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Anteprojeto de Pesquisa

Mestrado - EDITAL PPGEFHC UFBA/UEFS 01/2021


Proponente: Edmar Santos Cruz

Linha de pesquisa: Ensino de Ciências


Orientadores/as indicados/as
• Prof(a). Dr(a). XXXXX
• Prof(a). Dr(a). XXXXX
• Prof(a). Dr(a). XXXXX

RolePlayGames e Educação: O uso do Storyteling (contar historia) Interativo como


ferramenta de estimulação das funcoes executivas na Aprendizagem Ativa.

Justificativa de aderência à(s) linha(s) de pesquisa do(a) primeiro(a) orientador(a)


indicado(a). Escreva, em até 1.500 caracteres, a justificativa de aderência da sua proposta de
pesquisa à(s) linha(s) de pesquisa do(a) primeiro(a) orientador(a) indicado(a). Mantenha a
formatação deste exemplo. Esta página é considerada pré-textual e, por isso, não deve ser
considerada no limite de número de páginas indicado no edital de seleção. Ela pode ser
antecedida por uma capa, que também não será considerada no limite de páginas.

RolePlayGames e Educação: O uso do Storyteling (contar historia) Interativo como


ferramenta de estimulação das funcoes executivas na Aprendizagem Ativa.

Resumo. O Role-Playing Game (RPG) é um jogo de interpretação de papeis que contem


elementos que estimulam a cooperação e a motivação. Através da interpretação de personagens
os jogadores demonstram que o RPG pode ser percebido como um teatro improvisado, uma
forma de lazer, uma terapia, uma projeção de personalidade e um facilitador das relações
pessoais. Aliado a educação o RPG traz beneficios que estão lado a lado com caracteristicas
presentes no aprendizado. Esse trabalho tem como objetivo uma análise da pratica do rpg aliado
a educação e qual o seu impacto na cooperatividade dos participantes.

Palavras-chave: ensino, ciência, filosofia, história, rpg, educação, jogos.

1. Problemática

Os jogos imersivos, como o RPG, trazem elementos em sua composição que levam o
jogador a enfrentar conflitos, planejar, ter um pensamento crítico, estimular a interação,
multidisciplinariedade, imersão e participação ativa dos jogadores que, através de uma história
contada por um mediador, participam da construção da história. Este trabalho propõe a
construção de uma ferramenta capaz de dar novos significados ao campo da educação e
influenciar novos métodos que possibilitem facilitar o ensino, principalmente em períodos
caóticos como o qual nos encontramos. Visto que a aplicação desse método pode ser
disponibilizada tanto em forma física como virtual, com fácil acesso para todas as camadas
sociais, transmitindo através do contar de histórias atividades lúdicas que facilitem o processo de
aprendizagem.

O RPG é um jogo de interpretação de papéis, onde os jogadores assumem a identidade de


seu personagem em um mundo que é narrado pelo mestre do jogo. O mestre, também conhecido
como narrador ou GM (Game Master), é o interlocutor da aventura e do palco de ações dos
jogadores, funcionando como um escritor e um contador de histórias, e é dele o papel de atribuir
o grau de realismo das narrações, muitas vezes ricas em detalhes. Durante o jogo, são criadas
situações onde os jogadores devem interagir e interpretar as ações, decisões e atitudes de seu
personagem.

Os jogos de RPG são colaborativos e sociais, onde não existem vencedores ou


perdedores. Os jogadores agem em grupo ou individualmente para desvendar os mistérios e
objetivos da aventura. Atualmente, existem diversas maneiras de jogar RPG, como em
computadores, consoles e celulares, geralmente através de um jogo eletrônico ou software como
ROLL20; boardgamers e mesa de jogos, que geralmente possuem um mestre; e as aventuras
solo, que são distribuídas em formatos de revistas ou livros, mas também podem ser encontradas
em formatos virtuais como pequenos aplicativos, audibooks e e-books. O RPG é um excelente
instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos da realidade que queremos compreender
melhor. Ele permite a simulação de situações num ambiente protegido e imaginário,
possibilitando que a criança e o adolescente tenham contato com suas tensões interiores e as
extravasem, abrindo caminho para uma consciência e um entendimento que garantam melhores
condições para lidar com os problemas da vida.

O RPG é uma ferramenta valiosa para explorar, por meio da fantasia, aspectos da
realidade que desejamos compreender melhor. Ele permite simular situações em um ambiente
protegido e imaginário, possibilitando que crianças e adolescentes entrem em contato com suas
tensões interiores e as extravasem, abrindo caminho para uma consciência e um entendimento
que garantam melhores condições para lidar com os problemas da vida. Entretanto, é
fundamental que as aventuras propostas sejam adequadas ao nível de compreensão dos
participantes, como aponta Marcatto (1996).

Jogos e educação é um tema que vem ganhando destaque nos últimos anos. De acordo
com Egenfeldt-Nielsen (2010), é um assunto de interesse constante nas últimas quatro décadas.
No entanto, há diversas questões a serem consideradas ao aplicar esse método no sistema
educacional atual, como questões demográficas, de infraestrutura e, principalmente, a
capacitação dos professores para utilizar esse método, que ainda é visto com certos estigmas,
como apontam Telles e Alves (2015). Além disso, há desafios relacionados à natureza complexa
e exótica dos processos avaliativos, que precisam ser superados.

Com as diversas possibilidades de interação que o RPG proporciona, o jogador pode


experimentar situações de sucesso, derrota, felicidade, luto, empolgação, mistério, entre outras.
Essas experiências, aliadas à aprendizagem, facilitam o processo de assimilação de conceitos e
habilidades. De acordo com Zaccagino (2006), "o jogo é universalmente reconhecido como o
caminho mais agradável, mas sobretudo mais prazeroso para a aprendizagem" (p. 150).

A criação de cenários e personagens, bem como a exploração dos problemas que surgem
durante a aventura, permitem ao jogador trabalhar diretamente com os objetos de aprendizagem.
Além disso, a individualização das possíveis soluções e a imaginação de cenários possíveis para
o desenvolvimento de hipóteses de estudo permitem que as temáticas teóricas tomem corpo,
tornando o problema uma realidade dramática que exige solução.

No entanto, embora o RPG seja uma ferramenta valiosa para a educação, é importante
levar em consideração as variáveis que afetam a sua aplicação no sistema educativo atual.
Questões demográficas, de infraestrutura e de capacitação dos professores para utilizar essa
metodologia ainda são desafios que precisam ser enfrentados. Como destacado por Telles e Alves
(2015), ainda há estigmas em relação ao RPG e a natureza difícil e exótica dos processos
avaliativos pode ser um obstáculo para sua implementação em sala de aula.

2. Questão(ões) de pesquisa [e hipóteses]

Como o RPG pode ser utilizado como ferramenta pedagógica para o desenvolvimento de
habilidades sociais e emocionais em crianças e adolescentes?

Quais são os efeitos do uso do RPG como ferramenta pedagógica no desenvolvimento de


habilidades sociais e emocionais em crianças e adolescentes?

Quais são as melhores práticas para a aplicação do RPG como ferramenta pedagógica no
desenvolvimento de habilidades sociais e emocionais em crianças e adolescentes?

Como os professores podem ser capacitados para aplicar o RPG como ferramenta pedagógica no
desenvolvimento de habilidades sociais e emocionais em crianças e adolescentes?

Quais são as percepções dos professores e dos alunos em relação ao uso do RPG como
ferramenta pedagógica no desenvolvimento de habilidades sociais e emocionais em crianças e
adolescentes?

O RPG pode ser uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento de habilidades sociais e
emocionais em crianças e adolescentes, pois permite a experimentação de situações e emoções
de forma segura e controlada.O uso do RPG como ferramenta pedagógica pode levar a melhorias
nas habilidades sociais e emocionais dos alunos, como a empatia, a comunicação e a resolução
de conflitos.A aplicação do RPG como ferramenta pedagógica deve levar em conta as
características e necessidades dos alunos, bem como o contexto educacional em que está
inserido.A capacitação dos professores para aplicar o RPG como ferramenta pedagógica pode ser
um desafio, mas pode ser alcançada por meio de treinamento adequado e apoio contínuo.As
percepções dos professores e dos alunos em relação ao uso do RPG como ferramenta pedagógica
podem variar de acordo com a experiência anterior com o jogo, as expectativas em relação aos
resultados e as percepções individuais sobre sua relevância e utilidade.

3. Objetivos

O trabalho tem como objetivo geral analisar as vantagens do uso das aventuras solo como
ferramenta pedagógica para estimular o desenvolvimento das funções executivas na
aprendizagem ativa, bem como conceituar a significação do ato de brincar por meio do contar
histórias e suas contribuições para o aprendizado. Além disso, pretende identificar as condições
adversas que dificultam o processo educativo durante a pandemia, observar os resultados
sociointerativos propiciados pelo uso do RPG como instrumento pedagógico e avaliar os
resultados dessa metodologia na aprendizagem.

• Conceituar a significação do ato de brincar atraves do contar historias e suas


contribuições para o aprendizado.
• Identificar as condições adversas que dificultam o processo educativo na pandemia
• Observar os resultados sócio-interativos propiciados pelo uso do instrumento e os RPG.
• Avaliar os resultados do uso de RPG como instrumento de aprendizado.

4. Revisão de literatura

O RPG teve inicio no ano de 1974 e ambientava a idade medieval com temas de fantasia,
criaturas mágicas como dragões, elfos e anões. Influenciado diretamente pela obra de Tolkien,
que foi publicada em 1953, a trilogia O Senhor dos Anéis. Com o passar do tempo novos
sistemas foram desenvolvidos, alguns mais realistas e até mesmo futuristas. Jackson em 1994
desenvolveu o primeiro sistema genérico adaptável a qualquer ambientação, o GURPS
(GENERIC UNIVERSAL ROLE PLAYING SYSTEM).
O RPG chegou ao Brasil em 1991 através do sistema GURPS, que é sigla para Generic
Universal Role Playing Game (JACKSON e REIS, 1999). Hein-Hagen (1994) criou jogos mais
conhecidos como Vampiro: a Mascara e Lobisomem: O Apocalipse, que tinham como
ambientalização temas de horror. Brasileiros criaram um RPG usado bastante por professores de
história, onde o jogo descreve o período colonial e os jogadores podem explorar o Brasil e
interagir com personagens importantes do país, construindo conhecimento e aprendendo sobre a
sua historia (COSTA et AL, 2005).
O RPG é um forte estimulador do trabalho em equipe, relacionamento interpessoal e
incentiva os mais tímidos à interação. Todas as situações do jogo ocorrem na imaginação dos
jogadores com exceção dos casos onde a dinâmica do action live (Ação ao vivo) é utilizada, onde
os jogadores tomam a postura dos personagens utilizando o cenário imaginativo, porém com
ações reais de movimento aproximando-se mais ao teatro (HEIN-HAGEN,1994).
O mestre ambientaliza os jogadores, explicando o que veem, ouvem e a situação em que
se encontram baseando-se no universo criado por ele. A partir disso os jogadores interpretam
suas ações. O narrador também possui uma variedade de elementos que facilitam a sua narração,
onde ele pode assumir papéis de personagens presentes no mundo narrado, os PDM
(Personagens do mestre). A narração do mestre geralmente é interpretada dando vida aos
personagens não jogaveis NPC (No Characters Players), segundo Wyatt (2008) citado por Tedoro
(2010) ainda sugere que essa narração receba uma entoação apropriada ao tema proposto,
provendo uma melhor ambientação e inserção, tornando a narrativa mais verossímil. Ainda
Cintando Wyatt (2008) Teodoro afirma que “Esse arcabouço geral que é essa primeira etapa de
narração é deveras aberto e abrangente, possibilitando uma série de rumos, ou seja, é uma
ambientação, é um cenário e, portanto, sem um objetivo”. O Narrador elabora um conjunto de
fatos que podem estar ligados ou não entre sí e que se comportam como uma cena de teatro
apresentando os objetivos da aventura. O papel do narrador é de grande importância.
Atualmente o ato de narrar, que era bastante presente em nossos ancestrais, está se
perdendo com o passar dos anos. Antigamente, sem os benefícios da globalização, as
informações, contos e histórias eram passadas de pessoa para pessoa. Hoje, quando se pede a
alguém para narrar algum feito vemos um grande embaraço, como se perdêssemos uma das
qualidades desenvolvidas junto com a linguística, o que, segundo BENJAMIM (1987), é a
faculdade de intercambiar as experiências.
Segundo MEAD (1983, apud PALMA, 2004) a interação é uma das vias de formação do
comportamento, onde o ser humano é o agente, pois interpreta e simboliza a natureza desses
objetos do mundo social. No RPG diversas situações simbolizam acontecimentos que servem de
protótipo para as mais diversas situações, já que os personagens são postos a “viver, falar e agir”
com outros personagens que possuem características diferentes e em diferentes situações.
O rumo que o enrredo se desenvolve é de inteira responsabildiade do mestre, pois os
jogadores irão tomar decisões que nem sempre são previstas pelo narradorque deve com
coerência levar os jogadores a um ponto onde a aventura preparada esteja coerênte com as
decisoes dos jogadores. “As possibilidades de interação entre as personagens e o mundo em que
se passa a história são capazes de modificar o curso dos acontecimentos, de acarretar implicações
na narração de acordo com três fatores: a imaginação, o background (jargão do RPG para tudo
aquilo que envolve as motivações da personagem em questão, como seu passado, religião e
personalidade) e à aplicação de testes Collins (2008) citado por Tedoro (2010).

Breve historico do brincar

Na idade media o jogo era usado como um forte estimulador de vínculos, o que incentiva
a interação social e o aprendizado dos costumes da comunidade pelas crianças. Essas atividades
tinha um caráter de diversão e aconteciam em festividades, cultos, divertimentos, brincadeiras e
jogos, que eram realizados com a participação de toda a comunidade (GIMENES, 2011)
Segundo GIMENES (2011), por volta do século XVII não existiam diferenças entre as
atividades lúdicas dos adultos e as atividades das crianças. . Quando estas conseguiam chegar até
os 3 anos de idade, o que era muito difícil na época por conta da alta taxa de mortalidade,
resultante da precária condição sanitária, logo eram afastadas do brincar e as suas atividades
eram integradas às atividades dos adultos. As atividades lúdicas já tiveram bastante valor na
sociedade, entretanto com o avanço do capitalismo essas atividades foram perdendo seu espaço,
afirma Gimenes (2011) .
Segundo Gimenes (2011) o individuo tem a possibilidade de aprender brincando, pois ao
brincar ele está utilizando características criativas, está inventando, se questionando e
interagindo com o conhecimento. Nessas atividades as crianças estão aprendendo sobre a sua
sociedade e contribuindo para construção cultural.
O papel do narrador é de grande importância. Atualmente o ato de narrar, que era bastante
presente em nossos ancestrais, está se perdendo com o passar dos anos. Antigamente, sem os
benefícios da globalização, as informações, contos e histórias eram passadas de pessoa para
pessoa. Hoje, quando se pede a alguém para narrar algum feito vemos um grande
embaraço,como se perdessemos uma das qualidades desenvolvidas junto com a linguística, o
que, segundo BENJAMIM(1987), é a faculdade de intercambiar as experiências.
Segundo MEAD (1983, apud PALMA,2004) a interação é uma das vias de formação do
comportamento, onde o ser humano é o agente, pois interpreta e simboliza a natureza desses
objetos do mundo social. No RPG diversas situações simbolizam acontecimentos que servem de
protótipo para as mais diversas situações, já que os personagens são postos a “viver, falar e agir”
com outros personagens que possuem características diferentes e em diferentes situações.

Dificuldades de Aprendizagem

A dificuldade na aprendizagem é uma realidade vivenciada diariamente por educadores.


Crianças com tais problemas são constantemente mal tratadas e ignoradas, muitas vezes
consideradas alunos preguiçosos e desinteressados por seus professores, visto que muitos não
encontram solução para o problema. Tais dificuldades podem ter origem psicológica, social,
orgânica, dentre outras (DOMINGOS, 2007).

A timidez e o isolamento social são tambem fatores comuns que influenciam


negativamente no processo de aprendizagem (CARVALHO, 2006; ZUSE, 2001), diminuído
consideravelmente o rendimento escolar, podendo progredir da dimensão social para outros
domínios (CARVALHO, 2006). A comunidade escolar tem bastante influência sobre a timidez,
podendo gerar comportamentos positivos ou negativos, envolvendo tanto a relação de alunos
entre si, como entre estes e seus educadores (MARTINS & LIMA, 2005).

Os professores e educadores são os responsáveis não só pela condução das atividades


curriculares e extras curriculares, mas também o modo como os alunos encaram essas atividades,
interação a promoção das competências sociais, que são de grande importância no mundo
moderno (CARVALHO, 2006).

Partindo do vies defendido por Martinez (2010), pode-se considerar o psicologo escolar
como um intermediario para a intevenção do rpg na educação, ele afirma que o psicólogo escolar
é um profissional que utiliza os conhecimentos produzidos sobre o funcionamento psicológico
humano para colaborar com os processos de aprendizagem e desenvolvimento que têm lugar no
contexto escolar, tendo em conta a complexa teia de elementos e dimensões que nos caracterizam
e que, de alguma forma, nos determinam.

5. Procedimentos metodológicos

Será utilizado um questionário semi aberto, para apoia-nos na analise dados coletados
depois e durante a aplicação do RPG em 3 grupos de 5 alunos da escola municipal Leono
Calmon que se encontravam no 1° ano do ensino medio e com faixa etária de 14 á 17 anos, em
conjunto com uma entrevista semi-aberta feita aos alunos somando a um conjunto de dados para
a analise

Foram utilizados como coleta dados, anotações, áudio de gravação das sessões,
entrevistas e questionários antes e depois do jogo. O jogo será composto de 3 sessões de 90
minutos.A entrevista inicial será abordada temas sobre dificuldades de aprendizagem, e histórico
lúdico. O questionário final foi abordado questões sobre o nível de aceitação da dinâmica,
facilitação da interação social e perguntas abertas sobre conteudos aprendidos.
b

Cronograma de Atividades
Período: Agosto de 2012 a Julho de 2013

Quadro 1. Cronograma de execução das atividades O plano de trabalho do candidato


constará das seguintes etapas:

• Revisão bibliográfica sobre o RPG na educação;


• Revisão bibliográfica sobre métodos de aplicação do RPG como ferramenta
pedagógica .
• Aplicação das entrevistas iniciais e inicio das sessões de RPG em
adolescentes e pré-adolescentes;
• Aplicação de um questionário com conteúdos presentes no programa
pedagógico escolar avaliando o resultado da dinâmica e o aprendizado de
temas que foram expostos no jogo.
• Analise dos dados obtidos da aplicação em comparativo com o questionário;
• Comparação da analise de dados com o levantamento bibliográfico;
• Preparação do relatório final e artigos para congressos.

Semestre

Atividade I II III IV
Cursar disciplinas X X
Atividade 01 X
Atividade 02 X X
Atividade 03 X X
Produção de dados X X
Análise dos dados X X
Redação de artigos científicos X X
Redação da dissertação de
X
mestrado

Referências

BOSQUI, Julia Carolina. Reflexões sobre o brincar e o jogo infantil, 2006.

CARVALHO, R. G. G. Isolamento social nas crianças: propostas de intervenção cognitivo-


comportamental. 2006

COLL, C.; MARCHESI, Á.; PALÁCIOS, J. Desenvolvimento psicológico e educação:


Psicologia evolutiva. Volume 1. Trad. Daisy Vaz de Moraes. Porto Alegre, Artmed, 2004.

COSTA, R. Q. F; LIMA, A.A; SILVA, F. R; GALHARDO, E. O Uso do RPG na escola como


possível auxiliar pedagógico. UNESP, 2005. Disponível em:
http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos/capitulo%2010/ousodorp.pdf. Acessado em:
18
fev 2010.

DOMINGOS, Gláucia de Ávila. Dificuldades do processo de aprendizagem. ESAB, 2007.

GIMENES, Beatriz Picoolo. Brinquedoteca: Manual em Educação e Saude. 1° Edição. São


Paulo. Cartez 2011

HEIN-HAGEN, M. Vampiro A Máscara. Tradução Luiz Eduardo Ricón e Otávio Gonçalves. São
Paulo: Devir, 1994. 312p.

JACKSON, S. GURPS Modulo Basico 3. Ed. São Paulo: Devir. 1994. 260p.
JONES, G. Brincando de Matar Monstros: porque as crianças precisam de Fantasia, videogames
e violência de faz-de-conta. São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2004.

LIMA, A. A. SILVA, F. R,; COSTA, R. Q. F.; GARLHADO, E. O role playing game (RPG)
como estimulador pedagógico e ferramenta de ensino, 2006.

LIMA, F. A. C.; MARTINS, M. G. T. Da timidez à Ansiedade social: um estudo cognitivo-


comportamental. João Pessoa, 2005.

MARCATTO, A. Saindo do Quadro: Uma Metodologia Educacional Lúdica e


Participativa baseada no Role Playing Game, 1996.

PALMA, G. M. O interacionísmo nas investigações linguísticas: características e procedimentos,


2004.

POZO, J. I. Teorias Cognitivas da Aprendizagem. Trad. Sob a direção de Juan acuña Llorens.
Porto Alegre, Artmed, 2002.

RIYIS, M. T. Simples, manual para uso do RPG na Educação. São Paulo: Ed. do Autor, 2004.
88p.

SILVA, Matheus Vieira, O jogo de papéis (RPG) como tecnologia educacional e o processo de
aprendizagem no ensino médio, 2009.

SMITH, Vivian Hamann, A construção do sujeito narrador: pensamento discursivo na etapa


personalista, 2007.

SOUZA, Pedro Miguel. Desenvolvimento Moral na Adolescência. 2006.

ZUSE, Adélia Juracy. Timidez um mal que atua em silencio. Santa Maria, 2001.

VIGOTSKI, L.S. A formação social da mente: Desenvolvimento dos processos psicológicos


superiores. 6° Edição. São Paulo, Martins Fontes, 1998.

ZACCAGNINO, Vitina di . Il gioco di ruolo come setting esperenziale. Vita, gioco,educazione:


una transitività metaforica. Basilicata Italia, Tese. Università degli Studidella Basilicata Emilio
Lastrucci, 2006.

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