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Bruno Souza (order #22826640)

Editores:
Fernando del Angeles, Fábio Silva, Guilherme Moraes

Revisão:
Guilherme Moraes

Colaboradores:
Clayton Mamedes, Dmitri Gadelha, Imiril Pegrande,
Jeferson ‘Kalderash’, John Bogéa

Imagem de capa:
Espírito do Século por
Germana Viana, edição Guilherme Moraes

Ilustrações:
Aloysio Ventura, PC Cipolatt, Xanditz

Estamos de Volta...
Conseguimos chegar a segunda edição com muito pouco atraso e com uma
O Guia do Mestre de RPG 3 quantidade e qualidade maior de material. Conseguimos isso graças a vocês,
leitores, que fizeram o download da Rolepunkers #01, fazendo com que nossa
Resenha: Espírito do Século 7 estimativa inicial fosse cumprida. Também é graças a todos que contribuíram
na primeira edição e aos que agora contribuíram nesta nova edição.
Entrevista: Germana Viana 10 E continuamos aceitando contribuições, seja através de artigos relacionados
Uma Mão Cadavérica Sob o Véu Branco ao RPG, resenhas, contos e ilustrações... Todo o material de qualidade é bem
16 vindo, basta enviar através de email para rolepunkers@retropunk.net. E para que
Diário de Design: não fiquem com as mãos abanando, como já falamos na Rolepunkers #01, os
colaboradores receberão descontos na Retrostore por dedicarem seu tempo a
John Bogéa e Abismo Infinito 28 ajudar esta pequena revista a crescer.

Missão: Fiasco! Na primeira edição já tivemos o nosso concurso de contos, o qual começare-
34 mos a dar o resultado na próxima edição, e nas próximas já teremos outras novi-
Mudança de Conduta: dades para os leitores da Rolepunkers. Então não deixem de baixar a revista, de
acompanhar o site da Retropunk (retropunk.net) e os twitters @RetropunkGD
Resenha The Curse of the Yellow Sign e @Rolepunkers para ver o que vem vindo por aí em primeira mão.
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Nesta edição vamos conhecer o próximo lançamento da Retropunk e também
Imortais: Estruturando um cenário para nos aprofundar um pouco mais no mundo mágico de Este Corpo Mortal. Nos-
sos colaboradores também trabalharam duro durante a pausa da Rolepunkers e
Este Corpo Mortal 40 nos trazem uma excelente adaptação para Terra Devastada, usando seu sistema
Acepção, e uma aventura empolgante para o sistema Old Dragon.
Falling Skies para Terra Devastada 45
Os Editores

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O Guia do
Mestre de
RPG
Por Fernando del Angeles

Em um jogo de RPG, com certeza o mestre/narrador é o


que mais tem trabalho ao jogar uma partida. Enquanto que
os jogadores, em sua esmagadora maioria, acabam tendo só
o trabalho de ir ao jogo e interpretar seus personagens, o
mestre tem todo um preparo que pode variar de forma e de
quantidade de trabalho que ele terá durante sua preparação,
mas mesmo assim caba sendo maior que o dos jogadores.
Isso começa desde o momento da preparação onde o mes-
tre deve imaginar como a aventura deve transcorrer e ao
criar as suas anotações, até o momento do jogo onde o nar-
rador deve inserir fatos e acontecimentos mediante a ação
de cada jogador além de inserir e interpretar cada um dos
NPCs dentro da história e tudo com o intuito de divertir o
restante do grupo.

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Apesar de serem os jogadores que criam o jogo e a tações apenas de pontos importantes, o rascunho de jogadores de forma bem genérica para poder ser adap-
história com suas ações, o mestre é a peça fundamen- algumas fichas de possíveis inimigos e rabiscos de um tado caso acabe não saindo como o programado. Acre-
tal de uma boa narração. Um bom mestre é capaz – e mapa com o improviso das cenas. dito que este seja o ponto chave da preparação de um
deve fazer quando necessário – de pegar um jogador mestre. O restante vem conforme a necessidade de
A quantidade de anotações não garante a perfeição
perdido na história pela mão e acabar recolocando- cada um. Se achar que vai esquecer os pontos princi-
da aventura e muito menos a qualidade da mesma.
-o no lugar ou também cortar as asas de um jogador pais de seu brainstorm é melhor anotar alguma coisa,
Primeiramente porque os jogadores nunca, nunca
mais malandro que só pensa em se dar bem, matar, se é ruim em preparar fichas de improviso é melhor
mesmo, seguem o que o mestre pensou, além disso,
conseguir vários itens sem se importar com a narra- ter algo já pronto, de sua autoria ou que já conste nos
uma aventura toda pronta no papel pode deixar o
tiva e principalmente com a diversão de seus colegas. livros de RPG em sua estante.
mestre engessado quando os jogadores decidem se-
Um mestre que não saiba como usar as ferramentas de
guir outro caminho, deixando o mestre sem saber o Com o passar do tempo a dependência de papel e
jogo vai acabar se perdendo nas enrolações dos joga-
que fazer, já que suas fabulosas anotações não previ- caneta acaba e as coisas passam a fluir melhor. Mas
dores ou transformar uma excelente história em algo
ram as mudanças que vão ocorrer, e elas sempre irão o ponto principal é que um bom mestre deve saber
banal e sem graça.
ocorrer em menor ou maior escala. O segundo pon- equilibrar a anotação com o improviso, não ficando
Não há uma maneira correta de narrar e nem to- to está diretamente ligado a qualidade do narrador, enrolado com suas anotações e sem saber caso elas fi-
das as dicas de mestres experientes podem e devem não é a quantidade de informações que irá salvar um quem furadas e também sem demonstrar insegurança
ser usadas, cada um deve encontrar a sua forma de mestre inexperiente ou que não sabe tirar suas ideias ao inserir cenas que não haviam sido preparadas no
mestrar e a forma de se divertir com os amigos, afinal do papel e descrever uma cena. Claro que para um jogo.
de contas esta é a finalidade do RPG, se divertir e não mestre novato é sempre bom ter alguns pontos ano-
apenas tentar construir o personagem mais forte ou tados, como nomes de localidades importantes e até Jogo para os Jogadores
sacanear com o mestre ou vice versa. mesmo uma lista de nomes para NPCs aleatórios, al-
Muitos não gostam de usar a palavra ‘Mestre’
gumas fichas de prováveis vilões e outras que podem
Mas dentro das várias dicas que podemos encon- acham que passa um sentido autoritário demais. Em
ser usadas a qualquer momento – em uma campanha
trar por ai há alguns pontos que podem ser ressalta- alguns pontos esse sentido da palavra pode estar cer-
medieval, dependendo da situação da aventura, um
dos como importantes e básicos para a construção do to, já que o mestre é a autoridade máxima dentro do
grupo de salteadores poderia ser facilmente encaixado
seu estilo de narrativa. Pode parecer que isto é apenas jogo é ele que conta a história e insere as situações
na maioria das situações.
voltado para mestres novatos, mas mestres experien-
tes devem estar sempre aprendendo e se reciclando Apesar de a preparação demasiada ser um risco,
para trazer novidades em sua mesa de jogo. deixar tudo para o improviso de última hora pode ser

Preparação vs Improviso
muito mais perigoso, já que corre o risco da narração
nem ao menos começar se depender só do brainstorm
“Não há uma maneira
Bem ou mal todo o mestre prepara a aventura, há
e da velocidade de transformar ideias em algo concre-
to para a aventura. Um bom mestre deve ser capaz de
correta de narrar e nem
aqueles que apenas pensam em alguns pontos duran-
te a semana que antecede o jogo deixando para defi-
ser pego desprevenido – do tipo: já que estamos a toa todas as dicas de mestres
vamos jogar! – mas isso não significa que ele não te-
nir tudo na hora dependendo das ações e reações dos
jogadores. Outros já preferem fazer várias anotações
nha preparação alguma. O mínimo de preparação de- experientes podem e
veria ser ao menos alguns minutos de reflexão sobre
e pensar em todos os pontos da narração, deixando
os acontecimentos da última aventura, se algum fato devem ser usadas”
tudo pronto para não ter que improvisar na hora. Cla-
ocorrido merece uma reação, qual foi a ultima cena
ro que também há um meio termo mesclando as ano-
do jogo e a partir daí pensar nas prováveis opções dos

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que podem modificar o jogo e os desafios. Ao mesmo Um Jogo para Todos
tempo, a palavra ‘Narrador’ é a preferida por alguns
RPGistas por mostrar mais claramente a principal “Deixar tudo para o im- RPG, em geral, é um jogo de cooperação. Claro que
há campanhas onde os jogadores podem ter interes-
atividade deste jogador especial, contar histórias. Es-
ses dois conceitos ainda podem estar errados em jogos proviso de última hora ses contrários e acabem se estapeando durante o jogo,
mas a maioria esmagadora das aventuras de RPG se
como Fiasco, Este Corpo Mortal e Violentina, onde
a narrativa é compartilhada e o termo mais utilizado pode ser muito mais trata de um grupo que por algum motivo acaba se
unindo para resolver um problema.
acaba sendo ‘Moderador’, isso quando há este jogador
‘especial’. perigoso, já que corre o Tendo isso em mente, o mestre deve se lembrar
Nomenclaturas a parte, apesar de ser um jogador risco da narração nem de preparar a aventura para todos os jogadores ou, no
caso de narrações mais longas, conseguir dividir as
especial o tal Mestre/Narrador/Moderador não é a fi-
gura principal dos jogos de RPGs. A figura principal ao menos começar se atenções durante as variadas sessões de jogo. O que
isso significa? Significa que todos os jogadores devem
do jogo reside dentro de todos os jogadores da mesa.
O mestre deve fazer a história rodar em cima dos per- depender só do estar inseridos na aventura, devem se sentir uma par-
te funcional do grupo. Isso não depende só do mestre,
sonagens dos jogadores mesmo quando há uma his-
tória maior. Eles podem estar muito bem investigan-
brainstorm” mas deve começar principalmente por ele. O mestre
do mortes estranhas em um lugar longínquo, mas as é responsável por inserir desafios que interessem a
coisas começam a ficar interessantes mesmo quando eles que fazem o jogo andar. Mesmo que nem tudo que todos os jogadores, afinal de contas todos querem se
seus próprios dramas, problemas e histórias começam eles falem seja coerente, faça sentido ou se encaixe na divertir e participar dos desafios dentro do jogo.
a fazer parte da trama principal. É importante então sua temática, esses comentários funcionam como um Ter as fichas dos jogadores de antemão também
o mestre, mesmo tendo uma história grandiosa em termômetro de sua narrativa. Se no fim do jogo os jo- ajuda nesta parte, assim o mestre poderá conhecer as
que os personagens ficarão imersos na maior parte gadores ficam comentando entre si o que aconteceu habilidades e fraquezas de cada um dos jogadores, po-
do tempo, inserir a história dos personagens. O ideal no jogo e o que pretendem fazer nas próximas sessões, dendo fazer desafios voltados para suas habilidades
seria ter as fichas dos personagens em mãos antes da você, mestre, pode se sentir satisfeito, pois conseguiu especificas, não deixando com que o grupo fique sem
primeira sessão, mesmo com os pontos principais da prender a atenção e o interesse dos jogadores e essa é saber como seguir em frente ao se deparar com algo
história já criados. Com as fichas em mãos seria fácil sua principal função. que ninguém saiba fazer. Claro que nem tudo precisa
aproveitar algum detalhe do background ou alguma Não aproveitar as boas ideias trazidas pelos joga- ser tão direto, se um dos personagens é bom em esca-
característica da ficha do personagem, principalmen- dores é a mesma coisa que um diretor ignorar as boas ladas não necessariamente o mestre deve colocar um
te em sistemas que se utilizem de um sistema de van- ideias trazidas pelos atores na hora de filmar as cenas desafio que se resolva escalando. Mas sim onde uma
tagens e desvantagens, qualidades e defeitos, vícios e e sabemos que os grandes atores sempre fazem peque- das possíveis soluções pode ser escalar para chegar a
virtudes, onde alguns aspectos do comportamento e nos ajustes e improvisam algumas situações que se outro ponto – soluções essas que devem ser encontra-
da personalidade ficam mais evidentes. adequem a sua forma de interpretar. Quando o mestre das pelos jogadores.
Os jogadores sempre dão boas ideias, seja em seu insere algo relativo ao background ou à alguma ideia Mais uma vez este é uma questão que, se bem tra-
background ou em comentários no decorrer e no fim de seus atores principais ele mostra que está interes- balhada pelo mestre, incentiva cada vez mais os joga-
do jogo ou ainda de suas suposições sobre o futuro da sado em fazer uma narrativa que inclua os jogadores dores a participarem do processo de criação da histó-
história. Um bom mestre sempre deve escutar seus deixando-os mais entusiasmados e interessados em ria conforme eles vão se sentindo partes importantes
jogadores, o jogo é voltado para a diversão de todos, participar cada vez mais, facilitando o trabalho do da resolução de problemas.
principalmente a diversão dos jogadores, já que são mestre.

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Mas é claro que o mundo não gira só ao redor dos tanto mecânicas, ou seja através do uso de regras e
jogadores, então não há problemas em colocar desa- também ao ignora-las, mas também na parte narra-
fios que não possam ser resolvidos diretamente pelos tiva, modificando as cenas conforme a necessidade.
personagens ou até que estejam bem acima de suas
Não há necessidade de enumerar que ferramentas
atuais habilidades. Ao mesmo tempo em que os joga-
seriam estas, ainda mais porque, como a grande maio-
dores devem se sentir partes do decorrer da aventu-
ria das coisas dentro de um RPG, essas ferramentas
ra eles também devem se lembrar que existem coisas
variam de mesa para mesa e de sistema para sistema,
mais grandiosas que eles e, assim como devem saber
o que funciona numa mesa pode não funcionar em
vencer, também devem saberá hora de recuar.
outra. Essas ferramentas garantem ao mestre poder
O mestre deve encontrar um ponto de equilíbrio praticamente ilimitado, poder este que deve ser bem
nesta equação. Inserindo desafios condizentes com dosado, afinal de contas a ideia é garantir diversão
suas habilidades para que eles possam usar suas capa- a todos na mesa. Não adianta modificar o jogo con-
cidades e, se tudo der certo, sairem vencedores, mas forme sua vontade apenas para garantir seus desejos,
também inserir situações que não podem e não devem com certeza um mestre tirano vai escutar muita re-
ser enfrentadas imediatamente pelos jogadores, quem clamação de seus jogadores. Então tenha cuidado em
sabe deixando ganchos de futuras aventuras para que usar as ferramentas do mestre em prol do bom anda-
os jogadores sobrevivam hoje para poderem resolver mento da história.
isso futuramente.
Ganhando Pontos de Experiência
Ferramentas Como já foi dito antes, não existem verdades ab-
Um bom mestre deve conseguir se adaptar as situa- solutas em jogos de RPG além da premissa inicial e
ções que vão aparecendo durante o jogo e para isso ele simples que é um jogo de interpretação de persona-
deve usar as ferramentas que tem ao seu alcance. Por gens, então a ideia é jogar, se divertir, interpretando
ser o narrador da história, o mestre tem a sua disposi- personagens e todo o resto deve ser elaborado pelo
ção uma grande gama de ferramentas que podem ser grupo, desde o sistema de jogo e que regras irão utili-
zar dentro dele – ou a completa ausência de um siste-
ma – até a forma como o grupo joga. Dicas são apenas
dicas, não formas corretas ou criticas a sua forma de
“Um bom mestre deve jogar, que servem para os jogadores novatos constru-
írem e encontrarem o ponto de equilíbrio de seu jogo
conseguir se adaptar e para mestres e jogadores veteranos experimentarem
as situações que vão coisas novas para se divertirem cada vez mais com seu
grupo. E se uma dica acabou não dando resultando
aparecendo durante o em sua mesa de jogo, simplesmente a ignore e volte
ao que faziam antes.
jogo”

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Aventuras
Pulp no Início
do Século XX
Por Fernando del Angeles

A Retropunk Game Design está prestes a lançar ‘O Espírito do Século’ que


marca a chegada do sistema Fate ao Brasil. EdS foi desenvolvido por Rob Do-
noghue, Fred Hicks, e Leonard Balsera, lançado originalmente pela Evil Hat
Productions e levou o prêmio de Jogo Independente do ano do 2006 Indie RPG.
Espírito do Século nos apresenta um cenário no inicio do século XX com a
temática pulp, já conhecidos por aventuras estreladas por Doc Savage ou Indiana
Jones. A ambientação é bem simples, EdS se passa no pós guerra com a Europa
tentando se reerguer e com forças desconhecidas tentando se aproveitar desta
situação. Cientistas malignos, primatas superdesenvolvidos e NINJAS estão a
espreita esperando a hora certa de colocar seu planos maléficos em prática. Para
sorte da população comum existe o Clube do Século, um grupo de pessoas espe-
ciais devotadas a ajudar o mundo em suas grandiosas aventuras contra os vilões.
Os jogadores irão interpretar os Centuriões, pessoas especiais que nasceram
no primeiro dia do novo século e representam a esperança da aurora de um novo
tempo. Essas pessoas podem ser supergênios, super humanos, ou simplesmen-
te aventureiros com muita sorte e disposição. Estas pessoas são auxiliadas pelo
Clube so Século que ao longo dos seus vários anos de existência têm ajudado a
humanidade por baixo dos panos. Mas cuidado... tudo isso é segredo!
O sistema de regras adotado neste jogo é o fate que se utiliza dos dados fudge –
dados de seis faces, mas que ao invés de números possuem dois lados com o sím-
bolo ‘+’, dois em branco e dois com o símbolo ‘–‘ – e um sistema de regras bem
fácil e rápido. O sistema consiste na rolagem de quatro dados onde o valor final
é somado ou subtraído do valor de sua perícia. O básico é isso, mas há outros

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interferem na mecânica do jogo, seja na hora de como preferir – a terceira fase consiste na criação da
testar alguma perícia, fornecendo alguns benefí- aventura do personagem, algo bem quadrinhesco e
cios caso algum aspecto tenha influência sobre a pulp como ‘Super Dinamite Contra o Ataque das Mú-
ação a ser realizada e também pode prejudicar mias’ e as duas fases seguintes servem para entrelaçar
já que nos piores momentos o jogador terá que as histórias dos jogadores, fazendo com que definam
seguir seus aspectos ou pior ainda, o mestre participações especiais um dentro da história do ou-
pode forçar seus aspecto fazendo-o apare- tro. Em todas estas fases você vai determinando os
cer nas piores horas. Mas claro que há um Aspectos do personagem.
beneficio que equilibra a balança,
A mecânica do Fate é bem simples e leve combi-
ao forçar um aspecto o mestre cede
nando com a temática do jogo. As regras do sistema
Pontos de Destino para o jogador.
em conjunto com o tema pulp conseguem fazer com
Além disso, os jogadores pos- que o jogo seja leve e se desenvolva facilmente já que
suem Façanhas que podem ser as mecânicas contribuem para que tudo flua bem. O
definidas como a parte sobre único problema do sistema Fate são os dados Fudge
humana de cada um dos centu- que ainda não são encontrados no Brasil. Porém, com
riões. As façanhas representam aquilo o lançamento do Espírito do Século, a Retropunk
que as pessoas comuns não podem fazer, também irá começar a vender os dados Fudge, sen-
mas que fazem parte da vida dos heróis do que quatro dados já virão com o livro. Mas caso
e aventureiros pulp, ações que desafiam a você não tenha os dados fudge você pode usar dados
lógica e representam um risco a vida, mas comuns de seis faces, sendo que o 1 e 2 se tornam ‘+’,
que acabam definindo o herói pulp. o 3 e 4 se tornam ‘0’ e 5 e 6 se tornam ‘-‘. Então esse
problema pode ser facilmente contornado
Uma das mecânicas mais interessantes
do livro é o uso dos Pontos de Destino. Estes A edição brasileira está excelente, com um visual
Pontos são acumulados pelos jogadores e possuem diferente e bem melhor do que o original (a previ-
muitas utilidades dentro do jogo, em geral para fa- são é que sejam erca de 500 páginas em um formato
vorecer o jogador e/ou fazer a campanha fluir. Entre 15x22cm, padrão já dos livros da Retropunk) e com
essas possibilidades temos a ativação de façanhas, as- imagens feitas especialmente para a edição nacional
pectos e poder criar algo dentro do jogo, desde que pela Germana Viana – se ainda não a conhece leia a
faça sentido e não represente um beneficio tão grande entrevista com ela nesta edição – que também assi-
que acabe com a diversão do jogo, nestes casos o mes- na as ilustrações do Busca Final. O traço da Germana
fatores que podem influenciar as ações, como os As-
tre tem a palavra final. combina muito bem com a temática do EdS deixando
pectos, que podem ajudar nos testes, a quantidade de
os personagens icônicos do livro com um visual bem
sucessos – ou saltos – modifica a forma como a cena se A criação dos personagens e bem simples e pre-
bacana.
concretiza, além dos Pontos de Destino que veremos za o background do personagem. Em todas as cinco
mais adiante. fases de criação você deve pensar no background. A A tradução e a edição também estão muito boas,
Os Aspectos definem os personagens sendo um primeira fase consiste em elaborar a história do per- deixando a leitura fácil e dinâmica sem dúvidas ou
guia para a interpretação do mesmo, mas não se li- sonagem no pré-guerra, após isso suas aventuras du- duplos sentidos, o que é muito importante em um
mitam apenas a definir a personalidade. Eles também rante a Grande Guerra – ou primeira guerra mundial, jogo que apresenta um sistema de regras pouco co-

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nhecido no Brasil. Apesar de ser um livro grande com
512 páginas a leitura não é maçante e corre facilmen-
te deixando o leitor com vontade de ler ‘só mais um
pouquinho’ e acabar perdendo uma tarde degustando
um livro repleto de informações relevantes.
O livro possui um grande número de exemplos
que ajudam a deixar tudo bem explicado e também a
entrar na pegada pulp, além de apresentar uma serie
de dicas de como iniciar as aventuras e fazer com que
tudo seja rápido e dinâmico, já que está é a proposta
apresentada é a de é um jogo que une o pulp, escolhas
rápidas e a representação, perfeito para campanhas
sem muita preparação já que a ideia inicial é de histó-
rias independentes a cada sessão, exatamente como as
aventuras pulp do inicio do século XX.
No final do livro você vai encontrar uma linha do
tempo do inicio do século XX e uma serie de infor-
mações relativas a época e como isso se encaixa na vi-
são pulp, tudo isso ajuda na preparação da narrativa.
Além de informações sobre outros membros do Clube
do Século e de possíveis vilões para suas aventuras e
uma aventura pronta para iniciar seu grupo no Espí-
rito do Século sem maiores problemas ou sem perder
muito tempo.
Espírito do Século é mais um lançamento adequa-
do e com qualidade da Retropunk, vindo preencher
duas brechas no RPG nacional. A falta de um titu-
lo que use o sistema Fate e com a temática de heróis
pulp. O jogo em si é muito divertido e de fácil apren-
dizado ótimo para jogos sem a necessidade de prepa-
ração já que a temática das aventuras pulp são bem
simples e podem se desenvolver bastante mediante as
ações dos jogadores.

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Entrevista com
Germana Viana
A ilustradora de ‘Espírito do Século’
Por Fábio Silva e Fernando del Angeles

Agora que já conheceu um pouco mais sobre o ‘Espírito do Século’, o novo RPG da Retropunk, que
tal conhecer um pouco mais sobre a pessoa por trás da arte nacional deste livro. Pela primeira vez a
Retropunk traz ilustrações diferentes da versão original de seus títulos - com exceção, é claro, de ‘Terra
Devastada’ seu título nacional.

ROLEPUNKERS: Hoje nós vamos conhecer um pouco mais de Germana Viana, ilustradora
da versão brasileira de Espírito do Século. Falemos um pouco sobre você. Como e quando você
decidiu se dedicar a arte e ao design?
GERMANA VIANA: Hum... Com desenho, acho que foi ali por volta do pré :D hahahaha – Tô
brincando não, desde muito pequena, e para incentivar ainda mais, minha mãe sacou muito cedo
que eu sou traça de livro e me entupiu de literatura, enquanto meu pai, fã de Superman, me fornecia
quadrinhos, resultado: a menina da casa foi quem se interessou por super-heróis, literatura (inclusive
a fantástica) e artes. Já o design, veio mais tarde, veio com a percepção de que para pagar as contas e
ainda assim ter uma certa liberdade com relação ao que eu fosse ilustrar, eu teria que trabalhar com
algo mais além de ilustração. Daí, eu dei de cara com os trabalhos do David Carson e do Dave McKean,
e na faculdade, com a reformulação que o Amilcar de Castro (artista plástico mineiro) fez no Jornal do
Brasil nos anos 1950, e foi fácil perceber como eu conseguiria pagar as contas sem me afastar comple-
tamente das artes e ainda assim me dedicar aos desenhos.

RP: Nos últimos anos vemos que um ilustrador não pode se limitar apenas ao papel e aos lápis,
uma série de novas tecnologias na parte mecânica, além da internet onde ficou muito mais fácil
mostrar seu trabalho. Como encara as novas tecnologias? Chegou a rejeitar alguma?
GV: Não tem como ter preconceito. Basicamente as diversas tecnologias podem ser consideradas
como mais pincéis e ferramentas que você tem à sua disposição. Cabe a você utilizar de maneira que
não fique pasteurizado.

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RP: Vemos um bom número de brasileiros co-
mandando os lápis em títulos norte-americanos de
peso e um crescente, ainda que pequeno, número
de HQs e artistas nacionais tentando a sorte em
sua área. O que acha do mercado nacional nessa
área? É difícil trabalhar como designer no Brasil?
GV: Aí são três coisas diferentes – uma é traba-
lhar com design, outra com quadrinhos de supers
no mercado norte-americano e a terceira, o mercado
nacional de HQ. No caso do design, como qualquer
outra profissão, você terá que passar por empregado-
res que acham que o sobrinho dele sabe fazer o que
você faz e cobra menos, mas você também encontrará
profissionais sérios que levarão em conta a qualidade
do seu trabalho. Já com relação aos quadrinhos, veja,
se você pensa em trabalhar com HQ para ficar rico...
você vai se frustrar um tanto, porque mesmo que você
decida-se pelo mainstream, que supostamente pagará
melhor, demora (isso se acontecer) para você chegar
no patamar de um Ivan Reis ou de um Greg Tocchi-
ni. Não sei se você sabe, mas trabalhei na Art & Co-
mics, como assistente do Joe Prado por uns três anos
(ou mais) aproximadamente, e acompanhei de perto
como funciona o mercado norte-americano de comics
(no final, larguei porque fazia de tudo, exceto dese-
nhar ou criar design de páginas, não estava feliz).
Mas voltando, trabalhar para o mercado norte-
-americano quer dizer que você terá prazos algumas
vezes desumanos e roteiros nem sempre brilhantes, se
você tem noção disso e ama quadrinhos de heróis, vai
passar por cima das dificuldades, mas como eu disse,
não é certeza que ficará rico. E a respeito do mercado RP: Tem algum artista ou artistas em que você material mais alternativo, que ele fez com o escritor
nacional de quadrinhos: está crescendo! E para to- se inspire ou que simplesmente ache bom? Paul Auster ou em Asterios Polyp), do Kent Willia-
dos os lados: você tem muita coisa de qualidade no ms, do Stuart Immonen (em especial em Nextwave
GV: Puta, vários! Nos quadrinhos, eu simples-
mainstream, no alternativo e no infantil. Acho que – adooooro Warren Ellis :D), Adam Hughes, Phil
mente amo o trabalho dos irmãos Hernandez (Love
essa está se mostrando uma época muito boa para a Noto, Greg Tocchini e tenho adorado tudo o que o
and Rockets), do Milo Manara, do Moebius, do Jamie
HQ nacional! E isso deixa qualquer fã de quadrinhos Giuseppe Camuncoli faz. Já nas artes plásticas, gosto
Hewllet (Tank Girl), do David Mazzucchelli (tanto
muito feliz! muito de arte moderna e alguma coisa de contempo-
nos supers como em Queda de Murdock quanto no

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rânea, então sou maluca pelas coisas do Duchamp, do RP: Você é ligada o RPG e nem tinha como
Man Ray, adoro os desenhos de esboço do escultor não ser, afinal você é esposa de um dos profissio-
Alberto Giacometti, gosto de Picasso, Matisse, Fri- nais mais respeitados da área, o Rogerio Saladino.
da Kahlo – a lista é interminável, vou deixar o povo Como é essa relação ao RPG, joga constantemen-
entediado. Fora isso, gosto muito de cinema, acho
impensável você “alimentar seu olho” apenas com o
“O que espero de uma te? Tem algum preferido? O que espera de uma par-
tida de RPG?
que você trabalha, fica bobo e repetitivo, então, gosto
muito de ver como Fellini, Jim Jarmusch, Tarantino,
partida? Que seja GV: Hah! Claro que jogo! Aliás, eu e o Ro nos co-
nhecemos numa convenção de RPG, na gibiteca Hen-
Hitchcock, Almodóvar, Truffaut e outros tantos dire-
tores resolveram uma cena, ensina muita coisa: com-
putamerdalmente fil, no comecinho dos anos 90 – eu tinha feito o cartaz
para o 1º EIRPG. Olha, eu já fui jogadora de Gurps,
posição, cores, quantidade de elementos. divertida! Odeio jogos de Vampire, de D&D... Atualmente, adoro Pathfin-
der! Eu sou o pior tipo de jogadora, sou bagunceira,
RP: E o contrário, existe algum artista que tra-
balhe em grandes projetos mas que você não faz
nos quais a galera se desatenta e falo pra caralho (e se eu jogar de paladina,
lascou, a trava de palavrão e da maldade se solta e me
ideia de como ele chegou até ali?
leva muito a sério transformo na pior paladina ever hahahaha)! Agora, o
GV: Olha cara, existem artistas que não gosto, cujo que espero de uma partida? Que seja putamerdalmen-
trabalho não me atrai, mas isso não quer dizer que o ou fica corrigindo te divertida! Odeio jogos nos quais a galera se leva
cara ou a menina não ralou e se esforçou para caramba muito a sério ou fica corrigindo todo mundo. Acho
para estar onde está! todo mundo. Acho bem babaca quem se acha especial porque “se acha o
dono da verdade” num hobby, caramba, é um hobby,
RP: Como funciona o rotina de trabalho de um
ilustrador profissional? Como funciona seu traba-
bem babaca quem se ‘bora nos divertir em vez de pagar de fodões?

lho? acha especial porque RP: O que você já conhecia de EdS?


GV: Só tinha ouvido falar, nunca joguei. Mas para
GV: Puxa, cada um deve ter sua metodologia. Eu
mesma não tenho muita rotina. Mas vou tentar des- “se acha o dono da fazer o trabalho, claro, fui pesquisar o que já tinha
sido feito. Vi a edição original. Tem uma versão que
crever: se pego um trabalho, seja ilustra ou design,
faço uma boa pesquisa a respeito do tema e do que verdade” num hobby, achei muito charmosa, acho que era italiana.
já foi feito. Depois saio esboçando coisas e tanto faz
se no caderno ou na tablet, (gosto de trabalhar com caramba, é um hobby, RP: Em seu portfólio constam alguns trabalhos
relacionados à Panini Comics. Essa relação com
os dois). Dependendo do editor/cliente você terá que
mostrar seus trabalho por etapas (esboço, traço, final), ‘bora nos divertir’ quadrinhos é apenas profissional ou gosta de uma
boa leitura? E como foi esse trabalho?
já tem outros que já conhecem seu trabalho e passam
apenas a lista do que fazer, isso acontece com uma em vez de pagar de GV: Eu fui do departamento de artes da Mythos,
das editoras da Saraiva e aconteceu com a Janaína
Chervesan, da editora Draco. Não sei se te respondi... fodões?” que é o estúdio responsável pelo material da Panini.
Como você deve ter percebido nas respostas anterio-
Bom, uma coisa é certa para todo ilustrador, designer res, sou apaixonada por quadrinhos desde sempre... e
ou artista plástico: você nunca para de aprender ou de sem preconceito, vou do Deadpool para o Persépolis
estudar. E essa é a parte mais legal da coisa! sem pestanejar :D. Pode-se dizer que sou mais marve-

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te que dcnauta porque na Marvel tem mulheres mais tendo a chance de desenhar RPG, e com uma pegada depois me toquei que não posso agradar todo mundo.
phoddônicas: a Elektra (antes do Miller esclerosar), a pulp, tenho uma paixão especial pelas ilustrações exa- E mais importante, o pessoal da Evil Hat tinha curti-
Fênix, Kitty Pride, Emma bitch Frost, e gosto de he- geradas desse período! As capas de livros e revistas do! Opa, se os donos da brincadeira curtiram... Pedi
róis mais “pé no chão”, sabe? Caras como Demolidor, pulps são apaixonantes! ao Guilherme para fazermos uma nova versão de capa
Punho de Ferro, Luke Cage – aquela escala cósmica e ele aceitou (heh! Não posso reclamar de editores,
da DC não me atrai tanto, mas tem muita coisa legal RP: E com relação ao Espírito do Século, como tenho sorte de trabalhar com gente muito legal e pro-
também. Já Vertigo é amor no coração, né? Bem difícil nasceu a proposta desse trabalho? fissa e o Guilherme segue a mesma linha, é tipo um
eu não curtir um título da Vertigo, o mesmo acontece GV: Vi pelo twitter que o pessoal da Retropunk dos melhores editores ever :D). Daí, o John também
com o material da Fantagraphics, nunca achei nada estava procurando por um ilustrador para a adaptação preferiu trocar a logo e seguimos em frente. E o tesão
que não tenha adorado – ih, a lista é grande cara, e se nacional de O Espírito do Século. De cara apaixonei, de desenhar o projeto voltou.
nessa lista entrar Moore, Gaiman e Ellis e os irmãos por conta dessa pegada pulp, e fui perturbar o JM Tre- RP: Pelo que pudemos ver até agora, existe uma
Hernandez, daí eu piro de vez. :D visan (um dos integrantes do Trio Tormenta, tradutor variação no seu traço do Busca Final para o Espíri-
de Fiasco e amigo das antigas) para conseguir o con- to do Século, qual a principal diferença entre suas
RP: Para quem não sabe, a Germana já havia
tato do Guilherme. Enviei algumas samples do meu ilustrações nos dois trabalhos? Houve algum estu-
trabalhado no Busca Final da Secular Games e
trabalho. Me parece que ele avaliou outros sete can- do diferenciado para os trabalhos?
agora você trabalhou no Espírito do Século. Como
didatos/portfólios além do meu material, mas curtiu
foi a experiência? Existem outros trabalhos rela- GV: Olha, não sei se existe variação no traço, na
o meu e achou adequado para representar a ideia que
cionados ao RPG? verdade, o traço é o mesmo se você reparar bem, o
queria passar, e foi isso! :D
GV: Ah, minha relação com o RPG não é de hoje. que muda é a finalização. Porque sim, fiz estudos
Como eu respondi numa pergunta anterior, eu ilus- RP: O que os leitores e fãs do RPG podem espe- diferenciados para os dois trabalhos, são temas bem
trei o cartaz do primeiro EIRPG, sabe um que pare- rar de seu trabalho? Que estilo usou para ilustrar a distintos. E enquanto os meninos da Secular me pedi-
ce um entregador de pizza? Então, eu sou a culpada ideia de O Espírito do Século? Existem fontes de ram ilustrações que parecessem com os esboços de um
hahahaha. Também ilustrei os primeiros números da inspiração? caderno de viagem, a proposta do Espírito do Século
Dragon Magazine brasileira. Daí, fiquei um tempão GV: Ah, sim! Fiz uma boa pesquisa visual em cima pediu por um clima bem diferente.
afastada do infanto-juvenil, trabalhando apenas com de cartazes e publicações pulps, de anúncios usados RP: É a primeira vez que a Retropunk usa um
design gráfico e com ilustração infantil. A volta para o em revistas dos anos 1930 a 1940, de art-dèco... Mas ilustrador para compor o visual de um de seus
RPG rolou com os mineirinhos bacanudos da Secular claro, adaptei esses elementos para que a ilustração RPGs, afinal, eles já trazem o título pronto, e em
Games e seu Busca Final. remeta à ideia de pulp mas que ainda seja atual, que seu titulo nacional, Terra Devastada, o próprio au-
consiga conversar com o leitor/jogador de hoje. tor, que também é designer fez as ilustrações do
RP: Você é a artista responsável pela capa e
ilustrações internas da versão nacional de O Espí- RP: Quais foram as maiores dificuldades e desa- livro. Qual a relação da Retropunk com as ilustra-
rito do Século: responsável pela identidade visual fios em ilustrar O Espírito do Século? ções? Recebeu alguma instrução ou teve sinal ver-
do universo apresentado pelo jogo. Como se sente de para a criatividade?
GV: Olha, no começo eu estava toda alegria: pro-
com relação a isso? GV: Responsa, né? Hahahahaha... Olha, tive total
jeto bacanudo, tema mais bacanudo ainda! A única
GV: Opa, preciso corrigir. Sou responsável pelas dificuldade que rolou foi que a nossa primeira versão liberdade, de vez em quando, o Guilherme sugeria al-
ilustrações internas e pela capa, mas a identidade de capa gerou uma super polêmica entre alguns joga- gumas modificações quando achava necessário, e de-
visual e a adaptação da logomarca é do phoddônico dores! E para piorar, passaram a detonar a logo criada pois de aprovado por ele, passava pela aprovação dos
John Bógea. Como me sinto? Estou adorando, estou pelo John também! Cheguei a ficar bem insegura, mas editores originais. Mas tive liberdade, inclusive, para
pirar com as aberturas de capítulo. :D

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RP: E atualmente está trabalhando em vai SE TORNAR desenhista apenas se X ou Y legi-
algo especifico? O que podemos espe- timarem isso. Use a tecnologia a seu favor, faça um
rar daqui para a frente, quem sabe mais blog, poste seu trabalho. Hoje em dia, você não pre-
algum titulo de RPG? cisa que alguém te publique pra mostrar seu trabalho
ao mundo!
GV: Estou trabalhando agora em um pro-
jeto com o Levi Trindade (editor da DC/ Ah, e muito importante, não deixe ninguém te
Panini), mas como é independente, esta- massacrar: e isso quer dizer não escute elogios falsos
mos desenvolvendo com calma, quando ou críticas vazias.
sobra um tempo :)
RP: Por fim, obrigado pelo tempo cedido a Role-
RP: Existe alguma área que você ainda punkers e também pela ótima arte de O Espírito do
não explorou e gostaria de trabalhar? Século. Deixe um recado para os nossos leitores.
GV: Quadrinhos! Eu fiz design de pági- GV: Eu que agradeço pelo convite, por poder falar
nas para quadrinhos e trabalhei nos bas- a respeito do meu trabalho e pelo elogio (hooooray).
tidores dos quadrinhos mainstream, mas
exceto por uma tirinha, chamada Miner- Recado? Espero que vocês curtam as ilustras e se
va Maravilha, que fiz por um tempo para divirtam com elas tanto quanto me diverti desenhan-
o blog de cultura pop que tenho com al- do :D
gumas amigas, o Azul Calcinha (http://
***
www.azulcalcinha.com), nunca desenhei
uma história. Ah, e minhas chefes (tra- Foi um prazer enorme conversar com a Germana, que
balho como designer em uma galeria de além de uma super artista, como podem conferir na
arte) estão me incentivando a mostrar capa desta edição, também uma pessoa super simpáti-
meu trabalho mais voltado para as Artes ca. Obrigado por ter participado da entrevista e espe-
Plásticas... vamos ver o que vai dar. :) ramos que possa participar mais vezes.
RP: Vivemos em uma era onde a tecno- Se quiserem conhecer mais do trabalho da Germana
logia facilita bastante à comunicação é só dar uma olhada em seu site http://www.germana-
e aprendizado. Em vista disso, muitos cviana.com ou procurá-la no twitter @lizziebordello.
hoje conseguem estudar e aprender
até com certa facilidade. O que acon-
selha para os que estão engatinhando
no ramo e têm o desejo de serem ilus-
tradores?
GV: Desenhe pra caramba, o tempo todo.
Nunca pare de aprender. Não espere por
um boom, você É desenhista, você não

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Uma Mão Cadavérica Sob o
Véu Branco
Aventura para Old Dragon
Por Jeferson Kalderash e Moises Saraiva de Luna

Esta aventura é formatada para um grupo de cin-


co personagens de 4º nível para Old Dragon, no en-
tanto, o narrador pode aumentar a dificuldade dos
desafios aumentando o nível de dificuldade do en-
contro com Adria (assuma que ela é uma maga de
8º nível, por exemplo) e de Rosalin (assuma que ela
é uma ladina de 7º nível), facilmente, adaptando es-
sas estatísticas para um grupo de 5 jogadores de 6º
nível, por exemplo. O contrário, ou seja diminuir o
nível dos desafios, também pode ser feito para adap-
tar para grupos menores e/ou de níveis mais baixos,
mas lembre-se de não deixar as coisas fáceis demais.
A ideia central da aventura é salvar as pessoas
na cidade, os encontros são secundários. Como nar-
rador, recomendo focar o inicio da aventura, tanto
para deixar clara a situação de terror, quanto para
mostrar o quão perigosa Adria pode ser. Foque na
história, e tudo vai dar certo.

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PARTE 01 – CHEGANDO À tigar a cidade, suscite sua curiosidade deixando que Caso os personagens resolverem investigar o lo-
joguem testes de Sabedoria, que vão acabar por dar cal, a gaveta da parte interior do balcão tem ainda 40
CIDADE DE PEDRA RUBRA
apenas impressões sobre como o local está deserto. moedas de prata e, na cozinha, em um das prateleiras
Cena 01 – A aventura começa de provisões, está uma bela torta de frutas silvestres,
Cena 02 – Chegada a Pedra Rubra, uma cidade encoberta por um guardanapo branco. A torta é bem
Nossa aventura tem inicio justamente após os per- sombria cheirosa e apetitosa. Se você desejar aproveite o mo-
sonagens dos jogadores terem completado com suces- mento para dizer aos jogadores como seus persona-
so uma missão na capital do Reino de Oomar. Depois As ruas desse pequeno vilarejo não são calçadas, o
gens estão com fome, já que viajaram por quase um
de receberem suas moedas de ouro, elogios e gracejos barro está acumulado por todos os lados. Nesse mo-
dia na chuva e comeram apenas rações de viagem.
de nobres locais, se colocam novamente na estrada, mento apenas garoa fina, combinada com vento estão
Deixe que um dos personagens comece a comer um
rumando para Confim Eterno, sua cidade natal. Após sob a cidade e nenhuma pessoa ou animal parece vi-
pedaço da torta, e então, quando outro jogador come-
explicar estes detalhes, narre a seguinte cena a seus ver nesse local.
çar a mastigar sua parte, a torta muda de textura. Des-
jogadores: Na rua principal, logo a frente do portão de entra- creva a seguinte sensação aos jogadores:
Após hora e meia de cavalgada, vocês são banha- da, uma sequência de casas foi construída sem muita
O sabor adocicado da torta e a textura cremosa
dos pela chuva fria que irrompe o céu, não é mais tão ordem. Logo à esquerda, uma pequena estalagem à
de seu interior de repente começam a mudar em sua
confortável assim viajar em seus cavalos. Tecidos de lã frente, seguida pela profusão de residências em ruas
boca, uma crocância surpreende seu paladar com um
grossa e couro recobrem seus flancos, e, a certo ponto, desconexas. Umas 15 quadras a frente, vocês já podem
sabor refinado do que parece ser coco. No entanto,
a chuva transforma-se em garoa fina. Alguns coelhos ver duas árvores altas, indícios claros de uma praça
você sente em sua língua uma pequena coceira, provo-
partem em disparada ao ouvir o barulho de suas mon- mais a frente ou o inicio da floresta que serve de pro-
cada por um pequeno movimento em sua boca. Quan-
tarias e vocês sabem que a vila mais próxima, Pedra teção à parte norte da cidade.
do você fita o pedaço de torta novamente, milhares de
Rubra, fica a mais duas horas de viagem. Lá comida Aqui vamos destacar alguns pontos, já que a aven- larvas brancas e gosmentas estão no interior da fatia.
fresca e boas camas os aguardam. tura tem inicio a partir de uma investigação:
Essa cena tem de deixar os jogadores com nojo, o
A chuva torna a engrossar nessas duas próximas ideal é que você descreva a torta inicialmente e en-
horas. Pergunte aos jogadores um pouco sobre seus Cena 03 - Taverna e estalagem dos Bowyn
tão choque-os com a nova descrição. Essa variação do
personagens nesse momento, e se possível peça que Essa taverna é a única da cidade, sua placa de co- prazer da refeição ao horror de ter larvas vivas dentro
eles se apresentem. Então, agora próximo à muralha bre e madeira está dependurada apenas com os dize- de sua boca deixará muito apreensivos.
de Pedra Rubra, descreva a seguinte cena: res “Casa dos Bowyn. Seja bem vindo, forasteiro”. A
Os muros deste vilarejo não são tão altos quanto porta dupla da frente está aberta assim como as ja- Cena 04 - Uma facada pelas costas
os das cidades a sua volta. O conjunto com paliçadas nelas. Na parte de trás, um estábulo para não mais
Durante as cenas de investigação propostas pelos
agora rígidas pela chuva demonstra que a proteção é que dez animais parece ter sido abandonado há dias
jogadores, em uma das casas eles terão mais um tre-
no mínimo ineficaz. Um grande portão duplo serve e suas cocheiras ainda estão cheias de feno molhado
mendo susto. Um dos cômodos da casa terá uma es-
de entrada e nenhum guarda pode ser visto. As barra- pela chuva e marcas de pisadas fortes.
pécie de cortina feita de tecido claro, pendurado em
cas ao entorno foram largadas visivelmente às pressas. No interior da taverna existem apenas quatro con- uma ripa de madeira fixa a parede.
O mestre tem de deixar claro que a cidade, exterior- juntos de mesas e cadeiras, um velho e empoeirado
Quando os personagens estiverem investigando o
mente, parece estar abandonada, pois nossa aventura balcão com uma garrafa de cidra tapada, um corredor
local, por traz desta cortina, uma sombra esguia com
necessita de todo um clima de suspense e um pouco que leva a cozinha do lugar a porta dos fundos e uma
uma espada curta a mão tentará apunhalar um dos
de pressão para funcionar. Portanto não entregue as pequena escadaria em direção ao primeiro andar, e
personagens desatentos (como se fosse alguém, pre-
pistas assim tão rápido, os jogadores vão querer inves- aos dois quartos mal arrumados.

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parando um golpe por trás da cortina). Seu parceiro Cena 07 – Um casamento desgraçado, caso contrário Cena 08 - Adentrando o templo
irá perceber o ataque, caso ele detenha a criatura por deixe-os investigar um pouco mais a cidade e trabalhe
Dependendo da escolha dos jogadores, os persona-
trás da cortina (seja atirando uma arma ou qualquer o clima de suspense e mistério.
gens entrarão no templo de forma diferente. Caso eles
outro objeto) ela desaparecerá.
arrombem a porta principal, eles darão de cara com
Nessa cena deixe um clima de insegurança entre os Cena 07 – Um casamento desgraçado
um grande salão repleto de cadeirões e flores mur-
dois personagens, afinal, um deles parece estar meio Com a investigação da cidade terminada, a pequena chas, muitas pessoas se encontram sentadas, olhando
enlouquecido, atrás da cortina não tinha nada e bem, Pedra Rubra e seu inexplicável problema foram apre- fixamente em direção ao altar, onde uma moça choro-
esse local não é nada normal. sentados aos personagens. Nessa cena vamos explicar sa está agarrada ao pé do púlpito:
um pouco do que está acontecendo com a cidade e Vocês derrubam a porta de madeira com um enor-
Cena 05 - A casa de cabeça para baixo apresentar nosso primeiro personagem importante, me baque. Mais de uma centena de pessoas está sen-
Continuando as cenas de exploração, uma das ca- Adria, uma jovem senhorita que foi deixada no altar. tada em cadeirões de madeira escura, todos olhando
sas poderia estar completamente de cabeça para baixo Na praça central existe um templo dedicado às fixamente à frente. O chão está forrado com pétalas de
(basicamente o chão é o teto e o teto é o chão), inclu- divindades da colheita, fartura e fertilidade, que flores murchas, alguns ramalhetes estão espalhados
sive a água das tinas ou jarros, caso derrubado corre funciona como um centro comum das reuniões dos enfeitando o salão com fitas de cetim e cestas de fru-
para o “teto” ao invés de ir para o “chão”, já que está moradores. O prédio está recoberto por uma fuligem tos. Agarrada ao púlpito, uma moça não aparentando
tudo de cabeça para baixo. espessa, fixa nas paredes como uma espécie de cola, mais de 20 anos, vestida em trapos brancos e com al-
Deixe-os interagir e veja qual a reação deles, nesse no entanto, ao toque, ela dissolve como areia. Os sím- gumas flores mortas rodeando a cabeça. Seus cabelos
momento, se eles já estiveram imersos no clima da bolos na parte da frente são de pedra e cobre, estando negros balançam suavemente, enquanto ela chora de
aventura eles iram mesmo explorar esse local. rachados, como se tivessem sido golpeados por um forma tão triste que chega a dar pena.
grande martelo. A porta dupla da frente está bloquea- Caso os personagens entrem pela porta lateral, um
Cena 06 - Flash e trovão da por dentro. Enquanto na lateral, existe uma porta pequeno corredor escuro leva ao interior da constru-
que leva para a parte interior do prédio, está trancada. ção. No meio do caminho os personagens iram depa-
Durante a investigação, quando passam pelo meio Um mago realizando um teste de Inteligência e rar-se com o corpo morto do que parece ser o sacerdo-
da rua, um raio cai próximo aos personagens, descre- concentrando-se por um minuto, perceberá que de te local, decapitado, e seu sangue marcando a parede
va a seguinte visão de preferência para um mago ou dentro do templo emana uma força sobrenatural. Essa em um só golpe. O corpo de nada serve aos persona-
um clérigo: força parece se alastrar por toda a cidade, sua intensi- gens, não tendo nenhum adorno ou armas. Caso haja
Você fica ligeiramente atordoado, levando instin- dade é enorme e, portanto, perigosa. Caso um clérigo um clérigo no grupo, talvez fique incomodado em re-
tivamente as mãos aos ouvidos, quando você baixa a realize um teste de Sabedoria ele poderá perceber a mexer no corpo de outro sacerdote.
cabeça. Numa poça d’água, seus olhos fitam os de uma presença de algo sobrenatural, uma energia maligna No fim do corredor, já se pode ouvir um choro, se
moça, de pela branca e olhos de um negro profundo. que emerge de dentro do templo. os personagens passarem pela parte da despensa e se-
Seus ouvidos doem e sua cabeça lateja então um baru- Caso os personagens tentem arrombar a porta da guirem o som, ele rapidamente se amplia, parecendo
lho terrível de sinos chacoalha sua mente, você sente frente usando sua força física, ela cede com dois tes- ser de uma jovem ou talvez uma mulher bem nova.
suas pernas enfraquecerem e o mundo girar. tes bem sucedidos de Força (existe um bom par de Na despensa nada além de unas garrafas de hidromel
O personagem não necessita necessariamente des- tramelas de ferro fechando a porta internamente). A e sacos de farinha se encontram colocados em ordem.
maiar, mas ele acabou de ter uma visão e isso não é entrada lateral pode ser destrancada com um teste de Uma cortina esverdeada é a única coisa que separa
algo muito comum para uma pessoa, mesmo um aven- Abrir Fechaduras em um minuto. Adicione 20% de a parte de trás do púlpito e os personagens, quando
tureiro. Nesse momento, se os jogadores já estiverem chance ao teste, pois a tranca não é de boa qualidade. atravessarem a cortina, leiam a seguinte descrição:
imersos no contexto da aventura, é hora de ir para a

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Você ouve o som do choro e atravessa a cortina. A moça tem certeza que este é seu amado, descre- do”. No entanto, se ele a atacar, ela irá pensar que ele é
Agarrado ao púlpito, logo a sua frente, uma moça de va como ela é linda, mesmo estando recoberta por um impostor: “Você não é meu Edward, ele jamais le-
pele branca e cabelos negros, vestindo farrapos está farrapos de um vestido de noiva. Ela só tem palavras vantaria sua mão contra mim, seu impostor”, e a par-
aos prantos. As flores que rodeiam sua cabeça estão de amor para com seu herói, e repetirá muitas vezes tir dai, focará seus ataques ao falso Edward com seus
murchas, bem como as que enfeitam as paredes e as “Meu amado, você voltou para mim, eu te amo tan- ataques mágicos mais poderosos. Durante o combate,
pétalas que recobrem boa parte do chão. Os bancos to!”, o apertando com toda sua força, nesse momento a utilização dos poderes de Adria causam um tipo de
estão repletos de pessoas que olham fixamente para algumas perguntas serão respondidas: ressonância que faz com que personagens conjurado-
a moça, enquanto ela ergue seus negros olhos em sua res possam ver um pouco de suas memórias.
O que está acontecendo?
direção. Assim, quando ela atacar um dos conjuradores,
Pensei que você tinha me abandonado, agora você
leia a seguinte descrição:
Cena 09 – O Encontro com Adria voltou e eu estou feliz.
O que está acontecendo com essas pessoas? Uma terrível dor de cabeça o atinge, desorientando-
Nesse momento, não importando a direção que -o por alguns segundos. Durante esses segundos sua
foi tomada, os personagens encontraram com Adria, Elas foram más comigo meu amor, elas riram, e me
visão enturvece com o início de uma visão. A visão lhe
agarrada ao púlpito, chorando desesperadamente. Te- machucaram.
mostra o rosto de Adria, aparentando estar no púlpito,
nha em mente, narrador, que nossa personagem está Quem é você? com um véu branco sobre o rosto. Ao seu lado, um
enlouquecida, e terá Eu sou sua Adria, meu amor. Vamos precisamos acor- jovem alto e de cabelos claros, com o rosto envolto em
poucos momentos dar o sacerdote para nos casar. sombras. Logo à frente, sentado em amplos bancos de
de sanidade. Caso O que você está fazendo com essas pessoas? madeira, estão muitas pessoas no templo. O sangue
um dos persona- quente escorrendo de suas narinas marca a volta à
Elas foram más comigo, meu amor.
gens seja jovem realidade, pondo fim a visão.
e forte, automa- Nossa personagem só ouvirá a voz de seu “ama-
ticamente ela irá do”, não se importando com qualquer outro no local, Uma segunda vez no combate, qualquer persona-
ignorar a presen- mas caso alguma mulher fale diretamente com ela, ou gem atacado por Adria terá a seguinte visão:
ça dos outros, e o com seu “amado”, a personalidade de Adria mudará Você vê um jovem alto e elegante, correndo para a
confundirá com bruscamente. Seu corpo, antes frágil, tomará um por- porta dupla da entrada do templo. O rapaz conversa
seu amado Sir. te imponente, apontará seu dedo contra a personagem com outra pessoa. Com um pouco de esforço, você
Edward, corren- dizendo “Sai daqui sua cadela, você não vai levar meu percebe claramente: é uma moça ruiva e bem sardenta,
do para seus bra- homem!”. Os personagens podem tentar acalmá-la vestida num traje de couro, com duas adagas balan-
ços e o abraçando (trate-a como um inimigo extremamente hostil), po- çando suavemente na cintura. À distância, Adria, no
com firmeza. rém a única forma aparente de acalmá-la é retirar a in- púlpito, vê Edward fugir do local com a moça ruiva.
trusa da presença dela. Nesse momento, irá perceber a O clima fica tenso no lugar, sendo cortado por risinhos
presença dos outros e se estes não forem solícitos em abafados da plateia. Alguns perdem o controle destes
expulsar a companheira serão atacados de imediato. risos, resultando em questão de segundos numa sonora
gargalhada. Entre um riso e outro, alguns preferem co-
Cena 10 – Combate com a Bruxa Desperta mentar de maneira menos ruidosa, enquanto apontam,
Adria irá focar seus ataques na personagem femi- sem nenhuma discrição, para a moça no altar.
nina do grupo. Depois, naqueles que tiverem agido de Seus olhos incendeiam, marcando o retorno a realida-
forma brusca para com ela, não atacando seu “ama- de.

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Cada vez que a bruxa for ferida em combate, uma Quem é a mulher que levou seu noivo? ela libertará quaisquer cativos, nem mesmo em sinal
pessoa que esta sentada no cadeirão desmaiará. Use Eu não sei quem é aquela ruiva maldita, mas ela vai de boa fé.
este efeito para que os jogadores entendam que há al- pagar com sua vida.
guma ligação entre Adria e as pessoas aprisionadas.
De onde você é? PARTE 02 - A VIAGEM PARA
Quando enfim for derrotada, suas feições retor-
naram as de uma garota meiga e gentil, e as pessoas Sou desta cidade, ajudei esse povo assim como meus FRONTEIRA NOVA
ainda estarão sentadas nos cadeirões. Se um dos per- pais faziam, e agora eles riem de mim. Todos eles, Os personagens partem para a cidade de Fronteira
sonagens desejar averiguar, descobrirá que elas estão todos mal agradecidos! nova com duas opções a sua frente: ou seguem pela
catatônicas. Os personagens podem escolher dar cabo Caso os personagens, tentarem matar Adria de- floresta em um percurso de cerca de três horas, ou
da vida de Adria nesse momento mesmo, ou esperar pois de desperta, ela deixará bem claro: “Se vocês contornam pela Estrada do Rei, e ter uma viagem de
que ela desperte (podendo até curá-la). Caso eles re- me matarem todas essas pessoas morrem. Eu quero cerca de 5 horas. Em ambas as situações, para gerar-
solvam dar cabo da vida da jovem bruxa, nossa aven- meu Edward. Só o meu Edward!”. A moça ainda não mos um pouco mais de conflito, dois combates podem
tura se encerra por aqui, porém todos as atitudes, até estará recuperada, portanto, não será oponente para ser orquestrados, para aqueles grupos mais rápidos. Se
mesmo as impensadas têm uma consequência e neste os personagens Porém os personagens percebem um você, mestre, percebeu que o desenrolar deste comba-
caso é a morte de todos os inocentes que estavam sen- sério distúrbio mental, equivalente ao que poder-se- te pode atrasar a sessão, opte por informar (ou mesmo
do controlados pela jovem. -ia chamar de esquizofrenia. Em um breve momen- narrar o combate, sem jogada de dados) aos jogadores
to de lucidez, demonstra, ao encerrar essa conversa, que o caminho, seja pela estrada ou pela floresta, cor-
Cena 11 - Uma segunda conversa com Adria a disposição de libertar as pessoas se os personagens reu sem maiores percalços.
Após desperta, Adria retoma um pouco de sua sa- trouxerem Edward até o entardecer do dia seguinte:
nidade. No entanto, ela está furiosa por seu noivo ter Se realmente querem a liberdade dessas pessoas, Cena 01 - Indo por floresta adentro
fugido do altar, já tendo ideia do que está acontecendo façamos um acordo: vão a Fronteira Nova e tragam Seguindo a trilha que leva pela floresta, já na pri-
e, portanto, pode responder algumas perguntas dos meu marido até mim, antes do próximo entardecer, e meira hora de caminhada, os personagens são obri-
personagens: eu lhes darei tudo, meu dinheiro, minha fazenda, es- gados a deixar os cavalos, pois a trilha é estreita e as
sas pessoas. Tragam Edward para mim e eu lhes darei arvores criam um caminho sinuoso demais para os ca-
Você está controlando essas pessoas?
tudo! valos, a pé o caminho também não é fácil. Num certo
Sim, elas me fizeram mal e riram de mim. Enquanto ponto da caminhada, eles encontram um pedaço de
Se os jogadores aceitarem, a noiva louca dirá a di-
meu noivo não retornar, elas não vão sair daqui. couro fincado numa árvore com uma adaga ao lado
reção de Fronteira Nova, e explicará que existem dois
Onde seu noivo está? caminhos: um pela floresta que é bem mais curto e de um corpo enforcado pendurado em uma arvore. O
Ele fugiu daqui. Pra onde eu não sei. Eu o quero de perigoso e outro pela estrada que circunda a floresta. homem tem claros sinais de tortura e o couro está pin-
volta! Se não aceitarem o acordo, sua face demonstra uma tado com os seguintes dizeres:
Para onde seu noivo pode ter ido? tranquilidade perturbadora, agindo traiçoeiramente, “Us qi ousa ir foresta pagar moeda ou vai ter mesmu
Ele é da cidade de Fronteira Nova. Só pode ter ido no melhor momento para atacar os personagens. Para distinu desse patife, Bourk sinhô da forestra”
para lá, com aquela vadia ruiva. convencê-los do seu intento, a jovem matará as pesso-
as, uma por uma, para forçá-los a ir atrás de Edward. O interessante é que o corpo está vestido com o
Você pode libertar as pessoas? símbolo da cidade de Fronteira Nova. Este homem
Por fim, caso Adria for morta por qualquer dos
Só os libertarei se vocês trouxerem meu noivo de volta, parece ser um guarda ou membro da milícia local,
personagens, a aventura se encerra por aqui e todas
para enfim nos casarmos. tendo sido espancado até a morte pelo Senhor da Flo-
as pessoas morrem. Os personagens podem negociar
resta a pouco menos de dois dias atrás. De cima dos
um pouco mais os termos, mas em nenhuma hipótese

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galhos das árvores, armados de azagaias e machadi- nenhuma vivalma deve ter andado por aqui nos últi- Se questionado sobre Edward, Mestre Luwin dirá aos
nhas, um grupo de seis goblins aguarda o sinal de sua mos dias. Faltando menos de uma hora para chegar à personagens:
armadilha ser acionada: cidade, os personagens conseguem ver um segmento
“Senhor Edward? Ah sim, já ouvi falar nesse bom
de três carroças, paradas a beira da estrada. Rapida-
Funcionamento: O corpo morto pendurado é moço! O Senhor Edward é um herói nessa cidade, ten-
mente uma criatura esverdeada passa por entre elas, e
apenas um gatilho para a verdadeira armadilha. O seu do vencido um enorme ogro líder de um grupo dessas
todos reconhecem: um goblin.
peso mantém a corda esticada, na copa das árvores, criaturinhas ai - aponta para o corpo morto do goblin
camuflada pelas folhas, há uma espécie de tesoura de Os personagens estão encobertos pela curva da es- - em uma invasão a cidade de Fronteira Nova”.
jardineiro fixada por pregos e um peso na extremida- trada, e auxiliados pela sombra oriunda do bosque,
enquanto três outras idênticas criaturas estão desa- Mesmo que insistam, os personagens não conse-
de oposta da corda. Quando a corda for afrouxada - o
tando a carga. Adiante, mais quatro aparecem vindos guirão maiores informações com ele, nem com sua
corpo morto retirado da corda - o peso no lado oposto
das carroças da frente. Evidentemente, a sombra e a comitiva, composta de mais seis artesões.
descerá, fazendo com que a tesoura se feche cortando
uma segunda corda. cobertura da estrada contornando a floresta é a me- Quando chegam à cidade, os aventureiros recebem
lhor oportunidade de desferir um ataque, surpreen- 100 moedas de ouro pelo salvamento e a gratidão dos
Essa segunda corda tinha a função de manter pre-
dendo os goblins, e então salvar a caravana. artesões.
so um tronco recoberto por arame farpado, pregos e
lâminas enferrujadas que foi sorrateiramente escon- Depois de derrotar os oito goblinoides, os perso-
dido e está “mirado” para atingir o local próximo do nagens recebem os agradecimentos de Mestre Luwin, PARTE 03 – RECEPÇÃO NA
corpo morto. um exímio carpinteiro e de sua comitiva mercante
que está se dirigindo para a cidade de Fronteira Nova.
CIDADE DE FRONTEIRA NOVA
Efeito: Se o corpo for retirado, cada persona-
Logo na entrada, os aventureiros perceberam que
gem no local terá de realizar uma Jogada de Prote-
está se trata de uma cidade mercantil, pela desordem
ção modificada pela Destreza. Em caso de falha, o(s)
variada de carroças indo e vindo, com lãs, couro, fru-
jogador(es) será(ão) atingido(s) pelo tronco. A panca-
tas, porcos, e outros produtos. Um grupo de mem-
da causa 2d10+4 pontos de dano e o personagem fica
bros da guarda os recebe, indagando quem quer que
caído ao chão. Assim que a armadilha surtir (ou não)
chegue a cidade. A explicação varia rapidamente so-
seu efeito, os goblins atacam.
bre negócios e outras pequenas informações sobre a
Contramedidas: Caso a armadilha seja descober- cidade, portanto Mestre, fique livre para criar mais
ta (personagens tem 1 chance em 1d6, se procurando informações. Na conversa, interrompida algumas ve-
ativamente. Ladrões recebem um bônus de 5% em zes por ordens gritadas a outros guardas, conclui-se
seus testes, se procurando ativamente). Para desar- ao dizer que a guarda mantém o controle das ruas,
mar, uma vez localizada, basta que o descobridor use enquanto a guilda de mercadores é responsável por
um prego, píton ou objeto similar, fixando a corda ao administrar a cidade. Qualquer um que cometa um
tronco da árvore. Essa medida modifica em 15% de crime contra a ordem publica, passará a ser caçado e
bônus na jogada de Desarmar Armadilhas. então preso e submetido a júri popular.

Cena 02 - A viagem pela Estrada do Rei Cena 01 – Aonde está Edward?


Indo pela Estrada do Rei, os personagens terão de Ainda na caça por informações, os jogadores po-
realizar um grande contorno pela floresta, aumentan- dem procurar pelas ruas, perguntar aos guardas,
do em duas horas a viagem. O local parece desolado, abordar pessoas no mercado e andar pelas poucas ta-

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vernas. Faça-os interagir com alguns personagens, elas. O taverneiro tem as feições dos homens da ci- Tentará primeiro com palavras, depois sua pro-
o que todos sabem é bem comum, “Sir Edward é dade grande, com barba bem aparada e cabelo cur- posta será em dinheiro, um pagamento de 200 mo-
nosso herói, senhor. Ele expulsou um grupo de to, e outras pessoas, não mais do que dez, estão aqui edas de ouro para cada um. Se nem as palavras, nem
goblins bandidos da nossa cidade. Um grande ca- bebendo e conversando. Quando os personagens o brilho das moedas de ouro convencer os jogado-
valeiro, sem dúvida.” As mulheres sussurram seu entram o taverneiro meneia a cabeça na direção de- res, ela irá atacar os personagens, tendo seus dois
nome com as amigas mais próximas, ficando rubo- les, emendando: “Estava esperando por vocês, seu amigos como apoio, apostando que facilmente as
rizadas ao serem notadas. Outros homens detém amigo me disse que veio encontra-los. Sentem na- pessoas da taverna tomaram seu partido.
um profundo respeito pela figura do homem, mas quela mesa ali, já deve estar para chegar”. Interpretando Rosalin: A aventureira é uma
sem muito sucesso além disso, pois seu paradeiro é A mesa no fundo da taverna é iluminada apenas mulher de temperamento forte e confiante, que não
desconhecido há mais de três meses. por um braseiro próximo, com meia dúzia de ca- mede escrúpulos para ter o que quer. Ir até as “úl-
Um dos abordados diz ter ouvido falar que o Sir deiras dispostas. O taverneiro anotará os pedidos timas consequências” é uma frase comum em sua
Edward fazia parte de um grupo de aventureiros na e os entregará sem cobrar uma moeda, recusando vida de aventuras. A moça seduz da mesma maneira
época em que lutou pela cidade. Entre os membros terminantemente qualquer pagamento. Após meia que mata, é bom os personagens tomarem cuidado.
do antigo grupo, está Huppert, o Caçador, descrito hora de espera, leia, parafraseando ou não, aos jo- Se a briga começar na taverna, apenas Rosalin e
como um homem enorme e perigoso, enquanto o gadores: os personagens estarão armados. Em quatro roda-
Mago Alh pouco é citado. Com um pouco mais de Uma moça de pele clara entra no local, com as das, a guarda da cidade vai chegar, e Huppert usará
insistência (e algumas moedas a mais), outros falam mãos calçadas em luvas de cota de malha e trajan- de sua influência na guarda para que prendam os
também de uma moça, mas pouco se sabe dela. As do um couro leve. As suas duas adagas, como filhas personagens dos jogadores. Como os guardas têm
pessoas vão informar os nomes dos heróis, desde gêmeas, balançam com o movimento do seu corpo, muito apreço pelo homem, logo atenderam seu pe-
que os personagens dos jogadores aparentem ter presas ao seu cinto. Seus cabelos são longos e aver- dido, descendo dos cavalos e dando voz de prisão.
boas intenções. melhados, descendo para além do rosto sardento e Os personagens podem sair pela janela, que vai dar
Essa busca invariavelmente atrairá a atenção de dos seus olhos de um verde precioso. em um beco - seguindo os passos de Rosalin, afi-
outras pessoas. À certo ponto, um homem forte e Ela entra pela porta indo na direção dos perso- nal uma ladina não se dá bem com os membros da
de pele acinzentada abordará os personagens, se- nagens. Logo em seguida, o homem que os abordou guarda - ou se entregar.
gurando um cutelo em uma das mãos, sem cami- na rua (Huppert, O Caçador, se ainda tinham dúvi- Um dos personagens, talvez o ladrão, tenha a
sa, alto e corpulento, deixando bem amostra suas das), na companhia de outro, vestindo um traje ver- oportunidade de seguir Rosalin escondido. Apa-
presas protuberantes. Diz ter ficado sabendo que os melho escuro (Alh, um Mago humano), passando vorada, ela tenta passar despercebida pelas ruas da
personagens estão à procura de Sir. Edward, e se em sequencia pela porta, e sentando em uma mesa cidade, não sendo muito boa em esconder-se pe-
eles tiverem um pouco de paciência, poderá os en- justamente a frente dos personagens. las vielas estreitas. Até que a perseguição se finda
contrar daqui uma hora na taverna do “Bom Mar- numa casa, e a ladina destranca a porta da frente,
Rosalin irá se apresentar, numa educação força-
cus”, para que possam conversar. fechando-a em seguida. Da mesma forma, caso os
da, como a mulher do Sir Edward. A ruiva não terá
escrúpulos e tudo o que deseja é poder ficar em paz personagens tentem enganá-la aceitando seu di-
Cena 02 - Voando os copos, uma briga na nheiro ou fingindo ficar intimidados com suas
com seu amado Edward, mesmo que para isso te-
Taverna nha que ameaçar os personagens e colocá-los para ameaças, podem seguir seus passos assim que ela
Encontrar a taverna do “Bom Marcus” é algo correr da cidade. Sua intenção é uma só: fazer com sair da taverna, chegando à mesma casa na alame-
bem simples. O local é apenas uma construção de que os personagens desistam dessa história de falar da, logo atrás do mercado da cidade.
pedra com duas janelas grandes à frente - que pare- com o cavaleiro.
cem estar sempre abertas - e uma porta larga entre

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Cena 03 - Batendo à porta do herói Inclusive, se as atitudes de Rosalin e seus parceiros Por que você deixou de ser um aventureiro?
Do lado de fora da casa existem duas portas, uma forem mencionadas, deixará claro, antes de sair, que Depois da morte de meu pai fiquei com muitos afaze-
na frente da casa e outra do acesso à cozinha nos fun- se arrependeu da escolha errada ao se juntar com a res, herdei algumas terras em Pedra Rubra. E foi em
dos, além de quatro janelas, sendo que apenas a da ruiva. uma ida a elas que conheci Adria.
cozinha está aberta. Na casa estão dona Gui (a cozi- Interpretando Sir Edward: O homem descende de Como você e Adria se conheceram?
nheira e lavadeira de Rosalin, uma senhorinha já bem uma casta nobre local, criado por um pai disciplina-
Nós nos conhecemos na Taverna dos Bowyn. Ela
velha e amável), Rosalin e Sir. Edward, dormindo em dor, porém muito atencioso. Por isso, ele acabou por
estava lá para conferir algumas entregas que haviam
seu aposento no andar superior. se tornar um homem realmente educado e galantea-
chegado, me encantei pela moça a primeira vista.
Nessa cena, caso um dos personagens que seguiu dor, seguidor de preceitos nobres, que tenta não co-
meter erros na vida, reparando-os a todo custo. O que você fará se Adria estiver enlouquecida e
Rosalin consiga fazer barulho suficiente na porta da não quiser mais libertar os cidadãos?
frente, dos fundos ou menos no interior da casa, Sir.
Edward irá descer as escadas para ver o que Sir. Edward apenas coloca a mão em sua espada e
PARTE 04 – O RETORNO DO baixa a vista.
está acontecendo. Essa será a chance de
um dos personagens explicar o aconte-
CAVALEIRO
Cena 02 – Chegando à cidade de Pedra Rubra
cido.
Cena 01 – A viagem de volta
Sir. Edward é um homem garboso Na chegada da cidade, as coisas permanecem da
com não mais que seus 25 anos. Seus Sir. Edward preferirá ir pelo caminho mesma forma, estranhos relâmpagos e visões conti-
cabelos são de um louro quase doura- mais longo, se tiver tempo. Se não, ele se nuam a atormentar os que tentam passar pela cidade.
do, contrastantes com seus olhos ver- embrenhará junto aos personagens pela Para enfatizar a cena, um grupo de aventureiros está
des. De porte alto e de queixo largo, floresta em seu magnifico corcel. Caso saindo pelos portões da cidade a toda pressa, dizendo
seu jeito de falar é cortes e calmo, você, narrador, ache por bem, pode reali- que existe algo de muito macabro nessa cidade. Assim
sempre com um sorriso simpá- zar um combate (veja a Parte 02, Cena os personagens dos jogadores, ficaram mais atentos e
tico no rosto. 01 – Indo por floresta adentro) ou en- tensos na cena final.
tão seguir por dentro da floresta sem Quando chegarem à praça da cidade, Sir Edward
O homem realmente é um
maiores incômodos. No caminho, irá gritar por Adria, as portas do pequeno templo
cavalheiro e escuta o perso-
Sir Edward pode responder algumas iram se abrir de supetão e a moça, com traços de dor e
nagem atentamente. Reco-
perguntas: sofrimento no rosto sairá do local. Sir. Edward expli-
nhece, ao final da conversa,
que ter abandonado Adria no Por que você abandonou Adria no cará seu erro, e então, tentará convencê-la a libertar as
altar o está consumindo por altar? pessoas. Agora tudo está nas mãos dela.
dentro, principalmente se um Foi um ato impensado de minha parte,
dos personagens explicar bem companheiro. Quando vi Rosalin à minha Cena 03 – Fim
os fatos ocorridos. Imediata- frente, relembrou meus dias como aventurei- Para determinar a decisão de Adria o narrador
mente irá partir para a cidade ro e quis voltar a eles. deve levar em conta a atitude dos personagens e o
vizinha, sobre protestos de sua Você era um aventureiro? tempo que eles levaram para trazer Sir. Edward até o
atual mulher, para tentar rever- Sim, juntamente com Rosalin, Huppert local, Adria não tem como suportar tal poder e estará
ter à situação em Pedra Rubra. e Alh, salvei a cidade de Fronteira Nova enlouquecendo, usando um simples sistema de pon-
algumas vezes. tuação. Se os personagens na Parte 01, Cena 09 – O

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Encontro com Adria, tiverem expulsado a sua compa- Você, narrador pode aproveitar esse fim de história Parte 02
nheira ou personagem que despertou a fúria de Adria para criar ganchos para sua próxima aventura, quem
(veja no último paragrafo), eles tem um ponto; Se eles sabe Rosalin, amargurada por ter perdido o amor de Cena 01: Indo por floresta adentro
conseguiram trazer Sir Edward no tempo determina- Sir. Edward não tente se vingar dos personagens com GOBLIN BANDOLEIRO
do, eles tem um ponto, mais um outro para cada duas a ajuda de alguns mercenários. (Pequeno e Caótico | Planície e subterrâneo)
horas de diferença entre o prazo final e o momento Outra ideia é que uma das peças do tesouro dado Encontro: Grupo com 6 elementos
que o cavaleiro grita pelo nome da moça. Caso contrá- pelo nobre cavaleiro poderia ser algo que os persona- Prêmios: 10% e 35XP
rio, eles perdem igual quantidade de pontos. Na Cena gens dos jogadores estão procurando para outra aven- Movimento: 4m
11 – Uma segunda conversa com Adria da Parte 01, tura. Moral: 6
caso os personagem tenham sido solícitos com a moça FOR 11 CON 12 SAB 9
A continuação, agora, fica à seu cargo, narrador.
- e não a ameaçado - ganham mais um ponto, perden- DES 13 INT 10 CAR 6
do um ponto se contrário. CA: 14 (armadura de couro e escudo de madeira)
Caso os personagens tenham tido dois ou mais
ESTATÍSTICAS DE INIMIGOS JP: 15
pontos, Adria libertará as pessoas da vila de seu en- Parte 01 DV: 2 (9PV’s)
cantamento, e então, cairá aos braços de seu amado, Cena 10: Combate com a bruxa desperta #Ataques:
inconsciente pelo esforço empreendido. Se os perso- · Machadinha +4 (1d6+1)
nagens tiverem apenas um ponto, Adria se recusará ADRIA, BRUXA DESPERTA · Lança pequena +3 (1d4+1)
a libertar as pessoas até que Sir. Edward se case com (Médio e Caótico | Civilização)
ela. Nesse ponto os jogadores ainda podem interferir, Prêmios: Nenhum e 1150xp
Cena 02: A Viagem pela Estrada do Rei
usando de interpretação, quem sabe convencendo Sir. Movimento: 9m
Edward a se casar com a bruxa enlouquecida (um ca- Moral: 12 GOBLIN BANDOLEIRO
samento de mentira, só para acalmar a ira da moça). FOR 9 CON 11 SAB 12 (Pequeno e Caótico | Planície e subterrâneo)
Em caso de zero ou menos pontos, a bruxa irá per- DES 10 INT 16 CAR 17 Encontro: Grupo com 8 elementos
der o controle emocional e de seu poder no meio da CA: 18 Prêmios: 10% e 30XP
conversa e atacará a todos os personagens, libertan- JP: 12 Movimento: 4m
do os aldeões de seu controle. Sir Edward sacará sua R.M.: 40% Moral: 6
espada e juntamente com os personagens irá tentar DV: 8 (65PVs) FOR 11 CON 12 SAB 9
derrotar Adria com todas as suas forças. #Ataques: Foice flamejante +6 (2d4+1 por fogo) DES 13 INT 10 CAR 6
Magias: Adria conjura magias com um mago de CA: 14 (armadura de couro e escudo de madeira)
Cena 04 – Epílogo 8º nível (1º circulo 4 magias, 2º Circulo 3 magias, JP: 15
De todas as formas, mesmo tendo que vencer 3º Circulo 2 magias e 4º circulo 2 magias) sem a DV: 2 (9PV)
Adria, os personagens são os heróis da cidade, seja necessidade de decora-las. Sua lista de magias está #Ataques:
durante o enterro da bruxa, que era uma pessoa muito restrita as seguintes: De 1º Circulo – Mãos fla- · Espada curta +4 (1d6+1)
querida para os aldeões ou em uma celebração regada mejantes, enfeitiçar pessoas e sono. De 2º Circu- · Lança pequena +3 (1d4+1)
a hidromel e batatas coradas, na praça do templo res- lo – Esfera flamejante, escuridão e aterrorizar. De
taurado. O cavaleiro irá lhes entregar uma boa recom- 3º Circulo – Imobilizar pessoas e Sugestão. De 4º
pensa por salvar a cidade, quem sabe, se sua atitude Circulo – Medo e muralha de fogo.
foi realmente heroica eles não ganhem uma estátua
em sua homenagem.

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Parte 03 NPC’S IMPORTANTES HUPPERT, O CAÇADOR
(Médio e Neutro| Civilização)
Cena 02: Voando os copos, uma briga na Ta- ROSALIN Prêmios: Nenhum e 250XP
verna (Média e Caótico | Civilização) Movimento: 9m
Prêmios: Nenhum e 250XP Moral: 6
BRIGÃO DE TAVERNA Movimento: 9m FOR 15 CON 14 SAB 11
(Médio e Caótico | Civilização) Moral: 9 DES 10 INT 10 CAR 10
Prêmios: Nenhum e 25XP FOR 11 CON 11 SAB 11 CA: 12 (armadura de couro)
Movimento: 6m DES 14 INT 13 CAR 12 JP: 15
Moral: 5 CA: 15 (armadura de couro +1) DV: 4 (42PVs)
FOR 12 CON 13 SAB 9 JP: 14 #Ataques:
DES 9 INT 10 CAR 8 DV: 5 (26PVs) · Cimitarra +6 (1d6+2)
CA: 10 #Ataques: · Desarmado +6 (1d3+2)
JP: 16 · Adaga +1 +4 (1d4+1)
DV: 2 (9PV) Ataque pelas costas: Se Rosalin conseguir apanhar
#Ataques: ALH, O MAGO
seu inimigo em silêncio ou furtivamente ela rece-
· Desarmado +3 (1d3+1) (Médio e Neutro| Civilização)
be um bônus de +2 em sua jogada de ataque e cau-
· Garrafa quebrada +3 (1d4+1) Prêmios: Nenhum e 200XP
sa 3x o dano normal do ataque.
Movimento: 9m
Habilidades ladinas relevantes: Mover-se em si-
Moral: 7
lêncio 45%, Esconder-se nas sombras 35% e ouvir
FOR 11 CON 10 SAB 13
barulhos 1-3.
DES 11 INT 16 CAR 11
CA: 10
SIR EDWARD JP: 13
(Médio e Leal | Civilização) DV: 4 (14PVs)
Prêmios: Nenhum e 300XP #Ataques:
Movimento: 7m · Cajado +1 (1d6)
Moral: 11 · Desarmado +1 (1d3)
FOR 14 CON 13 SAB 11 Magias: Alh conjura magias como um mago de 4º
DES 10 INT 13 CAR 15 nível, tendo decoradas atualmente: De 1º Circulo:
CA: 18 (Armadura de placas e es- 1x Sono, 1x Escudo arcano e 1x Mãos flamejantes
cudo de aço) e de 2º Circulo: 1x Reflexos e 1x Esfera flamejante.
JP: 15
DV: 6 (53PVs)
#Ataques:
· Espada longa +8 (1d8+2)

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Diário de Game
Designer
Por John Bogéa

Estou há alguns meses trabalhando em cima de


Abismo Infinito, meu próximo jogo a ser publicado
pela Retropunk. Se tudo der certo, publicado ainda
neste primeiro semestre. Pra quem não sabe, o Abis-
mo Infinito foi um dos vencedores do concurso “Faça
Você Mesmo” promovido pela Secular Games, no ano
passado. Já tô enrolando esse projeto há quase um ano
(o Terra Devastada tomou bastante do meu tempo, e
acabei atrasando o Abismo), mas prometo entregar a
editora (Retropunk) ainda no início de março.

Organizando a Rotina: Achando tempo


pra desenvolver jogos
Pra otimizar o tempo, acabei construindo uma ro-
tina peculiar, na tentativa de organizar minha vida de
publicitário pobre, músico tosco, pai e escritor fajuto
de livros de RPG. Durante a semana, deixo meu filho
na escola as 7h da manhã, atravesso a rua, entro em
uma lanchonete, peço um café (preto, amargo e amal-
diçoado), abro o notebook, desligo a internet e come-
ço a escrever/reescrever até as 10h, salvo tudo e vou
pro trabalho. Chego em casa as 20hs, janto qualquer
coisa, relaxo, fumo um cigarro, assisto TV, e depois
começo um trabalho de pesquisa/estudo sobre o tema
(livros, artigos na internet, filmes, música, games
etc), desenho um pouco e vou deitar as 3hs da manhã.

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Finais de semana saio pra tomar um chopp com os Inspiração inicial dormindo e se acorda em um lugar totalmente novo,
amigos, converso sobre RPG, bobagens, ficção cien- assombroso?”; “e se eles não percebessem que conti-
tífica, bobagens, cinema, bobagens, horror, bobagens, A semente de Abismo Infinito foi plantada depois nuam dormindo?”; “o que eles sonham?”; “e se a per-
livros, bobagens, música e mais bobagens (se não fos- que eu assisti o remake do filme Solaris. A atmosfera cepção da realidade mudasse?”... pronto, já tinha um
se as bobagens, seriamos finais de semana muito cha- inebriante (e perturbadora) me seduziu instantanea- tema pro jogo: “Astronautas em algum lugar muito
tos). Essa é a melhor fonte de inspiração que existe. mente (e eu nem tinha visto o original ainda). Queria distante no espaço que estarão perdidos em um mun-
emular aquele clima letárgico, meio alucinógeno... do onírico perigoso e perturbador, incertos se estão
Esse filme tinha o ritmo que eu gostaria de jogar, qua-
Abismo Infinito: Protótipo Inicial se torturante, mas com muita carga emocional. Desde
realmente acordados”.
O protótipo inicial do Abismo Infinito era focado então tinha em mente que queria escrever algo assim, Agora precisava de um motivo, algo que despertas-
em um plot fechado, linear, até pra facilitar o enten- mas tudo ainda estava muito abstrato, e pra transfor- se o interesse da humanidade em desenvolver formas
dimento e de quebra já predefinir uma sessão de jogo mar “vontade” em “execução”, demorou um pouco, de viajar por longas distâncias no espaço. Avancei um
sem muito preparo. Tratava-se de astronautas chegan- ainda não tinha todas as respostas (acho que até hoje milênio no futuro, e tentei especular como a Terra es-
do a órbita de um planeta misterioso, onde teriam de não tenho todas). A partir disso comecei a catar refe- taria nessa época. Obviamente minhas especulações
explorá-lo e comprovar as teorias sobre a possibilida- rencias de outros filmes que gostava, como Enigma foram propositalmente pessimistas, levando em con-
de de abrigar vida humana no lugar. Simples e obje- do Horizonte, O Cubo, A Esfera, Sunshine: Alerta sideração a progressão da degradação ambiental e in-
tivo. Suficiente para um protótipo. Mas ainda não era Solar, Planeta Vermelho etc. Tentei aprender a estéti- chaço populacional. Cheguei à conveniente conclusão
isso que eu queria para a versão final do jogo. Então ca das histórias, o visual, o motor que fazia daqueles que no quarto milênio a Terra estaria tão lotada de
comecei um processo de expansão desse material ini- filmes obras interessantes. E eu ficava me pergunta- humanos e tão escassa de recursos naturais (mesmo
cial, adicionando inúmeras coisas, e alterando peque- do: o que realmente me atrai nesse tipo de história? que a nova humanidade tivesse plena consciência da
nos elementos (no entanto, essa nova versão em nada O que está além da superfície? O que está por trás do importância da preservação ambiental, o planeta es-
vai alterar o sistema inicial, as mudanças são apenas que os olhos podem ver? É, eu sei que parece frescura taria tão desgastado que seria impossível reverter os
na trama central do cenário do jogo). O que posso (:P), mas acredito que seja preciso compreender es- danos), que não restava outra opção se não procurar
adiantar é que a versão final de Abismo Infinito será sas coisas antes de começar a escrever algo sobre essas uma nova Terra, em algum lugar distante no espaço
bem ampla, possibilitando histórias variadas de ex- coisas. (na verdade, essa possibilidade é levada muito a sério
ploração, em que o Mestre criara seu próprio planeta, por alguns pesquisadores da NASA. Existem inúme-
estação, lua ou qualquer outro elemento interessan- A experiência de jogo, em Abismo ros planetas catalogados, teoricamente parecidos com
te para uma história de exploração espacial e terror a Terra, com grandes possibilidades de abrigar vida.
Infinito O que impede pesquisas mais aprofundadas sobre o
psicológico. O objetivo principal ainda é o mesmo:
encontrar planetas parecidos com a Terra possíveis de Queria criar um jogo onde os personagens pudes- assunto é justamente a distância. Não temos tecnolo-
serem colonizados. Mas agora o Mestre pode definir sem enfrentar seus próprios medos, lutar contra eles gia suficiente para chegar até lá).
missões secundárias, como explorar estações abando- não só psicologicamente, mas fisicamente também.
Sabemos que o nosso atual nível tecnológico ainda
nadas ou naves perdidas no espaço, ou ruínas ances- Acho que li em algum lugar – ou vi em algum do-
não é suficiente para longas viagens espaciais, mas eu
trais de alguma civilização alienígena desaparecida, cumentário do History Channel – sobre a teoria de
precisava que a humanidade lá do quarto milênio fosse
ou planetas obscuros cheios de recursos minerais, ou hibernação (sono induzido) de astronautas em longas
capaz. Então especulei um pouco mais: e se a humani-
qualquer outro elemento interessante que passar pela viagens espaciais – caso fosse possível viajar dobran-
dade do próximo milênio fosse bem mais inteligente
mente doentia do Mestre. do o espaço. O elemento “sonhos que se tornam re-
do que a humanidade de hoje? Se fossem capazes de
alidade” apareceu instantaneamente. Questões como
quebrar velhos paradigmas e ter uma gigantesca revo-
“o que acontece com a mente quando se passa anos
lução científica? Assim teria boas justificativas - bem

Bruno Souza (order #22826640) 28


convenientes - para um salto tecnológico poderoso mo Infinito. A Teoria da Representação, Processo de
capaz de levar o homem ao espaço profundo. O ce- Pensamento e Interpretação dos Sonhos de Sigmund
nário agora estava parecendo bem interessante, e um Freud, a Teoria Especial e Geral da Relatividade e Es-
novo tema surgiu: “uma humanidade que finalmente paço-Tempo de Albert Einstein (e ousadia de desmen-
tinha chegado a um nível intelectual nunca antes al- tir a Lei da Gravidade de Newton), e, meu preferido,
cançado, capaz de desenvolver formas de viajar pelo H. P. Lovecraft e seu ponto de vista perturbador sobre
espaço, mas incapazes de salvar a Terra desgastada por a insignificância humana diante do infinito cósmico.
milênios de irresponsabilidade de uma antiga huma- Simplesmente joguei todos eles em um liquidificador,
nidade ignorante”. Esta seria a melhor pior época da triturei, re-triturei e espremi até extrair um suco fino,
humanidade. do qual aproveitei somente algumas gotas para pingar
ao longo das páginas deste livro. E, realmente, não
Mas, quem seriam os protagonistas de uma histó-
poderia ser diferente se tratando do tema de Abismo
ria em Abismo Infinito? Já estava mais do que ób-
Infinito.
vio que os protagonistas de abismo Infinito seriam
grupos de cientistas astronautas pesquisadores e ex- Freud já estava presente mesmo sem que eu qui-
ploradores. Pessoas em busca de planetas habitáveis. sesse (ou soubesse). Os significado dos sonhos lúci-
Pesquisando, catalogando, teorizando... Pessoas de dos, manifestações oníricas e irracionalidade que
mentes poderosas, tendo que encarar os frutos de suas pretendia que os protagonistas de Abismo Infinito
próprias mentes. Isso também definiria o ritmo do sofressem, era tão dentro do território de Freud, que
jogo, já estava claro que Abismo Infinito não seria um acabei assumindo-o e tragando-o pra dentro do jogo.
jogo de ação frenética, estava mais para um Star Trek
Einstein foi caçado desesperadamente, não sou
com direção de Hitchcock do que para um Star Wars
físico, na verdade, nos tempos de escola, física foi a
com direção de Zack Snyder. Nada de batalhas de ar-
matéria que mais odiava. Hoje percebo o quanto é
mas lasers, super soldados, guerras de naves espaciais,
importante que um professor torne as ciências exa-
alienígenas... Nada disso era necessário. Os desafios
tas interessantes para seus alunos, caso contrário, boa
tinham que ser mais íntimos, cada protagonista seria
parte desses alunos jamais saberá o quanto podem ser
seu próprio antagonista.
reveladoras… divertidas.

Einstein, Freud e Lovecraft no As teorias de Einstein são quase uma obrigação


para qualquer obra de ficção científica que englobe
liquidificador viagens espaciais, deslocamento temporal, curvatura
Cheguei a um ponto que apenas filmes não se- espacial, e, claro, “buracos de minhoca”. Na reali-
riam capazes de sustentar meus argumentos, eu tinha dade de Abismo Infinito, a invenção do “Motor de
ideia da atmosfera, cenário, objetivos... Mas faltava o Dobra Espacial”, que possibilita as viagens além do
principal: o conteúdo, ou, como gosto de chamar: “a sistema solar, só é possível graças a Teoria Geral da
alma”. Eu precisava saber mais, entender mais, então Relatividade e o conceito de distorção espaço-tempo.
apelei para os mestres. Busquei os três nobres senho- Além disso decidi usar o seu conceito controverso so-
res, Einstein, Freud e Lovecraft, que continham a bre a gravidade que vai de encontro com as teorias de
fonte do que precisava para dar uma alma para Abis- Newton, que apesar de nunca ter sido reconhecido no

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mundo real, dentro do universo de Abismo Infinito Através dos portões mórbidos do sono, Tinha absolutamente tudo haver com o que eu
se tornou um fato (parece chato, mas juro que essas queria, e me dava dicas importantes dos elementos
Para além dos tenebrosos abismos do infinito,
coisas ficam implícitas ao longo do livro, você não vai que deveriam aparecer no sistema. Lendo o poema,
ter nenhuma aula de física, não se preocupe). Tenho vivido minhas inúmeras vidas, sabia que o eixo central do sistema de jogo deveria
Tenho sondado com a vista tudo que existe; ser composto de três elementos correlacionas: sono,
E, por fim, Lovecraft e sua fixação pelo infinito
medo e a esperança. Essas três palavrinhas rodopia-
cósmico e quanto somos ínfimos diante de tudo que E me debato aos gritos antes do amanhecer, ram minha cabeça, sabia que o sistema de jogo tinha
está lá fora. Apesar dele não trabalhar com “ciên-
enlouquecido pelo medo. que envolvê-las, focá-las. Tinham que ser a pedra an-
cia e fatos” e sim com “ciência e ficção”, tinha uma
gular do jogo, as únicas coisas com que os jogadores
consciência tão perturbadora quanto ao que nos es- Rodopiei com a terra até o alvorecer,
realmente deveriam se preocupar.
pera além das fronteiras de nosso sistema solar, que,
Enquanto o céu era tomado por poeira solar;
de certa forma, com base em estudos astronômicos, “Através dos portões mórbidos do sono, Para
fazem bastante sentido, e, quem sabe, com uma boa Eu vi o bocejar do sombrio universo; além dos tenebrosos abismos do infinito...” O sono
dose de conspiração, podem ser possibilidades reais. se apresenta no jogo como o elemento “Sonolência”,
Por onde obscuros planetas giram sem propósito
No entanto, mesmo me apoiando em Lovecraft, Abis- algo que diz o quanto o seu personagem está perdido
mo Infinito não trata dos Mythos de Cthulhu. O suco em insano terror, sem consciência brilho ou nome. no mundo de sonhos, e, consequentemente, o quão
extraído de Lovecraft é outro, está nas entrelinhas
de suas obras. Na atmosfera. O que Lovecraft trouxe
para este jogo é o quanto o espaço em eterna expansão
pode ser perturbador para ser absorvido pela limitada
mente humana e o quanto somos apenas um acidente
de percurso cósmico insignificante. O quanto somos
nada diante de tudo.

Sistema: o medo, o sono e a esperança


O cenário já estava bem servido, agora faltava criar
a máquina que faria tudo isso funcionar como um
jogo. Passei a pensar sobre o sistema. Sabia que o pra-
to principal era “terror psicológico”, então o sistema
tinha que estimular isso, tratar isso como o foco de
tudo, o resto ia ser só o resto. Procurando inspiração
para o sistema, reencontrei um poema chamado “Nê-
mesis” de Lovecraft. Esse trecho inicial estalou meu
cérebro:

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perturbadoras são as manifestações oníricas.
“E me debato aos gritos antes do amanhecer, en-
louquecido pelo medo...” O medo se apresenta no
jogo como o elemento “Medo Particular”, o jogador
defini o pior medo do personagem e o quão aterro-
rizante ele é. Enquanto a “Sonolência” diz o quanto
as manifestações oníricas são perturbadoras, o “Medo
Particular” diz o quanto elas são letais. Além de me-
dir o nível de racionalidade do personagem.
“Eu vi o bocejar do sombrio universo; por onde
obscuros planetas giram sem propósito...” O vislum-
bre do infinito, como bem dizia Lovecraft, é algo
que pode assombrar perigosamente o personagem, a
terrível sensação de insignificância diante da magni-
tude do universo pode levar a depressão, a perdição
e a loucura. A única coisa que pode manter a razão
do personagem diante disso é a esperança de voltar
ao lar (a Terra) antes de se perder completamente no
infinito. No jogo a esperança é representada por liga-
ções emocionais que o personagem tem com a Terra
(sentimentos, bens materiais, experiências, parentes,
lugares etc.), chamadas de “Âncoras”, coisas que lhe
dão força de vontade para continuar lutando mesmo
diante da obscuridade do abismo.

***

É isso. O livro está na fase final de desenvolvi-


mento de texto e diagramação. Estou trabalhando em
alguns detalhes, mas acredito que logo ele estará dis-
ponível para o público, ainda no primeiro semestre
deste ano. Agora é esperar pra ver.

John Bogéa.

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MISSÃO: FIASCO
Por Fábio Silva

O mundo está repleto de coisas estranhas e potencialmente mortais criadas


por pessoas ingênuas e sonhadoras e controladas por ativistas estúpidos e irres-
ponsáveis. Quando tudo dá errado todos desejam destruir todo o material, matar
todos os envolvidos e esconder todas as pistas para que, quando tudo for esque-
cido, eles procurem mais coisas estranhas e potencialmente mortais criadas por
pessoas ingênuas...
Este cenário é sobre agentes secretos em objetivos secretos para pessoas secre-
tas que fizeram coisas estupidas e secretas. Uma antiga missão foi finalizada da
pior forma possível: FIASCO. Outra missão foi iniciada para encobrir o fracasso
da anterior, essa denominada Missão FIASCO, deve ser discreta e eficiente. Mui-
tos nomes importantes estão em jogo e muitas vidas podem ser perdidas caso um
FIASCO ocorra novamente.

Top Secret
O Agente Secreto, Ai Que Vida, Sr. e Sra. Smith, Scooby Doo, Encontro Ex-
plosivo, Jonny English, O Retorno de Jonny English, Todos os Loucademia de
Polícia, Os Perdedores, A Pantera Cor de Rosa, Os Incríveis, Corra Que a Polícia
Vem Ai.

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Relações... 5 Entre agentes traidores 3 De trair
1 Agente com desejo de trair ainda não descoberto / Agen- 1 Eu estou no controle! Eu digo quem é o inimigo!
1 Entre agentes secretos te que desconfia sobre traidor 2 Sendo totalmente indiferente ao seus parceiros
1 Agente secreto que sobreviveu a missão anterior / Agen- 2 Agente noob querendo crescer / Agente traidor procu- 3 E propagar a traição
te novato (noob) rando fracos 4 Sem ser descoberto
2 Agente cabeça dura / Agente teimoso 3 Agente traidor é um parente próximo / Bom agente em 5 Matando os aliados
3 Agente que saca tudo de hacking / Agente que odeia cima do muro 6 Entregando meu mandante
computadores 4 Tenho meus motivos para trair / Tenho meus motivos
para ser leal
4 Agente mulher gostosa e poderosa / Agente homem que
5 Traidor arrependido / Leal querendo trair 4 De encontrar algo
quer pegar a agente mulher 1 Algo que tem vergonha que os outros saibam
5 Agente megalomaníaco/ Agente que está sempre em 6 Agente traiu sem querer / Agente busca por traidor
2 Uma lembrança da ultima missão
perigo 3 Um transporte super avançado
6 Agente medroso / Agente corajoso 6 Entre quase agentes 4 Uma arma secreta especial
1 Desejo de ser agente secreto / Acredita que é um agente 5 A maleta que contem o segredo da missão
2 Entre agentes secretos e ativistas estúpi- secreto 6 Uma camuflagem perfeita
dos secretos 2 Agente demitido após ultima missão / Não aceita a de-
1 Inimizade declarada
missão 5 De encontrar alguém
3 Agentes que pensavam estarem mortos após a ultima 1 Meu mandante: o ativista secreto
2 Sexo pervertido
missão 2 O traidor
3 Disputa pela liderança
4 Agentes colocado na missão errada 3 O inimigo
4 Parceria em atividades ilegais
5 Não são agentes – entraram no barco errado! 4 Um parceiro que desapareceu na última missão
5 Querem ferrar um ao outro
6 Agentes aposentados, confundem as missões! 5 Alguém para transar antes de morrer
6 Salvou minha vida na ultima missão
6 Um aprendiz
3 Entre os que sobreviveram a missão ante-
rior Necessidades 6 De esconder um segredo
1 Fomos nós que ferramos tudo na missão anterior 1 Tenho medo de morrer
2 Eram agentes parceiros 1 Ser um agente eficiente 2 Não gosto de ser agente secreto
3 Sabem quem ferrou tudo na missão anterior 1 Evitando conflitos internos 3 Que sou covarde e vou recuar diante de perigo
4 Eram amantes 2 Cumprindo a missão, mesmo que custe a vida 4 Que na verdade estou dos dois lados: só quero dinheiro!
5 Não eram agentes secretos na época 3 Pegando os inimigos e traidores 5 Eu sei quem é o traidor!
6 Eram agentes secretos mas estavam na missão errada 4 Salvando a vida dos agentes 6 Tenho a maleta que esconde um segredo sobre todos
5 Sendo o líder da missão
4 Entre agentes secretos com problemas 6 Fazendo tudo só
1 Me ferrou no passado
… na Missão FIASCO.
2 Ex-agentes adversários 2 Chegar ao local da missão
3 Quero ferrar ele 1 Sendo cauteloso
4 Sou melhor que ele 2 Traindo se for preciso
5 Agente Justiceiro / Agente Fora da lei 3 Ferrando alguém
6 Ele é melhor que eu 4 Guiando os envolvidos em segurança
5 Para entender o que está acontecendo
6 Para entregar a jogada ao inimigo

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Locações 6 Locais hostis 4 Objetivo da missão
1 Durante queda de paraquedas 1 Realizar os pedidos do chefe (ativista secreto)
1 Nossa Base de operações 2 Em um submarino no fundo do mar 2 Encontrar e destruir a base inimiga
1 Na sala do chefe 3 Correnteza abaixo em um caiaque 3 Encontrar e destruir documentos incriminadores
2 No centro de reuniões 4 Em um navio militar carregado 4 Encontrar e entregar o traidor
3 No laboratório de ogivas 5 Coletar o máximo de informações para vender a tercei-
4 No estacionamento 5 Em um laboratório prestes a explodir ros
5 Na base secreta embaixo das instalações 6 No meio de uma guerra 6 Fazer sexo com os envolvidos
6 Na sala de comunicação
5 O Ativista Secreto (Vide Contratante)
2 Base inimiga A Missão FIASCO 1 Eu sou o ativista secreto / Agente sabe quem é o ativista
secreto
1 Onde os chefões se reúnem
2 No alojamento dos soldados 2 Sou o ativista e quero destruir documentos comprome-
1 Envolvimento intimo
3 Na sala de armas tedores / Agente possui os documentos
1 Traindo
4 Na sala do gerador nuclear 3 Parente do ativista secreto
2 Matando todos
5 Na montanha próxima a base do inimigo 4 Fez sexo com o ativista secreto
3 Vendo gravações dos assassinatos que cometeu
6 Em um alojamento secreto abaixo da base 5 Tudo é uma conspiração, não existe ativista secreto
4 Humilhando
6 Pensavam ter morrida na ultima missão, voltou para se
5 Ferrando o Traidor
3 Na cidade vingar
1 No centro da cidade 6 Ferrando seu chefe
2 No túnel do metro 6 Plano em caso de FIASCO
2 Objeto da missão
3 Em uma escola infantil 1 Fingir a própria morte e fugir para uma ilha tropical
1 Maleta secreta
4 No parque de diversões 2 Matar os envolvidos para não entregarem o erro
2 Kit do agente secreto
5 No cemitério 3 Culpar os outros integrantes do grupo
3 Veículo secreto
6 Em um hospital 4 Matar a si e a todos ao redor (homem bomba ou apertar
4 Documentos confidenciais
o botão da ogiva)
5 Fotos incriminadoras dos aliados
4 Locais estranhos 5 Virar a cabeça e ir para o lado do inimigo
1 Em um avião durante o voo 6 Arma secreta
6 Contar uma mentira deslavada para tentar se safar
2 Em um ônibus que não pode parar (se o fizer explode) 3 Descobrir a verdade
3 Em um cruzeiro, em pleno mar 1 Sobre a missão
4 Em uma região sob quarentena
5 Na Disney World
2 Sobre os inimigos … na Missão FIASCO.
3 Sobre os aliados
6 Em um hotel oito estrelas em uma ilha isolado 4 Sobre os traidores
5 Sobre o ativista estúpido
5 Tão tão distante
6 Sobre nós
1 Uma Usina Nuclear
2 Em uma série de bases secretas conectadas abaixo de
Londres
3 No deserto do Saara
4 Na Antártida
5 Em uma ilha tropical que esconde segredos...
6 Na área 51

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Missão Fiasco
Preparação Rápida
Relações na Missão Fiasco Locações na Missão Fiasco...
Para três jogadores... Para três jogadores...
• Entre agentes secretos: Agente mulher • Nossa base de operações: Na base secreta
gostosa e poderosa / Agente homem que quer embaixo das instalações
pegar a agente mulher Para quatro jogadores...
• Entre agentes secretos com problemas: • Base inimiga: Na sala do gerador nuclear
Agente justiceiro / Agente fora da lei Para cinco jogadores...
• Entre quase agentes: Não são agentes – en- • Locais estranhos: Na Disney World
traram no barco errado!
Para quatro jogadores... A Missão Fiasco
• Entre agentes traidores: Agente traidor é um Para três jogadores...
parente próximo / Bom agente em cima do • Objeto da missão: Maleta secreta
muro Para quatro jogadores...
Para cinco jogadores... • Descobrir a verdade: sobre os aliados
Entre os que sobreviveram a missão anterior: Para cinco jogadores...
Fomos nós que ferramos tudo na missão ante- • Planos em caso de Fiasco: Matar os envolvi-
rior dos para não entregarem o erro

Necessidades na Missão Fiasco


Para três jogadores...
• Ser um agente edifiente: Evitando conflitos
internos
Para quatro jogadores...
• De trair: E propagar a traição.
Para cinco jogadores...
• De encontrar alguém: Alguém para transar
antes de morrer

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UMA MUDANÇA
DE CONDUTA
Por Clayton Mamedes

Em todos os tipos de entretenimento chega uma chegariam ao grande público, ficando confinadas nas
época em que nada mais novo aparece. Seria uma es- mesas de jogos de seus autores. Isso só pra citar al-
pécie de saturação – um processo natural de como- guns. Indie é sinônimo de revolução, de renovação,
dismo por parte dos produtores e dos consumidores, de diversificação.
sejam eles de música, cinema, bens de consumo du- Falar de RPG indie seria incompleto sem citar
ráveis e até mesmo no nosso hobby, o RPG. Quan- a figura de John Wick. O cara é simplesmente doi-
to tempo você só ficou vendo lançamento de D20? do. Cada livro que ele produz custa cinco dólares,
E depois só de D&D 4th Ed? Felizmente, da mesma não importando a quantidade de páginas. Tive a
maneira que ocorre a saturação também existem os oportunidade de ler uns 5 deles, e em cada temos
momentos de inovação. E no caso do RPG, nada mais uma ideia inovadora, vide o The Shotgun Diaries.
saudável recentemente do que a ascensão dos produ- Porém o tópico de hoje é a série de aventuras que
tores independentes, ou indies. John escreveu para Call of Cthulhu chamada Curse
Um produtor indie caracteriza-se por um peque- of the Yellow Sign.
na editora ou até mesmo o próprio autor, que publica CotYS é composta por três aventuras indepen-
seus livros em pequena escala. O fato interessante é dentes, publicadas em 3 volumes chamados Atos.
que muitas destas obras são de imensa qualidade, tra- O enredo gira em torno do Yellow Sign e a sua in-
zendo ideias novas e interessantes ao jogo; ideias estas fluência corrupta sobre a Humanidade. Até aqui
muitas vezes negligenciadas pelas grandes editoras. nada diferente. Até aqui nada de John Wick...
Um acontecimento importante que alavancou o A grande sacada é o enfoque das aventuras:
surgimento dos indies foi o advento do comércio ele- nada de tomos malditos, nada de investigações, nada
trônico em formato pdf. Com esta ferramenta, o pe- de monstros salivantes, nada de uma aventura tradi- da aventura que virá. Realmente, um verdadeiro show
queno produtor consegue diminuir sensivelmente os cional de CoC. Apenas humanos contra a presença de John Wick; e eu não me recordo de ter lido algo tão
custos para a publicação de seu livro, que em muitas maligna do Yellow Sign. Simples e horripilante. profundo ultimamente. Após esta introdução, temos
vezes só é comercializado em versão eletrônica. Desta o corpo da aventura, coma descrição detalhada da am-
Os volumes em si possuem uma estrutura seme-
forma, é extremamente fácil publicar. Para sorte nos- bientação e eventos pré-programados. Aqui também
lhante e bem convencional: existe uma longa intro-
sa. temos várias dicas de como utilizar alguns recursos
dução, onde o autor explica como utilizar o livro e
Creio que sem o mercado em pdf obras maravilho- também faz algumas considerações realmente MUI- apresentados no texto, sempre muito úteis e originais.
sas como Don’t Rest Your Head, Spirit of the Century, TO interessantes sobre a mitologia do Yellow Sign, Os volumes são encerrados com os personagens, com-
The Mountain Witch and The Shotgun Diaries não a utilização de sanidade e o significado quase poético pletos com histórico, fotografias e estatísticas.

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Um fato curioso é que mesmo sendo feita para bolantes que apareceram em Act 1 e sumiram no 2, o Curse of the Yellow Sign e outras obras em nossas
CoC, todos os cenários de Curse of the Yellow Sign aqui retornam com força total: cenas bem executadas, mãos.
podem ser facilmente convertidos para outros siste- interação extrema entre os personagens e ferramentas Porém a triste realidade aqui no Brasil é outra:
mas, como Rastro de Cthulhu, já que praticamente as exóticas de narração marcam este volume. Garanto quem pagaria U$5,00 se pode-se achar de graça em
únicas estatísticas presentes são as dos personagens que a surpresa será geral, tanto para o Mestre enquan- torrents da vida? Este fato é verdadeiro, mas precisa-
jogadores. Uma pedida e tanto. to estiver lendo, quanto para os Jogadores durante mos de uma mudança de atitude para fazer as coisas
a partida. Simplesmente insano! Apenas uma dica: acontecerem. Se quisermos esta modalidade inovado-
Outro ponto interessante desta série é o roteiro um
lembre-se do The Ringer quando estiver lendo. Ain- ra (e tenho certeza que queremos) temos que valorizar
tanto livre. Desta forma a ação tende a ser diferente
da na última página temos um gancho que remete par o autor, para que ele possa continuar produzindo títu-
quando mestrada para grupos diferentes. Uma quali-
o final do Ato 1, deixando uma ponta solta para uma los de nosso interesse, para a nossa diversão. No caso
dade louvável, favorecendo a vida útil dos livros.
possível outra série. Cotação: Excelente! dos livros do John Wick, são apenas U$5,00, cerca de
Abaixo fiz uma breve descrição das aventuras, com Vale lembrar das competentes ilustrações de Aa- R$8,45 no câmbio de hoje em dia. Uma pechincha.
o cuidado de não mostrar detalhes em demasia, preju- ron Acevedo em todos os volumes. Simples, em tons Sei que para muitas pessoas o valor de R$8,00 repre-
dicando a diversão do grupo. de cinza. Perfeitas para capturar a atmosfera do jogo. senta a condução para a escola, ou o pão do café da
A primeira aventura (ou história, pois John se re- Lembra-se do começo do texto, com a discussão manhã. Mas para o público que está acessando este
cusa a chamar de aventura) chama-se Digging for a sobre a relação entre os indies e os pdfs? O Brasil tam- conteúdo através de um notebook com conexão de
Dead God. Os personagens são membros de um pe- bém está sendo atingido pela onda indie (sim, Retro- alta velocidade wireless, creio que é um valor irrisó-
lotão nazista em uma missão na África, mais preci- punk é indie!), porém para o próximo passo ser dado, rio – que você gasta de estacionamento no shopping
samente em uma mina de pedras preciosas, onde são necessitamos de uma mudança de atitude por parte ou em 2 cervejas na balada.
confrontados por um horror ancestral. Destaque para do público consumidor. Pense nisso dá próxima vez que procurar por um
o histórico dos persoangens extremamente bem exe- pdf. Pode ser a diferença para o ingresso em outro ní-
Concordo plenamente que na última década o nos-
cutado e interessantes interpretações para os eventos vel cultural.
so país atingiu níveis econômicos realmente expres-
de perda de sanidade. Cotação: Excelente!
sivos, colocando o Brasil como protagonista de uma Tenho certeza que R$8,00 não o deixará mais po-
O próximo livro trás a história Calling the God, nova ordem mundial. Já tive a oportunidade de visitar bre. Mas certamente o deixará menos inteligente.
onde os personagens interpretam um grupo de ami- outras países ditos desenvolvidos e posso afirmar que
gos ligados à arte teatral, tentando ajudar uma amiga não devemos nada para eles em termos econômicos.
comum a superar alguns problemas. O jogo rola em FICHA TÉCNICA
Creio que melhoraremos e chegaremos a um padrão
um hotel abandonado, onde será ensaiada uma peça de vida excelente. Curse of the Yellow Sign, por John Wick
teatral. Novamente a descrição dos personagens é ex-
Contudo se somos emergentes econômicos, ainda • Act 1: Digging for a Dead God, 26 pgs
tremamente elaborada, porém esta aventura peca um
falta muito para o desenvolvimento cultural do nosso
pouco em originalidade e real potencial em jogo: seria • Act 2: Calling the King, 38 pgs
país em algumas áreas. E o principal motivo é a mania
necessário um grupo muito particular para conseguir
que temos de querer levar vantagem em tudo. • Act 3: Archimedes 7, 31 pgs
extrair o máximo do texto. Sem dúvida, o ponto fraco
da coleção. Cotação: bom! No mundo de RPG, para termos acesso a muitas U$ 5,00 cada em http://johnwickpresents.com/
destas obras indie por valores acessíveis, precisamos
A série é fechada por uma história que se passa em
utilizar de maneira correta o mercado eletrônica de
uma nave espacial cargueira chamada Arquimedes 7
pdfs. É por meio deste formato que chegarão até nós
(que também é o título do livro). A estrutura vista nos
estas novidades citadas no texto. É assim que teremos
outros volumes se repete aqui, porém as ideias mira-

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Imortais
Uma Estrutura de Campanha
para Este Corpo Mortal
Por Fábio Silva

Nossa paixão por deuses antigos e seres mitológi- Nessa estrutura de campanha, você encontrará o
cos data de muito tempo e está longe de ser apenas que precisa para criar o conflito dos deuses na agi-
curiosidade. Eles surgiram do desejo de conheci- tação das megalópoles atuais. O caos que espreita o
mento e apoteose do homem, em seus ensinos arqui- desejo pela escanção de divindade maior pode ser tão
tetônicos, científicos, artísticos, filosóficos, esporti- pavoroso quanto sublime. Assim a estrutura de cam-
vos, amorosos. Forçando-nos a adotar e nos apegar a panha “Os Imortais” lida de forma genérica quando
tudo o que hoje estruturamos como sociedade. à cultura e aos deuses e semideuses, bem como qual
Os traços de diferentes culturas, ligadas a deuses a relação que cada um pode ter com o outro, também
e semideuses, estão tão profundamente enraizados seus níveis de poder, para que você como Mestre te-
em nossa carne que facilmente confundimo-los com nha as ferramentas necessárias e possa montar sua
a própria essência humana. Por essa e outras razões campanha com as intrigas e o enredo que desejar e
nos empolgamos quando vemos filmes, lemos arti- melhor se enquadrar no desejo de seus jogadores.
gos, romances ou quadrinhos que tratem de tais. E o Lembre-se de sentar com seus amigos e estudar
que dizer de estar na pele de um? as ideias propostas aqui, trabalhar nas que tenham
O RPG tem uma ferramenta poderosa para faci- potencial e estudar novas possibilidades que possa
litar esse ultimo aspecto: a imaginação. Através do tornar a diversão ainda mais... divertida! Não limite-
imaginar temos a oportunidade de navegar em um -se a buscar apenas uma cultura ou um panteão. E
mar de ilusões onde somos tais deuses enfrentando se os deuses nórdicos cobiçassem o território grego?
os maiores dos inimigos em batalhas épicas por todo Quais seriam as implicações de deuses antigos ten-
o universo. Não existem limites ou fronteiras e Este tando reagrupar o panteão em tempos modernos,
Corpo Mortal vem como um ótimo RPG para ajudar- agora todos em corpos mortais para tomarem o lugar
-nos a organizar nossas ideias e conflitos colossais. que lhes é devido? Bem, as possibilidades são infi-
nitas.

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Tom Habilidades Extraordinárias Por isso alguns deuses têm se reunido a algum
tempo e conversado sobre suas habilidades e como
O Tom determina a sensação geral do mundo na As Habilidades Extraordinárias, ou o sobrenatu- eles tem perdido espaço. Dois deles, tidos como li-
visão geral do jogo. O quão realista ou fictícia será a ral, como preferir, irá informar ao grupo o quão co- deres, divergem em ideia de como as coisas devem
ambientação. mum é a magia e o quão aceitável e conhecida ela é. funcionar. Eles se reúnem com frequência para tomar
‘Os Imortais’ pode assumir diversas formas como Isso determina como ela pode ser aprendida e ensina- decisões, trocar ideias, fazer sexo, beber muito e na
um grupo de deuses que luta pelo poder absoluto, da, quais criaturas fantásticas existem e se ainda exis- maioria das vezes, brigar. Essas conferências se dão
ou deuses antigos que esbarraram na banalidade dos tem lugares fantásticos no mundo. com certa regularidade: mensalmente.
tempos modernos onde não são mais úteis até o en- Se o grupo desejar, eles possuem suas habilidades
sobrenaturais e não têm medo de expor. Isso gerá con- Apesar de ser uma campanha a ser passada na atu-
contro de diferentes panteões que lutam por seu es- alidade, você pode facilmente moldá-la a épocas e cul-
paço no trono do universo. Dois diferentes formas de flitos épicos e grande rivalidades entre as divindades.
Uma campanha assim soa mais como “super-heróis” turas diferentes da que conhecemos. Talvez não seja
descrever o tom são descritas abaixo. Escolha a que nem o nosso mundo! Você pode optar por usar suple-
mais lhes agradar: voando e destruindo grandes construções à vista de
todos, enquanto nas outras opções de tom eles podem mentos de outros cenários de campanha que conheça
tentar manter seus poderes e habilidades extraordiná- para adaptar sua campanha de Os Imortais. Talvez o
Cômico Sádico deus dos elfos veja uma boa oportunidade para se vin-
Este tom pode assumir uma forma mais sombria rias em segredo, realizando todos os conflitos por trás
das cortinas do mundo real. gar por tudo o que passou? Ou os deuses dos planos
com pitadas de humor. Você pode usar um pouco estejam fartos dessa conversa boba e doidos para der-
de comédia sobre a situação em que os deuses se en- ramarem sangue!
contram. Em seus corpos mortais, com seus poderes
Enredo
limitados pela falta de fé, pode ser divertido vê-los Tudo se passa nos nossos dias, e você poderia es- A Magia
trabalhando como mecânicos, faxineiros ou mesmo colher datas próximas a grandes eventos (como 11 de
homens de negócios. Nesse tipo de tom os persona- setembro). A cidade também poderá ser definida pelo As pessoas vivem em um mundo distante da fanta-
gens podem estar mais ligados uns aos outros e tentam mestre, para que possa adaptar melhor a necessidade sia e da magia. Elas não têm tempo para pensar nessas
reagrupar o antigo panteão para buscarem novamente da campanha e gosto pessoal do grupo. O ideal é que coisas. Vivendo suas vidas medíocres e sem cor, elas
suas origens. Claro, você pode mudar isso como quei- seja uma megalópole, como Nova Iorque, ou Las Ve- matam a magia com sua descrença e banalidade. Ape-
ra, mas é pouco provável que os deuses estejam preo- gas (ou cidades grandes movidas a prostituição, apos- nas os deuses tem conhecimento do poder oculto, e
cupados em quem possui mais bens materiais. tas, bebidas e crime). Você pode optar por fazer algo sabem exatamente como usá-lo, apesar das limitações.
em países com costumes e culturas exóticas – China, Para além dos portões da sanidade, a maioria das pes-
Poder Oculto Índia, Peru, entre outros. E até mesmo em regiões que soas não acredita em poderes, habilidades especiais,
Eles são deuses e as pessoas não podem saber dis- nos são mais familiares como o Rio de Janeiro, São ou semelhantes. As poucas que podem acreditar es-
so! Apesar de conservarem parte de seu poder, eles Paulo, Salvador, etc. tão tão distantes de conseguir vislumbrar algo que os
mantêm-se nas sombras, e não revelam suas existên- Independente da escolha, as pessoas estão perden- deuses nem se preocupam com o fato de elas poderem
cias aos mortais. Se assim for, eles farão de tudo para do a fé e isso afeta diretamente as divindades envol- existir.
não chamarem a atenção para si por um motivo em vidas. Em tais cidades, o apego as coisas materiais e A magia dos deuses vem de sua essência, mas eles
especial: seus poderes seriam anulados pelo mestre desejos da carne, tem feito as pessoas esquecerem de podem variar de acordo com o desejo dos jogadores.
maior: a existência. seus deuses (e agora ele começam a se apegar ao mes- Você não precisa escolher um único panteão. Deuses
mo). Ainda mais, em uma era onde a tecnologia beira de diferentes religiões podem aparecer e mostrar suas
a magia e o misticismo, alguns simplesmente desacre- habilidades incríveis de forma simples ou estrondo-
ditam em tais presenças superiores. sa. O ideal é que seu grupo crie os próprios deuses,

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ou então opte por panteões que possuam conflitos em o que nos tornamos? Quem está acima de nos? Por
demasia mas sejam bastante folclóricos, como o Grego. que? Pode ser que a empreitada em busca de uma
Essa ideia surge na necessidade de evitar quaisquer in- resposta relevante para essas e muitas outras per-
convenientes com relação à crenças pessoais dos joga- guntas seja um conjunto de conflitos entre grandes
dores. Procure se informar para evitar constrangimen- rivais, possíveis amigos e até mesmo que não aja mo-
tos e acabar com a diversão do jogo. tivo para tal.
Lembre-se que se optarem por um tom onde os Se você optar pelo Tom Cômico Sádico, pode ser
deuses são secretos e a magia é discreta, tal poder se interessante ressaltar a habilidades dos deuses e suas
manifestará de forma limitada, tornando-se quase im- características através de batalhas épicas em bus-
perceptível a olhos humanos. Isso pode acontecer por ca de poder absoluto, respostas a questões vitais ou
terremotos serem na verdade uma consequência da ira simplesmente para relembrar os velhos tempos. Os
do deus da terra, ou grandes tempestades, ou simples- ideias e conflitos aqui são questões pessoais que em
mente raios descontrolados que rasgam o céu serem a geral são resolvidas com derramamento de sangue.
indignação do deus do tempo, da colheita, ou qualquer Se você escolher o Tom Poder Oculto os confli-
outro relacionado. tos e resoluções dos mesmos podem se dar de forma
Lembre-se apenas que para expressar quaisquer ha- mais filosófica, levando quem sabe a investigações
bilidades sobrenatural é preciso o uso de marcadores sobre ocorridos do passado que possam ter levados os
de magia. Independente das causas e efeitos, qualquer deuses à situação em que estão hoje. Alianças podem
habilidade sobre humana que as divindades possua, surgir até mesmo entre inimigos mortais, tudo em
sempre será considerada uma habilidade especial que favor do objetivo em comum: descobrir suas origens.
necessita do uso de marcadores de magia para ser ativa. Se preferir o Tom Habilidades Extraordinárias
pode criar um épico dos deuses se digladiando por
Estrutura entre os subúrbios à vista de todos. Antigas rivali-
O ponto central desta estrutura é que os deuses, tão dades não são só existem como são reforçadas pela
poderosos, agora tem de lidar com uma situação inusi- situação em que se encontram agora. Suas motiva-
tada: seus corpos mortais. As rivalidades ainda existem ções foram esquecidas ou até mesmo deturpadas pelo
e aplacam os problemas banais. Mas o inverso também tempo e por sua sede de vingança pelo estado em que
ocorre: suas mentes tão sábias e espíritos poderosos se encontram agora. Alimentar esse sentimento faz
muitas vezes não sabem lidar com a banalidade que to- parte da rotina dos que sobreviveram.
mou conta de suas vidas.
Você pode decidir com seu grupo quais as principais
Nível de Magia
atividade e objetivos de cada um dos personagens, para Aqui você determina o impacto que a magia tem
que durante a partida, as ações dos mesmo girem em sobre o mundo e sobre os mortais. É obvio que o tipo
torno de encontrar aquilo que procuram. Alguns talvez de história que você e seu grupo pretendem contar
sejam egoístas e simplórios desejando apenas o deleito varia do nível de magia disponível para os deuses.
do poder total, ou da derrocada de seus inimigos. Ou- Isso é o que determina os limites das capacidades dos
tros podem optar por questões mais filosóficas como: seus em seu mundo material mesquinho.

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Baixa Magia tiva interessante é um humano “tocado” pelos deu- Com isso você terá o básico para jogar uma boa e
Se você tem interesse em criar uma campanha ses. As divindades poderiam derramar seu poder nos interessante partida de Este Corpo Mortal. Lembre-
onde os laços pessoais, amizades e alianças são a es- corpos de humanos, por motivos pessoais ou não, e -se que você e seu grupo devem sentar e avaliar as
sência do jogo, escolha esse nível de magia. Isso fará concederia assim uma parte de seu poder para ele (que questões apresentadas aqui, adotando as interessan-
com que os poderes dos deuses seja limitado e rara- teria que fazer sua parte através de um pacto). tes, descantando as não adequadas e adaptando o que
mente apareçam, mas quando o fazem são realmente for preciso para melhor se enquadrar no desejo do
Veterano grupo.
fabulosos.
Um personagem nessa posição poderia ser uma
Media Magia divindade já fortalecida pelos laços da fé de seus se-
A magia é poderosa e relativamente comum. Se o guidores, podendo ser razoavelmente antiga ou então
grupo optar por manter os poderes em segredo pode moderna com muitos seguidores. Ela talvez já tenha
ser que as coisas se compliquem com o tempo. O po- visto crises semelhantes à que os deuses enfrentam
der dos deuses está quase transbordando de seus cor- atualmente mas não possui muita experiência sobre
pos e é difícil se manter discreto quanto você tem ha- como resolver as coisas. Um opção interessante é que
bilidades que facilitam a conquistas de seus objetivos. personagens Veteranos sejam na verdade, filhos de
Alta Magia deuses e humanos. Ou seja, semideuses.
A magia está transbordando nos corpos e mentes Ancestral
dos deuses e é quase impossível se manter discreto
com tamanha habilidade. Esse nível de magia se en- Você talvez tenha vivido mais do que a própria me-
quadra melhor no tom Habilidades Extraordinárias, mória possa recordar. Seus súditos ainda o veneram
onde os deuses usufruem de seu poder como heróis com fervor e você está certo de que nada o pode deter.
dos quadrinhos. Os problemas que os deuses enfrentam atualmente
é apenas um pequena barreira diante do que você já
passou por séculos a fio. Personagens assim pode ser
Habilidade Inicial deuses encarnados em corpos humanos.
A habilidade inicial dos personagens dos jogado-
res pode determinar qual a sua relação com o universo Eterno
e o tempo de sua existência. As combinações de Tom, Você é tão velho quanto a própria existência e esse
Nível de magia e Habilidade Inicial podem criar uma tempo de vida faz você refletir sobre as divergências
grande variedade de possíveis campanhas. Converse existentes atualmente. Será que o que passamos atual-
com cada jogador para saber o que pretende para seu mente é mesmo uma prova diante do que já vivi? Isso
personagem e como isso se enquadra em um dos ní- lhe parece apenas mais um passatempo, para manter a
veis abaixo. mente sã. Algo como tomar café para manter-se acor-
dado. Você é o próprio avatar do deus que se materia-
Novato
lizou na terra. Você antes era espírito ou outra forma
Esse pode ser um deus que nasceu como mortal de matéria que não a convencional, e foi transmutado
recentemente ou ainda uma divindade que existe e é pela existência para viver seus dias na terra.
cultuada a pouco tempo. Talvez algum deus que tenha
sido esquecido e que agora se revigora. Outra alterna-

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Para Terra Devastada
Por Imiril Pegrande e Dmitri Gadelha

Salve, camaradas RPGistas! Na estreia do grupo Vila do RPG como cola-


boradores da revista Rolepunkers, trazemos uma adaptação para um RPG do
catálogo da Retropunk do qual mais nos aproximamos desde antes mesmo do
seu lançamento pela editora, o RPG em questão é o Terra Devastada. Em um
primeiro momento, fizemos parte dos grupos de playtest, listas de discussão e
até tivemos a honra de nosso material (os personagens prontos) ser incorpo-
rado ao livro básico de TD. No entanto, em vez de mais uma vez nos concen-
trarmos em cenários ou materiais envolvendo zumbis, decidimos trazer aos
jogadores de Terra Devastada um apocalipse protagonizado por outro tipo de
ameaça: alienígenas.
Nessa matéria vocês irão conferir uma adaptação do cenário e personagens
principais de Falling Skies, uma das séries que mais deu o que falar (seja para
o bem ou para o mal) no ano de 2011. Produzida por ninguém menos que o
premiado cineasta Steven Spielberg, a primeira temporada de Falling Skies
teve dez episódios e nos apresentou uma história de drama familiar situada em
um futuro pós-apocalíptico, onde uma raça alienígena subitamente invadiu o
planeta Terra e quase levou a humanidade à sua extinção. A série se concentra
na tentativa de Tom Mason de manter em segurança seus filhos Hal e Matt,
todos membros da 2nd Massachussets, um grupo de sobreviventes composto
por militares e civis, liderados pelo capitão aposentado Weaver. Ao longo da
primeira temporada, são explorados os conflitos dos sobreviventes contra os
invasores alienígenas e entre si mesmos, afinal, os poucos recursos restantes
são extremamente raros.

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O Cenário os alienígenas). Tais comunidades especializaram-se vista a época em que a aventura ocorre e os pontos dis-
em encontrar abrigo e enviar pequenos grupos de cutidos a seguir, pois as opções podem ser severamen-
Falling Skies começa contando através de dese- combatentes para conseguir alimento e suprimen- te influenciadas de acordo com o período da narrativa
nhos infantis como nosso mundo foi conquistado tos nas cidades destruídas. Foram esses grupos que e o nível de realismo que o mestre desejar adotar em
por uma raça extraterrestre. Num espaço de tempo deram origem às primeiras células da resistência. As seu jogo.
incrivelmente curto (menos de seis meses, apenas) mesmas operam de forma muito semelhante às mi-
toda a rede de energia elétrica foi destruída por po- Para que você possa ter ideias de personagens (dos
lícias de guerrilha. Atacam de surpresa e com força jogadores e do narrador), no fim da matéria você terá à
derosas bombas de pulso eletromagnético. Com isso, total os pequenos grupos de aliens, fugindo desespe-
toda sorte de equipamentos eletrônicos foi reduzida a disposição fichas de alguns dos personagens da série,
radamente logo em seguida, antes que os reforços ini- além de exemplos de skitters, uma matriz de ficha de
sucata. Os exércitos do planeta foram rápida e vergo- migos cheguem.
nhosamente derrotados ao serem pegos de surpresa personagem temática para Falling Skies e exemplos
por uma força militar eficiente, resistente e extraordi- Tanto quanto podem, os integrantes da resistência de personagens para ser usados como Protagonistas,
nariamente numerosa e avançada. evitam ao máximo o contato com os invasores e são Coadjuvantes ou Antagonistas, que podem povoar
pouquíssimos os indivíduos com coragem (ou falta de suas aventuras.
Nos primeiros três meses da invasão, a única re- bom senso) suficiente para enfrentar abertamente os
gra era garantir a própria sobrevivência. Cada um por
si. Pequenos grupos isolados lutavam uns contra os
inimigos, que possuem força militar e armas infinita- Situando a narrativa
mente mais poderosas que as utilizadas pela Resistên-
outros pelos restos de alimento e suprimentos que Aliens Atack: Nesse período, os aliens apinham as
cia. Divididos em duas unidades principais, os inva-
pudessem ser conseguidos nas cidades destruídas, en- ruas com milhões de skitters e mechs! As bombas
sores são cruéis e bastante eficientes. Suas estratégias
quanto se ocupavam em fugir e se esconder das patru- de pulso eletromagnético caem do céu como chuva,
de ataque incluem desde simples rondas por áreas de
lhas alienígenas. Foi um período tenso, onde cerca de destruindo toda e qualquer forma de comunicação e
risco até armadilhas em depósitos e outras fontes de
90% da população mundial foi dizimada. Enquanto os transporte eletrônicos. A sobrevivência é uma ques-
suprimentos – além de agentes duplos e toda sorte de
adultos eram mortos, as crianças eram levadas e escra- tão de sorte e a lei é a do cada um por si. Num clima
traidores infiltrados entre os humanos.
vizadas pelos aliens, através de um organismo tecnor- muito semelhante ao vivido pelos personagens duran-
gânico, chamados pelos humanos de “arreios”, preso te um apocalipse zumbi, esse cenário é perfeito para
às suas costas ao longo da medula espinhal. Após os TERRA DEVASTADA...POR ALIENS! curtas aventuras de horror, com personagens basea-
ataques iniciais, as naves-mãe dos invasores partiram, Tá na cara que Falling Skies dá uma adaptação e dos em pessoas comuns e sem habilidades especiais
levando consigo a maioria das forças de ataque ini- tanto! Principalmente porque ao adaptar a série para que provavelmente acabarão sangrando numa sarje-
ciais. Os “poucos” que ficaram tinham a missão de o RPG podemos corrigir as “falhas” de clima que a ta ou “arreados” pelos aliens. Os filmes Cloverfield,
pacificar o restante do planeta – eliminando os últi- série possui. Abaixo segue algumas dicas e conceitos Guerra dos Mundos e Skyline são ótimas indicações
mos focos de resistência – e recolher matéria prima, para levar o cenário da série à sua mesa de jogo. para dar o tom desse cenário.
sobretudo metais. Survivor: Esse período é imediatamente a seguir à
Seis meses após o primeiro contato (época em que Protagonistas, coadjuvantes e partida das naves mãe. Cerca de 90% das forças inva-
vivem os personagens da série), grupos de civis e uns antagonistas soras saem do planeta e aqueles que sobreviveram aos
poucos militares, cuja maioria é formada por ex-com- ataques iniciais podem gozar de certa liberdade para
batentes reformados ou expulsos das forças armadas Os personagens jogadores de Falling Skies devem transitar entre as cidades que não foram atacadas. A
antes do ataque, começaram a unir-se em pequenas ser construídos exatamente como os sobreviventes do humanidade, uma vez derrotada pela força invasora,
comunidades nômades com cerca de 300 indivíduos apocalipse zumbi em Terra Devastada: Nome, Apa- agora precisa reunir condições para sobreviver, seja
(grupos maiores podem ser rastreados pelos skitters, rência, Conceito, Características, Condições, Trunfos, em busca de refúgios ou suprimentos, enquanto con-
Horror, Convicção e Inventário. Para tanto, tenha em tinuam em uma corrida frenética para evitar a aten-

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ção dos aliens. É um período parecido com Mad Max, haja armas mais que suficientes, mas sem nenhuma Esses monstros possuem seis patas, que os tornam
onde os maiores inimigos podem ser outros sobrevi- munição para elas. Carros e motos servem apenas se capazes de andar nas paredes e escalar com extrema
ventes. Os filmes A Estrada, Eu Sou A Lenda e O Li- tiverem sistemas elétricos e mecânicos simples, seme- facilidade. Também possuem força e agilidade mui-
vro de Eli são perfeitos para sincretizar esse período. lhantes aos dos veículos fabricados até a década de 90, to superiores às humanas, o que os torna oponentes
Warriors of Resistence: É o período em que a série mais ou menos. Nada de injeção eletrônica, módulo terríveis, mesmo individualmente. No entanto, por
ocorre: seis meses após a invasão. Nesse período, vá- de controle eletrônico, direção hidráulica ou vidros razão não explicada, eles não portam nenhum tipo de
rias descobertas são feitas, as estratégias inimigas são elétricos. Em Falling Skies, voltamos à época dos car- armadura ou arma, sendo totalmente dependentes de
mais bem conhecidas, bases humanas são formadas e buradores e da transmissão mecânica. suas capacidades físicas e mentais para lutar, o que já
as fraquezas dos invasores passam a ser exploradas. Se estiver narrando no período Warriors of Re- não é pouco. Skitters são muito resistentes às armas
Grande parte do horror inicial já foi assimilado pelos sistence, o mestre pode permitir equipamentos espe- humanas e nada menor que uma escopeta ou fuzil
sobreviventes, dando lugar ao ódio e sentimento de ciais, do tipo: balas perfurantes de armadura alieníge- provocará danos sérios, visto que suas carapaças são
vingança. A resistência está organizada e possui gran- na; torres de rádio com emissão de ondas para afastar extremamente resistentes. Para derrubá-los é neces-
des líderes e combatentes em suas fileiras. Alguns hu- skitters e mechs; kit médico para remover arreios; sário pelo menos um tiro à queima roupa, e mesmo
manos se permitem um fio de esperança e algumas e humanos que possuam Metacaracterísticas (veja assim, só se atingir um ponto vital.
vitórias e conquistas vão impressionar até mesmo aos adiante) advindas do seu contato com os skitters. Na série, Mason usa uma tática básica, porém efi-
cabeças da invasão alienígena. Filmes como O Exter- caz, para derrubar um skitter, que aprenderá com o
minador do Futuro: A Salvação e Matrix: Revolu- Os skitters Pope: “aleijar e depois matar”. Consiste, basicamente,
tions são boas fontes de inspiração para essas narra- em arrancar-lhes uma das patas – sem a qual ele ficará
Uma mistura de inseto com lagarto. Eis como po-
tivas. No entanto, para conhecer bem o clima desse totalmente desequilibrado e quase indefeso – e então
demos descrever os skitters. Esses alienígenas aparen-
período, o melhor mesmo é assistir aos episódios da chegar perto o suficiente para acertar um tiro à quei-
temente eram os mentores da invasão. Na realidade,
1ª temporada da série. ma roupa. Tal estratégia, evidentemente, só tem efeito
eles são crianças humanas convertidas em oficiais
num eventual mano a mano com um deles, e mesmo
militares por meio de um implante tecnorgânico que
Equipamento oblitera sua vontade e lhes dá uma espécie de sentido
assim, é extremamente arriscada.
Os recursos humanos são muito escassos. A grande coletivo, semelhante ao das abelhas ou formigas. Exercer uma grande pressão no interior da boca de
maioria dos sobreviventes não são lutadores e manter um skitter poderá nocauteá-lo e até matá-lo, pois eles
Essas criaturas comunicam-se através de ondas de
essas pessoas à salvo e alimentadas dá um bocado de possuem um órgão sensorial bastante frágil nessa re-
rádio. Algumas frequências podem, inclusive, causar
trabalho. Apesar de auxiliarem com a limpeza, cozi- gião. A vantagem desse ataque é que configura a única
dor e/ou extremo desconforto a eles, como se alguém
nha, costura, reparos e logística, os “comedores” (que forma de matar um skitter se você não tiver uma arma
desse um grito muito alto bem próximo de seus ouvi-
é como os cidadãos comuns são pejorativamente cha- de fogo à disposição. Se for esse o caso, muita boa sor-
dos. Também é assim que eles controlam seus mechs
mados pelos combatentes) são motivo de acaloradas te pra você, meu amigo eu espero que o skitter em
(veja adiante) e se comunicam com as crianças “arrea-
discussões entre os líderes da Resistência e sua real questão esteja dormindo para que você tenha alguma
das”. Em vários aspectos, os skitters são iguais aos hu-
utilidade – assim como seus direitos – é severamente chance…
manos, pelo menos no sentido psicológico. Eles têm
questionada. anseios, ambições, sentem medo, ódio, amor e tudo Em termos de regras, recomendamos que os skit-
As armas estão limitadas a metralhadoras, fuzis, mais da mesma forma que nós, afinal um dia foram ters sejam usados apenas como personagens do mes-
revólveres e pistolas, mas nada muito moderno. Qual- humanos… No entanto, eles possuem um poderoso tre, na figura de antagonistas ou como ferramentas
quer coisa maior ou mais poderosa, como bazucas, gra- senso de comunidade e fraternidade, sendo incapazes de trama. Uma ficha de skitter pode ser construída
nadas, C4, ou uma .50, são raras e cobiçadas. Munição de trair ou ferir outro de sua espécie ou voltar-se con- exatamente como uma ficha de Personagem Jogador,
para as armas é o grande problema, sendo comum que tra seus superiores. com todas as Características, Condições, Horror, Con-

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vicção e Trunfos habituais. Contudo o “Mestre da In- são usados para guardar prédios e escoltar grupos de Retirar os arreios é algo extremamente delicado
vasão” (ou simplesmente Mestre) deve ter em mente crianças arreadas. – considere como uma Ação Prolongada e exija, no
que todo skitter possui as seguintes Metacaracterísti- Em termos de regras, o Mestre deve tratar os me- mínimo, 2 sucessos 4 vezes). Pelo menos duas pessoas
cas: “Força Descomunal”, “Caminhar pelas Paredes”, chs da mesma forma que os skitters e outros antago- precisam estar envolvidas na ação, enquanto uma se-
“Comunicação por Ondas de Rádio” e “Exoesquele- nistas (assim como são os próprios zumbis em TD). gura o arreio a outra corta as pinças. Se for removido
to”. As Características mais comuns para um mech são à força, as pinças que estão fundidas à medula espi-
“Autômato Cibernético”, “Armadura Reforçada”, nhal do hospedeiro vão destruir seu sistema nervoso
Os mechs “Armamentos Acoplados”, “Mira a Laser”, “Munição e levá-lo à morte rapidamente. Mesmo que as pinças
Perfurante”, “Munição Explosiva”, “Rajada Atordo- (que são extremamente duras) sejam cortadas – na sé-
Os mechs são as unidades de infantaria padrão das
ante”, “Controlado por Ondas de Rádio”. rie eles usam um maçarico para isso –, a criança pode
forças alienígenas em Falling Skies. Eles são contro-
morrer minutos depois da separação, acometida por
lados através das ondas de rádio, usadas para comuni-
Os “arreios” uma violenta crise de abstinência. Para contornar isso
car-se entre si e com os skitters. Apesar da semelhan-
é necessário ministrar doses regulares de morfina, até
ça com armaduras cibernéticas humanoides, os mechs A série nos dá indícios de que todo skitter um dia que o organismo fique “limpo” da toxina extraterres-
são inteiramente mecânicos em seu interior, portanto, foi uma criança humana (ou talvez outra raça que te- tre.
não necessitam de pilotos para seu funcionamento. A nha sido conquistada). Os arreios colocados nas crian-
diferença estética entre um mech e um skitter gera a Quanto maior for o tempo em que a vítima este-
ças liberam toxinas que provocam forte dependência
desconfiança de que eles talvez não tenham sido pro- ve “arreada”, mais difícil e penosa será a recuperação.
química e profundas alterações genéticas, que iniciam
jetados pelos invasores, mas por algum outro tipo de Os danos psicológicos são muito profundos e talvez
com a cura de qualquer doença que a criança tenha
inteligência alienígena... irreparáveis – entre eles o sentimento de fraterni-
e culminam com a metamorfose em outro skitter. O
dade pelos aliens ou o desejo de permanecer ligado
Seu arsenal é composto por lança foguetes e fuzis tempo que essa transformação ocorre não é mencio-
aos extraterrestres (considere-as como Condições).
automáticos, que carregam acoplados em seus bra- nado, mas provavelmente varia muito, de acordo com
Sequelas físicas também podem ser percebidas, mas
ços. Eles possuem ainda uma arma que dispara ra- a força de vontade da criança e com a resistência de
algumas são benéficas, tais como o aumento de todas
jadas atordoantes, especialmente útil na captura de seu sistema imunológico às toxinas.
as capacidades físicas e alguns “super poderes” (super
jovens humanos. Para auxiliar em sua mira, os me- Uma criança “arreada” obedece total e cegamen- salto, ultra flexibilidade das juntas, equilíbrio perfei-
chs possuem um sistema de triangulação a laser, que te aos skitters. Geralmente elas são usadas para reco- to ou andar nas paredes são alguns exemplos). Tais
emite um feixe triplo azulado que se torna alaranjado lher metais e outras matérias primas aproveitáveis em alterações podem ser consideradas como Metacarac-
quando encontra um alvo. Tanto a armadura quan- meio aos destroços das grandes cidades. Esse material terísticas (vide adiante). Outras sequelas podem ser
to a munição dos mechs é feita de uma liga metálica é levado para as bases alienígenas e usado para fabri- prejudiciais, como a suscetibilidade ao controle men-
especialmente temperada, o que lhes confere incrível car/reparar as estruturas e/ou produzir mais mechs ou tal dos skitters e a permanência das pinças ao longo
proteção e excelente poder de penetração para suas armamento. No entanto, as crianças também são mui- da espinha, que apesar de não prejudicarem a vítima,
munições. Em determinado momento da primeira to utilizadas como tradutores, quando os skitters pre- provocam asco e desconfiança entre os humanos. De
temporada da série, Pope consegue revestir a muni- cisam se comunicar com humanos ou como forças de qualquer modo, o quanto e como cada indivíduo será
ção usada pela resistência com uma camada desse me- combate suicidas na guerra contra a Resistência. Cada afetado pela comunhão com o arreio dependem, na
tal (obtido a partir das carcaças de mechs abatidos), e skitter está vinculado a um grupo que varia entre seis maior parte, da força de vontade do indivíduo. É um
assim, quase igualar o poder de fogo terráqueo com o a quinze crianças e, tal qual como na companhia de processo que pode levar meses para se completar, mas
dos invasores. Apesar de poder ser controlados remo- outros skitters, eles mantêm certo vínculo afetivo en- no final todos acabam cedendo.
tamente pelos skitters, os mechs possuem capacidade tre si. Nessa relação, o skitter muitas vezes assume o
própria para rastrear e eliminar alvos e, dessa forma, papel de pai ou mãe das crianças.

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REGRA OPCIONAL: METACARACTERÍSTICAS
Uma Metacaracterística traduz-se em qualquer habilidade que seja sobre-humana.
Por si só, uma Metacaracterística já permite, em termos narrativos, que o personagem
realize façanhas impossíveis a qualquer ser humano. O limite dessas façanhas deve ser
determinado pelo Mestre tendo em vista o nível de realismo que ele deseja para crônica,
a coerência e, sobretudo, o quanto isso será divertido para o grupo, vetando abusos e
incentivando usos inteligentes ou originais. Dessa forma é razoável que um skitter possa
facilmente passar por baixo de uma porta de madeira ou que surpreenda os personagens
descendo silenciosamente pelas paredes do beco onde eles se encontram escondidos. De
forma semelhante, permitir que um skitter vire um carro com as mãos, ou arremesse uma
moto pelos ares é, no mínimo, o equivalente narrativo a “chutar o pau da barraca”...
Para uso no sistema Acepção de TD, qualquer Conflito entre dois personagens (hu-
mano ou alienígena) que envolva uma Metacaracterística deveria resultar na vitória certa
daquele que possuir a Metacaracterística – ou você acha mesmo que um humano pode
vencer um skitter numa quebra de braço? Contudo, caso o Mestre entenda que o hu-
mano, por qualquer razão que seja, tem alguma chance de superar o conflito, ele pode
acrescentar ou retirar DOIS dados à pilha por Metacaracterística pertinente à cena, por
exemplo:
“Robert corre desesperadamente através dos corredores apertados do hospital onde
entrou para conseguir medicamentos para seu bando, mas ali foi surpreendido pelo skit-
ter que agora o persegue vorazmente. Robert possui duas Características pertinentes à
cena, ‘Excelente Corredor’ e ‘Físico de Atleta’ (dois dados para sua pilha), mas, para
seu azar, o skitter que lhe persegue é um ‘Caçador Nato’ e ‘Especialista em Emboscadas’
(também dois dados para sua pilha). Adicionalmente, o skitter possui a Metacaracterís-
tica ‘Andar pelas Paredes’, que é pertinente à situação e concede ao skitter dois dados
extras para a pilha... É bom Robert pensar em algo bem rápido, ou estará seriamente
encrencado.”
Bom, é isso aí guerreiros da Resistência! Boa caçada!
Vive la résistance!

* Estatísiticas de personagens nas próximas páginas.

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TOM MASON HAL MASON CAPITÃO WEAVER
O professor universitário Tom Mason é especialis- O filho mais velho de Tom Mason é um rapaz que O Capitão Daniel Weaver é um militar reformado
ta em história militar e táticas de guerra. Como um teve de se tornar adulto prematuramente. A invasão que perdeu a esposa e filho durante a invasão. Desig-
acadêmico de gabinete, nunca imaginou que teria de alienígena o arrancou bruscamente de um futuro pro- nado pelo comando da Resistência como oficial res-
aplicar sua base teórica em campo, muito menos en- missor como atleta e transformou-o em um soldado ponsável pela 2nd Mass, ele dedica todo o seu esforço
frentando uma força invasora alienígena. Após perder dedicado. Mesmo tendo um lado impetuoso e rebel- a combater os aliens, pondo à prova seu amplo conhe-
tragicamente a esposa e ter um de seus três filhos cap- de, como todo adolescente, Tom dedica-se com todas cimento tático e experiência em combate. Ele várias
turado pelos skitters, dedicou a vida a manter o que as forças à causa da Resistência, tendo se tornado um vezes discute com Tom por causa dos civis, pois os
sobrou de sua família em segurança. Apesar de não dos mais eficientes guerreiros da 2nd Mass. Ele busca considera apenas meros “comedores” que atrasam a
possuir experiência militar, se tornou o segundo em ao máximo combater os aliens, principalmente bus- guerra. Sua dedicação à Resistência beira o fanatismo,
comando na 2nd Mass, principalmente devido a sua cando resgatar o irmão Ben e a namorada Karen, am- podendo ser confundida por alguns com uma vingan-
preocupação com o bem estar dos civis. bos levados pelos invasores. ça pessoal por causa de sua família.
CONVICÇÃO: 8 / HORROR: 3 CONVICÇÃO: 8 / HORROR: 3 CONVICÇÃO: 5 / HORROR: 7
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
- Professor de história - Estilo “boa pinta” - Jeitão rabugento
- Especialista em história militar - Bom atirador - Militar reformado
- Ótimo estrategista - Jogador de críquete - Postura autoritária
- Bom atirador - Exímio motoqueiro - Exímio atirador
- Líder nato - Corajoso - Excelente capacidade de liderança
- Boa índole - Insubordinado - Grande estrategista
- Inspira confiança - Obstinado - Sangue-frio
- Faz tudo pela sua família - Mecânico de motos - Se mostra sempre insensível
- Fé inabalável - Faz tudo pela família - Preconceituoso com civis
- Sempre busca lições na história - Acredita firmemente num levante contra os inva- - Viciado em remédios
- Responsabiliza-se pelos civis da 2ª Mass sores - Extremamente autoconfiante
- Atormentado pela morte da família
CONDIÇÕES CONDIÇÕES
- Capaz de tudo para vencer os aliens
- Inseguro quanto às intenções de Weaver - Incerto quanto à recuperação das crianças arreadas
- Respeitado e admirado pelos civis da 2ª Mass - Jurou resgatar a namorada Karen dos aliens CONDIÇÕES
- Gosta da Dra. Anne, mas não admite - Inseguro quanto às intenções de Mason
TRUNFOS
- Respeitado e admirado pelos seus soldados
TRUNFOS - Sobreviveu a várias ações contra skitters - Esconde que toma remédios controlados
- Sobreviveu a várias ações contra skitters - Resgatou seu irmão dos skitters
- Resgatou seu filho dos skitters - Matou um skitter usando apenas uma faca TRUNFOS
- Derrotou e capturou sozinho um skitter - Sobreviveu a várias ações contra skitters
DRAMAS
- Segundo em comando da 2ª Mass - Comandante da 2nd Mass
- A morte da mãe e captura do irmão
DRAMAS DRAMAS
- A morte da esposa e captura do filho - A trágica morte de sua família

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JOHN POPE SKITTER RECRUTA SKITTER OFICIAL
Ex criminoso, ex presidiário e ex líder de uma gan- Esse skitter é um recém combatente no campo ter- É um oficial de campo. Possui vários skitters re-
gue pós apocalíptica, John Pope é um homem caris- ráqueo. Inexperiente e um pouco alheio aos rigores crutas sob seu comando e é responsável por um se-
mático e inteligente que após entrar em conflito com da guerra, está sujeito a cometer erros que o tornem tor dentro das cidades. Skitters oficiais estão sempre
Tom Mason, acaba se tornando prisioneiro da 2nd alvo fácil da Resistência. Parte desses recrutas vê os competindo por melhores resultados na expectativa
Mass. Apesar de seu caráter extremamente duvidoso, seres humanos como simples vermes e acabam supe- de serem promovidos. São sagazes e violentos, mas
Pope esconde um bom coração e acaba ajudando os so- restimando as capacidades de combate de seus inimi- não subestimam os seres humanos. Consideram os
breviventes como pode, seja como cozinheiro ou sol- gos. Esse tipo de skitter é covarde e maligno, tem um terráqueos como uma praga e quando os encontram
dado. Ele considera que a invasão foi a melhor coisa prazer mórbido em maltratar e impor terror em suas são rápidos em eliminá-los antes que se proliferem.
que já aconteceu em sua vida e dedica-se ao máximo vítimas.
CONVICÇÃO: 7 / HORROR: 4
no combate e eliminação dos alienígenas, não desper-
CONVICÇÃO: 4 / HORROR: 4
diçando uma chance de acabar com alguns skitters. CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS - Oficial em comando
CONVICÇÃO: 7 / HORROR: 7
- Recruta inexperiente - Estrategista militar
CARACTERÍSTICAS - Considera os humanos meros vermes indefesos - Responsável por um setor
- Estilo motoqueiro rebelde - Tem prazer em torturar seus prisioneiros - Elo sentimental com as crianças arreadas
- Excelente cozinheiro - Grande expectativa de retornar à nave-mãe - Impõe respeito aos skitters recrutas
- Ótimo atirador - Mesquinho - Autoritário
- Caçador experiente - Covarde
- Sarcástico CONDIÇÕES
- Temerário CONDIÇÕES - Líder de um grupo de Skitters
- Esconde um bom coração - Sob constante pressão dos skitters oficiais - Mech guarda costas sob suas ordens
- Super confiante em si mesmo TRUNFOS TRUNFOS
- Odeia profundamente os aliens
- Eliminou inúmeros humanos com as próprias mãos - Conseguiu pacificar seu setor
- Não perde a chance de matar um alien
- Torturou uma família de humanos por dias - Possui bom número de crianças arreadas
- Capaz de tudo para sobreviver
- Matou várias crianças e a professora de uma creche - Excelente base de operações
- Sabe criar explosivos e outros armamentos caseiros
DRAMA DRAMA
CONDIÇÕES
- Odeia ter sido enviado para o campo de batalha - Deixou que um grupo de crianças arreadas fosse res-
- Prisioneiro e chefe cozinheiro da 2nd Mass
gatado
- Ex líder de uma gangue de criminosos sobreviventes
- Ninguém confia nele
TRUNFOS
- Sobreviveu a várias ações contra skitters
- Matou sozinho um grupo de 5 skitters enquanto eles
dormiam
- Criou as “balas perfurantes de armadura alienígena”
DRAMAS
- Cometeu “atos duvidosos” para sobreviver

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Bruno Souza (order #22826640)
MECH - TIPO I
Esse mech é um modelo que já passou por muita
coisa, sua armadura está avariada e ele está na lista de
“precisando de reparos”. Geralmente será encontra-
do guardando galpões ou lojas de mantimento sem
poder abandonar seu perímetro defensivo.
CARACTERÍSTICAS
- Autômato cibernético*
- Fuzil de assalto acoplado
- Mira a laser
- Rajada atordoante
CONDIÇÕES
- Sem foguetes
- Armadura danificada
- Não pode abandonar perímetro defensivo
- Funcionando no modo “piloto auttomático”

MECH - TIPO II
Esse mech é o modelo base. Geralmente é utilizado nas investidas contra a Resistência
ou na caça de sobreviventes. Possui todos os itens padrão de um mech, além de geralmente
estar sendo comandado via rádio por um skitter do tipo oficial.
CARACTERÍSTICAS
- Autômato cibernético*
- Armadura reforçada
- Rifles e lança-mísseis acoplados
- Mira a laser
- Munição perfurante
- Munição explosiva
- Rajada atordoante
CONDIÇÕES
- Controlado por um skitter oficial

*Por serem apenas máquinas sem mente ou sentimentos, os mechs não possuem
valores de Convicção ou Horror.

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Bruno Souza (order #22826640)

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