água ou outro sofre penalidade de dificuldade para curta distância, já que o
líquido no mundo dos vivos, e vem com uma alça para transporte cabo da pá é muito curto. Se o teste de dano produzir um
no ombro ou no cinto. Como uma relíquia, enquanto seu dono número de sucessos igual ou maior que a Força da aparição + 3, a
Modorra, o cantil se enche novamente. O conteúdo tem um pá fica presa no corpo do alvo. A aparição deve gastar a próxima
sabor agradável, mas não muito excitante para seu proprietário oportunidade de ação fazendo um teste de Força (dificuldade 5)
fantasmagórico: a água é do tipo comum, mas muitos cantis para extrair o instrumento.
relíquia parecem conter chá, leite ou alguma outra bebida comum.
O conteúdo fornece dois pontos de Pathos, que o proprietário
obtém ao consumir o conteúdo do cantil. Ele pode racioná-los ou
Máscara de Gás
obter os dois pontos de uma vez. Uma vez que o cantil recebe
dois pontos de dano, ela parece amassada e, a partir daí, gera
(relíquia de 2 pontos)
Esta máscara de gás é um modelo típico britânico ou francês,
apenas um ponto de Pathos por Modorra. Uma vez que o cantil consistindo de um capuz de tecido pesado reforçado com
receba quatro pontos de dano, ele vaza; o proprietário deve beber borracha ou outro material isolante. Ele tem lentes de vidro para
o ponto de Pathos dentro de uma hora após acordar e deve usar os olhos, várias camadas de filtros porosos finos para respirar e
esse Pathos na mesma hora ou perdê-lo. Cinco pontos de dano um colar pesado para manter o capuz firmemente assentado. O
destroem o cantil. capuz obscurece todos os sentidos: adicione um à dificuldade nos

Pá de Trincheira testes de Percepção enquanto estiver usando esta relíquia, mais


um para cada nível de força do Turbilhão acima de um.

(relíquia de 2 pontos) O que a máscara de gás oferece em troca de todo esse


inconveniente é uma grande proteção. O usuário absorve com
Nas Terras da Pele, essa ferramenta de cabo curto e lâmina Vigor + 4 contra danos aéreos: névoas corrosivas, saliva de
larga foi feita para cavar rápido e fundo. Nas Terras das Sombras, Plásmicos e similares. Ataques de Arcanoi e Arcanoi Sombrios
não há escavação. A Tempestade está subjacente ao “solo” que dependem de o usuário ver ou ouvir algo têm +2 de
fantasmagórico ou quando não está fervendo na forma do dificuldade.

232 Aparição: A Grande Guerra


Linha do Tempo
1921 Revolução em Lisboa; o ditador Antônio Machado Santos
é assassinado. O Premiê do Japão é assassinado. Hirohito nomeado
é príncipe-regente do Japão. O Soldado Desconhecido é enterrado
no Cemitério Nacional de Arlington. A Ku Klux Klan ressurge em
Anos 1820 Os Grilhões dos Senhores da Morte são destruídos. ação violenta no sul dos Estados Unidos.
Os de Caronte também estão, aparentemente, destruídos. Caronte 1922 Raymond Poincaré é nomeado o novo Primeiro-Ministro
despacha inquisidores para descobrir os responsáveis. na França. Morre o Papa Bento XV, substituído pelo Papa Pio XI.
1828 Caronte retira-se para a Torre de Ônix. Gandhi é condenado a seis anos de prisão. Marcha da fome em
1904 Derrota russa em Port Arthur. Legionários Desolados Londres por trabalhadores desempregados de Glasgow. Mussolini
começam a Ceifa secreta de aparições japonesas. funda o governo fascista na Itália. O estado livre irlandês é
1905 Caronte relatado visto no Labirinto. proclamado. A URSS é formada. Sir Henry Wilson, marechal de
1914 O Arquiduque austríaco Fernando e sua esposa são campo britânico e político, é assassinado. Alexander Graham Bell
assassinados em Sarajevo. A Guerra para Acabar com Todas as morre. Começa o boom do mercado de ações. O coquetel se torna
Guerras começa. Mais de 600 aparições do Reino de Jade são popular na Europa.
enviadas para o oeste em Servidão. 1923 Tóquio e Yokohama são destruídas por um terremoto;
1916 Primeiro ataque de Zeppelins em Paris. Máscaras de gás e 120.000 mortos. Miguel Primo de Rivera torna-se ditador da
capacetes de aço são introduzidos no exército alemão. Rasputin é Espanha. O valor do marco alemão cai no nível de 4.000.000 para
morto. Cyrus Eburn morre em um acidente de avião durante um 1 dólar americano. Morre Pancho Villa, herói mexicano. Morre o
treinamento. Marcus Stavaston assume o comando dos Guerreiros presidente americano Warren G. Harding, substituído por Calvin
do Lete. O Quarto Grande Turbilhão começa durante a Batalha do Coolidge. Primeira clínica de controle de natalidade é inaugurada
Somme. A Necropolis de Boston é saqueada por Coração Gélido. em Nova Iorque.
1917 A Noite das Correntes Curtas: Anacreontes europeus são 1924 V. I. Lenin morre. Woodrow Wilson morre. A Sociedade
presos ou enviados às forjas. O Senhor Sorridente reivindica a de Monumentos Antigos é fundada em Londres. EUA excluem a
Torre de Ônix e se declara Imperador de Estígia. O Turbilhão imigração japonesa. Calvin Coolidge torna-se presidente dos EUA.
impede que as aparições se manifestem em Grilhões distantes. O J. Edgar Hoover é nomeado diretor da Agência de Investigação (pré-
Clube Mary Mallon, uma sociedade da Legião Esquelética FBI). Primeiro uso de inseticidas. Jogos Olímpicos acontecem em
composta por vítimas da febre tifoide, é fundada. Paris. Primeira Olimpíada de Inverno realizada em Chamonix. Os
1918 Começa a pandemia de Gripe Espanhola. Dia do assassinos infames Leopold e Loeb são condenados na América.
Armistício. O Czar Nicolau II e sua família são executados. 1925 Hindenburg é eleito presidente da Alemanha. Eclipse
Mulheres com mais de 30 anos votam na Grã-Bretanha. Escassez de solar ocorre em Nova Iorque. O “Julgamento do Macaco de Scopes”
alimentos na Grã-Bretanha, racionamento e cozinhas populares de começa. O ataque aéreo aos Espectros é um grande sucesso.
alimentos para os pobres. Gavrilo Princip, assassino do Arquiduque 1926 Greve geral convocada na Grã-Bretanha. Poincaré torna-se
Fernando, morre de tuberculose em uma prisão austríaca. Marcus Premiê da França. Alemanha admitida na Liga das Nações.
Stavaston assume o comando dos Guerreiros do Lete. Hirohito torna-se imperador do Japão. O socialista Eugene V. Debs
1919 A Lei Seca começa nos Estados Unidos. Primeira reunião morre.
da Liga das Nações. A Dinastia Habsburgo é exilada da Áustria. 1927 A economia alemã entra em colapso. Al Jolson estrela o
Kurt Eisner, Premiê da Baviera, é assassinado. Nova Constituição primeiro longa-metragem falado, O Cantor de Jazz. Primeira vez que
alemã em Weimar. Tratado de Versalhes assinado pela Alemanha. aviões são usados para pulverizar colheitas. Grande desastre de
Dois minutos de silêncio na Grã-Bretanha para lembrar o dia do inundação no Vale do Baixo Mississippi. Lizzie Borden acusada de
Armistício. Lady Astor torna-se a primeira mulher deputada do assassinar seus pais. O pulmão de ferro é inventado.
Parlamento. Ocorrem hostilidades do Exército Vermelho na 1928 Sessenta e cinco nações assinam o Pacto Kellogg-Briand
Europa Oriental. Primeiro voo transatlântico da Terra Nova para a em Paris, proibindo a guerra. O primeiro plano de cinco anos é
Irlanda. estabelecido na URSS. Herbert Hoover é eleito presidente dos
1920 A metralhadora Thompson é patenteada. Nasce a Liga EUA. A penicilina é descoberta por Alexander Fleming. Os Jogos
das Nações. O Exército Vermelho toma mais territórios da Europa Olímpicos são realizados em Amsterdã. O Rio Tâmisa transborda
Oriental. Golpe monárquico de curta duração em Berlim. na Inglaterra. Amelia Earhart cruza o Atlântico de avião.
Mulheres ganham direito ao voto nos Estados Unidos. Joana d'Arc 1929 O Rei Alexandre I da Iugoslávia torna-se ditador. O
é canonizada. Terremoto na China mata 200.000. Jogos Olímpicos Tratado de Latrão estabelece a Cidade do Vaticano como uma
realizados na Antuérpia, Bélgica; EUA conquistam a maioria das nação soberana. O massacre do Dia de São Valentim ocorre em
medalhas. Gandhi torna-se líder do movimento de independência Chicago. O termo “apartheid” é usado pela primeira vez. O
da Índia. Explosão de bomba em Wall Street mata 35 pessoas. mercado de ações cai em Nova Iorque. O Quarto Grande
Local do campo de beisebol original em Cooperstown, Nova Iorque, Turbilhão é suprimido. O Senhor Sorridente é derrubado. Caronte
feito memorial permanente; muitos mortos comemoram. Violência purga todos os registros da Insurreição das histórias Imperiais, e até
de gângsteres em Chicago incitada por Espectros e Titereiros. A mesmo as memórias dos eventos começam a desaparecer.
Legião Esmeralda junta-se à causa Legalista.

Uma Grande Guerra - Apêndice 233


Posfácio
Enquanto escrevo estas palavras, faltam apenas duas semanas para o 80º aniversário do Dia do
Armistício, o fim oficial da Primeira Guerra Mundial. Embora ainda relembrada nos Estados Unidos, a
data provavelmente passará com reconhecimento mínimo e lembrança limitada aqui. A maioria dos
veteranos da Grande Guerra está morta há muito tempo, e o conflito é, portanto, facilmente
despersonalizado. Pior, lembrar das coisas está longe de ser o passatempo favorito dos cidadãos dos
Estados Unidos (não digo “americano”, pois as atitudes sobre a guerra diferem no Canadá); assim, a
Primeira Guerra Mundial muitas vezes se torna, historicamente, um mero precursor da Segunda Guerra
Mundial — a Boa Guerra, aquela com propósito claro e justo.
Algo que um de meus colegas de trabalho disse me lembrou que 80 anos é apenas um piscar de
olhos e que esquecemos um evento como a Primeira Guerra Mundial por nossa conta e risco. Ele disse
que seu avô havia morrido, anos após o armistício, como consequência da exposição a gases venenosos
durante a guerra.
Suas palavras sublinharam o que eu passei a sentir durante a pesquisa para este livro: Mesmo para
os soldados norte-americanos, que entraram no conflito apenas perto do fim, a Primeira Guerra
Mundial foi uma luta terrível e assustadora. Para os europeus, foi algo quase que apocalíptico. Ela
introduziu armas que mudaram não apenas a forma de fazer guerra, mas também a forma como a
humanidade pensava sobre a guerra. Em seu rastro, as noções de morrer nobremente por seu país
pareciam antiquadas e absurdas. Igualmente minadas foram a já abalada fé na monarquia e, por
associação, a crença em Deus. Poderiam reis, rainhas, kaisers e czares estar realmente exercendo o
direito divino ao transformar continentes inteiros em matadouros? Que tipo de ser supremo poderia
presidir a essa ordem? A inocência morreu na guerra, e de suas cinzas surgiu o mundo moderno.
Mas não basta considerar as consequências da guerra em termos meramente políticos ou filosóficos.
A Primeira Guerra Mundial matou milhões de forma horrível, e não apenas soldados. Civis, assim como
seus colegas uniformizados, foram mortos de fome, queimados, destroçados e fuzilados. Esquecer o
sofrimento e a perda desses milhões é arriscar repetir sua tragédia.
À primeira vista, um jogo que deriva de tamanha miséria parece errado, uma banalização. No
entanto, eu não acredito que é isso que Aparição: A Grande Guerra é. Sim, é inquestionavelmente um
entretenimento, mas da mesma forma que Aparição: O Oblívio, A:AGG é sobre fantasmas, e para
muitos (inclusive eu), fantasmas significam memórias. Os fantasmas neste jogo não estão refazendo a
guerra, eles estão lidando com suas tremendas consequências. E, até certo ponto, eles estão lutando
para serem lembrados. Se os jogadores que retratam os fantasmas neste jogo se divertirem ao fazê-lo,
este livro terá cumprido seu propósito comercial. Se, no decorrer da interpretação, alguém aprender
algo que não sabia sobre a guerra, seus combatentes ou suas vítimas, este livro terá cumprido seu
propósito artístico. E se um jogador se pegar refletindo sobre a vida de pessoas reais que morreram na
guerra, a memória ganha vida própria e, em algum lugar, fantasmas “reais” são aplacados.
Este livro é dedicado à memória de todos os que morreram na Primeira Guerra Mundial.
Ed Hall

234 Aparição: A Grande Guerra


Índice
A
Caminho da Alma 174 Castigar 116
Alterar Comportamento 175 Baluarte 116
Anular Espinhos 175 Baluarte da Pureza 117
Aeronave 229 Fornecer Paixões Superiores Combater o Diabo 116
Angústia 145, 146 175 Desafio 117
Antecedentes 110 Negociação 175 Purificar 117
Arcanoi. Ver por nome Paz Interior 175 Raporte Faustiano 117
alternativos 134, 137 Persuadir 175 Visão da Alma 116
da Era do Crepúsculo 115 Caminho do Erudito 171 Como Usar Este Livro 15
temperados 137 Autoridade 172 Contaminar 177
temperando 135, 136 Dever Filial 172 Contaminação da Alma 178
Arcanoi Sombrios 177 Discernir a Mentira 172 Contaminação da Língua 178
Arcanos 134, 135 Inquérito 172 Contaminação da Mente 178
sintonia 134 Natureza Estudiosa 172 Contaminação da Vontade
marcas 134 Subsumir a Vontade 172 178
Argos 115 Caminho do Fazendeiro 172 Diagnosticar a Escuridão 177
Deslizar na Tempestade 75 Abrandar Espírito 173 Dissecar 178
Envolver 115 Ceifar o Fantasma Faminto Coração Gélido 206
Manto da Tormenta 115 173 Corrupção 178
Navegação em Turbilhão 115 Encontrando o Fantasma Criação de Personagem 97
Ponte do Turbilhão 116 Oculto 173 exemplo de 99
Pulsar 116 Intimidando o Espírito Bestial prelúdio 101, 102
Viajar 116 173 Criação de Personagem, Tabela
Vislumbre da Tempestade 115 Purificar 173 de 100
Arquétipos 104 Uivo de Kuei 172 Crias da Morte 176
Caminho do Mercador 173 e rapacidade 178

B Cunhar Dinheiro 174


Descontar Valores 174
como personagens 176

D
Batalhas 25 Devolvendo o Favor 174
Passchendäle 26 Sacar Essência 174
Somme, o 25 Tinido 173
Departamento de Preparação a
Verdun 25 Transferir 174
Turbilhões 42, 87
Campos de Batalha 225
Benandanti, o 198 Deslocar 159
Flandres 225
Cavalgar Aparição 160
Galípoli 225
Defletir 160
C Marne, o 226
Passchendäle 226
Montar 159
Reconfigurar 160
Caixa Registradora (Artefato) 131 Somme, o 227
Sentir Cavaleiro 159
Camaradas de Armas 90 Verdun 227
Transfusão 160
Caronte 30, 187
Transmogrificar 160

Índice 235
E
Mútuos 184 Reivindicar 120
Gripe Espanhola, a 28 Relicário 120
Guilda 36, 60 Sentir Kinesis 119
Eidolon, o 147 Alquimistas 63
Encarnar 117
L
Arautos 61
Cadáver 118 Artífices 60
Desatar os Laços Letanos 118 Assombradores 62
Fantasma 118 Assustadores 62 Lamúria 121
Manter a Forma Material 117 Bardos 61 Balada 121
Presença Sombria 118 Mascarados 60 Balada 121
Sentir Encarnação 117 Monitores 62 Balada de Brendan, a 121
Sussurros 117 Oneiros 61 Canções dos Vivos 122
Toque Fantasmagórico 117 Oráculos 62 Musa 121
Era do Crepúsculo, a 15 Perdoadores 60 Sotto Voce 121
Espectros 203 Procuradores 62 Tom Perfeito 121
Espinhos 145 Solicitadores 63 Legião 37, 43
Titereiros 63 afiliação 98

F Usurários 61 do Destino 54
dos Indigentes 58
Esmeralda 50
Fatalismo 119
Áugure 119 H Esquelética 44
Férrea 46
Interpretação 119 Habilidades 107 Penitente 52
Prenunciar 119 Silenciosa 56
Presságio 119
Sentindo os Fios 119
Sorte 119
I Sinistra 48
Léxico 15
Linha do Tempo 233
Feiras de Membros, as 92 Influenza. Ver Gripe Espanhola
Locais Assombrados 89
Filhos de Tertuliano, os 196 Inquisição, a 196
Fluxo 131 Insurreição, a 36
Autômato 132
Pedra Negra 132
Intimação 133
Ânsias 133
M
Mofo de Sepultura 131 Anular 133 Modelar 122
Corrupção Acelerada 132 Auto-Intimação 133 Aspecto de Turbilhão 123
Deterioração 132 Cupitatis 134 Brilhar 122
Sentir Fluxo 132 Desejos Profundos 133 Dilacerar 123
Pedra Branca 132 Pontada 133 Esculpir 122
Vislumbre, o 133 Imitar 122

G
Marcialismo 122

K
Máscara da Morte 122
Olho do Modelador, o 122
Giovanni, os 201
Moriman 164
e Grilhões 203 Kinesis 119
Grande Guerra, a 41 Controle de Ludd 120
Grilhões 148, 149
e o Quarto Grande Turbilhão
Emperrar 120
Fora de Controle 120
N
149 Montar 120 Necropoli 33, 34

236 Aparição: A Grande Guerra


Amsterdã 214 Pesadelos 148 desvencilhando 82
Barcelona 215 Destrutivos 150 disputa acrobática 81
Berlim 34, 216 Direcionados 148 e Arcanoi 78
Bruxelas 217 Grupais 150 em terra 66
Chicago 34, 218 Phantasma 125 movimento 68
Cidade de Nova Iorque 37, Elísia 125 múltiplos atacantes 69
221 Lucidez 125 navios múltiplos 80
Constantinopla 218 Manto dos Sonhos 126 níveis de alcance e dano 77
Duala 218 Peneirar 125 níveis de armadura 77
Florença 33, 42 Sonhos de Sono 125 no ar 81
Lisboa 42, 219 Tela dos Sonhos 126 no mar 74, 76
Londres 220 Plásmicos 207 perseguição 80
Paris 34, 221 Pontos de Bônus, custos em 100 tabela de armadura 73
São Petersburgo 42, 223 tabela de armas 74

Q
Viena 224 tanques 72, 73
Nihils 85 torres 72, 73
zepelins 83
Quarto Grande Turbilhão, o 33
O
zona de movimento 70
e o Labirinto 203
Reino Sombrio de Jade 31, 167
aparições 31, 41, 168
R
Ordenar 164
e dinheiro infernal 168
Adivinhação 166
e artes marciais 170
Contorcer 166
Rasga-Mortalha 180 Reino Sombrio de Marfim 33,
Curvar à Vontade 166
Referências Sugeridas 17 164, 186
Ligação 165
Regras 66 Relíquias 228, 231
Mão Direita/Mão Esquerda
iniciativa 170
164
S
falha crítica 68
modificadores de dificuldade
aérea 84
166
combate 66
Murmúrio 166 Sangria 179
abalroamento 79
Rastrear 165 Drenar Corpus 179
abordagem 79
Sondar 165 Drenar Essência 179
aeronaves múltiplas 82
Vidência 166 Drenar Sofrimento 179
ajustamento de dificuldade
Enxertar Oblívio 179
76
P arma de longo alcance 69
armadura 70
Escuridão Visível 179
Inflamar Paixões Sombrias
179
Paixões Sombrias 144 armas pesadas 70
Sati 158
Pandemonium 124 artilharia leve 70
Sombra, a 140
Assombração 124 artilharia média 71
arquétipos 141
Fogo Selvagem 124 avistamento 82
criação da Sombra 141
Humor Doentio 124 cobertura 70
dados da Sombra 147
Perplexidade 124 combate com veículos
exemplo de criação da Sombra
Sentir Caos 124 blindados 73
146
Tempus Fugit 67, 124 combate reativo 69
Guia da Sombra, o 141
consciência situacional 67
Swar 33, 155
dano 77

Índice 237
T U
Torção 127
Trançar Filamento 127
Tempestos 84, 180
Tecer a Tempestade 84, 180 Cavalgar o Vento Noturno 84 Ultrage 129
Açoite da Tormenta 181 Titerismo 127 Batida 129
Buraco no Mundo 181 Anestesia 128 Espiral Furiosa 129
Corneta da Tormenta 180 Cavalgar 127 Golpe Adamante 129
Desfazer-se 181 Detectar Possessão 127 Salto de Fúria 129
Esculpir o Caos 181 Espasmo 127 Sopro da Sepultura 129
Fio da Corrupção 181 Obliterar a Alma 128 Toque da Morte 129
Guiar a Tormenta das Almas Ventriloquismo 128 Usura 130
84 Tribo dos Coletores, a 93 Avaliação 130
Retecer 181 Trilha de Marfim, a 157, 162, 186 Caridade 131
Teia Vital 126 Turbilhão 186 Danigeldo 131
Camaradas de Armas 90 Turbilhões 85 Penhora 131
Linha da Vida 126 e Grilhões 84 Transferência 130
Local Assombrado Móvel 74 Escala Beaufort-Granogrec 86 Retirada 131
Localizar Grilhão 126 entulho 91
Romper Filamento 127 peneiramento 90
Sentinela de Grilhões 126 Tvashtriya 159

238 Aparição: A Grande Guerra


Nome: Natureza: Vida:
Jogador: Comportamento: Morte:
Crônica: Sombra: Arrependimento:

Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________________
OOOOO Carisma________________ OOOOO Percepção_______________OOOOO
Destreza____________________
OOOOO Manipulação_____________OOOOO Inteligência_____________OOOOO
Vigor__________________OOOOO
_____ Aparência______________ OOOOO Raciocínio______________ OOOOO

Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Briga__________________OOOOO
_____ Armas Brancas____________OOOOO Armamento Pesado_______OOOOO
Consciência_______________
OOOOO
_____ Armas de Fogo___________OOOOO Burocracia______________ OOOOO
Empatia________________OOOOO
_____ Etiqueta________________ OOOOO Ciência_________________OOOOO
Esportes__________________
OOOOO
_____ Furtividade______________ OOOOO Direito_________________OOOOO
Esquiva_________________
OOOOO
_____ Liderança_______________ OOOOO Enigmas_________________OOOOO
Expressão______________OOOOO
_____ Meditação______________ OOOOO Investigação_____________OOOOO
Intimidação__________________
OOOOO
_____ Ofícios_________________ OOOOO Linguística______________OOOOO
Lábia__________________OOOOO
_____ Performance_____________OOOOO Medicina_______________OOOOO
Prontidão___________________
OOOOO Pilotagem________________OOOOO Ocultismo_______________OOOOO
Urbanismo_____________ OOOOO
_____ Política_________________ OOOOO

Vantagens
Antecedentes Paixões
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO

Grilhões Corpus Arcanoi


__________________________
OOOOO O O O O O O O O O O ____________________________
OOOOO
___________________________
OOOOO ____________________________
OOOOO
❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏
__________________________
OOOOO ____________________________
OOOOO
__________________________
OOOOO Força de Vontade ____________________________
OOOOO
___________________________
OOOOO O O O O O O O O O O ____________________________
OOOOO
___________________________
OOOOO ❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏ ____________________________
OOOOO
___________________________
OOOOO ____________________________
OOOOO
___________________________
OOOOO Pathos Experiência
___________________________
OOOOO ❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏
___________________________
OOOOO

A Great War Appendix 235


Psique:
Sombra Arquétipo:
Jogador Guia da Sombra:
Angústia
Espinhos Custo O O O O O O O O O O Paixões Sombrias
___________________ __________ ❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏ ______________________________
___________________
___________________
__________
__________ Força de Vontade ______________________OOOOO
______________________________
___________________
___________________
__________
__________ da Psique ______________________OOOOO
______________________________
___________________ __________ O O O O O O O O O O ______________________OOOOO
___________________ __________ ______________________________
___________________ __________ Experiência da Sombra ______________________OOOOO
Fora dos muros de Estígia, o Quarto Grande Turbilhão devasta
tudo. Nas alturas, pilotos fantasmagóricos se envolvem em combates
aéreos contra Espectros que soltam guinchos aterrorizantes. Os portões
das Necropoli se fecham diante da tormenta. E, no coração do Império
dos Mortos, um traidor trabalha para derrubar o que Oblívio nunca
conseguiu.
A guerra civil está prestes a atingir Estígia, e Caronte — a única
aparição que poderia evitá-la — está desaparecido.

Viaje de volta a uma época de ases e anarquistas, de almas perdidas


vagando pelas Terras das Sombras a milhares de quilômetros de casa.
Contemple uma era de inocência recém-abatida e um terror
inimaginável desencadeado. Do coração do Labirinto aos campos de
extermínio do Somme, dos céus acima de Estígia à brutalidade das
gangues de Chicago, Aparição: A Grande Guerra abre um novo
capítulo na história do Mundo das Trevas. Visite o Mundo Inferior da
Era do Crepúsculo e aprenda segredos que até os Senhores da Morte
têm medo de sussurrar — se você ousar.

Novas artes e Arcanoi, além de novas Sombras, Habilidades e


muito mais
A chance de ficar cara a cara com o próprio Caronte
Regras para biplanos, tanques e submarinos fantasmagóricos — e
como usá-los no Mundo Inferior

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