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Novas Características:

Semideus
Como Semideus, o personagem tem algumas características:
- TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade), fator que o ajuda a se manter vivo durante
uma batalha, pois faz seus reflexos serem mais apurados.
- Dislexia, que no caso, significa que seu cérebro é programado para ler grego antigo.

Renome (Praticamente o mesmo do lobisomem (apocalipse e destituídos))


Renome é o quanto o personagem é conhecido e respeitado, cada ponto pode ser adicionado a um teste
especifico de acordo com o narrador, na maioria das vezes é relacionado com atividades extremas. Por
exemplo, um herói glorioso com renome gloria 2, quando em frente á um grande perigo, onde sua vida está
prestes a acabar, pode colocar seu renome Gloria no seu próximo teste físico com um esforço Heroico,
sempre claro, com consentimento do narrador.
Pontos são distribuídos entre Gloria, Honra e Sabedoria, esses pontos são dados pelo narrador, que não
deve dá-los levianamente, para não deixar os jogadores muito fortes, mais também não deve ser muito
restrito, para que os jogadores não desanimem, para questão de regras, Gloria é relacionado a feitos físico,
Honra Sociais e Sabedoria Mentais, ou, a quesito do narrador, por interpretação.
O renome também influencia nos poderes, pois cada categoria esta relacionado com um fundamento, e o
mesmo não pode ser maior que seu respectivo renome, como veremos a seguir.

Renome Padrão: E a media dos renomes que o personagem tem arredondado pra baixo SEMPRE. Por
exemplo, um herói com Gloria 2 e honra 1, tem Renome padrão 1, se tivesse apenas Gloria 1, o Renome
Padrão seria 0, se tivesse Sabedoria 1, continuaria com Renome Padrão 1. O renome padrão nunca pode
exceder a centelha divina. A diferença entre os Renomes Padrão dá um bônus para qualquer teste social ap
que tem mais, afinal aquele que prova que é capaz tem mais direitos, e também mais deveres, Por exemplo
o semideus A tem renome padrão 2 e o B renome padrão 1, sempre que o A for fazer qualquer teste social
com o B tem um bônus de +1.

Deuses Maiores Deuses Menores


Deuses Gloria Honra Sabedoria Deuses Gloria Honra Sabedoria
Zeus 1 1 1 Anfitrite 1 1 1
Hera 1 1 1 Circe 1 2
Poseidon 1 1 1 Despina 2 1
Afrodite 1 2 Éolo 1 1 1
Deméter 1 2 Éris 1 2
Athena 1 2 Esculápio 1 2
Hefesto 2 1 Hécate 1 2
Ares 3 Hipnos 1 2
Apolo 2 1 Morfeu 1 2
Ártemis 1 1 1 Nêmesis 1 1 1
Hermes 1 1 1 Perséfone 2 1
Dionisio 1 2 Tânato 2 1
Hades 1 1 1 Têmis 1 1 1
Hestia 2 1
Centelha Divina
É o quanto o sangue divino esta forte no personagem, ele diz o quão poderoso ele pode ser, e o quão sua
faceta heroica atinge outras pessoas. Todo personagem começa com Centelha Divina 1, mais pode gastar 3
pontos de vantagem para subir para 2.

Mana: É o modo como o personagem usa seu lado divino para executar feitos que somente um semideus
poderia, a mana é utilizada para ativar poderes e também para conseguir feitos que seriam difíceis para um
humano, em via de regra você pode usar um ponto de mana para aumentar 1 ponto em qualquer atributo
físico ou mental em um único teste ou 3 pontos para uma cena inteira. Para recuperar Mana o personagem
deve estar no acampamento ou usar ambrosia. No acampamento ele recupera 1 ponto a cada 30 min, e
com ambrosia ele faz um teste de centelha divina + renome padrão, cada sucesso recupera 1 ponto de
mana

Atração divina: o quanto a divindade que fica dentro do personagem atinge outras pessoas, quanto maior
a centelha, mais o personagem afeta outras pessoas. O personagem recebe um bônus em todas as ações
sociais par lidar com humanos, e metade desse bônus para lidar com meio-sangues e para monstros
rastrearem o personagem.

Aura: Conforme seu sangue fica mais cheio do poder divino, mais de seu lado heroico é percebido por seus
aliados, os bônus de aura se aplicam para aliados e inimigos, para aliados como bônus em qualquer
rolagem e para inimigos com penalidade, esse bônus/penalidade é aplicado a aliados/inimigos que estejam
a uma distancia igual a Centelha Divina + Renome Padrão em metros do personagem.

Indice max de
Centelha Atributo/ Mana max /Max de
Divina Habilidade Mana por turno Atração Divina Aura
1 5 10/1 +1
2 5 11/1 +1
3 5 12/1 +2
4 5 13/2 +2
5 5 14/2 +3
6 6 15/2 +3 +1
7 7 30/5 +3 +2
8 8 50/10 +4 +3
9 9 100/15 +4 +4
10 10 200/20 +5 +5

Aumentar com pontos de experiencia: novo índice x 8

Habilidades e Poderes
Habilidades são o que todos os filhos de um mesmo deus têm em comum, é uma fração dos
aspectos divinos de cada Mãe/Pai do semideus, para cada ponto em centelha divina o
personagem recebe uma habilidade e mais uma para cada sucesso em um teste de Centelha
divina. Isso só é possível na criação do personagem, depois, o personagem só pode adquirir outra
habilidade ao subir sua centelha divina. Os jogadores também poderão criar suas próprias
habilidades, desde que tenham relação com seu Pai/Mãe. Os poderes são benção adquiridas pelo
sangue divino, e para utiliza-los o personagem deve ter pontos nos Fundamentos, que são a
maneira como se pode utilizá-los, são eles Conjuração, Manipulação e Compreensão. Os
fundamentos não podem exceder seu correspondente em renome. O personagem pode ter 1
poder para cada ponto de Centelha Divina.

Conjuração: e a criação de algo em sua essência, sem se preocupar em como isso se comporta,
por exemplo, um filho de Hefesto pode criar uma bola de fogo, mais isso não garante que ele não
vai se destruir no processo. Relacionado com renome Gloria

Compreensão: é o entendimento por traz da criação, e saber com fazer algo sem se ferir. Seguindo
o exemplo acima, se o filho de Hefesto tiver colocado pontos em Compreensão, ele pode lançar
sua bola de fogo sem se preocupar, porque agora ele entende como fazer sem se machucar.
Relacionado com renome Sabedoria

Manipulação: É fazer algo se curvar a sua vontade, moldar ao seu bel prazer, esse é o fundamento
da manipulação, as vezes precisamos que algo seja feito de maneira diferente, com a conjuração é
a criação de algo em sua essência, a manipulação e lapidar essa essência e fazer com que sua
vontade seja aplicada, formando algo novo. Caso o mesmo filho de Hefesto deseja ao invés de
uma bola de fogo, ele deseja 2 pegas bolas de fogo que se movimentam com o poder da sua
mente (colocando uma penalidade no valor do poder ao alvo), ele deve fazer isso colocando
manipulação em seu poder. Relacionado com renome Honra

Custo: O custo sempre é do fundamento maior, é o que diz quanto de Mana vai ser gasto

Efeito: O efeito sempre do fundamento menor, é o que diz qual o bônus ou área de efeito que o
poder terá. Por exemplo, se a bola de fogo for dar dano, o efeito é sempre o bônus que será
colocado no teste.

Aumentar Fundamentos com pontos de experiencia: novo índice x 4

Comprar Habilidades com pontos de experiencia: 10 pontos por habilidade

Todo poder ou habilidade que o jogador crie, tem que passar pela autorização do narrador, e tem
que estar relacionado com seu/sua Pai/Mãe Divino/a, abaixo esta uma lista dos Deuses e sua
relação de poder e as habilidades para o jogador escolher.

Primeira Geração (Deuses Primordiais)


1 - Caos (Primordial da Criação)
2 - Érebo (Primordial da Escuridão)
3 - Gaia (Primordial da Terra)
4 - Urano (Primordial dos Céus)
5 - Hemera (Primordial do Dia)
6 - Ponto (Primordial dos Mares)
7 - Nesos (Primordiais das Ilhas)
8 - Ananque (Primordial do Destino)
9 - Nix (Primordial da Noite)
10 - Aion (Primordial do Tempo Eterno)
11 - Tártaro (Primordial das Profundezas)
12 - Éter (Primordial do Céu Superior)
13 - Óreas (Primordiais das Montanhas)
14 - Tálassa (Primordial do Mar Mediterrâneo)

Segunda Geração (Titãs)


1 - Céos (Titã da Inteligência)
2 - Oceano (Titã do Mar)
3 - Crio (Titã do Inverno, Frio e das Manadas)
4 - Hiperíon (Titã do Fogo Astral e da Visão)
5 - Jápeto (Titã do Tempo de Vida e da Mortalidade, em especial da Morte Violenta)
6 - Cronos (Titã do Tempo Cronológico)
7 - Febe (Titânide da Lua)
8 - Tétis (Titânide da Fertilidade e da Capacidade de Fecundação das Águas)
9 - Mnemosine (Titânide da Memória)
10 - Têmis (Titânide da Sabedoria e Justiça)
11 - Teia (Titânide da Luz e do Sol)
12 - Reia (Titânide da Fertilidade e Maternidade)

Olimpianos
1 - Zeus (Deus dos Raios)
Habilidades:
- Habilidades de Luta: Escolha entre Briga, Armamento ou armas de fogo e receba +1
- Força sobre-humana: Filhos de Zeus recebem +1 em Força
- Velocidade sobre-humana: Filhos de Zeus recebem +1 em Destreza
- Intimidação: Filhos de Zeus recebem +1 em Intimidação.
- Sentido Elétrico: Pode saber quando um raio ou outra fonte elétrica se aproxima.
- Autoridade de Zeus: Para tudo que tem relação com seu pai, o semideus recebe um bônus de +1.
- Aerocinese: Controle sobre o ar, e não tem redutor devido ao ar rarefeito na altitude. Filhos de
Zeus recebem +1 em qualquer poder que tenha Manipulação e seja relacionado com Ar.
- Manipulação do Clima: Capaz de manipular o tempo na atmosfera, podendo criar um dia
chuvoso e frio ou quente e ensolarado (Centelha Divina em turno, quando em batalha, ou minutos
fora de batalha, ao custo de 1 ponto de Mana pode fazer isso em horas)
- Eletrocinese: Capaz de conjurar, criar e manipular a eletricidade da forma que desejar, sua arma
principal (como se tivesse conjuração/manipulação/compreensão 1). Pode se tornar um Poder.
- Retirar Poderes: Devido ao seus status como rei dos deuses, Zeus tem a capacidade de dar
poderes divinos, seus filhos tem uma versão reduzida dessa habilidade, ao custo de 1 ponto de
mana para cada centelha divina do alvo, o filho de Zeus pode negar um poder pela duração da sua
própria centelha divina em turnos, ou minutos se gastar 1 ponto de mana adicional.
Poderes Relacionados: Manipulação de Pedidos, Manipulação de Direito, Subordinação, Senhorio
do Céu, Manipulação de Ar, Manipulação de Eletricidade, Manipulação do Céu, Manipulação do
Tempo.
2 - Hera (Deusa da Família e do Casamento)
Habilidades:
- Profecia de Batalha: Escolha entre Briga, Armamento ou armas de fogo e receba +1
- Aerocinese (limitado): Filhas de Hera recebem +1 em qualquer poder que tenha Manipulação e
seja relacionado com Ar.
- Geocinese (limitada): Filhas de Hera recebem +1 em qualquer poder que tenha Manipulação e
seja relacionado com a Terra.
- Manipulação de Ligação: Toda vez que alguém que uma filha de hera reconhece como sendo de
sua família (conceito que pode ser diferente para elas), ele recebe um dado adicional em qualquer
rolagem.
- Restauração de Limpeza e Ordem: pode fazer limpeza com metade do tempo e recupera 1 ponto
de força de vontade.
- Controle de Animais: Controle sobre os animais, particularmente a vaca e o pavão, ambos os
quais são sagrados para Hera. Também pode convocar uma serpente venenosa.
- Premonição: Ao critério do mestre, uma filha de hera pode receber premonições sobre o futuro.
- Loucura (limitada): Pode dar uma perturbação leve em qualquer pessoa por 1 turno para cada
ponto de centelha divina, ou por hora se gastar 1 ponto de mana para cada ponto de centelha
divina do alvo (mínimo 1)
- Teletransporte: pode se teletransportar para um lugar que conheça. Também pode fazer isso
com outros, ao custo de 1 ponto de mana por pessoa.
- Artes culinárias: pode fazer uma comida que pode recuperar mana. Quem come faz um teste de
centelha divina + renome padrão + 2, para cada sucesso recupera 1 ponto de mana.
Poderes Relacionados: Manipulação de Ligações, Carisma Melhorado, Indução de Fertilidade,
Tutela, Indução de Insanidade, Manutenção de Juramento, Manipulação de Relacionamento,
Manipulação de Reprodução, Super Fecundidade.

3 - Poseidon (Deus dos Mares e Terremotos)


Habilidades:
- Força Divina: Filhos de Poseidon recebem +1 em Força
- Respirar embaixo d'água.
- Pode suportar grandes pressões subaquáticas.
- Pode cair de grandes alturas na água, sem se machucar.
- Pode dizer as exatas coordenadas geográficas, se estiver na água.
- Enquanto embaixo d'agua, pode se comunicar telepaticamente com outros filhos de Poseidon,
como Tyson.
- Leva (muito) tempo para se queimar.
- Pode falar com animais equinos
- Quando volta da água ele sai seco, a não ser que queira sair molhado.
- Pode se regenerar na água. (1 ponto contusivo por turno, 1 ponto letal por minuto e 1 ponto
agravado a cada 10 min)
Poderes Relacionados: Manipulação da Vida Aquática, Manipulação de Crustáceos, Manipulação
Ictióide, Adaptação Aquática, Geração de Terremotos, Manipulação de Tempestades, Senhor dos
Oceanos, Manipulação dos Oceanos, Manipulação de Água, Afinidade com Água.
4 - Afrodite (Deusa do Amor e da Beleza)
Habilidades:
- Amocinese: Como a Deusa do Amor, ela tem autoridade divina e controle absoluto sobre as
emoções do amor e do desejo. Recebe +1 em aparência e 1 em persuasão para seduzir.
- Clorocinese (limitada): Em Deuses Gregos de Percy Jackson, é mencionado que flores magníficas
floresceriam onde quer que ela andasse. Seus filhos podem criar flores.
- Aerocinese (limitada): Filhos de Afrodite recebem +1 em qualquer poder que tenha Manipulação
e seja relacionado com Ar.
- Beleza e Atração Onipotente: Filhos de Afrodite recebem Aparência surpreendente 4.
- Maldições Relacionadas à Beleza: Podem mandar uma maldição que altera a beleza do alvo,
deixando com aparência 1 durante 1 hora por ponto em centelha divina, ou hora se gastar 1 ponto
de mana, ou até que retire a maldição ao custo de 3 pontos de mana que ficam perdidos até que a
maldição acabe.
- Charme: A voz de Afrodite tem um efeito hipnotizante, capaz de influenciar as emoções dos
outros ou de colocá-los em seu encalço. Recebe +1 em manipulação.
- Fluência Francesa: Filhos de Afrodite tem perfeita fluência e compreensão do francês, pois é uma
linguagem de amor.
- Acuidade Visual Infalível: Qualquer teste que use visão recebe um bônus de +2
- Personificação do Desejo: Recebe Aparência +1.
- Controle de Animais: Filhos de Afrodite parece ter controle sobre os animais, particularmente a
pomba, que é sagrada para Afrodite.
Poderes Relacionados: Manipulação das Emoções, Indução de Fertilidade, Manipulação do Amor,
Indução do Amor, Manipulação dos Feromônios, Indução Sexual, Instinto Sexual, Beleza
Sobrenatural.

5 - Deméter (Deusa da Agricultura)


Habilidades:
- Clorocinese: Como a Deusa da Agricultura, Deméter tem autoridade divina e controle absoluto
sobre as plantas, e as colheitas. Seus filhos podem conceder ou aumentar a fertilidade da terra,
transformando planícies estéril em campos férteis, e incentivar pomares a dar frutos e flores para
florescer.
- Geocinese (limitado): Filhos de Deméter recebem +1 em qualquer poder que tenha Manipulação
e seja relacionado com a Terra.
- Indução de fome: Pode fazer alguém ficar com uma fome insaciável, gastando um ponto de
mana, o alvo tem direito a um teste de Força de vontade.
- Espadachim: Filhos de Deméter recebem +1 em armamento e a especialização espadas.
- Atmocinese (limitado): Capaz de manipular o tempo na atmosfera, podendo criar um dia chuvoso
e frio ou quente e ensolarado (Centelha Divina/2 em turno, quando em batalha, ou minutos fora
de batalha, ao custo de 2 ponto de Mana pode fazer isso em horas)
- Controle de Animais: Pode invocar e controlar os animais de uma certa extensão.
- Artes Culinárias: pode fazer uma comida que pode recuperar mana. Quem come faz um teste de
centelha divina + renome padrão + 2, para cada sucesso recupera 1 ponto de mana.
Poderes Relacionados: Manipulação da Terra, Indução de Fertilidade, Manipulação da Colheita,
Manipulação da Vida e da Morte, Manipulação de Plantas, Crescimento das Plantas, Manipulação
de Reprodução, Manipulação da Temporada.
6 - Atena (Deusa da Sabedoria e da Estratégia)
Habilidades:
- Destreza na Batalha: Filhos de Athena recebem +1 em destreza
- Sabedoria Divina: Filhos de Athena recebem +1 em Inteligência
- Estrategista: Filhos de Athena recebem +1 em Raciocínio
- Artesanato: Filhos de Athena recebem +1 em Ofícios
- Telumcinese: Filhos de Athena recebem +1 em armamento
- Onisciência de Armas: Conhece qualquer alma que ver.
- Controle de Animais: Filhos de Athena recebem controle sobre os animais sagrados para Athena,
como corujas e serpentes
- Imunidade de Amocinese: completamente imune à habilidade de Afrodite de excitar o amor e a
paixão românticas em outro, assim como as flechas românticas infames de Cupido.
Poderes Relacionados: Manipulação da Arquitetura, Percepção do Combate, Conhecimento
Enciclopédico, Combate Avançado, Artesanato Melhorado, Inteligência Aprimorada, Sabedoria
Melhorada, Máscara do Medo, Manipulação de Matemática, Manipulação de Pedidos,
Manipulação de Guerra.

7 - Hefesto (Deus das Forjas e do Fogo)


Habilidades:
- Proeza na Batalha: Filhos de Hefesto recebem +1 de força
- Domínio do Martelo: Filhos de Hefesto recebem a especialização de armamento: Martelo pesado
- Pirocinese: Ao custo de 1 ponto de mana pode criar chamar (dando 1 de dano adicional)
- Resistencia ao fogo: Filhos de Hefesto recebem armadura +2 para resistir ao fogo
- Sensibilidade ao Calor: Filhos de Hefesto pode sentir calor, chamas e metais, semelhante à visão
térmica.
- Tecnocinese: Filhos de Hefesto recebem Ofícios +1
- Forja Aprimorada: Qualquer teste para forjar ou construir algo é feito com um bônus de +1
- Sensibilidade da Máquina: Filhos de Hefesto pode instintivamente detectar falhas em um minério
de metal.
Poderes Relacionados: Manipulação da Arquitetura, Proficiência em Armas Blunt, Manipulação de
Fogo, Metal Artesanal, Artesão Sobrenatural, Manipulação de Metal, Manipulação de Campos
Vulcânicos, Manipulação do Magma.

8 - Ares (Deus da Guerra)


Habilidades:
- Habilidades de Luta: Escolha entre Briga, Armamento ou armas de fogo e receba +1
- Precognição à Batalha: Filhos de Ares recebem +1 em defesa
- Habilidades de Rastreamento: Filhos de Ares recebem +1 em testes de rastrear.
- Força imensa: recebe +1 em força
- Especialização em Guerra: Filhos de Ares recebem a especialização de Acadêmicos: Arte da
guerra.
- Telumcinese: Filhos de Ares recebem +1 em armamento
- Onisciência da arma: Filhos de Ares sabem tudo sobre uma arma quando a vê
- Pirocinese: Ao custo de 1 ponto de mana podem criar chamar (dando 1 de dano adicional)
- Necromancia: pode controlar esqueletos (1 para cada ponto de centelha divina)
- Bênção de Ares: A bênção de Ares, que só é concedida a pessoas que demonstram coragem
inabalável (ou sede de sangue) no campo de batalha, concede à pessoa que recebe força sobre-
humana e quase invulnerabilidade. Ao custo de 1 ponto de mana, o filho de ares recebe +1 em
todos os atributos físicos, +1 em defesa, e 3 pontos de Vitalidade durante seu turno.
- Controle de Animais: Filhos de Ares pode convocar e controlar animais que são sagrados para
ele, como abutres e javalis.
Poderes Relacionados: Empoderamento da Raiva, Empoderamento do Combate, Combate
Avançado,
Força Melhorada, Espadachim Aperfeiçoado, Máscara do Medo, Incitação à Raiva, Manipulação de
Raiva, Manipulação de Guerra, Empoderamento da Guerra, Indução de Guerra, Manipulação de
Armas, Proficiência em Armas.

9 - Apolo (Deus da Música e do Sol)


Habilidades:
- Habilidades de Luta: Escolha entre Briga, Armamento ou armas de fogo e receba +1
- Arco e flecha: Filhos de Apollo recebe a especialização de armas de fogo: Arco e Flecha
- Esgrima: Filhos de Apollo recebe a especialização de armamento: Espadas.
- Habilidade Musical: Filhos de Apolo recebem +1 em expressão e uma especialidade relacionado a
algum instrumento musical.
- Resistencia ao fogo: Recebe armadura +2 para resistir ao fogo
- Visão Sobrenatural: Qualquer teste feito com o sentido da visão recebe +2 de bônus.
- Vitacinese: Como o deus da cura e da medicina, Apolo poderia manipular e modificar a anatomia
de uma pessoa, além de restaurar os feridos à saúde total. Seus filhos podem gastar 1 ponto de
mana e curar 1 ponto de dano letal, ou 2 pontos para curar 1 de agravado.
- Profecia: Ao critério do mestre, uma filha de hera pode receber premonições sobre o futuro.
- Loucura (limitada): Pode dar uma perturbação leve em qualquer pessoa por 1 turno para cada
ponto de centelha divina, ou por hora se gastar 1 ponto de mana para cada ponto de centelha
divina do alvo (mínimo 1)
- Sentido da verdade :Recebe +2 sempre que fizer um teste para saber se alguém está mentindo.
- Couplets Curse: Os filhos semideuses de Apollo podem amaldiçoar os outros a falar apenas em
dísticos rimados que podem levar dias ou até semanas para se desgastarem. O alvo tem direito a
um teste de Perseverança + Autocontrole por dia.
Poderes Relacionados: Manipulação das Doenças, Tiro com Arco Melhorado, Pontaria
Aprimorada, Cura, Manipulação de Luz, Empatia Musical, Semi-Onisciência, Manipulação de
Pedidos, Precognição, Indução da Serenidade, Empoderamento Solar, Manipulação Solar, Indução
da Verdade.

10 - Ártemis (Deusa dos Arcos e Flechas, da Lua e da Caça)


Habilidades:
- Destreza na batalha: Recebe +1 em destreza
- Tiro com Arco: Quando uma filha de Artêmis usa um arco, ela recebe +1.
- Caça Melhorada: Sempre que uma filha de Artêmis está caçando, ela recebe um bônus de +1 em
todos os testes.
- Visão aprimorada: Filhos de Artêmis podem ver claramente no escuro.
- Autoridade Animal: Filhas de Artêmis, como a Deusa dos Animais Selvagens, tem autoridade
divina sobre eles, principalmente sobre seus lobos leais, gaviões e veados.
- Comunicação Animal: Filhas de Ártemis pode se comunicar com animais.
- Clorocinese (limitada): Filhas de Artêmis tem controle das florestas, não se perdendo dentro
delas, e também sabem quando algum forasteiro entra nelas.
- Imunidade de Amocinese: completamente imune à habilidade de Afrodite de excitar o amor e a
paixão românticas em outro, assim como as flechas românticas infames de Cupido.
Poderes Relacionados: Senhora dos Animais, Manipulação de Animais, Empatia Animal,
Manipulação das Doenças, Pontaria Melhorada, Manipulação Florestal, Transformação de Gênero,
Manipulação Lunar, Empoderamento Lunar, Instinto Predador, Táticas Furtivas, Intuição da Caça,
Precisão Sobrenatural.

11 - Hermes (Mensageiro dos Deuses, Deus dos Viajantes e Ladrões)


Habilidades:
- Várias Habilidades Aprimoradas: Filhos de Hermes reduzem a dificuldade em habilidades que não
tem em -1
- Força: Recebe +1 em força
- Esgrima: Filhos de Hermes recebe a especialização de armamento: Espadas.
- Velocidade Melhorada: Recebe Destreza +1
- Criminalidade Reforçada: Filhos de Hermes recebem +1 em furto e Furtividade
- Manipulação de fechadura: Filhos de Hermes pode sentir a estrutura interna e os mecanismos de
qualquer fechadura que ele toca, e é sempre capaz de fazê-lo desbloquear. Ele também pode fazer
isso telecineticamente. Para isso precisa passar em um teste de Destreza + Furto ou inteligência +
furto(telecineticamente)
- Intuição de fechaduras: filhos de Hermes pode identificar instantaneamente maldições e
armadilhas colocadas em fechaduras e desativá-los.
- Manipulação de dinheiro: Recebe recursos +1
- Atletismo: Recebe Esportes +1
- Invenções: Recebe Ofícios +1
- Charme: A voz de Afrodite tem um efeito hipnotizante, capaz de influenciar as emoções dos
outros ou de colocá-los em seu encalço. Recebe +1 em manipulação.
- Inteligência: Recebe Inteligência +1
- Profecia: Ao critério do mestre, uma filha de hera pode receber premonições sobre o futuro.
Poderes Relacionados: Roubo Absoluto, Mensagem Após a Morte, Transporte da Vida Após a
Morte, Manipulação de Limites, Manipulação da Economia, Manipulação de Arte, Inventando
Melhorado, Manipulação Literária, Manipulação Monetária, Atletismo Melhorado,
Voar, Omnilingüismo, Manipulação da Alma, Malandro, Velocidade de Deformação.

12 - Dionísio (Deus do Vinho, da Loucura e das Festas)


Habilidades:
- Alcoolismo Benéfico:
- Perícia com Espada:
- Induzir Animação: O filho de Dionísio possui a artimanha de deixar alguém extremamente alegre,
animado e feliz através de um breve diálogo ou simples troca de olhares.
- Loucura (limitada): Pode dar uma perturbação leve em qualquer pessoa por 1 turno para cada
ponto de centelha divina, ou por hora se gastar 1 ponto de mana para cada ponto de centelha
divina do alvo (mínimo 1)
Poderes Relacionados: Manipulação de Álcool, Indução da Anarquia, Indução de Felicidade e
Terror, Indução de Insanidade, Manipulação da Loucura, Indução do Partido,

13 - Hades (Deus dos Mortos e do Mundo Inferior)


Habilidades:
- Habilidades de Luta: Escolha entre Briga, Armamento ou armas de fogo e receba +1
- Resistência: Recebe +1 em Vigor
- Geocinese:
- Necromancia: um filho de Hades tem autoridade divina e controle sobre os mortos, bem como
muitos monstros nativos do reino de Hades, como as Fúrias
- Poder Sobre os Mortos-Vivos: pode reanimar esqueletos, convocar Guerreiros Esqueletos,
colocá-los para dormir e destruí-los
- Telepatia com os Mortos: Pode falar e comandar mortos vivos (1 para cada ponto de centelha
divina).
- Sensibilidade à Morte: sentir a morte como acontece ou quando ela está chegando; quando uma
pessoa perto dele morre, ela vem como um zumbido nos ouvidos. Além disso, ele tem um
profundo conhecimento do mundo inferior e sabe quando a vida de uma pessoa está sendo
julgada
- Aura da Vida: pode sentir a aura de vida de alguém. Exemplo: Quando Apolo se tornou mortal
em O Oráculo Oculto, Nico Sentia uma aura de morte ao seu redor - "uma espessa possibilidade de
morte".
- Umbracinese: controle sobre as sombras para vários usos, como solidificá-las para ataques e se
esconder nelas.
- Viagem pelas Sombras: pode usar sombras como meio de transporte. No entanto, grandes
distâncias tendem a cansá-lo
- Induzir Medo: irradia medo intenso e morte como seu pai, Hades, mas em um grau muito menor.
Recebe +1 em intimidação
Poderes Relacionados: Manipulação da Terra, Empoderamento do Medo, Manipulação
Monetária, Necromancia, Manipulação de Pedidos, Manipulação da Alma, Senhor do Submundo.

14 - Hesita (Deusa do Lar e da Lareira)


Habilidades:
- Manipulação de Ligação: Toda vez que alguém que uma filha de hera reconhece como sendo de
sua família (conceito que pode ser diferente para elas), ele recebe um dado adicional em qualquer
rolagem.
- Teletransporte residencial: Tem o poder de teleportar as pessoas de volta para sua própria casa,
ao custo de 1 ponto de mana por pessoa.
- Conjuração de comida: pode fazer uma comida que pode recuperar mana. Quem come faz um
teste de centelha divina + renome padrão + 2, para cada sucesso recupera 1 ponto de mana.
- Pirocinese: Filhos de Hesita tem autoridade divina e controle absoluto sobre o fogo. Ao custo de
1 ponto de mana pode fazer chamar ficarem mais forte (dando 1 de dano adicional)
- Induzir serenidade: Hesita tem o poder de induzir sentimentos potentes de serenidade em
outros, permitindo-lhe manter todos os que a rodeavam a total facilidade. ninguém consegue ficar
violento perto de um filho de Hesita.
- Proteção e Proibição do Santuário: Na presença de um filho de Hesita, ninguém pode brigar e
nenhum mortal pode ser alvo de um poder divino (a não ser que ele queira ou passe em um teste
de Perseverança + autocontrole).
- Imunidade de Amocinese: completamente imune à habilidade de Afrodite de excitar o amor e a
paixão românticas em outro, assim como as flechas românticas infames de Cupido.
Poderes Relacionados: Manipulação de Arquitetura, Manipulação de Fogo, Manipulação de
Alimentos, Tutela, Manipulação de Pedidos, Indução de Serenidade.

Deuses Menores

1-Anfitrite
2-Circe
3-Despina
4-Éolo
5-Esculápio
6-Éris
7-Hipnos
8-Hécate
9-Morfeu
10-Nêmesis
11-Perséfone
12-Tânato
13-Têmis

Vantagem:

Companheiro Animal Divino ●●●/●●●●●

Você recebeu um animal que seja relacionado com seu Pai/Mãe Divino/a, com 3 pontos ele esta
equiparado com você, com 5 pontos ele é bem mais poderoso.
Ficha com 3 pontos: mesma quantidade de pontos que você e custa 2 pontos para invoca-lo*
Ficha com 5 pontos: o dobro da sua, mais ao custo de 5 pontos de Mana pra invoca-lo*
*Invocá-lo em sua forma divina, ele pode sempre estar com você, mais em sua forma animal comum. Isso não entra no máximo de pontos de mana
por turno que o personagem pode usar.

objeto divino (custo variável)


um objeto dado por seu pai/mãe com poderes místicos, oriunda de sua essência celeste

Custo
1 circulo a cada +2 de Durabilidade
1 circulo a cada +2 de Estrutura
1 circulo a cada +2 de Tamanho
1 circulo a cada +1 bonus de equipamento
1 circulo a cada ponto de Fundamentos
1 circulo a cada poder
Personagens Experientes
O narrador pode decidir colocar personagens mais experientes, para facilitar a criação da ficha coloquei
esses templates:

Herói Estabelecido Herói Experiente Herói Veterano


Atributos: 8/6/4 Atributos: 9/7/5 Atributos: 10/9/6
Habilidades: 14/10/6 Habilidades: 15/11/7 Habilidades: 16/12/9
Vantagens: 8 Vantagens: 9 Vantagens: 10
Renome Padrão: 2 Renome Padrão: 3 Renome Padrão: 4
Centelha Divina: 2 Centelha Divina: 3 Centelha Divina: 4
Fundamentos: 4 Fundamentos: 5 Fundamentos: 6
Pontos de experiencia: 20 Pontos de experiencia: 25 Pontos de experiencia: 30
Humanidade 6 Humanidade 6

Emanações do poder divino


Como parte Deus, o semideus pode influenciar o ambiente ao seu redor, a critério do Narrador, quando há
alguma alteração drástica de humor ou uma ação heroica extrema, o ambiente pode sofrer alguma
influência, por exemplo, um filho de Hades extremamente irritado, poderia fazer com que as sombras
ficassem mais escuras e maiores. A influencia do poder divino é equivalente ao poder do personagem,
quando o narrador achar apropriado, pode mudar o ambiente numa proporção de centelha divina em
metros, com uma intensidade também equivalente, mais sempre o narrador tem a ultima palavra.

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