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Aventuras Modernas para

Dungeons and Dragons


Jeferson Shin Leite Borges
2016

Ol,

Palavras do Autor

Quando encontrei o material do Edward Wilson navegando na Internet percebi que fazia
mais de dois anos que no tinha outra temtica para minhas aventuras de RPG, que no
fosse medieval.
Isso coincidiu com o pedido de um amigo que desejava jogar uma aventura moderna, no
mencionou sistema, apenas a temtica, depois de pouco mais de uma semana debatendo
como e qual seria o sistema percebemos que faltava o d20 moderno para a quinta edio.
At tentamos jogar com o material original, mas foi quando lembrei do material do senhor
Wilson, usando ele como base decidi que iria usar as regras da maneira que gosto, a minha
viso a respeito, ento traduzi parte do material e outra parte escrevi das minhas prprias
palavras neste computador.
Foi pouco mais de dois meses de trabalho, escrita, reviso e leitura, e ainda vejo erros toda
a vez que olho, mas como o trabalho muito, e o tempo curto, essa a verso alpha 1.0
do material que escrevi.
Ainda falta muito playtest, novas mecnicas, novas regras para poder ser um material
completo mas no momento o melhor que tenho a oferecer a meus jogadores de minhas
duas mesas que narro semanalmente.
Para aqueles que esto lendo esse texto e no fazem parte da mesa que narro, usem
o material como quiserem, tudo aqui uma traduo e compilao de vrios lugares, e
claro um pouco do tempero e sabor que utilizo em minhas campanhas. No resto fiquem a
vontade.

Sobre Pirataria e Uso de Imagens

Se voc pegou esse material de algum lugar obscuro da internet, ou achou ele em algum
site suspeito, entenda;
Este material uma produo de fn e fantico por Dungeons and Dragons, um material
sem fins lucrativos e com a inteno de espalhar o RPG em mais mesas o possvel, use,
imprima, releia e recrie. Se tiver uma oportunidade coloque as referencias.

ndice
Regras Bsicas...................................................5
Dados Do Jogo ......................................................................6
D20.........................................................................................6
Vantagem d Desvantagem..................................................6
Testes de Atributo ...............................................................7
Testes Resistidos..................................................................7
Arredonde para baixo..........................................................7

Criao de Personagem....................................8

Sua classe..............................................................................8
Pontos de Vida e Dados de Vida.................................... 8
Bnus de Proficincia ..................................................... 9
Determine os Valores de Atributo.....................................9
Fora ................................................................................. 9
Levantando e Carregando................................................9
Destreza............................................................................ 9
Classe De Armadura..........................................................9
Iniciativa .............................................................................9
Constituio.................................................................... 10
Pontos De Vida................................................................ 10
Inteligncia ..................................................................... 10
Sabedoria ....................................................................... 10
Carisma ........................................................................... 10
Gerando Atributos......................................................... 10
Variante: Personalizar Valores de Atributo ................. 10
Valores De Atributo E Modificadores............................ 10
Percias................................................................................11
Diferentes Atributos...................................................... 13
Testes Passivos............................................................... 13
Ocupao.............................................................................14
O Equipamento...................................................................14
Alm do 1 Nvel.................................................................14

Classes..............................................................15
Caractersticas de Classe...................................................15
Caracterstica Maior....................................................... 16
Ao Astuta...................................................................... 16
Artimanha........................................................................ 16
Artimanha em Grupo...................................................... 16
Ataque Brutal................................................................... 16
Ataque Extra.................................................................... 16
Casca Grossa................................................................... 16
Cativar.............................................................................. 17
Consciente........................................................................ 17
Discernimento................................................................. 17
Encantar........................................................................... 17
Esquiva Sobrenatural..................................................... 17
Evaso.............................................................................. 17
Explorar Fraquezas......................................................... 17
Favores............................................................................. 17
Ficar Consciente.............................................................. 17
Inspirao........................................................................ 18
Inspirao Maior............................................................. 18
O Plano............................................................................. 18
Oportunista...................................................................... 18
Pulso de Ao.................................................................. 18
Resilincia........................................................................ 18
Resilincia Aprimorada.................................................. 18
Caracterstica Menor...................................................... 19
Atleta Excepcional........................................................... 19
Brao Forte...................................................................... 19
Demolidor........................................................................ 19
Destemido........................................................................ 19
Empatia............................................................................ 19
Especialista...................................................................... 19
Estudioso.......................................................................... 19
Movimentos Rpidos...................................................... 19
Mltiplos Usos................................................................. 19
Prestativo......................................................................... 19
Recuperar o Flego......................................................... 20

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Sabe-tudo......................................................................... 20
Sobrevivente.................................................................... 20
Treinamento.................................................................... 20
Vigoroso........................................................................... 20
Caracterstica Mxima................................................... 20
Brutamontes.................................................................... 20
Esquivo............................................................................. 20
Reflexos Incrveis............................................................. 20
Sobrevivente Lendrio.................................................... 20
Sangue Frio...................................................................... 20
Renovao Imediata....................................................... 20
Aumento de Atributo..................................................... 20
Caracterstica de Classe Avanada............................... 20

Classes Avanadas..........................................21
Guarda Costas.....................................................................21
Temerrio............................................................................22
Mdico de Campo...............................................................22
Cientista de Campo............................................................22
Pistoleiro.............................................................................23
Infiltrador............................................................................23
Invesigador..........................................................................24
Artista Marcial....................................................................24
Negociador..........................................................................25
Personalidade.....................................................................25
Soldado................................................................................26
Tcnico.................................................................................27

Classes Avanadas Especiais.........................28


Aclitos................................................................................28
Cavaleiro Sagrado..............................................................30
Magistrado..........................................................................31
Mestre em Armas Marciais...............................................33
Mstico.................................................................................35

Ocupaes.......................................................38
Academico....................................................................... 38
Agente da Lei.................................................................. 38
Amador............................................................................ 38
Atlta................................................................................ 38
Aventureiro..................................................................... 39
Celebridade..................................................................... 39
Criativo............................................................................ 39
Criminoso........................................................................ 39
Doutor............................................................................. 39
Empreendedor............................................................... 39
Estudante........................................................................ 39
Investigativos.................................................................. 40
Militar............................................................................... 40
Religioso.......................................................................... 40
Rural................................................................................. 41
Servios Administrativos............................................... 41
Servios de Emergencia................................................. 41
Tcnico............................................................................. 41
Trabalhador/Operrio................................................... 41

Equipamentos.................................................42
Dinheiro e Crdito..............................................................42
Dinheiro........................................................................... 42
Crdito............................................................................. 42
Comprando com Crdito............................................... 43
T na mo!...................................................................... 43
Restrio de Itens........................................................... 43
Mercado Negro...................................................................44
Requisitando Equipamentos.............................................44
Reputao....................................................................... 44
Modificadores de Requisio........................................ 44
Equipamentos Comuns.....................................................44
Caixas e Mochilas........................................................... 44
Roupas............................................................................. 45
Computadores e Eletronicos........................................ 46

Equipamento de Vigilncia............................................ 47
Equipamento Profissinal............................................... 47
Equipamento de Sobrevivncia.................................... 49
Estilo de Vida.......................................................................50
Moradia........................................................................... 50
Entretenimento.............................................................. 51
Alimentao.................................................................... 51
Transporte....................................................................... 51
Residencias Temporrias.............................................. 51
Servios................................................................................51
Reparos Automotivos.................................................... 51
Fianas............................................................................. 51
Suborno........................................................................... 52
Armamentos.......................................................................52
Armas de Fogo Pequenas............................................. 54
Armas de Fogo Grandes................................................ 54
Armas de Fogo Pesadas................................................ 54
Explosivos........................................................................ 54
Armas Improvisadas...................................................... 54
Protees.............................................................................55

Combate e Ferimentos...................................56

A Ordem de Combate........................................................56
Surpresa.......................................................................... 56
Iniciativa.......................................................................... 56
No seu Turno......................................................................57
Aes Bnus................................................................... 57
Outras Atividades no seu Turno................................... 57
Reaes........................................................................... 57
Movimento e Posio.........................................................57
Velocidade....................................................................... 58
Escalada e Natao........................................................ 58
Quebrando seu Movimento.......................................... 58
Derrubado e Rastejar.................................................... 58
Movendo-se prximo de Outras Criaturas................. 59
Encontrando uma Cobertura........................................ 59
Aes em Combate............................................................59
Atacar............................................................................... 59
Ajudar.............................................................................. 59
Correr.............................................................................. 59
Desengajar...................................................................... 60
Esconder.......................................................................... 60
Esquivar........................................................................... 60
Preparar.......................................................................... 60
Mirar................................................................................ 60
Procurar........................................................................... 60
Usar Um Objeto.............................................................. 60
Realizando Um Ataque......................................................60
Jogadas De Ataque......................................................... 61
Modificadores da Jogada............................................... 61
Obtendo 1 ou 20 Natural.............................................. 61
Atacantes No Vistos E Alvos........................................ 61
Ataques Distncia...........................................................61
Alcance............................................................................ 61
Ataques Distncia em combate prximo................ 61
Ataques com Armas de Fogo........................................ 62
Ataques Corporais..............................................................62
Ataques De Oportunidade................................................62
Agarro................................................................................62
Empurrando Uma Criatura...............................................62
Dano e Cura........................................................................63
Pontos de Vida................................................................ 63
Jogadas de Dano............................................................ 63
Nocaute............................................................................ 63
Acerto Crtico.................................................................. 63
Tipos De Dano................................................................ 63
Resistncia e Vulnerabilidade Dano e Reduo De
Dano................................................................................ 64
Cura.................................................................................. 64
Descanso.......................................................................... 64
Caindo a 0 pontos de vida............................................. 64

Morte Instantnea.......................................................... 65
Caindo Inconsciente...................................................... 65
Jogadas de Morte............................................................ 65
Estabilizando uma Criatura........................................... 65
Inimigos e morte ............................................................ 65
Pontos de vida temporrios........................................... 65
Formas especficas de danos e ferimentos.....................66
O Ambiente..................................................................... 66
Queda.............................................................................. 66
Asfixia.............................................................................. 66
Ferimentos..........................................................................66
Efeitos dos ferimentos................................................... 67
Cirurgia............................................................................ 67
Condies............................................................................68
Agarrado.......................................................................... 68
Amedrontado................................................................. 68
Atordoado....................................................................... 68
Cego................................................................................. 68
Derrubado....................................................................... 68
Encantado....................................................................... 68
Envenenado.................................................................... 68
Incapacitado................................................................... 68
Inconsciente.................................................................... 68
Invisvel............................................................................ 68
Paralisado........................................................................ 68
Surdo............................................................................... 68

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Regras Bsicas

1. O Narrador descreve o ambiente.


o que narrador diz aos jogadores onde
os personagens esto e os arredores,
presentando um escopo bsico de opes
para eles (quantas portas os conduzem para
fora do cmodo, o que est sobre a mesa,
quem est na taverna e assim por diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem
fazer. Algumas vezes um jogador fala por
todo o grupo, dizendo: Ns seguimos pela
porta leste, por exemplo. Personagens
diferentes tomam aes diferentes, um
personagem pode procurar em uma mesa
de escritrio, enquanto que um segundo
investiga emails no computador e um
terceiro viglia nas cmeras de segurana. Os
personagens no tm que agir em turnos,
mas o Narrador escuta cada jogador e
decide como resolver suas aes.

Algumas vezes, resolver uma ao


simples. Se um personagem quer atravessar
o cmodo e abrir a porta, o Narrador
pode simplesmente dizer que a porta se
abre e descreve o que ela revela. Mas a
porta pode estar trancada, cmeras de
segurana podem marcar o personagem,
ou pode haver alguma outra circunstncia
mais desafiadora para que o personagem
complete a tarefa. Nesses casos, o narrador
decide o que acontece, geralmente
contando com a jogada dos dados para
determinar o resultado de uma ao.
3. O Narrador descreve os resultados
das aes dos personagens. Descrever
os resultados leva a outro ponto de
deciso, o que retorna o fluxo do jogo
devolta para o passo 1. Esse padro
se mantm se os personagens esto
cautelosamente investigando uma manso,
conversando com um poltico corrupto, ou

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

se presos em um combate mortal contra


grupo de gangster. Em certas situaes,
particularmente em combate, a ao
mais bem estruturada e os jogadores (e
o Narrador) usam turnos para escolher
e resolver aes. Mas na maior parte do
tempo, o jogo fluido e flexvel, adaptando
s circunstncias da aventura.

Dados Do Jogo

O jogo usa dados polidricos com diferentes


nmeros de lados. Nestas regras, os
diferentes dados so referenciados pela
letra d seguido do nmero de lados: d4, d6,
d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6
um dado de seis faces (o dado cbico tpico
que muitos jogos utilizam).

O dado percentual, ou d100, funciona um


pouco diferente. Voc gera um nmero de
1 a 100 ao jogar dois dados de dez faces
enumerados de 0 a 9. Um dado (escolhido
antes de jogar) fornece as dezenas, e o
outro as unidades. Se vocs tirar um 7 e um
1, por exemplo, o nmero final 71. Dois 0
representam 100. Alguns dados de dez faces
so enumerados em dezenas (00, 10, 20 e
por a vai), facilitando a identificao entre
dezenas e unidades. Nesse caso, se tirar 70
e 1, tem-se 71, se tirar 00 e 0, tem-se 100.
Quando voc precisar jogar os dados,
as regras dizem quantos dados de um
determinado tipo sero utilizados, bem
como os modificadores a adicionar. Por
exemplo, 3d8+5 significa que voc deve
jogar trs dados de oito faces, adicion-los,
e somar 5 ao total. A mesma notao d
aparece nas expresses 1d3 e 1d2. Para
simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida
o resultado pela metade (arredondando
para cima). Para simular 1d2, jogue
qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado
par ou mpar. (Outra maneira , se o
nmero tirado mais da metade do nmero
de lados do dado, tem-se um 2).

D20

O disparo do fuzil consegue acertar o


traficante ou apenas fica na coberta
da qual ele est escondido? O leo de
chcara acredita no blefe? Um personagem
consegue escalar as costas de um edifcio

em chamas? A exploso de uma granada


atinge em plenitude os personagens? Em
casos como estes preciso uma jogada de
um d20 para determinar o sucesso ou falha.
Cada personagem e inimigo no jogo
tm suas capacidades definidas por seis
atributos. Os atributos so Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, e eles esto tipicamente entre 3 e
18 para a maioria dos aventureiros (inimigos
podem ter valores to baixos quanto 1 ou
to altos quanto 30). Esses atributos e os
modificadores derivados deles so a base
para quase todas as jogadas com um d20
que um jogador faz para um personagem
ou inimigos. Testes de atributos, jogadas
de ataque, testes de resistncia so os
principais tipos de jogadas feitas com o d20,
formando a base das regras do jogo. Todos
os trs seguem os seguintes passos.
1. Jogue o dado e adicione os
modificadores. Tipicamente, um
modificador derivado de um dos seis
atributos, e algumas vezes soma-se o bnus
de proficincia para refletir uma percia
particular do personagem.
2. Aplique bnus ou penalidades
circunstanciais. Uma caracterstica
de classe, um ambiente, uma situao
particular ou algum outro efeito pode
fornecer um bnus ou penalidade para um
teste.
3. Compare o total ao nmero alvo. Se o
total for igual ou exceder o nmero alvo, o
teste de atributo, jogada de ataque ou teste
de resistncia um sucesso. Caso contrrio,
uma falha. O Narrador quem geralmente
determina os nmeros alvos e diz aos
jogadores se suas jogadas foram sucesso
ou falha. O valor alvo para um teste de
atributo ou teste de resistncia chamado
de Classe de Dificuldade (CD). O nmero
alvo para uma jogada de ataque chamado
de Classe de Armadura (CA). Essa simples
regra governa a resoluo da maioria das
atividades em um jogo.

Vantagem d Desvantagem

Algumas vezes um teste de atributo,


jogada de ataque ou teste de resistncia

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

modificado por uma situao especial


chamada vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem reflete uma circunstncia positiva
que envolve uma jogada de d20, enquanto
que uma desvantagem reflete o oposto.
Quando voc tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20
quando fizer a jogada. Use o maior
resultado das duas jogadas se voc tem
vantagem, e use o menor deles se tem
desvantagem. Por exemplo, se voc tem
desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se
em vez disso for vantagem e voc tira os
mesmos nmeros, voc usa o 17.

Testes de Atributo

Um teste de atributo testa um talento


inato do personagem ou inimigo e seu
treinamento num esforo para superar
um desafio. O Narrador exige um teste de
atributo quando um personagem tenta
uma ao (que no seja um ataque) que
tenha uma chance de fracasso. Quando o
resultado incerto, os dados determinam os
resultados.
Para cada teste de atributo, o Narrador
decide qual dos seis atributos relevante
para a tarefa e sua dificuldade, representada
por uma Classe de Dificuldade (CD). Quanto
mais difcil a tarefa, maior a sua CD. Para
realizar um teste de atributo, jogue um
d20 e adicione o modificador do atributo
relevante.
Tal como acontece com outras jogadas
de d20, aplique os bnus e penalidades e
compare o resultado total com a CD. Se o
total for igual ou superior a CD, o teste de
atributo foi um sucesso e a criatura superou
o desafio em questo. Caso contrrio,
ser um fracasso, o que significa que o
personagem no fez nenhum progresso em
direo ao objetivo, ou at progrediu, mas
sendo esse progresso combinado com um
revs determinado pelo Narrador.

Testes Resistidos

s vezes, os esforos de um personagem e


de um inimigo so diretamente opostos um
ao outro. Isso pode ocorrer quando os dois
esto tentando realizar a mesma tarefa e s
um pode ter sucesso, como a tentativa de
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

pegar um pendrive que caiu no cho. Esta


situao tambm se aplica quando um deles
est tentando impedir o outro de completar
um objetivo por exemplo, quando um
inimigo tenta forar a abertura de uma
porta que um personagem est segurando
fechada. Em situaes como essas, o
resultado determinado por uma forma
especial de teste de atributo, chamado teste
resistido.
Ambos os participantes de um teste
resistido devem realizar testes de atributo
apropriados para seus esforos. Eles
aplicam todos os bnus e penalidades
apropriadas, mas em vez de comparar o
total a uma CD, eles comparam os totais de
seus testes entre si. O participante com o
maior total vence.
Significa que esse personagem ou inimigo
obteve sucesso na ao ou impediu o
outro de obter sucesso. Se um teste
resistido resultar em empate, a situao
continua a ser a mesma de antes. Assim,
um competidor pode vencer um teste
resistido mesmo em um empate. Se dois
personagens realizam um teste resistido
para pegar o pendrive que est cado ao
cho, nem um deles consegue agarr-lo.
Em uma disputa entre um inimigo tentando
abrir uma porta e um personagem tentando
mant-la fechada, um empate significa que a
porta permanece fechada.

O especfico Vende o Geral

Existem muitas regras especificas que


contradizem com as regras gerais. Dito isso,
muitas caractersticas de classe, habilidade,
equipamento e outros elementos do jogo
quebram as regras gerais de alguma forma,
criando uma exceo de como o resto do
jogo funciona. Lembre-se disso: se uma
regra especfica contradiz uma regra geral, a
especfica vence.

Arredonde para baixo

H mais uma regra geral que voc precisa


saber de incio. Sempre que voc dividir um
nmero no jogo, arredonde o resultado para
baixo se ele terminar em frao, mesmo que
a parte da frao maior que a metade.

Criao de
Personagem

Sua classe

Em aventuras modernas, as pessoas


so altamente singulares, mesmo
compartilhando algumas aptides, cada
pessoa pode ser to nica que dificilmente
encontrar algum com a mesma
codificao de suas habilidades. Dessa
forma existe apenas uma nica classe para
os personagens.
Esta classe apresenta vrias caractersticas
maiores e menores que so escolhidas
ao longo de seus nveis e fornecem ao
personagem todas as capacidades e
singularidades que ele precisa para o
decorrer de suas aventuras. A classe
tambm fornece ao personagem a escolha
de suas proficincias com armamentos,
protees, percias e jogadas de proteo.
Normalmente, o personagem comea no
1 nvel e sobe de nvel ganhando pontos

de experincia (XP). Um personagem de


1 nvel inexperiente. Comear no 1
nvel marca a entrada do personagem em
uma vida de aventuras. Se voc j est
familiarizado com o jogo, ou est entrando
em uma campanha de D&D em curso, o
Narrador pode decidir que voc comece
em um nvel superior, pressupondo que o
personagem j tenha sobrevivido a algumas
aventuras angustiantes.

Pontos de Vida e Dados de Vida

Os pontos de vida de um personagem


definem o quo resistente ele em combate
e em outras situaes perigosas. Os pontos
de vida so determinados pelo Dado de Vida
(de Dado de Pontos de Vida).
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de
Vida, e o tipo de dado determinado por
suas caractersticas de classe. O personagem
comea com uma quantidade de pontos de

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

vida igual ao valor mximo que aquele dado


pode conseguir, 6 para um d6, 8 para um d8,
e assim por diante. Esse ser o seu valor de
pontos de vida mximo.
Voc deve anotar os pontos de vida do seu
personagem em sua ficha de personagem.
Voc tambm deve registrar o tipo de Dado
de Vida do seu personagem e o nmero de
Dados de Vida que ele possui.

Bnus de Proficincia

A tabela que aparece na descrio da classe


mostra o bnus de proficincia, que de
+2 para um personagem de 1 nvel. O
bnus de proficincia se aplica a muitos dos
nmeros que voc vai anotar na sua ficha de
personagem:
Jogadas de ataque com armas que voc
proficiente
Jogadas de ataque com magias que voc
lana
Testes de atributo usando percias que
voc proficiente
Testes de atributo usando ferramentas
que voc proficiente
Testes de resistncia que voc
proficiente
CD das jogadas de proteo de suas
habilidade.
Voc deve certificar-se de anotar todas
essas proficincias, bem como seu bnus de
proficincia, na sua ficha de personagem.
Seu bnus de proficincia no pode
ser adicionado mais de uma vez a uma
nica jogada de dado ou outro nmero.
Ocasionalmente, o bnus de proficincia
pode ser modificado (como usar o dobro
ou metade, por exemplo) antes de
aplicado.
Se uma circunstncia sugerir que
o bnus de proficincia se
aplica mais de uma vez
na mesma jogada, ou
que ele deve ser
multiplicado
mais de uma
vez, em vez disso
voc o adiciona
apenas uma vez,
o multiplica apenas
uma vez e o reduz pela
metade apenas uma vez.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Em algumas situaes voc pode no ter


proficincia naquele teste, nestes casos seu
valor de bnus para este +0.

Determine os Valores de
Atributo

Muito do que o personagem faz no jogo


depende de seus seis atributos: Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Cada atributo possui
uma pontuao e que deve ser anotado na
sua ficha de personagem.

Fora

A Fora mede a potncia fsica, treinamento


atltico, e a extenso da fora bruta que
voc pode exercer.

Levantando e Carregando

Seu valor de Fora determina a quantidade


de peso que voc pode suportar. Os termos
a seguir definem o que voc pode levantar
ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de
carga igual a 7 vezes o seu valor de Fora.
Este o peso (kg) que voc pode carregar,
o que alto o suficiente para que a maioria
dos personagens geralmente no tenham
que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode
arrastar, puxar ou erguer um peso em kg at
duas vezes a sua capacidade de carga (ou 15
vezes o seu valor de Fora). Ao empurrar ou
arrastar um peso superior a sua capacidade
de carga, o seu deslocamento reduzido em
1,5 metros.

Destreza

A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o


equilbrio.

Classe De Armadura

Dependendo da armadura que voc usa,


voc pode adicionar uma parte ou todo o
seu modificador de Destreza sua Classe de
Armadura.

Iniciativa

No incio de todos os combates, voc


joga sua iniciativa realizando um teste de
Destreza. A Iniciativa determina a ordem dos
turnos das criaturas envolvidas no combate,
como descrito no capitulo de combate.

Constituio

A Constituio mede a sade, a resistncia e


a fora vital.

Pontos De Vida

O modificador de Constituio contribui


para os seus pontos de vida. Normalmente,
voc adiciona seu modificador de
Constituio para cada Dado de Vida
que jogar para seus pontos de vida. Se o
modificador de Constituio mudar, os seus
pontos de vida mximo tambm mudam,
como se voc tivesse o novo modificador
desde o 1 nvel.
Por exemplo, se voc aumentar seu valor
de Constituio quando atingir o 4 nvel e
o modificador de Constituio subir de +1
para +2, voc deve ajustar seus pontos de
vida mximo como se o modificador sempre
tivesse sido +2.

Inteligncia

10

A Inteligncia mede a acuidade mental,


preciso da memria e a habilidade de
raciocinar.

Sabedoria

A Sabedoria reflete como voc est em


sintonia com o mundo ao seu redor e
representa percepo e intuio.

Carisma

O Carisma mede a capacidade de interagir


eficazmente com os outros. Ele inclui
fatores como confiana e eloquncia, e
pode representar uma personalidade
encantadora ou dominadora.

Gerando Atributos

Voc gera os seis valores de atributo do


personagem aleatoriamente. Voc ento
joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e
anota a soma dos trs resultados mais
altos. Voc deve repetir este processo mais
seis vezes ao total, de modo que tenha seis
nmeros aleatrios no final das jogadas. Se
preferir economizar tempo ou no gosta
da ideia do acaso determinar seus valores
de atributo, voc pode usar os seguintes
valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora voc deve atribuir cada um dos
seis nmeros jogados para cada um
dos seis atributos de seu personagem:

Fora, Destreza, Constituio,Inteligncia,


Sabedoria e Carisma.
Depois de atribuir os valores de atributos,
voc deve determinar seus modificadores
de atributo. Para determinar um
modificador de atributo voc deve subtrair
10 do valor de atributo e ento dividir o
resultado por 2 (arredondado para baixo).
Anote os modificadores ao lado de cada um
dos valores.

Variante: Personalizar Valores de


Atributo

A critrio do Narrador, voc pode usar esta


variante para determinar seus valores de
atributo. Voc tem 27 pontos para gastar
em seus valores de atributos. O custo de
cada valor de atributo mostrado na tabela
abaixo. Por exemplo, um valor 14 custa
7 pontos. Usando este mtodo, 15 ser o
valor de atributo mais alto que voc pode
conseguir inicialmente. Voc no pode ter
um atributo menor que 8.

Valores De Atributo E Modificadores

Cada um dos atributos de uma personagem


possui uma pontuao, um nmero que
define a magnitude desse atributo. Um valor
de atributo no apenas uma medida de
capacidades inatas, mas tambm abrange o
treinamento e a competncia da criatura em
atividades relacionadas a esse atributo.
Uma pontuao entre 10 e 11 a mdia de
um humano normal, mas os personagens
e muitos inimigos esto acima da mdia
na maioria de seus atributos. Uma
pontuao de 18 a mais alta que uma
pessoa normalmente atinge inicialmente.
Personagens podem ter pontuaes to
altas quanto 20 e inimigos ou seres divinos
podem ter pontuaes to altas quanto 30.
Cada atributo tambm possui um
modificador, derivado de sua pontuao
e variando entre -5 (para um valor de
atributo 1) at +10 (para uma pontuao de
30). Devido aos modificadores de atributo
afetarem quase todas as jogadas de ataque,
testes de atributo e teste de resistncia, os
modificadores de atributos aparecem mais
frequentemente durante o jogo do que os
prprios valores de atributo.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Percias

Cada atributo abrange uma ampla gama


de capacidades, incluindo as percias que
um personagem pode ser proficiente. Uma
percia representa um aspecto especfico
de um atributo e a proficincia de um
indivduo em uma percia demonstra um
foco sobre esse aspecto. (As proficincias
em percia iniciais de um personagem so
determinadas na criao do personagem).
Por exemplo, um teste de Destreza pode
refletir a tentativa de um personagem em
realizar uma manobra acrobtica, apanhar
um objeto, ou permanecer escondido. Cada
um desses aspectos da Destreza tem uma
percia associada: Acrobacia, Furtividade e
Punga, respectivamente.
Sem proficincia na percia, o indivduo
realiza um teste de atributo normal. Por
exemplo, se um personagem tenta subir
um penhasco perigoso, o Narrador pode
pedir um teste de Fora (Atletismo). Se o
personagem for proficiente em Atletismo,
o bnus de proficincia do personagem
adicionado ao teste. Se o personagem no
possui proficincia em Atletismo, ele realiza
apenas um teste de Fora normal.

Acrobticos

Um teste de Destreza (Acrobticos) abrange


uma tentativa de permanecer de p em
uma situao traioeira, como tentar correr
sobre uma camada de gelo, equilibrarse
na corda bamba ou ficar de p em
cima de um trem em movimento. O
Narrador tambm pode pedir um
teste de Destreza (Acrobticos) para
ver se voc capaz de realizar
acrobacias, como cambalhotas e
saltos mortais.

Adestrar Animais

Quando houver a necessidade


de saber se voc pode acalmar
um animal domesticado, impedir
uma montaria de se assustar, ou
intuir as intenes de um animal
selvagem, o narrador pode pedir
um teste de Sabedoria (Adestrar
Animais).

Arcanismo

Um teste de Inteligncia
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Atributo
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30

Mod.
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Custo De Pontos
Para Atributos
Atributo
Custo
8
0
9
1
10
2
11
3
12
4
13
5
14
7
15
9

(Arcanismo) mede conhecimento sobre


ocultismo, artefatos de origem arcana,
smbolos sobrenaturais, encantos mstico,
entre outros conhecimentos sombrios do
oculto. Esta percia pode no estar existente
em todos os cenrios.

Atlticos

Um teste de Fora (Atlticos) abrange as


situaes difceis que voc encontra ao
escalar, saltar ou nadar. Os exemplos
incluem as seguintes atividades:
Voc tenta escalar um penhasco natural
ou escorregadio, evitar perigos enquanto
escala uma parede, ou agarrar-se a uma
superfcie quando algo est tentando
derrub-lo.
Voc tenta saltar uma distncia
excepcionalmente longa ou executar um
salto em altura.

Voc luta para nadar ou manter-se
tona em correntes traioeiras, ondas
agitadas pela tempestade ou reas com
algas espessas. Ou um inimigo tenta
empurr-lo ou pux-lo debaixo da gua
ou interferir de outra forma em sua
natao.

Atuao

Um teste de Carisma (Atuao)


determina o quo bem voc
pode entreter uma plateia
com msica, dana, atuao,
contando histrias ou alguma
outra forma de entretenimento.
Em alguns casos de oratria pode ser
necessrio um teste de Atuao para
passar a informao de maneira clara e
coerente.

11

Cincia

Quando for necessrio conhecimetnos


de qumica, biologia e fsica aplicadas,
conhecimentos de cunho de estudo e ensino
o narrador pode pedir uma jogada de
Inteligncio (Cincia).

Computadores

No mundo moderno todas as pessoas


sabem lidar com interfaces digitais, seja
em computadores, celulares, at mesmo
em veculos com telas tocveis. Agora
quando se decide procurar por evidencias
em um celular desconhecido, ou hackear o
servidor para deixar uma porta magntica
aberta, necessrio um teste de Inteligncia
(Computadores).

Enganao

12

Um teste de Carisma (Enganao) determina


se voc pode esconder a verdade de forma
convincente, verbalmente ou atravs de
suas aes. Esse engano pode abranger
tudo, como enganar os outros atravs
de uma mentira cheia de ambiguidade.
Situaes tpicas incluem tentar ludibriar
um guarda, iludir um atendente, ganhar
dinheiro atravs de jogos de azar, usar um
disfarce, amenizar as suspeitas de algum
com falsas garantias ou manter uma cara
sria ao contar uma mentira descarada.

convencer bandidos de rua a recuar de um


confronto ou usar uma garrafa quebrada
para convencer um gangster a reconsiderar
uma deciso

Intuio

Um teste de Sabedoria (Intuio) decide


se voc pode determinar as verdadeiras
intenes de uma criatura, perceber uma
mentira ou prever o prximo movimento de
algum. Fazer isso envolve recolher pistas a
partir da linguagem corporal, os hbitos da
fala e as mudanas nos maneirismos

Investigao

Quando voc olha ao redor em busca de


pistas e faz dedues com base nesses
indcios, voc realiza um teste de Inteligncia
(Investigao). Voc pode deduzir a
localizao de um objeto escondido,
discernir, a partir da aparncia de um
ferimento, que tipo de arma o causou, ou
determinar o ponto mais fraco em um tnel
que poderia causar o seu colapso.

Medicina

Um teste de Sabedoria (Medicina) permite


tentar estabilizar um aliado que est

Furtividade

Um teste de Destreza (Furtividade)


realizado para tentar esconder-se de
inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar
sem ser notado, ou aproximar-se de algum
sem ser visto ou ouvido.

Histria

Um teste de Inteligncia (Histria) mede


o conhecimento sobre eventos histricos,
pessoas, locais, disputas passadas,
guerras recentes e civilizaes perdidas. Este
conhecimento geralmente acompanhado
de pesquisas em redes onlines, bibliotecas e
outras fontes de informao.

Intimidao

Ao tentar influenciar algum atravs


de ameaas abertas, aes hostis e
violncia fsica, o Narrador pode pedir
pela realizao de um teste de Carisma
(Intimidao). Exemplos incluem tentar
arrancar informaes de um prisioneiro,

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

morrendo ou diagnosticar uma doena.


Alguns tipos de cirurgias simples tambm
podem ser aplicadas com um teste de
Sabedoria (Medicina).

Natureza

Um teste de Inteligncia (Natureza) mede


o conhecimento sobre terreno, plantas e
animais, clima e ciclos naturais

Percepo

Um teste de Sabedoria (Percepo) permite


observar, ouvir ou detectar a presena de
alguma coisa de outra forma. A percepo
mede a conscincia geral do que est
acontecendo ao seu redor e a agudeza de
seus sentidos. Por exemplo, voc pode
tentar ouvir uma conversa atravs de uma
porta fechada, escutar sob uma janela
aberta.

Persuaso

Quando voc tenta influenciar algum ou


um grupo de pessoas com tato, delicadeza
ou boa ndole, o Narrador pode pedir
para voc fazer de um teste de Carisma
(Persuaso). Normalmente, voc usa a
Persuaso quando est agindo de boa-f,
para promover amizades, fazer pedidos
cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os outros incluem
convencer um mordomo a deixar seu
grupo ver o scio de uma megacorporao,
negociar a paz entre dois grupos de
financiadores em conflito.

Punga

Sempre que voc tentar realizar um ato de


prestidigitao ou de trapaa manual, como
plantar alguma coisa em outra pessoa ou
esconder um objeto em sua roupa, voc
deve fazer um teste de Destreza (Punga). O
Narrador tambm pode pedir um teste de
Destreza (Punga) para determinar se voc
pode bater uma carteira de outra pessoa ou
pegar algo do bolso.

Religio

Um teste de Inteligncia (Religio) mede o


conhecimento de lendas sobre divindades,
rituais e oraes, hierarquias religiosas,
smbolos sagrados, e prticas de cultos
secretos

Sobrevivncia

Um teste de Sabedoria (Sobrevivncia)


Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

realizado para seguir rastros, caar, orientar


o grupo atravs de terras congeladas,
identificar sinais de que ursos-coruja vivem
nas proximidades, prever o tempo, ou evitar
areia movedia e outros perigos naturais

Tecnologia

Este o conhecimento aplicado de


relaes eletrnicas e mecanicas no
mundo. Geralmente envolvem quaisquer
aparelhos tecnolgicos, seja para entender
o funcionamento ou para aprender a lidar
com eles sem uma interface digital.

Diferentes Atributos

Normalmente, a proficincia em uma percia


s se aplica a um tipo especfico de teste
de atributo. Proficincia em Atletismo, por
exemplo, geralmente se aplica a testes de
Fora. Em algumas situaes, no entanto,
a sua proficincia pode razoavelmente
se aplicar a um tipo diferente de teste.
Nesses casos, o narrador pode pedir um
teste usando uma combinao incomum
de atributo e percia, ou o jogador pode
perguntar ao seu narrador se pode aplicar
uma proficincia para um teste diferente.

Testes Passivos

Um teste passivo um tipo especial de


teste de atributo que no envolve jogadas
de dado. Esse teste pode representar
o resultado mdio de uma tarefa feita
repetidamente, tal como a procura de
fazer cadastros em um sistema de dados
vrias vezes ou quando o narrador quer
determinar secretamente se os personagens
obtiveram sucesso em uma tarefa sem
jogada de dado, como perceber uma gangue
no beco.
Para determinar o valor total do teste
passivo de um personagem: 10 + todos os
modificadores que se aplicam normalmente ao
teste Se o personagem possuir vantagem no
teste, adicione 5. Se possuir desvantagem,
subtraia 5.
A mecnica de jogo refere-se ao total do
teste passivo como valor. Por exemplo,
se um personagem de 1 nvel possui
Sabedoria 15 e tem proficincia em
Percepo, ele ter uma Sabedoria Passiva
(Percepo) com valor de 14. Ou seja
todos os objetos escondidos que tiveram o

13

resultado menor do que 14 o personagem


est percebendo eles.

Ocupao

No primeiro nvel o personagem deve


escolher sua ocupao, ela ir representar
seu trabalho, e ir fornecer algumas
percias, ferramentas ou proficincias extras
para o personagem. O personagem tambm
recebe uma quantidade de bnus de
Crdito de acordo com sua ocupao.
A ocupao pode ser altarada ao longo
da campanha, entretanto seus benefcios
somente so recebidos uma vez no primeiro
nvel pela sua ocupao inicial.

O Equipamento

14

Todos os personagens iniciam com um valor


inicial de $1000 de dinheiro em sua carteira
e o bnus de crdito de acordo com sua
ocupao. Todos os personagens podem
escolher neste momento seu estilo de vida,
geralmente personagens possuem uma casa
alugada, ou vivem em conjunto com outras
pessoas. Todos os personagens possuem
roupas, e pequenos apetrechos de acordo
com suas necessidades e caractersticas do
personagem.
Voc pode utilizar seu dinheiro inicial para
realizar compras de acordo com os itens
descritos no capitulo de Equipamentos.

ganha 1 Dado de Vida adicional. Voc deve


jogar esse Dado de Vida e adicionar seu
modificador de Constituio ao resultado,
adicionando-o ao seu valor de pontos de
vida mximo. Em vez disso, voc pode usar
o valor fixo indicado na sua classe, que
o resultado mdio da jogada de dado
(arredondado para baixo).
A tabela abaixo mostra a quantidade de
XP que voc precisa para subir de nvel, do
1 ao 20, e o bnus de proficincia para
personagens desses nveis.
XP
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Alm do 1 Nvel

medida que um personagem se aventura


pelo mundo e supera desafios, ele adquire
experincia, representada por pontos de
experincia. Um personagem que atinja
um determinado nmero de pontos de
experincia aprimora suas capacidades.
Esse avano chamado de subir de nvel.
Quando um personagem sobe um
nvel, sua classe muitas vezes o concede
caractersticas adicionais, conforme
detalhado na descrio da classe. Algumas
dessas caractersticas permite que voc
aprimore seus valores de atributo.
Alm disso, o bnus de proficincia do
personagem aumenta em determinados
nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, voc
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Classes

Todos os personagens humanos so


criaturas incrivelmente adaptadas
e podem aprender as mais diversas
caractersticas, dessa forma existe
apenas uma classe de personagem
que o jogador monta a cada nvel
que passa, recebendo habilidades
diferentes a cada nvel.

Caractersticas de Classe

Personagens desta classe possuem


as seguintes caractersticas:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nvel nesta


classe.
Pontos de Vida no Primeiro Nvel:
6 + seu modificador de Constituio.
Pontos de Vida em outros nveis:
1d6 (ou 4) + seu modificador de
Constituio por nvel nesta classe
depois do primeiro.

Bnus de
Nvel Proficincia
Caractersticas
1
+2
Caracterstica Maior, Caracterstica Menor
2
+2
Caracterstica Maior
3
+2
Classe Avanada
4
+2
Aumento de Atributos
5
+3
Caracterstica Maior
6
+3
Caracterstica Menor
7
+3
Caracterstica de Classe Avanada
8
+3
Aumento de Atributos
9
+4
Caracterstica Menor (2x)
10
+4
Caracterstica de Classe Avanada
11
+4
Caracterstica Maior, Caracterstica Menor
12
+4
Aumento de Atributos
13
+5
Caracterstica Maior
14
+5
Aumento de Atributos
15
+5
Caracterstica de Classe Avanada
16
+5
Caracterstica Menor
17
+6
Caracterstica Mxima
18
+6
Caracterstica de Classe Avanada
19
+6
Aumento de Atributos
20
+6
Caracterstica Mxima

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Proficincias

Armaduras: Armaduras Leves


Armas: Armas de Fogo Pequenas ou Armas
Simples
Jogadas de Proteo: Seu atributo maior e
um atributo a sua escolha.
Percias e Ferramentas: Escolha duas
Percias e uma Ferramenta ou Veculo.

Lista de Percias
Fora
Atlticos
Destreza
Acrobticos
Furtividade
Punga
Inteligncia
Arcanismo
Histria
Computadores
Investigao
Natureza
Religio
Cincia
Tecnologia

Sabedoria
Adestrar Animais
Medicina
Intuio
Percepo
Sobrevivncia
Carisma
Enganao
Atuao
Intimidao
Persuaso

Lista de Ferramentas e Veculos

16

Ferramentas
Instrumento Musical
Kit de Arrombamento
Kit de Cirurgia
Kit de Demolies
Kit de Disfarce
Kit de Eletrnicos
Kit de Evidncias
Kit de Falsificao
Kit de Mecnico
Kit de Quimica/Farmcia

Veculos
Terrestres Pequenos
Terrestres Grandes
Areos
Marinhos
Helicpteros

Consciente
Discernimento
Encantar
Esquiva Sobrenatural
Evaso

Ao Astuta

Pr-requisito: Destreza 12 ou maior.


Voc aprende a usar o mximo de
agilidade. Voc pode com uma ao bnus
realizar uma das seguintes aes: Correr,
Desengajar ou Esconder.

Artimanha

Pr-requisito: Inteligncia 10 ou maior.


Voc pode com sua ao tentar tirar a
ateno de outra criatura. A criatura alvo
precisa ter inteligncia 6 ou maior, capaz
de ouvir ou ver voc (mas no precisa te
entender), ela deve realizar uma jogada
de proteo de Inteligncia (CD 8 + prof. +
mod. Inteligncia) ou ficar surpresa at o
final do seu prximo turno. Voc precisa de
um descanso curto ou longo para usar essa
caracterstica novamente.
Pr-requisito: Nvel 2 ou maior, Inteligncia
12 ou maior e Artimanha

Aqui esto listadas as caractersticas


maiores que o personagem pode obter.
necessrio ter o pr-requisito mnimo para
ter acesso a qualquer uma dessas.

Ataque Brutal
Ataque Extra
Casca Grossa
Cativar

O Plano
Oportunista
Pulso de ao
Resilincia
Resilincia Aprimorada

Nvel 5+, Int 12+


Car 10+
Nvel 13+, Con 14+
Car 10+
Nvel 5+, Car 12+,
Inspirao
Int 10+
Nvel 13+, Des 14+
Nivel 2+
Con 10+
Nvel 5+, Con 12+,
Resilincia

Artimanha em Grupo

Caracterstica Maior

Caracterstica
Ao Astuta
Artimanha
Artimanha em Grupo

Explorar Fraquezas
Favores
Ficar Consciente
Inspirao
Inspirao Maior

Requerimento
Des 12+
Int 10+
Nvel 2+, Int 12+,
Artimanha
Nvel 13+, For 14+
Nvel 5+
Nvel 1, Con 12+
Nvel 13+, Car 14+,
Inspirao
Sab 12+
Nvel 5+, Sab 12+
Car 10+
Nvel 5+, Des 12+
Nvel 11+, Des 12+

Voc pode escolher at trs alvos para


Artimanha.

Ataque Brutal

Pr-requisito: Nvel 13 ou maior e Fora 14


ou maior.
Sempre que realizar um ataque de arma
corporal, adicione um dado extra de arma
ao ataque.

Ataque Extra

Pr-requisito: Nvel 5 ou maior.


Comeando no 5 nvel, com uma ao de
ataque voc pode realizar dois ataques ao
invs de apenas um.

Casca Grossa

Pr-requisito: Somente no primeiro nvel e


Constituio 12 ou maior.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Seu dado de vida e pontos de vida so


d10. Voc tambm recebe proficincia em
Armaduras Mdias.

um descanso curto ou longo para usar essa


caracterstica novamente.

Cativar

Pr-requisito: Nvel 5 ou maior e Destreza 12


ou maior.

Pr-requisito: Nvel 13, Carisma 14 ou maior


e Inspirao
Quando voc usar com sucesso a
caracterstica encantar, voc pode fazer
a ignore os arredores enquanto estiver
mantendo a concentrao em voc. Usando
dessa forma, a criatura pode toda rodada
continuar a realizar jogadas de proteo
para sair do efeito. Voc precisa de um
descanso curto ou longo para usar essa
caracterstica novamente.

Consciente

Pr-requisito: Sabedoria 12 ou maior.


Voc percebe o mundo de forma quase
sobrenatural. Voc tem vantagem em testes
de Iniciativa e no pode ser surpreso.

Discernimento

Pr-requisito: Nvel 5 ou maior e Sabedoria


12 ou maior.
Com uma ao bnus voc joga 1d20 e
anota o resultado, pelo prximo minuto
voc substituir qualquer jogada de ataque,
teste de resistncia oh teste de atributo feito
por voc ou por uma criatura alvo que voc
possa ver. Voc deve fazer a troca aps a
rolagem do dado, mas antes de qualquer
efeito ser aplicado e apenas uma vez por
turno. Voc precisa de um descanso curto
ou longo para usar essa caracterstica
novamente.

Encantar

Pr-requisito: Carisma 10 ou maior.


Com uma ao voc pode tentar encantar
uma criatura. A criatura precisa ter um valor
de inteligncia de 6 ou mais, capaz de ver
e ouvi-lo e claro ser capaz de compreendelo. A criatura ir realizar uma jogada de
Sabedoria com uma CD igual a 8 + prof. +
seu mod. Carisma. Caso falhe a criatura
se torna encantada por voc pela prxima
hora. Se ela for exposta ao perigo ou
atacada, ela poder fazer uma jogada de
proteo novamente. Se ela tiver sucesso
no teste, ela se torna imune a esse efeito
pelas prximas 24 horas. Voc precisa de
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Esquiva Sobrenatural

Quando um atacante que voc possa ver


te acertar, voc pode usar sua reao para
reduzir o dano do ataque pela metade.

Evaso

Pr-requisito: Nvel 11 ou maior e Destreza


12 ou maior.
Quando voc alvo de um ataque que
permita uma jogada de Destreza para
receber metade do dano, voc no recebe
dano nenhum. E caso falhe no teste voc
recebe apenas metade do dano.

Explorar Fraquezas

Pr-requisito: Nvel 5 ou maior e Inteligncia


12 ou maior.
Voc pode com uma ao bnus
compreender melhor como atacar a
criatura a sua escolha. Voc pode usar seu
modificador de Inteligncia no lugar de
Fora ou Destreza nas rolagens de ataque
e dano contra a criatura alvo pelo prximo
minuto. Voc precisa de um descanso
curto ou longo para usar essa caracterstica
novamente.

Favores

Pr-requisito: Carisma 10 ou maior.


Voc pode pedir favores. Estes favores so
de conhecidos, amigos, contatos, pessoas
relacionadas, ou mesmo troca de favores.
Se pode usar para ganhar informaes
importante, equipamentos, documentos
ou assistncia menor. Voc precisa pelo
menos 1 hora para ligar e conversar com
pessoas para obter esses favores. Caso no
seja possvel receber estes favores, esta
habilidade no ser usada. Voc precisa
de um descanso longo para usar essa
caracterstica novamente.

Ficar Consciente

Pr-requisito: Nvel 13 ou maior e


Constituio 14 ou maior.
Quando estiver com 0 pontos de vida, voc
pode continuar agindo nos seus turnos
normalmente, at falhar em uma jogada de

17

morte. Enquanto estiver com 0 pontos de


vida, voc tem desvantagem em todos os
ataques, jogadas de proteo e testes de
atributos.

Inspirao

Pr-requisito: Carisma 10 ou maior.


Voc pode inspirar os outros com suas
palavras. Com uma ao bnus voc pode
escolher outra criatura que possa v-lo a
menos de 18m (12 quad.), essa criatura
recebe um Dado de Inspirao (d6).
Nos prximos 10 minutos a criatura pode
adicionar esse dado a qualquer teste de
atributo, jogada de proteo ou rolagem de
ataque. A criatura pode esperar rolar o d20
para decidir se ir ou no usar o dado de
inspirao. Entretanto deve escolher antes
do Narrador dizer se teve sucesso ou falha.
Uma vez usado o dado ele perdido. Uma
criatura s pode ser afetada por um Dado
de Inspirao por vez.

18

Voc precisa de um descanso curto


ou longo para usar essa caracterstica
novamente.

acertar um ataque corporal contra o inimigo,


voc pode usar sua reao para realizar a
um ataque contra aquele alvo.

Inspirao Maior

Pulso de Ao

Seu dado de inspirao se torna d8. Alm


disso, voc pode usar inspirao duas vezes
antes de precisar de um descanso curto ou
longo.

No seu turno voc pode receber uma Ao


adicional no seu turno alm de sua ao
normal. Uma vez usada essa caracterstica
voc precisa de um descanso curto ou longo
para poder usa-la novamente.

O Plano

Resilincia

Pr-requisito: Inteligncia 10 ou maior.

Pr-requisito: Constituio 10 ou maior.

Voc pode com sua ao para fazer um


plano. Voc pode escolher at seis criaturas
(incluindo voc mesmo) para fazer parte
deste plano. Durante o prximo minuto
as criaturas envolvidas no plano podem
receber uma vez apenas o seu bnus de
Inteligncia para uma jogada de proteo,
teste de atributo ou rolagem de ataque.
Voc precisa de um descanso curto ou longo
para usar essa caracterstica novamente.

Quando seus pontos de vida forem


reduzidos a 0, mas no morto
instantaneamente, voc ficar com 1 pontos
de vida. Voc precisa de um descanso
curto ou longo para usar essa caracterstica
novamente.

Pr-requisito: Nvel 5, Carisma 12 ou maior e


Inspirao

Oportunista

Pr-requisito: Nvel 13 ou maior e Destreza


14 ou maior.
Quando voc e um aliado estiverem ambos
a 1,5m (1 quad.) de um inimigo, e seu aliado

Pr-requisito: Nvel 2 ou maior.

Resilincia Aprimorada

Pr-requisito: Nvel 5, Constituio 12 ou


maior e Resilincia
Ao usar a caracterstica resilincia, realiza
uma jogada de constituio com CD 5 +
dano recebido, se tiver sucesso voc fica
com 1 ponto de vida e pode usar novamente
a caracterstica resilincia novamente sem
precisar de descanso.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Caracterstica Menor

Estas so caratersticas menores que o


personagem pode escolher durante a
evoluo de sua classe.
Caracterstica
Atleta Excepcional
Brao Forte
Demolidor
Destemido
Empatia
Especialista
Estudioso
Movimentos Rpidos
Multiplos-Usos
Prestativo
Recuperar o Flego
Sabe-Tudo
Sobrevivente
Treinamento
Vigoroso

Requisito
Nivel 6+, For 12+
For 10+
Nvel 6+, For 12+
Nvel 6+, Sabedoria 12+
Sab 10+
Int ou Sab 10+
Int 10+
Des 10+
Nvel 6+
Sab 10+
Con 10+
Int 10+
Nvel 6+, Con 12+

Nvel 1, Con 10+

Atleta Excepcional

Pr-requisito: Nvel 6 ou maior e Fora 12 ou


maior.

Demolidor

Pr-requisito: Nvel 6 ou maior e Fora 12 ou


maior.
Seus ataques corporais causam dano
dobrado a objetos. Alm disso voc adiciona
o dobro de proficincia em testes de Fora
(Atlticos) para quebrar objetos.

Destemido

Pr-requisito: Nvel 6 ou maior e Sabedoria


12 ou maior.
Voc ganha imunidade a condio
amedrontado.

Empatia

Pr-requisito: Sabedoria 10 ou maior.


Voc adicionar metade do seu bnus de
proficincia em qualquer teste de Sabedoria
ou Carisma que ainda no tenha o bnus de
proficincia.

Especialista

Voc pode adicionar metade de sua


proficincia (arredondado para cima)
para qualquer teste de Fora, Destreza
ou Constituio que voc no aplique seu
bnus de proficincia. Alm disso o valor de
distncia de seus saltos dobrado.

Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 10 ou


maior.

Brao Forte

Estudioso

Pr-requisito: Fora 10 ou maior.


Voc adiciona metade do seu bnus de
proficincia em todos os dano de ataques
com armas de combate corporal.

Escolha duas percias ou uma percia e uma


ferramenta que seja proficiente. Seu bnus
de proficincia dobrado para testes. Voc
escolher esta habilidade mltiplas vezes.
Pr-requisito: Inteligncia 10 ou maior.
Voc se torna proficiente em duas Percias
ou ferramentas a sua escolha. Voc escolher
esta habilidade mltiplas vezes.

Movimentos Rpidos

Pr-requisito: Destreza 10 ou maior.


Seu movimento ampliado em 3m (2 quad.)

Mltiplos Usos

Pr-requisito: Nvel 6 ou maior.


Escolha uma habilidade que precise de um
descanso para us-la novamente. Voc pode
usar uma vez adicional antes de precisar de
um descanso. Voc escolher esta habilidade
mltiplas vezes.

Prestativo

Pr-requisito: Sabedoria 10 ou maior.


Voc pode usar a ao de Ajudar como uma
Reao.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

19

Recuperar o Flego

Reflexos Incrveis

Voc possui uma quantidade extra de


vitalidade que voc pode recuperar seu
corpo quando necessrio. Uma vez no seu
turno, voc pode com uma ao bnus
recuperar pontos de vida igual a 1d10+nvel.
Voc precisa de um descanso curto ou longo
para usar essa caracterstica novamente.

Voc pode realizar dois turnos durante


a primeira rodada do combate. Voc age
normalmente na sua iniciativa, e age
uma segunda vez na primeira rodada sua
iniciativa -10. Voc no pode usar essa
habilidade se estiver surpreso.

Pr-requisito: Constituio 10 ou maior.

Sabe-tudo

Sobrevivente Lendrio

Voc adicionar metade do seu bnus


de proficincia em qualquer teste de
Inteligncia que ainda no tenha o bnus de
proficincia.

Voc somente ir morrer quando acumular


quatro falhas em jogadas de morte.

Pr-requisito: Inteligncia 10 ou maior.

Sobrevivente

Pr-requisito: Nvel 6 ou maior e Constituio


12 ou maior.
Voc recebe vantagem em jogadas de
morte.

Treinamento

20

Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e Destreza


16 ou maior.

Voc se torna proficiente em um novo tipo


de armamento ou proteo a sua escolha.
Voc escolher esta habilidade mltiplas
vezes.

Vigoroso

Pr-requisito: Somente no primeiro nvel e


Constituio 10 ou maior.
Seu dado de vida e pontos de vida so
d8. Voc tambm recebe proficincia em
Armaduras Mdias.

Caracterstica Mxima
Brutamontes

Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e Fora 16


ou maior.
Voc pode adicionar seu bnus de
proficincia em seus danos de ataques de
armas corporais que realizar.

Esquivo

Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e Destreza


16 ou maior.

Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e


Constituio 16 ou maior.

Sangue Frio

Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e Inteligncia


ou Sabedoria 14 ou maior.
Nada mais abala sua confiana. Sempre que
realizar um teste em uma percia que tenha
especialista, trate resultados de 9 ou menos
como se tivesse tirado 10.

Renovao Imediata

Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e Carisma 16


ou maior.
Escolha uma habilidade que precise de um
descanso para us-la novamente. Se testar
iniciativa e no tiver nenhum uso desta
habilidade, voc pode us-la novamente.

Aumento de Atributo

Voc pode ampliar um atributo a sua


escolha em 2, ou dois atributos a sua
escolha em 1. Nenhum desses aumentos
pode fazer o atributo ultrapassar o valor de
20. Alternativamente voc pode escolher um
talento no lugar de ampliar atributos.

Caracterstica de Classe Avanada

No 3 nvel voc pode escolher uma classe


avanada para seu personagem. Ela
conceder caractersticas prprias. Voc
recebe novas caractersticas no 7, 10, 15 e
18 nvel.

Voc to gil que nenhum ataque


capaz de ser realmente efetivo contra
voc. Nenhum ataque pode receber
vantagem contra voc enquanto no estiver
incapacitado.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Classes Avanadas

Guarda Costas
Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de classe
Escudo de Carne
Foco em Combate
Golpe Defensivo
Manto de Proteo
Escudo de Carne (resistncia)

Escudo de Carne

No 3 nvel, quando uma criatura realizar um


ataque corporal ou distncia a um aliado
adjacente a voc, voc pode usar sua reao
para redirecionar o ataque para voc. Se
o ataque acertar, voc recebe o dano e
efeitos normalmente. Se o ataque errar,
ele tambm erra seu aliado. No 18 nvel
voc tambm recebe resistncia ao dano do
ataque.

Foco em Combate

Comeando no 7 nvel, com uma ao


bonus voc ganha vantagem em ataques

contra uma criatura a sua escolha. Voc


precisa de um descanso curto ou longo para
usar essa caracterstica novamente.

Golpe Defensivo

No 10 nvel, quando usar o escudo de


carne e o ataque errar, voc pode usar sua
reao para realizar um ataque corporal ou
a distncia contra o atacante.

Manto de Proteo

Ao atingir o 15 nvel, voc pode tomar o


comando e dar instrues para seus aliados
com uma ao bnus. Escolha at seis
criaturas, cada uma delas pelo prximo
minuto recebem vantagem nas jogadas de
proteo de Destreza, e oponentes tem
desvantagem em ataques. Voc precisa de
um descanso curto ou longo para usar essa
caracterstica novamente.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Temerrio
Nvel
3
7
10
15
18

Mdico de Campo

Caractersticas de classe
Parkour
Pulso de Adrenalina
Destemido
Toma essa!
Duro como Ao

Parkour

No 3 nvel recebe os seguinte benefcios:


Seu movimento ampliado em 3m (2
quad.)
Se levantar custa apenas 1,5m de
movimento ao invs de metade.
Terrenos difceis no causam mais
deslocamento adicional.
Voc pode usar destreza ao invs de fora
pra calcular seus valores de saltos.

Pulso de Adrenalina

22

Comeando no 7 nvel, com uma ao


bnus recebe vantagem em todos os
testes de Fora, Destreza e Constituio
pelo prximo minuto. Voc precisa de um
descanso curto ou longo para usar essa
caracterstica novamente.

Destemido

No 10 nvel, voc tem


vantagem em testes
que o deixariam
amedrontado.

Toma essa!

A partir do 15
nvel, ao receber
um dano voc
pode usar sua
reao para
reduzir o dano
causado em
d12 + mod.
Constituio.
Voc precisa de
um descanso curto
ou longo para usar
essa caracterstica
novamente.

Duro como Ao

No 18 nvel, voc
recebe resistncia
contra dano cortante,
perfurante e contusivo
de armas no mgicas.

Nvel
Caractersticas de classe
3
Proficincias Bnus,
Especialista Mdico (1d6)
7
Milagre Mdico (10 minutos)
10 Especialista Mdico (3d6)
15 Especialista Mdico (5d6)
18 Milagre Mdico (1 hora)

Proficincias Bnus

No 3 nvel, voc se torna proficiente com Kit


de Cirurgia.

Especialista Mdico

A partir do 3 nvel, com uma ao voc


pode gastar um dos usos do kit mdico para
cuidar de uma criatura e faz-la recuperar
1d6 + seu mod. de Sabedoria em pontos de
vida, em adio dos dados de vida gastos
da criatura. O alvo no pode receber mais
pontos de vida desta caracterstica antes de
um descanso curto ou longo. No 10 e 15
nvel a quantidade de pontos de vida extras
so ampliados em 2d6.

Milagre Mdico

A partir do 7 nvel, se voc passar pelo


menos 1 minuto tratando uma criatura que
tenha morrido a menos de 10 minutos,
voc pode usar gastar trs usos de um kit
mdico para trazer a criatura de volta a vida.
A partir do 18 nvel voc tratar criaturas que
tenham morrido a menos de 1 hora.

Cientista de Campo
Nvel
Caractersticas de classe
3
Improvisao Cientfica,
Defesa Desarmada
7
Avano
10 Especialista
15 Luta Esperta
18 Sobrevivente Esperto

Improvisao Cientfica

A partir do 3 nvel, voc pode improvisar


itens de maneira rpida e barata. Esta
caracterstica permite criar objetos para
situaes dramticas de forma simples e
barata, por um curto perodo de tempo.
Voc precisa de 10 minutos, e vrios objetos
simples e com um teste de Inteligncia CD
15 (o narrador pode alterar a CD como achar
adequado). Estes itens podem ser usados
apenas uma vez. Podem ser dispositivos
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

eletrnicos, ferramentas especiais, armas, e


dispositivos mecnicos. Uma vez posto em
uso dura 1 minuto, ou 1 uso o que melhor
se adequar, aps ser usado ele se quebra e
no pode ser reparado.

Posio de Defesa

Defesa Desarmada

Comeando no 7 nvel, voc tem vantagem


em todos os ataques contra criaturas que
no tenham cobertura.

No 3 nvel, enquanto no estiver usando


armaduras ou escudos sua CA igual a 10 +
mod. Destreza + mod. Inteligncia.

Avano

Comeando no 7 nvel, voc possui


respeito na comunidade cientifica por suas
descobertas. Voc tem vantagem em testes
de Carisma quando envolvidos com pessoas
que tenham proficincia em uma percia a
sua escolha Histria, Medicina, Natureza,
Religio, Cincia ou Tecnologia.

Especialista

No 10 nvel, escolha duas percias ou


uma percia e uma ferramenta que seja
proficiente. Seu bnus de proficincia
dobrado para testes.

Luta Esperta

A partir do 15 nvel, voc pode usar sua


ao bnus para preparar uma situao.
Quando fizer isso, voc pode usar seu
modificador de Inteligncia no lugar de
Fora ou Destreza quando realizar ataques e
danos pelo prximo minuto. Voc precisa de
um descanso curto ou longo para usar essa
caracterstica novamente.

Sobrevivente Esperto

A partir do 18 nvel, voc adiciona seu


modificador de Inteligncia em suas jogadas
de proteo das quais no for proficiente.

Pistoleiro
Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de classe
Saque Rpido, Posio de Defesa
Preciso
Ataque Extra
Na Mosca
Ataque Extra

Saque Rpido

No 3 nvel, voc tem vantagem em ataques


a distncia contra criaturas que no tenham
agido ainda no combate. Alm disso
ataques contra criaturas surpresas so
automaticamente crticos.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

A partir do 3 nvel, qualquer cobertura


concede os bnus de cobertura total para
voc.

Preciso

Ataque Extra

No 10 nvel, com uma ao de ataque


voc pode realizar dois ataques ao invs de
apenas um. Se voc j tiver a caracterstica
Ataque Extra de outra classe, voc ataca
trs vezes ao invs de dois. No 18 nvel
o numero de ataques aumenta em um
novamente.

Na Mosca

A partir do 15 nvel, voc pode rolar um


dado de arma adicional quando for calcular
o dano extra de ataques crticos com armas
de ataque a distncia.

Infiltrador
Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de classe
Mos Rpidas, Escalada Rpida
Espreitador
Segunda Identidade
Varredura
Sem Rastros

Mos Rpidas

No 3 nvel , voc pode com uma ao bonus


realizar um teste de Destreza (punga),
desarmar armadilhas, abrir fechaduras ou
ao de usar objetos.

Escalada Rpida

A partir do 3 nvel, voc escala mais rpido,


escalada no custa movimento extra. Alm
disso voc pode usar Destreza para calcular
suas distncias de salto.

Espreitador

No 7 nvel, voc tem vantagem em testes


de Destreza (Furtividade) se movimentar
apenas metade de sua velocidade no turno.

Segunda Identidade

Comeando no 10 nvel, voc pode criar


identidades falsas para si mesmo. Voc
consegue manter apenas uma identidade
falsa por vez, e precisa de sete dias para
estabelecer sua histria, profisso, afiliaes

23

e dados no governo. Voc no pode


criar uma identidade que j exista,
ou que pertena a algum. Enquanto
estiver com a segunda identidade,
outras criaturas iro acreditar em
voc at que voc d razes para
desacreditarem.

de contato que deseja. Esse contato no o


acompanhar em misses nem arriscar
sua vida. Este contato entretanto
pode prover informaes, ou
servios, at mesmo realizar testes
no seu lugar.
No 3 nvel recebe um contato
de nvel baixo (que pode realizar
testes com bnus de +4), no
7 nvel voc recebe um segundo
contato (que pode realizar testes
com bnus de +6), no 15 nvel
recebe um terceiro contato (que
pode realizar testes com bnus
de +8).

Varredura

A partir do 15 nvel, voc pode fazer


um teste de Sabedoria (Percepo)
para encontrar pessoas escondidas
ou armadilhas como uma reao.

Sem Rastros

No 18 nvel, qualquer tentativa


de flagrar seus testes percias
de destreza so feitos em
desvantagem.

Invesigador

24

Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de classe
Perfil, Contato (baixo)
Contato (mdio)
Detectar Mentiras
Contato (alto)
Sexto Sentido

Perfil

No 3 nvel, quando se fala com


testemunhas de um crime, o investigador
cria uma imagem mental aproximada do
suspeito. Esta imagem mental fornece uma
descrio fsica, incluindo distinguir marcas
e maneirismos. O perfil preciso, pelo
menos, relativo a um determinado suspeito
como visto por testemunhas.
O investigador pode expandir o perfil
investigando a cena do crime ou outra
evidncia ligada ao suspeito. Se for bem
sucedido, o investigador combina relatos
de testemunhas, com provas forenses
para desenvolver um perfil do mtodo de
operao do suspeito. Isto proporciona
vantagem sobre quaisquer testes de
atributos feitos para descobrir provas
adicionais ou de outra forma localizar e
capturar o suspeito.

Contatos

A partir do 3 nvel, voc comea a criar uma


rede de contatos e associados. Sempre que
precisar de ajuda voc pode chamar um
contato. Quando receber esta, escolha o tipo

Geralmente um contato pode


ajud-lo sem pedir nada
em trocar uma vez por
semana. Entretanto se
o pedido for constante
o contato pode solicitar
dinheiro ou mesmo favores
de como pagamento.

Detectar Mentiras

No 10 nvel, voc recebe vantagem em


testes de Sabedoria (Intuio) quando feito
contra testes de Carisma (Enganao).

Sexto Sentido

A partir do 18 nvel, quando usar sua


inspirao para ganhar vantagem em um
teste de Inteligncia (Investigao) ou
Sabedoria (Percepo), voc pode adicionar
1d10 ao resultado.

Artista Marcial
Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de classe
Arma Viva (1d6), Defesa Desarmada
Golpe Atordoante, Punho de ferro
Arma Viva (1d8), Voadeira
Rajada de Golpes
Arma Viva (1d10)

Arma Viva

No 3 nvel, seu dano para ataques


desarmados se torna d6. No 10 nvel se
torna d8. No 18 nvel se torna d10.

Defesa Desarmada

Comeando no 3 nvel, quando voc no


estiver usando nenhum tipo de armadura
ou escudo sua CA 10 + mod. Destreza +

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

mod. Sabedoria.

Golpe Atordoante

A partir do 7 nvel, quando voc acertar


uma criatura com um golpe desarmado,
voc pode tentar atordoar ela. A criatura
precisa realizar uma jogada de Constituio
(CD 8 + prof. + mod. Sabedoria), se falhar
a criatura fica atordoada no prximo
turno. Voc realizar uma quantidade de
golpes atordoantes igual a seu mod. de
Sabeoria. Voc recupera todos os usos desta
caracterstica com um descanso longo.

Punho de Ferro

No 7 nvel, seus ataques so considerados


mgicos para propsito de superar
resistncias e imunidades a ataques no
mgicos.

Flying Kick

Comeando no 10 nvel, se voc realizou


um movimento de pelo menos 3m (2 quad.),
seu primeiro ataque recebe 1d12 de dano
adicional. Alm disso se realizar uma ao
de Correr e terminar o movimento adjacente
a uma criatura voc realiza um ataque
corporal contra ela.

Rajada de Golpes

A partir do 15 nvel, quando realizar uma


ao para fazer um golpe desarmado, voc
pode com uma ao bnus realizar dois
ataques desarmados adicionais. Voc pode
usar esta caracterstica uma quantidade de
vezes igual a seu mod. de Sabedoria. Voc
recupera todos os usos desta caracterstica
com um descanso curto ou longo.

Negociador
Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de classe
Ocultar Motivaes, Palavras Certas
Reagir Primeiro
Palavras Certas (Multiplos Alvos)
Semear Suspeita
Palavras Certas (Todos)

Ocultar Motivaes

A partir do 3 nvel, voc tem vantagem em


qualquer teste contra Sabedoria (Intuio).

Palavras Certas

No 3 nvel, voc tem o talendo para sair de


problemas com lbia. Seja antes de comear
um combate ou durante ele, voc pode
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

falar diretamente com uma nica criatura


a menos de 4,5m (3 quad.) que possa ver
e te ouvir e seja capaz de te compreender.
A criatura ento realiza uma jogada de
Sabedoria (CD 8 + prof. + mod. Carisma)
caso falhe ela imediatamente para de
combater. Qualquer atitude hostil contra
a criatura e esse efeito ser perdido. Se a
criatura tiver sucesso, ela se torna imune a
este efeito pelas prximas 24 horas.
No 10 nvel, voc pode falar com at seis
criaturas. Este efeito pode ser usado por
meio de televiso, rdio ou mesmo telefone.
No 18nvel o alcance desta habilidade
aumenta para 9m (6 quad.) e no existe
limite de quantidade de alvos.

Reagir Primeiro

Comeando no 7 nvel, se no tiver


surpreso quando testar iniciativa, voc pode
imediatamente aps testar iniciativa, usar
sua reao para realizar um movimento ou
ao antes de qualquer um na iniciativa.

Semear Suspeita

No 15 nvel, quando usar Palavras Certas,


voc pode escolher um alvo de palavras
certas para este alvo se tornar hostil contra
seus prprios aliados. Ele pode realizar uma
jogada de proteo adicional para evitar
este efeito, se fracassar, ficar sob este
efeito pelas prximas 24 horas. Caso tenha
sucesso se torna imune a este efeito pelas
prximas 24 hroas.

Personalidade
Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de classe
Acesso Ilimitado
Sorriso Vencedor
Investidores
Atuao Cativante
Investidores

Acesso Ilimitado

No 3 nvel, voc tem vantagem tem testes


de Carisma para entrar em festas ou
eventos que precisem de convite. Alm
disso eventos que tem ingressos possam ser
comrpados voc paga apenas metade do
preo.

Sorriso Vencedor

Comeando no 7 nvel, quando usar sua


inspirao para ganhar vantagem em testes

25

de Carisma, voc pode adicionar 1d6 extra


no teste.

Investidores

No 10 e no 18 nvel, voc tem a ateno


do pblico e pessoas desejam te ajudar. Seu
bnus de Riqueza amplia em +4.

Atuao Cativante

A partir do 15 nvel, voc pode cativar a


audincia como nenhum outro. Quando
puder falar pelo menos 1 minuto a pelo
menos seis criaturas no hostis que possam
ve-lo ou ouvi-lo, estas criaturas podem
realizar uma jogada de Sabedoria (CD 8 +
prof. + mod. Carisma), caso falhem voc
pode colocar uma sugesto na mente dessas
criaturas que ir durar pelas prximas 8
horas. Criaturas imunes a encantamento
tambm so imunes a este efeito.

26

A sugesto deve ser dita como um conjunto


de aes que sejam sensatas, e no
podem causar ferimentos ou mal tratos
aos afetados. Pedir para se esfaquearem
ou se jogaram no lixo no condizem com
este tipo de sugesto. A sugesto pode ter
um gatilho especifico para dar inicio, nesse
caso se o gatilho no ocorrer antes das
oito, a sugesto no ter efeito. O efeito
da sugesto dura pelas oito horas ou at
completarem o que for sugerido. Se voc ou
qualquer aliado causar ferimentos a criatura
o efeito da sugesto tambm se encerra.

Soldado
Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de classe
Proficincias Bnus, Critico Aprimorado
Indomvel
Especialistas em Armas de Fogo
Arma Customizada
Tenacidade

Proficincias Bnus

No 3 nvel, voc ganha proficincia com


armas de fogo avanadas e armaduras
mdias.

Critico Aprimorado.

Comeando no 3 nvel, seus ataques de


arma tm critic com o dado natural rolado
19 ou 20.

Indomvel

A partir do 7 nvel, voc pode rerolar


Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

jogadas de proteo que tenha falhado.


Voc precisa de um descanso curto ou longo
para usar essa caracterstica novamente.

Especialistas em Armas de Fogo

No 10 nvel, quando voc rolar o dano de


armas de fogo, voc pode rerolar qualquer
dado que tenha o resultado 1 ou 2. Voc
deve manter o novo resultado mesmo que
seja 1 ou 2.

Arma Customizada

A partir do 15 nvel, voc pode escolher


uma arma de fogo e aprimor-la por 1
hora, ento esta arma estar especializada,
sempre que voc obter um resultado de
18, 19 ou 20 com esta arma considerado
critico e quando usar a caracteristia
especialista em armas de fogo, voc pode
sempre rerolar os dados de dano da arma
que tiverem 1 e 2. Voc s pode ter uma
arma especializada por vez.

Tenacidade

Comeando no 18 nvel, no comeo de


cada um de seus turno, voc ganha pontos
de vida temporrios igual a 5 + mod.
Constituio. Voc no recebe estes pontos
se estiver com 0 pontos de vida.

Tcnico
Nvel
Caractersticas de classe
3
Mestre de Ferramentas, Forar
Mecanismo
7
Improvisar
10 Construir Autmato
15 Forar Mecanismo (Vantagem)
18 Autmato Obra-Prima

Mestre de Ferramentas

Comeando no 3 nvel, voc pode adicionar


metade do seu bnus de proficincia em
todas as ferramentas que no aplique seu
bnus de proficincia.

Forar Mecanismo

A partir do 3 nvel, voc pode modificar


qualquer mecanimos ou objeto para tirar
o mximo de sua performance. Voc
precisa de 10 minutos fazendo ajustes e
modificaes no dispositivo. Pela prxima
hora, qualquer teste de habilidade ou
ataque realizado com o objeto sera feito em
vantagem. Se nesta hora rolar um 1 natural
no teste, imediatamente realize uma jogada
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

de proteo especial com CD 10. Se tiver


sucesso o dispositivo perde os efeitos de
forar mecanismos, caso falhe o dispositivo
quebra e precisa ser reparado. No 15 nvel,
voc realiza da jogada de proteo em
vantagem.

Improvisar

No 7 nvel, voc tem vantage em testes de


habilidade para fazer reparos temporrios
ou improvisados em qualquer tipo de
dispositivo.

Construir Autmato

Comeando no 10 nvel, voc pode


contribuir autmatos para realizar tarefas.
Voc precisa de 8 horas para construir um
autmato, e precisa precisa de 10 minutos
para programar o autmato para realizar
qualquer tarefa. Uma vez programado ele
pode ser controlado remotamente para
realizar a tarefa especfica. Ele realiza a
tarefa usando seus bnus de proficincia
e atributos. O autmato tambm possui
sensores audiovisuais e pode ser usado para
realizar testes de Inteligncia (Investigao)
ou Sabedoria (Percepo) remotamente.
O autmato tem CA 13 e 30 pontos de vida.
Voc s pode ter um autmato ativo por vez.

Autmato Obra-Prima

No 18 nvel, seu autmato aprimorado.


Voc precisa de apenas 1 minuto para
prepara-lo. Ele pode ter at 3 programaes
simultneas. Alm disso testes realizados
pelo autmato so feitos em vantagem.

27

Classes Avanadas
Especiais

Preparando e Conjurando Magias

Aclitos
Nvel
Caractersticas de Classe
3
Conjurador,
Canalizar Divindade (1x descanso)
7
Canalizar Divindade (2x descanso),
Destruir Morto-Vivo(desafio 1)
10 Interveno Divina,
Destruir Morto-Vivo(desafio 2)
15 Destruir Morto-Vivo (desafio 3)
18 Canalizar Divindade (3x descanso),
Destruir Morto-Vivo (desafio 4)

Conjurador

No 3 nvel, voc se torna um conductor do


poder divino, voc pode conjurar magias
divinas. Aclitos escolhem magias da lista de
magias de Clrigo.

Truques

Comeando no 3 nvel, voc conhece trs


truques a sua escolha da sua lista. Voc
aprende novos truques conforme avana
de nveis, conforme mostrado na tabela de
mgias abaixo.

A tabela abaixo mostra quantos usos de


magia voc tem para conjurar magias de
1 nvel ou maior. Para conjurar uma dessa
magias, voc deve gastar um dos usos de
acordo com o nvel da magia. Voc recupera
todos os usos de magia quando finalizar um
descanso longo.
Por exemplo, se for um aclito de 5 nvel,
voc tem quatro usos de 1 nvel, e dois
usos de 2 nvel. Com Sabedoria 16, voc
tem acesso diariamente a cinco magias de
1 ou 2 nvel, em qualquer combinao,
escolhidas no amanhecer por meditaes.
Se preparar a magia de 1 nvel Curar
Ferimentos, voc pode conjurar ela gastanto
um uso de 1 ou 2 nvel. Conjurar a magia
no a remove de sua lista de preparadas.
Voc pode trocar sua lista de magias
preparadas aps um descanso longo.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Preparando a nova lista de magias requer


uma hora de meditao e preces. Voc
prepara uma quantidade de magias igual
a metade do nvel de Aclito + mod. de
Sabedoria.

Atributo de Conjurao

Sabedoria seu atributo de conjurao para


sua magias. O poder de sua magia vem de
sua devoo e voc deve suar seu atributo
de Sabedoria para quaisquer referencias de
atributo de conjurao nas descries de
magia. Alm disso, voc usa Sabedoria para
calcular a CD de suas magias assim como
Acerto.
CD de Jogadas de Proteo = 8 + seu
bnus de proficincia + seu modificador de
sabedoria
Modificdor de Ataque Mgico = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
sabedoria

Conjurador de Rituais

Nvel

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Conjuraes do Acolito
Usos de Magia por Nvel
1
2
3
4
5
3
----3
----4
2
---4
2
---4
3
---4
3
---4
3
2
--4
3
2
--4
3
3
--4
3
3
--4
3
3
1
-4
3
3
1
-4
3
3
2
-4
3
3
2
-4
3
3
3
1
4
3
3
3
1
4
3
3
3
2
4
3
3
3
2

Truques
Conhecidos
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Canalizar Divindade: Afastar MortosVivos

Voc pode conjurar magias de sua lista de


magias que tenham a marcao de ritual.
Se optar por conjurar um ritual, o tempo
de conjurao da magia ampliado em 10
minutos, e voc conjura a magia mas no
gasta o uso.

Com uma ao, voc usa seu smbolo


sagrado e fala preces, cada morto-vivo que
possa ver ou ouvir a menos de 9m (6 quad.)
deve fazer ma jogada de Sabedoria, se
falharem no testes eles so afastados por 1
minutos ou at receberem dano.

Foco de Conjurao

Uma criatura sendo afastada, deve usar


seu turno para tentar se mover para o
mais longe possvel de quem canalizou a
divindade, e no podem voluntariamente se
mover para mais perto do que 9m (6 quad.).
Alm disso tambm no podem realizar
reaes. Uma criatura que no tenha como
se afastar deve usar seu turno para realizar
a ao Esquiva.

Voc pode usar seu simbolo sagrado no


lugar de componentes de magia que no
tenham custo em dinheiro expresso.

Canalizar Divindade

No 3 nvel, voc tem a habilidade de


canalizar a energia divina, usando essa
energia para gerar efeitos. Voc comea
com o seguinte efeito: Afastar Mortos-Vivos.
Caso tenha outros efeitos alm de Afastar
Mortos-Vivos, quando canalisar divindade
voc deve escolher qual efeito deseja usar.
Alguns efeitos podem requerer uma jogada
de proteo ou um acerto, nestes casos use
os mesmo de suas magias. Voc precisa de
um descanso curto ou longo para usar essa
caracterstica novamente. A partir do nvel
7 e 18 voc pode usar essa caractersticas
uma vez adicional antes de precisar de um
descanso.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Destruir Morto-vivo

Comeando no 7 nvel, quando um morto


vivo falha em um teste de Afastar MortosVivos, a criatura destruda se seu desafio
for menor do que o listado na tabela de
classe do personagem.

Interveno Divina

No 10 nvel, voc pode chamar auxilio de


sua divindade para grandes necessidades.
Pedindo por ajuda a sua divindade, voc
usa sua ao e pede pela ajuda. O Narrador
rola d%, se o valor for igual o umenor ao seu
nvel de aclito, acontece uma interveno.

29

Se a divindade intervir, voc no pode usar


essa caracterstica por 7 dias, caso contrrio
pode usa-la de novo aps um descanso
curto ou longo.

Cavaleiro Sagrado
Nvel
Caractersticas de Classe
3
Proficincias Bnus, Conjurador,
Destruio Sagrada, Sentido Divino
7
Aura de Proteo
10 Aura de Corao
15 Toque da Purificao
18 Aprimoramento de Auras

Proficiencas Bnus

No terceiro nvel, voc ganha proficincia


com armas marciais, armaduras mdias e
escudos.

Conjurador

No 3 nvel, voc se torna um conductor do


poder divino, voc pode conjurar magias
divinas. Cavaleiros Sagrados escolhem
magias da lista de magias de Paladinos.

Preparando e Conjurando Magias

30

A tabela abaixo mostra quantos usos de


magia voc tem para conjurar magias de
1 nvel ou maior. Para conjurar uma dessa
magias, voc deve gastar um dos usos de
acordo com o nvel da magia. Voc recupera
todos os usos de magia quando finalizar um
descanso longo.
Por exemplo, se for um paladino de 7 nvel,
voc tem quatro usos de 1 nvel, e dois
usos de 2 nvel. Com Sabedoria 14, voc
tem acesso diariamente a cinco magias de
1 ou 2 nvel, em qualquer combinao,
escolhidas no amanhecer por meditaes.
Se preparar a magia de 1 nvel Curar
Ferimentos, voc pode conjurar ela gastanto
um uso de 1 ou 2 nvel. Conjurar a magia
no a remove de sua lista de preparadas.
Voc pode trocar sua lista de magias
preparadas aps um descanso longo.
Preparando a nova lista de magias requer
uma hora de meditao e preces. Voc
prepara uma quantidade de magias igual
a metade do nvel de Cavaleiro Sagrado +
mod. de Carisma.

Conjuraes do Cavaleiro Sagrado


Usos de Magia por Nvel
Nvel
1
2
3
3
2
--4
3
--5
3
--6
3
--7
4
2
-8
4
2
-9
4
2
-10
4
3
-11
4
3
-12
4
3
-13
4
3
2
14
4
3
2
15
4
3
2
16
4
3
3
17
4
3
3
18
4
3
3
19
4
3
3
20
4
3
3

4
----------------1
1

Atributo de Conjurao

Carisma seu atributo de conjurao para


sua magias. O poder de sua magia vem de
sua devoo e voc deve suar seu atributo
de Carisma para quaisquer referencias de
atributo de conjurao nas descries de
magia. Alm disso, voc usa Carisma para
calcular a CD de suas magias assim como
Acerto.
CD de Jogadas de Proteo = 8 + seu bnus
de proficincia + seu modificador de carsma
Modificdor de Ataque Mgico = seu bnus
de proficincia + seu modificador de carisma

Foco de Conjurao

Voc pode usar seu simbolo sagrado no


lugar de componentes de magia que no
tenham custo em dinheiro expresso.

Destruio Sagrada

Comeando no 3 nvel, quando acertar uma


criatura com uma arma coporal, voc pode
gastar um uso de magia para causar dano
extra radiante no alvo, alm do dano normal
da arma. O dano extra 2d8 para magia
de 1 nvel, +1d8 para cada nvel acima do
primeiro, at o limite de 5d8. Se o alvo for
morto-vivo ou infernal recebe 1d8 de dano
extra.

Sentido Divino

Com uma ao voc consegue detectar a


direo de qualquer celestial, infernal ou
morto-vivo a menos de 18m (12 quad.) de

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

voc. Voc sabe o tipo (celestial, infernal


ou morto-vivo) mas no sabe identificar
um especfico enre eles. Alm disso essa
habilidade permite tambm localizar locais
consagrados ou profanado. Voc pode usar
essa caracterstica uma quantidade de vezes
igual a 1+ mod. de Carisma. Voc precisa de
um descanso longo para recupegar os usos
desta caracterstica.

Aura de Proteo

Comeando no 7 nvel, sempre que voc


ou um aliado a 3m (2 quad.) for realizar
uma jogada de proteo, a criatura recebe
um bnus igual ao seu mod. de Carisma
(mnimo de +1). Voc precisa estar conciente
para receber receber ou conceder este
bnus. No 18 nvel aumente o alcance para
9m (6 quad.)

Aura de Coragem

Magistrado
Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de Classe
Conjurador
Recuperao Arcana
Truques Potentes
Resistncia Mgica
Maestria Arcana

Conjurador

Voc um estudante de magia arcanas.


Voc possui um livro de magias, conhecido
como Grimrio onde contem segredos
arcanos e mgicos. Magistrados usam a lista
de magias do Mago.

Truques

Comeando no 3 nvel, voc conhece trs


truques a sua escolha da sua lista. Voc
aprende novos truques conforme avana
de nveis, conforme mostrado na tabela de
mgias abaixo.

No 10 nvel, voc seus aliados a menos de


3m (2 quad.) no podem ser amedrontados
enquanto voc estiver conciente. No 18
nvel aumente o alcance para 9m (6 quad.)

Grimrio

Toque da Purificao

Preparando e Conjurando Magias

A partir do 15 nvel, voc pode com uma


ao encerar o efeito de uma magia em
s mesmo o um aliado com um toque.
Voc pode usar essa caracterstica uma
quantidade de vezes igual a 1+ mod. de
Carisma. Voc precisa de um descanso longo
para recupegar os usos desta caracterstica.

No 3 nvel, voc ganha um Grimrio,


nele contem seis magias de 1 nvel a sua
escolha.
A tabela abaixo mostra quantos usos de
magia voc tem para conjurar magias de
1 nvel ou maior. Para conjurar uma dessa
magias, voc deve gastar um dos usos de
acordo com o nvel da magia. Voc recupera
todos os usos de magia quando finalizar um
descanso longo.
Por exemplo, se for um magistrado de 5
nvel, voc tem quatro usos de 1 nvel, e
dois usos de 2 nvel. Com Inteligncia 16,
voc prepara diariamente a cinco magias
de 1 ou 2 nvel, em qualquer combinao,
escolhidas de seu grimrio. Se preparar a
magia de 1 nvel Msseis Mgico, voc pode
conjurar ela gastanto um uso de 1 ou 2
nvel. Conjurar a magia no a remove de sua
lista de preparadas.
Voc pode trocar sua lista de magias
preparadas aps um descanso longo.
Preparando a nova lista de magias requer
uma hora estudo no seu grimrio. Voc
prepara uma quantidade de magias igual a
metade do nvel de Magistrado + mod. de
Inteligncia.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

31

Mage Conjurador
Usos de Magia por Nvel
Truques
Nvel Conhecidos 1
2
3
4
5
3
3
3
----4
4
3
----5
4
4
2
---6
4
4
2
---7
4
4
3
---8
4
4
3
---9
4
4
3
2
--10
5
4
3
2
--11
5
4
3
3
--12
5
4
3
3
--13
5
4
3
3
1
-14
5
4
3
3
1
-15
5
4
3
3
2
-16
5
4
3
3
2
-17
5
4
3
3
3
1
18
5
4
3
3
3
1
19
5
4
3
3
3
2
20
5
4
3
3
3
2

Atributo de Conjurao

32

Inteligncia seu atributo de conjurao


para sua magias. O poder de sua magia vem
de seu estudose deve usar seu atributo de
Inteligncia para quaisquer referencias de
atributo de conjurao nas descries de
magia. Alm disso, voc usa Inteligncia
para calcular a CD de suas magias assim
como Acerto.
CD de Jogadas de Proteo = 8 + seu
bnus de proficincia + seu modificador de
inteligncia
Modificdor de Ataque Mgico = seu
bnus de proficincia + seu modificador de
inteligncia

Conjurador de Rituais

Voc pode conjurar magias de seu grimrio


como rituais. Se optar por conjurar um
ritual, o tempo de conjurao da magia
ampliado em 10 minutos, e voc conjura a
magia mas no gasta o uso.

Foco de Conjurao

Voc pode usar seu grimrio no lugar de


componentes de magia que no tenham
custo em dinheiro expresso.

Aprendendo Magias de 1 Nvel ou


maior

Quando encontrar uma nova magia para


dicionar ao seu grimrio, voc ir precisar
de tempo para decifrar a escrita e copiala para seu livro. Este processo precisa
de 2 horas por nvel de magia e $500 por
nvel de magia em insumos para testes e
experimentos. Uma vez adicionado ao seu
grimrio, ela pode ser preparada como
qualquer outra magia.

Recuperao Arcana

Comeando no 7 nvel, voc aprendeu a


recuperar parte da sua energia arcana. Uma
vez por dia aps realizar um descanso curto
ou longo, voc pode recuperar usos de
magia. Voc recupera uma quantidade de
usos igual a metade do seu nvel, e nenhum
uso pode ser maior do que 4 nvel.
Por exemplo, no 7 nvel, voc pode
recuperar 3 usos de magia, podendo ser
trs de 1 nvel, ou um de 1 nvel e um de
2 nvel, ou um de 3 nvel. Contando que a
soma dos usos no ultrapasse metade do
seu nvel.

Truques Potentes

No 10 nvel, voc pode adicionar seu mod.


de Inteligcia no primeiro dano causado por
seus truques no turno.

Resistncia a Magia

Comeando no 15 nvel, voc pode


automaticamente superar uma jogada de
proteo contra magia. Voc precisa de um
descanso longo para usar essa caracterstica
novamente.

Maestria Arcana

No 18 nvel, voc pode escolher uma


magia de 1 e 2 nvel do seu grimrio. Voc
conjurar estas magias em seu nvel mais
baixo sem gastar usos de magia. Se conjurar
essas magias em nveis mais altos, voc deve
gastar os usos normalmente.
Voc precisa de 8 horas de estudo profundo
para poder trocar um ou ambas as magias
da maestria arcana. Mas elas devem ser
sempre uma de 1 nvel e uma de 2 nvel.

Toda vez que voc faz um nvel, voc


adiciona uma magia da lista de mago ao seu
grimrio. Cada uma dessa magias devem
ser de um nvel que possam ser conjuradas.
Voc ainda pode adicionar mais magias ao
seu grimrio.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Mestre em Armas Marciais


Nvel
Caractersticas de Classe
3 Proficincias Bnus, Superiodidade de
Combate (4x dados, d8)
7 Conhea seu Inimimo, Superiodidade de
Combate (5x dados)
10 Superiodidade de Combate (d10)
15 Implacvel, Superiodidade de Combate
(6x dados)
18 Superiodidade de Combate (d12)

Proficincias Bnus

No 3 nvel, voc ganha proficincias com


armas marciais, armaduras mdias e
escudos.

Superioridade de Combate

Comeando no 3 nvel, voc aprende


manobras que usam dados especiais
chamados dados de superioridade. Voc
comea com trs manobras descritas
abaixo. Vrias manobras ampliam o ataque
em alguma forma. Voc s pode usar uma
manora por ataque. Voc aprende duas
manobras adicionais no 7, 10 e 15 nvel.
Sempre que aprender uma nova manobra
voc pode substituir uma manobra por
outra nova.
Voc comea com quatro dados de
superioridade, que so d8. Sempre que usar
uma manobra um dado deve ser usado.
Somente um dado pode ser usado por
manobra. Voc precisa de um descanso
curto ou longo para recuperar todos os
dados de manobra. Voc recebe um dado
adicional no 7 e 15 nvel. Seus dados de
manobra se tornam d10 no 15 nvel, e d12
no 18 nvel.
Algumas manobras podem requerer que
o alvo faa uma jogada de proteo, para
estes casos a CD calculado da seguinte
forma:
CD de Manobras = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Fora ou
Destreza (voc escolhe).

Conhea seu Inimigo

Comeando no 7 nvel, voc pode


observar por 1 minuto uma criatura, voc
sabe compreender duas das seguintes
informaes:
Valor de Fora
Valor de Destreza
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Valor de Constituio
Classe de Armadura
Ponto de Vida Atuais
Pontos de Vida Totais
Total de nveis de classes

Implacvel

A partir do 15 nvel, quando voc testar


iniciativa e no tiver dados de superioridade,
voc recupera 1 dado.

Manobras

As manobras seguintes esto disponveis:


Manobra de Ameaa. Quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma,
voc pode gastar um dado de superioridade
para amedrontar o alvo. Voc adiciona
o dado de superioridade na jogada de
dano e o alvo faz um teste de resistncia
de Sabedoria. Se falhar o alvo est
amedrontado at o final do seu prximo
turno.
Manobra de Bote. Quando voc fizer um
ataque com uma arma corpo a corpo no
seu turno, voc pode gastar um dado de
superioridade para incrementar o alcance
do ataque em 1,5 metros. Se acertar, voc
adiciona o dado de superioridade na jogada
de dano.
Manobra de Comandante. Quando voc
usar a ao Ataque em seu turno, voc pode
desistir de um de seus ataques e usar uma
ao bnus para direcionar um de seus
companheiros para atacar. Quando voc o
fizer, escolha um aliado qual voc possa ver
ou ouvir e gaste um dado de superioridade.
Aquela criatura pode imediatamente usar
sua reao e fazer um ataque com arma,
adicionando o dado de superioridade na
jogada de dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma
criatura errar voc com um ataque corpo
a corpo, voc pode usar sua reao para
gastar um dado de superioridade e fazer um
ataque com uma arma corpo a corpo contra
ela. Se acertar, voc adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano.
Manobra de Derrubada. Quando voc
acertar uma criatura com um ataque com
arma, voc pode adicionar um dado de
superioridade para derrubar o alvo. Voc

33

adiciona o dado de superioridade na jogada


de dano e se o alvo for Grande ou menor,
deve fazer um teste de resistncia de Fora.
Se falhar, o alvo est derrubado.
Manobra de Desarme. Quando voc
acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para tentar desarmar o alvo,
forando-o a largar um item sua escolha
que estiver segurando. Voc adiciona o dado
de superioridade na jogada de dano e o alvo
deve fazer um reste de resistncia de Fora.
Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O
objeto cai diante dos seus ps.
Manobra de Distrao. Quando voc
acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc pode gastar um dado
de superioridade para distrair a criatura,
garantindo uma brecha para seus aliados. O
prximo ataque contra o alvo, feito por um
atacante que no seja voc, tem vantagem
nas jogadas de ataques at o incio do seu
prximo turno.

34

Manobra de Empurro. Quando voc


acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para empurrar o alvo para
trs. Voc adiciona o dado de superioridade
na jogada de dano e se o alvo de tamanho
Grande ou menor, deve fazer um teste de
resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra
o alvo 4,5m (3 quad.).
Manobra de Evaso. Quando voc se
mover, voc pode gastar um dado de
superioridade e adicionar o valor da jogada
na sua CA at parar seu movimento.
Manobra de Finta. Voc pode gastar um
dado de superioridade e usar uma ao
bnus no seu turno para fintar, escolhendo
uma criatura a at 1,5m (1 quad.) metros de
voc como seu alvo. Voc tem vantagem na
sua prxima jogada de ataque contra essa
criatura. Se o ataque acertar, adicione o
dado de superioridade na jogada de dano.
Manobra de Interrupo. Quando uma
criatura causar dano a voc com um ataque
corpo a corpo, voc pode usar sua reao
e gastar um dado de superioridade para
reduzir o dano por um nmero igual

jogada do dado de superioridade + seu


modificador de Destreza.
Manobra de Liderana. Durante o seu
turno, voc pode usar sua ao bnus
para gastar um dado de superioridade e
aumentar a determinao de um de seus
companheiros. Quando o fizer, voc deve
escolher uma criatura amigvel que voc
possa ver ou ouvir. Ela ganha pontos de
vida temporrios iguais jogada do dado
de superioridade + o seu modificador de
Carisma.
Manobra de Movimentao. Quando
voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para movimentar um de
seus companheiros para uma posio
mais vantajosa. Voc adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano e escolhe
uma criatura amigvel que voc possa
ver ou ouvir. Ela criatura pode usar sua
reao para mover-se at metade de seu
deslocamento sem provocar ataques de
oportunidade do alvo do seu ataque.
Manobra de Preciso. Quando voc fizer
um ataque com arma contra uma criatura,
voc pode gastar um dado de superioridade
e adicionar o resultado na jogada de ataque.
Voc pode usar esse manobra antes ou
depois de fazer o ataque, mas somente
antes de qualquer efeito ser aplicado.
Manobra de Provocao. Quando voc
acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para provocar o alvo que
est atacando voc. Voc adiciona o dado
de superioridade na jogada de dano e o
alvo deve fazer um teste de resistncia
de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem
desvantagem em todos os ataques, exceto
os direcionados a voc, at o final do seu
prximo turno.
Manobra de Trespasse. Quando voc
acertar uma criatura com uma arma de
ataque corpo a corpo, voc pode gastar um
dado de superioridade para causar dano
outra criatura com o mesmo ataque.
Voc escolhe uma criatura a at 1,5m (1
quad.) da criatura original e que esteja ao
seu alcance. Se o ataque original acertar a
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

outra criatura, ela sofre dano igual ao dado


de superioridade. O dano do mesmo tipo
causado pelo ataque original.

Mstico
Nvel
3
7
10
15
18

Caractersticas de Classe
Magia Pactual, Invocao Mstica
Invocao Mstica
Invocao Mstica
Invocao Mstica
Invocao Mstica, Mestre Mstico

Magia Pactual

Suas pesquisas arcanas chegaram a nomes


sinistros e esquecidos. Voc invocou o
nome de um ser antigo e esquecido, e ele
o fornece poderes msticos arcanos para
suas magias. Voc escolhe magias da lista de
magias do Bruxo.

Truques

Comeando no 3 nvel, voc conhece trs


truques a sua escolha da sua lista. Voc
aprende novos truques conforme avana
de nveis, conforme mostrado na tabela de
mgias abaixo.

Usos de Magia

A tabela abaixo mostra quanto usos de


magia voc possui. Ela tambm mostra
o nvel de seus usos. Seus usos de magia
so sempre do mesmo nvel. Quando voc
conjurar uma magia de 1 nvel ou superior,
voc gasta um dos usos, e a magia
conjurada do nvel mostrado na tabela. Voc
recupera todos os usos aps um descanso
curto ou longo.
Por exemplo, um mstico de 9 nvel, voc
tem dois usos de magia, ambos os usos
so de 3 nvel. Se conjurar a magia misseis
mgicos, voc gasta um dos usos e a magia
conjurada como 3 nvel.
Conjuraes do Mstico
Usos
Truques
Magias
de
Nvel Conhecidos Conhecidas Magia
3
3
3
2
4
4
3
2
5
4
4
2
6
4
4
2
7
4
5
2
8
4
5
2
9
4
6
2
10
5
6
2
11
5
7
2

Nvel
da
Magia
1
1
2
2
2
2
3
3
3

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

12
13
14
15
16
17
18
19
20

5
5
5
5
5
5
5
5
5

7
8
8
9
9
10
10
11
11

3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
4
4
4
4
5
5
5
5

Magias Conhecidas de 1 Nvel ou


maior

No 3 nvel, voc conhece trs magias de 1


nvel a sua escolha da lista de bruxo
No 3 nvel, voc conhece trs magias de
1 nvel sua escolha da lista de magias
de bruxo. A coluna Magias Conhecidas da
tabela mostra quando voc aprende mais
magias de 1 nvel e superior. As magias que
voc escolher
no podem ser de nvel superior aos
nveis mostrados na coluna Nvel de
Magia. Quando voc alcana o 9 nvel, por
exemplo, voc aprende uma nova magia de
bruxo, que pode ser de 1, 2 ou 3 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel
nesta classe, voc pode escolher uma magia
de bruxo que voc conhece e substitu-la por
outra magia da lista de magias de bruxo, a
qual deve ser do mesmo nvel dos espaos
de magia que voc possui.

Atributo de Conjurao

Carisma seu atributo de conjurao para


sua magias. O poder de sua magia vem
de seu estudose deve usar seu atributo
de Carisma para quaisquer referencias de
atributo de conjurao nas descries de
magia. Alm disso, voc usa Carisma para
calcular a CD de suas magias assim como
Acerto.
CD de Jogadas de Proteo = 8 + seu bnus
de proficincia + seu modificador de carisma
Modificdor de Ataque Mgico = seu bnus
de proficincia + seu modificador de carisma

Foco de Conjurao

Voc pode usar sua adaga ritualstica no


lugar de componentes de magia que no
tenham custo em dinheiro expresso.

Invocaes Msticas

Com seu estudo no desconhecido e

35

oculto, voc aprendeu fragmentos do


conhecimento proibido e combinados
com seu poder magico fornecem suas
habilidades msiticas.
No 3 nvel, voc ganha duas invocaes a
sua escolha. Suas invocaes so detalhadas
abaixo. No 7, 10, 15 e 18 nvel oc ganha
uma nova invocao a sua escolha. Alm
disso, sempre que fizer um nvel voc pode
substituir uma invocao por outra.

Mestre Mstico

A partir do 18 nvel, voc pode pedir auxilio


a seu patrono, com uma ao voc recupera
todos os seus usos de magia usados. Uma
vez usada essa caracterstica voc precisa de
um descanso longo para poder us-la
novamente.

Invocaes Msticas

Se atender aos pre-requisitos


voc pode aprender qualquer
uma das invocaes abaixo.

Rajada Agonizante

36

Pr-requisito: truque rajada


mstica
Quando voc lanar o
truque rajada mstica,
adicione o seu
modificador de Carisma
ao dano causado em
um ataque.

Armadura Das Sombras


Voc pode lanar armadura
arcana em si mesmo
vontade, sem gastar espao
de magia ou componentes
materiais.

Passo Ascendente

Pr-requisito: 10 nvel
Voc pode lanar
levitao em si mesmo
vontade, sem gastar espao de
magia ou componentes materiais.

Dialeto Bestial

Voc pode lanar falar com animais


vontade, sem gastar espao de magia.

Influncia Encantadora

Voc ganha proficincia nas percias


Enganao e Persuaso.

Susurro Sedutor

Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar compulso uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode lanar de novo at terminar um
descanso longo.

Correntes Do Crcere
Pr-requisito: 15 nvel

Voc pode lanar imobilizar monstros


vontade, escolhendo como alvo um celestial,
infernal ou elemental, sem gastar espao de
magia ou componentes materiais. Voc deve
terminar um descanso longo antes de usar
esta invocao na mesma criatura de novo.

Viso Diablica

Voc pode ver normalmente na escurido


mgica e no mgica, a at 36 metros.

Palavra De Terror

Pr-requisito: 7 nvel

Voc pode lanar confuso uma


vez usando um espao de magia
de bruxo. Voc no pode lanla de novo antes de terminar
um descanso longo.

Viso Mstica

Voc pode lanar detectar


magia vontade, sem gastar
espao de magia.

Lana Mstica

Pr-requisito: truque rajada


mstica
Quando voc lanar o truque
rajada mstica, o alcance da
magia torna-se 90 metros.

Olhos Do Guardio
Rnico

Voc pode ler todos os tipos


de escrita.

Vigor Infernal

Voc pode lanar vitalidade ilusria


em si mesmo vontade, como uma
magia de 1 nvel, sem gastar espao
de magia ou componentes materiais.

Vislumbre Das Duas Mentes

Voc pode usar sua ao para tocar um


humanoide aliado e ver atravs de seus
sentidos at o fim do seu prximo turno.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Enquanto a criatura estiver no mesmo plano


de existncia que voc, voc pode usar sua
ao nos turnos subsequentes para manter
esta conexo. Enquanto observar atravs
dos sentidos da outra criatura, voc se
beneficia de quaisquer sentidos especiais
que aquela criatura possui, mas voc fica
cego e surdo para os acontecimentos ao seu
redor.

Mscara Das Muitas Faces

Voc pode lanar transformao


momentnea vontade, sem gastar espao
de magia.

Mestre Das Muitas Formas


Pr-requisito: 10 nvel

Voc pode lanar alterar forma vontade,


sem gastar espao de magia.

Lacaios Do Caos

Pr-requisito: 10 nvel
Voc pode lanar invocar elemental uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode lana-la de novo antes de terminar
um descanso longo.

Amarras Da Mente
Pr-requisito: 7 nvel

Voc pode lanar lentido uma vez usando


um espao de magia de bruxo. Voc no
pode lana-la de novo antes de terminar um
descanso longo.

Vises Nebulosas

Voc pode lanar imagem silenciosa


vontade, sem gastar espao de magia ou
componentes materiais.

Um Com As Sombras

Quando voc estiver em uma rea de


penumbra ou escurido, voc pode
usar uma ao para ficar invisvel. Voc
permanece assim at mover-se ou fazer
uma ao ou uma reao.

Salto Sobrenatural

Pr-requisito: 10 nvel
Voc pode lanar salto em voc
vontade, sem gastar espao de magia ou
componentes materiais.

Rajada Do Impacto

Pr-requisito: truque rajada mstica

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Quando voc acertar uma criatura com o


truque rajada mstica, voc pode empurrla at 3m (2 quad.) para longe de voc em
linha reta.

Escultor De Carne

Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar metamorfose uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode lana-la de novo antes de terminar
um descanso longo.

Sinal De Mau Pressgio


Pr-requisito: 5 nvel

Voc pode lanar rogar maldio uma vez


usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode lan-la de novo antes de terminar
um descanso longo.

Ladro Das Cinco Sinas

Voc pode lanar maldio menor uma vez


usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode lan-la de novo antes de terminar
um descanso longo.

Lmina Sedenta

Pr-requisito: 5 nvel, Pacto da Lmina


Voc pode atacar com sua arma de pacto
duas vezes, ao invs de uma, sempre que
voc usar a ao Atacar no seu turno.

Vises De Reinos Longnquos


Pr-requisito: 15 nvel

Voc pode lanar olho arcano vontade,


sem gastar espao de magia.

Sussurros Do Tmulo
Pr-requisito: 9 nvel

Voc pode lanar falar com os mortos


vontade, sem gastar espao de magia.

Viso Do Bruxo

Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de
qualquer metamorfo ou criatura escondida
por uma iluso ou transmutao mgica
enquanto a criatura estiver a 9m (6 quad.)
de voc e dentro da sua linha de viso.

37

Ocupaes

Academico

Acadetmicos inclui bibliotecrios,


arqueologistas, escolsticos, professores, e
outros profissionais da educao.
Percias: Escolha trs das seguintes:
Computadores, Histria, Investigao,
Medicina, Natureza, Religio, Cincias, ou
Tecnolgicos.
Bnus de Crdito: +3.

Agente da Lei

Estes incluem policiais uniformizados,


soldados de choque, policiais federais,
agentes federais, agentes tticos e policiais
militares.
Percias: Escolha trs das seguintes:
Histria, Intuio, Intimidao, Investigao,
Histria, ou Percepo. No lugar de um
destes, voc pode escolher proficiencia em
uma categoria de veculo a sua escolha.
Bnus de Crdito: +1.

Amador

Vagabundos recebem dinheiro de


suas famlias e fundos de confiana.
Geralmente no tem trabalhos, poucas
responsabilidades, e uma paixo que
ocupam seus dias. Essa paixo pode ser
caridade, filantropia, ou um ideal que lutam,
ou mesmo viver em luxo.
Percias: Escolha um dos seguintes:
Intimidao, Histria, Persuaso.
Proficincias Bnus: Escolha um: um kit
de jogo a sua escolha, ou dois idiomas
adicionais.
Bnus de Crdito: +6.

Atlta

Atltas incluem amadores de esportes


olmpicos, profissionais de qualquer
tipo, ginastas, treinadores, fisiculturistas,
boxeadores, artes maciais mistas,
nadadores, skatistas e todos os que se
envolvem com esportes competitivos.

Shin - 2016 - obo_odin@hotmail.com - 38 - 38

Percias: Voc proficinte em Acrobacia e


Atltico
Proficincias Bnus: You are proficient with
martial weapons.
Bnus de Crdito: +1.

Aventureiro

Aventureiros incluem mercenrios


profissionais, caacores de recompensas,
caadores de relquias, exploradores,
entusiastas de esportes extremos, cientistas
de campo e outros que encaram o perigo
por uma variedade de razes.
Percias: Escolha duas das seguintes:
Acrobacia, Atltico, Enganao, Histria,
Intimidao, Medicina, Percepo,
Sobrevincia, Punga. No lugar de um ou
mais destes, voc pode escolher proficincia
em uma das seguintes ferramentas: kit de
demolies, ferramentas de arrombamento,
ou uma categoria de veculo a sua escolha.
Proficincias Bnus: Voc proficinciente
com armas marciais e armas improvisadas.
Bnus de Crdito: +1.

Celebridade

Uma celebridade qualquer um, que por


qualquer razo, tem a confiana e ateno
do olhar pblico. Atores, artistas de todos os
tipos, jornalistas, radialistas e personalidade
de TV e rdio, se enquadram nesta
ocupao.
Percias: Escolha um dos seguintes:
Enganao, Atuao, ou Persuaso.
Proficincias Bnus: Escolha um dos
seguintes: kit de desfarce, instrumento
musical de sua escolha.
Bnus de Crdito: +4.

Criativo

Esta ocupao cobre todos os artistas de


carreira. Ilustradores, escritores, cartunistas,
desginers grficos, novelistas, colunistas de
revistas, atores, escultores, designers de
jogos, roteiristas, compositores, fotgrafos e
web designers.
Percias: Escolha trs das seguintes:
Computadores, Enganao, Histria,
Percepo, ou Atuao. No lugar de um ou
mais destes, voc pode escolher proficincia
em uma das seguintes ferramentas: kit
de desfarce, kit de falsificao, ou um
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

instrumento musical a sua escolha.


Bnus de Crdito: +2.

Criminoso

Esta a ocupao ilcita. Ela revela o


outro lado da lei. Esta ocupao inclui,
batedores de carteira, ladres, soldados de
faces criminosas, membros de gangues,
assaltantes de bancos e outros tipos de
criminosos.
Percias: Escolha duas das seguintes:
Intimidao, Investigao, Punga,
Furtividade. No lugar de um ou mais destes,
voc pode escolher proficincia em uma das
seguintes ferramentas: kit de desfarce, kit de
falsificao, ferramentas de arrombamento.
Bnus de Crdito: +1.

Doutor

Doutores podem ser mdicos (clnicos gerais


ou especialistas), cirurgies ou psiquiatras.
Percias: Escolha duas das seguintes:
Intuio, Investigate, Medicina, Cincias,
Tecnolgicos
Proficincias Bnus: Escolha um: kit de
qumica, kit pharmaceutico, ferramentas de
cirurgia.
Bnus de Crdito: +4.

Empreendedor

Empreendedores so obcecados em serem


seus prprios patres. Eles acreditam em
s mesmo, tem confiana em abundancia
e a abilidade de conseguir fundos para
seus novos investimentos. Estes pequenos
empresrios sabem operar planos,
conseguir recursos, e juntar pessoas
competentes para realizar suas aventuras
comerciais.
Percias: Escolha duas das seguintes:
Enganao, Histria, Persuaso,
Tecnolgicos. No lugar de um ou mais
desdes, voc pode escolher proficincia em
um kit de jogo a sua escolha.
Bnus de Crdito: +4.

Estudante

Um estudante de colgio, faculdade,


ou graduao especiais. Pode ser um
seminarista, escola militar ou instituio
privada.

39

Percias: Escolha trs das seguintes:


Computadores, Histria, Intuio,
Investigao, Medicina, Natureza, Atuao,
Religio, Cincias, ou Tecnolgicos. No lugar
de um ou mais desdes, voc pode escolher
proficincia em a musical a sua escolha.
Bnus de Crdito: +1.

Investigativos

Esta ocupao encontra-se todos os


reportes investigavisos, jornalistas,
investigadores particulares, detetives
policiais, criminologistas, agentes de
espionagem e outros que usam suas
percias para conseguir e analisar evidencias.

40

Percias: Escolha duas das seguintes:


Computadores, Histria, Investigate,
Intuio, Percepo, ou Cincias. No
lugar de um ou mais destes, voc pode
escolher proficincia em uma das seguintes
ferramentas: kit de falsificao, ferramentas
de arrombamento.
Proficincias Bnus: Voc proficiente com
kit de evidncias.
Bnus de Crdito: +2.

Militar

Militares so foras armadas, tais como


exercito, marinha, aeronutica, e vrias
foras especiais dentro destas.
Percias: Escolha duas das seguintes:
Atltico, Percepo, Furtividade, ou
Sobrevincia. No lugar de um ou mais
destes, voc pode escolher proficincia
em uma das seguintes ferramentas: kit de
demolies ou uma categoria de veculo a
sua escolha.
Proficincias Bnus: Voc ganha
proficincia avanada em armas de fogo.
Bnus de Crdito: +1.

Religioso

Padres de todas as religies, telogos,


especialistas em religies antigas, e todos
os tipos de pessoas envolvidas com
fundamentaes religiosas.
Percias: Escolha trs das seguintes: Arcana,
Histria, Intuio, Religio, Percepo, ou
Atuao.
Bnus de Crdito: +2.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Rural

Fazendeiros, caadores e outros que vivem


das comunidades rurais.
Percias: Escolha duas das seguintes:
Adestrar Animais, Atltico, Furtividade,
ou Sobrevincia. No lugar de um ou mais
destes, voc pode escolher proficincia
em uma das seguintes ferramentas: kit de
demolies, ferramentas de arrombamento,
ou uma categoria de veculo a sua escolha.
Proficincias Bnus: Voc proficinte
com um veculo a sua escolha.
Bnus de Crdito: +1.

Servios Administrativos

Profissionais que trabalham em escritrios,


como advogados, contadores, agentes de
segurana, balconistas, vendedores, e vrios
outros tipos de ocupaes que utilizam de
mesa de escritrio como base.
Percias: Escolha duas das seguintes:
Computadores, Histria, Persuaso,
Cincias, ou Tecnolgicos.
Bnus de Crdito: +3.

Servios de Emergencia

Servio de resgate, bombeiros,


paramdicos, trabalhadores
de materiais perigosos,
paramdicos e tcnicos
entram nessa categoria.
Percias: Escolha duas das
seguintes: Acrobacia, Atltico,
Intuio, Investigao,
Medicina.
Proficincias Bnus: Voc
proficinte com um veculo a
sua escolha.
Bnus de Crdito: +2.

Tcnico

Cientisats e engenheiros de
todos os tipos se enquadram
nesta ocupao.
Percias: Escolha trs das
seguintes: Computadores,
Cincias ou Tecnolgicos,
ou uma das seguintes
ferramentas: kit de demolies,
ferramentas de eletrecista, ou
ferramentas de mecnico.
Bnus de Crdito: +3.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Trabalhador/Operrio

Esta ocupao incluir trabalhadores de


fabricas, servios alimentcios, contruo
civil, operrios industriais, motoristas
de taxi, servios postais e de entrega
e geralmente no so consideradores
trabalhos de escritrio.
Percias: Escolha trs das seguintes:
Atltico, Adestrar Animais, ou Intimidao.
No lugar de um ou mais destes, voc pode
escolher proficincia em uma das seguintes
ferramentas: ferramentas de eletrecista,
ferramentas de mecnico, ou uma categoria
de veculo a sua escolha.
Bnus de Crdito: +2.

41

Equipamentos

Dinheiro e Crdito

Todos os personagens possuem duas


formas monetrias, possuem dinheiro e
crdito.

Dinheiro

Dinheiro a quantidade de notas e


valores que o personagem tem guardado
consigo, ou me bancos. o valor bruto do
personagem. Seu dinheiro pode ser usado
para compara qualquer item que tenha a
notao de custo em dinheiro $.

Crdito

O crdito por outro lado um valor abstrato,


equivalente a um atributo do personagem, o
crdito do personagem representa o quanto
o personagem pode adiquiri. Crdito uma
abstrao para emprstimos, seguros e
outras formas de conseguir dinheiro para
determinadas aes sem necessariamente
ter o dinheiro.

Todos os personagens possui o atributo


de Crdito e podem realizar testes deste
atributo. Este teste um testes especial e
no ligado a nenhuma outra caracterstica
do personagem, sendo apenas uma jogada
de dado para ultrapassar uma dificuldade.

Bnus de Crdito

Todos os personagem comeam com o


bnus de crdito igual a +0. Esse valor pode
ser alterado por seu histrico e tambm
pode ser ampliado ou reduzido por talentos.
Realizar compras usando seu crdito
tambm pode reduzi-lo. Seu valor de crdito
nunca pode ser reduzido a menos de 0.
Este valor abstrato, e a tabela abaixo pode
ajudar a entender o que representa cada
bnus.

Shin - 2016 - obo_odin@hotmail.com - 42 - 42

Crdito
+0
+1 a +4
+5 a +10
+11 a +15
+16 a +20
+21 a +30
+31 ou maior

Condio Financeira
Normal / Em dbito
Bsico
Classe Mdia
Classe Mdia Alta
Classe Alta
Rico
Muito Rico

Comprando com Crdito

Sempre que tiver um item a ser comprado


que tiver a opo de dificuldade para o
teste de crdito, o item pode ser comprado
com crdito. O jogador deve ento realizar
uma jogada de D20 + bnus de Crdito. Se
tiver sucesso o item pode ser comprado
com o crdito. Este teste no pode receber
nenhum tipo de ajuda e somente pode ser
realizado pelo comprador do item.

Perdendo Crdito

Sempre que realizar uma compra com


dificuldade maior do que 15, imediatamente
aps realizar a compra, voc reduz seu valor
de crdito em 1 ponto. Se a dificuldade era
maior do que seu valor de crdito reduza
um adicional de 1d4; caso a dificuldade seja
10 pontos maior que seu crdito reduza 1d6
ao invs de 1d4.
Se seu valor de crdito ficar negativo; voc
no pode realizar compras com crdito por
1 ms para cada ponto abaixo de zero .

Recuperando Crdito

Talentos, ocupaes aumentam seu valor


inicial de crdito. Se o personagem realizar
40 horas de trabalho semanal em sua
profissal, ao final do ms o personagem
realiza um teste de profisso com uma
dificuldade igual a seu atual valor de crdito.
Se tiver sucesso o personagem amplia seu
bnus de crdito em 1.

Vendendo Coisas

Quando se vende itens se pode conseguir


dinheiro ou crdito, a escolha do jogador.
Sempre que realizar a venda do item
(assumindo que o item esteja funcionando
e em boas condies) o valor do item
vendido pela metade do valor ou pela CD
de crdito -3. Se a CD de venda do item
for maior do que 15, seu bnus de crdito
ampliado em 1, caso contrrio voc no
recebe nenhum bnus de crdito.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Convertendo Crdito em Dinheiro

Sempre que o personagem desejar, pode


conseguir converter parte de seu crdito em
dinheiro. Para isso o personagem precisa de
agendar com o banco para fazer o saque,
alm das documentaes necessrias.
Todas essas realizaes podem ser feitas de
maneira prtica e levam apenas 1 dia para
realizar todas. Esta mesma tabela tambm
pode ser usada para encontrar o valor de
Crdito para realizar compras de itens.

T na mo!

Nem todos os itens precisam estar escritos


na sua ficha, afinal voc no precisa saber
quantos botes tem seu palito. Para
no precisar anotar itens mundanos em
sua ficha, utilize a seguinte regra, com
a permisso do narrador qualquer item
mundando que uma pessoa comum poderia
ter que custe menos de $55 (CD 7), voc
pode assumir que o personagem estava
carregando em um dos bolsos.
Depdenendo a situao, o narrador pode
dizer que o item precisa ser pego em
algum lugar especfico, ou que necessita de
uma volta em sua garagem alugada onde
guardou este item.

Restrio de Itens

Alguns itens podem precisar de licensas


para serem usados, ou mesmo comprados.
Outros itens podem ser apenas coprados
por organizaes ou mesmo pessoas
associadas a grupos especficos. Nesses
casos, a compra do item pode requerer a
compra de uma licena junto, esta licena
um item separado, e deve ser comprada a
parte.
As seguintes restries so aplicadas:
Sem Licensa: O item no precisa de
licensa, e pode ser comprado em muitos
locais diferenciados. Em alguns casos pode
necessitar apenas a apresentao de um
documento pessoal para a compra do item.
Licenciado: O item precisa de uma
licensa, caso contrrio sua posse ilegal.
Geralmente a licensa no cara, custanto
em mdia 10% do valor do item.
Restrito: Estes itens so restritos a grupos
de pessoas ou organizaes especializadas.

43

Entretanto o real obstculo para estes itens


tempo e dinheiro, j que sua licensa
em mdia 50% do valor do item, qualquer
pessoa com pacincia o bastante e dinheiro
pode eventualmente conseguir a licensa
necessria para este item.
Militar: Estes itens so abertos apenas a
organizaes militares e governo a posse
deste item expressamente proibida exceto
quando estiver em exerccio da funo
militar.
Ilegal: O objeto ilegal. No pode ser
portado ou carregado por nenhuma pessoa
ou organizao. Exceto em raras ocasies.
Restrio
Licenciado
Restrito
Militar
Ilegal

Licena
10% do custo do item.
50% do custo do item.

Tempo
Requerido
1 dia
1 semana
1 ms

Mercado Negro

44

Algumas vezes voc precisa de um item e


no pode ter uma licensa. Nesses casos
voc deseja algo de forma ilegal, ou o
mercado negro. Antes de comprar o item no
mercado negro necessrio realizar uma
jogada de Inteligncia (Investigao) com
uma dificuldade 15 (cidades grandes) ou 20
(cidades pequenas). Se tiver sucesso voc
encontrou o contato de um vendedor do
item em questo. Item do mercado negro s
podem ser comprado com Dinheiro, e no
podem ser comprados com crdito.

Requisitando Equipamentos

Algumas vezes voc precisa de um


equipamento que a organizao que
voc trabalha tem a disposio. Nestes
casos voc deve fazer uma requisio do
equipamento. A dificuldade para conseguir
o equipamento igual a de compra do
equipamento, entretanto ao invs realizar
uma jogada de crdito voc realiza uma
jogada de Requisio.
Requisio = mod. de Carisma + Reputao
+ Modificadores.

Reputao

Sua reputao com a empresa geralmente


+0. O narrador pode premiar o jogador

por grandes feitos em ajuda a uma


empresa com bnus de +1 a at +5. Essas
bonificaes so temporrias.

Modificadores de Requisio

Sempre que for realizar uma requisio


utilize a tabela abaixo pra ajustar seu bnus
para a jogada.
Situao
Mod.
Item necessrio para o trabalho
+6
Item obviamente til para o trabalho
+4
Item pode ser usado para o trabalho
+2
Item no tem relao com o trablaho
2
Item raro
2
Item licensiado
2
Item restrito
4
Item militar
6
Item ilegal
8
Voc proficiente com o item (caso precise +2
de proficincia)
Todos os itens retornaram sem danos da
+2
ultima requisio

Equipamentos Comuns

Estes cobrem equipamentos comuns


disponveis para os personagens.
Muitos dos equipamentos aqui tem baterias
internas para serem usados. Qualquer
dispositivo j vem com uma bateria, como
regra geral, ignore a bateria de qualquer
aparelho assumindo que todos os
personagens e npcs so inteligentes o
bastante para recarregar seus aparelhos, ou
trocar baterias entre uma aventura ou dia
de trabalho. Se a bateria de um item for algo
importante, sempre que usar um aparelho
que precise de bateria role 1d20; num
resultado 1 a bateria acaba e o personagem
precisa recarregar o item, trocar a bateria do
item usa uma ao bnus.
Os itens so marcados com seu valor em $
dinheiro. Entre parnteses fica a dificuldade
para adiquirir o item usando Crdito.
Alguns itens so marcados com L, R, M, I;
abreviaes para suas restries, Legalizado,
Restrito, Militar e Ilegal, respectivamente.

Caixas e Mochilas
Item
Bolsa de Ombro
Caixa Postal (Extra, Segura)
Caixa Postal (Padro)
Mala de Viagem de Alminio
(20kg)

Peso
1kg
2kg

5kg

Custo
$40 (6)
$40 (6)
$20 (4)
$150 (11)

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Mala de Viagem de Alminio


(40kg)
Mala de Viagem de Alminio
(5kg)
Mochila de Estudante
Pasta Executiva

12kg

$200 (12)

2,5kg $120 (10)


1kg
1kg

$20 (4)
$55 (7)

Com a quantidade de equpamentos de


aventuras modernas, necessrio ter
formas de guarder os equipamentos para
andar pelas aventuras.
Bolsa de Ombro: Esta bolsa de ombro
carrega facilmente vrios equipamento,
comumente usada para carregar notebooks
e pastas de documentos. Esta mochila
possui vrios bolsos que podem ser usados
para guardar ferramentas, telefones e
papeis. Feita de tecido resistente pode
carregar 5kg de equipamentos. Possui uma
ala para um ombro apenas.
Caixa Postal: Estas caixas foram geralmente
usadas pelo service postal para envio
de encomendas. So feitas de papelo
resistente e endurecido. A sua verso
padro pode carregar 4kg de equipamento,
a verso extra grande possui um ziptie que
prende a abertura da caixa (Destreza (Kit de
Arrombamento) CD 15 ou Fora CD 10) para
arrebentar a caixa e extrair seu contedo).
Mala de Viagem de Alminio: Estas
malas de metal reforadas so timas para
carregar equipamentos de maneira segura.
Possuem travas de segurana que impedem
de abrir acidentalmente.
Mochila de Estudante: Esta mochila
geralmente usada por estudantes de ensino
mdio e faculdade. Confortveis e confiveis
podem carregar 4kg de equipamentos de
maneira confortvel. Possui alas para
ambos os ombros.
Pasta Executiva: Uma pasta executive para
carregar at 3kg de equipamentos. Estas
maletas possuem travas de segurana e
travas (Destreza (Kit de Arrombamento) CD
20, ou Fora CD 15 para quebrar a trava).

Roupas
Item
Roupas Casuais
Roupa de Negcios
Roupa Formal
Uniforme

Peso
1kg
1kg
1kg
1kg

Custo
$70 (8)
$200 (12)
$ 500 (15)
$ 90 (9)

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Estas so roupas
comuns do ambiente
onde o persoangem
vive. Roupas de outras
regies tem seus
valores dobrados, e
precisam de compras
antecipadas, levando
1d4 dias para receber
as roupas de outras
regies do mundo.
Como regra geral,
todos os personagens
possui um armrio
com roupas de acordo
com seu estilo de
vida. Estes itens esto
sempre disponveis
para o personagem, e
podem ser usadas com
a regra do T na Mo
quando necessrio, a
critrio do narrado.
Todas as peas de
roupas podem ser
feitas para conceder
ao persoangem a
oportunidade de
esconder itens. Para tal
estas roupas precisam
ser fabricadas para
esta funo. Uma
roupa feita sob medida
para o personagem
custar o dobro, e no
pode ser comprada
com crdito. Estas
roupas sob medida
concedem vantagem
no teste para esconder
itens, e desvantagem
para tentar encontrar o
item escondido.

CD
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60

Valor
$5
$12
$20
$30
$40
$55
$70
$90
$120
$150
$200
$275
$350
$500
$650
$900
$1.200
$1.500
$2.000
$2.750
$3.500
$5.000
$6.500
$9.000
$12.000
$15.000
$20.000
$27.500
$35.000
$50.000
$65.000
$90.000
$120.000
$150.000
$200.000
$275.000
$350.000
$500.000
$650.000
$900.000
$1.200.000
$1.500.000
$2.000.000
$2.750.000
$3.500.000
$5.000.000
$6.500.000
$9.000.000
$12.000.000
$15.000.000
$20.000.000
$27.500.000
$35.000.000
$50.000.000
$65.000.000
$90.000.000
$120.000.000
$150.000.000
$200.000.000

Roupas Casuais:
Estas roupas so
apropriadas para
o dia a dia, o valor
compreende a uma
cala, camisa, um
acessrio simples como um bon ou culos
de sol e uma jaqueta.

45

Roupas de Negcios: Estas roupas so


usadas por pessoas que trabalham em
escritrio ou decidem realizar tarefas
formais, geralmente em tribunais e outros
locais semelhates.
Roupas Formais: Situaes formais exigem
roupas formais, geralmente festas de gala,
casamentos e outras situaes semelhantes
a estas podem necessitar que o personagem
tenha uma vestimenta adequada.
Uniformes: Muitas empresas utilizam
uniformes para realizar seus trabalhos.
A grande maioria dos uniformes so
adiquiridos somente da prpria empresa.
Conseguir um uniforme de outra forma
pode ser feito apenas pelo mercado negro.

Computadores e Eletronicos

46

Item
Camera (35mm)
Camera Digital
Celular (Bsico)
Celular (Avanado)
Computador (Desktop)
Computador (Notebook)
Gravador Adio Digital
Computador de Mo (PDA)
Celular via Satlite
Camer Vdeo Porttil
Impressora
Scanner
Walkie-Talkie (Amador)
Walkie-Talkie (Profissional)

Peso
1kg

5kg
2kg

2kg
1kg

Custo
$900 (17)
$350 (14)
$90 (9)
$650 (16)
$3.500 (22)
$5.000 (23)
$120 (10)
$900 (17)
$900 (17)
$350 (14)
$200 (12)
$200 (12)
$55 (7)
$500 (15)

Alguns dos itens abaixo podem necessitar


de uma assinatura de um plano para poder
ser usado, como celulares e sistemas de
GPS; como regra geral estes valores fazem
parte do estilo de vida do personagem, e no
precisam ser pago mensalmente. Uma vez
que tenha o aparelho o personagem pode
usar seus recursos sem problemas.
Camera (35mm): Estas cmeras analogicas
possuem qualidade superior, entretanto
precisam revelar seus filmes para serem
visualizados. O trabalho de revelar um filme
leva 1 hora de trabalho em um estdio e
no possui custo para o personagem.
Camera Digital: Estas cmeras digitais
possui capacidade de capturar imagens e
gerar arquivos digitais para serem usados
em computadores, celulares e outros
dispositivos semelhantes.

Camer Vdeo Porttil:


Estas cmeras de vdeo
podem ser usadas para
conseguir qualidade
superior em imagem
e udio que celulares
avanados. Na grande
maioria das vezes estas
cmeras possuem
conexes sem fio
para transferncia de
arquivos.

CD
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80

Valor
$275.000.000
$350.000.000
$500.000.000
$650.000.000
$900.000.000
$1.200.000.000
$1.500.000.000
$2.000.000.000
$2.750.000.000
$3.500.000.000
$5.000.000.000
$6.500.000.000
$9.000.000.000
$12.000.000.000
$15.000.000.000
$20.000.000.000
$27.500.000.000
$35.000.000.000
$50.000.000.000
$65.000.000.000

Celular via Satlite:


Estes telefones so
simples, e realizam
apenas chamadas,
no podem ser usados
para nenhuma outra
funo. Entretanto estes aparelhos no
dependem de antenas de telefone, podendo
ser usados em qualquer lugar do mundo;
exceto em lugares onde tenham isolamento
de sinais via satlite.
Celular: No mundo moderno todas as
pessoas carregam algum tipo de celular.
Estes celulares so simples e conseguem
realizar a grande maioria das funes
normais do dia a dia. Celulares avanados
so ferramentas poderosas e podem
substituir o uso de computadores para
quaisquer funes que o personagem
precise; ocupando o mesmo uso que um
computador de mo.
Computador de Mo (PDA): Muito
semelhante a um celular avanado,
entretanto estes aparelhos possuem
a funo de serem usados como
computadores quando no estiver perto
de nenhum outro terminal para uso. Estes
aparelhos no realizam ligaes telefnicas.
Computador: Seja um computador de
mesa ou um notebook, estes computadores
possuem teclados, mouse e monitor,
tambm tem conexo com internet sem
fio e todas as necessidades para realizar
trabalhos em um computador.
Gravador Adio Digital: Estes pequenos
dispositivos so capazes de gravar udio
de diversas fontes, possuem microfones
diferentes para capturar o udio em
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

diversas frequncias podendo ser usado


em um computador para limpar o udio e
conseguir sons melhores que celulares.
Impressora: Simples e confivel.
Scanner: Usados para realizar cpias
digitais de documentos, papeis entre outros.
Scanners conseguem qualidade superior na
aquisio de imagens de documentos que
os celulares avanados.
Walkie-Talkie: Usados para comunicaes,
estes equipamentos tem diversos tamanhos
e em muitos casos so usados como
brinquedos. A verso amadora destes
aparelhos possuem alcance de 1km em
boa qualidade e at 5km recebendo
desvantagem que dependa deste aparelho.
A verso profissional possui qualidade
superior e alcance maior limitando a at
15km sem a perda de qualidade, no
podendo ser usado alm deste limite. A
verso profissional acompanha fones de
ouvido para serem usados de maneira
discreta.

Equipamento de Vigilncia
Item
Caixa Preta
Detector de Grampo
Telefonico
Detector de Metais
Grampo de Linha
Telefonica
Interceptador de Telefone
Linha Annima
Oculos de Viso Noturna

Peso

1kg

Custo
$70 (8) I
$55 (7)

1kg
1kg

$150 (11)
$500 (15) L

1kg
1kg
1kg

$5000 (23) L
$30 (5)
$900 (17) L

Manter vigilancia de possiveis inimigos a


chave para qualquer encontro. Saber onde
e como encontrar seus inimigos tambm.
Muitas das batalhas modernas so vencidas
antes mesmo de dispara a primeira bala.
Caixa Preta: Este pequena caixa preta do
tamanho de uma mo altamente ilegal e
produz um sinal que realiza uma chamada
a qualquer telefone que esteja a menos
de 15 metros. Este aparelho tambm
pode produzir um efeito cascata e chamar
vrios aparelhos nesta distncia, tornando
impossvel localizar este aparelho, claro que
todos as chamadas iro ouvir sua ligao.
Detector de Grampo Telefonico: Este
aparelho usado antes da linha telefnica
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

para se verificar se uma linha est


grampeada. necessrio um teste de
Inteligncia (Tecnologia) CD 15 para detectar
que o telefone est grampeado.
Detector de Metais: Este pequeno
dispositivo permite encontrar metal.
Concede vantagem em testes de
investigao e percepo para encontrar
item metlicos.
Grampo de Linha Telefonica: Este grampo
de linha usado para grampear linhas
de telefone fixas. necessrio instalar o
grampo fisicamente na linha que deseja
grampear com um teste de Inteligncia
(Tecnologia) CD 10. O grampo no pode
ser detectado exceto por uso de aparelho
especficos para isto.
Interceptador de Telefone: Este aparelho
to tamanho de uma maleta simples, pode
interceptar ligaes de celulares que
estejam conectados a antenas prximas,
geralmente tem o alcance de 10km. Ele
ir receber todas as informaes de
telefones, duraes de chamadas e outras
informaes. Para conseguir ouvir uma
ligao em especfico o personagem
precisa de uma jogada de Inteligncia
(Computadores) CD 25, se o personagem
souber o telefone do alvo a CD 15. Uma
ligao interceptada possui um chiado
caracterstico.
Linha Annima: Este pequeno aparelho
conecta-se ao telefone usado e torna a
ligao annima. Entretanto ainda pode ser
rastreado normalmente.
culos de Viso Noturna: Este culos
concedem ao personagem viso no escuro
(12m). Entretanto, se o personagem receber
uma fonte de luz direta no personagem
ficar Atordoado por 1 rodada.

Equipamento Profissinal
Item
Algemas (Ferro)
Algemas (Ziptie)
Alicate
Ferramentas Multi-uso
Identidade Falsa
Instrumento Musical
Kit de Arrombamento
Kit de Cirurgia

Peso

1kg

6kg

2kg

Custo
$30 (5)
$40 (6)
$40 (6)
$90 (9)
$70 (8) I
$350 (14)
$120 (10) L
$650 (16) L

47

Kit de Demolies
Kit de Disfarce
Kit de Eletrnicos
Kit de Evidncias
Kit de Falsificao
Kit de Mecnico
Kit de Primeiros Socorros
Kit de Qumica/Farmcia
Silver Tape

3kg
3kg
6kg
3kg
1kg
10kg
1kg
3kg
1kg

$275 (13) L
$200 (12)
$350 (14)
$55 (7)
$200 (12)
$275 (13)
$30 (5)
$650 (16)
$12 (3)

Estes materiais so usados para diversas


formas de trabalhso especialiazados. Alguns
destes precisam que o personagem seja
proficiente com o item para poder oper-lo
de maneira correta. Estes sero macardos
com a descrio ferramenta junto a sua
descrio.

48

Algemas: Usadas para prender as mos de


pessoas. Algemas de ferro so resistentes
e precisam de um teste de Destreza
(Acrobticos ou Punga) CD 20 para remover
as algemas e Fora (Atlticos) CD 25 para
quebrar. Zipties por outro lado so de
plstico altamente resistente e no podem
ser removidos, somente quando cortados
fora ou por um teste de Fora (Atlticos) CD
20 para romper eles.
Alicate: Usado para cortar metais, cortas e
outros objetos duros. Concede vantagem
para quebrar e romper items.
Ferramentas Multi-Uso: Este conjunto de
chaves de boca, fenda e outras so usados
para grande variedade de aes. Concedem
vantagem em testes que utilizem estas
ferramentas.
Identidade Falsa: Esta identidade falsa
pode ser usada para qualquer entrada
em lugares e para criao de contas falsas
em vrios tipos de locais. necessrio o
uso de Inteligncia (Investigao) CD 25
pode encontrar falhas na identidade e
possivelmente descobrir que a identidade
falsa.
Instrumento Musical: (Ferramenta)
Instrumentos musicais diversos se
enquadram nesta categoria. O mestre pode
alterar o valor de acordo com a qualidade
do item.
Kit de Arrombamento: (Ferramenta) Este
conjunto de gazuas e outras ferramentas
simples podem ser usados para abrir

fechaduras e outros tipos de sistemas de


segurana analgicos. Estas ferramentas
tambm incluem codificadores para
fechaduras eletrnicas.
Kit de Cirurgia: (Ferramenta) Usado para
realizar testes de Inteligncia (Medicina)
para realizar cirurgias em personagens.
Kit de Demolies: (Ferramenta) Estas
ferramentas tem tudo o que se precisa para
preparar explosivos para serem usados ou
desarmados. Detonadores so comprados
a parte. O kit pode ser usado 10 vezes para
armar explosivos. No existe quantidade de
usos para desarmar explosivos.
Kit de Disfarce: (Ferramenta) Este conjunto
de maquiagens, espelhos, e apretechos
pessoais podem ser usados para disfarar
uma pessoa. O kit pode ser usado 10 vezes.
Kit de Eletrnicos: (Ferramenta) Estas
cortadores de fios, controladores e
voltimetros so usados para realizar testes
e reparar equipamentos eletrnicos. Eles
podem ser usados 10 vezes.
Kit de Evidncias: : (Ferramenta)
Policiais e agentes federais utilizam estes
equipamentos para coletar evidencias
da cena de um crime. Estas ferramentas
concedem vantagem em um teste de
Inteligncia (Investigao) para encontrar
evidencias de crimes. Esta ferramenta
tambm pode analisar narcticos e outras
formas de materiais orgnicos. Esta
ferramenta pode ser usada 10 vezes.
Kit de Falsificao: (Ferramenta) Este
ferramentas usada para falsificar
documentos e outros itens. Dependendo da
falsificao necessria o personagem pode
precisar comprar materiais adicionais para
poder realizar uma falsificao convincente.
Esta ferramenta podem ser usadas 10 vezes.
Kit de Mecnico: (Ferramenta) Estes
conjuntos de ferramentas, leos e chaves
so usados para reparar ferrametnas
mecnicas. Estas ferramentas podem ser
usadas 10 vezes.
Kit de Primeiros Socorros: Disponvel
em vrias farmcias e lojas. Estes kits so
usados para estabilizar personagens, no

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

necessrio teste, apenas utilizar um


dos usos deste item. Com 15 minutos um
personagem pode tambm utilizar um dos
usos deste item para forar um personagem
a usar seus Dados de Vida. Este item tem 10
usos.
Kit de Qumica/Farmcia: (Ferramenta) Um
pequeno laboratrio qumico que tem todas
as ferramentas necesrias para realizar
testes em cidos, bases, explosivos, gases
txicos e outros componentes qumicos.
Pode ser usado 10 vezes.
Silver Tape: Esta fita adesiva metlica
altamente resistente, podendo ser usada
para segurar um objeto de 100kgs por
tempo indeterminado, ou at 150kgs por
1d6 rodadas. Voc pode amarrar as mos de
um personagem com esta fita para prendelo, para um persoangem se soltar precisa
cortar a fita ou realizar uma jogada de Fora
(Atlticos) CD 20 para se libertar.

Equipamento de Sobrevivncia
Item
Binculos (Padro)
Binculos (Eletro-tico)
Binculos (Telmetro)
Compasso
Corda (35m)
Equipamento de Escalada
Extintor de Fogo
GPS
Lanterna
Luz Qumica (5 varetas)
Mapa Reginal
Mascara de Gs
Medicamento (Bsico)
Medicamento (Moderado)
Medicamento (Severo)
Medicamento (Avanado)
Mochila de Camping
Fogo Porttil
Raes de Viagem (10
tabletes)
Saco de Dormir
Tenda (4 pessoas)

binculos. Alguns binculos so equipados


com telmetro, que permite indicar a
distncia que o binculos esteja apontando.
Compasso: Simples e confivel. Sempre
indica o norte.
Corda (35m): Estas cordas resistentes
podem carregar at 500kg sem dificuldades.
Equipamento de Escalada: Estes martelos
e ptons fornecem vantagem em testes de
escalada para o personagem.
Extintor de Fogo: Este exintor de
incndio pequeno pode ser carregado em
uma mochila simples. Com uma ao o
personagem pode extinguir o fogo de 1,5m
(1quad.) que esteja adjacente. Uma vez
que o personagem tenha usado o extintir
ele tem 1 minuto de uso, caso contrrio o
extintor perde sua efetividade.
GPS: Este marcador indica a posio de
latitude e longitude do personagem no
mundo. Sua preciso de alguns metros.

Peso

6kg
5kg
1kg

1kg

3kg
1kg
1kg

Custo
$55 (7)
$650 (16)
$500 (15)
$30 (5)
$30 (5)
$150 (11)
$70 (8)
$500 (15)
$20 (4)
$5 (2)
$40 (6)
$275 (13)
$30 (5)
$55 (7)
$150 (12)
$650 (16)
$120 (10)
$90 (9)
$30 (5)

Lanterna: De varias formas e vrios tipos


estas lanternas fornecem luz a um cone
de 15m (10quad.) eliminando quaisquer
penalidades de iluminao dentro desta
rea.

2kg
5kg

$90 (9)
$275 (13)

Estes equipamentos podem ajudar os


personagens a sobreviver em ambientes
naturais.

Mascara de Gs: Estas mscaras protegem


o rosto do personagem e possuem filtros
que impedem que o personagem inale
quaisquer gases que estejam na rea. Os
filtros desta mascara pode ser usada por 12
horas.

Binculos: Permitem ao personagem


ver a longa distncia. A verso padro pe
usada para situaes comuns. Eletro-tico
fornecem ao personagem Viso no Escuro
enquanto estiver observando com os

Medicamento: Estes conjuntos de drogas


injetadas e pastas bio-quimicas recuperam
o personagem. Com uma ao um
personagem pode usar um medicamento
para curar um personagem. A cura depende

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Luz Qumica: Estas pequenas veretas de


componentes quimicos quando misturados
iluminam um raio de 9m (6quad.) com uma
luz azulada. Uma vez ligados no se tem
como desligar e sua luz perdura por pouco
mais de 6 horas.
Mapa Reginal: Quando na ausncia de
outros tipos de mapas eletrnicos, e
acompanhados de um compasso, este
mapas informam a posio do personagem.

49

da qualidade do medicamento (Bsico


recupera 2d4+2; Moderado recupera 4d4+4;
Severo recupera 8d4+4 e Avanado recupera
10d4+20). Se usados durante um descanso
curto, estes medicamentos recuperando o
valor mximo dos dados.
Mochila de Camping: Esta mochila tem
espao para vrios items que o personagem
esteja carregando. Aprova de gua e
resistente esta mochila pode carregar at
30kg de equipamento. Ela possui tirar e
amarras para carregar sacos de dormir e
tendas.
Fogo Porttil: Este fogo pode ser usado
para cozinhar. Ele possui uma quantidade
de querozene ou lcool para realizar at 10
refeies. O personagem precisa apenas
parar em um posto de combustvel para
recarregar este item.

50

Raes de Viagem: Estas raes de viagem


no precisam ser cozidas podem alimentar
por um dia. Cada cartela vem com 10 dias
de raes de viagem.
Saco de Dormir: Este saco de dormir
quente e confortvel.
Tenda (4 pessoas): Estas tendas podem
abrigar at 4 pessoas confortvelmente.
Protegem o personagem dos intepres do
tempo.

Estilo de Vida

Estilo de vida inclui viagens, entretenimento,


refeies e outros assuntos mais mundanos.
Estilo de Vida
Sem Estilo
Miservel
Pobre
Modesto
Confortvel
Rico
Muito Rico

Custo

$12 (3)
$90 (9)
$275 (13)
$500 (15)
$9.000 (25)
$35.000 (30)

Mensalmente o jogador deve realizar uma


teste de crdito ou gastar uma quantidade
de acordo com seu estilo de vida, isto
se refere a planos de telefone, aluguel,
prestao, hipotecas entre outros gastos
genricos de uma pessoa moderna. Nestes
custos j incluem a gastos com locomoo
bsica (combustvel ou passes de nibus ou

metr) e residncia do personagem (gua,


energia, TV...).

Moradia
Residencia
Apartamento (Pequeno)
Apartamento (Grande)
Casa (Pequena)
Casa (Mdia)
Casa (Grande)
Manso

Custo
$20.000 (28)
$35.000 (30)
$35.000 (30)
$65.000 (32)
$120.000 (34)
$200.000 (36)

Morarias possuem plantas diferentes para


cada regio. Esta tabela apenas deixa
de maneira simplista os valores de uma
moradia para um personagem. Esta uma
moradia prpria do personagem, e ela
no est representada no estilo de vida do
personagem. Entretanto um personagem
pode ter uma vida miservel em uma
manso, assim como o personagem pode
ter um estilo de vida muito rico em um
apartamento pequeno.
Apartamento (Pequeno) ou Casa
(Pequena): Um apartamento em um prdio
simples. Possui um quarto, sala, cozinha
e no tem vaga de garagem. Ou se existe
a garagem compartilhada entre todos
os moradores. O sistema de segurana
simples e facilmente quebrado. (A CD base
para testes que envolvam invadir e entrar
neste lugar de 15).
Apartamento (Grande) ou Casa (Mdia):
Esta moradia o lar de muitos. Com at
trs quartos, cozinha, lavado, garabem
privada. Este o lar padro. A segurana
dessas regies melhor bsica e em alguns
casos contam com uma ou mais cmeras
de segurana. (A CD base para testes que
envolvam invadir e entrar neste lugar de
17).
Casa (Grande): Esta moradia grande e
luxuosa. Com at seis quartos, trs vagas
de garagem, salas espaosas, e reas de
lazer espalhadas pelos diversos ambientes.
Geralmente contam com sistemas de
segurana, guardas e cmeras. (A CD base
para testes que envolvam invadir e entrar
neste lugar de 20).
Manso: Com mais de 8 quartos, reas
separadas, banheiros, salas diversas, este

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

o lar de poucos e o luxo de alguns. Estas


moradias possuem segurana a parte (que
precisa ser contada somente para este
trabalho), contendo guardas, cmeras,
sistemas de entrada biomtricos entre
outros. (A CD base para testes que envolvam
invadir e entrar neste lugar de 25).

Entretenimento
Entretenimento
Ingresso de Cinema
Ingresso de Teatro
Ingresso de Evento Esportivo
Ingresso de Evento Social

Custo
$12 (3)
$40 (6)
$55 (7)
$70 (8)

Estes ingressos correspondem a situaes


cotidianas, ou mesmo eventos que
acontecem com frequncia. Alguns eventos,
shows, apresentaes podem ter valores
diferentes para cada situao. At mesmo
outros eventos maiores.

Alimentao
Refeio
Fast food
Restaurante Familiar
Restaurante Elegante
Restaurante de Alta Sociedade

Custo
$5 (2)
$20 (4)
$55 (7)
$90 (9)

Como regra geral, o personagem no


precisa contabilizar cada refeio que
consome, apenas quando for interessante
para a continuidade da aventura. Ou em
situaes especficas.

Transporte
Tipo
Areo (Nacional, Executivo)
Areo (Nacional, Primeira Classe)
Areo (Internacional, Executivo)
Areo (Internacional, Primeira
Classe)
Carro Alugado (Economico)
Carro Alugado (Sedan ou SUV)
Carro Alugado (Luxo)

Custo
$350 (14)
$900 (17)
$1.200 (18)
$3.500 (22)
$40 (6)
$70 (8)
$120 (10)

Transporte areo sempre vendido a


passagem de ida e retorno, em raros casos
onde existe a necessidade de apenas
uma passagem, reduza o valor em 10%, a
dificuldade se mantem a mesma. O aluguel
de carros sempre por dia, e somente
um dia pode ser alugado com crdito, em
dinheiro se pode alugar por vrios dias.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Residencias Temporrias
Tipo
Albergue
Hotel Simples
Hotel Elegante

Custo
$55 (7)
$90 (9)
$150 (11)

Cada um destes valores so para apenas


um dia.

Servios

Personagens podem utilizar muitos


servios. Entretanto os mais comuns so os
mencionados abaixo.

Reparos Automotivos
Dano
1 at 10
11 at 20
21 at 30
Acima de 30

Custo
$500 (15)
$1.200 (18)
$2.750 (21)
$6.500 (24)

Reparar veculos pode ser caro, dependendo


do quantos pontos de vida precisam ser
restaurados do veculo. Reparar um veculo
demora 1 dia para cada 10 pontos de dano
a serem recuperados. O resultado ser
sempre pontos de vida totais do veculo.

Fianas
Tipo de Crime
Crimes Menores
Propriedade
Agresso/Ataque
Morte

Custo
$90 (9)
$275 (13)
$650 (16)
$3.500 (22)

Em alguns casos os personagens podem


ser presos por invadir um local, ou por
agredirem alguma pessoa, ou mesmo por
terem causado a morte. Aps o julgamento
que geralmente demora 1d10 dias para ser
agendado e realizado. O valor depende do
tipo de crime.
O valor de uma fiana pode alterar de
acordo com a frequencia e severidade
do crime cometido. Tambm avaliado
se o personagem tem algum histrico ou
familiares que podem colaborar para reduzir
ou ampliar a fiana.
Crimes Menores: Muitos destes crimes
no causam problemas srios. Este valor de
fiana corresponde mais a taxas legais do
que realmente por uma fiana.

51

Propriedade: Estes crimes envolvem a


destruio de propriedade, invaso, entre
outros. Nenhuma pessoa ferida neste tipo
de crime.
Agresso/Ataque: Estes crimes envolvem
atacar, capturar, ferir seriamente e entre
outras coisas relacionadas. Geralmente este
tipo de situao causa problemas maiores
para os personagens.
Morte: Qualquer ao que venha a causar
a morte de outra pessoa possui penas mais
grave. Entretanto assassinado e outros
crimes premeditados geralmente no
possuem fiana, exceto em casos onde os
personagens no tinham a inteno direta
de causar a morte.

Suborno
Tipo
Burocrticos
Informante
Policiais

52

Custo
$120 (10)
$40 (6)
$150 (11)

Muitas vezes os personagens precisam lidar


com situaes nas quais as leis precisam
ser quebradas, nestes casos pode ser
necessrio suborno para conseguir passar
por autoridades e policiais. Utilize como
base a tabela para casos comuns. Os valores
podem ser maiores ou menores de acordo
com a origem e necessidade do suborno.

Armamentos

Existem vrios armamentos. Muitos deles


so agrupados em algumas categorias. Cada
categoria necessria uma proficincia
para usar as armas listadas dentro daquela
categoria. Algumas armas possuem
propriedades que permitem o personagem
realizar aes especficas, entretanto
o personagem precisa ter Proficincia
Avanada em Armas de Fogo.
Arma Pequenas
Besta Esportiva
Pistola Leve
Pistola Automtica
Revolver Leve
Rifle de Caa

Dano Balstico

Muitas armas de fogo possuem o dano


balstico. Esse tipo de dano semelhante
ao dano perfurante. Qualquer resistncia
a dano perfurante tambm reduz dano
balstico. Entretanto resitencia a dano
balstico no reduz dano perfurante.

Propriedade de Armas

Munio. A munio da arma de fogo


destruda quando usada. Esta caracterstica
tambm ser usada para apresentar a
distncia que as armas podem ser usadas.
A distncia ser marcada em quadrados
(quad.). Cada quadrado representa 1,5m
de distncia. A distncia marcada em
dois nmeros, sendo o primeiro a distncia
limite para ataques normais, e a segunda
a distncia mxima de ataques. Se realizar
ataques alm da distncia normal os
ataques so realizados em desvantagens.
Automtica. Armas automticas realizam
rajadas continuas de disparos. Voc pode
escolher umas das opes abaixo sempre
que realizar um ataque com essa arma, se
fizer voc no pode se beneficiar da ao
Mirar.

Rajada: Se realizar uma ao
para atacar com esta arma, voc pode com
uma ao bnus realizar at dois ataques
extras com esta arma, contando que tenha
munio o bastante.

Rajada de Cobertura: Com ao
voc pode realizar disparos em um cone
com alance da arma. Todos os alvos que
estejam na rea devem realizar uma jogada
de Destreza, se falharem no teste recebem o
dano da arma. Se tiverem sucesso recebem
metade do dano da arma, ou nenhum
dano caso estejam em cobertura. Esta ao
consome 10 tiros.
gil. Quando realizar um ataque com uma

Custo
$200 (12)
$500 (15) L

Dano
Peso
Propriedades
1d10 perf. 2kg Munio (alc. 24/120 quad.)
2d4 Bal.
2kg Munio (alc. 16/40 quad.), Recarregar (10),
Semiautomtica, Leve
$1200 (18) M 2d6 Bal.
2kg Munio (alc. 16/40 quad.), Recarregar (10),
Automtica, Leve
$30 (5) L
2d6 Bal.
1kg Munio (alc. 16/80 quad.), Recarregar (6),
Semiautomtico
$200 (12) L
2d8 Bal.
6kg Munio (alc. 4/20 quad.), Recarregar (1)

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Arma Grandes
Escopeta Manual

Custo
$900 (17) R

Dano
4d6 Bal.

Escopeta Automtica

$1500 (19) R

4d6 Bal.

Escopeta Pesada

$1500 (19) R

4d8 Bal.

Metralhadora Leve

$2750 (21) M 2d10 Bal.

Metralhadora Mdia

$9000 (25) M 3d10 Bal.

Pistola Policial

$900 (17) R

2d8 Bal.

Pistola Pesada

$1200 (18) R

2d10 Bal.

Revolver Pesado
Rifle de Assalto Leve

$200 (12) R
$650 (16) L

2d12 Bal.
2d6 Bal.

Rifle de Assalto Policial

$900 (17) R

2d8 Bal.

Rifle de Assalto Pesado

$1500 (19) M 2d10 Bal.

Rifle de Caa
Rifle de Preciso Leve

$200 (12) L
$1200 (18) R

2d8 Bal.
2d8 Bal.

Rifle de Preciso Policial $3500 (22) M 2d10 Bal.


Rifle de Preciso
Pesado
Submetralhadora Leve

$3500 (22) R

5d10 Bal.

$500 (15) R

2d4 Bal.

Submetralhadora
Policial

$900 (17) R

2d6 Bal.

Peso
Propriedades
4kg Muinio (alc. 8/16 quad.), Recarregar (7),
Disperso, Duas-Mos
4kg Muinio (alc. 8/16 quad.), Recarregar (5),
Disperso, Semiautomtica, Duas-Mos
6kg Muinio (alc. 10/20 quad.), Recarregar (5),
Disperso, Duas-Mos
12kg Munio (alc. 40/500 quad.), Recarregar
(100), Automtica, Trip, Duas-mos, R3T
12kg Munio (alc. 40/500 quad.), Recarregar
(100), Automtica, Trip, Duas-mos, R3T
1kg Munio (alc. 12/60 quad.) Recarregar (17),
Semiautomtica, Leve
4kg Munio (alc. 16/80 quad.) Recarregar (6),
Semiautomtica
5kg Muniao (alc. 14/60 quad.), Recarregar (6).
5kg Munio (alc. 36/180 quad.), Recarregar (30),
Automtico, Duas-Mos, R3T
5kg Munio (alc. 28/140 quad.), Recarregar (30),
Automtico, Duas-Mos, R3T
5kg Munio (alc. 36/180 quad.), Recarregar (20),
Automtico, Duas-Mos, R3T
6kg Munio (alc. 4/20 quad.), Recarregar (1)
4kg Munio (alc. 36/180 quad.), Recarregar (7),
Semiautomtico, Duas-Mos.
8kg Munio (alc. 36/180 quad.), Recarregar (7),
Semiautomtico, Duas-Mos.
15kg Munio (alc. 48/240 quad.), Recarregar (7),
Trip, Duas-Mos, Recuo Pesado
3kg Munio (alc. 16/120 quad.), Recarregar (25),
Automtico.
3kg Munio (alc. 20/200 quad.), Recarregar (30),
Automtico, Duas-Mos.

arma gil, voc pode escolher usar seu


modificador de Fora ou de Destreza para
realizar a jogada de ataque e de dano. Voc
precisa usar o mesmo modificador para
ambas as jogadas, ataque e dano.

montados para serem usados de maneira


eficiente. necessria uma ao para
montar a arma, caso ela seja disparada sem
o uso de seu trip os ataques so realizados
em desvantagem.

Arremesso. A arma pode ser arremessada.


Se essa arma for uma arma de ataque corpo
a corpo, voc usa o mesmo modificador
de atributo para as jogadas de ataque e
dano que usaria para realizar um ataque
corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se
voc arremessar uma machete, ele usa seu
modificador de Fora, mas se arremessar
uma
adaga, voc pode usar tanto seu
modificador de Fora quanto o de Destreza,
pois a adaga possui a propriedade gil.

Duas-mos. Esta arma requer as duas mos


para ser usada.

Disperso. Estas armas possuem grande


dano quando usadas em combates
prximos e poucos danos quando usadas
em combate a distncia. Seu dano dentro do
alcance normal possuem dano completo, e
causam metade do dano caso usadas alm
destes.
Trip. Estes armamentos precisam ser
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Leve. Uma arma leve pequena e de fcil


manuseio, tornando-a ideal para usar
quando voc est combatendo com duas
armas.
Exploso XX (CD). A arma causa uma
exploso em rea. Todos os alvos dentro do
raio marcado devem realizar uma jogada de
Destreza com a dificuldade marcada entre
parnteses ou recebem o dano do ataque.
Caso tenham sucesso recebem metade do
dano.
Rajada 3 Tiros (R3T). Muitas armas
possuem rajadas de trs disparos. Se arma
possuir essas opo de disparo, sempre
que realizar um ataque pode escolher fazer
a Rajada de 3 Tiros, esta opo dobra a
quantidade original de dados de dano da
arma.

53

Arma Pesadas
Metralhadora Pesada
Lanador de Granadas
Lanador de Msseis

54

Custo
Dano
$12000 (26) M 3d12 Bal.

Peso
Propriedades
45kg Munio (alc. 44/400 quad.), Recarregar
(200), Montada, Duas-mos, Automtica
$1200 (18) M 8d6 Fogo 12kg Munio (alc. 22/80 quad.), Recarregar (1),
Exploso 2 quad. (CD 12), Duas-mos.
$20000 (28) M 16d6 Fogo 8kg Munio (alc. 70/500 quad.), Recarregar (1),
Exploso (6 quad.), Duas-mos.

Arma Simples
Soco Ingls
Taco de Baseball
Basto Policial
Taser
Motossera
Machete
Florete de Esgrima
Azagaia

Custo
$30 (5)
$20 (4)
$55 (7)
$70 (8)
$90 (9)
$20 (4)
$200 (12)
$20 (4)

Dano
1d4 cont.
1d6 cont.
1d6 cont.
1d8 elt.
3d6 cort.
1d6 cort.
1d6 perf.
1d6 perf.

Peso

1kg
1kg

5kg
1kg
1kg
1kg

Explosivos
Granda de
Fragmentao
Explosivo Plstico
Explosivo de Porta
Dinamite
Coqueteal Molotov

Custo
$650 (16) M

Dano
6d6 cort.

$200 (12) M
$70 (8) M
$200 (12) L
$12 (3)

4d6 fora
2d6 fora
3d6 fora
2d6 fogo

Peso
Propriedades
1kg Arremesso (4/10 quad.), Exploso 2 quad.
(CD 14)
1kg Exploso 5 quad. (CD 16)

Exploso 0 (CD 5)
1kg Arremesso (4/10 quad.), Exploso 1 (CD 13)
1kg Arremesso (4/10 quad.), Exploso 1 (CD 13)

Recarregar. Voc pode atirar uma


quantidade de tiros limitados com uma
arma antes de precisar recarregar.
Recarregar uma arma necessrio
uma ao, e voc precisa ter o pente de
munio j preparado para carregar.
Como regra geral, uma arma possui
trs pentes pr-carregados para serem
trocados rapidamente. Carregar um pente
necessrio 1 minutos.
Semi-automtica. Muitas armas possuem
rajadas semi-automticas de tiros. Estas
armas podem realizar disparos rpidos e
intercalados. Somente armas com SemiAutomtica podem realizar vrios disparos
numa mesma rodada, caso contrrio a arma
pode fazer apenas um disparo, mesmo que
o personagem tenha mltiplos ataques,
apenas um disparo pode ser feito.
Recuo Pesado. O recuo desta arma muito
pesado. S pode ser realizado um ataque
com esta arma por turno, no importa
quantos ataques o personagem tenha.
Montada. Estas armas so montadas em
bases para serem utilizadas e possuem
travas para impedir o uso se no estiverem
montadas adequadamente. Para montar
uma arma necessrio 10 minutos.
Destravar uma arma devidamente montada
requer uma ao.

gil

Propriedades

Leve
Uso nico.
Duas-mos, Pesado
Leve, Arremesso (alc. 4/12 quad.)
gil
Arremesso (alc. 16/24 quad.), gil.

Armas de Fogo Pequenas

Estas armas so comuns e fceis de


manejar. Geralmente pouco mais de uma
semana de treinamento o bastante para
saber manejar e utilizar uma armas como
estas.

Armas de Fogo Grandes

Estas armas de fogo, geralmente


necessitam de treinamento especial,
e acompanhamento para poder ser
proficiente com tais armamentos.

Armas de Fogo Pesadas

Estas armas so pesadas e necessitam


de treinamento especializado para poder
serem usadas de maneira efeciente.

Explosivos

Granadas e explosivos so considerados


armas quando arremessados. Entretanto
explosivos plsticos precisam ser armados
e detonados. Explosivos de porta precisam
ser armados e causam uma exploso
concentrada na fechadura abrindo a grande
maioria das portas.

Armas Improvisadas

Qualquer objeto pode ser usado como uma


arma, na grande maioria das situaes essas
armas improvisadas podem ser usadas
como armas corporais e armas a distncia.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Armaduras Leves
Roupas
Jaqueta de Couro
Casaco de Kevlar
Vestimenta de Kevlar

Custo

$120 (10)
$275 (13) L
$350 (14) L

Armaduras Mdias
Colete Oculto

Custo
$350 (14) L

Colete Balstico Leve

$650 (16) L

Classe de
Armadura
10 + mod. Des
11 + mod. Des
12 + mod. Des
13 + mod. Des
Classe de
Armadura
13 + mod. Des
(Max 2)
14 + mod. Des
(Max 2)
15 + mod. Des
(Max 2)

Peso

1kg
1,5kg

Fora
Mnima

Peso
2kg

Fora
Mnima Furtividade Propriedades
Blindagem (20)

Furtividade Propriedades

Blindagem (10)

Blindagem (10)

4kg

Blindagem (20)

Veste Ttica

$1500 (19) M

Armaduras Pesadas
Colete de Foras
Especiais
Armadura Foras
Especiais
Armadura Confronto
Pesado

Custo
$900 (17) M

Classe de
Armadura
15

Peso
8kg

Fora
Mnima Furtividade Propriedades
Fora 10
Desvant. Res. Balstico

$2750 (21) M

17

12kg

Fora 13

Desvant.

Res. Balstico

$9000 (25) M

18

21kg

Fora 15

Desvant.

Res. Balistico e
Cortante.

Tamanho
Dano
do Item
Exemplos
Sugerido
Mnimo
Peso de papel, capa de CD
1
Pequeno
Pedra do tamanho de um
1d2
puinho, caneca, caneta
Mdio
Tijolo, livro, bola de boliche
1d3
Grande
Lata de lixo, guitarra,
1d4
monitor, cadeira de
escritrio
Muito
Mesa de escritrio, sof
1d6
Grande
grande, mquina de
refrigerantes

Protees

Todos os personagens precisam estar com


protees para poderem evitar ataques. A
grande maioria das roupas fornecem uma
proteo bsica, entretanto para reduzir
a chance de um ataque causar danos
necessrio utilizar protees especialzadas
contra balsticos.
Algumas armaduras requerem que o
personagem tenha uma fora mnima para
usar. Se o personagem no tiver a fora
mnima seu deslocamento reduzido em
3m (2 quad.).
Armaduras podem interferir nas jogadas
de furtividade, causando desvantagem nos
testes.

Propriedades de Armaduras

Blindagem: Algumas armaduras possuem


uma carga de proteo contra danos
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

6kg

Desvant.

Res. Balstico

balsticos, fornecendo pontos de vida


temporrios contra dano do tipo balstico.
Uma vez que tenha sido zerado os pontos
de vida temporrios deste item necessrio
reparar o item (que leva 1 hora de trabalho,
e custa $50 em matria prima).
Resistncia a Dano (Res.): Algumas
armaduras fornecem proteo superior a
tipos especficos de dano, fazendo com que
o dano final que o personagem receba seja
reduzido pela metade.

55

Combate e Ferimentos

Este captulo fornece as regras que


voc precisa para enfrentar com seus
personagens em combate, seja um
confronto rpido ou um longo conflito em
um campo de batalha.

A Ordem de Combate

Um tpico encontro de combate um


conflito entre dois lados, uma enxurrada
disparos, buscas por coberturas, jogadas
de granadas e movimentaes. O jogo
organiza o caos do combate em um ciclo de
rodadas e turnos. Uma rodada representa
aproximadamente 6 segundos no mundo
do jogo. Durante uma rodada, cada
participante em batalha tem um turno. A
ordem de turnos determinada no comeo
do encontro de combate, quando todos
jogam a iniciativa. Assim que cada um tiver
realizado seu turno, a luta continua na
prxima rodada se nenhum dos lados foi
derrotado pelo outro.

Surpresa

O narrador determina quem pode estar


surpreso. Se nenhum dos lados tenta ser
furtivo, eles automaticamente se percebem.
Caso contrrio, o Mestre compara os testes
de Destreza (Furtividade) de qualquer um
escondido com o valor passivo de Sabedoria
(Percepo) de cada criatura do lado oposto.
Qualquer envolvido que no note a ameaa
est surpreso no incio do encontro. Se
voc estiver surpreso, voc no pode se
mover ou realizar uma ao no primeiro
turno de combate, e tambm no pode usar
uma reao at que aquele turno termine.
Um personagem de um grupo pode ser
surpreendido mesmo se outro no estiver.

Iniciativa

A iniciativa determina a ordem dos turnos


durante o combate. Cada participante
realiza um teste de Destreza para

Shin - 2016 - obo_odin@hotmail.com - 56 - 56

determinar seu lugar na ordem de iniciativa.


O narrador faz uma jogada para um grupo
de inimigos idnticos, assim cada membro
do grupo age ao mesmo tempo.
O narrador organiza os combatentes em
ordem do valor total mais alto do teste de
Destreza at o mais baixo. Essa a ordem
(chamada de ordem de iniciativa) que eles
vo agir a cada turno. A ordem de iniciativa
permanece a mesma durante todas as
rodadas.
Em caso de empate a preferncia sempre
fica para os personagens dos jogadores. E
caso o empate seja dos personagens dos
jogadores, eles escolhem a ordem entre si.

No seu Turno

No seu turno, voc pode se mover uma


distncia igual a sua velocidade mximo e
realizar uma ao. Voc decide se quer se
mover primeiro ou realizar sua ao. Seu
movimento e aes sero mais descritos
abaixo.

Aes Bnus

Variadas caractersticas de classe, e outras


habilidades permitem que voc realize uma
ao extra no seu turno chamada ao
bnus. Voc pode realizar uma ao bnus
somente quando uma habilidade especial
ou outra caracterstica afirme que voc pode
realizar algo como uma ao bnus. Caso
contrrio, voc no tem uma ao bnus.
Voc pode realizar apenas uma ao bnus
no seu turno, ento voc precisa escolher
qual ao bnus usar quando tem mais de
uma disponvel. Voc escolhe quando usar
uma ao bnus no seu turno, a menos que
o tempo da ao bnus seja especificado. Se
no puder realizar aes, voc tambm no
pode realizar aes bnus.

Outras Atividades no seu Turno

Seu turno pode incluir uma variedade de


atividades que no requerem sua ao ou
seu movimento. Voc pode se comunicar a
qualquer momento que puder, atravs de
expresses ou gestos breves, a medida que
joga seu turno.
Voc tambm pode interagir com um objeto
ou caracterstica do ambiente livremente,
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

tanto durante o seu movimento como em


sua ao. Por exemplo, voc pode abrir uma
porta durante seu movimento a medida que
avana na direo de um inimigo, ou pode
sacar sua arma como parte da mesma ao
usada para atacar.
Se voc quer interagir com um segundo
objeto, ento voc precisa usar uma ao.
Alguns itens e objetos especiais podem
requerer uma ao para serem usados,
conforme dito em suas descries.
O narrador pode requerer que voc use
uma ao para qualquer atividade que
precisa de ateno especial ou apresente
um obstculo no usual. Por exemplo, pode
sensatamente esperar que voc use uma
ao para abrir uma porta emperrada ou
digitar uma senha em um teclado numrico.

Reaes

Certas habilidades especiais e situaes


permitem que voc realize uma ao
especial chamada de reao. Uma reao
uma resposta instantnea algum tipo de
gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou
no de outro. Ataques de oportunidade so
os mais comuns.
Quando voc realiza uma reao, ele no
pode realizar outra at o incio do seu
prximo turno. Se a reao interrompeu o
turno de outra criatura, aquela criatura pode
continuar o turno depois da reao.

Movimento e Posio

Em combate, personagens e inimigos esto


em constante movimento. No seu turno,
voc pode se mover uma distncia igual
a sua velocidade mxima. Pode usar o
mximo ou o mnimo durante seu turno,
seguindo as regras a seguir.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar
e nadar. Esses diferentes modos de
movimento podem ser combinados com
caminhada ou podem constituir todo o
seu movimento. De qualquer maneira
que voc estiver se movendo, ele deduz a
distncia de cada parte de seu movimento
de sua velocidade total at ele ser usado
por completo ou at voc ter acabado de se
mover.

57

Velocidade

Cada personagem e inimigo possui uma


velocidade, que a distncia em metros
que se pode andar em uma rodada. Este
nmero pressupe exploses de movimento
enrgico no meio de uma situao de risco
de vida. Como regral geral, cada 1,5m
representa 1 quadrado (quad.). Todas as
medidas de distncia sero sempre que
possveis anotadas em quadrados.

Escalada e Natao

Enquanto estiver escalando ou nadando,


cada 1 quad. movimentado custa 1 quad.,
a menos que uma criatura tenha uma
velocidade de escalada ou de natao.
Terrenos acidentados, ou difceis custam 1
quad. de movimento adicional (totalizando 3
quad. para cada 1 quad. movimentado).

58

Por opo do narrador, subir uma superfcie


vertical escorregadia ou um com poucos
lugares para segurar-se exige sucesso em
um teste de Fora (Atletismo). Da mesma
forma, nadar qualquer distncia em guas
agitadas pode exigir sucesso em um teste de
Fora (Atletismo).

Salto

A Fora determina a distncia que um


personagem pode saltar.
Salto em Distncia. Para cada 5 pontos
de Fora que tenha voc pode saltar uma
distncia de 1 quad., voc precisa correr
pelo menos 2 quad. antes de realizar este

salto, caso contrrio necessrio 10 pontos


de Fora para cada 1 quad. Como regra
geral, cada ponto de fora equivale a 30cm
de distncia. Esta regra assume que a altura
do salto no importa, como saltar atravs
um prdio a outro.
Por opo do narrador, voc precisa de
um teste de Fora (Atletismo) CD 10 para
superar um obstculo baixo (no mais alto
que um metro), como uma cerca ou muro
baixo, numa falha voc vai colidir contra o
obstculo.
Quando voc aterrissar em um terreno
acidentado, voc precisa passar em um
teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para
aterrissar de p. Caso contrrio, voc
aterrissa cado.
Salto em Altura. A altura que voc pode
saltar igual a (3 + mod. de Fora) * 30cm,
voc precisa correr pelo menos 2 quad.
antes de realizar este salto, caso contrrio o
valor de altura reduzido a metade. Como
regra geral, realizar independente da altura
este salto custa apenas 1 quad. do seu
deslocamento, o narrador pode decidir se
ir custar mais ou menos deste.

Quebrando seu Movimento

Voc pode quebrar seu movimento em seu


turno, usando parte do seu deslocamento
antes e depois de sua ao. Por exemplo, se
voc tem sua velocidade de 9 metros, ou 6
quad., voc pode andar 2 quad., realizar sua
ao e ento se mover mais 4 quad.

Derrubado e Rastejar

Combatentes frequentemente encontramse jogados ao cho, seja porque so


derrubados ou porque se jogaram no cho.
No jogo, eles so considerados derrubados
(uma condio do personagem). Voc pode
jogar-se ao cho sem usar sua velocidade.
Levantar-se exige maior esforo e faz-lo
custa metade de sua velocidade mxima.
Voc no pode se levantar se no possuir
velocidade suficiente sobrando ou se sua
velocidade for 0. Para se mover enquanto
estiver derrubado, voc precisa rastejar,
enquanto rastejar cada 1 quad. custa 1
quad. adicional (para mover 1 quad. voc
usa 2 quad. de sua velocidade total).

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Movendo-se prximo de Outras


Criaturas

Voc pode mover atravs do espao


ocupado por criaturas no hostis. Por outro
lado, voc pode se mover pelo espao de
criaturas hostis e inimigos, apenas se esta
criatura for duas categorias de tamanho
maiores ou menores que voc. Lembre-se
que o espao ocupado por outra criatura
considerado terreno difcil.
Seja uma criatura amiga ou inimiga, voc
no pode voluntariamente terminar seu
deslocamento no espao dela. Se voc
abandonar o alcance de uma criatura hostil
durante seu movimento, voc provoca um
ataque de oportunidade, o inimigo usa a
reao para realizar um ataque corporal
contra a criatura que abandonou o alcance.

Encontrando uma Cobertura

Paredes, mesas, bancadas, criaturas,


inimigos e outros obstculos podem
fornecer cobertura durante o combate,
fazendo o alvo ser mais difcil de ser
acertado. Ao terminar seu movimento, voc
pode se localizar atrz de algum destes. O
alvo pode se beneficiar da cobertura apenas
quando o ataque ou outro efeito se origina
do lado oposto da cobertura.
So trs nveis de cobertura. Se o alvo est
atrs de mltiplas fontes de cobertura,
apenas aquela de maior se aplica, elas no
so comulativas.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de
bnus na CA e nos jogadas de Destreza.
Um alvo tem meia cobertura quando um
obstculo bloqueia pelo menos metade
de seu corpo. O obstculo pode ser uma
mureta, uma parte de uma moblia grande,
ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.
Um alvo com cobertura superior tem +5 de
bnus na CA e nos jogadas de Destreza. Um
alvo tem cobertura superior quando pelo
menos trs-quartos de seu corpo coberto
por um obstculo. Pode ser uma quina de
parede, um armrio ou um vo de porta.
Um alvo com cobertura total no pode ser
alvo direto de um ataque, porm algumas
podem ser includas em ataques em rea
de seu efeito. Um alvo tem cobertura total
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

quando est completamente protegido por


um obstculo e nenhuma parte est visvel.

Aes em Combate

Quando voc realiza sua ao em seu turno,


voc pode escolher entre uma das aes
apresentadas aqui, uma ao que ganhou
da sua classe ou caracterstica especial, ou
uma ao improvisada. Muitos inimigos tm
opes de aes prprias em seus blocos de
estatsticas.
Quando voc descreve uma ao que
no est detalhada em uma das regras, o
narrador dir se a ao possvel e que tipo
de jogada voc deve realizar, se houver, para
determinar o sucesso ou fracasso.

Atacar

A ao mais comum para se realizar em


combate a ao Atacar, esfaquear um
inimigo, disparar com uma arma, ou
arremessar uma cadeira. Com essa ao,
voc realiza um ataque corpo a corpo ou
distncia. Certas caractersticasm permitem
que voc realize mais de um ataque com
essa ao.

Ajudar

Voc pode presta ajuda para que outro


complete uma atividade. Ao ajudar se
concede vantagem no prximo teste do
alvo, se ele realizar o teste at o final do seu
prximo turno. Voc tambm pode ajudar
em um ataque contra um inimigo que esteja
a 1 quad. de distncia de voc, neste caso o
prximo aliado que atacar pode atacar em
vantagem.

Correr

Quando voc realiza a ao Correr, voc


ganha sua velocidade adicional no seu turno
atual. O aumento equivale ao seu valor
de velocidade, depois de aplicar qualquer
modificador. Com o deslocamento de 9
metros, por exemplo, voc pode
se mover at 18 metros no seu turno se
realizar uma corrida.
Qualquer aumento ou diminuio de sua
velocidade muda esse movimento adicional
na mesma medida. Se sua velocidade de
6 quad. e voc reduzido para 2 quad., ao
correr voc pode movimentar 4 quad.

59

Desengajar

Se voc realiza a ao Desengajar, seu


movimento no provoca ataques de
oportunidade pelo resto doturno.

Esconder

Para se esconder voc precisa ter as


condies necessrias para tentar se
esconder. Para se esconder necessrio
estar em um local de baixa ilumino ou
no escuro, ou estar com algum tipo de
cobertura (meia ou superior), para ento
poder realizar uma teste de Destreza
(Furtividade) oposto pela Sabedoria
(Percepo) passiva dos inimigos.
Uma vez escondido voc fica na condio
Escondido e recebe seus benefcios para
aqueles que no souberem de sua posio.
Alguns inimigos podem tentar atacar um
algo que no sabem a localizao, como
ser descrito mais abaixo.

Esquivar

60

Quando se Esquiva, voc se foca


completamente em evitar ataques. At o
comeo do seu prximo turno, qualquer
jogada de ataque contra voc feita com
desvantagem se voc puder ver o atacante e
voc tm vantagem em
testes de Destreza. Voc perde esse
benefcio se estiver incapacitado ou se seu
deslocamento cair para 0.

Preparar

Vrias vezes voc decide que ir aguardar


uma situao acontecer para tomar uma
ao, nestes casos voc prepara sua ao.
Primeiro voc decide que circunstncia
perceptvel ser o gatilho da sua reao.
Ento, voc escolhe a ao que ir realizar
em resposta aquele gatilho ou escolhe
mover o sua velocidade mximo em
resposta ao gatilho, em ambos os casos
voc realiza essa ao usando sua Reao.
Exemplos incluem Se aquele bandido entrar
na garagem eu aperto o boto para fechar
ela, e Se aquele luntico chegar perto com
a faca eu vou para traz daquela bancada ou
Irei disparar minha arma quando o sniper
colocar a cabea para fora da cobertura.
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto

realizar sua reao logo depois do gatilho ou


pode ignor-lo. Lembre-se que voc pode
realizar apenas uma reao por turno.

Mirar

Em um cenrio moderno, muitas vezes pode


ser necessrio apontar uma arma e ento
mirar para somente em seguida disparar
efetivamente o disparo. Sempre que mirar,
voc escolhe um alvo dentro do alcance
de sua arma, at o final do turno, seus
ataques com armas de fogo contra aquele
alvo recebem o bnus de proficincia nas
jogadas de ataque.

Procurar

Quando voc realiza a ao Procurar,


voc foca sua ateno em encontrar algo.
Dependendo da natureza da sua procura,
o narrador pode pedir para voc fazer um
teste de Sabedoria (Percepo) ou um teste
de Inteligncia (Investigao).

Usar Um Objeto

Voc normalmente interage com um objeto


enquanto faz alguma outra coisa, como
quando pegar a pistola do coldre como
parte de um ataque. Quando um objeto
requer sua ao para us-lo, voc realiza a
ao Usar um Objeto. Essa ao tambm
til quando voc quer interagir com mais de
um objeto por turno.

Realizando Um Ataque

Seja atacando com uma arma corpo a corpo


ou disparando uma arma distncia, um
ataque tem uma estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro
do alcance do ataque: uma criatura, um
objeto, ou um local.
2. Determine os modificadores. O narrador
determina se o alvo tem cobertura ou no
e se voc tem vantagem ou desvantagem
contra o alvo. Alm disso, habilidades
especiais e outros efeitos podem aplicar
penalidades ou bnus na jogada de
ataque.
3. Resolva o ataque. Voc realiza uma
jogada de ataque. Se acertar, joga o dano,
a no ser que um ataque particular tenha
regras especficas que diga o contrrio.
Alguns ataques causam efeitos especiais
em adio ou ao invs do dano.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Jogadas De Ataque

Quando voc realiza um ataque, sua jogada


de ataque determina se o ataque acerta
ou erra. Para isto jogue um d20 e adicione
os modificadores apropriados. Se o total
da jogada, somado aos modificadores,
igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura
(CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um
personagem determinada na criao do
personagem, enquanto que a CA de um
inimigo est em seu bloco de estatsticas.

Modificadores da Jogada

Quando um personagem faz uma jogada de


ataque, os dois modificadores mais comuns
para a jogada so o modificador de atributo
e o bnus de proficincia do personagem.
Quando um inimigo realiza uma jogada de
ataque, ele usa os modificadores fornecidos
em seu bloco de estatsticas.
Modificador de Atributo. Ao realizar um
ataque com uma arma corpo a corpo usase o mod. de Fora, ao realizar um ataque
com uma arma distncia usa-se o mod. de
Destreza.
Bnus de Proficincia. Se tiver
proficincia com a arma usada,
voc adiciona seu bnus de
prodiciencia a esta jogada.

Obtendo 1 ou 20
Natural

Algumas vezes o destino


abenoa ou amaldioa
um personagem, fazendo
um novato acertar e um
veterano a errar. Se a
jogada de ataque com o
d20 resultar em 20, o ataque
acerta independente de
qualquer modificador ou
da CA do alvo. Alm disso,
o ataque considerado
um acerto crtico, como
explicado mais a frente nesse
captulo.
Se a jogada de ataque com o
d20 resultar em 1, o ataque
erra independente de
qualquer modificador ou
da CA do alvo.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Atacantes No Vistos E Alvos

Combatentes normalmente tentam escapar


da vista de seus adversrios usando
coberturas ou sombras. Quando voc
ataca um alvo que no pode ver, voc
possui desvantagem na jogada de ataque.
Isso ocorre mesmo se voc est tentando
adivinhar a localizao do alvo ou se est
mirando em uma criatura que consegue
ouvir, mas no ver. Se o alvo no est
na localizao que voc mirou, o ataque
fracassa, entretanto o narrador ir apenas
mencionar que o ataque errou.
Quando uma criatura no pode ver voc,
ento voc tem vantagem nas jogadas
de ataque contra a criatura. Se voc
est escondido, sem ser visto e ouvido,
quando realiza um ataque, voc revela sua
localizao, no importando se o ataque
acertou ou no.

Ataques Distncia

Quando voc realiza um ataque distncia,


ou arremessar uma granada, ou mesmo
jogar uma faca. Todos so ataques
distncia.

Alcance

Voc pode realizar um ataque distncia


contra alvos dento de um alcance
especificado. Muitos ataques a distncia
possuem dois valores, o curto e o
mximo. Realizar o ataque em uma
distncia menor que o curto no causa
nenhuma penalidade, realizar um
ataque alm do alcance curto feito
em desvantagem. No se pode
realizar ataques alm do
alcance mximo.

Ataques Distncia
em combate prximo

Mirar um ataque distncia


mais difcil quando o adversrio est
adjacente. Quando voc realiza um
ataque distncia com uma arma ou
de alguma outra maneira, voc possui
desvantagem na jogada de ataque se
estiver a 1 quad. de distncia de criatura
hostil que pode v-lo e que no est
incapacitada.

61

Ataques com Armas de Fogo

Por mais precisas que sejam as armas de


fogo sempre iro precisar de um mnimo de
treinamento e capacidade do personagem
para realizar ataques efetivamente. Sempre
que realizar um ataque com arma de fogo
voc somente ir adicionar a proficincia se
usar a ao Mirar.

Ataques Corporais

Usado em combate com armas corporais,


ou desarmado, o combate corporal envolve
geralmente uma arma marcial, ou uma
arma improvisada, como por exemplo uma
coronhada. A maioria das armas e criaturas
possui alcance de 1 quad. e, por isso, podem
atacar alvos a at 1 quad. de distncia.
Certas armas podem possuir alcances
diferentes para estes ataques.

Ataques De Oportunidade

62

Em uma luta, todos esto constantemente


esperando seus inimigos baixarem as
guardas. Voc raramente pode passar
descuidado por um inimigo sem se colocar
em perigo, e faz-lo provoca um ataque de
oportunidade.
Voc pode realizar um ataque de
oportunidade quando um inimigo
que possa ver se move para fora
de seu alcance. Para realizar um
ataque de oportunidade voc usa
sua reao e faz um ataque de
arma corporal contra a criatura
que o provocou. O ataque
interrompe o movimento da
criatura um instante antes
dela deixar seu alcance.
Voc pode evitar provocar
um ataque de oportunidade
realizando a ao Desengajar. Se
voc for forado a se movimentar,
por uma exploso por exemplo,
voc tambm no gera ataques de
oportunidade.

Agarro

Quando voc quer segurar


uma criatura ou entrar em luta
corporal com ela, voc pode
realizar a ao Atacar para

fazer um ataque corpo a corpo especial,


uma agarro. Se voc puder realizar
mltiplos ataques com a ao Atacar, esse
ataque especial substitui um deles.
O alvo da sua agarrada deve ser de at
uma categoria de tamanho maior que voc
(no mximo) e deve estar ao seu alcance.
Usando pelo menos uma mo livre, voc
tenta subjugar o alvo ao realizar um teste
de agarrar, um teste de Fora (Atletismo)
resistido pelo teste de Fora (Atletismo)
ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo
escolhe que atributo usar). Se voc vencer, o
alvo fica sujeito condio agarrado.
A condio especifica que tipo de coisas
pode terminar com ela e q voc pode largar
o alvo a hora que quiser (nenhuma ao
necessria).
Escapando de um Agarro. Uma criatura
agarrada pode usar uma ao para escapar.
Para faz-lo, ela precisa ser bem sucedida
em um teste de Fora (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) resistido por um teste
de Fora (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada.
Quando voc se move, voc pode arrastar
ou carregar a criatura agarrada, mas sua
velocidade cai pela metade, a menos que a
criatura seja duas ou mais categorias de
tamanho menor que a sua.

Empurrando Uma Criatura

Realizando a ao Atacar, voc pode


fazer um ataque corpo a corpo especial
para empurrar uma criatura, seja
derrubando-a ou empurrando-a para
longe de voc. Se voc puder fazer
mltiplos ataques com a ao Atacar,
esse ataque substitui um deles.
O alvo empurrado deve ter no
mximo uma categoria de tamanho
maior que a sua, e deve estar ao seu
alcance. Voc realiza um teste de Fora
(Atletismo) resistido pelo teste de Fora
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) - o
alvo decide que atributo usar. Se voc
vencer o teste resistido, voc pode
derrubar o alvo no cho ou empurr-lo 1
quad. para longe de voc.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Dano e Cura

Ferimentos e o risco de morte so


companheiros constantes daqueles que
se aventuram. Seja por um ferimentos de
armas de fogo, cortes, tombos e quedas,
exploses entre outras situaes de risco.

Pontos de Vida

Acerto Crtico

Quando voc obtm um acerto crtico, voc


joga todos os dados de dano duas vezes e
some todos eles. Depois disso, adicione os
modificadores relevantes normalmente.
Para acelerar o jogo, voc pode jogar todos
os dados de dano de uma s vez.

Pontos de vida representam a combinao


da durabilidade fsica e mental, a vontade de
viver e sorte. Criaturas com mais pontos de
vida so mais difceis de matar. Aqueles com
menos pontos de vida so mais frgeis.

Por exemplo, uma pistola possui o dano de


2d6, se realizar um acerto crtico, voc dobra
a quantidade de dados (4d6 ao total) e
adiciona os modificadores apenas uma vez.

Os pontos de vida atuais de uma criatura


(geralmente chamados apenas de pontos de
vida) podem ser qualquer nmero entre os
pontos de vida mximos at 0. Esse nmero
muda frequentemente medida que a
criatura sofre dano ou recebe cura.

Diferentes ataques e outros efeitos nocivos


causam diferentes tipos de dano. Tipos de
dano no tm regras prprias, mas outras
regras, como resistncia dano, dependem
dos tipos de dano. Os tipos de dano esto
listados seguir

A qualquer momento que uma criatura


sofrer dano, esse dano subtrado de seus
pontos de vida. A perda de pontos de vida
no tem efeito nas capacidades da criatura
at que ela caia a 0 pontos de vida.

cido. (Frascos de cido, gazes custicos)

Jogadas de Dano

Cada arma e habilidades nocivas de um


inimigo especifica o dano que causa.
Voc joga o dado de dano, adiciona os
modificadores e aplica o dano ao alvo.
Habilidades especiais e outros fatores
podem garantir bnus ao dano. Quando
voc ataca com sua arma, voc adiciona seu
modificador de atributo ao dano - o mesmo
mod. de atributo usado para a jogada de
ataque. Se um ataque ou outro efeito causar
dano em mais de um alvo ao mesmo tempo,
jogue o dano uma nica vez para todos os
alvos.

Nocaute

As pessoas so muito frgeis, mesmo um


ferimento de bala superficial o bastante
para nocautear uma pessoa. Se o dano
de um ataque for maior do que o valor
de constituio de um personagem,
ele imediatamente realiza uma jogada
Constituio com uma dificuldade igual
ao dano, se falha o personagem ca
inconsciente.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Tipos De Dano

Concusso. (Ataque brusco de fora martelos, queda, constrio e coisas do tipo


- causam dano de concusso)
Congelante. (Nitrogenio liquido, exploso
de recipientes pressuridazos, ou mesmo o
frio de um inverno)
Cortante. (Facas, arames farpados, espadas
e granadas de fragmentao)
Eltrico. (Equipamentos eltricos, secador
de cabelo em uma banheira, bateria de
carro)
Fora. (Onda de impacto de uma exploso
de C4)
Flamejante. (Munio flamejante, lana
chamas, coquetel molotov)
Perfurante. (Facas, pregos, espinhos e
outros materiais semelhante)
Psquico. (Habilidade psquicas, e efeitos de
moral)
Trovejante. (Exploses sonoras, sons
extremos agudos ou graves)
Venenoso. (Gases txicos, plantas
venenosas, vrus e doenas)

63

Resistncia e Vulnerabilidade
Dano e Reduo De Dano

Se uma criatura ou objeto tem resistncia


a um tipo de dano, aquele tipo de dano
ser reduzido pela metade contra ela. Se
a criatura tem reduo de dano, ele ser
aplicado sempre que receber um dano. Se
uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade
a um tipo de dano, aquele tipo de dano
ser dobrado contra ela. Resistncia e
vulnerabilidade so aplicadas depois de
todos os modificadores de dano.
Por exemplo, uma criatura est com um
colete balstico que reduz os dados em 5
pontos de dano, e alvejado por 25 pontos
de dano. Nesse ponto aplica-se a reduo
e ento aplica-se a resistncia ao dano.
Mltiplas resistncias e vulnerabilidades
que afetam o mesmo tipo de dano contam
apenas como uma.

Cura

64

A no ser que resulte em morte, o dano


no permanente. Um descanso longo,
de pelo menos 8 horas de repouso em
um local adequado, recupera todos os
pontos de vida. Medicamentos e outras
habilidades podem recuperar pontos de
vida instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo
de cura, os pontos de vida recuperados so
adicionados aos pontos de vida atuais. Os
pontos de vida de uma criatura no podem
exceder o valor mximo da criatura, ento
qualquer ponto de vida recuperado que
exceda o limite perdido.
Uma criatura que morreu no pode
recuperar pontos de vida at que uma
magia como reviver tenha restaurado sua
vida.

Descanso

Sempre que um personagem tiver uma


opotunidade ele pode tentar descansar.
Existem dois tipos de descansos, o curto e o
longo. Um descanso curto precisa de pouco
mais de uma hora sem realizar atividades
cansativas ou concentrao excessiva.
Um descanso longo precisa de 8 horas de
descanso em um local apropriado.

Um descanso curto um perodo de tempo


de inatividade, com pelo menos 1 hora de
durao, durante o qual um personagem
no faz nada mais rduo do que comer,
beber, ler e tratar seus ferimentos. Um
personagem pode gastar um ou mais Dados
de Vida no final de um descanso curto, at o
mximo de Dados de Vida do personagem,
que igual ao nvel do personagem.
Para cada Dado de Vida gasto dessa
forma, o jogador joga o dado e adiciona
seu modificador de Constituio jogada.
O personagem recupera pontos de vida
iguais esta jogada. O jogador pode decidir
gastar um Dado de Vida adicional aps
cada jogada. Um personagem recupera
alguns Dados de Vida gastos ao terminar um
descanso longo, conforme explicado abaixo.
Um descanso longo um perodo de tempo
de inatividade prolongada, pelo menos
8 horas de durao, durante o qual um
personagem dorme ou exerce atividades
leves: ler, falar, comer ou vigiar por no mais
de 2 horas. Se o descanso for
interrompido por um perodo de atividade
extenuante - pelo menos 1 hora de
caminhada, combate ou atividades
semelhantes - os personagens devem
comear o descanso de novo para ganhar
algum benefcio dele.
No final de um descanso longo, o
personagem recupera todos os pontos
de vida perdidos. O personagem tambm
recupera os Dados de Vida gastos, num
total de dados de vida iguais a metade da
quantidade total de dados de vida do
personagem. Por exemplo, se um
personagem tem oito Dados de Vida, ele
pode recuperar quatro Dados de Vida
ao terminar um descanso longo. Um
personagem no pode se beneficiar de
mais de um descanso longo em um perodo
de 24 horas, e um personagem deve ter
pelo menos 1 ponto de vida no incio do
descanso para obter seus benefcios.

Caindo a 0 pontos de vida

Quando voc cai a 0 pontos de vida, ou voc


morre direto ou fica inconsciente, como
explicado nas sees seguintes.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Morte Instantnea

Dano massivo pode matar


instantaneamente. Quando um dano reduz
seus pontos de vida a 0 e ainda h dano
sobrando, voc morre se o restante do dano
que sobrou for igual ou maior do que seus
pontos de vida mximos.
Por exemplo, um aventureiro tem pontos
de vida mximo 10, e est com 4 pontos de
vida atualmente. Ento recebe uma granada
que causa 22 pontos de dano, o que reduz
a 0 pontos de vida, e ainda sobra 18 pontos
de dano que maior do que seus pontos
de vida mximo de 10. Como o dano que
restou maior ou igual aos seus pontos de
vida mxima, ele morre.

Caindo Inconsciente

Se um dano reduzir seus pontos de vida a


0 e no mat-lo, voc cai inconsciente. Essa
inconscincia acaba quando voc recupera
quaisquer pontos de vida.

Jogadas de Morte

Sempre que voc comear seu turno com


0 pontos de vida, voc precisa realizar um
jogada de proteo especial, chamado de
jogada de morte, para determinar se voc
rasteja para a morte ou se apega vida.
Diferente das outras jogadas de proteo,
esse no vinculado a qualquer valor de
atributo. Voc est nas mos do destino,
auxiliado apenas por habildiade muito
especficas.
Voc joga um d20. Se tirar 10 ou mais,
voc bem sucedido. Caso contrrio, voc
fracassa. Se tiver trs sucessos voc fica
estabilizado com 0 pontos de vida e no
precisa mais realizar jogadas de morte. Se
acumular trs fracassos voc morre.
Sucessos e fracassos no precisam ser
consecutivos, voc pode ter um sucesso,
seguido de um fracasso, depois outros dois
sucessos. Se recuperar pelo menos 1 ponto
de vida, voc automaticamente estabiliza e
zera seu contator de sucesso e fracassos.
Obtendo 1 ou 20. Quando voc realiza
jogada de morte e obtm um 1 no d20, isso
conta como dois fracassos. Se obter um 20
no d20, voc recupera 1 ponto de vida.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida.


Se voc sofrer qualquer dano enquanto
estiver com 0 pontos de vida, voc sofre um
fracasso na jogada de morte. Se o dano for
um acerto crtico, voc sofre dois fracassos.
Se o dano for equivalente ou exceder seu
mximo de pontos de vida, voc morre
instantaneamente.

Estabilizando uma Criatura

A melhor maneira de salvar uma criatura


com 0 pontos de vida cur-la. Se a cura
estiver indisponvel, a criatura pode pelo
menos ser estabilizada para que no morra
por fracassos jogadas de morte. Voc pode
usar sua ao para administrar primeiros
socorros para uma criatura inconsciente e
tentar estabiliz-la, o que exige um teste de
Sabedoria (Medicina) CD 10.
Uma criatura estabilizada no realiza
jogadas de morte, mesmo se tiver 0 pontos
de vida, mas permanece inconsciente. Se
sofrer qualquer dano, a criatura no estar
mais estvel e precisa fazer de novo uma
jogada de morte. Uma criatura estvel que
no curada recupera 1 ponto de vida
depois de 1d4 horas.

Inimigos e morte

A maioria dos narradores declaram um


inimigo morto no instante que ele cai a 0
pontos de vida, em vez de cair inconsciente
e fazer jogadas de morte. Viles poderosos
ou personagens do narrador especiais
so excees comuns, o narrador pode
fazer com que eles caiam inconscientes e
seguir as mesmas regras para personagens
jogadores.

Pontos de vida temporrios

Algumas habilidades especiais conferem


pontos de vida temporrios para uma
criatura. Pontos de vida temporrios no
so pontos de vida de verdade, eles so um
reforo contra dano, uma reserva de pontos
de vida que protege voc contra ferimentos.
Quando voc tem pontos de vida
temporrios e sofre dano, os pontos de
vida temporrios so perdidos primeiro, e
qualquer dano restante transferido para
seus pontos de vida normais. Por exemplo,
voc est vestindo uma roupa de kevlar
que possui 10 pontos de vida temporrios e

65

recebe 14 pontos de dano por um disparo


de fuzil. Voc perde os 10 pontos de vida
temporrios e ento recebe 4 pontos de
dano, que so reduzidos dos pontos de vida
atuais do personagem.
Como os pontos de vida temporrios so
separados dos seus pontos de vida de
verdade, eles podem exceder seu valor
mximo de pontos de vida. Um personagem
pode, portanto, estar com os pontos de
vida completos e receber pontos de vida
temporrios.
Cura no recupera pontos de vida
temporrios, e eles no podem ser somados
uns aos outros. Se voc tem pontos de
vida temporrios e recebe mais, voc
decide se mantm os que j tm ou se
recebe os novos. Por exemplo, se uma
habilidade concede a voc 12 pontos de vida
temporrios quando voc j tem 10, voc
pode ter 12 ou 10, no 22.

66

Se voc tem 0 pontos de vida, receber


pontos de vida temporrios no recupera
sua conscincia ou o estabiliza. Voc ainda
pode sofrer dano, direcionado o dano
sofrido aos pontos de vida temporrios, mas
apenas uma cura verdadeira pode salvar
voc.

Formas especficas de danos e


ferimentos
Estas so regras de danos e ferimentos em
situaes incomuns, porm possveis em
alguns tipos de aventuras.

O Ambiente

O mundo moderno relativamente seguro.


Entretanto andar por esgotos, sistemas
de drenagens, subterrneos, criptas, e
outros lugares que aventureiros costumam
frequentar podem causar ferimentos aos
jogadores. Como regra bsica utilize a tabela
abaixo para calcular o dano que o ambiente
pode causar aos personagens. O tipo de
dano altera de acordo com a fonte do dano.
Nvel
1-4
5-10
11-16
17-20

Leve
1d10
2d10
4d10
10d10

Perigoso
2d10
4d10
10d10
18d10

Mortal
4d10
10d10
18d10
24d10

O dano pode ser reduzido a metade com


uma jogada de proteo, o atributo para a
jogada de proteo (Leve CD 11, Perigosa CD
15, Mortal CD 20) pode ser diferente para
cada tipo de situao ou fonte de dano, a
critrio do narrador.

Queda

Apesar de muitos locais terem escadas


de acesso, em alguns casos as quedas
podem ser danos considerveis aos
aventureiros. Para cada 3m de queda (2
quad.) o personagem sofre 1d6 de dano por
concusso, at o mximo de 20d6, no se
aplica resistncia ou imunidades a esse tipo
de dano, e esse dano dado diretamente ao
personagem mesmo que tenha pontos de
vida temporrios. Se o personagem sofreu
pelo menos 1 ponto de dano por queda o
personagem fica derrubado.

Asfixia

Uma criatura pode prender sua respirao


por um nmero de minutos igual a 1 + seu
modificador de Constituio (mnimo de 30
segundos), ao final desse tempo a criatura
comea a sofrer os efeitos de asfixia.
Quando asfixiada, ela pode sobreviver
por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Constituio (mnimo 1
rodada). No incio do seu prximo turno, ele
cai a 0 pontos de vida e est morrendo.
Por exemplo, uma criatura com Constituio
14 pode prender a respirao por 3 minutos.
Se ela comea a asfixiar, ela ter duas
rodadas para tomar ar antes de cair a 0
pontos de vida.

Ferimentos

Ferimentos so danos profundos, que


apenas uma noite de descanso no o
bastante para recuperar. Uma criatura
recebe um ferimento sempre que:
Receber um ataque crtico que cause
dano.
Ser reduzido a 0 pontos de vida.
Quando uma criatura receber um ferimento,
role na tabela abaixo, voc pode sofrer
apenas um ferimento por vez. Alguns
ferimentos podem ser recebidos mais de
uma vez, outros no. Se rolar um ferimento
que no tenha efeito se rolado uma segunda
vez, voc no recebe o ferimento.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

d20
1
2
3
4
5-7
8-10
11-13
14-16
17-20

Ferimento
Olho
Mo ou brao
Perna ou p
Coxas
Ferimento Interno
Costelas Quebradas
Cicatriz Horrvel
Ferimento Aberto
Cicatriz Menor

Efeitos dos ferimentos

Cada ferimento causa os seguintes efeitos


Olhos. Voc recebe desvantagem em
jogadas de Sabedoria (Percepo) que
necessitem de viso, e desvantagem em
ataques a distncia. Se voc receber esse
ferimento uma segunda vez, voc fica cego.
Tratamento: Cirurgia (CD 17) e 1 dia de
hospital para curar o olho.
Mo ou brao. Voc no pode mais carregar
nenhum equipamento que precise de
duas-mos, e s pode carregar apenas
um equipamento que precise de apenas
uma mo. Se receber esse ferimento uma
segunda vez, voc no pode carregar
nenhum equipamento. Tratamento: Cirurgia
(CD 15) e 1 dia de hospital para tratar uma
mo ou brao.
Perna ou p. Sua velocidade reduzida
pela metade, voc precisa de uma muleta
ou bengala para se movimentar, se usar a
ao Correr, voc fica derrubado no final da
ao. Voc tem desvantagem em testes de
Destreza que precisam de equilivrio. Se voc
receber esse ferimento uma segunda vez,

voc fica derrubado e somente pode rastejar


como movimento. Tratamento: Cirurgia (CD
13) e 1 dia para tratar uma perna ou p.
Coxas. Sua velocidade reduzida em 1
quad. Voc precisa de uma jogada de
Destreza CD 10 sempre que usar uma ao
de Correr, seno fica derrubado ao final do
movimento. Tratamento: Cirurgia (CD 12)
recupera completamente esse ferimento.
Ferimentos Internos.Sempre que realizar
uma ao em combate, voc deve realizar
uma jogada de Constituio CD 15, se
falhar voc perde sua ao e sua reao
e fica vomitando sangue at o incio de
sua prxima rodada. Tratamento: Cirurgia
(CD 14) e 1d4 dias para tratar o ferimento
interno.
Costelas Quebradas. Sempre que realizar
uma o em combate, voc deve realizar
uma jogada de Constituio CD 15, se falhar
voc perde sua ao e sua reao devido as
fortes dores. Tratamento: Cirurgia (CD 10) e 1
semana para tratar o ferimento.
Cicatriz Horrivel. Voc foi desfigurado, e o
ferimento no facilmente ocultado. Voc
tem desvantagem nos testes de Carisma
(Persuaso) e vantagem nos testes de
Carisma (Intimidao). Tratamento: Cirurgia
(CD 16) e 1d10 dias para remover a cicatriz.
Ferimento Aberto. Seus pontos de vida
mximos so reduzidos em 1 para cada
hora. Se seus pontos de vida mximos
reduzirem a 0 voc morre. Voc pode
sofrer esse ferimento vrias vezes e so
comulativos. Tratamento: Inteligncia
(Medicina) CD 10 para evitar a perda a cada
hora ou Cirurgia (CD 16) e 1 hora para tratar
o ferimento.
Cicatriz Menor.Este ferimento no causa
nenhum efeito. E a cicatriz facilmente
ocultada. No existe tratamento para este.

Cirurgia

Voc pode tratar os ferimentos com o uso


de um teste de Destreza ou Inteligencia
(Kit de Cirurgia) se for proficiente com a
ferramenta. necessrio tambm o uso de
medicamentos moderados para realizar a
cirurgia, eles sero usados como anestsicos
ao invs de recuperarem pontos de vida,
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

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possvel realizar a cirurgia sem anestesia,


mas o teste feito em desvantagem.
necessrio quatro horas para fazer a
cirurgia, e cada tipo de ferimento possui um
tempo de recuperao diferente. Falhar no
teste de cirurgia no remove o ferimento e
necessrio um descanso longo para poder
realizar novamente a cirurgia.

Condies
Agarrado

O deslocamento de uma criatura agarrada


se torna 0, e ela no pode se beneficiar de
qualquer bnus em seu velocidade.
A condio encerra caso a criatura que
agarrou ficar incapacitada, ou ser forada a
sair do alcance do alvo agarrado.

Amedrontado

68

Uma criatura amedrontada sofre


desvantagem em testes de atributo e
jogadas de ataque enquanto a fonte do seu
medo estiver em sua linha de viso.
A criatura no pode se mover
voluntariamente para uma posio que a
faa terminar o turno mais prxima da sua
fonte de medo do que sua posio inicial.

Atordoado

Uma criatura atordoada est incapacitada.


Ela no pode se mover e somente pode falar
com dificuldade.
A criatura falha automaticamente em
jogadas de proteo de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem.

Cego

Uma criatura cega falha automaticamente


em qualquer teste de atributo que requeira
o uso da viso.
Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem, e os ataques da criatura
sofrem desvantagem.

Derrubado

A nica opo de movimento que uma


criatura cada tem rastejar, a menos que
ela se levante, encerrando assim a condio.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas
de ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura
possui vantagem se o atacante estiver a 1
quad. de distncia dela. De qualquer outra
forma a jogada sofre desvantagem.

Encantado

Uma criatura encantada no pode atacar


quem a encantou ou t-lo como alvo de
habilidades nocivas ou reas de ataques.
Quem a encantou possui vantagem em
testes de atributo feitos para interagir
socialmente com a criatura.

Envenenado

Uma criatura envenenada sofre


desvantagem em jogadas de ataque e testes
de atributo.

Incapacitado

Uma criatura incapacitada no pode


realizar aes ou reaes.

Inconsciente

Uma criatura inconsciente est


incapacitada. Ela no pode se mover ou falar
e no tem cincia de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando
e fica derrubada.
A criatura falha automaticamente em
jogadas de proteo de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um
acerto crtico, se o atacante estiver a 1 quad.
dela.

Invisvel

Uma criatura invisvel impossvel de ser


vista sem a ajuda de sentidos especiais. Para
o propsito de se esconder, a criatura
considerada em rea de escurido pesada.
A localizao da criatura pode ser detectada
por qualquer barulho que ela faa ou rastros
que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
desvantagem, e os ataques da criatura
possuem vantagem.

Paralisado

Uma criatura paralisada est incapacitada


(veja a condio). Ela no pode se mover ou
falar.
A criatura falha automaticamente em
jogadas de proteo de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um
acerto crtico, se o atacante estiver a 1 quad.
dela.

Surdo

Uma criatura surda falha automaticamente


em qualquer teste de atributo que requeira
o uso da audio.

Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

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