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Eliane Bettocchi Godinho

Incorporais RPG Design potico para um jogo de representao

http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais

PUC-Rio - Certificao Digital N 0410915/CA

Tese apresentada ao Departamento de Artes e Design da PUC-Rio como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Doutor em Design. Orientador: Luiz Antonio Luzio Coelho, PhD.

Rio de Janeiro Abril de 2008

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Eliane Bettocchi Godinho Incorporais RPG Design potico para um jogo de representao

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Tese apresentada como requisito parcial para obteno do grau de Doutor pelo Programa de Psgraduao em Design do Departamento de Artes e Design do Centro de Teologia e Ciencias Humanas da PUC-Rio. Aprovado pela Comisso Examinadora abaixo assinada. Prof. Dr. Luiz Antonio Luzio Coelho Presidente/ Orientador Departamento de Artes e Design PUC-Rio Profa. Dra. Eliana Lucia Madureira Yunes Membro Departamento de Letras PUC-Rio Prof. Dr. rico Braga Barbosa Lima Membro UNIVERCIDADE Prof. Dr. rico Braga Barbosa Lima Membro Estcio de S Profa. Dra. Denise Berruezo Portinari Membro Departamento de Artes e Design PUC-Rio Prof. Dr. Paulo Fernando Carneiro de Andrade Coordenador Setorial do Centro de Teologia e Cincias Humanas PUC-Rio

Rio de Janeiro, 07 de Abril de 2008

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Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalho sem autorizao da universidade, da autora e do orientador.

Eliane Bettocchi Godinho Graduao em Cincias Biolgicas pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1991), ps-graduao lato sensu em Teoria da Arte pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (1998), Mestrado em Design pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (2002) e Doutorado em Design na Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. Tem experincia na rea de Design Grfico, com nfase em Ilustrao, atuando principalmente nos seguintes temas: jogos, comunicao, linguagem e semitica.

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Ficha Catalogrfica

Godinho, Eliane Bettocchi Incorporais RPG : design potico para um jogo de representao : http://www.historias.interativas.nom.br/incorp orais / Eliane Bettocchi Godinho ; orientador: Luiz Antonio Luzio Coelho. 2008. 221 f. : il. (col.) ; 30 cm Tese (Doutorado em Artes e Design)Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2008. Inclui bibliografia 1. Artes Teses. 2. Comunicao. 3. RPG. 4. Narrativa. 5. Hipertexto. 6. Semiologia. 7. Design grfico. 8. Livro. 1. Coelho, Luiz Antonio Luzio. 2. Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. Departamento de Artes e Design. 3. Ttulo.
CDD: 700

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Alice, que comeou sua aventura no meio desta aventura.

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Meus agradecimentos

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a Luiz Antnio Coelho, orientador da tese, pelos conselhos e incentivo; aos professores do Departamento de Design, pelas crticas e colaboraes; ao CNPq, pelo suporte financeiro que me permitiu realizar e concluir o curso; aos meus colegas de curso, que trilharam comigo a mesma jornada; minha famlia, por me aceitar como eu sou; a meu pai (1925 - 2003), pela memria e legado que me deixou; ao meu companheiro, por simplesmente ser quem ele ; aos Orixs, por aceitarem ser minhas interfaces da linguagem para o indizvel.

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Resumo
Godinho, Eliane Bettocchi; Coelho, Luiz Antonio Luzio. Incorporais RPG: Design potico para um jogo de representao. Rio de Janeiro, 2008. 221 p. Tese de Doutorado - Departamento de Artes e Design, Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. Partindo-se de uma definio, baseada na media ecology, de role-playing game (RPG) como meio de comunicao dotado de linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepo interativo, prope-se que possvel pensar este jogo como hipermdia narrativa em que seus componentes atuem como links de abertura para outras informaes, promovendo uma refigurao criativa da realidade. Prope-se um mtodo de concepo potica e anlise crtica para um objeto de design grfico, um livro de RPG, em que o conceito de abertura da obra
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fundamentado pelos conceitos de gozo do texto, deslizamento sgnico de Roland Barthes e semiose ilimitada de C.S. Peirce, instrumentalizado por meio da traduo intersemitica de Julio Plaza, da hermenutica de Paul Ricoeur e da Iconologia de Erwin Panofsky. Espera-se com este mtodo contribuir no apenas com novas possibilidades de se pensar e produzir um livro, mas tambm com a construo e questionamento de uma epistemologia do Design enquanto rea de conhecimento. Tal discusso realizada em duas instncias: uma instncia formal, onde documentada a concepo do suporte impresso do cenrio Brasil Barroco, do RPG experimental Incorporais, desenvolvido em paralelo com o mtodo; e uma instncia processual, onde o suporte deste RPG ser experimentado por jogadores que participaro da ampliao do cenrio atravs da produo de material que ser incorporado aos suportes impressos, verificando-se a capacidade de abertura acima descrita.

Palavras-chave
Comunicao; Livro. RPG; Narrativa; Hipertexto; Semiologia; Design grfico;

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Abstract
Godinho, Eliane Bettocchi; Coelho, Luiz Antonio Luzio. Incorporais RPG: Poetic design for a role-playing game. Rio de Janeiro, 2008. 221 p. Dr. Dissertation - Departamento de Artes e Design, Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. From a definition, based upon the media ecology, of role-playing game (RPG) as a media with narrative language, printed technology and an interactive form of reception, it is proposed that this game can be though as a narrative hypermedia with its componentes acting as links to other informations, promoting a creative reality refiguration. A proposition is presented for a method of poetic conception and crytical analysis for an object of graphic design, a RPG book, in in which the concept of text opening is fundamented on the concepts of text
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enjoyment, Roland Barthes' sign sliding and unlimited semiosis of C.S. Peirce, worked through the intersemiotic translation of Julio Plaza, Paul Ricoeur's hermeneutic and Erwin Panofsky's iconology. It is hoped that this method will contribute not only with new possibilities for book conception and production, but also with the assembling and questioning of an epistemology for the Design as an area of knowledge. This discussion is done in two instances: a formal instance, where the conception of the printed support for the Barroque Brasil setting is documented, for the experimental RPG Incorporals, developed alongside the method; and a processual instance, where the support of this rpg will be experimented by players that will participate in the setting development through the production of materials that will be incorporated in the printed supports, verifying the capacity for the openings described above.

Keywords
Media ecology; role-playing game; narrative; hypertext; semiology; graphic design; book.

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SUMRIO

1. Introduo: recebendo a misso

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2. Contexto: explorando o labirinto da comunicao no design 2.1. Conceitos: os corredores do RPG como meio de comunicao 2.2. Delimitaes: na encruzilhada entre suporte impresso e interatividade 2.3. Resumindo o contexto... 3. Enfoque: desvendando passagens secretas alm da comunicao no design
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3.1 Fundamentao terica: o enigma "do-it-yourself" 3.2. O mtodo: decifrando o Design Potico 3.3. Consideraes sobre o design potico em relao ao Design 3.4. Resumindo o enfoque... 4. Etapas: enfrentando os desafios do design potico 4.1. Instncia formal: a concepo do suporte impresso 4.2. Instncia processual: os experimentos e as variveis 4.3. Resumindo as etapas... 5. Anlises: abrindo o ba dos experimentos 5.1. O livro em jogo: a produo dos jogadores comparada com as variveis 5.2. Consideraes 5.3. TNI: Tcnicas de Narrativas Interativas 5.4. Resumindo as anlises...

6. Concluso: ganhando pontos de experincia!

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7. Bibliografia

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8. Anexos

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1. Introduo: recebendo a misso

A aventura continua. E, para que estas palavras no soem abruptas ou estranhas dentro de um contexto acadmico, gostaria de me introduzir. Lilith foi, segundo a mitologia judaica, a primeira mulher de Ado, que, por recusar-se submisso, foi condenada ao inferno. Lili foi minha primeira assinatura artstica, que mais tarde transformou-se em Eliane "Lilith" Bettocchi. Hoje em dia sou conhecida assim no meio dos games, minha especialidade como ilustradora e designer desde 1991. A arte entrou na minha vida em 1992, atravs da Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), e mais profundamente em 1997, depois da ps-graduao lato sensu em Teoria da Arte pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). Em 2000, levei minhas questes de arte e design
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para o Mestrado em Design da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) e, recentemente, depois de trabalhar 2 anos na edio da revista Concinnitas, do Instituto de Artes da Uerj, em 2004, mergulhei de cabea nestas questes no Doutorado em Design na PUC-Rio. A motivao para minhas pesquisas visuais emerge justamente destas fronteiras pouco ntidas entre arte e design, entre comercial e potico, entre ldico e crtico e procura sempre focalizar um olhar desejante sobre a indstria cultural, com seus esteretipos cristalizados deslizamento. E, dentro da indstria cultural, o meu laboratrio o mundo dos games, mais precisamente, o do Role-Playing Game, ou RPG. Mas... o que RPG? RPG uma sigla em ingls que quer dizer Role-Playing Game, ou jogo de interpretao ou representao de papis (traduo aproximada). Este um jogo em que os participantes recebem ou criam personagens cujas aes na histria so decididas por eles. Um jogador, em geral chamado de "Mestre do Jogo" ou "Narrador", conta a histria e decide quais so as aes e reaes das personagens coadjuvantes. Quando uma personagem tenta realizar uma ao simples como, por exemplo, abrir uma porta destrancada, o Mestre pode simplesmente determinar que foi bem-sucedida. Ou seja, basta querer fazer para conseguir. Se a ao for complexa (por exemplo, passar despercebido por um vigia atento), o Mestre pedir um teste. Na maioria das vezes o teste consiste em um rolamento de dados que determina se a personagem conseguiu ou no fazer a ao pretendida. Os dados so o componente aleatrio. e suas possibilidades de

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Pode-se determinar alguns elementos-chave do RPG traando um paralelo com o teatro ou a literatura. A ambientao seria o ambiente espao-temporal onde se desenrolam as situaes. As personagens so criadas, na maioria das vezes, e interpretadas pelos jogadores, coerentemente com a ambientao e com o sistema de regras, ou sistema de simulao da realidade. A existncia deste sistema de regras o que diferencia o RPG do teatro, da literatura e das brincadeiras infantis de faz-de-conta.
O mito uma fala narrativa: uma forma ressignificada por um conceito que pressupe aes e reaes por exemplo:1 [] RPG (Role-playing Game) um jogo no qual voc interpreta um papel e interage com um universo de ao medieval, com magia e espadas []; o esteretipo uma fala descritiva que pressupe adjetivaes: Cenrio medieval, mulheres sedutoras e monstros num RPG para computador.2 (Bettocchi, 2002:60-61)

Este trecho de dissertao foi escolhido para exemplificar a idia que o senso comum, com ajuda da imprensa, e, algumas vezes, das prprias editoras, vem construindo sobre RPG. Alis, pode-se perceber pelo menos trs mitos na frase acima: uma reduo sobre cenrios de RPG, outro sobre uma idia de "medieval" que se confunde com "mulheres sedutoras e monstros" e um terceiro
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que associa RPG e computadores.3 Um rpido correr de olhos por uma livraria especializada em jogos, miniaturas e quadrinhos suficiente para confirmar que RPG no se resume a universo medieval: existem cenrios de fico-cientfica, terror, ao, comdia, cenrios histricos. O mesmo correr de olhos pode identificar que o principal suporte de um RPG o impresso. Entretanto, um segundo correr de olhos pode surpreender uma razovel quantidade de "mulheres sedutoras e monstros". Talvez pelo fato de ser uma manifestao muito recente (o primeiro RPG surgiu nos EUA em 1974) e pouco lucrativa comercialmente (portanto, pouco "badalada" por veculos de comunicao de massa), o RPG seja um objeto deste processo de mitificao.4 Por outro lado, talvez na nsia de alcanar alguma abrangncia no concorrido mercado de jogos, as prprias editoras contribuam com tais mitificaes. O fato que, independentemente de distores, o RPG vem sendo utilizado, com razovel sucesso, como ferramenta pedaggica, psicoteraputica e para treinamento empresarial.5 E isso vem despertando o interesse de pesquisadores de diferentes reas sobre o assunto.

Artigo de Wagner Ribeiro sobre o CRPG Baldurs Gate II publicado no caderno Informtica Etc. do Jornal O Globo de 2 de julho de 2001. 2 Idem, ibidem. 3 O mito segundo Roland Barthes (1999). 4 Com um nico livro, vrias pessoas podem jogar ao mesmo tempo, sendo o nmero ideal de jogadores 5 ou 6. 5 Exemplos so fornecidos em BETTOCCHI (2002:29-32). Na internet, links para tais projetos podem ser encontrados em http://www.historias.interativas.nom.br.

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Em termos de ps-graduao, podem ser mencionadas a primeira pesquisa brasileira com RPG, da Dra. Sonia Motta, tese de doutorado em Literatura, e a dissertao de Mestrado em Educao da Profa. Andra Pavo (PAVO, 1999).6 O site do Simpsio de RPG e Educao (http://www.simposiorpg.com.br), anualmente organizado em So Paulo com apoio da editora Devir e da prefeitura oferece uma extensa lista de pesquisadores brasileiros que vm trabalhando com RPG. A diversidade de abordagens do tema, entretanto, praticamente no inclui estudos sobre a visualidade no RPG, tampouco menciona estudos semiticos sobre este tipo de jogo. Julgo, portanto, pertinente e necessrio, um estudo que aborde as capacidades de produo de significado de uma manifestao cultural to aparentemente representativa da contemporaneidade, seja pelas suas caractersticas interativas seja por suas caractersticas de "pilhagem" narrativa e visual. Assim, o tema desta pesquisa busca contemplar, de modo mais abrangente, a comunicao visual no design de um livro RPG, e mais especificamente, a
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possibilidade de se projetar um livro de RPG como obra aberta, de modo a evidenciar as caractersticas interativas e hipertextuais do jogo. No Captulo I deste documento, os leitores encontraro uma contextualizao do problema e do objeto de pesquisa, comeando com seu acolhimento pela grande rea da Comunicao no Design, ou seja, o estudo do objeto configurado e manufaturado pela inteno humana como veculo de transmisso de mensagens, e dentro da grande rea inspirada nas teorias de autores como Marshall McLuhan e Neil Postman, a Media Ecology, com a noo de que qualquer objeto pode representar um meio de comunicao, composto de modos de recepo, tecnologia e linguagem, e que tal objeto estudado de acordo com o impacto que um destes elementos gera no ambiente miditico. Assim, neste captulo, busco caracterizar o RPG segundo seus modos de constru-lo e utiliz-lo, estabelecendo sua singularidade enquanto meio, entendendo interatividade e hipertextualidade como modos de recepo que estabelecem conexes no-lineares e imprevisveis, modos de recepo estes que caracterizam um meio de comunicao como obra aberta em terceiro grau, segundo Julio Plaza (2004). Para Dlcio Vieira Salomon (1999), o que leva pesquisa a existncia de um problema, no sentido de dificuldade ou expresso de pensamento interrogativo: dvida, curiosidade, necessidade, admirao... Com base nesta
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MOTTA, Snia Rodrigues. Roleplaying Game: A Fico enquanto Jogo. 1o sem. 1997. Tese (Doutorado em Literatura) Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, PUC-Rio, Depto. de Letras, 1997.

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definio e nos resultados do estudo anterior, surge, ento, a primeira pergunta da pesquisa: pode-se projetar suportes impressos capazes de enfatizar as caractersticas hipertextual e interativa do RPG? Como forma de narrativa hipertextual, o RPG constitui-se de texto verboaudiovisual (texto escrito, imagens e a narrao do Mestre e representao das personagens pelos jogadores), onde a disponibilidade instantnea de possibilidades articulatrias permite a concepo no de uma obra acabada, mas de estruturas que podem ser recombinadas diferentemente por cada usurio. Estes elementos (ilustraes, textos, linguagem corporal e verbal) so "janelas" ou "links" de informao para o jogador sobre o cenrio onde sero construdas suas prprias histrias, e, conseqentemente, suas prprias imagens, textos etc. No entanto, fazendo um apanhado das tradies de design nos suportes impressos de RPG, observei que mesmo sendo um contedo interativo e hipertextual, o RPG continua sendo massiamente veiculado em suporte impresso, sob a forma de livros e revistas, sem abrir espao para uma interveno mais direta dos usurios cada vez mais acostumados flexibilidade dos suportes
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eletrnicos. Um problema que parece extrapolar o universo restrito do RPG para um universo muito mais abrangente: o do prprio livro como objeto que parece vir perdendo seu espao no concerto de mdias, preocupao de Roger Chartier (1997). Da que apresento, neste captulo inicial, o objeto de estudo da pesquisa: a concepo e a experimentao de um RPG e seu livro que incorporem a produo dos jogadores, e que, por hiptese, ponham em evidncia o carter interativo do jogo e, por conseguinte, ofeream uma possibilidade de abertura para o suporte impresso. Uma vez detectado, o problema requer um processo de delimitao, segundo Maria Immacolatta Vassalo Lopes (1997), quase sempre dedutivo, visto que est vinculado a um modelo terico. Costuma-se partir de um problema abrangente at obter-se a pergunta-chave que a pesquisa pode responder. Passamos, ento, para o Captulo II, que apresenta o enfoque terico que norteia a pesquisa. Devido s suas caractersticas de socializao interativa e narrativa hipertextual, o RPG pode ser um fenmeno de comunicao tpico da contemporaneidade, onde o signo aparece como processo interativo: o significado acontece quando significantes so relacionados por um sujeito, num processo fluido e contnuo. Isto parece estar em acordo, segundo Marco Silva (2002), com o lema punk "faa-voc-mesmo", ou seja, faa voc mesmo seus significados, pois os grandes discursos modernos esto em runas.

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Apresento ento, neste captulo, uma segunda hiptese subordinada primeira, de que uma obra aberta aquela que abre links para deslizamentos sgnicos de carter transgressor, como prope Barthes, tanto na sua construo quanto na sua fruio, em oposio cristalizao da linguagem. Isto, segundo Roland Barthes, consiste na escritura, uma forma de trapacear a linguagem, um modo de uso dos cdigos formais de uma linguagem que promove um desvio transgressor nas conexes endurecidas, desvio que incita o sujeito a produzir seus prprios significados. Associei esta noo de deslizamento transgressor como aquele que gera desvios na semiose ilimitada de Charles Sanders Peirce, para, a partir da, trabalhar com um conceito de signo em que o significado resulta do choque entre significantes, choque este realizado pelo sujeito. Lakatos e Marconi (1991) caracterizam mtodo como o conjunto de atividades sistemticas e racionais que, com maior segurana e economia, permite alcanar conhecimentos vlidos e verdadeiros, traando o caminho a ser seguido, detectando erros e auxiliando as decises do cientista.
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Em pesquisa anterior (Bettocchi, 2002), busquei a construo um mtodo que permitisse focalizar a imagem como um signo dotado de forma capaz de evocar, para um sujeito histrico, social e psicolgico, uma srie de significados alm da sua mensagem visual explcita. Estes significados foram relacionados ao conceito de contedo em oposio forma e assunto, compondo as trs instncias iconolgicas da imagem segundo Panofsky (1991), e abordados sob a proposta semiolgica de Barthes (1977, 1999): recolher o "impuro" da linguagem as maneiras histricas e pessoais como os conceitos so expressos fazendo-o emergir de diferentes discursos, que uma abordagem diferente daquela hermenutica que busca as "entrelinhas" de um determinado discurso. Naquele momento, o foco foi dar corpo aos esteretipos de representao visual feminina e masculina em ilustraes de personagens de RPGs brasileiros contemporneos, utilizando, para tanto, as prprias convenes visuais deste tipo de imagem, o que exigiu uma etapa de descrio e anlise grfica. O corpus, naquele trabalho, constituiu, mais do que uma amostra, algo que foi chamado de "forma-objeto", o veculo que utilizado para excursionar pela relao entre forma e contedo no signo visual. Da mesma maneira, as idias de gnero evocadas por estas "formas-objeto" constituram-se no que foi denominado "contedo-objeto" da pesquisa. Ou seja, tanto as formas quanto os contedos escolhidos foram muito mais pretextos, ainda que justificados, para analisar o processo de produo de significados no signo visual, do que os objetos em si da anlise.

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A presente proposta de pesquisa pretende dar continuidade ao trabalho anterior sob diferente ponto de vista: o da construo de significados durante a concepo das imagens e do design grfico (a relao imagem/palavra) dos suportes. Se antes um mtodo foi utilizado para fazer emergir os momentos em que se cristaliza o deslizamento significante/significado, os momentos em que a linguagem "empaca" e se deixa infiltrar pelo poder e pela ideologia, a inteno agora refin-lo e utiliz-lo como diapaso para construir momentos onde justamente o signo desliza: os momentos que "lubrificam" as engrenagens da linguagem, fazendo-a deslocar-se, ramificar-se, enfim, transformar-se. Dentro deste modelo terico, busquei construir um mtodo predominantemente qualitativo, denominado design potico, que permitisse um fazer potico, uma mimese no sentido aristotlico de recriao, como propem Roland Barthes (1967), no seu estruturalismo, Paul Ricoeur (1983) e Julio Plaza. Deste ltimo, utilizei a Traduo Intersemitica (Plaza, 1987) para a criao de imagens que traduzissem de modo hipertextual, componentes narrativos do jogo. Assim, o mtodo parte da necessidade de se construir imagens que atuem
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como links narrativos. Para tanto, utilizando a noo de signo construda na associao entre o deslizamento transgressor e a semiose ilimitada, tratamos estas imagens como sistemas sgnicos complexos, construdos com base na tipologia da traduo intersemitica de Julio Plaza (1987) e na reconstruo iconolgica proposta por Erwin Panofsky (1991). Para tratar da insero destes sistemas sgnicos no sistema maior da diagramao, traamos, com a teoria de Ricoeur, um paralelo entre a configurao de um enredo e a configurao de um projeto grfico. Assim, a Mimese I, ou prefigurao, onde se verifica a semntica da ao na configurao de enredo, equivale ao momento de construo de uma imagem. Uma vez pronta, a imagem inserida no sistema da diagramao, equivalente configurao do enredo, na Mimese II. Finalmente, a recepo, na Mimese III, ou refigurao, onde se verifica a constituio de uma tradio de linguagem, equivale a encadernao do suporte impresso, quando se obtm um produto final que vai para as mos do usurio-jogador, na Mimese III. Assim, na Mimese III, o suporte posto prova por meio de jogos experimentais, quando se verifica se houve ou no refigurao - produo material, no apenas mental, de significado. neste momento em que o receptor faz sua passagem para interator - aquele que interage, atua, l e joga, segundo Janet Murray (2000) e estabelece novas conexes a partir das aberturas apontadas pelas imagens-link fazendo uma fruio interativa do suporte impresso.

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Das formulaes anteriores pude extrair as perguntas-chave que, no final das contas, o mtodo e os experimentos buscaro responder: Em relao forma do suporte: houve abertura para produo e incorporao de novos signos ou seja, os sistemas retornaram condio remtica? A escolha de um design prprio em lugar de um design padro em RPGs comerciais, alm de evitar vcios e discusses de preferncias, estimulou a refigurao? Em relao ao contedo do suporte: houve abertura dos componentes para a busca de referncias sobre a ambientao? A escolha de uma ambientao e sistema de regras prprios em lugar de se utilizar um RPG comercial, alm de evitar vcios e discusses de preferncias, estimulou a refigurao? Em relao ao processo de fruio do suporte: o design potico do suporte impresso alterou em alguma coisa o processo de jogo? De posse do modelo terico, parti para uma primeira experimentao, aproveitando a oportunidade surgida para a pesquisa de Carlos Klimick com uma
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turma de alunos do ensino mdio de uma escola pblica do Rio de Janeiro.7 Os resultados deste experimento-piloto me permitiram vislumbrar as variveis que viriam a servir como medida para verificao ou refutao das hipteses da pesquisa, de ser possvel trazer uma aberturta de terceiro grau, segundo o sistema proposto por Julio Plaza (2004), para o suporte impresso, hiptese esta desdobrada nas seguintes hipteses de trabalho: o design potico de um suporte de RPG pode privilegiar a nfase na condio relacional e fluida, dita abertura de links, em lugar da condio de cristalizao do signo; um suporte de RPG assim projetado estimula a fruio interativa, materializada na produo dos jogadores, resultante do processo de jogo, o que resulta na ampliao e reconstruo do prprio suporte. Segundo Bervian & Cervo (1996), hipteses so afirmaes condicionais iniciais que podem ser modificadas parcial ou totalmente no decorrer da pesquisa. Ao trmino da investigao, espera-se a confirmao, a rejeio (total ou parcial) ou a formulao de novas hipteses. Portanto, o objetivo geral deste projeto de pesquisa, de modo a verificar tais hipteses, desenvolver (projetar e experimentar) um RPG em duas instncias: formal, de concepo do suporte, e processual, de experimentao do suporte.

Doutorando em Literatura Brasilerira da PUC-Rio, com quem venho trabalhando em conjunto desde 1993.

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O objetivo especfico da instncia formal trata da concepo da forma compositiva e estrutural do suporte impresso, considerando suas especificidades tcnicas e materiais e sua capacidade de se relacionar com o contedo narrativo de maneira hipertextual, ou seja, capaz de abrir vrios "links" de informao, permitindo a abertura deste processo de significao. Encontrei nas permutaes do Livre, de Mallarm, um ponto de partida para conceber tal suporte: um livro de pginas intercambiveis e encadernao aberta, que vai-se modificando conforme vai sendo frudo durante as sesses de jogo. Assim, o primeiro assunto do Captulo III a etapa de concepo potica do suporte impresso do RPG experimental, exemplificada por meio de uma aplicao do mtodo ao design de uma imagem, desde sua execuo como ilustrao, passando pela sua insero na diagramao e sua relao de abertura de links para outras imagens. O segundo assunto deste captulo a etapa de experimentao deste objeto, j mencionado acima, atravs do processo de jogo, como ponto de partida para sua prpria evoluo e ampliao, com base na produo dos participantes.
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Deste modo, o objetivo especfico da instncia processual trata da fruio do suporte impresso, quando busco verificar qual o papel da abertura de significados no estmulo a uma fruio interativa, onde o jogador efetive sua participao na construo e ampliao da obra, produzindo material para ser incorporado aos suportes do jogo, ao mesmo tempo em que a frui, jogando. Se tomarmos por repertrio os componentes comuns nos diferentes RPGs (cenrio, regras, enredos e personagens), e por cdigo a maneira como estes componentes so utilizados no RPG (socializao interativa), podemos sugerir que o processo de jogar se constitui em processo de gerar significado, na medida em que um sujeito se vale de seu cdigo para fazer livres associaes entre significantes, efetivamente construindo suas prprias narrativas. Deste modo, o RPG e seu suporte seriam, ento, observados como uma obra aberta capaz de fornecer elementos que o usurio poderia eleger como significantes para construir seus significados (personagens, narrativas, expresses corporais), e registrar via diferentes linguagens (verbal, visual, corporal, musical etc), suportes e tcnicas (orais, plsticos, grficos, eletrnicos, instrumentais etc). Segundo Israel Belo de Azevedo (1999), para que uma pesquisa seja aferida fundamental que seu tema esteja delimitado quanto a tempo e espao, quanto s categorias que emprega e especificado em relao rea maior do conhecimento em que se inscreve. Na aplicao do design potico, limitei-me a uma nica imagem, desde as tipologias de traduo intersemitica, ou seja, como as referncias iconogrficas

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foram utilizadas na sua construo, at sua insero na diagramao, atuando como mancha grfica, relacionada tipografia, e apontando para outros elementos visuais do livro e do cenrio, ambientado no Brasil colonial entre 1650 e 1720, perodo dito barroco na Histra da Arte. Prossigo descrevendo o j citado experimento-piloto, do qual foram extradas as variveis, aplicadas aos resultados deste experimento e do experimento seguinte, j com o livro concebido na instncia formal. Os resultados so analisados no Captulo IV, e sucitam mais questes do que respostas, sobretudo acerca do modo de recepo interativo, independente do tipo de suporte envolvido - o segundo experimento contou tambm com um blog para o qual os participantes podiam enviar sua produo. Acrescento discusso uma proposio de que a interatividade, para se dar por completo, precisaria seguir os mesmos passos da leitura no seu sentido amplo, de produo a partir de um texto plural, produo esta que deveria ser tornada pblica, de modo a se verificar a co-autoria e conseqente diluio de fronteiras autor/leitor. Termino o captulo apresentando a proposta da TNI (Tcnicas de Narrativa
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Interativa), uma oficina para qualificao de interatores no uso no apenas do RPG, mas tambm de um suporte impresso interativo e do prprio modo de recepo hipertextual, levando este modo para qualquer suporte. Muitas vezes, a narrativa se dar em primeira pessoa, apesar de eu estar consciente do desconforto que isso costuma causar. Mas estando to inserida neste contexto, no quis correr o risco de soar distante. Preferi assumir o risco e a responsabilidade de expor uma subjetividade que, por mais que se negue nas cincias, no cessar de existir.

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2. Contexto Explorando o labirinto da comunicao no design

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2.1. Conceitos: nos corredores do RPG como meio de comunicao

Este um captulo de Contexto, representando, segundo o Dicionrio Novo Aurlio, o "[...] 4. Conjunto, todo, totalidade [...]" (Ferreira, 1986) em que se insere a pesquisa, por meio das definies dos conceitos que delimitam seu objeto.
Definir: (lat. definire: limitar, delimitar) 1. Do ponto de vista lgico, definir significa determinar a "compreenso" de um conceito. [...] 2. Na prtica cientfica, as definies so operatrias: os conceitos que elas descrevem so definidos por experimentaes repetveis; no so absolutas, pois esto ligadas ao conjunto do pano de fundo torico da experimentao. [...] (Japiass e Marcondes, 2001:64). Conceito: (lat. conceptum: pensamento, idia) [...] 4. Termo chave em filosofia, o conceito designa uma idia abstrata e geral sob a qual podemos unir vrios elementos. [...] Enquanto idia abstrata construda pelo esprito, o conceito comporta, como elementos de sua construo: a) a compreenso ou o conjunto dos caracteres que constituem a definio do conceito [...]; b) a extenso ou o conjunto de elementos particulares dos seres aos quais se estende esse conceito. [...] (Japiass e Marcondes, 2001:48-49).
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Nesta seo, portanto, definido o conceito de RPG dentro da noo fornecida pela Media Ecology; e, a partir da, os conceitos de Interatividade e Hipertexto como condies de fruio, Narrativa, como linguagem e Suporte impresso como tecnologia. Estes conceitos contextualizam, na seo seguinte, o problema, as hipteses e os objetivos desta pesquisa, na encruzilhada entre suporte impresso e interatividade. O primeiro passo no complexo labirinto de abordagem de um objeto de pesquisa situ-lo no mbito de um ou mais corpos de conhecimento. A grande rea que se disps a acolher este objeto de pesquisa foi a da Comunicao no Design, ou seja, o estudo do objeto configurado e manufaturado pela inteno humana como veculo de transmisso de mensagens. E dentro desta grande rea, a teoria que acolheu o Role-playing Game (RPG) foi a Media ecology a partir de autores como Neil Postman, que considera que: "1. qualquer OBJETO pode vir a constituir ou representar um meio de comunicao; 2. o AMBIENTE onde se do as relaes humanas deve ser observado como o espao de um CONCERTO DE MDIAS; 3. a mdia ser estudada, desta maneira, pelo IMPACTO que alguns de seus elementos constituintes gera." (Coelho, 2004)1

Segundo Lance Strate e Judith Yaross Lee, no editorial do primeiro nmero do primeiro volume da revista EME - Explorations in Media ecology, The Journal of Media ecology Association (New York: Hampton Press Inc., 2002, pp.1-3), o termo media ecology no aparece at o final da dcada de 1960 no peridico Explorations, fundado por Marshall McLuhan e Edmund Carpenter; no entanto, as cartas publicadas neste peridico eventualmente formaram a base da Media ecology Association, em cuja produo comeou-se a identificar um novo campo,

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Neste contexto terico, um meio de comunicao dispe de tecnologia (veculo, canal e suporte material), linguagem ou sistema simblico (cdigos e repertrios) e condies de fruio (modos de recepo). Qualquer mudana em um destes trs elementos suficiente para diferenciar um meio de comunicao de outro, em razo das diferenas identificadas no impacto no meio social. No RPG, observam-se modos de construir e utilizar este meio, que o distinguem de outros meios e lhe conferem singularidade enquanto tal (Bettocchi, 2002). Nesta pesquisa, o foco estar voltado para o impacto que o suporte material do RPG - o livro - gera e, mais ainda, que impacto que tal suporte pode gerar quando proposto um novo mtodo de concepo e fruio deste. Vamos, portanto, caracterizar o RPG segundo estes modos de constru-lo e utiliz-lo, estabelecendo sua singularidade enquanto meio. No se pode comear qualquer caracterizao ou classificao sem antes conhecer os significados das palavras. O termo ingls composto Role-playing Game de difcil traduo literal para o portugus por se tratar de uma expresso idiomtica. Deste modo, vamos primeiro identificar de forma breve e simples cada palavra para depois
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junt-las num todo que traduza pelo menos o conceito deste termo. Os negritos so meus. Role: segundo o dicionrio Michaelis (1961), "rle [...] s. (fr.) 1. (Cin., Teat.) papel m., parte f. 2. funo ou posio f. na vida real. to play the ~ of fazer o papel de." Play: segundo o dicionrio Michaelis (1961), [...] s. 1. jogo m., partida, disputa f. 2. divertimento m., brincadeira f. 3. folguedo, passatempo m. 4. pea teatral ou cinematogrfica f. 5. (Ms.) execuo, interpretao f. [...] || v. 1. jogar, disputar. 2. brincar, folgar, divertir-se. 3. tocar (instrumentos musicais), executar. 4. agir, proceder. [...] 6. representar, desempenhar [...] 9. bancar, fingir. 10. apostar. 11. imitar. [...]. Game: segundo o dicionrio Michaelis (1961), [...] s. 1. jogo, modo de jogar m., partida f. a) divertimento m. b) brincadeira, pea, zombaria f. [...] 3. partida, peleja f. 4. rodada f., tempo m. de jogo. 5. nmero de pontos necessrios para ganhar, contagem f. 6. atividade f., empreendimento m. que se exerce como um jogo. 7. plano, esquema, ardil m., manobra f. 8. objetivo almejado. [...] || adj. valente, resoluto. 3. disposto, decidido. || ~ly adv. corajosamente. [...] to die ~ morrer lutando, como bravo. Representao: segundo Japiass e Marcondes (2001:235), do latim repraesentatio. Operao pela qual a mente tem presente em si mesma uma imagem mental, uma idia ou um conceito correspondendo a um objeto externo. A funo de representao exatamente a de tornar presente
atualmente denominado media ecology, o estudo dos ambientes miditicos. Deste contexto fazem parte Neil Postman e Harold Innis.

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conscincia a realidade externa, tornando-a um objeto da conscincia e estabelecendo assim a relao entre a conscincia e o real. [...]. E ainda, para o Novo Aurlio (Ferreira, 1986), representar: (Do lat. representare). [...] 3. Participar de espetculo teatral, de filme, tc., desempenhando papel (4); interpretar [...]. 4. Levar cena; exibir, encenar (em teatro) [...]. 10. Desempenhar o papel, as atribuies, a funo de; figurar como [...]. 13. Desempenhar funes de ator. [...] 16. Desempenhar um papel [...]. 18. Figurar como smbolo [...]. Papel: Segundo o dicionrio Novo Aurlio (Ferreira, 1986), [...] 3. Parte que cada ator desempenha no teatro, no cinema, na televiso, etc. 4. A personagem representada por um ator [...]. 5. Atribuio de natureza moral, jurdica, tcnica, etc; desempenho, funo [...]. Jogo: segundo Japiass e Marcondes (2001:150-151), do latim jocus: brincadeira. 1. Atividade fsica ou mental cujo objetivo o prazer que proporciona; "[...] jogos com regras ou socializados, nos quais o prazer se vincula ao respeito s regras, s dificuldades de vencer uma competio." 2. "Entre os adultos, o jogo considerado, em certo sentido, como o
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oposto do trabalho e como uma oportunidade de expresso de sua liberdade." 3. Jogos de linguagem, de WittgensteIn: "[...] concepo de linguagem como comunicao e interao [...]". 4. Teoria dos Jogos (Game Theory, John von Neumann e Oskar Morgenstern). Teoria matemtica que busca formular modelos explicativos de situaes em que os participantes devem tomar decises de carter estratgico em relao uns aos outros, visando realizao de seus objetivos e interesses. Os jogos podem ser cooperativos, quando os objetivos dos participantes so comuns; de conflito [ou competio?], quando os objetivos so opostos; ou mistos, quando h objetivos de ambos os tipos. Grosso modo, podemos ento dizer que role-playing game seria um jogo de representar papis: brincar, imitar, agir, disputar (jogo, regras) + desempenhar, encenar, encarnar (teatro, narrativa). Ou seja, contar uma histria coletivamente atravs de encenao (narrativa) e superao de desafios (jogo). Com base nesta definio e a partir de diferentes explicaes, em diversas publicaes de RPG, pode-se extrair alguns componentes comuns, traandose um paralelo com o teatro e a literatura: a ambientao seria composta de um cenrio onde se desenrolam enredos criados (na maioria das vezes) e conduzidos por um "mestre-de-jogo", ou seja, seqncias de eventos vividas pelas personagens protagonistas, as quais so criadas (na maioria das vezes) e interpretadas pelos jogadores, coerentemente com tal ambientao e com um sistema de regras, (diferentemente do teatro tradicional, onde no se pressupe, de modo geral, a imprevisibilidade); finalmente, estas personagens

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reagiro s situaes propostas pelo narrador, ou mestre do jogo, que alm de "dirigir" o enredo, tambm interpreta as personagens coadjuvantes e figurantes. Esta imprevisibilidade faz com que o enredo do mestre do jogo seja aberto, e dependente das aes dos jogadores para se completar, da a necessidade do componente aleatrio do sistema de regras. Um tpico enredo de RPG consiste de um ou vrios problemas a serem solucionados pelos jogadores atravs da interpretao de suas respectivas personagens e do sorteio dos componentes aleatrios do sistema de regras. Ao final da histria, os jogadores recebem pontos de experincia, que faro com que suas personagens evoluam e fiquem cada vez menos dependentes da sorte. Por mais que assuntos, regras e estilos variem bastante, no se pode deixar de notar que tais componentes esto presentes em todos os ttulos de RPG que j tive a oportunidade de encontrar, sejam produes brasileiras, sejam estrangeiras. E parece evidente, tambm, que tais componentes so comuns a outras formas narrativas. No entanto, o processo do RPG se
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caracteriza

pelas colagens,

apropriaes e reinterpretaes (Bettocchi, 2002). Parece muito pertinente o termo pilhagem narrativa, cunhado por Snia Mota (Apud: Pavo, 1999:24) para descrever o processo de construo e utilizao desta linguagem, cujas histrias e imagens so tecidas a partir de elementos de outras histrias e de outras imagens, apropriadas de autores que no so citados, aproximando essa narrativa da narrativa oral sem dono. Esta condio especial faz com que o RPG combine, de modo muito prprio, tais componentes, e esta forma de combinao que o distingue de outras formas narrativas, o que justifica o termo jogo. Assim, a partir da observao da combinao destes componentes, considerou-se quatro caractersticas do RPG que o distinguem, em termos de linguagem, tecnologia e fruio, de outros tipos de jogos e de outras maneiras de se contar uma histria: socializao, interatividade, narrativa e hipertexto. E m artigo previamente publicado (Bettocchi & Klimick, ago. 2003), buscou-se caracterizar o RPG como meio de comunicao com bases nestes conceitos: a fruio (cdigos de recepo) socializante e interativa que o usurio faz de seus componentes (repertrio) assim como a apresentao (cdigos de tecnologia) narrativa e hipertextual dos componentes nos suportes. 2.1.1. Condies de fruio no RPG: Interatividade e Hipertexto Interajo, logo, existo. O termo jogo, na prtica do RPG, no se refere disputa, mas interao, ao prprio ato de representar. Em portugus, as diferentes nuanas do termo play se espalharam por diferentes verbos: jogar, brincar, apostar, tocar instrumento, representar um papel. Isso talvez explique a

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dificuldade de se traduzir role-playing game. Ficamos, assim, com o conceito de jogo de Roland Barthes, que consiste de uma atividade ao mesmo tempo sem finalidade seno o prprio jogo e de uma ttica de crtica s cristalizaes da linguagem, caracterstica que aproxima este jogo, ento, do teatro, do faz-deconta (Perrone-Moiss In: Barthes, 1977: 82-85). A capacidade de interao do RPG comea na sua prpria estrutura: tratase de uma construo coletiva de pelo menos duas pessoas em que todos atuam, demandando no a competio, mas sim a cooperao entre seus participantes, apesar de no excluir o conflito entre as personagens. Alm disso, calcado no discurso oral, no dilogo e troca de idias. Neste aspecto, o RPG desenvolve habilidades de comunicao, pois o ato de jogar leva, naturalmente, a uma maior facilidade de se comunicar, expressar um pensamento. O RPG permite ao jogador exercitar sua fantasia e torn-la aceitvel em seu meio. Isso, por si s, d ao jogo um grande papel como elemento socializante, pois, ao sentir-se aceito, o jogador comea a se despir de suas inibies e se expor mais quele grupo social (Andrade, 1997).
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Isto facilmente observvel em eventos de RPG e jogos correlatos (figura 2.1.1). costume, nestes eventos, os jogadores se inscreverem para jogar histrias narradas por mestres tambm inscritos, o que muitas vezes leva formao de grupos cujos integrantes so totalmente desconhecidos entre si; ou seja, pessoas que nunca se viram antes se sentam mesa para viver fantasias de modo socialmente permissvel, saudvel e criativo. Tais eventos costumam ser, alm de espaos de divulgao de produtos comerciais, espaos de troca de idias, na medida em que permitem o intercmbio de material produzido por jogadores das mais diversas origens e com os mais diversos interesses.

Figura 2.1.1.1: evento de RPG em Niteri (RJ) em 1998.

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Ser uma prtica coletiva e socializante faz do RPG um jogo interativo, definindo-se interatividade atravs de termos como autonomia, criatividade e imprevisibilidade (Machado, 1997). Na linguagem interativa, espera-se uma ou mais respostas autnomas, difceis de se prever. muito mais um "O que voc faz?" do que um "Voc faz isto ou aquilo?". Marco Silva (2002:9-12) tece, com os fios do pensamento complexo, um conceito dialgico de interatividade, incorporando as crticas e as defesas. Este conceito ser principal conceito de interatividade adotado nesta pesquisa, ainda que no caiba aqui um aprofundamento sobre a teoria de Edgar Morin.2 Silva inicia suas consideraes convidando ao dilogo os trs principais argumentos contra a interatividade: 1) modismo semntico para designar dilogo e comunicao; 2) estratgia de marketing para legitimar o "novo poderio tecnoindustrial baseado na informtica"; 3) tecnologia que se vale de uma interface amigvel para iludir e dominar o humano, regredindo-o condio de mquina (Silva, 2002:9).
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O autor alerta que, de fato, interatividade pode, e muitas vezes, tem sido reduzida a isso, mas que esta reduo pode ser uma miopia resultante de se pensar interatividade como tecnologia em vez de como modo de recepo (usando-se os conceitos j explanados de McLuhan). Isto bastante fcil de ocorrer visto que tal modo de recepo pareceu ficar mais evidente com o desenvolvimento e popularizao dos meios tecnolgicos nomeados interativos (computadores e hipermdias em geral) em oposio ao meios ditos massivos (rdio, cinema, imprensa, televiso). Sugere-se que a hipermdia ou mdia hipertextual seria uma evoluo do hipertexto (Crenzel, 2002:31), onde "Hiper" (Hyper), quer dizer, segundo Theodor Nelson (In: Wandelli, 2003:39), "alm de", "que se expande".
Ted Nelson (1992), considerado o inventor do termo "hipertexto", conceitua o mesmo como conjunto de escritas associadas, no-seqenciais com conexes possveis de seguir e oportunidades de leitura em diferentes direes. A hipermdia , pois, uma forma combinatria e interativa de multimdia [...] (Plaza, 2003:25).

Isto quer dizer que, num hipertexto, as informaes no so absorvidas de forma linear, umas aps as outras, mas de forma simultnea e fragmentada, de modo similar ao funcionamento do crebro humano e oralidade, como j sugeriu Vannevar Bush (In: Wandelli, 2003:39).
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Socilogo e filsofo francs nascido em 1921, um dos principais pensadores sobre complexidade, cuja proposta a abordagem transdisciplinar dos fenmenos, e a mudana de paradigma, abandonando o reducionismo que tem pautado a investigao cientfica em todos os campos, e dando lugar criatividade e ao caos. O site do Instituto de Estudos da Complexidade (IEC) uma boa fonte de referncias sobre Morin e a complexidade: http://www.iecomplex.com.br.

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O signo de pontuao mais caracterstico do hipertexto o link (elo, em portugus), o ponto de interseco entre os "ns" textuais, a janela de acesso entre as diferentes camadas textuais e visuais. O link transforma a imagem fixa em seqencial e cria um espao informativo tridimensional (Crenzel, 2002:37-38). So focos provisrios e momentneos que se hierarquizam pontualmente e multilinearmente. Entretanto, interessante notarmos que, apesar desta nomenclatura remeter diretamente informtica, colocando os meios eletrnicos em posio privilegiada na lgica comunicacional interativa, se olharmos para trs, na Histria, vamos verificar que este tipo de hiper-estrutura interativa existe desde que existe linguagem (figura 2.1.1.2). Portanto, parece lcito propor que o que as novas tecnologias nos permitiram foi, de fato, tomar conscincia deste processo e utiliz-lo de forma mais direta e simplificada.

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Figura 2.1.1.2: em dois exemplos de texto expandido, esquerda, pgina de livro medieval com glosas, anotaes e iluminuras e acima, pgina de site com links e fotografias.

Assim, os meios de comunicao ditos hipertextuais seriam aqueles que veiculam um modo de recepo que se aproxima da prpria maneira de funcionamento do pensamento e da imaginao humanas, "(...) como um processo vivo que se modifica sem cessar, que se adapta em relao ao contexto, que, enfim, joga com os dados disponveis" (Machado, 1997:253). Raquel Wandelli (2003:36) sugere, deste modo, que hipertexto um modo de recepo, no um tipo de suporte, evitando-se um determinismo tecnolgico. Assim, pode-se fruir qualquer suporte de modo hipertextual, como mostra o exemplo acima, onde uma pgina de livro medieval comparvel a uma pgina de website por sua multilinearidade e multi-linguagem (verbais e no-verbais). O hipertexto, ou texto interativo, dentro deste contexto, pode ser um exemplo atual do que Umberto Eco (2001) caracterizava como obra aberta. O autor propunha que toda obra de arte carrega um grau mnimo de abertura na

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medida em que pressupe um espectador que ir receb-la e interpret-la subjetivamente. Tal posio, assim como a noo de texto ilimitado de Roland Barthes (Wandelli, 2003:35) foi criticada por permitir a pressuposio que todas as interpretaes seriam vlidas, perdendo-se, portanto os limites definidores (ou legitimadores) de "obra de arte". Raquel Wandelli (2003:35) prope que "o formato hipertextual possibilita a concretizao do que parecia ficar mais no plano da metfora ou da sugesto", no que concerne tal conceito de abertura. Podemos observar esta concretizao em algumas obras contemporneas, que vo alm deste grau primeiro ao se construrem sobre a inteno de participao transformadora do espectador. A obra, neste caso, todo o processo, no apenas o resultado ou produto produto, alis, mutante, flexvel. Julio Plaza (2003) atualiza e amplia este conceito sugerindo trs graus de abertura na produo contempornea. Citando vrios exemplos de obras artsticas e de comunicao, o autor d a entender que a abertura de primeiro grau consiste na participao do receptor na obra como interpretao/recriao
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mental. Tal abertura foi destacada, entre outros movimentos, pelo concretismo e, nas artes visuais, seria associada aos intervalos, aos espaos vazios, semantizados na representao figurativa, privilegiados na representao abstrata (figura 2.1.1.3): " o intervalo que possibilita a leitura do heterogneo (do outro) e no do homogneo (do mesmo)." (Plaza, 2003:7).
Figura 2.1.1.3: P do cosmos Augusto de Campos http://www2.uol.com.br/augustodecampos/07 _02.htm Capturado em 19/01/08

J a abertura de segundo grau pressupe uma participao manipulativa do receptor. Esta abertura foi objetivada sobretudo na arte de participao, onde o espectador se via convidado a explorar a obra e/ou penetrar no espao. Como diria Ligia Clark (figura 2.1.1.4): "No meu trabalho, se o espectador no se prope a fazer a experincia, a obra no existe" (Apud: Plaza, 2003:9).

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Figura 2.1.1.4: Bicho Lygia Clark, 1960. http://www.chron.com/content/news/photos/04/06/20/mfa/ photo9.html Capturado em 17/06/04

Mas foram os situacionistas que radicalizaram a questo, com a criao de obras annimas e comunitrias, baseados no homo ludens: uma produo coletiva, annima e sem mercadorias artsticas. A arte situacionista (assim como a atual arte coletiva que acontece na internet) parece aproximar-se do que Plaza
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apresenta como a abertura de terceiro grau, onde existiria efetivamente uma recriao da obra por parte do espectador. O autor d como exemplos diferentes manifestaes artsticas e tecnolgicas, onde a interatividade surge em sua plenitude de autonomia e imprevisibilidade: d-se o modelo (o sistema, o programa) para que o espectador produza a obra a partir dele (figura 2.1.1.5). Este tipo de veiculao do hipertexto seria uma obra aberta em terceiro grau.
Figura 2.1.1.5: Voce gostaria de participar de uma experincia artstica? Projeto de Ricardo Basbaum, iniciado em 1994, cuja proposta fazer circular o objeto NBP (foto ao lado) entre vrias pessoas e grupos que podem registrar suas apropriaes no site http://www.nbp.pro.br/ Na foto ao lado, um registro da participao de Cristina Ribas: [...] Porto Alegre, Brasil - July 1st, 2002 -> July 31st, 2002 NBP - STIO ESPECFICO >>> APARTAMENTO 308 February 2nd, 2007 Recebi o NBP do Jorge Menna Barreto. A primeira vez que vi o objeto foi quando o Jorge e o caseiro do Stio Especfico desenterravam ele do solo onde tinha ficado por uma lunao, bem perto da horta. No outro dia, seguimos os gestos corporais da Fabiana Rossarola. Ela fez com que todos os Laranjas entrassem no NBP, onde coubemos dois a dois de corpo inteiro, corpo moldado pelo objeto. A Patrcia Francisco tambm estava. Levei o NBP pr casa logo em seguida. Era domingo. Comeou uma nova semana, e tnhamos que voltar pra casa. Eu e o NBP vivemos juntos por cerca de 4 meses. Antes de mudar de Porto Alegre para Belo Horizonte, entreguei o NBP para o Cristiano Lenhardt. (o quinto Laranja)

Imagem: http://www.nbp.pro.br/pop.php?imag em=./experiencias/img/hi/janela_tent ativa_1170519270.jpg Capturado em 19/01/08

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Horizonte, entreguei o NBP para o Cristiano Lenhardt. (o quinto Laranja) Em: http://www.nbp.pro.br/blog.php?experiencia=33

Aplicando o conceito de Plaza aos jogos, podemos dizer que o jogo j em si uma obra aberta em segundo grau, pois pressupe, no mnimo, manipulao de objetos pelos usurios. Para que a diferena fique mais explcita e por questes de escopo da pesquisa, comparamos, na figura 2.1.1.6.a-d, apenas os jogos narrativos:

http://www.ea.com/harrypotterandtheorderoft hephoenix/feat ures.jsp?platform=ps2 Capturado em 19/01/08.


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2.1.1.6.a) No livro-jogo Espectro (Akrit Editora, Rio de Janeiro, 1996), os jogadores escolhem uma dentre um conjunto de personagens para seguir um dentre algumas possibilidades de roteiro at o final do livro.

2.1.1.6.b) No videogame Harry Potter and the Order of the Phoenix, (Eletronic Arts, EUA, 2007), os jogadores escolhem uma dentre um conjunto de personagens para explorar o ambiente e seguir os diferentes passos que a histria oferece at completarem o jogo.

2.1.1.6.c) No RPG Era do Caos, (Akrit Editora, Rio de Janeiro, 1997), os jogadores podem tanto utilizar uma personagem do livro quanto construirem as suas prprias e jogar histrias concebidas por um mestre de jogo ou narrador.

2.1.1.6.d) No MMP Dark Age of Camelot, os jogadores tambm constrem suas personagens de acordo com as restries dos cenrios e das regras para jogar online histrias concebidas por outros jogadores ou monitores, ou para simplesmente explorarem os cenrios. http://www.darkageofcamelot.com/screenshots/nss04.html Capturado em 19/01/08.

No RPG, assim como no MMP (Massive Multiplayer, plataformas para web do tipo Second Life) - ou seja, independentemente do suporte -, a tenso

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interativa gera situaes inusitadas que acabam levando a novas experincias e a novas resolues de problemas. Pode-se comparar o RPG ao hipertexto, onde existem "'janelas' que podem ou no ser abertas, trilhas que podem ou no ser trilhadas, em oposio torrente de informaes, que tantas vezes, conduzemnos seduo da passividade das 'aventuras prontas' nos trilhos da alienao" (Pavo, 1999:28). J o hipertexto compara-se ao labirinto, que simula a vida e o funcionamento das sociedades, razo por que ele pode ser modelo para estruturas narrativas mltiplas e descentradas [] (Machado, 1997:255). No deve ser por acaso que cita-se a obra literria de Jorge Luis Borges como exemplo de interatividade no-eletrnica. Este conceito de abertura ser um importante instrumento terico apresentado no prximo captulo. Por enquanto, vamos apenas reforar que, em virtude da natureza interativa do RPG, o que mais nos interessa a abertura de terceiro grau, onde fica evidente, e, por que no dizer, concreto, que "recursos paratextuais e links [...] encorajam o leitor a se mover de um interttulo a outro de forma no seqencial, a fazer suas prprias conexes, incorporar seus prprios
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links e a produzir seus prprios recursos." (Wandelli, 2003:35). 2.1.2. Linguagem no RPG: narrativa hipertextual multi-linguagem Para a atual Teoria da Comunicao, a linguagem ou o sistema simblico constitui-se de um sistema que combina elementos (repertrio) e regras para utiliz-los (cdigo). Michael Twyman (1982, 1985) prope uma classificao mais abrangente das linguagens sob o ponto de vista do design grfico e da tipografia, onde a linguagem dividida no pela produo, mas pela recepo, ou canal (linguagem auricular ou visual) e por modos (na linguagem visual: verbal, pictrico e esquemtico).3 Como j foi dito, jogar RPG basicamente uma forma de construir e relatar uma histria coletivamente. Para tanto, necessrio pelo menos um modo da linguagem visual: o verbal. Entretanto, outras linguagens so indispensveis no RPG: a linguagem oral, para narrao e interao dos jogadores; a corporal, responsvel pela encenao das personagens, e a linguagem visual nos modos pictrico e esquemtico, ainda que minimamente sob a forma de rascunhos de mapas, locaes e situaes. Tal complexidade pode levar concluso que o RPG de fato um meio de comunicao composto de vrios outros meios, cada qual com seus modos de

Para a Lingustica tradicional, linguagem verbal uma tautologia, pois neste caso a imagem no considerada linguagem. Para aqueles que trabalham com imagens de qualquer natureza, entretanto, a imagem linguagem, da a necessidade de se dividir a linguagem em verbal e pictrica (Twyman, 1982).

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fruio, tecnologia e linguagem. Entretanto, os elementos e seus usos se aglutinam de tal forma a aparentar uma unidade de repertrio e cdigo, permitindonos intuir uma "linguagem do meio de comunicao RPG": componentes narrativos sistematizados de forma hipertextual e frudos de forma socializante e interativa. O RPG pode ento ser visto como uma hipermdia narrativa (texto escrito, imagens e a narrao do Mestre e representao das personagens pelos jogadores), se tomarmos como base a definio de Jlio Plaza: "uma forma combinatria e interativa de multimdia, onde o processo de leitura designado pela metfora de navegao dentro de um mar de textos polifnicos que se justapem, tangenciam e dialogam entre eles. (Plaza, 2003:25). Vamos, ento, detalhar estes componentes narrativos, tendo em mente que este detalhamento parte de conceitos da narratologia clssica, conceitos j superados pela literatura contempornea, mas ainda teis para classificar jogos narrativos.4 Por narrativa, tradicionalmente, entenda-se "formas textuais, utilizando ou no imagens, como o caso da literatura, cinema, televiso, RPG ou videogame,
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embora os elementos constitutivos de ambos, como no poderia deixar de ser, sejam recorrentes. Estes se caracterizam como narrativos por possurem os elementos levantados por Cardoso [(2001)] (tema, personagens, ao, tempo, espao, ponto de vista, conflito), possuindo unidade de ao, tempo e lugar, e desenvolvendo-se atravs da relao de causa e efeito, etc." (Coelho, 2002). Por ser uma forma de narrativa, o RPG partilha com esta dos mesmos componentes, exceo das regras - ou at delas, se considerarmos tal narrativa como um jogo de linguagem, no sentido de Wittgenstein (In: Japiass e Marcondes, 2001:150-151). Entretanto, devido s suas caractersticas interativas, o RPG difere do conceito tradicional de narrativa por se tratar de uma plataforma operacional no s para contar uma mesma histria de diferentes maneiras, mas para contar diferentes histrias a partir de elementos comuns: regras e ambientao. Em se tratando de jogo, no se pode deixar de falar de regras. No RPG, as regras compem um sistema de simulao de realidade: segundo o dicionrio Novo Aurlio (Ferreira, 1995), reproduo anloga de algo; simulao analgica: experincia ou ensaio em que os modelos se comportam de maneira anloga realidade. Ainda sobre termos relativos, simulacro: [...] 2. Ao simulada para exerccio ou experincia; e simular: [...] 2. Representar com semelhanas,
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Refiro-me s teorias narrativas estruturalistas, como, por exemplo, a de Tzvetan Todorov e dos formalistas russos, base terica do Interactive Plot Generator (IPG; Furtado e Ciarlini 1999, 2000, 2002), um programa de computador gerador de enredos desenvolvido no Departamento de Informtica da PUC-Rio, que ser apresentado no Captulo 3.

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aparentar. Deve-se ressaltar, ainda, que as regras no RPG favorecem e pressupem a cooperao entre os participantes, no a competio, diferentemente da maioria dos jogos. A proposta no competir com o/a Mestre nem com os outros jogadores, mas resolver, em equipe, as situaes apresentadas, lanando mo da representao das personagens e do sistema de regras. A cooperao entre os jogadores no exclui, entretanto, a competio e o conflito entre personagens e destas com o enredo; pelo contrrio, a noo de desafio fundamental para caracterizar "jogo". A ambientao de um RPG de um modo geral, apresenta um mundo, um perodo histrico, uma situao social, um grupo social: um espao e um tempo. Se o espao apenas o local fsico onde acontece a ao, o ambiente o espao-tempo onde-quando se desenrola a narrativa e prescreve explicitamente cenrios, personagens e eventos coerentes entre si e com o/s enredo/s a ser/em construdo/s. Segundo Cndida Gancho (2002:23-24), o ambiente " o espao carregado de caractersticas scio-econmicas, morais, psicolgicas, em que vivem os
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personagens." Ou seja, o espao-tempo, segundo a autora, "[...] acrescido de um clima [...]", que so justamente estas caractersticas contextuais de uma situao social. As funes do ambiente so: situar as personagens no tempo, no espao, no grupo social, enfim nas condies em que vivem; ser a projeo dos conflitos vividos pelas personagens; estar em conflito com elas; fornecer ndices para o andamento do enredo. Algumas vezes, um cenrio pode ser bastante familiar aos jogadores, mas visto sob um enfoque inusitado (por exemplo, o Mundo das Trevas, da editora norte-americana White Wolf, apresenta o mundo ocidental contemporneo sob o enfoque de vampiros, lobisomens, magos etc). interessante que um cenrio contenha descries tanto mais detalhadas quanto mais bizarro for o objeto descrito. Um conjunto de referncias visuais, sonoras, textuais etc tambm amplia as possibilidades de criao dos jogadores. Os cenrios mais comuns so os de fantasia inspirada na obra de J.R.R.Tolkien, de terror contemporneo, de fico cientfica e de super-heris. Assim como na prosa tradicional, em que "A personagem um ser fictcio que responsvel pelo desempenho do enredo; em outras palavras, quem faz a ao. (Gancho, 2002:14), no RPG a personagem a interface entre o leitor/jogador e o enredo. Podem ser classificadas quanto ao papel que desempenham no enredo em: Protagonista: personagem principal, heri ou anti-heri Antagonista: ope-se ao protagonista

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Secundrias: personagens menos importantes na histria, ajudantes do protagonista ou antagonista, confidentes, enfim, de figurantes. Personagens tambm podem ser planas ou redondas, de acordo com sua

caracterizao. Planas so construdas em funo do enredo e apresentam pouca ou nehuma profundidade e diversidade de aspectos psicolgicos. Redondas so preponderantes sobre o enredo, que passa a ser apenas um veculo para sua expresso e desenvolvimento (Forster,1998). Entretanto, mais do que acompanhar a histria atravs dela, no RPG o jogador vivencia a narrativa atravs da sua personagem. E, se narrativa permite uma aproximao com papel e personagem, pode-se sugerir que narrativa oral permite uma aproximao com tradio oral, folclore, conto de fada, mito. Segundo o Dicionrio Bsico de Filosofia (Japiass & Marcondes, 2001:183), mito, do grego mythos: narrativa, lenda. "1. Narrativa lendria, pertencente tradio cultural de um povo, que explica atravs do apelo ao sobrenatural, ao divino e ao misterioso, a origem do universo, o funcionamento da natureza e a origem e os valores bsicos do prprio povo. [...]". Assim, espera-se que estas
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personagens sejam essencialmente figuras hericas, no sentido daquelas personagens que proporo alguma mudana estrutural ou de paradigma para alguma situao da ambientao (Klimick, 2002). Temos a uma representao teatral do papel de uma personagem de uma narrativa oral que se aproxima do folclore e do mito, portanto de cunho predominantemente aventuresco: uma personagem herica. Heri combina com aventura, aventura com desafio, desafio com jogo (Mota, 1997). Esta aproximao, tradicional, mas no necessariamente obrigatria, fruto da escolha dos recursos narrativos (tom, tempo, ritmo e foco) quando, durante o jogo, o/a mestre prope eventos que se organizam num enredo. Por enredo, tradicionalmente, entenda-se uma sucesso de fatos das quais participam as personagens, tambm chamada ao ou trama (Cardoso, 2001:35-41), organizado segundo os seguintes critrios (Gancho, 2002): Verossimilhana: lgica externa (com o ambiente) e interna (com o tema) do enredo que o torna verdadeiro, crvel para o leitor - cada fato da histria tem uma causa e gera uma conseqncia. Conflito: elemento estruturador, qualquer componente da histria (personagens, fatos, ambiente, idias, emoes) que se ope a outro, criando uma tenso que organiza os fatos da histria e prende a ateno do leitor. (Gancho, 2002:11). Via de regra determina as partes do enredo: exposio ou introduo; complicao ou desenvolvimento; clmax; desfecho.

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No RPG, uma aventura ou campanha , em geral, concebida pelo/a Mestre de Jogo como seqncia de eventos, ou fbula, onde so pontuadas as situaes-chave a partir das quais a histria se movimenta. Este o nico momento de relativa autonomia (ou autoria) do/a mestre de jogo, pois, a partir da, o desenrolar destas seqncias depende das aes dos jogadores. Tanto este desenrolar quanto o desfecho da histria so imprevisveis. No romance, o leitor atrado pelas perguntas "por qu? O que causou tal fato? Qual foi a motivao da personagem?" (Forster, 1998:83-84). No RPG, este aspecto est presente nas aes das personagens controladas pelo mestre. Contudo, tambm est presente nas conseqncias das aes das personagens dos jogadores, as quais, muitas vezes imprevistas, fazem com que o mestre tenha que alterar constantemente o enredo. A causalidade ento de mo dupla, do mestre para os jogadores e vice-versa. A fbula, ento, a seqncia de eventos amarrada pela causalidade de mestres e jogadores. Tambm no RPG espera-se das personagens protagonistas e coadjuvantes verossimilhana e coerncia externa (com o cenrio) e interna (comportamental),
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coerncia muitas vezes definidas em termos de regras. Espera-se, ainda, das personagens protagonistas, mudanas de comportamento que indiquem uma evoluo no sentido da experincia e do aumento progressivo de poder e sabedoria, resultantes do sucesso ou fracasso em resolver os desafios propostos pelo enredo (os chamados pontos de experincia, valores quantitativos que permitem a evoluo qualitativa da personagem). Do mesmo modo, os locais com suas texturas, cheiros e imagens deve dar espao para as personagens agirem. Deste modo, pode-se afirmar que o relato, ou seja, a configurao do enredo com suas escolhas de personagens coadjuvantes (lembremos que as protagonistas foram construdas pelos jogadores), e de recursos narrativos, acontecem coletivamente e de acordo com as interaes entre personagens. O tom da narrativa so as vrias maneiras de configurar um enredo enfatizando determinadas sensaes: aventura, terror, comdia, tragdia, suspense, ertico etc. O senso comum costuma utilizar o tom da narrativa para classificar gneros, misturando-o com o ambiente e confundindo-o com o clima. No RPG, o tom seria uma maneira de jogar - configurar enredos - a ambientao. Pode-se, por exemplo, jogar uma histria de fantasia com tom trgico-sentimental (Ladyhawk: O Feitio de quila) ou pico (O Senhor dos Anis); um cenrio de terror com tom de ao-aventura (Blade) ou de comdia (A Hora do Vampiro); um cenrio de fico-cientfica com tom de suspense noir (Blade Runner, Gattaca) ou de horror (Aliens) etc.

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O tempo no relato pode ser manipulado de diversos modos, no sendo necessrio o mesmo desenrolar linear e progressivo da fbula. As personagens podem ser lanadas para o passado ou futuro e no raro ocorrem aes simultneas em espaos diferentes. O tempo fictcio, cronolgico e psicolgico, interno ao texto, determina a poca em que se passa a histria e sua durao. O ritmo do relato, que no RPG pode ser manipulado tanto pelo mestre quanto pelos jogadores, compe-se de recursos como pausas (em geral para descries e interaes entre as protagonistas entre si ou com coadjuvantes), aumentos progressivos de tenso e clmax (em geral envolvendo conflitos). Os recursos de foco narrativo propostos por Gerrd Genette (1983) so dois: o ponto de vista (point of view), onde se distinguiriam o humor (mood) quem a personagem cujo ponto de vista orienta a perspectiva da narrativa (a personagem apresentada, um narrador externo, outra personagem) versus a voz (voice) quem efetivamente narra (primeira ou terceira pessoa); e a focalizao (focalization), que pode ser interna quando a narrativa focada atravs da conscincia da personagem apresentada (em primeira pessoa ou em
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segunda, como se um narrador estivesse falando para a personagem e para o leitor ao mesmo tempo) ou externa, quando a narrativa focada na personagem, mas no atravs dela. Os recursos de focalizao neste tipo de narrativa diferem da narrativa tradicional, que pressupem leitores/espectadores no interativos. No RPG, as vozes presentes so trs: a do/a mestre, como narrador externo (em terceira pessoa) ou como focalizador, no momento em que encena uma personagem coadjuvante que est vivenciando o evento (em primeira pessoa); e a dos jogadores encenando suas personagens protagonistas, estas sempre como focalizadoras (mais comumente em primeira pessoa, mas tambm em terceira pessoa). Entretanto, devemos ressaltar que alguns recursos de focalizao, como aquilo que se sabe sobre os eventos, no cabem no RPG: no existe um leitor externo que sabe o que a personagem no sabe (o suspense, neste caso, fica por conta de antecipaes sugeridas pelo/a mestre que geram ansiedade nas personagens e nos jogadores). Finalmente, os modos da narrativa so dois: narrao ou representao. A narrao privilegia o discurso indireto, enquanto a

representao privilegia o discurso direto, com dilogos entre as personagens. Sendo teatral, ou dramtico, o RPG se vale simultaneamente dos dois modos. Deste modo, por meio das escolhas destes recursos narrativos que se pode fazer emergir do relato, consciente ou inconscientemente, objetivos temticos, relativos a um tema ou premissa conceitual e objetivos diegticos, relativos ao tom do enredo. Sendo um relato coletivo, objetivos temticos e

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diegticos muitas vezes fogem totalmente ao controle do/a mestre (no raro uma aventura projetada como trgica desenrola-se em tom de comdia e vice-versa). Uma prosa tradicional, em geral, gira em torno de um tema ou premissa, que um motivo no-explcito pelo qual um enredo foi configurado de tal forma a ter um ou mais significados; mais visvel em narrativas pr-modernas onde se buscava, por simbolismos, construir alegorias de cunho mitolgico, religioso ou moral. Segundo Cardoso, "Dependendo de como se d o modo da narrativa, os textos literrios so classificveis em gneros distintos, tais como a epopia, o romance e o drama. Esses tipos textuais apresentam uma estrutura particular, isto , os fatos de que se constitui uma narrativa so apresentados numa certa organizao (seqncia), localizam-se num espao e numa poca identificveis no texto e deles participam os personagens." (Cardoso, 2001:35). Segundo Massaud Moiss (1967), so dois os grandes gneros da literatura: a poesia e a prosa. Estes incluem, grosso modo, os tipos de histrias que so narrados na nossa cultura. Estes dois gneros seriam duas maneiras de
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se expressar uma relao com o mundo: a poesia, uma relao interna; a prosa, uma relao externa. Para a histria interativa, o gnero literrio de maior interesse a prosa, que se sub-divide em dois tipos bsicos: o conto e a novela/romance. Na referncia citada, o autor prope uma separao entre novela, de cunho maniquesta e moralista (bem versus mal), e romance, onde as ambigidades so permitidas. Entretanto, hoje em dia as narrativas j no se prendem tanto a estas classificaes e costuma-se misturar os gneros e seus sub-tipos: Conto: narrativa nica que gira ao redor de uma s clula de ao, externa (com deslocamento espao-temporal) ou interna (espao-tempo mental ou psicolgico); ou seja, todos os elementos do enredo convergem para um mesmo e nico ponto. O conto pode enfatizar o desenrolar da ao; pode enfatizar o desenvolvimento das personagens; pode enfatizar o cenrio ou clima onde se desenrola a ao; ou pode enfatizar uma emoo, um conceito ou idia. Em termos de RPG, so aventuras curtas, em geral jogadas em sesso nica e sem continuidade. Novela/Romance: narrativa plural e seqencial que consiste de vrias aes cada uma com seu incio, meio e fim, encadeadas por relaes de causa e efeito; em geral, o fim de uma ao encadeia-se ou enseja o incio de outra. Tambm costuma implicar deslocamento espao-temporal e multiplicidade de cenrios e personagens. A novela/romance pode enfatizar a aventura, a superao de perigos e obstculos para alcanar um desejo ou objetivo, muitas vezes inatingvel por natureza; pode

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enfatizar os relacionamentos entre as personagens; pode enfatizar os conflitos internos das personagens e suas conseqncias no enredo e no cenrio; pode enfatizar a reconstituio de um ou vrios eventos histricos, com ou sem alterao de fatos e resultados; ou pode enfatizar situaes-chave do enredo, em geral mistrios e enigmas a serem desvendados pelas personagens. Em termos de RPG, so aventuras longas e continuadas, jogadas em vrias sesses, que podem se constituir em campanhas com diferentes nfases, cenrios e climas. Finalizo com uma introduo questo do texto, produto final do relato, que efetivamente o que nos interessa neste momento. Um relato de RPG na verdade no produz um texto, mas uma variedade deles. De fato, cada participante pode produzir um ou mais textos diferentes a partir do mesmo relato, entendendo texto aqui como produo em qualquer linguagem e tecnologia. 2.1.3. Tecnologia no RPG: suporte hipertextual multi-linguagem Toda esta "linguagem" necessita de uma tecnologia que a materialize: um suporte
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material, um veculo de emisso e um canal sensvel de recepo. E aqui, do mesmo modo que a linguagem, a tecnologia no RPG tambm composta, pois cada uma das linguagens envolvidas requer sua prpria tecnologia. E ntretanto, aqui o foco fecha-se sobre a tecnologia que, no RP materializa a linguagem visual G, nos seus trs modos, cujo suporte o papel impresso mecanicamente, o veculo o fenmeno fsico de emisso luminosa e o canal sensvel o olho do receptor: o suporte impresso. E ntende-se suporte atravs de sua relao com a recepo ou frui o, no com sua execuo (isto seria a tcnica). P exemplo, um suporte impresso (livro, revis ta, jornal, etc) or pode ser executado eletronic amente, atravs de um computador, mas o contato do receptor com a obra se dar bidimensionalmente sobre material impresso. Da mesma maneira, um suporte eletrnic o (site, CD, e-book, DVD vdeo, etc) pode ter uma instncia plstica prvia, digitaliz ada para ser tratada por programas de computador e finalmente visualizada (ou seja, fruda) atravs de um monitor. E o suporte plstico (objeto tridimensional, instalao, etc) pode conter colagem de material grfico ou de material tratado eletronic amente, mas sua frui o se dar sobre material do qual no se pode excluir o aspecto ttil e tridimensional. Os meios de reproduo e/ou divulgao da obra esto diretamente relacionados ao suporte, ou seja, ao modo como o receptor entrar em contato com ela. Um suporte impresso costuma ser produzido/reproduzido via processos grficos industriais, reprografia ou grfica digital; um suporte eletrnico pode ser projetado, revelado, disponibilizado na internet, veiculado em telas, etc. E um suporte plstico, em geral, necessita de e/ou ocupa um espao tridimensional. claro que suportes impressos podem ser veiculados eletronic amente, assim como fotogramas de um filme podem ser impressos em papel e esculturas podem ser fotografadas e

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digitaliz adas. E ntretanto, na hora de escolher, preciso ter em mente que certos suportes privilegiam determinadas tcnicas de execuo. As tcnicas so os meios de execuo da obra. P odem ser mecnicas ou eletrnic as (fotografia, vdeo, computao grfica, programao HTML, animaes, etc), ou seja, mediadas por instrumento mecnico, eletrnic o ou digital; ou podem ser digamos, "fisicas", como as diversas tcnicas de pintura, desenho, gravura, escultura, colagem, etc, em que se produz um objeto "matriz", a partir do qual sero feitas as reprodues. Obviamente todas as tcnicas podem se misturar entre si. No caso do RPG, as informaes sobre regras e ambientao - os componentes narrativos apresentados anteriormente - podem ser veiculadas, tecnicamente, sobre qualquer suporte (livro, revis ta, website, CD-Rom etc.). No entanto, a vasta maioria dos RPGs continua sendo publicada em suportes impressos, sobretudo livros. Normalmente um livro de RPG contm a descrio da ambientao e um sistema de regras. E geral, este o mdulo bsic o, que pode vir a ser ampliado em publicaes m complementares, chamadas complementos ou suplementos. As ambientaes podem ter as mais variadas inspiraes: fantasia, mitologia, histria, fico-cientfica, cinema, histrias em
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quadrinhos, seriados de TV, literatura, realidade cotidiana. possvel qualquer tipo de combinao, e muitas vezes um sistema de regras para uma dada ambientao pode ser usado para outra ambientao, e vice-versa. Alm do texto, praticamente todas as publicaes de RPG possuem ilustraes referentes ambientao. Inicialmente simples, estas ilustraes cresceram junto com as inovaes tecnolgicas das artes grficas, que permitiram, entre outros fatores, a evoluo dos primeiros manuais comercializados em caixas para publicaes impressas de elaborado acabamento grfico, produzidas por editoras e comercializadas em livrarias ou bancas de jornal (Bettocchi, 2002). Atualmente, a forma visual nos suportes impressos de RPG se caracteriza pela mistura e apropriao de diferentes mdias como teatro, cinema, televiso, literatura, quadrinhos ocidentais e orientais e computador sem, no entanto, perder a conscincia de sua prpria forma.5 A representao visual expressa-se como uma colcha de retalhos atravs da mistura de estilos dentro de uma mesma publicao, fato marcante, sobretudo, nos jogos ditos de terceira fase - fase de maior diversidade estilstica e temtica, inaugurada pelo RPG Vampire: The Masquerade, em 1991, publicado pela editora norte-americ ana White Wolf (Bettocchi, 2002).

Na dissertao de mestrado, constru um breve histrico do RPG a partir das suas caractersticas visuais, estabelecendo uma relao entre as trs geraes de jogadores caracterizadas por Andra Pavo (1999) e a produo dos jogos levantada por Fbio Amncio (AMANCIO, Fabio. O RPG no Mercado Editorial Brasileiro. Monografia de Bacharelado em Comunicao Social, Universidade de So Paulo, 1997) entre 1974 e 1997. Ese histrico foi publicado como artigo em BETTOCCHI, Eliane. A sintaxe visual do RPG. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 8, pp. 53-68, 2000.

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2.2. Delimitaes: na encruzilhada entre suporte impresso e interatividade

Apesar de disponibilizado sobre um suporte, no se pode esquecer, entretanto, que o RPG acontece muito mais como processo de socializao interativa do que como produto e que, diferentemente de uma narrativa tradicional, um RPG oferece uma ambientao, uma plataforma operacional a partir da qual os jogadores constrem, coletivamente, suas prprias histrias e personagens. Isto quer dizer que um suporte de RPG, seja ele impresso, eletrnico ou oral, no tem por objetivo oferecer histrias completas e fechadas - ainda que possam existir exemplos de histrias e personagens -, mas sim possibilidades, autnomas e imprevisveis, que se realizam em cada momento de jogo. Se pensarmos com base na teoria de Pierre Lvy (1997) sobre virtualidade, podemos dizer que o RPG um campo virtual que se atualiza a cada momento de construo de uma personagem e de uma histria (Bettocchi & Klimick, ago.
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2003). As narrativas no RPG so, neste contexto, escolhas feitas pelos jogadores, o que reservaria aos autores do jogo o papel de facilitadores destas escolhas, muito mais do que de autoria (o ato de facilitar as escolhas j implica escolhas tambm: o prprio ato de conceber um RPG pode ser considerado um ato de jogo). Sendo o RPG uma plataforma, seus componentes narrativos costumam ser disponibilizados no suporte impresso como referncias ambientao, em diversos modos da linguagem visual (verbal, esquemtica e pictrica). Assim, comum o uso de ilustraes que vo alm dos textos verbais, mantendo uma certa autonomia descritiva, acrescentando dados ao invs de simplesmente repetirem o que est escrito. Esta diversidade de linguagens com autonomia informacional refora a caracterstica hipertextual da narrativa e destaca suas possibilidades interativas, onde a disponibilidade instantnea de possibilidades articulatrias permite a concepo no de uma obra acabada, mas de estruturas que podem ser recombinadas diferentemente por cada usurio. Chegamos, assim, ao objeto desta pesquisa: estes elementos pictricos e esquemticos atuando, potencialmente, como "janelas" ou "links" de informao para o jogador sobre os componentes narrativos onde sero construdas suas prprias histrias, e, conseqentemente, suas prprias imagens, textos etc. (Bettocchi & Klimick, 2003), conforme exemplificado na figura 2.2.1.a-b:

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2.2.1.a) No exemplo de pgina de livro de narrativa tradicional, a imagem ilustra o que est escrito no texto - Orfeu atravessa o rio a bordo do barco de Caronte -, sem trazer informaes extras. Fonte: Entre Deuses e Monstros, de Lia Neiva, Editora Nova Fronteira (Rio de Janeiro, 2007, pp. 86- 87). Ilustrao de Igor Machado.

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2.2.1.b) No exemplo de pgina de livro de RPG, a imagem no reproduz o que est escrito, mas amplia o texto, complementando-o com informaes sobre a ambientao, neste caso, um suplemento sobre magia contempornea, que inclui referncias sobre o movimento Wicca (estudos de bruxaria com base no resgate do elemento feminino e de cultos prcristos). Fonte: Feiticeiros, suplemento para o RPG Era do Caos, Akrit Editora (Rio de Janeiro, 2000, p. 5). Ilustrao de Thais Quintella de Linhares.

Alguns suportes impressos, como os livros bsicos do RPG Dungeons and Dragons 3rd. edition (Wizards of the Coast/Hasbro, 2000) tm anexos outros tipos de suporte, neste caso, um CD-Rom com imagens, aventuras, regras complementares e at trilhas sonoras, ampliando ainda mais sua caracterstica hipertextual. 2.2.1. Tradies no design do suporte impresso de RPG A questo da linguagem no suporte de RPG volta a ser importante se quisermos visualizar diferenas no design em termos de tradies, pensando tradio como o jogo entre sedimentao, que consolida um sistema simblico enquanto tal, e inovao, que prope modificaes criativas ao sistema, atualizando-o a adaptando-o a novas condies (Ricoeur, 1983). No caso do livro ou revista que d suporte a um RPG, faz-se importante uma breve descrio de como os modos da linguagem visual pictrico e esquemtico, segundo a classificao de Twyman (1982, 1985), se relacionam em um suporte impresso mecanicamente cuja recepo majoritariamente visual e bidimensional. Considero linguagem visual pictrica as ilustraes e ornamentos grficos, e linguagem esquemtica a prpria diagramao (a disposio das imagens e do texto verbal) da pgina.

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Esta breve descrio, na figura 2.2.1.1.a-j, ser um ponto de partida para critrios comparativos utilizados no captulo de anlise da produo dos participantes do experimento (Captulo IV):6 2.2.1.1.a-b) Sedimentao pictrica: o manual explicativo com ilustraes feitas por diferentes profissionais em estilos pessoais similares e utilizando-se a mesma tcnica: trao linear monocromtico. Sedimentao esquemtica: diagramao simples e retilnea. Este padro ainda amplamente utilizado, principalmente por editoras de pequeno porte, da ser considerado uma sedimentao de linguagem.

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a) Primeira edio do RPG Dungeons and Dragons, TSR Editora (EUA, 1979).: diagramao e ilustrao.

b) Primeira edio do RPG Tagmar, da editora GSA (Rio de Janeiro, 1991): diagramao e ilustrao.

2.2.1.1.c-d) Inovao pictrico-esquemtica: o manual explicativo com contedo mais informal e projeto grfico com diagramao mais ousada, incluindo ilustraes em policromia, ainda que em estilos pessoais e tcnicas similares. Este padro acabou sendo pouco reproduzido, pois as inovaes seguintes tiveram mais impacto.

c) A primeria edio do RPG Star Wars, da d) O RPG Defensores de Tquio, da editora Trama (So West End Games (EUA, 1987), j inclui Paulo, 1995), com ilustraes coloridas em estilo mang ilustraes e fotografias coloridas em um (quadrinhos japoneses), publicado como revista e caderno policromtico. comercializado em bancas de jornal. 6 Devo ressaltar que a escolha dos exemplos desta descrio foi feita com base na pesquisa de mestrado (Bettocchi, 2002), onde foi realizada um levantamento mais extenso e detalhado da sintaxe visual no RPG, conforme mencionado na nota 3.

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ilustraes e fotografias caderno policromtico.

coloridas

em um

(quadrinhos japoneses), publicado como revista e comercializado em bancas de jornal.

2.2.1.1.e-f) Sedimentao X Inovao pictrica: comparamos as ilustraes em estilos pessoais e tcnicas similares dos exemplos c e d com a explorao de diferentes estilos pessoais e mtiplas tcnicas dentro da mesma publicao nos exemplos e e f. Sedimentao X Inovao esquemtica: comparamos os projetos grficos dos exemplos c e d com a multiplicidade de diagramaes dentro da mesma publicao, tambm nos exemplos e e f:

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e) Segunda edio do RPG Vampire, the Masquerade, da editora White-Wolf (EUA, 1992): ilustraes e diagramaes.

f) Segunda edio do RPG Era do Caos, da Akrit Editora (Rio de Janeiro, 1997): ilustraes e diagramaes.

Com a inaugurao da terceira fase do RPG (Bettocchi, 2002 e nota 3), as inovaes de linguagem iniciadas pelos produtos da editora White-Wolf sedimentaram-se, passando a ser reproduzidas por vrias editoras, sobretudo as de grande porte. No entanto, estas inovaes abriram caminho para diversas experimentaes. Para no nos estendermos muito, cito apenas duas, na figura 2.2.1.2.a-b:7

No Brasil, a nica grande novidade foi a utilizao de revistas como suporte e distribuio em bancas de jornal, pela Trama Editora, de So Paulo, a partir de 1995.

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2.2.1.2.a) Castelo Falkenstein,Talsorian Games (EUA, 1994), tem design remetendo ao final do sculo XIX, poca da ambientao, dirios de personagem no lugar de planilhas e sistema de regras baseado em cartas de baralho em vez de dados.

2.2.1.2.b) Alm das planilhas com design sofisticado, remetendo aos quatro elementos da Alquimia, Everway, da Wizards of the Coast (EUA, 1995) dispe de um tar prprio, livros em formato quadrado, tudo acondicionado dentro de uma caixa.

Atualmente, os padres de linguagem sedimentaram-se entre a simplicidade de diagramao, acompanhada tanto de unicidade quanto de diversidade estilstica nas ilustraes, e diversidade e complexidade de diagramao,
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acompanhada de diversidade estilstica nas ilustraes. Alm disso, vrias so as editoras que passaram a complementar seus suportes impressos com CD-Roms, como o j citado Dungeons and Dragons 3a edio (Wizards of the Coast/Hasbro, EUA, 2000), website enhancements, videogames, romances e quadrinhos e at seriados de televiso, como Kindred, the Embraced, produzido pelo autor de Vampire: the Masquerade (White-Wolf). Tambm tornaram-se comuns participaes mais diretas dos usurios na concepo dos jogos. Por exemplo, os RPGs Shadowrun (Fasa Corporation) e Legend of the Five Rings (Alderac Entertainement Group) incorporam alteraes do cenrio de acordo com inputs dos usurios advindos dos resultados dos torneios dos cardgames relativos a estes jogos; e, novamente, o RPG Dungeons and Dragons 3a edio licensiou seu sistema de regras D20 para quem quiser produzir ambientaes e implementou um concurso de cenrio elaborado por jogadores para ser publicado pela empresa. No entanto, apesar de toda a experimentao com projeto grfico e ilustrao, por parte das editoras, e absoro dos inputs dos jogadores na concepo dos jogos, podemos observar, a partir desta breve anlise, que, nem as inovaes, nem a participao dos usurios alcanam a estrutura do suporte impresso. Resumindo, os suportes impressos de RPG continuam seguindo o aspecto mais sedimentado do design de um livro na forma de cdice: a linearidade.

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2.2.2. Suporte impresso versus interatividade: o problema Vimos que a narrativa interativa no RPG seu carter mais fortemente ldico e que os elementos pictricos e esquemticos do suporte podem atuar como links, favorecendo um modo de recepo hipertextual. Vejamos, ento, um exemplo de como isto pode se dar na prtica. Phil Vecchione apresentou a palestra Metagaming, na GenCon 2004,8 uma proposta de conceituar metajogo como jogo fora do jogo, ou seja, o jogo que continua depois que acaba uma sesso de jogo, alegando que todos os jogos apresentam esta caracterstica, mas apenas alguns a pressupem no seu design, sobretudo os jogos com peas colecionveis. O metajogo abre espao para a criatividade dos jogadores que podem contribuir com textos de vrios tipos (imagens, dirios de personagens etc), e realizar sesses individuais com os mestres de jogo.9 No RPG, isto existe, porm poucos jogadores dedicam-lhe tempo; e poucas pginas nos livros so dedicadas a isso. Ele prope ento diferentes formas de estruturar prticas de metajogo nas sesses de RPG: registro escrito de dirios, desenhos, manuteno de blogs, troca de e-mails e
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fruns entre jogadores, sites sobre as histrias que esto sendo jogadas, tudo isto ocorrendo alm das sesses em que o grupo se rene. Percebemos ainda que, mesmo demandando uma recepo interativa e hipertextual, o RPG no massiamente veiculado em suporte eletrnico, como CD-Rom ou website, mas sim em suporte impresso, sob a forma de livros e revistas, suporte em geral visto como no-interativo, sobretudo quando comparado ao suporte eletrnico, que, como j foi dito, para muitas reas de conhecimento e para o senso comum surge como a mdia interativa per se. O problema se destaca ainda mais diante da possibilidade de se aproveitar uma produo dos jogadores, conforme mencionado no exemplo do metajogo, que parece representar materialmente a noo de interatividade como resposta autnoma e criativa. Um problema que parece extrapolar o universo restrito do RPG para um universo muito mais abrangente: o do prprio livro como objeto. Desde 2003, o Ncelo de Estudos do Design na Leitura (NEL), do departamento de Artes e Design da PUC-Rio, coordenado pelo Prof. Dr. Luiz Antnio Coelho, vem se debruando, entre outras questes, sobre o livro como objeto de design e seus aspectos tecnolgico, afetivo e social:
O objetivo geral estudar e compreender como se d, e atravs de que processos, a produo de sentidos do discurso, no mbito da linguagem

A maior conveno de hobby games dos EUA (www.gencon.com). Apesar de incluir videogames, cardgames e outros tipos de jogos, seu pblico de aproximadamente 30.000 pessoas composto principalmente por jogadores de RPGs. 9 Considerando texto como produto final de um relato, conforme definido na seo anterior (2.1.3).

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visual, no que tange ao objeto livro e aos seus diversos interlocutores, produtores e instituies. O objetivo especfico aprofundar os conhecimentos cientficos em Design, de forma a possibilitar o desenvolvimento e a produo de livros de maior qualidade visual que alcancem mais apropriadamente seus objetivos na transmisso de conhecimentos.10

Um dos

principais autores

que norteia as

questes

do Ncleo,

principalmente o problema levantado nos pargrafos anteriores, Roger Chartier. O autor diz que "O livro sempre visou instaurar uma ordem; fosse a ordem de sua decifrao, a ordem no interior da qual ele deve ser compreendido, ou, ainda, a ordem desejada pela autoridade que o encomendou ou permitiu sua publicao." (Chartier, 1999:8). No entanto, ele continua, a ordem do livro constantemente desafiada pela liberdade da leitura. Assim, verifica-se uma dialtica entre a imposio da produo e da forma e a apropriao e reinveno da recepo. Desde o tempo em que o manuscrito deu lugar impresso e, portanto, sinais, marcas, ttulos de captulos e cabeas de pgina passaram a ser responsabilidade do impressor em vez de do corretor ou do possuidor do livro,
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restaram ao leitor os espaos em branco das pginas. Assim,


O objeto impresso lhe impe a sua forma, a sua estrutura e suas disposies, no pressupondo nenhuma participao dele [leitor]. Se o leitor pretende, todavia, inscrever sua presena no objeto, ele s pode faz-lo ocupando subrepticiamente, clandestinamente, os espaos de livro deixados de lado pelo escrito: a contracapa do encadernamento, folhas deixadas em branco, margens do texto etc. (Chartier, 1999:103).

Percebemos que no RPG este problema de recepo transgressora versus tecnologia ordenadora aparece ainda com mais evidncia por se tratar de um processo aberto e interativo, veiculado sobre um suporte comparativamente fechado. Ou seja, uma tecnologia com abertura de primeiro grau para u m modo de recepo que pressupe uma abertura de terceiro grau. O problema poderia ser resolvido mudando-se o tipo de suporte? Provavelmente o suporte eletrnico ofereceria maior liberdade de interveno dos leitores e maiores chances de divulgao destas intervenes. No entanto, como j foi dito, existe uma preferncia pelo suporte impresso para veiculao do RPG. Apesar de nos alertar para uma muito provvel substituio do suporte impresso pelo eletrnico, como outrora ocorreu com o rolo substitudo pelo cdice, Chartier (1999) evoca a noo de histria para justificar a necessidade da permanncia do suporte impresso, na figura da especificidade de um texto produzido para um determinado suporte. Muito do que produzido atualmente, feito para o suporte impresso, com suas questes especficas formais,
10

O NEL uma das atividades desenvolvidas pelo Grupo de Pesquisa Sistemas Simblicos na Mdia Visual, criado em 1992 e certificado pelo CNPq. Atualmente tem desenvolvido projetos junto com a Ctedra UNESCO de Leitura da PUC-Rio.

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econmicas e jurdicas. Simplesmente adaptar tais textos para um outro suporte pode implicar perda de informao, principalmente para um leitor do futuro que esteja interessado na produo do passado. Ou seja, "Nenhuma ordem dos discursos , de fato, apartvel da ordem dos livros que lhe contempornea." (Chartier, 1999:106). Da minha parte, posso acrescentar alguns motivos pelos quais tambm persisto em repensar o suporte impresso em vez de propor sua substituio imediata. Primeiro, porque vivemos em uma sociedade mltipla, onde se pode criar nichos de fruio em vez de simplesmente substitu-los; quero dizer com isso que no h necessidade de se eliminar o livro, mas que necessrio question-lo para que ele reencontre seu espao de fruio em paralelo com outros suportes. Segundo, porque por mais que os livros possam ser mal distribudos e tenham alto custo de produo, o que faz com que cheguem caros s mos de um pblico restrito, no se pode ainda comparar o custo e as necessidades de infra-estrutura para se adquirir um livro com o custo e as necessidades de infraestrutura para se adquirir um computador. Gosto de citar o comentrio informal de
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um ex-funcionrio da Editora Devir, de So Paulo, que costumava promover sesses de RPG para iniciantes e dizia que com um nico livro de RPG e alguns dados, ao custo mdio de sessenta reais (considerando uma edio de luxo importada), poderia sentar-se no cho de terra de um barraco e mestrar para cinco ou seis pessoas, luz de velas. Isto possvel de se fazer com um computador, desde que este seja um notebook com bateria, a um custo mdio de, digamos, dois mil reais.11 2.2.3. Suporte impresso mais interatividade: hiptese e objetivos Assim sendo, o desafio a que me proponho o de transformar um suporte impresso, linear, rgido na sua estrutura, em suporte aberto e interativo, considerando os conceitos que j foram definidos neste contexto. E foi nos experimentos do poeta francs Mallarm, no sculo XIX, que encontrei o ponto de partida para a hiptese e para o objetivo especfico que se seguem. Para Mallarm, o livro um instrumento espiritual: um instrumento, portanto, um objeto fsico, com um propsito metafsico. Em sendo objeto, o poeta no deixou de se debruar sobre sua materialidade, sendo o seu projeto do Livre o pice deste interesse. Segundo o estudo de Znia de Faria (1995), Mallarm, neste projeto:

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Apesar de que, cada vez mais popularizam-se as lan houses em comunidades carentes urbanas, oferecendo acesso a computadores e treinamento a baixo custo.

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a) promove a leitura ao ponto nodal de suas reflexes, de vez que situa a "operao de leitura" no centro do mecanismo do Livre; b) subverte a noo de leitor, de leitura e de livro. (Faria, 1995:173). Registrado sob a forma de folhetos manuscritos que apresentam diversas ordens de leitura, o Livre consiste de uma srie de sesses de leituras pblicas que aparentam a dinmica de um jogo entre pblico, o operador e o prprio livro. A dinmica se baseia na permutao da ordem dos folhetos e da disposio do pblico, mediada pela interveo do operador, que congrega os papis de narrador, permutador e leitor, em uma espcie de atuao performtica que remete quela do contador de histrias da tradio oral. Assim, Faria observa que duas atitudes aparentemente opostas se encontram no projeto: "uma atitude passadista - a leitura em voz alta - e uma atitude de vanguarda - a concepo da pgina como unidade visual e a explorao dos espaos em branco e dos caracteres tipogrficos." (Faria, 1995:180). Um jogo que pode ser bastante similar relao ldica que acontece entre o processo de um RPG e seu suporte.
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De fato, no pretendo discorrer sobre o trabalho de Mallarm, mas destacar aspectos do projeto do Livre que interessam para esta pesquisa: a idia do jogo com o suporte impresso, o questionamento da forma linear, simtrica e tipogrfica do livro e a relao ldica e performtica com o livro nas sesses de leitura. No projeto de Mallarm, o operador ainda detm um "saber superior" (ele narra o texto e permuta as pginas) em relao ao pblico. J no RPG, o mestre do jogo encontra-se em situao quase de igualdade com seus jogadores, pois a histria, ainda que seguindo um plano inicial, s se completa com a atuao dos jogadores e suas personagens. E, no exemplo que proponho a seguir, as permutaes tambm acontecem de forma autnoma e imprevisvel no livro de cada jogador. Ainda que discorde da noo de produo cara e elitista de um livro e do conceito platnico de arte do poeta, reconheo em seu interesse pela capacidade de abrangncia das artes ditas populares, sobretudo o jornal, uma proveitosa fonte de inspirao para o que tenho a propor. Vejo tambm, na sua aparente contradio, conforme apontada por Faria (1995), entre a insistncia em produzir obras caras para um pblico restrito e em desafiar a prpria noo de autoria ao levar o Livre para sesses pblicas de grande abrangncia popular, um desejo de popularizar a obra sem necessariamente incorrer no que classifica como perda de qualidade literria. Se, para Mallarm, o desafio reside em manter o delicado equilbrio entre banalizao da cultura de massa e sacralidade da cultura erudita, para mim o desafio se desloca para o questionamento desta dualidade, refletindo-se no

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questionamento sobre a separao entre arte e design, sobre a qual vou discorrer no final do Captulo 3. Walter Benjamin (1935; 1936; 1994) pensou esta questo a partir da insero da obra de arte no momento tecnolgico moderno, buscando novas categorias de avaliao para as manifestaes artsticas contemporneas (a reprodutibilidade), que no poderiam ser as mesmas da arte pr-moderna (a aura). Venho, ento, trazer para esta discusso, um momento da arte contempornea que inaugura o "mltiplo", j presente e comercializado nas galerias do Rio de Janeiro. Segundo reportagem do caderno Rio Show, do Jornal O Globo de 25 de novembro de 2005, os mltiplos so trabalhos feitos em srie que podem ser adquiridos por preos acessveis (que na reportagem variam entre R$160,00 e R$1000,00). Se, no passado, o projeto de Mallarm no pode ser realizado, entre outros motivos, pela dificuldade tecnolgica, a tecnologia contempornea permite que se imprima, em razoveis quantidades e a relativo baixo custo, folhas soltas que podem ser organizadas, vontade do "fregus", dentro de um fichrio. Alm da
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ambientao e das regras do jogo, podem ser acrescentadas, retiradas e alteradas histrias e personagens indefinidamente, em qualquer ordem. Os jogadores podem participar diretamente da estrutura do livro, intervindo nela, acrescentando seus textos e valendo-se da sua prpria tecnologia domstica para imprimir suas pginas. Poderamos ter, assim, um RPG experimental, desenvolvido em paralelo com o mtodo da pesquisa, concebido de modo a incorporar, em termos de ambientao, de regras, e do seu suporte impresso, as intervenes dos jogadores. E este o objeto de estudo da pesquisa: a concepo e a experimentao de um RPG e seu livro que incorporem a produo dos jogadores, e que, por hiptese, ponham em evidncia o carter interativo do jogo e, por conseguinte, ofeream uma possibilidade de abertura para o suporte impresso.
RPG-livro comercial: design do jogo/suporte >> processo do jogo RPG-livro hipottico: design do jogo/suporte >> processo do jogo

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produo dos jogadores

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produo dos jogadores

Antes de prosseguir, uma breve justificativa: por que no utilizar um RPG pr-existente? Principalmente por dois motivos. Primeiro, ao longo da minha experincia de 15 anos no ambiente de RPG e games em geral, pude observar, informalmente, que os jogadores adquirem certas preferncias em relao aos jogos disponveis no mercado; julguei que tais preferncias pudessem vir a prejudicar a participao nas sesses experimentais, nas quais poderiam surgir perguntas do tipo "por que este RPG e no aquele?". Segundo, preferi, por uma

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questo de praticidade, evitar as possveis dificuldades de obter autorizaes de uso de texto e imagem de editoras. Sendo assim, partindo da ao de "incorporar" a produo dos jogadores participantes do experimento, e de conceitos tericos adquiridos ao longo da minha experincia acadmica, cheguei ao termo Incorporais. Segundo Emile Brehier, incorporal so todas as condies conceituais que nos alteram a nvel relacional sem nos alterar fisicamente. As relaes incorporais se refletem nos tipos sociais representados pelos indivduos, que mudam suas relaes com o mundo sem alterar seus corpos fsicos. Essas relaes (incorporais) constituem uma rede que est continuamente alterando e sendo alterada pelos indivduos (corpos), e dessa ao cclica surgem conceitos a todo o momento, os quais ignoram hierarquias e calcificaes. Alterar essas relaes incorporais de forma no usual causa impacto e estranheza, gerando uma ruptura com o princpio de identidade. Chegamos, ento, ao objetivo especfico
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da pesquisa: projetar e

experimentar o RPG Incorporais e seu suporte impresso de modo a verificar, por meio de um enfoque metodolgico semitico, a hiptese de se trazer para um suporte impresso uma abertura de terceiro grau, facilitando um modo de recepo hipertextual e interativo. Para instrumentalizar a pesquisa, o problema foi desdobrado em duas questes, as quais so trabalhadas em duas instncias: formal e processual. A questo formal deste estudo concentra-se na concepo da "formaobjeto", isto , a organizao compositiva e estrutural do suporte considerando suas especificidades tcnicas e materiais e sua capacidade de significar, de se relacionar com o "contedo-objeto" (a ambientao de jogo e seus desdobramentos) de maneira narrativa e hipertextual, ou seja, capaz de abrir vrios "links" de informao, permitindo a abertura deste processo de significao. A condio de "objeto" para lembrar que tanto contedos como formas so pretextos para se experimentar o deslizamento do signo visual dentro do contexto de uma obra coletiva que significa medida que se constri, e que se constri medida que os participantes interagem. Com a instncia formal, objetiva-se chegar configurao de um suporte impresso que, atravs da abertura de significados, possibilite e estimule a participao direta dos usurios na sua prpria ampliao e reconstruo, caracterizando tal suporte como obra aberta. Etapas da Instncia Formal: 1. levantamento bibliogrfico e iconogrfico para a ambientao escolhida (o "contedo-objeto") e pesquisa de tcnicas e materiais; 2. concepo visual da "forma-objeto" (ilustraes e diagramao), a partir de conceitos referentes ambientao;

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conceitos referentes ambientao; 3. produo do suporte impresso; 4. gerao e anlise crtica do piloto de teste do suporte impresso; 5. gerao do prottipo (boneca de impresso); 12 6. reproduo grfica do suporte impresso, atravs de copiadora Docutech e montagem dos exemplares com colchetes; 7. disponibilizao da home-page do cenrio no site geral do projeto Incorporais. A questo processual concentra-se na fruio interativa do suporte impresso: o papel da abertura de significados no estmulo a uma fruio interativa, onde o jogador efetive sua participao na construo e ampliao da obra, produzindo material para ser incorporado ao suporte do jogo, ao mesmo tempo em que a frui, jogando. Sendo uma manifestao recente, podemos tomar o RPG como um fenmeno de comunicao tpico da contemporaneidade onde o signo aparece como processo interativo: o significado acontece quando significantes so
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relacionados por um sujeito, num processo fluido e contnuo. Do mesmo modo que determinadas partculas sub-atmicas s existem como resultado da interao entre outras partculas (Capra, 1984), e do mesmo modo como certas condies humanas s se configuram durante um momento relacional (incorporais), o signo s existiria no momento em que um sujeito relaciona significantes, produzindo significado. Com a instncia processual objetiva-se, atravs da experimentao do objeto gerado na instncia formal, evidenciar a capacidade interativa do RPG, caracterizando-o como fenmeno representativo desta condio relacional do signo e como obra aberta em terceiro grau de acordo com o que foi postulado nas sees anteriores. O processo se dar em espaos de jogo experimentais, onde se pretende incentivar a participao direta dos jogadores na ampliao do suporte e da ambientao apresentados, utilizando o conceito de metajogo apresentado anteriormente. Os livros abertos estaro disponveis, durante os experimentos, para manipulao direta pelos participantes, de modo que cada um intervenha nestes suportes impressos, reorganizando as pginas e acrescentando ou retirando material como melhor lhe aprouver.
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Boneca de Impresso uma verso artesanal de uma publicao, utilizada como guia para a reproduo grfica. A Boneca indica precisamente o aspecto final e o nmero e posicionamento de pginas da publicao. Em geral, impressa, atualmente, em impressoras caseiras e encadernada em espiral, ou simplesmente grampeada. Algumas podem ser impressas como layouts em bureaus grficos e encadernadas com costura ou grampo canoa (encadernao

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O material produzido ser, com devida autorizao dos participantes, digitalizado e exposto no site, funcionando como ampliao e suplementao da ambientao do RPG. Havendo concordncia dos participantes, o material produzido poder ainda se constituir em material impresso, que se permitir ser anexado ao livro "bsico" aberto. Deste modo, ser produzido um livro aberto "recombinante", complementado por um site, ambos alimentados pelo processo. Etapas da Instncia Processual: 1. elaborao de um mtodo de acompanhamento da participao dos jogadores, que permita observar o processo de abertura atravs da comparao entre as possibilidades de organizao e interveno no livro aberto por cada participante (variveis); 2. viabilizao de um espao para experimentao do suporte impresso, atravs de sesses de jogo coordenadas por monitores devidamente treinados e observadas pela pesquisadora; 3. registro e tratamento digital da produo dos participantes, seja ela realizada durante os eventos, seja ela enviada por e-mail, para disponibilizao no site e, se houver quantidade que se justifique, para diagramao e produo grfica de novos suportes impressos, que podero funcionar como suplementos para o jogo;
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4. relao dos resultados obtidos com os conceitos tericos, observando-se se o processo de jogo, aliado forma como foi apresentado, constituiu-se efetivamente em obra aberta. Como j foi mencionado, o desenvolvimento do jogo experimental e do mtodo de concepo e anlise do suporte impresso e da experincia do seu processo acontecem de maneira paralela. O prximo captulo dedicado ao enfoque e, por conseguinte, ao referencial terico que embasa a construo do mtodo que foi nomeado design potico.

com grampos para publicaes de at 60 pginas), assumindo exatamente o aspecto final que a publicao dever ter aps a sada da grfica.

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2.3. Resumindo o contexto...

Definimos o RP no mbito da Media ecology, como meio de comunicao que dispe de G, condies de fruio interativa e hipertextual e linguageme tecnologia mltiplas e narrativas. Definimos que as condies de fruio interativa e hipertextual so modos de recepo que pressupem associaes fragmentadas e no-lineares, autnomas e imprevisveis; e que as mltiplas linguagens e tecnologias fazem deste jogo um meio multimiditico e hipertextual, portanto, hipermiditico, composto de diferentes meios, a saber: impresso, oral e corporal. A partir da, tomamos o RPG como obra aberta em terceiro grau, na qual se fornece um programa ou sistema operacional que demanda a participao produtiva do receptor para que a obra se realize. Deste modo, pensamos nos componentes narrativos do RPG (ambientao e regras) como janelas ou links que podem ser abertos para outras informaes
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e como pontos de partida para a produo do receptor. Chegamos, ento ao objeto da pesquisa: o suporte impresso de RPG, a tecnologia que veicula este sistema operacional narrativo e hipertextual, em que os componentes narrativos so representados por meio dos trs modos da linguagem visual (verbal, pictrico e esquemtico), os quais, portanto, podem tambm atuar como links em potencial. Por este motivo, fizemos um apanhado das tradies de design deste suporte impresso, e verificamos que, apesar de veicular um contedo interativo e hipertextual, aberto em terceiro grau, a estrutura deste suporte permanece sedimentada na linearidade do cdice. Entramos no problema da pesquisa, a de um objeto que impe sua forma ordenadora sobre um modo de recepo transgressor. Mesmo cientes da muito provvel substiuio do suporte impresso pelo eletrnico, insistimos em repensar o impresso para que este reencontre seu espao neste momento de transio. Dahiptese de trazer a abertura de terceiro grau para a estrutura deste suporte, que, partindo dos experimentos do Livre, de Mallarm, possa incorporar materialmente a produo dos receptores, facilitando a hipertextualidade e a interativ idade. Assim, o objetivo da pesquisa projetar e testar um suporte impresso de RPG aberto, em que a linguagem pictrico-esquemtica atue como link e cuja estrutura possa ser alterada e recriada pelo receptor a medida que este o frui atravs do processo de jogo. Este objetivo foi perseguido com auxlio de um mtodo semitico, assunto do prximo captulo, pensando-se a abertura destes links como processos de significao fluidos e deslizantes.

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4. Etapas Enfrentando os desafios do design potico

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4.1. Instncia formal: a concepo do suporte impresso

De posse de um mtodo e retomando os objetivos especficos da pesquisa, vamos partir para a execuo das etapas, descritas neste captulo. Comeamos, nesta seo, pela chamada Instncia Formal, onde descrita a concepo do suporte impresso que veicula o contedo do jogo, o qual depois utilizado na Instncia Processual, assunto da prxima seo, onde so descritos os experimentos com os jogadores. Esta seo apresenta uma aplicao do mtodo de design potico desenvolvido no captulo anterior onde procuro exemplificar como a Traduo Intersemitica (TI) pode ser usada como ferramenta para construo dos sistemas sgnicos discutidos anteriormente, mantendo-se em perspectiva a relao forma-objeto/ contedo-objeto e apontando suas aberturas. Chamo ateno para o verbo "apontar" no intuito de deixar clara minha crena que cabe
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quele que constri apenas sugerir caminhos, mas no forar o receptor a percorr-los. Mantendo em mente a proposta da imagem como link, sempre til relembrar a noo de forma-objeto e contedo-objeto apresentada no primeiro captulo: "tanto contedos como formas so pretextos para se experimentar o deslizamento do signo visual dentro do contexto de uma obra coletiva que significa medida que se constri, e que se constri medida que os participantes interagem." Deste modo, importantssimo deixar bem claro a natureza experimental deste projeto grfico, que no se pretende documental. Isto quer dizer que um possvel uso didtico deste projeto requer o apoio de livros especficos sobre Histria do Brasil e Histria da Arte. Como j foi dito, pretende-se abrir links para outras informaes, no construir uma obra fechada sobre si mesma. Neste caso, os elementos grficos utilizados objetivam no servir apenas como adendo decorativo, mas tambm funcionar como narrativa visual paralela, capaz de transmitir, de forma ldica, informao alm daquela contida no texto, ou seja permitir a abertura dos links. Deste modo, introduzo, antes de tudo, um novo, mas fundamental, conceito: a Fantasia de J.R.R. Tolkien como uma possibilidade de deslizamento na semiose. Aps esta digresso necessria, feito um mui breve resumo sobre paradigmas sociais, o contedo-objeto, e visuais, a forma-objeto, do Brasil entre 1650 e 1720. O primeiro desafio realizar uma transposio desta iconografia e expressividade para uma narrativa visual bidimensional composta de ilustraes e

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mancha grfica, objetivando o maior grau de abertura possvel em termos de possibilidades de significao e referencial. Isto foi feito por meio da Traduo Intersemitica. A seguir, procuro exemplificar esta transposio atravs de uma imagem concebida para a ambientao Brasil Barroco, verificando os tipos de relaes semiticas e de tradues intersemiticas ocorrentes. Em se tratando de um livro, esta imagem tem pelo menos duas instncias a serem consideradas: sua atuao como como descrio visual (ilustrao) e como narrativa visual, no contexto da diagramao (mancha grfica). Fechamos a descrio da instncia formal com uma considerao sobre possibilidades de refigurao a partir deste exemplo de aplicao do mtodo. Relembrando, ento, as etapas da instncia formal, descrevo a seguir, o que foi feito e que ser detalhado ao longo do texto: 1. Idealizao do cenrio (contedo-objeto): a recuperao de um projeto pensado para a segunda edio de um RPG que no aconteceu e que foi, portanto, redirecionado para o RPG Incorporais nesta pesquisa; este redirecionamento foi fundamentado no conceito de Fantasia de J.R.R. Tolkien. Itens 4.1.1-3. Levantamento bibliogrfico e iconogrfico para o cenrio, pesquisa de tcnicas e materiais e concepo do texto verbal. Item 4.1.3. Concepo da forma-objeto: traduo intersemitica do contedo-objeto em ilustraes e manchas grficas e insero na diagramao. Item 4.1.4. Gerao e reviso do prottipo do suporte impresso (boneca de impresso). Item 4.1.4. Reproduo em grfica rpida do suporte impresso e montagem dos exemplares com colchetes. Item 4.1.4. Concepo e disponibilizao da home-page e do blog do cenrio no website geral do Projeto Incorporais. Item 4.1.4. Primeira anlise das possibilidades de abertura na forma-objeto e no suporte impresso. Item 4.1.5.

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2. 3. 4. 5. 6. 7.

4.1.1 Tolkien e a Fantasia: um exerccio de deslizamento Assim como Leyla Perrone-Moiss arrisca em seu livro um exemplo de escritura barthesiana, arrisco aqui um exerccio de deslizamento no conceito de Fantasia desenvolvida por J.R.R Tolkien. Para entendermos melhor o uso criativo de um cdigo - uma "resistncia formal" -, proponho um breve ensaio sobre o conceito de Fantasia para J.R.R. Tolkien (1966)1, lingista britnico, autor de vrios textos literrios entre eles a srie O Senhor dos Anis (The Lord of the

Tolkien declarou que o ensaio foi inicialmente escrito em 1938-39, sendo publicado pela primeira vez em 1947 e republicado com pequenas alteraes em 1966.

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Rings, 1954/1988; Unwin Hyman Lt), principal fonte de inspirao para a ambientao do primeiro RPG publicado, Dungeons and Dragons (EUA, 1974).2 Segundo Portinari (2003), Imaginrio para Tolkien a prpria Imaginao: a atividade humana de representar que alcana sua melhor expresso a servio da Fantasia, atravs da criao de um mundo secundrio. O universo que envolve a criao do mundo secundrio de Tolkien em suas obras de fico engloba elementos da sua vida pessoal, como o catolicismo, sobretudo a viso de mrtir que tinha de sua me; e interesses em diferentes reas de conhecimento, principalmente as lnguas, a botnica (herana talvez do interesse de sua me por plantas e da convivncia com o meio rural ingls), a caligrafia e os contos-de-fada. Para Tolkien (1966) a arte o elo operativo entre Imaginao e o produto final, que ele chama de "sub-criao" em virtude da formao catlica ("Criao" um ato de Deus; o ser humano s pode "sub-criar"). A palavra escolhida por Tolkien para abarcar tanto a arte criativa (entendamos daqui para diante que "criativo" para ns "sub-criativo" para o
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autor), quanto o estranho e o maravilhoso derivados da faculdade de imaginar, "Fantasia". Fantasia passa a ser, deste modo, a mais alta criao artstica: a representao daquilo que no existe no "Mundo Primrio" (por oposio a "Mundo Secundrio", o mundo banal, rotineiro). Ao discorrer sobre a origem dos contos de fadas, fairy-stories, onde ele afirma que perguntar pela origem das histrias perguntar pela origem da linguagem e da mente, Tolkien desenvolve um interessante raciocnio a partir dos adjetivos na linguagem. Ele postula que quando afirmamos que a grama verde, percebemos tanto a grama quanto o verde. A mente que concebe conceitos como leve, pesado, cinza, amarelo, pode tambm conceber uma mgica que altere os estados das coisas, concebendo um rochedo leve, por exemplo. Quando o verde removido da grama, o azul do cu e o vermelho do sangue, temos o poder de um mago e o desejo de us-lo. Podemos ento imaginar um assustador rosto humano esverdeado, uma brilhante lua azul, rvores com folhas de prata, carneiros com l de ouro e gigantescos rpteis de sangue frio que cospem fogo de suas entranhas. Esse poder to poderoso quanto o maior dos encantamentos de Farie, o reino perigoso das fadas. De fato, para Tolkien tais encantamentos so apenas outra viso dos adjetivos numa gramtica mstica. Aqui, na fantasia, vemos uma grande possibilidade de rearranjo da forma, de um logro magnfico na linguagem, jogando com os adjetivos como proposto pelo autor.

Este ensaio foi publicado em co-autoria com Carlos Klimick nos anais do IV Simpsio LaRS O (In)Visvel, Depto de Artes e Design da PUC-Rio, em agosto de 2005.

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O Mundo secundrio alcanado pela suspenso voluntria do descrdito (willing suspension of disbelief), exerccio em geral mais fcil para crianas. Operao que no adulto moderno resvala, por fora cultural, na confuso entre Fantasiar e Sonhar, mas enquanto no Sonhar normalmente no h arte no sentido de elo operativo aqui descrito, a Fantasia uma atividade racional. Cabe lembrar tambm que para Tolkien a associao dos contos de fadas com a literatura infantil um acidente histrico. Construir um Mundo Secundrio capaz de evocar a crena literria (literary belief) , para Tolkien, tarefa artstica das mais difceis e requer muito trabalho e pesquisa e uma busca quase herica para conferir ao fantstico uma consistncia de realidade. Ou seja, aquilo que sabemos impossvel no Mundo Primrio, mas que, por fora de tal coerncia narrativa interna, acreditamos possvel e sensato no Mundo Secundrio. Fantasiar ser bem sucedido em fazer ou vislumbrar outros mundos. No mundos possveis, mas mundos desejveis. Tolkien no desejou viver as aventuras de Alice, elas apenas o divertiram. Mas as antigas lendas do Rei Artur e as sagas nrdicas despertaram-lhe o desejo. O drago tem, para ele, a marca
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de Farie: "I desired dragons with a profound desire." (Tolkien, 1966:64) No, obviamente, na vizinhana da sua casa, ameaando sua integridade, mas na Fantasia, a permisso de vislumbre de "Outros-Mundos", quaisquer mundos que drages habitassem. Esta Fantasia , para Tolkien, a qualidade essencial do Conto-de-fada. Contos-de fadas nunca estiveram preocupados com possibilidades, mas com desejabilidade, preocupao perdida ao longo de uma trajetria histrica esquecida, portanto, perigosamente redutora: a religio antiga que se tornou mito (portanto, no mais cultuada), sobrevivendo em fragmentos lendrios atravs dos tempos pela fora da oralidade, esta reduzida a "folk-lore" em uma cultura - a nossa - que insiste na separao entre "popular" e "erudito". A aproximao ideolgica, no sculo XIX, entre a classe popular e o infantilismo aumenta ainda mais este abismo, no qual precipitado o conto-de-fada atrelado ao peso de "literatura infantil". Tolkien busca uma explicao para esta precipitao na prpria dificuldade de se alcanar a Fantasia: uma vez difcil de se conseguir tal consistncia de realidade, esta consistncia deve ser, portanto, representada com material mais "sbrio"; da a atrofia da Fantasia, relegada ao "fanciful" (segundo Tolkien, etimologicamente, Fancy seria uma reduo de Fantasy; por sorte, Fantasy partilha da mesma origem de Fantastic), frvolo, pouco srio ou simples decorao (Tolkien, 1966:68-70). Resta ao adulto - principalmente ao "culto" - a permisso da atual "cultura de massa", uma desculpa para continuar a consumir o conto-de-fada embutido nas

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novelas e seriados de TV, na publicidade, no cinema clssico narrativo e, mais abertamente, nos jogos eletrnicos.3 Este mascaramento constitui-se em problema tambm para Tolkien (1966:65-66), ainda que em terminologia diferente da nossa, de sobrevivncia de signos - persistncia, sob a forma naturalizada e redutora de esteretipos insistncia. Uma frmula perigosa de achatamento dos desejos. Tolkien toma para si, deste modo, no a tarefa de um resgate histrico, sociolgico ou antropolgico desta trajetria, mas sim a difcil tarefa de construir com palavras a representao artstica da Fantasia. Segundo Portinari,
Portanto, conclui Tolkien, a definio de fairy-story o que isso , ou deveria ser no depende de qualquer definio ou reconstruo histrica da noo de fadas e elfos, e sim repousa sobre a prpria natureza de Faerie, o Reino Perigoso, e dos ares que por ali sopram. Mas Faerie no pode ser pescado em uma rede de palavras, uma de suas qualidades a de ser indescritvel, ainda que no imperceptvel. Ento, uma histria de fadas toda aquela que versa sobre ou faz uso de Faerie, seja l qual for o seu propsito: stira, aventura, moralidade, fantasia. Em outras palavras, ele prefere indagar dos efeitos que os contos-de-fada (assim como os fragmentos poticos e mticos das lnguas desaparecidas) continuam a exercer aqui e agora. (Portinari, 2003:slides 9-10).

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Os contos-de-fada seriam, ento, para Tolkien, a forma narrativa por excelncia da Fantasia, do Desejo e do Imaginrio. O "drama farico", para Tolkien, aquele que pode produzir Fantasia com realismo, cujo resultado a suspenso da descrena, permitindo a imerso "corporal" no Mundo Secundrio. Para Tolkien essa a arte lfica, melhor expressa pela palavra Encantamento: "Enchantment produces a Secondary World into which both designer and spectator can enter, to the satisfaction of their senses when they are inside; but in it's purity it is artistic in desire and purpose." (Tolkien,1966:73). Encantamento , neste sentido, um desejo de criar e crescer em conjunto; corrompe-se quando pretende iludir para dominar um "receptor passivo". 4.1.2. Fantasia e Desejo como ato potico A recuperao da fantasia como desejo e da dimenso histrica do contode-fada proposta por Tolkien no deve ser confundida, como ele mesmo alerta, com estudos analticos e histricos: isto seria uma preparao falha tanto para apreciar quanto para construir Fantasia. " It is easy for the student to feel that with all his labor he is collecting only a few leaves, many of them now torn or

Dois interessantes estudos sobre este assunto so: O Mito na Mdia: a presena de contedos arcaicos nos meios de comunicao, dissertao de mestrado do Programa de Comunicao e Semitica da PUC-SP, de Marlene Segura Contrera, publicada pela Annablume (So Paulo, 1996); e O Heri das Mil Faces (The Hero With a Thousand Faces, Princeton University Press, [1949] 1973, estudo de base jungiana de Joseph Campbell.

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decayed, from the countless foliage of the Tree of Tales, with which the Forest of Days is carpeted." (Tolkien, 1966:76). Construir e apreciar Fantasia tambm no significa desesperar-se porque "tudo j foi feito no passado", nem porque o desenho resume-se a linhas e cores, trazendo uma sensao de tdio e uma ansiedade por ser original que pode levar a uma repulsa por formas delicadas e cores "bonitas", ou ainda mera manipulao inteligente porm sem emoo de materiais antigos. Tampouco significa estereotipar tudo ao ponto da violncia ou da complicao delirante. Antes de chegarmos a tais extremos, precisamos de recuperao, sem abandonar o passado, mas sem mitific-lo: "Recovery (which includes return and renewal of health) is a re-gaining - regaining of a clear view." (Tolkien, 1966:77). Um processo que parece muito similar ao ato potico discutido anteriormente, sobretudo sob a tica de Ricoeur: uma configurao que leva a uma "refigurao" do sujeito e da prpria linguagem. O que para Tolkien somente podia ser materializado em palavras, para mim estende-se
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a qualquer linguagem.

Para

ele,

Fantasia

representada

pictoricamente resvala na tolice ou na morbidez; e dramatizada, na ridicularizao: pessoas vestidas de bichos, plantas ou monstros e a inadequao dos efeitos de palco criam uma pantomima que torna a Fantasia infantilizada e inconsistente. Ele menciona uma pea onde assistiu a transformao de um ogro em rato que, se tivesse sido materialmente levada a srio poderia ter causado encantamento. Pois bem: em defesa da linguagem pictrica, vamos em primeiro lugar ressaltar que Tolkien vive o momento tecnolgico da primeira metade do sculo XX e que no poderia prever a computao grfica. Em segundo lugar, o prprio esforo por ele empreendido em dar consistncia de realidade Fantasia abriu caminho para que artistas visuais revissem seus "cacoetes" de representao do fantstico, passando muitas vezes a tambm perseguir a sensao de consistncia e coerncia que caracteriza a Fantasia. Barthes alerta que no h exterioridade de uma linguagem em relao outra e da narratividade das imagens, assim, da mesma forma que imagem e escrita podem se unir cristalizadas no esteretipo, elas tambm podem jogar com a inovao para deslizar numa escritura. Com este conceito de Fantasia, Tolkien parece propor um uso criativo e crtico - potico - de um cdigo (no caso, literrio, mas que pode aplicar-se a qualquer outro), ou seja, deslizando uma tradio no sentido da inovao, deslizamento de linguagem que abre uma fenda da qual o sujeito retorna "reprocessado", assim como na escritura barthesiana.

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4.1.3. Contedo-objeto: uma sociedade colonial brasileira como mundo secundrio Na seo de Ambientao costuma-se apresentar o cenrio, as personagens e os eventos de um RPG, conforme explicado no Captulo 2. A ambientao no RPG Incorporais muito mais um enfoque sobre um mundo do que um mundo em si, um enfoque que pretende oferecer justamente a possibilidade de abertura, um espao mltiplo onde se possa discutir relaes de significado. Assim, pode-se simplesmente aplicar novos enfoques a mundos j existentes ou desenvolver novas ambientaes completas. Da o termo Incorporais, que nomeia o jogo, escolhido por remeter s relaes semiticas discutidas no Captulo 3 (figura 3.2.3). Neste caso, temos um enfoque da Histria da Arte, um olhar esttico sobre um perodo histrico brasileiro. A escolha desta ambientao partiu de uma reflexo sobre uma primeira pesquisa, por mim desenvolvida para o Curso de Ps-Graduao lato sensu Teoria da Arte: fundamentos e prticas artsticas, no ento Departamento de Educao Artstica da Faculdade de Educao (atual Instituto de Artes), na
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Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Bettocchi, 1999).4 O objetivo do trabalho foi documentar os passos do processo de criao de um projeto grfico para uma pretendida segunda edio de um livro de RPG.5 Nesta documentao, apresentou-se e discutiu-se os critrios sobre os quais foram levantadas e utilizadas graficamente as referncias visuais, de modo a atender a um entendimento tanto sobre o gosto esttico do pblico alvo quanto sintaxe grfica predominante nos livros de RPG. A pesquisa incluiu uma srie de anexos apresentando a iconografia levantada e a aplicao grfica desta sob a forma de um esboo de boneca de impresso. A ambientao desta segunda edio seria baseada no Brasil colonial histrico, no perodo entre 1650 e 1720, diferindo, portanto, da ambientao da primeira edio, exclusivamente fantstica, sem no entanto abrir mo de licenas poticas e do carter ldico necessrios prpria dinmica do RPG. Como a segunda edio no aconteceu, a ambientao e o projeto grfico foram redirecionados para o RPG experimental Incorporais. Apesar de estar lidando com um perodo da histria do Brasil, devo frisar que estarei tratando aqui de uma ambientao para um RPG. Isto implica que o objetivo maior neste caso no documentar, mas fantasiar. Fantasiar no sentido de criar um mundo secundrio com consistncia de realidade, conforme j foi
4 5

Sob orientao do Dr. Alberto Cipiniuk. Tratava-se de uma possvel segunda edio do RPG O Desafio dos Bandeirantes, editado at 1996 pela extinta GSA, do Rio de Janeiro. A primeira edio deste RPG foi lanada em 1992 e atualmente encontra-se esgotada. De autoria de Carlos Klimick, Flvio Andrade e Luis Eduardo Ricon, o jogo foi considerado original e ousado por abordar, pela primeira vez, uma ambientao brasileira - Brasil Colonial - com elementos de mitologia nativa, em lugar da j desgastada

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discutido. A criao desse mundo, como requer a criao deste tipo de fantasia, lana mo da pesquisa e da coerncia histricas aliadas coerncia narrativa, de modo que seja capaz de evocar a crena literria e artstica, como sugere Tolkien (1966). O perodo entre 1650 e 1720 considerado, principalmente segundo Myriam Ribeiro, o perodo em que predominou o barroco na arte brasileira. Como perodo artstico escolhido para a ambientao, uma escolha do Desejo: mais do que um mundo possvel, por ser histrico, um mundo desejvel, por ser retratado atravs da lente da imaginao. Como perodo cronolgico, um recorte de uma sociedade dividida entre o discurso mstico e o discurso cientfico onde fantasia e realidade se misturavam at nas questes mais bsicas do cotidiano.
Natureza ednica, humanidade demonizada e colnia vista como purgatrio foram as formulaes mentais com que os homens do Velho Mundo vestiram o Brasil nos seus primeiros trs sculos de existncia. Nelas, fundiram-se mitos, tradies europias seculares e o universo cultural dos amerndios e africanos (Mello e Souza, 1995:84-85).

A frase de Laura de Mello e Souza um bom resumo do universo mental do


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homem colonial, uma adaptao brasileira deste imaginrio dualista, representado pela eterna luta entre Bem e Mal, onde a superstio tinha funes no s prticas, mas tambm de construir uma identidade cultural. Segundo Elizabeth Carbone Baez, "Neste sistema, Deus e o Demnio ocupavam uma posio de destaque e aliados empresa expansionista portuguesa explicavam desde as grandes descobertas at questes de virtude e pecado" (Baez, 1989:48-49). Socialmente o Brasil colonial no diferia muito da Europa pr-renascentista. A prpria existncia da escravatura fez renascer a idia de um senhor com poderes absolutos sobre grandes pedaos de terra, dentro de moldes sociais similares ao feudalismo. Essa similaridade da sociedade civil com o antigo modelo europeu aliada viso barroca trazida pelos jesutas e colonos favoreceu o florescimento de uma arte eminentemente religiosa (Bazin, 1956:35-36). 4.1.4. Forma-objeto: o barroco colonial brasileiro Para Arnold Hauser (1998:442), o barroco, por ser a "expresso de uma cosmoviso intrinscecamente mais homognea", diferia do maneirismo, ajustado a uma concepo dividida da vida. Entretanto, ao contrrio da propagao uniforme do maneirismo por toda a Europa ocidental, o barroco assumiu uma tal variao de formas de pas para pas e dentro das diferentes esferas culturais, que se torna difcil reduz-las a um denominador comum (Hauser, 1998:442). Essa cosmoviso, considerando diferentes particularidades, decorreu da descoberta de Coprnico de que no s a Terra, deixou de ser o centro do universo, mas tambm que no
fantasia europia. Este trabalho enfrentou crticas e preconceitos por parte do pblico, mas

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havia nenhum centro, consistindo o universo de partes homogneas e equivalentes, cada uma contendo as leis naturais que regem o todo. A obra de arte barroca, ento, simboliza este universo fragmentado porm unificado pela universalidade da lei natural; cada parte da obra aponta, como os corpos celestes, para uma continuidade infinita e absoluta. Quando se corta uma imagem, surgem diagonais as quais impedem que o olho permanea estvel, puxando-o para fora da composio. As diagonais, instveis e decadentes, evocam um tempo multidimensional, onde toda a informao sobre a imagem est contida nela mesma, da seu carter altamente didtico. Essa informao est tambm contida no cenrio, que aponta para o infinito, mas que termina na prpria imagem. No existe nada alm da prpria informao: ela auto-suficiente e no latente. A iconografia revelada e enclausurada dentro da imagem. A luz barroca artificial e cenogrfica, determinando zonas claras e escuras, utilizando um conceito de volume diferente do Renascimento, que trabalha com sombras perspectivistas. Essa iluminao essencialmente dramtica e teatral como a prpria sociedade, que vive um drama
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num palco oblquo, resultado da inclinao do eixo do Renascimento (Hauser, 1998:445-450). Segundo Gustavo Schnoor (2003:154-156) Maneirismo, Barroco e Rococ so periodizaes da arte luso-brasileira que do margem a algumas discusses. Para alguns historiadores portugueses, o Maneirismo teria se estendido no mundo lusitano at os anos 30 do sculo XVIII, o que entra em desacordo com a nomenclatura usada por Robert Smith (1969) sobre o "Estilo Nacional Portugus", elaborado ao longo do sculo XVII e utilizado at o surgimento do estilo joanino, na dcada de 1730. Segundo Smith, Silva Telles e Myriam Ribeiro, este estilo seria de fato o responsvel pela introduo do Barroco no Brasil. Assim, segundo esta nomenclatura, adotada nesta pesquisa, "[...] teramos de considerar que uma arquitetura estrutural e espacialmente maneirista abrigou retbulos barrocos, em uma soluo de compromisso especificamente lusitana, embora exista um paralelo com solues encontradas em outras reas do Ocidente." (Schnoor, 2003:155). A forma-objeto, o barroco brasileiro, apresentada sobre suporte impresso, realizado aps pesquisa iconogrfica e de materiais e tcnicas plsticas quanto expressividade relativa ambientao a ser jogada (contedoobjeto). Consiste nas escolhas de composio visual que descrevem (mimese I) e narram (mimese II) os componentes do jogo, as quais seguem um padro de diversidade estilstica tpico dos RPGs contemporneos (Bettocchi, 2002 e Captulo 2). A descrio dos componentes (personagens, regras, cenrio,

acabou arregimentando uma pequena e fiel legio de fs.

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eventos) feita tanto verbalmente quanto pictoricamente, atravs de ilustraes. Estas escolhas baseiam-se no mtodo de traduo intersemitica j descrito no captulo anterior. As fontes iconogrficas do Brasil colonial utilizadas para construo da linguagem pictrico-esquemtica do suporte foram selecionadas segundo os seguintes critrios: pesquisa temtica, clareza grfica e expressividade narrativa. A pesquisa temtica refere-se acuidade histrica da ambientao. A clareza grfica refere-se reprodutibilidade tcnica para um livro de miolo impresso em sistema de grfica rpida, em escalas de cinza sobre papel de 75 gramas, e a expressividade narrativa refere-se capacidade de autonomia de transmisso de informao adicional linguagem verbal sobre as caractersticas visuais e sociais da poca retratada ainda que sofrendo adequaes sintaxe grfica dos livros de RPG e ao gosto esttico de um usurio contemporneo. 4.1.4.1. Prefigurao: a imagem como ilustrao (descrio pictrico-esquemtica) Sendo essencialmente figurativa, a ilustrao de RPG no foge s regras
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usuais de composio visual, e, portanto, minimizei o uso de ilustraes de poca,6 a fim de se respeitar a linguagem prpria aos elementos formais das imagens de RPG. Entretanto, como j foi dito, estas mesmas regras podem cristalizar-se em clichs que podem acabar por comprometer a potencialidade expressiva do suporte. Deste modo, busquei ensaiar um equilbrio entre persistncia e deslizamento do signo pictrico-esquemtico. Os esboos das ilustraes obedeceram aos esquemas de composio e iluminao barrocos de pinturas e gravuras evocando a viso do artista da poca. As imagens utilizadas como referncias representam o esprito comum em toda composio barroca, que, embora internacional, no foi homogneo em todas as partes do mundo. Apesar de obedecer aos esquemas de composio barrocos, no pude evitar algumas intervenes nos esboos, sobretudo no que se refere figura humana e dramaticidade. Afinal, seria equivocado pretender alcanar a percepo de um sujeito da poca, sendo a prpria autora um sujeito construdo dentro de um contexto histrico. Assim, preferi assumir a inevitvel releitura do olho e da mo ou mouse contemporneos, sem, no entanto, abrir mo da informao sobre o esprito barroco da poca. No exemplo deste captulo, o desenho foi inspirado nos trs tipos de retbulo brasileiros: maneirista, nacional-portugus e joanino (figura 4.1.4.1.1), estilos que conviveram ao longo do perodo delimitado.
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E evitei o uso de imagens de outros perodos histricos retratando o Brasil colonial, o que poderia induzir a equvocos na relao entre perodo histrico e estilo artstico histrico.

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Figura 4.1.4.1.1: Esquemas de retbulos (a) maneirista, sculo XVI; (b) nacional-portugus, sculo XVII a 1720/30 ; (c) joanino, 1720/30 a 1760.Os elementos transpostos (figura 4.1.4.1.2) foram correlacionados segundo a estrutura geral de um retbulo, a partir de uma sntese destes trs esquemas, em uma traduo icnica paramrfica, em que elementos similares aos originais foram configurados em um sistema diferente dos originais.

Para a parte superior, foi utilizado o remate em dossel de um retbulo no estilo Dom Joo V, ou joanino, de influncia italiana, que prevaleceu entre 1720/30 e 1760. A estrutura foi retirada de um retbulo maneirista, estilo predominante no sculo XVI e incio do XVII. As colunas torsas da estrutura foram
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baseadas nas colunas de um retbulo em estilo nacional-portugus, estilo mais tradicional de linhas barrocas, surgido em Portugal no sculo XVII, sem equivalentes em nenhuma outra regio europia, predominante at 1720/30 (figura 4.1.4.1.2).

Figura 4.1.4.1.2: Retbulos (a) do altar-mor de So Loureno dos ndios, sculo XVI, Niteri, RJ; (b) do Mosteiro de So Bento, Rio de Janeiro, sculo XVII; (c) de Manuel de Brito, do altar-mor da Ordem Terceira de So Francisco da Penitncia, Rio de Janeiro, sculo XV4. Como ilustrao, a imagem na figura 4.1.4.1.3 guarda com estes originais uma relao de traduo indicial topolgica-metonmica, em que partes de cada retbulo individual foram transpostas para um novo meio (desenho sobre papel).

A imagem da figura 4.1.4.1.3, como ilustrao, pode ser resumida pela tabela 4.1.4.1.1 a seguir, partindo da tabela 3.2.3.1:

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Figura 4.1.4.1.3: desenho em caneta sobre papel, simulando uma gravura em metal. SISTEMA SGNICO Sinttico: Atributos (1N) Legissigno OBJETO DE ANLISE/CONSTRUO Tipo de imagem: bidimensional, grfica, figurativa. Tcnicas: desenho a caneta sobre papel Meios e recursos de produo: digitalizao e converso em imagem raster para tratamento em programa grfico. Circunstncias de uso: manipulao direta das bonecas impressas pelos usurios. Usurios: jogadores e mestres de RPG iniciantes ou experientes e curiosos sobre RPG; adolescentes e adultos Configurao Formato: simtrico, arredondado, retangular Escala: natural Valor: contrastante Linha: precisa Textura: variada Cor: monocromia (cinza) Orientao: vertical Movimento: ativo Localizao: centralizada Enquadramento: inteiro Funo da imagem: apresentar o componente "cenrio" do RPG, ambientado no Brasil colonial entre 1650 e 1720. Transmisso da mensagem: descrio figurativa. REFERENCIAL PRTICO/TERICO Sintaxe visual (Twyman, 1982, 1985; Dondis, 2000) Convenes estilsticas do barroco (segundo bibliografia listada no final); de ilustrao de RPGs de terceira fase (Bettocchi, 2002)

Semntico: Habilidades (2N) cone indicial

Convenes de representao (Twyman,1985), de narrativa (Ricoeur, 1983), de temtica mtica (Propp, 1984) e de cultura de massa (quadrinhos, cinema, jogos etc.); iconografia barroca e histria do Brasil colonial (segundo bibliografia listada no final)

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Paradigmtico: Caractersticas (3N) Dicissigno

Subjetividade (Barthes, Ricoeur, Plaza, Campos) Convenes histrico-culturais de jogos narrativos (Tolkien, Pavo, Mota, Furtado & Ciarlini) e da prpria noo de "Histria" Tabela 4.1.4.1.1: resumo da construo iconolgica da ilustrao mostrada na figura 4.1.4.1.3.

Iconologia das "impurezas" da linguagem: fantasia, ludicidade, histria

Trata-se de um sistema sgnico paradigmtico dicissgnico (legissigno icnico-indicial dicissgnico) pictrico que realiza uma descrio figurativa do componente "Cenrio: Brasil colonial barroco" cuja configurao foi construda a partir de duas tradues intersemiticas: uma traduo icnica paramrfica que aponta para uma sntese de trs referncias histricas esquemticas (os trs modelos de retbulos comuns no Brasil colonial barroco); e uma traduo indicial topolgica-metonmica que aponta para trs objetos histricos individualizados (trs retbulos classificados historicamente segundo os trs modelos comuns no Brasil colonial barroco). 4.1.4.2. Configurao: a imagem como mancha grfica na diagramao (narrativa visual) A imagem mostrada figura 4.1.4.1.3 assume um papel narrativo quando inserida na mancha grfica. Na diagramao, esta imagem faz parte da folha de rosto, portanto a imagem de abertura do livro. Deste modo, sua configurao teve como modelo o frontispcio de um livro impresso em Portugal no sculo XVII (figura 4.1.4.2.1).
Figura 4.1.4.2.1: Frontispcio do Regimento do Santo Ofcio da Inquisio. Portugal, 1640. Como mancha grfica, a imagem da figura 4.1.4.2.2 guarda com este original uma relao de traduo icnica isomrfica, em que elementos diferentes (figuras 4.1.4.1.1 e 4.1.4.1.2) so organizados em estrutura e meio similares (ornamento grfico e tipologia sobre papel).

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Por se tratar da imagem de abertura, ela sintetiza as trs manchas grficas do livro, que sero apresentadas a seguir.

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Figura 4.1.4.2.2: a ilustrao da figura 4.1.4.1.3. diagramada como a folha de rosto do livro.

Como elemento na diagramao, a figura 4.1.4.2.2 insere-se no seguinte contexto: trs manchas grficas que se relacionam com a fragmentao barroca do olhar cbico e centralizado renascentista, conforme proposto por Alberti no tratado Da Pictura. Partindo de Giordano Bruno, o barroco assume a anamorfose associando um segundo olhar morte (vanitas), em geral focalizando, ainda que de forma desfocada, objetos temporais: o tempo invade o espao renascentista. Este tempo barroco se d no conflito dos olhares central e subjetivo, simblicodivino e imaginrio-mundano, deixando entrever um terceiro olhar, o Real (Schollhammer, 2002:82-85). Esta trada de olhares est representada em trs formas narrativas: a do livro Cultura e Opulncia do Brasil por suas Drogas e Minas, do Pe. Joo Antonil (1711); a de um caderno de assentos e dirio da artes fictcia Maria do Rosrio Menezes; e a de um manual explicativo, utilizada para apontar informaes sobre regras e referncias histricas e iconogrficas. De teor tratadstico, o texto de Antonil serve para apresentar o cenrio sob o olhar simblico-divino "oficial", legitimado pela publicao em Portugal, cientfico porm de moral religiosa, falando de uma natureza ednica: a universalidade; o texto da artes apresenta o cenrio sob o olhar imaginrio-mundano "marginal", trazendo tona os primrdios do sujeito moderno (Ferry, 1993:15-55), j evocado em Sheakespeare e Montaigne, um sujeito que comea a questionar e a assinar

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suas obras: a fragmentao. O primeiro personagem histrica, a segunda, fictcia. Ele, sacerdote catlico apostlico romano, homem europeu: a sntese da ordem patriarcal; ela, mulher mestia que ousa ser artes e duvidar da f, preferindo a cincia: um fragmento de caos. Nesse sentido, evocando ainda a passagem do momento tico de excelncia aristocrtica para o de mrito democrtico (Ferry, 1993:247-261). As barras, ornamentaes e letras capitulares utilizadas na mancha grfica referente ao livro de Antonil foram reproduzidas da cpia eletrosttica do livro original de 1711, disponvel na Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro. Os tipos escolhidos foram Garamond para texto e Garamond itlico e Dauphin para ttulos, todos em negrito, pela sua clareza e similaridade com os tipos utilizados no livro de Antonil. A mancha grfica referente ao texto da artfice Maria do Rosrio inspirada em cadernos de assentos documentos manuscritos assim como dirios, registros, borradores e livros de memria dos sculos XVII e XVIII, com tipo Snell BT normal, que simula escrita manual. Evitou-se escrita manual de fato para
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no incorrer em perda de clareza. As planilhas para construo de personagens tambm seguiro este padro grfico. Para ambas as manchas foi feito um fundo de pgina simulando um livro antigo, utilizando o programa de computador Adobe Photoshop 3.0 para Windows.7 As tcnicas das ilustraes esto diretamente relacionadas aos tipos de mancha grfica. As ilustraes de pgina inteira, que precedem as aberturas das sees do livro de Antonil que forem utilizadas, simulam gravuras em metal ou xilogravuras dos livros da poca impressos na Europa. Na narrativa da artes, as ilustraes simulam aquarelas, desenhos, traados arquitetnicos e esboos de pinturas. O manual, um "vislumbre do Real", poder ser acompanhado de ilustraes simulando pinturas sobre tela, madeira e azulejos ou de reprodues de obras da poca. A figura 4.1.4.2.2, que apresenta a folha de rosto, assim como ndice, crditos e introduo, pertencem ao terceiro tipo de mancha grfica (figura 4.1.4.2.3a), do manual, onde elementos arquitetnicos servem como pontos de partida (links) para os ornamentos grficos. Os elementos arquitetnicos da figura 4.1.4.2.2 sero referidos tambm nas duas outras narrativas, como contratos de trabalho da artfice, sob seu ponto de vista tcnico-estilstico e sob o enfoque da sua insero cultural no tratado de Antonil, servindo como marcadores intertextuais.

Este fundo foi feito poca da pesquisa original, em 1997/1998.

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Na mancha grfica exemplificada na figura 4.1.4.2.2, cada elemento arquitetnico atua, dentro do sistema da diagramao, como um link para: 1. os trs momentos histrico-artsticos do cenrio (maneirista, barroco, rococ); 2. trs contratos de trabalho da artes em trs fases diferentes da sua histria pessoal: juventude (maneirista), maturidade (nacionalportugus/barroco) e velhice (joanino/rococ); 3. a mancha grfica do sacerdote, com a descrio da importncia do altar na devoo pblica e privada (figura 4.1.4.2.3b); 4. a mancha grfica da artes, com o detalhamento de tcnicas e materiais para execuo de retbulos (figura 4.1.4.2.3c); 5. as trs sees tcnicas do jogo: Criao de Personagem, Resoluo de Aes e Encadeamento de Eventos (figura 4.1.4.2.3d). A imagem mostrada na figura 4.1.4.2.2, como mancha grfica na diagramao, pode ser resumida pela tabela 4.1.4.2.1 a seguir, partindo da tabela 3.2.3.1:
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SISTEMA SGNICO Sinttico: Atributos (1N) Legissigno

OBJETO DE ANLISE/CONSTRUO
Tipo de imagem: bidimensional, grfica, figurativa. Tcnicas: imagem digital raster e tipografia eletrnica Meios e recursos de produo: diagramao em programa de editorao e fechamento de arquivo para impresso reprogrfica Docutech em escalas de cinza. Circunstncias de uso: manipulao direta das bonecas impressas pelos usurios. Usurios: jogadores e mestres de RPG iniciantes ou experientes e curiosos sobre RPG; adolescentes e adultos Configurao Formato: simtrico, arredondado, retangular Escala: natural Valor: contrastante Linha: precisa Textura: variada Cor: monocromia (cinza) Orientao: vertical Movimento: ativo Localizao: centralizada Enquadramento: inteiro

REFERENCIAL PRTICO/TERICO Sintaxe visual (Twyman, 1982, 1985; Dondis, 2000) Convenes estilsticas do barroco e de diagramao de livros no perodo barroco (segundo bibliografia listada no final); de diagramao de RPGs de terceira fase (Bettocchi, 2002)

Semntico: Habilidades (2N) cone

Paradigmtico: Caractersticas (3N) Argumento

Funo da imagem: apresentar o componente "cenrio" do RPG, ambientado no Brasil colonial entre 1650 e 1720. Transmisso da mensagem: narrativa figurativa, complementando-se com texto e relacionando-se com as outras manchas grficas Iconologia das "impurezas" da linguagem: fantasia, ludicidade, histria

Convenes de representao (Twyman,1985), de narrativa (Ricoeur, 1983), de iconografia visual e literria barroca, histria do Brasil colonial e do livro (segundo bibliografia listada no final) Subjetividade (Barthes, Ricoeur, Plaza, Campos) Convenes histrico-culturais de jogos narrativos (Tolkien, Pavo, Mota, Furtado & Ciarlini) e da prpria noo de "Histria"

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Trata-se de um sistema sgnico paradigmtico argumentativo esquemtico (legissigno icnico argumentativo) que realiza uma narrao figurativa do componente "Cenrio: Brasil colonial barroco", cuja configurao foi construda a partir de uma traduo intersemitica: uma traduo icnica isomrfica que aponta para um objeto histrico individualizado (o frontispcio de um livro barroco) escolhido como exemplo de configurao de frontispcios em livros que circularam pelo Brasil colonial barroco, alm de apontar para as outras manchas grficas que compem o sistema da diagramao do livro (figura 4.1.4.2.3).
(a) Folha de rosto, Crditos e Introduo.

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(b) O livro do padre jesuta.

(c) O caderno de assentos da artes.

(d) O manual com as regras de criao de personagem.

Figura 4.1.4.2.3: Esquema de diagramao indicando o posicionamento seqencial da imagem da figura 4.1.4.2.2 em relao s outras manchas grficas.

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Lembrando que se trata de um livro de encadernao aberta (Captulo 3), cada uma das trs manchas grficas apresentadas no esquema de diagramao da figura 4.1.4.2.3 organizada em cadernos que mantm uma certa autonomia. Deste modo, o livro se constitui de blocos narrativos que podem ser rearranjados sem perda de coerncia. A figura 4.1.4.2.4 mostra os esquemas do miolo, capa e encadernao.
Figura 4.1.4.2.4: Esquemas (a, b, c) mostrando o aspectogeral do miolo, capa e encadernao. (a) Medidas da mancha grfica do miolo, considerando o formato final A4 da folha (21x29,7cm). Estas medidas no indicam margem de corte pois o processo escolhido de impresso em grfica rpida no inclui acabamento, o qual ser feito pela prpria pesquisadora. Neste processo, as pginas so impressas em tons de cinza, frente e verso, em folhas separadas de papel A4 de 75 gramas, diferindo do processo grfico industrial em que as pginas so impressas em folhas grandes que depois so cortadas formando cadernos com nmero de pginas mltiplos de 8.
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(a)
(b) Miolo dividido em cadernos autnomos, comeando em pgina mpar e terminando em pgina par.

(b)
(c) Capa e encadernao: a capa, cuja mancha grfica segue as mesmas medidas do miolo, impressa em papel mais pesado que o do miolo, em impressora a laser; a lombada no ultrapassa 0,5cm para que a capa no fique muito menor do que o miolo; deste modo o livro dividido em volumes de no mximo 100 pginas (50 folhas de 75g). A linha impressa na metade da altura, a mesma do miolo, serve como guia para encaixe de furador domstico de dois furos, nos quais so introduzidos os colchetes.

(c)

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Figura 4.1.4.2.5: Aspecto geral do livro Brasil Barroco. As capas so impressas em impressora a laser, preto e branco, em papel pergaminho branco 120g. De cima para baixo, da esquerda para a direita: capa; spread interno; colchetes na quarta capa; spread externo; lombada.

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A figura 4.1.4.2.6. mostra o aspecto geral da home-page do cenrio Brasil Barroco, no site geral do Projeto Incorporais. Nesta home-page so disponibilizados arquivos em formatos PDF, JPG e TIFF para que os jogadores baixem e montem suas pginas. Alm disso, esto disponveis informaes sobre

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o perodo histrico, referncias bibliogrficas, webliogrficas e iconogrficas, aventuras prontas, regras para realizao de magia e planilhas.

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Figura 4.1.4.2.6: pgina de abertura da home-page do cenrio Brasil Barroco, disponvel em http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/bbarroco.

Como j foi dito no Captulo 2, a funo do site Incorporais e suas homepages subordinadas atuar como veculo de comunicao com os jogadores e como suporte eletrnico para o jogo. Por isso, a concepo visual segue a mesma noo de relao "forma-objeto/ contedo objeto". Mas esta concepo visual no ser discutida nesta pesquisa. 4.1.5. Refigurao: aberturas e fechamentos na forma-objeto Relembremos a hierarquia esttica entre os tipos de traduo intersemitica sugerida por Plaza. Esta postura tendenciosa pode ser exemplificada pela discusso sobre as supostas limitaes da imagem figurativa, elemento fundamental na diagramao de um livro de RPG. Tome-se como exemplo a imagem gerada eletrnicamente, capaz de simular textura, movimento e tridimensionalidade " perfeio", como querem seus defensores. Pode-se argumentar que tal "perfeio" tende ao fechamento, limitando as possibilidades de se "imaginar" o objeto. Dois pontos precisam ser ressaltados: primeiro, a noo ilusria de "perfeio", que parece beber na velha fonte platnica de um objeto ideal. Quem se acredita capaz de representar algo " perfeio" esquece que toda percepo mediada signicamente, e, portanto, que o Real irrepresentvel como tal; assim, a perfeio s pode ser pretendida em relao a uma idia particular e subjetiva de um objeto.

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Isto nos leva ao segundo ponto: se toda representao acaba sendo particular e subjetiva, pode facilmente funcionar como ponto de partida para outras representaes particulares e subjetivas. Alis, "imaginar" um objeto pressupe um conhecimento mnimo de cdigo e repertrio, mesmo que seja a linguagem oral. Deste modo, "imaginar" no possvel sem referncia, e, neste ponto, no tem limites, pois seus limites so inatingveis dentro da linguagem. E fora da linguagem no tem interesse para nossa discusso. Assim, uma imagem "fechada" como qualissigno completo (uma representao figurativa eletrnica de um drago, por exemplo) pode abrir-se como legissigno indicial, servindo como ponto de partida para uma outra representao do conceito "drago", ainda que esta segunda carregue em si elementos da primeira: "gostei do drago do jogo tal (o signo concebido por um ou mais designers, o drago "deles"), mas se fosse fazer o meu drago, eu usaria deste drago apenas as asas e reconstruiria o corpo". Ou ainda: "traduzirei a textura eletrnica deste drago para fazer uma pintura com gesso acrlico". E assim por diante, em diversos casos em que a traduo indicial no precisa ser
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menos esttica do que a icnica. Estamos trabalhando o tempo todo na tricotomia paradigmtica, em que uma imagem figurativa aparentemente "fechada" como legissigno icnico-indicial dicissgnico ou argumentativo, como o caso da figura 4.1.4.1.3, pode servir como ponto de partida para uma outra representao do mesmo conceito "componente: cenrio", mesmo que esta segunda carregue em si elementos da primeira por traduo icnica ou indicial. Ou seja, pode ou no abrir-se para ser apropriada por um novo sistema sgnico concebido pelo receptor-sujeito. E, indo mais alm, como pretende o mtodo de concepo proposto neste trabalho, apontar aberturas para suas prprias referncias, como no caso da traduo indicial que atua como link para os "originais" (figura 4.1.4.1.2), sugere no mnimo uma abertura que pode vir a ampliar o repertrio do receptor-sujeito. Seja qual for o caso, h uma reapropriao deste sistema sgnico que o transforma em um sistema sgnico remtico, quer dizer, uma reapropriao que o virtualiza: uma tentativa de realizar um design como um fazer esttico-crtico que problematiza e retorna ao real, no apenas rompe com/se afasta dele. Entretanto, no se pode ignorar que todo signo tende cristalizao, e a sintaxe visual do RPG no parece ser uma exceo (Bettocchi, 2002). E neste ponto, o design pode atuar como deslizamento, como processo de reabertura de links na semiose ilimitada, oferecendo novas associaes: em lugar de uma cpia fiel da natureza ou de um formalismo vazio, um design que busque, fundamentado na mimesis, construir um mundo secundrio com consistncia de realidade, como na fantasia de Tolkien.

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Espero, assim, ter cumprido o objetivo de apresentar a possibilidade de se utilizar um projeto grfico como um ensaio semitico sobre Design, atravs do levantamento de fontes e concepo de imagens baseados em: pesquisa temtica, no que se refere acuidade histrica do contedo-objeto escolhido; expressividade narrativa, uma preocupao esttica da forma-objeto no que se refere seleo das fontes iconogrficas quanto sua representatividade do contedo-objeto e quanto sua adequao a uma sintaxe visual prestabelecida; e clareza grfica, no que se refere a uma adequao tcnica das fontes e das imagens s condies grficas disponveis e pretendidas. Seria pertinente discutir algumas implicaes deste exemplo, desdobrandose os itens do pargrafo anterior. Apesar deste livro no ter sido projetado especificamente com finalidade didtica, em relao pesquisa temtica, penso ser possvel aproveitar as potencialidades interativas do RPG como elo de ligao entre as mdias que despertam interesse nos jovens e a educao, sobretudo se conseguirmos fazer a ligao entre histrico e fantstico conforme discutido anteriormente.8
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A valorizao do ldico pode se mostrar um mtodo de questionamento e ampliao da prpria personalidade e da realidade. Na adolescncia, a imaginao relegada s crianas, loucos e artistas, colocada em compartimentos estanques distintos da razo, por um desconhecimento da complementaridade que existe entre ambas no processo de aprendizagem. Entretanto, a fantasia - no o devaneio ou a iluso, como j disse Tolkien (1966) - existe para afirmar o ser humano enquanto ser criador para mostrar de diferentes ngulos uma realidade que a lgica apresenta de uma s forma. Segundo a arte-educadora Ana Mae Barbosa (1991:27-82), imaginao e intuio esto na base de qualquer investigao cientfica, artstica ou qualquer tipo de trabalho humano, assim como no dia-a-dia: um adulto equilibrado utiliza no s o pensamento lgico na resoluo de problemas dirios, mas tambm a imaginao e a intuio. Esta implicao aflui na questo seguinte, a preocupao esttica de se pensar o design como emissor de significado. Primeiro, a tentativa de adequao ldica de um contedo-objeto, neste caso, histrico, atravs da escolha de imagens que expressem narrativamente este contedo. Cada vez mais as geraes jovens se identificam com a televiso, o cinema, o computador e os quadrinhos enquanto que a escola e a universidade, com seus livros, vo progressivamente se tornando espaos estranhos e enfadonhos, freqentados
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O aproveitamento direto do RPG tem sido tentado de diferentes formas na educao. A dissertao de Mestrado de Carlos Klimick (Construo de personagem e aquisio de linguagem: o desafio do RPG no INES. Dissertao de Mestrado em Design, Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, 2003) apresenta um levantamento e anlise detalhados da utilizao do RPG como ferramenta educacional.

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por pura presso jurdica ou social. Da mesma forma, a arte se distancia do pblico, restringindo-se a uma minoria capaz de usufruir de experincia esttica nos seus recintos fechados (museus, galerias, salas de concerto, etc.). Sem o conhecimento de arte e histria, no possvel nem uma percepo crtica da realidade nem a conscincia de uma identidade cultural; o que se tem um apartheid cultural, que insiste em manter a separao entre cultura popular e erudita, apropriando-se de ambas as tradies. Para finalizar, com a clareza grfica das imagens, proponho que um design projetado sob tal ponto de vista sirva como veculo para se repensar o prprio livro como um suporte que considere as novas possibilidades conceituais e tecnolgicas. Pois, como j foi justificado no Captulo 2, no se pretende excluir o livro impresso, mas ao contrrio, destacar suas vantagens de custo em relao ao meio eletrnico ainda restrito a uma elite econmica. Pretende-se, assim, contribuir para a atualizao do suporte impresso, produzindo um livro de baixo custo, porm ldico e crtico. Vamos ver, a seguir, como se materializa a fruio interativa do suporte,
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fechando o ciclo de refigurao por parte do receptor-sujeito.

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4.2. Instncia processual: os experimentos e as variveis

Nesta instncia preparamos as tticas para por o livro em jogo. Partindo do mtodo apresentado no captulo anterior, pensamos as sesses de jogo experimentais como momentos da passagem dos participantes de jogadores para interatores. Mas antes de prosseguir, gostaria de, informalmente, citar Sun Tzu: toda estratgia falha ao contato com o inimigo.9 O primeiro experimento, Capites da Areia, foi realizado com um suporte impresso concebido de modo metodologicamente ainda informal e serviu como ponto de partida para aperfeioamento tanto de mtodo do design potico quanto das regras do jogo, bem como para delimitar as etapas, tcnicas de pesquisa de campo e variveis dos experimentos seguintes. Por estes motivos, foi considerado o experimento-piloto da pesquisa. O ANEXO I mostra a capa deste livro e a pgina de abertura da home-page do cenrio.
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O experimento seguinte, Brasil Barroco, foi concebido j de posse das variveis, de um livro concebido de acordo com o mtodo j estruturado e de regras de jogo pr-testadas. 4.2.1. Capites da Areia: o piloto Este piloto, realizado no segundo semestre de 2004, fez parte da pesquisa de doutorado em Literatura Brasileira de Carlos Klimick com alunos do primeiro ano do ensino mdio do Colgio Estadual Vicente Januzzi (Barra da Tijuca, Rio de Janeiro) usando cenrio baseado na obra Capites de Areia, de Jorge Amado.10 A proposta desta pesquisa foi adaptar obras da literatura brasileira para o formato de RPG em que os alunos criaram personagens coerentes com a ambientao da obra literria escolhida e viveram aventuras em que situaeschave do enredo se entrelaaram com ns narrativos da obra. Os alunos foram estimulados por metajogo a apresentar uma produo textual sobre as aventuras vividas. O propsito foi verificar se esta estratgia de RPG com metajogo auxiliou na compreenso da obra, na formao de um leitor crtico que ser igualmente capaz de produzir uma escrita, um texto, crtico. Como os objetivos desta aplicao eram estimular a leitura, a escrita e a experimentao dos alunos em cima do suporte impresso atravs da gerao de

Por "informalmente" quero dizer que no utilizei uma obra especfica, mas uma sntese de diversas fontes. Sun Tzu, pensador chins, autor do tratado A Arte da Guerra, traduzido de inmeras formas para vrios idiomas. 10 Do Depto. de Letras da PUC-Rio, sob orientao da Dra. Eliana Yunes e com apoio financeiro do CNPq.

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narrativas interativas, optou-se por utilizar um grupo de oito voluntrios entre os prprios alunos para atuar como mestres para os demais. Este grupo recebeu treinamento sobre narrativa, personagem, tcnicas para atuar como "mestre de RPG" e os objetivos da atividade. Um dos conceitos utilizados foi o j mencionado conceito de metajogo. O coordenador didtico da atividade orientou os alunos-mestres e um monitor, que atuou como mestre-auxiliar; o professor de portugus ficou disposio dos alunos como consultor. Foram realizadas cinco sesses de treinamento com os alunos-mestres e seis sesses de jogo destes com os alunos jogadores. Os 31 alunos jogadores foram divididos em grupos, tendo havido necessidade do estagirio assumir um grupo de alunos considerados "problema" e recusados pelos "mestres-alunos". Os grupos foram separados em duas salas de aula para minimizar problemas com barulho e facilitar o rearranjo das mesas em crculos.
Figura 4.2.1.1: A turma dividida em grupos de jogo.

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As sesses de jogo de RPG eram semanais, obrigatrias, no horrio de uma das aulas de portugus, sendo acompanhadas pelo professor da disciplina. Foi levantada a possibilidade de que a atividade fosse voluntria, realizada em momentos extra-classe, mas isso no foi possvel. O professor e a diretora tinham interesse em verificar a possibilidade de utilizao do RPG como ferramenta didtica. O professor exps aos alunos a atividade como um tipo diferente de aula, que deveria gerar por parte deles um texto que seria avaliado e receberia nota. Como houve alguns protestos iniciais, dissemos que era uma experincia que trazia uma bagagem de estudos de vrios anos. Alm do que, se no fosse aprovada pelos alunos ela no mais se repetiria.

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A turma ento concordou em participar sem maiores problemas. Foi curioso observar a resistncia dos alunos diante de uma proposta didtica nova, adolescentes com um conservadorismo sobre o ambiente escolar que vai contramo do que habitualmente se espera dos jovens e das pesquisas nessa direo. Cada "aluno-mestre" recebeu um livro de RPG Capites da Areia e foi estimulado a intervir nele, abrindo espao para metajogo seu e dos jogadores de seu grupo, singularizando cada livro como um livro do grupo ou, pelo menos, de cada mestre. Ao final da atividade, os livros dos mestres foram recolhidos para avaliao.
Figura 4.2.1.2: a Profa. Laura Coutinho com um exemplar do livro Capites da Areia.

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Ao longo da aplicao, foram realizadas observaes participantes, por parte do pesquisador Carlos Klimick e um monitor, e durante e aps foram feitas entrevistas semi-estruturadas com alunos e o professor as pesquisas exploratrias. A pesquisadora no participou do experimento in loco para evitar induo e porque alguns alunos eram familiarizados com seu trabalho como ilustradora de livros de RPG. O objetivo da pesquisa no estava expresso no material nem no experimento. As etapas do experimento foram as seguintes: Instncia formal: 1. pesquisa referencial e design grfico para o cenrio; 2. impresso da boneca para reviso; 3. impresso em grfica rpida de 20 exemplares; 4. montagem com colchetes dos 20 exemplares. Instncia processual: de portugus, preservando, assim, a flexibilidade destacada por Gil (1999) e Santos (1999) para

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1. iniciou-se com a entrega do material impresso para o pesquisador, que pde ou no comear a alterar o livro; 2. preenchimento da primeira verso dos formulrios de participao questionrios semi-estruturados (ANEXO II) - pelos alunos e pelo monitor; 3. diviso da turma em grupos de 5 ou 6 jogadores com um mestre de jogo; 4. distribuio dos livros entre os alunos: 1 por grupo + 1 por pessoa em 1 grupo; 5. distribuio, junto com os livros, de ficha de levantamento de perfil dos participantes; 6. treinamento dos alunos que atuaram como mestres de jogo; 7. teste de jogo constando de construo de personagens pelos alunos e vivncia de histria narrada pelo pesquisador; 8. produo de material escrito pelos alunos (exigncia da pesquisa de Carlos Klimick); 9. incorporao do material produzido aos livros distribudos a critrio de cada grupo de alunos; 10. retorno do material pesquisadora para comparao com o livro inicial e anlise crtica (Captulo 5);
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11. devoluo do material analisado aos alunos ou escola, quando solicitado. Pedimos aos alunos uma avaliao escrita aps a atividade, que ficou com o professor de portugus. O professor solicitou tambm aos alunos que fizessem um dossi de suas personagens, detalhando as aventuras vividas, certido de nascimento e perfil. Neste piloto, recebemos dos alunos, como metajogo, redaes, imagens pesquisadas na internet, uma letra de msica, desenhos etc. As contribuies dos alunos eram anexadas ao livro-fichrio de modo que, no incio das atividades, todos os grupos tinham livros iguais e, ao final de seis sesses, cada livro tinha sido singularizado pelas contribuies dos alunos de cada grupo. Os resultados deste experimento esto no Captulo 5. 4.2.2. As variveis a serem observadas Da primeira observao superficial que fiz do material retornado dos alunos do Colgio Estadual Vicente Januzzi (fevereiro de 2005), pude, com base nos critrios apontados no Captulo 3, extrair as seguintes variveis: A. Forma-objeto: da relao entre a prefigurao (legissigno icnico ou indicial dicissgnico verbal, pictrico ou esquemtico) e a configurao (legissigno icnico ou indicial argumentativo esquemtico) do livro e a prefigurao e a configurao produzidas no metajogo dos interatores. A.1. Prefigurao (tipo de material anexo):
sobre a ambientao texto manuscrito prprio texto manuscrito alheio texto impresso prprio texto impresso alheio imagem manuscrita prpria sobre as regras sobre referncias relativas ambientao e/ou s regras sobre RPG em geral

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imagem manuscrita alheia imagem impressa prpria imagem impressa alheia Obs: entendo "prprio" como direta ou indiretamente produzido pelo/a interator/a; entendo "alheio" como produzido por outrem no participante do experimento (material coletado do prprio livro, de publicaes ou quando claramente expresso pelo/a interator/a).

A.2. Configurao (diagramao do material anexo): a) sem diagramao b) com diagramao:


sem relao com a do livro alheia de material alheio prpria de material alheio alheia de material prprio prpria de material prprio em conformidade com a do livro

A.3. Configurao (manipulao do livro): a) somente folhear (observao in loco); b) somente ler (observao in loco); c) escrever/desenhar nas folhas; d) anexar material sem abrir os colchetes; e) abrir os colchetes (observao in loco); f) mudar as folhas de lugar; g) fixar com os colchetes o material anexo.
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B. Contedo-objeto: da busca de referncias sobre o cenrio e sua incorporao ao livro com ou sem relao esttica com o cenrio.
pressupe busca prefigurao prpria prefigurao alheia configurao prpria configurao alheia no pressupe busca com relao esttica sem relao esttica

B.1. A prefigurao de participantes com conhecimento prvio de RPG foi diferente da dos novatos em termos de: a) contedo (algum componente foi preferido e/ou preterido; preferncia por referncias sobre componentes ou vice-versa); b) linguagem (pictrico-esquemtica versus verbal); c) esteretipos pictrico-esquemticos (representaes imagticas tpicas de RPG). B.2. A configurao de participantes com conhecimento de prvio RPG foi diferente da dos novatos em termos de: a) diagramao do material anexo (itens anteriores 1 - contedo - e 3 esteretipos); b) manipulao do livro (varivel no aplicvel ao experimento-piloto, pois os livros pertenciam aos grupos, no aos indivduos). 4.2.3. Brasil Barroco: o experimento No experimento com o livro Brasil Barroco, concebido na instncia formal desta pesquisa, os grupos de teste no foram restritos ao ambiente escolar, onde observei, sobretudo uma limitao que, a princpio, pareceu interferir negativamente nos resultados: a obrigatoriedade de os alunos participarem do experimento. Por conta desta limitao, este piloto iria servir apenas como delimitador de variveis, mas seus resultados no seriam computados. Como j foi dito, o perfil dos interatores um perfil do desejo, o que torna essencial que a participao seja voluntria. O fato deste experimento-piloto ter-se dado em ambiente escolar foi apenas uma questo de oportunidade. Entretanto, como j foi

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alertado, toda estratgia falha em contato com o inimigo. Este ponto ser retomado no prximo captulo. Muitas etapas que, a princpio seriam de um jeito, acabaram se configurando de modo diferente. As tcnicas de pesquisa utilizadas no experimento, que no piloto foram a observao in loco semi-estruturada participante indireta (o pesquisador Carlos Klimick fez a observao) e a aplicao in loco de questionrios semiestruturados, foram alteradas para observao in loco semi-estruturada participante da pesquisadora e aplicao prvia de questionrios semiestruturados, reformulados aps o experimento-piloto, sendo a maioria deles enviada por e-mail. A observao in loco restringe-se s variveis A.3.a, A.3.b e A.3.e; todas as outras variveis so observadas diretamente sobre os livros retornados. O ANEXO III mostra a planilha de observao. A princpio, foi sugerida a observao no-participante para evitar indues, visto que a pesquisadora tambem co-autora e designer do RPG experimental; entretanto, devido indisponibilidade de monitores, vi-me obrigada a
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participar diretamente das sesses de jogo. Deste modo, optei pela observao participante, onde atuei como jogadora com personagens do livro. Isto se deu devido minha experincia prvia com sesses de RPG, onde os jogadores sentem-se pouco vontade com algum que observa sem partilhar da sensao de "conivncia" com o "faz-de conta". Como j foi dito no Captulo 2, o RPG abre espao para que fantasias pessoais sejam permitidas e compartilhadas. Finalmente, os questionrios serviram como um panorama da relao de cada participante com jogos e meios de comunicao de entretenimento. Assim como no piloto, o objetivo da pesquisa no estava expresso no material nem no experimento. Foi dito aos participantes que seria analisado apenas o contedo da sua produo, no a forma como seria apresentada; e no foi explicitado em relao a qu tal contedo seria analisado. O ANEXO IV apresenta o questionrio semi-estruturado (ou formulrio) de participao no experimento, disponvel no site Incorporais, projetado a partir da observao do preenchimento do formulrio piloto pelos alunos do Colgio Estadual Vicente Januzzi (segundo semestre de 2004). Novamente, o pesquisador Carlos Klimick atuou como mestre de jogo, incluindo os resultados na sua prpria pesquisa de doutorado. J o monitor, que atuara como mestre no piloto, desta vez inscreveu-se como jogador. As etapas da Instncia Formal com o livro Brasil Barroco, descritas na sesso anterior, so as mesmas do experimento-piloto, mas diferem deste na Instncia Processual:

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1. iniciou-se com a entrega do material impresso para o pesquisador Carlos Klimick, que alterou seu prprio livro (ANEXO V); 2. divulgao em diferentes meios - universidades, internet, eventos de jogos do experimento; 3. inscrio de participantes por e-mail, por meio de preenchimento e envio dos questionrios; 4. formao dos grupos de no mximo 6 jogadores incluindo o mestre de jogo, o pesquisador Carlos Klimick; 5. distribuio de um livro para cada jogador; 6. teste de jogo constando de construo de personagens pelos alunos e vivncia de histria narrada pelo pesquisador, distribudo em sesses de cerca de 3 horas cada, com freqncia variando entre quinzenal e mensal; 7. produo de material pelos jogadores ao longo destas sesses; 8. incorporao do material produzido aos livros distribudos a critrio de cada grupo de alunos; 9. retorno do material pesquisadora para comparao com o livro inicial e anlise crtica; 10. devoluo do material analisado aos interatores.
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A formao dos grupos de jogo dependeu essencialmente do desejo de participar do experimento. O nico critrio para formao dos grupos foi a convenincia de horrio e local. Foram aceitos tambm grupos de RPG j estabelecidos, ou seja, pessoas que jogam outros RPGs juntas. Finalmente, existiu a possibilidade de se testar o jogo em eventos, onde formam-se grupos, em geral, de pessoas desconhecidas entre si, mas tal possibilidade no se concretizou por motivos externos pesquisa. Neste caso ambiente experimental e o material produzido em ambiente de evento. Tivemos um total de 3 grupos, cada um com trs jogadores, o mestre de jogo e eu como jogadora-observadora. Todos os grupos vivenciaram a mesma fbula, construda pelo pesquisador Carlos Klimick a partir do enredo do livro O Trono da Rainha Jinga, de Alberto Mussa (1999), ao longo de vrias sesses, de acordo com o grupo. No entanto, cada um dos grupos construiu um relato diferente da mesma fbula, e cada indivduo registrou textos diferentes do mesmo relato. Cada grupo ser analisado mais detalhadamente no prximo captulo. Ainda durante a realizao dos jogos experimentais, recebi, em uma conversa informal, uma interessante sugesto do pesquisador Marcos Silva, do Departamento de Educao da Universidade do Estado do Rio de Janeiro: complementar a participao dos jogadores com um meio eletrnico participativo. A princpio, pensei em recorrer a uma programao do tipo Wiki, que permite colaborao direta online, como o caso da Wikipdia (http://pt.wikipedia.org), mas esbarrei em dificuldades tcnicas. Decidi, ento, inscrever um blog poder-se-ia acrescentar como varivel uma comparao entre o material produzido em

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comunitrio na plataforma Wordpress (figura 4.2.4.1) em que usurios registrados pudessem publicar (postar, no jargo dos blogs) seu material diretamente, sem a minha interveno.

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Figura 4.2.4.1: pgina de abertura do blog Brasil Barroco, http://brasilbarroco.wordpress.com. O blog funciona como uma verso eletrnica do livro aberto, pois permite que os participantes publiquem diretamente sua produo.

Este acrscimo pesquisa acabou trazendo

dados comparativos

relevantes no que concerne os modos de recepo interativos e hipertextuais em diferentes meios de comunicao. Estes dados so analisados tambm no prximo captulo.

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4.3. Resumindo as etapas...

Iniciamos pela instncia formal, de concepo do suporte impresso de acordo com o mtodo descrito no captulo anterior. O primeiro passo foi introduzir um novo conceito, a Fantasia de J.R.R. Tolkien, em que fantasiar significa criar um mundo secundrio com consistncia de realidade, capaz de causar uma suspenso de descrena por mais estranho que seja. A partir deste conceito, pensamos o contedo-objeto do jogo como um mundo secundrio em que se aliam pesquisa histrica e verossimilhana e coerncia narrativas. Fizemos uma breve descrio do perodo histrico, focalizando o barroco como principal referncia filosfica e esttica. A seguir, entramos na formaobjeto, o barroco brasileiro, sobre o qual foi feito um levantamento iconogrfico, a partir do qual selecionamos referncias visuais para realizao das imagens
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segundo os seguintes critrios: pesquisa temtica, referindo-se acuidade histrica; clareza grfica, referindo-se adaptao reprodutibilidade tcnica, ou seja, s condies materiais do suporte; e expressividade narrativa, referindo-se capacidade de autonomia para transmisso de informao, em relao ao texto verbal, sobre o contedo-objeto sem perder a afinidade com as referncias visuais do pblico-alvo. Partimos ento para a prefigurao, onde construmos uma ilustrao que faz uma descrio pictrica de um componente narrativo do jogo: um retbulo, um elemento de cenrio, que rene na sua estrutura trs momentos estticos e cronolgicos do perodo retratado: maneirista, nacional-portugus e joanino. Fizemos uma traduo icnica paramrfica de trs esquemas de retbulos histricos, sintetizando suas estruturas numa estrutura nica, diferente das originais. A seguir, fizemos uma traduo indicial topolgica-metonmica de partes de retbulos existentes para um meio diferente: de talha para desenho sobre papel. Obtivemos, como sistema sgnico paradigmtico dicissgnico pictrico, um desenho em caneta sobre papel simulando a tcnica de gravura em metal. Na configurao, inserimos esta ilustrao no contexto da diagramao do livro, transformando-a em mancha grfica da folha de rosto, por meio de uma traduo icnica isomrfica, em que relacionamos as partes e estrutura de retbulos existentes com um frontispcio de publicao do sculo XVII, organizando-os em estrutura e meio similares. A ilustrao, relacionada tipografia da linguagem verbal e ao ornamento de fundo, assumiu o papel de sistema sgnico paradigmtico argumentativo esquemtico, uma pgina

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configurada para exercer a funo de folha de rosto do suporte, que sintetiza e aponta para as manchas grficas dos trs tipos de caderno do livro: o de um livro publicado em 1711; o do caderno de assentos e dirio de uma artes fictcia; e o do manual explicativo. Prosseguimos com o exemplo relacionando-o com as outras manchas grficas dentro do sistema da diagramao de encadernao aberta, mostrando a autonomia dos cadernos, que se constituem de blocos narrativos que podem ser rearranjados sem perda de coerncia. Chegamos s possibilidades de refigurao, ou abertura, que nosso exemplo pode sugerir: por carregar na sua estrutura elementos de retbulos originais e de um frontispcio de livro da poca, o sistema sgnico pode abrir-se como indicador das referncias iconogrficas, oferecendo pistas sobre o barroco brasileiro, instigando o receptor a procurar estas referncias e recriar seus prprios textos a partir delas. Ou seja, um sistema sgnico dicissgnico ou argumentativo pode retornar condio remtica, de virtualizao, se for apropriado por um sujeito e coloc-lo em processo de questionamento e recriao
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de sua realidade. Ampliamos a discusso partindo dos critrios de seleo da iconografia. A pesquisa temtica pode fazer uma ponte entre as potencialidades interativas do RPG e a educao, via fantasia como mundo secundrio, mantendo-se acuidade histrica e coerncia narrativa, promovendo uma revalorizao das faculdades imaginativas, interditadas aos jovens e adultos. Esta ponte pode ficar mais firme se levarmos em considerao a expressividade narrativa das imagens, tanto como fontes de informao sobre o contedo-objeto quanto como fonte de identificao visual com o pblico-alvo, evitando-se tanto a estranheza de uma imagem de poca quanto a ausncia de identidade com o contedo. Tudo isso mais a clareza grfica pode, a baixo custo para o consumidor, trazer de volta o suporte impresso a ocupar um espao de maior interesse no concerto de mdias. De posse deste suporte impresso, partimos para a instncia processual, de experimentao. Descrevemos o piloto, com o livro Capites da Areia, concebido ainda informalmente, em que alunos do Ensino Mdio de uma escola pblica do Rio de Janeiro foram divididos em grupos de cinco, cada grupo recebendo um livro. Os grupos jogaram e produziram metajogo sobre suas personagens. A participao na atividade foi obrigatria. Deste piloto foram extradas as variveis a serem observadas no experimento seguinte, bem como foi aperfeioado o questionrio de participao. As variveis tratam da relao entre prefigurao e configurao do suporte

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impresso e prefigurao e configurao dos textos dos participantes; e se h ou no relao esttica entre o cenrio e as referncias sobre este coletadas pelos participantes. Estas variveis foram observadas no experimento com o livro Brasil Barroco, em que trs grupos de voluntrios jogaram a mesma fbula, baseada em obra literria ambientada no perodo, e foram incentivados a produzir metajogo. Durante este experimento, foi criado um blog, ou seja, um suporte eletrnico participativo, para o qual os participantes poderiam enviar diretamente seu metajogo. Este suporte eletrnico serviu como objeto de comparao com o suporte impresso na verificao da presena ou ausncia de um modo de recepo interativo e hipertextual, e por conseguinte, da abertura de links. Os resultados e anlises destes experimentos so assunto do prximo captulo.

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5. Anlises Abrindo o ba dos experimentos

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5.1. O livro em jogo: a produo comparada com as variveis

Este um captulo de anlises dos resultados dos experimentos. Nesta seo, ser detalhado o que cada grupo produziu, comparando-se estes resultados com as variveis apresentadas no captulo anterior, o que nos permitir verificar se o design potico gerou ou no um suporte impresso capaz de promover aberturas, assim como se tal suporte teve ou no algum impacto nos receptores a ponto de se constituir em inovao nas tradies de design de suportes impressos de RPG (Captulo 2). Na prxima seo, apresento algumas consideraes sobre os resultados: diferenas na produo de jogadores exerientes e novatos; obrigatoriedade versus participao voluntria; comparao do livro com o blog, quando se verifica a difcil passagem de espectador para interator, observando-se uma recepo linear mesmo em suportes que pedem interatividade, o que nos leva a
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questes de leitura e autoria. Finalmente, na ltima sesso, apresento um desdobramento resultante do cruzamento de duas pesquisas de doutorado e da observao e anlise dos resultados obtidos nestas duas pesquisas, que procura deslocar o que antes parecia ser uma dificuldade de recepo interativa em suporte impresso para uma dificuldade de recepo interativa em geral, independentemente do suporte e do meio de comunicao. 5.1.1. Resultados do experimento-piloto Capites da Areia Como j foi explicitado no captulo anterior, o material retornado, aps seis sesses de jogo, constituiu-se de: uma avaliao escrita (linguagem visual verbal) aps a atividade, que ficou com o professor de portugus; dossis das personagens, incluindo as aventuras vividas, certido de nascimento e perfil; metajogo em diferentes linguagens; e um total de seis livros, cada um de um grupo, doravante denominados CA.G1 (Capites da Areia, Grupo 1), CA.G2, CA.G3, CA.G4, CA.G5 e CA.G6. Farei uma breve descrio do material verbal, cuja forma lingstica e literria no ser analisada, visto que esta uma pesquisa de Design, no de Literatura. O perfil da personagem normalmente correspondia a uma ou duas pginas de redao em terceira pessoa, em geral contando sua vida at se unir aos Capites da Areia; alguns alunos o fizeram em primeira pessoa. Uma aluna redigiu o perfil como se preenchesse um questionrio.

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De um modo geral, pareceu que as alunas escreveram mais do que os alunos, preocupando-se com a personalidade da personagem alm dos eventos vividos. Algumas destacaram o ponto de vista da personagem em relao aos eventos, e abordaram relacionamentos amorosos. A maioria dos alunos narrou os eventos de forma quase episdica. Quase todos alunos trouxeram letras de msica e/ou poesias que se relacionavam com a suas personagens. Alunos e mestres aparentemente puderam se relacionar bem com a situao dos meninos de rua que se tornam menores infratores. As personagens eram compostas, em geral, com histrias familiares trgicas como morte dos pais, abandono, violncia etc. Mas, com duas excees, os finais das personagens eram felizes, superando as adversidades nas quais se encontravam. Uma das alunas colocou como destino da sua personagem, uma menina que havia se unido aos Capites da Areia, tornar-se militante operria ao lado de Pedro Bala, casando-se e tendo filhos com ele, morrendo idosa e com netos. Outra aluna concebeu sua personagem masculina se descobrindo homossexual e se tornando um escritor de sucesso no Rio de Janeiro.
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Os eventos do livro utilizados na construo da fbula para as sesses pareceram ter sido bem assimilados e fizeram parte dos textos, freqentemente escritos mo sob a forma de dirio. Foi curioso notar que, ao contrrio do livro, os Capites da Areia, em algumas das aventuras vividas pelos alunos, praticaram assaltos violentos e mataram membros do bando rival. Algumas alunas deixaram bilhetes demonstrando que, ao contrrio do que esperavam, gostaram muito da atividade de RPG. Uma relatou gostar da fantasia para se distrair da realidade e que ansiava pelas aulas de quarta-feira para jogar. Isso numa atividade que, no seu ambiente comercial, majoritariamente masculina (Bettocchi, 2002). Em geral, a produo escrita entregue ao professor de portugus foi bem satisfatria, com alguns alunos demonstrando criatividade tanto nos textos quando na apresentao, com desenhos elaborados e pastas artesanais para abrigar o material. As imagens eram fotos ou desenhos de prprio punho e foram usadas para ilustrar a linguagem verbal. Entrevistamos novamente o professor no incio de 2006 para contrapor suas impresses anotadas na poca com as que ele tivesse um ano aps a atividade. Ele relatou que, antes do projeto, tinha apenas um conhecimento terico superficial do RPG; sabia que era um jogo que contava histrias. Em relao ao interesse da turma, ele destacou que alunos inicialmente resistentes atividade acabaram se empolgando e participando bastante, podendo citar nominalmente pelo menos uma aluna. O professor lembrou que nas aulas normais preciso fazer presso para que os alunos cumpram o horrio.

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Nas aulas com RPG no s isso no era necessrio, como muitos ficavam aps o horrio para continuar jogando. Eu via um prazer maior em estar na escola. Gostei, porque normalmente os alunos no tm prazer na escola. Ele disse que um pouco mais da metade dos alunos lhe pediu para ter a atividade novamente. Ele considerou isso timo, pois nunca uma atividade tem aprovao unnime. Em relao leitura do livro Capites da Areia, ele s se lembrava de uma aluna dizer t-lo encontrado na casa de algum, e que o estava lendo e gostando muito. Sobre a produo escrita, havia problemas gramaticais e de estrutura, mas alguns textos eram bem criativos. Uma aluna tambm oralizou mais do que escreveu. O mais importante para o professor foi reconhecer um esforo para a escrita que no era comum, mesmo quando esta tambm era obrigatria em outras ocasies. Alunos que normalmente no escreviam buscaram apresentar uma histria. Surgiu um material escrito de quem antes no produzia nada. Foi um retorno timo. O professor achou que o RPG estimulou e facilitou a produo escrita.
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Porm, ele teve dvidas sobre a leitura da obra literria. Na opinio dele, talvez tenha faltado de nossa parte um trabalho maior sobre o livro junto aos alunos pra estimular essa leitura. O livro tambm deveria estar mais disponvel, pois a biblioteca da escola s possua dois exemplares. O professor concluiu a entrevista aprovando o RPG como ferramenta didtica e conjeturando se no seria uma boa opo para um trabalho diferenciado com turmas problemticas. Em relao interao com o livro, obtivemos resultados que variaram desde a manipulao e interferncia total, com insero de material produzido pelos alunos-jogadores dentro do livro at a ausncia total de interao, ou seja, livros onde nem mesmo as planilhas das personagens foram preenchidas. Vamos proceder descrio dos resultados da interao de cada grupo com seus respectivos livros. 5.1.1.CA.G1: O grupo 1 teve um total de seis componentes, sendo uma aluna como mestre de jogo, e um aluno e quatro alunas como jogadores. A aluna-mestre j havia jogado vrios RPGs, e continuava jogando com bastante freqncia. Tambm jogava outros jogos e lia romances e quadrinhos. J manifestara vontade de criar componentes narrativos para RPGs comerciais e registr-los sob a forma de linguagem visual verbal. Por vezes trazia referncias externas para o RPG e levava o RPG para outras atividades. Mencionou que sentia vontade de pesquisar o tema da ambientao caso fosse medieval.

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Entretanto, difcilmente registrava o material pesquisado e/ou utilizava-o para outras atividades. J havia lido o romance de Jorge Amado e sabia algo sobre sua vida e sobre o contexto social da histria do livro. As alunas-jogadoras j haviam ouvido falar de RPG mas nunca haviam jogado, e o aluno-jogador havia jogado no sabia qual RPG e no tinha gostado. Todos jogavam outros jogos e liam romances e/ou quadrinhos. Nenhum deles lera o romance e sabiam nada ou quase nada sobre o autor ou o contexto da histria. O livro do grupo 1 no tinha anexo nenhum tipo de produo. Os jogadores limitaram-se a escrever seus nomes na pgina de crditos e a anexar, sem fixar com os colchetes, as fotocpias das planilhas de personagem preenchidas e os formulrios de participao. Deste modo, no foi possvel comparar produo de novatos com experientes. 5.1.1.CA.G2: O grupo 2 s entregou trs formulrios, dois deles sem nome, e no se identificou na pgina de crditos do livro. Deste modo, no foi possvel identificar
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alunos-mestres ou alunos-jogadores nem o total de integrantes no grupo. A jogadora que se identificou j havia jogado vrios RPGs e, se pudesse, "jogaria o dia inteiro". J criara ambientao, regras e personagens para um RPG prprio, mas no os registrara em nehuma linguagem. Jogava outros jogos e lia outros tipos de publicao, no identificados. Costumava ter anims como influncia para seus jogos e levar o RPG para outras atividades. Sempre pesquisava sobre o tema da ambientao jogada, mas nunca havia pensado em registrar estas pesquisas e usar em outras atividades. No leu o romance nem sabia nada a respeito. Um dos/as alunos/as no identificados/as tambm jogava vrios RPGs, todos os dias. J criara e registrara em linguagem visual-verbal componentes para RPGs comerciais e prprios. Jogava vrios tipos de jogos e lia com freqncia tudo menos quadrinhos. Tinha Lord of the Rings como influncia nos jogos e criaes e utilizava o RPG como referncia para outras atividade. s vezes pesquisava o tema da ambientao, mas nunca registrou a pesquisa ou usou em outra atividade. Lera o romance e sabia algo sobre seu contexto, mas nada sobre o autor. O/A outro/a aluno/a no identificado/a j ouvira falar de RPG mas nunca jogara o de mesa, s o videogame. J havia criado aventuras para RPGs existentes e prprios e registrado em linguagem pictrico-esquemtica. Jogava outros jogos e lia livros tcnicos e acadmicos. Tinha os "games" como influncia para o RPG, mas no o contrrio. Provavelmente no entendeu as perguntas sobre pesquisa, pois respondeu que no pesquisava sobre a ambientao mas

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registrava as pesquisas. Provavelmente quando se referiu a RPG estava se referindo verso eletrnica. No lera o romance nem sabia nada a respeito. O livro do grupo 2 tinha anexo apenas um texto incompleto sobre a aventura jogada manuscrito em folha de dirio escolar (uma prefigurao verbal manuscrita prpria sobre a ambientao, anexa sem fixao com os colchetes). Deste modo, no foi possvel comparar produo de novatos com experientes. 5.1.1.CA.G3: O grupo 3 teve seis componentes, sendo o monitor como mestre de jogo e trs alunas e dois alunos como jogadores. Este grupo no entregou os formulrios, portanto, no foi possvel conhecer seus perfis. A identificao foi possvel graas aos nomes escritos na pgina de crditos. O livro teve vrios anexos, nenhum deles fixado com os colchetes. O monitor anexou um total de trs prefiguraes: uma em linguagem verbal prpria impressa sobre RPG em geral; uma em linguagem verbal alheia impressa sobre
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referncias ao cenrio, que pressups pesquisa mas no teve relao esttica com a ambientao; e uma em linguagem pictrica alheia impressa tambm sobre referncias ao cenrio, que pressups pesquisa e teve relao esttica com a ambientao (fotografias de Salvador na dcada de 1930). Destas prefiguraes, foram configuradas a verbal prpria, com diagramao prpria sem relao com a do livro ou com a ambientao; e a verbal alheia, com diagramao alheia sem relao com a do livro ou com a ambientao. Os alunos anexaram uma letra de msica contempornea (sem indicao de autoria) manuscrita em papel de dirio escolar (prefigurao verbal manuscrita alheia sobre referncias s personagens, sem relao esttica com a ambientao) e depoimentos manuscritos em folhas de caderno decoradas sobre a atividade, que antes de experimentarem consideravam chata, mas da qual gostaram bastante. Novamente no foi possvel comparar produo experientes, pois no tive acesso aos formulrios. 5.1.1.CA.G4: O grupo 4 teve sete integrantes, trs alunos e quatro alunas, que escreveram seus nomes na pgina de crditos. Os dois alunos-mestres j haviam jogado vrios RPGs com freqncia e j haviam criado componentes para RPGs existentes e prprios, mas no os registraram em nenhuma linguagem. Ambos liam com freqncia quadrinhos e outros. Ambos traziam influncias de outras fontes para o RPG e vice-versa, alm de pesquisarem sobre as ambientaes de novatos com

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jogadas, mas nenhum dos dois registrou tais pesquisas ou utilizou-as para outros fins. Ambos leram o romance e sabiam algo sobre seu contexto e autor. Um aluno e duas alunas jogadores j haviam ouvido falar de RPG mas nunca haviam jogado. Jogavam outros jogos, sobretudo videogame e liam diferentes tipos de publicao, mas no sabiam nada sobre o romance, seu contexto e sobre o autor. Uma aluna teve o mesmo perfil destes trs, mas sabia algo sobre Jorge Amado. E uma aluna nunca havia ouvido falar de RPG, s jogava videogame, no costumava ler e no sabia nada sobre o romance. O livro deste grupo teve como anexos textos em prosa e verso, desenhos e as planilhas preenchidas, tudo fixo com os colchetes, aps a ltima pgina impressa. As prefiguraes em linguagem verbal manuscritas prprias, sem relao esttica com a ambientao, versaram sobre as personagens e foram diagramadas em configurao prpria, sem relao esttica com a diagramao do livro ou com a ambientao. As prefiguraes em linguagem verbal manuscritas alheias, sem relao esttica com a ambientao, mostraram letras de msicas contemporneas com
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indicao de autoria imprecisa, fazendo referncia s personagens e foram diagramadas em configurao prpria, sem relao esttica com a diagramao do livro ou com a ambientao. As prefiguraes em linguagem pictrica manuscritas prprias foram abstraes sem relao esttica com a ambientao, utilizadas como ornamentos na configurao. Tambm no foi possvel comparar produo de novatos com experientes, pois o material produzido no estava identificado. 5.1.1.CA.G5: O grupo 5 teve oito integrantes, trs alunos e cinco alunas, que escreveram seus nomes na pgina de crditos, dos quais trs, entre eles o aluno-mestre, no anexaram seus formulrios. A aluna-mestre j havia jogado RPG com freqncia e j havia criado personagens para RPGs existentes. Jogava videogame e lia romances. Utilizava influncias de outras atividades para o jogo e vice-versa, assim como fazia pesquisas sobre ambientao, as quais no registrava nem usava para outros fins. Lera o romance e sabia algo sobre seu contexto e autor. Os alunos jogadores que anexaram formulrios apresentaram, em geral, o mesmo perfil: j tinham ouvido falar, mas nunca jogaram; jogavam videogame e liam quadrinhos e outros; no sabiam nada sobre o romance. A exceo foi uma aluna, que nunca ouvira falar de RPG. O livro do grupo teve material anexo fixo com os colchetes aps ltima pgina, incluindo as fotocpias das planilhas preeenchidas. Este material se

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constituiu de prefigurao verbal manuscrita prpria sobre as personagens e sobre a aventura, com configurao prpria sem relao esttica com a diagramao do livro ou com a ambientao. Alm disso, havia, soltos, depoimentos manuscritos em folhas de caderno sobre a atividade, que antes de experimentarem consideravam chata e "coisa de maluco", mas da qual gostaram bastante, exceo de duas alunas, que no anexaram formulrio, e que no gostaram por acharem a temtica violenta. Sobre comparar produo de novatos com experientes, pode-se dizer que a aluna experiente estava atuando como mestre, portanto sua produo foi necessariamente relativa aventura, enquanto os outros alunos produziram material somente sobre as personagens. Houve preferncia geral pela linguagem verbal. 5.1.1.CA.G6: O grupo 6 teve seis componentes, sendo dois alunos como mestres de jogo e duas alunas e dois alunos como jogadores. Um dos mestres no anexou seu
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formulrio. O outro aluno-mestre jogava com freqncias vrios RPGs, j havia criado personagens para RPGs existentes, bem como um RPG prprio, que registrou em linguagem pictrico-esquemtica. Jogava videogame e lia romances. Usava outras atividades como referncia para o jogo e vice-versa, assim como fazia pesquisa sobre ambientao, mas no a registrava, nem usava para outros fins. Lera o romance e sabia algo a respeito do contexto e sobre o autor. Um aluno-jogador s havia jogado RPG pelo computador e lia outras publicaes, no identificadas. No sabia dizer se usava referncias externas para o jogo, e no sabia em que atividades o RPG poderia influenciar. Fazia pesquisa, mas no registrava nem usava para outros fins. No sabia nada sobre o romance. Os outros dois alunos no sabiam nada sobre RPG, jogavam videogame e liam quadrinhos e outras coisas. Tambm no sabiam nada sobre o romance. O livro do grupo teve material anexo fixo com os colchetes aps ltima pgina, incluindo as fotocpias das planilhas preeenchidas. Este material se constituiu de prefigurao verbal manuscrita prpria somente sobre as personagens, sem configurao e sem relao esttica com a ambientao. Os depoimentos manuscritos, tambm fixos, foram trs positivos e um neutro. No foi possvel comparar produo de novatos com experientes, pois os alunos-mestres no produziram metajogo, s depoimentos sobre a atividade.

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5.1.2. Resultados do experimento Brasil Barroco Relembrando o que j foi explicitado no captulo anterior, o material retornado, aps vrias sesses de jogo de uma fbula baseada no livro O Trono da Rainha Jinga, de Alberto Mussa (1999), constituiu-se de metajogo em linguagem predominantemente verbal e um total de nove livros, cada um de um jogador, identificados por letras do alfabeto aps a denominao do seu grupo, doravante denominados BB.G1 (Brasil Barroco, Grupo 1), BB.G2 e BB.G3. Dentro de cada grupo, cada livro ser descrito separadamente, mas, como no experimento anterior, a forma lingstica e literria do material verbal no ser analisada pois esta uma pesquisa de Design, no de Literatura. descrio de cada livro ser acrescentada, quando houver, a descrio de metajogo veiculado em outros suportes, a saber, CD-Rom, blog e e-mail; e ainda as impresses da cada jogador sobre a atividade. 5.1.2.BB.G1: O primeiro grupo a se constituir contou, a princpio, com quatro integrantes:
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trs jogadores e uma jogadora. Um dos jogadores e esta jogadora desistiram de participar do experimento j na segunda sesso. Ele, por motivo ignorado, visto que simplesmente no compareceu nem retornou os e-mails; ela, por incompatibilidade de horrio com os outros integrantes. As trs primeiras sesses aconteceram no Laboratrio da Comunicao no Design (LabCom), no Departamento de Artes e Design da PUC-Rio, aos sbados tarde. Estas sesses se constituram respectivamente de: apresentao do cenrio e das regras; construo das personagens; incio da aventura. Na quarta sesso, ainda no LabCom, aconteceu a insero de nova jogadora, aps comunicao por e-mail com o pesquisador-mestre Carlos Klimick. Assim, o grupo passou a contar com trs integrantes, dois jogadores e uma jogadora, alm dos pesquisadores. A quinta sesso, no LabCom, deu continuidade aventura. A partir da sexta sesso de aventura, os encontros passaram a ser na residncia dos pesquisadores, pois, por necessidades de horrio de um dos jogadores, passaram a ser em dia til, o que tornou o uso do laboratrio invivel. Entre a sexta e a stima sesso, a ltima de aventura, os trs jogadores, inicialmente desconhecidos entre si, desenvolveram amizade e passaram a se encontrar em situaes sociais externas ao jogo. Os dois jogadores entregaram o material na oitava sesso, e a jogadora somente aps as festividades de final de ano. O jogador BB.G1.A, que tomou conhecimento do experimento pelo portal Rede RPG (http://www.rederpg.com.br), tem curso superior incompleto e trabalha

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com informtica. J conhecia e jogava diferentes RPGs, ainda que com pouca freqncia, assim como outros tipos de jogos, alm de ler vrios tipos de publicao. Entre as coisas de que mais gosta em um livro, assinalou o contedo, e entre as de que menos gosta, o tamanho das letras. J havia criado componentes para um RPG comercial e para um RPG prprio, e registrara suas criaes em linguagem visual-verbal. A seguir, depoimentos deste jogador, extrados do formulrio de participao, enviado por e-mail: 13. O que voc l, assiste ou ouve influencia ou serve como referncia para criar ou jogar RPGs? Livros de Histria, Contos de fada e populares, estudos e teses sobre lingstica e narratologia, romances diversos. Enfim, tudo acaba se transformando em referncia. 14.O que voc cria ou joga de RPG influencia ou serve como referncia para outras atividades? Sim. No que diz respeito s respostas dos jogadores (feedback), elas modelam como melhor narrar e descrever a cena, forando-me a prpria linguagem, cultura e capacidade de improviso. Como sou educador popular, esse estmulo me benfico para a distrao e melhor desenvoltura quando ensinando me encontro.
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15.Depois que joga um RPG voc sente vontade de se aprofundar ou pesquisar sobre o tema da ambientao? Com certeza. 16.Costuma registrar e guardar o que produz de pesquisa ou material para RPG? Tal pesquisa ou material j foi til para alguma outra atividade? Qual? Sim. Sim. Produo textual e meditaes particulares. Comentrios: Muito timo e oportuno o brilhante trabalho que a senhora desenvolve (perdoe-me a formalidade). Gostaria de ressaltar que preciso organizar e melhorar a qualidade dos eventos de RPG aqui no Rio de Janeiro, vide o ltimo que teve, o Dia D, onde a devir faltou com o material e o local era por demais quente e abafado. No mais, registro aqui minhas intenes de, ao menos por telefone, trocar mais informaes e idias para o uso do RPG no apenas na educao, mas possivelmente (e infelizmente) em outros campos disciplinares, como exemplo, a servio de uma ideologia que j est sendo feito por uma certa editora paulista. Digo ainda que durante a semana passada comemorou-se a semana Ariano Suassuna, em homenagem ao nosso grande escritor. Aproveitei a ocasio de, alm de ter meu exemplar de A Pedra do Reino autografado, perguntar-lhe se ele j tinha jogado rpg. Olhou-me por detrs dos culos curioso, pois eu fiz questo de saber se nos permitiria usar o termo rpg armorial. No momento em que redijo estas linhas, estou coletando informaes para melhorar o e-mail que enviarei at sbado agora. Nessa mesma mensagem que pretendo enviar, falarei dos aspectos positivos que a professora Snia intitula como pilhagem narrativa e sua importncia para melhor caracterizar as personagens e o jogo; direi ainda sobre a importncia do Desafio dos Bandeirantes no aspecto de termos um jogo realmente NOSSO, como NOSSOS smbolos e culturas! e o porqu dele ser reeditado o quanto antes, para fazer um contraponto cultural aos materiais de rpg (que andam fartando pela editora que citei nas entrelinhas acima) que se prestam ao apequenamento do ser que preocupa-se mais com ninharias teorias da conspirao e verdade oculta ao invs de seu enriquecimento cultural. Claro... tudo isso aliado rea de pedagogia/educao.

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O metajogo de BB.G1.A constituiu-se de: 1. Prefigurao verbal impressa prpria sobre sua personagem, buscando relao esttica com a ambientao, configurada em diagramao alheia em conformidade com a do livro (pgina em branco baixada da home-page do cenrio). 2. Prefigurao verbal impressa prpria sobre RPG em geral, sem configurao e sem relao esttica com a ambientao. 3. Prefigurao pictrica impressa alheia sobre referncias relativas ao cenrio, sem configurao e sem relao esttica com a ambientao (arquivos de imagem em formato JPG em CD-Rom), pressupondo pesquisa. 4. Prefigurao verbal impressa prpria sobre personagem do livro, buscando relao esttica com a ambientao, sem configurao (arquivo de texto em formato TXT em CD-Rom). 5. Prefigurao verbal e pictrica impressa alheia sobre referncias relativas ao cenrio, configuradas sem relao esttica com a ambientao ou com o livro (arquivos de hipertexto eletrnico em formato JPG e HTML em CDPUC-Rio - Certificao Digital N 0410915/CA

Rom), pressupondo pesquisa. O material foi anexado ao livro sem fixao, apesar deste jogador ter chegado a abrir os colchetes do livro para retirar a planilha, j na primeira sesso. Este jogador tambm trocou e-mails com o mestre e com os outros jogadores sobre eventos da aventura envolvendo sua personagem, mas no enviou material para o blog. Alguns exemplos de seu metajogo esto no ANEXO VII. Na ltima sesso, comentou que ficou fascinado com a possibilidade de se mostrar a Histria de forma ldica. Alegou que no teve tempo de "postar" no blog, mas escreveu "meditaes" sobre sua empolgao com essa relao ldico-pedaggica. Sentiu necessidade de orientao para materializar as idias e acredita que uma associao do RPG com cultura pode motivar interesse dos jogadores pelo contedo do cenrio. O jogador BB.G1.B, que foi o monitor do experimento-piloto, tem curso superior completo e atua na rea de cincias sociais. J conhecia e jogava vrios RPGs com alguma freqncia. Joga vrios outros jogos e l diversos tipos de publicao. Entre as coisas de que mais gosta em um livro, assinalou o contedo, e entre as de que menos gosta, o tamanho das letras. Criou componentes para RPGs existentes e cenrios e personagens para RPG prprio, registrados em linguagem verbal e musical. A seguir, depoimentos deste jogador, extrados do formulrio de participao, entregue impresso na primeira sesso e digitalizado como imagem:

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O metajogo de BB.G1.B constituiu-se de: 1. Prefigurao verbal impressa prpria sobre sua personagem, buscando relao esttica com a ambientao, configurada em diagramao prpria em conformidade com a do livro (tipografia similar do caderno de assentos da artes do livro). 2. Prefigurao pictrico-esquemtica impressa alheia sobre referncias relativas ao cenrio, sem configurao, mas com relao esttica das respectivas fontes. O material foi anexado ao livro sem fixao, apesar deste jogador ter chegado a abrir os colchetes do livro para retirar a planilha, j na primeira sesso. Este jogador tambm trocou e-mails com o mestre e com os outros jogadores sobre eventos da aventura envolvendo sua personagem, e enviou parte do metajogo no. 2 para o blog. Alguns exemplos de seu metajogo esto no ANEXO VIII. Na ltima sesso, comentou que gostou do metajogo por e-mail e do cenrio, mas teve dificuldades tcnicas com o blog, que, depois de superadas, renderam uma experincia interessante de "materializao de algo que s fica no plano das idias". Inclusive, preferiu "postar" no blog a imprimir. Mencionou que o metajogo pode servir para juntar pessoas que se encontram pouco e que foi um bom exerccio para vencer a dificuldade de escrever, muito relacionada autocrtica e necessidade de preciso. Empolgou-se com a idia de escrever um dirio nos moldes do sculo XVII, e achou apaixonante a relao entre Fantasia e com a ambientao (mapas de poca), pressupondo pesquisa, acompanhadas

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Histria. Junto com o jogador A, teve idias para projetos a partir deste experimento. A jogadora BB.G1.C, com ps-graduao e atuao na rea de fonoaudiologia e lingstica, j tinha ouvido falar de RPG, mas nunca havia jogado. Joga outros tipos de jogo e l vrios tipos de publicao. Entre as coisas de que mais gosta em um livro, assinalou capa e contra-capa, cor do papel e contedo, e nada entre as de que menos gosta. Seu metajogo limitou-se ao envio, por e-mail, de linguagem pictrica impressa alheia relativa sua personagem, sem configurao, mas com relao esttica com a ambientao, pressupondo pesquisa, sob a forma de arquivos de imagem JPG. Tambm fez anotaes nas pginas do livro e usou a planilha, mas no chegou a abrir os colchetes. E no enviou nada para o blog. Na ltima sesso, comentou que ficou receosa, por ser sua primeira experincia com RPG. Acrescentou que achou os termos difceis para quem no tem familiaridade com literatura e teve dificuldades com interagir e atuar ao mesmo tempo e com as regras, dificuldade que foi superando at sentir que sua
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personagem "ganhou vida", na ltima sesso de aventura. Acredita que ainda no compreendeu o processo completamente. Sentiu-se frustrada com o metajogo, pois, acabou no produzindo tudo o que poderia por no ter entendido logo de incio, e por ter ficado muito preocupada com a preciso histrica. Neste grupo, pareceu evidente que a familiaridade prvia com RPG facilitou a produo de metajogo. Alm disto, os jogadores experientes sentiram-se mais vontade para pesquisar e produzir material no apenas sobre suas personagens, mas tambm sobre o cenrio. Houve preferncia pela linguagem verbal por parte dos jogadores experientes, bem como configurao do material anexo. A manipulao do livro, no entanto, foi similar. 5.1.2.BB.G2: O segundo grupo contou com trs jogadores do sexo masculino, que jogou seis sesses, todas na residncia dos pesquisadores, aos domingos tarde. Os trs jogadores j tinham relaes de amizade prvias, entre si e com os pesquisadores. Seus formulrios foram impressos e preenchidos mo, na primeira sesso. Dois deles entregaram os livros na ltima sesso e o outro cerca de dois meses depois. O jogador BB.G2.A, com ps-graduao e atuao na rea de turismo, j tinha ouvido falar de RPG, mas nunca havia jogado. Costumava jogar cartas e damas e lia romances e livros acadmicos. Entre as coisas de que mais gosta em um livro, assinalou o contedo, e o tamanho das letras, e entre as de que menos gosta, tamanho, capa e contra-capa, orelhas e cor das letras.

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Alm de utilizar a planilha do livro, seu metajogo, anexo sem fixao com os colchetes, constituiu-se de: 1. prefigurao verbal impressa prpria sobre a personagem, sem configurao nem relao esttica com a ambientao; 2. prefigurao pictrica impressa alheia sobre a personagem, sem configurao, mas com relao esttica com a ambientao (arquivo de imagem em formato JPG enviado por e-mail); 3. prefigurao verbal impressa alheia sobre referncias relativas ao cenrio, pressupondo pesquisa, configurada em diagramao alheia sem relao esttica com a do livro ou da ambientao, enviada pelo correio; interessante acrescentar este metajogo foi fixado com os colchetes ao livro do mestre Carlos Klimick, conforme mostrado no ANEXO V; 4. prefigurao esquemtica impressa alheia sobre referncias relativas ao cenrio, pressupondo pesquisa, sem configurao nem relao esttica com a ambientao, (arquivo de animao em formato GIF enviado por email).
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Durante as sesses, este jogador chegou a fazer um rascunho pictrico da sua personagem, para que o outro jogador a desenhasse, bem como anotaes sobre a aventura em folhas avulsas. Este material, no entanto, no foi entregue. Ao final, comentou que gostou bastante da experincia, mesmo tendo, a princpio, uma idia negativa dos RPGs comerciais. Acrescentou que sentiu-se confortvel com a atuao dramtica, visto que tivera experincia prvia com teatro, bem como com o cenrio histrico, pelo qual demonstrou grande interesse e conhecimento. Sentiu-se, no entanto, pouco confortvel com as regras, que a princpio achou complicadas, mas com as quais acabou se acostumando. Alguns exemplos de seu metajogo esto no ANEXO IX. O jogador BB.G2.B tem segundo grau (atual Ensino Mdio) completo e atua na rea de webdesign. J tinha experincia com vrios RPGs, incluindo o sistema Incorporais, jogando com freqncia, bem como com videogames e costuma ler quadrinhos. Entre as coisas de que mais gosta em um livro, assinalou todas as opes, e entre as de que menos gosta, nenhuma. Este jogador j criara personagens para um RPG comercial e personagens e cenrios para um RPG prprio que foi publicado por uma editora do Rio de Janeiro. Este material foi registrado e publicado em linguagem pictrica. Costuma utilizar referncias externas para o RPG e vice-versa e fazer pesquisa sobre ambientao, que algumas vezes utilizou em quadrinhos feitos por ele. Curiosamente, este jogador no produziu nenhum metajogo. No utilizou a planilha do livro, preferindo baix-la do site e imprimir. Anexou estas planilhas sem fix-las, apesar de ter aberto os colchetes para inserir o livro dentro de um

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fichrio, junto com as regras do sistema Incorporais baixadas do site. Resumiuse a observar que "diverso que vira obrigao deixa de ser diverso". O jogador BB.G2.C, com graduao incompleta e atuante na rea de design grfico, tambm j tinha experincia com RPG, incluindo o sistema Incorporais. Alm disso, joga videogames e livros-jogo e costuma ler quadrinhos. Entre as coisas de que mais gosta em um livro, assinalou capa e contra-capa, orelhas, cor e textura do papel, imagens e contedo; e entre as de que menos gosta, tamanho, encadernao, cor, forma e tamanho das letras. J criara personagens e cenrios, publicados em RPGs comerciais, e para RPG prprio, em linguagem verbal e pictrica. Costuma utilizar referncias externas para o RPG e vice-versa, fazer e registrar pesquisa sobre ambientao, mas nunca utilizou tais pesquisas para outros fins. Seu comentrio no formulrio foi: "Gostei muito da programao visual do livro". Assim como o jogador B, no utilizou a planilha do livro, preferindo baix-la do site e imprimir. Durante as sesses, fez vrios rascunhos em um bloco, alguns a partir de referncias impressas disponveis no local, como livros e caixas de
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DVD. Este jogador no entregou o livro nem enviou material para o blog. Tambm no foi registrado nenhum comentrio sobre a atividade por parte do jogador C. Neste grupo ocorreu o oposto do anterior. Os dois jogadores experientes no produziram nenhum metajogo, enquanto que o jogador novato produziu material no apenas sobre sua personagem, mas tambm sobre o cenrio. A manipulao dos livros, no entanto, foi similar para os dois jogadores que os entregaram. 5.1.2.BB.G3: Este grupo, com um jogador e um jogador e uma jogadora constituindo um casal, reuniu-se por seis sesses em dias teis na residncia do casal de jogadores. Os trs jogadores j tinham relaes de amizade e profissionais prvias, entre si e com os pesquisadores. Seus formulrios foram enviados por e-mail. Dois deles entregaram os livros na ltima sesso e a jogadora, cerca de dois meses depois. O jogador BB.G3.A, com graduao e atuao na rea de design e ilustrao, j jogava RPG, bem como vrios outros tipos de jogos, e costuma ler publicaes variadas. Entre as coisas de que mais gosta em um livro, assinalou capa e contra-capa, textura do papel, imagens e contedo; e entre as de que menos gosta, acrescentou s opes notas de rodap e apresentaes muito grandes.

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Costumava jogar apenas um ttulo de RPG com freqncia, mas estava sem jogar h algum tempo. No criara nada para RPGs comerciais ou prprios, mas j registrara componentes de jogo em linguagem verbal e pictrica. A seguir, comentrios extrados do formulrio: 13. O que voc l, assiste ou ouve influencia ou serve como referncia para criar ou jogar RPGs? Acho que, de uma forma ou de outra, tudo me influencia. 14.O que voc cria ou joga de RPG influencia ou serve como referncia para outras atividades? Certamente que sim. So problemas propostos que precisam ser resolvidos isso no parte da vida? 15.Depois que joga um RPG voc sente vontade de se aprofundar ou pesquisar sobre o tema da ambientao? No s depois, como antes e durante tambm. 16.Costuma registrar e guardar o que produz de pesquisa ou material para RPG? Tal pesquisa ou material j foi til para alguma outra atividade? Qual? Somente guardo alguns desenhos. Nunca os utilizei profissionalmente.
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Comentrios: Vamos jogar! Este jogador, alm de usar a planilha do livro e fazer anotaes sobre a aventura em caderno sem pauta durante as sesses, s produziu uma prefigurao verbal impressa prpria sobre sua personagem, com configurao prpria sem relao esttica com a diagramao do livro ou com a ambientao. Comentou apenas que gostou da experincia. O jogador BB.G3.B, com graduao e atuao na rea de Direito, j jogara vrios RPGs, ainda que ultimamente estivesse sem jogar. Tambm joga videogame e l diferentes publicaes. Entre as coisas de que mais gosta em um livro, assinalou capa e contra-capa, encadernao, imagens e contedo; e entre as de que menos gosta, cor e textura do papel. No criou nem registrou nada para RPGs comerciais ou prprios, mas costuma trazer referncias externas para o jogo. No soube dizer se o RPG influencia outras atividades. Ainda que costumasse fazer pesquisa sobre ambientao, nunca registrara ou utilizara o material para outros fins. A participao do jogador B foi bastante prejudicada por no poder comparecer a vrias sesses em virtude de viagens profissionais. Ainda assim, durante as sesses das quais participou, fez anotaes sobre a aventura em folha de caderno avulsa e utilizou a planilha do livro. Comentou que achou as regras fceis. A jogadora BB.G3.C, com graduao e atuao na rea de Letras, j ouvira falar de RPG, mas nunca jogara. Tambm no costuma jogar outros jogos, mas costuma ler diversos tipos de publicao. Entre as coisas de que mais gosta em

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um livro, assinalou todas as opes, exceto o tamanho; e entre as de que menos gosta, somente o tamanho. Utilizou a planilha do livro e fez anotaes sobre a aventura em uma folha de caderno pautado, anexada ao livro sem fixar com os colchetes. Como metajogo, anexou, sem fixao, uma prefigurao verbal impressa prpria sobre sua personagem e sobre a aventura, com configurao prpria com relao esttica com a diagramao do livro (tipografia similar do caderno de assentos da artes). Comentou que se surpreendeu ao perceber que gostara mais dos aspectos de ao do sistema do que de atuao e representao de papel do jogo. Seu metajogo est no ANEXO X. Neste grupo, no houve diferenas entre a produo de jogadores experientes e novatos. 5.1.3. Refiguraes: sedimentao versus inovao As anlises que se seguem pretendem verificar se a produo dos
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participantes nos experimentos pode ser definida em termos de refigurao, fazendo com que jogadores passem a ser efetivamente interatores. Relembrando o que foi explanado no Captulo 3, a refigurao, resultante de uma fruio interativa e hipertextual de um suporte impresso concebido de modo a facilitar esta fruio, se daria sob a forma de novas associaes sgnicas a partir dos sistemas remticos potenciais (os componentes narrativos) e suas realizaes em sistemas dicissgnicos (ilustraes e textos escritos do suporte) e argumentativos (manchas grficas na diagramao do suporte). Assim, verificaremos se os metajogos produzidos consistiram-se em atualizaes destes sistemas, que passariam condio de sistemas remticos virtuais, promovendo, portanto, uma problematizao e conseqente reconstruo ativa do livro, do jogo e da prpria realidade do interator. Estes resultados serviro como "medida crtica" para avaliar se o mtodo de design potico cumpriu ou no seu objetivo de concepo de um suporte impresso interativo, com aberturas capazes de facilitar a atuao dos seus sistemas sgnicos como links, promovendo um deslizamento no sentido da inovao (renovao dos cdigos que no se perde no estranhamento, retornando ao campo prtico) segundo o conceito de Tradio proposto por Ricoeur (1983) aplicado, no Captulo 2, ao design grfico dos suportes impressos de RPG. Vamos comear relembrando as questes instrumentais colocadas no Captulo 3, que so as fontes de onde emergiram as variveis da pesquisa.

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Em relao Forma-objeto (variveis A): comparando-se prefiguraes (legissignos icnicos ou indiciais dicissgnicos pictricos ou esquemticos) e configuraes (legissignos icnicos ou indiciais argumentativos esquemticos) do livro com as prefiguraes e configuraes produzidas nos metajogos, incluindo incorporao ao livro, observamos, - nos grupos CA: Prefigurao predominantemente prpria, manuscrita, verbal, do componente personagem, sem relao esttica com a ambientao; preponderncia de configurao prpria, sem relao esttica com a do livro ou com a ambientao; preponderncia de no escrever nas pginas do livro (exceto nos crditos). Somente o monitor anexou prefigurao e configurao alheias sobre referncias relativas ao cenrio. E metade dos grupos fixou o material com os colchetes. - nos grupos BB: Prefigurao predominantemente prpria, impressa, verbal, do componente personagem, com relao esttica com a ambientao; e alheia de referncias sobre a ambientao, sem relao esttica com a ambientao; preponderncia de configurao prpria, com relao esttica
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com a do livro; e alheia sem relao esttica com a do livro ou ambientao; preponderncia de escrever nas pginas do livro (sobretudo nas planilhas), mas de no fixar o material com os colchetes. Com base nestas observaes, perguntamos: 1. Houve abertura - desvio transgressor - para produo de novos signos? - A princpio, podemos dizer que sim, uma vez que, de um modo geral, houve alguma produo em quase todos os grupos CA e em todos os grupos BB. No entanto, os efeitos da abertura pareceram mais evidentes nos grupos CA, que, segundo a entrevista do professor mencionada anteriormente, no tinham hbito de escrever. Nos grupos BB, vale destacar que nenhum dos trs participantes com atuao profissional na rea de design produziu metajogo em linguagem pictrico-esquemtica. 2. A escolha de um design prprio em lugar de um design padro em RPGs comerciais, alm de evitar vcios e discusses de preferncias, estimulou a refigurao? - Nos grupos CA, podemos dizer que no em relao mancha grfica, uma vez que toda a produo prefigurada e configurada, fosse prpria, fosse alheia, no apresentou relao esttica nem com o livro, nem com a ambientao; no entanto, podemos dizer que sim em relao encadernao, pois metade dos grupos fixou seu material ao livro. - Nos grupos BB, podemos dizer que sim em relao mancha grfica, pois a maior parte do material prprio apresentou relao esttica com o livro ou com a ambientao, tanto na prefigurao quanto na configurao; j em

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relao encadernao, podemos dizer que no, pois nenhum participante fixou seu material ao livro. Em relao ao Contedo-objeto (variveis B): observando-se prefiguraes e configuraes alheias coletadas pelos participantes sobre a ambientao, com ou sem relao esttica com ela, observamos, - nos dois experimentos: poucos jogadores experientes sentiram-se mais a vontade para produzir metajogo tambm sobre cenrio, alm de personagem e enredo. Houve preferncia geral pela linguagem verbal. No houve representao pictrico-esquemtica prpria de componentes, portanto, no se pode falar de representaes imagticas tpicas; - nos grupos BB: em geral, os experientes tenderam mais a configurar seus metajogos. A manipulao do livro foi bastante similar entre experientes e novatos, ficando, em geral, restrita anexao sem fixao com os colchetes; - nos grupos CA: no foi possvel observar a varivel B.2.a por falta de material e
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a varivel B.2.b no se aplica. Com base nestas observaes, perguntamos: A escolha de uma ambientao e sistema de regras prprios em lugar de se utilizar um RPG comercial, alm de evitar vcios e discusses de preferncias, estimulou a refigurao? - Aparentemente no, pois o nico jogador experiente que nunca criara nada para outros RPGs e no registrava suas eventuais pesquisas tambm no produziu metajogo para este RPG. De um modo geral, aqueles que pesquisavam mas no registravam suas pesquisas tambm no o fizeram neste experimento. Em relao ao Processo: o design potico do suporte impresso alterou em alguma coisa o processo de jogo? - Podemos dizer que somente para o jogador experiente BB.G1.A, que comentou que esta experincia o fez pensar na possvel relao ldicopedaggica a ser construda com o RPG. O jogador BB.G1.B, que fora monitor nos grupos CA, j costumava jogar tendo em vista esta possibilidade.

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5.2. Consideraes

Diante dos resultados obtidos, posso extrair algumas consideraes sobre o mtodo e sobre os impactos de um suporte impresso concebido com base neste mtodo. Para enriquecer estas consideraes, vou lanar mo de uma comparao das condies de fruio interativas e hipertextuais neste suporte impresso e no suporte eletrnico introduzido na pesquisa, o blog. O mtodo do design potico promoveu abertura na concepo do suporte impresso? Podemos dizer que sim, no que diz respeito prefigurao, pois houve produo em particamente todos os grupos; e configurao da mancha grfica, no caso de Brasil Barroco. Esta abertura estendeu-se para a encadernao com colchetes em Capites da Areia, onde trs dos seis grupos fixaram o material, mas no aconteceu em Brasil Barroco, onde no houve nenhum material fixado. Com base nisto, podemos dizer que houve inovao nas tradies de
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design? De um modo geral, no, pois as especificidades da forma do suporte impresso no pareceram causar impacto nos usurios, uma vez que, entre os jogadores experientes j havia costume de produo de material e de pesquisa sobre ambientao. No entanto, observamos um certo impacto na encadernao, pois tivemos 50% de fixao do material nos grupos CA, representando 20% do total de livros nos dois experimentos. Diante destes resultados - que no chegam a representar uma amostra quantitativa, devo ressaltar -, eu poderia adotar uma postura subjetiva um tanto alarmista de que o suporte impresso est fadado ao fracasso em reencotrar seu espao no concerto de mdias contemporneas. E, de fato, talvez esteja, quando finalmente os suportes eletrnicos alcanarem uma autonomia de portabilidade (quem vai querer um livro quando estiverem disponveis telas flexveis com baterias solares?). Entretanto, o que me preocupou mais nestes resultados no foi a pouca fruio interativa com o suporte impresso, mas sim a pouca fruio interativa. Isto observvel tambm na participao dos jogadores de Brasil Barroco no blog: apenas um jogador "postou" material, apesar da relativa facilidade de manipulao do suporte. Por que, se a quantidade de plataformas participativas eletrnicas enorme, assim como a quantidade de participaes? Esta questo se constitui em uma nova pesquisa. Mas, assim mesmo voume arriscar a lanar algumas sementes: a temtica dos cenrios no despertou o interesse dos jogadores? Os jogadores se sentiram intimidados diante de cenrios literrios ou histricos, por acreditarem no ter conhecimento suficiente

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sobre estes cenrios? Existe alguma relao entre no fixar o material ao livro e no publicar o material para o blog, enviando-o apenas por e-mail? No me proponho a responder a estas perguntas. Mas gostaria de retomar os conceitos, apresentados no primeiro captulo, de interatividade e hipertexto como condies de fruio em qualquer suporte, e problematiz-los, alm de acrescentar outras duas questes: as noes de leitura e de autoria. Relembrando os Captulos I e II, definimos interatividade como condio de fruio autnoma e imprevisvel, o que nos levou ao conceito de interator, um perfil do desejo, assim como J.R.R. Tolkien desejava os drages no seu conceito de fantasia (Captulo 4). Por conta disto, alertamos para a possvel incongruncia deste perfil com os participantes do experimento-piloto, cuja participao no foi voluntria. No entanto, o pesquisador Carlos Klimick observou que, apesar de a participao na atividade ter sido obrigatria aos alunos, a produo de metajogo ( exceo das exigncias do professor de portugus) acabou se dando de forma voluntria. Ou seja, os alunos foram obrigados a participar de uma
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atividade, mas produziram parte do material porque assim o desejaram. E, em termos de abertura, podemos dizer que o estmulo produo dos participantes nos grupos CA, onde no havia hbito de escrita em nenhuma linguagem, foi maior que nos grupos BB, onde no houve nenhuma obrigatoriedade. O que isto quer dizer? Ser que estamos diante da velha dualidade trabalho/ diverso? Relembrando o comentrio de um dos participantes de Brasil Barroco, a diverso cessa quando se torna obrigao. Ento, produzir significado obrigao, e est relacionado a trabalho? A diverso, para se considerada como tal, tem que ser apenas contemplativa? Como se explica, ento, o sucesso das plataformas participativas? Existe uma preocupao em se mostrar apenas os produtos finais, e no os hiperlinks que constituram o processo de construo destes produtos finais? Estaro as plataformas participativas sendo usadas de modo efetivamente interativo, ou apresentam-se como mais uma modalidade de veiculao de produtos lineares, cuja concepo e fruio associativa e fragmentada permanece oculta dentro das mentes produtoras e receptoras? Na mesma conversa informal com Marco Silva, em que foi sugerida a utilizao de uma plataforma eletrnica participativa, o pesquisador tambm comentou sobre dificuldades em obter de seus alunos uma fruio interativa de cursos a distncia em plataformas participativas. E observou ainda que no apenas os alunos demonstram dificuldade, mas os prprios professores ainda utilizam meios eletrnicos de modo linear.

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E, em discusses durante o processo de concepo de um curso a distncia pelos membros do Ncleo de Estudos do Design na Leitura (NEL), observou-se que muitos cursos limitam-se a transcrever contedos produzidos em modo de recepo linear (em geral veiculados em suportes impressos) para um suposto modo de recepo hipertextual, acreditando que esta passagem se dar pelo simples fato de disponibilizarem tais contedos em suportes eletrnicos. Deste modo, deixo aqui mais uma pergunta: ser que o problema est nos suportes, ou ser que est nos modos de recepo? Estaro os sujeitos contemporneos de fato exercendo uma fruio interativa dos meios de comunicao? E, se um meio muda se mudar um dos seus trs elementos (recepo, tecnologia e linguagem), possvel falar em livro interativo? Estas interrogaes parecem estar longe de se esgotarem. E para no ficarmos andando em crculos, eu gostaria de desloc-las para um outro terreno, no menos acidentado: o da leitura. No experimento-piloto, os sujeitos foram definidos, pelo pesquisador Carlos Klimick, a partir da questo do baixo desempenho na leitura, e conseqentemente
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na escrita e no prprio pensar. Este problema vem preocupando educadores e escritores, que vem a necessidade de explicadores do escrito em postos de atendimento pblico e fracassos de estudantes nas universidades na leitura e elaborao de textos como tendo uma origem em comum: um contato infeliz, mal realizado, com a leitura que a transformou de portal para um universo maravilhoso em abismo de pesadelos. Isso numa realidade que tanto ampliou as possibilidades de leitura! (Yunes, 2002). Segundo Barthes (1992), o texto plural ideal se constituiria de redes mltiplas que se entrelaam sem que uma possa dominar as outras; uma galxia de significantes em vez de uma estrutura de significados. Reversvel, sem incio, pode ser penetrado por vrias entradas sem que haja uma principal. No texto plural no h nada fora dele, mas tambm no h um todo do texto: ele est liberto simultaneamente da exterioridade e da totalidade. Por isso, no tm estrutura narrativa, gramtica ou lgica da narrativa. Os textos plurais so multivalentes, reversveis e francamente indedutveis. Barthes afirma que "quanto mais plural o texto, menos est escrito antes que o leia, onde a leitura um trabalho de linguagem em que escrevo a minha leitura" (Barthes, 1992: 43). Eliana Yunes sustenta a hiptese de que a leitura precede a escrita e de que no h escritor ou artista que produza sem antes ter vivido com densidade a condio de leitor (Yunes, 2002:33), hiptese que dialoga bem com a proposio de Barthes que todo eu-leitor constitudo por um emaranhado de outros textos em que a leitura uma escrita.

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O texto escrevivel, do qual difcil dizer algo, est do lado do que possvel escrever, da prtica do leitor, de que textos desejar fazer avanar no mundo. Podemos ento ampliar o conceito de produtividade do texto, pois, se esta se refere a diferentes leituras possveis e leituras so escritas, tambm pode incluir o poder de mobilizao do texto para diferentes escritas a partir dele. Em relao leitura de um livro, os resultados do experimento-piloto no foram to animadores, pois, excetuando-se os mestres, os alunos em sua grande maioria no demonstraram interesse em ler a obra de Jorge Amado, apesar de terem gostado da atividade e terem escrito a partir da narrativa vivenciada atravs de suas personagens. Levantamos a hiptese da necessidade de leitura apontada por Andra Pavo (2004): os mestres leram a obra literria porque precisavam para se sair melhor no seu papel (novamente, a obrigatoriedade). Alguns comentavam a leitura durante o curso e as sesses com os alunos, outros reclamaram que s havia dois exemplares na biblioteca da escola. Portanto, o estmulo leitura deve ser trabalhado de alguma outra forma numa prxima aplicao para envolver os
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jogadores. Mas, estvamos falando de modos de recepo hipertextuais e interativos. Assim, dizer que no houve leitura implica assumir um conceito de leitura bastante restrito: ler palavras impressas em um livro. Pois se pensarmos o livro somente como meio de comunicao composto de tecnologia impressa, linguagem visual (verbal, pictrica e esquemtica) e modo de recepo linear, no h como disponibilizar neste meio um texto plural como o quer Barthes. Se, ao contrrio, compreendermos leitura em seu sentido amplo, conforme proposto pela Ctedra UNESCO de Leitura PUC-Rio: A leitura entendida hoje como uma interao entre o texto e o leitor, ambos forjados no amplo circuito de significaes e mdias da contemporaneidade; como experincia do dilogo entre o sujeito e as textualidades/linguagens do mundo ps-moderno;1 leitura, portanto, no seu sentido amplo de textos e imagens que se articulam numa leitura de mundo que permite uma ao criativa e autnoma, estimulando uma viso crtica do mundo ao redor e das prprias prticas, ento houve leitura, independentemente do meio de comunicao lido. Mas se houve leitura neste sentido, por que no houve incorporao das escritas a partir do texto plural aos suportes que se mostravam abertos para isso?

Disponvel em http://www.catedra.puc-rio.br/apresentacao.htm, capturado em 27/08/07.

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Como vimos nos Captulos I e II, interatividade implica autoria coletiva e diluio de fronteiras autor/leitor. Partindo da definio do dicionrio, autor "[...] 1. A causa principal, a origem de [...]. 2. Inventor, descobridor [...]. 3. Criador, instituidor, fundador [...]. 4. Escritor de obra artstica, literria ou cientfica. 5. O praticante de uma ao, agente. [...]" (Ferreira, 1995). E leitor "[...] 2. Aquele que l, ledor [...]. 3. Aquele que, numa casa editora, tem a incumbncia de ler e julgar os manuscritos propostos. [...]" (Ferreira, 1995). Deste modo, se as fronteiras se diluram e ficamos diante de co-autores, esperamos ver os resultados destas aes, pois, do contrrio, no acesso a elas e, portanto, no teramos co-autoria. Vamos trazer a discusso para o corpo fsico dos suportes: um material enviado por e-mail privativo para um grupo de cinco pessoas conhecidas entre si fica restrito a estas cinco pessoas. O mesmo material publicado em um blog pode ser acessado por muito mais pessoas, saindo da esfera privada. Ou seja, o autor, ou co-autores, para serem vistos e sabidos como tais, tornam pblicas as suas aes.
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teramos

E no suporte impresso? O simples fato de anexar material ao livro no seria suficiente? Seria se um livro no tivesse uma encadernao, que define uma ordem narrativa e temporal - mesmo que provisria - para o sistema sgnico da diagramao, em que as linguagens visuais so dispostas em uma ordem seqencial, uma ao executada por um designer grfico em parceria - ou coautoria - com outros agentes editoriais (escritores, ilustradores, editores etc). Nos livros Incorporais, onde se pressupe que as edies subseqentes so tornadas pblicas contendo o material produzido pelos jogadores, a coautoria ainda mais fundamental. Em palavras simples: onde, na diagramao do livro, os interatores desejam que seu material seja includo pelo designer? Se a estrutura do livro o permite, por que no faz-lo, como o fizeram trs dos grupos Capites da Areia? Afinal, mesmo que a ordem do livro venha a ser modificada depois, na fruio, no podemos esquecer que o livro chegou s mos do usurio com uma forma inicial, feita por um ou vrios autores, aqueles que deram incio ao e a tornaram pblica. Chego, afinal, a uma proposio: um modo de recepo interativo e hipertextual, para se efetivar, implicaria os seguintes passos: leitura do texto plural (entendendo texto como produo em qualquer linguagem), escrita a partir deste texto (entendendo escrita tambm como produo em qualquer linguagem) e publicao, ou seja, tornar pblico o resultado, no necessariamente pelos difceis e complicados - meios tradicionais (os meios de mercado, como editoras, televiso, cinema etc).

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Portanto, para no terminar esta pesquisa com um certo clima de desalento, proponho, a seguir, um mtodo que emergiu de todas estas observaes, e que vem sendo desenvolvido e testado em co-autoria com o pesquisador Carlos Klimick: a TNI.

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5.3. TNI: Tcnicas de Narrativas Interativas

Este mtodo, nascido do cruzamento entre as duas pesquisas, foi primeiramente publicado como artigo (Klimick, 2006) e sistematizado por Carlos Klimick na sua pesquisa de doutorado2. Esta gestao encontra-se no prelo para publicao sob a forma de artigo no peridico Design em Foco.3 A TNI integra o Projeto Incorporais, uma plataforma ldica multidisciplinar e multimiditica para construo coletiva (co-autoria) de histrias e expresso criativa, resultante dos experimentos descritos nas duas pesquisas e aplicada para fins educacionais e de treinamento. Assim, o objetivo geral deste projeto a aplicao desta plataforma ldica a diferentes situaes de aprendizado atravs da concepo de cenrios e seus suportes especficos para cada situao e utilizao destes cenrios e suportes em oficinas. Para tanto, os objetivos especficos e as principais aes deste
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projeto so: a identificao dos participantes e seus Temas Transversais (segundo o Ministrio da Educao, em Parmetros Curriculares Nacionais, 2007) de interesse; a gerao de um suporte impresso - por meio do design potico - de baixo custo para veiculao de cenrios de jogo que abordem tais temas transversais de forma ldica, buscando uma interface com obras da literatura brasileira, e que seja capaz de estimular e incorporar a produo dos jogadores, atuando, portanto, como veculo de materializao e divulgao (tornar pblica) tambm desta produo criativa; a capacitao dos jogadores, por meio de oficinas presenciais, na utilizao deste suporte impresso e na utilizao da TNI para a construo de conhecimento dentro de uma pedagogia construtivista; a capacitao dos participantes na aplicao da TNI a seus projetos particulares e na qualificao de novos participantes, num efeito multiplicador; avaliao dos projetos propostos pelos participantes como resultado das oficinas e acompanhamento das aplicaes da TNI atravs destes projetos e dos resultados junto s comunidades por eles atendidas.

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A ser defendida em abril de 2008 sob o ttulo Uma ponte pela escrita. Peridico impresso e virtual da UNEB/Colegiado de Desenho Industrial, Salvador.

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Os resultados descritos nestas pesquisas nos levaram a perceber que talvez se fizesse necessrio um treinamento prvio dos participantes no tanto para jogar o RPG, mas mais ainda para exercitar uma fruio interativa com uma participao co-autoral. Deste modo, o Projeto Incorporais compe-se das seguintes etapas, algumas delas as mesmas que constituram esta pesquisa: uma instncia de identificao dos participantes e escolha do cenrio; uma instncia formal, de gerao dos suportes (um dos objetivos especficos desta tese); e uma instncia processual de oficinas de fruio dos suportes, cujo embasamento terico ser agora detalhado. A TNI, utilizada nas oficinas, se fundamenta nas propostas da Pedagogia da Autoria (Neves, 2005) e da Educao Flexvel (Australian Flexible Learning Framework, 2007; Flinders University, 2007; Elearnspace, 2007; Race, 2007; The Australian National University, 2007). A Pedagogia da Autoria busca a apropriao das mdias para a criao de contedos num trabalho colaborativo de docentes e alunos. Neste sentido,
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interessante que a compreendamos como um processo em trs etapas: Explorao: busca de informaes em diferentes fontes: livros, TV, internet etc. Experimentao: trabalhar as informaes coletadas (comparar, analisar, debater com os colegas, extrapolar etc.) Expresso: autoria propriamente dita; criao a partir das informaes coletadas, analisadas e trabalhadas. importante frisar que a pedagogia da autoria no transfere a responsabilidade do processo educacional para os alunos, mas sim busca estimular a autonomia, a busca de conhecimento, a criatividade, com a presena dos professores no planejamento e acompanhamento, garantindo uma organicidade que faz com que os alunos adquiram conhecimentos significativos ao fim do processo. O processo de autoria desperta uma capacidade de leitura crtica dos alunos e professores, tornando-os mais capazes de lidar com a mdia. Alm disso, a apresentao pblica de sua criao tende a trazer uma compreenso melhor do processo de construo do conhecimento alm de um senso de responsabilidade e compromisso tico para os autores. A pedagogia da autoria, como coloca Carmen Neves (2005:21), "[...] incentiva o uso integrado de mltiplas linguagens e promove a autoria e o respeito pluralidade e construo coletiva, reconhecendo nos alunos, professores e gestores sujeitos ativos e no passivos."

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Educao Flexvel, em seu sentido mais amplo, constitui-se em reconhecer que todos os estudantes tm diferentes necessidades de aprendizado e criar e implementar uma estratgia educacional a partir deste fato. As diferentes necessidades so principalmente da ordem de quando e onde estudar e sob que ritmo de aprendizado. Mas, tambm incluem diferenas culturais, psicolgicas, sociais, de conhecimentos prvios etc. A educao flexvel centrada no aluno, do qual espera-se uma postura ativa e uma responsabilidade pelo seu processo de aprendizado. Fundamentando-se nas teorias construtivistas de aprendizado onde o aluno visto como um processo ativo e interativo de construo ativa do conhecimento e no de sua recepo passiva da parte do professor. Esta linha pedaggica objetiva que o aluno aprenda a aprender, a pesquisar e raciocinar criticamente, a trabalhar de forma colaborativa. Os alunos entram num processo de descoberta, usando o que j sabem para aprender o que precisam ou que atrai seu interesse, em que o professor um guia e orientador. Os papis tradicionais de professor e aluno so ento alterados. O professor
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torna-se muito mais um facilitador, um orientador, um guia, do que um sbio num pedestal. O aluno, por sua vez, torna-se um construtor ativo do seu conhecimento, em vez de um receptor passivo. As interaes e trocas entre alunos so incentivadas, por exemplo, atravs de trabalhos de grupo. Este o princpio balizador para se oferecer programas com flexibilidade para o aluno escolher, quando, onde, o que estudar e de que forma. Este desejo por autoria e flexibilidade seria um dos traos emergentes do momento em que vivemos, uma mudana de paradigma para um ambiente mais interativo. Para Marco Silva (2002), novos paradigmas esto se formando e requerendo novas perspectivas educacionais. Pois, no suficiente introduzir as novas tecnologias em qualquer ambiente educacional ou de treinamento - ou mesmo ldico - sem que os envolvidos se preparem para us-las dentro de uma lgica interativa. Caso contrrio, as novas mdias simplesmente reproduziro as prticas tradicionais de outro modo, passando a limpo sua atuao de uma mdia para outra. Um outro modo de pensar se faz preciso. neste ambiente que a TNI oferece a sua contribuio para auxiliar os participantes a fazerem a passagem de um paradigma de recepo linear para um interativo, atravs de um suporte impresso, para que as interfaces interativas das novas tecnologias digitais possam ser utilizadas em todo seu potencial. Os participantes so desafiados a construir uma relao interativa com o suporte impresso, e a levar esta relao para o suporte eletrnico, permitindolhes explorar tais suportes mais plenamente, ao mesmo tempo em que sero qualificados em TNI como interatores atravs de oficinas presenciais, com etapas

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terica e prtica, e capacitados a aplicar a TNI aos seus interesses e a qualificar novos interatores, num efeito multiplicador. As oficinas objetivam desenvolver nos participantes a reflexo crtica sobre o tema, a criatividade e a autonomia para a soluo dos desafios, a responsabilidade tica atravs da relao de causalidade narrativa (atos e suas conseqncias) e a capacidade de utilizar a TNI, permitindo-lhes criar histrias interativas para qualificar outros participantes no uso da TNI. A divulgao - tornar pblico - do material produzido busca desenvolver a auto-estima, a noo de autoria e a capacidade de produo de conhecimento. A seguir, descrevo, de modo genrico, as etapas da oficina do Projeto Incorporais. Obviamente estas etapas podem variar e adptar-se s diferentes necessidades de cada grupo: 1. Identificao dos participantes e escolha do cenrio: apresentao dos cenrios do projeto e seus temas transversais relativos e seleo do cenrio a ser jogado. Pode ser proposto um levantamento de obras narrativas em diferentes linguagens (literatura, cinema, teatro etc) que abordem os temas transversais e que cujos ambientes sejam coerentes com o do cenrio escolhido. Instncia formal: concepo dos suportes por meio do design potico. Sesses tericas para todos os inscritos, com o seguinte contedo: introduo aos conceitos narrativos para o contexto ldico da histria interativa; explanao sobre o design do suporte impresso e sua importncia no processo de jogo; apresentao crtica dos principais RPGs disponveis no mercado e de experincias de aplicao em treinamento, terapia e ensino; apresentao da proposta da TNI; casos especficos de aplicao desta TNI. Sesses prticas semanais de 4 horas cada para cada grupo de 5 pessoas, divididas em: distribuio dos livros e concepo de personagens pelos participantes; vivncia de uma histria com as personagens dos interatores, baseada em obra literria que aborde os temas transversais. Durante estas sesses ser requisitada produo dos participantes sobre o contedo jogado, em qualquer linguagem, suporte e tcnica (desenho, texto, vdeo etc), a qual ser registrada e disponibilizada no blog do cenrio. Quatro sesses presenciais, com interaes virtuais. Terminadas as histrias, os participantes voltam a se reunir para seleo do material produzido a ser incorporado ao suporte impresso do cenrio. Este material ser entregue a um designer para tratamento grfico e impresso em grfica rpida. Discusso sobre os projetos dos participantes para aplicao da TNI s suas respectivas necessidades e interesses. Este momento poder ser virtual, com interao aluno-professor. Apresentao dos projetos dos participantes e da nova edio do suporte impresso, com a incluso do material produzido.

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O material produzido avaliado segundo os seguintes critrios:

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qualidade da produo em termos de busca de informaes sobre os temas; qualidade da produo em termos de capacidade de observao e crtica a esteretipos e preconceitos; incorporao do material ao livro como parte da diagramao e encadernao, assumindo a autoria coletiva do jogo.

Os projetos finais so avaliados segundo os seguintes critrios: viabilidade; capacidade de estimular busca de informaes sobre o tema; capacidade de estimular o senso crtico e de incentivar a autoria coletiva. Sero considerados interatores capacitados aqueles que atenderem aos requisitos acima e cujos projetos sejam implementados, gerando novos interatores. Por isso, os projetos destes interatores devero prever possibilidades de comunicao com os pesquisadores e de suas visitas aos locais de trabalho, incluindo a possibilidade de registro do material produzido pelos participantes atendidos.
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Finalizo este captulo apresentando algumas possibilidades do Projeto Incorporais e da TNI que se encontram em curso: A Sobrevivncia das Lendas Cenrio, em fase de idealizao, com base no tema transversal Meio Ambiente, agraciado com a terceira colocao no IV Prmio Mostra PUCRio/Petrobrs em agosto de 2007, que tem como ambiente um Brasil atual com toques de fantasia, onde seres do folclore, como Curupira, Iara e Boto, lutam pela preservao dos seus ambientes naturais e da nossa memria cultural. O objetivo deste cenrio apresentar a educadores uma ferramenta que lhes permita trabalhar, de forma ldica, a conscientizao ambiental de alunos da rede pblica e, atravs deles, de seus familiares e vizinhos, mudando hbitos arraigados e estimulando a leitura e a busca de informao, sobretudo em reas com carncia tecnolgica e de infra-estrutura. Esta maior conscincia ambiental facilitaria a viabilizao de campanhas para a preservao das fontes de gua em ambiente urbano, rios e lagoas, reduzindo o acmulo de lixo em suas margens, melhorando suas condies e a preservao do meio ambiente. O projeto tem como pblico-alvo educadores e estudantes de pedagogia ou de licenciatura e membros de ONGs, que atuem ou pretendam atuar junto a grupos sociais que necessitem de conscientizao ambiental, inicialmente nas reas de Jacarepagu, Barra da Tijuca e Recreio dos

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Bandeirantes, podendo depois ser estendida para outras regies do Rio de Janeiro. Treinamento para professores do Ensino Mdio Apresentao desta plataforma ldica como ferramenta didtica interativa para os professores do Colgio Estadual Vicente Januzzi, localizado na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro. O projeto foi selecionado pelo edital Apoio melhoria do ensino nas escolas pblicas do Estado do Rio de Janeiro, lanado pela Faperj no segundo semestre de 2007 para execuo no ano de 2008. Encontra-se em implantao, j entrando na etapa da sesso terica para os professores dos turnos da tarde e da noite. Sero utilizados os cenrios Capites da Areia e Sobrevivncia das Lendas. Alm destes dois projetos especficos, estamos adaptando a oficina como disciplina em dois cursos de ps-graduao lato-sensu: um no
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Departamento de Educao da Uerj e outro na Coordenao Central de Extenso (CCE) da PUC-Rio, junto com o Departamento de Artes e Design; e como curso livre para o Instituto de Estudos da Complexidade (IEC), no Rio de Janeiro.

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5.4. Resumindo as anlises...

Neste captulo analisamos os resultados dos experimentos. O primeiro passo foi descrever a produo dos jogadores, e depois comparar prefiguraes (legissignos icnicos ou indiciais dicissgnicos pictricos ou esquemticos) e configuraes (legissignos icnicos ou indiciais argumentativos esquemticos) do livro com as prefiguraes e configuraes produzidas nos metajogos, incluindo incorporao ao livro, com base nas variveis definidas no captulo anterior, verificando-se se houve ou no alguma refigurao. Lembremos que, em se tratando de uma pesquisa de Design, no analisamos nem contedo nem forma lingsticos e literrios da produo verbal. No experimento-piloto, com o livro Capites da Areia, uma adptao da obra de Jorge Amado para Incorporais concebido de acordo com um mtodo de design potico ainda informal, tivemos um total de seis livros, um de cada grupo de
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alunos do Colgio Estadual Vicente Januzzi. A participao dos alunos foi obrigatria, assim como a produo de um dossi escrito em linguagem visual verbal sobre a personagem de cada um. Todos os outros tipos de produo aconteceram voluntariamente. Nos grupos deste experimento, observamos, em relao forma-objeto (variveis A), uma preponderncia de prefigurao predominantemente prpria, manuscrita, verbal, do componente personagem, sem relao esttica com a ambientao; de configurao prpria, sem relao esttica com a do livro ou com a ambientao; e de no escrever nas pginas do livro (exceto nos crditos). Assim, podemos dizer que houve abertura - desvio transgressor - para produo de novos signos, principalmente se destacarmos que estes participantes no costumavam produzir nada em nenhuma linguagem, segundo depoimento do professor de portugus que orientou a atividade. J a escolha de um design prprio em lugar de um design padro em RPGs comerciais pareceu estimular em parte a refigurao para estes grupos, pois suas configuraes no demonstraram relao esttica com o suporte ou seu contedo, mas no podemos desprezar o fato de que metade dos grupos fixou seu material com os colchetes. Em relao ao contedo-objeto (variveis B), observamos que poucos jogadores experientes sentiram-se mais vontade para produzir metajogo tambm sobre cenrio, alm de personagem e enredo. Houve preferncia geral

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pela linguagem verbal. No houve representao pictrico-esquemtica prpria de componentes, portanto, no se pode falar de representaes imagticas tpicas. Deste modo, podemos dizer que, neste experimento, a escolha de uma ambientao e sistema de regras prprios em lugar de se utilizar um RPG comercial no estimulou a refigurao, pois os jogadores que j costumavam pesquisar mas no registravam suas pesquisas tambm no o fizeram neste experimento. Finalmente, nestes grupos, o design potico do suporte impresso no alterou o processo de jogo. No experimento com o livro Brasil Barroco, formalmente concebido com base no design potico, tivemos um total de trs grupos com trs jogadores cada, perfazendo um total de nove livros. A participao no experimento e a produo de material foi totalmente voluntria. Em relao forma-objeto (variveis A), observamos preponderncia de prefigurao predominantemente prpria, impressa, verbal, do componente personagem, com relao esttica com a ambientao; e alheia de referncias
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sobre a ambientao, sem relao esttica com a ambientao; de configurao prpria, com relao esttica com a do livro; e alheia sem relao esttica com a do livro ou ambientao; e de escrever nas pginas do livro (sobretudo nas planilhas). Assim, podemos dizer que houve abertura - desvio transgressor - para produo de novos signos, apesar de nenhum dos trs participantes com atuao profissional na rea de design ter produzido metajogo em linguagem pictrico-esquemtica. Tambm nestes grupos, a escolha de um design prprio em lugar de um design padro em RPGs comerciais pareceu estimular em parte a refigurao para estes grupos, pois suas configuraes demonstraram relao esttica com o suporte ou seu contedo, mas nenhum dos participantes fixou seu material com os colchetes. Em relao ao contedo-objeto (variveis B), observamos tambm que poucos jogadores experientes sentiram-se mais vontade para produzir metajogo tambm sobre cenrio, alm de personagem e enredo. Houve preferncia geral pela linguagem verbal. No houve representao pictrico-esquemtica prpria de componentes, portanto, no se pode falar de representaes imagticas tpicas. Observamos que os experientes tenderam mais a configurar seus metajogos, mas a manipulao do livro foi bastante similar entre experientes e novatos. Podemos ento dizer que, neste experimento, a escolha de uma ambientao e sistema de regras prprios em lugar de se utilizar um RPG comercial tambm no estimulou a refigurao, pois o nico jogador experiente

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que nunca criara nada para outros RPGs e no registrava suas eventuais pesquisas tambm no produziu metajogo para este RPG. Finalmente, nestes grupos, o design potico do suporte impresso s alterou o processo de jogo para um jogador experiente. Diante disso, pudemos inferir que o mtodo do design potico promoveu abertura na concepo do suporte impresso, pois tivemos prefigurao, configurao e, em Capites da Areia, fixao do material ao livro. No entanto, pareceu imprudente afirmar que houve inovao na tradio de design de suportes impressos de RPG, pois a forma do suporte no chegou a alterar hbitos de produo de jogadores experientes e a especificidade da encadernao alcanou apenas 20% do total de livros. Aps compararmos estes resultados com a participao de apenas um jogador de Brasil Barroco no blog do cenrio, refletimos que talvez o mais preocupante no seja a pouca fruio interativa com o suporte impresso, mas sim a pouca fruio interativa. Levantamos, ento, uma srie de questes sobre essa escassez: falta de
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interesse nos temas dos cenrios; intimidao em materializar idias diante da falta de conhecimento sobre os cenrios; e uma possvel relao entre no fixar o material ao livro, mantendo-o apenas anexo, e no enviar material para o blog, mantendo-o restrito a e-mails privados. O mais curioso foi observar que onde houve obrigatoriedade de participao e de produo escrita, foi onde houve fixao do material. A partir da, tecemos consideraes sobre as possveis relaes entre interatividade e autoria, partindo de observaes que parece ainda existir uma dificuldade de recepo interativa mesmo nos meios de comunicao eletrnicos, considerados essencialmente hipertextuais. Isto poderia significar que o modo de recepo interativo permanece restrito ao pensamento e esfera privada, no vindo a pblico e, portanto, no podendo ser assumido como autoria, ou co-autoria. Para enriquecer a discusso, deslocamo-na para o terreno da leitura, lanando mo do conceito amplo de texto plural a partir do qual se produz outros textos, leitura, portanto, no seu sentido amplo de textos e imagens que se articulam numa leitura de mundo que permite uma ao criativa e autnoma, estimulando uma viso crtica do mundo ao redor e das prprias prticas. Neste contexto, se as fronteiras autor/leitor se diluem e ficamos diante de co-autores, esperamos ver os resultados destas aes, pois, do contrrio, no teramos acesso a elas e, portanto, no teramos co-autoria.

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Levamos esta discusso para a materialidade do suporte impresso, onde, dentro desta noo de leitura, o produto final emerge como resultado de uma coautoria de todos os agentes envolvidos no processo editorial. Assim, o produtor que no indica ao designer o posicionamento de seu material na seqncia narrativa da diagramao no estaria completando o ciclo de aes necessrias a um modo de recepo interativo e co-autoral: leitura do texto plural (entendendo texto como produo em qualquer linguagem), escrita a partir deste texto (entendendo escrita tambm como produo em qualquer linguagem) e publicao, ou seja, tornar pblico o resultado. Finalizamos, deste modo, o captulo, sugerindo um desdobramento resultante do cruzamento das duas pesquisas, em Design e Literatura Brasileira: a TNI, Tcnicas de Narrativas Interativas para construo coletiva (co-autoria) de histrias e expresso criativa, aplicada para fins educacionais e de treinamento sob a forma de oficinas, constando de uma instncia de identificao dos participantes e escolha do cenrio, uma instncia formal, de gerao dos suportes por meio do design potico e uma instncia processual de oficinas de
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fruio dos suportes, fundamentadas na Pedagogia da Autoria e na Educao Flexvel. Esperamos, assim, contribuir para auxiliar os participantes a fazerem a passagem de um paradigma de recepo linear para um interativo, atravs de um suporte impresso, para que as interfaces interativas das novas tecnologias digitais possam vir a ser utilizadas em todo seu potencial.

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6. Concluso: ganhando pontos de experincia!

Agora, vamos costurar todas as concluses de cada captulo e ver que contribuies esta pesquisa trouxe para o campo de conhecimento do design. Partimos da definio de RPG no mbito da Media Ecology, como meio de comunicao que dispe de condies de fruio interativa e hipertextual e linguagem e tecnologia mltiplas e narrativas, entendendo fruio interativa e hipertextual como modos de recepo que pressupem associaes fragmentadas e no-lineares, autnomas e imprevisveis. A partir da, tomando o RPG como obra aberta em terceiro grau, na qual se fornece um programa ou sistema operacional que demanda a participao produtiva do receptor para que a obra se realize, pensamos nos componentes narrativos do RPG (ambientao e regras) como janelas ou links que podem ser abertos para outras informaes e como pontos de partida para a produo do
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receptor. Chegamos, ento ao objeto da pesquisa: o suporte impresso de RPG, a tecnologia que veicula este sistema operacional narrativo e hipertextual, em que os componentes narrativos so representados por meio dos trs modos da linguagem visual (verbal, pictrico e esquemtico), os quais, portanto, podem tambm atuar como links em potencial. Fazendo um apanhado das tradies de design deste suporte impresso, verificamos que, apesar de veicular um contedo interativo e hipertextual, aberto em terceiro grau, a estrutura deste suporte permanece sedimentada na linearidade do cdice, o que nos levou ao problema da pesquisa: um objeto que impe, por fora da tradio, sua forma ordenadora sobre um modo de recepo transgressor. Levantamos a hiptese de trazer a abertura de terceiro grau para a estrutura deste suporte, por meio do design potico, um mtodo semitico, fundamentado na noo de abertura de links como processos de significao fluidos e deslizantes, pensando o modo de recepo interativo e hipertextual em acordo com o lema punk "faa-voc-mesmo", que emerge das runas das significaes pr-determinadas e dos grandes discursos modernos, instigando o receptor construir suas prprias significaes. Roland Barthes oferece uma noo de deslizamento, ou abertura, como maneiras de "trapacear" o endurecimento da linguagem: a escritura, um modo de uso dos cdigos formais de uma linguagem que promove um desvio transgressor

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nas conexes endurecidas, desvio que incita o sujeito a produzir suas prprias significaes. Levando este conceito para a Semiose Ilimitada, de Charles Sanders Peirce, propusemos uma definio de signo que levasse em considerao a possibilidade de abertura: o significado como resultante do choque entre significantes, choque este realizado pelo sujeito. O choque inusitado, transgressor, abre espao para um desvio na cadeia ilimitada de conexes semiticas, movendo a linguagem em direes diferentes e mantendo-a viva. Paul Ricoeur oferece uma explicao para a questo da validao dos desvios na criao potica quando apresenta a tradio na linguagem como resultado de um jogo entre sedimentao - aquilo que legitima um repertrio, mas tende endurecer e fechar os desvios - e inovao - aquilo que transgride a cadeia semitica, mas, que se no se sedimentar, perde-se na alienao, sem renovar cdigos e repertrios. Asim, construmos um mtodo que tambm se alinha com este jogo, partindo do estruturalismo de Roland Barthes, que se vale da mimese recriadora: o objeto
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recriado pelo intelecto, investido de novas possibilidades de significao, no qual a linguagem pictrico-esquemtica atue como link, por meio da Traduo Intersemitica de Julio Plaza, complementando nosso construto terico com as teorias de Paul Ricoeur, para lidar com a relao narrativa, e de Erwin Panofsky, para lidar especificamente com a linguagem pictrico-esquemtica. Em resumo: um mtodo para construir imagens que atuem como links e que mantenham entre si e com a linguagem verbal uma relao narrativa. Aplicamos o mtodo na instncia formal, de concepo do suporte impresso, introduzindo um novo conceito, a Fantasia de J.R.R. Tolkien, em que fantasiar significa criar um mundo secundrio com consistncia de realidade, capaz de causar uma suspenso de descrena por mais estranho que seja, para pensarmos o contedo-objeto do jogo como um mundo secundrio em que aliamse pesquisa histrica e verossimilhana e coerncia narrativas. A seguir, entramos na forma-objeto, o barroco brasileiro, sobre o qual foi feito um levantamento iconogrfico, a partir do qual selecionamos referncias visuais para realizao das imagens segundo os seguintes critrios: pesquisa temtica, referindo-se acuidade histrica; clareza grfica, referindo-se adaptao reprodutibilidade tcnica, ou seja, s condies materiais do suporte; e expressividade narrativa, referindo-se capacidade de autonomia para transmisso de informao, em relao ao texto verbal, sobre o contedo-objeto sem perder a afinidade com as referncias visuais do pblico-alvo. Na prefigurao, construmos uma ilustrao que faz uma descrio pictrica de um componente narrativo do jogo por meio de uma traduo icnica

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paramrfica e de traduo indicial topolgica-metonmica, obtendo, como sistema sgnico paradigmtico dicissgnico pictrico, um desenho em caneta sobre papel simulando a tcnica de gravura em metal. Na configurao, inserimos esta ilustrao no contexto da diagramao do livro, transformando-a em mancha grfica da folha de rosto, por meio de uma traduo icnica isomrfica, a qual, relacionada tipografia da linguagem verbal e ao ornamento de fundo, assumiu o papel de sistema sgnico paradigmtico argumentativo esquemtico, uma pgina configurada para exercer a funo de folha de rosto do suporte, que sintetiza e aponta para as manchas grficas dos trs tipos de caderno do livro. Prosseguimos com o exemplo relacionando-o com as outras manchas grficas dentro do sistema da diagramao de encadernao aberta, mostrando a autonomia dos cadernos, que se constituem de blocos narrativos que podem ser rearranjados sem perda de coerncia. Chegamos s possibilidades de refigurao, ou abertura, que nosso exemplo pode sugerir: por carregar na sua estrutura elementos de retbulos
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originais e de um frontispcio de livro da poca, o sistema sgnico pode abrir-se como indicador das referncias iconogrficas, oferecendo pistas sobre o barroco brasileiro, instigando o receptor a procurar estas referncias e recriar seus prprios textos a partir delas. Ou seja, um sistema sgnico dicissgnico ou argumentativo pode retornar condio remtica, de virtualizao, se for apropriado por um sujeito e coloc-lo em processo de questionamento e recriao de sua realidade. De posse deste suporte impresso, partimos para a instncia processual, de experimentao. Do piloto foram extradas as variveis a serem observadas no experimento seguinte, bem como foi aperfeioado o questionrio de participao. As variveis tratam da relao entre prefigurao e configurao do suporte impresso e prefigurao e configurao dos textos dos participantes; e se h ou no relao esttica entre o cenrio e as referncias sobre este coletadas pelos participantes. Durante o segundo experimento, foi criado um blog, ou seja, um suporte eletrnico participativo, para o qual os participantes poderiam enviar diretamente seu metajogo. Este suporte eletrnico serviu como objeto de comparao com o suporte impresso na verificao da presena ou ausncia de um modo de recepo interativo e hipertextual, e por conseguinte, da abertura de links. Comparamos as prefiguraes (legissignos icnicos ou indiciais dicissgnicos pictricos ou esquemticos) e configuraes (legissignos icnicos ou indiciais argumentativos esquemticos) do livro com as prefiguraes e configuraes produzidas nos metajogos, incluindo incorporao ao livro, com

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base nas variveis definidas no captulo anterior, verificando-se se houve ou no alguma refigurao. Nos grupos do experimento-piloto, podemos dizer que: 1. houve abertura desvio transgressor - para produo de novos signos, principalmente se destacarmos que estes participantes no costumavam produzir nada em nenhuma linguagem, segundo depoimento do professor de portugus que orientou a atividade; 2. a escolha de um design prprio em lugar de um design padro em RPGs comerciais pareceu estimular em parte a refigurao para estes grupos, pois suas configuraes no demonstraram relao esttica com o suporte ou seu contedo, mas no podemos desprezar o fato de que metade dos grupos fixou seu material com os colchetes; 3. a escolha de uma ambientao e sistema de regras prprios em lugar de se utilizar um RPG comercial no estimulou a refigurao, pois os jogadores que j costumavam pesquisar mas no registravam suas pesquisas tambm no o fizeram neste experimento; e 4. o design potico do suporte impresso no alterou o processo de jogo. No experimento com o livro Brasil Barroco, formalmente concebido com
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base no design potico, podemos dizer que: 1. houve abertura - desvio transgressor - para produo de novos signos, apesar de nenhum dos trs participantes com atuao profissional na rea de design ter produzido metajogo em linguagem pictrico-esquemtica; 2. a escolha de um design prprio em lugar de um design padro em RPGs comerciais pareceu estimular em parte a refigurao para estes grupos, pois suas configuraes demonstraram relao esttica com o suporte ou seu contedo, mas nenhum dos participantes fixou seu material com os colchetes; 3. a escolha de uma ambientao e sistema de regras prprios em lugar de se utilizar um RPG comercial tambm no estimulou a refigurao, pois o nico jogador experiente que nunca criara nada para outros RPGs e no registrava suas eventuais pesquisas tambm no produziu metajogo para este RPG; 4. o design potico do suporte impresso s alterou o processo de jogo para um jogador experiente. Diante destes resultados, pudemos concluir que o mtodo do design potico foi bem sucedido em promover abertura na concepo do suporte impresso, pois tivemos prefigurao, configurao e, em Capites da Areia, fixao do material ao livro. No entanto, pareceu imprudente afirmar que houve inovao na tradio de design de suportes impressos de RPG, pois a forma do suporte no chegou a alterar hbitos de produo de jogadores experientes e a especificidade da encadernao alcanou apenas 20% do total de livros. Aps compararmos estes resultados com a participao de apenas um jogador de Brasil Barroco no blog do cenrio, refletimos que talvez o mais

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preocupante no seja a pouca fruio interativa com o suporte impresso, mas sim a pouca fruio interativa. A partir da, tecemos consideraes sobre as possveis relaes entre interatividade e autoria, partindo de observaes que parece ainda existir uma dificuldade de recepo interativa mesmo nos meios de comunicao eletrnicos, considerados essencialmente hipertextuais. Isto poderia significar que o modo de recepo interativo permanece restrito ao pensamento e esfera privada, no vindo a pblico e, portanto, no podendo ser assumido como autoria, ou co-autoria. Deslocamos a discusso para o terreno da leitura, pensando em leitura de mundo que permite uma ao criativa e autnoma, estimulando uma viso crtica do mundo ao redor e das prprias prticas e lanando mo do conceito amplo de texto plural a partir do qual se produz outros textos. Neste contexto, se as fronteiras autor/leitor se diluem e ficamos diante de co-autores, esperamos ver os resultados destas aes, pois, do contrrio, no teramos acesso a elas e, portanto, no teramos co-autoria.
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Os resultados destas aes encontrariam materialidade em um suporte impresso pensado como produto final que emerge como resultado de uma coautoria de todos os agentes envolvidos no processo editorial. Assim, o produtor que no indica ao designer o posicionamento de seu material na seqncia narrativa da diagramao no estaria completando o ciclo de aes necessrias a um modo de recepo interativo e co-autoral: leitura do texto plural (entendendo texto como produo em qualquer linguagem), escrita a partir deste texto (entendendo escrita tambm como produo em qualquer linguagem) e publicao, ou seja, tornar pblico o resultado. Diante disto, questionamos o prprio mtodo, considerando que talvez se faa necessrio uma maior exposio e um treinamento dos receptores no modo de recepo interativo, e, por conseguinte, a um processo de leitura no sentido ampliado. Sugerimos um desdobramento resultante do cruzamento das duas pesquisas, em Design e Literatura Brasileira: a TNI, Tcnicas de Narrativas Interativas para construo coletiva (co-autoria) de histrias e expresso criativa, aplicada para fins educacionais e de treinamento sob a forma de oficinas, constando de uma instncia de identificao dos participantes e escolha do cenrio, uma instncia formal, de gerao dos suportes por meio do design potico e uma instncia processual de oficinas de fruio dos suportes, fundamentadas na Pedagogia da Autoria e na Educao Flexvel. Esperamos, assim, contribuir para auxiliar os participantes a fazerem a passagem de um paradigma de recepo linear para um interativo, atravs de um

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suporte impresso, para que as interfaces interativas das novas tecnologias digitais possam vir a ser utilizadas em todo seu potencial. Finalizamos retomando as consideraes acerca do mtodo em relao ao campo do Design: enquanto tcnica crtica, o design potico tenta atuar na fronteira entre tecnologia e arte; enquanto aplicao que gera conhecimento, o design potico tenta atuar na fronteira entre tecnologia e cincia. Uma vez que obtivemos alguma abertura no suporte impresso, podemos dizer que o mtodo gerou imagens onde a pesquisa temtica pode fazer uma ponte entre as potencialidades interativas do RPG e a educao, via fantasia como mundo secundrio, mantendo-se acuidade histrica e coerncia narrativa, promovendo uma revalorizao das faculdades imaginativas, interditadas aos jovens e adultos. No entanto, a clareza grfica e a expressividade narrativa das imagens, tanto como fontes de informao sobre o contedo-objeto quanto como fonte de identificao visual com o pblico-alvo, evitando-se tanto a estranheza de uma imagem de poca quanto a ausncia de identidade com o contedo, no
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pareceram ser relevantes para os participantes. Com a continuidade da pesquisa, durante as aplicaes da TNI, poderemos retornar a estas verificaes, observando se um treinamento especfico capaz de estimular o modo de recepo interativo em que a clareza grfica e expressividade narrativa das imagens tambm atuem como links. Uma outra questo que merece verificao se o interesse dos jogadores pelo tema do cenrio exerce alguma influncia na capacidade de refigurao. Observamos que, independentemente de serem novatos ou experientes, os jogadores que mais produziram foram os que demonstraram maior interesse pelos temas. Fica aqui uma auto-crtica: talvez a imposio de um tema aos jogadores no seja eficaz; talvez, ao contrrio, o processo interativo seja disparado j na escolha de um cenrio por parte dos jogadores. Encontra-se em andamento uma aplicao do Projeto Incorporais e da TNI no Colgio Estadual Vicente Januzzi, na Barra da Tijuca, com apoio financeiro da Faperj por meio do edital Apoio Melhoria do Ensino nas Escolas Pblicas. Nesta aplicao, temos um total de 25 professores inscritos divididos em duas turmas, uma com 12 outra com 13 pessoas. Iniciamos o trabalho pela escolha em conjunto, dentre um repertrio de cenrios disponveis, de um cenrio para cada turma, que melhor conviesse a seus interesses didticos e, ao mesmo tempo, a seus interesses ldicos. Em uma das turmas, aventou-se a possibilidade de se construir um cenrio especfico, mas esta possibilidade foi abandonada por conta da limitao do cronograma. Aps um debate, uma turma optou pelo cenrio A Sobrevivncia das

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Lendas, para tratar do tema transversal meio-ambiente, enquanto a outra turma optou pelo cenrio Capites da Areia, para tratar de diferentes temas transversais por meio de uma obra literria. Ao final das sesses de jogo, os participantes sero devidamente instrudos a entregarem seus livros com o material fixado com os colchetes, na ordem que escolherem; assim, os livros sero rediagramados incluindo-se estas produes, reimpressos e redistribudos, para serem posteriormente utilizados e integrados ao acervo da escola. Os resultados desta atividade sero divulgados no site do projeto (http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais). Alm de adaptar o projeto para treinamento, tambm o adaptamos como disciplina para dois cursos de ps-graduao lato sensu e como curso livre. Existe a possibilidade de fazermos uma adaptao para cursos de graduao, como disciplina de Projeto em que o aluno seja imerso em uma simulao de situao pertinente sua rea, como, por exemplo, um escritrio de design grfico, uma editora, um barraco de escola de samba, uma produtora de games
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etc. Gostaria, portanto, de finalizar esta tese com o sinal de pontuao que julgo mais pertinente...

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