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Dungeons & Dragons 5e

Versão Microlite
Uma versão resumida da versão 5e de D&D
Tradução de Ewerton Barboza
Introdução

E
sta é uma versão reduzida e subminiatura Ação Astuta: Como uma ação bônus, você pode fazer um
da Quinta Edição do Jogo de RPG Mais teste de Evasão ou Correr.
Popular do Mundo que foi projetada para Equipamento Inicial: Armadura de couro (+1 CA
ser rápida e fácil de jogar. O objetivo de armadura leve), 1 arma (e munição, se aplicável),
criar um jogo mais simples, mas onde ferramentas de ladrão, 15 PO, 1 pacote de equipamentos
todos os recursos da Quinta Edição (Veja Equipamento).
(monstros, feitiços, aventuras e Mago
equipamentos) pudessem ser usados sem conversão.
Perícia e Teste de Resistência: Conhecimento, Teste de
MENT.
Personagens Proficiência em Armaduras: Nenhuma.
Assinatura Mágica: Escolha um feitiço (ou uma
Atributos combinação ação-reino, se estiver usando Palavras do
Existem 3 atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e Poder.) Conjurar essa magia custa 1 PM a menos.
Mentalidade (MENT). Magia Arcana: Veja Magia para mais informações.
Role 4d6, descarte o menor valor. Totalize os 3 dados Equipamento Inicial: 1 grimório, varinha, 10 PO, 1 pacote
restantes e distribua em um atributo. Repita para os de equipamentos (Veja Equipamento).
atributos restantes. Clérigo
Como alternativa você pode usar os valores: 15,12, 8. Perícia e Teste de Resistência: Comunicação, Teste de
Modificadores de atributos = (ATRIBUTO- MENT.
10)/2,arredonde para baixo. Proficiência em Armaduras: Armaduras Médias, Escudo.
Raças Magia Divina: Veja Magia para mais informações.
Canalizar Divindade: Você tem a habilidade de canalizar
Humanos: +1 em todos os atributos. energia positiva uma vez por descanso para Expulsar
Raças Mágicas (ex.: Elfos, Gnomos): +2 em MENT. Mortos-Vivos ou Preservar a Vida. No 6º nível se torna 2
Raças Resistentes (ex.: Anões, Meio-Orcs, Draconato): +2 vezes por descanso, e no 18º nível se torna 3 vezes por
FOR. descanso. Para Expulsar Mortos-Vivos o clérigo levanta
Raças Ágeis (ex.: Halflings): +2 DES. seu símbolo sagrado forçando os Mortos-Vivos em um
raio de 9m a fazer um Teste de MENT (CD8 + modif. de
Classes MENT do clérigo + proficiência do clérigo) ou fugir. Se o
As classes são: Guerreiro, Ladino, Mago e Clérigo. Os Morto-Vivo rolar um 1 no seu Teste, ele é destruído
personagens iniciam no Nível 1 com um Bônus de imediatamente. Preservar a Vida restaura [5x seu nível]
Proficiência de +2. em PV dividido entre os aliados em um raio de 9m.
Equipamento Inicial: camisão de malha (+4 CA armadura
Guerreiro média), escudo, símbolo sagrado, maça (arma de uma
Perícia e Teste de Resistência: Físico, Teste de FOR ou mão), 15 PO, 1 pacote de equipamentos (Veja
DES (escolha uma). Equipamento).
Proficiência em Armaduras: Todas as armaduras, escudo. Antecedentes
Incremento no valor de Habilidade Extra: No nível 1,
você obtém um aumento extra no valor de habilidade. Todo personagem também deve escolher um antecedente,
Vigor Melhorado: +3 de PV por nível. Em um descanso o que lhes confere proficiência em uma perícia e os
curto, adicione 3 de PV por dado gasto no descanso. fundamenta no mundo. Todos os antecedentes fornecem
Ataque Extra: Você ganha um ataque adicional no 5º nível, um ótimo ponto de partida para a interpretação. Talvez um
e novamente no 11º e 20º nível. criminoso tenha contatos no submundo, talvez um soldado
Crítico Aprimorado: A partir do 3º nível, você obtem uma ainda consiga respeitar os camponeses patrióticos, talvez
margem de acerto crítico em 19-20. No 15º nível em 18- um sábio possa facilmente encontrar informações obscuras
20. nos livros quando necessário.
Equipamento Inicial: cota de malha (+6 CA armadura Antecedentes de Comunicação: Acólito, Nobre, Herói
pesada), escudo, 1 arma (e munição, se aplicável), 10 PO, do Povo, etc.
1 pacote de equipamentos (Veja Equipamento). Antecedentes de Evasão: Criminoso, Órfão, Charlatão,
Ladino etc.
Perícia e Teste de Resistência: Evasão, Teste de DES. Antecedentes de Conhecimento: Sábio, Eremita, etc.
Proficiência em Armaduras: Armaduras Leves. Antecedentes de Físico: Soldado, Marinheiro, etc.
Ataque Furtivo: Sempre que você tiver vantagem ou seu
alvo for distraído pelo combate corpo a corpo com outro Regra Opcional (Especialização):
inimigo, você poderá adicionar [metade do nível,
arredondado para cima] d6 ao seu dano. Se um personagem tem um antecedente que
concede uma proficiência que já obteve de sua
classe, ele pode adicionar o dobro de seu bônus
de proficiência às jogadas d20.

PARTE 1 | INTRODUÇÃO E
2 PERSONAGENS
Perícias e Testes de Resistência
Existem apenas 4 perícias: Físico, Evasão, Regras Opcionais:
Conhecimento e Comunicação. Role igual ou superior à Magia de Sangue: Ao invés de ter o PM igual a
Classe de Dificuldade (CD) fornecida para obter sucesso. seu PV, um conjurador tem PM igual a
metade de seu PV. Além disso, um
Rolagem de Perícia/Teste de Resistência = d20 + conjurador pode escolher converter seu PV
modificador de atributo + (bônus de proficiência) para PM a uma taxa de 2PV para 1 PM.
Ritual de Conjuração: Um conjurador pode
Por exemplo, Escalar usaria Físico + Modificador de FOR. conjurar qualquer magia sem gastar PM se ele
Esquivar de uma pedra caindo é Físico + Modificador de demorar 10 minutos a mais para conjurar.
DES. Encontrar uma armadilha é Evasão + Modificador de
MENT. Desarmar uma armadilha é Evasão + Modificador
de DES.
CD Típicas Truques
Muito fácil: 5 Um conjurador inicia com conhecimento de [Modificador
Fácil: 10 de MENT] truques, o qual pode ser qualquer combinação
Moderada: 15 de truques de dano e utilidade. Um truque é uma magia
Difícil: 20 que pode ser conjurada repetidamente sem custo de PM.
Muito Difícil: 25
Quase Impossível: 30 Truques de Dano
Você pode fazer um truque de dano usando a tabela abaixo
Vantagem e Desvantagem - um truque de dano pode adicionar até 9 pontos e deve ter
Sempre que um personagem tiver aumentado ou alcance, dano e método. Nos níveis 5, 11 e 17 eles causam
diminuído as chances de obter sucesso em um teste de um dado adicional de dano. (Se um truque possuim feixes
d20, o personagem tem vantagem ou desvantagem. Isso separados, em vez de dado adicional de dano nesses níveis,
envolve rolar duas vezes e tirar o melhor ou o pior das duas você recebe um raio adicional que pode atingir criaturas
jogadas, respectivamente. separadas.
Pontos Alcance Dano Método Efeitos Adicionais
Magia 1 Contato 1d4 Ataque Feixes Separados
Todos os conjuradores têm Pontos de Magia (PM) iguais ao Mágico
seu PV máximo. Eles podem lançar magias de um nível 2 3m 1d6 Teste DES Puxa 3m mais perto
igual a ½ do nível de classe, arredondados para cima. Use de você
as magias do Apêndice B ou o sistema de magias descrito
no Apêndice C. Como alternativa, informe aos 3 9m 1d8 Teste
MENT
-
conjuradores 6 magias de qualquer nível de magia aos
quais tenham acesso nas Regras Básicas da Quinta Edição. 4 18m 1d10 - -

Concentração: Certas magias requerem concentração. 5 36m 1d12 - -


Enquanto concentra uma magia, um conjurador não pode
conjurar outras magias de concentração. Se um conjurador
for atingido enquanto concentra uma magia, ele deve fazer Regras Opcionais (Tipo de Dano):
um Teste de MENT de CD10 ou metade do dano recebido Em adição aos efeitos mencionados na tabela,
(o que for maior) ou a magia fracassa. escolha qualquer tipo de dano que seu Truque se
qualifique com base no seu alcance:
Conjurar uma magia de qualquer tipo requer pontos de
magia. O custo é: Contato: Relâmpago (Vantagem se o alvo usa
1 + dobro do nível da magia a ser conjurada armadura metálica)
3m ou menos: Veneno
Nível da Magia Custo de PM 9m ou menos: Perfuração
18m ou menos: Radiante, Psíquico, Ácido
1 3 36m ou menos: Necrótico, Força, Fogo
2 5
3 7
4 9 Truques de Utilidade
5 11 Ao invés de truques de dano, você pode escolher um dos
6 13
seguintes truques de utilidade:
Prestidigitação: Faça truques menores por 1 hora.
7 15 Som Fantasma: Crie sons por 1 minuto.
8 17 Mãos Mágicas: Telecinese de 2 quilos. Dura até a
9 19 concentração terminar.
Luz: Objeto brilha como uma tocha por 1 hora.
O CD para Teste de Resistência para resistir a uma Orientação: O sujeito recebe +1d4 em uma verificação de
magia de um conjurador é: habilidade. Dura um minuto ou até descarregar.
8 + Modificador de MENT + bônus de proficiência Resistência: O sujeito recebe +1d4 em Teste de
Resistência. Dura um minuto ou até descarregar.
PARTE 2 | PERÍCIAS, TESTES DE
RESISTÊNCIAS E MAGIAS 3
Exemplos:
Combate 3d6 - Empurrado em fogueira, queda de 9m.
Pontos de Vida = (1d8 + Modificador de FOR)/Nível. Se PV 6d6 - Sofrer um desmoronamento, queda de 18m.
chegar a 0, fica inconsciente e perto da morte. Cada 28d6 - Cair na lava.
rodada, role o d20 sem modificadores para evitar a morte.
CD10, deve obter três sucessos antes de três falhas. Nível de PdJ Menor Maior Mort
Role d20 + modificador de DES para ordem de 1-4 2d6 3d6 6d6
iniciativa. Todos podem se mover (9m) e executar uma ação
a cada turno. Ações incluem: movimento adicional (correr), 5-10 3d6 6d6 16d6
conjurar uma magia e atacar. Além disso, uma única ação 11-16 6d6 16d6 28d6
bônus pode ser tomada se concedida por um recurso de 17-20 16d6 28d6 38d6
classe, magia ou outra habilidade.
Bônus de ataque corporal = Modificador de FOR + Avanço
Bônus de Proficiência.
Bônus de ataque a distância = Modifcador de DES + Após cada encontro, some o Nível de Desafio (ND) de cada
Bônus de Proficiência. monstro, armadilha, etc. que foram superados. Quando o
Bônus de ataque mágico = Modificador de MENT + total = 10 x seu nível atual, você avança para o próximo
Bônus de Proficiência. nível. Redefina o total para 0 depois de avançar.
Some o bônus de ataque a jogada do d20. Se igual ou Pontos de Vida: 1d8 + Modficador de FOR por nível.
maior que a Classe de Armadura (CA) do seu oponente, é
um acerto. Um 20 natural é automaticamente acerto Bônus de Proficiência: 1-4: +2; 5-8: +3; 10-12: +4; 13-16:
crítico, causando o dobro do dano. +5; 17- 20: +6
Adicione o modificador de FOR para dano corporal, e Incremento no Valor de Habilidade (Conjuradores): 4, 8,
modificador de DES para dano a distância. 12, 16, 19
Classe de Armadura (CA) = 10 + Modificador da Incremento no Valor de Habilidade (Não-
Armadura + (Modificador de DES). Conjuradores): 4, 8, 10, 12, 16, 19
Regras Opcionais Quando um PdJ recebe um aumento do índice de
habilidade, ele também ganha +2 para um atributo ou +1
Sutileza: Guerreiros e Ladinos podem usar
Modificador de DES + bônus de proficiência
para dois atributos (máximo de 20.)
como bônus de Ataque Corporal e dano caso
esteja empunhando uma arma leve.
Empunhadura Dupla: Guerreiros e Ladinos
Bestiário
podem empunhar 2 armas leves e podem Perícias e Testes de Resistência: Trate o modificador de
usar uma ação para atacar com sua arma ataque da criatura como seu bônus para todas as perícias e
principal, e uma ação bônus para atacar com testes de resistência. Como alternativa, conceda atributos a
sua arma secundária. Não some seu gosto para testes e use modificadores de atributo + (bônus
modificador de habilidade ao dano da de proficiência) como seu modificador de perícia.
segunda arma.
Luta com Arma Grande: Quando um Guerreiro Nível de Desafio (ND): Um monstro de nível de desafio X,
e Ladinos empunham uma arma de duas deve ser um desafio apropriado para 4 PdJ de nível X.
mãos, podem rolar novamente os resultados
1 e 2 em seu dado de dano, porém deve usar Animal Pequeno [ex: Texugo] (ND 0): DV 1d4+1 (3PV),
a nova jogada. CA 10, mordida +2 ([1]) .
Ankheg (ND 2): DV 6d10+6 (39PV), CA 14, mordida +5
(2d6+3, ácido 1d6 [12]) ou Rajada de ácido CD13 DES
Cura Natural (3d6 [10], sucesso = resistência a metade) .
Bugbear (ND 1): DV 5d8+5 (27PV), CA 16, Maça-estrela
PdJs possuem um dado de descanso igual a seu nível. +4 (2d8+2 [11]) ou Azagaia +4 (1d6+2 [5]) .
Choker (ND 1/2): DV 3d6+3 (13PV), CA 15, tentáculo +4
Um descanso curto é por 1 hora, e um PdJ deve gastar o (1d6+3 [5], agarrado [escapar CD14]) ou Comprimir +4
dado de vida para recuperar 1d8 + Modificador de FOR de (1d8+2 [6])
PV por dado. Conjuradores recuperam [dobro do nível] de Deinonychus (Raptor) (ND 1): DV 3d8+3 (17PV), CA 15,
PM em um descanso curto. garra +4/+4 (1d8+1 [6])
Rato Gigante (ND 1/8): DV 2d6 (7PV), CA 12, mordida +4
Um descanso longo é por 8 horas. Um PdJ recupera todos (1d4+2 [4])
os PV e PM e metade de seus dados de vida. Conjuradores Elemental da Terra (ND 5): DV 12d10+60 (126PV), CA
recuperam todos os PM em um descanso longo. 17,pancada +8/+8 (2d8+5 [14]), resistência a dano
(metade do dano de armas não mágicas)
Perigos Improvisados e Armadilhas Gárgula (ND 2): DV 7d8+21 (52PV), CA 15, garras +4/+4
Use as informações a seguir para improvisar danos em (1d6+2 [5]), resistência a dano (metade do dano de
coisas como ser empurrado para uma fogueira ou cair na armas não mágicas)
lava. Goblin (ND 1/4): DV 2d6 (7PV), CA 15, cimitarra +4
(1d6+2[5]) ou arco curto +4 (1d6+2 [5])

PARTE 3 | COMBATE, AVANÇO E


4 BESTIÁRIO
Grifo (ND 2): DV 7d10+21 (59PV), CA 12, garras +6/+6 Armaduras
(2d6+3 [10])
Cão Infernal (ND 3): DV 7d8+14 (45PV), CA 15, mordida O custo da armadura é igual ao bônus de CA vezes 5, ao
+5 (1d8+3, dano flamejante 2d6 [14]) ou sopro de fogo quadrado.
CD12 DES (6d6 [21], sucesso = resistência a metade) Armadura Leve: +1, +2 modificadores DES.
Gigante das Colinas (ND 5): DV 10d12+40 (105PV), CA Armadura Média: +3, + 4, +5 modific. DES (max 2)
13, clava grande +8/+8 (3d8+5 [18]) ou pedra +8 Armadura Pesada: +6, +7, +8 sem modific. DES,
(3d10+5 [21]) desvantagem em testes de evasão envolvendo
Hobgoblin (ND 1/2): DV 2d8+2 (11PV), CA 18, espada furtividade.
longa +3 (1d8+8 [12]) ou arco longo +3 (1d8+8 [12]) Escudo (10PO) : +2
Plebeu (ND 0): DV 1d8 (4PV), CA 10, maça +2 (1d4 [2])
Inseto pequeno [ex:Aranha] (ND 0): DV 1d4-1 (1PV), CA Armadura para cavalos custa 4x mais que armadura
12, mordida +4 ([1], envenenamento CD9 FOR 1d4 [2]) humana e pesa 2x mais.
Kobold (ND 1/8): DV 2d6-2 (5PV), CA 12, adaga +6
(1d4+2[4]) ou funda +6 (1d4+2 [4]) Armas
Ogro (ND 2): DV 7d10+21 (59PV), CA 11, clava grande +6
(2d8+4 [13]) ou azagaia +6 (2d6+4 [11]) Use armas das Regras Básicas da Quinta Edição ou use a
Orc (ND 1/2): DV 2d8+6 (15PV), CA 13, machado grande tabela abaixo para improvisar armas.
+5 (1d12+3 [9]) ou azagaia +5 (1d6+3 [6]) Dano de Arma por Classe (Custo de Arma)
Ursocoruja (ND 3): DV 7d10+21 (59PV), CA 13, garras Leve 1 mão 2 mãos Distância
+7/+7 (2d8+3 [12]) Classe (2PO) (10PO) (40PO) (†)
Monstro da Ferrugem (ND 1/2): DV 5d8+5 (27PV), CA
14, mordida +3 (1d8+1 [5], ferrugem CD11 DES) Guerreiro 1d8 1d10 1d12 1d8
Sombra (ND 1/2): DV 3d8+3 (16PV), CA 12, drenar força Ladino 1d6 1d8 2d6 1d8
+4 (2d6+2 [9], -1d4 FOR), resistência a dano (metade do
dano de armas não mágicas) Mago 1d4 1d6 1d8 1d6
Esqueleto (ND 1/4): DV 2d8+4 (13PV), CA 13, espada Clérigo 1d4 1d6 1d10 1d6
curta +4 (1d6+2 [5]) ou arco curto +4 (1d6+2 [5])
Stirge (ND 1/8): DV 1d4 (2PV), CA 14, drenagem de † Custo de arma à distância: 50 PO (arma baseada em
sangue +5 (1d4+3 [5], afixar [5 dano/turno]) munição), 1 PO (20 munições) / 1 PO (arremesso) .
Golem de Pedra (ND 10): DV 17d10+85 (178PV), CA 17,
pancada +10/+10 (3d8+6 [19]) ou lentidão CD17 MENT Outros Equipamentos
(metade da velocidade, um ataque por turno), imunidade
a dano (ferido apenas por armas de diamante ou mágica) Para descobrir um preço razoável para o equipamento, use
Troll (ND 5): DV 8d10+40 (84PV), CA 15, garras +7/+7/+7 a tabela a seguir:
(2d6+3 [10]), regeneração (+10PV/turno, ácido/fogo Tipo de Item Custo
nega)
Lobisomem (forma híbrida) (ND 3): DV 9d8+18 (58PV), Itens comuns 1PC x número de sílabas
CA 12, mordida +4/+4 (1d8+2 [6], licantropia CD12 Equip. de Avent./Acamp. 5PO x número de sílabas
FOR), imunidade a dano (ferido apenas por armas de
prata ou mágica) Ferram. especializadas,
Animais
10PO x número de
sílabas
Wight (ND 3): DV 6d8+18 (45PV), CA 14, pancada +4/+4
(1d6+2 [5], drenagem de vida CD13 FOR [reduz PV max Itens de Luxo 25PO x número de
por dano causado]) ou arco longo +4/+4 (1d8+2 [6]) sílabas
Lobo (ND 1/4): DV 2d8+2 (11PV), CA 13, mordida +4 Itens Letais, Animais 100PO x número de
(2d4+2 [7], derrubar CD11 FOR) Perigosos sílabas
Wyvern (ND 6): DV 13d10+39 (110PV), CA 13, ferrão
+7/+7 (2d6+4 [11], envenenamento CD14 FOR [24 dano, Pacotes de Equipamento
sucesso = metade do dano])
Zumbi (ND 1/4): DV 3d8+9 (22PV), CA 8, pancada +3 Escolha um kit, ou role 1d6 para escolher aleatoriamente.
(1d6+1 [4]), fortitude dos Mortos-vivos (em vez de Pacote A (1-2): mochila, algibeira, saco de dormir,
morrer, zumbi vive em CD[5+dano tomado] FOR) lanterna coberta, 10 frascos de óleo, caixa de fogo, pá, 2
conjuntos de estrepes, apito de advertência, cantil,
Equipamento rações (4 dias) .
Moeda Pacote B (3-4): mochila, algibeira, saco de dormir, 10
tochas, 4 frascos de óleo, caixa de fogo, 10 peças de giz,
Peça de Cobre (PC); Peça de Prata (PP); Peça de Ouro haste (3m), espelho, pé de cabra, cantil, rações (4 dias) .
(PO); Peça de Platina (PL) . Pacote C (5-6): mochila, algibeira, saco de dormir, 10
Troca PC PP PO PL tochas, 4 frascos de óleo, caixa de fogo, corda (15m) ,
gancho, haste (3m), cantil, rações (4dias) .
Peça de Cobre 1 1/10 1/100 1/1,000
Peça de Prata 10 1 1/10 1/100
Peça de Ouro 100 10 1 1/10
Peça de Platina 1,000 100 10 1

PARTE 4 | BESTIÁRIO E EQUIPAMENTOS 5


Apêndice A: Opções Apêndice B: Lista de
Adicionais de Combate Magias
O sistema de combate foi projetado para ser o mais Teste de Resistência e escalamento: A menos que uma
simples e otimizado possível, mas se for desejada mais magia, mencione especificamente o uso de um ataque
complexidade, as seguintes opções são oferecidas: mágico ou a não concessão de um teste de resistência, o
alvo pode resistir fazendo um teste apropriado de
Surpresa: Se uma criatura não consegue perceber FOR/DES/MENT. Se uma magia causa dano, um sucesso
outra criatura usando Evasão para se esconder antes de no teste causa metade do dano.
uma batalha, eles começam um combate surpresa. Uma Muitas magias terminam com "+Xd6 por nível de magia
criatura surpresa é incapaz de se mover, executar ações acima do Yº." Isso significa que essa magia é do Yº nível,
ou reações até a primeira rodada de combate terminar. mas se for conjurada em um espaço de magia do (Y+1)º
Reações: Um personagem pode ter uma reação por nível ou superior, tem algum tipo de efeito de escala.
turno quando não é seu turno. Reações típicas são:
Ataques de Oportunidade: Quando um Magias Arcanas
oponente tenta sair do seu alcance sem executar
uma ação de desengajar (veja abaixo), você pode Magias Arcanas de 1º Nível
fazer um único ataque contra eles. Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa sua amiga por 1
Conjurar Certas Magias: Magias como Queda hora.
Suave do apêndice B ou Contramagia do Livro Queda Suave: 5 criaturas caem lentamente por 1
Básico do 5e podem ser conjuradas como uma minuto ou até o pouso.
reação ao invés de uma ação. Disco Flutuante: Cria um disco horizontal de 90cm de
Desengajar: Um personagem pode executar uma ação diâmetro que suporta até 250kg. Dura por 1 hora.
de desengajamento para recuar com segurança sem Armadura Arcana: Dá ao alvo CA 13+Mod. DES por 8h
provocar um ataque de oportunidade dos oponentes. Mísseis Mágicos: Nenhum teste de resistência; Lança
Esquivar: Um personagem pode fazer uma ação de três dardos mágicos, causando 1d4 + 1 de dano cada; +1
esquivar, concedendo desvantagem em todos os ataques míssil por nível de magia acima do 1º.
até o próximo turno. Sono: Coloca 5DV das criaturas no sono mágico por 1
Preparar uma ação: em vez de agir no seu turno, você min. + 2DV das criaturas para cada nível de magia
pode preparar uma ação. Preparar uma ação atrasa sua acima do 1º.
ação até que você use uma reação para acioná-la mais
tarde na rodada. Magias Arcanas de 2º Nível
Nocauteando uma Criatura: Quando um atacante Flecha Ácida: Ataque à distância; 4d4 de dano
reduz um inimigo a 0PV com um ataque corporal, o imediatamente, 2d4 no final do próximo turno; + 1d4
atacante pode optar por nocautear a criatura em vez de imediatamente e + 1d4 no final do próximo turno por
dar um golpe letal. nível de magia acima do 2º.
Manobras: Manobras são ações especiais que um Esfera Flamejante: Cria bola de fogo rolante
personagem pode realizar em vez de apenas atacar. As controlada com uma ação de bônus, 2d6 de dano, dura 1
manobras mais comuns são: minuto; + 1d6 por nível de magia acima do 2º.
Agarrar: Contra um alvo com no máximo duas Invisibilidade: O alvo fica invisível por 1 hora
vezes a sua altura, você pode substituir um (concentração) ou até que ataque.
ataque por um agarrão. Faça um teste FOR+Fís. Arrombar: Abre uma porta trancada ou selada
contra um teste FOR+Fís. ou DES+Fís. do magicamente.
oponente (escolha dele). Se tiver sucesso, o Levitação: O alvo se move para cima e para baixo na
oponente é agarrado, reduzindo a velocidade a 0, sua direção por 10 minutos (concentração).
e a sua pela metade. Escapar requer uma ação e Patas de Aranha: Concede capacidade de andar em
outro conjunto de testes opostos. paredes e tetos por 1 hora (concentração.)
Empurrar: Você pode empurrar uma criatura
para derrubá-la (Vant. para corporal, desv. para Magias Arcanas de 3º Nível
distância, metade do movimento para levantar), Clarividência: Ouça ou veja à distância por 10 minutos
ou empurrar para longe de você. Faça um teste (concentração).
FOR+Fís. contra um teste FOR+Fís. ou Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
DES+Fís. do oponente (escolha dele). Bola de Fogo: 8d6 de dano, 6m Raio; + 1d6 de dano
Cobertura: Cobertura adiciona a CA e teste de DES de por nível de magia acima do 3º.
uma criatura da seguinte maneira: Voo: O alvo ganha deslocamento de voo de 18m por 10
Meia-cobertura: +2 minutos (concentração). +1 alvo por nível de magia
Três-quartos de cobertura: +5 acima do 3º.
Cobertura total: Não pode ser alvo a ataques e Toque Vampírico: Por 1 minuto (concentração), o toque
(maioria) das magias. do conjurador causa dano 3d6 em ataque bem sucedido
de magia corpo a corpo; o conjurador recebe metade do
dano em PV; + 1d6 por nível de magia acima do 3º.
Animar Mortos: Cria um servo de morto-vivo a partir
de um cadáver, controlado como ação de bônus; +2
mortos-vivos por nível de magia acima do 3º nível.
Magias Arcanas de 4º Nível
Olho Arcano: Veja através do olho flutuante invisível
que se move 9m / volta por 1 hora (concentração).
PART 5 | ADICIONAIS DE COMBATE E
6 MAGIAS ARCANAS
Tentáculos Negros: Tentáculos agarram tudo a uma Horrid Wilting: Causa 10d6 de dano em um raio de
distância de 6m, se espalham por 1 minuto 9m.
(concentração), causando 3d6 de dano por rodada. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 10d6 de
Porta Dimensional: Teleporta você para uma curta dano/rodada por 1 minuto (concentração.)
distância. Palavra de Poder Atordoar: Atordoa a criatura com
Tempestade de Gelo: Evoca uma tempestade de gelo 150PV ou menos por 2d4 rodadas.
com um raio de 6m que causa 6d8 de dano e reduz pela
metade o movimento por uma rodada. +1d8 de dano Magias Arcanas de 9º Nível
por nível de magia acima do 4º. Projeção Astral: Projeta você e seus companheiros no
Metamorfose: Dá a uma criatura uma nova forma por 1 Plano Astral.
hora (concentração.) Portal: Conecta dois planos para viajar ou convocar.
Pele de Pedra: Receba metade do dano causado por Aberto por 1 rodada/nível.
ataques não mágicos. Dura 1 hora (concentração.) Chuva de Meteoros: Quatro esferas explosivas causam
40d6 de dano.
Magias Arcanas de 5º Nível Palavra de Poder Matar: Mata uma criatura com
Névoa Mortal: Causa 5d8 de dano a um raio de 6 100PV ou menos.
metros; +1d8 por nível de magia acima do 5º. Dura 10 Parar o Tempo: O tempo diminui, permitindo que você
minutos (concentração) faça 1d4+1 turnos de uma vez.
Contato Extraplanar: Permite que você faça cinco Encarnação Fantasmagórica: A temível ilusão causa
perguntas de entidade extraplanar. 4d10 de dano/rodada a indivíduos em um raio de 9m.
Missão: Comanda qualquer criatura, vinculando-a a
uma tarefa específica. Dura 1 dia / nível ou até Magias Divina
descarregar. Magias Divinas de 1º Nível
Imobilizar Monstro: Paralise o alvo por 1 minuto Bênção: 3 aliados podem adicionar 1d4 em cada jogada
(concentração). +1 alvo por nível de magia acima do 5º. de ataque ou teste de resistência por um minuto
Criar Passagem: Cria passagem através de madeira ou (concentração.) +1 aliado para cada nível de magia
muro de pedra por 1 hora. acima do 1º.
Círculo de Teletransporte: Cria um portal temporário Criar ou Destruir Água: Crie/destrua 30L de água em
que leva a um círculo permanente de teletransporte no um recipiente aberto; ou crie chuva/destrua a névoa em
mesmo plano. um cubo de 9m; +6L/+1,5m cúbicos por nível de magia
Magias Arcanas de 6º Nível acima de 1º.
Corrente de Relâmpagos: Um raio passa por quatro Curar Ferimentos: Uma criatura cura
alvos próximos, causando 10d8 de dano; +1 alvo por 1d8+modificador de MENT; + 1d8 de PV para cada
nível de magia acima do 6º. nível de magia acima do 1º.
Contingência: Define a condição de disparo para outro Detectar Magia: Conheça a presença de magia em um
feitiço. Dura 10 dias ou até descarregar. raio de 9m por 10 minutos (concentração). Uma ação
Desintegrar: Causa 10d6+40 de dano, se o alvo for pode ser usada para ver a aura e determinar qual é o
reduzido a 0 PV, ele será desintegrado; + 3d6 de dano tipo de magia.
por nível de magia acima do 6º. Infringir Ferimentos: Ataque mágico; Dano 3d10;
Dança Irresistível: Força o alvo a dançar por 1d4+1 +1d10 de dano por nível de magia acima do 1º.
rodadas. Escudo da Fé: Uma criatura ganha +2 de CA por 10
Raio Solar: Por 1 minuto (concentração), um feixe de minutos (concentração.)
18m causa 6d8 de dano por rodada e cega as vítimas. Magias Divinas de 2º Nível
Visão da Verdade: Permite ver todas as coisas como Ajuda: 3 aliados aumentam PV e PV max. em 5 por 8h;
realmente são por 1 hora. +5 PV/PV max para cada nível de magia acima do 2º.
Magias Arcanas de 7º Nível Aprimorar Habilidade: 1 aliado ganha vantagem em
Bola de Fogo Controlável: Dano 12d6; você pode adiar testes de habilidade de sua escolha por 1h
a explosão por 5 rodadas (concentração); + 1d6 por nível (concentração.) +1 aliado para cada nível de magia
de magia acima do 7º. acima do 2º.
Forma Etérea: Viaje para o Plano Etéreo por 8 horas. Repouso Tranquilo: Preserva um cadáver.
+3 companheiros por nível de magia acima do 7º. Imobilizar Pessoa: 1 humanóide é paralisado por 1min
Dedo da Morte: O alvo recebe 7d8+30 de dano. Se o (concentração). +1 humanóide para cada nível de magia
alvo for morto por magia, eles se erguerar no próximo acima do 2º.
turno como um zumbi sob seu controle. Restauração Menor: Cura doença ou acabar com a
Viagem Planar: Até oito sujeitos viajam para outro cegueira, surdez, paralisia ou veneno.
plano. Proteção contra Veneno: Uma criatura é curada de
Inverter a Gravidade: Inverte a gravidade em um raio veneno e, por 1h, recebe metade do dano causado por
de 15m por 1 minuto (concentração). dano de veneno e tem vantagem em testes de
Teletransporte: Transporta você e até oito criaturas resistência contra envenenamento.
instantaneamente até 160km/nível. Magias Divinas de 3º Nível
Magias Arcanas de 8º Nível Clarividência: Veja ou ouça um local familiar por 10
Campo Antimagia: Nega a mágica em um raio de 3m minutos (concentração).
por 1 hora (concentração). Criar Alimentos: Alimenta quinze humanóides (ou
Clone: A duplicata desperta quando o original morre. cinco cavalos).
Enfraquecer o Intelecto: A pontuação de MENT do
alvo cai para 1 e ele recebe 4d6 de dano.
PARTE 5 | MAGIAS ARCANAS E DIVINAS 7
Dissipar Magia: Dissipa automaticamente magias de 3º Palavra de Recordação: Teleporta você e 5 aliados para
nível ou inferior, ou nível superior com CD10+nível de a igreja ou templo de sua divindade que você visitou
magia. +1 no nível de magia dissipado automaticamente mais recentemente.
para cada nível de magia acima do 3º.
Revivificar: Restaure 1PV para alguém que estava Magias Divinas de 7º Nível
morto por menos de um minuto. Palavra Divina: Todos os inimigos ao alcance da voz
Falar com os Mortos: Cadáver responde a 5 perguntas. são banidos para o seu plano de origem (se extraplanar)
Idiomas: Uma criatura fala qualquer idioma por 1h. ou sofrem um efeito baseado no PV atual (50 - PV,
surdo por [50 - PV atual] minutos; 30 - PV, cego, surdo e
Magias Divinas de 4º Nível atordoado 1h ; 20 - PV, morto instantaneamente.)
Banimento: Bane 1 criatura de volta ao seu plano Forma Etérea: 1 criatura se torna etérea. +1 de criatura
inicial (se extraplanar) ou a um semiplano inofensivo (se para cada nível de magia acima do 7º.
for nativo) por 1 min. (concentração.) A criatura Tempestade de Fogo: Em 10 cubos de 3m todas as
extraplanar é banida permanentemente se o feitiço dura criaturas recebem 7d10 de dano de fogo. Objetos
um minuto inteiro. +1 criatura para cada nível de magia isolados pegam fogo.
acima do 4º. Viagem Planar: Você e 8 criaturas voluntárias são
Proteção contra a Morte: A próxima vez que o alvo cair transportadas para outro plano. Alternativamente, em
para 0PV, ela cai para 1PV. um ataque mágico, uma criatura hostil é
Divinação: Você faz ao seu deus uma pergunta sobre teletransportada para o plano de sua escolha.
um objetivo, evento ou atividade específica a ocorrer Regeneração: Os membros cortados do alvo voltam a
nos próximos 7 dias e recebe uma resposta verdadeira crescer e regeneram 4d8+15 PV por rodada por 1h.
na forma de uma frase curta, rima enigmática ou Ressurreição: Restaure 1PV para alguém que estava
presságio. morto há menos de um século.
Movimentação Livre: O alvo se move normalmente,
apesar dos obstáculos por 1h. Magias Divinas de 8º Nível
Localizar Criatura: Aprenda a direção da criatura Campo Antimagia: Nega a magia em um raio de 3m
específica ou do tipo nomeado ou descrito mais por 1h (concentração).
próximo dentro de 300m por 1h (concentração). Controlar o Clima: Mude o clima atual por 8h
Moldar Rochas: Formar 1,5m cúbicos de pedra em (concentração).
qualquer forma. Terremoto: Causa um terremoto em um raio de 30m,
danificando estruturas e criando fissuras perigosas. Se
Magias Divinas de 5º Nível qualquer estrutura grande cair, causa 5d6 de dano por
Comunhão: Divindade responde 3 perguntas de sim ou concussão.
não. Aura Sagrada: Em um raio de 9m, os aliados têm
Coluna de Chamas: Todas as criaturas em um raio de vantagem em testes de resistência, os inimigos têm
3m recebem 8d6 de dano. +1d6 de dano para cada nível desvantagem em ataques e corruptores e mortos-vivos
de magia acima do 5º. são cegos.
Missão: Comanda qualquer criatura, obrigando-a a
executar uma tarefa específica por 30 dias ou sofrer Magias Divinas de 9º Nível
5d10 de dano. x10 de duração para cada nível de magia Projeção Astral: Projeta você e 8 companheiros no
acima de 5º. Plano Astral.
Restauração Maior: Reduz a exaustão ou finaliza Portal: Conecta dois planos para viajar ou convocar.
encanto, petrificação, maldição, redução de atributo ou Aberto por 1 minuto (concentração).
PV máximo. Cura Completa em Massa: Cure até 700PV de
Curar Ferimentos em Massa: 6 criaturas em um raio qualquer criatura dentro do alcance (dividido a gosto);
de 9m curam seu PV=3d8 + seu modificador de também curado de todas as doenças, cegueira e surdez.
habilidade de conjuração. +1d8 para cada nível de Ressurreição Verdadeira: Ressuscita uma criatura que
magia acima do 5º. morreu nos últimos 200 anos, com novo corpo.
Reviver os Mortos: Restaura 1PV de alguém que estava
morto há menos de 10 dias.
Magias Divinas de 6º Nível
Proibição: Nenhuma viagem plana em um raio de
12.000m quadrados pode ocorrer. Além disso, criaturas
de um tipo específico (celestial, elementar, fada,
corruptores, morto-vivo) recebem 5d10 de dano ao
entrar na área ou iniciar o turno nela.
Doença Plena: Causa 14d6 de dano ao alvo.
Cura Completa: Cura 70PV, todas as doenças, cegueira
e surdez. +10PV para cada nível de magia acima do 6º.
Banquete dos Heróis: Alimento para 13 criaturas,
concede +2d10PV e PV máximo, cura doenças e
venenos, concede imunidade a venenos e
amedrontamento, e vantagem em testes de resistência
de MENT. Dura 1 dia.
Visão da Verdade: Permite ver todas as coisas como
realmente são por 1 hora.

8 PARTE 5 | MAGIAS DIVINAS


Se o alvo falhar no teste de resistência e o PV atual for
Apêndice C: Sistema de menor que o dano causado, ele será instantaneamente
afetado pela magia, mas não sofrerá dano.
Palavras de Poder Se o alvo falhar no teste de resistência e o PV atual for
Toda magia requer dizer duas palavras de poder: uma ação maior que o dano rolado, ele sofrerá o dano rolado, mas
e um reino. Todo conjurador de 1º nível começa não serão afetados pela magia.
conhecendo três palavras de poder, mas deve conhecer Se o alvo tiver sucesso no teste de resistência, ele
pelo menos uma ação e um reino. Eles aprendem novas recebe metade do dano causado.
Palavras de Poder a cada três níveis (3, 6, 9, etc.) Os efeitos positivos usados em alvos desejados ignoram a
necessidade de testes de resistência e entram em vigor
Regras Opcionais imediatamente. Uma criatura só pode ser transformada em
Magia Branca e Negra: Os clérigos extraem algo de ND/nível igual ou menor que elas mesmas.
seu poder da magia branca e não podem usá-
la para prejudicar diretamente um indivíduo. Duração: Magias que afetam objetos inanimados são
Os magos extraem seu poder da magia negra geralmente permanentes; um seixo aumentado
e não podem curar diretamente um indivíduo. permanecerá grande, um cinto quebrado permanecerá
Especialização Elemental: No início do dia, um consertado. Fogos criados magicamente, etc,
conjurador que conhece o reino da Energia desaparecerão naturalmente. Seres vivos permanecerão
deve escolha um tipo de dano (ácido, fogo, afetados por uma magia por 1 rodada por nível de magia
etc.). Para esse dia, eles só podem usar o da magia que os afetou. Um conjurador pode se concentrar
reino Energia com relação a esse tipo de em uma magia para manter a magia ativo por mais tempo.
dano. Como alternativa, faça um conjurador Enquanto estiver se concentrando, um conjurador não
escolher um tipo de dano ao aprender Energia pode lançar nenhuma magia além de magias simples de
- a mágica deles só é capaz de interagir com dano e cura ou truques.
esse tipo de energia.

Apêndice D: Itens Mágicos


As Quatro Ações Para criar itens mágicos rapidamente, decida entre um
item mágico que reproduz uma magia dos Apêndices B ou
Aumentar (augeo): Reforçar, curar, ampliar, reparar, C, ou um item bônus que concede de +1 a +3 bônus nas
afiar, etc. jogadas de ataque ou dano (armas), ou CA (armaduras e
Diminuir (infirmo): Enfraquecer, danificar, ferir, reduzir, escudos). Todos os item bônus, e alguns itens mágicos
quebrar, maçante, deteriorar, etc. requerem espaços de sintonia, o qual cada personagem
Comunicar com (defero): Sentir, Ler, Procurar, possui 3.
Informar, Determinar, Entender, etc.
Controle (tempero): Forma, Esperar, Comando, Existem 3 tipos de itens mágicos:
Formato, Direto, Ditar etc. (Só pode ser aprendido Consumíveis: Uso único, como poções e pergaminhos.
depois de todas as outras ações.) Uso Renovável (sintonia): Possui cargas que renovam
Os Cinco Reinos diariamente. Normalmente 3 cargas por dia, ou 4h de
efeito por dia.
Corpo (corpus): Corpos de seres vivos, plantas. Uso Constante (sintonia): Provê um efeito contínuo.
Mente (mentus): O pensamento, sentimento e parte
consciente de uma entidade. Use as seguintes orientações ao distribuir itens ou estimar
Espírito (animus): Essência ou alma. (O espírito só seu preço, caso o grupo tente vendê-los:
pode ser aprendido depois de você ter pelo menos três
Reinos e três Ações.) Nível
Raridade Mínimo Valor†
Níveis de
Magia Armadura Arma
Energia (navitas): Fogo, água líquida, ar, magia,
eletricidade e (opcionalmente) tempo. Comum 1º 100PO Truque,1º - -
Matéria (materia): Sólido, matéria irracional, como Incomum 1º 500PO 2º-3º - +1
pedra, gelo, metal, madeira, couro, papel, etc.
Raro 5º 5000PO 4º-5º +1 +2
Se o conjurador estiver apenas tentando dar dano em outra Muito 11º 50,000PO 6º-8º +2 +3
criatura, ele lança um ataque mágico contra CA. Caso Raro
contrário, a criatura deve fazer um teste de resistência
contra o CD da magia do conjurador. (O teste de Lendário 17º 500,000PO 9º +3 -
resistência apropriado fica a seu critério. Por exemplo,
esquivar-se de uma bola de fogo pode ser DES, enquanto † Divido por 2 para Uso Renovável, e 10 para
resistir aos efeitos do controle da mente pode ser MENT.) Consumíveis.
Dano e cura começam em 3d6 no nível 1 de magia e
aumentam em 3d6 a cada nível de magia.
Para outros efeitos além de simples dano e cura, role o
dano começando em 2d6 no nível 1 da magia e
aumentando em 2d6 a cada nível de magia.

PARTE 6 | PALAVRAS DE PODER E ITENS


MÁGICOS 9
Apêndice E: Criaturas Apêndice F: Criaturas
Rápidas e Sujas Lendárias
Para criar criaturas rapidamente, use as seguintes regras: Uma criatura lendária pode fazer coisas que uma criatura
comum não. Usando sua resistência lendária, ele pode
1. Escolha o Nível de Desafio da criatura. tratar um teste de resistência fracassado como um sucesso
PV = (5 x ND)d8 ou 20 x ND um certo número de vezes por dia e, usando suas ações
CA = 12 + Bônus de Prof. (Máx. 19) lendárias, ele pode atuar no final do turno de outra
Teste de CD = 12 + Bônus de Prof. criatura um certo número de vezes por rodada. As ações
DPR (Dano por Rodada) = 8 + (6 x ND) que ele pode executar dessa maneira são as seguintes:
Modif. Ataque = 3 + Bônus de Prof.
Bônus de Prof. = Trate ND como nível, e use o Custa 1 ação: Faça um único ataque, mova-se, conjure
bônus de proficiência como indicado em Avanço. um truque.
Custa 2 ações: Use uma habilidade especial, conjure
2. Ajuste de atributos ofensivos (Teste de CD, DPR, Mod. uma magia, multiataque
Atq,) e defensivos (CA, PV) como desejar. Considere a
criatura como tendo um ND mais alto para atributos Para transformar um monstro comum em uma criatura
ofensivos ou defensivos. Para cada ND aumentado, lendária, escolha uma classe abaixo (arredonde ND para
diminua um ND em um atributo do tipo oposto. baixo para ND inicial 1/2 ou inferior):
3. Escolha um modelo de criatura. ("X DPR", significa Classe
Ações Lendárias/Rodada Aumento Aumento
e Resistência/Dia de PV de ND
"faça X vezes o dano DPR).
Elite 1 +20 +1
Aberração: Multiataque (Dois tentáculos),
tentáculo (0.5 DPR, teste de FOR ou paralisia. Se Chefe 2 +30 +2
o alvo for paralisado e o dano reduzir a 0PV, o Lendário 3 +40 +3
cérebro do alvo é comido.) Épico 4 +50 +4
Besta: Multiataque (Garra e mordida), garra (0.5
DPR), mordida (0.5 DPR).
Dragões: Arma de respiração (DPR, teste de Apêndice G:
DES para evitar), mordida (0.5 DPR)
Elemental: Esmagar (0,6 DPR), Agonia da Morte Dimensionando Criaturas
(quando a criatura morre, faça Teste de FOR ou Para dimensionar criaturas do Livro dos Monstros ou do
receba 0,6 DPR) 5e Básico, basta determinar qual será o novo ND e, em
Infernal: Aura (no início do turno, 0,3 DPR a seguida, use os ajustes abaixo:
todos em 1,5m), Tridente (0,6 DPR), Bola de Fogo
(0,6 DPR) Bônus de Prof. = Trate ND como nível, e use o bônus
Gigante: Soco (DPR), Pedra (DPR) de proficiência como indicado em Avanço
Morto-Vivo: Multiataque (dreno de vida e Δ ND = ND Novo - ND Antigo
pancada), dreno de vida (0,4 DPR, Teste de FOR PV = +20PV x ΔND
ou reduz o PV máximo da vítima por dano DPR = Dano +6 x ΔND (lembre de dividir para
tomado), Pancada (0,5 DPR) multiataque
Limos: Mordida / Picada (DPR, Teste de FOR ou Δ BP = Bônus de Prof. Novo - Bônus de Prof. Antigo
envenenado, causando desvantagem nos CA = +ΔBP (Máx. 19)
ataques), Teia / Gosma (Teste de DES, ou Teste de CD = +ΔBP
envenenado causando desvantagens em ataque Modif. Ataque = +ΔBP
ou contido).
4. Adicione quaisquer habilidades especiais desejadas. Habilidades mortais: Ao reduzir criaturas com
(por exemplo, voo ou magia.) habilidades bastante mortais, também é sugerido que a
severidade da condição seja reduzida. Por exemplo, o olhar
5. Adicione resistências (meio dano de fonte específica) e petrificante de uma medusa pode se tornar um olhar
imunidades (não afetadas por fonte específica). Se você paralisante para uma medusa de ND 1.
adicionar muitas resistências ou algumas imunidades, Multiataque: Ao aumentar a escala, se o aumento do
multiplique os PV pelos seguintes valores: ND 1-4 (0,5), DPR for igual (aproximadamente) a um dos ataques de
ND 5-8 (0,7), ND 11-16 (0,8) ND 17+ (1). uma criatura, considere fazer um multiataque à criatura,
Tipos de Dano Físico: Cortar, Perfurar, em vez de apenas fazer o seu ataque único duas vezes mais
Espancar. forte. Ao reduzir, se o DPR diminuir sempre
Tipos de Dano Mágico: Ácido, Fogo, Frio, (aproximadamente) igual a um dos ataques de uma
Veneno, Necrótico, Radiante, Relâmpago, criatura, considere remover um de seus ataques do seu
Psíquico, Trovão e Força. multiataque (ou remover completamente o multiataque se
Imunidades a condições: Paralizado, a criatura tiver apenas dois ataques).
Envenenado, Encantado, etc.

10 PARTE 7 | CRIATURAS
Apêndice H: Tabelas Apêndice I: Geração
Rápidas de Tesouro Aleatória de Masmorra
Role 2d6 para determinar o conteúdo de um baú do Se você não tiver muito tempo para preparar uma
tesouro, cofre ou saco de pilhagem. Em seguida, role nas masmorra com antecedência, use o seguinte procedimento:
sub-tabelas, conforme necessário.
1. Obtenha uma folha de papel milimetrado. (O papel
2d6 Conteúdos comum serve também.)
2-3 3d6 x 100PO + 3d6 gemas + 1d6 objetos de arte 2. Pegue um punhado de d6s.
3. Lance os dados de uma só vez e deixe-os pousar onde
4-5 3d6 x 10PO + 3d6 gemas quiserem no papel. (Pode ser útil ter uma caixa para
6-8 3d6 x 10PO manter os dados restritos ao papel.)
9- 6d6 x 10PO + 1d6 objetos de arte
4. Em todo lugar que um d6 parar, há uma sala. (Atribua
10 dimensões da sala a gosto.) O número de saídas dessa
sala é baseado no valor de d6:
11 6d6 x 100PO + 3d6 gemas + 1d6 objetos de arte 1-2: 1 saída; 3-4: 2 saídas; 5-6: 3 saídas.
12 6d6 x 100PO + 3d6 x 10 gemas + 1d6 objetos de 5. Adicione corredores conectando as salas a gosto.
arte 6. Conteúdo: Para determinar com o que preencher uma
sala, role um d6:
Moedas (4d6) 1: Vazio; 2: Vazio, Teste para tesouro; 3: Criatura;
d6 Formato Cara Coroa Lingua 4: Criatura + tesouro; 5: Armadilha; 6: Especial.
7. Objetivo da missão: Rolar um d12:
1 Circular, Borda Rei Torre Arcaico 1.Capturar, 2. Recuperar, 3. Derrotar, 4. Descobrir,
Suave Comum 5. Destruir, 6. Escapar, 7. Encontrar, 8. Negociar,
2 Circular, Borda Rainha Portões Comum 9. Obter, 10. Proteger, 11. Resgatar, 12. Sobreviver
Estriada 8. Reviravolta: Para manter as coisas interessantes,
3 Elipse Dragão Escudo Dracônico monte 1-3 reviravoltas que ocorrem na masmorra. Para
rolar uma reviravolta, role 2d6:
4 Triangular Mago Espada Anão 1-2: NPC…, 3. Organização…, 4. Evento Físico, 5.
5 Quadrada Crânio Báculo Élfico Evento Emocional ..., 6. Item…
6 Circular, Borda Cavaleiro Árvore Desconhecido
1: ... aparece, 2. ... altera a localização, 3. ... ajuda o
Irregular grupo, 4-5. ... dificulta o grupo, 6. ... muda o
objetivo.
Gemas (5d6) 9. NPCs: Role a seguir para um NPC aleatório.
Baixo Valor = 100 PO, Alto Valor = 1,000 PO Personalidade (d8): 1. Irritadiço, 2. Curioso, 3.
Preguiçoso, 4. Enérgico, 5. Presunçoso, 6.
d6 B. Valor (1-3) A. Valor (4-6) Corte Configuração Arrogante, 7. Amigável, 8. Role duas vezes.
Especialidade (d4): 1. Comunicação, 2. Evasão, 3.
1 Ametista Topázio Redondo Anel Conhecimento, 4. Físico.
2 Pérola Jade Quadrado Brinco Papel Social (d6): 1-3: Produtividade, 4-5:
3 Obsidiana Esmeralda Oval Broche Militar, 6: Soberania
Motivação (d8): 1: Amor, 2: Ódio, 3: Ganância, 4:
4 Turquesa Rubi Baguete Pingente Ambição, 5: Medo, 6: Necessidade, 7: Idealismo,
5 Âmbar Safira Pera Pulseira 8: Cinismo
Nomes:
6 Granada Diamante Marquesa Colar Prefix. Masc.(d12): 1. Alab, 2. And,
3. Bed, 4. Dun, 5. Edw, 6. Gond, 7.
Objetos de Arte (5d6) Mord, 8. Per, 9. Rod, 10. Theod, 11.
Valor (Sem metais preciosos): 100 PO, Valor (metais Trist, 12. Uth
preciosos, ex: ouro, prata, platina): 1,000 PO, Adicionar Sufix. Masc.(d12): 1. ane, 2. ard, 3.
valor da gema astyr, 4. istair, 5. ore, 6. oryan, 7.
Material Material Retrat.I Retrat.II Retrat.III
yctor, 8. yn, 9. ynak, 10. yrick, 11.
d6 I (1-3) II (4-6) Objeto (1-2) (3-4) (5-6) yval, 12. ywyr
Prefix. Fem.(d12): 1. Barb, 2.
1 Madeira Pedra Copo Leão Sol Esqueletos Bellad, 3. Carol, 4. Chryst, 5. El, 6.
sabão Elyz, 7. Evel, 8. Gwyn, 9. Morg, 10.
2 Aço Niquel Espelho Urso Lua Dragões Vann, 11. Vyct, 12. Ys
3 Latão Bronze Estatueta Lobo Estrelas Demônios Sufix. Fem.(d12): 1. abyth, 2. anna,
3. ara, 4. ausa, 5. ayne, 6. olda, 7.
4 Cristal Vidro Tigela Águia Árvores Aranhas ona, 8. orya, 9. yna, 10. yrrya, 11.
5 Marfim Mármore Coroa Javali Folhas Morcegos yssa, 12. yvyra
Apelido(d12): 1. o assassino, 2. o
6 Metal Metal
Precioso Precioso
Cetro Veado Flores Anjos não lavado, 3. a musa, 4. o vermelho,
c/ Gema 5. o necessitado, 6. o velhote, 7. o
corcunda, 8. o valete, 9. o idiota da
vila, 10. o indigente , 11. o louco, 12.
de (localização).
PARTE 8 | TESOUROS E MASMORRAS 11
Corpo e Mente Afiados: Seu treinamento oferece
Apêndice J: Classes vários benefícios. No 4º nível, você obtém Queda Lenta,
permitindo que você use uma reação para não sofrer
Adicionais dano por uma queda longa. No 7º nível, sua Mente
Estas são classes adicionais que você pode considerar usar Tranquila permite que você tome uma ação para acabar
em seu jogo. Eles têm mecânica um pouco mais complexa com um feitiço ou medo sobre si mesmo. No 14º nível,
do que as classes principais. Se você usar essas classes, sua Alma de Diamate concede a você proficiência em
também será recomendável usar o Apêndice A. todas as categorias de salvamento.
Equipamento Inicial: 1 Bordão, 10 dardos, 5PO, 1
Bárbaro pacote de equipamentos (Veja Equipamento).
Perícia e Teste de Resistência: Físico, Teste de FOR Incremento no Valor de Habilidade Como
Proficiência em Armaduras: Escudo. Conjurador.
Defesa sem Armadura: Sua CA é igual 10 + Modificador Dano Improvisado de Arma: Como Ladino.
DES + Modificador FOR. Patrulheiro
Movimento Rápido: A ação de movimento é de 12m. Perícia e Teste de Resistência: Físico ou Conhecimento
Ataque Extra: Você ganha um ataque adicional no 5º nível. (escolha um), Teste de FOR ou DES (escolha um).
Dano de Raiva: Seu dano de raiva é +2. No 9º nível, isso Proficiência em Armaduras: Armaduras Médias, Escudo.
aumenta para +3 e no 16º para +4. Ataque Extra: Você ganha um ataque adicional no 5º nível.
Raiva: Você pode entrar em uma raiva feroz de 1 minuto No 11º nível, você pode usar sua ação para realizar
como uma ação bônus, [bônus prof.] vezes ao dia. ataques à distância contra qualquer número de criaturas
Enquanto você fica furioso, obtém vantagem nos testes a até 3m de um ponto que você pode ver dentro do
de habilidade baseados em FOR e nos testes de alcance da sua arma.
resistência a FOR, adiciona seu dano de raiva ao dano de Dado de Superioridade (DS): Um patrulheiro tem quatro
ataque corpo a corpo e ganha resistência ao dano (meio dados de superioridade (d8) que podem ser gastos em
dano) por espancamento, perfuração e corte. Além disso, manobras, recuperando-se com um descanso breve. No
você não pode ficar assustado ou encantado enquanto 9º nível o dado se torna d10, no 17º d12. Você também
está furioso. No 3º nível, você ganha a capacidade de ganha um dado de superioridade no 9º e 17º nível.
entrar em um frenesi exaustivo, permitindo que você Manobras do Patrulheiro: Você tem a habilidade de
faça ataques como uma ação bônus pela duração da gastar DS em manobras especiais. Testes de CD são
raiva, e ao sair da raiva, você fica em desvantagem em CD8 + prof. + FOR ou DES (sua escolha). Para
todas as jogadas até descansar muito. manobras de ataque descreva o resultado desejado (por
Ataque Descuidado: Você pode optar por atacar exemplo, desarmar o inimigo, fingir, instigar um inimigo)
descuidado, dando-lhe vantagem nos ataques, mas enquanto faz um ataque. Se o ataque acertar, adicione
dando aos seus oponentes vantagem nos ataques contra DS ao dano e o inimigo faz um teste de resistência
você até o início do seu próximo turno. apropriado ou o resultado desejado acontece. Para
Crítico Brutal: No 9º nível, seus acertos críticos causam x3 manobras de reação descreva a reação que você está
de dano em vez de x2. realizando (por exemplo, desviar, contra-atacar) e o
Equipamento Inicial: 1 arma, 10PO, 1 pacote de Mestre determina o que você adiciona / subtrai ao seu
equipamentos (Veja Equipamento ). DS (normalmente CA, ataque, dano ou saúde do
Incremento no Valor de Habilidade: Como Conjurador. inimigo), exigindo um teste de resistência apropriado, se
Dano Improvisado de Arma: Como Guerreiro. necessário.
Monge Consciência Primitiva: Você pode comunicar idéias
Perícia e Teste de Resistência: Físico ou Conhecimento simples com os animais e ler seu ânimo e intenção
(escolha um), Teste de FOR ou DES (escolha um). básicos.
Proficiência em Armaduras: Nenhuma. Emplastros de Cura: Todo dia você pode fazer
Defesa sem Armadura: Sua CA é igual a 10 + Modificador [modificador de MENT] emplastros de ervas, que você
DES + Modificador MENT. pode gastar um minuto aplicando a uma criatura para
Movimento sem Armadura: A ação de movimento é de curá-los [metade do nível, arredondado para cima] d6 PV.
12m. No 6º nível se torna 13m, 10º - 15m, 14º - 16m, e Os emplastros não utilizados expiram após o término do
18º - 18m. Além disso, no 9º nível, você pode subir dia.
superfícies verticais e atravessar líquidos sem cair Matador de Colosso: Uma vez por turno, quando você
enquanto estiver em movimento. atinge uma criatura com um ataque de arma, causa 1d8
Ataque Extra: Você ganha um ataque adicional no 5º nível. de dano extra.
Artes Marciais: Seu ataque desarmado causa d4 de dano Defesa do Caçador: No 7º nível quando uma criatura te
e conta como mágica com o objetivo de contornar acerta com um ataque, você ganha +4 de CA bônus
resistências e imunidades. No 5º se torna um d6, 11º um contra ataques subsequentes da mesma criatura até seu
d8 e 17º um d10. próximo turno. No 15º nível, você pode usar sua reação
Rajada de Golpes: Você pode usar uma ação de bônus para reduzir pela metade o dano de um ataque que você
para fazer dois ataques desarmados. [metade do nível, pode ver chegando.
arredondado para baixo] vezes por dia, você pode Equipamento Inicial: Brunea (+4 armadura média), 1
adicionar um dos seguintes efeitos (CD 8 + prof. + arma (e munição, se aplicável), 10PO, 1 pacote de
modificador MENT para resistir) se o seu ataque acertar: equipamentos (Veja Equipamento).
empurrão, agarrar, atordoar (5º nível), morte ( 17º nível). Incremento no Valor de Habilidade: Como Conjurador.
Dano Improvisado de Arma: Como Guerreiro.

12 PARTE 9 | CLASSES ADICIONAIS


Licensa de Jogo Aberto
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Design Parameters: Immortals Handbook, Copyright
2003, Craig Cochrane.
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Mechanics, Inc.; Author: Stan!
Modern System Reference Document Copyright 2002,
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Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy
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Copyright 2005 Monte J. Cook. All rights reserved.
Monte Cook’s Arcana Unearthe d, Copyright 2003, Monte
J. Cook. All rights reserved. Mutants and Masterminds
Copyright 2002, Green Ronin Publishing.
Original Spell Name Compendium Copyright 2002 Clark
Peterson; based on NPC-named spells from the Player’s
Handbook that were renamed in the System Reference
Document. The Compendium can be found on the legal
page of www.necromancergames.com;
Pathfinder Roleplaying Game Beta playtest edition.
Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason
Bulmahn.
Pathfinder Roleplaying Game Conversion Guide,
Copyright
1009. Paizo Publisihing, LLC; Author: Jason Bulmahn

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