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Nota do Editor:
Este é um suplemento não-oficial, pro-
duzido de forma amadora por fãs do
jogo e de nenhuma forma endossado ou
aprovado por Masami Kurumada, Toei
ou quaisquer partes envolvidas na cri-
ação oficial de CDZ. Inclusive este
suplemento pode conter um ou mais
trechos de texto retirados de materiais
oficiais ou traduzidos de outras fontes.
Ele visa suprir a falta de suplementos
para este fantástico jogo, feito de fã
para fãs e sem nenhuma intenção de
lucro. Se for solicitado pelos envolvidos,
este e-book será retirado de circulação
na Internet e seu download será
proibido.
bsbarbosa2008@hotmail.com
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Créditos
Regras e adaptação: Bruno Barbosa.
Fontes de pesquisas retiradas de diversas páginas sobre cavaleiros do Zodíaco pela internet.
Desejo a todos os fãs desse incrível jogo, que se divirtam e se possível nos envie informações e/ou sugestões
para o email: bsbarbosa2008@hotmail.com. Estarei prontamente à disposição para ouvi-los. Há todos um
muito obrigado!
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Prefácio
Olá pessoal depois de tanto tempo de espera, consegui reorganizar um antigo suplemento iniciado pelo
nosso amigo Eric da Shotokan Home Page. Após queimar nosso cosmo e realizar um de nossos maiores
feitos, Saint Seiya RPG para o sistema Street Fighter RPG está iniciado. Foram dias cansativos de trabalho
em pesquisa, detalhes e regras para chegar a esse resultado final. Podemos proporcionar regras claras,
convincentes e de fácil entendimento, além de tudo sobre este grande clássico do anime e mangá, através
desse suplemento.
Com a ajuda do notebook, você também poderá pertencer a este fabuloso universo, sendo um
cavaleiro capaz de realizar feitos incríveis e possuir uma poderosa armadura, lutando pela paz e justiça no
mundo (ou a favor dos objetivos de seu deus). Temos toda a cronologia, com a história dos fatos mais
importantes, e as regras sobre montagens de técnicas especiais, armaduras, e tudo sobre o cosmo.
Esperamos que possam aproveitar bastante o que temos a oferecer neste netbook.
Observação: nenhuma informação deste e-book deve ser tomada como oficial ou sequer endossada por
Masami Kurumada ou pela Toei. Elas são uma coletânea de textos baseada em conteúdos originais ou não,
obtidos em animes, OVAs, ilustrações, games, fanfics, sites, livros, blogs, etc. Os Narradores são livres para
trocar qualquer conteúdo por suas versões “oficiais” dos locais apresentados e até mesmo são encorajados a
no mínimo darem suas próprias descrições dos cenários e personagens, utilizando este suplemento apenas
como referência.
Reprodução sem permissão escrita da editora é expressamente proibida, exceto com propósito de
resenha. REPITO este material foi feito de fãs para fãs, não venda este notebook!
Este PDF também pode ser distribuído livremente nos seguintes endereços:
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ÍNDICE
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PRELÚDIO
História Lateral de Shura de Capricórnio e Aioros de Sagitário
Obs: Isto é uma novela que trata do episódio do atentado contra a vida de Saori quando bebê. A Novela foi
publicada na revista Jump Gold Selection: Saint Seiya Anime Special 2. O autor não é Masami Kurumada,
contudo é uma história oficial, escrita por Yoshiyuki Suga e com ilustrações de Shingo Araki (o principal
desenhista da série de TV) e Himeno Michi.
Introdução
Shura é o Cavaleiro de Ouro de Capricórnio. Querendo engrandecer seu cosmo, ele foi para as
montanhas espanholas para treinar, finalmente retornou ao santuário. Quando ele se reúne ao seu amigo mais
próximo, a quem Shura considera como um irmão, Aiolos, e após visitar o Mestre, ele encontra o misterioso
Saga, Cavaleiro de Gêmeos. Ao encontrá-lo, ele sente um estranho cosmo de algum lugar, que faz Shura se
sentir um pouco nervoso. Naquela noite, um cavaleiro desconhecido, o qual tem o mesmo estranho cosmo,
repentinamente veio e atacou o Mestre… Aiolos de Sagitário, é considerado o cavaleiro de ouro mais poderoso
de toda história, por derrotar o grande Deus Rá, e todo seu exercito. Assim Aioros é considerado por todos
como uma lenda entre os cavaleiros. Saga de Gêmeos, junto de Aiolos, é considerado também como o mais
poderoso, dito por muitos como um Deus vivo entre os homens, pois sozinho, derrota bravamente em poucos
minutos, Cronos o pai dos três poderosos deuses Gregos, Zeus, Hades e Poseidon.
Isso aconteceu no ano em que Atena nasceu. O verão grego tem essa chuva fina. Se em um mês
chover três dias, choveu muito. Num lugar distante nas montanhas de actínias esta o local onde o santuário
está construído, lá é muito seco também, o vento agita o barro, logo ha muita poeira. Na cidade, vêm muitos
turistas, superlotado. Desde tempos Mitológicos tem sido assim, a cidade tem atraído muitas pessoas,
procurando encontrar esse lugar misterioso. Em poucos anos, um repórter tentaria encontrar esse local místico,
chamado santuário, contudo ele retorna sem encontra nada. A verdade é que o Mestre que previne pessoas de
invadirem o santuário, criou alguns poucos campos de força ao redor do santuário.
Alguns turistas que tentaram perambular perto do campo de força, não conseguiram continuar. Se o
fizerem, eles são presos. Quando esquecem o incidente, eles são levados e devolvidos. Claro, isso tudo é
possível, por causa do poderoso cosmo do Mestre, aquele que põe os campos de força, aquele que isola o
santuário. Esse lugar misterioso gera um arco-íris, o qual as pessoas comuns chamam de “arco-íris dos
Deuses”. De tempos mitológicos, apesar dos pensamentos que as pessoas tinham sobre o santuário ser um
lugar divino, eles ainda têm bons sentimentos em relação a ele.
Um jovem como o vento, entrara no santuário facilmente. Sob o Sol brilhante, o vento agita o cabelo do
jovem, como se este estivesse vivo. Seus olhos não parecem demonstrar sua real idade. Apenas por olhar
suas vestimentas, ele não pode ser nada mais que um Cavaleiro.
“Minha antiga casa, o santuário... não mudou nada.”
O jovem vê no centro do santuário o Relógio de Fogo. O relógio de Fogo está em frente aos 12
templos, onde Cavaleiros de Ouro estão supostamente para proteger cada uma. É conhecido que os 12
Templos, tem também uma correlação com cada uma das constelações dos Cavaleiros de Ouro. “O Décimo
Templo é Capricórnio.” Diz o jovem lembrando do passado. Então o jovem volta sua atenção para ver o Mestre
e a Estátua de Atena. (Atena já nasceu?)
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Pensando nesse importante fato, ele
olha fixamente para frente. Quando ele era
apenas um aprendiz esse é o local onde ele deu
seu suor e sangue, esse é o Campo de
Treinamento e ao lado deste o Campo de Luta.
O lugar onde Seiya e Cássius lutaram. O jovem
anda até o Campo de Luta. 2 anos antes, esse
foi o local onde ele conseguiu se qualificar como
um Cavaleiro e provar que merecia a
vestimenta, lutando contra o ultimo aprendiz.
Ele se lembra de tudo isso perfeitamente.
O jovem foi o vencedor. Quando se
lembra de como venceu, sente-se animado.
(Naquela época tive sorte… mas se fosse
agora, eu venceria com minha força.) Sua
confidencia não é falsa. Nesses dois anos, esse
jovem tem treinado nas montanhas da Espanha.
Ele começou a acreditar em si. O jovem respira
fundo e prende o ar. Ele se concentra e fecha
os olhos. Ele libera o ar. De todo o seu corpo emana o seu cosmo, cosmo emanando rápido como cubos de
gelo derretendo na água, como cavalos saindo da cerca numa corrida. Todo o cosmo emanou numa descida
rápida.
Os olhos do jovem abrem lentamente. Ele decide que seu alvo será o topo da montanha atrás da
Estatua de Atena. Ela deve estar a pelo menos 3000 metros de altura.
Shura: “Oah….!”
Em um instante ele direciona seu braço direito para o topo da montanha. O poder do vento corta o ar.
Ele faz um som, voando à velocidade da luz. O poder não diminui. Ele finalmente acerta a casa do Mestre em
Star Hill. Pode-se ver fumaça subindo.
O jovem após ver isso tem um mau pressentimento. Repentinamente, atrás dele está um poderoso
cosmo. ( Hum, esse cosmo é…) Ele volta-se com um sorriso no rosto. é Aiolos, o Cavaleiro de Sagitário,
sorrindo com afeição e amor.
Shura: “Aiolos!”
Aiolos: “Não, ele pode ser o mesmo ou tão poderoso quanto o meu.”
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Shura finalmente revela sua idade rindo.
Aiolos: “Nos 12 Templos, o décimo templo, protegendo o Templo de capricórnio, o Cavaleiro de Ouro de
capricórnio, Shura, finalmente retornou para casa. Parabéns Shura!”
Aiolos estende a mão.
Shura: “Aiolos!!”
Aiolos olha para Shura como se fosse seu irmão mais velho e acena com a cabeça. Shura pensa (Ter
escutado Aiolos dizer isso me faz feliz. Eu sempre vi Aiolos como meu objetivo. não importa quanta dor, eu
aceitei resistir).
Aiolos: “Shura, agora eu esqueci completamente que você é 4 anos mais novo que eu. Vamos, vamos visitar o
Mestre. A noite teremos uma longa conversa. Shura sorri. Agora Shura está realmente feliz, porque ele
conseguiu o reconhecimento do Cavaleiro de Ouro, Aiolos.
Diz o Mestre dando boas vindas. Sentado no trono, a face e o corpo do Mestre está escondida por uma
máscara e um manto.
Shura: “Saudações”
Shura ajoelhando-se, diz respeitosamente.
Mestre: “Saga!?”
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Shura: “Ah!!”
Shura vira-se e vê o Cavaleiro de Ouro de Gêmeos aproximando-se lentamente com um sorriso frio no
rosto.
Saga: “Saudações…”
O Cavaleiro de Ouro de gêmeos, Saga, veio aqui respeitosamente saudar O Mestre.
Saga age com etiqueta. Shura está perdido em pensamentos. Ele decide determinar se aquele
estranho cosmo vinha de Saga. Mas Shura apenas sente um cosmo benevolente e malévolo cosmo que
nenhum Cavaleiro de Ouro teria. (Estranho…. de quem seria esse cosmo?! Talvez um invasor tenha entrado
no santuário….)
Shura responde.
Saga: “Ah…não…”
Os dois Cavaleiros encararam-se olho no olho e surgiram faíscas. (o que, nos olhos de Saga, há um
brilho estranho) Os dois continuaram se encarando. O Mestre finalmente interrompe.
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Saga: “Ainda não tem ocorrido muita atividade.”
Mestre: “Saga, vigiar Poseidon é muito importante. você não pode ser negligente. A última Guerra Santa foi há
229 anos, o dia da chegada de Atena está próximo.”
Saga: “Sim!”
Saga: “Obrigado.”
Shura continua encarando Saga, que realiza a etiqueta apropriada, agradecendo… (Saga, alguém com
quem eu devo tomar cuidado…)
É noite alta no Santuário. O céu está cheio de estrelas reluzentes, brilhantes, belas como anjos.
Segurando uma xícara de vidro, que reflete a luz das estrelas, Shura pergunta a Aiolos:
Aiolos: “Saga? Bem, ele é uma pessoa que não fala muito de si mesmo… Ninguém… Talvez nem mesmo o
Mestre saiba como ele é realmente. É por isso que é muito difícil descobrir o que ele está pensando. Mas eu
vejo, Saga esconde algum tipo de sombra…
Shura: “Hmmm…”
Na mente de Shura, ele vê os olhos misteriosos de Saga. Ao pensar nisso, novamente, ele volta a
sentir aquele cosmo.
Shura: “Aiolos!”
Shura: “O quê?”
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Aiolos corre em direção à Sala do Mestre. “Maldição, ainda não tão rápido quanto Aiolos…” pensa
Shura. Usando a velocidade sobre-humana dos cavaleiros, ambos passam voando pelas escadas. Sem sequer
respirar uma vez, eles chegam ao Salão do Mestre e vêem Arles usando seu corpo como um escudo para
proteger o Mestre, levando golpes do inimigo.
Mas Arles é um cavaleiro de prata. Ele não é fraco, mas seu corpo está ferido, enquanto o do inimigo
surpreendentemente não tem ferimentos. Poderia ser ele mais poderoso do que um cavaleiro de prata? O
invasor usa uma máscara, escondendo sua identidade.
Shura: “ Quem é você? Você, idiota estúpido que ousa vir ao Templo do Mestre e atacá-lo, fale seu nome!
Aiolos: “Não, é a primeira vez que eu vejo algo assim.” Afirma Aiolos sem entender.
Shura: “Marina! Escamas?”. Shura pela primeira vez ouvira falar dos marinas.
Shura: “Isso significa, que você foi mandado aqui por Poseidon?!”. Pergunta Shura atrás de uma resposta.
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O inimigo ainda não dá uma resposta à Shura. De repente, ele lança seu punho à velocidade da luz,
em direção à Arles. Mesmo assim, Arles, não se move.
Arles: “Ahhh!”. Grita Arles segurando o estômago. Ele está prestes a cair. O assassino pula em direção ao
Mestre.
- Oh, não! – enquanto Aiolos grita, o inimigo já está próximo ao Mestre. Embora o Mestre esteja velho e doente,
ele ainda é um cavaleiro de ouro. Ele não perderá facilmente. Ele facilmente evita um ataque.
Aiolos: “ Mestre!” – Aiolos grita enquanto ele e Shura correm e se colocam entre o Mestre e o assassino. Não
importa quão confidente esteja o invasor, ele não pode se descuidar enfrentando dois cavaleiros de ouro. Ele
dá um salto e cai perto do Mestre.
Shion: “ Ah, não!” – o Mestre percebe que deixa-lo se aproximar foi um erro. Aiolos e Shura não podem atacar
sem ferir o Mestre. Eles não conseguem achar uma brecha por onde atacar, mas ainda mantém a postura
ofensiva.
Eles têm que esperar o inimigo cometer um erro e então atacar. Os dois estão muito nervosos e
suando. O assassino tem toda vantagem. Ele está brincando de gato e rato com eles.
Nesse momento, Shura volta a sentir um cosmo poderoso. O mesmo cosmo que ele sentira ao
entardecer na Sala do Mestre.
Aiolos: “Esse! Esse cosmo é?! Será?” , ele se recorda. Ele aponta o dedo para o assassino e diz: “Se você
quiser viver, é melhor que deixe o Mestre!”
Marina: “ Ha ha…” um riso vem por trás da máscara. Aiolos expande seu cosmo e de seu dedo ele deixa sair o
cosmo em direção ao assassino. Mas este não se assusta e facilmente evita o golpe. Depois disso, ele mira o
Mestre com sua mão direita.
Shura: “Ah!”. Shura não consegue nem respirar. Arles, cambaleando, grita:
Shura: “O quê?!”. Em um segundo, a mão que estava erguida contra o Mestre abaixa, e eles vêem o cabelo do
assassino tremer.
Em um instante, Shura ergue sua mão como uma espada, mira a mão direita do assassino e lança um
raio de luz.
Shura: “Ah?” – Shura não tem controle total sobre sua mão cortante, ele apenas fez como ordenado. Enquanto
o poder fluía, ele deixou ir sua mão cortante. E mesmo assim, o poder foi imenso.
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Marina: “Ah!!”. Da ferida, pequenas gotas de sangue caíam.
Shura: “Ah, o que foi isso!? – Shura vê a ferida do inimigo, e não consegue se impedir de gritar, assustado.
Aioros rapidamente lança dois raios de luz que são como flechas no assassino.
O invasor, que havia se descuidado, não pode evitar o ataque. A ombreira direita da escama foi atingida pelo
ataque de Aiolos. Mesmo assim, ele não consegue destruir a escama feita de oricalco, a ombreira cai no chão.
Marina: “Arg!” – o assassino não tem tempo de assumir uma postura de ataque quando Shura ataca, e pula.
Aioros, enquanto protege o Mestre continua com a luta. O inimigo gira e ataca Shura, mas como está girando
perde o equilíbrio e Shura consegue aterrissa facilmente. Arles faz um esforço para se levantar também, os
três encarando o assassino.
Aiolos está em frente ao Mestre, protegendo-o, enquanto seu cosmo torna-se agitado. O invasor tem
que desistir. Ele está enfrentando dois cavaleiros de ouro e um cavaleiro de prata, além de alguém que ja foi
um cavaleiro de ouro. Ele não pode lutar contra os quatro, seria estupidez.
O assassino vira-se e salta pela janela. Ao som do vidro quebrando, ele desaparece na escuridão.
Shura se prepara para persegui-lo.
Arles: “Está escuro lá fora…Se você for atrás dele, pode ser atacado e não terá como vencer.” Afirma Arles
tentando dar uma boa razão para a desistência de Shura.
Aiolos: “ Arles está certo”. – Ouvindo as palavras do Mestre, e também vendo os olhos de Aioros, que lhe
dizem para obedecer, Shura diz: “Eu entendo”. Mas quem era aquele homem?
Aiolos: “Eu suponho que fosse um dos servos de Poseidon, mas…”. Aiolos põe a mão na cabeça ao dizer isso.
Shion: “Aiolos, Shura, obrigado a ambos”. O Mestre faz um gesto com a cabeça, agradecendo.
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Shura: “Sim, era nosso dever!”.
Saga vem ao Salão do Mestre vestindo algo que não é apropriado para a estação de Agosto na Grécia: roupas
de mangas longas. Quando ele entra, tudo havia acabado.
Arles: “Saga, agora há pouco, um invasor veio atacar o Mestre!!” Retrucou Arles, desconfiado.
Arles está pensando em algo. Ele continua a observar cada movimento de Saga. Então, Saga sente o
olhar de Arles, e devolve um olhar rude. Nesse momento, o Mestre anuncia uma questão muito importante.
Aiolos e os outros ficam em silêncio.
Shura: “Atena finalmente virá!” Shura se sente mais agitado do que quando ele ganhou sua armadura de ouro.
Nesse momento, Saga exibe um sorriso frio, que não escapa aos olhos de Arles, que pensa: “Saga…”
O Mestre Shion continua: - Assim como no passado, quando damos as boas vindas a Atena, é o anúncio de
uma nova Guerra Sagrada. Não apenas o deus dos Mares, Poseidon, quer atacar a Terra, mas também
Hades, do Submundo, e Éris, deusa da discórdia, que não perdeu as esperanças. Nós devemos nos preparar
para as Guerras Sagradas. Shura se mostra um pouco nervoso. O Mestre continua falando: “Portanto, Saga,
você deve usar toda sua energia para continuar observando as atividades de Poseidon.”. Ordena Shion.
Saga: “Sim!”.
Aiolos: “Sim!”.
Shion: “Shura, você deve rapidamente treinar cavaleiros de todo o mundo. Precisamos do maior número
possível para as batalhas que seguirão.”.
Shura: “Sim!”
Shion: “Shura, sua mão cortante foi muito poderosa.” Elogiou o Grande Mestre.
Shura: “Sim. Nem mesmo eu sei como controlá-la… Foi como se a mão se movesse por vontade própria.
Shion: “Isso é algo que não podemos ver, mas foi um presente de Atena.”
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Não apenas Shura, mas Aiolos e Saga, e até mesmo Arles estão todos chocados.
Shura: “Excalibur..?”.
Shion: “Usar a espada sagrada com seus próprios movimentos. Esta é a recompensa por seus treinos duros.
Quando Atena chegar, você poderá protegê-la ao seu lado.
Shura: “Eu estou muito grato”! – Shura olha para sua mão direita e pequenas lágrimas começam a escorrer –
Atena…
Apenas olhando para essas lágrimas, nós vemos a prova dessa devoção pela deusa que ainda não foi vista.
Aiolos: “Shura, isso é ótimo! – Aiolos parabeniza Shura, apertando sua mão.”.
- Shura, parabéns! – Saga bate no ombro de Shura. Os olhos de Arles brilham rapidamente. Nas mangas de
Saga, há sangue escorrendo.
Arles: “Eu quero resolver um assunto com você…”. Saga deixa transparecer que não gostou disso, e sai.
Repentinamente, Arles interrompe Saga, segurando sua mão direita. Ele puxa a manga.
Saga: “O quê!? O que você está fazendo? – Saga fica bastante assustado. Arles vê no pulso de Saga a ferida
deixada pela Excalibur de Shura.
Arles: “É… Saga, apenas eu sei sobre isso. Se você tiver algum pensamento mau, eu sugiro que você os
esqueça.”.
Saga: “Hmmm…. Arles, se você não fosse tão curioso, teria uma vida mais longa…”.
Arles: “O quê?!”.
A cor dos olhos de Saga muda para um impiedoso vermelho sangue. Ele parece uma pessoa completamente
diferente.
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Saga: “Não ter pensamentos malignos? Isso é pelo cavaleiro Saga de Gêmeos, que tomará o lugar de Atena e
governará o mundo. Eu apenas matei um marina, peguei sua escama…Já chega, essa é a técnica mais
poderosa de Saga, Explosão Galáctica!!”.
Saga lança seu golpe e Arles é morto. Saga vê o corpo de Arles e ri friamente.
Saga veste a máscara de Arles, enquanto pensa: “O cavaleiro de ouro Saga de Gêmeos foi vigiar as atividades
de Poseidon… E em seguida, eu devo esperar pelo momento certo para me livrar do Mestre, e se Atena morrer
também, o Santuário será de Saga, meu! Ha ha ha ha ha!!
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Cerca de um ano depois...
No lugar da Estátua de Atena, a deusa veio. Vindo para desejar o bem à deusa, Shura voltou para o
Santuário depois de um ano. Depois que o Mestre morreu, sem ter escolhido um sucessor, Arles assumiu seu
lugar (na verdade é Saga).
Arles (Saga); “Aiolos planeja matar Atena. Shura, eu quero que você o pare.”.
Shura: “Claro que importa. Nós somos os cavaleiros que juramos proteger Atena e livrar a Terra do mal.”.
Shura está em conflito. Ele não pode acreditar que Aiolos faria algo tão estúpido.
Arles (Saga): “O cavaleiro de ouro de Sagitário pode ser substituído. Atena não, Shura!”.
Shura: “O quê?”.
Arles (Saga) “Você lhe perguntaria ‘Você quer matar Atena?’, e você acha que ele responderia ‘Sim eu vou
matar Atena’ ?”.
Shura; “…”. o coração de Shura está como um espelho que acaba de ser quebrado pelas palavras de Arles.
Naquela noite, o bebê Atena está dormindo perto da estátua. Uma sombra lentamente se aproxima
dela. A jovem Atena não sabe que está em perigo. A sombra está empunhando uma pequena espada e
vestindo um manto. Pela pouca luz que há ali, vemos que é Arles (Saga).
Arles vai para perto do cesto, aperta a pequena espada. Atena não desconfia de nada e continua
dormindo. Sob a luz, a espada brilha.
A espada avança em direção a Atena. Quando está prestes a atingi-la, a mão de Arles é parada por alguém.
Arles (Saga): “Ah! Você, Aiolos!”.
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Aiolos: “Arles, alteza, o que está fazendo? Você está acordado?”. Pergunta Aioros sem entender a situação.
Arles se distancia de Aiolos e tenta esfaquear Atena novamente. Mas dessa vez, Aioros pegou Atena em seus
braços. O bebê não chora.
Aiolos: “Arles, alteza, esse bebê é a reencarnação de Atena, que Deus concede apenas uma vez a cada dois
séculos! Por quê?, Pergunta novamente Aiolos.
Arles (Saga): “Não interfira, Aiolos!”. Retruca Arles com um tom mais enfático.
Aiolos dá um soco em Arles. O soco atinge o estômago dele, e a espada cai no chão. Assim como a máscara
de Arles.
Aiolos: “…Como é possível??!! – Aiolos fica chocado ao ver a face de Arles. – Saga, como…?”.
Saga: “Você me viu, Aiolos… e aqueles que vêem meu verdadeiro rosto não podem viver. Morra com Atena!”.
Saga lança sua mão direita. Seu golpe vai em direção a Aiolos com a força de um cavaleiro de ouro.
Aiolos, segurando Atena, mal consegue evitar o golpe. O punho de Saga atinge a parede. Aiolos salta pelo
buraco formado na parede.
Saga mais uma vez finge ser Arles. Ele mobiliza todos os cavaleiros e soldados. Diante deles, Saga
conta que Aiolos tentou matar Atena e ordena que eles persigam e matem Aiolos e o bebê que está com ele.
Shura, após ouvir isso, acredita em tudo que Arles havia dito como sendo a verdade. Ele rapidamente
começa a perseguição. “Aiolos, porque você fez isso?”. Shura está atrás de Aiolos. Em sua mente, a idéia de
Aiolos como um irmão rapidamente desaparece.
Aiolos está segurando Atena. Ele também está carregando a urna da armadura de Sagitário, fugindo do
Santuário.
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Aiolos para. Shura aparece em sua frente.
Shura: “Nós chegamos a esse ponto e você quer explicar? Não é você. Eu terei que matá-lo. Usando o
presente de Atena, a sagrada Excalibur!!
O jovem que amava Aiolos como um irmão não existe mais. Excalibur está cheia de lágrimas de Shura, e o
chão fica com algumas fendas…
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CAPÍTULO 1:
O HIPERMITO
No começo dos tempos somente havia o “Nada”, o caos. Então veio o Big Bang, o nascimento de um
universo em expansão. Um dia, a “Grande Vontade” (Big Will), símbolo do poder espiritual revelou-se ao
mundo. As luzes e os relâmpagos espalharam-se pelo cosmos, dando uma “alma” a tudo o que tocavam. Isto
está de acordo com Saint Seiya na explicação da influência estelar no destino dos homens; não são coisas
sem vida, são espíritos que se comunicam conosco. O “Big Will” é o poder dos deuses, os humanos não
podem compreender sua natureza real. O Hipermito diz que cada homem que obtiver êxito ao unir sua alma ao
“Big Will” se tornará um deus. Este foi o caso de Buda, que alcançou o Nirvana após anos de meditação.
22
Logo os grandes mundos foram divididos entre Zeus e seus
irmãos: Hades e Poseidon. Os três foram os primeiros a alcançar a
Vontade Divina e juntos venceram os Titãs que apoiavam Cronos. Por
isso, Zeus, que tornou-se o Todo Poderoso, concedeu a Poseidon os
domínios do Mundo Marinho (Kaikai) e a Hades os domínios do Mundo
das Trevas (Meikai) ou Mundo dos Mortos, onde encontrava-se a
ligação com o Inferno (Tártaro), e o Paraíso (Campos Elísios). Zeus
ficou com o Mundo Celestial (Tenkai) ou Céu, e estabeleceu-se junto
com os outros deuses no Monte Olimpo, sobre a superfície da Terra
(Sekai), ou seja, o Mundo dos Homens, que agora passou a ser
domínio dos deuses.
23
Entendendo a Cronologia de Saint Seiya.
Muitos mitos existem acerca desta Era. Novos deuses surgiram, como Hypnos e Thanatos. Os deuses
transitavam livremente pelo Mundo dos Homens e chegaram a relacionar-se com eles. O próprio Zeus
envolveu-se com não apenas deusas, mas com mulheres humanas também. Dessas uniões carnais nasceram
outros deuses e semideuses. A primeira esposa do Todo Poderoso foi Métis, mas quando ela engravidou, Zeus
ouviu a profecia de a criança o destronaria, e por isso ele a engoliu ainda grávida. Entretanto, a criança cresceu
dentro dele, provocando-lhe intensas dores de cabeça. Zeus pediu ajuda de Hefestos, o ferreiro dos deuses,
filho de seu casamento com a deusa Hera. Hefestos abriu a cabeça de Zeus e dela acabou nascendo um novo
deus, na forma de uma mulher com uma lança e vestida com uma armadura.
Esta era Atena, a deusa da sabedoria e da guerra pela razão, paz e justiça. Certos relatos mostram
que outros deuses abusavam de seus poderes e faziam sofrer os humanos e desafiavam outros deuses para
isso. Um desses ambiciosos era Abel, filho de Zeus, que tomou o posto de Deus Sol e chegou a se
autoproclamar como soberano da superfície da Terra, mas isso provocou a fúria Zeus e outros deuses como
Apolo, por isso ele foi eliminado e lançado ao Tártaro, caindo no esquecimento da História. Então Apolo, que
havia se juntado com Zeus e outros deuses contra Abel, assumiu como o Deus Sol.
Alguns deuses divertiam-se com a vida dos homens. A deusa Éris, por exemplo, lançava a discórdia
entre os homens, causando guerras, como foi o caso da famosa Guerra de Tróia. Por seus atos diabólicos, Éris
foi eliminada por Atena e seu espírito foi selado em seu Pomo Dourado da Discórdia e lançado às profundezas
do Espaço. Porém, Éris jurou vingança e foi profetizada que um dia uma maligna estrela cadente traria de volta
o espírito de Éris, a deusa da discórdia.
Gigantes foram outras criaturas que se revoltaram contra os deuses e os homens. Queriam eliminá-los
por puro extinto assassino, uma disputa entre espécies pela supremacia do mais forte. Liderados por seu deus,
Typhon, os "Gigas" atacaram os deuses e os humanos em uma grande guerra conhecida como a
Gigantomachia. Zeus e os outros deuses do Olimpo conseguiram selar os Gigantes em uma caverna no Norte
da Grécia. O último dos Gigantes, Encélado, foi vencido e selado pela própria Atena, mas essa não era a
primeira vez que os Gigantes se rebelariam.
A Guerra Começa.
Os guerreiros de Atena só podem utilizar seus
punhos, já que a deusa recusa permitir-lhes o uso de
armas. Todos os seus guerreiros morriam um a um e
somente jovens garotos ainda estavam dispostos a lutar
(em memória deste fato, somente adolescentes estão
autorizados a se tornarem Cavaleiros).
Atena não queria vê-los sofrendo e decidiu dar a
eles armaduras. Chamou então os alquimistas do continente onde viviam os ancestrais de Mu, o qual se
localizava no meio do oceano pacífico, e junto forjaram estas armaduras. Atena mesma as desenhou inspirada
nas formas que via em cada uma das constelações. Um Cavaleiro assim teria que estar em harmonia com a
constelação que inspira sua armadura para estar autorizado a usá-la. Em outras palavras, tem que estar
protegido por estrelas de uma constelação. Estas armaduras não foram feitas de oricalco, e sim de gamânio
(gammanium, dito o metal mais resistente) e de pó de estrelas, o qual contém o “Big Will” e dá vida as
armaduras. Mu restaurou duas vezes com este pó as armaduras dos Cavaleiros de Bronze para fazê-los mais
fortes. Mu e Kiki são os últimos descendentes do povo do antigo continente. Este mítico continente foi
absorvido pelos mares faz muito tempo durante outra Guerra Sagrada, na qual se enfrentaram os Cavaleiros e
os Titãs, seres que provocaram A Grande Explosão, que provavelmente fez vir à terra a vontade de Hades. O
poder das armaduras dependia de sua categoria (existem 12 de Ouro, 24 de Prata, 48 de Bronze e 4 de origem
desconhecida que Masami Kurumada não mencionou nem utilizou no mangá). Podem regenerar-se por si
24
mesmas quando sofrem algum dano. Sua regeneração é mais rápida se ficam em suas respectivas caixas de
pandora, uma caixa de metal grande que os Cavaleiros sempre levam em suas costas.
25
cavaleiros participaram deste conflito. Em toda a história, os 88 cavaleiros nunca se reuniram. Existem
armaduras que nunca tiveram proprietários, como a
Armadura Sagrada de Bronze da constelação de Fênix.
Porém, mesmo unidos, os cavaleiros de bronze, prata e
ouro ainda estavam em desvantagem. Os cavaleiros caíam
um a um aos golpes violentos dos Berserkers.
Atena autorizou o Cavaleiro de Ouro de Libra a
utilizai as suas 12 armas de puro oricalco contra os
exércitos de Ares. Relata-se que os cavaleiros receberam
os Seis pares de armas e eliminaram os Berserkers. Os
Cavaleiros foram então capazes de repelir Ares ao Hades,
o que causou indiretamente o primeiro conflito entre Atena
e Hades (o Hipermito não dá nenhuma outra explicação).
Nesse tempo, Hades foi ferido, mas sem muito efeito,
graças a um Cavaleiro de Pégaso. Essa é uma das
possíveis explicações, para justificar o fato de o corpo
original de hades permanecer guardado nos campos
Elíseos até os dias atuais. E o mesmo apenas reencarnar
utilizando o corpo do mais puro jovem na terra.
Rumo ao Hades
Em 1743 na Era da ilustração, o príncipe da escuridão regressa a Terra. Hades declara guerra a toda
humanidade, só por repugnância aos humanos. Setenta e nove armaduras sagradas estiveram ativas, o
número mais alto já alcançado.
Sem embargo, quase todos os Cavaleiros foram derrotados pelos guerreiros de Hades, chamados
Espectros, bem protegidos por suas armaduras, chamadas de Sapúris (Surplices). Somente dois Cavaleiros
sobreviveram a esta terrível batalha: Shion de Áries (outro descendente da gente de Mu, que morreria nas
mãos de Saga uns 230 anos depois), que foi posteriormente nomeado Mestre e Dohko de Libra, futuro mestre
de Shiryu, ao qual Atena ordena à resguardar a torre situada perto dos Cinco Picos Antigos, no qual haviam
sido presas as almas dos 108 Espectros. Hades tentará sua vingança somente em 1973, aguardando
pacientemente para reencarnar no corpo de Shun. Foi Hades quem perverteu a alma de Saga no templo do
Santuário para preparar sua vinda. Um projeto que impediria a ação dos Cavaleiros, sendo este o dia
apropriado para os Espectros invadirem o Santuário afim de neutralizar Atena. A guerra que se anunciaria
26
tombaria a maior parte dos valentes Cavaleiros, mas eles fizeram de tudo para proteger Atena, com bravura
em honra do deus dos deuses.
27
Capítulo 2:
Os Cavaleiros do Zodíaco
Atena é a deusa que reencarna uma vez a cada 200 anos, para evitar que o mal domine o mundo,
sendo o símbolo da justiça para todos os Cavaleiros. Ela nasce aparecendo aos pés de sua estátua em seu
santuário. Em sua atual encarnação, quase foi morta ainda bebê pelo cavaleiro de ouro Saga de Gêmeos que
se disfarçou de Grande Mestre do Santuário, que era Shion de Áries, após matar o irmão de Shion, Ares de
Altar, acabou ficando no lugar deste como se fosse o verdadeiro. Atena foi salva no momento crucial por Aiolos
de Sagitário, que após fugir e ter lutado contra Shura de Capricórnio, à entregou aos cuidados de Mitsumasa
Kido, empresário japonês de férias na Grécia. Mitsumasa criou Atena como se fosse sua neta e deu a ela o
nome de Saori Kido. Com a morte de seu avô, Saori passa a tomar conta de todos os negócios de Mitsumasa
Kido, inclusive da Fundação Graad. Uma das principais atividades da fundação (ainda sob o comando de
Mitsumasa) foi enviar para treinamento em vários cantos do mundo, órfãos japoneses, os sobreviventes
tornaram-se cavaleiros e retornam para um suposto torneio. O seu cosmo é capaz de curar os cavaleiros à
beira da morte e o seu sangue pode revelar o poder escondido das armaduras. Por ser detentora desse grande
poder, muitas vezes torna-se alvo de seus inimigos, mas nunca perde o senso de piedade em seu coração. É
apaixonada por Seiya de Pegasus, mas ambos aparentemente sabem que não podem ficar juntos devido ser
"impossivel" uma Deusa apaixonar-se por um mortal.
As Constelações
Uma constelação é uma dos 88 agrupamentos de estrelas que aparecem na esfera celeste, e que têm
nomes de figuras religiosas ou mitológicas, figuras, animais ou objetos. O termo também refere às áreas
delimitadoras na esfera celeste que contêm os grupos de estrelas. Os desenhos mais antigos de constelações
são focas, vasos e tabuleiros de jogos dos Sumérios, indicando que as constelações poderiam ter sido criadas
pela primeira vez por volta de 4000 AC. O zodíaco foi dividido em 12 imagens por volta de 450 AC pelos
Babilônios. As constelações do Hemisfério Norte de hoje são um pouco diferentes do que os Babilônios, os
antigos Egípcios, Gregos e Romanos conheciam.
No anime Saint Seiya é explicitamente percebido a influência direta sobre as constelações. Há vários
momentos, como: - quando Seiya emana sua cosmo energia para desferir seu "Meteóro de Pégaso", traçando
as estrelas de sua constelação protetora, Pégaso; há 88 cavaleiros do santuário, mesmo número (88) das
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constelações existentes, em que cada cavaleiro é protegido por uma constelação; o teto Coliseu, onde ocorrem
as batalhas, é fechado e iluminado por uma cúpula, como nos observatórios astronômicos, simulando a vista
para o céu estrelado.
Crônicas Mitológicas
A primeira coisa que o Narrador deve ter em mente é que há muitas diferenças entre o mundo
apresentado em Street Fighter e o mundo de Cavaleiros do Zodíaco. Enquanto de um lado, vemos uma mega-
organização criminosa com vários agentes e lutadores se dedicando a combatê-la, aqui temos um plano de
mundo completamente diferente, onde se luta para proteger o mundo da destruição imposta pelos deuses e
também para proteger a Deusa Atena. Se em Street Fighter a luta é idealizada, o combate é cheio de ritual e
com uma mística de filmes de artes marciais, em Cavaleiros do Zodíaco não há tanta preocupação para se
marcar um duelo ou para ser o maior lutador do mundo, aqui se luta para se viver.
É uma realidade muito parecida com o nosso mundo, a não ser por incríveis armaduras e Deuses mitológicos
brigando entre si. Aqui o principal objetivo dos personagens é vencer a tirania dos Deuses, que insistem em
“purificar” a terra dos pecados humanos. Atena é a luz no fim do túnel, a esperança da humanidade. Os
cavaleiros lutam em uma guerra épica para salvarem a Terra da dizimação dos Deuses, mesmo que isso lhes
custe à vida.
29
Poseidon guardou seu verdadeiro corpo em um deles. Agora, o Santuário Marinho principal, localizado no mar
Mediterrâneo, é um mundo coberto de corais, conchas, algas e outros elementos próprios do fundo do mar. A
abóbada ou o teto deste Mundo são as águas do mar.
Tenkai, o Mundo Celestial – O Mundo Celestial, conhecido como “Céu”, chega até ser confundindo com o
Paraíso (Campos Elísios). Ao contrário dos Elísios, para onde vão as boas almas, o Mundo Celestial só pode
ser habitado pelos deuses e seus Anjos (Angels) alguns são narrados em várias religiões e mitos agindo como
mensageiros, mas são mais conhecidos como Guerreiros Celestiais (Tentoushi) protegendo a morada dos
deuses e sendo executores da Vontade Divina. É no Mundo Celestial que se encontra o Olimpo, até agora não
se tem muitas informações sobre a grande morada dos deuses. Na mitologia grega acreditavam-se que o
Monte Olimpo na Grécia era a onde os deuses viviam. Mas quando a era dos deuses acabou, eles deixaram de
caminhar pela Terra e recolheram-se ao Mundo Celestial. Agora perguntas ficam no ar: será que o Monte
Olimpo da Grécia ainda é um ponto de ligação entre o Mundo dos Homens e os deuses? Ou será que a
morada dos deuses agora não se restringe mais a uma mera montanha muito alta? Será que todo aquele
ambiente paradisíaco e os templos maravilhosos agora mudaram de lugar e estão em uma dimensão muito
acima das nuvens? Sendo assim o Olimpo teria se separado do Monte e agora se tornou um lugar muito
menos acessível aos homens, e chegar até a morada dos Deuses é um pecado tão grande quanto aquele
cometido por Ícaro na mitologia grega, que teve derretida as suas asas de cera ao voar muito alto, perto do Sol.
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31
Lembremos que estes mundos, realidades, dimensões extra-planares, não são necessariamente em
termos materiais, físicos e separados entre si por unidades astronômicas. Podem apresentar manifestações
terrenas ou serem totalmente alheios à Terra. Separados às vezes por rios adimensionais, outras vezes pelo
próprio cosmo, pelos sentidos. Quatro destas cinco esferas estão separadas do domínio humano pela Fronteira
do 9º Sentido, a Grande Vontade (Big Will), o Sentido Divino. Especificamente no enredo, estes reinos não
foram representados, somente aludidos e melhor falaremos sobre eles mais a frente.
Do Reino Celestial e Demoníaco muito pouco sabemos. Mas e o Reino de Hades, e o Submarino de
Poseidon? Sim, cada um é parte integrante da esfera principal, contudo apresentando suas peculiaridades (que
refletem, especialmente, as características de seus deuses). No primeiro, o Submundo de Hades, fato
marcante é a Fronteira do 8º Sentido, que ali distingue os vivos dos mortos.
Este mesmo fator parece não estar presente no Reino Submarino se consideramos o “Plano” dos Sete
Pilares como este domínio. Entretanto, não seria o verdadeiro Reino Submarino de Poseidon aquele destruído
eras atrás por aqueles “8” Cavaleiros de Ouro mais fortes e retratados no Hipermito? A Atlântida, pois é sabido
que só muito tardiamente Poseidon construiria seus Sete Pilares e o Templo de Sunion.
Todavia, a imposição do 8º Sentido agiria da mesma forma naquele reino? Disso pouco se sabe, mas
percebe-se que a noção de distinção entre vivos e mortos no Reino Marinho não ‘vem muito ao caso’, devendo
assim em cada “reino Elemental” agir de determinada maneira. Sob o domínio do Éter, por inúmeras fontes
tidas como o elemento do espírito, o 8º sentido tornar-se-ia a barreira do Arayashiki.
A atuação frente aos demais elementos pode ser conjecturada por passagens mitológicas, tais como
no Reino Celestial de Semi-Deuses/Semi-Humanos das lendas gregas, dotados não somente de um poder
extra-humano (que poderia ser explicado pelo 7º Sentido, mas por algo a mais, uma herança divina, seja por
benção ou genealogia) e no Reino Demoníaco de Incorporações de inúmeras tradições, formadores de seres
Meio-Humanos/Meio Demônios (Giborins e Nephelins, gigantes criados do cruzamento de anjos caídos e
mulheres; Daiphires, do cruzamento de Rakshasas e humanas são alguns exemplos).
Recordemo-nos da capacidade e atuação distinta do cosmos em cada ser. Somente graças ao cosmos um
animal pôde ser deturpado e ter originado Cérberos, ou seja, frente a cada ser, a cada reino Elemental, o
cosmos ao nível do 8º Sentido pode explicar diversas lendas de seres bizarros, como silenos, sátiros,
ictiocentauros, tritões, etc.… Onde, nos mitos, tais seres não são deuses (de poder absoluto) mas também não
se encontram abaixo dos humanos hierarquicamente.
Deste modo, os Sete Pilares podem ser melhor representados pela zona abrangida por aquele número
3 no diagrama. Assim, o número 1 seria o Monte Olimpo, 2 o Castelo Heinsten de Hades em Tuttlingen, na
Alemanha, e 4 o Pandemônio, de Lúcifer. Meros canais, ou manifestações divinas na Terra, elos entre
dimensões paralelas. Em quase todos estes portais se encontram os famigerados ‘campos de proteção’ (mas
estes campos não se restringem a eles).
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CAPÍTULO 3
No universo CDZ existem algumas raças jogavéis baseadas em raças de fantasias medievais e contos
mitológicos, que podem ser escolhidas pelos jogadores para representar seus personagens. Cada raça
possuem características próprias de uso.
O Jogador começa a criação de Personagem escolhendo uma raça. Para isso, algumas raças
precisam pagar um custo de criação. Pois algumas raças possuem vantagens naturais em relação a outras, ou
simplesmente são um pouco mais poderosas. Sendo necessário contrabalancear a campanha e os jogadores.
Cada uma dessas raças possuem características próprias que são chamadas de Habilidades Raciais.
Elas serão descritas com maior detalhe nos próximos capítulos. São eles: Humanos, Lemurianos, Atlantes,
Gigantes e Híbridos.
3.1 Humanos.
Custo: Nenhum.
Local: Todos.
Modificadores Raciais: Nenhum
Habilidades Raciais: Nenhum
Descrição: Os humanos são a raça mais comum do planeta, estão praticamente em
todos os lugares do mesmo. Possuem normalmente entre 1,50 e 1,90m de altura em
média (podendo chegar até 2,15m) e pesam entre 50 e 90kg (também podendo chegar
até os 120kg). Mulheres normalmente são ligeiramente menores e mais leves, porém isso
é relativo.
Suas peles variam muito em cor: negros, pardos, brancos, “amarelos” e seus
diferentes tons, vivem uma media de vida de 80 anos (podendo chegar até os 100) o que
faz deles nas visões dos deuses como seres descartáveis.
É uma raça que se apega com muita facilidade a um deus, e como tal compõem
a maior parte do exercito dos mesmos. Conseguem desenvolver tanto sua parte física
como o seu intelecto de forma formidável se tornando fortíssimos guerreiros.
Obs: Escolhendo essa raça você não possui perda em seus pontos, pois consideramos
ela a raça padrão do Jogo, escolhendo ela você não terá nenhuma “vantagem extra” nas
Habilidades.
3.2 Lemurianos
Custo: 2 pontos de Poder.
Local: Continente de Lemúria ou Jamir.
Modificadores Raciais: -1 Força; -1 Vigor; +1 Percepção; +1 Raciocínio; +1 inteligência; Foco +2 (obrigatório).
Cosmo +2 (obrigatório).
Habilidades Raciais: Todo lemuriano começa sua campanha com as seguintes Habilidades raciais:
Teleknesis, Yoga Teleport.
Vantagens Raciais: Os Lemurianos possuem uma vantagem para a utilização de Técnicas tele cinéticas.
Considere apenas metade do Cosmo (arredonde para cima) como custo de utilização destas técnicas.
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Descrição: Raça considerada a mais sábia das existentes atualmente no mundo. Possuem
ancestrais em comum com a raça dos Atlantis. Seu corpo, mesmo sendo semelhante, possui
algumas características que os diferem dos humanos, a primeira e mais notável característica é
a ausência de sobrancelhas e no lugar das mesmas apresentam dois sinais circulares na região
localizada acima da linha dos olhos. Outra característica se dá devido à filosofia de vida de
gerações dessa raça, que resultou em um forte desenvolvimento da mente dos integrantes da
raça e a resistência corporal diminuída se comparada aos humanos. Possuem uma média de
vida em torno de 250 anos (mas dizem que els podem chegar até os 300 anos). A principal
desvantagem da raça é o pouco desenvolvimento da força física (sua força dificilmente passará
sua inteligência).
3.3 Atlantes.
Custo: 3 pontos de Poder..
Local: Atlântida.
Modificadores Raciais: Força -1; Vigor -1; Carisma -2; Raciocínio +1; inteligência +1; Foco +1
(obrigatório), Elemental Água +1, Cosmo +2, (obrigatório).
Habilidades Raciais: Drench, Teleknesis, (Considere apenas metade do Cosmo como custo de
utilização desta técnica).
Vantagens Raciais: Os Atlantes possuem uma vantagem para a utilização de Manobras do Elemento Água.
Considere apenas metade do Cosmo (arredonde para cima) como custo de utilização destas técnicas.
Respirar debaixo da água: As principais características da raça é o fato de utilizarem tranças no cabelo
(Costume Cultural) e possuírem guelras atrás de suas orelhas (Lembre do Filme “Waterworld”), esse fato
ocorreu pela evolução de viverem em um mundo Subaquático, onde constantemente entravam no mar para
derrotar criaturas das profundezas, assim como pela necessidade de visitar a superfície, outros dizem que
Poseidon os abençoou com esse dom para que eles não se prendessem ao seu mundo, como um gesto de
boa vontade.
Descrição: Os Atlantes são seres extremamente desenvolvidos em termos tecnológicos na época mitológica.
Isso se deve ao fato de conhecerem a estrutura constituinte do Universo: O Fluxo Etéreo, que é formado pelos
4 elementos principais: Ar, água, terra e fogo. Sua origem dá-se nos mesmos ancestrais dos Lemurianos. São
exímios guerreiros marinhos, escolhidos por Poseidon para habitarem seu continente após quase terem sido
extintos no passado, pois sua terra é instável e repleta de grandes perigos. Possuem uma grande riqueza
cultural e sabedoria, desenvolvendo habilidades telepáticas ainda crianças. Como os Lemurianos, foram os
criadores de armaduras grandiosas criadas a partir de Oricalco, conhecidas como Escamas. Em sua grande
cultura, os Atlantes são apaixonados pelo elemento Água, vendo nele o poder da criação. Esta raça aliou-se a
ele de tal forma que até os dias de hoje, não se ouviu falar de um único atlante que não tenha dominado tal
elemento.
Seus corpos são como os dos humanos, variando as cores de sua pele entre o branco e uma pele
amendoada, geralmente adornada com alguns desenhos culturais, de acordo com sua evolução no decorrer
dos anos. Costumam trabalhar tanto seu corpo como seu intelecto de modo formidável, atingindo uma idade
média de 240 anos.
Obs: Os Atlantes não necessariamente serão seguidores de Poseidon, mas a sua grande maioria sim.
Desvantagem: Se for dominar algum elemento, só é permitido dominar o elemento Água em algum dos seus
estados (Solido, Liquido ou Gasoso).
3.4 Gigantes
Custo: 2 pontos de Poder..
Local: Qualquer parte do universo de Saint Seiya.
Modificadores Raciais: Força +2; Vigor +2; Destreza -2; Carisma -2;
Raciocínio -2; inteligência -2; movimento +1; Foco -1.
Habilidades Raciais: Nenhum.
Em cavaleiros do zodíaco, é comum vermos personagens com
estaturas descomunais atacando os protagonistas do anime. Quem não se
lembra do grande Cássios? Ele foi o adversário de Seiya de Pégaso quando
este ganhou sua armadura no início da série. Sua altura (de acordo com a
revista cosmo especial) é de cerca 2 metros e 3 cm.
No fim da batalha contra os cavaleiros negros conhecemos seu irmão mais velho Dócrates. Este possui
a MAIOR estatura física de todo o santuário, cerca de 4 metros e 55 cm. Entre todos os cavaleiros enviados do
santuário, foi um dos que deram mais trabalho, sendo nescessário uma ação conjunta de Seiya, Hyoga e Shun
para poderem derrotá-lo.
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Quando chegamos à fase das doze casas, conhecemos
outro irmão de Cássios, Jaki. Este inescrupuloso aspirante a
cavaleiro deu muito trabalho a Marin de Águia. Sua altura é de
cerca de 3 metros e 20 cm. Para derrotá-lo Marin teve que se
jogar do alto de um penhasco com o grandalhão.
Ainda temos vários outros cavaleiros “gigantes” na série.
Thor, cavaleiro Deus de Phecda, possui uma altura de 3,45. No
filme a grande batalha dos Deuses conhecemos outro ENORME
cavaleiro: Rungnr de Hrungnir que possui cerca de 3,65 m.
Então nos perguntamos: de onde Kurumada tirou a idéia
de colocar personagens com alturas descomunais em
Cavaleiros do Zodíaco? A resposta virá logo a seguir:
Analisando a mitologia
Gigantes são figuras comuns em folclores e lendas, sendo caracterizados como humanos ou
humanóides de grande tamanho, que variam em cada lenda. Graças à sua grande estatura, são atribuídos a
gigantes grande força e resistência, algumas vezes são retratados como burros e ignorantes e outras como
inteligentes e até amigáveis. Um conceito simples, gigantes aparecem em lendas e histórias de todos o mundo,
até mesmo sendo citados na Bíblia.
Na mitologia Grega os gigantes foram gerados por Gaia, deusa primordial da terra, para derrotar Zeus,
pois Gaia enfureceu-se quando ele prendeu os titãs no Tártaro. Esses seres possuiam dimensões colossais,
podendo arrasar uma cidade em poucos segundos. Suas estaturas ultrapassavam os 100 metros, e cada
gigante possuia uma característica diferente. Os gigantes podiam ser mortos se atacados por um deus e um
mortal simultaneamente.
Ainda dentro da mitologia grega temos os conhecidos Ciclopes. Os ciclopes eram gigantes imortais
com um só olho no meio da testa que, segundo o hino de Calímaco, trabalhavam com Hefesto como ferreiros,
forjando os raios usados por Zeus.
Os gigantes para a mitologia nórdica são os inimigos dos deuses supremos, como Geirrord, que trava
uma batalha mortal com Thor, o qual é filho do poderoso deus Odin. Estes seres são enormes em suas
proporções físicas e têm a capacidade de se transformarem em quaisquer
criaturas (animada ou inanimada) dos quatro cantos do mundo. Assim, tendo o poder de enganar qualquer um
que passar pelos seus caminhos.
Gigantes são mencionados na Bíblia e tradições cristãs acreditam que eles seriam filhos de anjos com
humanos. No livro do Gênesis, capítulo 6, lê-se:
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Adaptação de personagens gigantes para SFRPG
Não se engane pelo nome, você não criará um personagem de 50 metros de altura para lutar contra
humanos normais. Os Gigantes do jogos recebem esse nome, pois se comparado a um humano normal são
maiores (possui apenas uma altura humanamente impossível). Eles vivem normalmente no hemisfério norte
(próximo à Asgard) ou em locais montanhosos um pouco distante da civilização “normal”
Um gigante tem em média 3 metros de altura, podendo atingir até 3, 5 metros (alguns casos raros 4 metros ou
mais) e tendo sido conhecido o mais baixo com 2,6 metros de altura. Essa raça vivem em média 150 anos.
Como já era esperado, essa raça possui algumas vantagens. Devido a sua altura, os gigantes podem
se mover mais rápido que um humano comum (pernas maiores), seu corpo possui uma resistência maior a
danos se comparado com um humano, além é claro de sua força ser a maior dentre todas as raças do jogo.
Suas principais desvantagens é a agilidade e inteligência reduzidas, que comparada as outras raças é inferior
(sua inteligência dificilmente passará sua força).
Para adaptarmos melhor personagens gigantes em CDZ, será feito personagens recortáveis de
tamanhos diferentes. Cada personagem irá respeitar sua estatura original em Cavaleiros do Zodíaco. A base
para a movimentação de personagens grandes e enormes, será realizado com uma marcação vermelha no
meio do “props” (figura de papel) do personagem. Essa marcação serve como referência para o
posicionamento da peça no mapa haxagonal e seu respectivo movimento no mesmo.
Veja o diagrama a seguir onde enxergamos melhor as alturas equivalentes de cada cavaleiro que aparece no
anime:
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CAPÍTULO 4
Introdução
Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os termos utilizados para se poder jogar. O
RPG não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando seu Personagem,
utilizaremos muitos termos com quais vocês talvez não esteja familiarizado.
O sistema de regras utilizados nesse notebook será o mesmo do Street Fighter RPG, porém com
algumas modificações para melhor se adaptar ao cenário de Cavaleiros do Zodíaco. Esses conceitos usados
no sistema de técnicas e combates também são tratados neste capítulo.
Personagem: antes de começar a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que é a representação
deste Jogador no mundo de CDZ. Durante o jogo, o Personagem realiza as ações propostas pelo Jogador. Um
Personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador não vai voar
pelas escadas ou lutar contra outro cavaleiro.
Ficha de Personagem: planilha onde são anotadas as características de cada Personagem. Cada Jogador
deve imprimir uma cópia da ficha para seu uso.
Mestre ou Narrador: é o Jogador que ficará responsável pelas regras do jogo. É uma espécie de diretor ou
coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que não são controlados pelos
Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura
depende dele. Durante uma partida, é o Mestre quem irá propor um problema ou um mistério que os Jogadores
tentarão resolver.
Aventura: uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma
Aventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de
jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.
Campanha: uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida.
NPCs (Non Player Character): Personagens Não-Jogadores. Designa Personagens que são controlados pelo
Mestre e não pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras.
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Nível Aprendiz: O nível aprendiz é quando a soma dos atributos Físicos, mentais e técnicas estão entre o 18 e
23 pontos.
Aprendiz é o candidato a ser cavaleiro, um guerreiro que desde criança vai passar por um duro
treinamento de “6” anos ou mais, até se tornar digno de ser um cavaleiro. Um Aprendiz é monitorado por um
mestre, que ensina as técnicas de combate corpo-a-corpo e o domínio sobre o cosmo.
Em termos de regras, eles começarão com a mesma pontuação do livro básico de Street Fighter RPG
e vão poder disputar as armaduras individualmente (como Ikki) ou em seletiva (como Shun e Seiya).
Geralmente usamos personagens para se tornarem Cavaleiros de Bronze, mas os jogadores devem discutir
em detalhes com o Mestre que tipo de cavaleiros poderá ser. Cada aprendiz recebe uma armadura qualquer
(igual aos soldados rasos do santuário de acordo com o narrador), mas essas armaduras não têm o mesmo
vigor e capacidades de poder de uma armadura de bronze, que é considerada as armaduras mais fracas entre
os cavaleiros. Também não possuem pontos de saúde, pois não possuem vida própria.
Para que um aprendiz obtenha sua armadura e se torne um cavaleiro é necessário que ele vença
algum tipo de torneio, ou realize um grande feito heroico. Mesmo assim para poder utilizá-la é preciso obedecer
as regras de Pré-requisitos constados na descrição de cada uma delas.
NOTA: O modelo Aprendiz é dado apenas para os cavaleiros da ordem de Atena. Nada de Aprendizes
Espectros, Marinas ou Guerreiros Deuses (Cavaleiros de Aço, nem pensar!).
Bronze - [B]
Os Cavaleiros de Bronze ocupam a menor hierarquia dentre a ordem dos Cavaleiros de Athena, são os
Soldados de linha de frente do Santuário, possuem alguns dos maiores espíritos dentre toda a ordem, são
especialmente queridos pela Deusa Athena e o Cardeal Grande Mestre, pois são aqueles que mais
constantemente arriscam suas vidas em nome da justiça e paz. Eles podem ser vistos como chefe de pelotões
de alguns soldados rasos do santuário (no máximo “5” soldados).
Os Cavaleiros de Bronze formam a patente mais baixa do exército de Atena. Como o controle da
essência do Cosmo destes Cavaleiros ainda é de nível básico, os Cavaleiros de Bronze possuem força sobre-
humana e uma velocidade máxima de mach 1.
Regras de Criação de um Cavaleiro de Bronze (opcional): Um Cavaleiro de bronze geralmente aprende as
mais variadas Técnicas de combate em seu treinamento, portanto, recomenda-se que o Cavaleiro seja treinado
em Jeet Kune Dô (mas há exceções). Mesmo assim, um Cavaleiro de Bronze pode escolher mais um Estilo.
Dificuldade para Sétimo Sentido: +2
Nível Bronze: O nível Bronze é quando a soma dos atributos Físicos, mentais e técnicas estão entre o 24 e 32
pontos.
Prata - [S]
Se a hierarquia mais baixa dos Cavaleiros de Atena são os Cavaleiros de Bronze, os Cavaleiros de
Prata (Silver Saints) são aqueles que alcançaram um nível mais elevado em habilidades de luta, equipados
com 24 tipos de armaduras. Por sua vez, os Cavaleiros de Ouro são seres que atingiram o nível máximo em
técnicas de luta, o que os torna peças importantíssimas para o Santuário. Como cada um desses Cavaleiros de
Ouro possui uma função específica, o Santuário raramente os convoca, para que eles não se afastem de suas
posições. Ou seja, quem executa a maioria das missões do Santuário, na realidade, são os Cavaleiros de
Prata. Eles são como Sargentos de pequenos pelotões de soldados (dez no máximo) e também de alguns
Cavaleiros de Bronze (cinco no máximo).
Os cavaleiros de Prata sempre estão em constante contato com os Cavaleiros de Ouro e o Grande
Mestre, pois são confiadas missões de reconhecimento e de grande risco de vida a eles. Como viajam por todo
o mundo para cumprir as missões designadas a eles, os Cavaleiros de Prata já foram chamados de "verdadeiro
conceito de Cavaleiro de Atena" e "especialistas em batalha".
Outra missão dada pelo Santuário para os Cavaleiros de Prata é cuidar das armaduras que ainda não
possuem donos. Não é raro vermos Cavaleiros de Prata treinando potenciais candidatos à posse dessas
armaduras. Encontrar um sucessor digno de sua armadura faz parte do trabalho desses cavaleiros. Como
muitos cavaleiros e armaduras foram perdidos na última Guerra Santa, treinar novos cavaleiros e aumentar o
poder de batalha é uma importante tarefa a ser cumprida antes da próxima Guerra Santa.
Dificuldade para Sétimo Sentido: +1
Nível Prata: O nível prata é quando a soma dos atributos Físicos, mentais e técnicas estão entre o 33 e 44
pontos.
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4.2 Criando um Aprendiz de Cavaleiro.
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Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente. Estas
Habilidades são geralmente aprendidas através da escola, aulas, livros e professores, mas podem ser
adquiridas através da experiência. Seu personagem é educado? Tem uma boa memória?
Você deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em
qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria seu
personagem será acima da média (primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será abaixo
da média (terciária). Você recebe 9 pontos para gastar na categoria primária do seu personagem, 7 para a
categoria secundária, e apenas 4 pontos para a categoria terciária.
Há mais uma restrição adicional: você não pode dar ao seu personagem mais do que três pontos em
qualquer Habilidade. (Mais tarde, contudo, você pode usar os seus "pontos de bónus" para ganhar 4 ou até
mesmo 5 pontos em uma única Habilidade.)
Antecedentes
Você recebe cinco pontos para dividir entre as 10 Características de Antecedentes. Você tem apenas
cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas
Características de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.
Técnicas
Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Técnicas de artes marciais. Estas Técnicas
são similares às manobras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode começar com mais de 3
pontos em uma Técnica, mas depois pode ir além dos três pontos gastando "pontos de bônus".
Manobras Especiais
Cada personagem começa com Sete Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada
estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras
Especiais começam fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos. Os
jogadores são encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras
Especiais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio — mas lembre-se, Seiya treinou durante
anos até dominar o Meteoro de Pégaso. Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com "pontos de bônus"
ou comprados mais tarde com pontos de experiência.
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Honra: Honra representa a moral do Cavaleiro dentro e fora de um combate. Um personagem com Honra alta
provavelmente será tratado com cortesia e respeito, enquanto um personagem com Honra baixa será
desprezado, ignorado ou temido, dependendo de quão formidável ou terrível ele é.
Honra sempre é concedida pelo Narrador, que tem a palavra final sobre quanto o personagem ganha
ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de zero ou subir acima de dez. Honra é essencial para um
Cavaleiro. Um personagem com esperanças de se tornar um Cavaleiro de Ouro deve se manter honrado.
Lembrem-se do episódio em que a armadura de ouro de Câncer abandonou o seu atual dono. Uma armadura
de Ouro precisa de um cavaleiro com Honra acima de 6 (seis). Caso o personagem tenha métodos maléficos e
injustos ele perderá pontos permanentes ou temporários dentro da sua honra. Os honrados Cavaleiros
dourados não toleram comportamento desonrado e injusto. Eles não dão boas vindas a recém-chegados que
lutam sem honra.
Cada área de Renome é dividida em duas formas, O nível (pontos) indica o Renome permanente. A
Parada de Renome (quadrados) indica quantos pontos temporários um personagem ganhou.
Personagens iniciantes de Cavaleiros do Zodíaco têm 3 pontos para serem distribuídos entre Honra e
Glória permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para
Honra e um para Glória, enquanto outro pode dar os três pontos para Glória e nenhum para Honra. A escolha é
do jogador. Pontos temporários também podem ser comprados durante a criação do personagem usando os
"pontos de bônus", dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele próximo ponto permanente.
Uma vez que o jogo começa, o personagem só ganha Renome através de suas ações. Ele não pode
comprá-lo com pontos de experiência.
Parada de Renome pode exceder o nível de Renome. Quando a Parada de Renome chegar a 10, você
deve manter este nível de Renome por toda uma história. Se o fizer, poderá então trocar todos os pontos
temporários por um ponto permanente de Renome.
Benefícios da Honra: A Honra traz paz interior, que oferece a um Cavaleiro diversas vantagens. Quanto mais
alta a Honra, mais harmônico o corpo daquela pessoa se torna. Conforme um cavaleiro se torna mais e mais
harmonizado e em sintonia consigo mesmo, seus processos corporais se tornam mais eficientes. Esta
harmonia interior permite que um Cavaleiro recupere seu Cosmo interior e sua Força de Vontade mais
rapidamente.
Honra determina quão rapidamente um personagem recupera o Cosmo e Força de Vontade, Ao final
de cada combate, o personagem rola seu nível permanente de Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o
personagem a recuperar um dos seus pontos de Chi ou Força de Vontade gastos (até o seu nível máximo).
Também vale lembrar que as armaduras de Atena possuem um determinado nível de Honra como pré-
requisitos para ser vestidas. Cavaleiros desonrados serão abandonados por suas armaduras em combate,
como é o Caso de Mascara da Morte de Câncer e Saga de Gêmeos na batalha das doze casas. Abordaremos
esse assunto com mais detalhes adiante.
Glória: Glória representa a fama (ou infâmia) do personagem entre seus iguais na comunidade de luta do
submundo. Ela é baseada principalmente em seu histórico de lutas e habilidade, assim como histórias sobre
seu heroísmo dentro e fora do Santuário.
Benefícios da Glória: Glória pode beneficiar um personagem de muitas maneiras. Antes de tudo, a Glória
determina como outros Cavaleiros dentro do santuário o tratam. Será que os cavaleiros de ouro irão prestar
atenção em você? Será que o velho mestre do santuário irá qualificá-lo para ser um cavaleiro de Atena?
Personagens com Glória alta costumam ser convidados especiais do mestre do santuário para assuntos
importantes entre os cavaleiros. De fato, alguns torneios dentro do santuário não permitem que personagens
abaixo de um certo nível de Glória participem de competições individuais para disputarem uma armadura.
Cavaleiros com Glória alta são convidados para cumprirem as mais diversas tarefas dentro do santuário.
Quanto mais popular um personagem, mais os cavaleiros sabem sobre ele. Ele começa a enfrentar oponentes
que já conhecem seu estilo de luta e suas manobras especiais, Além disso, cavaleiros inimigos podem provar
seu valor desafiando lutadores com Glória alta.
Ganhando Renome entre os cavaleiros: O Narrador é o árbitro final de quanto Renome é ganho ou perdido.
De modo geral, uma plateia tem que estar presente para que um personagem ganhe ou perca Glória. Mesmo
quando um personagem derrota um oponente de Posto mais alto, se ninguém souber disso o personagem não
ganha Glória alguma. Contudo, perdas e ganhos de Honra não requerem uma plateia.
Como linha-guia, coisas como não bater em um oponente atordoado e salvar inocentes são boas
fontes de Honra e Glória. Já outras, como desafiar oponentes mais fracos e usar armas ou animais contra
oponentes desarmados é uma fonte de perda de Honra e, possivelmente, de Glória. Por fim, vencer oponentes
mais fortes e vencer lutas em torneios também garante Glória ao lutador.
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Cosmo
Cosmo é primeiramente a energia mística que queima dentro de cada humano, mas apenas os mais
devotados e que enfrentam os mais árduos treinamentos conseguem despertá-lo. O estilo principal do seu
personagem determina seu cosmo básico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da história, conforme o
personagem utiliza o seu cosmo para ativar suas Manobras Especiais.
Força de Vontade
A Característica Força de Vontade determina quanto autocontrole um cavaleiro possui. Se ele pode se
controlar, então pode exercer sua vontade sobre o mundo à sua volta para fazer com que as coisas
aconteçam. A Força de Vontade inicial de um personagem é determinada pelo seu estilo principal.
Saúde
A Saúde determina o quão ferido está um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Saúde vai
caindo. Quando um personagem está com Saúde zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens começam
como aprendizes com 10 Níveis de Saúde e podem comprar mais com "pontos de bônus".
Pontos de Bônus.
Você agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Característica que desejar. Contudo, este gasto
não é tão direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bônus, enquanto
um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Os custos para cada Característica estão listados na Tabela
de Criação de Personagem.
Velocidade: Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de
um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar. Outras circunstâncias
também podem afetar a velocidade, mas estas são discutidas mais adiante. A velocidade é determinada
calculando Destreza com modificador de manobra
Dano: Dano determina quão violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge
o alvo, compare o nível de dano da manobra com o total de Absorção do alvo. Absorção normalmente é o
Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absorção.
O atacante subtrai o total de Absorção do nível de dano da Manobra e rola os dados remanescentes
para determinar quantos Níveis de Saúde. Este dano é feito da mesma forma que os outros testes e tem
dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nível de Saúde do alvo. Se a Absorção do oponente é maior que o
dano do atacante, mesmo assim o atacante poderá rolar no mínimo um dado para dano.
O dano é calculado com Força somado ao nível da Técnica usada com o modificador da manobra.
Movimento: Movimento determina que distância seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra.
Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento é calculado com a Técnica de Esportes com
modificador de manobra
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Manobras Básicas
Essas são as nove Manobras Básicas:
Socos
Jab - +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong- +0 Velocidade; +1 Dano ; +0 Movimento
Fierce- -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento
Chutes
Short- +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento.
Forward- +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse- -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento
Outras manobras
Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja
descrição a seguir)
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja
descrição a seguir).
1. Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantém em segredo.
2. Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens
tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocínio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se ainda ficar
igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior número tem maior Velocidade no turno.
3. Movimento: O jogo começa com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento.
Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o próximo passo: atacar.
A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais
lata pode declarar que está interrompendo o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele
declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agirá. O personagem
interrompido pára no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem.
O personagem mais rápido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do
ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas ações, o interrompido pode
continuar seu turno.
Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupções sucessivas. Um personagem lento pode ser
interrompido por um personagem mais rápido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais
rápido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem múltiplas interrupções, faça
as ações de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez q eu um
personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais
baixa que esse, porém mais alta que a de outros, e assim por diante, até que todos tenham feito suas ações.
4. Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de
Combate para mostrar a Manobra que está usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar
dano, e está dentro do alcance necessário para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrário, ele
deve estar no mesmo hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem então
prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido.
Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de
Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rápido pode declarar a sua
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interrupção assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou até mesmo o
personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupção é
declarada, o personagem mais rápido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.
Assim que o personagem mais rápido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo
agora tiver fora de alcance, o ataque é cancelado.
5. A vez do Personagem Seguinte: assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e
atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta começa com o Passo 3, com isso se repetindo
até que todos tenham atacado.
6. Preparação para o próximo Turno: Se este é um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um
turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Além disso, quaisquer Manobras
Especiais que tenham efeitos entre turnos devem ser resolvidas agora, e testes para personagens em
Apresamentos Sustentados também.
Característica Custo
Nova Habilidade 3
Novo Poder Custo do Ponto de
Poder x 4
Força de Vontade Nível atual
Chi Nível atual
Saúde 4 por ponto
Atributo Nível atual x 4
Habilidades Nível atual x 2
Técnica Nova 3
Técnica Nível atual x 3
Por exemplo, Daniel quer aumentar a Força do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria
que acumular e gastar 12 pontos de experiência para aumentar a Característica (um Atributo é aprimorado
gastando o nível atual multiplicado por quatro: 3x4=12).
Nem todas as novas Habilidades e Poderes estão prontamente disponíveis. O personagem deve encontrar um
professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo
que se quer aprender.
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Para aprender como usar um computador (você quer comprar o Conhecimento Computador para o seu
personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponíveis. Este treinamento será obtido
com facilidade. Porém, para aprender o Yoga Teleport, você teria que viajar para longe e encontrar um mestre
que possa ensiná-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a própria aventura.
Características Sobre-humanas
É possível, através de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas acima dos limites
humanos. Estes níveis sobre-humanos são obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados
cavaleiros.
Na verdade, poucos têm o potencial necessário para chegar lá. Contudo, para aqueles que o têm, os seguintes
custos de experiência são usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Técnicas não podem, sob
nenhuma circunstância conhecida, ser aumentados além de 8, quando se tratam de humanos normais.
Acima de 5 Custo
Atributos Nível atual x 6
Habilidades Nível atual x 4
Técnicas Nível atual x 5
Castigos e Punições: Um Mestre sempre pune seu aprendiz com castigos caso ele falhe. Não é obrigado
colocar castigos sempre, tanto que existem treinamentos que não precisam de castigos. O Mestre usa castigo
apenas para punir seu pupilo por desrespeitar suas ordens e/ou dogma. Alguns exemplos de castigos se
limitem à: chicotadas, porrada na barriga, deixando de joelhos no milho, deitado nos espinhos, suportar altas
temperaturas, deixa-lo na jaula de animais selvagens entre outros.
Exemplo de Treinamentos:
A seguir estão listados alguns exemplos de Treinamentos para
aprendizes de Cavaleiros, para dar a você alguma ideia de como incorporar
estas regras nas suas histórias:
• Teste de Força – O mestre ordena que você quebre uma pilastra de pedra.
Role Força + Soco contra vigor 6 da pilastra. Você deve acumular um número
de dano acima do vigor da pilastra para conseguir rachá-la ao meio. Fica a
cargo do narrador aumentar ou diminuir o vigor do objeto a ser acertado.
• Teste de Resistência – É imposto ao aprendiz de Cavaleiro mergulhar em
águas profundas e permanecer por lá cerca de 20 minutos. Role Vigor +
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Sobrevivência (dificuldade 6).
• Teste de Furtividade – Em um treinamento nos bosques o mestre tenta te
atacar de surpresa. Role Percepção + Foco/cosmo (dificuldade 6) para tentar
localizar de onde seu mestre irá atacar.
• Teste de Cosmo – O mestre lhe ordena destruir uma parede de gelo eterna
com uma das técnicas especiais de Foco/Cosmo que ele lhe ensinou. Uma
parede de Gelo eterna têm vigor 8. Você deve acumular um número de dano
igual ou acima do vigor da parede de gelo para conseguir destruí-la.
• Teste de Cosmo 2 – O mestre afirma que para você terminar seu
treinamento daquele nível, deverá reverter o fluxo das águas da cachoeira de
Rozan com uma das técnicas especiais que ele lhe ensinou. Você deve
acumular um número de dano acima da força da queda d’água das cachoeiras de Rozan que é 9. Caso
consiga tal feito o fluxo será revertido.
Para cada treinamento bem sucedido por parte do aprendiz, conceda ao mesmo pelo menos “1” ponto
de experiência. Caso o treinamento proposto pelo mestre seja considerável difícil, recompense o pupilo com “2”
pontos de experiência. É importante que os mestres (narradores) não concedam pontos de experiência em
excesso, para que os jogadores não fiquem poderosos demais.
Exemplo de Mestres:
•Albiore: este mestre cavaleiro de prata vive na Ilha de Andrômeda. Seu treinamento é meio fresco, focado
nas provas e em menos batalhas. O dogma de Albiore é derrotar seu oponente sem matá-lo, com golpes que
ensinam o mínimo de ferimento.
•Dohko: o mestre da sabedoria ensina aos seus alunos todas as técnicas possíveis do kung fu shaolin além de
lendas chinesas, também passa para os seus alunos um pouco de sua experiência como lutador. Seu
treinamento é duro, terminando até reter o fluxo de água dos cinco Picos de Rozan.
•Shaka: o cavaleiro mais próximo de Deus ensina todos os ensinamentos do Buda. Todos os seus aprendizes
aprendem sempre que o sexo é pecado e todos são virgens. Eles se concentram nas forças sobrenaturais da
natureza e da riqueza espiritual.
•Shaina: esta amazona ensina aos seus aprendizes toda a sujeira do combate e como matar seu oponente de
várias formas. Ela possui aquele famoso dogma: “olho por olho, dente por dente” ou “acabo com você primeiro
antes que você possa acabar comigo”
•Marin: seu treinamento é dedicado na defesa. (parece que o Seiya não aprendeu muito).
•Mu: o cavaleiro de ouro de Áries ensina aos seus aprendizes não só o aperfeiçoamento do Cosmo, mas
também nas artes da Telecinésia. Em alguns casos, Mu poderá até ensinar aos seus aprendizes como
consertar armaduras (caso eles sejam fracos para se tornarem cavaleiros).
•Camus: o cavaleiro do gelo tem um treinamento nas terras gélidas da Sibéria. O aprendiz deve ser capaz de
não só suportar o imenso frio emanado do local, mas também controlá-lo. Deve ser capaz de ferir uma Geleira
Eterna para se tornar um Cavaleiro do Zodíaco.
•Guilty: o oposto de Camus. Também conhecido como “Cavaleiro do Diabo” este diabólico cavaleiro negro tem
seu treinamento focado no ódio e na violência explícita em um inferno conhecido
como Ilha da Rainha da Morte. Todos os seus aprendizes
se tornam cavaleiros tiranos, loucos por sangue e demônios cheio de ódio (cruz
credo!).
•Outros Mestres: no começo da Campanha, os jogadores podem querer escolher
quais serão os seus Mestres. Você pode perceber que não existe NENHUM
cavaleiro de bronze que é mestre (isso acontece porque um Mestre deve sempre
entregar uma armadura inferior para o seu aprendiz, por exemplo, um cavaleiro de
prata entrega uma armadura de bronze ou um cavaleiro de ouro pode entregar uma
armadura de prata ou bronze).
Ajuda do Mestre.
Um personagem que tenha um mestre falecido pode, em momentos de
perigo, pedir para que o cosmo de seu mestre o fortaleça doando sua antiga
armadura por uns instantes, ou alguma de suas técnicas, ou até um pouco de seu
cosmo. Dependerá de o narrador escolher o momento certo em que a ajuda do
antigo mestre de um dos personagens poderá intervir.
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4.7 A Velocidade em Saint Seiya
Mach
Mach (Ma) é uma unidade de medida de velocidade muito
usada em Saint Seiya. É definida como a relação entre a
velocidade do objeto e a velocidade do som:
onde:
é o número Mach
é a velocidade média relativa do objeto
é a velocidade média do som.
A nomeação desta velocidade se deu em homenagem ao físico e filosófo austríaco Ernst Mach que
publicou em 1877 a sua teoria de um corpo capaz de ultrapassar a velocidade do som. Um Mach (Ma), possui
a velocidade de 343 m/s, sendo considerada a velocidade mínima para que qualquer corpo consiga ultrapassar
a barreira do som.
Para que os físicos pudessem fazer cálculos mais precisos foram criados 5 categorias de velocidade
para determinar em que velocidade está o corpo:
Subsônica: Ma < 1
Transônica: 0.8 < Ma <1.2
Sônica: 1 Ma
Supersônica: Entre 1.2 Ma e 5 Ma
Hipersônica: > 5 Ma < 10 Ma
Ultrasônica: > 10 Ma.
Velocidade da Luz: A velocidade da luz é de 1 bilhão e 80 milhões de quilômetros por hora ou uns 300
milhões de metros por segundo.
Aiolia, da uma aula de Física pra Seiya, ele explica que os cavaleiros de bronze podem atacar a uma
velocidade de até Mach 1, os de Prata alcançam velocidades entre Mach 2 e Mach 5 e os de Ouro podem
chegar a ultrapassar Mach 5 e alcançar a velocidade da luz.
Em termos de Jogo a tabela abaixo possui equivalências entre as medidas de velocidades usadas em
Saint Seiya (Ma e m/s) e a medida principal brasileira, o km/h. Cada padrão de medida possui seu padrão de
velocidade básico para o universo de regras em Street Fighter RPG:
Destreza 16 – 20: até três ações (é quase impossível exceder esse nível).
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CAPÍTULO 5
O cosmo é a principal fonte de energia em Saint Seiya, mas é muito mais que apenas poder de
destruição. Cosmo é um conceito filosófico baseados tanto em filosofias orientais quanto ocidentais e é a
origem da vida e da matéria do universo. A cosmo-energia está relacionada com os átomos de qualquer
material e seus movimentos, utilizando este poder, é possível destruir átomos, controlar sua velocidade e
mesmo transmutar materiais. O cosmo pode ser despertado por qualquer humano, mas dificilmente um adulto
o despertará, pois este geralmente estará preso ao "mundano senso comum", que prejudica a compreensão de
milagres.
A origem do poder cósmico é um pequeno universo que existe no interior dos seres vivos, apesar de
apenas parte deles poder sentir este universo. Quando o cosmo do indivíduo é elevado, este universo se
expande, criando um fenômeno conhecido como "aura." A aura é a manifestação visual da queima do cosmo,
que é o estágio intermediário da elevação do mesmo. Durante a queima do cosmo, o universo interior do
indivíduo arde, e a aura se expande conforme a temperatura aumenta, se o cosmo for elevado o suficiente, ele
explodirá. A explosão do cosmo gera um pequeno Big Bang no interior do indivíduo, expandindo sua aura ao
volume máximo e permitindo que ele acesse a essência do cosmo, o sétimo sentido.
Apenas acordando o cosmo, uma pessoa pode ganhar habilidades diversas, como telepatia ou
intuição. Elevando o cosmo se é possível atingir velocidades subsônicas, quando o indivíduo o queima, pode
atingir velocidades ultrasônicas de Mach 1 (100 golpes por segundo) a 10. A explosão do cosmo aumenta a
velocidade dos golpes para absurdos Mach 800+, atingindo a velocidade da luz em Mach 880.97 (bilhões de
golpes por segundo).
Os Cavaleiros de Atena treinam desde pequenos para acordar seu cosmo adormecido e aprender a
queimá-lo. Não importa a força do guerreiro, sem o uso do cosmo é impossível ter chance contra o mais fraco
dos cavaleiros, pois mesmo os Cavaleiros de Bronze podem, embora superficialmente, queimar seu cosmo.
Apesar da diferença absurda do poder concedido por armaduras de diferentes níveis, os cavaleiros se
igualam quando queimam seu cosmo, sendo que quem chega mais perto de explodir o seu vence a batalha. Se
dois guerreiros forem capazes de explodir seus cosmos durante uma luta, suas força se equivalerão, iniciando
uma "guerra de mil dias." As emoções do indivíduo afetam muito a elevação de seu cosmo e guerreiros de
outros deuses também utilizam os princípios da queima do "universo interior".
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esta fazendo, é possível também transmitir e receber energia cósmica para outro cavaleiro, proteger,
comunicar-se (aí depende muito do poder do cosmo transmissor), enfim o cosmo pode ser uma ferramenta
muito mais útil pra quem souber usar.
É possível também que um antigo mestre, ou amigo ou inimigo derrotado influencie através do cosmo
(mesmo estando morto, pois um cavaleiro quando morre parte para sua constelação guia e torna-se parte do
cosmo dela) as batalhas de seu discípulo/amigo/ex-inimigo (lembram-se de Camus de aquário ajudando Hyoga
a realizar a execução aurora?). Isso não deve e nem pode ser usado incoerentemente (vamos apostar: se eu te
matar você passa a me ajudar nas batalhas?), afinal esse recurso só poderá ser utilizado em situações
extremas e com o aval do narrador.
Dois cavaleiros podem estar ligados através do cosmo, e é também possível tentar saber do passado
de um cavaleiro “lendo seu cosmo” e outra infinidade de coisas. Como disse no começo do texto todos os
humanos possuem o cosmo embora poucos o despertem, mas não são só os humanos que possuem o cosmo,
outras criaturas e até armaduras podem também ter sua energia cósmica em alguns casos tão altas quanto as
dos cavaleiros.
A capacidade de manipular a energia do microcosmo (o cosmo interior) e do macrocosmo (o cosmo
exterior ou o Universo) nasce do sétimo sentido. Além dos cinco sentidos que todos conhecem, existe um sexto
sentido, o sentido para-psíquico, um sétimo sentido, o sentido cósmico e um oitavo sentido, o sentido absoluto.
Os cavaleiros costumam ter todos os sentidos aguçados, de forma que não apenas têm maior sensibilidade e
percepção ao ambiente como também são capazes de usar poderes sobre-humanos. Dentre esses poderes
está não apenas o do cosmo, mas também a telepatia, a telecinese, o teletransporte ,etc., que surgem do sexto
sentido, e a própria imortalidade, alcançada através do oitavo sentido. Na verdade, a velocidade e o poder de
destruição dos Cavaleiros dependem do nível de despertar do seu sétimo sentido, que é pleno para Cavaleiros
como os de Ouro. Pode-se dizer que o sexto sentido dá poder sobre a matéria, o sétimo, sobre a energia, e o
oitavo, sobre a própria existência individual, que derrota a morte. Além dos oito sentidos, existe um nono, a
vontade divina que é o poder dos deuses. Os humanos não podem compreender sua natureza real.
Resumindo, o sexto sentido é a percepção; o sétimo, a essência do cosmo, atingir a velocidade da luz; o
oitavo, o poder de ir e voltar do mundo dos mortos sem se converter a um deles; e o nono, o poder dos
Deuses.
Em regra o cosmo é representado como sendo o CHI de cada personagem. Pontos de Focos
determina a medida de aprendizado na sua técnica em cosmo. Utilizando as mesmas regras de Street Fighter,
a técnicas especiais que utilizem o Foco, são medidos através dos Atributos Mentais do personagem ao invés
dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e
Inteligência substitui a Força para o Dano.
7.2 Os Sentidos
Do ponto de vista da biologia, os sentidos são as
formas como os seres vivos reconhecem outros
organismos e as características do meio ambiente em que
se encontram. No ser humano são reconhecidos como
sendo cinco sentidos: visão, audição, olfato, paladar e tato;
sendo suas respectivas funções: ver, ouvir, cheirar,
saborear e sentir a "textura". A série expande o poder dos
dois últimos sentidos dando ao paladar a função de fala e
ao tato o controle sobre a coordenação motora.
Contudo, foram descritos mais quatro sentidos,
sendo eles:
6º (Intuição)
O sexto sentido faz os humanos poderem perceber
e se comunicar com pessoas a grande distância. Com
esse sentido um humano pode saber quando cada pessoa
vai nascer ou morrer, ele também pode prever algo que irá
acontecer. O Sexto sentido é tratado em Saint Seiya como
sendo o desenvolvimento da cosmo energia no interior de
cada cavaleiro. Quanto mais cosmo mais ele desenvolve o
sexto sentido.
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7º (Cosmo).
Conceito – O conceito de Sétimo Sentido de Kurumada para a série
foi baseado na tradição da doutrina budista, sendo o equivalente
budista Shichishiki (a Sétima Consciência). Um cavaleiro alcança seu
verdadeiro potencial quando explode seu universo interno, atingindo
o sétimo sentido e superando todos os limites humanos, podendo até
mesmo mover-se à velocidade da luz. Tal ato é conhecido como
milagre. A maioria dos deuses detestam que humanos realizem
milagres, pois, antigamente, este poder era exclusivo deles. Deus ou
humano, atingindo a milagrosidade, eles viram iguais, mesmo que
por um segundo.
Os humanos que normalmente usam este sentido são
os Cavaleiros de Ouro, embora muitos outros o tenham atingido.
Certos humanos usaram este cosmo para superar a vontade de
deuses, como Máscara da Morte de Câncer, que arrancou a alma
de Phlox de Cianos com seu sekishiki, ou Aspros de Gêmeos, que
derrotou Kairos com sua Explosão Galática.
A razão pela qual um guerreiro derrota o outro sem uma Guerra dos Mil Dias, sendo que ambos
possuem o domínio completo do 7° sentido, é o fato de quem se aproximou mais do cosmo máximo.
Histórico – É introduzido durante a Batalha das Doze Casas por Mu de Áries já na primeira casa, ao tentar
explicar para os Cavaleiros de Bronze a diferença de habilidades entre eles e os Cavaleiros de Ouro. Ele passa
a explicar então, que não é a armadura que faz com que os Cavaleiros de Ouro sejam fortes, e sim o domínio
do Sétimo Sentido, que é onde o Cosmo de uma pessoa se encontra.
Seiya e seus amigos vão alcançando o 7º sentido esporadicamente durante suas batalhas, mas não o
alcançam permanentemente (o único que mostra indícios de tê-lo alcançado permanentemente é Ikki, da saga
de Poseidon adiante, devido suas habilidades). Porém, em Saint Seiya Ômega, estes cavaleiros de bronze já o
possuem despertado permanentemente e os cavaleiros de bronze protagonistas da saga, o alcançam
permanentemente durante a nova Batalha das Doze Casa contra Marte.
Poderes extras – O Sétimo sentido é o domínio total do "Cosmo". Quando um cavaleiro consegue dominar este
cosmo por completo, isto quer dizer que ele alcançou o máximo do sétimo sentido. Desde os tempos
mitológicos, apenas os Cavaleiros de Ouro conseguiram dominar o máximo do sétimo sentido, sendo, assim,
pessoas praticamente invencíveis. Mas, na verdade, se um Cavaleiro de Bronze ou Prata estiver muito
determinado e encorajado, ele também poderá alcançar o sétimo sentido, mesmo sendo com muito mais
dificuldade.
O poder desse sentido é capaz de superar a perda dos outros seis. Como regra, caso um cavaleiro
perca os cinco sentidos (como Ikki de Fênix ao lutar contra Shaka de Virgem) ele deverá realizar um teste
rolando o seu nível de Sétimo sentido (veja o diagrama abaixo). O teste é para determinar como o Cavaleiro
desperta o cosmo em seu interior. De acordo com que o nível do antecedente aumenta a dificuldade diminui.
Caso o cavaleiro não consiga obter sucesso, ou simplesmente não tenha despertado o sétimo sentido, ele não
conseguirá mais se mover. Assim como Saga disse “não passará de um zumbi”.
Antecedente Dificuldade
Nível 1 10
Nível 2 9
Nível 3 8
Nível 4 7
Nível 5 6
Com o domínio deste sentido o personagem é capaz de realizar feitos incríveis. Como acertar um
oponente que esteja a quilômetros de distância com uma poderosa rajada de cosmo (como fez Camus de
aquário ao afundar o navio onde se encontrava o corpo da mãe de Hyoga), ou simplesmente Manter um elo
telepático com um indivíduo que esteja no outro lado do mundo (como fez o mestre Ancião ao conversar com
os cavaleiros de Ouro enquanto estava nos cinco picos de Rozan na china). O cavaleiro deve gastar o dobro
do custo (em cosmo e/ou força de vontade) da manobra para realizar esse efeito. Se o cavaleiro ainda não
possuir pleno controle no sétimo Sentido (nível “5”), é preciso que ele mantenha uma concentração por um
turno rolando Percepção + Sétimo sentido. O teste é para sentir o cosmo do lugar ou pessoa aonde se quer
chegar ou atingir. Cavaleiros que já possuam nível “5” (como os cavaleiros de Ouro) podem utilizar esse efeito
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a hora que quiserem (lembrem-se das trocas de energia entre Saga de Gêmeos e Kanon na invasão do
santuário da saga de Hades). A dificuldade para o teste segue a tabela abaixo:
Antecedente Dificuldade
Nível 1 10
Nível 2 9
Nível 3 8
Nível 4 7
Não há dificuldade neste
Nível 5
nível
Antecedente Sétimo Sentido – O Sétimo Sentido dos Cavaleiros mais experientes é tratado como um
Antecedente Cosmo. Porém ele não é considerado único, pois de acordo com o enredo de Saint Seiya ele é
uma evolução do cosmo do Cavaleiro. Para despertar o sétimo sentido é necessário a orientação de um Mestre
que já o domine (nível 5), caso contrário não será possível se ter o entendimento necessário para tal feito.
São poucos os Cavaleiros que despertam seu Sétimos Sentido, e um número ainda menor deles
consegue controlá-lo. Um Cavaleiro que domina o Sétimo Sentido tem um poder enorme ao despertá-lo. Para
isso, o Cavaleiro deve passar um turno se concentrando, sem realizar nenhuma ação. No próximo turno, o
Cavaleiro deve rolar seu nível em Sétimo Sentido (dif. Básica “6”). Se tiver sucesso, o cavaleiro desperta o
sétimo sentido, ficando com uma cosmo energia maior e com um bônus extra de “Antecedente sétimo sentido”
podendo distribuir o nível de antecedente entre os seus Atributos Físicos, Mentais e suas Técnicas e
Habilidades de combate (para ambas, somente as que o Cavaleiro
possui pelo menos 1 nível), Cosmo (chi) e Força de Vontade.
Quem tem Sétimo Sentido 5 desperta seu poder quando
quiser e no nível que quiser (entre 1 a 5), um exemplos disso são os
Cavaleiros de Ouro, que sempre estão com seus Sétimos Sentidos
despertados.
Aumentar Sétimo Sentido custa nível atual x 7 em pontos de
Experiência (7 pontos para o primeiro nível). Personagens
Jogadores não podem começar com ele. Após ser despertado, o
Sétimo Sentido dura até o final da cena. Caso o personagem tenha
o domínio completo (nível 5) dura até o final da história.
Exemplo: Aiolia possui Antecedente Sétimo sentido cinco “5”, logo
ele pode acrescentar o seu total entre seus atributos físicos, Mentais
e Técnicas de combate.
8º (Arayashiki)
Conceito - O domínio sobre a existência. A derrota da morte. O oitavo sentido é a habilidade que permite aos
Cavaleiros irem até o Meikai (Mundo dos Mortos) e voltarem sem obedecerem às regras do local (morte).
Histórico - A única criatura viva que sobreviveu no Meikai foi a Mokurenji, que já possuía o Oitavo Sentido e,
mais tarde, por Asmita (Cavaleiro de Virgem de 1750). Na história, Shaka de Virgem foi o primeiro Cavaleiro de
Ouro da era atual que despertou o oitavo sentido, ficando conhecido como o “homem mais próximo dos
Deuses”. Esse fato só veio a ser revelado na saga de Hades., quando na hora da morte avisou Atena que ela
deveria se sacrificar e utilizar o Arayashiki para derrotar Hades em seu próprio domínio.
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A-ra-ya-shiki significa, aquele que não morre, em hindi. Orfeu de Lira não
despertou o Arayashiki não sabe-se os modos que ele chegou ao Inferno.
Ao adentrar o reino dos mortos, a pessoa só terá o Arayashiki, e, diferente
do Sétimo Sentido, ele não substitui a função mental dos outros, o que faz com
que o indivíduo vire um zumbi sem consciência, e as únicas sensações restantes
são a dor e o sofrimento.
Antecedente oitavo Sentido – O Oitavo sentido funciona de maneira similar ao
sétimo, e para despertar esse sentido é necessário o pleno domínio do sentido
anterior (Antecedente Sétimo Sentido nível 5) e precisa ser guiado por alguém que
saiba como encaminhá-lo, caso contrário não irá despertá-lo.
Um Cavaleiro que domine o Oitavo Sentido tem a capacidade de manter
sua consciência ao entrar no Meikai. Para isso, o Cavaleiro deve passar um turno
se concentrando, sem realizar nenhuma ação. No próximo turno, o Cavaleiro deve
rolar seu nível no oitavo sentido (dif. Básica “6”) e seguir a tabela abaixo:
Cavaleiro Dificuldade
Nível Bronze +3
Nível Prata +2
Nível Ouro +1
Se tiver sucesso, o cavaleiro desperta o Oitavo Sentido e faz com que o indivíduo não vire um zumbi
sem consciência podendo permanecer no mundo dos mortos sem morrer. Além disso, cada sucesso no
antecedente também adiciona +1 extra em Saúde, Cosmo (chi) e Força de Vontade, somado ao total o valor do
antecedente.
Aumentar Oitavo sentido custa nível atual x 8 em pontos de Experiência (8 pontos para o primeiro
nível). Após ser despertado, o Oitavo Sentido dura até o final da cena. Caso o personagem tenha o domínio
completo (nível 5) dura até o final da história.
Iniciante: O usuário pode uma vez por dia adentrar no mundo dos mortos ao custo de 3 cosmos. O efeito
dura uma cena. Após o fim de uma Cena é necessário o gasto de mais 3 cosmos para continuar o efeito.
Competente: O mesmo que acima, mas ele pode fazê-lo duas vezes por dia.
Experiente: O personagem pode fazê-lo três vezes por dia.
Especialista: O personagem pode fazê-lo quantas vezes quiser, e o poder dura até um capítulo. Além
disso, as viagens entre o Sekai e Meikai é fácil para ele, podendo ser executada com o gasto de 2 Cosmos.
Mestre: O cavaleiro pode fazê-lo quantas vezes achar necessário, e o feito dura até o fim da história. O
acesso ao Meikai pode ser feito ao custo de 1 cosmo.
Longevidade: Com o pleno domínio sobre o oitavo sentido o personagem adquire o pleno entendimento da
longevidade humana. Os Deuses não são imortais, e sim longevos – vivem eternamente caso ninguém consiga
matá-los. Com o domínio pleno deste sentido o personagem não envelhece mais e mantém a mesma
aparência que possuía ao dominá-lo.
9º (Vontade divina) Apesar de apresentado no Hipermito, nunca foi descrito na série. O nono sentido seria a
"Vontade Divina", um poder que permeia o universo desde o Big Bang. Este nível de poder faculta o poder de
uma divindade aquele que conseguir fundir-se a sua essência. Aqueles que o alcançam, ganham o poder para
se converterem em deuses.
Obs.: As regras para o uso do nono sentido serão elaboradas em futuros suplementos. Até lá aguardem!
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CAPÍTULO 6
56
Criando um Elemental
Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras
normais. O Custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são
aplicados. Para tornar-se um Elemental, porém, o personagem deve comprar
pontos no Antecedente Único Elemental. Ele deve também especificar o
elemento (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade.
Manobras Especiais Elementais têm o Antecedente Elemental como pré-
requisito adicionalmente.
Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser
constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem
poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem
existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente
investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.
Elementos da Natureza.
Terra, Água, Fogo e Ar, são os quatro elementos básicos da
natureza, que você precisa aprender logo no começo dos estudos sobre os
elementalistas. Cada um tem uma energia e um espírito muito próprio. Cada
um tem os seus gostos e aversões, pontos fortes e fracos. Porque tudo no universo é composto dos quatro
elementos, e quase tudo que você estudar em magia terá os quatro elementos. Aqui está um breve resumo do
que cada um dos elementos corresponde. Logo depois vem os sub-elementos, que são uma junção dos
elementos principais.
Bônus de Absorção
Normalmente Elementais têm resistência para seu próprio elemento, e também é vulnerável ao seu
elemento oposto. Graças a isso, Elementais têm modificadores de Absorção inerentes a certos tipos de Dano.
Os modificadores seguiram junto à lista que segue sobre cada elemento a seguir:
MANOBRAS COMUNS
Manobras comuns são aquelas manobras que todos os elementais podem adquirir, variando apenas o
efeito que cada Elemental apresenta.
São elas:
1. Elemental Skin
2. Elemental Stride
3. Elemental Weapon.
4. Heal
5. Sense Element
6. Toughskin
7. Wall.
O Antecedente Elemental
O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extensão desse comando é governada
por esse antecedente.
• Você pode manipular seu elemento em um nível básico.
•• Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.
••• O elemento está a seu comando entretanto você ainda tem que melhorar.
•••• Você desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prática. Você pode
afetar seu elemento escolhido até graus inacreditáveis.
••••• Você pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Você o comanda com um gesto ou fala.
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6.1
Fogo
+1 na Absorção contra ataques baseados em fogo ou Magma
-1 na Absorção contra ataques baseados em água e Terra
Estilos comuns para o Elemento Fogo:
Kabaddi, Kung Fu, Karatê Shotokan, Forças Especiais, Kickboxe, Shinken.
6.2
Água (水, Mizu): A viscosidade do chi é aumentada, formando correntes de água em uma forma de
fluido (líquido ou gás), mas geralmente mais denso e viscoso que a água natural.
O elemento da água garante ao usuário o poder de gerar e controlar água. Este elemento permite ao
indivíduo o poder de andar na superfície da água e usar seu cosmo para aplicar pressão a ela, lançando-a no
oponente a velocidades supersônicas.
O controle sobre a água é a habilidade primária de Dohko de Libra, aprendida de Mestre Ancião, seu
mestre, e passada a Shiryu de Dragão. A técnica permite ao usuário comunicar-se com a água e mesmo
mudar os movimentos de rios, chegando a invertê-los, o que ajuda no combate de diversas formas. O controle
de Shiryu de Dragão sobre a água supera até mesmo o de seu mestre, e ele pode usá-lo para elevar grandes
quantidades de água. Os poderes de Oceano e de Poseidon aplicam-se não só a rios e lagos, mas também
aos mares.
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O Elemento Água corresponde a: emoções, sentimentos,
intuição, compaixão, empatia, simpatia, conhecimento, devoção, busca,
aspiração, intenção, apreço, a integridade, a harmonia, beleza,
equilíbrio, serenidade, fluidez, tristeza, apatia, alegria, amor.
Água
+1 na Absorção contra ataques baseados em água; -1 na Absorção
contra ataques baseados em Fogo, Planta e gelo.
6.3
Vento (风, Kaze): O Chi é pressionado e moído para tornar-se fina e
afiada.
O controle sobre o ar é a habilidade de controlar os
movimentos do ar, sendo para lançar o oponente no ar, criar barreiras de
ar, correntes de ar imobilizantes ou mesmo gerar furacões de força letal.
Apesar de lutar primariamente com suas correntes, Shun de
Andrômeda possui a habilidade de controlar correntes de ar, imobilizando
o adversário e, se isto não funcionar, ainda tem o poder de explodi-las,
gerando a força destrutiva de um furacão. Misty de Lagarto usa o vento
como arma principal, criando barreiras incrivelmente resistentes, seu
golpe principal, Mávrou Trýpa, é capaz de gerar tornados. No anime,
Miro de Escorpião pode gerar e manipular furacões, lutando contra diversos inimigos ao mesmo tempo. Ainda
no anime, Algethi de Hércules utiliza esta habilidade para lançar Seiya de Pégaso no ar, diferente do mangá
(onde utiliza força física) e da Saga de Hades (onde utiliza força psíquica). Ikki de Fênix pode gerar ventos com
o bater de suas "asas" (referindo-se a sua forma cósmica).
O Elemento Ar corresponde a: disciplina, planejamento, pensamento, acreditar, memorização,
comunicação, aprendizagem, ensino, informações, idéias, sabedoria, entendimento, se preocupar, sensação
de consciência, de pareceres, dados, memória, conta.
Ar:
+1 na Absorção contra ataques baseados em ar -1 na Absorção contra ataques baseados em terra, fogo e
eletricidade.
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Manobras Especiais dos Elementais do Ar:
Advanced Air Blast (4)
Air Blast (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Fast Flight (4)
Flight (2)
Heal (4)
Lightness (3)
Sense Element (1)
Push (4)
Reversal Air Blast (3)
Vacuum (3)
6.4
Terra
+1 na Absorção contra ataques baseados em terra e eletricidade.
-1 na Absorção contra ataques baseados em Água e Planta.
60
6.5
Ice (冰, Kori) Consiste na transformação simultânea em água e vento. O Chi é transformado em gelo
(na forma como o ar frio ou espelhos de gelo idênticos a cristais). Esse gelo pode ser gerado a partir de água
existente.
A desaceleração de átomos também pode ser gerada de forma psíquica ou física:
A forma psíquica baseia-se em usar o cosmo para suprimir os movimentos dos átomos, gerando ar frio.
Esta é a habilidade base de Camus de Aquário, que a ensinou a seus discípulos, Hyoga de Cisne e Isaak de
Kraken (ao Cavaleiro de Cristal na primeira animação). A habilidade permite ao indivíduo utilizar o ar frio de
diversas formas, criando prisões de gelo, congelando chamas, imobilizando o oponente ou mesmo lançando ar
frio diretamente nele, o que pode congelar até seus órgãos internos (o que facilita ao usuário quebrar a vítima
em pedaços). Apenas essa forma é capaz de gerar o Zero Absoluto. Após usar seu controle de humidade,
Suikyo de Taça utiliza ar frio para congelar a água ao seu redor, gerando suas lanças de gelo.
A forma física só foi mostrada na Saga de Asgard, pelo Guerreiro Deus Shido de Mizar, que com sua
Viking Tiger Claw, impulsiona o ar para gerar ventos gelados, que cobrem o oponente com uma fina camada
de gelo.
O controle sobre a umidade de Suikyo de Taça o permite extrair e controlar a umidade do ar, criando
defesas absolutas.
Gelo
Elementos: Ar + Água Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma.
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Note que Ice Blast não é a única Manobra
Especial que garante poderes de controle de
temperatura ao personagem. Poderes como Ice
Ground entre outros dos Elementais do Gelo
reproduzem o mesmo efeito. Porém, considerando
que Ice Blast é a "manobra de gelo original" do jogo,
ela será usada para exemplificar como poderes do
gelo podem ser interpretados fora das arenas. Usar
poderes do gelo fora da arena consome 2 Chi por
utilização. Este Chi perdido é recuperado com
descanso, sendo recuperado 1 Chi por hora de
descanso completo. E por fim, utilizar qualquer
poder de gelo como descrito abaixo é considerado
como usar uma Carta de Feito, e deve ter
modificadores definidos pelo Narrador (Velocidade
principalmente).
Coração Gelado.
Interpretar o Ice Blast tem tudo a ver com interpretar o elemento gelo, indo do olhar frio mais básico até
sobrancelhas feitas de cristais de gelo. Personagens que tiram do frio a força para lutar, como Kallista e
praticantes de Glimae, tendem a ser frio e impiedosos. Não necessariamente maus, mas sérios e indiferentes.
Lutadores do gelo se sentem desconfortáveis em lugares quentes. Se não tiverem opção (em um torneio no
Havaí, por exemplo) usarão seus poderes para resfriar sua pele a fim de manterem sua temperatura corporal
baixa.
Falando nisso, o uso constante de poderes do gelo pode, a critério do Narrador, aumentar a
longevidade do lutador, uma vez que seu rítmo cardíaco é sempre baixo e o frio conserva suas células jovens
por mais tempo. Contudo, estando sua pele sempre resfriada, pode fazer com que o lutador possua rugas
precocemente devido à elasticidade da pele ficar comprometida com o frio constante (alguém aí se lembrou de
lábios rachados de frio?). Ok, estamos falando de estética, mas aparência tem tudo a ver com a forma que o
personagem irá interagir com os outros ao seu redor.
Outras características marcantes de lutadores do gelo podem ser hálito congelado (comum no inverno
entre pessoas normais), cristais de gelo em sobrancelhas (formando "guampinhas"), cavanhaques e na ponta
de bigodes. Cabelo arrepiado e rígido como pedra, pode fazer parte do visual de um guerreiro de sangue frio.
Unhas e lábios azuis ou roxos, podem dar um tom gótico ao seu personagem se assim o quiser. Lágrimas de
cristal, como Yukina em Yu Yu Hakusho, podem complementar as esquisitices de uma dama do gelo.
E por fim, como "controladores de temperatura", lutadores do gelo tendem a alterar a temperatura
ambiente drasticamente conforme seu humor. Imagine um Elemental do Gelo muito irritado, que faz nevar à
sua volta quando entra em combate. Ou aquela névoa que paira aos pés de todos quando surge aquele vilão
congelado! O Narrador deve pensar a respeito, e muitas vezes nem cobrar Chi para realizar este tipo de efeito
estético ou cenográfico, uma vez que enriquece o jogo e não influencia em combate.
Abaixo de Zero
Saindo do lado "visual" e "comportamental" da coisa, até que ponto um guerreiro do gelo pode esfriar
coisas ou até mesmo congelá-las por completo? Antes de entrarmos em detalhes quanto a regras e números,
algumas definições importantes que tem tudo a ver com o assunto.
Temperatura Ambiente: a temperatura ambiente é uma faixa de temperatura entre 21-23º Celsius (69-73º
Fahrenheit ou 294–296º Kelvin) considerada "normal". Nem quente, nem frio. Abaixo disso o clima é
considerado frio e acima, quente. As regras descritas a seguir para poderes do gelo consideram que o lutador
se encontra em um ambiente nesta faixa de temperatura. Usar seus poderes do gelo sob temperaturas
extremas pode ser mais difícil (aumentando a dificuldade dos testes em climas muito quentes) ou mais fácil
(diminuindo a dificuldade dos testes em climas muito frios). O Narrador tem a palavra final, mas como
sugestão, aumente ou diminua em 1 a dificuldade para cada 10º Celsius de diferença entre a temperatura atual
e a temperatura ambiente ideal.
Umidade do Ar: o gelo nada mais do que o estado sólido da água. Para se criar gelo, deve-se resfriar a água
até que ela atinja 0º Celsius. Obviamente outras substâncias, como álcool, possuem pontos de congelamento
diferente (-117º no caso do álcool). Mas eu quero chegar na umidade do ar: o lutador necessita que o ar
possua uma umidade considerada normal para poder criar gelo com seu Chi, ou alguma concentração de água
por perto. O Narrador não deve se preocupar com isso, a menos que o lutador esteja tentando usar seus
poderes em pleno deserto.
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Zero Absoluto: convencionou-se chamar a temperatura de -273º Celsius de Zero Absoluto. A Ciência diz que
esta é a temperatura na qual não poderia existir vida de nenhum tipo. Nem mesmo vírus poderiam sobreviver.
Porém, a Ciência também diz que não há um meio conhecido pelo homem de chegar ao Zero Absoluto, nem
mesmo o espaço sendo tão frio. Porém Street Fighters não são pessoas comuns e conforme a tabela abaixo
mostra, é possível chegar ao Zero Absoluto obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de Dano da manobra
Ice Blast. Uma pessoa que receba um Ice Blast que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de
Vigor com dificuldade 10 e obter no mínimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrerá congelada
automaticamente. Opcionalmente a vítima pode gastar 1 ponto de Chi para diminuir a dificuldade em 1, até um
máximo de 4 Chi para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais não possuem tanto Chi assim
para se protegerem do frio extremo...
Pó de Diamante!
Aqui vai a interpretação de um Ice Blast em termos de regras. Quer gelar uma cerveja? Congelar um
oponente? Deslizar em uma pista de gelo como o Iceman? Como é de praxe, o Narrador tem a palavra final de
quantos sucessos em um teste de Inteligência + Foco + o Dano de sua manobra de gelo são necessários para
se conseguir o efeito desejado. Note, porém, que um lutador nunca pode reproduzir o efeito de outras manobra
especial de gelo utilizando interpretação pura, como congelar o chão para os oponentes escorregarem, sem ter
a manobra Ice Ground, por exemplo.
Na tabela a seguir, temos o número de
sucessos obtidos em um "teste de Ice Blast", quantos
graus um lutador pode baixar da temperatura de uma
substância e exemplos do que pode ser feito com
esta quantidade de sucessos. Para exemplificar,
peguemos 1 sucesso, com esta quantidade de
sucessos consegue-se baixar em 20º a temperatura
de uma substância, o suficiente para congelar a
água à temperatura ambiente, já que a temperatura
ambiente beira os 20º (-20º = 0º). Note que a maioria
das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos
de gelo? Me alcance a fôrminha...) necessitam de
apenas 1 sucesso para serem realizadas, e nem
deveriam consumir Chi (a critério do Narrador). Porém
tarefas que exijam 2 ou mais sucessos para serem
realizadas consomem 1 Chi para serem utilizadas fora
de combate e 2 Chi dentro de combate (como Cartas
de Feito)
63
6.6
Planta
6.7
Lightning (雷, Kaminari); relâmpago Release (雷遁, Raiton): As frequências de vibração do chi são
aumentadas, tornando-o instável e elétrica.
Apesar de não ser usado por humanos na série original, o controle sobre a eletricidade foi usado por
Aioria de Leão e Shaina de Ofiúco em Saint Seiya - Episódio G. Esta habilidade permite ao indivíduo gerar e
controlar eletricidade, diferenciando-se de sua versão oficial em Saint Seiya, que pertence ao Controle de
Temperatura. Os relâmpagos gerados por Aioria se equiparam aos de Zeus, tornando-o, teoricamente, o
segundo mais poderoso usuário de eletricidade do universo.
Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em
Terra e manobras que causem Knockdown.
64
Estilos Comuns para os Sub - Elementais Elétricos:
Forças Especiais, Thai Kickboxe, Silat, Kung Fu, Capoeira,
Shinken.
6.8
Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters.
Absorção: +1 Absorção contra qualquer golpe Elemental.
65
6.9
Para o usuário das trevas (闇), a escuridão é sua casa. Geralmente ele manipula essa escuridão para
usa-la a seu favor, podendo causar muitos Danos não físicos a oponentes. As Trevas também estão
relacionadas com o Chi negativo.
O elemento das trevas garante ao usuário o poder de gerar e controlar escuridão. É primariamente
utilizado pelosmarcianos, os soldados de Marte, e consiste em moldar as trevas para se adequarem à situação,
tornando-o o mais versátil dos elementos. As trevas já foram mostradas na forma de redes, correntes, prisões e
áreas obscuras. Dentro da escuridão, a maioria dos elementos perde seu poder. Possui uma leve desvantagem
contra o elemento da luz.
O controle sobre a escuridão refere-se à habilidade de controlar forças obscuras, imitando outras
formas de combate. Esta técnica pode ser usada para gerar chamas, eletricidade, vento, ou mesmo energia
pura e é com certeza a mais estranha das manifestações do cosmo. Seus usuários conhecidos
são Radamanthys de Wyvern e Céos de Trovão Negro.
CAPÍTULO 7
66
6.10
O Antecedente Sekishiki
O personagem tem um comando nato sobre as almas. A extensão desse comando é governada por
esse antecedente. Cada nível no Antecedente Sekishiki define o quanto o Cavaleiro está ciente de suas
capacidades do além vida e o quanto as controla.
Tabela de Manobras
Nv. Pontos de
Poder Sekishiki
Sekishiki Poder
Telephaty 1 1
Psycho Shield 2 1
Telekinesis 1 1
Mind Reading 2 3
Cosmo Blast 3 3
Soul Illusion 5 5
Chi Push 3 4
Yoga Teleport 5 5
Sekishiki Control 3 3
Dead Control 3 3
Sekishiki Teleportation 4 3
Sekishiki Meikai Há 4 3
Sekishiki Kisōen 5 4
Sekishiki Konsou-Ha 5 5
Sekishiki Tenryou Ha 5 5
Tenkūhaja Chimimōryō 4 3
67
Usuários conhecidos
Demonstraram domínio sobre habilidades do Sekishiki, em diferentes graus de perícia:
68
6.10
O Antecedente Psicosinese.
Este é um Antecedente Único para Cavaleiros do Zodíaco criado com base em fenômenos reais e
movimentos apresentados por personagens mais psíquicos da série como Mú de Áries, kiki, Asterion de Cães
de Caça e outros.
Cada nível no Antecedente Psicosinese define o quanto o Cavaleiro está ciente de suas capacidades
psíquicas e o quanto as controla.
Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem
mesmo você tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.
Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo
mentes mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.
Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em
civilizações pouco evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.
Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você
assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.
Rose e Dhalsim às vezes o contatam pedindo ajuda
Todas as Manobras são da Técnica Foco, campo de estudo principal dos Psicosinéticos.
Tabela de Manobras
Pontos de
Poder Psíquico Nv. Antecedente
Poder
Telephaty 1 1
Telekinesis 1 1
Cobra Charm 1 2
Psycho Shield 2 1
Mind Reading 2 3
Cosmo Blast 3 3
Chi Push 4 3
Psychic Rage 3 3
Psychic Vise 4 5
Mind Control 5 5
Soul Illusion 5 3
Yoga Teleport 5 5
Levitation 5 3
69
Cosmo Blast 3 3
Energy Cosmus 2 3
70
CAPÍTULO 7
O cosmo é considerado uma força mística, portanto é também mágica, por isso será tratada como uma
Técnica de Foco. Porém, ao invés do atributo ser usado para apenas executar magias (que serão tratadas
como habilidades provenientes do cosmo), também servirá para “pagar” pelo uso de técnicas especiais
utilizadas pelos personagens.
As magias são apenas habilidades especiais, como por exemplo: Cura com o cosmo, Detectar cosmo,
Fortalecer, e assim por diante. Essas habilidades são utilizadas pela maioria dos cavaleiros, adquiridas através
de seu treinamento e experiência. Porém, algumas outras dessas habilidades são restritas apenas a algumas
classes de cavaleiros, que já estão em um nível mais elevado. Em geral, todas as regras de magia serão
atribuídas na maioria dessas habilidades, como por exemplo, os campos: Velocidade, Dano e Movimento serão
mantidos da mesma forma que no livro básico de Street Fighter.
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Aumento de Dano: Em horas de desespero, o Narrador pode permitir a um Cavaleiro gastar um Cosmo (Chi)
para rolar um dado a mais de dano em uma Manobra de Foco. Um personagem nunca pode gastar mais
pontos de Cosmo que o seu Foco em um único ataque.
Repetindo Ataques de Cosmo (opcional): Em CDZ é comum você escutar que “não se repete um mesmo
ataque duas vezes contra um cavaleiro”. Por isso, devemos tratar um ataque especial de um cavaleiro da
seguinte forma: Se um cavaleiro utilizar mais de uma vez a mesma manobra especial contra outro cavaleiro, o
oponente pode fazer um teste de Destreza + Perspicácia (para desviar) com dificuldade “7”. Perceba que a
destreza mede sua capacidade de desvio e a Perspicácia a sua capacidade de observar a manobra do
adversário. Essa vantagem só é aplicada contra manobras Especiais que se utilizem da Cosmo energia.
Manobras Básicas
Abaixo está a lista de algumas manobras básicas, vistas durante a saga dos Cavaleiros. Essas são
bem gerais e funcionam como pré-requisitos para as manobras mais poderosas dos cavaleiros. Lembre-se que
todas são de Foco.
Técnicas Custo
Burn Cosmus Nenhum
Cosmo Blast 1 Cosmo
Improved C. Blast 2 Cosmos
Flying Cosmusblast 2 Cosmos
Repeating Cosmusblast 2 Cosmos
Energy Cosmus 1 Cosmo
Sense Cosmus Nenhum
Reduction Cosmo Nenhum
Super Move 2 Cosmos
Berserkers Attack Nenhum
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Manobras de Soco
Assasin Fang
Pré-Requesitos: Soco , Power Uppercut.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 4, Outros 5
Sírius investe no inimigo em uma série de golpes rápidos difíceis de enxergar. O Ataque cria várias
hemorragias e fraturas no inimigo.
Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1; +1; +3
Movimento: dois
Sistema: Essa manobra se causar dano, causa Knockdown e empurra à vítima em um número de hexágonos
igual a força do utilizador da manobra. Durante a execução da manobra, se o personagem interromper um
ataque de projétil direcionado até ele, ele pode gastar 1 Cosmo e rolar Raciocínio. Se obtiver 2 sucessos
(assim como no Energy Reflection), o projétil é destruído por seu cosmo, explodindo e não causando dano
algum. Após executar essa manobra, o personagem terá -2 Velocidades no próximo turno, pois ele se
desequilibra pela grande força que emprega.
Custo: 1 Força de Vontade (+1 Cosmo por projétil cancelado)
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +2
Sistema: O dano é calculado com Força + Soco + 0. Diminua em “1” ponto o vigor do oponente antes da
rolagem de dano. Se o alvo Bloquear, a Manobra perde esse efeito. Considere apenas um dado de dano como
agravado.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +0
73
Movimento: -1.
Razor Claws.
Pré-requisitos: Soco 3.
Pontos de poder: Qualquer estilo 2.
O lutador treina sua mão para que suas unhas cresçam e fiquem afiadas como uma faca. Graças a
isso, devido aos ferimentos abertos que podem ser feitos com uma “garra”, alguns ferimentos demoram a
ficarem totalmente curados.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos básicos. O jogador deve selecionar a carta e
executar o Razor Claws com ela. O Razor Claws não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o
Dano. Considere apenas um dado de dano como agravado.
Custo: Nenhum.
Velocidade: (Veja descrição acima)
Dano: +1.
Movimento: (Veja descrição acima).
Sistema: O usuário da manobra rola o dano um número de vezes igual a sua técnica de Soco, usando o
modificador abaixo para cada golpe.
Custo: 2 Força de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: dois.
Sistema: O dano é calculado com Força + Foco + 2. O alcance é definido de forma normal. Como do Knife
Punch Strike, diminua a absorção do alvo em dois. Considere até dois dado de dano como agravado.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: -1
74
Manobras de Chute
Sistema: o cavaleiro avança para o hexágono do oponente, segura-o com as pernas (como o Thig Press), e
joga-o alto no ar. Durante o arremesso, o cavaleiro salta em um poderoso chute, praticamente voando com
energia nos pés, e acerta o oponente. A vítima é lançada a um número de Hexágonos igual à força do
Utilizador da manobra. Além do dano, a vítima sofre Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -1.
Sistema: É idêntica a manobra especial Diving Hank. Exceto que além do dano normal, Marin pode gastar +1
cosmo extra até o seu limite total de foco para aumentar o dano da manobra. O dano desta manobra é
calculado com Força + Chute + 4 +1 (para cada Cosmo extra gasto além do custo normal de 1 Força de
Vontade.
Custo: 1 Força de Vontade, (1 Cosmo “especial” – ver descrição acima).
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2
Manobras de Bloqueio
75
Mu cria um muro invisível ao olho humano. Esta barreira defende e reflete qualquer que seja o ataque,
repelindo-os com a mesma força e velocidade disparada contra ele. A força deste escudo depende do cosmo
emanado pelo cavaleiro.
Sistema: Essa manobra funciona como uma manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para
acertar o usuário da técnica é preciso quebrar a parede de cristal. O alcance dessa parede é igual ao foco em
hexágonos (afrente do usuário como uma parede). O Atacante faz um teste de dano contra a parede de
Crystal. O Vigor da Parede é igual ao foco do Usuário da Manobra. Caso o atacante não consiga obter um
número de sucessos igual ou superior ao foco do usuário da manobra o projétil será bloqueado e refletido
contra o atacante, ele sofrerá o mesmo Dano que o projétil teria causado no alvo original.
Para projeteis refletidos pode-se utilizar o Jump para se esquivar. Se esta carta for jogada dois turnos
seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior Velocidade no turno
seguinte, pois a parede não foi desfeita (entretanto terá de pagar o Custo de Cosmo novamente). Esta
manobra não é abortiva como o Jump, mas fornece +2 de Velocidade na próxima manobra do lutador.
Personagens amigos podem se proteger normalmente atrás da muralha de Crystal, desde que tenham
o consentimento do proprietário da Técnica.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum (Ver Descrição acima)
Movimento: nenhum.
San He
Pré-Requisitos: Bloqueio3, Foco 2
Pontos de Poder: Tai, Elemental (Planta) 2; Kabaddi, Kung Fu, Sumô, Wu Shu, Ler Drit, Aikido, Jiu Jitsu, Silat,
Kalaripayt, Kempo, Soul Power 3; Karatê Shotokan 4.
Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua
energia Chi interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com que
todos os músculos enrijeçam. Esta postura rígida e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros
estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna
como um único sólido pedaço de ferro — irremovível e resistente a todos os ataques.
Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de
Absorção. Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knockdown), exceto por uma
Manobra de Apresamento, nem jogado para fora de seu hexágono. A postura San He enraíza o lutador no solo,
e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra
objetos realmente grandes que estejam em Movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça
um teste de Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa
obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um ônibus pode exigir sete sucessos). O
lutador não ganha um bônus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He.
Exemplo: um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Absorção de 11 no
turno em que usar o San He.
Custo: 1Chi.
Velocidade: +2.
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
Manobras de Foco/Cosmo
Acid Puke
Pré-Requisitos: Acid Breath; Foco•••• ou Elemental (Planta) ••••
Pontos de Poder: Elemental (Planta) •••; Outros ••••.
76
E você achava que um Cuspe Ácido era algo nojento? Que tal vomitar suco gástrico sobre seu
oponente, queimando-o com esse ácido natural? O golpe conhecido como Vômito Ácido é um aperfeiçoamento
do Acid Breath, permitindo ao lutador causar muito mais Dano ao oponente, porém com Custos maiores e
alcance reduzido.
Sistema: o projétil ácido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexe adjacente ao do
lutador recebe os efeitos desta manobra. Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente
inflige Dano usando o modificador de +4. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido
imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do
turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo Dano com o modificador
de +2. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa Dano pela última vez com um modificador de +0.
Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos
rolamentos diferentes de Dano ao final de cada turno. É possível se esquivar do Acid Puke como se fosse um
ataque normal de projéteis.
Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Puke?
O Bloqueio protege apenas contra o primeiro Dano do Acid Puke. Se nesta primeira parada de Dano, for
causado no mínimo 1 ponto, quer dizer que o ácido penetrou na pele do lutador e ele receberá os Danos
posteriores sem o bônus de absorção do bloqueio. Porém se na primeira parada de Dano não for causado no
mínimo 1 ponto de Dano, significa que o ataque não acertou ou não penetrou na pele, o que isentará o
defensor dos Danos posteriores.
Exemplo: um Híbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Puke em Zangief. O gigante russo se assusta e
decide se defender do ataque. Contra o primeiro Dano do Acid Puke, a absorção de Zangief será de 12
(Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum Dano em Zangief, ele receberá
Dano nos próximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absorção (de seu Vigor),
sem o bônus de Bloqueio.
Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Puke? O bônus de absorção oferecido
pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o Dano inicial do Acid Puke, não absorvendo nada dos
Danos posteriores.
Custo: 2Chi
Velocidade: -2
Dano: +4; +2; +0
Movimento: nenhum
Air Blast
Pré-Requesitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta rajada surge
do nada e frequentemente pega os oponentes desatentos sem defesa.
Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à
Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não
é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um teste de Luta às Cegas com sucesso
(Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
77
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Animate Plants
Pré-requisitos: Planta Control, Foco 3, Elemental (Planta) 2.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.
O elementalista pode animar as plantas em sua volta e comandá-las para atacar ou atrapalhar seus oponentes.
Sistema: O lutador pode animar e controlar as plantas em uma área igual ao seu Antecedente Elemental em
hexágonos, com o máximo de uma planta grande (ou três pequenas) por ponto de Foco. Plantas pequenas
podem atrapalhar e prender as pernas ou a cabeça do oponente, enquanto plantas grandes podem ser usadas
para apresar (Velocidade 5, Dano 8) ou para golpear (Velocidade 4, Dano 10). Este poder dura um número de
turnos igual ao Antecedente Elemental. Enquanto controla as plantas, o lutador tem um redutor de –1 em sua
Velocidade, Dano e Movimento.
Custo: 1 Cosmo por planta
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Sistema: Funciona de forma similar ao Pegasus Ryu Sei Ken, exceto que possui modificadores diferentes e
não causa Knockdown. O dano é calculado com Força + Soco +0 sendo rolado um número de vezes igual ao
Foco do personagem.
Um alvo atingido pelo Ankoku Ryu Sei Ken perderá um ponto de saúde por turno de combate pelo
efeito da técnica. A vítima continuará perdendo saúde enquanto seu sangue estiver contaminado pela morte
negra. Para retirar o sangue envenenado do corpo é necessário que outro personagem role medicina
(dificuldade 8) e obtenha pelo menos um sucesso. Assim o sangue “ruim” será liberado do corpo e a vítima não
perderá mais saúde.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: -1 (Ver descrição acima)
Movimento: -1
78
Fênix Negro dispara um golpe similar ao Golpe Fantasma de Ikki, causando alucinações em seu
oponente. O inimigo sofre com uma alucinação que é uma Fênix de cor Negra o estrangulando com suas
garras. Mas por um lado esse Golpe Fantasma é mais fraco do que o do Ikki, pois provavelmente só usa essa
alucinação.
Sistema: Todos dentro da visão do usuário (Raciocínio + Foco) que receber o golpe, devem ter sucesso em
um teste resistido de Força de Vontade contra Manipulação + Foco do cavaleiro de Fênix Negro. Se a vítima
falhar no teste, ficará automaticamente paralisada no próximo turno pelo efeito das ilusões da fênix negra.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: (Ver descrição acima).
Movimento: +0 (Ver descrição acima).
Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima igual a Raciocínio + Foco do atacante, em hexágonos. A
manobra causa pouco Dano, mas envia adversários para uma dimensão paralela.
Uma vítima que queira sair da outra dimensão deve fazer um teste resistido de Foco contra Foco do
Utilizador da manobra. Se o atacante vencer, no próximo turno a vítima continuará se afastando ainda mais do
local da batalha (ver quadro abaixo). Entre os turnos a vítima pode tentar vencer novamente a disputa de Foco
X Foco do controlador da manobra, para escapar da outra dimensão.
O Quadro abaixo mostra o quanto o personagem se afasta do campo de batalha por turnos em que se
mantiver preso na Outra Dimensão:
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: +2.
Movimento: Nenhum.
79
Atomic Thunderbolt (Trovão Atômico)
Pré-requisitos: Soco 4, Foco 4, Energy Cosmus.
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô 4.
Exclusivo do anime. É um Golpe em que Aiolos concentra uma grande energia em uma das mãos e a dispara
contra o adversário na forma de uma rajada reluzente (semelhante a um trovão). Esta é formada de centenas
de outras finas rajadas que golpeiam o inimigo várias vezes. Golpe que se assemelha ao Meteoro de Pégaso
de Seiya.
Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores diferentes e causa
Knockdown. O dano é calculado com Força + Soco +2 (sendo rolado um número de vezes igual ao Foco do
personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +0
Sistema: O Aurora Execution funciona de forma idêntica ao Diamond Dust, porém com os modificadores
abaixo. Não se esqueça de usar a tabela de congelamento presente.
Custo: 2 Cosmos, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: nenhum.
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Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que é mais rápido e o dano é rolado duas vezes com
os modificadores abaixo. Após o impacto, o alvo é arremessado a um número de hexágonos igual ao foco do
atacante.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +2 (atinge duas vezes)
Movimento: Nenhum.
Berserkers Attack
Pré-requisito: Foco ••, Esportes •• .
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Ao invés de lançarem seu cosmo até o adversário, o cavaleiro corre até onde se encontra o inimigo e
desfere a técnica que seria projetada.
Sistema: Ao comprar esta manobra, o jogador definirá com que manobra sua será usada. Ela somente pode
ser anexada em manobras de Projéteis como Cosmoblast por exemplo. O seu uso na técnica original é
opcional, mas deve-se ter uma marcação na manobra em (PARÊNTESES) informando que a técnica é
Berserkers. Está técnica pode ser comprado mais de uma vez.
Ao anexar essa técnica a sua manobra (cosmoblast, e outros), o cavaleiro modifica a maneira como irá
executá-la no campo. Destreza substitui o Raciocínio para a Velocidade, e Esportes X 2 será acrescentada ao
movimento (já que as manobras de projéteis não possuem movimento).
O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com
os mesmos modificadores da manobra original, empurrando o oponente para trás. Se a manobra for de Múltiplo
impacto (como o meteoro de Pégaso) e ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo, rolando o dano
para cada vez que o oponente for empurrado. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown.
Custo: (Ver descrição acima).
Velocidade: (Ver descrição acima).
Dano: (Ver descrição acima).
Movimento: (Ver descrição acima).
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Black Wing Shaft (Pluma Negra)
Pré-Requesitos: Foco ••••, Corvos.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Jamian energiza com seu Cosmo os seus corvos, que em seguida se separam de suas plumas para
cobrir e distrair com elas o inimigo. Essas plumas se aderem ao inimigo cobrindo-o da cabeça aos pés, para
afogá-lo numa forte pressão.
O inimigo morre por asfixia. Alternativamente, Jamian parte pra cima do oponente e dá um chute
diagonal nos pontos vitais do inimigo ou lança uma rajada de energia de seu punho.
Sistema: Está técnica só funciona com a existência dos corvos. Assim como no Flying Fireball as vítimas não
podem se esquivar dela com Jump ou quaisquer manobras aéreas similares.
As penas dos corvos são disparadas em um raio igual a Raciocínio + Foco do utilizador da manobra. A
vítima pode tentar se afastar da área de impacto das plumas fazendo um teste de Percepção + Esportes,
precisando obter pelo menos dois sucesso com dificuldade “7”. Caso falhe, será encoberto e preso pelas
plumas negras no local onde está. A vítima pode tentar se libertar das plumas ao fim de cada turno, devendo
acumular um número de sucesso igual ao foco do usuário em uma ação prolongada testando seu Foco/Cosmo
para escapar. As plumas consomem “1” ponto de saúde a cada turno em que a vítima fique presa. Além disso,
elas vão ficando mais pesadas aumentando a dificuldade em +1 por turno (até o total máximo de dez).
Enquanto a vítima fique presa o utilizador da manobra poderá ataca-la livremente.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: Ver descrição acima
Movimento: nenhum.
Blind / Flash
Pré-Requisitos: Foco •••
Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Luz, Eletricidade ou Trevas) 3; Kabaddi 5.
Os monges malignos da Ordem da Perpétua Escuridão derivam seu nome de sua habilidade de inflingir
cegueira nos descrentes. Com um simples gesto, um monge pode tornar uma vítima próxima completamente
cega. Sub-elementais da Luz, Eletricidade e Trevas conseguem reproduzir este mesmo efeito cegando
seus oponentes com luz ou escuridão excessiva.
Sistema: O monge pode infligir cegueira em qualquer vítima dentro do alcance de seu Raciocínio + Foco. O
monge deve derrotar o oponente em um teste resistido de Inteligência + Foco do monge contra Vigor +
Mistérios da vítima. Se obtiver sucesso, a vítima ficará completamente cega. O Poder age como um
Apresamento Sustentado a partir daí. A vítima deve rolar Inteligência contra a Inteligência do monge para se
livrar do efeito. O teste é realizado uma vez por turno.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
82
Bloody Rose (Rosa Sangrenta)
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Planta) , Planta Control.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 5.
A técnica mais poderosa de Afrodite. Consiste em uma rosa branca que uma vez lançada, perfura o
coração do inimigo e absorve todo o seu sangue. Quando a rosa branca torna-se vermelha, é sinal de que todo
o sangue foi absorvido e o inimigo acaba morrendo.
Sistema: Funciona como uma manobra de projétil e tem um alcance igual a Raciocínio + Foco do utilizador da
manobra. Uma vítima que sofra dano é perfurada pela rosa, permanecendo no coração da vítima. A partir daí a
vítima começará a perder “1” ponto de Saúde por turno. Além disso a vítima terá uma penalidade de -2
velocidade, dano e movimento nos próximos turnos pelo efeito do veneno da rosa. Não há limites de turno, e a
rosa só para de absorver o sangue da vítima quando este está morto (Saúde Zero). A vítima Pode tentar retirar
a rosa ao custo de 2 Cosmos, precisando passar em um teste (Dificuldade 10) Rolando seu Cosmo e obter um
número de sucessos igual ao Cosmo/Foco do Cavaleiro de Peixes.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +1 (veja descrição acima).
Movimento: Nenhum.
Burn Cosmus
Pré-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
- "O que? O cosmo dele continua queimando! Mas ele já estava quase morto..."
Shura de Capricórnio, enquanto enfrentava Shiryu de Dragão na Batalha das doze casas.
Os Cavaleiros sagrados são capazes de acender seu cosmo com mais calor em momentos de tensão.
Essa manobra permite ao usuário transformar sua própria força vital em energia cósmica, ou ao contrário,
transformar a energia cósmica em determinação.
Sistema: Concentrando-se por um turno, o cavaleiro pode transferir pontos de Força de Vontade para o
Cosmo, ou do Cosmo para Força de Vontade, em um limite de Foco pontos por vez. Dessa forma, se um
possuidor da manobra tem Força de Vontade 7, Cosmo 2 e Foco 4, ele pode, enquanto concentra-se, transferir
até 4 pontos de Força de Vontade para o Cosmo. No entanto, essa
manobra não permite que se ultrapasse o valor inicial de Cosmo/Força de Vontade. O cavaleiro não pode fazer
nada enquanto concentra-se naquele turno.
Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: nenhum
Movimento: -2
83
Os antigos médicos Chineses tinham a reputação de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em
seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com "toques com as mãos" em que o
curandeiro toca o paciente para imbuí-lo com um Chi adicional. Este poder de cura é relativamente raro entre
os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto
com a habilidade de ferir.
Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo
hexágono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial
Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nível de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode
gastar por turno de cura um número de pontos de Chi igual ao seu nível de Foco.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Chi Push
Pré-Requesitos: Psicosinese ou Foco , Chi Kun Healing.
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5
Os mestres do Chi Kun podem, ao invés de usar seu Chi para curar, usá-lo para ferir. Uma técnica
extremamente poderosa, é muito mais secreta do que se imagina.
Sistema: O Dano dessa Manobra é calculado com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que
for gasto na Manobra. Se o lutador quiser, pode empurrar o oponente em 1 hexágono para cada ponto de Dano
diminuído. Essa é uma manobra de contato, mas pode ser feita a distância, aumentando o alcance em +1
hexágono por –2 de Dano. Uma vítima que esteja usando o San He não é afetada, e a mesma pode aumentar
sua absorção por 2 Chi para cada ponto.
Custo: 2 Chi + Especial
Velocidade: -3
Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial
Movimento: Nenhum.
Cosmusblast
Pré-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
- "Você deve ser capaz de transformar sua energia cósmica em um ataque!"
Marin de Águia para o seu pupilo Seiya.
Esse é o ataque básico de um cavaleiro sagrado que sabe utilizar a cosmo-energia ofensivamente. É
um projétil, e pode ser constituído de energia de qualquer natureza. Calor, frio, eletricidade, luz, ou pura
energia cósmica, sendo essa a mais comum. Em todos os casos, o único diferencial é o elemento que constituí
o projétil. O dano e o efeito são o mesmo para todos os casos, salvo alguma orientação do Narrador.
84
Sistema: Projétil de energia que funciona de maneira semelhante aos outros tipos de disparos. O alcance é
Raciocínio + Foco e pode ser esquivado com Jump.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: nenhum
Cobra Charm
Pré-Requesitos: Foco • •
Pontos de Poder: Kabaddi, Místicos, Elemental Trevas, Elemental Luz, Sol Power 2; Outros 4
Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipnótico de
encantar cobras com uma flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros humanos.
Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vítima para
olhar nos olhos dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três hexágonos de distância do
oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio +
Mistérios contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há
efeito.
Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para
Engalfinhar, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se
o apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado.
Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo
hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento
enquanto mantiver o apresamento hipnótico, porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e
sua vítima forem separados a mais de três hexágonos de distância, o apresamento é quebrado.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Criminal Upper
Pré-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3, Aikidô, Baraqah, Silat 4
O lutador cria um poderoso tornado no solo de um oponente próximo, jogando-o longe e causando
grandes danos. Geralmente o chão fica todo destruído no lugar onde essa Manobra foi executada.
Sistema: Funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono
adjacente. Causa Knockdown, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San
He).
Custo: 1Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Cryokynesis
Pré-Requesitos: Foco•••, Telekynesis ou Elemental(Gelo) •••.
Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae3; Outros 4.
A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou
alguma coisa simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o
Street Fighter. Porém, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantástico poder são temidos
e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para congelar o mais forte dos
guerreiros...
Sistema: O Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do
personagem e deve ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este
85
ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de
visão inicial após o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que está
naquela hexágono-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu. Uma vítima que sofre Dano é presa em placas
de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno
de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao Dano sofrido pela manobra, em uma ação
prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra
(mas o personagem recebe Dano).
Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de Dano. Após o final
do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está paralisado
pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentração para congelar seu
oponente, conseguindo 3 sucessos de Dano. Como havia apenas duas placas de gelo no oponente, a
espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor
rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda não se libertou pois ainda resta uma placa de
gelo. Usar este poder fora de combate consome 1Chi ao invés de 2.
Custo: 2Chi (1º turno)/1Chi (turnos subseqüentes)
Velocidade: -2.
Dano: +2/+0 (ver descrição).
Movimento: nenhum.
Mu cria fios invisíveis, como se fossem fios de cristal, criando então uma rede, extremamente sutil e
quase invisível, capaz de prender qualquer coisa que a toque deixando-o sem qualquer reação defensiva ou
ofensiva. Mu utilizou esta técnica para prender Myu de Papyllon e suas borboletas, anulando assim a técnica
do espectro.
Sistema: Crystal Net não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do
personagem. Não é possível bloquear, se esquivar dele com Jump, e muito menos ver a Crystal Net. Isso faz
com que o cavaleiro de Áries paralise o que está naquela hexe-alvo dentro de sua linha de alcance. Uma vítima
presa, que falhe em uma ação resistida de Foco contra foco do atacante, é presa em uma rede de Crystal que
prende a vítima no lugar onde está. A vítima pode tentar se libertar da Rede de Crystal ao fim de cada turno de
combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ação prolongada
testando seu Foco para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Custo: 2 Cosmos
Velocidade: -1
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
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O Personagem é capaz de controlar mortos-vivos para que eles sigam temporariamente suas ordens.
Geralmente esta Habilidade somente é utilizada no Yomotsu Hirasaka. Essa técnica é considerada bastante útil
quando se quer atrasar alguns oponentes.
Sistema: esta manobra permite ao usuário controlar um número de mortos igual ao número de sucessos
obtidos em um teste rolando Foco + Antecedente (dif. 6). Para cada sucesso é permitido o controle sobre um
determinado número de mortos de acordo com a tabela abaixo:
Sucessos Dificuldade
Um 2 mortos
Dois 3 mortos
Três 4 mortos
Quatro 5 mortos
Cinco 6 mortos
Seis 7 mortos
Sete 8 mortos
Oito 9 mortos
Nove 10 mortos
Dez 11 Mortos
O Controle sobre os mortos dura um número de Turnos igual ao foco do utilizador da manobra.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
Sistema: o Diamond Dust funciona de forma idêntica ao Ice Blast, exceto que o número de sucessos
necessários para se soltar das placas de gelo é igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmos
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.
Drain.
Pré-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Água) 3
Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A água
mantida pelo corpo do alvo é realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter não pode nem estar
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ciente de que está sendo desidratado, até deixar. Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em
tempos extremamente frios.
Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal
exterior de um projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o
projétil.Um alvo golpeado sofre um ponto de Dano, sem levar em consideração o Vigor ou Bônus de absorção.
No próximo turno, o alvo também sofrerá penalidades de -1 Velocidade e -1Movimento.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: Um (sem Absorção, sem Vigor)
Movimento: -1
Drench.
Pré-Requesitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Água) 2
Uma porção do corpo do elementalistas se transforma em um grande punho e Chicoteia o alvo. Este
poder costuma se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal
como de trás da cabeça (o que torna o Drench imprevisível).
Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalistas. Esta é uma
manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o Dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco
do lutador e os modificadores abaixo.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: -2
Earthquake
Pré-Requesitos: Foco , Elemental (Terra) , Força
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 4
Ao bater uma ou as duas mãos no chão, o Personagem é capaz de criar poderosos terremotos, a fim
de atacar e derrubar seus inimigos ou simplesmente destruir coisas.
Sistema: A manobra exige que o personagem bata no chão com as mãos. A partir do local onde a mão
encostou-se ao chão, uma linha reta se estende do usuário da manobra até o alvo desejado. O alcance da
manobra é de Raciocínio + Foco, a Velocidade da manobra é Destreza + Modificador e o Dano é Força + Foco
+ Modificador. A manobra só atinge oponentes que estejam em contato com o chão (não afeta personagens
em manobras aéreas). Se o personagem quiser, ele pode aumentar o alcance da manobra em +1 para cada
ponto de Dano a menos (-1 ponto de Dano e +1 alcance). Essa manobra derruba qualquer pessoa que esteja
nos hexágonos afetados, a não ser que estejam utilizando San He ou, se o Narrador permitir, que passem num
teste difícil de Destreza ou Esportes. A manobra não pode ser mantida por mais de uma rodada, mas pode ser
jogada várias vezes seguida.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum.
Electro Bolt.
Pré-Requisitos: Foco3, Elemental (Eletricidade) 3.
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.
Quem disse que um raio não cai duas vezes no mesmo lugar? Os sub-elementais da eletricidade
desenvolveram essa manobra para provar que os supersticiosos estão errados, produzindo um trovão que
salta da palma de suas mãos e atinge seu oponente à queima-roupa!
Sistema: este arco de eletricidade é uma Manobra de Projétil (podendo ser esquivado como tal) e pode
alcançar um número de hexágonos de distância igual ao Foco do lutador. Sendo uma Manobra de Projétil, o
elemental deve ter uma Linha de Visão livre até seu oponente. Use os modificadores abaixo
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +3.
Movimento: nenhum
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Elemental Skin
Pré-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 5
O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência Elemental na qual é especializado. Os
efeitos variam, mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu
oponente azarado.
Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos, incluindo os
sub-elementais. Estes efeitos duram por um número de turnos igual à Técnica de Foco do Elemental.
Fogo: Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer Dano por atingi-lo (similar ao Maka
Wara). O elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o Dano. O Vigor do atacante é aplicado na
defesa como de costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do elementalista possuem um adicional de +1
Dano no modificador.
Água: Qualquer ataque que cause Dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no Dano final subtraído
(ex: se alguém atingir o elemental da água com quatro de Dano, o elemental sofrerá apenas três de Dano).
Ar: Toda Manobra Aérea contra o elementalista do ar sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano do
ataque. Todo ataque de projétil semelhante à Fireball causa um ponto de Dano a menos (similar ao efeito da
Água, acima).
Terra: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalistas sofrem uma penalidade de -2 no
modificador de Dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e não é afetado
por knockdown.
Gelo: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no
modificador de Dano do ataque. Ice Blast (ou outros ataques baseados em gelo) não terão efeito sobre o
personagem. Ataques baseados em fogo, como Fireball e Yoga Flame, recebem um bônus de +1no Dano.
Eletricidade: Nessa forma, considera-se que o personagem está usando Maka Wara. Todos os ataques
direcionados para o personagem causam 1 ponto de Dano a menos. Qualquer soco, apresamento ou chute do
elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.
Planta e/ou Madeira: O lutador ganha +1 na Absorção contra qualquer ataque de impacto(como socos e
chutes) caso se transforme em uma árvore maciça OU ganha +1 em Velocidade caso se transforme em uma
árvore mais flexível. Você não pode sofrer um Knockdown enquanto estiver nessa.
forma. Ataques baseados em fogo, como Fireball e Flaming Dragon Punch, recebem um bônus de +1 no Dano.
Custo:1Cosmo/CHI, 1 Força de Vontade
Velocidade:- 2
Dano: Variável. Ver acima.
Movimento: Nenhum.
Elemental Stride
Pré-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja através disto
para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar também nesta segunda área.
Deste modo, um Elemental da água pode se dissolver em uma poça de água apenas para surgir
repentinamente em outra no próximo turno.
Sistema: Este poder não tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que
executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram. Fora de combate o
elementalista pode se mover invisível através do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por
hora.
Custo: 1Cosmo (fora de combate o Custo de Chi é 1 por hora viajada)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima.
Elemental Weapon.
Pré-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Com esse poder os lutadores podem controlar sua essência Elemental, e transformá-la em uma arma
branca qualquer.
Sistema: O lutador Invoca a arma branca na qual deseja usar nesse turno e gasta 2 Chipara ativá-la. O
Personagem pode criar qualquer arma branca (bastão, espada, lança, machado e etc.). A arma branca dura
um número de Turnos igual ao antecedente elemental do utilizador da manobra. A Velocidade para a ativação
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será de -2. No próximo turno a Velocidade e o Dano são o mesmo da arma branca que o personagem invocou
(consulte a tabela de armas do post competidores).
Custo: 2Cosmos.
Velocidade: (veja descrição acima)
Dano: (veja descrição acima)
Movimento: (Veja descrição acima)
Eletric Channeling
Pré-Requesitos: Foco ou Elemental Eletricidade , Shock Treatment.
Pontos de Poder: Elemental Eletricidade 3, outros 4.
Uma Manobra forte e relativamente rápida. O lutador envolve seu punho (ou os pés) com eletricidade,
e atinge o oponente, atingindo-o somente com essa energia. O choque costuma mandar vítimas para o chão.
Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o
uso de Eletric Channeling em alguns outros casos – no jogo Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de
arremesso, em uma referência clara a Thor, Deus do Trovão da mitologia nórdica). O Dano da manobra
aumenta, como no Psychokinetic Channeling. A eletricidade afeta todos os alvos no hexágono à frente do
lutador, e causa um Knockdown a eles. Eletric Channeling não afeta Velocidade ou Movimento.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: Veja descrição acima.
Dano: +2.
Movimento: Veja descrição acima.
Energy Cosmus
Pré-requisito: Soco, Chute , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Alguns Cavaleiros podem energizar seus ataques básicos de soco ou chute com sua cosmo energia,
transformando-as simples técnicas em poderosos golpes.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo nas manobras básicas de soco ou chute. O jogador deve
selecionar a carta básica e executar o Energy cosmus com ela. O Energy Cosmus não afeta Velocidade ou
Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: nenhum (ver descrição acima)
Dano: +3
Movimento: nenhum (ver descrição acima)
Envelop
Pré-Requesitos: Foco , Apresamento , Elemental , Drench
Pontos de Poder: Elemental (Água) .
Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se
conseguirem, o contornarão completamente. Um lutador que sofra o Envelop começará a se afogar. Muitos
elementalistas sustentam este poder até que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruéis o sustentam por
muito tempo.
Sistema: O Envelop é muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores estão num
Apresamento Sustentado no mesmo hexágono, ambos são afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-
sucedido num teste de Vigor para não ficar atordoado pela falta de oxigênio.O alcance do Envelop é igual à
Técnica Foco do lutador, em número de hexágonos, e requer uma linha de visão sem ninguém no caminho.
Envelop é um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um número de turnos igual à Técnica Foco do
Elemental. Se a linha de visão é obstruída, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o
alvo pode se mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.
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Custo: 1 Cosmo (somente no primeiro turno)
Velocidade: -2
Dano: +1 (no primeiro turno) -1 a cada um dos seguintes turnos
Movimento: -2
Excalibur
Pré-Requesitos: Armadura de Capricórnio, Sharp Claw Strike, Soco , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 6.
O poder máximo de Capricórnio, no qual seus braços e pernas adquirem o mesmo poder de corte que
a lendária espada Excalibur, cortando tudo que for tocado, sendo utilizado em batalhas corporais ou o
propagando em forma de feixes luminosos. Shura ergue se braço ou perna, e concentrando o seu cosmo ele
lança vários poderosos feixes na velocidade da luz, que corta o inimigo com o menor toque. E se o inimigo
tentar escapar, há uma variação que o ar impulsionado pelo golpe também o corta. Essa técnica só pode ser
ensinada para o cavaleiro de Capricórnio, pois foi um presente dado pela Deusa Atena para todos os
cavaleiros que vinhessem a vestir essa armadura.
Sistema: O dano ainda é calculado com Força + Foco + 6 (+ 1 para cada Cosmo gasto além do custo normal
de dois Cosmos). O Alcance é de Raciocínio + Foco do atacante. A absorção do alvo é dividida por dois,
arredondada para cima. Todo dano da manobra é agravado, e caso a vítima receba um número de dano
agravado acima de dez, ela terá um de seus membros amputados.
Não há como bloquear essa técnica com manobras básicas de bloqueio, visto que ao menor toque a vítima é
completamente atingida.
Custo: 3 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +6 (+1 Ver descrição acima)
Movimento: -1
Explosion Rose.
Pré-requisitos: Foco 4, Plant Control, Elemental (Planta) 4.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4.
O Elementalista, através de uma semente, cria uma rosa na cor negra e atira no oponente. A energia
utilizada na rosa é comparada a força de uma granada, criando uma explosão de grande força ao tocar na
vítima.
Sistema: Funciona como uma manobra de projétil, e têm um alcance de Força + Foco do atacante, pois a rosa
é lançada com a força do braço. Além disso, o atacante pode escolher aumentar o Dano causado pelas rosas.
O Dano desta manobra é calculado com 1 + Inteligência + Foco +1 para cada Cosmo gasto além do Custo
normal de 1cosmo.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: nenhum
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Fast Flight
Pré-Requesitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) , Flight.
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
O elementalista consegue, após aprender como voar, fazê-lo com extrema facilidade e Velocidade.
Sistema: A manobra é semelhante ao Flight, exceto que possui modificadores maiores. Seu Movimento é Vigor
× 3, e ele terá +3 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem só pode ser atingido por
Manobras Aéreas e projéteis. Fora de combates, sua Velocidade é de (Destreza + Foco) x30 em milhas por
hora.
Custo: 1 Cosmo por turno (em combates)/hora (fora de combates)
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Vigor × 3
Flight
Pré-Requesitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar)
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2
Com esse poder, o elementalista é capaz de voar em alta Velocidade para qualquer direção.
Sistema: Ao acionar esse poder, o personagem não pode fazer nada, exceto Bloquear. Nos próximos turnos, o
personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser aéreas. Seu
Movimento será sempre o Vigor, e ele terá +1 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem só
pode ser atingido por Manobras Aéreas e projéteis. Fora de combates, sua Velocidade é de (Destreza + Foco)
x10 em milhas por hora.
Custo: 1 Cosmo por turno (em combates)/hora (fora de combates)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Vigor
Pré-Requesitos: Soco •••, Foco ••••, Fire Strike, Elemental (fogo) ••••
Pontos de Poder: Elemental(Fogo) 4.
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Com sua manifestação cósmica ardente, o cavaleiro desfere uma gigantesca espiral de fogo,
queimando tudo que está à frente. Ikki de Fênix foi o único que conseguiu deter esse golpe.
Sistema: Funciona de forma similar a um ataque qualquer de Projétil, exceto que atinge duas vezes se causar
dano. A vítima sofre Knockdown.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +3 (atinge duas vezes)
Movimento: nenhum.
Fire Strike
Pré-Requesitos: Foco , Elemental , Flaming Fist
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 3
Uma longa língua de fogo se estende das mãos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no
caminho. Muitos elementais soltam chamas das suas mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus
corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador.
Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa língua de fogo que causa efeito
numa “linha da morte” na arena. O lutador usa sua Técnica Foco para determinar o alcance da chama, em
hexágonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexágonos durante o turno de
combate. O Dano é aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexágonos afetados.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Flaming Fist
Pré-Requesitos: Chute •, Foco •, Elemental (fogo ou magma) ••Pontos de Poder: Elemental (fogo) 2.
Alguns elementais preferem chutes a socos. Esses lutadores podem incendiar seus pés em golpes
poderosos, apagando as chamas em seguida.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Chutes básicos. O jogador deve selecionar a carta do
Chute básico e executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist não afeta Velocidade ou Movimento da
manobra, somente o Dano.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +3.
Movimento: Veja descrição acima
Flying Cosmusblast.
Pré-requisito: Foco ••••, Cosmusblast, Jump.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Os Cavaleiros disparam suas cosmo energia em pleno ar.
Sistema: Funciona de maneira idêntica ao Flying Fireball.
Custo: 1 Cosmo, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano:+2
Movimento: +0
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O Cavaleiro de Aquário eleva sua mão para o alto, disparando diversos feixes gélidos que investem
contra o adversário, congelando-o e aprisionando-o em um esquife de gelo, dito indestrutível mesmo para os
Cavaleiros de Ouro. Pode também ser usado para defesa, na forma de uma resistente parede de gelo eterno.
Sistema: O Cavaleiro pode selecionar a vítima em até “Antecedente Elemental” de distância. Qualquer um no
hexágono selecionado, no momento em que o poder for invocado ficará preso em um grande caixão de gelo.
Uma parede tem um nível de Saúde igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente
Elemental + pontos extra de cosmo e/ou sétimo sentido. O número de sucessos necessários para se soltar das
placas de gelo é igual ao vigor do esquife de gelo. A vítima perde um ponto de Saúde por turno, após passar
um número de turnos igual ao seu vigor presa no esquife de gelo.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: (ver descrição acima)
Movimento: nenhum.
Sistema: Ao utilizar essa técnica o elementalista gasta dois Chi (Cosmo) e resfria uma área igual a Raciocínio
+ Foco X 2. A partir do próximo turno todas as manobras especiais de gelo recebem um adicional de +1 nos
seus modificadores de dano. Da mesma forma, será adicionada em todos os seus efeitos especiais de
congelamento, um bônus de +1 de dificuldade para a vítima se soltar das placas de gelo. Oponentes podem
desfazer o efeito gastando 2 Cosmos e atingir a área afetada com sua cosmo energia. O Efeito da manobra se
estenderá um número de turnos igual ao antecedente do Cavaleiro.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: (ver descrição acima)
Dano: (ver descrição acima)
Movimento: (ver descrição acima)
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Sistema: Funciona de forma similar a uma manobra de projétil. Ela se estende por até Raciocínio + Foco em
hexágonos. A técnica cria uma ilusão de uma galáxia cheia de planetas na hora da execução da manobra.
Para uma vítima se esquivar dessa manobra deve obter no mínimo dois sucessos em um teste de Percepção
+ Mistérios com uma dificuldade 7 + nº de cosmo Extra gastos.
A manobra afeta todos que estiverem no mesmo hexágono ou nos doze hexágonos adjacentes a
vítima. Qualquer vítima no ar ou no chão, que não esteja bloqueando sofre um Knockdown. Caso a vítima
utilize o bloqueio, não sofre o Knockdown, porém é empurrado um número de hexágonos igual ao foco do
atacante, pela potência do golpe.
Oponentes em uma Manobra Aérea não são afetados, mas caso se encontre no lugar onde ocorra a
explosão, e não esteja bloqueando, sofrem Knockdown.
Custo: 3 Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: +4/+7 (atinge duas vezes, pela força da Explosão).
Movimento: Nenhum.
Sistema: Essa manobra tem um alcance Igual a Raciocínio + Foco do Atacante. Ao acertar o alvo, ele e a
vítima devem rolar seus níveis permanentes de Força de Vontade. Caso o atacante vença, a vítima passará a
seguir suas ordens. A vítima possuída só pode ser libertada deste golpe horrível cumprindo uma das três
condições seguintes: morrendo (a mais fácil), matando um oponente em batalha, ou destruindo a própria
pessoa que desferiu o golpe (a mais difícil).
Entre os turnos a vítima pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do
controlador da manobra para tentar quebrar o elo telepático.
Custo: 3 Cosmo.
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Velocidade: -2
Dano: (Ver Descrição acima)
Movimento: Nenhum (ver descrição acima).
Sistemas: Esta manobra pode ser utilizada em conjunto com a manobra básica de bloqueio, em uma manobra
Combo (para formar a postura do Iaijutsu). O Alcance é calculado com o Raciocínio + Foco, como nas outras
manobras com Cosmo Blast. Além de provocar Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a vítima é
arremessada a uma distância igual ao foco do atacante. Caso o oponente bloqueie, não sofrerá Knockdown,
mas ainda sim será afastado um número de hexágonos igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Heal
Pré-Requesitos: Foco , Elemental (qualquer) .
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Com pura concentração, o elementalista pode usar seu Chi para se curar milagrosamente pela energia
de seu elemento. O poder pode curar outras pessoas, além de poder ser usado para purificar seu elemento.
Sistema: O elementalista pode usar esse poder para se curar e curar outras pessoas (use as regras do
Regeneration), e também para purificar seu elemento (purificando 5 m³ para cada Chi gasto).
Custo:1Chi/Saúde
Velocidade: -1
Dano: Nenhum.
Movimento: -1
Heatwave
Pré-Requesitos: Foco , Elemental (Fogo)
Pontos de Poder: Elemental (Fogo)
O elementalista pode “arremessar” a um oponente, uma onda de calor, que pode atordoá-lo. Essa onda
de calor pode ser esquivada, mas aqueles que tentam bloqueá-la não tem sucesso.
Sistema: O Dano dessa Manobra é rolado somente para atordoar. Essa Manobra não pode ser Bloqueada,
mas pode ser esquivada como um ataque de projéteis comum.
Custo:1Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima).
Movimento: +0
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Dócrates concentra uma grande quantidade de energia em seus punhos e a canaliza pelo seu corpo.
Em seguida, ele dispara uma gigantesca energia vermelha com a força dos dois braços, que se transforma em
furacões que devastam tudo em seu caminho.
Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projétil e tem o alcance igual à Raciocínio + Foco. O Dano
para está manobra é calculado com Força (ao invés de Inteligência) + Foco, pois a pressão dos punhos é quem
causa a devastação do golpe. A manobra atinge duas vezes.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +4 (X2) (ver descrição acima).
Movimento: Nenhum.
Huge Earthquake
Pré-Requesitos: Foco , Elemental (Terra) , Earthquake.
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 5
Para aumentar a onda de destruição, o elementalista da terra pode criar terremotos ainda mais fortes e com
uma maior área de destruição.
Sistema: A manobra é semelhante ao Earthquake, porém possui modificadores e alcance diferente. A partir do
personagem, num raio de Força + Foco/2 hexágonos, todos hexágonos são afetados pela manobra Huge
Earthquake, o que o torna extremamente poderosa. Entretanto, é uma manobra mais lenta que muitas outras.
A manobra não pode ser mantida, mas pode-se jogá-la repetidas vezes.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -3
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Ice Blade
Pré-requisitos: Foco 2, Elemental (Gelo) 3.
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3.
O lutador cria uma lâmina de gelo, a qual ele atira no oponente, tentando corta-lo.
Sistema: Esta é uma manobra de projétil, e pode ser esquivada como qualquer outra. Diferente do Ice Blast,
este ataque apenas causa Dano e não congela o oponente.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +0.
Dano: +2.
Movimento: -2.
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lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular
quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar.
Por exemplo, um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno, ele rola 3 dados
(sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno
seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e
se liberta.
Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe Dano).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum.
Ice Clone
Pré-Requesitos: Jump, Ice Blast, Foco , ou Elemental Gelo
Pontos de Poder: Elemental Gelo, Glimae 2; Outros 3.
O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás.
Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando
uma estátua de gelo no lugar onde estava.Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do
lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de
sucessos igual ao Foco de quem usou o clone. Em caso de sucesso, ele “esquiva” do clone, voltando um
hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar
voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porém sem
causar Dano. A estátua de Gelo dura duas rodadas. Personagens podem utilizar manobras aéreas para
passar com segurança pelo hexágono sem ser congelado.
Manobras de projéteis como Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o
clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo). O Ice
Clone é uma manobra aérea.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: Veja descrição acima
Movimento: dois (para trás)
Ice Ground
Pré-Requesitos: Foco, Ice Blast.
Pontos de Poder: Glimae 4, outros 4.
O lutador cobre o chão em frente a ele com uma fina camada de gelo canalizando seu Foco em um
poder congelante. A placa de gelo é extremamente escorregadia e pode ser usada como armadilha contra
incautos.
Sistema: esta manobra especial afeta três hexágonos à frente do usuário. Qualquer um que entre nessa área
sofre automaticamente um Knockdown, e recebe –3 na Velocidade no próximo turno (é mais difícil se manter
em pé sobre o gelo). O gelo dura duas rodadas, então qualquer pessoa que ficar na área irá cair novamente.
Personagens podem usar manobras aéreas para passar com segurança pelos hexágonos, a não ser que o
hexágono que ele pousar esteja afetado pelo Ice Ground.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
Ice Shower
Pré-Requesitos: Ice Blast, Foco , ou Foco , Elemental Gelo .
Pontos de Poder: Elemental Gelo, Glimae 2; Outros 3
O Guerreiro que domine o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar acima do oponente, fazendo
com que uma chuva de gelo o surpreenda!
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o oponente não pode se
esquivar com Manobras Aéreas.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
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Ilusion of Twins (Ilusão de Gêmeos)
Pré-requisitos: Foco 6, Soul Illusion, Sétimo Sentido 4.
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Místicos 5; Elemental trevas e Luz 6.
Cria ilusões poderosas como o Labirinto da casa de Gêmeos. A ilusão seve para fazer os inimigos
vagarem sem direção todo o tempo sem encontrar fim de um local. Esta ilusão não pode ferir ninguém, mas
serve para retardar possíveis inimigos que estejam a invadir o santuário.
Sistema: Esta manobra cria um grande labirinto ilusório e consome 2 Cosmo na hora da criação. A ilusão pode
ser realizada a uma distância de Raciocínio + Foco x Nível no Sétimo sentido em metros. Para conseguir
passar da ilusão, o oponente deve obter no mínimo um sucesso em um teste rolando Percepção + Mistérios
(como fez Shiryu de Dragão). A dificuldade dessa manobra é igual ao Foco do Usuário. A ilusão também pode
ser desfeita, caso o utilizador da manobra perca a concentração (como aconteceu saga de Gêmeos).
Custo: 2 Cosmo para ativar e 1 Cosmo por turno para manter o efeito.
Velocidade: -2.
Dano: Nenhum (ver descrição acima).
Movimento: Nenhum (ver descrição acima).
Improved Cosmusblast
Pré-requisitos: Foco , Cosmusblast.
Pontos de Poder: Veja discrição
-"Voltamos ao nosso local de treinamento e desenvolvemos nossas técnicas. Cansamos de apanhar e de ser
humilhados".
Jabu de Unicórnio e os outros cavaleiros de bronze após chegarem às doze casas
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Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: veja descrição
Dano: veja descrição
Movimento: veja descrição.
Improved Drench
Pré-Requesitos: Soco , Foco , Elemental (Água)
Pontos de Poder: Elemental (Água) 4.
Golpe muito poderoso do tipo Água.
Sistema: Funciona de forma similar ao Fireball, exceto que possui modificadores superiores e causa
Knockdown.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Sistema: Funciona de maneira similar ao Repeating Fireball. Exceto que o cavaleiro pode escolher lançar os
feixes de luz de uma só vez em apenas um oponente ou dividir para vários oponentes que estiverem em
100
campo. O Cavaleiro pode criar um número de flechas de luz equivalente ao seu Foco (+ 1 para cada Cosmo
gasto além do custo normal de três Cosmos). Qualquer um que use Jump ou outra Manobra Especial para se
esquivar e deve fazer o teste de esquiva para cada ataque. O efeito da rolagem de Dano da manobra só
termina caso o cavaleiro atinja o seu foco total, ou tenha uma falha crítica na rolagem de dado no Dano.
Custo: 3 Cosmo, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +4.
Movimento: Nenhum.
Invisible
Pré-Requesitos: Percepção , Foco .
Pontos de Poder: Kabbadi, Místicos, Elemental Luz 3, Jeet Kunee Doo 5.
Alguns cavaleiros podem utilizar o seu cosmo para ficar invisível, sem que qualquer pessoa o saiba.
Essa manobra foi utilizada por Mú contra Myu de Papyllon na batalha contra os espectros nas doze casas.
Sistema: O Cavaleiro possui a capacidade de permanecer invisível quando necessário. Em um turno o
cavaleiro pode se camuflar ao ambiente na qual está inserido. Após um teste bem-sucedido de Percepção +
Perspicácia, o Personagem gastar 2 (Cosmo) e se camufla no ambiente ao redor, tornando-se invisível como
no Shrouded Moon (o oponente precisa passar num teste de Luta às Cegas para saber onde ele está). Dura
um número de turnos igual a um teste rolando o Foco (dif. “6”), ou até que ele sofra dano (impactos causa uma
interferência na concentração do cavaleiro). O teste é para determinar como ele percebe o ambiente, e o
número de sucessos modifica a dificuldade do oponente para percebê-lo, pela eficiência da camuflagem:
Resultado Dificuldade
1-2 6
3–4 7
5–6 8
7 ou mais 9
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: nenhum (ver descrição acima)
Movimento: nenhum (ver descrição acima)
Sistema: Funciona como um ataque de projétil e pode ser esquivado com o Jump. O Alcance dessa manobra
é igual a (Raciocínio + Foco + n° de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +5 (+ n° de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro)
Movimento: um.
101
Técnica de imobilização do adversário, em que Hyoga forma uma barreira de gelo na forma de um círculo,
prendendo o inimigo, serve apenas para impedir seus movimentos temporariamente, para que Hyoga ataque
ou ganhe tempo na luta.
Sistema: o Kalisto não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do
personagem e deve ser possível apontar o dedo indicador em quem se quer congelar (Linha de Visão). Não é
possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra e sair da sua
linha de visão inicial após o cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o elementalista paralise o
que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu. Uma vítima que falhe em uma ação resistida
de vigor contra foco do atacante, é presa em vários círculos de gelo que rodeiam a vítima no lugar onde está. A
vítima pode tentar se libertar do círculo de gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um
número de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ação prolongada testando sua Força para escapar.
Alternativamente, se o personagem é atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
Kahn (Barreira)
Pré-requisitos: Foco 7, Psycho Shield.
Pontos de Poder: Kabaddi, Místico, Baraqah, Soul Power 5 Jeet Kune Dô 6
Ao empregá-lo, o cavaleiro de Virgem cria uma poderosa parede esférica de cosmo-energia que
envolve o seu corpo em todos os pontos, protegendo-o por inteiro do ataque inimigo. Técnica absolutamente
defensiva, o Kahn é uma invocação de um deus hindu homônimo à técnica, também conhecido como
Acalanatha. Uma curiosidade sobre este golpe é que na versão original, do mangá, A Tríade une suas forças
para destruir barreira de Shaka, que sofre apenas um arranhão, enquanto na versão anime mostram-se Saga
de Gêmeos, Shura de Capricórnio e Camus de Aquário recorrendo a golpes especiais, como o Pó de Diamante
de Camus, a Explosão Galática de Saga e a Excalibur de Shura (os ataques de Shura e Saga estavam com o
mesmo poder destrutivo do Pó de Diamante de Camus neste ataque), causando apenas a destruição da
barreira e um arranhão em Shaka.
Sistema: Essa manobra é considerada idêntica a Técnica Psycho Shield. Exceto que, ao invés de Vigor, a
absorção será calculada com Inteligência. Calcule a absorção do lutador neste turno como Inteligência + Foco
+ 4 ao custo de 2 Cosmos. Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da
mesa) ela possui automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira não foi desfeita
(entretanto terá de pagar o custo de Cosmo novamente).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum.
102
Mouses agarra o oponente pelo pulso e o arremessa com violência para cima. Em seguida, o oponente é
tomado por uma grande força cósmica circular, que quando usado perto das águas a força delas se une ao
golpe e impede o oponente de escapar. Depois, quando o oponente cai em sua direção, Moses desfere um
soco Uppercut forte em sua cabeça. O poder do golpe é similar à força de uma grande baleia.
Sistema: o cavaleiro corre a toda velocidade para o hexágono do oponente, segura-o, e joga-o alto no ar.
Durante o arremesso, o cavaleiro ajusta seu oponente para ter certeza de que este cairá no mesmo hexágono
ou em um hexágono adjacente. Depois de Lançado no ar a vítima será presa em uma pressão cósmica de
grande impacto, fazendo com que a mesma fique atordoada e não consiga escapar. A vítima pode fazer um
teste resistido de cosmo, contra o cosmo do utilizador da manobra. Se ganhar ela pode aproveitar para contra
atacar ou simplesmente esquivar-se para longe. Caso perca, a vítima cairá em qualquer hexágono adjacente
ao lutador. Antes de cair no chão, à vítima ainda sofrerá um poderoso soco Uppercut, sendo lançado a um
número de Hexágonos igual à força do Utilizador da manobra. Além de sofrer dano, e Knockdown a vítima
estará automaticamente atordoada no próximo Turno.
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Power Uppercut, porém essa manobra arremessa a vítima a um
número de hexágonos igual ao foco (pela pressão do ar congelado). Além de congelar causa Knockdown.
Custo: 1 Cosmo, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -1
103
vez, todos os cinco sentidos de sua vítima, conforme sua vontade. Somente outro Cavaleiro de Ouro, como
Shaka de Virgem, foi visto também utilizando tal técnica contra Ikki de Fênix.
Sistema: A técnica pode ser implantada com um soco (através do cerebro) ou um dedo (com uma rajada de
cosmo energia). Saga corre para o adversário (às vezes ele não corre), e estendendo o braço passa bem ao
seu lado e, concentrando seu cosmo em um ataque de raio laser, lhe envia uma fina projeção de energia na
frente, que atravessa seu cerebro e ataca o sistema nervoso. E daí Saga manipula o subconsciente do inimigo
para fazê-lo perder um dos sentidos. Caso a vítima possua sétimo sentido, ela poderá tentar anular os efeitos
desse ataque, precisando de apenas um sucesso (ver tabela abaixo). Para cada ataque a vítima perde apenas
um dos sentidos listados abaixo, com os seguintes efeitos:
Sentido 1 - Visão: A perda da visão implica à vítima dificuldade de enxergar o adversário. Além disso recebe
uma penalidade de -1 na velocidade de todas as manobras nos próximos turnos. Para poder atacar no próximo
turno, a vítima precisa passar num teste de Luta às Cegas (dif. 7) para saber onde o oponente se encontra.
Sentido 2 - Audição: A perda da audição implica na má comunicação com o mundo. A vítima recebe uma
penalidade de -2 em Luta às cegas e Percepção e -1 em raciocínio nos próximos turnos. Para poder atacar no
próximo turno, a vítima precisa passar num teste de Percepção + Foco (dif. 8) para saber onde o oponente se
encontra.
Sentido 3 – Olfato: A perda do Olfato faz a vítima perder 75% de sua comunicação com o mundo. A vítima
perde --2 em Luta às cegas e Percepção nos próximos turnos. Ela ainda pode rolar Percepção + Foco para
descobrir informações sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 4 – Paladar: A perda do Paladar implica à vítima um grande problema na sensibilidade de seu
organismo. A vítima recebe um redutor de -2 em vigor, -1 Velocidade e ainda fica automaticamente atordoado
no próximo turno de combate. Após dois turnos o personagem ainda poderá rola Percepção + Foco para tentar
descobrir informações sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 5 – Tato: Após a perda do Tato a vítima perde total comunicação com seu organismo e com o mundo.
Sua percepção chegará a zero. O Atacante pode rolar dano de Raciocínio + Foco contra Mistérios da vítima.
Metade do dano será agravada. A vítima estará impossibilitada de realizar qualquer manobra especial no
próximo turno.
Como regra, caso um cavaleiro perca os cinco sentidos (como Ikki de Fênix ao lutar contra Shaka de
Virgem) ele deverá realizar um teste rolando o seu nível de Sétimo sentido (veja o diagrama abaixo). O teste é
para determinar como o Cavaleiro desperta o cosmo em seu interior. De acordo com que o nível do
antecedente aumenta a dificuldade diminui. Caso o cavaleiro não consiga obter sucesso, ou simplesmente não
tenha despertado o sétimo sentido, ele não conseguirá mais se mover nos próximos turnos. Assim como Saga
disse “não passará de um zumbi”.
A partir daqui, a vítima passará a perder 1 ponto de saúde para cada turno que permanecer sem os
sentidos. Caso a saúde da vítima chegue a zero ela morre.
Custo: 1 Cosmo para cada ataque.
Velocidade: -2.
Dano: (ver descrição acima).
Movimento: (ver descrição acima).
104
Kuuki no Ugyoheki (Barreira de Ar)
Pré-Requesitos: Foco , Elemental Ar , Air Blast, Vacuum.
Pontos de Poder: Elemental ar 4, Outros 5.
Misty possui uma habilidade defensiva, que lança uma energia pelas palmas. Rotacionando-as, Misty
cria uma pressão de ar que o protege dos ataques inimigos.
Sistema: Essa manobra funciona como uma manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para
acertar o usuário da técnica é preciso traspassar a parede de ar. O alcance dessa parede é de três adjacente
ao usuário. O Atacante faz uma ação resistida de dano contra a parede de ar, que possui vigor igual ao foco do
utilizador da manobra. Caso o atacante não consiga obter um número de sucessos igual ou superior ao foco do
usuário da manobra, o projétil será automaticamente cancelado.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui
automaticamente a maior Velocidade no turno seguinte, pois a parede não foi desfeita (entretanto terá de pagar
o Custo de Cosmo novamente). Esta manobra não é abortiva como o Jump, mas fornece +2 de Velocidade na
próxima manobra do lutador.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: Ver descrição acima
Movimento: Nenhum.
Leaf Shield.
Pré-requisitos: Foco 3, Plant Control, Elemental (Planta) 4.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.
O elementalista cria um furacão de folhas duras, que protegem o lutador e podem atingir os oponentes
em sua volta.
Sistema: O Leaf Shield acerta qualquer oponente em qualquer um dos seis hexágonos que rodeiam o
atacante, causando o Dano escrito abaixo. Além disso, o escudo também pode bloquear projéteis físicos como
no Missle Deflection, mas não protege de ataques de energia (como uma Fireball ou um Ice Blast). Enquanto
estiver mantendo o escudo, o elementalista pode apenas se mover ou usar Jump.
Custo: 1 Chi por Turno
Velocidade: +0
Dano: +2.
Movimento: nenhum.
105
Levitation
Pré-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Elemental
Luz e Trevas3; Karatê Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4
Assumindo a postura de lótus (pernas cruzadas, coluna reta, mãos juntas frente ao peito), artistas
marciais conseguiam elevar seus corpos, acima do chão. Assim se desenvolveu o Levitation. Este poder
também é relativamente comum entre os misteriosos sub-elementais da Luz e Trevas.
Sistema: Ao usar essa Manobra, o personagem pode se mover um número de hexágonos (por turno) igual ao
seu Foco. Fora de combates, sua velocidade é de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora.
Custo: 1CHI/turno.
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima
Lightness
Pré-Requesitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) , Flight.
Pontos de Poder: Elemental (Ar)
Assumindo brutalmente o poder do ar, o elementalista diminui o peso de seu corpo ou de um alvo
próximo. Mesmo que seja por pouco tempo, o usuário desse poder se torna um ser letal.
Sistema: O elementalista pode usar esse poder nele próprio ou em alguma outra criatura. Quem for afetado
ganha +2 Velocidade e +3 Movimento para todas suas Manobras acrescidas de Jump. Dura um número de
turnos igual ao Foco do elementalista.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +1 (no primeiro turno)/+2 (no alvo, nos turnos seguintes)
Dano: Nenhum
Movimento: +1 (no primeiro turno)/+3 (no alvo, nos turnos seguintes)
Movimento: nenhum.
Sistema: Funciona de forma similar ao Improved Cosmoblast, exceto que possui modificadores ainda maiores
e causa Knockdown. O dano desta manobra é calculado com 5 + Inteligência + Foco +1 para cada Cosmo
gasto além do custo normal de 2 Cosmos.
Custo: 2 Cosmo.
106
Velocidade: +0
Dano:+5 (ver descrição acima)
Movimento: Nenhum.
Com seu o punho, Aioria dispara uma infinidade de golpes na velocidade da luz, chegando ao número
absurdo de cem milhões de socos por segundo, cada um com potencial destrutivo. O golpe se manifesta sob a
forma de feixes de luz múltiplos, são disparados em todas as direções, formando uma rede de luzes que
avançam sobre o inimigo.
Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Cosmo Blast, exceto que possui modificadores superiores e
causa Knockdown. Ao utilizar essa técnica o cavaleiro gasta três Chi (Cosmo) e cobre uma área igual a
Raciocínio + Foco com diversos feixes de luz, vindos de todas as direções. É impossível se desviar com Jump
ou outras manobras similares. A vítima poderá fazer um teste de esquiva para cada feixe de luz lançada contra
ele. O dano é calculado com Inteligência + Foco +1 (mas ainda é rolado um número de vezes igual ao Foco do
personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 3 Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: +1
Movimento: +0
107
Million Ghost Attack (Ataque de 1 Milhão de Fantasmas)
Pré-Requesitos: Foco •••••, Repeating Cosmo Blast, Soul Illusion.
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô 5
Asterion projeta sua imagem diversas vezes por toda a arena. Estas não passam de ilusões e não podem ser
atingidas, contudo, manifestam energia cósmica igual à da constelação de Cães de Caça. No anime, as ilusões
disparam vários feixes de luz na velocidade Mach 5.
Sistema: esta manobra cria um número de cópias ilusórias do lutador igual a sua técnica de Foco, e consome
“2” Cosmo na hora da criação. O Cavaleiro pode gastar pontos de cosmo extra até um limite de Foco para
aumentar a quantidade de ilusões. Depois o Cavaleiro concentra o seu cosmo e dispara vários feixes de luz
(igual à quantidade de Ilusões criadas) contra o oponente, assim como no Repeating Cosmo Blast.
Caso a vítima queira contra atacar o oponente verdadeiro, deve obter no mínimo dois sucessos em um teste de
Percepção + Mistérios com uma dificuldade básica “6” + nº de cópias extras. Cada vez que ele falhar em um
teste, ele acertou por engano uma das cópias, fazendo-a- desaparecer, o que fará com que a dificuldade seja
menor no próximo turno. Se por acaso o lutador passar no teste, ele conseguirá acertar o lutador verdadeiro,
quebrando sua concentração e fazendo todas as cópias desaparecerem (além dos efeitos da sua manobra).
Manter as cópias "ativas" consome 1 ponto de Cosmo por turno e elas automaticamente sumirão caso
o personagem não pague seu custo ou caso fique sem Cosmo. As cópias são "ilusões de luz" feitas pelo
movimento do Ashura Senkuu, logo não podem ser "tocadas" realmente. Basta encostar algo nelas e elas
desaparecem, mas são perfeitas a olho nu e imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele
pode desistir de manter as cópias ativas, como uma ação livre. Enquanto mantêm as cópias ativas (mas não no
turno em que invocou elas) o lutador pode lutar utilizando somente Manobras Básicas e sem realizar Esforços
Extras.
Custo: 2 Cosmo, + 1Cosmo por turno (ver descrição)
Velocidade: -2
Dano: +0 (ver descrição acima)
Movimento: nenhum.
Mind Control
Pré-Requesitos: Foco , Mind Reading, PsyChic Vise
Pontos de Poder: Kabaddi, Místicos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 5
Após acabar com a coragem e força de vontade de um oponente, M. Bison pode controlá-lo. Ele passa
a comandar essa pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder
estudando sobre o Chi das Trevas, e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder.
Sistema: A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante, e não deve mais possuir
Força de Vontade (temporária) para que a Manobra funcione. O atacante e a vítima rolam suas Inteligências, e
se o atacante vencer, a vítima estará dominada. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante
teve a mais que a vítima:
Resultado Dificuldade
1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 mês
108
Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 não é afetado por esse poder. Quem for ordenado a agir
contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Força de Vontade do usuário. Mesmo se passar,
ainda estará sobre o efeito do Mind Control (apenas não obedecerá a ordem).
Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum
Mind Reading
Pré-Requesitos: Foco , Telephaty.
Pontos de Poder: Kabaddi, Místicos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 3; Outros 4.
Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo movimento antes que você o realize? Tamanho é o
poder mental de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar
às suas ações.
Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de
combate que seu personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente como
alvo da varredura mental. Os dois então fazem uma ação resistida usando seus níveis permanentes de Força
de Vontade.
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ação resistida, o oponente deve revelar duas Cartas de
Combate a ele. O oponente terá que jogar uma destas duas cartas no próximo turno de combate. A vítima deve
estar a um número de hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do atacante.
Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual é a informação adquirida pelo
personagem. Quanto mais sucessos forem obtidos na ação resistida, melhor. A vítima não perceberá que sua
mente está sendo lida a menos que o telepata tenha uma falha crítica no seu rolamento de Força de Vontade.
Custo: 1CHI
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum.
Ohko concentra seu cosmo no braço e depois desfere um soco que com seu cosmo se converte em
um furacão de proporções devastadoras, arrastando oponentes e tudo o mais que estiver em seu caminho.
Sistema: Funciona de maneira idêntica ao Air Blast, exceto que possui modificadores melhores.
109
Custo: 2Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Sistema: Funciona como um ataque de projétil e pode ser esquivado com o Jump. O Alcance dessa manobra
é igual a (Raciocínio + Foco X 2).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: um.
110
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2.
Dano: Inteligência + Elemental Ar + 6 (+ 1 Especial - veja descrição acima).
Movimento: nenhum.
Overhead Eletrocution
Pré-requisitos: Foco, Elemental, Eletricidade) , Apresamento , Shock Treatment.
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.
Os sub-elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de
Choque por mais tempo do que meros segundos como feito normalmente. A princípio é difícil dominar esta
manobra para que eletrocute o oponente até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o
conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não conseguem ou não querem parar de eletrocutar
seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios.
Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu Dano é calculado com Inteligência +
Foco +3, ao invés do tradicional Força + Apresamento. Este Apresamento pode ser mantido por um número de
turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1Chi para pagar seu Custo turno após turno. A qualquer momento
durante o Apresamento, se o oponente sofrer Dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre
um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento. Personagens que não queiram soltar seus
oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 pontos temporário em Honra (pois a vítima está
atordoada e sofreu Knockdown). Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra
o Foco do sub-elemental, pois o que mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador.
Custo: 1Chi
Velocidade: +1.
Dano: +3.
Movimento: Um.
111
Após muitos anos de treinamento, Seiya finalmente desenvolveu seus Meteoros de Pégaso. Conforme
foi desenvolvendo-o, Seiya ultrapassou a marca de 100 socos por segundo!
Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores diferentes e causa
Knockdown. O dano é calculado com Força + Soco +0 (mas ainda é rolado um número de vezes igual ao Foco
do personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 1 Cosmo, 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1
Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até três hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).
Enquanto a vítima e o atacante estiverem no ar, a manobra é considerada aérea.
Custo: 2 Força de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +0
112
Com seu punho, Geisty envia toda a energia acumulada previamente através de seu Cosmo. Deste
modo, através de um raio hipnótico, a energia liberada toma a forma de uma ilusão, que pode ser holográfica
ou sólida, de acordo com sua preferência.
Sistema: Está é uma outra variação do Soul Ilusion. A diferença é que o lutador consegue criar cópias ilusórias
de um objeto qualquer (há Raciocínio + Foco de distância), confundindo seu oponente. Esta manobra cria um
número de cópias ilusórias igual ao foco do lutador e consome 2 Cosmo na hora da criação. Para acertar o
personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mínimo um sucesso em um teste de Percepção + Mistérios
com dif 6 ¨+ nº de cópias extras. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cópias,
fazendo-a- desaparecer, o que fará com que a dificuldade seja menor no próximo turno. Se por acaso o lutador
passar no teste, ele conseguirá acertar a cópia verdadeira.
Manter as cópias "ativas" consome 1 ponto de Cosmo por turno e elas automaticamente sumirão caso
o personagem não pague seu custo, fique sem Cosmo ou seja atingido (quebrando sua concentração).
Custo: 2Chi + 1Chi por turno (ver descrição)
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
113
Pré-requisitos: Foco 5, Manipulação 4.
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Kabaddi, Baraqah, Soul Power 4; Outros 5.
O golpe vem do sentido 6ª de Ikki. A técnica pode ser implantada com um soco ou um dedo. Ikki corre
para o adversário (às vezes ele não corre), e estendendo o braço passa bem ao seu lado e, concentrando seu
cosmo em um ataque de raio laser, lhe envia uma fina projeção de energia na frente, que atravessa seu
cérebro e ataca o sistema nervoso. E daí acontece a ilusão de Fênix, que manipula o subconsciente do inimigo
para torturá-lo com os seus piores medos, destruindo a sua capacidade reativa, defensiva e ofensiva.
Sistema: Essa manobra especial possui dois efeitos, que fica a critério do personagem. No primeiro efeito,
todos dentro da visão do usuário (Raciocínio + Foco) que receber o golpe, devem ter sucesso em um teste
resistido de Força de Vontade contra Manipulação + Foco do cavaleiro de Fênix. Se a vítima falhar no teste,
ficará automaticamente paralisada no próximo turno pelo efeito das ilusões da fênix. No segundo efeito a vítima
além de ficar paralisado recebe dano, sendo absorvido com Honra ao invés do vigor (perceba que em
oponentes desonrados o dano sofrido será maior).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +3 (Ver descrição acima)
Movimento: +0 (Ver descrição acima).
Esta é a iniciação do golpe mais poderoso do Leão. Aioria, expandindo o seu cosmo, cria inúmeros
fótons, que tem a aparência de estrelas. Estes fótons ficam pairando no local do combate, normalmente
circulando o adversário.
Sistema: Após a ativação dessa manobra o cavaleiro gasta “2” cosmos e libera uma quantidade de energia até
uma distância de Racíocinio + Foco. A energia ficará vagando no ar até foco turnos de tempo ou até o cavaleiro
concluir as etapas seguintes.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum.
114
Segunda Etapa - Aceleração de Fótons (Photon Drive)
Ao comando de Aioria, os fótons que estão a sobrevoar o local do combate começam a movimentar-se
cada vez mais depressa, aumentando seu poder de destruição a cada reluzida. Ao comando de Aioria, estes
fótons penetram no corpo oponente, paralisado o mesmo.
Sistema: No segundo turno, após a invocação dos Fótons, o cavaleiro gasta novamente “2” Cosmos e ativa a
aceleração dos fótons. No fim do turno de combate (quando todos terminarem de realizar suas ações) o
cavaleiro ordena o ataque. Assim como no Flying Cosmo Blast, a vítima não conseguirá desviar com manobras
aéreas (Jump), mas pode tentar se afastar da área antes da segunda etapa da manobra. O dano dessa
manobra não é absorvida com vigor, pois a técnica é absorvida (entra na pele) do oponente.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +4 (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum.
Ao entrarem no corpo do oponente, os fótons tornam-se partículas menores. Estes fótons possuem o
princípio da antimatéria, por isso causam ação degenerativa onde quer que encostem. Sendo assim, ao
comando de Aioria, os fótons que estavam dentro do corpo do adversário explodem, liberando uma grande
quantidade de energia, destruindo o corpo do oponente. Ao contrário das tradicionais técnicas de Aioria, A
Explosão de Fótons não é disparada rapidamente, necessitando de tempo e calma, sendo assim, considerado
arriscado para o cavaleiro usá-la com freqüência.
Sistema: O cavaleiro de leão ainda deve manter a distância de Raciocínio + Foco para não perder contato com
o alvo. O dano é de Raciocínio + Foco + 7, e não é absorvido pelo vigor, pois às fotons energias já estão dentro
da vítima.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +7 (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum.
115
Rosas Piranhas (Piranhan Rose)
Pit
Pré-Requesitos: Foco , Elemental (Terra) , Wall.
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Ao tocar na terra, o elementalista consegue criar um buraco muito profundo. Geralmente, esse buraco
é criado bem embaixo de um oponente, embora regras de torneios não permitam tal tipo de ataque.
Sistema: Um buraco é criado no hexágono alvo. Quem estiver no hexágono sofre Dano pela queda, e pode
tentar subir usando Movimento com –4 de Velocidade. Um personagem que esteja numa Manobra Aérea não é
afetado. O usuário deste poder perde 1 ponto temporário de Glória. Para funcionar, o elementalista deve estar
em contato com a terra.O buraco tem (5 + Foco) pés de profundidade.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: -1
Plant Control
Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telephaty.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.
O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das
plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta
incrível habilidade, que sem sombra de dúvida é o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras
de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue
induzir telepaticamente que uma planta faça algo de sua vontade, desde pequenos Movimentos até um
crescimento desenfreado! Obviamente é um poder belo e assustador ao mesmo tempo!
Sistema: esta manobra não possui grandes utilidades em combate (com a exceção de se criar armas com
plantas), mas sem sombra de dúvida é muito útil fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco
+ Elemental e, a critério do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem não pode criar plantas do nada,
mas pode fazê-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem raízes, se curvarem, darem
"cipózadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o número de sucessos. Elementais das plantas
com este poder, costumam driblar a limitação de existir vegetação por perto carregando consigo sementes,
pétalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma pétala de rosa pode
virar uma shuriken, uma rosa pode virar um Chicote...use a imaginação! É comum que os sub-elementais das
plantas dêem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal
Dance (Dança das Pétalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc.; tenha em mente
que todos são este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama às Manobras
Especiais).
116
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
Power Fist (As Vezes essa manobra também é chamada de Punho de Hércules pelo personagem)
Pré-Requesitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo
Dócrates manda um poderoso soco através do ar que atinge o oponente como se fosse uma onda de
choque.
Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projétil e tem o alcance igual a Raciocínio + Foco em
hexágonos. O dano é calculado com Inteligência + Soco ao invés de Foco.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: nenhum
Pool
Pré-Requesitos: Foco , Elemental (Água)
Pontos de Poder: Elemental (Água) 2
O elementalista dissolve o próprio corpo numa poça d’água. Nesta forma, ele pode se arrastar,
podendo passar por frestas, grades ou tubulações, mas não pode escalar ou subir coisa alguma. Mesmo
estando em estado líquido, o elementalista ainda terá controle sobre sua coesão.
Sistema: Ao realizar essa Manobra, o personagem não será afetado por Manobras físicas, somente por
projéteis. No entanto, ele poderá apenas se movimentar.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: Nenhum.
Movimento: -2
Push
Pré-Requesitos: Foco , Elemental (Ar) , Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
Estendendo suas mãos para frente, o elementalista cria um verdadeiro furacão numa área ao seu redor.
Vítimas são arremessadas longe, e sofrem um certo Dano.
Sistema: Afeta um número de linhas hexagonais conectadas igual seu Foco. As linhas devem estar uma ao
lado da outra, e o poder se estende por três hexágonos nessas linhas. Todos nessa área sofrem Dano e são
empurrados em 1 hexágono para cada ponto de Dano sofrido. Vítimas em Manobras Aéreas sofrem um
Knockdown.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum
117
Psychic.
Pré-Requesitos: Foco , Teleknesis.
Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3.
Técnica de imobilização do adversário, em que Shiva forma uma barreira de cosmo, prendendo o
inimigo. Essa manobra serve apenas para impedir os movimentos do oponente temporariamente, para que
Shiva ataque ou ganhe tempo na luta. Normalmente Shiva e Àgora utilizam essa técnica em conjunto.
Sistema: o Psychic não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do
personagem e deve ser possível ter linha de visão. Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se
esquivar dele, bastando interromper a manobra e sair da sua linha de visão inicial após o cavaleiro baixar a
Carta de Combate.
Isso faz com que o cavaleiro paralise o que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que
fugiu. Uma vítima que falhe em uma ação resistida de vigor contra foco do atacante, é presa em por uma
cosmo energia no lugar onde está. A vítima pode tentar se libertar ao fim de cada turno de combate, devendo
acumular um número de sucessos igual ao foco do atacante (cumulativo), em uma ação prolongada testando
seu foco para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Por exemplo, um personagem com Foco 3 é preso pelo Psychic. Após o final do turno, ele rola 3 dados
(Foco) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está paralisado pelo turno seguinte. Após o
segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais três sucessos. O Foco do atacante é “6”. Ele rompe a
energia psiquica e se liberta.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
PsyChic Rage
Pré-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Místicos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 3
O PsyChic Rage desperta toda a fúria guardada lá no fundo de um oponente. Essa fúria, e capaz de
fazer ele executar o mais terrível dos atos. Vítimas do PsyChic Rage não se lembram do que fizeram na sua
fúria cega.
Sistema: O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a
vítima rolam seus níveis permanentes de Força de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a
tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os turnos o alvo pode
tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do controlador para escapar da fúria.
Vítima perde Honra pelas ações feitas no PsyChic Rage.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Psychic Vise
Pré-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Místicos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 5
Esse poder assustador destrói as forças do oponente, drenando seu espírito de luta. Após o lutador
travar contato direto com os olhos do adversário, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o
inimigo.
Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima igual a Raciocínio + Foco do atacante, em hexágonos. A
vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1
118
ponto de Força de Vontade e impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real não é
causado. Se em um único ataque a vítima perder mais pontos de Força de Vontade que sua Inteligência,
estará atordoada. Mesmo sem Força de Vontade vítimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade
reduzida.
Custo: 1cosmo, 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Psycho Shield
Pré-Requesitos: Telekynesis
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Elemental Luz, Soul Power 1; Outros 2.
Mestres de artes internas como Kabaddi e Soul Power conseguem projetar sua vontade em uma espécie de
barreira ou escudo, que protege o lutador de impactos inimigos. Para pessoas comuns, essas
barreiras/escudos são invisíveis e ficam estupefatos quando balas param a centímetros do lutador. Já
estudiosos do Chi conseguem enxergar um certo brilho à frente do paranormal de cores variadas.
Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porém utilizando o Chi do lutador ao invés
de seu físico para absorver o Dano. Calcule a absorção do lutador neste turno como Vigor + Foco/Psycho
Power+ 3 ao Custo de 1CHI. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade em
encostar-se ao corpo do lutador enquanto que o escudo barreira está ativo. Se esta carta for jogada dois turnos
seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior Velocidade no turno
seguinte, pois a barreira não foi desfeita (entretanto terá de pagar o Custo de Chi novamente). Esta manobra
não é abortiva como o Jump mas fornece +2 de Velocidade na próxima manobra do lutador.
Proteger outra pessoa além de você (que deve estar a seu lado ou atrás em um hexe adjacente) exige
um Esforço Extra ao Custo de 1FDV e deve ser usado sob aprovação do Narrador (para proteger um refém
amedrontado, por exemplo).
É muito importante que o lutador saiba de onde veio o ataque para poder defendê-lo (nem que seja
usando Luta às Cegas).
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
Reduction Cosmo.
Pré-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Essa Técnica é utilizada para o cavaleiro baixar o sua cosmo energia.
Sistema: Você escolhe em quanto o seu Foco será abaixado, e então, certas manobras não serão possíveis
utilizá-las (veja requerimentos de cada uma). Para abaixar pontos em foco, se gasta um turno de combate. Do
mesmo modo, para retornar os pontos normais em foco o personagem gasta um turno.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.
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Sistema: Com essa manobra o cavaleiro consegue controlar sua armadura a uma distância de Raciocínio +
Foco x Nível no Sétimo sentido em metros. O Usuário é capaz de atacar qualquer oponente como se ele
próprio estivesse lutando. Custos de Cosmo e Força de Vontade serão gastos normalmente, dependendo da
técnica que se está utilizando. A diferença é que, pela grande quantidade de cosmo empregada nessa
manobra, o cavaleiro terá seus modificadores (velocidade, dano e movimento) reduzidos pela metade
(arredonde para cima).
Para o efeito da telecinese acabar, a vítima deve conseguir romper o elo telepático. Para isso, ele deve
conseguir golpear a armadura e conseguir um número de dano acima do foco do utilizador da manobra. Assim
a armadura voltará ao seu estado normal e a telecinese será dissipada.
Custo: 2 Cosmo para ativar e 1 Cosmo por turno para manter o efeito.
Velocidade: -2.
Dano: (ver descrição acima).
Movimento: (ver descrição acima).
Repeating Cosmusblast.
Pré-requisito: Foco , Cosmusblast.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O Cavaleiro pode lançar repetidas investidas de cosmo de uma só vez contra vários inimigos.
Restriction (Restrição)
Pré-requisito: Foco 5 ou elemental Eletricidade 5.
120
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5.
Golpe em que o Cavaleiro de Escorpião se concentra, liberando ondas de energia que, como o veneno
do escorpião, atinge o sistema nervoso central do inimigo, anestesiando-o temporariamente, paralisando assim
todas as suas funções.
Sistema: Restriction tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve ser possível ter uma Linha
de Visão até a vítima. Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando
interromper a manobra e sair da sua linha de visão inicial após o cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz
com que o Cavaleiro paralise o que está naquela hexe-alvo inicial. Uma vítima que falhe em uma ação resistida
de Inteligência (pois o personagem ataca o cérebro da vítima) contra foco do atacante, é paralizada por uma
onda de energia psíquica. A vítima pode tentar se libertar do controle psíquico ao fim de cada turno de
combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ação prolongada
testando seu foco para escapar. Alternativamente, se o personagem atacante é atingido, o efeito da manobra
se desfaz.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
121
Movimento: -1
Antecedente Dificuldade
Nível 1 10
Nível 2 9
Nível 3 8
Nível 4 7
Nível 5 6
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +3 (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum.
122
confundir o inimigo (no anime). As bordas dos discos podem cortar facilmente os membros do oponente.
Mitologicamente, os discos representam as rodas da carruagem guiada pelo cocheiro.
Sistema: O Alcance dos discos é de Força + Foco + n° de cosmo extra gasto pelo cavaleiro. Os discos são
envoltos pelo cosmo do Usuário, fazendo com que oponentes vejam vários discos sendo arremessados. O
número de cópias ilusórias dos discos é igual a sua técnica de Foco, e consome “2” Cosmo do usuário. O
Cavaleiro pode gastar pontos de cosmo extra até um limite de Foco para aumentar a quantidade de discos
“fantasmas”.
Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar, deve fazer um teste de esquiva
(rolando Percepção + Foco) com dificuldade “6” + o número de cópias extras. Se o lutador passar no teste ele
irá desfazer a ilusão, podendo assim se esquivar do disco verdadeiro.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: -1
Sistema: Quando esta manobra especial é usada, o cavaleiro de Andrômeda deve se posicionar para
interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. As correntes funcionam como uma
manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para acertar o usuário da técnica é preciso quebrar
ou passar pela defesa da corrente. As correntes envolvem todos os hexágonos ao redor do usuário. Caso o
atacante não consiga obter um número de sucessos igual ou superior ao foco do usuário da manobra o projétil
(ou qualquer outro ataque) será automaticamente anulado. O Usuário da manobra pode aumentar a resitência
da corrente gastando pontos de cosmo, até um total máximo de seu foco atual.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui
automaticamente a maior Velocidade no turno seguinte, pois a defesa circular não foi desfeita (entretanto terá
de pagar o Custo de Cosmo novamente). Esta manobra não é abortiva como o Jump, mas fornece +1 de
Velocidade na próxima manobra do lutador.
Caso o utilizador dessa manobra queira proteger outra pessoa além de você (que deve estar ao seu
lado ou atrás em um hexágono adjacente) exige um Esforço Extra ao Custo de +1 Cosmo e deve ser usado
sob aprovação do Narrador (para proteger um cavaleiro desacordado, por exemplo).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +2
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
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Rose Whip.
Pré-requisitos: Foco 3, Apresamento 2, Elemental (Planta) 3, Planta Control.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4
O elementalista pode criar a partir de um galho ou um vegetal qualquer (como um rosa) um chicote de
espinhos para atacar oponentes a distância.
Sistema: O lutador Invoca um poderoso chicote de espinhos, e gasta1Chi para ativá-la. O Chicote dura um
número de Turnos igual a metade do antecedente Elemental (arredonde para cima) do utilizador da manobra. A
Velocidade para a ativação será de -1.Os espinhos do chicote adicionam +1 no Dano da manobra em relação
a um chicote comum. O alcance do chicote é referente ao seu antecedente.
Custo: 1 CHI.
Velocidade: -1
Dano: +3.
Movimento: Nenhum.
Sistema: As raízes podem segurar apenas um oponente, mas elas são muito fortes: a força efetiva dessas
raízes é igual ao Antecedente Elemental + 3. O alcance desta manobra é de Raciocínio + Antecedente
Elemental. Este é um apresamento sustentado, e pode ser mantido por um número de turnos igual a Técnica
de Foco do elementalista. Após a vítima estar presa nas raízes, ao custo de 1 Cosmo, as rosas vermelhas
desabrocham e envenenam a vítima com os mesmos efeitos das rosas diabólicas.
Enquanto estiver usando esta manobra, o lutador pode apenas usar Movimento, Jump ou Bloqueio.
Custo: 2 Cosmo para prender a vítima; 1 Cosmo para ativar as rosas vermelhas
Velocidade: +0
Dano: +3 (veja descrição acima)
Movimento: -2
Sistema: Funciona como uma manobra de projétil, e têm um alcance de Força + Foco do atacante, pois a rosa
é lançada com a força do braço. Em um número de Turnos igual ao antecedente do utilizador da manobra, a
vítima sofre -1 na Velocidade e automaticamente perde um nível de Saúde adicional a cada turno que se seguir
o efeito do veneno. Se a vítima sofre um número de dano com o veneno das rosas igual ao vigor físico ela
estará atordoada no próximo turno de combate. A vítima precisa passar em um teste de vigor contra dificuldade
“10” para “acordar do efeito do veneno.
Custo: 1 Cosmo.
124
Velocidade: +0
Dano: -1/(especial, ver descrição acima)
Movimento: nenhum.
125
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1
Sistemas: Funciona de maneira idêntica ao Stardust Revolution. Uma teoria diz que, pela igualdade de
execução das duas técnicas, provavelmente Shion e Dohko desenvolveram-nas juntos.
Custo: 3 Cosmo, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +3.
Movimento: Nenhum
Sistema: O cavaleiro pode escolher lançar os feixes de luz de uma só vez em apenas um oponente ou dividir
para vários oponentes que estiverem em campo. O Cavaleiro pode criar um número de feixes de luz
equivalente ao seu Foco (+ 1 para cada Cosmo gasto além do custo normal de dois Cosmos). Bloqueio básico
não defende este ataque, pois ele penetra na pele da vítima. Qualquer um que use Jump ou outra Manobra
Especial para se esquivar, deve fazer o teste de esquiva para cada ataque. O efeito da rolagem de Dano da
manobra só termina caso o cavaleiro atinja o seu foco total, ou tenha uma falha crítica na rolagem de dado no
Dano.
A agulha escarlate possui um efeito extra: Para cada rolagem de dano bem sucedido a vítima terá “1”
ponto de dano substituído por dano agravado. Assim como no Dim Mak, o atacante pode reduzir
temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por rolagem de dano bem sucedido. Caso a
rolagem de dano seja maior que o vigor da vítima ela estará automaticamente atordoada no próximo turno de
combate.
126
Se a vítima receber as “14” agulhas do escorpião ela precisará passar em um teste de Força de
vontade (dificuldade igual ao foco do Utilizador da manobra) por turno. Se não passar no teste perde “1” ponto
de Saúde por turno por causa da emorragia.
Obs: A emorragia pode ser estancada pelo cavaleiro de Escorpião com o ponto de pressão do Dim Mak.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +1 (ver descrição acima)
Movimento: nenhum.
127
descarga elétrica, a vítima recebe dano por impacto (por causa da tempestade). A técnica dura um turno, e
joga o oponente a uma distância igual ao foco do utilizador da manobra.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +3, +0 (ver descrição acima)
Movimento: Nenhum.
Screw Upper
Requerimentos: Foco 5 ou Elemental Ar 5, Air Blast.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
Quando o guerreiro usa este golpe, causa um verdadeiro vendaval. O tornado sobe pelo céu até onde
a vista alcança, deixando um rastro de destruição.
Sistema: Num raio de 2 hexágonos, à frente do usuário, todos os oponente são atingidos. Forma-se um círculo
na frente do usuário, e todos que estiverem nele tomam dano (e Knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve
qualquer projétil direcionado até lá.
.Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Sekishiki Teleportation.
128
Pré-Requisitos: Foco/Sekishiki 4, Sekishiki Control.
Pontos de Poder: Sekishiki 3, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Místicos 4, Outros 5.
É uma forma diferente de teletransporte encontrada pelos manipuladores do Sekishiki. Através do
Yomotsu Hirasaka, o cavaleiro de Câncer pode se teleportar para qualquer lugar do mundo. A desvantagem
dessa técnica é o alto custo de cosmo requerido para o efeito.
Sistema: Para tal feito, o cavaleiro deverá gastar 2 cosmos para ir até o Yomotsu e mais 2 cosmos para sair de
lá e aparecer onde quiser. Foi assim que Máscara da Morte foi até os cinco picos de Rozan para assassinar o
Mestre Ancião.
Custo: 2 Cosmos. (Veja descrição acima).
Velocidade: Veja descrição acima.
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
Antecedente Dificuldade
Nível 1 10
Nível 2 9
Nível 3 8
Nível 4 7
Nível 5 6
Caso a vítima não tenha Despertado o sétimo sentido, sua alma estará para sempre na fronteira do
Yomotsu (a não ser que alguém mate o dono da técnica ou consiga liberar sua alma de lá).
Uma vez estando lá, o utilizador da técnica pode gastar +1 cosmo e ganhar um bônus de +2 de dano e
+3 de alcance na manobra.
Custo: 2 Cosmos. (ver descrição acima)
Velocidade: -2
129
Dano: +3 (ver descrição acima)
Movimento: nenhum.
Sistema: o Sekishiki Kisōen é uma manobra de projétil em forma fogo azul com alcance igual a Raciocínio +
Foco, exigindo uma linha de visão livre até o oponente. Metade do dano desta manobra é agravada. O dano
desta manobra é calculado com 4 + Inteligência + Foco.
Caso o cavaleiro utilize essa técnica no Yomotsu ele realiza um teste rolando Foco (com dificuldade 7).
O número de sucessos no teste será somado ao dano total e em seguida arremessado até a vítima. O teste é
para saber o quanto o cavaleiro conseguiu incinerar de almas ao seu redor.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5/ Especial (ver descrição)
Movimento: nenhum.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Sekishiki Kisōen, exceto que para poder ser utilizada depende
exclusivamente de Almas ao redor do usuário da manobra. A manobra afeta todos que estiverem no mesmo
local ou nos seis hexágonos adjacentes a vítima. Qualquer vítima no ar ou no chão, que não esteja bloqueando
sofre um Knockdown. Caso a vítima utilize o bloqueio, não sofre o Knockdown, porém é empurrado um
hexágono para trás (pela força do golpe) se causar Dano. Ele dura um turno, e pela força da explosão absorve
qualquer projétil direcionado até lá.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +6/ Especial (ver descrição)
Movimento: nenhum.
130
Pré-Requesitos: Sekishiki Konsou-Ha, Sétimo Sentido 5, Foco 7.
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Místicos 5, Outros 6.
Está técnica foi utilizada por Hakurei de Altar em Lost Canvas, sendo considerada a técnica mais
poderosa dos cavaleiros que dominam o Sekishiki.
O Usuário da manobra puxa do além a maior quantidade de almas possível. As almas são
concentradas em uma esfera gigante que fica acima de sua cabeça e por final são disparadas em um imenso
turbilhão que ao atingir o inimigo podem causar fortes danos físicos.
Sistema: Enquanto a carta é jogada, o personagem não poderá realizar nenhuma manobra no turno em que
estiver se concentrando. Então o personagem gasta 2 Cosmos (para abrir o portal do Sekishiki por onde as
almas vão passar) e rola Foco/Cosmo (Dif. 8) para saber quantas almas conseguiu canalizar do Além. Caso
sofra Dano nesse turno em que está se concentrando a ação será cancelada. O número de sucessos
determina a energia especial que o utilizador da técnica conseguiu reunir no turno.
O Dano desta manobra é calculado com 7 + Inteligência + Foco + o número de Almas que conseguiu
acumular para cada sucesso obtido no teste, além do Custo normal de 2 Cosmos (apenas ao lançar o projétil
no oponente). O alcance é de Raciocínio + Foco em Hexágonos, podendo ser esquivado com manobras
aéreas.
Custo: 2 Cosmos para abrir o portal e + 3 Cosmos para utilizar a manobra . (ver descrição acima)
Velocidade: -2.
Dano: +7 (ver descrição acima)
Movimento: nenhum.
Sense Cosmus.
Pré-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Com essa habilidade o Cavaleiro pode sentir a aproximação de qualquer ser que possua cosmo energia.
Sistema: O personagem rola Percepção + Foco para descobrir informações sobre qualquer cosmo que esteja
nas redondezas.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Sense Element
Pré-Requesitos: Foco , Elemental (qualquer)
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 1.
Esse poder varia de acordo com o Elemental. Elementalistas da terra podem sentir o peso de certas
criaturas, estrutura, e composição de um sólido. Já os do ar, podem sentir a poluição do ar, pressão
atmosférica, temperatura e sentir presenças atrás de portas. Os da água, podem discernir a composição de
líquidos e descobrir a quantidade de água no corpo de pessoas. Os do fogo, podem calcular a temperatura de
um objeto e de uma área, de uma pessoa, e descobrir o ponto de ebulição de um certo objeto.
Sistema: O personagem rola Percepção + Antecedente Elemental para descobrir informações sobre seu
elemento nas redondezas.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Sensory Deprivation.
Pré-requisitos: Foco 6, Percepção 5, Sétimo Sentido 3.
Pontos de Poder: Kabaddi, Místico, Baraqah, Soul Power 5 Jeet Kune Dô 6
131
Com Buda, Shaka aprendeu a obter o cosmo mais abrangente entre os cavaleiros de Atena. Shaka
utiliza o artifício de se privar da visão pra elevar seu cosmo ao extremo. Assim o cavaleiro de Virgem torna
seus ataques impressionantes e poderosos.
Sistema: Essa manobra não é considerada uma técnica de Combate direto. Ela funciona para o Cavaleiro
acumular cosmo energia provida da não utilização de um dos seus sentidos. Ao dominar essa técnica o
personagem escolhe qual dos cinco sentidos ele irá abdicar (visão, audição, olfato, paladar e tato). Após a
escolha, o cavaleiro não poderá utilizar este sentido (para não perder o cosmo extra-acumulado), pois estará
acumulando sua energia em seu interior. Um nível de cosmo extra é acumulado até um total de Antecedente
(sétimo ou Oitavo sentido). Pontos de Cosmo podem ser acumulados previamente, desde que sejam
recuperados depois. Um hora é sufuciente para se acumular “1” nível de cosmo extra sem precisar consumir
pontos de cosmo.
Depois de acumulado, o personagem poderá utilizar o seu cosmo extra (todo ou parcialmente) em
qualquer manobra especial que desejar.
Custo: Nenhum (ver descrição acima).
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum.
Shadow Toss
Pré-Requisitos: Foco3, Elemental Trevas 3
Pontos de Poder:
Ninjitsu 3, Elemental trevas 3, Outros 4
Através do poder das trevas, o elemental dispara contra o oponente uma nuvem cinza de fumaça, que o deixa
incapacitado de realizar qualquer ataque ou defesa.
Sistema: Shadow Toss têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Não é possível bloquear
este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Shadow Toss e sair da sua
linha de visão inicial após o Elemental baixar a Combate. O Efeito dura duas rodadas. Uma vítima que receba
esse golpe fica impossibilitada de realizar qualquer tipo de ataque ou bloqueio, podendo apenas se movimentar
ou saltar para desviar de ataques.
Custo: 2Chi
Velocidade:-1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
Shadow Ground
Pré-Requisitos:Foco3; Psycho Power 3 ou Elemental (Trevas) 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 4; Outros 5.
O Elemental cria sua frente um vórtice em forma de espiral negro bastante poderoso e destrutivo.
Sistema: O espiral de energia negra afeta dois hexágonos, à frente do usuário, todos os oponente são
atingidos. Forma-se um vórtice na frente do usuário, e todos que estiverem nele e tomarem Dano, sofre
Knockdown. Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Personagens podem usar
manobras aéreas para passar com segurança pelos hexágonos, a não ser que o hexágono que ele pousar
esteja afetado pelo Shadow Ground Spiral.
Custo: 1Chi
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum
132
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4
Afrodite usa as rosas em forma de defesa, em que os roseirais protegem Afrodite com suas raízes,
formando uma espécie de casulo muito resistente.
Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porém utilizando o Elemento do lutador ao
invés de seu físico para absorver o dano. Calcule a absorção do lutador neste turno como Elemental Planta +
Foco + 3 ao custo de 1Cosmo. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade
em encostar-se ao corpo do lutador enquanto que o escudo barreira está ativo. Além disso, qualquer um que
toque no casulo receberá “1” ponto de dano por envenenamento por turno, até um total igual ao antecedente
elemental do utilizador da manobra.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui
automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira não foi desfeita (entretanto terá de
pagar o custo de Chi novamente). Esta manobra não é abortiva como o Jump mas fornece +2 de velocidade na
próxima manobra do lutador.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: Nenhum (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum.
Siberian Touch
Pré-Requesitos: Foco/Elemental Gelo 2 Ice Blast.
Pontos de Poder: Glimae 2, Outros 3.
Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invocá-los durante seus ataques normais.
Assim funciona o Siberian Touch, onde o lutador soca e chuta podendo congelar os oponentes da mesma
forma que o Ice Blast. Sistema: Pode ser usado em conjunto com qualquer Soco, Chute ou Apresamento
básico. O personagem gasta 1CHI e adiciona a manobra os efeitos do Ice Blast.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: (veja descrição acima)
Dano: nenhum (veja descrição acima)
Movimento: (veja descrição acima)
Soul Illusion
Pré-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi), Psycho Power 5 (somente Ler
Drit) ou Herança de Clã 5 (somente Ninjitsu) Elemental Luz 5 (somente Elemental Luz)
Pontos de Poder: Soul Power 3; Ler Drit, Kabaddi, Ninjitsu 4.
Com esta incrível habilidade, o lutador consegue criar cópias ilusórias de si mesmo, confundindo seu oponente.
Estas cópias não podem ferir ninguém e desaparecem ao menor toque, mas enquanto o oponente está
indeciso sobre em qual alvo atacar, ele é uma presa fácil!
Sistema: esta manobra cria quatro cópias ilusórias do lutador e consome 1Chi na hora da criação. Para acertar
o personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mínimo um sucesso em um teste de Percepção +
Mistérios com uma dificuldade 6 + nº de cópias. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano
uma das cópias, fazendo-a- desaparecer, o que fará com que a dificuldade seja menor no próximo turno. Se
por acaso o lutador passar no teste, ele conseguirá acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua concentração
e fazendo todas as cópias desaparecerem (além dos efeitos da sua manobra). Manter as cópias "ativas"
consome 1 ponto de Chi por turno e elas automaticamente sumirão caso o personagem não pague seu custo
ou caso fique sem Chi. As cópias são "ilusões de luz" feitas pelo movimento do Ashura Senkuu, logo não
podem ser "tocadas" realmente. Basta encostar algo nelas e elas desaparecem, mas são perfeitas a olho nu e
imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele pode desistir de manter as cópias ativas,
como uma ação livre. Enquanto mantém as cópias ativas (mas não no turno em que invocou elas) o lutador
pode lutar utilizando somente Manobras Básicas e sem realizar Esforços Extras.
Custo: 1Chi + 1Chi por turno (ver descrição)
Velocidade: +2
Dano: nenhum
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Movimento: nenhum
Splinterburst
Pré-requisitos: Foco 5, Elemental (Planta) 4, Leaf Shield.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 5.
O elementalista dispara uma rajada de galhos afiados nos inimigos que estiverem o cercando. Sistema: O
lutador pode atirar um galho em cada um dos seus seis hexágonos adjacentes. Este é um ataque de projétil e
pode ser esquivado, assim como também pode ser refletido com Missile Reflection. O alcance do galho é de
Raciocínio + Foco em hexágonos.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: nenhum
Spontaneous Combustion
Pré-Requesitos: Foco , Elemental , Heatwave
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4
Com este matador poder, o elementalista pode literalmente criar chamas em seu oponente. Oponentes
não focalizados ou distraídos sofrerão com uma horrível e incontrolável chama. Vítimas desse ataque
continuarão a queimar até que apaguem as chamas ou o elementalista pare com elas.
Sistema: O elementalista deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o elementalista vencer, o
defensor queimará nas chamas, recebendo o Dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elementalista
pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender o Chi
que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no
meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.
Custo: 2 Cosmos no primeiro turno, 1Cosmo nos turnos seguintes
Velocidade: +0
Dano: +5 no primeiro turno, +2 nos turnos seguintes.
Movimento: -2
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"A Extinção Estelar são chamarizes luminosos... nada pode escapar do convite da minha luz. E uma vez que a
entrada da luz se fecha... tudo desaparece".
- Mú explicando os efeitos da técnica
Mu acumula seu cosmo que é liberado na forma de choques múltiplos e brilhantes, parecendo uma
espécie de galáxia que quando se choca contra o adversário causa uma explosão cósmica gigantesca, que
cerca o oponente por todo o lado, fazendo o mesmo desaparecer. Mu pode escolher um destino para enviar a
vítima, quer no resto do mundo terrestre ou o mundo dos mortos. Essa técnica tem como opção desintegrar o
corpo do oponente, ou seja, é uma técnica que pode matar. qualquer um.
Sistema: O Usuário pode usar essa manobra para teleportar o oponente, causar Dano ou os dois efeitos ao
mesmo tempo. A manobra cria um círculo brilhante e absorve qualquer projétil direcionado até lá, afetando
todos que estiverem no mesmo hexágono ou nos Seis hexágonos adjacentes a vítima.
O usuário da Manobra pode teleportar o oponente aonde quiser. Vítimas que sejam enviadas para o
mundo dos mortos devem fazer um teste de Foco, devendo acumular um número de Sucessos igual ao Foco
do Utilizador da manobra para Retornar ao mundo dos homens.
Custo: 3 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: + 6 (Especial, ver descrição acima)
Movimento: nenhum.
Sistemas: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é
calculado com (Força + Foco) x 2. A vítima não pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo
arremessada a um número de hexágonos igual à Força + Foco.
Custo: 2 Cosmo, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: (Força + Foco) x2.
Movimento: -1
Stone
Pré-Requesitos: Foco , Soco , Elemental (terra), Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2º elementalista forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em
direção ao seu alvo.
Sistema: É um ataque de projéteis, muito similar à Fireball ou Ice Blast. Quanto mais Foco o elementalista tem,
maior a pedra é. Como a pedra é arremessada, essa Manobra de Foco usa Força no lugar de Inteligência para
determinar o Dano.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2
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Dano: Força + Técnica Foco
Movimento: Nenhum
Super Move.
Pré-requisito: Foco •••
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Essa não é uma técnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todo o seu
cosmo em um de seus golpes, deixando-o muito mais poderoso do que realmente é.
Sistema: ao comprar esta manobra, o jogador definirá com que manobra sua será usada. Obviamente pode
ser comprado mais de uma vez. Para usar o Super Move, o lutador deverá estar bem ferido, com um nível em
Saúde igual ou menor do que seu Vigor. Então ele gasta 1 Cosmo extra e adiciona ao ataque +4 dano e o
efeito Knockdown.
Há algumas manobras que funcionam como o Super Move, sendo executadas somente quando o
personagem estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, será dito na descrição da manobra que ela “é um Super
Move”.
Para manobras de múltiplo impacto baseado em movimento, o Super Move adiciona +2 Movimentos ao
golpe, e para aquelas em que o dano é rolado independente da movimentação, ele adiciona mais dois acertos.
Manobras como Double Dread Kick e Gale Kick podem receber um último acerto com dano +4 e +1
Movimento. Em todos os casos, permanece o efeito Knockdown.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima.
Sistema: Essa é uma das poucas manobras especiais que o atacante pode escolher dois efeitos para
situações diferentes em um turno de combate. No primeiro efeito a manobra afeta todos que estiverem no
mesmo hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes ao lutador. Qualquer vítima no ar ou no chão, que não
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esteja bloqueando sofre um Knockdown e estará automaticamente atordoada no próximo turno. Caso a vítima
utilize o bloqueio, não sofre o Knockdown, porém é empurrado um hexágono para trás (pela força do golpe) se
causar Dano. Ele dura um turno, e pela força da explosão absorve qualquer projétil direcionado até lá. No
segundo efeito o atacante a utiliza como uma manobra de projétil que se estende por até Raciocínio + Foco,
enviando o efeito da explosão citado acima no lugar onde o oponente se encontra. Oponentes em uma
Manobra Aérea não são afetados, mas caso se encontre no lugar onde ocorra a explosão e não estejam
bloqueando sofrem Knockdown e ficam atordoadas (Dizzy).
Custo: 2 Cosmo, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: nenhum.
Sistema: o Tarântula net não é uma Manobra de Projétil, mas atinge todos os hexágonos adjacentes ao
utilizados da manobra com alcance igual ao Foco. Deve ser possível ter uma Linha de Visão livre até sua
vítima. Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra
Tarântula net e sair da sua linha de visão inicial após o O Cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz com
que o cavaleiro paralise o que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.
A partir daí, cada rodada que o usuário se concentra com o seu cosmo, ele pode absorver 1 Cosmo da vítima
(contanto que essa fique presa na teia). Se a vítima conseguir se libertar, Tarântula Net é interrompida e a
vítima deve ser alcançada novamente. Cada investida dura Foco rodadas do usuário da manobra (logo, ele
pode absorver até Foco – 1 Chi) e a vítima têm direito a um teste de Força de Vontade contra Foco para tentar
impedir que 1 Chi seja roubado. A vítima só tem direito ao teste se estiver consciente e se concentrando para
tal.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: - 2
Dano: Ver descrição acima
Movimento: 1.
Telekynesis
Pré-Requisitos: Foco3, Psycho Power 3 (somente Ler Drit), Telephaty
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade) 2;
Outros 3. A telecinésia é a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica (da mente),
fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder está agrupado na paranormalidade e
é mantido como um segredo entre os estilos mais místicos das artes marciais. Somente os lutadores que
dominaram o primeiro estágio da paranormalidade, conhecido como telepatia é que podem aprender os
poderes telecinéticos. Entre os sub-elementais da Luz e Trevas, este também é considerado um poder
paranormal, enquanto que entre os sub-elementais da eletricidade, este é apenas um fenômeno físico
conhecido como eletromagnetismo. De certa forma eles estão certos, pois é sabido que todas coisas existentes
possuem um campo magnético (em diferentes intensidades) que pode ser atraído ou repelido.
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Sistema: esta é uma manobra especial "coringa" que serve como requisito para várias outras manobras de
acordo com o nível de domínio do Foco/Psycho Power do lutador. O efeito desta manobra é o de mover objetos
com a força da mente. O lutador deve estar enxergando o objeto e o mesmo tem de estar num alcance de
Raciocínio + Foco/Psycho Power em hexes. O usuário usa seu Foco/Psycho Power como se fosse o atributo
Força para determinar o peso máximo do objeto e rola sua Inteligência + Foco/Psycho Power para determinar o
número de hexes que conseguiu mover o objeto. Cada turno utilizando o poder consome 1Chi e seres vivos
testam sua Força de Vontade, cada sucesso diminuindo um hexe que seria movido neste turno (lutadores
inconscientes ou atordoados não podem resistir ao efeito). Este é o poder mais básico apresentado pelos
telecinéticos e não permite ao personagem levitar a si mesmo. Estudos posteriores habilitam o paranormal a
aprender os poderes Psycho Shield, Chi Push (Baraqah Push), Flight, Pyrokinesis e Cryokinesis.
Custo: 1Cosmo/turno.
Velocidade: -2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
Telephaty
Pré-Requisitos: Foco3 ou Elemental (Luz, Planta ou Trevas) 3
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Aikido, Baraqah, Tai Chi Chuan, Glimae, Soul Power, Elemental (Luz,
Planta ou Trevas) 2; Outros 3.
Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um meio de comunicação além da palavra falada. Eles são
capazes de enviar seus pensamentos à mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente.
Este poder também é relativamente comum entre os misteriosos sub-elementais da Luz e
Trevas. Entre os sub-elementais das Plantas, a telepatia é utilizada somente para conversar com plantas e
animais. Obviamente esta comunicação é limitada pela inteligência de cada ser vivo, então não espere grandes
conversas com um bambu, mas irá se surpreender com os pensamentos de um orangotango, por exemplo.
Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um número adicional de pessoas igual ao seu nível em
Foco. Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a três outras pessoas. Cada
indivíduo deve estar a um alcance em hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do telepata, e deve permanecer
dentro deste alcance para manter o elo.
Entre cada turno de combate, o telepata poderá decidir quais personagens farão parte do elo telepático
no próximo turno. Estes jogadores podem então discutir estratégias de combate entre si sem que ninguém
mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo telepático custa 1 ponto de Chi por turno.
Custo:1Chi por turno
Velocidade: nenhum.
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
Teleport
Pré-Requesitos: Percepção , Foco , Sétimo Sentido , Yoga Teleport.
Pontos de Poder: Kabbadi, Místicos, Elemental Luz 5, Jeet Kunee Doo 6.
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Mu pode teleportar a si mesmo ou qualquer coisa para onde quiser, considera-se o movimento de
teleporte como acima da velocidade da luz, já que aparece instantaneamente em outro local do mundo. Pode
se considerar também, que Mu pode teletransporta qualquer coisa que esteja numa dimensão ou período.
Sistema: Essa manobra funciona de maneira similar ao Yoga Teleport. Exceto, que seus efeitos são melhores,
permitindo ao cavaleiro sumir de um ponto e reaparecer em qualquer lugar do globo terrestre.
Caso o Cavaleiro queira teletransportar outra pessoa ou objeto, ele deve fazer um teste de Percepção
+ Foco (para sentir a cosmo da pessoa ou de algum ser vivo em Geral). Caso ele consiga sentir o Cosmo,
deverá gastar “4” Cosmo e teletransportar o passageiro (se é assim que podemos exemplificar) para o local
onde se quer ir.
Em combate, o personagem deve se concentrar um turno, e no final deste, realizará o feito.
Custo: 4 Cosmo.
Velocidade: -4
Dano: nenhum (ver descrição acima)
Movimento: nenhum (ver descrição acima)
Sistema: Funciona de forma idêntica a Aniquilação Sensorial de Saga. Exceto que todos que estejam a um
raio de até Raciocínio + Foco são afetados pelo golpe. O número de cavaleiros atingidos não podem ser
superior ao Foco do Atacante. Daí Shaka manipula o subconsciente do inimigo para fazê-lo perder cada
sentido um a um (por turno) ou todos de uma só vez.
Entre os turnos o alvo pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do
controlador para escapar do controle. Se a vítima não se libertar ela estará automaticamente paralisada no
próximo turno, e não poderá realizar nenhuma ação. A não ser que o próprio manipulador da manobra deixe-o
escapar (como fez Shaka com Shura, Camus e Saga na saga de Hades).
Sentido 1 - Visão: A perda da visão implica à vítima dificuldade de enxergar o adversário. Além disso recebe
uma penalidade de -1 na velocidade de todas as manobras nos próximos turnos. Para poder atacar no próximo
turno, a vítima precisa passar num teste de Luta às Cegas (dif. 7) para saber onde o oponente se encontra.
Sentido 2 - Audição: A perda da audição implica na má comunicação com o mundo. A vítima recebe uma
penalidade de -2 em Luta às cegas e Percepção e -1 em raciocínio nos próximos turnos. Para poder atacar no
próximo turno, a vítima precisa passar num teste de Percepção + Foco (dif. 8) para saber onde o oponente se
encontra.
Sentido 3 – Olfato: A perda do Olfato faz a vítima perder 75% de sua comunicação com o mundo. A vítima
perde --2 em Luta às cegas e Percepção nos próximos turnos. Ela ainda pode rolar Percepção + Foco para
descobrir informações sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 4 – Paladar: A perda do Paladar implica à vítima um grande problema na sensibilidade de seu
organismo. A vítima recebe um redutor de -2 em vigor, -1 Velocidade e ainda fica automaticamente atordoado
no próximo turno de combate. Após dois turnos o personagem ainda poderá rola Percepção + Foco para tentar
descobrir informações sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 5 – Tato: Após a perda do Tato a vítima perde total comunicação com seu organismo e com o mundo.
Sua percepção chegará a zero. O Atacante pode rolar dano de Raciocínio + Foco contra Mistérios da vítima.
Metade do dano será agravada. A vítima estará impossibilitada de realizar qualquer manobra especial no
próximo turno.
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Sentido 6 - Sexto Sentido: Após a perda dos cinco sentidos só resta ao cavaleiro o sexto: a intuição. Esse
sentido é responsável pelo Cosmo no interior do indivíduo. Para a vítima não perder o sexto sentido ela deve
passar em um teste resistido testando sua Inteligência + Foco contra Manipulação + Foco do Atacante. Se a
vítima perder ela morre.
Custo: 2 Cosmo para ativar, 1 Cosmo nos próximos turnos.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum.
Sistema: Essa manobra é bem idêntica ao Seikishiki Meikai Há. Exceto que a quantidade de espíritos liberado
no ataque é igual ao Foco do Cavaleiro de Virgem. O Alcance é de Raciocínio + Foco, e assim como no
Repeating Cosmoblast, a técnica pode acertar vários oponentes ao mesmo tempo (ou acertar um único
oponente).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +1 (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum.
Sistema: Funciona de forma similar ao Improved Cosmoblast, exceto que possui modificadores ainda maiores
e causa Knockdown. O dano desta manobra é calculado com 7 + Inteligência + Foco (+1 para cada Cosmo
gasto além do custo normal de 2 Cosmos).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +7 (veja descrição acima)
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Movimento: Nenhum.
Sistema: A manobra cria a partir do usuário uma enorme poça de Sangue, que se estende por até Foco
hexágonos, seguindo três linhas hexagonais adjacentes ao personagem, ligadas uma a outra. A manobra
cobre de Sangue cada hexágono durante uma rodada, depois é dissipada. A profundidade do sangue em cada
hexágono é igual ao Foco em metros. Personagens que estejam em manobras aéreas não são afetados, mas
outros são afetados e devem passar num teste de Vigor, Destreza ou Esportes (de acordo com o Narrador)
para impedir que se afoguem. Caso se afogue, o personagem recebe “2” dados de dano durante as quatro
próximas rodadas. Se a saúde de um personagem ficar negativa enquanto toma dano por afogamento, o
personagem morre.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrição acima).
Movimento: Nenhum.
Thunderbolt
Pré-Requesitos: Foco ou Elemental Eletricidade, Electro Bolt.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Após aprender o Lightning, o personagem pode atirar rajadas elétricas ainda mais poderosas.
Sistema: Funciona de forma igual ao Lightning, exceto que possui modificadores maiores.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1.
Dano: +4.
Movimento: Nenhum.
Sistema: O Thunder Claw é calculado com Força + Soco + 4. Além do Dano normal, essa Manobra causa os
efeitos do Knockdown (a menos que o oponente Bloqueie). Por efeito das Garras pelo menos 1 dado de dano é
agravado.
Custo: 2 Cosmo
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Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0
Sistema: Funciona como a manobra corrente de Andrômeda, exceto que, além do oponente não poder se
esquivar com manobras aéreas como jump, sofre Knockdown se causar dano.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: nenhum.
Sistema: O Cavaleiro põe uma de suas mãos para cima, concentrando uma grande quantidade de cosmo, em
seguida, a palma da mão é carregada com uma poderosa energia. Então ele bate com o punho no chão, o que
resulta em uma explosão de energia assustadora, que começa a tomar a forma de um raio ao cair e tremer a
terra. No mesmo instante, o impacto emana para fora em uma onda de energia envolta de várias rochas que se
desprendem do chão, formando um enorme cogumelo ao redor de seu usuário (protegendo o lutador).
Titan's Nova afeta qualquer oponente a um raio de Foco a frente do lutador. O dano é calculado com 7
+ Inteligência + Foco +1 para cada Cosmo gasto além do custo normal de 2 Cosmos e 2 Força de Vontade.
Qualquer vítima no ar ou no chão, que não esteja bloqueando sofre um Knockdown. A vítima é jogada (pela
força do golpe) a uma distância igual ao foco do utilizador da manobra. Caso a vítima utilize o bloqueio, não
sofre o Knockdown, porém é empurrado até foco hexágono para trás, se causar dano.
Custo: 3 Cosmo
Velocidade: -2.
Dano: +7.( +1 ver descrição acima)
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Movimento: Um.
Toughskin
Pré-Requisitos: Foco2 ou Elemental (Gelo ou Planta) 2
Pontos de Poder: Sumô, Pankration, Elemental (Gelo ou Planta), Glimae 2; Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Lua,
Vale-Tudo, Krav Maga 3; Outros 4.
Sumotori são conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Uma das Manobras Especiais menos
conhecidas do estilo é a habilidade de focalizar o Chi na pele e músculos superficiais, fazendo com que sua já
resistente pele se torne dura como pedra. É também comum entre os Sub-Elementais do Gelo o uso desta
manobra, que eles invocam congelando a superfície da sua pele com uma fina camada de gelo, que protege
dos ataques dos adversários. O mesmo para os Sub-Elementais das Plantas, que invocam raízes que
protegem seu corpo, porém, para eles é necessário estar em contato com solo fértil, senão o poder não poderá
ser utilizado.
Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno
de combate. A Absorção do personagem aumenta em dois pela duração do turno. Se o lutador for um
Elemental do Gelo, este bônus de Absorção não poderá ser usado contra ataques baseados em fogo.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: ver descrição acima
Dano: ver descrição acima.
Movimento: ver descrição acima
Sistema: Quando usar esta manobra, o cavaleiro de Unicórnio escolhe um oponente sobre o qual desferirá seu
vendaval de chutes. O Cavaleiro deve se mover para o mesmo hexágono que seu oponente, e então faz o
teste de dano para a sequência de chutes. O Cavaleiro faz um número de testes de dano igual a sua técnica de
chute usando os modificadores abaixo. O dano é calculado com Força + chute +1.
Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +2.
Vacuum
Pré-Requesitos: Foco , Elemental , Air Blast.
Pontos de Poder: Elemental (Ar)
Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma
pequena área. Quando esse poder é efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovão, pelo som
da torrente de ar na atmosfera para preencher o vácuo. Qualquer alvo na área afetada vai sentir o ar sugado
de seus pulmões, e simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo.
Sistema: O usuário deste poder escolhe um hexágono para ser o hexágono alvo. Qualquer lutador nesse
hexágono deve ser bem-sucedido num teste de Vigor, ou estará automaticamente atordoado no turno seguinte.
Ele então sofre o Dano de acordo com os modificadores abaixo. Elementalistas do ar não são afetados por
este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexágono afetado antes
do vácuo se formar.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
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Dano:+2
Movimento: -2.
Wall
Pré-Requisitos: Foco1, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (Terra, Planta ou Gelo) 2.
Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra, plantas ou gelo que vem do solo, e acerta um
oponente ou bloqueia seu ataque.
Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra, planta ou gelo. O
alcance desse poder é igual a Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é
invocado sofre o Dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Elementais da
Terra e Planta tem uma limitação adicional: como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato
com a terra para que a manobra seja efetiva. Já os Elementais do Gelo usam a própria umidade do ar para
criar a barreira de gelo.
Uma parede tem níveis de Saúde igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental.
Barreiras de gelo tem uma fraqueza especial: ataques de fogo causam o dobro de Dano (depois de aplicado o
Vigor da barreira) nas barreiras de gelo.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: +2.
Movimento: nenhum
Water Ball
Pré-Requesitos: Foco , Elemental (Água)
Pontos de Poder: Elemental (Água) 2
O personagem se concentra e atira uma bola de água no oponente. A manobra lembra a Fireball que
muitos já usaram, mas não é uma bola de fogo. Alguns acreditam que se possa apagar incêndios ou afogar
vítimas com essa manobra.
Sistema: A manobra é exatamente igual à Fireball, em termos de jogo. Entretanto, por motivos óbvios, não
incendeia nada. Pode ser usada contra fogo (se atiradas contra projéteis defogo, como a Fireball ou Yoga
Flame, faça um teste de Foco contra Foco do oponente para ver se a Water Ball dissipa o projétil do oponente.
Nesse caso então, considere que o projétil desapareceu e não causou nenhum Dano) ou para afogar as
vítimas (caso a manobra cause algum Dano, permita que o oponente realize um teste de Vigor ou Destreza
para se proteger/esquivar-se da água para que ela não entre em seus pulmões). Caso o oponente seja
afogado, nas próximas duas rodadas role o Dano com o modificador -2. Se o oponente não for afogado, role
apenas o primeiro Dano com modificador +1.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +1 / -2, nas duas próximas rodadas (se o oponente afogar-se)
Movimento: Nenhum.
Yoga Teleport
Pré-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, místicos, Sol Power, Elemental Trevas, Elemental Luz 5.
Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que
podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou
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quer dizer. Uma coisa é certa: essa técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em
combate.
Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu.
A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar
do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Por exemplo, Dhalsim
usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode
remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos
(6+6=12) da posição original. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros
terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima
Sistema: A manobra cria a partir do usuário uma linha de fios quase imperceptíveis ao inimigo, que se estende
por até Raciocínio + Foco em hexágonos. Qualquer vítima que esteja na linha de alcance, não pode utilizar
bloqueio, devendo ser bem-sucedido em um teste de Percepção (dif. 7). Se falhar, no turno seguinte, estará
automaticamente presa em um apresamento sustentado. Esta técnica dura um número de turnos igual ao
foco/cosmo do atacante ou até o atacante escolher finalizar por antecipação a técnica. Para cada turno em que
a vítima estiver presa, um dado de dano será agravado. Para se libertar a vítima precisa vencer o lutador em
uma ação resistida de foco X foco.
Normalmente no último turno o cavaleiro gasta 2 cosmos extra e libera sua energia para causar um
dano por queimadura ainda maior a vítima. Metade do dano sofrido é agravado. Além do dano a vítima sofre
Knockdown.
Custo: 1 Cosmo por turno para prender o inimigo no apressamento sustentado; 2 Cosmo para queimar o
inimigo no último turno.
Velocidade: +0
Dano: + 0 para o apresamento sustentado; +4 ao queimar a vítima com a cosmo energia.
Movimento: Nenhum.
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Na Próxima Edição:
Aguardem!!!
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