Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Dansky,
Greg Stolze e Outros
Créditos - 1999 Agradecimentos
Especiais
Autores: Bruce Baugh, E. Jonathan Bennett, Mark Cenczyk,
Richard Dansky, Geoff Grabowski, Dawn Kahan, John
Maurer, Tara Maurer, James A. Moore, Greg Stolze Jess “Generosidade da Alma” Heinig, por suas inestimáveis
Desenvolvedor: Ed Hall sugestões.
Baseado em Uma Ideia Original De: Richard E. Dansky Andrew “Sr. Conserta-Tudo” Bates, por seu conhecimento de
Editor: Carl Bowen regras.
Diretor de Arte: Richard Thomas Ian “Viajante” Dunteman, por ser um bom companheiro de
Artistas: Mike Chaney, Mike Danza, Guy Davis, Vince Locke, viagem e um Caronte ainda melhor.
Larry MacDougall, George Pratt, Drew Tucker Allison “Feliz, Frutado, Ausente” Sturms, por sua bela
Mapa: Conan Venus presença de aniversário.
Capa: Pauline Benney Justin “Porque eles não têm ereções” Achilli, por sua
Contracapa: Pauline Benney compreensão autoritária da fisiologia dos vampiros.
Layout e Tipografia: Pauline Benney Carl “Machete Flamejante da Exclusão” Bowen, por fazer os
Arte Interna: John Chambers, Kyle Olson, Reid Schmadeka, cortes mais gentis de todos.
Lindsey Woodcock Rich “Aberração da Natureza” Dansky, sem o qual este livro
Jogadores da Fase de Testes: Sean Christopher Alpin, Bryan não existiria.
Armor, David Bolack, R. Sean Borgstrom, James V. Coleman,
Jason Cox, Ian Dunteman, William Fisher, Bob Fetterolf,
Brian Goodson, Chris Hemphill, Ed Huang, Mark Hudgen,
Ellen Kiley, Jim Kiley, Jason Langlois, Frank Lipinski, Craig
Lee, Jared Logan, Brooks Miller, Ernest Mueller, Alia Ogron,
David Oswalt, Charlsie Patterson, Hal Phillips, Mikko
Rautalahti, Hobbie Regan, Carl Rutherford, Richard Sanford,
Richard Scudder, Eric Thompson, Neil Uranic, Dave
Weinstein, Kathy Weinstein, Richard Wilson, Mike Yacht
Originalmente publicado em 1999 pela Editora White Wolf (que descanse em paz…)
A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não é um desafio à marca registrada ou aos direitos
autorais em questão.
Este livro usa o sobrenatural para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e
destinados apenas para fins de entretenimento. A discrição do leitor é aconselhada.
Este material foi traduzido por fãs e para fãs, sendo que ele não tem nenhuma intenção de ganho financeiro. Sua
distribuição é limitada aos jogadores da Legião. Esse material não deve ser comercializado ou impresso sem autorização dos
autores.
té mesmo os próprios ventos do Inferno após a morte por uns 15 mil quilômetros desde a última vez que
podem ser superados por um homem dormi, e esses dois maltrapilhos empunhando varas acham que
inteligente em uma motocicleta rápida. É o podem me atrasar? É uma pena que o Senhor Sorridente deva
que eu continuo dizendo a mim mesmo, e fazer seus esquemas usando soldados medíocres, tão ruins.
até agora a teoria se manteve. Se eu fosse Mostro os dentes em um largo sorriso e acelero o motor. A
um apostador, teria colocado meu dinheiro moto salta para responder, fazendo um som que fica entre um
no Inferno, mas do jeito que as coisas estão rosnado e um grito demoníaco. Os guardas mantêm sua posição
estou razoavelmente feliz com minhas circunstâncias. por um longo segundo, lanças cruzadas, então mergulham para o
Correção: ficarei bastante contente caso os dois cavalheiros lado da estrada em meio a uma saraivada de ofensas e maldições.
fortemente armados e blindados que bloqueiam meu caminho Eu passo rugindo e aceno tão alegremente quanto posso, então
não acharem adequado interromper minha jornada. Eles estão me agacho para ganhar mais algum tempo antes que a tormenta
fazendo sinal para que eu pare para verificar meus documentos, se aproxime. Atrás de mim, ouço um dos guardas tentando
provavelmente com a intenção de encontrar alguma falha neles, manejar seu rifle. Um único tiro ressoa com um som como gelo
me prender e confiscar minha motocicleta. Ambos estão armados se quebrando, então os guardas e o momento se perdem em uma
com lanças, e um tem um rifle pendurado nas costas. Cada um curva do Atalho. À minha frente estão os portões da Necropolis
usa uma miscelânea de metal, com pedaços de armadura relíquia de Bruxelas, meu destino atual. Além da cidade, as nuvens de
da cabeça aos pés. O efeito é cômico. Eu segui as estradas da vida tormenta do Turbilhão se elevam como deuses malévolos. Ouço
Imagine-se em outro lugar, em outro tempo e em outro há anos. O Quarto Grande Turbilhão, gerado pela carnificina do
mundo. Imagine-se vagando pelos campos de papoulas vermelhas Somme, assola furiosamente o Mundo Inferior de forma
deixados para trás pela maré da Guerra para acabar com todas as ininterrupta. As Terras das Sombras e o coração do Império estão
Guerras, um fantasma revisitando um local de tragédia ou essencialmente separados um do outro; cada Necropolis é uma
triunfo. Veja-se lutando nas guerras dos Mortos Inquietos, ilha em um mar de inimigos uivantes. As artes dos mortos, os
lutando para preservar o eterno Império de Estígia ou fazendo o Arcanoi, são diferentes, mais adequadas a uma época em que as
seu melhor para derrubá-lo, enquanto os ventos do Turbilhão noites são mais escuras e a tecnologia é menos prevalente.
uivam. Feche os olhos e sinta essas imagens, essa história, a Enquanto o mundo vivo se recupera da guerra, os Mortos
tristeza e a alegria que tais quadros podem gerar. ainda estão presos por ela. Os detritos da guerra — fantasmas de
Bem-vindo a Aparição: A Grande Guerra. tanques, zepelins e aviões, numerosas fileiras de zangões
Aparição: A Grande Guerra é um suplemento para recriando incessantemente ataques condenados, nuvens de gás
Aparição: O Oblívio, narrando um momento crucial na história venenoso vagando pelo Mundo Inferior em busca de novas
do Mundo Inferior. Embora as regras e sistemas básicos de vítimas — cercam e sustentam o império em sua hora mais
Aparição permanecem inalterados, prepare-se para encontrar sombria. A própria Estígia sucumbiu à perfídia. Acossado por
uma pós-vida dramaticamente diferente daquela familiar aos inimigos internos e externos, o Reino Sombrio de Ferro oscila à
fantasmas da era moderna. Caronte ainda governa seu Império beira do colapso.
diretamente (pelo menos teoricamente), embora ninguém o veja
A Era do
instruções para a criação de aparições da Era do Crepúsculo.
Capítulo Quatro: Eu Sou Apenas a Sombra de Mim Mesmo
Crepúsculo
diz ao leitor como criar uma Sombra para um personagem de A
Grande Guerra.
Capítulo Cinco: Os Forasteiros e Outros discute as aparições
A ambientação de Aparição: A Grande Guerra é vai do de outros Reinos Sombrios que desempenham papéis
período do Dia do Armistício — 11 de novembro de 1918 — até a importantes na história Estígia durante esse período. Este
véspera da quebra da bolsa de valores de 1929 que deu início à capítulo também apresenta as Crias da Morte — chamados de
Grande Depressão. Esses 11 anos são o início, em termos de jogo, Mutilés nesta época — como personagens.
da Era do Crepúsculo, precursora do moderno Mundo das Capítulo Seis: Os Muitos Contos da Minha Morte apresenta
Trevas. Aparições e outros seres sobrenaturais não usam esse auxílios narrativos e blocos de construção para as crônicas de A
rótulo; apenas os desenvolvedores de jogo o fazem. Espectros Grande Guerra.
falam do Quarto Grande Turbilhão, a tormenta que assolou o Capítulo Sete: Os Inimigos de Meus Amigos detalha o que
Mundo Inferior durante esse período e que vomitou Espectros e os inimigos das aparições estão fazendo durante esse período.
outras coisas desagradáveis em meio aos Mortos Inquietos. O Capítulo Oito: Uma Grande Guerra — Apêndice contém
Turbilhão continuou até ser debelado — isto é, até que todos os cenários e itens específicos para a ambientação de A Grande
Consumidos pela Sombra que essencialmente constituíam a Guerra.
tormenta fossem derrotados e os Nihils selados. Novamente, em
termos de jogo, sabemos que isso acontece porque outro Grande
Turbilhão ocorreu após a explosão de Hiroshima em 1945 (o Léxico
que, na minha opinião, foi o verdadeiro início do Mundo das abambo: Termo da Selva de Fantasmas (q.v.) para aparições
Trevas). Entretanto, o objetivo de qualquer jogo da linha africanas (plural)
Amaterasu: Deusa do sol japonesa; seus descendentes foram
os Imperadores do Japão
Sobre a Nomenclatura Anais da Pestilência (também conhecidos como Diários
Ósseos): Declarações transcritas do Senhor Esquelético
Exceto nesta introdução e do apêndice no final do ás: Piloto que derrotou cinco ou mais oponentes em combate
livro, termos como “a Primeira Guerra Mundial” e “1ª aéreo
Guerra Mundial” não aparecem nestas páginas. Em vez batalhões de camaradas: Grupos de soldados britânicos e
disso, o texto adota a fraseologia da época, e as aparições escoceses que se alistaram para lutar na Guerra para Acabar com
estão se referindo ao seu próprio conflito no Mundo Todas as Guerras
Inferior quando dizem "a Grande Guerra". Elas falam Benandanti: Uma fraternidade mística (literalmente —
ironicamente do conflito ocorrido nas Terras da Pele mulheres são frequentemente impedidas de entrar no grupo)
como "a Guerra para Acabar com Todas as Guerras" ou cujos membros podem enxergar aparições nas Terras da Pele e
simplesmente "a guerra". visitar astralmente o Mundo Inferior
Boche(s), o(s): Apelido que os aliados aplicavam
coletivamente aos alemães
Introdução 15
Bôer: Um sul-africano de ascendência holandesa Ministério da Inteligência: A ordem de espionagem da
Bushido: O “Caminho do Guerreiro” japonês; o espírito Legião Férrea
essencial do samurai Moriman: Termo da Selva de Fantasmas para “feiticeiro” ou
Carniceiros: Espectros que coletam destroços do Turbilhão, “homem/mulher espiritual”; um praticante do Arcanos Ordenar
que eles vendem ou trocam Mortos Ofegantes, os: O nome Estígio utilizado para as
Catafractários: A cavalaria pesada da Legião do Destino vítimas da gripe espanhola
concertina: Um tipo de arame farpado Mutilé: Um tipo comum de Espectro; na terra dos mortos da
Correio Noturno: Uma organização de aparições aviadoras Europa, uma Cria da Morte
que transportam informações entre Necropoli Nascentes Amarelas: Termo do Reino de Jade para as terras
Departamento de Preparação a Turbilhões: Aparições dos mortos da China
dedicadas a prever e, em última instância, debelar, as tormentas nawab: Funcionário do governo indiano
que assolam o Mundo Inferior Noite das Correntes Curtas, a: Normalmente o nome dado
Deslocar: O nome que aparições Estígias aplicam ao Arcanos por Legalistas (q.v.) à captura dos Anacreontes da Europa pela
praticado por Tvashtriya (q.v.) Legião Sinistra na derrubada da velha Hierarquia
Era do Crepúsculo: Período do século XX que antecede o Oceano: O termo utilizado pela Selva de Fantasmas para
moderno Mundo das Trevas caracterizar a Tempestade
Escala Beaufort-Granogrec, a: Um sistema para medir a Ordenar: O nome que aparições Estígias aplicam ao Arcanoi
intensidade relativa de um Turbilhão (q.v.) praticado por Moriman (q.v.)
gaijin: Gíria japonesa para estrangeiro. p’o: Termo do Reino de Jade para a metade de uma alma
Generais do Oblívio: Um grupo seleto de Arruinados que japonesa que controla o movimento e a fisicalidade; a Sombra
servem diretamente ao Oblívio, e que estão do lado dos pandemia: Uma epidemia global (por exemplo, a Gripe
Malfeanos (ou contra eles) conforme eles escolherem Espanhola)
Geração Perdida: Rótulo aplicado aos jovens britânicos que Peng Lai: Termo do Reino de Jade para “Paraíso”
quase foram dizimados pela Guerra para Acabar com Todas as Quarto Grande Turbilhão: Tormenta psíquica que assola o
Guerras Mundo Inferior durante a Era do Crepúsculo (q.v.)
Grande Guerra, a: Nas Terras da Pele, a Guerra para Acabar Reino de Jade, o: As terras dos mortos asiáticas
com Todas as Guerras (q.v.); no Mundo Inferior, a Guerra dos ronin: Termo japonês para um samurai sem mestre; um
Mortos, que se seguiu ao conflito das Terras da Pele. membro da classe guerreira que não serve a nenhum daimyo
gueixa: Artista, musicista e artesã japonesa do mais alto nível; sapador: termo britânico para soldados que fazem túneis sob
frequentemente os ocidentais, erroneamente, as consideram as posições inimigas para plantar e lançar explosivos
como sendo meras prostitutas sati: prática indiana de “queima de viúvas”; imolação de uma
Guerra para Acabar com Todas as Guerras: O conflito que esposa sobrevivente na pira funerária de seu marido
posteriormente foi chamado de Primeira Guerra Mundial Selva de Fantasmas, a: As terras dos mortos africanos; em
hun: Um termo do Reino de Jade para a metade da alma de Estígia ela é comumente chamada de Reino Sombrio de Marfim
uma aparição que é de intelecto e espírito; a Psique seppuku: termo japonês para honroso ritual suicida
Huno(s), o(s): Apelido dado aos alemães pelos Aliados Sinkinda: Termo da Selva de Fantasmas para Espectro
durante Guerra para Acabar com Todas as Guerras soldagem de almas: Uma variação de forjamento de almas
Ianque: Gíria para soldados americanos; usado usada para manter veículos que cruzaram a Mortalha
principalmente por europeus Somme, o: Local de uma importante batalha de 1916 na
ibambo: Termo da Selva de Fantasmas para uma aparição Guerra para Acabar com Todas as Guerras; também, o marco
africana (singular) zero para o Quarto Grande Turbilhão
Imperialista: Um membro do regime da “Nova Estígia” da stosstaktics: Plano de batalha alemão, caracterizado por um
Legião Sinistra; para os oponentes, um Insurrecionista forte avanço
Insurreição, a: Ato da Legião Sinistra para assumir o controle Swar: As terras dos mortos da Índia
do Império Sombrio de Ferro Tenno: Imperador japonês, chefe do clã dominante Yamato
João Canário (Johnny Songbirds): Bardos itinerantes Terra de Ninguém: Na Guerra para Acabar com Todas as
kuei: Termo do Reino de Jade para um espírito malévolo Guerras, o campo de batalha que se estende entre as trincheiras
governado por p’o de lados opostos
Legalista: Uma aparição que se opõe às forças do Lorde Tommy: Gíria para soldados britânicos
Sorridente durante a Insurreição Trauma de Guerra: Uma resposta traumática entre os
Legião Desolada: Não é uma verdadeira Legião, mas um soldados à guerra moderna; os sintomas incluem lampejos de
ramo russo da Legião Silenciosa eventos passados (flashbacks) e desorientação
loka: Termo de Swar (q.v.) que indica um nível dos “mundos Tropa de Carne: Uma ordem da Legião Penitente;
superiores” na pós-vida indiana semelhante à Tropa de Bestas, mas essa ordem usa Leviatãs
Magisterium Veritatis: A polícia secreta Estígia Modelados em vez de barghests ou coisas semelhantes
Máscara Negra, a: A ordem espiã da Legião Sinistra Turbilhão: Uma expulsão turbulenta de “matéria” da
massa de pão (doughboy): Gíria para soldados dos Estados Tempestade e/ou do Labirinto para as Terras das Sombras;
Unidos; usado principalmente por americanos rotineiramente acompanhados por Espectros
Introdução 17
m uma quinta-feira cinzenta, a tormenta finalmente cedeu - ou talvez fosse apenas um olho do Turbilhão
passando por cima de nossa posição. Não importou muito. Fomos acorrentados como Servos e conduzidos ao
Rio da Morte por nossos novos capatazes da Legião Sinistra. Antes do golpe, eu era um Marechal da
Legião Férrea, responsável por trazer centenas de almas através da Mortalha com o mínimo de dor e
desorientação. Agora, eu era apenas mais um entre dezenas em uma linha irregular, forçado a limpar os
destroços deixados pela tormenta no Atalho. Guardas armados marchavam e se gabavam de cada lado de
nós, trocando vaias e piadas sujas uns com os outros, enquanto ignoravam os escravizados. Antes, qualquer
um deles teria imediatamente assumido posição de sentido se eu passasse por eles em um corredor; agora eu era menos que a sujeira do
chão. As coisas mudam. A roda sempre gira, como meu velho amigo Levy costumava dizer.
Chegamos ao Rio da Morte após uma hora de marcha. Foi uma visão surpreendente, mesmo para olhos cansados como os meus. O
fluxo de água tinha sido obstruído. Poças de água estagnada se escondiam sob um miasma fétido como as nuvens de gás verde que tantas
dessas crianças mortas com armas se lembram tão bem. Os troncos das poucas árvores do rio haviam se estilhaçado, rachado e caído ao
longo do curso d'água, onde serviam como uma represa improvisada e traiçoeira. Rio acima e rio abaixo, a história era a mesma - pedaços
irregulares de madeira fantasmagórica, galhos soltos apontando aos céus, lançados no rio pela força da tormenta.
"Jesus Cristo", Velasquez suspirou ao meu lado. “Quatrocentos anos do outro lado da Mortalha e nunca tinha visto tamanha
devastação”. Velasquez tinha sido o Anacreonte da Legião Esmeralda, uma atribuição que ele supostamente conquistou como uma
recompensa — um trabalho fácil para poder relaxar por algumas décadas após seu infernal período no serviço de campo. Em vez disso,
ele acabou aqui, ao meu lado na corrente.
Olhei para ele e dei de ombros. Ele estreitou os olhos e franziu os lábios finos e pálidos. No final da fila, o Legionário encarregado de
nossa turma de trabalho gritava sobre como precisávamos cortar um canal de água por entre as árvores até quando a tormenta voltasse.
Os mais experientes riram - assim que a tormenta voltasse, todo o nosso trabalho seria desfeito de qualquer maneira. Um dos homens à
frente da coluna riu um pouco demais, e o Centurião decidiu demonstrar sua autoridade. Meia dúzia de soldados caíram sobre o pobre
tolo - Davis, ex-membro da Força Expedicionária e um dos homens do Capitão Bony, pelo que me lembro - e o brutalizaram com as
coronhas de seus rifles relíquia. O resto de nós abaixou a cabeça e entrou na água para começar a puxar as toras que obstruíam o canal.
A surra de Davis era apenas mais uma adição à longa lista de incidentes para os quais haveria um acerto de contas assim que a roda
girasse novamente.
E, como Levy dizia, ela sempre gira.
Capítulo Um:
Guerra e
Consequências
Quatro Anos
Sarajevo. O pavio queimou rapidamente depois disso, quando o
imperador Francisco José da Áustria pediu ao Kaiser Guilherme
II da Alemanha seu apoio na guerra contra a Sérvia, sabendo
nas Terras da
muito bem que qualquer ação contra a pequena nação balcânica
traria a Rússia para o conflito ao lado da Sérvia.
Em poucas semanas, todo o continente europeu entrou na
1915
continuou lutando, recorrendo a técnicas de sabotagem,
atiradores, táticas de guerrilha e outras formas de resistência para
atrasar o avanço das tropas do Kaiser. Os invasores responderam
brutalmente, incendiando cidades e executando sumariamente O povo não deve ficar com mais nada além de seus olhos para
homens, mulheres e crianças por se recusarem a se render. chorar por causa da guerra.
A França, acreditando que a invasão da Bélgica tinha sido — General americano Philip Sheridan para Otto von
uma tática de blefe, enviou a maior parte de seu exército para a Bismarck, 1870
floresta de Ardenas, na esperança de deter os alemães ali. O Natal vem e vai, e os ardentes soldados voluntários de 1º de
Enfeitados em seus antiquados uniformes de casacos azul real e agosto permaneceram na França. A previsão do verão passado de
pantalons ruges — calças vermelhas brilhantes — os franceses uma competição rápida e valorosa desaparece da mente das
marcharam na clássica formação de bloco sobre os batalhões de pessoas. No entanto, a visão de um ―golpe de nocaute‖ continua
artilharia alemães. Os canhões alemães cortaram os franceses em a hipnotizar os generais. Para que esse golpe venha, as pessoas em
pedaços com bombardeios. Durante quatro dias no meio das toda a Europa e na esfera colonial são forçadas a fazer sacrifícios.
Ardenas, os franceses perderam mais de 40.000 homens. A escassez, os racionamentos e a inflação do tempo de guerra
Os alemães continuaram a eliminar todas as formações que os aumentam drasticamente; a imagem do ―aproveitador‖ e
franceses mobilizaram contra eles, e a França perdeu mais especulador circula como uma figura ultrajante. Mulheres,
100.000 homens. Os remanescentes do exército francês voltaram imigrantes, crianças e idosos entram nas linhas de produção
para Paris, e o general Joseph Joffre telegrafou à capital para domésticas para preencher os buracos deixados pelos soldados
informar que os alemães estariam em Paris em cerca de 12 dias. que partem. A guerra entra na era moderna. Seu prêmio é caro.
Os parisienses entraram em pânico e foram embora antes que sua Seus efeitos são totais.
casa caísse para as hordas de Hunos; em breve, os trilhos e
estradas que levavam para fora da cidade estariam repletos de
refugiados.
Guerra Total
Em 22 de abril, na Segunda Batalha de Ypres, as forças
Guerra e Consequências 21
Galípoli
exposta. As tropas britânicas e canadenses diminuíram a brecha,
mas sua presença em Ypres reduziu o número de soldados que
participaram da ofensiva de Artois, que causou mais de 300.000 Desesperado para forçar uma ação em outro lugar que não o
baixas junto ao Aliados. Em 7 de maio, o submarino alemão U-20 impasse da Frente Ocidental, o Primeiro Lorde do Almirantado
torpedeou o Lusitânia, da companhia Cunard, na costa irlandesa. da Grã-Bretanha, Winston Churchill, propõe um ataque à
O navio de passageiros afundou em 18 minutos, matando cerca península turca de Galípoli, para capturar os Dardanelos no
de 1.200 pessoas. Mediterrâneo oriental. Um ataque naval conjunto britânico-
Genocídio
O ataque aliado a Galípoli deixou a Turquia, aliada da
Alemanha e da Áustria, sentindo-se cercada por todos os lados. A
perda de vidas defendendo os estreitos de Dardanelos aumentou
ainda mais a paranoia entre os escalões superiores do jovem
governo nacionalista da Turquia. A fim de impedir o que seus
líderes viam como um estrangulamento sobre o país, a Turquia
tomou a decisão de expulsar toda a população étnica armênia de
suas fronteiras. Na noite anterior ao desembarque dos Aliados
em Galípoli, as autoridades turcas prenderam centenas de
intelectuais, clérigos, jornalistas e outros profissionais armênios e
os executaram sumariamente.
O ato dá início a um processo de repressão turca de dois anos
contra toda a população armênia que vivia dentro das fronteiras
do Império Otomano, que estava colapsando rapidamente.
Durante os 24 meses após o desembarque em Galípoli, as
autoridades nacionalistas turcas extirparam todas as comunidades
armênias do Império e expulsaram seus habitantes para campos
no deserto da Mesopotâmia. Só a combinação da marcha forçada
e as péssimas condições dos campos, infestados de doenças,
ceifaram entre 500.000 e 1.000.000 de vidas.
Soldados turcos arrasaram vilas e cidades armênias,
confiscaram 75 por cento da riqueza dos armênios e alistaram a
ajuda de capangas e vários bandidos para "escoltar" os deportados
para fora do país. Roubos, estupros e assassinatos em plena vista
se tornaram ocorrências generalizadas ao longo da jornada dos
deportados. Cadáveres entupiam o rio Eufrates — cadáveres de
adultos sumariamente executados e crianças jogadas na água para
se afogar.
1916
Uma única pergunta circulava por toda a Europa: quando a
guerra acabará?
Guerra e Consequências 23
A Guerra no Ar
No início da guerra, a ideia que ―aqueles jovens impetuosos em suas máquinas voadoras‖ logo se envolveriam em batalhas
mortais por conta própria acima dos campos da honra é puro Futurismo. As obras de fantasias de Júlio Verne e o voo de Orville e
Wilbur Wright em Kitty Hawk, na Carolina do Norte, ocorreram há poucos anos. Portanto, os aviões da época são aparelhos
excêntricos e incrivelmente delicados. Feitas de tecido e madeira compensada, muitas dessas aeronaves simplesmente se desfazem
durante o vôo sem nenhum motivo específico.
O reconhecimento aéreo do campo de batalha não é nenhuma novidade em 1914. Os exércitos têm usado balões de hidrogênio e
de ar quente amarrados para obter uma visão panorâmica do campo de batalha desde a Guerra Civil Americana. Mas os mecanismos
de voo motorizado são tão novos, e prometem tanto, que parece impossível para muitos que essas aeronaves possam ser usadas na
guerra. No entanto, ao final da guerra, os bravos porém anônimos pioneiros da aviação são suplantados na imaginação de cada jovem
por heróis Aliados como Albert Ball, Eddie Rickenbacker e seus nêmeses das Potências Centrais, homens como Oswald Bolecke,
Hermann Göring e Manfred von Richthofen, o temido Barão Vermelho.
Esses novos cavaleiros do céu são os verdadeiros heróis da Guerra para Acabar com Todas as Guerras, pelo menos aos olhos do
público. A guerra terrestre é um derramamento de sangue brutal, onde a vitória e o sucesso são distinguidos apenas por quantas
dezenas de milhares os generais de cada lado conseguem alimentar ao moedor de carne da batalha. No mar, é uma guerra ainda
menos dramática; é uma batalha de sondagem constante, onde cada lado busca uma batalha decisiva sem estar disposto a se
comprometer com uma. Em contraste, a guerra nos céus é heroica. Os pilotos são indivíduos, e suas vitórias dependem de sua
habilidade pessoal e heroísmo, não de avanços sangrentos ou da intrincada dança das manobras da frota dos couraçados da época.
A realidade é muito diferente do sonho. Ao final da guerra, os Aliados dão a seus pilotos apenas cinco horas de treinamento
antes de enviá-los para combate. A expectativa de vida média de um piloto na Frente Ocidental é de apenas 3 a 6 semanas, e os
pilotos americanos sofrem 50 por cento das taxas de mortalidade. Para algumas unidades britânicas, as taxas de mortalidade chegam a
95%. Ao final da guerra, a maioria dos pilotos de caça e quase todos os grandes ases estão mortos.
No final da guerra, o combate aéreo tem um jargão próprio e um elaborado sistema de pontuação baseado em conquistas
individuais. Ases — pilotos que abateram cinco ou mais aeronaves — tornam-se os queridinhos da imprensa do tempo de guerra, já
que sozinhos se erguem acima da miséria dos matadouros abaixo para entrar em um combate individual. Enquanto isso, os pilotos
recrutas semi-treinados que constituem a maior parte do corpo aéreo são a bucha de canhão.
No entanto, o início da guerra no ar não é tão impressionante. No início, os pilotos dos lados opostos costumavam a acenar
alegremente uns para os outros enquanto realizavam suas tarefas. Infelizmente, esse sentimento logo desapareceu quando os
primeiros confrontos ar-ar aconteceram, lutados com pistolas e correntes compridas lançadas nas hélices dos aviões inimigos. À
medida que a camaradagem dos primeiros dias se deteriorou e o conflito se tornou mais sofisticado, ocorreu uma corrida para
montar armas eficazes. Tudo, desde armas montadas na cauda e nas asas a propulsores e metralhadoras disparando diretamente
através de hélices blindadas são testados.
Os alemães têm uma vantagem significativa durante grande parte do início da guerra, principalmente por causa de suas aeronaves
superiores e da maior competência de seus pilotos. Por algum tempo, em 1916, os alemães também tiveram o interruptor Fokker, um
conjunto de haste e came que permitia que as armas de seus aviões disparassem direto para a frente, através das pás da hélice. Os
Aliados, sem este dispositivo simples, ficaram em grande desvantagem por vários longos meses.
À medida que a guerra avançava, também progredia a tecnologia. Os projetos tornaram-se diferenciados, com tipos distintos de
aviões construídos para diversos tipos de trabalhos. Os Aliados conseguem copiar o interruptor Fokker e compensam seus pobres
esforços iniciais fabricando aviões excepcionais como a série SPAD e os da linha Sopwith Camel e Pup. A altitude máxima dos aviões
e sua velocidade no ar aumentam, e suas asas param de se desprender com a regularidade deprimente de antes. As primeiras bombas
são usadas, seguidas logo em seguida pelos primeiros aviões bombardeiros especializados. Aviões feios e desajeitados que podem
carregar uma carga útil de apenas algumas centenas de quilos, essas aeronaves primitivas lançaram uma longa sombra para o futuro
na história.
Ao final da guerra, o ás lutador é o herói das massas. O avião está irrevogavelmente estabelecido como parte do arsenal da guerra
moderna, e o ar é o novo campo do glorioso combate individual. Ao longo dos anos após a guerra, as pilotos carregavam consigo esse
encantamento, tanto voando com as águias quanto, pela primeira vez, tornando o mundo um lugar menor.
Claro, nem todos os pilotos de combate sobreviveram às suas aventuras. Aqueles que se encontram nas Terras das Sombras
encontram seus talentos muito solicitados. Aqui, confrontados com as forças do Turbilhão e do Oblívio, muito do espírito dos velhos
tempos é revivido. Em muitos lugares, um piloto interrompe uma missão e retorna à base se seu oponente consegue acertar um bom
tiro. Nas fronteiras, o grupo de pilotos que se autodenominam Correio Noturno deixa de lado suas filiações políticas para fazer com
que as notícias cheguem a todos e que o contato entre as Necropoli seja mantido.
Guerra e Consequências 25
1917
persistiu. Unidades inteiras de "batalhões de camaradas" (assim
chamados porque eram formados por voluntários de bairros e
vilarejos inteiros em toda a Grã-Bretanha) morreram no
enfileiramento. O inverno que abriu 1917 foi um dos mais frios já
Quatorze mil homens caíram nos primeiros 10 minutos da registrados. Juntamente com as dificuldades da guerra, as famílias
marcha. Comandantes e sub-oficiais alcançaram seu objetivo, em toda a Europa sofreram mais gravemente durante o início de
apenas para descobrir que todo o seu esquadrão tinha sido 1917 do que nos dois anos anteriores. O carvão é virtualmente
abatido. O arame farpado, supostamente destruído, pouco foi impossível de ser obtido; a noite lança uma escuridão densa e
danificado; os homens ficaram presos no meio da concertina e se hostil nas cidades do continente. Os Estados Unidos entram no
despedaçaram ou foram perfurados por tiros de metralhadora conflito em abril, mas o exército russo, após a agitação política e
enquanto tentam se livrar do metal entrelaçado. A artilharia social em casa, recua de todas as suas posições em julho,
britânica continuou a disparar contra as linhas alemãs, mas seus efetivamente renunciando totalmente à guerra.
esforços foram em vão; mais de um terço dos projéteis lançados As listas de baixas ultrapassam a marca dos sete dígitos, e a
falham. Ao meio-dia, os britânicos jogam mais de 100.000 posse de políticos decididamente mais agressivos — David Lloyd
homens no caldeirão da batalha. Os soldados rasos são ordenados George na Grã-Bretanha e Georges Clemenceau na França —
a não resgatar os feridos e os caídos. A maioria morria onde caía. garante que o conflito será travado até o fim. Clemenceau
Ao pôr do sol, as baixas alemãs somavam cerca de 6.000 mortos e afirmou esse sentimento claramente: "Eu faço guerra, guerra e
feridos. Os britânicos sofreram dez vezes mais, com um terço de nada mais."
mortos.
A batalha continua durante todo o verão. Em 15 de Motim
setembro, 49 tanques britânicos forçaram a passagem pelo campo No início do terceiro ano da guerra, o fim não estava à vista.
de batalha. Apenas 18 alcançaram terra de ninguém — e cruzaram As forças alemãs ainda controlavam a Bélgica e permaneciam
o campo a uma velocidade de 0,8 km/h, tornando-se alvos próximas de Paris. Em março, os alemães recuaram 32
excelentes para a artilharia alemã. Em novembro, as condições quilômetros até o que ficou conhecido como ―linha de
climáticas tornaram impossível para Haig continuar o ataque. Os Hindenburg‖; conforme os invasores deixavam seu quartel-
Aliados perderam quase 800.000 homens em cinco meses de general original em Péronne, eles arrasaram a cidade inteira e
batalha e os alemães quase 540.000. As forças britânicas, em 20 deixaram um sinal para as tropas Aliadas: "Não fiquem com raiva,
semanas de combate, avançaram um total de 9,6 quilômetros apenas espantadas."
para o leste. Haig esperava ter avanaçado pelo menos 16 A raiva e o espanto abalaram as fileiras das tropas Aliadas. Em
quilômetros apenas no primeiro dia. Em 1918, os alemães 17 de abril, um ataque inútil das forças francesas nas encostas do
recuperaram a maior parte do terreno perdido. rio Aisne ceifou a vida de mais de 750.000 homens. Suas vidas
Passchendäle
lamacenta.
As forças canadenses finalmente tomaram a vila bombardeada
No verão de 1917, Douglas Haig lançou outro ataque às de Passchendäle no início de novembro; Haig concluiu a ofensiva
linhas alemãs, na esperança de fazer os alemães sucumbirem sob a no dia 10 de novembro. Os britânicos sofreram mais de 250.000
intensidade de outra ofensiva britânica. Pela terceira vez durante baixas ao tomar a estrategicamente irrelevante cidade. O ―avanço‖
a guerra, a cidade de Ypres foi palco de outro massacre: a Terceira antecipado por Haig não terminou em empate; a Alemanha
Batalha de Ypres, ou Passchendäle. perdeu 50.000 homens a menos que os britânicos.
Cerca de 10 minutos após as 03:00 em 7 de junho, sapadores
aliados detonaram 19 enormes minas sob as linhas alemãs em
Monte Messines. Uma tremenda explosão de mais de 450
1918
toneladas de explosivos foi ouvida em lugares distantes como O ano de 1918 trouxe um sentimento de incerteza quanto ao
Paris e Londres. Lideradas por brigadas neozelandesas, as forças resultado da guerra. A Alemanha permaneceu solidamente
Aliadas rapidamente tomaram o monte, mas se reagruparam logo inserida na Frente Ocidental; Paris ainda estava a uma curta
depois e só retomaram a ofensiva seis semanas depois. distância das forças do Kaiser. Um bloqueio naval aliado
No momento em que os Aliados montaram outro ataque, as pressionou lentamente a produção de alimentos e munições da
chuvas de verão transformaram toda a região em um enorme Alemanha, mas a guerra submarina irrestrita atingiu as rotas de
pântano. Haig persistiu com a ofensiva, enviando tropas através navegação Aliadas.
Guerra e Consequências 27
A Ofensiva da Primavera
A Guerra no Mar A Rússia, no auge da revolução, assinou o Tratado de Brest-
Litovsk em 3 de março, onde renunciou a todas as reivindicações
A guerra ocorreu no ápice de uma revolução no
de posse sobre a Polônia, os Bálticos, a Ucrânia, a Finlândia e
combate naval. Em menos de um século, navios a vapor
outros territórios importantes no Oriente. Tendo efetivamente
blindados, movidos a carvão e armados armas montadas
vencido a guerra na Frente Oriental, o general Erich Ludendorff
em torres e carregadas pela culatra substituíram os
lançou uma ofensiva massiva no oeste em 21 de março.
navios de casco de madeira equipados com armamentos
Às 4:40 da manhã em 21 de março, o maior ataque total de
que precisavam ser recarregadores pelo cano. Uma
artilharia da guerra atingiu a junção das forças britânicas e
grande corrida armamentista naval entre a Grã-Bretanha
francesas na Picardia, perto do Somme. Sete mil armas
e a Alemanha dominou a virada do século, enquanto
dispararam mais de um milhão de projéteis em quatro horas;
ambos os lados lutaram para construir uma frota que
uma cápsula em cada quatro carregava gás venenoso. O
pudesse fornecer a supremacia dos mares e, portanto, o
bombardeio de saturação destruiu todas as trincheiras na área
domínio sobre as colônias da outra potência.
alvo; apenas crateras e alguns sobreviventes de sorte
A guerra no mar foi inconclusiva. Ambos os lados
permaneceram no lugar.
buscavam uma batalha decisiva, mas nenhum deles
Depois de quatro anos, a linha finalmente mudou. As tropas
podia dar-se ao luxo de perdê-la. Como resultado,
alemãs avançaram 22 quilômetros no território britânico
ninguém buscava por um combate, exceto sob o que
destruído no primeiro dia. Mas o avanço alemão foi
seus almirantes acreditavam ser condições de vitória
interrompido após uma semana. A linha entortou, mas não
garantida. O resultado: impasse. Como suas naus
quebrou. Os britânicos recuaram, deixando para trás centenas de
capitânias eram valiosas demais para serem usadas, as
armas, mas o material bélico é rapidamente substituído pelos
forças leves da Grã-Bretanha e da Alemanha cercavam
materiais disponíveis nos grandes estoques dos Aliados. As forças
umas às outras para controlar as rotas marítimas.
alemãs, na pressa de empurrar os britânicos cada vez mais para
Apenas uma grande batalha foi travada: Jutlândia.
trás, ultrapassaram o limite de seu apoio de artilharia. Com o
Infelizmente, as más condições de combate e a falta de
tempo, nenhuma artilharia conseguia mais ser reunida para dar
vontade de pressionar por um resultado decisivo
suporte às tropas terrestres.
impediram que o conflito se tornasse algo mais que
Ludendorff se recusou a desistir. Ele em seguida atacou os
apenas uma troca inconstante de tiros entre os
britânicos na Bélgica e, em junho e julho, foi atrás das forças
couraçados. No entanto, o que aconteceu foi o enterro
francesas ao sul. O resultado foi idêntico: o impacto do rápido
final do conceito do cruzador de batalha. Vários desses
sucesso inicial diminuiu, pois a artilharia não conseguiu avançar
navios, tão rápidos e blindados como um cruzador mas
rápido o suficiente para dar suporte à infantaria. Em meados de
tão fortemente armados quanto um navio de guerra,
julho, a grande ofensiva alemã estagnou. A essa altura, os Aliados
subiram aos céus da Jutlândia devido a explosões
montaram um contra-ataque. Vitórias rápidas são registradas ao
massivas de munição ocorridas após sofrerem ataques
longo de julho e agosto.
relativamente pequenos.
No final de setembro, as forças aliadas romperam a linha de
A maior parte da guerra no mar é melhor
Hindenburg e dividiram as defesas alemãs. O fim é apenas uma
comparada a dois homens fortes com as mãos na
questão de tempo.
garganta um do outro, apertando para ver quem morre
primeiro. Os britânicos usavam suas forças leves para
estrangular a Alemanha por meio de um bloqueio naval. A Peste
Os alemães retaliavam, empregando submarinos para No entanto, o desfecho da guerra é anunciado por um
travar uma guerra sem limites contra navios que inimigo mais mortal e poderoso. No outono de 1918, uma cepa
cruzavam o oceano Atlântico. Infelizmente para os de gripe decididamente virulenta apareceu na Espanha e abriu
alemães, os submarinos do Kaiser não abordavam navios caminho pelo país. A ―Gripe Espanhola‖, que na verdade se
de acordo com "regras de prêmio", um método originou da Ásia, afetou 80% da população do país. A doença
estabelecido pelo qual os navios são apreendidos e suas atingiu toda a Europa e a costa leste da América. Milhões
tripulações e passageiros são repatriados ou detidos. Em morreram no continente europeu; servidores públicos,
vez disso, os alemães simplesmente os afundavam com operadores de bonde e balconistas costumavam usar máscaras
torpedos, armas ou minas. Muitas pessoas na época, em para se protegerem da doença. As casas foram fumigadas em um
particular aquelas simpáticas à causa britânica, viam isso ritmo desesperado. Algumas pessoas chegaram a usar máscaras de
como um ato bárbaro e desumano (convenientemente gás contra o surto.
esquecendo de Sir Francis Drake e os Cães do Mar). Todas as medidas se mostraram fúteis. Sete milhões de
Esses ataques contra navios no Atlântico Norte pessoas morreram na Índia. A doença despovoou toda a cidade
resultaram no naufrágio do Lusitânia, um navio de de Accra, atual Gana; ruas e praças públicas ficaram
passageiros americano. A destruição do Lusitânia foi um assustadoramente silenciosas. A Austrália interrompeu o tráfego
dos principais estímulos que levou os Estados Unidos à entre seus estados para manter a pandemia sob algum tipo de
guerra ao lado das Potências Aliadas. controle. Dezenove mil pessoas sucumbiram à doença somente na
Guerra e Consequências 29
isso significava não tiveram a força necessária para atrair emoção. Principalmente, eles suspeitavam uns dos outros. Posteriormente
Os ideais antigos inspiraram pouca coisa além de repressão, ao Desagrilhoamento, Caronte se tornou cada vez mais
apatia ou ignorância obstinada. indiferente. Enquanto os Senhores da Morte brigavam e as
A Guerra para Acabar com Todas as Guerras apagou uma acusações voavam, o Imperator passou a se recolher na Torre de
geração inteira de jovens, a flor e o futuro da civilização europeia, Ônix por grandes períodos de tempo. Nos últimos anos do
das páginas da história. A ―geração perdida‖, como os século, Caronte permaneceu longe dos olhos do público.
sobreviventes passaram a ser conhecidos, tornaram-se os criadores Abundavam as especulações e rumores. Alguns afirmavam
e herdeiros do século moderno. Esses indivíduos à deriva que a perda de seus Grilhões mergulhou o Imperator no Oblívio.
posteriormente assistirão, se maravilharão e precipitarão, em duas Outros, sem saber de suas aparições intermitentes, diziam que
décadas, outro conflito mundial ainda mais devastador e Caronte devia ter resolvido seus Grilhões e pausado em sua
horripilante que qualquer coisa que a guerra poderia ter se Transcendência apenas o tempo suficiente para desagrilhoar os
tornado. Senhores da Morte. Os próprios Senhores da Morte não faziam
Afinal, eles já tem experiência nisso. suposições públicas, mas todos, privativamente, tentavam
Uma Década
descobrir a verdade.
Vários relatos de avistamentos de Caronte no Labirinto
ocorreram na virada do século. Alguns membros da Legião
Entre os Mortos
Sinistra - proto-Matadores de Condenados, na verdade - disseram
a seus superiores que eles viram o Imperator vagando por seu
"terreno de caça". A Legião Sinistra manteve esse relato em
segredo no início, especialmente porque havia dúvidas sobre sua
E por seu sorriso, eu reconheci aquele salão sombrio —
veracidade. Quando um grupo de espreitadores de Sombras da
Por seu sorriso morto eu sabia que estávamos no Inferno.
Perdição de uma Legião diferente relatou um avistamento
— Wilfred Owen, ―Estranho Encontro‖
semelhante que se tornou de conhecimento público, a ideia
Guerra e Consequências 31
Colinas de Ferro, Estígia, 22 de agosto de 1915
Para os Olhos de Sua Augusta Senhoria, Segue-se um Relatório:
"O Imperator confiou em nós", disse o russo morto.
Mikhail Sobkoviak, o último membro remanescente do Posto Avançado 9, me contou a história de sua unidade. Eu o segui
enquanto ele patrulhava o perímetro em torno da Vila de Ferro, nome dado ao conjunto de torres que estão sendo erguidas por
ordem da proclamação de 1º de janeiro.
A construção avança lentamente. No momento em que esta mensagem foi escrita, seis monólitos semi-construídos obscureceiam
parcialmente Ferrum Septimum, a sétima e menor das Colinas de Ferro. Além dos Servos normalmente colocados para trabalhar
em qualquer projeto de construção Imperial, outras 600 aparições do Reino Sombrio de Jade auxiliam no processo. As aparições
de Jade são prisioneiros, capturados e transportados aqui pelo Posto Avançado 9, um destacamento da Legião Desolada que
operava secretamente dentro do Império de Jade. Equilibrados no topo dos pontos mais altos dos esqueletos de ferro inacabados,
dezenas dessas aparições trabalham febrilmente para terminar os últimos dois edifícios. Sobkoviak aponta para os trabalhadores
empoleirados no alto. "Eu os trouxe aqui", disse ele. "Do Japão."
Mikhail Sobkoviak afirma ser o único sobrevivente do Posto Avançado 9. Todos os seus companheiros Legionários caíram para
as forças de Jade ou desapareceram durante a jornada até Estígia.
"Eu fazia parte das forças da Mãe Rússia. Estávamos posicionados na China, em Port Arthur, com a frota quando ela foi atacada
e afundada" - em outras palavras, quando a marinha japonesa entrou furtivamente no porto e atacou a maioria da frota russa, a
maior parte dela ainda em doca seca. Sobkoviak foi morto no ataque, assim como muitos de seus camaradas. Quando eles
chegaram a este mundo, viram-se como forasteiros, presos atrás das linhas inimigas do Reino de Jade.
Isto é, até que uma delegação Estígia chegasse à corte do Imperador de Jade para abrir negociações para o retorno das almas
Estígias. Sobkoviak relatou a chegada clandestina de representantes da Legião Silenciosa em seu posto avançado.
"Havia apenas dois deles, mas quando se aproximaram, carregavam uma bandeira da Legião Silenciosa para que soubessemos
quem eram. Achei isso uma tolice; afinal, como eles poderiam ter certeza de quem nós éramos? Mas eles trouxeram ordens
urgentes do próprio Imperator. Ordens do maior sigilo."
Os emissários disseram que a Hierarquia havia concluído que o Imperador de Jade não desistiria de suas almas Estígias sem um
confronto sério. Em resposta, os Senhores da Morte concordaram em contatar qualquer Círculo de aparições capazes que
pudessem residir no Reino de Jade para alistar sua ajuda no ‘’equilíbrio de contas’’, como eles disseram. "Eles queriam que
saíssemos e ceifássemos almas japonesas: aqueles soldados e marinheiros que matamos na guerra contra o Japão. Os Senhores da
Morte presumiram que deveria haver algumas almas japonesas vagando pelas Terras das Sombras de Port Arthur. A ideia era que
os japoneses nos arredores provavelmente seriam Infantes e mais fáceis de capturar. E é isso que eles queriam que fizéssemos."
"Era suicídio, e eu disse isso aos emissários Silenciosos. Eles se recusaram a ouvir. Disseram que éramos o único posto avançado
que restava e que, como soldados leais e bons russos, tínhamos de fazer o que pudéssemos. O Imperator confiava em nós."
"Quando você é um soldado - especialmente quando você é um soldado russo - você segue ordens."
Depois de dois anos e meio de patrulhamento implacável e coleta, os Legionários do Posto Avançado 9 capturaram várias
centenas de aparições japonesas. Eles alojaram muitas delas em cavernas que descobriram na área. Mikhail Sobkoviak e seus
camaradas empurraram os limites da sorte ao extremo. E, um dia, a sorte empurrou de volta.
As forças de Jade chegaram nos arredores de Port Arthur em 1° de maio de 1913. Naquela noite, Sobkoviak e os homens do
Posto Avançado 9 estavam colocando 612 prisioneiros em uma dúzia de vagões de trem relíquia da linha Transiberiana. Uma
decisão foi tomada, os soldados tiraram a sorte com palitos, e Mikhail Sobkoviak foi escolhido para liderar o transporte até a
Necropolis Moscou, onde ele seria redirecionado para Estígia. Na manhã seguinte, antes do ataque das forças de Jade, Sobkoviak
e três outros Legionários romperam as linhas de Jade com sua carga e dispararam em direção às Terras das Sombras da Rússia.
"Eu me lembro de olhar para trás e ver o acampamento se transformar em uma bola de fogo verde. Perdi mais de cem camaradas
e amigos naquele dia."
A viagem não foi muito mais fácil. Quando Sobkoviak partiu de Moscou, ele havia perdido seus três companheiros Legionários.
Mikhail certificou-se que o transporte chegasse ao Expresso da Meia-Noite, o lendário trem que sempre vai até Estígia, e fez a
última etapa da viagem, desembarcando com sua carga em uma estação raramente usada fora dos muros da capital.
Mikhail Sobkoviak ficou até agora em silêncio sobre os eventos ocorridos no Posto Avançado 9. "Caronte nunca quis essas
almas, se você quer saber. Mas elas estão aqui, no coração do império, e algo precisa ser feito com elas. Eu me pergunto se
poderia ter havido outra maneira de obter vantagem contra o Reino de Jade em vez desta. Meus camaradas mereciam coisa
melhor. Esses japoneses merecem coisa melhor. Mas não tome nada do que digo como verdade. Afinal, sou apenas um soldado
ignorante."
- Testemunhado e enviado por Graeme Peerless,
Olho Errante e Emissário para o Senhor Pedinte
Exilados
E, no entanto, esta guerra trouxe à tona sentimentos que jurava ter
renunciado há muito tempo. Há uma sensação de inutilidade em cada
Claro, graças à Guerra para Acabar com Todas as Guerras, as um dos incontáveis rostos que transportei para seus destinos. Soldados e
aparições japonesas escravizadas nas Colinas de Ferro foram civis, velhos e jovens, ricos e pobres, todos parecem ter um entendimento
apenas os primeiros "forasteiros" de Estígia — almas destinadas a comum de alguma grande futilidade pela qual suas vidas foram
(ou arrebatadas de) algum outro Reino Sombrio. Entre as sacrificadas. Seus antigos deuses de honra, coragem e amor ao país não
multidões de europeus mortos que cruzaram a Mortalha durante têm mais lugar em seus corações. As Terras das Sombras ficam mais frias
a guerra estavam indianos e africanos convocados a servir pelos a cada dia com a sensação de uma tempestade se formando. E não me
britânicos e franceses. Embora a morte ajude muito a esclarecer a considero orgulhoso quando digo que posso dizer que uma tormenta se
maioria dos europeus, os hábitos de uma vida racista às vezes aproxima.
demoram mais a morrer que um corpo humano. Assim, muitos — Datian Severus, Barqueiro
Estígios consideravam as aparições estrangeiras, que deveriam ter O Quarto Grande Turbilhão começou em 1916. Sua maior
ido para Swar ou para o Reino Sombrio de Marfim, como nada erupção ocorreu no campo de batalha do Somme, um Nihil que
mais que recursos para o forjamento de almas. Ainda há aqueles permaneceu o maior da Europa até o final da tormenta. No
que não carregavam nenhum tipo de preconceito específico entanto, quase simultaneamente, o Turbilhão causou a ebulição
contra aparições da Índia e da África: eles as atacavam assim de incontáveis Nihils em todo o continente – e ao redor do
como atacariam qualquer aparição que estivesse indefesa e mundo. A Tempestade imediatamente entrou em um frenesi de
perdida nas Terras das Sombras. Com o tempo, algumas violência direcionada por Espectros; apenas os Arautos mais
aparições de Swar desenvolveram suas habilidades nativas no hábeis escapavam intactos, e somente se estivessem perto de uma
Arcanos Deslocar, o que os salvou da vitimização por em alguns Necropolis.
casos. Isso também atraiu a atenção dos Artífices, Mascarados e Necropolis Florença foi imediatamente dilacerada pela
Usurários, todos esses extremamente interessados nessa tormenta, seus defensores subjugados por Espectros. As poucas
habilidade nunca observada. aparições que escaparam contaram sobre a transformação da
Algumas das aparições indianas, sentindo-se extremamente cidade em uma Cidadela de Espectros, onde piras de chamas
perdidas em Estígia e sofrendo de sonhos sobre qual seria seu sepulcrais queimavam perpetuamente, alimentadas não apenas
lugar apropriado no Mundo Inferior, imediatamente partiram por obras de arte relíquia, mas também pelos corpora de Bardos e
sozinhas para Swar. Entretanto, outras tentaram se juntar a seus Oneiros empilhados nas chamas frias. Os Espectros de Florença
companheiros para fazer a jornada. No entanto, a Tempestade cavalgavam a cada nova rajada expelida pela Tempestade,
estava extraordinariamente ativa, e, mesmo com os esforços praticando ataques em lugares tão distantes quanto Roma e a Ilha
conjuntos de três Guildas, era raro uma caravana de almas das Lamentações.
conseguir chegar às Terras Mortas da Índia. Aparições africanas Outras Necropoli se saíram muito melhor contra as incursões
Espectrais. Durante a primeira metade da guerra nas Terras da
Guerra e Consequências 33
Pele, a Necropolis Paris cresceu tremendamente à medida que estava a cerca de 10 metros embaixo da terra de ninguém, avançando
um grande número de pessoas entrou na pós-vida e um número lentamente ao longo de um túnel que se estendia de nossa trincheira até
igualmente grande de objetos se tornou relíquias. Prevenidos, os logo abaixo das posições de metralhadora dos Hunos, a sudeste de nossa
Anacreontes de Paris usaram os materiais recém-obtidos para posição. Demorou quase três semanas para cavar aquela porcaria,
fortificar sua cidade e sua população crescente preparou-se para perfurando e cavando o duro barro francês. Fizemos apostas sobre o dia e
incursões Espectrais. a hora em que um projétil atingiria a terra com precisão e nos enterraria
Berlim também lutou bem contra o Turbilhão. Sua estrita sob toneladas de terra.
estrutura política reagiu rapidamente, e seus experientes Bardos Aquele proverbial projétil nunca caiu. No final das contas, foi a
mantiveram os ânimos elevados — um complemento espiritual maldita bomba que eu carregava para colocar sob as trincheiras dos
vital para as defesas mais convencionais da Necropolis. Até Hunos que explodiu bem na minha cara. A princípio, pensei que tivesse
mesmo os poucos Renegados em Berlim reconheceram os apenas desmaiado, pois acordei acima do solo. Pensei que meus
Espectros como sendo o verdadeiro inimigo. Alguns até viram o companheiros tinham me ouvido desmaiar e então me puxaram de volta
Turbilhão como uma oportunidade de obter, no futuro, alguma ao longo de todo o comprimento daquele túnel maldito até nossa
tolerância do Anacreonte local em troca da realização de missões trincheira. Lembro-me de o chão estar úmido e não natural, nada
perigosas que ninguém mais queria. parecido com o chão das trincheiras ou a lama densa daquele esgoto
Chicago, no entanto, se saiu mal contra o Turbilhão. improvisado. E eu me lembro do silêncio. Não havia nada por perto:
Divididos pela ganância e ambição individual, as aparições aqui nenhuma arma, nenhum soldado, nenhum civil. Um campo escuro e
foram presas fáceis para os agentes de Burr, General do Oblívio. vazio em um lugar escuro e vazio.
Enquanto a Guilda dos Assustadores lutava contra os Monitores Quando consegui me orientar, vi uma figura de pé sobre mim, uma
pelo controle dos criminosos esquemas de extorsão da cidade, mulher vestida da cabeça aos pés com uma capa com capuz e carregando
apenas os Assombradores travaram qualquer tipo de luta
organizada.
Enquanto o Turbilhão assolava por toda parte, a aparição 10 de novembro de 1916
comum nas ruas (ou, mais provavelmente, uma se escondendo Não há um de nós que não se imagine morto em sua mente. E
em um local seguro) não viu nenhuma ação de Caronte e não aposto qualquer coisa que a maioria dessas imagens mentais eram
ouviu nada além do silêncio vindo da Torre de Ônix. malditamente gloriosas: jovens em uniforme completo, totalmente
equipados avançando pelos campos de batalha como os cavaleiros
Os Banidos, os Recrutados de antigamente. Talvez a repetição constante de nossas próprias
cenas pessoais de morte dentro de nossas cabeças tenha ajudado
Vários meses após o início do Turbilhão, ele expeliu alguns
alguns a superar o medo da morte. Eu também tinha minha morte
viajantes inesperados: europeus e indianos que morreram na
toda planejada até o último detalhe: alvejando aquele Huno
África começaram a chegar aos portões da Necropolis
matador de bebês estuprador de belgas. Ele estaria voando pelos
Constantinopla. Eles estavam a pé e em condições lamentáveis,
céus com seu Fokker de asas negras, e eu o perseguiria em torno das
tendo marchado através da tormenta a partir do Reino Sombrio de
nuvens e mostraria quem era o rei do ar. Eu olharia para a ponta
Marfim. Essas aparições contaram histórias horríveis de terem
do cano da minha arma, atirando direto na fuselagem do inimigo.
sido enfeitiçadas nas Terras Mortas africanas e forçadas a deixar
Ele me pegaria também — era algo meio justo e nobre, de certa
aquele lugar pela Rainha de Marfim e seus Moriman. Seus contos
forma. Claro que tudo isso parecia muito melhor do que acontecia
ficavam cada vez mais terríveis à medida que outras aparições os
àqueles pobres coitados lá embaixo no chão.
repetiam. Mais Inquietos chegaram do mesmo modo, e logo se
Eu não tive essa morte ideal. Duvido que qualquer um de nós
tornou óbvio que a Selva de Fantasmas (forma como as aparições
tenha tido, para ser honesto, mas eu sequer tive a chance. Na
nativas se referem coletivamente ao Reino de Marfim) estava
véspera da minha primeira missão de combate, meu SPAD
limpando a casa. O que mais preocupou os Estígios quanto a esse
desenvolveu problemas mecânicos no ar. Para ser franco, o motor se
banimento cruel foi a percepção que os sobreviventes que
desprendeu de sua carcaça a 1.500 metros de altura e o motor, o
chegavam somavam menos de um décimo do total das aparições
avião e o eu caímos como pedras. Hoje meu nome e a data de
enviadas ao Turbilhão. Algumas aparições que sonhavam em
minha morte estão no muro de recordações no aeródromo onde a
chegar até Swar ou ao Reino Sombrio de Marfim abortaram seus
Escadrille está posicionada: CYRUS EBURN: 1º DE MAIO DE
planos de viagem depois que as primeiras ondas de marchadores
1916. É um memorial simples. Um nome parece igual a outro na
chegou à Estígia.
parede, não importa se você morreu olhando para o avião inimigo
Claro, o início do Turbilhão não fez nada para diminuir o
ou para o bloco do motor enquanto caia no chão. Ninguém é
ritmo da guerra das Terras da Pele, então as aparições perdidas
melhor que ninguém.
causadas pelas baixas das Guerras dos Bôeres e Zulu, entre outras,
Exceto eu, quer dizer. Direi francamente: nunca pensei que a
foram como grãos de areia no deserto. O Reino Sombrio de
morte seria assim. Mas o que quer que tenha me trazido aqui a este
Ferro se esforçou até o ponto de ruptura para acomodar todas
mundo, sei que foi para continuar a luta. Não importa por que me
elas. E ainda assim elas continuaram chegando.
alistei nessa guerra, não foi para morrer assim. Eu tinha uma causa
Recordações do 2º Tenente Ian Fogg, ex-integrante do 9º Batalhão de
pela qual queria lutar, e maldito seja se eu não conseguir encontrar
Fusileiros de Manchester:
uma maneira de lutar por ela.
29 de julho de 1917 — Cyrus Eburn, Piloto, Escadrille Americaine
A última coisa de que me lembro antes de desmaiar foi de rastejar de
barriga para baixo em dez centímetros de água parada e fedorenta. Eu
Guerra e Consequências 35
inimigo ou para o bloco do motor enquanto caia no chão. Ninguém é dirigido à Ordem dos Perdoadores, além daquele projetado por
melhor que ninguém. alguns Legalistas de Caronte que afirmavam que os Perdoadores
Exceto eu, quer dizer. Direi francamente: nunca pensei que a morte poderiam ter acabado com as travessuras do Senhor Sorridente
seria assim. Mas o que quer que tenha me trazido aqui a este mundo, sei em um instante caso tivessem recusado fornecer as artes de
que foi para continuar a luta. Não importa por que me alistei nessa Castigar a todos os Legionários Sinistros.
guerra, não foi para morrer assim. Eu tinha uma causa pela qual queria Quanto às outras Guildas, a maioria proclamou neutralidade.
lutar, e maldito seja se eu não conseguir encontrar uma maneira de lutar Os Mascarados, por exemplo, fizeram isso e venderam seus
por ela. serviços para os dois lados. Os Usurários fizeram o mesmo e
— Cyrus Eburn, Piloto, Escadrille Americaine obtiveram um lucro impressionante durante o conflito. A avareza
deles não os atraiu a ninguém, e depois que uma gangue Herege
Guerra e Consequências 37
provavelmente já estaria ocupado. A resposta da Resistência Descarnada três ases ocultos na manga. O primeiro foi a
Esquelética aos proprietários dos cobiçados Locais Assombrados capacidade de previsão. A segunda foi a Gripe Espanhola. O
variou caso a caso — e também de acordo com a quantidade de terceiro foi o próprio Caronte.
aparições e de armamentos possuídos por ambos os lados, é claro. A capacidade de previsão veio do conhecimento inicial do
Alguns pagaram caro por um refúgio. Alguns formaram alianças Senhor Descarnado que Caronte tinha deixado a Torre de Ônix.
temporárias com Hereges ou Renegados. Alguns simplesmente Mesmo uma alma muito menos perceptiva que ele teria percebido
capturaram um Local Assombrado à força. que alguém, mais cedo ou mais tarde, tentaria tomar o poder.
Alguns soldados da Legião Sinistra receberam a ingrata tarefa Quando a Noite das Correntes Curtas começou, seus Anacreontes
de perseguir os Legalistas de um pequeno povoado para outro. Em já estavam preparados para fugir e armados para resistir.
meio a um Turbilhão, nenhuma viagem era segura: em alguns Mais importante, o Senhor Esquelético obteve acesso a um
incidentes memoráveis, grupos de Legalistas e de Novos Estígios grupo de adivinhos, todos eles mortos pelo surto de influenza.
interromperam suas batalhas para unir forças contra a tormenta Literalmente balbuciando profecias ao sair de sua Coifa, o
Espectral. primeiro desses espíritos foi usado para encontrar outros, então
Muitas Guildas ajudaram a Legião Descarnada — tanto todos foram rapidamente protegidos em posições defensáveis.
quanto podiam sem serem punidas pela Legião Sinistra, é claro. Com esses prisioneiros oraculares, o Senhor Esquelético
Nhudri, o Grande Artífice Supremo, largou seu martelo, e muitos descobriu toda a extensão da pandemia. Ele sabia que não
Artífices seguiram seu exemplo. Artífices da Legião Sinistra que precisaria resistir ao Senhor Sorridente imediatamente; tudo o
decidiram que seus laços com a Legião eram mais fortes que suas que ele precisava fazer era esperar que a Gripe Espanhola
obrigações com a Guilda não foram punidos por ela: eles eram preenchesse suas fileiras, enquanto as outras Legiões e o
punidos pelo excesso de trabalho, processando Zangões e Turbilhão destruíam o poder do Senhor Sorridente.
qualquer um que resistisse à nova ordem. Riqueza e patrocínio de Por fim, havia a conexão do Senhor Esquelético com o
aparições no poder foram suas recompensas. Os Arautos ausente Caronte. Ninguém sabia a extensão total da comunicação
ajudaram qualquer um que precisou de (ou que conseguiu pagar mantida entre os dois. Ninguém sabia se o Senhor Descarnado
por) transporte através da Tempestade, mas muitos se recusaram havia encontrado Caronte com seus novos oráculos, ou se foi
a arriscar suas pós-vidas para transportar Insurreicionistas contra Caronte quem lhe disse onde encontrar os profetas. Apenas
Legalistas, ou vice-versa. Os Oráculos se dividiram, mas ambas as alguns sabiam que o Senhor Descarnado mantinha a lâmina de
facções dos Delficos e dos Haruspícios se juntaram aos Legalistas Caronte como garantia do retorno do imperator — mas os poucos
de todo o coração, enquanto o apoio geral dos Oráculos à Legião que sabiam disso eram aqueles mais discretos, sutis, e os mais
Sinistra foi flácido na melhor das hipóteses. Os Assustadores se poderosos, e saber que Caronte poderia retornar era um
juntaram aos Legalistas por razões ideológicas — mais por causa poderoso argumento contra fornecer apoio ao seu usurpador.
A Ágora Cai
de seu ódio pela Legião Sinistra que por qualquer dedicação a
Caronte. Conforme as coisas aconteciam, os Assustadores
aproveitaram a oportunidade da Grande Guerra para arruinar os Quando o Senhor Sorridente se declarou imperator, ele
Monitores e forçar seu caminho junto aos esquemas de proteção afirmou que apenas sua Legião tinha o número de membros, a
a Grilhões: os Legalistas os ajudaram abertamente em vários habilidade e a organização necessárias para combater o Turbilhão
Necropoli, em troca de propinas de Pathos e trabalhos de e fornecer justiça aos mortos na guerra. O poder era necessário
destruição de Grilhões dos Anacreontes locais da Legião Sinistra. (disse ele), e sua coragem justificava suas ações. Para o Senhor
Expulsos de seu nicho pelos Assustadores, os Monitores tentaram Sorridente conseguir governar, seu poder sobre o Reino Sombrio
formar uma associação com a Legião Sinistra, que não gostava de Ferro deveria parecer inabalável.
deles e tinha preocupações maiores naquele momento. Quanto Até mesmo a Necropolis mais segura da Nova Estígia abrigava
aos Mascarados, eles mantiveram uma fachada de neutralidade, aqueles que resistiam ao Senhor Sorridente. No entanto, quando
mas os atritos entre a Guilda metamorfa e a nova Legião o fluxo da Grande Guerra se voltou contra ele, não foi devido à
governante só aumentaram à medida que a Grande Guerra subversão Legalista. Não foi devido à pressões de Guildas ou
avançou. Os Mascarados eram muito difundidos e estavam bem devido a ataques Espectrais, resistência de Hereges, interferência
ocultos para serem esmagados diretamente, então eles não dos mortais ou mesmo por causa do retorno de Caronte. Foi
podiam ser atacados nos termos da Legião Sinistra. Por outro devido às ações de um punhado de Renegados que invadiram a
lado, eles eram muito astutos e escorregadios para o Senhor Ágora, no coração da própria Estígia.
Sorridente conseguir manobrá-los (especialmente quando ele É verdade que a Legião Sinistra confiou excessivamente na
estava lidando com a Legião Férrea), então ele não conseguia segurança da capital. É verdade que o Turbilhão estava assolando
competir em seus próprios termos. Os dois grupos alcançaram Estígia e que cada soldado era necessário para manter as muralhas
um impasse incômodo, mas enquanto o Senhor Sorridente seguras. No entanto, pareceu nada menos que um milagre que
tentou lentamente controlar seu poder, os Mascarados um bando de aparições independentes tenha conseguido
responderam minando gradualmente o controle da Legião arrebatar um importante marco de Estígia das garras do próprio
Sinistra sobre as cidades. ―Novo Imperator‖.
O Senhor Esquelético começou a Grande Guerra em Não foi uma manobrra tática: a Ágora era um ponto difícil de
desvantagem numérica, em armamentos e enfrentando um defender e não tinha importância estratégica. Sua apreensão foi
oponente popular que estava entrincheirado nas maiores uma ação simbólica e ideológica, destinada a não fazer mais que
Necropoli. Contra essa infeliz gama de desvantagens, a Legião mostrar o quão fraco o controle da Legião Sinistra realmente era.
Guerra e Consequências 39
Em meio à confusão de pessoas, vejo o pergaminho descartado no chão, onde está sendo
pisoteado por dezenas de pés. Mudo minha rota e rapidamente pego o documento, brevemente
olhando para a varanda. Sua Senhoria está olhando para o espaço. Eu desenrolo o recado e
leio. Ele afirma que uma nova remessa de almas "especiais" chegou e solicita um
destacamento de Centuriões para supervisionar o processamento.
De repente, um dos funcionários da Legião Esquelética arranca o documento das minhas mãos
e exige saber quem eu sou e exatamente o que acho que estou fazendo. Eu fico olhando para
esse sodomita por um minuto e explico que represento o Senhor Pedinte, um dos aliados mais
próximos de Sua Senhoria Esquelética. Digo a ele que o Senhor Pedinte estaria muito
interessado em um relatório em primeira mão sobre a operação de Sua Senhoria.
No final, consigo permissão para acompanhar a patrulha mencionada no relatório. O
funcionário me acompanha lá embaixo, na vasta teia de túneis sob a capital. Depois de
algumas voltas e mais voltas, entramos em um túnel tão largo quanto a avenida de uma
cidade. No túnel há um tanque relíquia: minha carona. O funcionário se move ao lado do
tanque e grita para o motorista que ele está recebendo outro passageiro, ordens de Sua
Senhoria.
Eu me espremo pela escotilha e entro na pequena cabine, que comporta cinco Centuriões. O
tanque começa a rodar pelo túnel. Agarro uma alça quando o corpo da máquina tomba para
trás e os sons da tormenta aumentam. Subimos uma inclinação invisível e, à medida que
nivelamos em seu ápice, o estrondo incessante da tormenta bate contra o tanque. Mesmo com
todos os visores bem fechados, os Centuriões vendam-me para garantir que eu não me lembre
da rota. Estou mais que apenas um pouco nervoso sentado no compartimento apertado, que
salta e balança ao longo da jornada.
Eu pergunto o que significa almas "especiais". Recebo uma risada zombeteira como resposta.
Alguém à minha direita fala. "Sua Senhoria não te disse?"
"Não", eu respondo.
A voz suspira laboriosamente. "Aparições ‘especiais’ são aquelas que morreram na praga de
influenza e passaram a ter a capacidade de ver o futuro. Sua Senhoria diz que eles sabem
quem vai ganhar a guerra."
"Oráculos?" Eu pergunto.
"Da Guilda ou não, quem é que sabe? Eles têm a marca do Fatalismo, e isso é o que
importa."
Não é de admirar que o Senhor Esquelético esteja mantendo essa parte da operação longe de
olhos curiosos. Ele tem uma arma secreta, ou o que ele pensa ser uma arma secreta, nessas
aparições "especiais". Visões de um escritório cheia de observadores de bolas de cristal
surgem em minha cabeça.
Depois de uma eternidade, o tanque misericordiosamente para. Chegamos. Sinto a suavidade
gelada de uma lâmina cortar a venda do meu rosto. Nós escalamos para fora da barriga do
tanque, e o Centurião no comando aponta para a memória de uma velha igreja de aldeia ao
longe. "Esse é o lugar."
Estamos em algum lugar perto dos ecos de uma batalha ocorrida há muito tempo, pois posso
sentir o barulho incessante de granadas ecoando em meu corpo. Cartuchos que se lançam como
as Fúrias pelo ar, mas nunca pousam.
Dou alguns passos para ver melhor a igreja e, de repente, ouço o barulho do tanque atrás
de mim. Quando me viro, ele se afasta. Mas que inferno, a tormenta está aumentando.
Corro para a igreja e entro logo antes dos ventos turbulentos chegarem. Fecho as portas
contra a chuva forte e me viro para me orientar.
O que vejo me deixa paralisado.
Oráculos estão ao meu redor: sentados em bancos, enchendo os confessionários, prostrando-
se diante do altar e sem pensar mergulhando suas cabeças na pia batismal. Eles estão todos
em péssimo estado. Alguns dos piores casos têm corpos translúcidos, e posso ver o contorno
dos pulmões bronquiais enegrecidos através da camada externa amarelada de seus troncos. Um
Oráculo, com o rosto marcado pela doença, sobe no pódio e se apresenta para a assembléia
como o Papa em uma Missa de Páscoa.
Talvez o resultado mais imediatamente importante da tomada da Colina de Ferro onde estavam as aparições do Reino de Jade.
da Ágora tenha sido o abandono do novo regime pela Legião Cada aparição que ele conseguiu persuadir ou comandar
Esmeralda. Nunca conhecido por sua lealdade inflexível, o participou, e elas conseguiram quebrar o perímetro da Legião e
Senhor Esmeralda trocou de cavalo no meio do caminho, libertar seus companheiros escravizados.
esperando que desta vez tivesse escolhido um vencedor. Vindo na esteira da apreensão da Ágora, o rompimento da
Naturalmente, não escapou de sua atenção que sua traição contra Gaiola de Papel atordoou o regime do Senhor Sorridente. O
o Senhor Sorridente com certeza enfraqueceria a causa da Nova primeiro ato foi um gesto simbólico, inspirador, mas, na prática,
Estígia. Seus novos aliados Legalistas enxergaram as coisas da inútil. A segunda ação foi um golpe devastador.
A Grande Guerra
mesma maneira, e eles estavam mais dispostos a deixar o passado
para trás em troca do apoio de uma Legião inteira. No entanto,
depois que um dos outros Senhores da Morte anonimamente
promoveu a circulação do nome pelo qual o Senhor Esmeralda é
conhecido por seus pares - Smaragdus, o antigo termo romano Severamente prejudicada pelos Assustadores e Legalistas, a
para ―esmeralda‖ — seus Legionários são apelidados de "Smags", Guilda dos Monitores fez uma aposta desesperada. Descobrindo
"Smargs", "Rasgados" e outros nomes derivados com trocadilhos sobre o plano do Senhor Esmeralda de desertar para o lado dos
ainda menos agradáveis. Legalistas, os Monitores ofereceram a ele uma porção generosa de
O sacrifício dos mártires da Agora causou outro efeito: ele seus fundos restantes para tornar a aceitação da Guilda pelos
convenceu Hirobumi Ito, um expatriado e Renegado do Reino de Legalistas também uma parte de seu acordo. Assim, com a atração
Jade, que estava chegando a hora de quebrar a Jaula de Papel. Ele causada por suas riquezas (que estavam diminuídas, mas ainda
não atacou imediatamente. Em vez disso, ele cronometrou sua assim eram consideráveis), os Monitores garantiriam que
ação com cuidado, esperando por dois eventos simultâneos: uma Smaragdus traísse o Senhor Sorridente.
pequena vitória da Legião Sinistra e uma fase gerenciável do O Senhor Esmeralda pensou sobre isso e concordou em
Turbilhão. A segunda parte foi simples, pois a intensidade da ajudá-los, se eles lhe dessem um ―adiantamento modesto‖ do
tormenta em torno da capital aumentava e diminuía saque prometido. Infelizmente para os Monitores, Smaragdus
constantemente. A primeira fase requereu um pouco mais de estava mentindo. Ele pegou o dinheiro suado da Guilda, e então
paciência e, eventualmente, algum esforço. Ito fez uma aliança disse ao Senhor Sorridente que os Monitores estavam planejando
com um pequeno grupo de Renegados, então garantiu que eles juntar-se aos Legalistas. Smaragdus direcionou a Legião Sinistra
fossem traídos para os Novos Estígios. A vitória fácil fez com que para um dos Locais Assombrados ocultos restantes dos
os Legionários Sinistros pensassem que estavam recuperando o Monitores, e enquanto a Legião Sinistra ficou com as mãos
controle. O Turbilhão os distraiu. Durante uma chuva de ocupadas esmagando os Monitores, a Legião Esmeralda trocou de
lágrimas e dentes humanos, o clã Bushido de Ito atacou a prisão lado.
Guerra e Consequências 41
Expulsos pelos Assustadores, traídos pela Legião Esmeralda e o Senhor Sorridente ainda ofereceu anistia a qualquer membro
desgastados pela Legião Sinistra, os Monitores tinham apenas um da Legião Descarnada que decidisse abandonar o Senhor
objetivo restante: vingança. Eles não a conseguiram até 1921, mas Esquelético e se juntasse à sua nobre causa. Previsivelmente,
seus esquemas funcionaram bem, embora de forma ninguém fez isso, e ainda mais previsivelmente, ele acusou a
excessivamente lenta. O Senhor Esmeralda observou, um por um, Legião Esquelética de estreiteza de pensamento e egoísmo.
cada aparição próxima a ele cair em Pesadelos Destrutivos. Sua Enquanto o Lorde Sorridente reunia suas forças, o Lorde
Sombra ficou mais forte, seus Grilhões não conseguiram mais Esquelético foi forçado a gastar as dele. Tornou-se aparente que
sustentá-lo, os Perdoadores foram incapazes de aliviar seu fardo e, ele garantiu a ajuda de aparições do Reino de Marfim ao
após uma Catarse inoportuna, ele foi expulso de seu cargo por prometer que os Arautos de Lisboa ―repatriariam‖ as almas
seus próprios Anacreontes. perdidas para as Terras das Sombras da África o mais rápido
Só então os Monitores se revelaram. possível. Os abambo, reunidos em grande número pela primeira
Enquanto isso, o Senhor Esquelético tinha seu dia ao sol. vez, tinham uma força considerável e estavam impacientes para
Observando suas fileiras crescerem, ouvindo as palavras de seus partir. Por outro lado, os Arautos de Lisoba estavam
profetas ocultos, o Senhor Esquelético fez seu movimento no compreensivelmente relutantes em empreender uma longa
momento certo. Em sua base na Necropolis de Madrid, o Senhor jornada pela Tempestade durante um Grande Turbilhão —
Esquelético construiu sua força. Discretamente, ele recrutou especialmente devido à sua suspeita de que a Selva de Fantasmas
qualquer Moriman que encontrou, prometendo ajuda futura em provavelmente se mostraria nada hospitaleira. O Senhor
troca de lealdade temporária. Quando suas forças foram reunidas, Esquelético pediu paciência aos Moriman, mas a tolerância destes
ele marchou e navegou um vasto exército pelo rio Targus até se exauriu. Ele tentou persuadir os Arautos, mas não teve sucesso.
Lisboa, destruindo todos os Espectros em seu caminho. Os Ele pensou em usar a força, mas seu domínio sobre Lisboa não
membros sitiados da Legião Sinistra de Lisboa selaram os portões era tão forte quanto ele fez parecer que fosse. Lisboa se tornou
até que o Senhor Esquelético chegou à frente de seu exército para um caldeirão fervente de sentimentos hostis entre os abambo, os
abertamente brandir Siklos - a lâmina do próprio Caronte. Arautos e os novos governantes da Legião Esquelética. Essa
Quando o povo de Lisboa ficou sabendo disso, os Legalistas se agitação atraiu Espectros, tornando toda a situação um barril de
ergueram como um único grupo e até mesmo uma centúria de pólvora. Eventualmente, uma tripulação de Arautos concordou
Legionários Sinistros abandonou o Senhor Sorridente e declarou em levar uma carga de abambo para a África — mas eles tinham
sua lealdade renovada a Caronte. espaço para apenas 50 passageiros a bordo de Deborah, sua
A perda de Lisboa feriu o Senhor Sorridente, mas menos que escuna. A comunidade abambo explodiu em uma onda de
a implicação que a Legião Descarnada tinha conseguido abrir um violência interna enquanto as aparições encalhadas lutavam por
caminho através do Turbilhão quando ele não pôde. um lugar na escuna. Quando relatos de que a escuna foi dada
Consequentemente, o Senhor Sorridente anunciou em todo o como perdida na Tempestade junto com todos os seus tripulantes
império que ele não tinha energia sobrando para acabar com e passageiros, alguns abambo decidem que esperar é uma boa ideia
rebeliões como as do Clã Bushido e da Legião Esquelética (e ele afinal. No entanto, surgiram boatos que toda a situação com o
os agrupa exatamente dessa maneira). Em vez disso, ele preparou Deborah tinha sido desde o início uma armação da Legião
uma cruzada para libertar uma cidade mantida não por aparições Esquelética. Rumores diziam que as acomodações limitadas da
rivais, mas sim pelos próprios servos do Oblívio: Florença. nau teriam sido calculadas para criar dissensão e os passageiros
Essa declaração de intenções foi apoiada com ações sólidas: foram descartados para que um perigoso problema fosse
ele anunciou uma anistia geral a qualquer criminoso, Herege ou eliminado. Pior ainda, a ―perda trágica‖ do navio estava sendo
Renegado, que o seguisse até Florença. Ele prometeu saque dos usada para justificar não fazer nada pelas aparições restantes.
lendários tesouros de Florença. Ele prometeu segurança a longo Enquanto as coisas desmoronaram em Lisboa, algo mais
prazo, pois a eliminação de um refúgio de Espectros certamente aconteceu em Paris. Francis Beaufort e Jean Granogrec, os
deteria ataques que iriam de Estígia a Constantinopla. mentores por trás do Departamento de Preparação a Turbilhões
Finalmente, ele prometeu liderar pessoalmente o ataque. da Legião Férrea, acreditavam que tinham desenvolvido uma
Renegados de todos os tipos, especialmente Procuradores and maneira de prever aberturas de Nihil em grande escala. Os dois
Assombradores, juntaram-se à sua cruzada. A Legião Silenciosa e estudiosos reuniram uma coleção díspar (e desesperada) de
a Legião do Destino concordaram em enviar tropas — os Dez Mil Assustadores, Assombradores e Arautos para testar sua teoria.
Silenciosos de Constantinopla, junto com um batalhão de Infelizmente, seus métodos não foram muito sensíveis: apenas
Catafractários da Rússia e um batalhão Estígio de Base da Ilha Nihils em uma faixa limitada de largura conseguiam ser
das Lamentações. Até São Petersburgo enviou um destacamento detectados. Os teóricos de tormentas precisavam de agentes de
de elite para ajudar na Cruzada Florentina. Embora campo para testar a precisão de suas previsões.
numericamente pequeno, a ferocidade e destreza dos soldados da Acontece que os mentores do DPT estavam no caminho
Nova Humanidade eram comparadas apenas pela estranheza de certo. Seus observadores de campo sofreram muitas baixas
sua aparência e indiferença em sua atitude. enquanto os estudantes de tormentas refinavam suas previsões,
Quando o Senhor Esquelético se apoderou de Lisboa, ele mas as perdas não foram em vão. Quando a Legião Descarnada
ganhou credibilidade — algo que o Senhor Sorridente precisava tomou Lisboa, a Necropolis Paris tinha uma tecnologia que
muito depois de seus recentes reveses. A Cruzada Florentina foi conseguiria permitir aos Legionários emboscarem os Espectros do
uma aposta, e uma bem grande, para ele recuperar sua reputação. Turbilhão à medida que surgiam — se as autoridades da
Com o espírito de ―lutar contra o verdadeiro inimigo, o Oblívio‖, Necrópole conseguissem ser convencidas a arriscar tantas tropas.
Facções na
pessoalmente o restante de nossas forças até uma posição defensiva para
conter a horda de Espectros invasores.
Fui encarregado do flanco esquerdo, mais fraco, enquanto o
Anacreonte van der Holm assumiu o comando do flanco direito.
Infelizmente, o Anacreonte van der Holm subestimou o poder dessa força
de Espectros em especial. Enquanto corria de um lado para o outro para
escorar as defesas da direita, um Espectro o alcançou e o arrastou para o
Guerra dos
Nihil, que nossas forças ainda não haviam conseguido capturar.
Coloquei o Marechal Gwynn no comando do flanco esquerdo, que se
sustentou bem, e corri para reagrupar o lado direito de nossas defesas. A
batalha durou várias horas e sofremos perdas de cerca de 15 por cento,
Mortos
Legiões são, por razões óbvias, o fator determinante para
mas nossas forças repeliram com sucesso o ataque e fecharam o Nihil. aparições nesta era. Exceto no caso de forasteiros e Espectros,
No entanto, não consigo manter nenhuma alegria em nossa vitória, todos os Inquietos pertencem a uma Legião ou outra. Mesmo
tendo experimentado a perda de um líder exemplar e excelente guerreiro Renegados que são ceifados por Renegados e alimentados com
como o Anacreonte van der Holm. Eu pessoalmente assumi o comando um fluxo constante de propaganda sobre o quão opressor é todo
dos Guerreiros do Lete e aguardo mais instruções de Vossa Senhoria o Paradigma Estígio... mesmo essas aparições, ainda que apenas
quanto à nossa próxima missão, embora tema que qualquer liderança em teoria, pertencem a uma das Legiões. As Guildas são
que eu traga aos Guerreiros empalidece em comparação com a exibida secundárias. Todo praticante de Kinesis é um Artífice, mas nem
pelo Anacreonte van der Holm. todo Artífice pertence à Guilda. Ainda assim, todo Artífice,
Com os melhores cumprimentos, independente de sua afiliação à Guilda, é membro de alguma
Marcus Stavaston, Legião Silenciosa Legião. A pergunta é sempre simples: como você morreu?
Anacreonte Interino dos Guerreiros do Lete A resposta, claro, nem sempre é tão simples.
Enquanto o Senhor Esquelético lutava para garantir seu
domínio sobre Lisboa, a cruzada do Senhor Sorridente marchou
até Florença, onde foi destruída. Apenas um soldado em cada
cinco conseguiu voltar para Estígia, e houveram rumores que o
próprio Senhor da Morte escapou por um triz. Os afortunados
sobreviventes contaram histórias de divisões inteiras de
soldados que sofreram Catarse simultaneamente e se
voltaram contra seus companheiros. Apenas os Dez Mil
Silenciosos conseguiram chegar até as muralhas da
cidade, onde chamas sepulcrais se derramaram sobre eles
como chuva forte.
Começaram a circular boatos que cada Grande
Turbilhão seria a dor do parto de um novo Malfeano,
nascido quando a humanidade descobre uma nova forma
de mal e brutalidade. Os crentes nessa doutrina aterrorizante
afirmavam que Florença seria o lar desse novo Malfeano e
que uma parte do labirinto seria expelida para as Terras das
Sombras.
A desastrosa primeira campanha Florentina enfraqueceu
ainda mais o Senhor Sorridente, mas o Senhor Esquelético estava
incapacitado de ganhar algo com a fraqueza de seu rival. Para
cada aparição que pensava que o Senhor Sorridente tinha
perdido a batalha por arrogância e ignorância, havia outra que
Guerra e Consequências 43
A Legião
Esquelética:
Vítimas da Fome
e da Pestilência
O Senhor Esquelético e
O Trono do Pó
O Senhor Esquelético é o governante da Legião Esquelética e
o mais perigoso dos três grandes Senhores da Morte. Não porque
sua Legião seja a maior (embora tenha sido durante certos
períodos da história), mas sim porque o próprio “Velho Mãos
Ossudas” é completamente louco.
Ordens Especiais
As Mãos de Osso: Marcadas por suas mãos e rostos
esqueléticos — Modelagem que nenhuma aparição fora de
seus quadros é permitida ter — as Mãos de Osso são a
guarda do palácio e servos do Senhor Esquelético. Todas as
Mãos de Osso são especialmente treinadas nas artes da
Usura e dizem que têm acesso a artes especiais que lhes
permitem causar doenças e desnutrição nos Breves. Cada
Mão de Osso tem um arco artefato especial e uma coroa
cravejada de cristal de fogo-de-almas que funciona como
uma máscara de fogo-de-almas. Elas carregam espadas de
aço Estígio, e suas vestes são conhecidas por resistir até
mesmo ao terrível fio cortante dessa substância.
Os Mortos Ofegantes: A epidemia de Gripe Espanhola
foi devastadora, e um grande número de aparições
atravessou a mortalha em números que empalidecem até
mesmo a quantidade de mortos na guerra. Tal como
acontece com as vítimas de muitas epidemias, os Ofegantes
(como muitos os chamam) derivam para grupos sociais
exclusivos para apoio mútuo. Esse tipo de camaradagem
não é novidade para a Legião Esquelética, que se adaptou
para lidar com vastos grupos de vítimas com um forte
senso de identidade de grupo. A Legião reconhece a
inevitabilidade desses quadros e os abraça; os Ofegantes
são organizados em unidades independentes, treinados
juntos e encorajados a compartilhar Locais Assombrados.
À medida que os grupos diminuem, eles são mesclados ou
separados, e os sobreviventes são promovidos.
Naturalmente, há uma grande hostilidade em relação às
vítimas da epidemia entre os recrutas regulares da Legião,
pois os laços que se formam entre as vítimas de uma
determinada doença podem levar ao favoritismo.
A Legião
A Legião Esquelética é uma organização
altamente eficiente. A doença, embora não seja agradável,
é uma forma bastante comum e não particularmente traumática de
deixar a vida para trás. Assim, como a Legião Férrea, a Legião
Esquelética tem uma equipe grande e relativamente bem ajustada de
burocratas e soldados. Essa administração competente é uma grande
vantagem no Mundo Inferior, onde a maioria das Legiões passa
tanto tempo mantendo suas próprias tropas funcionando quanto
realmente fazendo seu trabalho.
A Legião Esquelética aumentou seu número de forma
constante durante a guerra, tanto nas trincheiras quanto nas
frentes domésticas das Potências Centrais, onde muitos civis
morreram de fome e privações. No entanto, esse aumento foi
irrelevante em comparação com os ganhos do Senhor Sorridente.
Foi apenas em 1918, durante o surto de gripe espanhola, que a
Legião Esquelética alcançou a Legião Sinistra em quantidade. No
entanto, apesar de uma estrutura destinada a absorver o grande
influxo de novos recrutas, a Legião é oprimida pela combinação da
pandemia, o Turbilhão e a Insurreição. Leva anos para os recrutas
serem reunidos, treinados e armados. Até que isso aconteça, a
política do Senhor Esquelético de apenas utilizar esses novos recrutas
quando se tornam unidades completas deixa a Legião pressionada para desafiar
as forças do Senhor Sorridente e ainda proteger os parapeitos das muralhas
contra as forças do Turbilhão.
Guerra e Consequências 45
A Legião Férrea:
Vítimas da Velhice
A Dama Cinzenta e
O Trono das Sombras
Ailiandra é a única entre os Senhores e Damas da Morte cujo nome e
história são comumente conhecidos. Uma relativa retardatária da Estígia
pré-republicana, Ailiandra era uma chefe celta cuja submissão ao governo
Estígio logo em seu início a tornou uma espécie de celebridade quando
Caronte estabeleceu seu domínio sobre o Reino Sombrio de Ferro.
Quando a República foi fundada, a suposição que Ailiandra assumiria
sua posição como a Dama Cinzenta era de conhecimento
relativamente comum. Ela era ambiciosa na época, e o passar
dos anos não fez nada para apagar o fogo dentro dela.
Em oposição à rebelião da Legião Sinistra, a
Dama Cinzenta agiu para defender tanto sua
própria capacidade de tomar o poder quanto o
trono vazio de Caronte. Infelizmente para a
Legião Férrea, durante os primeiros anos do
século XX os mestres espiões do Lorde
Sorridente comprometeram vários oficiais do
Ministério da Inteligência da Legião Férrea.
Quando chegou a Noite das Correntes
Curtas, oficiais da Legião Férrea e seus
recursos de inteligência foram capturados às
centenas e enviados às forjas. Mesmo que a
Legião Férrea continue a resistir, na
maioria dos lugares seus membros
carecem de liderança e muitos de seus
planos foram traídos por seu próprio
aparato de inteligência. Embora eles
lutem durante a Insurreição e até
mesmo consigam algumas vitórias
enquanto mantêm a posição firme
enquanto a Legião Esquelética treina
suas tropas, a Legião Férrea não consegue
virar a maré sozinha.
O próprio Trono das Sombras é talvez o
edifício mais bonito do Mundo Inferior.
Reconstruída logo após o Renascimento
italiano pelos maiores arquitetos do mundo
ocidental, a estrutura é tanto barroca quanto
desolada. Por dentro e por fora, todas as paredes e
objetos inspiram sentimentos de respeito pela
sabedoria e dignidade da idade. Aparições que
foram cuidadosamente Modeladas para exibir
todas as boas características com a idade
avançada caminham silenciosamente pelos
corredores e áreas comuns do Trono. Todas
parecem perpetuamente absortas em profunda
contemplação ou conversas de flagrante erudição.
Essa fachada digna é um contraste gritante com a busca do que sempre teve o que queria, uma sensação de grandeza
pensamento au courant pelo Salão (o círculo de artistas e inevitável que influencia a Legião Férrea em todos os níveis. Por
pensadores favoritos da Dama Cinzenta). Essa dicotomia é exemplo, sua resistência ao governo do Senhor Sorridente tem
explicada no lema “O Pensamento Mais Recente Com O Mais motivações menos que admiráveis. Há rumores persistentes
Cuidadoso Escrutínio”. A Legião vê o Trono como um lugar de circulando pelos altos níveis da burocracia Estígia que o Senhor
questionamentos sérios, onde os mais educados entre os Sorridente usou sua infiltração na rede de inteligência da Legião
intelectuais examinam corajosas novas abordagens para ver o Férrea para evitar que esta fizesse o mesmo antes.
mundo. Embora a verdade sobre o assunto possa estar aberta ao Naturalmente, essa competição pelo poder não é a única
debate, o Trono das Sombras certamente se parece com um lugar causa do conflito entre as duas Legiões. Muitos dos membros
de contemplação. mais inflamados da Legião Sinistra estão por trás da ideia de
A Legião
vingança pelos mortos na guerra. Em contraste, muitos dos mais
novos recrutas da Legião Férrea foram, até recentemente, os
Das três Grandes Legiões, a Legião Férrea é aquela cuja velhos que enviaram aqueles mortos da guerra aos seus túmulos.
posição é a mais segura. A Legião Sinistra deve se preocupar com Com a Legião Sinistra no topo, não há dúvida que as vítimas da
os pacificadores, e a Legião Esquelética deve temer os médicos. Guerra para Acabar com Todas as Guerras pretendem se vingar.
No entanto, faz parte da ordem natural das coisas que todos E essa dívida é apenas a mais recente de muitas contas de longa
eventualmente envelhecerão e morrerão. O resultado é um tanto data que podem ser acertadas entre homens ambiciosos e os
semelhante ao crescimento do caráter amoral em uma criança peões que eles gastaram em busca de fama e glória.
Guerra e Consequências 47
A Legião Sinistra:
Vítimas da
Violência
O Senhor Sorridente e
O Trono das Águas Ardentes
O Senhor Sorridente facilmente se qualifica como o mais abertamente
agressivo dos Senhores da Morte. Enquanto a Dama Cinzenta habilmente
tece sua teia de esquemas, o Senhor da Legião Sinistra simplesmente
esmaga sua oposição com uma manopla de aço. Quando Caronte
estava no trono, era necessário uma intervenção constante
para aplacar as Vítimas da Violência e controlar seus
excessos. Com a ausência do imperator, a rebelião da
Legião Sinistra era quase predestinada.
Embora esse programa de agressão nua e crua
possa parecer repreensível, seus objetivos são, no
entanto, considerados louváveis por alguns. O
Senhor Sorridente e seus exércitos não
guerreiam por poder ou glória, mas por um
ideal: justiça. Sozinho entre os Senhores da
Morte, o Senhor Sorridente se esforça para
levar à justiça os criminosos que matam entre
os Breves e depois cruzam a Mortalha para o
Mundo Inferior.
Nessa cruzada, ele e sua Legião enfrentam
forte oposição do resto da burocracia Estígia. O
Mundo Inferior é uma chance de começar de
novo, afirmam seus oponentes, não um lugar de
punição pelos crimes cometidos em vida. É claro que,
como o Senhor Sorridente gosta de apontar, os
defensores mais ferrenhos dessa política são as
aparições que mais têm a temer da justiça.
Quando Caronte estava no trono, um acordo foi
estabelecido: aqueles criminosos que escaparam da
punição pelas leis dos Breves por assassinato (e
apenas assassinato) poderiam ser submetidos a
julgamento pela Legião Sinistra. No entanto,
após a partida do Primeiro Barqueiro, a
Legião Sinistra rapidamente começou a
ampliar seu escopo. Com tantos mortos de
guerra aumentando
suas fileiras, o Senhor Sorridente estendeu
sua reivindicação aos oficiais dos exércitos, cuja
incompetência grosseira, Ele acusou, havia
assassinado uma geração inteira de jovens. A objeção
das outras Legiões, após vários anos de intensas trocas
burocráticas, é uma das principais razões para a
revolta da Legião Sinistra.
Apenas o Senhor Sorridente, com sua enferrujada armadura Como resultado, um exército da Legião Sinistra no campo
de aço Estígio e sua forma Modelada em uma aparência de tende a ser composto por um grande número de unidades
brutalidade requintada, poderia sentar-se em seu assento no altamente idiossincráticas. Falanges gregas, cavalaria leve montada
Trono das Águas Ardentes e sentir-se em casa. Construído em em bicicletas e batalhões de infantaria que praticam as últimas
aço e ferro relíquia, e revestido com aço Estígio, o Trono das stosstaktics ficam lado a lado. O resultado geralmente é menos que
Águas Ardentes é enegrecido pelo imponente fosso de chamas perfeito.
que lhe dá o nome. Um artifício inteligente, o fosso é Embora sejam fracas como um conjunto, as tropas da Legião
pavimentado com cristais de fogo-de-almas mantidos Sinistra são fortes em seu território. Em vez de aderir a um
constantemente no auge de seu esplendor. Nele é derramado padrão medíocre que funciona relativamente bem em quase todas
plasma do Mar Sem Sol e assassinos que o Senhor Sorridente não as circunstâncias, as tropas do Senhor Sorridente se adaptam
consegue encontrar um uso mais prático. Assim como com uma totalmente às condições locais. Só depois que o Senhor
tocha de fogo-de-almas, o Pathos das vítimas queima antes de seus Esquelético começou a fazer campanha abertamente contra o
corpora, e os criminosos lançados no fosso podem sobreviver por Senhor Sorridente é que a organização frouxa da Legião Sinistra
dias, às vezes até mesmo semanas, antes de mergulharem no se mostrou um risco.
Oblívio. Às vezes, as chamas atingem uma altura de 30 metros ou Essa atitude de autonomia local influencia não apenas os
mais. Os gritos fazem da área ao redor do Trono das Águas assuntos militares, mas também os políticos. A Legião Sinistra
Ardentes uma das vizinhanças menos populares de Estígia. pode ser uma das melhores ou a pior Legião para uma aparição
A Legião
pertencer, dependendo da qualidade da administração local.
Durante a Era do Crepúsculo, o lado Estígio da Legião
A Grim Legion é provavelmente a mais ideologicamente praticamente não colocava diretrizes sobre as políticas
carregada das Legiões. Seus membros são mantidos unidos por administrativas locais, apenas que as ordens deveriam ser
laços de morte comum, não por qualquer sistema administrativo. obedecidas e o dízimo pago em dia. Embora a Máscara Negra
Esse sentimento de unidade faz desses Legionários uma força garanta que as coisas não saiam do controle, a qualidade e o
poderosa e determinada quando mobilizados. Claro, a humor da administração local ainda variam muito de um lugar
organização em grande escala não é um dos pontos fortes da para outro. No entanto, todos permanecem dedicados a cumprir
Legião. Considerando que as forças de inteligência e operações a missão da Legião.
de planejamento da Legião são fortes, ela carece de um exército
organizado para realizar seus planos. Em vez disso, a Legião
depende de forças que Necropoli individuais levantam em
resposta às condições locais.
Guerra e Consequências 49
A Legião
Esmeralda:
Vítimas do Acaso
O Senhor Esmeralda e
O Trono de Espinhos
A Legião Esmeralda é a mais conservadora das Legiões, e o
Senhor Esmeralda desfruta de sua posição como o ancião
mercenário da política Estígia. Francamente maquiavélico,
totalmente resistente à mudança e descaradamente
subornável, o Senhor Esmeralda — Smaragdus, para os
outros Senhores da Morte — tenta sua sorte com o
Senhor Sorridente porque ele pensa que o golpe da
Legião Sinistra provavelmente terá sucesso, e ele quer
continuar do lado vencedor. Quando a situação se
deteriorou nos anos após a Noite das Correntes
Curtas, a Legião Esmeralda abandonou o Senhor
Sorridente e se juntou às forças Legalistas.
Embora não seja uma pessoa muito agradável, o
Senhor Esmeralda é um político extremamente
astuto. Ele consegue se insinuar com sucesso com
os Legalistas o suficiente para escapar de tudo,
exceto de uma investigação pro forma sobre os
delitos da Legião Esmeralda. Infelizmente para o
Senhor Esmeralda, o Senhor Sorridente não é a
única pessoa que ele deixou em apuros quando
posteriormente abandonou a rebelião. A Guilda
dos Monitores também foi deixada à mercê dos
Assustadores. Geralmente, acredita-se que os
sobreviventes das Sete Famílias foram os
responsáveis pelo fim extremamente
desagradável de Smaragdus.
O Trono de Espinhos é talvez o edifício
mais espetacular do Mundo Inferior.
Decorado com pedaços brilhantes de
cristais de fogo-de-almas verde-esmeralda
por dentro e por fora e cercado por um
robusto labirinto de quase 800 metros
feito de espinhos malévolos e
sencientes, o quartel-general da
Legião Esmeralda é virtualmente
inexpugnável. Os pedaços de
cristal que adornam o exterior
estão totalmente carregados e
projetam calor o suficiente
para enviar uma aparição
que acidentalmente se
inclina contra um deles
direto a um Pesadelo Destrutivo.
As passagens internas podem ter recursos semelhantes, O exército da Legião Esmeralda é talvez o menos eficaz de
empoderados a partir de reservatórios especiais de Pathos, para todas as Legiões. As forças armadas padrão da Legião Esmeralda
incinerar qualquer coisa dentro delas. Os espinhos, que estão não contêm nenhuma unidade menor que uma centúria, ou seja,
inertes em condições normais, podem ser ordenados a defender o 100 soldados. Da mesma forma, não há suboficiais na centúria, e
palácio, tornando assim a aproximação ao Trono impossível sem os únicos que prestam apoio são os soldados mais qualificados
o gasto de semanas de dispendioso e meticuloso trabalho de que o Centurião em comando consegue selecionar das fileiras.
cerco. Da mesma forma, as características dos espelhos dentro do Embora ineficaz, essa organização tem uma folha de pagamento
Trono pode ser alteradas. Em vez de refletir o passado do baixa e requer muito pouca sobrecarga administrativa. Em suma,
espectador (como normalmente fazem), eles oferecem uma tudo é bastante barato, o que torna o modelo bastante atraente
orientação errada ou retratam as falhas e medos daqueles que tem para os Anacreontes locais, que essencialmente pagam do próprio
suas imagens refletidas. bolso pela guarnição local.
A Legião
Por esse mesmo motivo, os outros aspectos das forças armadas
da Legião Esmeralda também estão frequentemente abaixo do
A Legião Esmeralda tem quase o mesmo caráter de sua padrão. Suas Centúrias são normalmente compostas por forças
liderança. Seus Anacreontes atuam como arrecadadores de reduzidas, geralmente contendo entre apenas 30 e 50 aparições.
impostos. Eles devem remeter uma certa quantidade de relíquias, O equipamento militar da Legião costuma ser de má qualidade,
Pathos e almas à Legião Esmeralda trimestralmente. Aqueles que os treinamentos são raros, o soldo atrasa e as tropas costumam
falham em fazê-lo são retirados de seus postos e, se pagar preços altos a seus fornecedores por Pathos, que mais tarde
particularmente ineptos, são mandados às forjas. Os Anacreontes se revela diluído ou mesmo feito de Ódio Líquido. Embora lutem
podem encher os bolsos na caixa registradora o quanto quiserem, de maneira aceitável contra os desorganizados Espectros expelidos
contanto que as operações mantenham uma aparência de pelo Turbilhão, as tropas desmoralizadas e desordenada da Legião
funcionalidade do dia-a-dia e eles continuem cumprindo suas Esmeralda geralmente se dobram como retalhos de papel quando
cotas. Corrupção, ineficiência e repressão resultantes são confrontadas com Generais do Oblívio ou diante das forças de
resultados típicos de tais sistemas administrativos. Obviamente, a outras Legiões.
manutenção de remessas de valores fixos é pouco dispendiosa,
pois todas as despesas são administradas pelo Anacreonte local.
Embora brutal, a arrecadação de impostos tem um custo de
administração muito baixo, o que a torna uma prática aceitável
para o Senhor Esmeralda e seus comparsas em Estígia.
Guerra e Consequências 51
A Legião Penitente:
Vítimas da Loucura
A Dama Risonha e
O Trono do Socorro
A Legião Penitente cuida das vítimas da loucura, tanto as que morrem por causa de sua
própria insanidade quanto as que morrem pela insanidade dos outros. Uma Legião pequena,
mas politicamente ambiciosa, a Legião Penitente foi despedaçada pela Insurreição. Na
Noite das Correntes Curtas, o próprio Senhor Sorridente, junto com 250 membros
da Guarda Sinistra, forçou a Dama Risonha a abdicar de seu trono.
Embora a legítima Dama Risonha tenha conseguido escapar para o exílio após
sua abdicação, a nova Dama mantém sua máscara de ofício. Uma divisão se
desenvolveu dentro das fileiras da Legião Penitente sobre qual Dama Risonha
deve ser seguida. Os Imperialistas, principalmente as tropas especializadas,
incluindo o Tropa de Carne e a Tropa de Bestas, optaram por marchar sob a
bandeira da Legião Sinistra. Os Legalistas, que incluem a maioria dos
Guardiões, o Tropa de Escaramuçadores e o Tropa da Falange, ficaram do
lado da Dama Risonha exilada.
Antes da Insurreição, a Dama Risonha era mais conhecida por ceifar
primeiro e fazer perguntas depois, política de recrutamento e sua vontade
de forjar a alma dos mais dementes em fileiras, transformando-os em
ferramentas ao invés de tolerar seus comportamentos erráticos. Esta
última política é, obviamente, apoiada pela Legião Sinistra. Essa atitude
de simpatia é a principal razão pela qual os Artífices da Legião, a Tropa
de Carne e a Tropa de Bestas escolheram ficar com a Legião Sinistra.
Depois de ser deposta, a Dama Risonha se tornou uma figura trágica
e um símbolo da ilegitimidade da reivindicação do Senhor Sorridente ao
trono. Ponto de convergência para o movimento Legalista, a Dama
Risonha é uma das figuras enigmáticas da guerra. Nunca é claro o quanto
de seu sentimento pela causa é sincero e o quanto é, simplesmente,
oportunista. Embora ela definitivamente não seja a figura santa que a
propaganda Legalista a transformou, ela também não é a vilã intrigueira
que a Legião Sinistra divulga. O exílio da Dama Risonha descreve a
figura de um Senhor (ou Dama) da Morte sob uma luz humana pela
primeira vez. Essa impressão é acentuada por sua tendência a ficar
desmascarada, embora, sem dúvida, o retrato de inocência desfeita que
ela usa não seja seu verdadeiro rosto.
O Trono do Socorro é parte fortaleza e parte hospício para aqueles
Inquietos cuja loucura não os deixa quando eles se juntam aos Mortos.
Embora suas áreas públicas sejam seguras para circulação, os locais
reservados apenas para a Legião são perigosos para estranhos se
aventurarem. Aqueles poucos visitantes que não fazem parte da
Legião Penitente frequentemente confrontam estranhas visões aqui, e
eles tem quase certeza que as passagens estão mudando ao redor deles
para enganá-los e, eventualmente, cuspi-los de volta em uma área
pública ou beco. Para aquelas aparições que são membros da Legião,
a experiência é obviamente um pouco diferente: foi por meio dessas
passagens que a Dama Risonha fugiu bem debaixo do nariz da Legião
Sinistra e conseguiu escapar para o exílio.
Guerra e Consequências 53
A Legião do Destino:
Servos Escolhidos do Destino
As Damas do Destino e A Ilha de Eurídice
As Damas do Destino são geralmente consideradas aparições profundamente Modeladas. Videntes extraordinariamente talentosas,
as Damas agem como governantes substitutas da Legião durante as ausências regulares da Dama do Destino. Um ser de origens
desconhecidas, a Dama do Destino deu a Caronte seu mandato para governar as Terras Mortas. Muitos pensam que ela nada mais é
que uma mestra dos Oráculos, enquanto outros a consideram a encarnação do wyrd. Seja qual for o caso, ela é imensamente presciente
e uma assume um papel igual a qualquer um dos Senhores da Morte, não demonstrando ser superior a qualquer um deles.
Há um rumor persistente que a Dama do Destino há muito se foi para o Oblívio, ou que ela nunca existiu realmente, e que ela
seria uma invenção das Damas do Destino, que se revezam para personificá-la. Outro conjunto de boatos sugere que a Dama pode ser
um Malfeano.
O que é verdade é que a Legião do Destino claramente existe para atender os interesses da Dama do Destino primeiro e outras
considerações em segundo lugar. É geralmente assumido que a Dama do Destino tem o bem do Mundo Inferior como um todo em
mente, como suas ações parecem mostrar isso. Obviamente, nem todos concordam. Seja qual for o caso, os agentes da Legião do
Destino definitivamente tendem a presumir que sua liderança presciente está no topo quando dá ordens. Assim, os funcionários estão
dispostos a realizar até tarefas aparentemente contraproducentes sem hesitação.
O Trono do Destino é uma grande mansão localizada na Ilha de Eurídice, que Caronte concedeu à Dama do Destino como seu
domínio pessoal em agradecimento pela ajuda que ela forneceu durante seu governo. Eurídice fica na Tempestade entre um e três dias
de viagem de navio de Estígia, dependendo do tempo. A ilha é totalmente coberta pelo quartel-general da Legião do Destino, uma
estrutura baixa construída no estilo Ibérico. Os muitos pátios da hacienda fornecem abrigo para bosques de árvores cuidadosamente
vigiados e cuidados, praticamente a única floresta em crescimento no Mundo Inferior. Por meio do controle dessas árvores, a Legião do
Destino fornece um dos recursos mais valiosos de Estígia — papel. Embora não seja uma fortaleza em si, os penhascos rochosos de
Eurídice e a natureza extensa do complexo tornam muito difícil lançar um ataque eficaz contra o Trono. Os defensores recebem
treinamento constante para caçar o fluxo de Espectros atraídos à este posto avançado isolado do império. Diz-se que o labirinto
aparentemente interminável de forjas no porão, salas de armazenamento e passagens abaixo do Trono do Destino se estende até o
Labirinto.
Guerra e Consequências 55
A Legião
se tornar o principal poder em Estígia, mas sim em preservar sua
posição. Depois que a decisão de dar à Dama Risonha o controle
sobre as fileiras dos suicidas de guerra foi tomada, ele
simplesmente acenou com a cabeça e continuou, talvez um
Vítimas do
com a saúde e o bem-estar de suas tropas. Embora a taxa
de suicídio entre a Legião Silenciosa seja alta, a taxa de
sobrevivência entre as aparições que duram as primeiras
seis semanas é notável, dado que todas elas tomaram a
O Trono do Silêncio reflete a bela escuridão do amanhecer membros que sobrevivem por mais que alguns anos também são
em um cemitério em uma manhã chuvosa no final do outono. sobreviventes. Eles frequentemente viveram e morreram em locais
Silencioso, ornamentado e sombrio, seus pináculos arabescos se difíceis e tendem a assombrar o mesmo tipo de lugares solitários e
erguem acima do horizonte Estígio ao redor deles. Dentro de seus perigosos nas Terras das Sombras, incluindo prisões, guetos e
corredores silenciosos, os soluços e lamentos de desespero são áreas rurais particularmente isoladas no norte da Europa, onde o
engolidos sem eco pelos abismos sombrios. Os membros da suicídio sempre foi uma das principais causas de morte.
Legião que ainda sentem o peso de suas vidas mortais vêm aqui e Frequentemente espiritualistas, os membros da Legião
lamentam seu destino no vazio. Depois que terminam de Silenciosa são duramente críticos do que eles vêem como
expressar sua tristeza, Perdoadores especialmente treinados exploração Herege dos esperançosos para fins mundanos. A
tentam ajudá-los a superar sua dor e a aceitar sua condição. Legião Silenciosa fornece um grande número de Perdoadores,
A Legião
Oráculos e voluntários para as operações de caça aos Hereges
promovidas pelo Magisterium Veritatis. Embora a Legião
Como a Legião Penitente, a Legião Silenciosa vê recrutas Silenciosa seja fortemente negativa quanto aos movimentos
comuns em suas fileiras como tendo perdido sua primeira batalha Hereges, eles apóiam quase abertamente os membros individuais
com o Oblívio. No entanto, há uma diferença. Na Legião que buscam a Transcendência. Indivíduos na Legião partem
Silenciosa, falhar em salvar um Infante de seus impulsos regularmente com Barqueiros e mesmo dentro das fileiras a
autodestrutivos significa fracasso. Na Legião Penitente, isso maioria dos membros da Legião pelo menos ouviu falar de
significa apenas mais forragem para a máquina de guerra da alguém que supostamente passou para o Além.
Legião. Muitos membros da Legião Silenciosa estão dispostos a A Legião não tem um caráter particularmente militar. Em sua
violar o Dictum Mortuum para salvar Infantes antes mesmo de eles maioria, seus membros são bons batedores, estudiosos e videntes,
cruzarem a Mortalha. Sem dúvida, o fato que eles evitam um mas soldados apenas razoáveis. Os comandos militares locais são
grande número de suicídios contribui para a manutenção do principalmente milícias defensivas. Aparições de inclinação
pequeno número de membros da Legião, mas ninguém nunca particularmente guerreira são geralmente enviados para os Dez
ouviu o Senhor Sorridente queixando-se disso. Mil, a unidade militar principal da Legião. Comandados por um
A Legião Silenciosa é uma organização de individualistas. Eles general chamado Xenofonte, que pode ou não ser o histórico de
chegaram até aqui por conta própria, e eles usam aquele ato final mesmo nome, os Dez Mil desempenham um papel central nas
de livre arbítrio como um estigma e uma medalha de honra. Os campanhas contra vários Generais do Oblívio no Oriente Médio
e Magreb.
Guerra e Consequências 57
A Legião dos
Indigentes:
Vítimas do
Mistério
O Senhor Pedinte e
O Trono das Lágrimas
Douradas
Há muita especulação sobre por que a menor
"verdadeira" Legião de Estígia é liderada pelo político
mais ambicioso do Reino Sombrio de Ferro. Algumas
pessoas afirmam que ele era um inimigo político de
Caronte, que foi colocado lá para mantê-lo fora do
caminho, embora ainda lhe dando a honra do título
de "Senhor da Morte". Outros afirmam que a
personalidade do Senhor Pedinte é uma consequência
natural de sua posição: se você tivesse que liderar a
Legião dos Indigentes, você reclamaria também.
O Senhor Pedinte é irônico, amargo e
implacável em sua disposição de cavalgar nos
ventos políticos em seu próprio benefício.
Durante a Insurreição, o
Senhor Pedinte foi a
aparição netura mais
bem paga de Estígia.
Em vez de se vender
para um lado ou outro e
ser pego nas marés
devastadoras da guerra, o
Senhor Pedinte escolheu um
caminho muito mais sábio.
Por algumas almas, e uma contribuição moderada para
seus cofres, ele permitiu primeiro que um lado e depois o
outro o persuadissem contra seu envolvimento no
conflito. Tendo desenvolvido um bom olho para essas
questões ao longo dos séculos, o Senhor Pedinte conseguiu
garantir esses pagamentos repetidas vezes, embora nunca
tenha deixado o preço tão alto a ponto de gerar uma
antipatia ativa por sua Legião. Um pouco fraco para manter
forças de campo na batalha contra os Generais do Oblívio, e
estritamente neutro na Rebelião, as forças do Senhor
Pedinte participaram principalmente de ações defensivas
locais. No geral, o Senhor Pedinte e as Vítimas do Mistério
consideraram a Grande Guerra uma vitória definitiva.
Guerra e Consequências 59
As Guildas colher grandes lucros com a Insurreição. Ao aderir vigorosamente ao
seu rígido código de ética, a maioria dos Arranjadores conseguiu fazer
Durante a Guerra
As Guildas desempenham um papel claramente secundário
contratos para os dois lados durante toda a Grande Guerra sem
despertar a ira de nenhum deles. No entanto, os Insurrecionistas bem
informados suspeitaram com razão que a liderança da Guilda era, na
durante a Guerra dos Mortos. Basicamente, os Mestres de Guilda verdade, leal a Caronte e a seus defensores. A causa dessa lealdade, o
aguardam seu momento e tentam espalhar sua influência acolhimento que a Guilda deu a vários Mnemoi, nunca foi descoberta.
enquanto permanecem seguros fora de vista. Durante a Era do Apesar desse fato, os Mascarados ficaram sob ataque burocrático
Crepúsculo, as Guildas podem ser geralmente divididas em durante a guerra, e vários de seus membros foram recrutados para as
quatro categorias. fileiras da Legião Sinistra e "enviados para Barcelona" (o eufemismo da
época usado para tarefas suicidas).
Artífices
pensar em lucrar de forma oportunista como os Mascarados
fizeram, os Perdoadores se esforçaram para levar seus serviços a
A Guilda dos Artífices foi a organização mais dividida por todos aqueles que precisavam deles. Eles não apenas Castigavam,
conflitos internos durante a Insurreição. Pouco depois do início mas também mediavam — às vezes fazendo isso apenas por
da revolução, Nhudri silenciosamente se recusou a forjar aparecerem. A maioria dos Hierarcas, Legalistas ou
materiais para os novos senhores da Hierarquia. Tomando seu Insurrecionistas não estavam dispostos a lutar uns contra os
comportamento como uma diretriz divina, o Culto de Nhudri outros na presença de um Perdoador. Aqueles que faziam isso
imediatamente começou a agir para que a Guilda retirasse seu geralmente levavam uma bronca severa, fosse de um Perdoador
apoio da Legião Sinistra. Os Nhudritas não estavam sozinhos na ou mesmo de seus companheiros mais sensíveis.
ação para que a Guilda assumisse um lado; muitos outros Obviamente, essa imparcialidade foi difícil de ser mantida
Artífices proeminentes viram a guerra civil como uma durante a guerra — o próprio ato de Castigar, com sua revelação
oportunidade para a Guilda recuperar sua legitimidade em troca da alma, sempre foi uma isca irresistível para os profissionais de
de estabelecer uma aliança junto a uma das facções. espionagem, assim como a confissão é entre os Breves da Igreja
Enquanto os Artífices apresentavam uma face tão suavemente Católica. Perdoadores, entretanto, têm uma vantagem
neutra que parecia quase serena, a luta interna entre as facções significativa sobre a Igreja em termos de proteção da santidade de
pró-Legalistas e pró-Imperialistas da Guilda foi cruel. A fanática seus ritos; cada um deles sabe que o ritual de Castigar é uma
determinação dos Nhudritas foi reveladora — quando a Legião ferramenta inestimável no combate à Sombra. Como resultado, a
Sinistra finalmente se rendeu ao final do conflito, as forças pró- subversão de Perdoadores é uma tarefa significativamente mais
Estígia dentro dos Artífices já estavam à beira da vitória. No final, difícil que violar a santidade do confessionário. Além disso, a
o efeito principal causado pela Grande Guerra junto aos Artífices instituição responsável pela segurança interna dos Perdoadores, o
foi fortalecer consideravelmente o Culto de Nhudri como uma Farol, era especializada em detectar e extirpar tais corrupções e
força política dentro da Guilda e a posição pró-Legalista de Lorde subversões.
Brasas como Mestre da Guilda. A luta menos conhecida e talvez a mais heroica do Quarto
Grande Turbilhão foi o valente esforço do Farol para manter os
Mascarados Perdoadores livres do Magisterium Veritatis e de agentes
Superficialmente, os Mascarados pareceram muito mais infiltradores. Durante o curso da guerra, mais de 120 agentes de
politicamente neutros que os Artífices. A Guilda certamente conseguiu campo do Farol foram enviados a Pesadelos ou diretamente ao
Usurários
educar a população sobre os perigos do novo ambiente. Em
muitas Necropoli, os afiliados à guilda ensinaram o básico de sua
A Grande Guerra foi o apogeu da Guilda dos Usurários. arte para qualquer aparição que estivesse disposta a aprender.
Com seus enormes bancos de Pathos e taxas de juros Visto por muitos como uma manobra descarada para obter boas
exorbitantes, os grandes Fiduciários Estígios financiaram ambos relações públicas para a Guilda dos arautos, o programa, no
os lados durante a rebelião da Legião Sinistra da mesma maneira entanto, disponibilizou habilidades vitais de sobrevivência para
que apoiaram a Revolta das Guildas. Os ricos chefes dos Fundos muitos dos Inquietos que, de outra forma, estariam indefesos
se tornaram magnatas no final da guerra, cambaleando diante do contra os ventos das tormentas.
tamanho peso de sua riqueza de Pathos, uma quantidade quase
além da compreensão. Mas suas riquezas trouxeram a eles Bardos
perseguição assim como poder. Sentimentos contra os lucros de Mesmo desconsiderando a repentina importância da
guerra se tornaram altos na Estígia pós-Rebelião, principalmente diplomacia (pois os Diplomatas são quase uma raça própria), os
por causa do efeito prejudicial que os Usurários causaram nos Bardos trabalharam duro durante a Grande Guerra. Os espíritos
esforços para combater o Quarto Grande Turbilhão. em tempos de guerra estão sempre precisando de um brilho.
As Guildas Operárias
Alguns Bardos alcançaram uma notoriedade tremenda atuando
para as tropas, ou como artistas entretendo o público dos ricos e
poderosos em Estígia e nas principais Necropoli. Outros
As Guildas Operárias eram a bourgeoisie das aparições livres. trabalharam com pouco descanso e, em muitos casos, sem
Eles eram os artistas, funcionários do governo, prostitutas e os remuneração. Muitos desses menestréis, chamados “Joões
provedores de auspícios favoráveis. Para a maioria dos membros Canários”, nunca aspiraram a se apresentar antes do Turbilhão.
das Guildas Operárias, o Quarto Grande Turbilhão e a Inspirados por nada mais que o desejo de bom samaritanismo, os
Insurreição não foram nada mais que tempos difíceis e perigosos, Canários movimentaram-se entre o povo do Reino Sombrio de
quando as pessoas precisavam sobreviver da melhor maneira Ferro, levantando esperanças e espalhando boa vontade tanto
possível. Alguns membros dessas Guildas tiveram sorte e se quanto puderam.
tornaram famosos, fabulosamente poderosos ou delirantemente Quaisquer que fossem suas especificidades, a música dos
ricos. Muitos mais foram varridos e dilacerados pelos ventos tempos de guerra raramente era sutil. Embora muitas das baladas
gêmeos do Turbilhão e da guerra. Para a maioria dos marciais, cantigas de salão e hinos à agonia fossem
sobreviventes, os eventos agora ecoam como uma época em que profundamente comoventes, a Lamúria da Era do Crepúsculo era
os oboli eram escassos e apenas conseguir sobreviver era algo quase sempre desprovida de significado profundo ou sutil. Era
muito mais perigoso. um momento para emoções do coração, não da mente.
Arautos Oneiros
Mesmo que o ritmo do estilo de vida errante dos Arautos Juntos, a Insurreição e o Turbilhão ajudaram a concluir o
tenha sido interrompido, sua irmandade dura sobreviveu. processo de reconquistar a legitimidade que a Guilda dos
Arautos corajosos ou suicidas cobraram taxas exorbitantes para Oneiros havia perdido durante a Guerra do Proscênio. Os
manter as linhas de comunicação com Estígia abertas para sonhos abstratos e belos dos Oneiros foram mais procurados
assuntos oficiais. A maioria dos guias privados e agências de durante o Quarto Grande Turbilhão que em qualquer outro
correio cessaram de negociar ou honrar contratos que exigiam momento desde a queda da Guilda. Para os grandes talentos da
viagens pela Tempestade algumas semanas após o início do época, os pagamentos foram extraordinários. Para aqueles
Turbilhão. A grande maioria dos Arautos não estava disposta a Oneiros apresentando desempenho mediano em suas artes, esse
desafiar a rota Terras da Pele-Estígia — frequentemente chamada período foi como os anteriores: uma existência dura e cheia de
de Estrada do Turbilhão — e em vez disso se adaptaram às privações, mas com cronogramas ainda mais apertados e mais
condições das terras das Sombras. Lá, os Arautos atuaram como preocupações para ficar fora de vista.
mensageiros e batedores para os exércitos dos Inquietos e como Não foi por acaso que, durante a década de 1920, sonhos
emissários e guias para os infelizes forçados a viajar durante o humanos esperançosos existiram em números sem precedentes
Turbilhão. bem ao lado das correntes negras do niilismo do pós-guerra. Para
Os Arautos permaneceram firmemente apolíticos durante a muitos entre os Breves, pareceu que uma nova era estava
Insurreição. Embora não escritas, as regras de conduta dos surgindo, uma era de modernidade e esperança. Nos anos mais
Arautos são tão inflexíveis quanto o Juramento dos Perdoadores. sombrios do Turbilhão, esses sonhadores esperançosos
Tal como aconteceu no caso dos Perdoadores, muito foi feito forneceram um farol para os Mortos. É por causa das ações
pelos combatentes para subverter esse código. O heroicas dos Oneiros que muitos desses raios de esperança
autopoliciamento feito pelos Arautos foi, obviamente, muito continuaram a brilhar, não obscurecidos pelas depredações dos
menos formal que o dos Perdoadores mais organizados, mas Consumidos pela Sombra. Para cada niilista, aparentava haver
Guerra e Consequências 61
três Oneiros dedicados a proteger os sonhos dos Breves contra os querendo cooperar com as autoridades locais, ou em muitos casos
terrores que o Turbilhão trouxe. Tanto em sonhos quanto no entre si, os Assombradores lutaram mil pequenas guerras
próprio Mundo Inferior, esses bravos praticantes de Phantasma, solitárias contra o Oblívio durante o Quarto Grande Turbilhão.
muitas vezes com poucas habilidades marciais e armados apenas Desnecessário dizer que esse comportamento foi de grande
com as armas mais básicas, desafiaram os Consumidos pela ajuda para prejudicar a já nada baoa reputação da Guilda. As
Sombra pelos sonhos dos vivos. No entanto, ao contrário das poucas tropas da Hierarquia ainda encarregadas de fazer cumprir
exibições espalhafatosas dos Assombradores, a guerra dos o Dictum ficaram duplamente felizes com essa mudança — não
Oneiros ficou longe de ser algo espetacular. Em alguns lugares, apenas os Assombradores estavam lutando contra as forças do
Oneiros foram até mesmo perseguidos sob a acusação que seu Oblívio, eles também estavam frequentemente fazendo isso ao
policiamento de sonhos nada mais foi do que um estratagema invés de incomodar os Breves. Não que essa pausa não tenha sido
para violações do Dictum Mortuum. apenas momentânea; o lugar dos Assombradores foi rapidamente
Oráculos
preenchido pelos Alquimistas ressurgentes, e para cada
Assombrador que deixou de se intrometer junto aos Breves,
Individualmente, os Oráculos foram amplamente imparciais surgiram 10 Espectros com noções significativamente mais letais
em relação à Insurreição, ou melhor, eles gravitaram para um de como assombrar para tomar seu lugar.
lado ou nenhum deles conforme sua bússola moral os impeliu.
No entanto, nos níveis superiores da Guilda o Panteão foi Assustadores
dilacerado por lutas internas. Os Délficos estavam abertamente O Quarto Grande Turbilhão foi uma época de enorme
aliados à Legião Esquelética, trocando fortunas pelo direito de sucesso para os Assustadores. Entre os mortos pela guerra e os
recrutar aqueles que morreram devido à gripe, que mortos pela gripe, a grande maioria das aparições que desejavam
frequentemente exibiam fortes habilidades oraculares. Os atravessar a Mortalha tinham a intenção de fazer isso usando o
Harúspices também gravitaram em torno da causa Legalista, Arcanos Ultrage. Muitas das fontes tradicionais do Pathos
enquanto os Jogadores depositaram suas fichas na Legião Sinistra, também foram cortadas, seja pelas depredações do Turbilhão ou
testando os limites da neutralidade da Guilda. Ao longo da pelas exigências da Insurreição. Os Assustadores preencheram
Grande Guerra, o Panteão lutou pela lealdade da Guilda de uma esse vácuo. Cheios de novos e furiosos defensores da Causa,
forma muito menos digna que os conflitos burocráticos repletos de Pathos e protegidos pelos Legalistas, a Guilda dos
praticados pelos Artífices. Na verdade, apenas um Harúspice Assustadores cresceu e chegou a exercer uma influência tremenda
azarado não teve a chance de examinar o plasma de um barghest durante a Era do Crepúsculo.
que tinha sido, até pouco tempo antes, um de seus colegas de Obviamente, nem todo Assustador se envolveu com as
profissão, e raro foi um Jogador que não ganhou um novo tentativas de um chefão de dominar o submundo do crime.
conjunto de dados feito de aço-de-almas após suas tribulações. Muitos círculos de Assustadores se ofereciam como mercenários.
As Guildas Criminosas
A própria Guilda lançou sua sorte com os Legalistas por razões
ideológicas, e muitos Assustadores aumentaram as fileiras das
forças Legalistas. Outros serviram como guarda-costas de
As Guildas Criminosas eram o submundo do Mundo importantes mercadores e Hierarcas.
Inferior. Como eram todas fora da lei, os tempos de agitação civil
foram um período de oportunidades para elas. Guerras por
território foram travadas entre os Assustadores e Monitores. Mais
Monitores
As operações de proteção das Sete Famílias fizeram dos
guerras foram travadas em nome das Legiões pelos Procuradores e
Monitores os senhores incontestáveis do submundo Estígio, mas
Titereiros enquanto lutavam por posições nas Terras da Pele. E,
durante os primeiros anos do Turbilhão sua organização foi
claro, havia a estranha e solitária guerra da Guilda dos
destruída. Contra os brutais Assustadores e privados da
Assombradores contra os Consumidos pela Sombra. Para as
comunicação que tornava suas operações tão eficazes, o longo
Guildas Criminosas, o Grande Turbilhão e a rebelião não foram
alcance das Sete Famílias foi repentinamente interrompido. As
o centro dramático da era, mas um pano de fundo contra o qual
tradições requintadas e sofisticadas das Famílias foram varridas
ocorreu muito mais dramas pessoais.
por uma maré de jovens Assustadores perversos. Em alguns
Assombradores lugares, especialmente onde a mão das Famílias era muito pesada,
os Assustadores receberam permissão implícita das aparições
O Quarto Grande Turbilhão foi uma manifestação de tudo o locais. Em Necropoli Legalistas, os Assustadores eram são
que os Assombradores odeiam: a mesmice consumidora, estática frequentemente assistidos abertamente pelos Anacreontes. Em
e entrópica do Oblívio. Mesmo o menos espiritual entre os muitos lugares, os Monitores foram forçados ao limite da
Assombradores sentiu uma obrigação, quase uma compulsão, de legitimidade, apenas para descobrir que nenhuma aparição
se colocar entre o Mundo Inferior e as forças do Turbilhão. Com confiava neles o suficiente para realmente empregar seus serviços.
uma unidade nunca vista em suas fileiras rebeldes, os
Assombradores da era foram alguns dos defensores mais
ferrenhos de Estígia. Muitos simplesmente se ocupavam da rotina
Procuradores
Os Procuradores sempre foram tradicionalmente a mais
de buscar a queda da Mortalha, mas sempre ficavam atentos às
amigável à Hierarquia Estígia entre as Guildas que atravessam a
atividades dos Consumidos pela Sombra. Outros se tornaram
Mortalha. Os Procuradores geralmente cruzam a Mortalha sem
projéteis guiados, servos guerreiros do Caos Selvagem. Não
Guerra e Consequências 63
udo está em silêncio ao longo da barricada. Lúcia senta-se complacentemente no ponto mais alto da barreira e
vigia em busca de problemas. Ela dá um gole em um cantil com qualquer coisa dentro e olha através de um par
de binóculos relíquia que pegou de algum azarado da Legião Sinistra.
"Alguma coisa se mexendo?" Eu pergunto.
“Nem uma alma”, ela responde, e ambos rimos dessa velha, muito velha piada. As Legiões, ou Legião na
verdade, não virão novamente hoje. À nossa volta, os edifícios incendiados ardem enquanto pequenos focos de
chama sepulcral sobem através dos escombros. Podemos ouvir os ventos do Turbilhão uivando ao longe, mas
as ruas de Estígia estão calmas hoje. Os soldados atacaram nossa posição esta manhã e nós os repelimos. O Senhor Sorridente não está
acostumado a derrotas. Ele vai demorar um dia ou mais para se reagrupar e planejar, e então vai atacar com tudo o que tem. O resto do
império está caindo ao seu redor, mas ele virá atrás de nós primeiro. Afinal, seus outros inimigos são soldados, não Renegados. Somos um
insulto à sua bela e poderosa organização militar. Ele virá atrás de nós primeiro.
“Gostaria que não tivéssemos escolhido a Ágora”, Lúcia diz em voz baixa. “Tem entradas demais. Não é defensável.”
Dou de ombros. “Sabíamos que não venceríamos essa luta. A ideia sempre foi fazer uma declaração e levantar uma bandeira para
que os outros se reunissem. Mantendo este lugar, mesmo por apenas um dia ou mais, nós conseguimos fazer isso. Os que vierem depois de
nós conseguirão fazer muito mais.”
Ela suspira e baixa o binóculo. "Suponho que sim. Isso será um grande conforto quando o martelo descer."
“Sabíamos dos riscos,” eu digo gentilmente. Ela balança a cabeça em desacordo.
"Não. Sabíamos do custo.”
Ao longe, ouço trombetas. Eu estava errado; o Senhor Sorridente já está voltando hoje. Solto minha espada de sua bainha enquanto
Lúcia sobe de volta ao seu posto. Ela assobia baixinho e se agacha se proteger atrás da cobertura. “Eles estão vindo com tudo”, diz ela.
"Então é isso."
Eu estendo minha mão e aperto a dela.
“Não,” eu digo. "Isso é apenas o começo."
Eu sorrio para lhe dar esperança, mas ela não retribui o gesto.
Capítulo Dois:
As Regras de
Combate
Em Terra
A Era do Crepúsculo é uma guerra aberta nas Terras das
Sombras. Entre a rebelião da Legião Sinistra e o Quarto Grande
Turbilhão, as batalhas e operações militares são cenários constantes
para a pós-vda no Mundo Inferior. Este capítulo fornece regras para O combate nos campos de batalha da Guerra para Acabar com
guiar os personagens através da prensa da batalha fantasmagórica Todas as Guerras era confuso e mortal; os campos de batalha do
em terra, mar e ar. Quarto Grande Turbilhão são duas vezes mais perigosos. Os danos
Essas regras simulam escaramuças e batalhas vividas por podem vir do estouro da artilharia, de vários projéteis ou de
personagens envolvidos nelas como soldados, marinheiros e grandes pedaços de destroços lançados pelos ventos do Turbilhão.
pilotos. Elas são ferramentas narrativas, uma maneira de uma trupe Independentemente da causa, Pesadelos aleatórios são muito
lidar com a situação dramática de uma batalha. Não são recriações comuns. Os oficiais têm dificuldade em manter suas unidades
estritas, uma descrição do fluxo geral da situação ou uma abstração unidas em meio aos ventos das tormentas e ao caos, e grande parte
realista de questões de comando, controle e logística. da responsabilidade recai sobre os líderes das pequenas unidades.
O que as regras fornecem é uma estrutura rápida e Enquanto que as organizações que já se adaptaram à era moderna e
emocionante para o Narrador usar ao lidar com ações de pequenas à necessidade de formações dispersas se saem bem, as Legiões e
unidades, combate aéreo e engajamentos navais. Muitos Generais do Oblívio cujo pensamento ainda não avançou além da
personagens ativos no Mundo Inferior durante a Grande Guerra era Napoleônica frequentemente sofrem com sua estagnação.
participarão desses tipos de eventos violentos, ou pelo menos irão Os confrontos militares entre as Legiões e as batalhas contra os
testemunhá-los. Os flagelos gêmeos, o Turbilhão e a Insurreição, Espectros não são os únicos usos para este sistema. O resultado de
são conflitos sem linhas de frente ou civis. Mesmo as aparições de qualquer grande luta (seja entre gangues de Monitores e
tendência decididamente não militar devem passar pelos perigos do Assustadores ou entre bandidos e os habitantes de uma Necropolis
dia a dia que ameaçam varrer o Mundo Inferior e seus habitantes. remota) pode ser determinado usando este sistema.
Planejando
Consciência O teste de consciência situacional pode ser feito em uma
Situacional
O tipo de informação mais importante no campo de batalha
dificuldade abaixo do normal se houver um objetivo concreto e
bem definido para as ações do personagem. “Objetivo concreto e
bem definido” significa agir de acordo com um plano que foi
moderno é a consciência situacional — entender o que diabos está traçado antes do início do combate. Tais coisas incluem emboscadas,
acontecendo e por quê. A consciência situacional é difícil de ataques de comandos meticulosamente planejados e abduções
obter e essencial para o sucesso. Para simular isso, o sistema de realizadas profissionalmente. Se os personagens quiserem receber
escaramuças não usa a iniciativa normal do Narrador e o sistema o bônus de objetivo bem definido, eles devem ser capazes de
de turnos. Em vez disso, ele usa um teste de consciência explicar seu plano ao Narrador antes do início do combate.
situacional e um período de tempo chamado turno de combate,
que pode variar de 30 segundos a vários minutos.
Para determinar quem vai primeiro e com que frequência,
cada participante da batalha faz um teste de consciência
situacional no início de cada turno de combate. O teste de
A Mão é Mais
consciência situacional é Raciocínio + Prontidão, com uma
dificuldade normal igual a 6; no entanto, pode ser modificado
Rápida que o Olho
pela situação. Jogadores de personagens operando em condições Certos poderes dão ao personagem a habilidade
excepcionalmente boas testam com dificuldade 4. Exemplos de de se mover mais de uma vez por turno. Eles
aparições que estejam em condições excelentes incluem: incluem o poder de Pandemonium Tempus Fugit, a
atiradores de elite não detectados pelo adversário, tripulações de Qualidade Acelerado de Reflexos Sombrios:
artilharia que não estejam sob fogo de contra-baterias e tropas Espectros, o poder (ou Arte) Tentáculos dos Vultos
que não estejam sob fogo significativo observando os soldados (também chamado de Tentáculos Ectoplásmicos na
inimigos avançando sobre eles a favor do vento. Jogadores de Edição de 20 anos de Aparição: O Oblívio) e o
aparições atuando em condições extremamente árduas testam Espinho Joguete Sombrio. Todos, exceto no caso dos
com dificuldade 8. Exemplos de tais condições árduas são: Tentáculos, são simulados pela adição de um dado
tripulações de artilharia recebendo bombardeio de contra- por ação extra à parada de consciência situacional
baterias, infantaria forçada a arrastar-se no chão devido ao fogo do personagem — a velocidade apenas não é tão útil
pesado e soldados tentando marchar contra o Turbilhão. Lembre- em grandes situações de combate como em lutas
se, porém, mesmo que rifles relíquia e outras armas de fogo sejam mano a mano. Os Tentáculos, sempre uma
comuns são durante a Era do Crepúsculo, as balas relíquia justificativa incomum para se mover duas vezes por
permanecem escassas. É provável que muitos Círculos tenham turno, são tratados de forma diferente. Em vez de
apenas uma arma com munição utilizável entre eles. Os rifles são adicionar um ao teste do Espectro, os Tentáculos
mais valorizados servindo como suportes para baionetas, mas permitem que o usuário adicione dois dados à sua
individualmente os Narradores podem desejar alterar esse fato parada para qualquer combate corpo a corpo em
básico do Mundo Inferior. que participe.
O número de sucessos no teste de consciência situacional
determina quem age primeiro e quantas ações cada aparição
recebe. Para cada sucesso no teste de consciência situacional, um
As Regras de Combate 67
personagem cujo Arcanos está ativo por três turnos pode utilizá-
Novas Regras de lo por três ações em um turno de combate.
As Regras de Combate 69
Armadura
Personagens podem gastar uma ação para declarar combate
reativo. Se eles tiverem uma arma de longo alcance, este modo
significa que o personagem está olhando para o cano de sua arma Não apenas é difícil encontrar munição nas Terras das
e pronto para atirar em qualquer oponente que aparecer. Em Sombras, mas a ideia de proteção que a armadura fornece é pelo
combate corpo a corpo, significa que ele está pronto para atacar menos tão importante quanto a forma física da armadura. A
qualquer um que estiver ao seu alcance. Normalmente, um armadura de placas relíquia é tão útil para bloquear projéteis
personagem pode reagir apenas à ação no arco de 180 graus à sua quanto espadas. Todas as armaduras, sejam elas cota de malha ou
frente (90 graus se estiver usando um arco, rifle ou metralhadora). coletes à prova de balas, fornecem sua proteção normal contra
O arco coberto por um combate reativo é chamado de zona de todos os ataques que não ignoram especificamente a armadura,
movimento. como o poder dos Vultos Respiração Contagiosa ou a arte Retirada
Sempre que um alvo passar pela zona de movimento do do Arcanos Usura.
personagem, o personagem que reage pode atacar o alvo com sua
parada de dados completa. Observe que um combate corpo a
corpo ainda é um teste resistido, então ele pode dar um pouco
mais de chances adicionais de causar um Pesadelo a personagens
Armas Pesadas
Armas pesadas causam a maior parte dos danos na guerra
não muito habilidosos. moderna. O soldado individual existe principalmente para
Personagens envolvidos em um combate reativo podem ocupar o solo e atuar junto às armas operadas por uma equipe.
continuar a fazer ataques reativos contra qualquer coisa que se Na Guerra para Acabar com Todas as Guerras, muitas armas
mova através de sua zona de movimento até que escolham realizar pesadas se tornam relíquias. Essas armas relíquia estão lá nas
outra ação ou estejam incapazes de continuar por algum motivo. Terras das Sombras, fazendo quase a mesma coisa que faziam
Normalmente essa última situação significa entrar em um entre os Breves. A munição é escassa e está ficando mais rara a
Pesadelo, ser agarrado com sucesso ou ficar sem munição cada dia de paz que passa nas Terras da Pele, mas ainda há
(normalmente isso não é um problema no caso de combates cartuchos suficientes para apoiar ofensivas importantes e
corpo a corpo). alimentar as armas que defendem as principais Necropoli.
Obviamente, uma vantagem significativa vai para os Personagens envolvidos com qualquer força militar organizada
indivíduos que usam rifles de ferrolho de carregador interno e, certamente entrarão em contato com armas de destruição em
mais ainda, metralhadoras. Esta vantagem não é insuperável — os massa mais cedo ou mais tarde. A seguir estão algumas regras
franco atiradores na era pré-carregador muitas vezes tinham básicas para os principais tipos de armas pesadas que
pessoas entregando-lhes armas pré-carregadas. Alguém passando provavelmente aparecerão em um jogo de A Grande Guerra.
bestas carregadas ou pederneiras permite que o personagem
mantenha o combate reativo enquanto houverem armas pré-
carregadas, ou enquanto os carregadores puderem acompanhar a
Artilharia Leve
demanda. Personagens não podem, entretanto, recarregar as A artilharia leve foi a espinha dorsal das baterias das divisões
armas eles mesmos. Mesmo uma recarga relativamente rápida, durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras — a grande
como um rifle de carregamento por culatra ou um carregador de maioria das peças de campo eram desse tipo. A primeira entre
caixa, interrompe o combate reativo. E, novamente, tenha em essas armas (pelo menos em fama) foi a francesa de 75
mente o quão preciosa é a munição de qualquer tipo do outro milímetros, chamada de “Saucy Cans” pelos soldados de
lado da Mortalha. infantaria americanos, embora os britânicos e alemães utilizassem
Os Narradores devem se certificar de usar zonas de peças semelhantes.
Para disparar uma peça de artilharia de campo leve, todos os
movimento bem definidas. Faça o jogador lhe dar uma ideia
membros da equipe principal da peça (geralmente três a cinco
precisa da posição de seu personagem. Via de regra, se o
pessoas) devem usar três ações completas para carregá-la, colocá-la
personagem tiver que mudar de posição significativamente (girar,
na bateria e (na terceira ação) disparar. Uma peça com menos
ficar de pé) para fazer um ataque, ele não pode fazer um ataque
membros disponíveis para operá-la precisa de um quantidade
de combate reativo válido.
ações maior (equipe principal necessária x 3) para deixá-la pronta
para atirar, mas até mesmo uma pessoa pode eventualmente
Cobertura colocar uma peça de artilharia leve em ação.
Para disparar, o jogador que comanda a peça então faz um
Encontrar cobertura é importante para a saúde e o bem- teste de Inteligência + Armamento Pesado. Supondo que a peça
estar a longo prazo dos personagens que passam muito esteja disparando projéteis de estilhaços de explosão aérea, a
tempo nos campos de batalha. A cobertura adiciona um ou dificuldade desse teste é 6. Os projéteis de estilhaços estouram em
mais pontos à dificuldade de acertar os personagens, uma pequena nuvem negra a cerca de 6 metros acima do solo e
dependendo do tamanho e da resistência da cobertura ao atingem todos que estejam dentro em um raio de 4,5 metros com
ataque. Por exemplo, um personagem atirando com um arco pedaços afiados de invólucro e rolamentos esféricos de metal,
em um alvo meio escondido atrás de uma porta de madeira todos viajando em velocidades supersônicas. Projéteis como esses
fina pode adicionar dois à dificuldade de seu ataque, estão entre as principais razões pelas quais formações cerradas
enquanto um personagem atirando no mesmo alvo com um não são mais usadas nas Terras da Pele. Personagens na área de
rifle pode adicionar apenas um. efeito de uma explosão aérea recebem seis dados de dano normal,
Artilharia Média
A artilharia média vai de quatro a seis polegadas (100 a 150
mm), tem um impacto muito maior e é relativamente semelhante
à artilharia leve. A menos que indicado nesta seção, use as regras
de artilharia leve também para artilharia média. A artilharia
pesada e os grandes canhões de cerco da Guerra para Acabar com
Todas as Guerras não são cobertos por essas regras — qualquer
coisa que abra crateras com 6 metros de largura e deixe os
homens perto do local de impacto insanos de pânico não vale a
pena atribuir um valor de dano. Use tais armas como pano de
fundo e ferramentas de trama, não como algo para atirar em seus
jogadores para obter n + 1 dados de dano.
A artilharia média demanda cinco ações por membro da
equipe principal para ser carregada e se preparar para o fogo. Ao
contrário da artilharia leve, a artilharia média é muito pesada
para apenas uma pessoa conseguir colocá-la em ação. É necessário
uma equipe mínima principal (entre cinco a oito soldados) para
colocar a arma em ação (embora pelo menos metade da equipe
possa ser composta por mão de obra não especializada). Grupos
de cavalos são normalmente utilizados para transportar a
artilharia, mas no Mundo Inferior as únicas alternativas são o
puro trabalho braçal ou o raro trator de artilharia. A artilharia
média causa 10 dados de dano mais os sucessos obtidos pelo
comandante em um teste de Inteligência + Armamento Pesado.
As Regras de Combate 71
Até 15 metros, o projétil causa um dano igual a oito dados mais o Nem todas as metralhadoras são impotentes contra a
número de sucessos que o jogador do comandante conseguir em blindagem. A norte-americana M-2 é bastante eficaz para perfurar
um teste de Armamento Pesado. O dano do projétil da artilharia armaduras leves. Na verdade, ela foi projetada para esse
média é reduzido pela metade entre 15 e 30 metros, e propósito. Pesando mais de 45 quilos, essas armas são “pesadas”
insignificante depois disso. em todos os sentidos da palavra. Armas de calibre semelhante,
A artilharia média raramente é usada com cilindros ou para mas de tiro único, chamadas rifles antitanque, passaram a ser de
explosões aéreas. É utilizada principalmente para disparar uso comum após a guerra. O problema é que existem poucas
explosivos em bombardeios e contra alvos pontuais. Em fogo metralhadoras pesadas ou rifles antitanque no Mundo Inferior, e
direto contra alvos pontuais, uma peça de artilharia média faz há menos munição ainda. Entretanto, as poucos que estão
cinco dados de penetração da armadura. disponíveis são tremendamente valiosas e geralmente estão
Metralhadoras Pesadas e
sujeitas ao confisco pela primeira organização militar que as
encontrar. Artilheiros habilidosos provavelmente serão também
Tanques e o Jogo derrubar posições por meio do método simples da força bruta.
As torres são consideravelmente mais duráveis que os
Devido a seus grandes requisitos de tripulação e tanques, especialmente porque não possuem peças móveis ou
demandas constantes, tanques pesados são excelentes maquinários complexos. Um sucesso fere um membro da
ganchos para pendurar um jogo. A tripulação de um tanque tripulação de uma casamata ou posição. Três sucessos matam ou
invariavelmente experimenta um senso de comunidade que ferem gravemente vários membros da tripulação da torre. Cinco
é um bom motivo para todos permanecerem juntos na pós- sucessos destroem o armamento da torre permanentemente.
vida. Além disso, os tanques são raros e importantes e, Metralhadoras montadas em torres podem ser usadas para
portanto, por extensão, o mesmo acontece com a tripulação combate reativo contra infantaria.
do tanque. Esses soldados que começam o jogo sem
associação com qualquer um dos muitos exércitos do
Mundo Inferior estarão constantemente lutando por sua
independência e tentando manter funcional sua máquina de Tabela de Armadura
guerra faminta por Pathos. Tipo de armadura Dificuldade para dados de
Por outro lado, tanques não são necessariamente boas penetração
coisas para dar à oposição. Eles são muito grandes e podem Barricada de madeira 4
facilmente esmagar seu jogo sob suas esteiras. Personagens Posição com sacos de areia 5
que se deparam com um tanque e não estão armados com Couraça de Carro Blindado 6
um de um número muito limitado de itens raros têm três Tanque leve/torre reforçada 7
opções. Eles podem pensar muito rapidamente e tentar Blindagem de tanque pesado 8
escapar, eles podem fugir ou podem ir para Pesadelos. Os Abrigo (bunker) de 9
tanques fornecem um excelente pano de fundo e são concreto/de Aço Estígio
ameaças terríveis. No entanto, a menos que o jogo seja Portões da cidadela com Aço 10
muito voltado para o combate, com os personagens Estígio reforçado
transportando grandes equipamentos militares, os tanques
provavelmente devem ficar em segundo plano.
As Regras de Combate 73
Tabela de Armas Viagem nas Terras das
Sombras
Arma Quantidade de dados
para penetrar armadura
Rifle ou Metralhadora disparando 1 Sempre que possível, as naves viajam nas Terras das Sombras
munição perfurante de blindagem em vez da Tempestade. Nas Terras das Sombras, as rajadas do
Metralhadora Browning M2 ou 2 Turbilhão são perigos ocasionais e a navegação não é mais difícil
outra similar de 12mm+, rifle que em terra. Na Tempestade, as tormentas são como golpes
antitanque constantes de um martelo, e a navegação precisa é impossível,
Arma de 3 pol. (7,6 cm) com 3 exceto pelos mais habilidosos dos Arautos. No entanto, viajar
munição altamente explosiva para a Tempestade é quase necessário, e não simplesmente por
Arma de 5 pol. (12,7 cm) com 7 causa da necessidade de viajar para Estígia. O combate na
munição altamente explosiva Tempestade é mais tolerante que nos mares das Terras das
Sombras, e há caminhos a serem encontrados na Tempestade que
No Mar
diminuem drasticamente a quantidade de tempo necessária para
uma viagem.
As Regras de Combate 75
Tamanho do Navio Ajustamento de Dificuldade Versus
Algumas naus removem os Espectros na Tempestade,
enquanto outras o fazem nas Terras das Sombras. Ambos os Navio Navio Navio
métodos apresentam vantagens e desvantagens. Na Tempestade, o Pequeno Médio Grande
Turbilhão é geralmente mais severo, mas conceitos como "para Pequeno (galé) zero -1 -2
cima", "para baixo", "esquerda" e "direita" não existem para Médio (caravela) +1 zero -1
impedir os esforços dos trabalhadores. Grande (cruzador) +2 +1 zero
A maioria das cracas não é particularmente perigosa, apenas
tenaz e afiada. Outros, como os temidos “cortadores”, são bastante Nas Terras das Sombras: A equipe de vigilância deve fazer
desagradáveis, capazes de remover os apêndices de trabalhadores testes de Percepção + Prontidão com uma dificuldade de 5 mais o
incautos. Os Espectros, que muitas vezes se escondem entre as nível atual do Turbilhão. O uso de telescópios ou binóculos pelos
cracas, são os mais perigosos de todos, especialmente os Vultos de vigias subtrai um nível da dificuldade dos testes de avistamento.
dentes longos que tentam mastigar o casco de um navio e abri-lo Os testes de avistamento começam em um alcance de (300 metros
para a Tempestade. Os “Vigias da Tempestade”, aparições x [6 menos a força atual do Turbilhão]). Se o teste falhar, outro
posicionads abaixo do convés para verificar se há sinais de corrosão teste pode ser feito a cada cinco minutos ou cada vez que os
espectral, são uma tradição em navios Estígios, assim como são os navios se aproximam mais 300 metros. Não adicione um nível à
vigias de incêndio nos navios dos Breves. Um dos truques que os dificuldade de testes de avistamento para cada teste anterior que
capitães Estígios mais espertos costumam usar para escapar da falhou. Navios são detectados automaticamente após dispararem
perseguição é conduzir as naus de perseguidores desavisados por ou a (100 metros x [6 menos a força do Turbilhão atual]).
áreas conhecidas por estarem infestadas de Espectros e Plásmicos. O número de sucessos determina a quantidade de detalhes
Essas criaturas então se aguarram aos perseguidores, danificam seus reconhecidos. Um sucesso indica que o navio é visto, mas não há
cascos e retardam seu progresso. mais informações disponíveis quanto ao seu tipo geral (“Grande
navio ao largo da proa de estibordo a mil metros!”). Três sucessos
Guerra no Mar indicam que o tipo geral de navio e suas cores (se evidenciadas)
são visíveis (“Navio de guerra de três mastros da Legião Sinistra
ao largo da proa de estibordo a mil metros!”). Cinco ou mais
Assim como na guerra aérea, a guerra naval segue um padrão
ditado pela natureza do "campo de batalha". Os navios se sucessos indicam que o navio específico é identificado, se o vigia
envolvem em um duelo de localização e manobra, à medida que tiver acesso às listas navais (“Navio de guerra Antílope da Legião
cada um tenta chegar dentro do alcance ideal de suas melhores Sinistra ao largo da proa de estibordo a mil metros!”).
armas, ou então fugir totalmente do engajamento. Na Tempestade: A equipe de vigilância deve fazer testes de
Percepção + Consciência. A dificuldade desse teste é igual a 5
Avistamento mais a força atual do Turbilhão. (O número de sucessos x 100) é
o número de metros que a tripulação da embarcação percebe que
Avistamento é difícil no Turbilhão. Mesmo nas Terras das
há outro navio por perto. Os navios que navegam em um Atalho
Sombras, as rajadas constantes e os fragmentos soprados tornam
ou à espreita perto de um multiplicam o número de sucessos por
difícil manter o contato visual com as forças adversárias. Na
150 para determinar o número de metros em que a tripulação
Tempestade, não apenas as percepções ficam totalmente
localiza outro navio no Atalho. Supõe-se que a essas distâncias o
distorcidas, mas a visibilidade acima acima de algumas centenas
vigia pode facilmente determinar as características e a identidade
de metros é muito rara e acima de mil metros é inédita. Essas
dos navios avistados.
condições tornam o rompimento de engajamentos algo muito
fácil; a perseguição é difícil e a enorme vantagem de alcance dos
modernos rifles navais de carregamento por culatra sobre as peças
Engajamento
mais antigas é neutralizada pela visibilidade atroz. Durante a fase de engajamento, os navios competem
Os membros da área de vigilância de um navio devem ter sua efetivamente pela iniciativa com testes resistidos com base no
parada de Percepção + Consciência atribuída a eles. Este valor é Raciocínio de cada capitão mais o Argos de cada timoneiro
geralmente a média dos valores de Percepção + Consciência (dificuldade 6). A dificuldade para o teste de iniciativa muda
daqueles que atuam como vigias. Vigias mal treinados ou uma dependendo do tipo de navio que está enfrentando, de acordo
vigilância com falta de pessoal têm dois ou três dados, os vigias com a tabela apresentada. O vencedor pode fechar ou abrir o
padrão têm quatro ou cinco dados e os vigilantes especialistas têm intervalo de 10 metros por sucesso. No final da fase de
seis ou (muito raramente) sete dados. Observe que mesmo os engajamento, um navio pode disparar algumas ou todas as suas
Mortos Inquietos ficam apáticos e entediados depois de algumas armas prontas que estão apontadas para um alvo.
horas olhando atentamente para o horizonte. Os vigias que não
são substituídos regularmente devem ter uma penalidade de um a Combate
quatro dados, dependendo de quanto tempo ficaram sem Atribua ao diretor ou tripulação uma parada de dados para
substituição e quão entorpecentes as condições locais são. refletir sua habilidade. Os diretores são dispositivos mecânicos
Quanto maior a força do Turbilhão, mais fatigante é a vigilância. centralizados para o uso de armas, começando a ser usados
Vigilância na Tempestade ou durante o combate são, como regra, normalmente durante a Guerra para Acabar com Todas as
duas vezes mais fatigantes do que uma vigilância semelhante nas Guerras. Embora geralmente sejam significativamente melhores
Terras da Pele. em seu trabalho do que as estações de artilharia individuais, suas
comunicações com as torres podem ser interrompidas, forçando
Dano
bala encadeada viva devem obter três ou mais sucessos em um
teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 8) para evitar a ameaça
Projéteis convencionais: Para calcular o dano provocado por giratória. A bala encadeada viva causa uma quantidade de dados
projéteis convencionais, jogue uma quantidade de dados igual a de dano agravado igual a (8 mais 1 dado) por projétil em um alvo.
(taxa de dano do projétil mais o número de sucessos obtidos no Se a aparição atingida cair em um Pesadelo, a bala encadeada viva
teste de Armamento Pesado da tripulação) versus uma continua sua trajetória, possivelmente atingindo os alvos em seu
dificuldade igual à armadura do navio. Cada sucesso causa um caminho. Se o alvo não cair em um Pesadelo imediatamente, as
ponto de dano à nau. correntes da bala encadeada o envolvem com firmeza, dando uma
Navios recebem uma penalidade de -1 dado em todas as penalidade de um dado a todas as ações até que seja removida. A
ações e 10% em sua velocidade para cada 25% de Integridade bala encadeada continua a infligir um nível de dano agravado por
Estrutural perdida. O Narrador pode escolher fazer com que hora até que a aparição caia em um Pesadelo ou a corrente seja
ataques que obtenham cinco ou mais sucessos em seu teste de removida por um Mascarado usando a arte Esculpir. Embora em
dano resultem em um acerto crítico de algum tipo, reduzindo a grande parte inútil em combates navio a navio, a bala encadeda é
velocidade do navio, derrubando armas ou possivelmente até frequentemente usada para “amolecer” a tripulação de um navio
mesmo atingindo a ponte e privando o navio de seu centro adversário pouco antes de uma ação de desembarque.
nervoso. No entanto, as naus dos Mortos não são tão suscetíveis a Desnecessário dizer que a bala encadeada viva é terrivelmente
danos críticos quanto as dos Breves. Inundações e danos a área de cara e ilegal para qualquer pessoa produzí-la, possuí-la e usá-la,
máquinas simplesmente não causam o mesmo efeito em exceto no caso da marinha de Estígia. A bala encadeada viva
memórias comparado às naus reais correspondentes. Navios apenas pode ser disparada com armas de carregamento pela boca
Artefato são apenas marginalmente mais vulneráveis a ataques do cano.
críticos que navios relíquia. Munição de chama sepulcral: Esses cilindros feitos de uma
Revestimento de aço Estígio: Alguns projéteis têm seus fina camada de aço Estígio contêm chama sepulcral líquida, uma
“narizes” (a ponta perfurante ultra-dura da bala) substituídos por forma relativamente estável de chama sepulcral que pode ser
aço Estígio. Essas densas pontas revestidas fornecem às balas uma coletada nos arredores de grandes incêndios. A tampa da ponta
significativamente melhor capacidade de penetração em do projétil contém um cristal vivo de fogo-de-almas. Quando o
blindagens. Reduza a dificuldade dos testes de dano para tal
munição em um nível. Além do alto custo e da dificuldade de
adquiri-las, não há penalidade para o uso de pontas revestidas de
Níveis de Armadura
Galé / Knorr / Barca / Transporte Vitória 5
aço Estígio. O pelouro (projétil sólido arredondado, como no
Corveta / Submarino 6
caso de uma bala da canhão) disparado por armas de
carregamento pelo bocal pode ser feito de aço Estígio para obter o
Destróier / Fragata 7
Cruzador de Batalha / Cruzador / Navio de Guerra 8
mesmo bônus, mas esses itens são muito mais raros.
Navio de Guerra pré-Couraçado 9
Bala encadeada viva: Esse tipo de projétil é composto de
Navio de Guerra Couraçado 10
correntes com pequenas bolas presas em suas extremidades que as
As Regras de Combate 77
Eu Uso Fluxo no Leão!
projétil atinge seu alvo, o cilindro se divide e espalha o conteúdo Como regra geral, os Arcanoi que tornam um objeto um
em seu interior, agora aceso pelo contato com o cristal de fogo-de- Grilhão (como a arte Trançar Filamento) podem funcionar
almas, sobre o alvo. O resultado é indescritível. Os projéteis de em qualquer objeto. No entanto, as artes de vários Arcanoi
chama sepulcral usados contra um barco Artefato quase usadas para preservar e danificar Grilhões são geralmente
certamente o queimarão até a linha d'água. Eles também causam projetadas para preservar objetos que são menores que o
um efeito semelhante contra navios feitos de Jade Branco. Em personagem e que estão nas Terras da Pele. Sentinela de
qualquer outro tipo de nau, incluindo aquelas blindadas com Grilhões e artes semelhantes não são suficientes para proteger
Jade Verdadeiro, a chama sepulcral causa pouco mais que danos embarcações relíquia ou Artefato, exceto para as muito
superficiais. No entanto, para aparições pegas dentro da explosão, pequenas (não maiores do que a jangada de um Barqueiro).
o efeito se assemelha ao de napalm nos Breves. Há artes disponíveis que são capazes de proteger grandes
O Narrador deve atribuir um número entre um e 10 para objetos do Mundo Inferior como navios, mas esses poderes
todas as aparições dentro da área de efeito, dependendo de são segredos bem guardados das Guildas e da Marinha
quanto respingo as atinge. Esse número é igual à quantidade de Estígia. Para manter o sigilo, essas artes são usadas com mais
dados de dano agravado que elas recebem em cada rodada. frequência para criar Artefatos que são ensinadas aos
Armaduras não podem ajudar a absorver esse dano, mas praticantes do Arcanos.
habilidades sobrenaturais como a arte de Phantasma Manto dos
Sonhos e a armadura criada por Marcialismo (arte do Arcanos Como qualquer outra parte de uma tripulação, a equipe que
Modelar) podem. A chama sepulcral pode ser “raspada” de um lida com os torpedos deve receber uma parada de dados entre
alvo atingido com um teste de Destreza + Esportes (dificuldade dois e sete para refletir sua competência geral.
8). Cada sucesso remove um dado da chama. Uma falha crítica Torpedos relíquia precisam de três pontos de Pathos para
faz com que as pessoas tentando apagar a chama sepulcral serem ativados. A equipe de torpedos faz um teste (dificuldade 7)
obtenham um ponto de dano para cada “1” rolado. Esse para atingir seu alvo. Os torpedos viajam a uma velocidade de
contratempo não diminui a quantidade de chamas da pessoa que 250 metros por turno. Na rodada de impacto, o navio alvo pode
está sendo auxiliada. Portanto, alguém que esteja raspando uma fazer um teste igual ao Raciocínio + Argos do timoneiro
chama sepulcral pode, teoricamente, espalhar a substância e (dificuldade 8) para se esquivar de cada torpedo que se aproxima.
causar danos enormes. Um torpedo não desviado causa 16 dados de dano. A dificuldade
O uso de cartuchos de chama sepulcral é excepcionalmente dos testes de dano de torpedo é sempre 4, independentemente da
impopular entre as equipes de artilharia, já que um único armadura do alvo.
Ações de Abalroamento
acidente é algo potencialmente devastador. Os Narradores não
devem ser misericordiosos ao atribuir resultados de falha crítica a
equipes de artilharia que lidam com projéteis desse tipo. Os
e Abordagem
cartuchos de chama sepulcral só podem ser disparados por
canhões carregados pela culatra.
Ações de Abordagem
O primeiro passo para uma ação de abordagem é fazer sua
embarcação se posicionar próxima, encostada ou ao lado do alvo.
Esse obstáculo pode ser superado por abalroamento ou por meio
de um teste de engajamento. Se um navio conseguir diminuir a
distância entre ele e um oponente para zero metros, as
embarcações podem estar próximas o bastante para ser declarada
uma abordagem. Cordas e escadas de escalada tornam o processo
mais rápido. A cada rodada, os competidores fazem o teste de
engajamento normalmente. No entanto, em vez de ampliar ou
diminuir a distância, os navios tentam obter ou negar sucessos
para um processo de aproximação e abordagem.
Se qualquer um dos lados conseguir acumular cinco sucessos,
ele pode se afastar ou se aproximar verdadeiramente rápido de sua
presa. De qualquer forma, a disputa termina. Se ambas as
tripulações quiserem se afastar ou se aproximar, a disputa termina
automaticamente. As rodadas do teste de engajamento são
geralmente marcadas por uma forte troca de tiros entre os fuzileiros
navais presentes nas embarcações envolvidas. Almas corajosas
frequentemente tentam balançar em cordas e atrapalhar a
navegação da embarcação inimiga. Muitos são abatidos fazendo isso.
As Regras de Combate 79
Os navios nessa situação geralmente não podem trocar tiros com teste de engajamento, a perseguição pode durar muito tempo,
suas artilharias normais, embora peças menores usadas assim como as perseguições entre navios no mundo real. Navios
especificamente para ações de abordagem sejam frequentemente que são alvos de uma perseguição não precisam dividir sua parada
utilizadas. de dados para os vários testes de engajamento, eles apenas fazem
Ações de abordagem não se prestam bem a altos níveis de um teste com o qual todos os navios perseguidores comparam
abstração. Como tal, elas são deixadas para decisão do Narrador. Se seus resultados. Cabe ao Narrador determinar quando o combate
os personagens estiverem envolvidos, o Narrador pode simular a normal terminou e uma perseguição naval começou. Embora seja
ação com as regras do combate de escaramuça (ver p. 69). Para o certamente possível continuar atirando em um navio no limite do
propósito desta abstração, uma rodada de combate de escaramuça é alcance visual, não é uma prática comum e é geralmente
igual a um turno de combate naval, a menos que o Narrador diga o considerado um desperdício de munição.
Reparos
contrário. Os Narradores devem ter em mente que os Inquietos
não precisam comer ou dormir, e que as ações de abordagem são
bastante comuns na Tempestade. Há muito mais fuzileiros navais
em embarcações navais modernas que poderia ser transportado Há várias embarcações no Mundo Inferior, e cada uma é
entre os Breves, e os marinheiros tendem a ter pelo menos um ou reparada de forma diferente. Danos em navios de guerra relíquia
dois pontos de Armas Brancas. Os alvos principais de qualquer são “curados” conforme suas tripulações realizam “reparos” neles.
ação de abordagem são a sala de máquinas e a ponte. Mesmo que Esses reparos são na verdade uma investidura de Pathos e Corpus,
um navio não possa ser capturado, ele pode ser colocado fora de embora as aparições que fazem o trabalho de reparo muitas vezes
ação pelo resto da batalha se todos na ponte estiverem em não percebam isso. Embarcações relíquia requerem três pontos de
Pesadelos ou se a sala de máquinas for explodida com chama Pathos, um ponto de Corpus e uma hora de trabalho para “curar”
sepulcral. Em embarcações navais mais antigas, o objetivo principal um ponto de Integridade Estrutural. As constantes adições de peças
é reduzir a tripulação até o ponto em que a embarcação não esteja de reparo são desnecessárias; os trabalhadores encontram tudo o
mais em condições de combate. Os navios mais antigos são muito que precisam no depósito de peças do navio, daí a perda de níveis
mais suscetíveis de apreensão que os navios do século XX. Batalhas de Corpus. Aparições que entendem o que está acontecendo
navais entre navios de madeira geralmente apresentam a mesma podem usar artes especializadas de Usura para reparar danos de
tripulação sendo transferida para um navio capturado várias vezes navios relíquia. Embora mais eficientes, essas artes levam o mesmo
em um combate em massa, ou então dividindo as tripulações e tempo para serem executadas.
colocando vários navios em ação. Navios Artefato feitos de corpos Modelados são reparados com
Navios Múltiplos
um híbrido de habilidades próprias de Mascarados, Perdoadores e
Usurários. Chamados de “mãe de navio”, esses mestres
construtores navais já foram remotamente associados à Guilda dos
Os navios são consideravelmente mais limitados por seu meio Mascarados. As mães de navio usam artes especializadas para
que as aeronaves. Mais lentos e sem capacidade de operar em três reconstruir e revigorar o corpus de naus mais antigas. Na Era do
dimensões, as embarcações são consideravelmente mais fáceis de Crepúsculo, muitos são funcionários da Hierarquia, enquanto
serem cercadas. Como resultado, os navios têm mais dificuldade outros trabalham como agentes, como no caso de Usurários dão
para enfrentar vários oponentes. Embora os navios possam dividir suporte aos principais estaleiros e casas comerciais. É por causa das
o fogo de suas várias armas como quiserem, eles devem dividir sua mães de navio que todas as naus do Reino Sombrio de Ferro tem
parada de dados no teste de engajamento entre vários oponentes. um gurupés que reflete sua natureza. Cuidando de um gurupés, as
Observe que os navios ainda recebem seu modificador de mães de navio são capazes de monitorar e verificar a propagação da
dificuldade total para tamanho / capacidade de manobra para cada podridão do Oblívio ao longo da nau. Alguns navios bem cuidados
teste; eles simplesmente não recebem muitos dados. têm mais de mil anos.
Realisticamente, deveria haver regras complexas para manter a As naus Artefato feitas de aço-de-almas ou aço Estígio são as
linha de batalha, navios armados cobrindo navios desarmados e mais difíceis de consertar. Reparar embarcações feitas de aço-de-
outras complexidades semelhantes. Não há tais regras aqui. Da almas geralmente requer um Artífice que possa consertar ou
mesma forma, não há regras para simular grandes batalhas navais. remendar enquanto trabalha na vertical. A Soldagem de almas é
Narradores que desejam reviver a Batalha de Trafalgar usando o uma arte difícil; trate-a como uma habilidade secundária que não
sistema são bem-vindos para improvisar tais regras. A maioria dos pode ser superior à habilidade de forjamento de almas do
Narradores provavelmente se sentirá confortável improvisando os personagem. Aparições que reparam o aço-de-almas devem ter pelo
resultados das batalhas fora do envolvimento dos personagens. menos um ponto em soldagem de almas, ter acesso às ferramentas
Perseguição
básicas de soldagem de almas e devem trabalhar sob a supervisão de
alguém com pelo menos três pontos em soldagem de almas.
Trabalhar na blindagem de aço Estígio é algo incrivelmente difícil.
Eventualmente, algum capitão decide que não conseguirá Os Artífices que executam o trabalho devem ter pelo menos três
vencer uma batalha e tentará fugir. Tudo o que um navio deve pontos de soldagem de almas, e devem trabalhar sob a supervisão
fazer para escapar da perseguição é mover-se além do alcance de de alguém com pelo menos quatro pontos em soldagem de almas, e
localização de seu perseguidor mais próximo e permanecer lá por tal instrutor deve ter uma especialização em forjamento de almas
cinco turnos. Nesse ponto, presume-se que ele tenha escapado. em aço Estígio ou sua especialização de soldagem de almas em
Dada a pequena distância que os navios se movem por sucesso no soldagem de aço Estígio.
As Regras de Combate 81
O Disparo
alertar sua esquadrilha, mas o aviso permite que todos os
membros da esquadrilha substituam os seus sucessos líquidos
Um piloto que obtiver três ou mais sucessos na disputa restantes pelos sucessos obtidos pelo personagem notificador. Por
acrobática pode optar por fazer um disparo contra seu oponente. outro lado, o personagem pode pegar todos os seus sucessos e
Esse "tiro" obviamente não é uma única bala, mas uma longa quebrar a formação, agindo por conta própria, deixando o resto
rajada de metralhadora bem direcionada. O jogador testa sua de sua esquadrilha para se defender sozinha. Embora isso faça
Percepção + Pilotagem (dificuldade 7). O sucesso causa uma série com que o personagem principal consiga uma ou duas mortes,
de dados de dano igualando o nível de dano da arma à também significa que ele pode ficar sem um apoio efetivo.
Integridade Estrutural do avião do oponente. Sucessos não são
adicionados a esse teste de dano. Se a Integridade Estrutural do Lutando
avião cair para zero ou menos, o avião imediatamente começa a Combates entre grandes esquadrilhas de aeronaves resumem-
espiralar em direção ao chão. se a um grande número de duelos individuais. Cada avião deve
Três ou mais sucessos no teste de ataque significam que a “emparelhar” com um avião da esquadrilha oposta. O
rajada atinge o piloto, que recebe dano igual ao nível de dano da emparelhamento deve ser determinado aleatoriamente, a menos
arma mais (a quantidade de sucessos obtidos pelo piloto em seu que os aviões sejam, por algum motivo, fáceis de distinguir. Se
teste de ataque menos três) em dados de dano normal. Cinco ou houver mais aviões em uma esquadrilha que em outra, então os
mais sucessos indicam um acerto crítico no avião. O avião recebe aviões “extras” podem se distribuir como desejarem, seja
o nível de dano da arma em dano de Integridade Estrutural, e o engajando-se em uma série de lutas de dois contra um, ou todos
jogador deve imediatamente testar a Integridade Estrutural juntando forças para enfrentar uma única aeronave.
restante do avião (dificuldade 8). Se ele não obtiver pelo menos Aviões engajados por mais de um oponente fazem um único
um sucesso, seu avião começa a cair, como se sua Integridade teste de combate, mas aumente a dificuldade em um nível para
estrutural tivesse sido exaurida. cada avião envolvido no confronto após o primeiro. Dependendo
Desvencilhando
de seus testes, os aviões podem se pegar atirando em alguns
inimigos enquanto são alvejados por outros. Resolva todos os
Um piloto que deseja deixar um combate aéreo deve fazer um combates e aplique o dano simultaneamente.
teste de Raciocínio + Pilotagem contra uma dificuldade igual a (9 Aviões que enfrentam dois ou mais inimigos podem escolher
menos a força atual do Turbilhão). O piloto não pode rolar mais ignorar alguns de seus atacantes. Essa tática é muito perigosa, já
dados do que o nível de Manobrabilidade de seu avião, a menos que os atacantes provavelmente dispararão contra eles mesmo
que ele deseje receber um dado automático de dano de assim. Por outro lado, um rancor pessoal ou uma simples fixação
Integridade Estrutural para cada dado além do nível de de um piloto em um determinado alvo pode fazer com que se
Manobrabilidade do avião. Mesmo um único sucesso permite que concentrar apenas em um oponente, excluindo todos os outros,
o piloto se desvencilhe do combate aéreo e escape. pareça uma boa ideia. Um avião que ignora os atacantes não tem
penalidade na dificuldade de disputa acrobática para cada
Duas Aeronaves
Nem todas as lutas são duelos pré-arranjados onde os
provável que obtenham rapidamente os três sucessos necessários
para disparar.
Os aviões que se desengajam de combates aéreos precisam
combatentes se encontram acima de algum local especificado. apenas ter sucesso em se desvencilhar dos aviões que os atacam
Vôos de dois a cinco caças são padrão entre os Breves e, embora diretamente. No entanto, eles devem ser bem-sucedidos em se
os vôos dos Mortos sejam um pouco menores, os Inquietos desvencilhar de todos os atacantes de uma vez. As lutas que
raramente voam sozinhos. Lutar contra seis ou sete aviões duram por algum tempo frequentemente se espalham, e o
sozinho é a morte clássica de um ás, e a confusão borrada de Narrador tem o direito de declarar os voadores fora da luta por
perigos inesperados é talvez o ambiente de combate mais vários turnos depois de nocautearem um oponente.
desafiador possível. Múltiplos aviões adicionam complicações ao Aviões que se juntam a um combate já em andamento fazem
processo simples de combate ar-ar, e esta seção descreve como o teste usual de Percepção + Prontidão contra seus oponentes,
realizar grandes combates com relativa facilidade. exceto que os pilotos dos aviões oponentes tem +1 na dificuldade
para cada avião que estiverem enfrentando no momento. Como
Avistamento de costume, o bônus de Percepção adiciona apenas à primeira
rodada de combate. Além dessa chance inicial de um tiro
Esquadrilhas de várias aeronaves têm uma vantagem em surpresa, aeronaves recém-chegadas que entram em uma “rinha
avistar alvos, mas como a maioria das aeronaves não possui um de cães” não recebem bônus contra aviões que já estão envolvidos
sistema sem fio, essa vantagem é limitada. Cada piloto faz seu em um combate aéreo há algum tempo. Mesmo que os novos
teste de Percepção + Prontidão individualmente. Cada um pode aviões tenham significativamente mais energia, presume-se que os
escolher como irá avisar sua esquadrilha da presença e da aviões recém-chegados logo diminuem a velocidade de combate.
localização de inimigos, seja balançando as asas e gesticulando
descontroladamente, ou mesmo pode mergulhar diretamente em
seus alvos. Um personagem deve sacrificar um sucesso para
Estendendo Zepelins
Aviões em dogfight perdem velocidade ao fazer manobras Dirigíveis rígidos são raros nas Terras da Pele e ainda mais
giratórias. Este fato significa pouco em um combate aéreo real, escassos no Mundo Inferior. A magia dos dirigíveis para a mente
quando ambos os combatentes são igualmente lentos. No humana os torna duráveis de uma maneira que os balões nunca
entanto, um avião que acabou de sair de uma luta está serão; a capacidade fenomenal de dirigíveis rígidos de resistir aos
extremamente vulnerável a um avião que não está se movendo ventos de Turbilhões torna essas relíquias valiosas, quase sem
tão lentamente. Depois que um avião sai de uma dogfight, trate preço. As Legiões Sinistra e Esmeralda possuem várias aeronaves
seu índice de Manobrabilidade como um nível menor, no desse tipo, assim como a Legião do Destino e as Vítimas do
mínimo 1, para cada turno gasto em uma luta envolvendo Mistério. Elas são usados como mensageiros, transporte de tropas
manobras giratórias. O avião recupera a Manobrabilidade e suprimentos, e como veículos de patrulha no caos da
naturalmente, à razão de um ponto por turno gasto em vôo Tempestade. A maioria carrega timoneiros Arautos e conseguem
direto e nivelado, ou dois pontos por turno gastos em um se movimentar entre as Terras das Sombras e a Tempestade da
mergulho para obtenção de velocidade (o que, é claro, sacrifica a mesma forma que um navio.
altitude da aeronave). Essas aeronaves são parcialmente construídas nas Terras da
Pele e parcialmente reconstruídas com material das Terras das
Armas de Cauda Sombras. Porções da maioria dos dirigíveis são constantemente
engolfados por chamas sepulcrais, reencenando os seus destinos
Armas de cauda não são as mais eficazes. Fazer disparos pela
lateral ou traseira contra alvos móveis cruzando a aeronave é algo anteriores nas Terras da Pele. Embora alguns, como o LZ-4 e o L-
difícil. A maioria dos aviões armados com armas de cauda as 59, ainda mantenham sua condição original, a maioria dos
usam para desencorajar caças que se aproximam demais, sem zepelins foi reconstruída para atender as demandas militares do
nenhuma esperança real de abater os alvos. Preparar para disparar Mundo Inferior. A cobertura da típica aeronave Estígia é
As Regras de Combate 83
blindada com aço Estígio ao custo de centenas de almas; essa Muitos pilotos optam por aprender a arte menos praticada de
membrana de aço-de-almas, fina como papel, é carregada com Asas Fantasmas (ver Aparição: O Oblívio), para “saltar de
Pathos e protegida contra o Turbilhão por artes especialmente paraquedas” de aviões em queda. Arautos usando Asas Fantasmas
desenvolvidas de Castigar. não podem fazer testes em situações de combate com manobras
A maioria dos dirigíveis possui armamento defensivo pesado e giratórias e sofrem a taxa de dano de uma arma mais os sucessos
todos são bem blindados. Trate-os como dispositivos de enredo. obtidos pelo oponente em seu teste de ataque. Os Arautos que
Se necessário, considere que eles têm três armas de cauda usam Asas Fantasmas podem tentar dissuadir o ataque de
apontadas para cada caça que se aproxima. Além disso, os aeronaves que se aproximam como se fossem aviões equipados
dirigíveis são à prova de disparos críticos e contra o piloto, e sua com uma arma de cauda, contanto que tenham uma arma de
blindagem absorve automaticamente três pontos de dano à disparo rápido e munição suficiente. Embora saltar de uma
Integridade Estrutural de cada ataque. Dirigíveis não podem aeronave usando Asas Fantasmas não seja algo confiável (essas
manobrar com eficácia em combate com manobras giratórias. asas são frequentemente arrancadas pelos ventos do Turbilhão),
Falhas Críticas
pelo menos isso é melhor que confiar em um paraquedas, sendo
que, de qualquer maneira, quase nenhum equipamento desse
Falhas críticas durante o combate aéreo podem ter uma tipo atravessa a Mortalha. Arautos mais experientes geralmente
variedade de efeitos. Abaixo estão listados alguns dos tipos mais confiam na arte Viajar para escapar.
comuns de falhas críticas, para Narradores não que não estão
inicialmente familiarizados com o combate aéreo. Tempestos e
• Perda de Controle: Os aviões da Guerra para Acabar com
Todas as Guerras oferecem aos pilotos um controle menos que
Tecer a Tempestade
Tecer a Tempestade e Tempestos oferecem aos Espectros a
perfeito. Um personagem deve fazer um teste de Força +
habilidade de viajar nos ventos do Turbilhão. Essas artes são de uso
Pilotagem (dificuldade 8). Para colocar o avião de volta sob
variado. A arte Guiar a Tormenta das Almas (arte moderna de Tecer
controle, ele precisa de um sucesso para cada “1” obtido na falha
a Tempestade ••) permite que os Espectros permaneçam em meio a
crítica. Uma tentativa é permitida a cada turno. Até que o avião
fique novamente sob controle do piloto, ele é tratado como se o um Turbilhão, mas não fornece nenhum controle real de onde vão.
Espectros que usam essa arte são semelhantes a uma aparição que usa
motor tivesse estolado: o piloto é incapaz de girar durante a luta
Asas Fantasmas, mas não conseguem reagir a ataques contra possíveis
de manobra giratória e a dificuldade para atingi-lo é apenas 4. No
atacantes de forma eficaz.
entanto, ao contrário de um avião estolado, o piloto de um avião
Tempestos, no entanto, permite que um Espectro manobre
fora de controle não pode saltar dele sem um teste de Destreza +
Esportes (dificuldade 9). muito bem. Jogadores de Espectros usando a arte Cavalgar o Vento
• Arma Emperrada: Metralhadoras montadas em aviões são Noturno (Tempestos ••, também chamada de Surfar a Tormenta em
propensas a emperrar e também são um pouco difíceis de limpar. Aparição 20) podem fazer testes de Destreza + Esportes na disputa
Personagens cujas armas emperram podem fazer testes de da manobras acrobáticas, como se fossem aeronaves. Todos os testes
Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 7) para destravá-las. Essa têm dificuldade 8, independentemente do nível do Turbilhão. Eles
ação é prolongada e ocorre durante a luta de manobra giratória podem utilizar uma quantidade máxima de dados igual ao número
(se o personagem estiver em uma dogfight). Personagens sem ações de sucessos que obtiverem em seu teste para ativar Cavalgar o Vento
múltiplas devem dividir sua parada de dados para desemperrar as Noturno, não excedendo o dobro da força atual do Turbilhão.
armas. O número de sucessos necessários para desemperrar uma
arma é igual ao número de “1s” obtidos na falha crítica. Uma
falha crítica na tentativa de desemperrá-la significa que a arma Tormentas e Grilhões:
fica inutilizada até que seja desmontada e limpa por um armeiro
ou outro especialista em armas em solo.
• Dano Estrutural: Uma falha crítica desse tipo significa que
Novas Regras
Aparições da Era do Crepúsculo podem ter Grilhões a
o personagem puxou ou empurrou o manche com muita força e
milhares de quilômetros e oceanos ou continentes de
fez com que algo quebrasse. O avião sofre um número de dados
distância, mas esses Grilhões são essencialmente inúteis
de dano à sua Integridade Estrutural (dificuldade 6) igual à
para eles. Os efeitos do Turbilhão corrompem
quantidade de “1s” obtidos na falha crítica.
temporariamente a ligação normal entre as aparições e
Argos seus Grilhões. Como resultado, apenas os Grilhões locais
de uma aparição são considerados existentes para fins de
Navegar através de Turbilhões é algo essencial para os pilotos Pesadelos e assim por diante. Uma aparição na Europa
durante o período. Sem saber, mesmo a viagem mais simples cujo único Grilhão local seja destruído entra em um
pode resultar em morte. Da mesma forma, a arte Manto da Pesadelo Destrutivo, mesmo que ele tenha meia dúzia de
Tormenta também é um poder favorecido. Embora a maioria dos Grilhões “saudáveis” em Chicago. Uma aparição na
aviões seja protegida, de forma limitada, contra o Turbilhão, o França com um Grilhão europeu e um em sua cidade
mesmo não pode ser dito de seus pilotos. Os pilotos que não natal automaticamente volta para o seu Grilhão em
modificam seus aviões para eles se tornarem Locais Assombrados Poitiers após um Pesadelo, e não para Nova Iorque.
móveis geralmente preferem usar a arte Manto da Tormenta. Embora muitas aparições estrangeiras tentem usar
Pesadelos como um atalho para casa, todas essas tentativas
resultam em um doloroso fracasso.
84 Aparição: A Grande Guerra
Espectros que usam Cavalgar o Vento Noturno sofrem danos sobre a Tempestade se ao menos a Guilda não fosse ilegal,
como se fossem aparições voando com Asas Fantasmas: a soma da enquanto que as "forças suicidas" do Labirinto contariam histórias
taxa de Dano da arma mais o número de sucessos que o inimigo cujos detalhes desafiam a todos, exceto seus Perdoadores, a separar
obtém em sua jogada de ataque. Espectros com Cavalgar o Vento os fatos de fábulas e alucinações. Seus predecessores na vigilância
Noturno ativado podem dar “tiros” em um avião usando armas de Turbilhões compilaram uma longa lista de sinais de alerta em
de longo alcance, armas brancas ou poderes de Vulto. Como potencial e algumas estimativas de probabilidades, mas ainda há
normalmente, três ou mais sucessos são necessários para atingir o um grande elemento de suposição e intuição.
piloto (para poderes que afetam apenas o Corpus). Espectros Os grandes Turbilhões acontecem principalmente por causa do
podem abrir mão de seu acerto crítico se isso tornar o ataque que nós, os Mortos Inquietos e os vivos, fazemos. Quando nós e eles
inútil. Sucessos de armas corpo a corpo e ataques pessoais não mudamos os limites morais de nossa existência compartilhada, isso
aumentam o dano de Integridade Estrutural. tem repercussões naquela terra final. O Labirinto avidamente nos
Turbilhões:
aguarda desde o início dos tempos, mas também muda e cresce em
resposta às nossas escolhas. Quando abrimos novas perspectivas de
sofrimento imposto, alimentamos o Oblívio. Seus primeiros servos,
As Tormentas
os Malfeanos, adormeceram e grandes ventos lançaram as raças
inferiores de Espectros contra nós. Para os Espectros, esta parece ser
uma época de deleite e tormento. Enquanto eles apreciam a chance
do Interior do
de nos causar mal, alguns sentem como uma grande perda o fato de
estarem impedidos de entrar no Labirinto, mesmo que apenas
temporariamente. No entanto, isso não nos ajuda muito, pois eles só
Mundo
procuram alívio para a sua dor multiplicando a nossa.
No entanto, quer devam ou não, os Senhores da Morte não
tratam esta unidade como qualquer tipo de esquadrão autônomo de
As tormentas que surgem das profundezas escuras do Mundo aconselhamento moral. Como estudantes dos precursores de
Inferior não se comportam como nada encontrado no mundo dos Turbilhões, podemos diagnosticar muitos dos males ainda não
vivos. Elas irrompem de uma forma parecida com vulcões, depois percebidos nas sociedades das Terras das Sombras e das Terras da
se espalham às vezes como tornados, às vezes como furacões. Mas Pele. Mas devemos limitar nossos esforços à preparação de relatórios
os Nihils são muito diferentes das aberturas vulcânicas, e a sobre os sintomas que nossos mestres estão dispostos a reconhecer.
O Curso da Tormenta
"atmosfera" das Terras das Sombras obedece às suas próprias regras.
Tormentas
O que é um Turbilhão?
poucos quilômetros um do outro e se exaurem em não mais do que
alguns dias. Observadores às vezes encontram uma causa óbvia, às
vezes não: pode ser o resultado de um forte fluxo em direção ao
A resposta pode parecer uma pergunta muito óbvia para se Oblívio de uma atrocidade local, ou apenas parte da evolução
preocupar. Um Turbilhão é tanto um ambiente quanto uma inefável do Labirinto muito abaixo. Essas pequenas tormentas
condição. Primeiro, ele é literalmente uma tormenta: distúrbios consistem em plasma parecido com água misturado com pedaços
trazidos da Tempestade e do Labirinto que cruzam as Terras das de tudo o que tenha caído recentemente através dos Nihils
Sombras por um tempo. Mas ele também tem um lado espiritual. envolvidos. Espectros nos arredores aproveitam a tormenta para
Dentro das "nuvens" do Turbilhão, vemos um reino onde o sair em disparada sobre barreiras como as paredes de uma
Oblívio detém mais poder que normalmente tem onde vivemos. Cidadela. A chuva vem em jorros, com um impacto variando de
Espectros, nossos ex-irmãos, movem-se por entre essas nuvens, uma ferroada ao equivalente a tiros de revólver de pequeno calibre.
usando a tormenta como base de operações para nos atacar. Aparições dentro da área afetada buscam abrigos e geralmente
Quando a tormenta sopra, eles desfrutam de proteção contra os ficam seguras dentro de Locais Assombrados e outras estruturas
danos que normalmente sofrem aqui, removidos de tal contato sólidas.
direto com o Oblívio. Entre frentes de tempestades reais, as Terras das Sombras às
Quando lutamos contra a tormenta, lutamos tanto corporal vezes experimentam "garoas". Essas leves chuvas de matéria da
quanto espiritualmente. Devemos proteger nossos Locais Tempestade não causam nenhum dano real, mas fornecem influxo
Assombrados e Cidadelas, é claro; se formos destruídos, a luta suficiente do Labirinto e os recessos mais profundos da
termina aí. Mas também lutamos contra os Espectros. Até que Tempestade para proteger Mutilés e outras forças espectrais da
sejam empurrados de volta para as profundezas, a tormenta não degradação.
diminui. Isso é verdade para todos os Turbilhões, desde pequenas Turbilhões mais fortes também usam os Nihils existentes, mas,
incursões locais até o Grande Turbilhão que encaramos hoje. além disso, eles podem rasgar suas próprias fendas nas Terras das
Devemos erradicar os servos do Oblívio para que ele recue. Sombras. Essas aberturas variam de vãos largos apenas o bastante
Turbilhões menores explodem em resposta às mudanças nas para expelir um jato de plasma até abismos com quilômetros de
condições do Labirinto e da Tempestade. Ninguém nas Terras das extensão. Distância e perspectiva se distorcem em torno dos
Sombras sabe muito sobre isso. Um Arauto contaria a você algo orifícios maiores; eles não são simplesmente aberturas para as
As Regras de Combate 85
profundezas do Mundo Inferior, mas para outros reinos do espaço. por ano em locais de sofrimento contínuo. Os grandes sumidouros
Sua “profundidade” combina o fato literal dos buracos com uma de desespero do mundo — favelas de Nova Iorque, Calcutá,
metáfora para a relação real das Terras das Sombras com a Moscou e similares — recebem Turbilhões de Força Três a cada
Tempestade. Mesmo quando uma fenda não está expelindo poucas décadas, enquanto outras Necropoli são assoladas por um
destroços aleatórios da Tempestade ou legiões de Espectros, sua não mais que uma vez por século. Turbilhões de Força Quatro
própria presença cria desconforto nas aparições na área. As nunca atingem a maioria das Necropoli, exceto no rescaldo de uma
Sombras ganham força com a conexão mais rápida com o Oblívio, tormenta de Força Cinco devido a um Grande Turbilhão, embora
e os sentidos não funcionam de maneira confiável para as Psiques. as tormentas de Força Quatro possam explodir em resposta a
Os Turbilhões mais fortes têm uma composição mais variada. genocídios, sucessivas revoluções sangrentas e outros horrores de
Não apenas plasma semelhante à água, mas plasma de outros tipos longa duração.
é carregado da Tempestade: variedades ácidas, corrosivas, Grandes Turbilhões não ocorrem aleatoriamente. Eles
alucinógenas, carregadas de doenças e estranhas. Das profundezas pontuam eras na vida comum da humanidade, marcando o fim de
do Labirinto e da Tempestade vem os últimos restos de fantasmas um conjunto de esperanças e sonhos e a abertura de novos campos
que não sobreviveram a Pesadelos, Espectros que mergulharam no de dor. A passagem de um deles inevitavelmente muda a sociedade
Poço do Vácuo após sofrer danos irreparáveis e as criaturas tristes e Estígia, levando muitas aparições ao Oblívio, criando tanto
sem mente que cruzaram a Mortalha. Quaisquer que sejam as oportunidades quanto necessidade de fazer as coisas de forma
partes que importam mais duram mais tempo, então as nuvens do diferente no rescaldo. Grandes Turbilhões são marcos na história
Turbilhão fervilha de olhos, membros artificiais, pele de braços e de Estígia.
outros lugares do próprio corpo que são mais fáceis de ver, tecido Leva anos ou décadas para que os ventos dos Grandes
cicatricial de feridas memoráveis e coisas semelhantes. Da mesma Turbilhões se acalmem. Tormentas de Força Cinco marcam sua
forma, pedaços de objetos que não se tornaram relíquias (e de eclosão e podem ocorrer várias vezes nos anos seguintes ao seu
relíquias ou artefatos destruídos novamente nas Terras das surgimento. Condições de Força Um (na forma de “garoas” mais
Sombras) rodopiam pela tormenta. Quando a tormenta surge e faz brandas) prevalecem na maior parte ou em todo o Reino Sombrio
“chover”, os destroços e pedaços caem como tiros ou pior; por anos após o início do Grande Turbilhão. Tormentas de força
dependendo da intensidade da tormenta, pode ser mais perigoso Dois e Três atingem a maioria das Necropoli a cada poucas
ficar do lado de fora que enfrentar grandes peças de artilharia ou semanas, ou com mais frequência; as tormentas de Força Quatro
canhões de batalha. passam pelo menos uma vez por ano. Gradualmente, conforme as
O Ciclo da Tormenta
aparições começam a expulsar as forças Espectrais, algo parecido
com condições normais retorna. Isso pode levar de cinco a 10 anos
Antes da erupção de um Turbilhão, observadores astutos para acontecer, mas eventualmente longos períodos de calmaria
podem notar vários sinais de alerta. Nihils abrem mais retornam, com tormentas de Força Um sendo eventos ao invés de a
prontamente e duram por mais tempo. Ataques Espectrais de todos norma, e as tormentas de níveis mais altos ocorrendo com menos
os tipos tornam-se mais frequentes. Sonhos perturbadores vem para frequência. No entanto, aumentos ocasionais na atividade de
aparições mais sensíveis. Sombras se tornam mais astutas e tormentas podem ocorrer décadas depois.
Intensidade de
cuidadosas. Esse período de “aquecimento” geralmente dura uma
ou duas semanas, embora possa começar não mais que um dia
antes de um Turbilhão e pode durar semanas sem que a tormenta
realmente comece.
As primeiras horas de um Turbilhão se assemelham a uma
erupção vulcânica nas Terras da Pele. Fumaça e cinzas são expelidas
Turbilhões na Escala
de Nihils. Em seguida, nuvens se elevam, às vezes em colunas
estreitas que se elevam a quilômetros de altura antes de se espalhar, Beaufort-Granogrec
às vezes se difundindo em todas as direções para criar neblina ou A ciência moderna de quantificação e resistência de Turbilhões
nuvens baixas. Entre 12 a 24 horas, nuvens de tormenta se começou com a morte do Almirante Sir Francis Beaufort em 1875.
espalham por quilômetros em torno dos pontos de erupção. Um Ele tinha 101 anos e naturalmente se juntou à nossa amada Legião
Turbilhão de Força Um dura um ou dois dias, dispersando-se ao Férrea. Enquanto estava vivo, dedicou grande parte de sua atenção
longo do dia seguinte. ao longo dos anos para analisar o comportamento de tempestades.
Quase todos os Turbilhões começam da mesma maneira. Os Nas Terras da Pele, o principal sistema de medição de ventos leva
mais fortes continuam a crescer. Cada nível de aumento de força seu nome. Aqui no Mundo Inferior, ele saboreia o novo desafio de
leva mais um a cinco dias para se desenvolver, dura cerca de uma perigos de tormentas maiores que qualquer um poderia ter
semana a mais e leva dois a três dias para enfraquecer de volta ao imaginado, combinando seus papéis de homem de ciência e líder
nível inferior anterior. militar para proteger todas as aparições dessa terrível ameaça.
Turbilhões de Força Um são bastante comuns. A maioria das As funções de estudo e defesa de Turbilhões permanecem
Necropoli é “visitada” por pelo menos um deles por ano, e as áreas espalhadas pelas Legiões de maneira aleatória. Beaufort juntou forças
onde há guerra, pragas ou outro tipo de sofrimento em grande com seu colega da Legião Férrea e meteorologista amador Jean
escala nas Terras da Pele têm um a cada mês ou dois. Turbilhões de Granogrec (falecido em 1877, aos 92 anos) para pressionar pela
Força Dois ou mais ocorrem com menos frequência: a maioria das atuação do Departamento de Preparação a Turbilhões. Esperamos
Necropoli não vê mais que cinco por década, com pelo menos um poder reunir as forças díspares dentro do Reino Sombrio de Ferro
Força Um
Armaduras fornecem um dado a menos de proteção que o normal.
Locais Assombrados reduzem o dano em um dado a menos que
Os ventos chegam a 65 km/h, com rajadas ocasionais mais altas. seu nível. Todas as atividades ao ar livre têm dificuldade +3 ou
Quase sempre há "chuva" de algum tipo, composta de vários líquidos mais. Os edifícios que não têm um reforço forte podem
trazidos da Tempestade por Nihils. Alguns detritos sólidos caem, mas desmoronar parcialmente.
raramente em pedaços com mais de alguns centímetros de diâmetro
e quase nunca com arestas cortantes ou outras características Força Cinco
perigosas; Plásmicos mortos e moribundos são os mais comuns. A Força Cinco representa os pontos de eclosão dos Grandes
Poucos Espectros se movimentam por tormentas de Força Um. Turbilhões e outros momentos do mais profundo caos. Eles não
Sistema: O dano máximo causado por cena a aparições ocorrem com muita frequência e quase nunca permanecem por
desprotegidas é de quatro dados. Esse dano quase nunca é agravado. longos períodos.
O dano típico não é mais que um dado por cena; o dano aumenta Não há uma maneira precisa de medir a intensidade dos ventos
apenas à medida que as rajadas se movem. Armaduras de Classe Dois de Força Cinco, que transcendem qualquer coisa observada nos
fornecem proteção completa, assim como a proteção mínima de furacões das Terras da Pele. Qualquer um que tentar se movimentar
paredes e tetos. Locais Assombrados reduzem o dano em dois dados na presença desses ventos provavelmente acabará sendo levado para o
por nível nessa característica, mesmo se forem fisicamente fracos; o céu, para depois ser jogado ao chão em algum lugar distante (se o
poder espiritual presente neles resiste ao Oblívio. indivíduo não for feito em pedaços pelos Espectros em pleno ar).
Força Dois
Espectros convergem quase instantaneamente para qualquer aparição
que se aventura em sair para fora de um abrigo.
Os ventos chegam a cerca de 130 km/h, com rajadas mais Sistema: Aparições expostas recebem 14 dados de dano ou mais
fortes. Chuva cai constantemente e muitas vezes inclui líquidos por cena, geralmente agravado. Armaduras fornecem metade de sua
fedorentos, de cores estranhas e Plásmicos vivos e retorcidos. proteção normal (arredondada para baixo); os Locais Assombrados
Detritos sólidos caem constantemente e variam de pontos reduzem o dano em um dado a cada dois níveis que possuam,
arrancados do “chão” das Terras das Sombras a fragmentos de osso arredondado para baixo. Apenas Cidadelas maciças, estruturas de
e aço Estígio com pontas afiadas. Espectros se movem aço Estígio e outras construções semelhantes têm alguma chance de
rotineiramente em meio à tormenta. permanecer em pé.
A Primeira
Sistema: Todo movimento realizado ao ar livre ou em qualquer
lugar que o vento possa atingir tem dificuldade +1. Aparições fora
de um abrigo sofrem de quatro a seis dados por cena; esse dano é
Linha de Defesa
agravado cerca de um quarto das vezes. Armaduras fornecem sua
proteção usual. Locais Assombrados reduzem o dano em um dado
por nível. A tormenta sopra nas janelas, arranca telhados soltos e
O Departamento de
coisas do gênero, mas não consegue romper estruturas sólidas.
Força Três
Os ventos chegam a pelo menos 195 km/h. Torrentes de chuva Preparação a
Turbilhões
caem, misturadas meio a meio (ou mais) com líquidos bizarros e
nocivos, criaturas vivas e detritos potencialmente perigosos.
Espectros giram em meio à tormenta e convergem para qualquer
pessoa exposta por mais que alguns minutos. O Departamento de Preparação a Turbilhões surgiu a partir do
Sistema: Em cada cena, aparições expostas à tormenta sofrem trabalho do almirante Sir Francis Beaufort e seus colegas da Legião
de seis a oito dados de dano; esse dano é agravado em até metade Férrea no final do século XIX. Antes disso, várias das Legiões
das vezes. Armaduras fornecem um dado a menos de proteção que mantinham unidades próprias, com muitas informações
o normal. Locais Assombrados reduzem o dano em um dado por potencialmente úteis perdidas devido à rivalidade entre as
nível. Todas as atividades ao ar livre têm +2 de dificuldade (ou diferentes organizações. À medida que as ciências da meteorologia
mais, se houver mais obstáculos no caminho). A tormenta quebra e da vulcanologia se desenvolveram entre os vivos, um número
portas, telhados e paredes frágeis e deixa os ocupantes vulneráveis à crescente de aparições entrou nas Terras das Sombras com
tormenta e a seus “habitantes”. conhecimentos e teorias que se aplicavam a alguns aspectos do
comportamento dos Turbilhões. A Legião Férrea fornece alguma
Força Quatro medida de coordenação, arranjando acordos conforme necessário
com as outras Legiões para compensar os Senhores da Morte que
Os ventos sopram a velocidades de 320 km/h ou mais. Chuva e deixaram seus observadores de Turbilhões atuarem sob a
detritos golpeam de todos os ângulos e penetram em todos os supervisão da Legião Férrea.
lugares que não foram vedados firmemente contra os elementos.
As Regras de Combate 87
A maior parte da equipe do DPT trabalha em escritórios Preparativos completos, que requerem a cooperação de todas as
improvisados distribuídos por toda a Ilha das Lamentações. A Legiões presentes e da maioria das aparições de uma Necropolis,
organização se espreme onde pode. Antes do surgimento do podem reduzir a força efetiva de uma tormenta em um nível.
Quarto Grande Turbilhão, cerca de 100 pessoas analisavam
relatórios de campo dos Caçadores de Tormentas do DPT e Os Caçadores de
tentavam traçar padrões. Assim que o Turbilhão explodiu, todas as
Legiões se apressaram para lançar mais pessoas na tarefa. O DPT Tormentas
cresceu para mais de 1.000 trabalhadores em tempo integral, mais Por fim, o DPT direciona as atividades de sua própria força de
o dobro desse número designado como “contatos” e outras observação especializada, os Caçadores de Tormentas. Essas
categorias criadas para a ocasião. corajosas aparições se equipam com o que acham que vão precisar e
A pressa atrapalhou tanto quanto ajudou. A administração vão até Turbilhões para executar observações em primeira mão. O
Estígia, na melhor das hipóteses, se movimenta lenta e “kit de tormenta” padrão consiste em uma armadura de aço Estígio
ineficientemente. Experientesa analistas de Turbilhões acreditam com vários cristais de fogo-de-almas e correntes vivas (para mais
que pelo menos tanta informação se perdeu devido ao informações, veja os suplementos Segredos Enterrados ou
embaralhamento constante quanto foi ganha com a adição de mais Matadores de Condenados: No Labirinto) com ganchos no final
supostos solucionadores de problemas. Pelo menos metade dos para ancorar a aparição em uma superfície estável durante a
veteranos pré-Turbilhão silenciosamente ignoram os recém- ocorrência dos ventos fortes. armas são opcionais, embora a
chegados e repassam apenas dados suficientes para manter seus maioria dos Caçadores de Tormentas goste de carregar qualquer
mais jovens ocupados, enquanto compartilham relatórios arma de fogo relíquia que puder obter.
Resistindo ao
realmente importantes apenas uns com os outros. As disputas
geracionais ajudam a impedir que os analistas mais novos
obtenham a experiência necessária que pode torná-los valiosos,
Oblívio
perpetuando assim o problema.
Para evitar discussões sobre a acumulação de informações,
todos os relatórios do DPT são preparados em nove cópias e
entregues (com toda a pompa necessária) à torre de Caronte e, Todas as aparições procuram sobreviver. No momento em que
simultaneamente, às cidadelas dos Senhores da Morte. realmente quiserem encontrar a aniquilação, elas podem. Então, a
Normalmente, os relatórios vão imediatamente para algum única coisa que todas as aparições compartilham é o desejo de
subalterno, mas o objetivo é continuar mostrando publicamente encontrar proteção contra danos e destruição. No entanto, os
como as Legiões cooperam. Depois do espetáculo, os funcionários Turbilhões tornam a autoproteção uma proposta difícil de cumprir.
da DPT fazem mais cópias para os Anacreontes e outras partes
interessadas. O DPT também mantém uma “sala de leitura” onde o
público em geral pode examinar os resultados. Ocasionalmente,
um espectador contribui com algo importante — isso não é
Cidadelas
Na maioria das Necropoli, os Anacreontes governam a partir
frequente, mas mesmo uma revelação que ajude a salvar uma do edifício mais forte e defensável. Quaisquer que sejam os pontos
cidade justifica uma quantidade razoável de inconveniência e fortes originais do edifício, eles foram reforçados aço Estígio e
paciência para lidar com todas as análises que revelam-se ilusórias. pedras do Labirinto. Qualquer que seja a força de tropas armadas
Defesas
locais, como esta bela comunidade, prosperam em face da
adversidade. Estou feliz em ver isso! Mas isso significa que vocês
tem mais aparições que os suprimentos locais podem acomodar.
Proteção Pessoal É aí que entramos nós da classe mercantil, amigos. Corremos os
riscos para que vocês não precisem, nutrindo os jardins de
Senhoras e senhores, aparições de todas as condições, venham segurança e integridade como rios trazendo a riqueza mineral das
se reunir para ter a chance de obter os melhores artigos de defesa terras altas para os vales.
contra Turbilhões em três Reinos Sombrios! Nossa Exposição de Agora, dê um passo à frente e vamos falar sobre quantos oboli
Profilaxia Numinosa Itinerante tem o que você precisa para manter essas peças maravilhosas de equipamento podem valer para
o corpus e a alma intactos! Por que ainda ficar sofrendo com as você...
depredações dos Turbilhões, quando podemos suprir todas as suas
necessidades, tanto individuais quanto coletivas?
Amigos, a base de qualquer esquema sensato de proteção pessoal
Proteção Coletiva
Alguém poderia fechar a janela? Obrigado. Senhoras e
é uma boa armadura. Obras sacras ao longo dos tempos nos
senhores, peço desculpas pelo barulho vindo do lado de fora; se
convocam a vestir uma armadura sagrada. Bem, este belo traje de aço
eu soubesse que aquele vendedor ambulante — o da “Profilaxia
Estígio é a própria encarnação dessas instruções, forjado a partir dos
Numinosa” — faria seu espetáculo hoje, eu teria remarcado. De
restos mortais de homens e mulheres perversos, santificadas pelos
qualquer forma, vamos prosseguir.
serviços honrosos de usuários anteriores à Hierarquia, agora
Cada um de vocês representa uma preocupação coletiva de
disponíveis a preços muito razoáveis! Se você fosse até aquela grande
algum tipo dentro desta Necropolis — uma das Legiões, uma
Cidadela que vejo à distância e procurasse comprar uma armadura
como esta, você seria repelido, e muito provavelmente rudemente
rejeitado. Como posso oferecer o que eles não podem? O segredo é O Escudo Ocular
simples, meus amigos. Este mesmo traje foi concedido ao seu último
usuário como uma expressão de gratidão pelo valor, e assim ele foi (Artefato de Nível 3 ou 4)
capaz de disponibilizá-lo para a Exposição após sua partida Muitos Plásmicos têm os olhos cobertos por espessas lentes
prematura. O infortúnio final dele é o seu lucro! de proteção. Uma das mercadorias mais procuradas junto aos
Agora, a melhor coisa que você pode fazer quando se encontra coletores de materiais, este escudo consiste em dezenas dessas
enfrentando a ira dos reinos mais sombrios é seguir em frente. lentes Plásmicas forjadas em uma treliça de metal. O escudo
Todos vocês sabem disso, e até mesmo este belo Pequeno, hã, quer finalizado lembra uma janela de vidro com chumbo, brilhando
dizer, esta bela criança aqui sabe disso. Mas você também sabe que com a luz ambiente. Ele fornece a mesma proteção que aço
alguns ventos violentos sopram com mais potência que a mera Estígio contra intrusões originadas do Turbilhão — detritos
força corporal pode suportar. Então você precisa de uma âncora. expelidos pelas tormentas, bem como contra Plásmicos e
Você pode tentar invadir o porto mais próximo, mas os capitães Espectros. A versão de Nível 3 do Escudo é circular ou
dos navios têm uma visão turva sobre pessoas que partem com suas retangular, com cerca de um metro de largura, enquanto a
âncoras. Em vez disso, por que não experimentar nossas correntes versão de Nível 4 é uma cobertura grande o suficiente para
uma pessoa se agachar embaixo.
As Regras de Combate 89
associação mercantil, uma associação de bairro e assim por Turbilhão. Mas esta, sua mão, permaneceu, agarrada a uma corda
diante. Vocês, como representantes deles, precisam de maneiras que o prendia às paredes de sua Cidadela. Quando você carrega
de proteger grupos de aparições e bens de vários tipos, não junto de si esta mão, o espírito dele entra em você. Nenhum
apenas indivíduos. Estou aqui para discutir com vocês técnicas Arcanoi extravagante está sendo usado aqui, irmão, apenas o
que podem querer levar em consideração. grande princípio da magia simpática. Use-a para seu benefício.
Aquele charlatão lá fora tem vários pontos valiosos E olhe para isso. Pode parecer apenas outro obolus, mas não é
misturados com suas diversas trapaças. Você quer uma armadura isso! Esta é uma das primeiras cem moedas forjadas por Nhudri
e também quer que correntes vivas funcionem como âncoras. depois que Caronte o trouxe para fora do Labirinto. Nela repousa
Mas existem complicações que ele não está discutindo. O simples um pequeno pedaço da própria alma de Nhudri e sua compreensão
fato é que uma boa armadura é escassa. Sempre há mais aparições incomparável dos assuntos Labirínticos. Carregue-a com você e os
com reivindicações legítimas sobre armaduras que trajes Espectros fugirão da força que a moeda irá lhe emprestar.
disponíveis. O que ele está vendendo, se é que é aço Estígio em Não é do seu gosto? Então considere este simples frasco de
vez de falsificações feitas por meio de Modelar ou algo pior, foi vidro forjado de almas. Olhe para a água dentro dele. Esta água foi
retirado de soldados caídos. Deixe os Legionários capturá-los retirada do Mar Sem Sol além da Ilha das Lamentações, junto
vestindo seus pertences, e eles provavelmente o levarão junto com àquele grande paredão que protege a Cidade dos Portões de Ferro.
os objetos apreendidos, e seu corpus ajudará a fornecer uma Essa água carrega em suas profundezas imaculadas a essência de
armadura para outra pessoa. Seu melhor curso de ação é cultivar Espectros derrotados e, quando a carrega com você, os Espectros
contatos na administração local e garantir um patrocínio oficial. ainda não derrotados recuam como se você fosse um alvo azarado
O armamento é um assunto diferente. Correntes vivas e para eles.
similares estão, de fato, legitimamente à venda e vocês podem E há muito mais aqui...
Ceifando o Redemoinho
comprá-las e usá-las. O que vocês devem ter em mente é como os
Anacreontes locais regulam a posse de armas em sua jurisdição.
Se esta Necropolis for como a maioria, você precisará pagar uma
taxa de registro e se submeter a alguma forma de vínculo de paz, Os Turbilhões não deixam de ter algum benefício. Diversas
mas terá permissão para prosseguir na transação. Meu conselho subculturas e um setor significativo da economia Estígia
ao encontrar restrições mais rígidas é este: não discuta. O fato de dependem das tormentas para manter suas existências. Mais
estarmos falando aqui sobre defesas contra Grandes Turbilhões especificamente, esses grupos dependem dos detritos lançados
significa que este não é um momento ideal, e eu mesmo já vi pelos ventos das tormentas que se afastam.
casos de aparições beligerantes simplesmente sendo derrubadas O recolhimento de detritos (chamado de “peneiramento”) é
por soldados impacientes. uma profissão consagrada pelo tempo em Estígia. Muito parecida
Mesmo que estejamos no interior aqui, vale muito a pena com a coleta de aluguéis de propriedades agrícolas entre os
procurar por um empreendimento de transporte comercial. Breves, possuir uma operação de peneiramento bem-sucedida é
visto entre os Mortos como um meio respeitável de obtenção de
O Que Não Funciona riquezas, bem como uma marca de status. No Reino Sombrio de
Ferro, o direito de peneirar uma área após um Turbilhão é algo
Olhe lá em cima, irmão, para os senhores em sua torre.
Observe a praça, a alma espalhafatosa que apregoa seus produtos. altamente lucrativo. Pela antiga lei e tradição, uma aparição livre
Se falassem de mim, diriam que revendo superstições. Mas eles são tem o direito e o dever de coletar detritos de dentro da área de
idiotas! Confie neles, irmão, e sua alma logo cairá no Oblívio como seu Local Assombrado e pode manter para si essas colheitas ou
a última folha do outono. O que você precisa é da sabedoria mesmo descartá-las, geralmente vendendo-as ou despejando-as em
ancestral que eles negam. um Nihil conveniente. Áreas não reivindicadas por aparições
Veja isso. Esta mão decepada, murcha e marrom não é uma livres individuais são confiscadas entre as Legiões de acordo com
visão nada agradável, não é mesmo? Mas ela é uma relíquia a política da época e os precedentes legais revisados pela última
preciosa. Uma vez ela pertenceu a um poderoso guerreiro dos vez há séculos.
séculos passados. Ele morreu na explosão final do Terceiro Grande As legiões maiores geralmente enviam patrulhas para peneirar
elas próprias as áreas designadas. Isso geralmente significa que os
Anacreontes e Marechais em uma determinada Necropolis
Teia Vital ••• (Camaradas de Armas) enviam seus Servos pessoais para peneirar as áreas sob o controle
Camaradas de Armas permite que uma aparição una a de sua Legião, e eles usam tropas da Legião para garantir a
tripulação, carga e navios como uma “unidade” por um segurança e a honestidade das operações.
curto período de tempo. Ele permite que qualquer Arcanos As Legiões menores geralmente vendem, arrendam, alugam
seja usado em todo o grupo como se fosse uma coisa só. ou rifam seus direitos de peneiramento para uma empresa
Seu uso mais comum é permitir que um navio e sua privada. O processo de desembolso de contratos de peneiramento
tripulação passem facilmente entre as Terras das Sombras e varia de local para local, dependendo das condições locais. Em
a Tempestade por meio do uso da arte Passagem Segura de alguns lugares, toda a reivindicação Necropolitana da Legião é
Argos. vendida por uma taxa fixa por ano. Mais comum,
Sistema: O jogador testa Manipulação + Teia Vital particularmente em Necropoli maiores, é o leilão de direitos de
(dificuldade 9). A vinculação custa três pontos de Pathos peneiramento distrito por distrito por uma porcentagem dos
para fazer e um de Pathos por hora para manter. lucros.
As Regras de Combate 91
As Feiras de Membros
Entre os pontos turísticos mais comuns nos bazares da Era do Crepúsculo estão os fornecedores de membros. O Quarto
Grande Turbilhão parece ter lançado uma maré interminável de extremidades amputadas. Alguns membros foram arrancados de
forma limpa pela artilharia das Terras da Pele, enquanto outros foram mutilados no campo de batalha e mais tarde amputados na
tentativa de salvar a vida de um paciente.
Essa enxurrada de membros decepados é uma bênção tanto para os Mutilés quanto para os Inquietos que cruzaram a
Mortalha sem uma ou mais extremidades. Consideravelmente mais baratos que as próteses Artefato, esses membros cortados
requerem apenas um domínio moderado de Modelar (e de Castigar, especialmente ao lidar com um Mutilé) para serem anexados.
A fixação de partes cortadas tornou-se uma espécie de indústria caseira durante a Insurreição, notavelmente entre as aparições
que estavam tentando redimir as Crias da Morte. A maioria dos membros não dura muito, murchando ao longo de (na melhor
das hipóteses) vários meses. Além disso, alguns membros são apenas marginalmente úteis. Membros mutilados ou grosseiramente
desproporcionais ao Corpus de uma aparição são muitas vezes tudo o que alguns compradores podem pagar. A ansiedade com o
aparecimento dessas partes incompatíveis faz com que alguns destinatários ganhem níveis perigosos de Angústia. Mutilés e
aparições que obviamente exibem tais apêndices às vezes ganham o rótulo pejorativo de “misturados” — monte de restos
descartados.
Recolher membros decepados é uma busca desafiadora. Grandes e altamente carregados de emoção, os membros rapidamente
evaporam de volta para a Tempestade depois que os ventos do Turbilhão retrocedem. Os peneiradores devem ser rápidos em seu
trabalho para colher os frutos da tormenta. Os membros são geralmente recolhidos em carrinhos de mão ou outros tipos de
carroças e mantidos molhados com plasma até que possam ser levados a um atacadista. Lá, eles são vendidos pela dúzia. O
atacadista avalia então os membros e coloca os médios e os menores em grandes tanques de plasma. Lá, eles podem ser
inspecionados por potenciais compradores.
Membros particularmente de boa qualidade são embalados em potes ou recipientes individuais, para venda a Mascarados com
inclinações cosméticas ou compradores com interesses em assuntos Estígios. Enquanto os enxertadores profissionais geralmente
não se interessam por braços e pernas medíocres, uma aparição com uma fonte regular de membros de boa qualidade ou
relativamente não danificados pode muitas vezes contornar o intermediário e ganhar consideravelmente mais que conseguiria
vendendo seus membros por atacado. Claro, a maioria dos atacadistas de membros deseja permanecer como os únicos
negociantes do tipo atuando na cidade e aqueles que mantém contato exclusivo e regular com os membros da Guilda dos
Mascarados. Aparições que invadem o monopólio de um atacadista muitas vezes também precisam repentinamente dos serviços
de um enxertador de membros.
O que desfez os mercados de membros abertos durante o período foi a percepção gradual ao longo do curso do Quarto
Grande Turbilhão de que alguns anexos constituíam violações do Dictum Mortuum. Braços e pernas relíquia que vêm de um
indivíduo ainda vivo provaram-se notavelmente mais duráveis que os membros de outros tipos, mas uma vez presos a uma
aparição ou Cria da Morte, elas contribuíam para causar sensações literalmente enlouquecedoras de “membro fantasma” em seus
proprietários originais. Naturalmente, a eventual proibição da prática não consegueu impedi-la totalmente, mas apenas a levou
para debaixo dos panos.
lascas de material de Labirinto e outros materiais menos revólver de alta qualidade encontrado largado brilhando no chão,
identificáveis são frequentemente misturados com os destroços há centenas de tesouras de charuto, pedaços de joias baratas e
deixados pelas tormentas. Coletar essa gemas é uma tarefa brinquedos infantis valiosos. A maioria das relíquias e Artefatos
comum para o trabalho ocasional que geralmente paga de acordo intactos que não são de uso imediato para as Legiões são enviados
com a quantidade de material peneirado. Coletores talentosos ao mercado local para serem vendidos como oboli ou Pathos. A
podem ganhar até um obolus por dia de trabalho. Infelizmente, o realidade é que a maioria das relíquias peneiradas de fato acaba
trabalho é sazonal e as farpas muitas vezes cortam as mãos dos “evaporando” ao longo do caminho. Muitas são requisitadas por
trabalhadores, transformando-as em massas irreconhecíveis de figurões das Legiões ou então compradas representantes deles a
feridas. As matérias-primas úteis colhidas nos peneiramentos são preços irrealisticamente baixos antes que os objetos consigam
geralmente usadas na Necropolis onde foram coletadas ou chegar ao mercado.
O Povo da Tormenta
enviadas a granel para Estígia.
Nem todos os resíduos de tormentas são meros fragmentos
soprados pelo vento. A Tempestade contém todo tipo de relíquia
— alguns Obliviógrafos dizem que ela contém (ou conteve) todas A coleta de materiais deixados pelos Turbilhões não são
as relíquias. Objetos inteiros são bastante comuns, em condições apenas uma bênção para a economia Estígia, mas também o
que variam de severamente danificados à perfeição imaculada, coração de várias subculturas. Há um ditado Estígio que diz que
como se os ventos das tormentas tivessem polido o item antes de para cada fenômeno exclusivo do Mundo Inferior, há pelo menos
colocá-lo no caminho de um peneirador. Nenhum objeto é mais um culto ou classe que torna o fenômeno o centro de sua
provável de ser encontrado que qualquer outro — para cada existência. Os Turbilhões não são exceção.
As Regras de Combate 93
á tantos aqui;todos empilhados como lenha.De vez em quando, um dá o último suspiro e os outros começam a
uivar para que os ordenanças levem o cadáver.Eles não querem a lembrança da mortalidade tão perto.
Eu assisto a esse drama repetitivo com olhos turvos pela Mortalha.Meu trabalho é esperar que os
ordenanças levem os corpos, então avançar rapidamente e ceifar as almas que sobraram antes que alguém novo
seja jogado nos lençóis sujos.Às vezes tenho sorte e eles demoram para trocar os lençóis antes que o novo
paciente chegue. Às vezes, tenho azar e dois ou três morrem enquanto ainda estou cortando as Coifas dos
outros.No final, tudo se equilibra.
Já houve cinco mortes hoje. Duas delas não deixaram almas para trás; essas pessoas partiram para o Céu, Inferno, Oblívio ou onde
quer que os Breves cujo assuntos estejam resolvidos quando eles morrem vão no final. Uma terceira alma virou um Zangão. Ele está lá no
canto, tossindo seus pulmões fantasmas e gerando poças no chão, e provavelmente fará isso até que um esquadrão de varredores passe para
carregá-lo para as forjas. Caso contrário, ele continuará assim por toda a eternidade, ou até que as enfermeiras e pacientes passem por ele
o suficiente para que ele se desincorpore de vez. Ele e os outros como ele não fazem parte da minha missão, então eu o ignoro.
As outras duas almas são as que eu ceifei.Elas estão amontoadas atrás de mim em meu posto, onde me encaram, murmuram para si
mesmas e esperam.Ambas estão marcadas com as marcas da morte da Legião e alguns símbolos esmaecidos e estranhos ao redor de seus
olhos.Eu nunca tinha visto essas marcas antes desta missão em particular, mas meu comandante parece pensar que elas são muito
importantes.Ele passa todos os dias com uma escolta armada para levar os novos recrutas de volta à “Cidadela” que compartilhamos com
os outros refugiados.
O Comandante tem o cuidado de me garantir todos os dias que o que estou fazendo é importante.Ele diz que gostaria de poder mudar
minha tarefa para algo menos macabro, mas que sou o melhor em acalmar as novas almas quando elas aparecem.“Os novos recrutas”, ele
os chama assim sempre dando uma risadinha, e então leva a “pesca” do dia de volta à Cidadela para elas receberem instruções e
doutrinação.Eu vi alguns dos que trouxe voltar mais tarde como parte da escolta armada, então acho que o que estamos fazendo é algo
bem-sucedido.Mas eu nunca mais vi aqueles outros com as novas marcas no rosto.
Já fiz a travessia de mais de 300 almas nesta enfermaria, e não há fim à vista para a epidemia.Trezentos novos recrutas para o
comandante.Trezentas novas almas na Legião Esquelética.
Trezentas almas que nos ajudarão a recuperar as Necropoli daqueles bastardos da Legião Sinistra.Eles receberam seus reforços
durante a guerra.Agora é a nossa vez.
Nos fundos da enfermaria, ouço uma mulher tossindo.Há um som carregado saindo de sua garganta que não havia antes.Os
homens e mulheres nas camas dos dois lados estão se virando para o outro lado, tentando se afastar.Eles sabem o que está por vir.
Eu desembainho minha faca.Eu também sei o que está por vir.
Capítulo Três:
Penso, Logo
Sou Uma
Aparição
Assim como qualquer grande épico precisa de seus heróis e forças notáveis e fraquezas humilhantes. Claro, não há falta de
vilões, uma crônica de Aparição: A Grande Guerra requer prodígios infalíveis por aí: pessoas supremamente competentes,
personagens, e cada um deles desempenha um pouco de ambos implacavelmente charmosas, devastadoramente belas. Mas esses
os papéis. O primeiro passo na criação de um alter ego realista e super-heróis são apenas isso — super-heróis. Construções muito
instigante para a crônica em questão é começar com uma ideia: a além da imaginação de alguém, com toda a profundidade e apelo
casca de um conceito de personagem. Pense em seu personagem de um pires raso ou uma tábua de madeira simples. Muitas vezes,
favorito de uma história que você leu ou de um filme que viu a personalidade de um personagem pode ser ofuscada pela vasta
recentemente. O que tornou esse personagem tão atraente? Era a gama de poderes que ele pode possuir. O objetivo da
maneira como ele falava, suas visões sobre o amor e a vida em interpretação em um RPG é deixar esses heróis míticos para as
geral, um aspecto de seu passado distante que o fazia agir de certa lendas e criar um personagem crível — um ser cujas perfeições
maneira em uma situação específica? Personagens interessantes podem ser derivadas da conquista de suas falhas. Afinal, algumas
são combinações sutis de matizes vibrantes e tons terrosos, de das maiores batalhas são travadas internamente.
Criação de
Personagem
Nós somos os mortos.Poucos dias atrás
Vivíamos, sentimos o amanhecer, vimos o brilho do pôr do sol...
— John McCrae, ―No Campo de Flandres‖
Passo Um:
Seu Conceito
O primeiro passo para um jogador no processo de criação é
chegar a um conceito básico de personagem — isto é, uma frase
ou duas descrevendo quem ele é e dando uma ideia geral de sua
personalidade e experiência.Mais detalhes são desenvolvidos
conforme o processo de criação avança.
Quem Você Era? tropeçado em uma mina após o fim da guerra, ou sofreu um
acidente na fábrica de munições.Talvez você tenha reservado uma
Que papel você desempenhou nos incidentes que explodiram passagem na última viagem do Lusitânia.As vítimas da Casualidade
ao seu redor?Você de alguma forma promoveu a disseminação da são alistadas na Legião Esmeralda.
morte, recarregando um canhão com projéteis cheios de gás ou • Destino — Você sobreviveu a anos de combate, apenas para
comparecendo a um jantar beneficente apesar do agravamento de atirar em si mesmo fatalmente enquanto limpava seu rifle.Ou talvez
uma febre?Ou você lutou: distribuindo panfletos anti-alistamento os médicos tenham declarado que você estava curado — então eles
nas ruas;removendo fragmentos de estilhaços de dentro da carne viram você sofrer uma recaída inexplicável.Na verdade, o método de
lacerada de vítimas;isolando-se da pandemia de gripe assim como morte de uma pessoa não tem importância neste caso;a pessoa deve
Próspero em ―A Máscara da Morte Vermelha‖?No final, entretanto, simplesmente estar destinada a se juntar à Legião do Destino.
você morreu, e o conceito de seu personagem se resumiu ao que • Doença — A gripe foi a maior causa de morte no período,
você deseja e ao que o Narrador permitirá.Aqui estão alguns reivindicando 20 milhões de almas.Claro, a vida nas trincheiras
exemplos do período: durante a guerra também era um ambiente perfeito para contrair
• Amnésico — Você acordou, viu-se preso neste lugar sombrio, pneumonia, tuberculose, tifo e todos os tipos de aflições fatais
descobriu estar morto, e não tem ideia de como diabos chegou semelhantes.Pessoas que foram vitimadas por doenças entram na
aqui!No entanto, talvez seja melhor que você não saiba... Legião Esquelética.
• Artista — Você viu coisas enquanto estava vivo que poderia • Inanição — Simplesmente não havia comida por perto e você
ter transmitido ao mundo de forma tão pungente, se ao menos precisava comer.A fome matou muita gente, especialmente na
tivesse tido a chance. Agora você está morto e não há nada que Rússia do pós-guerra.Você fez tudo que podia para sobreviver antes
você possa fazer sobre isso... ou há? que seu corpo enfraquecido finalmente desabasse?A Rússia
• Clérigo — Toda essa miséria e sofrimento ao seu redor, com registrou incidentes de canibalismo durante esse período.Pessoas
pessoas em constante necessidade de reafirmação espiritual!Isso é o que morrem de inanição são conduzidas para a Legião Silenciosa.
bastante para testar a paciência de um santo!Claro, você pode • Quem sabe?— O meio de sua morte continua sendo uma
muito bem ser um em breve, vendo como você parou de respirar. lacuna em sua memória.Talvez você deseje preenchê-lo algum dia,
• Diplomata — Se você não tivesse morrido, poderia ter sido o talvez não…Aqueles infelizes cujas mortes são enigmas para eles
próximo Jean Jaurès, Woodrow Wilson... ou Kaiser Guilherme II. servem ao Senhor Pedinte na Legião dos Indigentes.
• Lucrador de Guerra — Dizem que a guerra é um inferno, • Suicídio — Eles culparam o trauma de guerra, mas você sabe
mas ela é uma dádiva de Deus para a indústria.Sua fábrica estava que simplesmente não conseguia mais viver com as atrocidades que
produzindo máquinas de matar confiáveis e uma margem de lucro testemunhou (ou praticou).Indivíduos que se mataram
muito boa para começar.Talvez você devesse ter se sentido culpado, intencionalmente entram na Legião Silenciosa (para vítimas do
mas quem tem tempo para isso quando há negócios a serem feitos? Desespero) ou na Legião Penitente (para vítimas da Loucura).
• Médico — Seja você um cirurgião de campo, um objetor de • Velhice —Você estava muito velho para servir e viveu uma
consciência ou uma enfermeira voluntária, você ajudou quem vida solitária demais para pegar a gripe.Alguns diriam que você foi
precisava.Mas onde eles estavam quando você precisou de ajuda? um dos sortudos.Aparições que falecem de causas naturais entram
• Radical — Assassinatos e dinamite eram o seu feijão com na Legião Férrea.
arroz.Você simplesmente nunca teve a chance de tentar aquele ato • Violência — Você morreu lentamente, arranhando sua
final que eles nunca esqueceriam.Ou talvez você tenha feito isso e garganta enquanto o gás mostarda dissolvia seus pulmões, ou
algo deu terrivelmente errado. rapidamente após uma metralhadora disparar 500 tiros por minuto
• Soldado — Por ter caído no cumprimento do dever, você na sua direção?Talvez você não tenha morrido em batalha, mas foi
nunca teve a chance de matar mais uma vez, de ver sua família pela a vítima de um assassinato desleal.Aqueles que morrem dessa
última vez, ou de trocar algumas palavras com os responsáveis por forma são convocados para a Legião Sinistra.
colocá-lo nessa guerra maldita.
• Trabalhador — Do campo à fábrica, você labutou horas
intermináveis para servir ao bem-estar de sua família e de seu
Toques Finais
morte de seu personagem.Por exemplo, dois pontos no
Antecedente Aliados podem representar as aparições altruístas que
Como todos as aparições, a Força de Vontade de Martin ajudaram o personagem a fugir da bigorna do forjador de almas
começa em 5;sua pontuação em Memoriam combina com esse quando a aparição cruzou a mortalha pela primeira vez.Essas
número para determinar seu nível de Pathos de 7 pontos. experiências ajudam a determinar exatamente o que o personagem
Charles tem 15 pontos de bônus para completar o Sargento pensa sobre o reino dos Inquietos.
Lee.Ele olha primeiro para a pontuação de Percepção de Martin e Mesmo que seu personagem tenha morrido muitos anos antes
decide que ela deve ser um ponto maior.A compra desse Atributo do período em que a crônica se passa, é uma boa ideia fazer um
custa cinco pontos de bônus.Em seguida, Charles gasta mais Prelúdio.O personagem pode resumir brevemente as experiências
cinco pontos de bônus para obter um ponto de Argos para o de vida e morte e, em seguida, avançar para o tempo da crônica.Se
personagem.Ser capaz de se mover livremente seria importante por nenhuma outra razão, esta prática é útil para explicar como um
para alguém como Martin.Três pontos de bônus vão para a personagem que existe há tanto tempo não é mais poderoso do que
habilidade básica de Teia Vital, então assim ele pode manter um Infante recém-ceifado.
Perguntas Respondidas
vigilância sobre seus dois Grilhões locais, e os dois últimos
pontos de bônus compram para Martin outro ponto de Força de
Vontade, que atinge um total final de 6 pontos.
Pensando novamente na juventude de Martin, Charles Apesar de todos os detalhes que você já investiu em seu
percebe que o personagem odeia valentões.Ele começou a se personagem, ainda existem muitos outros mais que são necessários
embrutecer depois que tentou ajudar um vizinho e teve um dente para criar uma personalidade verdadeiramente abrangente. Se você
arrancado por um valentão.Seus dentes cresceram tortos depois não tiver a chance de responder a algumas das perguntas a seguir
disso, o que explica o baixo Carisma de Martin (ele permaneceu no Prelúdio, pelo menos pense nelas durante as primeiras sessões
sensível sobre sua aparência, que inclui um nariz achatado e da crônica. Idealmente, você deve ser capaz de responder a muitas
cabelo ralo).Seu ódio aos valentões também o tornou um inimigo delas da perspectiva de seu personagem.
ávido da Alemanha e, apesar de já ter conhecido crianças alemãs • Como você morreu?
na infância, ele ainda é um pouco tendencioso contra os soldados Você já deve conhecer seu conceito básico de morte: agora é a
Inquietos de origem germânica nas Terras das Sombras. hora de preencher os detalhes.Os Inquietos nunca se cansam de
E agora, Charles começa a pensar sobre a Sombra de ouvir as histórias de morte uns dos outros — quanto mais sinistras,
Martin.Para um exemplo de criação de Sombra, veja p.148. melhor: ―Depois que meu avião foi abatido atrás das linhas
inimigas, embosquei um Huno e tirei o uniforme de seu corpo.Eu
teria escapado para um lugar seguro, mas fui morto quando um
Nós, os Afortunados
desejar.Atributos custam 5 pontos por ponto;Habilidades
custam 2 pontos por ponto;Antecedentes custam 1 ponto por
Esse tipo de crônica exige mais planejamento que algumas ponto;Força de Vontade custa 2 pontos por ponto.Você pode
outras. Os personagens precisam, em primeiro lugar, de algum escolher não utilizar esses pontos até que o personagem morra.
motivo para estarem unidos em vida: eles podem ser membros do
mesmo regimento militar, ou alunos e professores de uma escola, ou Atravessando a Mortalha
habitantes de uma pequena aldeia em algum lugar remoto. Para Os personagens ganham uma segunda rodada de criação de
qualquer homem que tinha entre 12 e 50 anos de idade durante a personagem assim que morrem.Agora os jogadores trazem os
Guerra para Acabar com Todas as Guerras, a presunção deve ser totais de pontos de seus personagens ao normal para aparições.
que ele serviu na guerra ou que tinha algum motivo muito forte • Atributos. Adicione 1 ponto a um dos Atributos na
para não fazê-lo, como uma deficiência grave. categoria primária e 1 ponto a um dos Atributos na categoria
Os personagens podem morrer em um único evento — um secundária.
ataque de gás a um regimento, por exemplo, ou um massacre de • Habilidades. Atribua 2 pontos para Habilidades na
uma aldeia durante uma das revoluções na Europa Oriental — ou categoria primária, 2 pontos para habilidades na categoria
suas mortes podem ocorrer ao longo de vários anos.Se esta última secundária e 1 ponto para uma habilidade na categoria terciária.
condição se aplica, então os jogadores e o Narrador precisam pensar • Arcanoi. Escolha 5 pontos de Arcanoi, como de costume.
sobre como os personagens vivos podem permanecer em contato • Antecedentes. Atribua 2 pontos aos Antecedentes de sua
com os que já partiram.Uma trupe totalmente dividida não é algo escolha.O Narrador pode permitir que os jogadores reduzam
satisfatório;seja através de Arcanoi, contato com médiuns (veja o seus níveis de Antecedentes existentes, de modo a aproveitar os
suplemento Médiuns para muitas boas idéias) ou qualquer outra Antecedentes disponíveis apenas para os Mortos Inquietos.
coisa, os personagens vivos e mortos precisam de alguma forma de • Paixões e Grilhões. Escolha 10 pontos para cada uma das
interagir uns com os outros. Paixões e Grilhões, como de costume.Eles devem refletir os
A fase de haver personagens vivos na crônica pode ocorrer antes, eventos reais do jogo, cujo objetivo é construir um sentido do
durante ou depois da Guerra para Acabar com Todas as Guerras.Se personagem em vida e fazer com que as informações post mortem
os personagens morrerem antes do fim, eles terão a oportunidade de reflitam isso.Lembre-se da divisão prescrita de Grilhões para
se estabelecer no Mundo Inferior antes dos eventos da Grande aparições capturadas fora de seus lares pelo Quarto Grande
Guerra fantasmagórica.As mudanças na sociedade das Terras das Turbilhão (ver p. 84).
Sombras durante aquela época podem vir como uma surpresa, • Pathos. Inicia em 5 pontos, mais 1 por ponto em
especialmente se os jogadores não leram o livro de regras. Memoriam.
Como Si Mesmo
• Força de Vontade. Adicione dois pontos de Força de
Vontade ao valor que o personagem já possui.
Abaixo está uma diretriz condensada para a criação de • Pontos de Bônus. Os personagens ganham 5 pontos de
personagens vivos. bônus para gastar neste momento, mais quaisquer pontos
• Conceito. Escolha Natureza e Comportamento como de acumulados da fase inicial de criação do personagem.Os custos
costume. indicados acima continuam a ser aplicáveis.Arcanoi custam 5
• Atributos. Defina as prioridades da categoria.Aloque 6 pontos por ponto;habilidades básicas dos Arcanoi custam 3
pontos para atributos primários, 4 pontos para atributos secundários pontos por Arcanos;Paixões custam 2 pontos por ponto;Grilhões
e 3 pontos para atributos terciários. custam 1 ponto por ponto;Pathos custa 1 ponto por 2 pontos.
• Habilidades. Defina as prioridades da categoria.Aloque 11 • Sombra. Crie a sombra como de costume.
pontos para a categoria primária, 7 pontos para a categoria
secundária e 4 pontos para a categoria terciária.
cabo intrometido descobriu que eu não falava uma palavra em relutantemente de volta ao serviço? Talvez você fosse um órfão de
alemão‖, diz muito mais sobre um personagem do que apenas ―Fui guerra ou o venerável ancião da cidade. A idade em que você
abatido‖. morreu pode afetar sua aparência, sua experiência de vida relativa e
• Quantos anos você tinha quando morreu? sua opinião pessoal sobre seu destino.
Sua idade pode estar intimamente ligada à maneira como você • Como eram sua família e amigos quando você estava vivo?
morreu. Se faleceu em combate, você era um jovem de olhos Sua infância pode ter causado um efeito profundo em sua vida
esperançosos que mentiu sobre sua idade para lutar por seu país, adulta.Seus pais eram geralmente complacentes e gentis, ou eram
ou era um já grisalho veterano da Guerra dos Bôeres, chamado adeptos estritos do provérbio "Poupe a vara e estrague a
Idealista
informações você for capaz de adicionar à história de uma aparição,
mais fácil será discernir suas motivações durante a crônica.Todo o
pensamento e criatividade (um pouco de pesquisa também não faz Enquanto outros sofrem com as agruras de hoje, você se
mal) que você investe em seu personagem neste ponto com certeza deleita com a promessa do amanhã.Você transborda de ideias e
serão bem recompensados depois de algumas sessões, assim que sonhos de como as coisas deveriam ser e sempre procura alguém
você realmente começar a sentir o que ele é. que possa compartilhar sua visão.Outros podem dizer que você se
Características
recusa a aceitar a realidade, mas isso é porque você não deveria.
— Recupere Força de Vontade toda vez que uma ideia não
exaltada sua se concretiza, do jeito que você sabia que
aconteceria.
Agora que estabeleceu a maioria dos aspectos intangíveis do seu
personagem, você deve se concentrar em suas Características.Elas
são a estrutura dentro da qual você coloca as memórias e aspectos
Manipulador
da personalidade de seu personagem.Embora elas formem os Você é fascinado com a maneira como as pessoas pensam —
limites gerais de suas capacidades em pontos e números, é a sua tal conhecimento o ajuda a adivinhar as intenções ocultas delas.
imaginação que determina o que as tornam únicas.Os escopos das Para aprender mais, você está sempre realizando pequenos
Características são intencionalmente deixados ambíguos para experimentos informais que permite maior compreensão sobre as
permitir margem para interpretação e uso como diretrizes de como mentes de outras aparições como indivíduos e da sociedade como
seu personagem age, ao invés de regras rígidas.Lembre-se que você um todo.
pode incluir especializações para qualquer Atributo ou Habilidade
acima de 3 pontos.
Patrício
As suposições prévias de uma aparição sobre si mesma
formam seu corpus e moldam sua aparência nas Terras Mortas
A vida tinha sido boa para você, mas isso é porque você antes mesmo de ela se livrar de sua Coifa.Essas crenças pré-
nasceu com os melhores dons.No entanto, você facilmente teria existentes explicam como algumas aparições podem ser mais
feito isso sozinho e sente pouca simpatia por outros que não fortes, mais rápidas ou mais resistentes que outras.Atributos
conseguem.Essas crenças raramente rendem a você amigos, mas Físicos são os mais fáceis de quantificar e se aplicam a uma
seu maior medo é que alguém prove que você está errado sobre si variedade de mecânicas de jogo.
mesmo.
— Recupere Força de Vontade sempre que conseguir se Força
destacar entre um grupo de realizadores. Força determina a competência de uma aparição em tarefas
Pragmático
físicas, quer envolvam alvos sencientes ou não.Erguer uma mesa,
dobrar barras ou subjugar outra aparição são feitos relacionados à
Você tem um objetivo em mente — agora você deve detalhar Força.Uma aparição com apenas um ponto de Força mal
todas as etapas para ir de onde está até onde deseja estar.Os consegue colocar uma mochila cheia nos ombros, enquanto cinco
imprudentes até podem criticar sua abordagem lenta e metódica, pontos de Força permitem que um personagem perfure a parede
mas você não quer falhar porque algo importante não foi levado de um celeiro com um soco!
em consideração antes de você começar.Lembre-se: por falta de
um prego, a guerra foi perdida. Destreza
— Recupere Força de Vontade toda vez que um plano Destreza abrange habilidades motoras finas e amplas.Situações
cuidadoso seu produzir um resultado maior do que o esperado. que dependem de velocidade, graça ou controle caem no domínio
Rabugento
da Destreza.Uma aparição que tropeça rotineiramente nos próprios
pés tem Destreza 1, mas uma com Destreza 5 é um prodígio físico —
A vida é apenas uma longa cadeia de ironias.Você geralmente intimamente ciente de cada movimento de seu corpo.
conta com o pior resultado possível: assim, se você estiver errado,
ficará agradavelmente surpreso.Você nota que outras aparições Vigor
estão sempre fazendo algo egoísta que inevitavelmente as coloca O Vigor de um personagem determina sua resistência física e
em apuros — exatamente como você previu que aconteceria. capacidade de resistir a situações adversas, como condições
— Recupere Força de Vontade ao prever o resultado de uma climáticas desfavoráveis, doença e dor.Um personagem com um
situação com base em sua compreensão de como o mundo único ponto de Vigor não durará nem mesmo um round em um
funciona. ringue de boxe, enquanto um personagem com cinco pontos
Reformista
ainda estará em condições de luta mesmo após vários combates.
Aparência
enxergar além do óbvio, para os pequenos detalhes escondidos nas
entrelinhas de qualquer situação.Um único ponto em Percepção
A Aparência não dita simplesmente o quão atraente um significa que o personagem pode estar muito absorto em seu próprio
personagem é, mas o quão bem ele se comporta.Enquanto os mundo para conseguir notar o que ocorre ao seu redor.Cinco pontos
outros Atributos Sociais requerem um gasto de tempo variável para indicam uma mente que pode não apenas detalhar um incidente
realmente fazerem efeito, a Aparência se comunica por meio da inteiro com uma precisão quase perfeita, mas que também tem a
importantíssima primeira impressão — uma mistura complexa de capacidade de se concentrar imediatamente em minúcias de interesse
linguagem corporal, expressão facial e outros sinais físicos.Uma particular.A Percepção se aplica a todos os cinco sentidos e permite a
aparição com Aparência 1 geralmente é desprezada apenas pelo seu análise de qualquer coisa, desde uma mudança de humor até o leve
visual;alguém com Aparência 5 recebe respeito e atenção indevidos cheiro de amêndoas amargas presente em uma bebida.
por causa de seu aspecto.Embora as máscaras sejam predominantes
no Mundo Inferior, este Atributo não pode ser prejudicado pela Inteligência
presença de uma, uma vez que pistas subliminares são uma parte A Inteligência avalia quão bem uma aparição pensa;quão
importante da Aparência de um personagem. habilmente ela consegue encaixar as peças de uma situação para
formar um todo coerente.Ela também determina sua capacidade de
lidar com conceitos complexos.Alguém com um único ponto em
Inteligência não consegue entender o óbvio;aquela com cinco
Raciocínio
Quatro Cavaleiros. Lembre-se, qualquer teste que simplesmente
requeira um Atributo (como um teste direto de Força para erguer
Raciocínio determina a capacidade de uma aparição de reagir coisas) não envolve o uso de Esportes.
rápida e corretamente a uma mudança repentina em seu
ambiente.Uma aparição com um único ponto de Raciocínio
Esquiva
raramente é capaz de fazer ou dizer a coisa certa quando quer, Esquiva é a habilidade mais importante para sair do
mesmo que pense nisso mais tarde.Uma com cinco pontos é rápida caminho.Independentemente do que vier em sua direção — projéteis
como um relâmpago — seja em jogos de tabuleiro, jogos de palavras de morteiro, chutes certeiros ou mesas de bilhar arremessadas —
ou jogos de guerra. Esquiva permite que você se abaixe, evite ou saia do caminho do
perigo.Um ponto fornece a noção de evitar espiar por cima da borda
Habilidades
da trincheira quando explosões irrompem ao seu redor;cinco pontos
podem permitir que você fique em uma tempestade de granizo nas
Terras da Pele e evite todas as pedras de gelo que caem.A Habilidade
de Esquiva cobre Briga, Armas Brancas e ataques de projéteis.
Talentos Expressão
Cada personagem tem uma série de talentos — proficiências Expressão é uma medida de quão bem você consegue falar ou
intuitivas que melhoram principalmente com a experiência e escrever, independentemente do assunto. As pessoas se lembram
habilidade nata.Tais Habilidades vêm tão inatamente que mesmo do que um personagem com um alto índice de Expressão disse,
que seu personagem não possua pontos em um Talento, você ainda mesmo que não se lembrem especificamente do personagem em si.
pode fazer testes sem penalidades, já que todos possuem pelo Um ponto em Expressão significa que os ensaios de um
menos uma noção básica de como essas Características atuam. personagem receberam comentários de admiração no ensino
médio. Cinco pontos significam que os ensaios de um personagem
Briga receberam comentários de admiração no New York Times.
Briga geralmente cobre qualquer tipo de combate desarmado,
desde as artes marciais mortais do Reino de Jade até evitar que um Intimidação
barghest faminto rasgue sua garganta.Um personagem com um Aparições com talento para Intimidação são bons em coagir os
único ponto em Briga pode ter sido capaz de derrotar seu irmão outros por meio de dor implícita (ou real).É uma arte delicada
mais novo em luta livre na maior parte do tempo. No entanto, um garantir a obediência por meio de ameaças, e o personagem com
personagem com cinco pontos tem pouca necessidade de uma muitos pontos em Intimidação pode ser um verdadeiro
lâmina ou arma relíquia: seus punhos já são armas mortais. Torquemada.Um único ponto em Intimidação permite que o
personagem intimide crianças gritando com elas;cinco pontos
Consciência permitem que ele intimide gângsteres apenas rindo.
Consciência é a habilidade de sentir ocorrências sobrenaturais
nas proximidades.Com este Talento, você pode detectar a presença Lábia
de Arcanoi ou Espectros e dizer quando algo inexplicável está para Lábia envolve, todos os eufemismos à parte, os pontos mais
acontecer.Um único ponto em Consciência permite que o delicados da mentira.Este Talento permite não apenas esticar, alterar
personagem capte sinais de uso de Arcanoi que outros podem ou ocultar a verdade, mas também que você diga quando os outros
ignorar;cinco pontos permitem que o personagem conte o número estão fazendo o mesmo.Se você tiver um ponto em Lábia, poderá
de bocas em um Plásmico antes de ele saltar da Tempestade. enrolar alguém de vez em quando.Com cinco pontos, você poderia
convencer um grupo de soldados russos de que nasceu e foi criado
Empatia em Moscou, mesmo que nunca tenha saído da Bavária na vida.
Empatia permite que você (figurativamente) se coloque no
corpus de outra aparição.Personagens que possuem esse Talento
Prontidão
podem avaliar o que os outros estão sentindo.Um personagem com Embora a Percepção possa ser aplicada a itens, tarefas ou
um único ponto em Empatia geralmente consegue detectar o uso de situações específicas, a Prontidão é usada especificamente para medir
sarcasmo;um personagem com cinco pontos pode ver através da a atenção do personagem ao seu redor.Um único ponto em
expressão neutra até mesmo do mais experiente jogador de pôquer. Prontidão fornece uma ideia básica de seus arredores, como associar
o som de passos com a aproximação de alguém;cinco pontos dão a
Esportes um personagem os sentidos aguçados de um gato à espreita.A
Esportes é um Talento complexo, combinando Atributos aparição também pode focar seus sentidos — uma atividade que
Físicos com habilidades motoras estilizadas. Ele mede não apenas requer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade variável) —
competência em atividades esportivas específicas, mas quão bem para intensamente perceber as coisas nas Terras da Pele.
você escala árvores ou mergulha em trincheiras. Com um ponto,
Perícias Meditação
Meditação é a capacidade de centrar os pensamentos.Um
Perícias são habilidades para as quais você pode ter um talento ponto indica um personagem que consegue meditar em uma sala
geral, mas que ainda requerem um treinamento rigoroso para se silenciosa com poucas distrações.Uma aparição com cinco pontos
beneficiar totalmente delas.Caso teste uma Perícia que não possui pode meditar durante um ataque de artilharia.Meditando, uma
pontos, você deve fazer esse teste com + 1 de dificuldade, refletindo aparição pode recuperar a Modorra perdida.A quantidade de
sua falta de experiência naquele campo específico. sucessos obtidos em um teste de Vigor + Meditação (dificuldade 8)
Armas Brancas determina o número efetivo de horas de Modorra ganhas por hora
de meditação.
Ofícios
Armas Brancas envolve a habilidade de lutar usando uma
variedade de armas corpo a corpo, incluindo espadas, baionetas,
porretes, correntes e garrafas quebradas.Um único ponto nesta Em reconhecimento da mudança historicamente recente para a
Perícia pode impedir que você se corte enquanto se exibe com uma industrialização e o intervalo de tempo entre os costumes populares
espada.Cinco pontos lhe dão um domínio de combate que rivaliza nas Terras da Pele e os do Mundo Inferior, os personagens da Era do
com algumas das mais mortais Tropas de Jade.Esta Perícia também Crepúsculo com a Perícia Ofícios também podem fazer coisas que de
fornece conhecimento sobre como cuidar de suas armas. outra forma seriam consideradas dentro da Habilidade Reparos. Eles
Etiqueta
restaurar antiguidades perfeitamente usando apenas cola e serragem.
Essa Perícia pode exigir especialização em níveis superiores. A
Embora tenha sofrido um grande golpe durante o início do quantidade de sucessos em um teste de Ofícios determina a
século XX, a alta sociedade ainda existe e (em alguns casos) se tornou qualidade do trabalho finalizado.
ainda mais rígida. A Etiqueta é especialmente útil em encontros
diplomáticos.Um único ponto permite que você diferencie seu garfo Performance
de jantar de seu garfo de salada, enquanto cinco pontos podem ter Em contraste com as palavras faladas e a escrita do Talento
permitido a você encantar a Rainha Vitória. Expressão, esta Perícia cobre as artes performáticas: cantar,
Furtividade
dançar, atuar, tocar um instrumento ou atividades
semelhantes.Performance também permite que você conheça a
Furtividade permite que um personagem se mova sociedade em torno de sua forma de arte específica e como você
silenciosamente e se esconda sem chamar atenção. Naturalmente, os se encaixa nela.Um único ponto denota um talento não treinado
modificadores são frequentemente aplicados dependendo dos ou que o personagem teve aulas básicas, enquanto cinco pontos
arredores e dos itens que o personagem está carregando enquanto significam um artista lendário da época.Os níveis avançados de
tenta ficar em silêncio. Com um único ponto, você pode enganar os Performance podem exigir alguma especialização.
vendedores de títulos de guerra fazendo-os pensar que você não está
em casa. Com cinco pontos, você poderia viajar por toda a extensão Pilotagem
da Frente Ocidental sem ser assediado. Os testes de Furtividade são Os veículos relíquia no Mundo Inferior não requerem muito
geralmente feitos contra o teste de Percepção de outra pessoa. treinamento específico para serem operados, ao contrário de seus
Conhecimentos Direito
Ao contrário da Burocracia, o Direito lida com o braço forte do
Conhecimentos são aquelas Habilidades que só podem ser sistema, aquele que pode tirá-lo de circulação por muito tempo.
adquiridas por meio de uma determinada aplicação da mente, Um único ponto em Direito indica que seu personagem
tanto dentro quanto fora da sala de aula.Frequentemente, os geralmente sabe o que não fazer para ficar fora da prisão. Um
Conhecimentos são aprendidos com um mentor disposto, mas personagem com cinco pontos poderia envergonhar um Senhor da
muitas aparições no Mundo Inferior são autodidatas.Um jogador Morte com seu conhecimento da jurisprudência Estígia. O
não pode fazer um teste envolvendo um Conhecimento que seu conhecimento da lei permite que você manipule os mecanismos do
personagem não possui.Essa proibição reflete a incapacidade de um sistema jurídico dentro de certos limites.
personagem sem um certo Conhecimento de ―fingir‖, em contraste
com Perícias e Talentos. Enigmas
Armamento Pesado Enigmas vem de prática dedicada e experiência na resolução de
todos os tipos de mistérios.De quebra-cabeças a charadas Zen,
Essa categoria abrangente abrange tudo, desde metralhadoras Enigmas permite que os indivíduos moldem detalhes vitais em uma
montadas e artilharia de campanha a torpedos e canhões navais de solução coerente.Um personagem com um ponto pode adivinhar
todas as épocas.Embora amplo em termos de Terras da Pele, o uma piada no estilo ―o que é, o que é‖ de vez em quando.Um
conhecimento de Armamento Pesado se aplica a uma gama personagem com cinco pontos pode desatar o nó Górdio.
consideravelmente menor de artilharia no Mundo Inferior, devido à
falta geral de variedades de municão relíquia.Assim, equipes de
obuseiros podem levar sua experiência ao outro lado da Mortalha
Investigação
para atuar em casamatas de aço-de-almas ou com carregadores de Personagens com conhecimento de Investigação conhecem os
munição a bordo de navios de guerra fantasmagóricos.Observe, métodos adequados para localizar evidências e realizar análises
entretanto, que um jogador deve declarar uma especialidade nesta forenses sobre elas. Em níveis mais altos, você pode deduzir fatos
área, independentemente de seu nível neste Conhecimento, e ele mais importantes, como o modus operandi ou a estrutura da cena de
sofre grande dificuldade em lidar com armamentos fora de sua um crime. Um único ponto significa um personagem que sabe
especialidade.Por exemplo, um artilheiro de metralhadora convocado seguir uma trilha de sangue em busca de mais pistas. Cinco pontos
para o dever de artilharia pode ter que encarar um nível de significam um personagem que pode reconstruir a história de vida
dificuldade 8 ao invés da dificuldade 5 padrão (a critério do da vítima a partir dessa trilha.
Narrador).Um ponto indica alguém que uma vez assistiu a um obus
sendo lançado.Cinco pontos significam um artilheiro que poderia
Linguística
colocar uma bomba em um pfennig a 80 quilômetros de distância. Embora a linguagem do Mundo Inferior seja universal, as
aparições costumam cruzar a Mortalha com conhecimento de
Burocracia vários vernáculos das Terras da Pele ou posteriormente os
adquirem nas Terras Mortas.Não apenas uma medida de quantas
Burocracia é sua capacidade de compreender o emaranhado
funcionamento do sistema em ambos os lados da Mortalha e línguas você pode falar, Linguística também determina sua
desvendá-lo ou torná-lo ainda mais confuso para os outros.Um propensão para identificar sotaques, ler lábios e, até certo ponto,
único ponto em Burocracia permite que um personagem burle o para praticar mimetismo linguístico.A Linguística se aplica não
sistema para obter um pouco mais que seu quinhão de apenas às línguas presentes nas Terras da Pele;também pode ser
suprimentos.Cinco pontos permitem que ele negue o envio de usada para estudar as línguas profanas do Mundo Inferior, desde a
recursos de auxílio a países inteiros, se assim o desejar.Burocracia tagarelice obscena dos Pequenos à enigmática linguagem de sinais
também é uma medida das habilidades organizacionais de um dos Barqueiros.O número de pontos que você possui neste
personagem e sua capacidade de executar planos. Conhecimento determina a quantidade de idiomas que você pode
falar, a quantidade dobrando a cada ponto além do primeiro: um
ponto é igual a um idioma adicional;dois pontos equivalem a dois
idiomas adicionais;três pontos equivalem a quatro idiomas adicionais
e assim por diante.
Argos
do Quarto Grande Turbilhão.E, claro, tempos diferentes geram
mentalidades diferentes.Assim, diferentes estilos de efeitos
predominam em Ultraje e Pandemonium, e as artes modernas
de Habitar ainda não são possíveis, dada a menor incidência de
•• Manto da Tormenta
Tempestade é inestimável demais para deixar passar.Note que
mesmo que o Arauto usando esta arte permaneça nas Terras das
Sombras, seres ou criaturas do outro lado desta ―janela‖ podem vê- Ao puxar as sombras densamente ao redor de si mesmo e
lo também.Ao usar o Vislumbre da Tempestade, o Arauto pode se saturando-as com Pathos, o Arauto pode criar vestes protetoras
comunicar com as pessoas na Tempestade como se estivessem à contra o Turbilhão. Apesar de não ser a forma de proteção mais
mesma distância em uma direção normal. resistente, Manto da Tormenta é simples e consome pouco Pathos.
Sistema: Após um teste bem sucedido de Percepção + Argos As vestes são do cinza escuro e mosqueado de um céu noturno
(dificuldade 5), o jogador pode fazer testes de Percepção + tempestuoso. O Manto da Tormenta normalmente dura até ser
Consciência para distinguir formas se movendo na tormenta retirado, mas as vestes também são volumosas e desconfortáveis,
abaixo do mundo.A dificuldade normal para os testes de escondendo o rosto e abafando a voz do usuário. No entanto, se o
Consciência é 8, mas cada sucesso no teste de Percepção + Argos Arauto deixar de viajar, o Manto da Tormenta geralmente se
diminui essa dificuldade em um. desintegra após algumas cenas.
••• Pulsar
não causa dano físico.O Turbilhão persiste por uma quantidade de
turnos igual ao número de sucessos que o jogador obtém na
Com esta arte, o personagem pode ―mergulhar‖ na tentativa para criar a Ponte do Turbilhão.Esta arte abaixa
Tempestade, usando sua geometria irregular para virtualmente se permanentemente a Mortalha em quatro níveis na área afetada,
catapultar pelas Terras da Pele.Para os observadores nas Terras da para um mínimo de 4.
Castigar
Pele, o usuário parece oscilar de um local para outro ao longo de
um caminho até seu destino, daí o nome da arte.
Sistema: O jogador gasta um Pathos e faz um teste de Destreza
+ Argos (dificuldade 4).Cada sucesso permite ao personagem
reduzir o tempo de viagem para um destino em um
turno.Personagens não podem recusar sucessos — assim, é possível
ultrapassar um local e acabar pendurado no ar ou em uma situação
Perdoadores
desagradável.Os jogadores podem, no entanto, optar por utilizar
menos dados do que sua parada total.Falhas Críticas geralmente
Habilidades Básicas
deixam o personagem parcialmente preso em um objeto sólido (ou Baluarte: Esta habilidade de se proteger contra o Turbilhão é
seja, nas Terras das Sombras) por um período de tempo inestimável na Era do Crepúsculo, e muitos Perdoadores ensinam a
determinado pelo Narrador. arte do Baluarte para qualquer pessoa disposta a aprendê-la.Embora
Baluarte forneça proteção significativa, a habilidade também é
•••• Viajar bastante limitada.Baluarte persiste por apenas uma única cena, e o
Perdoador e aqueles sob seu efeito não podem se mover mais rápido
Com essa habilidade, a aparição desliza pelos atalhos
do que uma caminhada constante.Além disso, aparições protegidas
metafísicos ao longo da superfície da Tempestade até seu destino,
por um Baluarte não podem tentar nenhuma ação agressiva contra
sem atravessar a distância entre eles.Aparições usando essa
Espectros fora da barreira — fazer isso destrói o Baluarte.
habilidade parecem desaparecer instantaneamente da existência
Sistema: O jogador testa Vigor + Castigar (dificuldade igual ao
apenas para reaparecer alguns segundos depois em um local
nível do Turbilhão mais 4).Ele deve gastar um ponto de Pathos
diferente.
para cada nível do Turbilhão, mas pode estender o Baluarte para
Sistema: Cada uso de Viajar custa quatro pontos de Pathos.O
aparições tocando seu personagem diretamente quando o Baluarte
jogador faz um teste de Inteligência + Argos (dificuldade 8).Cada
é criado.Enquanto o Baluarte está ativo, as pessoas dentro dele não
sucesso permite ao personagem viajar aproximadamente 100
são afetadas pelo Turbilhão.Espectros não podem atacar aparições
metros, e ele chega no início do próximo turno.O jogador adiciona
dentro do Baluarte, mas eles podem pairar em torno de suas bordas
quatro dados à sua parada de iniciativa devido à surpresa, e ele
na esperança de que a barreira protetora possa desaparecer.
pode realizar a(s) ação(ões) de seu turno completo.Esta arte pode
Visão da Alma: Com esta habilidade, um Perdoador pode
ser usada apenas para viajar para um local com o qual o
examinar alvos e estimar aproximadamente o nível de poder de
personagem esteja familiarizado.Uma falha crítica geralmente
suas Sombras.Essa habilidade também pode ser usada para detectar
resulta na manifestação do personagem em um local aleatório —
Espectros ao sentir o imenso poder de suas Sombras, embora não
geralmente um a vários quilômetros do destino pretendido.
seja totalmente confiável.Um Perdoador não pode examinar sua
••••• Ponte do Turbilhão própria Sombra com Visão da Alma.
Sistema: O jogador testa Percepção + Castigar (dificuldade 8).O
Ao gastar Pathos para enfraquecer a Mortalha e puxar o tecido número de sucessos determina a quantidade de informação que o
das Terras das Sombras para mais perto das Terras da Pele, o Perdoador descobre.Os resultados são normalmente em uma escala
Arauto pode fazer com que o Turbilhão se manifeste brevemente vaga de ―muito fraco‖ a ―Catarse iminente‖, mas mais sucessos
na terra dos vivos.Este evento é uma experiência assustadora para podem permitir que mais informações sejam obtidas, a critério do
os Breves, com relâmpagos negros, chuvas de sangue e fragmentos Narrador.
de ossos e respingos de Angústia sombria, mesmo dentro de
ambientes fechados.Esses efeitos induzem terror extremo na
maioria dos mortais expostos e podem causar sérios
• Combater o Diabo
Essa habilidade permite que o Perdoador force sua Sombra a
danos.Qualquer detrito do Turbilhão evapora de volta para o
ajudá-lo.Embora a arte seja bastante fácil, ela também irrita a
Mundo Inferior em poucos minutos.
Sombra.O uso desta arte é um sinal para a Sombra de que o
Sistema: Ponte do Turbilhão custa um número de Pathos igual
Perdoador está jogando duro — aqueles Perdoadores incapazes de
à classificação local da Mortalha e faz com que o usuário ganhe dois
apanhar tão bem quanto batem devem evitá-la.
ponto sde Angústia.O jogador faz um teste de Força + Argos (a
Sistema: O jogador testa Carisma + Castigar (dificuldade
dificuldade é igual ao nível da Mortalha local mais quatro; máximo
5).Cada sucesso força a Sombra a dar ao Perdoador um Dado da
de 10).Mortais nas proximidades do alvo sofrem os efeitos da
Sombra que é colocado em uma parada.Esta parada de Dados da
Névoa como se sua Força de Vontade fosse quatro vezes menor que
Sombra não pode exceder cinco e não pode receber adições ou ser
o normal.Além disso, Breves submetidos ao efeito sofrem dano
renovada até que seja esvaziada.Esses dados podem ser usados a
Encarnar
dificuldade de seu próximo teste de Purificar contra o alvo é
diminuída em um.No entanto, se o Perdoador sofrer uma falha
crítica, cada resultado 1 obtido se torna um ponto de Angústia
temporária.Cada uso do Raporte Faustiano custa dois pontos de
Pathos e dá ao Perdoador um ponto de Angústia.
••• Purificar
Procuradores
Através do uso de Purificar, um Perdoador pode eliminar a
infecção espiritual da Sombra. O método real varia de Perdoador
Habilidades Básicas
para Perdoador. Muitos usam sermões no estilo ―fogo do inferno e Toque Fantasmagórico: Através do uso desta habilidade, a
enxofre‖, enquanto outros utilizam a moderna técnica da psicanálise, aparição pode exercer sua vontade no mundo material em
ou a antiquada disciplina de ferro e um cabo de picareta relíquia. A pequenas maneiras.Esta habilidade é muito fraca, limitada a
Castigação é um processo perigoso que requer uma quantidade fenômenos tão insignificantes como fazer pequenas ondulações em
significativa de tempo durante o qual o Perdoador e seu alvo estão uma bacia de água, ou escrever em poeira ou neblina em uma
sozinhos e não são interrompidos. Como os Perdoadores não podem vidraça.
usar Purificar em si mesmos, eles costumam viajar em pares. Sistema: O jogador testa Força + Encarnar contra uma
Sistema: O Narrador testa o Carisma + Castigar do dificuldade igual ao nível local da Mortalha.
personagem em segredo, com uma dificuldade igual ao valor Manter a Forma Material: Através da resistência física e do
permanente de Angústia do alvo.Tanto o alvo quanto o Perdoador gasto de Pathos, a aparição pode manter-se em um estado
podem gastar Força de Vontade no esforço.Cada ponto de corporificado além do ponto em que tal manifestação
Angústia removido causa um nível de Corpus de dano ao alvo da normalmente se dissiparia.
tentativa de Castigação.Se a tentativa resultar em uma falha crítica, Sistema: O jogador testa Vigor + Encarnar (dificuldade 7).Cada
cada 1 obtido na tentativa de Purificar dá ao Perdoador um ponto sucesso adiciona um ao número de sucessos já obtidos para o poder
de Angústia temporária. de Encarnar que está atualmente sendo usado.Manter a Forma do
Material custa dois pontos de Pathos para manter.A falha na
•••• Baluarte da Pureza tentativa causa a dissipação imediata da manifestação da aparição.
Sentir Encarnação: Com o uso de Sentir Encarnação, o
Por meio de fé e pureza, o Perdoador pode proteger uma área Procurador pode dizer se Encarnar foi usado em uma área
dos efeitos de Turbilhões e das depredações de Espectros.Uma área recentemente.
ou estrutura assim protegida é dolorosa para Espectros que não Sistema: O jogador testa Percepção + Encarnar (dificuldade
sejam Sósias e Mutilés entrarem, e os efeitos dos Turbilhões 8).Um único sucesso permite ao Procurador determinar se
diminuem significativamente.Estressante e caro de manter, o Encarnar foi usado em uma área no último mês.Três ou mais
Baluarte da Pureza é a chave para a defesa das Cidadelas contra sucessos permitem que o Procurador determine qual arte foi usada
ataques. e há quanto tempo, e cinco ou mais sucessos geralmente fornecem
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Castigar pistas sobre a identidade do Procurador que usou as artes.
(dificuldade 9).Cada sucesso permite que ele diminua a gravidade
do Turbilhão em uma determinada área ou estrutura (restrições de
tamanho a critério do Narrador) em um.Paradas de dados de • Sussurros
Espectros na área afetada diminuem em um por sucesso.O efeito Com esta habilidade, a aparição pode fazer sua voz ser ouvida
dura uma cena por sucesso.Baluarte da Pureza custa quatro pontos nas Terras da Pele.Mesmo sob as melhores condições, a voz da
de Pathos e dá ao Perdoador dois pontos de Angústia. aparição é distante, como um disco de fonógrafo crepitante ou um
Oráculos
presente, tanto ele quanto o Oráculo podem gastar Força de
Vontade para ajudar no resultado.Para cada sucesso, o Oráculo
pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre o alvo e o que está por
Habilidades Básicas vir em sua vida.Embora o Narrador não possa mentir ou se recusar
a responder, enigmas misteriosos, frases indutoras ou ambíguas e
Áugure: Através de sua sintonia com a teia do Destino, o respostas incompletas são permitidas.Esta arte custa dois pontos de
Oráculo pode sentir a importância geral de uma pessoa, lugar, coisa Pathos por uso, e utilizar a arte sem o uso de adereços aumenta a
ou evento. dificuldade em dois.O Oráculo pode usar esta arte livremente em si
Sistema: O personagem testa Percepção + Fatalismo mesmo.
•••• Presságio
(dificuldade 6).Sucesso indica que o Fatalista detectou quais objetos
na cena são importantes na teia do Destino.Além de fornecer
ganchos de enredo e prenúncios, essa habilidade também ajuda a À medida que o conhecimento de uma aparição sobre a teia do
discernir os personagens de outros jogadores e quais personagens Destino aumenta, ela pode começar a entender os movimentos da
do Narrador em uma cena são importantes. Roda mesmo em situações estressantes.Através do uso de Presságio,
• Sentindo os Fios
o Oráculo pode antecipar as ações de seu oponente e dar a si
mesmo uma vantagem em combate.
Ao tocar um objeto, o Oráculo pode ler a interação dos fios Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Fatalismo
que passaram por ele recentemente. Esse processo permite que o (dificuldade 8).Cada sucesso permite ao personagem um dado livre
Oráculo detecte quem tocou o objeto recentemente e para que ele que ele pode adicionar à sua parada de Esquiva para evitar o
foi usado. Eventos importantes ou emocionalmente carregados próximo ataque do oponente.Não há limite de quantos dados de
deixam impressões significativamente mais fortes no objeto do que bônus podem ser adicionados à parada de Destreza + Esquiva, e, se
o uso normal. Quaisquer erros no uso desta arte podem ser muito o jogador desejar, ele pode usar apenas os dados de bônus para
perigosos, muitas vezes sobrecarregando o Oráculo com impressões esquivar, guardando seus outros dados para ações mais
ou até mesmo fazendo com que ele perca a noção de sua própria importantes.Esta arte custa dois pontos de Pathos por uso.
••••• Sorte
identidade.
Sistema: O jogador testa Percepção + Fatalismo (dificuldade 8).
O número de sucessos dita a clareza e coerência das impressões que Nesse nível de maestria, o Oráculo pode refazer ativamente a
ele recebe. Um sucesso transmite emoções e ações básicas. Três teia do Destino. Através do uso de Sorte, essas bases podem ser
sucessos transmitem uma compreensão geral do último evento refeitas para favorecer o Oráculo.
significativo no qual o objeto desempenhou um papel. Cinco ou Sistema: No início de cada história, o jogador testa Raciocínio
mais sucessos permitem que o Oráculo tenha uma boa ideia de em + Fatalismo (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos é igual
quais mãos o objeto esteve e o que fizeram com ele por um bom ao número de ―1s‖ que o personagem pode negar durante a
tempo. história. Este efeito não funciona durante Pesadelos e pode ser
•• Prenunciar
ativado apenas uma vez por história. Sorte custa dois pontos de
Pathos e um de Força de Vontade.
A sintonização da aparição com a teia do Destino permite que
Kinesis
ela sinta as vibrações emitidas pela aproximação do perigo.
Sistema: O Narrador deve testar secretamente Percepção +
Fatalismo (dificuldade 6) quando o personagem enfrentar alguma
ameaça séria.Cada sucesso geralmente concede ao Oráculo um
turno de preparação e um conhecimento justo de qual é o perigo
iminente.Observe que esse senso de perigo prevê apenas um sério Artífices
perigo físico iminente — ele não dispara se o Oráculo se aproximar
de um arsenal, mas pode se ele se aproximar de projéteis de
artilharia ocultos e não detonados.Cada uso bem-sucedido de
Habilidades Básicas
Sentir Kinesis: Através do uso desta habilidade, um Artífice
Presságio faz com que o Oráculo ganhe um ponto de Angústia.
pode dizer se Kinesis ou Deslocar foi usado em um objeto nas
• Emperrar apenas pode sentir as coisas através dele (por exemplo, saber quem
está em quais cômodos de uma casa a aparição está assombrando).
A Artífice passa a mão por um objeto nas Terras da Pele, No entanto, se a aparição estiver sintonizada, ela ganha controle
fazendo com que as partes dele fiquem momentaneamente completo sobre o objeto.Automóveis podem ser utilizados para
emperradas.Através do uso desta arte, Artífices podem fazer com dirigir sozinhos, armas para disparar por conta própria e fábricas
que as máquinas que ele tocam de repente e inexplicavelmente para se tornar parques de diversões letais.
funcionem mal.Relógios param, automóveis empacam e máquinas Sistema: O jogador testa Raciocínio + Kinesis com uma
grandes ou complexas emperram.As máquinas podem ser dificuldade igual ao nível da Mortalha local.Como de costume, se o
reiniciadas manualmente, mas relógios parados e similares não objeto for um Grilhão, a dificuldade pode ser consideravelmente
reiniciam a menos que sejam sacudidos.Dispositivos sem partes reduzida.O número de sucessos dita o tamanho máximo do objeto
móveis não são afetados por esta arte. que pode ser reivindicado.Um livro requer apenas um sucesso, um
Sistema: O jogador testa Força + Kinesis, com uma dificuldade carro três e uma estrutura grande como uma casa, fábrica ou mansão
igual ao nível da Mortalha local.O número de sucessos é igual à requer cinco ou mais.Reivindicar custa três pontos de Pathos por uso
quantidade necessária para reiniciar um dispositivo alvo.A emoção e dura até que o contato com o objeto seja interrompido.Se o objeto
investida em xingar repetidamente, bater no aparelho ou chutá-lo Reivindicado for usado para atos perversos, o Narrador pode
com força faz com que uma tentativa conte como três. conceder entre um e três pontos de Angústia.
A sintonização vem com a experiência e o investimento de
•• Relicário Força de Vontade.O investimento de um ponto de Força de
Vontade seria o único requisito para uma aparição sintonizar com
Através do uso de Relicário, o Artífice pode fortalecer uma
uma arma, enquanto um carro pode exigir três pontos, uma casa
relíquia ou um objeto inanimado imbuindo-o de Pathos.Embora
cinco pontos e uma fábrica ou mansão oito ou mesmo 10
não seja tão eficaz a longo prazo quanto a arte Fortalecer(do
pontos.Uma vez que o objeto esteja sintonizado, o jogador precisa
Arcanos proibido Fluxo), Relicário torna um objeto muito mais
apenas obter um único sucesso em seu teste de Força + Kinesis para
durável a curto prazo.
Reivindicar o item completamente.
Sistema: O jogador faz um teste de Força + Kinesis (dificuldade
8).Para cada sucesso, o Artífice pode investir um ponto de Pathos
no item.Cada ponto investido faz com que o objeto sobreviva a um ••••• Controle de Ludd
incidente que, de outra forma, resultaria em sua quebra.Copos de Ao induzir partes de uma máquina nas Terras da Pele em
vinho quicam milagrosamente no chão de pedra, vitrais operação a travar e a funcionar de forma reversa, o Artífice pode
permanecem intactos mesmo diante do impacto de um chute, e o fazer com que o dispositivo destrua a si mesmo.Um moedor de
choque do fogo de artilharia não quebra porcelana fina.Após cada carne ou relógio sofre danos irreparáveis, enquanto uma máquina
incidente, um ponto do Pathos investido evapora.Quando todo o mais perigosa, como um alto-forno ou uma peça de artilharia,
Pathos desaparece, o objeto fica vulnerável à quebra mais uma provavelmente sofre um destino um pouco mais espetacular.
vez.Um Artífice só pode colocar uma quantidade de Pathos em um Sistema: O jogador testa Força + Kinesis, com uma dificuldade
objeto igual ao seu nível de Kinesis.Relicário custa um ponto igual ao nível da Mortalha local.O número de sucessos determina
adicional de Pathos por ponto investido. quão severos são os resultados.Um único sucesso provavelmente
resultará em pouco mais do que um estalo inexpressivo, enquanto
••• Fora de Controle três ou mais sucessos produzirão um final tão impressionante
quanto o dispositivo pode sofrer.Se a aparição estiver sintonizada
A aparição pode assumir o controle de uma única máquina das
com o dispositivo, apenas um único sucesso é necessário para
Terras da Pele e manipulá-la grosseiramente.Um Artífice pode, por
tornar o colapso do objeto o mais majestoso (e letal) possível.
Lamúria
contra mortais indica alguns minutos de emoção, enquanto cinco
apontam uma semana ou mais de influência.Os Inquietos são
menos facilmente afetados dessa maneira — cada sucesso indica
apenas um único turno de influência sobre suas emoções.Balada
••• Musa
Habilidades Básicas Através do uso desta arte, o Bardo pode plantar uma ideia na
Tom Perfeito: Esta habilidade permite que o Chanteur detecte cabeça de um ouvinte, que acredita ser o iniciador da ideia.Os usos
Keening em uso ativo. dessa arte são incontáveis, desde a manipulação política no estilo
Sistema: O jogador testa Percepção + Lamúria (dificuldade Solicitador até a defesa de Grilhões e Necropoli contra a presença
6).O ouvido treinado de uma aparição com Tom Perfeito pode dos Breves.
detectar automaticamente artes de Lamúria que não estão Sistema: Musa requer um teste de Manipulação + Lamúria,
camufladas pela habilidade Sotto Voce.Para detectar efeitos de com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo (no caso de alvos
Lamúria ocultos pelo uso de Sotto Voce, o usuário de Tom Perfeito múltiplos, use a Força de Vontade mais alta entre os personagens
deve obter pelo menos tantos sucessos quanto o personagem afetados).Quanto mais sucessos, mais diretamente os alvos seguem
oponente obteve em seu teste Sotto Voce. os comandos do usuário.Três ou menos sucessos significam que o
Sotto Voce: O Bardo pode ocultar o uso de artes de Lamúria Bardo inspira os alvos, mas eles fazem as coisas de sua própria
dentro de outras ações, como canto normal, falar em público e maneira única.Quatro sucessos significam que os alvos fazem mais
conversar via Sotto Voce. ou menos o que o Bardo queria, desde que não seja algo
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lamúria (dificuldade particularmente perigoso.Cinco ou mais sucessos fazem com que os
7). Mesmo um único sucesso é suficiente para evitar que o ouvido alvos atuem exatamente como a aparição deseja.Musa age sobre os
destreinado detecte efeitos de Lamúria embutidos em sons. Seja Breves, os Mortos e também sobre os Despertos com igual
esse teste bem sucedido ou não, usos de Lamúria que não eficácia.Musa custa dois pontos de Pathos e faz com que o Bardo
envolvem música ainda ocorrem com a dificuldade normal de +1. ganhe um ponto de Angústia.
•• Esculpir
Modelar A arte de Esculpir dá a uma aparição a habilidade de realizar
mudanças grosseiras em seu próprio Corpus e nos Corpora de
Mascarados
outros.O usuário pode adicionar novos órgãos sensoriais, mudar de
cor, adicionar luminescência ou mudar radicalmente a
aparência.As restrições são que o usuário não pode adicionar
••• Marcialismo
aparição e a atual.A dificuldade é 6 para pequenas alterações
cosméticas, 8 para alterações moderadas e 10 para extensa
Modelagem.O número de sucessos determina com que precisão a Com esta arte, a Máscara pode moldar partes de seu corpo em
forma original da aparição é recriada.Máscara da Morte não pode armas e armaduras.Embora as armas criadas com esta arte sejam
ser usada em combate. formidáveis, um Corpus moldado em armadura é rígido e um
O Olho do Modelador: Esta habilidade permite ao usuário tanto incômodo.A aparência deste arsenal corporal é única para
detectar se alguém foi Modelado (seja por outro Mascarado ou por cada Mascarado.Alguns são friamente utilitários, enquanto outros
um Deslocador) e de que maneira. são ornamentados e personalizados.Marcialismo não pode ser
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Modelar com usado em terceiros — membros da Guilda dos Mascarados levaram
uma dificuldade igual à Destreza + Modelar do Mascarado que fez consigo o segredo da arte Cingir para as forjas.
o trabalho.O número de sucessos determina a quantidade de Sistema: Para criar armamentos, o jogador testa Inteligência +
informação obtida, e pode variar desde o tipo de Modelagem até o Modelar com dificuldade igual à do personagem (Vigor + 3).Cada
nome do Mascarado específico que fez o trabalho. sucesso permite que o Mascarado adicione um dado à sua Força ao
determinar a quantidade de dano que ele causa em combate corpo
• Perplexidade
seu Corpus através da Mortalha.Essa extensão para as Terras da
Pele pode se manifestar como ectoplasma viscoso, hordas de insetos
Através do uso do Caos Selvagem, o Assombrador pode fazer rastejantes ou que picam, borrifos de sangue, pilhas de vermes,
com que alguém experimente uma desorientação chocante.O tipo ninhadas de ratos e qualquer outra coisa que a imaginação
de confusão é a escolha do Assombrador, e pode incluir graves demente do Assombrador possa sonhar.Essa habilidade é a marca
jamais vu ou déjà vu, dilatação ilusória do tempo para que um registrada e a glória máxima da Guilda dos Assombradores.
momento pareça durar para sempre, ou simplesmente quebrar a Sistema: O jogador declara que tipo particular de substância vil
linha de pensamento do alvo. ele deseja produzir e faz um teste de Inteligência + Pandemonium
Sistema: O jogador testa Manipulação + Pandemonium com com uma dificuldade igual ao nível da Mortalha local.O número de
uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo.Um único sucessos é o número de litros da substância que o Assombrador
sucesso assusta o alvo, mas não geram mais nenhum efeito.Três ou conjura.Manifestações voltadas para dano causam um dado de
mais sucessos adicionam um nível à dificuldade da próxima ação da dano a cada dois sucessos, embora qualquer dano infligido
vítima, e cinco ou mais sucessos fazem com que o alvo perca sua invariavelmente pareça muito pior do que é.Vermes (e demais tipos
próxima ação devido à distração. de criaturas que podem ser conjuradas com Humor Doentio) e
outras substâncias nojentas se dissipam após uma cena ou menos,
•• Assombração embora alguns vestígios às vezes permaneçam, principalmente após
três ou mais sucessos serem obtidos.Humor Doentio custa um
Com esta arte, o Assombrador pode chamar o Caos Selvagem ponto de Pathos e um ponto de Força de Vontade para ser ativado,
para produzir uma variedade de efeitos estranhos e e faz com que o Assombrador ganhe um ponto de Angústia.
desorientadores.Esses fenômenos são principalmente os efeitos de
assombração clássicos – luzes azuis, barulho de coisas chocalhando
e batendo, o som do vento rugindo em uma noite calma, vozes
••••• Tempus Fugit
distantes falando palavras incompreensíveis e estranhos e semi- Com esta arte, a aparição pode distorcer não apenas as
percebidos vultos esvoaçando na periferia da visão de um alvo. percepções, mas o próprio fluxo de tempo e espaço.O usuário pode
Sistema: O jogador testa Carisma + Pandemonium, com uma fazer um segundo parecer uma eternidade ou fazer a caminhada até
dificuldade igual ao nível da Mortalha local.Cada sucesso permite o topo de uma longa escadaria passar em um piscar de olhos.Os
que o Assombrador cause um único fenômeno distinto.Nenhum Assombradores não podem repetir eventos ou fazer círculos
dos fenômenos causados por Assombração pode ser diretamente (―loopings‖) temporais com Tempus Fugit, mas podem usar a
prejudicial.A Assombração dura uma quantidade de turnos igual habilidade para se acelerarem a uma velocidade sobre-humana.
ao número de sucessos obtidos.Assombração invoca a Névoa em Sistema: O jogador declara como deseja manipular o tempo
mortais, e o seu uso repetido pode diminuir o nível da Mortalha (acelerando-o ou diminuindo-o) e testa Inteligência +
em uma área.Assombração custa dois pontos de Pathos por uso. Pandemonium, com uma dificuldade igual ao nível da Mortalha
local. O número de sucessos indica o quanto ele distorce o tempo
em sua área imediata. Para cada sucesso, o Assombrador pode
estender ou diminuir a quantidade de tempo que uma ação leva
em um turno. Tempus Fugit não pode acelerar ainda mais o
Phantasma
Lucidez custa um ponto de Pathos.
Alterar o enredo e o fluxo geral de um sonho (transformar
instantaneamente um sonho erótico em um pesadelo, por
exemplo) requer um teste contra o alvo (Força de Vontade mais
• Elísia
ela ganha.Três sucessos podem ser sacrificados para mudar o
caráter geral do sonho.Esse tipo de combate em sonhos não dura
Através desta arte, o Oneiro pode remover suavemente a alma muito e geralmente resulta em um Oneiro caindo em um Pesadelo
de um adormecido de seu corpo.Esta prática não faz mal e permite ou o sonhador acordando com um susto (morrer em um sonho
que o Oneiro transporte a alma com ele como desejar.O não prejudica o sonhador, apenas o acorda).Observe que um ser
adormecido continua a passar por seu ciclo regular de sonhos e Desperto pode usar seus poderes em um sonho como se estivesse
sono sem sonhos, a menos que alguma força externa acordado.
•• Lucidez
não sonha (veja ―Tela dos Sonhos‖).
Sistema: O jogador não precisa testar se o alvo consentir.Se o
A aparição pode entrar nos sonhos de um mortal e efetuar alvo não consentir, o Oneiro deve testar Carisma + Phantasma
mudanças neles alterando detalhes e ―enredo‖.Um detalhe é (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e obter mais
geralmente uma característica específica do sonho.Por exemplo, sucessos que o alvo, que testa Inteligência + Lábia (dificuldade
mudar um único detalhe em um sonho de voar sobre um campo 6).Esta arte custa um ponto de Pathos, seja o teste resistido ou não.
de batalha à noite pode alterá-lo para voar sobre um campo de
batalha durante o dia ou para voar sobre uma cidade à noite.
Teia Vital
extremamente perigosa, porque um ataque repentino ao Grilhão
pode forçar o Monitor a entrar em um Pesadelo.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Teia Vital
(dificuldade 8) para forjar o vínculo.Depois disso, qualquer dano
Titerismo
quantos pontos de Teia Vital ele tiver.
Habilidades Básicas
envolvido quanto a aparição para quem ele se torna um Grilhão
devem ser tocados no momento em que o vínculo é criado.Os
Monitores podem vincular Grilhões a si mesmos tão facilmente
quanto podem fazer a qualquer outra aparição. Detectar Possessão: A aparição pode dizer se um mortal está
Sistema: O jogador testa Manipulação + Teia Vital (dificuldade atualmente sendo ―cavalgado‖, ou se ele teve artes de Titerismo
7).Se for bem sucedido, um novo Grilhão é criado, com um nível usadas nele recentemente.Detectar Possessão também revela se uma
de classificação igual a 1. Esta arte também pode ser usada para aparição está atualmente sob a influência do Arcanos Ordenar.
reconectar outra aparição a um Grilhão cortado, embora esta Sistema: O jogador testa Percepção + Titerismo.A dificuldade é
atividade seja de dificuldade 8. Criar novos Grilhões custa um 7 para detectar uma aparição atualmente ―residindo‖ em alguém, e
ponto de Pathos, e um ponto de Pathos deve serser pago por dia 9 para detectar um Consorte ou uma aparição sendo conduzida
para manter o Grilhão.Grilhões reconectados não têm custo de pelo uso de Ordenar.Três ou mais sucessos dão ao espectador uma
manutenção, mas um ponto de Força de Vontade temporário deve boa ideia de quem está fazendo a possessão, se o Titereiro estiver
ser gasto para reforjar o vínculo entre a aparição e seu Grilhão. familiarizado com o ―padrão‖ que a aparição em questão deixa
quando cavalgando ou conduzindo (veja p. 166).
•••• Romper Filamento
Essa arte terrível pode arrancar um Grilhão de uma aparição, • Cavalgar
diminuindo assim sua conexão com as Terras da Pele e enviando-o Cavalgar é o coração do Arcanos Titerismo.Ele permite que a
para um Pesadelo para adicionar insulto à injúria.O Monitor deve aparição entre nos corpos de mortais vivos, use seus sentidos e
tocar o Grilhão em questão para arrancá-lo.Esta é a arte favorita de experimente o mundo dos Breves novamente.Os usuários não têm
Espectros, Monitores chantagistas cobrando ―proteção‖ e agentes controle sobre o hospedeiro mortal, então a maioria das aparições
da Hierarquia interessados em tirar Renegados de cena para simplesmente espera para encontrar alguém fazendo algo que gosta
sempre. e sobe a bordo.Para usar qualquer uma das artes mais avançadas de
Sistema: Uma vez que o Monitor marca o Grilhão, seu jogador Titerismo, o Titereiro deve estar cavalgando sua vítima.
faz um teste de Força + Teia Vital, com uma dificuldade igual à Sistema: Para escorregar para dentro corpo de um hospedeiro,
Força de Vontade do alvo.O alvo pode gastar Força de Vontade o jogador testa Destreza + Titerismo, com uma dificuldade igual à
para subtrair um sucesso da tentativa.Se a tentativa for bem Força de Vontade do alvo.A quantidade de sucessos indica o
sucedida, o vínculo da aparição alvo com o Grilhão é totalmente número de sucessos que outra aparição deve obter para forçar para
rompido e ela cai em um Pesadelo com o antigo Grilhão como fora a aparição que está cavalgando um hospedeiro e tomar seu
alvo.Filamentos rompidos podem ser recolocados com a arte lugar.Aparições dentro de um hospedeiro recebem um nível de
Trançar Filamento ou pelo antigo dono tocando o Grilhão e dano de Corpus para cada nível de Vitalidade que o hospedeiro
gastando um ponto de Força de Vontade permanente.Romper perde.
Filamento custa dois pontos de Pathos e um ponto de Força de
Vontade, e faz com que o Monitor ganhe três pontos de Angústia
temporária.
•• Espasmo
Com esta arte, uma aparição pode brevemente exercer controle
••••• Torção sobre uma das extremidades de seu hospedeiro.Entre outros
efeitos, o Titereiro pode fazer com que a vítima ataque, puxe o
Ao usar esta arte, o Monitor pode utilizar os Grilhões de um gatilho de uma arma ou dê um passo em falso ao caminhar em um
Espectro para enviar Pathos através desses itens, lembrando os lance de escadas.O resultado também pode ser sutil, fazendo com
Consumidos pela Sombra de sua existência antes de se tornarem que o Breve afetado manipule objetos sem ter consciência do que
ferramentas do Oblívio.Essa onda de emoção geralmente resulta na está fazendo.Por exemplo, o usuário pode redefinir a hora em um
paralisia repentina do Espectro.Obviamente, essa habilidade não relógio de bolso, embora seu dono acredite estar apenas brincando
funciona em Espectros sem Grilhões. com o item.
Sistema: O Monitor deve tocar o Espectro, seja com a mão ou Sistema: A aparição deve primeiro cavalgar o hospedeiro.O
com uma arma corpo a corpo.Nenhum dano precisa ser causado, jogador então testa Força + Titerismo (dificuldade igual à Força de
mas pelo menos um sucesso deve ultrapassar a Esquiva do alvo.O Vontade do alvo).Vítimas alertas para o ataque podem se opor a ele
usuário pode então (no mesmo turno) fazer um teste de testando sua Força de Vontade (dificuldade igual à Força +
Usura
Usurários
Habilidades Básicas
Avaliação: O Usurário pode determinar a saúde de uma
pessoa, seja viva ou morta.O escrutínio cuidadoso de um alvo
mostra feridas ou outras áreas de saúde precária como riscos negros
ou manchas.Essa habilidade também pode ser usada para detectar a
energia vital de uma área, que parece estar vermelha e fervente.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Usura
(dificuldade 6).Um sucesso em escrutinar uma pessoa permite que
o Usurário avalie o nível relativo de Vitalidade do alvo;três sucessos
permitem ao Usurário determinar o número preciso de ferimentos
ou níveis de Corpus perdidos, e cinco ou mais sucessos permitem a
identificação e diagnóstico de cada ferimento individual.Se usado
para detectar alguém, um sucesso permite ao Usurário determinar
se alguém está em sua área geral e se o alvo é um Breve ou
Morto.Três sucessos permitem ao Usurário identificar a localização
dos indivíduos detectados e avaliar com precisão seus
números.Cinco ou mais sucessos permitem que o Usurário
geralmente determine a Vitalidade dos alvos e, se as pessoas
detectadas forem familiares ao Usurário, possivelmente suas
identidades.
• Transferência
A aparição pode mover Pathos entre ela e outra aparição, ou
entre ela e uma Caixa Registradora (ver caixa de informações a
seguir).Essa transferência é visível para o Inquieto como um halo
breve e brilhante ao redor do Usurário e seu alvo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Usura.Se a aparição
está doando Pathos, pegando Pathos de um alvo voluntário ou
transferindo Pathos para ou de uma Caixa Registradora, a
dificuldade é 4. Se estiver roubando Pathos, a dificuldade é a Força
de Vontade do alvo.Para roubar o Pathos de alvos involuntários, o
Usurário deve primeiro tocá-los com sucesso.Ele não precisa causar
nenhum dano, mas pelo menos um sucesso deve passar por
qualquer sucesso de Esquiva que um alvo faça.O número de
sucessos no teste de Manipulação + Usura é igual à quantidade de
Pathos transferido ou roubado.Se esta arte for usada para roubar
Pathos de um alvo involuntário, ela fará com que o Usurário ganhe
um ponto de Angústia temporária.
Fluxo
Sistema: Para usar esta arte, o Usurário deve primeiro tocar seu
alvo.Ele não precisa causar dano, mas deve obter pelo menos um
sucesso além da Esquiva de seu oponente.O jogador então anuncia
quanto Pathos deve ser gasto na Penhora e faz um teste de Carisma
Alquimistas
+ Usura com uma dificuldade igual ao número de pontos que
deseja investir mais três.Os alvos devem pagar imediatamente uma
quantia igual de Pathos (ou de Angústia, no caso de um
Espectro).Para cada ponto que não pagam, eles recebem um dado
de dano normal por uma quantidade de rodadas igual ao número Habilidades Básicas
de sucessos obtidos no teste de Penhora.Este dano pode ser Mofo de Sepultura: Através do uso desta arte, o Alquimista
absorvido, mas apenas com Vigor.Várias Penhoras podem estar causa o crescimento de mofo, líquen e bolor em uma área.Tal
ativas no mesmo alvo.Cada uso de Penhora faz com que o Usurário desenvolvimento promove a decomposição e muitas vezes também
ganhe dois pontos de Angústia temporária.
•• Pedra Branca
perigosa, com pisos enfraquecidos ou ―fazedores de viúvas‖. O uso
repetido desta arte em uma área pode diminuir o nível da Mortalha
Esta arte permite que um Alquimista realize certas operações no local. Corrupção Acelerada custa dois pontos de Pathos mais
espirituais em um objeto que o torna mais resistente à quebra. um ponto de Pathos por turno de efeito, e faz com que o
Sistema: O jogador testa Destreza + Fluxo (dificuldade 7).Cada Alquimista ganhe um ponto de Angústia temporária.
••••• Autômato
sucesso aumenta a dificuldade das tentativas de quebrar um
determinado objeto em um, até um máximo de 10. Acompanhe o
número de sucessos, pois diferentes métodos de destruição podem Através do uso de Fluxo, o Alquimista pode construir um
exigir diferentes dificuldades.Uma aplicação de Pedra Branca corpo para si mesmo a partir de objetos feitos pelo homem.Esse
requer um ponto de Pathos por sucesso.Esta arte pode ser usada corpo pode ser feito de sucata, tijolos, revistas e livros, roupas de
apenas uma vez em um objeto específico.Pedra Branca é compatível cama ou praticamente qualquer outro objeto, desde que seja algo
tanto com a arte Sentinela de Grilões de Teia Vital (p. 123) quanto criado pelos Breves.Este ser tem as características físicas do
com a arte Relicário do Arcanos Kinesis (p. 121). personagem, e o dano a ele é subtraído dos níveis de Corpus do
personagem.Esta forma é extremamente formidável, e seu uso é
frequentemente citado como uma das razões pelas quais os
Alquimistas foram banidos de Estígia.
Solicitadores
dificuldade igual à Força de Vontade do alvo.O número de
sucessos determina quão complexa e profunda pode ser a
necessidade removida.Um sucesso remove um desejo moderado e
Habilidades Básicas
de curto prazo por um objeto, enquanto cinco sucessos permitem o
término de paixões que beiram o obsessivo, como o desejo sexual
Pontada: Ao fazer contato visual com outra pessoa, os de um mortal ou um ódio vitalício pela pessoa que assassinou o pai
Solicitadores podem se conscientizar do desejo predominante na do alvo.
mente do alvo naquele instante.Esse efeito geralmente é menos Paixões de aparições também pode ser esmaecidas com Anular,
informativo, mas no meio de uma conversa importante ou embora o Solicitador deva ter uma boa compreensão de uma
imediatamente antes do combate, pode ser inestimável.Como Paixão (geralmente através do uso de Desejos Profundos) para
todos os poderes de Intimação, Pontada pode ser usada em atacá-la.Para cada três sucessos obtidos, a Paixão alvo é
Despertos, Breves e Mortos com a mesma facilidade. permanentemente reduzida em um.
Sistema: A aparição testa Percepção + Intimação (dificuldade Anular custa dois pontos de Pathos por uso e faz com que a
7).O grau de sucesso é irrelevante —Pontada não consegue detectar aparição ganhe um ponto de Angústia se usada fora de um
nada além dos pensamentos superficiais mais imediatos. contexto terapêutico.
Auto-Intimação: A Auto-Intimação permite que um
Solicitador resista aos efeitos de Intimação usada contra ele por ••• Desejos Profundos
outro Solicitador. Esta arte permite ao Solicitador compreender perfeitamente
Sistema: Sempre que uma tentativa de Intimação é feita contra as necessidades e desejos do alvo.Essa compreensão é
um personagem com Auto-Intimação, o Narrador secretamente faz potencialmente perfeita, em muitos casos superando o que um
um teste de Inteligência + Intimação do alvo (dificuldade 6). Cada pai, amigo de longa data ou companheiro de muitos anos pode
sucesso subtrai um do número de sucessos alcançados pela ganhar com a experiência.
tentativa de Intimação. Uma falha crítica indica que o efeito de Sistema: O jogador testa Percepção + Intimação (dificuldade
Intimação dobra em duração ou intensidade. 8).Quanto mais sucessos forem obtidos, mais profundo será o
• O Vislumbre
entendimento do Solicitador.Três ou mais sucessos permitem que
o Solicitador aprenda as Paixões do alvo, embora não seus
A arte mais simples da Intimação torna um único objeto sólido valores, e cinco ou mais sucessos indicam uma compreensão
irresistivelmente atraente para todos que o vêem, exceto o perfeita do que faz o alvo funcionar.O número de sucessos em
Solicitador que implantou o Vislumbre em primeiro lugar e testes sequenciais de Desejos Profundos não são cumulativos.Esta
quaisquer outros Solicitadores que consigam negar o efeito com arte custa dois pontos de Pathos.
•••• Ânsias
Auto-Intimação.Este uso descarado do Arcanos é tipicamente
considerado irremediavelmente nada sutil por Solicitadores
experientes. Ânsias permite que um Solicitador implante em seu alvo o
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimação (dificuldade 7) desejo irracional de fazer algo.O Solicitador decide exatamente qual
para infundir um objeto com uma atratividade que de outra forma desejo é criado.Pode ser qualquer coisa, desde ler um livro até se
ele não possuiria.Cada sucesso no teste faz com que o Vislumbre jogar no Nihil do Somme.Assim como em Anular, absolutamente
persista por uma cena.Qualquer aparição que vislumbrar o objeto nenhuma tentativa é feita para harmonizar esse desejo artificial
durante a duração da arte deve fazer um teste de Força de Vontade com a psique da vítima.A menos que o Solicitador seja bastante
(dificuldade 7) ou será tomado pelo desejo irresistível de possuir o cuidadoso, as vítimas provavelmente perceberão que foram
objeto e tê-lo exclusivamente como seu.Uma falha no teste de manipuladas mentalmente de alguma forma (ainda que
Vislumbre deixa o objeto tão atraente quanto normalmente seria, permaneçam impotentes para fazer algo a respeito).
enquanto uma falha crítica o torna profundamente desinteressante Sistema: O jogador deve formular precisamente a natureza do
para os espectadores.O Vislumbre custa um ponto de Pathos por desejo a ser instilado.Ele então testa Manipulação + Intimação com
uso. uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo.A dificuldade do
teste de Força de Vontade que a vítima deve fazer para resistir a agir
Sintonia
determinado Arcanos.Desta forma, artes alternativas não
podem ser compradas a menos que uma aparição possua
pelo menos um nível de experiência no Arcanos em A sintonia envolve a prática constante de artes fantasmagóricas
questão. e investimento de Força de Vontade em algo até que essa pessoa ou
objeto se torne um alvo mais fácil para Arcanoi.Este processo é
Falhando
Grande Turbilhão, aparições aventureiras viam seus Arcanoi da
mesma forma que os alquimistas antigos viam seus reagentes.
Sozinho, cada elemento tinha certas habilidades inerentes à sua
Criticamente natureza; combinando elementos selecionados, era possível ao
experimentador criar um todo maior que a soma de suas partes.
Quem brinca com gatos inevitavelmente se Também como a alquimia, era possível para um inovador
arranha.Um personagem que falha em um teste de descuidado ou imprudente criar uma mistura abominável que
Arcanos pode enfrentar consequências terríveis, e cabe poderia aleijá-lo, ou até mesmo causar sua morte. Temperar um
ao Narrador conceber algum efeito do teste falhado.Por Arcanos com outro pode trazer consequências terríveis, mas muitas
exemplo, um teste malsucedido de Ultraje pode resultar aparições enfrentam esses riscos para obter poderes desconhecidos
no alvo errado sendo afetado, ou uma perda temporária pelos Inquietos.
de Vigor para a aparição que se estende demais por meio Em termos de jogo, um personagem deve primeiro possuir um
desse poder.Um teste mal feito de Lamúria pode lançar dos Arcanoi para ser temperado no nível cinco antes que ele possa
as emoções projetadas de um Bardo de volta para si tentar artes combinadas.Geralmente, este elemento mais custoso de
mesmo, enquanto um teste de Argos malfeito pode qualquer esforço de têmpera é aquele que os Arcanos temperados
prender a infeliz aparição na Tempestade.Os efeitos mais se assemelham em efeito.Animar os Mortos (Usura 2 mais
nunca são previsíveis, e o Narrador é encorajado a Titerismo 5), por exemplo, é um efeito de Titerismo modificado
moldá-los para se adequarem à situação.Pode até não por Usura.Segundo, o jogador deve usar pontos de experiência
haver efeitos, pois o personagem pode simplesmente para comprar o ―menor‖ dos Arcanoi a serem temperados, mesmo
experimentar o fracasso como sendo punição que seu personagem já tenha o Arcanos no nível apropriado ou
suficiente.Os resultados criativos de um Narrador acima dele.Assim, alguém que já tenha Usura no nível três deve, no
atencioso, no entanto, podem adicionar um certo sabor entanto, gastar 10 pontos de experiência (4 pontos para ―aprender‖
ao jogo. a habilidade básica, mais o nível desejado dos Arcanos [2] x 3) para
o propósito de Animar os Mortos.
usado principalmente com Arcanoi que afetam as Terras da Pele, Se o jogador deseja temperar Arcanoi não descritos abaixo, ele
especialmente Encarnar, Titerismo, Habitar e Pandemonium.As deve fornecer ao Narrador uma descrição geral da combinação de
pessoas que uma aparição sintonizou são conhecidas entre os Arcanoi propostas e seus efeitos. O Narrador pode optar por
Inquietos como Consortes. permitir o novo poder, desautorizá-lo ou modificá-lo de alguma
A sintonia é uma forma de identificação com a vítima.Cada vez forma. Ele deve então dizer ao jogador quanto tempo levará para o
que uma aparição se manifesta com sucesso, cavalga ou se esconde personagem combinar os dois Arcanoi. Geralmente, a aparição
dentro de um alvo, a aparição pode gastar um ponto de Força de deve gastar um número de meses equivalente ao total de níveis de
Vontade para fortalecer a conexão entre ela e seu alvo.Quanto mais habilidade envolvidos no Arcanoi a ser temperado. Por exemplo,
próxima uma aparição estava em vida do alvo, mais fácil é a Arcanos temperado Máscara (Modelar 2 mais Encarnar 5) requer
sintonia para ele.Por exemplo, sintonizar com alguém que a cerca de sete meses de trabalho cuidadoso. O Narrador pode optar
aparição nunca conheceu enquanto ela estava viva pode custar por aumentar ou reduzir esse compromisso de tempo com base na
cinco pontos de Força de Vontade, mas um amigo ou parente disponibilidade de um mentor disposto. Se o personagem em
querido pode exigir apenas dois pontos.Uma vez que ela se questão já tiver o Antecedente de Mentor, o Narrador pode reduzir
sintoniza com alguém, a aparição descobre que certos Arcanoi, o tempo de preparação em um mês por nível de Mentor. Um
como Titerismo, têm poderes que podem afetar apenas jogador sem o Antecedente pode escolher buscar um Mentor
Consortes.Se nenhum resultado de sintonia for fornecido na através da interpretação, mas o Narrador deve tratar as compras de
descrição de um Arcanos, cabe ao Narrador decidir se o Arcanos Antecedentes posteriores tão rigorosamente quanto ele quiser (veja
pode ser sintonizado.Em caso afirmativo, ele deve então considerar Aparição, p. 228).
seus possíveis efeitos. Uma aparição que decida realizar a temperagem deve encontrar
um lugar onde possa facilmente colher Pathos, pois a
Sobre Arcanoi experimentação com as artes dos Mortos exige um pesado tributo
espiritual e emocional (um a quatro pontos de Pathos por dia,
Temperados
dependendo dos níveis dos Arcanoi que estão sendo temperados).
Durante o projeto, a aparição deve fazer três testes: os dois
primeiros são feitos durante a tentativa e erro da experimentação, o
A dissolução das Guildas por Caronte em 1598 levou a uma
terceiro é feito quando a aparição finalmente é capaz de tentar seu
maior disseminação de conhecimentos de Arcanoi até então
novo Arcanos temperado. Na primeira vez, o jogador testa
proibidos. Mais especificamente, algumas aparições que
Inteligência mais o nível do Arcanos mais baixo que está sendo
dominaram um Arcanos procuraram ampliar seus poderes
Temperado. Na segunda vez, ele testa Inteligência mais o nível do
combinando-os com outros Arcanoi, experimentação que as
Arcanos mais alto. O teste final é um teste simples de Força de
Guildas haviam desencorajado em sua ascendência. Embora as
Vontade enquanto o personagem tenta invocar o poder não
aparições tradicionalistas denunciassem esses novos, ou
testado pela primeira vez. Todos os testes são feitos com dificuldade
―temperados‖, Arcanoi como bastardizações das artes sagradas, a
7, e pontos de Força de Vontade não podem ser investidos em
Quando se rasga os véus e as mostra nuas, as almas das pessoas exalam um odor muito pungente de decadência.
— Octave Mirbeau, Diário de uma Criada de Quarto
A Escuridão Interior
A Psique de cada aparição existe para cumprir suas Paixões (ou
pelo menos para tentar), mas a aparição tem ambições mais
sombrias, aquelas que tendem a sua própria destruição, bem como
a prejudicar os outros. Essas Paixões Sombrias e a natureza As características específicas de uma Sombra são tão
arquetípica que as une definem a Sombra da aparição. individuais quanto a Psique da aparição. As Paixões Sombrias
A Sombra é uma entidade em si. Os ventos do Turbilhão não apenas negam ou invertem as Paixões, nem o Arquétipo da
carregam as muitas vozes do Oblívio em cada Local Assombrado e Sombra deve ser apenas um espelho da Natureza da Psique. Em
em cada cabeça. O lado mais tenebroso da aparição torna-se vez disso, a Sombra reúne todos os aspectos da aparição que
consciente de si mesmo. Fortalecido pelo contato com o Oblívio prejudicariam seus objetivos: o que quer que torne o fracasso e a
não obscurecido pela carne ou pela Mortalha, a Sombra desenvolve derrota mais prováveis, é isso que a Sombra é.
habilidades e objetivos próprios. Assim, cada aparição luta em uma Quando a Sombra ganha força suficiente e quando a Psique
guerra de duas frentes, com uma linha de batalha dentro de si. está desgastada, a Sombra pode tentar deslocar temporariamente a
Psique. Quando a Sombra vence, ocorre a Catarse e, por um
tempo, a Psique existe apenas como uma voz na parte de trás da
cabeça da Sombra.
Sombra
entanto, procedem de forma mais calculista. Atos bons em si
podem servir tanto ao Oblívio bem como à malícia aberta. O
encorajamento gentil dos planos grandiosos de um Infante, por
exemplo, pode apressar a aparição para um Pesadelo Destrutivo ou As etapas da criação da Sombra vêm assim que a Psique do seu
para a sua conversão em um Espectro. Promessas de ajuda e personagem estiver pronta, mas você deve pensar na Sombra ao
declarações de amor podem colocar uma aparição em meio a longo do caminho. Elas são, afinal, as duas forças em guerra pelo
problemas da mesma forma que ofensas o fariam. Se isso ajudar a controle da aparição. A Sombra deve ser um desafiante intrigante e
levar uma aparição à sua destruição, esta tática é uma boa ideia, digno da Psique. Siga as etapas a seguir em consulta com seu
pelo menos para algumas Sombras. Narrador e seu Guia de Sombras: Ambos têm interesse nesse
O Guia da Sombra
aspecto de seu personagem e podem ter boas ideias.
Amostras de Arquétipos
Resumo das Etapas Novamente, sinta-se à vontade para adaptá-los à sua aparição
em particular ou usá-los como diretrizes para criar o seu próprio.
de Criação da Sombra Cada fonte de luz projeta suas próprias sombras; o alcance dos
Arquétipos das Sombras é tão vasto quanto os tipos de aparições.
• Passo Um: Arquétipo. Escolha um Arquétipo de • O Anarquista — O poder corrompe. Todos os males do
Sombra na lista ou elabore um com seu Narrador. mundo fluem da concentração de poder: pobreza, crime, vício e
• Passo Dois: Angústia. Jogue um dado por ponto de exploração derivam do poder que algumas pessoas exercem sobre
Força de Vontade da Psique, dificuldade 6. Cada sucesso outras. O Anarquista anseia por levar o Oblívio ao topo: derrubar
dá à Sombra um ponto de Angústia permanente. todas as estruturas e libertar os indivíduos para refazer seus
Quaisquer “1s” obtidos não cancelam sucessos para este próprios destinos... ou perecer na tentativa. Qualquer pessoa que
propósito. Mesmo se você não obtiver sucessos, a Sombra detenha o poder e em qualquer lugar que as decisões sejam
começa com um mínimo de Angústia de 1 ponto. tomadas pode se tornar o alvo do Anarquista. O Anarquista auxilia
a Psique em qualquer ação que interfira nos esquemas de
• Passo Três: Paixões Sombrias. Divida sete pontos governantes e potentados, ou que auxilie indivíduos e pequenos
entre as Paixões Sombrias. grupos que procuram tomar conta de seus próprios assuntos.
• Passo Quatro: Pontos de Bônus. Divida 10 pontos • O Bode Expiatório — O Bode Expiatório existe para sofrer,
de bônus entre Angústia, Paixões Sombrias e Espinhos. com a maior frequência e de todas as maneiras possíveis. Onde
Angústia permanente custa 5 pontos por ponto; Angústia quer que outros trabalhem sob uma carga que o Bode Expiatório
temporária custa 2 pontos por ponto; Paixões Sombrias possa aliviar, esta Sombra intervém para assumir o fardo.
custam 1 ponto por ponto. Os custos de Espinhos é Inevitavelmente, o Bode Expiatório assume muita responsabilidade
variável. Veja p. 145 para a lista de Espinhos. e começa a falhar em tarefas cruciais, causando problemas para a
Psique e quaisquer outros que venham a confiar na aparição. O
Bode Expiatório encoraja a Psique a ajudar os outros, a intervir, a
fornecer o sacrifício conjunto. Se uma tarefa é nobre e
Paixões Sombrias
consequência do comportamento da aparição nas Terras das
Sombras. Uma aparição que se alistou em um exército imperial de
uma das colônias daquele país e agora espera preso pelo Grande
As Paixões Sombrias definem os motivos da Sombra, assim Turbilhão pode ficar obcecado com a jornada de volta a qualquer
como as Paixões da Psique. Descreva cada Paixão Sombria com custo: Abandonar aliados (Saudades de Casa) 4, ou talvez
uma breve declaração imperativa seguida pela emoção central entre Mergulhar no Turbilhão (Desespero) 3.
parênteses. Cada Paixão Sombria também tem uma classificação
numérica para indicar o quão forte é essa obsessão em particular.
Por exemplo, em vida, Karl era um artista com grandes sonhos
sobre as possibilidades sociais e artísticas de uma irmandade
internacional que transcendesse o nacionalismo. Então veio a
Guerra para Acabar com Todas as Guerras. Recrutado e morto em
Paixões Sombrias
uma batalha inicial, ele continua com seus sonhos, transferindo-os
de uma sociedade universal para Estígia. Sua Sombra se baseia em
Comuns
suas frustrações acumuladas com A Paixão Sombria Esmagar toda Amor Distorcido. Incontáveis milhões de amores
ordem militar (Inveja) 3. são interrompidos prematuramente por guerras,
Paixões Sombrias podem ser as imagens espelhadas de Paixões doenças, infortúnios e outras infelizes reviravoltas da
— o desejo de destruir um ente querido que a Psique protege, ou o fortuna. A perda e o desejo de reencontro permeiam a
desejo de proteger as pessoas que a Psique procura punir. Mas elas sociedade europeia; o espiritualismo de todos os tipos
também podem refletir impulsos que não combinam diretamente ressurge em popularidade após um declínio pré-guerra,
com Paixões de nenhuma forma simples. No exemplo acima, Karl entre as inúmeras pessoas em busca de consolo. Do
pode não ter paixões relacionadas ao militarismo ou à política. outro lado da Mortalha, muitas aparições também
A Sombra começa com sete pontos de Paixões Sombrias, que procuram retornar aos seus amores. Quando descobrem
podem ser aumentados durante o estágio de pontos de bônus da que não podem, ciúme, inveja, raiva, desespero e
criação da Sombra. ganância emergem como emoções dominantes.
Tirania. Em toda a sociedade das Terras da Pele,
Espinhos
Na Era do Crepúsculo, muitos dos Espinhos descritos em
Aparição: O Oblívio atuam da mesma forma, mas não todos. Com
a experiência vem o refinamento; com a mudança das expectativas,
algumas técnicas aumentam em popularidade enquanto outras
caem em desuso. Use a lista a seguir para complementar e
modificar os Espinhos listados em Aparição: O Oblívio e no Guia
do Jogador da Sombra.
Odor Sombrio: 1 ponto. A Sombra pode manipular os cheiros
nas Terras das Sombras e Terras da Pele. Os efeitos comuns
incluem o cheiro forte de carne podre e mofo, a fumaça e as cinzas
que sobraram após um incêndio intenso e o sal do ar do mar. Os
custos para usar Odor Sombrio são os mesmos que para Visão
Sombria.
Som Sombrio: 1 ponto. A Sombra pode manipular o som
tanto nas Terras das Sombras quanto nas Terras da Pele. Efeitos
comuns incluem a parafernália clássica de assombrações (como
correntes chocalhando, gemidos baixos e gritos crescentes que
terminam abruptamente), o abafamento de todos os sons em uma
sala e ecos em espaços que normalmente não reverberam. Os
custos para usar Som Sombrio são os mesmos que para Visão
Sombria.
Toque Sombrio: 1 ponto. A Sombra pode manipular
percepções táteis nas Terras das Sombras e nas Terras da Pele. Os
efeitos mais comuns são um frio gélido em um determinado local
como uma soleira de porta, uma brisa úmida ou o toque macio de
tecidos e dedos que sugere a presença de indivíduos invisíveis. Os
custos para usar Toque Sombrio são os mesmos que para Visão
Sombria.
Visão Sombria: 1 ponto. A Sombra pode manipular a luz tanto
nas Terras das Sombras quanto nas Terras da Pele, criando uma
variedade de efeitos perturbadores. As aplicações comuns incluem:
escuridão repentina (apagando todas as luzes dentro da área de
alcance de um braço), figuras luminosas vagamente definidas que
se movem alheias ao ambiente e sombras humanas distorcidas sem
qualquer fonte. Normalmente custa dois pontos de Angústia para
criar um efeito nas Terras das Sombras e três pontos de Angústia
Criação da
efeito dura pelo resto da cena.
Ideia fixa: 2 pontos. A Sombra pode tentar estimular uma das
Paixões da Psique a uma intensidade que brevemente domina a
Sombra
aparição. A Sombra gasta um ponto de Angústia e testa a Angústia
temporária ajustada contra a Força de Vontade da Psique. Se a
Sombra vencer, uma Paixão da aparição, à escolha da Sombra, se
torna tão forte que a Psique deve agir de alguma forma que se Milla esperou a vida inteira por algo em que acreditar, uma causa
qualifique para um esforço de recuperar o Pathos ou perder um pela qual lutar. Ela nunca o encontrou isso em vida, mas a descobriu
ponto de Força de Vontade. na morte. Para sua Sombra, Kyle decide que o arquétipo Desertor
Trauma de Guerra (Dissociação): 2 pontos. Este Espinho é seria perfeito: ele está em completa oposição à sua Natureza de
mais comum entre Sombras de indivíduos com experiência em Arquiteto, sempre querendo fugir de tudo o que ela construiu. A
combate, mas pode aparecer em qualquer pessoa — a condição é Sombra quer que as duas fiquem sozinhas, para sempre.
conhecida como “Dissociação” entre os civis. Ao gastar um ponto Kyle lança oito dados (a Força de Vontade de Milla) para
de Angústia, a Sombra pode impedir que a Psique recupere o determinar o nível de Angústia de sua Sombra. Ele obtém quatro
Pathos de uma Paixão em particular por uma cena. A Psique pode sucessos com dificuldade 6, então a Sombra começa com quatro
tentar superar o efeito do Espinho testando Força de Vontade pontos permanentes de Angústia. Kyle então vai trabalhar nas
contra Angústia temporária. O custo aumenta se a Sombra tentar Paixões Sombrias do Desertor. Ele decide que uma delas será
bloquear mais de uma Paixão em uma cena: dois pontos de Causar Desconfiança (Ódio), tanto na própria Milla quanto em
Angústia para a segunda, três para a terceira e assim por diante. todos ao seu redor. Ele dá uma classificação igual a 3. Ele também
Enquanto uma Paixão está bloqueada, a Psique se sente decide incluir o desejo de solidão da Sombra. Assim, Kyle cria
emocionalmente entorpecida em assuntos relacionados a essa Evitar todos os outros (Medo), e atribui a ela uma classificação
Paixão. igual a 3. Para causar ainda mais dor a Milla, ele também dá à
Neuralgia: 2 pontos por nível. A Sombra pode infligir dor e Sombra dela a Paixão Sombria Ferir todos que se importam com
sofrimento mental na aparição. A Sombra gasta um ponto de você (Fúria). Ele gasta o último ponto aqui.
Angústia e envia uma onda de agonia incapacitante pelo Corpus da Kyle tem 10 pontos de bônus para gastar no restante das
aparição; no turno seguinte, as paradas de dados da aparição caem características da Sombra. Para Espinhos, ele quer garantir que a
em um dado para cada nível do Espinho. Se a parada de dados da Sombra tenha as ferramentas para fazer com que todos odeiem e
aparição cair a zero, ela entra em um estado alucinatório, desconfiem de Milla. Para seu primeiro Espinho, ele escolhe Aura
enxergando as Terras das Sombras como se fosse através de sua da Corrupção. É útil para fazer com que todos ao redor de Milla a
Coifa novamente. Essa distorção dura o resto da cena. Este vejam com desconfiança. Em seguida, ele escolhe Toque Sombrio,
Espinho pode ser ativado após a aparição declarar uma ação (desde na esperança de que outras aparições hesitem em se associar a
que seja antes de os dados realmente serem lançados), e pode ser resistido alguém que possa conceder Angústia com mero contato. Em vez de
se a Psique gastar um ponto de Força de Vontade. Dados da adicionar outra Paixão Sombria, Kyle decide dar à Sombra o
Sombra podem ser oferecidos enquanto a Neuralgia estiver em Espinho Trauma de Guerra (Dissociação). Ele imagina que a
vigor. Sombra pode usá-lo para fazer Milla ver quão vãs são suas
Inconsciente Coletivo: 3 pontos. A Sombra pode se comunicar esperanças de construir algo grandioso. Ele gasta os dois últimos
diretamente com outras Sombras sem o conhecimento das Psiques, pontos para dar à Sombra um ponto temporário de Angústia.
mas somente se as Sombras forem do mesmo arquétipo. A aparição
pode fazer um teste de Percepção + Consciência (dificuldade 8)
para perceber que a Sombra parece distraída, mas não consegue
perceber a conversa.
Angústia
Pacto da Perdição: 3 pontos. Com a presença constante do Quando a Angústia supera a Força de Vontade, a Sombra pode
Grande Turbilhão permitindo que as forças de Oblívio vagueiem ganhar controle temporário (veja Catarse, p. 147). Quando a
mais livremente do que o normal, Sombras em Aparição: A Angústia se eleva ainda mais, a Sombra pode assumir o controle da
Grande Guerra podem ensinar Arcanoi Sombrios a um custo aparição por completo, deslocando a Psique e marcando a
regular; as artes fantasmagóricas e das Sombras de outros Reinos transição da aparição para Espectro. Depois disso, a menos que o
Sombrios podem ser ensinadas por um ponto extra de Angústia Espectro de alguma forma encontre a redenção, ele serve ao
por ponto (embora as aparições Estígias não possam praticar Oblívio até encontrar sua própria extinção.
Ordenar ou Deslocar).
Adquirindo Angústia
A menos que especificado de outra forma, todos esses ganhos
de Angústia se somam à Angústia temporária. Quando a Angústia
temporária atinge 10 pontos, o Guia da Sombra pode optar por
gastar tudo para aumentar a Angústia permanente em um nível.
A Mecânica
se reconfigura para acomodar um novo potencial moral (ou
melhor, imoral). A maioria dos Espectros odeia essa expropriação, e
dos Pesadelos
eles trazem uma medida extra de amargura para seus papéis em
dentro dos Pesadelos.
Grilhões e o
ele recupera Força de Vontade até seu nível de Inteligência. Uma
falha crítica no teste de Pesadelo — que é requerido apenas se a
aparição não interpretar sua saída do Pesadelo — significa que a
totalidade da Característica que é a Presa desaparece, não importa
qual seja seu nível de classificação. Além disso, o jogador de Psique
Quarto Grande
deve testar a Força de Vontade permanente da aparição contra a
Angústia da Sombra (dificuldade 6). Se a Sombra vencer, a aparição Turbilhão
perde um ponto de Corpus permanente. O Quarto Grande Turbilhão interfere de
O Narrador pode optar por um Pesadelo Destrutivo na perda maneira misteriosa nos laços espirituais que cruzam
do último ponto de Força de Vontade da aparição se, no os oceanos e as fronteiras dos Reinos Sombrios. Em
julgamento do Narrador, ela gastou o ponto de uma maneira tempos mais calmos, uma aparição na Europa que
particularmente tola ou autodestrutiva. Esta penalidade é extrema, perdesse todos os seus Grilhões Europeus
no entanto, e não deve ser usada levianamente. Lembre-se de que a retornaria depois a seus Grilhões localizados em
perda de Corpus permanente impõe um limite ao Corpus outros lugares. Isso não é possível no ambiente da
temporário e, portanto, torna mais provável que mais Pesadelos Grande Guerra. Uma vez que o último Grilhão
desencadeados pela perda de Corpus aconteçam no futuro. Europeu falhe, a aparição enfrenta um Pesadelo
• Paixão. Um Pesadelo Direcionado tendo uma Paixão como Destrutivo, mesmo que ela tenha Grilhões em
alvo ocorre quando uma aparição está prestes a perder seu último outro lugar. Aparições com Grilhões dispersos,
ponto em uma Paixão em particular. A resolução pacífica e portanto, têm incentivos para reunir seus Grilhões.
voluntária não desencadeia Pesadelos Direcionados a uma Claro, o Turbilhão também torna perigosas as
Paixão, mas a negligência e as depredações da Sombra sim. O viagens prolongadas pelas Terras das Sombras e
tema de tal Pesadelo gira em torno da Paixão. Em uma resolução através da Tempestade...
bem-sucedida, a aparição retorna a um Grilhão Europeu ou O mesmo fenômeno afeta outras partes do
ponto do Pesadelo. Se a aparição falhar ou sofrer uma falha Mundo Inferior. Para crônicas situadas fora da
crítica, ela perde a Paixão que é a Presa, e o jogador da Psique Europa, basta substituir a região que a crônica usa
também deve fazer um teste contra o nível de uma segunda por “Europa” e “Europeu” por outra área nas
Paixão selecionada pelo Narrador (dificuldade 5). Falhas neste referências anteriores.
segundo teste subtraem pontos do nível daquela segunda Paixão.
Finalmente, após um teste mal-sucedido em um Pesadelo de uma
Paixão, o jogador da Psique deve fazer um teste permanente de
Força de Vontade contra a Angústia permanente (dificuldade 6) e
Pesadelos em Grupo
(dificuldade 6). Com sucesso, a aparição retorna a um de seus
Grilhões e se agarra ao último ponto de Força de Vontade. Em
caso de falha, a aparição imediatamente cai no Oblívio, para nunca Às vezes, um grupo inteiro de aparições tem que encarar um
mais ser vista novamente. A critério do Narrador, em uma falha Pesadelo simultaneamente. Pesadelos em grupo acontecem com
crítica, a aparição pode se tornar um Espectro, talvez para retornar mais frequência durante os Grandes Turbilhões do que em épocas
algum dia como um inimigo de outro personagem. melhores. Aparições podem ter um Grilhão em comum e, se ele for
• Paixão. Uma aparição prestes a perder seu último ponto em perdido, todos entram juntos em um Pesadelo. O grupo também
sua última Paixão oscila à beira de perder todas as suas emoções. podem fazê-lo se todos perderem todos os seus níveis de Corpus
Ela fica entorpecida e desapegada. O teste no final do Pesadelo temporário ao mesmo tempo, devido a danos causados por
novamente coloca a Força de Vontade permanente contra a tormentas, combates e afins. Como os jogadores estão todos
Angústia permanente (dificuldade 6). Se o jogador da Psique envolvidos no Pesadelo através de suas aparições, o Narrador é o
vencer, a aparição retorna a um de seus Grilhões Europeus (veja p. único responsável pelos Espectros que povoam a cena.
O Inferno de
possíveis — e todos os que morrem provam ser humanamente
frágeis.
Soldados Espalhados Outra Pessoa Essas almas perdidas, presas em Estígia, são os filhos perdidos
Muitas pessoas denunciam esta guerra como insanidade. Caos.
Má gestão apocalíptica de proporções literalmente planetárias. As dos outros Reinos Sombrios. Já arrancados de seus lares e famílias,
tropas indianas congelam sob camadas de casacos no campo eles partem do mundo dos vivos confortados pela ilusão de que
invernal da França, enquanto os trabalhadores japoneses trabalham teriam lugares no céu entre seus ancestrais honrados. Em vez disso,
nas fazendas da Ilha Britânica como alívio agrícola, liberando mais eles novamente se encontram presos em um mundo cheio de
ingleses para morrer nas trincheiras. Em solo africano, os alemães homens brancos — desta vez, homens brancos mortos. O Mundo
lideram Schutztruppe consistindo de carregadores de pacotes Askari Inferior europeu não tem nenhuma semelhança com suas Terras
contra as 13ª unidades Rajput e Kashmir Rifle do Exército Indiano dos Mortos — sem ambrosia, sem espíritos animais guardiões, sem
Britânico. Muitas vezes, as tropas bôeres e árabes misturam suas ancestrais dando boas-vindas à sua estimada chegada na companhia
escaramuças rebeldes na briga global sem muito aviso prévio. de grandes guerreiros. Há apenas os ventos ásperos do Turbilhão
Enquanto isso, do outro lado do mundo, as planícies siberianas furioso e as pesadas correntes de aço Estígio que unem os
engolem as hordas turcas de Enver Pasha, que congelam até a forasteiros à mais nova colheita de Servos; ou, caso consigam
morte em combates de inverno contra cossacos bem descansados, escapar, do rótulo de ―Renegados‖, não por escolha, mas por sua
bem camuflados e bem agasalhados. O Japão trava a guerra com própria natureza como forasteiros.
um olhar expansionista em relação à Coreia e à China continental. A morte é um grande equalizador. Um Ceifador abre a Coifa e
Os inquietos filhos de samurais anseiam por glória própria. A Índia uma nova aparição surge. Um Infante ―nasce‖ e,
se torna um campo de jogo para os capitalistas da Inglaterra contra independentemente, do tipo de pele, olhos, cabelo ou lábios que
os oportunistas da Alemanha. Muitos morrem por falta de teve em vida, agora ele é como todos ao seu redor: morto. Mas,
comunicação e pela bravata de comandantes que estão distantes para os deslocados, geralmente há uma saudação de leve surpresa e
das linhas de frente, em total segurança. palavras improvisadas como: ―Sabe, seu tipo não pertence aqui‖.
Inúmeros soldados nobres e corajosos morrem em território Palavras redundantes sem conforto. Mas para aquelas aparições que
desconhecido. No entanto, um pobre e anônimo bengali (ou insultam o Inferno do Homem Branco, essas palavras implicam
senegalês ou algum outro de pele escura) muitas vezes morre antes algo mais, algo familiar que está logo além da tormenta. Se pelo
que os ricos, brancos e bem relacionados deem suas vidas em menos eu conseguir chegar até lá...
algum campo de batalha. Essa desigualdade causa uma profunda
tensão em muitas unidades. Em companhias mistas de tropas
coloniais e ―pátrias‖, os soldados são tão propensos a serem Peões de Swar
atingidos por fogo ―amigo‖ quanto pelo inimigo. Ferimentos de A Índia foi anunciada como a joia da coroa da Inglaterra na
baioneta ou buracos causados por tiros de fuzil de curto alcance virada do século, mas a gema está mostrando rachaduras. Há muito
marcam as costas de muitos cadáveres europeus nas selvas africanas. tempo sob o domínio colonial da Grã-Bretanha, a população
Os parisienses são mortos a tiros nas trincheiras lamacentas do indiana ressoa periodicamente com acessos de revolução que são
Vale do Níger, os dhows árabes fogem de atiradores no Quênia, os continuamente reprimidos pelos regimentos britânicos. A Grã-
punjabis morrem de malária, exaustão pelo calor e sede enquanto Bretanha está nervosa com sua mais valiosa conquista: o motim
se amontoam nos portos de Janis sob cerco. indiano de 1857 ainda traz pesadelos de servos massacrando seus
Mas o Ocidente e o Oriente também se unem durante a guerra senhores adormecidos. Portanto, todas as classes são controladas
de maneiras que nunca tiveram em tempos de paz — curando as com uma mão severa, mas cautelosa. Até o início dos anos 1900, a
feridas um do outro e ganhando rápida promoção nas fileiras, Índia era um humilde segundo lugar nos mares orientais antes que
independentemente da família, classe ou casta. Brancos e negros os holandeses conquistassem as melhores ilhas de especiarias da
marcham juntos, hindus riem com cristãos durante as conversas no Indonésia. De repente, a Índia se torna a única porta para a riqueza
jantar, e todos entendem a saudade e o desejo de paz sem precisar de sedas e especiarias para o rei Eduardo VII e, mais tarde, sua
de uma linguagem comum para expressar essas noções. Apesar de progênie, o rei George V e a rainha Vitória II.
todas as dificuldades, também há oportunidade para um futuro
•••• Reconfigurar
pela entrada do hospedeiro em uma Modorra (o que faz com que o
―ambiente‖ de um deslocador se ilumine) e quando algo tenta detectar
a presença do cavaleiro (que o deslocador pode notar como um Com Reconfigurar, um Tvashtriya pode fazer várias alterações no
zumbido). Cavalgar Aparição não fornece controle ou influência sobre Corpus de seu hospedeiro. Pequenas alterações podem ser efetuadas
a aparição hospedeira. Também expõe o cavaleiro a todos os danos que durante a Modorra do hospedeiro sem despertá-lo. Tais alterações
a aparição hospedeira sofre, incluindo Pesadelos e roubo de Corpus ou incluem tornar parte ou todo o Corpus do hospedeiro luminescente
Pathos. Além disso, se um Tvashtriya usando este poder cair em um (como com o uso da habilidade Brilhar), transparente (para permitir ao
Pesadelo, ela arrasta seu hospedeiro junto com ela. Um Usurário que Deslocador reconhecer visualmente seus arredores; uma aparição
recebe ―Pathos extra‖ de uma aparição às vezes pode inferir a presença olhando para fora enquanto seu hospedeiro está em Modorra dentro
adicional de um Tvashtriya usando Cavalgar Aparição. de um Grilhão vê apenas escuridão impenetrável) ou ressonante (para
Sistema: O jogador testa Furtividade + Deslocar para invadir o que possa ouvir os arredores do hospedeiro; silêncio absoluto significa
Corpus de um alvo. O número de sucessos obtidos deve ser excedido que ele está dentro de um Grilhão). Qualquer alteração mais extensa
em um teste resistido para que outro cavaleiro de aparições force o tentada com Reconfigurar em uma aparição em Modorra pode
primeiro a sair do hospedeiro. Embora um cavaleiro de aparições bem despertá-la. As principais alterações com esta arte incluem novos
sucedido possa ser detectado intencionalmente apenas através do uso de apêndices ou órgãos sensoriais, dentes ou extremidades modificadas.
Sentir Cavaleiro ou Sentir Kinesis, uma aparição que usa Transferir (ou Um truque favorito dos Tvashtriya é fazer o hospedeiro se parecer com
outra habilidade aplicável de Usura) em uma aparição cavalgada pode o Deslocador e então deixá-lo, fazendo com que ele sirva como isca.
determinar a presença de um cavaleiro no Corpus de seu alvo com um Sistema: Uma vez que um personagem tenha conseguido cavalgar
sucesso em um teste de Inteligência + Usura (dificuldade 8). um hospedeiro com sucesso, o jogador testa Inteligência + Deslocar
•• Defletir
(dificuldade 7), com o número de sucessos requeridos a ser
determinado pelo Narrador, baseado no objetivo do Tvashtriya. As
Defletir permite que um Tvashtriya combata as tentativas de outros alterações feitas com Reconfigurar no Corpus do hospedeiro também
de sentir sua presença quando ele está cavalgando um objeto ou outra podem ser desfeitas com Reconfigurar ou com a habilidade Esculpir de
aparição. Esta arte também permite que uma aparição canalize o dano Modelar. Caso contrário, os efeitos de Reconfigurar são permanentes.
de seu próprio Corpus para o de uma aparição com a qual ele está em Se um Tvashtriya tentar usar Reconfigurar em um hospedeiro em
contato enquanto o dano ocorre. Modorra, o jogador do alvo deve testar Percepção + Consciência para
Sistema: Obviamente, um Tvashtriya deve primeiro cavalgar com conseguir ser despertado em um teste bem sucedido (dificuldade 8).
sucesso um objeto ou o Corpus de outra aparição antes que possa Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada, e o hospedeiro
tentar defletir os esforços de detecção. Além disso, ele deve perceber perde um nível de Corpus. O uso de Reconfigurar em um hospedeiro
que alguém está tentando detectá-lo, o que requer um sucesso em um involuntário concede ao Deslocador dois pontos de Angústia
teste de Percepção + Consciência (dificuldade 6). Para evitar a detecção, temporária; em um anfitrião voluntário, o uso concede apenas um
o jogador faz um teste contestado de Manipulação + Deslocar de seu ponto de Angústia temporária.
personagem contra Percepção + Kinesis ou Percepção + Deslocar,
conforme apropriado. A detecção por um Usurário não pode ser ••••• Transmogrificar
defletida; nesse caso, ―o gato já saiu do saco‖: o nível de Corpus/Pathos Mestres em Deslocar podem transformar o Corpus de um
já foi usado. Cabe ao Usurário dar sentido ao lucro excedente. hospedeiro em quase qualquer coisa (principalmente em coisas
Para defletir o dano, a aparição deve fazer contato físico com um inanimadas), incluindo uma forma que pode ser consumida para
alvo que possa recebê-lo (o cavaleiro não pode defletir o dano). O ―nutrição‖ de Pathos.
jogador testa Manipulação + Deslocar. A quantidade de sucessos é igual Sistema: Uma vez que um personagem tenha cavalgado um
ao número de níveis de dano de Corpus que o Deslocador pode hospedeiro com sucesso, o jogador faz um teste contestado de
canalizar. Raciocínio + Deslocar contra a Força de Vontade do personagem
hospedeiro (dificuldade 7 para ambos). Três ou mais sucessos líquidos
••• Transfusão para o Tvashtriya permitem que ele transforme o hospedeiro em uma
forma ―comestível‖ que concede Pathos ao consumidor. Muitos
Um Tvashtriya montando o Corpus de outra aparição pode
usuários renderizam um alvo em uma forma semelhante a um cacho
emprestar Pathos ao seu hospedeiro ou tomar o Pathos dele. Se o
de uvas. Cada ―fruto‖ que uma aparição ingere confere um ponto de
hospedeiro não estiver em Modorra no momento da transferência, ele
Pathos; um cacho contém uma uva por ponto de Pathos que o alvo
pode notar o evento, assim como os espectadores: A doação de Pathos
possuía no momento da transmogrificação.
produz uma cintilação momentânea ao redor do Corpus do
Qualquer uso de Transmogrificar custa dois pontos de Pathos e
hospedeiro, enquanto o roubo de Pathos faz com que ondas fugazes de
concede ao Tvashtriya três pontos de Angústia temporária.
escuridão varram o Corpus do hospedeiro.
Jinx
•••• Adivinhação
Vontade. O número de sucessos líquidos determina o número de
turnos que o Moriman pode falar através do alvo. Esta arte custa dois
Embora haja rumores de que existem mais poderes da Mão pontos de Pathos e confere um ponto de Angústia temporária.
Direita para os praticantes de Ordenar na Selva de Fantasmas,
Adivinhação é a habilidade mais importante para um Moriman que ••••• Curvar à Vontade
mora em Estígia. Ela permite ao usuário um vislumbre do que o Através do esforço de vontade e domínio de seu Arcanos, o
Destino reserva, seja para o próprio Moriman ou para outra aparição. Moriman transforma outra aparição em uma marionete que dança
A prática desta arte não requer um vínculo, apenas meditação sobre na palma da mão do experiente praticante. Esta arte abrange todas as
o indivíduo que busca adivinhação. Depois de meditar, o Moriman ―habilidades motoras‖ da aparição e permite ao usuário desta arte
expele fumaça que se aglutina em uma cena do futuro. marchar sua vítima para o Nihil mais próximo, ou se defender de um
Sistema: O jogador precisa de pelo menos um sucesso em um ataque que o Moriman antecipa, mas que o alvo do poder não.
teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 6) antes que possa Sistema: Assim que o Moriman conseguir usar Vidência no alvo,
tentar Adivinhação. Depois disso, teste Inteligência + Ordenar teste Destreza + Ordenar (a dificuldade varia; veja a tabela). Assim
(dificuldade 8). Um sucesso fornece uma representação embaçada, como no caso de Contorcer, o alvo pode resistir com Força de
enquanto três permitem uma cena silenciosa em miniatura, completa Vontade. O número de sucessos líquidos determina o número de
com indivíduos e cenários reconhecíveis. A representação de fumaça turnos que o Moriman pode controlar o alvo. Esta arte custa dois
dura uma quantidade de turnos igual ao número de sucessos obtidos pontos de Pathos mais um de Força de Vontade e confere um ponto
no teste. Esta arte custa um ponto de Corpus, dois de Pathos e um de Angústia temporária.
de Força de Vontade.
Itens mais próximos da ―pessoa‖ de uma aparição alvo
••• Contorcer reduzem a dificuldade da maioria das artes de Ordenar além da
habilidade básica. Assim, um Moriman que tem máscaras de pele
O uso da Mão Esquerda decorre do domínio da Mão Direita — um aparições que ele está tentando encontrar ou controlar tem mais
Moriman não pode afetar aparições que não consegue encontrar. facilidade do que um praticante que tem apenas relíquias
Assim, o praticante deve primeiro usar Vidência com sucesso em seu pertencentes ao Inquieto alvo.
alvo. Os efeitos de Contorcer em uma vítima são limitados à menor Item Dificuldade
das manipulações corporais: um tropeço, um revirar de olhos, um Máscara de Pele/parte de extremidade 5
formigamento irritante... Essas mudanças são pequenas, mas Grilhão 6
potencialmente devastadoras se oportunas e mal intencionadas. Um Local Assombrado Principal 7
Moriman brincando com a Mão Esquerda rotineiramente causa erros Artefato/Relíquia Pessoal 8
Objeto manipulado recentemente/ 9
local visitado recentemente (Mundo Inferior)
166 Aparição: A Grande Guerra
Reis de Jade
Esses soldados não eram os românticos cavaleiros samurais das
pinturas de seda, mas sim guerreiros modernos, ameaçadores e
muitas vezes implacáveis. Os códigos de conduta polida e militar dos
Após a passagem do poder do 16º xogum para o imperador soldados japoneses contrastavam fortemente com o sadismo
Meiji em abril de 1868, o Japão desfrutou da onda de novo institucionalizado que eles infligiam aos inimigos que se permitiam
nacionalismo e orgulho de seu líder divino. O sucesso inimaginável ser feitos prisioneiros. Nenhum guerreiro ―honrado‖ se submeteria a
contra a China e a Rússia na virada do século conferiu ao Japão um tal vergonha; assim, todos os prisioneiros de guerra eram (para eles)
novo respeito entre as potências mundiais. É uma era de conquistas réprobos obscenos e deviam ser tratados como tal. Os soldados que
que chamam a atenção dos ronin entediados, que ficaram inquietos sobreviveram a esse tormento atestaram tal brutalidade.
sem ter razões para lutar desde que as reformas do xogun A lei do Japão que ditava o serviço militar universal aos 21 anos
Tsunayoshi transformaram sua classe no que ele imaginou como (ou à altura de um metro e meio) entrou em vigor em 1873. Até
―guerreiros filosóficos‖. então, os japoneses vinham refinando os segredos da tecnologia de
Depois que as pressões internacionais forçaram a nação insular mosquetes trazida do exterior há centenas de anos. As espadas
a devolver seu prêmio de guerra, Liaotung, à China, os japoneses gêmeas de samurai foram substituídas pelo rifle moderno e pela
prometeram que nunca mais perderiam o respeito diante de baioneta. Quase todo adulto conhecia todas as maneiras de matar
qualquer autoridade externa, como a ―Tríplice Intervenção‖. outro ser humano com essas armas. O condicionamento mental dos
Ansioso para apagar sua humilhação no cenário mundial, o Japão soldados, enfatizando a lealdade absoluta ao Japão e ao Imperador,
aceitou os termos do Tratado de Portsmouth com a Inglaterra. começava com três lições que datam da escola primária: obediência,
Além de simplesmente concordar em destruir os navios de guerra benevolência e serviço à nação. Essa lealdade inquestionável criou os
alemães que ocupavam as águas japonesas, o Japão ambiciosamente guerreiros mais fortes do Oriente que o mundo ocidental já
declarou guerra às Potências Centrais e saltou direto para a batalha. encontrou. E eles eram soldados sem medo da morte.
A ascensão da nação insular em 1914 na guerra foi uma Isso é, pelo menos até morrerem.
reminiscência de sua vitória de 1904 em Port Arthur, mas seus
oponentes de uma década antes eram agora seus aliados, um fato
que tornou cada triunfo ainda mais doce. O Japão estava
As Táticas do Engano
finalmente correndo junto com os ―tubarões‖. Aqueles japoneses que morreram lutando contra alemães e
No entanto, os combatentes japoneses protegeram apenas seu outros durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras, na
território nas águas orientais. Não tendo nenhum desejo de lutar verdade, quase não desempenharam nenhum papel no conflito
na guerra dos gaijin, a nação insular esperava adquirir a Manchúria fantasmagórico conhecido em Estígia como a Grande Guerra. No
e a península coreana no caso de uma vitória dos Aliados. Os entanto, aparições de Jade, mais especificamente os japoneses mortos,
japoneses mantiveram seus territórios originais seguros e ensinaram estavam presentes nas Terras Mortas Europeias da Era do Crepúsculo
lições memoráveis aos alemães e turcos, ao mesmo tempo em que em números surpreendentes. A história de como eles chegaram lá
colocaram estrategicamente suas próprias unidades em todo o leste requer um olhar para outro conflito entre a nação insular e uma
da Ásia. Sua única oferta direta para a Inglaterra foi o grande potência ocidental: a Guerra Russo-Japonesa de 1904-5.
―empréstimo‖ de talentosos agricultores japoneses e trabalhadores Nas Terras da Pele, quase 60.000 japoneses morreram tomando
de classe baixa para assistência agrícola. Este curso liberou os as fortificações russas em Port Arthur. Nas Terras das Sombras, de
agricultores britânicos para satisfazer a necessidade desesperada dos um dos postos avançados de Estígia mais ao leste, os Legionários
Aliados por mais soldados. Esses japoneses ―assistentes‖ estavam, Desolados se espalharam e colheram clandestinamente esses Mortos
na verdade, liquidando dívidas fiscais que se tornaram comuns de Jade e os capturaram. Suas ordens eram para obter para Estígia
desde o surgimento do zaibatsu e da tributação para equilibrar uma moeda de troca nas negociações com o Reino Sombrio de Jade,
antigas dívidas do daimyo. Esses infelizes não tinham escolha a não e eles fizeram isso. Dificilmente um Zangão escapava da rede dos
ser ir para onde seu governo mandasse, e assim alguns fazendeiros e russos. Os Legionários colocaram os fantasmas de quase todos os
agricultores morreram longe de casa nos bombardeios que soldados de infantaria que seguiram o Almirante Heihachiro Togo (e
assolaram as áreas rurais britânicas. morreram sob seu comando) em currais subterrâneos feitos de
Zangões japoneses. Multidões de aparições asiáticas permaneceram
Os Filhos dos Samurais escondidas sob custódia da Legião Desolada... até que os Censores de
Jade descobriram a operação em 1914.
Os valorosos guerreiros da nação, os samurais, cumprindo seu Quando ficou claro que o Imperador de Jade pretendia
código de lealdade, vida simples e profunda honra, mantinham o reivindicar essas almas que ele considerava legitimamente suas, os
passado glorioso vivo para todo o Japão. Embora a maioria dos Legionários Desolados garantiram que essas almas escapassem do
samurais sem mestre (ronin) tenha abandonado a ética da ―vida alcance de Yu Huang. As tropas Estígias carregaram mais de 600
simples‖ durante a Era hedonista da Prosperidade, todos estavam almas a bordo de um trem com destino ao coração do Império de
apaixonados por recuperar a honra que perderam buscando Ferro. Quando o trem chegou à Estígia, o Legionário sobrevivente e
derramar generosas quantidades de sangue estrangeiro pelo sua carga foram recebidos com choque. Todo o projeto secreto
Imperador. Enquanto o último ―verdadeiro samurai‖ deixou os parecia ter sido esquecido durante a missão de barganha malsucedida
vivos de maneira honrosa (decapitação por um camarada), a com Yu Huang. Pior ainda, a já superpovoada Ilha das Lamentações
próxima geração estava ansiosa para reviver as tradições que seus se viu sobrecarregada com uma carga inesperada de novos imigrantes
pais destruíram como guerreiros. que não estavam nada felizes por estar lá.
Hirobumi Ito
nunca havia conhecido antes. Havia a Hierarquia com suas
Como um jovem impedido pelas tradições de sua terra natal de Fios de graça de olhos amendoados, as japonesas são
visitar o resto do mundo, Hirobumi Ito ansiava pela Europa. O as mulheres estrangeiras mais raras no Reino Sombrio
Japão foi apresentado pela primeira vez à vida estrangeira no início de Ferro. Assim como o jade branco no Jardim da Vida,
de 1600, mas a rejeitou quando a miríade de políticas em torno do elas são zelosamente guardadas contra influências
cristianismo começou a abalar o império da ilha. O Japão se isolou externas, do mesmo modo que ocorre entre os Breves.
do resto do mundo e permaneceria isolado pelos próximos 200 As garotas japonesas nunca foram de vagar longe de
anos. Mas alguns que foram exilados seguiram seu ―deus salvador‖ casa. Durante a Guerra para Acabar com Todas as
em vez do honrado Amaterasu, e outros que desejavam ter a sorte de Guerras, tempos mais antigos, e milhares de anos de
receber um convite aberto à liberdade. Ito, nascido em uma família tradição, ainda dominam o Japão. As mulheres ficam
camponesa em 1841, tornou-se um homem instruído, motivado a em casa, atrás das janelas, atrás das paredes, atrás das
explorar o mundo ocidental. portas trancadas e atrás dos portões fechados.
Ito contrabandeou-se em um navio com destino a Xangai e Pouquíssimas mulheres vivas se aventuram além das
mais tarde conseguiu embarcar em um cargueiro para Londres para margens da ilha, e o mesmo acontece com as mortas.
obter conhecimento do Ocidente por si mesmo. Seu interesse
O Caminho do
Erudito
Desde a Era da Prosperidade, os eruditos alcançaram novos
patamares na vida dos japoneses. Tsunayoshi, o ―shogun erudito‖ do
século XVII, procurou equilibrar o guerreiro com a filosofia e a
iluminação espiritual para acalmar a inquietação dos soldados em
tempos de paz. Na morte, essa prática tornou-se um senso desperto
do hun — uma sensibilidade à Psique da aparição — que poderia ser
moldada e manipulada pela vontade do artista superior.
Esta arte é delicada, pois mesmo o mais magistral erudito sabe que
há limites para a vontade humana.
• Encontrando o desejos sombrios. Uma falha crítica, no entanto, significa que o p'o
está furioso e ataca o Fazendeiro, que também ganha três pontos de
Espírito Bestial vendida com um bom lucro em oboli. Este processo requer
habilidade considerável; envolvendo meia hora de tempo gasto por
Há apenas uma maneira de controlar o p'o: o medo. Ao falar de nível de Corpus colhido e dois pontos de Pathos. Qualquer
tal maneira que ameaçaria forçosamente um kuei ou alma selvagem resultado 1 ―arruina‖ um nível de Corpus do kuei que tenha
em submissão, o Fazendeiro pode ordenar ao espírito que execute ―estragado‖, além de dar ao Fazendeiro um ponto de Angústia
qualquer número de ações ou, pelo menos, que não o ataque. temporária.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7).
O Caminho do
Os efeitos duram 10 minutos por sucesso e o número de sucessos
aumenta as reações possíveis:
Um sucesso: o alvo foge aterrorizado
Dois sucessos: o alvo não pode avançar sobre o Fazendeiro,
apenas recuar lentamente
Três sucessos: o alvo fica congelado no lugar
Mercador
Sanguessugas das habilidades e prosperidade dos outros: esta
Quatro sucessos: o Fazendeiro pode deixar o alvo inconsciente posição era a do Mercador na sociedade japonesa dos vivos. No
Cinco sucessos: o Fazendeiro pode controlar os movimentos do entanto, tais qualidades são adotadas nas Nascentes Amarelas e
alvo certamente nas Terras Mortas Ocidentais. Para a aparição japonesa,
••• Purificar
o Mercador é inestimável — fornecendo o elo essencial entre os
sacrifícios honrosos de entes queridos e o Pathos que as aparições
Esta arte gera efeitos semelhantes no p’o como Castigar causa precisam prosperar na vida após a morte. Aquelas aparições que
na Sombra (o poder de nível três, Purificar). Ele pode reduzir a praticam Usura reconhecem o elemento comum, mas o Caminho
parada de Angústia temporária, mas não pode afetar nenhum do Mercador é para a prosperidade japonesa.
ponto de Angústia permanente.
Sistema: O Narrador testa o Carisma do Fazendeiro + nível do
Caminho do Fazendeiro do personagem (dificuldade igual ao valor Habilidades Básicas
da Angústia permanente do alvo). Cada sucesso reduz a Angústia Tinido: Os Mercadores podem literalmente sentir o cheiro do
temporária e um nível de Corpus do alvo; qualquer resultado ―1‖ dinheiro. Eles podem detectar qualquer forma sólida de Pathos
obtido dá um ponto de Angústia temporária ao Fazendeiro. Um feita usando a arte Cunhar Moeda ou a arte Transmogrificar de
ponto de Força de Vontade pode ser gasto para auxiliar a arte. Deslocar. O alcance é de 6 metros em qualquer direção. Esta arte
O Caminho da Alma
Fazendeiro ou espírito p’o similarmente intimidado. Esta arte é
uma maneira particularmente desagradável, mas eficaz, de obter
Pathos de outra pessoa. Nenhum alvo pode ter sido remodelado em
outro tipo de objeto, mas é encorajado que ele seja enjaulado para Aparições de Jade, como os Castigadores Estígios, são capazes
facilitar a arte. de lidar com a escuridão que sobrecarrega a alma. Ao contrário dos
Sistema: O jogador testa Manipulação + Caminho do cidadãos do Império de Ferro, as aparições de Jade preferem fazer
Mercador (dificuldade 5 mais o número de pontos de Pathos a as honras por conta própria. Voltando-se para dentro, a mente
serem ganhos). Esta arte custa um ponto de Força de Vontade e verdadeiramente devota pode expulsar demônios e derrotar o
uma falha crítica confere um ponto de Angústia temporária. inimigo pessoal melhor do que qualquer estranho poderia. Incapaz
de afetar o p'o alheio com muito sucesso, cada pessoa depende de
•••• Devolvendo o Favor sua própria habilidade e o Caminho da Alma é uma estrada a ser
trilhada sozinho.
Para os japoneses, a obrigação filial é da maior importância.
Mercadores do Império de Jade usam esta arte para ajudar um
parente piedoso imbuindo mortais com Pathos, dando um impulso
•• Anular Espinhos contra ele, o Doctor funde-se a ele, imitando a unidade que eles
desfrutavam enquanto uma alma viva. Um p'o assim abraçado na
O Mercador pode impedir temporariamente que seu p'o use um Paz Interior torna-se relutante em autoafirmar-se por dias a fio.
de seus Espinhos. Sistema: O jogador faz um teste resistido de sua Força de
Sistema: O jogador faz um teste contestado de Vigor + Vontade contra a Angústia do p’o. Se for bem-sucedido, os dois se
Meditação (dificuldade igual aos pontos de Angústia). O sucesso unem como um e podem trabalhar em uníssono. O jogador, assim,
impede o uso de um único Espinho por meia hora por sucesso. ganha Pathos de todas as suas Paixões — as Paixões Sombrias e as
Esta arte custa um ponto de Pathos, e uma falha crítica concede ao Paixões do hun — e é capaz de usá-las em seus Arcanoi e Espinhos.
p’o um ponto de Angústia. Esses recursos são extraídos de paradas temporárias de Angústia e
Pathos. Tudo está disponível. A aparição não está totalmente no
controle de si mesma neste momento, mas o p'o também não. A
junção termina assim que os níveis de Angústia temporária do p'o
forem gastos. Uma falha crítica concede o controle imediato ao p'o
e três pontos de Angústia temporária para o Doutor absorvido.
Filhos da Tormenta
Mutilés normalmente perdem dois pontos de Corpus para cada dia que passam nas
Terras das Sombras, mas o Grande Turbilhão as sustenta. Para cada dia que um
personagem Cria da Morte passar nas Terras das Sombrras, teste Angústia temporária
contra uma dificuldade igual a (9 menos a força atual do Turbilhão). Cada sucesso cancela
um ponto de perda de Corpus. A Cria da Morte pode gastar Essência neste teste. Em uma
falha crítica, a Cria da Morte deve retornar à Tempestade por um dia para cada ―1‖ obtido
no teste.
Criação de Personagem
Passo Um: Conceito
Escolha uma Natureza e um Comportamento da lista dada no capítulo sobre Criação de
Sombras, p. 141-143. Com a aprovação de seu Narrador, você também pode consultar as
listas de sugestões disponíveis em Aparição e no Guia do Jogador da Sombra, mas
lembre-se de que nem todos os tipos podem ser apropriados para a era em geral ou sua crônica
em particular.
Passo Três: Habilidades • Pontos de Bônus. Como outros Espectros, um Mutilé tem
20 pontos de bônus para gastar. Eles não podem ser usados para
Determine as Habilidades como de costume. enfraquecer a Psique.
Habilidades 2 pontos por unidade
Passo Quatro: Vantagens Angústia
Arcanoi Sombrios
2 pontos por unidade
4 pontos por unidade
• Arcanoi Sombrios. Personagens Mutilé podem saber apenas Atributos 5 pontos por unidade
Arcanoi Sombrios; eles devem adquirir Arcanoi durante o jogo com Antecedentes 2 pontos por unidade
pontos de experiência e interpretando o processo de encontrar uma Essência 2 pontos por unidade
aparição disposta a ensinar Espectros. Seu personagem começa com Grilhões 1 ponto por unidade
um ponto automático em Mente Coletiva e um ponto automático • Aparência. O Corpus de um Mutilé sempre reflete
em Tecer a Tempestade, e tem cinco pontos para alocar à vontade. vividamente a forma que morreu. Quanto mais tempo uma Cria da
• Antecedentes. Como outros personagens Espectrais, os Morte sobrevive, mais suas outras características mostram também
Mutilés começam com cinco pontos de Antecedentes. Seu a mácula do Oblívio.
personagem não pode adquirir Eidolon, Notoriedade ou Riqueza • Idiossincrasias. Crias da Morte são indivíduos. Pense no que
(Antecedente disponível na 1a Edição de Aparição). torna esse personagem diferente dos outros que morreram no
• Paixões Sombrias. Crias da Morte começam com 10 pontos de mesmo local ou da mesma maneira. O que a impede de
Paixões Sombrias; veja a seção sobre Paixões Sombrias para Sombras, simplesmente ir embora? O que poderia fazê-la parar?
p. 144. Paixões Sombrias devem se relacionar fortemente com outros
aspectos de seu personagem. Pense que impulsos seguem
naturalmente da Natureza, Comportamento e modo de morte do
seu personagem. A classificação mais alta de Paixão Sombria fornece
Arcanoi Sombrios
Crias da Morte da Era do Crepúsculo têm mais oportunidades
a Essência do seu personagem. de vagar pelas Terras das Sombras (e também, em algumas
• Grilhões. Mutilés têm 10 pontos de Grilhões, escolhidos como circunstâncias, nas Terras da Pele) do que suas contrapartes do final
da mesma forma que as aparições. Eles se relacionam com momentos do século XX. Artes preservadas apenas como teoria desde o
dolorosos ou desagradáveis. A maioria das Crias da Morte tem seu Terceiro Grande Turbilhão de repente se tornaram relevantes, e
local de morte como um Grilhão. Crias da Morte não podem Espectros de todos os tipos lutam para passar o conhecimento o
resolver Grilhões, mas podem perdê-los caso sejam destruídos. mais amplamente possível.
178 Aparição: A Grande Guerra *Em algumas traduções, esse termo é chamado de Latrocínio
Mente Coletiva
Sistema: Gaste um ponto de Angústia e lance uma quantidade
de dados igual ao nível da Paixão Sombria mais forte do Espectro,
dificuldade de (8 menos a força local do Turbilhão; dificuldade
Use a progressão padrão de Mente Coletiva disponível em mínima 4). Cada sucesso é um ponto de Paixão Sombria que o
Reflexos Sombrios: Espectros e Matadores de Condenados: Espectro pode conceder a outra aparição ou Espectro ao tocar o
Dentro do Labirinto. Observe que Mente Coletiva nem sempre alvo. Quaisquer pontos não alocados até o final da cena são
funciona na forma de trocas explícitas de perguntas e respostas. simplesmente perdidos. Em uma falha crítica, o Espectro perde um
Um Espectro que procura saber alguma coisa pode encontrar a ponto de sua Paixão Sombria mais forte por resultado ―1‖ obtido,
resposta apresentada na primeira palavra de cada frase dita por até o final da cena.
transeuntes aleatórios, escrita em murais e anúncios em placas- São necessários três sucessos para criar uma nova Paixão
sanduíche, ocorrendo no refrão de uma música popular ou Sombria; as Paixões Sombrias existentes aumentam um nível por
dobrada no ambiente. Mente Coletiva infunde o ambiente de um ponto que o Espectro escolhe alocar nelas. O alvo deve exercer a
Espectro com significado. Paixão Sombria e ganhar Angústia até o final da cena ou os pontos
extras se perdem. Se o alvo puder fazê-lo três cenas seguidas, os
Rasga-Mortalha
na área e pode usar outro buraco gerado por Rasga-Mortalha a
qualquer momento dentro de uma hora após o buraco ser criado.
Se o Mutilé conseguir retornar ao Mundo Inferior, as estatísticas
Somente os Mutilés podem aprender este Arcanos Sombrio, perdidas retornam na ordem inversa de seu desaparecimento, um
que permanece imperfeito nesta época. Outros Espectros não nível por hora. A Essência permanente, no entanto, cai um ponto;
suspeitam da existência de Rasga-Mortalha, e como nenhuma outra a experiência da existência prolongada nas Terras da Pele deixa o
casta presta atenção em Crias da Morte, nenhum outro Espectro Mutilé mais fraco para sempre.
provavelmente saberá. Espectros de outras castas não conseguem
Tempestos
ver os Mutilés que usam Rasga-Mortalha enquanto as Crias da
Morte estiverem nas Terras da Pele.
Sistema: Gaste dois pontos de Angústia e um ponto de
Essência; a Psique do Mutilé ganha um ponto de Compostura. Use as artes padrão listadas em Matadores de Condenados: No
Faça um teste de Força + Rasga-Mortalha contra uma dificuldade Labirinto. Reduza as dificuldades em um por nível de força local
de (o nível local da Mortalha menos a força local do Turbilhão, do Turbilhão.
dificuldade mínima de 5). Com um ou mais sucessos, a Cria da
Morte abre um buraco na Mortalha e mergulha, levando um nível
de dano de Corpus ao longo do caminho. O Mutilé fica então nas Tecer a Tempestade
Terras da Pele, que é tangível para o usuário, mas não vice-versa. Ele As artes da exploração da Tempestade chegam mais facilmente
pode, no entanto, usar qualquer Arcanoi ou Arcanoi Sombrios que às Crias da Morte do que para outros Espectros, e enquanto o
afete as Terras da Pele (como Encarnar). Artes que funcionam Quarto Grande Turbilhão ruge, essas artes têm uma versatilidade
apenas no Mundo Inferior permanecem inutilizáveis do outro lado maior do que o normal. As artes de Tempestos lidam com o
da Mortalha, mesmo para usuários de Rasga-Mortalha. movimento através da tormenta, enquanto que Tecer a Tempestade
Como Rasga-Mortalha ainda é uma ferramenta rudimentar envolve a manipulação da tormenta onde o Espectro está.
nesta fase de seu desenvolvimento, ele carece de níveis de efeitos.
Em vez disso, o número de pontos que um personagem tem neste
Arcanos Sombrio reflete a quantidade de tempo que o usuário Habilidades Básicas
pode permanecer com segurança nas Terras da Pele. Corneta da Tormenta: Para Espectros com Tecer a
• Uma hora Tempestade, cada elemento do Turbilhão grita com uma voz
•• Duas horas distinta. O Espectro pode distinguir o tom e o timbre de cada
••• Quatro horas Nihil nas proximidades. Uma vez que o Espectro se aproxima de
•••• Oito horas um Nihil em particular, ela descobre a voz desse Nihil e pode
••••• 16 horas reconhecê-la novamente, seja ele uma abertura das Terras das
A Cria da Morte pode vagar livremente, mas deve retornar ao Sombras ou para um outro local da Tempestade (ou para o
local exato onde deixou o Mundo Inferior. A Rasga-Mortalha Labirinto). Além disso, o Espectro pode falar com um Nihil
funciona apenas quando iniciada nas Terras das Sombras; um conhecido, silenciando-o por um momento e ouvindo através
Mutilé que não pode retornar ao ponto de entrada está com sérios dele para escutar quaisquer sons que venham do outro lado.
problemas. Passado o tempo seguro, o usuário começa a sofrer Sistema: Teste Percepção + Tecer a Tempestade (dificuldade 6),
degeneração. O único caminho alternativo de volta é pular através para ouvir Nihils. Cada sucesso permite que o Espectro ouça um
Nihil, em ordem crescente de distância do Espectro. Não há
Os únicos fantasmas, acredito, que rastejam para este mundo, são jovens mães mortas,
que voltaram para ver como seus filhos se saem.
Não há outro incentivo grande o suficiente para trazer de volta os que partiram.
— Sir James Barrie, O Pequeno Pássaro Branco
Tempo de
temas, como amor, ódio e vingança são atemporais, mas
diferentes cenários abrem muitas possibilidades de jogos que a
ambientação moderna não tem. Aqui estão algumas sugestões.
Guerra, Tempo
• Preservar Grilhões Mútuos — Exemplos de bons Grilhões
para soldados da Era Crepúsculo longe de casa incluem
prostitutas, fotos ou cartas de entes queridos, uma bíblia de bolso
de História
ou um irmão de armas que é ferido, mas sobrevive à guerra (e
permanece na Europa depois). Uma boa maneira de reunir um
Círculo é que seus membros tenham Grilhões em comum que
Contos da vida após a morte e dos mortos inquietos são estão em perigo. Se os membros do Círculo têm um objetivo
histórias de fantasmas, não importa quando são ambientadas. No comum de ajudar seu amigo recuperado a voltar para casa, eles
entanto, as histórias de fantasmas que você e sua trupe podem podem segui-lo sem serem destruídos pelo Grande Turbilhão? O
criar jogando Aparição: A Grande Guerra devem ser diferentes que eles podem fazer se seu antigo companheiro pegar a influenza?
daquelas ambientadas na estrutura moderna de Aparição. Alguns Se descobrem que ele é uma pessoa imprudente ou perturbada,
As Crônicas de
Caronte
Talvez o obstáculo mais assustador para os Narradores de A
Grande Guerra seja qualquer crônica que inclua Caronte como
personagem. O que se segue são algumas noções básicas para
ajudá-lo a dar vida (por assim dizer) ao imperador errante de
Estígia e primeiro Barqueiro.
No jogos ambientados na era moderna, Caronte lança uma
enorme sombra sobre os processos por causa de sua ausência. O
mesmo é verdade em um grau diferente neste jogo, porque ele
está desaparecido durante a Era do Crepúsculo, mas apenas
algumas aparições acreditam que ele pode não existir mais no
Mundo Inferior. Claro, o que ele está fazendo é ter uma visão de
Estígia do nível das ruas, avaliando seus cidadãos, suas leis e o
estado do Mundo Inferior como um todo. Em outras palavras,
em Aparição: O Oblívio, os jogadores presumem que Caronte
não está em nenhum lugar onde seus personagens possam
encontrá-lo; em Aparição: A Grande Guerra, os jogadores
provavelmente esperam que Caronte esteja em qualquer lugar.
Parte do seu desafio é transformá-lo em histórias sem deixá-lo
assumir as histórias. Outra parte é retratá-lo como um
personagem e não apenas um dispositivo de enredo.
Apesar da ausência de Caronte em Aparição: O Oblívio, a
maioria dos livros para o jogo moderno que discute o império em
detalhes contém dicas sólidas sobre que tipo de governante ele é e
também que tipo de aparição. Não é nenhum segredo que ele
viveu e morreu na cultura da antiga Micenas, então aprender um
pouco sobre essa civilização não machuca. Os volumes da série de
Livros de Guilda oferecem uma boa visão do Imperator, assim
como a seção de história de Aparição: O Oblívio. Tenha em
Temas
tecnologias. Descarnados podem ter visto os Breves usando
armamentos do século XX, mas apenas o Infante realmente
segurou uma “tommygun” ou pilotou um avião. A maioria das
facções trabalha duro para recrutar aparições com essas
Muitos dos temas originais de Aparição — medo, terror, habilidades especializadas. Muitos Círculos podem trazer
horror e romance gótico — são apropriados neste cenário. Esta tecnologia útil com eles, apenas para descobrir que não possuem
seção trata dos temas específicos da Era do Crepúsculo. Certos o Pathos necessário para abastecer suas armas e veículos. Eles
sentimentos e tipos de histórias são sugeridos pelo próprio vendem esses objetos pelo maior lance ou os doam para uma
cenário e são discutidos aqui para ajudar a despertar a causa em que acreditam?
imaginação dos Narradores.
Desilusão
Mudança A Guerra para Acabar com Todas as Guerras foi assim
Talvez o tema mais importante na era de A Grande Guerra chamada porque deixou o mundo esperando nunca mais ver algo
seja a tensão entre o velho e o novo. Todos os aspectos da vida no semelhante. Foi a primeira guerra europeia onde a luta moderna
início do século XX foram afetados por esse contraste. Novos e (ou seja, suja) veio à tona. Antes desse conflito, havia uma certa
básicos métodos de luta substituem o ideal cavalheiresco das formalidade, pelo menos em teoria, no modo como a guerra
guerras anteriores. A tecnologia está explodindo, muitas vezes deveria ser conduzida. Os exércitos lutavam em linhas retas e
literalmente. A revolução social está em toda parte. organizadas. Esperava-se que soldados e generais se comportassem
Aparições encontram os velhos costumes ameaçados nas com honra e respeitassem uns aos outros como cavalheiros.
Terras das Sombras, bem como nas Terras da Pele. Antes de 1900, Ataques furtivos ou táticas de guerrilha raramente eram
era inconcebível que os poderes tradicionais da Hierarquia empregados, e as forças que os usavam eram desprezadas.
pudessem ser derrubados. Agora, gerações de aparições oprimidas Durante esta guerra, no entanto, as coisas mudaram. Bombas
podem finalmente ter vantagem contra sua antiga classe caíram dia e noite. Minas e gás mostarda — armas que se
dominante. escondem de seus alvos e matam indiscriminadamente —
substituíram a cavalaria e o sabre, que faziam seu trabalho sem
tantas baixas civis. A inocência e o idealismo da Europa
morreram nas trincheiras. Os personagens eram velhos soldados,
A Inquisição e
espíritos malignos e traficavam com os mortos. Esses porta-
estandartes da fé ficaram conhecidos como a Sociedade de
Leopoldo, e mesmo depois que a Inquisição em geral foi suprimida,
os Leopoldinos continuaram seu trabalho discretamente nas
Tertuliano
despertar da apocalíptica Guerra para Acabar com Todas as
Guerras, as aparições também estão por toda parte. Os Filhos de
Tertuliano, membros da sociedade que se preocupam
especificamente com os Mortos Inquietos, viram um tremendo
Há pouco mais de 600 anos, o Vaticano deu poder a um grupo
aumento nos relatos de assombrações, possessões e visões
de clérigos para descobrir e julgar hereges organizados. Enquanto a
fantasmagóricas durante esse período. É o dever nada invejável dos
maioria dos Inquisidores se tornaram instrumentos de repressão
Filhos investigar todas essas ocorrências.
política (principalmente na Espanha), alguns deles descobriram
Muitos desses eventos são genuínos. Afinal, a menos que o
blasfemadores cujas transgressões iam muito além dos desacordos
martírio seja sua ambição, uma morte na guerra provavelmente o
com o dogma da igreja. Eles erradicaram as pessoas que bebiam
deixará com negócios inacabados. Mas mesmo com todas as
sangue, não o de Cristo, mas de monstros profanos para ganhar
assombrações genuínas acontecendo, há uma porcentagem ainda
força a serviço do mal. Eles perseguiram cultos que adoravam
maior de relatos equivocados. A maioria dos relatos falsos vem de
Os Risorgeritori
Filhos se acostumaram a lidar com (e detectar) “presenças”
invisíveis, portanto, seu foco estreita na Fé Verdadeira. O ritual
de exorcismo varia um pouco entre esses caçadores de fantasmas,
com os Filhos de Tertuliano superando até mesmo o Leopoldino Os Risorgeritori — ou Ressurreicionistas — usam suas habilidades
padrão em sua determinação sanguinária de livrar os possuídos para dar uma segunda chance às almas mortas — colocando-as em
de invasões malignas. corpos vivos. Embora um pequeno número de Ressurreicionistas
O Benandanti
experimente ejetar uma alma viva de seu corpo para que uma
morta possa ser inserida, esses poucos loucos são abominados até
mesmo por seus irmãos radicais. Em vez disso, a “linha do partido”
Risorgeritori é abrigar almas em corpos dos quais a volição e a
Nas nações ao longo do Mar Adriático, a rara criança nascida consciência já fugiram. Nos anos que antecederam a guerra, eles se
com uma película de carne cobrindo o rosto às vezes é recrutada concentraram nos retardados mentais, nos insanos ou nos
para uma associação secreta chamada Benandanti. A adesão catatônicos.
começa literalmente no nascimento, pois um Benandante adulto A era do pós-guerra apresentou um mundo inteiramente novo
deve remover essa segunda pele, conhecida como coifa, e instruir a para eles. Em épocas anteriores, a maior desvantagem do
criança a usá-la se o jovem quiser perceber e entrar no mundo dos Risorgeritori sempre foi seu tamanho. Como a menor facção
Mortos. Com a eclosão da Guerra para Acabar com Todas as importante entre os Benandanti, os Ressurreicionistas estavam mal
Guerras, o Benandanti tem se aventurado no Mundo Inferior por equipados para recusar pedidos (ou demandas) dos outros
mais de 600 anos; no final, os membros sobreviventes da seita Desencapuzados. Entre a atração dos Redentori (que consideram os
testemunharam horrores nas Terras da Pele que rivalizam com tudo Ressurreicionistas como fanáticos e possivelmente perigosos) e os
o que já viram do outro lado da Mortalha. O que eles não insistentes Dannati (que simplesmente desprezam a ala radical), os
percebem é que os horrores da Mortalha estão todos desfrutando
Risorgeritori geralmente corriam pelas bordas, sobrevivendo dia a dia
de um novo começo.
e se metendo em colocar fantasmas em corpos “inúteis” de vez em
A maioria dos Benandanti (que também são chamados de “os
quando. Eles nunca tiveram muita sorte, no entanto, já que
Desencapuzados”) residem na Itália. Nunca muito numerosos, suas
conchas vazias não são fáceis de encontrar… isto é, pelo menos até a
fileiras estão reduzidas ainda mais devido a guerra e suas
guerra. A aplicação da tecnologia industrial à guerra inaugurou
consequências. A Itália e a Alemanha são nações especialmente
uma nova era de ferimentos na cabeça incapacitantes e danos
instáveis e violentas neste momento. A pobreza na Alemanha é quase
psicológicos debilitantes. Por fim, os Risorgeritori tinham uma
universal, e o movimento fascista está começando a infestar os bares
plenitude de receptáculos para o seu trabalho, e os Risorgeritori
— e as piazzas. A Itália também está dividida entre seus ricos
individualmente prosperam em vários hospitais provincianos.
proprietários de terras e seus trabalhadores empobrecidos, e seus
Então surgiu o Dr. Achille Diamagetti, que acabara de voltar
confrontos muitas vezes terminam em derramamento de sangue.
dos Estados Unidos, carregado de dinheiro americano e grandes
Esse desespero e caos também infectam os Benandanti. A
planos para os Risorgeritori. Sozinho, ele uniu os Benandanti
violência partidária na Itália oferece uma boa cobertura para um
Ressurreicionistas no Ordo Risorgeritori — um bando unificado com
acerto de contas entre facções antagônicas dos Desencapuzados. As
liderança adequada (ele), finanças (dele) e um plano de ataque
duas maiores facções são os Dannati, ou Danacionistas, e os
(escrito por ele também).
Redentori, ou Redentores. Embora ambos os grupos compartilhem a
O pai de Diamagetti sabia quando havia dinheiro a ser ganho
capacidade de ver e ouvir espíritos inquietos (e até mesmo entrar
do Outro Lado. Ele exigia preços altos por seus esforços como
nas Terras Mortas entre o pôr do sol e o nascer do sol), suas
médium e exorcista (ele entendia que as consequências às vezes
atitudes em relação às aparições são marcadamente diferentes. Os
feias da primeira prática muitas vezes exigiam a segunda, mas ele
Danacionistas acreditam que os fantasmas não são naturais — uma
achava que era por isso que os Benandanti empunhavam suas
corrupção da ordem natural, aptos apenas para serem exterminados
potentes espadas de funcho), e usou o dinheiro para educar seu
como piolhos. Os Redentores acreditam que um fantasma é
único filho, Achille, que se tornou um médico especializado em
simplesmente uma alma confusa que requer ajuda e orientação
ferimentos na cabeça e estados comatosos.
antes que possa descansar em paz.
Dr. Diamagetti, treinado na tradição Benandanti por seu pai,
Em geral, os Dannati tendem a se associar ao incipiente
compartilhou os valores do homem mais velho e facilmente o
movimento fascista (os Camisas Negras), enquanto os Redentori são
superou em ambição. Assim, ele voltou para a Europa e viajou de
mais propensos a serem socialistas ou comunistas. Há muitas
hospital em hospital em busca de aliados Risorgeritori e “vegetais”
exceções, é claro, deixando vários Benandanti divididos entre suas
frescos. Ele comprou uma grande mansão francesa perto do
crenças políticas e suas místicas. Alguns Dannati, aqueles que dão
Château-Thierry que escapou dos bombardeios, e rapidamente
prioridade à política dos vivos, encontram-se lutando ao lado dos
desenvolveu uma reputação de restaurar o estado de choque e
Redentori contra os Camisas Negras. Da mesma forma, um despertar os comatosos ou catatônicos “desenganados”.
Os Dannati
sabiam que qualquer curso poderia ter consequências terríveis para
todos os Benandanti, mas sua única alternativa parecia cada vez mais
ser a morte lenta em alguma masmorra da Inquisição enquanto
Há alguns Dannati que acreditam que o fim do mundo está Diamagetti ficava livre.
próximo quando a Guerra para Acabar com Todas as Guerras
terminou e que o número aterrorizante de Mortos Inquietos são seus
precursores. O resto não acredita que o Armagedom seja iminente.
No entanto, a maioria deles admite que também sentem isso.
Os Redentori
A maioria dos Redentori se concentra em lidar com aparições
Aos olhos dos Danacionistas, existem simplesmente muitas
que cruzam a Mortalha e interferem com os vivos — muitas vezes
aparições e não há tempo suficiente para destruí-las todas. Incidentes
porque essas aparições são as mais fáceis de serem encontradas e
de possessão estão aumentando, a Mortalha está fina como um lenço
têm os desejos mais diretos. Assim como alguns Danacionistas se
por quilômetros ao longo da antiga Frente Ocidental, e o interesse
envolveram na Grande Guerra das aparições, alguns dos
pelo Espiritismo está apenas tornando mais fácil para os condenados
Redentores mais experientes e conhecedores também o fizeram. Ao
brincar com os vivos.
contrário dos Dannati, os Redentori geralmente são aliados
Além de toda a atividade das Terras das Sombras, a Era do
confiáveis porque querem que a luta dos Inquietos termine para
Crepúsculo não é uma boa época para se viver na Europa. Mesmo
que as aparições envolvidas possam passar para o próximo estágio
aqueles Dannati que preferem ficar longe de conflitos mortais (e se
da vida após a morte. Enquanto vários desses Redentores se
concentrar nos que ocorrem post mortem) acham difícil ignorar as
associam aos Assustadores de Londres, alguns agem como
mudanças radicais que ocorrem quando Mussolini e seus Camisas
pacificadores genéricos — fazendo o possível para acabar com as
Negras transformam a Itália em um estado fascista.
brigas entre facções de aparições e ameaçando destruir qualquer
A maioria dos Dannati prefere desembainhar a espada de funcho fantasma que transgrida um cessar-fogo.
— a arma que cada Benandante cria para si mesmo nas Terras das
Benandante Itinerante
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3,
Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 4,
Raciocínio 3
Habilidades: Armas Brancas 2, Armas de Fogo 1, Briga 1,
Burocracia 2, Ciência 2, Empatia 3, Enigmas 3, Esquiva 2, Etiqueta
1, Furtividade 1, Intimidação 2, Investigação 1, Linguística 1,
Medicina 3, Meditação 4, Ocultismo 2, Ofícios 2 (Ferraria), Política
1, Prontidão 3, Sobrevivência 1
Antecedentes: Mentor 3, Recursos 2
Força de Vontade: 7 Númina: Ephemera 2
Equipamento: Espada de funcho, coifa, revólver
Observação: As duas armas principais de um Benandante são
sua coifa, geralmente integrada nos buracos dos olhos de uma
máscara dominó ou capuz por conveniência, e sua espada de
funcho, um item talvez melhor visualizado como uma varinha ou
cajado. A coifa permite que seu usuário perceba o Mundo
Inferior e as aparições a qualquer momento, ou visite astralmente
as Terras Mortas entre o pôr do sol e o nascer do sol. Espadas de
funcho, embora algumas vezes afiadas, são quebradiças e
Sergei Krilov
Embora mantivesse um perfil discreto entre os
Benandanti da época, Sergei Krilov ganhou vários noms de
guerre entre os Inquietos, incluindo “o Destruidor”. Em um
encontro, ele conseguiu enviar, sozinho, uma brigada inteira
de soldados Estígios para Pesadelos. Aparições o temiam,
enquanto seus companheiros trocavam histórias de suas ações
e até reivindicavam algumas delas como suas. Um
exterminador de aparições destemido, sem remorsos e
aparentemente sem demonstrar dificuldades para fazer isso,
Krilov foi uma lenda anônima em ambos os lados da
Mortalha.
Quando ele começou sua guerra contra os mortos, Krilov
nunca vacilou, nem buscou alianças com aparições. Assim, ele
se tornou um elemento sem nome na tradição Danacionista,
seu próprio anonimato alimentando ainda mais os rumores.
O que o próprio Krilov nunca percebeu é que os Inquietos
que tentavam segui-lo e descobrir sua identidade se deparava
com infelizes percalços relacionados a Nihils.
Krilov, lutando do lado italiano, sobreviveu à Guerra para
Acabar com Todas as Guerras; sua mãe e seu tio, o mentor
Benandante de Sergei, não conseguiram. Ele começou a vagar
pela Europa em seus esforços para matar mais fantasmas —
reais, como sempre, e aqueles que habitavam apenas em sua
mente. Ele entrou na Rússia bolchevique para procurar seu
pai há muito desaparecido, Konstantin, e depois apareceu na
Inglaterra, onde causou tremores pelas fileiras tanto de
aparições legalistas quanto de insurrecionistas. Do outro lado
da Mortalha, ele é mais comumente chamado de “a galopante
perdição dos Mortos”.
200 Aparição: A Grande Guerra
inadequadas para combate nas Terras da Pele, mas seu toque A mistura de bravura e ânsia sanguinária de Sardenzo o
sempre causa Força + 3 de dano agravado a Espectros e Força + 1 impulsionou para o meio da guerra: em agosto de 1917, ele assistiu
de dano agravado a aparições ou a suas posses. Nas Terras das ao massacre regimental da campanha de Caporetto ao longo do rio
Sombras, no entanto, essas armas são tão duráveis quanto o aço- Isonzo. Ele gostou do que viu e acreditava que essa guerra era a
de-almas. Além disso, tocar um mortal possuído com uma espada chave para colher as “dez mil vezes dez mil” almas que o clã precisa
de funcho pode ser um método rápido de exorcismo. Lide com o para destruir a Mortalha. Seu entusiasmo (sem mencionar
resultado como um teste resistido colocando a Força de Vontade habilidade e poder bruto) atraiu muitos dos necromantes Giovanni
do Benandante contra a de seu alvo fantasmagórico; uma mais talentosos para sua esfera de influência.
aparição assim exorcizada não pode tentar usar Titerismo naquele No entanto, Sardenzo encontrou um problema proveniente de
mortal novamente pelo restante do capítulo/sessão. Por fim, a uma das origens mais inesperadas: uma aparição Giovanni.
menos que um Benandante morra e se manifeste como uma Valentina della Passaglia tinha sido uma serva adequada de sua
aparição, ele não tem Pathos, nenhum Corpus verdadeiro e família em vida, mas suas experiências nas Terras das Sombras a
nenhum domínio sobre a Língua dos Mortos. Em outras palavras, convenceram de que rasgar a Mortalha é a coisa mais tola que os
as aparições e os Benandanti devem ter uma língua em comum Giovanni poderiam fazer. Della Passaglia tinha morrido como uma
antes de poderem conversar, e os Benandanti em forma astral não boa carniçal, protegendo sua senhora do sol enquanto a vampira
podem ser Modelados, “cavalgados” ou forjados. anciã esperava para “pescar almas” em um campo de batalha.
Os Giovanni
Durante o dia, enquanto sua senhora dormia, um avião de
reconhecimento sofreu uma falha no motor e caiu no refúgio
temporário da vampira. Della Passaglia, a única carniçal a
sobreviver ao acidente, tentou apagar as chamas, mas ela e sua
A velha terra dos campos de batalha está sedenta do vinho do nosso benfeitora morreram. Logo depois, della Passaglia, como uma
sangue. aparição, caiu em um Pesadelo.
— Padraic Pearse Ela emergiu dele com uma convicção esmagadora de que se os
Como um verme de duas cabeças, a família Giovanni engorda Giovanni derrubarem a Mortalha, seu controle sobre os Mortos
nos mundos das altas finanças e da magia negra. De dia, os mortais certamente desaparecerá. Com a distinção entre os Breves e os
do clã acumulam fortunas nos bastidores; à noite, aqueles Giovanni Mortos quase apagada, o poder do clã, acredita della Passaglia, seria
que desafiam o tempo, que escolhem apenas seus próprios parentes tão impotente contra as aparições quanto é contra os vivos.
para se juntar a eles na não-vida vampírica, buscam riquezas de Aparições, por outro lado, encontrariam seus Arcanoi totalmente
outro tipo. Eles usam necromancia para fazer escravos dos Mortos empoderados contra os vivos.
Inquietos. A Guerra para Acabar com Todas as Guerras, em parte o Colocar aparições no comando não é uma opção para os
resultado feio de uma corrida armamentista europeia Giovanni, que usam os Inquietos como escravos, brinquedos e
absurdamente cara, prova ser uma oportunidade única para a marionetes há quase um milênio.
família unir suas atividades. Sardenzo descartou os medos de della Passaglia como mera
Os Giovanni estão tão surpresos quanto qualquer um com o ilusão — possivelmente gerada por sua própria Sombra traiçoeira,
número de soldados que perecem na “linha de desmontagem” da ou mesmo plantada por alguma aparição anciã que temia seu
guerra moderna — graças a armas cuja fabricação já havia inflado os destino quando os Giovanni unissem as Terras da Pele e as Terras
cofres da família. Os necromantes Giovanni se movem das Sombras em um único reino. Ironicamente, os argumentos da
rapidamente para tornar a carnificina ainda mais vantajosa: as carniçal morta convenceram muitos Giovanni fantasmagóricos a se
batalhas inconclusivas no norte da Itália, por exemplo, forçaram juntarem ao grupo de Paolo. Se derrubar a Mortalha vai fortalecer
uma multidão de almas a atravessar a Mortalha, e as armadilhas dos tanto os Mortos quanto a família Giovanni, então a melhor opção
vampiros venezianos estavam esperando-as. é um Giovanni morto, certo?
Um necromante particularmente ousado e ocupado neste O corpo principal da família também gostaria de descartar os
período foi Paolo Sardenzo. Enquanto a maioria dos Giovanni medos de della Passaglia, mas não havia como ter certeza até que a
preferia esperar um tempo adequado após o fim de uma batalha Mortalha fosse derrubada. Os vampiros mais velhos se inclinaram
antes de se aventurar para colher almas, Sardenzo gostava de estar para um curso conservador: faça mais pesquisas sobre os Mortos,
no meio das coisas. Usando magias profanas, ele muitas vezes se eles insistiram, não apresse nada, haverá muito tempo para
enterrava no próprio campo de batalha, pronto para se levantar ao conquistar o mundo depois. Neste ponto, eles ainda permitiram a
pôr do sol e colher almas. Paolo agir de rédea solta, mas seu cronograma para rasgar a
Seus primos sussurravam que Sardenzo desenvolveu um Mortalha dentro de três décadas recebeu uma recepção morna
método para se alimentar do sangue que penetrava na terra do deles.
campo de batalha — consumindo assim o sustento de mortais Naturalmente, nem todo Giovanni foi absorvido pela teoria e
moribundos mesmo durante o sono. Ele negava, mas alguns acham prática da necromancia. Muitos membros da família se
que ele fazia isso de uma maneira calculada para parecer insincera. preocupavam mais com os conflitos sociais e políticos generalizados
De qualquer forma, Sardenzo pagou um preço por sua ousadia: que assolavam o interior da Itália. Especificamente, eles se
durante um combate, uma granada explodindo nas proximidades o preocupavam com seus efeitos em suas transações fiscais. Dois anos
expôs brevemente à luz do sol, e as cicatrizes em seu rosto nunca se após a Revolução Russa derrubar o czar, os financistas Giovanni
curaram completamente. estavam preocupados com a mesma coisa acontecendo na Itália
(assim como a maioria dos capitalistas mortais e proprietários de
Necromante Giovanni
Necropolitanas ficaram infestadas de espíritos do mal, tornando as
viagens perigosas mesmo quando a tormenta estava calma. Os
Atributos: Força 6, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 2, Generais do Oblívio, oficiais talentosos escolhidos pelos Não-
Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 4, Nascidos para serem os martelos de guerra dos Malfeanos, estavam
Raciocínio 3 marchando em números nunca vistos desde o Terceiro Grande
Habilidades: Armas de Fogo 2, Burocracia 2, Ciência 1, Turbilhão — quando Coração Gélido saqueou a própria Estígia. Por
Esquiva 2, Etiqueta 2, Finanças 2, Furtividade 2, Intimidação 4, todo o Império, eles levantaram seus exércitos monstruosos e
Investigação 3, Lábia 3, Linguística 3, Medicina 2, Ocultismo 5, marcharam para guerrear contra as forças de Estígia. Os soldados
Performance 2, Prontidão 2 do Oblívio cercaram Necropolis após Necropolis, mesmo enquanto
Antecedentes: Aliados (Variável) os Inquietos lutavam entre si.
Arcanoi: Ordenar 3 (Mão Direita), Ultraje 3
Força de Vontade: 6 Pathos: 10
Observação: Os vampiros Giovanni recebem um nível de Força
Pequenos
6 para indicar sua capacidade física sobre-humana. A Visão da Os Pequenos, também chamados de Nunca-Vividos, são os
Mortalha permite que eles vejam através da barreira entre os reinos fantasmas de crianças que morreram e depois sucumbiram às suas
dos Breves e dos Mortos (teste a Percepção + Prontidão do Sombras. Infelizmente, esse destino era comum entre os fantasmas
Giovanni, dificuldade 7; o efeito dura uma cena). Um necromante dos jovens durante a Revolução Industrial, quando enxames de
pode usar os ossos dos dedos de aparições para encontrar Grilhões. Pequenos tornaram os distritos industriais de muitas Necropoli tão
Trate tais restos como elos, de acordo com os Arcanos Ordenar (ver perigosos que até as forças militares de Estígia evitavam esses
p. 166), e substitua as manifestações de fumaça por impressões lugares. No entanto, mesmo assim as privações da guerra criaram
psíquicas. Observe que, embora os vampiros usem seu poder de
“Ultraje” para atacar um indivíduo ou objeto através da Mortalha, O Quarto Grande
eles podem ser atingidos simultaneamente por aparições. Um
Giovanni deve gastar um ponto de Força de Vontade para Turbilhão e o Labirinto
conversar com os Inquietos, já que os mortos-vivos não falam a Durante o quarto Grande Turbilhão, o interior do
Língua dos Mortos (teste Percepção + Ocultismo do vampiro, Labirinto estava em um estado de fluxo imenso. As passagens
dificuldade 6; o sucesso também fornece Visão da Mortalha e o se estreitavam na largura de alfinetes ou de repente se
efeito dura uma cena). Por fim, em confrontos em massa entre expandiam em catedrais de escuridão sem fim. Ventos de
aparições e necromantes que possuem escravos Inquietos, jogue um tormenta de força incalculável sopravam ao longo das
dado e multiplique o resultado por quatro para determinar quantos passagens sem aviso, e o tempo e a distância flutuavam
“aliados” um vampiro tem do outro lado da Mortalha. descontroladamente. Enquanto alguns lugares ainda abrigavam
Amphiskiopoli estáveis, a maioria das áreas estava deserta. As
Pequeno Valente
relíquia, distintivos e apitos de policiais, cartuchos de munição e
bichos de pelúcia são mais comumente usados para essas
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, decorações.
Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Posses: Roupas esfarrapadas, lança relíquia feita de cano e um
Raciocínio 4 longo fragmento de aço Estígio.
Habilidades: Armas Brancas 3, Briga 1, Consciência 3, Empatia Dicas de Interpretação: Você é um valente, um protetor de sua
1, Esportes 1, Esquiva 2, Furtividade 4, Investigação 1, Linguística 2, tribo, os Cães Vermelhos. Você também viaja para as Terras da Pele
Ocultismo 2, Performance 3, Prontidão 4, Urbanismo 2 para recrutar outros para sua tribo que darão bons Cães Vermelhos.
Arcanoi: Encarnar 4, Lamúria 1 Os Cães Vermelhos são o seu universo. Através de sua homenagem
Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 2, Rasga-Mortalha 1, ao mestre — o Malfeano Umbuch-Awamb, o Mestre Vulpino
Sangria 3 Carmesim e o primeiro Cão Vermelho — sua Tribo serve ao
Antecedentes: Aliados 4, Artefato 1, Terras das Sombras 3 Oblívio. Você está sempre na frente da batalha quando ataca.
Grilhões: 10 pontos, incluindo um Grilhão de 5 pontos, Observações: Selvagens com afinidade por bestas irracionais
correspondente ao seu bairro ou fábrica como kuei e barghests Consumidos pela Sombra, os Pequenos são
Essência: Ódio 5 muito mais perigosos do que sua aparência indica. Mestres em
Corpus Permanente: 10 armadilhas e emboscadas, a maioria das matilhas de Pequenos está
Angústia: 8 intimamente familiarizada com cada recanto da Necropolis que
Citação: O riso de uma criança infestam. Antes de um ataque a uma Necropolis, muitos Generais
do Oblívio contatam os Pequenos locais e tentam recrutá-los como
batedores e assassinos.
Sósias
a Transcendência. Das hostes dos mortos de guerra mais
brutalmente exterminados vêm os exércitos que os Generais do
Oblívio empregam, Espectros cheios de ódio pelo mundo que
literalmente planejou seu assassinato e ansiosos para puxar toda a Durante a Era do Crepúsculo, milhares de Sósias estão ativos.
existência para o Vácuo. Em seus uniformes esfarrapados e Com a Guerra dos Mortos e o número muito maior de Espectros
máscaras de gás, esses bravos soldados recapturaram o heroico elán vagando pelas Terras das Sombras e através da Tempestade, os
com que marcharam para a morte. Agora, eles lutam como esforços de contraespionagem ficam em segundo plano. Como
mártires pela causa que nunca trairá sua fé. Para cada um deles que resultado, o Magisterium Veritatis e outras agências de segurança de
cai em batalha, há um esquecimento que nenhuma quantidade de Estígia passaram os anos 1920 revelando os milhares de Sósias que
agonia pode penetrar — a única recompensa que os soldados de chegaram às fileiras dos Inquietos.
infantaria do Oblívio buscam ou desejam. Os métodos dos Sósias durante a Grande Guerra
Soldado Mutilé
permaneceram os mesmos de sempre: se enterrando em todos os
níveis da sociedade como indivíduos ou pequenos anéis, enquanto
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, tentavam danificar a sociedade Estígia de qualquer maneira possível.
Manipulação 3, Aparência 1, Percepção 3, Inteligência 2, Aqueles com grande visão e um apetite pelo perigo tentavam subir
Raciocínio 3 nas fileiras da burocracia imperial. Outros trabalhavam em níveis
Habilidades: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Briga 2, muito mais baixos; como Legionários corruptos, Perdoadores venais
Burocracia 1, Ciência 1, Consciência 2, Empatia 1, Esportes 2, e ineficazes e uma variedade de outras posições menores, mas
Esquiva 2, Etiqueta 1, Furtividade 2, Intimidação 1, Liderança 1, onipresentes. Muitos não eram nada mais do que cidadãos
Linguística 1, Medicina 1, Ofícios 1, Política 1, Prontidão 3, Necropolitanos comuns que atuavam como olhos e ouvidos para os
Urbanismo 1 Generais do Oblívio. Esses Sósias eram talvez os mais perigosos,
Arcanoi Sombrios: Tecer a Tempestade 4, Tempestos 4 pois sua falta de ambição os tornava o tipo com maior
Antecedentes: Aliados 3, Artefato 1, Relíquias 4 probabilidade de sobreviver até que fossem necessários.
Grilhões: 10 pontos, incluindo um Grilhão de 5 pontos do
campo de batalha em que morreu Sósia Infiltrador
Essência: Dor 5 Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4,
Corpus Permanente: 10 Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 3,
Angústia: 10 Raciocínio 3
Citação: Um olhar maligno por trás de uma máscara de gás Habilidades: Armas Brancas 1, Burocracia 3, Consciência 3,
Posses: Rifle com baioneta com zero a 10 balas, peitoral de aço- Direito 2, Empatia 3, Esquiva 1, Etiqueta 1, Furtividade 2,
de-almas. Investigação 2, Lábia 3, Performance 1, Política 2, Prontidão 3
Imagem: Uma figura silenciosa e sem rosto com uma máscara Arcanoi: Intimação 2, Teia Vital 1, Modelar 2
de gás, capacete estilo britânico, uniforme pesado e resistente ao Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 1
fosgênio e grevas. Uma linha de buracos de bala atravessa Antecedentes: Artefato 2, Contatos de Sósia 2, Status
perfeitamente seu peito, e há listras escuras e brilhantes sob as (Hierarquia) 2, Terras das Sombras 4
feridas de entrada e saída. O uniforme é uma parte inseparável de Paixões Sombrias: 10 pontos, incluindo uma de 5 Pontos
sua autoimagem, com o peitoral de aço-de-almas preso sobre o (Ganância)
uniforme. O rifle, usado principalmente como lança e clava, está Grilhões: 10 pontos
impecavelmente limpo, e nunca fica longe mais do que alguns Corpus Permanente: 10
centímetros das mãos brancas como giz do Mutilé. Angústia: 7
Manifestações e Uma-Vez-Nascido.
Manifestação
Arruinados Comandante
Aparições e Arruinados desempenharam um papel importante
durante o período da Grande Guerra, servindo principalmente Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4,
como oficiais nos exércitos dos Generais do Oblívio. Quando os Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 4,
primeiros sinais do toque do Oblívio chegavam a uma Cria da Raciocínio 3
Morte, elas são consideradas experientes — firmemente enraizados Habilidades: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Briga 2,
em sua Essência e era improvável que se tornem um Nada ou se Burocracia 2, Condução 1, Consciência 2, Empatia 1, Esportes 2,
jogassem no Oblívio. Aquelas Manifestações e Arruinados que Esquiva 3, Etiqueta 1, Furtividade 1, Intimidação 1, Investigação 1,
demonstravam habilidade de liderança (ou bravura, ou brutalidade, Lábia 1, Liderança 4, Linguística 2, Política 1, Prontidão 2
Plásmicos
Obervações: Uma figura moralmente indistinta, o oficial
Manifestação mistura uma devoção perfeita ao dever com uma
devoção igualmente perfeita aos ideais militares que ele passou seus
dias de vida defendendo. Unidos em seus objetivos sem divergências
ou lutas internas, ele e sua espécie mantêm a máquina de guerra do Somente durante os Turbilhões os Plásmicos normalmente
Oblívio avançando. A maioria desses jovens idealistas brilhantes surgem fora da Tempestade. Os plásmicos são geralmente tão
foram destruídos durante o curso do Quarto Grande Turbilhão, mas variados quanto os flocos de neve, cada um sendo um indivíduo
os futuros Generais do Oblívio estavam entre os sobreviventes. único. No entanto, ao mesmo tempo, “espécies” deles também
Encontrar Espectros como estes, que explicam calmamente porque o surgem, vêm e vão. Algumas raças tornam-se quase inescapáveis por
Oblívio é a coisa certa a fazer, pode ser um verdadeiro desafio para um ano ou uma década, depois desaparecem sem deixar rastro.
personagens que simplesmente demonizaram o Oblívio. Outras persistem por séculos, seus números aumentando e
diminuindo.
Guerreiro Sagrado
Arruinado
Piolhos e Outras
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação
3, Aparência 1, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2
Pragas
Habilidades: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 3, Briga 2, Muitos locais nas Terras das Sombras, desde campos de batalha
Burocracia 1, Consciência 2, Esportes 1, Esquiva 2, Enigmas 1, e campos de prisioneiros de guerra até favelas e prisões, estão
Etiqueta 1, Furtividade 2, Investigação 1, Lábia 1, Liderança 3, repletos de pragas. Essas criaturas vis, inescapáveis na vida dos
Meditação 1, Ocultismo 1, Política 2, Prontidão 3 internos, também são inevitáveis na morte. A maioria dessas pragas
Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 3, Sangria 2 são maiores do que eram em vida, com muitos piolhos e carrapatos
Antecedentes: Artefatos 10, Relíquias 3 atingindo mais de um centímetro de comprimento. A maioria se
Paixões Sombrias: 10, incluindo um de 5 pontos (Devoção) enterra no corpo e requer cirurgias dolorosas ou a aplicação de
Essência: Devoção 5 artes especializadas de Arcanos para removê-los.
Corpus Permanente: 9 Individualmente, carrapatos e piolhos plásmicos não têm
Angústia: 10 estatísticas. Surpreendentemente resilientes, eles ainda podem ser
facilmente esmagados entre duas superfícies duras. No entanto,
Estanho incluir grande parte dos Balcãs, oeste da Ásia Menor e as estepes
russas. As formigas de estanho prosperaram principalmente em
áreas rurais ou suburbanas, mas as colmeias infestam prédios vazios
As formigas de estanho são um fenômeno novo, pelo menos
para os Inquietos. Habitantes de longa data do Labirinto, esses em várias Necropolis, incluindo um evento notável ocorrido em
Plásmicos se adaptaram à vida nas Terras da Sombra após o início Constantinopla, onde três colmeias titânicas formaram um ninho
do Quarto Grande Turbilhão. simbiótico em uma mesquita relíquia. Este ninho protegeu a
Catadoras e caçadores vorazes e diligentes, as formigas de Necropolis da incursão Espectral durante grande parte da década
estanho coletam pedaços de aço-de-almas e Corpus, bem como de 1920, e Wolseley já chamou seus habitantes de “nossos aliados
fragmentos de cristais de fogo-de-sangue e fogo-de-almas. De volta mais valiosos na luta contra os Generais do Oblívio”.
ao ninho, as formigas usam esses componentes em um processo de
jardinagem, muito parecido com o dos cupins das Terras da Pele. Rainha da Colmeia
Os membros da colmeia ganham sustento ao se aquecer no Pathos Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 5*,
e na Angústia exalados por seus jardins. Manipulação 5*, Aparência 0, Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio
As colmeias de formigas no Labirinto são muito difíceis de 6
medir, mas algumas colmeias localizadas nas Terras das Sombras Habilidades: Briga 5, Consciência 6, Enigmas 1, Esportes 3,
medem 15 metros de altura, com uma base de 9 metros de Esquiva 6, Forjamento de Almas 5, Furtividade 1, Intimidação 3,
diâmetro. Grande parte desse espaço é destinado a armadilhas de Investigação 1, Liderança 5, Prontidão 4
vento. Semelhante aos sistemas usados pelos coletores de detritos Arcanoi: Argos 2, Fatalismo 5, Modelar 5
de Estígia, as armadilhas de vento de formigas de estanho Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 5, Sangria 3
apresentam uma série complexa de defletores que não apenas Poderes de Vultos: Armadura (+4 dados, pode absorver dano
capturam detritos levados pelo vento, mas também condensam agravado), Dentes de Tubarão
Angústia para uso pelos guerreiros da colmeia. Força de Vontade: 9
A formiga de estanho padrão tem menos de 25 milímetros de Corpus Permanente: 12
comprimento, seu corpo prateado brilhante impulsionado por oito Angústia: 35**
a 16 pernas. Embora suas mandíbulas possam infligir beliscões (* A rainha da colmeia é realmente bastante desagradável e não
Braço Atolado
Os Atolados são criaturas da lama. Inquietos familiarizados com
os campos de batalha da Guerra Para Acabar com Todas as Guerras
sabem evitar pântanos e valas comuns. Mesmo essa medida não é Atributos: Força 6, Destreza 1, Vigor 3, Carisma 0,
uma proteção segura, no entanto — ninhos de contorcionistas Manipulação 0, Aparência 0, Percepção 4, Inteligência 0,
parecem aparecer em quase todos os lugares. Em certos locais, os Raciocínio 4
Atolados estão constantemente ativos, uma floresta de mãos e braços Habilidades: Briga 4, Consciência 5, Esportes 2, Furtividade 4,
buscando alguma alavanca para se retirar da lama, mas sempre Prontidão 1
falhando. Corpus Permanente: 5
Em outros lugares, os Enterrados esperam, quietos, que alguém Essência: Desespero 4
ou alguma coisa se mova entre eles antes de começarem a se debater. Angústia: 3
Em ambos os casos, o resultado de ser apreendido é o mesmo. A Imagem: Um emaranhado de braços, projetando-se do chão
vítima é lentamente arrastada para debaixo da lama por dezenas de como fungos estranhos e vestidos com os restos de vários uniformes
mãos fortes como ferro, apenas para despertar em um Pesadelo. de exército. Os membros se debatem à procura de qualquer coisa
Embora uma lança ou espada possa dar jeito rapidamente em um que os ajude a sair da terra. Alguns trechos de Atolados,
único braço, os Atolados parecem crescer novamente. Mesmo o uso especialmente em Passchendäle, têm várias centenas de metros de
de lâminas de aço Estígio para “podar” áreas, deixando-as largura, mas a maioria não tem mais de dez metros de largura. Os
completamente livres de mãos, não impede o ressurgimento das Incompletos parecem ser capazes de se espalhar um pouco uns dos
criaturas em um mês ou dois. A única resposta certa para o problema outros, e eles demonstram uma astúcia baixa e básica, então ficar
é evitar áreas infestadas. na beira de um trecho e cortar os braços não é a melhor ideia —
Quando gravemente feridos, os contorcionistas se retiram abaixo aparições que tentam fazê-lo provavelmente serão arrastadas
da superfície e deixam para trás apenas um “buraco” de sucção e debaixo da lama para se juntar aos Enterrados.
alguns respingos de plasma vermelho. Mesmo membros decepados Dicas de Interpretação: Você está se afogando na terra!
afundam de volta na terra. Nenhuma força aplicada ainda provou ser Qualquer coisa que você puder agarrar servirá, contanto que você
forte o suficiente para descobrir o corpo de um dos Incompletos, ou consiga se erguer do chão!
Gás Plásmico
Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 0,
Manipulação 0, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 0,
Raciocínio 3
Habilidades: Briga 2, Consciência 4, Esquiva 2, Prontidão 4
Poderes: Queimar Alma (três dados de dano agravado por turno,
que podem ser absorvidos apenas com proteção contra Turbilhões),
Imaterial (o gás pode ser danificado apenas por drenagem de Corpus via
Usura ou contato com fogo-de-sangue, fogo-de-almas, chama sepulcral ou
outras formas de emoção crua)
Corpus Permanente: 12
Angústia: 3
Essência: Ódio 4
Imagem: Como uma película de óleo na água, o gás muda de
cor de instante para instante. Ocasionalmente, é pouco mais do
que um brilho no ar por onde passa. Ele escoa como mercúrio
e se move como um cobertor em qualquer paisagem. Ele não
tem “gavinhas”, embora ondule para envolver um alvo.
Dicas de Interpretação: Cubra-os, estrangule-os e deixe-
os para o Turbilhão. Como o relâmpago, você vem e depois
se vai.
Necropoli
Locais Amsterdã
Embora as aparições às vezes iniciem combates em massa em
A Necropolis Amsterdã está cheia de prédios altos e estreitos
áreas remotas das Terras das Sombras, essas táticas geralmente
que surgem em ângulos estranhos, como se as estruturas pudessem
resultam na destruição de todos os participantes pelo Turbilhão.
cair a qualquer momento. As mais antigas são menores, mas
Mais frequentes durante a Guerra dos Mortos são tumultos e
construídas sobre jangadas de madeira que balançam sobre a turfa
outras formas de conflito de rua, já que facções fantasmagóricas
pantanosa, uma precariedade que continua do outro lado da
lutam entre si dentro dos limites mais seguros da Necropolis.
Mortalha. Muitas estruturas, construídas sobre estacas sobre a água,
É claro que as forças do Oblívio se divertem com o caos da
cederam e afundaram com o tempo. Suas relíquias criaram uma
tormenta, e muitas alianças temporárias florescem entre os
justaposição às vezes confusa de “estruturas” entre as Terras da Pele
Inquietos quando as defesas de uma Necropolis desmoronam sob o
e as Terras das Sombras, uma situação bizarra composta por
cerco Espectral. E até que os Inquietos aceitem o desafio de
escadarias íngremes e interiores apertados. Muitas das favelas mais
dominar os numerosos Nihils — a maioria deles nos locais das
desoladas da cidade foram demolidas graças à Lei de Habitação de
principais batalhas da Guerra para Acabar com Todas as Guerras —
1901, e nessas áreas novas casas elegantes para os Breves se mantém
os Espectros e o Turbilhão permanecem como elementos da
junto a ruínas sombrias do outro lado da Mortalha, no Mundo
paisagem do Mundo Inferior.
Inferior.
Barcelona
Necropolis permite que as Guildas floresçam silenciosamente,
apesar do decreto de Caronte proibindo-as.
O Anacreonte mais respeitado de Amsterdã é Guilherme, o A Espanha, como uma grande potência europeia, já estava em
Silencioso, da Legião do Destino. Assim como quando ele viveu declínio há quatro séculos na época em que a Guerra para Acabar
como Guilherme de Orange, ele é bem conhecido por fechar os com Todas as Guerras chegou ao fim. No auge do poder, a Espanha
olhos para as ocorrências menos ortodoxas dentro de seu bailiado. controlou um império mundial e sua marinha governava os
Antes da Insurreição, Amsterdã funcionava com bastante eficiência oceanos. Uma riqueza fantástica fluiu para os cofres ibéricos do
— talvez melhor do que muitas Necropoli que aderiam mais Novo Mundo. A destruição da Armada Espanhola em 1588
estritamente ao Código de Caronte. significou o fim dos dias de glória da Espanha. Em 1919, o suposto
O golpe do Senhor Sorridente foi uma terrível surpresa para as centro da nação não se sustentava e, no início da década de 1920, o
aparições locais. As aparições holandesas não conseguiam oferecer povo derrubou a monarquia.
muita resistência militar, mas também não estavam do lado da A Necropolis de Barcelona também declinou durante esse
Insurreição. A Legião Sinistra rapidamente assumiu o controle de período. Muitas das aparições da época da ascendência espanhola
toda a cidade. Alguns moradores esperavam que o Senhor há muito perderam seus Grilhões ou se dissolveram no Oblívio. As
Sorridente pudesse restabelecer as Guildas e inaugurar uma nova poucas que permaneceram fizeram o que puderam para manter
era de comércio e prosperidade. O rígido regime militar pelo menos a fachada do antigo império. As recompensas que
rapidamente os desiludiu. puderam ser trazidas para as Terras das Sombras agora douram
Bruxelas
Guildas.
As Guerras de Canções
As autoridades não toleravam qualquer tipo de violência civil. Os antigos Anacreontes da Necropolis de Bruxelas eram
Qualquer aparição presa em uma briga encarava uma audiência geralmente bons em administrar sua cidade pela tradicional lei da
superficial e uma viagem imediata às forjas (que era uma das razões Hierarquia e tentavam se envolver o menos possível em disputas
pelas quais a Tropa Diurna estava tão bem equipada). Um meio entre Legiões ou na política de outras Necropoli. A posição
alternativo de resolver disputas, assim, evoluiu na Necropolis: estratégica de Bruxelas entre a França e a Alemanha a tornava vital
Guerras de Canções, que colocavam Bardos de grupos rivais uns nas Terras da Pele, e correspondentemente proeminente nas Terras
contra os outros, alcançando notável popularidade entre os das Sombras como uma estação intermediária ou porto seguro
Inquietos de Berlim. Grupos com disputas, fossem de partidos quando os Turbilhões rugiram.
políticos discutindo sobre a atribuição de delegados, associações de Durante a Noite das Correntes Curtas, Bruxelas caiu
bairro adjacentes em conflito pelo controle de recursos importantes rapidamente em um golpe bem planejado e executado com sucesso.
ou participantes de um conflito mais privado, reuniam seus Algumas forças defensivas foram secretamente subornadas com
especialistas em Lamúria. Grupos que não possuíam mestres antecedência, as tropas foram movidas furtivamente e atacaram
próprios do Arcanos contratavam campeões encaminhados pela simultaneamente em pontos cruciais, e os Anacreontes ficaram
Secretaria Especial de Assuntos Musicais. Como as paixões niilistas sobrecarregados muito rapidamente para conseguir montar
certamente eram perigosas durante a temporada de Turbilhão, os qualquer defesa. Logo, as forças insurrecionais estavam por toda
humores-alvo comuns incluíam alegria, euforia, esperança e senso parte, e ressoaram dos telhados uma exortação para as aparições
de destino. atordoadas da Necropolis: “Saúdem o Senhor Sorridente — nosso
Uma Guerra de Canções acontecia em algum local público, em novo imperator!”
horário e local organizados pela câmara da cidade. A avenida Unter Espalhados e em números reduzidos, os Legalistas de Bruxelas
Den Linden oferecia a melhor acústica, com Alexanderplatz, Potsdamer começaram a se organizar e a planejar mais tarde do que seus pares
Platz e Tiergarten quase tão populares. As notícias da participação de em outros lugares. A maioria dos Hierarcas expulsos foram presos
um famoso Bardo em uma Guerra de Canções podia atrair ou destruídos, e então novos líderes deveriam surgir. O medo de
aparições de toda a cidade e além. Algumas Guerras de Canções serem descobertos ou de infiltrações os tornou desconfiados e a
tinham durações fixas, mas outras duravam até que um lado ou maioria operava em células anônimas, comunicando-se
outro satisfizesse as condições de vitória ou recuava. Algumas cautelosamente com seus companheiros. Os Legalistas se moviam
Guerras de Canções duravam dias a fio, enchendo a área lentamente para manter o sigilo, mas havia oportunidades aqui
circundante com a música distinta dos Mortos. Apenas uma vez, os para uma aparição jovem avançar para uma posição de liderança —
Anacreontes interviram em uma Guerra de Canções que durou se ela estivesse disposta a arriscar.
oito dias, uma disputa entre os Bardos Esmeralda e Penitente sobre Grupos de resistência que lutavam contra a Legião Sinistra
os direitos de aparições mortas em uma briga fascista. As emoções costumavam se encontrar ao longo do “Fantasma do Senne”. Nas
estavam tão altas em todo o centro da cidade que se tornou Terras da Pele, esse rio já foi uma importante fonte de comércio e
literalmente impossível para os administradores tomarem decisões uma via de comunicação para a Bélgica. Quando a terra se tornou
racionais. Exceto em uma eventualidade tão terrível, no entanto, os preciosa no final do século XIX, no entanto, o rio tornou-se um
Anacreontes deixavam uma Guerra de Canções acontecer. Assim risco e os engenheiros o forçaram a se tornar um canal subterrâneo
como no caso da Tropa Diurna e nos vários sistemas delegados aos por volta de 1870. Túneis que levam a esta via subterrânea podem
civis, era muito bom que eles sentissem que estavam exercendo ser encontrados em toda a cidade. Sua escuridão e solidão os
algum controle sobre sua própria situação. tornam Locais Assombrados ideais para conspiradores. Nas Terras
Os Campeões de Ferro das Sombras, uma viagem ao longo do Senne em um barco relíquia
Durante a Guerra para Acabar com Todas as Guerras, cidades passa por cais destruídos há muito tempo no mundo dos vivos; eles
em toda a Alemanha arrecadaram dinheiro erigindo estátuas de agora estão repletos de atividades fantasmagóricas, muitas delas
madeira do General von Hindenburg. Os cidadãos podiam, e Renegadas.
pagavam, por pregos de ferro, prata ou ouro para pregar nas Um Círculo de aparições que certamente desempenhou um
estátuas. A estátua em Berlim levantou 90.000 marcos em sua papel fundamental no futuro da Necropolis foi a Sociedade dos
primeira semana, em 1917, com a nação já estando no caminho do Mártires Belgas. Durante a guerra, quando os alemães não
colapso. Outras geraram quantidades igualmente notáveis em conseguiam descobrir os líderes da resistência belga, muitas vezes
cidades de todo o Império Alemão. eles simplesmente reuniam pessoas ao acaso e as executavam. A
À medida que cada estátua era derrubada e demolida (ou maioria desses infelizes foi reunida do outro lado da Mortalha pela
destruída em tumultos após a derrota da Alemanha), ela entrava Legião Esmeralda porque, embora tenham morrido por violência,
nas Terras das Sombras como um poderoso Artefato. Aparições sua seleção como vítimas foi aleatória, casual. Essas aparições
praticando uma arte temperada combinando Kinesis e Alquimia encontraram consolo nas Terras das Sombras formando um
geravam nas estátuas — que variavam de 1,80 a 5,5 metros de altura Círculo restrito e extremista. Os Mártires Belgas trabalharam juntos
— uma espécie de vida. Os Campeões de Ferro lideravam as tropas para aprimorar seus Arcanoi e se vingar dos vivos. Eles
Constantinopla
destruídos por Espectros invasores ou enviados para as forjas
caprichosamente. Os Anacreontes podiam e recrutavam aparições
Constantinopla era a joia das operações das Terras das Sombras para tarefas de emergência, como vigilância de tormentas e batalhas
da Hierarquia na Europa. Desde a fundação da cidade como contra invasões particularmente determinadas, mas, fora isso, os
Bizâncio, há mais de dois milênios, esta Necropolis nunca caiu nas administradores contavam apenas com uma pequena tropa de
mãos das hostes dos Consumidos pela Sombra. Constantemente soldados profissionais.
atualizada e refortificada com o fluxo e refluxo de sua população No entanto, muitos oficiais se recusavam a aceitar as ordens de
Breve, Constantinopla era o centro administrativo das operações da Altgeld. Eles podiam se inclinar para um dos outros Anacreontes
Hierarquia na Rússia e nos Balcãs, e era a sede de várias Legiões mais corruptos, ou podiam simplesmente tratar seus bairros como
independentes e semi-independentes que operavam nessas áreas. se fossem seus próprios territórios. Em South Side e no centro da
O vasto tamanho da Necropolis, acomodando várias Cidadelas cidade, a sobrevivência dependia completamente da posição de
e arranjos de segurança complexos, conspirou para frustrar a Noite uma aparição em redes de trapaças e corrupção. Aparições que
das Correntes Curtas da Legião Sombria. Quando o sol nasceu, a conseguiam manter seus pagamentos podiam fazer o que quisessem;
Necropolis permaneceu firmemente sob o controle Legalista. outras serviam como Servos ou pior. A única justiça disponível era
Constantinopla foi o centro das campanhas da Estígia contra os a que estava à venda. Aparições de bairros mais seguros em busca
Consumidos pela Sombra durante o Turbilhão; a Necropolis de emoção se aventuravam nessas áreas em busca de prazeres
fornecia uma base de operações tanto para as campanhas dos Dez proibidos, de possessões a Pathos contrabandeados. Por uma
Mil no Magrebe e na Palestina, quanto para a força multi-legionária quantidade adequada de oboli, Pathos ou de outro tipo de
sob comando de Wolseley que combateu Coração Gélido na Rússia. pagamento, os guardiões corruptos dessas regiões disponibilizavam
No início da guerra, a Necropolis foi infestada por várias grandes quase tudo.
colmeias de Plásmicos conhecidos como formigas de estanho. A Algumas partes da cidade não desfrutavam nem mesmo desse
habilidade dessas criaturas de dominar os Consumidos pela tipo de paz. Em torno de Wicker Park, por exemplo, as lutas entre
Sombra via Mente Coletiva manteve a cidade a salvo de ataques de grupos das Terras da Pele que tentavam explorar a Lei Seca se
Espectros e de infiltrações de Sósias. espalharam pelas Terras das Sombras. Gangues de aparições
Sempre na encruzilhada do mundo, Constantinopla prosperou implacáveis e Espectros disputavam influência entre os gângsteres
durante a Era do Crepúsculo graças à rede de segurança fornecida das Terras da Pele, e o Dictum Mortuum era ridicularizado se fosse
pela infestação de formigas de estanho. As ruas desta invulnerável mencionado. Chinatown era a maior zona de guerra mais ou
Necropolis fervilhavam de refugiados do Turbilhão da Europa, menos permanente, onde apenas grupos bem equipados de
Oriente Médio, estepes da Rússia e montanhas da Ásia Menor. aparições se aventuravam em busca de ganhos.
Dissidentes fugindo das garras dos Insurrecionistas, agentes da
Legião Sinistra, ousados (ou suicidas) infiltrados Espectrais e Duala
inúmeros outros se reuniam aqui. A maior cidade de Camarões, Duala, fica na foz do rio Wurl,
Chicago
exatamente onde a Costa do Marfim da África se dobra para o sul
em direção ao Congo. Era um dos lugares mais chuvosos e
A guerra entre as Legiões importou muito pouco para a maioria insalubres do continente; o esforço alemão para construir uma
das Necropolis do outro lado do Atlântico. A Legião Sinistra tinha cidade portuária habitável aqui levou décadas. Em 1914, o porto
muito menos membros nas Américas do que na Europa, e só recebeu a única batalha naval significativa da Guerra para Acabar
conseguiu organizar uma revolta efetiva em algumas cidades com Todas as Guerras ao longo da costa atlântica da África,
cuidadosamente escolhidas. Chicago era consumida mais por quando uma pequena frota britânica e francesa derrotou minas
conflitos locais. improvisadas e outras defesas e depois capturou a cidade. Nos anos
Desde 1910, o Anacreonte Joseph P. Altgeld estava tentado seguintes, ela foi a base para campanhas nas terras altas controladas
trazer justiça e reforma ao maquinário completamente corrupto da pelos alemães.
Necropolis de Chicago. Em vida, ele foi um conservador da lei e da Na ausência de outros problemas, as aparições alemãs,
ordem que se tornou notório por perdoar os anarquistas acusados britânicas e francesas que se encontraram nesta Necropolis
do atentado de Haymarket. Seus motivos não foram totalmente passaram a lutar pelo seu controle. Mas elas não estavam sozinhas.
corretos: ele realmente acreditava que eles não tinham tido um As aparições de moradores locais assassinados desde o início da
julgamento justo, mas também odiava o juiz que os sentenciou. colonização na década de 1880 cercaram a Necropolis, e muitas
(particularmente aquelas executadas caprichosamente ou mortas
Lisboa
podiam ser vistos no porto de Lisboa, onde consultavam em
sussurros o lendário Descarnado Fernão de Magalhães. Quem
Lisboa, a cidade das sete colinas, tem uma longa e orgulhosa procurava navegar nos mares dos Mortos tinha que passar algum
história. Diz a lenda que o herói grego Ulisses fundou a cidade tempo em Lisboa se quisesse sobreviver à sua viagem.
durante sua longa jornada. Vândalos, visigodos, fenícios, gregos e Lisboa montou uma resistência considerável durante a Noite
uma longa série de outras culturas deixaram sua marca aqui desde das Correntes Curtas e não caiu imediatamente. Por causa da
então. A idade de Lisboa refletia-se no centro da Necropolis, onde grande agitação que caracterizava a cidade ao longo do final do
Galípoli
campos de batalha nas Terras da Pele, são frequentemente Locais
Assombrados eficazes onde uma aparição pode cumprir os
Antecedentes mencionados acima. Há, é claro, uma compensação Áspera e estéril mesmo antes da chegada da guerra no local, a
para essas vantagens. Os Narradores devem se sentir compelidos a Península de Galípoli mantinha apenas algumas aldeias primitivas.
fazer de Nihils no campo de batalha os lugares mais confusos e Uma espinha estreita e retorcida, que se elevava a mais de 360
aterrorizantes do Mundo Inferior. Os Círculos que os visitam metros em alguns lugares, corria ao longo de seu centro, e escarpas
devem esperar uma redução no pessoal. Basicamente, o truque para íngremes tinham vista para o mar. No terreno mais alto, uma única
lidar com campos de batalha é correr de um Local Assombrado estrada de terra ligava quatro fortes turcos em ruínas. Pinheiros
para o outro — eles se assemelham a ilhas de luz em meio à caótica atrofiados e arbustos densos pontilhavam encostas traiçoeiras e os
paisagem lunar da maioria dos campos de batalha — e orar pela restos de campos minados.
resistência de qualquer Arcanoi que esteja protegendo o Círculo No Mundo Inferior, Galípoli apresentava camadas de eventos
dos “elementos”. simultaneamente, já que meses de combate ocorriam ao mesmo
O Marne
era uma ilusão veio dos intrépidos Ceifadores da Legião Esmeralda,
que usaram esse veículo relíquia para coletar Zangões neste local.
Em setembro de 1914, soldados franceses enfrentaram aqui os
alemães em uma das batalhas mais confusas da guerra. O terreno Passchendäle
do pós-guerra, que já foi uma extensão bastante pastoral ao longo A chuva passou a cair constantemente em Passchendäle,
do rio Marne, era formado de colinas cheias de projéteis usados e também conhecida como Ypres (ou também como Ipres). Não
árvores queimadas. Assim permaneceu nas Terras das Sombras, importava em que direção as aparições se voltassem por aqui, elas
graças aos Nihils abertos no Marne pela guerra. se encontravam esbofeteados por lençóis de água trazidos pelo
Aparições que se aproximavam da área ficavam quase vento. Durante as piores condições do Turbilhão, a chuva se
imediatamente desorientadas (+1 na dificuldade para todos os tornou sangue e a visibilidade ficava quase impossível (+2 de
testes de Percepção). Nuvens de poeira rodopiavam no ar para dificuldade para todos os testes de Percepção baseados em visão).
obscurecer a visão e abafar o som. Gritos e murmúrios se As fortes torrentes retardavam qualquer progresso no terreno. Em
misturavam com ruídos de veículos e fogo de artilharia. Nenhuma meio à chuva caíam projéteis de artilharia, gritando de repente do
alucinação visual correspondia a essa cacofonia, que, portanto, céu cinza para explodir com um jato de detritos imundos. A lama
parecia sem fonte e ainda mais perturbadora. fria e pegajosa sugava avidamente qualquer um que invadisse o
Embarcações
mesmo e às vezes sobe, e “significado” não é uma qualidade que
se possa adicionar ou subtrair pela simples aritmética.
Por exemplo, a amada caneta de um escritor em dificuldades,
Marítimas
desconhecida de qualquer pessoa, exceto de um indivíduo, tem
tanta probabilidade de se tornar uma relíquia quanto um jornal
amplamente conhecido, mesmo aquele que despertou muita
emoção em seu tempo. Um navio de guerra novinho em folha, A agitação revolucionária constante caracterizou o design de
uma fonte de grande orgulho nacional, pode mais facilmente se navios de guerra ao longo do século XIX e muito além da Guerra
tornar uma relíquia do que um velho cruzador respeitado que para Acabar com Todas as Guerras. A marinha da Estígia inclui
agora caiu em desuso, embora muito mais Pathos tenha entrado navios que foram lançados como tesouros nacionais, na
no cruzador ao longo dos anos. vanguarda da tecnologia, apenas para atingir seus fins por meio
de naufrágio ou descomissionamento como incômodos obsoletos
França
Nieuport 11
Entrada em Serviço: Julho de 1915
Descrição: Carinhosamente conhecido como “Bebê”, o
altamente manobrável Nieuport 11 foi originalmente projetado
como um avião de corrida. Com apenas uma única metralhadora
Lewis, o Nieuport 11 tinha pouco poder de fogo e sofria de asas
inferiores que muitas vezes se partiam em mergulhos íngremes.
Integridade Estrutural: 10
Manobrabilidade: 7
Armamento: 1 metralhadora Lewis (5 de dano, 5 tiros por
pente, +1 de dificuldade no teste de tiro)
Breguet Br. 14 (bombardeiro)
Entrada em Serviço: Julho de 1917
Descrição: Um bombardeiro leve e versátil fabricado em
grande número durante a guerra, o Br. 14 foi utilizado como
ambulância aérea, bombardeiro, batedor e hidroavião. Com uma
tripulação de dois (piloto e artilheiro de cauda) o Br. 14 tinha um
alcance de 400 quilômetros e quase três horas de resistência.
Integridade Estrutural: 18
Manobrabilidade: Não pode se envolver em combate com
manobras aéreas. Testa automaticamente zero sucessos.
O Correito Noturno
A tripulação do LZ4 liderou uma aliança informal,
composta por aviadores de todos os tipos, que se
autodenominou de “O Correio Noturno”. Seus pilotos
se comprometeram a preservar o fluxo de informações e
bens essenciais em toda Estígia: quando tudo mais falha,
o Correio Noturno passa. A Hierarquia não mantém um
registro formal do Correio Noturno. Oficialmente, cada
Legião opera algumas aeronaves relíquia (seja de veículos
mais leves que o ar ou mais pesados que o ar). Na prática,
os Anacreontes de muitas Necropoli, particularmente
nas fronteiras remotas e propensas a ataques do Reino
Sombrio de Ferro, contam com o Correio Noturno em
momentos de crise.
As Ferramentas de
foi usado extensivamente como aeronave de treino nos EUA.
Após a guerra, muitos foram vendidos como excedente de guerra,
e eles se tornaram a marca registrada das aeronaves usadas em
“circos voadores”, por destemidos pilotos em manobras
acrobáticas e para entrega de correspondências.
Integridade Estrutural: 10
Guerra
Manobrabilidade: 6
Armamento:Nenhum
Arame Farpado (relíquia
Zeppelin LZ4 de 1 ponto)
Embora abundante nas Terras da Pele, o arame farpado que
Em 1º de julho de 1908, o Conde von Zeppelin apresentou o adorna os campos de batalha das Terras das Sombras da Europa é,
LZ4, seu dirigível mais recente, para o povo do sul da Alemanha e em sua maioria, ilusório. O que faz a viagem através da Mortalha
do norte da Suíça em um voo de 12 horas pelos Alpes. Milhares é o fio que prende os soldados que, incapazes de se libertar,
de pessoas viram o dirigível passar por cima de suas cabeças, e as sofrem mortes lentas ou assistem impotentes enquanto tanques
notícias levaram os dirigíveis para a consciência popular europeia. ou outras formas de morte convenientes se aproximam. No
Quando um incêndio destruiu o dirigível em agosto, as doações Mundo Inferior, os ventos do Turbilhão muitas vezes fazem com
do povo alemão somavam mais de seis milhões de marcos. De que fios de arame farpado sem fixação se juntem, produzindo o
uma só vez, Zeppelin recuperou todo o dinheiro que gastou em perigoso fenômeno apelidado de “bola de arame” pelos ianques
uma década de esforços anteriormente malsucedidos para obter mortos (que o comparam, obviamente, a “bola de feno”). Bolas
aprovação. Ele obteve o suficiente para fundar a Luftschiffbau de arame são valorizadas como alvos de tiro, mas colhê-las é um
Zeppelin GmbH, a empresa que dominou o desenvolvimento de trabalho traiçoeiro e terrível: o material deve ser retirado de em
dirigíveis alemães depois disso. meio a pedaços de aparições ou Plásmicos que possam ter ficado
O LZ4 voa até 80 km/h em condições claras, menos 8 km/h presos nos fios de arame.
por nível de força do Turbilhão. Sua quilha brilha com uma luz
suave que se torna mais intensa à medida que a força do
Turbilhão aumenta, e o brilho ao redor da nau parece repelir as
Botas (relíquia de 2
forças do Oblívio. O piloto deve fazer um teste de Pilotagem +
Argos em cada cena (dificuldade 5 mais a força atual do
pontos)
Essas relíquias são sempre encontradas nos corpos de Zangões
Turbilhão); cada sucesso remove um dado da parada de dados de que vagam pelas Terras das Sombras. O calçado ajusta o tamanho
todos os danos Espectrais e Plásmicos infligidos à aeronave ou a para caber em seu usuário atual, depois que ele os usa uma vez
seus passageiros. Os ventos do Turbilhão interferem nos durante a Modorra. Uma vez ajustadas dessa forma, as botas
movimentos do LZ4 com metade de sua força normal, cortados adicionam dois dados à parada de dados do usuário para Esquiva.
pela combinação de bom design e intensa concentração de Pathos. Elas também o protegem contra todos os danos não agravados
O dirigível requer uma tripulação de 10 pessoas para operá-lo, vindo de estrepes, espinhos venenosos de criaturas rastejantes e
com pilotos primários e secundários, um navegador, engenheiros similares, e permitem que o usuário absorva tal dano agravado.
e técnicos para manter os motores funcionando, flutuabilidade
D
Batalhas 25 Devolvendo o Favor 174
Passchendäle 26 Sacar Essência 174
Somme, o 25 Tinido 173
Departamento de Preparação a
Verdun 25 Transferir 174
Turbilhões 42, 87
Campos de Batalha 225
Benandanti, o 198 Deslocar 159
Flandres 225
Cavalgar Aparição 160
Galípoli 225
Defletir 160
C Marne, o 226
Passchendäle 226
Montar 159
Reconfigurar 160
Caixa Registradora (Artefato) 131 Somme, o 227
Sentir Cavaleiro 159
Camaradas de Armas 90 Verdun 227
Transfusão 160
Caronte 30, 187
Transmogrificar 160
Índice 235
E
Mútuos 184 Reivindicar 120
Gripe Espanhola, a 28 Relicário 120
Guilda 36, 60 Sentir Kinesis 119
Eidolon, o 147 Alquimistas 63
Encarnar 117
L
Arautos 61
Cadáver 118 Artífices 60
Desatar os Laços Letanos 118 Assombradores 62
Fantasma 118 Assustadores 62 Lamúria 121
Manter a Forma Material 117 Bardos 61 Balada 121
Presença Sombria 118 Mascarados 60 Balada 121
Sentir Encarnação 117 Monitores 62 Balada de Brendan, a 121
Sussurros 117 Oneiros 61 Canções dos Vivos 122
Toque Fantasmagórico 117 Oráculos 62 Musa 121
Era do Crepúsculo, a 15 Perdoadores 60 Sotto Voce 121
Espectros 203 Procuradores 62 Tom Perfeito 121
Espinhos 145 Solicitadores 63 Legião 37, 43
Titereiros 63 afiliação 98
F Usurários 61 do Destino 54
dos Indigentes 58
Esmeralda 50
Fatalismo 119
Áugure 119 H Esquelética 44
Férrea 46
Interpretação 119 Habilidades 107 Penitente 52
Prenunciar 119 Silenciosa 56
Presságio 119
Sentindo os Fios 119
Sorte 119
I Sinistra 48
Léxico 15
Linha do Tempo 233
Feiras de Membros, as 92 Influenza. Ver Gripe Espanhola
Locais Assombrados 89
Filhos de Tertuliano, os 196 Inquisição, a 196
Fluxo 131 Insurreição, a 36
Autômato 132
Pedra Negra 132
Intimação 133
Ânsias 133
M
Mofo de Sepultura 131 Anular 133 Modelar 122
Corrupção Acelerada 132 Auto-Intimação 133 Aspecto de Turbilhão 123
Deterioração 132 Cupitatis 134 Brilhar 122
Sentir Fluxo 132 Desejos Profundos 133 Dilacerar 123
Pedra Branca 132 Pontada 133 Esculpir 122
Vislumbre, o 133 Imitar 122
G
Marcialismo 122
K
Máscara da Morte 122
Olho do Modelador, o 122
Giovanni, os 201
Moriman 164
e Grilhões 203 Kinesis 119
Grande Guerra, a 41 Controle de Ludd 120
Grilhões 148, 149
e o Quarto Grande Turbilhão
Emperrar 120
Fora de Controle 120
N
149 Montar 120 Necropoli 33, 34
Q
Viena 224 tanques 72, 73
Nihils 85 torres 72, 73
zepelins 83
Quarto Grande Turbilhão, o 33
O
zona de movimento 70
e o Labirinto 203
Reino Sombrio de Jade 31, 167
aparições 31, 41, 168
R
Ordenar 164
e dinheiro infernal 168
Adivinhação 166
e artes marciais 170
Contorcer 166
Rasga-Mortalha 180 Reino Sombrio de Marfim 33,
Curvar à Vontade 166
Referências Sugeridas 17 164, 186
Ligação 165
Regras 66 Relíquias 228, 231
Mão Direita/Mão Esquerda
iniciativa 170
164
S
falha crítica 68
modificadores de dificuldade
aérea 84
166
combate 66
Murmúrio 166 Sangria 179
abalroamento 79
Rastrear 165 Drenar Corpus 179
abordagem 79
Sondar 165 Drenar Essência 179
aeronaves múltiplas 82
Vidência 166 Drenar Sofrimento 179
ajustamento de dificuldade
Enxertar Oblívio 179
76
P arma de longo alcance 69
armadura 70
Escuridão Visível 179
Inflamar Paixões Sombrias
179
Paixões Sombrias 144 armas pesadas 70
Sati 158
Pandemonium 124 artilharia leve 70
Sombra, a 140
Assombração 124 artilharia média 71
arquétipos 141
Fogo Selvagem 124 avistamento 82
criação da Sombra 141
Humor Doentio 124 cobertura 70
dados da Sombra 147
Perplexidade 124 combate com veículos
exemplo de criação da Sombra
Sentir Caos 124 blindados 73
146
Tempus Fugit 67, 124 combate reativo 69
Guia da Sombra, o 141
consciência situacional 67
Swar 33, 155
dano 77
Índice 237
T U
Torção 127
Trançar Filamento 127
Tempestos 84, 180
Tecer a Tempestade 84, 180 Cavalgar o Vento Noturno 84 Ultrage 129
Açoite da Tormenta 181 Titerismo 127 Batida 129
Buraco no Mundo 181 Anestesia 128 Espiral Furiosa 129
Corneta da Tormenta 180 Cavalgar 127 Golpe Adamante 129
Desfazer-se 181 Detectar Possessão 127 Salto de Fúria 129
Esculpir o Caos 181 Espasmo 127 Sopro da Sepultura 129
Fio da Corrupção 181 Obliterar a Alma 128 Toque da Morte 129
Guiar a Tormenta das Almas Ventriloquismo 128 Usura 130
84 Tribo dos Coletores, a 93 Avaliação 130
Retecer 181 Trilha de Marfim, a 157, 162, 186 Caridade 131
Teia Vital 126 Turbilhão 186 Danigeldo 131
Camaradas de Armas 90 Turbilhões 85 Penhora 131
Linha da Vida 126 e Grilhões 84 Transferência 130
Local Assombrado Móvel 74 Escala Beaufort-Granogrec 86 Retirada 131
Localizar Grilhão 126 entulho 91
Romper Filamento 127 peneiramento 90
Sentinela de Grilhões 126 Tvashtriya 159
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________________
OOOOO Carisma________________ OOOOO Percepção_______________OOOOO
Destreza____________________
OOOOO Manipulação_____________OOOOO Inteligência_____________OOOOO
Vigor__________________OOOOO
_____ Aparência______________ OOOOO Raciocínio______________ OOOOO
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Briga__________________OOOOO
_____ Armas Brancas____________OOOOO Armamento Pesado_______OOOOO
Consciência_______________
OOOOO
_____ Armas de Fogo___________OOOOO Burocracia______________ OOOOO
Empatia________________OOOOO
_____ Etiqueta________________ OOOOO Ciência_________________OOOOO
Esportes__________________
OOOOO
_____ Furtividade______________ OOOOO Direito_________________OOOOO
Esquiva_________________
OOOOO
_____ Liderança_______________ OOOOO Enigmas_________________OOOOO
Expressão______________OOOOO
_____ Meditação______________ OOOOO Investigação_____________OOOOO
Intimidação__________________
OOOOO
_____ Ofícios_________________ OOOOO Linguística______________OOOOO
Lábia__________________OOOOO
_____ Performance_____________OOOOO Medicina_______________OOOOO
Prontidão___________________
OOOOO Pilotagem________________OOOOO Ocultismo_______________OOOOO
Urbanismo_____________ OOOOO
_____ Política_________________ OOOOO
Vantagens
Antecedentes Paixões
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO
___________________________
OOOOO ________________________________________________________OOOOO