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Versão Microlite
Uma versão resumida da versão 5e de D&D
Tradução de Ewerton Barboza
Introdução
E
sta é uma versão reduzida e subminiatura Ação Astuta: Como uma ação bônus, você pode fazer um
da Quinta Edição do Jogo de RPG Mais teste de Evasão ou Correr.
Popular do Mundo que foi projetada para Equipamento Inicial: Armadura de couro (+1 CA
ser rápida e fácil de jogar. O objetivo de armadura leve), 1 arma (e munição, se aplicável),
criar um jogo mais simples, mas onde ferramentas de ladrão, 15 PO, 1 pacote de equipamentos
todos os recursos da Quinta Edição (Veja Equipamento).
(monstros, feitiços, aventuras e Mago
equipamentos) pudessem ser usados sem conversão.
Perícia e Teste de Resistência: Conhecimento, Teste de
MENT.
Personagens Proficiência em Armaduras: Nenhuma.
Assinatura Mágica: Escolha um feitiço (ou uma
Atributos combinação ação-reino, se estiver usando Palavras do
Existem 3 atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e Poder.) Conjurar essa magia custa 1 PM a menos.
Mentalidade (MENT). Magia Arcana: Veja Magia para mais informações.
Role 4d6, descarte o menor valor. Totalize os 3 dados Equipamento Inicial: 1 grimório, varinha, 10 PO, 1 pacote
restantes e distribua em um atributo. Repita para os de equipamentos (Veja Equipamento).
atributos restantes. Clérigo
Como alternativa você pode usar os valores: 15,12, 8. Perícia e Teste de Resistência: Comunicação, Teste de
Modificadores de atributos = (ATRIBUTO- MENT.
10)/2,arredonde para baixo. Proficiência em Armaduras: Armaduras Médias, Escudo.
Raças Magia Divina: Veja Magia para mais informações.
Canalizar Divindade: Você tem a habilidade de canalizar
Humanos: +1 em todos os atributos. energia positiva uma vez por descanso para Expulsar
Raças Mágicas (ex.: Elfos, Gnomos): +2 em MENT. Mortos-Vivos ou Preservar a Vida. No 6º nível se torna 2
Raças Resistentes (ex.: Anões, Meio-Orcs, Draconato): +2 vezes por descanso, e no 18º nível se torna 3 vezes por
FOR. descanso. Para Expulsar Mortos-Vivos o clérigo levanta
Raças Ágeis (ex.: Halflings): +2 DES. seu símbolo sagrado forçando os Mortos-Vivos em um
raio de 9m a fazer um Teste de MENT (CD8 + modif. de
Classes MENT do clérigo + proficiência do clérigo) ou fugir. Se o
As classes são: Guerreiro, Ladino, Mago e Clérigo. Os Morto-Vivo rolar um 1 no seu Teste, ele é destruído
personagens iniciam no Nível 1 com um Bônus de imediatamente. Preservar a Vida restaura [5x seu nível]
Proficiência de +2. em PV dividido entre os aliados em um raio de 9m.
Equipamento Inicial: camisão de malha (+4 CA armadura
Guerreiro média), escudo, símbolo sagrado, maça (arma de uma
Perícia e Teste de Resistência: Físico, Teste de FOR ou mão), 15 PO, 1 pacote de equipamentos (Veja
DES (escolha uma). Equipamento).
Proficiência em Armaduras: Todas as armaduras, escudo. Antecedentes
Incremento no valor de Habilidade Extra: No nível 1,
você obtém um aumento extra no valor de habilidade. Todo personagem também deve escolher um antecedente,
Vigor Melhorado: +3 de PV por nível. Em um descanso o que lhes confere proficiência em uma perícia e os
curto, adicione 3 de PV por dado gasto no descanso. fundamenta no mundo. Todos os antecedentes fornecem
Ataque Extra: Você ganha um ataque adicional no 5º nível, um ótimo ponto de partida para a interpretação. Talvez um
e novamente no 11º e 20º nível. criminoso tenha contatos no submundo, talvez um soldado
Crítico Aprimorado: A partir do 3º nível, você obtem uma ainda consiga respeitar os camponeses patrióticos, talvez
margem de acerto crítico em 19-20. No 15º nível em 18- um sábio possa facilmente encontrar informações obscuras
20. nos livros quando necessário.
Equipamento Inicial: cota de malha (+6 CA armadura Antecedentes de Comunicação: Acólito, Nobre, Herói
pesada), escudo, 1 arma (e munição, se aplicável), 10 PO, do Povo, etc.
1 pacote de equipamentos (Veja Equipamento). Antecedentes de Evasão: Criminoso, Órfão, Charlatão,
Ladino etc.
Perícia e Teste de Resistência: Evasão, Teste de DES. Antecedentes de Conhecimento: Sábio, Eremita, etc.
Proficiência em Armaduras: Armaduras Leves. Antecedentes de Físico: Soldado, Marinheiro, etc.
Ataque Furtivo: Sempre que você tiver vantagem ou seu
alvo for distraído pelo combate corpo a corpo com outro Regra Opcional (Especialização):
inimigo, você poderá adicionar [metade do nível,
arredondado para cima] d6 ao seu dano. Se um personagem tem um antecedente que
concede uma proficiência que já obteve de sua
classe, ele pode adicionar o dobro de seu bônus
de proficiência às jogadas d20.
PARTE 1 | INTRODUÇÃO E
2 PERSONAGENS
Perícias e Testes de Resistência
Existem apenas 4 perícias: Físico, Evasão, Regras Opcionais:
Conhecimento e Comunicação. Role igual ou superior à Magia de Sangue: Ao invés de ter o PM igual a
Classe de Dificuldade (CD) fornecida para obter sucesso. seu PV, um conjurador tem PM igual a
metade de seu PV. Além disso, um
Rolagem de Perícia/Teste de Resistência = d20 + conjurador pode escolher converter seu PV
modificador de atributo + (bônus de proficiência) para PM a uma taxa de 2PV para 1 PM.
Ritual de Conjuração: Um conjurador pode
Por exemplo, Escalar usaria Físico + Modificador de FOR. conjurar qualquer magia sem gastar PM se ele
Esquivar de uma pedra caindo é Físico + Modificador de demorar 10 minutos a mais para conjurar.
DES. Encontrar uma armadilha é Evasão + Modificador de
MENT. Desarmar uma armadilha é Evasão + Modificador
de DES.
CD Típicas Truques
Muito fácil: 5 Um conjurador inicia com conhecimento de [Modificador
Fácil: 10 de MENT] truques, o qual pode ser qualquer combinação
Moderada: 15 de truques de dano e utilidade. Um truque é uma magia
Difícil: 20 que pode ser conjurada repetidamente sem custo de PM.
Muito Difícil: 25
Quase Impossível: 30 Truques de Dano
Você pode fazer um truque de dano usando a tabela abaixo
Vantagem e Desvantagem - um truque de dano pode adicionar até 9 pontos e deve ter
Sempre que um personagem tiver aumentado ou alcance, dano e método. Nos níveis 5, 11 e 17 eles causam
diminuído as chances de obter sucesso em um teste de um dado adicional de dano. (Se um truque possuim feixes
d20, o personagem tem vantagem ou desvantagem. Isso separados, em vez de dado adicional de dano nesses níveis,
envolve rolar duas vezes e tirar o melhor ou o pior das duas você recebe um raio adicional que pode atingir criaturas
jogadas, respectivamente. separadas.
Pontos Alcance Dano Método Efeitos Adicionais
Magia 1 Contato 1d4 Ataque Feixes Separados
Todos os conjuradores têm Pontos de Magia (PM) iguais ao Mágico
seu PV máximo. Eles podem lançar magias de um nível 2 3m 1d6 Teste DES Puxa 3m mais perto
igual a ½ do nível de classe, arredondados para cima. Use de você
as magias do Apêndice B ou o sistema de magias descrito
no Apêndice C. Como alternativa, informe aos 3 9m 1d8 Teste
MENT
-
conjuradores 6 magias de qualquer nível de magia aos
quais tenham acesso nas Regras Básicas da Quinta Edição. 4 18m 1d10 - -
10 PARTE 7 | CRIATURAS
Apêndice H: Tabelas Apêndice I: Geração
Rápidas de Tesouro Aleatória de Masmorra
Role 2d6 para determinar o conteúdo de um baú do Se você não tiver muito tempo para preparar uma
tesouro, cofre ou saco de pilhagem. Em seguida, role nas masmorra com antecedência, use o seguinte procedimento:
sub-tabelas, conforme necessário.
1. Obtenha uma folha de papel milimetrado. (O papel
2d6 Conteúdos comum serve também.)
2-3 3d6 x 100PO + 3d6 gemas + 1d6 objetos de arte 2. Pegue um punhado de d6s.
3. Lance os dados de uma só vez e deixe-os pousar onde
4-5 3d6 x 10PO + 3d6 gemas quiserem no papel. (Pode ser útil ter uma caixa para
6-8 3d6 x 10PO manter os dados restritos ao papel.)
9- 6d6 x 10PO + 1d6 objetos de arte
4. Em todo lugar que um d6 parar, há uma sala. (Atribua
10 dimensões da sala a gosto.) O número de saídas dessa
sala é baseado no valor de d6:
11 6d6 x 100PO + 3d6 gemas + 1d6 objetos de arte 1-2: 1 saída; 3-4: 2 saídas; 5-6: 3 saídas.
12 6d6 x 100PO + 3d6 x 10 gemas + 1d6 objetos de 5. Adicione corredores conectando as salas a gosto.
arte 6. Conteúdo: Para determinar com o que preencher uma
sala, role um d6:
Moedas (4d6) 1: Vazio; 2: Vazio, Teste para tesouro; 3: Criatura;
d6 Formato Cara Coroa Lingua 4: Criatura + tesouro; 5: Armadilha; 6: Especial.
7. Objetivo da missão: Rolar um d12:
1 Circular, Borda Rei Torre Arcaico 1.Capturar, 2. Recuperar, 3. Derrotar, 4. Descobrir,
Suave Comum 5. Destruir, 6. Escapar, 7. Encontrar, 8. Negociar,
2 Circular, Borda Rainha Portões Comum 9. Obter, 10. Proteger, 11. Resgatar, 12. Sobreviver
Estriada 8. Reviravolta: Para manter as coisas interessantes,
3 Elipse Dragão Escudo Dracônico monte 1-3 reviravoltas que ocorrem na masmorra. Para
rolar uma reviravolta, role 2d6:
4 Triangular Mago Espada Anão 1-2: NPC…, 3. Organização…, 4. Evento Físico, 5.
5 Quadrada Crânio Báculo Élfico Evento Emocional ..., 6. Item…
6 Circular, Borda Cavaleiro Árvore Desconhecido
1: ... aparece, 2. ... altera a localização, 3. ... ajuda o
Irregular grupo, 4-5. ... dificulta o grupo, 6. ... muda o
objetivo.
Gemas (5d6) 9. NPCs: Role a seguir para um NPC aleatório.
Baixo Valor = 100 PO, Alto Valor = 1,000 PO Personalidade (d8): 1. Irritadiço, 2. Curioso, 3.
Preguiçoso, 4. Enérgico, 5. Presunçoso, 6.
d6 B. Valor (1-3) A. Valor (4-6) Corte Configuração Arrogante, 7. Amigável, 8. Role duas vezes.
Especialidade (d4): 1. Comunicação, 2. Evasão, 3.
1 Ametista Topázio Redondo Anel Conhecimento, 4. Físico.
2 Pérola Jade Quadrado Brinco Papel Social (d6): 1-3: Produtividade, 4-5:
3 Obsidiana Esmeralda Oval Broche Militar, 6: Soberania
Motivação (d8): 1: Amor, 2: Ódio, 3: Ganância, 4:
4 Turquesa Rubi Baguete Pingente Ambição, 5: Medo, 6: Necessidade, 7: Idealismo,
5 Âmbar Safira Pera Pulseira 8: Cinismo
Nomes:
6 Granada Diamante Marquesa Colar Prefix. Masc.(d12): 1. Alab, 2. And,
3. Bed, 4. Dun, 5. Edw, 6. Gond, 7.
Objetos de Arte (5d6) Mord, 8. Per, 9. Rod, 10. Theod, 11.
Valor (Sem metais preciosos): 100 PO, Valor (metais Trist, 12. Uth
preciosos, ex: ouro, prata, platina): 1,000 PO, Adicionar Sufix. Masc.(d12): 1. ane, 2. ard, 3.
valor da gema astyr, 4. istair, 5. ore, 6. oryan, 7.
Material Material Retrat.I Retrat.II Retrat.III
yctor, 8. yn, 9. ynak, 10. yrick, 11.
d6 I (1-3) II (4-6) Objeto (1-2) (3-4) (5-6) yval, 12. ywyr
Prefix. Fem.(d12): 1. Barb, 2.
1 Madeira Pedra Copo Leão Sol Esqueletos Bellad, 3. Carol, 4. Chryst, 5. El, 6.
sabão Elyz, 7. Evel, 8. Gwyn, 9. Morg, 10.
2 Aço Niquel Espelho Urso Lua Dragões Vann, 11. Vyct, 12. Ys
3 Latão Bronze Estatueta Lobo Estrelas Demônios Sufix. Fem.(d12): 1. abyth, 2. anna,
3. ara, 4. ausa, 5. ayne, 6. olda, 7.
4 Cristal Vidro Tigela Águia Árvores Aranhas ona, 8. orya, 9. yna, 10. yrrya, 11.
5 Marfim Mármore Coroa Javali Folhas Morcegos yssa, 12. yvyra
Apelido(d12): 1. o assassino, 2. o
6 Metal Metal
Precioso Precioso
Cetro Veado Flores Anjos não lavado, 3. a musa, 4. o vermelho,
c/ Gema 5. o necessitado, 6. o velhote, 7. o
corcunda, 8. o valete, 9. o idiota da
vila, 10. o indigente , 11. o louco, 12.
de (localização).
PARTE 8 | TESOUROS E MASMORRAS 11
Corpo e Mente Afiados: Seu treinamento oferece
Apêndice J: Classes vários benefícios. No 4º nível, você obtém Queda Lenta,
permitindo que você use uma reação para não sofrer
Adicionais dano por uma queda longa. No 7º nível, sua Mente
Estas são classes adicionais que você pode considerar usar Tranquila permite que você tome uma ação para acabar
em seu jogo. Eles têm mecânica um pouco mais complexa com um feitiço ou medo sobre si mesmo. No 14º nível,
do que as classes principais. Se você usar essas classes, sua Alma de Diamate concede a você proficiência em
também será recomendável usar o Apêndice A. todas as categorias de salvamento.
Equipamento Inicial: 1 Bordão, 10 dardos, 5PO, 1
Bárbaro pacote de equipamentos (Veja Equipamento).
Perícia e Teste de Resistência: Físico, Teste de FOR Incremento no Valor de Habilidade Como
Proficiência em Armaduras: Escudo. Conjurador.
Defesa sem Armadura: Sua CA é igual 10 + Modificador Dano Improvisado de Arma: Como Ladino.
DES + Modificador FOR. Patrulheiro
Movimento Rápido: A ação de movimento é de 12m. Perícia e Teste de Resistência: Físico ou Conhecimento
Ataque Extra: Você ganha um ataque adicional no 5º nível. (escolha um), Teste de FOR ou DES (escolha um).
Dano de Raiva: Seu dano de raiva é +2. No 9º nível, isso Proficiência em Armaduras: Armaduras Médias, Escudo.
aumenta para +3 e no 16º para +4. Ataque Extra: Você ganha um ataque adicional no 5º nível.
Raiva: Você pode entrar em uma raiva feroz de 1 minuto No 11º nível, você pode usar sua ação para realizar
como uma ação bônus, [bônus prof.] vezes ao dia. ataques à distância contra qualquer número de criaturas
Enquanto você fica furioso, obtém vantagem nos testes a até 3m de um ponto que você pode ver dentro do
de habilidade baseados em FOR e nos testes de alcance da sua arma.
resistência a FOR, adiciona seu dano de raiva ao dano de Dado de Superioridade (DS): Um patrulheiro tem quatro
ataque corpo a corpo e ganha resistência ao dano (meio dados de superioridade (d8) que podem ser gastos em
dano) por espancamento, perfuração e corte. Além disso, manobras, recuperando-se com um descanso breve. No
você não pode ficar assustado ou encantado enquanto 9º nível o dado se torna d10, no 17º d12. Você também
está furioso. No 3º nível, você ganha a capacidade de ganha um dado de superioridade no 9º e 17º nível.
entrar em um frenesi exaustivo, permitindo que você Manobras do Patrulheiro: Você tem a habilidade de
faça ataques como uma ação bônus pela duração da gastar DS em manobras especiais. Testes de CD são
raiva, e ao sair da raiva, você fica em desvantagem em CD8 + prof. + FOR ou DES (sua escolha). Para
todas as jogadas até descansar muito. manobras de ataque descreva o resultado desejado (por
Ataque Descuidado: Você pode optar por atacar exemplo, desarmar o inimigo, fingir, instigar um inimigo)
descuidado, dando-lhe vantagem nos ataques, mas enquanto faz um ataque. Se o ataque acertar, adicione
dando aos seus oponentes vantagem nos ataques contra DS ao dano e o inimigo faz um teste de resistência
você até o início do seu próximo turno. apropriado ou o resultado desejado acontece. Para
Crítico Brutal: No 9º nível, seus acertos críticos causam x3 manobras de reação descreva a reação que você está
de dano em vez de x2. realizando (por exemplo, desviar, contra-atacar) e o
Equipamento Inicial: 1 arma, 10PO, 1 pacote de Mestre determina o que você adiciona / subtrai ao seu
equipamentos (Veja Equipamento ). DS (normalmente CA, ataque, dano ou saúde do
Incremento no Valor de Habilidade: Como Conjurador. inimigo), exigindo um teste de resistência apropriado, se
Dano Improvisado de Arma: Como Guerreiro. necessário.
Monge Consciência Primitiva: Você pode comunicar idéias
Perícia e Teste de Resistência: Físico ou Conhecimento simples com os animais e ler seu ânimo e intenção
(escolha um), Teste de FOR ou DES (escolha um). básicos.
Proficiência em Armaduras: Nenhuma. Emplastros de Cura: Todo dia você pode fazer
Defesa sem Armadura: Sua CA é igual a 10 + Modificador [modificador de MENT] emplastros de ervas, que você
DES + Modificador MENT. pode gastar um minuto aplicando a uma criatura para
Movimento sem Armadura: A ação de movimento é de curá-los [metade do nível, arredondado para cima] d6 PV.
12m. No 6º nível se torna 13m, 10º - 15m, 14º - 16m, e Os emplastros não utilizados expiram após o término do
18º - 18m. Além disso, no 9º nível, você pode subir dia.
superfícies verticais e atravessar líquidos sem cair Matador de Colosso: Uma vez por turno, quando você
enquanto estiver em movimento. atinge uma criatura com um ataque de arma, causa 1d8
Ataque Extra: Você ganha um ataque adicional no 5º nível. de dano extra.
Artes Marciais: Seu ataque desarmado causa d4 de dano Defesa do Caçador: No 7º nível quando uma criatura te
e conta como mágica com o objetivo de contornar acerta com um ataque, você ganha +4 de CA bônus
resistências e imunidades. No 5º se torna um d6, 11º um contra ataques subsequentes da mesma criatura até seu
d8 e 17º um d10. próximo turno. No 15º nível, você pode usar sua reação
Rajada de Golpes: Você pode usar uma ação de bônus para reduzir pela metade o dano de um ataque que você
para fazer dois ataques desarmados. [metade do nível, pode ver chegando.
arredondado para baixo] vezes por dia, você pode Equipamento Inicial: Brunea (+4 armadura média), 1
adicionar um dos seguintes efeitos (CD 8 + prof. + arma (e munição, se aplicável), 10PO, 1 pacote de
modificador MENT para resistir) se o seu ataque acertar: equipamentos (Veja Equipamento).
empurrão, agarrar, atordoar (5º nível), morte ( 17º nível). Incremento no Valor de Habilidade: Como Conjurador.
Dano Improvisado de Arma: Como Guerreiro.
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