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Protocolos

% Respeite aqueles com maior sabedoria.


% O débito com um tutor deve ser pago.
% A palavra de um Mago é sua honra; nunca quebre uma
promessa.
% A vontade de um Oráculo precisa ser sempre obedecida.
% Não traia sua cabala ou capela.
% Proteja os adormecidos; eles ignoram as coisas que
fazem.
% Seja discreto com sua arte, para que os adormecidos não
o conheçam por aquilo que você é.

Dificuldades Mágikas Paradoxo


% Mínimo de 3. % Mágika vulgar - 1 ponto.
% Coincidente - Esfera mais alta + 3. % Falha crítica coincidente - 1 por
% Vulgar, sem testemunha - Esfera mais ponto na Esfera mais alta.
alta + 4. % Falha crítica vulgar, sem
% Vulgar, com testemunhas - Esfera mais testemunha - 1 + 1 por ponto na
alta + 5. Esfera mais alta.
% Mágikas coincidentes iguais, realizadas % Falha crítica vulgar, com
duas vezes durante a cena - + 1 por vez, testemunhas - 2 + 2 por ponto na
além da primeira. Esfera mais alta.

Dano e Duração
Sucesso Dano Duração Alcance

Um Nenhum 1 Turno Toque


Dois Sucessosx1 1 Cena Um alvo próximo
Três Sucessosx2 1 Dia Proximidades imediatas
Quatro Sucessosx2 1 História Linha de visão
Cinco Sucessosx3 6 Meses Alcance sensorialdo Mago
Seis+ Sucessosx4 Opção do Narrador __________
* Para Forças, acrescentar 1 aos sucessos
* Para Mente, retirar 1 dos sucessos
Película Espiritual Esfera do Tempo
Área Dif. Nº de Sucessos Sucessos Período Afetado
Nodo 3 Um 1 Até 1 ano
Região selvagem profunda 5 Dois 2 5 anos
Área rural 6 Três 3 20 anos
Maioria da áreas urbanas 7 Quatro 4 50 anos
Centro da cidade 8 Cinco 5 100 anos
Laboratório Tecnocrático 9* Cinco 6+ 500 anos
10+ 1000 anos
* A ciência dimensional Tecnocrata
os considera como Nodos

Alcances para Correspondência


Sucessos Alcance / Conexão
1 Linha de visão / Relação consanguinea; amostra de sangue
2 Muito familiar (casa, escritório) / Melhores amigos; bens importantes
3 Familiar (Shopping) / Colega de trabalho; bens
4 Visitado uma vez / Conhecido; qualquer coisa usada uma vez
5 Viu ou ouviu falar / Um estranho; item tocado casualmente
6+ Qualquer lugar na Terra / Nenhuma conexão

Feitos Mágikos
%Feitos Simples (1 sucesso)
Mudar a cor de seus olhos, acender uma vela, usar uma Mágika da mente para sentir a presença
de alguém que esteja por perto, criar um cartão de visitas
%Feitos Regulares (2 sucessos)
Mudar sua própria forma, fazer uma lâmpada a óleo explodir, influênciar o humor de alguém
com uma Mágika da mente, criar uma bola de fogo
%Feitos Difíceis (3 sucessos)
Tranformar-se em algo maior ou menor do que você mesmo, pôr fogo num duto de gás, leitura
profunda da mente de alguém, criar um serra elétrica
%Feitos Impressionantes(4 sucessos)
Mudar a forma de outra pessoa, explodir uma casa, controlar a mente de alguém, criar um
carro, desaparecer
%Feitos Poderosos (5-10 sucessos)
Transformar alguém em barro, incinerar um tanque blindado, destruir a mente de alguém,
invocar uma criatura mítica, fazer com que toda a mobília de uma sala desapareça
%Feitos de outro mundo (10-20 sucessos)
Transformar uma sala cheia de pessoas em barro, pôr fogo nos armamentos de um navio de
guerra, controlar um demônio, fazer com que uma mansão desapareça
%Feitos Divinos (20 ou mais sucessos)
Fazer com que uma arranha-céu desapareça, encontrar uma pessoa em particular em Nova
Iorque usando uma Mágika da mente, invocar um monstro da Umbra profunda, levitar
uma montanha, criar um reino do horizonte
Contra-Mágika
% Contra-Mágika Básica
? Jogada de Arete (dif 7)
? Necessário 1 ponto nas Esferas usadas
% Contra-Mágika Ofensiva
? Jogada de Arete (dif 8) - se virado para outra pessoa
? Jogada de Arete (dif 9) - se virado contra o lançador do feitiço
? Necessário 1 ponto nas Esferas usadas
% Contra-Mágika Esfera vs. Esfera
? Jogada de Arete (dif 8)
% Anti-Mágika
? Jogada de Primórdio (dif 8) (parada do alvo + 3)
? Necessário Primórdio 2
? Sucessos permitem o gasto de quintessência para aumentar a dificuldade do alvo
% Desfazer
? Jogada de Arete (dif 8)
? Necessário 1 ponto nas esferas utilizadas
? Necessário 1 ponto em Primódio
% Resistir a ataques mentais
? Jogada de força de vontade (dif 6)

Outras Permutações
% Compartilhar percepções
? Duram (normalmente) 1 turno
? Necessário 1 sucesso extra por pessoa
? Dificuldade +1 por pessoa
% Detectando Mágikas
? Percepção + consciência (dif 7)
% Atuando em conjunto
? Todos devem ter 1 ponto nas Esferas
envolvidas
? Todos precisam ser capazes de se comunicar
livremente Tempo de Ativação
H Se todos tem Esferas necessárias para o
efeito: de Talismãs
? Cada um joga e soma o resultado
Sucessos Duração
H Se apenas um sabe:
1 1 turno
? Somente ele joga
2 5 minutos
? Acrescenta 1 sucesso por ajudante 3 1 hora
H Com Acólitos 4 1 cena
? 1 sucesso a cada 5 Acólitos 5 1 dia
Modificadores Golpes do Dô
Ação Dif Manobra Dificuldade Dano
% Utilizar um foco sem precisar -1 Soco 6 3 + sucessos
dele Chute 7 4 + sucessos
% Intrerpretação descritiva da -1 Voadora 8 5 + sucessos
Mágika utilizada Arremessar 8 3 + sucessos +
% Pesquisa de informações sobre
-1 a -3
60cm/sucesso
assunto antes de usar Mágika Cair em pé 6 -------------
% Ter itens em ressonância com a -1 a -3
essêcencia do alvo (Mágika
compassiva) Especialização de
% Tempo extra gasto na Mágika -1
% Mago distraído +1 a +3 energia Chi:
% Gastar 1 ponto de Quintessência -1/ptº
% Usar sorvo com a ressonância -1 % Interior - testes de habilidades
apropriada
% usar sorvo com a ressonância +1 % Exterior - testes de dano
oposta
% Próximo de um Nodo -1 a -3
% Usando foco único -1
% Operação rápida +1

Obs: Os modificadores só podem afetar a


dificulade em até 3 pontos (+3 ou -3)

Manobras do Dô
% Devolver um ataque de armas-brancas Tabela
Testar destreza + Dô, resistido contra
(Projétil / dificuldade para desviar / dificuldade
destreza + 3 do oponente - dano igual Dô +
para agarrar)
sucessos.
% Kiai
% Pedra arremessada / 4 / 5
Gritar e testar vigor + Dô, dificuldade 6 -
cada sucesso vai para o teste de absorção ou % Pedra atiradeira ou funda / 5 / 6
de intimidação. % Faca / 6 / 7
% O golpe final % Shuriken / 6 / 8 (ambas as mãos)
Ignora-se todas as penalidades de vitalidade % Lança / 5 / 4 (ambas as mãos)
por números de turnos iguais ao nível de % Machadinha / 8 / 7
Dô (até a sua morte). % Flecha / 7 (2 sucessos) / 8 (2 sucessos)
% Desviar / Agarrar projéteis % Virote besta / 8 (2 sucessos) / 9 (2 sucessos)
Testar destreza + Dô % Bala / 10 (3 sucessos) / 10 (5 sucessos)
Controle Coporal
Testar vigor + Dô- dificuldade 8
Nível de Dô Efeito
1 Pode respirar mais lentamente, controlar os reflexos.
2 Pode fazer seu coração bater mais lentamente, isolaro fluxo sanguineo de/para as
extremidades.
3 Pode deslocar levemente pequenos ossos (deslizar as mãos para livrar-se de
cordas), comer vidros/objetos contantes sem ferimentos internos.
4 Pode deslocar ossos grandes, cessar todos os sinais físicos.
5 Pode neutralizar internamente a maioria dos venenos, simular a morte para a
maioria das percepções Mágikas - isto é, sem aura, campo eletromagnético ou
espírito animado (uso prolongado pode levar à atrofia das extremidades e
eventual decomposição).

Tempo de cura de dano em mortais

Afogamento / Sufocamento
Dano por contusão
Vigor Tempo
Vitalidade Tempo 1 30 segundos
Escoriado 1 hora 2 1 minuto + 30 segundos
Machucado 1 hora 3 2 minutos por força de
Ferido 1 hora 4 4 minutos vontade gasto
Ferido gravemente 1 hora 5 8 minutos
Espancado 3 horas 6 15 minutos
Aleijado 6 horas 7 20 minutos
Incapacitado 12 horas 8 30 minutos (!)

Dano Letal
Vitalidade Tempo
Escoriado 1 dia
Machucado 3 dias
Ferido 1 semana
Ferido gravemente 1 mês
Espancado 3 meses
Aleijado 3 meses (-1 atributo físico)
Incapacitado indeterminado
Obs: Qualquer dano infligido ao mortal após alcançar o nível
“Incapacitado” passa a ser considerado letal.

Obs2: Danos agravados só podem ser curados por Mágika vulgar.


As tradições
% Irmandade de Akasha: Místikos de ideologia oriental, a Irmandade procura a perfeição
através da disciplina e da harmonia (Mente).
% Coro Celestial: Estes Magos buscam a unificaçãodo munfocom o Uno de onde todas as
coisas vieram (Primórdio).
% Culto ao Êxtase: Romper as barreiras do tempo, da sociedade e da resistência é o
caminho desta Tradição rumo à iluminação (Tempo).
% Oradores dos Sonhos: “Os que falam com os espíritos”, estes xamãs primordiais lutam
para romper as barreiras entre a carne e o espírito, juntando-os em um só (Espírito).
% Eutanatos: Perseguidos erroneamente como cultistas da morte esta Tradição procura o
renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarnacionistas buscam um mundo
novo e melhor (Entropia).
% Ordem de Hermes: Mestres clássicos da educação e da disciplina, os magi Herméticos
almejam a Ascensão através do aperfeiçoamento da sua arte (Forças).
% Filhos do Éter: Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionários
orientam sua Grande Ciência através de teorias pessoais e de um código de honra
(Matéria).
% Verbena: Místikos primordiais estes Magos encontram a perfeição no interior, não no
exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os ciclos da carne (Vida).
% Adeptos da Virtualidade: Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas
fronteiras juntando a tecnologia, à alma. Cheios de atitude, é difícil acabar com estes
sobreviventes (Correspondência).
% Os Vazios: Não é uma Tradição formal, mas quase. Embora se embalem na escuridão,
estes jovens videntes carregam menos inutilidades do que qualquer outro grupo na sua
busca pela Ascenção (Qualquer Esfera).

%
Essências
Dinâmico: Tendendo à mudança eterna, eles vão de uma tarefa para outra.
% Padrão: O oposto, estes arquitetos tentam construir algo duradouro a partir do caos.
% Primordial: Almas antigas, estes Avatares extraem sua energia do começo - e do fim - do
universo.
% Investigador: Heróis eternos que lutam pelo equlíbrio e pela razão. Eles ficam
frequentemente no caminho intermediário entre as ideologias dos outros.
PontosdeExperiência Pontos de Bônus
Característica Custo
Característica Custo
Habilidade Nova 3
Atributo 5 por ponto
Esfera Nova 10
Habilidade 2 por ponto
Força de Vontade nível atual
Antecedente 1 por ponto
Conhecimentos nível atual
Arete 4 por ponto
Talento e Perícias nível atual x 2
Força de Vontade 1 por ponto
Atributos nível atual x 4
Esfera 7 por ponto
Esfera da Tradiçãonível atual x 7
Quintessência 1 por quatro pontos
Outra Esfera nível atual x 8
Arete nível atual x 8
Tabela de Referência das Esferas
Correspondência Mente
• Percepções Espaciais Imediatas • Sentir Pensamentos & Emoções
•• Sentir o Espaço Capacitar a Si Mesmo
Tocar o Espaço •• Ler Pensamentos Superficiais
••• Perfurar o Espaço Impulso Mental
Lacrar passagem ••• Elo Mental
Percepção Multilocal Andar Entre Sonhos
••••Dilacerar o Espaço •••• Controlar Mentes Conscientes
Multilocalizar a Si Projeção Astral
••••• Alterar Localidades ••••• Controlar o Subconsciente
Multilocalização Desprender
Criar Psiques
Entropia
• Sentir Destino & Sorte Primódio
•• Controlar Probabilidade • Sentidos Etéreos
••• Afetar Padrões Previsíveis •• Tecer Forças Odílicas
•••• Afetar Vida Abastecer Padrões
••••• Afetar Pensamento ••• Canalizar Quitenssência
•••• Extrair Energia Fundamental
Forças ••••• Alterar o Fluxo
• Perceber Forças
•• Controlar Forças Menores Espírito
••• Transmutar Forças Menores • Visão Espiritual
•••• Controlar Forças Maiores Sentido Espiritual
••••• Transmutar Forças Maiores •• Tocar Espíritos
Manipular Película
Vida ••• Perfurar Película
• Sentir Vida Despertar & Acalmar Espíritos
•• Alterar Padrões Simples •••• Dilacerar Película
Curar a Si Mesmo Selar Aberturas
••• Alterar a Si Mesmo Prender Espíritos
Curar Vida ••••• Criar Efêmera
Transformar Padrões Simples Jornadas Exteriores
Criar Padrões Simples Tempo
••••Alterar Padrões de Vida Complexos
Transformar a Si Mesmo • Sentido Temporal
••••• Transformar Padrões de Vida Complexos •• Visão do Passado
Criar Padrões de Vida Complexos Visão do Futuro
Metamorfose Perfeita ••• Contração Temporal
Dilatação Temporal
•••• Determinismo Temporal
••••• Viagem ao Futuro
Imunidade Temporal

Elaborado e Editado por Flávio Rangel e Márcio Raimundo (Cabelinho)


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