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Brasil by Night

Manual de Regras

 
5a Edição

Por: Guilherme de Almeida Ribeiro e


Fabiano Fagundes

/
"Os vivos são sempre — e cada vez mais! — governados pelos mortos"
Auguste Comte

Prefácio à 5a Edição

Bom, aqui está. Tudo começou com uma simples proposta de melhorar algumas coisinhas, e acabamos com uma edição bem diferente da última. Bem
diferente? Talvez não. Mas muito mais clara, assim espero!

O que mudou? Desde que este manual foi escrito pela primeira vez, nos primórdios dos tempos, muitas pessoas foram adicionado informações, e muitas
vezes sem se preocupar com a organização... as regras para criação de personagens, por exemplo, estavam espalhadas por mais de três capítulos! O
primeiro passo desta nova edição foi organizar este material, de maneira a tornar o manual mais acessível. A adição de um sumário também facilitou
bastante as coisas.

Mas isso não quer dizer que não há novidades! Há sim, e muitas! Do ponto de vista das regras, muita coisa foi esclarecida, como a pontuação exata de
certos antecedentes. Ainda com relação aos antecedentes, tabelas completas do antecedente Influência foram adicionadas. Também tentamos esclarecer
um pouco as questões Laços de Sangue e Vaulderie.

O projeto sofreu profundas mudanças organizacionais desde as últimas edições, como a saída da Camarilla, a criação de um conselho diretor nacional, a
aprovação de um pré-estatuto, entre outros. Na medida do possível, estas mudanças foram incluídas nesta versão. Mas muitas ainda estão por vir...

Agora, os agradecimentos: primeiramente, àqueles que escreveram as versões anteriores este manual; afinal, sem eles, nunca chegaríamos à quinta
edição! Obrigado então, Adriana, Alexandre, Dan e todos os que participaram. Com relação a esta edição propriamente dita, gostaria de agradecer a
todos aqueles que, direta ou indiretamente, ajudaram na elaboração deste manual. Obrigado a todos os diretores que participaram ativamente na lista de
discussões e responderam às minhas perguntas: sem vocês, muita coisa ainda não estaria definida! Obrigado também à Ana Flora, que perdeu todo um
dia de sua vida, muito longe de casa, preparando o glossário. Mas o meu grande obrigado vai para Fabiano "Átomo" Fagundes, que realmente teve uma
participação essencial neste manual, ajudando a reorganizá-lo: sem ele, eu ainda estaria sentado na frente do meu micro, lendo um monte de letrinhas e
tentando arrumar inspiração para começar!

Guilherme de Almeida Ribeiro


Novembro de 1997

Prefácio à 4a Edição

Ainda me lembro quando o Alexandre me chamou para participar desse projeto… Minha resposta: "Live Action?
NEM MORTA! Só se eu puder ficar só jogando mesa". Hoje, uns 9 meses depois (um parto…) eu estou envolvida até
a alma com essa história. E nada disso teria acontecido se eu não tivesse deixado me convencerem que fazer a Elder
Brujah Clair Miller, e representá-la ao vivo seria um bom negócio.

Bem, não sei se foi mesmo um bom negócio… Costumam me dizer que a Clair Miller representa muito bem a
Adriana Almeida (e não o contrário) e que mais um pouco eu piro; de Player virei diretora, fazendo minha PC virar
NPC; resolvo o pepino de Deus e o mundo; recebo centenas de mails de dúvidas por dia; leio histórias e às vezes
preciso censurar/cortar coisas e tentar explicar o motivo disso, confiro ficha, converto ficha, arranjo sire, tiro dúvidas
on line no IRC, assovio e chupo cana. Humm… foi mesmo um bom negócio: tenho a disciplina mais temida do
projeto (minha página de ONFFs - On + Off - onde todos os deslizes e piadas do projeto ficam registrados -
/
Http://www.webcom.com/maniacs/onff.html) e choro de rir com as onffs que recebo ou presencio, me encontro e
converso com meus amigos, recebo os amigos de longe em minha casa, me hospedo na casa deles para jogar lives, me
divirto bolando histórias, leio histórias muito bem boladas, faço um novo amigo por dia, observo o excelente Roleplay
da grande maioria dos jogadores e aprendo com eles.

Já estamos escrevendo a melhor estória que o WoD já possuiu… e a cada dia, estamos escrevendo a história das
nossas vidas. Eu já me orgulho disso. Vocês também se orgulharão!

Adriana Miller, digo, Clair Almeida, NÃOOOOOO... Adriana Almeida


Fevereiro / 1997

Prefácio à 3a Edição

O Projeto Brasil By Night nasceu de uma idéia grandiosa do Marcelo Del Debbio em juntar todo o país em um sistema de live-actions integrados, onde
cada jogador saberia dos acontecimentos de uma cidade distante e poderia tomar providências para ajudar os jogadores desta cidade a se reerguerem.
Com a associação Camarilla Brasil, a revista Dragão Brasil, a revista Roleplaying e o Trails-RPG apoiando esta idéia fantasiosa, fomos nós por este
Brasil espalhando o vírus do WoD.

No início tivemos que encarar a velha rixa Rio-SP, não foi fácil convencer ambos os lados de que ambas as cidades eram cruciais para o país. Aliás
muitos ainda não estão convencidos. Mas o bom senso é soberano, depois de aproximadamente 75 chopes na prainha da Av. Paulista, 3 garrafas de Vinho
branco (não tinha tinto), uma ida ao Morcegóvia, um live no Rio de Janeiro, uma ida ao Barril 1800, 1 sangria, 4 porções de provolone à milaneza, mais
uns 50 chopes, 3 filmes fotográficos (algumas fotos comprometedoras) e uma malfadada ida à Campinas (só o Delta Blues Bar valeu... de resto foi só
confusão... os Assamitas que o digam).

Hoje o projeto cresceu, temos lives em várias cidades do país e nos orgulhamos disso. Nosso maior desejo é criar para o Brasil a melhor estória que o
WoD já possuiu, e esperamos que todos se orgulhem de ter um dia participado de um live do projeto Brasil By Night.

Alexandre Campos
Novembro / 1996

ÍNDICE
Capítulo 1 — O Projeto Unliving Cities

Interatividade

Capítulo 2 — Termos Utilizados Neste Manual

Capítulo 3 — Responsabilidades

Organograma

Capítulo 4 — Cadastramento

Como Cadastrar uma House?

Como Cadastrar uma Personagem?

Recadastramento das Personagens /


Capítulo 5 — Organizando Lives e Jogos de Mesa

Live-Actions

Partidas de Mesa

Cartas e contatos entre jogadores e para a Camarilla

Capítulo 6 — Construção de Personagens

Tipos de Personagens

Regras de Construção de Personagem

Elders (Anciões)

Ancillae

Neonates (Neófitos)

Ghouls (Carniçais)

Regras Adicionais de Construção de Personagem

Disciplinas

Paths Taumatúrgicos

Antecedentes

Merits & Flaws

Capítulo 7 — NPCs (Non-Player Characters)

Normas para a Criação e o Uso de NPCs

Capítulo 8 — Evolução das Personagens

Recebendo Experiência

Desenvolvimento da Personagem

Capítulo 9 — Considerações Gerais sobre o Sangue

Diablerie, o Crime do Amaranto

Ganhos do Diabolista

Perdas do Diabolista

Laços de Sangue (Blood Bond)

Vaulderie

Apêndice 1 — Lista dos Diretores do BbN

Apêndice 2 — Glossário

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Capítulo 1 — O Projeto Unliving Cities
O Projeto Unliving Cities consiste em uma série de partidas de RPG (tanto em lives action quanto em mesa) nas quais os jogadores participam de forma
ativa da aventura, caracterizados como os vampiros ou ghouls que representam. O conjunto das ações feitas nestas partidas são computadas e
consideradas quando da ocasião do próximo live ou jogo de mesa pelo projeto, ou seja, as partidas são continuadas como se constituíssem uma campanha
de RPG.

Normalmente, cada cidade constitui uma Unliving City, muito embora algumas regiões cadastrem diversas cidades de uma só feita como uma única
Unliving City para efeitos de crônica. O conjunto de todas as Unliving Cities formam um conjunto maior conhecido como Brasil by Night (vulgarmente
abreviado como Bbn), o qual computa as ações de todos os jogadores realizadas em todas as cidades cadastradas no país de forma que suas histórias
individuais e locais se fundam para formar um todo único e coerente. Como conseqüência, as ações de um jogador de Curitiba pode afetar o que virá a
ocorrer em lugares distantes dali, como Salvador, por exemplo.

Interatividade
Uma vez que o projeto Brasil by Night faz parte de um todo maior conhecido como One World by Night (abreviado OWBN), todos os lives e jogos
de uma determinada cidade contam como parte integrante de uma crônica ainda maior, que interliga as ações a nível mundial. Em outras
palavras: o que ocorrer em um jogo no Rio de Janeiro pode vir a ter repercussões até mesmo em Chicago.

Qualquer jogador inscrito em sua cidade não somente é parte da crônica desta como também do Brasil by Night e até do OWBN como um todo.
Isso significa que, se sua planilha foi aprovada como válida para o projeto, além de jogar como de ordinário nas crônicas de sua própria cidade,
pode viajar para qualquer outra cidade também cadastrada ao projeto e mesmo jogar no exterior, se tiver oportunidade. Tudo isto com a mesma
personagem.

A correspondência através de cartas, telefonemas ou e-mails com outros jogadores também é válida, desde que devidamente reportada e
aprovada pelo Narrador correspondente, como sendo oficial para o projeto. Uma vez autorizada como válida, um telefonema dado por uma
personagem de Jundiaí a uma personagem de Fortaleza é considerada como sendo válida para a história de ambas as personagens.

Em resumo: se uma personagem de Piracicaba viajar para São Paulo, ela poderá jogar as crônicas do projeto lá também e todas as ações que
realizar serão ainda válidas para a história pessoal de sua personagem, bem como as pessoas afetadas por suas ações serão realmente atingidas.
Em contrapartida, alguém que tenha sido morto em São Paulo, independentemente de ser um jogador de Fortaleza ou de onde for, estará
automaticamente morto para qualquer cidade cadastrada ao projeto (o que obviamente inclui a sua própria cidade de origem).

Capítulo 2 — Termos Utilizados Neste Manual


One World by Night (OWBN): projeto iniciado em 1992, que hoje em dia já consta com mais de 25 países participantes. Neste projeto, os
jogadores cadastrados realizam partidas de RPG cujos resultados são computados para as partidas posteriores como em uma crônica
continuada.
Chronicle: designação dada a cada país participante do One World by Night. O projeto Brasil by Night é um exemplo de chronicle.
Plot: termo para a trama, fio condutor da história; um "gancho" para acontecimentos futuros. Os plots constituem, enfim, as idéias dos
Narradores para conduzirem a história de suas cidades e para ver como os jogadores se portam face a estas situações.
Diretoria Nacional
Conselho de Diretores
House: cada uma das cidades cadastradas dentro de uma Chronicle. Cada House é controlada por um diretor ou uma diretoria, do qual
um de seus membros participará do Conselho de Diretores do projeto.
Diretor: o coordenador de cada House. O diretor é responsável pelos lives action, partidas de mesa e relatórios dos plots ocorridos em sua
cidade.
Chapter: grupo de 5 a 10 pessoas que estão participando do Unliving Cities, possuindo um narrador em comum.
Narrador: o coordenador responsável por cada chapter. Cada narrador é responsável por seu respectivo chapter e será o elo de ligação
entre este e a diretoria de sua cidade, ficando encarregado de repassar todas as ações de seu grupo para o diretor. Os narradores podem
vir a atuar como mestres nos lives action se solicitados.
Jogador: cada participante do projeto Unliving Cities.
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Capítulo 3 — Responsabilidades
Em cada cidade, uma diretoria se tornará responsável por uma House e passará a coordenar o projeto nesta cidade, reportando-se à Direção
Nacional quando necessário ou requirido.

A Direção Nacional é responsável por:

Auxiliar as Houses na organização de suas respectivas cidades;


Auxiliar as Houses na construção de suas histórias;
Fornecer os manuais do projeto para que cada House tenha condições de trabalhar eficientemente;
Organizar, a cada 6 meses, o resumo das histórias de todas as cidades participantes para uma compilação do andamento do
projeto.
Providenciar Sires para as personagens cuja House responsável não conseguiu determinar tal Sire dentro de sua própria cidade.
Auxiliar qualquer jogador a entrar em contato com a House ou Chronicle de qualquer lugar do mundo para o qual o jogador
pretenda viajar, de forma a permitir que ele possa jogar o projeto em qualquer local do mundo devidamente cadastrado no
projeto.
Votar e arbitrar qualquer questão não explicitada ou não coberta pelas regras do projeto.

Cada House (e conseqüentemente cada Diretor) fica responsável por:

Submeter as histórias de sua cidade a todos os diretores do projeto, aceitando os eventuais vetos e correções que precisem nela
serem efetuados;
Organizar os chapters de sua cidade.
Escolher um diretor que se responsabilize por sua House, organizando-a e zelando pelo bom andamento da mesma;
Escolher os mestres (storytellers) responsáveis pela criação de plots de sua cidade.
Definir os Narradores que irão auxiliar o storyteller principal na condução de plots, agindo, se necessário, como mestres em
partidas pelo projeto.
Discutir com todos os diretores do país os principais plots, as personagens (PCs e NPCs) principais e as interações possíveis entre
Houses.
Enviar a quantia referente ao número de jogadores que possua, bem como planilha de personagem e dados pessoais do jogador de
todos os inscritos em sua cidade a cada 6 meses.
Seguir à risca as regras e determinações do projeto.
Organizar os lives action, seguindo as regras do projeto (como será discutido mais adiante e em outros manuais referentes às
regras).
Fazer relatórios periódicos para manter todos os diretores atualizados do andamento de sua cidade. Para evitar acúmulo de fatos,
sugere-se que um relatório seja feito a cada final de live.
Fornecer, a cada 6 meses, uma atualização da história de sua cidade (baseada nos lives, partidas de mesa e interações com outras
Houses ocorridas).

Cada Narrador será responsável por:

Auxiliar na organização de encontro de clãs, jogos de mesa e lives action, atuando como mestre se lhe for solicitado.
Comunicar as ações de seus jogadores durante lives ou partidas de mesa, ajudando assim a preparar o relatório geral da cidade
juntamente com a diretoria de sua House.
Estimular seus jogadores a participarem mais ativamente do projeto e a interagirem com jogadores de outras cidades,
valorizando desta forma a real dimensão do projeto.
Verificar a correta construção das personagens de seu chapter em observância às regras estabelecidas, bem como vetar histórias
estapafúrdias durante a construção das mesmas.

/
Cada Jogador será responsável por:

Preencher corretamente a sua ficha de inscrição e criar sua personagem dentro das regras estabelecidas.
Aceitar todos os vetos impostos à sua ficha pela diretoria da House e/ou pela Diretoria Nacional.
Estar financeiramente em dia com sua House (seja quais forem os mecanismos de cobrança adotados pela mesma:
semestralidade, ingresso por lives, etc...)
Zelar pelo bom andamento do projeto, auxiliando seus narradores e seus colegas jogadores no que for possível.
Interagir, sempre que for possível, com o restante do país;
Pedir permissão ao narrador de seu chapter (ou da diretoria de sua House) para qualquer ação que envolva outros jogadores ou
que tenham conseqüências na crônica.
Prestar relatório de todas as ações de suas personagens para o narrador de seu chapter e/ou para a
diretoria de sua House.

Organograma
Em resumo ao que já foi dito, o projeto Brasil by Night está então organizado da seguinte forma:

Capítulo 4 — Cadastramento
Como Cadastrar uma House?
O primeiro passo para se cadastrar uma nova House é enviar, para a diretoria do projeto, uma cópia do esboço de história pretendida para a
sua cidade e uma estimativa do número de jogadores. A história da cidade deve conter uma ambientação histórica, bem como um pequeno
resumo dos principais fatos importantes ocorridos dentro da comunidade cainita local e ainda um resumo sobre como os personagens principais
/
da trama (PCs e/ou NPCs) surgiram dentro deste contexto histórico. Lembra-se aos interessados em cadastrar uma nova House que este é um
projeto formulado sobre Vampire: the Masquerade, de forma que vampiros devem ser as personagens principais e enfocadas na trama e na
história da cidade. Outras criaturas do World of Darkness poderão eventualmente surgir, mas o foco primário das atenções sempre deve ser a
Família.

As Houses possuem uma organização interna independente no tocante à parte financeira e organizacional. Entretanto, quando se trata da
história, esta deve ser decidida coletivamente por todos os diretores, pois poderá influir significativamente nos plots gerais do projeto. A House
sugere uma idéia inicial sobre a qual a história poderá vir a ser desenvolvida, mas esta poderá vir a ser alterada para se adequar às demais
histórias e situações já existentes no projeto, as quais, coletivamente, devem formar um antecedente coerente para o Brasil by Night. No tocante
a estas alterações, a palavra final é da Diretoria Nacional e uma cidade só passa a participar oficialmente do projeto depois que sua história for
aprovada.

Observação: toda House deve ter obrigatoriamente um e-mail na Internet, pois a velocidade de comunicação entre a diretoria é imprescindível.
Caso o diretor da House não possua um, deve providenciar alguém de sua confiança para receber os e-mails do projeto e responder pela
diretoria da House na Internet.

No momento da inscrição bem como da renovação dos jogadores, cada house deve fornecer, a ficha completa e já aprovada regionalmente de
cada personagem e uma ficha adicional com todo os dados do Jogador (nome, endereço, endereço eletrônico se houver, telefone, idade, e outros
dados, conforme modelo que será entregue às houses). Apenas os jogadores que constarem junto à direção nacional como existentes (Ficha,
dados pessoais e semestralidade paga) farão parte do projeto a nível nacional e poderão usufruir das vantagens disso.

Como Cadastrar uma Personagem?

Condições de Participação:
Todos os participantes devem ser maiores de 18 anos. Maiores de 16 anos podem vir a participar, desde que possuam autorização
por escrito dos pais ou responsáveis.
Participantes do Unliving Cities devem se inscrever em grupos de 5 a 10 pessoas denominados chapters, no qual uma destas
pessoas deve ser o narrador responsável pelo grupo (não serão aceitos chapters sem narradores). Os narradores podem ter
personagens, desde que as tratem como NPCs (como discutido mais oportunamente).
Cada participante somente poderá inscrever uma personagem de cada vez.
Pagar, se for o caso, a taxa de inscrição (isto somente no caso da House local optar por esta forma de arrecadação de verba).

Para participar, o jogador deve procurar a House de sua cidade e se inscrever através da mesma.

Uma vez cumpridas as condições de participação, cada jogador deve preencher sua planilha (ficha de personagem) de acordo com as regras de
construção, bem como uma ficha de dados pessoais (nome, endereço, etc...) e entregá-las ao diretor da House correspondente para efetivar a sua
inscrição no projeto. Sua planilha ainda será submetida a um exame antes de ser aprovada. Mesmo planilhas totalmente dentro das regras
podem ter de ser alteradas para se adequar às necessidades locais ou por exagero (é possível criar uma "personagem-monstro" totalmente
dentro das regras, de forma que o bom senso dos narradores e dos diretores é essencial para a aprovação de uma planilha).

Uma vez cadastrado, cada participante do Brasil by Night irá receber:

Cadastro da sua personagem nos arquivos do OWBN durante 6 meses.


Uma página de seu vampiro (ou ghoul) na Internet.
Planilha oficial de seu personagem (assinada pela direção nacional e plastificada) válida por 6 meses.
Direito de participar de uma lista de personagens na Internet.
Direito de jogar em qualquer local do país ou exterior associado ao projeto OWBN, valendo os seus atos como sendo oficiais para
a história de sua personagem.

/
Todas as personagens devem se enquadrar em um chapter, composto de um mínimo de 5 e um máximo de 10 participantes. Estes chapters
possuem uma função mais a nível organizacional que histórica, servindo para descentralizar as funções dos storytellers principais de sua House e
permitindo que cada narrador possa resolver os pequenos problemas de seus jogadores, recorrendo à diretoria somente se necessário. Ainda
assim, é aconselhável que as personagens de um mesmo chapter possuam relação entre si e motivos para jogarem juntos. Isto facilita do ponto
de vista em que boa parte dos jogos de mesa possa ser resolvido dentro de um mesmo chapter, fazendo com que o narrador deste chapter seja o
que tenha maior contato com o mesmo, conhecendo seus jogadores melhor e impedindo que todos os narradores da cidade passem a ter acesso
às planilhas de todas as personagens participantes. Entretanto, ressalta-se que qualquer jogador pode ser convidado a jogar juntamente com
outro chapter, com qualquer mestre autorizado pela diretoria da cidade, independente de pertencer ou não ao referido chapter.

Com o consentimento do narrador correspondente e da House local, um novo jogador pode adentrar um chapter já estabelecido. Tal jogador
deverá ser um vampiro ou um ghoul recém-criado por um dos outros vampiros do chapter, que assim se tornará o seu Sire ou "mestre" (no caso
de ghouls).

Observação: A Direção Nacional não considerará como membro do projeto qualquer jogador que não possua planilha ou do qual não possua os
dados pessoais, bem como aquele cuja semestralidade não conste como paga pela House de origem. Este jogador irregular não poderá interagir
com nenhuma personagem de nenhuma cidade e tampouco receberá qualquer ponto de experiência ao final do semestre.

Recadastramento das Personagens


A cada 6 meses, os jogadores deverão recadastrar suas personagens na Direção Nacional. Caso isto não seja feito, após um mês a personagem é
considerada à disposição dos narradores, podendo ser morta (destruída pelo Sabbat, por caçadores ou ser diablerizada), entrar em torpor ou
qualquer outra coisa que a diretoria da House julgar conveniente.

Se for optado pela destruição da personagem, esta não poderá ser ressuscitada de forma alguma.

Capítulo 5 — Organizando Lives e Jogos de Mesa


O ideal é que seja realizado um live por mês em cada House, mas, ao menos, 3 ou 4 lives durante o semestre devem acontecer, cujos resultados
devem ser passados o mais rapidamente possível para a Diretoria Geral, de modo a manter todos os diretores informados. Caso a House consiga
realizar mais do que isto, ótimo. A experiência mostrou que uma cidade organizada consegue preparar por mês, além de um live, pelo menos
mais um ou dois jogos de mesa e uma reunião de clã.

Live-Actions
Os live-actions devem seguir as seguintes regras:

1- Somente serão permitidos lives à noite. A não ser que seja um live somente para Ghouls (carniçais)… Neste caso, a criatividade
é quem manda.

2- Os lives devem ser anunciados com no mínimo quinze dias de antecedência para os jogadores, mas recomenda-se que as Houses
comuniquem à diretoria o mais cedo possível, (2 meses seria o ideal), assim possibilitando a vampiros de outras houses, que
possam por ventura se deslocar até sua cidade, a participar e evitando que lives grandes de uma cidade sejam marcados para uma
mesma data que lives grandes em outras cidades.

3- Caso um vampiro de um Chapter ou House esteja participando de um determinado live, no qual seu narrador "oficial" não se
encontrar presente, todas as suas decisões e ações deverão ser comunicadas ao diretor da House que está organizando o live
correspondente.

4- Os live-actions deverão ser realizados em um local apropriado (na loja ou em uma casa ou salão alugado), não sendo
recomendados bares e outros lugares nos quais pessoas não saibam o que realmente está ocorrendo. No caso de realizar-se o live

/
em um bar ou danceteria, o proprietário deve ser avisado com antecedência sobre o que estará acontecendo e, além disso, deve-se
ter certeza que os participantes são maduros o suficiente para não estragarem a diversão das outras pessoas.

5- Os custos de cada live, caso existam, deverão ser rateados na forma de ingressos entre os participantes. Os custos podem variar
muito, desde eventos gratuitos, como na maioria das vezes, até lives de R$ 15,00, com direito a bebida de graça, banda ao vivo,
entrada em danceterias, parques de diversão, e assim por diante. Caso a House tenha condições de realizar lives a preço de custo,
pode optar por cobrar ingressos para manter o caixa da House.

6- Cada House é responsável por seu orçamento, podendo — e devendo — fazer um caixa com o dinheiro que sobrar dos
ingressos de um live após todos os gastos decorrentes do mesmo terem sido pagos. A House pode ainda adotar outras formas de
arrecadação de dinheiro. Essa verba será usada para organizar os lives seguintes, para imprimir e plastificar as planilhas,
imprimir e fotocopiar as planilhas de live, os Blood Traits e tudo o mais que seja necessário para o bom andamento das partidas.

7- Para os lives, serão utilizados regras adaptadas (portanto não exatamente iguais) do Mind’s Eye Theatre. Os narradores e
Diretores devem se familiarizar com as regras destes livros e explicá-las para os jogadores antes de começarem a organizar o live-
action (palestras explicativas são ideais). A fonte mais aconselhada de consulta é o Laws of the Night, uma compilação com todas
as regras do Mind’s Eye Theatre. Na impossibilidade de possuir uma cópia do mesmo, lembre-se de discutir todas as suas dúvidas
com o restante da diretoria antes de criar uma solução que já tenha uma regra própria adotada pelo projeto. O documento com
as adaptações segue em anexo.

Todos os lives serão realizados em Elísios (lugares sagrados para os vampiros, nos quais é proibido qualquer forma de agressão, física ou não),
salvo alguma exceção necessária para a condução da história da cidade. Qualquer tentativa de agressão ou ataque de um vampiro a outro deve
ser severamente repreendida pelo Mestre. Qualquer vampiro que assassinar outro será automaticamente morto pelos Elders (Anciões).

Uma pena bastante comum na Camarilla é forçar um vampiro que cometa um ataque ou ofenda a um elder beber uma mistura do sangue do
Príncipe e de todos os elders, criando assim o primeiro passo para um futuro Laço de Sangue. O agressor geralmente pensará muitas vezes antes
de cometer este erro novamente.

Os Elísios são de dois tipos: Os fixos, locais onde sempre valem as regras tocante aos Elísios; e os temporários, o Príncipe decretando um
determinado lugar como Elísio por uma ou mais noites.

Nas regras de Elísio, qualquer agressão, seja ela física, verbal, moral, emocional é considerada uma falta gravíssima, sujeita a punição a ser
escolhida pelo Príncipe, incluindo a já citada acima. O uso de disciplinas em alguém ou com objetivos escusos, também é considerado quebra de
Elísio. Entre as disciplinas consideradas mais graves estão Dominate, Presença, Metamorfose, Potência e Rapidez, que são facilmente detectáveis
como quebras de Máscara. O uso de Ofuscação ou Auspícios com intuitos de espionagem ou invasão de privacidade também é proibido, apesar
de ser de mais difícil detecção. Muitas vezes é difícil determinar ou provar o uso de poderes em um Elísio, mas é sempre um risco o seu uso.
Claro que a interpretação final do que é agressão do que não o é será sempre feita pelo Príncipe de cada cidade, segundo a sua perspectiva do
acontecimento.

Exemplo: Um Ventrue agride verbalmente um Brujah, o qual consegue se controlar e vai reclamar junto ao Príncipe. Este Príncipe ouve
também a versão do Ventrue, na qual o Brujah o teria agredido primeiro. O Príncipe pode acreditar no Brujah e punir o Ventrue, acreditar no
Ventrue e punir o Brujah, punir os dois por ambos quebrarem as regras de Elísio, punir os dois porque ambos estão irritando o Príncipe, não
punir ninguém por achar que não houve agressão nenhuma e que tudo isso é uma pura perda do seu tempo, ou não punir ninguém porque, por
razões políticas, não lhe parece prudente punir alguém.

A extensão do Elísio, ou seja, até onde fisicamente o mesmo se estende, também é decidido pelo Príncipe. Normalmente, trata-se de toda a
construção e outros anexos, tais quais garagem, calçada em frente e assim por diante. Entretanto, não existe qualquer norma fixa para essa
determinação. Um Príncipe distraído ou muito esperto, pode esquecer, propositadamente ou não, de decretar como sendo Elísio certas partes da
construção e pode também "esquecer" de avisar isso. Não existe uma delimitação fixa, mesmo depois da determinação do Príncipe. Cabe aos
membros suporem até onde segue o Elísio, perguntarem ao Príncipe, se ele estiver disposto a responder ou arriscarem, para depois descobrir se
certo local era Elísio também ou não…

A grande vantagem de realizar os lives em Elísios é evitar-se brigas desnecessárias, uso abusivo de poderes e outros fatos do gênero. O jogo flui
melhor, com mais ênfase na representação, e uma enorme queda no número de paradas para realizar disputas de qualquer natureza.

Lembra-se que isto é somente um jogo e o objetivo é que todos possam se divertir. Os jogadores devem ser advertidos pelo Diretor sobre as
conseqüências de brigas ou tentativas de assassinar outro jogador sem motivo

/
Durante o Live:

Não são permitidas réplicas de armas de qualquer espécie.


É desaconselhável qualquer contato físico entre os jogadores.
O uso de sangue de qualquer espécie durante as partidas é proibido.
Exige-se um comportamento adequado ao ambiente onde se estiver jogando
É terminantemente proibido o uso de drogas e firmemente desaconselhado o uso de bebidas alcoólicas durante os lives.
É totalmente proibido a presença de menores de 16 anos participando nos locais de live, sob qualquer argumentação, bem como
dos jovens entre 16 e 18 que não tenham entregue a diretoria uma autorização por escrito de seus pais.

O uso de armas de mentira, apesar de aparentemente inofensivo, podem atrair a atenção de pessoas que não estejam participando do projeto, o
que pode resultar em sérios problemas (em Phoenix, EUA, um jogador foi baleado por um policial pensando que ele, com sua roupa de Brujah e
sua arma de mentira apontada para uma Toreador, era, na verdade, um assaltante).

Os jogadores que desobedecerem estas ordens estarão expulsos automaticamente do Unliving City.

Partidas de Mesa
As personagens de um Chapter podem realizar partidas de Vampiro: a Máscara entre lives-action, desde que devidamente autorizadas. Os
resultados devem ser julgados pelos diretores e tais partidas serão consideradas válidas caso:

Estejam jogando com o Narrador correspondente ou um Narrador autorizado pela direção da House.
Não implicarem em ações que envolvam direta ou indiretamente qualquer outro jogador participante das Unliving Cities que não
esteja presente na mesa de jogo.
Não realizarem ações que mudariam dramaticamente o ambiente em uma cidade, por exemplo, destruir o MASP em São Paulo,
explodir o Cristo Redentor ou incendiar um bairro.
Não utilizarem ou introduzirem novos elementos na crônica sem a autorização do Diretor Geral (por exemplo, as personagens não
podem encontrar nenhuma relíquia ou artefato, nem fazerem pactos com demônios ou tomarem o controle de uma rede de
televisão se não tiverem a autorização do Diretor Geral)
Encontros com were-criaturas são até certo ponto permitidos, mas por conta e risco dos jogadores envolvidos. Lembra-se de que a
morte de uma personagem dará tanta dor de cabeça, que é melhor deixar os lupinos e outros metamorfos no lugar deles).
O narrador deverá enviar um relatório sobre a aventura para o diretor da House. O conjunto destes relatórios serão parte do
relatório geral da cidade.
Os jogadores não devem receber nenhum ponto de experiência pela aventura.
Tanto os live-actions quanto as partidas de mesa acontecem em tempo real. Portanto, se as personagens ficarem meses em uma
aventura, os jogadores não poderão participar dos live-actions ocorridos durante este tempo. Os narradores devem tomar
cuidado com isto, tendo o bom senso de intercalar investigações muito longas com os live-actions.
Enquanto o Live Acion acontece sempre na data em que esta de fato está se realizando, os jogos de mesa podem ser ambientados
em qualquer período de tempo entre um live e outro. Assim, se uma ação precisa ser realizada um dia depois de uma dada
reunião ocorrida em live, o jogo de mesa no qual essa ação se dará não precisa ser obrigatoriamente no dia seguinte ao live. Esse
tipo de recurso pode ser mais um foco de problemas que uma ajuda quando não se organiza bem a situação. Lembra-se que um
jogo de mesa pode afetar muitas ações e, portanto, a ordem em que os jogos de mesa se realizarão deve ser escolhida com cuidado.

Cartas e contatos entre jogadores e para a Camarilla


Jogadores podem e são incentivados a enviar cartas entre si, manter contatos telefônicos ou por e-mail com vampiros de seu clã entre diferentes
cidades e estados. Trocas e acordos podem ser realizados, mas se o jogador desejar que estas sejam oficiais, deve comunicar tais acordos aos
narradores de ambas as cidades e, se assim for possível, aos diretores correspondentes.

Sempre que possível, a presença de um narrador é aconselhável para testemunhar a conversa entre as personagens. Caso isso seja impossível,
como no telefone, por exemplo, um relatório deve ser entregue o quanto antes para o narrador do chapter. /
Também serão permitidas interações feitas via IRC, onde se exige que o LOG seja salvo e, em muitos casos, que um narrador autorizado tenha
estado presente. As formas de interação via Internet (IRC e e-mail) são explicadas pela diretora responsável a todos os jogadores interessados.
Para tal, o diretor de cada House deve enviar para adrianaa@esquadro.com.br a lista de todos os seus jogadores que possuem acesso a Internet,
com seus respectivos endereços eletrônicos, logo que os mesmos sejam registrados.

Capítulo 6 — Construção de Personagens


As personagens devem ser construídas pelos jogadores de acordo com a história criada (tanto a história da cidade quanto a pessoal de cada
qual). Os jogadores devem construir a sua personagem em conjunto com o seu narrador, mas não são obrigados a construí-la juntamente com os
demais jogadores, pois podem possuir alguma espécie de segredo que desejem preservar de seu grupo (mas, neste caso, é obrigatório que o
narrador de seu grupo conheça seu segredo, bem como a direção da House, a direção nacional e o storyteller principal da House).

Como já foi dito antes, o narrador, a direção da House e/ou a Direção Nacional tem poder de veto sobre a planilha e história de uma personagem
e, se isto for feito, o jogador deve reformular sua personagem para se adequar às necessidades do projeto. No caso em que o jogador não possua
tempo hábil para reformular sua planilha e história em caso de veto, o narrador por ele responsável deverá fazê-lo baseado no conhecimento
que possui da personagem e tentando ser fiel à concepção abordada pelo jogador.

Logo, toda personagem será submetida a uma aprovação final pela diretoria do projeto antes de ser totalmente oficializada. Caso haja qualquer
problema com a personagem, os diretores devem explicar o seu veto e sugerir alterações possíveis.

Tipos de Personagens
Dentro do Brasil by Night existem, a princípio, quatro tipos básicos de personagem a saber: elders, ancillae, neonates e ghouls. Os três primeiros
tipos são constituídos por vampiros, os quais somente se distingüem nestas categorias em relação à idade (elders são mais velhos e poderosos que
ancillae e o mesmo ocorre entre ancillae e neonates). A última categoria é constituída pelos ghouls (carniçais), humanos que possuem certos
"dons" vampíricos devido ao sangue da Família que correm dentro de suas veias.

A princípio, um jogador pode escolher representar um vampiro de cada um dos sete clãs da Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu,
Toreador, Tremere, Ventrue) ou um Caitiff. Se ele optar por ser um ghoul, deverá o ser de qualquer um destes clãs citados. Qualquer caso
diferente disso precisa da expressa aprovação da Diretoria Nacional do Projeto.

Pode acontecer que, devido à história, certas Houses possuam vagas apenas para determinados clãs ou até mesmo apenas para ghouls. Os
jogadores devem se adequar às necessidades de cada cidade no tocante às suas personagens.

A proporção de cada tipo de personagem dentro das Houses deve ser a que se segue:

10% de elders
20% a 30% de ancillae
A maioria restante (50% a 60%) como neonates e ghouls.

Cada House, entretanto, pode limitar estes números de acordo com suas necessidades, abaixo do patamar estabelecido. Assim, ela pode optar
por ter menos elders ou ancillae do que teria direito (entretanto não mais do que deveria possuir). Um menor número de elders e/ou ancillae
sempre favorece um maior número de neonates e ghouls que, em qualquer caso, devem constituir a maioria dos jogadores no projeto.

Recomenda-se às cidades com muitos vampiros que estimulem a inscrição de ghouls, visando equilibrar mais o projeto.

Além disso, cada House deve atentar para a geração de seus jogadores. Como no caso de cada tipo de personagem, as gerações devem ser
limitadas pelas seguintes proporções:

8% (arredondado para baixo) de vampiros de 8a geração ou menor (no caso de NPCs).


15% (arredondado para baixo) de vampiros de 9a geração.
O restante dos vampiros devem ser de 10a geração ou maior.

A distribuição dos tipos de personagem, bem como de cada geração, é de critério de cada House, desde que respeite os limites estabelecidos para
cada categoria. Em linhas gerais, recomenda-se que os diretores e os narradores sejam criteriosos nesta escolha, balanceando os jogadores/
novatos com neonates e ghouls e os mais experientes como ancillae e elderes. quando da criação dos chapters.

Regras de Construção de Personagem


Antes de começar a construir a planilha, o jogador deve ter em conta que a história de sua personagem é o item mais importante de todo o
processo de criação. Mesmo que os pontos permitam que ele compre certas virtudes e habilidades, elas devem ser explicadas e, caso a história
não seja convincente quanto ao motivo de tais características, as mesmas deverão ser removidas da planilha. Logo, não se deve perder tempo
criando personagens de 200 anos de idade se a história não conseguir justificá-lo. A construção de personagem deve estar primeiro vinculada à
história e somente depois desta criada é que se deve preocupar com pontos e similares. Afinal, este é um projeto de lives action e o que será
contada é a história de cada personagem, interligadas umas às outras, demonstrando a importância de uma "biografia" bem feita.

Antes de apresentar a pontuação de cada categoria de personagem, alguns fatores devem ser levados em conta:

Geração:
Os jogadores são personagens entre a 8a e a 12a geração. Podem ser construídos personagens de 13a geração através do recebimento de um
ponto de flaw.

As gerações são distribuídas de forma preferencial: elders devem ser, via de regra, de 8a ou 9a geração; os ancillae, de 9a ou 10a; os neonates de
11a e 12a. Nada impede que existam ancillae de 8a geração ou neonates de 9a, mas isto deve ser, na medida do possível, evitado. As gerações
recomendadas, são, via de regra, as escolhidas para cada tipo de personagem.

A geração de cada personagem também está ligada à já vista proporção disponível para cada House. Como os limites estabelecidos não devem
ser ultrapassados, pode não haver vagas, em determinadas Houses, para personagens de determinadas gerações.

Além disso, a geração de qualquer vampiro está condicionada à geração do sire da personagem. Desta forma, os sires de cada vampiro são um
pré-requisito para a geração dos mesmos como também, eventualmente, motivo para exceção (um vampiro de 8a que Abrace outro terá criado
um neonate de 9a ). Quanto a estas exceções, a Diretoria Nacional dará a palavra final, que será soberana. Exceções são justamente o que o
nome indica: exceções! A regra foi criada para ser cumprida.

Muito obviamente, os ghouls não possuem geração.

O Antecedente Geração deverá ser pago normalmente, mesmo que o vampiro de um jogador tenha sido criado pelo de outro jogador durante o
projeto. Da mesma forma, o Antecedente de Elder (Elder Background) Age, referente à idade, será pago de maneira usual, como discutido mais a
seguir.

Idade:
A idade de cada personagem é definida em função de sua categoria (elder, ancilla, etc...), as quais devem ser respeitadas. Vejam-se as regras
para cada categoria para se determinar a faixa de idades permitida à escolha. Porém, caso haja a necessidade de se ultrapassar por alguns anos
( em um máximo de 15 ) não se deve acanhar, pois, em nome da história da personagem, quase tudo é válido.

A única consideração mais séria é que, por razões óbvias, qualquer vampiro não pode ser mais velho que o seu sire. Admitir isto é tão absurdo
quanto admitir que um filho é mais velho que seu pai! Portanto, requer-se atenção especial ao se determinar a idade de uma personagem.

Sires (Senhores):
Os Sires existiram ou existem na história de cada personagem e na história do país. Ou seja, mesmo que um determinado Sire tenha morrido ele
necessariamente deve ter tido uma história aprovada pelo projeto OWBN, ou seja, se tal Sire for inexistente, o jogador deverá escrever a história
dele.
/
Ancillae e elders que tenham histórias plausíveis de morte ou sumiço de seus Sires poderão ser exceções. Os neonates devem, na medida do
possível, terem Sires jogando.

Os jogadores de vampiros de 7a, 8a e 9a geração devem entender que não são numerosos e terão de ter algumas crias. Portanto devem ser
evitadas as histórias do tipo: "...meu vampiro nunca Abraçou ninguém..." porque infelizmente alguém tem de ter criado os vampiros de gerações
inferiores.

Deve-se igualmente evitar histórias de vampiros estrangeiros. A criação de Membros brasileiros, algo mais original, é estimulada. Isto porque é
muito complicado arranjar Sires europeus e americanos para estas personagens.

Tendo-se as considerações referentes à geração, idade e Sires em mente, vejam-se agora a pontuação recebida por cada tipo de personagem :

Elders (Anciões)
Os elders são os vampiros mais velhos, sendo normalmente de 8a ou 9a geração e possuindo entre 250 e 475 anos de idade. Costumam ser poucos
(3 ou 4 por cidade) e podem ser interpretados por jogadores, desde que sejam controlados e assistidos de perto pelos narradores, diretores e
outras pessoas responsáveis pela organização de cada House. São os elders que organizam os Elísios (encontros ou reuniões em "território
sagrado" para os cainitas), bem como freqüentemente movem encontros diversos e reuniões de clã. Elders são símbolos de poder e status na
região por eles habitada e provavelmente são conhecidos em todo o país.

Somente a jogadores experientes deve ser dado tais personagens. Um elder é extremamente mais poderoso que outro vampiro e, por isso, devem
evitar entrar em conflito direto com neonates, o que consistiria em uma verdadeira covardia. Elders preferem táticas mais sutis como
manipulação e a Jyhad para atingir os seus fins, normalmente utilizando os vampiros menos poderosos como peões em seus jogos.

Um elder de geração inferior a 8a é poderoso demais para ser dado a um jogador, devendo constituir em um NPC obrigatório.

A pontuação para a construção de um elder é a que se segue:

Elder Traits Custo em Freebies


Geração inicial: 10 Atributos: 5 freebies por ponto

Atributos: 10/7/5 Habilidades: 2 freebies por ponto

Habilidades: 20/12/8 Disciplinas: 7 freebies por ponto

Disciplinas: 10 Antecedentes: 1 freebie por ponto

Antecedentes: 15* Antecedentes (Elder): 4 freebies por ponto

Virtudes: 7 Virtudes: 4 freebies por ponto

Freebies: 20 Humanidade: 5 freebies por ponto

Nota: Se o personagem tiver qualquer trait Força de Vontade: 2 freebie por ponto
em 6 ou mais (após ter gasto os freebies), o
personagem deve escolher um Derangement
para cada trait.

*Se a personagem comprar um Antecedente


de Elder (Elder Background), deverá pagar 4
de seus pontos iniciais para cada nível
comprado.
/
Por Geração Inicial entenda-se a geração que o elder terá se não comprar o Antecedente Elder Generation (o equivalente do Antecedente
Geração para os elders, citado no livro Elysium: the Elder Wars). Para cada ponto de Elder Generation comprado, ele abaixará sua geração em
uma além da inicial. Logo, um elder com Elder generation 2 será de 8a geração.

Com relação aos Antecedentes de Elder (Elder Backgrounds), consulte-se o livro Elysium: the Elder Wars. Apenas a título de informação, são
considerados Antecedentes de Elder: Age, Elder Generation, Elder Status e Militar Forces. O único que será tratado em maiores detalhes neste capítulo
será o Antecedente Age, por sua importância na construção de personagem.

Um elder pode possuir Age 2 ou Age 3, de acordo com a sua idade determinada. Isto lhe renderá mais Freebies (pontos de bônus) para serem gastos em
sua planilha, mas acarretará também em uma perda de Humanidade. Os efeitos do Age podem ser vistos na tabela abaixo:

Age 2 201-350 anos Ativos +55 Freebies -2 Humanidade

Age 3* 351-500 anos Ativos +75 Freebies -3 Humanidade

*Somente se uma excelente história justificar esta idade.

Além dos Freebies conseguidos com o Age, outros são conseguidos através da Maturação. A Maturação admite que o sangue do vampiro se aprimora
com o tempo de desmorte (não-vida). Veja que estes Freebies, assim como os conseguidos através de Age, são limitados pela história da personagem. Ser
muito velho traz mais problemas que um neonate ousaria sonhar e os narradores criarão inimigos poderosos e outros problemas graves para a
personagem.

A Maturação não é paga de qualquer forma na planilha. Ao se comprar Age, também ganha-se os pontos de Maturação de acordo com a idade
correspondente:

Anos Freebies

101 - 250 + 25

251 - 500 + 40

Ancillae
Um ancilla (plural: ancillae) é um vampiro com um poder intermediário entre os elders e os neonates. Os ancillae são normalmente de 8a (mais
incomuns), 9a e 10a geração, possuindo entre 100 e 250 anos de idade. Os ancillae são jogadores que devem ser ativos na história, estando
presentes nos lives e devendo ter contato com ancillae de outras cidades e/ou estados. Os ancillae, como qualquer outra personagem, devem
possuir uma história compatível com a história da cidade, mas além disso, devem ter uma história compatível com a posição que ocupam dentro
da Camarilla local. Os ancillae controlam diretamente as facções de seus clãs, normalmente possuindo contatos com outros ancillae e alguns
elders. Uma personagem ancilla é importante por constituir uma ponte de ligação entre os reclusos elders e os irrequietos neonates, servindo
assim de mola movimentadora dos lives, de maneira geral.

A pontuação dos ancillae é a que se segue:

Ancilla Traits Custo em Freebies


Geração inicial: 12 Atributos: 5 freebies por ponto
/
Atributos: 9/7/4 Habilidades: 2 freebies por ponto

Habilidades: 15/13/9 Disciplinas: 7 freebies por ponto

Disciplinas: 4 Antecedentes: 1 freebie por ponto

Antecedentes: 10* Antecedentes (Elder): 4 freebies por ponto

Virtudes: 7 Virtudes: 3 freebies por ponto

Freebies: 15 Humanidade: 3 freebies por ponto

*Se a personagem comprar um Antecedente Força de Vontade: 2 freebie por ponto


de Elder (Elder Background), deverá pagar 4
de seus pontos iniciais para cada nível
comprado.
Note-se que um ancilla pode ter acesso a Antecedentes de Elder (mais notadamente ao Age). Entretanto, isto não deve
ser tomado de forma abusiva (é preciso explicar porque aquele ancilla possui algum Elder Status considerável, por
exemplo).

Os ancillae compram geração normalmente, através do Antecedente Geração (não se utilizando de Elder Generation).

Além dos Freebies normalmente ganhos, os ancillae possuem direito aos freebies resultantes de seu Age e de sua
Maturação, da mesma forma que um elder.

Para um ancilla, os Freebies devidos a Age são os seguintes:

Age 1 51-200 anos Ativos +30 Freebies -1 Humanidade

Age 2* 201-350 anos Ativos +55 Freebies -2 Humanidade

*Somente com um excelente história justificando (note-se ainda que, mesmo que o Age assim permita, o limite máximo de idade para um ancilla é de
250 anos).

Da mesma forma, os pontos de Maturação para um ancilla são:

Anos Freebies

10 - 100 + 15

101 - 250 + 25

Neonates (Neófitos)
Neonates são cainitas recentes (em termos vampíricos), que ainda não possuíram tempo o suficiente para desenvolverem grandes poderes. Em geral,
constituem a 10a geração e as mais altas, tendo entre 0 e 75 anos como vampiro.

Os vampiros jogadores de uma forma geral são neonates, constituindo, com os ghouls, a imensa maioria dos jogadores do projeto.

A pontuação dos neonates é a que se segue:


/
Neonate Traits Custo em Freebies
Geração inicial: 12 Atributos: 5 freebies por ponto

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 2 freebies por ponto

Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 7 freebies por ponto

Disciplinas: 3 Antecedentes: 1 freebie por ponto

Antecedentes: 5 Virtudes: 2 freebies por ponto

Virtudes: 7 Humanidade: 1 freebie por ponto

Freebies: 15 Força de Vontade: 2 freebie por ponto

O Antecedente Age é proibido aos neonates, bem como os Antecedentes de Elder (Elder Backgrounds) em geral.

Ainda assim, um neonate pode ganhar pontos de Maturação devido à sua idade. Para um neonate adquirir Maturação, deve atender aos seguintes pré-
requisitos:

Uma história bem construída e totalmente coerente com a história de sua cidade, de seu sire e de seu clã. A história deve ser entregue
digitada (em português e em inglês) em Word 6.0 ou compatível ou através de e-mail, contendo 3000 toques em média. Esta história deve
conter referências históricas e de relação com outros vampiros.
Ter um real motivo (em termos de crônica) para ser um neonate mais antigo, por assim dizer.
Não ultrapassar a cota de 30% dos neonates de sua cidade com Maturação (nunca mais do que 30% dos neonates de uma House podem
adquirir Maturação, pois estes pontos constituem uma exceção e não a regra).

Se estes requisitos forem atendidos, o neonate tem direito à seguinte pontuação devido à sua Maturação:

Anos Freebies

10 - 100 + 15

Ghouls (Carniçais)
Ghouls são humanos que, sem terem tido o seu sangue todo drenado do organismo, receberam uma dose de sangue vampírico. Isto os tornou algo mais
que meros humanos, mas ainda menos que um vampiro.

Ao contrário do que muitos pensavam, um Ghoul não é uma criatura totalmente sem criatividade que segue cegamente seu senhor (recomenda-se a
leitura do Liber des Goules). Um ghoul é fiel ao seu senhor porque o venera (conseqüência do Laço de Sangue que possui com ele) e tudo fará para
ajudá-lo e servi-lo. Mas mantém sua criatividade, podendo perceber quando seu Senhor está fazendo alguma bobagem ou algo acertado, mantendo seu
discernimento e tendo liberdade de ação (dependendo do grau de vigilância que é mantido sobre ele, e sempre em favor de seu mestre), podendo tomar
várias decisões.

No World of Darkness, ghouls são importantíssimos: como os vampiros, eles não envelhecem e podem viver para sempre, além disso, possuem
disciplinas e o mais importante de tudo: ao contrario dos Vampiros, andam tranqüilamente sob a luz do sol, sendo por isso extremamente úteis e
decisivos em muitas situações.

Ghouls no Brasil by Night podem ser personagens jogadores. Recebem pontos de experiência exatamente como os Vampiros, e em lives e
(principalmente) em jogos de mesa podem ter participação atuante e muitas vezes fundamental. O segurança, o braço direito, o conselheiro, o "faxineiro"
(aquele que "limpa" a área depois de uma atuação de um grupo de vampiros, preservando assim a Máscara), o testa de ferro, o detetive, o espião... Muitos
/
podem ser os conceitos dos ghouls, e cabe aos diretores mostrar que um ghoul não é uma personagem de segunda categoria e sim uma peça chave na
sociedade vampírica.

Para entrar no Projeto um ghoul deve ser carniçal de alguém que esteja jogando (alguma personagem com o Antecedente Retainer), ou ter uma excelente
história para justificar sua presença sem o seu criador ao lado (o mais comum nesses casos é um ghoul ter sido cedido para auxiliar o clã em alguma
cidade, ou algum personagem específico, ou estar na cidade para cumprir alguma missão designada por seu mestre). As histórias dos ghouls estão
condicionadas as histórias dos seus mestres, e estão sujeitas a aprovação. Caso contrário o ghoul deverá ser neonate e será do vampiro designado pelo
diretor da House.

Um ghoul poderá ser abraçado durante o projeto, com o decorrer dos lives, dependo da sua atuação, da permissão do Príncipe e de inúmeros outros
fatores. Sua pontuação é a que se segue:

Ghoul Traits Custo em Freebies


Atributos: 6/4/3 Atributos: 5 freebies por ponto

Habilidades: 11/7/4 Habilidades: 2 freebies por ponto

Disciplinas: 0 (comprar com freebies) Disciplinas: 7 freebies por ponto

Antecedentes: 5 Antecedentes: 1 freebie por ponto

Virtudes: 7 Virtudes: 2 freebies por ponto

Freebies: Variável Humanidade: 1 freebie por ponto*

Força de Vontade: 2 freebie por ponto

*5 freebies caso o ghoul não seja neonate.

Um ghoul possui dois pilares que determinam seu poder (em termos de jogo: o seu total de Freebies): sua idade e a qualidade do sangue com o qual foi
criado.

Para efeito de construção de planilha, ir-se-á classificar os ghouls em três categorias quanto à idade: neonates, ancillae, elder e mathuselah (Matusalém).
Cumpre não confundir a idade do ghoul com a categoria do vampiro criador (um vampiro elder pode ter um ghoul neonate!).

O número de Freebies de um ghoul então será dado por:

Tabela de Freebies para Ghouls

Idade do Ghoul Freebies Geração do Vampiro Criador Freebies

Neonate ( 0-100 ) 10 10th-11th-12th 10

Ancilla ( 101-250 ) 15 (-1 humanity) 9th 15

Elder ( 250-500 ) 25 (-2 humanity) 7th-8th 25

Methuselah ( 501-? ) 45 (-3 humanity) 6th-5th 45

O total de Freebies de um ghoul será a soma dos freebies devidos à sua idade e devidos à força do sangue do vampiro que o criou. Note que a
idade do ghoul também influirá na perda de sua humanidade!
/
Exemplo: Nathanael van Hooves possui um ghoul que foi criado a 200 anos atrás, ou seja, será um ghoul ancilla. Ele receberá 15 freebies devido a esta
sua idade e, uma vez que Nathanael é um Ventrue de 6a geração, o ghoul ainda receberá mais 45 freebies. Logo, este ghoul possui 60 (15+45) pontos de
freebie para construir sua planilha.

Vampiros elders (e somente os elders) podem comprar o Merit Powerful Ghoul ("carniçal poderoso"), que custa 5 pontos e encontra-se no Clanbook:
Toreador. Isto significa que um de seus ghouls é mais poderoso que o normal. Para efeito de regras, duplica-se então o total de freebies ganhos pela idade
do ghoul e da geração do elder que o criou.

Exemplo: Francisco Gonçalves criou um ghoul a pouco mais de 100 anos atrás, o que constitui um ghoul ancilla (15 freebies). Francisco Gonçalves é
também um Ventrue de 9a geração que possui o Merit Powerful Ghoul. Pela sua geração, seu ghoul possuirá mais 15 freebies, perfazendo um total de 30
freebies. Mas, devido ao Merit, este valor é duplicado e seu ghoul possuirá 60 freebies para gastar na planilha.

Note-se que é o vampiro elder (e não o ghoul) quem deve comprar o Merit Powerful Ghoul. E este vampiro deve comprar o Merit tantas vezes quantos
forem os ghouls poderosos possuídos por ele (um elder com dois ghouls poderosos deve comprar duas vezes o Merit).

Também observe-se que um ghoul tem de ser constantemente alimentado por sangue vampírico, ou retornará à sua condição mortal. Isto é ainda mais
problemático quando se considera que ele envelhece o tempo em que permaneceu como ghoul nesta ocasião e, se seu tempo de vida normal já terminou,
ele pode dissolver-se em pó em poucos instantes. Via de regra, considera-se que um ghoul deva beber sangue vampírico a cada semana ou duas.

Como regra adicional à construção de ghouls, deve-se levar em consideração que eles precisam ser humanos normais, salvo no tocante à sua condição
de carniçal. Em outras palavras: as características de Numina, True Faith, bem como gypses (ciganos), kinfolks (parentes), recessivos de qualquer
outro tipo de were-criaturas, magos, changelings ou qualquer outra criatura "awakened" estão sumariamente vetados. Um ghoul bem montado já é
desequilibrante quando lembra-se que estes podem andar na luz do sol e ainda possuem disciplinas. Assim poderes extras são terminantemente proibidos.

Um ghoul também é limitado na escolha de suas disciplinas, como será discutido mais adiante.

Regras Adicionais de Construção de Personagem


Além da pontuação inicial recebida por cada tipo de personagem, algumas outras regras devem ser levadas em consideração ao criar-se a planilha da
mesma. Estas regras são as que se seguem:

Disciplinas
A escolha de disciplinas requer cuidados especiais quando da construção da planilha. A primeira é o que diz respeito às disciplinas que podem ser
escolhidas. Salvo uma justificativa completamente coerente, não é permitido possuir uma Disciplina que seja exclusiva de algum clã na criação dos
personagens. Estas Disciplinas (bem como o clã, bloodline ou seita que as possui), são as que se seguem:

Bardo (Childe of Osiris), Chimerstry (Ravnos), Daimoinon (Baali), Dementation (Malkavian Antitribu), Melpominee (Daughter of Cacophony),
Metamorfose (Gangrel), Mytherceria (Kiaszd), Necromancia (Giovanni), Nihilistics (Nagaraja), Obtenebration (Lasombra), Pyrotechnics (Selene),
Quietus (Assamita), Sanguinus (Blood Brother), Serpentis (Follower of Set), Spiritus (Ahrimane), Taumaturgia (Tremere), Temporis (True Brujah),
Thanatosis (Samedi), Vicissitude (Tzimisce), Visceratika (Gárgula).

A palavra final do uso das disciplinas acima, quando a personagem não pertence ao clã/bloodline/seita que possui a mesma, é da Direção Nacional do
projeto.

/
Um ghoul, que não possui Disciplinas "de clã" somente pode ter disciplinas físicas (Potência, Fortitude, Rapidez). Para possuir, por ocasião da
construção de planilha, qualquer outra Disciplina, mesmo uma que seja do clã de seu mestre ou que este possua, deve comprar o Merit Other Disciplines,
o qual custa 3 pontos e está listado no Liber des Ghoules. Esta vantagem deve ser incomum. Portanto, deve-se ter parcimônia ao utilizá-la.

Além disso, um ghoul já possui outras limitações de praxe: um ghoul com Dominate somente poderia influenciar mortais com este poder.

A segunda limitação quanto às Disciplinas é o número máximo de pontos que um vampiro ou ghoul pode possuir. Não importa quantos freebies o
jogador possua à sua disposição, quando da construção da planilha, existe um limite máximo de pontos de Disciplinas que a personagem poderá ter. Este
limite refere-se ao número máximo de níveis de Disciplinas somados, ou seja, se uma personagem possui um limite de 8 pontos em Disciplina, e ela
possuir duas Disciplinas em nível 4 cada uma, terá alcançado o seu máximo e não poderá gastar mais freebies em Disciplinas.

Para vampiros, este limite é determinado de acordo com o tipo de personagem (elder, ancilla, neonate) e de acordo com a geração, como listado na tabela
abaixo:

Elder Ancilla Neonate

7th Geração - 21 pontos 8th Geração - 14 pontos 8th Geração - 6 pontos

8th Geração - 16 pontos 9th Geração - 12 pontos 9th Geração - 5 pontos

9th Geração - 14 pontos 10th Geração - 8 pontos 10th em diante - 4 pontos

Para ghouls, o limite é definido pela idade do ghoul (neonate, ancilla, elder, methuselah) e pela força do sangue do vampiro que o criou. Este limite é
visto na tabela abaixo:

Elder Ancilla Neonate

6th Geração - 12 pontos 6th Geração - 07 pontos 6th Geração - 05 pontos

7th Geração - 10 pontos 7th Geração - 06 pontos 7th Geração - 04 pontos

8th Geração - 08 pontos 8th Geração - 05 pontos 8th Geração - 03 pontos

9th Geração - 06 pontos 9th Geração - 03 pontos 9th Geração em diante - 02 pontos

10th Geração - 02 pontos

Como é sabido, a limitação dos poderes de um vampiro é baseada em sua geração. Assim, um vampiro de 7a geração pode ter um nível 6, bem como os
de 8a em diante são limitados ao nível 5 de qualquer característica. Da mesma forma, um ghoul é limitado no nível de suas Disciplinas pela força do
último sangue vampírico que ingeriu. Esta limitação se refere somente a Disciplinas, estando as Habilidades e Atributos sempre limitadas ao nível 5.

A limitação do nível máximo de Disciplinas para ghouls é a que se segue:

9th geração ou superior: máximo de 2 níveis por disciplina

8th geração: máximo de 3 níveis por disciplina

7th e 6th geração: máximo de 4 níveis por disciplina

/
Exemplo: o ghoul ancilla de Tabajara Blackfoot, um Gangrel de 8a geração, está limitado a um máximo de 5 pontos de disciplinas, sendo que não pode
ter nível maior que 3 em nenhuma delas. Como este ghoul não possui o Merit Other Disciplines, somente pode ter Disciplinas físicas, de forma que
gasta seus freebies comprando Fortitude 3, Potência 2.

Contudo, Tabajara morreu e o seu ghoul passa a ser "criado" pela childe deste, evidentemente um Gangrel de 9a geração. Como o sangue da cria de
Tabajara é mais fraco, o ghoul passa a estar limitado a um nível máximo de 2 níveis de Disciplina e somente possuirá Fortitude 2 e Potência 2. Ele não
"desaprendeu" o nível 3 de Fortitude, mas somente poderá voltar a utilizá-lo quando provar de um sangue vampírico mais forte que o permita fazer isso.

Quanto à Taumaturgia, esta é uma Disciplina ímpar e merece considerações especiais. Ela possui os mesmos custos de Freebie e experiência como outra
Disciplina comum, mas permite que o possuidor conheça rituais e paths taumatúrgicos (não confundir com os paths of enlightment).

Os rituais não são pagos com freebies ou experiência, sendo ensinados pelo jogador dentro de um limite (sim, um outro vampiro decide que rituais irá
ensinar a uma personagem com Taumaturgia, normalmente o mentor desta).

Quanto aos paths taumatúrgicos, estes serão estudados à parte agora.

Paths Taumatúrgicos

Na criação do personagem cada ponto em path custa 4 pontos de freebie, independentemente do path escolhido.

Assim como as Disciplinas possuem um limite máximo de pontos a serem gastos durante a construção de personagens, também os paths taumatúrgicos
de um vampiro são limitados da mesma forma, segundo a tabela abaixo:

Elder Ancillae Neonates

7th Geração - 18 pontos 8th Geração - 12 pontos 8th Geração - 8 pontos

8th Geração - 15 pontos 9th Geração - 10 pontos 9th Geração - 7 pontos

9th Geração - 12 pontos 10th Geração - 8 pontos 10th, 11th e 12th Geração - 6 pontos

Qualquer dúvida quanto aos paths válidos para o projeto ou na construção de um Tremere, deve-se consultar Alexandre Campos
(campos@homeshopping.com.br), responsável pela organização de toda a pirâmide Tremere no Brasil. Isto é necessário visto que os Tremere possuem
organização interna própria e deseja-se evitar distorções de qualquer espécie (inclusive de ordem numérica).

Antecedentes

Os Antecedentes (Backgrounds) também merecem atenção especial, visto que nem todos os Antecedentes do projeto funcionam exatamente como
descrito no Vampire: the Masquerade e suplementos.

A primeira constatação é que os pontos de Antecedentes não estão limitados à geração ou ao tipo de personagem. Um mortal pode ter Recursos 6 (é
raro, mas possível), bem como um Vampiro de 6a geração que seja uma lenda pode ter Status 10 (Vlad Tepes é um exemplo deste último caso). O bom
senso de jogadores, narradores e diretores arbitrará os abusos de exceder o nível 5 de determinados Antecedentes.

Allies (Aliados):
Os aliados são mortais que ajudam e dão apoio às personagens, podendo fazer parte da família desta, dos amigos ou até mesmo de uma organização com
a qual a personagem simpatiza. Estes aliados serão sempre NPCs, podendo, entretanto, serem jogados por terceiros mediante a autorização da House
local. O poder e a quantidade de aliados dependerá do montante de pontos investidos neste Antecedente. /
Se, de alguma forma, estes aliados não são humanos, eles devem ser pagos com pontos de Merit (Werewolf Companion e similares), o que dá acesso a um
aliado do grupo definido, muito embora seu poder relativo ainda deva ser definido através dos pontos gastos no Antecedente Aliados. Vale lembrar que
todos os aliados precisam passar pela aprovação do narrador, dos diretores da House e da Diretoria Nacional para serem válidos.

Para gastar pontos em aliados, segue a seguinte regra:

Um Aliado Fraco: 1 ponto de Aliados.


Um Aliado de Poder Médio: 2 pontos de Aliados.
Um Aliado de Poder Aproximadamente Igual à Personagem Criada: 3 pontos de Aliados.
Um Aliado de Poder Maior que a Personagem Criada: 4 pontos de Aliados (somente com a aprovação do narrador e da House).

A interpretação destes "níveis de poder" está ligada ao estrito bom senso dos jogadores e narradores.

Status & Elder Status:

Status indica a posição social da personagem na sociedade cainita local. Ele indica o quão famoso e conhecido seu vampiro é. Este valor é importante
para o bom andamento do jogo no que diz respeito à autoridade e respeito aos vampiros mais velhos e mais importantes. Um jogador pode ter entrado no
projeto há uma semana e não conhecer o jogador que interpreta o Príncipe de sua cidade, mas com certeza, sua personagem conhece a personagem do
Príncipe, uma vez que já foi formalmente apresentada a ela, mesmo que seus jogadores não o tenham sido.

Quase todos os neonates terão Status 2, não devendo serem gastos mais pontos na planilha do que podem ser justificados pela história. Um ancilla pode
vir até a ter Elder Status (discutido mais adiante), embora isto não seja comum e um elder que não seja totalmente recluso poderá vir a ter, além de seu
Elder Status, o Status normal, ou estará admitindo que, embora conhecido e respeitado pelos demais elders, é um completo estranho para neonates e
ancillae.

O Status, no sentido estrito, é a posição social que um cainita ocupa dentro da Camarilla, motivo pelo qual o Sabbat e clãs independentes possuem suas
próprias formas de avaliar a posição e respeito de seus membros (Sabbat Status, Clan Prestige, etc...).

Status no One World by Night:

— Procurado pela camarilla (exemplo: Julien Marshall, arcebispo do Sabbat)

0 Anarch desconhecido ou vampiro não apresentado ao Príncipe

1 Neonate recém apresentado.

Vampiro pouco conhecido

2 Grande maioria dos vampiros: conhecido apenas em sua cidade

3 Conhecido por alguns em outras cidades. Famoso. Ancillae e elders menores.

4 Elders influentes de cidades médias (entre 50 e 100 cainitas)

Regente (Tremere) de cidades maiores.

5 Príncipe de cidades pequenas (até 50 vampiros)

Lord (Tremere)

Elders de grandes cidades (100+ vampiros).

6 Primogênie de cidades Grandes (100+ vampiros)

Príncipes de cidades médias (50 a 100 vampiros)

7 Príncipe de uma cidade Grande (100+ vampiros)

Pontífice Tremere /
Arcontes

8 Elders muito velhos, importantes e conhecidos (Klaus, Nathaniel Van Hooves, Sammuel e Rinaldi)

9 Justicars

Vampiros conhecidos Internacionalmente (Lucinde, Petrodon, etc)

10 Lendas (Baba Yaga, Vlad Tepes, Xavier de Cincao, Kemintiri, etc)

Os elders e alguns primogênitos e ancillae por vezes se separam de tal forma do convívio social da Camarilla e dos cainitas em geral que não são
reconhecidos pela maioria dos membros. Porém, os demais elders e alguns dos ancillae ainda são capazes de reconhecê-los e respeitá-los, ainda que não
possuam um Status ordinário de per si. Para representar melhor esta condição (o respeito e reconhecimento de outros elders e ancillae), existe o
Antecedente de Elder específico: Elder Status.

Elder Status no One World by Night:

1 Conhecido: possui contato com os elders de sua cidade.

2 Respeitado: conhecido por elders e alguns ancillae, sendo respeitado por alguns dos elders.

3 Alto Status: conhecido pelos elders de todo o país ou região. Conhecido pela maioria dos ancillae de sua cidade e
por alguns ancillae de outras cidades. Respeitado por todos os elders de sua cidade e por alguns elders de outras
cidades.

4 Poderoso: conhecido por todos os elders de seu país ou região. Conhecido pela imensa maioria dos ancillae ou
neonates importantes na política da Camarilla. Respeitado por muitos elders e por todos os ancillae. Muitos
vampiros o temem.

5 Iluminado: seu nome ecoa pelos Elysiums de seu país ou região. Todos os elders conhecem você, muitos o temem.
Seu poder é reconhecido pela maioria e a própria Camarilla o considera um pilar de poder e força na sua região. Os
Justicars e o Inner Circle sabem de você. Você é uma das figuras mais importantes, senão a mais importante de seu
clã na região.

Contacts (Contatos):
Os contatos são pessoas conhecidas das personagens que lhes repassam informação (auxílio maior é função de seus aliados, não de seus contatos, que são
meros informantes). Os contatos são, portanto, qualquer pessoa a quem uma personagem possa se dirigir quando deseja saber informações na área de
influência abrangida pelo contato.

Os pontos de Contatos são gastos de forma com que cada ponto se refere a um "contato maior": qualquer pessoa a quem se pode encontrar rapidamente
(telefone, celular, endereço, etc...) e de certa forma, que sempre estará disposto a repassar informações para a personagem, embora muitas vezes mediante
uma troca de favores. Alguns exemplos de contatos são pessoas que repassem informações a respeito das seguintes áreas: Burocracia, Igreja, Finanças,
Saúde, Alta Sociedade, Indústria, Justiça, Mídia, Oculto, Polícia, Política, Ruas, Transportes, Submundo e Universidade, entre outros.

O custo dos contatos pode ser calculado da seguinte forma:

Contato "Fraco": 1 ponto de Contatos.


Contato de Conhecimento Médio: 2 pontos de Contatos.
Contato com Informações Amplas em Determinada Área: 3 pontos de Contatos.

Uma vez mais, a definição do nível de conhecimento e informação que um contato tem em dada área e o seu custo em termos de pontos está ligado a
bom senso dos jogadores e dos narradores.

Os contatos apenas podem ser mortais.

/
Influence (Influência):
Os pontos gastos em influência não significam necessariamente a influência direta em uma determinada área. Lucas, o Príncipe do Rio de Janeiro, não é
presidente de nenhuma das empresas que ele controla. Os pontos em Influência antes medem a capacidade de manipular secretamente determinadas áreas
da sociedade mortal. É possível que mais de uma pessoa possua grande influência em um determinado campo, resultando quase sempre em um conflito
de interesses.

Apenas com a permissão dos narradores e da House pode-se conseguir uma influência que ultrapasse os limites da cidade.

Os pontos de Influência devem ser gastos de acordo com a área sobre a qual exercem seu poder. Não existe no projeto uma influência genérica como no
Antecedente listado no Vampire: the Masquerade e sim uma especificação clara do campo de influência. Entre as possíveis influências listam-se as
seguintes áreas, o número entre parenteses indicando a influência máxima que pode vir a ser exercida na mesma: Burocracia (6), Igreja (7), Finanças (6),
Saúde (5), Alta Sociedade (5), Indústria (6), Justiça (5), Mídia (4), Ocultismo (6), Polícia (6), Política (8), Ruas (5), Transportes (7), Submundo (5),
Universidade (6).

O nível de influência em cada um destes campos mais comuns de atuação se encontra listado a seguir. Note-se entretanto, que cada nível trata-se apenas
de uma sugestão das possíveis influências que são exercidas em tal área. Outras formas de influenciá-la podem ser definidas, custando em pontos o
indicado pelo bom senso dos jogadores e narradores e tendo-se os níveis de influências sugeridos como orientadores neste processo.

Burocracia

1 Rastrear contas de luz, água e similares

2 Falsificar uma certidão de nascimento ou carteira de motorista

Cortar a água, luz, energia ou telefone de uma residência pequena

Fechar uma pequena rua ou parque; Pedir ajuda pública ($250)

3 Falsificar uma certidão de óbito, passaporte ou visto de permanência

Fechar uma escola pública por um dia

Cortar um dos serviços de utilidade (água, luz, etc...) de um quarteirão

Fechar um negócio menor que viole alguma lei

4 Autorizar uma escuta telefônica

Falsificar escritura de terrenos

Iniciar uma investigação departamental

5 Começar, parar ou alterar um programa municipal ou político

Fechar um grande negócio que viole alguma lei

Destruir os registros de uma pessoa a nível municipal

6 Iniciar uma auditoria sobre uma pessoa ou negócio

Igreja

1 Identificar os membros proeminentes de uma religião no local

/
Passar-se por um membro do clero

Acesso a registros eclesiásticos (batismos, casamentos, enterros, etc...)

2 Identificar membros do alto clero

Rastrear os membros regulares da congregação; Suspender os membros seculares

3 Abrir ou fechar uma única igreja; ter acesso às coleções eclesiásticas ($250)

Localizar um caçador comum associado à Igreja

Acesso à informação privada e aos arquivos da Igreja

4 Desacreditar ou suspender membros do alto clero

Manipular ramos regionais da Igreja

5 Organizar protestos maiores; Ter acesso aos antigos conhecimentos da Igreja

6 Emprestar ou ter acesso a relíquias ou outros itens sagrados.

7 Usar todos os recursos de uma Diocese

Finanças

1 Ganhar dinheiro; Tomar conhecimento sobre de transações maiores e eventos econômicos

Elevar o capital ($1000); Tomar conhecimento do rumo econômico atual

Tomar conhecimento das reais motivações de muitas ações financeiras dos outros

2 Rastrear uma pequena conta não tornada secreta

Elevar o capital para comprar um pequeno negócio

3 Adquirir um grande negócio

4 Manipular as transações bancárias locais (alterações de crédito, adiar depósitos)

Arruinar um pequeno negócio

5 Controlar um aspecto das transações bancárias envolvendo a cidade

Arruinar um grande negócio; Adquirir uma companhia maior

6 Tentar dar rumo à situação econômica atual

Saúde

1 Acessar os registros médicos de uma pessoa

Usar os serviços públicos dos centros médicos à sua disposição

Falsificar registros de vacinação e similares; adquirir alguns poucos pontos de sangue


/
2 Acessar alguns relatórios de pesquisa médica

Ter um laboratório menor; Conseguir uma cópia de um relatório de autópsia

3 Instigar pequenas quarentenas

Alterar o resultado de testes e inspeções; Alterar registros médicos

4 Adquirir um cadáver; Reescrever completamente os registros médicos de uma pessoa

Abusar de doações do auxílio-saúde para uso pessoal ($250)

Instituir grandes quarentenas

Fechar negócios devido à "violações do código de saúde"

5 Ter projetos de pesquisa especiais executados

Ter pessoas institucionalizadas ou desobrigadas dos serviços municipais de saúde

Alta Sociedade

1 Aprender sobre o que está na moda

Saber sobre shows, concertos ou recitais bem antes do público em geral

Obter ingressos "difíceis de conseguir" para determinados shows

2 Rastrear diversas celebridades ou luminares

Ser o "entendido local" de um determinado campo de entretenimento

"Emprestar" $1000 de amigos ricos

3 Esmagar carreiras promissoras

Ser bem íntimo de pessoas acima de sua condição

4 Status de celebridades menores

5 Aparecer em um talk-show.

Arruinar um novo clube, galeria, festival ou outro local de encontro da alta sociedade

Indústria

1 Tomar conhecimento sobre projetos industriais e movimentos

2 Ter concluído projetos menores; Arranjar "acidentes"

Ter acesso aos fundos industriais; desfalcar pequenos fundos ($500)

3 Organizar manifestações menores; Apropriar-se de maquinário por um curto período de tempo

4 Fechar ou revitalizar uma pequena planta industrial


/
5 Manipular uma grande indústria local

6 Cortar a produção de um único recurso em uma pequena região

Justiça

1 Conseguir representação gratuita para casos menores

2 Evitar liberdade condicional para algumas transgressões; Ter casos menores "esquecidos"

3 Manipular pequenos procedimentos legais (pequenas audiências, contratos menores, datas de julgamento)

Acesso público em pequenos fundos da corte ($250); Conseguir bons advogados

4 Emitir intimações; Liberar casos da corte

Ter a maioria das transgressões "esquecidas"; cancelar ou conseguir liberdade condicional

5 Arquivar tudo, exceto investigações mais sérias

Ter procedimentos de deportação sustentados contra alguém

Mídia

1 Ter conhecimento sobre "manchetes" antes do público

Submeter pequenos artigos (com alguma razão)

2 Reprimir (mas não eliminar) pequenos artigos ou reportagens

Colocar embasamento em informações obtidas através de investigações jornalísticas

3 Iniciar novas investigações e reportagens

Colocar fundos em projetos jornalísticos e "evaporar" com eles ($250)

Acessar os recursos de produção da mídia; Fundamentar histórias e projetos

4 Falsificar escândalos locais

Ocultismo

1 Contatar e usar grupos ou praticantes ordinários de ocultismo

Saber alguma coisa sobre as mais renomadas figuras do ocultismo

2 Conhecer e contatar algumas obscuras personalidades do ocultismo

Acessar recursos para práticas de rituais e ritos

3 Ter conhecimento certas criaturas ou entidades sobrenaturais da região e possivelmente ter algum contato com as mesmas

Ter acesso a raros componentes materiais


/
Enganar esotéricos impressionáveis e extrair dinheiro dos mesmos ($250)

Acessar antigos tomos e escritos (parte de um suposto Livro de Nod, por exemplo)

Pesquisar um ritual básico

4 Pesquisar um ritual intermediário

5 Ter acesso a itens mágicos menores; Desencavar um ritual avançado

6 Pesquisar um novo ou obscuro ritual através de tomos ou mentores

Polícia

1 Ter conhecimento dos procedimentos policiais

Rumores e informações policiais. Evitar multas de trânsito

2 Ter licenças checadas; Evitar violações menores

Ter acesso a "informação quente"

3 Localizar os segredos do departamento; Ter cópias de relatórios de investigação

Fazer a polícia importunar, deter ou implicar com alguém

4 Ter acesso a armas confiscadas ou a contrabando

Iniciar uma investigação

Conseguir dinheiro (de uma evidência ou apropriação) ($1000)

Ter algumas transgressões sérias ignoradas

5 Iniciar investigações maiores

Instigar investigações departamentais; Conseguir policiais atingidos por tiros

6 Paralisar o departamento por um certo tempo; Arquivar uma investigação

Política

1 "Lobby" menor

Identificar a plataforma real dos partidos ou dos políticos

Ser conhecido

2 Encontrar pequenas facções políticas

Ser alertado sobre processos e leis antes que eles venham a cabo

Usar os fundos de campanha ($1000)

3 Influenciar ou alterar projetos políticos (renovações, impostos)


/
4 Aprovar legislações menores; lançar a carreira de políticos menores

5 Colocar seu candidato em um cargo menor

Aprovar uma legislatura mais rígida

6 Bloquear a passagem de impostos e contas maiores

Suspender leis de maior importância temporariamente

Usar os escritórios ou sub-comitês do Estado

7 Usurpar a política do município

Subverter, em grau moderado, os poderes do Estado

8 Convocar uma divisão local do exército

Declarar um estado de sítio sobre uma região

Ruas

1 Ter o ouvido aberto no mundo das ruas

Identificar as gangues maiores, bem como seus hábitos e modos de agir

2 Viver sem receio nas regiões menos favorecidas da sociedade

Manter um contato ou dois na maioria dos aspectos da vida nas ruas

Acessar contrabandos menores

3 Freqüentemente ter "olheiros" em outras áreas de influência

Conseguir certos favores das gangues ou de pessoas que vivem nas ruas

Ter acesso a pistolas ou armas brancas incomuns

4 Mobilizar grupos de sem-tetos; Mendicar $250

Aconselhar em muitos aspectos das operações das gangues

Conseguir um rifle ou metralhadora

5 Controlar totalmente uma gangue de médio porte

Transportes

1 Um mago no que se refere a onde, quando e porquê

Capacidade de viajar pela região de graça e rapidamente

2 Rastrear um alvo desavisado se este usa transportes públicos

Conseguir passagem segura de ameaças mundanas (como a luz do sol, por exemplo)
/
3 Seriamente comprometer a capacidade de um indivíduo viajar

Evitar perigos sobrenaturais quando viajando

4 Temporariamente desativar uma forma de locomoção em massa (ônibus, metro, etc...)

Extrair fundos dos pedágios ($500)

5 Alterar a rota dos maiores meios de locomoção; contrabandear com impunidade

6 Estender seu controle sobre as áreas próximas

7 Isolar uma pequena ou remota região por um curto período de tempo

Submundo

1 Localizar pequenos contrabandos (facas, drogas de curto efeito, etc...)

2 Obter pistolas, drogas pesadas, carros roubados, etc...

Conseguir "músculos" para espancar alguém

Contrabandear um lote menor; Provar que o crime compensa (e adquirir $1000)

3 Obter um rifle ou metralhadora

4 Conexões com criminosos de "colarinho branco"

5 Arranjar assassinatos entre as gangues; Contratar um pistoleiro ou incendiário

Suprir as necessidades de drogas de um local

Universidade

1 Conhecer as normas e a política das escolas locais

Acessar os recursos menos importantes da universidade

Ter acesso aos registros escolares de um indivíduo até o segundo grau

2 Conhecer um contato ou dois com conhecimentos ou perícias úteis

Acesso menor às instalações universitárias; Falsificar registros escolares até o segundo grau

Obter os registros universitários de um indivíduo

3 Favores do corpo docente; Cancelar uma classe; Reorganizar os horários de aula

Desacreditar um estudante

4 Organizar protestos e manifestações estudantis

Desacreditar um professor universitário

Adquirir fundos para pesquisa ($1000)


/
5 Falsificar uma graduação universitária

6 Conseguir projetos maiores

Alterar o currículo da instituição

Acessar as instalações universitárias gratuitamente

Note-se que uma personagem pode ter influências diferentes em diferentes áreas, todas devendo ser compradas em separado. Como exemplo, alguém
poderia ter Influência (Polícia) 2 e Influência (Alta Sociedade) 4.

Resources (Recursos):
Este Antecedente refere-se à renda (dinheiro) da personagem. A fonte desta renda deve ter uma origem definida (exemplos: possuir ações de
determinadas empresas na bolsa, percentagem dos lucros de alguma corporação, contas bancárias, etc...). Toda a renda da personagem deve ser
especificada. Deve-se dizer se ela possui contas bancárias e em nome de quem, se possuem bens de família, quais são suas ações e assim por diante.

Os pontos em Recursos representam as seguintes quantias em termos monetárias:

1 Pequenas economias: dá direito à um pequeno apartamento (muito mal localizado) e talvez uma moto. Pode gastar até $1.000,00 sem
criar grandes problemas.

2 Classe Média: você possui um bom apartamento e um carro. Gastos acima de $8.000,00 podem te dar problemas.

3 Grandes economias: você está contente com sua casa (ou sua cobertura) e o carro que quiser. Até $50.000,00, dinheiro não é
problema para você.

4 Boa-vida: você tem uma casa muito grande e uma meia dúzia de carros. Gastos de até $500.000,00 dificilmente irão abalá-lo.

5 Milionário: Você tem o que mais te agrade. $5.000.000,00 agora? Sem problemas.

Mentores:
A sociedade da Família passa os seus conhecimentos de forma verbal entre os elders e os neonates, o que torna relativamente comum o fato que um
vampiro mais jovem tenha em um cainita mais velho uma figura de superioridade e um modelo a ser seguido. Por isso mesmo existem os mentores,
vampiros mais velhos que recolhem os mais jovens e ensinam-lhes as leis da Camarilla e novas Disciplinas.

O Antecedente Mentor é computado de forma idêntica ao livro Vampire: the Masquerade. Porém, o nome e o clã do mentor devem ser especificados,
pois a personagem poderá ter de recorrer a ele para aprender novas Disciplinas e se livrar de certos problemas.

O mentor deve ser um outro jogador do OWBN (ou, em casos excepcionais, um NPC), de preferência alguém pertencente à mesma House de seu pupilo
ou outra personagem que seja de fácil acesso ao mesmo. Para os jogadores que aceitarem tutorar outros e servir-lhes de mentor, que fique bem claro que
não poderão reclamar caso os seus pupilos desejem aprender Dominate e o jogador tiver que lhe ensinar.

O mentor não precisa ser do mesmo clã de seu pupilo.

O Antecedente Mentor é recomendado a Ventrue e obrigatório a todos os Tremere, os quais evidentemente necessitarão ter um mestre que lhes ensine
paths taumatúrgicos e rituais (neste caso, o valor do Mentor estará limitado ao Tremere disponível como tutor em sua região). Via de regra, também os
ghouls devem comprar pontos em Mentor para indicar o vampiro que lhes fornece sangue (aqui também o valor em pontos estará limitada ao "poder" do
jogador que lhes servirá de mentor).

Retainers (Lacaios): /
Os cainitas precisam de servos para cuidarem de seus afazeres mundanos e diários. Os ghouls (carniçais) possuem poderes bastante superiores ao de
mortais, embora sejam, em essência, tão frágeis quanto estes.

O Antecedente Retainer sofre uma modificação no projeto para englobar a possibilidade de um vampiro possuir ghouls de diferentes idades. Cada quadro
na tabela abaixo exibe uma das possibilidades viáveis para o número de pontos gastos em lacaios:

Pontos em Retainers

1 1 Ghoul Neonate ---------------- ---------------- ---------------- ----------------

2 2 Ghoul Neonate 1 Ghoul Ancilla ---------------- ---------------- ----------------

1 Ghoul Ancilla
3 3 Ghoul Neonate e 1 Ghoul Elder ---------------- ----------------
1 Ghoul Neonate

1 Ghoul Elder
4 4 Ghoul Neonate 2 Ghouls Ancillae e ---------------- ----------------
1 Ghoul Neonate

1 Ghoul Ancilla 2 Ghouls Ancillae 1 Ghoul Elder


5 5 Ghoul Neonate e e e ----------------
3 Ghouls Neonate 1 Ghoul Neonate 1 Ghoul Ancilla

2 Ghouls Ancillae
6 6 Ghoul Neonate 3 Ghouls Ancillae e 2 Ghouls Elder 1 Ghoul Methuselah
2 Ghouls Neonates

Atente-se para o fato que sua personagem, a menos que a história o justifique muito bem, não pode ter um ghoul mais idoso que si.

Animais podem ser feitos ghouls. As regras de pontuação em Retainers são as mesmas. Contudo, ao invés de se criar o ghoul com base na pontuação
fornecida anteriormente, toma-se a planilha básica do animal desejado (o Player’s Guide traz algumas delas). Porém, observe-se que é terminantemente
proibido levar animais aos lives action.

Merits & Flaws


A criação de uma personagem, principalmente no tocante a Merits e Flaws e outras regras adicionais, devem seguir basicamente as linhas gerais contidas
nos seguintes livros: Vampire: the Masquerade, Player’s Guide, Storyteller’s Handbook, Player’s Guide to The Sabbat, Storyteller’s Handbook to The
Sabbat, Clanbooks em geral, Elysium: the Elder Wars, Dirty Secrets of Black Hand. Os livros em inglês (originais) e/ou a Diretoria Nacional ficarão com
a palavra final em caso de conflitos e dúvidas.

Os seguintes Merits, entretanto, são expressamente proibidos pelo projeto: Iron Will (Vontade de Ferro), Unbondable (Imunidade ao Laço de Sangue),
Blasé e True Faith (Fé Verdadeira).

Os Merits referntes a "Ties" (Conexões) são redundantes no projeto, uma vez que a Influência deve ser especificada segundo a área. Assim, se alguém
determina que, por exemplo, terá Influência (Polícia) 3, torna-se totalmente desnecessário e uma perda de pontos pagar Police Ties.

Uma vez mais, repete-se que o Merit Powerful Ghoul é limitado aos elders.

/
Capítulo 7 — NPCs (Non-Player Characters)
Quando se monta a história de uma cidade e pretende-se deixar todos os lives movimentados, para dar consistência à crônica, muitas vezes apenas as
personagens de jogadores (PCs) serão insuficientes, devendo-se lançar mão dos NPCs (non-player characters, ou personagens que não são de jogadores).

O uso dos NPCs parte do princípio básico que eles não estão na história para serem os protagonistas, mas para solucionarem certos problemas tais quais
gerar novos plots, juntar certos ganchos de uma história, dar vida a uma crônica estagnada, enfim, para fazerem parte do pano de fundo de cada cidade.
Um NPC, de modo geral, não resolve nada e não fará nada que não esteja definido no roteiro previsto para ele durante sua criação. Assim, se um NPC é
criado para movimentar os Gangrel, irá lá entre eles, agirá de acordo com o previsto e ficará meio à parte da situação vendo como os jogadores (cujas
personagens são o que realmente importam) procuram resolver a trama engendrada. O NPC não deverá, sob hipótese alguma, resolver o próprio plot por
ele criado.

Se os narradores entendem bem o conceito de um NPC, não terão problemas em se utilizarem dos mesmos. Os NPCs dão coerência e vida a uma crônica,
fazem parte de sua história e tomam atitudes que alteram a situação geral. Entretanto, quem age mesmo são as personagens dos jogadores. Os NPCs
devem ser utilizados como armas a favor de uma crônica e não se tornarem empecilhos contra a mesma. Qual é a motivação dos jogadores se os NPCs
dos mestres resolvem toda e qualquer situação? Isto gerará uma história frágil e incoerente, com muitos jogadores insatisfeitos — e com razão!

A House não irá pagar por todos os seus NPCs que usar em sua história, mesmo que estes tenham de ser representados em lives. O pagamento ou não
depende do tipo de cada NPC, o que será discutido a seguir.

NPC com narrador fixo: Estes são os NPCs sempre incorporados por um mesmo narrador, salvo algumas eventuais exceções. Se o
narrador responsável por aquele NPC está em um live interpretando outra personagem, o NPC principal simplesmente não se encontrará
presente. O NPC com narrador fixo possui a interpretação marcante de seu respectivo narrador. Como qualquer NPC, este não resolve
plots, mas freqüentemente gera certas situações novas para os jogadores, sendo assim, de certa forma, certos elos condutores das tramas
de cada cidade. Os NPCs com narrador fixo devem ser poucos, sendo algumas vezes mais poderosos, devendo-se, portanto, ter o cuidado
absoluto para que eles não interfiram de maneira muito direta na trama, sendo apenas parte dela. Os mais poderosos devem ainda se
resguardar para não interferirem demais nos assuntos de suas cidades. Os NPCs de narrador fixo de cidades menores são ainda
absolutamente poderosos em seus domínios, mas nem tanto se comparados ao restante do país. Se o narrador que os interpreta não tiver
acesso aos plots nacionais, podem ser tratados como jogadores quando participarem de lives em outras cidades, transformando
temporariamente os seus NPCs em PCs. São exemplos de NPCs com narradores fixos Mathaus von Willenbrand, pontífice Tremere
interpretado por Alexandre Campos ou Madame Sophie Trauer, a Príncipe de Jundiaí interpretada por Ana Flora Schlindwein.
NPCs com Jogadores Fixos: Estes NPCs também são interpretados sempre pela mesma pessoa, mas esta é um jogador, não um narrador.
São dados a jogadores de confiança, que saibam interpretar muito bem e estejam dispostos a ajudar na trama, vindo a incorporar aquele
Elder poderoso ou aquele vampiro infiltrado. Ele é considerado NPC porque a diretoria da House interfere e supervisiona todas as ações
dele: ele não pode tomar decisões que afetem a trama sem pedir prévia autorização. Assim, normalmente o jogador não poderá resolver
coisas que um neonate poderia solucionar ou ficar matando jogadores aos montes, mesmo que tenha motivos para tanto, neste caso a
diretoria pensando em como pode evitar a situação e achar soluções alternativas sempre que possível. O jogador vai sempre agir sobre
uma orientação, ainda que tenha certa liberdade em decidir o que fará, devido ao fato de que não conhece os plots pensados pelos
narradores. Esta liberdade é importante para resgatar idéias que uma pessoa desconhecendo os segredos que deveria desconhecer venha a
ter. Além disso, o jogador coloca a sua marca neste NPC, interpretando-o sempre. Este tipo de NPC também pode ser usado para lançar
novas tramas, os narradores dizendo o que ele deve fazer para tanto. Assim, o jogador vai lá e faz o que tem de fazer ou diz o que deve
dizer, com seu próprio charme e de forma mais interessante que faria um narrador que sabe de tudo ocorrendo na cidade. São exemplos de
NPCs com jogadores fixos o Príncipe Lucas do Rio de Janeiro, Kharel, elder Gangrel do Rio de Janeiro e Dom Max, lorde Tremere do
Paraná.
NPCs sem Intérprete Fixo: Estes são aqueles NPCs que, a cada momento, possuem um narrador diferente interpretando. Pode ser um
membro do Sabbat que surja repentinamente em algum local ou aquele ghoul importante, que precisa estar em determinado lugar e um
narrador presente o interpreta. São exemplos de NPCs sem intérpretes fixos Jean Paul, ghoul do Príncipe do Rio de Janeiro e Suicídio,
Bone Gnawer Impuro Ragabash de Curitiba. Ambos já foram interpretados por várias pessoas diferentes.
NPCs Transitórios: Estes são NPCs efêmeros, alguém que aparece algum dia para falar alguma coisa, para gerar um novo plot, para
morrer misteriosamente e, depois, possivelmente não irão mais aparecer ou interferir na crônica. Existem inúmeros exemplos de NPCs
transitórios: aquele membro de um pack Sabbat, um vampiro de passagem pela cidade, um mortal mendigando, um Nosferatu recluso, um
ghoul que súbito aparece morto e assim por diante.
Quase NPC: São personagens normalmente tratadas como PCs, possuindo toda a liberdade de ação destas, mas que, diante de uma trama
de suma importância, devem receber orientação dos mestres de como agir, podendo até sacrificar uma idéia que tiveram em nome do bom
andamento do projeto. Todos os elders, de uma forma ou outra, devem se encaixar nesta categoria. Elders muito poderosos (abaixo da 8a
/
geração ou com Age maior que 2) devem ser NPCs de jogador fixo ou NPCs de narrador fixo, mas em qualquer caso, NPCs mesmo! São
exemplos de quase NPCs o Arconte Aarão, do Rio de Janeiro e Demosthenes, Príncipe de Curitiba.
NPCs Apenas Citados: Estes nunca apareceram e nem aparecerão em história alguma, mas foram citados por um narrador ou pela
história da cidade. Um exemplo é Francisco Gonçalves, primeiro Príncipe de Curitiba, que desapareceu de forma misteriosa em no final
dos anos 60 e nunca mais foi visto novamente.

De forma taxativa, todo elder precisa ser NPC ou, no mínimo, um quase NPC. De outra forma, o jogo ficaria nas mãos dos elders e, se os ancillae já
encontram dificuldades em agir na presença destes, o que não dizer dos neonates. Alguns ancillae mais poderosos também devem ser, pelo menos, um
quase NPC. Isto garantirá que a história flua sem excessivos solavancos e que os neonates possam agir. Em uma ambientação em que os elders tudo
podem e tudo fazem — e o World of Darkness é assim — ser neonate é muito chato se não houver um bom mestre para mediar.

Normas para a Criação e o Uso de NPCs


Toda a cidade pode e deve criar quantos NPCs forem precisos, desde que se utilizem de seu bom senso e respeitem algumas normas. Estas regras são as
que se seguem:

Os NPCs não devem interferir de forma direta ou conclusiva em uma trama, podendo, entretanto, gerá-la, dando novos desafios aos
jogadores.
Os NPCs também devem ser dos sete clãs da Camarilla ou Caitiffs, seguindo as regras de construção contidas neste manual. Qualquer
coisa diferente disto, seja por geração, por idade ou por clã, deve ser consultada à Diretoria Nacional.
Os NPCs de narradores ou jogadores fixos se inscrevem no projeto normalmente, contando na proporção de elders, ancillae, neonates e
ghouls de cada cidade, além de deverem pagar a semestralidade.
Os NPCs sem intérprete fixo e os transitórios, bem como os que serão apenas citados, não precisam pagar qualquer semestralidade e nem
contam para a proporção a que cada cidade tem direito.
Os NPCs devem ser usados com parcimônia. É preferível os quase NPCs ou NPCs com jogador fixo, de forma que isto privilegie a
interpretação dos jogadores de cada House.
Os NPCs não devem ser superprotegidos pelo narrador. Eles também estarão sujeitos a serem desmascarados, traídos, mortos e a
quaisquer outras eventualidades a que os jogadores também se submetem. Se um NPC for perdido e era essencial para uma dada trama,
confia-se na criatividade de cada House para conduzir a história sem ele, utilizando-se de algum artifício ou criando outro NPC que possa
dar continuidade aos plots. Isto é mais politicamente correto que salvar os NPCs de uma Morte Final através de subterfúgios.
Um NPC será sempre um NPC, exceção sendo feita quando o diretor, narrador ou jogador que o controla viaja para outras cidades para
jogar e desconhece as tramas da mesma por não participar das discussões dos plots nacionais. Um exemplo deste caso é Madame Sophie,
NPC fixa da Diretora de Jundiaí, Ana Flora Schlindwein. A Ana domina os plots de sua cidade e discute as regras do projeto a nível
nacional, mas não participa das elaborações dos plots nacionais. Sua personagem é construída totalmente dentro das regras, sendo
equivalente em poder a muitos PCs ou quase NPCs. Assim, quando ela viaja para o Rio de Janeiro, São Paulo ou Curitiba, por exemplo,
sua NPC participa dos lives como personagem, com direito a plots especiais devido à visita, gerando em mistérios e perigos. Em
contrapartida, Mathaus von Willenbrand é o NPC fixo do diretor do Rio de Janeiro e diretor para assuntos Tremere, Alexandre Campos. O
Alexandre é um dos diretores que escrevem plots a nível nacional, cruzando a história de todas as cidades participantes e permitindo uma
real interatividade. Seu NPC é quase um Matusalém, de importância nacional e planilha fora dos padrões exatos deste manual. Mathaus,
portanto, é NPC em qualquer cidade na qual o Alexandre vá jogar live.
Não se deve tratar NPCs como narradores se eles não o são. O sentido de certos jogadores incorporarem de forma fixa alguns NPCs é
justamente o fato deles não saberem a história inteira e dar uma noção mais precisa dos acontecimentos. Um exemplo é um jogador que
interprete um NPC Sabbat infiltrado na Camarilla. Assim o Sabbat saberá apenas o que o jogador descobrir e não toda a verdade, que
apenas os narradores sabem. Deve-se deixar os NPCs incorporados por jogadores a descobrir dentro do jogo aquilo que ele precisa saber e
ainda não sabe. Além de dar mais consistência à história, impede aquela desagradável sensação que alguns jogadores têm de que NPC é
onisciente. Eles não o são, não precisam ser e, na maioria absoluta das situações, não o devem ser.
Um NPC não deve ser um personagem construído fora das regras, a não ser que a situação o exija. A maioria esmagadora deles seguirá as
mesmas regras deste manual, pois um bom narrador pode usar com igual eficácia um Matusalém ou um neonate para conduzir uma trama.
O Matusalém poderia fazer ameaças, obrigando os jogadores a serem flexíveis e espertos o suficiente para agirem sem ter de entrar em
confronto direto com o mesmo. Um neonate, por outro lado, em sua inocência, pode colocar todo seu clã em uma situação desagradável,
que precisará da mesma flexibilidade e esperteza dos jogadores para se saírem bem daquela história sem serem punidos.

/
No caso de dúvidas a respeito dos NPCs, consulte-se a Diretoria Nacional.

Capítulo 8 — Evolução das Personagens


A evolução das personagens inscritas no projeto também se dá de acordo com pontos de experiência. Entretanto, o custo para comprar determinadas
características nas planilhas é diferenciada do citado em Vampiro: a Máscara ou em Elysium: the Elder Wars, principalmente no tocante às
disciplinas. Este capítulo visa, portanto, discutir as formas pelas quais uma dada personagem pode ser melhorada no projeto.

Recebendo Experiência
A cada 6 (seis) meses, a personagem deverá ser renovada junto à House correspondente. Para tal, basta entregar a planilha e, caso a House em questão
tenha optado pela semestralidade, efetuar a taxa cobrada.

Cada vez que o jogador renovar sua inscrição no projeto, a personagem deste receberá um montante de 15 pontos de experiência correspondentes à
rematrícula. Além desta pontuação, a personagem poderá ainda vir a receber de 0 a 15 pontos de experiência a mais, o que eqüivale a dizer que uma
personagem pode receber entre um mínimo de 15 a um máximo de 30 pontos de experiência por semestre.

Estes 15 pontos excedentes serão dados de acordo com a avaliação dos narradores sobre a personagem em questão. O critério utilizado para dar mais ou
menos pontos de experiência a uma personagem particular segue os seguintes padrões de avaliação:

Presença constante nos Lives


Participação ativa no projeto — Não basta somente comparecer a todos os lives e jogos de mesa. Contribuições no tocante à criação de
plots, intrigas e interação com outros Membros de sua comunidade deve ser levada em consideração.
Interpretação da personagem — O jogador também deve representar bem a personagem a que se propôs a jogar. Seguir sua natureza e
agir de acordo com o comportamento. Fazer valer suas características, bem como não ignorar convenientemente os seus flaws, medos e
temores. Não utilizar informações de jogador para sua personagem, que as desconheceria e evitar ao máximo estar em OFF durante os
lives.
Ajuda na organização do projeto — Os jogadores devem ser estimulados a organizar jogos de mesa e lives menores dentro de seu
próprio clã, chapter, ou círculo menor de relações, gerando assim mais tramas e acontecimentos para o desenvolvimento da crônica.

A direção de cada House deve ser rigorosa e criteriosa na distribuição destes 15 pontos de experiência excedentes, bem como auxiliar os seus jogadores a
gastarem conscientemente estes pontos. A decisão da diretoria é soberana sobre quem merece algum ponto além dos 15 mínimos e quantos pontos extras
serão estes, bem como podem vetar o emprego da experiência em qualquer coisa que os narradores não julguem apropriado ou coerente com aquela
personagem.

Como a diretoria pode não estar ciente do desenvolvimento e participação de cada um de seus jogadores, o que é mais difícil para Houses maiores, os
narradores de cada chapter devem auxiliá-los e emitir suas opiniões a respeito.

Desenvolvimento da Personagem
Os pontos de experiência ganhos a cada semestre não precisam ser necessariamente gastos, podendo ser acumulados para usos futuros. Para isto, o
narrador correspondente deverá ser avisado e repassar esta intenção à diretoria. Se for optado por gastar parte ou todos os pontos de experiência
recebidos, as seguintes regras deverão ser seguidas:

A quantidade de pontos de experiência a se pagar por uma dada característica depende basicamente dos seguintes fatores: o que se deseja
aumentar (Atributo, Habilidade, Disciplina, etc...), o quanto a personagem já possui em pontos na dada característica e se ela possui ou
não o Elder Background Age.
Apenas um ponto em disciplinas pode ser comprado a cada 6 (seis) meses. Não importa quantos pontos tenha atualmente uma dada
personagem ou a sua idade ou condição.
Os Antecedentes não podem ser comprados por pontos de experiência, variando de acordo com a situação. Se o Mentor de uma
personagem morrer, este Antecedente é simplesmente removido da planilha, bem como se ela adquirir um novo aliado durante a crônica,
/
ganhará automaticamente os pontos referentes a este sem qualquer custo.
Os pontos de Humanidade (ou Path) perdidos com Age são permanentes, não podendo ser simplesmente comprados com pontos de
experiência. A única forma de recuperar sua Humanidade é interpretar de forma a mostrar que a personagem está desejando por isso.
Praticar atos sádicos e cruéis não são formas de aumentar humanidade. É preciso dedicação na forma de jogar para indicar uma procura
da Humanidade perdida.

De acordo com o Age da personagem, os pontos a serem gastos para aumentar cada característica são os que se seguem:

Traits Age

0 1 2 3 4 5

Nova Habilidade 3 3 4 5 6 7

Novo Path Taumatúrgico 7 7 8 9 10 11

Humanidade NA x 2 NA x 2 NA x 3 NA x 3 NA x 4 NA x 4

Virtude NA x 2 NA x 2 NA x 2 NA x 3 NA x 3 NA x 4

Willpower NA x 1 NA x 1 NA x 1 NA x 2 NA x 2 NA x 2

Habilidade NA x 2 NA x 2 NA x 2 NA x 2 NA x 3 NA x 3

Atributo NA x 4 NA x 4 NA x 4 NA x 4 NA x 5 NA x 5

Path Taumatúrgico NA x 4 NA x 4 NA x 4 NA x 4 NA x 4 NA x 5

NA significa "Nível Atual", ou seja, o número de pontos atualmente possuído por uma personagem em dada característica.

Exemplo: Zé Motosserra, um Ancilla Malkaviano de Age 1, deseja aumentar sua Força de 2 para 3 e conta com a permissão de seu Narrador e
da diretoria para tanto. Como a Força é um Atributo, devido a sua Age 1 e uma consulta na tabela acima, o montante de experiência a ser gasto
é definido como NA x 4. Sendo sua Força atual 2, ele deverá pagar 8 pontos de experiência (2 x 4) para possuir Força 3.

Note-se que as Disciplinas não foram incluídas na tabela acima, pois elas seguem uma progressão diferente, que não somente dependerá do Age, como
também do número total de pontos em disciplina que a personagem possua, bem como o fato da referida disciplina pertencer ou não ao clã do qual ele
descende.

Pontos de experiência para "comprar" novas Disciplinas:

Pontos totais em Disciplinas Age

0 1 2 3 4 5

0-5 10/12 10/12 11/13 12/14 13/15 14/16


/
6-10 11/13 11/13 12/14 13/15 14/16 15/17

11-15 12/14 12/14 13/15 14/16 15/17 16/18

16-20 13/15 13/15 14/16 15/17 16/18 17/19

21-25 14/16 14/16 15/17 16/18 17/19 18/20

26-30 15/17 15/17 16/18 17/19 18/20 19/21

31-35 16/18 16/18 17/19 18/20 19/21 20/22

36-Baba Yaga 17/19 17/19 18/20 19/21 20/22 21/23

Cada célula da tabela acima contém dois valores. O primeiro diz respeito à disciplina pertencer ou não ao clã referido. O segundo valor deverá ser pago
para disciplinas fora do clã. Se a referida personagem for uma Caitiff, a qual não possui disciplinas de clã, deverá pagar o valor médio entre os dois
exibidos para comprar qualquer nova disciplina ainda não possuída.

Exemplo: Gosmento é um Ancilla Nosferatu de Age 2 que atualmente possui Obfuscate 3, Potência 3 e Auspícios 1, perfazendo um total de 7
pontos em disciplina (3+3+1). Se ele deseja adquirir Animalismo, uma disciplina de clã, deverá pagar para tanto 12 pontos de experiência. Se, no
entanto, deseja comprar o primeiro nível de Dominate, disciplina que não é considerada de seu clã, pagará 14 pontos de experiência. Se
Gosmento fosse um Caitiff nestas mesmas condições, independente de desejar comprar Animalismo ou Dominate, deveria pagar 13 pontos por
qualquer nova disciplina (a média entre 12 e 14, os dois valores apresentados na respectiva célula da tabela).

Pontos de experiência para aumentar Disciplinas já possuídas:

Disciplinas Age

0 1 2 3 4 5

0-5 x5/x7 x5/x7 x5/x8 x6/x8 x6/x9 x7/x10

6-10 x6/x8 x6/x8 x6/x9 x7/x9 x7/x10 x8/x11

11-15 x7/x9 x7/x9 x7/x10 x8/x10 x8/x11 x9/x12

16-20 x8/x10 x8/x10 x8/x11 x9/x11 x9/x12 x10/x13

21-25 x9/x11 x9/x11 x9/x12 x10/x12 x10/x13 x11/x14

26-30 x10/x12 x10/x12 x10/x13 x11/x13 x11/x14 x12/x15

31-35 x11/x13 x11/x13 x11/x14 x12/x14 x12/x15 x13/x16

36-Baba Yaga x12/x14 x12/x14 x12/x15 x13/x15 x13/x16 x14/x17

Todos os valores da tabela acima devem ser multiplicados pelo nível atual na disciplina. Ou seja, um vampiro com 22 pontos de disciplina no total e Age
4, deve pagar NAx10 para aumentar uma disciplina de seu clã e NAx13 para uma não pertencente ao seu clã. /
Exemplo: Francisco Gonçalves é um Ancilla Ventrue de Age 2 que possui Dominate 3, Fortitude 2, Presença 4, Auspícios 2, ou seja, um total de
11 pontos de disciplina. Se ele deseja comprar um novo nível em uma disciplina de clã, deverá pagar NAx7 (ou NAx10 para disciplinas fora do
clã). Assim, se, por exemplo, o único ponto de disciplina que ele pode comprar no semestre for gasto como Dominate 4, serão precisos 21 pontos
de experiência (3 x 7). Se, no entanto, ao invés disso, ele deseja Auspícios 3, serão 20 pontos (2 x 10).

Pontos de experiência para Disciplinas de Ghouls:


Os ghouls avançam em disciplinas de forma diferente dos vampiros, sendo para eles mais difícil as adquirirem em vista de não serem cainitas
verdadeiros, mas apenas mortais cujo sangue vampírico ficou diluído em suas veias.

As regras a seguir foram compiladas do Storytellers Handbook (página 95)

Comprar uma nova disciplina: 25 pontos.


Aumentar uma disciplina já possuída: NA x 20

Ainda lembra-se que, a menos que o Ghoul possua o merit Other Disciplines, não poderá comprar disciplinas que não sejam físicas. Além disso, ao
aumentar uma disciplina, ele deve ter em mente nunca ultrapassar o limite máximo de níveis definidos pela força do último sangue bebido.

Capítulo 9 — Considerações Gerais sobre o Sangue


Diablerie, o Crime do Amaranto
Apesar de não se encontrar muito claramente definida na edição brasileira de Vampiro: a Máscara, o ato da Diablerie é um crime
hediondíssimo entre os vampiros, comparado a um assassinato entre os jogadores. As possibilidades de um vampiro escapar ileso de uma
Diablerie são realmente ínfimas, visto que determinados rituais, a disciplina de Auspícios e outros poderes que muitos vampiros possuem são
mais que suficientes para descobrir um membro diabolista.

Além disso, as regras adotadas pelo OWBN são muito mais rígidas no tocante à etiqueta vampírica. A Camarilla idealizada por Mark
Rein•Hagen é muito mais severa, sombria e punitiva que a maioria dos jogadores estão acostumados em suas campanhas.

Em todo o caso, para as personagens que desejarem arriscar sua desvida em um ato tão passível de punição quanto estes, seguem-se as seguintes
regras:

Para um vampiro cometer amaranto sobre outro, deve "beber" a alma deste juntamente com o seu sangue. Após sorver todo o sangue da
vítima, o diabolista deverá continuar drenando o sangue que restou no "coração" do vampiro atacado. Para efeito de regras, o diabolista faz um
teste de Força com dificuldade 9. Cada sucesso indica que a vítima perde um ponto de vitalidade. Assim que o vampiro atacado atingir a Morte
Final pela perda de todos os seus níveis de vitalidade, o diabolista terá cometido o ato conhecido como Diablerie.

Ganhos do Diabolista

Geração:
O vampiro diabolista somente reduz sua geração se cometer Diablerie sobre alguém de geração inferior à sua. Embora a regra do Vampire: the
Masquerade indique que somente se desce uma geração independente da geração da vítima, o projeto utiliza-se de uma regra alternativa a se
saber: o diabolista adquire a geração média entre a sua e a da vítima, arredondada para baixo.

Exemplo: Um diabolista de 12a geração consegue praticar uma Diablerie bem sucedida sobre alguém de 7a geração. Logo, sua geração final será
a 9a (pois a média entre 7 e 12 é 9,5 e, arredondando para baixo, 9). Note que, se um vampiro de 7a diablerizar um de 12a, não terá ganho o
/
benefício de baixar sua geração por tratar-se de um sangue mais fraco, mas, por outro lado, não perderá sua geração, permanecendo na 7a. O
vampiro diabolista, ainda assim, pode receber os outro benefícos que não sua geração.

Disciplinas:
Às vezes, as disciplinas da vítima são ganhas pelo diabolista. Se a vítima possuir um domínio melhor em alguma disciplina que o diabolista já
possua, este ganhará um ponto a mais nesta disciplina. Se a vítima dominar tão bem ou pior que o diabolista a dada disciplina, não haverá
qualquer ganho.

Para cada ponto acima de 5 (inclusive) que a vítima possuir em dada disciplina, o diabolista ganhará um ponto a mais naquela disciplina,
independente de possuí-la ou não. Caso a vítima tenha 4 pontos ou menos em uma disciplina não conhecida pelo devasso, o diabolista não
ganhará qualquer ponto nela, mas, para efeito de regras, passa a encarar esta disciplina como se pertencesse ao seu clã.

Exemplo: Um vampiro com Auspícios 2, Fortitude 4, Dominate 5 diableriza outro com Auspícios 4, Fortitude 3, Dominate 5, Presença 6 e
Animalismo 3. Logo, o diabolista aumenta um ponto em Auspícios por esta disciplina ser maior na vítima, não ganha nada em Fortitude, recebe
um ponto em Dominate (por esta ser de nível 5) e recebe dois pontos em Presença (visto esta ser do nível 6). Logo, ele ficará, ao final das contas,
com Auspícios 3, Fortitude 4, Dominate 6 e Presença 2. Ele não ganhará Animalismo, mas, para todos os efeitos, ela passa a ser considerada uma
disciplina de clã para o diabolista. Note-se também que, se o diabolista não atingir a 7a geração ou menor, não poderá ter Dominate 6,
permanecendo no nível 5.

Perdas do Diabolista
Nem tudo em uma Diablerie são benefícios, alguns tendo que pagar caro por seus atos. Alguns dos efeitos colaterais do amaranto são os que se
seguem:

Perda de Humanidade:
O diabolista deve fazer um teste de Consciência com dificuldade variável, sendo que os resultados serão comparados com a tabela abaixo. A
dificuldade do teste é determinada de acordo com a seguinte regra: parte-se de uma base 5 e adiciona-se a ela a diferença entre a Humanidade
do diabolista e o nível de pecado para o ato (que deverá ser 1 ou, no máximo, 2, de acordo com o critério do narrador. Sim, diablerie é, na
melhor das hipóteses, considerada um assassinato premeditado e, na maioria das vezes, é um ato dos mais cruéis e bestiais possíveis, não
importando quem tenha sido a vítima).

Exemplo: Francisco Gonçalves faz Diablerie em um abominável membro do Sabbat; Francisco tem Humanidade 7 e o seu narrador considera
que este ato é um pecado nível 2 (em um atenuante que se tratava de um terrível Sabbat; se fosse um amigo de Francisco a vítima ou alguém
relativamente inocente, seria um pecado de nível 1). A dificuldade de seu teste de Humanidade então será: 5 + (7-2) = 10!!!

Caso a dificuldade do teste ultrapasse 10, a dificuldade então se tornará 10, precisando de um sucesso adicional para cada valor acima disto.
Assim, um teste de Humanidade com dificuldade 12 será um teste com dificuldade 10, precisando de 3 sucessos (o original, mais 1 sucesso para
cada valor acima de 10). Note que, como não se pode ter especializações em Virtudes, os valores 10 tirados em dados não podem ser rolados
novamente.

De acordo com o sucesso ou não do teste, podem ocorrer as seguintes possibilidades:

Resultado da Rolagem Efeito Alcançado

1 ou mais sucessos Não há perda de Humanidade, mas o diabolista se sente extremamente mal, com a consciência
pesada e ficará profundamente deprimido pelo seu ato, pensando constantemente nele como um
erro cruel.

Nenhum sucesso Perde-se 1 ponto de Humanidade e 1 ponto de Consciência

/
Uma ou mais falhas críticas Perde-se 1 ponto de Humanidade, 1 ponto de Consciência e o diabolista recebe uma perturbação
(dada pelo narrador) por cada falha crítica que tiver tido.

Alterações na Aura e no Espírito:


A aura de um diabolista fica com manchas negras características a todos os diabolistas, as quais nada mais são do que os fragmentos de alma da
vítima que ficaram presas na aura do devasso. Estas manchas podem ser facilmente detectáveis por Auspícios 2, precisando-se de um mínimo de
3 sucessos em jogos de mesa ou da pergunta apropriada em lives-action.

A forma de pensar do diabolista pode também ser afetada pela vítima. Não raro aqueles que praticaram amaranto sobre alguém cruel e de
baixa Humanidade tornaram-se monstros iguais às suas vítimas.

Alterações na Essência Interior:


Isto já foi o fim de muitos diabolistas que tentaram ir muito além de suas capacidades. A alma que está sendo drenada precisa ser destruída ou
poderá acabar dominando total ou parcialmente a alma do próprio diabolista, alterando sua natureza, seu comportamento e assim por diante.

Para determinar o quanto a alma da vítima assumiu o controle, faz-se um teste resistido de Força de Vontade (Willpower) entre a vítima e o
diabolista. A dificuldade de cada um será a que se segue:

DIFICULDADE = 16 - (Geração do Adversário) + (Número de milênios do Adversário)

Como no caso do teste de Humanidade, dificuldades acima de 10 requerem um sucesso extra em um teste de dificuldade 10 para cada valor
acima deste patamar.

Exemplo: Um diabolista de 10a geração pratica amaranto sobre uma vítima de 8a. Nenhum deles completou o primeiro milênio de idade, de
forma que a dificuldade para o devasso é 8 (16-8+0), enquanto para a vítima é 6 (16-10+0).

Após ambos terem feito seus testes respectivos de força de Vontade, comparam-se os resultados e verifica-se na tabela abaixo qual o efeito
ocorrido:

Diferença de Sucessos (Vítima - Diabolista) e os efeitos decorrentes

20 Simplesmente a vítima troca de corpo com o diabolista. Todos os seus poderes, disciplinas, lembranças
continuam. A vitima adquire todos os poderes do diabolista. Não ficam quaisquer marcas na aura.

10 ou acima A vítima destrói a alma do diabolista, que explode em uma grande bola de chamas queimando o corpo do
devasso e levando-o à morte final (4 de dano agravado em qualquer um próximo ao diabolista). O Avatar da
vítima não foi imaculado e pode continuar ocupando seu corpo, a não ser que este tenha sido destruído na
explosão da alma do diabolista. Neste último caso, a alma da vítima torna-se uma Wraith.

8e9 A vítima renasce no corpo do diabolista. A vítima ganha os efeitos benéficos de uma Diablerie, ou seja, o
devasso perde controle de seu corpo e poderes para a alma da vítima. Encare como uma diablerie invertida,
onde o devasso perde sua alma e a vitima toma controle de seu corpo. A vitima (com o corpo do diabolista) fica
com manchas em sua aura por seis meses. A alma do diabolista vira uma Wraith, incapaz de molestar a vítima.

3a7 A vitima não chega a ser diablerizada, apenas a mistura de almas faz com que a vítima e o diabolista recebam
uma perturbação cada um (escolha do narrador). Pode haver troca de Natureza e Comportamento. Ambos
ficarão com manchas negras na Aura por seis meses.

/
2 a -2 O diabolista toma controle e ganha as vantagens, mas sua Natureza e Comportamento serão modificadas,
aproximando-se às da vítima. As manchas negras na aura duram dezoito meses para desaparecerem.

-3 a -5 O diabolista toma controle e ganha as vantagens do amaranto. Mas seu Comportamento será o da vítima. As
manchas negras na aura duram por doze meses.

-6 e -7 O diabolista toma controle e ganha as vantagens, sendo seu Comportamento modificado a critério do diretor. As
manchas negras duram seis meses.

-8 e -9 O diabolista toma controle e ganha as vantagens. A Alma da vítima é quase totalmente destruída e poucas
marcas ficam na aura do devasso durante seis meses (dificuldade 10 para detectar por rituais e pelo menos 5
sucessos em Leitura de Aura)

- 10 ou menos O diabolista destrói a alma da vítima, ganha todas as vantagens e não fica com quaisquer marcas na sua aura.
Somente pelo teste de sangue é possível descobrir sobre esta Diablerie.

-20 O diabolista adquire todos os poderes da vítima, suas lembranças e disciplinas. Nenhuma marca permanece na
aura do diabolista.

Note-se que, como ninguém pode possuir especialização em Força de Vontade, os valores 10 nos dados não devem ser rolados novamente.

Laços de Sangue (Blood Bond)


Após se beber pela terceira vez do sangue de um vampiro, qualquer pessoa (mortal, vampiro ou qualquer outra criatura) estará eternamente
ligada pelo sangue ao mesmo. A Jura de Sangue é basicamente um poder emocional, devendo-se entendê-lo e interpretá-lo como um grande e
incontrolável amor. Em intensidade, isto eqüivale ao Merit True Love (Amor Verdadeiro).

Em outras palavras, o vassalo do Laço de sangue é fiel ao seu regente pela força deste amor. Tudo o que puder ser feito em benefício ao regente
será feito. Note-se, porém, que estar ligado pelo sangue não faz perder a vontade própria ou o poder de racionalização, mas tanto aquela quanto
este terão de conviver e não raro serem suplantados por um amor irracional e ilimitado, que muitas vezes não tem qualquer explicação para
existir. Qualquer pedido de seu regente (aquele de quem se bebeu por três ocasiões distintas do sangue) será prontamente atendido pelo vassalo,
desde que possível de ser executável. Isto não impede que o vassalo procure argumentar contra o desejo de seu regente ou de lhe propor outras
alternativas. Mas, qualquer que seja o desejo final do regente, o vassalo fará o possível para agradá-lo, devido à necessidade imposta pelo Laço.

Resistir a um Laço de sangue é quase impossível. Mesmo que o regente trate seu vassalo com descaso, desprezo, maus tratos e humilhações
diversas, ainda assim a força da Jura de Sangue é potente demais para ser suplantada. Em algumas ocasiões, normalmente extremadas, o
vassalo pode tentar resistir aos impulsos do Laço de Sangue. As ocasiões em que isto pode ser feito, bem como o critério utilizado na tentativa de
resistência são decisões cabíveis ao narrador, cuja palavra é soberana. Normalmente, resistir, ainda que temporariamente, a um Laço de Sangue,
envolve o gasto de pontos de Força de Vontade.

O primeiro Laço de Sangue que um vassalo adquire o imuniza contra qualquer outro Laço futuro, de forma que qualquer vassalo pode apenas
possuir um Laço de Sangue de cada vez. Se qualquer criatura possuir um Laço de Sangue com um vampiro de 10a geração, por exemplo, pode
beber milhares de vezes do sangue de um vampiro de 5a sem que venha a adquirir qualquer Laço com o mesmo.

A única maneira viável de se quebrar um Laço de Sangue no Brasil by Night é através da Vaulderie. Isto, menos que uma solução, é um
problema maior conseguido: perde-se o Laço de Sangue com uma única pessoa e adquire-se um Vínculo com todo o Sabbat. E, mesmo através
da Vaulderie, é preciso seguir alguns cuidados especiais para se quebrar um Laço de Sangue, pois do contrário, o vassalo pode ter uma Jura e
diversos Vínculos simultaneamente.

Dada a imensa dificuldade intrínseca à quebra de um Laço de Sangue, os narradores devem ser criteriosos e acompanharem de perto todas as
possíveis ações de seus jogadores que possam vir a gerar um futuro Laço de Sangue, tanto como regente quanto como vassalo.

A critério do narrador, os que partilham de um Laço de Sangue antigo e duradouro podem trocar emoções. Ou seja, se o regente sofrer uma dor
forte e intensa, os seus vassalos poderão vir a sentir uma desegradável sensação de impotência e tristeza, mesmo sem saber que seu regente está
sofrendo. Também uma dor incontrolável no vassalo pode atingir o regente de uma forma inusitada e estranha, embora isto seja muito mais
raro que a recíproca. Estas implicações do Laço ficam a critério do narrador.

Uma última palavra: os seres humanos não possuem a mesma capacidade dos membros de armazenar sangue vampírico pela eternidade, o que
significa que, se não forem constantemente alimentados com o sangue do regente, em um mês ou dois podem naturalmente dissolver qualquer

/
Laço que possuam com os mesmos, donde a necessidade dos vampiros em "alimentar" seus vassalos de tempos em tempos. Também importante
lembrar que, se um vampiro der de seu sangue para um mortal, seja para formar um Laço ou não, automaticamente o torna um ghoul.

Vaulderie
Os vampiros do Sabbat realizam o ritual conhecido como Vaulderie para criar vínculos emocionais entre os membros de um mesmo pack
(bando) e com os demais membros de sua seita. Isto eqüivale a dizer que a Vaulderie gera um Laço de Sangue não com um único indivíduo, mas
com todo o Sabbat.

A Vaulderie requer de preparações especiais dos priests (padres) Sabbat, onde o sangue de todos os que participam desta cerimônia é misturado
em um cálice que é dado de beber aos presentes. Após isso, o vampiro fica invariavelmente ligado a todos os demais ali presentes de forma tanto
genérica quanto individual. Este laço pessoal com cada indivíduo é chamado de Vínculo.

Existem duas formas válidas de se calcular o Vínculo gerado pela Vaulderie. A primeira encontra-se descrita em detalhes no Player’s Guide to
the Sabbat (página 47); a segunda é a forma utilizada em Lives, extraída do Laws of the Night (página 134). O narrador pode optar pela forma
a qual lhe convier para estabelecer as taxas de Vínculo.

O cálculo descrito no Player’s Guide to the Sabbat é simples. Joga-se um dado de 10 faces para cada participante da Vaulderie. Se a personagem
não possuir qualquer Vínculo com a outra, seu Vínculo inicial será o valor do dado adicionado de 2 (Se o resultado final for 11 ou 12, será
admitido como simplesmente 10). Se, no entanto, já possuir um Vínculo anterior, irá aumentá-lo em uma unidade se rolar um valor maior que o
vínculo atual.

Exemplo: José Pereira, um Pander do Sabbat, participa de uma Vaulderie com Francielle, Ângelo e Nikita, outros vampiros da sua comunidade
Sabbat local. Ele possui atualmente Vínculo 7 com Francielle e Vínculo 4 com Ângelo, não tendo nenhum Vínculo ainda com Nikita. Ele rola um
6 para Francielle, um 7 para Ângelo e um 5 para Nikita. Seu Vínculo com Francielle permanece inalterado, devido a ter rolado um valor menor
que o atual; contudo, o Vínculo com Ângelo subirá em um ponto para 5, pois, para ele, rolou um valor maior que o anterior. Seu Vínculo inicial
com Nikita será 7, ou seja, o valor do dado acrescido de 2.

Já a forma descrita no Laws of the Night será descrita com maiores detalhes em no Manual de Lives.

A Vaulderie fornece imunidade contra qualquer futuro Laço de Sangue que seus participantes pudessem vir a ter, mas não garante a quebra de
qualquer Laço anterior ao ritual. Mesmo que tenha bebido por três vezes distintas do sangue de um outro vampiro, aquele que participou de
uma Vaulderie estará imunizado contra o Laço. Entretanto, Vaulderies posteriores não anulam as anteriores e um vampiro poderá participar de
dezenas delas sem afetar suas taxas de Vínculo anteriores com os outros não presentes.

A Vaulderie, como prática exclusiva do Sabbat, é algo que a grande maioria dos vampiros da Camarilla ou os independentes sequer suponha
que exista, de forma que a idéia de quebrar um Laço de sangue com uma Vaulderie dificilmente poderia partir do próprio jogador. Para se
quebrar um Laço de Sangue anterior à prática da primeira Vaulderie, o vampiro deve estar praticamente sem sangue (com no máximo 3 Pontos
de Sangue em mesa ou 1 Blood Trait em live). Além disso, se retirarem todo o sangue de um vampiro, ele entrará em torpor durante o processo
e, para acordá-lo, seria necessário um sangue no mínimo três gerações abaixo da dele. Depois, o vampiro deve beber ainda pelo menos 6 pontos
de sangue da Vaulderie (ou 2 Blood Traits em live) e somente então estará livre de sua Jura de Sangue. Assim, se os membros do Sabbat não
estiverem cientes do Laço, este poderá resistir à Vaulderie e o coitado do vampiro continuará sendo vassalo de alguém, além de adquirir
inúmeros Vínculos. Se, no entanto, a seita for avisada, fará preparações especiais para garantir a dissolução da Jura.

Em resumo, um Laço de Sangue garante imunidade contra futuros Laços de Sangue, mas não à Vaulderie. Por outro lado, a Vaulderie garante
imunidade contra Laços de Sangue posteriores e pode até mesmo destruir um anterior se as condições especiais exigidas forem cumpridas;
entretanto, a Vaulderie não garante qualquer imunidade contra Vaulderies futuras, que se sobrepõem às anteriores, reforçando-as.

A taxa de Vínculo adquirida através da Vaulderie é descrita abaixo:

Tabela de Efeitos do Vínculo

Vínculo Efeito

1 Virtualmente não existe qualquer laço, exceto pelas suas opiniões pessoais pelo indivíduo.
/
2 Você tem sentimentos de simpatia pela pessoa (ou grupo), mas não o suficiente para se desviar do seu caminho para ajudá-lo.

3 Você é leal à pessoa desde que isso não interfira nos seus planos.

4 Você ajudará a pessoa se isso for pedido a você, mas desde que não exista nenhum risco pessoal envolvido.

5 Você respeita a pessoa e a ajudará sempre que puder, mesmo que isso envolva pequenos riscos.

6 Você nutre fortes sentimentos pela pessoa e a ajudará mesmo se sacrificando. Você lutará espontaneamente pela pessoa.

7 Você será capaz de se colocar em um perigo moderado pela pessoa e de matar por ela.

8 Você espontaneamente doará qualquer recurso ou influência que você tenha para ajudar a pessoa.

9 Você fará virtualmente qualquer coisa pela pessoa, mesmo se isto o colocar em um grande perigo.

10 Você literalmente dará a sua desvida pela pessoa.

Tanto no caso de Laços de Sangue quanto da Vaulderie, os narradores devem ser absolutamente criteriosos. Uma personagem ligada pelo
sangue não arquiteta a morte daquele que ela ama para se livrar do Laço. Os narradores devem orientar seus jogadores a representar o
sentimento envolvido nesses laços como se fossem sentimentos naturais.

Apêndice 1 — Lista dos Diretores do BbN


(Espaço reservado à Madame Dri para acréscimos, acréscimos, acréscimos, acréscimos e, caso eu tenha esquecido, acréscimos).

Apêndice 2 — Glossário

Este glossário não tem a intenção de responder a todas as dúvidas que possam surgir. Neste manual foram usados termos em inglês e em
português, sem nenhum outra razão que o uso normalmente feito dos termos pela maioria dos narradores. Caso exista alguma dificuldade com
os termos, este glossário existe para ajudar a esclarecer estas dúvidas.

Age: Idade; é um antecedente disponível apenas para Elders e Ancillae.


Allies: Aliados (antecedente)
Ancilla (plural: Ancillae): termo que designa os vampiros que já viveram algumas décadas.
Background: Antecedente
Bardo: disciplina da seita das Children of Osiris
BBN: sigla para Brasil by Night
Blasé: merit do Clanbook: Toreador
Blood Bond: Laço de Sangue, Jura de Sangue
Bloodline: linhagem
Chimerstry: disciplina do Clã Ravnos, Quimerismo
Clanbook: Livro de Clã
Contacts: Contatos (Antecedente)
Daimoinon: disciplina da bloodline Baali
Dementation: disciplina dos Malkavian Antitribu, Demência
Dirty Secrets of Black Hand: Livro da White Wolf que descreve a True Hand, Tal’Mahe’Ra ou verdadeira Mão Negra
Elders: Anciões - termo que designa os vampiros mais velhos, já com alguns séculos de idade
Elysium: Elísio, local sagrado para a Camarilla
Elysium: the Elder Wars: livro da White Wolf que descreve os personagens Elders
/
Flaw: defeito
Freebies: Pontos de bônus (usados na construção de personagens)
Ghouls: Carniçais - Humanos que possuem sangue vampírico nas veias
Gypsies: ciganos
House: cada uma das cidades cadastradas dentro de uma Chronicle. Cada House é controlada por um diretor ou uma diretoria, do qual
um de seus membros participará do Conselho de Diretores do projeto.
Humanity: Humanidade, Humanitas
Influence: Influência (Antecedente)
Iron Will: Vontade de Ferro (Merit)
Kindred: Membro (ou seja, um vampiro)
Kinfolks: Parentes (humanos que têm laços familiares com Lupinos)
Laws of the Night: Livro da White Wolf, é uma compilação com todas as regras de Live-Action do Mind’s Eye Theatre.
Liber des Ghoules: Livro da White Wolf que descreve em detalhes a criação de personagens carniçais.
Mages: Magos
Melpominee: Disciplina da bloodline Daughters of Cacophony.
Merits: qualidades
Methuselah: Matusalém - termo que designa os vampiros extremamente antigos, que possuem milênios de idade. Também usado para
designar os Carniçais mais antigos.
Mytherceria: disciplina da bloodline Kiasyd.(também chamada de Noturnae)
Neonates: Neófitos - os vampiros mais jovens, com poucos anos ou décadas de não-vida.
Nihilistics: disciplina da bloodline Nagaraja
Numina: descreve as habilidades especiais à disposição de personagens mortais, como Hedge Magic e poderes psíquicos.
Obtenebration: disciplina do clã Lasombra, Tenebrosidade
One World by Night (OWBN): projeto iniciado em 1992, que hoje em dia já consta com mais de 25 países participantes. Neste projeto, os
jogadores cadastrados realizam partidas de RPG cujos resultados são computados para as partidas posteriores como em uma crônica
continuada.
Other Disciplines: merit descrito no Liber des Ghoules que permite a um carniçal comprar disciplinas não-físicas
Pack: bando - um pequeno grupo de vampiros do Sabbat
Paths of enlightment: Caminhos de iluminação — alternativas apresentadas pelo Sabbat, por algumas bloodlines e clãs independentes à
Humanidade, evitando, através de outros preceitos morais, que caiam à Besta.
Paths taumatúrgicos: trilhas taumatúrgicas
Player’s Guide to The Sabbat: Guia dos Jogadores para o Sabbat (livro da White Wolf)
Player’s Guide: Guia dos Jogadores (livro da White Wolf)
Plot: termo para a trama, fio condutor da história; um "gancho" para acontecimentos futuros. Os plots constituem, enfim, as idéias dos
Narradores para conduzirem a história de suas cidades e para ver como os jogadores se portam face a estas situações.
Powerful Ghoul: carniçal poderoso - merit reservado a Elders descrito no Clanbook: Toreador
Pyrotechnics: disciplina da bloodline Selene
Resources: Recursos (Antecedente)
Retainers: Lacaios (Antecedente)
Sanguinus: disciplina da bloodline Blood Brothers
Sire: senhor - aquele que gerou um vampiro (o "pai" ou "mãe" do vampiro)
Spiritus: disciplina da bloodline Ahrimane
Storyteller’s Handbook to The Sabbat: Guia do Narrador para o Sabbat (livro da White Wolf)
Storyteller’s Handbook: Guia do Narrador (livro da White Wolf)
Storyteller: Narrador, mestre
Temporis: disciplina da bloodline True Brujah
Thanatosis: disciplina da bloodline Samedi
Ties: Conexões - merits que não são usados no jogo
True Faith: Fé Verdadeira (merit)
True Love: Amor Verdadeiro (merit)
Unbondable: Imunidade ao Laço de Sangue (merit)
Vicissitude: disciplina do clã Tzimisce
Visceratika: disciplina da bloodline dos Gárgulas (Gargoyles)
Were-criaturas: termo geral para designar todos os metamorfos, normalmente os lupinos.

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