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Os nicos que me interessam so os loucos, os que esto loucos para viver, loucos para falar, loucos para serem salvos, que querem tudo ao mesmo tempo, aqueles que nunca bocejam ou falam trivialidades, mas queimam, queimam, queimam como fabulosos fogos de artifcio amarelos que explodem como aranhas atravs das estrelas. - Jack Kerouac
Introduo
Por Fabiano Neme No dia 8 de setembro de 2008, s 21:46, era publicado o primeiro post do meu extinto blog de RPG, o Vorpal. Inicialmente, o Vorpal foi criado como um blog brasileiro para dar suporte 4 Edio do D&D. Mas, como tu j deve saber a esta altura do campeonato, eu acho a 4E uma merda, e, assim, o Vorpal acabou sendo um dos pilares da Old School Renaissance no Brasil. Com o passar dos meses e com o desenvolver do Old Dragon e da Redbox, fui ficando sem tempo para postar, tanto que, em determinado momento, chamei o Rafael Beltrame para me ajudar. Por mais legal que tenha sido blogar junto com o Beltrame, cham-lo foi como tentar manter vivo um corpo de uma pessoa com morte cerebral, para postergar o inevitvel, pois o Vorpal j estava morto, s no sabia ainda. Os posts dele no esto nesta compilao, pois permanecem disponveis, seja no Mdulos, seja no Moostache. E eis que o inevitvel aconteceu: no dia 20 de maio de 2011, o Vorpal encerrava suas atividades, para que eu pudesse me dedicar mais Redbox e ao Old Dragon. Mas aconteceu uma coisa estranha de uns meses para c. O pessoal na lista do Old Dragon comeou a falar como sentiam falta do meu antigo blog, j fora do ar e com o arquivo totalmente apagado da existncia. At que um carinha entrou em contato com o Antonio, perguntando se eu tinha alguns posts salvos. Da eu parei para pensar e tive a ideia de correr atrs dos meus artigos, compil-los e condens-los em um ebook para a posteridade. Mas eu no tinha nada salvo. Tinha at excludo o Vorpal do meu agregador de RSS. Ento, me restou pedir ajuda melhor coisa que a Redbox tem no universo: a comunidade. Mandei um email para a lista e, prontamente, o Igor Sartorato salvou a ptria e conseguiu compilar os posts do Vorpal a partir do cache do agregador de RSS dele. 1
Rolando iniciativa
por Fabiano Neme Saudaes, aventureiro! Seja bem-vindo ao Vorpal, um blog sobre RPG dedicado quarta edio do D&D, nascido das entranhas do site Valinor, o principal site de Tolkien do Brasil. A pretenso nica deste blog bem simples: fazer com que as tuas sesses de D&D sejam as melhores possveis. Como? Bem, comentando livros, filmes, sries e tudo aquilo que possa, de alguma forma, contribuir para o crescimento e enriquecimento da tua mesa de jogo. Alm disso, toda segunda-feira tu ir encontrar aqui um pster motivacional relacionado ao RPG, pois mesmo o mais dedicado dos dungeon masters s vezes precisa de um empurrozinho para seguir em frente. Isso claro at que a Wizards of the Coast defina a sua poltica de fan-site. Porque da, meu filho, o bicho vai pegar. Neste post introdutrio, irei indicar um site de administrao de campanhas muito interessante, o Obsidian Portal. Ele uma espcie de orkut para jogadores de RPG, porm til. Com ele tu pode criar uma pgina para a tua campanha e nela manter logs de campanha, registro e fichas de NPCs e dos personagens dos jogadores, uma mini-wiki, 2
O futuro do D&D
por Fabiano Neme 4
Eu sou o necromante
por Fabiano Neme J faz um tempo que isso tudo comeou. Chega a ser irnico reduzir o fim da humanidade a um isso tudo, mas quem se importa? O que importa que chegou o to comentado e especulado holocausto zumbi. Eu perdi todo mundo. Minha famlia, minha namorada, meus amigos s me restou a minha fiel Mafalda, deitada aqui do meu lado com a pata mordida por um dos caras l fora. Ela j est assim h alguns dias, aparentemente o vrus (ou o que quer que seja) no afeta animais. Depois de correr por horas, consegui chegar na minha casa. De canto de olho, ainda na rua, acho que vi o Antnio. Mas sabe como , nessas horas cada um por si. Consegui me trancar com relativa segurana na minha casa, j estou aqui h quatro dias. Preguei tboas nas portas e janelas. Finalmente o gerador de energia que meu pai instalou aqui quando compramos a casa est servindo para alguma coisa. Sabe o que engraado? Desde que todos os atendentes de helpdesk do meu provedor de internet morreram ou morreram e depois levantaram, minha internet nunca mais deu problema. Como ela funciona sozinha, no sei. estranho a mudana no nosso paradigma. Antes a minha conexo sem fio era protegida por mil e uma senhas, para que ningum pudesse usar dela sem o meu consentimento. Hoje tudo o que eu quero ver que um computador desconhecido se conectou minha rede. No msn vejo caras conhecidas. O Valberto e o Rocha esto online, mas ausentes. Por ausentes devo presumir mortos? Ou quem sabe? Mas esse holocausto todo uma oportunidade que eu tenho para repensar algumas coisas que fiz quando o mundo ainda era mundo. Eu sempre gostei de ter meus amigos aqui em casa. Aqui sempre foi o QG, geralmente nos reunamos aqui para jogar RPG isso deve explicar o porqu de todos eles estarem na frente da minha casa, me chamando. noite pior. As vozes deles mudaram mas ao mesmo tempo so as mesmas, sabe? complicado de explicar. 11
Novidades no Vorpal
por Fabiano Neme Ano novo, vida nova, coisas novas no Vorpal. A primeira novidade o tradutor automtico pro blog. aquela coisa. Vocs provavelmente no vo usar, bvio, at porque a traduo um horror. Na verdade eu nem ia instalar. Eu instalei porque o Monte Cook me perguntou o que o pessoal tava postando nos comentrios. A eu resolvi unir o til ao agradvel, instalando o plugin tradutor. A segunda novidade motivada pelo meu post falando do melhor dos blogs do ano passado, especialmente em relao armadilha de zumbis do Rolando 20. O post das armadilhas zumbis realmente genial e eu achei uma pena que ele estivesse to l pra trs no blog do Daniel e do Davi e eu descobri que no quero que os meus posts legais fiquem relegados e perdidos nas pginas do Vorpal. Ento eu resolvi adicionar um sistema de votao para que vocs, fiis leitores, deem um voto para os posts que vocs mais gostam, para que eles no caiam no esquecimento to facilmente. A terceira e ltima novidade eu meio que j entreguei ali em cima. A no ser que tu seja um completo alienado, tu j deve estar sabendo da tal da reforma ortogrfica, que t dando um n na cabea do pessoal, n? Pois ento eu resolvi que, pelos prximos meses, todas as vezes que aparecer em um post uma palavra que tenha sido alterada pela reforma, ela aparecer sublinhada (no man, sublinhada no mudou, s pra mostrar). Pode ser frescura, mas eu me sinto na responsabilidade de escrever certo (ou o mais certo possvel), at para contribuir de alguma forma para o engrandecimento da meia dzia de leitores do Vorpal. S no me peam para concordar o tu com o verbo. Isso impossvel para todo gacho que se preze. E era isso. Voltem sempre!
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Itens amaldioados
por Fabiano Neme Um elemento legal do jogo que s agora tive a oportunidade de explorar so os itens amaldioados. S que eu no concordo muito com a forma como so tratados no D&D. Eu no vejo um propsito para eles a no ser sacanear o jogador, alm de no funcionarem bem sem a sua contra-parte. Por exemplo, que graa teria a bag of devouring se no existisse a bag of holding? Alm disso, que motivao teria um mago para gastar uns bons milhares de peas de ouro e um bom punhado de pontos de experincia para criar uma sacola que come coisas? Seria ela a tentativa de criar a melhor lixeira do mundo? Acho que no. At porque essa noo tradicional de item amaldioado um tanto sem graa. Saco, no uma bag of holding, uma bag of devouring *joga fora o item ou tenta vend-lo s para passar a sacanagem adiante.* Pra mim, o item amaldioado legal aquele que o personagem odeia ter de precisar. A maldio tem que ser ruim o suficiente para que o personagem no queira ou no goste de usar o item, mas ele tambm deve ser bom o suficiente para que o personagem continue com o item, mesmo sem gostar. Na minha campanha os jogadores encontraram um artefato menor, uma chave que abre qualquer tipo de fechadura. S que, para fazer essa belezinha funcionar, necessrio pagar um pequeno tributo ao poderoso Abhoth, o Deus Rato, criador do artefato: aquele que abrir uma fechadura usando a chave, perde hp. A quantidade hp perdido pequena (1d6), mas ainda assim um elemento que faz com que o item no seja utilizado toda hora, mas tambm faz com que seja sempre necessrio, afinal de contas nunca se sabe quando se ir encontrar uma porta trancada que no possa ser arrombada, certo? Pra mim, um excelente exemplo de um item amaldioado na literatura fantstica o Um Anel. Os benefcios do Um so inmeros, desde a invisibilidade at a possibilidade de dominar e controlar criaturas mais fracas. Mas o fardo e a obsesso que recai sobre o portador do Anel, a imortalidade cadavrica e a inevitvel queda para o lado negro do a real noo do que um item amaldioado deveria significar. 27 de Abril de 2009 11:13
Call of Cthulhu
por Fabiano Neme 15
O meu apndice N
por Fabiano Neme Bem, primeiro de tudo, acho que devo uma explicao a respeito da minha ausncia aqui no Vorpal. O que aconteceu foi que meu PC subiu no telhado e eu fiquei at ontem excludo digitalmente do mundo. Mas agora j t tudo bem, a queda no foi to feia e estamos de volta. De volta para falar sobre o apndice N do DMG da primeira edio do AD&D. No apndice N, o Gary Gygax colocou uma lista de livros que poderiam servir de inspirao para os mestres, para tentar capturar o feeling que o AD&D tinha na poca. Como eu j estou um bom tempo envolvido com o hobby e embalado por uma mania que tomou a blogosfera gringa, vou colocar aqui o meu apndice N, com os livros e filmes que servem de inspirao para as minhas aventuras. Livros: Bernard Cornwell - os livros medievais. H.P. Lovecraft - os contos envolvendo os mitos de Cthulhu. Jack Vance - Tales of the Dying Earth. 17
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O fim de um ciclo
por Fabiano Neme Pois , negadis, o Vorpal est chegando ao fim. Conversei com o Beltrame e conclumos que melhor passarmos a rgua e o ltimo que sair da sala apaga a luz. Mas claro que vocs no ficaro na mo, afinal de contas sou eu e o Beltrame, no qualquer dois z man a da vida. Vocs devem ter notado o estardalhao que o Antonio t fazendo no twitter, n? Caso no tenham, explico aqui: hoje o lanamento da REDBOX EDITORA, uma editora independente que eu, o Antonio e o Daniel criamos para dar suporte no s ao nosso querido Old Dragon, mas tambm a outros sistemas e livros de temticas afins. E l teremos um blog, ou melhor, o REDBLOG, onde ns quatro manteremos vocs atualizados com aquilo que estamos inventando, alm das j tradicionais histrias do arco da via sobre a nossa querida revoluo Old School. Ento isso, pessoal. O Vorpal est sendo enterrado para que um novo blog, melhor, mais atualizado e mais organizado (cof cof!) venha a surgir, trazendo todas as informaes de bastidores a respeito do Old Dragon, relatos de campanhas, debate e criao de regras novas, tudo em um s lugar. Nos vemos l!
POSTS COMPLETOS
3 de Dezembro de 2008 15:27
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Ainda, segundo o Velho Castro, o retorno dos deuses antigos aguardado porque prometem que a humanidade se tornaria igual a Eles, livres e acima do bem e do mal, com as leis dos mortais postas de lado e todos os homens gritando e matando e enlouquecendo em felicidade. Ento os libertos antigos ensinariam a eles novas formas de gritar e matar e enlouquecer, e a terra iria pegar fogo em um holocausto de xtase e liberdade. 1. Em sua casa em Rlyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando. 25 de Junho de 2009 22:22 46
Lady of Pain
por Fabiano Neme Dentre os tantos personagens lendrios do D&D, a Lady of Pain, senhora de Sigil, a mais misteriosa. Ningum fala seu nome em voz alta por medo de acabar chamando a sua ateno. interessante notar que ela a senhora de Sigil, porm ela pouco age na cidade. Ela no participa do Hall of Speakers (por motivos bvios), ela no faz com que as leis sejam cumpridas nem nada do tipo. Para a Lady, a segurana dos habitantes da cidade no significa nada. Para ela, o que importa a segurana da cidade em si, afinal de contas, Sigil a cidade dos portais, onde todo o multiverso se encontra. Ela nunca fala, porm sua vontade obedecida sem precisar de uma palavra sequer. O segredo por trs do silncio moral da Lady of Pain um mistrio. Ningum sabe. Seus servidores, os dabus, tambm no emitem sons, mas suas imagens falam por si. A estranha simbiose entre os dabus e a Lady j foi alvo dos grandes pensadores, mas poucos ousam ir alm e sugerir que talvez a Lady seja um dos dabus, talvez a sua rainha, ou talvez sua deusa. Apesar de no haver provas disso, perfeitamente plausvel. A Lady of Pain quem mantm os deuses afastados de Sigil. Ela a protetora da cidade, ela quem bloqueia as suas portas para aqueles que querem tomar o que dela, afinal de contas, no so poucos os poderes do multiverso que gostariam de dominar Sigil e contrlar suas portas. Os poderes bons sequer tentariam, pois sabem a guerra que isso acarretaria. Os poderes neutros se mantm de fora, pois sabem que o domnio de Sigil por um poder acarretaria na quebra da harmonia. J os poderes advindos dos Lower Planes pensam de forma diferente. Para eles pouco importa a harmonia imaginria ou quem pode vir a se ferir com uma eventual guerra. claro que o simples motivo da Lady of Pain bloquear as portas da cidade no faz com que os demnios desistam de tentar tomar Sigil, mesmo que de forma indireta, atravs de seguidores, agentes e espies. Uma eventual derrota da Lady of Pain far com que o Pandemonium inteiro desabe sobre a cidade. A principal forma de defesa utilizada pela Lady of Pain so os Labirintos. Esses Labirintos so como pequenos universos, s que infinitos e totalmente distorcidos, para que no exista chance de escapatria. Entretanto, sempre existe uma sada, e aqueles no Labirinto sabem disso. Talvez essa sada s esteja l para enlouquecer aqueles que vagam perdidos nos seus corredores infinitos. Cada Labirinto nico, jamais duas pessoas estaro em um ao mesmo tempo. Se a Lady perde a pacincia com algum na cidade ou o v como uma ameaa em potencial, esse algum simplesmente desaparece e lanado em um Labirinto. Uma vez, um poder emergente chamado Aoskar, um deus que representava viagens, fortuna, oportunidade e portais, acabou se tornando mais respeitado que a Lady of Pain, pois ele era de fato o mestre dos portais em todo o multiverso. A Lady no se importou 50
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Lord Soth
por Fabiano Neme Lord Soth, tambm conhecido como Cavaleiro da Rosa Negra um Cavaleiro Negro que veste uma armadura de placas de Solamnia. As marcas de batalha maculam os delicados ornamentos da sua armadura, deixando intacta apenas uma rosa negra em seu peito, que acabou se tornando o smbolo de Soth. Essa armadura e o seu manto cobrem inteiramente o corpo do Cavaleir Negro, sendo que apenas o brilho vermelho de seus olhos aparece por trs da proteo do elmo. Antigamente, Soth era um Cavaleiro da Rosa, a principal ordem de cavaleiros de Solamnia. Sua esposa, Lady Korrine de Gladria, tentou vrias vezes dar um herdeiro para Soth, mas com pouco sucesso. Desesperada, a esposa de Soth visitou uma bruxa para ajud-la com a situao, bruxa essa que concordou em ajud-la, mas avisou que a criana seria uma representao da alma de Soth. Considerando a alma de Sir Loren Soth pura, a esposa aceitou rapidamente. Pouco tempo depois, durante uma viagem, a caravana encontrou um grupo de ogros atacando sacerdotizas lficas. Eles mataram os ogros, mas Soth acabou se apaixonando por uma das sacerdotizas, a elfa sivanesti Isolde Denissa e, seduzindo-a, convenceu-a a acompanh-lo at Dargaard Keep, sua morada, apresentando-a como uma amiga.
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Thri-keen
por Fabiano Neme No embalo da GenCon, onde foi anunciado oficialmente que Dark Sun ser o cenrio oficial do D&D em 2010, me dou ao luxo de passar por cima da votao do ltimo post completo (isso significa que em agosto teremos dois!) e lhes apresento uma das raas caractersticas de Athas, o bizarro thri-keen, que com certeza ser uma das raas jogveis neste novo livro da Wizards of the Coast. Os thri-keen so uma raa de homens-inseto geralmente chamados de guerreiros louvadeus. Nativos dos desertos e pradarias de Athas, os thri-keen se fizeram conhecer atravs de suas tribos caadoras. Um thri-keen adulto chega a ter mais de dois metros de altura e mais de trs metros de comprimento. Dos seis membros que nascem de seu trax, dois so utilizados para movimentao, enquanto os outros quatro terminam em mos com quatro dedos cada. O exoesqueleto poderoso extremamente resistente. Um thri-keen possui dois olhos negros multifacetados, duas antenas e uma complexa estrutura maxilar que manipula o alimento enquanto mastigado. As antenas ajudam o indivduo a se movimentar atravs de gramas na escurido. Os thri-keen frequentemente usam algum tipo de vestimenta, mas nunca armaduras. A lngua nativa de um thri-keen formada por cliques e do ranger de seus apndices maxilares. Assim como difcil para outras criaturas falarem o idioma, tambm complicado para um thri-keen imitar padres mais comuns de fala, apesar de geralmente compreenderem o idioma comum. Combate: o exoesqueleto de um thri-keen lhe propicia toda a proteo necessria para entrar em combate corpo-a-corpo com outras criaturas. Se no estiver empunhando armas, o thri-keen pode atacar com quatro garras, alm de um ataque de mordida. Caso esteja empunhando uma arma, pode atacar com ela, alm de morder. Um thri-keen especialista no uso da chatkcha, uma arma de arremesso feita de cristal que, depois de 54
Halaster Blackcloak
por Fabiano Neme Quando jovem, a mais de mil anos atrs, Halaster Blackcloack era conhecido como Hilather. Durante a juventude, Halaster era um mago bastante participativo, montando feiras de magia e debates arcanos, alm de ter sob sua tutelagem diversos aprendizes. Mas, conforme seu poder crescia, Halaster ia enlouquecendo, se tornando paranico medida em que seu interesse por aberraes e Outer Planes crescia. Quando j se autodenominara Halaster Blackcloak, o mago chegou ao p do Monte Waterdeep com seu grupo de aprendizes e l invocaram demnios e outros seres extraplanares para que construssem a Fortaleza de Halaster. Aps a construo da fortaleza, Halaster se recusou a libertar os demnios sob seu controle, enviando-os para explorar cavernas, onde enfrentaram drows e duergar, para, enfim, Halaster construir aquela que sua obra mais notria: Undermountain. Nesse ponto, Halaster j havia enlouquecido completamente e perdido todo o interesse no mundo exterior, abandonando sua fortaleza para viver em Undermountain. De alguma forma, a loucura de Halaster est ligada Undermountain, sendo que, quando est na dungeon, o mago fala consigo mesmo, murmura coisas ininteligveis e sobre acontecimentos que s ele conhece. Fora da dungeon, Halaster meticuloso e sarcstico, com uma postura nobre e honrada, apesar de ser absolutamente mau. Sem aceitar insolncias de ningum, o mago louco busca sempre obter vantagens sobre todos ao seu redor, sem se importar com o mal que causar no processo. 55
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Viles!
por Fabiano Neme Faz tempo j que no falo sobre arqutipos aqui, n? Bom, depois de falar tanto sobre os caras com alinhamento */good, hora de falar sobre os caras com alinhamento */evil! Bem, conceitualmente falando, o vilo um personagem maliciosamente cruel que est envolvido ou adepto de condutas malignas ou criminosas. Assim como o heri, o vilo tambm se divide em arqutipos: Arquiinimigo: o principal adversrio do heri, tambm chamado de nmesis. Os motivos que o tornam o principal adversrio do heri variam: ele pode ser o inimigo mais poderoso do heri; ele pode ter alguma ligao com o passado do heri; pode ter causado um grande sofrimento, dor ou angstia ao heri; possui uma vendeta pessoal contra o heri; ou pode ser simplesmente o vilo mais recorrente. Exemplo: Darth Vader Cientista louco: geralmente insano, o cientista louco est sempre envolvido com experimentos que envolvem brincar de deus e seus surtos megalomanacos geralmente envolvem perigos em larga escala, seja envolvendo exrcitos de mortosvivos, seja envolvendo uma peste que assole um pas inteiro. Exemplo: Herbert West Femme fatale: uma mulher insinuante e sedutora que encanta o heri, geralmente levando-o a cometer atos compremetedores, perigosos e, muitas vezes, mortais. A sua habilidade de encantar os homens frequentemente ligada a um poder sobrenatural, semelhante a de uma feiticeira, vampira ou demnio (succubus). Exemplo: Lilith Gmeo mau: so fisicamente idnticos ou quase idnticos ao heri, porm moralmente opostos. Em termos de aparncia, o trao clssico que distingue o Gmeo mau do 66
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Dungeons
por Fabiano Neme Um dos principais elementos para uma boa sesso de D&D uma dungeon bem feita. Parece simples, no? Afinal de contas, uma dungeon nada mais do que salas interligadas por corredores com monstros e tesouros, certo? Errado. Uma dungeon muito mais do que isso. Quando o DM comea a criar a sua dungeon, antes de entupi-la de monstros, tesouros e portas secretas, ele deve se perguntar qual o propsito disso? Caso queira que o mundo, apesar de fantstico, tenha um mnimo de realismo e, acima disso, verossimilhana, o DM deve ter em mente que uma dungeon no existe s por existir. Ora, cavocar tneis em uma montanha uma tarefa e tanto e que no deve ser encarada de forma leviana. Salvo raras excees, as dungeons eram fortificaes criadas e, posteriormente, abandonadas ou invadidas. A partir disso, o DM deve se colocar no lugar de quem projetou e construiu a dungeon para imaginar qual seria o seu propsito. Tomemos como exemplo Moria, em O Senhor dos Anis. Ora, Moria a tpica dungeon de um RPG de fantasia. No entanto, ela tem um propsito, tem uma histria, tem um porqu dela existir. O passo inicial determinar onde a dungeon est, como a sua superfcie e entrada e, mesmo que superficialmente, a sua histria. Dentro disso esto os dois ingredientes principais: a idade da dungeon e quem a construiu. A idade um fator importante, especialmente quando se considera o lapso de tempo entre a ltima vez que a dungeon serviu o seu propsito inicial e o dia em que os aventureiros adentram nela. Isso ajuda a 69
Alinhamentos e tendncias
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Ordeiro Bom Ordeiro Neutro (Bom) Ordeiro Neutro Ordeiro Neutro (Mau) Ordeiro Mau
Neutro Bom
Catico Bom Catico Neutro (Bom) Catico Neutro Catico Neutro (Mau) Catico Mau
Neutro (Bom)
Neutro (Ordeiro)
Neutro
Neutro (Catico)
Neutro (Mau)
Neutro Mau
Usando as tendncias Uma tendncia pode ser utilizada para indicar um ou mais das seguintes possibilidades: 72
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Tesseracto
por Fabiano Neme J aviso de antemo: este post exige um nvel de nerdice acima do normal. Acredito que muitos de vocs estejam se perguntando: o que diabos um Tesseracto? Pois bem, um Tesseracto um cubo quadridimensional, tambm conhecido como hipercubo, que um cubo que se estende em determinada direo que simultaneamente perpendicular a todos os seus eixos, para que, ento, todos os cubos do Tesseracto compartilhem uma face e quatro extremidades em comum adjacentes a ele e ficando cada um dos cubos imediatamente adjacente ao cubo ao lado. O que essa coisa tem a ver com D&D?, algum deve estar se perguntando neste momento. No se preocupe, no final das contas, vocs vo entender tudo. Espero. O Tesseracto uma abstrao matemtica, que ultrapassa os limites da compreenso humana. Mas so muito legais para se enlouquecer os pobres jogadores de D&D, ainda mais se colocados estrategicamente em uma dungeon.
Observe a figura 1. Tenha em mente que cada uma das formas na verdade um quadrado perfeito, que representa a planta de uma sala cbica. Ento ns temos uma sala central (C), uma sala a leste (L), uma sala ao sul (S), uma sala a oeste (O), uma sala ao norte (N) e uma outra sala que ns chamaremos de sala moldura (M). O que no aparece so as salas acima (A) e abaixo (B), que ficam acima e abaixo da sala central. Nessa linha de pensamento, podemos perceber que uma vez que L adjacente C, ela deve compartilhar uma parede com N e outra com S. Assim, cada uma das salas faz a mesma coisa com as salas que lhe so adjacentes. Agora para a parte realmente enlouquecedora: a sala M. Essa sala adjacente L. As salas adjacentes L so N e S, ento M compartilha uma parede com N e outra com S, ento M deve compartilhar sua quarta e ltima parede com O, o que significa que a sala M a sala que fica por fora do cubo formado pelas paredes N, S, L e O.
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Ok, isso no interessa. Para o jogo em si, tudo o que o mestre precisa manter tudo anotado (como na figura 2) e manter um mapa em separado (como na figura 3), que d a planta bsica do Tesseracto. As setas indicam as ligaes entre as salas e ainda permitem que o DM as apresente nas dimenses corretas. Essa planta ainda apresenta as salas diretamente acima e abaixo da sala central, para onde o acesso deve ser bem pensado. Mas vejamos na prtica: digamos que o grupo vem pelo corredor da dungeon da figura 2. Depois de procurar armadilhas, ouvir atrs da porta, etc. o grupo entra na sala C. Enquanto houver uma porta aberta, o Tesseracto no ativado. Abrir outra porta enquanto a primeira continua aberta ir permitir que o grupo passe pela sala C como se o Tesseracto no existisse. Se todas as quatro portas estiverem fechadas, no importa por quanto tempo, cada uma das portas ir levar para uma sala adjacente do Tesseracto.
interessante que o Tesseracto faa parte da campanha, com o mestre providenciando, de antemo, um item ou algo do tipo que permita que o grupo consiga sair. claro que, 78
A no ser que voc seja o tipo de mestre que gosta de enlouquecer seus jogadores, altamente recomendado que no existam acessos envolvendo as salas A ou B e M. O Tesseracto complexo o suficiente sem essas loucuras. Agora que voc j aprendeu o bsico, crie um Tesseracto e teste sozinho, povoando cada sala como achar melhor, s para pegar o jeitinho da coisa. Acostume-se a dizer esquerda e direita ou invs de norte, sul, leste e oeste, j que voc j percebeu que uma linha reta pode lev-lo em todas as quatro direes em questo de quatro salas!
As imagens deste post foram retiradas da revista The Best of Dragon Magazine vol. 2.
Encontros planejados
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Licantropia
por Fabiano Neme Eu cheguei a cogitar fazer deste mais um post completo. Mas da vi que no tinha material suficiente, ento resolvi fazer um, digamos assim, post incompleto, at porque eu ia me empolgar e comear a falar sobre os lobisomens e ia acabar perdendo o foco. Ento, a moral deste post falar sobre os efeitos da licantropia no jogo, no sobre lobisomens. Bem, um personagem que atacado por um licantropo possui uma determinada chance (que varia de edio para edio) de ser infectado pela licantropia. A licantropia, se no conduzida de forma correta, pode se apresentar como uma grande fonte de dor de cabea tanto para o jogador quanto para o mestre. Ento eu apresento umas ideias de como contornar esse problema e tambm para dar uma nova opo de jogo para aqueles que desejam investir mais na utilizao da licantropia em suas mesas de jogo. Um personagem infectado pela doena se transforma em licantropo na primeira lua cheia aps ter sido atacado. Nessa ocasio, a faceta animalesca do licantropo tende a sobrepujar a humana (95% de chance), resultando em um frenezi insano, seguido pela tradicional chacina do licantropo enlouquecido. Caso o licantropo venha a ser subjugado ou imobilizado, de forma que a sua fria seja aplacada, com a faceta humana reassumindo o controle. Porm, existe a possibilidade (10% de chance) da faceta humana ser permanentemente atingida pela bestialidade, com o frenezi subsistindo at mesmo quando o personagem estiver na forma humana. Nesse caso, apenas com a cura completa da licantropia atravs de meios mgicos capaz de devolver a sanidade mental ao personagem. Ou seja: existe uma chance alta de que o novo licantropo venha a abandonar tudo e todos para viver na floresta como um animal. Um personagem infectado com a licantropia adquire as mesmas habilidades e limitaes do animal em que se transforma. Por exemplo, no caso do lobsiomem: o personagem adquire faro, mas tambm perde a capacidade de distinguir cores com preciso. 82
O laboratrio do necromante
por Fabiano Neme O laboratrio de um mago , sem dvida, abastecido de itens bizarros e poes extraordinrias. Mas e o laboratrio de um necromante? Que tipo de magias horrveis permeiam esse lugar de pura maldade? Bem, em minhas pesquisas infinitas para trazer de volta a memria do D&D, me deparei com itens interessantssimos, feitos sob medida para satisfazer as necessidades do necromante mais exigente: Correntes da preservao: essas correntes possuem 10 ft. de comprimento e possuem ganchos presos em suas pontas, geralmente presas ao teto do laboratrio. Qualquer cadver pendurado nessas correntes recebe os benefcios da magia gentle repose, fazendo com que fique preservado por sculos, sem os riscos da decomposio. Entertanto, a natureza macabra dessas correntes costuma afastar clrigos de alinhamento bom ou neutro. Caldeiro dos ossos: um necromante interessado na criao de esqueletos no tem utilidade para a carne que envolve seus corpos. Porm, o criador deste item descobriu que essa carne ainda poderia ser til. Ferver um cadver no caldeiro dos ossos faz com que a carne e a gordura do corpo evapore, deixando apenas uma leve camada residual ainda cobrindo os ossos, camada essa que d ao esqueleto uma proteo mgica contra cido. Cadeira de tachas: este item bastante usado por necromantes que possuem uma constante preocupao com os paladinos e clrigos que invadem seu laboratrio. Essa cadeira aparenta ser um instrumento de tortura, o que uma meia-verdade. Trata-se de uma cadeira feita de ao, coberta por tachas. A cadeira possui a capacidade de manter vivo qualquer um que sentar nela. Uma vez que a cadeira mata instantaneamente quem nela sentar, ela recebeu um encantamento para que cure lentamente os ferimentos daquele que sentar, enquanto simultaneamente inflige ferimentos. A cadeira possui quatro presilhas que ajudam a manter o sujeito preso. A cadeira tambm tem a capacidade de criar mortos-vivos. Para isso, basta s pegar qualquer criatura humanide e prend-la na cadeira. A criatura ir morrer lentamente, com muita dor e terror. Aps a morte da criatura, a cadeira ir armazenar a dor e o sofrimento de quem morreu. Ento, depois que o necromante usou o corpo para criar um morto-vivo, a cadeira ir transferir a sua energia necrtica para o corpo recm reanimado, imbuindo-o com um bnus de +1 para resistir a afastamentos. Cmara de congelamento: trata-se de uma caixa de 4 ft. de altura, feita de metal. Muitos descreveriam como um caixo de p. A frente da cmara feita de vidro, permitindo que observadores consigam ver o que tem dentro. O interior obviamente 83
Armas de haste
por Fabiano Neme A infantaria medieval utilizava as mais diversas armas, sendo que muitas delas eram simples e baratas de se manufaturar e, dentre essas, muitas possuam longas hastes que tinham dois propsitos bsicos: - Dar potncia suficiente ao golpe para trespassar uma armadura; - Manter afastados inimigos com montarias e, se possvel, causar-lhes algum dano. As armas de haste evoluram a partir da lana que rapidamente se popularizaram no apenas dentro da infantaria, mas tambm entre moradores de vilarejos e pequenas cidades. As armas de haste mais comuns eram: A voulge foi uma das primeiras armas de haste. Ela combinava uma pequena lmina de corte com um peso considervel com uma projeo semelhante de uma lana para ataques perfurantes. A lmina, quando brandida com fora relativa em sua haste, era capaz de rachar at mesmo armaduras pesadas de placas. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10. A bardiche era semelhante voulge, mas a lmina era mais longa e mais pesada. Ela no possua a opo de ataque perfurante, mas muitas vezes ela vinha com um martelo de tachas na outra extremidade da haste. Devido ao seu peso e comprimento, a bardiche era muito eficiente contra inimigos com armaduras de qualidade inferior, pois a arma 84
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Magias divinas
por Fabiano Neme sabido que os Clrigos, diferentemente dos Magos, recebem suas magias de suas respectivas divindades. Atravs de oraes e meditao, o Clrigo recebe de seu deus as palavras de poder necessrias para lanar as magias que lhe so possveis. Assim como acontece com os Magos, aps lanada, a magia apagada da memria do Clrigo. Por isso importante a relao entre o sacerdote e a sua divindade. Todo Clrigo devoto de um deus, cujos dogmas serviro de guia para o sacerdote. Um Clrigo de 1 nvel recebe instrues de um sacerdote mais poderoso, que o instrui nos dogmas do deus. Aps esse treinamento, o Clrigo est apto a iniciar sua carreira, e nessa situao que ele aprende as magias de 1 Crculo. Aps, a continuidade do servio e da pregao da palavra de seu deus do ao Clrigo a possibilidade de, atravs de outros sacerdotes mais poderosos, venha a aprender as magias de 2 Crculo.
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Campanha sandbox
por Fabiano Neme O post de hoje vai ser um pouco diferente do normal. Ele vai servir como uma espcie de log de ideias para a minha campanha nova, que servir de campo de testes para o Old Dragon. Primeiro de tudo, vou explicar como a campanha vai funcionar, ela no vai ser uma campanha de RPG no estilo tradicional. O fim da minha campanha de Ptolus por causa de compromissos da vida adulta me deixou realmente frustrado. Eu tinha preparado um monte de histria e, quando vi, tive que engavet-la. Mas fazer o que, a vida assim Por isso resolvi partir para uma coisa diferente. Muito se tem falado por a sobre o estilo Sandbox, onde quem decide o que faz e quando faz so os jogadores, sendo que o DM 93
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O horror o horror
por Fabiano Neme Saudaes e bem-vindo ao post especial de halloween. Hoje vamos falar sobre filhotes, ursinhos e outros animaizinhos cute-cute e como us-los de maneira fofa na mesa de jogo.
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OLD DRAGON
25 de Novembro de 2008 15:44
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Shoggoth
por Fabiano Neme Os shoggoths so protoplasmas multicelulares sem forma, compostos de uma espcie de muco gelatinoso que aparenta ser uma aglutinao de pstulas em um eterno ciclo catico de mutao. Essas criaturas abominveis foram criadas pelos deuses antigos, como escravos e fora de trabalho. Por serem protoplasmas sem forma, os shoggoths so capazes de moldar seu prprio corpo e, com isso, so capazes de assumir temporariamente qualquer tipo de forma, inclusive rgos complexos, como olhos, ouvidos e cordas vocais, e apndices, como pernas, braos, caudas e asas. Nas pocas antigas, conta-se que os shoggoths assumiam formas humanas e se infiltravam nas cidades, buscando adoradores para seus senhores caticos. Um shoggoth, quando se molda e atacado, tem 1 chance em 6 de manter a forma atual e no retornar forma natural imediatamente. Shoggoth (Tamanho varivel e Catico | Qualquer) Encontros: 1d4, covil 2d6 Prmios: nenhum Movimento: 6m FOR 15 | DES 8 | CON 18 | INT 10 | SAB 9 | CAR 9 Jogada de Proteo: 13 DV: 2 para cada 1,5 metros de tamanho CA: 10 Ataques: mordida + 2 por DV (1d8 por DV) | Pancada +4 por DV (1d6 por DV) Especial: o shoggoth imune a acertos crticos. Constrio devoradora: um shoggoth que acerta trs ataques seguidos em um mesmo personagem pode tentar envolv-lo com seus tentculos (1-2 em 1d6). Um shoggoth pode envolver uma criatura humanide para cada 6 DV que possui e continuar realizando seus ataques normalmente. Um personagem envolvido por um shoggoth esmagado e mordido por incontveis bocas, levando 1d6 de dano por turno. 6 de Abril de 2010 12:12
Ltus Negra
por Fabiano Neme A Ltus Negra uma flor cujo veneno mortal, porm possui muitos usos mgicos, em especial dentre cultistas dos deuses antigos. Esses clrigos caticos, adoradores de deuses insanos, costumam utilizar essa flor para potencializar sua capacidade mgica. Acredita-se que o veneno da flor, quando em combusto, faz com que as mensagens dos deuses antigos sejam melhor compreendidas. Modo de uso: o clrigo queima a Ltus Negra em um recipiente ao dormir e, durante esse tempo, fica inalando a sua fumaa verde-escura, em um estado catatnico e absolutamente fora de si. Os pesadelos causados pela fumaa podem enlouquecer uma criatura com Sabedoria abaixo de 10. Para cada hora de sono sob a influncia da fumaa da flor o clrigo pode lanar uma vez a mais uma magia memorizada ( sua escolha). O uso indiscriminado desta substncia pode viciar o clrigo. 108
Paul, o polvo
por Fabiano Neme Para aqueles que vivem em uma caixa, tempo de Copa do Mundo, sendo que neste domingo ser a grande final, entre Holanda e Espanha. Dentre as grandes bizarrices que aparecem em eventos como esse, a maior , sem dvida, Paul, o polvo. Segundo dizem, Paul capaz de prever o futuro, tendo antecipado o resultado de diversas partidas no s dessa Copa do Mundo, mas tambm da Eurocopa. Ento, para dar uma descontrada, transformei Paul em um monstro para o Old Dragon, com suas estatsticas abaixo. Para dar mais graa, dei uma alterada na histria do bicho, envolvendo o pobre animal com o Leviat e com as criaturas das profundezas, monstros terrveis que aparecero na verso completa do Old Dragon. Paul, o polvo (Mdio e Neutro | Mar) Encontros: 1 Prmios: nenhum | 35 XP Movimento: nado 9m FOR 8 | DES 15 | CON 10 | INT 10 | SAB 14 | CAR 9 C.A.: 13 J.P.: 18 D.V.: 2 Ataque: 8 tentculo +2 (1d6) Paul um polvo psinico que vive nas profundezas do mar. Apesar de amistoso, frequentemente procurado por criaturas das profundezas e outros servos do Leviat devido aos seus poderes de prever o futuro. Essas criaturas fazem sacrifcios em nome 109
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Servos do caos
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DIRIO DE CAMPANHA
30 de Janeiro de 2009 10:38
D&D do nvel 1 ao 20
por Fabiano Neme Poucas pessoas podem se gabar de ter jogado uma campanha do nvel 1 ao 20. Menos pessoas ainda podem se gabar de ter mestrado uma campanha do nvel 1 ao 20. Eu sou uma delas. A minha campanha de Greyhawk comeou a ser jogada em junho de 2004 e foi at o final de 2007, quando o grupo chegou ao nvel 20 e participou do pico e inesquecvel combate final contra o Tarrasque. Usamos apenas os trs livros bsicos e o Living Greyhawk Gazetteer (eu sou a nica pessoa do mundo que tem - e ama! - esse livro, heheh). Vou fazer um mega resumo da histria, se que isso possvel: O elenco de jogadores: Alex - Halagar, humano clrigo de Obad-Hai; Gabriel - Tilion, humano, druida de Obad-Hai; Leandro - Gourry Broadblade, humano, guerreiro; Monica - Maya, elfa, feiticeira e Artur - Adan, humano, ladro. Tudo comeou com os personagens do Alex (clrigo) e do Gabriel (druida), acompanhados de dois anes e um gnomo, indo at um reino lfico pedir ajuda para proteger o reino deles da ameaa da maligna Irmandade Escarlate. L o personagem do Leandro (guerreiro) entrou em cena, namorado da filha da rainha de Celene, o reino lfico em questo. O general Meorn, frente da Irmandade Escarlate, era indestrutvel. Nada conseguia par-lo.
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Ptolus: sesso 3
por Fabiano Neme Continuando na Cidade sob a Espira Aps sarem gravemente feridos do atentado ao apartamento de Erin, os nossos heris se recolhem ao apartamento de Dean para recuperao. No dia seguinte Dean deveria entregar para Gattara o resultado da pesquisa sobre os Galchutt e o ponto de encontro seria o apartamento de Erin, hoje arruinado. Dean se dirige ao local de encontro mais cedo e, examinando os escombros, descobre que o apartamento de Erin tinha uma segunda passagem secreta, entre o seu prdio e o prdio ao lado, que levava at um alapo no nvel do solo (o apartamento de Erin era no segundo andar, sobre uma taverna). Determinado em investigar melhor mais tarde, Dean camufla o alapo com alguns restos da construo destruda e, logo depois, chamado por um gnomo que se apresenta como Zolthar, mensageiro de Gattara. Zolthar 126
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Ptolus: sesses 4 e 5
por Fabiano Neme A terceira sesso marcou a entrada de um novo personagem no grupo: o ano Ulfar, jogado pelo Alex. Ulfar estava viajando de navio at uma cidade costeira prxima de Ptolus, porm uma tempestade acabou destruindo sua embarcao, obrigando-o a ancorar na cidade sob a espira. L conheceu Jevica Norr, que lhe apontou Ulrik e Dean como provveis aventureiros que precisariam de um bom ladro. Aps uma breve conversa, Ulfar foi integrado ao grupo e ento rumaram para o Undercity Market para tentar conseguir informaes sobre os Shuul. L eles encontraram um contato que conhecia um contato que tinha um amigo que conhecia um Shuul e que estaria disposto a conversar com eles em um local pblico - a taverna Ghostly Minstrel. Por uma quantia em ouro, claro. No Ghostly Minstrel Ulrik e Dean foram conversar com o suposto Shuul enquanto Ulfar ficava observando os arredores. Nisso, o ano percebeu que um grupo de pessoas correu para fora da Delvers Square durante a reunio, prontamente avisando Dean e Ulrik. Aps encerrarem abruptamente a conversa com o Shuul, os trs aventureiros rumaram at o apartamento de Dean, que havia sido invadido pelos homens que observavam a reunio. Durante a luta, um dos ladres tentou fugir com o tomo com magias Chaositech, mas foi morto por Dean. Ele portava uma estranha chave com a cabea no formato de um rato. Dean achou a chave intrigante e resolveu estud-la. Descobriu que se tratava de um artefato menor, a Chave de Abhoth, que, mediante um pequeno sacrifcio ao Galchutt, abriria qualquer fechadura. Neste ponto, os aventureiros descobriram o terceiro vrtice do tringulo de seus oponentes: os Sorn, os Shuul e agora os cultistas do caos.
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Ptolus: sesso 6
por Fabiano Neme Ainda na dungeon sob o Templo do Deus Rato Ulfar investiga as duas portas na sala em que o grupo est, desarmando as duas armadilhas que estavam nas fechaduras. Aps abrirem as portas, descobrem duas escadas, uma que leva para um nvel superior, outra que leva para um nvel inferior da dungeon. 129
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Ptolus: sesso 7
por Fabiano Neme A ltima sesso marcou a entrada de um novo jogador ao grupo: um humano clrigo de Lothian chamado Theobold. Essa sesso foi interessante, pois foi puro roleplay. Depois de despertar na casa do elfo Winteril, o grupo teve a oportunidade de conversar com o minotauro Shibata, detentor de grande conhecimento sobre a cidade. 131
Ptolus: sesso 8
por Fabiano Neme Depois de uma sesso s com roleplay, uma sesso onde os personagens levaram uma surra. Antes de irem at a Torre do Relgio, os aventureiros vo visitar Boris Krush-eve1 . Mas Boris no mais o mesmo. Vivendo isolado em uma casa no Rivergate District, o guerreiro aposentado enlouqueceu. Ele tinha poucas informaes a compartilhar com os aventureiros, exceto que seis meses antes, Gunther o havia visitado, convidando-o para fazer parte da grande revoluo que ir trazer uma era de bonana e liberdade: a Noite da Dissoluo. Por no ter interesse em se envolver com os cultistas do caos e muito menos com os Galchutt, Boris recusou o convite.
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Ptolus: sesso 9
por Fabiano Neme Essa sesso teve a participao especial da Mafalda, a minha cocker spaniel extraordinria. Continuando de onde pararam, frente da torre no subterrneo de Ptolus. Essa sesso foi marcada pela grande quantidade de complicaes causadas pela falta de dilogo entre os jogadores. Por mais de uma vez, devido a informaes no prestadas ou prestadas pela metade ou, ainda, prestadas e ignoradas, vrios jogadores chegaram prximos da morte diversas vezes. Dentro da torre, os aventureiros se depararam com diversos elementos estranhos, como um poo de insanidade, onde as armas que carregavam se transformaram em outras coisas - desde armas de ouro, vidro, pedra, at sangue. Outra situao relevante ocorreu na biblioteca da torre, onde Dean encontrou um livro muito estranho chamado Von Hagen, alm de livros sobre chaositech, os galchutt, cultos do caos, dentre outros. O combate final, contra o mago que controlava a torre, despertou a fria de um dos meus jogadores. Na sexta sesso, depois de derrotarem o Rhodintor, Dean encontrou um 133
A sesso foi realmente muito divertida e estou ansioso para a terceira, com shoggoths e com Arak-Tachna! Por fim, lhes trago a ficha oficial do Old Dragon, feita pelo Joo Chrisstomo Ribeiro! 10 de Maro de 2010 21:39
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RESENHAS
10 de Setembro de 2008 22:30
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Conan
por Fabiano Neme Eu cresci vendo os filmes do Conan com o Schwarzenegger na Tela Quente (na poca eles eram filmes novos e no passavam ainda na Sesso da Tarde - hohoho, como sou velho!) e, junto com Caverna do Drago, moldaram o meu paradigma do que deveria ser uma histria de fantasia. Mas no vou falar sobre os filmes do Conan, no agora. Vou me dedicar mais aos contos e novelas pulp escritas por Robert E. Howard. As histrias criadas pelo Howard so uma rica fonte de idias para todo jogador de RPG que se preze. Bastante diferente do estilo de fantasia pica definido por J.R.R. Tolkien, o Howard mostrava personagens e situaes mais selvagens, mais crus, no estilo literrio que viria a ser classificado como capa e espada (a traduo espada e feitiaria bem mais recente e, como no gosto dela, no usarei aqui).
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Os saving throws aparecem no captulo das magias, no junto com as respectivas classes. Se um personagem pego de surpresa, dever rolar 1d6. Se o resultado for 6, ele se assusta e solta o que estava segurando. Se o monstro derrotado for de nvel mais baixo que o personagem que o derrotou, este s recebe uma frao do XP (nvel do monstro/nvel do personagem). Descrio da habilidade Carisma: Por outro lado, um personagem com Carisma 18 pode conquistar um grande nmero de seguidores (homens ou monstros) que provavelmente ficaro ao seu lado at a morte. Da mesma forma, uma mulher com carisma alto no ser devorada pelo drago, mas mantida em cativeiro. Um personagem carismtico derrotado por uma bruxa no ser transformado em um sapo, mas ser colocado em escravido mgica como seu amante, e assim em diante. Descrio do Minotauro: O minotauro um homem com cabea de touro (e ns que discutimos regras de RPG estamos bem acostumados com esse tipo de gente).
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Tome of Horrors
por Fabiano Neme No post de hoje, vou contar uma historinha para vocs. Era uma vez um jogo chamado Advanced Dungeons & Dragons. O inventor desse jogo era um cara muito carismtico chamado Gary Gygax, que tinha uma imaginao muito frtil e no tinha medo de ser feliz, por assim dizer. O AD&D, apelido carinhoso dado ao jogo, era sobre heris que enfrentavam todo tipo de monstro: orcs, drages, demnios, mortos vivos, etc. No preciso dizer que esse jogo gerou muita controvrsia, especialmente na parte dos demnios, mortos vivos e, mais do que todos, na parte do etc. As pessoas que achavam que esse jogo era prejudicial formao crist de seus filhinhos fizeram muito barulho na poca, pedindo o fim do jogo, exorcismo do Gary Gygax e a volta de Jesus H. Cristo. S que o velho Gary (que na poca nem era to 160
A Espada Diablica
por Fabiano Neme Pra mim existem trs autores essenciais para o clima D&D: Tolkien, Robert E. Howard e Michael Moorcock. O Moorcock lanou um livro chamado A Espada Diablica (no original Stormbringer), que est entre as coisas mais geniais que li em termos de fantasia. A Espada Diablica conta a histria de Elric, um imperador de um reino decadente albino e frgil que decidiu abandonar o trono. muito interessante a quebra de paradigma que Elric proporciona. Na literatura fantstica estamos acostumados com o heri forto que mata o feiticeiro malvado e salva a mocinha indefesa, certo? J Elric um doente que pratica feitiaria e mata a prpria namorada. Mas o grande trunfo da saga do Campeo Eterno a espada negra Stormbringer. A Stormbringer uma arma inteligente que se alimenta das almas daqueles que mata (muitas vezes contra a vontade de Elric). A histra de Elric trgica, ele destri e mata (muitas vezes involuntariamente) todos que ama. O albino tenta resistir aos mpetos destrutivos de Stormbringer, mas ele praticamente um escravo da espada. Como ele prprio diz no livro, Esta espada aqui a meu lado no pra de me chamar mestre, porm sinto-me seu escravo.
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Labyrinth Lord
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Stonehell Dungeon
por Fabiano Neme Ando bem atento s novidades do mundo old school. Recentemente foi lanado um produto que me chamou bastante a ateno, uma megadungeon chamada Stonehell. Mas ela no uma megadungeon qualquer. No em termos de clima ou proposta, mas em termos de apresentao em si. Quando pensamos em dungeon hoje em dia, automaticamente vem a imagem de uma aventura, com salas cheias de monstros, tudo bem detalhado e explicado, pronto para ser usado pelo mestre na mesa de jogo. Mas com Stonehell diferente. Essa megadungeon foi criada como um cenrio. No tem uma histria estimulando os jogadores a explor-la. Nem todas as salas so detalhadas, muita coisa deixada propositalmente em branco, para que o mestre venha e crie em cima, tornando Stonehell sua. O interessante que o livro construdo como se fosse um cenrio, com plots internos, NPCs, enfim, a dungeon no um elemento esttico, esperando pelos jogadores chegarem e arrasarem tudo. Salas como Aqui tem 4 orcs so inexistentes. Cabe ao mestre povoar a dungeon, seguindo as dicas e o guia apresentado pelo livro. A apresentao dela tambm bastante diferenciada. Quando se abre o livro, em uma pgina temos o mapa do andar e na outra as referncias dos locais marcados. Simples, prtico e direto. O livro tem pouqussimas estatsticas, podendo ser usado com qualquer retro-clone de D&D por a, ou at mesmo com o nosso querido Old Dragon sem grande esforo1. Outra coisa muito legal que Stonehell no est l para ser zerada. No existe um caminho para se fazer as coisas, sendo que os jogadores sempre tm vrias opes de rotas, passagens e entradas, mas sim um ambiente complexo e fascinante, uma excelente caixa de ferramentas para o mestre preparar suas sesses de dungeon crawl.
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