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VORPAL: MEMRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUD

Os nicos que me interessam so os loucos, os que esto loucos para viver, loucos para falar, loucos para serem salvos, que querem tudo ao mesmo tempo, aqueles que nunca bocejam ou falam trivialidades, mas queimam, queimam, queimam como fabulosos fogos de artifcio amarelos que explodem como aranhas atravs das estrelas. - Jack Kerouac

8 de Setembro de 2012 21:46

Introduo
Por Fabiano Neme No dia 8 de setembro de 2008, s 21:46, era publicado o primeiro post do meu extinto blog de RPG, o Vorpal. Inicialmente, o Vorpal foi criado como um blog brasileiro para dar suporte 4 Edio do D&D. Mas, como tu j deve saber a esta altura do campeonato, eu acho a 4E uma merda, e, assim, o Vorpal acabou sendo um dos pilares da Old School Renaissance no Brasil. Com o passar dos meses e com o desenvolver do Old Dragon e da Redbox, fui ficando sem tempo para postar, tanto que, em determinado momento, chamei o Rafael Beltrame para me ajudar. Por mais legal que tenha sido blogar junto com o Beltrame, cham-lo foi como tentar manter vivo um corpo de uma pessoa com morte cerebral, para postergar o inevitvel, pois o Vorpal j estava morto, s no sabia ainda. Os posts dele no esto nesta compilao, pois permanecem disponveis, seja no Mdulos, seja no Moostache. E eis que o inevitvel aconteceu: no dia 20 de maio de 2011, o Vorpal encerrava suas atividades, para que eu pudesse me dedicar mais Redbox e ao Old Dragon. Mas aconteceu uma coisa estranha de uns meses para c. O pessoal na lista do Old Dragon comeou a falar como sentiam falta do meu antigo blog, j fora do ar e com o arquivo totalmente apagado da existncia. At que um carinha entrou em contato com o Antonio, perguntando se eu tinha alguns posts salvos. Da eu parei para pensar e tive a ideia de correr atrs dos meus artigos, compil-los e condens-los em um ebook para a posteridade. Mas eu no tinha nada salvo. Tinha at excludo o Vorpal do meu agregador de RSS. Ento, me restou pedir ajuda melhor coisa que a Redbox tem no universo: a comunidade. Mandei um email para a lista e, prontamente, o Igor Sartorato salvou a ptria e conseguiu compilar os posts do Vorpal a partir do cache do agregador de RSS dele. 1

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A eu comecei a reler os meus posts e cheguei a duas concluses: que eu escrevia coisas bem legais e que eu escrevia mal pra caralho. A primeira concluso, ok, foi uma coisa boa. Mas e quanto segunda? Deveria eu revisar o texto todo e, possivelmente, ampli-lo ou algo do tipo? Da eu lembrei do George Lucas e do quanto ele avacalhou a Santa Trilogia com suas edies especiais e decidi deixar os textos inclumes. So toscos? Sim. Tm erros ou so mal escritos? Sim. Mas so textos sinceros e honestos e que retratam quem eu era e o que eu pensava naquela poca de formao do Old Dragon. Ento, optei por deix-los intocados, sequer retirei referncias a links internos ou externos. A grande qualidade do Vorpal se ele teve uma qualidade com certeza foi essa foi a total e absoluta ausncia de concesses. Atravs do Vorpal eu expressava exatamente o que eu sentia. Na verdade sou um pouco assim at hoje. Nunca procurei o lugar comum. Nunca quis ser artificialmente agradvel s para agradar algum. Mas, por outro lado, sempre fui honesto com relao ao que eu sinto, penso e acho. E o resultado disso o Old Dragon, cujas origens esto retratadas neste meu ebook quase autobiogrfico. Espero que gostem. E, se no gostarem, fodam-se.

O NEME SENDO O NEME


8 de Setembro de 2008 21:46

Rolando iniciativa
por Fabiano Neme Saudaes, aventureiro! Seja bem-vindo ao Vorpal, um blog sobre RPG dedicado quarta edio do D&D, nascido das entranhas do site Valinor, o principal site de Tolkien do Brasil. A pretenso nica deste blog bem simples: fazer com que as tuas sesses de D&D sejam as melhores possveis. Como? Bem, comentando livros, filmes, sries e tudo aquilo que possa, de alguma forma, contribuir para o crescimento e enriquecimento da tua mesa de jogo. Alm disso, toda segunda-feira tu ir encontrar aqui um pster motivacional relacionado ao RPG, pois mesmo o mais dedicado dos dungeon masters s vezes precisa de um empurrozinho para seguir em frente. Isso claro at que a Wizards of the Coast defina a sua poltica de fan-site. Porque da, meu filho, o bicho vai pegar. Neste post introdutrio, irei indicar um site de administrao de campanhas muito interessante, o Obsidian Portal. Ele uma espcie de orkut para jogadores de RPG, porm til. Com ele tu pode criar uma pgina para a tua campanha e nela manter logs de campanha, registro e fichas de NPCs e dos personagens dos jogadores, uma mini-wiki, 2

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colocar mapas, bem como definir quais reas da pgina da campanha ficaro visveis para os jogadores. realmente muito til. E se quiser me adicionar como amigo, v em frente! Bem, era isso. Novamente, seja bem-vindo ao Vorpal e espero que este blog consiga contribuir para melhorar a tua experincia na mesa de jogo. Ah sim, como hoje segunda-feira, vamos ao pster motivacional da semana! 30 de Outubro de 2008 11:19

Por um D&D mais old-school!


por Fabiano Neme Dentre as grandes desiluses que sofri em 2008 est a quarta edio do D&D. Depois de algumas sesses, eu e o meu grupo decidimos retornar terceira edio. Vocs sabem que eu tentei ver o jogo por outros ngulos, buscar explicaes para o inexplicvel, mas a verdade uma s: a quarta edio no serve pra mim e pro meu grupo. Ela no tem o elemento-chave que eu nem sabia que existia at sentir falta: o caos. A quarta edio certinha demais, perfeitinha demais, sem graa demais. tipo a Sandy. E eu e o meu grupo preferimos a Jenna Jameson. Ento, navegando por a atrs de idias e inspirao para a nova campanha, me deparei com Swords & Wizardry, um RPG baseado na OGL que homenageia as antigas edies do jogo, tanto em termos de regras quanto em termos de clima de jogo. No dei l muita bola para as regas, mas o suplemento A Quick Primer for Old School Gaming explodiu a minha cabea. Poucas vezes me deparei com um material que efetivamente mudasse a maneira como vejo o jogo, e foi o caso desse simples pdf. O Quick Primer um guia para um novo ponto de vista para o jogo. Ele no envolve as regras em si, mas sim a maneira como so usadas. Como o pdf est em ingls, ele inacessvel para muita gente. Eu o traduzi, adaptando-o para o D&D de forma genrica. DOWNLOAD Outra: reeditei os pdfs dos Aliens e do Tyr, para manter um padro visual prprio do Vorpal, naquele estilo dos mdulos antigos do D&D e do AD&D. E, por ltimo, divirtam-se com um comercial antigo do D&D. 12 de Novembro de 2008 11:01

Dave Arneson, o outro cara aquele


por Fabiano Neme Pergunte pra qualquer jogador de RPG quem inventou o D&D. Grande parte vai te responder Gary Gygax e ah, o outro cara aquele. Apesar de ser uma das pessoas mais importantes para o mundo RPGstico, quase ningum lembra do pobre Dave Arneson. Ento este post servir para corrigir essa enorme injustia e mostrar a todos quem diabos Dave Arneson. 3

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O pequeno Dave nasceu no dia 1 de outubro de 1947. Durante sua vida ele fez um monte de coisas legais e divertidas, mas que no vm ao caso. O que vem ao caso uma amizade em particular que ele fez l pelos idos dos anos 60: David Wesely (fala srio, tu pensou que eu ia falar Gary Gygax, no?). Arneson e Wesely possuam um hobby em comum: wargames histricos, mais especialmente os que emulavam as guerras napolenicas. S que David Wesely era um cara de viso. Ele inventava coisas totalmente fora do comum durante as sesses. Numa sesso em particular, Wesely resolveu inventar que as tropas estavam de folga e que iriam passar o dia em uma cidade chamada Braunstein, e nela cada jogador iria assumir um papel especfico (prefeito, chefe de polcia, etc. etc.). Ento Arneson enlouqueceu. Surtou de vez. Simplesmente tomou conta do jogo. Usando apenas interpretao, fez acordos, prendeu um capito de uma tropa inimiga, forjou documentos e assim aconteceu a primeira sesso de RPG de todos os tempos. Em 1969, Arneson foi pela primeira vez a uma Gen Con, e l conheceu Gary Gygax, fundador da Castle & Crusade Society. Ambos tinham interesses em comum, como wargames. A idia por trs dos wargames os ajudou a definir regras para interpretao, que envolvessem regras que iam alm do combate. Ento, tomando como base o wargame Chainmail, criado por Gary Gygax e Jeff Peren, Gygax e Arneson criaram, em 1974, o Dungeons & Dragons e foi fundada a TSR. Gygax lanou o seu cenrio, Greyhawk, e Arneson o seu Blackmoor. E a a coisa comea a ficar confusa, especialmente depois que Arneson saiu (ou foi chutado?) da TSR. No se sabe ao certo o motivo da briga entre Gygax e Arneson, mas em 1979, Arneson processou Gygax pela primeira vez (de um total de 5), querendo dividir o D&D, e queria os direitos sobre toda a parte criada por ele. Os outros processos tambm envolviam o D&D, especialmente o crdito negado a Arneson quando a primeira edio do AD&D foi lanada. Depois da sada da TSR, lanou o jogo Adventures in Fantasy, pela Excalibur Games. No incio da dcada de 80, Arneson abriu sua prpria empresa de jogos, a Adventure Games e, nela, desenvolveu Blackmoor, lanando diversas verses diferentes. Ainda na dcada de 80, Arneson desenvolveu um programa de ensino para crianas excepcionais usando o RPG e, nos anos 90, foi admitido na Full Sail University, na Califrnia, como professor de desenvolvimento de jogos de computador, mais adiante passando a lecionar a cadeira Rules of the Game, que ensinava a criar sistemas de regras equilibradas, da qual se aposentou no dia 19 de junho de 2008. Em 2000, fez uma ponta no filme Dungeons & Dragons, mas sua cena acabou ficando no cho da sala de edio, contribuindo para a pssima qualidade do filme. Em 2002, Arneson sofreu um ataque cardaco, mas sobreviveu. Em 2004, publicou uma verso d20 para o Blackmoor, atravs da Goodman Games. Arneson continua jogando D&D e wargames, inclusive uma sesso anual para jogar a verso original de Blackmoor, que pode ser baixada diretamente do site oficial: 4 de Dezembro de 2008 22:35

O futuro do D&D
por Fabiano Neme 4

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Olha, eu no pretendia falar sobre a crise na Wizards/Hasbro, a inteno deste blog ser mais escapista, mais dentro do jogo. Mas inevitvel, j que um reflexo da situao do jogo hoje em dia e um prenncio do que vem pela frente. Antes de mais nada, vou fazer uma pequena retrospectiva sobre as mudanas mercadolgicas que o D&D sofreu nos ltimos anos. Na segunda metade dos anos 90, a TSR estava bem mal das pernas devido a ms decises editoriais em relao ao AD&D. Eles simplesmente no davam mais conta da bola de neve que haviam criado. A TSR, praticamente falida, acabou sendo incorporada pela Wizards of the Coast, uma empresa que tinha como carro chefe o Magic: The Gathering e investia bastante em card games. Ok, inegvel o benefcio que essa aquisio trouxe pro D&D, por diversos motivos (no s por causa da falncia da TSR, mas tambm porque o D&D estava tomando um lao de jogos como Vampiro: A Mscara). Mas isso tambm colocou o D&D em uma nova realidade: ele no era mais o centro das atenes. Ele no era mais o centro criativo da empresa, era uma fatia (bem gorda, diga-se de passagem) do bolo. Da, em uma tentativa de revitalizar o jogo, a Wizards reuniu alguns dos principais escritores do AD&D e lanou a terceira edio, que tomou o mundo do RPG de assalto. Sejamos sinceros: entre 2001 e 2006 o mundo RPGstico se dividia entre D&D e o resto. Mas, com a diminuio da importncia do D&D, diminuiu tambm a importncia das pessoas que trabalhavam com o D&D. Alguns dos gigantes do AD&D tomaram um p na bunda nessa poca: Sean K. Reynolds, Jeff Grubb e Skip Williams. Outros, talvez antevendo um futuro negro, pularam fora do barco, como o Monte Cook e o Erik Mona. Ento, em 2007, a Wizards of the Coast foi comprada pela Hasbro, uma empresa voltada para brinquedos, jogos e coisas do tipo. Resultado: a fatia de importncia do D&D foi reduzida ainda mais. O que antes era o filho nico mimado se transformou num esquecido irmo do meio de uma famlia imensa. E, com isso, reduziu ainda mais a importncia das pessoas que trabalhavam com o D&D. E mais: apareceram novas pessoas que nem sabiam o que era o D&D pra dar pitaco no jogo. Ora, o resultado era inevitvel. Ei, eu tive uma idia! E se a gente criasse um lance pros jogadores montarem e armazenarem os personagens deles na internet?, disse o Teco. Que foda!, disse o Tico. Um lance totalmente web, com altos recursos grficos! Genial!. Fala srio, no seria muito foda se a gente inventasse um lance tipo dungeon virtual pra que o pessoal pudesse jogar D&D pela internet?, disse o Tico. BOOOOOOOOOH! Que puta idia!, disse o Teco. No, melhor: vamos contratar um pessoal que no entende porra nenhuma de D&D super descolado pra criar um mega frum, tipo o Gleemax!, disse o Tico. E assim a semente do mal foi plantada e a quarta edio foi lanada. No vou entrar no mrito da quarta edio, nem de suas qualidades e muito menos de seus defeitos. Mas uma coisa certa: ela o resultado lgico de todas essas mudanas editoriais e empresariais que o jogo vem sofrendo ao longo dos anos. Mas, junto com a quarta edio, vieram todas as idias geniais que o Tico e o Teco tiveram. Resumo da pera: a Gleemax foi executada, a D&D Insider um fiasco. Eu at arriscaria dizer que a quarta edio um fiasco. Todo o frisson gerado ao redor do lanamento (estoques esgotados na Amazon vrios meses antes do lanamento do jogo, 5

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o mundo do RPG virado de pernas para o ar, etc. etc.) no foi nada alm de um fogo de palha. Se a terceira edio fez com que todo o mercado RPGstico orbitasse ao redor do D&D por causa da OGL, a quarta edio chutou todo mundo pra longe. Nem tanto por causa das inmeras restries impostas pela GSL (o jogo deles e eles tm o direito de liberar o que quiserem para quem quiserem, isso ningum discute), mas sim pelo anncio de que a nova licena seria revista e, meses depois, nada de nova licena e, alm disso, a porta-voz da Wizards responsvel pelos assuntos da GSL foi demitida. Depois que a poeira assentou e que todo mundo somou 1+1 e viu como a quarta edio realmente era, a casa caiu. As principais editoras de RPG do mercado americano viraram as costas para a quarta edio, seja dando seqncia ao trabalho envolvendo a terceira edio, seja desenvolvendo o Pathfinder, seja fazendo sei l o qu. Inclusive empresas como a Mongoose alertam que as vendas da quarta edio so decepcionantes. Verdade? Mentira? Recalque? No sei. S sei que eles no so os nicos. Por exemplo, a editora responsvel pelo D&D em alemo j falou que no vai dar continuidade com os lanamentos da quarta edio. Quem se importa com os alemes? Eles que vo comer chucrute!, devem pensar alguns. Ora, o mercado alemo o maior mercado RPGstico do mundo fora da lngua inglesa. Ok, pode no refletir o desempenho geral do jogo, mas ainda assim um sintoma de que o D&D no vai bem das pernas. Bom, somando toda essa confuso crise financeira americana, a Hasbro de um presente de natal inesquecvel para muitos dos envolvidos com o D&D: um p na bunda. Toda a equipe responsvel pela parte on-line do D&D foi mandada embora. E junto com eles, para a infelicidade geral da nao, David Noonan e Jonathan Tweet, dois dos principais desenvolvedores do D&D. Antes de analisar e especular a respeito dos efeitos negativos que essas reformulaes da equipe responsvel pelo D&D, vou me dar ao luxo de me estupefar com a crueldade da Hasbro de demitir esse povaru todo no ms do Natal. Cara, isso uma das decises mais cruis que se pode tomar! Ser que eles no tm me? Chaotic Evil at no poder mais, hein? Mas, voltando ao futuro do D&D. Que tipo de empresa demite ou afasta desenvolvedores de jogos to talentosos quanto os que a Wizards/Hasbro demitiu ou afastou? S pra recapitular: Sean K. Reynolds, Monte Cook, Skip Williams, David Noonan, Jonathan Tweet, Erik Mona, Jeff Grubb ora, simplesmente alguns dos maiores designers de RPG dos ltimos anos! O D&D poderia estar amparado por um verdadeiro dream team de desenvolvedores de RPG, mas, devido falta de estratgia da Wizards/Hasbro, conta com os talentosos Andy Collins e Mike Mearls mas, de resto, tudo z man! Olha, eu realmente temo pelo futuro do meu jogo favorito nas mos de gente como o Tico e Teco. 8 de Dezembro de 2008 12:53

Vorpal - 2 meses de vida


por Fabiano Neme 6

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Hoje o Vorpal comemora 2 meses de vida. Nesses 60 dias, a popularidade desse meu blog me supreendeu e muito, nunca imaginei que, desde incio, teria tantas visitas e tamanha aceitao. Fico feliz por ter conseguido publicar um contedo de relevncia, e espero conseguir manter por muito tempo os leitores que aqui conquistei. Nesse tempo, tive a oportunidade de estar em contato com outras pessoas que tambm compartilham do mesmo hobby que eu e que tambm possuem a mesma disposio em manter um blog, criar coisas novas, caar artigos obscuros e coisas do tipo para melhorar as nossas sesses de RPG. Ento, para comemorar esses dois meses de vida, postarei aqui o poema Jaguadarte, de Lewis Carroll (trecho da histria Atravs do espelho e o que Alice encontrou l), que marca a primeira meno da hoje lendria espada vorpal: Jaguadarte Era briluz. As lesmolisas touvas Roldavam e relviam nos gramilvos. Estavam mimsicais as pintalouvas E os momirratos davam grilvos. Foge do Jaguadarte, o que no morre! Garra que agarra, bocarra que urra! Foge da ave Felfel, meu filho, e corre Do frumioso Babassurra! Ele arrancou sua espada vorpal E foi atrs do inimigo do Homundo Na rvore Tamtam ele afinal Parou um dia sonilundo. E enquanto estava em sussustada sesta Chegou o Jaguadarte, olho de fogo, Sorrelfiflando atravs da floresta, E borbulia um riso louco! Um, dois! Um, dois! Sua espada vorpal Vai-vem, vem-vai, para trs, para diante! Cabea fere, corta e, morto animal, Ei-lo que volta galunfante. Pois ento tu mataste o Jaguadarte! Vem aos meus braos, homenino meu! Oh dia fremular! Bravooh! Bravarte! Ele se ria jubileu. Era briluz. As lesmolisas touvas Roldavam e relviam nos gramilvos. Estavam mimsicais as pintalouvas E os momirratos davam grilvos. Ah, e hoje tambm o aniversrio de um ano da minha fiel cocker Mafalda! E no pensem que esqueci que hoje segunda-feira, ou seja, dia de pster motivacional!

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26 de Dezembro de 2008 15:15

Vorpal entrevista: Monte Cook!


por Fabiano Neme Para aqueles que vivem em uma caixa e no sabe quem o Monte Cook: Monte Cook um dos principais designers de D&D, sendo responsvel por diversos suplementos do AD&D e um dos principais responsveis pela terceira edio. Depois de sair da Wizards of the Coast, Monte Cook fundou sua prpria editora, a Malhavoc Press, dedicada publicao de suplementos para o D&D 3E. Dentre seus principais livros, destaco no s o Dungeon Masters Guide, mas sim aquele que para mim a obra prima RPGstica: Ptolus - City by the Spire, alm de outros grandes livros, como Arcana Evolved e Book of Iron Might. Quem me conhece sabe que eu sou o maior f do cara. Mas vamos entrevista! Fabiano: Quando comecei a jogar D&D, no incio dos anos 90, minhas principais influncias eram Tolkien, Caverna do Drago e os filmes do Conan. Conforme fui envelhecendo, minhas influncias mudaram bastante, se direcionado aos trabalhos de H.P. Lovecraft, Michael Moorcock e Conan (os livros). E voc? Quais eram as suas principais influncias quando comeou a jogar D&D e como elas mudaram no decorrer dos anos? Monte Cook: Eu absorvi muito daquilo que eu lia quando era um garoto - Moorcock, Donaldson e Tolkien, principalmente - e eu ainda me valho bastante disso. Quando eu releio as coisas que eu li quando era um garoto, eu me surpreendo ao ver o quanto isso me moldou enquanto criador. Em outras palavras, eu percebo que isso ainda me influencia, mais ainda do que as coisas que eu leio hoje. No porque melhor, mas porque eu acredito que as coisas que voc coloca na sua cabea quando novo simplesmente te afetam mais. Fabiano: Em 1974, quando o D&D foi lanado pela primeira vez, o jogo tinha poucas regras, com muito espao para improvisaes e adjudicaes (que algumas vezes levavam o DM a uma espcie de megalomania) por parte do DM, que possuia o poder absoluto (citao obrigatria do E.T.). Conforme o jogo evoluiu, mais e mais regras apareceram, reduzindo o poder absoluto do DM. Como voc v as mudanas do papel do DM no jogo, sobre suas prerrogativas e seu poder sobre a mesa de jogo? Ele ainda possui o poder absoluto ou ele hoje apenas mais um jogador? Monte Cook: Eu acho que no necessariamente concordo com a idia de que mais regras diminuem o poder do DM. Mas eu sempre vi as regras como guias e ajuda ao invs de lei. Mesmo quando eu as crio. Descobri que existem muitas pessoas que gostariam de diminuir o poder e a importncia do DM para, de certa forma, dar mais poder para os jogadores e, com isso, diminuir o trabalho do DM. O que ns perdemos, penso eu, que a idia de mestrar um trabalho de amor. Diminuir a responsabilidade do DM , de certa forma, diminuir a sua diverso. Ao menos para algumas pessoas. Quando criamos a 3E, nossa inteno era criar um jogo em que o DM no precisasse responder muitas perguntas no calor do momento. Se alguma situao se apresentasse na sesso de jogo, as regras ofereceriam ao DM um caminho para lidar com ela. Isso timo para novos DMs, mas acaba sendo oneroso para DMs experientes que podem achar que sua criatividade e liberdade foram limadas pelas regras. Olhando para trs, eu acho que ns devamos ter deixado mais claro que, conforme o DM adquire experincia 8

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e segurana, ele pode se sentir livre para manipular as regras. Ns devamos ter mostrado melhor como fazer isso. Fabiano: Quando vocs estavam criando a terceira edio, qual aspecto do jogo fez vocs pensarem essa parte ficou realmente boa! e qual parte fez vocs pensarem gostaramos de ter mais tempo para fazer diferente? E uma pergunta dentro da pergunta: qual aspecto do jogo voc gostaria que estivesse na verso final do jogo, mas acabou sendo cortada no final? Monte Cook: Bem, eu acho que no irei surpreend-lo ao dizer que naquela poca estvamos apaixonados pelo jogo como um todo. Cada detalhe nos empolgava. Eu amava os feats e a reformulao das magias. Eu amava a configurabilidade dos monstros e a possibilidade de se adicionar templates. As verses antigas do jogo possuam tantas coisas que nos encorajava a dizer no - monstros como personagens, magos usando armadura e coisas do tipo - e que agora ns poderamos passar a dizer sim. Mas tem vrias coisas que eu faria diferente hoje. Muitas resistiram nossa hesitao inicial de mudar demais. Pegue os itens mgicos, por exemplo. Eu mudaria a forma como eles so categorizados e o processo para cri-los. Se eu no tivesse tanto medo de mudar o que j existia (ou para colocar em outras palavras, se eu soubesse que os jogadores seriam to receptivos s mudanas), eu acho que um sistema mais simples e mais elegante poderia ter sido criado facilmente. Por exemplo, eu no usaria os rods como uma categoria de item. Eu faria os anis de alguma forma distintos de outros itens de uma forma significativa. E por a vai. Quando j era tarde demais, propus a idia de termos 20 nveis de magia ao invs de 9, ento o seu caster level seria igual ao nvel das magias que voc teria acesso. Essa sugesto surgiu tarde demais para ser implementada. Eu tive a oportunidade de, muitos anos depois, lanar esse sistema em um livro que chamei de Book of Experimental Might, ento tudo deu certo no final. Fabiano: Quando a terceira edio foi lanada, a OGL deu a oportunidade para que muitas empresas independentes pudessem lanar produtos compatveis com o D&D. Quais os suplementos mais criativos e originais que voc se deparou? Monte Cook: So tantos que complicado para lembrar de todos. Eu acho que a melhor forma de responder falar sobre os produtos OGL que efetivamente usei em minha mesa de jogo (e que no foi criado por mim). Eu usei bastante material da Necromancer Games, em particular os livros da srie Tome of Horrors. Eu amei o Relics and Rituals da Sword & Sorcery. Traps and Treachery, da Fantasy Flight tambm foi muito usado. Eu amo a linha Pathfinder da Paizo. AEG lanou um livro chamado Toolbox que era cheio de coisas teis. Eu gosto de produtos teis. Tem uma empresa de pdf chamada Creative Conclave que lanou uma linha de produtos chamada Lazy DM, que consiste basicamente em vrios blocos de estatsticas de monstros modificados prontos para uso. No nada inovador, mas muito, muito til. Eu gosto disso. Eu tambm acho que Dragonstar foi bem legal e Mutants and Masterminds foi uma bela inovao s regras. Tenho certeza que estou esquecendo de vrias coisas legais. Fabiano: No Dungeon Masters Guide da terceira edio existe um artefato chamado Shadowstaff, que pertenceu a um mago chamado Malhavoc, o mesmo nome que voc deu sua empresa. Ele era um personagem seu? Qual a histria dele?

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Monte Cook: Malhavoc era um antigo personagem meu de D&D que joguei quando tinha 14 anos de idade. Ele era um mago maligno que fez vrias coisas incrveis, e que muitas delas acabava ferindo os outros personagens. Malhavoc tinha muito estilo e autoconfiana e por isso que eu batizei a empresa em sua homenagem. Fabiano: Sobre Arcana Unearthed/Evolved: o universo do jogo um amlgama de elementos retirados de diversas (e exticas) culturas e mitologias que, de alguma forma, conseguem se encaixar perfeitamente em um cenrio bastante original. Como voc conseguiu montar esse quebra-cabeas to complexo e, ao mesmo tempo, to coerente? O que o influenciou a escolher raas to distintas, como os sibeccai e os litorian, por exemplo? Monte Cook: Por mais que eu ame Tolkien, me veio cabea a idia de experimentar como seria o D&D sem a sua influncia direta. Nada de elfos, nada de anes, etc. Ento eu fui atrs de outras fontes, como a mitologia egpcia, Steven R. Donaldson e outros escritores. Mas eu no peguei nada diretamente, porque no isso que o D&D faz. O D&D tem as suas influncias externas mas, ao peg-las, ele as transforma para que passem a fazer parte do seu prprio universo. Os elfos do D&D no so os elfos de Tolkien, por exemplo. Os magos de D&D no so o Gandalf. Ento eu peguei Anubis da mitologia egpcia e moldei a idia por trs dele at chegar na raa dos sibeccai. Os litorians eram homens-gato (que no so to incomuns na fantasia) e os modifiquei um pouco tambm. O elemento que faz com que funcionem to bem juntos so os conceitos implcitos do Arcana Evolved: o poder da escolha (que se ope ao fato de serem escravos do destino), as recompensas de se manter um juramento, o processo da mudana e da evoluo, foras alm do bem e do mal em conflito, a importncia dos rituais e a complexidade em detrimento da simplicidade das criaturas inteligentes. Com esses conceitos amarrando tudo junto, as relaes entre as variadas peas ficam mais coerentes como um todo. Fabiano: Existem diversos elementos do Arcana Unearthed/Evolved em Ptolus, como os litorians, runechildren e coisas do tipo. Eles j faziam parte do Ptolus quando ele era o cenrio de teste para a terceira edio do D&D ou eles foram inseridos no seu contexto mais tarde? Monte Cook: Eles sempre fizeram parte de Ptolus. Eu sempre quis que os litorians fizessem parte da terceira edio, para ser sincero. Litorians, runechildren, e outros tantos eram aspectos legais da minha campanha de Ptolus que acabaram no vendo a luz do dia e se encaixaram muito bem no universo do Arcana Evolved. E, claro, quando eu lancei Arcana Unearthed/Evolved, eu no sabia que um dia eu lanaria o Ptolus. Uma coisa que j falaram sobre mim que o escritor que eu mais copio de forma descarada sou eu mesmo. Eu gosto de ter um meta-tema contnuo nas coisas que eu fao. Em praticamente todas as campanhas que mestrei tinha um lugar chamado Jabel Shammar, por exemplo. Eu usei os Galchutt em vrias formas muitas, muitas vezes. Ento essa no a primeira nem a ltima vez que voc ver elementos similares saindo organicamente de duas (ou mais) coisas em que eu trabalho. Fabiano: Aproveitando o gancho da ltima questo: os elementos de Arcana Unearthed/Evolved que aparecem em Ptolus no so os nicos elementos retirados de seus trabalhos anteriores. Podemos notar a presena dos Great Old Ones de Call of Cthulhu (Galchutt), coisas do Book of Eldritch Might e muitos outros elementos. Voc v o Ptolus como uma compilao do tipo Best of Monte Cook? 10

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Monte Cook: Talvez um pouco. Ptolus o meu cenrio de campanha desde 1997 (apesar de eu ter mestrado outras coisas nesse meio tempo), e tudo o que eu escrevo vem de minhas campanhas, ento faz sentido dizer que Ptolus o elo entre todo meu material. Fabiano: J que estamos falando sobre Ptolus, tem uma pergunta que est na minha cabea desde que eu li o livro: Praemal um plano priso para os Galchutt, em que se pode entrar, mas no se pode sair. E quando algum morre? O seu esprito permanece preso em Praemal, sendo-lhe negado a viagem para os Outer Planes? Se sim, podemos concluir ento que morrer um saco, mas morrer em Ptolus um saco maior ainda? Monte Cook: No bem assim que a coisa funciona. Os espritos dos mortos podem sair e voltar. Eles so a nica exceo. E na verdade tem uma razo para isso. Antes de mestrar a minha primeira campanha em Ptolus, eu mestrei uma campanha chamada Praemal, que era na verdade um passado distante de Ptolus. Nessa campanha, os Galchutt abriram uma fenda que permitiu que os espritos dos mortos entrassem e sassem. Ento o motivo de existirem mortos vivos no mundo significa que os espritos podem sair para seu descanso final (e vice versa). 6 de Janeiro de 2009 15:56

Eu sou o necromante
por Fabiano Neme J faz um tempo que isso tudo comeou. Chega a ser irnico reduzir o fim da humanidade a um isso tudo, mas quem se importa? O que importa que chegou o to comentado e especulado holocausto zumbi. Eu perdi todo mundo. Minha famlia, minha namorada, meus amigos s me restou a minha fiel Mafalda, deitada aqui do meu lado com a pata mordida por um dos caras l fora. Ela j est assim h alguns dias, aparentemente o vrus (ou o que quer que seja) no afeta animais. Depois de correr por horas, consegui chegar na minha casa. De canto de olho, ainda na rua, acho que vi o Antnio. Mas sabe como , nessas horas cada um por si. Consegui me trancar com relativa segurana na minha casa, j estou aqui h quatro dias. Preguei tboas nas portas e janelas. Finalmente o gerador de energia que meu pai instalou aqui quando compramos a casa est servindo para alguma coisa. Sabe o que engraado? Desde que todos os atendentes de helpdesk do meu provedor de internet morreram ou morreram e depois levantaram, minha internet nunca mais deu problema. Como ela funciona sozinha, no sei. estranho a mudana no nosso paradigma. Antes a minha conexo sem fio era protegida por mil e uma senhas, para que ningum pudesse usar dela sem o meu consentimento. Hoje tudo o que eu quero ver que um computador desconhecido se conectou minha rede. No msn vejo caras conhecidas. O Valberto e o Rocha esto online, mas ausentes. Por ausentes devo presumir mortos? Ou quem sabe? Mas esse holocausto todo uma oportunidade que eu tenho para repensar algumas coisas que fiz quando o mundo ainda era mundo. Eu sempre gostei de ter meus amigos aqui em casa. Aqui sempre foi o QG, geralmente nos reunamos aqui para jogar RPG isso deve explicar o porqu de todos eles estarem na frente da minha casa, me chamando. noite pior. As vozes deles mudaram mas ao mesmo tempo so as mesmas, sabe? complicado de explicar. 11

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A minha casa deixou de ser um QG para ser uma fortaleza. Fortificada, cheia de impecilhos para que ningum entre. Agora entendo a perturbao e o peso da responsabilidade de Robert Neville. Escuto a porta l em baixo quebrar, a Mafalda late e manca at a beira da escada. isso a, dogzilla, fiel at o fim. Eles romperam a minha barricada, uma questo de minutos at que arrombem a porta do meu quarto. irnico morrer assim, isolado em uma casa que mais parece uma fortaleza. Quantas vezes j no criei situaes semelhantes? Quantas vezes j no imaginei uma torre cheia de armadilhas e um vilo antagonista um necromante, quem sabe? - habitando o ltimo quarto? Hoje eu sou o vilo. Eu sou o antagonista. Eu sou o necromante. Mas desta vez os zumbis no so controlados por mim. _____________________ Este post uma obra de fico coletiva chamada meme dia Z. Como j mostrei no texto, os infectados so o Valberto e o Rocha. 7 de Janeiro de 2009 11:13

Novidades no Vorpal
por Fabiano Neme Ano novo, vida nova, coisas novas no Vorpal. A primeira novidade o tradutor automtico pro blog. aquela coisa. Vocs provavelmente no vo usar, bvio, at porque a traduo um horror. Na verdade eu nem ia instalar. Eu instalei porque o Monte Cook me perguntou o que o pessoal tava postando nos comentrios. A eu resolvi unir o til ao agradvel, instalando o plugin tradutor. A segunda novidade motivada pelo meu post falando do melhor dos blogs do ano passado, especialmente em relao armadilha de zumbis do Rolando 20. O post das armadilhas zumbis realmente genial e eu achei uma pena que ele estivesse to l pra trs no blog do Daniel e do Davi e eu descobri que no quero que os meus posts legais fiquem relegados e perdidos nas pginas do Vorpal. Ento eu resolvi adicionar um sistema de votao para que vocs, fiis leitores, deem um voto para os posts que vocs mais gostam, para que eles no caiam no esquecimento to facilmente. A terceira e ltima novidade eu meio que j entreguei ali em cima. A no ser que tu seja um completo alienado, tu j deve estar sabendo da tal da reforma ortogrfica, que t dando um n na cabea do pessoal, n? Pois ento eu resolvi que, pelos prximos meses, todas as vezes que aparecer em um post uma palavra que tenha sido alterada pela reforma, ela aparecer sublinhada (no man, sublinhada no mudou, s pra mostrar). Pode ser frescura, mas eu me sinto na responsabilidade de escrever certo (ou o mais certo possvel), at para contribuir de alguma forma para o engrandecimento da meia dzia de leitores do Vorpal. S no me peam para concordar o tu com o verbo. Isso impossvel para todo gacho que se preze. E era isso. Voltem sempre!

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16 de Janeiro de 2009 11:17

A melhor coisa da quarta edio


por Fabiano Neme que os preos dos livros para a terceira despencaram! Estive na Jamb semana passada e dei uma olhadinha na prateleira dos saldos: quanta coisa boa e barata! Tinha o Book of Eldritch Might III que antes tava R$ 80,00 por R$ 19,00! Acabei comprando trs livros bastante interessantes: Touched by the Gods: da Atlas Games. um livro da srie Penumbra, escrito por, dentre outros, Mike Mearls e Keith Baker. um livro bem interessante, voltado totalmente para cultos, cabalas, rituais, etc. O livro bem prtico para o DM, pois apresenta nada menos que 15 cultos prontinhos para serem utilizados em qualquer campanha, com descries completas, dogmas, segredos, ganchos para aventuras, NPCs, classes de prestgio Como eu tiro muitas idias das histrias do H.P. Lovecraft, pra mim um livro sobre cultistas secretos um achado! Preo: R$ 25,00. Seas of Blood: apesar de eu nunca ter ouvido falar no Matthew Sprange, escritor do Seas of Blood, a idia do livro me agradou bastante. Trata-se de um livro com regras para aventuras de D&D que envolvem navegao, navios, mares, etc. O livro ficou bastante conhecido pelo grosseiro erro na capa, pois os hobgoblins remadores esto virados para o lado errado. uma pena que a fama do livro tenha ficado restrita a esse erro, pois o livro bem legal. Ele apresenta regras para combate nutico, prestige classes novas, uma abordagem nova para a classe druida, dando um enfoque nutico para o personagem, dentre tantas outras coisas legais. Eu gosto desse tipo de livro, que acrescenta coisas legais para o teu jogo sem que tu precise mudar nada. Tu pode usar o D&D normalmente e simplesmente encaixar as regras do Seas of Blood nele. Preo: R$ 19,00. Chronomancy: The Power of Time: existem trs assuntos que eu realmente gosto: a jornada do heri, o holocausto zumbi e viagens no tempo. Esse livro sobre o terceiro assunto e, cara, que livro. Parte da linha Encyclopaedia Arcane, o Chronomancy visto como o melhor livro sobre cronomancia da terceira edio. O livro tem todas as regras para cronomancia, classes de prestgio, uma penca de magias, rituais, regras para paradoxo, leitura da sorte, uns monstros bizarros enfim, tudo o que um DM precisa para fazer os persona gens dos jogadores irem e virem no tempo. E apanhar muito no caminho. Preo: R$ 12,00. O estranho que esse fenmeno da queda dos preos uma raridade. Pela internet afora, tudo o que eu vejo so tpicos e comentrios sobre o quanto os preos dos livros 13

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da terceira edio esto subindo, ou sobre o quo difcil est de se encontrar bons livros da terceira edio para venda, mesmo em e-bays da vida. 20 de Maro de 2009 3:38

Stephen Schubert o novo lead developer do D&D!


por Fabiano Neme A pergunta que tu deve estar fazendo neste momento Stephen quem? E eu respondo Exatamente. Lembram quando eu falei sobre o Tico e Teco administrando a Wizards of the Coast aqui no Vorpal? Pois , eles aprontaram novamente! Depois de demitir boa parte dos grandes talentos, a Wizards est colocando o D&D nas mos de duas pessoas: Mike Mearls, o lead designer, um cara hiper talentoso e experiente e do Stephen Schubert, um developer nvel 2. Qual a diferena entre developer e designer, Fabiano? Bom, pra resumir: o designer aquele que inventa; o developer aquele que faz a inveno funcionar. Antes do Stephen Quem? ganhar esse cargo, quem era o lead developer era o Mike Mearls, enquanto o lead designer era o Rob Heinsoo. Ok, o meu interesse na quarta edio prximo do zero, mas eu gostaria de ver o meu jogo favorito recebendo um tratamento melhor, sabe? T, o Schubert o responsvel por dois livros que eu gosto bastante, o Tyrants of the Nine Hells e o Weapons of Legacy, mas todos concordamos que isso muito pouco para ser LEAD DEVELOPER do D&D. Puxa, comparar o Heinsoo, que esteve ligado aos trs livros bsicos da terceira edio e da terceira edio revisada, alm do Forgotten Realms com o Schubert realmente me faz pensar em onde ir parar o meu D&D (de certa forma, o meu D&D j parou, estacionei na terceira edio e no pretendo avanar, s retroceder). 7 de Abril de 2009 18:00

E Dave Arneson chega a -10 hit points


por Fabiano Neme Morreu hoje Dave Arneson, co-criador do D&D, mais conhecido como o outro cara aquele. Ele estava com 61 anos e vinha de uma rdua batalha contra o cncer. O trabalho de Dave sempre foi relegado a segundo plano e sinto-me feliz de ter contribudo para que isso mudasse. Eu ia postar hoje sobre o cancelamento dos PDFs pela Wizards of the Coast, mas quem se importa? Fico triste especialmente porque, uns dias atrs, eu e o Antonio estvamos conversando sobre tentar entrevistar o cara.

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Ento, acho que s me resta agradecer. Dave, muito obrigado por todos os ataques que acertei, por todos os saves que passei, por todas as fireballs que lancei, por todas as armadilhas que desarmei, por todos os mortos-vivos que expulsei e por todos os drages que matei. Nada disso teria sido possvel sem o grande jogo Dungeons & Dragons. hora de rolar um personagem novo, meu caro. 20 de Abril de 2009 10:23

Itens amaldioados
por Fabiano Neme Um elemento legal do jogo que s agora tive a oportunidade de explorar so os itens amaldioados. S que eu no concordo muito com a forma como so tratados no D&D. Eu no vejo um propsito para eles a no ser sacanear o jogador, alm de no funcionarem bem sem a sua contra-parte. Por exemplo, que graa teria a bag of devouring se no existisse a bag of holding? Alm disso, que motivao teria um mago para gastar uns bons milhares de peas de ouro e um bom punhado de pontos de experincia para criar uma sacola que come coisas? Seria ela a tentativa de criar a melhor lixeira do mundo? Acho que no. At porque essa noo tradicional de item amaldioado um tanto sem graa. Saco, no uma bag of holding, uma bag of devouring *joga fora o item ou tenta vend-lo s para passar a sacanagem adiante.* Pra mim, o item amaldioado legal aquele que o personagem odeia ter de precisar. A maldio tem que ser ruim o suficiente para que o personagem no queira ou no goste de usar o item, mas ele tambm deve ser bom o suficiente para que o personagem continue com o item, mesmo sem gostar. Na minha campanha os jogadores encontraram um artefato menor, uma chave que abre qualquer tipo de fechadura. S que, para fazer essa belezinha funcionar, necessrio pagar um pequeno tributo ao poderoso Abhoth, o Deus Rato, criador do artefato: aquele que abrir uma fechadura usando a chave, perde hp. A quantidade hp perdido pequena (1d6), mas ainda assim um elemento que faz com que o item no seja utilizado toda hora, mas tambm faz com que seja sempre necessrio, afinal de contas nunca se sabe quando se ir encontrar uma porta trancada que no possa ser arrombada, certo? Pra mim, um excelente exemplo de um item amaldioado na literatura fantstica o Um Anel. Os benefcios do Um so inmeros, desde a invisibilidade at a possibilidade de dominar e controlar criaturas mais fracas. Mas o fardo e a obsesso que recai sobre o portador do Anel, a imortalidade cadavrica e a inevitvel queda para o lado negro do a real noo do que um item amaldioado deveria significar. 27 de Abril de 2009 11:13

Call of Cthulhu
por Fabiano Neme 15

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Eu vivo falando de D&D aqui, D&D isso, D&D aquilo mas no hoje. Hoje eu vou falar de um dos maiores chuchus da minha prateleira: Call of Cthulhu. Eu gosto tanto, mas tanto desse jogo que, independente do sistema que eu esteja usando, eu sempre estou mestrando Call of Cthulhu. Se vocs prestarem ateno, a minha campanha atual D&D 3.5, mas a histria Call of Cthulhu. A minha campanha frustrada da 4e tambm tinha histria Call of Cthulhu. Ano passado eu mestrei Parania e a histria era Call of Cthulhu! Eu definitivamente nunca vi um RPG com um background to interessante. Quando joguei pela primeira vez, nunca tinha sequer ouvido falar em H.P. Lovecraft, mas surtei quando ouvi o mestre descrevendo um shoggoth. A minha mente se desintegrou junto com a mente do personagem. Desde ento, passei a pesquisar a obra do autor e hoje ele est no meu Top 3 escritores de todos os tempos, ao lado de J. R. R. Tolkien e Sir Arthur Conan Doyle. Logo depois, Call of Cthulhu se tornou meu jogo favorito, especialmente nos meus primeiros anos sentado atrs do screen. O meu background na poca era muito mais voltado para a literatura de terror do que de fantasia, ento essa era uma escolha natural pra mim, mesmo em detrimento do AD&D. Eu gosto muito da abordagem do H. P. Lovecraft em relao ao horror em oposio a, por exemplo, Edgar Allan Poe. Sim, eu tremi de medo ao ver que a fortaleza elitista em Masque of Red Death fora invadida por um infectado, mostrando que a morte inevitvel e que ela no pode ser impedida mesmo com todo o dinheiro do mundo. Tambm morri de medo ao saber do destino de Madaline Usher e O Corvo meu poema favorito de todos os tempos. Mas ainda assim, esses elementos de horror so palpveis e limitados. O infectado, por mais terrvel que seja, apenas um infectado (apocalipse zumbi, algum?). A Madaline foi enterrada viva e ponto final. J com Lovecraft diferente. O horror na obra dele algo mais onrico, mais abstrato e de propores incalculveis e, por isso, mais apavorante. Como o prprio Lovecraft j disse, a mais antiga e mais forte emoo do homem o medo, e a forma mais forte de medo o medo do desconhecido1 , e exatamente isso que Call of Cthulhu oferece. O medo de uma ameaa no s desconhecida, mas tambm cujo conhecimento est alm da compreenso humana. Eu sinceramente acredito que boa parte do bestirio do livro est l apenas para enfeite, j que investigador algum sobreviveria a um encontro com Azathoth. Na verdade ouso dizer que a morte seria a melhor coisa que poderia acontecer com o pobre investigador. O caos e destruio profetizados para o dia em que as estrelas estiverem certas nunca tem sua real proporo revelada. Tudo em Call of Cthulhu misterioso. Tudo em Call of Cthulhu a ponta do iceberg, chamado Rlyeh. O escopo do jogo bastante diferente do proposto pelo D&D. Enquanto este um jogo sobre buscas picas e jornadas heroicas, Call of Cthulhu sobre pessoas comuns em situaes de puro caos aliengena e horror csmico e sobre a jornada dessas pessoas pela inexorvel loucura que espera por todos que ousam folhear o Necronomicon. Se existe um jogo que vale a pena ser lido e jogado, definitivamente Call of Cthulhu. Na minha prxima campanha, pretendo us-lo novamente, s que, desta vez, usando efetivamente o sistema de Call of Cthulhu. Fhtagn para todos! 1. Fonte: H. P. Lovecraft - Supernatural Horror In Literature. 16

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4 de Maio de 2009 9:22

Um jogador faltou? Munchkin!


por Fabiano Neme Quando o Munchkin foi lanado no Brasil, ningum deu muita bola. Talvez porque o jogo no tenha sido marketeado devidamente, mas isso no vem ao caso. A questo que o jogo vendeu pouco e hoje a edio nacional dele raridade. O jogo bastante divertido, talvez pela sua despretenso, talvez pelo humor negro e talvez pela grande quantidade de piadas internas escritas nas cartas. O Munchkin est para o RPG assim como o truco est para o jogo de cartas: gritaria, blefe, traio, tirao de sarro e humiliaes fazem parte do contexto do jogo. Tudo dentro de um contexto de fantasia medieval que impossvel um jogador de D&D no se identificar. Eu gosto de comparar o Munchkin com o Big Brother. No, no chato e nem tem gostosas em trajes sumrios. Mas o funcionamento bastante semelhante. No comeo, todo mundo amigo, todo mundo se ajuda, compartilha tesouros, sobe nveis de mos dadas (caso um dos jogadores jogue com um elfo) j no final um desesperado tentando enfiar uma faca nas costas do outro e destru-lo da forma mais terrvel possvel. A simplicidade do sistema e a diverso do jogo como um todo fazem do Munchkin uma tima opo para aqueles dias em que o grupo inteiro est reunido e um dos jogadores acaba faltando na ltima hora1 . 1. Para muitos grupos isso no empecilho, mas no meu, temos um acordo de cavalheiros no sentido de s jogarmos se estiverem presentes todos os jogadores. 13 de Maio de 2009 2:01

O meu apndice N
por Fabiano Neme Bem, primeiro de tudo, acho que devo uma explicao a respeito da minha ausncia aqui no Vorpal. O que aconteceu foi que meu PC subiu no telhado e eu fiquei at ontem excludo digitalmente do mundo. Mas agora j t tudo bem, a queda no foi to feia e estamos de volta. De volta para falar sobre o apndice N do DMG da primeira edio do AD&D. No apndice N, o Gary Gygax colocou uma lista de livros que poderiam servir de inspirao para os mestres, para tentar capturar o feeling que o AD&D tinha na poca. Como eu j estou um bom tempo envolvido com o hobby e embalado por uma mania que tomou a blogosfera gringa, vou colocar aqui o meu apndice N, com os livros e filmes que servem de inspirao para as minhas aventuras. Livros: Bernard Cornwell - os livros medievais. H.P. Lovecraft - os contos envolvendo os mitos de Cthulhu. Jack Vance - Tales of the Dying Earth. 17

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J.R.R. Tolkien - quase a obra completa, especialmente O Senhor dos Anis e O Silmarillion. Joseph Campbell - O Heri de Mil Faces Michael Moorcock - A Espada Diablica. Robert E. Howard - a srie Conan. Stephen King - vrios, especialmente A Hora do Vampiro e O Talism. Ainda no tive coragem de iniciar a Torre Negra. Filmes: Alien, o Oitavo Passageiro. Aliens, o Resgate. A srie dos zumbis do George Romero. Guerra nas Estrelas - a trilogia clssica. O Enigma de Outro Mundo. O Enigma do Horizonte. Os 12 macacos. O Tigre e o Drago. E para vocs, qual seria o apndice N? 2 de Junho de 2009 0:27

Como determinar se o seu RPG ou no old school


por Fabiano Neme A Internet um lugar magnfico. Depois de meses de debate entre os jogadores old school x jogadores new school, eis que um novo debate surge: o que um jogo old school? claro que essa a guerra interntica da moda, com cada um se achando o dono definitivo e supremo da razo, eis que o Amityville Mike do The Society of Torch, Pole and Rope, um dos blogs gringos que eu mais gosto, deu um ponto final para o debate ao apresentar uma matria de uma revista da TPR chamada Dragon Dudes Handguide, que dava suporte ao jogo Advanced Dragons & Deep Pits, que determinava, no rolar dos dados de percentagem, se o jogo era ou no old school. Bem, como j falei, para determinar se o jogo ou no old school necessrio a rolagem de dados de percentagem. Cada jogo comea com a chance-base de 10% para ser old school. Os modificadores dessa chance-base so: Quantidade e aparncia dos livros de regra: Um livro, capa mole: +25% Um livro, capa dura: +0,5% Trs ou mais livros, capa mole: +30% Trs ou mais livros, capa dura: +15% 18

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Menos de trs livros, capa mole: -25% Menos de trs livros, capa dura: -55% Os livros vm em um boxed set: +45% Os livros vm em uma caixa limitada para colecionadores: -27% Os personagens so gerados com: 2 dados: +13% 3 dados: +35% 4 dados: -15% Point-buy: -5% Pintando bolinhas: -26% Fichinhas tiradas de um copo: + 33,3% Imaginao/adjetivos descritivos: -43% Monstros: Possuem 6 estatsticas: +20% Possuem 7 estatsticas: +15% Possuem 10-16 estatsticas: +10% Possuem + de 17 estatsticas: -15% Sua descrio ocupa uma pgina inteira e no um Sahuagin: -31% Possuem seios mal desenhados: +12% Possuem seios desenhados de forma artstica: -23% Ficha de personagem: Do tamanho de um carto: +42% Uma pgina: +20% Duas pginas: +5% Trs ou mais pginas: -10% Tem espao para desenho do personagem/smbolo: +2% Tem espao para percias: -21% No so necessrias: -66% Os personagens so representados por: Miniaturas de chumbo pintadas, mas apenas para mostrar a ordem da marcha: +21,3% Miniaturas de chumbo no pintadas: +15% Miniaturas de plstico pintadas: -15% Dados, fichas de poker, feijes ou outros marcadores improvisados: +35% Um X em uma sala desenhada s pressas: +16% A imaginao: +42% Raas jogveis: Emprestadas do Tolkien: +50% Mitolgicas ou folclricas: +10% Com mais de um tipo de elfo ou raas dracnicas: -48,1% Foram criadas pelo mestre enquanto usava drogas: +13% Foram criadas pelo mestre enquanto assistia anim: -31% Morte de personagem: Ocorrem vrias vezes por semana: +49% Ocorrem uma vez por sesso de jogo: +25% Ocorrem uma vez por ms: +10% 19

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Ocorrem uma vez por ano: 0% Nunca ocorrem, a no ser que seja dramaticamente apropriado: -82% Miscelnea: Quarta-feira: +3% O jogo tem Rush como trilha sonora: +2112% O jogo tem My Chemical Romance como trilha sonora: -51% Tem redbull na geladeira: +4% Tem cerveja na geladeira: +19% 23 de Julho de 2009 21:35

O que eu ando aprontando


por Fabiano Neme Bom, de tempos em tempos eu gosto de usar o Vorpal para contar dos meus projetos RPGsticos. Primeiro de tudo e acima de todos, temos o Old Dragon, que est de vento em popa. Eu e o Antnio1 estamos nos esforando para que a verso playtest seja lanada at o final de agosto. A propsito, acho que muitos de vocs j viram o logo novo, n? esse a em cima, lindo, lindo. do Daniel, outro dos Paragons e o mesmo cara que fez o logo novo do Vorpal. Lindo tambm, n? A novidade a seguinte: as regras do Old Dragon esto prontas, mas umas coisinhas nos impedem de lanar o livro, tipo, J. A primeira que, mesmo sendo um livro para playtest, queremos lanar uma coisa legal, bem feita. Ento estamos concentrando esforos na diagramao e ilustrao do pdf (a ilustrao sobre velocidade de armas particularmente legal!). Eu estou realmente ansioso para comear os meus playtests. Sobre meu outro projeto eu no quero falar muito agora, mas realmente sensacional e, com a ajuda de todos, vai ser algo realmente revolucionrio. Alguns amigos meus, mais prximos e de confiana, j sabem do que se trata e ai deles se derem com a lngua nos dentes. Mas algo que vai dar um suporte incrvel no s ao Old Dragon, mas tambm a todo mundo que gosta de jogar RPGs de fantasia medieval, seja old school, new school, intermediate school, no school at all enfim, todo mundo. O que me impede de j sair divulgando esse projeto novo so questes tcnicas, pois ele todo construdo ao redor de uma ferramenta que, embora popular, bastante nova e misteriosa (ainda) para mim, mas eu planejo anunci-lo junto com o lanamento do Old Dragon. No mais, estou bem, obrigado. Um tanto insatisfeito com o meu time, mas tudo bem. Ah, e tambm estou planejando me mudar para ir morar com a minha namorada. Legal, n? 27 de Agosto de 2009 2:27

A minha viso da Renascena Old School


por Fabiano Neme Muito tem se dito a respeito dos elementos que caracterizam um jogo Old School, se a 4E Old School, isso, aquilo e aquilo outro. E durante todo esse tempo eu meio que 20

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ignorei tudo isso, no dava muita bola. At ver este post no Paragons, escrito pelo meu colega great wyrm Antnio (no, eu no chamo ele de Mr. Pop). Apesar de ter gostado do post, discordo de muita coisa nele, o que me motivou a escrever este post, dando a minha viso do que e do que no um RPG Old School e sobre a to falada Renascena Old School. Para quem no se interessa muito pelo assunto, a Renascena Old School comeou com o lanamento da Terceira Edio do D&D, como uma forma de olhar para trs e resgatar as razes do RPG, especialmente do D&D. Um bom resumo da histria dessa Renascena, recomendo este artigo, do James Maliszewski. S que, dentre todos os adeptos do movimento Old School, nunca se chegou a um denominador comum do que , efetivamente, um RPG Old School ou, talvez, da forma Old School de se jogar RPG. Naquele post do Antnio, so apresentados alguns elementos que compem esse mtodo, s que eu, chato como sempre, discordei1 , e, diferentemente do Antnio, eu no vou tentar encaixar esse ou aquele RPG ou edio do D&D na temtica Old School, eu s vou apresentar os elementos que eu acredito serem indispensveis para um jogo Old School e vocs descubriro por conta prpria quais jogos se encaixam e quais no, ok? 1. Regras x Adjudicao Eu vou confessar uma coisa para vocs. A Renascena Old School fundada em uma mentira. Sim, srio. Se vocs procurarem pela Internet, vero inmeros posts falando que a ROS para lembrar um tempo em que se jogava com pouca regra, que s rolar 1d20 e o mestre criava o resto. Eu confesso que acreditava nisso, at porque ainda estava engatinhando na ROS (apesar de ter comeado a jogar ainda com o Basic D&D), mas, lendo as Dragon Magazines antigas, eu percebi que boa parte das matrias sobre regras. Se perceberem, os suplementos antigos do AD&D so forrados de regras. Ou seja: essa noo de que os jogos Old School tm que ter poucas regras ou regras simples totalmente equivocada. A realidade a seguinte: os jogos antigos tinham muita regra, mas o paradigma que se tinha era outro em relao a elas, pois elas eram todas opcionais, s valendo se autorizadas pelo mestre. O mestre, por sua vez, muitas vezes acabava ignorando a existncia dessas regras e inventava as suas prprias ou adjudicando na hora, conforme a necessidade, e isso acabou criando essa ideia equivocada de que os jogos antigos no tinham muita regra. A OSR, movida por esse (bendito) equvoco, moldou um passado fictcio, a la Liga Extraordinria, onde as coisas no so retratadas como efetivamente eram, mas sim adequadas para constrastar com a noo atual de RPG. No que isso seja ruim, eu aprendi a gostar de jogos mais simples e com poucas regras. Alis, vocs no imaginam o quanto eu pentelho os outros Old Dragons a respeito da quantidade de regras no jogo. Sabe vergonha alheia? Pois , eu consigo ter vergonha alheia de mim mesmo, se que isso possvel. 2. Caos x Tticas de combate Apesar do D&D ter em sua origem os wargames, as miniaturas foram pouqussimo utilizadas pelos jogadores. E, quando eram, serviam apenas para demonstrar a ordem de fila em um corredor, para, na hora H, no ficar aquela confuso de quem est na frente, quem est no meio e quem est atrs. No tinha aquela histria de se eu lanar a fireball 5 feet para c, eu livro o ladro mas acerto o guerreiro puxa, como eu fao?, 21

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o mago lanava a fireball e pegava em todo mundo e era isso. No tinha conversa, no tinha argumento, no tinha frescura. No existia a noo de ttica em um combate, o caos imperava e nem se imaginava em dar um passinho para l para ficar em posio de flanco ou de dar toda uma (absolutamente inverossmil) volta pela sala, evitando ataques de oportunidade. Todos esses elementos de concepo ttica trazidos pelas novas edies do D&D puxam muito o metagame, o que eu acredito ser extremamente prejudicial, pois quebra o clima do jogo. Ora, em um combate no existe esse posicionamento preciso imposto pelas regras atuais, onde 5 feet podem representar a diferena entre a vida e a morte. 3. Medo x Segurana Uma coisa que eu sinto falta nos jogos novos do terror de ser um jogador. Quando eu jogava BD&D e AD&D, eu tinha um medo constante de perder o personagem, ento eu sempre pensava muito no que iria fazer. S que, no fundo, esse sentimento era legal, porque eu valorizava o personagem, eu no ia a la loca para cima dos orcs. Hoje em dia no mais legal perder um personagem ou sofrer um tipo de dano mais duradouro, como dreno de nvel ou de atributo. Hoje em dia, o personagem tem vrias formas de se curar e de estar sempre 100% para o combate, como se fosse ruim para o jogo eventuais penalidades, at porque eu tenho memrias muito boas de combates em que estvamos em grande desvantagem por causa de drenho de nvel e falta de HP e conseguimos uma virada inesperada. Hoje em dia, explorar uma dungeon como passear pela Disney. seguro, tranquilo e divertido. Weee! 4. Verossimilhana x Equilbrio Por fim, uma grande diferena entre os jogos Old School e os novos que, enquanto nos novos jogos o mundo existe em funo dos personagens jogadores, nos antigos o mundo existia independentemente deles. Explico. Nos jogos de hoje inaceitvel a concepo de um encontro equilibrado. A dungeon deve ser programada de forma a ir ficando mais difcil na proporo do avano de nvel dos personagens e, na mesma proporo, devem ser atribudos tesouros tambm equilibrados em relao ao nvel dos personagens. Antigamente se tinha uma noo mais apurada da natureza de uma dungeon, onde o equilbrio de um encontro ficava em segundo plano com relao lgica dos encontros. Lembro muito bem que uma das percias que mais se usava no tempo em que eu jogava AD&D era correr. Para qu? Para fugir dos monstros mais fortes, oras! Bem, depois de tudo isso, espero ter sido claro em explicar o que, para mim, um jogo Old School e no que ele se diferencia de um jogo moderno. Eu sei, este post ficou longo demais. Na verdade nem esperava escrev-lo, hoje era para ter sado o Post completo do Tarrasque. Culpem o Antnio por isso, hehehe. 1. Eu sou chato mesmo. Vocs no fazem ideia do que eu tumultuo no desenvolvimento do Old Dragon. Chego a ficar constrangido s vezes. 8 de Setembro de 2009 16:56

Vorpal 1 ano cortando cabeas


por Fabiano Neme 22

VORPAL: MEMRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUD


Ok, vou tentar fugir do bvio como o tempo passa rpido, etc., etc. Mas o fato que passa mesmo. A exatamente um ano atrs, nesse mesmo horrio, publiquei o primeiro post do Vorpal. Se lerem com ateno o post, percebero a grande ironia: inicialmente o Vorpal era para ser um blog dedicado quarta edio do D&D. Mas sabe como , a vida vai, a vida vem, acertamos um crtico aqui, rolamos uma falha crtica ali e nem sempre as coisas saem como planejamos. Chego a pensar se no sou um hipcrita ao criticar de forma to veemente aquilo que um dia serviu de alavanca para um projeto meu; mas, no fim das contas, acredito que essa inclinao inicial do Vorpal para a 4E torna ainda mais sincera a posterior inclinao old school que ele passou a ter, afinal de contas, no que diz respeito 4E, posso dizer que vi, testei, joguei e no gostei. Eu vejo esse um ano de blog como algo absolutamente positivo, pois ampliei minha rede de contatos, fiz amigos e estou com dois projetos em andamento que me enchem de orgulho: o Old Dragon e a ber Dungeon. Ento, pensando na melhor forma de homenagear o meu querido blog, resolvi fazer uma retrospectiva, elencando os 12 melhores posts desses 12 primeiros meses de Vorpal, comentando um pouco sobre cada um deles, at porque acredito que muitos deles j caram no esquecimento de muita gente ou sequer foram descobertos pelos meus leitores mais recentes! 1. Por um D&D mais old-school! este , por bvio, o post mais importante deste blog, o post que redefiniu no s a abordagem e os temas que passei a tratar aqui, mas tambm redefiniu toda a forma como eu vejo o RPG. Antes, a minha ideia com o Vorpal era direcionar mais na criao de contedo, poderes, armadilhas e monstros para a 4E. Depois, passei a usar o Vorpal para resgatar a memria do D&D, trazendo materiais de livros antigos e revistas, sobre assuntos esquecidos e abandonados, mas que so muito importantes para o desenvolvimento do D&D. 2. Vorpal entrevista: Monte Cook! - entrevistar o Monte foi simplesmente sensacional. Eu pensei em entrevist-lo quando vi todo o hype que estava sendo criado na poca ao redor de uma entrevista que um designer brasileiro iria dar, como se ele fosse um grande mito do RPG (juro que no lembro quem era, seno colocaria aqui o nome dele!). Da eu pensei: quer saber? Vou entrevistar o Monte Cook. E fui l, entrevistei e foi simplesmente foda. 3. Alinhamentos e tendncias um tema que sempre me atraiu foi a relao entre os alinhamentos e o personagem, e sempre achei que nem sempre se tinha de forma clara o que significa ser ordeiro/bom, catico/neutro, neutro/mau, dentre outros. Ento acabei optando por essa tabelinha, que explica de forma bem prtica as nuances de cada um dos alinhamentos do D&D. 4. Ordeiros, caticos, Elric e Holger como falei acima, alinhamentos um dos meus temas favoritos dentro do D&D. Esse post direcionado ao eixo ordem/caos, deixando o bem e o mal de fora e comparando-os com dois personagens clssicos da literatura fantstica: Elric e Holger. 5. Guia para uma dungeon old school mais do que alinhamentos, gosto de dungeons. A prova disso que escrevi diversos posts sobre o assunto por aqui e sempre acho mais alguma coisa legal para falar. Mas, como no irei listar aqui todos os posts sobre dungeon do Vorpal, colocarei apenas o meu favorito.

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6. Tesseracto esse post deu dor de cabea em muita gente. Mas claro, no fcil para ningum tentar compreender uma coisa que mistura dungeon e abstrao matemtica em quatro dimenses, n? 7. O D&D de Eric Holmes uma resenha bem detalhada do livro de RPG mais velho da minha prateleira. Sem dvida um clssico, grande jogo em pouqussimas pginas. 8. Post completo: Mind Flayer o primeiro dos posts completos, falando sobre um dos meus monstros favoritos de todos os tempos. Infelizmente acredito que ainda no consegui escrever um post completo que fosse melhor do que esse, que ficou, com o perdo da redundncia, bastante completo. 9. Cerco em fantasia medieval eu sempre achei os cercos em D&D mal feitos. Fortalezas, catapultas e outras armas de cerco em um ambiente sem magia uma coisa. Bem diferente usar esses elementos em um ambiente mgico como o do D&D. Este post d dicas interessantes para trazer os cercos para a realidade do D&D. 10. Out of the pit uma resenha explicando por que o Out of the pit um dos melhores livros de monstro de todos os tempos e por que um background adiciona muito mais a um monstro do que poderes que recarregam em um 5 ou 6 no dado. 11. O que fazer quando se deparar com um beholder um post pendendo mais para o humor, dando dicas de como agir na presena de um monstro to poderoso e excntrico. 12. Arqutipos, mitos e personagens um livro que eu considero indispensvel para todo jogador de D&D que se preze se chama O Heri de Mil Faces, do Joseph Campbell, onde o autor apresenta o desenvolvimento do arqutipo do heri. Neste post, desenvolvi diversos subarqutipos que so bastante pertinentes para aventuras de D&D. Bem, esses foram meus 12 posts preferidos daqui do Vorpal. claro, muita coisa que eu gosto acabou ficando de lado, mas acredito que isso seja uma coisa boa no final das contas. No mais, gostaria de agradecer a cada um dos meus leitores por ter apoiado este blog durante todo esse ano e que, com o lanamento do Old Dragon e o crescimento da ber Dungeon, o Vorpal tende a crescer mais e mais! 4 de Maro de 2101 20:22

O que aconteceu com o Vorpal?


por Fabiano Neme Semana passada, a Valinor, site-me do Vorpal, sofreu um ataque hacker e o servidor subiu no telhado. Apesar de termos backups de algumas coisas (Vorpal no incluso, infelizmente), perdemos aproximadamente quatro meses de postagens, artigos e matrias, no s do Vorpal e da Valinor, mas tambm do Meia Palavra, do Hellfire e dos demais sites/blogs ligados Valinor. No caso especfico do Vorpal, como eu no fiz backup (mea culpa), perdemos tudo. Todas as postagens, todos os comentrios, todos os arquivos para download, tudo da ber Dungeon, tudo de tudo. Vou ser sincero: a vontade de largar tudo pro alto grande, mas, em respeito queles que gostam das coisas que eu escrevo e, em especial, ao Rafael, que largou o blog dele pra me ajudar aqui, vou seguir tocando o barco. 24

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Menos mal que consigo acessar os posts atravs do Google Reader, seno tudo estaria perdido. Mas assim: nem tudo vai ser repostado. Por exemplo, os posters motivacionais cairo fora, posts sazonais, como de eventos, de andamento do Old Dragon, dentre outros, tambm no retornaro. Outros posts sero modificados, como meus posts sobre dungeons, que irei editar, atualizar, complementar e expandir e transformar em um .pdf a ser lanado sob a bandeira do Old Dragon. No sei o que fazer a respeito da ber Dungeon ainda. Ela estava parada, mas, com a chegada do Rafael, estava disposto a retomar o projeto. Talvez, ao invs de fazer uma mega dungeon, eu faa s uma verso wiki do Old Dragon. No, sei, no sei. Basicamente era isso. Agora eu vou sair cata de um novo template pro Vorpal e, enquanto o Rafael cuida dele pra frente, eu cuido pra trs, at que consigamos retomar a normalidade. Cheers. 20 de Abril de 2010 12:03

Dado: questo de vida ou morte


por Fabiano Neme Muito se tem falado ultimamente a respeito de matar ou no um personagem, em especial aqui e aqui. Esses dois posts trazem a mesma viso, a de que personagens de jogadores no devem morrer em combates aleatrios, pela importncia que tm para a campanha, a no ser que as aes dos personagens sejam movidas por atitudes idiotas do jogador. Nessa viso normal desconsiderar um eventual acerto crtico que acabaria com o personagem e considerar alguns combates como se no valessem nada, apenas a diverso de rolar dados e matar monstros. Embora essa seja uma viso vlida, eu discordo dela totalmente. Para comear, eu no uso screen1, ou seja, todos na mesa veem o 20 brilhante que rolei e todos na mesa veem que eu rolei o dano mximo, que ser duplicado por causa do crtico; ento, no meu caso, roubar nos dados no uma opo. Mas ainda assim, usando screen ou no, um 20 sempre um 20, mesmo que isso signifique a morte do melhor personagem da mesa. Para mim, a morte um elemento importante do jogo. Qual a graa de participar em um combate onde o risco inexistente? S para gastar recursos como magias e poes de cura? claro que no. Para mim, todo combate equivale a um jogo contra o Boca Juniors na Bombonera nos anos 70. Na minha mesa, todo combate travado como se no houvesse amanh, onde o risco de morte sempre presente. Mesmo nos casos em que a dificuldade do combate esteja acima das capacidades dos personagens. Mas por que isso, vocs devem se perguntar. Qual a moral de correr um risco de perder um personagem importante para o futuro da campanha? Antes de responder, me permitam divagar um pouco a respeito do que significa ser importante para o futuro da campanha. Em primeiro lugar, o futuro da campanha no existe. Atualmente o grupo da campanha de Old Dragon est no nvel 3. Me pergunta se eu sei o que vai acontecer no nvel 5. 25

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Vai, srio. Pergunta. A resposta EU NO FAO A MENOR IDEIA! Puxa, eu nem sei quem ser o vilo da campanha, se que a campanha um dia ter um! Basicamente eu conduzo a minha campanha reagindo s cagadas que os jogadores fazem (e, puxa vida, como fazem!). Cabe a eles dizerem esse cara um inimigo ou esse cara um amigo; tanto que no comeo da campanha de Old Dragon o grupo fez uma aliana sincera e improvvel com uma tribo de kobolds! A partir do momento em que o mestre planeja o futuro da campanha ele acaba por condicionar, ainda que inconscientemente, os jogadores a seguir determinado caminho. E isso, para mim, o maior pecado que um mestre pode cometer. A graa de se jogar RPG a liberdade de se ir para onde quiser e fazer o que quiser. A partir do momento em que o mestre conduz os jogadores em direo a determinado objetivo, essa liberdade acaba. Ok, fim da divagao, vamos voltar a falar a respeito da moral de correr o risco de perder um personagem e o risco que isso pode representar para a campanha. Isso um assunto particularmente delicado em casos em que a campanha centrada no background dos personagens, por motivos bvios. Nesse caso, a perda de um personagem pode representar uma ponta solta na campanha perfeitamente construda para que tudo faa sentido no final. O que eu tenho a dizer a esse respeito no vai ser legal, no vai ser camarada, mas vai ser sincero, ok? Seguinte, se tu bolou a tua campanha toda em cima do background dos personagens e quer que tudo se desenrole como planejado para que tudo faa sentido no final tu no deveria estar mestrando RPG, mas sim escrevendo um livro. O RPG um jogo aleatrio e catico onde a graa que as coisas no saem (e no devem sair!) conforme planejado. Isso posto, vamos continuar. Matar um personagem uma questo de carter. mostrar para todos que tu no est ali para dar moleza, mas sim para testar o quo capazes os jogadores so. Um cenrio de campanha um cenrio darwinista, onde apenas os mais aptos sobrevivem e, se existe uma fora por trs de tudo que milagrosamente impede que os personagens morram, a graa se esvai completamente. Uma campanha de RPG no um passeio no parque, uma situao em que guerreiros, magos, clrigos e ladres se deparam com monstros horrveis em situaes extraordinrias. Me caiu uma ficha aqui e vou propor uma quebra de paradigma: quando planejar uma sesso, no pense em colocar monstros para serem mortos pelos personagens dos jogadores, mas sim coloque monstros para que matem os personagens dos jogadores. Mestre, no tenha medo de ser feliz. V com tudo para cima dos jogadores. No roube nos dados. Faa com que os jogadores passem pelo inferno e, se forem aptos, se forem dures, se forem feitos do mesmo material que suas armas e armaduras, eles iro sacudir a poeira, lamber os ferimentos, te olhar nos olhos, esmurrar a mesa e falar isso o melhor que tu pode fazer? Se no, que seus personagens sejam apenas nomes esquecidos no passado.

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1. O que d um toque irnico ao nome da categoria em que este post se enquadra: por trs do screen 28 de Julho de 2010 18:25

Sobre a linha Essentials e o fim do D&D


por Fabiano Neme Sabe, eu tinha preparado um baita post a respeito da Hasbro e da forma como ela vem conduzindo o D&D, no s por causa desses rumores da linha Essentials e tudo o mais, mas tambm por causa da postura da empresa como um todo e a forma como o D&D vem sendo encarado hoje em dia. Mas acontece que nada disso importa. Sabe por qu? PORQUE O OLD DRAGON EST TERMINADO! 16 de Setembro de 2010 11:50

Eu sou muito f do Mike Mearls


por Fabiano Neme Primeiro de tudo, vou deixar uma coisa bem clara: apesar da 4E, eu sou muito f do Mike Mearls. O trabalho que ele fez na Malhavoc Press durante a 3 Era foi sensacional. Iron Heroes e Book of Iron Might so livros excelentes para quem, como eu, gosta de jogar com um guerreiro. Talvez isso tenha sido um fator determinante para a minha grande decepo com a 4E, porque pra mim era a chance do Mearls ocupar o trono que era do Monte Cook. Mas whatever, no estou aqui para repetir os mimimis a respeito da 4E. Estou aqui para comentar uma entrevista que o Mearls deu para a The Escapist, chamada Red Box Renaissance. Nessa entrevista o Mearls bastante sincero em relao recepo da 4E pelos jogadores antigos, quanto sua opinio quanto 4E e como o seu trabalho como Dungeons & Dragons Roleplaying Game R&D Group Manager na Hasbro/Wizards of the Coast. Mas tem um pargrafo em particular que eu gostaria de comentar aqui (traduo minha): Se voc um f de D&D que est insatisfeito, no h nada que eu possa fazer para apagar tudo o que aconteceu a dois anos atrs ou a um ano atrs que o deixou insatisfeito mas o que eu posso fazer, o que est dentro das minhas capacidades, seguindo adiante, eu posso fazer produtos, eu posso criar material de jogo, eu posso ouvir ao que voc est dizendo e eu posso fazer o que eu posso em termos de design para torn-lo feliz novamente; para voltar ao ncleo do que faz o D&D ser o D&D; para aquilo que fez as pessoas se apaixonarem pelo jogo pela primeira vez, seja pela Caixa Vermelha de 83, pelos trs livretos originais de 74 ou 75 ou at mesmo a 3 Edio em

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2004, seja l quando aconteceu, para trazer de volta aquilo que o trouxe para o D&D pela primeira vez e entreg-lo novamente para voc. O que isso pode significar? Uma nova edio? Uma separao de linhas, como era nos anos 80/90, com um D&D e um AD&D? Uma respostinha de poltico? S o tempo dir. Mas eu sou muito f do Mike Mearls, ento no deixo de ver uma luz no fim do tnel. Mesmo que seja o farol de um trem. 20 de Maio de 2010 17:05

O fim de um ciclo
por Fabiano Neme Pois , negadis, o Vorpal est chegando ao fim. Conversei com o Beltrame e conclumos que melhor passarmos a rgua e o ltimo que sair da sala apaga a luz. Mas claro que vocs no ficaro na mo, afinal de contas sou eu e o Beltrame, no qualquer dois z man a da vida. Vocs devem ter notado o estardalhao que o Antonio t fazendo no twitter, n? Caso no tenham, explico aqui: hoje o lanamento da REDBOX EDITORA, uma editora independente que eu, o Antonio e o Daniel criamos para dar suporte no s ao nosso querido Old Dragon, mas tambm a outros sistemas e livros de temticas afins. E l teremos um blog, ou melhor, o REDBLOG, onde ns quatro manteremos vocs atualizados com aquilo que estamos inventando, alm das j tradicionais histrias do arco da via sobre a nossa querida revoluo Old School. Ento isso, pessoal. O Vorpal est sendo enterrado para que um novo blog, melhor, mais atualizado e mais organizado (cof cof!) venha a surgir, trazendo todas as informaes de bastidores a respeito do Old Dragon, relatos de campanhas, debate e criao de regras novas, tudo em um s lugar. Nos vemos l!

POSTS COMPLETOS
3 de Dezembro de 2008 15:27

Post completo: Mind Flayer


por Fabiano Neme Este o primeiro post da mais nova atrao peridica do Vorpal: o Post completo. claro que ele no ter a mesma periodicidade do querido Pster motivacional da semana, o Post completo ser mensal, sempre na primeira semana do ms. Nessa srie de posts eu vou aprofundar em um aspecto bem especfico do jogo, seja uma raa, uma classe ou um monstro. Para o primeiro Post completo, escolhi um dos meus monstros favoritos de todo o jogo: com vocs, Mind Flayer ou, pelo nome verdadeiro, Illithid! 28

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Caractersticas fsicas: os Illithid possuem corpos basicamente humanides, porm suas cabeas se assemelham s dos octpodes, possuindo quatro tentculos ao redor de uma boca semelhante de um sanguessuga e se alimenta basicamente de crebros de criaturas sentientes. Um Illithid que consegue envolver a cabea de uma criatura com seus quatro tentculos pode extrair e devorar seu crebro. Seus olhos so de um branco plido e so capazes de enxergar perfeitamente tanto na luz quanto na escurido. Sua audio sensivelmente mais fraca que a de um humano normal; os Illithid tm dificuldade de distinguir entre diversos sons diferentes ao mesmo tempo. O seu tom de pele varia entre o roxo azulado e o verde acizentado e coberta de muco, alm de ser bastante sensvel luz solar. A luz solar no chega a fer-los, mas eles odeiam o sol. O poder mais temvel do Illithid o Mind Blast, com o qual o Illithid desfere uma onda de choque psinica para incapacitar criaturas por um tempo determinado. Os Illithid possuem outros poderes psinicos, como telepatia e a capacidade de dominar e escravizar a mente de criaturas. Biologia: os Illithid so criaturas hermafroditas, e cada um expele uma massa de larvas duas vezes em seu ciclo de vida. As larvas se assemelham cabea de um Illithid, sendo um pequeno crnio com quatro tentculos. Aps expelidas, as larvas so levadas at o Elder Brain para que possam se desenvolver. As larvas que sobreviverem por 10 anos so colocadas no crebro de uma criatura sentiente, geralmente de aspecto humanide. Depois de implantada, a larva devora o crebro do hospedeiro, absorvendo a sua forma fsica por inteiro e se tornando um Illithid desenvolvido. Esse processo chamado ceremorfose. Depois de completada a ceremorfose, o Illithid s vezes desenvolve aspectos e maneirismos semelhantes aos do hospedeiro. Quando isso ocorre, normal que o Illithid mantenha isso em segredo pois, se descoberto pelos outros Illithid, a sua morte dada como certa. Isso ocorre devido a uma lenda entre os Illithid conhecida como O Adversrio. Diz a lenda que com a ceromorfose a larva absorve todas as memrias e a personalidade do hospedeiro e, nesse caso, O Adversrio seria a mente e a alma do hospedeiro, mas com as habilidades de um Illithid. Um tab dentro da sociedade Illithid o chamado Neothelid. Quando uma comunidade Illithid atacada e forada a fugir, as larvas ficam sem o cuidado do Elder Brain. Privadas de alimentao, as larvas comeam a devorar umas s outras, at que prevalea apenas uma, a chamada Neothelid, que sai em busca de alimento. Caso venha a se alimentar de uma criatura sentiente, ela despertar suas habilidades psinicas normalmente, mas manter suas memrias do tempo de selvageria e canibalismo. Histria: a origem dos Illithid envolta em mistrios e em teorias muitas vezes contraditrias. H quem diga que os Illithid vm de um futuro distante. beira da extino nas mos de um inimigo desconhecido, eles sacrificaram um grande nmero de Elder Brains para gerar uma fenda temporal para transportar os sobreviventes para eras no passado, chegando 2.000 anos antes do presente. Outros dizem que os Illithid vm do Far Realm, um plano alm da compreenso e completamente aliengena em relao ao resto do multiverso. Essa teoria acredita que os Illithid surgiram de algum lugar e de algum momento muitos e muitos anos antes da existncia de muitas raas mortais e se espalharam por todos os planetas que compem o multiverso. Uma terceira corrente prega que os Illithid so descendentes de uma raa humana renegada que governou o hoje destrudo planeta Astromundi. Com o passar dos sculos, 29

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esses humanos se lanaram ao subterrneo e l comearam a sua lenta evoluo at chegarem na aparncia que hoje possuem os Illithid. Independentemente de como os Illithid surgiram, ao chegarem no Plano Material em um passado distante, imediatamente construram um vasto imprio e a escravizar muitas criaturas sentientes. Essa empreitada foi muito bem sucedida e o imprio Illithid foi o maior que o multiverso j viu. Eles possuam o poder - tanto psquico quanto braal para construir mundos artificiais. Um desses mundos a capital do imprio, Penumbra, um planeta em forma de disco ao redor de uma estrela. Seu poder era tamanho que os demnios e diabos consideraram uma trgua na infinita Blood War para poder lidar com essa ameaa. Com o passar do tempo, a principal raa escrava dos Illithid desenvolveu uma resistncia aos poderes mentais de seus senhores e se rebelaram. Liderados pelo guerreiro Gith, a rebelio se espalhou por todas as partes do imprio que, no resistindo, caiu. A raa Illithid chegou beira da destruio. Mas, para a sua sorte, Gith foi trado por seu general, Zerthimon, o que causou uma grande diviso entre os rebeldes, formando os githyanki e os githzerai. Essa diviso deu a oportunidade para que os Illithid recuassem para o subterrneo, onde habitam at hoje. Atividades: os Illithid se dedicam profundamente a pesquisas e experimentos, reunindo conhecimentos para que possam no s reconquistar o multiverso, mas mant-lo sob seu poder. Com freqncia os Illithid interferem nos assuntos de outras raas atravs de sutis manipulaes mentais sobre figuras-chave, no para criar o caos, mas para compreender a natureza da civilizao. Muitas vezes os Illithid sondam as mentes de habitantes da superfcie para aprender sobre a evoluo da magia e da tecnologia. Sociedade: a sociedade Illithid governada por uma criatura chamada Elder Brain, que vive no centro da cidade em uma piscina de fluidos cerebrais, no centro das cidades. Quando um Illithid morre, seu crebro removido e levado para a piscina. Quando o crebro colocado na piscina, as memrias e o conhecimento do Illithid morto so incorporados ao Elder Brain e compartilhado com a coletividade. Religio: os Illithid reverenciam uma divindade perversa chamada Ilsensine e em tempos antigos reverenciavam uma segunda, Maanzecorian. Relao com outras raas: os Illithid buscam reconstruir seu imprio onde todas as outras raas eram escravizadas, ento eles vem todas as outras criaturas sentientes ou como fora braal escrava ou como alimento. Entretanto so pragmticos e possuem relaes com outras raas, como os drow e os duergar, que so fortes demais para serem subjugados. Eles tambm negociam com os Neogi, especialmente envolvendo escravos. Seus principais inimigos so os githyanki e os githzerai, descendentes dos escravos que se rebelaram e destruram seu imprio milnios atrs. Caar e destruir Illithid faz parte de sua cultura. Os Illithid temem os mortos-vivos por serem imunes deteco e controle teleptico e no possuem crebros vivos para serem consumidos. 14 de Janeiro de 2009 12:20

Post completo: Troll


por Fabiano Neme 30

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Comeo de ms, j sabem: hora de mais um post completo! E desta vez, com um dos grandes clssicos do D&D: o troll. Situados em algum lugar entre os animais predadores e o resto dos gigantes, os trolls so gigantes bestiais movidos pela fome e pela vontade de destruir. Sabendo que a maioria das criaturas no podem lhes causar danos permanentes, os trolls se lanam ao combate sem medo. Mas apesar dessas caractersticas selvagens, os trolls so criaturas inteligentes, se organizam em pequenos bandos, tribos ou acabam servindo criaturas superiores. Os trolls no mundo: os trolls habitam regies com qualquer tipo de clima, alm do Underdark. Aqueles que habitam a superfcie dificilmente se afastam mais do que 15 kilmetros de suas moradas, e aqueles que habitam o Underdark frequentemente tambm no se arriscam em excurses mais longas. Eles no so to territorialistas em relao a criaturas que no so trolls, considerando uma coisa boa as criaturas que, por livre e espontnea vontade, se colocam ao alcance de suas garras, dentes e estmago. Geralmente so criaturas nmades, mudando sua habitao sempre que acabaram com toda a fonte de alimentao (humanos, animais, peixes) de um determinado local. A no ser que tenha sido expulso por uma fora superior, bem provvel que o troll retorne sua antiga morada assim que as suas fontes de alimentao sejam renovadas. A vida de um troll: o tempo de vida natural de um troll de aproximadamente 100 anos, atingindo a maturidade aps os 10, apesar de serem capazes de caar e se alimentar por conta prpria j com 1 ano de vida. Ainda jovens, aprendem por experincia prpria a evitar o fogo e a reverenciar apenas os deuses malignos que inventaram, como Vaprak, o Destruidor e Erythnul, o Mltiplo. Os trolls crescem crueis e determinados, desprezando as outras raas, que so vistas apenas como comida. A habilidade de expresso de um troll geralmente limitada a assegurar o domnio sobre os membros mais fracos da sua tribo, apesar de que alguns desenvolvem o hbito de desenhar nas paredes de suas cavernas, especialmente cenas de caadas ou guerras, e geralmente contm referncias aos deuses malignos que cultuam. Muitas das suas atividades envolvem a caa, especialmente noite, para fazerem melhor uso de suas habilidades especiais de faro e de darkvision. Os trolls procriam de forma irregular, e os rituais geralmente so iniciados por uma fmea dominadora e geralmente envolvem lutas e disputas entre fmeas para impressionar os machos. A gestao de um troll dura em torno de um ano, perodo em que a me se torna ainda mais feroz e agressiva do que o costumeiro. Sociedade: a sociedade dos trolls limitada a pequenos cls ou famlias, j que eles so caticos e violentos demais para sustentar um grupo maior. Como as fmeas so mais fortes que os machos, a maioria dos cls naturalmente matriarcal. Os cls so extremamente territorialistas, invases so motivos de guerra. A cultura e a histria dos trolls so mantidas atravs da tradio oral, cada cl possui suas crenas prprias em relao origem de seu fundador, com a Grande Me sendo considerada uma filha de Vaprak. Os trolls acreditam que so superiores aos outros gigantes por terem mantido sua conexo com as energias primitivas e caticas da terra ao emular a sua capacidade de destruio e regenerao. Vrias mitologias de povos gigantes reconhecem deuses criadores antigos, muitos dos quais no so mais ativamente adorados. Os trolls no so diferentes, suas lendas falam de uma Me Terra negra.

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Tocas: as tocas dos trolls geralmente so dois ou mais tneis subterrneos interconectados. Eles no fazem nada para melhorar a estrutura das tocas, se limitando a esconder ou a barrar as entradas. As tocas geralmente possuem colunas, estalactites e estalagmites, para que os trolls utilizem para emboscadas e armadilhas. Os trolls preferem cavernas com mais de uma entrada, para que possam sair por uma e facilmente entrar por outra. 11 de Fevereiro de 2009 10:05

Post completo: Elfo


por Fabiano Neme Depois de dois posts completos envolvendo monstros, vamos ao primeiro post completo envolvendo uma raa jogvel: o elfo. Mesmo sendo uma raa bastante explorada no D&D, existem elementos interessantssimos envolvendo os elfos que h muito tempo no so explorados, especialmente sobre a sua fisiologia e aspectos emocionais do elfo. E exatamente sobre esses elementos h muito esquecidos que irei abordar neste post completo. FISIOLOGIA: os elfos possuem habilidades exclusivas, que outras raas s podem emular atravs de magias poderosas. Entretanto, eles no se consideram superiores s demais raas, mas sim, abenoados por possurem tais poderes. Dentre essas habilidades encontramos a comunho, a viso lfica, a manifestao, o transe e o elo emocional. Comunho: todos os elfos nascem com a habilidade de compartilhar suas experincias, sentimentos e vidas com elfos amados ou com os quais possuem uma relao de confiana. A comunho s pode ser realizada de maneira voluntria e entre elfos. Para realizar a comunho, os elfos devem se retirar para um local reservado, onde possam ficar alheios aos assuntos do mundo ao redor. Nesse local, os participantes devem se concentrar e atingir um estgio de serenidade plena, onde possam pensar apenas naqueles com quem esto compartilhando suas vidas. Os elfos participantes devem se livrar de todos os julgamentos e preconceitos em relao aos outros envolvidos na comunho. Aps esse transe, os elfos suavemente tocam as palmas das mos dos outros, abrindo suas mentes para os outros, de forma livre e plena. Durante a comunho, os elfos exploram todas as facetas da personalidade dos demais participantes - os amores, os inimigos, as esperanas, os medos. Os benefcios da comunho no se limitam intimidade plena em relao aos participantes, eles tambm se tornam ntimos com seus hbitos, habilidades e formas de pensar. Desta forma, no dia seguinte ao da comunho, os elfos participantes recebem um bnus de sinergia de +2 para todas as jogadas. A comunho s pode ser realizada uma vez por semana. Viso lfica: os elfos possuem uma viso extremamente afiada, com a possibilidade de perceber nuances do espectro infravermelho, permitindo que consigam enxergar em locais mal iluminados. Manifestao: mesmo sendo mais baixos que os humanos, os elfos possuem uma capacidade nica de imposio. A manifestao permite que um elfo aparente ser maior 32

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do que realmente , impondo sua presena perante outras criaturas. Essa habilidade decorre da ligao que o elfo possui com a terra e, por isso, s venha a funcionar no Plano Material. Alm disso, a manifestao s pode funcionar no habitat natural dos elfos, ou em lugares por eles construdos, especialmente quando querem fazer com que sua presena seja notada por invasores. Por estarem cientes da ligao entre o elfo e a terra, a manifestao no funcionar se forr utilizada para intimidar outro elfo. A manifestao d um bnus racial de +3 para as jogadas de Intimidao por 3 rounds. Transe: uma das principais diferenas entre os elfos e os homens que os elfos no dormem, recuperando-se atravs de um processo chamado de transe. Apesar de possuir semelhanas com o sono, o transe bastante diferente. Ao entrar neste estado, a mente do elfo se volta ao passado, revivendo memrias tanto agradveis como dolorosas. Assim como nos sonhos dos homens, os elfos no possuem controle sobre quais memrias sero revividas. Ao entrar em transe, o elfo no necessariamente fecha os olhos, mas se mantm relaxado, com o olhar distante e perdido, como se estivesse olhando para terras e tempos distantes. Durante esse tempo, o elfo est ciente do que acontece ao seu redor, mas no pode interferir mais do que um homem interferiria durante o sono. Alm de ser fonte de descanso, o transe tambm serve como uma ferramenta de memria que ajuda o elfo a manter a sua identidade. J que seu ciclo de vida bastante longo, os elfos precisam reviver eventos do passado de forma peridica, para que os eventos que ocorreram h centenas de anos permaneam ligados s mudanas na personalidade que causaram. Elo emocional: muito raramente, um elfo pode vir a formar um elo mstico e indestrutvel com outra criatura. Geralmente esse elo representado por um presente dado pelo elfo. Atravs deste elo, o elfo e o seu escolhido podem perceber, mesmo separados por grandes distncias, os sentimentos do outro, seja de alegria, de tristeza, de raiva ou de vitria. Caso o elfo ou a outra criatura venha a morrer, o outro sentir a morte, mesmo distncia, pois o elo emocional estar rompido. Um elfo s pode realizar o elo com uma criatura durante toda a sua vida. Este elo pode se aplicar tambm tera. Se confinado ou preso em um local distante, um elfo pode vir a morrer de tristeza e solido. O prisioneiro se desprende de toda a esperana e, mesmo sem sofrer danos fsicos, sua vida se encerra. EMOES LFICAS: o longo ciclo de vida de um elfo lhe d uma perspectiva bastante peculiar sobre a vida, muitas vezes incompreendida por seres das outras raas. Por isso se do ao luxo de dedicar longos anos para atividades consideradas fteis por seres com um ciclo de vida mais reduzido. Isso acaba por refletir na qualidade dos trabalhos lficos; suas armas so as mais bem forjadas, suas msicas so as mais belas, suas jias so as mais bem lapidadas. 4 de Maro de 2009 11:07

Post completo: Ano


por Fabiano Neme Primeiro de tudo, preciso dizer que me surpreendi com a popularidade da enquete. Eu imaginava uns 10, 15 votos, mas 52? uma tima surpresa, sem dvida. uma pena que a opo que votei perdeu por um voto. 33

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Mas tudo bem. Vamos aos anes! Ao invs de usar a mesma estrutura dos demais posts completos, com subttulos e informaes bem especficas, optarei por uma estrutura mais livre, buscando apresentar pequenos detalhes que, fora de contexto, parecem irrelevantes, mas ao considerarmos como parte de um todo (a raa dos anes), enriquecem em muito essa raa to pouco explorada pelos livros de D&D. Um dos pontos mais surpreendentes da sociedade an a grande disparidade numrica entre homens e mulheres. De cada trs anes que nascem, dois so do sexo masculino, coisa que afeta praticamente todos os aspectos da vida dos anes. A maioria dos anes homens no se casa, devotando suas vidas para suas carreiras como artesos, mineradores, aventureiros, etc. Os anes que chegam a se casar se tornam extremamente ciumentos e possessivos para com suas esposas, abdicando da sua liberdade para se dedicar sua parceira e aos seus filhos. O fato de que a metade dos anes homens estarem destinados a no encontrarem uma parceira no motivo para frustrao ou tristeza, pois o trabalho satisfaz completamente as necessidades do ano solteiro, tanto que muitos anes, mesmo diante da oportunidade de se casar, abrem mo para se manterem focados e dedicados no trabalho. A grande maioria dos heris e lendas dentre os anes decorre de criaturas solteiras, j que a vida de casado representa o fim da vida de aventuras para os anes. A mantena dos hbitos de aventureiro por parte de um ano casado representa uma grande ofensa parceira, pois representa que a mulher no digna da ateno e do afeto do marido que insiste em caar orcs e tesouros. Isso devido tendncia leal, comum raa dos anes. De modo geral, os anes so vistos como criaturas focadas, obstinadas, talvez at com um leque de interesses bastante restrito, porm so conhecidos pela enorme dedicao que destinam para alcanar seus objetivos. Os anes se organizam em cls, mais do que as outras raas, e poucos adquirem o hbito de passar muito tempo na companhia de criaturas que no sejam ans. Uma caracterstica comum nos personagens da raa ano o cime que possuem em relao s suas posses. Os anes tendem a acumular riquezas, gastar dinheiro apenas para fazer mais dinheiro, e so muito desconfiados em relao a ladres. Na sociedade an, existe apenas uma penalidade para batedores de carteira e ladres: a morte; a no ser que o ladro esteja trabalhando para os anes para prejudicar um terceiro. Muitos anes so vingativos e costumam guardar mgoas e insultos por muitos e muitos anos, podendo aproveitar situaes imprprias para jogar na cara assuntos e situaes que h muito tempo deixaram de ser importantes e relevantes. Entretanto, os anes possuem um senso de humor bastante peculiar. Sempre que um ano responsvel por salvar a vida de uma criatura de outra raa, sempre haver um discurso de que se no fosse pelo ano, ningum seria capaz de salvar a criatura, ou de que o ano simplesmente no acha que o problema que a criatura enfrentava fosse algo to ruim (por mais horrvel que seja a situao, o ano sempre diz que era uma coisinha de nada). Mesmo que a misso do ano envolva matar demnios, destruir uma tribo inteira de orcs ou derrotar o Tarrasque usando apenas um pedao de pau, o ano sempre ir falar sobre o feito de forma casual, como se no fosse algo simples e corriqueiro. Talvez isso possa explicar a clssica penalidade na habilidade Carisma que os anes costumam ter, especialmente no que diz respeito s relaes com seres de outras raas. 34

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Por outro lado, os anes possuem uma determinao poderosa, que os impulsiona adiante mesmo quando todos os outros desistiram. Existem vrias lendas e histrias sobre anes que enfrentaram os mais terrveis obstculos e que foram bem sucedidos ou que morreram tentando. Os anes abominam escravido e todas as outras formas de servido forada, tanto entre eles quanto entre outras raas. Aqueles que escravizam anes correm o risco de despertar a fria da raa inteira. Quando um ano morre, uma grande desonra deix-lo sem ser enterrado. As comunidades dos anes enterram seus mortos em grandes mausolus de pedra aps uma cerimnia de cremao, simbolicamente devolvendo-o forja de Moradin e terra, enquanto a sua alma libertada para ir para os planos exteriores. 6 de Abril de 2009 9:58

Post completo: morto-vivo


por Fabiano Neme Antes de qualquer coisa, gostaria de agradecer a todos que votaram na enquete para escolher o assunto deste post. Mesmo que a opo que eu gostaria que tivesse ganho (beholder) tenha sido derrotada pela segunda vez, fico feliz em ver o interesse de vocs em ler as coisas que escrevo. A VIDA APS A MORTE - psicologia e fisiologia: por incrvel que parea, as motivaes psicolgicas dos mortos-vivos no so muito diferentes das nossas. Tanto eles quanto ns so movidos pela sensao de necessidade. Uma necessidade irracional, que o impulsiona de forma compulsiva a um determinado objetivo. claro que essa necessidade varia dentre as muitas espcies de mortos-vivos. Por exemplo, esqueletos e zumbis so movidos pela necessidade de servir ao mestre necromante que os criou. Esse tipo de necessidade externa fruto do processo de reanimao, onde o necromante subjuga a fora de vontade do morto, fazendo-o curvarse perante a vontade de seu novo mestre. Outros mortos-vivos, como os lvidos, so movidos pela necessidade de devorar. No se pode chamar essa necessidade de fome, j que eles esto, em ltima instncia, mortos, no tendo mais necessidades e funes fisiolgicas; portanto no importa o quanto consumem, o quanto devorem, essa necessidade jamais ser aplacada. A necessidade apenas a de devorar e destruir. LACAIOS DO ALM-TMULO - esqueletos e zumbis: os esqueletos e zumbis so imbuidos de energia negativa de tamanho poder que no s apodrece e destri a sua carne, mas tambm faz com que o corpo do morto se levante e obedea ordens. Essa espcie de mortos-vivos possui um elemento nico: eles possuem um mestre. Eles no se reergueram por vontade prpria ou por assuntos mal-resolvidos ou mesmo porque no foram enterrados de maneira apropriada. Eles foram reanimados porque um necromante assim determinou. Em resumo: por mais irrelevante que possa parecer um combate contra zumbis ou esqueletos, sempre importante ter em mente que por trs desses monstros fracos existe um mago muito poderoso que os reanimou e que os controla. Os motivos que levam um necromante a reanimar os mortos so os mais variados, podendo ser utilizados como buchas de canho, como alarme ou at mesmo como uma 35

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forma de chamar a ateno de um grupo de aventureiros para a presena deles, fazendo com que o mal maior que est na sala ao lado no seja descoberto. DEVORADORES - carniais, lacedons e lvidos: essa espcie de mortos-vivos compartilha de uma caracterstica comum, que a necessidade irracional de destruir e devorar. A principal variao o que ser destruido ou devorado. Alguns atacam e devoram os vivos, sem distino, outros tm a preferncia de determinadas partes do corpo, sendo a mais comum de todas o crebro, outros, ainda, devoram apenas carne em um particular estado de apodrecimento, apenas para citar alguns exemplos. Essa necessidade de consumo, seja de carne apodrecida, seja de carne crua, deixa um cheiro tpico - e muitas vezes ptrido - nos carniais e demais mortos-vivos desta espcie. Entretanto, o trao caracterstico mais horrendo dessa espcie a infeco. A forma como essa infeco transmitida varia de criatura para criatura, mas, independentemente disso, aquele que morto por um desses mortos-vivos se levanta novamente, tomado pela mesma necessidade irracional daquele que o infectou. Muitas vezes essa infeco antes de matar causa uma paralisia temporria na vtima, deixando-a indefesa. INQUIETOS: os mortos-vivos que pertencem a essa espcie so aqueles que no se encaixam nas duas classificaes acima, e a sua necessidade sempre derivada de algum evento que ocorreu no tempo em que eram vivos. Esses mortos-vivos so motivados por algum tipo de obsesso, de uma emoo negativa, seja de possuir algo ou algum, seja vingana, seja para reclamar algo que considere seu ou outros motivos que impeam o seu descanso eterno. A obsesso tambm a fonte do poder do morto-vivo. Quanto mais forte for a obsesso, mais poderoso ser o morto-vivo. De todas as espcies de mortos-vivos, os inquietos so aqueles que possuem motivaes mais fortes, diferentemente dos marionetes (esqueletos e zumbis) e das mquinas de destruio (carniais, lacedons e lvidos). A necessidade que impulsiona o inquieto o torna uma criatura complexa que busca um determinado objetivo e planeja seus atos de acordo, mesmo que indiretamente: um enforcado injustamente pode destruir a famlia do seu carrasco, depois pode mandar mensagens perturbadoras para o juiz que decretou sua pena para, s depois, buscar diretamente sua vingana. 26 de Maio de 2009 2:20

Post completo: Beholder


por Fabiano Neme Depois de duas derrotas consecutivas nas enquetes, finalmente o beholder foi escolhido para estrelar o post completo! Por ironia, foi o post completo que atrasou. , macumba! Mas isso passado. O que importa que chegou a hora do beholder! Religio: a crena dos beholders credita a criao da espcie a uma divindade conhecida como a Grande Me, que teria dado a luz ao primeiro beholder, chamado Kzamnal. Mas a Grande Me no a nica divindade cultuada pelos beholders, existe tambm Gzemnid, irmo de Kzamnal que ascendeu ao status de divindade, que incentiva a asceno no poder atravs da aquisio de conhecimentos. Voo: ao contrrio do que se pensa, o voo do beholder no deriva de magia. Vrios aventureiros perderam a vida tentando lanar, sem sucesso, a magia antimagic field 36

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sob a criatura. O beholder capaz de voar devido a um gs chamado tiusium, mais leve que o ar, que fica armazenado em diversas cmaras ao redor do corpo da criatura. Os olhos do beholder: o beholder possui um olho central e dez olhos adjacentes, cada um com um poder especfico: O olho central: o olho central dispara um raio de anti-magia, podendo controlar a abrangncia desse raio com o abrir ou o fechar da sua plpebra central. O olho central consideravelmente til no covil do beholder, j que a criatura possui a preferncia de cercar sua morada com armadilhas mgicas, com o uso do raio de anti-magia, o beholder pode vagar livremente sem se preocupar em disparar alguma sem querer. sempre importante lembrar que o raio de anti-magia anula os poderes dos outros olhos. Charm person: geralmente este poder utilizado contra criaturas solitrias. Com o charm person, o beholder conquista valiosos minutos de um interrogatrio tranquilo, onde pode extrair informaes da vtima, alm de conhecimentos e segredos. Outro uso bastante comum do charm person para angariar lacaios para trabalhar com escravos amigveis no covil. Charm monster: muito semelhante ao charm person, o charm monster utilizado principalmente para conseguir lacaios para proteo do covil. Sleep: muitas vezes um beholder precisa viajar por um local onde a populao o teme e/ou o odeia. Para no desencadear uma guerra que com certeza perderia, o beholder utiliza o sleep para desabilitar uma eventual testemunha de sua passagem. Muitas vezes essa testemunha tambm vira uma refeio. Telekinesis: talvez o principal poder do beholder, a telekinesis serve como a mo da criatura, utilizando-o para pegar e manusear objetos, alm de outras formas de interao com o mundo ao redor. A preciso da telekinesis do beholder lendria, comparando-se aos ofcios do mais proficiente arteso. Flesh to stone: alm do bvio uso em combate, os beholders utilizam este poder para dar vaso sua veia artstica. Por se considerarem artistas natos, os beholders so bastante exigentes com relao ao material que escolhem, dando sempre preferncia pedra sobre qualquer outro. Normalmente o beholder usa o charm para convencer o alvo para parar em uma pose herica para, ento, transform-lo em pedra. Outro uso bastante interessante do flesh to stone o armazenamento de alimentos. Muitas vezes o beholder transforma uma criatura em pedra para, dias depois, desfazer o efeito e se alimentar da criatura. Disintegrate: assim como o flesh to stone, disintegrate possui outros usos alm do bvio durante o combate. O disintegrate muitas vezes utilizado pelo beholder para ampliar o seu covil mas, o principal uso deste poder em conjunto com o flesh to stone, para dar detalhes personalizados s suas obras de arte. Diferente dos outros poderes, o beholder no imune ao disintegrate lanado por outros beholders. Fear: os beholders usam este poder para intimidar seus lacaios e eventuais invasores. Slow: o uso deste poder geralmente empregado ou durante o combate ou quando o beholder decide caar uma criatura mais rpida que ele. Cause wounds1 : este o principal ataque do beholder durante o combate. Assim como no disintegrate, o beholder no imune ao cause wounds lanado por outros beholders. Death ray: outro poder unicamente utilizado para ataque. Mas, diferente do cause wounds, os beholders so imunes a este poder quando lanado por outros beholders. 37

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1. No especifiquei aqui a quantidade de dano pois ela muda de edio para edio do D&D 11 de Junho de 2009 12:42

Post completo: Lich


por Fabiano Neme Eu sei que eu deveria esperar at o final do ms para o post completo, mas, convenhamos, o lich estava dando de relho nos concorrentes. Acho que nunca um assunto para o post completo teve tanta folga sobre os concorrentes. Mas chega de conversa e vamos ao que interessa: o Lich. Um lich um mago ou um clrigo de se transforma em uma criatura esqueltica atravs de um ritual de necromancia chamado Ritual da Noite Sem Fim, armazenando sua alma em um receptculo mgico chamado Filactria. Esse ritual compreende uma poo mortal que deve ser bebida em uma noite de lua cheia, envolvendo atos extremamente malignos, que ser detalhada adiante. Essa poo invariavelmente mata aquele que a beber, mas se o processo for realizado de forma correta, ele se reergue em alguns dias como lich. Em algumas situaes a metamorfose por acidente, em decorrncia de magias para prolongar a vida. Diferente da maioria dos mortos-vivos, o lich mantm todas as memrias, personalidade e habilidades que possua quando vivo. Como outros mortos-vivos poderosos (como vampiros ou mmias), um lich possui poderes sobrenaturais inerentes ao seu estado, como colocar mortais em um estado de hibernao com um toque, fazendo-o aparentar como se morto estivesse, e pode convocar outros mortos-vivos para proteg-lo. Liches irradiam uma aura de horror e medo que afasta aqueles de personalidade fraca. O lich capaz de suportar grandes quantidades de dano, sendo imunes a doenas, venenos, fadiga e outras situaes que enfraquecem os vivos. Uma vez que a alma de um lich est ligada sua Filactria, destruir o seu corpo fsico no ir mat-lo. A sua alma ir retornar para a Filactria e seu corpo ser recriado por ela, mantendo sua imortalidade. Com isso, a nica forma de destruir permanentemente um lich destruindo sua Filactria. O RITUAL DA NOITE SEM FIM: A preparao para o ritual deve ocorrer enquanto o pretendente a lich ainda est vivo, devendo ser completado antes da sua primeira morte. Se morrer durante o ritual e for ressucitado, dever comear todo o ritual novamente. O pretendente a lich precisa das seguintes magias: recipiente mgico, aprisionar alma e encantar item, alm de uma poo especial e um item para colocar no recipiente mgico, que dever ser preparado com a magia encantar item. Esse item no pode ser de valor inferior a 2.000 peas de ouro, pois ele ser a Filactria do lich. Com isso, o item se torna apto a receber a alma do pretendente. Com a magia recipiente mgico e com um toque no item, a alma do pretendente transferida para o item, causando ao pretendente a perda de um nvel. Ento a alma do pretendente deve sair do item e retornar para o seu corpo e, aps isso, deve descansar por 2 a 7 dias. Durante esse perodo de descanso, ele no ser capaz de lanar as suas trs magias de nvel mais alto, tamanho o desgaste dessa transferncia de alma. 38

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Na prxima vez que morrer, ele retornar para o recipiente, no importa a distncia que esteja ou as circunstncias da morte. Para sair novamente, o pretendente dever ter prximo de si o seu corpo (ou o corpo de outrem) e, ento, possu-lo. Caso venha a usar o corpo de outra criatura, esta no pode estar morta h mais de 30 dias. Utilizando o corpo de outra criatura, o lich dever localizar o seu prprio corpo e devor-lo para que, depois de uma semana, se transforme em sua aparncia normal. Toda vez que o lich transferir a sua fora vital para a Filactria, perder 1 nvel. Caso perca nveis alm do mnimo exigvel para ser um lich, ele ser destrudo. A POO E SEUS EFEITOS: Os componentes da poo mortal so os seguintes: 2 pitadas de arsnico puro 1 pitada de belladonna 1 copo de veneno de aranha interplanar fresco 1 copo de veneno de wyvern fresco O sangue de um humanide morto por uma aranha interplanar O sangue de um humanide morto por uma mistura de arsnico e belladonna O corao de um humanide morto envenenado por uma wyvern 1/4 do sangue de um vampiro ou de uma pessoa infectada com vampirismo As glndulas reprodutoras de 7 mariposas gigantes mortas h menos de 60 dias Os componentes so misturados nessa ordem luz da lua cheia. Quando o pretendente beber da poo, o seguinte pode acontecer (1d100): 01-10: nada acontece alm de perder todos os pelos do corpo. Deve-se comear novamente. 11-40: entra em coma por 2-7 dias. A poo funciona. 41-70: Intelecto enfraquecido at que a magia seja dissipada. Cada tentativa de removla tem 10% de chance de matar o alvo em caso de falha. A poo funciona. 71-90: paralizado por 4-14 dias, com 30% de chance de perder 1-6 pontos de destreza. A poo funciona. 91-96: permanentemente cego, surdo ou mudo. Apenas a magia Desejo pode restaurar o sentido. A poo funciona. 97-00: morte. Comece novamente, se puder ser ressucitado. 25 de Junho de 2009 22:22

Post completo: Drow


por Fabiano Neme Muitas e muitas eras atrs, os elfos se dividiram, movidos pela discrdia e pela guerra. Os membros da raa mais egostas e cruis foram expulsos da superfcie, sendo obrigados a buscar abrigo no Underdark. Essas criaturas, mais tarde chamadas de elfos negros, aprenderam diversas artes arcanas perdidas e ficaram satisfeitas com sua nova morada, escura e nas profundezas da terra, mesmo que sintam profundo dio e busquem vingana sobre seus parentes da superfcie.1

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Os drow compartilham vrios aspectos com seus parentes da superfcie, porm se distinguem especialmente quanto cor da pele (negra), do cabelo (branco) e dos olhos (vermelhos, cinza, violeta ou amarelos em ambientes escuros e verdes na luz). A grande maioria dos drow maligna, embora existam relatos de drow no malignos, como os que adoram a deusa Eilistraee. Por terem sido expulsos da superfcie, os drow enfraquecem quando expostos luz do Sol, e suas armas perdem suas propriedades mgicas, sendo que o adamantite, liga metlica geralmente utilizada para a confeco de armas e armaduras pelos drow, geralmente vira p. A grande maioria dos drow adora a deusa Lolth, sendo que essa maioria oprime aqueles que optam por adorar outros deuses, como Eilistraee ou Ghaunadur. Entretanto, no importa o quo forte a crena em outra divindade, ela sempre vai ser secundria, na melhor das hipteses, mal aparecendo sob a sombra da Rainha das Aranhas. Esses deuses so reverenciados at adorados -, mas no so considerados deuses de verdade e no recebem a mesma devoo (ou medo) que recebe Lolth. Por causa da imposio das sacerdotizas de Lolth, a religio no uma prtica voluntria entre os drow, com punies sobre aqueles que no comparecem aos rituais. A adorao a Lolth tamanha que os drow veneram e at emulam o modo de vida das aranhas, mesmo sendo criaturas humanides e mamferas. Vrios aspectos aracndeos so visveis na comunidade drow, desde a prevalncia das fmeas sobre os machos, a utilizao de venenos, at a frieza emocional. A sociedade dos elfos negros matriarcal, com as sacerdotizas de Lolth no topo do poder. Os machos so considerados inferiores s fmeas e, embora possam vir a ser respeitados, nunca so permitidos governar. A sociedade drow fundada em violncia, assassinato e traio, na filosofia da sobrevivncia do mais forte. Por isso, os drow esto frequentemente traindo e emboscando uns aos outros, buscando assassinar ou incapacitar seus rivais para que sejam considerados fracos e inferiores. Essas constantes sabotagens entre os drow causa uma consideravel diminuio na expectativa de vida dos elfos negros que, apesar de viverem tanto quanto um elfo, so raros os drows ancies. Esse trao cultural da prevalncia do mais forte envolve no s as relaes entre os drow, mas tambm entre drow e membros de outras raas, sendo os elfos negros incapazes de tratar outra criatura seja l qual for como um igual, sempre como um inferior a ser subjugado e humilhado. Uma grande prova de fora passar pelos testes de Lolth. Os que fracassam, geralmente so mortos, mas alguns recebem castigos piores, como a transformao em driders ou outras aberraes. 1. interessante notar que, apesar dessa ser a histria oficial dos drow, em alguns cenrios elas so diferentes, como em Greyhawk. Nesse cenrio, quando Corellon Larethian enfrentou Gruumsh, as gotas de sangue do elfo que tocaram Oerth criou os elfos, as gotas de sangue do orc que tocaram Oerth criou os orcs e as gotas que se misturaram criaram os drow. 20 de Julho de 2009 23:33

Post completo: Tarrasque


por Fabiano Neme 40

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De todos os monstros do D&D, o meu favorito sempre foi e sempre ser o Tarrasque. Na minha campanha em Greyhawk, o grupo enfrentou o bicho e foi inesquecvel. At hoje o guerreiro do grupo se gaba por ter causado 210 pontos de dano no Tarrasque, levando-o a -193. Fisiologia: Pela sua estrutura corporal, o Tarrasque facilmente confundido com um dinossauro. Com mais de 50 feet de altura e medindo pelo menos 70 feet do nariz at a ponta da causa, o Tarrasque se move de forma semelhante a um tiranossauro, apesar de possuir os membros superiores consideravelmente mais desenvolvidos. Cobrindo o dorso do Tarrasque fica uma carapaa excepcionalmente grossa coberta de espinhos enormes, finalizando em dois chifres semelhantes na fronte do monstro. Enquanto os chifres so usados para atacar, a carapaa utilizada basicamente como defesa no s contra ataques fsicos, mas tambm contra ataques mgicos. Essa carapaa j foi descrita como parecendo ser de diamante derretido, descrio essa que descreve de forma precisa a sua resistncia, capacidade refletiva e lisura. Na verdade a carapaa no feita de diamante, sendo de uma composio nica na natureza. O Tarrasque capaz de digerir qualquer tipo de matria orgnica, sendo que a sua imunidade a veneno faz com que no seja afetado por tintas, mofos e a podrido de carne morta. A garganta do Tarrasque se dilata de modo a engolir criaturas inteiras, que so levadas para digesto em trs estmagos. Esses estmagos esto dentre as mais eficazes mquinas de destruio no multiverso e poucas coisas nem mesmo poderosos artefatos so capazes de suportar seus cidos. O estmago superior um local quente e mido em que pedras e espinhos internos esmigalham grandes objetos; suas paredes so extremamente fortes, cujos msculos esmagam e trituram itens engolidos. Esse estmago capaz de triturar grandes rochas e desmembrar corpos. O estmago central um caldeiro de cido corrosivo. Esse cido nico no multiverso, que possui uma propriedade de disjuno nica, chegando a arrancar a magia de itens devorados. Daqui, nada passa inteiro. O ltimo estmago do Tarrasque um tubo de calor insuportvel, que se contorce e estica em um ritmo insano. Os poucos elementos que conseguiram passar pelos outros estmagos encontram, neste, o seu fim, derretido nos vapores cidos e sendo absorvidos pela criatura. Essa complexa digesto demora segundos e, apesar de seu metabolismo acelerado, a grande maioria da energia absorvida guardada para ser consumida durante as longas hibernaes do monstro. Quando se prepara para hibernar, o Tarrasque se mescla terra, sem mover uma pedra sequer e sem deixar qualquer tipo de rastro ou de tnel atrs de si. Enquanto mesclado terra, o Tarrasque no sufoca, mas entra em um torpor que reduz seus sinais vitais at que a fome o desperte novamente. Psicologia: Todas as aes do Tarrasque so movidas por apenas uma necessidade: a foma quase insacivel. Ele possui o intelecto semelhante ao de um animal e, instintivamente, v todas as outras criaturas como comida. Devido s suas capacidades regenerativas, o Tarrasque tem pouco a temer em termos de enfrentamento com outros seres, e at mesmo aqueles capazes de mat-lo no representam nada alm de comida.Por isso, o Tarrasque jamais abandona uma batalha, no interessando a forma como ir terminar. 41

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O Tarrasque no uma criatura maligna. Os nicos seres que efetivamente odeia so aqueles capazes de voar, pois, como o Tarrasque no possui formas de ataque distncia, qualquer criatura capaz de voar alm de seu alcance no tem o que temer um fato que irrita muito o Tarrasque faminto. Uma vez que tenha satisfeito sua fome que leva aproximadamente uma semana, perodo em que come sem parar a criatura comea a ficar zonza e a se preparar para hibernar. Ento, uma vez fora de combate, o Tarrasque busca o mais prximo bloco de pedra grande o suficiente para hibernar por muitos e muitos anos. 17 de Setembro de 2009 1:31

Post completo: cubo gelatinoso


por Fabiano Neme O cubo gelatinoso (ou autocide) uma das criaturas mais pitorescas que se pode encontrar em uma dungeon. Por serem absolutamente descerebradas, os cubos no possuem intenes malignas ou qualquer tipo de inteno, pois no so seres conscientes. Apesar de no serem conscientes, os cubos tm um padro comportamental padronizado; por exemplo, param de avanar ao atingir uma superfcie gelada, buscando formas de contorn-la. O autocide conseguem perceber vibraes no solo e sentir calor, mas aparentemente so surdos, sendo que sua forma cbica pode esticar e alargar sua forma conforme a necessidade, mas, sempre que houver espao suficiente, permanecer em sua forma retangular ou cbica natural. Cubos no tm a capacidade de digerir pedras ou metais, se alimentando de plantas e animais que consegue envolver e, atravs de seu cido digestivo, absorver nutrientes. Ao sentir a presena de uma presa, seja atravs de vibraes no solo devido aos passos da criatura, seja devido ao seu calor corporal, o cubo a perseguir ativamente. Quando dois cubos se encontram, se fundem para se tornar um, maior e mais estvel, sendo mais difcil de ser perfurado ou efetivamente ferido. Autocides se reproduzem atravs de uma forma de mitose, crescendo de tamanho at determinado ponto e, aps, se dividindo em cubos menores. Os fluidos digestivos do autocide so produzidos e mantidos em cavidades elsticas ou bolhas dentro do cubo. Quando a presa envolvida, uma ou mais dessas bolhas se dirige at o alimento para digeri-lo. Apesar de no afetar metais, os fluidos digestivos do cubo so devastadores quando entram em contato com carne ou celulose. Os metais, depois de um tempo, so rejeitados e expelidos para fora do cubo. 10 de Maro de 2010 21:45

Post completo: drago vermelho


por Fabiano Neme Dizem os sbios que drages vermelhos no tm uma ecologia, mas sim uma desolao, tamanha a destruio e tirania que esses vermes causam ao local em que habitam. Os 42

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poucos que sobreviveram a enfrentamentos com essas terrveis criaturas dizem que no h nada no mundo pior do que enfrentar um drago vermelho fmea pois, diferente de um drago vermelho macho, no tendem a barganhar ou se render frente a um oponente superior: lutam at a morte com uma ferocidade que estremece a maior das montanhas. Um drago fmea tem hbitos bastante diferentes dos de um macho. As fmeas preferem entrar em combate diretamente, especialmente contra fmeas de sua espcie. Elas so mais territorialistas que os machos e ainda mais intolerantes em relao a outras criaturas. Um drago macho pode aceitar um suborno para deixar os invasores sarem vivos do seu covil. Uma fmea tambm aceita o suborno, porm devora os invasores mesmo assim. Muitas vezes, aps as crias deixarem o ninho, a drago fmea enlouquece e mata o parceiro, devorando-o, assim como devora quaisquer cria que retorne ao ninho. Mas pensar que drages vermelhos machos so fracos um equvoco que ningum sobreviveu para se arrepender. A ganncia leva o macho a tomar qualquer empreitada, pois o acmulo de riquezas um smbolo de poder e de status entre outros drages vermelhos. Essa obsesso levou muitos drages vermelhos runa, pois ficam cegos frente possibilidade de acumular mais riquezas. Os outros grandes amores de um drago vermelho macho so, na ordem, comer e dormir. Os drages, especialmente os mais velhos, costumam dormir por longos perodos de tempo, podendo chegar a centenas de dias. Seu sono profundo e seus sonhos levam suas mentes a vidas passadas, sculos antes de ter quebrado a casca do ovo no qual nasceu. Devido a esses sonhos, o drago vermelho, quando acorda, se sente desorientado, sem saber ao certo onde ou quando est. A nica coisa em sua cabea, logo que acorda, a fome, para o desespero de todos que moram nos arredores de seu covil. Um drago vermelho prefere um covil prximo de lugares quentes, como em uma caverna prxima de um vulco. Dentre seus hbitos esto a crueldade com as criaturas que devora, o hbito de enterrar seus dejetos e o dio pela gua. O principal ponto fraco de um drago vermelho so os olhos, pois um drago cego um drago que est merc de outras criaturas, e isso um motivo de vergonha que todos evitam. Um acerto certeiro e profundo em um dos olhos faz com que o drago recue. Entretanto, se o acerto no for certeiro ou profundo o suficiente, a ira da criatura ser despertada e ele ir destruir tudo ao seu redor com sua baforada de fogo. Isso revela um trao dos drages vermelhos: o medo da morte. Essencialmente, os drages vermelhos, especialmente os machos, tm muito medo de morrer, fazendo com que recuem ou barganhem quando percebem que esto prximos da morte. Essa covardia difcil de ser trazida tona, pois, mesmo sendo um covarde, um drago vermelho um covarde muito poderoso. Entretanto a possibilidade do drago causar medo muito maior que a possibilidade de um drago sentir medo. A sensao de terror puro ronda o drago vermelho e muitos dos que contemplam essa majestosa criatura em toda a sua glria terrvel so aplacados pelo terror e fogem em pnico. A magia inerente de muitos drages, que aprendem a lanar feitios arcanos to poderosos quanto magos de considervel poder. No entanto, no nem o terror, nem a magia e nem a baforada a principal arma de um drago vermelho, mas sim a sua astcia, pura e simplesmente. O covil de um drago repleto de armadilhas e outros perigos que ameaam a vida daqueles tolos o suficiente para tentar invadi-lo. 43

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30 de Junho de 2010 13:32

Post completo: Orcus


por Fabiano Neme Sim, os posts completos esto de volta. E em grande estilo. Orcus um demnio muito antigo. Assim como muitos dos demnios mais poderosos do Abismo, Orcus iniciou sua existncia como um mortal no Plano Material. Pelo que se conta, ele era um mago ou clrigo extremamente cruel, provavelmente um sacerdote de alguma divindade obscura. Aps a sua morte, sua alma, como a de todos os mortais catico/maus, foi para o Abismo, e assim Orcus iniciou sua ps-vida como uma larva. Orcus progrediu atravs dos postos demonacos nos milnios que se seguiram, at se tornar um balor. A partir da, ascendeu ao posto de lorde demnio, se tornando o Prncipe dos Mortos-vivos e governando a camada de Thanatos, o tero da Morte. Apesar de existirem outros demnios aspirando ao ttulo de Prncipe dos Mortos-vivos, Orcus declara que no encontrou competio por esse ttulo. Cada vez mais sedento por poder, Orcus buscou o reconhecimento como Prncipe dos Demnios, um ttulo ostentado por Demogorgon e tambm desejado por Grazzt. O resultado foi que Orcus se tornou arqui-inimigo dos dois lordes demnios. Com o tempo, Orcus ascendeu divindade. Entretanto, logo aps essa ascenso, Orcus foi morto pela semi-deusa drow Kiaransalee, que tomou o comando de Thanatos e trancou a varinha de Orcus na ltima camada de Pandemonium. Kiaransalee decretou que o nome de Orcus deveria ser apagado de toda a existncia. Uma combinao de eventos acabou com os planos de Kiaransalee. A utilizao por Acererak1, da natureza do Plano de Energia Negativa, os ltimos oradores de QuahNomag e o inesperado despertar de alguns dos adormecidos do demiplano de Moil acabou por reanimar o esprito de Orcus como um deus morto-vivo. Para manter-se oculto de seus inimigos, Orcus renomeou-se Tenebrus. Ento viajou para as runas soterradas pelas areias de Pelion, onde descobriu a Palavra Final, um pronunciamento to poderoso que capaz de destruir divindades. Essa Palavra Final mata todos que a conhecem, a no ser que a criatura seja um deus. Ento, para recuperar sua divindade perdida, Orcus foi em busca de sua varinha. Durante sua busca, Orcus matou diversos deuses e outras entidades poderosas. Os esforos de Orcus foram frustrados por um grupo de aventureiros, que destruram Orcus novamente, desta vez valendo-se do poder da Palavra Final. Orcus foi ressuscitado por Quah-Nomag, um de seus altos sacerdotes, em um ritual blasfemo realizado no Plano Astral. Orcus ento reclamou seu reino e seu nome original, reproclamando-se Prncipe dos Mortos-vivos. Entretanto, como resultado de sua segunda morte e ressuscitao, Orcus perdeu sua divindade, a capacidade de usar a Palavra Final e voltou a ser um lorde demnio. O aspecto divino de Orcus ainda existe como um vestgio, tambm chamado Tenebrus. O REINO DE ORCUS: O reino de Orcus Thanatos, uma camada glida e infestada de mortos-vivos. Existe uma controvrsia em relao numerao de Thanatos, sendo que algumas fontes constam como sendo a 113 camada do Abismo, mas outras 44

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constam como a 333. As diversas cidades da camada so governadas por servos de Orcus, incluindo uma poderosa succubus e Quah-Nomag. O Prncipe dos Mortos-vivos governa de seu palcio de Everlost no Bone Meal Desert, ao norte de uma vasta cadeia de montanhas que atravessa a camada. Apesar de Orcus retomar o controle Thanatos, a mcula de Kiaransalee ainda pode ser encontrada na cidade de Naratyr no Mar Congelado, ao sul da camada, e tambm na Cidadela Proibida, na cidade de Lachrymosa, localizada na cadeia de montanhas Final Hills. O CULTO A ORCUS: O culto a Orcus composto basicamente de criaturas malignas e insanas, com uma fascinao mrbida por mortos-vivos, como necromantes, assim como criaturas que deliberadamente buscam o caminho da no-vida, como liches e vampiros. Eles geralmente usam vestes macabras decoradas com ossos e crnios. Existe uma probabilidade de Orcus escutar seu nome cada vez que falado, e de se manifestar frente a quem o proclamou caso esteja interessado. Mercadores inescrupulosos costumam vender papagaios que, ao chegar em determinada localizao, comeam a gritar Orcus sem parar. Isso convoca o demnio, que mata o aventureiro, permitindo que seu equipamento seja pilhado pelos ajudantes do mercador. 1. Lich protagonista do clssico Tomb of Horrors. 5 de Julho de 2010 14:21

Post completo: Demogorgon


por Fabiano Neme Demogorgon um tanarri reptiliano com mais de 5 metros de altura com uma forma humanoide. Duas cabeas de mandrill ficam nas pontas de seus pescoos de serpente e seus braos terminam em longos tentculos. As duas cabeas de Demogorgon possuem personalidades distintas, chamadas Aameul e Hethradiah. Elas lutam para dominar (e at matar) uma outra, mas so incapazes de faz-lo, pois uma um aspecto da outra. Apesar dessa dualidade, muitos dos planos do Demogorgon envolvem ou separar ou unir para sempre essas duas personalidades. De acordo com as lendas, o Demogorgon tem duas mes, que resultam em suas duas personalidades. Sua pele verde-azulada coberta por escamas de serpente, seu corpo e pernas so iguais s de um lagarto gigante e sua cauda bifurcada. Sua aparncia d razo ao seu poder para comandar seres de sangue-frio como serpentes, rpteis e octpodes. No Abismo, o Demogorgon conhecido como o Senhor de Tudo o que nada na escurido. O Demogorgon pode hipnotizar ou enlouquecer seus inimigos apenas com o olhar. Sua cauda de chicote tem a habilidade de drenar a energia vital de uma criatura viva. Seus tenttulos fazem com que uma criatura viva apodrea, como se afetados por uma lepra acelerada. O REINO DO DEMOGORGON: Demogorgon vive na 88 camada do Abismo, chamada Brine Flats ou Gapin Maw. Essa uma camada que consiste de um imenso mar ponteado por vrias proeminncias rochosas que saem de suas guas infinitamente profundas, arranhando um cu de neblina amarela. O palcio do Demogorgon consiste de duas torres gmeas na forma de duas serpentes cobertas de espinhos enroladas e, no

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topo, com minaretos no formato de crnios. As torres so ligadas por uma ponte, prxima do topo. 9 de Novembro de 2010 11:18

Post completo: Cthulhu


por Fabiano Neme O Grande Cthulhu uma entidade aliengena que serve como um arauto dos deuses antigos. Aprisionado na cidade perdida de Rlyeh, Cthulhu aguarda, em um estado entre o sono profundo e a morte, as estrelas estarem certas para despertar e reinar sobre o mundo. A aparncia precisa do Grande Cthulhu desconhecida, mas, a partir de dolos e estatuetas de um passado longnquo, pode-se atribuir a aparncia combinando elementos de um octopus, de um drago e da caricatura de uma pessoa. Cthulhu adorado secretamente por todo o mundo, com cultistas esgueirando-se nas mais conhecidas igrejas ordeiras, atrs de novos membros e oferendas para a criatura. Existem monges tanto nas regies desrticas do mundo quanto nos ermos glidos. Apesar de nunca terem tido contato direto, todos esses cultistas seguem o mesmo mote e entoam a mesma frase em suas liturgias: Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn1. Muitas vezes essa frase reduzida para Cthulhu fhtagn, que possivelmente significa Cthulhu aguarda sonhando. Um cultista em especial, conhecido como Velho Castro, nos passa informaes valiosas no s a respeito de Cthulhu, mas tambm dos deuses antigos como um todo: Eles no eram compostos de carne e sangue. Eles tinham forma mas uma forma que no era composta de matria. Quando as estrelas estiverem certas, eles podem saltar de mundo para mundo atravs do cu; mas enquanto as estrelas estiverem erradas, no podem viver. Mas apesar de no mais viverem, jamais morrero de fato. Todos eles habitam criptas de pedra na grande cidade de Rlyeh, preservadas pela magia do poderoso Cthulhu fara uma gloriosa ressurreio quando as estrelas e a Terra estiverem novamente prontas para Eles. No maldito Necronomicon, escrito pelo rabe louco Abdul Al-Azred consta uma passagem que pode se referir ao Grande Cthulhu: Aquilo que no est morto pode dormir E com o passar de ons estranhos at mesmo a morte pode morrer. eternamente.

Ainda, segundo o Velho Castro, o retorno dos deuses antigos aguardado porque prometem que a humanidade se tornaria igual a Eles, livres e acima do bem e do mal, com as leis dos mortais postas de lado e todos os homens gritando e matando e enlouquecendo em felicidade. Ento os libertos antigos ensinariam a eles novas formas de gritar e matar e enlouquecer, e a terra iria pegar fogo em um holocausto de xtase e liberdade. 1. Em sua casa em Rlyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando. 25 de Junho de 2009 22:22 46

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Pedaos & Receitas


por Fabiano Neme Bem, este o post inaugural da nova categoria do Vorpal: Pedaos & Receitas. Mas que diabos isso?, voc deve estar se perguntando. Bem, a histria a seguinte: antigamente, no D&D, existia uma coisa que hoje totalmente esquecida e deixada de lado: a descrio. Nessa poca, um monstro no era apenas um bloco de estatsticas pronto para ser colocado numa dungeon, ser derrotado utilizando tticas e poderes e empanturrar o personagem de XP e tesouros especficos para a sua classe e nvel. Antigamente, os monstros tinham histria. E, paralelo a essa histria, os monstros tinham outras utilidades alm de serem fonte de XP. Os livros antigos apresentavam vrias formas de utilizar partes dos monstros, seja para fazer poes mgicas, componentes de magias, itens mgicos e etc. Ok, sejamos justos: ainda existem descries para esse tipo de coisa, mas nem se compara com o que tnhamos no comeo dos anos 90. Ento, resumindo, essa nova categoria para resgatar exatamente isso que acabei de falar, de trazer de volta esses outros usos para os corpos dos monstros tudo dentro do cnone do jogo, nada inventado por mim, claro -, na minha infindvel misso de resgatar a memria do D&D e tudo aquilo que fez dele o maior e melhor RPG do mundo. Ah, mas antes que eu me esquea: nessa categoria eu citarei diversos monstros que caram no esquecimento no decorrer das edies do jogo. Para no deix-los boiando, sempre linkarei para um artigo de alguma Wiki (em portugus ou em ingls, dependendo da disponibilidade) que fale sobre a criatura em questo, ok? Aviso de antemo que esse tipo de post tende a ser um tanto escatolgico. Mas no sempre. Escamas de amphisbaena: magos usam frequentemente as escamas da amphisbaena para criar magias e itens que oferecem proteo contra danos de gelo. Dejetos de osquip: os dejetos do osquip endurecem depois de aproximadamente uma hora de exposio ao ar, tornando-se duros como pedra. So muito utilizados por construtores para firmar uma parede de pedra, selar entradas de tneis e at mesmo para adornar anis e armas, como machados. Podem ainda ser utilizados como componente substituto da argila na magia Stone shape. Incisivos de osquip: os dentes incisivos do osquip podem ser utilizados como componente substituto da magia Dig1. Podem ainda ser utilizados para influenciar uma quantidade de pedra slida igual metade da quantidade de terra permitida. Os dentes so, por bvio, consumidos aps a magia. cido estomacal do roper: um copo de cido estomacal de um roper vale aproximadamente 4 p.o. para um alquimista. Um roper adulto possui entre 80 e 120 copos de cido estomacal, que devem ser manuseados com cuidado e armazenados em recipientes de platina. Remela do roper: a remela do roper grudenta e usada como componente material na magia Sovereign glue2 e vale 8 p.o. por copo. As glndulas que produzem essa remela tambm so valiosas, chegando a valer 25 p.o. cada (de um total de quatro que o 47

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roper possui). O olho do roper tambm valioso, considerado uma iguaria para algumas raas humanides (os preos variam). Cabelo de ninfa: o cabelo da ninfa, se utilizado como componente durante a confeco de uma poo de sleep, exige daquele que bebe um save que, se falhar, far com que fique 2d4 dias em um sono profundo. Caso o cabelo da ninfa seja encantado e costurado junto a uma pea de roupa, dar a quem usar a roupa um bnus de +1 em Carisma. Criar esse item exige apenas a magia Enchant an item. H quem diga, ainda, que as lgrimas de uma ninfa podem ser destiladas e utilizadas em uma poo de amor, mas so apenas lendas. Partes do steeder: partes do steeder podem ser utilizadas para confeco de Slippers of spider climbing e Boots of striding and springing. No so utilizadas para criar cloaks or arachnida por no ter o steeder o veneno mortal e no ser capaz de produzir ou se mover em teias. 4 de Julho de 2009 0:34

Pedaos & Receitas parte II


por Fabiano Neme Dando sequncia srie, vamos a mais um post com receitas extraordinrias envolvendo pedaos de monstros! Sphinx: o chifre de uma criosphinx (verso da sphinx tradicional com cabea de cabra) pode ser usado como componente material para a magia Shout. Flail snail: a parte mais valiosa da flail snail , por bvio, a carapaa, que pode valer at 5.000 p.o. e possui vrias utilidades mgicas, como a criao de escudos mgicos, sendo que uma carapaa pode produzir at dois escudos mgicos que no s oferecem uma excelente proteo contra ataques como tambm retm a habilidade mgica da carapaa por vrios meses. A carapaa tambm pode ser moda e, a partir desse resultado, se tecer um robe of scintillating colors ou criar diversas potions of rainbow hues. Dizem que os love darts da criatura podem ser usados para confeccionar philters of love. O estmago e o fgado de uma flail snail, modos e misturados com o sangue da criatura, tornam-se um dos principais ingredientes do elixir of health, que suprime os efeitos de venenos previamente ingeridos. A pele da flail snail, quando moda junto com o muco que a cobre, pode ser utilizada para criar poes de resistncia a fogo. O muco da pele sozinho pode ser usado para criar a poo de spider climb, entretanto deixa o lquido to grosso que precisa de dois rounds para tomar a poo alm de no fazer nada para melhorar o sabor terrvel da poo. Carrion crawler: Os tentculos de um carrion crawler podem ser vendidos a um alquimista pois, quando devidamente fervidos, a essncia que destila pode ser usada para criar uma poo de proteo contra todos os tipos de paralisia por 1d10+2 turnos ou para criar uma poo que paralisa quem beber por 1d6 turnos (muitas vezes esse o resultado de uma poo de proteo contra todos os tipos de paralisia mal feita). Por fim, a essncia dos tentculos pode ser usada para criar uma pasta que, se pincelada sobre uma luva, faz com que a criatura tocada fique paralizada por 1d8 turnos por toque. A pasta pode ser usada em mdia de 2 a 5 vezes ou 1d4+2 horas, o que vier primeiro. claro que aqueles estpidos o suficiente para aplicar a pasta em suas prprias mos acabam paralizados. 48

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Pseudodragon: O veneno de um pseudodragon pode ser vendido por aproximadamente 100 p.o. o copo. Um pseudodragon possui at 12 copos em sua glndula de veneno. Um pseudodragon vivo pode ser ordenhado contra sua vontade, eles veem esse processo como algo extremamente degradante por aproximadamente 20 copos por semana. A pele de um pseudodragon pode ser usada na produo de rings of chameleon power, potions of rainbow hue e cloaks of elvenkind. O sangue de um pseudodragon geralmente usado na criao de rings of spell resistance. Os ovos de um pseudodragon podem ser vendidos por at 10.000 p.o. no mercado aberto. Filhotes recm chocados valem at 20.000 para o comprador certo (magos, especialmente aqueles com acesso magia find familiar, so o principal pblico alvo). Gorbel: No fcil, mas possvel extrair biprodutos teis vindos de um gorbel. Os olhos de um gorbel podem ser usados como componente material substituto para a magia wizard eye, mas devem ser colhidos antes do gorbel explodir. Outro biproduto so os gases produzidos no corpo oco do gorbel, que, se extrados, podem ser usados na produo de potions of fire breath. A carapaa escorregadia, se retirada de forma intacta, pode ser usada para criar um artefato mais leve que o ar, como um balo. claro que seriam necessrios diversos gorbels para criar um artefato grande. At hoje no existem registros de sucesso nessa empreitada. 17 de Julho de 2009 1:59

Pedaos & Receitas III


por Fabiano Neme Dark Naga: O crnio de uma dark naga frequentemente utilizado para a confeco de Medalhes de PES ou amuletos de proteo contra deteco e localizao. As vsceras e outros rgos so utilizados para a confeco de bags of holding. O sangue da dark naga uma das muitas possibilidades de sangue a serem utilizados na confeco de periaptos de proteo contra veneno e tambm empregado na criao de poes de PES e leos de resistncia a cido. As escamas da dark naga so muito procuradas por sua colorao nica, e o saco de veneno prximo do ferro da cauda pode ser utilizado para administrar uma nica dose de veneno de sono. Hydra: O sangue de uma hydra pode ser utilizado para a confeco de poes de cura, sem os efeitos colaterais da utilizao de sangue de troll, e seus dentes e ossos para a confeco de anis de regenerao. O sangue e escamas de uma pyrohydra utilizado para criao de varinhas de fireball, e anis de resistncia a fogo tm como componente principal ossos ou dentes da pyrohydra. J os ossos e dentes da cryohydra so utilizados para criao de anis de aquecimento ou cubos de resistncia ao frio; e o sangue e escamas para criao de varinhas de tempestade de gelo. Se no se importar em usar botas roxas, a pele curtida da cryohydra pode ser utilizada para a confeco de boots of the north. O sangue da pyrohydra pode ser utilizado na confeco de qualquer arma mgica que envolva fogo. No mesmo sentido, o sangue de uma cryohydra pode ser utilizado na confeco de qualquer arma mgica que envolva frio. Os olhos de uma hydra podem ser utilizados como componente material para a magia infravision (ou darkvision), mas ambos olhos so necessrios, e so consumidos quando a magia lanada. As escamas das costas podem substituir o diamante ou granito necessrio para a magia stoneskin. Devido s habilidades de rpida regenerao da 49

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lernaen hydra, seu sangue podem ser utilizados como componente material alternativo para a magia haste. 13 de Agosto de 2009 12:12

Lady of Pain
por Fabiano Neme Dentre os tantos personagens lendrios do D&D, a Lady of Pain, senhora de Sigil, a mais misteriosa. Ningum fala seu nome em voz alta por medo de acabar chamando a sua ateno. interessante notar que ela a senhora de Sigil, porm ela pouco age na cidade. Ela no participa do Hall of Speakers (por motivos bvios), ela no faz com que as leis sejam cumpridas nem nada do tipo. Para a Lady, a segurana dos habitantes da cidade no significa nada. Para ela, o que importa a segurana da cidade em si, afinal de contas, Sigil a cidade dos portais, onde todo o multiverso se encontra. Ela nunca fala, porm sua vontade obedecida sem precisar de uma palavra sequer. O segredo por trs do silncio moral da Lady of Pain um mistrio. Ningum sabe. Seus servidores, os dabus, tambm no emitem sons, mas suas imagens falam por si. A estranha simbiose entre os dabus e a Lady j foi alvo dos grandes pensadores, mas poucos ousam ir alm e sugerir que talvez a Lady seja um dos dabus, talvez a sua rainha, ou talvez sua deusa. Apesar de no haver provas disso, perfeitamente plausvel. A Lady of Pain quem mantm os deuses afastados de Sigil. Ela a protetora da cidade, ela quem bloqueia as suas portas para aqueles que querem tomar o que dela, afinal de contas, no so poucos os poderes do multiverso que gostariam de dominar Sigil e contrlar suas portas. Os poderes bons sequer tentariam, pois sabem a guerra que isso acarretaria. Os poderes neutros se mantm de fora, pois sabem que o domnio de Sigil por um poder acarretaria na quebra da harmonia. J os poderes advindos dos Lower Planes pensam de forma diferente. Para eles pouco importa a harmonia imaginria ou quem pode vir a se ferir com uma eventual guerra. claro que o simples motivo da Lady of Pain bloquear as portas da cidade no faz com que os demnios desistam de tentar tomar Sigil, mesmo que de forma indireta, atravs de seguidores, agentes e espies. Uma eventual derrota da Lady of Pain far com que o Pandemonium inteiro desabe sobre a cidade. A principal forma de defesa utilizada pela Lady of Pain so os Labirintos. Esses Labirintos so como pequenos universos, s que infinitos e totalmente distorcidos, para que no exista chance de escapatria. Entretanto, sempre existe uma sada, e aqueles no Labirinto sabem disso. Talvez essa sada s esteja l para enlouquecer aqueles que vagam perdidos nos seus corredores infinitos. Cada Labirinto nico, jamais duas pessoas estaro em um ao mesmo tempo. Se a Lady perde a pacincia com algum na cidade ou o v como uma ameaa em potencial, esse algum simplesmente desaparece e lanado em um Labirinto. Uma vez, um poder emergente chamado Aoskar, um deus que representava viagens, fortuna, oportunidade e portais, acabou se tornando mais respeitado que a Lady of Pain, pois ele era de fato o mestre dos portais em todo o multiverso. A Lady no se importou 50

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muito com isso, at que um dabus ousou vestir os robes de Aoskar como seu clrigo. O Grande Templo de Aoskar explodiu em mil pedaos e tudo em um raio de seis quadras foi destrudo pela fria da Lady of Pain, incluindo Aoskar, impalado pelas lminas que envolvem a cabea da Lady of Pain. Foi a ltima vez que um poder adentrou em Sigil. Seus sacerdotes podem entrar e avatares so, no mximo, tolerados. Mas os poderes em si so sempre barrados. Um fim semelhante teve Shekelor, um mago que quase teve sucesso na tentativa de derrotar a Lady of Pain. Isso tudo s mostra que aqueles que sonham em tentar derrubla deve se contentar com o que acontece nos sonhos, pois Sigil pertence Lady of Pain. Aqueles que discordam podem tentar chamar a sua ateno nas vezes em que ela flana pela cidade. Esses tolos ousados descobriro rapidamente o porqu dela se chamar Lady of Pain. 18 de Junho de 2009 0:35

Conde Strahd von Zarovich


por Fabiano Neme Strahd um homem alto e de construo poderosa, devido aos muitos anos que passou como um guerreiro. Seus olhos so negros e hipnticos, como poos profundos com um sutil reflexo de luz vermelha; porm, quando irritado, queimam como fogo. Sua pele geralmente plida, mas adquire uma colorao mais saudvel logo que se alimenta. Quando se tornou o senhor de Barvia, as orelhas de Strahd se tornaram pontudas, como as de um elfo. Essa deformidade sutil, sendo que muitas vezes ele consegue disfar-la. Seus dedos so longuilneos com unhas compridas e afiadas. Caso deseje escond-las, ele usa luvas leves, feitas de pele de carneiro acinzentada. Como muitos vampiros, suas presas no so aparentes, a no ser que seja esse o seu desejo. Strahd tende a se vestir de preto com toques de vermelho e branco. Ele tambm usa uma grande pedra vermelha em uma corrente de ouro em volta de seu pescoo. Os detalhes da histria do prncipe guerreiro h muito se perderam. Pelo que se sabe, ele e sua famlia foram expulsos de suas terras ancestrais por um povo inimigo que ele chama de Tergs. Quem esse povo ou quais eram as suas motivaes so desconhecidas, mas so descritos como brbaros pilhadores por Strahd. Depois de dcadas em batalha, Strahd e sua tropa finalmente expulsou os Tergs de volta para as montanhas de onde vieram. Com isso, Strahd recuperou as terras de sua famlia. Enquanto reformava o Castelo Ravenloft, Strahd chamou os sobreviventes de seu cl que estavam espalhados pela terra, buscando estabelecer uma linhagem que governaria Barvia por sculos. Tambm ordenou que uma coroa da prata mais pura fosse criada para marcar a ocasio e se tornar o smbolo do poder naquela terra verdejante. Apesar do entusiasmo e vitalidade, o Senhor de Barvia tinha pouco do homem que um dia fora. Aps anos de guerra, Strahd se tornou mental, emocional e fisicamente debilitado. Embora recuperasse sua sade fsica, seu esprito passara para uma fase cinzenta que s poderia resultar na decadncia da sua alma e carne. Strahd aceitara seu destino. Com a derrota dos Tergs e a recuperao de suas terras, sua misso estava

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cumprida e finalmente poderia morrer. Strahd no tinha medo e nem buscava escapar da morte. Entretanto, a vida de Strahd mudou depois da chegada de seu irmo, Sergei, vinte anos mais jovem e um dos homens mais belos de Barvia. Em muitos aspectos, ele lembrava o prncipe guerreiro nos anos que antecederam a grande campanha contra os Tergs, com toda a vibrao de uma vida que Strahd poderia ter tido. Strahd, claro, o desprezava por tudo isso. Ao chegar no vale, Sergei conheceu uma jovem chamada Tatyana, to bela e to cheia de vida quanto Sergei, ento a rpida notcia de seu casamento no surpreendeu ningum. Strahd, entretanto, tomou essa notcia como uma derrota maior do que jamais conhecera no campo de batalha. O Senhor de Barvia estava profundamente apaixonado por essa moa. Ele via nela uma chance de recapturar todas as coisas que ele considerava perdidas. No dia do casamento, Strahd assassinou Sergei e fez um pacto com a Morte para se tornar imortal, selado com o sangue de seu irmo. Ento Strahd foi atrs de Tatyana, para declarar seu amor. Mas ela no queria ouvi-lo, o que fez com que casse em loucura e a perseguiu, tentando fazer com que ela lhe desse ouvidos. Desesperada, a jovem fugiu de Strahd e se jogou do alto do Castelo Ravenloft, desaparecendo nas brumas. Strahd foi flechado por vrios guardas do castelo, mas no morreu. Tampouco permaneceu vivo. Nesse momento, Strahd se tornou um morto vivo para sempre como um vampiro. Strahd ser para sempre atormentado pela lembrana eterna da morte de Tatyana. 10 de Julho de 2009 1:20

Lord Soth
por Fabiano Neme Lord Soth, tambm conhecido como Cavaleiro da Rosa Negra um Cavaleiro Negro que veste uma armadura de placas de Solamnia. As marcas de batalha maculam os delicados ornamentos da sua armadura, deixando intacta apenas uma rosa negra em seu peito, que acabou se tornando o smbolo de Soth. Essa armadura e o seu manto cobrem inteiramente o corpo do Cavaleir Negro, sendo que apenas o brilho vermelho de seus olhos aparece por trs da proteo do elmo. Antigamente, Soth era um Cavaleiro da Rosa, a principal ordem de cavaleiros de Solamnia. Sua esposa, Lady Korrine de Gladria, tentou vrias vezes dar um herdeiro para Soth, mas com pouco sucesso. Desesperada, a esposa de Soth visitou uma bruxa para ajud-la com a situao, bruxa essa que concordou em ajud-la, mas avisou que a criana seria uma representao da alma de Soth. Considerando a alma de Sir Loren Soth pura, a esposa aceitou rapidamente. Pouco tempo depois, durante uma viagem, a caravana encontrou um grupo de ogros atacando sacerdotizas lficas. Eles mataram os ogros, mas Soth acabou se apaixonando por uma das sacerdotizas, a elfa sivanesti Isolde Denissa e, seduzindo-a, convenceu-a a acompanh-lo at Dargaard Keep, sua morada, apresentando-a como uma amiga.

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No dia em que a esposa de Soth deu a luz, o parto foi extremamente doloroso, levando horas para que a criana nascesse. Ela tinha o rosto similar aos dracnicos, com dois braos de um lado e uma perna do outro. A ltima perna ficava no meio das duas normais, como uma cauda. Soth se enfureceu, pensando que sua mulher havia lhe trado com algum tipo de demnio e matou ela e a abominao. Ento Soth pediu a Caradoc, seu tenente, para que se livrasse dos corpos e arrumasse tudo para que parecesse que ambos morreram durante o parto. A indiscrio de Soth foi descoberta quando a governanta da elfa confessou aos superiores do cavaleiro que Isolde estava grvida do filho bastardo de Soth. Levado at Palathas, Soth foi julgado pela Corte de Alta Justia. Nesse julgamento, a corte lanou uma magia sobre Istvan, o homem que conduziu o parto do primeiro filho de Soth. A magia o forou a dizer a verdade, onde revelou tudo. Soth foi banido da ordem de cavaleiros e condenado morte, porm Soth conseguiu escapar. Perseguido por outros cavaleiros, Soth enlouqueceu, atacando a todos em seu caminho, inclusive Isolde. Quando percebeu o monstro que se tornara, rezou para que Paladine o ajudasse. Isolde rezou para Mishakal, que a mostrou, no futuro, a destruio que o Rei-sacerdote de Istar estaria prestes a causar sobre Krynn. Ela ficou sabendo que Soth poderia impedir o Cataclisma encontrando o Cetro de Sabedoria Omnisciente e forando-o nas mos do Rei-sacerdote. Seriam necessrias muitas tentativas e, em vrias delas, Soth morreria e, a cada morte, ele se reergueria mais poderoso, mas receberia a redeno como recompensa, porm, ao final de tudo, morreria. Isolde contou isso para Soth, que se lanou na busca pelo Cetro, junto com 13 cavaleiros. O Cetro foi encontrado em uma caixa de adamantite dentro de cavernas vulcnicas nas Montanhas Dargaard. A caixa era amaldioada e, ao pegar o Cetro, Soth deixou na caixa a sua alma, se tornando um lich. Enquanto seu corpo permanecia animado, sua alma estava na caixa (sua filactria). No caminho de volta para casa e ignorando sua situao, Soth encontrou trs elfas, que envenenaram sua mente com mentiras sobre infidelidades de sua mulher. Elas contaram que ele fora enviado nessa busca porque Isolde achava que Soth iria morrer, o que seria seu propsito desde o incio. Enfurecido, Soth abandonou sua misso e confrontou Isolde logo que o Cataclisma comeou. Durante a discusso, um candelabro caiu sobre Isolde e seu filho, ateando fogo em suas vestes. Isolde implorou para que Soth salvasse a criana, mas Soth lhes deu as costas. Antes de morrer, Isolde o amaldioou, falando voc ter o tempo de vida de todas as pessoas que morreram hoje por sua causa!. Logo aps declarar a maldio, a fortaleza explodiu em chamas, matando a todos, exceto Soth, que se tornou um Cavaleiro Negro, e seus seguidores se tornaram mortos-vivos tambm. As trs elfas se tornaram banshees, condenadas a servi-lo para sempre. Tempos depois, Soth e Caradoc se enfrentaram e, nessa batalha, ambos foram tragados pelas brumas de Ravenloft, levando a alma do Cavaleiro para Barvia. Em sua busca para retornar, Soth procurou Strahd von Zarovich, o senhor do domnio. Strahd tentou manipular Soth, porm isso custou a vida de um dos drages vermelhos que guardavam o castelo. 53

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Finalmente, Soth descobriu que Strahd escondia Caradoc e, enfurecido, se lanou contra o vampiro, que no teve alternativa seno libertar Caradoc. Aps uma longa perseguio, Soth o alcanou nas bordas das brumas, que tragaram Caradoc. Com isso, Soth recebeu o domnio Sithicus (terra dos espectros em lfico) das brumas que roubaram sua vingana. Seu novo castelo, Nedragaard Keep, foi feito zombando Dargaard em Krynn, com uma forma sempre mutante, para que Soth no pudesse manter a ordem militarista a que estava habituado. Durante a Grande Conjuno, conseguiu retornar para Krynn. A experincia de Soth em Sithicus pouco lhe afetou. Durante sua permanncia no Reino do Terror, Soth se viu entrando em mundos paralelos, cada um contendo uma parte de seu passado. Com isso, ele vivia nesses mundos de fantasia, pouco se importando com o mundo alm de sua fortaleza. H quem diga que a sua recusa em enfrentar seus pecados do passado e voluntariamente se sujeitando sua maldio acabaram libertando-o das Brumas. 18 de Agosto de 2009 12:01

Thri-keen
por Fabiano Neme No embalo da GenCon, onde foi anunciado oficialmente que Dark Sun ser o cenrio oficial do D&D em 2010, me dou ao luxo de passar por cima da votao do ltimo post completo (isso significa que em agosto teremos dois!) e lhes apresento uma das raas caractersticas de Athas, o bizarro thri-keen, que com certeza ser uma das raas jogveis neste novo livro da Wizards of the Coast. Os thri-keen so uma raa de homens-inseto geralmente chamados de guerreiros louvadeus. Nativos dos desertos e pradarias de Athas, os thri-keen se fizeram conhecer atravs de suas tribos caadoras. Um thri-keen adulto chega a ter mais de dois metros de altura e mais de trs metros de comprimento. Dos seis membros que nascem de seu trax, dois so utilizados para movimentao, enquanto os outros quatro terminam em mos com quatro dedos cada. O exoesqueleto poderoso extremamente resistente. Um thri-keen possui dois olhos negros multifacetados, duas antenas e uma complexa estrutura maxilar que manipula o alimento enquanto mastigado. As antenas ajudam o indivduo a se movimentar atravs de gramas na escurido. Os thri-keen frequentemente usam algum tipo de vestimenta, mas nunca armaduras. A lngua nativa de um thri-keen formada por cliques e do ranger de seus apndices maxilares. Assim como difcil para outras criaturas falarem o idioma, tambm complicado para um thri-keen imitar padres mais comuns de fala, apesar de geralmente compreenderem o idioma comum. Combate: o exoesqueleto de um thri-keen lhe propicia toda a proteo necessria para entrar em combate corpo-a-corpo com outras criaturas. Se no estiver empunhando armas, o thri-keen pode atacar com quatro garras, alm de um ataque de mordida. Caso esteja empunhando uma arma, pode atacar com ela, alm de morder. Um thri-keen especialista no uso da chatkcha, uma arma de arremesso feita de cristal que, depois de 54

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arremessada e caso tenha errado o alvo, retorna para as mos da criatura que a arremessou. Outra arma bastante utilizada a gythka, uma arma de haste com uma lmina em cada ponta, podendo ser arremessada como uma lana. Um thri-keen adulto tambm desenvolve um veneno paralizante em sua saliva, tornando sua mordida ainda mais perigosa. So bastante comuns os thri-keen que desenvolvem algum tipo de habilidade psinica, porm sempre de uma forma selvagem. Os thri-keen podem usar a maioria dos itens mgicos, porm aqueles criados para funcionar com humanides no lhes surtiro efeitos por no conseguirem us-los de maneira apropriada. Habitat e sociedade: os thri-keen se organizam em grupos de caa, sendo que no existem comunidades permanentes de membros desta raa. Esses grupos vagam por grandes territrios que tomam para si. Ecologia: os thri-keen so carnvoros. Geralmente no caam outras criaturas inteligentes para se alimentar, mas, em tempos de necessidade, o fazem. Essas criaturas tm uma predileo especial e notria pela carne de elfo, o que mantm essas duas raas em uma trgua preocupante. Uma vez sado do ovo, o thri-keen comea como uma larva e evolui um passo do seu ciclo de vida por ano, chegando a no mximo 35 anos de vida. Os thri-keen no precisam dormir nunca, permanecendo ativos tanto durante o dia quanto durante a noite. 1 de Setembro de 2009 14:42

Halaster Blackcloak
por Fabiano Neme Quando jovem, a mais de mil anos atrs, Halaster Blackcloack era conhecido como Hilather. Durante a juventude, Halaster era um mago bastante participativo, montando feiras de magia e debates arcanos, alm de ter sob sua tutelagem diversos aprendizes. Mas, conforme seu poder crescia, Halaster ia enlouquecendo, se tornando paranico medida em que seu interesse por aberraes e Outer Planes crescia. Quando j se autodenominara Halaster Blackcloak, o mago chegou ao p do Monte Waterdeep com seu grupo de aprendizes e l invocaram demnios e outros seres extraplanares para que construssem a Fortaleza de Halaster. Aps a construo da fortaleza, Halaster se recusou a libertar os demnios sob seu controle, enviando-os para explorar cavernas, onde enfrentaram drows e duergar, para, enfim, Halaster construir aquela que sua obra mais notria: Undermountain. Nesse ponto, Halaster j havia enlouquecido completamente e perdido todo o interesse no mundo exterior, abandonando sua fortaleza para viver em Undermountain. De alguma forma, a loucura de Halaster est ligada Undermountain, sendo que, quando est na dungeon, o mago fala consigo mesmo, murmura coisas ininteligveis e sobre acontecimentos que s ele conhece. Fora da dungeon, Halaster meticuloso e sarcstico, com uma postura nobre e honrada, apesar de ser absolutamente mau. Sem aceitar insolncias de ningum, o mago louco busca sempre obter vantagens sobre todos ao seu redor, sem se importar com o mal que causar no processo. 55

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Os interesses de Halaster inclui a busca pelo conhecimento a respeito de monstros e magias, mas, depois de mais de um milnio, nada mais novo para ele. Para espantar o tdio, Halaster manipula eventos e pessoas ao seu bel prazer. Halaster, aps uma tentativa frustrada de realizar um ritual, acabou morrendo, destruindo boa parte de Undermountain nesse processo.

DICAS, IDEIAS, ALTERNATIVAS


17 de Setembro de 2008 16:45

Trilha sonora da mesa de jogo: The Witcher


por Fabiano Neme O uso de trilha sonora j lugar-comum em muitas mesas de jogo. Todo jogador que se preze tem em sua coleo as trilhas do Senhor dos Anis, Conan, Corao Valente, Gladiador, dentre muitos outros. Eu lembro do tempo em que eu levava um estojinho de CDs debaixo do brao quando ia jogar na casa de um amigo. Mesmo com a porttil praticidade do meu iPobre, no deixo de ficar nostlgico quando lembro dessa poca, em que a nica preocupao que eu tinha na vida era encontrar um item mgico novo pro meu personagem. Mas vamos deixar a choradeira de lado e vamos ao que interessa, n? The Witcher um jogo foda pra PC (que, por bvio, no roda nessa carcaa que eu tenho na minha casa) que tem uma trilha sonora bastante interessante, apesar de ter algumas msicas bastante repetitivas e outras sem propsito. Desde que a ouvi pela primeira vez, se tornou presena fixa na minha mesa de jogo. Ento, vamos ao faixa-a-faixa de The Witcher OST! 1. Dusk of a Northern Kingdom: Essa a tpica msica de introduo. Comea com um solfejo suave, com a orquestra aparecendo logo depois, acrescentando profundidade ao tema. A variao das cordas na msica nos leva a um clima mais sombrio e de suspense, que, num crescendo, chega at uma empolgante (porm breve) trilha de ao que, logo depois, retorna ao clima mais leve que tinha no incio. 2. A Wolfs Demise: Uma msica mais sombria, com corais que lembram aquela cerimnia sinistra do filme De Olhos Bem Fechados. uma bela msica para ser usada em situaes delicadas, como os PCs andando pela toca do drago ou por um templo antigo de deuses esquecidos. 3. River of Life: Tpica msica para ser usada quando o grupo chega em uma cidade. boa para interldios sem grandes problemas e interaes pacficas com NPCs. 4. Mighty: Bela msica para um combate genrico. interessante notar que existem msicas que foram criadas para um combate memorvel, daqueles em que o grupo enfrenta um dos grandes antagonistas da campanha. Mas essa Mighty, apesar de ser muito boa, ela se encaixa mais no bom e velho hack & slash descompromissado. Ela curtinha, ento recomendo deix-la no repeat. 5. Dead City: Msica climtica de suspense. Ela menos sombria que A Wolfs Demise, mas pode ser usada em situaes semelhantes, porm eu indicaria o seu uso 56

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durante a explorao de runas abandonadas. Ela me lembrou a cena do filme do Senhor dos Anis, quando o Gandalf ilumina com o seu cajado, a cidade perdida de Khazaddm, com todo aquele clima sombrio de uma runa mas no necessariamente maligno. 6. Last Battle: Outra msica tima para combate. Diferente da Mighty, essa uma msica excelente para um combate maior, como uma grande batalha envolvendo tropas lideradas pelos PCs. Mas, assim como a Mighty, ela consideravelmente curta. 7. Elaine Ettariel: Vou confessar. Essa msica muito chata. Que bom que bem curta. 8. To Arms: Depois da chatinha Elaine Ettariel, a trilha nos brinda com mais uma msica tima para grandes batalhas. Lembra bem a clssica Anvil of Crom, da trilha sonora do Conan. 9. The Princess Striga: Essa uma msica complicada. Ela possui tantas nuances e mudanas que fica complicado encaix-la em um aspecto nico do jogo. a tpica msica criada para uma cena de animao do The Witcher. 10: Returning to the Fortress: Outra msica chatinha. No a coloque no iPobre. 11. Evening in the Tavern: Como o prprio nome diz, a tpica msica para quando o grupo est em uma taverna. tima para pano de fundo de interaes amistosas com NPCs e um eventual alvio cmico para a sesso. 12. Peaceful Moments: Como o nome diz, uma msica para momentos de paz. No tem o mesmo carisma que a River of Life e muito menos que a Evening in the Tavern. Dispensvel. 13. An Ominous Place: tima msica para momentos de interao com NPCs importantes, especial para um skill challenge daqueles. Ela tensa sem ser sombria. 14. Temerian Castle Theme: uma msica interessante e, se bem usada, pode dar um timo efeito na hora do jogo. ideal para aquele momento em que o DM tem que descrever a parte externa de uma runa ou a esttua de um dolo h muito esquecido. 15. The Order: Essa outra musiquinha fraca da trilha. Ok, at tem um clima interessante de mistrio, suspense e tal. Mas s use se no tiver nenhuma melhor. 16. Night Approaches: Bela msica para combate genrico, nos moldes da Mighty, mas no to legal. 17. The Grand Master Revealed: Sabe, essa msica me surpreendeu. Ela comeou meio chatinha, devagar mas aos poucos ela vai crescendo em intensidade e se torna uma tima msica para a apresentao do grande vilo. 18. Withered Roses: Bela msica para um momento dramtico, cai que nem uma luva para uma cena de funeral de um NPC amigo. 19. Prepare for Battle!: tima msica de ao e, como o prprio nome diz, perfeita para uma cena de combate. A percusso indica o seu uso ideal em um combate contra uma tribo (goblin, talvez) ou um combate na selva. 20. Do you Remember: No mesmo estilo da Withered Roses, s que superior em todos os sentidos. Excelente para uma derrota que o grupo sofre ou alguma cena com impacto dramtico.

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21. The Lesser of two Evils: Essa sim, uma msica tima para um combate contra um dos grandes viles da campanha. veloz, pesada e grandiosa: tudo o que uma boa msica para um combate inesquecvel deve ter. 22. Catch me if you can: Musiquinha meio sem propsito. Mais uma a ser deixada de fora da playlist. 23. Tavern at the End of the World: Mais uma boa musiquinha para tavernas e interaes amistosas com NPCs. Ou para o fim de uma quest ou sesso. 24. The Dike: Mais uma boa msica para encerrar uma quest ou uma sesso. Um pouco longa demais, devo dizer. Mas boazinha. Mas, se tivesse que escolher, manteria a Tavern at the End of the World. 25: Twilight: Msica curta demais para servir para alguma coisa. No entendi o propsito dela, no serve nem para ser usada no repeat. 26. A Master of Conscience: Mais uma boa msica de suspense, com um coral sinistro que surpreende e se torna uma msica boa para um combate. Boa para ser usada quando o grupo investiga uma dungeon e sofre um ataque surpresa. 27. Leos Farewell: Mais uma msica para o final da sesso. Desnecessria. 28. Silver Sword: Bela msica para uma interao dos PCs com um NPC importante. No envolve tenso, envolve grandeza e poder. Lembrei da Galadriel do Senhor dos Anis. 29. Kingdom & Betrayal: Superior Master of Conscience. Comea num clima de suspense at chegar a uma bela trilha para combate. E assim termina a bela trilha do The Witcher. Apesar de ter alguns probleminhas, com certeza uma trilha que contm msicas que podem contribuir de forma bastante positiva para o clima na mesa de jogo. 8 de Outubro de 2008 9:53

Arqutipos, mitos e personagens


por Fabiano Neme Ok, no vou negar. O mito do heri o meu tema favorito de todos os tempos. Acima de zumbis, acima de viagem no tempo, acima da aliana rebelde em Guerra nas Estrelas, acima at de Tolkien. Eu gosto tanto do mito do heri que fiz uma tatuagem representando essa histria. Eu considero o mito do heri um assunto importantssimo para o RPG de fantasia, j que em volta de um grupo de heris que a histria gira. Ento, depois de comentar sobre o Heri de Mil Faces1, vou me aprofundar um pouquinho no tema, analisando os oito principais arqutipos do heri, que servem como modelos e fontes de idias para que os jogadores possam desenvolver mais a personalidade de seus PCs, alm de arqutipos daqueles que com o heri se relaciona, servindo como um pequeno guia de onde o DM pode tirar idias para seus NPCs. Heri: A essncia do heri no a nobreza ou a bravura, mas sim o sacrifcio. O heri mitolgico aquele que passar pela separao e por adversidades pelo bem daqueles que preza. O heri aquele que tem um preo a pagar para atingir seus objetivos. 58

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A jornada do heri durante uma histria uma trilha que parte do ego, daquilo que o heri era antes de decidir empunhar a sua espada, para uma nova identidade, que surgiu e cresceu para incluir as experincias que passou durante a histria. Essa trilha geralmente consiste na separao da famlia ou grupo para um mundo novo, estranho e desafiador e, finalmente, em um retorno para o mundo comum, porm expandido. O heri precisa aprender para que possa crescer. Geralmente o ponto principal de uma histria no so os obstculos que o heri enfrenta, mas sim da sabedoria que ele adquire, seja de um mentor, de uma amante ou mesmo do vilo. Outros personagens alm do protagonista podem possuir qualidades hericas. Isso pode ser particularmente verdadeiro no caso do antagonista. Heris podem ser prestativos e bravos, ou relutantes. Eles podem possuir um forte elo familiar ou para com um grupo, ou mesmo serem solitrios. Eles podem crescer e mudar por si s, ou agir como um catalisador para que outros possam crescer e se tornar heris. Um heri pode ser um inocente, um andarilho, um mrtir, um guerreiro, um destruidor vingativo, um ditador ou mesmo um tolo. Mas a essncia do heri o sacrifcio que ele tem que fazer para atingir seu objetivo. Dentro dessa idia bsica do heri, podemos distinguir oito arqutipos bsicos: O Lder: Este o heri alfa quintessencial. O lder nato ou o conquistador. Ele duro, decisivo e determinado. Ele pode ser intransigente e inflexvel, e seu mote Faa algo ou saia do caminho!. O Lder no admite seus erros, talvez por no admitir que no haja uma escapatria. Exemplo: Capito Kirk, na srie clssica de Jornada nas Estrelas. O Rebelde: aquele que age na contramo. Ele pode ser sarcstico e voltil, ou mesmo idealista, mas ele carismtico e sabe se virar. Ele no se d bem com autoridade e no se curva perante ningum, e, por isso, geralmente escolhe trabalhos onde ele seu prprio chefe. Exemplo: Han Solo, na trilogia clssica de Guerra nas Estrelas. O Melhor amigo: Este conhecido como heri beta, aquele que est sempre ao lado de outro heri. Ele determinado, responsvel e fiel. Ele geralmente evita confrontos diretos, mas ele sempre estar l, no importa o quo horrvel seja o problema que seu amigo deve enfrentar. Exemplo: Samwise Gamgee, em O Senhor dos Anis. O Encantador: Divertido, irresistvel, sabe lidar com todas as situaes, porm no necessariamente responsvel ou confivel. Ele matreiro e no costuma assumir compromissos facilmente. Geralmente um mercenrio, que se coloca disposio para aventuras desde que no muito perigosas. Exemplo: Zaphod Beeblebrox, em O Guia do Mochileiro das Galxias. A Alma perdida: Este homem torturado, misterioso e imperdovel. Mas tambm vulnervel. Ele pode ser um andarilho ou um excludo. um personagem criativo, mas provavelmente solitrio. Exemplo: Hamlet, de Shakespeare. O Professor: primeira vista, este personagem pode no se enquadrar na idia bsica de um heri. Lgico, introvertido e inflexvel. Mas ele sincero, honesto e leal. Lida de maneira fria e analtica com as situaes com que se defronta. Exemplo: Sr. Spock, na srie clssica de Jornada nas Estrelas. O Ousado: Ao, ao e ao. tudo o que esse heri busca. Ele ousado, bravo e explorador, s vezes at inconseqente. Ele se aventura pela emoo e pelo perigo. Exemplo: Capito Jack Sparrow, em Piratas do Caribe.

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O Guerreiro: Ele o heri relutante, o cavaleiro na armadura brilhante. Ele nobre, bravo e humilde. um protetor nato e, como tal, o seu foco o resgate da princesa no castelo do feiticeiro maligno. Exemplo: Rei Artur Pendragon. Depois de analisar os oito arqutipos bsicos do heri mitolgico, vamos dar uma passada rpida naqueles que cercam o heri: O Mentor: O Mentor um personagem que ajuda ou treina o heri. A essncia do mentor o velho sbio, que representa a sabedoria e as qualidades divinas do heri. Outro papel importante que o mentor desempenha o de equipar o heri, dando a ele itens que sero importantes na sua busca. Esses itens podem ser armas, informaes, magias, etc. Freqentemente o mentor exige que o heri passe por uma espcie de teste antes de receber o item. Muitas vezes esse item parece ser um objeto insignificante e a sua importncia s aparecer no decorrer da jornada. O mentor pode ocasionalmente ser a conscincia do heri, colocando-o de volta na trilha certa quando este se desvia de seu caminho ou quando sua vontade enfraquece. claro que nem sempre o heri aprecia esse tipo de assistncia. O Guardio do limiar: O guardio do limiar o primeiro obstculo que o heri encontra em sua jornada. O limiar o portal para o novo mundo no qual o heri deve entrar para mudar e crescer. O guardio do limiar geralmente no o antagonista da histria. Apenas depois de superar esse teste inicial que o heri ir se deparar face a face com o verdadeiro desafio e o arquiinimigo. Freqentemente o guardio do limiar um servo do antagonista. Entretanto, muitas vezes o guardio do limiar se apresenta como um personagem neutro ou at mesmo um aliado em potencial, como por exemplo o Leo Covarde que, inicialmente assusta Dorothy, mas depois se junta a ela em sua jornada at Oz. O papel do guardio do limiar testar a fora e o merecimento do heri para iniciar a sua jornada e para demonstrar que essa jornada no sera fcil. O heri ir se deparar com o guardio do limiar logo no comeo da histria, geralmente logo que comea a sua busca. O Arauto: O papel do arauto anunciar o desafio que coloca o heri em sua jornada. O arauto a pessoa ou informao que perturba o equilbrio e a tranquilidade na qual o heri vivia e inicia a aventura. O arauto no precisa ser uma pessoa. Pode ser tambm um evento, como uma guerra, um objeto, como um anel mgico ou at mesmo uma carta. O Metamorfo: O metamorfo muda de papel e de personalidade, muitas vezes de forma significativa e difcil de ser compreendido. Essa mutabilidade a essncia deste arqutipo. A lealdade e as alianas do metamorfo so incertas e a sinceridade de suas declaraes so questionveis. O metamorfo geralmente uma pessoa do sexo oposto ao do heri e geralmente se torna o interesse romntico deste. Mas tambm o metamorfo pode ser um amigo ou aliado do mesmo sexo, muitas vezes um amigo ou uma figura mgica, como um xam ou um mago. O metamorfo age como um catalisador cuja natureza mutante fora a mudana no heri, mas seu papel tradicional o de trazer suspense histria ao forar o heri a questionar suas crenas e concluses. 60

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Como em muitos outros arqutipos, qualquer personagem, incluindo o protagonista e o antagonista, pode assumir a qualidade de metamorfo em pontos diferentes da histria. O heri muitas vezes assume esse papel para supercar um obstculo, mas geralmente o papel do metamorfo ocupado pelo mentor do heri. A Sombra: A sombra uma figura negativa, representando as coisas que no gostamos e gostaramos de eliminar. Geralmente a sombra toma a forma do antagonista da histria. Mas nem todos antagonistas so viles; s vezes o antagonista um personagem bondoso cujos objetivos so conflitantes com os do protagonista. Porm, se o antagonista um vilo, ele uma sombra. A sombra o grande oponente com quem o heri deve se deparar. Em um conflito entre o heri e o vilo, a luta at o fim, na qual um dos dois ser destrudo ao final. Apesar de ser a fora negativa da histria, importante lembrar que nenhum homem um vilo sob seu ponto de vista. Na verdade, a sombra geralmente v a si mesma como a herona e o heri como o seu vilo. O Trapaceiro: O trapaceiro um palhao, um causador de problemas. Ele d o alvio cmico que uma histria muitas vezes precisa para aliviar uma tenso dramtica. O trapaceiro mantm as coisas em suas devidas propores. O trapaceiro pode ser um aliado ou companheiro do heri, ou pode trabalhar para o vilo. s vezes o trapaceiro pode ser at o prprio heri ou o vilo. Em qualquer dos papis, o trapaceiro geralmente representa a fora da perspiccia, desprezando oponentes que se apresentam como mais fortes ou mais poderosos. 1. Vide post aqui. 24 de Outubro de 2008 10:04

Trilha sonora da mesa de jogo: The Thing


por Fabiano Neme Dando uma olhada no meu google analytics, percebi que o termo mais buscado que chega ao Vorpal msicas de mistrio, trilha sonora de suspense e derivados. Ento, como segundo post da srie Trilha sonora da mesa de jogo, vou falar da trilha de um dos meus filmes favoritos da infncia: O Enigma de Outro Mundo, ou The Thing. A trilha composta por Ennio Morricone, o mestre do clima points of light e tem uma atmosfera que combina bastante o clima de mistrio com bizarrices aliengenas. 1. Humanity (Part I): uma msica bem lenta e soturna, com uma atmosfera leve, mas com um sutil toque de opresso. 2. Shape: O comeo dessa msica lembra bastante o clima da Humanity (Part I), mas depois ela muda bastante, ganhando uma atmosfera um tanto bizarra e desconcertante, chegando a um final bastante melanclico. 3. Contamination: Contamination um jazz bastante bizarro. Confesso que no compreendi o propsito da msica, nem lembro dela tocando no filme. 4. Bestiality: O andamento dessa lembra um pouco o tema principal da animao Fantasia, porm mais evil e com um tom sarcstico bastante interessante. 5. Solitude: No uma msica de mistrio, uma msica triste e depressiva. No 61

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usaria para a morte de um personagem, mas um tema interessante para uma derrota significativa do grupo. 6. Eternity: Eternity tem um andamento interessante. Ela bastante sinistra e bizarra, bastante eficaz para uma cena de suspense com influncia do bizarro e do macabro. 7. Wait: timo tema de suspense, com o toque bizarro que bastante freqente nesta trilha. 8. Humanity (Part II): Uma das msicas mais angustiantes da trilha, Humanity (Part II) bem paradona, mas a linha do baixo, bastante simplista e repetitiva, d o tom de angstia que se mantm at a parte final, onde a msica muda bastante, indo para um tema levemente gtico, a l Fantasma da pera. 9. Sterilization: Sterilization tem um clima horror aliengena ideal para uma aventura com influncia lovecraftiana, sendo ideal para uma cena de investigao em um local habitado por aberraes ou coisa pior. 10. Despair: Como o prprio nome diz, uma msica desesperadora. Ainda mais angustiante que a Humanity (Part II), daquelas msicas que incomodam, que desconcertam o jogador, com o clima bizarro aliengena da trilha a mil. 31 de Outubro de 2008 11:43

Matando os jogadores de medo


por Fabiano Neme Saudaes e bem vindo ao post especial de halloween. Hoje vamos falar sobre filhotes, ursinhos e outros animaizinhos cute-cute e como us-los de maneira fofa na mesa de jogo. A coisa bem simples: destroce-os e espalhe as vsceras deles na cara dos jogadores. Mwhuahuahauh! bvio que o post especial de halloween ser sobre dicas para uma sesso horripilante! Conduzir uma boa sesso de terror um grande desafio para todos os DMs, iniciantes ou no. complicado manter uma atmosfera sria quando se est junto de um bando de nerds que adora falar bobagem. Mas as bobagens no so o nico empecilho para o bom andamento da sesso. O grande empecilho o horror em si, fazer com que os jogadores sintam medo mesmo, o que bastante complicado, j que eles esto sentados ao redor de uma mesa, com refrigerantes, comida e dados, e no cara a cara com um Great Old One que acabou de despertar e est dilacerando a mente deles. Ento o grande desafio do DM criar um lao entre o jogador e o seu personagem, fazer com que esses nerds engraadinhos fiquem apegados s folhas de papel rabiscado e, a partir desse lao, construir a ameaa de que esse lao pode ser perdido, que eles podem perder esse personagem que eles tanto gostam. O D&D totalmente sobre os personagens (mais os PCs do que os NPCs), ento eu comearia a desenvolver calmamente o clima a partir de encontros fceis. No fceis demais, mas fceis. Para qu? Ora, para que o jogador se sinta poderoso atravs dos atos de seu personagem. O encontro deve ser fcil o suficiente para que os jogadores percebam o potencial do personagem. Talvez coloque mais uns 2 ou 3 encontros no mesmo nvel, para que os jogadores percebam o quo foda so os seus personagens e, 62

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nas inevitveis conversas paralelas, comecem a fazer planos a longo prazo, imaginando o dano que suas magias causaro no futuro, Nossa, certo que meu prximo feat vai ser maximize spell! Vou dar X de dano direto! E nesse momento que o DM tem os jogadores na mo. esse o momento de atacar, e atacar onde di. Atacar com algo alm da possibilidade de simplesmente perder o personagem. Existem diversos elementos que podem ser colocados na mesa de jogo, como doenas ou outras situaes em que os personagens tenham problemas que no se reflitam necessariamente na perda de HP, mas sim em situaes que deixem os personagens enfraquecidos. Faa-os perceber que eles no so os reis da cocada preta. Que eles subestimaram os oponentes, que eles esto presos no inferno e que o preo que pagaro por qualquer deslize ver o personagem definhar lentamente. E, com isso, a pedra fundamental de uma sesso de horror colocada. Os jogadores j no vo mais fazer tantas gracinhas. O clima na mesa de jogo vai ficar mais srio, pois as maquininhas de matar dos jogadores esto em maus lenis. O caminho ainda rduo para uma inesquecvel sesso de horror, mas o mais difcil foi feito: conquistar os jogadores. A partir disso, o DM pode trabalhar com mais calma os sentimentos dos jogadores. Um erro que muitos DMs cometem (eu mesmo cometi quando comecei a mestrar Call of Cthulhu) descrever demais. natural, em uma sesso de horror, o DM se sentir inclinado a descrever cada ossinho e cada tripa daquela criatura despedaa, mas isso pode ser bastante prejudicial, pois descrever demais acaba banalizando uma situao, dando um clima cine trash. Ora, fale sim das tripas, fale sim do sangue. Mas fale tambm do barulho do vento, das gotas de sangue, do cheiro de podrido. Mas no perca muito tempo nisso. A imaginao dos jogadores vai preencher o vazio da narrativa. D mais nfase sensao do que a descrio em si. A narrativa em si tambm pede um cuidado especial. Trate as cenas de combate com as cenas de investigao de forma diferente. Nas cenas de combate, d um nfase maior voz ativa. Diga que o monstro te acertou! o monstro te causou x pontos de dano, junto com uma descrio vvida do combate. Isso passa ao jogador uma sensao de perigo, de que aquilo est acontecendo com ele, prejudicando ele. J fora do combate, use a voz passiva, dando uma sensao de distanciamento entre o jogador e a tranquilidade. A palavra aparentemente bastante eficaz, pois a imaginao dos jogadores j vai estar a mil por causa dos combates e da diminuio do potencial dos seus personagens e isso s contribui para a parania do aparentemente. Essa sensao de desconforto e parania, se bem explorada, um prato cheio para o DM. Os personagens pararam pra descansar? Que sejam atacados do nada! Pararam de novo? Ataque-os de novo! E pare. A semente da parania foi plantada. A prxima parada para descanso vai ser um stress total, mesmo que nada acontea. O dever de casa tambm interessante. Escritores como Lovecraft e Poe so excelentes fontes para idias, no s de situaes, mas tambm de descries, principalmente porque eles eram breves, sucintos e muitssimo eficientes. 7 de Novembro de 2008 11:43

As house-rules de Gary Gygax


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por Fabiano Neme Todo jogador de RPG que se preze j inventou uma house-rule para incrementar ou personalizar a sua campanha. Futricando pela internet atrs de informaes sobre o Basic Set do J. Eric Holmes, me deparei com as house-rules que o Gary Gygax usava em sua mesa de D&D. claro que so regras para OD&D, mas muitas delas envolvem mais a forma de jogar do que as regras em si: Gary no era adepto de suplementos. Na sua mesa de jogo ele usava apenas os trs livros bsicos. Para gerar os atributos, seus jogadores rolavam 4d6, desprezavam o dado mais baixo e organizavam os resultados vontade. Os personagens comeavam sempre no nvel 3. Os guerreiros ganhavam +1 hp por dado de vida. Outras classes receberiam se tivessem Constituio superior a 14. Para iniciativa, os jogadores rolavam 1d6. Empates significavam aes simultneas. Aps a iniciativa, os jogadores rolavam novamente 1d6 para verificar a surpresa: 1 = 1 round de surpresa; 2 = 2 rounds de surpresa; 3 ou mais = sem surpresa. Os jogadores devem declarar suas aes antes da iniciativa e conjuradores devem especificar qual magia lanaro. Caso o conjurador perca a iniciativa, perder a magia caso venha a ser atingido. Todos os personagens ganham 1d6 de hp por nvel. Caso o jogador role 1 no dado de vida, poder rolar novamente. Guerreiros causam +1 de dano se possurem Fora superior a 14. Destreza no afeta AC, mas afeta jogadas de ataque distncia. Os personagens ficam inconscientes com 0 hp. Eles podem ficar com hp negativo at nvel +1 antes de morrer. Uma poo ou magia de cura os recupera instantaneamente. Para adquirir novas magias, o conjurador deve encontrar pergaminhos, grimrios ou um conjurador aliado de nvel mais alto. Clrigos no precisam de grimrios (nas edies antigas eles precisavam). Gary identificava boa parte dos itens automaticamente (cobrava bastante ouro quando o grupo retornasse para a superfcie. Isso era usado porque o grupo ficava ansioso para seguir na dungeon e no queria perder tempo com aventuras na cidade). Para identificar uma poo era preciso prov-la. Para uma habilidade igual ou maior que 15: Fora: +1 para o ataque e para o dano para os Guerreiros. Inteligncia: +1 magia de primeiro nvel. Sabedoria: +1 magia de clrigo de primeiro nvel. Destreza: +1 para AC e +1 para Mover-se em silncio. Constituio: +1 hp por dado de vida (igual classe Guerreiro. No caso do Guerreiro, o bnus de +2). 64

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Carisma: +1 (positivo) em testes de reao. Ainda sobre o mtodo Old-School: o Antnio, do Pop Dice, fez um apanhado dos principais RPGs gratuitos da internet que emulam as edies antigas do D&D: Eu quero um RPG mais Old School. 20 de Novembro de 2008 13:46

Ordeiros, caticos, Elric e Holger


por Fabiano Neme Quando o D&D foi criado, Gygax e Arneson pegaram influncias de diversas fontes literrias e, dentre elas, a obra de Michael Moorcock e de Poul Anderson, especialmente os livros Stormbringer (publicado h muitos anos no Brasil sob o nome A Espada Diablica), com as aventuras de Elric, e Three Hearts and Three Lions, com as aventuras de Holger, respectivamente. Desses dois livros saiu a base de um elemento chave do jogo: o alinhamento. Quando o D&D foi lanado, em 1974, o eixo do bem-mal no era abrangido pelo alinhamento, que se limitava ao eixo da ordem-caos, assim como nesses dois livros. Apesar de Three Hearts and Three Lions ser mais antigo, o conceito da ordem e do caos foi bem melhor desenvolvido em Stormbringer, onde so apresentadas as linhas gerais que definem o eixo at hoje. No D&D, o eixo da ordem-caos caracterizado pela triangulao dos trs princpios bsicos e opostos: a ordem, o caos e a neutralidade, cada um representando o ethos do personagem - seu ponto de vista sobre a sociedade e sobre relacionamentos. Os personagens ordeiros so os que acreditam que as leis, organizao e sociedade so elementos importantes, aspectos vitais do universo. A relao entre o povo e seus governantes natural e decorre no de uma conveno humana ou mortal, mas sim de uma lei natural e universal. A ordem deve ser buscada e preservada pois, sem ela, o universo deixa de existir, se tornando uma massa disforme e sem sentido. J em Stormbringer, a compreenso que se tem sobre a ordem no to maniquesta. Moorcock prega que, apesar de a ordem prover a estrutura do universo, sem a qual nenhuma matria pode existir, um reino regido unicamente pela ordem se torna estagnado pois, sem a existncia do caos, no existem vcios a se corrigir nem injustias a se punir, tornando a ordem sem propsito. Por sua vez, os personagens caticos acreditam que no existe ordem preordenada nem um frgil equilbrio governando o universo. Em vez disso, eles percebem o universo como um apanhado de objetos e eventos, alguns relacionados, outros totalmente independentes. A crena de que os indivduos podem governar seu prprio destino e que as aes de cada um influenciam no mundo, mas que eventos em uma rea no alteram a dita lei universal, no se submetendo a governos e leis, colocando suas necessidades acima das da sociedade. J para Moorcock, o caos representa um elemento eternamente mutvel e sem aspecto definido, se misturando e moldando tudo aquilo que toca. Mas, assim como a ordem, um reino regido unicamente pelo caos tambm acaba estagnando, j que o aspecto eternamente mutvel acaba perdendo o sentido e, eventualmente, as possibilidades de 65

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alterao acabam se esgotando. Por exemplo, em Stormbringer, quando o caos acaba dominando boa parte do mundo, Elric e seus companheiros percebem que o sol no mais se move e o tempo parece estar suspenso. No meio dessas duas foras opositoras esto os que adotam uma teceira fora que, apesar de intermediria, tambm se ope em relao s noes de ordem e caos. Os personagens neutros pregam que, para cada fora do universo existe uma fora que a ela se ope. Para eles, o que importa no a ordem ou o caos, mas sim o equilbrio entre elas. Se uma das foras se sobrepor outra, o universo perde sua harmonia. Se nesse desequilbrio uma das foras acabar eliminando a outra, o universo deixar de existir, pois a ordem precisa do caos para existir e ter significado e vice-versa. Nesse mesmo sentido vai a obra de Moorcock, que diz que o equilbrio csmico s pode existir com a mistura da ordem com o caos. Entender o significado do eixo ordem-caos bastante relevante e muitas vezes relegado a segundo plano por muitos DMs ao planejar suas campanhas. Ora, a luta entre o bem e o mal o grande clssico da fantasia, isso ningum discute. Mas a relao entre os pontos de vista que envolvem o equilbrio csmico so elementos que, se bem utilizados, ajudam a construir uma grande campanha. 26 de Novembro de 2008 15:40

Viles!
por Fabiano Neme Faz tempo j que no falo sobre arqutipos aqui, n? Bom, depois de falar tanto sobre os caras com alinhamento */good, hora de falar sobre os caras com alinhamento */evil! Bem, conceitualmente falando, o vilo um personagem maliciosamente cruel que est envolvido ou adepto de condutas malignas ou criminosas. Assim como o heri, o vilo tambm se divide em arqutipos: Arquiinimigo: o principal adversrio do heri, tambm chamado de nmesis. Os motivos que o tornam o principal adversrio do heri variam: ele pode ser o inimigo mais poderoso do heri; ele pode ter alguma ligao com o passado do heri; pode ter causado um grande sofrimento, dor ou angstia ao heri; possui uma vendeta pessoal contra o heri; ou pode ser simplesmente o vilo mais recorrente. Exemplo: Darth Vader Cientista louco: geralmente insano, o cientista louco est sempre envolvido com experimentos que envolvem brincar de deus e seus surtos megalomanacos geralmente envolvem perigos em larga escala, seja envolvendo exrcitos de mortosvivos, seja envolvendo uma peste que assole um pas inteiro. Exemplo: Herbert West Femme fatale: uma mulher insinuante e sedutora que encanta o heri, geralmente levando-o a cometer atos compremetedores, perigosos e, muitas vezes, mortais. A sua habilidade de encantar os homens frequentemente ligada a um poder sobrenatural, semelhante a de uma feiticeira, vampira ou demnio (succubus). Exemplo: Lilith Gmeo mau: so fisicamente idnticos ou quase idnticos ao heri, porm moralmente opostos. Em termos de aparncia, o trao clssico que distingue o Gmeo mau do 66

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Gmeo bom que enquanto esse tem a face lisa e intacta, aquele possui um elemento caracterstico, seja um cavanhaque, seja um tapa-olho ou uma cicatriz. Exemplo: o homem da mscara de ferro Senhor do escuro: um vilo praticamente onipotente em seus domnios, que busca a completa dominao mundial. Ele muitas vezes descrito como uma fora diablica e pode, muitas vezes, ser mais um conceito do que uma personalidade. Alm de possuir habilidades mgicas, o Senhor do escuro tambm controla grandes exrcitos. Exemplo: Sauron Vilo trgico: o antagonista que no essencialmente mau, mas levado a praticar atos malignos por decepo, por no conseguir controlar seus sentimentos e, consequentemente, suas aes ou ainda por seguir um raciocnio lgico moralmente ambguo. Exemplo: Gollum 2 de Dezembro de 2008 10:16

Lanando magias com Jack Vance


por Fabiano Neme O sistema de magias do D&D freqentemente mal compreendido. Como assim o mago simplesmente esquece as magias?, dizem muitos. Concordo que os livros do jogo no fazem nada para mudar isso, pois apesar de esgotarem o assunto em termos de mecnica de jogo, pouco ou nada fazem para explicar o feeling do sistema, do porqu dele funcionar da maneira como funciona. A grande inspirao para a criao do sistema de magias do D&D vem da srie The Dying Earth, de Jack Vance1, uma srie de histrias que misturam fico cientfica com fantasia. Eu acho que no cabe grandes delongas e especulaes tericas aqui, ento eu decidi traduzir um trecho da histria que exemplificam bem a forma como o sistema de magias do D&D funciona dentro do jogo, especialmente no tocante memorizao das magias. Vance dizia que as magias eram vivas com o poder que possuam e que memorizar uma magia como colocar um demnio em sua mente, e isso fica bastante evidenciado no trecho abaixo: Os tomos que continham os feitios de Turjan estavam sobre uma grande mesa de ao negro ou estavam jogados em estantes de forma desorganizada. Esses volumes foram organizados por muitos magos do passado, ndices bagunados colecionados pelo Sbio, livros encadernados em couro apresentavam as slabas de centenas de magias poderosas, to irrefutveis que o crebro de Turjan suportava apenas quatro de cada vez. Turjan encontrou um tomo empoeirado, virou as pginas pesadas at chegar na magia que o Sbio lhe mostrara, o Chamado da Nvem Violeta. Ele encarou os caracteres, que queimavam com um poder urgente, forando a pgina como se ansiosos para deixar a solitria escurido do livro. Turjan fechou o livro, forando a magia de volta para o esquecimento. () Ento ele sentou-se e, de um dirio, escolheu as magias que levaria consigo. Que tipo de perigos encontraria no tinha como saber, ento escolheu trs magias de aplicao geral: o Excelente Spray Prismtico, o Manto Furtivo de Phandaal e a Magia da Hora Lenta.

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A partir disso, podemos concluir que a magia ingressa na mente do mago no como algo que ele estudou e descobriu a receita de como lanar, mas sim de uma fora viva e poderosa, s esperando o gatilho para deixar a mente do mago e impor seus efeitos sobre o mundo. Ora, isso abre um leque muito interessante para ser explorado pelo mestre. Imagine que o mago do grupo se depara com um grimrio que pertencia a outro mago ou at mesmo um inofensivo pergaminho encontrado em uma dungeon aplicando a idia original do demnio da mente, as possibilidades so infinitas! 1. Reza a lenda que o nome Vecna um anagrama de Vance 10 de Dezembro de 2008 0:01

O que fazer quando se deparar com um Beholder


por Fabiano Neme Ok, o grupo entrou em uma dungeon. Os personagens j so poderosssimos, auto confiantes, cientes que nada capaz de impedir a sua busca e todos que se meterem em seu caminho sero impiedosamente obliterados e dizimados. Em resumo: os personagens do grupo esto no nvel 3. O grupo mata um grupinho de orcs aqui, uma shadow ali tudo prosseguindo tranqilamente. De repente, o grupo abre uma porta e PAM!, um Beholder. Ora, qualquer pessoa sabe que um Beholder est muitssimo acima das capacidades de um grupo de nvel 3. Mas e da? O monstro est l e no se tem muitas opes quando se entra em uma dungeon alm de dizimar e pilhar toda forma de vida encontrada l dentro. Mas um Beholder? Ora, nada impossvel. Alis, Ronassic, morador de Sigil, inclusive compilou diversas histrias de aventureiros que derrotaram um beholder sem sequer sacar uma espada! Segundo esse lendrio compndio, ao se deparar com um Beholder, um aventureiro esperto ter as seguintes opes de fala: Seu tolo! Voc acha que eu viria at aqui para confront-lo se eu no tivesse poder o suficiente? Eu estou aqui para descobrir se voc tem interesse em dar tesouros em troca de conhecimento! Essa tentativa de convencer o Beholder do grande poder que o personagem (no) possui geralmente um blefe desesperado. O Beholder normalmente ir questionar o aventureiro sobre que tipo de conhecimentos ele teria para oferecer. A melhor oportunidade que o enganador possui de se safar dizer que possui um conhecimento de valor e poder inestimveis. Ento, talvez o Beholder acredite e saia da sala por alguns momentos para pegar o pagamento. Essa a oportunidade que o aventureiro tem de fugir o mais rpido possvel, pois bem provvel que o Beholder ir reunir seus lacaios para emboscar o sbio aventureiro e extrair o conhecimento sem pagar nada.

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Sensacional! Eu acabei de encontrar um Beholder igual a voc, mas ele tinha listras nos lados! Na melhor das hipteses, esse um blefe que funciona a curto prazo. A maioria dos Beholders ir questionar o aventureiro sobre onde ele se deparou com a criatura defeituosa para que possa destru-la. provvel que o aventureiro permanea vivo at que o Beholder descubra sobre a mentira. A fuga na primeira oportunidade a nica opo que o aventureiro tem para permanecer vivo. Mestre! Eu vivo apenas para serv-lo! Essa ttica geralmente mais perigosa do que til. Geralmente o Beholder ir entrar na onda at o momento de usar charm no aventureiro. Ou tambm poder fingir que aceita o novo lacaio e ir atac-lo quando estiver mais vulnervel. Cocoric! C! C! Mesmo parecendo idiota, esse o truque que tem mais chance de sucesso. Se aventureiro conseguir convencer que , na verdade, um galo que foi polimorfado, provvel que o Beholder o enquadre como criatura Inferior ou Inconseqente simplesmente o deixe em paz. Por outro lado, se o Beholder estiver com fome, provvel que ele devore o personagem. Fonte: I, Tyrant - Aaron Alston 31 de Dezembro de 2008 16:18 o e

Dungeons
por Fabiano Neme Um dos principais elementos para uma boa sesso de D&D uma dungeon bem feita. Parece simples, no? Afinal de contas, uma dungeon nada mais do que salas interligadas por corredores com monstros e tesouros, certo? Errado. Uma dungeon muito mais do que isso. Quando o DM comea a criar a sua dungeon, antes de entupi-la de monstros, tesouros e portas secretas, ele deve se perguntar qual o propsito disso? Caso queira que o mundo, apesar de fantstico, tenha um mnimo de realismo e, acima disso, verossimilhana, o DM deve ter em mente que uma dungeon no existe s por existir. Ora, cavocar tneis em uma montanha uma tarefa e tanto e que no deve ser encarada de forma leviana. Salvo raras excees, as dungeons eram fortificaes criadas e, posteriormente, abandonadas ou invadidas. A partir disso, o DM deve se colocar no lugar de quem projetou e construiu a dungeon para imaginar qual seria o seu propsito. Tomemos como exemplo Moria, em O Senhor dos Anis. Ora, Moria a tpica dungeon de um RPG de fantasia. No entanto, ela tem um propsito, tem uma histria, tem um porqu dela existir. O passo inicial determinar onde a dungeon est, como a sua superfcie e entrada e, mesmo que superficialmente, a sua histria. Dentro disso esto os dois ingredientes principais: a idade da dungeon e quem a construiu. A idade um fator importante, especialmente quando se considera o lapso de tempo entre a ltima vez que a dungeon serviu o seu propsito inicial e o dia em que os aventureiros adentram nela. Isso ajuda a 69

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determinar que tipo de itens mgicos e, eventualmente, artefatos o grupo poder encontrar uma vez l dentro. O construtor da dungeon um elemento importantssimo, especialmente sua raa, posio social e alinhamento, para se determinar quantos nveis da dungeon sero dedicados exclusivamente para seu uso, bem como qual seria esse uso. Escolhendo alguns traos de personalidade do construtor (traioeiro, paranico, megalomanaco, etc.) no s ajudar a determinar os traos gerais da dungeon, mas tambm um padro que os andares e as salas devero seguir. Isso feito, vamos dungeon em si. Usarei como exemplo um castelo em uma colina no meio de uma grande floresta, ok? H mil anos atrs, uma tribo local construiu uma fortificao de pedra para proteo, especialmente das mulheres e crianas. O local foi aproveitado por alguns anos e depois abandonado. Alguns sculos atrs, um mago tirano chamado Gunther Von Hagen1 tomou o local para si. Gunther trouxe consigo um grande grupo de orcs, que, a partir das velhas fundaes, construiu o seu castelo, expandindo tanto para cima da terra quanto para baixo. Gunther habitou o castelo por quase 100 anos e l morreu. Os orcs continuaram habitando o castelo por quase 200 anos depois da morte de Gunther, sempre ameaados pelos horrveis monstros que serviam de cobaia para os experimentos do mago. A quantidade de orcs reduziu muito e hoje o castelo um local abandonado. Agora vamos imaginar o visual da dungeon. Ora, Gunther era um mago, portanto pelo menos um nvel da dungeon ser dedicado a seu laboratrio, sua biblioteca, seu depsito. Como Gunther fazia experincias em criaturas, um nvel pelo menos ser necessrio para abrigar as muitas celas, salas de experimentos, depsitos para os alimentos dos monstros, dentre outras coisas. Os nveis superiores da dungeon devero ser dedicados ao espao para abrigar centenas de orcs, com dormitrios, cozinhas, fossos, talvez at mesmo um templo para que os orcs adorassem seu deus. Aqui tambm teramos um depsito de armas, sala de treinamento e equipamentos para a defesa do castelo. Abaixo desses nveis, teramos celas, cmaras de tortura e outros cmodos dedicados ao uso dos orcs. Nesses andares os corredores devero ser largos, para que, em caso de um ataque, os orcs pudessem chegar rapidamente superfcie para defender o castelo. Ento comearia a parte privada de Gunther, inicialmente com labirintos, guaritas e armadilhas para interceptar intrusos, seguido dos aposentos subterrneos do mago, com seu laboratrio principal, cobaias e seu tesouro. Toda essa parte seria interligada por escadarias estreitas e improvvel que algo mais robusto consiga transitar com facilidade. Provavelmente essa dungeon no teria mais do que 10 ou 15 nveis, alm de alguns corredores e salas inacabadas e abandonadas, devido morte de Gunther. Nesse ponto ns j temos um propsito abstrato para cada um dos nveis da dungeon e no fizemos um risco sequer em um papel quadriculado! Tudo isso foi alcanado a partir de premissas bsicas que levavam a concluses to bsicas quanto. Neste momento estamos preparados para comear a esboar algumas salas. O prximo passo fazer dois mapas gerais da dungeon, o primeiro fazendo um corte vertical na terra e o segundo fazendo um corte horizontal, para termos uma idia geral 70

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da distribuio das salas, nveis e reas particulares da dungeon, bem como as formas de conexo entre uma rea e a outra, bem como uma explicao genrica sobre o clima e a motivao de cada um dos nveis. Agora que j temos a estrutura bsica pronta, resta apenas usar de toda a nossa crueltividade (palavra que acabei de inventar, misturando crueldade com criatividade, hehehe) para colocar em cada sala aquilo que necessrio. Mas claro que tudo dentro do planejado e dentro das informaes que temos a respeito de Gunther Von Hagen: ele era um mago, ele fazia experincias com animais, ele utilizava orcs como servos. S isso foi o suficiente para aproximadamente 10 nveis. Podemos ainda adicionar que Gunther era celibatrio e recluso. Quanto mais detalhes tivermos sobre o construtor da dungeon, mais rica ela ser. As diversas caractersticas do construtor so capazes de adicionar outras tantas diversas caractersticas para a dungeon. Ele recebia visitantes? Ora, ento precisamos de quartos para hosped-los, bem como passagens secretas e formas de espionar esses malditos inconvenientes! Ele era um governante? Adicione uma sala do trono, sala de conferncias e, claro, muitas passagens secretas (um governante que se preze tem seus meios de chegar e sair de qualquer parte de sua fortaleza de forma rpida e segura). claro que o nosso construtor precisa se alimentar, ento uma cozinha indispensvel. Sabe, eu gosto de cozinhas. As possibilidades envolvendo cheiros, sons, cadveres escondidos em caixas de gelo e eventuais animais predadores so de dar gua na boca! (ok, pssimo, desculpem) Uma dungeon bem construda tem formas de carregar ar fresco para os nveis mais inferiores. Geralmente tubos de ar so bem utilizados por construtores inteligentes. E explorados melhor ainda por DMs inteligentes. O interessante a respeito das tubulaes de ar a diversidade de rudos que elas proporcionam, dependendo do vento l fora, podendo variar desde um sinistro suspiro, talvez parecido com palavras sussurradas em uma lingua h muito tempo perdida, ate o assovio ensurdecedor de um vendaval. Como um toque final, interessante adicionar um templo religioso, seja de um deus do panteo do cenrio, seja de um deus antigo e que j tenha cado no esquecimento. O templo em si pode, inclusive, ser um nvel inteiro, dividido entre altar e sala de adorao, sala de rituais com adagas e outros instrumentos, confessionrios, armrios com robes para os cultistas, bibliotecas com tomos, grimrios e pergaminhos antigos, salas protegidas para invocao, dentre infinitas outras opes. Bem, essas so apenas algumas idias para construir uma dungeon um pouco mais detalhada, para fugir daquele padro acfalo da caverna-cheia-de-orcs-armadilhas-etesouros que h tanto tempo habitam nossas campanhas de D&D. claro que nem toda dungeon merece ser to detalhada ou at mesmo uma dungeon construda por um cientista insano sequer possa seguir qualquer tipo de padro lgico, mas acredito que essas idias podem contribuir para a construo de uma dungeon melhor para que seus jogadores faam o que fazem melhor: matar, pilhar e destruir. 1. Gunther Von Hagen era o nome de um mago personagem do Luiz, na nossa terceira campanha em Ptolus. 20 de Fevereiro de 2009 9:23

Alinhamentos e tendncias
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por Fabiano Neme Os alinhamentos so um elemento chave do D&D. Apesar de no serem vistos como limitadores de comportamento, so eles que ditam a base da conduta do personagem. Mesmo assim, os alinhamentos podem ser interpretados como barreiras para o jogador interpretar o seu personagem. Um personagem leal e bom no leal e bom o tempo inteiro, ele pode ter uma leve tendncia para um lado ou para outro, e essa tendncia que d cor e vida ao personagem. A tabela do alinhamento Esta tabela representa todos os alinhamentos possveis. Os nove alinhamentos bsicos no possuem uma tendncia entre parnteses, esses so os casos do personagem que absolutamente convicto das suas ideologias. Os oito alinhamentos situados entre os nove bsicos, na parte externa da tabela, representam alinhamentos intermedirios e os oito alinhamentos restantes, ao redor do Neutro, representam tendncias que um personagem neutro possui para se comportar um pouco mais como outro alinhamento. O esquema de cores demonstra a mudana na tonalidade do alinhamento quando o neutro aparece. Movendo da esquerda (Lei) para a direita (Caos), note como as cores se tornam mais avermelhadas (e menos azuladas), indicando o aumento da influncia do caos. No mesmo sentido, ao mover de cima para baixo, notamos que o alinhamento, que era claro, se torna cada vez mais escuro, representando a mudana do bem para o mal.

Ordeiro Bom Ordeiro Neutro (Bom) Ordeiro Neutro Ordeiro Neutro (Mau) Ordeiro Mau

Neutro Bom (Ordeiro) Neutro (OB)

Neutro Bom

Neutro Bom (Catico) Neutro (CB)

Catico Bom Catico Neutro (Bom) Catico Neutro Catico Neutro (Mau) Catico Mau

Neutro (Bom)

Neutro (Ordeiro)

Neutro

Neutro (Catico)

Neutro (OM) Neutro Mau (Ordeiro)

Neutro (Mau)

Neutro (CM) Neutro Mau (Catico)

Neutro Mau

Usando as tendncias Uma tendncia pode ser utilizada para indicar um ou mais das seguintes possibilidades: 72

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No to neutro: uma tendncia pode ser usada para demonstrar a preferncia de um personagem tica ou moralmente neutro em relao a um dos lados da sua neutralidade em detrimento do outro. Exemplo: Um personagem Neutro Bom (Leal) essencialmente Neutro Bom, mas demonstra mais traos de lealdade do que os demais seres Neutro Bom, mas no o suficiente para ser considerado Leal Bom. No to radical: no sentido contrrio, uma tendncia pode ser usada para indicar o alinhamento de um personagem de alinhamento extremo que prefere dar nfase a um aspecto de seu alinhamento em detrimento do outro. Os quatro alinhamentos extremos so Leal Bom, Leal Mau, Catico Bom, Catico Mau. Exemplo: um personagem Leal Neutro (Bom) pode ser considerado essencialmente Leal e Bom, mas ir preferir cumprir a lei em detrimento de realizar uma boa ao se for impossvel realizar ambos com o mesmo ato. O Hipcrita: uma tendncia pode aparecer quando um personagem Neutro acredita nas bases filosficas de outro alinhamento, mas no realiza aes para apoiar essa crena. Exemplo: um personagem Neutro decide adorar uma divindade Leal Bom, mas continua a agir como um personagem Neutro. O alinhamento deste personagem pode ser considerado Neutro (Leal Bom). Filho de Peixe: quando um personagem prefere se associar com personagens de outro alinhamento, uma tendncia pode ser determinada para demonstrar essa preferncia. Exemplo: um personagem Neutro que prefere se aventurar com criaturas de alinhamento Bom ser considerado Neutro (Bom). No mesmo sentido, um personagem Neutro que prefere se aventurar com criaturas Mau, ser considerado Neutro (Mau). O Ovo ou a Galinha?: uma tendncia pode demonstrar que um personagem acredita que um alinhamento leva naturalmente a outro. Exemplo: um personagem Leal Neutro (Bom) acredita que uma sociedade ordeira promove naturalmente o bem de todos, enquanto um personagem Neutro Bom (Leal) acredita que uma sociedade boa deriva de uma organizao entre os indivduos. Em contrapartida, um personagem Leal Bom acredita que a harmonia e o altrusmo so extremamente importantes e que ambos devem coincidir na sociedade. 25 de Fevereiro de 2009 10:25

Mestrando D&D do nvel 1 ao 20


por Fabiano Neme Quando escrevi o post sobre a minha campanha de D&D do nvel 1 ao 20, o Youkai X comentou fazendo algumas perguntas bastante interessantes sobre a experincia de mestrar uma campanha to longa. Considerei respond-lo em um comentrio, mas ele foi ficando maior e maior, at que decidi transform-lo em um post. Manter uma campanha rolando por mais de 3 anos um grande desafio. Para isso preciso bastante planejamento, desde o incio, por parte do DM. Infelizmente, s descobri isso l pelo nvel 8. No comeo, eu planejava uma coisa bem simples, do tipo 73

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uma aventura independente que durasse 2-3 sesses, e assim por diante. Da eu decidi usar o plot bsico do meu primeiro e-book, o Tyr. Ok, isso no foi problema algum, milagrosamente (e por pura coincidncia), o plot bsico do Tyr se encaixou como uma luva em Greyhawk. Da eu pensei: ok, consigo levar isso at o nvel 10, o grupo desmascara o Meorn, mata o devil e da a gente encerra a coisa por a. O problema veio quando eu estava dando uma carona para um dos jogadores. Ele me falou cara, tu vai ter que dar um jeito de colocar o Vecna na histria! Bem, com muito esforo, consegui chegar idia de criar os quatro arautos do Vecna (o Meorn seria um deles, o arauto da guerra), imitando os quatro cavaleiros do apocalipse. Mas eu estava trabalhando demais naquela poca e confesso que por uns bons 3 nveis (entre o 13 e o 16, mais ou menos) a qualidade da histria afundou bastante, eu no tinha tempo de criar aventuras toda a semana e, ao mesmo tempo, no queria deixar meus jogadores na mo. O bom que eu consegui fazer com que eles se apegassem aos personagens, ao cenrio e histria, fator decisivo para a continuidade da campanha. Outra coisa que eu aprendi da maneira mais difcil foi o frgil equilbrio do jogo. Em uma sesso em particular (na verdade a minha sesso favorita de toda a campanha), eu coloquei uma dungeon cheia de enigmas, em que os jogadores ganhavam itens mgicos conforme iam acertando os enigmas. Ora, por bvio eles ficaram fortes demais, o que me obrigou a pular vrias etapas em termos de nvel de desafio durante a campanha. Mas uma coisa que me deixou muito feliz foi o comprometimento do grupo para com a histria. Muitas pessoas falam que jogador de D&D power gamer, s quer saber de itens mgicos e aumentar de poder e bl bl bl. Ento, em uma sesso da campanha, Mordenkainen ia presentear cada um dos personagens com uma magia Wish. Ora, um jogador de D&D padro pediria as coisas mais overpower possveis, mas a Monica me surpreendeu com o seu pedido. Como eu comentei no outro post, a Maya, personagem da Monica, estava grvida do Vecna, que havia encontrado em uma viagem no tempo. Para derrotar o caveiro, o grupo deveria sacrificar essa criana em um ritual sangrento e horrvel. Ento o wish da Maya foi de que a Mialee, sua filha, no precisasse ser sacrificada no ritual. Cara, isso foi simplesmente sensacional! Mas isso me causou um problemo: o que iria acontecer no ritual? Foi quando eu tive a idia de que, aps o ritual, Mialee desapareceria e ressurgiria como a nova deusa do Sol em Oerth. Outro problema que eu tive foi quando o grupo passou do nvel 15, pois eles estavam poderosos demais. Equilibrados para o nvel deles, mas poderosos demais. No nvel 17, eu conduzi aquele que foi o combate mais frustrante para mim. Eu coloquei um beholder, dois mind flayers e 5 trolls (com classe de brbaro nvel 7) para enfrentar o grupo. Bem, o grupo liquidou os monstros sem tomar nem um ponto de dano! No nvel 18 eu criei uma situao muito interessante. Eu coloquei o grupo para subir uma escada em uma zona de antimagia. S para no deixar a coisa muito vazia, coloquei uns elementais do ar voando por ali. Era um encounter level 1/2 (sim, meio). Resultado: quase um TPK. Os jogadores ficaram simplesmente aterrorizados com os elementais, pensavam em fugir, em desistir do ritual teve personagem chegando a -3 de HP um caos! Eu, claro, rio deles at hoje. Por fim, o grande combate contra o monstro que todo jogador sonha em derrotar: o Tarrasque. Tem um cara que faz miniaturas de D&D por encomenda e eu pedi um Tarrasque especialmente para essa sesso (qualquer dia eu posto uma imagem dele aqui). Foi o melhor combate de toda a campanha. Teve uma hora em que o clrigo, distncia, ficava lanando a magia blade barrier, o que deixou o Tarrasque puto da vida. 74

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Perto do Tarrasque estava o druida/shifter, na forma de drago vermelho (huge). O Tarrasque, irritado com o clrigo, pega o drago e arremessa ele 60 feet at o clrigo! Outro grande momento foi quando o Tarrasque foi finalmente derrotado. O Guerreiro do grupo, em uma full round, causou 210 pontos de dano no monstro, levando ele at 193! O Leandro at hoje se gaba desse feito. Bem, esse foi um behind the screen da minha grande campanha em Greyhawk, com todos os trunfos e falhas que eu tive pelo caminho. Agora a vez de vocs. Me contem sobre suas campanhas! Em que ponto vocs acertaram em cheio? Em que ponto vocs erraram feio? 19 de Maro de 2009 10:27

Guia para uma dungeon old school


por Fabiano Neme Eu j falei antes sobre dungeons aqui. Para ser mais especfico, aqui. Mas claro que, seguindo a proposta old school deste blog, vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old school, talvez at um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs que ressaltam o movimento da renascena old school. claro que essas dicas no podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma frmula mgica. Vamos a elas! 1. Obstculos: cho escorregadio, salas que so inundadas, passagens estreitas beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gs (ou outra forma mgica) venenoso. 2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstncias do encontro (emboscadas, monstros que foram os personagens a lutar em ambientes desfavorveis, etc.) ao invs de utilizar templates ou colocar classes nos monstros. 3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade. 4. Ao menos um enigma, truque ou obstculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam resolv-lo simplesmente rolando dados. 5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar a raa, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatria, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal. 6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldioado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua. 7. Algum tipo de falso clmax, onde jogadores desatentos venham a pensar que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber que a aventura ainda no terminou. 8. Ao menos um efeito desorientador: teleportao, armadilha espelhada, colapso no piso, etc. 9. Um local em que os recursos so um problema. Tochas molhadas ou um vento forte que as apagam, pouco oxignio ou precisar prender a respirao para nadar atravs de um tnel. 75

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10. Um local com itens valiosos, mas que so grandes demais para serem tranportados, ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros. 11. Uma criatura que aparenta ser o que no : mmico, doppelganger, esporo de gs, etc. 12. Um encontro (nem mais nem menos) que no faz o menor sentido lgico, que o DM deixa para que a imaginao dos jogadores encontre algum tipo de explicao. 1 de Abril de 2009 13:24

Preldio pelo DM: a quebra de paradigma


por Fabiano Neme Tem muito DM por a que reclama que jogador no entrega preldio, no desenvolve personagem, etc. e tal. Mas da eu pergunto: at onde cabe ao jogador a criao do preldio do seu personagem? Por que isso no uma incumbncia do mestre? Vou ser sincero aqui: eu, como jogador, no tenho o menor saco de criar preldio. No mximo um backgroundzinho de meio pargrafo. Ainda mais para jogar D&D, que um jogo onde o cara comea um pouquinho acima do z man da esquina. Quando eu jogava Vampiro, um amigo meu que mestrava era bastante chato com preldios. Na verdade ele bastante chato com preldio at quando jogamos truco. S que isso acaba se tornando um baita dum p no saco do jogador, que tem que pensar em uma histria e um background sem saber se isso ser suficiente/ideal/interessante para ser explorado pelo mestre na campanha, ou mesmo se o personagem vai ter alguma motivao para participar da histria proposta pelo DM. E mais: sem saber como o seu personagem ir se encaixar com os personagens dos outros jogadores. Isso sem falar na chatice que escrever preldio para um personagem que ainda no se conhece. Esse problema acaba refletindo no s no jogador, que tem que escrever um preldio genrico e aberto, para abranger as possibilidades que o jogo oferece, mas tambm no mestre, que tem um pepino enorme para descascar, com uns preldios totalmente incompatveis com outros. De uns tempos pra c, desenvolvi o hbito de eu mesmo criar os preldios (mesmo que bastante resumidos) dos personagens. Na minha mesa de jogo a coisa funciona mais ou menos assim: os jogadores me passam o conceito do personagem, basicamente classe, raa e uma ideia geral sobre a personalidade. Ento, a partir desse conceito, eu comeo a desenhar as linhas gerais da campanha e, ao mesmo tempo, a histria dos personagens, aproveitando para encaix-los dentro da minha ideia de campanha. Isso uma forma interessante de usar a ideia do mestre para a campanha e centr-la nos personagens, tornando-a mais pessoal e, assim, aumentando o interesse dos jogadores na histria e na trama em si. importante que esse preldio do DM seja compatvel com o estilo do jogador. De nada adianta criar algo denso, profundo e contemplativo para um jogador que gosta de simplesmente ir pro pau. O mestre deve conhecer o estilo do jogador e ter isso em mente quando estiver criando o preldio. claro que, mesmo com as linhas geras da histra apresentadas pelo DM, os jogadores tm uma funo importante, que a de dar vida ao personagem. Cabe ao jogador criar

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a sua personalidade, seus trejeitos e maneirismos, completando as lacunas que o DM deixou no preldio. 3 de Abril de 2009 8:30

Tesseracto
por Fabiano Neme J aviso de antemo: este post exige um nvel de nerdice acima do normal. Acredito que muitos de vocs estejam se perguntando: o que diabos um Tesseracto? Pois bem, um Tesseracto um cubo quadridimensional, tambm conhecido como hipercubo, que um cubo que se estende em determinada direo que simultaneamente perpendicular a todos os seus eixos, para que, ento, todos os cubos do Tesseracto compartilhem uma face e quatro extremidades em comum adjacentes a ele e ficando cada um dos cubos imediatamente adjacente ao cubo ao lado. O que essa coisa tem a ver com D&D?, algum deve estar se perguntando neste momento. No se preocupe, no final das contas, vocs vo entender tudo. Espero. O Tesseracto uma abstrao matemtica, que ultrapassa os limites da compreenso humana. Mas so muito legais para se enlouquecer os pobres jogadores de D&D, ainda mais se colocados estrategicamente em uma dungeon.

Observe a figura 1. Tenha em mente que cada uma das formas na verdade um quadrado perfeito, que representa a planta de uma sala cbica. Ento ns temos uma sala central (C), uma sala a leste (L), uma sala ao sul (S), uma sala a oeste (O), uma sala ao norte (N) e uma outra sala que ns chamaremos de sala moldura (M). O que no aparece so as salas acima (A) e abaixo (B), que ficam acima e abaixo da sala central. Nessa linha de pensamento, podemos perceber que uma vez que L adjacente C, ela deve compartilhar uma parede com N e outra com S. Assim, cada uma das salas faz a mesma coisa com as salas que lhe so adjacentes. Agora para a parte realmente enlouquecedora: a sala M. Essa sala adjacente L. As salas adjacentes L so N e S, ento M compartilha uma parede com N e outra com S, ento M deve compartilhar sua quarta e ltima parede com O, o que significa que a sala M a sala que fica por fora do cubo formado pelas paredes N, S, L e O.

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Ok, isso no interessa. Para o jogo em si, tudo o que o mestre precisa manter tudo anotado (como na figura 2) e manter um mapa em separado (como na figura 3), que d a planta bsica do Tesseracto. As setas indicam as ligaes entre as salas e ainda permitem que o DM as apresente nas dimenses corretas. Essa planta ainda apresenta as salas diretamente acima e abaixo da sala central, para onde o acesso deve ser bem pensado. Mas vejamos na prtica: digamos que o grupo vem pelo corredor da dungeon da figura 2. Depois de procurar armadilhas, ouvir atrs da porta, etc. o grupo entra na sala C. Enquanto houver uma porta aberta, o Tesseracto no ativado. Abrir outra porta enquanto a primeira continua aberta ir permitir que o grupo passe pela sala C como se o Tesseracto no existisse. Se todas as quatro portas estiverem fechadas, no importa por quanto tempo, cada uma das portas ir levar para uma sala adjacente do Tesseracto.

interessante que o Tesseracto faa parte da campanha, com o mestre providenciando, de antemo, um item ou algo do tipo que permita que o grupo consiga sair. claro que, 78

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caso o DM no tenha interesse em tornar o Tesseracto algo relevante e interessante, o grupo dever se valer de magias como teleport, wish, dentre outras. importante salientar que a magia dispel magic faz com que todas as salas, exceto a C, desapaream instantaneamente, junto com qualquer um ou qualquer coisa que esteja dentro delas. No sei se vocs perceberam o problema que so as salas A e B. Observe a figura 4, uma viso lateral do Tesseracto com (p) para parede, (t) para teto e (c) para cho. Se algum entrar na sala M escalando pelo teto de A, vai acabar encontrando a si mesmo escalando pelo teto de M de cabea para baixo! O mesmo vale para a sala B.

A no ser que voc seja o tipo de mestre que gosta de enlouquecer seus jogadores, altamente recomendado que no existam acessos envolvendo as salas A ou B e M. O Tesseracto complexo o suficiente sem essas loucuras. Agora que voc j aprendeu o bsico, crie um Tesseracto e teste sozinho, povoando cada sala como achar melhor, s para pegar o jeitinho da coisa. Acostume-se a dizer esquerda e direita ou invs de norte, sul, leste e oeste, j que voc j percebeu que uma linha reta pode lev-lo em todas as quatro direes em questo de quatro salas!
As imagens deste post foram retiradas da revista The Best of Dragon Magazine vol. 2.

29 de Abril de 2009 9:09

Espao: a fronteira final


por Fabiano Neme Sabe, eu demorei pra gostar de Star Trek. Foi por causa de uma deciso que tomei quando fiz 30, de dar uma nova chance para coisas contra as quais tinha preconceito, que passei a admirar profundamente a srie clssica. Mas s a srie clssica, porque tentei ver as outras e continuo no gostando delas. Mas no a minha jornada enquanto novo trekker que o real assunto deste post. A verdadeira moral dele que, enquanto assistia aos episdios da srie clssica, percebia diversos elementos que formam uma boa aventura de RPG, coisa que ficou ainda mais claro depois de ler a antiga (e tima) edio do RPG lanado pela Last Unicorn Games. Os episdios da srie clssica variavam geralmente dentro de quatro arqutipos bsicos: conflitos entre a humanidade e a tecnologia, a fortaleza que protege o intransigente, locais paradisacos onde o mal se esconde e o benefcio para a maioria. Vamos examinar cada um deles mais de perto e ver o que podemos extrair de elementos interessantes para as nossas mesas de jogo: Conflito entre humanidade e tecnologia: o conflito homem x mquina um grande clssico na cultura fantstica. Quantas vezes a Enterprise no foi ameaada por uma 79

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nova arma dos Romulanos - at mesmo o clssico dispositivo de camuflagem das Naves de Rapina2 -, ou por uma sonda espacial que adquire inteligncia prpria? As possibilidades de criao de histrias envolvendo este arqutipo so muitas, variando de acordo com as intenes de quem vem utilizando o equipamento tecnolgico. Por exemplo, o vilo que armou todo o seu plano ao redor desse aparato pode se ver perdido caso a sua grande fraqueza venha a ser descoberta. Ou, caso o aparato seja de um proprietrio aliado ou mesmo neutro, este pode acabar corrompido pelo item. Ou at mesmo o item pode desenvolver uma inteligncia prpria e ter a sua agenda particular. Em um ambiente de fantasia medieval como o D&D, o conflito homem x mquina tambm possvel, bastanto utilizar um item mgico ao invs de um construto tecnolgico. Ora, o que o conflito entre o Frodo e a corrupo do Um Anel seno uma representao da luta do homem x a mquina? A fortaleza que protege o intransigente: em diversos episdios de Star Trek, o vilo o completo isolamento. Muitos se protegem atrs de paredes, mesmo quando tudo o que essa proteo oferece a ignorncia e a morte. claro que o conceito de parede totalmente abstrato, a fortaleza pode ser apenas a intransigncia cega de reconhecer a realidade dos fatos, levando o intransigente a um comportamento violento e destrutivo. O prprio intransigente no precisa se limitar a um ser apenas, mas tambm a mundos inteiros, cegos pela tradio milenar ou por um preconceito ignorante que possuem. Locais paradisacos onde o mal se esconde: o universo de Star Trek recheado de tentaes, que vo desde a atalhos para o poder e conforto, mas que levam corrupo e destruio daqueles que mordem a isca. Esse arqutipo tambm explorado em conjunto com o anterior, onde uma sociedade primitiva acaba seguindo de forma inquestionvel um ditador tirano, cegos por toda a iluso de conforto e riqueza oferecida por ele. O benefcio para a maioria: Star Trek conta vrias histrias de sacrifcio pessoal, onde a ideia da sociedade como um todo mais importante que as necessidades e desejos de um pequeno grupo ou at mesmo de um indivduo. sempre bom lembrar do sacrifcio de Kirk ao deixar seu grande amor, Edith Keeler, morrer, para que a humanidade fosse salva3, ou at mesmo a morte de Spock em A Ira de Kahn4 . importante passar a idia do sacrifcio como algo que surta efeitos significativos e que o sentimento de perda seja duradouro e real. Sem dvida decidir dar uma nova chance para Star Trek foi uma tima deciso. A riqueza do universo, a simplicidade e a profundidade dos elementos que compem a srie clssica acrescentaram muito minha cultura nerd. Recomendo a todos! 1. Matem a saudade do pster motivacional! 2. Que funcionam exatamente como a magia invisibilidade no D&D, seria uma influncia? 3. No episdio City on the edge of Forever. 4. O qu? Tu no sabia que o Spock morria? S falta dizer que no sabia que o Vader o pai do Luke! 15 de Maio de 2009 1:49

Encontros planejados
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por Fabiano Neme Todo blogueiro de RPG do mundo j escreveu um post sobre como criar encontros significativos, da importncia da motivao dos NPCs e o escambau. Mas, posso ser sincero? Isso uma grande balela. conversa pra boi dormir. Qual o problema em simplesmente enfrentar um orc que estava vagando pela dungeon? O que interessa que o encontro tenha sido planejado, que o encontro seja bem descrito e que o encontro d oportunidades para que os jogadores interpretem seus personagens. O resto penduricalho. Bem, apesar do nome depreciativo, so os penduricalhos que tornam o encontro legal. Vamos expandir essa idia. Para que serve um encontro em um jogo de RPG? Ora, para fazer com que os jogadores pensem e tomem uma atitude em relao a algo que os antagoniza. o momento em que o desenrolar da histria passa para as mos do jogador, saindo do controle do mestre. Essa deciso que os jogadores tomam deve ter significado, no no sentido de motivao, etc., mas sim no sentido de gerar consequncias e colocar os personagens em uma situao de risco. A consequncia do encontro deve alterar, de alguma forma, a situao dos personagens. Se antes do encontro eles estavam cheios de itens mgicos e ouro, aps o encontro eles devem estar s com a roupa do corpo. O importante que os jogadores se deparem com uma deciso que precisa ser tomada e que essa deciso ir gerar consequncias que iro afetar a situao deles para melhor ou para pior. Esse risco pode ser apliado se os jogadores no souberem da sua gravidade at que a deciso seja tomada. Muitos grupos, loucos para ir direto pro meio do hack and slash, tomam decises importantes de forma leviana e desinteressada. Make them pay. Encontros estticos: esta a forma mais simples de um encontro. Um encontro esttico talvez nem seja um encontro per se, talvez seja s um elemento do cenrio. Por exemplo, uma porta trancada. Uma porta trancada possui todos os elementos de um encontro, pois se tentarem escutar, podero no ouvir nada ou at serem infectados por um ear seeker. Se resolverem simplesmente chutar a porta e entrar em carga, podero se deparar com um desafio que est alm das suas capacidades1 e encontrarem a morte final e certa. Mas a grande moral do encontro esttico que ele est l, parado, esperando pelos jogadores chegarem at ele (no caso abrirem a porta) para que ele passe a existir. Outro exemplo de encontro esttico o do drago deitado em sua pilha de tesouro. Os personagens podem demorar todo o tempo do mundo, mas, ao chegarem na sala do covil do drago, ele estar l, deitado sobre seu tesouro. Encontros dinmicos: os encontros dinmicos so aqueles que existem e ocorrem independentemente da interferncia dos jogadores ou aqueles em que o NPC reage s aes dos jogadores. Por exemplo, se os jogadores precisam conversar com um clrigo. Ora, o clrigo no ir passar o dia no templo rezando esperando para ser interrompido pelos jogadores. O clrigo tem coisas a fazer, lugares para ir, pessoas para encontrar. Se os jogadores forem encontr-lo pela manh, talvez ele esteja ocupado orando pelas suas magias. Se forem pela tarde, talvez ele tenha sado para curar um nobre adoecido. Se forem pela noite, talvez ele tenha ido dormir cedo porque pegou a doena do nobre que foi curar durante a tarde.

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De certa forma, os encontros dinmicos so aqueles que do vida aos encontros estticos. O ladro do grupo abriu a porta em silncio? Ento talvez ele consiga dar um coup de grace e matar o ogro que est adormecido. O ladro fez barulho? Ento talvez o ogro acorde e toque o sino alertando a masmorra inteira da presena de invasores. Encontros aleatrios: os encontros aleatrios so aqueles que no acontecem em salas ou templos, mas sim em corredores ou em reas comuns. Apesar de muitos mestres torcerem o nariz para os encontros aleatrios, eu digo que eles so uma ferramenta muito interessante de ser explorada. Ora, o grupo encontrou um grupo de orcs vagando pela dungeon? Talvez o barulho e a confuso do combate acabe gerando um encontro dinmico, onde preparada uma emboscada para os aventureiros ou onde o mago que controla a dungeon foge com a princesa e o ouro, deixando s o drago por l. 1. Lembrando que a dungeon no existe para que aqueles personagens especficos a explorem, ela est l porque ela est l e habitada pelos monstros que escolheram habit-la. 8 de Junho de 2009 23:28

Licantropia
por Fabiano Neme Eu cheguei a cogitar fazer deste mais um post completo. Mas da vi que no tinha material suficiente, ento resolvi fazer um, digamos assim, post incompleto, at porque eu ia me empolgar e comear a falar sobre os lobisomens e ia acabar perdendo o foco. Ento, a moral deste post falar sobre os efeitos da licantropia no jogo, no sobre lobisomens. Bem, um personagem que atacado por um licantropo possui uma determinada chance (que varia de edio para edio) de ser infectado pela licantropia. A licantropia, se no conduzida de forma correta, pode se apresentar como uma grande fonte de dor de cabea tanto para o jogador quanto para o mestre. Ento eu apresento umas ideias de como contornar esse problema e tambm para dar uma nova opo de jogo para aqueles que desejam investir mais na utilizao da licantropia em suas mesas de jogo. Um personagem infectado pela doena se transforma em licantropo na primeira lua cheia aps ter sido atacado. Nessa ocasio, a faceta animalesca do licantropo tende a sobrepujar a humana (95% de chance), resultando em um frenezi insano, seguido pela tradicional chacina do licantropo enlouquecido. Caso o licantropo venha a ser subjugado ou imobilizado, de forma que a sua fria seja aplacada, com a faceta humana reassumindo o controle. Porm, existe a possibilidade (10% de chance) da faceta humana ser permanentemente atingida pela bestialidade, com o frenezi subsistindo at mesmo quando o personagem estiver na forma humana. Nesse caso, apenas com a cura completa da licantropia atravs de meios mgicos capaz de devolver a sanidade mental ao personagem. Ou seja: existe uma chance alta de que o novo licantropo venha a abandonar tudo e todos para viver na floresta como um animal. Um personagem infectado com a licantropia adquire as mesmas habilidades e limitaes do animal em que se transforma. Por exemplo, no caso do lobsiomem: o personagem adquire faro, mas tambm perde a capacidade de distinguir cores com preciso. 82

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Na transformao para a forma animal ou hbrida, as roupas que o personagem estaria usando so destroadas full-plate armors ou chain mails so consideravelmente no recomendveis para portadores de licantropia. Um personagem passa a controlar a frequncia de suas transformaes aps ganhar 2.500 XP contados a partir do ataque que gerou a infeco. Com isso, ele passa a ser capaz de se transformar vontade uma vez por dia, alm de durante situaes de stress ou grave perigo (contando, mesmo nesses casos, a transformao do dia). 30 de Junho de 2009 0:14

O laboratrio do necromante
por Fabiano Neme O laboratrio de um mago , sem dvida, abastecido de itens bizarros e poes extraordinrias. Mas e o laboratrio de um necromante? Que tipo de magias horrveis permeiam esse lugar de pura maldade? Bem, em minhas pesquisas infinitas para trazer de volta a memria do D&D, me deparei com itens interessantssimos, feitos sob medida para satisfazer as necessidades do necromante mais exigente: Correntes da preservao: essas correntes possuem 10 ft. de comprimento e possuem ganchos presos em suas pontas, geralmente presas ao teto do laboratrio. Qualquer cadver pendurado nessas correntes recebe os benefcios da magia gentle repose, fazendo com que fique preservado por sculos, sem os riscos da decomposio. Entertanto, a natureza macabra dessas correntes costuma afastar clrigos de alinhamento bom ou neutro. Caldeiro dos ossos: um necromante interessado na criao de esqueletos no tem utilidade para a carne que envolve seus corpos. Porm, o criador deste item descobriu que essa carne ainda poderia ser til. Ferver um cadver no caldeiro dos ossos faz com que a carne e a gordura do corpo evapore, deixando apenas uma leve camada residual ainda cobrindo os ossos, camada essa que d ao esqueleto uma proteo mgica contra cido. Cadeira de tachas: este item bastante usado por necromantes que possuem uma constante preocupao com os paladinos e clrigos que invadem seu laboratrio. Essa cadeira aparenta ser um instrumento de tortura, o que uma meia-verdade. Trata-se de uma cadeira feita de ao, coberta por tachas. A cadeira possui a capacidade de manter vivo qualquer um que sentar nela. Uma vez que a cadeira mata instantaneamente quem nela sentar, ela recebeu um encantamento para que cure lentamente os ferimentos daquele que sentar, enquanto simultaneamente inflige ferimentos. A cadeira possui quatro presilhas que ajudam a manter o sujeito preso. A cadeira tambm tem a capacidade de criar mortos-vivos. Para isso, basta s pegar qualquer criatura humanide e prend-la na cadeira. A criatura ir morrer lentamente, com muita dor e terror. Aps a morte da criatura, a cadeira ir armazenar a dor e o sofrimento de quem morreu. Ento, depois que o necromante usou o corpo para criar um morto-vivo, a cadeira ir transferir a sua energia necrtica para o corpo recm reanimado, imbuindo-o com um bnus de +1 para resistir a afastamentos. Cmara de congelamento: trata-se de uma caixa de 4 ft. de altura, feita de metal. Muitos descreveriam como um caixo de p. A frente da cmara feita de vidro, permitindo que observadores consigam ver o que tem dentro. O interior obviamente 83

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muito frio, cobrindo com uma fina camada de gelo tanto o vidro quanto o metal. Um zumbi colocado na cmara de congelamento absorve a fora do frio, crescendo em poder com o passar dos anos. A cada dez anos armazenado, o zumbi recebe +1 HP. A cada vinte anos, o zumbi se torna to glido que seus ataques causam +1d6 pontos de dano de frio. Um zumbi pode passar at 100 anos em uma cmara de congelamento. Esse caldeiro muito usado por necromantes imortais, como os liches. Caldeiro da semente da vida: trata-se de um enorme caldeiro feito de um metal negro de origem desconhecida. Dentro do caldeiro existem vrias runas e smbolos de necromancia. Um necromante usa o caldeiro colocando uma pessoa viva dentro e cozinhando-a por vrios dias, at que restem apenas os seus ossos. Junto dos ossos estar a semente da vida da pessoa, um receptculo armazenando sua energia vital. A semente da vida um pedao de carne morta que pulsa com energia necrtica. A semente da vida pode ser utilizado por um necromante para melhorar as suas magias, como um componente material. Para determinar o efeito, role 1d6 e compare o resultado com a tabela abaixo: 1-2: aumenta a DC da magia em 2. 3-4: maximiza o efeito da magia, como se estivesse usando o feat Maximise. 5: estende a durao, como se estivesse usando o feat Extend. 6: lana a magia sem precisar utilizar nenhum outro componente material alm da semente da vida. 13 de Julho de 2009 0:20

Armas de haste
por Fabiano Neme A infantaria medieval utilizava as mais diversas armas, sendo que muitas delas eram simples e baratas de se manufaturar e, dentre essas, muitas possuam longas hastes que tinham dois propsitos bsicos: - Dar potncia suficiente ao golpe para trespassar uma armadura; - Manter afastados inimigos com montarias e, se possvel, causar-lhes algum dano. As armas de haste evoluram a partir da lana que rapidamente se popularizaram no apenas dentro da infantaria, mas tambm entre moradores de vilarejos e pequenas cidades. As armas de haste mais comuns eram: A voulge foi uma das primeiras armas de haste. Ela combinava uma pequena lmina de corte com um peso considervel com uma projeo semelhante de uma lana para ataques perfurantes. A lmina, quando brandida com fora relativa em sua haste, era capaz de rachar at mesmo armaduras pesadas de placas. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10. A bardiche era semelhante voulge, mas a lmina era mais longa e mais pesada. Ela no possua a opo de ataque perfurante, mas muitas vezes ela vinha com um martelo de tachas na outra extremidade da haste. Devido ao seu peso e comprimento, a bardiche era muito eficiente contra inimigos com armaduras de qualidade inferior, pois a arma 84

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era bastante difcil de ser manuseada, demandando muita fora de quem a manuseava. Comprimento: 1,5 metros. Dano: 1d12 (corte). Fora mnima para manuseio: 14. A guisarme em sua forma bsica tambm no possua capacidade perfuratria, mas conforme evoluiu, recebeu no s uma ponta perfurante mas tambm uma forma de gancho, de modo que pudesse puxar e derrubar inimigos montados. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 2d4 (corte), crtico x3. +2 na jogada para derrubar inimigo montado. A glaive era basicamente uma espada de uma lmina s, em uma haste. O peso relativamente alto da lmina dava glaive uma capacidade alta de corte, mas ela foi criada basicamente para ataques perfurantes, muito til em manter distantes inimigos montados. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10, crtico x3. A fauchard uma forma mais primitiva da glaive, e suas origens remontam aos vilarejos da Idade Mdia, pois a arma basicamente uma foice em uma haste. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d8. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A guisarme-voulge combinava as duas principais caractersticas das duas armas: possua a ponta perfurante e o gancho da guisarme e a lmina cortante da voulge. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A glaive-guisarme era outra arma combinada. Misturava a lmina de espada da glaive, mais alargada, e a essa lmina era adicionado o gancho. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d8, crtico x3. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A bill-guisarme era a terceira arma combinada, bastante semelhante com as anteriores. Suas principais caractersticas eram a ponta e a lmina afiada e cncava (ou, s vezes, vertical), enquanto as demais tinham a lmina na parte convexa. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d8, crtico 19-20 x2. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A partisan era uma combinao entre a lana e o machado, como fica demonstrado com as pequenas axas ao lado da ponta da lana. Usando a partisan, o guerreiro poderia atacar lateralmente ou como arma perfurante. Comprimento: 3 metros. Dano: 2d6, crtico x3. A spetum semelhante partisan, com a ponta de lana mais afinada e prolongada e as axas transformadas em pontas de lana menores, buscando atingir o alvo que, de alguma forma, consegue esquivar a ponta principal. Comprimento: 3 metros. Dano: 1d8, crtico 19-20 x2. A ranseur outra variao da partisan, com uma ponta de lana central mais alargada e as pontas secundrias abertas de forma a atingir as armas dos inimigos e, devido sua forma de gancho, derrubar inimigos montados. Dano: 2d4. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A lucern hammer era muito semelhante halberd, com uma lmina de um lado, um gancho do outro e, no meio, uma ponta perfurante. Entretanto, a lmina, diferente da halberd, possua uma cabea semelhante de um martelo, com trs pontas para perfurar armadura. Comprimento: 1,5 metros. Dano: 2d6, crtico x3. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. 28 de Julho de 2009 1:19

Ladres com raa


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por Fabiano Neme Desde Bilbo Bolseiro at Tasslehoff1 , o halfling sempre foi a raa estereotipada do personagem ladro. De to estereotipada, se tornou quase que a combinao padro, j que o estilo bon vivant dos pequenos se encaixa bem na proposta da classe ladina. Usar o ladro com outra raa muitas vezes estranho, porque, independentemente da raa escolhida, fica sempre na mesma, do personagem matreiro e espertalho. Mas precisa ser sempre assim? claro que no! Olhe s as sugestes legais de como adequar as mais diferentes raas proposta ladina: O elfo curioso: os elfos, via de regra, no so muito apegados a bens materiais, provavelmente devido sua excepcionalmente longa expectativa de vida. Como resultado, elfos ladres costumam usar de suas habilidades para adquirir algo muito mais valioso: conhecimento. Os elfos, com seu talento inerente para localizar portas secretas e seus sentidos mais aguados, so excelentes observadores. Adicione a isso as habilidades ladinas de furtividade e o resultado um personagem excelente para adquirir informaes e desvendar os mais bem guardados segredos. Apesar de valorizarem o conhecimento, os elfos ladres no costumam deixar isso muito s claras, mesmo para o resto do grupo, mas sempre estaro dispostos a compartilhar informaes com colegas aventureiros (apesar de talvez no revelarem todo o conhecimento que de fato tm). O meio-elfo errante: o meio-elfo a soma dos sentidos aguados do elfo com o gosto pela intriga e traio dos humanos. Por isso geralmente um meio-elfo ladro tende a seguir uma linha de fraudes e falcatruas, levando suas vtimas ao erro fatal ao invs de confrontando-as diretamente. Se de um lado essa tendncia de mascarar a verdade faz do meio-elfo ladro um companheiro de viagem no confivel, por outro faz dele um viajante cauteloso e que sabe sair das situaes mais delicadas. Nesses casos, a prioridade mxima do meio-elfo a sua prpria segurana, mesmo em detrimento da riqueza que poder acumular. O ano chaveiro: a maioria dos anes ladres no so ladres no sentido criminoso da palavra. So, em verdade, experts em criar fechaduras, armadilhas, bas e cofres que apenas ladres muito competentes seriam capazes de superar. Um ano chaveiro to orgulhoso de seu ofcio como um ano ferreiro ou joalheiro, pois, segundo eles, atravs de seu trabalho que os joalheiros e ferreiros podem dormir sossegados. O gnomo fanfarro: os gnomos, mais do que qualquer outra raa, sente um imenso prazer com o ato de roubar. Essa viso no significa que eles praticam o furto por motivos malignos, mas sim movidos pelo desafio apresentado e pelo valioso prmio por t-lo superado. Os gnomos desenvolveram uma reputao lendria por serem bem sucedidos em feitos quase impossveis. Mas claro que esto longe de serem infalveis, sendo que suas falhas so to espetaculares quanto suas faanhas bem sucedidas. No que eles se importem, pois, neste caso, o importante ter uma boa histria para contar depois. Isso ocorre porque os gnomos tendem a agir mais por impulso e instinto do que por planejamentos e organizao. por isso que um gnomo ladro muito semelhante a um rato: se notar algo de interessante nas proximidades, largar o que est fazendo imediatamente para tentar tomar para si essa coisa to interessante e divertida, s para, pouco tempo depois, perderem totalmente o interesse no objeto furtado.

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Geralmente um gnomo ladro se v em maus lenis por tentar carregar mais pilhagem do que efetivamente consegue. 1. Eu sei que o Bilbo um hobbit e o Tasslehoff um kender. Mas, sejamos francos: os dois so halflings para todos os efeitos, n? 29 de Julho de 2009 0:24

Cerco em fantasia medieval


por Fabiano Neme Todos conhecemos a inclinao medieval do D&D, com seus castelos, espadas, escudos e armaduras. S que o D&D tem algo que a cultura medieval no tinha: magia poderosssima. Magias como fireball, levitate, fly, dentre muitas outras separam e incompatibilizam a noo de D&D e de medievalismo que temos. Tomemos um castelo como exemplo. No nosso mundo, um castelo com suas altas paredes de pedra dura por sculos. Na poca antiga, aguentava cercos por semanas, at meses. E em um mundo de D&D? No duraria uma tarde, digo eu. As defesas exigidas de uma fortaleza no mundo do D&D so completamente diferentes das defesas exigidas de um castelo medieval tradicional. Este post cobre as principais defesas que uma cidade de fantasia deve ter, alm das formas de ataque. Cerco mgico: todo estudioso da arte da guerra sabe que a pior forma de guerra o cerco. Uma cidade bem construda e bem defendida pode suportar ataques por anos sem cair. Isso sem contar o suporte mgico das cidades de fantasia. Ora, com tudo isso, no existe maneira razovel de se invadir uma cidade fortificada, correto? Errado. Em um mundo de fantasia, um cerco bem planejado no se pode limitar a brbaros escalando muros. De forma geral, uma cidade pode ser atacada de trs maneiras: por cima, pela superfcie e por baixo. No D&D adicionamos ainda os planos Etreo e Astral. Invasores podem se teleportar ou caminhar usando invisibilidade. Outra diferena no que diz respeito artilharia. Em um mundo onde fireballs cabem em uma varinha mgica, quem montaria, transportaria e utilizaria catapultas? A primeira resposta : dinheiro. O preo e custo de municiamento de uma catapulta infinitamente inferior de uma varinha de fireballs. Enquanto uma catapulta pode arremessar qualquer tipo de objeto, desde pedras at pilhas de cadveres, ao terminar a munio de uma varinha de fireballs no se tem mais nada. A magia em um cerco deve ser utilizada de maneira criativa no s pelos custos de lanamento, mas tambm pela obviedade na defesa. Uma fortaleza que se preze est devidamente protegida de chuvas de fireballs. Mas lanar plant growth nos arbustos ao redor para que suas razes cresam e destruam os muros para facilitar uma invaso com certeza pegaria muitos magos desprevenidos. Alm dessas, outras formas mais bvias de utilizao de magias em cerco vm mente, como o mago que se teleporta para dentro da fortaleza para, invisvel, ir at o porto e abri-lo. 87

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Tropas: as tropas dos dois lados de uma batalha se dividem em vrias partes. Primeiro vm os contingentes pessoais de personagens de nvel alto, em que figuram os grandes lderes do exrcito. Essas tropas formam o corao da defesa de uma cidade, equipadas com itens mgicos poderosos. A segunda tropa consiste de guardas de elite, bem armada e leal, equipada com itens mgicos simples. Em terceiro vm os mercenrios e guerreiros contratados. Com a riqueza de uma cidade, ajudantes podem ser contratados com facilidade. Em quarto lugar vm as tropas aliadas, vindas de cidades prximas, na maioria das vezes. Em quinto e ltimo lugar vm os cidados normais, armados com equipamentos caseiros, dispostos a proteger a sua moradia. Defesas da superfcie: consideremos que uma fortaleza seja protegida por muros com torres e portes, como as medievais tradicionais. Para suportar os ataques de gigantes e de drages, por exemplo, as defesas devem ser mais protegidas e resistentes magia. Para comear, a fortaleza pode ser construda sobre uma colina, como Minas Tirith, ou sobre vrias, como Roma. Com a expanso da cidade-fortaleza, novos muros externos sero construdos. Para otimizar a proteo, os muros da cidade devem ser mais altos conforme se aproximam do seu centro. Essa altura d aos defensores uma viso privilegiada dos invasores, alm da possibilidade de alvej-los de cima para baixo com flechas e msseis mgicos. Os muros devem ser resistentes o suficiente para suportar magias de desintegrao, chegando ao ponto de moldar as pedras usando stone shape at chegar a uma massa slida. No incomum criar portes ilusrios nas muradas para distrair e dissipar a ateno dos invasores, desviando-os dos portes reais. Ataques pelo ar: a grande diferena entre cercos medievais e cercos de fantasia a presena de criaturas voadoras. Um drago com sua baforada capaz de destruir uma fortaleza protegida por muros altssimos. A principal forma de se prevenir desse tipo de invasor antecipando a sua chegada. Postos avanados de observao invisveis so bastante utilizados por reinos ricos, sendo que a alternativa mais econmica para esta estratgia a utilizao dos familiares dos magos, geralmente pssaros, que voam e alertam distncia a chegada de um ataque alado. Alm disso, os tradicionais abrigos so bastante empregados para a proteo dos habitantes de um ataque areo, no s de drages, mas de catapultas, chuva de flechas, etc. preciso muito cuidado ao utilizar artilharia anti-area nesses casos, pois o estrago que a queda de um drago abatido causaria em uma cidade seria to terrvel quanto o causado por sua baforada de fogo. Para isso preciso ter um grupo de magos de prontido com magias como telekinesis, feather fall e shrink animal para evitar a destruio que essa situao acarretaria. Ataques pelo subsolo: ataques pelo subsolo apresentam duas grandes dificuldades para serem detidos: extremamente difcil de serem detectados e derrotados. No caso de uma fora invasora por baixo da terra, geralmente uma situao de voc no pode me ver e eu no posso ver voc. At que os invasores saiam da toca, pouco pode ser feito. Uma vez que isso geralmente ocorre subitamente e em reas vitais para a cidade, geralmente qualquer defesa tardia. A melhor forma de evitar isso criar uma zona de batalha subterrnea, uma rea aberta onde possa acontecer um combate sem danificar nada vital para a cidade. Aqui onde entra a dungeon. 88

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Debaixo da grande maioria das cidades existe uma srie de grandes salas interconectadas por corredores. Conforme a cidade envelhece, os nveis subterrneos vo crescendo, at que se forme um imenso labirinto subterrneo. Geralmente so empregados mortos-vivos na defesa subterrnea da cidade, j que no tm custo algum e, se morrerem, bem, j esto mortos, ento quem se importa? Basta selar a sada da dungeon e ela estar protegida por zumbis esfomeados por sculos sem conta. Invasores extradimensionais: viagens astrais no so muito comuns em cercos, mas uma fora invasora poderosa pode usufruir dessa arma poderosa. A grande soluo para este caso a utilizao de plantas, pois a sua aura viva age como uma barreira para os viajantes dos planos Etreo e Astral. Teleportadores: uma forma mais simples e barata de invaso, se comparada com as extradimensionais. E, por isso, mais simples de ser evitada. reas estratgicas devem ter tetos baixos ou corredores estreitos para tornar o teleporte mais perigoso. Magias como web, alarm e wizard lock podem proteger corredores e portas. 20 de Agosto de 2009 21:30

Dungeons e suas armadilhas


por Fabiano Neme Sim, eu sei que j falei muito sobre dungeons aqui. Mas me apaixono cada vez mais pelas possibilidades de aventuras debaixo da terra. Isso chega a ser irnico, porque, por muito tempo, desprezava esse aspecto do jogo, era muito mais ligado na ideia de quest, de viajar pelas terras do cenrio e tudo o mais. Hoje em dia, com a ber Dungeon e tudo o mais, tenho buscado bastante material de referncia sobre como construir dungeons. Nessas pesquisas, cheguei a uma concluso: no importa os desafios, no importa os monstros, no importa as armadilhas. Se o mestre quer que a sua sesso em uma dungeon seja memorvel, a sua preocupao maior deve ser torn-la real. O grande problema que eu via nas dungeons que elas eram repetitivas demais. Geralmente tnhamos uma sala com um monstro dentro. Monstro morto, pegvamos o tesouro. Uma armadilha aqui, um monstro errante ali e voil, era uma dungeon. S que isso extremamente nonsense, porque um ambiente absolutamente irreal e inverossmil. Ora, por que os monstros em uma dungeon sempre parecem que esto l jogando sudoku e esperando que os personagens cheguem para mat-os e pilh-los? E por que existem tantas salas vazias em uma dungeon exceto, claro, aquelas com um monstro jogando sudoku? Isso sem falar nas armadilhas, colocadas de forma aleatria com o nico objetivo de atrapalhar os jogadores quem sabe at matar um ou outro -, mas sem um propsito real. Isso extremamente comum, pois decorre da noo de que a dungeon est l para que os jogadores a invadam e que seus habitantes no so nada alm de obstculos a serem superados. A partir disso, desenvolvi um pequeno guia (que se somar aos tantos outros que j postei aqui) para o desenvolvimento orgnico daquilo que considero uma boa dungeon.

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interessante, antes de seguir lendo, ler este post, onde comentei alguns aspectos envolvendo a construo e diagramao de uma dungeon, como o perfil do construtor, o objetivo da dungeon, etc. Nesta srie de posts me dedicarei mais a outros aspectos, como armadilhas, monstros e tesouro e, neste primeiro, falarei apenas sobre armadilhas em dungeons. As armadilhas esto dentre os elementos mais banalizados e mal utilizados em uma dungeon, perdendo apenas para monstros inteis que jogam sudoku. Em uma dungeon tpica, uma armadilha tpica dispara sempre que uma criatura se aproxima do mecanismo de ativao. Esse tipo de defesa contraria a lgica mais bsica. Ora, um homem rico iria colocar defesas em seu territrio de modo que ele mesmo poderia cair em uma de suas armadilhas, correndo o risco de morte ou desmembramento? Antes de sair povoando a dungeon de armadilhas se deve ter em mente o porqu da sua construo. Ora, se a dungeon foi construda para um uso contnuo, como um castelo, no se pode colocar muitas armadilhas. Para que serve um castelo se os guardas passam metade do tempo tentando lembrar se naquele corredor tem uma armadilha e a outra metade tentando livrar os colegas desavisados que caram nela? claro que, uma dungeon criada com o propsito de no deixar ningum entrar novamente teria uma quantidade considervel de armadilhas que no discriminaria suas vtimas. A presena de magia contribui para a tendncia de construir armadilhas absurdas, como corredores imensos que se fecham instantaneamente, esmagando os passantes, uma parede de lminas afiadas protegendo um pequeno ba com moedas de outro ou a armadilha de teleporte definitiva, que manda as suas vtimas para o ncleo do planeta para derreterem no magma. preciso cuidado e bom senso na hora de criar armadilhas, pois, mesmo com o uso de magia, elas devem ter um mnimo de plausabilidade, em especial uma lgica no processo de ativao. sempre importante pensar em como a armadilha funciona, pois, convenhamos, paredes que se fecham porque um personagem pisou em uma determinada lajota uma explicao esfarrapada e inaceitvel. As armadilhas sempre deixam algum tipo de marca, especialmente se j foram ativadas em algum momento. Um bloco de pedra que cai, retira o limo das paredes. Armadilhas com flechas podem ser notadas a partir dos buracos nas paredes por onde so disparadas. determinando esses detalhes que se tem um aproveitamento melhor das habilidades ladinas de descobri-las e desarm-las (a no ser, claro, que isso se resolva apenas com uma rolagem de dados, o que totalmente desencorajado neste blog, como todos j sabem). No prximo post, monstros e tesouros! 25 de Agosto de 2009 12:55

Monstros e tesouros em uma dungeon


por Fabiano Neme Continuando o assunto das dungeons iniciado no ltimo post, agora vou me deter mais aos monstros e aos tesouros. 90

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O ponto chave para povoar decentemente uma dungeon a lgica. Antes de mais nada, se deve decidir se existiro ou no monstros na dungeon. Por exemplo, se os personagens tiveram que forar a entrada para o local, como os monstros chegaram? E mais, se a dungeon est fechada h sculos, como os monstros sobrevivem? Eles no se devorariam uns aos outros, at que o monstro remanescente morresse de fome ou de falta de ar? Com isso, se deve determinar como os monstros entraram na dungeon e por que resolveram ficar. Eles se depararam acidentalmente enquanto cavavam? Eles foram levados at a dungeon por uma magia poderosa? Eles so descendentes dos montros que guardavam a dungeon antigamente? Se a dungeon ainda est em uso, seriam os montros propriedade do criador ou seriam todos da mesma espcie? Independente do propsito da dungeon, elas contm apenas trs tipos bsicos de monstros: monstros originais, monstros acidentais e ocupantes intencionais. Os monstros originais so aqueles que o criador da dungeon colocou dentro (ou permitiu que entrassem). Eles so os escravos que l habitam, sejam guardas ou animais de estimao do criador da dungeon. Se a construo antiga, ento os monstros originais sero descendentes daqueles trazidos quando da construo inicial. Nesta categoria tambm esto aqueles monstros, geralmente mgicos ou de origem sobrenatural, que esto destinados a permanecer l para sempre golems, elementais, etc. Algumas vezes o prprio criador da dungeon um monstro. J os monstros acidentais so aqueles intrusos que chegam dungeon por acidente, muitas vezes procurando abrigo e transformam as cmaras e corredores da dungeon em campos de caa. O seu contato com os personagens apenas uma infeliz coincidncia. Por fim, os ocupantes intencionais so aqueles monstros que buscam ou so atrados por dungeons. Mortos-vivos inteligentes, oozes, mmicos, dentre outros, buscam dungeons para habitar. Drages procuram runas e cavernas para estabelecerem sua morada. Vampiros constroem criptas para proteger seus caixes. Independentemente do tipo de monstro habita a dungeon que criou, importante ter em mente que toda dungeon um mini ecossistema. Todas as criaturas dependem de gua, comida e oxignio, portanto obrigao do mestre determinar como essas necessidades bsicas so supridas. O monstro maior ir devorar todos os montros menores ou eles desenvolvero uma trgua para assistncia mtua? Onde est o reservatrio de gua? Como os monstros entram e saem se a porta da dungeon est selada? A mesma lgica deve ser aplicada aos tesouros. um erro muito comum colocar tesouros em uma dungeon simplesmente para recompensar os personagens, sendo transformados quase em uma obrigao por parte do mestre e um direito por parte do jogador. Se matam um monstro, querem ganhar tesouro. Se encontram uma porta secreta, encontram tesouro. bastante parecido com o que eu fao com a minha cadela. Se ela d a pata, ganha um biscoito. Se ela devolve a bolinha, ganha um biscoito. Mas, convenhamos, no assim que a coisa deve funcionar e no esse o propsito de um tesouro. Tesouros so riquezas e propriedades acumuladas pelos ocupantes da dungeon. Como todo elemento de uma boa dungeon, tesouros precisam fazer sentido. O que faz um troll com um saco cheio de peas de elctrum? Por que um par de displacer beasts decidiriam proteger um ba com pergaminhos e poes? O contedo de uma dungeon 91

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deve ser estipulado de modo a favorecer o seu criador e atuais ocupantes, no os jogadores. Dungeons geralmente oferecem dois tipos de tesouro: os protegidos e os procurados. Os tesouros protegidos so aqueles colocados na dungeon pelo ocupante original. Eles devem refletir o gosto e a personalidade do criador, devendo ser colocados na dungeon em locais e em receptculos que combinem com o tema da criao. Tesouros procurados so aqueles itens valiosos encontrados com monstros ou em seus covis. Muitos monstros carregaro seus tesouros consigo, sendo que alguns podem at serem riquezas do ocupante original tambm. O tesouro em uma dungeon uma bela oportunidade para injetar um pouco de criatividade e variedade em uma campanha. Nem todo NPC (especialmente monstros) considera moedas algo valioso. O criador da dungeon pode ter gostos refinados e considerar como valioso quadros e pinturas, obras de arte, tapearias e peas de vesturio. Outro pode colecionar antiguidades. Tesouros, por sua natureza, implicam em algo raro e valioso. Moedas e gemas raramente so emocionantes e direcionam a ateno dos jogadores diretamente para a possibilidade de comprarem itens mgicos, quando tesouros tambm podem (e devem!) servir de ganchos para outras aventuras. Se valer apenas do tesouro bsico tira um elemento interessante da caa ao tesouro, que o que fazer com o que encontraram. Considere a dificuldade de se carregar uma esttua de mrmore que vale milhares de peas de ouro, mas que pesa quase meia tonelada. E, uma vez fora da dungeon e depois de conseguirem vend-la, poderiam ser abertas novas possibilidades de aventura, com o comprador contratando-os para encontrar a esttua gmea. Todos esses elementos ajudam o mestre na hora de criar uma dungeon, para no fazer dela apenas um obstculo que separa o grupo do chefo e tornar a dungeon algo realmente memorvel. 3 de Setembro de 2009 14:12

Magias divinas
por Fabiano Neme sabido que os Clrigos, diferentemente dos Magos, recebem suas magias de suas respectivas divindades. Atravs de oraes e meditao, o Clrigo recebe de seu deus as palavras de poder necessrias para lanar as magias que lhe so possveis. Assim como acontece com os Magos, aps lanada, a magia apagada da memria do Clrigo. Por isso importante a relao entre o sacerdote e a sua divindade. Todo Clrigo devoto de um deus, cujos dogmas serviro de guia para o sacerdote. Um Clrigo de 1 nvel recebe instrues de um sacerdote mais poderoso, que o instrui nos dogmas do deus. Aps esse treinamento, o Clrigo est apto a iniciar sua carreira, e nessa situao que ele aprende as magias de 1 Crculo. Aps, a continuidade do servio e da pregao da palavra de seu deus do ao Clrigo a possibilidade de, atravs de outros sacerdotes mais poderosos, venha a aprender as magias de 2 Crculo.

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Por sua vez, as magias de 3, 4 e 5 Crculo so obtidas atravs da ajuda de servos sobrenaturais da divindade. Ou seja, atravs da meditao e oraes que as necessidades do Clrigo so compreendidas e que as magias devidas lhe so dadas atravs de lacaios do deus correspondente. Por fim, as magias de 6 e 7 Crculo so concedidas atravs da comunicao direta com a divindade, sem intermedirios. Se o Clrigo no foi devoto o suficiente, no pregou a causa de seu deus, enfim, no se dedicou divindade a qual serve da maneira correta, improvvel que venha a ser atendido pelos servidores da divindade, no obtendo, desta forma, as magias de Crculos intermedirios sem que se arrependa da sua falta de f e compense de alguma forma tamanha falta. inquestionvel o fato de que, para contatar diretamente com a divindade, preciso que a campanha clerical seja impecvel. Em caso de falta na devoo, provvel que os servos da divindade (anjos, semideuses, etc.) exijam que o Clrigo passe entre 2 e 8 dias em oraes e litanias, buscando o perdo divino pela pouca f, fazendo todos os sacrifcios exigidos para alcanar o perdo divino. Esses sacrifcios so determinados pelo prprio Clrigo, que poder ser auxiliado pelos servos sobrenaturais nessa busca, com a concesso das magias necessrias; entretanto exigido do Clrigo o cumprimento de tal sacrifcio, do contrrio o sacerdote dever encarar as consequncias de seu ato. Neste ltimo caso, onde o Clrigo infiel deseja magias acima do 5 Crculo, a divindade certamente estar desgostosa com seus servios, e ir humilhar e apontar ao sacerdote todas as suas transgresses e determinar uma pena que dever ser cumprida para, aps, voltar a lhe conceder magias. Um Clrigo que, nesta ou em qualquer outra situao, venha a querer seguir outra divindade, enfrentar graves problemas. O deus anteriormente adorado colocar uma marca no sacerdote, que servir como um alerta para todas as divindades e servos sobrenaturais de que aquele um traidor. Caso o Clrigo se arrependa de ter dado as costas para seu deus, poder implorar por perdo e para ser aceito novamente o que bem improvvel que venha a ocorrer. Ao Clrigo que mudar novamente de divindade no ser dado perdo: ser morto imediatamente. 21 de Setembro de 2009 23:45

Campanha sandbox
por Fabiano Neme O post de hoje vai ser um pouco diferente do normal. Ele vai servir como uma espcie de log de ideias para a minha campanha nova, que servir de campo de testes para o Old Dragon. Primeiro de tudo, vou explicar como a campanha vai funcionar, ela no vai ser uma campanha de RPG no estilo tradicional. O fim da minha campanha de Ptolus por causa de compromissos da vida adulta me deixou realmente frustrado. Eu tinha preparado um monte de histria e, quando vi, tive que engavet-la. Mas fazer o que, a vida assim Por isso resolvi partir para uma coisa diferente. Muito se tem falado por a sobre o estilo Sandbox, onde quem decide o que faz e quando faz so os jogadores, sendo que o DM 93

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muito mais reativo do que ativo. S que esse estilo no combina muito com o meu grupo (eu incluso). E isso tambm no ajuda em nada na concepo de RPG sem tanto comprometimento quanto o que eu tenho em mente. Ento, por email, vamos decidir qual local iro explorar na prxima sesso. E essa explorao no ir durar mais do que duas sesses. Isso bastante prtico e descompromissado, ficando fcil de encaixar/remover jogadores que, por causa de compromissos, precisem ficar um tempo de molho. Da decidi trabalhar da seguinte forma: estou criando um mapinha bem simples, em hexgonos (estou usando o Arr-Kelaan, superior ao badalado hexgrapher em todos os sentidos, especialmente por ser free) e vou criar uma lista de rumores envolvendo locais desse mapa. O programa realmente divertido de usar, extremamente simples e intuitivo. Propositalmente, no colocarei nenhum indicativo de lugar, do tipo cidade, mina, etc., at para dar uma sensao maior de lugar ermo a ser explorado pelos aventureiros. As referncias de lugar sero todas feitas com base nas coordenadas alfanumricas e cada hexgono representar 36 kilmetros ou, pelos padres do Old Dragon, um dia de marcha para um humano sem armadura pesada em um terreno normal. Para o bem e para o mal, o mapa que saiu ficou assim: Sim, a desproporo entre montanhas e florestas foi proposital. Eu simplesmente prefiro montanhas a florestas, ora. E eu no coloquei a indicao alfanumrica dos hexgonos porque no iam conseguir ver mesmo por causa do tamanho do mapa. Ento, vamos l povoar esse sandbox. Decidi chamar essa regio de Morannia. No tem nenhuma razo especfica, s uma palavra que inventei agora e achei legal. A cidadebase dos jogadores vai ficar no hexgono AB31, na costa, prxima do rio que chamarei de Rio Lorna (digitei nomes de rios no Google e descobri um site com nomes de rio, ento usarei esses nomes com umas modificaes aqui e ali) e ser chamada Porto do Albatroz. Esse nome tem dois motivos, um in game e outro off game. O motivo in game que, por ser uma cidade porturia, vrios albatrozes fazem ninhos em suas redondezas, servindo de companhia para os navios que chegam e saem do porto. O motivo off game para fazer um link com o clssico do Iron Maiden The rime of the ancient mariner. O Porto do Albatroz uma cidade de comrcio relativamente intenso, sendo a ltima cidade ao norte de Morannia. A partir dali, o resto da regio composta de ermos perigosos e selvagens. Ok, um pouco mais ao norte, existe a tambm costeira Innsmouth1, mas dessa cidade abandonada ningum mais fala nem visita. Aquela regio a leste do Porto do Albatroz (Y24 seu vrtice mais ao norte), com as montanhas rodeada de florestas chama-se Boca do Mundo. Ela tem esse nome porque as montanhas esto em um nvel abaixo do solo e, devido ao seu formato arredondado e com as montanhas internas aparentando dentes. Esse local por muitos anos foi controlado pelo tirano drago vermelho de trs cabeas chamado Azhi Dahaki, at que o celebrado Galad, o elfo, o derrotou em um combate que custou tambm a sua vida. Galad o elfo mais celebrado nas cidades no-lficas, como o Porto do Albatroz. Em A37, nas Montanhas Negras, fica a cripta de Lardolich, o vampiro. Pouco se sabe sobre essa terrvel criatura, apenas que seus asseclas espalham o terror por todo o extremo norte de Morannia. 94

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Um pouco ao sul das Montanhas Negras (D41) fica a desolao de Loki, um mago muito poderoso que foi derrotado por aventureiros inconsequentes h muitas e muitas eras. Mas at hoje a sua torre permanece intacta, seja pela corroso do tempo, seja pelo medo que impe aos aventureiros mais cautelosos. O pntano da serpente (ao redor de B22) um dia foi uma cidade lfica prspera e com grandes sbios arcanos, at que Ahktar, a serpente, trouxe o terror, a destruio e a imundcie, pervertendo tudo o que um dia foi belo e puro em um gigantesco lamaal de podrido e decadncia. Dizem que Ahktar adorada como se fosse uma divindade nos becos escuros de muitas das cidades de Morannia e Porto do Albatroz no uma exceo. Do pntano da serpente sai o rio das cobras (inicia em C24), que, visivelmente, se expande cada vez mais em direo ao sul. Sua gua podre e ftida e as cobras que nela nadam buscam cada vez mais chegar cidade lfica de Dhathonnion (N27). Bem, por hoje, ficamos assim. Est ficando tarde e amanh um longo dia. 1. Eu no resisto tentao de colocar referncias lovecraftianas explcitas em tudo o que fao! 10 de Maro de 2010 21:53

Guia para o jogador old school


por Fabiano Neme Muito tenho falado aqui sobre o mtodo old school de se jogar RPG. Na verdade, muito se tem falado sobre o mtodo old school de se jogar RPG como um todo. Como o mestre deve encarar o jogo, como o mestre deve criar uma dungeon, como o mestre isso, como o mestre aquilo mas e o jogador, como fica? Que postura ele deve ter durante o jogo? Ser um jogador old school igual a ser uma marrequinha da 4E jogador new school? Se algum dia essas dvidas se abateram por sua cabea, jogador, seus problemas acabaram. Neste post irei abordar o mtodo old school de se jogar RPG pelo ponto de vista do jogador. Como agir, como no agir, como xingar o mestre e tudo o mais! Primeiro de tudo, devo dizer que a vida do jogador old school bem mais desafiadora que a do new school. Como os sistemas so mais simples, o jogador no pode usar a sua ficha como muleta, para ampar-lo na hora em que no sabe o que fazer. No existe a opo de fazer uma jogada para decifrar um enigma ou procurar por uma armadilha. O que existe decifrar um enigma e dizer ao mestre como que vai procurar por uma armadilha. E a entra uma quebra de paradigma muito interessante em relao interpretao e os mtodos de se jogar RPG. Em um jogo old school, se tu no sabe como um ladro deve agir, no sabe interpretar a classe, ento absolutamente desaconselhvel que se jogue com um ladro. No existem mecnicas onde o jogo praticamente se joga sozinho, o que existe um desafio a ser superado e o jogador deve se valer de toda a sua astcia e perspiccia para super-lo. Se o jogador no tiver astcia e perspiccia suficiente, provavelmente no ir aproveitar uma aventura old school da forma como deveria. Por astcia e perspiccia entenda-se, tambm, pr-atividade; no ser um jogador to reativo, no esperar o mestre descrever o ambiente, mas sim perguntar detalhes sobre a descrio e, a partir disso, buscar opes de como agir. 95

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O jogador old school no se contenta com o que o mestre descreve. O jogador old school quer mais, procura mais, futrica mais. Sempre usando uma vara de 3 metros, claro, porque o jogador old school no burro. Alis, falando em vara de 3 metros, importante diferenciar o equipamento de um personagem old school com o equipamento de um personagem new school. Enquanto um personagem new school se preocupa em gastar a maior parte de suas peas de ouro em uma arma que otimize suas capacidades combativas, deixando o que sobrar para uma armadura, um personagem old school, antes mesmo de escolher qual arma usar, compra uma corda, uma tocha e uma vara de 3 metros. Ok, tocha corda beleza. Mas vara de 3 metros? De todos os equipamentos possveis em um jogo old school, o mais importante , disparadssimo, uma vara de 3 metros, independentemente da classe do personagem. com a vara de 3 metros que se procura por armadilhas no cho. com varas de 3 metros que se empurram portas secretas. com varas de 3 metros que se faz tudo o que no se deve fazer com a prpria mo. Um jogador old school no ataca. Um jogador old school inventa algo absolutamente absurdo cada vez que empunha uma arma. Um jogador old school no ataca um orc com uma lana. Um jogador old school crava a lana em um orc, o levanta e o arremessa em cima de outro orc. Tem regra pra isso? claro que no. Mas tem um mestre que inventa na hora e um jogador que reclama que a regra que o mestre inventou uma porcaria. Mas, acima de tudo, um jogador old school sabe quando se deve entrar em uma batalha e quando se deve fugir para lutar outro dia. Um jogador old school um homem de verdade, que no faz beicinho s porque seu guerreiro nvel 20 falhou em uma jogada de proteo contra morte e foi para o saco. Ele rasga a ficha e rola 3d6 em ordem para criar um personagem novo. 10 de Junho de 2010 17:03

Fazendo os monges terem sentido no D&D


por Fabiano Neme Muita gente no gosta dos monges no D&D porque os consideram que lutadores orientais estariam deslocados da noo de fantasia proposta pelo jogo, como se kung-fu no combinasse com a Europa medieval. Por bvio que essas pessoas tm razo, mas acontece que a tradio dos monges no D&D, assim como muitas outras coisas do jogo, se perdeu com o passar do tempo e das edies. Sendo o Vorpal o grande arauto old school da blogosfera brasileira, me sinto na obrigao de colocar em contexto a tradio dos monges dentro do universo do D&D. Os monges no D&D vm do cenrio clssico Greyhawk, mais especificamente da Pennsula de Tilvanot, tambm conhecida como Grande Imprio Oculto da Irmandade Escarlate. Esse imprio comandado por um grupo de monges, respondendo pelo seu supremo lder, o Pai da Obedincia. Formada exclusivamente por humanos da raa Suloise1, os monges so absolutamente fanticos pela sua cultura e buscam reafirmar a supremacia de sua raa sobre todas as demais. Os monges, membros dessa irmandade, se assemelham muito mais aos nazistas da Segunda Guerra do que aos monges Shao-lin e demais praticantes das artes marciais. 96

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A tonalidade da pele plida, os olhos so azuis e o cabelo sempre loiro. Uma criana que no possua todas essas trs caractersticas ao nascer no aceita como monge, devendo buscar outra forma de ganhar a vida. Os membros da Irmandade Escarlate se veem to acima de todos os outros seres de Oerth que rejeitam e repugnam o uso de qualquer tipo de arma, pois se consideram armas em si mesmos, de modo que, para eles, seus punhos so mais poderosos que qualquer espada. Assim, seguindo os passos do Pai da Obedincia, esses monges se entregam ao treinamento de combate desarmado, aperfeioando uma tcnica cheia de orgulho, tradio e dio. A Irmandade Escarlate foi bastante desenvolvida por Sean K. Reynolds no livro The Scarlett Brotherhood, lanado pela TSR no final dos anos 90 e recebeu um tratamento final no excelente Living Greyhawk Gazetteer, escrito pelo Eric Mona logo que a Terceira Edio foi lanada. No entanto, nenhum desses esforos foi suficiente para manter essa classe extica dentro do contexto proposto por ela, inclusive pela ironia constante do Players Handbook, que retrata o monge atravs da figura de uma mulher negra. 1. Bastante semelhantes aos pertencentes raa de Melnibon, das histrias de Michael Moorcock. 13 de Setembro de 2010 12:52

Dicas para uma campanha old school


por Fabiano Neme J faz algum tempo que venho prometendo um post apresentando dicas para jogadores new school transformarem seu jogo em um jogo mais old school. claro que nem todo jogo transportado de forma ideal para o mtodo old school, em especial jogos que tenham regras muito amarradas, mas ainda assim possvel dar um toque old ao jogo new. O ponto de vista do jogador old school eu j comentei, mais especialmente aqui. Para o mestre, dei umas dicas de como construir uma dungeon old school aqui. Outro ponto importante para o jogo old school foi abordado aqui, que a questo da morte do personagem, alm do clssico post Por um D&D mais old school!, o post quintessencial daqui do Vorpal. Um elemento que bem old school e que eu adoro a questo da histria. Um jogo old school no tem aquela estrutura bsica de campanha de RPG. A histria de um jogo old school desenvolvida de acordo com as reaes dos personagens, sem aquela coisa de vilo definido, salvar o mundo, NPCs com mil motivaes ocultas, etc. etc. Essa ideia de histria bem desenvolvida ps-Dragonlance, que revolucionou a forma de contar uma histria e no combina muito com o mtodo old school, ao menos ao que eu uso em minha mesa de jogo. Por exemplo, na minha campanha do Old Dragon no tem vilo. Pelo contrrio, s vezes eu acho que os viles so os jogadores, pelas atrocidades que cometem. Uma campanha old school tem final totalmente em aberto, sendo que o mestre muito mais reativo do que ativo. s vezes isso pode ser complicado, at hoje meus jogadores 97

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se perdem de vez em quando e ficam sem saber o que fazer e como improvisar nessas situaes em que quero que eles conduzam a histria e ditem o que acontecer no futuro. Mas a gente chega l. Essa questo da campanha em aberto bem interessante para outro elemento do jogo old school que j abordei, que o da mortalidade em um jogo de RPG. Se a histria bem amarrada e construda, a morte de um personagem pode afetar profundamente uma campanha, e, num jogo old school, a morte sempre presente (o que no significa um TPK por semana). Essa abertura na campanha abordada tambm pela forma como os encontros so administrados pelo mestre. Sabe aquela histria muito comentada de todo encontro deve ter uma motivao? Pois , esquece isso. Em um jogo old school os encontros frequentemente so aleatrios. Em especial porque, como j falei vrias vezes aqui, os monstros no esto l para serem enfrentados pelos personagens dos jogadores, mas sim porque, sei l, resolveram morar l ou algo do tipo (isso tambm um reflexo da campanha old school em aberto). Ento bom o mestre preparar de antemo uma tabelinha de encontros aleatrios para rolar de vez em quando. O ambiente do combate tambm bem diferenciado. Ao invs de poucas salas grandes, temos muitos corredores estreitos onde, de propsito, a livre movimentao dos envolvidos no combate prejudicada. No tem essa de ficar caminhando pelo campo de batalha, mas sim se espremendo pra tentar atingir o monstro num cantinho. Falando em combate, por incrvel que parea, em uma campanha old school eles no so to frequentes assim. Eu pelo menos prefiro colocar truques e armadilhas para os jogadores do que simplesmente monstros para serem mortos. At porque bem mais desafiador para os jogadores desvendarem um puzzle do que matarem um orc, n? Enfim, essas dicas a acho que j servem para dar um norte para o mestre new school dar um toque old school em sua campanha. No prximo post, adjudicando encontros! 23 de Agosto de 2010 11:59

Adjudicando regras em um RPG old school


por Fabiano Neme Uma crtica que frequentemente direcionada aos jogos old school a suposta falta de customizao de personagem. Tirando os elementos aleatrios (valores dos atributos e pontos de vida, principalmente), um guerreiro de nvel 10 igual a qualquer outro guerreiro de nvel 10. No existem feats, no existem poderes, no existem especializaes que diferencie um do outro. Mas os jogos old school tm o principal elemento de customizao que um personagem pode ter: a influncia direta do jogador na forma como o personagem dele atua. Quando jogvamos a 4E, um dos meus jogadores criou um ladro. Ele olhou todos aqueles poderes destroadores e me falou Fabiano, eu no quero nada disso, meu ladro vai ser mais investigativo, de se disfarar, coisa e tal. No quero ter um poder que me faa estrebuchar meu inimigo. Hoje eu olho pra trs e vejo esse como um dos motivos determinantes para termos abandonado a 4E e rumado para os jogos antigos.

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Cada jogador tem seu estilo, e classes minimalistas do liberdade a ele de customizar de forma plena o seu personagem, porque no existem regras, mas sim interpretao (por parte do jogador) e adjudicao (por parte do mestre). A interpretao consiste basicamente na forma do personagem agir. Nisso incide a personalidade do jogador e a forma como ele quer que isso se traduza no personagem. Se ele quer fazer um swashbuckler, o jogador deve dar agilidade ao personagem, fazendo com que ele utilize o cenrio, pule em cadeiras, balance em candelabros e coisas do estilo. Se o jogador quer fazer um berseker a mesma coisa, s que num sentido de guerreiro selvagem com sede de sangue, que luta de forma cega, sem importar com os pontos de vida perdidos e indo em carga como se no houvesse amanh. Mas cabe ao mestre fazer com que todas essas coisas aconteam. claro que eu no vou fazer uma tabela dizendo para subir na mesa, faa uma jogada de Destreza com o modificador X, porque isso no seria adjudicar, seria criar regra. Adjudicar algo que se aprende com o tempo, sempre a partir da observao do cenrio e dos eventos que esto acontecendo. Cada jogo pede um tipo de adjudicao, porque cada jogo tem um conjunto nico de regras. No Old Dragon eu uso bastante modificadores que invento na hora, jogadas de atributos ou o bom e velho 1d6, considerando que o 1 sempre um sucesso e em alguns casos o 2, se o intentado estiver dentro da especialidade do personagem. Gosto tambm de usar a jogada de proteo. Sempre que o personagem possa ser atingido por alguma coisa que no tenha sido direcionada diretamente a ele, eu peo uma jogada de proteo. Por exemplo uma avalanche. As pedras no esto caindo com o propsito nico de atingir o jogador. Elas esto caindo por causa da avalanche. Ento uma jogada de proteo modificada pela Destreza necessria para tentar esquivar de algumas pedras (ou de todas, sei l). Ou tambm nos casos de ataque de enxame. Se o jogador, alm de atacar, quer deslocar o alvo, peo uma jogada resistida de atributo (1d20 + valor do atributo para cada um dos lados), sendo que posso combinar atributos diferentes. Um personagem com fora bruta quer, em um ataque em carga, empurrar o inimigo penhasco abaixo. Mas o inimigo gil. Ento eu peo uma jogada resistida de Fora (do forto) contra Destreza (do gil). Inclusive, caso o gil vena por uma folga considervel, ele evitou totalmente o empurro, ento posso at pedir uma jogada de proteo modificada pela Destreza para o forto ver se ELE no cai no penhasco. Enfim, os exemplos de adjudicao so infinitos e vo surgindo conforme o andamento do jogo, cabendo ao jogador interpretar o seu personagem e ao mestre adjudicar as suas aes. Mas o norte eu mostrei, agora com vocs! 31 de Outubro de 2010 12:02

O horror o horror
por Fabiano Neme Saudaes e bem-vindo ao post especial de halloween. Hoje vamos falar sobre filhotes, ursinhos e outros animaizinhos cute-cute e como us-los de maneira fofa na mesa de jogo.

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A coisa bem simples: destroce-os e espalhe as vsceras deles na cara dos jogadores. Mwhuahuahauh! Assim eu comecei o post de halloween do ano passado aqui no Vorpal e assim eu dou incio ao post de halloween de 2010. Mas diferentemente do ano passado, em que eu dei dicas para um mestre conduzir uma aventura de terror, desafiando os sentimentos dos jogadores, neste ano irei me focar na aventura de terror em si. O terror um gnero bastante amplo, sendo que uma aventura pode abranger desde zumbis (lentos ou rpidos, tanto faz), vampiros ou meninas japonesas com o cabelo na cara. No vou me focar no holocausto zumbi, at porque acredito que esse tema j vai ser suficientemente esmiuado em outros blogs por a, ento o assunto aqui vai ser horror gtico. Por horror gtico no pense em Vampiro: a mscara, isso no teria nada a ver com o Vorpal (apesar de ser um jogo muito bom), mas sim nos filmes da Hammer dos anos 60 e 70. O horror gtico, por definio, lida basicamente com uma ameaa sobrenatural sobre o mundo civilizado, habitado pelos heris. Apesar de no existirem restries quanto ao ambiente para uma aventura de horror gtico, a tradio literria gravita ao entorno de lugares antigos, misteriosos, isolados e com um significado espiritual relevante, muitas vezes caracterizados por uma aparncia belssima durante o dia, mas que noite essa beleza acaba maculada por uma aura de maldade que aumenta sombras, distorce rvores e faz com que o vento assovie, gelando os ossos dos aventureiros. Cenrios tpicos do gnero so: manso abandonada, cemitrio, runa, vila Dentro dessa ideia, podemos elencar os seguintes elementos: 1. Maldies 2. Morte e mortos-vivos 3. Sonhos e pesadelos 4. Emoes intensas, que podem se transformar em obsesses 5. Loucura, possesso ou exorcismo 6. Presena do sobrenatural e superstio 7. Religio, muitas vezes envolvendo um conflito entre religies modernas e antigas, ou uma inquisio 8. Vingana 9. Segredos 10. Tortura, sadismo ou masoquismo J os viles de uma aventura de horror gtico devem ser criaturas sinistras, perspicazes, que no do valor algum vida alheia. Como a jornada do heri no horror gtico envolve encontrar um determinado local e combater uma fora sobrenatural que l existe, normalmente o vilo de uma aventura desse gnero difcil de ser identificado e localizado, para que a iluso de normalidade seja mantida no cenrio. Muitas vezes o

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vilo de uma aventura de horror gtico um vampiro, um lobisomem, um demnio ou outra criatura com capacidade de esconder sua verdadeira natureza. Paralelamente a isso, existem os figurantes que servem para ilustrar tanto a superstio local quanto eventual ceticismo quanto ao que est acontecendo (a maldio dos Mackenzie acabou com a morte da Marla na fogueira!). bastante simples transpor esses elementos para uma aventura de RPG. interessante para o mestre buscar uma ou mais ambientaes restritas para a aventura e dois ou trs elementos (role 1d10 3x, para dar um gostinho aleatrio para a aventura em questo), defina o vilo utilizando o parmetro da crueldade/camuflagem e voil, a pior parte j foi feita. Com o background da aventura montado, s adicionar gua, 3d6 encontros aleatrios e prontinho! Uma aventura de terror para animar o seu halloween! 1 de Abril de 2011 16:11

Como funciona a viso no escuro


por Fabiano Neme Um post polmico para dar algo para vocs pensarem. Como diz no Old Dragon, a viso no escuro em preto e branco e de baixa qualidade, que s funciona na ausncia absoluta de luz. Ela uma mistura de uma cmera night shot com a viso de radar/sonar de um morcego. Um ano, nas profundezas escuras do mundo, no consegue ler um pergaminho, pois o seu radar no consegue perceber a escrita, pois ela est exatamente no mesmo nvel da folha onde foi escrita. Isso uma questo determinante tambm para o desenvolvimento da cultura dos anes, por terem optado pelo trabalho com runas. As runas, caracteres angulares e simples, so entalhadas nas paredes e em blocos de pedra, de modo a permitir que um ano as leia utilizando-se da sua capacidade de ver no escuro. A viso no escuro emite ondas de alta frequncia que, ao atingir um objeto no ambiente, retornam ao ponto de origem, na forma de um eco. Esse eco recebido pela criatura que, com base no tempo que o eco levou para retornar origem e na direo de onde veio, consegue montar uma imagem do ambiente, percebendo no s paredes, portas, mas tambm runas entalhadas e outras criaturas que estejam na sala. Qual a concluso que se chega? Que uma criatura com viso no escuro em um ambiente totalmente sem luz consegue perceber criaturas invisveis. Sim, eu sei. Tambm no vou dormir pensando nisso. Bom final de semana a todos.

OLD DRAGON
25 de Novembro de 2008 15:44

Mais sobre o Old Dragon


por Fabiano Neme 101

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Como falei neste post, eu, o Antnio do Pop Dice e o Daniel do Pensotopia estamos desenvolvendo o primeiro retr-clone brasileiro de Dungeons & Dragons baseado na OGL. Mas o que um retr-clone? Bem, um retr-clone uma adaptao das verses antigas do D&D usando como base a OGL. Como vocs podem ver neste post do Antnio, existem diversos retr-clones do D&D em lngua inglesa, porm nunca foi produzido (at onde me consta) uma verso em lngua portuguesa para o jogo. Mas como est sendo feito o jogo? Bem, como falei ali em cima, a gente est pegando diversos elementos das edies antigas do jogo (mais especificamente a primeira edio do AD&D e o OD&D) e atualizando, descartando alguns elementos que no agregam nada experincia de jogo (como o THAC0, por exemplo) e adaptando outros que contribuem para o clima oldschool (como as jogadas de atributo em detrimento das jogadas de percia, por exemplo). Aproveitando o post, gostaria de convocar ilustradores que tenham interesse em participar do projeto, contribuindo com sua proficincia artstica para o crescimento (e qualidade) do projeto! Por se tratar de um projeto independente, sem qualquer inteno de se tornar lucrativo, ja adiantamos que o trabalho no ser remunerado alm das condies que possumos, ou seja, seu nome nos livros do sistema, e a ampla divulgao do seu trabalho. Se voc acha que possui algum talento, gostaria de ver seu trabalho associado com algo srio, ou apenas tem o desejo de colaborar, nos envie um link do seu portflio na internet, ou indique-nos a melhor forma de avaliar seu trao e seu estilo. A forma de contato pode ser email, comentrios nos blogs, sinais de fumaa entre outros. Alis j adiantamos que no sero aceitos trabalhos no estilo mang, por uma total incompatibilidade com a temtica do projeto. Ah! Voc no sabe o que old school? Visitem estes links abaixo: Por um D&D mais old-school! Eu quero um D&D mais Old School Vorpal: D&D old-school e Pop Dice: Old School! 17 de Maro de 2009 0:28

E o Old Dragon tem novidades


por Fabiano Neme Faz tempo que no falo do Old Dragon aqui, n? Pois , chegou a hora de liberar mais umas coisinhas. Primeiro de tudo, vou falar da organizao do livro. Inicialmente, iremos lanar uma verso Basic do Old Dragon, abrangendo os primeiros 5 nveis do jogo. Vai dar tranquilamente para o dungeon crawl nosso de cada dia, claro, mas s vai mostrar a ponta do iceberg. Enquanto desenvolvemos a verso completa (por completa, entenda102

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se at o nvel 36!), vamos testar e ouvir as opinies de vocs a respeito da verso Basic, para que esse jogo se torne um marco no RPG brasileiro. Bem, acho que j podemos largar algumas coisinhas a mais para vocs Classes: assassino, clrigo, homem de armas, mago e ladro. Raas: ano, elfo, halfling e humano. Monstros: Animais gigantes - Aranha - Besouro - Rato Bullete Bugbear Cubo gelatinoso Esporo de gs Gigante Gnoll Goblinides - Goblin - Hobgoblin1 Mortos-vivos - Esqueleto - Zumbi Ogro Orc Troll Urso-coruja Uma coisa que importante falar sobre o Old Dragon. Ele no um simulacro, um jogo prprio, mas com inspirao dos jogos dos anos 70 e 80, com menos regras e maior espao para improvisao e adjudicao, tanto por parte do mestre quanto dos jogadores. Alm disso, temos o preview do kobold ( provisrio ainda, especialmente a ilustrao, que do AD&D): PREVIEW E era isso! Em breve, mais novidades! Lindo o logo, n? EDIT! Acabei de receber pelo msn a imagem oficial do nosso kobold! 1. No foi fcil convencer o Daniel a usar Hobgoblin ao invs de Robgoblin! 26 de Outubro de 2009 21:36

Os bastidores do Old Dragon


por Fabiano Neme 103

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O post de hoje vai ser meio diferente. No vou fazer relato de campanha, no vou descrever um monstro esquecido, no vou falar mal da 4E. Hoje vou falar dos bastidores do Old Dragon. O que foi cortado, os bate-bocas, as (pssimas) ideias que muitas vezes tnhamos e, acima de tudo, vou falar dos meus surtos caticos que quase enlouqueceram o Antnio. Infelizmente no poderei colocar aqui todas as ilustraes toscas que recebemos, ficaria chato. Primeiro de tudo, vamos falar do nome Old Dragon. Teve uma poca em que eu embestei que o jogo deveria ter um nome em portugus. Na verdade eu ainda acho isso, mas o nome acabou escapando ao nosso controle, quando vimos, estvamos discutindo o nome na lista e o pessoal falando Old Dragon no twitter. Alguns dos nomes rejeitados: Matar, Pilhar & Destruir Velhos Drages Masmorras & Drages Como podem ver, Old Dragon acabou sendo a escolha mais acertada. Um assunto que gerou uma longa discusso foi em relao ao ano. Ou melhor, an. Ningum achou estranho o ano ser a nica raa sem ter uma ilustrao do representante feminino? Pois , isso aconteceu porque no conseguimos chegar a um consenso em relao ao fato bvio de que as ans tm barba! Eu no vou citar nomes aqui, mas o Daniel insistia em vetar a barba da an! Tolkien chorou nesse dia, mesmo morto. Vejam como era para ser a ilustrao, tanto na verso berfodaoldschool da an barbada quanto na verso preiboi4eviadinho dela sem barba: Faa-me o favor, n? Barba na an J, at porque, como o Antnio falou na lista, a an, mesmo com barba fica feminina, especialmente porque ela se parece com o George Michael: Mas tudo bem, isso faz parte da vida. claro, tivemos coisas muito legais na lista, como a participao dos ilustradores gringos (o Steve est na verso fast-play-test, mas os outros s vo aparecer na verso full, mas j adianto: vocs vero as melhores ilustraes de afastar mortos-vivos e desarmar armadilhas de todos os tempos) e as discusses sobre o futuro, como as subclasses. Ficou curioso em relao s sublcasses, n? , eu imaginei. Essa uma ideia que est em fase de amadurecimento, digamos assim. Basicamente sobre uma customizao que o personagem poder ter a partir de determinado nvel. Por exemplo, um homem de armas catico pode se tornar um brbaro e ter um tch especial. So coisas bem simples, mas que vo dar um toque muito legal ao jogo. Prometo mant-los informados!

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2 de Novembro de 2009 15:52

Shoggoth
por Fabiano Neme Os shoggoths so protoplasmas multicelulares sem forma, compostos de uma espcie de muco gelatinoso que aparenta ser uma aglutinao de pstulas em um eterno ciclo catico de mutao. Essas criaturas abominveis foram criadas pelos deuses antigos, como escravos e fora de trabalho. Por serem protoplasmas sem forma, os shoggoths so capazes de moldar seu prprio corpo e, com isso, so capazes de assumir temporariamente qualquer tipo de forma, inclusive rgos complexos, como olhos, ouvidos e cordas vocais, e apndices, como pernas, braos, caudas e asas. Nas pocas antigas, conta-se que os shoggoths assumiam formas humanas e se infiltravam nas cidades, buscando adoradores para seus senhores caticos. Um shoggoth, quando se molda e atacado, tem 1 chance em 6 de manter a forma atual e no retornar forma natural imediatamente. Shoggoth (Tamanho varivel e Catico | Qualquer) Encontros: 1d4, covil 2d6 Prmios: nenhum Movimento: 6m FOR 15 | DES 8 | CON 18 | INT 10 | SAB 9 | CAR 9 Jogada de Proteo: 13 DV: 2 para cada 1,5 metros de tamanho CA: 10 Ataques: mordida + 2 por DV (1d8 por DV) | Pancada +4 por DV (1d6 por DV) Especial: o shoggoth imune a acertos crticos. Constrio devoradora: um shoggoth que acerta trs ataques seguidos em um mesmo personagem pode tentar envolv-lo com seus tentculos (1-2 em 1d6). Um shoggoth pode envolver uma criatura humanide para cada 6 DV que possui e continuar realizando seus ataques normalmente. Um personagem envolvido por um shoggoth esmagado e mordido por incontveis bocas, levando 1d6 de dano por turno. 6 de Abril de 2010 12:12

Psinicos no Old Dragon


por Fabiano Neme J faz tempo que venho pensando em uma forma de incluir psinicos no Old Dragon. S que, vou ser sincero, achei todas as verses de psinicos da histria do D&D muito ruins. claro que a 4E, ao considerar o monge um psinico, deu um novo significado ao que ruim. 105

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E, pra mim, o D&D fracassou com os psinicos por t-los entendido de uma forma errada. No se pode criar classes psinicas, porque a classe representa o que o personagem faz. J no caso do psinico diferente, porque no se trata de algo que o personagem faz, mas sim do que ele . Ento eu trabalhei em cima da noo de que todo personagem tem um % de chances de ser um psinico, sendo que algumas raas tm mais propenso a isso. Ah, uma coisa que importante falar, antes de mais nada: isso aqui um brainstorming pblico, que representa a forma como eu vejo os psinicos no Old Dragon hoje, o que no significa que eu mude de ideia amanh ou depois. Ento a coisa funciona mais ou menos assim: Raa/% de chance de ser um psinico Humano/20% Elfo/35% Ano/15% Halfling/10%` A cada 5 nveis, o personagem tem metade das chances de aprender um novo poder psquico. Por exemplo, um halfling no nvel 5 tem 5% de chances e, no nvel 10, 3% (arredondando para cima). Ento, digamos que eu fiz um mago lfico e, na hora de determinar se meu personagem ou no psinico, me resultado no d% foi de 30. Ento meu mago lfico tambm um psinico. Isso significa que o psiquismo ser s mais um trao do personagem, no sendo to determinante quanto no D&D. A minha inspirao maior para isso o Sr. Spock, que um oficial de cincias que tem poderes psquicos (o elo mental dos vulcanos). Mas o que significa ser um psinico? Bem, ser um psinico significa, por bvio, ter poderes mentais. S que esses poderes mentais, como j disse, representam apenas uma parcela do personagem e a forma que esses poderes sero usados determinado pelo alinhamento do personagem. Eu pensei em relacionar os poderes psquicos ao alinhamento pensando em Guerra nas Estrelas e na Fora. Um Jedi, por exemplo, utiliza a Fora de uma forma mais contida, harmnica, porm limitada. J um adepto do Lado Negro, usa a Fora de maneira mais livre, descontrolada, porm ilimitada. E eu acho que psinicos devem ser assim tambm. Ento, personagens ordeiros tm poderes psquicos ordeiros, caticos tm poderes caticos e neutros podem escolher se querem ter poderes ordeiros ou caticos. Os poderes ordeiros so mais limitados, porm so mais seguros. J os poderes caticos, por serem aleatrios e incontrolveis, tm uma chance de prejudicar o personagem. Um personagem catico que usa um poder psquico deve fazer uma jogada de proteo ou ficar atordoado por 1d4 rounds. Se, no tempo em que estiver atordoado, usar novamente um poder psquico, fica com 0 pontos de vida. Na minha campanha, um dos jogadores novos criou um mago psinico que, cada vez que dorme, tem 30% de chances de ter um sono que lhe passa imagens relacionadas ao futuro ou ao passado, dentro de um contexto determinado pelas situaes que vivenciou no dia anterior. Funcionou muito bem e venho pensando em expandir essa ideia, criando uns poderes novos e coisas do tipo. 106

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9 de Abril de 2010 15:50

Possesso e exorcismo no Old Dragon


por Fabiano Neme Sim, tenho pensado bastante em elementos alternativos para o Old Dragon, ainda mais ultimamente, depois de estar mestrando o jogo h mais de 6 meses e querer mais do jogo. Uma coisa que sempre me incomodou no D&D foi a forma como os rituais foram tratados. Ento resolvi dar o meu pitaco no assunto. Primeiro de tudo, acho que no se deve ter uma mecnica nica para rituais. Acho que cada ritual deve ser tratado como uma situao diferente. Confesso que me surpreendi ao pensar primeiro em um exorcismo em detrimento de um ritual de evocao de um deus antigo, f das obras de Lovecraft que sou, mas fazer o qu? A forma como tenho encarado o exorcismo a seguinte: um esprito catico toma posse de um mortal e passa a control-lo. O mortal-alvo tem direito a uma jogada de proteo para tentar superar a influncia demonaca por algum tempo. Caso seja bem sucedido, consegue realizar um nmero de aes igual ao seu valor de Carisma. O ritual de exorcismo precisa necessariamente ser conduzido por um clrigo ordeiro. As armas do clrigo, neste caso, so o smbolo sagrado, palavras sagradas e gua benta. Aproximar um smbolo sagrado do possudo causa 3 pontos de dano por nvel do clrigo. Tocar o possudo com o smbolo sagrado ou com gua benta, causa 5 pontos de dano por nvel do clrigo. Palavras sagradas causam 2 pontos de dano por nvel do clrigo para cada clrigo que as entoe prximas ao possudo. Ento a coisa funciona da seguinte forma: a cada ataque realizado pelo clrigo, a criatura que possuiu faz uma jogada de proteo. Caso seja bem sucedida, apenas o possudo sofre o dano causado pelo ataque e, em caso de falha, o dano dividido entre os dois. possvel que o possudo no sobreviva ao ritual de exorcismo, dependendo do poder da criatura que o possuiu. Caso os pontos de vida do possudo cheguem a 0 durante o ritual antes da criatura que o possuiu, morrer, e a criatura estar livre e tem 30% de chances de possuir a criatura mais prxima (jogada de proteo impede essa possesso). Caso a criatura que possuiu chegue a 0 pontos de vida antes, o ritual ter sido bem sucedido, mas a criatura no ser morta, mas sim expulsa de volta para seu plano de origem. Para impedir que o possudo venha a morrer durante o exorcismo normal que os clrigos utilizem magias de cura para restaurar o dano por ele sofrido. A criatura que o possuiu no beneficiada por esse tipo de cura. 3 de Maio de 2010 10:29

Mas e o Old Dragon, como est?


por Fabiano Neme A resposta curta : bem, obrigado. 107

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O livro est praticamente todo escrito e boa parte dele j revisado. As ilustraes esto praticamente todas prontas (como vocs podem ver, nosso amiguinho shoggoth est a do lado). Atualmente, nosso ilustrador extraordinrio, Diego Madia, est trabalhando em cima da capa que, diga-se de passagem, est muito legal. Nela tem o mago mais irado que j vi, alm do Boromir. Mas vou falar das novidades que iro aparecer no livro, em especial a respeito dos itens mgicos. Acredito que j falei aqui, mas o alinhamento do mago que forjou o item vai ser determinante para a forma como ele funciona. Semelhante ao sistema dos psinicos (que no iro para o livro, sero lanados em um pdf separado), um mago neutro ou ordeiro cria itens mgicos ordeiros, que so mais limitados, porm mais controlados. J um mago catico cria itens caticos, que, aparentemente so mais poderosos, mas so mais aleatrios ou incontrolveis. Um bom exemplo de item catico a espada do Altamir, a Portadora da Tempestade. uma espada +2 que, rolando um 20 natural, ela lana a magia relmpago sobre os inimigos do portador. Mas, se rolar um 1 natural, ocorre uma exploso eltrica ao redor do portador, atingindo todos na rea. Outra coisa que itens mgicos diferentes possuem funes diferentes. Eu destaco os aneis, que so itens que geram efeitos o tempo inteiro, no sendo ativados ou desativados. E eles so particularmente legais (e desafiadores para os jogadores) porque o portador de um anel adquire, enquanto estiver usando o anel, uma caracterstica do mago que o forjou. Por exemplo, um personagem que estiver usando um anel ordeiro poder passar a acreditar que a justia deve ser cumprida a qualquer preo, ou adquirir traos de um tirano, que acredita na dominao dos mais fracos. J um anel catico pode fazer com que o seu portador passe a desconsiderar as leis, pois acredita que foram feitas para serem descumpridas, ou pode passar a considerar a misericrdia uma fraqueza e coisas do tipo. Confesso que estou bem ansioso para ver o livro pronto. Inicialmente, pretendia estar com o livro totalmente escrito at o dia 30 de abril, mas a vida real acabou frustrando nossos planos. Acredito que em algum momento de maio o livro esteja pronto, faltando s a parte de edio e diagramao. 7 de Junho de 2010 12:11

Ltus Negra
por Fabiano Neme A Ltus Negra uma flor cujo veneno mortal, porm possui muitos usos mgicos, em especial dentre cultistas dos deuses antigos. Esses clrigos caticos, adoradores de deuses insanos, costumam utilizar essa flor para potencializar sua capacidade mgica. Acredita-se que o veneno da flor, quando em combusto, faz com que as mensagens dos deuses antigos sejam melhor compreendidas. Modo de uso: o clrigo queima a Ltus Negra em um recipiente ao dormir e, durante esse tempo, fica inalando a sua fumaa verde-escura, em um estado catatnico e absolutamente fora de si. Os pesadelos causados pela fumaa podem enlouquecer uma criatura com Sabedoria abaixo de 10. Para cada hora de sono sob a influncia da fumaa da flor o clrigo pode lanar uma vez a mais uma magia memorizada ( sua escolha). O uso indiscriminado desta substncia pode viciar o clrigo. 108

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Vcio: A Ltus Negra possui uma capacidade aditiva altssima. Sempre que um personagem inalar a sua fumaa, deve realizar uma jogada de proteo modificada pela Constituio. Em caso de falha, se tornar viciado na substncia. Enquanto viciado, o personagem dever fazer uma nova jogada de proteo modificada pela Constituio por dia ou sofrer um dreno temporrio de 1d6 em Destreza. possvel tambm que o personagem venha a ser assombrado por pesadelos e vises absolutamente caticas e aparentemente sem sentido. Um personagem viciado deve inalar a fumaa da Ltus Negra todo dia, ou receber uma penalidade de -2 na jogada de proteo para evitar o dreno temporrio do atributo. Superando o vcio: para superar o vcio o personagem deve ser bem sucedido em duas jogadas de proteo modificadas pela Constituio seguidas (uma em cada dia) ou atravs de meios mgicos, como remover doenas. 14 de Julho de 2010 13:31

Paul, o polvo
por Fabiano Neme Para aqueles que vivem em uma caixa, tempo de Copa do Mundo, sendo que neste domingo ser a grande final, entre Holanda e Espanha. Dentre as grandes bizarrices que aparecem em eventos como esse, a maior , sem dvida, Paul, o polvo. Segundo dizem, Paul capaz de prever o futuro, tendo antecipado o resultado de diversas partidas no s dessa Copa do Mundo, mas tambm da Eurocopa. Ento, para dar uma descontrada, transformei Paul em um monstro para o Old Dragon, com suas estatsticas abaixo. Para dar mais graa, dei uma alterada na histria do bicho, envolvendo o pobre animal com o Leviat e com as criaturas das profundezas, monstros terrveis que aparecero na verso completa do Old Dragon. Paul, o polvo (Mdio e Neutro | Mar) Encontros: 1 Prmios: nenhum | 35 XP Movimento: nado 9m FOR 8 | DES 15 | CON 10 | INT 10 | SAB 14 | CAR 9 C.A.: 13 J.P.: 18 D.V.: 2 Ataque: 8 tentculo +2 (1d6) Paul um polvo psinico que vive nas profundezas do mar. Apesar de amistoso, frequentemente procurado por criaturas das profundezas e outros servos do Leviat devido aos seus poderes de prever o futuro. Essas criaturas fazem sacrifcios em nome 109

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dessa criatura estranhssima, levando os restos mortais da criatura sacrificada para que, devorando-os, possa prever acontecimentos do futuro. Vises do futuro: 3x ao dia, depois de alimentado, Paul tem uma viso de algum evento que se dar no futuro prximo. 7 de Agosto de 2010 8:45

O meu cenrio para o Old Dragon


por Fabiano Neme Desde o trmino do Old Dragon, tenho pensado bastante sobre criar um cenrio. Tenho pensado tambm no Companion, mas mais no cenrio. Eu lembro de ter lido um comentrio (aqui ou no Paragons, no lembro) de um leitor falando que o Old Dragon deveria ter um mega cenrio hiper detalhado. Bem, mega e hiper so dois prefixos que no combinam com o Old Dragon, um sistema conciso e minimalista. Ento, voltando aos meus pensamentos a respeito de um eventual cenrio. Primeiro de tudo, ele no teria mapa. Sim, eu sei. Cenrio sem mapa no cenrio, dizem alguns. Mapas so importantes para ilustrar o cenrio e para todos terem uma noo do lugar das coisas. Sim, tambm sei disso. O cenrio tambm no ter nome. Ok, ok. Parem de gritar e esperem para ver a minha ideia. S que a minha proposta diferente, porque seria um cenrio formado de micro cenrios modulares, que cabe ao mestre decidir onde cada coisa ficar. O cenrio vai orbitar ao redor de uma vila, no de uma mega cidade ou algo do tipo, mas sim de uma vila, a la Hommlet. E Hommlet tambm no vai ser uma mega vila hiper detalhada, vai ser coisa de 15 pginas com uma viso geral do todo, um mapinha da vila e uns NPCs. Da, pra manter a terminologia do D&D, sairiam mdulos de 8-10 pginas com, por exemplo, a Tomb of Horrors, o Temple of Tharzidun e por a vai, cabendo ao mestre determinar a histria que levar os personagens at l, etc. etc. E as prprias histrias que essas aventuras envolveriam seriam s esboos, sem grandes aprofundamentos. Por exemplo, se eu falo que um bando de ladres criou um pedgio ilegal em uma estrada, cabe ao mestre, se quiser e se for conveniente para a campanha, inventar, dizendo que trabalham em segredo para um elfo negro que busca um item especfico que sabe que ser levado em uma caravana que passar por aquela estrada. Ou no, porque se for s uma one shot para divertir em um domingo chuvoso, o grupo no perder tempo naquela embromao em que o mestre convence eles a embarcar em uma aventura na qual eles esto loucos para se meter. Eu acho esse formato bem interessante, porque um formato que d ao mestre uma liberdade criativa muito grande, podendo, inclusive, colocar esses mdulos no seu prprio cenrio ou at mesmo num Legio da vida (Legio o cenrio do Antonio. Eu fiz questo de salientar isso porque Legio da vida ficou parecendo nome de ONG.) ou em outro cenrio no qual se passe a sua campanha/aventura.

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Tambm um formato que me permite uma atualizao mais frequente, sendo que os leitores no vo precisar esperar, tipo, dois anos at o lanamento, acho que consigo lanar um mdulo a cada trs meses ou algo que o valha. O que acham? interessante? Vocs jogariam em um cenrio construdo dessa forma? Eu sei que uma quebra de paradigma, mas uma proposta inovadora, prtica e livre para ser moldada de acordo com a necessidade do grupo, do mestre e da campanha. 17 de Agosto de 2010 11:14

Ataques de enxame no Old Dragon


por Fabiano Neme Em uma das sesses da campanha do Old Dragon, um dos jogadores caiu em um rio cheio de piranhas. Da surgiu um dilema na minha cabea, de como agir nessa situao. Pensei em fazer cada piranha atacar individualmente, com um bnus de ataque 0 e causando 1d4 de dano por mordida. Mas convenhamos, isso seria um saco. No s por ter que rodar uma quantidade indeterminada de dados (afinal eu falei um rio cheio de piranhas e no um rio com X piranhas, n?), mas tambm porque o personagem sairia ileso do rio, porque uma piranha com bnus de ataque 0 dificilmente o acertaria (e no teria como atribuir piranha um bnus de ataque maior). Ento eu inventei a seguinte regra: falei pro jogador a respeito do ataque e pedi uma jogada de proteo modificada pela Destreza. Eu lembro que o cara foi bem mal na jogada, ento falei que ele tomaria o dano completo do ataque (3d6, piranhas so terrveis!) e ainda teria a sua movimentao reduzida em 2/3 por causa da quantidade de bicho atacando ele. Se ele tivesse sido bem sucedido, tomaria metade do dano e teria a movimentao reduzida s em 1/4. Mas como ele foi mal, muito mal na jogada, detonei o cara. No turno do jogador, ele resolveu atacar os bichos, ento usei uma regra bem abstrata, atribuindo s piranhas uma quantidade de P.V. coletivos e uma C.A. tambm coletiva. Como no turno seguinte o jogador tambm falhou na jogada de proteo e tomou outro dano desgraado, ele preferiu sair do lago sem se preocupar em matar todos aqueles bichos. E assim nasceu a regra de ataques em enxame para o Old Dragon. claro que a regra como est a em cima s se aplica s piranhas, pois bichos diferentes causam danos diferentes. Por exemplo, bichos venenosos, alm da jogada de proteo modificada pela Destreza para tomar metade do dano, exigiria tambm uma outra jogada de proteo, essa modificada pela Constituio para tentar resistir aos efeitos do veneno ou algo do tipo. Enfim, ta, junto com os psinicos e com os rituais, mais uma regrinha que vai aparecer no Companion do Old Dragon. 12 de Outubro de 2010 13:09

Servos do caos
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por Fabiano Neme Ento, um presentinho de dia das crianas pra vocs, para darmos um toque mais infantil ao nosso joguinho querido. Apesar dos alinhamentos do Old Dragon no terem aquela relao distinta entre bem e mal ( normal existirem viles ordeiros ou mocinhos caticos), o caos tem uma relao intrnseca com elementos malignos, como o caso dos clrigos caticos (cultistas) e os magos caticos (necromantes). E eu acho que essa ligao deve ter reflexos no jogo, pra dar uma diferenciada e uma personalidade mais marcante a esses personagens. Ento segue uma lista de caractersticas e corrupes direcionadas a cultistas e necromantes apenas. Ao subir de nvel, um personagem tem 20% de chance de adquirir uma caracterstica e 20% de uma corrupo. Esses elementos s so adquiridos at o nvel 10 e apenas nos nveis pares. Caractersticas: 1. Lngua de cobra: o personagem consegue falar a lngua das cobras e comand-las utilizando a voz. 2. Controlar os mortos-vivos: os mortos-vivos precisam passar em uma JP ou so obrigados a obedecer a um comando. 3. Forma animal: JP + CON para assumir a forma de um animal. Falha causa 1d6 pontos de dano. 4. Toque da corrupo: qualquer um que o personagem toque (seja amigo ou inimigo) recebe uma corrupo. JP + CON impede. Em consequncia disso, o personagem tambm recebe uma corrupo, sem direito a uma JP. 5. Beijo da morte: qualquer criatura que o personagem beije nos lbios dever fazer uma JP + CON ou morrer imediatamente. Corrupes: 1. Olhos vermelhos. 2. Perde todos os pelos do corpo. 3. Perde o olfato. 4. Emite um odor de carne apodrecendo. 5. Seu toque apodrece comida e bebida. No precisa mais comer ou beber. 6. Queimaduras na pele se exposto ao Sol. 7. Cegueira em um dos olhos. 8. Perda dos dentes e das unhas. 9. A pele se torna fria e viscosa. 10. Os olhos se tornam esbugalhados, sempre lacrimejando e com veias dilatadas. 11. A voz se torna seca e fraca, um pouco mais alta que um sussurro. 12. Envelhece 6d10 anos. 13. A pele da cabea apodrece em 1d6 dias. O personagem no sofre dano, mas a sua cabea ser sempre a de um esqueleto. 112

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14. Um olho surge na palma de sua mo. 15. As pernas se fundem, adquirindo uma aparncia de verme. 16. A mandbula se torna igual de uma cobra. A boca abre o suficiente para engolir a cabea de um humanide. 17. A lngua se torna bifurcada. 18. Adquire uma mordida venenosa. 19. Se torna um anfbio, no podendo ficar fora dgua por mais de 1d6 horas. JP + CON para no morrer a cada hora subsequente. 20. A pele fica cheia de cicatrizes, como se coberta por queimaduras graves. 15 de Outubro de 2010 17:37

Sobre a publicao do Old Dragon


por Fabiano Neme Ok, vamos coloc-los a par da situao atual do Old Dragon. Primeiro de tudo, no fechamos com a Daemon. O Old Dragon ser publicado de forma independente, com os custos de impresso/distribuio arcados por mim e pelo Antonio, bem como toda a logstica. O principal motivo que nos levou a optar por lanar o Old Dragon de forma independente foi o preo final. Conseguimos uma grfica boa aqui em Porto Alegre que nos deu um preo por exemplar interessante para uma tiragem de 300 exemplares e decidimos abraar a causa (ou melhor, o drago). Uma coisa que aprendi foi que, como o Brasil um pas grande pra cacete, a logstica acaba se tornando uma coisa muito cara, a ponto de tornar quase proibitivo o preo final do Old Dragon. E esses custos de logstica acabaram por inviabilizar tanto a nossa negociao com a Daemon como a nossa negociao com a Conclave (que s faria a distribuio do livro). Para terem uma ideia, o preo final de um livro geralmente 6x o seu preo de custo, sendo que boa parte disso utilizado na logstica da coisa. Ah, s pra esclarecer: o fato do Old Dragon no ser distribudo pela Conclave no prejudica em nada o projeto Vikings + Old Dragon. Mas j antecipo que no farei parte dele. Enfim, como ia dizendo. Outros fatores acabaram nos afastando da Daemon, mas acho que no vale a pena ficar trazendo-os tona nesse momento. O que importa que tomamos uma deciso que ao mesmo tempo boa para o Old Dragon e boa para vocs. Se o Old Dragon fosse lanado pela Daemon, ele custaria em torno de R$ 39,90. Lanado de forma independente, a princpio conseguiremos colocar o valor do livro em torno de R$ 25,00 (um pouco mais, um pouco menos, no tenho como dar o preo exato nesse momento porque ainda no temos a contagem de pginas final, a diagramao ainda est em andamento). uma diferena e tanto, hein? Mas aquela coisa. Pela Daemon, no gastaramos nada, por conta, vamos gastar uma grana preta pra colocar o drago pra voar. 113

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E por isso que j venho adiantar outra coisa: dia 1 de novembro iniciar a prvenda do livro, para nos ajudar a custear a impresso. claro que at l teremos o preo final do livro, e daremos maiores informaes nesse dia. A data de lanamento ser a tempo do Natal, mas no temos uma data certa ainda. Mas aquela coisa: contamos com vocs para nos ajudar nessa empreitada. uma loucura que se iniciou meio que de brincadeira, mas est se tornando cada vez mais sria. Ah, para quem quiser, ainda tem a verso box set do Old Dragon, que vai sair em uma edio numerada e limitada. S para finalizar, o nome completo do jogo OLD DRAGON: REGRAS PARA JOGOS CLSSICOS DE FANTASIA. 3 de Novembro de 2010 11:06

Old Dragon: ele est no meio de ns!


por Fabiano Neme Senhoras e senhores, a pr-venda do Old Dragon comea agora. No h muito mais a ser dito a no ser CLICA AQUI! A propsito, uma perguntinha. A verso box deve ser autografada por mim e pelo Antonio ou bobagem? 4 de Novembro de 2010 11:32

Old Dragon, 24 horas depois


por Fabiano Neme Tch, que loucura essas 24 horas. Srio, eu nunca pensei que seria assim. Servidor cair por excesso de trfego, briga de foice por box set, gritaria no twitter ok, eu sabia que o pessoal ia curtir e se interessar pelo Old Dragon, mas nunca imaginei que seria tanto assim Cara, a verso box set se esgotou em 64 minutos! MINUTOS! Eu nem sei ao certo o que dizer, porque eu no imaginava que o nosso projeto teria essa aceitao, que teria tanta gente bancando as coisas que a gente fala tanto aqui quanto no Paragons (alm dos outros blogs que vestiram a camiseta do Old Dragon), no imaginava mesmo. Bom, conforme prometi num dos comentrios de um post anterior, vou lanar um mini preview hoje, mostrando alguns itens mgicos para vocs, com uns comentrios. Antes de falar sobre os itens em si, vou explicar novamente como eles funcionam no Old Dragon. Aqui, o alinhamento do mago que cria o item determinante para a forma como ele funciona. Magos neutros ou ordeiros s podem criar itens ordeiros. Um item ordeiro limitado, seguro, confivel. J os magos caticos s podem criar itens caticos. Um item catico aleatrio, instvel e nada confivel. Essa foi a forma que encontrei para contornar uma coisa que sempre me incomodou no D&D, que foram os itens amaldioados (falei mais a respeito aqui). 114

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O primeiro item que quero comentar a sacola mgica: Sacola mgica (ordeiro/catico): trata-se de uma sacola de couro aparentemente ordinria, mas que na verdade leva para uma dimenso paralela. Em sua verso ordeira, a sacola mgica suporta at 1000 kg em itens, sendo que qualquer item pode ser colocado dentro dela, desde que seja capaz de passar pela sua boca. Em sua verso catica, a sacola mgica no tem limite de peso que capaz de suportar. No entanto, qualquer item colocado dentro dela tem 50% de chances de desaparecer para sempre. Eu achei ela muito mais interessante do que a tradicional bag of holding/devouring. A holding, ok, se entende o porqu dela ser criada. Mas o que levaria um mago a gastar milhares de peas de ouro e pontos de experincia para construir uma devouring? No Old Dragon esse questionamento no existe, porque a sacola mgica catica, na viso de um mago catico, a correta, a que deveria ser e a que ele consegue fazer. No uma opo pra ele. Cota de malha an +2 (ordeira): esta armadura confere ao portador um bnus de +7 na C.A. (+4 da armadura, +2 do bnus mgico e +1 por ter sido forjada por anes). No Old Dragon, existem as armas e itens de proteo especiais, que so os forjados por elfos ou por anes. A peculiaridade dessas raas afeta a confeco do item. Por exemplo, como os anes so seres belicosos, as suas armaduras resistem melhor ao dano, ao passo que os elfos, por serem esguios e geis, forjam armaduras mais leves e maleveis, com uma penalidade menor na movimentao do que uma armadura normal. Uma armadura +2 possui uma habilidade especial que pode ser ativada 1x ao dia. No caso dessa cota de malha, ela aumenta o tamanho do portador em uma categoria durante uma rodada. Se essa armadura fosse forjada por um mago catico, o mestre determinaria um evento catalisador que ativaria a habilidade especial. Por hoje s. Tera-feira vou falar do Cthulhu para vocs. 25 de Novembro de 2010 9:02

A HORA SE APROXIMA: PREVIEW DO OLD DRAGON


por Fabiano Neme Depois de quase dois anos de trabalho, o projeto Old Dragon entra na reta final. Antes de irmos ao que interessa, vou fazer um pequeno histrico do jogo de RPG mais old school do Brasil: 2008 Tudo comeou neste post, em que eu, inconformado, manifestava a minha decepo com a quarta edio do D&D. Nos comentrios desse post, infelizmente perdidos aps um ataque hacker que aconteceu em fevereiro desse ano, o Antnio falou a respeito do projeto Old Dragon, que envolvia criar o primeiro retroclone brasileiro de D&D. - Inicialmente optamos por emular o Basic D&D do Frank Mentzer com uns toques do AD&D 1E (como a separao entre raa e classe), mas logo desistimos dessa ideia.

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- Aps abandonar o BD&D e o AD&D 1E, desistimos de fazer do Old Dragon um retroclone, para se tornar um sistema apenas com inspirao nas verses antigas do D&D, mas sem se apegar a uma edio em especfico. 2009 Lanamos a verso Fast-Play-Test, para efetivamente testar o sistema, ver o que funcionava e o que no funcionava. - A primeira coisa que notamos que no funcionava era o sistema de jogadas de proteo, igual ao do AD&D e, por isso, bastante contra-intuitivo. Assim, lanamos uma reviso do sistema, em que adotamos a progresso nica das jogadas de proteo. 2010 Negociamos a publicao e distribuio com a Daemon e com a Conclave, mas optamos por lanar de forma independente. - Lanamos a pr-venda, um sucesso! - O Old Dragon foi pra grfica! E com tudo isso, em conjunto com os sites Paragons, Taulukko, World RPG, Acaraj com RPG e Roleplayer, queremos mostrar a primeira onda dos previews do Old Dragon regras para jogos clssicos de fantasia! Para o Vorpal, o preview so alguns monstros, em especial a nossa querida banshee! Lembrando sempre que s clicar aqui pra comprar a barbada que o Old Dragon, por apenas R$ 19,90 com frete grtis! 3 de Janeiro de 2011 11:25

Novidades do Old Dragon


por Fabiano Neme Ok, eu sei que estou bastante ausente, mas que esse final de ano est sendo particularmente corrido para mim. Mas trago novidades a respeito do nosso joguinho querido, o Old Dragon. Eu e o Antonio temos debatido a respeito da melhor forma de mantermos o jogo vivo, considerando que somos autores independentes e sem grana. A coisa vai funcionar mais ou menos da seguinte forma: o Old Dragon ser reimpresso regularmente, dependendo da demanda/necessidade. E, alm disso, anualmente lanaremos um livro (com verso box limitada, claro). Esse livro anual ser o nosso Forgotten Realms, o nosso mega cenrio, bem detalhado e desenvolvido. Se vocs acham que o cenrio a que me refiro o Legio, projeto antigo do Antonio, vocs esto certos. Paralelamente a isso, teremos uma revista em pdf, que servir para expandir e oferecer suporte ao Old Dragon. A princpio a revista ser trimestral e trar diversas colunas, sobre diversos assuntos relacionados direta ou indiretamente ao Old Dragon, mas sempre com o vis RPG sword & sorcery old school. Nessa revista vai ter o meu projeto pseudo-secreto que o Antonio mencionou nos comentrios do post anterior: o meu cenrio, que ser o Greyhawk do Old Dragon. O meu cenrio ser mais ou menos como falei aqui, mas decidi criar um cnone bem superficial, e ser construdo de forma modular e semi abstrata ao redor de uma cidade. O Rafael vai me ajudar nessa empreitada, para dar aquele tom de projeto colaborativo e 116

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sem uma estrutura muito definida. claro que todos esto convidados a participar dessa empreitada! Ainda no sei o nome do cenrio, nem da cidade, mas definitivamente ele vai acontecer. Mas o mais importante a respeito da revista que ela ser feita pela comunidade, assim como foi com o Old Dragon. Sim, leitor. A tua ideia poder aparecer nas pginas virtuais na nossa revista. Para isso, basta mandar o artigo que quiser para o meu email, e, juntos, vamos debater e aparar as arestas do teu artigo. Mas aquela coisa: no porque tu me mandou o artigo em janeiro que ele vai aparecer na primeira revista que vier. bem improvvel que um artigo venha a ser recusado, at porque eu vou trabalhar em conjunto com o autor, dando sugestes e pitacos para deixar o artigo o mais legal possvel. Ento, finalizando: para a 1 edio da revista, que ser publicada provavelmente em maro, peo que enviem suas ideias e artigos para fabiano.neme [@] gmail.com (email provisrio, at termos o @olddragon.com.br) at o dia 15 de janeiro. A partir da, vamos trabalhar em cima das ideias e lanar a nossa revista!

DIRIO DE CAMPANHA
30 de Janeiro de 2009 10:38

D&D do nvel 1 ao 20
por Fabiano Neme Poucas pessoas podem se gabar de ter jogado uma campanha do nvel 1 ao 20. Menos pessoas ainda podem se gabar de ter mestrado uma campanha do nvel 1 ao 20. Eu sou uma delas. A minha campanha de Greyhawk comeou a ser jogada em junho de 2004 e foi at o final de 2007, quando o grupo chegou ao nvel 20 e participou do pico e inesquecvel combate final contra o Tarrasque. Usamos apenas os trs livros bsicos e o Living Greyhawk Gazetteer (eu sou a nica pessoa do mundo que tem - e ama! - esse livro, heheh). Vou fazer um mega resumo da histria, se que isso possvel: O elenco de jogadores: Alex - Halagar, humano clrigo de Obad-Hai; Gabriel - Tilion, humano, druida de Obad-Hai; Leandro - Gourry Broadblade, humano, guerreiro; Monica - Maya, elfa, feiticeira e Artur - Adan, humano, ladro. Tudo comeou com os personagens do Alex (clrigo) e do Gabriel (druida), acompanhados de dois anes e um gnomo, indo at um reino lfico pedir ajuda para proteger o reino deles da ameaa da maligna Irmandade Escarlate. L o personagem do Leandro (guerreiro) entrou em cena, namorado da filha da rainha de Celene, o reino lfico em questo. O general Meorn, frente da Irmandade Escarlate, era indestrutvel. Nada conseguia par-lo.

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Uma pista do que fazer veio de Wizzo, um clrigo de St. Cuthbert que cara em desgraa ao realizar um pacto com um diabo. Esse pacto envolvia providenciar um corpo para que o diabo pudesse utilizar em batalha sem se ferir. Essa criatura era o general Meorn. A nica forma de derrot-lo seria transform-lo novamente em diabo para ento enfrent-lo em combate. Para isso, deveriam encontrar o ltimo drago de cristal vivo, que estava aprisionado em algum lugar da cordilheira conhecida como Fornalhas do Inferno, e, com uma de suas escamas, criar um espelho mgico que acabaria com o disfarce do diabo. O objetivo da Irmandade Escarlate ainda era uma incgnita. Em sua jornada at as montanhas os personagens fizeram grandes aliados, como Lancaster Reed, o lder dos prncipes dos mares, Reynard Yargrove, druida de ObadHai (mesmo deus que os personagens do Alex e do Gabriel seguiam) e senhora lfica de um pequeno reinado e Zartath, um meio drow renegado de sua sociedade. Chegando na cordilheira, com a ajuda da me de Zartath, os jogadores conseguem encontrar Gorrnardeforintelor, o drago de cristal, aprisionado em uma caverna subterrnea, em meio a uma guerra entre os drows, mind flayers e driders, no underdark. Encontrando Gorrnardeforintelor, realizam o seguinte acordo: eles tirariam o drago dessa caverna e ele lhes daria o que precisavam para fazer o espelho. E assim aconteceu. Na sada, foram resgatados por Lancaster Reed. No Bucaneer, navio de Lancaster, estava a personagem da Monica, uma elfa feiticeira, que descobriu as reais intenes da Irmandade Escarlate e de Meorn. Meorn era na verdade Krastheran, o arauto da guerra de Vecna. Ele se infiltrara na Irmandade Escarlate e estava usando-a para assolar Celene e chegar uma cidadela abandonada onde acreditava estar o Olho e a Mo do Vecna, que havia se libertado de sua priso na terra das brumas (Ravenloft) e estava de volta a Oerth. O grupo encontra uma ordem de magos chamada de Ordem dos Silenciosos e eles se propem a criar o item que iria acabar com o disfarce de Meorn, deixando-o vulnervel novamente e, aps isso, retornam a Celene. L eles encontram o reino em guerra, invadido pelas tropas da Irmandade. O reino lfico sai vitorioso, mas com muitas baixas, inclusive Samara, filha da rainha lfica e namorada do personagem do Leandro, beira da morte, devido a uma flecha envenenada e incurvel que a atingiu durante o conflito. Nessa guerra morre Yolande, rainha de Celene. Com isso, Samara se torna rainha do reino lfico, que est grvida de Gourry. Aps a guerra, os aventureiros perseguem Meorn at a cidadela perdida, e l mesmo o derrotam e se apoderam dos dois artefatos malignos que ele procurava. Com a ajuda de Mordenkainen, os aventureiros descobrem que o veneno que estava na flecha que atingiu Samara foi criado pelo arauto da peste de Vecna, e que eles deveriam encontrar uma rvore mgica que providenciaria a cura para Samara. Durante a jornada, os aventureiros conhecem o personagem do Artur, que vivia em uma cidade cujos habitantes sofriam da mesma doena que Samara, alm de diversos NPCs com o mesmo problema.

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Ao chegar na localizao da rvore, eles se deparam com um grande problema: ela havia sido destruda h muitos anos, quando o arauto da peste testara a sua doena e uma multido insana e vida pela cura acabou por destruir a rvore. Porm, ajudados pela guardi da rvore, os aventureiros viajam 5000 anos no passado, na tentativa de encontrar a rvore antes de sua destruio. L eles no s conseguem a seiva da rvore para servir de antdoto como tambm derrotam o arauto da peste. Nessa viagem temporal, a personagem da Monica acaba se envolvendo com o aprendiz do arauto da peste, Edan. Ao retornarem, com o antdoto, a personagem da Monica no s descobre que est grvida de Edan como tambm descobre que Edan na verdade Vecna, quando ainda era um mero aprendiz de mago. Aps retornarem para Celene e curarem Samara e os demais doentes, os aventureiros se deparam com o arauto da fome, que se apoderou da mquina de Lum, o louco, e devastou o continente, secando rios, matando a grama e a maioria dos animais. Isso causou tambm a morte de diversas pessoas em todo o continente, j que a comida se tornara escassa. Aps buscar informaes sobre a mquina maligna, os aventureiros enfrentam o arauto da fome e o derrotam. Neste combate, Adan morre pela primeira vez e ressucitado a mando de Mordenkainen. Enquanto isso, Vecna arma seu golpe mais terrvel: o assassinato de Pelor, o deus do Sol. Com esse atentado, o Sol no existe mais, ficando o planeta imerso em uma noite eterna e somente a dedicao de Obad-Hai faz com que ainda haja vida no planeta. Esse atentado leva mais pessoas morte, que devido a tamanhas tragdias que se abatem sobre o planeta, acabam por enlouquecer e tirar a prpria vida. Ao buscar informaes sobre a mquina de Lum, os aventureiros so surpreendidos pelo arauto da morte e, em um combate terrvel, Halagar decapitado por uma foice vorpal. Mesmo sem a ajuda do clrigo, os aventureiros conseguem derrotar o arauto. Indo at a cidade de Greyhawk, Halagar ressucitado a mando de Mordenkainen, como acontecera com Adan anteriormente. Retornando a Celene, os aventureiros so surpreendidos por um drago vermelho, montaria do arauto da morte. Nesse combate morrem Samara e Adan, pela segunda vez. Adan ressucitado, mas Gourry se nega a ressucitar sua esposa, se tornando rei de Celene. Com isso, os aventureiros se preparam para a batalha final contra as tropas de Vecna. Mas para derrotar o deus, eles precisam realizar um ritual horrvel: eles precisam implantar o olho e a mo de Vecna em Mialee, filha de Maya com Vecna e, utilizando a espada de Kas, enviar Vecna de volta para o plano das sombras para ser julgado pelo assassinato de Pelor. Esse ritual seria feito na fortaleza de Vecna, num deserto distante. Enquanto Lancaster Reed lidera as tropas para a batalha final, os aventureiros invadem a fortaleza e l realizam o ritual, enviando Vecna de volta ao seu plano de origem. Mialee desaparece, junto com todos os artefatos utilizados e, tempos depois, ressurge como a nova deusa do Sol, trazendo a vida de volta a Oerth. , basicamente a histria foi essa. claro que muita coisa aconteceu que no relatei aqui, isso s a linha bsica da campanha.

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Sabe mestrar uma campanha pica um horror. cansativo, desgastante mas o estilo mais recompensador de todos, que, depois de mais de trs anos de jogo, tu olha pra trs e lembra de vrias situaes que marcaram pra sempre no s a campanha em si, mas os prprios jogadores, membros do infame grupo batizado de Causadores & Piromanacos S/A. 9 de Janeiro de 2009 10:11

Ptolus: a campanha anterior


por Fabiano Neme Eu j comentei aqui que a minha atual campanha em Ptolus na verdade a minha quarta campanha na cidade. Duas das minhas anteriores no tiveram fim, foram interrompidas, mas uma foi at o final. E sobre ela que falarei aqui. Eu cheguei a fazer um dirio da campanha, abrangendo as quatro primeiras sesses em meu blog antigo, mas como est muito incompleto e mal escrito, preferi reescrever e condensar tudo aqui. Assim como na minha campanha atual, eram dois jogadores: o Luiz, que jogava com Gunther Von Hagen - humano wizard (j usei o nome dele aqui) e o Ewerton (que em breve entrar para a campanha atual), que jogava inicialmente com Ralkatos - litorian rogue e, depois da morte do Ralkatos, passou a jogar com Boris Krush-eve - humano fighter. A campanha envolvia dois plots paralelos: a viagem de Gunther at Ptolus, onde pretendia descobrir informaes sobre um medalho que herdara de seu pai e o roubo de diversas armas de Rastor, tio de Ralkatos. O medalho de Gunther tinha a imagem de um sol e, sobrepondo-se a esse sol, um ouroboros (um drago mordendo a prpria cauda). Mas vamos histria em si. Tudo comea com Gunther, hospedado na Ghostly Minstrel, testemunhando o arrombamento da loja de Ralkatos, que era conduzida por um homem misterioso, com um chapu de abas largas e fumando um cachimbo. Gunther desce rapidamente para ajud-lo, mas tarde demais. Os assaltantes j haviam abandonado o local, deixando Rastor beira da morte e com o smbolo da mo de bano estampado em seu rosto - a marca de um dos cultos do caos de Ptolus. Quando Gunther se depara com esse smbolo, algo estranho acontece: a imagem em seu amuleto se modifica. O drago no est mais mordendo a causa, ele est se enroscando, formando uma espiral - um dos smbolos do caos! Rastor pede para que Gunther, juntamente com seu sobrinho Ralkatos, investiguem o roubo e recuperem as armas. Investigando o local, os aventureiros descobrem que os ladres usaram duas formas de entrada e de sada: a porta da loja e o banheiro, atravs dos esgotos. E com isso deduziram que os homens rato que habitam os esgotos estariam envolvidos no crime. Descendo os esgotos, Gunther e Ralkatos derrotam um grupo de homens rato e, ao interrog-los, conseguem extrair a verdade, que os homens rato estavam trabalhando em conjunto com o Culto da Mo de bano no roubo das armas. Prosseguindo a investigao, os aventureiros descobrem a identidade daquele que conduziu o roubo: Hadrien Runihan, fiel aliado da famlia criminosa Balacazar. 120

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Com isso, decidem retornar aos esgotos e irem at o templo do culto, onde enfrentam e derrotam uma sacerdotiza da Mo de bano. Por algum motivo ainda oculto, as suas magias divinas no afetam Gunther, mas fazem com que a espiral no medalho aumente. Retornando superfcie, Gunther pede a Myraeth, um dos magos da cidade, que tente identificar o seu medalho, pois tudo o que sabe da forte aura de encantamento que possui, mas a magia imbuida no medalho absolutamente desconhecida, e o mago fracassa nessa tentativa. Aps adquirir alguns mapas dos esgotos da cidade, Ralkatos e Gunther decidem invadir o templo da Mo de bano pelo subterrneo, mas fracassam nessa tentativa e so capturados. Ralkatos desperta em uma cela, sem armadura e desarmado. Mas a cela no era preo para sua fora litorian e ele consegue escapar com facilidade. Em busca de Gunther, Ralkatos arma-se com uma tboa e confia em sua agilidade para esquivar-se dos golpes dos inimigos. Gunther encontrado adormecido, em um sarcfago, vestindo um robe ritualstico e postado sob a imagem de Abhoth, um Galchutt, senhor da sujeira. Aps despertar o mago, os aventureiros seguem pelo templo subterrneo e, aps derrotar uma sacerdotiza do caos, encontram, com ela, papis muito misteriosos. No dia seguinte, Gunther se dedica confeco de pergaminhos para entrar de uma vez por todas no nefasto Templo do Deus Rato. Enquanto isso, Ralkatos encontra Helmut Itlestein, que o fala sobre as profecias envolvendo os portadores das runas e que o neto de Menon Balacazar, de apenas 8 anos, deve ser assassinado para impedir a chegada da Noite da Dissoluo, hiptese totalmente rechaada pelo litorian. Helmut tambm palestra sobre a independncia de Ptolus do atrasado Imprio de Tarsis. Depois dessa palestra, Gunther e Ralkatos se dirigem ao Templo do Deus Rato, senhor supremo da sujeira e arrasam o templo, descobrindo parte das armas roubadas, que so prontamente devolvidas para Rastor. Enquanto Gunther se dedica confeco de itens e magias, Ralkatos vai at a Smoke Shop atrs de uma Double Pistol. L ele encontra Gunther (no o seu amigo mago, mas o dono da loja que tambm se chama Gunther) preocupadssimo, pois seu estoque inteiro de plvora (8 barris) fora roubado durante a noite sem deixar rastros. Ralkatos, intrigado, sai procura de indcios e rumores sobre o roubo e chega seguinte informao: os cultos do caos pretendem implodir a Universidade Imperial. Isso somado s festividades do Godsday vindouro do uma oportunidade e tanto para os cultistas do caos disseminarem o caos. No dia seguinte, Gunther e Ralkatos decidem invadir e arrasar o templo do Culto da Mo de bano. Valendo-se dos mapas que adquiriu dias atrs, Ralkatos descobre um caminho pelos esgotos que liga o Templo do Deus Rato ao templo do Culto da Mo de bano. Mas eles no contavam com o que encontrariam no caminho. Aps encontrarem a passagem secreta, os aventureiros so atacados por uma trupe de zumbis, que so derrotados sem grandes problemas. Mas Ralkatos mal sabia que, na prxima esquina, encontraria a morte. Os dois aventureiros se deparam com um Ratbrute albino com conhecimento arcano e um zumbi. Depois de um combate sangrento, Ralkatos acaba preso em uma teia. 121

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Gunther, prximo da morte, se torna invisvel e v seu amigo ser morto a sangue frio pelo Ratbrute albino e sua greatsword maldita. Movido pela sede de vingana, Gunther usa de sua inteligncia e habilidades arcanas e derrota o Ratbrute. Aps perder o companheiro de investigao, Gunther afixa um anncio na Ghostly Minstrel atrs de um auxiliar, que respondido por Boris Krush-eve (novo personagem do Ewerton). Formada a nova sociedade, os dois combinam de, no dia seguinte, invadir o templo do Culto da Mo de bano. Mas muitas coisas aconteceram naquele dia. Boris, entediado enquanto Gunther se recuperava de seus ferimentos, resolve colocar sua habilidade prova na arena da cidade. Por bvio que a arena controlada pelo crime organizado na cidade, especialmente pela famlia Balacazar, que convence Boris a entregar uma luta em troca de dinheiro. Porm as coisas do errado e Boris, mesmo sem querer, derrota seu fraco oponente. A famlia Balacazar exige, como troca, que Boris passe a prestar servios para eles. E o dia passa sem maiores transtornos para os heris. No dia seguinte, rumam para o templo do Culto da Mo de bano. O templo assolado, o lder do culto, Malleck Javimal, capturado, mas algo horrvel acontece: os dois aventureiros se deparam com uma grande sala, com um labirinto desenhado no cho. Boris, valendo-se de sua valentia (e inconsequncia tambm), adentra a sala. Entrando na sala, Boris entra tambm em um labirinto extradimensional, com cores e luzes caticas girando em sua volta. Observando aquilo de fora, Gunther enlaa Boris com sua corda e o puxa para fora da sala maldita. E, ento, Gunther comete um erro terrvel: ele abraa o caos de corao aberto. Gunther pega seu medalho misterioso e o coloca no pescoo e entra na cmara do caos, amarrado ponta de uma corda, segura por Boris, fora da sala. Logo depois de ter entrado, Gunther puxado por Boris e, ao sair da sala, tocado de forma permanente pelo caos: recebera um presente da deformidade: um terceiro olho se abriu em sua testa, com poderes arcanos! Sem entender, Gunther busca explicaes com Malleck, que o responde: Voc um von Hagen? Para essa pergunta, Gunther responde que sim. E Malleck cai numa gargalhada insana, dizendo que ele um embaixador do caos. Descontrolado, Gunther, com a ajuda de Boris, joga Malleck na cmara do caos e assiste a sala insana consumi-lo, em meios a gargalhadas e urros de dor. Saindo do templo arrasado, os aventureiros rumam at a Universidade Imperial e l encontram alguns dos barris roubados da Smoke Shop. Saindo da Universidade, Gunther e Boris se deparam com uma coluna de fumaa na cidade. Correndo at a origem da fumaa, descobrem que os outros barris foram usados para explodir o Crculo da Meditao, no Distrito dos Templos, durante as festividades do Dia dos Deuses, fazendo centenas de vtimas. Aps esse atentado dos Cultos do Caos, Boris e Gunther se separam pelo resto do dia para cuidarem de assuntos pessoais. 122

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Boris recebe a visita de Piotr, representante da famlia Balacazar, que tem um servio para ser feito. Ele deve entregar uma caixa para Urshanna, uma elfa negra, na Casa de Madame Kaethea, para que ela a encaminhe para fora da cidade. Boris, querendo ficar o mais isento possvel, sequer abre a caixa para ver o que tem dentro (mais tarde ele viria a descobrir que l estavam as armas mais poderosas dentre as roubadas de Rastor). Enquanto isso Gunther, ainda no Distrito dos Templos, encontra Shibata, um minotauro sbio, que lhe explica a verdade sobre os Von Hagen. Gunther no o primeiro Von Hagen a chegar em Ptolus com o medalho do drago ouroboros. Tantos outros apareceram e todos desapareceram misteriosamente. De alguma forma desconhecida, o medalho sempre retornou para a cidade natal da famlia, em Tarsis. Na verdade o medalho uma herana maldita, pois a famlia descende de Mekhet, o devorador de almas, um dos temveis Galchutt. Mekhet usa o medalho como uma isca para atrair os seus descendentes at Ptolus e at ele, para que possa consum-los e aumentar o seu poder. Desesperado e sem saber o que fazer, Gunther resolve dar um fim a essa maldio. Junto com Boris, voam at o topo da Espira (no prximos o suficiente para serem atingidos pela aura de desintegrao que ela possui) e lanam o medalho, que fica preso para sempre (?) em um dos grgulas que ornamentam aquele lugar maldito. Na verdade esse foi um final meio que improvisado para a campanha. Ela deveria ir at o nvel 20 e se encerrar em Jabel Shammar, mas tivemos que adiantar o seu trmino porque o Luiz estava se mudando para Braslia, onde moraria at a metade do ano passado. Outras coisas aconteceram na campanha, ela foi do nvel 1 at o 10. Mas isso deixaria o post, que era para ser um resumo de uma campanha inteira, grande demais. 27 de Novembro de 2008 11:52

Sistema antigo, campanha nova


por Fabiano Neme J comentei mais de uma vez por aqui sobre a incompatibilidade do meu grupo em relao 4E1 . Jogamos algumas sesses e decidimos que aquele no era o jogo pra ns. Bom, a minha inteno inicial era mestrar uma campanha de AD&D mas, como eu teria que reler todos os livros (quase 10 anos que nem olho pra eles), preferi voltar para a terceira edio e para a minha cidade favorita ever: Ptolus. A primeira sesso foi curta (curta a ponto de no ter nenhum combate), os jogadores tiveram que fazer as fichas e coisa e tal e isso toma tempo. Mesmo jogando com um grupo reduzido (s o Charles e o Luiz - aquele que comenta e posta aqui), acredito que consegui montar um plot interessante envolvendo os dois. Se bem que, pensando agora, devido natureza mais fechada do cenrio, s intrigas e s politicagens, acho que Ptolus comporta melhor um grupo pequeno do que o tradicional grupo de 5-6 jogadores. O personagem do Charles (Dean) um mago aspirante Pirmide Invertida, o do Luiz (Ulrik) um Paladino de Lothian lawgiver fantico (inclusive pr-Edict of Deviltry!2 Prevejo debates interessantssimos entre os jogadores), ambos humanos. A histria gira em torno do suicdio de Erin Van Lothar, membro da Pirmide Invertida, mentor de Dean e irmo de Ulrik (que no mora em Ptolus). 123

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Mas antes de falar sobre o plot principal, vamos s ramificaes prvias da histria: O Dean, atravs do seu mentor Erin, conheceu e se tornou amigo de Jevicca Nor, uma famosa maga da cidade, tambm membro da Pirmide Invertida. O Erin tinha ligaes secretas com Gattara Vladaam3 e, juntos, iniciaram uma cruzada para destruir os Sorn4. Alm dessa empreitada, Erin, a pedido de Gattara, conduzia uma pesquisa sobre os Galchutt5 e, nessa pesquisa, descobriu a relao da famlia Vladaam com um Vested of the Galchutt tambm chamado Vladaam. Nesse momento, Erin resolveu no mais entregar a pesquisa a Gattara. Durante essa pesquisa, Erin descobriu informaes sobre a Malignancy6 e sobre o Book of Inverted Darkness7, levando-o loucura devido a vises e pesadelos que passou a ter. A loucura provocada por essas vises chegou ao ponto de levar Erin a arrancar os prprios olhos. Devido a esse ato de loucura, Dean e Jevicca o internaram no manicmio Madhoths Asylum8, onde, pouco tempo depois, mastigou os prprios pulsos, o que o levou morte. Bem, depois dessa introduozinha light, vamos histria em si. O Dean, encarregado de iniciar os preparativos para o funeral de Erin, envia uma carta at a cidade onde vive Ulrik, avisando-o da morte do irmo. Ulrik vai de barco at Ptolus, chegando alguns dias antes do funeral (o que uma magia gentle repouse no faz na vida da pessoa, hein?). Aps conversarem com Zairic, mdico que tratava Erin, os dois vo at a antiga casa do falecido, no Guildsman District, procurar pistas sobre o porqu do suicdio. L eles so visitados por Gattara Vladaam, cobrando a pesquisa que Erin havia se comprometido a entregar. Como a dupla no queria que a Gattara tivesse acesso s informaes referentes ao Vladaam, Dean a convenceu de voltar em dois dias, pois ainda teria de organizar as informaes que Erin havia descoberto (Dean ia falsificar o resultado da pesquisa, apresentando apenas dados irrelevantes). At quando a dupla conseguir enrolar Gattara Vladaam? Por que Erin se aliou aos Vladaam para derrubar os Sorn? Que outras informaes absurdas envolvendo os Galchutt foram desencavadas por Erin? Por que Erin, um mago rico, vivia na Guildsman District, um bairro pobre, ao lado de um curtume fedorento? Ser que ele tinha algo a esconder em seu apartamento? Mais na continuao de Ptolus! 1. Ah, para os que estavam curiosos com os mistrios da minha campanha Cthulhu da 4E: o trs que hoje um no nada demais, s um marionete com mania de grandeza. J com o Horus o buraco mais embaixo. Ele era ningum menos que Nyarlathotep, que resolveu reerguer Vor Kragal para provocar uma nova guerra entre os Tiefling e os Dragonborn. 2. O Edict of Deviltry uma lei antiga e em desuso que considerava a prtica de magia arcana coisa do demo. 3. Membro da maior famlia criminosa da cidade. 4. Ordem de magos assassinos da cidade. 5. Uma verso Ptolus para os Great Old Ones de H.P. Lovecraft. 6. Elemento do puro mal que existe em Ptolus. 7. Uma espcie de Necronomicon. 124

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8. Dedicado a spellcasters que enlouqueceram 12 de Dezembro de 2008 15:36

Ptolus: segunda sesso


por Fabiano Neme Continuando ento o relato da minha (quarta) campanha em Ptolus. Buscando contactar Jevicca, os aventureiros se dirigem at a estalagem Ghostly Minstrel, pois sabem que a maga cliente freqente do local, onde a encontram almoando junto com Sheva Callister1. Durante a conversa, Dean deixa escapar, talvez um pouco alto demais, que no entendia a relao de Erin com os Sorn. Por bvio, a conversa deles foi escutada pelos ouvidos atentos de um homem que, logo em seguida, saiu apressado da estalagem. Ainda durante a conversa, Jevicca comenta que achou estranho que Erin tenha deixado somente o seu apartamento na Guildsman District para Ulrik, pois o mago falecido possua tambm uma manso no Nobles Quarter, mas que esses assuntos no deveriam ser tratados em pblico e promete visitar Dean durante a tarde para conversarem melhor. Encucados com a curiosa deciso tomada por Erin, os dois aventureiros vo at o centro administrativo de Ptolus para averiguar e, chegando l, descobrem que o mago falecido deixara a manso em Nobles Quarter para ningum menos que Gattara Vladaam. Na sada do centro administrativo, Ulrik questiona Dean sobre uma lenda que escutara sobre Ptolus, a Rua de Um Milho de Deuses, no Temples District. Dean revela que a rua realmente existe e que o levaria at l. O primeiro templo que os aventureiros adentram o Conclave Celestial, um templo que no dedicado a deus algum, mas sim ao ato de adorar um deus. L eles encontram a responsvel pelo templo, Liessa Vergan, conversando com um elfo querubim2 chamado Winteril. Winteril estava questionando Liessa sobre uma antiga lenda dos elfos querubim que envolvia deuses antigos que estavam enterrados sob Ptolus. Dean e Ulrik, j com um certo (porm pequeno) conhecimento sobre os Galchutt, interferem na conversa e trocam algumas esparsas informaes, alm de uma pista dada por Liessa: em Ptolus existe um minotauro chamado Shibata que provavelmente poderia ajud-los na busca de informaes sobre esses deuses antigos. Na sada do Temples District, Dean e Ulric se deparam com o homem misterioso que saiu apressado do Ghostly Minstrel entrando no Templo do Deus Rato. Os aventureiros resolvem persegui-lo, mas so atacados por diversos homens-rato e dire rats e so expulsos do templo, com Dean beira da morte. J devidamente recuperados, os aventureiros chegam casa de Dean para esperar por Jevicca, que chega pouco tempo depois. Durante a conversa, Jevicca conta que tinha conhecimento superficial do envolvimento entre Erin e Gattara Vladaam, mas no sabia de detalhes, apenas que Erin acreditava que os Vladaam possuam uma forma de adentrar Jabel Shammar e pegar o Book of Inverted Darkness. Jevicca tambm no sabia do porqu de Erin ter deixado a manso em Nobles Quarter para a tiefling. Jevicca tambm conta das relaes entre os Sorn, os Shuul3 e Kevris Killraven4. Relendo o dirio de Erin, Dean se depara com uma informao que antes passara despercebida: o Deus Rato na verdade Abhoth, um dos Galchutt.

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Depois de encerrada a conversa, os aventureiros retornam ao apartamento na Guildsman District para investigar mais e descobrem um alapo secreto no cho, que leva a uma espcie de poro. Descendo at esse poro, Dean e Ulrik se deparam com uma revelao horrenda: Erin realizava diversas experincias envolvendo criaturas, modificando-as ou colocando implantes mecnicos nelas. O poro estava cheio desses experimentos fracassados (por isso a localizao prxima a um curtume, por causa do horrvel cheiro dos cadveres). Erin estava envolvido com Chaositech. Junto com esses experimentos, Dean encontra um grimrio secreto, contendo diversas magias que envolvem Chaositech. Enquanto vasculhavam o poro, Dean e Ulrik escutam batidas fortes e ritmadas porta do apartamento. Quando Ulrik vai verificar quem o visitante, descobre que no se trata de um chamado para atender porta, mas sim que a porta estava sendo lacrada! Ulrik d um encontro na porta, arrancando as madeiras usadas para lacr-la, mas logo depois atingido por um frasco de fogo de alquimista arremessado por um dos visitantes: o apartamento de Erin estava sendo incendiado. Dean e Ulrik conseguem escapar com vida do atentado e matar os envolvidos, quase s custas da vida de Ulrik, mas no conseguem evitar a destruio do apartamento. De todas as pesquisas e escritos de Erin, s restou o seu dirio e o grimrio encontrado por Dean. Investigando os corpos, descobriram que os incendiadores eram membros dos Sorn. E agora? Como Ulrik e Dean prosseguiro com a investigao? Quem era o homem misterioso que escutou a conversa dos aventureiros na Ghostly Minstrel? Teria ele alguma relao com os Sorn? E, se sim, teriam os Sorn alguma ligao com os cultistas do Deus Rato? 1. Conhecida aventureira da cidade, que se aposentou. 2. Subraa de elfos alados de Ptolus. 3. Guilda bastante ligada tecnologia em Ptolus 4. Bruxa que disputa com os Vladaam o controle da criminalidade em Ptolus 25 de Dezembro de 2008 10:12

Ptolus: sesso 3
por Fabiano Neme Continuando na Cidade sob a Espira Aps sarem gravemente feridos do atentado ao apartamento de Erin, os nossos heris se recolhem ao apartamento de Dean para recuperao. No dia seguinte Dean deveria entregar para Gattara o resultado da pesquisa sobre os Galchutt e o ponto de encontro seria o apartamento de Erin, hoje arruinado. Dean se dirige ao local de encontro mais cedo e, examinando os escombros, descobre que o apartamento de Erin tinha uma segunda passagem secreta, entre o seu prdio e o prdio ao lado, que levava at um alapo no nvel do solo (o apartamento de Erin era no segundo andar, sobre uma taverna). Determinado em investigar melhor mais tarde, Dean camufla o alapo com alguns restos da construo destruda e, logo depois, chamado por um gnomo que se apresenta como Zolthar, mensageiro de Gattara. Zolthar 126

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explica a Dean que Gattara o aguarda em uma taverna prxima dali (ela no queria ser vista negociando ao ar livre). Na taverna, Dean entrega o material Gattara, que lhe paga a recompensa e mais: o contrata para dar continuidade ao trabalho de Erin em relao pesquisa sobre os Galchutt. Nessa negociao, Dean comenta que Gattara havia herdado a manso de Erin em Nobles Quarter, o que a surpreende bastante. Dean ainda comenta que talvez nessa manso existam livros que possam ajud-lo em sua pesquisa, e, por isso, Gattara se compromete a entregar a Dean uma cpia das chaves da manso, uma vez que a reclame para si. Aps a negociao, Dean retorna para casa para se dedicar confeco de scrolls pelo resto do dia. No dia seguinte, pela manh, ocorre finalmente o funeral de Erin, na Necrpolis, conduzido pelo Irmo Fabitor. Nele compareceram Dean, Ulrik, Zolthar (representando os Vladaam) e Jevicca Nor (representando a Pirmide Invertida). Aps o funeral, Ulrik, j recuperado de seus ferimentos, juntamente com Dean, se dirige ao alapo descoberto no prdio de Erin no Guildsman District. Enquanto arrombava a forte fechadura que prendia o alapo, Ulrik nota que estavam sendo observados por dois indivduos. Ulrik e Dean fingem que no notaram os observadores e agem normalmente, abrindo o alapo e entrando no local, porm deixando uma fresta aberta e observando de perto os perseguidores, que se aproximaram dos escombros e do alapo. Quando estavam prximos o suficiente, Ulrik os surpreendeu, levantando a tampa e segurando a perna de um deles, tentando, sem sucesso, pux-lo para baixo. Nesse momento, o outro perseguidor sacou sua dragon pistol e apontou-a diretamente para a cabea de Ulrik. Mas os deuses do destino estavam do lado do nobre paladino de Lothian, pois o pistoleiro rolou 1 na jogada de ataque. Dean, precipitado, acaba matando os dois perseguidores (que possuam marcas caractersticas dos Sorn) com seus msseis mgicos. Depois de acabarem com os perseguidores, Dean e Ulrik descobrem no trio em que chegaram, o corpo de um goblin que, diferentemente dos demais goblins da cidade, era bem vestido e aparentemente trabalhava para Erin, pois possua consigo algumas chaves, inclusive a da porta que estava atrs de seu corpo. Aps investigarem o cadver do goblin, Ulrik deduziu que a criatura morrera sufocada por causa da fumaa causada pelo incndio. Abrindo a porta, Dean e Ulrik se deparam com uma pequena sala com um portal. Aps identificar o funcionamento do portal, Dean o ativa e os aventureiros aparecem em uma sala bastante semelhante quela em que estavam, porm em uma casa mais luxuosa: a manso de Erin no Nobles Quarter, bairro rico de Ptolus. Investigando a manso, os aventureiros encontram uma biblioteca secreta e empoeirada que continha cpias de praticamente todos os livros que se perderam no incndio, alm de uma cpia do grimrio pessoal de Erin. Ulrik, investigando o quarto de Erin, descobre um cofre secreto, mas no o arromba. Nesse meio tempo, Dean escuta o barulho de algum entrando pela porta da manso: Zolthar, o mensageiro dos Vladaam, que se dirige a passos largos (para um gnomo, claro) em direo cozinha e l comea a interrogar e a torturar algum. Ao se aproximar, Dean se surpreende ao se deparar com o homem misterioso que escutara a

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conversa sobre os Sorn na Ghostly Minstrel amarrado a uma cadeira e apanhando do gnomo. Aps convencer Zolthar a deix-los a ss com o prisioneiro, Dean e Ulrik descobrem que, alm de forjar a relao dos Sorn com chaositech, Erin tambm havia roubado algo de um dos Shuul1 . Depois desse interrogatrio, o prisioneiro, Milves, fala que havia sido atacado pelos lobisomens de Navanna Vladaam, irm de Gattara, e que gostaria que o matassem para que ficasse livre da doena e do encalo dos Vladaam. Porm Zolthar no tem interesse em deixar que Dean e Ulrik matem Milves, j que ele daria um timo escravo lupino para Navanna e, surpreende os aventureiros ao disparar dois tiros em Dean, deixando-o prximo morte. Sem escolha, Ulrik usa de seus poderes divinos para destruir o gnomo maligno. Depois de libertarem Milves, Dean entrega a dragon pistol para que o Sorn infectado pudesse tirar sua prpria vida. Como medida de segurana, Dean e Ulrik desovam os cadveres no Penhasco dos Desejos Perdidos, para que sirvam de alimento aos tubares. As cartas esto todas na mesa. Qual ser a prxima jogada de Ulrik e Dean? Ser que Gattara descobrir que seu aliado Dean matou seu emissrio Zolthar? 1. Guilda aliada dos Sorn. 11 de Maro de 2009 11:16

Ptolus: sesses 4 e 5
por Fabiano Neme A terceira sesso marcou a entrada de um novo personagem no grupo: o ano Ulfar, jogado pelo Alex. Ulfar estava viajando de navio at uma cidade costeira prxima de Ptolus, porm uma tempestade acabou destruindo sua embarcao, obrigando-o a ancorar na cidade sob a espira. L conheceu Jevica Norr, que lhe apontou Ulrik e Dean como provveis aventureiros que precisariam de um bom ladro. Aps uma breve conversa, Ulfar foi integrado ao grupo e ento rumaram para o Undercity Market para tentar conseguir informaes sobre os Shuul. L eles encontraram um contato que conhecia um contato que tinha um amigo que conhecia um Shuul e que estaria disposto a conversar com eles em um local pblico - a taverna Ghostly Minstrel. Por uma quantia em ouro, claro. No Ghostly Minstrel Ulrik e Dean foram conversar com o suposto Shuul enquanto Ulfar ficava observando os arredores. Nisso, o ano percebeu que um grupo de pessoas correu para fora da Delvers Square durante a reunio, prontamente avisando Dean e Ulrik. Aps encerrarem abruptamente a conversa com o Shuul, os trs aventureiros rumaram at o apartamento de Dean, que havia sido invadido pelos homens que observavam a reunio. Durante a luta, um dos ladres tentou fugir com o tomo com magias Chaositech, mas foi morto por Dean. Ele portava uma estranha chave com a cabea no formato de um rato. Dean achou a chave intrigante e resolveu estud-la. Descobriu que se tratava de um artefato menor, a Chave de Abhoth, que, mediante um pequeno sacrifcio ao Galchutt, abriria qualquer fechadura. Neste ponto, os aventureiros descobriram o terceiro vrtice do tringulo de seus oponentes: os Sorn, os Shuul e agora os cultistas do caos.

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Ento, agora com o auxlio de Ulfar, o ladro, retornaram ao templo do Deus Rato1. Com facilidade, os aventureiros limparam o primeiro nvel do templo, quando se depararam com uma esttua horrenda de um rato. Ao tocar na esttua, Ulfar ativou uma wall of force atrs deles, mantendo-os aprisionados na sala. Investigando a esttua, o ano ladro2 descobriu uma fechadura, lhe restando experimentar a Chave de Abhoth. Aps pagar o sacrifcio em hit points, a esttua deslizou para o lado, revelando uma escadaria para o nvel inferior do templo. L se depararam com trs esqueletos e uma criatura criada por chaositech, tambm undead. Aps derrotarem esses oponentes, Ulfar, como bom scout (e com darkvision) foi frente do grupo para descobrir o que lhes esperava adiante. Seguindo pelo tnel da dungeon, Ulfar se deparou com uma sala com duas portas com duas cabeas de demnio, uma sorridente e outra tristonha. A sorridente tinha uma safira em um dos olhos e no outro, um buraco vazio. A tristonha tinha um rubi em um dos olhos e no outro um buraco vazio igual outra. Pelo outro lado, Ulfar encontrou uma sala com um lago interno, junto com algumas criaturas. J na ltima sala, o horror: trs esqueletos e dois beholders! Sabiamente, os aventureiros deram preferncia para as criaturas na outra sala. Aps derrot-las, perceberam que havia um tnel submerso que levaria a uma outra sala. Seguindo por ele, os aventureiros chegaram at uma sala iluminada com um grande ba cheio de ouro. Movidos pela ganncia, pegaram todas as moedas de ouro, o que disparou uma armadilha que inundou a sala. Ulfar conseguiu sair com tranquilidade. Ulrik conseguiu se escapar no ltimo momento, levando amarrado o afogado e perto da morte Dean. S lhes restando a ltima sala, os aventureiros resolveram investigar melhor os beholders. Ulfar havia se enganado, no eram beholders. Eram gas spores, plantas que muitas vezes confundem os aventureiros, pois so bastante semelhantes aos beholders. Aps limparem a sala, encontram um ba com uma poo misteriosa, um pouco de ouro e uma safira. De posse da gema, rumam em direo sala das portas, colocando a pedra azul no olho vazio do demnio sorridente, ato que acabou por abrir a sua porta, revelando um corredor at uma sala com duas outras portas. O que haver por trs dessas portas? O que ser que contm o frasco encontrado no ba dos falsos beholders? 1. Que foi explorado na segunda sesso, com resultados desastrosos! 2. Trocadilho pssimo, eu sei. Desculpe t-lo feito rolar at aqui s para ler essa bobagem. 27 de Maro de 2009 10:30

Ptolus: sesso 6
por Fabiano Neme Ainda na dungeon sob o Templo do Deus Rato Ulfar investiga as duas portas na sala em que o grupo est, desarmando as duas armadilhas que estavam nas fechaduras. Aps abrirem as portas, descobrem duas escadas, uma que leva para um nvel superior, outra que leva para um nvel inferior da dungeon. 129

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Optando inicialmente por tomar o caminho que levaria para o nvel superior, os aventureiros chegam em uma nova sala vazia1 , com duas novas portas. Abrindo a primeira porta, os aventureiros chegam a uma sala com diversos objetos de prata, onde so atacados ferozmente por um poltergeist, fazendo com que o ladro sucumbisse ao pavor e fugisse apavorado da sala. Ulrik, o paladino, enfrentou o poltergeist praticamente sozinho e, depois de uma difcil batalha, conseguiu derrot-lo. Alm dos objetos de prata, o grupo encontra um rubi, exatamente do mesmo tamanho da safira encontrada anteriormente, que foi usada para abrir a porta do demnio sorridente, e dois pergaminhos, um de detect magic e um de dispell magic. A outra sala, circular, possui uma fenda no meio e, sobre essa fenda, correntes presas no teto, sendo que algumas delas desciam at o final da fenda. Ulfar, aproveitando-se de sua habilidade e de sua viso no escuro, desceu as correntes para investigar o fundo da fenda. Descendo l, encontrou um corredor que levava por debaixo da dungeon, mas retorna para junto dos outros aventureiros, deixando a explorao para depois. Sem grandes complicaes, o grupo passa pela fenda e, seguindo o corredor, chegam interseco inicial, logo aps a porta sob o demnio sorridente. Ainda havia uma porta desta parte da dungeon a explorar, e foi para l que o grupo se dirigiu. Aps abrir a porta e descer pela escada, os aventureiros chegaram a uma nova sala, vazia, apenas com um ba. Ao se aproximar do ba para procurar armadilhas, Ulfar foi surpreendido por um fantasma que atravessou a parede e se ps sobre o ba. Apavorados, Ulfar e Dean fogem da sala, deixando Ulrik sozinho com o esprito. Porm o fantasma no atacou Ulrik, ele era Robert, um explorador que morreu nessa dungeon h muitos e muitos anos atrs, e pede que Ulrik providencie um enterro digno para seu corpo. Depois de prometer a Robert que ir providenciar este enterro, Robert desaparece, mas antes diz para Ulrik ter cuidado com a sala de gelo, mas antes dela existe a esperana. Mas a esperana no o que parece ser. Aps o retorno dos aventureiros amedrontados, Ulfar abre o ba e encontra uma espada mgica. Mas mais que isso: descobre que atrs do ba havia uma porta secreta, que levava para uma espcie de armorial, contendo uma lana, um cetro e um pote com um p especial. Ento, sem nenhuma sala a explorar, o grupo resolve descer a fenda e investigar o corredor que Ulfar descobriu. Seguindo pelo corredor, os aventureiros chegam a uma sala imensa e muito alta, com uma passarela estreita circundando o desfiladeiro acima deles. Nesta sala encontram tambm os ossos de Robert, identificado pelos papis do imprio que trazia consigo. Seguindo essa sala, encontram um novo corredor, que leva a uma sala muito estranha. Uma sala feita de uma pedra extemamente lisa e branca, e o seu formato, semicircular, denunciava uma geometria no-euclidiana2 . Nessa sala o grupo encontrou uma caixa de prata, perfeitamente lisa. Ao toc-la, a caixa automaticamente se abriu, revelando diversas moedas provenientes da antiga cidade de Ptolus. Aps tomar as moedas, os jogadores retornam pelas correntes e retornam pelo caminho, at a sala das cabeas de demnio, para colocar o rubi no olho do demnio entristecido. Aberta a segunda porta, o grupo desce por um tnel que leva at a passarela que circundava a grande sala onde encontraram o cadver de Robert. Essa passarela extremamente estreita, e Ulfar, o mais gil do grupo, se dispe a ir na frente, carregando uma corda para servir de apoio para os outros. Porm, no caminho, Ulfar atacado por dois elementais do ar, que o desequilibram e o derrubam da passarela. Extremamente

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ferido, o ano puxado pela corda por Ulrik. Aps diversas tentativas, os aventureiros finalmente liquidam os elementais e seguem pela passarela. Seguindo o corredor aps a sala dos elementais, o grupo se depara com duas portas. Atrs de uma, encontram um grupo de dire rats mortos-vivos, que so combatidos e derrotados. Atrs da outra, um vento glido e neve3 , mas antes de explor-la, resolvem investigar a primeira sala, onde encontram um dolo do Deus Rato feito de ouro e uma jarra com um lquido preto. Aps usar seu pergaminho de detect magic, Dean descobre que a jarra um outro item, polimorfado na jarra, para ser camuflado. Usando dispell magic, o real item revelado: um diamante, componente material para a magia trap the soul4 . Desfeita a magia, a alma aprisionada libertada: trata-se de uma Malkuth, uma criatura celestial que habitava Ptolus. Enquanto Ulrik e Dean conversam com a Malkuth, Ulfar vai investigar novamente a sala do inverno, e descobre que a ventania e a neve cessaram, revelando um bloco de gelo no fundo da sala, derretendo rapidamente. A Malkuth alerta os aventureiros sobre o perigo da sala do inverno, e se prope a ajud-los: cura todos os ferimentos dos personagens e lana as magias haste e blur, deixando-os prontos para o combate final. Enfraquecida, a Malkuth desaparece. Na ltima sala, o grupo se depara com um Rhodintor, um servo dos Galchutt. A batalha dura, mas os aventureiros derrotam a criatura catica. Sem ter para onde ir, o grupo retorna pelo caminho por onde veio, e, na sada do templo, so surpreendidos. Um homem encapuzado, tocando um sino quebrado, exige que entreguem as armas do caos. Aparentemente, o homem no sabe como eles conseguiram as armas. Junto com esse homem, esto 10 ratbrute usando dragon rifles. Aps uma breve e ftil resistncia, que deixaram Ulrik e Ulfar desacordados, Dean acaba entregando o pote com o p, o cetro e a lana descobertos na dungeon. Algum tempo depois, Winteril5 , junto com Shibata6 resgatam o grupo. Ulfar, desacordado, sonha com uma moa misteriosa, que conta pra ele que sabe como se sentir aprisionado, pois ela mesma uma prisioneira em Ptolus. Logo depois, Ulfar acorda. 1. Salas vazias deixam o meu grupo louco!! 2. Referncia obrigatria a Call of Cthulhu! 3. A sala de gelo referida por Robert. 4. Como Robert falara, a esperana no o que parece ser. 5. O elfo querubim que apareceu aqui. 6. Minotauro que aparece no mesmo post acima. 9 de Abril de 2009 8:53

Ptolus: sesso 7
por Fabiano Neme A ltima sesso marcou a entrada de um novo jogador ao grupo: um humano clrigo de Lothian chamado Theobold. Essa sesso foi interessante, pois foi puro roleplay. Depois de despertar na casa do elfo Winteril, o grupo teve a oportunidade de conversar com o minotauro Shibata, detentor de grande conhecimento sobre a cidade. 131

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Ele explicou que os cultos do caos esto se unindo, formando um grande exrcito organizado, ainda aliados com os sorn e os shuul, liderados por um mago chamado Gunther Von Hagen1 . Gunther pretende despertar dos Galchutt: Abhoth, o senhor da sujeira e Mekhet, o devorador de almas. Shibata tambm conta que Erin Von Lothar, na tentativa de impedir Gunther, acabou sendo destrudo e morto pelo mago catico. Depois de ser ressucitado, Erin decidiu que no tinha capacidade de enfrentar Gunther face-a-face, ento resolveu iniciar uma campanha para desestabilizar seus planos, fazendo com que a cidade se voltasse contra os shuul por estarem envolvidos com chaositech. Depois de conhecerem seu real inimigo, Ulrik e o resto do grupo vo at a Necrpolis para enterrar os restos mortais do ano que encontraram na dungeon sob o Templo do Deus Rato. Durante o enterro, conduzido por Theobald, Ulfar ouviu, em sua cabea, a voz da menina que o visitou em seu sonho, o chamando de dentro do Relicrio Negro, pedindo a sua ajuda, pois estaria presa l dentro. Ulrik, incrdulo, tenta livrar Ulfar da tentao, mas tambm acaba recebendo a mensagem. Um pouco antes de perderem o contato com a menina, ela revela o seu nome: Callista. Com isso, o grupo se separa. Enquanto Ulfar vai conversar com Shibata a respeito de Callista, o resto do grupo vai at a Pale Tower falar com a chefe de Theobald, Dierna Hillerchaun, lder dos Knights of the Pale. Shibata conta a Ulfar que Callista uma espcie de arma dos Deuses Antigos para impedir a Noite da Dissoluo2 , mas que o conhecimento est perdido em sua mente. Lilith3 a sequestrou para tentar acessar esse conhecimento. J na Pale Tower, Theobold conta a Dierna que, durante suas investigaes, seguiu um cultista do Tolling Bell at a Torre do Relgio, mas, ao tentar prosseguir com sua perseguio, foi escurraado da torre por um bando de ratos. Dierna conta que existe um caminho na Torre do Relgio que leva para a Dungeon sob Ptolus. 1. Mais sobre o Gunther aqui. 2. Quando os Galchutt vo despertar e destruir tudo. 3. Uma mulher muito poderosa e terrvel. 22 de Abril de 2009 11:28

Ptolus: sesso 8
por Fabiano Neme Depois de uma sesso s com roleplay, uma sesso onde os personagens levaram uma surra. Antes de irem at a Torre do Relgio, os aventureiros vo visitar Boris Krush-eve1 . Mas Boris no mais o mesmo. Vivendo isolado em uma casa no Rivergate District, o guerreiro aposentado enlouqueceu. Ele tinha poucas informaes a compartilhar com os aventureiros, exceto que seis meses antes, Gunther o havia visitado, convidando-o para fazer parte da grande revoluo que ir trazer uma era de bonana e liberdade: a Noite da Dissoluo. Por no ter interesse em se envolver com os cultistas do caos e muito menos com os Galchutt, Boris recusou o convite.

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Ento o grupo se dirigiu at a Torre do Relgio. Depois de serem atacados por um grupo de ratmen, os aventureiros tomam um deles como prisioneiro e o convencem a gui-los pelo subterrneo da torre. S que, movidos pela sede de exterminar o mal daquele lugar, o grupo resolve investigar os andares superiores, onde so atacados por mais uma horda de ratmen e onde o guia acaba morrendo. Mesmo sem saber por onde ir, o grupo resolve investigar o subterrneo da Torre do Relgio. L, em uma caverna, encontram uma grande sequncia decrescente de desfiladeiros, formando uma escadaria gigantesca que levava ainda mais para as profundezas da cidade. Dean, o mago do grupo, lana a magia alter self em si mesmo para criar asas e sobrevoa o local atrs de uma idia de por onde prosseguir. Ao perceber que a Escadaria Gigantesca possui vrios tneis ao seu redor, o mago resolve ir adiante, se deparando com um ano vigia da lendria cidade perdida dos anes, Dwarvenearth, que no permite a sua passagem. Ento o grupo resolve acampar no topo da escadaria para esperar que um cultista aparea, para que possa ser interceptado e usado como guia. Quando avistam um cultista, optam por segui-lo em silncio, para observar o caminho que tilha. Ao repetir o mesmo caminho trilhado pelo cultista, o grupo chega a uma floresta subterrnea de fungos e avista, em seu centro, uma torre. Ao adentrar a floresta, so atacados por diversas plantas utilizadas para repelir invasores, alm de servirem como alarme. Theobald gravemente ferido, tendo vrios pontos de fora e constituio drenados por um fungo. Depois de muito trabalho para exterminar as plantas, o grupo chega at a torre no meio da floresta. 1. Antigo companheiro de Gunther Von Hagen, mais sobre ele aqui. 1 de Maio de 2009 10:55

Ptolus: sesso 9
por Fabiano Neme Essa sesso teve a participao especial da Mafalda, a minha cocker spaniel extraordinria. Continuando de onde pararam, frente da torre no subterrneo de Ptolus. Essa sesso foi marcada pela grande quantidade de complicaes causadas pela falta de dilogo entre os jogadores. Por mais de uma vez, devido a informaes no prestadas ou prestadas pela metade ou, ainda, prestadas e ignoradas, vrios jogadores chegaram prximos da morte diversas vezes. Dentro da torre, os aventureiros se depararam com diversos elementos estranhos, como um poo de insanidade, onde as armas que carregavam se transformaram em outras coisas - desde armas de ouro, vidro, pedra, at sangue. Outra situao relevante ocorreu na biblioteca da torre, onde Dean encontrou um livro muito estranho chamado Von Hagen, alm de livros sobre chaositech, os galchutt, cultos do caos, dentre outros. O combate final, contra o mago que controlava a torre, despertou a fria de um dos meus jogadores. Na sexta sesso, depois de derrotarem o Rhodintor, Dean encontrou um 133

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cajado mgico, que estava com o galchutt derrotado. O Charles, tentando iniciar pressionando muito o mago inimigo, acionou o cajado logo no comeo do combate. Entretanto o cajado s podia ser utilizado por um galchutt. Resultado: o cajado explodiu em uma bola de fogo, levando o mago a -4 hp, alm de deixar o ladro e o clrigo do grupo bastante feridos. Mas o grupo conseguiu derrotar o mago catico e, com o livro encontrado, provavelmente novas pistas sobre o paradeiro de Gunther Von Hagen sero reveladas. Fora isso, o que marcou a sesso foram as trapalhadas do ano ladro tentando usar tumble e caindo em cima dos seus aliados. No fim das contas, a Mafalda ganhou o jogo. 30 de Setembro de 2009 21:02

Primeira sesso de playtest do Old Dragon!


por Fabiano Neme Ok, eu sei que tenho negligenciado vocs, caros leitores. Mas por uma boa causa, estamos na reta final da verso basic do Old Dragon e todos os meus esforos esto direcionados a ele, deixando tanto o Vorpal quanto a ber Dungeon de lado. Segunda-feira aconteceu a primeira sesso de playtest do Old Dragon, que tambm deu incio minha nova campanha sandbox. Como fui meio que pego de surpresa, pois imaginava que iramos jogar apenas na tera-feira, sa como um louco atrs de uma dungeon pronta para usar; acabei usando esta. Mas no sobre qual dungeon usei que eu quero falar, quero falar sobre a primeira sesso de Old Dragon. Nessa sesso tive apenas dois jogadores (meu grupo se desmantelou por causa de compromissos da vida), mas acredito que na prxima teremos um jogador novo. Foi bem interessante a dinmica desses jogadores, porque eles vm de escolas totalmente diferentes de RPG. Um deles comeou a jogar na mesma poca que eu, com o Basic D&D, ento j sabia como a coisa funcionava. O outro comeou a jogar com a 3.5, na minha campanha de Greyhawk e como assim no tem ataques de oportunidade? Mas ele um cara bem criativo e logo j estava inventando loucuras. O sistema fluiu muito bem, e, mesmo com as novidades em termos de regra, os jogadores pegaram rpido a manha do jogo. Optei por no usar a regra de iniciativa que considera a velocidade das armas, preferi acelerar o combate rolando a iniciativa alternativa (1d6, o mais alto joga primeiro). Tambm tive a oportunidade de ver um erro terrvel que estava deixando passar, no que diz respeito ao ouro inicial dos personagens. Um deles, depois de ter rolado o ouro e enquanto escolhia o equipamento falou: puxa, quase posso comprar um barco! A trama da histria era simples. Goblins atacavam a cidade e o prefeito pagava peas de ouro por cabeas decapitadas desses monstrinhos nojentos. Os jogadores entraram la loca na dungeon e tomaram uma surra. Voltaram para a cidade, se curaram e foram de novo. Nova surra. Quando resolveram ser mais cuidadosos, acabaram libertando uma criatura aliengena que estava presa h sculos e, ao sair, causou a destruio da dungeon e de todo o vale. 134

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Essa criatura muito semelhante quela hera vermelha do Guerra dos Mundos. Frente a isso, o que restou aos jogadores? Fugir, oras. No fim, a sesso foi um sucesso. Os jogadores se divertiram muito, que foi o que contou no final das contas. Estou ansioso para a continuao da campanha! 21 de Outubro de 2009 12:57

Old Dragon: segunda sesso


por Fabiano Neme Ontem rolou a segunda sesso do Old Dragon. Teve a entrada de um novo jogador, testamos novas regras e, como sempre, um lao fenomenal. Mas vamos por partes, n? Primeiro vou falar dos jogadores (no s do novo, porque seno os antigos ficam com ciuminho), depois da histria e, por fim, das regras que testamos. Primeiro vem o Charles, jogador que controla Altamir, o Homem de Armas. Ele meu amigo a mais de 15 anos e descobrimos o RPG juntos. Aprendemos a jogar meio que na raa, usando como base nossa cultura nerd recheada de Conan e Caverna do Drago. Jogador das antigas, como eu, e o cara que d o tom old school para os jogadores. Em segundo vem o Alex, jogador que participou da minha mega campanha em Greyhawk e participou do inesquecvel combate contra o Tarrasque. Ele iniciante no mtodo old school, se criou jogando a 3.5, mas tem o D&D na veia. Ele controla Baichmir, o clrigo do grupo. Em terceiro, vem o cara novo, o Molina. Um cara com quem nunca joguei antes e que tem um background rpgstico bastante dissonante dos demais, voltado mais para Vampire e jogos interpretativos. S que, de uma forma, o personagem dele se encaixou como uma luva no grupo, tanto em termos de proposta, quanto em termos de estilo de jogo mesmo. Omir, o ladro, um explorador colecionador de artefatos antigos, mgicos ou no. Para quem percebeu, sim, todos os personagens tm nomes que terminam com -mir. A culpa toda deles. Apresentados os jogadores, vamos histria. Depois de fugirem da caca que fizeram na ltima sesso, em que libertaram uma hera aliengena que assolou a cidadezinha de Nottinghappens, Altamir e Baichmir chegam cidade porturia de Porton, onde conhecem o ladro Omir e, juntos, embarcam na misso de resgate do mago explorador Eirimos, que desaparecera um ms atrs nas proximidades de uma montanha. Para variar mais uma boa e velha dungeon cheia de monstros para matar, lugares para cutucar com uma vara de 3 metros, buracos para escalar e tesouros para pilhar. Depois de investigar, descobrem que um elfo negro chamado Zartath escravizou um bando de orcs e uma tribo de kobolds e, com a ajuda do sequestrado Eirimos, foi em busca da libertao de Arak-Tachna, o deus-aranha dos elfos negros, que estava aprisionado em um quadro mgico. Essa ideia do quadro mgico eu tirei daquele que, pra mim, o melhor blog novo de RPG, o Playing D&D with porn stars (+- NS4W). Depois de pegar o quadro, Altamir acabou preso nele, libertando o elfo negro. Com a sutileza que lhe peculiar, Baichmir forou a reentrada do elfo no quadro, o que 135

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libertou uma mulher que falava uma lngua perdida. O que aconteceu com ela? Presa novamente, libertando Altamir. Depois disso, o grupo libertou os kobolds aprisionados e resgatou Eirimos, descobrindo a trama do elfo negro. Na prxima sesso, tentaro reaprisionar Arak-Tachna novamente no quadro mgico. Por fim, vamos s regras novas do Old Dragon que testei e aprovei: As jogadas de proteo, alvo de muitas polmicas, mudaram. Se tornaram uma progresso nica, chamada jogadas de proteo. Ela serve pra tudo, embora determinados atributos d determinados modificadores para algumas situaes. Por exemplo, para esquivar de uma magia, um jogador com destreza alta receber um modificador nessa jogada de proteo. E por a vai. Outra mudana legal foi a de afastar mortos-vivos. Agora o Carisma do clrigo determina a quantidade de mortos-vivos que sero afastados: Carisma: 3 4-8 9-12 13-15 16-17 18-20 # de mortos-vivos afastados 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

A sesso foi realmente muito divertida e estou ansioso para a terceira, com shoggoths e com Arak-Tachna! Por fim, lhes trago a ficha oficial do Old Dragon, feita pelo Joo Chrisstomo Ribeiro! 10 de Maro de 2010 21:39

Old Dragon terceira sesso


por Fabiano Neme Semana passada rolou a terceira sesso da minha campanha de Old Dragon. O grupo, ferido e cansado, retornou cidade, para se curar, comprar equipamentos e estudar mais sobre as adagas gmeas1. No caminho para a cidade, encontram Meepo e os kobolds libertos acampando prximos da montanha. Uma vez em Porton, descobrem que Eirimos no exatamente querido por seus conterrneos, que zombam dele, chegando a arremessar frutas podres em sua direo. Eirimos, estudando seus livros arcanos, descobrem que as adagas gmeas tm um poder que permite manter uma criatura aprisionada em raios, por um curto espao de tempo. Sem saber ao certo como, decidem que ser til para devolver Arak-Tachna para a priso. Naquela noite, Altamir acordado por uma criatura estranha se movendo no cho do quarto e sussurrando em repetio o nome de Arak-Tachna. Baichmir tambm acorda e, depois de acender uma lanterna, descobrem que Omir, se movendo como uma aranha, 136

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com os olhos vidrados e aparentemente inconsciente. De repente, Omir emite um grunhido gutural e vomita milhares de aranhas minsculas, envoltas em bile2. Tambm notam que algo na mochila de Omir brilha incandescente e, depois de abri-la, descobrem dois dolos de Arak-Tachna, que Omir pegara na mina3. Sem saber o que fazer, Altamir e Baichmir levam Omir e os dolos at o templo da cidade, onde so recebidos pelo clrigo Zortak e por seu estranho ajudante, Blob. Zortak atribui a situao influncia dos dolos, que facilitam a comunicao dos Deuses Antigos com seus cultistas e que Omir, por t-los roubado, estaria sob a influncia de Arak-Tachna. Zortak fala tambm que os aventureiros devem ter cuidado com Eirimos, pois ele interessado demais nos Deuses Antigos. Entretanto, Baichmir sente algo estranho no templo, como se ele no estivesse num local sagrado, consagrado por criaturas ordeiras, mas sim em um local maculado pelo caos. No dia seguinte, Altamir, Baichmir e Eirimos partem em direo mina, para tentar aprisionar Arak-Tachna. Porm, no caminho, descobrem o acampamento kobold destrudo, com vrios kobolds mortos e uma trilha de destruio que leva para o corao da floresta. Enquanto Altamir e Baichmir querem seguir a trilha para tentar encontrar Meepo, que desapareceu, Eirimos alerta sobre a urgncia de prender Arak-Tachna novamente. Aps uma longa discusso, Altamir e Baichmir saem caa de Meepo, enquanto Eirimos, que se recusou a ajud-los, os aguarda no acampamento destrudo. Seguindo a trilha de destruio, os aventureiros chegam at uma torre arruinada e cheia de teias de aranha. Investigando a runa, descobrem dois kobolds presos em casulos de teia que, ao serem resgatados, alertam algumas aranhas, que partem para cima dos dois aventureiros. Depois de derrot-las, Altamir e Baichmir buscam um plano para tentar entrar na torre e resgatar Meepo. Altamir resolve atirar pedras nas teias, tentando alertar e atrair para fora as aranhas que habitam a torre. Ao invs, so surpreendidos por um homem nu, que sai de um buraco no piso da torre. Altamir, sem pestanejar, arremessa uma nova pedra, desta vez mirando o homem misterioso, acertando-o em cheio. O homem perde o controle e derrete, revelando-se um shoggoth. Enquanto Altamir atrai a criatura horrenda para longe, Baichmir entra na runa e encontra Meepo paralisado em um altar. Aps o resgate e aps terem despistado o terrvel shoggoth, os aventureiros se renem com Eirimos e, para seu desespero, resolvem retornar novamente para a cidade, para curar Meepo e os outros kobolds 1. Eu no mencionei isso no post anterior, mas o grupo encontrou uma adaga cravejada de gemas, e o elfo negro, no quadro, estava empunhando uma idntica 2. Isso eu tirei de uma experincia prpria. Esse ano eu fui at uma cidade pequena daqui do RS a trabalho. Quando fui abrir a torneira para escovar os dentes, no saa gua e, de repente, sai um bolo de gua com um monte de aranhazinhas! 3. Outra coisa que esqueci de mencionar no post anterior. Na verdade no esqueci, porque a princpio esses dolos no serviriam para nada, mas como o jogador que controla o Omir cancelou em cima da hora, tive que improvisar para tirar o cara da sesso.

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2 de Abril de 2010 17:09

Old Dragon quarta sesso


por Fabiano Neme Depois da ltima sesso, os jogadores ficaram bem desconfiados das intenes de Zortak, ainda mais com relao a Blob, que muito semelhante criatura que se transformou em um shoggoth na sesso anterior. Mas tambm desconfiam bastante de Eirimos, que demonstrou no se importar com os kobolds amigos dos aventureiros, alm da sua obsesso pelos Deuses Antigos. Depois de vandalizar o templo de Zortak e amea-lo, os herois (?) resolvem torturar Blob, que acaba confirmando as suspeitas do grupo: era um shoggoth. Zortak, envergonhado, mata Blob, usando um cetro mgico. Com isso, as desconfianas do grupo para cima de Zortak s aumenta, pois todos esto convictos da filiao catica do sacerdote da cidade. Explorando o templo, Baichmir descobre uma sala onde a aura catica tamanha que, ao entrar, desmaia imediatamente. Investigando o templo, os aventureiros descobrem um outro templo, subterrneo, dedicado adorao dos Deuses Antigos, em especial ao Grande Cthulhu. Descobrem tambm registros que falam a respeito do clrigo anterior, desaparecido em circunstncias desconhecidas. Por enquanto, os vndalos, digo, aventureiros, resolvem deixar Zortak em paz, enquanto vo de encontro a uma ameaa mais imediata: Arak-Tachna. De volta mina, os aventureiros reencontram o quadro maldito, onde libertam Zartath, que acaba sendo morto por um dos kobolds. Depois, atravessam o rio que desagua fora da montanha, chegando em uma caverna de cristal, com 5 corredores que aparentemente levam-nos de volta sempre ao centro da caverna. Na verdade esses corredores so becos sem sada, mas possuem crculos de teletransporte, que levam os aventureiros para outras partes da caverna, de modo que sempre retornam ao seu centro. Ao descobrir isso, Altamir resolve seguir adiante em um dos corredores, porm o cho desaba e ele acaba caindo em uma caverna secreta tomada por fungos. L ele encontra a lendria Portadora da Tempestade, uma espada mgica catica. Depois de desvendarem o caminho que leva para fora da caverna de cristal, os aventureiros vo encarar a ainda enfraquecida Arak-Tachna. Aps engan-la com uma jogada genial, Altamir consegue aprision-la novamente no quadro. Rolando 1d6 para determinar quem seria libertado, o resultado coincidentemente deu que o libertado seria o clrigo que foi sucedido por Zortak como sacerdote de Portown. Na sada da mina, o grupo se despede de Meepo e dos outros kobolds, que partem de volta para sua tribo ao norte. Quando retornam cidade, j noite, e decidem encarar Zortak no dia anterior. No entanto, naquela mesma noite, acontece um grande terremoto na regio. Ao acordarem, os aventureiros flagram um invasor, que foge, deixando um rastro dgua at o cais. Saindo da casa, notam uma luz saindo do cu e chegando por sobre Nottinghappens e erguendo uma criatura em direo s nuvens, alm de uma coluna de fumaa nas montanhas, prximo da mina em que Arak-Tachna foi aprisionada. Neste momento, o grupo v Zortak saindo apressado da cidade a cavalo. 138

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_____________________ PORTADORA DA TEMPESTADE Espada longa catica +2. Em um 20 natural, a espada dispara a magia relmpago. Em um 1 natural, a espada causa uma exploso de eletricidade, atingindo todos ao redor de seu portador. 12 de Maio de 2010 14:09

Old Dragon quinta sesso


por Fabiano Neme Sim, eu sei que tenho sonegado informaes a vocs a respeito da campanha de Old Dragon. Mas vamos l, est na hora de dar uma atualizada no relatrio, falando das trs ltimas sesses. Na quinta sesso tivemos a entrada de dois personagens novos: Samira, uma brbara1 e Aedan, um clrigo. Samira veio das terras do leste, de navio. No entanto, um pouco antes de chegar costa, a embarcao foi atacada pelo Kraken, sendo ela a nica sobrevivente a chegar a Portown. J Aedan j morava na cidade e era aspirante a auxiliar de Zortak, tendo sido preterido em razo de Blob. Enquanto Samira logo fez amizade com Omir, Altamir e Baichmir, Aedan preferiu uma observao mais distante, se revelando apenas quando o grupo decide partir para Nottinghappens, para investigar os eventos da noite anterior. Chegando l, descobrem que a planta que havia sido libertada por Altamir e Baichmir havia destrudo a cidade inteira, no deixando sobreviventes. Alm disso, a planta no estava mais l, levando os aventureiros a supor que ela havia sido levada para os cus na noite anterior. Vasculhando a cidade, encontram uma passagem secreta nas runas do templo da cidade, levando para um novo templo, menor e secreto, dedicado aos deuses antigos. No entanto, aps entrarem nesse templo, a portinhola se fecha e se tranca, bloqueando a passagem de sada. Sem opes, os aventureiros seguem pelo caminho que encontraram, se deparando com cinco esttuas misteriosas: - um humanide vestindo um manto e segurando uma pedra com uma runa entalhada; - um humano com trajes reais; - um humano com o brao esticado para cima; - um esquim sem face e - um menino assoprando algo que deveria estar segurando, mas no estava. Intrigados e apavorados, os aventureiros no ousam vasculhar muito essas esttuas, seguindo adiante em sua busca. Logo depois, se deparam com trs caixas. A primeira caixa tinha como contedo uma gema e a segunda uma adaga. Ao abrir a terceira caixa, Omir foi sugado para dentro dela, sendo seguido por Baichmir. 139

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Dentro da caixa, Omir e Baichmir descobrem que l est aprisionada uma cidade chamada Carcosa, lar de Hastur, um dos deuses antigos. 1. Ela se autodenomina brbara, mas s ser brbara de verdade a partir do nvel 5. 1 de Junho de 2010 13:56

Old Dragon sexta, stima e oitava sesses


por Fabiano Neme Na sexta sesso, tivemos um grupo reduzido, pois Omir e Baichmir estavam aprisionados na caixa. Tivemos tambm a entrada de mais um personagem, este um mago elfo sem nome, com aminsia praticamente completa. Seguindo pelo caminho, Aedan, Altamir e Samira se depararam com um grupo de elfos negros, subjugados e derrotados pelos aventureiros. Com eles estava um elfo, desacordado, com um estranho aparato fixado em sua cabea. Esse elfo, que no lembra de nada a respeito do seu passado, era mantido prisioneiro dos elfos negros, que se valiam de seus poderes psquicos para terem informaes a respeito do paradeiro de Arak-Tachna. Esse elfo, cada vez que dorme, tem 30% de chances de ter um sonho que d informaes a respeito do passado ou do futuro, ligadas ao contexto do dia anterior. Libertado pelos aventureiros, o elfo sem nome se juntou ao grupo e se embrenharam ainda mais na dungeon. Aps um quase-TPK em um combate terrvel contra um cubo gelatinoso, o grupo resolve parar para descansar. Ento, o elfo sem nome tem um sonho premonitrio, onde se viu tendo relaes amistosas com um humanoide vestindo um manto amarelo. Seguindo pela dungeon, o grupo se depara com um lich adormecido. Altamir resolveu tentar pilh-lo, mas foi impedido pelos outros aventureiros. Adiante, chegaram a uma cidade subterrnea com vrios monges vestindo mantos amarelos, com milhares de zumbis que serviam de operrios e trabalhadores. Sabendo que no teriam chance de lutar contra essa horda, o grupo resolve ser diplomtico e chega para conversar com um dos monges. Falam para ele da caixa e da priso e ele, de pronto, se prope a abrir a caixa e resgatar Baichmir e Omir. Enquanto isso, dentro da caixa, comea uma grande comoo na cidade, com os moradores gritando Carcosa! Carcosa!, com uma runa queimando em suas testas e, logo depois, com suas cabeas explodindo. Omir resgatado na hora, ficando com a runa marcada em sua testa. Baichmir no tem a mesma sorte e morre1. J na stima e oitava sesses, ainda nessa cidade subterrnea, o grupo fica sabendo de maiores detalhes a respeito deste estranho culto. So adoradores de Hastur, um dos deuses antigos e que a chegada do elfo sem nome (chamado de Profeta do Caos pelos monges) estava prevista em uma profecia, e que significava o retorno do grande lder dos cultistas: o lich adormecido, Acererak2. O elfo sem nome e Omir resolvem usar seu tempo livre para pesquisar a respeito dessa cidade e descobrem uma inimizade com o Senhor dos Drages e com os elfos negros. Com o retorno do lder, o grupo bastante congratulado e lhes oferecem as melhores instalaes da cidade. J devidamente instalados, eles recebem uma visita inusitada de 140

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uma elfa negra zumbi3, que lhes entrega um bilhete que fala que a cidadela dos drages fica ao leste da onde esto. E eis que os aventureiros rumam para o leste. Chegando na cidadela dos drages, o grupo descobre que o Senhor dos Drages j havia enfrentado esse culto e havia fracassado, sendo humilhado por Acererak. Mas, intrigados com a possibilidade de terem libertado Carcosa, os aventureiros pedem ajuda para um drago para que sejam levados at a superfcie para que possam ver a regio. E suas suspeitas se confirmam ao verem o cenrio absolutamente modificado, com uma imensa cidade se espalhando por toda a costa. Movido por vingana, o Senhor dos Drages concorda em se juntar aos aventureiros para levar a guerra at os monges amarelos. Mas tambm concorda que impossvel sair vencedor sem ajuda. Nesse momento, decidem pedir auxlio aos elfos negros. Aps viajar at a cidadela dos elfos negros, convencem a matriarca da cidade a enviar elfos negros para lutarem lado a lado contra os cultistas de Hastur. 1. O jogador no ia mais poder seguir jogando regularmente com a gente, ento tive que matar seu personagem 2. Sim, roubei esse nome descaradamente do Tomb of Horrors). S que os aventureiros no esto achando nada disso legal, pois desconfiam que Hastur tenha sido libertado junto com Omir e, pior, que Carcosa tambm tenha sido libertada ((Carcosa uma cidade amaldioada que existe em um plano paralelo que s vezes se mistura com outras cidades. 3. Que talvez no fosse uma zumbi de verdade, mas sim uma espi disfarada! 5 de Agosto de 2010 13:40

Old Dragon nona, dcima e dcima primeira sesses


por Fabiano Neme Estamos nos encaminhando para o final da aventura. Acredito que mais umas duas sesses a gente consiga passar a rgua e comear outra. Aps convencer os elfos negros a se juntarem a eles e aos drages na batalha contra os cultistas de Hastur, os aventureiros se preparam para o grande combate. O campo de batalha era a cidadela dos mortos, onde estavam os zumbis, os cultistas e o Acererak. Os drages comearam o ataque, com suas armas de sopro, dizimando os infinitos mortos-vivos que habitavam o lugar. Paralelo a isso, os aventureiros se esgueiravam at o templo onde estava acontecendo o ritual para deter os cultistas, que estavam em um transe absoluto, Acererak e a caixa que mantinha Carcosa e Hastur aprisionados. Um tempo depois, chegou um pequeno destacamento de elfos negros para ajudar no combate. O templo era em forma de crnio. No centro do templo tinha uma mulher eviscerada, os cultistas em crculo entoando um cntico e o Acererak completamente nu, pintando runas em seu corpo com o sangue da mulher.

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A entra uma coisa que eu acabei esquecendo de comentar aqui antes. O clrigo do grupo tem um martelo mgico que funciona mais ou menos da mesma forma que a clava do Bobby do Caverna do Drago. 3x ao dia ele pode causar um terremoto. Como o clrigo ordeiro, ele no conseguiu entrar no templo, passando a arma para o homem de armas do grupo, que neutro. Ele entrou no templo e deu uma marretada no cho, dando incio a um terremoto dentro da montanha. Em uma rpida e catica sucesso de eventos, os cultistas e Acererak saem do templo rapidamente, a brbara do grupo, em um ataque pleno de insanidade, termina de eviscerar e come as entranhas da mulher, os aventureiros pegam a caixa e conseguem fugir do terremoto. Esse terremoto provavelmente bateu o record mundial de mortes causadas por um s golpe. O terremoto causado pelo golpe iniciou o desabamento da montanha, destruindo toda a cidadela dos mortos e todos que l estavam: aproximadamente 350 drages, 100 elfos negros, 10 cultistas, um lich e 12.000 mortos-vivos. Escapando do desabamento da montanha, os aventureiros chegam at a cidade dos drages, onde descobrem que os elfos negros que no foram para a batalha foram para l, onde mataram, pilharam e destruram tudo o que viram pela frente. Saindo da montanha por cima, pelo mesmo caminho utilizado na sesso anterior, os aventureiros notam que Carcosa no mais dominava toda a costa, porm um misterioso gubo gigante flutuava entre Nottinghappens e Portown. Usando a caixa como um portal, os aventureiros entram no cubo, que na verdade um tesseracto1, onde, nas cinco primeiras salas, enfrentaram um aspecto de Hastur. Como em cada uma das salas havia um centro gravitacional diferente, tive a oportunidade de usar armadilhas bastante interessantes, como uma parede de espinhos aparentemente inofensiva, mas, como naquele ponto o centro gravitacional mudava, o personagem acabava caindo ali naquela armadilha mais do que evidente! Na ltima sala havia um puzzle. Cada quadrado do grid correspondia a uma letra do alfabeto. Depois de um bom ruminando em cima das possibilidades, o grupo reduziu as opes em duas: ou deveria formar uma sequncia alfabtica ou formar a palavra Carcosa. O Altamir, por ter mais P.V., pulou na letra C e tudo ficou bem. Da ele pulou para a letra D e tomou 1d20 de dano. Assim, resolveram formar a palavra Carcosa, que os teleportou para fora do Tesseracto, mas os levou para outro lugar (ou talvez para o mesmo lugar, mas em um passado muito distante, sabe-se l), uma selva onde avistaram um Tiranossauro Rex, concluindo o arco Carcosa e iniciando o arco Mundo Perdido. Agora um papinho em off. Ontem foi a dcima primeira sesso usando o Old Dragon. O sistema bem consistente e enxuto. Mas sabe qual a melhor coisa dele? Os itens mgicos. Consegui dar aos itens mgicos uma sensao de mistrio, porque eles no so absolutamente seguros e estveis como no D&D. Sempre que os jogadores se deparam com um item no aquela coisa de UH! ESPADA MGICA!, mais um lance meio ok, e agora o que a gente faz com esse treco?, o que, pessoalmente, achei timo. 142

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1. Pra mim, a pior perda do crash do servidor em janeiro foram as imagens do meu post sobre o tesseracto. 1 de Setembro de 2010 9:25

Old Dragon 12 sesso


por Fabiano Neme Anteriormente, na campanha de Old Dragon: os aventureiros derrotam Hastur dentro do tesseracto e acabam aparecendo em um vale, onde veem ao longe um Tiranossauro Rex. Eles no sabem onde esto, ou melhor, quando esto. Buscando fugir da chuva, o grupo sobe por uma trilha na encosta de uma montanha, que os leva at uma caverna. A trilha em zigue-zague e em cada curva existe uma esttua de um humanoide, que aparentemente acompanha os aventureiros com os olhos at a borda da caverna. Dentro da caverna, encontram diversos homens primitivos mortos e seus pertences. A causa da morte indeterminada, pois no esto feridos e no parece terem ingerido algum tipo de veneno. L dentro, o grupo nota que, junto da montanha, existe uma enorme muralha de uma pedra negra, que vai at onde a vista alcana. No topo dessa muralha tem uma cabana que possui uma espcie de para-raio, que constantemente atingido. Quando a tempestade acalma e a chuva para, os aventureiros resolvem investigar essa misteriosa cabana. Quando Altamir se aproxima da muralha, ela e sua espada, a Portadora da Tempestade, reagem presena uma da outra, com raios e fagulhas eltricas. Chegando na cabana, se deparam com um ser vestindo um manto negro, com mos esquelticas e olhos bizarros e brilhantes. A criatura no se identifica, mas o grupo logo o nomeia Mortomir (Morto por parecer com a Morte e mir porque quase todos do grupo tm mir em alguma parte do nome). Mortomir bastante amigvel, lhes alimenta e fala que vive em uma cabana que se existe ao mesmo tempo em todos os tempos do universo. L dentro o tempo no passa, l dentro quem manda Mortomir. Mortomir fala que existe uma forma deles voltarem para o tempo deles, mas que, para isso, ser preciso do olho do Tiranossauro Rex. Ele est disposto a ajud-los, entregando-lhes uma flecha especial para esse tipo de bicho. Mas ele quer uma coisa em troca: uma Winchester. Segundo Mortomir, essa Winchester pode ser encontrada em uma vila prxima dali, que pertence a um homem chamado Dr. Ford. Uma vez munidos do olho do T-Rex, o grupo dever ir para a terra desolada do outro lado da muralha, mas Mortomir no d grandes detalhes sobre isso. Mortomir d a Samira uma ampulheta e a ensina o significado da contagem especfica de tempo (o grupo no sabe contar horas, s dias, luas e estaes, a sociedade em que vivem bastante primitiva). E eis que o grupo ruma at a vila que Mortomir indica. No caminho, so atacados por uns batedores, que entram diretamente em combate. No entanto, Altamir, usando a Portadora da Tempestade, rola um 1 natural no dado. Como se trata de uma espada 143

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catica, existe um efeito colateral perigoso nesse caso: ocorre uma exploso eltrica ao redor da espada, como se fosse uma bola de fogo, s que eltrica. Essa exploso quase mata o mago e o ladro do grupo, mas, em contrapartida, mata quase todos os batedores. Chegando na vila, o Dr. Ford os recebe muito bem e os coloca disposio para o que precisarem. No tempo em que ficam na vila, descobrem que o Dr. Ford vem de um lugar chamado Inglaterra e que ele vive em uma poca chamada sculo 20, ano 1930 ou algo que o valha e que caiu l em um avio. Altamir lembra do pssaro de ferro que encontraram na toca dos drages (um nibus espacial da NASA), e mostra ao Dr. Ford o capacete de um astronauta, que acha que um elmo piorado. O Dr. Ford, por sua vez, acha que um capacete de escafandrista. Eles no se entendem muito bem e mudam de assunto. Tambm descobrem que o Dr. Ford oprime todos na vila, ameaando-os constantemente com o Pau de Fogo (a Winchester, claro). Quando o grupo vai se lavar em um riacho prximo dali, descobrem o avio do Dr. Ford, destrudo. O grupo ento decide tentar roubar a arma na calada da noite, quando a vila estiver adormecida. Mas isso fica para a prxima sesso! 14 de Outubro de 2010 10:54

Old Dragon 13 e 14 sesses


por Fabiano Neme A caa ao Tiranossauro Rex! Os aventureiros desistiram de tentar contar com a ajuda do Dr. Ford para caar o T-Rex e resolvem dar um jeito na situao por conta prpria. Analisando o territrio, eles resolvem utilizar uma precipitao na montanha para emboscar o T-Rex. O plano era o seguinte: atrair o dinossauro at ficar sob essa precipitao e, utilizando o martelo de Aedan, causar uma avalanche, esmagando o bicho. Para aumentar a segurana, os jogadores fizeram um cerco de galhos secos, que seriam incendiados, formando uma cerca de fogo ao redor do ponto em que o T-Rex deveria ficar. Em um primeiro momento, os aventureiros resolveram tentar atrair o monstro utilizando animais mortos como isca. O resultado foi desastroso, pois atraiu um grupo de tigres dentes-de-sabre, deixando o grupo plantado, aguardando o fim do banquete dos felinos. Depois, resolvem atrair eles mesmos a ateno do monstro. Depois de muitos desencontros que prefiro omitir para no constranger meus jogadores, o T-Rex acabou indo para o ponto X e esmagado pela avalanche provocada. O grupo arrancou os olhos dele e levaram para Mortomir, que fez duas lanternas mgicas. Essas lanternas foram utilizadas para afastar as Sombras que habitavam um ziggurath, em que plantaram um dos olhos em uma espada gigante. Assim, retornaram para seu tempo, porm em um local absolutamente desconhecido. Retomando o caminho de volta, o grupo chega a uma pequena vila, e descobrem que esto em outro continente, a leste do seu local de origem. Nessa vila, procuram por 144

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emprego, e resolvem atender ao chamado de um certo Sr. Aliester, que buscava aventureiros para buscar um medalho perdido em uma caverna de cristal perto dali. O Sr. Aliester uma criatura muito estranha, pois no tem os braos nem as pernas, mas possui poderes psquicos e arcanos diferentes de todos. Ele oferece 10.000 P.O. pelo retorno do medalho, e alerta que todos que tentaram buscar, acabaram mortos. O taverneiro, Gezus, os alerta, falando que o Sr. Aliester no confivel. Buscando informaes, conhecem o pai do misterioso cotoco, que fala que seu filho fruto de um pacto demonaco. Precavidos, os aventureiros contratam ajudantes para acompanh-los. Chegando na borda da caverna, um dos ajudantes escalado para verificar o interior, mas instantaneamente devorado por insetos que usam cristais como casco e camuflagem. Um dos ajudantes se rebela e foge. Depois de incendiar vrias vezes o interior da caverna, os aventureiros consideram o local seguro. E enviam os demais ajudantes para olhar o local (covardia pouca bobagem, n?). O interior da caverna revela um buraco no cho, que leva para outro local. Os ajudantes descem l e encontram vrios cadveres. Revistando-os, encontram vrios itens mgicos e, no intuito de enganar seus patres, comeam a gritar, como se estivessem sendo atacados (sabendo da coragem de seus patres, que fogem como maricas frente a qualquer tipo de perigo). Na tentativa de salv-los, Omir arremessa um barril de leo com um pavio buraco abaixo, momento em que a tramia revelada. Encerrado o churrasco de cadveres, os aventureiros descem pelo buraco, para encontrar os ajudantes mortos, com marcas de ataque de shoggoth, que estaria escondido no fundo de um lago que atravessa a dungeon. Ento resolvem armar uma armadilha para o monstro: utilizar barris com leo nos lados do corredor, para derramar o lquido sobre o shoggoth e incendi-lo. Eles conseguem incendiar o shoggoth, mas o resultado desastroso. A formao da caverna fez com que a fumaa fosse toda canalizada para o buraco no teto, como se fosse uma chamin. Praticamente todos os aventureiros acabam desmaiando, asfixiados. Depois de uma dura batalha, Altamir e Samira conseguem finalmente derrotar o shoggoth e seguir adiante. 4 de Fevereiro de 2011 19:39

Old Dragon 15 a 18 sesses


por Fabiano Neme Bom para ajudar os titulares do Vorpal e atualizar o pessoal na campanha do Neme no Old Dragon, eu, Aedan o clrigo, estou escrevendo o post. O ltimo post publicado narrava o fim do embate contra o shoggoth na entrada da caverna. Aps a batalha o dungeon prosseguia com um rio largo e traioeiro demais para ser atravessado a nado, na outra margem havia uma caverna aparentemente sem sada coberta de fungos do cho ao teto. Nosso mago levitou at o outro lado, e quase foi acertado por um fungo que explodiu com a sua proximidade. Comeou ento a operao limpeza dos fungos, foi lanada a magia boil (ferver)1 para secar o ambiente e depois foi posto fogo nos 145

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fungos atravs de mais barris de leo. Com isso limpamos o outro lado. Utilizando as cordas, atravessamos e l descobrimos uma passagem a meia altura e que subia em diagonal. A boca da passagem estava coberta por fungos, ento nosso maguinho, completamente protegido, inclusive com um capacete de astronauta (achado no covil dos Drages), se aproximou do buraco para limpar o resto dos fungos na entrada da passagem, detalhe essa proteo foi determinante para a vida do mago, citando as palavras do Neme nunca pensei que esse capacete fosse ser til. Limpados os ltimos fungos mortais explosivos prendemos a corda com gancho de escalada e comeamos a subir pelo buraco. Na passagem havia uma corda cortada o que levantou suspeita e da sada ouvia-se o barulho de passos pesados. Continuamos a subir nosso tanque Altamir na frente seguido por Samira, Omir, Aedan e Alderan. A poucos metros da sada o grupo surpreendido por leo fervendo sendo jogado em cima do grupo, aps o segundo banho de leo que os primeiros membros do grupo conseguiram sair o buraco. Altamir, Samira e Omir, chegados nova sala, encontraram 3 Trolls esperando para o embate. Esse combate foi muito emocionante, com direito a duas falhas crticas com a portadora da tempestade por parte do Altamir, uma do Omir que custou seu arco quebrado e uma de um Troll que acabou entalado no buraco de entrada, detalhe ele caiu antes do Alderan sair do buraco e houve um combate entre os dois dentro do tnel, acabando com a morte do Troll. Na sala havia duas caixas, uma contendo uma espcie de caixa de jias que queima ao toque, e outra com uma cabea falante, Bill um piloto da RAF na segunda guerra mundial. Altamir fecha um acordo com Bill, amarra ele nas suas costas e ganha um bnus nas jogadas de surpresa, at, claro, acharmos um corpo. Nessa sala havia ainda duas portas semi escondidas que revelavam salas adjacentes com estatuas de pedra segurando espadas de pedra que significavam chaves. Ao tirar as espadas os golens voltavam vida, mas foram eliminados um por um. Ao todo foram trs golens e quatro espadas, uma havia sido achada antes da luta com o shoggoth. Colocamos as espadas-chave onde pareciam se encaixar e o cho pareceu descer sob nossos ps. Chegamos a um amplo salo onde havia trs golens de carne, uma estatua do Cthulhu com gemas nos olhos e uma piscina das almas. Aqui o combate foi feroz, Samira inclusive foi jogada na piscina das almas por um Golem; derrotados os Golens destrumos a piscina das almas, tiramos as gemas dos olhos do Cthulhu e, quebrando a esttua, foi descoberta uma porta nas costas da esttua. Na sala adjacente encontramos uma caixa com o colar desejado pelo nosso contratante Alistair, uma espada artefato e um outro colar. Saimos da dungeon e decidimos no entregar o colar tendo em vista um sonho que Alderan teve em que lutvamos ao lado do Bill com corpo e estvamos arrependidos de ter entregado o colar. Ento aguardamos uma caravana passar e fomos contratados como seguranas, a caravana pertencia a dois Gnomos e sua carga era secreta no podamos chegar perto. Aps dias de viagem tranqila chegamos a uma cidade relativamente grande ficaramos ali dois dias, chegamos e fomos explorar as possibilidades, a cidade era completamente avessa a magia sendo a simples meno recebida com suspeitas, procuramos alguma aventura curta para aproveitar o tempo, cogitou-se inclusive atrasar propositadamente a sada para dar tempo de fazer a aventura. A aventura consistia em salvar o pai de um garoto e em troca receberamos um item mgico. Mas como o tempo era curto 146

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decidimos acompanhar a caravana que saia no outro dia. noite, descobrimos do que se tratava a carga, eram Gnomos licantropos, que saram de seus caixes e precisaram ser recolocados. Continuamos a viagem na prxima cidade porturia, porm menor, era nosso destino final, recebemos o pagamento e fomos identificar nossos itens mgicos. Descobrimos que a espada pertencia ao um Deus era ordeira +3, +5 contra servos dos deuses antigos, cada 100 hd pode liberar uma praga de insetos aumentando a praga conforme os Hds vo se somando, cada ataque errado perde um nvel, (usando um dos colares pode fazer um teste para no perder esse nvel). Dentre os outros itens tem um anel de invisibilidade, um de proteo, e outros que nem me recordo mais. Aps identificarmos os itens fomos verificar se o barco no qual o Alderan sonhou que cruzaramos o mar estava no porto, como no estava, decidimos buscar uma outra aventura. Encontramos uma onde um mago estava em busca de um cajado. No obtivemos grandes informaes do contratante e o dinheiro no era l grandes coisas, mas pegamos a aventura pensando que poderamos ficar com o item mesmo assim apesar da ameaa do mago que nos caaria at a morte. Tambm conseguimos um corpo para o Bill com o clrigo local, custou uma banana e decidimos que ele seria um clrigo sob a tutela de Aedan. Nos reequipamos e partimos para a batalha, l chegando nos demos com um domo mgico e dentro um drago, s havia entrada no topo do domo, discutimos muito sobre o que fazer, no havia possibilidade de atacar do buraco em cima, optamos por tentar botar fogo no domo, compramos leo, mas o plano no foi como esperado. Estvamos levando os barris com leo para cima um drago negro mdio saiu pelo buraco do domo e atacou Alderan quase o matando. Samira e Aedan tambm estavam em cima do domo e engajaram na luta com o Drago, Omir subiu com o anel de invisibilidade e obteve um erro crtico e acabou caindo no domo. Aedan foi jogado dentro pelo drago mdio que logo aps foi morto. Samira e Altamir pularam para dentro caindo em cima do Drago negro maior e o atacaram fazendo cair o cajado de suas garras, dentro do domo h ainda um drago negro menor que estava caa de Aedan. Omir invisvel/traidor ficou quietinho paradinho sem fazer nada. Depois de um ataque de baforada pelo Drago maior e um ataque do menor, Aedan desmaiou. E devido ao adiantado da hora ficamos nisso. Detalhe o cajado era de absoro de magia/nvel. Em linhas gerais era isso. Aedan realmente se sobressaiu nesse combate segurando, com exceo do primeiro ataque dirigido contra Alderan, TODOS os demais ataques foram contra ele, o personagem s veio a desmaiar no sexto turno. 28 de Maro de 2011 11:32

Old Dragon 19 sesso


por Fabiano Neme Depois de muito tempo sem jogar, finalmente retomamos a campanha de Old Dragon. E paramos em um momento bastante delicado, no meio de um combate com trs drages negros! Mas, graas foto tirada do final do combate por um dos jogadores e s minhas anotaes, fomos capazes de retomar o combate sem maiores problemas. No final da 147

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sesso anterior, Samira e Altamir estavam montados em cima do drago mdio, descendo lenha no pobre lagarto. Em pouco tempo, o drago foi morto, fazendo com que os dois aventureiros tambm cassem no buraco, dentro do pntano, seguidos por Alderan e Bill. Uma vez todos dentro do domo, Alderan prende o drago menor em um canto, utilizando a magia parede de fogo, at que o grupo decidiu atac-lo (atacar o drago, no o Alderan). No entanto, a estratgia utilizada no foi das melhores, pois deixaram uma brecha, dando ao drago a possibilidade de escapar e ir com tudo para cima de Alderan. Nisso, Altamir sai em defesa do mago e, utilizando a portadora da tempestade no meio da gua, rola uma falha crtica, disparando a exploso de relmpagos, matando o drago e quase matando Alderan (alm de sofrer uma bela quantidade de dano tambm). Drages mortos, item recuperado, chegada a hora de decidir o que fazer. Explorando o domo, os aventureiros descobriram uma corrente presa a uma bia e ao fundo do fosso. Puxada a corrente, a gua se esvai, revelando uma passagem para um andar subterrneo e secreto. Aps passarem a primeira sala, chegam em uma segunda, com uma porta dupla trancada e com uma esttua gigantesca no meio. Os aventureiros descobrem que podem girar a base da esttua e, ao faz-lo, trancam a sada e despertam o dolo gigante, que parte para um combate que considero sensacional. Confesso que, quando o combate iniciou, eu temi pela vida do grupo. Eles estavam tomando uma surra fenomenal. At que, valendo-se da criatividade, conseguiram reverter o combate em seu favor, de modo que o que era um pesadelo, tornou-se um passeio no parque. Quem precisa de poderes dirios quando se tem imaginao, n, 4E? A situao foi a seguinte: a porta de sada que ficou trancada quando a base da esttua foi girada ficava no final de um pequeno corredor. Nesse corredor estava Aedan, Bill e Alderan. O gigante, sedento de sangue e pronto para aniquil-los, se abaixou e deu um soco com tudo dentro do corredor, de modo que os personagens evitaram o golpe com uma jogada de proteo. Os jogadores ento enlaaram a mo do gigante utilizando uma corda, de modo a mant-lo abaixado e preso. A cada turno, uma jogada de Fora oposta entre os jogadores e o gigante era feita, sendo que tive um azar terrvel no meu fiel dado celeste, de modo que perdi todas as disputas. Enquanto o gigante era mantido abaixado e sem poder se mover direito, Altamir, Omir e Samira o mataram com grande facilidade, j que estava praticamente inofensivo. Aps matar o gigante, a porta dupla ficou destrancada, pronta para levar os aventureiros s profundezas do inferno! Por fim, cabe ressaltar a participao da Mara Jade, gata do Molina, na sesso. Ela subiu no meu colo e ficou batendo com a pata nos dados, como podem ver na foto que ilustra este post. Bicho chato do inferno. 2 de Maio de 2011 12:18

Old Dragon 20 e 21 sesses


por Fabiano Neme

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Bom, e os aventureiros entraram no Inferno. Essa parte do Inferno que eles viram era basicamente um grupo de ilhas flutuantes envoltas por um mar de fogo, interligadas por pontes, que levavam at uma cidade distante. O grupo se aventurou por pouco tempo nesse local, porque logo foram atacados por um grupo de diabos. O combate foi bem duro, em especial pelas combinaes de ataques realizadas entre os diabos. Eram trs diabes e cinco diabretes. O grande objetivo dos diabretes era agarrar, em dupla, um dos aventureiros, para tir-los das ilhas e jog-los no mar de fogo. Por sorte do grupo, essa tentativa deu certo apenas uma vez, quando tentaram jogar o mago do grupo no fogo. O mago, em queda, teve tempo de fuzilar o diabrete com msseis mgicos antes de levitar para longe do fogo e da morte certa. Aps o combate, o grupo se deu conta que no tinha condies de seguir adiante, pois, apesar de terem sado vitoriosos, saram bastante feridos. Ento decidiram, por hora, sair do inferno e voltar para a cidade para se equipar. Na cidade, entregaram o cajado para o mago que contratou o grupo para recuper-lo, e buscaram itens e informaes sobre itens lendrios. Especularam a localizao de alguns itens e se lanaram atrs de uma armadura mgica no topo das montanhas de vento, a norte da cidade. O pico das montanhas era utilizado por elfos negros para transportarem objetos ainda desconhecidos e hoje se tornou o ninho de drages vermelhos. Logo que chegaram nos trilhos montados pelos elfos negros, os aventureiros foram atacados por um drago vermelho imaturo, em um novo combate terrvel, porm que lhes rendeu um farto tesouro. Ao longe, nas montanhas, o grupo consegue notar uma torre antiga, no topo de um dos morros. E essa ser a prxima parada dos nossos grandes guerreiros! 16 de Outubro de 2010 11:24

Jogando Old Dragon com o pessoal


por Fabiano Neme Como falei neste post, eu, o Rafael e mais um pessoal nos juntamos para uma tarde de domingo explorando catacumbas e matando monstros. A aventura era bem simples e direta: os aventureiros (todos no 5 nvel) foram contratados para livrar a cidade de um necromante que havia se instalado em uma runa prxima, que ficava enviando hordas de mortos-vivos que atormentavam os moradores. Alm do Rafael, que jogou com um ladro, (abaixo vem o relato dele a respeito da sess0), jogaram o Paulo (clrigo), o Daniel (guerreiro) e o Jean (mago). A sesso foi bem legal, mas eu notei um choque de geraes na mesa, em especial com relao aos spellcasters da mesa. O que se espera de um spellcaster em um jogo old school bem diferente do que se espera em um jogo moderno. Os dois personagens se concentraram em magias voltadas para o combate, deixando de lado as magias realmente teis (se bem que um dos pontos altos da sesso foi o Jean humilhando o grupo inteiro ao conjurar a magia relmpagos, que matou todos os carniais que estavam destroando os aventureiros). Ora, em um jogo old school, um spellcaster que vai para a dungeon s com magias de combate que nem um arqueiro com poucas flechas: no dura muito. Mas o Jean teve 149

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uma ideia genial ao usar uma esfera flamejante para queimar umas vinhas assassinas que ficavam na borda de um desfiladeiro. Nessa sesso tive a oportunidade de demonstrar o meu sadismo de mestre ao apresentar uma pit-trap com um cubo gelatinoso no meio. O personagem do Paulo caiu nela e ficou paralisado, derretendo dentro do cubo, tomando dano a valer. Da jogaram uma garrafa de leo queimando no cubo, derretendo-o e livrando o Paulo para cair mais uns 10 metros at o fundo do poo. Coloquei um puzzle que j usei em minha campanha regular, desvendada de forma magistral pelo grupo como um todo, o que me surpreendeu bastante e teve uma sala que infelizmente no deram muita bola, mas que era um puzzle bem legal, preferindo seguir adiante. No mais, a minha nica reclamao com relao sesso no com relao aos jogadores, ao lugar, nada. Estava tudo muito bom. A minha nica reclamao com relao s namoradas dos jogadores, que ficaram pentelhando sem parar e no s me fez cortar a dungeon pela metade, mas tambm quando, por volta das 19:30, nos obrigaram a parar a sesso sem o showdown final com o necromante. Que saco, mulherada, arranjem uma vida e nos deixem jogar em paz! Abaixo, o relato do Rafael e, na sequncia, as fotos do evento! Salve pessoal! Bom, agora vem a minha parte do relato do jogo. Aps nos reunirmos, criamos os personagens, e devo dizer que a criao de pcs no Old Dragon muito rpida e fcil, mesmo para os usurios de magia. Jogamos 3d6, sem re-rolagens, escolhendo para quais atributos os resultados iriam. Nesse momento dei sorte, pois meu menor resultado foi um 10, com alguns 12s , um 15 e um 17. No lembro como ficou no final, mas Haffa, o Ladro, tinha destreza 17 (por causa do ajuste racial halfling) e 17 de sabedoria (ei, ele tinha bom senso, oras). Me dei mal na hora dos HP: NOVE mseros hps (sendo eu um thief de 5 nivel). O grupo estava feito: Finno, o Guerreiro; Wulfric, o clrigo de Thor; Maquiavel, o mago; Haffa, o Gatuno (no sei como se escreve o nome dos pcs dos outros, mas na minha ficha ficaram assim). No darei detalhes da misso, visto que ela pode futuramente vir a ser publicada, mas basicamente tnhamos que investigar dar cabo de um necromante. A aventura tem muito elementos que me deixaram com um p atrs, visto que era uma dungeon mestrada pelo Neme. Isso quer dizer que qualquer bobagem poderia resultar em morte, e de certa forma, era uma das razes para eu no me preocupar em ter apenas 9 hps, visto que muitas vezes a morte instantnea. Apesar de ter cado numa pegadinha clssica contra ladres (no vou revelar, seus curiosos!), acho que me sai bem, visto que no ocupava o lugar de jogador h quase 6 anos. Meus colegas de jogo tambm se saram muito bem, e infelizmente s lembro o nome do Daniel (porque rima com o meu nome). Uma pena que tivemos que terminar sem o combate final, visto que as esposas estavam quase acionando os colares que explodiriam nossas cabeas por ficar muito tempo longe 150

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de casa. Telefones com respostas tipo j vai acabar, falta s mais um pouquinho, j j estarei a eram comuns na nossa mesa. Uma coisa que o Fabiano falou numa postagem dele, que os jogadores dele tinham medo de usar itens mgicos. Agora eu sei por qu. A sacada genial pra mim foi o sistema se jogada de proteo do OD. No existe nada que eu diga que deteste no AD&D, visto que sou praticamente um fantico pelo sistema, mas as Jogadas de Proteo cara, so um horror! Que coisinha bem nojenta! A jogada nica do Old Dragon com certeza entrar nas minhas mesas daqui pra frente. Algumas partes da aventura eu senti dificuldade, em relao a um dos jogadores: eu queria contratar mais gente (henchman) na cidade, mas o grupo decidiu com apenas dois. Que queria acampar no meio da dungeon, mas ouve relutncia do tipo vamos em frente. Estvamos sem magias de cura, e o mago sem sua magia de 3 circulo! Que bom que concordaram no fim. Enfim, foi muito divertido, e recomendo a todos. Notei diferenas em estilo de jogo, de acordo com a edio de D&D que cada um jogava, e s acho uma pena que no temos mais a disponibilidade de nossa adolescncia, de virar a noite jogando! Fotos do evento: O Jean (de costas), o Rafael e eu, suuuuuuuuuper empolgado com as fotos! O Daniel, o Jean, o Rafael (interpretando a utilizao de uma vara de 3 metros) e o meu nariz. A primeira sala da dungeon, com um dolo com um olho de rubi! As miniaturas do Rafael. Sim, ele tem um beholder. O Paulo, o Daniel, o Jean e o Rafael. A esfera flamejante de estimao do Jean, que livrou o grupo de uma bela enrascada! O mago do Jean trocando uma ideia com uma naga negra.

RESENHAS
10 de Setembro de 2008 22:30

A bblia do jogador de RPG


por Fabiano Neme Existem muitos livros que compem a biblioteca de um jogador de RPG. Tolkien, Salvatore, Cornwell s pra citar os mais bsicos. Entretanto, talvez o mais importante dos livros para um jogador de RPG consideravelmente desconhecido: O Heri de Mil Faces, de Joseph Campbell. O Campbell um dos maiores mitlogos que apareceu nos ltimos anos e, apesar de seu grande livro ser O Poder do Mito, em O Heri de Mil Faces que o autor realmente aborda o assunto definitivo para o bom rpgista: a busca do heri mitolgico.

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Aps fazer um extenso apanhado dos diversos heris mitolgicos e de suas buscas, Joseph Campbell apresenta um argumento em que os principais mitos seguem uma estrutura comum, com pontos semelhantes em suas buscas. A este argumento Campbell deu o nome de Monomito. A partir da definio do monomito (que se subdivide nos arqutipos do heri), Campbell passa a analisar os passos de sua jornada, desde o chamado para a aventura, o encontro com o velho sbio, passando pelas misses e provas hericas que o mito deve enfrentar at a entrada no corao das trevas para enfrentar o desafio ltimo. interessante notar que, com o uso do Heri de Mil Faces, George Lucas criou o seu prprio monomito, a quem ele chamou de Luke Skywalker, que trilha passo a passo o caminho apontado por Joseph Campbell. Alm de abordar os diversos aspectos da busca do heri mitolgico, Campbell tambm aborda aspectos do heri em si. Ao analisar a busca de heris como Osris, Buda e Prometeu, o autor compara a sua estrutura de monomito com outras fontes, como os arqutipos de Jung e os rituais de passagem abordados por Gennep, demonstrando a influncia dessas fontes no s na criao, formao e conceituao do monomito, mas tambm da forma como o monomito influenciado por outros mitos e, com eles, evolui. muito interessante notar a relao do monomito junto aos outros mitos com o grupo de RPG. Para o jogador, o seu personagem o seu prprio monomito, com sua busca particular, na qual ele auxiliado por outros mitos (os personagens dos outros jogadores) e, ao unir as buscas particulares desse universo de monomitos, chegam a uma busca nica, onde juntos iro trilhar suas prprias aventuras, evoluir e, por fim, chegar ao destino de todo heri, que o enfrentamento com o vilo icnico. O Heri de Mil Faces um livro que pode ser aproveitado por qualquer rpgista, seja ele o DM, que perceber os muitos pontos comuns da busca de seus jogadores com a busca dos grandes heris mitolgicos, seja ele o jogador, que comparar o conceito de seu heri com os arqutipos apresentados por Campbell e ter uma ferramenta poderosa para auxili-lo na evoluo do seu prprio monomito. 15 de Outubro de 2008 9:47

Conan
por Fabiano Neme Eu cresci vendo os filmes do Conan com o Schwarzenegger na Tela Quente (na poca eles eram filmes novos e no passavam ainda na Sesso da Tarde - hohoho, como sou velho!) e, junto com Caverna do Drago, moldaram o meu paradigma do que deveria ser uma histria de fantasia. Mas no vou falar sobre os filmes do Conan, no agora. Vou me dedicar mais aos contos e novelas pulp escritas por Robert E. Howard. As histrias criadas pelo Howard so uma rica fonte de idias para todo jogador de RPG que se preze. Bastante diferente do estilo de fantasia pica definido por J.R.R. Tolkien, o Howard mostrava personagens e situaes mais selvagens, mais crus, no estilo literrio que viria a ser classificado como capa e espada (a traduo espada e feitiaria bem mais recente e, como no gosto dela, no usarei aqui).

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O principal ponto de divergncia entre as aventuras de capa e espada e as aventuras de fantasia pica est na abrangncia da situao. Enquanto as aventuras de fantasia pica lidam com eventos e perigos que ameaam o mundo (ou o continente), como o vilo Sauron em O Senhor dos Anis ou Takhisis nas crnicas de Dragonlance, com os personagens assumindo o papel de salvadores do mundo, as aventuras de capa e espada lidam com eventos e perigos pessoais, onde a ameaa geralmente se pe diretamente em face dos protagonistas, que, por sua vez, querem apenas salvar a sua prpria pele - e, quem sabe, pegar umas moedas de ouro na sada. Mas foquemos nas aventuras do nosso cimrio. Robert E. Howard, grande desiludido com a sociedade moderna, retratava a civilizao na era Hiboriana como algo decadente, podre e repugnante, contrastando com Conan que, sendo um brbaro, possuia um senso moral e tico consideravelmente maior que os civilizados. O mundo de Conan a nossa Terra, em algum momento entre a queda de Atlntida e a Era Glacial, repleta de monstros, feiticeiros e criaturas vindas de outros mundos. E exatamente sobre esses ltimos que quero falar mais. Um grande amigo de Howard era outra pessoa tambm chamada Howard. H.P. Lovecraft, como se tornou conhecido, foi de grande influncia para Robert E. Howard enquanto escrevia as aventuras de Conan. possvel ver muitos aspectos dos Cthulhu Mythos em praticamente todos os contos escritos por Robert E. Howard, tanto como ameaas diretas ao brbaro, como o shoggoth em Sombras de Ferro sob a Lua, ou como o conceito desenvolvido por Lovecraft, de que o nosso mundo era habitado por criaturas que ou foram destrudas ou expulsas e que, pacientemente, aguardam a hora de retornar. Entretanto as histrias de Howard se diferenciam das histrias de Lovecraft em um ponto determinante: enquanto os protagonistas das histrias de Lovecraft fugiam, morriam ou enlouqueciam devido opresso dos Grandes Ancies, Conan empunha sua espada e, bravamente, os enfrenta. Por toda a riqueza (e diverso, sejamos sinceros!) que a curta obra de Robert E. Howard possui, ela uma indispensvel fonte de inspirao para todos em uma mesa de jogo que se preze. Foi Howard que me mostrou que era possvel unir os dois RPGs que eu mais gosto (D&D e Call of Cthulhu) em apenas um, transformando meu D&D em algo mais denso, mais sujo, mais insano. 5 de Novembro de 2008 10:21

Mazes & Monsters


por Fabiano Neme avegando por a atrs de netbooks, me deparei com um arquivo chamado Mazes and Monsters - Old anti-RPG Tom Hanks Movie. Pensei WTF?? Baixei e assisti. Mazes and Monsters um filme de 1982 feito pra TV baseado num livro homnimo de uma mulher chamada Rona Jaffe.

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A premissa do filme a seguinte: esses carinhas a do cartaz so jogadores de RPG. Uma noite, pra dar mais clima no jogo, resolvem jogar a carter em uma mina abandonada em vez de jogar em uma mesa com jeans e camisetas. S que nessa mina o Robbie (Tom Hanks) surta, sofre alucinaes que est sendo atacado por um monstro, passa mal, etc. S que ele pira na batatinha. E pira legal. Ele passa a assumir a personalidade do personagem dele, o clrigo Pardeaux, o tempo inteiro. Anda de manto pela universidade, d bnos, dispensa a namorada por acreditar em castidade e o escambau. At que uma noite ele sonha que o deus dele lhe passa uma misso, de ir at as duas torres e encontrar o grande salo. Ele desenha um mapa de um labirinto onde ele escreve The Two Towers e The Great Hall. E vai embora da universidade. E, preocupados, os amigos dele comeam a procurar por ele, informam polcia, reviram a mina de ponta cabea Enquanto isso, o Robbie/Pardeaux est vagando perdido por New York. L ele assaltado e, nas alucinaes em que ele vive, ele no v uma pessoa, mas sim um monstro. E, a facadas, acaba matando o cara. Num momento de lucidez, ele liga pra guria que jogava com ele, desesperado. Sabendo que ele est em NY, o resto do grupo vai atrs dele. Somando 1 + 1, concluem que The Two Towers o World Trade Center, e vo at l. Chegando no topo de uma das torres, eles encontram o Robbie se preparando pra pular. Ok, eles convencem ele a no fazer isso sem grandes dificuldades, mas o Robbie pirou de vez. Ele tirado da universidade e fica o resto da vida in character. Enfim, o filme bem meia boca. Eu falei ali em cima que o filme foi baseado num livro homnimo. Na verdade existem dois livros sobre o assunto. O esquema o seguinte: em 1979 um estudante jogador de D&D que desapareceu em Michigan. O Mazes and Monsters um livro sobre esse acontecimento, mas meio fantasioso, dizem. O relato mais fiel tambm existe em livro, escrito pelo investigador do caso William Dear - e se chama The Dungeon Master. O filme visto como um alerta pros pais sobre os perigos do RPG, na poca em que foi lanado estava comeando toda aquela comoo dos catlicos pregando que o RPG coisa de satanista, etc. Enfim, fica o registro desse troo a. Ah, e um tiquinho do filme para vosso deleite. 17 de Dezembro de 2008 15:26

The Book of Iron Might


por Fabiano Neme Sabe, eu no sou muito f de suplementos. Geralmente na minha mesa de jogo tem s os 3 livros bsicos e o livro do cenrio. Mas tem um livro que eu gosto bastante, chego a cham-lo de quarto livro bsico: The Book of Iron Might, do Mike Mearls. 154

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A moral do livro oferecer opes para o combate corpo a corpo para o D&D terceira edio, para no ficar s naquele bate-apanha-bate-apanha. Ok, o livro tem outras coisas tambm, tem uma raa nova (Ironborn), uns feats novos e tudo o mais, mas o ponto alto do livro realmente so as manobras de combate e as jogadas de skill dentro e fora do combate. Vamos comear falando das skills ento. A primeira novidade que o livro apresenta a jogada de skills combinadas. Um bom exemplo pra isso o caso em que o cara t se segurando em uma corda e quer dar uma caminhada pela parede. Para isso o jogador faria uma jogada de climb e uma de balance, precisando ter sucesso nas duas jogadas para conseguir o feito. O livro ainda apresenta novos usos para as skills, como por exemplo jogar appraise para encontrar um ponto fraco na defesa do inimigo ou ainda jogar concentration para eliminar eventuais penalidades morais. Apesar do lance das skills ser realmente muito legal e til, o pice do livro na hora em que o pau come: as manobras de combate. A moral das manobras dar ao combate do D&D mais opes alm de simplesmente bater no monstro at que ele morra, como por exemplo um ataque que cegue o monstro, decepe um brao ou uma perna e coisas do tipo. Uma coisa muito interessante desse sistema que, dependendo da manobra a ser executada, o ataque feito usando uma determinada habilidade. Por exemplo, um ataque que desequilibre o inimigo, negando-lhe o bnus de destreza na AC por um tempo, pode ser feito usando tanto destreza quanto carisma. Ora, fica claro que o Mike Mearls importou a base desse sistema para a quarta edio do D&D, mas aqui, na minha opinio, muito mais interessante, pois o jogador fica livre para criar a manobra que ele quiser e, pasmem, execut-la mais de uma vez por dia! Apesar de conter uma extensa lista de manobras prontas, o Book of Iron Might te ensina a lgica do sistema, para que tu possa criar as tuas prprias manobras de combate: Passo 1: o que a manobra faz? O passo 1 envolve determinar o resultado e os efeitos causados pelo ataque. Por exemplo, se o ataque direcionado cabea do inimigo, ele deve causar mais dano, atordoar o inimigo ou algo do tipo. Passo 2: transforme o que voc pensou em regras: Depois de pensar no que a manobra faz, deve-se traduzir o efeito para a linguagem do jogo. Com o golpe na cabea, o inimigo fica stunned? Dazed? Flat footed? Os trs ao mesmo tempo? Passo 3: o que acontece com quem d o golpe? Neste passo, se deve imaginar nas conseqncias do ataque. Quais so os obstculos que o personagem tem que superar para acertar na cabea do inimigo? Por exemplo, um golpe na cabea bastante eficiente, mas a cabea geralmente bastante protegida, alm de ser difcil de ser atingida. Passo 4: determine as desvantagens do golpe: A partir dos obstculos imaginados no passo 3, preciso traduz-los para a linguagem do jogo. Para o exemplo do ataque na cabea, uma penalidade no ataque j suficiente. Essa penalidade deve ser diretamente proporcional complexidade e dificuldade do golpe. Ainda possvel adjudicar em cima dessa penalidade. possvel, por exemplo, 155

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reduzi-la de -20 para -15 e adicionar uma penalidade acessria, como por exemplo o personagem toma um ataque de oportunidade do inimigo (ou de todos ao redor), por ter ficado mirando na cabea, para ter mais preciso no golpe. E assim, o combate do D&D fica mais interessante, com mais opes, mais malevel e, melhor de tudo, sem as limitaes impostas pela quarta edio, que acabam amarrando o jogador, o DM e o jogo como um todo. Sem dvida indispensvel praqueles que ainda jogam a terceira edio. 23 de Janeiro de 2009 17:14

Livros de destruio em massa!


por Fabiano Neme Sem dvida um dos pontos altos de qualquer campanha de fantasia medieval a grande batalha final. Mas a questo : como conduz-la? Existem tantos livros com regras para combates em massa para a terceira edio que fica complicado separar os alhos dos bugalhos. Mas no mais. Dentre os diversos suplementos com regras para combates em massa lanados para a terceira edio do D&D, dois se destacam: Cry Havoc, do Skip Williams e Heroes of Battle, do David Noonan e cia. limitada. So livros bem diferentes na forma como abordam a guerra na mesa de jogo, mas os dois so de altssima qualidade e, empolgado pelo post Como dar vida a um combate em massa, do blog Falha Crtica, a vai: O Cry Havoc o terceiro livro de eventos lanado pela Malhavoc Press (antecedido por Requiem for a God e When the Sky Falls), focado unicamente no evento guerra, suas consequncias para um cenrio e mecnicas para a mesa de jogo. Primeiro, o livro detalha o evento guerra em si, com dicas para o DM preparar e adequar a sua campanha para um evento que muda radicalmente o jogo, o cenrio e a campanha. Tambm so comentados elementos especficos de guerra, como a influncia dos diferentes reinos que podem estar envolvidos, do tipo de guerra a ser travada e, o mais importante, que papel os jogadores desempenharo nesse evento. Depois, o livro trata da parte mecnica da guerra, do combate de exrcitos, ou unidades, termo usado pelo Skip Williams. O combate de unidades consideravelmente diferente do combate de personagens, tanto em escala quanto em estilo. Por bvio, a escala ampliada. Na visualizao do grid, cada polegada representa 50 feet e cada turno dura 1 minuto (em oposio aos 5 feet e 6 segundos do combate tradicional). As unidades tambm recebem fichas prprias, com suas estatsticas e caractersticas e cada uma tratada como um personagem dentro do campo de batalha. claro que existem elementos especiais que desempenham um papel diferenciado dentro do campo de batalha, como drages, os personagens e NPCs importantes. O livro apresenta opes para considerar esses elementos como individuais dentro do combate (cumprindo misses especficas e, neste caso, seria bastante semelhante a um combate

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tradicional de D&D), e tambm consider-los como comandantes de unidades, dando poderes e capacidades especiais para as unidades sob seu comando. Mas claro que um combate de D&D no envolve apenas espadas, escudos e flechas. Assim como nos combates individuais, a magia tambm parte importante no campo de batalha. Mas este talvez o grande ponto fraco do livro, onde a abstrao inerente ao combate do D&D interfere demais na imaginao do jogador. Por exemplo, quando uma unidade de magos lana uma magia, considera-se que todos os magos lanaram a mesma magia. No mesmo sentido, quando uma unidade de magos precisa fazer uma jogada de concentrao para no perder a magia lanada, ou a unidade inteira passa no teste e lana a magia, ou a unidade inteira falha e perde a magia. Mais para o final do livro, Skip Williams apresenta um captulo genial, que envolve guerras em uma escala ainda maior: exrcitos com milhares de combatentes, cercos que duram por meses e as consequncias de guerras que se estendem por anos, gerenciamento de alimentos, doenas, etc. um captulo ideal para guerras que no envolvam diretamente os personagens, mas que desempenham um papel importante na campanha. O outro livro que trata sobre o assunto o Heroes of Battle, da Wizards of the Coast, escrito pelo David Noonan, Will McDermott e Stephen Schubert. A forma como o Heroes of Battle aborda a guerra no D&D totalmente diferente da apresentada pelo Cry Havoc. Em Heroes of Battle, o direcionamento dado guerra mais de aventura envolvendo diretamente os personagens em detrimento das tropas e exrcito, sem tanta ateno aos elementos circundantes da guerra, como o impacto do evento no cenrio e na campanha, por exemplo. As aventuras em um campo de batalha so planejadas atravs de um fluxograma com os eventos em sequncia e os seus possveis desmembramentos, bem como as consequncias das aes dos personagens para o desenrolar da batalha. J o captulo das regras em si ponto alto do livro. O detalhamento das armas de cerco, chuva de flechas, planejamento, moral e de outros elementos do D&D acrescenta muito ao jogo, dando um clima nico para as batalhas em grande escala. Aqui os comandantes tambm recebem um tratamento bem diferente daquele apresentado no Cry Havoc pois, ainda dentro da premissa de focar nos personagens, Heroes of Battle introduz o conceito de auras, um elemento que d ao personagem comandante a habilidade de controlar e ordenar a sua tropa sem que isso interfira em seu desempenho individual. Outro elemento interessantssimo apresentado no livro o conceito de trabalho em equipe, com movimentaes ensaiadas que otimizam a fora do grupo, fazendo com que funcionem como uma coisa s, no como um apanhado de indivduos que no usam seus pontos fortes em conjunto. No final das contas, temos dois livros timos que tratam sobre o mesmo assunto, cada um com seus pontos fortes, cada um com seus pontos fracos. O importante o grupo decidir qual abordagem prefere dar ao evento guerra e, a partir disso, escolher qual proposta se adequa melhor ao gosto dos jogadores. Eu, pessoalmente, misturo os dois. Gosto bastante da forma como o Cry Havoc trabalha o evento em si e a forma como ele afeta a campanha, mas em termos de mecnica de jogo, acho o Heroes of Battle superior.

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28 de Janeiro de 2009 11:11

O D&D de Eric Holmes


por Fabiano Neme Logo depois que escrevi o post sobre o D&D old school, resolvi ir atrs de uma edio antigona do jogo para conhecer melhor, dar umas jogadas espordicas e ter algo pra mostrar para os meus filhos quando j forem nerdzinhos jogadores de RPG. Navegando pelo e-bay, me deparei com uma edio de 1978 do Basic D&D do Eric Holmes, uma das verses mais bad ass do jogo. O livro tava bem barato, US$ 5,00. O problema era o frete para o Brasil: US$ 40,00. No sei por que exatamente o cara tava cobrando esse valor absurdo, mas isso no vem ao caso. Da eu vi que o frete para dentro dos EUA era s US$ 3,00, o que me fez lembrar imediatamente da minha prima que mora em Miami e que viria passar o Natal aqui em Porto Alegre. O leilo, consideravelmente tranquilo, pra mim foi tenso pura. Ok, paguei um pouco mais que os US$ 8,00 pelo livro + frete, um cara resolveu dar lances junto comigo. No fim, tudo saiu por US$ 10,50. Mas sabe como o ebay, n? Tu compra o negcio e s Asmodeus sabe quando (e se) vo entregar. Da uns dias antes da viagem da minha prima, recebo um email: Primo, chegou um livro velho aqui. Foi esse que tu comprou? No Natal minha prima veio aqui em casa e me trouxe o livro. um livro fininho, tem 48 pginas (como eu disse um Basic D&D, s vai at o nvel 3) e as ilustraes variam de toscas para horrveis. Fora a capa, que irada. Tirei umas fotos do livro, deem uma olhada: Essa a primeira pgina do livro. O desenho clssico do tempo em que orcs pareciam porcos e magos lanavam magias que ningum sabia dizer quais eram. A movimentao da espada do guerreiro excelente! Como vocs podem ver, a edio do livro super simples. Ele t meio sujo e levemente amassado, mas fora isso ele est em timas condies. Senhoras e senhores, eu lhes apresento a PIOR ilustrao da histria do D&D! Bem, apresentado o livro, vamos ao que interessa: o contedo. Ele serve como uma introduo ao AD&D, que seria lanado poucos anos depois. Ele ainda tem muito do Original D&D do Gygax e do Arneson, e em elementos do Supplement I - Greyhawk, como a classe Thief e dados de vida diferenciados para cada uma das classes, alm de elementos que apareceriam apenas posteriormente no AD&D, como o alinhamento contendo o eixo do bem e do mal. A principal evoluo do BD&D em relao ao OD&D em termos de regra que no BD&D no existe mais a relao raa/classe. Algumas raas possuem limitaes em relao s classes (elfos s podem ser homens de armas ou usurios de magia, por exemplo) e no BD&D que aparece, pela primeira vez, uma explicao lgica e nototalmente-insana do turno de combate. No livro fica explicado como funciona a iniciativa (quem tem a Dex mais alta age primeiro; caso dois personagens tenham Dex com diferena de at 2 pontos, rola-se 1d6 para ver quem tem a vantagem). O curioso que essa regra de iniciativa s existe nessa edio do BD&D, ento se especula que era uma house rule que o Eric Holmes usava em sua mesa de jogo.

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Outro aspecto interessante so as regras de parry, onde o alvo anuncia o parry antes de receber o ataque. Ento o atacante rola a jogada com penalidade de -2. Caso o atacante role exatamente o nmero necessrio para acertar, a arma usada para bloquear o ataque quebrada, mas o personagem no sofre dano. muito legal o que est escrito logo abaixo das regras de parry: MELEE RESOLUTION - CONQUER, WITHDRAW, SURRENDER OR DIE! Bons tempos, bons tempos O captulo dos monstros um tanto bizarro. Ok, tem monstro a dar com um pau (ou espada?), muitos mesmo. A descrio bem resumida, coisa de um pargrafo. Mas o estranho que o captulo apresenta monstros que esto muito acima do nvel 3! Definitivamente equilbrio no era um assunto importante naquela poca. Navegando pela internet me deparei ainda com o Holmes Companion, um suplemento que expande o BD&D at o nvel 6! Curiosidades:

Os saving throws aparecem no captulo das magias, no junto com as respectivas classes. Se um personagem pego de surpresa, dever rolar 1d6. Se o resultado for 6, ele se assusta e solta o que estava segurando. Se o monstro derrotado for de nvel mais baixo que o personagem que o derrotou, este s recebe uma frao do XP (nvel do monstro/nvel do personagem). Descrio da habilidade Carisma: Por outro lado, um personagem com Carisma 18 pode conquistar um grande nmero de seguidores (homens ou monstros) que provavelmente ficaro ao seu lado at a morte. Da mesma forma, uma mulher com carisma alto no ser devorada pelo drago, mas mantida em cativeiro. Um personagem carismtico derrotado por uma bruxa no ser transformado em um sapo, mas ser colocado em escravido mgica como seu amante, e assim em diante. Descrio do Minotauro: O minotauro um homem com cabea de touro (e ns que discutimos regras de RPG estamos bem acostumados com esse tipo de gente).

6 de Fevereiro de 2009 12:10

Beyond Countless Doorways


por Fabiano Neme Ok, sejamos sinceros: o Manual of the Planes da terceira edio bem ruim. Eu pelo menos acho, especialmente em comparao ao Planescape do AD&D. E esse desgosto me levou a encontrar essa verdadeira prola da 3E. Imaginem a seguinte situao: quatro dos principais escritores da linha Planescape, alm do clssico ilustrador, se renem para criar uma cosmologia alternativa para o D&D. Babou? , eu imaginei. Isso Beyond Countless Doorways.

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Ok, eu poderia parar por aqui, n? Afinal de contas, a equipe Planescape tem o selo de qualidade que todos ns buscamos nos produtos de RPG. Diferente da tradicional Great Wheel, a cosmologia de Beyond Countless Doorways inspirada nas obras de Michael Moorcock (eu j falei desse autor aqui), com a idia de que existem vrios universos paralelos, que podem ou no estar em conjuno1 . Viajar de um plano para outro s possvel atravs de magias e preciso que os planos estejam alinhados para que isso funcione. Alm disso, a influncia de Michael Moorcock pode ser percebida com a presena dos Planar Wardens e dos Purveoys of Dichotomy. Os primeiros so os guardies de um plano, existindo apenas um. J os Purveoys existem sempre em pares, representando foras opostas, como o bem e o mal, a luz e a escurido. A fora de um Purveoy medida pelo conceito que um plano possui. possvel que um Purveoy venha a sobrepujar totalmente o outro, tomando para si o plano em questo. Alm de toda essa nova proposta cosmolgica, Beyond Countless Doorways apresenta tambm diversos planos prontos para serem usados, seja nessa cosmologia, seja na cosmologia padro do D&D. Dentre esses planos novos, destaco: Avidarel: um plano onde o Sol morreu e a escurido impera. Assombrados por mortos-vivos e por criaturas benignas chamadas Memories of Starlight, o plano contm, em suas profundezas, a chama de esperana de que a sua glria anterior pode vir a ser restaurada. The Maze: trata-se de um imenso labirinto que se espalha por todos os Incontveis Mundos, levando os viajantes por caminhos desconhecidos. Mountains of the Five Winds: os habitantes de cinco cidades no topo de montanhas lutam contra uma nuvem de puro caos, que causa mutaes em tudo aquilo que encosta. Bem, esse s um gostinho do excelente material que Beyond Countless Doorways apresenta para DMs que, usando a terceira edio ou qualquer outra edio do D&D, buscam uma cosmologia diferente para sua campanha. Toda a histria do Campeo Eterno envolve essa idia 18 de Fevereiro de 2009 9:47

Tome of Horrors
por Fabiano Neme No post de hoje, vou contar uma historinha para vocs. Era uma vez um jogo chamado Advanced Dungeons & Dragons. O inventor desse jogo era um cara muito carismtico chamado Gary Gygax, que tinha uma imaginao muito frtil e no tinha medo de ser feliz, por assim dizer. O AD&D, apelido carinhoso dado ao jogo, era sobre heris que enfrentavam todo tipo de monstro: orcs, drages, demnios, mortos vivos, etc. No preciso dizer que esse jogo gerou muita controvrsia, especialmente na parte dos demnios, mortos vivos e, mais do que todos, na parte do etc. As pessoas que achavam que esse jogo era prejudicial formao crist de seus filhinhos fizeram muito barulho na poca, pedindo o fim do jogo, exorcismo do Gary Gygax e a volta de Jesus H. Cristo. S que o velho Gary (que na poca nem era to 160

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velho assim) no deu bola para essas pessoas revoltadas e tocava o jogo da forma como achava melhor: colocando muitos monstros horrveis para serem enfrentados pelos jogadores. S que o pessoal da empresa do Gary no concordava muito com isso, achava que o jogo deveria agradar essas pessoas. Ento o que eles fizeram: mandaram o Gary embora e lanaram uma nova verso do jogo, mais light e mais indicado para os filhinhos sensveis dessas pessoas. Muitos dos monstros horrveis caram fora do jogo, os demnios deixaram de se chamar demnios e por a vai. E o jogo andou bem, veio a terceira edio, mais corajosa, trazendo de volta os demnios e outros monstros mais contra-indicado para os filhinhos sensveis. Mas muitos monstros legais acabaram caindo no esquecimento nos longos anos que a segunda edio do AD&D existiu. Ento, uma empresa cujo nome provavelmente no agradaria s mames dos filhinhos sensveis (Necromancer Games) lanou um livro cujo nome tambm no agradaria s mames dos filhinhos sensveis (Tome of Horrors) trazendo de volta todos esses monstros terrveis que caram no esquecimento durante a segunda edio. O prprio lema da Necromancer Games Regras da terceira edio, clima da primeira edio. Uma coisa muito legal do livro que, depois de cada monstro vem a indicao de qual livro ele pertencia anteriormente. Tome of Horrors um livro de monstros indispensvel para quem quer passar um clima mais old school para suas sesses de D&D. E, para os jogadores da 4E, uma boa notcia: a Necromancer Games j confirmou que lanar, ainda em 2009, o Tome of Horrors atualizado! 13 de Maro de 2009 12:11

A Espada Diablica
por Fabiano Neme Pra mim existem trs autores essenciais para o clima D&D: Tolkien, Robert E. Howard e Michael Moorcock. O Moorcock lanou um livro chamado A Espada Diablica (no original Stormbringer), que est entre as coisas mais geniais que li em termos de fantasia. A Espada Diablica conta a histria de Elric, um imperador de um reino decadente albino e frgil que decidiu abandonar o trono. muito interessante a quebra de paradigma que Elric proporciona. Na literatura fantstica estamos acostumados com o heri forto que mata o feiticeiro malvado e salva a mocinha indefesa, certo? J Elric um doente que pratica feitiaria e mata a prpria namorada. Mas o grande trunfo da saga do Campeo Eterno a espada negra Stormbringer. A Stormbringer uma arma inteligente que se alimenta das almas daqueles que mata (muitas vezes contra a vontade de Elric). A histra de Elric trgica, ele destri e mata (muitas vezes involuntariamente) todos que ama. O albino tenta resistir aos mpetos destrutivos de Stormbringer, mas ele praticamente um escravo da espada. Como ele prprio diz no livro, Esta espada aqui a meu lado no pra de me chamar mestre, porm sinto-me seu escravo.

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No cenrio do livro ocorre a eterna guerra entre a lei e o caos (j falei sobre ela aqui), e Elric se encontra dividido entre as duas faces, pois a sua ascendncia melniboneana uma das foras caticas e, por ser uma das encarnaes do Campeo Eterno, seu destino o leva para a lei. O resultado disso que Elric d as costas para o caos e se alia aos defensores da lei, tornando-se uma espcie de ponto de equilbrio entre as duas faces. Acho que cabe uma rpida explicao sobre o que o Campeo Eterno na mitologia moorcockiana. Na concepo de Michael Moorcock, no vivemos em um universo, mas sim em um multiverso, com diversos planos, camadas de dimenses e mundos alternativos, e em todos as foras do caos enfrentam as foras da lei. S que essa uma guerra que nunca pode terminar, pois a lei precisa do caos para existir e vice-versa. E a que entra a fora do destino, personificada no Campeo Eterno, um ser que existe em todos os mundos do multiverso e age como uma fora de equilbrio na guerra das faces. Mas o Campeo Eterno no sabe que o que nem a quem serve, chegando a muitas vezes lutar contra esse papel que lhe foi dado, sem nunca atingir a vitria. A Espada Diablica est esgotada h muitos anos no Brasil, mas pode ser facilmente encontrado em sebos (o meu saiu por R$ 5,00!) ou no Estante Virtual. 13 de Abril de 2009 10:13

Out of the pit


por Fabiano Neme Eu vivo falando mal da 4E, mas na verdade eu vou ser eternamente grato a ela. Foi graas grande decepo que ela me causou que eu tive a oportunidade de redescobrir o RPG. T, no novidade pra ningum isso, muito menos a inclinao old school do Vorpal. Mas isso me fez pegar uns livros que estavam j h algum tempo esquecidos na minha prateleira: o jogo Dungeoneer, criada para ser o RPG da clssica srie Aventuras Fantsticas. O livro que mais me chamou a ateno foi o Out of the pit, o livro dos monstros para Dungeoneer. Vamos pegar como exemplo o monstro Slykk. O bloco de estatsticas do Slyyk fala o seguinte: Habilidade: 6 Energia: 5 Habitat: Pntanos, cavernas, rios. Nmero encontrado: 2-12 Tipo: Monstro Reao: Hostil Inteligncia: Baixa E s! O resto pura descrio e flavour text. No Out of the pit, no faz a menor diferena se o orc est carregando uma espada, uma lana ou um machado. Estatisticamente falando, os monstros so quase todos iguais. Vamos comparar o Slyyk com o Homem Selvagem das Colinas: Habilidade: 6 Energia: 5 162

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Habitat: Pntanos, cavernas, rios. Nmero encontrado: 1-3 Tipo: Humanide Reao: Inamistosa - hostil Inteligncia: Mediana Quase igual ao Slyyk, certo? Errado! Nos jogos antigos, a mecnica era um elemento de importncia secundria para o jogo, o que importa, o que diferencia uma criatura da outra a forma como ela utilizada no jogo por parte do mestre. Ora, em termos de estatstica, a nica diferena entre um Slyyk e um Homem Selvagem das Colinas que o segundo um pouquinho mais inteligente e no to hostil. Mas na descrio que os monstros realmente se diferenciam. Todos os monstros possuem pelo menos dois pargrafos falando sobre seu comportamento e s vezes uma regrinha especfica adicional. Por exemplo, os Slyyks esto em uma constante guerra interna, por motivos que os povos de fora no conseguem compreender. Essa guerra interna causa um grande prejuzo para a raa como um todo, pois muitas tribos sofrem grandes perdas devido a predadores como Sanguessugas Gigantes e Kokomokoas. J os Homens Selvagens, que tambm precisam lidar com predadores, preferem se organizar em tribos, protegendo uns aos outros. Ora, um bom mestre aproveitaria essas descries para criar aventuras interessantes envolvendo as caractersticas de cada criatura. Por exemplo, poderiam fazer com que um Slyyk se voltasse contra o outro, ou talvez ganhar o respeito de uma faco apresentando cabeas decapitadas de membros da faco rival. A descrio do Slyyk ainda fala que seus lderes so muito vaidosos e exibem orgulhosamente jias tomadas de aventureiros capturados. Ora, esse o tpico caso de um encontro com monstros que no precisa ser resolvido de forma combativa, trazendo o elemento do roleplay como uma forma de complementao das regras, no como um mundo parte. J os Homens Selvagens das Colinas so criaturas inamistosas, que no so facilmente enganadas por aventureiros ardilosos. Adicionando um terceiro elemento, os Homens de Neanderthal, vemos que eles so extremamente semelhantes com seus parentes, os Homens Selvagens das Colinas, mas tambm possuem estatsticas parecidas com as dos Slyyk. Entretanto, so diferenciados pela ignorncia e pelo fato de serem facilmente impressionados com magias. Ora, com tantos detalhes interessantes, realmente importante saber quantos pontos eles tm em observar? Ou que eles possuem um poder que permite que eles ataquem e deixem o adversrio lento at que um saving throw acabe com esse efeito? claro que no. E essa a riqueza dos RPGs antigos. _________________________________ Parem as mquinas! T confirmado o relanamento da srie Aventuras Fantsticas pela Jamb! Hoje um dia feliz para todos os companheiros do movimento old school! 15 de Abril de 2009 13:32

Labyrinth Lord
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por Fabiano Neme Semana passada, eu e meu grupo testamos um dos famosos retr-clones de D&D, o Labyrinth Lord1 . Foi simplesmente sensacional! O Luiz, comentador habitual daqui do Vorpal mestrou um incio de campanha, que ser usada quando um dos jogadores do grupo regular de 3.5 no puder jogar. O Labyrinth Lord um simulacro do BD&D do Moldvay/Cook, com todas as limitaes de trs alinhamentos (lawful, neutral e chaotic) e as raas estarem ligadas s classes. O grupo era formado por um magic-user (eu), um thief e um dwarf. A experincia de jogar um retr-clone muito interessante, porque ele reune as regras e clima de um jogo old school, s que com uma apresentao e organizao muito superior s da poca. O fato dos personagens no terem skills fora os jogadores a pensar e usar a criatividade, alm de fazer com que o mestre se empenhe mais nas descries dos locais. A sesso foi bastante nostlgica, porque ns comeamos a jogar RPG com o BD&D (do Frank Mentzer), fora o Luiz, que comeou com AD&D 2E, ao relembrarmos do quo complexo era o jogo que costumvamos jogar, porque olhvamos para a ficha atrs de uma idia do que fazer e tudo o que tnhamos como resposta era um te vira,cara! A tenso que foi os desarmes de armadilha, a complexidade descritiva dos nossos ataques durante o combate e o medo ao se deparar com um grimrio de um mago que sabamos que tinha um tipo de armadilha mgica que no conseguiramos desarmar foi incrvel, deixando todos os jogadores preocupados e cautelosos a cada curva na dungeon que exploramos. Mas esses retr-clones no so para qualquer um no. Esses garotinhos inocentes, garotinhos juvenis, garotinhos criados a leite moa, leite com pra que fazem skill challenges para pedir um ovomaltino na taverna e no sabem da importncia suprema do 10-foot pole no iriam durar nada nada. 1. Pode ser baixado de graa aqui 19 de Maio de 2009 10:27

Traps and Treachery


por Fabiano Neme Semana passada chegaram os livros que comprei na minha ltima olhada na Noble Knight, provavelmente a melhor loja de livros de RPG da Internet: Traps and Treachery e o Relics and Rituals. Neste post, falarei sobre o Traps and Treachery. Sexta-feira, sobre o Relics and Rituals, ento stand by for more. Eu comprei o Traps and Treachery porque no estava satisfeito com as armadilhas apresentadas no DMG e queria mais. Basicamente, Traps and Treachery um livro que serve tanto para jogadores quanto para mestres, sempre voltado para a classe ladina. A parte dedicada aos jogadores se resume a apenas um captulo (um tanto longo, quase 1/3 do livro) chamado Way of the Rogue. O captulo tem muito (mas muito mesmo) 164

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fluff, com diversas dicas para melhorar o roleplay da classe, como formar uma guilda, alm de dar diversas dicas curtas para as atividades dirias de um bom ladro, indo desde a extorso, chantagens e indo at contrabando e corrupo. Depois vem a parte bvia de todo livro do d20 system: prestige classes, feats, skills e equipamentos novos. Sabe, eu sinceramente no gosto da banalizao que acabou ocorrendo com as prestige classes e os feats na 3.x, gostaria que o jogo fosse mais enxuto nesse aspecto, mas tudo bem. Essa parte do captulo tem uma coisa muito legal: um estudo consideravelmente aprofundado sobre venenos e seu uso na mesa. Depois, nos trs captulos seguintes, o livro deslancha, se tornando o melhor livro sobre armadilhas que j vi. No primeiro, o Trap Design, no mostra s aquela coisa manjada de como fazer uma armadilha. No mostra apenas como criar uma armadilha, mas tambm por que cri-la. Os dois captulos seguintes, Mechanical Traps e Magic Traps, servem como uma grande lista de armadilhas, separadas, como os nomes dos captulos sugerem, entre armadilhas mecnicas e armadilhas mgicas. O legal que o livro no apresenta s estatsticas da armadilha, do tipo o save necessrio, dano, jogada de search, etc., que nem no DMG. Aqui, cada armadilha ocupa pelo menos uma pgina inteira do livro, com uma descrio completa do seu funcionamento. excelente para jogadores mais old school que no se contentam em desarmar uma armadilha apenas rolando um dado. Ento vem o ltimo captulo e mais um captulo genial: puzzles! O captulo curto, mas apresenta vrias formas de quebra-cabeas, muito bem construdos e prontos para serem usados pelo mestre, com anagramas, enigmas, clculos e tudo o mais. Sabe outra coisa tima do livro? Custou s US$ 5,00. 22 de Maio de 2009 0:02

Relics & Rituals


por Fabiano Neme J dizia o ditado: no julgue um livro pela capa. Mas fala srio, que capa foda que tem o R&R. O livro tem aquele tipo de capa que a mame evanglica olha e fala Joozinho, tu anda ouvindo heavy metal? Avemarianossosenhorjesuscristim! Mas R&R no se resume capa, o livro realmente muito bom. Continuando a folhear, tu se depara com o prefcio. Escrito pelo Gary Gygax. Ento vem uma introduo curtinha s situando o livro dentro do contexto das Scarred Lands, o que absolutamente ignorvel para quem no joga nesse cenrio. Nesse livro eu tenho que dar o brao a torcer: finalmente temos prestige classes legais! Tem a Blood Witch, que aumenta seu poder realizando sacrifcios, tem o Crypt Lord, o mais fodo dos necromantes (pra mim necromante que necromante tem que virar lich, o que o caso!), tem o Incarnate, que uma prestige meio chata, envolvendo druidas, reencarnao e o escambau (o livro no perfeito, ele s muito bom), o Penumbral Lord, que uma verso arcana do shadowdancer, tipo o mago misterioso que sempre est envolto em mistrio e escurido, o Sea Witch que fica meio perdida fora do contexto das Scarred Lands, o Summoner, que o tpico conjurador que est ligado a uma entidade em particular e o Vigilant, que segue o conceito tolkieniano do Guardio.

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O segundo captulo apresenta uma porrada de magias. Alis, um dos maiores captulos do livro. As magias no so l muito equilibradas, mas eu acho que o equilbrio no um elemento essencial para o bom andamento do jogo, o que importa a criatividade do que apresentado e, cara, quanta magia legal. O bom desses livros mais underground do d20 system que eles no tm medo de serem felizes, sabe? O material que eles apresentam ousado, muitas vezes violento, mas geralmente muito legal. No captulo trs a coisa aperta, com regras para uma das coisas que mais fazem falta no D&D 3.x: rituais. E so uns rituais legais, comeando com um para transformao em lich, passando por rituais para observar um local atrs de uma criatura que no deveria estar l at coisas mais de flavour mesmo, como um ritual para abenoar um casamento, um ritual para preparar a terra para o plantio e por a vai. Finalmente, no captulo quatro, temos os itens mgicos. Esse captulo muito semelhante ao das magias, onde se percebe que a criatividade e a ousadia so mais importantes que o equilbrio, com itens para todos os gostos e necessidades e todos, absolutamente todos, com uma descrio completa e uma histria por trs de cada um dos itens mgicos listados. Enfim, Relics & Rituals um timo livro para jogadores que no exigem um equilbrio pleno em sua mesa de jogo. O R&R, como j falei, d preferncia para um item interessante, com um background legal a um item perfeitamente equilibrado para o seu nvel. O R&R no pode ser visto com os mesmos olhos que um Spell Compendium ou um Magic Item Compendium, onde se tem novas opes de itens e magias, mas sim deve ser visto como um livro que apresenta coisas diferentes e estranhas para se colocar no jogo. 15 de Julho de 2009 0:11

The Lovecraft Lexicon


por Fabiano Neme No segredo pra ningum a minha admirao pela obra do H.P. Lovecraft, nem que ele a principal inspirao para as minhas aventuras de RPG. Acabei de pegar na casa de um amigo o Lexicon da obra, que encomendei com ele pela Amazon1. O livro timo, super completo. Organizado separadamente, tem referncia para tudo na obra, desde lugares, pessoas e at coisas (e olha que tem coisa nas histrias lovecraftianas!). Por exemplo, na entrada sobre o Necronomicon, a etimologia do ttulo totalmente esmiuada: necros (morte) nomos (lei) eikon (imagem), nos levando concluso de que Necronomicon, alm de estar errado no que diz respeito gramtica grega (o correto seria Necronomeikon), no significa Livro dos Mortos, como muita gente diz, mas sim Imagem da Lei dos Mortos. Legal, n? E, alm de tudo isso, para a minha surpresa, o Lexicon no s um compndio de referncias para a obra do Lovecraft; tambm uma mega fonte de ideias para aventuras!

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Em praticamente toda pgina tem um gancho de histria, um NPC legal, um cenrio bizarro. Exemplos? Ok, vou folhear ele aqui (juro!): Caiu na pgina 254: Last Void um lugar (que no um lugar, nem lugar nenhum) fica fora de todas as terras, todos os universos e de toda a matria. Vamos l, mais uma folheada: pgina 390: Thoth, book of um livro de conhecimentos perdidos mencionado no Necronomicon por Abdul Al Alhazred. Est escrito no Livro de Thoth o quo terrvel o preo de um simples olhar de Umr at -Tawil, o guia no porto. Enfim, poderia seguir folheando o Lexicon, mas acho que j deu para ter uma boa idia do quo legal e interessante esse livro, no s para os fs de Lovecraft (como eu!), mas para todos aqueles que gostam de colocar um pouco de weird fantasy em suas aventuras! 1. Sacom, rachar o sempre salgado frete, etc. 10 de Maro de 2010 21:32

Stonehell Dungeon
por Fabiano Neme Ando bem atento s novidades do mundo old school. Recentemente foi lanado um produto que me chamou bastante a ateno, uma megadungeon chamada Stonehell. Mas ela no uma megadungeon qualquer. No em termos de clima ou proposta, mas em termos de apresentao em si. Quando pensamos em dungeon hoje em dia, automaticamente vem a imagem de uma aventura, com salas cheias de monstros, tudo bem detalhado e explicado, pronto para ser usado pelo mestre na mesa de jogo. Mas com Stonehell diferente. Essa megadungeon foi criada como um cenrio. No tem uma histria estimulando os jogadores a explor-la. Nem todas as salas so detalhadas, muita coisa deixada propositalmente em branco, para que o mestre venha e crie em cima, tornando Stonehell sua. O interessante que o livro construdo como se fosse um cenrio, com plots internos, NPCs, enfim, a dungeon no um elemento esttico, esperando pelos jogadores chegarem e arrasarem tudo. Salas como Aqui tem 4 orcs so inexistentes. Cabe ao mestre povoar a dungeon, seguindo as dicas e o guia apresentado pelo livro. A apresentao dela tambm bastante diferenciada. Quando se abre o livro, em uma pgina temos o mapa do andar e na outra as referncias dos locais marcados. Simples, prtico e direto. O livro tem pouqussimas estatsticas, podendo ser usado com qualquer retro-clone de D&D por a, ou at mesmo com o nosso querido Old Dragon sem grande esforo1. Outra coisa muito legal que Stonehell no est l para ser zerada. No existe um caminho para se fazer as coisas, sendo que os jogadores sempre tm vrias opes de rotas, passagens e entradas, mas sim um ambiente complexo e fascinante, uma excelente caixa de ferramentas para o mestre preparar suas sesses de dungeon crawl.

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O preo bastante em conta, US$ 6,50 o pdf, sendo que tem um sublevel grtis. Vale muito a pena. Stonehell The Brigand Caves 1. s manter aquela premissa de considerar a progresso da baforada de drago como a progresso nica da jogada de proteo que est tudo em casa. 10 de Maro de 2010 21:53

Death Frost Doom


por Fabiano Neme De todos os produtos lanados pela OSR, nenhum me chamou tanto a ateno quanto a aventura Death Frost Doom, de autoria do James Edward Raggi IV. Na verdade ousaria dizer que essa aventura, praticamente livre de estatsticas, podendo ser jogada com qualquer sistema sem grandes modificaes, est entre as melhores coisas que vi em termos de RPG em toda a minha vida, old school ou no. Pretendo mestrar usando o meu muy amado Call of Cthulhu. Alis, no apreciar Death Frost Doom por ser um produto derivado da OSR um grande pecado, porque trata-se de uma tima aventura, a ser jogada luz de velas, com a trilha sonora do Alien ao fundo. Death Frost Doom apavorante de se ler e deve ser ainda mais apavorante de se jogar. Estou aguardando um momento especial para mestrar para os meus amigos, com toda a parafernlia aterrorizante que esse produto bem merece. A ponta do iceberg uma cabana abandonada, utilizada por um antigo grupo de cultistas da morte como um altar. A cabana (e a aventura como um todo) passa uma sensao de estranheza, de mundo bizarro, de um lugar que no deveria existir. Na verdade chamar Death Frost Doom de aventura reduzir os seus mritos, porque no existe uma histria a ser seguida, um necromante a ser morto ou uma princesa a ser salva. Death Frost Doom um micro-cenrio, para que os jogadores e o mestre aproveitem da melhor forma possvel e, se der, sobreviverem ao holocausto que desencadeia. Death Frost Doom puro clima, descrio e terror. As descries so timas, evocando os sentimentos necessrios na medida, sem se perder em devaneios filosficos e pretensiosos. O ponto do terror perfeito, lovecraftiano, intangvel e abstrato na medida. Alm do cenrio da cabana, Death Frost Doom traz um outro mini-cenrio, uma torre perdida de um imprio que h muito tempo desapareceu do mapa. bem menos detalhada e mais simples que a parte da cabana, mas to evocativa e bem feita quanto. Pretendo utilizar a torre em minha campanha do Old Dragon. Por mais que eu me esforce, no consigo recomendar Death Frost Doom o suficiente. realmente um produto impressionante, tanto pela sua simplicidade quanto pelo seu contedo. Uma outra grande qualidade desta aventura o seu preo: US$ 5,00 na DriveThruRPG. 168

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P.S.: Fala srio, impossvel falar Death Frost Doom sem fazer uma voz gutural. 15 de Maro de 2012 22:43

The Dungeon Alphabet


por Fabiano Neme Muito se tem falado a respeito do Dungeon Alphabet. Melhor coisa da OSR, dizem uns. Indispensvel, dizem outros. Mas a grande pergunta : The Dungeon Alphabet tudo isso realmente? E a resposta sim. A ideia para este livro surgiu dos posts do timo The Society of Torch, Pole and Rope, um dos principais blogs da Old School Renaissance, e do mesmo autor do tambm timo Stonehell Dungeon. O livro bem auto-explicativo. um alfabeto de A a Z, em que cada uma das letras corresponde a um elemento de uma dungeon. Por exemplo, A corresponde a Altares, e assim por diante. Da em cada entrada tem uma explicao de como utilizar esse elemento em uma dungeon, alm de uma tabelinha aleatria de coisas estranhas ou formas criativas de se utilizar esse elemento. A grande maioria das entradas d boas ideias, ainda mais para quem busca uma dungeon mais exploratria e menos combativa, outras puxam mais para o clima da dungeon, com dicas e sempre uma tabelinha amiga para tornar a vida dos aventureiros mais difcil. Agora, eu sou obrigado a questionar uma coisa. Qual a razo de lanar um livro de 48 pginas em capa dura? Menos mal que lanaram tambm em pdf. 29 de Abril de 2010 20:33

O livro dos seres imaginrios


por Fabiano Neme H muito tempo atrs, eu falei do Heroi de mil faces, um livro que eu considero indispensvel para jogadores de RPG, em especial para o mestre. Considero inclusive como o Dungeon Masters Guide verso literria. Bom, se o Heroi de mil faces o Dungeon Masters Guide, ento O livro dos seres imaginrios o Monster Manual. Compilado pelo escritor argentino Jorge Luis Borges (que, alis, sensacional, leiam tudo dele!), O livro dos seres imaginrios uma grande compilao de monstros e criaturas fantsticas. O livro pura descrio, mostrando a qualidade da pesquisa feita pelo Borges, chegando ao ponto de ir at as fontes originais de alguns monstros.

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Neste livro constam vrios conhecidos dos exploradores de dungeon que tm por a e, em dias em que as descries se tornam cada vez mais escassas em livros de RPG, O livro dos seres imaginrios se mostra valiosssimo em qualquer prateleira. A seleo monstruosa bem ecltica, aparecendo conhecidos como o basilisco, bahamut, behemoth, crbero, elfos, eli e morlocks, fnix, lmia, lilith, dentre tantos outros. Ainda no clima monstruoso, destaco uma wiki excelente sobre o assunto, a Monstropedia, que tambm faz um excelente apanhado dessas criaturas que povoam nossas mesas de jogo. 10 de Setembro de 2010 12:31

Empire of the Petal Throne


por Fabiano Neme Quando comecei a pesquisar RPGs old school para ter ideias para o Old Dragon, me deparei com o clssico Empire of the Petal Throne, publicado pela TSR inc. em 1975. De autoria do professor M.A.R. Barker, o jogo apresenta o mundo de Tkumel, um cenrio extremamente denso, bem construdo e bem desenvolvido, chegando ao ponto de ser digno de comparao com a Terra mdia de Tolkien e a Witchland e Demonland de Eddison. Porm, diferentemente dos outros dois, Tkumel foi concebido inicialmente para o RPG, desenvolvendo-se posteriormente em livros. Isso faz uma enorme diferena, pois, diferentemente dos mundos de Tolkien e de Eddison que, por sua histria bem amarrada, so praticamente injogveis, Tkumel foi feito para ser jogado. O sistema foi construdo usando como base o OD&D, mas bem mais desenvolvido e, por isso, EPT um jogo superior ao OD&D em quase todos os sentidos. Diferentemente dos RPGs de fantasia padro D&D, EPT apresenta uma mirade de influncias bem distintas, saindo da Europa renascentista/medieval e adentrando a mitologia indiana, rabe, egpcia e mesoamericana. Essas influncias tornam EPT um cenrio nico e extremamente original, sendo merecedor do grande clssico que se tornou com o passar dos anos. Um grande jogo que acabou caindo no esquecimento com o passar dos anos, apesar de ter sido republicado durante a era d20. 16 de Maro de 2011 9:21

Realms of Crawling Chaos


por Fabiano Neme Sim, eu sei, faz muito tempo que no posto aqui. Mas sabe como , eu e a patroa fomos fazer uns dungeon crawls pela Europa em fevereiro, ento no tive como postar nessa poca. Mas, como sempre, o Rafael arrebentou e aposto que ningum sentiu a minha falta. Em janeiro, no meu aniversrio, o Antonio me deu um pdf muito legal, chamado Realms of Crawling Chaos, que um suplemento de campanha para utilizar os mitos de Cthulhu no Labyrinth Lord. Eu, como sou f confesso do Cthulhu & Cia., adorei a ideia. 170

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Sempre achei muito mal explorada a relao dos mitos com sword & sorcery, coisa que era para ser automtica, em especial com toda a obra do Robert E. Howard disponvel por a. Mas vamos falar do livrinho em si. O livro comea apresentando uma ambientao. No um cenrio propriamente dito, mas um ambiente onde o universo cnico e no est nem a para o que acontece com os vermes que vivem nos planetas (tambm conhecidos como ns). Essa ambientao ajuda a dar um clima para o suplemento, pois fica claro que no se trata de um panteo onde o deus da justia luta contra a deusa da morte para nos defender. Prosseguindo, temos umas raas novas que, confesso, no gostei. As raas so: sea bloods, subhumans, white apes e hbridos de white apes. No que eu no tenha gostado das raas em si, s no gostei delas terem sido apresentadas como raas. Eu acho que deveriam ter sido apresentadas ou como monstros ou como um adendo s raas bsicas (sou bem contra superpopulao de raas, classes, etc. em qualquer jogo). O captulo seguinte traz magias novas, sendo que algumas utilizam componentes materiais raros, o que eu acho muito, muito legal. Para mim, a busca de materiais raros sempre uma coisa muito legal em RPGs de fantasia, ento esse tipo de coisa s acrescenta ao livro e, consequentemente, campanha. A seguir, vem o ncleo do suplemento: os monstros. O livro apresenta uma quantidade muito boa de criaturas, desde os mais fracos at Cthulhus e Nyarlathoteps da vida. Confesso estar dividido com relao a esse captulo. Os monstros menores so realmente muito legais, mas os mais fortes deixam bastante a desejar. O Cthulhu do Old Dragon humilharia o Cthulhu do Realms of Crawling Chaos. Na verdade monstros poderosos representam a grande falha dos jogos old school, pois, no af de manterem o jogo com poucas regras, os monstros acabam ficando insossos, sem graa. Os itens e tomos que o livro traz so bem legais tambm, mas no curti o sistema de psinicos, que o mesmo da Advanced Edition do LL. No fim, Realms of Crawling Chaos um livro legal, mas que poderia ser muito, mas muito melhor. Vale os 4 dlares, sem dvida, mas acho que um capricho maior na questo dos monstros, principalmente, tornaria o livro bem mais interessante.
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