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Atualização da Edição Revisada e Ampliada

Diagramação: Rodrigo Bechara


Versão: 1.0
Créditos As Mudanças
Designers: Andy Collins, David Noonan, James Wyatt
Editor: Gwendolyn F. M. Kestrel
Gerente de Design: Ed Stark
Essenciais dos
Designer Gráfico: Ken Maier
Diretor de Pesquisa e Desenvolvimento de RPG: Bill
Slavicsek
Livros de Regras
Vice Presidente de Publicação: Mary Kirchoff
Básicas
CONVERSÃO 3.5

Gerente do Projeto: Cindy Donovan


MANUAL DE

Gerente de Produção: Donna Woodcock


Tradução: Douglas Ricardo Guimarães O propósito desse acessório não é fornecer uma lista
Revisão: Deborah M. Fink completa de todas as alterações executadas na edição revi-
Diagramação: Tino Chagas sada e ampliada de DUNGEONS & DRAGONS — chamada
de D&D 3.5. A quantidade de alterações é muito grande,
Baseado nas regras originais de DUNGEONS & DRA- muito variada e afeta muitas regras, tornando impossível
GONS® criadas por Gary Gygax e Dave Arneson, e a nova relacionar cada uma delas neste manual. Em vez disso, este
edição de Dungeons & Dragons desenvolvida por Jona- acessório pretende apresentar um panorama geral sobre as
than Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e mudanças essenciais e fornecer algum suporte para que
Peter Adkison. você seja capaz de atualizar seus suplementos prediletos.
Esse produto da WIZARDS OF THE COAST não contém Mas, essas mudanças e atualizações são necessárias?
qualquer conteúdo da Licença Aberta. Nenhuma parte Não.
desse produto pode ser reproduzida de qualquer forma Esse manual de conversão foi elaborado para Mestres e
sem permissão escrita da licenciante. jogadores que valorizam a precisão das regras e gostariam
Para obter detalhes sobre as licenças Open Gaming e de saber quais as mudanças efetuadas, para continuar a uti-
d20 System, visite o site www.wizards.com/d20. lizar seus produtos de D&D 3ª edição.
É possível fazer anotações e correções nos produtos an-
tigos, imprimir e colar este acessório como um marcador
Sumário sobre as páginas que sofreram mudanças ou utilizar o ma-
nual de conversão em conjunto com os outros produtos de
As mudanças essenciais dos Livros de Regras Básicas . 1 D&D.
Livro do Jogador (resumo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 A seguir, apresentamos um resumo com a principais al-
Livro do Mestre (resumo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 terações dos Livros de Regras Básicas. Em outros manuais,
Livro dos Monstros (resumo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 incluímos as alterações detalhadas dos suplementos Divin-
dades e Semideuses, Livro dos Níveis Épicos, Manual dos Planos
e Livro dos Monstros II.

DEVIR LIVRARIA
www.devir.com.br

1
ções entre os talentos adicionais disponíveis em cada nível
Livro do Jogador (em substituição aos talentos fixos da edição anterior). Al-
gumas habilidades da classe, como ataque chi, foram alte-
As alterações nesse livro variam entre detalhes menores radas.
até mudanças estruturais consideráveis. Os paladinos recebem utilizações adicionais de “destruir
o mal” conforme adquirem níveis de experiência. Suas
montarias especiais são convocadas de outro plano, em vez
RAÇAS de permanecerem no Plano Material.
As raças comuns sofreram uma revisão geral. As princi- Os ranger recebem mais pontos de perícia, seu Dado de
pais alterações incluem: Vida muda para d8 e a Empatia com Animais se tornou

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Os anões não sofrem mais uma redução no deslocamen- uma característica de classe. Os companheiros animais,

MANUAL DE
to quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou carre- inimigos prediletos e as características de classe relaciona-
gam muito peso. Eles adquirem a característica “Familiari- das ao combate sofreram mudanças consideráveis.
dade com Armas” para o machado de guerra anão e o ur- Os feiticeiros recebem a capacidade de substituir suas
grosh anão, que deixam de ser armas exóticas para a raça. magias conhecidas conforme adquirem níveis de experi-
Os gnomos adquirem a característica “Familiaridade ência. Os bônus fornecidos pelos familiares foram altera-
com Armas” para o martelo gnomo com gancho, que deixa dos.
de ser uma arma exótica para a raça. A nova classe favore- A especialização em escola dos magos foi alterada. Ago-
cida pelos gnomos é Bardo. ra, ele precisa abdicar de quaisquer duas escolas de magia
Os meio-elfos adquirem +2 de bônus racial nas perícias quando decide ser um especialista. Os bônus fornecidos
Diplomacia e Obter Informação. pelos familiares foram alterados.

CLASSES PERÍCIAS
Quase todas as classes sofreram alterações. As principais As regras das perícias continuam similares à edição an-
mudanças incluem: terior. As quantidades de tempo exigidas para utilizar cada
Os níveis em que o bárbaro adquire suas habilidades fo- perícia e a possibilidade de novas tentativas são apresenta-
ram alterados. Algumas habilidades da classe foram rebati- das com mais clareza. Os bônus de sinergia entre as perí-
zadas e outras foram inclusas. cias foram ampliados. Algumas perícias, como Atuação e
Os bardos recebem mais pontos de perícia. Além disso, Cavalgar, receberam mais regras e modificadores especiais.
a maioria das magias da classe foi atualizada — algumas Muitas perícias específicas, como Mensagens Secretas e
foram inclusas, outras foram retiradas e algumas mudaram Senso de Direção, foram inclusas em perícias mais abran-
de nível. A classe recebeu a capacidade de substituir suas gentes, como Blefar e Sobrevivência. Uma nova especiali-
magias conhecidas conforme adquire níveis de experiên- zação de Conhecimento (masmorras) foi inclusa na lista
cia. geral.
Os clérigos têm uma aura que varia conforme sua ten- Algumas classes, como bardo, recebem pontos de perí-
dência e nível. Foram inclusas versões em massa das magi- cias adicionais. A aquisição de perícias das criaturas e
as de “curar” e “infligir ferimentos” que podem ser conver- monstros foi alterada, tornando-se similar ao procedimen-
tidas espontaneamente pela classe. to de seleção de perícias dos personagens. Para a maioria
Os companheiros animais dos druidas evoluem con- dos monstros, isso representou uma quantidade maior de
forme o nível do personagem. A Empatia com Animais se pontos de perícia.
tornou uma característica de classe. Algumas utilizações de certas perícias foram transferidas
Os guerreiros sofrerem poucas alterações, mas grande para outras ou modificadas de outra forma.
parte dos talentos adicionais da classe foi revisada. A lista
foi ampliada.
O bônus de ataque da rajada de golpes dos monges pos- TALENTOS
sui uma evolução distinta do bônus base de ataque regular. Muitos talentos foram revisados ou alterados. A lista de ta-
A classe permite uma diversidade maior, pois existem op- lentos disponíveis foi ampliada. Os pares de perícias correla-

Perícia Antiga Perícia Nova Inclusa em Observação


Alquimia Ofícios (alquimia) — Criar itens alquímicos exige 1 nível de conjurador
Atuação (tipo) Atuação (categoria) — A Atuação funciona como profissão ou Ofícios
Cavalgar (montaria) Cavalgar — Não é necessário indicar o tipo de montaria
Empatia com Animais — Adestrar Animais Não é mais uma perícia, mas uma característica das
classes druida e ranger
Espionar — — Efeitos da magia vidência e de adivinhação e exigem
testes de resistência de Vontade
Leitura Labial — Observar —
Mensagens Secretas — Blefar —
Punga Prestidigitação — —
Senso de Direção — Sobrevivência Sucesso automático com 5 graduações de Sobrevivência

2
Talento Antigo Talento Novo Observação
Ambidestria Inaplicável Benefício incluso em Combater com Duas Armas
Especialização Especialização em Combate —
Acuidade com Arma (arma) Acuidade com Arma O talento fornece o benefício para todas as armas
indicadas na descrição
Separar Separar Aprimorado Separar se tornou uma manobra de combate
Especialização em Escudo Ataque com Escudo Aprimorado Golpear com o escudo se tornou uma manobra de
combate; original em Punhos e Espadas
Arqueirismo Montado Arquearia Montada —
Atropelar Pisotear Atropelar substituiu a antiga manobra Ultrapassar
CONVERSÃO 3.5

Precisão Tiro Preciso —


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cionadas, como Disfarces e Falsificação, receberam talentos Nome da Magia Nível


que concedem +2 de bônus em ambas, como Fraudulento, Curar Ferimentos Críticos em Clr 8, Drd 9, Cura 8
Negociador e Sorrateiro. Muitos talentos antigos sofreram Massa
alterações significativas. Foco em magia fornece +1 de bônus Curar Ferimentos Graves em Clr 7, Drd 8
na CD. Os talentos Agarrar Aprimorado e Fintar Aprimorado Massa
afetam as manobras Agarrar e Fintar em Combate. O talento Curar Ferimentos Moderados Brd 6, Clr 6, Drd 7
Atropelar Aprimorado afeta a manobra Atropelar (antiga Ul- em Massa
trapassar). A manobra Pisotear (antiga Atropelar) foi alterada. Esplendor da Águia Brd 2, Clr 2, Pal 2,
Alguns talentos se tornaram manobras de combate. As regras Fet/Mag 2
para vários talentos de combate foram alteradas. Esplendor da Águia em Massa Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6
As diferenças de aquisição de talentos entre as criaturas e Força do Touro em Massa Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
os personagens foram excluídas. Agora, cada criatura recebe Grito Maior Fet/Mag 8
um talento, mais um talento adicional a cada 3 Dados de Vida Heroísmo Brd 2, Fet/Mag 3
— idêntico aos personagens dos jogadores. Heroísmo Maior Brd 5, Fet/Mag 6
Imobilizar Monstro em Massa Fet/Mag 9
Imobilizar Pessoa em Massa Fet/Mag 7
Dados de Vida da Criatura Talentos
Imunidade a Magia Maior Clr 8
1–2 1
Infligir Ferimentos Críticos em Clr 8
3–5 2
Massa
6–8 3
Infligir Ferimentos Graves em Clr 7
9–11 4
Massa
12–14 5
Infligir Ferimentos Moderados Clr 6
15–17 6
em Massa
18–20 7
Invocar Instrumento Brd 0
21–23 8
Loquacidade Brd 3
24–26 9
Malogro Drd 4, Fet/Mag 5
27–29 10
Metamorfose Tórrida Drd 5, Fet/Mag 5
30–33 11
Momento de Presciência Fet/Mag 8
Olhos Observadores Maior Fet/Mag 8
MAGIAS Ondas da Exaustão
Ondas da Fadiga
Fet/Mag 7
Fet/Mag 5
Houve alterações e revisões significativas em diversas ma- Pasmar Monstro Brd 2, Fet/Mag 2
gias. Muitas descrições e listas de magias foram ampliadas. Passos Longos Drd 1, Rgr 1, Viagem 1
Algumas magias foram excluídas das regras básicas, algumas Pós-Vida em Morte Clr 6, Fet/Mag 6
foram rebatizadas e outras mudaram de escola de magia. A Raio de Ácido Fet/Mag 0
escola de magia Universal contém apenas 4 magias. Os níveis Raio de Exaustão Fet/Mag 3
e a duração de vários efeitos foram revisados e alterados. As Raio Polar Fet/Mag 8
magias de níveis inferiores tiveram seus testes de resistência Raio Ardente Fet/Mag 2
alterados ou excluídos. Reduzir Pessoa em Massa Fet/Mag 4
Sabedoria da Coruja Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 2,
Novas Magias Fet/Mag 2
Nome da Magia Nível Sabedoria da Coruja em Massa Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Agilidade do Gato em Massa Brd 6, Drd 6, Fet/Mag 6 Santuário Particular de Fet/Mag 5
Animar Plantas Drd7, Plantas 7 Mordenkainen
Arma do Rompimento Clr 5 Símbolo da Fraqueza Clr 7, Fet/Mag 7
Astúcia da Raposa Brd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 Sono Profundo Brd 3, Fet/Mag 3
Astúcia da Raposa em Massa Brd 6, Fet/Mag 6 Toque da Fadiga Fet/Mag 0
Aumentar Pessoa em Massa Fet/Mag 4 Toque da Idiotice Fet/Mag 2
Canção da Discórdia Brd 5 Tranca Dimensional Clr 8, Fet/Mag 8
Comandar Mortos-Vivos Fet/Mag 2 Vibração Sônica Brd 6
Convocar Tempestade de Drd 5 Vigor do Urso em Massa Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Relâmpagos Visão Arcana Fet/Mag 3

3
Nome da Magia Nível Magia Antiga Magia Nova
Visão Arcana Maior Fet/Mag 7 Símbolo (persuasão) Símbolo da Persuasão
Vitalidade Ilusória Fet/Mag 2 Símbolo (sono) Símbolo do Sono
Teletransporte Exato Teletransporte Maior
Magias Excluídas Vigor Vigor do Urso
Cativar Animais
Emoção (medo) Alterações de Escola de Magia
Emoção (amizade) Magia Escola Antiga Escola Nova
Emoção (ódio) Amaldiçoar Água Trans Necro
Velocidade em Massa (consulte Velocidade) Ataque Visual Trans Necro

CONVERSÃO 3.5
Proteção contra Energia Negativa (consulte Proteção Banquete dos Heróis Evoc Conj

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contra a Morte) Círculo de Teletransporte Trans Conj
Aura Indetectável de Nystul (consulte Aura Mágica de Detectar Magia Univ Adiv
Nystul) Flecha de Chamas Conj Trans
Metamorfosear Outro (consulte Metamorfose, Ler Magias Univ Adiv
Metamorfose Tórrida) Mãos Flamejantes Trans Evoc
Metamorfosear-se (consulte Metamorfose) Marca da Justiça Trans Necro
Símbolo (discórdia) Oração Conj Encan
Símbolo (desespero) Palavra de Poder, Atordoar Conj Encan
Palavra de Poder, Cegar Conj Encan
Magias com Nomes Alterados Palavra de Poder, Matar Conj Encan
Palavra de Recordação Trans Conj
Magia Antiga Magia Nova
Ação Aleatória Confusão Menor Porta Dimensional Trans Conj
Aumentar Aumentar Pessoa Purificar Alimentos Univ Trans
Círculo da Cura Curar Ferimentos Leves em Raio de Gelo Conj Evoc
Massa Rogar Maldição Trans Necro
Círculo da Destruição Infligir Ferimentos Leves em Símbolo da Dor Univ Necro
Massa Símbolo da Insanidade Univ Encan
Comandar Plantas Controlar Plantas Símbolo da Morte Univ Necro
Controlar Plantas Comandar Plantas Símbolo da Persuasão Univ Ench
Desvanecer Teletransportar Objeto Símbolo do Atordoamento Univ Encan
Dissipar Magias Dissipar Magia Maior Símbolo do Medo Univ Necro
Aprimorado Símbolo do Sono Univ Encan
Emoção (desespero) Desespero Esmagador Teletransporte Trans Conj
Emoção (esperança) Boa Esperança Teletransporte Maior Trans Conj
Emoção (ódio) Fúria Teletransporte Objeto Trans Conj
Enfeitiçar Multidões Enfeitiçar Monstro em Teletransporte por Árvores Trans Conj
Massa Viagem Planar Trans Conj
Enfeitiçar Pessoas ou Enfeitiçar Animal
Animais Efeitos com Grandes Alterações Estruturais
Invisibilidade Aprimorada Invisibilidade Maior Barreira de Lâminas Neutralizar Venenos
Modificar Aparência Similaridade Cegueira/Surdez Esfera Gélida de Otiluke
Pequeno Globo de Globo de Invulnerabilidade Convocar Relâmpagos Metamorfose
Invulnerabilidade Menor Suportar Elementos Reduzir Pessoa
Reduzir Reduzir Pessoa Ataque Visual Força dos Justos
Símbolo (atordoamento) Símbolo do Atordoamento Flecha de Chamas Vidência
Símbolo (dor) Símbolo da Dor Doença Plena Vidência Maior
Símbolo (insanidade) Símbolo da Insanidade Velocidade Muralha de Energia
Símbolo (medo) Símbolo do Medo Cura Completa
Símbolo (morte) Símbolo da Morte

Alteração de Níveis de Magias


Nome da Magia Nível Antigo Nível Novo Nível Excluído Nível Incluído
Acalmar Animais — — — Rgr 1
Acalmar Emoções — — — Brd 2
Ação Aleatória — — Clr 1 Brd 1
Agilidade do Gato — — — Drd 2, Rgr 2
Alterar-se — — — Brd 2
Ampliar Animais — — — Rgr 4
Analisar Encantamento — — — Brd 6
Andar nas Sombras Fet/Mag 7 Fet/Mag 6 — Brd 5
Animar Cordas — — — Brd 1
Animar Objetos — — — Brd 6
Arma Mágica — — Brd 1 —

4
Alteração de Níveis de Magias
Nome da Magia Nível Antigo Nível Novo Nível Excluído Nível Incluído
Arma Mágica Maior — — Brd 3 —
Armadura Arcana — — Brd 1 —
Aura Mágica de Nystul — — — Brd 1, Magia 1
Aura Sagrada — — Sorte 8 —
Banquete dos Heróis — — — Brd 6
Boa Esperança — Fet/Mag 4 — —
Boca Encantada Brd 2 Brd 1 — —
Caminhar no Ar — — — Drd 4
CONVERSÃO 3.5
MANUAL DE

Cancelar Encantamento — — Pal 4, Fet/Mag 5 —


Círculo Mágico Contra o Caos — — — Pal 3
Compreender Idiomas — — — Brd 1
Comunhão com a Natureza — — — Rgr 4
Condição Clr 4 Clr 2 — —
Confusão Menor — — Clr 1 Brd 1
Conjuração de Sombras — — — Brd4
Conjuração de Sombras Maior Fet/Mag 5 Fet/Mag 7 — —
Contato Extraplanar — — Brd 5 —
Controlar a Água — — Brd 5 Drd 4
Criar Chamas Drd 2 Drd 1 — —
Criar Mortos-Vivos — — — Fet/Mag 6
Criar Mortos-Vivos Maior — — — Fet/Mag 8
Criar Mortos-Vivos Menor Fet/Mag 5 Fet/Mag 4 — —
Cura Completa em Massa Clr 8 Clr 9 Drd 9 —
Dança Irresistível de Otto — — — Brd 6
Detectar Bem/Caos/Mal/Ordem — — — Rgr 2
Detectar Venenos — — — Rgr 1
Dissimular Tendência Brd 2 Brd 1 — —
Dissipar o Caos — — — Pal 4
Doença Plena — — Drd 7 —
Encontrar o Caminho — — — Brd 6
Enfeitiçar Animal Drd 2 Drd 1 — Rgr 1
Estase Temporal Fet/Mag 9 Fet/Mag 8 — —
Evocação de Sombras — — — Brd 5
Evocação de Sombras Maior Fet/Mag 6 Fet/Mag 8 — —
Expulsão — — Brd 4 —
Extinguir Fogo Drd 4 Drd 3 — —
Falar com Animais Drd 2 Drd 1 Clr 2 Brd 3
Falar com Plantas — — Clr 3 Brd 4
Força do Touro — — Brd 2 Drd 2, Pal 2
Forma Etérea Clr 6 Clr 9 — —
Fúria Brd 3 Brd 2 — —
Fúria Fet/Mag 5 Fet/Mag 3 — —
Intuir Direção — — — Brd 0
Invisibilidade Contra Animais — — — Rgr 1
Invocar Aliado da Natureza IV — — — Animais 4
Invocar Aliado da Natureza VIII — — — Animais 8
Lâmina Afiada — — Brd 3 —
Levitação — — Brd 2 —
Lufada de Vento Fet/Mag 3 Fet/Mag 2 Brd 3 Drd 2
Luz do Dia Brd 2 Brd 3 — —
Luz do Dia Fet/Mag 2 Fet/Mag 3 — —
Marca da Justiça — — — Pal 4
Mensageiro Animal Rgr 2 Rgr 1 Clr 2 Brd 2
Mensagem Brd 1 Brd 0 — —
Mensagem Fet/Mag 1 Fet/Mag 0 — —
Mover Terra — — — Drd 6
Movimentação Livre — — — Brd 4
Muralha de Ferro Fet/Mag 5 Fet/Mag 6 — —
Muralha de Vento Rgr 4 Rgr 2 Brd 3 Drd 3
Nevasca Drd 4 Drd 3 — —
Obscurecer Objeto Brd 2 Brd 1 — —
Página Secreta — — — Brd 3

5
Alteração de Níveis de Magias
Nome da Magia Nível Antigo Nível Novo Nível Excluído Nível Incluído
Palavra de Poder, Atordoar Fet/Mag 7 Fet/Mag 8 — —
Palavra de Poder, Cegar Fet/Mag 8 Fet/Mag 7 — —
Passeio Etéreo Clr 5 Clr 7 — —
Patas de Aranha Fet/Mag 1 Fet/Mag 2 — Drd 2
Pedra Encantada — — — Drd 1
Pele de Árvore — — — Rgr 2
Pele Rochosa — — — Drd 5
Projetar Imagem Fet/Mag 6 Fet/Mag 7 — —

CONVERSÃO 3.5
MANUAL DE
Proteção contra Bem/Caos/Mal /Ordem — — Brd 1 Pal 1 (caos)
Recuo Acelerado — — — Viagem 1
Regeneração — — — Drd 9
Remover Doenças — — Brd 3 —
Remover Maldição — — — Pal 3
Remover Medo — — — Brd 1
Remover Paralisia — — — Brd 4, Rgr 3
Repulsão — — Brd 6 —
Resistência a Elementos — — — Rgr 1
Ressurreição Verdadeira — — Cura 9 —
Restauração — — — Pal 4
Restauração Menor — — — Pal 1
Riso Histérico de Tasha Brd 2 Brd 1 — —
Rogar Maldição — — Brd 3 —
Salto — — — Drd 1, Rgr 1
Símbolo da Dor Clr 8, Fet/Mag 8 Clr 5, Fet/Mag 5 — —
Símbolo da Persuasão Clr 8, Fet/Mag 8 Clr 6, Fet/Mag 6 — —
Símbolo do Atordoamento Clr 8, Fet/Mag 8 Clr 7, Fet/Mag 7 — —
Símbolo do Medo Clr 8, Fet/Mag 8 Clr 6, Fet/Mag 6 — —
Símbolo do Sono Clr 8, Fet/Mag 8 Clr 5, Fet/Mag 5 — —
Similaridade — — — Brd 5
Sombras Fet/Mag 6 Fet/Mag 9 — —
Sono — — Rgr 2 —
Tempestade da Vingança — — — Drd 9
Tempestade Glacial Drd 5 Drd 4 — —
Terremoto Drd 9 Drd 8 — —
Transformação Momentânea — — — Brd 1
Ver o Invisível Brd 2 Brd 3 — —
Viagem Planar — — Brd 6 —
Vigor do Urso — — — Drd 2, Rgr 2
Visão no Escuro — — — Rgr 3
Zona da Verdade — — — Pal 2

Os preços dos itens mágicos foram ajustados e muitos


Livro do Mestre receberam preços muito diferentes; dezenas de itens má-
gicos foram adicionadas ao livro. Todas as regras para itens
Esse livro sofreu uma reestruturação dramática e neces- mágicos inteligentes foram revisadas.
sária. Durante a elaboração da edição revisada, os autores As tabelas de encontros aleatórios em área selvagens e
se concentraram em fornecer um texto de fácil compreen- masmorras foram reconstruídas para incluir as novas cria-
são e grande utilidade. Uma enorme quantidade de mate- turas do Livro dos Monstros 3.5.
rial foi adicionada. Todas as seções do Livro do Mestre passa-
ram por revisões e correções.
O material novo inclui informação sobre os planos de
existência e detalhes e regras sobre diversos tipos de ter-
Livro dos Monstros
renos e ambientes. Há regras para uma infinidade de situ- A principal alteração, que surtirá mais diferenças e afe-
ações, desde uma visita ao Plano Elemental do Fogo até tará mais regras, envolve a estrutura para calcular e deter-
um combate em escadarias. O talento Liderança e a seção minar os pontos de perícia e talentos dos monstros.
de seguidores e parceiros foram alterados para considerar As perícias são baseadas no tipo da criatura e no seu va-
as regras de ajuste de nível e Nível Efetivo de Personagem. lor de Inteligência. As graduações são calculadas de forma
As regras e custos para a criação de armadilhas estão muito idêntica aos personagens dos jogadores — cada monstro
mais detalhados. O livro inclui uma quantidade muito recebe 4 vezes o total de pontos de perícia no primeiro
maior de classes de prestígio. Dado de Vida.

6
A aquisição de talentos segue as regras padrão para per- revisadas, uma RD 40 significa para os jogadores “nem ten-
sonagens dos jogadores: um talento no 1º nível e te, caso seu personagem não tenha a arma adequada”. Uma
um talento adicional a cada três níveis. Algumas RD 15 indica que “é possível tentar, mas será muito
criaturas não existem mais no sistema de regras. mais difícil sem a arma certa”.
Os tipos “besta” e “metamorfo” foram excluídos. Os manuais de conversão apresentam as refe-
As criaturas que pertenciam a esses tipos ad- rências de Redução de Dano para todas as criaturas
quirem uma nova categoria. As “bestas” não dos suplementos Divindades e Semideuses, Livro dos
existem mais e se tornaram “bestas mágicas” ou Níveis Épicos, Fiend Folio, Manual dos Planos e Livro dos
“animais”; os “metamorfos” se tornaram um subtipo de ou- Monstros II. Caso pretenda utilizar ou converter monstros
tras criaturas. Os “extraplanares” foram divididos em dois que não constam desses livros, acompanhe as etapas a se-
CONVERSÃO 3.5

subtipos: nativos (que nasceram no plano onde os perso- guir.


MANUAL DE

nagens estão), como os tiefling, e planares (que não per- • Substitua o valor da Redução de Dano (o número antes
tencem ao plano onde os personagens estão), como da barra) por 5, 10 ou 15. Como regra geral, utilize 5
as criaturas abissais. Foram adicionados os “en- para as criaturas mais fracas, entre Nível de Desafio
xames” de criaturas, originalmente publicados 4 e 5. Utilize 15 para monstros poderosos, com ND
no Fiend Folio. 13 ou superior. Para as criaturas com ND entre 6 e
A Redução de Dano foi completamente altera- 12, use RD 10.
da. O antigo formato valor/bônus (como 30/+3) • Materiais Especiais: Caso um monstro tives-
não existe mais. Ele foi substituído pela Redução de se um valor de Redução de Dano sobrepujado por prata
Dano que é neutralizada por magia, armas com tendência na edição anterior, mantenha-o como prata, a menos
e/ou tipos diferentes de material. A RD se tornou uma fer- que um material diferente seja mais apropriado. Utilize
ramenta muito mais flexível para o Mestre. a prata para os diabos baatezu, os guardiões celestiais e
Diversas habilidades de conjuração ou similares à magia outras criaturas dos Planos Exteriores, em especial o
das criaturas foram alteradas, tornando-se mais dinâmicas plano Leal dos Nove Infernos de Baator. Em alguns ca-
e organizadas. Exemplos de magias preparadas sos, será necessário combinar esse metal com a
e/ou magias conhecidas foram inclusos nos tendência Bom o Mau (veja Combinações, a se-
monstros com habilidades de conjuração. guir). Utilize adamante para superar a RD das
Os monstros padrão apresentam versões mais criaturas que têm uma espécie de “dureza” natural,
poderosas. Por exemplo, além da múmia, do pe- em geral os constructos, os monstros compostos de
sadelo voador e da aparição, foram inclusos o senhor material inorgânico, e magias ou efeitos como corpo
das múmias, o pesadelo superior e a aparição temível. de ferro ou pele rochosa. Utilize ferro frio para seres feéri-
Algumas criaturas, como os senhores das profundezas, cos e fadas (mesmo que não tivessem Redução de Dano
apresentam estratégias rodada a rodada para auxiliar o na edição anterior), para os eladrins, que são celestiais
Mestre. feéricos, para os demônios tanar’ri e outras criaturas dos
As criaturas que podem ser usadas como persona- Planos Exteriores, em especial os planos Caóticos. Não é
gens dos jogadores possuem referências detalha- aconselhável criar novos materiais especiais, exceto
das, com todas as regras para criar um persona- em circunstâncias únicas: a maioria dos aventurei-
gem daquela raça. Outras criaturas, adequados ros não tem motivos para carregar armas de
como raças de personagem incomuns, parceiros mitral, por exemplo.
ou seguidores, apresentam o ajuste de nível per- • Tipos de Armas: Se um monstro sofria
tinente. metade do dano de certos tipos de armas, substitua
essa Redução de Dano por “5/outras armas”. Por exem-
plo, os esqueletos sofriam metade do dano de armas cor-
BASTIDORES: tantes e perfurantes; agora, eles possuem RD
5/concussão. Os tipos de armas raramente são utilizados
REDUÇÃO DE DANO para sobrepujar a Redução de Dano.
O sistema de Redução de Dano sofreu alterações signi- • Tendência: Permita que as armas com tendências supe-
ficativas nos Livros de Regras Básicas. A mudança mais rem a Redução de Dano dos extraplanares com tendên-
óbvia envolve a nova variedade de métodos para sobrepu- cia oposta. Os demônios e diabos têm RD valor/Bem, os
jar a Redução de Dano de uma criatura — agora, ma- celestiais têm RD valor/Mal, os slaad possuem RD
teriais especiais, magias, armas com tendências e valor/Ordem e os inevitáveis (embora sejam
tipos de armas (cortante ou concussão) são os constructos) têm RD valor/Caos. Em geral, os
elementos essenciais para superar com eficácia abissais e celestiais estão mais profundamente
a RD. relacionados ao bem e ao mal (respectivamen-
A alteração menos perceptível envolve a fa- te) do que à ordem e ao caos. As diferenças
cilidade para sobrepujar a Redução de Dano de entre abissais e celestiais Leais ou Caóticos
qualquer criatura, mesmo sem o elemento ade- foram consideradas em suas vulnerabilidades
quado. Em D&D 3.5, a maioria dos monstros com RD raciais a materiais especiais, em substituição a tendên-
ignora 5, 10 ou 15 pontos de dano de quase todos os gol- cia das armas (mas veja Combinações, a seguir).
pes, enquanto algumas criaturas de D&D 3ª ignoravam • Magia e Épico: Caso nenhuma outra opção seja adequa-
valores iguais ou superiores a 40. De acordo com as regras da, determine que apenas armas mágicas são capazes de

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superar a Redução de Dano da criatura. Para os mons- superar: o atacante precisa utilizar uma arma que seja
tros com ND muito elevado (mínimo 20), seria mais forjada com ferro frio e com tendência bondosa. Via de
adequado utilizar RD valor/épico. regra, use as combinações “ou” para criaturas de ND 3
• Combinações: É possível usar combinações de fatores ou inferior, use a combinação “e” para monstros com
para diferenciar os monstros entre si, conforme seu Ní- ND 16 ou superior.
vel de Desafio e poder geral. Quase todos os extraplana- Além disso, é possível combinar magia com materiais
res possuem Redução de Dano que combina materiais especiais ou tipos de armas para superar a RD. O corpo
especiais e tendência das armas. Por exemplo, os demô- esquelético de um lich é vulnerável a armas de concus-
nios tanar’ri mais fracos têm uma RD fácil de superar: as são, semelhante aos esqueletos, mas apenas quando as
armas Boas ou forjadas com ferro frio ignoram sua Re- armas forem mágicas. Uma bruxa da noite é vulnerável

CONVERSÃO 3.5
dução de Dano. Os tanar’ri de poder intermediário pos- a armas de ferro frio, mas novamente apenas a armas

MANUAL DE
suem os benefícios de uma RD mais difícil de sobrepu- mágicas. Em geral, se houver duas condições (a combi-
jar: o atacante precisa usar uma arma Boa — uma lança nação “e”), será mais difícil sobrepujar a Redução de Da-
de ferro frio não bastaria. Os tanar’ri mais poderosos no da criatura; essa opção é adequada para os monstros
apresentam uma Redução de Dano ainda mais difícil de mais poderosos do cenário.

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