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RAÇAS

HUMANOS
Embora seu porte fisíco e sua força
não sejam grandes o suficiente para en-
frentar demônios, sua inteligência e sua
versatilidade os dão vantagens iniguala-
veis contra essas criaturas

Habilidades de Raça

+2 em três atributos diferentes, Por sua


versatilidade, eles podem se destacar em qual
quer caminho que escolherem.

Versatil: Você se torna treinado em duas peri-


cias de sua escolha (não precisa ser de sua
classe), você também pode escolher uma magia
a mais de sua escolha.

Nephilins
Humanos e demônios tiveram relações a muitos anos
atrás, o que resultou na criação de uma nova raça de
seres meio humanos, meio demônios, chmada nephilins,
suas caracteristicas e personalidades humanas
combinadas com seus poderes demôniacos tornam eles
seres extremamente habilidosos.

Habilidades de Raça

+4 Força, +2 Destreza, -2 Sabedoria

Graça de Sparda: seu deslocamento é de 12m (em vez


de 9m).
Herança demoniaca: Você recebe +1 ponto de PM por
nivel.
Demônios
A 50 anos atrás, o demônio Mundus criou uma nova
espécie de demônios, sendo mais racionais e possuindo
mais personalidade que os demônios comuns, além de
serem considerávelmente mais fortes. Além de possuírem
uma aparência mais humanóide para conseguir viver entre
os humanos.

Habilidades de Raça

+3 Força, +2 Destreza, +1 Sabedoria,


-2 Constituição

Cria Demoniaca: Por ser um demônio, você têm +5 em


resistência contra magias demoniacas.

Vantagem Demoniaca: Os demônios possuem habilidades


ingualaveis, recebem +2 em em duas pericias diferentes
de sua escolha.

Classes

Conjurador
Algumas pessoas não conseguem se sair muito bem em
um combate corpo a corpo, por isso seu ser acbou
aperfeiçoando seus poderes e suas magias demoniacas.
Obs: conjuradores humanos precisam de um equipamento
para o uso de magias e poderes demoniacos.

Habilidades de Classe

Um conjurador começa com 10 pontos de vida (+ modificador de


constituição), e ganha +4 pv (+mod constituição) por nivel.
Um conjurador começa com 16 pontos de magia (+ modificador
de sabedoria) e ganha 6 PM (+ mod sabedoria) por nivel.
Pericias: Misticismo e Vontade, e ganha mais um de sua escolha entre Conhecimento,
Iniciativa, Oficio (manipulação de magia) e Percepção.
Proficiências: Equipamentos com Magia.

Espadachim
Algumas pessoas tem muita habilidades com
manipulação de espada, seja qual for o tipo da lâmina,
um espadachim sempre vai saber como usá-la.

Habilidades de Classe

Um Espadachim começa com 22 pontos de vida (+ modifi-


cador de constituição) e ganha 8 PV (+ mod constituição)
por nivel.
Um Espadachim começa com 8 pontos de magia (+
modificador
de sabedoria) e ganha 4 PM (+ mod sabedoria) por nivel.

Pericias: Fortitude e Luta, e mais 2 pericias a sua es-


colha entre Adestramento, Atletismo, Cavalgar, Diplo-
macia, Iniciativa, Intimidação, Percepção, e Vontade.

Proficiências: Armas marciais, Armas pesadas, Escudos e Armas de fogo leves.

Inventor
Sua inteligência e seu conhecimento em equipamentos, armas e etc
são extremamente úteis para a forja de equipamentos fortes e
resistentes, e usando um toque de poder demoniaco, afinal, porquê
não usar um pouco do poder do inimigo em suas criações.

Habilidades de Classe

Um inventor começa com 13 pontos de vida (+ modificador de cons-


tituição) e ganha 5 PV (+ mod constituição) por nivel.
Um inventor começa com 7 pontos de magia (+ modificador de sabe-
doria), e ganha 3 PM (+ mod sabedoria) por nivel.
Pericias: Oficio (Forja) e Vontade, mais 4 pericias a sua escolha entre Conheci-
mento, Cura, Diplomacia, Fortitude, Iniciativa, Investigação, Luta, Misticismo, Oficio
(Alquimia), Pilotagem, Pontaria e Percepção.
Proficiências: Armas Leves, armas de fogo leves e ferramentas de ferraria.

BERSERKER
Sua fúria usada sabiamente pode se tor-
nar uma arma contra seus inimigos, além
de sua força lhe permitir usar armas mui-
to mais pesadas, além de nunnca se abalar
em um combate, independente do inimigo.

Habilidades de Classe.

Um berserker começa com 26 pontos de


vida (+ modificador de constituição) e
ganha 8 PV (+ mod constituição) por nivel.
Um berserker começa com 5 pontos de
magia (+ modificador de sabedoria) e
ganha 2 PM (+ mod sabedoria) por nivel.

Pericias: Fortitude e Luta, mais 4 pericias a sua escolha entre Adestramento,


Atletismo, Cavalgar, Iniciativa, Intimidação, Percepção, Pontaria, Sobrevivência e
vontade.
Proficiências: Armas pesadas, Armas marciais, Armas de fogo pesadas e combate
desarmado.

Artista
Algumas pessoas não especialistas em um combate
com magias ou com corpo a corpo, então eles acharam
uma maneira de lutar de seu próprio jeito, imbuindo
magia em seus intrumentos de arte, como guitarras,
telas de pintura, qualquer metodo fisico de arte, os
transformando em poder magico.

Habilidades de Classe.

Um artista começa com 14 pontos de vida (+ modifi-


cador de constituição) e ganha 5 PV (+ mod constituição) por nivel.
Um artista começa com 11 pontos de magia (+ modificador de sabedoria) e ganha 3
PM (+ mod sabedoria) por nivel.

Pericias: Atuação e Reflexos mais 6 a sua escolha entre Acrobacia, Cavalgar,


Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intuição, Investigação,
Ladinagem, Luta, Misticismo, Percepção, Pontaria, Religião e Vontade.
Proficiências: Armas marciais, ferramentas artisticas.

Guerreiro
Alhumas pessoas parece que nasceram para lutar, como
se tivessem o dom para isso, são aquelas pessoas “boa de
briga”. Suas habilidades fisicas são realmente notáveis,
além de sua maestria com armas de fogo e corpo a cor-
po.

Habilidades de Classe

Um guerreiro começa com 23 pontos de vida (+ modifi-


cador de constituição) e ganha 4 PV (+ mod constituição)
por nivel.
Um guerreiro começa começa com 7 pontos de magia (+
modificador de sabedoria) e ganha 3 PM (+ mod sabedo-
ria) por nivel.

Pericias: Luta, Pontaria, Fortitude e mais duas pericias


a sua escolha entre Adestramento, Atletismo, Cvalgar, Iniciativa, Intimidação, Luta,
Oficio (Guerrear), Percepção, Pontaria e Reflexo.
Proficiências: Armas leves, Armas marciais, Armas de fogo leves, Escudos.

Criminoso
Algumas pessoas apenas buscam a riqueza, não se importando
se os metódos são ou não ilegais, apenas se importam com sua
própria riqueza.

Habilidades de Classe

Um criminoso começa com 18 pontos de vida (+ modificador


de constituição) e ganha 4 PV (+ mod constituição) por nivel.
Um criminoso começa com 6 pontos de magia (+ modificador de sabedoria) e ganha
2 PM (+ mod sabedoria) por nivel.

Pericias: Luta, Pontaria, Reflexo e mais 4 pericias a sua escolha entre Acrobacia,
Atletismo, Atuação, Enganação, Fortitude, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Oficio
(Arrombamento), Percepção, Pilotagem e Pontaria.
Proficiência: Armas leves, Armas marciais, Armas de fogo Leves,

Origens

Acólito
Neste mundo, muitas pessoas ingressam cedo a ordens
religiosas, se tornando um devoto dessas igre-
jas, você pode ter recebido o “chamado da fé”, uma
tradição de família ou acolhido pela igreja quando pequeno.

Itens: Simbolo sagrado, traje de sacerdote.


Beneficios: Cura, Religião e Vontade (Pericias); Medi-
cina e Vontade de ferro (Poderes).

Membro da Igreja: Você consegue hospedagem


e informação em qualquer templo divino.

Amnésico
Durante algum ponto de sua vida, você acabou perdendo a maior
parte de sua memória, a única coisa que você lembra é seu próprio
nome, as vezes nem isso, você não se lembra de seu treinamento,
apenas tem intuição de como fazer as coisas.

Itens: Um ou mais itens (somando umtotal de D¢ 250), que


podem ser uma pista misteriosa da sua vida antiga
Benefícios: Em vez de dois beneficios de uma lista, vocêrecebe
uma pericia e um poder escolhidos pelo mestre.

Lembranças graduais: Durante sua jornada, em


determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um
teste de Sabedoria (CD 10) pars reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha
encontrado antes de perder a memória.

Aristocrata
Você nasceu na nobreza, recebeu educação
sofisticada em assuntos acadêmicos, torneio
de cavalaria ou mesmo treino em combates
corpo a corpo, você pode cumprir como nobre,
lutando para atingir as expectativas de sua
família, ou você pode cortar totalmente os
laços com o passado, mantendo apenas alguns
pertences valiosos.

Itens: Jóia ou brasão da família de D¢ 300,


traje de sua corte.
Beneficios: Adestramento, Diplomacia e
Enganação (Pericias); Comandar (Poderes)

Sangue Azul: Você te alguma influencia política, suficiente para ser tratado com
mais leiência pela guarda local.

Assistente de laboratório
Você atuou como ajudante de um alquimista, inventor ou ferreiro.
Costumava tomar notas, limpar o laboratório, arrumar as ferramentas,
vasculhar ingredientes exóticos, e recapturar criaturas que fujiram de
suas jaulas. Não era o trabalho mais fácil ou mais limpo do mundo,

Itens: Kit de Oficio (alquimia ou ferraria).


Beneficios: Oficio (alquimia) e Misticismo (Pericias); Veneficio
(Poderes).

Esse Cheiro…: Você recebe +2 em Fortitude e passa


altomaticamente em testes de Oficio (Alquimia).
Capanga
Agilidade e esperteza são importantes nos mundo do crime,
mas não tudo; às vezes é preciso esmurrar alguém. Por ser
grande, forte ou mal-encarado, você acabou trabalhando para
algum bandido, ou se integrando em algum bando.

Itens: Tatuagem ou outro adereço de sua gangue


aprimorado (+ 2 Intimidação), uma arma corpo a corpo leve.
Benefícios: Luta e Intimidação (Pericias); Um poder de sua
escolha (Poderes).

Confissão: Você pode usar um teste de intimidação para


obter informações sem custo.

Eremita
Você passou parte de sua vida isolado, afastado da
sociedade. Foi banido ainda criança, por nascer com alguma
deficiência.

Itens: Barraca, Kit de medicamentos..


Benefícios: Misticismo, Religião e Sobrevivênvcia
(Pericias); Lobo Solitário (Poderes).

Busca Interior: Quando você e seus companheiros


estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você
pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum
tempo e receber a dica do mestre.

Estudioso
Não importa se você já nasceu apaixonado por certo assunto, testemunhou um
evento incrível que atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar por imposição
familiar. Longos anos de sua vida foram gastos em meio a livros e pergaminhos.
Itens: Um livro aprimorado (+ 2 em Conhecimento), outros três livros comuns a sua
escolha
Benefício: Conhecimento e Misticismo (Pericias); Aparência inofensiva (Poderes).

Palpite Fundamentado: Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de


qualquer pericia que envolva intêligência ou sabedoria por um teste de comhecimento.

Forasteiro
Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou totalmente desconhecida, o tornan-
do uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você pertence a uma tribo perdida nas
montanhas? Nasceu em uma bela cidade? Ou procura até hoje um caminho de volta
para casa?
Itens: Um diário de viagens, um traje de viagem estrangeiro, um instrumento músical
exótico.
Benefícios: Cavalgar, Pilotagem e Sobrevivência (Pericias); Lobo solitário (Poderes).

Cultura Exótica: Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções
inesperadas. Você poode gastar 1 PM para fazer um teste de pericia somente
treinada, mesmo sem ser treinado na pericia.

Soldado
Nesse mundo existem vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou foi
convocado) como soldado em um grande exército. Independente de sua função exata
função dentro da máquina de Guerra.
Itens: Uma arma marcial, um uniforme militar, uma insígnia de seu exército.
Benefícios: Fortitude, Luta e Pontaria (Pericias); Um poder de combate a sua
escolha.

Influência Militar: Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver
acampamentos ou bases militares, você pode conseguir hospedagem e informações
para você e seus aliados.

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