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Semideus
Como Semideus, o personagem tem algumas características:
- TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade), fator que o ajuda a se manter vivo durante
uma batalha, pois faz seus reflexos serem mais apurados.
- Dislexia, que no caso, significa que seu cérebro é programado para ler grego antigo.
Renome Padrão: E a media dos renomes que o personagem tem arredondado pra baixo SEMPRE. Por
exemplo, um herói com Gloria 2 e honra 1, tem Renome padrão 1, se tivesse apenas Gloria 1, o Renome
Padrão seria 0, se tivesse Sabedoria 1, continuaria com Renome Padrão 1. O renome padrão nunca pode
exceder a centelha divina. A diferença entre os Renomes Padrão dá um bônus para qualquer teste social ap
que tem mais, afinal aquele que prova que é capaz tem mais direitos, e também mais deveres, Por exemplo
o semideus A tem renome padrão 2 e o B renome padrão 1, sempre que o A for fazer qualquer teste social
com o B tem um bônus de +1.
Mana: É o modo como o personagem usa seu lado divino para executar feitos que somente um semideus
poderia, a mana é utilizada para ativar poderes e também para conseguir feitos que seriam difíceis para um
humano, em via de regra você pode usar um ponto de mana para aumentar 1 ponto em qualquer atributo
físico ou mental em um único teste ou 3 pontos para uma cena inteira. Para recuperar Mana o personagem
deve estar no acampamento ou usar ambrosia. No acampamento ele recupera 1 ponto a cada 30 min, e
com ambrosia ele faz um teste de centelha divina + renome padrão, cada sucesso recupera 1 ponto de
mana
Atração divina: o quanto a divindade que fica dentro do personagem atinge outras pessoas, quanto maior
a centelha, mais o personagem afeta outras pessoas. O personagem recebe um bônus em todas as ações
sociais par lidar com humanos, e metade desse bônus para lidar com meio-sangues e para monstros
rastrearem o personagem.
Aura: Conforme seu sangue fica mais cheio do poder divino, mais de seu lado heroico é percebido por seus
aliados, os bônus de aura se aplicam para aliados e inimigos, para aliados como bônus em qualquer
rolagem e para inimigos com penalidade, esse bônus/penalidade é aplicado a aliados/inimigos que estejam
a uma distancia igual a Centelha Divina + Renome Padrão em metros do personagem.
Indice max de
Centelha Atributo/ Mana max /Max de
Divina Habilidade Mana por turno Atração Divina Aura
1 5 10/1 +1
2 5 11/1 +1
3 5 12/1 +2
4 5 13/2 +2
5 5 14/2 +3
6 6 15/2 +3 +1
7 7 30/5 +3 +2
8 8 50/10 +4 +3
9 9 100/15 +4 +4
10 10 200/20 +5 +5
Habilidades e Poderes
Habilidades são o que todos os filhos de um mesmo deus têm em comum, é uma fração dos
aspectos divinos de cada Mãe/Pai do semideus, para cada ponto em centelha divina o
personagem recebe uma habilidade e mais uma para cada sucesso em um teste de Centelha
divina. Isso só é possível na criação do personagem, depois, o personagem só pode adquirir outra
habilidade ao subir sua centelha divina. Os jogadores também poderão criar suas próprias
habilidades, desde que tenham relação com seu Pai/Mãe. Os poderes são benção adquiridas pelo
sangue divino, e para utiliza-los o personagem deve ter pontos nos Fundamentos, que são a
maneira como se pode utilizá-los, são eles Conjuração, Manipulação e Compreensão. Os
fundamentos não podem exceder seu correspondente em renome. O personagem pode ter 1
poder para cada ponto de Centelha Divina.
Conjuração: e a criação de algo em sua essência, sem se preocupar em como isso se comporta,
por exemplo, um filho de Hefesto pode criar uma bola de fogo, mais isso não garante que ele não
vai se destruir no processo. Relacionado com renome Gloria
Compreensão: é o entendimento por traz da criação, e saber com fazer algo sem se ferir. Seguindo
o exemplo acima, se o filho de Hefesto tiver colocado pontos em Compreensão, ele pode lançar
sua bola de fogo sem se preocupar, porque agora ele entende como fazer sem se machucar.
Relacionado com renome Sabedoria
Manipulação: É fazer algo se curvar a sua vontade, moldar ao seu bel prazer, esse é o fundamento
da manipulação, as vezes precisamos que algo seja feito de maneira diferente, com a conjuração é
a criação de algo em sua essência, a manipulação e lapidar essa essência e fazer com que sua
vontade seja aplicada, formando algo novo. Caso o mesmo filho de Hefesto deseja ao invés de
uma bola de fogo, ele deseja 2 pegas bolas de fogo que se movimentam com o poder da sua
mente (colocando uma penalidade no valor do poder ao alvo), ele deve fazer isso colocando
manipulação em seu poder. Relacionado com renome Honra
Custo: O custo sempre é do fundamento maior, é o que diz quanto de Mana vai ser gasto
Efeito: O efeito sempre do fundamento menor, é o que diz qual o bônus ou área de efeito que o
poder terá. Por exemplo, se a bola de fogo for dar dano, o efeito é sempre o bônus que será
colocado no teste.
Todo poder ou habilidade que o jogador crie, tem que passar pela autorização do narrador, e tem
que estar relacionado com seu/sua Pai/Mãe Divino/a, abaixo esta uma lista dos Deuses e sua
relação de poder e as habilidades para o jogador escolher.
Olimpianos
1 - Zeus (Deus dos Raios)
Habilidades:
- Habilidades de Luta: Escolha entre Briga, Armamento ou armas de fogo e receba +1
- Força sobre-humana: Filhos de Zeus recebem +1 em Força
- Velocidade sobre-humana: Filhos de Zeus recebem +1 em Destreza
- Intimidação: Filhos de Zeus recebem +1 em Intimidação.
- Sentido Elétrico: Pode saber quando um raio ou outra fonte elétrica se aproxima.
- Autoridade de Zeus: Para tudo que tem relação com seu pai, o semideus recebe um bônus de +1.
- Aerocinese: Controle sobre o ar, e não tem redutor devido ao ar rarefeito na altitude. Filhos de
Zeus recebem +1 em qualquer poder que tenha Manipulação e seja relacionado com Ar.
- Manipulação do Clima: Capaz de manipular o tempo na atmosfera, podendo criar um dia
chuvoso e frio ou quente e ensolarado (Centelha Divina em turno, quando em batalha, ou minutos
fora de batalha, ao custo de 1 ponto de Mana pode fazer isso em horas)
- Eletrocinese: Capaz de conjurar, criar e manipular a eletricidade da forma que desejar, sua arma
principal (como se tivesse conjuração/manipulação/compreensão 1). Pode se tornar um Poder.
- Retirar Poderes: Devido ao seus status como rei dos deuses, Zeus tem a capacidade de dar
poderes divinos, seus filhos tem uma versão reduzida dessa habilidade, ao custo de 1 ponto de
mana para cada centelha divina do alvo, o filho de Zeus pode negar um poder pela duração da sua
própria centelha divina em turnos, ou minutos se gastar 1 ponto de mana adicional.
Poderes Relacionados: Manipulação de Pedidos, Manipulação de Direito, Subordinação, Senhorio
do Céu, Manipulação de Ar, Manipulação de Eletricidade, Manipulação do Céu, Manipulação do
Tempo.
2 - Hera (Deusa da Família e do Casamento)
Habilidades:
- Profecia de Batalha: Escolha entre Briga, Armamento ou armas de fogo e receba +1
- Aerocinese (limitado): Filhas de Hera recebem +1 em qualquer poder que tenha Manipulação e
seja relacionado com Ar.
- Geocinese (limitada): Filhas de Hera recebem +1 em qualquer poder que tenha Manipulação e
seja relacionado com a Terra.
- Manipulação de Ligação: Toda vez que alguém que uma filha de hera reconhece como sendo de
sua família (conceito que pode ser diferente para elas), ele recebe um dado adicional em qualquer
rolagem.
- Restauração de Limpeza e Ordem: pode fazer limpeza com metade do tempo e recupera 1 ponto
de força de vontade.
- Controle de Animais: Controle sobre os animais, particularmente a vaca e o pavão, ambos os
quais são sagrados para Hera. Também pode convocar uma serpente venenosa.
- Premonição: Ao critério do mestre, uma filha de hera pode receber premonições sobre o futuro.
- Loucura (limitada): Pode dar uma perturbação leve em qualquer pessoa por 1 turno para cada
ponto de centelha divina, ou por hora se gastar 1 ponto de mana para cada ponto de centelha
divina do alvo (mínimo 1)
- Teletransporte: pode se teletransportar para um lugar que conheça. Também pode fazer isso
com outros, ao custo de 1 ponto de mana por pessoa.
- Artes culinárias: pode fazer uma comida que pode recuperar mana. Quem come faz um teste de
centelha divina + renome padrão + 2, para cada sucesso recupera 1 ponto de mana.
Poderes Relacionados: Manipulação de Ligações, Carisma Melhorado, Indução de Fertilidade,
Tutela, Indução de Insanidade, Manutenção de Juramento, Manipulação de Relacionamento,
Manipulação de Reprodução, Super Fecundidade.
Deuses Menores
1-Anfitrite
2-Circe
3-Despina
4-Éolo
5-Esculápio
6-Éris
7-Hipnos
8-Hécate
9-Morfeu
10-Nêmesis
11-Perséfone
12-Tânato
13-Têmis
Vantagem:
Você recebeu um animal que seja relacionado com seu Pai/Mãe Divino/a, com 3 pontos ele esta
equiparado com você, com 5 pontos ele é bem mais poderoso.
Ficha com 3 pontos: mesma quantidade de pontos que você e custa 2 pontos para invoca-lo*
Ficha com 5 pontos: o dobro da sua, mais ao custo de 5 pontos de Mana pra invoca-lo*
*Invocá-lo em sua forma divina, ele pode sempre estar com você, mais em sua forma animal comum. Isso não entra no máximo de pontos de mana
por turno que o personagem pode usar.
Custo
1 circulo a cada +2 de Durabilidade
1 circulo a cada +2 de Estrutura
1 circulo a cada +2 de Tamanho
1 circulo a cada +1 bonus de equipamento
1 circulo a cada ponto de Fundamentos
1 circulo a cada poder
Personagens Experientes
O narrador pode decidir colocar personagens mais experientes, para facilitar a criação da ficha coloquei
esses templates: