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Editores:
Fernando del Angeles, Fábio Silva, Guilherme Moraes
Revisão:
Guilherme Moraes
Colaboradores:
Clayton Mamedes, Dmitri Gadelha, Imiril Pegrande,
Jeferson ‘Kalderash’, John Bogéa
Imagem de capa:
Espírito do Século por
Germana Viana, edição Guilherme Moraes
Ilustrações:
Aloysio Ventura, PC Cipolatt, Xanditz
Estamos de Volta...
Conseguimos chegar a segunda edição com muito pouco atraso e com uma
O Guia do Mestre de RPG 3 quantidade e qualidade maior de material. Conseguimos isso graças a vocês,
leitores, que fizeram o download da Rolepunkers #01, fazendo com que nossa
Resenha: Espírito do Século 7 estimativa inicial fosse cumprida. Também é graças a todos que contribuíram
na primeira edição e aos que agora contribuíram nesta nova edição.
Entrevista: Germana Viana 10 E continuamos aceitando contribuições, seja através de artigos relacionados
Uma Mão Cadavérica Sob o Véu Branco ao RPG, resenhas, contos e ilustrações... Todo o material de qualidade é bem
16 vindo, basta enviar através de email para rolepunkers@retropunk.net. E para que
Diário de Design: não fiquem com as mãos abanando, como já falamos na Rolepunkers #01, os
colaboradores receberão descontos na Retrostore por dedicarem seu tempo a
John Bogéa e Abismo Infinito 28 ajudar esta pequena revista a crescer.
Missão: Fiasco! Na primeira edição já tivemos o nosso concurso de contos, o qual começare-
34 mos a dar o resultado na próxima edição, e nas próximas já teremos outras novi-
Mudança de Conduta: dades para os leitores da Rolepunkers. Então não deixem de baixar a revista, de
acompanhar o site da Retropunk (retropunk.net) e os twitters @RetropunkGD
Resenha The Curse of the Yellow Sign e @Rolepunkers para ver o que vem vindo por aí em primeira mão.
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Nesta edição vamos conhecer o próximo lançamento da Retropunk e também
Imortais: Estruturando um cenário para nos aprofundar um pouco mais no mundo mágico de Este Corpo Mortal. Nos-
sos colaboradores também trabalharam duro durante a pausa da Rolepunkers e
Este Corpo Mortal 40 nos trazem uma excelente adaptação para Terra Devastada, usando seu sistema
Acepção, e uma aventura empolgante para o sistema Old Dragon.
Falling Skies para Terra Devastada 45
Os Editores
Preparação vs Improviso
muito mais perigoso, já que corre o risco da narração
nem ao menos começar se depender só do brainstorm
“Não há uma maneira
Bem ou mal todo o mestre prepara a aventura, há
e da velocidade de transformar ideias em algo concre-
to para a aventura. Um bom mestre deve ser capaz de
correta de narrar e nem
aqueles que apenas pensam em alguns pontos duran-
te a semana que antecede o jogo deixando para defi-
ser pego desprevenido – do tipo: já que estamos a toa todas as dicas de mestres
vamos jogar! – mas isso não significa que ele não te-
nir tudo na hora dependendo das ações e reações dos
jogadores. Outros já preferem fazer várias anotações
nha preparação alguma. O mínimo de preparação de- experientes podem e
veria ser ao menos alguns minutos de reflexão sobre
e pensar em todos os pontos da narração, deixando
os acontecimentos da última aventura, se algum fato devem ser usadas”
tudo pronto para não ter que improvisar na hora. Cla-
ocorrido merece uma reação, qual foi a ultima cena
ro que também há um meio termo mesclando as ano-
do jogo e a partir daí pensar nas prováveis opções dos
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Bruno Souza (order #22826640)
que podem modificar o jogo e os desafios. Ao mesmo Um Jogo para Todos
tempo, a palavra ‘Narrador’ é a preferida por alguns
RPGistas por mostrar mais claramente a principal “Deixar tudo para o im- RPG, em geral, é um jogo de cooperação. Claro que
há campanhas onde os jogadores podem ter interes-
atividade deste jogador especial, contar histórias. Es-
ses dois conceitos ainda podem estar errados em jogos proviso de última hora ses contrários e acabem se estapeando durante o jogo,
mas a maioria esmagadora das aventuras de RPG se
como Fiasco, Este Corpo Mortal e Violentina, onde
a narrativa é compartilhada e o termo mais utilizado pode ser muito mais trata de um grupo que por algum motivo acaba se
unindo para resolver um problema.
acaba sendo ‘Moderador’, isso quando há este jogador
‘especial’. perigoso, já que corre o Tendo isso em mente, o mestre deve se lembrar
Nomenclaturas a parte, apesar de ser um jogador risco da narração nem de preparar a aventura para todos os jogadores ou, no
caso de narrações mais longas, conseguir dividir as
especial o tal Mestre/Narrador/Moderador não é a fi-
gura principal dos jogos de RPGs. A figura principal ao menos começar se atenções durante as variadas sessões de jogo. O que
isso significa? Significa que todos os jogadores devem
do jogo reside dentro de todos os jogadores da mesa.
O mestre deve fazer a história rodar em cima dos per- depender só do estar inseridos na aventura, devem se sentir uma par-
te funcional do grupo. Isso não depende só do mestre,
sonagens dos jogadores mesmo quando há uma his-
tória maior. Eles podem estar muito bem investigan-
brainstorm” mas deve começar principalmente por ele. O mestre
do mortes estranhas em um lugar longínquo, mas as é responsável por inserir desafios que interessem a
coisas começam a ficar interessantes mesmo quando eles que fazem o jogo andar. Mesmo que nem tudo que todos os jogadores, afinal de contas todos querem se
seus próprios dramas, problemas e histórias começam eles falem seja coerente, faça sentido ou se encaixe na divertir e participar dos desafios dentro do jogo.
a fazer parte da trama principal. É importante então sua temática, esses comentários funcionam como um Ter as fichas dos jogadores de antemão também
o mestre, mesmo tendo uma história grandiosa em termômetro de sua narrativa. Se no fim do jogo os jo- ajuda nesta parte, assim o mestre poderá conhecer as
que os personagens ficarão imersos na maior parte gadores ficam comentando entre si o que aconteceu habilidades e fraquezas de cada um dos jogadores, po-
do tempo, inserir a história dos personagens. O ideal no jogo e o que pretendem fazer nas próximas sessões, dendo fazer desafios voltados para suas habilidades
seria ter as fichas dos personagens em mãos antes da você, mestre, pode se sentir satisfeito, pois conseguiu especificas, não deixando com que o grupo fique sem
primeira sessão, mesmo com os pontos principais da prender a atenção e o interesse dos jogadores e essa é saber como seguir em frente ao se deparar com algo
história já criados. Com as fichas em mãos seria fácil sua principal função. que ninguém saiba fazer. Claro que nem tudo precisa
aproveitar algum detalhe do background ou alguma Não aproveitar as boas ideias trazidas pelos joga- ser tão direto, se um dos personagens é bom em esca-
característica da ficha do personagem, principalmen- dores é a mesma coisa que um diretor ignorar as boas ladas não necessariamente o mestre deve colocar um
te em sistemas que se utilizem de um sistema de van- ideias trazidas pelos atores na hora de filmar as cenas desafio que se resolva escalando. Mas sim onde uma
tagens e desvantagens, qualidades e defeitos, vícios e e sabemos que os grandes atores sempre fazem peque- das possíveis soluções pode ser escalar para chegar a
virtudes, onde alguns aspectos do comportamento e nos ajustes e improvisam algumas situações que se outro ponto – soluções essas que devem ser encontra-
da personalidade ficam mais evidentes. adequem a sua forma de interpretar. Quando o mestre das pelos jogadores.
Os jogadores sempre dão boas ideias, seja em seu insere algo relativo ao background ou à alguma ideia Mais uma vez este é uma questão que, se bem tra-
background ou em comentários no decorrer e no fim de seus atores principais ele mostra que está interes- balhada pelo mestre, incentiva cada vez mais os joga-
do jogo ou ainda de suas suposições sobre o futuro da sado em fazer uma narrativa que inclua os jogadores dores a participarem do processo de criação da histó-
história. Um bom mestre sempre deve escutar seus deixando-os mais entusiasmados e interessados em ria conforme eles vão se sentindo partes importantes
jogadores, o jogo é voltado para a diversão de todos, participar cada vez mais, facilitando o trabalho do da resolução de problemas.
principalmente a diversão dos jogadores, já que são mestre.
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Bruno Souza (order #22826640)
Aventuras
Pulp no Início
do Século XX
Por Fernando del Angeles
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Bruno Souza (order #22826640)
nhecido no Brasil. Apesar de ser um livro grande com
512 páginas a leitura não é maçante e corre facilmen-
te deixando o leitor com vontade de ler ‘só mais um
pouquinho’ e acabar perdendo uma tarde degustando
um livro repleto de informações relevantes.
O livro possui um grande número de exemplos
que ajudam a deixar tudo bem explicado e também a
entrar na pegada pulp, além de apresentar uma serie
de dicas de como iniciar as aventuras e fazer com que
tudo seja rápido e dinâmico, já que está é a proposta
apresentada é a de é um jogo que une o pulp, escolhas
rápidas e a representação, perfeito para campanhas
sem muita preparação já que a ideia inicial é de histó-
rias independentes a cada sessão, exatamente como as
aventuras pulp do inicio do século XX.
No final do livro você vai encontrar uma linha do
tempo do inicio do século XX e uma serie de infor-
mações relativas a época e como isso se encaixa na vi-
são pulp, tudo isso ajuda na preparação da narrativa.
Além de informações sobre outros membros do Clube
do Século e de possíveis vilões para suas aventuras e
uma aventura pronta para iniciar seu grupo no Espí-
rito do Século sem maiores problemas ou sem perder
muito tempo.
Espírito do Século é mais um lançamento adequa-
do e com qualidade da Retropunk, vindo preencher
duas brechas no RPG nacional. A falta de um titu-
lo que use o sistema Fate e com a temática de heróis
pulp. O jogo em si é muito divertido e de fácil apren-
dizado ótimo para jogos sem a necessidade de prepa-
ração já que a temática das aventuras pulp são bem
simples e podem se desenvolver bastante mediante as
ações dos jogadores.
Agora que já conheceu um pouco mais sobre o ‘Espírito do Século’, o novo RPG da Retropunk, que
tal conhecer um pouco mais sobre a pessoa por trás da arte nacional deste livro. Pela primeira vez a
Retropunk traz ilustrações diferentes da versão original de seus títulos - com exceção, é claro, de ‘Terra
Devastada’ seu título nacional.
ROLEPUNKERS: Hoje nós vamos conhecer um pouco mais de Germana Viana, ilustradora
da versão brasileira de Espírito do Século. Falemos um pouco sobre você. Como e quando você
decidiu se dedicar a arte e ao design?
GERMANA VIANA: Hum... Com desenho, acho que foi ali por volta do pré :D hahahaha – Tô
brincando não, desde muito pequena, e para incentivar ainda mais, minha mãe sacou muito cedo
que eu sou traça de livro e me entupiu de literatura, enquanto meu pai, fã de Superman, me fornecia
quadrinhos, resultado: a menina da casa foi quem se interessou por super-heróis, literatura (inclusive
a fantástica) e artes. Já o design, veio mais tarde, veio com a percepção de que para pagar as contas e
ainda assim ter uma certa liberdade com relação ao que eu fosse ilustrar, eu teria que trabalhar com
algo mais além de ilustração. Daí, eu dei de cara com os trabalhos do David Carson e do Dave McKean,
e na faculdade, com a reformulação que o Amilcar de Castro (artista plástico mineiro) fez no Jornal do
Brasil nos anos 1950, e foi fácil perceber como eu conseguiria pagar as contas sem me afastar comple-
tamente das artes e ainda assim me dedicar aos desenhos.
RP: Nos últimos anos vemos que um ilustrador não pode se limitar apenas ao papel e aos lápis,
uma série de novas tecnologias na parte mecânica, além da internet onde ficou muito mais fácil
mostrar seu trabalho. Como encara as novas tecnologias? Chegou a rejeitar alguma?
GV: Não tem como ter preconceito. Basicamente as diversas tecnologias podem ser consideradas
como mais pincéis e ferramentas que você tem à sua disposição. Cabe a você utilizar de maneira que
não fique pasteurizado.
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Bruno Souza (order #22826640)
RP: Vemos um bom número de brasileiros co-
mandando os lápis em títulos norte-americanos de
peso e um crescente, ainda que pequeno, número
de HQs e artistas nacionais tentando a sorte em
sua área. O que acha do mercado nacional nessa
área? É difícil trabalhar como designer no Brasil?
GV: Aí são três coisas diferentes – uma é traba-
lhar com design, outra com quadrinhos de supers
no mercado norte-americano e a terceira, o mercado
nacional de HQ. No caso do design, como qualquer
outra profissão, você terá que passar por empregado-
res que acham que o sobrinho dele sabe fazer o que
você faz e cobra menos, mas você também encontrará
profissionais sérios que levarão em conta a qualidade
do seu trabalho. Já com relação aos quadrinhos, veja,
se você pensa em trabalhar com HQ para ficar rico...
você vai se frustrar um tanto, porque mesmo que você
decida-se pelo mainstream, que supostamente pagará
melhor, demora (isso se acontecer) para você chegar
no patamar de um Ivan Reis ou de um Greg Tocchi-
ni. Não sei se você sabe, mas trabalhei na Art & Co-
mics, como assistente do Joe Prado por uns três anos
(ou mais) aproximadamente, e acompanhei de perto
como funciona o mercado norte-americano de comics
(no final, larguei porque fazia de tudo, exceto dese-
nhar ou criar design de páginas, não estava feliz).
Mas voltando, trabalhar para o mercado norte-
-americano quer dizer que você terá prazos algumas
vezes desumanos e roteiros nem sempre brilhantes, se
você tem noção disso e ama quadrinhos de heróis, vai
passar por cima das dificuldades, mas como eu disse,
não é certeza que ficará rico. E a respeito do mercado RP: Tem algum artista ou artistas em que você material mais alternativo, que ele fez com o escritor
nacional de quadrinhos: está crescendo! E para to- se inspire ou que simplesmente ache bom? Paul Auster ou em Asterios Polyp), do Kent Willia-
dos os lados: você tem muita coisa de qualidade no ms, do Stuart Immonen (em especial em Nextwave
GV: Puta, vários! Nos quadrinhos, eu simples-
mainstream, no alternativo e no infantil. Acho que – adooooro Warren Ellis :D), Adam Hughes, Phil
mente amo o trabalho dos irmãos Hernandez (Love
essa está se mostrando uma época muito boa para a Noto, Greg Tocchini e tenho adorado tudo o que o
and Rockets), do Milo Manara, do Moebius, do Jamie
HQ nacional! E isso deixa qualquer fã de quadrinhos Giuseppe Camuncoli faz. Já nas artes plásticas, gosto
Hewllet (Tank Girl), do David Mazzucchelli (tanto
muito feliz! muito de arte moderna e alguma coisa de contempo-
nos supers como em Queda de Murdock quanto no
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Bruno Souza (order #22826640)
te que dcnauta porque na Marvel tem mulheres mais tendo a chance de desenhar RPG, e com uma pegada depois me toquei que não posso agradar todo mundo.
phoddônicas: a Elektra (antes do Miller esclerosar), a pulp, tenho uma paixão especial pelas ilustrações exa- E mais importante, o pessoal da Evil Hat tinha curti-
Fênix, Kitty Pride, Emma bitch Frost, e gosto de he- geradas desse período! As capas de livros e revistas do! Opa, se os donos da brincadeira curtiram... Pedi
róis mais “pé no chão”, sabe? Caras como Demolidor, pulps são apaixonantes! ao Guilherme para fazermos uma nova versão de capa
Punho de Ferro, Luke Cage – aquela escala cósmica e ele aceitou (heh! Não posso reclamar de editores,
da DC não me atrai tanto, mas tem muita coisa legal RP: E com relação ao Espírito do Século, como tenho sorte de trabalhar com gente muito legal e pro-
também. Já Vertigo é amor no coração, né? Bem difícil nasceu a proposta desse trabalho? fissa e o Guilherme segue a mesma linha, é tipo um
eu não curtir um título da Vertigo, o mesmo acontece GV: Vi pelo twitter que o pessoal da Retropunk dos melhores editores ever :D). Daí, o John também
com o material da Fantagraphics, nunca achei nada estava procurando por um ilustrador para a adaptação preferiu trocar a logo e seguimos em frente. E o tesão
que não tenha adorado – ih, a lista é grande cara, e se nacional de O Espírito do Século. De cara apaixonei, de desenhar o projeto voltou.
nessa lista entrar Moore, Gaiman e Ellis e os irmãos por conta dessa pegada pulp, e fui perturbar o JM Tre- RP: Pelo que pudemos ver até agora, existe uma
Hernandez, daí eu piro de vez. :D visan (um dos integrantes do Trio Tormenta, tradutor variação no seu traço do Busca Final para o Espíri-
de Fiasco e amigo das antigas) para conseguir o con- to do Século, qual a principal diferença entre suas
RP: Para quem não sabe, a Germana já havia
tato do Guilherme. Enviei algumas samples do meu ilustrações nos dois trabalhos? Houve algum estu-
trabalhado no Busca Final da Secular Games e
trabalho. Me parece que ele avaliou outros sete can- do diferenciado para os trabalhos?
agora você trabalhou no Espírito do Século. Como
didatos/portfólios além do meu material, mas curtiu
foi a experiência? Existem outros trabalhos rela- GV: Olha, não sei se existe variação no traço, na
o meu e achou adequado para representar a ideia que
cionados ao RPG? verdade, o traço é o mesmo se você reparar bem, o
queria passar, e foi isso! :D
GV: Ah, minha relação com o RPG não é de hoje. que muda é a finalização. Porque sim, fiz estudos
Como eu respondi numa pergunta anterior, eu ilus- RP: O que os leitores e fãs do RPG podem espe- diferenciados para os dois trabalhos, são temas bem
trei o cartaz do primeiro EIRPG, sabe um que pare- rar de seu trabalho? Que estilo usou para ilustrar a distintos. E enquanto os meninos da Secular me pedi-
ce um entregador de pizza? Então, eu sou a culpada ideia de O Espírito do Século? Existem fontes de ram ilustrações que parecessem com os esboços de um
hahahaha. Também ilustrei os primeiros números da inspiração? caderno de viagem, a proposta do Espírito do Século
Dragon Magazine brasileira. Daí, fiquei um tempão GV: Ah, sim! Fiz uma boa pesquisa visual em cima pediu por um clima bem diferente.
afastada do infanto-juvenil, trabalhando apenas com de cartazes e publicações pulps, de anúncios usados RP: É a primeira vez que a Retropunk usa um
design gráfico e com ilustração infantil. A volta para o em revistas dos anos 1930 a 1940, de art-dèco... Mas ilustrador para compor o visual de um de seus
RPG rolou com os mineirinhos bacanudos da Secular claro, adaptei esses elementos para que a ilustração RPGs, afinal, eles já trazem o título pronto, e em
Games e seu Busca Final. remeta à ideia de pulp mas que ainda seja atual, que seu titulo nacional, Terra Devastada, o próprio au-
consiga conversar com o leitor/jogador de hoje. tor, que também é designer fez as ilustrações do
RP: Você é a artista responsável pela capa e
ilustrações internas da versão nacional de O Espí- RP: Quais foram as maiores dificuldades e desa- livro. Qual a relação da Retropunk com as ilustra-
rito do Século: responsável pela identidade visual fios em ilustrar O Espírito do Século? ções? Recebeu alguma instrução ou teve sinal ver-
do universo apresentado pelo jogo. Como se sente de para a criatividade?
GV: Olha, no começo eu estava toda alegria: pro-
com relação a isso? GV: Responsa, né? Hahahahaha... Olha, tive total
jeto bacanudo, tema mais bacanudo ainda! A única
GV: Opa, preciso corrigir. Sou responsável pelas dificuldade que rolou foi que a nossa primeira versão liberdade, de vez em quando, o Guilherme sugeria al-
ilustrações internas e pela capa, mas a identidade de capa gerou uma super polêmica entre alguns joga- gumas modificações quando achava necessário, e de-
visual e a adaptação da logomarca é do phoddônico dores! E para piorar, passaram a detonar a logo criada pois de aprovado por ele, passava pela aprovação dos
John Bógea. Como me sinto? Estou adorando, estou pelo John também! Cheguei a ficar bem insegura, mas editores originais. Mas tive liberdade, inclusive, para
pirar com as aberturas de capítulo. :D
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Bruno Souza (order #22826640)
Kit Terra Devastada.
De R$ 71,90 por R$ 62,00.
O PDF É free!
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Bruno Souza (order #22826640)
PARTE 01 – CHEGANDO À tigar a cidade, suscite sua curiosidade deixando que Caso os personagens resolverem investigar o lo-
joguem testes de Sabedoria, que vão acabar por dar cal, a gaveta da parte interior do balcão tem ainda 40
CIDADE DE PEDRA RUBRA
apenas impressões sobre como o local está deserto. moedas de prata e, na cozinha, em um das prateleiras
Cena 01 – A aventura começa de provisões, está uma bela torta de frutas silvestres,
Cena 02 – Chegada a Pedra Rubra, uma cidade encoberta por um guardanapo branco. A torta é bem
Nossa aventura tem inicio justamente após os per- sombria cheirosa e apetitosa. Se você desejar aproveite o mo-
sonagens dos jogadores terem completado com suces- mento para dizer aos jogadores como seus persona-
so uma missão na capital do Reino de Oomar. Depois As ruas desse pequeno vilarejo não são calçadas, o
gens estão com fome, já que viajaram por quase um
de receberem suas moedas de ouro, elogios e gracejos barro está acumulado por todos os lados. Nesse mo-
dia na chuva e comeram apenas rações de viagem.
de nobres locais, se colocam novamente na estrada, mento apenas garoa fina, combinada com vento estão
Deixe que um dos personagens comece a comer um
rumando para Confim Eterno, sua cidade natal. Após sob a cidade e nenhuma pessoa ou animal parece vi-
pedaço da torta, e então, quando outro jogador come-
explicar estes detalhes, narre a seguinte cena a seus ver nesse local.
çar a mastigar sua parte, a torta muda de textura. Des-
jogadores: Na rua principal, logo a frente do portão de entra- creva a seguinte sensação aos jogadores:
Após hora e meia de cavalgada, vocês são banha- da, uma sequência de casas foi construída sem muita
O sabor adocicado da torta e a textura cremosa
dos pela chuva fria que irrompe o céu, não é mais tão ordem. Logo à esquerda, uma pequena estalagem à
de seu interior de repente começam a mudar em sua
confortável assim viajar em seus cavalos. Tecidos de lã frente, seguida pela profusão de residências em ruas
boca, uma crocância surpreende seu paladar com um
grossa e couro recobrem seus flancos, e, a certo ponto, desconexas. Umas 15 quadras a frente, vocês já podem
sabor refinado do que parece ser coco. No entanto,
a chuva transforma-se em garoa fina. Alguns coelhos ver duas árvores altas, indícios claros de uma praça
você sente em sua língua uma pequena coceira, provo-
partem em disparada ao ouvir o barulho de suas mon- mais a frente ou o inicio da floresta que serve de pro-
cada por um pequeno movimento em sua boca. Quan-
tarias e vocês sabem que a vila mais próxima, Pedra teção à parte norte da cidade.
do você fita o pedaço de torta novamente, milhares de
Rubra, fica a mais duas horas de viagem. Lá comida Aqui vamos destacar alguns pontos, já que a aven- larvas brancas e gosmentas estão no interior da fatia.
fresca e boas camas os aguardam. tura tem inicio a partir de uma investigação:
Essa cena tem de deixar os jogadores com nojo, o
A chuva torna a engrossar nessas duas próximas ideal é que você descreva a torta inicialmente e en-
horas. Pergunte aos jogadores um pouco sobre seus Cena 03 - Taverna e estalagem dos Bowyn
tão choque-os com a nova descrição. Essa variação do
personagens nesse momento, e se possível peça que Essa taverna é a única da cidade, sua placa de co- prazer da refeição ao horror de ter larvas vivas dentro
eles se apresentem. Então, agora próximo à muralha bre e madeira está dependurada apenas com os dize- de sua boca deixará muito apreensivos.
de Pedra Rubra, descreva a seguinte cena: res “Casa dos Bowyn. Seja bem vindo, forasteiro”. A
Os muros deste vilarejo não são tão altos quanto porta dupla da frente está aberta assim como as ja- Cena 04 - Uma facada pelas costas
os das cidades a sua volta. O conjunto com paliçadas nelas. Na parte de trás, um estábulo para não mais
Durante as cenas de investigação propostas pelos
agora rígidas pela chuva demonstra que a proteção é que dez animais parece ter sido abandonado há dias
jogadores, em uma das casas eles terão mais um tre-
no mínimo ineficaz. Um grande portão duplo serve e suas cocheiras ainda estão cheias de feno molhado
mendo susto. Um dos cômodos da casa terá uma es-
de entrada e nenhum guarda pode ser visto. As barra- pela chuva e marcas de pisadas fortes.
pécie de cortina feita de tecido claro, pendurado em
cas ao entorno foram largadas visivelmente às pressas. No interior da taverna existem apenas quatro con- uma ripa de madeira fixa a parede.
O mestre tem de deixar claro que a cidade, exterior- juntos de mesas e cadeiras, um velho e empoeirado
Quando os personagens estiverem investigando o
mente, parece estar abandonada, pois nossa aventura balcão com uma garrafa de cidra tapada, um corredor
local, por traz desta cortina, uma sombra esguia com
necessita de todo um clima de suspense e um pouco que leva a cozinha do lugar a porta dos fundos e uma
uma espada curta a mão tentará apunhalar um dos
de pressão para funcionar. Portanto não entregue as pequena escadaria em direção ao primeiro andar, e
personagens desatentos (como se fosse alguém, pre-
pistas assim tão rápido, os jogadores vão querer inves- aos dois quartos mal arrumados.
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Bruno Souza (order #22826640)
Você ouve o som do choro e atravessa a cortina. A moça tem certeza que este é seu amado, descre- do”. No entanto, se ele a atacar, ela irá pensar que ele é
Agarrado ao púlpito, logo a sua frente, uma moça de va como ela é linda, mesmo estando recoberta por um impostor: “Você não é meu Edward, ele jamais le-
pele branca e cabelos negros, vestindo farrapos está farrapos de um vestido de noiva. Ela só tem palavras vantaria sua mão contra mim, seu impostor”, e a par-
aos prantos. As flores que rodeiam sua cabeça estão de amor para com seu herói, e repetirá muitas vezes tir dai, focará seus ataques ao falso Edward com seus
murchas, bem como as que enfeitam as paredes e as “Meu amado, você voltou para mim, eu te amo tan- ataques mágicos mais poderosos. Durante o combate,
pétalas que recobrem boa parte do chão. Os bancos to!”, o apertando com toda sua força, nesse momento a utilização dos poderes de Adria causam um tipo de
estão repletos de pessoas que olham fixamente para algumas perguntas serão respondidas: ressonância que faz com que personagens conjurado-
a moça, enquanto ela ergue seus negros olhos em sua res possam ver um pouco de suas memórias.
O que está acontecendo?
direção. Assim, quando ela atacar um dos conjuradores,
Pensei que você tinha me abandonado, agora você
leia a seguinte descrição:
Cena 09 – O Encontro com Adria voltou e eu estou feliz.
O que está acontecendo com essas pessoas? Uma terrível dor de cabeça o atinge, desorientando-
Nesse momento, não importando a direção que -o por alguns segundos. Durante esses segundos sua
foi tomada, os personagens encontraram com Adria, Elas foram más comigo meu amor, elas riram, e me
visão enturvece com o início de uma visão. A visão lhe
agarrada ao púlpito, chorando desesperadamente. Te- machucaram.
mostra o rosto de Adria, aparentando estar no púlpito,
nha em mente, narrador, que nossa personagem está Quem é você? com um véu branco sobre o rosto. Ao seu lado, um
enlouquecida, e terá Eu sou sua Adria, meu amor. Vamos precisamos acor- jovem alto e de cabelos claros, com o rosto envolto em
poucos momentos dar o sacerdote para nos casar. sombras. Logo à frente, sentado em amplos bancos de
de sanidade. Caso O que você está fazendo com essas pessoas? madeira, estão muitas pessoas no templo. O sangue
um dos persona- quente escorrendo de suas narinas marca a volta à
Elas foram más comigo, meu amor.
gens seja jovem realidade, pondo fim a visão.
e forte, automa- Nossa personagem só ouvirá a voz de seu “ama-
ticamente ela irá do”, não se importando com qualquer outro no local, Uma segunda vez no combate, qualquer persona-
ignorar a presen- mas caso alguma mulher fale diretamente com ela, ou gem atacado por Adria terá a seguinte visão:
ça dos outros, e o com seu “amado”, a personalidade de Adria mudará Você vê um jovem alto e elegante, correndo para a
confundirá com bruscamente. Seu corpo, antes frágil, tomará um por- porta dupla da entrada do templo. O rapaz conversa
seu amado Sir. te imponente, apontará seu dedo contra a personagem com outra pessoa. Com um pouco de esforço, você
Edward, corren- dizendo “Sai daqui sua cadela, você não vai levar meu percebe claramente: é uma moça ruiva e bem sardenta,
do para seus bra- homem!”. Os personagens podem tentar acalmá-la vestida num traje de couro, com duas adagas balan-
ços e o abraçando (trate-a como um inimigo extremamente hostil), po- çando suavemente na cintura. À distância, Adria, no
com firmeza. rém a única forma aparente de acalmá-la é retirar a in- púlpito, vê Edward fugir do local com a moça ruiva.
trusa da presença dela. Nesse momento, irá perceber a O clima fica tenso no lugar, sendo cortado por risinhos
presença dos outros e se estes não forem solícitos em abafados da plateia. Alguns perdem o controle destes
expulsar a companheira serão atacados de imediato. risos, resultando em questão de segundos numa sonora
gargalhada. Entre um riso e outro, alguns preferem co-
Cena 10 – Combate com a Bruxa Desperta mentar de maneira menos ruidosa, enquanto apontam,
Adria irá focar seus ataques na personagem femi- sem nenhuma discrição, para a moça no altar.
nina do grupo. Depois, naqueles que tiverem agido de Seus olhos incendeiam, marcando o retorno a realida-
forma brusca para com ela, não atacando seu “ama- de.
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Bruno Souza (order #22826640)
galhos das árvores, armados de azagaias e machadi- nenhuma vivalma deve ter andado por aqui nos últi- Se questionado sobre Edward, Mestre Luwin dirá aos
nhas, um grupo de seis goblins aguarda o sinal de sua mos dias. Faltando menos de uma hora para chegar à personagens:
armadilha ser acionada: cidade, os personagens conseguem ver um segmento
“Senhor Edward? Ah sim, já ouvi falar nesse bom
de três carroças, paradas a beira da estrada. Rapida-
Funcionamento: O corpo morto pendurado é moço! O Senhor Edward é um herói nessa cidade, ten-
mente uma criatura esverdeada passa por entre elas, e
apenas um gatilho para a verdadeira armadilha. O seu do vencido um enorme ogro líder de um grupo dessas
todos reconhecem: um goblin.
peso mantém a corda esticada, na copa das árvores, criaturinhas ai - aponta para o corpo morto do goblin
camuflada pelas folhas, há uma espécie de tesoura de Os personagens estão encobertos pela curva da es- - em uma invasão a cidade de Fronteira Nova”.
jardineiro fixada por pregos e um peso na extremida- trada, e auxiliados pela sombra oriunda do bosque,
enquanto três outras idênticas criaturas estão desa- Mesmo que insistam, os personagens não conse-
de oposta da corda. Quando a corda for afrouxada - o
tando a carga. Adiante, mais quatro aparecem vindos guirão maiores informações com ele, nem com sua
corpo morto retirado da corda - o peso no lado oposto
das carroças da frente. Evidentemente, a sombra e a comitiva, composta de mais seis artesões.
descerá, fazendo com que a tesoura se feche cortando
uma segunda corda. cobertura da estrada contornando a floresta é a me- Quando chegam à cidade, os aventureiros recebem
lhor oportunidade de desferir um ataque, surpreen- 100 moedas de ouro pelo salvamento e a gratidão dos
Essa segunda corda tinha a função de manter pre-
dendo os goblins, e então salvar a caravana. artesões.
so um tronco recoberto por arame farpado, pregos e
lâminas enferrujadas que foi sorrateiramente escon- Depois de derrotar os oito goblinoides, os perso-
dido e está “mirado” para atingir o local próximo do nagens recebem os agradecimentos de Mestre Luwin, PARTE 03 – RECEPÇÃO NA
corpo morto. um exímio carpinteiro e de sua comitiva mercante
que está se dirigindo para a cidade de Fronteira Nova.
CIDADE DE FRONTEIRA NOVA
Efeito: Se o corpo for retirado, cada persona-
Logo na entrada, os aventureiros perceberam que
gem no local terá de realizar uma Jogada de Prote-
está se trata de uma cidade mercantil, pela desordem
ção modificada pela Destreza. Em caso de falha, o(s)
variada de carroças indo e vindo, com lãs, couro, fru-
jogador(es) será(ão) atingido(s) pelo tronco. A panca-
tas, porcos, e outros produtos. Um grupo de mem-
da causa 2d10+4 pontos de dano e o personagem fica
bros da guarda os recebe, indagando quem quer que
caído ao chão. Assim que a armadilha surtir (ou não)
chegue a cidade. A explicação varia rapidamente so-
seu efeito, os goblins atacam.
bre negócios e outras pequenas informações sobre a
Contramedidas: Caso a armadilha seja descober- cidade, portanto Mestre, fique livre para criar mais
ta (personagens tem 1 chance em 1d6, se procurando informações. Na conversa, interrompida algumas ve-
ativamente. Ladrões recebem um bônus de 5% em zes por ordens gritadas a outros guardas, conclui-se
seus testes, se procurando ativamente). Para desar- ao dizer que a guarda mantém o controle das ruas,
mar, uma vez localizada, basta que o descobridor use enquanto a guilda de mercadores é responsável por
um prego, píton ou objeto similar, fixando a corda ao administrar a cidade. Qualquer um que cometa um
tronco da árvore. Essa medida modifica em 15% de crime contra a ordem publica, passará a ser caçado e
bônus na jogada de Desarmar Armadilhas. então preso e submetido a júri popular.
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Bruno Souza (order #22826640)
Cena 03 - Batendo à porta do herói Inclusive, se as atitudes de Rosalin e seus parceiros Por que você deixou de ser um aventureiro?
Do lado de fora da casa existem duas portas, uma forem mencionadas, deixará claro, antes de sair, que Depois da morte de meu pai fiquei com muitos afaze-
na frente da casa e outra do acesso à cozinha nos fun- se arrependeu da escolha errada ao se juntar com a res, herdei algumas terras em Pedra Rubra. E foi em
dos, além de quatro janelas, sendo que apenas a da ruiva. uma ida a elas que conheci Adria.
cozinha está aberta. Na casa estão dona Gui (a cozi- Interpretando Sir Edward: O homem descende de Como você e Adria se conheceram?
nheira e lavadeira de Rosalin, uma senhorinha já bem uma casta nobre local, criado por um pai disciplina-
Nós nos conhecemos na Taverna dos Bowyn. Ela
velha e amável), Rosalin e Sir. Edward, dormindo em dor, porém muito atencioso. Por isso, ele acabou por
estava lá para conferir algumas entregas que haviam
seu aposento no andar superior. se tornar um homem realmente educado e galantea-
chegado, me encantei pela moça a primeira vista.
Nessa cena, caso um dos personagens que seguiu dor, seguidor de preceitos nobres, que tenta não co-
meter erros na vida, reparando-os a todo custo. O que você fará se Adria estiver enlouquecida e
Rosalin consiga fazer barulho suficiente na porta da não quiser mais libertar os cidadãos?
frente, dos fundos ou menos no interior da casa, Sir.
Edward irá descer as escadas para ver o que Sir. Edward apenas coloca a mão em sua espada e
PARTE 04 – O RETORNO DO baixa a vista.
está acontecendo. Essa será a chance de
um dos personagens explicar o aconte-
CAVALEIRO
Cena 02 – Chegando à cidade de Pedra Rubra
cido.
Cena 01 – A viagem de volta
Sir. Edward é um homem garboso Na chegada da cidade, as coisas permanecem da
com não mais que seus 25 anos. Seus Sir. Edward preferirá ir pelo caminho mesma forma, estranhos relâmpagos e visões conti-
cabelos são de um louro quase doura- mais longo, se tiver tempo. Se não, ele se nuam a atormentar os que tentam passar pela cidade.
do, contrastantes com seus olhos ver- embrenhará junto aos personagens pela Para enfatizar a cena, um grupo de aventureiros está
des. De porte alto e de queixo largo, floresta em seu magnifico corcel. Caso saindo pelos portões da cidade a toda pressa, dizendo
seu jeito de falar é cortes e calmo, você, narrador, ache por bem, pode reali- que existe algo de muito macabro nessa cidade. Assim
sempre com um sorriso simpá- zar um combate (veja a Parte 02, Cena os personagens dos jogadores, ficaram mais atentos e
tico no rosto. 01 – Indo por floresta adentro) ou en- tensos na cena final.
tão seguir por dentro da floresta sem Quando chegarem à praça da cidade, Sir Edward
O homem realmente é um
maiores incômodos. No caminho, irá gritar por Adria, as portas do pequeno templo
cavalheiro e escuta o perso-
Sir Edward pode responder algumas iram se abrir de supetão e a moça, com traços de dor e
nagem atentamente. Reco-
perguntas: sofrimento no rosto sairá do local. Sir. Edward expli-
nhece, ao final da conversa,
que ter abandonado Adria no Por que você abandonou Adria no cará seu erro, e então, tentará convencê-la a libertar as
altar o está consumindo por altar? pessoas. Agora tudo está nas mãos dela.
dentro, principalmente se um Foi um ato impensado de minha parte,
dos personagens explicar bem companheiro. Quando vi Rosalin à minha Cena 03 – Fim
os fatos ocorridos. Imediata- frente, relembrou meus dias como aventurei- Para determinar a decisão de Adria o narrador
mente irá partir para a cidade ro e quis voltar a eles. deve levar em conta a atitude dos personagens e o
vizinha, sobre protestos de sua Você era um aventureiro? tempo que eles levaram para trazer Sir. Edward até o
atual mulher, para tentar rever- Sim, juntamente com Rosalin, Huppert local, Adria não tem como suportar tal poder e estará
ter à situação em Pedra Rubra. e Alh, salvei a cidade de Fronteira Nova enlouquecendo, usando um simples sistema de pon-
algumas vezes. tuação. Se os personagens na Parte 01, Cena 09 – O
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Bruno Souza (order #22826640)
Parte 03 NPC’S IMPORTANTES HUPPERT, O CAÇADOR
(Médio e Neutro| Civilização)
Cena 02: Voando os copos, uma briga na Ta- ROSALIN Prêmios: Nenhum e 250XP
verna (Média e Caótico | Civilização) Movimento: 9m
Prêmios: Nenhum e 250XP Moral: 6
BRIGÃO DE TAVERNA Movimento: 9m FOR 15 CON 14 SAB 11
(Médio e Caótico | Civilização) Moral: 9 DES 10 INT 10 CAR 10
Prêmios: Nenhum e 25XP FOR 11 CON 11 SAB 11 CA: 12 (armadura de couro)
Movimento: 6m DES 14 INT 13 CAR 12 JP: 15
Moral: 5 CA: 15 (armadura de couro +1) DV: 4 (42PVs)
FOR 12 CON 13 SAB 9 JP: 14 #Ataques:
DES 9 INT 10 CAR 8 DV: 5 (26PVs) · Cimitarra +6 (1d6+2)
CA: 10 #Ataques: · Desarmado +6 (1d3+2)
JP: 16 · Adaga +1 +4 (1d4+1)
DV: 2 (9PV) Ataque pelas costas: Se Rosalin conseguir apanhar
#Ataques: ALH, O MAGO
seu inimigo em silêncio ou furtivamente ela rece-
· Desarmado +3 (1d3+1) (Médio e Neutro| Civilização)
be um bônus de +2 em sua jogada de ataque e cau-
· Garrafa quebrada +3 (1d4+1) Prêmios: Nenhum e 200XP
sa 3x o dano normal do ataque.
Movimento: 9m
Habilidades ladinas relevantes: Mover-se em si-
Moral: 7
lêncio 45%, Esconder-se nas sombras 35% e ouvir
FOR 11 CON 10 SAB 13
barulhos 1-3.
DES 11 INT 16 CAR 11
CA: 10
SIR EDWARD JP: 13
(Médio e Leal | Civilização) DV: 4 (14PVs)
Prêmios: Nenhum e 300XP #Ataques:
Movimento: 7m · Cajado +1 (1d6)
Moral: 11 · Desarmado +1 (1d3)
FOR 14 CON 13 SAB 11 Magias: Alh conjura magias como um mago de 4º
DES 10 INT 13 CAR 15 nível, tendo decoradas atualmente: De 1º Circulo:
CA: 18 (Armadura de placas e es- 1x Sono, 1x Escudo arcano e 1x Mãos flamejantes
cudo de aço) e de 2º Circulo: 1x Reflexos e 1x Esfera flamejante.
JP: 15
DV: 6 (53PVs)
#Ataques:
· Espada longa +8 (1d8+2)
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Bruno Souza (order #22826640)
Finais de semana saio pra tomar um chopp com os Inspiração inicial dormindo e se acorda em um lugar totalmente novo,
amigos, converso sobre RPG, bobagens, ficção cien- assombroso?”; “e se eles não percebessem que conti-
tífica, bobagens, cinema, bobagens, horror, bobagens, A semente de Abismo Infinito foi plantada depois nuam dormindo?”; “o que eles sonham?”; “e se a per-
livros, bobagens, música e mais bobagens (se não fos- que eu assisti o remake do filme Solaris. A atmosfera cepção da realidade mudasse?”... pronto, já tinha um
se as bobagens, seriamos finais de semana muito cha- inebriante (e perturbadora) me seduziu instantanea- tema pro jogo: “Astronautas em algum lugar muito
tos). Essa é a melhor fonte de inspiração que existe. mente (e eu nem tinha visto o original ainda). Queria distante no espaço que estarão perdidos em um mun-
emular aquele clima letárgico, meio alucinógeno... do onírico perigoso e perturbador, incertos se estão
Esse filme tinha o ritmo que eu gostaria de jogar, qua-
Abismo Infinito: Protótipo Inicial se torturante, mas com muita carga emocional. Desde
realmente acordados”.
O protótipo inicial do Abismo Infinito era focado então tinha em mente que queria escrever algo assim, Agora precisava de um motivo, algo que despertas-
em um plot fechado, linear, até pra facilitar o enten- mas tudo ainda estava muito abstrato, e pra transfor- se o interesse da humanidade em desenvolver formas
dimento e de quebra já predefinir uma sessão de jogo mar “vontade” em “execução”, demorou um pouco, de viajar por longas distâncias no espaço. Avancei um
sem muito preparo. Tratava-se de astronautas chegan- ainda não tinha todas as respostas (acho que até hoje milênio no futuro, e tentei especular como a Terra es-
do a órbita de um planeta misterioso, onde teriam de não tenho todas). A partir disso comecei a catar refe- taria nessa época. Obviamente minhas especulações
explorá-lo e comprovar as teorias sobre a possibilida- rencias de outros filmes que gostava, como Enigma foram propositalmente pessimistas, levando em con-
de de abrigar vida humana no lugar. Simples e obje- do Horizonte, O Cubo, A Esfera, Sunshine: Alerta sideração a progressão da degradação ambiental e in-
tivo. Suficiente para um protótipo. Mas ainda não era Solar, Planeta Vermelho etc. Tentei aprender a estéti- chaço populacional. Cheguei à conveniente conclusão
isso que eu queria para a versão final do jogo. Então ca das histórias, o visual, o motor que fazia daqueles que no quarto milênio a Terra estaria tão lotada de
comecei um processo de expansão desse material ini- filmes obras interessantes. E eu ficava me pergunta- humanos e tão escassa de recursos naturais (mesmo
cial, adicionando inúmeras coisas, e alterando peque- do: o que realmente me atrai nesse tipo de história? que a nova humanidade tivesse plena consciência da
nos elementos (no entanto, essa nova versão em nada O que está além da superfície? O que está por trás do importância da preservação ambiental, o planeta es-
vai alterar o sistema inicial, as mudanças são apenas que os olhos podem ver? É, eu sei que parece frescura taria tão desgastado que seria impossível reverter os
na trama central do cenário do jogo). O que posso (:P), mas acredito que seja preciso compreender es- danos), que não restava outra opção se não procurar
adiantar é que a versão final de Abismo Infinito será sas coisas antes de começar a escrever algo sobre essas uma nova Terra, em algum lugar distante no espaço
bem ampla, possibilitando histórias variadas de ex- coisas. (na verdade, essa possibilidade é levada muito a sério
ploração, em que o Mestre criara seu próprio planeta, por alguns pesquisadores da NASA. Existem inúme-
estação, lua ou qualquer outro elemento interessan- A experiência de jogo, em Abismo ros planetas catalogados, teoricamente parecidos com
te para uma história de exploração espacial e terror a Terra, com grandes possibilidades de abrigar vida.
Infinito O que impede pesquisas mais aprofundadas sobre o
psicológico. O objetivo principal ainda é o mesmo:
encontrar planetas parecidos com a Terra possíveis de Queria criar um jogo onde os personagens pudes- assunto é justamente a distância. Não temos tecnolo-
serem colonizados. Mas agora o Mestre pode definir sem enfrentar seus próprios medos, lutar contra eles gia suficiente para chegar até lá).
missões secundárias, como explorar estações abando- não só psicologicamente, mas fisicamente também.
Sabemos que o nosso atual nível tecnológico ainda
nadas ou naves perdidas no espaço, ou ruínas ances- Acho que li em algum lugar – ou vi em algum do-
não é suficiente para longas viagens espaciais, mas eu
trais de alguma civilização alienígena desaparecida, cumentário do History Channel – sobre a teoria de
precisava que a humanidade lá do quarto milênio fosse
ou planetas obscuros cheios de recursos minerais, ou hibernação (sono induzido) de astronautas em longas
capaz. Então especulei um pouco mais: e se a humani-
qualquer outro elemento interessante que passar pela viagens espaciais – caso fosse possível viajar dobran-
dade do próximo milênio fosse bem mais inteligente
mente doentia do Mestre. do o espaço. O elemento “sonhos que se tornam re-
do que a humanidade de hoje? Se fossem capazes de
alidade” apareceu instantaneamente. Questões como
quebrar velhos paradigmas e ter uma gigantesca revo-
“o que acontece com a mente quando se passa anos
lução científica? Assim teria boas justificativas - bem
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Bruno Souza (order #22826640)
mundo real, dentro do universo de Abismo Infinito Através dos portões mórbidos do sono, Tinha absolutamente tudo haver com o que eu
se tornou um fato (parece chato, mas juro que essas queria, e me dava dicas importantes dos elementos
Para além dos tenebrosos abismos do infinito,
coisas ficam implícitas ao longo do livro, você não vai que deveriam aparecer no sistema. Lendo o poema,
ter nenhuma aula de física, não se preocupe). Tenho vivido minhas inúmeras vidas, sabia que o eixo central do sistema de jogo deveria
Tenho sondado com a vista tudo que existe; ser composto de três elementos correlacionas: sono,
E, por fim, Lovecraft e sua fixação pelo infinito
medo e a esperança. Essas três palavrinhas rodopia-
cósmico e quanto somos ínfimos diante de tudo que E me debato aos gritos antes do amanhecer, ram minha cabeça, sabia que o sistema de jogo tinha
está lá fora. Apesar dele não trabalhar com “ciên-
enlouquecido pelo medo. que envolvê-las, focá-las. Tinham que ser a pedra an-
cia e fatos” e sim com “ciência e ficção”, tinha uma
gular do jogo, as únicas coisas com que os jogadores
consciência tão perturbadora quanto ao que nos es- Rodopiei com a terra até o alvorecer,
realmente deveriam se preocupar.
pera além das fronteiras de nosso sistema solar, que,
Enquanto o céu era tomado por poeira solar;
de certa forma, com base em estudos astronômicos, “Através dos portões mórbidos do sono, Para
fazem bastante sentido, e, quem sabe, com uma boa Eu vi o bocejar do sombrio universo; além dos tenebrosos abismos do infinito...” O sono
dose de conspiração, podem ser possibilidades reais. se apresenta no jogo como o elemento “Sonolência”,
Por onde obscuros planetas giram sem propósito
No entanto, mesmo me apoiando em Lovecraft, Abis- algo que diz o quanto o seu personagem está perdido
mo Infinito não trata dos Mythos de Cthulhu. O suco em insano terror, sem consciência brilho ou nome. no mundo de sonhos, e, consequentemente, o quão
extraído de Lovecraft é outro, está nas entrelinhas
de suas obras. Na atmosfera. O que Lovecraft trouxe
para este jogo é o quanto o espaço em eterna expansão
pode ser perturbador para ser absorvido pela limitada
mente humana e o quanto somos apenas um acidente
de percurso cósmico insignificante. O quanto somos
nada diante de tudo.
***
John Bogéa.
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Bruno Souza (order #22826640)
Bruno Souza (order #22826640)
MISSÃO: FIASCO
Por Fábio Silva
Top Secret
O Agente Secreto, Ai Que Vida, Sr. e Sra. Smith, Scooby Doo, Encontro Ex-
plosivo, Jonny English, O Retorno de Jonny English, Todos os Loucademia de
Polícia, Os Perdedores, A Pantera Cor de Rosa, Os Incríveis, Corra Que a Polícia
Vem Ai.
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Bruno Souza (order #22826640)
Locações 6 Locais hostis 4 Objetivo da missão
1 Durante queda de paraquedas 1 Realizar os pedidos do chefe (ativista secreto)
1 Nossa Base de operações 2 Em um submarino no fundo do mar 2 Encontrar e destruir a base inimiga
1 Na sala do chefe 3 Correnteza abaixo em um caiaque 3 Encontrar e destruir documentos incriminadores
2 No centro de reuniões 4 Em um navio militar carregado 4 Encontrar e entregar o traidor
3 No laboratório de ogivas 5 Coletar o máximo de informações para vender a tercei-
4 No estacionamento 5 Em um laboratório prestes a explodir ros
5 Na base secreta embaixo das instalações 6 No meio de uma guerra 6 Fazer sexo com os envolvidos
6 Na sala de comunicação
5 O Ativista Secreto (Vide Contratante)
2 Base inimiga A Missão FIASCO 1 Eu sou o ativista secreto / Agente sabe quem é o ativista
secreto
1 Onde os chefões se reúnem
2 No alojamento dos soldados 2 Sou o ativista e quero destruir documentos comprome-
1 Envolvimento intimo
3 Na sala de armas tedores / Agente possui os documentos
1 Traindo
4 Na sala do gerador nuclear 3 Parente do ativista secreto
2 Matando todos
5 Na montanha próxima a base do inimigo 4 Fez sexo com o ativista secreto
3 Vendo gravações dos assassinatos que cometeu
6 Em um alojamento secreto abaixo da base 5 Tudo é uma conspiração, não existe ativista secreto
4 Humilhando
6 Pensavam ter morrida na ultima missão, voltou para se
5 Ferrando o Traidor
3 Na cidade vingar
1 No centro da cidade 6 Ferrando seu chefe
2 No túnel do metro 6 Plano em caso de FIASCO
2 Objeto da missão
3 Em uma escola infantil 1 Fingir a própria morte e fugir para uma ilha tropical
1 Maleta secreta
4 No parque de diversões 2 Matar os envolvidos para não entregarem o erro
2 Kit do agente secreto
5 No cemitério 3 Culpar os outros integrantes do grupo
3 Veículo secreto
6 Em um hospital 4 Matar a si e a todos ao redor (homem bomba ou apertar
4 Documentos confidenciais
o botão da ogiva)
5 Fotos incriminadoras dos aliados
4 Locais estranhos 5 Virar a cabeça e ir para o lado do inimigo
1 Em um avião durante o voo 6 Arma secreta
6 Contar uma mentira deslavada para tentar se safar
2 Em um ônibus que não pode parar (se o fizer explode) 3 Descobrir a verdade
3 Em um cruzeiro, em pleno mar 1 Sobre a missão
4 Em uma região sob quarentena
5 Na Disney World
2 Sobre os inimigos … na Missão FIASCO.
3 Sobre os aliados
6 Em um hotel oito estrelas em uma ilha isolado 4 Sobre os traidores
5 Sobre o ativista estúpido
5 Tão tão distante
6 Sobre nós
1 Uma Usina Nuclear
2 Em uma série de bases secretas conectadas abaixo de
Londres
3 No deserto do Saara
4 Na Antártida
5 Em uma ilha tropical que esconde segredos...
6 Na área 51
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Bruno Souza (order #22826640)
UMA MUDANÇA
DE CONDUTA
Por Clayton Mamedes
Em todos os tipos de entretenimento chega uma chegariam ao grande público, ficando confinadas nas
época em que nada mais novo aparece. Seria uma es- mesas de jogos de seus autores. Isso só pra citar al-
pécie de saturação – um processo natural de como- guns. Indie é sinônimo de revolução, de renovação,
dismo por parte dos produtores e dos consumidores, de diversificação.
sejam eles de música, cinema, bens de consumo du- Falar de RPG indie seria incompleto sem citar
ráveis e até mesmo no nosso hobby, o RPG. Quan- a figura de John Wick. O cara é simplesmente doi-
to tempo você só ficou vendo lançamento de D20? do. Cada livro que ele produz custa cinco dólares,
E depois só de D&D 4th Ed? Felizmente, da mesma não importando a quantidade de páginas. Tive a
maneira que ocorre a saturação também existem os oportunidade de ler uns 5 deles, e em cada temos
momentos de inovação. E no caso do RPG, nada mais uma ideia inovadora, vide o The Shotgun Diaries.
saudável recentemente do que a ascensão dos produ- Porém o tópico de hoje é a série de aventuras que
tores independentes, ou indies. John escreveu para Call of Cthulhu chamada Curse
Um produtor indie caracteriza-se por um peque- of the Yellow Sign.
na editora ou até mesmo o próprio autor, que publica CotYS é composta por três aventuras indepen-
seus livros em pequena escala. O fato interessante é dentes, publicadas em 3 volumes chamados Atos.
que muitas destas obras são de imensa qualidade, tra- O enredo gira em torno do Yellow Sign e a sua in-
zendo ideias novas e interessantes ao jogo; ideias estas fluência corrupta sobre a Humanidade. Até aqui
muitas vezes negligenciadas pelas grandes editoras. nada diferente. Até aqui nada de John Wick...
Um acontecimento importante que alavancou o A grande sacada é o enfoque das aventuras:
surgimento dos indies foi o advento do comércio ele- nada de tomos malditos, nada de investigações, nada
trônico em formato pdf. Com esta ferramenta, o pe- de monstros salivantes, nada de uma aventura tradi- da aventura que virá. Realmente, um verdadeiro show
queno produtor consegue diminuir sensivelmente os cional de CoC. Apenas humanos contra a presença de John Wick; e eu não me recordo de ter lido algo tão
custos para a publicação de seu livro, que em muitas maligna do Yellow Sign. Simples e horripilante. profundo ultimamente. Após esta introdução, temos
vezes só é comercializado em versão eletrônica. Desta o corpo da aventura, coma descrição detalhada da am-
Os volumes em si possuem uma estrutura seme-
forma, é extremamente fácil publicar. Para sorte nos- bientação e eventos pré-programados. Aqui também
lhante e bem convencional: existe uma longa intro-
sa. temos várias dicas de como utilizar alguns recursos
dução, onde o autor explica como utilizar o livro e
Creio que sem o mercado em pdf obras maravilho- também faz algumas considerações realmente MUI- apresentados no texto, sempre muito úteis e originais.
sas como Don’t Rest Your Head, Spirit of the Century, TO interessantes sobre a mitologia do Yellow Sign, Os volumes são encerrados com os personagens, com-
The Mountain Witch and The Shotgun Diaries não a utilização de sanidade e o significado quase poético pletos com histórico, fotografias e estatísticas.
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Bruno Souza (order #22826640)
Imortais
Uma Estrutura de Campanha
para Este Corpo Mortal
Por Fábio Silva
Nossa paixão por deuses antigos e seres mitológi- Nessa estrutura de campanha, você encontrará o
cos data de muito tempo e está longe de ser apenas que precisa para criar o conflito dos deuses na agi-
curiosidade. Eles surgiram do desejo de conheci- tação das megalópoles atuais. O caos que espreita o
mento e apoteose do homem, em seus ensinos arqui- desejo pela escanção de divindade maior pode ser tão
tetônicos, científicos, artísticos, filosóficos, esporti- pavoroso quanto sublime. Assim a estrutura de cam-
vos, amorosos. Forçando-nos a adotar e nos apegar a panha “Os Imortais” lida de forma genérica quando
tudo o que hoje estruturamos como sociedade. à cultura e aos deuses e semideuses, bem como qual
Os traços de diferentes culturas, ligadas a deuses a relação que cada um pode ter com o outro, também
e semideuses, estão tão profundamente enraizados seus níveis de poder, para que você como Mestre te-
em nossa carne que facilmente confundimo-los com nha as ferramentas necessárias e possa montar sua
a própria essência humana. Por essa e outras razões campanha com as intrigas e o enredo que desejar e
nos empolgamos quando vemos filmes, lemos arti- melhor se enquadrar no desejo de seus jogadores.
gos, romances ou quadrinhos que tratem de tais. E o Lembre-se de sentar com seus amigos e estudar
que dizer de estar na pele de um? as ideias propostas aqui, trabalhar nas que tenham
O RPG tem uma ferramenta poderosa para faci- potencial e estudar novas possibilidades que possa
litar esse ultimo aspecto: a imaginação. Através do tornar a diversão ainda mais... divertida! Não limite-
imaginar temos a oportunidade de navegar em um -se a buscar apenas uma cultura ou um panteão. E
mar de ilusões onde somos tais deuses enfrentando se os deuses nórdicos cobiçassem o território grego?
os maiores dos inimigos em batalhas épicas por todo Quais seriam as implicações de deuses antigos ten-
o universo. Não existem limites ou fronteiras e Este tando reagrupar o panteão em tempos modernos,
Corpo Mortal vem como um ótimo RPG para ajudar- agora todos em corpos mortais para tomarem o lugar
-nos a organizar nossas ideias e conflitos colossais. que lhes é devido? Bem, as possibilidades são infi-
nitas.
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Bruno Souza (order #22826640)
ou então opte por panteões que possuam conflitos em o que nos tornamos? Quem está acima de nos? Por
demasia mas sejam bastante folclóricos, como o Grego. que? Pode ser que a empreitada em busca de uma
Essa ideia surge na necessidade de evitar quaisquer in- resposta relevante para essas e muitas outras per-
convenientes com relação à crenças pessoais dos joga- guntas seja um conjunto de conflitos entre grandes
dores. Procure se informar para evitar constrangimen- rivais, possíveis amigos e até mesmo que não aja mo-
tos e acabar com a diversão do jogo. tivo para tal.
Lembre-se que se optarem por um tom onde os Se você optar pelo Tom Cômico Sádico, pode ser
deuses são secretos e a magia é discreta, tal poder se interessante ressaltar a habilidades dos deuses e suas
manifestará de forma limitada, tornando-se quase im- características através de batalhas épicas em bus-
perceptível a olhos humanos. Isso pode acontecer por ca de poder absoluto, respostas a questões vitais ou
terremotos serem na verdade uma consequência da ira simplesmente para relembrar os velhos tempos. Os
do deus da terra, ou grandes tempestades, ou simples- ideias e conflitos aqui são questões pessoais que em
mente raios descontrolados que rasgam o céu serem a geral são resolvidas com derramamento de sangue.
indignação do deus do tempo, da colheita, ou qualquer Se você escolher o Tom Poder Oculto os confli-
outro relacionado. tos e resoluções dos mesmos podem se dar de forma
Lembre-se apenas que para expressar quaisquer ha- mais filosófica, levando quem sabe a investigações
bilidades sobrenatural é preciso o uso de marcadores sobre ocorridos do passado que possam ter levados os
de magia. Independente das causas e efeitos, qualquer deuses à situação em que estão hoje. Alianças podem
habilidade sobre humana que as divindades possua, surgir até mesmo entre inimigos mortais, tudo em
sempre será considerada uma habilidade especial que favor do objetivo em comum: descobrir suas origens.
necessita do uso de marcadores de magia para ser ativa. Se preferir o Tom Habilidades Extraordinárias
pode criar um épico dos deuses se digladiando por
Estrutura entre os subúrbios à vista de todos. Antigas rivali-
O ponto central desta estrutura é que os deuses, tão dades não são só existem como são reforçadas pela
poderosos, agora tem de lidar com uma situação inusi- situação em que se encontram agora. Suas motiva-
tada: seus corpos mortais. As rivalidades ainda existem ções foram esquecidas ou até mesmo deturpadas pelo
e aplacam os problemas banais. Mas o inverso também tempo e por sua sede de vingança pelo estado em que
ocorre: suas mentes tão sábias e espíritos poderosos se encontram agora. Alimentar esse sentimento faz
muitas vezes não sabem lidar com a banalidade que to- parte da rotina dos que sobreviveram.
mou conta de suas vidas.
Você pode decidir com seu grupo quais as principais
Nível de Magia
atividade e objetivos de cada um dos personagens, para Aqui você determina o impacto que a magia tem
que durante a partida, as ações dos mesmo girem em sobre o mundo e sobre os mortais. É obvio que o tipo
torno de encontrar aquilo que procuram. Alguns talvez de história que você e seu grupo pretendem contar
sejam egoístas e simplórios desejando apenas o deleito varia do nível de magia disponível para os deuses.
do poder total, ou da derrocada de seus inimigos. Ou- Isso é o que determina os limites das capacidades dos
tros podem optar por questões mais filosóficas como: seus em seu mundo material mesquinho.
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Para Terra Devastada
Por Imiril Pegrande e Dmitri Gadelha
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O Cenário os alienígenas). Tais comunidades especializaram-se vista a época em que a aventura ocorre e os pontos dis-
em encontrar abrigo e enviar pequenos grupos de cutidos a seguir, pois as opções podem ser severamen-
Falling Skies começa contando através de dese- combatentes para conseguir alimento e suprimen- te influenciadas de acordo com o período da narrativa
nhos infantis como nosso mundo foi conquistado tos nas cidades destruídas. Foram esses grupos que e o nível de realismo que o mestre desejar adotar em
por uma raça extraterrestre. Num espaço de tempo deram origem às primeiras células da resistência. As seu jogo.
incrivelmente curto (menos de seis meses, apenas) mesmas operam de forma muito semelhante às mi-
toda a rede de energia elétrica foi destruída por po- Para que você possa ter ideias de personagens (dos
lícias de guerrilha. Atacam de surpresa e com força jogadores e do narrador), no fim da matéria você terá à
derosas bombas de pulso eletromagnético. Com isso, total os pequenos grupos de aliens, fugindo desespe-
toda sorte de equipamentos eletrônicos foi reduzida a disposição fichas de alguns dos personagens da série,
radamente logo em seguida, antes que os reforços ini- além de exemplos de skitters, uma matriz de ficha de
sucata. Os exércitos do planeta foram rápida e vergo- migos cheguem.
nhosamente derrotados ao serem pegos de surpresa personagem temática para Falling Skies e exemplos
por uma força militar eficiente, resistente e extraordi- Tanto quanto podem, os integrantes da resistência de personagens para ser usados como Protagonistas,
nariamente numerosa e avançada. evitam ao máximo o contato com os invasores e são Coadjuvantes ou Antagonistas, que podem povoar
pouquíssimos os indivíduos com coragem (ou falta de suas aventuras.
Nos primeiros três meses da invasão, a única re- bom senso) suficiente para enfrentar abertamente os
gra era garantir a própria sobrevivência. Cada um por
si. Pequenos grupos isolados lutavam uns contra os
inimigos, que possuem força militar e armas infinita- Situando a narrativa
mente mais poderosas que as utilizadas pela Resistên-
outros pelos restos de alimento e suprimentos que Aliens Atack: Nesse período, os aliens apinham as
cia. Divididos em duas unidades principais, os inva-
pudessem ser conseguidos nas cidades destruídas, en- ruas com milhões de skitters e mechs! As bombas
sores são cruéis e bastante eficientes. Suas estratégias
quanto se ocupavam em fugir e se esconder das patru- de pulso eletromagnético caem do céu como chuva,
de ataque incluem desde simples rondas por áreas de
lhas alienígenas. Foi um período tenso, onde cerca de destruindo toda e qualquer forma de comunicação e
risco até armadilhas em depósitos e outras fontes de
90% da população mundial foi dizimada. Enquanto os transporte eletrônicos. A sobrevivência é uma ques-
suprimentos – além de agentes duplos e toda sorte de
adultos eram mortos, as crianças eram levadas e escra- tão de sorte e a lei é a do cada um por si. Num clima
traidores infiltrados entre os humanos.
vizadas pelos aliens, através de um organismo tecnor- muito semelhante ao vivido pelos personagens duran-
gânico, chamados pelos humanos de “arreios”, preso te um apocalipse zumbi, esse cenário é perfeito para
às suas costas ao longo da medula espinhal. Após os TERRA DEVASTADA...POR ALIENS! curtas aventuras de horror, com personagens basea-
ataques iniciais, as naves-mãe dos invasores partiram, Tá na cara que Falling Skies dá uma adaptação e dos em pessoas comuns e sem habilidades especiais
levando consigo a maioria das forças de ataque ini- tanto! Principalmente porque ao adaptar a série para que provavelmente acabarão sangrando numa sarje-
ciais. Os “poucos” que ficaram tinham a missão de o RPG podemos corrigir as “falhas” de clima que a ta ou “arreados” pelos aliens. Os filmes Cloverfield,
pacificar o restante do planeta – eliminando os últi- série possui. Abaixo segue algumas dicas e conceitos Guerra dos Mundos e Skyline são ótimas indicações
mos focos de resistência – e recolher matéria prima, para levar o cenário da série à sua mesa de jogo. para dar o tom desse cenário.
sobretudo metais. Survivor: Esse período é imediatamente a seguir à
Seis meses após o primeiro contato (época em que Protagonistas, coadjuvantes e partida das naves mãe. Cerca de 90% das forças inva-
vivem os personagens da série), grupos de civis e uns antagonistas soras saem do planeta e aqueles que sobreviveram aos
poucos militares, cuja maioria é formada por ex-com- ataques iniciais podem gozar de certa liberdade para
batentes reformados ou expulsos das forças armadas Os personagens jogadores de Falling Skies devem transitar entre as cidades que não foram atacadas. A
antes do ataque, começaram a unir-se em pequenas ser construídos exatamente como os sobreviventes do humanidade, uma vez derrotada pela força invasora,
comunidades nômades com cerca de 300 indivíduos apocalipse zumbi em Terra Devastada: Nome, Apa- agora precisa reunir condições para sobreviver, seja
(grupos maiores podem ser rastreados pelos skitters, rência, Conceito, Características, Condições, Trunfos, em busca de refúgios ou suprimentos, enquanto con-
Horror, Convicção e Inventário. Para tanto, tenha em tinuam em uma corrida frenética para evitar a aten-
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vicção e Trunfos habituais. Contudo o “Mestre da In- são usados para guardar prédios e escoltar grupos de Retirar os arreios é algo extremamente delicado
vasão” (ou simplesmente Mestre) deve ter em mente crianças arreadas. – considere como uma Ação Prolongada e exija, no
que todo skitter possui as seguintes Metacaracterísti- Em termos de regras, o Mestre deve tratar os me- mínimo, 2 sucessos 4 vezes). Pelo menos duas pessoas
cas: “Força Descomunal”, “Caminhar pelas Paredes”, chs da mesma forma que os skitters e outros antago- precisam estar envolvidas na ação, enquanto uma se-
“Comunicação por Ondas de Rádio” e “Exoesquele- nistas (assim como são os próprios zumbis em TD). gura o arreio a outra corta as pinças. Se for removido
to”. As Características mais comuns para um mech são à força, as pinças que estão fundidas à medula espi-
“Autômato Cibernético”, “Armadura Reforçada”, nhal do hospedeiro vão destruir seu sistema nervoso
Os mechs “Armamentos Acoplados”, “Mira a Laser”, “Munição e levá-lo à morte rapidamente. Mesmo que as pinças
Perfurante”, “Munição Explosiva”, “Rajada Atordo- (que são extremamente duras) sejam cortadas – na sé-
Os mechs são as unidades de infantaria padrão das
ante”, “Controlado por Ondas de Rádio”. rie eles usam um maçarico para isso –, a criança pode
forças alienígenas em Falling Skies. Eles são contro-
morrer minutos depois da separação, acometida por
lados através das ondas de rádio, usadas para comuni-
Os “arreios” uma violenta crise de abstinência. Para contornar isso
car-se entre si e com os skitters. Apesar da semelhan-
é necessário ministrar doses regulares de morfina, até
ça com armaduras cibernéticas humanoides, os mechs A série nos dá indícios de que todo skitter um dia que o organismo fique “limpo” da toxina extraterres-
são inteiramente mecânicos em seu interior, portanto, foi uma criança humana (ou talvez outra raça que te- tre.
não necessitam de pilotos para seu funcionamento. A nha sido conquistada). Os arreios colocados nas crian-
diferença estética entre um mech e um skitter gera a Quanto maior for o tempo em que a vítima este-
ças liberam toxinas que provocam forte dependência
desconfiança de que eles talvez não tenham sido pro- ve “arreada”, mais difícil e penosa será a recuperação.
química e profundas alterações genéticas, que iniciam
jetados pelos invasores, mas por algum outro tipo de Os danos psicológicos são muito profundos e talvez
com a cura de qualquer doença que a criança tenha
inteligência alienígena... irreparáveis – entre eles o sentimento de fraterni-
e culminam com a metamorfose em outro skitter. O
dade pelos aliens ou o desejo de permanecer ligado
Seu arsenal é composto por lança foguetes e fuzis tempo que essa transformação ocorre não é mencio-
aos extraterrestres (considere-as como Condições).
automáticos, que carregam acoplados em seus bra- nado, mas provavelmente varia muito, de acordo com
Sequelas físicas também podem ser percebidas, mas
ços. Eles possuem ainda uma arma que dispara ra- a força de vontade da criança e com a resistência de
algumas são benéficas, tais como o aumento de todas
jadas atordoantes, especialmente útil na captura de seu sistema imunológico às toxinas.
as capacidades físicas e alguns “super poderes” (super
jovens humanos. Para auxiliar em sua mira, os me- Uma criança “arreada” obedece total e cegamen- salto, ultra flexibilidade das juntas, equilíbrio perfei-
chs possuem um sistema de triangulação a laser, que te aos skitters. Geralmente elas são usadas para reco- to ou andar nas paredes são alguns exemplos). Tais
emite um feixe triplo azulado que se torna alaranjado lher metais e outras matérias primas aproveitáveis em alterações podem ser consideradas como Metacarac-
quando encontra um alvo. Tanto a armadura quan- meio aos destroços das grandes cidades. Esse material terísticas (vide adiante). Outras sequelas podem ser
to a munição dos mechs é feita de uma liga metálica é levado para as bases alienígenas e usado para fabri- prejudiciais, como a suscetibilidade ao controle men-
especialmente temperada, o que lhes confere incrível car/reparar as estruturas e/ou produzir mais mechs ou tal dos skitters e a permanência das pinças ao longo
proteção e excelente poder de penetração para suas armamento. No entanto, as crianças também são mui- da espinha, que apesar de não prejudicarem a vítima,
munições. Em determinado momento da primeira to utilizadas como tradutores, quando os skitters pre- provocam asco e desconfiança entre os humanos. De
temporada da série, Pope consegue revestir a muni- cisam se comunicar com humanos ou como forças de qualquer modo, o quanto e como cada indivíduo será
ção usada pela resistência com uma camada desse me- combate suicidas na guerra contra a Resistência. Cada afetado pela comunhão com o arreio dependem, na
tal (obtido a partir das carcaças de mechs abatidos), e skitter está vinculado a um grupo que varia entre seis maior parte, da força de vontade do indivíduo. É um
assim, quase igualar o poder de fogo terráqueo com o a quinze crianças e, tal qual como na companhia de processo que pode levar meses para se completar, mas
dos invasores. Apesar de poder ser controlados remo- outros skitters, eles mantêm certo vínculo afetivo en- no final todos acabam cedendo.
tamente pelos skitters, os mechs possuem capacidade tre si. Nessa relação, o skitter muitas vezes assume o
própria para rastrear e eliminar alvos e, dessa forma, papel de pai ou mãe das crianças.
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TOM MASON HAL MASON CAPITÃO WEAVER
O professor universitário Tom Mason é especialis- O filho mais velho de Tom Mason é um rapaz que O Capitão Daniel Weaver é um militar reformado
ta em história militar e táticas de guerra. Como um teve de se tornar adulto prematuramente. A invasão que perdeu a esposa e filho durante a invasão. Desig-
acadêmico de gabinete, nunca imaginou que teria de alienígena o arrancou bruscamente de um futuro pro- nado pelo comando da Resistência como oficial res-
aplicar sua base teórica em campo, muito menos en- missor como atleta e transformou-o em um soldado ponsável pela 2nd Mass, ele dedica todo o seu esforço
frentando uma força invasora alienígena. Após perder dedicado. Mesmo tendo um lado impetuoso e rebel- a combater os aliens, pondo à prova seu amplo conhe-
tragicamente a esposa e ter um de seus três filhos cap- de, como todo adolescente, Tom dedica-se com todas cimento tático e experiência em combate. Ele várias
turado pelos skitters, dedicou a vida a manter o que as forças à causa da Resistência, tendo se tornado um vezes discute com Tom por causa dos civis, pois os
sobrou de sua família em segurança. Apesar de não dos mais eficientes guerreiros da 2nd Mass. Ele busca considera apenas meros “comedores” que atrasam a
possuir experiência militar, se tornou o segundo em ao máximo combater os aliens, principalmente bus- guerra. Sua dedicação à Resistência beira o fanatismo,
comando na 2nd Mass, principalmente devido a sua cando resgatar o irmão Ben e a namorada Karen, am- podendo ser confundida por alguns com uma vingan-
preocupação com o bem estar dos civis. bos levados pelos invasores. ça pessoal por causa de sua família.
CONVICÇÃO: 8 / HORROR: 3 CONVICÇÃO: 8 / HORROR: 3 CONVICÇÃO: 5 / HORROR: 7
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
- Professor de história - Estilo “boa pinta” - Jeitão rabugento
- Especialista em história militar - Bom atirador - Militar reformado
- Ótimo estrategista - Jogador de críquete - Postura autoritária
- Bom atirador - Exímio motoqueiro - Exímio atirador
- Líder nato - Corajoso - Excelente capacidade de liderança
- Boa índole - Insubordinado - Grande estrategista
- Inspira confiança - Obstinado - Sangue-frio
- Faz tudo pela sua família - Mecânico de motos - Se mostra sempre insensível
- Fé inabalável - Faz tudo pela família - Preconceituoso com civis
- Sempre busca lições na história - Acredita firmemente num levante contra os inva- - Viciado em remédios
- Responsabiliza-se pelos civis da 2ª Mass sores - Extremamente autoconfiante
- Atormentado pela morte da família
CONDIÇÕES CONDIÇÕES
- Capaz de tudo para vencer os aliens
- Inseguro quanto às intenções de Weaver - Incerto quanto à recuperação das crianças arreadas
- Respeitado e admirado pelos civis da 2ª Mass - Jurou resgatar a namorada Karen dos aliens CONDIÇÕES
- Gosta da Dra. Anne, mas não admite - Inseguro quanto às intenções de Mason
TRUNFOS
- Respeitado e admirado pelos seus soldados
TRUNFOS - Sobreviveu a várias ações contra skitters - Esconde que toma remédios controlados
- Sobreviveu a várias ações contra skitters - Resgatou seu irmão dos skitters
- Resgatou seu filho dos skitters - Matou um skitter usando apenas uma faca TRUNFOS
- Derrotou e capturou sozinho um skitter - Sobreviveu a várias ações contra skitters
DRAMAS
- Segundo em comando da 2ª Mass - Comandante da 2nd Mass
- A morte da mãe e captura do irmão
DRAMAS DRAMAS
- A morte da esposa e captura do filho - A trágica morte de sua família
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MECH - TIPO I
Esse mech é um modelo que já passou por muita
coisa, sua armadura está avariada e ele está na lista de
“precisando de reparos”. Geralmente será encontra-
do guardando galpões ou lojas de mantimento sem
poder abandonar seu perímetro defensivo.
CARACTERÍSTICAS
- Autômato cibernético*
- Fuzil de assalto acoplado
- Mira a laser
- Rajada atordoante
CONDIÇÕES
- Sem foguetes
- Armadura danificada
- Não pode abandonar perímetro defensivo
- Funcionando no modo “piloto auttomático”
MECH - TIPO II
Esse mech é o modelo base. Geralmente é utilizado nas investidas contra a Resistência
ou na caça de sobreviventes. Possui todos os itens padrão de um mech, além de geralmente
estar sendo comandado via rádio por um skitter do tipo oficial.
CARACTERÍSTICAS
- Autômato cibernético*
- Armadura reforçada
- Rifles e lança-mísseis acoplados
- Mira a laser
- Munição perfurante
- Munição explosiva
- Rajada atordoante
CONDIÇÕES
- Controlado por um skitter oficial
*Por serem apenas máquinas sem mente ou sentimentos, os mechs não possuem
valores de Convicção ou Horror.