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LIGA DOS DEFENSORES TOOLBOX DUNGEON MESHI PEQUENAS AVENTURAS CONTO


Criando técnicas com segurança Como ter o medo ao seu favor Monstros apetitosos para 3DeT e Tormenta20 Cadê o nosso pagamento? Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran

DRAGAO
BRASIL

ANO 20 • EDIÇÃO 199

DICAS DE MESTRE
RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG

ARQUIVOS SECRETOS
NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL
Novas classes
RESENHAS poderosas para
DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO Tormenta20

AVENTUREIROS ALÉM DO REINADO


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LIGA DOS DEFENSORES TOOLBOX AVENTUREIROS NOVOS PEQUENAS AVENTURAS CONTO
Criando técnicas com segurança Como ter o medo ao seu favor Forças além do Reinado para Tormenta20 Cadê o nosso pagamento? Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran

DRAGAO
Monstros apetitosos
para Tormenta20 e
BRASIL

3DeT Victory

ANO 19 • EDIÇÃO 199

DICAS DE MESTRE
RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG

ARQUIVOS SECRETOS
NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL

RESENHAS
DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO

DUNGEON MESHI
E D I T O R I A L S Ú M A R I O

VIM DO FUTURO 4Confira


Notícias da Barda
o que a Jambô aprontou na CCXP 2023

6Delicious
Resenhas
in Dungeon, Pluto e Scott Pilgrim: a série
54 Gazeta do Reinado
A Volta da Lebre

56 Caverna do Saber
Como aproveitar manobras em Tormenta20

N a CCXP, há menos de uma semana, um fã com quem conversava


elogiou um dos meus editoriais. Agradeci e disse que estava
começando a manter uma lista de controle dos temas, porque meu
Editora-Chefe
Karen Soarele 10 Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de janeiro de 2023
62 Conto
Mais um dia naquele lugar, de Daniel Duran
Editor-Executivo
maior pesadelo é escrever um editorial e descobrir que já o fiz em
alguma edição passada. Muito provavelmente eu já até falei desse
J.M. Trevisan
12 Calabouço Tranquilo
Eis que surge uma nova filosofia
70 Breves Jornadas
Colunistas Enfrente o Clã da Lotus em Altos problemas em Nitamu-ra
tema específico aqui. Mas meio que não importa. Essa introdução é Leonel Caldela
para dizer que já falei meio por cima dos fãs de Ordem Paranormal, Rafael Dei Svaldi
Thiago Rosa
14 Dicas de Mestre 76 Aventureiros Além do Reinado
mas vou falar de novo. Tralhas e tesouros para seu grupo de RPG Três novas classes para Tormenta20
Tormenta20!!
Não sei nas redes sociais, onde fãs de qualquer coisa têm seus destaques e seus
pontos mais baixos, mas pessoalmente, em eventos, os fãs de Ordem estão entre
Colaboradores
Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno 20 Arquivos Secretos
Detetive Espiritual: uma nova trilha inspirada
96 Gloriosos Diários
Schlatter, Daniel Duran, Davide Di O que rolou no Julgamento de Ignis, em Fim dos Tempos
meus favoritos. Falo “os” fãs numa tentativa de abarcar os grupos que não vi, porque Benedetto, Hita Aisaka, J.M. Trevisan, João em Yu Yu Hakusho
a maioria que presenciei eram meninas, adolescentes, em geral acompanhadas de
amigas e/ou mães ou pais. E a sensação de maravilhamento delas quando davam
Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon
Teske, Miguel Souza, Momo Soares, Tiago 26 Dungeon Meshi
100 Pequenas Aventuras
Lute pelo seu pagamento em Cadê o nosso dinheiro?
de cara com o stand da Jambô era de botar um sorriso na cara de qualquer um. Oriebir e Vinicius Mendes Comer ou ser comido... em Tormenta20 e 3DeT Victory
“Estou no paraíso”, disse uma delas. 102 Chefe de Fase
Mas a história de uma garota em especial me marcou, e vai ficar guardada
Arte: Anni Roenkae, Dan Ramos,
Leonel Domingos, Samuel Marcelino 46 Toolbox
Todo terror vem de algum lugar
Uma vilã em redenção, leve Eco para Mutantes &
Malfeitores e 3DeT Victory
e Sandro Zambi
para sempre na minha mente e no meu coração.
Eu estava sentado num canto do stand, descansando, quando a vi chegar com
Diagramação: Cássia Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães,
*Sir Holland está se preparando 106 Liga dos Defensores
a mãe. Normalmente as adolescentes veem os jogos, vibram e imploram para que para a DB 200 e voltará mês que vem Crie suas próprias técnicas em 3DeT Victory
Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa
a mãe ou pai compre o livro, com graus variados de sucesso. Mas ali foi diferente.
Foi a mãe quem pegou a caixa de luxo de Ordem Paranormal e mostrou para a Extras
filha. A garota, também sorridente, abriu a caixa e mostrou tudo o que havia lá Fundo de tela: Danilo "Meowchado" M.M.
dentro, explicou cada item. A mãe então disse: “Vamos levar”. Mapa de batalha: Filipe Borin
Para a minha surpresa a menina fechou a cara num semblante triste e passou a
implorar para que a mãe não comprasse: “Não mãe, não compra, por favor”. A
mãe pareceu não entender direito e insistiu de um modo muito carinhoso, até que

A CAPA
a filha soltou, chorando, um último argumento: “Mãe, não compra. Eu não tenho
amigos para jogar”.
Aquilo acabou comigo. Me arrastou de volta para os meus quinze anos atrapa-
lhados em que eu me sentia solitário mesmo cercado de colegas e alguns amigos
muito próximos. Mesmo com um nó na garganta, me aproximei. Tormenta20 recebeu uma
“Desculpa me intrometer. Sou autor de um outro livro, mas ouvi a conversa de grande expansão com o Atlas
vocês”, disse. Então me voltei para a garota. “A maioria das pessoas que compra Arton, descrevendo a história
um livro de RPG também não têm amigos. O RPG é justamente um hobby para Apoie a Dragão Brasil
descobrir e juntar pessoas. Se você realmente tem vontade de jogar, não deixe que do Reinado, seus povos e
isso te intimide. Talvez seja esse o caminho para encontrar justamente aqueles com nações. As três novas classes
os mesmos interesses que você e que, no fim das contas, se tornarão seus amigos”. mostradas na capa desta
Voltei para o meu canto. A filha retomou o choro e abraçou a mãe, dessa vez sorrindo. Siga a Jambô Editora
edição fazem parte desse
Elas levaram a caixa, mas a compra em si era o de menos. Como disse no carro processo, no traço mágico
com os meus amigos depois, a vantagem de ser muito mais velho é poder dizer do já veterano Samuel
para gente mais jovem: “Eu venho do futuro, e vai ficar tudo bem”.
Marcelino.
Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora.
J.M. TREVISAN
PS. Mês que vem tem Dragão Brasil 200. Apertem os cintos!
N O T Í C I A S D A B A R D A N O T Í C I A S D A B A R D A

Jambô na CCXP 2023


A CCXP 23 foi incrível! Do lançamento de Eu Me Lembro, do Selton Mello, à estreia
de O Despertar Rubro, o primeiro curta de Tormenta, passando por sessões de RPG ao vivo,
foram cinco dias intensos que já deixaram saudade. Confira algumas fotos enquanto já fazemos
planos para a edição desse ano:

Ainda mais na Jambô


Você sabia que existem canais
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da Jambô?
Calma, querido leitor, a Barda não está se aposentando (ainda)!
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por lá! Vai ficar de fora?

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R E S E N H A R E S E N H A

DELICIOUS IN DUNGEON SCOTT PILGRIM: A SÉRIE


UM PRATO CHEIO PARA QUEM GOSTA DE RPG RAMONA FLOWERS CONTRA O MUNDO

U m grupo de aventureiros
desce os andares de uma
dungeon misteriosa. Quem
A cada capítulo você vê tanto
iguarias de monstros que te fazem
salivar, quanto personagens inte-
G aroto conhece garota.
Garoto se apaixona por
garota. Garoto precisa derro-
E essa decisão não só potencia-
liza a mensagem do original, nos
dando mais pontos de vista sobre
conquistar este labirinto será ragindo entre si e com o mundo. tar os 7 ex-namorados malig- os motivos que complicavam aquele
coroado rei do reino. Sem Até que, aos poucos, essa soma de nos da garota. Há quase 20 relacionamento, como se torna uma
mantimentos, o guerreiro anos, a saga de Scott Pilgrim daquelas adaptações que expandem
ingredientes se torna um prato de
conquistou o público nerd com o universo. Nesse sentido, a série
sugere a seus companheiros verdade: as motivações dos perso-
uma das, até então, mais inu- se destaca no mar de adaptações
que cozinhem as carnes dos nagens entram em conflito com as sitadas comédias românticas já nostálgicas dos últimos anos por
monstros que espreitam os motivações da caverna, ou seja, da escritas. Ganhando uma nova complementar o original. Não por
arredores. Dungeon. adaptação em animação em acaso, há a piada dos fãs de anime
Os outros personagens ficam Com uma construção narrativa 2023, quão bem Scott e seus frequentemente comparando Scott
horrorizados, mas não têm escolha. sem pressa, Ryoko Kui vai montando amigos envelheceram? Pilgrim com Rebuild of Evangelion.
Assim, acabam sendo surpreendidos um cenário envolvente. Aparecem Respondendo de forma objetiva, Para além das divagações nar-
pelos deliciosos sabores oferecidos várias raças típicas de RPG de muito bem. Sem rodeios, o anime rativas: a animação é carismática
pelas criaturas. Isso é Delicious in Scott Pilgrim: A Série (Scott Pilgrim: e consegue trabalhar bem aquela
fantasia medieval, como elfos e
Dungeon mangá seinen de Ryoko Takes Off, no original) não só faz mistura de absurdo, animes, refe-
anões. A autora aborda conflitos
Kui, cujo anime estreou agora em justiça à Graphic Novel de Bryan rências e videogame antigo que
janeiro de 2024. Se o nome traz políticos entre esses povos; aborda a
Lee O'Malley (também um dos pro- chamaram tanto a atenção nas ver-
um pouco de confusão, não é por formação de labirintos como ecossis-
dutores e roteiristas da série), como sões anteriores. Não seria exagero
acaso: o título escolhido para a temas; questiona qual a relação dos chamar a série de puro suco de
consegue atualizá-la. Se algumas das
publicação aqui no Brasil é o mesmo povos presentes com o reino caído discussões sobre relacionamentos e 3DET. A música tem um papel muito
da edição publicada nos Estados e, acima de tudo, constrói uma das responsabilidade afetiva do original importante em todas as adaptações
Unidos. Já o anime da Netflix ficou melhores criaturas demoníacas que parecem datadas, a série foi feita na de Scott Pilgrim, e a trilha sonora
com o nome original em japonês: já vi numa narrativa. Um demônio medida para trazer esses assuntos de rock indie com certeza vai entrar
Dungeon Meshi (numa tradução bem Mas nunca é somente sobre isso. tão sedutor quanto as comidinhas feitas para os dias de hoje. que fiquem juntos. E é aí que acabam em muita playlist de fã da obra. E,
livre, “comidinhas da caverna”). pelos personagens. as semelhanças. por fim, reunir o elenco do filme origi-
Em seu início, Delicious in Dungeon Quem leu o original ou assistiu o
O fato é que todo jogador de RPG nal foi uma excelente escolha. Todos
parece ser só um mangá de comédia, De repente, Delicious in Dungeon excelente longa de 2010 vai achar o Ao contrário do quadrinho original,
já teve que conversar com o mestre bem em seus papéis e empolgados de
mostrando os monstros como ingredientes se torna tal qual uma campanha de começo bem familiar. Somos apresen- em que conhecemos com mais detalhes
sobre a questão da fome e exaustão voltarem a esse universo.
horríveis e engraçados, além das reações Tormenta20 que, mesmo com um des- tados à Scott Pilgrim, um jovem adulto a vida de Scott e seus amigos, ou do
durante uma campanha. O peso que curiosas dos personagens diante de um tanto fracassado que mora de filme, que acaba sendo bem mais uma E talvez essa seja a grande lição de
tino claro e objetivo, se permite sair
o personagem consegue carregar, os plantas comedoras de gente, escorpiões favor com seu melhor amigo Wallace aventura com visual de games 16-bits, Scott Pilgrim: A Série enquanto adapta-
por meandros do labirinto explorando ção: quando os envolvidos gostam do
suprimentos mantidos em sua mochila, venenosos e cogumelos ambulantes. Essa Wells, meio que namora uma colegial aqui somos finalmente apresentados
o dinheiro e os recursos adequados a facetas dos personagens, dos inimigos que estão fazendo, há grandes chances
mistura de fatores, com personagens mais de 17 anos e toca numa banda indie. de verdade à Ramona e todos os seus
determinado cenário. Mas raramente ou menos abertos à experimentação, do mundo e do leitor. Eu não poderia Ele conhece Ramona Flowers em uma exes. Eles deixam de ser a garota troféu de todo mundo gostar quando estiver
uma campanha é “sobre” isso. Um atiça no leitor um interesse casual sobre pedir por uma receita melhor! festa, se apaixona perdidamente por com alguns problemas e um bando de consumindo.
mangá sobre isso também não parece a jornada. Além disso, a arte fenomenal ela e descobre que precisa derrotar babacas apegados ao passado e se
a mais interessante das ideias. apresenta os pratos lindamente. HITA AISAKA os 7 ex-namorados do mal dela para tornam personagens de verdade. VINICIUS MENDES
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R E S E N H A

PLUTO
O PODER DO ÓDIO
V ocê conhece Naoki Ura-
sawa? Famoso por obras
maduras como Monster e
episódios. Aprendemos sobre seu
passado, e o que está por trás da
ameaça, pouco a pouco, em uma
20th Century Boys, um dia construção lenta e magistral.
este mangaká se aventurou a
Pluto não se esconde na hora de
reimaginar um clássico da sua
tecer comentários políticos. Muito pelo
infância: Astro Boy, criado por
Osamu Tezuka — que para o contrário. Se apropria de imagens já
bem e para o mal é conside- bem conhecidas da ficção científica
rado o pai do anime japonês. para tecer metáforas impactantes
sobre opressão de raça, gênero e
Assim surgiu o mangá Pluto.
classe. Escrito originariamente nos
Agora, a obra ganha sua pró- anos 2000, também faz uma crítica
pria animação na Netflix e trata-se quase direta à invasão do Iraque
de uma adaptação extremamente pelos Estados Unidos. Infelizmente,
fiel. Se há alguma diferença signifi- uma vez que opressão estrutural e
cativa em relação à obra original, pessoas sendo enviadas à guerra em
minha memória já não registra. nome de interesses econômicos estão
Redundante, ou não, a verdade
longe de serem pautas superadas, a
é que a produção ficou excelente
obra permanece brutal e atual.
e uma grande oportunidade para
quem ainda não tomou contato Semelhante à minha relação
com a história corrigir esta falha de com outros trabalhos de Urasawa,
currículo, em uma mídia que hoje não sou tão fã do fim do anime.
— aqui no Brasil — é mais popular Isto não se dá por ser inconclusivo.
e acessível. Apenas sinto que, depois de tantas
Pluto é uma narrativa densa, mas construções de personagem brilhan-
tem uma premissa simples. Urasawa O verdadeiro protagonista aqui tes, a motivação de um dos vilões cai
pega a trama de Tezuka e a transforma não é Atom (como Astro é conhe- num simplismo caricato. Além disso,
numa história de detetive em um uni- cido em japonês) e sim o androide se repete aqui um clichê surrado sobre
verso cyberpunk, ao estilo de Blade investigador Gesicht. Diversas coisas “quebrar o ciclo do ódio”. Hoje em
Runner. Neste mundo futurista, habi- complicam a trama. Como o fato dia, soa quase como uma forma cínica
tado por humanos e robôs inteligentes, de nesta sociedade asimoviana as de dizer “fique quieto, não reaja!”.
uma série de assassinatos começa a máquinas serem impedidas de ferir
Na minha cabeça, a verdadeira
acontecer. Os robôs mais poderosos da humanos, através de programação.Há
mensagem de Pluto vem antes do seu
Terra começam a ser exterminados um também a questão do próprio Gesitch
pertencer ao panteão de robôs mais final — quando afirma que apenas
a um. O mesmo acontece com alguns
poderosos do mundo, o que o inclui sentimentos intensos e contraditórios
dos cientistas humanos mais brilhantes.
Em cada cena do crime, o mesmo sím- como alvo do misterioso vilão. Este — são capazes de nos despertar.
bolo é deixado ritualisticamente: dois em um toque genial do autor — nunca
chifres macabros. é mostrado por completo nos primeiros DAVIDE DI BENEDETTO
8
aprimoramento para aumentar manoplas não interfere com o uso de Força 5 e atacando com um
a distância de 1,5 m para média magias. Você ainda pode usar esse con- machado de guerra, acredito
ou longa? Se não, tem alguma ceito caso seu arcanista consiga acesso que ele causa 1d12 + 23 pon-
dica sobre como fazer um mago a Armamento da Natureza (sendo um tos de dano com seu machado.
evitar a situação difícil de ser qareen ou um devoto de Wynna, por Gostaria de confirmar o acúmulo
agarrado, seja por estar des- exemplo), aprimorando diretamente dos seguintes elementos:
prevenido ou por algum outro seu ataque desarmado enquanto obtém 1) Dano da Força (+5)
motivo? encantos e melhorias com a manopla.
2) Dano da habilidade Instinto
5) Em relação à magia Campo 2) Você pode usar o ataque con- Selvagem (+1)
de Força, com o aprimoramento cedido pelo aprimoramento de Infligir
3) Dano da habilidade Fúria
de transformar em uma esfera, Ferimentos para realizar um Golpe
com 3 PM (+3)
eu poderia me colocar dentro Pessoal, sim. Porém, não caso esse
da esfera e movimentá-la de um golpe seja Lento. O efeito Lento efeti- 4) Dano do poder geral
SÚMULA DE JANEIRO / 2024 lado para o outro? vamente altera o Golpe Pessoal, remo- Ataque Poderoso (+5)
6) Para finalizar, uma dúvida vendo-o de sua categoria como ataque 5) Dano do poder geral Estilo
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão e tornando-o uma ação completa. Não de Duas Mãos (+5)
sobre Celebrar Ritual do bruxo e
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Runa de Proteção. Seria possível é que um Golpe Pessoal Lento anule 6) Dano da habilidade Ataque
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo usar Celebrar Ritual para conju- Infligir Ferimentos — eles não podem Especial 1 PM (+4)
rar um monstro e armazenar a ser combinados.
Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Total: 1d12 + 5 + 1 + 3 + 5 +
magia na Runa de Proteção? Isso 3) Teurgista Místico permite que 5 + 4 = 23 de dano.
Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
seria possível com outra magia você escolha suas magias aprendidas
Voltando de férias, nesse mês estamos respondendo algumas dúvidas remanescentes da transmissão ao vivo, de nível 1? Se não me engano Caso não seja possível acu-
de listas adicionais, mas elas ainda
não é permitido em itens, mas mular todos esses bônus, por
recebidas pelo e-mail programas@jamboeditora.com.br. seguem todas as regras das magias
favor poderia explicar-me?
e se a runa estiver no corpo do que você aprende. No caso de um
Voltaremos à programação normal a partir do próximo mês!. personagem seria possível? arcanista, ele pode escolher magias — Cons. Honorário Alan Collier
da lista de divinas, mas elas continuam
Tenho várias situações a plas ou não? O uso de manoplas 3) Se um arcanista devoto de — Cons. Honorário Gabriel sendo magias arcanas. Saudações furiosas, conselheiro
avaliar: atrapalha para lançar magias? Wynna tiver o poder Teurgista Carvalho Alan! A resposta para sua pergunta
4) Não é possível. A versão de rea- reside no capítulo cinco de Tormenta20
1) Estava querendo fazer um Místico e escolher uma magia Saudações arcanopugilísticas,
2) Meu personagem é um ção de Salto Dimensional altera todo Jogo do Ano, mais precisamente na
personagem que é um arcanista. divina, a magia permanece divina conselheiro Gabriel! Vamos às suas
guerreiro devoto de Wynna o texto da magia. página 226. É a regra de acúmulo de
Pensei em fazer que usasse ou se torna arcana? Já estive em respostas:
com o poder Centelha Mágica. 5) Não. Como consta no texto da efeitos. Efeitos de habilidades e perícias
manoplas como suas armas mesas onde ela era considerada
Com ele, obteve a magia Infligir 1) De fato, os mestres consultados magia, a esfera é imóvel. acumulam entre si, exceto quando vie-
principais, com a magia Arma arcana, por isso não poderia ser
Ferimentos. Minha dúvida é, se estão corretos. A magia Arma Mágica 6) Runa de Proteção pode ser lan- rem da mesma habilidade ou perícia.
Mágica aumentando a chance lançada com armadura, mas em
no caso do meu personagem, tem como alvo uma arma empunhada. çada apenas em superfícies fixas, como Efeitos de itens, magias, parceiros e do
de acertar, tornando o conceito outros momentos era considerada
conjurar Infligir Ferimentos com A manopla não é uma arma, mas sim uma parede ou o chão. Não funciona ambiente acumulam com os de outras
viável. Porém, me deparei divina e não poderia ser lançada
um item de vestuário que conta como fontes, mas não entre si. No caso, todos
com mestres dizendo que isso a modificação de bater corpo a numa área que dificulta a mani- em itens e não pode ser lançada no
uma arma para receber melhorias e corpo, independente de qual outra os seus bônus advém de habilidades.
não seria possível, pois Arma corpo, nesse ataque, eu posso festação de magias divina.
encantos. Perceba que o texto sequer magia seja usada com ela. Dessa forma, acumulam sim todos entre
Mágica só pode ser usada em usar o Golpe Pessoal do guer- 4) Se meu personagem estiver fala sobre magias, ou seja, mesmo que si. Na verdade, nesse nível você pro-
armas empunhadas, sendo que reiro? Caso possa, se eu adicio- prestes a ser agarrado e utilizar a manopla fosse uma arma, quaisquer • • • vavelmente já tem acesso a itens com
manoplas não seriam armas nar o aprimoramento Lento do a versão do Salto Dimensional benefícios de magias não seriam apli- Tenho um personagem multi- melhorias, podendo aumentar ainda
empunhadas. Afinal, é possível Golpe Pessoal, isso vai anular com o aprimoramento de rea- cados ao combate desarmado. Nem classe bárbaro de 6º nível com mais seu dano através delas! Consiga
usar Arma Mágica nas mano- meu Infligir Ferimentos? ção, seria possível utilizar outro tudo é problema, porém — o uso de um nível de guerreiro. Tendo um machado estiloso para seu bárbaro!

10 11
Estou com uma dúvida sobre res de Clérigo, tendo em vista — Cons. Honorário Bruno
escudos. A página 141 do livro uma divindade que canalize Paladino
básico afirma que escudos são energia negativa... Saudações profanas, conselheiro
itens empunhados, mas a página
1) Com o poder Magia Sagrada paladinesco! Vamos às suas respostas:
152 cita "um personagem ves-
/Profana, gastando +1PM posso 1) Esses efeitos são indiretos.
tindo uma armadura ou escudo"
transformar o dano de qualquer Magia Profana apenas afetará dano
e ainda "colocar ou tirar um
magia em trevas ou somente direto, normalmente advindo de efeitos
escudo de qualquer tipo é uma
ação de movimento". Afinal, o magias instantâneas? No caso de instantâneos.
escudo é um item empunhado, ser possível usar nas magias que
2) Sim, qualquer dano de trevas é
vestido ou ambos? duram a cena, eu gastaria o 1PM afetado.
extra ao lançar ou sempre que a
— Cons. Honorário Matheus magia causar dano? O STR também agradece e deseja
um excelente ano!
Costa Exemplos para esta dúvida
Saudações defensivas, nobre con- seriam Arma Espiritual, Enxame MINISTROS DO STR
selheiro! Os trechos citados da página de Pestes, Arma Mágica (apri-
152 usam linguagem usual, não termos morada de +1d6 no dano) etc.
de regras. A informação correta consta 2) Tendo já lançado a magia
da página 141 — escudos são itens Profanar, o dano de trevas de
empunhados, não vestidos.
Canalizar Energia Positiva/
• • • Negativa também é maximizado
Boa tarde, excelentíssimos! na área?
Gostaria de tirar algumas Desde já agradeço e desejo a
dúvidas sobre combos de pode- todos um ótimo ano de 2024!!

12 13
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

T ormenta20, e seus irmãos A Lenda de Ghanor


e Ordem Paranormal, utilizam um conjunto de
regras de limite de peso simplificado, desenvol-
vido para facilitar o controle de quanto equipa-
mento os personagens estão carregando sem
exigir cálculos complicados, que podem atrasar
o andamento do jogo. Um dos objetivos dessas
regras é fazer com que o limite de carga tenha
um impacto nas escolhas e estratégias de cada
personagem. Sem ele, os personagens são limi-
tados apenas pelo que podem comprar, ou pelo
que conseguem encontrar durante a aventura,
o que muitas vezes não é uma limitação em si.
Além de exigir dos jogadores decisões estratégicas
sobre o que vão levar para uma aventura ou missão, o

RIQUEZAS
sistema de carga também torna necessário pensar naquilo
que os personagens vão trazer de suas aventuras. Encontrar
uma fortuna em tibares ou uma coleção de obras de arte
no valor de milhões pode até ser fácil, mas transportar

VARIADAS
essa riqueza pode ser um problema para um grupo já
sobrecarregado ou que precisa escolher entre transportar
um colega caído ou um saco de moedas a mais. Toda
limitação força os jogadores a fazerem escolhas, e escolhas
são sempre um desafio (o que é parte intrínseca de uma
boa aventura de RPG).
Para refletir o impacto do peso e volume de certas rique-
zas, as Tabelas 8-2 de Tormenta20 e 8-3 de A Lenda de
Ghanor descrevem alguns tesouros mundanos e valiosos que

Tralhas e tesouros
podem ser encontrados por um grupo de aventureiros. No
espírito de trazer mais escolhas difíceis para seus aventureiros,
a coluna deste mês traz uma versão ampliada e detalhada
desses tesouros, para que você possa brindar seus jogadores

para seu grupo


com tesouros ainda mais coloridos e com decisões ainda mais
difíceis. A tabela apresenta uma lista abrangente de riquezas
menores, médias e maiores, com seu valor (em tibares e peças
de prata) e a quantidade de espaços ocupados. Alguns destes
itens são específicos de Tormenta, mas podem ser adaptados
facilmente para Ghanor.

por Rafael Dei Svaldi


15
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Tabela de Recompensas Tabela de Recompensas

Menor Média Maior Valor (T$) Exemplos

Ágata trincada, anel de hematita, bule de chá com gravações em prata, caixa com 5 soldadinhos de Arsenal feitos
de chumbo, jarro de mel das Sanguinárias, prato simples de bronze, tapeçaria simples sem moldura, tinta de tecido
01-25 — — 4d4 (10) suficiente para uma roupa (1/2); caixa com velas aromáticas, estandarte em algodão de um nobre menor, kobold
de pelúcia em tamanho natural, roldana de ferro, toalha de mesa bordada (1); barrilete de óleo cru, espantalho
imitando um hynne nobre, rolo de algodão tecido, tela para pintura (2); barril de farinha, gaiola com galinhas (5).

Colar de presas de bulette, livreto de poesia bucaneira, quartzo rosa, topázio (1/2); ânfora de prata com símbolo
de Marah (vale o dobro em um templo da deusa), caixa de tabaco, rolo de linho, urna de sais aromáticos (pode
26-40 — — 1d4x10 (25) ser usada como ingrediente para preparados), saco com penas de hipossauro (1); conjunto de talheres de prata
para 4 pessoas, jarro de especiarias (2); candelabro de teto feito de bronze com detalhes em ouro, colchão de
palha de boa qualidade (5); vaca leiteira (irá acompanhá-lo se você for treinado em Adestramento).

Ampulheta, arreios de prata filigranados, barra de gorad, bracelete de ouro finamente trabalhado, cadeado de
latão de boa qualidade, leque de bambu e seda, garrafa com água das profundezas do Mar Negro (supostamente
possui propriedades mágicas) (1/2); bengala de ébano com uma cabeça de serpente de marfim, estatueta de osso
41-55 01-10 — 2d4x10 (50)
entalhado, frutas exóticas (estragam em 2d4 dias), lamparina de ouro (vale o dobro para um devoto de Azgher),
livro de crônicas roramarianas, livro de receitas campeiras de Namalkah, molde para fabricar velas, rolo de seda (1);
brazeiro de latão decorado, cobertor para montaria Média, couro curtido de um burafonte, vaso de prata (2).

Ametista, cartas de um nobre falecido (seus descendentes podem pagar o dobro), frasco de tinta allavir, pente
de madeira Tollon, pérola branca, suspensórios elegantes (1/2); caixa com 5 pares de meias de seda, cálice de
prata com gemas de lápis-lazúli, estojo com sinete e apetrechos burocráticos (vale o dobro para o proprietário
original), lingote de prata, sapatilha élfica confortável, tiara sinuosa própria para uma medusa, traje de festa
56-70 11-30 — 4d6x10 (140)
exclusivo (concede +2 em Diplomacia durante a primeira cena em que for usado) (1); alvo para disparos
sofisticado (usá-lo para treinar o destrói, mas concede +1 em Pontaria até o fim da aventura), bloco de gelo puro
das Uivantes (derrete em 1d6+3 dias), estatueta de uma cocatriz com olhos de madrepérola (2); tapeçaria grande
e bem-feita de lã (5); porta maciça finamente entalhada (10).

Alexandrita, pérola negra, peruca de crina de pégaso (1/2); caleidoscópio de bronze com imagens inspiradas
em Doherimm, espada cerimonial ornada com prata e gema negra no cabo, toga tapistana com barra bordada
em ouro, pente de prata com pedras preciosas, roda de queijo de seiva de galhada (rende 24 fatias; cada uma
71-85 31-50 01-05 1d6x100 (350) recupera 1d4 PV), saco com gazeios antigos (vale o dobro para um colecionador de moedas), sapatos de dança
em couro de serpe (1); relógio de parede kliren (2); cadeira de madeira de lei com filigranas de prata, cavalo de
balanço com crina de verdade (5); conjunto de velas de um galeão (10); carruagem (pode ser puxada por um
animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços).

16 17
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Tabela de Recompensas Tabela de Recompensas

Menor Média Maior Valor (T$) Exemplos


Baralho de Wyrt com impressão em ouro, bracelete banhado em adamante, condecoração militar da Guerra
Artoniana, estátua de Valkaria em prata azulada (1/2); escultura de vidro feito com areia de Halak-Tur, pente em
86-95 51-65 06-15 2d6x100 (700) forma de dragão com olhos de gema vermelha, máscara teatral de marfim com pedras preciosas, réplica do machado
Zakharin (portá-lo é crime no Reinado), vestido digno de uma princesa (1); telescópio portátil (2); barril de cerveja fina
de Doherimm, harpa de madeira exótica com ornamentos de zircão e marfim (5), tronco de madeira de lei (10).
Brinco com uma joia de aço-rubi, opala negra, tapa-olho com um olho falso de safira (1/2); luva bordada e adornada
com gemas, pingente de opala vermelha com corrente de ouro (1); gaiola de prata para falcoaria, lingote de ouro,
96-99 66-80 16-25 2d8x100 (900)
pintura antiga (2); barril de especiarias de Moreania (5); carroça cheia de mercadorias comuns (pode ser puxada por
um animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços).
Esmeralda verde, pingente de safira (1/2); caixinha de música de ouro, ovo de grifo (com tempo e cuidado, pode ser
transformado em um parceiro grifo iniciante), tornozeleira com gemas (1); manto bordado em veludo e seda com
100 81-90 26-40 4d10x100 (2.200)
inúmeras pedras preciosas (2); berço de madeira Tollon com detalhes em ouro, chafariz de mármore para fonte de
jardim, conjunto de taças de cristal em caixote (5); coluna de mármore em estilo neogórdio (10).
Anel de prata e safira, correntinha com pequenas pérolas rosas, diamante branco, pingente de ouro com um
topázio em forma de Marah (1/2); espelho feito na Pondsmânia (adiciona traços feéricos ao reflexo do usuário)
— 91-95 41-60 6d12x100 (3.900) (1); miniatura mecânica de um dragão feita por um inventor renomado, tábua de granito com reprodução da
Tarvica em letras de ouro, vestido digno de uma rainha (2); ídolo de ouro puro maciço, quadro élfico em estilo
sobrenaturalista (5); lote de mármore bruto (20).
Anel de ouro e rubi, diamante vermelho (1/2); tiara de mitral cravejada de rubis (1); conjunto de taças de ouro
decoradas com esmeraldas (2); busto de Tanna-Toh esculpido por um artista famoso, suporte de madeira com
— 96-99 61-75 2d10x1.000 (11.000) um globo de Arton que exibe o mundo conhecido com pedras preciosas marcando os pontos de interesse (5);
piano em madeira de lei com cordas de mitral e teclas de marfim de Galrasia, quadro do arquimago Vectorius em
tamanho natural (10); estátua dourada de Klunc (20).
Coroa de ouro adornada com centenas de gemas que pertenceu a um antigo monarca (1); baú de mitral com
coleção de diamantes, tapeçaria da Tormenta em estilo grigoriano (observá-la fornece 1 PM temporário para
— 100 76-85 6d8x1.000 (27.000)
devotos de Aharadak uma vez por dia) (2); estatueta de gelo eterno com uma essência elemental agitada em seu
interior (5), meteorito de adamante bruto, sino de catedral de ouro maciço (20).
Elmo gigantesco feito de matéria vermelha com detalhes em rubis e turmalinas (5); altar religioso em granito e ônix
com inscrições em ouro, sarcófago de ouro cravejado de gemas (10); arca de madeira reforçada repleta de lingotes
— — 86-95 1d10x10.000 (55.000) de prata e ouro e pedras preciosas de vários tipos (20); carruagem de luxo em madeira de lei banhada a ouro
com detalhes em metais finos e pedras preciosas (pode ser puxada por um animal de tração ou arrastada por um
personagem como um item que ocupa 20 espaços).
Estátua titanoteica em aventurina de uma divindade do Panteão (20); uma sala forrada de moedas (mover todo
— — 96-100 4d12x10.000 (260.000) esse dinheiro exige trabalhadores e carroças, ou outra ideia por parte dos jogadores, além de atrair a atenção de
bandidos, coletores de impostos e aproveitadores de vários tipos).

18 19
DE YU YU
HAKUSHO F eliz ano novo, galera! Antes de qualquer
coisa, espero que tenham tido ótimas festas
e que tenham um ótimo 2024!
O título não possui uma tradução exata em
português, mas o mais próximo que podemos
chegar é O Livro em Branco do Fantasma Atra-
PARA ORDEM palhado ou O Conto da Jornada de Yusuke.
PARANORMAL Agora, falando de Ordem Paranormal RPG e
das minhas costumeiras adaptações das coisas
vistas nas transmissões do próprio Cellbit, decidi TRABALHO BIZARRO
me basear em uma de suas práticas mais clás-
sicas na hora de escrever essa adaptação! Após morrer, Yusuke tem sua vida reavaliada
pelos administradores do submundo espiritual.
Com agradecimentos ao Thiago Rosa que Em vez de seguir para o pós-vida, ele recebe
sugeriu essa ideia, teremos para esse mês o Dete- uma segunda chance de voltar à vida, mas sob
tive Espiritual da série Yu Yu Hakusho, uma a condição de se tornar um Detetive Espiritual.
proposta comum para o cenário onde vemos
o Cabeludo trazer referências como a Equipe As funções do Detetive Espiritual incluem:
Espiã apresentada em Ordem Paranormal: V Investigação de atividades sobrenaturais: Yusuke é
Desconjuração, episódio 1. encarregado de investigar e resolver casos que podem
variar desde a aparição de criaturas sobrenaturais
FANTASMA ATRAPALHADO até eventos misteriosos que afetam o equilíbrio entre
os mundos espiritual e humano.
Yu Yu Hakusho é um mangá japonês escrito V Enfrentar ameaças sobrenaturais: Ao longo da série,
e ilustrado por Yoshihiro Togashi. A série foi Yusuke e seus amigos enfrentam diversos desafios,
produzida na revista Weekly Shonen Jump de incluindo batalhas contra criaturas demoníacas,
1990 a 1994. Além disso, foi adaptada em um espíritos malignos e outros seres sobrenaturais que
representam ameaças ao mundo dos vivos.
anime que foi ao ar de 1992 a 1995.
V Participação em torneios espirituais: Em determina-
A história segue Yusuke Urameshi, um delin- do ponto da história, Yusuke participa de torneios
quente juvenil que morre ao salvar uma criança espirituais, nos quais enfrenta outros seres espiri-
de ser atropelada por um carro. No entanto, suas tuais poderosos em combates. Esses torneios têm
ações surpreendem o submundo espiritual e ele implicações significativas para o equilíbrio entre os
recebe a oportunidade de retornar à vida com diferentes reinos espirituais, podendo tornar um
algumas condições. Yusuke se torna um Detetive mais poderoso e influente que outro.

ARQUIVOS
Espiritual, encarregado de investigar e resolver V Exploração de reinos espirituais: Yusuke e seus com-
casos envolvendo – surpresa! – atividades espi- panheiros exploram diferentes reinos espirituais,
rituais e sobrenaturais. cada um com suas próprias regras e desafios únicos.

SECRETOS
A série é conhecida por sua combinação única Isso inclui visitar o Mundo Espiritual, o Mundo dos
de ação, comédia, drama e elementos sobre- Demônios e outros lugares misteriosos.
naturais. Ao longo da história, Yusuke e seus O Detetive Espiritual é uma figura crucial,
amigos enfrentam vários desafios, participam desempenhando um papel central na manu-
de torneios épicos e exploram diferentes reinos tenção da ordem entre os mundos espiritual
espirituais. Yu Yu Hakusho ganhou popularidade e humano, ao mesmo tempo em que enfrenta
tanto no Japão quanto internacionalmente e é ameaças que vão além do compreensível pelos
considerado um clássico do gênero shonen. vivos comuns.
A Netflix transformou o mangá em uma
DETETIVE ESPIRITUAL adaptação live-action em dezembro de 2023.

21
MITOS E REALIDADE
Yu Yu Hakusho não se baseia em uma religião específica, mas incor-
pora elementos espirituais, sobrenaturais e mitológicos de várias tradi-
ções. A série explora conceitos como vida após a morte, reencarnação,
Detetive Espiritual
espíritos, demônios e diferentes reinos do além.
As influências podem ser encontradas em várias religiões e mitologias, O Mestre tem liberdade para ambientar o mundo com
incluindo o xintoísmo e o budismo, que são partes importantes da cultura
japonesa. No entanto, Yu Yu Hakusho cria um mundo fictício com sua os elementos da série que preferir, mas para dar
própria mitologia e regras. um pontapé inicial, proponho uma organização
Os temas fantásticos da série são frequentemente usados para explorar chamada Seishin Sekai ou Mundo Espiritual.
questões morais, éticas e de relacionamento, proporcionando uma estru- A Seishin Sekai é um grupo de investigadores do para-
tura para as aventuras dos personagens principais. O tipo de estrutura normal com pouquíssimos membros muito seletos, que
perfeita para se usar em Casos Paranormais. atuam no Japão mas enviam alguns membros
para outros países quando são requisitados por
pessoas em quem confiam.
Seus integrantes, descendentes de poderosas
famílias religiosas, costumam ser treinados
desde a infância, sendo filhos dos atuais inves-
CONVERSANDO COM O PARANORMAL tigadores. Essas crianças são educadas desde o
nascimento para interagir com o paranormal
A relação entre a proposta de Yu Yu Hakusho tência do pós-vida é fruto do medo de um fim e lidar com as bizarrices que o Outro Lado
e a de Ordem Paranormal é bem óbvia até aqui. sem significado ou punitivo, e esse medo pode nos oferece. Agentes da Ordo Realitas podem
Até é possível ousar dizer que a série carrega uma dar origem a locais e criaturas sobrenaturais. considerar isso assustador e exagerado, mas os
interpretação japonesa dos mesmos elementos integrantes da Seishin Sekai acreditam que é o
narrativos de Ordem Paranormal, com exceção Contudo, ao invés de existir uma organização melhor meio de proteger não apenas seus filhos,
da importância do Medo para o nosso jogo. espiritual que forma Detetives Espirituais para mas as pessoas que os cercam.
Para adaptar conteúdos de Yu Yu Hakusho, ajudar os reinos espirituais e a humanidade, afinal Eles são disciplinados e carregam ditados como:
como será o caso do Detetive Espiritual apre- não faria muito sentido o Medo gerar esse tipo “Kyōfu wa kesshite kieru koto wa arimasen, junbi o
sentado a seguir, é importante se lembrar de que de coisa, a formação desses detetives precisa shite kudasai” (“O medo nunca vai embora, prepa-
todas essas referências ao xintoísmo, budismo e partir de uma organização mundana que conhece re-se”) ou “Kenzen naru tamashii wa, kenzen naru
outras crenças se tornam reais a partir do Medo técnicas específicas para lidar com o paranormal. seishin to, kenzen naru nikutai ni yadoru” (“A alma
que os humanos possuem. Essa organização pode ser um braço da sã, em uma mente sã e um corpo são”).
Um demônio vermelho de chifres e narigão é própria Ordo Realitas, que conhece métodos e Eles se dedicam a proteger a humanidade do
vomitado pelo Outro Lado, através da Membrana habilidades ortodoxas para lidar com o sobre- paranormal, mas não acreditam que erradicá-lo seja
para a nossa Realidade, quando um grupo de a solução. Uma vez que a humanidade chegou onde
pessoas tem medo que ele exista. Torneios que natural, ou pode se tratar de um grupo à parte chegou graças a todas as suas crenças e religiões, a
decidem o equilíbrio entre reinos espirituais inspirado na organização misteriosa em que Seishin Sekai defende que o Medo e tudo que ele gera
são frutos de uma comunidade que faz preces Baton, uma guia espiritual que atua como um sempre vão existir e fazem parte do equilíbrio da vida
diárias, temendo que esses reinos existam e elo entre o Mundo dos Vivos e o Mundo dos humana. O espiritual não deve ser totalmente eliminado,
entrem em desequilíbrio. Até mesmo a exis- Mortos, guia Yusuke. mas contido e mantido sob controle.

22 23
Dentre os vários tipos de membros que NEX 40% – Deduções Espirituais. Você con- forma bestial. Nesse estado, você não é capaz de
compõem a organização, os mais admirados são TRILHA segue enxergar além do natural para encontrar as conjurar rituais ou executar ações que pedem
os Reikai Tantei — oa próprios Detetives Espi-
rituais. Eles são os responsáveis pela primeira DE ESPECIALISTA respostas que procura, usando o paranormal para
obter pistas. Após saber que falhou em um teste
atenção ou calma, como hackear um computador.
Como besta, sempre que sofrer dano, você pode
abordagem ao investigar e determinar como de Investigação ou Intuição, você pode gastar 2 PE gastar 2 PE para reduzir esse dano à metade. Além
lidar com um evento ou criatura paranormal. Detetive Espiritual
para rolar +1d20 como parte do mesmo teste, em disso, como besta, sua Arma Espiritual passa a ter
Também lideram equipes compostas por comba- Em termos de regras, o Detetive Espiritual
tentes, especialistas e ocultistas quando neces- é uma Trilha de Especialista que desenvolve uma última tentativa de ser bem-sucedido. Você alcance extremo e você pode escolher mudar o
sário. algumas técnicas e habilidades usadas por pode aplicar outros efeitos e habilidades que dão alvo para todas as criaturas à sua escolha dentro
Yusuke em Yu Yu Hakusho. bônus em testes neste último d20. Além disso, do alcance.
No Brasil, comunidades japonesas contam
com alguns Detetives Espirituais da Seishin Na nossa adaptação, essas técnicas estão sua Arma Espiritual passa a ter alcance médio
Sekai que auxiliam a Ordo Realitas em opera- escritas em cópias digitais, protegidas por ocul- e você pode escolher mudar o alvo para área de
esfera com 3m de raio.
Miguel Souza
ções conjuntas, graças às boas relações que a tismo, que retratam as páginas de antigos perga-
diplomacia do Senhor Veríssimo foi capaz de minhos escondidos na sede da Seishin Sekai
conquistar. que fica oculta na base do Monte Fuji, ao sul da NEX 65% – Espiritualidade Elevada. Um
prefeitura de Yamanashi. detetive espiritual experiente já apanhou tanto
Agora que temos tudo estabelecido, vamos do paranormal que sabe con-
para as regras! NEX 10% – Arma Espiritual. Um Detetive verter sua manipula­ção das
Espiritual é treinado para estar sempre armado, Entidades em uma proteção
mas nunca oferecer risco à sociedade. Por isso, natural. Você recebe +1 PE
ao invés de andar com armas de fogo, dominam para cada 5% de NEX que
esta técnica espiritual que consiste em imitar o possua e pode usar sua habi-
formato de uma arma com a mão e disparar pro- lidade Deduções Espirituais
jéteis alimentados pelas Entidades do Outro Lado. também em testes de resis-
Para usar esta habilidade, você deve ter uma mão tência. Além disso, sua Arma
livre e a capacidade de fazer o gesto. Você gasta Espiritual passa a ter alcance longo
uma ação padrão e 1 PE para disparar um projétil, e você pode escolher mudar o alvo
fazendo um ataque à distância contra um ser em para área de uma esfera com 6m de
alcance curto. O projétil causa 1d6 + Presença raio ou um cone de 36m.
pontos de dano de um Elemento entre Sangue,
Morte, Conhecimento ou Energia, escolhido no NEX 99% – Espírito da Besta.
momento do ataque, e tem crítico 20/x2. Habi- Tomado pelo Outro Lado, o detetive
lidades que afetam ataques à distância também espiritual é capaz de romper portões que
afetam essa habilidade, mas as que afetam armas fazem as Entidades fluírem como correntezas
não. Quando usa esta habilidade, você pode gastar pelo seu corpo, trocando sua racionalidade pela
PE adicionais para aumentar o dano; cada 1 PE capacidade de lutar como uma besta paranormal.
adicional aumenta o dano em +1d6. Você gasta uma ação completa para assumir essa

24 25
Meshi

Comer ou ser comido… por Tiago Oriebir


e Momo Soares
em 3DeT e Tormenta20! (com um leve toque
de Thiago Rosa)
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Q uando o jovem aventureiro Laios e


seu grupo são desmantelados por
um dragão nas profundezas de uma mas-
Esta matéria recém-saída do forno, traz
a receita para se deliciar com os elementos
para aventureiros, tudo isso em meio aos anti-
gos túmulos. Ali também é comum que grupos
A Masmorra do Reino Dourado pode ser
facilmente incluída em sua campanha de fan-
dessa obra em suas mesas de 3DeT Victory e encontrem e contratem os membros que faltam tasia. Em Tormenta20, o vilarejo pode estar
morra, perdem todas as suas provisões e
Tormenta20. Então, prepare o garfo, a faca, antes de iniciar sua exploração. em praticamente qualquer lugar de Arton;
uma companheira. O grupo precisa voltar
os dados e bon appétit! enquanto em 3DeT Victory, pode ser mais
logo para salvá-la antes que seja tarde Os estudiosos dizem que o segundo nível
demais, mas há um problema: se embar- uma das arcas do mundo de fantasia urbana
carem nessa aventura sem recursos, vão Lutar, Pilhar da masmorra era o topo da torre mais alta do
imenso castelo do reino dourado. De fato há uma
de Era das Arcas — basta incluir um glifo
morrer de fome antes de chegar perto de
realizar seu objetivo. Nesse impasse, surge e Lanchar! grande torre naquele local, circundada pelas
de entrada e pouca coisa a mais precisará
ser adaptada.
a brilhante ideia de comer os monstros copas de árvores. A maior parte do trânsito ali é
Tudo começou em um pequeno vilarejo. feito por pontes entre as árvores. Esta é também Algo que o mestre deve ter em mente
encontrados no caminho!
Um dia, ouviram um gemido vindo de um a região com o maior índice de mortalidade de quando adaptar a masmorra de Dungeon
Assim tem início a aventura (gastronômica) mausoléu. Os habitantes o abriram, e o que aventureiros iniciantes e, por consequência, onde Meshi é que os monstros, mesmo aqueles que
de Dungeon Meshi. Basiliscos, mandrágoras e viram lá dentro foi um homem. Esse homem mais atuam os Coletores de Corpos — pessoas andam a esmo, realmente parecem estar prote-
até mesmo armaduras vivas — nenhum monstro disse ter sido o rei de um antigo reino dourado, que têm como profissão encontrar aventureiros gendo o local, como se seguissem ordens. Eles
está a salvo do apetite destes aventureiros! de mil anos atrás. Um reino que havia sido mortos, transportar seus cadáveres para fora da também obedecem sempre a um ecossistema
particularmente famoso por sua riqueza, mas masmorra e os levar para ressurreição, cobrando próprio do nível em que se encontram, por mais
Dungeon Meshi (conhecido em inglês como
que fora completamente destruído e afundado normalmente entre 10% e 20% do que a pessoa que não seja óbvio à primeira vista. A dungeon
Delicious in Dungeon) é um mangá seinen de
no subterrâneo por um feiticeiro louco. Antes morta carregava consigo. é capaz de prover desafios para aventureiros
comédia e fantasia de Ryoko Kui, publicado
de virar pó e desaparecer completamente, ele de todos os níveis/pontuações, seguindo a
desde 2015 na revista Harta. Em janeiro de Coletores podem ser encontrados em níveis
proferiu uma promessa: lógica de que quanto mais profundo, maior o
2024, estreou na Netflix a adaptação em mais profundos, onde tudo é mais perigoso,
anime, produzida pelo Studio Trigger (Kill la “Aquele que for capaz de derrotar o poder dos monstros e armadilhas.
mas são muito mais raros e geralmente estão
Kill, Gurren-Lagann, Cyberpunk: Mercenários), feiticeiro, será recompensado com o acompanhados de aventureiros contratados Não existem restrições quanto a arqué-
com direção de Yoshihiro Miyajima — o meu reino inteiro” para protegê-los, o que faz com que os valores tipos/kits ou raças/classes no mundo de
mesmo das duas aberturas e de alguns episó- da ressurreição também sejam bem mais altos. Dungeon Meshi. Todas as principais espécies
dios de Little Witch Academia. Também para E assim surgiu a Masmorra do Reino fantásticas estão lá, com pequenas diferenças
janeiro de 2024 está anunciada a publicação Dourado. O mausoléu onde o antigo rei apa- Apesar de ser explorada há décadas, a
estéticas em alguns casos, mas nada que
do primeiro volume da versão brasileira do receu se tornou a entrada para aquele local masmorra permanece cheia de incógnitas.
afete seu funcionamento em regras. Mesmo
mangá, pela Panini. amaldiçoado, que pelos anos seguintes passou De alguma forma, todo dano causado à sua
espécies animalescas, como kemono e
a ser explorado por um número cada vez maior estrutura é reconstruído, o que por vezes, pro-
Na história, acompanhamos a aventura moreau são comuns e, apesar de não haver
de grupos de aventureiros. voca pequenas mudanças nos locais, tornando
do guerreiro Laios e seu grupo — Marcille, a dahllan no mundo da história, não existe
ainda mais difícil mapear os seus andares.
maga elfa; Chillchuck, o ladino; e Senshi o anão O primeiro nível, praticamente sem mons- motivo para não incluí-las entre os explorado-
cozinheiro-aventureiro — em uma corrida contra tros perigosos, é o antigo subterrâneo do No nível mais profundo da masmorra, há res de masmorras. Raças mais monstruosas,
o tempo para chegar ao nível mais profundo de mausoléu, que se tornou uma praça de entrada um poderoso dragão vermelho. É lá onde o como minotauros, medusas, aberrantes e
uma perigosa masmorra, e salvar Falin, irmã para a masmorra: um lugar apinhado de pes- antigo grupo de Laios foi derrotado e sua irmã, lefou, por exemplo, podem ser vistas com
de Laios, que foi devorada por um dragão soas que transitam entre tendas de comércio Falin, devorada. Se existe algo além desse estranhamento ou até mesmo confundidas
vermelho na última incursão do grupo. de equipamentos, armas e provisões em geral nível, é um verdadeiro mistério… com monstros por outros grupos aventureiros

28 29
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

na masmorra mas, para emular o clima da Refeições podem ser: Em 3DeT Victory, Cozinheiro Aventureiro é
história, use isso de forma cômica, para
• Básicas (arroz com feijão, ovo frito, lámen
Colocando um kit de personagem. Você já viu uma prévia
estreitar o laço entre os personagens.
de rua, fast food…; têm meta 6 e concedem mais tompêro dos kits na Dragão Brasil 196; e, caso tenha
participado da campanha de financiamento
Dungeon Meshi é uma obra de humor, mas Ganho em um teste durante o dia);
Dungeon Meshi também é sobre prati- coletivo, pode acessar todos eles no acessório
também é sobre culinária. Receitas criadas a
• Gourmet (requintadas, exigem temperos e cidade. Um dos conflitos do grupo prota- Manual do Arcanauta, uma das recompensas
partir de partes de monstros são apresentadas
ingredientes finos; a dificuldade costuma variar gonista é justamente que ser aventureiro do crowdfunding do novo sistema. Neste
em detalhes, inclusive com descrições de seus
entre 6 e 12 e trazem benefícios maiores); custa caro e não há tempo para levantar acessório, há o kit Mestre-Cuca, que também
efeitos e valores nutricionais! A Dragão Brasil
os recursos necessários para comprar é focado em personagens cozinheiros, e tem
189 apresentou as mecânicas específicas de • Do Chef (pratos internacionalmente famosos,
alimentos — afinal, um dos membros da poderes complementares aos do Cozinheiro
culinária para 3DeT Victory. Vamos reapresen- com benefícios que podem fazer a diferença
equipe está sendo digerido por um dra- Aventureiro, apresentado a seguir.
tá-las aqui de forma resumida, com receitas em uma aventura). Diferente das anteriores,
específicas de Dungeon Meshi. As mecânicas aprender e preparar uma dessas receitas custa gão vermelho! É quando Senshi sugere ao
de culinária para Tormenta20 podem ser con- 10XP e sua meta de preparo nunca é menor grupo a solução perfeita para a situação:
sultadas no livro básico. do que 9. simplesmente prepare e coma os monstros Novo Kit:
que encontrar pelo caminho! Cozinheiro Aventureiro
Refeições são um tipo especial de item con- Mais adiante são apresentadas algumas
sumível, cujos efeitos duram por um dia inteiro das receitas que vemos nos primeiros capítulos Para esse tipo de situação surge a
Exigências. Sobrevivência; Arena
ou uma cena, o que acabar primeiro. Você de Dungeon Meshi, e seus efeitos em regras. figura do Cozinheiro Aventureiro — um
(subterrâneo)
pode consumir até uma refeição por cena e O mestre pode (e deve) criar outras para a sua especialista em sobrevivência em masmor-
receber os benefícios de apenas uma refeição campanha. ras. Para essa figura, não existe problema • Acampador. Quando está em sua
da cada vez. Nem tudo o que você consome que não possa ser resolvido com uma boa Arena, você sempre pode gastar 2PM para
traz bônus em jogo — um lanche simples é dose de improviso, bons temperos e bar- receber Ganho em testes para preparar
um item corriqueiro, que não precisa de teste; riga cheia. refeições.
mas refeições especiais, mais custosas, também No mundo de Era das Arcas, o • Comida de herói. Herói vazio não
trazem mais benefícios. Cozinheiro Aventureiro é um membro para de pé! Quando prepara uma refeição,
Cozinhar uma refeição requer um teste de valioso entre os grupos arcanautas, pois você pode escolher aumentar em +3 a meta
perícia, geralmente Arte ou Sobrevivência. A além de oferecer suporte, também funciona do preparo. Se for bem-sucedido, além dos
meta depende do nível da refeição (já falare- como um especialista em ecologia das benefícios normais, quem se alimenta da
mos sobre isso); para um grupo muito grande, arcas, acumulando muito conhecimento refeição recupera uma quantidade de PV e
com mais de três pessoas, aumente a meta em sobre os biomas imprevisíveis de cada PM igual à sua H+1D.
3. Falhar significa que a refeição ficou mais andar e sua “ecologia”; sabendo exa-
• Põe mais água no feijão! Suas
ou menos, não dá nenhum bônus; uma falha tamente como surpreender, combater (e
receitas alimentam H+3 pessoas antes que
crítica acaba em dor de barriga e Perda em um cozinhar!) cada monstro no caminho.
você precise aumentar a meta para o preparo.
teste ao longo do dia, escolhido pelo mestre! Além disso, você fica mais alerta quando está
fazendo seu ofício; e nunca é considerado inde-
feso quando está preparando uma refeição.

30 31
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Um kit custa 1 ponto. Você pode adotar


mais de um, mas cada kit após o primeiro
Novo poder geral: Alimentados na Dungeon
custa +1pt (2pt para o segundo kit, 3pt para o
terceiro...). Você deve satisfazer as exigências Cozinheiro Aventureiro Em sua história, Dungeon Meshi apresenta alguns
de todos eles. Cada kit vem com três poderes. grupos de exploradores da Masmorra do Reino
Você recebe +2 em Ofício (cozinheiro) e Dourado, com aventureiros das mais variadas classes
Você recebe todos ao adotar o kit; e eles não em testes de outras perícias para extrair itens
podem ser adquiridos separadamente. e espécies. Mas é com o grupo de Laios que somos
de criaturas abatidas. Além disso, toda vez apresentados a esse mundo. Conheça a seguir os
Em Tormenta20, cozinhar é parte impor- que prepara uma refeição, pode escolher um principais comilões dessa obra!
tante da vida de um aventureiro – um grupo aditivo na lista a seguir, e somar seus efeitos a
sempre vai encontrar um ótimo uso para um todas as porções do alimento preparado. Um Laios Touden
especialista em culinária nos momentos de prato não pode ter mais de um aditivo. Pré-
descanso. Vários inventores são conhecidos requisito: Foco em Perícia: Ofício (cozinheiro) Laios é um combatente talentoso e um líder confiá-
como “Mestre Cuca”, especialistas em verda- vel. Sua irmã Falin caiu vítima de um dragão vermelho
Ervas Medicinais: remove uma condição em sua última incursão à grande masmorra e agora ele
deiras obras primas gastronômicas. Comer entre enjoado, envenenado ou fatigado.
monstros também não é exatamente incomum, busca com todas as forças recuperá-la. Tem um grande
Além disso, quando faz um teste de Fortitude interesse por monstros — a ponto de ser muito curioso sobre
como visto em Ameaças de Arton – alguns para resistir a uma doença, pode rolar 2
deles são inclusive caçados e procurados como o sabor deles…
dados e escolher o melhor resultado.
iguarias! Entretanto, há uma figura ainda mais
exótica – o Cozinheiro Aventureiro, capaz de Restos da Última Refeição: recebe 3eD Victory - 12pt
dar efeitos ainda mais poderosos a seus pratos +2 PV temporários.
P4, H2, R3; 4PA, 10PM, 15PV
com temperos especiais! Afinal de contas, um Raiz de Mandrágora: recebe +4 PM
omelete poderia ser feito sem mandrágoras, Perícias: Luta
temporários. Exige uma mandrágora.
uma torta de planta engolidora de Vantagens: Ataque Especial (Potente), Devoto (salvar sua irmã)
homens poderia ser feita sem os restos Miúdos de Slime Curados: esse prato
da sopa anterior. Porém, esses aditivos tem seu bônus numérico aumentado em
+1. Exige miúdos de slime. Tormenta20
e temperos trazem sabor — e pequenos
efeitos adicionais — a qualquer prato Parceiro Veterano. Você recebe +2 na Defesa e em
no qual são somados por aqueles que Sobrevivência. Além disso, você pode aceitar uma penalidade
sabem como o fazer. de –5 nos testes de Ofício (cozinheiro) para cozinhar uma refeição
em meia hora, em vez de uma hora.

32 33
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Chilchuck Marcille Donato Senshi Cardápi... digo,


Pequenino de aparência adorável, mas
com uma língua venenosa, Chillchuck tem
Uma maga habilidosa,
que desenvolveu sua
Um verdadeiro especialista em masmorras,
Senshi pesquisa alimentos feitos a base de monstros
Bestiário
sentidos apurados, agilidade e pensamento magia tanto ofensiva há mais de dez anos, com foco na autossuficiência. A seguir, você vai conhecer alguns
rápido, o que lhe confere um grande quanto defensivamente. Incapaz de ver o grupo de Laios cozinhando sem dos monstros que habitam a grande
talento na localização de armadilhas e É por vezes muito infle- cuidado, decidiu acompanhá-los como seu cozi- masmorra de Dungeon Meshi. Prepare
exploração de masmorras. Apesar de ser xível (teimosa, diriam nheiro. Sua dedicação aos procedimentos culinários o cutelo e a frigideira, e vamos lá!
um adulto e de seu sarcasmo, é muitas alguns), o que frequen- é tão grande que por vezes lhe
vezes tratado como uma criança temente gera discussões falta bom senso. Cogumelo Andante
pelos outros membros do grupo, com o cínico Chilchuck.
por conta de sua aparência. Não gosta de lidar com Essas criaturinhas normalmente
3eD Victory - 16pt
monstros e tem grande habitam os primeiro níveis da mas-
relutância em comê-los. P2, H3, R4; morra e são desafios comuns para
3eD Victory - 11pt 2PA, 15PM, 20PV grupos iniciantes.
P1, H4, R2;
3eD Victory - 11pt Kit: Cozinheiro
2PA, 15PM, 10PV
Aventureiro
P2, H3, R2;
Perícias: Manha,
1PA, 30PM, 10PV Perícias: Luta,
Percepção
Sobrevivência
Perícias: Mística
Vantagens: Hynne;
Vantagens: Anão;
Ágil, Inofensivo Vantagens: Elfa;
Arena (subterrâneo),
Magia, +Mana
Desvantagens: Defesa Especial Caminham de forma
Antipático Desvantagens: (Proteção), Vigoroso engraçada com seus pés-
Utensílio (–1; Mística) -cogumelo (pezinhos esses que,
Tormenta20 Tormenta20 inclusive, adicionam um aroma
Tormenta20 gostoso a qualquer preparo).
Parceiro Veterano. Você Parceiro Veterano. Você São particularmente frágeis
recebe +2 em Percepção e Parceiro Veterano. recebe +2 em Ofício contra ataques verticais, no
Investigação. Além disso, Você recebe +2 em (cozinheiro) e em testes sentido de suas fibras.
quando procurar armadilhas Misticismo e na CD para de ataque. Além disso,
usaria uma ação completa, resistir às magias. pode cozinhar cinco por-
você pode fazê-lo com uma ções (em vez de uma) sem
ação padrão. sofrer a penalidade de –5 nos
testes de Ofício (cozinheiro).

34 35
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Cogumelo Andante, 2pt Escorpião Enorme Escorpião Enorme - ND 1 Slime


P0, H2, R1; 1PA, 10PM, 5PV Monstro minúsculo
Normalmente se escondem em fissuras e Slimes são criaturas gelatinosas que esprei-
Vantagens: Aceleração locais de difícil acesso, onde aguardam a Iniciativa +3, Percepção +1, visão no escuro tam as frestas da masmorra. É comum atacarem
oportunidade de atacar, prendendo as vítimas Defesa 14, Fort +11, Ref +5, Von +0 de cima, prendendo-se ao rosto da vítima e a
Desvantagens: Diferente, Inculto
em suas garras. Quando conseguem fazer isso, Pontos de Vida 25 sufocando enquanto secretam suco gástrico.
Fraqueza: Ataque Vertical. Sempre que ficam vulneráveis, se agarrados pela cauda. Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
o Cogumelo Andante sofre um corte vertical, o São bem grandes para um escorpião. Corpo a Corpo Duas pinças +11 (1d6+3 corte, 19/x3) Slime, 2pt
ataque consegue crítico com 5 ou 6 nos dados. e ferrão +11 (1d4 perfurante, mais veneno). P2, H1, R1; 2PA, 5PM, 5PV
Para fazer um ataque vertical, declare isso, e Escorpião Enorme, 7pt Agarrar Aprimorado (Livre) Pinça +12.
o mestre deve aumentar em +2 o resultado da Desvantagens: Diferente, Inculto
P3, H2, R2; 3PA, 10PM, 10PV Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de
jogada de defesa do cogumelo. vida por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 16 reduz Poder Único: Sufocar. Quando acerta
Perícias: Luta a duração para 1 rodada). um ataque, o slime pode gastar 1PM por turno
Cogumelo Andante - ND 1/2 Facilmente Provocado Enquanto o escorpião estiver para asfixiar o alvo, privando-o de sua res-
Vantagens: Paralisia
Monstro Pequeno agarrando um alvo, uma criatura pode gastar uma piração (veja em +Regras, no Manual 3DeT
Desvantagens: Diferente, Inculto ação padrão para tentar pegá-lo pelo rabo. Para isso,
Iniciativa +2, Percepção +7, visão no escuro Victory) e capacidade de fala. Enquanto está
deve fazer um teste da manobra agarrar (com uma
Fraqueza: Facilmente sufocando alguém, o slime não faz outros
Defesa 15, Fort +2, Ref +0, Von –1, vulnerabilidade a penalidade de –2). Se vencer, o escorpião ficará inde-
corte Provocado. Enquanto o escor- feso e não poderá atacar com o ferrão até se soltar. ataques e tem Perda na defesa.
Pontos de Vida 14 pião estiver paralisando um For 2, Des 0, Con 3, Int –3, Sab –2, Car –2
oponente, uma outra criatura Slime – ND 1
Deslocamento 6m (4q) Tesouro Carne de monstro (CD 16 para extrair).
pode gastar uma ação para
Corpo a Corpo Pancada +9 (1d6+9) Monstro Pequeno
fazer um ataque usando
For –1, Des 1, Con 2, Int –3, Sab 3, Car 0 Animais, Esporte ou Luta Iniciativa +0, Percepção +0, percepção às cegas
Tesouro 1d4 porção de cogumelos para tentar pegá-lo pelo Defesa 10, Fort +0, Ref +2, Von –5, imunidade a ácido
(CD 15 para extrair). rabo. Se for bem- Pontos de Vida 10
-sucedido, em vez Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
de causar dano, Corpo a Corpo Pancada +11 (2d4+1 mais 2d4+1 ácido).
o escorpião fica indefeso
Agarrar Aprimorado (Livre) Pancada +13
e incapaz de atacar.
Sufocar (Livre) No início de cada um de seus turnos, o
slime causa 2d4+1 pontos de dano de impacto na cria-
tura que estiver agarrando. Enquanto estiver agarrada
desta forma, a criatura não poderá falar nem respirar
(veja “Sufocamento”, em Tormenta20, p. 319)
For 0, Des 2, Con 0, Int —, Sab –4, Car –5
Perícias Furtividade +4 (+6 no subterrâneo)
Tesouro Miúdos de slime (CD 16 para extrair).

36 37
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

No início de cada um de seus turnos, os per- Basilisco – ND 5


Planta Devoradora de Homens sonagens fazem um teste de Reflexos (CD 20)
Basilisco
para não serem agarrados. Se falharem são Com corpo de galinha, rabo de cobra e Monstro Médio
Na verdade não se trata de uma só planta,
pegos por uma vinha. A vítima pode tentar se garras que trazem consigo um veneno mor- Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro
mas de várias espécies que normalmente crescem
livrar, gastando uma ação padrão para fazer tal, basiliscos são territoriais, defendendo as Defesa 25, Fort +17, Ref +11, Von +3,
juntas. Elas não costumam causar dano direto aos um teste de Atletismo (CD 20). Se passar, des- proximidades de seus ninhos com ataques
alvos, mas sim buscam mantê-los agarrados para Pontos de Vida 222
trói uma vinha laço, mais uma vinha adicional poderosos. Costumam botar ovos a cada dois
dissolvê-los, plantar sementes parasitas ou até Deslocamento 9m (6q)
para cada 5 pontos pelos quais superou a ou três dias. Apesar de ter duas cabeças, ele
mesmo engoli-los. CD. A cada rodada, a planta devoradora de tem apenas um corpo, o que pode confundi-lo Corpo a Corpo Bicada +18 (1d6+12), mordida + 18
homens lança uma nova vinha para cada caso seja atraído pelos dois lados. (1d6+2) e esporas +20 (2d8+12 mais veneno).
Campo de Plantas personagem em sua área, aumentando a CD Veneno Vítima fica lenta (Fort CD 20 evita). A cada
Devoradoras de Homens, 6pt do teste de atletismo/reflexos em +2. rodada, a vítima deve fazer um novo teste de resis-
Basilisco, 7pt
Um personagem que comece seu turno agar- tência, se passar duas vezes seguidas é curada, se
P2, H3, R1; 2PA, 15PM, 5PV P2, H2, R2; 2PA, 10PM, 10PV falhar, a condição progride para fatigada, então
rado pelas vinhas fica fatigado. Se já estiver
exausta e por fim inconsciente. Uma criatura que
Vantagens: Paralisia fatigado fica exausto, se estiver exausto fica Perícias: Luta fique inconsciente devido ao efeito desse veneno só
inconsciente. pode acordar quando for curada do veneno e morre
Desvantagens: Diferente, Inculto Vantagens: Ataque Especial (Potente),
Fugir (Atletismo CD 20) O personagem corre em 1d4 dias se não for curada. Metabolismo.
Poder Único: Engolir. O monstro pode fazer um Desgaste
para fora da grama. Um sucesso por 10 ou Confusão dupla O basilisco tem –2 em testes de resis-
ataque contra um oponente que, se acertar, em vez mais (ou um 20 natural no teste) conta como 2 Desvantagens: Diferente, Inculto tência contra efeitos de medo. Além disso, quando
de causar dano, engole o adversário em seu interior, sucessos. Este teste recebe os mesmos modi- está flanqueado, sofre uma penalidade de –5 em
ficadores da ação corrida (veja Atletismo em Fraqueza: Confusão Dupla. Se testes de perícia, dano e defesa.
ainda vivo. A vítima sofre metade de qualquer dano o basilisco é atraído dos dois lados,
Tormenta20, p. 116) e pode ser substituído por For 4, Des 2, Con 4, Int –4, Sab –1, Car 0
causado ao monstro. A melhor maneira de livrar ele fica confuso, sofrendo Perda em
Cavalgar ou Pilotagem, caso o personagem
alguém aprisionado dessa forma é fazendo um Tesouro 1 carne de basilisco (CD 20 para extrair) e
esteja usando uma montaria ou veículo. todos os testes enquanto estiver
2d6 ovos de basilisco.
ataque direto na raiz da planta, usando a manobra assim. Atrair a atenção dos dois
Conjurar (Vontade CD 20 + custo em PM
Ataque Direcionado (veja em +Regras). Neste caso, da magia) O personagem tenta lançar uma lados exige que dois personagens
a vítima engolida não sofre nenhum dano. magia. Se falhar no teste, a magia falha, mas sejam bem-sucedidos na mano-
os PM são gastos da mesma forma. Magias em bra Ataque Direcionado (veja em
Campo de Plantas área destroem todas as partes comestíveis da +Regras) contra o basilisco.
Devoradoras de Homens – ND 3 planta (veja Coletar).
Atacar (Luta CD 20) O personagem usa uma
Objetivo Sair da área da planta devoradora antes de ser
arma de corte para atacar as vinhas. Se pas-
usado como fertilizante.
sar, liberta um aliado agarrado próximo (até
Efeito Para escapar, cada personagem deve obter 3 suces- 1 sucesso de diferença) ou a si mesmo.
sos na ação fugir. Os personagens têm direito a um teste Coletar (Sobrevivência CD 20) Áreas com a
de Furtividade (CD 20) para não ser notado pelas plantas planta comedora de homens possuem até
devoradoras de homens. Quem passar pode realizar uma 2d6+3 frutos — um sucesso nessa ação coleta
ação adicional em sua primeira rodada. 1d4 dessas partes.

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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Mandrágora [NOVO] Armadilha Natural – Mandrágora


Ao invés de delicados mecanismos, armadilhas naturais representam as defesas da própria
Morcego Mandrágoras são plantas com formato
natureza que se comportam de forma similar a seus pares presentes em masmorras. Para
levemente humanoide. Quando arrancada da
Atroz terra, sua “cabeça” emite um grito desnorteante,
todos os efeitos, elas funcionam como uma armadilha (Tormenta20 – Jogo do Ano;
página 317); porém os testes para encontrar e desarmar a mesma são feitos com
Criaturas notívagas, os capaz de causar um trauma mental. As cabeças Percepção e Sobrevivência.
morcegos atrozes escondem-se em também são a parte mais nutritiva delas. Mandrágora Criaturas em alcance curto ficam confusas e alquebradas; Fortitude
cavernas ou locais escuros durante CD 17 reduz para Alquebradas apenas; Percepção CD 10; Sobrevivência CD 20 ND
o dia. À noite, caçam fazendo uso Mandrágora, 1pt ½. Desarmar rende uma mandrágora
de seus sentidos aguçados. Eles não são
bons substitutos de cachorros para caçar
P1, H1, R0; 1PA, 5PM, 1PV Armadura Animada
mandrágoras. Vantagens: Confusão
Essa armadura oca parece se mover por magia, e geral-
Desvantagens: Diferente, Inculto mente são encontradas protegendo um lugar específico. Quando
Morcego Atroz, 8pt separadas, revelam um interior vazio, sem nenhum corpo. É
Poder Único: Grito Desnorteante. A
P2, H3, R2; 2PA, 15PM, 10PV só quebrando parte da armadura que ela para de se mexer,
mandrágora gasta metade dos PM para usar
e revela em seu interior um tipo de molusco — que usa a
Vantagens: Sentido (Audição Aguçada, Confusão.
armadura como concha, formando uma colônia. Se tornam
Radar), Voo extremamente agressivas quando alguém se aproxima de
Mandrágora - ND 1/4 onde colocam seus ovos.
Desvantagens: Diferente, Inculto
Monstro Pequeno
Poder Único: Atroz. Criaturas atrozes Armadura Animada, 11pt
Iniciativa +2, Percepção +0, visão no escuro
têm Ganho em jogadas de ataque e sempre
têm defesa perfeita. Defesa 10, Fort +2, Ref –1, Von 0, vulnerabilidade a P3, H2, R5; 2PA, 10PM, 25PV
corte
Pontos de Vida 4 Perícias: Luta
Morcego Atroz – ND 4
Deslocamento 0m (0q) Vantagens: Defesa Especial (Blindada), Imortal.
Monstro Médio
Corpo a Corpo Pancada +9 (1d6+6). Desvantagens: Protegido (ovos), Inculto
Iniciativa +9, Percepção +7, percepção às cegas Grito Desnorteante Criaturas em alcance curto ficam
Defesa 22, Fort +10, Ref +15, Von +5, confusas (Fort CD 12 evita). Uma criatura só pode ser Fraqueza: Separar. A armadura animada tem
Pontos de Vida 30 alvo desta habilidade uma vez por cena. Criaturas cinco partes com vida própria, que formam uma grande
Deslocamento Voo 12m (8q) com Sentidos Aguçados sofrem uma penalidade de colônia. É possível separar uma parte com um Ataque
–2 nesse teste. Direcionado (veja em +Regras) específico para isso. Cada
Corpo a Corpo Mordida + 17 (2d6+24) For –1, Des –5, Con 1, Int –3, Sab 1, Car –3 parte separada da armadura causa redução de R–1 e –5PV na
Enlouquecido O morcego atroz recebe +5 em testes de Armadura Animada principal, até ela ficar com R1 e 5PV. Uma
Tesouro Mandrágora (CD 16 para extrair).
perícia e em rolagens de dano enquanto estiver agarrado. parte separada luta por si só com P0, H0, R1; 0PA, 0PM, 5PV.
For 1, Des 5, Con 1, Int –3, Sab 2, Car 0 Apenas se todas as partes da armadura animada forem separadas
Tesouro Carne de monstro (CD 19 para extrair). e destruídas, ela perde a vantagem Imortal e morre de fato.

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A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Separar Uma armadura animada possui 5 partes com


Armadura Animada – ND 8
vida própria que formam uma grande colônia – porém
Panelada de Escorpião Enorme e Cogumelo Andante
Monstro Médio é possível separá-las com a manobra desarmar. Feita em uma panela só, contém
Iniciativa +4, Percepção +6, percepção às cegas Uma parte separada causa uma penalidade de –1
cogumelos cozidos, raízes e algas
cumulativo para a armadura animada. Cada parte
Defesa 36, Fort +21, Ref +8, Von +15, redução de dano e a carne de um escorpião enorme
da armadura possui RD 10, Defesa 22 e 28 PV, e pode
15, imune a efeitos mentais – que se torna avermelhada e enco-
ser destruída como um objeto inanimado. Se todas
Pontos de Vida 320 as partes da armadura animada forem separadas e lhe, como uma lagosta. O prato
Deslocamento 6m (4q) destruídas, ela morre. ideal para restaurar aventureiros e
Corpo a Corpo 2 Espada longa +20 (3d8+26, 19). For 5, Des 0, Con 4, Int –3, Sab 2, Car –3 começar uma nova aventura!
Quebrar Superior (Livre) Quando a armadura Tesouro 1d6 moluscos de armadura animada (CD 23 3DeT Victory (Básica, 6).
animada acerta um ataque, pode usar a manobra para extrair). Concede atributo+1 em testes de
quebrar contra uma arma visível da vítima (teste +24). iniciativa até o fim do efeito.
Ela ignora 10 pontos da RD de objetos.
Tormenta20. Em sua próxima
noite de sono, você aumenta a sua
Refeições recuperação de PV e PM em +1
por nível. Exige carne de monstro
A seguir, você será servido com um menu completo de opções para temperar ainda mais suas e 3 porções de cogumelos
aventuras. As refeições de 3DeT Victory virão sempre com a indicação de sua categoria e meta de
dificuldade no preparo. Além disso, todas têm como pré-requisito derrotar o monstro em questão.

Torta de Planta Devoradora de Homens


Composta por frutos e vegetais recolhidos
de plantas carnívoras, é riquíssima em
vitaminas e idêntica a uma torta comum,
mesmo sem usar farinha ou ovos.
3DeT Victory (Gourmet, 9). Você
recebe um crítico automático em um
teste de Percepção ou Resistência
(incluindo defesas) à sua escolha, até
o fim do efeito.
Tormenta20. Você recebe +2 em tes-
tes de perícias baseadas em Sabedoria.
Exige 6 frutos de planta devoradora de
homens.

42 43
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Basilisco Assado Omelete de Basilisco e Mandrágora


Recheada e assada com maestria, a carne do Basilisco tem fortes efeitos Um pouco mais avermelhada que uma
restaurativos para aqueles aflitos pelo veneno das esporas do monstro, além omelete padrão, e recheada com raízes de
de completar com proteínas e gorduras qualquer dieta. mandrágora, é a forma ideal de começar um
novo dia
3DeT Victory (Gourmet,
12). Você recupera 2D+2 PV 3DeT Victory (Gourmet, 10). Você soma
e tem Ganho em todos os testes +2 após a rolagem dos dados, em testes de
para resistir a efeitos que não Poder para empreender esforço físico e em
sejam dano (como Confusão, testes de Resistência de caráter físico.
Anulação, etc), até o fim do Tormenta20. Você recebe +2 em rolagens
efeito da refeição. de dano, e resistência a veneno +2. Exige 4
Tormenta20. Você recupera ovos de basilisco.
2d8+2 PV. PVs excedentes
recuperados dessa forma se
tornam PVs temporários. Exige Refeição Completa de
carne de basilisco. Armadura Animada
Esse verdadeiro banquete em forma de refeição
cozinha os moluscos de uma armadura animada
Tempura de Mandrágora e Morcego Atroz de todas as formas possíveis. Inclui um refo-
gado, a carne cozida no vapor, uma sopa e
Fritos por imersão em óleo quente (nor- carne grelhada. Ainda que nem todos sejam
malmente retirado de uma armadilha!), os saborosos, a experimentação é o que vale!
pedaços de carne e vegetal são envoltos 3DeT Victory (Do Chef, 15). Você recebe
numa fina massa, resultando em uma +5PV e +5PM temporários, além de somar
refeição crocante e cheia de sabor. +2 em todos os testes de perícias (incluindo
3DeT Victory (Gourmet, 9). ataques e defesas), após a rolagem dos dados.
Você soma +3 em todos os testes de Tormenta20. Escolha dois entre: +1 em
Resistência (incluindo defesas), após a Defesa, +1 em Atletismo e Reflexos, 5 PV tem-
rolagem dos dados. porário ou 2 PM temporário. Exige 4 moluscos
Tormenta20. Você recebe +2 em de armadura animada.
Fortitude e Vontade. Exige carne de
monstro e 2 ovos de basilisco.

44 45
T O O L B O X T O O L B O X

A lguns assuntos merecem ser discutidos


mais de uma vez — até mesmo numa
coluna verborrágica como esta. Alguns por-
Os filmes de terror mais clássicos são títulos como
Drácula, Frankenstein, A Múmia, O Lobisomem e
outros. Alguns desses filmes já têm mais de um século
que podemos mudar de ideia. Outros, porque de idade! Há muito tempo é difícil vê-los referenciados
novas informações, exemplos e obras criam de qualquer modo que não seja uma subversão ou uma
novas perspectivas. E outros porque são tão sátira (alguém aí realmente fica com medo da figura
amplos, tão cheios de nuances e elementos clássica do Conde Drácula, com uma capa e cabelo
particulares, que esgotá-los é impossível em lambido para trás?). Contudo, eles são excelentes
apenas um texto... Ou em algumas dezenas. exemplos de um medo muito real da época: o medo

VOCÊ TEM
É o caso de nosso tema de hoje. de tradições estrangeiras.
Desta vez vamos voltar ao gênero terror, sob um Todos esses filmes foram feitos nos EUA e quase
ângulo bem específico: vamos trabalhar com a ideia todos datam do período logo depois da Primeira
de que toda história de terror lida com algum medo Guerra Mundial e antes da Segunda. Isso significa que,
do mundo real. Não interessa se você está criando quando foram filmados, os Estados Unidos estavam

MEDO
uma narrativa clássica com vampiros e lobisomens, um começando a assumir um papel de grande potência
conto sanguinolento com um assassino serial à solta na política e na economia internacionais. O país ainda
ou uma exploração de traumas e as consequências era considerado “recém-chegado” e na verdade pouca
de encontros com o paranormal. Tudo isso se baseia gente pensava que poderia suplantar os grandes pode-
em algum medo mais mundano, mais banal, mais res da época — o que aconteceu definitivamente só
reconhecível. depois da Segunda Guerra, quando a popularidade
Algo que assusta todos nós! desse tipo de filmes caiu.
E os grandes poderes da época eram países euro-
Medo do outro peus. Países europeus que possuíam o que os EUA não
Talvez o mais clássico de todos. Qualquer pessoa, tinham: nobreza, tradições, história milenar, constru-
por mais cosmopolita que seja, cresce com uma comu- ções muito antigas...

DE QUÊ?
nidade a seu redor. Essa comunidade dita o que essa Dá para perceber onde estamos chegando?
pessoa enxerga como “cotidiano” e o que é “estranho”. O Conde Drácula em sua versão clássica do cinema
Claro, hoje em dia espero que todos saibam que é um aristocrata europeu que vive em um castelo, tem
rotular qualquer grupo ou indivíduo de modo depre- um título de nobreza, veste-se com formalidade extrema,
ciativo é algo preconceituoso, que historicamente fala com sotaque (o próprio ator, Bela Lugosi, tinha
funciona como ferramenta para excluir populações sotaque muito forte), pertence a uma linhagem com uma
inteiras. Mas, justamente porque existe um paradigma longa história e é capaz de dominar vítimas jovens/
que cada pessoa reconhece como “típico” e outros ingênuas com seu mero olhar e presença. Também há
como “atípico”, esse é um tema válido para histórias de toda a questão de, bem, beber sangue e tudo que isso
terror. Só precisamos ter cuidado para não usar nossas significa... Mas, assistindo ao filme clássico, podemos

TODO TERROR histórias para reforçar esses medos/preconceitos, em


vez de derrubá-los.
perceber que o sangue não é muito enfatizado. Drácula
é mais perigoso porque hipnotiza e controla suas víti-

VEM DE ALGUM LUGAR!


Vamos aos exemplos! mas do que por enxugar suas veias.

47
T O O L B O X T O O L B O X

Uma vez dentro do castelo, as vítimas ficam sob con- Seguindo em frente, o “medo do outro” que acaba- uma “família perfeita”, nos moldes do que foi mostrado
trole do Conde, sem que ele precise fazer quase nada mos de discutir passa pelo clichê presente nas obras na TV durante décadas. Obviamente, seguindo o pro-
— assim como os EUA temiam ser sempre inferiores a de H.P. Lovecraft e em muitos filmes de zumbis: os tagonista, começamos a sentir um clima de ameaça.
potências mais antigas e tradicionais, ainda que nunca protagonistas pertencem a uma comunidade familiar Não só tudo é “certinho demais”, mas a sensação de
tivessem sofrido um ataque estrangeiro em seu solo. A ao autor e ao público (em essência, uma área urbana isolamento é cada vez maior. Estamos em um lugar
mensagem é clara: “Este nobre não precisa agir para e ocidental) e vão a um local estrangeiro, onde encon- cujas regras não conhecemos, interagindo com pessoas
que você, americano ignorante, seja sua vítima. Ele é tram um povo que possui práticas macabras. Talvez que falam de forma diferente e que parecem ter motivos
simplesmente mais poderoso que você, e sempre será”. sejam híbridos profundos (como em A Sombra sobre escusos.
Innsmouth, de Lovecraft), talvez estejam se transfor- Ou seja: a família “tradicional” é ameaçadora
Embora Drácula possa parecer bobo e datado
mando em zumbis (como em Zombi de Lucio Fulci em sua aderência a uma padronização e uma noção
hoje em dia, vamos lembrar que boa parte das nossas
e vários outros). O filme A Noite dos Mortos-Vivos do que seria “perfeito”. Naquela comunidade, não
referências (ou seja, das obras/opiniões que o consi-
subverte o preconceito já em 1968: com um protago- há espaço para ninguém que não seja uma pessoa
deram bobo e datado) vêm dos EUA — que superaram
nista preto, a praga de zumbis em uma comunidade branca, sorridente, vestindo cores claras e fazendo
economicamente e militarmente as grandes potências
rural dos EUA acaba sendo uma analogia ao racismo comentários inócuos. A virada do filme (que não vou
europeias há várias décadas. Já no Brasil, esse pode nesse tipo de região na época.
ser um medo genuíno. Xenofobia e exotificação obvia- revelar aqui) inclusive deixa explícito todo o racismo
mente são coisas desprezíveis. Mas, reconhecendo o Enquanto o medo de aristocratas e tradições euro- e ignorância que estavam velados até então. Na ver-
quanto podemos nos sentir vulneráveis frente a outras peias tem a ver com a suposta inferioridade de algumas dade, é uma visão de mundo tão absurda e errônea
nações, podemos criar histórias de terror eficientes... nações frente a outras, o medo de culturas e costumes que pode parecer cômica... Até nos lembrarmos que
é individual e tem a ver com isolamento. Qualquer muita gente no mundo real pensa assim!
e até mesmo usar isso para superar qualquer descon-
pessoa que já esteve em um país estrangeiro e enfren- Para usar esse modelo de forma tão magistral
fiança que possamos sentir na realidade.
tou qualquer problema com o idioma, ou mesmo que quanto A Noite dos Mortos-Vivos ou Corra!, podemos
Bela Lugosi em Os demais filmes da época seguem tônicas pare- precisou caminhar por uma área desconhecida à noite, abraçar nosso medo de estar sozinhos em um lugar
Drácula (1931) cidas. Frankenstein lida com uma ciência muito mais conhece a sensação de estar em um lugar onde as ameaçador ou desconhecido, então tornar a fonte
avançada e imprevisível do que aquela que os EUA regras são diferentes. Enquanto em A Múmia o medo dessa ameaça e dessa estranheza o privilégio/poder
conhecem, mesmo atrelada a um lugar antigo. O era de algo estrangeiro chegando a um lugar familiar, de uma determinada comunidade. O “monstro” (os
Lobisomem fala de tradições ancestrais, tabus e perigos nessas obras o grande medo é que nós não sejamos zumbis, os vilões de Corra!) devem ser identificados
que só podem ser conhecidos por quem é da região. bem-vindos em algum lugar. como pessoas em situação de privilégio no mundo
(Em tempo: não vamos falar sobre o livro de Bram A Múmia trata de um medo/preconceito mais familiar Sem entender o que as pessoas ao nosso redor real, não minorias. Aqui também entram os cultistas
Stoker porque lida com temas diferentes e é bem mais a nós: algo trazido de longe (Egito) representa um falam, sem compreender os costumes e hábitos de onde nazistas do Nerdcast RPG Cthulhu ou os maridos em
complexo.) perigo para todos. estamos, sem saber até mesmo o que estamos comendo, Esposas em Conflito (The Stepford Wives, de 1975).
O paralelo com a situação dos EUA na época é E isso é só o começo. Vamos continuar falando desse podemos nos sentir vulneráveis. Isso é natural. O truque Aliás, vamos aproveitar o exemplo de Stepford Wives
claro: as vítimas são jovens (como o país) e estão em famigerado “medo do outro”, porque ele continua até para não cair na xenofobia é não pensar que o local para explorar nosso próximo tópico,
um ambiente que não conhecem. Elas não são rapta- hoje... onde estamos é “exótico”, ou que nós mesmos sejamos já que o filme utiliza dois medos
das, não chegam horrorizadas: pelo contrário, vão ao “normais” (ou que existe “normalidade”). em conjunto.
castelo de vontade própria, fascinadas com o Conde.
Da mesma forma que os Estados Unidos tinham sido
Medo de culturas e costumes O excelente Corra! (Get Out!, de 2017) usa esse
Vamos entrar num assunto espinhoso, então de cara exato modelo de história, mas o subverte. O prota-
aliados de muitos países da Europa, mas não os conhe-
precisamos deixar algo muito claro: nunca é apro- gonista é preto e namora uma garota branca, então
ciam. Mesmo esses países aliados possuíam alianças
o casal vai visitar a família dela. A família, além
e históricos ancestrais com os atuais inimigos, desde priado vilanizar outras culturas ou apresentá-las como
de rica, é extremamente tradicional no modelo
relações diplomáticas intrincadas até laços familiares violentas/primitivas/profanas. Qualquer uso do medo
norte-americano: vestem-se de forma tradicional,
quase incompreensíveis. Ou seja “o europeu” (Drácula) que vamos discutir a seguir deve ser como subversão.
falam de forma tradicional. Poderiam (sob um
é misterioso, impossível saber tudo que está por trás de Felizmente, temos muitos exemplos de subversões
ponto de vista racista/classista) ser considerados
seus atos mesmo quando ele é amigável. bem-feitas e assustadoras.
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T O O L B O X T O O L B O X

Medo de não ter lar seguros (dentro de suas casas, enquanto dormem!) Quando a ameaça e o segredo se revelam nesse história de Annie, que no início parece uma pessoa
porque seus pais esconderam deles a verdade sobre tipo de história, deve restar uma impressão de cinismo mediana, lidando com a perda da mãe. Logo em
Em The Stepford Wives (desculpem, eu odeio o seguida descobrimos que a relação das duas era tumul-
o que aconteceu anos atrás. e decepção. Não se pode confiar em ninguém, não
título em português), um casal nova-iorquino se muda tuosa e Annie foi obrigada a cortar contato com sua
Um dos temas mais inquietantes do terror é a perda existe refúgio. No caso de A Hora do Pesadelo, a
para a pequena comunidade idílica de Stepford. A mãe durante vários anos. Então é revelado que a mãe
de qualquer noção de segurança. Enquanto Drácula é mensagem é clara: apenas adolescentes que desafiam
esposa logo nota algo estranho: todas as outras espo- de Annie sofria de transtorno dissociativo de identidade
um estrangeiro e a família de Corra! é um grupo do as ordens dos pais e rejeitam tudo que é considerado
sas da cidadezinha são sorridentes ao extremo, paca- (“múltiplas personalidades”) e que seu irmão cometeu
qual podemos nos afastar, se nossa própria casa for “bom” pela sociedade tradicional têm alguma chance
tas, submissas e aparentemente satisfeitas com uma suicídio. Mais além, descobrimos que Annie “entregou”
desconhecida e ameaçadora, para onde podemos fugir? de sobreviver. As figuras de autoridade não estão do
vida de obediência total a seus maridos. Enquanto sua filha mais nova para a mãe, embora soubesse que
nosso lado e não vão nos ajudar. Tudo que resta somos
isso, seu marido é convidado para reuniões exclusi- Para criar uma história de terror lidando com o medo ela era tóxica... mas nunca fica claro o que significa
nós mesmos. O que nos leva ao próximo medo...
vas de homens. Nossa protagonista nem mesmo tem da perda do lar, é fundamental que haja um segredo no isso. Ela foi criada pela avó? Foi influenciada por ela?
opiniões radicais — apenas é uma pessoa comum, ambiente mais familiar dos protagonistas — obviamente,
que tem ambições, gosta de rir etc. Quando sua única seu lar. Por alguma razão, as pessoas mais próximas dos Medo da perda de si mesmo Numa das obras de Annie, podemos notar que a avó
amamentava a neta, impedindo que a mãe o fizesse.
amiga local muda de personalidade repentinamente protagonistas mantêm esse segredo, escolhendo mentir Começamos com um medo “coletivo” e focado Mais tarde, é revelado que Annie (presumivelmente
(tornando-se também submissa), ela começa a inves- para eles. Pode ser por egoísmo e maldade puros (como num elemento externo, com uma possibilidade de num estado sonâmbulo) tentou matar os filhos e a si
tigar a comunidade “idílica”. Isso irrita seu marido, em The Stepford Wives), pode ser pela ilusão de que segurança — bastava estar em território familiar para mesma queimados.
que está se dando muito bem por lá (afinal, é um isso é melhor para eles (como em A Hora do Pesadelo). estar a salvo. Seguimos para uma comunidade onde
Parece que estamos acompanhando a perda de
homem...). No final, descobrimos que as esposas de Então esse segredo ameaça os protagonistas, levando-os estamos isolados, de onde talvez não pudéssemos fugir.
identidade de nossa protagonista. Não apenas seu
Stepford estão sendo substituídas por robôs, e que a uma situação em que nenhum lugar ou momento é Tornamos o terror ainda mais opressivo ao subverter
estado mental está decaindo, ela aos poucos admite
seus próprios maridos conspiram para assassiná-las seguro. Os adolescentes vitimados por Freddy Krueger nosso próprio lar. Mas ainda nos resta um último refú- para as pessoas ao seu redor tudo que existe por trás
e criar cópias. É uma premissa absurda, claro, mas não podiam dormir. Uma vez que dormissem, ninguém gio: nós mesmos. Não interessa o que façam conosco, da fachada de “normalidade”. Contudo, o terror de
também aterrorizante... Principalmente porque o podia ajudá-los! A sensação de isolamento e vulnera- ainda somos nós. Hereditário é ainda mais profundo. Depois que sua
marido da protagonista fica do lado dos vilões! Ele bilidade é total. Em geral, o protagonista desse tipo de Mas e se perdermos até mesmo isso? filha mais nova morre em um acidente, Annie passa a
prefere matar a própria esposa, desde que possa história está condenado: as condições são tão adversas
O filme Hereditário lida com isso de forma magistral se comportar de forma cada vez mais bizarra, tornan-
viver com um robô obediente. que tudo que se pode fazer é adiar o inevitável. Se
e agoniante. Não poderemos discutir esse exemplo sem do-se um risco para sua família. E, por fim, a verdade
The Stepford Wives envolve a mudança do casal houver um grupo de protagonistas (como os adolescentes se revela: toda a história do filme foi um ritual profano
da Rua Elm), talvez um ou dois deles sobrevivam. dar spoilers, então recomendo que quem não queira
para a cidadezinha, então toca nosso tópico anterior
ter nenhuma surpresa estragada
— a heroína está em uma comunidade cujas regras não Também é indispensável que haja um sentimento de pule os próximos parágrafos.
conhece, e as estruturas de poder a colocam em risco. traição. Pode ser uma traição óbvia como em nossos
Mas todo o filme é passado em Stepford. Por isso, lida dois exemplos, mas também pode ser algo mais sutil: Início de spoiler
também com a subversão do conceito de lar. Ou seja: embora não seja uma série de terror, Wandavision tem Todos aqui? Ok, vamos
o velho clichê de que na verdade não conhecemos essencialmente uma estrutura de terror em seus dois adiante. Em Hereditário, temos
nossa própria comunidade, nossos próprios vizinhos, primeiros episódios. Com um clima pacato e seguro de dois protagonistas: a artista
nossa própria família. seriados dos anos 1950 e 1960, a sensação de uma plástica e mãe de família Annie
Em A Hora do Pesadelo, adolescentes de um subúr- ameaça chegando é uma traição com o próprio gênero. e seu filho Peter. O marido de
bio próspero e pacato começam a ser assassinados E, especificamente nesse contexto, dar ao público a Annie e a filha mais nova do
em seus sonhos pelo misterioso Freddy Krueger. Ao sensação de ser traído é vantajoso! Note que, embora casal também são personagens
longo do filme, descobrimos que Freddy era um assas- depois fique claro que as ameaças vêm da própria importantes, além da mãe de
sino de crianças que agia no subúrbio. Os adultos se Wanda, os primeiros episódios escondem isso. Os Annie — a figura dominante
juntaram para matar Freddy queimado. Então nunca poderes de Wanda são mostrados como algo cômico que, embora já comece o filme
mais se falou sobre isso. Os adolescentes não sabem e divertido, enquanto que a inquietação vem do conflito morta, dita o rumo da trama.
que estão vulneráveis onde deveriam se sentir mais entre a aparente paz e o que existe de forma subjacente. Em resumo, Hereditário conta a Hereditário:
Ninguém está seguro!
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T O O L B O X T O O L B O X

orquestrado pela mãe de Annie. Havia um demônio Histórias que lidam com possessão, loucura, perda Teoricamente, nada de ameaçador aconteceu. Uma deixando todos insanos? Ou existe um motivo para o
habitando o corpo da menina mais nova, mas ele de identidade ou descoberta de verdades transforma- criança não é ameaçadora. Ela sorriu. Ela não falou riso e só você não sabe?
deveria ser transferido para o corpo de Peter (o irmão doras sobre os protagonistas precisam ir além do plot nada sinistro ou macabro. Ela foi embora por vontade Você se sentiria à vontade no meio de estranhos,
mais velho). No fim, Annie é possuída pela própria twist para gerar terror. Precisam impor a sensação de própria. ou mesmo de sua família, depois disso?
mãe e morre. Já Peter é possuído pelo demônio! Toda que tudo que se faz para resistir ao “mal” é inútil. Não Mas você ficaria tranquilo? Não citei nenhum filme ou obra específicos porque,
a comunidade ao redor dos dois (a avó e vários per- basta que o protagonista descubra que “estava morto
O que ela sabe? Quem é essa criança? O que ela invariavelmente, uma história precisa de algum sentido.
sonagens incidentais que surgem ao longo do filme) desde o começo” ou que possui outra personalidade
quer? Por que justamente você a está vendo? Talvez Mais cedo ou mais tarde, você precisa revelar o que
estavam conspirando contra os dois. Ambos perdem que é culpada pelas ameaças apresentadas ao longo
você pense que ela é um fantasma, e isso dê alguma está em jogo, qual é a ameaça, ou o público vai perder
quem são. E nós, como espectadores, ficamos quase da trama. Ele deve resistir a isso, sem saber que está
certeza sobre o que tudo isso significa. Mas fantasma o interesse. Os exemplos acima são apenas vinhetas,
o tempo todo sem um herói (ou mesmo uma vítima) a inutilmente tentando resistir a si mesmo. Também é situações pontuais pensadas para gerar desconforto.
de quem? O que ela quer? O que está acontecendo?
quem nos agarrar. O filme nos tira qualquer referência importante existir um momento final em que o prota-
gonista perceba que vai perder seu último refúgio: sua Algumas das situações de terror mais inquietantes Esse tipo de terror absurdo, que lida com a quebra
e simula a perda de si mesmo, um medo desesperador. total de expectativas e normalidade, funciona melhor
identidade. Talvez ele se entregue com horror, talvez não são sobre um “monstro” ou uma ameaça. Não têm
Fim dos spoilers com êxtase. Mas deve haver a noção de que nada algo definível a se temer. Elas simplesmente apresentam como tempero para histórias maiores. Em O Iluminado,
nunca mais será igual, e que é impossível saber o que elementos bizarros, inexplicáveis ou fora de lugar e ouvir duas garotinhas entoando “Venha brincar conosco”
Obras como Hereditário devem remover qualquer
deixam que o público e o protagonista tentem fazer não é ameaçador. Nem ver uma pessoa vestida de urso
noção de segurança do público. Nada é garantido. vai acontecer. O que nos leva a nosso medo final.
sentido do que significam. “Medo do futuro” é talvez engajada em atividades, digamos, íntimas com alguém
Todos podem ser culpados ou ter algum motivo escuso. de smoking. Nem ler “All work and no play makes Jack
Se há um protagonista que pareça inocente (como Peter Medo do futuro o fator mais universal da humanidade. Todos podemos
experimentar inquietação ou receio com coisas impre- a dull boy”. Mas todas essas situações são exemplos do
no filme), ele deve cometer atos muito questionáveis e/ Provavelmente o mais amplo. E, quando bem utili- bizarro tomando conta do hotel, até a apoteose em que
visíveis. Mais ainda: os seres humanos são feitos para
ou ter sua própria essência anulada no fim. zado, o mais inquietante. a ameaça explícita se revela, na forma de Jack Torrance
detectar padrões. Quando não conseguimos perceber
A versão de Suspiria de 2018 também lida com Em todos os medos que exploramos até agora um padrão, quando algo está totalmente fora de lugar tentando matar sua família.
isso — mais uma vez, precisaremos dar alguns spoilers, havia, em algum momento, a certeza do que podia e de contexto, nosso senso de terror pode ser maior
então leia os próximos parágrafos por sua conta e acontecer com o protagonista — o “pior caso possível”, do que em qualquer outro momento. Medo de ter medo
risco! A protagonista (a dançarina Susie) explora os por assim dizer. As vítimas de Drácula podiam se tornar Imagine que seu marido/esposa aparece agora e Como sempre, é fundamental entender as histórias
mistérios e o histórico inquietante de uma academia suas escravas. Os zumbis podiam devorar o cérebro fala com você, mas ele/a tem uma aparência totalmente que estamos contando. Compreender em que elas se
de dança em Berlim. Logo fica claro para os espec- dos heróis. A recém-chegada em Stepford podia ser diferente do que você lembra. Ninguém mais parece baseiam, como os arquétipos surgiram, o que realmente
tadores (e aos poucos para Susie) que a academia é assassinada e substituída por um robô. Não vou expli- notar isso. Ele/a mesmo/a não faz nada ameaçador. está sendo narrado. Em se tratando de histórias de ter-
regida por uma cabala de bruxas, e que a diretora citar o que podia acontecer com os protagonistas de Mas será que você está com algum problema neuroló- ror, isso é duplamente verdade. Afinal, estamos lidando
é a líder, chamada Madre Markos. Até aí, embora Hereditário e Suspiria para poupar novos spoilers, mas gico? Será que houve intersecção de dimensões? Será com emoções primais, que nem sempre parecem fazer
seja um filme excelente, temos uma história centrada vocês sabem do que estou falando! que há uma grande conspiração de todos à sua volta? sentido num primeiro momento.
num medo externo: se Susie abandonar a academia Assim, mesmo quando podemos perder tudo, existe Será que algo está mexendo com sua memória? Sem um medo real subjacente, é comum que
(o estrangeiro, as técnicas que só existem em um lugar uma ínfima noção de estabilidade. Não segurança, Você teria coragem de dormir ao lado desse des- histórias de terror pareçam vazias. O assassino não
estranho, a excelência a qualquer preço) teoricamente mas ao menos consciência do que é nosso destino. conhecido, mesmo sem nenhuma ameaça explícita? parece ameaçador, o espírito espreitando atrás do
poderia estar em segurança. E se nem isso restar? protagonista não parece sinistro.
Imagine que, de uma hora para a outra, todas as
Contudo, no fim descobrimos que Susie é a encar- Imagine que você vira a cabeça agora mesmo. pessoas ao seu redor começassem a gargalhar. Todos: E não há nada mais assustador do que não entender
nação da Madre Suspiriorum, a verdadeira líder da Agora mesmo, enquanto está lendo isto. Você vê que em seu trabalho, em sua casa, na rua, todos estão por que uma narrativa não funciona.
cabala! O filme acaba com nossa protagonista abra- uma criança o estava observando. Você nunca viu essa gargalhando freneticamente, menos você. Então param.
çando seu papel de bruxa e tomando o controle da criança antes. Não faz ideia de como ela chegou aí. Quando você pergunta, ninguém responde. Dizem que LEONEL CALDELA
academia. Perdendo a si mesma de propósito, num Ela sorri e diz: “Eu sei”. Então vai embora, desapare- estão ocupados demais, ou não sabem do que você
ritual mais sangrento e cruel do que qualquer coisa cendo logo depois de virar num corredor ou sair por está falando, ou apenas balançam a cabeça e falam
que as “vilãs” fizeram ao longo da história. uma porta. “Pois é!”. Você imaginou tudo isso? Existe algo no ar
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Impasse em Trokhard Torneio além-muros
Notícias do Mundo de Arton • Edição 130 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
L ocalizada próxima a fronteira entre
Deheon e a Supremacia Purista, a cidade U m torneio de lutas organizado para além dos
muros do Labirinto de Tapista irá premiar

A VOLTA DA LEBRE
de Trokhard passa por um momento delica- o vencedor com a oportunidade de fazer parte
do. O Rio Villent, uma das principais rotas do Ludus Glada, administrado pelo afamado
comerciais utilizadas por mercadores vindos minotauro Oritonin. Mais do que atrair a aten-
de Deheon, encontra-se sob controle severo ção do povo que habita as ruínas e cercanias, o

A utoridades de Altrim — antiga capital


do reino de Petrynia — descobriram que
ocorreu uma mudança violenta no submundo
da Supremacia.
O bloqueio, de acordo com as autoridades do
torneio tem pretensões de atrair guerreiros da
população ubaneri.
exército, tem por objetivo apenas a seguran- Ludus são escolas de gladiadores nas quais os
da cidade e estão se preparando para uma lutadores vivem e treinam para lutas em arenas.
possível onda de crimes, acompanhada de uma ça da região. O que é fortemente contestado
Seus proprietários, quase sempre tapistanos
batalha aberta entre a corja do lugar. por Zakharov, que sabe muito bem que to-
ricos envolvidos com as Legiões ou mesmo um
dos os recursos do país vizinho são voltados
O motivo seria a formação de uma nova guilda senador prestigiado, investem quantias gene-
apenas para expandir continuamente sua
criminosa, que se ergueu sobre os escombros de rosas na busca pelo próximo grande atleta. E
máquina de guerra. Oritonin não é diferente.
bandos rivais atuantes nas imediações do porto.
Este, que se tornou conhecido como o Consílio, Seja qual for a razão do bloqueio, os maiores Conhecido por sua devoção ao deus Tibar e por
seria liderado por Nickovisk “Lebre”. Um ladino prejudicados são os ferreiros da cidade, co- ter revelado o lendário campeão Maquius, não
que já figura na Lista de Mais Procurados da nhecidos por suas habilidades únicas na pro- domina apenas o mundo das lutas, mas também
Gazeta do Reinado há anos. dução de armas tamuranianas tradicionais. o dos negócios. Por isso, organiza uma série de
Assaltante famoso por deixar como assinatura o Para exercer seu ofício, dependem de certos lucrativos torneios em regiões distantes.
desenho de uma pata de lebre na cena do crime, itens únicos e o atraso no fornecimento de As regras do torneio são limpas, e as lutas
Nickovisk é uma verdadeira lenda urbana em matéria prima já prejudicou o fornecimento entre gladiadores não são fatais. No entanto,
Altrim. O apelido não se deve só pela marca, da cidadela, ameaçando sua economia. nos bastidores do Ludus, intrigas e rivalidades
mas também pela capacidade de escapar das Na tentativa de contornar o revés, a Guilda de se desenrolam. Alguns lutadores desonrados
autoridades. Com mais de uma década de golpes, Ferreiros local deseja contratar aventureiros tramam para superar seus oponentes e desta
até relatos sobre sua real aparência são confusos. destemidos para buscarem uma rota alter- forma ganhar o favor de Oritonin.
O porto de Altrim é um dos maiores do mundo, sempre lotado de navios mercantes e piratas vindos nativa e segura por terra, acompanhando as Interessados que não temam uma boa peleja
caravanas como uma força adicional contra podem procurar pelo acampamento dos guer-
de toda parte. Movimentando uma grande quantidade de mercadorias e tibares, também é terreno
tropas puristas. reiros nos descampados além-dos-muros, par-
fértil no que diz respeito à criminalidade. Brigas e desaparecimentos são frequentes. Sinal de que
tindo pelas estradas que circundam a Floresta
as muitas organizações criminosas do lugar estão disputando território. Simultaneamente, Trokhard se empenha em de Megalokk.
Teme-se que outras organizações possam reagir mal ao desequilíbrio de poderes causado pelo negociações diplomáticas para alcançar um
Consílio, gerando uma verdadeira guerra de guildas se nada for feito. Entretanto, com o enfraque- acordo que possibilite a liberação do rio, ain-
cimento do Império, é quase certo que Altrim não receba nenhuma ajuda oficial e a população da que quase ninguém acredite numa solução
dependa apenas dos préstimos de heróis aventureiros. pacífica para a crise.

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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Sekiro:
Genichiro Ashina,
Mestre do desarmamento
B oas-vindas à Caverna do Saber, o templo
do conhecimento onde teorizamos sobre
o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai
Uma questão de arte (marcial)
As diversas artes marciais apresentam movimentos
e golpes similares ao que as manobras simulam em
apresentar material de jogo em fase de teste,
jogo. Essa prática é milenar, com relatos arqueológicos
que está sendo trabalhado pela equipe de
apontando para a prática de técnicas de imobiliza-
game design e pode (ou não) ser inserido em
ções, socos e chutes na Mesopotâmia dos assírios e
futuros suplementos da franquia. Todas as
babilônios, além do Egito antigo. O próprio nome
regras mostradas aqui são opcionais e podem “arte marcial” remete à antiguidade clássica, fazendo
apresentar mudanças caso publicadas oficial- referência ao deus romano Marte, sua versão do grego
mente. Nosso principal objetivo é dividir esse Ares. Até mesmo a Ilíada cita a prática do pugilato,
conhecimento prévio com os ávidos jogadores uma das bases para o pancrácio praticado nos campos
que têm grande apreço pelas regras e suas de Marte, muitas vezes em disputas até a morte.
muitas possibilidades!
Com toda essa longa história, porém, há de se ques-
Combates são alguns dos momentos mais empol- tionar porque até hoje as artes marciais são praticadas,
gantes e decisivos de uma sessão de Tormenta20. O em especial as desarmadas. O avanço tecnológico
choque das espadas, os urros de vitória e as explo- torna cada vez menos eficiente o uso de força bruta em
sões do mais intenso poder arcano são mediados detrimento de armas de fogo ou artefatos explosivos.
principalmente pela perda de pontos de vida. É fácil De fato, desde a primeira vez que alguém percebeu
se concentrar nessa dimensão em detrimento das a ponta aguda de um pedaço de pau, a tecnologia
demais quando pensamos em uma cena de ação — o passou a estar um passo adiante da habilidade no
objetivo é reduzir a zero os pontos de vida de nossos que tange confrontos, sejam individuais ou em grande
oponentes, certo? escala. Mas o acesso à tecnologia não é garantido ao
Para um videogame ou jogo de tabuleiro, essa longo da história. Povos oprimidos dificilmente possuem
conclusão seria inegável. Porém, o RPG nos brinda armamento capaz de fazer frente aos seus opressores.

MUITO MAIS
com uma variedade maior de possibilidades. Se um Embora isso conjure imagens contemporâneas de povos
espadachim é desarmado duas vezes seguidas por um dizimados por drones e mísseis intercontinentais, tem
oponente claramente superior, não precisamos de uma sua origem muitos anos no passado.
regra explícita determinando como ele se comporta. As artes marciais permitem pelo menos diminuir
O mestre pode decidir por conta própria que o NPC esse grande vão em tecnologia com habilidade supe-
reconhece a superioridade de seu oponente e se rende. rior. Muitos governantes, cientes dessa estratégia,

QUE DANO
Ainda dentro do espectro do jogo, porém, existem proibiram o aprendizado de artes marciais ao longo
situações em que reduzir a efetividade das ações dos dos anos. Em Okinawa, quando o Reino das Léquias
inimigos ou limitar a gama de opções em seu arsenal se estabeleceu, o povo precisava encontrar uma forma
é mais vantajoso do que derramar sangue. Isto posto, de continuar praticando artes marciais mesmo sendo
nesta primeira caverna do ano, vamos revisitar um proibido de fazê-lo e de portar armas. É dessa proibi-
elemento muito interessante dos combates, algo que ção que muitas das armas consideradas “tradicionais”
empresta variedade às ações Agredir de guerreiros, para caratê surgiram, adaptadas de implementos de
caçadores e afins — as manobras de combate. fazenda. Mais que isso — como oponentes armados

Como aproveitar as manobras de eram muito mais letais e oponentes com armaduras
não podiam ser feridos com facilidade, essas artes
gravitaram para golpes objetivando desarmar, der-

combate de Tormenta20 rubar ou imobilizar oponentes.


Mas como isso tudo se aplica em Tormenta20?
57
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Usando manobras Ardil Afiado amplia uma das habilidades cen- outro membro do grupo pode preparar uma ação para
Manobras são definidas na página 234 de
trais dos Bucaneiros. Audácia é adquirida por todo pegar o item em questão antes do turno do inimigo. Poderes para Manobras
bucaneiro no primeiro nível, com o seguinte texto, Isso pode ser uma forma providencial de diminuir o
Tormenta20 Jogo do Ano: apresentado na página 47 do livro básico: “Quando impacto de um adversário muito poderoso, econo- Os seguintes poderes foram apresentados
“Uma manobra é um ataque corpo a corpo para faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para mizando mana que seria gasta em cura ou defesas anteriormente nesta mesma coluna. Não
fazer algo diferente de causar dano — como arrancar somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta temporárias. Mesmo Ataque Especial, Caminho Suave sofreram alterações desde sua primeira
a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. habilidade em testes de ataque.” Audácia torna os e Ardil Afiado requerem investimento em PM, recurso publicação, sendo apresentados aqui nova-
Não é possível fazer manobras de combate com ata- bucaneiros versáteis, permitindo que arrisquem o uso extremamente limitado tanto para guerreiros quanto mente para facilitar a referência e manter a
ques à distância. de praticamente qualquer perícia desde que tenham para bucaneiros e lutadores. Um esforço conjunto para coluna completa.
um bom investimento de Carisma. Essa não é uma aumentar as chances de sucesso de uma tentativa de
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo
habilidade centrada no uso em combate (embora ainda desarmar ou empurrar um oponente podem tornar o
ARDIL AFIADO
a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja (Poder de Bucaneiro, DB 195)
seja muito útil em testes de resistência e iniciativa), sucesso ainda mais recompensador.
usando uma arma de ataque à distância, deve fazer
incluindo uma proibição para uso em testes de ataque. Um alvo muito bom para manobras de desarme são Você pode usar Audácia em testes de
o teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate,
Porém, o novo poder Ardil Afiado permite o uso de usuários de armas à distância. Quanto mais especiali- manobra. Se usar esse poder contra um
o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus Audácia em testes de ataque desde que esses sejam zados forem nesse tipo de ataque, mais desprovidos de oponente desprevenido, soma o dobro do
forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você testes de manobra. Ainda há uma vantagem adicional recursos ficarão quando desarmados. O chapéu-preto Carisma no teste de manobra. Pré-requisitos:
pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer para seu uso contra oponentes desprevenidos, opção de Ameaças de Arton, por exemplo, ataca com sua Car 1, treinado em Enganação.
manobras de combate.” facilitada por Finta Aprimorada, pela própria Audácia pistola com bônus de +36 causando impressionantes
Manobras são ataques que não causam dano, são e por outros poderes da mesma edição. 6d6+50 de dano. Sua opção corpo a corpo é uma CAMINHO SUAVE
baseadas em Luta, exigem testes de ataque e portanto Caminho Suave ocupa um papel parecido, con- adaga, que embora tenha um bônus de ataque res- (Poder de Lutador, DB 190)
podem ser beneficiadas por poderes e habilidades cedendo ao lutador uma forma limitada de Ataque peitável com +32, causa apenas 1d4+6 pontos de Quando faz um teste de manobra de
relacionados aos mesmos. Com isso em mente, uma Especial, confinada ao uso de manobras. O bônus é dano — quase nada contra aventureiros de nível 12! A combate, você pode gastar uma quantidade
classe se destaca imediatamente acima das outras em menor, aplicado exclusivamente a jogadas de ataque situação é ainda mais grave caso a criatura não tenha de PM a sua escolha (limitado por sua
relação a manobras — o guerreiro. Desde o primeiro (afinal, manobras não causam dano) mas é limitado nenhum ataque corpo a corpo listado. Como consta da Sabedoria). Para cada PM que gastar, você
nível, guerreiros recebem a habilidade Ataque Especial. pela Sabedoria. Um lutador particularmente sábio pode página 374 de Ameaças, nesse caso a criatura não é
recebe +2 no teste. Este bônus é dobrado
Sua descrição consta da página 65 do livro básico: ter bônus iguais ou superiores aos de um guerreiro. considerada treinada em Luta. Um arqueiro escravo,
contra ameaças do tipo lacaio. Pré-requisito:
Além disso, esses bônus são dobrados contra lacaios, por exemplo, conta com um bônus de Luta de apenas
“Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM Sab 2.
que costumam possuir bônus de ataque alto, facilitando +1, tornando o desarme uma ferramenta prioritária
para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de para contar seu dano impressionante.
o sucesso das manobras. O poder representa também
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
um arquétipo comum em filmes de ação, quando o
aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus
igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar
protagonista derruba, agarra ou desarma vários opo- Manobras e o mestre
nentes que enfrenta ao mesmo tempo. Para o mestre, manobras normalmente farão parte das estratégias pré-definidas de ameaças, especialmente
5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou
+10 no ataque e +10 no dano.” Fora desses novos poderes, membros de qualquer agarrar. Além disso, podem servir como ferramentas eventuais para outros encontros, especialmente com huma-
classe podem se beneficiar de opções para aumen- noides, fazendo os jogadores repensarem estratégias já estabelecidas. Uma espécie de bola curva, tirando-os
Para qualquer outra classe, equiparar os bônus tar seu bônus de ataque para garantir sucesso com das zonas de conforto. Não é divertido se o guerreiro sofrer tentativas de desarme em todo combate, mas se
recebidos pelo guerreiro fica progressivamente mais manobras. Como é comum em T20, o trabalho em um espadachim em específico tentar desarmá-lo (especialmente depois do guerreiro gastar um monte de PM
difícil com o avanço dos níveis. Foi pensando nessas equipe é especialmente recompensado: além de poder em um Ataque Especial ou Golpe Pessoal), o jogador precisa tomar decisões importantes e gerenciar recursos,
possibilidades, buscando que outras classes também flanquear para obter um bônus de +2, um personagem o que por si só pode tornar uma situação mais memorável.
conseguissem bônus de ataque em níveis similares aos pode receber ajuda de seus companheiros. Mesmo Além disso, o uso de manobras por parte dos jogadores pode ser levado em conta para construir encontros.
do guerreiro, mas sem invadir seu nicho, que desen- um bônus de ataque modesto pode ser convertido em É muito mais provável que empurrar seja usado em um ambiente com verticalidade ou perigos ambientais.
volvemos dois poderes em edições anteriores da DB um bônus importante capaz de facilitar o sucesso de Jogadores de Baldur’s Gate 3 aprenderam a amar e temer penhascos justamente por causa disso, adicionando
(veja a caixa). um ataque decisivo. Além disso, no caso de desarme, um elemento distinto aos combates. Embora a altura seja o caminho mais óbvio, também podem ser armadilhas,
58 59
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

fogo, poças de ácido ou qualquer outra coisa que você


puder imaginar. O interior de uma casa em chamas,
Manobras na sua mesa
com o fogo se espalhando cada vez mais a cada Por fim, o uso de manobras pode ser esporádico
rodada, pode potencializar não apenas manobras de ou corriqueiro, variando de mesa para mesa. Não só
empurrar como de derrubar — um personagem que a composição do grupo como as intenções de joga-
caia precisa se levantar e se mover para escapar do dores e mestre vão influenciar essa frequência. Cabe
avanço do fogo, precisando dedicar todas as suas também o questionamento do tipo de história jogada,
ações para tanto! o que também influencia as ameaças enfrentadas. Uma
campanha concentrada no combate contra a Tormenta
Lembre-se de levar em conta, também, o estado pode ter apenas cultistas como inimigos humanoides
mental e o tema das ameaças humanoides nas situações armados, enquanto uma outra ambientada em Yuvalin
conduzidas por manobras. Um iniciado da agonia, provavelmente contará com muito mais encontros de
cultista de Aharadak autoflagelador, muito provavel- ação envolvendo esse tipo de criatura.
mente continuaria tentando lutar contra um herói que
desarmasse sua adaga, seja recuperando-a ou atacando Não há nada de errado em realizar combates
desarmado. Um pirata, porém, não tem motivo para apenas na redução de pontos de vida. De fato, esse
jogar sua vida fora contra um oponente superior que objetivo é funcional por ser simétrico a todos os per-
já demonstrou não desejar matá-lo. Pode se render e, sonagens, permitindo que cooperem com um objetivo
dependendo da situação, até trocar de lado! Alguns em comum. Porém, é sempre bom lembrar que, em
capitães piratas são tão cruéis que a mera possibilidade Tormenta20, há muito mais além do dano.
de alguém deixar de usar uma oportunidade para matar
ou ferir já serve como estopim para deserção… THIAGO ROSA

Samurai X:
Luta de
espadas cegas
60 61
Mais um dia
Só precisava aguentar mais um dia naquele lugar.

E
ra como um condenado com uma bola de ferro presa aos pés, e
sabia que era impossível fugir, mas apenas mais um dia faria a

naquele lugar
diferença. Os corredores cor creme se estendiam infinitamente,
enquanto, nas paredes, os relógios derretiam.
GLUP
— Está quente hoje, né? — Hélio, só mais um funcionário de olheiras profundas e
cabelos constantemente desarrumados, perguntou ao filtro d’água, como se realmente
estivessem conversando. Um segundo GLUP alto soou. — E eu acho que o verão acabou
tem uns meses já!
As luzes fosforescentes não alimentavam as flores de plástico do escritório ao redor,
e placas com slogans corporativos enfeitavam as paredes.

“Felizes com você!”

“Somos os maiores por sua causa!”

“Não existe eu em ‘time’!”


O estômago de Hélio roncou, faminto por baixo da camisa bege amarrotada.
Um despertador muito melhor para o horário do almoço do que qualquer um dos
relógios ao redor. Andou até o refeitório, cuja lâmpada queimara há mais de um
ano. Ninguém havia se importado em trocar. Depois de algum tempo, todos se
acostumaram a comer iluminados apenas pela luz alaranjada do micro-ondas, o
mais antigo funcionário da empresa.
Hélio pegou sua quentinha mal refrigerada, colocou no aparelho e apertou alguns
por botões, já desgastados e sem qualquer marcação. Sua relação com esse momento era
estranha.
Daniel Duran — Eu fico pensando às vezes, sabe? Por que é meia hora entre bater o ponto e voltar?
Às vezes só o tempo de esquentar a comida já devora uma parte desse tempo. — Sua
resposta foi um BEEP longo.

63
Sentou-se e começou a almoçar com uma das colheres de plástico gentilmente dispo- Trinta minutos. Uma fagulha de esperança enquanto olhava o relógio. “Todo segundo
nibilizadas pela empresa. Mal começou a comer e estremeceu ao ouvir o inconfundível conta!” escrito no visor, um lembrete em forma de presente natalino da empresa. Ele
som dos passos de uma pessoa dos recursos humanos no corredor. podia jurar que cada minuto durava muito mais que o normal, ou os ponteiros trocavam
de lugar, ou que tremiam enquanto circulavam..
— Olá, querido! Tudo beeem? Eu sou Pâmela, do RH. — Era impressionante como
dava para ouvir aquele sorriso falso com excesso de dentes no tom de voz deles, mesmo Só teria que bater seu ponto, pegar seu paletó, e esse dia acabaria. Ergueu-se,
do outro lado da parede. Uma expressão que nunca parecia amigável. Hélio lembrava encurvado, procurando por cobertura até o banheiro. Nenhum sinal de Pâmela. Grudou
de um documentário em que os chimpanzés faziam uma expressão similar exatamente as costas empapadas em suor na parede e sentiu o frio intenso, seus ouvidos atentos.
antes de atacar. — Estou procurando um tal de... Hélio Pereira... não. Parreira da Silva. Aproveitou-se da transparência de um porta-copos na parede para olhar a esquina.
O que antes era apenas o medo constante dos funcionários do RH, tornou-se um Tudo limpo. O bolo que se formara na garganta bloqueava até mesmo sua capacidade
pavor gelado descendo pela coluna de Hélio ao ouvir seu nome completo. Os passos se de gritar em pânico. Preparou-se para correr...
aproximaram da entrada do refeitório, e pensou em se jogar embaixo da mesa, fingir GLUP!
ter outro nome, ou até mesmo implorar. A forma rotunda de Pâmela surgiu na soleira
da porta, seus olhos escaneando a sala, até cruzarem com os dele. O som repentino fez sua alma pular para fora do corpo, deixando-o completamente
gelado. Logo uma raiva fria se formou.
— Ainda não consertaram a luz dessa sala? Alguém já preencheu um formulário
490-B azul para isso? — Traíra... — O sussurro minusculo saiu de seus lábios em direção ao filtro d’água.
Tomou fôlego novamente e partiu, em passos curtos mas velozes, até entrar no banheiro
Logo ela seguiu em frente, e Hélio agradeceu a cobertura de trevas ao seu redor. masculino. Respirou, ainda intranquilo, uma vez que a entrada, sem porta, permitia alta
De relance conseguiu vê-la entrando no labirinto formado pelos compensados das visibilidade de qualquer um que não estivesse nas cabines. Logo enfiou-se na última,
divisórias. Se chegasse à sua baia, poderia continuar seu serviço. Faltavam poucas trancando-a atrás de si.
horas e, se fosse silencioso, uma atitude fortemente indicada pela companhia, talvez
pudesse escapar. Só mais um dia. Lentamente começou a se aliviar, e mesmo o relógio parecia estar cooperando
novamente, dando saltos de cinco em cinco minutos. Fechou a tampa, deu descarga,
Com o estômago agora embrulhado, jogou o resto da marmita numa lixeira e se e sentou. O relógio mostrava que faltavam apenas quatro minutos para acabar seu
esgueirou para a saída. O espaço entre o refeitório e as baias era como um descampado horário. Então ouviu novamente aqueles passos na porta do banheiro.
na savana de algum documentário, e seu coração era o de um antílope. Disparou,
cabeça baixa, navegando o caminho conhecido até sua mesa. Primeiro preferiu duvidar dos ouvidos. “Claro que Pâmela não faria isso” pensou,
fantasiando. Os passos adentraram o banheiro e a primeira das portas foi aberta
Verificou os bolsos de seu paletó, ainda pendurado na cadeira, e seu coração violentamente, chocando-se contra a parede em um barulhão. Olhou o pulso. Ainda
começou a desacelerar. De tempos em tempos era possível ver a cabeça de Pâmela se
quatro minutos. Ouviu a funcionária do RH farejando o ar do lado de fora. Quatro
erguendo, os olhos esbugalhados vasculhando o ambiente em busca de qualquer rastro
minutos! A segunda porta sendo escancarada também. “Só mais quatro minutos”.
que levasse à sua presa.
Quando olhou o relógio de novo, arregalou os olhos em choque: os ponteiros haviam
Nas horas seguintes, qualquer som era motivo de tremedeira. A tensão tinha feito com
regressado. Agora faltavam sete minutos.
que ignorasse suas necessidades básicas até sua bexiga parecer pronta para explodir.
Meia hora era quanto faltava. Considerou até mesmo usar uma garrafinha velha perdida Uma respiração pesada podia ser ouvida por cima da porta. Hélio não queria olhar,
na lata de lixo, mas decidiu preservar um pouco da dignidade que lhe restava. mas o impulso era mais forte.

64 65
— Ooolá! Hélio, correto? — O sorriso pontiagudo, os olhos penetrantes e aquela Antes de poder protestar, estava encarcerado novamente. A respiração fazia o peito
perpétua paródia de felicidade projetados no vão superior da porta o faziam sentir-se mover-se rapidamente, puxando todo ar que podia. Apertou todos os botões do painel,
como uma presa encurralada. — Passei o dia te procurando, acredita? na vã esperança de que pudesse fugir por algum dos andares, tentar escapar pelas
escadas de incêndio. Infelizmente, o elevador ignorava os botões acesos, descendo
Os olhos dele se encheram de lágrimas. Pensou em questionar o que Pâmela fazia
sempre. Passou pelos andares. Térreo. G1. G2. Até não haver mais nenhum indicativo.
ali, mas tudo que conseguiu dizer foi:
A sensação de descida, entretanto, não cessava.
— É que... eu... estava com... dor de barriga...?
As paredes do elevador começaram a tremer, até se descolarem e sumirem na
— Claro, claro. Nós entendemos! Mas veja só, que boa notícia: você foi chamado à escuridão, apenas o chão ficou.
Diretoria! Imagine que privilégio! Ser recebido lá? Com certeza você é muito especial!
Repentinamente, não sabia quanto tempo havia se passado, chegou a algum lugar.
Ou talvez tenha feito algo de errado! Nesse caso, melhor sumir logo, não é? — Como
Luzes se acenderam à sua frente, revelando uma colossal mesa de reunião, que se
podia? Aquela afetação de alegria, mas a boca quase não se movia.
estendia em direção às trevas. Centenas de cadeiras nas laterais, e uma solitária mais
— Eu preciso... bater meu ponto... perto de Hélio. Repentinamente, uma cacofonia de vozes se ouviu, vinda das trevas.
— Não se preocupe, tudo está resolvido! Vamos, vamos. — Aproxime-se, senhor Silva.
O corpanzil dela o empurrava em direção ao elevador. Esquivando-se por um Não havia como identificar o que era aquele som. Assemelhava-se a vozes de uma
momento, correu até sua baia para pegar seu paletó. O enorme braço de Pâmela o dúzia de pessoas, dissonantes, ritmos diferentes, algumas berrando, outras em sussurros.
alcançou, puxando-o. Hélio sentiu uma enxaqueca extrema, mas se aproximou de sua cadeira.
— Não podemos deixar a Diretoria esperando, não é mesmo? — Sente-se. Temos aqui a sua avaliação anual. — O barulho de papéis sendo
organizados vinha das trevas infinitas. — Podemos ver que sua produtividade é de
O único som que se ouvia no escritório eram teclas sendo apertadas e telefones
100%, e ficamos contentes de informar que este resultado é minimamente satisfatório.
tocando.
Hélio queria fugir, correr, mas seu corpo derreteu-se sobre a cadeira, o pavor
Quando as portas se abriram, não havia mais para onde fugir, e Pâmela se certificou
tomando-o por completo.
de bloquear a saída. Usando uma garra muito longa, pintada de vermelho sangue,
pressionou o botão de um dos andares inferiores. Um jingle da empresa tocava, uma — Essas foram as boas notícias. Mas, infelizmente, percebemos que não tem feito
música popular extirpada de sua letra, e a funcionária do RH cantarolava a melodia. horas extras o suficiente. E que tem dormido em casa? Isso não é produtivo. Quantos
dias da semana tem trabalhado?
— Adoooro essa parte!
A boca de Hélio escorreu para baixo, permitindo sussurar:
A desaceleração fez-se sentir no estômago de Hélio quando chegaram à parada. As
portas revelaram um andar lotado de pessoas como Pâmela, todos cheios de sorrisos — Cin... co...
com presas e garras afiadas. Ele tentou projetar-se para fora, mas a mãozorra de Pâmela
— Inaceitável! — O impacto era tal qual o de um trovão, e o arremessou, junto com
o manteve lá dentro.
a cadeira, no chão. — O mínimo aceitável seriam sete! Por isso, avaliando-o, decidimos
— Sua parada não é aqui, bobinho! Você vai o caminho tooodo até a Diretoria! que é hora para uma promoção, algo mais permanente.

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Hélio sentiu algo estranho em sua perna. Quando olhou, percebeu que seu pé se
contorcia para assumir a forma de uma roda. Sua boca perdeu toda cor e se estendeu
para a frente, e dela começaram a escorrer uma centena de folhas de papel. Seu corpo
ia se alargando, assumindo uma forma cúbica e pesada. As lágrimas que escorriam
de seus olhos eram tinta multicolorida.
— Por favor, evite gastar tinta desnecessariamente, está muito cara.
As mãos dele também começaram a metamorfose em rodas, mas em um esforço
imenso, conseguiu alcançar uma folha no interior do bolso interno de seu blazer e
colocá-la na mesa. A metamorfose parou por um momento.
Um braço de comprimento impossível se projetou das sombras, os dedos longos e
suados segurando a ponta do papel. Então mais um trovão se espalhou pelo aposento
infinito.
— Como ousa! Pedir demissão? Não pensa na empresa? Em quanto fizemos por
você? Seu... Seu...
Mas o mundo convulsionou e começou a girar ao redor de Hélio. Sentiu-se mergu-
lhando num oceano profundo, até que seus sentidos retornaram.
Quando teve coragem de abrir os olhos, se viu deitado no chão duro da calçada
em frente a empresa, maltrapilho, barba por fazer. Com a respiração ainda acelerada,
levantou-se, banhado pelo Sol e pelos olhares de quem passava.
Estava livre.

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B R E V E S J O R N A D A S

essa parte da cidade principalmente em busca Então Zou fala sobre Kay, sua filha e única familiar

Breves de equipamentos, comidas ou tutores em artes


marciais do Império de Jade. Apesar de serem
aventureiros iniciantes, vocês já realizaram
missões com algum nível de sucesso.
viva. Ela viajou para Tamu-ra em busca de se conec-
tar com a terra de seus ancestrais e está trazendo
uma relíquia de sua família que encontrou na ilha.
A jovem deve chegar em um portão ao sudoeste, em

Jornadas
Vocês estão no restaurante de um homem chamado uma caravana com guardas. A preocupação de Zou
Zou Lin. O estabelecimento serve um prato simples, mas é justamente o trajeto pela cidade, onde os agentes
muito saboroso: um macarrão com caldo e legumes, da Lotus podem atacá-la.
normalmente acompanhado de alguma carne. Talvez Ele oferece T$ 200 para cada um, além de quatro
os personagens já sejam clientes ou tenham visto Zou poções de curar ferimentos (2d8+2) e quatro essências
procurando por aventureiros. O lugar está lotado e o de mana. Apesar de ser possível fazer o uso barganha
comerciante, com um sorriso, pede para aguardarem, de Diplomacia para aumentar o valor monetário da
oferecendo um prato como cortesia. recompensa, Zou é um exímio negociador, e possui

A coluna Breves Jornadas oferece aventu-


ras simples, rápidas e completas para
Tormenta20, com tudo que será necessário
Entretanto, algumas raízes são como ervas daninhas
sombrias, drenando a terra onde estão.
Assim que o movimento diminui, ele os convida
para conversar em seu escritório. Lá, sua expressão
+10 no teste de Vontade para resistir.
Uma vez aceito o acordo, Zou abraça os aven-
muda de amigável para preocupada, e ele solta um tureiros, e diz: “Não importa o que aconteça,
para jogar. Fichas especiais serão fornecidas Resumo da Aventura suspiro cansado. estarei em dívida eterna com vocês. Sempre
aqui, enquanto àquelas presentes no livro serão bem-vindos ao meu restaurante”. Então
Altos problemas em Nitamu-ra é uma breve jornada, “Perdão pela demora. Precisava conver-
básico terão indicadas as páginas em que se informa novamente por onde sua filha virá e que será
uma aventura curta pensada para uma sessão única, sar com vocês em um lugar mais restrito. Já
encontram. no período da noite de hoje. Os personagens podem
mas que pode ser inserida em uma campanha maior. ouviram falar do Clã da Lotus?”
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida É ideal para um grupo de quatro personagens de 3° fazer qualquer preparação que achem importante antes
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou Personagens podem fazer um teste de Conhecimento
nível em Tormenta20. de seguir ao local indicado.
comecem uma nova campanha. Se precisar de fichas ou Nobreza (CD 20). Ladinos podem fazer esse teste
de personagens prontas, é possível encontrá-las na Um comerciante do bairro tamuraniano entra em mesmo não sendo treinados nas perícias, baseado
coluna Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. contato com os aventureiros. Ele não aceitou os des- apenas nos boatos ouvidos, e aqueles com o poder Cena 2 – Entrada Explosiva
mandos da irmandade conhecida como Clã da Lotus, contatos no submundo passam automaticamente. Um O sol se pôs há algumas horas, mas a
Esta aventura chama-se Altos problemas em e passou a ser ameaçado por isso. Como sua filha
Nitamu-ra. sucesso revela que o Clã da Lotus é uma organização maior cidade do mundo continua movimen-
única está voltando de uma viagem a Tamu-ra com criminosa de Valkaria, uma das insidiosas Irmandades tada. Do chão, onde carroças abarrotadas
uma relíquia familiar, ele teme pela segurança dela. responsáveis pelo crime na cidade. Além disso, o Clã do passam de pequenos visitantes cujos olhos
Introdução Quando os aventureiros vão encontrá-la em um dos Lotus especificamente funciona como um governo para- brilhantes aparecem sob a lona, aos telhados
Quando a tempestade rubra caiu sobre Tamu-ra, o portões da cidade, sua carroça é atacada por ban- lelo no bairro de Nitamu-ra, cobrando por “segurança”. acima, onde figuras mascaradas guardam as
imperador-dragão Tekametsu transportou uma parte didos. Os heróis devem então despistar os bandidos Zou explica rapidamente as informações acima de vias abaixo. Como muitos dizem, “só mesmo
de sua nação para o coração do Reinado. O tempo enquanto seguem para Nitamu-ra mas, no caminho, são em Valkaria”.
forma resumida se os personagens não as obtiverem.
passou, e hoje o Império de Jade está se reerguendo. emboscados por um ninja cheio de truques. Finalmente,
“Eu sabia da existência deles, e não vou São necessárias várias horas para alcançar
Com a vitória sobre os Akumushi (lefeu), resta agora ao chegar na loja de seu contratante, encontram-na em
mentir, em algumas ocasiões resolvi pagar. o limite da cidade, em um arco de pedra. Do
reconquistar sua glória perdida, ao mesmo tempo chamas, e um temível samurai os impede de resgatar
Porém, recentemente, pediram para eu guar- outro lado, a aproximadamente dez metros,
construindo um novo futuro. o comerciante.
dar uma caixa, sem dizer o que havia dentro. está mais um veículo, puxado por quatro tro-
Porém, Nitamu-ra, a porção transportada durante a Insisti, dizendo que não colocaria algo assim bos, e com uma caçamba de madeira imensa.
calamidade, tornou-se um bairro importante em Valkaria. Cena 1 – Contrato de Honra perto dos meus clientes. O agente deles, um Dentre as pessoas no interior, uma jovem
Ainda que moradores tenham retornado a seu lar ances- O bairro de Nitamu-ra oferece oportunida- samurai implacável e assustador, disse que mulher tamuraniana. Repentinamente, uma
tral, outros lá permaneceram, suas novas raízes profundas des de experienciar parte da cultura tamura- eu deveria pensar melhor na minha filha se explosão no arco deixa todos aturdidos por
demais em sua nova morada para serem abandonadas. niana sem sair do continente. Pessoas visitam fosse recusar a proposta.” um momento.
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B R E V E S J O R N A D A S B R E V E S J O R N A D A S

Os personagens devem passar em um teste de um personagem pode escolher falhar propositalmente Das sombras emerge uma figura vestindo trajes negros, Criatura. Kazan Shaku, samurai do vulcão (NPCs
Fortitude (CD 15) ou ficam vulneráveis pelo resto da em sua ação na rodada para sofrer o dano no lugar de um perfeitos para se misturar com as trevas. Imensos olhos & Criaturas).
cena devido ao barulho e surpresa da explosão. No companheiro, para um total de 4d6 pontos de dano. insetóides são a única característica visível na abertura O homem vai tentar impedir que entrem no prédio
meio do caminho até a carroça, seis figuras encapuza- Se no final da quinta rodada um personagem não tiver conse- de sua máscara. Essa ninja irá esgueirar-se para ata- atrás dele, mas é possível empurrá-lo ou derrubar com
das se aproximam do transporte. Elas sacam pistolas e guido os 3 sucessos, será alcançado por dois recrutas do clã car os aventureiros de surpresa. Todos os personagens manobras de combate ou atravessar seu espaço com um
clavas e começam a atacar as pessoas no transporte. do Lotus, e um combate irá começar. Aqueles que tiverem devem fazer um teste de Percepção oposto a Furtividade
conseguido os sucessos necessários podem retornar para teste oposto de Acrobacia contra a Luta dele (+16). Lá
Criaturas. Recruta do Clã da Lotus x6 (NPCs & de Gabora (veja NPCs & Criaturas). Aqueles que não dentro é necessária uma ação completa para encontrar
auxiliar o companheiro nesse combate.
Criaturas). passarem no teste, estarão surpreendidos na primeira e resgatar Zou, e então sair, fazendo um novo teste de
Escapar (Acrobacia ou Atletismo CD 20) Seja forçando rodada do combate.
A confusão atrapalha qualquer ação da guarda. Acrobacia se Kazan ainda estiver na porta. Personagens
suas pernas ou agilmente desviando de obstáculos, você
Se os personagens não iniciarem um combate, os Criaturas. Gabora, ninja-pesadelo (NPCs & Criaturas). que comecem seu turno no interior do prédio ficam em
se distancia dos inimigos.
agentes do Clã da Lotus eliminarão Kay, a filha de Em sua primeira rodada, Gabora lança a magia chamas, podendo apagá-las apenas no exterior.
Criar Obstáculos (Força CD 10 ou Ladinagem ou
seu contratante, em três rodadas. Porém, assim que Sobrevivência CD 20) Derrubando caixas ou preparando Imagem Espelhada. Em suas rodadas seguintes, vai Uma alternativa é combater o samurai, tentando
o combate começa, o foco dos recrutas é nos hostis uma armadilha improvisada, você fornece +5 nos testes de atacar o aventureiro que perceba como o mais frágil, derrotá-lo antes que o prédio venha abaixo em 2d4+2
(os personagens). Sua estratégia principal é manter a escapar de outros personagens. cabendo ao resto do grupo divisar estratégias para rodadas. Se ele for derrotado, mesmo na última rodada
distância e atacar com suas pistolas. Disparar de Volta (Pontaria CD 13) Você dispara contra impedi-la. Ela usa seus truques ninja para atrapalhar e antes do desmoronamento, é possível resgatar Zou. Se
Quando os atacantes forem derrotados será possível um dos perseguidores, recebendo +5 em seu próximo teste preparar ataques furtivos. Opcionalmente, vai se manter o número de rodadas for ultrapassado, entretanto, não
finalmente conversar com Kay. Ainda surpresa com de Escapar. afastada, utilizar a magia Amedrontar para afastar seus será mais possível salvá-lo.
o ataque, ela logo agradece aos aventureiros, feliz Lançar Magia (Misticismo CD 20 + custo em PM da inimigos e Explosão de Chamas para atingir todos.
de saber que seu pai os enviou. A conversa é logo magia) Você recebe o benefício de uma magia, ou usa uma A derrota da ninja libera o caminho até Nitamu-ra. Epílogo – Amanhecer em Nitamu-ra
interrompida, pois a confusão continua. apropriada para atrapalhar os perseguidores recebendo +5 Kay abre um sorriso ao entrar no bairro em que nas- As chamas continuam, até que o restaurante
em seu próximo teste de escapar. ceu. Ela fala com os aventureiros sobre a caixa que e parte dos prédios em volta estejam arruina-
Cena 3 – Fuga Implacável Após algum tempo correndo, ou depois de enfrentar está levando, uma espada antiga que pertenceu a um dos. A população está muito triste com a perda,
os inimigos, os disparos cessam e fica claro que o ancestral seu (uma espada longa pungente veloz, mas mas sabem que devem continuar em frente.
Antes que possam respirar, tiros começam
grupo agora está livre dos perseguidores. cujo poder nem Kay nem Zou conhecem), e sobre a O lugar é tomado por vizinhos se ajudando,
a atingir o chão perto do grupo. Agentes do
Clã da Lotus continuam sua investida e perse- saudade que sentiu de seu pai. Porém, gritos vêm da oferecendo espaço em suas casas, e tentando
guem o grupo, correndo pelas ruas tentando Cena 4 – Sombra Vermelha direção para onde estão seguindo, e uma coluna de encontrar pertences entre os escombros.
alcançá-los. O tempo passa mais pacificamente. Seja fumaça preocupa a todos. Se sobreviver, Zou estará de pé em frente de seu
Apesar de ser uma perseguição urbana, não há continuando a caminhar ou se escondendo estabelecimento. Ele suspira, mas se vira para sua filha
a necessidade das regras específicas para isso, pois temporariamente em algum estabele- Cena 5 – Chamas Longas e a abraça muito forte. A moça pergunta como ele está
o objetivo não é só correr, mas também despistá-los. cimento, tudo parece mais calmo nesse O prédio do restaurante de Zou está em depois de perder seu restaurante, e o homem responde:
Para isso, use o perigo complexo abaixo. momento. Mesmo sem abaixar a guarda, chamas, assim como os estabelecimentos vizi- “Desde que você esteja bem, nada mais me
talvez seja o momento para uma pequena nhos. Moradores gritam e tentam buscar água importa”. Zou então agradece aos aventureiros, e
Despistando Perseguidores ND 2 parada no caminho. diz precisar de alguns dias para juntar o dinheiro, mas
em baldes, com a ajuda de outras pessoas.
As balas e outros projéteis cortam o ar, enquanto o Os personagens podem aproveitar para obter Kay está com os olhos arregalados e corre na ressalta que faz questão de recompensá-los.
grupo tenta se afastar ou atrapalhar os perseguidores. itens alquímicos, alimentícios ou outras coisas simples, direção da entrada do estabelecimento, mas Porém, se Zou tiver perdido a vida, Kay fica furiosa.
Objetivo Despistar os recrutas do Clã da Lotus. aproveitando as diversas lojas que oferecem produtos quando se aproxima da porta, um homem Não com os aventureiros, obviamente, mas com o ini-
Efeito Para fugir, cada personagem deve conseguir 3 sucessos imagináveis. Entretanto, cada um pode fazer apenas muito alto, usando uma armadura yoroi, migo: o Clã da Lotus. Ela olha para os personagens e os
na ação escapar em 5 rodadas, agindo em ordem de inicia- uma compra (não importando o número de objetos). surge do meio das chamas. bloqueando a agradece, dizendo que cumprirá o acordo de seu pai,
tiva. No final de cada rodada, qualquer personagem que Se um personagem tentar fazer mais de uma compra, passagem. A armadura tamuraniana é com- mas futuramente precisará da ajuda deles. Então saca a
não tenha obtido um sucesso em qualquer uma das ações ou se o grupo escolher se esconder até o amanhecer, pletamente negra, com veios de magma, e espada de sua família e declara: “Aprenderei a usá-
abaixo sofre 2d6 pontos de dano de perfuração. Porém, um novo perigo irá surgir. ele parece não ser afetado pelo fogo. -la, para acabar com o terror desses malditos”.
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Um novo dia desponta, e os personagens avançam Gabora, Ninja-Pesadelo ND 3


Perícias Acrobacia +7, Furtividade +9, Intimidação +6,
para o 4º nível! Gabora não possuía nome quando Ladinagem +7.
foi tomada por um clã ninja. Era apenas uma coisa Equipamento Espada curta certeira, gazua, manto camuflado
NPCs & Criaturas vermelha, monstruosa. Entretanto, um ninja veterano aprimorado. Tesouro Metade.
viu potencial naquele ser. A kaijin foi então treinada,
e com o tempo, desenvolveu seus próprios truques, sur- Kazan Shaku,
Recruta do Clã do Lótus ND 1/2
Humanoide (humano) Médio
preendendo até seu mestre. Hoje serve a quem pagar Samurai do Vulcão ND 4
mais, especialmente no continente, longe da estrutura Samurais vivem para servir. Muitos
Iniciativa +5, Percepção +1 do clã. Costuma esconder sua natureza aberrante com inclusive funcionam tal qual paladinos para deuses
Defesa 13, Fort +3, Ref +5, Von +0, evasão camadas e camadas de roupas. do continente. Porém, existem aqueles que acreditam
Pontos de Vida 6 Monstro (kaijin) Médio que o único valor real é a força e resiliência, e não
Deslocamento 9m (6q) importa se alguém estiver no caminho. Os samurais do
Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro
Corpo a Corpo Clava +7 (1d6+1). vulcão são conhecidos justamente por sua brutalidade e
Defesa 14, Fort +10, Ref +13, Von +4, evasão, redução de
À Distância Pistola +9 (2d6, 19/x3). dano 2 insensibilidade, e por mais que hajam heróis seguindo
Ataque Furtivo +1d6. este caminho, a maioria não dá a mínima para a
Pontos de Vida 74
Saque Rápido O recruta pode sacar ou guardar itens como moralidade de suas ações. Shaku é um desses, seu
Deslocamento 12m (8q)
uma ação livre e recarregar sua pistola como uma ação de serviço em nome do Clã do Lotus é como uma lâmina:
Pontos de Mana 20 mortal e sem sentimentos.
movimento.
Corpo a Corpo Espada curta x2 +12 (1d6+4, 19).
For 0, Des 3, Con 0, Int 0, Sab –1, Car 2 Humanoide (humano) Médio
À Distância Besta leve +12 (1d8+8, 19).
Perícias Enganação +5, Furtividade +5, Intimidação +5. Ataque Furtivo +2d6. Iniciativa +6, Percepção +5
Equipamento Armadura acolchoada, balas x20, clava, pistola. Truques Ninja Gabora pode lançar as seguintes magias Defesa 23, Fort +14, Ref +4, Von +12, imunidade a fogo,
Tesouro Nenhum. simuladas como um conjurador arcano de 5º nível (CD 19). vulnerabilidade a frio
• Amedrontar (Padrão, 3 PM) Um animal ou humanoide em Pontos de Vida 140
alcance curto fica apavorado por 1d4+1 rodadas e depois Deslocamento 6m (4q)
abalado (Von reduz para abalado por 1d4 rodadas). Corpo a Corpo Nodachi +16 (2d6+10, 19, mais 1d6 fogo).
• Explosão de Chamas (Padrão, 4 PM) Gabora causa 5d6+6 Aura de Calor Criaturas que comecem seu turno adjacen-
pontos de dano de fogo a criaturas em um cone de 6m (Ref tes à Shaku ficam em chamas. Shaku pode desativar essa
reduz à metade). habilidade com uma ação livre.
• Imagem Espelhada (Padrão, 3 PM) Gabora cria 3 cópias Olhar Apavorante (Livre) Uma vez por rodada, Shaku
ilusórias de si mesma que fornecem +6 na Defesa. Cada encara um inimigo em alcance curto, que fica apavorado por
vez que um ataque contra ela erra, uma das imagens desa- 1 rodada e então abalado (Von CD 18 reduz para abalado
parece e o bônus na Defesa diminui em 2. Quando uma por 1 rodada e o alvo fica imune a esta habilidade até o
cópia é destruída, a criatura que a destruiu fica ofuscada fim da cena).
por 1 rodada.
For 5, Des 2, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 1
• Teia (Padrão, 4 PM) Gabora cria um cubo de terreno difícil de
Perícias Atletismo +9, Intimidação +7.
6m em alcance curto. Criaturas na área, ou que comecem
seu turno em seu interior, ficam enredadas e imóveis (Ref Equipamento Nodachi (montante), meia armadura. Tesouro
evita). Uma criatura pode se libertar com uma ação padrão Padrão.
e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
DANIEL DURAN
For 1, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 1, Car –1.

74 75
AVENTUREIROS
ALÉM DO

três novas classes


para tormenta20
por THIAGO ROSA
e Rafael dei Svaldi
Arte de Samuel marcelino
A rton é um mundo rico, repleto de povos
diferentes, que deram origem a uma
variedade de costumes, vestuários e
outros elementos culturais, como fica
bem claro no Atlas de Arton. Esta diversidade
também pode ser vista nos aventureiros que
se originam desses povos, muitos dos quais
Baseada em velocidade, furtividade e mobilidade, a
Dança da Areia combina movimentos acrobáticos
e técnicas de guerrilha em uma forma de combate
única. Seus praticantes mesclam velocidade e
magia para executar feitos marciais impressionan-
tes que confundem, desorientam e surpreendem
Características
de Classe
Pontos de Vida. Um miragem começa com
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
Nível



Tabela 1-1: O Miragem
Habilidade de Classe
Dança da areia +1d4, Movimento furtivo
Poder de miragem
Investida acrobática, Poder de miragem
seus oponentes. Pontos de Mana. 3 PM por nível. 4º Poder de miragem
levam para outros recantos do mundo às armas,
ferramentas e técnicas características de suas Entre os ferani, os miragens são considerados Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Cortina de poeira, Dança da areia +1d6, Poder

terras natais. guerreiros especiais, um símbolo de sua cultura cujo Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre de miragem
papel vai além das divisões tribais. Praticamente Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo 6º Poder de miragem
Neste artigo vamos apresentar três novas
uma ordem de combatentes sagrados, são o princi- (For), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Guerra 7º Guerrilheiro das dunas, Poder de miragem
classes que nasceram em regiões específicas de
pal laço que une as tribos deste povo. Em tempos (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta
Arton, e ganharam o mundo como aventureiros e 8º Poder de miragem
viajantes. Embora mantenham clara a influência de paz, os miragens vivem em suas respectivas (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) Dança da areia +1d8, Mergulho terrestre,
tribos como líderes e caçadores. Entretanto, quando e Sobrevivência (Sab). 9º
de suas culturas de origem, assim como outros Poder de miragem
elementos artonianos, cada uma delas incorporou um inimigo externo ameaça as tribos, estes com- Proficiências. Armas marciais e escudos. 10º Poder de miragem
ao seu repertório algumas técnicas e habilidades batentes se unem como principal linha de defesa 11º Poder de miragem
de outros povos e regiões. dos territórios ferani. Habilidades de Classe 12º Poder de miragem
Em termos de jogo, o material aqui descrito Geralmente, o treinamento de um miragem Dança da Areia. Você pode gastar 2 PM para 13º Dança da areia +1d10, Poder de miragem
é considerado opcional e só deve ser usado em começa na infância. Os jovens que demonstram iniciar uma Dança da Areia. Enquanto executa essa
comum acordo com o mestre e os membros res- aptidão física e espiritual para se tornarem miragens dança, você recebe um bônus de +1d4 em suas
14º Poder de miragem
tantes do grupo. são levados para um local sagrado, onde passam por rolagens de dano contra alvos em alcance curto. 15º Poder de miragem
uma cerimônia de iniciação secreta. Aqueles aceitos A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM
MIRAGEM
16º Poder de miragem
são indicados a um kuathor, um mestre e tutor, para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da
que irá treiná-los na arte da Dança da Areia. Um classe). A dança termina ao final da cena ou se você 17º Dança da areia +1d12, Poder de miragem
kuathor e seu discípulo sempre devem pertencer a passar uma rodada sem percorrer pelo menos 6m 18º Poder de miragem
Embora seus habitantes mais famosos sejam os tribos diferentes; uma forma de fortalecer o papel sem passar pelo mesmo espaço duas vezes. Esta
nômades sar-allan, as areias de Halak-Tûr abrigam 19º Poder de miragem
dos miragens como protetores de todos. habilidade exige liberdade de movimentos; você
outro povo quase tão numeroso, os trogloditas
Embora seja considerada um segredo dos não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou 20º Mestre do deserto, Poder de miragem
ferani. Praticante de uma tradição oral mística
ferani, a Dança da Areia acabou sendo levada para na condição imóvel.
chamada de Canção das Pedras, este povo desen-
volveu uma capacidade mágica de se comunicar outras partes de Arton. Os primeiros a revelarem Movimento Furtivo. Você pode se mover • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
e manipular as rochas e areias que abundam o suas técnicas foram miragens desgarrados, que com seu deslocamento normal enquanto usa
atributo. Você pode escolher este poder várias
Deserto da Perdição. Essa habilidade se tornou caíram em desgraça por algum motivo e fugiram Furtividade sem sofrer penalidades no teste de
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
sua marca registrada, e pode ser encontrada em de Halak-Tûr. Posteriormente, algumas tribos perícia.
mesmo atributo.
diversos aspectos de sua cultura e dia a dia, desde ferani abriram exceções para indivíduos de grande Poder de Miragem. No 2º nível, e a cada
a forma como constroem suas casas e viajam pelo valor e ensinaram a eles os segredos da dança. nível seguinte, você escolhe um dos poderes a • Bater e Correr. Quando faz uma investida, você
deserto até a maneira como caçam e fazem a guerra. Hoje, embora os miragens ainda sejam fortemente seguir. pode continuar se movendo após o ataque, até o
Miragens são combatentes praticantes da Dança associados aos ferani, é cada vez mais comum • Arsenal do Deserto. Você recebe +2 nas rolagens limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
da Areia, um estilo de luta baseado nos ensina- encontrar membros dessa classe entre indivíduos de dano com azagaias, cimitarras e lanças e pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem
mentos marciais contidos na Canção das Pedras. de outras raças e regiões. considerá-las armas leves. sofrer a penalidade de Defesa.

78 79
• Coração de Trovão. Você recebe +2 em Vontade e se torna • Erguer Areia. Enquanto está exe- • Tesouros do Deserto. Uma vez por dia, se for Demônios de Areia
imune a efeitos de medo. cutando uma Dança da Areia, uma bem-sucedido em montar um acampamento em
Um demônio de areia é um espírito menor
• Demônio de Areia. Você possui um pequeno espírito vez por rodada você pode gastar 1 PM terreno natural, você encontra frutos, insetos ou
que se manifesta na forma de um pequeno
companheiro. Veja o quadro para detalhes. e para projetar um pequeno redemoinho outros recursos naturais que podem ser consumi-
animal do deserto feito de areia. Em ter-
que percorre uma linha de 9m. Criaturas dos para recuperar 1d4+1 PM. Pré-requisito: treinado
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma mos de jogo, é um aliado especial com
nessa área ficam cegas por 1d4 rodadas em Sobrevivência.
ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar o qual você pode se comunicar telepati-
e caídas (Ref CD Sab reduz as condições • Tornar-se Sombra. Se estiver sob efeito de camu-
este poder na primeira rodada de um combate. camente em alcance médio. Ele obedece
para ofuscado por 1 rodada). e flagem, você recebe +2 na Defesa e em testes de
• Espiral Ampla. Você pode aplicar o bônus em rola- a suas ordens, mas ainda está limitado
• Esquiva Instintiva. Enquanto está exe- resistência. ao que uma criatura de sua forma pode
gens de dano por Dança da Areia contra alvos em cutando a Dança da Areia, você soma sua
alcance médio, e, enquanto está executando • Veloz. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 fazer. Se ele morrer, você fica atordoado
Sabedoria na Defesa e em Reflexos, limitado PM para realizar uma ação de movimento adicional por uma rodada. Você pode invocar um
a dança, seu deslocamento aumenta pelo seu nível.
em +3m. em seu turno. novo demônio de areia com um ritual que
• Evasão. Quando sofre um efeito que Investida Acrobática. No 3º nível, você exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
permite um teste de Reflexos para reduzir o não precisa percorrer uma linha reta para fazer uma • Coiote. Quando faz um teste de
dano à metade, você não sofre dano algum se investida. Acrobacia ou Sobrevivência, você pode
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o
no teste de Reflexos. Este poder exige liberdade Cortina de Poeira. No 5º nível, você
melhor resultado.
de movimentos; você não pode usá-lo se estiver de aprende como criar uma nuvem de terra ou outros
detritos para obscurecer a visão de seus inimigos. • Escorpião. Você pode gastar uma ação
armadura pesada ou na condição imóvel.
Quando usa Dança da Areia, você pode gastar 2 de movimento e 1 PM para envenenar uma
• Instinto Guerrilheiro. Você soma sua Sabedoria em arma que esteja empunhando. A arma
PM para receber camuflagem enquanto sua dança
Atletismo e Furtividade. Pré-requisito: Sab 1. causa perda de 1d12 pontos de vida. O
estiver ativa. e
• Mergulho Longo. O alcance de seu Mergulho veneno dura até você acertar um ataque
Guerrilheiro das Dunas. No 7º nível, a
Terrestre aumenta para médio. Pré-requisito: 10º nível ou até o fim da cena (o que acontecer
penalidade que você sofre em testes de Furtividade
de miragem. primeiro). Veneno.
por atacar ou realizar uma ação chamativa é redu-
• Passo Duplo. Uma vez por rodada, se estiver execu- zida para −5. • Falcão. Você não pode ser surpreendido
tando a Dança da Areia e usar a ação agredir para fazer e nunca fica desprevenido.
Mergulho Terrestre. A partir do 9º nível,
um ataque com uma arma leve, você pode gastar 2 PM • Raposa. Seu deslocamento aumenta
se estiver sob areia, terra ou outro tipo de terreno
para fazer um ataque adicional. em +3m.
que não seja rocha sólida (ou o equivalente), uma
• Passos Precisos. Enquanto está executando a Dança da vez por rodada você pode gastar 3 PM para se tele- • Serpente. Você adquire percepção às
Areia, você recebe +2 na margem de ameaça de seus ataques. portar para qualquer outro ponto em alcance curto cegas em alcance curto.
• Pele de Areia. Quando usa Mergulho Terrestre, você recebe do mesmo tipo de terreno. e • Urubu. Você soma sua Sabedoria em
redução de dano 5 até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: Corpo de Areia. No 20º nível, quando usa Fortitude e em seu total de pontos de vida.
10º nível de miragem. Dança da Areia, você pode gastar 5 PM para se
• Tempestade de Areia. Quando faz uma investida, você pode transformar parcialmente em um redemoinho de
gastar 2 PM para cada inimigo adjacente em seu caminho. Se poeira. Enquanto sua dança estiver ativa, você
fizer isso, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra esse recebe fortificação 25% e imunidade a efeitos de
inimigo com os mesmos benefícios da investida. Pré-requisitos: 6º movimento e ignora os primeiros 20 pontos de
nível de miragem, Bater e Correr. dano que sofrer a cada turno.

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MÍSTICO cíveis, tão imóveis quanto as rochas com as quais
interagem, enquanto a afinidade com o ar é vista
Características Tabela 1-2: O Místico
com desconfiança e relacionada com trapaceiros. de Classe Nível Habilidade de Classe
Os elementos primordiais existiam antes mesmo Em Halak-Tûr, espera-se que os místicos do fogo Pontos de Vida. Um místico começa com Afinidade, Ataque elemental +1d8,
da criação da magia e da espada. Água, ar, fogo, 1º
sejam mais ativos fisicamente, enquanto aqueles 16 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV Magias (1º Círculo)
luz, terra e trevas são considerados a essência da que demonstram afinidade com as trevas são (+ Constituição) por nível. 2º Língua primordial, Poder de místico
arte arcana na cultura artoniana, sendo utilizados vistos com muita desconfiança. Nenhuma dessas
pelos deuses como base para moldar o mundo de Pontos de Mana. 4 PM por nível. 3º Poder de místico, Tradição Oral +2
afirmações é completamente verdadeira, mas isso
Arton e todos os demais componentes da criação. não impede a formação de estereótipos entre os Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 4º Poder de místico, Sexto sentido
No entanto, para os místicos, os elementos vão próprios místicos. mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), 5º Poder de místico
além disso, sendo o foco e a dedicação de toda a Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Ataque elemental +2d8, Magias (2ᵒ Círculo),
sua prática mágica. Os místicos são conjuradores A magia do místico pode parecer pouco sofisti- Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),

Poder de místico
especializados que dominam as forças primordiais cada se comparada com a enorme versatilidade dos Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 7º Poder de místico
por meio de uma magia extremamente específica, arcanistas ou com a conexão divina dos clérigos, (Des) e Reflexos (Des). 8º Poder de místico
encontrados principalmente entre os ubaneri da pois suas habilidades são extremamente focadas em
Proficiências. Armas marciais.
Grande Savana, os sar-allan do Deserto da Perdição sua área de estudo, os elementos primordiais. Não 9º Poder de místico, Tradição oral +4
há muito espaço para inovação dentro das práticas
e os geomantes de Doherimm.
de um místico, e por isso se apegam às tradições
Habilidades de Classe 10º
Ataque elemental +3d8, Magias (3ᵒ Círculo),
Poder de místico
Para os místicos, os elementos são extrema-
de sua comunidade, normalmente passadas adiante Afinidade. Escolha um elemento entre água, ar, 11º Poder de místico
mente importantes e alguns deles podem optar
através das gerações exclusivamente pela oralidade. fogo, luz, terra e trevas. Uma vez feita, essa escolha 12º Poder de místico
por se dedicar a um único elemento, enquanto
A jornada de um místico não costuma afastá-lo de não pode ser mudada. Para cada círculo de magia que
outros preferem diversificar sua prática com mais 13º Poder de místico, Tradição oral +6
tarefas práticas como defesa pessoal ou trabalho pode lançar, você recebe redução 5 contra o tipo de
de um. Buscam entender a composição primor- Ataque elemental +4d8, Magias (4ᵒ Círculo),
comunitário, tornando-o mais centrado e acessível dano associado ao elemento escolhido (veja o qua- 14º
dial do mundo para aprimorar suas magias e as Poder de místico
que outros conjuradores. O místico é um homem dro). Além disso, quando lança uma magia que causa
diferentes forças primordiais que influenciam sua 15º Poder de místico
do povo — não é raro encontrar um deles ajudando dano de um tipo associado a outro elemento, você
disposição e seu comportamento. Aqueles que têm 16º Poder de místico
na colheita, trabalhando como guarda ou fazendo pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo
afinidade com a água costumam ser amigáveis e
trabalho braçal. associado ao seu elemento. Por fim, cada elemento 17º Poder de místico
falantes, enquanto os que possuem afinidade com
Os místicos entendem que os elementos pri- adiciona uma perícia à sua lista de perícias de classe. 18º Poder de místico
as trevas tendem a ser extremamente solitários e
soturnos. Místicos relacionados ao fogo são mais mordiais são as forças básicas da natureza e se Ataque Elemental. Quando faz um ataque 19º Poder de místico
ativos fisicamente, mas a afinidade com a terra esforçam para compreendê-los em toda extensão corpo a corpo, você pode gastar uma quantidade de 20º Comunhão suprema, Poder de místico
pode torná-los introspectivos. Além disso, algumas de seu mistério e profundidade. Através do estudo PM limitada pelo círculo máximo de magia que pode
culturas consideram os místicos da luz criaturas e da meditação, aprimoram sua conexão com essas lançar para infundir a arma com energia elemental. Você começa com Criar Elementos e duas outras
santificadas devido às suas habilidades de cura, forças, aprendendo a controlá-las e a usá-las para Para cada PM gasto, o ataque causa +1d8 pontos de magias de 1º círculo a sua escolha. A cada nível
mas muitas histórias associam a esperteza dos realizar feitos incríveis. Tornam-se capazes de mol- dano do tipo associado a sua Afinidade. e par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer
místicos do ar com fadas e outros seres trapacei- dar as forças elementais à sua vontade, usando-as Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar
ros. Algumas culturas associam os elementos à para conquistar seus objetivos, seja criando bar- círculo de evocação, de uma segunda escola definida essas magias vestindo armaduras leves sem precisar
personalidade dos místicos. Em Ubani, diz-se que reiras de terra para proteção ou invocando rajadas por sua Afinidade e de uma terceira escola à sua de testes de Misticismo.
a afinidade com a água gera místicos amigáveis e elétricas para afastar seus inimigos. Esse desejo escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser Seu atributo-chave para lançar magias é
falantes e admira-se a pretensa pureza de caráter por aprendizado e compreensão do mundo ao seu mudada). À medida que sobe de nível, pode lançar Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total
daqueles alinhados com a luz. Em Doherimm, os redor leva muitos místicos a viverem aventuras em magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, de PM. Veja o capítulo 4 de Tormenta20 para as
geomantes são conhecidos como teimosos e iras- Arton e além. 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). regras de magia.

82 83
Ditames • Afinidade Maior. Você escolhe um terceiro ele- • Corpo Elemental. Uma vez por cena, você pode • Ditame das Chamas. Você aprende a magia
O místico expande suas magias conheci- mento para sua habilidade Afinidade. Pré-requisito: gastar uma ação de movimento para fortalecer seu Explosão de Chamas. No 6º nível, aprende Controlar
das através de ditames, conjuntos temáticos 12º nível de místico, Afinidade Expandida. físico com energia elemental. Você recebe 5 PV Fogo e no 10º nível aprende Lança Ígnea de Aleph.
fechados de conhecimento mágico. Ele não • Andar pelas Paredes. Você recebe deslocamento temporários para cada círculo de magias que pode Pré-requisito: Afinidade (fogo).
tem acesso a poderes como Conhecimento lançar, ou o dobro disso se estiver em contato com • Ditame do Breu. Você aprende a magia Escuridão.
de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
Mágico, do arcanista, e precisa seguir uma expressão natural do seu elemento. Esses PV No 10º nível, aprende Anular a Luz e Manto de
Pré-requisito: Afinidade (terra).
padrões e tradições estabelecidos há muito duram por uma cena. Sombras. Pré-requisito: Afinidade (trevas).
• Armadura Rochosa. Você pode gastar uma ação
tempo e passados de geração a geração. • Ditame Absoluto. Você aprende uma magia de 5º
de movimento e 2 PM para moldar uma esfera de • Ditame do Crepúsculo. Você aprende as magias
Quando você adquire um poder de ditame, círculo a sua escolha de qualquer escola que possa
terra ou rocha que fica orbitando ao seu redor. Para Consagrar e Profanar e, no 6º nível, aprende Crânio
se já conhece uma das magias fornecidas lançar. Além disso, recebe acesso ao 5º círculo de
cada círculo de magia além do 1º que puder lançar, Voador de Vladislav. Pré-requisito: Afinidade (luz ou
pelo poder, pode trocá-la por outra magia magias para todos os efeitos, exceto para magias
você pode gastar +2 PM para moldar mais uma trevas).
de mesmo círculo, desde que essa magia seja que pode aprender. Pré-requisitos: 18º nível de mís-
dessas esferas. Quando sofre dano, você pode gastar tico, dois poderes de ditame. • Ditame do Espadachim. Você aprende a magia
de uma de suas escolas permitidas.
1 esfera para receber RD 30 contra esse dano. Você Concentração de Combate. No 6º nível, aprende
Quando você lança uma magia aprendida • Ditame da Chuva. Você aprende a magia Área
também pode gastar uma ação de movimento e 1 Velocidade e, no 10º nível, aprende Transformação de
por meio de um poder de ditame, se estiver Escorregadia. No 6º nível, aprende Tempestade Divina
esfera para causar 4d6 + Sabedoria pontos de dano Guerra. Pré-requisito: treinado em Luta.
em contato com uma expressão natural e no 10º nível aprende Controlar Água. Pré-requisito:
de impacto em uma criatura em alcance curto (Ref Afinidade (água). • Ditame dos Portais. Você aprende Salto
do seu elemento de volume equivalente a
uma criatura Média, o custo dessa magia é CD Sab reduz à metade). As esferas permanecem Dimensional. No 10º nível, aprende Teletransporte e,
• Ditame da Cura. Você aprende a magia Curar
reduzido em –1 PM. ao seu redor até o fim da cena ou até serem usadas. no 14º nível, aprende Viagem Planar. Pré-requisito:
Ferimentos. No 6º nível, aprende Purificação e no
Você precisa ter acesso a uma expressão de seu 6º nível de místico.
10º nível aprende Sopro da Salvação. Pré-requisito:
elemento para usar este poder. Pré-requisitos: 4º nível • Ditame dos Ventos. Você aprende a magia Queda
Afinidade (luz).
Língua Primordial. No 2º nível, você pode de místico, Afinidade (terra). e Suave. No 6º nível, aprende Controlar Ar e, no
• Ditame da Manhã. Você aprende a magia Luz
se comunicar com espíritos ligados ao elemento • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um com todos os seus aprimoramentos, como se fosse 14º nível, aprende Controlar o Clima. Pré-requisito:
de sua Afinidade, como o efeito básico da magia atributo. Você pode escolher este poder várias um conjurador arcano e divino. No 6º nível, aprende Afinidade (ar).
Voz Divina, e recebe +5 em testes de Carisma e vezes, mas apenas uma vez por patamar para um Raio Solar e, no 10º nível, aprende Coluna de Chamas. • Disparo em Linha. Quando usa Disparo
de perícias originalmente baseadas em Carisma mesmo atributo. Pré-requisito: Afinidade (fogo ou luz). Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir
com essas criaturas. O mestre define exatamente
• Auréola Celeste. Quando lança uma magia de • Ditame da Montanha. Você aprende a magia vários alvos alinhados. Faça um ataque à distância
quais criaturas se encaixam nessa descrição mas,
abjuração ou que causa dano de luz, você pode gas- Primor Atlético. No 10º nível, aprende Controlar e compare-o com a Defesa de cada inimigo em uma
como regra geral, qualquer criatura do tipo espírito
tar uma ação de movimento e PM para evocar uma Terra e no 14º nível aprende Terremoto. Pré-requisito: linha de 9m e então faça uma única rolagem de
com imunidade ao tipo de dano associado à sua
Afinidade é considerada ligada ao seu elemento. auréola sobre a cabeça de um aliado em alcance Afinidade (terra). dano e aplique o resultado a cada alvo atingido.
curto. A auréola concede 5 PV temporários por Pré-requisito: Disparo Elemental.
Poder de Místico. No 2º nível, e a cada nível • Ditame da Profecia. Você aprende a magia
PM gasto e +1 em testes de resistência e dura até Augúrio. No 10º nível, aprende Lendas & Histórias • Disparo Elemental. Você pode usar Ataque
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
o fim da cena ou até que os PV temporários sejam e Vidência. Se lançar Augúrio em contato com uma Elemental com armas de ataque à distância. Pré-
• Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando perdidos. Pré-requisito: Afinidade (luz). e expressão natural do seu elemento de tamanho requisito: treinado em Pontaria.
está em contato com uma expressão natural do seu
elemento, você pode gastar uma ação de movimento • Contramágica Elemental. Você aprende Dissipar Grande ou maior, não há chance de falha. Pré- • Elementalismo Marcial. Quando usa Ataque
para absorver energia mágica dele. Você adquire Magia e soma sua Sabedoria em testes de Misticismo requisito: 6º nível de místico. Elemental, você pode gastar 2 PM para lançar
uma quantidade de PM temporários igual ao círculo para usar usá-la contra magias do elemento ou da • Ditame das Brumas. Você aprende a magia Névoa. uma magia que tenha tempo de execução de uma
máximo de magia que pode lançar. Esses PM duram escola associada a sua Afinidade. Pré-requisito: 6º No 6º nível, aprende Camuflagem Ilusória e Miasma ação padrão ou menor, como uma ação livre. Pré-
por uma cena. nível de místico. Mefítico. Pré-requisito: Afinidade (água ou ar). requisitos: 10º nível de místico, treinado em Luta.

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• Elemento Penetrante. Quando causa dano do tipo • Golpe Pujante. Quando você usa Ataque • Sustento Primordial. Quando descansa em
da sua Afinidade, você pode gastar uma quantidade Elemental e acerta o ataque, o alvo fica caído uma área ocupada pela expressão natural de
de PM limitada pelo círculo máximo de magias que (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade seu elemento, suas condições de descanso
pode lançar. Para cada PM gasto dessa forma, você (água, terra ou trevas). melhoram em um passo.
ignora até 10 pontos da redução de dano dos alvos. • Hidratação. Quando lança uma magia de encan- • Visão Noturna. Você recebe +2 em
• Elemento Poderoso. A CD para resistir a suas tamento ou que cause dano de frio, você pode gastar Percepção e visão no escuro. Se você já
habilidades de místico aumenta em +2. Pré-requisito: PM para se hidratar. Para cada PM que gastar, você possui visão no escuro, seu alcance aumenta em
6º nível de místico. cura 5 PV. Pré-requisito: Afinidade (água). um passo (de curto para médio, de médio para
• Empuxo. Você pode caminhar sobre água e • Oito Nuvens. Quando lança uma magia de ilusão longo). Pré-requisito: Afinidade (trevas).
fluidos similares e ganha deslocamento de natação ou que cause dano de eletricidade, você pode usar Tradição Oral. No 3º nível, você recebe
igual ao seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: uma ação de movimento e gastar até 8 PM para ser +2 em Misticismo. Esse bônus aumenta para
Afinidade (água ou ar). rodeado por nuvens até o final da cena. Para cada
+4 no 9º nível e para +6 no 13º nível.
PM gasto, você recebe uma nuvem, que concede +1
• Escavador. Você recebe deslocamento de escava- Sexto Sentido. No 4º nível, você
na Defesa. Além disso, se tiver pelo menos cinco
ção igual a seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: soma sua Sabedoria, limitada pelo seu
nuvens, você recebe camuflagem. Sempre que um
Afinidade (terra). nível, à sua Defesa. Esta habilidade exige
ataque contra você errar, uma nuvem é dissipada do teste em +5).
• Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus igual e o bônus na Defesa diminui em 1. Pré-requisito: Se você passar, a mani- liberdade de movimentos; você não pode
ao círculo máximo de magias que pode lançar em Afinidade (ar). festação retorna e você usá-la se estiver de armadura pesada ou
testes para resistir a manobras de combate e a efeitos aprende a magia por um dia. na condição imóvel.
• Pacto Cooperativo. Uma vez por rodada, você
de movimento. Pré-requisito: Afinidade (terra). Se falhar, o parceiro se perde e só
pode dar uma ordem para sua manifestação ele- Afinidade Evoluída: No 6º nível,
• Escudo Elemental. Quando usa Ataque mental como uma ação livre. Além disso, sua mani- retorna no dia seguinte. Pré-requisito: escolha uma das seguintes opções.
Elemental, para cada PM gasto você recebe +1 na festação fornece bônus por flanquear contra um Pacto Elemental.
• Afinidade Concentrada. Você
Defesa e em testes de resistência por 1 rodada. inimigo por rodada. Pré-requisito: Pacto Elemental. • Perícia Mística. Você aplica seu bônus de
recebe +2 na CD de suas habilidades
• Flagelo Elemental. Quando usa Ataque Elemental • Pacto Elemental. Através de um ritual místico, Tradição Oral à perícia extra recebida por sua
de místico e em testes de ataque usando
você aumenta seu multiplicador de crítico em +1. você cria um vínculo mágico com uma manifestação Afinidade. Pré-requisito: 3º nível de místico.
Ataque Elemental.
• Golpe Ardente. Quando você usa Ataque Elemental elemental do mesmo tipo de sua Afinidade (veja o • Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir
deslocamento de voo 12m por uma rodada, mas cai • Afinidade Expandida. Escolha um segundo
e acerta o ataque, o alvo fica em chamas (Reflexos quadro). Pré-requisito: 6º nível de místico.
se não encerrar seu movimento em uma superfície elemento para sua habilidade Afinidade. Você se
CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (fogo). • Pacto Mágico. Você pode gastar uma ação de torna treinado na perícia relacionada a este segundo
que sustente seu peso. No 10º nível, você aprende
• Golpe Cortante. Quando você usa Ataque movimento para pedir que sua manifestação elemen- elemento e recebe todos os benefícios de Afinidade
Voo. Pré-requisito: Afinidade (ar ou fogo).
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica sangrando tal busque uma magia em seu lugar. Você escolhe a
• Resistência Tenebrosa. Quando faz um teste de relativos a ele, incluindo redução de dano e acesso
(Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (ar). magia quando faz o pedido, e pode pedir magias arca-
resistência, você pode gastar 1 PM para receber um a sua escola associada.
nas ou divinas, de qualquer escola, de um círculo ao
• Golpe Congelante. Quando você usa Ataque qual tenha acesso. Uma vez ordenada, sua manifes- bônus igual ao círculo máximo de magia que pode Comunhão Suprema. No 20º nível, você
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica lento por tação parte em busca da magia; encontrá-la demora lançar. Pré-requisito: Afinidade (trevas). desenvolve uma comunhão perfeita com seu ele-
1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: um número de rodadas igual a 1d4 + o círculo da • Supernova. Quando lança uma magia que causa mento. Você se torna imune ao tipo de dano da
Afinidade (água). magia. Esse tempo aumenta em 2 rodadas se a magia dano de fogo, você pode gastar pontos de vida sua Afinidade e o custo em PM de suas magias
• Golpe Ofuscante. Quando você usa Ataque for divina, e em 2 rodadas se for de uma escola à qual para deixar as chamas mais intensas. Para cada 5 que causem dano desse tipo ou façam parte da
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica cego por você não tem acesso. Ao final desse período, faça um PV que gastar (conta como perda de vida), você escola associada é reduzido à metade (após aplicar
1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: teste de Misticismo (CD 15 + o círculo da magia; aumenta o dano da magia em +1d12. Pré-requisito: aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
Afinidade (ar, fogo ou luz). a cada novo pedido no mesmo dia aumenta a CD Afinidade (fogo). reduzam custo).

86 87
Manifestações Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara Terra Expressão Natural dos Elementos
um jato de água pressurizado em um alvo em
Elementais alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano
Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa
um pedregulho contra um alvo em alcance médio,
Alguns poderes fazem referência a expres-
sões naturais de um elemento. Isso quer
Manifestações elementais são pequenos espí- de impacto e fica caído (Fortitude CD Sab reduz o
causando 5d6 pontos de dano de impacto (Reflexos dizer uma manifestação do elemento que
ritos ligados a um tipo de energia elemental. Um dano à metade e evita a condição).
CD Sab evita). ocorra sem que seja alimentada de magia.
místico que tenha realizado o ritual apropriado, Surfar. Uma criatura em alcance curto recebe Uma fogueira pode servir como uma expres-
Muralha. Você recebe resistência a corte, impacto
pode se conectar a uma dessas manifestações e deslocamento de natação 12m por uma rodada. são natural de fogo mesmo que tenha sido
e perfuração 10 por uma rodada.
invocá-la em seu auxílio. Em termos de regras, acesa com uma Bola de Fogo, mas um
Tunelar. Uma criatura dentro do alcance curto
manifestações elementais são parceiros que usam Ar recebe deslocamento de escalada (12m) ou escavar
ber’baram ou outro elemental não poderia,
as regras a seguir. Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra bem como as chamas da magia Muralha
(9m) por uma rodada.
• Para usar uma manifestação elemental você ataques à distância e +2 em Reflexos por uma Elemental. Para luz, expressões naturais são
precisa primeiro gastar uma ação de movi- rodada. ambientes banhados diretamente pela luz
mento e 2 PM para evocá-la. Para isso, você
Trevas do sol e para trevas são ambientes comple-
Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações tamente escuros. Para água, corpos de água
precisa de acesso a uma expressão natural do Manto Sombrio. Uma criatura dentro do alcance
do elemental, esta é uma reação; você pode lançar como poças, lagos e rios são expressões
elemento correspondente. Uma manifestação curto recebe +10 em testes de Furtividade para se
Queda Suave, mas apenas em você mesmo. naturais desde que estejam limpos. Para
evocada desaparece no fim da cena. esconder por 1 rodada.
Planar (2 PM). Uma criatura em alcance curto terra, montanhas e extensões de terra fértil
Tentáculo Obscuro (2 PM). O elemental agarra uma
• Em seu turno, você pode dar uma ordem para recebe deslocamento de voo 12m por uma rodada. são expressões naturais. Para ar, ambien-
criatura dentro do alcance médio com seu tentá-
a manifestação usando uma ação de movi- tes com ar puro servem como expressões
culo. Faça um teste de Misticismo para agarrar,
mento. As ações que cada manifestação pode Fogo naturais; normalmente, em grandes cidades,
com um bônus igual ao círculo máximo de magias
executar são apresentadas em sua descrição. tais ambientes são encontrados apenas em
Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que pode lançar.
Se a ação tiver um custo em PM, ele deve ser altitudes elevadas.
pago por você. que terminarem seus turnos adjacentes a você Apavorar. Uma criatura dentro do alcance curto
sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo. fica abalada (Vontade CD Sab nega).
• Para outros usos criativos do parceiro, caso a
Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma
manifestação precise realizar um teste, consi-
criatura em alcance curto com um jato de chamas
dere um modificador igual ao círculo máximo
que causa 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos
de magias que você pode lançar. Quando ela Tabela 1-3: Os Seis Elementos
CD Sab reduz à metade).
faz um teste, você pode gastar uma quanti-
Labareda Propulsora. Uma criatura em alcance Elemento Tipo de Dano Escola de Magia Perícia
dade de PM limitada por sua Sabedoria. Para
cada PM gasto, a manifestação recebe +2 curto recebe +10 em testes de Atletismo para
correr e saltar por uma rodada. Água Frio Encantamento Diplomacia (Car)
nesse teste. Se a situação for condizente com
a natureza do parceiro (como pedir que uma Ar Eletricidade Ilusão Enganação (Car)
manifestação da água apague um incêndio Luz
ou que uma manifestação da terra erga algo Brilhar. Emite luz como uma tocha. Uma criatura Fogo Fogo Transmutação Acrobacia (Des)
pesado), ela recebe +5 nesse teste. dentro do alcance curto fica ofuscada por 1 rodada
(Vontade CD Sab nega). Luz Luz Abjuração Cura (Sab)
Água Curar (2 PM). Uma criatura dentro do alcance
Terra Ácido Convocação Investigação (Int)
Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma curto cura 4d8 pontos de vida.
bolha de água. Você recebe +4 na Defesa e pode Cegar. Uma criatura dentro do alcance curto fica Trevas Trevas Necromancia Intimidação (Car)
respirar normalmente sob a água por uma rodada. cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).

88 89
Nova Magia SAMURAI romperam com a tradição da katana como arma
símbolo, empunhando suas próprias armas típicas
de forma igualmente honrada e tradicional.
Controlar Ar Antes do Império, antes da grande unificação,

Divina 2 (Transmutação)
havia os poderosos senhores da guerra — os
xogum. Tamu-ra vivia em conflito, cada provín-
Características
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia; cia tentando conquistar as demais, cada regente de Classe
Dura­ção: cena; Resistência: veja texto. buscando a supremacia. Nos tempos em que os Pontos de Vida. Um samurai começa com
Você pode controlar os movimentos e comportamentos de militares governavam, quando a própria aristocracia 20 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 5 PV
massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo. era formada por combatentes, surgiu o lendário (+ Constituição) por nível.
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer guerreiro poeta. Surgiu o samurai. Pontos de Mana. 3 PM por nível.
do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores
para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode mestres, equipados com as mais finas armas e arma-
gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo duras, até hoje os samurais são a elite guerreira Tabela 1-4: O Samurai
até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você de Tamu-ra. Exceto pelo próprio Imperador e seu
não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, Nível Habilidade de Classe
círculo de conselheiros shugenja, não há homens
por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover- e mulheres mais prestigiados. Ainda assim, apesar Arma ancestral (1 Melhoria),

-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma de sua elevada posição social, o samurai vive para
Código do samurai, Grito de kiai (+1d4)
criatura que esteja flutuando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de 2º Poder de samurai
servir — seu próprio nome significa “aquele que
ataque. Alvos involuntários têm direito a um teste de Fortitude no 3º Olhar assustador +1, Poder de samurai
serve”. Sua espada e perícia pertencem a Lin-Wu,
início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando
pertencem ao Império. Ele protege os plebeus que 4º Arma ancestral (2 Melhorias), Poder de samurai
(simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal
o reverenciam. E sem essa devoção, sem um senhor 5º Grito de kiai (+1d6), Poder de samurai
de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o
chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer ou causa a quem servir, o samurai está perdido. 6º Arma ancestral (3 Melhorias), Poder de samurai
uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do Com a destruição da ilha, milhares de samurais 7º Poder de samurai
alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força. perderam seus senhores, falharam em protegê-los. 8º Arma ancestral (4 Melhorias), Poder de samurai
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra Para preservar a honra, muitos cometeram suicídio 9º
Grito de kiai (+1d8),
qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma ritual. Outros, desonrados, vagaram sem rumo Olhar assustador +2, Poder de samurai

manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o como ronin — samurais sem mestres. Hoje, o sol 10º Arma espiritual (1 Encanto), Poder de samurai
mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento volta a nascer em Tamu-ra. A terra natal dos samu- 11º Poder de samurai
também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levan- rais pode ser recuperada. Assim como sua honra. 12º Arma espiritual (2 Encantos), Poder de samurai
tar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma O “exílio” imposto aos samurai pela Tormenta 13º Grito de kiai (+1d10), Poder de samurai
embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão. em Tamu-ra fez com que membros desta classe 14º Arma espiritual (3 Encantos), Poder de samurai
Vento: cria uma área de vento forte (veja Tormenta20, p. 267) dentro se espalhassem pelo mundo. Isso permitiu que 15º Olhar assustador +3, Poder de samurai
do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum diversos outros povos entrassem em contato com 16º Poder de samurai
efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento as técnicas e tradições desses guerreiros, fazendo 17º Grito de kiai (+1d12), Poder de samurai
ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa surgir samurais entre membros de outras raças e 18º Poder de samurai
opção para reduzir os efeitos de vento em uma área. culturas. Estes samurais não tamurianos trouxe-
19º Poder de samurai
+2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos ram para este caminho também elementos de suas
20º Poder de samurai, shogun
afetados em um passo. próprias vivências e costumes marciais. Alguns até

90 91
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), • Arma Ancestral Adicional. Você recebe uma arma –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo • Ira Gentil. Enquanto tiver pontos de vida tem-
mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des), ancestral adicional de um tipo à sua escolha. Esta turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, quando usa porários fornecidos por Serenidade dos Kami, você
Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar arma segue a mesma progressão de melhorias e Grito de Kiai você pode gastar +1 PM para aplicar soma seu bônus de Olhar Assustador em testes de
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), encantos de sua primeira arma ancestral, mas você seu efeito a ambas as armas. Pré-requisito: Des 2. ataque e rolagens de dano com sua arma ancestral.
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), pode escolher benefícios diferentes para ela. • Emblema do Império de Jade. Você soma sua Pré-requisito: Serenidade dos Kami.
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Nobreza (Int), • Arma Reverberante. Quando usa Grito de Kiai Sabedoria em Diplomacia, Guerra e Nobreza. Pré- • Kiai Assustador. Quando usa Grito de Kiai, você
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). para atacar com sua arma ancestral, você pode requisito: Sab 1. pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos os
Proficiências. Armas marciais e armaduras gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano em • Equilíbrio Interior. Quando rola um 1 natural oponentes em alcance curto ficam abalados por 1
pesadas. +1 dado do mesmo tipo concedido por seu grito. em um teste, você pode rolar novamente o dado. rodada. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Pré-requisito: 5º nível de samurai. Você só pode usar este poder uma vez por teste. • Kiai Estremecedor. Quando usa Grito de Kiai,
Habilidades de Classe • Arma Veloz. Uma vez por rodada, quando usa Pré-requisito: treinado em Vontade. você pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos
Arma Ancestral. Você recebe proficiência a ação agredir com sua arma ancestral, você pode os oponentes em alcance curto do alvo do ataque
• Espírito Incisivo. Você recebe +1 no multiplica-
em katana e começa o jogo com uma arma ances- gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com ficam caídos (Fortitude CD Sab evita).
dor de crítico em ataques com sua arma ancestral.
tral, uma katana superior com uma melhoria com essa mesma arma. Pré-requisito: 6º nível de samurai.
• Honra dos Ancestrais. O nome de sua família • Limiar da Tempestade. Quando faz um ataque,
preço total de até T$ 500. Nos níveis 4, 6 e 8, sua • Ataque Disciplinado. Quando ataca com sua arma você pode gastar todos os PV temporários for-
invoca a honra e tradição de seus antepassados.
arma ancestral recebe uma nova melhoria à sua ancestral, você soma sua Sabedoria nas rolagens de necidos por Serenidade dos Kami. Se fizer isso,
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de
escolha. Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1. você recebe um bônus na rolagem de dano deste
movimento para fazer um teste de Diplomacia,
arma ancestral funciona como uma arma normal • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um Intimidação ou Nobreza (CD 10) e impressionar ataque igual à metade dos PV gastos. Pré-requisito:
(sem benefícios por melhorias ou encantamentos). atributo. Você pode escolher este poder várias os presentes. Se passar, você recebe +1 em todos os Serenidade dos Kami.
Se perder sua arma ancestral, você perde todos os vezes, mas apenas uma vez por patamar para um seus testes de perícias baseadas em Carisma até o • Kyudo. Você pode usar Grito de Kiai com ata-
seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. mesmo atributo. fim da cena. Esse bônus aumenta em +1 para cada ques à distância. Quando usa uma arma de ataque
Você pode reforjar uma arma ancestral perdida ou • Avalanche das Três Mãos. Se estiver usando sua 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a à distância, pode usar sua Sabedoria em vez de
destruída com uma semana de trabalho e o gasto arma ancestral com as duas mãos, você soma sua CD (+2 para um resultado 15, +3 para 20 e assim Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o
de tibares em valor igual ao preço básico da arma. Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo por diante). Como alternativa, você pode aplicar poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano).
Código do Samurai. Você deve sempre man- seu nível). Pré-requisitos: Con 1, Força da Montanha. esse bônus em seu próximo teste de ataque nesta Pré-requisito: treinado em Pontaria.
ter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de • Corte da Correnteza. Se estiver usando sua arma cena. Pré-requisito: 12º nível de samurai. • Meditação Artística. Você pode gastar 1 hora
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode ancestral em corpo a corpo em uma das mãos e nada • Honra Inabalável. Você soma sua Sabedoria e 5 PM escrevendo um pequeno poema enquanto
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e em seu total de pontos de vida e se torna imune medita sobre os desafios por vir. Você recebe 5d6
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a causa +1d6 pontos de dano com acertos críticos. a efeitos de medo. Este poder não elimina fobias dados de concentração. Pelas próximas 24 horas,
partir do próximo dia. raciais (como o medo de altura dos minotauros). sempre que for realizar um teste de perícia, você
• Daisho. Você recebe proficiência com waki-
Grito de Kiai. Quando faz um ataque corpo zashi e recebe uma dessas armas como uma arma Pré-requisito: Sab 1. pode gastar um desses d6 e adicionar o resultado
a corpo, você pode gastar 2 PM para rolar dois ancestral adicional. Esta arma segue a mesma pro- • Iaijutsu. Você soma sua Sabedoria em Iniciativa rolado como um bônus no teste. Pré-requisitos: 8º
dados e usar o melhor resultado. Se acertar esse gressão de melhorias e encantos de sua primeira e pode sacar ou guardar armas como uma ação nível de samurai, treinado em Ofício (calígrafo).
ataque, você recebe +1d4 na rolagem de dano. Esse arma ancestral, mas você pode escolher benefícios livre (em vez de ação de movimento). Além disso, • Montanha Serena. Enquanto tiver pontos de
dano extra é multiplicado em caso de acerto crítico. diferentes para ela. quando faz um teste de Iniciativa para agir, para vida temporários fornecidos por Serenidade dos
A cada quatro níveis, o bônus de dano aumenta • Dois Céus. Se estiver empunhando sua arma cada 10 pontos no resultado de seu teste, você Kami, você soma sua Constituição em testes de
conforme indicado na tabela da classe. ancestral e uma segunda arma (e pelo menos uma recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano manobra e na CD para resistir às suas habilidades
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer com arma na primeira rodada de combate. Pré- de samurai. Pré-requisitos: Avalanche das Três Mãos,
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre requisito: treinado em Iniciativa. Serenidade dos Kami.

92 93
• Nuvem Serena. Enquanto tiver pontos de vida Wakizashi
temporários fornecidos por Serenidade dos Kami, o
Versão mais curta da katana. Juntas, katana
dano de sua arma ancestral aumenta em um passo.
e wakizashi formam o daisho, símbolo da
Pré-requisitos: Dois Céus, Serenidade dos Kami.
nobreza imperial em Tamu-ra. Alguns samu-
• Rio Sereno. Enquanto tiver pontos de vida tem- rais e nobres carregam a wakizashi como
porários fornecidos por Serenidade dos Kami, seu peça simbólica, enquanto outros a usam
deslocamento aumenta em +3m e não é reduzido como arma secundária. Um personagem
por terreno difícil natural. Pré-requisitos: Corte da que esteja empunhando uma katana e uma
Correnteza, Serenidade dos Kami. wakizashi não sofre a penalidade de –2 por
• Ronin. Você não precisa mais seguir seu Código usar os poderes Ambidestria, Dois Céus ou
do Samurai. Além disso, você pode trocar sua Estilo de Duas Armas com essas armas.
katana por outro tipo de arma, e não está limitado
a katanas como sua arma ancestral.
Arma Exótica de Uma
• Serenidade dos Kami. Você pode Mão • T$ 75 • Dano
gastar uma ação de movimento e 3 1d6 • Crítico 19 •
PM para receber uma quantidade de 1 Espaço • Corte
PV temporários igual ao seu nível
+ sua sabedoria. Se usar este poder
na primeira rodada de um combate,
você não precisa gastar PM.
Olhar Assustador. No 3º
nível, você recebe +1 em Intimidação e
Intuição. A cada seis níveis, esse bônus
aumenta em +1.
Arma Espiritual. No 10º nível, sua
arma ancestral se torna uma arma mágica com
um encanto à sua escolha. Nos níveis 12 e 14
ela recebe um novo encanto a sua escolha.
Shogun. No 20º nível, o dano
adicional causado por seu Grito de
Kiai também é multiplicado em
caso de acerto crítico. Além
disso, recupera uma quanti-
dade de pontos de vida igual
a esse dano extra.

94 95
gloriosos
do lodo negro, durante os eventos cataclísmicos fada, argumentou, através de artifícios lógicos e
que levaram à queda do deus Ragnar. Para retóricos, que a punição trazida à deusa ajudou
arregimentar testemunhas, Absalom contratou a encerrar a Guerra Artoniana, uma afirmação

DiárioS
dois mercenários, Timm, um elementalista do não comprovada, mas que parece ter apelado
fogo, e Chevre, um homem-bode aficionado ao júri de certa forma.
por seu chicote, que não parava de brandir
O ápice da sessão foi a chegada de Ignis
durante o tribunal.
Crae, que conduziu a própria defesa de
Quem assumiu a defesa do réu foi o maneira arguta, seguindo os conselhos de seus
escritório de advocacia Reston & Dubitatius, advogados.
E sta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de
Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha
Barcelos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras são jogadas às
representado por um de seus membros, o mino-
tauro filósofo Arius Gorgonius Dubitatius, além
Registro seus principais argumentos:
quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora. do próprio réu, Ignis, e seus companheiros, • Ignis reforçou sua posição como um ser vivo
e sapiente, reconhecido pela lei.
o grupo de aventureiros conhecido como os
Cães das Colinas. • Apontou a histórica presença de golens em
O JULGAMENTO no momento adequado, emitir uma sentença grupos de aventureiros e o papel do heroico
baseada na perspectiva que eu, o júri e os Coridrian na salvaguarda histórica do Reina-
Que incrível balbúrdia! deuses adquiriríamos dessa história toda. A
Primeira Sessão do Tribunal do contra o vilão Mestre Arsenal.
Ao longo de meu mandato como juiz no ação foi movida pela acusação do promotor-di- O réu chegou atrasado para a sessão. • Soma-se a isso o fato de que o criador do
Fórum Único da Intervenção Divina, nunca vino Absalom de Azgher, conhecido como "A Coridrian também teria sido um gênio lou-
Este fato lamentável foi justificado pela defesa co, semelhante ao criador de Ignis; mas o
havia testemunhado uma confusão tão intensa. Justiça Sem Face", devido ao seu voto religioso
devido às pernas curtas do golem, e à instabi- primeiro factualmente recebeu clemência das
Certamente, algum dos meus colegas clérigos de nunca revelar o rosto, guardado por trás
lidade na carreira de aventureiro, que o ocupa autoridades por seus feitos.
esqueceu de conjurar o Círculo de Justiça como de uma máscara de ouro.
em bicos para fechar as contas. No entanto, • Demonstrou receber ainda as bênçãos de
devido, o que teria atenuado as coisas, mas A tese de Absalom baseava-se na afirmação ressaltei que a justiça não pode esperar! Thyatis: portanto, como poderia um ser ine-
isto adentra o reino da especulação, e nós a de que o réu, Ignis Crae, um golem forjado por rentemente profano receber bençãos de uma
tivemos até demais. A acusação de Absalom iniciou sua expo-
seu criador há cinco anos na cidade sulista de divindade reconhecidamente bondosa?
sição, argumentando que a recente Guerra
Eu, o juíz Krogloch, limito-me a registrar os Grimmere, era inerentemente profano. O argu- • Demonstrou ser abençoado pela própria Ma-
Artoniana, um devastador conflito de propor-
acontecimentos conforme observados por estes mento central tinha por base que o construto rah: ao longo de toda sua jornada heroica
ções continentais, é evidência de que justo
olhos que a terra há de comer… não era movido apenas por energia mística ou Ignis recebeu augúrios da própria deusa, além
quando a Deusa da Paz era mais necessária, de, notoriamente, ter recebido bênçãos diretas
elementais de fogo: em seu núcleo ardente, ao
sua presença foi subtraída de nós.
O Julgamento de Ignis Crae invés disso, guardaria um fragmento de Marah, dela durante o último Baile da Primavera na
cidade de Valkaria, que os Cães das Colinas
a bondosa Deusa da Paz. Depois de algumas discussões entre Arius
Mais um caso rotineiro nos corredores ajudaram a restaurar, segundo notoriamente
e Chevre sobre pendências financeiras, este
sagrados dos templos de justiça da capital: o Entretanto, segundo Absalom, esse frag- noticiou o jornal Gazeta do Reinado.
último convocou um ser dracônico como testemu-
julgamento sobre a legalidade da existência mento divino estava eternamente em chamas, • Além do mais, lembrou a todos que Marah
nha, que surpreendentemente defendeu o réu.
de um golem. Parece simples, não é mesmo? submetido a uma existência infernal. O inventor é uma deusa maior. Se ela não aceitasse a
Rexthor e Ayla, companheiros de Ignis, também
de Ignis realizou tal ato como punição pela penitência imposta a ela, teria um simples
Planejei entrar, ouvir os argumentos de se pronunciaram. Rexthor apontou a verdadeira mortal como Ignis a capacidade de deter uma
suposta omissão de Marah em salvar Grimmere
ambas as partes, examinar as evidências e, culpa no criador do golem, enquanto Ayla, uma entidade tão poderosa?

96 97
• Ignis apontou para falibilidade moral das As principais argumentações de Absalom
divindades do Panteão. Khalmyr e Tauron giraram em torno da natureza do fogo que
perderam sua posição como líderes. Glórienn supostamente tortura Marah dentro de Ignis.
e Ragnar traíram os próprios povos que cria-
Arius consultou Timm sobre o assunto, resul-
ram. Mais grave do que isso: Ignis e seus
tando em uma resposta enigmática através de
companheiros, no decurso de suas aventuras,
teriam encontrado evidências de que Valkaria uma demonstração pirotécnica.
junto a outros dois deuses, ajudou a criar a Tamanho foi o pandemônio causado pelo
tempestade amaldiçoada da Tormenta.
mago que até perdi meu martelo!
• Entretanto, os deuses apenas representariam
facetas do mundo material, dependem dos Em seguida, a defesa apresentou diversas
mortais. A exemplo disso, o findar do Deus testemunhas favoráveis à índole e aos atos
da Morte bagunçou a morte temporariamente, heroicos de Ignis Crae, incluindo um paladino,
mas a morte não deixou de existir enquanto um grupo de bardos e um druida de uniforme
fato da natureza. O reino de Salistick é des- amarelo que alegava ser capaz de se curar
crente nos deuses, mas continua a prosperar, espontaneamente. No final da sessão, mesmo
mesmo com as divindades se provando inca-
membros da acusação passaram para o lado
pazes de agirem por lá.
da defesa, com Chevre questionando a con-
• Por fim, Ignis concluiu que seu papel não é
dução de Absalom, baseada em especulações
só redimir Marah. No devido tempo, ela será
libertada e outro deus tomará seu lugar.
e indeterminação, e Timm repudiando aberta-
mente o "frio" promotor divino.
Segunda Sessão do Tribunal Conclusão
A segunda sessão começou agitada: na
acusação, houve o chamamento de testemu- Apesar do tumulto evidente — literalmente
nhas singulares, incluindo duas apresentadas personificado durante o julgamento por uma
por Timm & Chevre, que marcaram presença. breve aparição de Dee, o Sumo-Sacerdote do
Deus do Caos — não posso, a despeito de
Primeiro, o mago eremita e acumulador minha crença pessoal na ordem, ignorar este
conhecido como Cletus Rigby testemunhou evento como um sinal dos deuses.
inicialmente contra os Cães das Colinas,
retratando-os como criminosos, mas acabou Os vinte jurados decidiram por unanimi-
admitindo que o grupo ajudou a proteger seu dade que não é possível classificar a existência
“grande amor” durante um ataque de vilões à de Ignis Crae como inerentemente profana.
região que habita. Outro a depor foi o vigilante Portanto, de acordo com a decisão do júri,
mascarado chamado Extinção, que argumen- pronunciei-o inocente e declarei sua existência
tou que Ignis era fraco por se associar a um como legal.
justiceiro que considerava leniente demais, um
tal “Vingador de Val”. DAVIDE DI BENEDETTO

98 99
P E Q U E N A S AV E N T U R A S P E Q U E N A S AV E N T U R A S

A grande enchente de elementais da água foi na festa, usar magia, tomar o lugar de assalto lutando
represada pelas Damas Rosáceas no sul! A cura da contra todas as sentinelas. Mas uma vez que cheguem
Peste das Chamas foi encontrada pelas Serpes do a Lorde Ichannor tudo será resolvido!
Nascente! Os Reis das Arenas mataram o dragão Ele abre um grande sorriso, manda os guardas
ancestral Crysanthauru. No entanto, Lorde Ichanor, abaixarem as armas, pergunta o que está acontecendo
o tesoureiro-mor, que ocupa o posto desde o gover- e como pode ajudar. Parece de fato muito interessado.
nante anterior, proibiu qualquer pagamento de ser Se desculpa pessoalmente garantindo que tudo se trata
realizado aos heróis. apenas de um mal entendido. Em um gesto grandi-
E como controla o dinheiro, controla tudo o mais. loquente, retira de um dos dedos um anel com um
diamante valioso, herança de família — legítimo — e o
Pague o que deve! entrega ao grupo. A joia cobre o valor combinado, até
mesmo o ultrapassa um pouco. O lorde faz um discurso
Tentar obter o pagamento direto no palácio real (ou apaixonado sobre a importância dos aventureiros no
no castelo de Lorde Ichannor) tem pouquíssimas chances reino e implora para que o grupo fique na festa, como
de funcionar, mas nem tudo está perdido. O chefe da seus convidados pessoais. Fim!
guarda deixa escapar que o tesoureiro-mor estará na

CADÊ NOSSO DINHEIRO?


Mas será mesmo? Na verdade, o lorde está tentando
cidade durante a noite, atendendo a celebração do manipular os personagens. Ele tem perícias sociais
18º inverno da filha de Lady Escalantha Davanci. A elevadas. Testes opostos vencidos contra ele revelam
celebração acontecerá no recluso Palacete da Ilhota, que não está mentindo, apesar de não estar fazendo
localizado no Quarteirão dos Canais — bairro habitado isso pela bondade do seu coração. Se além disso,
apenas por nobres. Se, de alguma maneira, o grupo alguém passar em testes ligados à nobreza, entenderá
conseguiu extrair a informação do chefe da guarda de a verdade. Ou poderá deduzi-la por conta própria: a
E sta mini-aventura foi feita para RPGs
de fantasia medieval como A Lenda de
Ghanor, Tormenta20 e quaisquer outros jogos
brancos!”. Ou “Meu ladino encontrou um fabuloso
tesouro no covil do vilão, mas foi obrigado a deixar
tudo para trás quando o teto começou a desabar…”.
forma extremamente diplomática, ele os deixará ir. O
mesmo acontece se ele tiver sido subornado.
questão não é nada pessoal para Lorde Ichannor. Tudo
para ele se reduz a um cálculo monetário e político. É
Caso contrário, a conversa é interrompida por 2d6+3 mais conveniente não pagar nenhum grupo, então é
compatíveis com o gênero. É uma trama fle- Depois da aventura, uma caravana trouxe o grupo guardas. O grupo pode tentar escapar, vencê-los, ou isso que fará. No entanto, agora, confrontado com um
xível, sem regras, adaptável às necessidades até a capital do reino, cada personagem é livre para simplesmente se render. Neste último caso, para sua problema, precisa controlá-lo, para não ser politica-
do seu grupo. Pode ser jogada como história agir como quiser. Ir à taverna. Visitar um templo. sorte, as prisões locais já estão sobrecarregadas com mente acuado. É mais fácil pagar um grupo só como
avulsa ou início de uma campanha. Comprar equipamentos. No quartel da cidade, o aventureiros mais poderosos (!). O grupo é trancafiado um “cala a boca” e eliminar o problema.
esforço do grupo é celebrado pelo chefe da guarda. em uma simples torre, lugar relativamente fácil de fugir. Há uma escolha a ser feita. É possível enfrentar Lorde
Início pelo fim Além da recompensa, um banquete é prometido para
celebrar a grande vitória.
Chegar ao Quarteirão dos Canais envolve evadir
algumas patrulhas nas ruas próximas à região. Além
Ichannor em sua própria arena, constranger o lorde
com discursos inflamados diante dos outros nobres. Se
O grupo de aventureiros acabou de cumprir uma disso, o lugar em si não tem estradas, apenas canais o grupo conseguir, o tesoureiro se vê forçado a ressarcir
busca, que deve ser narrada em retrospectiva — ven- Mas chega o dia e nada. Ninguém aparece para
aquíferos — como o próprio nome já diz. Na sua os grupos e perdoar a todos. Se o grupo for egoísta,
ceram um dos mais vis necromantes do reino! procurar os heróis. Sempre que vão ao quartel per-
região mais afastada da terra firme, praticamente no isso resolverá o seu problema, mas não o do reino.
Para que este trabalho fosse realizado com urgên- guntar, precisam explicar de novo quem são e o que
meio de um lago artificial, fica o tal Palacete da Ilha. Independente da escolha, 1d4 dias depois a
cia, os cofres da família real se comprometeram a lhes é devido. E de novo. Sempre há alguma desculpa, Ele é defendido por um muro externo que forma um
cancelando a celebração. Adiando o pagamento. capital é atacada pelo supostamente falecido dragão
pagar, do próprio bolso, uma recompensa acima do quadrado. O muro possui quatro metros de altura e se Crysanthaurum que — logo se descobre! — continua
que seria oferecido para tal missão. Quando o grupo se irritar e pressionar o chefe da estende por mais três dentro do subsolo. Cada uma de bem vivo. Com os fundos liberados, haverá aventureiros
A jornada em si não ofereceu muitos espólios. guarda, ele revelará a verdade. O regente atual, para suas faces é protegida por 1d4+1 soldados humanos épicos para detê-lo. Se não, a estas alturas, enquanto
Cada participante pode ajudar a estabelecer o que ganhar popularidade, se blindando contra um golpe, e um arqueiro élfico. o dragão arrasa a capital, o lorde já estará bem longe
aconteceu na aventura. Em seu turno, diz algo que seu desceu um decreto para que vários grupos de aventurei- Dentro do muro há um suntuoso jardim, vigiado por dela. Será que o grupo tem poder o bastante para
personagem fez e um revés sofrido. “A minha maga ros mercenários fossem contratados simultaneamente e 2d4+2 soldados humanos e um mago elfo. O jardim dá deter um dragão venerável?
enfrentou o necromante num duelo e triunfou, mas a os problemas mais urgentes do reino fossem resolvidos acesso diretamente ao salão de festas. Como chegar lá
energia das trevas deixou seus cabelos completamente desta maneira. fica a critério do grupo: se esgueirar, entrar disfarçado DAVIDE DI BENEDETTO

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C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Eco nos quadrinhos e até mesmo tentou encarar uma infiltração skrull.
Após anos afastada, se tornou hospedeira da fênix,
Maya Lopez nasceu com uma habilidade especial:
adquirindo poderes cósmicos e se tornando uma
reflexos fotográficos. Seu corpo é capaz de repetir
das vingadoras mais poderosas. Ao perder seus
tudo que seus olhos conseguem acompanhar. Isso
poderes, abandonou a equipe.
atrasou seu diagnóstico como deficiente auditiva, já
que ela lia lábios instintivamente. Seu pai, William
Lincoln, era membro da nação cheyenne e também Eco no Universo
um representante dos interesses de Wilson Fisk, o
Rei do Crime. Com o tempo, a utilidade de William
Cinematográfico Marvel
terminou e ele passou a ser um risco para Fisk, que o Eco estreia na telinha como uma das principais
matou. Porém, ouvindo o último pedido de sua vítima, antagonistas da série Gavião Arqueiro. Aqui,
o Rei do Crime passou a cuidar de Maya. A menina ela ainda é uma nativo-americana nascida com
foi enviada para uma escola de crianças superdo- deficiência auditiva, mas não conta com reflexos
tadas quando demonstrou habilidades avançadas fotográficos e pertence à tribo choctaw. Seu pai
como pianista, depois de assistir a um concerto. ainda é um criminoso a serviço de Wilson Fisk.
Já adulta, Maya se tornou uma peça de Fisk em A mãe de Maya morreu em um acidente de carro
um de seus planos contra seu arqui-inimigo Matt causado por rivais de William — os freios haviam
Murdock, o Demolidor. Matt estava emocionalmente sido cortados. Nesse mesmo acidente, Maya perdeu

ECO
vulnerável após a morte recente de sua namorada uma de suas pernas, passando a usar próteses.
Karen Page, facilitando a aproximação de Maya. Depois do acidente, pai e filha se afastam ainda
Ao mesmo tempo, o Rei do Crime convenceu Maya mais da comunidade choctaw e se aproximam do
de que o Demolidor era o responsável pela morte Rei do Crime. Da mesma forma que nos quadrinhos,
de seu pai. Furiosa, ela assistiu às lutas entre o Fisk mata o pai de Maya e se torna tutor da menina.
Mercenário e o Demolidor, adquirindo a habilidade Para que ela lidasse com sua raiva de forma pro-
de combate de ambos graças a seus reflexos foto- dutiva, Fisk a incentivou a participar de seus serviços
gráficos. Eles se enfrentaram várias vezes até Matt sujos, tornando Maya uma criminosa. A linguagem
conseguir provar sua inocência.
E xistem muitos super-heróis da Marvel, Criada em 1999 por Joe Quesada (Azrael, da violência passou a ser uma forma distorcida de
alguns surgindo rapidamente e desa- Marvel Knights) e David Mack (Alias), Maya Lopez Maya deixou Nova Iorque em uma jornada espi- união entre ambos, até cruzarem o caminho de Clint
parecendo na obscuridade meras edições é uma jovem nativo-americana deficiente auditiva. ritual, viajando pelo mundo enquanto se aproximava Barton. Revoltada com as revelações inesperadas,
Surgiu como antagonista na revista do Demolidor, de suas raízes cheyenne. Essa jornada a afastou ela chega a tentar matar o antigo mentor com um
depois. Com o passar dos anos, é cada vez
logo antes do início da premiada fase de Brian temporariamente da violência, conduzindo-o para a tiro na cabeça.
mais difícil emplacar um personagem novo.
Bendis (Powers, Miles Morales: Homem-Aranha). arte, quando começou a contar histórias usando uma Tentando desestabilizar as operações do Rei do
Até por isso foi uma grande surpresa quando Curiosamente, a história de Eco se entrelaça com mistura de dança, música e linguagem de sinais. Crime, Maya volta para casa e começa a ter visões
uma coadjuvante pertencente a múltiplas minorias vários outros heróis de forma bem diferente tanto nos de seu legado ancestral choctaw. Descendente de
Acabou retornando a Nova Iorque, onde ajudou
políticas acabou conquistando seu lugar ao sol quadrinhos quanto em outras mídias, basicamente o Demolidor a acompanhar as movimentações dos Chafa, a primeira choctaw, ela pode acessar as
nesse universo de aranhas radioativas e supersol- estabelecendo duas personagens muito diferentes Vingadores e se tornou membro da equipe. Junto memórias e habilidades de suas ancestrais, utili-
dados. Maya Lopez, também conhecida como Eco, uma da outra. deles, enfrentou o Tentáculo, se tornou refugiada zando-as de acordo com a situação. Além disso,
já se estabeleceu nos quadrinhos e no Universo durante o Ato de Registro Super-Humano, estava esse poder aumenta sua força física, lhe permitindo
Cinematográfico da Marvel. Aviso: contém spoilers! nas linhas de frente quando Hulk enfrentou o mundo curar aflições tanto físicas quanto mentais e pode

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C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

ser compartilhado com outros choctaw por curtos Pouco depois surge a misteriosa figura do Ronin, criminosos com brutalidade como forma de apazi- Mutantes & Malfeitores NP 10
períodos de tempo. Usando esses novos poderes, alguém trajado de preto portando armas de artes guar a dor causada pela perda da família com o
For 4, Vig 4, Agi 6, Des 6,
ela tenta encontrar uma resolução pacífica para marciais, com um estilo de luta extremamente acro- ataque de Thanos no filme anterior, Vingadores:
Lut 10, Int 0, Pro 6, Pre 0.
seu confronto com Fisk, mas o Rei do Crime não bático, sempre ajudando os Vingadores, mas se Guerra Infinita. Nessa identidade, ele se envolveu
consegue se enxergar numa vida sem violência e mantendo misterioso. Mesmo nessa época quase com a organização do Rei do Crime e foi culpado Poderes:
foge, almejando postos com ainda mais poder. nascente da internet, os fãs já tinham certeza de pela morte do pai de Maya. Após se enfrentarem, Reflexos Fotográficos (70 pontos;
que se tratava de Matt Murdock com outra iden- Barton convence Maya de que o verdadeiro assas- somente quadrinhos): Variável 10 (Perícias
Ronin tidade. Os planos editoriais eram mesmo esses, sino é Wilson Fisk, incitando a separação dos dois. Físicas e Vantagens; Ação Livre, Limitado às
mas com a surpresa revelada decidiram fazer uma Características Vistas em Ação, Limitado ao
A identidade de Ronin é tangencial à história de
Maya e para compreendê-la precisamos dar alguns
mudança. Em vez de Matt, Ronin se tornou Maya
atuando como uma espécie de espiã do Demolidor.
Usando Maya em jogo Bônus Total do Catalisador).
passos para trás. Quando Brian Bendis lançou Novos Qualquer campanha que conte com organiza- Ancestralidade Choctaw (70 pontos;
Curiosamente, os anos de holofote como membro
Vingadores, em 2004, seu objetivo era sacudir a ções criminosas pode usar Maya como persona- somente séries): Cura Energizante 10,
dos Novos Vingadores foram o fator principal para
equipe e trazer grandes heróis que nunca haviam gem, seja usando sua versão dos quadrinhos ou Dano 7, Variável 5 (Perícias e Vantagens;
garantir que Eco se tornasse uma personagem
sido membros. Ao lado de integrantes clássicos como das séries. O Rei do Crime pode ser substituído Ação de Movimento, Afeta Outros, Limitado às
estabelecida do universo Marvel. Foi praticamente
Homem de Ferro e Capitão América, chegavam nova- pelo seu chefão do crime favorito e Maya pode ter Características das Ancestrais Choctaw, Limitado
um acidente! Depois disso, a identidade de Ronin
tos de peso como Homem-Aranha e Wolverine, além foi adotada por outros personagens, normalmente um arco como vilã antes de se tornar aliada dos ao Bônus Total do Catalisador).
tangenciais aos Vingadores, incluindo Clint Barton, personagens dos jogadores. Vantagens:
de favoritos do públicos deixados de lado há anos,
como Luke Cage e Mulher-Aranha. No primeiro arco o Gavião Arqueiro; e Eric Brooks, também conhe- Você pode, até mesmo, deixar que os persona- Ataque Dominó, Bem Informado, Ataque
do quadrinho, antes mesmo de Wolverine entrar, o cido como Blade. gens passem por aventuras muito perigosas e aumen- Imprudente, Ataque Poderoso, Iniciativa
Demolidor era uma peça fundamental. Porém, quando No Universo Cinematográfico Marvel, a situação tem o escopo das ameaças que estão enfrentando Aprimorada, Rolamento Defensivo 6.
a equipe foi fundada oficialmente, ele optou por não é diferente. Ronin é a alcunha usada por Clint Barton antes de reintroduzi-la, agora com os poderes da
fênix sob seu comando! A Força Fênix é extrema- Perícias:
se tornar parte da mesma. durante Vingadores: Ultimato, quando assassinava
mente poderosa, fazendo com que Maya suba de Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+10), Combate
escala em 3DeT Victory e atinja NP 15 em Mutantes à Distância (armas de fogo) 9 (+15), Combate
& Malfeitores. Isso também adiciona as vantagens Corpo-a-Corpo (desarmado) 6 (+16), Enganação
Alcance II, Ataque Especial (Potente x3), Defesa 5 (+5), Furtividade 4 (+10), Intimidação 8 (+8),
Especial (Titânica), +Mana x3, Regeneração e Voo, Percepção 10 (+16), Veículos 4 (+10).
em 3DeT. Em M&M, adiciona Dano à Distância 15, Ataques:
Proteção 5 (Impenetrável 15), Regeneração 10,
Variável 10 (qualquer efeito) e Voo 15. Iniciativa +10, desarmado +16 (corpo-a-corpo,
dano 4), arma de fogo +15 (à distância, pela
arma).
3DeT Victory 15 pontos Defesa:
P2, H4, R3; 2PA, 20PM, 15PV Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resistência
Perícias: Luta, Manha, Percepção. 10, Vontade 10.
Vantagens: Ágil, Improviso, Resoluto. Total: Habilidades 72 + Perícias 29 + Vantagens
Para a versão dos quadrinhos, adicione a perícia 11 + Poderes 70 + Defesas 14 = 196.
Arte e a vantagem Imitar. Para a versão do MCU,
adicione as vantagens Cura, Estender e Foco. THIAGO ROSA

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L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S

Fullmetal Alchemist:
Até os mestres precisam
3 DeT Victory já vem com muitas técnicas
para você incrementar os poderes do
seu personagem. Mas sempre há espaço
Passo 2:
Classificação e Requisitos
estudar para inventar moda para mais: um mestre misterioso ensinando Definindo aquilo que você quer fazer, é hora de
uma técnica surpreendente, ou um novo
começarmos a preencher os pontos específicos. A
poder tirado do episódio da semana do
primeira coisa que você deve decidir é a classifi-
seu anime favorito!
cação da sua técnica: é um conjunto de truques,
Criar técnicas não é difícil. São poucos parâme- uma técnica comum, ou uma técnica lendária?
tros, e algo que envolve muito mais criatividade do
que regras rígidas. Como você verá adiante, é muito Truques são a classificação mais básica, que
mais arte do que ciência; você começa com uma oferecem diversos pequenos efeitos de tema seme-
ideia e a transforma em regras, e não o contrário. lhante reunidos em um único pacote. São poderes
Isso é o que as difere de vantagens: são poderes menores, que dificilmente valeriam 1 ponto sozi-
únicos, que dão mais cor e variedade aos perso- nhos, mas ainda podem ser úteis se usados com
nagens, e, embora possam ter algum espaço para criatividade.
livre interpretação, de maneira geral é esperado Técnicas comuns já são poderes maiores, e
que representem habilidades mais específicas do devem ser equivalentes a vantagens simples. A maio-
que um Ajudante ou Ataque Especial.
ria das técnicas se encaixam nessa classificação.
O que essa coluna oferece, assim, são dicas e
Por fim, técnicas lendárias são, como o nome
apontamentos gerais, e não uma fórmula pronta.
indica, a matéria-prima das lendas e mitos. Extre-
mamente poderosas, usá-las uma única vez pode
Passo 1: Conceito bastar para resolver uma cena ou aventura inteira!
O primeiro passo é definir qual o conceito e o efeito
A classificação define o custo em XP do apren-
geral da técnica que você quer criar. É uma técnica de
dizado: truques e técnicas comuns custam 10 XP
combate? De suporte, para ajudar os companheiros?
cada, e técnicas lendárias custam 20 XP. Mas este
É associada a uma perícia? Uma vantagem?
não é o único custo: os requisitos de uma técnica
Note que, muitas vezes, você não precisa real- também são uma forma de restringir o acesso e
mente de uma técnica nova. Talvez o que você
medir o seu poder.
quer já exista entre as vantagens do jogo, sozinha
ou combinada com outras. Mas criar uma técnica A maioria dos truques podem ser aprendidos
também permite que você modifique a mecânica, com uma perícia, ou mesmo nenhuma, bastando
inclua regras alternativas, e tenha um resultado que pagar o custo em XP; técnicas comuns podem pedir
seja mais divertido e único. uma perícia e uma vantagem ou valor mínimo de
Muitas das técnicas que estão no livro básico atributos; e técnicas lendárias podem pedir diversas
funcionam assim: um efeito semelhante ao de uma combinações de perícias, vantagens e atributos.
ou mais vantagens, mas com uma pequena mudança Mas você não precisa seguir isso à risca: mesmo
de regras, como custo em PM trocado por movimen- entre técnicas com a mesma classificação, é possível

Criando técnicas em 3DeT Victory


tos, ou efeito ampliado com um custo equivalente. pedir requisitos maiores ou menores.

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Uma técnica que precise de uma única perícia é técnicas cujo custo deve ser pago por rodada, para O alcance da técnica será Perto (os seus com- Nova técnica: Escrever Coluna
muito fácil de ser aprendida: você só precisa gastar manter a técnica ativa; isso é um recurso raro, que panheiros não podem estar muito longe, para que Requisitos. Instrutor e uma perícia qualquer
1 ponto, além do XP padrão. Se ela pedir uma deve ser guardado apenas para técnicas poderosas. possam ler aquilo que você escreveu), e a duração
será uma cena. Para o custo, lembremos que se Alcance. Perto
perícia, a vantagem Magia, e pelo menos 2 pontos Nesses casos, lembre que o custo sempre é pago
de Habilidade, esse custo inicial já sobe para 5 no começo do seu turno, antes de qualquer ação trata de um bônus pequeno, válido por apenas um Custo. 3 PM
pontos! Assim, é possível usar estes requisitos para ou movimento serem feitos. teste; mas ele afeta todos os seus aliados próximos, Duração. Duradoura
restringir o acesso às técnicas mais poderosas. e o fato de que pode ser usado a qualquer momento
Note que o custo de uma técnica afeta a fre- Você escreve um texto explicativo sobre um
até o fim da cena o torna bastante versátil. Levando
quência com que ela é usada em jogo. Técnicas assunto relativo a uma perícia que possua. Use esta
Passo 3: Parâmetros e Custo que custem 1 PM serão usadas praticamente toda
tudo isso em consideração, diria que 3PM é um
custo equilibrado e justo.
técnica no começo de uma cena; até o final dela,
A técnica possui dois parâmetros principais: o rodada. Um custo de 2 PM já exige que o jogador todos os aliados Perto de você terão um Ganho
No fim, ficou assim: gratuito, que podem usar em um teste qualquer da
alcance, que define quem pode ser afetado por ela; pense taticamente, ou seus recursos esgotarão
e a duração, que define por quanto tempo o seu rápido demais. Uma técnica de 3 PM provavelmente perícia escolhida.
efeito perdura. será usada uma ou duas vezes por encontro. E uma
que custe mais de 5 PM deve ser usada uma ou duas
BRUNO SCHLATTER
O alcance pode ser Pessoal (significa que faz
efeito apenas sobre o próprio personagem que usa a vezes por sessão, a menos que haja momentos de
técnica), Perto, Longe ou Muito Longe. Já a duração, recuperação de recursos entre as cenas.
normalmente será instantânea (o efeito acontece O custo em PM, assim, também é uma forma
uma vez e então acaba) ou duradoura (continua de equilibrar os efeitos da técnica, e garantir que
fazendo efeito até o fim do combate ou cena); mas, aquelas mais poderosas não sejam utilizadas o
algumas vezes, pode ter valores diferentes, como um tempo todo.
número pré-determinado de rodadas, ou enquanto
um determinado custo for pago pelo personagem.
Criando uma técnica
Por fim, chegamos ao custo em PM para usar
Vamos colocar essas ideias em prática, e ver
a técnica. Como regra geral, truques custarão de
1 a 2 PM por utilização; técnicas comuns podem como podemos criar uma técnica do zero.
custar até 5 PM, dependendo do seu efeito; e A parte mais importante é o conceito: o que a
para técnicas lendárias, o céu é o limite! Mas esta técnica faz e representa? Num surto de criatividade,
regra não é rígida, e há vários fatores que podem vamos elaborar uma técnica chamada Escrever
modificar esse valor. Coluna: você gasta sua energia para fazer um
Em primeiro lugar, uma técnica com efeito seme- texto explicativo sobre um assunto no começo da
lhante a uma vantagem não pode custar menos PM cena, e, até o fim dela, seus aliados têm um Ganho
para ser usada. Você pode reduzir esse valor ao para usar em um teste à sua escolha.
adicionar outros tipos de custo: se você precisar usar Será uma técnica comum, o que quer dizer
um movimento além de uma ação, por exemplo, que aprendê-la custa 10XP. Note também que já há
isso pode reduzir o custo em 1 ou 2 PM. uma vantagem no básico que serve para ensinar
Além disso, a duração da técnica também afeta os outros a usar uma perícia, chamada Instrutor; Naruto:
o custo: uma técnica duradoura deve custar, em podemos aproveitá-la nos nossos requisitos. Além Tobirama, o maior
média, pelo menos três vezes mais do que uma dela, você também precisa ter pelo menos uma criador de jutsus
instantânea. No livro básico também há algumas perícia qualquer.

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SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
Altair Jorge Fernandes Bruno Doyle Daniel Regis Alló Weiss Edgar Cutar Junior Felipe Massao T. Masutani Gabriel Felipe Gustavo Samuel
Alysson Carneiro Bruno Emerson Furtado Daniel Ribeiro Molinari Mello Edilson Da Silva Medeiros Felipe Queiroz Gabriel Hirata Heitor Alencar Moraes
Amanda Rodrigues Velloso Bruno Felipe Teixeira Daniel Romero Da Escóssia Junior Felipe Rizardi Tomas Gabriel Madeira Pessoa Helton Garcia Cordeiro
Santana Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Pinheiro Edson Carlos Da Silva Ghiotto Felipe Schimidt Tomazini Gabriel Mascarenhas De Souza Henrique Carvalho Gomes
Ana Rosa Leme Camargo Bruno Henrique Da Cunha De Daniel Saraiva De Souza Junior Felipe Tenorio Gabriel Moreira Henrique Castro
Anael Narciso Nagib Murr Lucca Daniel Ximenes Eduardo Batista Dos Santos Felipe Vilarinho Gabriel Novaes Henrique Oliveira
Anderson Brambilla Chaves Bruno Leão Pereira Danielle Fredini Amaral Saigh
Felipe Wellington Gabriel Nunes Da Silva Sobral Henrique Santos
Anderson Costa Soares Bruno Vieira Danilo Machado Eduardo Diniz Dallacort
Fernando Abdala Tavares Gabriel Paiva Rega Herbert Aragão
Anderson De Mello Ogliari Bruno Wesley Lino Danilo Martins Eduardo Jacinto Moreira Hugo Genuino
Fernando Augusto Iwata Gabriel Rodrigues De Moraes
Anderson Rosa Cecilio De Bryan Luiz Silveira Sipião Dannilo Silva Eduardo Lucas Yamamoto Hugo Pitanga
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Oliveira Caio Alvares Darlan Fabricio Silva Santos Eduardo Maciel Ribeiro Fernando Brauner Humberto Gs Junior
Gabriel Soares Machado
Anderson Thelles Caleo Pires Bittencourt Davi Francisco Santos Eduardo Milani Fernando Camilo Moura Humberto Meale
Gilmar Burato
André Bessa Camila Gamino Da Costa Davi Freitas Eduardo Nunes Ribeiro Ian Diniz Carreiro
Gilmar Farias Freitas
André Centeno De Oliveira Camilo Rodrigues Davi Mascote Domingues Eduardo Wohlers Fernando Douglas Tavares Icaro Dos Santos Da Silva
Gilvan Gouvêa
André Dorte Dos Santos Carlos Eduardo Pereira David De Andrade Nunes Edvalter Thayrone Da Silva Fernando Guarino Soutelino Icaro Issa
Gio Mota
André Duarte De Ávila Ribeiro Neves
CONSELHEIROS
Santana David De Andrade Nunes Fernando Modesto Dutra Giovanni Ernesto Igor Daniel Côrtes Gomes
André Moraes Carlos F. Dos Santos David Koltun Elimar Andrade Moraes
Fernando Schwenson Giuliano Tamarozi Igor Silva
Andre Moshiba Carlos Frederico Veiga David Torres Offrede Elis Rodrigues Oliveira
Filipe W Santos Gleison Alves Santos Neves Ismael Marinho
Andre Peixoto Carlos G C Cruz Deivide Argolo Brito Elliot Macedo Haddad
Flaviana Cristina Malagodi Gounford Thiago Israel Silva Da Silva
Andre Tosta Carlos Giovane Haefliger Deivis Pereira Elvys Da Silva Benayon Takei Gregório De Almeida Fonseca Iuri Luis Da Silva Paes
Andrews Da Cunha Silva Dos Cassio Pereira Denis Carvalho Emmanuel Antunes Flavio Emanoel Do Espirito Guilherme Aurélio Da Silva Iury Goncalves Nunes
Passos Cassio Segantin Denis Kenji Nakano Enio Mielly Morais Maximo Santo Terceiro Arantes Ivan Ivanoff De Oliveira
Abelardo Dantas Álvares Angelo Daniel Dagnoni Enzo Kapps De Oliveira Flavio Hiasa
Cavaleiro Morto Denis Oliveira Guilherme Britz Fontoura Ivan Zanutto Bastos
Abner Oliveira Fernandes Enzo Venturieri Flávio Martins De Araújo
Celso Giordano Tonetti Diego Barba Guilherme Correa Virtuoso Ivens Bruno Sampaio Dos
Adalberto Neto Antonio Mombrini Eric "Yuki Hiro" Flávio Rodrigues
Chrysthowam A. Santos Diego Bernardo Chumah Guilherme Feitosa Santos
Adelmo Felipe Bento Antonio Mourão Da Silva Estevão Costa
Cj Saguini Diego Matos Moura Francisco Duque Guilherme Gamal Ivo Iso
Ademir Nistrador Oliveira Everton Vieira Martins
Claudio Quessada Cabello Diego Moreira Francisco José Marques Guilherme Inojosa Cavalcanti Jackson Callado
Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki Antonio Pedro Costa Oliveira
Cleison Ferreira Diego Tavares Da Silva Fabiano Raiser Dias Bexiga Francisco Ribeiro Guilherme Lacombe Oliva Da Jamerson Da Silva
Adriano Silva Pretti Espindula
Cristian Dos Santos Trindade Fabio Bompet Machado Francisco Santana De Azeredo Fonseca Jardel Prasse Pontes
Álan Duvale Gomes Antonio Victor Melo Trindade
Cristian Drovas Diego Toniolo Do Prado Fabio Carvalho Franz Pietz Guilherme Luiz De Oliveira Jayme Calixto
Alberto Calil Elias Junior Ariel Alves Dutra
Cristiano "Leishmaniose" Diego Torralbo Fabio Casanova Gabriel Almeida Braga Aleixo Jean Carlo
Alcyr Neto Ariel Leonardo Alencar Leitão
Cavalcante Diogo De Almeida Camelo Fabio Grile Fernandes Guilherme Martins Alves Jean Michel Macêdo Dos
Arival Curi Da Cruz
Aleksander Sanandres Dan Cruz Diosh Smith Fabio Luiz Pinto Lemos Gabriel Alves Brandão Guilherme Massimo Fernandes Santos
Augusto César Duarte
Alex Farias De Lima Daniel Braga Coimbra Djalma Frehse Neto Fabricio Silva De Amorim Machado Cortez Jef Ferraz
Rodrigues
Alex Frey Daniel Carlos Dmitri Gadelha Fagner Ferreira Rodrigues Da Gabriel Alves Rêgo Guilherme Tolotti Jeferson Dantas
Augusto De Moraes Nobre
Alex Pereira Daniel Duran Galembeck Da Douglas De Farias Ichitani Silva Gabriel Amaral Abreu Guilherme Trintinalha Corrêa Jeferson Vicentini Freire
Augusto Netto Felix
Alex Pongitori Bárbara Iara Hugo Silva Douglas Santos De Abreu Felipe Alves Gabriel Bomfim Guilherme Tsuguio Tanaka Jefferson Anderson Ferreira
Alex Rodrigo R. Oliveira Bernardo Rocha Batista De Daniel Feltrin Douglas Vieira Dias Felipe Amalfi Gabriel Cassa Gustavo Almeida Agibert Jessé Adriano Dias
Alexandre Ferreira Soares Paiva Daniel Folador Rossi Douglas Zanotta Felipe De Almeida Penteado Gabriel Cholodovskis Machado Gustavo Amâncio Costa Jessica Niohanne Parente
Alexandre Murayama De Lima Breno Portella Daniel Luis Portela Da Silva Duda Vila Nova Felipe De Souza Ramos Gabriel Custodio Da Silva Gustavo De Oliveira Ceragioli Cipriano
Alexandre Uhren Mazia Brunno Madruga Fidalgo Daniel Macedo Eddie Junior Felipe Gante Avelino Gustavo Freire Schafhauser Jessy Michaelis
Alexandro De Sousa Rodrigues Brígido Daniel Maprelian Eddu Fuganholi Felipe Granado Gabriel Da Silva Cavalcante Gustavo Henrique João Carlos De Lucena Lira
Alice Olivan Bruno Brinca De Jesus Limeira Daniel Orsini Éder "Dzr13" Fialho Felipe Intasqui Gabriel Dos Santos Barbosa Gustavo Martins Ferreira João Felipe
Álisson Morais Bruno Cesar Aff Mendes Daniel Paes Cuter Eder Lage Felipe Leal Campos De Freitas Gabriel Elias Gustavo Nobre Wotikoski João Marcos Vasconcelos
João Mokdeci Leonardo Costa Lux Lemos Matheus Smoking Do Eirado Pedro Henrique Kaidraivos Rhenan Pereira Santos Sérgio Dalbon Victor Pires Mendonça
Joao Paulo Melatto Fogo Leonardo Coutinho Makihara Akio Mauricio Foster Rodrigues Pedro Henrique Martins Ricardo César Ribeiro Dos Sergio Lúcio Lopes Duarte Victor T Melo
Joao Paulo Naldi Leonardo Fiamoncini De Souza Manoel Campelo De Figueiredo Mauricio Pacces Vicente Pedro Henrique Matos Santos Shane Morgan Baraboskin Vinicius Cipolotti
João Pedro Dos Santos Leonardo Garcia Da Silva Junior Mauro Juliani Junior Pedro Henrique Seligmann Ricardo Dantas De Oliveira Standen Vinicius De Aquino Calheiros
Joao Pereira Domingues Marcel Ribeiro Dantas Mauro Rodrigues Borges Soares Ricardo Ferreira Gerlin Silvino Pereira De Amorim Neto Vinicius De Paiva Costa
Joao Ricardo Ramos Leonardo Munhoz Felippi Marcello Bicalho Merle Adrian Pedro Ivo Nascimento Bezerra Ricardo Filinto Tácio Barreto Nascimento Vinícius G. O. Miiller
João Roberto Borges De Leonardo Rafael De Bairos Marcelo Antonio Pereira Messyo Sousa Brito Dos Santos Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro Tácio Schaeppi Vinicius Guedes Da Silva
Azevedo Rezende Marcolino Michael Boni Pedro Machado Ricardo Okabe Tárik Raydan Vinicius Kremer Santos
Joaquim Silva Leonardo Renner Koppe Marcelo Henrique Da Silva Michel Medeiros De Souza Pedro Nieves Richard Cardoso Tawan Ferraz Trindade Vinícius Lemos
Jonatas Monteiro Fernandes Leonardo Thoms Neves Marcelo Junior Miguel Peters Pedro Oliveira Torres De Rinaig Yanniz Mendes De Thadeu Silva Vinícius Macuco
Jonathan Da Silva Bandeira Leonardo Vieira Marcelo Roger Dos Santos Reis Andrade Carvalho
Mikael Santana Mota Thales Barreto Vinicius Mattos
Jonathan Pinheiro Dos Santos Liano Batista Marcelo Werner Pedro Victor Duarte Roberto De Medeiros Farias
Mirian Marinho De Santana Thales Geovane Maciel Vinícius Nery Cordeiro
Jonathan Silva Araujo Lorenzzo Areias Marcio Fernandes Alves Leite Pedro Vieira Junior Roberto Freires Batista
Murilo Catelani Ferraz Thalles Rezende Vinicius Pelens Bosio
Jordan Antunes De Sa Assis Luan Márcio Kubiach Pedro Vitor Schumacher Roberto Rodriques
Murilo D. Andrade Thaynah Silva Vinícius Savi Silva
Jorge Alberto Carvalho Sena Luan Manavello Marco Antônio Sobolwsky Péricles Vianna Migliorini Robson F. Vilela
Natalia Rousu Thiago Alves Da Silva Costa Vinicius Soares Lima
Jorge Botelho Lucas Batista Da Silva Marco Menezes Peter Bidel Schwambach Rodolfo Benedicto
Neimar Alves Thiago Barbosa Ferreira Vinicius Tadeu Dias Pereira De
Jorgino Fabiano Pereira Filho Lucas Bernardo Monteiro Marco Túlio Braga Pietro Vicari Rodolfo Xavier Faria
Nicole Mezzasalma Thiago Bernardi Ribeiro
José Alexandre Buso Weiller Lucas Correa Marcos Barbalho Moreira Rafael Baquini Bueno Rodolpho Contini Vitor Alves Patriarcha
Nicollas Baltar Thiago Carvalho Dias
José Alipio Taveira Junior Lucas De Souza Figueiredo Marcos Junqueira Braga Rafael Duarte Collaço Rodrigo André Da Costa Graça Vitor Faccio
Nikolas Carneiro Thiago Da Luz Gabriel
José Felipe Ayres Pereira Filho Lucas Evangelista Marcos Mineiro Rafael Ferreira Lobo Rodrigo Da Silva Santos Vitor Francisco Da Silveira
Nycolas Cardoso Beck Thiago De Sousa Costa
José Ricardo Gonçalves Lucas Henrique Muniz Marcos Neiva Rafael Freitas De Souza Rodrigo Darouche Gimenez Ribeiro
Odilon Duarte Thiago Freitas
Barretto Lucas Martinelli Tabajara Marcos Pincelli Rafael Galdino Marinho Rodrigo Denicol Vitor Gabriel Etcheverry
Odilon Vieira De Queiroz Neto Thiago Lorena
José Roberto Froes Da Costa Lucas Moreira De Carvalho Marcus Andrade Rafael Garcia Morais Rodrigo Fernando Comin Vitor Giavarina Delgallo
Odmir Fortes Thiago Morani
José Roberto Matos De Oliveira Lucas Ollyver Gonçalves Marcus Lins Rafael Gonçalves Rodrigo Fogagnolo Mauricio Vítor Lucena
Otávio Teixeira Pinto Thiago Trot
José Rodrigues Villa Real Neto Barbosa Marcus Rocher Rafael Guarnieri Rodrigo Keiji Vitor Mendes Demarchi
Pablo Pochmann Thomas Reis
Judson Jeferson Pereira Lucas Sá Teles Dos Anjos Marcus Vinicius De Oliveira Rafael Ishikawa Dos Santos Rodrigo Mendonça Vitor S. Dieter
Pablo Raphael Thomaz Oliveira
Moraes Lucas Serrano De Andrade Marcus Vinicius Genico Prendes Rafael Machado Saldanha Rodrigo Nunes Dos Santos Vitor Santos Ferreira
Pablo Urpia Tiago Martins De Souza
Juliano Azzi Dellamea Lucas Toscano Marcus Vinicius Rodrigues De Rafael Mudesto Rodrigo Quaresma De Andrade Washington Alencar
Patricia De Fatima Lopes Tiago Monnerat De F. Lopes
Julio Cesar Berbeth Lucas Waterkemper Alberton Oliveira Rafael Oliveira De Faria Rodrigo Shibuya Welington Haas Hein
Patrício Correa Tiago Pitchon Sampaio
Julio Cezar Silva Carvalho De Luciano Dias Mário Ferrari Neto Rafael Pelluso Rodrigo Tadeu Delboni Welington Simoes Junior
Paulo Crestani Tiago Santa Maria Rodrigues
Toledo Luciano Portella Rodovalho Mário Tatsuo Makita Rafael Ribeiro Barbosa Wellington Barros Moraes
Paulo Eduardo De Lima Marto
Julio Porto Luciano Viana Marlon Marques Pacheco Rafael Santiago Luiz Peleteiro Romullo Assis Dos Santos Wellington Silva
Kalleu Vinicius Natividade Maryana F Gomes Rafael Sirotheau Tiago Soares
Lucio Pedro Limonta Paulo Emilio Romulo Bartalini Welton Beck Guadagnin
Pereira Mateus Fernandes Geremias Ramon Rebelo Tião Luna
Luis Augusto Patrick Cordeiro Paulo Junior Ronaldo Filho Welton Sousa
Kayser Martins Feitosa Mateus Porto Calson Raphael Coelho Silveira Tomás Gomes Cardoso
Tavares Paulo Rafael Guariglia Ronaldo Mendes Wesley Albuquerque Maranhão
Kevin Santos Matheus Araujo De Carvalho Raphael Espesse Tubaranguejo
Luiz Calmon Neto Escanhoela Ronnie Von Carvalho De Souza Wesley Doelinger
Keyler Queiroz Cardoso Luiz Fernando De Borba David Matheus Augusto Simão Cezar Raphael Estevao Borges De Junior Ubiratan Augusto Lima
Paulo Silles Wesley Matheus Lino
Kyan Derick Soares Matheus Back Almeida Oliveira Ruan Carlos De Lima Santana Valdemar De Carvalho Cunha
Paulo Vinicius Weslley Dos Passos Bispo
Leandro De Souza Cordeiro Luiz Frederico Jr. Matheus Barbosa Santiago Raphael Levy Lima Rubens Dos Santos Valdir Camargo Junior
Paulo Vitor Willian Diego Alves Dos Santos
Leandro Ferraro Luiz Guilherme Da Fonseca Matheus Borges Ziderich Raphael Montero Ruy Vasconcelos Vauderag Junior
Paulo Vitor Aires Ozela Willian Jeferson Nunes
Leandro Lima Dos Santos Dias Matheus C. Medvedeff Raphael Ribeiro Cardoso Sammy Junior Vegetal Triste
Pedro Augusto Pereira De Wolf Fivousix
Leandro Ramos Antonio Luiz Junior Nakahara Matheus Guilherme Arraes Freitas Renan Billi Samuel Caled Blaas Wachholz Victor Bine Meira Yan Adriano Dos Santos
Leandro Santiago Lima Luiz Mário Chaves De Sousa Veloso Pedro Denner Santos Silva Renan Costa Viana Samuel Hamilton Belem Cruz Victor Castro De Sa Yan Constantino
Leonam Gabriel Luiz Otávio Gouvêa Matheus Henrique Pedro Fortini Renan Delarosa Sascha Borges Lucas Victor Hermano Yuri Jardilino
Leonardo Afonso Luiz Otavio Silva Santos Matheus Machado Pedro Frare Zem Renan Rodrigues Cação Sasukerdg Mendes Victor Hugo Antunes Zeca Machado
Leonardo Batagin Luiz Ramiro Matheus Modro Pedro Grandchamp Neto Renato Farias Sebastião Proença De Oliveira Victor Hugo De Paiva
Leonardo Buratto De Assis Luiz Roberto Dias Matheus Pivatto Pedro Henrique Dos Santos Renato Potz Neto Victor Otani
Leonardo Cibulski Lukas Wyllis Louza De Oliveira Matheus Rodrigues Gonçalves Rhand Leal Sergio Chagas Victor Pinheiro
Allan Cristhian Bruno H M Silva Daniel Felipe Meireles De Douglas Henrique Silva Felipe Eleuterio Hoffman Gabriel Portugal G. Santos Henrique Gavioli
Allan Vitor Rodrigues Da Silva Bruno Liedtke Souza Romualdo Felipe Horas Gabriel Santos Henrique Lopes Nicoletti
Allec Ribeiro Bruno Meneghetti Daniel Gomes Douglas Nascimento Felipe Lira Fernandes Gabriel Torrens Henrique Martins
Allisson Oliveira Bruno Veck Milão Daniel Gomes Lacerda Douglas Toseto Marçal De Felipe Maia Ribeiro Da Silva Gabriel Vandarte Casadei Hess Grigorowitschs
Álvaro Ferreira Bruno Vinicius Sanchez De Daniel Nogueira Oliveira Felipe Manhoni De Paula Alves Gabrielly Almeida De Brito Hewerton Joao Barrichello
Alysson Martins Souza Daniel Poleti Dylan Torres Felipe Melo George Carlos Gonçalves Da Higor Pinheiro
Ana Lucia Lieuthier Bryan Barros Pires Daniel Ramos Edgard Amaral Felipe Venezian Dos Santos Silva Hiromi Honda
Andre Augusto Nogueira Alves Bryan Sousa De Oliveira Daniel Sacramento Ednardo Oliveira Pena Araújo Félix Gomes Da Silva Junior Geraldo Abílio Homero Olivetto
André Fernando Peres Caio Alexandre Consorti Daniel Silveira De Lemos Eduardo Assis Das Chagas Fellipe De Paula Campos Gibran Meira Lustosa Junior Hugo Gonçalves
André Macedo Matos Paixão Daniel Sugui Eduardo Gabriel Sebastiany Fernanda Pederiva Gilmar Oliveira Hugo Oredes Agapito
André P. Bogéa Caio Assis Souza Santos Eduardo Mendes Marcucci Giovane Santos Araújo Pinto
Daniel Toledo Menezes De Fernanda Sereno Hugo Ribeiro Da Silva
Antônio Henrique Botticelli Caio Castro Vaz Bezerra Oliveira Eduardo Neves Junior Giovanni Fadiga Nogueira De
Fernando Barros Monteiro Ian Garcia Ribeiro
Antonio Pereira Caio César Danilo Carlos Martins Eduardo Tavares Machado Souza
Fernando Da Silva Trevisan Ian Ruviaro
Antônio Ricart Caio Cosme Danilo Da Silva Bueno Elias S. Silva Giuliano Bortolassi
Fernando De Souza Alves Ignaltus Necro
Antonio Vicente Maia Neto Caio Cruz Danilo De Souza Oliveira Elias Junior Glauber Rocha
Fernando Do Nascimento Igor Tancredo Dutra Jacinto
Arlin Vinicius Borges Monteiro Caio Palhares Danilo Franco Penteado Elias Simões De Souza Van Do Gláucio José Magalhães
Fernando Henrique Iman Griebeler
AVENTUREIROS Aroni Da Luz Caio Santiago Rosário Ferreira Guilherme Amato Marinho
Danilo Martins Fernando Henrique Filgueira Iran Eduardo
Arthur Carvalho Laurindo Camila Mariscal Elivaldo Sapucaia Martins Guilherme Cavalheiro
Danúbio Viana Nogueira Íris Firmino Cardoso
Arthur Emílio Do Nascimento Camille Nunes Elton Rigotto Genari Fernando Lins Fagundes Guilherme Cossu
Dartagnan Quadros Isaac Batista
Gonçalves Camillo Ferreira Franco Elton Rodriguez Fernando Mateus Ferreira Guilherme Da Silva Alves
Davi Andrade Morais Guedes Isaac Ziroldo
Arthur Endlein Correia Carlos "Grande Castor" Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Vale Dos Santos Guilherme Ferreira De
Gonçalves Davi Roberto Limeira Isabelle Gonçalves Arcanjo
Arthur Galdino Emanuel Mineda Carneiro Fernando Mendonça De Siqueira
Carlos Alberto De Carvalho David Córdova Loures Dos Santos
Arthur Navarro Emanuel Senna Rocha Almeida Guilherme Morais
Netto David Lessa Barbalho Israel Borges
Arthur Santos Miguel Fernando Wecker Guilherme Morato De Moura E
Carlos Eduardo Areia David Tabosa Endi Ganem Silva Italo Machado Piva
Artino Filho Filipe Barbosa
Carlos Henrique Araújo Davidson Guilherme Enzo Scarpatti Guilherme Muniz Bernardino Jadson W N Soares
Adam Shin Koga Artur Augusto Bracher Capute Bezerra Goncalves Dos Santos Borba Filipe Itagiba
Eric Ellison Guilherme Pinto Reis Jardel Rocha Florencio
Adriano De Oliveira Santos Artur De Oliveira Da Rocha Carlos Henrique Mesquita Do Dayane Aparecida Baraldi Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Franco Eric Machado Guilherme Pizzatto Jean Alexsandro Silva
Ayub Prado Ferreira Flavio Zimermann Silva
At Matos Erik Andrade Oliveira Guilherme Tamamoto Jean De Oliveira Santos
Adriano Figueiroa Santos Carlos Ogawa Colontonio Dean Rusk Andrade Sobrinho Francisco Eduardo Rocha
Átilla Oliveira Barros Estêvão Rendeiro Júnior Gustavo Araújo Biângulo Dos Jean Lima
Affonso Miguel Heinen Neto Caroline Voss Débora De Oliveira Borges Jeferson Cardoso
Augusto Ruckert Cássio Augusto Eugênio Luiz Francisco Jose Felisbino De Santos
Agamenon Nogueira Lapa Débora Mazetto Oliveira Gustavo Araujo Fonseca Jeferson Da Rosa
Benaduce Guilherme Cassius Nunes Evandir De Souza
Alan De França Santana Deiverson Lucas Francisco Kefferson Vieira Gustavo Campos Jefferson Frias
Bernardo Cortizo De Aguiar Cauã Oliveira Silva Everton Assis Correia
Alan Felipe Ferreira Delaserna - Resistência De Pereira Gustavo De Oliveira Pereira Jefferson Luís Bernardo
Bernardo Nassau De Souza Cayo Albuquerque Prohaska Ionia Everton Lauton
Alan Machado De Almeida Francisco Márcio Barbosa Gustavo Felix Cardoso Jeovany Nascimento
Braian Thomaz Takahira Moscatelli Diego Adão Fanti Silva Fabiano Fernandes Dos
Albano Francisco Schmidt Santos Teixeira Gustavo Maiorini Jhonatan Batista De Almeida
Brenno Ottoni Celso Guedes De Jesus Diego Barboza
Alcebiades Alves Da Silva Fabiano Martins Caetano Frederico Carneiro Gustavo Martinez Jhonatan Cassante
Junior Breno Melo Cesar Monteiro Junior Diego De Niro Fabiano Silveira Frederico Detofano Gustavo Massami Nishimura Jhonny Campos De Britto
Aldrin Cristhiam Manzano Breno Muinhos Chris Azeredo Diego Henrique Marinho Fabio Caetano De Souza Frederico Thum Gustavo Reis João Alberto Boconcello
Alessandro Serpa Costa Breno Nunes De Sena Keller Christian Meinecke Gross Diego Henrique Negretto Fabio Cristiano Faria Melo Gabriel Áquila Gustavo Vicente Justino Junior
Brnvsantos Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Alex Aguilar Dos Santos Diego José Busarello Fábio Cunha Braga Gabriel Berwanger Silveira Gustavo Wellington Araújo Da João Breder
Bruna Emi Okyama Cláudio Andrade Neto
Alex H. Santos Diego Mangini Fábio Luiz Cortez Ribeiro Gabriel Bittencourt Silva João Brito De Oliveira Neto
Brunão Crash Claudio Vinicius
Alex Sandro Serafim Diego Mello Fábio Marques Gabriel Da Silva Pessine Guto Jardim Joao Carlos Freitas Lucena
Bruno Baère Pederassi Lomba Clayton Dos Santos
Alexandre Leite De Araujo Kirchleitner Diego Noura Fábio Paixão Gabriel De Assis Fernandes Haniel Ferreira João Érick Silva Ramos
Alexandre Machado Bruno Bitencourt Oliveira Clécio Júnior Diego Rodrigues Sala Fabio Queiroz Gabriel De Oliveira Cosmos Harley Lucas Gonçalves João Gabriel Gomes
Alexandre Mainenti Leal Lopes Bruno Cugola Coelho Cléo Fernando Martins Diego Silveira Martins Fabio Ramalho Almeida Gabriel Do Prado Perpetua Heber Agnelo Antonel Fabbri João Jordan Costa Reis
Alexandre Mantovani Negro Bruno Da Silva Assis Machado Marques Fábio Reginaldo Batista Gabriel Eccher Hebert J Joao Lobo
Alexandre Straube Bruno Dahlem Pereira Colemar F. Cunha Diego Vitoriano Da Silva Guidinele Junior Gabriel Engelmann Maltez Helder Aparecido Pereira João Paulo Mallet
Alexsandro Alves Bruno De Jesus Farias Silva Cristiane Weber Diogo Campos Fábio Rodrigues Dos Santos Gabriel Giani Reis Helder Poubel João Pedro Areco Jorge
Alisson Henrique Tavares Bruno Eduardo Augusto De Daniel Bemerguy Pontes Diogo Fontes Fabio Vaz Gabriel Góes Ferreira Helio Câmara Abreu João Pedro De Oliveira
Alisson Luiz Lima De Menezes Oliveira E Silva Daniel Benoni De Sales Duarte Diogo Schmitz Langwinski Fausto Reis Gabriel Kolbe Teixeira Henrique Costa João Pedro Moreira Veloso
Allan Adann Caires Marcelino Bruno Eron Daniel Bonaldo Dion Roger Crisanto Felipe Augusto Gomes De Gabriel Melo Santos Henrique Da Costa Gallo Neto Dos Santos
Da Silva Bruno Fernandes Alves Junior Daniel Diego Lacerda Cirilo Djoplin Obelar Morais Gabriel Menino Henrique Emanoel Nigre João Victor Da Silva Pereira
Allan Collier Bruno Godoi Daniel Doria Douglas Drumond Felipe Barros Dantas Gabriel Oliveira Coelho De Souza João Victor Nizer
João Vitor Da Silva Lima Leandro Andrade Marcel Pinheiro Mauricio Bomfim Pedro Henrique Estumano Renata Gilaberte Campos Dos Sidnei Gomes De Oliveira Filho Victor Sapateiro
Joel Spinelli Leandro Murano Sartori Marcelo Jose Dos Anjos Mauro Araújo Gontijo Gomes Santos Silvio Rodrigues Vinicius Bervian
Johnny Carlos De Almeida Leandro Ygor Marcelo Lima Souza Mauro Vinícius Dutra Tercino Pedro Henrique Lima Renato Junior Simonarde Lima Vinicius Bogossian
Júnior Leldias Marcelo Massahiko Miyoshi Max Pattacini Carvalho Renato Lima Alves Solano Pereira Doliveira Vinícius Cesar
Jonathan Aparecido De Souza Lenon Rodrigues Martins Marcelo Monteiro De Aquino Mayck Szezech Pedro Henrique Mendes Renner Castro Soren Francis Vinícius Corrêa Ramos
Jonathan Fried Bertazzo Miguel Costa Rodrigues Barbosa Rian Rosendo Martins Vinícius De Jesus Gonçalves
Leonardo Augusto Cerbarro Suelson Alves Dos Santos
Jonathan Henrique Do Leonardo Cardoso Fazan Dos Marcelo Nola Miguel Vieira Dos Santos Pedro Henrique Palma Ramos Ricardo A Ritter M Barroso Junior Vinícius Lima Silva
Espírito Santo Santos Marcelo Oho Mikael Queiroz Pedro Henrique Thuler Ricardo Albuquerque Pereira Suely M Marchesi Vinicius Rodrigues De Sales
Jonathan Nicolas Correa Leonardo Dias Pesqueira Marcelo Siqueira De Souza Mitae Do Mato Pedro Lamkowski Dos Santos Ricardo Barbosa Da Silva Tafarel Camargo Vinicius Segantine
Jonathan R S Santos Leonardo Marengoni Marcio Dias Moises Roberto De Araújo Pedro Lucas Gomes Rodrigues Ricardo Batista Tales Zuliani Vitor Carvalho
Jones Dos Santos Vieira Leonardo Souza De Moura Marcio Hiroyuki Miyamoto Mota Pedro Luperini Piza Ricardo Dos Santos Tarso Halk Vitor Davis
Jorge Henrique Thimóteo Lex Bastos Marco Carvalho Murillo Campos Pedro Marques Telles De Domingues Tayguara Ferreira Vitor Godoi Mendes
Ramos Lihmot Marcos Alberto Prietsch Murilo Reimann Ardenghi Souza Ricardo Silva Rodrigues De Teophanes Barbosa Moraes Vitor Hugo Soares Alves
Jorge Janaite Neto Lorenzo Dombrovski Dos Loureiro Murilo Vieira Guidoni Pedro Monreal Rosado Sousa Neto
Cadamuro Vítor Nascimento Da Silva
Jorge Theodoro Eduardo Santos Marcos Cordeiro Mushi-Chan Richard Aguiar Bueno Thales Campelo Andrades
Brock Luan Diego Alano Marcos José Mariano Teixeira Péricles Da Cunha Lopes Richard Sassoon
Nataly Kuplich Theodoro Padua Vitor Nishimura
José Antônio Teodoro Borsato Luan Leal Oliveira Marcos Lima Peter Pantoja Robert Silva
Natan Edmundo Canassa Theógenes Rocha Vitoria Cidade
José Carlos Madureira Luan Rodrigues Pereira Leal Marcos Santos Philipe Salvador Loredo Roberto Levita
Pinheiro Junior Natan Siqueira Dos Santos Thiago "T8" Silva Vitto Giancristoforo Dos
Luanac Marcos Vinicius Troll Philippe Pittigliani Magnus Roberto Tadashi Wakita Santos
José Gabriel Ribeiro Luz Nataniel Lopes Thiago Allison Lima Silva
Lucas Anderson Marcus Antônio Santana Nathan Bisoto Varago Pietro Atore Soares Vittor Gabriel Rodrigues De
José Luiz Lopes Piterson Nunes Martins Thiago Almeida
Lucas Antonio Barboza De Santos Nathan Borges Gonçalves Robertson Schitcoski Oliveira
Jose Maria Cardoso Da Silva Rafael Almeida Thiago Assaf Reis Halabi Wagner Armani
Sales Paulino Marcus Vinicius Lima Sousa Neilton Carlos De Oliveira Robson C Oliveira
Neto Rafael Alves De Oliveira Thiago Augusto Zanellato Dos Wagner Azambuja
Lucas C. Alves Bittencourt Marielle Zum Bach Guedes Neto Robson De Braga Castelo Santos
José Moacir De Carvalho Branco Junior Wagner Larsen
Araújo Júnior Lucas Conrado Savieto Mário Brandes Silva Neves D. Hiago Rafael Augusto Albuquerque Thiago Bussola
Lucas Coquenão Marlon Ricardo Nicolas De Almeida Martins Miquelini Rodolfo Caravana Wagner Rodero Junior
José Romildo Vicentini Junior Thiago Curvelo
Lucas Francisco Da Costa Helt Marlon Vinícius Machado Nicolas Pereira Rafael Augusto Rocha Maia Rodrigo Aparecido De Toledo Wallace Dias
José Vagner Ferreira Dos Thiago Destri Cabral
Santos Júnior Lucas Gomes Marluce Da Costa Nikolas Martins Brandão Rafael Balbi Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira Wallace F Lopes
Rafael Cmb Rodrigo Augusto Spiess Thiago Donadel
Josevan Silva Lucas Magno Mateus Carmona Maciel Oliveira Wallison Viana De Carvalho
Rafael Da Silveira Melo Devera Rodrigo Correa Marques Thiago Ferreira
Jp Lucas Melo Mateus Cypriano Nill Chesther Nunes De Walter Andrade Neto
Azevedo Rafael Lange Rodrigo Montecchio Thiago Lima
Juan Carlo Santos Maia Lucas Porto Lopes Mateus De Souza Rocha Walter Soprani Júnior
Ogro900 Rafael Lichy Rodrigo Moreira Clares De Thiago Loriggio
Juan Pablo Lucas Prudencio Eiterer Mateus Do Nascimento Rocha Wanderson De Oliveira Barros
Orlando Luiz Rafael Noleto Souza Thiago Monteiro Wandson Ferreira Da Silva
Jucenir Da Silva Serafim Lucas Silva Borne Mateus Freitas Dantas Thiago Ozório
Luis Augusto Monteiro Coelho Mateus Sales Osvanildo Domingos De Souza Rafael Oliveira Bezerra Rodrigo Santiago De Arruda Wefferson David De Souza
Juliano Cataldo Loiola Thiago Pinheiro
Luís Felipe Hussin Bento Matheus Arthur Massieu Filho Rafael Prandi Guedes Moreira Silva
Juliano Domingues Rodrigo Zeymer Auad Thiago Rodrigues De Souza
Luis Guilherme B G Ruas Matheus Augusto Matias Othon Gilson Rafael Rodrigues Michetti Wellington Botelho
Juliano Meira Santos Rogério Fabiano Dos Passos Thiago Sos
Luis Paulo Koppe Santos Otto Menegasso Pires Rafael Sangoi Wellington Souza Branco
Juliano Zachias Soares Da Rogers Jhonatan Mendonça Thiago Tavares Corrêa
Silva Luiz Augusto Monteiro Matheus Canova Faria Pablo Henrique De Souza Nilo Raissa Wanderley Wesley Francisco Da Silva
Paula Sousa Ribeiro Costa Thiago Thomaz Rolim Wilkson Belem Monteiro
Julio Cesar Da Silva Barcellos Santiago Matheus Da Silva Oliveira Ramiro Alba Alba Filho Romulo Antonio Pinto Do Vale
Julio Cesar Nascimento Luiz Felipe Lemes Barbosa Bonfim Paulo Cesar Nunes Mindicello Ramom De Almeida De Barros Thomas Bueno Schmitt William Alves
Rodrigues Matheus De Alcântara Mota Paulo Fernando Gomes Ronald Monteiro Lobato De Thomaz Jedson Lima William Ferreira
Luiz Felipe Martins Silva Rangerfantasma Melo
Júlio César Viana Da Silva Luiz Fernando Franquini Matheus De Souza De Lucena Velloso Tiago Alexandrino William Marques
Raphael Ribeiro Ronaldo Hasselman
Júlio N. S. Filho Vieira Lorenzon Matheus Dias Paulo Henrique Tiago Alves Araujo William Moraes
Raul 'Seuraul' Lucena E Silva Nascimento
Julio Vedovatto Luiz Fernando Reis Matheus Dias De Oliveira Paulo Henrique Martins De Tiago César Oliveira Willian Marques Da Silva
Souza Raul Flavio D'Elia Barbosa Roque Luiz Gobbo
Kaede Kisaragi Luiz Paulo De Lima Matheus Eccel Raul Galli Alves Rubens Mateus Padoveze Tiago Misael De Jesus Martins Willian Ramos
Paulo Ramon Nogueira De Tiago Moura Yago Ribeiro De Sousa Pereira
Karina Burini Correia Luiz Paulo Lindroth Matheus Farencena Righi Freitas Raul Guimarães Sampaio Samuel Alencar
Kássio José Lara De Rezende Luiz Paulo Vieira Matheus Felipe Pires Mendes Raul Morôni Calheira Almeida Samuel Batista De Carvalho Tiago Tachard Yalace De Souza
Pedro Aurélio Pinheiro Da
Kellisson Felipe Silva Freire Luiz Ramon Magalhães Matheus Hobit Silva Peixoto Samuel Cardoso Santiago Uelerson Canto Yan Oliveira Prado
Kelly Cristina Trindade Luiz Santos Matheus Kilp Pedro Baldansa Raul Natale Júnior Junior Victor Augusto Martins Ribeiro Yan Thiago Dos Santos Pereira
Kevin De França Calixto Luiz Tiago Balbi Finkel Matheus Marcelo De Castro Pedro Cesar Bento Mendes Régis Fernando Bender Puppo Samuel Marcelino Victor Da Costa Peres Lopes Yasser Arafat Belem De
Kevin Rafael Da Silva Martins Luiz Wanderley Santos Gomes Matheus Nascimento Renan Antonio De Lima Sander Yan Maciel Dias Victor Da Silva Costa Cortizo Figueiredo
Pedro Curcio
Kevin William Guimaraes Lungas Neto Matheus Paes Maciel Renan Cordeiro Costa Victor Florêncio Ygor Vieira
Pedro Daniel Corrêa Ferreira Sandro Azevedo
Kpistrano Lutero Cardoso Strege Matheus Rocha Vasconcellos Renan Espíndola Arrais Victor Guimo Yuri Araujo
Pedro De Almeida Lima Saulo Soares
Lara Jennifer Luykarlo Ramos De Sena Matheus Santos Ribeiro Victor Hugo Simões Santos Yuri Bitencourt
Pedro Henrique De Mattos Saymon Dos Santos Madruga
Larissa Guilger Manoel Firmino Da Silva Neto Matheus Vrechi Draeger Renan Irabi Da Silva Victor Milani Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
E X T R A S E X T R A S

Nas próximas páginas, veja um


pouco do processo de criação de
Samuel Marcelino!
E X T R A S E X T R A S
E X T R A S E X T R A S
E X T R A S E X T R A S

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