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EDIO 10 - ANO 04 - 2016

EXEMPLAR DE MAKER - VENDA PROIBIDA

WWW.CONDADOBRAVEHEART.COM

AQUI QUEM FAZ O JOGO VOC!

10
ED
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Re

SHOEBOX v3.5.4:
EDITOR DE GRFICOS

100% FREEWARE
Pgina 53
COMO ESCREVER UMA

TRAMA COMPLEXA?

AVATAR RESPONDE NA
Pgina 47

CONVERTA E EXECUTE
VDEOS
EM SEU

&

FILMES

RPGVXACE!

Pgina 69

SUPER ENTREVISTA!
UM PAPO COM YANFLY,
O(A) FAMOSO (A) SCRIPTER

Pgina 20
CHEGADO ENTO O LANAMENTO DE MAIS UMA NOVA VERSO DO RPG MAKER!
PORM, DESSA VEZ, A FERRAMENTA DECIDE REVOLUCIONAR TRAZENDO NOVOS
ASPECTOS JAMAIS VISTOS NA SRIE. SER QUE ELA ENTREGA O QUE PROMETE?

Pgina 26


S:

AI
EM

Deus Ex | o clice sagrado, Dead File e Maker zone | Conheas as Scenes do Rgss
Games & Animes | OCS: A Guerra dos Mortos | Novidades na Condado: 2016

No deixe de nos fazer uma visitinha!

Acesse:

http://www.condadobraveheart.com/

I NCIO R PIDO
PRIMEIRO CONTATO
Olha ns aqui outra vez!

EXPEDIENTE
Organizao e responsveis

CONFIRA NO SITE
Ano novo, mais novidades

COLUNAS
Ningum pode fazer tudo!

04
06
14
24

Review: RPG Maker MV

destino aqui!
u
e
s
o
a
lh
o
c
s
E

05

STAFF

07

SEU ESPAO

Quem fez o qu nessa edio

Leitores natalinos

20
25 DESTAQUE

ENTREVISTA
Yanfly, o scripter, d as caras

OCS - A Guerra dos Mortos

C
A
P
A

Lanamento de verso nova do Rpg


Maker nem sempre sinnimo de
mudanas radicais no programa.
Contudo dessa vez tfi eremos o benefcio da dvida com o MV.

PGINA
ROLEPLAYING
Criando tramas complexas

COMANDOS
Criando Scenes no RGSS (Parte I)

SERO EXTRA
Jogos e Animes: Uma relao de amor

26
47
63
73

85
CMBIO, DESLIGO
90
TRIPLE FULL

O Clice Sagrado, Dead File e Maker Zone

53

GRFICAS
Conhea o software ShoeBox

69
76 V DE RETR
ESTDIO

Converso de vdeos para o RMVXAce

Deus Ex: Conspirao o de menos

88 VEM POR A

Na prxima edio...

O fim apenas um novo comeo

Revista Make the RPG! Edio Nmero 10 ~ Ano 4 ~ Junho de 2016

PRIMEIRO CONTATO

Olha ns aqui outra vez!

reio que j tenha falado para vocs que um dos principais objetivos da nossa revista, que trazer o melhor material para aquele que quer desenvolver jogos
amadores no RPG Maker. Tendo sempre objetivo em mente
que agora trazemos mais uma nova edio, mas isso no
s uma edio qualquer, como devem ter bem reparado.
Aps a mudana radical que apresentamos na 8 e 9 edies, que contamos com a ajuda de novos colaboradores,
dessa vez fomos ainda mais longe, trouxemos ainda mais
gente pra ajudar, reformulamos a proposta da revista de
parte da trazendo novas sees e nos permitindo um pouco
mais, e por fim demos mais um tapa no visual pegando as
pistas deixadas pela simplicidade de visual que caracterizaram a 9 edio.
Mas no pra por aqui. No bastasse isso posso afirmar
que ainda temos material sensacional j em fase de execuo avanada e que s no vai aparecer nessa edio por
que, enfim, essa daqui no carece nem um pouquinho. Mas
no timeframe da prxima edio podem esperar uma seleo de material to boa ou at melhor que essa. Duvidam?
Alegra-me dizer que temos aqui e agora um produto imbatvel, fruto de diversas mentes extremamente capacitadas
e talentosas em prol de um objetivo comum, de defender
uma mesma ideia. Fazer essa revista talvez se assemelhe a
fazer um jogo de RPG Maker em equipe, afinal s com a colaborao e dedicao de cada um que isso foi possvel.
Agora cabe a voc leitor fazer sua parte do trabalho
afinal, o que um jogo que ningum joga, no mesmo? Eu
o convido para que fique vontade, a casa sua. Aproveito
para ressaltar que a revista est e vai estar cada vez mais
aberta a material e feedback de membros e de outras comunidades, afinal essa a revista onde voc tambm faz o jogo.

Rafael
Sol M
Idealiza aker
dor

PGINA 4

Sonhar com o impossvel o primeiro


passo para torn-lo possvel.
Confcio

STAFF

O batalho entra em ao!


Com uma quantidade recorde de colaboradores, trazemos at vocs
a maior e mais completa edio da revista at o momento!

Avatar

Ludovic

NineK

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Caio

Yoshi

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Jo

PGINA 5

EXPEDIENTE

Idealizador: Rafael Sol Maker


Coordenadora-geral: Jully Anne
Redator-chefe: Avatar
Editor-chefe: Yoshi
Redatores: JoeFather, NineK, Ludovic,
Caio Varalta & Angelo Nobre
RESPONSVEIS TEMTICOS

Comandos: Avatar
Grfica: Caio Varalta
Estdio/Revista: Jully Anne
Roleplaying: Angelo Nobre
Coletividades/Extras: Yoshi

Reprter: Ludovic
Edio: NineK
Reviso: JoeFather
Designer: Rafael Sol Maker
Colaboradores: Yanfly, Quron, Ellye

Atendimento ao leitor: revista@rpgmaker.com.br


www.condadobraveheart.com

A Revista MAKE THE RPG! edio 10, uma publicao da Braveheart Editora
Edies anteriores: Todas podem ser encontradas para baixar em nosso site,
ou de parceiros, e nos sites, blogs, e redes sociais autorizadas.
Ou ento com seu amigo maker mais prximo!
RENDERIZADO EM ADOBE PDF 1.5

Recomendamos a sua leitura com Adobe Acrobat Reader


AVISO LEGAL

A Revista Make the RPG!, publicao da Condado Braveheart Editora foi licenciada sob
Creative Commons - Atribuio - No Comercial - Sem Derivados 4.0 No Adaptada.

Sua distribuio online livre, mas exigimos aviso prvio Editora no caso de divulgao.
proibida toda e qualquer modificao, extrao ou cpia do contedo, ou parte dele,
sob qualquer meio digital, assim como sua comercializao independente do meio.
PARCERIAS CONDADO BRAVEHEART

Curta tambm a Condado


nas redes sociais!

SEU ESPAO

Nossos leitores natalinos


Mesmo lanada em pleno Natal, a 9a edio rapidamente alcanou
vrios leitores, que passaram essa data to especial conosco. Confira!

Nosso e-mail definitivo!


Caso tenha alguma dvida, sugesto, elogio ou crtica a
fazer, no deixe de nos enviar um e-mail para:
revista@rpgmaker.com.br.
Se preferir, pode postar nos tpicos das comunidades
onde a Make The RPG divulgada ou at mesmo na
pgina do Condado no Facebook em:
https://www.facebook.com/CondadoBraveheart.

Angelo Nobre em Condado Braveheart


Terminei de ler agora essa obra prima! Sinceramente est
P.E.R.F.E.I.T.A! Realmente eu senti em cada pagina uma dedicao e carinho para nos leitores, fico feliz em saber que
temos um presente de natal to lindo e abenoado para nos
mortais. Me sinto honrado em ver meu filhote do Dead File
sendo apresentado ao mundo nesta grande Revista. Gostei tambm de conhecer um pouco mais do meu parceiro
Ludovic, com certeza um cara que eu j tinha como um
exemplo, agora me tornei mais f. Parabns toda a redao que produziu um grande trabalho do inicio ao fim desta edio, ESPETACULAR! O que falar das matrias? Super
bem trabalhadas e escrita de forma simples para todos entenderem o contedo, parabns. Que venha 2016 com mais
tutoriais e dicas para ajudar essa rapaziada que ta iniciando e os mais experientes no cenrio maker, e outros meios.
Sinto orgulho dessa revista!

Equipe Make The RPG


Ns que ficamos extremamente honrados por ter seu projeto
na Make The RPG, mostrar que tem gente que ama o que faz no
mundo maker e com tanta dedicao e carinho com certeza
algo que merece toda a ateno e mrito.
Foi uma tima entrevista mesmo, de quebra conseguimos trazer o para o lado negro da Redao!
Agradecemos o apoio! Feliz 2016 e sucesso, meu caro Nobre!
PGINA 7

Pretty-Belle em Condado Braveheart


Aquilo ali a... Hatsune Miku? Lols
Sim, a capa me chamou muito a ateno! E o tema principal tambm, na verdade. Vocs pensam em alguma edio dar uma introduo criao de msicas para jogos? Eu t tentando h um tempo e no consigo sair do canto... J desisti umas 10 vezes, mas eu
resolvi continuar apanhando, porque sou masoquista, hue!
Essa edio em especial parece muito boa, quando a internet aqui
resolver colaborar eu baixo ela pra ler.

Equipe Make The RPG


Sim, sim, Belle, nossa ex(temporariamente)-Chefona-Ditadora-Jully deu o ar da graa com a Miku como imagem de capa... C
entre ns, ningum aqui louco de contrari-la!
Com certeza algo que podemos nos esforar para trazer aqui para
a revista, ainda mais com as novas sees que esto por vim e pela
equipe de qualidade que temos agora. A sua sugesto foi anotada e
passada para torturar ser analisada por nossos redatores, mas no
se preocupe, no a nica masoquista (acredite, essa equipe...)
Agradecemos por nos acompanhar e apoiar. At a prxima, Belle!

Caio Varalta (trollando) em


Centro RPG Maker
RPG Maker MV? No pode ser!
Eu preciso participar disto!

Equipe Make The RPG


Pois , estamos prestigiando nosso fieis leitores que
sempre nos acompanh... Wait! CAIO!?! De novo, jovem?
Ah, deixa pra l...

Alisson em Centro RPG Maker


Acabei de ler. Gostei bastante do contedo apresentado, e como sempre est de
tima qualidade.

Equipe Make The RPG


Obrigado por ter lido e apreciado nosso trabalho na
Revista, Alisson! Te aguardamos nas prximas edies!
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Rhit em Condado Braveheart


No me lembro bem, mas acho que s havia lido a primeira
edio dessa revista, ou no li, sei l...
S sei que foi uma experincia nova, a revistas est muito bem feita, um design to fluido que voc nem percebe
as paginas passando, no sei expressar direito, mas uma
sensao muito agradvel.
Gostei especialmente da entrevista com o Ludovic, muito
legal, e tambm da aulinha de script!
Parabns a equipe de produo!

Equipe Make The RPG


No sabemos expressar, mas temos a mesma sensao. Porm, no
h sensao melhor do que ver leitores (no de leite, segundo o Caio)
como voc se deliciando com cada pgina e tirando o mximo de conhecimento da mesma.
Muitssimo obrigado, Rhit! Te aguardamos na prxima edio, certo?

rafaelrocha00 em Condado Braveheart


no tenho muito que dizer.
a revista continua to bem feita,toda organizada e matando de nostalgia com Terranigma (apesar de no dizer que e
polemico,pelo menos nunca vi nenhuma discusso em torno
dele) ,a revista ta muito boa.
primeira vez em uma revista,mesmo que apenas meu
avatar,meus quinze segundos de fama comearam,hehe.
bela meno a Joseph Campbell (ele bem que merecia um artigo completo,como pessoa,mas como e uma revista sobre jogos
ne),um mitlogo exemplar,no sabia que Zelda seguia a jornada do heri,essa foi novidade!
Bom,continuem com esse timo trabalho.

Equipe Make The RPG


Sua fama ser eterna aqui na Make The RPG, meu caro
rafaelrocha! E obrigado por ter participado do evento no
Condado Braveheart.
Pois , o Caio arrasou na matria (o que no seria novidade,
o cara manda muito bem!)!
Agradecemos pela fora e at a prxima!
PGINA 9

Ven em Centro RPG Maker


Ha, bem legal, amei essa revista desde sua 7 Edio, onde eu poderia
achar as anteriores ?
MV ? Interessante....

Em Condado Braveheart
Estou terminando de ler... Vim deixar comentrios.
A dedicao da equipe realmente gigantesca, contedos de tima
qualidade. Alm de nos ensinar mais, nos apoiar mais. Algo que fiquei
muito feliz, mas feliz mesmo! Foi ver que finalmente a Sonoplastia foi
lembrada, no de hoje que vejo ela ser esquecida. Venho perseguindo projetos at no assunto.
Mas bom, espero agora que o pessoal se lembre dela e a aplique da
forma correta, porque desculpa no tem mais. A entrevista com Ludovic foi sensacional, podemos ver o empenho de um Maker ali. Pude conhecer novos jogos, aprender um pouquinho mais, enfim, tudo muito
bom. Gostaria de participar do Concurso, mas infelizmente no tenho
condies no meu estado do momento de fazer alguma coisa. Mas desejo muita boa sorte, o premio tentador e mais do que querido, s
resta trabalhar muito e no fim ter um projeto muito bom!

Equipe Make The RPG


Ol, Ven. Primeiramente, voc (ou qualquer pessoa interessada) poder
encontrar as demais revistas aqui: Revistas Make The RPG.
Sim, a Jully Anne fez questo de trazer tona essa rea que a Sonoplastia, mas ficamos felizes por ter alcanado e conquistado tantos leitores
com a matria (espero que ela tenha mais alguma carta-sonora na manga).
Ficamos gratos pelo carinho com a revista e o quo ela pode ajud-lo de
alguma forma. At a prxima edio, Ven!

Skyloftian em Centro RPG Maker


J estava ansioso por essa edio. Que bom que
j chegou.
Assim que possvel estarei lendo. Alis, parabns
pro pessoal da Condado, esto investindo muito
bem. Continuem assim.

Equipe Make The RPG


Ol, Skyloftian!
Relaxe, estamos no mesmo barco quanto ansiedade
Hahahahahaha (Mas s para o escravos redatores. Sabe,
nunca sabemos se iremos sobreviver a cada edio...
Agradecemos a fora, Sky!
PGINA 10

Ludovic em Condado Braveheart


Acho que essa foi a melhor edio da revista, pelo menos pra mim
porque reuniu vrios assuntos que interessava muito como as matrias da sonoplastia, monomito, curti o Terragima apesar de ser
meio sem noo, enfim, muito obrigado por gastarem o tempo de
suas vidas para nos trazer tantas informaes proveitosas.
Gostaria que na prxima tive um tuto sobre a sonoplastia mas
aprofundado como criao de musicas e utilizao de programas.
S pulei a parte do Gimp, porque quem usa PS n... kk

Equipe Make The RPG


Oh yeah, eventualmente teremos sim. S no podemos garantir por que ora no prevemos o futuro, ora
no falamos demais. O agradecimento deve ir todo
pra Jully, por ter essa sensibilidade de tratar de um
assunto to importante. Agora s ir no embalo e
no deixar que material desse falte na revista. Se a
aceitao e demanda forem boas, pode ter certeza
que vamos sempre buscar mais. Ah, e valeu por conceder essa entrevista e pela fora nessa 10 edio,
ns que temos que agradecer!

HirotoSonogans em Condado Braveheart


Legal essa reavista,vi que apareceu bastante contedo
til,inclusive o resultado do evento de natal,mas acho que
tem muitas poucas folhas no sei ao certo...mas enfim bela
revista,parabns pelo trabalho que realmente t ficando
bem legal,eu vou passar a acompanhar ela...

Equipe Make The RPG


Obrigado por nos acompanhar, Hiroto! Yeeeah, ficamos felizes em
saber que a Make The RPG ter mais um leitor!!!
Srio? Poucas pginas?! Aguarde um pouco...
JullyAnne:
A, cambada, estamos fazendo poucas
pginas, quero ver todo mundo trabalhando
em dobro, seno vai ter punio!

...Esperamos que a partir de agora as coisas melhorem mais.


Agradecemos desde j o apoio e aguardamos voc na prxima edio!
PGINA 11

Ronaldo Bento em Condado Braveheart


Ol Condado!
Que presente de natal que vocs do Condado nos proporcionaram... Uma revista bem verstil: timo trabalho
do Caio com O monomito e a jornada de Link (deveria
estar na 1 Edio), a importncia da sonoplastia, lidando com a evoluo dos personagens etc.
Muito legal continuarem com os tutoriais de artes grficas utilizando o Gimp (valeu Avatar!). Como sempre o
Yoshi uma biblioteca de RPGs, no conhecia o Terranigma e continue com o Triple Full (muito importante a
meu ver). Excelente entrevista do Ludovic... Gostei muito
de conhec-lo, um colega (Professor).
Parabns redao por produzir est excelente revista.

Equipe Make The RPG


Viramos Papai Noel e os duendes para fazer a edio #9, mas
ficamos felizes por ter acertado em cheio. Ah, o Caio ficou
de mistrio esse tempo todo, mas resolveu usar toda a fora
do lado negro que h nele esses tempos. Srio, o Caylo Ren
(ba dum tss!) est um redator monstro! (que continue assim
hahahahaha)
Muito obrigado pela fora (do lado negro ou no) novamente aqui, Ronaldo Bento! sempre bom ver e rever nossos
leitores a cada edio. At a prxima!

Yoshi em Condado Braveheart


Quem diria que a revista ganharia flego novamente aps
tanta oscilao, no caso, entre a 2 e a 5 edio, onde
tivemos srios problemas na equipe, que foram se resolvendo a partir da 6 e agora temos uma tima equipe.

Equipe Make The RPG


Pode apostar, Chefe! Mas seria bom tambm no
ter tanto suspense para as sees V de retr e
Triple-Full, complicado ter que esperar at o ltimo instante para ler...
(Nota: Aps esse comentrio houve um desfalque no time, mas temporrio... caso a pessoa
consiga se recompor depois do combo aplicado
pelo Yoshi)
PGINA 12

August_Shade em Condado Braveheart


Parabns por mais uma edio muito bacana da revista.
muita coisa legal.
A matria sobre sobre a importncia da sonoplastia nos
games, as dicas do Gimp e do PSX Multi Conversor.
Novamente obrigado pela divulgao da minha loja
GameON na revista!
Ver falando sobre Terranigma tambm d um orgulho da
gota de que ainda existem gamers com salvao. eheh
Uma turminha de hoje que s olha pro grfico e no compreende a inteno de um roteiro bacana, uma histria
cativante, uma trilha sonora que trs voc literalmente
as lgrimas. Putz...
Parabns pessoal.
See ya!

Equipe Make The RPG


uma honra para ns divulgar sua loja, caro August_Shade!
Sobre o que mencionou a respeito do passar do tempo e novas tendncias, por causa dessa nova gerao que no temos mais jogos
cativantes, o mercado tende a entregar contedos voltados ao que o
pessoal est comprando, mesmo que no seja algo l muito original
ou marcante...
Podemos garantir que os verdadeiros valores dos games se encontram nos do passado, atualmente o foco est voltado para visual e
multiplayer online, infelizmente...
Esperamos que, pessoas como voc, acompanhem nossos esforos
para trazer de volta o bom sentimento que s os verdadeiros jogadores de RPGs clssicos sentiam ao jogar, compartilhem suas experincias e nos ajudem a criar um ambiente amigvel, onde todos
possam interagir com gente com esse interesse em comum!

A chefa Jully-san lembra a todos que:

Nessa seo, nossa prioridade responder os


e-mails enviados diretamente para a redao.
Contudo, mensagens enviadas no Facebook, no Condado e em nossas comunidades parceiras sero consideradas tambm! (Vocs no tem desculpa!)
No deixe de nos enviar a sua cartinha, seno...
PGINA 13

CONFIRA NO SITE

Especial Condado: Reforma na casa


Na virada desse ano a Condado esteve trabalhando em vrias
mudanas para melhor oferecer suporte. Veja agora o que h de novo!

Mudanas na Loja,
Banco & Economia

Mudanas no Portal

Novas Academias

Agora saber das principais novidades do frum ficou muito


fcil e rpido. No menu lateral
voc poder conferir promoes da loja, nossas redes sociais, tpicos interessantes,
uma pgina contendo informaes sobre nossa staff e uma
rea inteira para as telas de jogos (Top Screens).
Ah, no vamos esquecendo
das parcerias que se encontram no final do frum com um
boto ligado a um tpico para
caso voc se interesse por nossa comunidade e queira divulgar seu site/ blog/ frum/ canal
aqui, como nosso parceiro.

Para voc que gosta de fazer


treinos rpidos poder participar de tarefas que ao serem
cumpridas do Bravecoins,
claro, ainda recebendo aquele
feedback dos mestres e da comunidade.
Nelas voc poder agora mudar sua classe. Cada academia
cuida de uma certa classe e
cada uma delas oferecem bnus diferentes dependendo da
tarefa que voc fizer.
Vale a pena dar uma conferida nesta novidade! Participe e
deixe sua opinio para aprimorarmos ainda mais!

PGINA 14

Uma das grandes novidades


que gostaramos de trazer eram
mudanas na loja e melhorias
em nossas classes.
Em sua estrutura foram modificadas as colunas, dividindo-as em duas e organizando-as.
Nos produtos foram adicionados novos recursos que achamos mais teis na loja, que
podem se encaixar em diversos
jogos e engines. Alm de novos
itens para uso interno, como
mudana de classe e um guia
sobre nossa comunidade e engines que esto em alta.
Ah sim, no poderia deixar
de contar que agora basta voc
comprar o recurso e usar em
seu inventrio que j baixa automaticamente!
Em nossa economia tivemos
uma grande valorizao, deixando os bravecoins com uma
melhor utilidade. No se assustem se voc checar sua conta
no banco e tiver bem menos do
que antes. Nossa moeda foi dividida por 10 para que itens na
loja sejam mais baratos.
Essa novidade fez com que
tpicos e mensagens deem menos bravecoins e que haja um
jeito de trabalhar no frum para
consegui-las mais facilmente.

Olha a cara zangada da chefia...

Canal Braveheart

Outras Mudanas

Mudanas no Perfil

Para ficar ligado no mundo da


tecnologia, dos jogos e da criao de jogos no deixe de visitar o canal Condado TV. L voc
encontrar muita diverso e
contedo, e ficar em dia com
as novidades dessas reas.
Aqui no YouTube iremos fazer
gameplays, anlises e criticas a
jogos indies no geral tambm,
alm de fazer tutoriais para os
que anseiam aprender sobre a
rea de criao de jogos.
Toda semana ter Planto
com um super resumo das notcias das principais comunidades e alm das anlises de projetos para concursos, teremos
crossovers com outros canais
(como o do Ludovic) e transmisses de gameplay ao vivo!
Est esperando o que? Corre l
para ter tudo isso e mais!

Tivemos tambm algumas mudanas que apesar de pequenas so muito teis.


Agora os boards possuem
uma descrio, informando
melhor o leitor sobre cada rea.
Nosso chat foi atualizado.
Est mais otimizado e agora
possui animaes, timo para
nos divertimos ainda mais;
Novos BB Codes (ColorBox,
melhora no Table...);
Algumas reas mudaram
de nome e novas foram criadas (Construct 2, Unity, Game
Maker...);
A galeria foi retirada (Porm
voc ainda poder ter a sua
prpria na Academia Grfica,
alm de conferir diversas galerias, com desenhos e trabalhos artsticos, de vrios outros
membros);

Nos tpicos alguns cones foram retirados e outros melhorados. Agora possvel ver o
inventrio do membro com
apenas um clique!
Tambm foi adicionada uma
notificao de Mensagem Particular no menu do membro que
fica no topo do frum. Agora
bem mais visvel!

E muito mais...
E claro que isso no tudo, no
mesmo? Ainda esto por vir
muitas mudanas que estamos
planejando para os prximos
meses, logo voc saber.
Para finalizar gostaramos de
pedir o feedback de voc, leitor,
sobre estas mudanas. O que
achou delas? Acha que podemos melhorar mais algo?
PGINA 15

.
.
.
r
o
i
anter

i
d
e
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u
com muito prazer que ns, da redae
l
m
o, trazemos o resultado da promoo
e
Qu
Eu Acompanho a Make the RPG!

Por:

Caio Va
ralta
Para queles que ficaram de fora, e olha que
eu avisei para vocs no bobearem, o propsito era simples: aplicar a histria de um jogo
no ciclo de Joseph Campbell.
Deixamos bem claro qual seria o prmio da promoo: a exposio do ciclo do vencedor + uma licena original do RPG Maker
MV. Contudo, como ns amamos muito nossos leitores, convocamos uma reunio secreta com o pessoal do imprio no santurio,
e ficou decidido que o segundo colocado tambm iria receber um
presentinho! E advinha s qual o presentinho? Bem, anote seu
chute e vamos comparar com o resultado, depois.
Os dois membros que tiveram astcia suficiente para subirem
ao pdio foram: Agnos e Moge Maker (note que os nomes esto
dispostos em ordem alfabtica, no spoiler das colocaes). Agnos fez seu ciclo em torno da histria de Final Fantasy XII e Moge
Maker fez o seu embasado em Half Life. Ficamos muito felizes com
o esforo exercido por ambos, pois os dois trabalhos ficaram timos, e o critrio de desempate foi a regra do game citado em outra
edio da Make the RPG, que informa que se o participante optar
por um jogo j presente em uma edio da MTRPG, este receberia
4 pontos extras em sua nota final.

Portanto, as notas, arredondadas, do primeiro lugar e segundo lugar so, respectivamente, 15 e 11.
importante notar que a regra foi criada justamente para definir os provveis vencedores, pois est
intrinsecamente relacionada com a proposta da promoo.
Sem mais delongas, parabns, Agnos e Moge Maker, por conquistarem, respectivamente, o primeiro e o segundo lugar na promoo Eu Acompanho a Make the RPG! Como prometido, o membro Agnos ter seu ciclo disposto na revista, e receber uma licena original do RPG Maker MV, enquanto o
membro Moge Maker receber uma cpia original do game Undertale na Steam!!
1 lugar
Agnos
Prmio: Licena original do RPG Maker MV

2 lugar
Moge Maker
Prmio: Cpia original do game Undertale

...Ahm... O anncio j acabou. Acho que t na hora de viajarmos diretamente para a cidade de
Dalmasca!
: Make The RPG, edio n9, pg. 23, ltimo pargrafo.
: Referncias Cavaleiros do Zodaco e Star Wars, Jabu e Darth Vader.
: A frmula e mais detalhes podem ser encontrados na edio n9 da Make The RPG, pg. 24.
: E a, bateu com o seu chute? Se sim, mande um email para a revista, e voc tambm receber em sua casa uma cpia
original do RPG Maker MV... Ok, brincadeira, mas v se no perde o prximo concurso, hein!

A Jornada de Vaan - Por: AGNOS


1. Cotidiano: Mostra Vaan, O protagonista em
um de seus vrios servios empregados por Migelo, que tem Vaan e Penelo (Amiga de infncia
de Vaan) sobre seu cuidado, o trabalho, neste
caso, um simples extermnio de ratos.
2. Sinal: Vaan tenta aplicar uma de Robin
Wood, entrando no palcio real na tentativa de
roubar algum tesouro e devolver s pessoas de
Dalmasca.

tem como campo de guerra Rabanastre, Cidade Natal de Vaan e Capital de Dalmasca. O Grupo decide adentrar na super fortaleza Bahamut, com a inteno de parar a guerra.
7. Provao: J dentro da fortaleza, confrontam o imperador, Vayne, que no possui inteno de parar a guerra, mesmo a pedido de seu
irmo, Larsa.
Aps uma grande luta, Vayne Parece estar mortalmente ferido, mas comea a juntar partes
do prprio Bahamut em seu corpo Para se Tornar uma espcie de drago mecnico gigante,
Mas ele confrontado pela equipe, que o derrota.

3. Assistncia: Vaan encontra Balthier, Um


Sky Pirate, Quando chega na sala do tesouro.
Acontece que o Sonho de Vaan sempre foi de
se tornar um Sky Pirate, e, ao decorrer da histria, podemos dizer que Balthier se torna seu
mentor. Mas no momento Balthier est apenas 8. Recompensa: A equipe finalmente consegue
acabar com a guerra e trazer um tempo de paz.
interessado no tesouro que Vaan roubou.
4. Diviso: Aqui acontecem os vrios eventos
que trazem os heris do jogo a um nico grupo.
Vaan preso junto com Balthier e Fran (Parceira de Balthier). E so jogados nas masmorras
de Nalbina, Onde encontram Basch, um traidor que Supostamente matou o rei de Dalmasca, Aps Vaan e os outros escaparem das
masmorras, Acontecem vrios eventos, como
o sequestro de Penelo e a revelao de que a
lder da resistncia (Amalia) era, na verdade, a
princesa de Dalmasca. Ashe, que todos acreditavam estar morta. E nisso comea a batalha
contra o imprio que queria dominar tudo, Archadia.
5. Testes: Ento o protagonista e companhia
partem para encontrar coisas que possa lhe
auxiliar nessa batalha, Iniciando pela procura do artefato que pode provar a linhagem de
Ashe, O Dawn Shard.
6. Aproximao: A batalha entre os imprios

9. Retorno: Aps a guerra, todos eles (ou quase) voltam a sua prpria vida, sem um reconhecimento de seu herosmo.
10. Nova Vida: Ashe se Torna Rainha de Dalmasca, Basch, a pedido de seu falecido irmo,
se torna um guarda do agora imperador de
Archadia, Larsa. Vaan Segue sua vida junto de
Penelo cuidando de Strahl (uma espcie de
aeronave) pertencente a Balthier, que desapareceu junto com Fran durante o incidente
de Bahamut, Vaan conseguiu juntar dinheiro
suficiente para comprar uma aeronave
tambm.
11. Resoluo: Seus dias comuns continuam
at um dia em que strahl some e deixa apenas
uma carta para traz, e essa carta escrita por
ningum menos que Balthier convidando os
dois para uma nova aventura. Vaan e Penelo
partem para o ponto de encontro descrito na
carta e para essa nova aventura.

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PGINA 19

ENTREVISTA

Entrevista: Yanfly, o scripter!


Entrevistamos um dos maiores exponentes entre os makers na era recente, que com seus scripts alcanou milhares de usurios e revolucionou o
uso do RPG Maker. Yanfly, o espao seu!

LINKS

sta a entrevista com um dos maiores scripters de sistemas para


RPG Maker do mundo. O Yanfly muito conhecido por seus sistemas que vo de efeitos diversos no mapa e imagens, sistemas de
melhoria de atributos, menus e mensagens, principalmente pelos seus
muitos utilitrios para sistemas de batalha.
Atualmente seu canal no YouTube, Yanfly Engine, o melhor lugar para
encontr-lo e comentar em seus videos de sistemas para obter suporte.
Crditos pela traduo e adaptao: FlyingDream

Para conferir o trabalho do Yanfly, no deixe de acessar!


PATREON: http://www.patreon.com/Yanfly?ty=h
BLOG E SITE OFICIAL: http://yanfly.moe/
CANAL NO YOUTUBE: youtube.com/channel/UCxqti0F9VuiSWyqznaua_zA

1_Qual a sua idade? Nome verdadeiro?


segredo <3

2_Fale um pouco sobre voc, apresente-se no s


como Maker, mas como pessoa no dia-a-dia, o que
faz da vida, sua rotina.
Eu sou um grande nerd. Minha rotina diria geralmente consiste em trabalhar como debugger para uma empresa de tecnologia financeira. Mas quando estou fora do trabalho eu entro em
modo RPG Maker, que como muito de vocs me conhecem,
e trabalho em plug-ins como tambm jogo RPGs feitos pelos
membros da comunidade do RPG Maker. Fora disso, eu gosto
de ver videos educacionais, jogar quebra-cabeas, e passar o
tempo com amigos prximos.
PGINA 20

Por: Lu
dovic

Nunca se esquea da razo pelo qual voc comeou a fazer


jogos: fazer pessoas sorrirem, fazer da sua imaginao uma
realidade, ou faz-lo provar algo a si mesmo...

3_Qual o seu gnero de games favorito? Cite alguns dos


melhores games profissionais na sua opinio?
Meu gnero favorito seria RPG tticos. H jogos que me permitem controlar vrias unidades ao mesmo tempo, utilizar
estratgias de guerra, e cumprir os objetivos das misses.
Meu jogo favorito deste gnero Final Fantasy Tactics.

4_Voc costuma jogar games de RPG Maker?


Cite alguns que j jogou e o que achou de cada um.

Eu jogo quando eu posso j que meu tempo bem limitado. Dos recentes que j joguei, lembro especialmente do
Pale Echos por causa de seu uso nico das mecnicas do
RPG Maker para criar sistemas de batalhas estratgicos. Outro que bem interessante para mim o Therese Saves the
World da Archeia por causa da forma como retrata os heris
do RPG Maker de uma forma que no seria normalmente esperado por ns.

5_Qual a sua verso do RPG Maker favorita?


O que acha do novo RPG Maker MV?
Minha verso favorita do RPG Maker teria de ser o
MV. Pessoalmente, eu acho que o RPG Maker MV
o melhor apesar dos problemas que ns tivemos
no incio. A flexibilidade que o MV tem faz com que
vale a pena us-lo para todas as ferramentas de
desenvolvedor e plataformas que voc quiser usar
seus jogos neles.
PGINA 21

6_Quando voc conheceu o RPG Maker e quando


comeou a programar scripts?
Eu jogo RPG Maker desde o RPG Maker 95. Eu trabalhei
com scripts no RPG Maker XP, quando scripting tornou-se disponvel pela primeira vez, embora eu nunca tenha
lanado nenhum dos meus scripts do XP. Eu comecei a
lanar meus scripts publicamente a partir do VX.

7_Voc pretende lanar algum projeto de jogo para 2016?


(pergunta de um f)
Eu tenho sim projetos em mente, mas eu no tenho
certeza se vou ser capaz de termin-los. Afinal, jogos
demoram muito tempo para serem feitos.

8_Voc dedica muito tempo ao RPG Maker?


Quanto tempo em mdia voc gasta por semana?
Eu provavelmente gasto muito tempo com ele.
Haha. Se tivesse que contar, provavelmente seria
umas 20+ horas por semana.

9_O que sua famlia, namorado(a) e amigos acham do RPG Maker?


J houve alguma reclamao por causa do RPG Maker?
Isso teve uma grande diferena ao longo dos anos. Quando eu era mais jovem, minha famlia achava que era uma
perda de tempo, enquanto que meus amigos achavam
incrivelmente legal quando eu fazia jogos. Hoje em dia,
minha famlia acha incrvel que eu estou fazendo jogos
enquanto que meus amigos acham isso normal e desinteressante. Porm, nunca houve reclamaes.
PGINA 22

10_Quantos projetos voc j criou? Cite o Nome e fale um pouco sobre


cada um (Se houver algum que foi cancelado, explique o motivo)
Por mim mesmo, 2. Com outros times (com um nome
diferente de Yanfly), eu trabalhei em uns 5. Os poucos
que eu mesmo fiz so pequenos demos de jogos que
foram feitos principalmente para explicar como que alguns scripts trabalhavam, mas funcionavam como jogos
jogveis para aqueles que apenas queriam ter algo para
jogar. Os nomes so Subclassia e RPG Maker VX Tales.

11_O que voc tem a dizer sobre a situao atual do RPG Maker
e suas comunidades no mundo?
O RPG Maker est em um estado bastante sensvel. Com jogos lentamente se tornando mais populares em culturas pelo
mundo, quaisquer jogos com RPG Maker tm que ser feitos
com cuidados e consideraes adequadas, especialmente
j que agora ele suporta vrias plataformas: computadores,
mobiles, e web. As comunidades criadas pelo RPG Maker
tambm tm que ser consideradas por causa da nova tendncia em video games se tornando uma parte de nossas vidas dirias. Com ele se tornando popular, de se esperar que
pessoas que so novas para o gnero RPG entrem em nossas
comunidades, e nossa misso receb-las de braos abertos.

12_Por fim, deixe algum comentrio, conselho ou mensagem de apoio


para os makers que iro ler esta entrevista e os muitos novos makers que
entraro nesse nosso universo.

Nunca se esquea da razo pelo qual voc comeou a


fazer jogos: fazer pessoas sorrirem, fazer da sua imaginao uma realidade, ou faz-lo provar algo a si mesmo.
Fazer RPGs muito mais difcil do que fazer jogos de outros gneros, ento fcil desanimar. Sempre lembre da
razo pelo qual voc comeou a fazer o jogo em primeiro
lugar e voc chegar a esta concluso um dia.
PGINA 23

COLUNAS

Nngum pode fazer tudo!


Por: Ra
fael So
l

Fato que, s vezes, precisamos sacrificar alguns


aspectos do projeto, se quisermos ter um jogo pronto

arte de fazer um jogo, mesmo no RPG Maker, complexa. Como j falei em


artigos anteriores, requer trabalho e planejamento fenomenais.
So muitas reas diferentes que
um jogo cobre (roteiro, narrativa,
grficos, trilha sonora, gameplay,
whatever). Se for em equipe ento
a complexidade de administrao
de um projeto pode multiplicar por
muitas vezes.
Sempre existir um problema
entre o balano de tempo vs. pessoal e/ou esforo requerido, e isso
explica o porqu de tantos projetos
bons nunca chegarem a ser jogos.
Sejamos sinceros, impossvel um
jogo ser bom em tudo e ainda assim ficar pronto em tempo hbil.
Por isso mesmo, considerando esse problema, aqui quero vos
aconselhar algo, uma estratgia
para poder aumentar suas chances de sucesso: tentem fazer um
jogo sem se preocupar muito com
ser o melhor em tudo, e tambm
com a menor equipe possvel; essa
pode ser a chave do sucesso da sua
ideia.
Seu jogo no precisa ser bom
em tudo. Esquea a crtica: Voc/
sua equipe no precisam se esforar para que seu jogo seja o melhor
em todas as categorias. Basta focar no que voc/sua equipe sejam
bons e dar o melhor nisso, procurando se aprimorarem. O jogo assim ser muito mais sincero com

o que voc e/ou sua equipe tem a


oferecer, digamos, e ter chances
menores de virar um batido genrico de recursos heterogneos que
inevitavelmente ter que ser colocado para suprir a necessidade de
ter um jogo todo bombado, ou ao
menos pouparo o tempo em procurar algum especializado para
fazer determinada coisa.
Equipes menores: Sim, isso
pode ser uma vantagem e trazer
alguma agilidade no desenvolvimento. Algum pode argumentar
que equipes maiores podem produzir mais rpido, mas isso apenas meia verdade, pois equipes
maiores precisam de muito mais
planejamento, motivao e coordenao. A mquina das grandes

Rafael Sol (a.k.a. Rafael_Sol_Maker)


Designer-chefe da Make the RPG! e Staff
da comunidade Condado Braveheart

equipes podem no funcionar bem


por um simples problema de ritmo
diferente e a interdependncia entre diferentes partes do projeto podem acabar se tornando motivo de
atrasos e ineficincia. O que dir os
velhos problemas das pessoas online que somem do nada...
No tentem bancar o Jack of
All Trades - e consequentemente
Master of None. Ningum (ou mesmo todo mundo de uma equipe)
pode fazer tudo bem, e, mesmo
que possa, isso sempre ser demasiado cansativo ou demorado para
ser vivel ou aceitvel. Creio que
devam considerar isso na hora de
fazer um jogo, alm de claro, sempre ter os ps no cho e ser realista
com a capacidade de cada um.

DESTAQUE

O Clice Sagrado: A Guerra dos Mortos


A seo Destaque agora dedica-se exclusivamente em trazer os projetos
mais promissores do momento. Comeamos com algo inesperado, que
envolve o retorno do Hector MG. Barbossa! Confira mais detalhes!

gora, caros amigos, essa seo est para ser reformulada. Basicamente outra coisa, mas com o mesmo nome. Ao invs de apresentar os
softwares Braveheart, que ainda podem ser encontrados em nosso
portal e frum, decidimos dedicar um espao para que o projeto mais promissor que possamos encontrar possa ganhar uma merecida divulgao.
Dessa vez apresentamos esse incrvel projeto: O Clice Sagrado - A Guerra dos Mortos, isso mesmo! Ao que tudo indica, nosso capito Hector MG.
Barbossa est voltando sua velha forma!

Por: Ju
lly

Anne

PALAVRAS DO DESENVOLVEDOR:
O game a continuao direta da primeira parte disponibilizada em meados de 2005 e pouca coisa
pode ser adiantada at ento, a no ser que at o momento, ele seguir do ponto de partida onde
a demo da primeira parte foi finalizada, dentro da Gruta de Orga. A inteno da continuao
manter a originalidade que obteve desde que o OCS foi criado, incluindo o enredo original que ser
inalterado nesta continuao. Contudo o game desta vez trar diversas inovaes, uma delas ser
a qualidade grfica dos cenrios, tpica de jogos desenvolvidos no Nintendo 64. Todo o game est
sendo desenvolvido usando o mtodo de mapeamento Paralax Mapping praticamente 100% dos
mapas so criados dentro de um editor grfico e depois transportado para o RPG Maker, e obviamente tudo em 2D.
PGINA 25

SAIU NA CAPA

assados quase 3 anos desde o lanamento


do ltimo RPG Maker, que teve uma recepo fenomenal (voc pde acompanhar na 1
edio da nossa revista), lanado agora mais uma
nova verso, cheia de grandes promessas, baseadas
nos principais pedidos pelos fs mundo a fora.
Mas ser que o programa entrega? O que temos de
igual e o que temos de diferente das verses anteriores? E o mais importante: Como pode essa nova verso te ajudar a fazer o RPG que voc tanto sonhou?
Vai valer a pena o upgrade? Leia agora nossa matria
especial e descubra isso e muito mais!

!
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2015 Kadokawa Corporation/Yoji Ojima.Todos os direitos reservados. Imagens: Divulgao


PGINA 26

Texto & Design: Rafael_Sol_Maker

Uma produo da:

Disponvel tambm na:

PGINA 27

.
.
.
s
a
s
s
e
m
o
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ndes p

Gra

Eis o RPG Maker como bem conhecemos. O que ser que temos de novo?

Lanado para Windows


e pela primeira vez no OSX
(porm no pra Linux), o
novo RPG Maker tem uma
ambio grandiosa: no
quer ficar mais estancado
no passado e agora pretende oferecer opes de exportar jogos tambm para
plataformas mveis e web.
Para esse feito, abandona o Ruby de vez e passa a
ter o Javascript como linguagem padro para criao de plug-ins. Alm disso,
ainda promete um editor de
mapas sutilmente melhorado, um banco de dados com
muito mais capacidade, um

PGINA 28

sistema de plug-ins para


facilitar a modificao dos
jogos, um gerador de caracteres melhorado, um novo
RTP com recursos em alta
resoluo, suporte a mouse
e touch j embutido, dois
sistemas de batalha nativos (Frente e Lateral) e por
a vai. Parece extremamente promissor, no parece?
Mas essas informaes so
s senso comum, coisa que
voc confere em qualquer
site...
Aqui vamos analisar exatamente o que ele entrega
e como, fazendo uma boa
anlise dos seus pontos

positivos, os discutveis e
os negativos; depois faremos uma anlise detalhada
do programa comparando
com o Ace, a comear pela
interface do editor, passando pelo banco de dados,
recursos contidos no RTP e
novidades na gameplay do
projeto padro; depois faremos uma breve anlise do
sistema em Javascript para
no final emitirmos um veredito de se realmente compensa adquirir, acompanhado da nossa avaliao e
ficha tcnica do programa.
Preparados?

PONTOS POSITIVOS
O novo RPG Maker acerta em muitos pontos importantes com
algumas desvantagens menores, porm inescapveis. Veja os
principais acertos do programa, que so at muitos, por sinal.

Engine aberta e
multi-plataforma

Acelerao por
hardware, enfim

Novo RTP de
alta qualidade

notvel o esforo que fizeram


para, pela primeira vez na histria,
fazer um RPG Maker com a engine do
jogo totalmente aberta, que algo
necessrio para a exportao multiplataforma. totalmente diferente
das edies anteriores, em que s
se havia compatibilidade com Windows e diversos makers tinham de
usar diversos mtodos para poder
rodar jogos em outras plataformas.
O editor, contudo, no em cdigo
aberto, afinal esse no um software
open-source, e isso quer dizer que o
editor ainda est preso s suas prprias limitaes, similares s do anterior e vai continuar servindo apenas
para fazer jogos como designado. Os
plug-ins iro permitem alterar o comportamento de tudo in-game, no do
editor, ento os mapas e os banco de
dados, principais caractersticas do
programa, vo continuar tendo funcionamento fixo.

Outro salto gigantesco o fato de


finalmente suportar acelerao por
hardware, o que significa que provavelmente far bom uso das capacidades grficas do seu computador.
Ao invs de confiar o desenho dos
grficos a uma API de sistema antiga
e lenta, podemos esperar jogos com
resolues maiores e efeitos mais
complexos, tudo isso sem apresentar
queda de frames. Contudo quando
rodarmos em smartphones ou outros
dispositivos mveis, no d para ter a
mesma certeza, pois o poder de processamento desses gadgets varia e
otimizao pode ser necessria.

Um dos pontos mais chamativos


com certeza os grficos, que agora
apresentam muito mais definio.
Eles so baseados no Ace, mas possuem na mdia 1.5x o tamanho desses, o que torna capaz de colocar
muitos mais detalhes em personagens, cenrios e faces. Isso obviamente torna os recursos das verses anteriores incompatveis, precisando de
converso e em muitos casos, reconstruo. Isso entendvel visto que da
passagem da era anterior, do RPG
Maker 2003 para o XP, a mesma coisa
ocorreu. As vantagens disso ao passar
do tempo, claro, sero evidentes.

Interface familiar
A interface, como veremos em
detalhes mais a frente, totalmente
familiar. Isso de certa forma muito
aconchegante para usurios antigos,
que no tero dificuldade nenhuma
em se acostumar ao novo programa.
At as cores so similares. Faremos
um review detalhado de todas as
principais mudanas na interface daqui a pouco, na seo apropriada.

Ter cara de RPG Maker pode ser considerado uma vantagem, n?

PGINA 29

Gerador de personagens
aprimorado
No tem nem comparao. Alm
de serem em alta definio, o nvel
dos recursos muito melhor (so
espetaculares), ele ainda gera os
battlers para batalha lateral. As faces
esto levemente de lado, o que deixa
elas muito mais naturais.
Ah, sim! Dessa vez pode apertar o
boto aleatrio sem medo de surgir
um monstro de l. D para fazer tambm expresses nas faces, apesar de
que voc tem que exportar/importar
uma por uma para poder fazer um
conjunto completo. De quebra voc
ainda pode salvar/carregar um arquivo com as configuraes, para caso
precise fazer uma alterao, no ter
que recriar tudo do zero. Esse sim
o melhor Gerador de Personagens j
visto na histria!

Sistema de plug-ins
outro grande destaque, que traz
muito mais simplicidade para o usurio padro. Isso abole o sistema de
scripts de uma vez, sendo agora esse
termo apenas para quem atualmente
edita os plug-ins. Pode parecer confuso, mas o seguinte: o sistema de
scripting no mais o Ruby e sim o
Javascript. No h mais editor nem
scripts no programa, apenas a interface para configurar os plug-ins, que
so os scripts prontos, escritos nessa
linguagem. Entenderam? Uma vez
que voc colocar os plug-ins na respectiva pasta do seu projeto, eles estaro disponveis para serem utilizados. Ao invs de ter que vasculhar em
cdigos, copiando aqui e ali, tendo
que se preocupar com a ordem deles
e configurando os parmetros correndo o risco de mexer em algo que no
deve, voc apenas ter a opo para
configurar os parmetros disponveis
dentro da interface prpria, o que
muito mais seguro e cmodo.

PGINA 30

Buscador de Eventos
Uma ferramenta nova e bem prtica com certeza essa. Voc pode buscar por switch, varivel ou, claro, pelo
nome do Evento. Os resultados aparecem na lista abaixo onde voc pode
pular diretamente para eles, poupando muito o tempo de edio. Outro
recurso simples, porm sensacional e
muito bem pensado que com certeza
vai facilitar bastante a vida dos makers, ainda mais em jogos maiores e
mais complexos.

Desenvolvimento ativo
Se tem uma coisa que temos que
dar os parabns indiscriminadamente o fato de que os desenvolvedores esto ouvindo e aperfeioando o
programa continuamente. Vrias das
questes que o programa teve na sua
verso inicial foram resolvidas com
uma velocidade impressionante.
Vale notar que a comunidade oficial do RPG Maker (rpgmakerweb.
com, em ingls), onde os desenvolvedores se comunicam diretamente
com a base de fs e usurios, est
ajudando bastante os makers na
transio, e inclusive resolvendo algumas das questes pontuais do
programa que no chegam a ser
exatamente problemas, como Banco
de Dados vazio, falta de templates e
Iconset padro de baixa qualidade,
entre outros. Vrios recursos e alguns
plug-ins interessantes para quem est
comeando podem ser encontrados
l para baixar, de graa.
Outra coisa legal que makers importantes tiveram acesso antecipado
ao beta do programa, o que significa que esse RPG Maker j largou na
frente dos outros nesse aspecto, pois
de cara j tivemos 2 DLCs exclusivos
(que puderam ser adquiridos de graa na pr-venda) e algumas dezenas
de plug-ins gratuitos de makers famosos, como o Yanfly, por exemplo, j
foram disponibilizados.

NEM L, NEM C
Algumas omisses ou alteraes so entendveis, mas causam
desconforto. Apesar das modificaes, quase todas para melhor,
ainda h algumas coisas que merecem ser melhor trabalhadas.

Adeus Editor de Scripts

Esse a o Banco de Dados, um deserto desolado por padro...

Falta de
grandes novidades

Encriptao
coisa do passado

T, o RPG Maker novo tem de fato


muitas novidades, s que a maioria
delas no necessariamente na forma de ferramentas ou recursos acessveis para que o usurio v l e faa
algo de novo, na maior parte o programa vai apenas continuar sendo
bem prximo do que vimos nas verses anteriores. No h nada de to
grande ou revolucionrio em si, ele
acaba parecendo ser mais do mesmo.
Ademais pelo fato de usar a cara
do anterior e copiar ele em todos os
aspectos, o que no necessariamente ruim, ele acaba parecendo no
ter nada de novo e interessante a ser
explorado - o que no verdade, visto
que sob o cap ele algo totalmente
diferente.
Justamente pelo fato da experincia geral ser a mesma, isso acaba sendo uma faca de dois gumes.

Muitos vo chiar com isso, mas


provavelmente uma coisa boa que
vai deixar os jogos mais seguros. Mas
como assim? Isso no contraditrio? No, a equao muito simples:
Agora cada um arrume um jeito de fazer o package do seu jogo com o que
tiver em mos. (A Ajuda do programa
disponibiliza uma sugesto de programa para fazer o processo, em todo
o caso.) Como os packages devem
ser feitos de forma diferente por cada
um, diminui a chance de um desencriptador nico possa deixar todos os
jogos vulnerveis de uma vez, como
antigamente.
Claro, h uma perda em comodidade, e nada vai garantir que quem
queira realmente roubar seus recursos no o faa. Mas ao menos um
bom incentivo para as pessoas trabalharem com a mentalidade aberta...

Apesar do sistema de plug-ins ser


muito melhor para grande parte dos
usurios do programa, ela veio em
troca da retirada do editor de scripts.
No que ele fosse to bom, sempre
foi extremamente bsico, mas ainda
assim era a melhor forma de se fazer
pequenos ajustes e testes no geral.
Agora scripters do mundo todo tero
que recorrer a outras ferramentas. Enquanto no chegar uma verso nova
do Onix Editor RGSS (que deve passar
por uma reformulao em breve), recomendamos usar o Notepad++, que
gratuito e muito prtico.

Banco de Dados sem sal


Apesar de cada projeto de jogo
novo vir com 400MB e o Banco de Dados suportar at 2000 itens (habilidades, itens, armas, armaduras, inimigos e grupos inimigos), o padro que
vem no programa extremamente
pobre em recursos e ideias. No por
falta de RTP ou capacidade - podiam
ter copiado do Ace - apenas por
preguia ou sabe-se l. A vantagem
que muita gente prefere ter um banco de dados mais limpo para poder
comear o seu, mais isso tambm
desvantagem para quem usa o padro para se inspirar. A soluo? J
possvel encontrar um Banco de Dados mais completo, junto com muitos
templates teis no site oficial do RPG
Maker. possvel que em atualizaes
posteriores ele venha includo.

PGINA 31

Jogo em HD? Sim!


Editor? No...

Sem suporte a MIDI,


MP3 e WAV

Outra crtica bem bsica o fato


de que um programa supostamente
feito para trabalhar com altas resolues e touch (eu sei, o jogo, no o
editor), no ter suporte para alta resoluo e touch na sua interface. Isso
quer dizer que se voc tiver um monitor FullHD para cima, ter dificuldade
em acertar os itens menores como os
menus, por exemplo, j que ele no
suporta a escala de DPI configurada
no sistema (que faz com que os itens
fiquem maiores sem sacrificar a resoluo da tela). Alguns itens grficos,
em alguns lugares, tambm so escalados para ficarem menores e caberem na telinha, no so mostrados
em tamanho real. Conclumos que a
abordagem mais conservadora da
interface uma coisa que ainda tem
que ser trabalhada, j que as vantagens de ter uma interface familiar devem ser unidas as vantagens de se ter
uma tela maior.

Algumas coisas tem que permanecer no passado, uma delas o suporte aos MIDI. Aquilo no eram msicas
propriamente ditas e sim uma interface que depende do sintetizador que
tem no sistema para poder gerar algum som. Mesmo em computadores,
e com boas fontes de som instaladas,
ainda assim a qualidade , no mximo, tolervel. Nos dispositivos mveis o suporte sempre foi meio que
deficiente. Claro que possvel executar MIDIs via Javascript, mas ainda
assim no algo desejvel, podemos
superar essa etapa, apesar de perdermos um grande acervo - que precisa
ser propriamente convertido.
O ruim apenas a falta de suporte a MP3s e WAVs, formatos longe de
estar ultrapassados. Para os jogos s
podemos usar sons em M4A e OGG,
sendo que prefervel ter os arquivos
de sons em AMBOS os formatos ao
mesmo tempo por questes de compatibilidade com as vrias plataformas. Ser que o problema s compatibilidade mesmo, ou a Kadokawa
esqueceu de pagar os royalties?

RTP is no more
Espera a, voc no acabou de
falar do RTP, e muito bem por sinal?
Sim, mas necessrio frisar uma
coisa importante aqui. O sistema de
RTP tecnicamente no existe mais.
So apenas recursos embutidos no
programa. Isso , antigamente voc
precisava apenas de um pacote de
recursos comuns para ajudar a rodar
a grande maioria dos jogos. Economizava muito os tempos de download.
Hoje em dia todos os jogos tero que
incluir todos os recursos para poder
funcionar corretamente. Esse o preo que se paga para sair da zona do
conforto de uma abordagem fechada
para um sistema aberto.
O ruim disso? Todo projeto novo
que criamos, o programa vai copiar
todos os arquivos de recursos para
ele. Sim, um projeto zero bala tem
bem uns 400MB cada (e mais de 1000
arquivos e 25 pastas, s para voc saber) e voc ter que ficar excluindo o
que no deseja usar.
Some isso a ausncia de um Gerenciador de Recursos que voc tem
ideia da encrenca. Sacrifcios so necessrios para se alcanar um bem
maior, no mesmo?

Projeto novo no mais sinnimo de projeto zerado...

PGINA 32

PONTOS NEGATIVOS
Nem tudo so flores. Por ser uma verso completamente diferente, feita do zero, no processo podem aparecer algumas falhas graves ou tomadas de deciso no design do programa que so bem questionveis.

O Gerenciador de
Recursos j era
Talvez um dos pontos que mais
faa falta no uso cotidiano de alguns.
Agora para poder importar e exportar
recursos do seu projeto, s jogando
os arquivos na pasta usando o seu
explorador de arquivos. Mas por que
tem que ser assim?
A interface nica do programa facilitava tudo, sendo at possvel definir transparncia nas imagens importadas, e agora isso se foi. Realmente,
essa mancada quase imperdovel.
Ao invs de ter um suporte melhor (a
pacotes de recursos compactados, e
aos novos plug-ins, por exemplo), o
programa deu para trs nesse aspecto. Uma pena!

Traduo ruim
Ruim s apelido. inegvel que
a traduo est com qualidade abaixo do esperado. Muitos termos so
tradues literais e totalmente descontextualizadas. Muitas so at cmicas de to erradas que esto! No
momento em que essa reportagem
est sendo escrita, a situao da traduo ainda estava sendo resolvida
junto da comunidade oficial. Mais um
ponto para eles que abriram para que
a comunidade ajudasse sugerindo na
traduo. Alguns makers colocaram
bastante esforo para que ela ficasse
com qualidade similar do Ace. Esperamos ter boas notcias nesse aspecto em breve.

Exportar no mole no

Editor em slow motion

To simples que at uma criana...


Bem, nem to simples assim quando a assunto exportar para outras
plataformas. O programa no faz o
processo sozinho, e muitas vezes
um tanto complicado precisando de
vrias ferramentas adicionais. A Ajuda
at que auxilia nesse processo, mas a
execuo da ideia como um todo est
aqum do ideal. Claro, se algum for
publicar um game num servidor ou
carregar em um dispositivo mvel, no
mnimo ele ter que ter alguns conhecimentos tcnicos; se for para colocar
na loja de apps do Google ou Apple,
ele ter que ter uma conta de desenvolvedor e passar por todo um processo. As poucas horas que ele gastar
ali para exportar um jogo pronto que
valha a pena, nem se comparam ao
trabalho que ele dever ter para primeiro desenvolver tal jogo e depois
o de publicar em qualquer uma das
lojas. Portanto, a exportao coisa
para quem for mais srio. Se for para
compartilhar jogos entre os amigos,
o projeto/package via Windows/Mac
ainda a melhor opo.

Isso vai mais depender da configurao na qual voc estar usando o


programa e uma srie de outras coisas. (vide Requerimentos). Por algum
motivo o banco de dados demora um
pouco para carregar, ainda mais se tiver muitas entradas. Para quem entra
e sai com frequncia dele, pode no
ser uma boa. No d para dizer se isso
tem relao com o nmero maior de
entradas permitidas (que agora so
2000). Algumas pessoas com computadores um pouco mais antigos,
porm no incapazes, falam o mesmo do Editor de Mapas, o que at
compreensvel visto que a qualidade
dos recursos maior. H relatos de
travamentos e fechamentos inesperados, e no implementaram nenhuma
forma de salvamento automtico. De
fato, no todo PC que vai se dar bem
com esse novo programa.

PGINA 33

l
a
r
e
G
o
r
d
a
u
Q

Aqui podemos ver que o jogo roda lado-a-lado com o editor, sem interrupes

Agora que j vimos boa parte das caractersticas


do programa, com todos os seus efeitos e defeitos,
vale a pena darmos uma olhada mais prxima no
que realmente vem no programa, para vermos se
ele deixa a desejar em relao ao anterior.
Os pontos que vamos detalhar aqui so basicamente o editor (geral, mapas e eventos, j que no
possumos mais o de scripts), detalhar mais sobre o
Banco de Dados e o RTP, comparando ao VX Ace, e
tambm trazer as modificaes in-game contando
com a engine padro. Vamos nessa!

PGINA 34

EDITOR & EVENTOS

O Editor de Eventos foi uma das coisas que sofreu menos alteraes

Vamos comear com o que d


mais na cara. Ele praticamente
idntico ao Ace, at nas cores. Os cones da barra de ferramentas agora
esto maiores e mais bonitos, sim. Os
menus, contudo, no possuem mais
cones.
EDITOR(GERAL) - agora possui
melhores opes de Zoom, tornando
a navegao e visualizao dos seus
mapas, enquanto voc edita, muito
mais precisas. O modo de edio de
regies, que subiram de 63 para 255,
agora uma aba l junto com os Tilesets (De nome R, como era de imaginar, vide o Ace). O Pincel de Sombras,
que poderia ao invs ser um modo de
edio ao lado do de mapa e eventos,
continua no mesmo lugar.
Na categoria dos j se foi o disco
voador, temos a opo de Comprimir, no menu Arquivo, dando lugar a
exportao multiplataforma. Encriptao no existe mais para o bem ou

para o mal e agora voc responsvel por fazer os prprios packages


do jogo para poder distribuir. A documentao ajuda muito nessa questo. Outra coisa que at o momento
no temos a opo de Gerenciador
de Projeto, para quem usa a verso
da Steam. (Por hora, sem backups
na nuvem e Workshop, infelizmente)
No menu Ferramentas: Tambm
no temos mais o Gerenciador de
Recursos e o Opes (que no ajustava opo quase que nenhuma do
programa), o Editor de Scripts foi trocado pelo Gerenciador de Plug-ins e
ganhamos o Buscador de Eventos. No
menu Jogo: Adeus opo do Console de Depurao (apesar de que ele
ainda existe sob outra forma) e Iniciar
em Tela Cheia.
EDITOR DE MAPAS Em Propriedades do Mapa, algumas coisas mudaram um pouco de posio, apenas.
Mas o que tem de interessante aqui

que clicando com o boto direito em


um dos mapas da lista, tem a opo
de salvar o mapa como imagem, o
que pode ser absurdamente til.
Agora uma das possibilidades
mais legais, porm pouco anunciadas, o fato de que voc pode sobrepor 2 objetos da camada B em diante.
O bom disso que reduz o nmero
de gambiarras que voc tem que fazer para ter a sobreposio. (Historicamente nos makers isso sempre foi
uma preocupao, e excetuando-se
no XP, recorrer para eventos sempre
foi a melhor soluo).
EDITOR DE EVENTOS Ganhou
um bloco de Notas do lado do nome
do evento. Entre os comandos de
evento, numa olhada geral eles esto
mais ou menos os mesmos, mudando
alguns blocos de lugar. S que agora
alm daquele (mini) Script, tambm
podemos invocar facilmente um comando de algum plug-in.

PGINA 35

BANCO DE DADOS

H uma srie de novidades interessantes para olhar aqui!

O Banco de dados o corao do


jogo, aqui onde mora tudo o que faz
do RPG um RPG propriamente dito.
Uma novidade pouco anunciada,
mas que vale nota aqui a possibilidade de selecionar e copiar vrios
itens de uma vez. Dando uma rpida
geral, est com praticamente as mesmas abas e funcionalidade da verso
anterior. Ganhou uma nova aba, Tipos, com contedo em maior parte
que antes fazia parte de Termos, que
por sua vez ganhou algumas notveis
adies. Mas pera, vamos chegar l.
Analisemos uma de cada vez:
Atores (Personagens): Est basicamente o mesmo, s acrescentou
o grfico de battler (para Batalha Lateral) e mudou a apresentao do
Equipamento Inicial para uma lista na
qual para mudar os valores abrindo
outra janela ao invs da lista dropdown que tinha antes. Vantagens? Voc
pode mudar os tipos de equipamentos na aba Tipos e customizar o que
cada heri pode usar! Desvantagem?
Isso acrescentar alguns cliques a
mais para mudar os equipamentos.

PGINA 36

Classes, Itens, Armas, Armaduras, Inimigos, Tropas, Tilesets &


Eventos Comuns: Mesma coisa. No
tiraram nem puseram nada de novo
ou diferente nessas abas. Tropas
(Grupos Inimigos) continua sendo
uma das poucas sees sem o bloco
Notas.
Habilidades: Mesma coisa, porm no possui mais a gerao rpida
da frmula de dano.
Estados: Acrescentou apenas a
opo de selecionar duas animaes, uma de personagem e outra de
sobreposio do personagem sob o
efeito, para poder usar no sistema de
Batalha Lateral.
Animaes: Tem algumas opes
a menos ao lado do quadro onde
voc visualiza as animaes. Tambm
continua sem ter o bloco Notas.
Sistema: Est um pouco diferente
e bem mais organizado. Ao invs de
7, so 8 msicas a definir (Ao invs de
Fim de Batalha temos agora Vitria e
Derrota). Voc tambm pode definir
que itens quer mostrar no menu principal do jogo. Ao invs de Inicializar

MIDI (cuja engine no suporta mais),


agora voc tem a opo pra poder
ligar a Batalha Lateral. H dois boxes onde voc pode definir que tipo
de habilidades mgicas podem ser
usadas na Batalha Lateral (sabe-se
l o motivo) e uma onde voc pode
configurar as animaes dos battlers
para cada tipo de arma. Ambos usam
informaes vindas da aba Tipos.
Tipos: nica aba nova, com contedo vindo de Termos. Porm agora
possui uma nova categoria s para os
tipos de equipamentos (vide Personagens), o que uma adio bem-vinda.
Termos: Tem mudanas notveis
aqui. A seo Status Bsico ganhou
Experincia e Experincia(abreviado).
Parmetros ganhou Acerto e Evaso.
Comandos ganhou Opes e em troca da opo Sair (que no est mais
presente na engine padro, sendo necessrio baixar e instalar um plug-in
adicional) temos Comprar e Vender.
Aquela enorme barra lateral contm
todos os termos que antes estavam
escondidos nos scripts. Termos enfim
ficou completo, algo fantstico!

RECURSOS (Antigo RTP)

Recheado de recursos diversos de alta qualidade, como sempre

Vamos comear dando uma


olhada nos recursos que acompanham o programa, a comear pelos
sonoros, comparando, claro, ao RTP
do Ace que um dos mais completos em todos os aspectos.
Sons & Msicas - Nas msicas
de fundo (BGM), seo que sofreu
perdas notveis, temos agora um
total de 18 msicas (convertidas em
ambos OGG e M4A, para compatibilidade, num total de 36) versus as
42 que tnhamos no Ace. No geral as
msicas tem um feel mais clssico,
com uma nica msica com variao pro rock, ao contrrio da verso
anterior na qual as trilhas eram mais
eletrnicas em grande parte. Mas no
geral sensvel que a qualidade das
msicas aumentou, no aparentam
mais ser apenas MIDI diretamente
convertidos pra OGG.
Nos BGS (sons de fundo), temos
a mesma quantia, 10, porm alguns
efeitos no so os mesmos dos an-

teriores. Destaque para um som de


fundo de cidade grande, coisa indita at ento no RPG Maker, que
sempre foi mais voltado a jogos medievais. Nos efeitos musicais (ME),
a quantidade subiu de 13 para 18.
Contudo, alguns efeitos foram reaproveitados. Por fim, nos efeitos sonoros temos 218, ao invs dos 275
que tnhamos. A maior parte dos tipos ainda est presente, sendo que
algumas variaes foram retiradas.
Tambm vale anunciar o fato de
que possvel ajustar a tonalidade e
o balano entre os canais esquerdo
e direito, mesmo no teste de som, o
que pode permitir alguns efeitos e
usos interessantes.
Grficos Indo para a parte grfica observamos uma boa mudana
logo de cara: Agora so 13 pastas, 2 a
mais. Elas so relacionadas ao sistema de batalha lateral. Vale notar que
os inimigos (70) so os mesmos para
os dois tipos de batalha, portanto os

RECURSOS BNUS
Se voc baixou o programa pelo
site oficial (ou baixou o Trial l)
possvel que seu programa venha
com muito mais recursos que isso.
E de quebra uma cacetada de plugins. No total temos 142 msicas 18
efeitos musicais, 38 sons de fundo
e mais 274 efeitos sonoros (!), na
parte dos sons, enquanto na parte
visual temos 169 grficos diversos,
em maior parte entre personagens
e planos de fundo, completando
qualquer dficit que possa haver
nos recursos padro. De plug-ins,
ns temos 37 na pasta KadokawaPlugins (plug-ins dos programadores da srie), e mais 52 na pasta
RPGmakerWebPlugins (plug-ins de
membros da comunidade oficial,
incluindo scripters famosos). Isso,
somando-se aos DLCs que acompanharam ele tornam o maker com
mais recheio por padro, lotado de
recursos j na data do lanamento!

PGINA 37

grficos foram duplicados em duas


pastas (sv_enemies e enemies), apenas invertendo o lado deles.
Para os tilesets, que agora subiram de 22 para 31, temos a adio da
srie comeada com SF_ e World_C
para mapa-mndi. Obviamente que
so tilesets de resoluo e qualidade maior, porm so em certo senso,
similares. As animaes de batalha
subiram de 93 para 117, porm vrias
delas so exatamente as mesmas,
sem nenhuma mudana.
Imagens para tela de ttulo 1 so
20, sendo ou verses redesenhada
das imagens existentes ou apenas

sua verso em resoluo maior. Tela


de ttulo 2 reduziu de 9 para 2, que
so bem pouco criativas por sinal.
Coisa similar ocorre com as paralaxes
(planos de fundo dos mapas), que so
as mesmas 15, com resoluo maior,
apenas. O mesmo no se pode dizer
dos battlebacks (fundos de batalha)
1 e 2, que agora possuem 50 ao invs
de 54 imagens, porm todos eles so
novos e redesenhados.
Na pasta Sistema temos os arquivos restantes relacionados a batalha
lateral (Shadow, States, Weapons 1, 2
e 3 e Damage), e o polmico Iconset
(conjunto de cones) genrico. (J dis-

ponibilizaram um iconset melhor no


site oficial, contudo). A transio de
batalha no existe mais, usado um
outro tipo de efeito no seu lugar.
Quanto s faces e os personagens? Bem, os personagens jogveis
(Actors) no geral esto um pouco genricos, como se tivessem todos sido
criados no Gerador, enquanto os outros esto realmente muito bem desenhados. A quantidade de conjunto
de faces s reduziu em 2 das 12 4t
(no h mais Actor_4 e Spiritual).
H bem menos charsets no total
(27 vs. 48) tambm, mas eles ainda
cobrem bem o bsico.

Resumo das Especificao dos Recursos


Grficos: Excetuando as Animations (que
possuem o mesmo tamanho) e recursos independentes de tamanho (como Paralaxes, mas
que receberam um zoom mesmo assim), os
grficos possuem estrutura e utilizao similar
com tal acrescmo de tamanho em 50% (o que
era 128x128 pixels, por exemplo, passar a ser
192x192), mas ainda sendo em PNG 24-bits o
formato prefervel.

Sons e Msicas: Todas no formato OGG Vorbis


(*.OGG). No caso de exportao para web ou
Android/iOS tambm requerido uma cpia
de cada arquivo em formato AAC (*.M4A) por
questes de compatibilidade.
Vdeos (Movies): Devem ser encodados em
WebM (.WEBM) ou MP4 (.MP4, com codec
H.264). Para exportao, novamente, recomenda-se a utilizao dos dois ao mesmo tempo.

O Gerador de Personagens o melhor de todos os tempos!

PGINA 38

MUDANAS IN-GAME

Agora possvel redimensionar a janela do jogo livremente

Vamos examinar a engine padro e acompanhar o que temos de


diferente. A coisa mais notada com
certeza foi a adio de um sistema
de batalha lateral, similar em ideia e
configurao a do antigo (mas no ultrapassado) RPG Maker 2003.
No geral um sistema muito bem
feito, tirando o fato de que os inimigos so os mesmos nos dois sistemas
de batalha (apenas com imagens invertidas), ficam na mesma posio na
tela e no se mexem. Mesmo quando a batalha lateral est desativada,
ainda temos o popup de dano, coisa
que no tnhamos na engine padro
do Ace.
O inimigo tambm selecionado
ficar piscando na tela de seleo de

alvo. Por sinal, a batalha est notavelmente mais rpida que no anterior.
Parte Tcnica - A resoluo de
tela fixa, mas podemos redimensionar livremente a janela e a tela do
jogo se ajusta sem distores na escala. Outra coisa muito bem implementada o suporte a mouse/touch apesar de que a interface in-game talvez
precisasse ser totalmente repensada
se fosse exclusivamente para esse fim.
No h mais o menu em F1 para
poder configurar as teclas e os botes, mas o suporte a controles, que
via XInput, est funcionando muito bem. Fica muito bom poder jogar
com um controle de Xbox.
H, contudo, uma tela de opes
acessvel pela tela de ttulo onde

pode se configurar alguns aspectos


bsicos do jogo, como estar sempre
correndo (onde aplicvel), memorizar
comandos selecionados e o volume
das msicas e efeitos sonoros.
Eventos - Como os comandos de
evento so praticamente os mesmos,
no vamos ver muitas diferenas na
gameplay em si, s ressaltando os j
notados sistemas de batalha lateral e
a possibilidade de mudar o TP de aliados e inimigos, alm das msicas de
veculo e derrota de batalha e mudar
o perfil (descrio) dos personagens.
D para acelerar os eventos mantendo pressionada a tecla de ao. O limite de escolhas subiu de 4 a 6, e agora possvel indicar a posio inicial e
a transparncia das janelas.

Comandos e Atalhos do Teclado (Jogo)


Alm dos comandos de controle do jogo, que permaneceram
praticamente os mesmos, os comandos especiais e de teste mudaram um bocado.
Confira aqui uma lista bsica
desses comandos importantes.

F2 - Liga/desliga FPS e mostra Modo Grfico


F3 - Liga/desliga Modo de Redimensionamento
F4 - Liga/desliga Modo Tela Cheia
F5 - Recarrega Jogo
F8 - Abre Ferramentas do Desenvolvedor (Teste Somente)
F9 - Abre Tela de Depurao (Teste Somente)
Segurar Ctrl - Move atravs de obstculos (Teste Somente)
PGINA 39

Grficos - Falando em janelas... A


tonalidade padro das janelas cinza
e no mais o azul.
A transio de batalha no existe
mais, assim como no h mais o uso
dos efeitos de transio na engine,
to comum nos tempos do VX principalmente.
Olhando nos detalhes vemos que
Mostrar Imagem no possui mais o
modo de mistura subtrativo. De toda
forma, possvel pr-visualizar as posies e efeitos das imagens sem ter
que testar o jogo.
Os efeitos climticos agora no escurecem mais a tela (chuva, tempestade e neve); o efeito de neve muito
mais suave. Para quem esperava que
a neblina (fog) presente no XP (e que
sumiu desde ento) voltasse, sinto
muito informar, mas ainda no foi
dessa vez.
Plug-ins embutidos - S como
curiosidade, os plug-ins que vem por
padro na verso que usamos para
essa avaliao foram os seguintes:
dois mudando os layouts do menu e
tela de salvar, dois com informaes
detalhadas de monstros e itens, um

para tirar o log de batalha (aquele texto que registra tudo o que acontece
na batalha) deixando s o nome das
habilidades e itens, um simples que
muda a posio da janela na tela de
ttulo e um para mudar a id de habilidade das armas. Claro, voc no precisa usar nenhum deles se no quiser.
Editando e Jogando - Algo interessante aqui que voc pode continuar editando o jogo e at mesmo
os scripts, mesmo com o programa
rodando.
Uma vez que voc salvar as alteraes basta apertar a tecla para reiniciar o jogo (F5) e voc j estar fazendo uso das edies mais recentes. Em
alguns casos que precisar da leitura
de arquivos, reiniciar no se faz necessrio, como no caso de salvar um
mapa e transferir (teleportar), mesmo
que seja para ele prprio. Seria interessante que ao salvar e apertar para
rodar o jogo ele o resetasse, caso j
estive aberto, e direcionasse o foco
para a janela do jogo.
Essa, entre outras, vai ficar apenas
como sugesto pequena para uma
atualizao futura...

Mais do mesmo?
Se ainda restar dvidas
quanto ao comportamento
desse novo maker na prtica, basta usar para atestar a
semelhana. Fato que voc
reparar por si s que, excetuando-se alguns detalhes
menores, o programa entrega
a mesma experincia do Ace
tanto para quem edita como
para quem vai jogar um jogo
de uma dessas duas verses.
Claro, a experincia varia de
jogo pra jogo, mas digo no sentido de que completamente
possvel de fazer algo similar nas duas verses. H uma
paridade de caractersitcas impressionante e por isso mesmo a converso de projetos de
uma verso para outra pode
ser desnecessria na maioria
dos casos.

O sistema de batalha lateral idntico ao do RPG Maker 2003

PGINA 40

s
n
i
g
u
l
em Javascript
P

A edio dos scripts e plug-ins tem que ser feita em outros programas

A seguir vamos tentar apresentar brevemente a nova linguagem que nos permitir mexer nas entranhas do seu jogo. Dessa vez teremos que apresentar as novidades de maneira
diferente, pois no se trata de uma atualizao e sim de um produto novo.
Com o novo maker foi-se o Ruby e o padro agora o Javascript, que uma linguagem
prpria da Web (no confundir com Java), ento fica dificil fazer comparaes quanto a
sintaxe. Por se tratar de uma completa recriao de tudo do zero para essa nova realidade,
incluindo classes grficas, de entrada e de udio, impossvel que faamos comparaes
decentes de performance, pois so duas engines totalmente diferentes.
Visto isso o que nos sobra fazer uma breve introduo ao sistema de plug-ins, a ser
continuamente explorado em outras edies da revista ou tutoriais.

PGINA 41

Uma srie de ferramentas avanadas como consoles, profilers et cetera...

Aqui est uma questo interessante. Aps mais de 10 anos apostando


no sistema de scripts, que tanto deu
poder aos usurios desde os tempos
do RPG Maker XP, decidiram mudar
um pouco o rumo das coisas. No
que tenhamos menos poder que antes, muito pelo contrrio, agora temos poder total sobre o jogo. Mas o
abandono do Editor de Scripts que
nunca foi nada mais do que um bloco de notas colorido (colorao de
sintaxe) com endentao automtica
porca algo intrigante. Os scripters
agora esto livres para poder usar o
editor que quiserem e isso pode ser
de grande vantagem para eles, que
vo ter a mo editores mais robustos.
Se houver algum erro no plug-in,
ele no ser executado e o jogo continuar rodando normalmente, sendo
que aparecer uma mensagem indicando qual o erro no Console. Por outro lado, se voc editar e estragar os

PGINA 42

scripts padro (que contm as classes mais bsicas de grficos/sons e a


engine bsica do jogo, que de certa
forma muito similar do Ace), o jogo
no ir funcionar de maneira alguma,
obviamente, j que atacamos a parte
crtica dos cdigos.
Quanto utilizao na prtica,
tudo se concentra no Gerenciador
de Plug-ins (uma vez que voc os coloca na pasta adequada, no custa
reforar isso sempre), com os scripts
podendo estar ativados ou no, seus
parmetros editados e comandos
chamados.
Parece complicado de usar, mas
no , ao menos no para o usurio.
Caso voc queira aprender a como
program-los corretamente para que
o usurio faa bom uso dessa interface, preciso tomar alguns cuidados e
saber de algumas coisas.
Vamos supor que voc queira fazer uso da interface com parmetros

configurveis, por exemplo; para isso


preciso que voc siga um certo padro de textos em seu cabealho. Isso
permitir que voc coloque os parmetros em uma lista, e textos de ajuda em diversos lugares. Isso d uma
forma segura para que os usurios
usem todo o poder de seus plug-ins
sem mexer diretamente nos cdigos
ou em configuraes de texto possivelmente complicadas.
Outro exemplo: Sabe aquele ditado que diz que papel aceita todo tipo
de desaforo? O problema aqui que
o nico tipo de parmetro aceito
texto que o usurio digita na caixa do
parmetro, da a necessidade de realizar algumas converses. Para extrair
valores de outros tipos de cada parmetro (verdadeiro ou falso, nmero,
etc.) voc tem que usar de alguns truques no cdigo, j que a entrada de
texto pode ser praticamente qualquer
coisa.

...Mas uma interface amigvel para plug-ins que dispensa mexer em cdigos!

J os comandos de plug-in (no


confundir com os comandos de
script) so textos que voc pode usar
para poder executar diversas rotinas
nos scripts. A vantagem deste em relao ao scripting que ele mais
livre, no est preso a uma sintaxe
de nenhuma linguagem, ele pode ser
apenas textos e nmeros organizados
na ordem que voc preferir, como se
fosse uma notetag.
Um comando de texto simples
tambm pode na verdade executar
diversos comandos, bastando ser
configurado para esse fim. Internamente, cada texto separado por um
espao um parmetro, assim vai ficar muito mais fcil de obter seus valores sem precisar usar de expresses
regulares ou operaes de diviso de
strings que usaramos nas j referidas
notetags.
Vale notar que scripts de certa forma ainda existem, mas agora s na
forma dos pequenos comandos que
voc entra no comando de evento

prprio. Sua utilidade foi amplamente reduzida, sendo prefervel escrever


cdigos para convert-los em comandos de plug-in ao invs de arriscar rodar cdigos em eventos que podem
ser difceis de rastrear depois (mesmo
com o sistema de busca).
Quanto maioria das dvidas que
voc possa ter, difcil comparar o
Ruby/RGSS ao Javascript, por se tratar de duas realidades bem diversas
(APIs grficas diferentes, meio de interpretao da linguagem diferente e
ainda varivel no caso do MV, resoluo dos recursos diferente, etc.), portanto no cabem aqui comparaes
entre performance, por exemplo. So
frutas completamente diferentes.
A sintaxe, quem viu, pode atestar
que tambm completamente diferente, sendo que programadores
inexperientes podem ter alguns problemas para poder pegar essa sintaxe
do Javascript at por ela ser mais estrita. O Javascript est muito mais puxado para o lado do C/Java enquanto

o Ruby pode se atestar semelhanas


com a facilidade de ler do Basic.
Agora quem j consegue superar
essa barreira inicial da linguagem
no vai achar muito mais difcil de
fazer nada do que j fazia, at por
que a estrutura de classes e funes
extremamente similar. Com o conhecimento correto, d para realizar
converso de diversos scripts, pois a
semelhana com o Ace vai at esse
ponto.
Com isso creio que deu para dar
uma palhinha, uma abordagem bem
geral de como voc vai encontrar diferentes meios de produzir e customizar a engine do seu jogo.
O sistema de scripts se foi, mas em
troca temos algo muito mais flexvel,
em que qualquer dificuldade atual
vai se pagar mais na frente. Em outra
oportunidade, nas prximas edies,
vamos poder detalhar mais o processo da construo de um plug-in do
zero, portanto no deixem de conferir esse nosso Bat-canal!

PGINA 43

s
u
l
c
n
o
C


Um passo muito ousado
em direo ao futuro?
O novo RPG Maker um bicho de
duas caras, algo meio paradoxal: Por
um lado totalmente familiar e similar ao anterior, enquanto nos bastidores algo totalmente diferente, reescrito do zero. Essa contradio pode
se dar pelo fato do pblico alvo dele
no Japo no gostar de mudanas
radicais, ainda mais em algo que j
estava funcionando e que fora aperfeioado at o limite.
Mas ainda assim ele vai mais longe, pisando enfim nesse nosso tempo
onde dispositivos mveis e internet
reinam. Enquanto o passo pode no
ser muito firme (j que o processo de
empacotar o jogo ainda no algo
automtico e muito burocrtico por
sinal), j podemos ver que ele caminha em direo ao futuro, apostando
em tecnologias novas e ainda no
100% estabilizadas como o HTML5,
terreno onde nem todas as engines

PGINA 44

similares ainda pisaram com sucesso.


Se podemos recomendar o programa? claro que sim, mas ressalvas tem que ser feitas. Ainda um
lanamento recente e possui alguns
problemas que esto se resolvendo
aos poucos.
Se voc um entusiasta e gosta de
descobrir coisas novas, sem se importar em encontrar alguns percalos no
caminho (que muitas vezes so a diverso do negcio), pode entrar nesse
barco. Recomendvel tambm para
quem possui o VX ou engine mais antiga, uma atualizao to fantstica
que quase obrigatria.
Porm se voc j possui um projeto em estado avanado de desenvolvimento ou j possui o VX Ace, pode
ser melhor que voc espere mais um
pouco antes de adquirir essa nova
verso. No compensa fazer nenhum
tipo de converso, e a engine prova-

velmente no apresenta nenhum recurso que voc j no tenha em mos


agora. Pelas melhorias do editor em
si, s o Gerador de Personagens
algo que realmente possa fazer valer
a pena. Para exportao para rodar o
jogo online e outras plataformas, h
alguns game players alternativos
circulando por a.
Para concluir tenho que dizer o
quanto fantstico fazer o uso dessa
nova verso. Finalmente quebrando quase que todas as limitaes do
antecessor de vez, trazendo a possibilidade de alteraes profundas na
engine padro, e a possibilidade de
rodar o seu jogo em praticamente
qualquer dispositivo.
um feito admirvel ver o quanto
a ferramenta evoluiu rumo a um novo
caminho, mas sem perder a sua essncia e aquela facilidade de usar que
s um RPG Maker pode ter.

Comparativo tcnico entre diferentes geraes


RPG Maker 2000/2003

Tamanho dos tiles


Resoluo de Tela
Nm. de sistemas de batalha
Reproduo Nativa de Vdeos
Engine-base Aberta
Engine do RPG Aberta

16x16
At 320x240
2000: Frontal, 2003: Lateral
Sim
Indisponvel
Indisponvel
MIDI, WAV.
Formatos de udio suportados
Outros via patch
Formatos de imagem
Cores indexadas,
suportados
8-bits somente **
Patchs no-oficiais
Funes avanadas
somente
Encriptao
No
Exportar p/ outras plataformas
Possvel
Suporte a fontes
Precrio
Acelerao por hardware
No
Editor disponvel para MacOS
No
Suporte a mouse e touch
Via patch
Criador de personagens
No

RPG Maker XP/VX/ VX Ace

RPG Maker MV

32x32
At 640x480 *
Frontal somente
Ace somente
No
Sim

48x48
Qualquer
2 (Frontal e lateral)
Sim
Sim
Sim

WAV, OGG, MP3, MIDI

OGG, M4A

Suporte total 24-bits e


transparncias
Scripting em Ruby (RGSS) e
bibliotecas externas
Sim
Possvel, porm complexo
Completo
No
No
Via scripts
Ace somente, bsico

Suporte total 24-bits


e transparncias
Plug-ins em
Javascript***
No
Nativa
Completo
Sim
Sim
Embutido
Sim, aprimorado

* possvel usar hacks via API avanados e DLL modificadas para burlar isso.
** Assim como quase tudo nesse maker, talvez seja possvel fazer uso de bitmaps de 24-bits s via patching.
*** possvel que possa se fazer uso de bibliotecas externas, mas dada a natureza aberta do MV, isso torna-se desnecessrio.

Ficha Tcnica: RPG Maker MV


Prs
Contras
Avaliao

Pr-requisitos
do Sistema

Preo
Onde comprar?

- Engine aberta com exportao multiplataforma;


- Possui quase todas os mesmas funes do anterior;
- Recursos (RTP) com maior definio e qualidade.
- Ainda relativamente caro pelo que faz;
- Ainda necessita de algumas correes e polimento.
(84/100) - Recomendado!
- Sistema Operacional:
Microsoft Windows 7/8/8.1/10 (32/64 bit)
Apple Mac OSX 10.10 ou superior
- CPU: Intel Core2 Duo ou superior
- Memria RAM: 2GB de RAM ou mais
- Resoluo: 1280x768 ou maior
- Espao em Disco: 1GB livre ou mais
- Necessria GPU com DirectX 9.0c/OpenGL 4.1
$79.99 (site oficial) / R$135,99 (Steam)
http://www.rpgmakerweb.com/ (site oficial)
http://store.steampowered.com/app/363890/ (Steam)
PGINA 45

No deixe de conferir nossos parceiros!

Acesse:

http://www.centrorpg.com/

ROLEPLAYING

Criando tramas complexas


Foi-se o tempo que resgatar a princesa no castelo era histria suficiente
para um jogo. Confira agora dicas para incrementar a sua aventura.

Introduo

ara muitos de ns inexperientes e aventureiros no RPG Maker,


escrever uma histria complexa pode ser um pouco confuso.
difcil manter o controle e lembrar de todos os personagens e eventos se eles so muitos e divergem entre si.

importante manter o controle de tudo o que est girando em torno


de sua imaginao. Uma trama complexa um desafio para o leitor, e
muito mais para o escritor. Quanto mais arcos forem criados, mais complexo e mais difcil ser para escrever sua histria. Por isso vamos apresentar aqui algumas dicas que talvez possam lhe ajudar a montar a sua
trama complexa e ento tornar seu jogo mais atrativo e menos clich.

Por: Av
at

ar

PGINA 47

Instrues bsicas
Para comear, precisamos Troque Ideias
passar por algumas etapas de
conceituao (brainstorming)
primeiro. Veja aqui umas ideias
interessantes para tal.

Escreva um Esboo

mo que abrange toda a trama.


muito mais fcil de rever duas
ou trs pginas do que centenas de pessoas. Isso pode no
funcionar para todos. Muitos
escritores simplesmente planejam a trama durante a escrita e
vo desenvolvendo aos poucos.
Isto pode ser confuso, mas mesmo se voc prefere ir desenvolvendo a medida que escreve, o
terreno importante para manter um storyboard apenas
para acompanhar os arcos de
enredo divergentes.

Converse com algum sobre a sua histria. Verbalmente Tome Notas


explicando e expandindo suas
idias vai ajudar voc a ganhar
uma maior compreenso do
que voc quer a sua histria
para ser. Se voc tem um editor,
ele um pblico ideal para ter
essa conversa com ele. Se voc
no tem um editor, falar sobre
Isto pode ser feito de mui- o seu enredo com qualquer um
tas maneiras diferentes. Pode que lhe dar um sincero, feedser uma linha do tempo ou um back construtivo.
rascunho do mapa mental que
voc imaginou. Tambm bom O Terreno de sua Histria
para anotar todos os seus personagens e escrever pelo menos trs frases sobre o personagem como uma backstory
importante manter notas
simples. Isso ir ajud-lo a presobre tudo o que acontece em
encher as suas ideias e fazer os
sua histria. Se a inspirao baeventos e personagens em sua
ter e voc achar que algo pode
histria mais concreta.
ser mudado para tornar a his uma boa idia para escretria melhor, ento altere e rever o que os relacionamentos
escreva. Use todos os bits de
so entre cada personagem e
inspirao para construir sua
como elas se desenvolvem com
trama. Apenas certifique-se de
o tempo. Se desejar detalhes
de como criar personagens e a
De acordo com Simon Hay- tomar notas sobre todas as mubackstory confira as matrias nes, autor e programador, o danas. Quando a trama se torComo Criar Personagens Ines- terreno toda a sua histria nar complexa e for aumentanquecveis apresentadas nas escrita dentro de duas ou trs do de tamanho, as notas sero
edies 1 a 4 da nossa revista.
pginas. Este deve ser um resu- muito teis.
PGINA 48

Expandindo suas ideias


Ento agora a hora de
escrever a trama. A voc se
pergunta:
-Est bem. Entendi! As dicas
sevem para no deixar que eu
me perca na trama. Mas ainda
no sei como escrever a trama.
Como escrever a trama???
Voc tem uma ideia bsica
para uma histria, j tem o esboo, j trocou idias, fez o terreno com 3 pginas da trama
e j tomou todas as notas das
ideias que apareceram depois.
Chegou o momento de escrever
a trama propriamente dita. O
que fazer para continuar? Existem vrios artigos que falam
como escrever depois de ter
uma trama, ou como expandir
sua trama depois de ter o esqueleto dela. Mas o que fazer
se voc no tem nada alm da
ideia?

Tentarei lhe ajudar a desenvolver sua histria do comeo


ao fim, seja ela para um livro
infantil ou o incio de uma srie
pica em sete partes.
Neste momento voc j dever ter uma ideia do que quer
escrever. Se no tem, recomendo veementemente que faa o
que sugeri na introduo desta
matria. Tenha uma ideia. Faa

um brainstorm, um mapa mental, troque idias. Se desejar


existem muitas outras formas e
exerccios para gerar ideias que
podem ser encontrados na internet.

D Ideias para Histria

vista e outros, mas no corao


de cada histria existem personagens com um conflito. Ento
vamos considerar nossa garota
de olhos escuros.
Agora comeamos a nos fazer perguntas com o objetivo
de criar um personagem com
um conflito. Quem ela? O que
ela quer? O que est entre ela e
seu objetivo? Uma vez que voc
tenha um personagem com algum tipo de conflito, voc tem
uma ideia para uma histria.
Escreva essa ideia.

Transforme sua Ideia

Esse o arco de nvel maior


da histria. Ento, como voc
transforma uma vaga noo de
uma garota de olhos escuros
em uma ideia para uma histria? Se voc j leu as matrias
Como Criar Personagens Inesquecveis apresentadas nas
edies 1 a 4 da nossa revista
ento j sabe como fazer.
Primeiro, entenda que histrias tratam de duas coisas:
personagens e conflitos. claro que existem outras coisas,
como tema, espao, ponto de

Agora vem a parte difcil.


Voc tem uma ideia bem desenvolvida para uma histria.
Possui vrias paginas de anotaes e backstory, mas como
transform-la em uma trama
complexa?
Voc pode, claro, s comear a escrever e ver o que sai.
Mas se no sabe como comear, tente pensar primeiro num
final.
Sim, isso mesmo, o final.
Nossa garota dos olhos escuros consegue fugir da tirania da
rainha (a sua madrasta)? Ou ela
vira uma boa governante no lugar da rainha? Pense primeiro
num final para a histria.

PGINA 49

Adicione ainda mais detalhes


Adicione os Personagens

taes. Talvez uma delas ganhe


uma promoo. Talvez nossa
garota dos olhos escuros participa de um conflito contra a
madrasta. Talvez o melhor amigo descobre que ela quer o poder, mas isso deixa ele em situao difcil. Comece a ter ideias
para o que eles poderiam fazer
que afetasse o mundo em volta,
e o que o mundo deles pode fazer para afet-los.

Agora voc tem um conflito,


tem personagens, uma situao inicial e uma situao final. Encaixe Suas Notas
Se voc ainda precisa de ajuda
para desenvolver uma trama
complexa, o que voc precisa
agora pensar mais uma vez
nos seus personagens. Torne-os
mais reais. D a eles amigos, famlias, trabalhos, histrias, experincias que mudaram suas
vidas, necessidades e desejos,
sempre conflitantes. Tente fazer com que boas intenes de
personagens diferentes gerem Aqui vem a parte divertida. Agora, alguns conhecimentos de
mais conflitos entre eles.
estrutura de histria se tornam
teis. Para nossos propsitos,
Construa Mais Pontos
a anlise de Freytag provavelmente a mais til. Mas o
que a anlise de Freytag? Irei
explicar...

Agora que voc tem seus personagens e o final da sua histria,


ponha seus personagens no
mundo deles e veja-os interagir. Lembre-se de fazer as anoPGINA 50

te! O ponto no qual tudo parece possvel ou impossvel, e o


personagem deve decidir entre
ir com tudo para ganhar ou fracassar. O ponto decisivo da histria em que o conflito chega a
um pice.
Declnio da Ao - como as coisas se desdobram depois do
clmax; o heri ganha ou perde, todas as pontas soltas so
amarradas, levando ao...
Desenlace - um novo equilbrio,
a vida normal novamente, mas
diferente (ou talvez no to diferente) da vida normal da introduo do personagem.

Coloque todas as notas em


algum lugar do arco principal
escrito no terreno, mais para
frente ou para trs. Seu final
provavelmente cai no estgio
de Declnio da Ao ou de Desenlace, mas se voc for bom
(ou sortudo) voc pode ter pensado na ideia do Clmax. Se voc
no tem o Clmax ainda, pense
na resoluo que voc quer, e
pense no evento que ser necessrio para cri-la. Todas as
coisas que levam do comeo a
esse evento so a Elevao da
Ao. Tudo que resultado desAs histrias tm cinco partes: se evento Declnio da Ao. E
tudo o que no se encaixa em
Introduo - a vida normal do nenhuma dessas duas categopersonagem, at o ponto do rias no deve ser usado em sua
incidente incitador que o joga histria, a no ser que seja uma
em um conflito.
trama paralela.
Elevao da Ao - os conflitos,
lutas e armadilhas que o personagem enfrenta enquanto tenta
atingir seus objetivos. Numa estrutura de trs atos, o segundo ato, e normalmente a parte
mais gorda da histria.
Clmax - a parte mais importan-

Aprimorando sua trama


Est surgindo uma trama

Tenha Equilbrio

As tramas paralelas ajudam


e muito na criao de histrias
mais complexas. Mas a podem
ocorrer diversos problemas,
como uma trama interferir em
outras, a ponto de ter que ajust-la. Isso perfeitamente permitido. Faa a vontade sempre
consultando suas notas e o terreno inicial.
Faa alteraes ou desenvolva novamente sua trama sempre que for necessrio. No fim
voc deve ter uma trama funcional. Ela pode no ser to complexa, pode no ser to bonita,
mas voc tem o suficiente para
comear a trabalhar. Depois
de decidir que cenas ilustram
melhor a sequncia de eventos
que leva ao Clmax, voc pode
decidir que quer mud-las de
ordem, ou at mesmo mudar o
Clmax. No h problema nisso.
Escrever um processo criativo,
e esse tipo de coisa nunca fica
perfeito. Mas existem alguns
problemas ao escrever tramas
complexas. Agora darei dicas de
como evitar os problemas.

isso no se traduz em um personagem muito convincente)


responda como o personagem.
Uma trama complexa precisa Cada personagem pensa difeter equilbrio. Caso contrrio rente e por isso agem diferentepode ficar muito maante e te- mente. Isso muito importante
diosa. Tenha um equilbrio com para aumentar a complexidade
as emoes da histria. Se voc da trama.
estiver escrevendo uma tragdia, inclua nela um pouco de V com Calma
humor. Se voc est escrevendo
Alm disso, ao desenvolver a
trama, lembre-se de ir com calma, pois se voc jogar os eventos dramticos um aps o outro
a histria ficar entediante e
repetitiva; voc precisa que o
leitor se surpreenda.
Ao adicionar emoo, voc precisa mostrar uma gama de emoes, pois como seres humanos
nossas emoes so cheias de
altos e baixos, e nunca sentimos as mesmas coisa por anos
uma histria com um final feliz e anos, no ? s vezes nos senperfeito, inclua um pouco de timos felizes, outras estamos
tragdia em algum lugar.
chateados, ento voc precisa
considerar tambm a humaniPense como os Personagens
dade do seu personagem. Se
voc estiver escrevendo o tipo
Ponha-se no lugar dos perso- de histria que precisa de um
nagens, o que eles diriam? O vilo, d a ele uma motivao.
que eles fariam ou como eles
Quando voc pensar nisso,
reagiriam? Ao invs de respon- ser mais fcil desenvolver uma
der como se fosse voc (pois trama.
PGINA 51

Finalizando...
Guarde Suas Notas
Mantenha guardada as anotaes e ideias interessantes que
voc teve. Algumas podem funcionar dentro da sua trama, j
outras, no.
Caso no funcionem, guarde- as para outra histria. Uma
histria precisa de vrias ideias diferentes, e muito mais fcil comear com vrias do que escolher uma e no saber o que
fazer depois.

No Mude Muito
Depois de decidir as motivaes de um personagem,
no mude-as. Tentar forar um personagem dentro
de uma trama deixa-os artificiais e estranhos. Acredite no seu personagem e use os antepassados dele
para resolver seu conflito, pois a histria ir fluir melhor dessa maneira.
Lembre-se, uma trama formada pelas motivaes do seu personagem. Ponha bastante nfase na
criao do seu personagem antes de planejar algum
evento maior na histria. Se voc no desenvolveu a
backstory do seu personagem, como voc vai saber
a reao dele a alguns eventos da histria?
Voc pode basear sua histria em seus amigos e
famlia, sendo muito mais fcil de se colocar no lugar
dos personagens.

Concluso
Estas dicas so apenas sugestes mas espero que lhe
ajude a criar histrias cada vez
mais complexas.
Muitos detalhes podem ser
mais bem explicados, mas no
caberia na revista, por isso as
dicas foram simplificadas.
Mesmo assim servem de
base para que voc consiga desenvolver a sua trama com a
complexidade desejada.
Boa sorte!

~Avatar

PGINA 52

GRFICA

Conhea o ShoeBox v3.5.4


No s de Gimp viver o pixel artist. Se voc acha que bombril 1001
utilidades, bom, ento no conhece o poder de uma Caixa de Sapatos!

Por: Nin
eK

Aviso Importante!

om, antes de comear, importante frisar algumas coisas. Primeiro que o


programa desenvolvido sob a runtime (plataforma) AIR da Adobe, ento
primeiro voc ter que baix-la para conseguir rodar esse programa. Pode
ser chato ter que instalar mais esse troo (que como uma espcie de Java), mas
a vantagem que os aplicativos desenvolvidos nele podem rodar sob mltiplas
plataformas. Isso significa que voc pode rodar o ShoeBox em qualquer sistema
operacional. Voc pode baixar o Adobe Air nesse link:
https://get.adobe.com/air/

Uma vez o AIR instalado, voc poder instalar esse aplicativo. Mas tem mais um
porm: Depois que jogar ShoeBox no Google/Bing/Yahoo pode no te levar muito
facilmente pro link desejado. Ele tentar te empurrar show boxa todo custo. Mesmo se voc insistir, ainda pode te levar a um site de compartilhamento de imagens,
o que no tem nada a ver. Para no deixarmos voc procurar em vo, aqui vai o link
correto logo de uma vez:
http://renderhjs.net/shoebox/

Uma vez instalado, poderemos prosseguir!


PGINA 53

Entendendo um pouco a Caixa de Sapato


O ShoeBox um programa muito prtico, simples e fcil de se usar, e no possui
muitos mistrios.
Para utilizar cada ferramenta voc precisa arrastar as imagens/arquivos
para a mesma.
Apenas arquivos compatveis com o ShoeBox iro funcionar e abrir a janela para
futuras aes, caso contrrio o prprio ir ignorar, e se quiser saber quais so os
arquivos suportados s clicar com o boto esquerdo do mouse em cima de qualquer ferramenta que logo abaixo aparecer uma barra passando as informaes
corretas. Quaisquer outras informaes sobre o programa s passar/parar o mouse por cima do que deseja que aparecer uma caixa com algumas explicaes.
Qualquer trabalho s ser salvo aps apertar o boto Save e fechar qualquer
procedimento ao apertar o boto direito do mouse. Aps salvar o processo todas
as imagens e arquivos ficaro na pasta da imagem/arquivo originais.

Comandos Bsicos: Teclado e Mouse


F1: Abre a janela de ajuda;
Esc: Fecha a janela atual;

Boto direito do mouse: Fecha e cancela


janelas/painis/opes;

Enter: Serve para salvar ou confirmar qual- Boto do meio do mouse: Caso voc tenha
quer procedimento que esteja fazendo nas fechado/cancelado alguma coisa, basta clicar
com o boto do meio do mouse para abrir a
janelas;
ltima operao na ferramenta que clicou;
Boto 1 a 5: Alterna entre as abas.
Boto esquerdo do mouse: Arrasta itens e
seleciona as opes do programa;

PGINA 54

Rolamento do Mouse: Aumenta/diminui o


zoom da imagem atual.

Aba Sprites
Vamos fazer alguns testes, mas solte sua imaginao para utiliz-lo como bem
entender ;D
O Sprite Sheet serve para multiplicar as imagens, sejam SWF ou Gifs. Assim, se voc
viu uma animao legal e quer extrair cada frame em um nico arquivo, bom,
nessa ferramenta que ir fazer isso sem muito esforo, alm de ser super prtico.
Primeiro vamos selecionar alguns gifs ([1] - peguei alguns aleatrios aqui) e vamos
arrastar para Sprite Sheet [2]:

Aps isso, ir aparecer a tela de como ficar a imagem, ela pode ficar mais comprida ou larga. Algumas configuraes podem ser feitas no boto Settings (no
tenho muito conhecimento do mesmo) e l poder modificar o preenchimento da
imagem, dimenses, tamanho, nomear o arquivo e por a vai:
Modifiquei de 2 para 4 em Text Padding, a imagem estava um pouco bagunada e
assim ficou melhor a visualizao (mas isso fica a cargo de cada um). Aps aplicar e
arrumar como desejar, salve a imagem.
Dois arquivos sero gerados: o sprites-imagem e o sprites-arquivo. No arquivo ter as informaes de cada frame em sua sequncia de acordo com a id de
cada um:

PGINA 55

-T bom, Nine, o que fazer com esses dois arquivos?!


Bom, vamos l! Caso voc no queira um nico arquivo com todos os frames nele,
mas, sim, cada um separadamente, vamos utilizar a ferramenta seguinte: a Read
Sprites - por isso que na ferramenta anterior, ao finalizar, produziu 2 arquivos, sendo um deles um arquivo-texto.
Ao utilizar o Read Sprites ser necessrio 2 arquivos para que o mesmo funcione,
pois ele ir ter a imagem e com o arquivo-texto ir separar cada elemento de acordo com a id.
Vamos colocar em prtica!
Selecione os dois sprites gerados anteriormente (como na imagem passada) e
arraste para Read Sprites:

Logo em seguida a seguinte janela abrir:

Voc no pode fazer nenhuma modificao, sendo assim, salve.


Pronto! Agora voc tem todos os frames das animaes, e, assim, poder
modific-la e adicionar o que bem entender nela ;D
PGINA 56

Vamos agora para a funo Extract Sprites!


Com ele voc pode pegar, por exemplo, um tileset e extrair cada imagem contida
nele caso no queira usar todos os elementos do mesmo. Simbora!
Obs.: Nem todos os elementos so identificados, pode acontecer de alguns
acabarem no ficando sozinhos.
Selecione uma imagem ou arquivo .psd e arraste at Extract Sprites:

Uma janela abrir mostrando as imagens numeradas (cada nmero ser um arquivo/
uma imagem diferente):

PGINA 57

Aps isso, clique em Save. V para a pasta da imagem/arquivo original e l encontrar os arquivos salvos.
Obs.: Voc pode renomear o nome da imagem/arquivo quando a janela abrir mostrando cada parte. Basta clicar em cima do nmero/nome para selecionar e digitar
em seguida. No se esquea, se fizer a modificao da imagem e no modificar o
nome no processo ele ir salvar por cima da imagem antiga que contem/continha
o mesmo nome.

Note que algumas imagens no foram separadas, mas s fazer o mesmo procedimento que aos poucos ir fragment-la at sobrar apenas um elemento.
Exemplo:

PGINA 58

Depois:

P.S.: Note que pode haver erros ou cortes errados, mas nada que no possa ser
ajustado em um programa de edio de imagem.

Aba Animation
Voc ainda se lembra do gif da abbora?! Bom, talvez no tenham notado, mas h
uma falha nela. Mostrarei abaixo:

A primeira imagem foi feita no Frame Sheet na aba Animation (explicarei


melhor mais a frente), ento as imagens sero extradas exatamente na proporo da animao. A segunda pelo mtodo Sprite Sheet e Read Sprites, logo a
animao ser danificada.
- O qu, jovem?!
A imagem abaixo foi utilizado o frame sheet...

Mas nosso alvo esta ferramenta: Ani Frames.

PGINA 59

No Ani Frames as imagens ficam no mesmo tamanho que a original e no mesmo


movimento, sem nenhuma alterao ou algo que danifique a animao.
Porm, utilizando os mtodos de Sprite Sheet e Read Sprites h alterao e
danificao na animao se comparado a utilizada pelo Ani Frames.

Abrir a seguinte janela:

Sim, haver apenas uma imagem, mas no se preocupe. Outra coisa so as configuraes, porm mantive a padro.
Aps isso s salvar e verificar:

Com cada frame cortado na propores corretas, sem modificar a animao, voc
pode abrir em um editor de imagem e acrescentar efeitos, detalhes e o que desejar.
Tudo depende da sua criatividade!
PGINA 60

Animation/Frame Sheet
Agora vamos para o Frame Sheet, dessa vez utilizarei outra GIF, mas fica a sua
preferncia.
Selecione a gif/animao e arraste para Frame Sheet. A seguinte janela ir abrir:

Salve e veja o resultado na pasta:

Terminando, mas no concluindo...


Bom, isso, pessoal!
O ShoeBox no um Photoshop da vida, mas note que d para quebrar bastante o
galho, tudo depende da sua imaginao, ento... Libere ela com tudo!
Apenas expliquei o bsico, dei algumas sugestes do que se pode fazer, o restante
com vocs!
PGINA 61

No deixe de conferir nossos parceiros!

Acesse:

http://www.rpgmakerbrasil.net/forum/

COMANDOS

COMANDOS

Entendendo as Scenes do RGSS (parte 1)


As Scenes so as classes mais bsicas na hora de estruturar qualquer
coisa que voc v na tela. Entend-las essencial para o scripter.

Por: Av
at

ar

Scenes so um tanto complexas, mas, usando-as com cuidado, no


tornam-se um bicho de sete cabeas como parece!

Colaborao:
Rafael Sol Maker

Introduo

ste tutorial destina-se a demonstrar como funciona uma


scene. basicamente o mesmo funcionamento para qualquer verso do maker que use a linguagem de scripts RGSS.
Apesar do cdigo ser em Ruby, os conhecimentos aqui tambm
podem servir para caso voc queira aprender a lgica dos plug-ins
em JavaScript para o MV.
Em traduo livre, scene significa cena; esta uma dos vrios
tipos de classes definidas no cdigo padro. A cena basicamente
consiste em todas as informaes que vemos numa tela, seja um
mapa, menus, ou mesmo a batalha. Convencionou-se chamar de
Scene_{AlgumaCoisa} a depender do que ela faz.
com as variveis e outras classes embutidas que uma scene
consegue manipular todas as janelas de uma tela, por exemplo,
que uma das suas principais funes. Uma classe scene geralmente possui mtodos para controlar toda a interao com estas
e seus pertences: cursor, opes e as informaes destes.
Uma scene tambm pode manipular spritesets, mas isto
assunto para outro tutorial. Vale tambm notar que a partir do
RGSS3 h o sistema novo de SceneManager, que visa simplificar as
coisas. Falaremos mais dele no box da pgina 65. Foquemos por
hora nos mtodos bsicos das cenas e janelas.

Scenes X Loop Principal

O Loop Principal o mais


importante mecanismo
da lgica de todo e qualquer jogo. Ele executa em
ciclo, sem parar, sendo
responsvel por capturar a entrada (teclado,
mouse, gamepad), atualizar os dados e desenhar
tudo na tela. No RGSS1 a
funo responsvel por
tudo isso justamente
a main da cena sendo
executada no momento.
No VX est presente quase tudo na Scene_Base.
main e, do Ace pra frente,
foi pulverizado em vrias
funes menores.
PGINA 63

COMANDOS

H uma certa quantia de mtodos bsicos que se aplicam a todas as


cenas, ento aprender a funcionalidade destas indispensvel!

Hierarquia das Cenas


Apesar dos mtodos
aqui focarem na utilizao de uma classe em
branco, na prtica, na
grande maioria das vezes
fazer a modificao ou
criar uma nova a partir
da herana de uma cena
j existente (como a Scene_Base) pode ser muito
mais proveitoso.
No Ace/RGSS3, que
possui o cdigo mais
bem trabalhado da srie
at o momento, as cenas
seguem hierarquia bem
definida, que podemos
observar na lista abaixo:
Scene_Base
Scene_Title
Scene_Map
Scene_MenuBase
Scene_Menu
Scene_ItemBase
Scene_Item
Scene_Skill
Scene_Equip
Scene_Status
Scene_File
Scene_Save
Scene_Load
Scene_End
Scene_Shop
Scene_Name
Scene_Debug
Scene_Battle
Scene_Gameover

PGINA 64

Mtodos Bsicos de uma Scene


Numa Scene deve existir alguns mtodos bsicos. O principal mtodo main. Nele que algumas variveis sero instanciadas e inicializadas. Caso seja necessrio manipular uma janela, ser neste mtodo que
iremos inicializar a varivel.
Exemplo de comando:

@command_window = Window_TutorialCommand.new

Nome de exemplo: Scene_Tutorial.


class Scene_Tutorial # Scene_Tutorial
# mtodo main
def main
...
# mtodo com expresses executadas por tempo indefinido
# at que a scene seja fechada
end
# mtodo update
def update
...
# Atualiza as janelas e verifica o tratamento
# dos comandos.
end
# mtodo update_command
def update_command
...
# Checa se uma tecla foi pressionada na tela de comando
# principal, caso exista.
# Este mtodo opcional dependendo da situao.
end
end # fim da classe

O Mtodo main
No mtodo main deve existir (na maioria das vezes) alguns comandos bsicos. Primeiro, devemos executar a transio da tela. Logo depois, necessrio criar um loop para atualizao dos objetos. Dentro
deste loop, so atualizados os grficos, as entradas de comandos e as
janelas (caso existam).
No final do loop, deve ser verificado se a scene atual mudou, pois,
neste caso, o loop deve ser interrompido. Logo aps o loop de atualizao, os objetos (e janelas, caso existam) devem ser destrudos.

COMANDOS

Nos boxes encontrados na lateral da matria voc poder encontrar


uma srie de dicas e informaes adicionais sobre o assunto.
Um exemplo clssico destes comando o seguinte:
# Execute transition
Graphics.transition(120)
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
@nome_da_janela.dispose

Cada uma destas linhas possui uma funo especfica:


Graphics.transition
executa a transio da tela
loop do
iniciando loop principal da scene
Graphics.update
atualiza os grficos
Input.update
atualiza as entradas
update
atualiza scene indefinidamente at que a scene seja fechada
if $scene != self
se sair desta scene,
break
pare de executar este cdigo
end
fim do if $scene != self
end
fim do comando loop do
Graphics.freeze
finaliza os grficos e imagens
@nome_da_janela.dispose
fecha a janela @nome_da_janela caso seja declarada nesta scene

O Scene_Manager
No Ace e no MV h uma
nova maneira de lidar
com as cenas, o SceneManager. A diferena que,
ao invs de usar a varivel global $scene como
anteriormente, o mdulo
mantm uma stack onde
cenas podem ser adicionadas, fazendo com que
retornar para uma cena
anterior, por exemplo,
seja muito mais fcil e
no fique na base da adivinhao
Sceneou usar
_ outra
varivel
para armazenar
Manager
isso.
Entre as vantagens
adicionais incluem funes para gerar um bitmap borrado da tela atual (plano de fundo que
vemos no menu), alm
de funes para descobrir
que cena est rodando e
de gerenciamento dessa
stack, alm de uma forma
de transio direta de cenas (equivalente moda
antiga), inicializao de
MIDI (Ace), para suporte
de msicas nesse formato, e inicializao dos dados do jogo e loop principal (que antes ficava na
seo Main), indo para a
primeira cena a depender
do modo de jogo (teste
de batalha ou normal).
PGINA 65

COMANDOS

interessante notar que apesar das diferenas, as cenas possuem


estrutura parecida entre as diferentes verses do maker.

Scenes no XP

O Mtodo update
Uma scene pode (ou no) utilizar janelas herdadas da window_
base. Neste caso, pode ser criado um mtodo para atualizar estas janelas, o qual podemos nomear como update. Neste mtodo devemos
atualizar todas as janelas instanciadas na scene.

Como j mostramos, herdar cenas muito mais


prtico, contudo o antigo XP ainda no possua
tal recurso em seu script
padro. Pelo fato de no
ter as cenas bases para
outras, o XP o que apresenta menos cenas entre
os makers, contando com
apenas 16. Os conhecimentos mostrados aqui,
portanto, podem ser aplicados diretamente nessa
verso do RPG Maker.

# mtodo update
def update
# atualiza as janelas criadas na scene
@help_window.update
@tela1_window.update
@tela2_window.update
# fim do mtodo update
end

Scenes no VX

O Mtodo update_command

Seguem o padro do XP
com a adio de uma
nica cena: Scene_Base.
Todas as outras so construdas a partir dessa.

Scenes no MV
As cenas so basicamente
as mesmas do Ace, com a
incluso de duas novas
cenas (totalizando 21), a
saber: Scene_Boot (a tela
de carregamento do jogo)
e Scene_Options (menu
de opes que voc acessa no menu principal do
jogo). A Scene_End foi renomeada para Scene_GameEnd.
PGINA 66

Exemplo:
Digamos que nossa scene ir manipular trs janelas, sendo uma janela de ajuda com detalhes da operao efetuada, uma janela bsica
chamada tela1 e outra janela bsica chamada tela2. Neste caso, o
mtodo update poderia ser o seguinte:

Se a scene manipula janelas com comandos de escolha, ou seja, janelas que herdam direta ou indiretamente de window_selectable, ento esta scene deve ter um mtodo que pode ser chamado de update_command. O mtodo update_command serve basicamente para
controlar opes de menu.
Exemplo:
Digamos que nossa scene uma das janelas de nossa scene seja
um menu onde ns podemos escolher qual janela abrir (tela1 ou
tela2). Neste caso, teremos alguns comandos bsicos parecidos com os
seguintes:
if Input.trigger?(Input::B)
# Verifica se a tecla digitada por [esc] ou X
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Toca som de cancelar
$scene = Scene_Map.new
# E volta para o mapa de jogo
elsif Input.trigger?(Input::C)
# Se a tecla digitada por [enter] ou C
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Toca som de deciso
case @command_window.index
# Verifica em que posio est o cursor

COMANDOS

Aqui conclumos a primeira parte da matria. Na prxima edio


teremos mais informaes de como colocar tudo isso em prtica.
when 0
# Se o cursor estiver na posio 0 (zero)
@command_window.active = true # ativa a janela @command_window
@help_window.active = false # desativa a janela @help_window
@help_window.visible = true # torna a janela @help_window visvel
@tela2_window.active = false # desativa a janela @tela2_window
@tela2_window.visible = false # torna a janela @tela2_window invisvel
@tela1_window.active = false # desativa a janela @tela1_window
@tela1_window.visible = true # torna a janela @tela1_window visvel
@tela1_window.refresh # redefine a janela @tela1_window
# Ativa/desativa as janelas da posio 0 (Tela 1)
when 1
# Se o cursor estiver na posio 1 (um)
@command_window.active = false # ativa a janela @command_window
@help_window.active = true # ativa a janela @help_window
@help_window.visible = true # torna a janela @help_window visvel
@tela1_window.active = false # desativa a janela @tela1_window
@tela1_window.visible = false # torna a janela @tela1_window invisvel
@tela2_window.active = true # ativa a janela @tela2_window
@tela2_window.visible = true # torna a janela @tela2_window visvel
# Ativa/desativa as janelas da posio 1 (Tela 2)
when 2
# Se o cursor estiver na posio 2 (Voltar para o Mapa)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Toca som de cancelar
$scene = Scene_Map.new
# E volta para o mapa de jogo
end
# Fim do case @command_window.index

end
# Fim do if Input.trigger?

Cdigo Completo da Scene


Por hoje terminamos. Agora vamos juntar todo o conhecimento que
adquirimos at ento num cdigo nico. No vamos nos preocupar com
a criao das classes das janelas por enquanto ou outros detalhes menores, neste momento vamos apenas analisar a estrutura de uma scene pura, por isso vamos revisar agora apenas tal classe. Por questes
de espao e convenincia ele ser disponibilizado nesse link onde voc
pode visualizar e copiar o cdigo livremente.
O link o seguinte:
http://pastebin.com/esGmj2Rp
Alm de encontrar todo o cdigo que trabalhamos hoje, ter alguns
comentrios adicionais que ajudaro voc a entender a estrutura bsica de funcionamento geral das cenas. Fica como exerccio usar o que
aprendeu aqui para entender ou modificar algumas das scenes existentes nos scripts padro (no se esquea de fazer backup antes!).
Na prxima edio estaremos aptos a poder criar do zero nossa prpria scene 100% funcional. No percam!

Dica Quente!
O Pastebin uma poderosa ferramenta na hora
de distribuir seus scripts
RGSS ou plug-ins pro MV,
pois alm de poder distribuir os textos livremente
com opo ao download,
voc pode apresent-los
como cdigo em qualquer linguagem, com
colorao de sintaxe e
ainda faz-los opcionalmente com um tempo de
expirao ou pra sempre.
PGINA 67

No deixe de conferir nossos parceiros!

Acesse:

http://atelierrgss.wordpress.com/

ESTDIO

Convertendo vdeos para *.OGV


O RPG Maker desde a verso VX Ace voltou a aceitar execuo de vdeos nativamente, mas agora precisa de alguma ferramentas de converso especfica para que o trabalho seja feito. Quer a sugesto de uma?

uando o RPG Maker VX Ace chegou, o pblico ficou muito interessado pela possibilidade de adicionar vdeos de maneira simples em seus projetos. Afinal, s colocar o que voc
quer reproduzir na pasta movies, no mesmo?
Tendo contato com essas palavras pode at parecer fcil, mas nem
sempre as coisas so o que aparentam. Se voc j teve (ou ainda tem)
alguma dificuldade em colocar vdeos para reproduzir em seus jogos,
este breve tutorial vai te dar uma mozinha de como converter ele
pro formato correto.

Por: Ca
io

Varalta

PGINA 69

A volta dos
que no foram
Apesar de parecer ser um recurso novo, vale salientar
que ele j estava disponvel
em verses mais antigas do
RPG Maker (2000 e 2003), e
que podia ser reproduzidono XP e no VX com certa robustez por meio de diversos
scripts. Claro, os formatos
de arquivo e codec so totalmente diferentes desse que
vamos utilizar no tutorial.

Possveis Problemas
Infelizmente o formato OGV
geralmente alcanado
pelo processo de converso, apenas. Isso significa
que ele est suscetvel a
possveis erros do processo.
Por isso, seja cauteloso na
hora de converter os vdeos.
Tome um tempinho e ateno para os ajustes bsicos,
e at mesmo as opes de
vdeo e udio, que se localizam abaixo dele.
Se porventura o vdeo no
exibir no seu projeto, tente
fazer a converso novamente, com outras configuraes.
E tente converter o vdeo a
partir de um vdeo com formatos bem populares e utilizados, como o wmv, mp4 e
avi. Se voc tentar converter
a partir de formatos arcaicos
ou bem ruins, como o .3gp,
muito provvel que ocorram falhas na converso.
PGINA 70

Conversor de vdeo: baixando e rodando...


A primeira coisa que devemos
ter em mente, para reproduzir
vdeos no RPG Maker VX Ace,
que eles necessitam apresentar-se em formato OGV.
E o que isso quer dizer?
Quer dizer que voc deve converter o vdeo que voc deseja
reproduzir para esse formato
(OGV). Felizmente um formato leve, e no demorado para se
converter.
Como converto um vdeo?
No complicado. Existem
muitos programas que podero te auxiliar no processo. At
mesmo programas enfocados
na reproduo de vdeos, como
o VLC Media Player, podem
converter para o formato OGV,

mas este no nossa preferncia por aqui. Neste tutorial usaremos o Any Video Converter.
Any Video Converter?
Isso mesmo. Uma rpida pesquisada em um site de buscas,
como o DuckDuckGo, Bing ou
Google, te levar ao site do
software, ou ao site Baixaki e
derivados, que tambm redirecionam para o download do
programa. Lembrando que o
Any Video Converter um freeware, ou seja, voc no precisar pagar para adquiri-lo. Ele
gratuito.
Estou com o Any Video Converter, e agora? Voc deve,
aps baixar o Any Video Converter, instal-lo e execut-lo.

A Converso Propriamente Dita


Perceba que existe uma barra
no canto superior esquerdo da
tela, com as opes Adicionar
CD Disco, Adicionar Vdeo(s)
e Adicionar URLs. Voc dever clicar na opo Adicionar
Vdeo(s). Aps o clique, uma
janela abrir, e nela voc dever localizar o vdeo que voc
deseja converter, selecion-lo
e clicar em Abrir. Feito isso, no

canto superior direito do programa existe uma opo com


um cone, exibindo o tipo de
vdeo que resultar a converso, ao lado do boto Converter Agora!. Note a localizao
na foto, e preste ateno ao
formato em que voc dever
localizar na opo do Any Video
Converter:
OGG Movie (*.ogv).

Uns ltimos detalhes


O canto direito da ferramenta,
onde posiciona-se os Ajustes
Bsicos, o seu destino de configurao geral do vdeo.
Nele, voc vai configurar a pasta de sada - que a pasta onde
estar contido o vdeo convertido - a qualidade do vdeo e o
tamanho do mesmo.
Recomenda-se que, no tamanho, voc coloque o mesmo
valor da resoluo do seu jogo,
logo, se o jogo est em 544x416,
coloque este tamanho para o
vdeo ( o padro do Ace).

Se voc no conseguir casar os


dois valores, procure inserir a
seguinte linha no script main
do seu projeto: Graphics.resize_screen(x, y). O x a largura,
e o y a altura. Perceba que no
tutorial utilizamos o tamanho
640x480, que o recomendado.
Depois de configurar tudo isso,
clique em Converter Agora!, e
aguarde enquanto o vdeo
convertido.
Se voc chegou at aqui, com
sucesso, parabns! Seu vdeo
est convertido.

Exibindo no RPG Maker


Abra seu projeto, j no RPG
Maker, e aperte F10, para abrir o
Gerenciador de Recursos, caso
esteja usando o RPG Maker VX
Ace.
V para a ltima opo, Movies,
e clique em importar.
Localize na nova janela o vdeo que voc deseja ter em seu
projeto, que voc converteu.
Lembre-se de que o vdeo est
na pasta que voc escolheu
como pasta de sada. Depois de
selecion-lo, clique em abrir, e

em resposta isso, seu vdeo j


estar na pasta do seu projeto.
Com o vdeo na pasta movies,
abra uma janela de eventos e o
Comandos de Evento. V para
a ltima pgina (3) e existir,
dentro do segmento Filme o boto Reproduzir Filme....
Clique em Reproduzir Filme...,
escolha o vdeo que voc converteu e importou, e clique em
OK. Pronto! Seu vdeo ser reproduzido no RPG Maker! Boa
sorte em converses futuras!

Outros conversores
Aqui sugerimos o Any Video
Converter, mas tambm h
vrios outros conversores
mais ou menos especficos,
mais fceis ou mais difceis
de usar, sendo parte deles
gratuitos, cabendo apenas
procurar um que mais lhe
agrade. Apesar do formato
incomum, h certa quantia
de conversores que podem
fazer esse trabalho, bastando procurar. Um bom exemplo o tcnico e completo
Theora Converter .NET (https://sourceforge.net/projects/theoraconverter/). H
outros, mas no podemos
garantir a eficcia deles pois
no os testamos.
importante tambm verificar antes se o o vdeo de
entrada que voc est utilizando tambm aceito pelo
programa que vai usar para
convert-lo.
No nos responsabilizamos
por danos que tais programas podem causar, mas...
Ao leitor da Make the RPG
fica apenas o aviso para se
ter cuidado quanto a fonte
dos downloads, pois mesmo
no contendo vrus ou trojans, muitos desses programas podem vir com adwares
ou softwares indesejados
em seus instaladores. Em
caso de dvidas, recomenda-se prestar ateno na
hora de instalar, ou pedir
ajuda daquele seu amigo
que entende mais de computadores.
PGINA 71

No deixe de conferir nossos parceiros!

Acesse:

http://www.mundorpgmaker.com.br/

SERO EXTRA

Games & Animes:

Uma clssica relao de amor


J vimos aqui vrios jogos com referncias ao universo dos animes. Agora vamos aprender da onde
veio essa mistura que deu to certo.

Por: Lu
dovic

Introduo

ssa matria ir abordar resumidamente


um tema muito simples e clich por assim dizer,
algo que quase 100% das vezes nos acompanha em nossos projetos, algo que est
fixado at mesmo no prprio
RPG Maker desde a primeira
verso. O estilo "Anime" que
tanto combina com o estilo
de jogo "RPG". Nessa matria iremos entender o porqu dessa relao to homognea.
PGINA 73

Contexto Histrico
Para comearmos a entender esse assunto vamos voltar no
tempo duas vezes.
Primeira volta no tempo, vamos ao final do sculo 18, no Japo,
perodo e local onde comearam a ser desenvolvidos os chamados mangs, o que na verdade no passava de livros com ilustraes nesse estilo.
Segunda volta no tempo vamos a 1975, poca em que surgiram
os primeiros Role Play Games eletrnicos oficiais nos arcaicos
computadores PDP-10 e Unix.

O Anime encontra os RPGs


E agora o encontro universal responsvel por essa relao que
hoje est prestes a comemorar as bodas de prola (cerca de 30
anos). Em 1986 o lanamento do jogo Dragon Quest com o estilo de desenho inconfundvel do Akira Toriyama (desenhista do
Dragon Ball, Chrono Trigger e outros), primeira vez conhecida oficialmente como mesclando os dois gneros RPG e Anime. Mas
porqu? Qual o objetivo dessa mistura?
PGINA 74

Combo RPG+ Anime


Todos sabemos que os RPGs
so jogos que se destacam por
fazer o jogador se sentir dentro
do jogo, seguir uma histria
que geralmente comea simples e vai se complicando at
se tornar uma crise basicamente finalizando com o enfrentamento de um Boss e o alvio no
final, enquanto o estilo anime
possua uma expressividade
muito superior aos estilos de
desenho concorrentes como
Cartoon e Comics.
Os mangs/animes possuem
como sua principal caracterstica, os olhos grandes, brilhantes e que expressam de forma
muito efetiva as emoes que
o personagem est sentindo
no momento, e por essa razo
seria o melhor tipo de design a
usar num game que priorizava
a histria e personalidade dos
personagens, garantindo assim
uma imerso maior do jogador
ao universo apresentado.

Concluso
J sabemos o porqu desse estilo povoar os RPGs por
a, mas nenhuma opinio por
mais que seja prxima da unanimidade absoluta, um RPG
pode ser feito com cartoon ou
comic podendo ficar expressivo assim tambm, basta no
ter preconceito e aceitar estilos
diferentes.
Acima fica um exemplo de
game que verdadeiramente
um anime, Time and Eternity
de PS3 possui o grfico completamente criado como um
anime, (no aquele 3D estilo
anime), confira nas screens.
PGINA 75

V DE RETR

Por: Ra
fael So
l Make
r

UM MUNDO MUITO ALM DA CONSPIRAO

m meio a um mundo futurista, porm no muito mais avanado que o nosso, onde as linhas que separam os governos das grandes corporaes so
praticamente invisveis, grandes grupos conspiram nos bastidores para poder ter o domnio das tecnologias e informaes que podem alterar o curso da histria. Nesse meio voc um tira que conta com parte robticas que te do poderes
sobre-humanos: voc pode ser to silencioso e invisvel quanto o vento ou a maior
mquina de matar j criada, tudo vai depender apenas das suas escolhas; sua misso trazer a verdade tona e impedir a ambio de pessoas perigosas. No fim do
jogo voc ter que encarar uma escolha difcil que alterar o rumo da humanidade
para sempre. Essa a receita de qualquer um dos Deus Ex: Um misto de RPG em
primeira pessoa com shooter, sendo sua primeira verso (o clssico, ou original
como ser referenciado daqui para a frente) totalmente revolucionrio para a sua
poca e que ainda um dos melhores jogos j feitos para computador. Confira!
PGINA 76

APRESENTANDO O DEUS EX
Primeiro que difcil de saber se esse jogo foi uma tacada de sorte
ou uma jogada de gnio, mas o fato que a mistura colou mas
colou mesmo. Deus Ex um jogo de ao que mistura elementos
de RPG, tiro e stealth com temtica cyberpunk. Se voc pergunta
o que cyberpunk, basta assistir The Matrix, Ghost in the Shell
e Akira que voc vai comear a entender mais ou menos do que
estou falando, por isso no preciso sequer definir o gnero. Ele foi
lanado em 17 de junho de 2000, poca em que a internet banda-larga ainda engatinhava e todos ainda estavam atnitos com o
bug do milnio e o fim do mundo de Nostradamus.
Vale notar que o jogo no era graficamente muito avanado at
para a poca -- rodava em Unreal Engine 1 e envelheceu muito
mal, por sinal. Entre seus elementos vemos que maior parte da
jogabilidade em primeira pessoa, tendo, porm, os dilogos em
terceira como se fosse um filme e que o jogo no conta em momento nenhum com cenas pr-renderizadas em computao grfica, tudo em tempo real, o que no deixa de ser um ponto positivo pois indicava coragem e confiana da equipe de produo.
Apesar da apresentao grfica in-game no ser das melhores,
conta com uma arte de capa extremamente memorvel, ao menos para mim que fiquei anos namorando aquela arte mesmo antes de poder jogar. No aspecto sonoro temos uma trilha sonora
maravilhosa que tambm merece meno especial pelo seu estilo nico que mistura o pico com o eletrnico e traz algumas
melodias muito bem boladas e memorveis. Tambm tem outro
detalhe crucial: totalmente full-voiced: Isso , todos os dilogos
so narrados por diferentes vozes que fizeram um bom trabalho
nesse departamento. Para um RPG, jogo que possui muitos dilogos por sua natureza, ainda mais daquela poca, acho que dificilmente algum poderia imaginar isso.

Deus EX: A srie


Esse review no trata especificamente s do Deus Ex
original, mas tambm ajuda
a delinear um pouco da srie
como um todo, que compartilha vrias das caractersticas que em breve citarei. Tem
caractersticas que so exclusivas de determinada verso,
mas vou procurar ser o mais
abrangente o possvel. Vamos
conhecer um pouco da franquia. Ela consiste de diversos
jogos e verses, mas vou tentar simplificar aqui.
O jogo original de 1999.
Ele foi to bem recebido que
ganhou um cuidadoso port
para Playstation 2, chamado
de Deus Ex: The Conspiracy.
Ainda h uma continuao,
Deus Ex: Invisible War, lanado em 2003, que se passa 20
anos depois dos eventos de
Deus Ex, com outro personagem, Alex Denton; vale notar
que esse jogo muito bom,
porm no foi to bem recebido quanto o antecessor por
uma srie de motivos.
H tambm uma prequel da
histria, o excelente Deus Ex:
Human Revolution, de 2011,
que conta uma histria que
se passa alguns anos antes
do personagem principal do
Deus Ex nascer. Alm desses
jogos principais temos alguns
spin-offs e novels e muito em
breve em agosto desse ano
Deus Ex: Mankind Divided,
que continua a histria do
protagonista de Human Revolution, Adam Jensen.
PGINA 77

Por que Deus EX: Invisible


War to bom assim?
Provavelmente no port que
fizeram para Playstation 2 a
equipe deve ter percebido as
questes da limitao de memria dos consoles que no
permitia mapas muito grandes. Isso fez com que Deus
Ex: The Conspiracy (o port)
sofresse de segmentao do
jogo em vrias reas menores com telas de carregamento entre elas. A questo de
adaptar a jogabilidade complexa de teclado e mouse
para o controle do PS2 tambm mostrou algumas das
limitaes (apesar de que
voc pode jogar no seu PS2
com teclado e mouse).
Ento, j no jogo seguinte ele foi pensado j tendo
essas limitaes em mente
e o resultado no um jogo
ruim, porm muito mais
simplificado, s que ambos
em PC e console, colocando
assim injustamente ele na
lista de ports mal-sucedidos
de console para PC, o que
no bem verdade.
Para os fs do original isso
com certeza foi um balde de
gua fria, mas isso no quer
dizer que o jogo ruim por
si, mas o sistema de munio
universal e mapas menores e
mais lineares certamente tiram um tanto do charme da
proposta, no acham? Para
voc ver... Conhecimento do
pblico alvo e plataforma
antes de fazer um jogo algo
essencial.
PGINA 78

O PODER DA ESCOLHA
E aqui que a coisa fica boa. Em Deus Ex, a base de tudo a escolha.
Eu vou tentar mostrar aqui, apesar da dificuldade de abarcar algo
desse tamanho.
Primeiro voc tem alguma opo de customizao do personagem, como aparncia bem bsica e nome (mas que no faz muita
diferena) e nas habilidades. Sim, habilidades l RPGs de mesa,
onde voc pode distribuir pontos em vrias habilidades distintas que
vo de tiro com rifles, passando por hackear sistemas, at natao.
Voc tambm ganha mais pontos no decorrer das misses que voc
pode usar para poder melhorar as habilidades a depender do seu
estilo de jogabilidade ou curiosidade, coisa que muito comum nos
jogos de hoje, mas que para a poca era algo ainda muito original.
Outra coisa que voc tambm pode acrescentar diversos aprimoramentos, as famosas augmentantions/augs, em diversas partes
do seu corpo (voc um homem-mquina, afinal), alterando completamente a dinmica do jogo e a forma de jogar; elas por sua vez
tambm podem ser upgradeadas. Cada slot do seu corpo comporta
uma melhoria, que voc tem que escolher entre duas (olha a a escolha novamente). Esse um dos principais selling points e diferenciais do jogo.
As armas tambm podem ser melhoradas e customizadas, e h um
arsenal bem variado de armas letais e no-letais, com diversos tipos
de munies (algumas especficas para lidar com robs, por exemplo). Claro, no d para carregar tudo, voc ter que escolher com o
que ficar, portanto saber gerenciar o espao do inventrio (que Resident Evil 4 fez questo de copiar) e comprar itens diversos preciso s vezes. Nessa primeira verso do jogo no h opo de vender
itens, ento voc tem que pensar duas vezes antes de jogar fora algo
que pode usar a frente. Os itens tambm podem ser usados de diferentes formas como distrao ou jogar nos inimigos para nocaute-los, ento a coisa no para por aqui.

No bastasse todas essas opes para seu personagem, tambm


tem a questo de que tipo de abordagem que voc quer usar durante o jogo. Voc pode terminar o jogo sem dar um nico tiro nem matar ningum. Ou fazer exatamente o contrrio disso. Os cenrios so
bem abertos e totalmente multi-caminhos, o que permite que voc
possa usar diferentes abordagens e aproximaes para resolver o
mesmo problema e passar atravs de um cenrio. Explorao adicional e boas sacadas de como usar seus poderes, por exemplo, arrastando e soltando objetos, tambm garantem boas recompensas,
em experincia, itens, e o mais importante: satisfao. Basta pensar
um pouco fora da caixa, o jogo flui de maneira que d a sensao de
que voc est no comando e resolvendo os problemas da sua prpria maneira e no de alguma forma pr-determinada.
Algumas escolhas que voc faz nos dilogos tambm mudam um
pouco a ordem das coisas. No nenhum Fallout, mas no deixa de
ser algo relevante. Claro, tudo isso que falei vale basicamente para o
jogo antigo e algumas de suas continuaes. de se esperar que o
lanamento de Deus Ex: Mankind Divided traga algumas melhorias
nesse aspecto e siga um pouco da linha do DX: Invisible War, que
conta com vrias linhas de histria diferentes a depender das escolhas do jogador. Mas o mais interessante no nem s isso e sim que
no final de cada jogo voc ser obrigado a fazer uma difcil deciso
com base em tudo o que voc viu at ento...
Acho que com isso j d para entender um pouco mais do por que
desse jogo agradar tanta gente. o poder que a escolha traz, voc
pode jogar e terminar esse jogo trs vezes e cada vez voc sente que
um jogo totalmente diferente. A cada vez que jogo sempre me pego
descobrindo mais algum outro detalhe ou cantinho do cenrio que
no tinha explorado na vez anterior. Voc pode atualizar seu personagem de maneira totalmente diferente tambm, fazendo com que
os caminhos mudem.

PGINA 79

NUM FUTURO NO TO DISTANTE...


Mas no s de como atravessar os cenrios e passar de cmeras de
segurana, portas, guardas e robs que estamos falando. O jogo um primor tambm na trama e no storytelling. A histria particularmente bem
escrita e bem amarrada, e de dar inveja a um grande nmero de jogos.
Claro, no s pelas tramas e reviravoltas, mas pela densidade e realismo
do universo apresentado. Se bons RPGs investem em cenrios mais exticos, que vo de fantasia medieval (Elder Scrolls) at futuras colnias espaciais (Mass Effect), Deus Ex foca num futuro no to distante da nossa
prpria realidade, mas nem para isso precisa seguir a linha apocalptica
do j supracitado Fallout. O cenrio cyberpunk de certo tem suas tonalidades sombrias, costuma ser de temtica mais sria e madura que boa
parte dos JRPG (RPGs ocidentais, especialmente do Japo, muito populares nos anos 90), e uma fantasia puramente urbana, se passando nas
selvas de concreto. Blade Runner um bom exemplo de obra situada
nesse contexto. Sem perigos como drages ou aliengenas, mas no deixa de ter algo de amedrontador, pois no deixa de ser uma prospeco
de sociedade futura que parece se concretizar a cada dia.
Observando o mundo a sua volta, conversando com os NPCs, vendo as
notcias em jornais e lendo os e-mails (voc pode hackear computadores
para obter diversas informaes) e os cubos de dados -- a viso que eles
provavelmente tinham do que hoje temos por tablets, voc consegue se
situar no mundo, sabendo o que houve pro mundo ficar do jeito que est
e tambm o que est acontecendo, como anda a discusso dos problemas quantos aos homens-aperfeioados, e como suas decises e certos
acontecimentos afetam as outras pessoas e o mundo.
Tudo isso d uma atmosfera de realismo difcil de imitar, pois a fantasia
imaginativa deixada de lado e os problemas do mundo real comeam
a surgir tambm nesse meio. Logo quando h brecha, diversas questes
complicadas comeam a permear o jogo, e mesmo que o jogador no
precise necessariamente tomar partido, o jogo faz um bom trabalho em
levantar essas questes de um futuro que j est quase batendo na nossa porta. Isso sem ser chato ou maante em momento algum.
Como vamos lidar com os homens-aperfeioados que possuem mais
fora, velocidade ou inteligncia que homens comuns, um fenmeno
chamado transhumanismo, um dos motes do jogo. O DX: Human Revolution, que ocorre cronologicamente primeiro antes do original, levanta
bem essa questo. Por ser um primeiro momento, os homens-mquina
ainda so os de primeira gerao que comeam a surgir (com aperfeioamentos puramente robticos, no nanorobticos ou qumicos como o
deste) e a temtica ilustrada, puxada para os tons de amarelo, remete ao
perodo histrico do Renascimento. J nos conseguintes, as tonalidades
mais sombrias e com cores frias como o azul passam a predominar. Mas
a histria no gira s em torno disso, o que por si s j valeria o jogo. Tem
mais. Muito mais.
PGINA 80

CONSPIRATIO VINCIT OMNIA


Numa sociedade dessa em que os individuais crescem muito em
poder, tambm cresce o poder dos governos e das grandes corporaes para abarcar tudo isso. Em suma, o ideal de Imprio,
vulgo plano de dominar o mundo dos viles mais clichs, uma
vez enraizado na realidade, sai da dimenso de um conquistador
de territrios como um Alexandre o Grande e passa para outro nvel totalmente diferente. Isso termina em uma guerra, mas no de
soldados ou armas nucleares. Uma guerra de poder, influncia,
comrcio, informao, tudo isso ao mesmo tempo.
Mesmo as grandes elites megamilionmrias conspiradoras
que praticamente controlam o mundo pelos bastidores - que com
uma deciso discreta aqui ou acordo ali podem mudar a vida de
milhes de pessoas mesmo sem maldade alguma - sofrem seus
problemas nesse jogo. H conspiradores entre os conspiradores
e a que a coisa comea a ficar feia para o nosso protagonista, que
muitas vezes nem sabe de que lado est, empurrado por uma
enxurrada de intrigas e acaba caindo numa montanha russa de
conflitos. (Ah, em qualquer lugar que voc ler vai saber que so
dos ditos Illuminati que estamos falando, ento no spoiler, t?).
Mas tem mais uma coisa: Para isso tudo funcionar tem que ocorrer no lugar correto e da forma correta, para dar a dimenso de
grandeza e globalidade que a ameaa representa. E a est outro
acerto da srie. Ao contrrio de muitos shooters que te guiam por
tiroteios sem fim em locaes genricas ou fictcias, os locais escolhidos para a explorao em Deus Ex fazem todo o sentido dentro da trama. Locais totalmente diversos como Nova Iorque, Paris,
Hong Kong, todos tm importncia na trama. Estes so os chamados hubs, que so os cenrios mais abertos das grandes cidades e possuem variadas misses e sidequests para fazer. Isso sem
contar as bases secretas e diversas instalaes nos entremeios,
que no vou citar aqui para no fazer spoiler. Mesmo sem um nvel
de detalhes e distino relevante nesse primeiro jogo, mas que as
verses seguintes fazem um trabalho muito melhor de caracterizao, os motivos que te levam a passear por todo o mundo so
bem plausveis e tornam a aventura muito interessante e diversa.

Dando uma aperfeioada


no Deus Ex
Vocs provavelmente vo se assustar com quo feio o jogo
se tentarem jogar ele agora. De
fato, algo que poderamos esconder l no fundo do museu
dos jogos. Mas felizmente existem solues para poder deixar
o jogo um pouco mais atrativo
e jogvel. Sim, Deus Ex tambm
pode receber algumas augmentations.
H uma srie de modificaes
para ele, que vo de pacotes de
texturas com mais qualidade,
injetores de shaders, at verses totalmente alternativas e
modificadas do jogo (Quando
no fazem outro jogo totalmente diferente com a base deste).
Um exemplo disso o Deus Ex:
Revision, que faz modificaes
profundas no level design e at
na trilha sonora, contando com
faixas originais. A Square-enix
recentemente liberou a publicao e o mod agora oficial e
est atualmente disponvel na
Steam, de graa.
No entanto, para poder ter
uma experincia mais prxima
do original, mas com bastante
polimento recomendo o GMDX
(Disponvel na MODDB nesse
link: http://www.moddb.com/
mods/gmdx), que deixa o jogo
literalmente perfeito, dando
os acabamentos e rebalanceamento que o jogo precisa sem
estragar a experincia original.
Infelizmente nesse espao
aqui no cabe listar as vantagens, nem sequer os melhores
mods para o jogo. Vale a pena
explorar esse tpico, contudo.
PGINA 81

COMO AS PARTES SE ENCAIXAM?


Bom, esse jogo especialmente difcil de jogar e principalmente de
avaliar por que ele no mestre em nenhuma das caractersticas
que apresenta: seu tiroteio engessado e difcil, o roteiro d umas
desviadas na ordem de algumas coisas, mas ainda linear, falta polimento em diversas partes do jogo, etc. Mas esse um dos poucos
jogos que d para dizer de fato que o todo maior que a soma das
partes. Por isso no adianta s descrever os aspectos tcnicos, preciso descrever a jogatina, como tudo se encaixa para formar a experincia que , at pelo grau de conspirao e clima meio que bizarro
disso tudo.
A princpio, ao menos para mim que j tive alguma experincia
com shooters clssicos (que em sua maioria so apenas isso mesmo e nada mais) particularmente achei algo fora do normal, uma
aventura completamente diferente dos outros jogos. Se no comeo
eu achava estranho ter tanto dos RPGs que jogava, at o fim do jogo
no estava s completamente imerso, como totalmente satisfeito
por ter tido tal experincia. De quebra ao terminar ele, todos os anos
que esperei para poder jog-lo se fizeram valer a pena e ele entrou
logo de primeira entre os meus jogos favoritos.
O jogo tem uma durao muito boa, que facilmente chega por volta das 40 horas. O que adequado para um RPG mdio, mas bastante para os shooters de hoje, que geralmente so bem curtos. Como o
jogo no muito intensivo, e mescla partes de ao com explorao
e histria, ento no chega a ser necessariamente cansativo, apesar de que voc vai precisar de vrios dias para termin-lo. Mesmo
na parte shooter da coisa, ter calma e bolar estratgia ou usar da
aproximao silenciosa, evitando combate, pode trazer muito mais
vantagem, visto que munio recurso limitado e voc pode ser facilmente abatido por mais de 2 inimigos (olha que uma vez que voc
toca um alarme difcil ou demorado voltar atrs, e vem inimigos
aos montes atrs de voc), ento de fato uma experincia para se
aproveitar aos poucos e sem pressa, e ir comendo pelas beiradas
que nem um delicioso prato de mingau quente.
PGINA 82

A LIO DA HISTRIA DE HOJE...


Se por um lado a diferenciao desse jogo o faz difcil de classificar, por outro lado fcil ver os vrios acertos dele e como eles
podem nos ajudar de forma efetiva a fazer um bom jogo. Um
jogo que d banho nos atuais at hoje consiste basicamente em:
1. Uma jogabilidade formidvel, sendo at complexa, porm
atrativa (As outras verses trazem alguma simplificao em um
ou outro aspecto, mas no perdem a essncia);
2. Dando opes e valorizando as escolhas do jogador, principalmente, tornando o jogo uma experincia pessoal, mesmo que
nesse em particular o jogo tenha histria um tanto linear;
3. Tendo por isso mesmo uma taxa alta de replay value (jogar o
jogo novamente), pois assim o jogador gostar de explorar outras possibilidades;
4. Trazendo uma histria magnfica e bem amarrada, com personagens memorveis e aspectos pertinentes que nos fazem parar
para refletir, nesse jogo se traduzindo em diversas questes ticas, morais e at filosficas;
5. Mundo acreditvel por parecer estranhamente ligado ao
nosso, como se fosse de fato o nosso futuro ali, se beneficiando
da temtica cyberpunk e do climo de fico cientfica.
Por fim fica a minha recomendao. Se esse te assustar pela
antiguidade mesmo com uma maquiagem, tente ao menos o
Human Revolution que bem mais acessvel. Eu mesmo acho
ambos incrveis (tenho todos os 3 e logo vou comprar o novo
tambm), algum pode jogar e no achar nada demais, mas isso
com cada um. Sei que Deus Ex um jogo bem diferente daqueles que essa seo costuma tratar, primeiro por no ser em
2D e ser um hbrido com jogo de tiro. Mas creio que ele merea
destaque e ser lembrado, pois ele alm de revolucionrio para
a poca, referncia at hoje e jogos futuros, inclusive os jogos
exclusivamente de RPG, havero de se beneficiar de ter bebido
nessa fonte.

Weve had to endure much, you and I, but soon there will be
order again, a new age. Aquinas spoke of the mythical City on
the Hill. Soon that city will be a reality, and we will be
crowned its kings. Or better than kings. Gods.
PAGE, BOB. Sequncia de Introduo do Deus EX
PGINA 83

No deixe de conferir nossos parceiros!

Acesse:

http://espacorpgmaker.umforum.net/

TRIPLE FULL

Especial: S Open-source!
Nessa edio do Triple Full foram escolhidos trs jogos de
altssima qualidade, todos abertos, sendo dois deles
recm-lanados e um grande clssico do RPG Maker!
Autor
Engine
Avaliao
Lanamento
Preo
Download

Por: Yo
shi

O Clice Sagrado
M. Giovanne Link
RPG Maker 2000
(91/100) - Clssico Imortal!
2005
Grtis
[Download Condado] [Tpico Condado]

PALAVRAS DO DESENVOLVEDOR:
O Clice Sagrado um jogo de RPG em
que voc entra na pele de um expedicionrio que com um grupo de estudiosos
e mercenrios embarca at uma ilha
em busca de um tesouro misterioso. A
principio, os mercenrios acreditam que
a busca pelo ouro, mas logo descobrem que h algo bem maior escondido
neste lugar.
Voc o comandante da expedio e
est prestes a descobrir um mistrio que
durante dezenas de sculos intrigou a cabea de grandes pensadores e curiosos
em todo mundo: o que o Santo Graal?
Acredita-se que este o clice em que
Jesus Cristo bebeu o vinho em sua ltima

ceia e que, posteriormente, Jos de Arimatia recolheu o sangue do Cristo quando, j morto na cruz, o soldado romano o
perfurou com uma lana.
Comande o grupo atrs do Santo Graal:
Durante os sculos o segredo deste artefato, de sua real existncia e significado,
ficou escondido e foi defendido a ferro e
fogo por aqueles que juraram sua vida a
sua manuteno. Agora chegou a hora de
voc fazer a maior descoberta de todas!
Na pele do comandante Heliot H. Jones,
voc viver dois momentos de sua vida.
Uma durante a expedio, em vida, e depois aps a morte de nosso protagonista.
Depois de seu passamento, sua luta pela
Terra dos Mortos para encontrar a luz.

PGINA 85

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Dead File - Origem


Angelo Nobre
RPG Maker VX
(92/100) - Acabamento Superior!
2016

Preo

Grtis

Links

[Download Mega] [Tpico Condado]

PALAVRAS DO DESENVOLVEDOR:
Dead File - Origem um projeto desenvolvido
na engine RPG Maker VX com referncias de
clssicos como Resident Evil, Parasite Eve, Vila
do Nevoeiro, entre outros ttulos que me inspiraram na criao deste mundo. Caminhar sob
as trevas de Last Lake no para qualquer um,
ento recomendo que pegue sua melhor arma
e junte-se a Resistncia. Vamos! O que est esperando soldado? Se o medo o acompanha, um
conselho: deixe-o! Ele no um artifcio que lhe
dar vida longa nessa nossa aventura...
Dead File - Origem um jogo cheio de mistrios
que te envolve a cada lugar explorado e cheio
de efeitos que aprofundam mais sua experincia nas trevas de Last Lake. Com sistemas bem
elaborados e que necessitam de uma ateno
maior do jogador, como momentos de parkour,
queda livre e uma histria envolvente, tudo ainda neste primeiro captulo de Sombras. Em outras palavras, um simples vacilo ao caminhar
em cada canto sombrio desse jogo e seu HP ser
imediatamente sugado como gua que corre da
fonte, nesse caso da fundamental fonte da vida.
Tenha no comando dessa misso Vincent, Eve e
Nicholai que so os responsveis pela investigao desse mistrio que abalou todo o planeta e
que agora chegou at voc! Faa a diferena!
O sistema de batalha lateral traz grandes ani-

PGINA 86

maes e combos de alta performance instalados nos genes dos soldados da Resistncia, que
no decorrer da histria sofrero atualizaes
com novas habilidades. Algumas dessas habilidades recuperam MP automaticamente por
turno, outras, bom, melhor se aventurar para
descobrir, no mesmo?
Nesta misso a Resistncia composta por
trs soldados com grandes habilidades de guerra e com caractersticas interessantes. Mesmo
sendo um jogo com uma temtica mais sria,
eles no perdem chance de usar o bom humor
para descontrair um pouco a tenso e presso
que sofrem. Vale a pena conferir, a no ser que o
medo, sabe, aquele medo ainda esteja lhe perseguindo tal uma sombra numa viela escura...
Este um trabalho que me ensinou e que na
realidade continua me ensinando muito como
desenvolvedor independente de jogos, e que
tambm esclareceu bastante o que eu quero
para minha vida. Trabalhar em Dead File foi
prazeroso do incio ao fim desta primeira etapa,
e para quem quiser conhecer uma pouco mais
deste trabalho, s pesquisar nas trs maiores
comunidades Maker do Brasil que encontraro
para download este captulo na verso Open
source, para voc se divertir e conhecer as
tcnicas utilizadas na criao deste universo
sombrio e aplicar em seus projetos.

Autor
Engine
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Maker Zone Tactics


Ludovic
RPG Maker VX
(93/100) - Jogao de Primeira!
2016
Grtis
[Download Mediafire] [Tpico Condado]

PALAVRAS DO DESENVOLVEDOR:
A concepo inicial desse game veio de uma
ideia de homenagear as 3 principais comunidades maker do Brasil que nos ajudaram tanto a
iniciar, aprender, crescer e melhorar cada dia
mais como criadores independentes. Aproveitando que cada comunidade tinha seu mascote
resolvi us-los como os personagens principais
dessa aventura, nascendo assim o game que
hoje chamamos de Maker Zone. Vocs est pronto para embarcar nessa aventura?
Maker Zone um game com bastante foco em
histria e traz efeitos de visual novel muito suaves e bonitos. As conversas no so muito compridas, so engraadas, vocs vo rir bastante
com as brigas entre Lohan, Roy e Rickas. Vocs
ficaro emocionados em alguns momentos difceis que essa galera ir passar, sem falar da
ao e empolgao das batalhas que vo ficando cada vez mais impactantes com o passar
da histria.
Maker Zone conta com crossovers com vrios
dos principais projetos maker, dentre eles Zu,
Orca, Mana Tree, Vorum, Dead File e outros. As
histrias so encaixadas com aprovao dos
criadores e algumas adaptadas por eles mesmos para no fugir realidade de cada jogo
parceiro.

O sistema de batalha mistura elementos tticos com timing ou action, na verdade uma sistema original nunca visto antes. Atravs de uma
barra de preciso, o jogador define a probabilidade de um golpe causar mais ou menos dano.
A preciso perfeita gera a habilidade Overdrive, que um poder que pode chegar ao extremo causando muito dano ao oponente. Essa
habilidade comea com pouca potncia, mas
medida que ela vai se desenvolvendo, mais
cenas de impacto surgem e o dano dobrado a
cada novo nvel de overdrive. As cenas das overdrivers so incrveis quando chegam ao nvel
mximo.
O mapeamento no estilo semi-3D ou 3D simulado, similar aos games da era 2000 a 2005
de games do tipo Atelier, Tticos e etc.
Falar de Maker Zone e no falar de Puzzles no
faz o mnimo sentido, o game traz uma infinidade de puzzles e desafios de raciocnio a cada
nova fase. Alm de divertidos e bem animados,
pode servir de referncia para a criao dos puzzles dos seus jogos uma vez que est em aberto
e qualquer um pode verificar como tudo foi feito.
Enfim, Maker Zone um game que vale a pena
jogar, ideal pra quem quer aprender como deixar um jogo de RPG completamente diferente de
Joguinho RPG Maker.

PGINA 87

VEM POR A

O que te aguarda na 11a edio?


Se voc por acaso achou que essa edio estava boa, ento por
que ainda no viu o que estamos preparando para a seguinte...
Entendendo as Scenes - Parte 2
Nessa edio j vimos qual a importncia das cenas
para um jogo, quais seus principais comandos e diferenas entre verses. Na prxima edio voc vai poder aprender a utilizar toda a documentao daqui,
junto com um conjunto de vrias dicas adicionais,
para enfim criar do zero e administrar sua prpria Scene! Essa matria vai estar sensacional, fique ligado!

Transformando enredos
de RPG em livros

a
p
a
C
e
d
a
i
r

t
Ma
Game Design: Seu jogo comea aqui

ssim como um prdio precisa de arquitetos e


projetistas para que seja desenhado antes de ser
construdo, um jogo precisa de um mnimo de
planejamento antes de comear de fato a ser um. aqui
que entra a adoo da tcnica de criar um documento
de design, uma proposta de projeto formal que pode tornar sua vida mais fcil e o desenvolvimento do seu jogo
imensamente mais rpido. Quer aprender a fazer um?
PGINA 88

Aqui mesmo na Make the RPG


voc j pde conferir como o enredo de um RPG pde se tornar um
livro, apesar de que nos parece
ser muito mais comum acontecer
o inverso. Exploraremos ento a
via no usual e na prxima edio
tentaremos traduzir a riqueza
de detalhes e nuances de um jogo
de RPG para o meio escrito. Est
mais que imperdvel!

Um dos melhores jogos de RPG Maker j feitos em territrio nacional em breve


ganhar uma continuao. E claro, ns fomos atrs de mais informaes...

No perca a nossa cobertura exclusiva dos


bastidores na prxima edio da Make the RPG!

CMBIO, DESLIGO

O fim apenas um novo comeo


Assim como nossa galxia, que no para de girar em torno dela
mesmo, mas ainda assim continua viajando no cosmos...

aro amigo maker, chegado ao fim de mais uma


edio da revista. Permitam-me pela primeira vez vos
escrever nessa seo, apesar de
que no serei to potico ou inspirado como j foi a Ammy.
Em primeiro lugar, claro, fica
o agradecimento ao leitor. fato
que a revista no existiria se a
gente no sentisse a demanda
de ter alguma publicao nesse
ramo. Talvez o pblico do RPG
Maker em geral s diminua a
cada dia, mas creio que isso no
torna a revista menos relevante.
Infelizmente por no mantermos periodicidade constante,
talvez nossa publicao aqui valha menos que uma semana de
boas postagens em alguma comunidade. Contudo espero que
o esforo que a gente coloca,
alm do formato mais perene,
permita que nossa mensagem
no se perca, mesmo que o contedo eventualmente perca a
sua relevncia.
Concluir mais essa edio traz
um alvio, mas isso tambm no
deixa de dar uma angstia, afinal tem mais edies vindo no
forno, mais ideias querendo tomar vida, mais coisas para ajustar e melhorar, matrias para escrever, enfim.

Talvez eu encare as coisas assim mesmo: Gosto de enxergar


isso como apenas mais uma etapa de um ciclo. Tal pensamento
tambm vale para muitas coisas
na nossa vida. E ter a capacidade
de sempre nos superarmos, de
transcender, o que torna o ciclo
sem fim ao invs de uma maldio infinita a maior das benes.
Por isso que aqui deixo essa
mensagem, na vida esteja sempre pronto para dar boas vindas e
se despedir das diferentes cenas
que esto sempre acontecendo.
Compreender que tudo vem e
tudo vai nos d serenidade na
alma, e a vontade de melhorar
nos empurra em direo ao sentido da nossa vida. Assim como
nossa galxia, que no para de
girar em torno dela mesmo, mas
ainda assim continua viajando
no cosmos e se afastando cada
vez mais das outras...
Cada fim pode trazer um novo
comeo para algum em algum
lugar, e assim as coisas se renovam. Aqui fica a promessa: Do
lado de c da redao, o esforo
continua. Esperamos que o material daqui rendam outros incios e fins para vocs que leem,
pois para ns significa que a
montagem de uma nova edio
estar na eminncia de comear.

E assim vamos ns, mais uma vez!

Por: Ra
fael So
l

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A REVISTA MAKE THE RPG!


MAIS UMA PUBLICAO EXCLUSIVA DA

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