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Como montar seu Escudo do Mestre de 3D&T:

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pouco maior da mais comum, como 120 g/m²
ou 150 g/m².
Ou então imprima no papel de sua preferência.

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contact ou com fita adesiva.

O Escudo do Mestre de 3D&T foi montado pela Elf’s Lair. Visíte-nos no endereço: www.elfslair.tk.
Esse Escudo contêm regras resumidas do Manual 3D&T Alpha, de Marcelo Cassaro e lançado pela Editora Jambô. Você pode adquirí-lo em www.jamboeditora.com.br.
As imagens são de propriedade de Julie Dilon (http://jdillon82.deviantart.com/), Ivan Sanchez (http://sandrum.deviantart.com/), Andrew Hou (http://njoo.deviantart.com/),
Simon Bork (http://-seed-.deviantart.com/) e Mauricio Herrera (http://el-grimlock.deviantart.com/).
Todo o material apresentado foi utilizado sob a licença Creative Commons e não pode ser comercializado.
Pontuação Testes de Características Testes de Perícias
Pessoa Comum (0-4 pontos): Uma ou duas Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. Tarefas Fáceis: personagens com a perícia
vantagens e apenas uma desvantagem suave (de Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0. adequada não precisam de nenhum teste. Sem
–1 ponto). Não use para personagens jogadores. Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. a perícia, um teste de Habilidade –1.
Novato (5 pts): Ideal para aventuras medievais. Tarefas Médias: personagens com a perícia
pode ter até –3 pontos em desvantagens. adequada fazem um teste de Habilidade +1.
Lutador (7 pts): Até –4 pts em desvantagens. Sugestões de Testes Sem ela, um teste de Habilidade –3.
Campeão (10 pts): Até –5 pts em desvantagens. Levantar peso: até o limite de sua Força, um Tarefas Difíceis: personagens com a perícia
teste de F +3; acima do limite F –1 a –3. adequada fazem um teste de Habilidade –2.
Lenda (12 pts): Pontuação máxima para um
personagem jogador recém-criado. Pode ter até Arrombar Portas: F+2 para portas comuns de Sem a perícia, não são permitidos testes.
–6 pontos em desvantagens. madeira; F para paredes de tijolos; F –1 a –3
para portas ou paredes blindadas.
Efeitos de Vantagens
Dobrar Grades: F para grades comuns de cadeia;
Custos de Características F –1 para jaulas de feras.
e Desvantagens sobre
Sobre-Heróicas Equilíbrio: H +1 para superfície escorregadia
Perícias
1 a 5: 10 Pontos de Experiência. ou pequena; H para superfície muito pequena, Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução;
6 a 10: 20 Pontos de Experiência. como uma corda. –2 em Interrogatório e Intimidação.
11 a 15: 30 Pontos de Experiência. Ataque pelas Costas: A +1 para evitar um ataque Arena, Ambiente Especial: +2 em
pelas costas. Em caso de falha, a Armadura terá Sobrevivência no local escolhido.
16 a 20: 50 Pontos de Experiência.
efeito mínimo. Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em
acima de 20: 100 Pontos de Experiência.
Pontaria: PdF –1 a –3 para atingir um alvo Sedução.
Efeitos de características sobre-heróicas podem
pequeno, distante ou em meio a outros alvos. Código de Honra da Honestidade: –2 em
ser encontrados na página 127 do Manual.
Evitar uma Armadilha: H 0 a –2 para saltar antes Manipulação.
de cair em um alçapão, evitar algo que salta da Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução; –2 em
Escalas de Poder parede, ou sair de baixo de uma pedra que cai. Interrogatório e Intimidação.
Ordem: Ningen (x1), Sugoi (x10), Kiodai (x100) Perceber um Inimigo: H –3 para notar a Genialidade: +2 em todas as perícias.
e Kami (x1000). aproximação de um inimigo poderoso. O redutor Inculto: –3 em todas as perícias, exceto
Detalhes sobre escalas de poder podem ser pode ser mais suave se você tem Sentidos Animais, Esportes e Sobrevivência.
encontradas a partir da página 129 do Manual. Especiais, ou quando o inimigo tem um poder Insano: –2 em Manipulação.
de luta realmente incrível. Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação;
Testes de Morte Agarrar um Colega: H +1 para segurar um colega –1 em Lábia e Sedução.
1) Muito Fraco: você ainda está consciente, que cai. Falhar no teste faz você cair também. Monstruoso: +1 em Interrogatório e
mas não pode ter ação ou movimento. Segurar um Inimigo: H –1 para agarrar um Intimidação; –2 em Lábia e Sedução.
2-3) Inconsciente: você está inconsciente. inimigo e segurá-lo. Ele tem direito a um teste
de Força por turno para escapar.
4-5) Quase Morto: você morrerá em 2d turnos.
6) Morto: não tem mais jeito.
Privações Voando: duas vezes mais que a velocidade recebem um bônus de H+2 para perceber
Respiração: Pode-se prender a respiração até normal ou máxima. emboscadas. Emboscadas e ataques de surpresa
Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. são considerados uma tática covarde e sem
ou um turno por ponto de Resistência quando Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. honra: personagens com o Código de Honra do
em combate ou realizando grande esforço. Personagens incansáveis: Construtos e mortos- Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão
Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por vivos não precisam de descanso por estar em lançar mão desse recurso.
turno até a morte. movimento. Sua velocidade não é limitada
Fome e Sede: Pode-se ficar sem comer e/ou pela Resistência, apenas pela Habilidade. Eles Manobras de Ataque
beber por Rx1 dias. Esgotado esse tempo, sua também não fazem testes de Resistência para Ataques Múltiplos: H –2 na FA para cada ataque
Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs continuar seguindo sem descansar. extra. Você não pode fazer ataques extras caso
caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs sua Habilidade fique abaixo de zero.
e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. Manobras Especiais Ataque Concentrado: Para cada turno se
Sono: Um personagem pode ficar acordado até Esquiva: Teste bem-sucedido de Habilidade. concentrando, o personagem pode acrescentar
Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque.
teste de Resistência com penalidade cumulativa do atacante. Ataque Especial 0 (zero): O personagem gasta
de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, 1 PM e recebe um bônus de +1 na FA.
Acerto Crítico: Ao rolar o dado para determinar
cai no sono durante 2d horas. Para testes de
sua FA ou FD, caso você consiga um resultado 6, Combos: Existem várias maneiras de combinar
sono, personagens com R0 contam como se
dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura vantagens e manobras de ataque. Para ver os
tivessem R1.
para a FD. detalhes, consulte o Manual (página 73).
Nota: Construtos e mortos-vivos não precisam
Alvo Indefeso: Às vezes um personagem não tem
respirar, comer, beber ou dormir.
como se defender ativamente: por exemplo, Turno de Combate
se estiver amarrado, paralisado, pendurado à
Passo 1 • Iniciativa: No primeiro turno, cada
Movimento beira de um penhasco, dormindo, desmaiado,
combatente rola 1d e acrescenta ao resultado
Velocidade normal: igual a Hx10km/h ou ou apenas surpreso. Nestes casos ele será
sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2
Rx10km/h, aquele que for menor. considerado indefeso. Sua FD será apenas sua
por Teleporte (não cumulativos).
Velocidade máxima: igual a Habilidade x 10 Armadura.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): É igual a H+F+1d
metros por turno. As vantagens Aceleração (H+1) Alvo Surpreso: Uma das formas mais eficientes
(para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d
e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo
(para ataques à longa distância).
Nadando: Metade da velocidade normal (ou uso do elemento surpresa. Um oponente
surpreso é considerado indefeso. Passo 3 • Força de Defesa (FD): É igual a
máxima). H+1 se tiver perícias adequadas H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante.
(Esporte, Sobrevivência ou a especialização Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
O resultado final será a quantidade de PVs
Natação). Anfíbios nadam com velocidade escondido sem ser notado exige um teste de
perdidos pela vítima.
normal (ou máxima). perícia (Crime, Investigação, Sobrevivência ou
Furtividade). A vítima ainda tem direito a um Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à
Escalando: Um quarto da velocidade normal. FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, teste para notar sua presença. Personagens com
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo). Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado
Comando de Aliado Alcance do Poder de Fogo Troca de tipo de dano
• Mover-se e ordenar que ele realize uma ação. Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF
• Realizar uma ação e ordenar que ele se mova. esse alcance para cada nível extra. O alcance em –1.
• Ordenar ao Aliado que se mova e também de um personagem com Membros Elásticos Armas Extras. nenhum personagem pode
realize uma ação, enquanto você não faz coisa será sempre 10m. Quando um ataque excede carregar mais armas (ou tipos) que sua Força.
alguma. o alcance máximo do personagem, o Poder de Você ainda sofre penalidade por causar dano
Fogo é reduzido em –1 para a FA final. diferente do dano principal.
• Agir livremente enquanto o Aliado age sem
qualquer ajuda. Adaptador. Personagens com esta vantagem
Comando Forçado: Em uma situação crítica, Munição Limitada nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
você pode gastar 1 Ponto de Experiência para Em mundos onde munição limitada é regra, a
obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele. munição dos personagens é igual a PdF x3. Armadura Extra,
Aceleração: Você não pode usar sua própria Invulnerabilidade e
Aceleração para fazer com que o Aliado realize Choque de Energia Vulnerabilidade
um movimento extra.
Em ataques de PdF o personagem atacado tem a Armadura Extra: A Armadura da vítima é
Ligação Natural: Se você tem esta vantagem, opção de usar seu próprio PdF para tentar anular dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o Invulnerabilidade: O ataque ou dano é dividido
combate que você tenha. personagem atacado ainda não tenha realizado por dez (arredonde para baixo) antes de ser
sua ação neste turno. aplicado à vítima.
Fuga Para realizar a manobra, primeiro você faz um Vulnerabilidade: O ataque ou dano ignora a
Quem tenta fugir no meio de um combate fica teste de PdF. Se conseguir, calcule sua FA normal Armadura da vitima. Sua Força de Defesa será
vulnerável durante um turno inteiro, até sua e subtraia da FA do atacante. A diferença que baseada apenas em Habilidade + 1d.
próxima iniciativa, e pode ser atacado sem restar será convertida em dano na parte mais Conflitos: consulte o manual para saber lidar
poder contra-atacar. Um personagem com fraca, que pode tentar absorvê-la pela FD. com eventuais conflitos entre essas três
as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a Um personagem que executa esta manobra vantagens (página 76).
especialização Furtividade, pode tentar uma perde sua ação na próxima iniciativa.
fuga instantânea, sem chance de contra-ataque
(o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de Dado Selvagem
Condições Precárias (regra opcional de magia)
fuga exige uma ação e um teste de Habilidade.
Durante circunstâncias difíceis ou especiais, Sempre que você rolar um dado para a FA ou
o mestre pode exigir testes de Habilidade FD de uma magia, um resultado 6 significa que
Sacrifício Heróico para evitar que o atacante sofra algum efeito a magia ficou mais poderosa. Role mais 1d e
Um personagem recebe 1d extra para realizar indesejado (como cair ou sofrer dano). some ao total. Caso esta nova rolagem também
um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem resulte 6, role de novo (até ser diferente de 6).
direito a tentar uma esquiva (quando possível) Tipos de dano Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a
e usar sua FD. Obviamente, após esse ataque força total é reduzida pela metade.
Físico: Corte, Perfuração e Esmagamento.
final, o personagem morre.
Energia: Fogo, Frio, Elétrico, Químico e Sônico.
Itens de Cura itens conseguidos durante suas aventuras. Eles Bandido (1-5 pts): F1, H0-1, R1, A0, PdF1,
Cura Menor (1 PEs): restaura 5 PVs. podem ser usados para fabricar poções e outros perícia Crime, pelo menos uma desvantagem
objetos mágicos. entre as seguintes: Inculto, Insano, Má Fama,
Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs.
Novas Magias: Além de atender a todos os Monstruoso.
Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs.
outros requisitos necessários, um mago sempre Policial (2-5 pts): F1, H0-1, R1, A0-1, PdF1,
Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs. deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia. Patrono, perícia Investigação (ou pelo menos
Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs. Sucessos Automáticos: Você pode gastar um PE uma especilização dessa perícia).
Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs. para “comprar” um acerto automático em um Soldado (6 pts): F1-2, H1, R1, A0-1, PdF1-2,
Elixir Menor (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs. teste, ou um resultado máximo em qualquer pelo menos uma vantagem de combate (Ataque
Elixir Maior (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs. rolagem de dano ou cura. Especial, Ataque Mútiplo...), Patrono, perícia
Elixir Total (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs. Tornando Possível o Impossível: Em certos Investigação ou Sobrevivência.
Antídoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenças, casos, não será permitido a você fazer um teste, Monstros: Têm pontuação igual a metade
cegueira, paralisia e outros males que possam por ser impossível. Você não pode gastar um PE da soma total dos pontos dos personagens
ser curados com a magia Cura Mágica. para ser bem-sucedido em um teste impossível. jogadores. Monstros podem ter poderes únicos,
Antídoto Maior (10 PEs): cura males só curados Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de que você encontra na pg. 138 do Manual.
com a magia Cura Total. +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. Soldado Grunt Típico (0 pontos): F1, H0, R0,
Antídoto Total (30 PEs): cura males só curados Acertos Críticos: Você pode gastar um PE para A0, PdF1, Inculto, Monstruoso.
com a magia Cura de Maldição. comprar um acerto crítico a jogada da FA ou Técnico Grunt Típico (0-1 ponto): F0, H1, R0,
FD. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado. A0, PdF0-1, Monstruoso.
Recuperação Espantosa: Você pode gastar um Generais: são feitos com a pontuação total
Pontos de Experiência PE para recuperar todos os seus PVs, ou gastar somada do grupo de personagens jogadores.
1 PE se terminou a aventura com vida. 2 PEs para recuperar todos os seus PMs. Grande Vilão: também é feito com pontuação
1 PE se concluiu a missão com sucesso. Poder Surpreendente: Você pode gastar PEs igual à soma dos personagens jogadores quando
1 PE ou mais para cada inimigo vencido em para manifestar um poder que você não tem. estes começaram a campanha, mas pertencendo
combate justo (veja mais regras de experiência Você paga o custo da vantagem em PEs. A a uma escala de poder acima.
em combate na página 142 do Manual). vantagem dura até o fim do combate.
–1 PE para cada derrota em combate justo. Magia Surpreendente: Você pode gastar um
–1 PE para cada companheiro morto ou perdido. PE para usar uma magia que não conhece, As regras estão em formas resumidas. Caso tenha
–1 PE para cada violação de um Cód. de Honra. lançando-a uma única vez. Você ainda deve ter dúvidas, consulte o Manual 3D&T Alpha. Você pode
os requisitos necessários e também pagar seu adquirí-lo em www.jamboeditora.com.br.
custo em PMs. Esse Escudo do Mestre de 3D&T foi montado pela
Utilidades da Experiência Elf’s Lair. Visíte-nos: www.elfslair.tk.
Evolução do Personagem: Principal utilidade Esse Escudo não pode ser vendido. Todo o material
NPCs
dos PEs. 10 PEs valem 1 ponto de personagem. aqui encontrado faz parte do Manual 3D&T Alpha,
Cidadão (0-4 pts): F0, H0-1, R0-1, A0, PdF0, de Marcelo Cassaro e lançado pela Editora Jambô.
Tesouros: Cada PE pode ser trocado por 100
uma perícia ou especialização qualquer, uma
Moedas. O inverso não é permitido. As ilustrações são de Julie Dilon, Ivan Sanchez,
desvantagem de –1 ponto. Andrew Hou, Simon Bork e Mauricio Herrera.
Coisas que peguei por aí: PEs podem representar

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