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Registro de Atualizações

versão 0.4
Explorador de Arton,

Esta é a quarta entrega do livro Ameaças de


Arton. Em relação à versão anterior, traz
sete novos grupos de ameaças — mais do
que o dobro de grupos novos em relação
à entrega anterior! Desses, três são metas
estendidas, resultado direto do seu apoio
durante a campanha (Ameaças de Tamu-ra,
Mascotes e Montarias)! Além das novidades,
esta versão também traz ajustes e correções
no conteúdo já entregue.

Lembre-se que esta ainda é uma versão


preliminar do livro, que ainda não passou
pela revisão final e esta sujeita a mudanças.

Fim de agosto teremos uma nova entrega.


Nossa meta é entregar todos os grupos nela!
Torçam para que consigamos!

Os autores
Sonho começando com o Manual dos Monstros 3D&T.
Haveria mais, nas várias encarnações do mundo
Monstruoso de campanha. Cada um, uma vitória e também

R
uma frustração: um bom bestiário demanda grande
PGista. Eu inventei esta palavra, quantidade de arte original. No início de Tormenta,
na época em que revistas de games não havia orçamento para tantas ilustrações iné-
usavam “gamemaníaco” para seu ditas. Mesmo seus melhores livros de criaturas
público. Acabou pegando. acabavam como colagens de imagens recicladas,
misturando artistas de diferentes estilos.
Nós RPGistas somos diferentes em muitas
coisas, mas também parecidos em outras. Todos Isso acabaria, com Tormenta20 cravando um
amamos colocar as mãos em algum novo livro padrão de qualidade gráfica mais elevado. Após o
básico ou acessório, seguir direto até nossa parte livro básico, Atlas de Arton e Ameaças de Arton seriam
favorita — eu nunca soube de alguém, em toda os próximos grandes títulos. Quando os cinco
a história da humanidade, que leia material de criadores dividiram as tarefas, todos concordamos
RPG linearmente do começo ao fim. Folheamos e que eu seria o lead designer de Ameaças. Durante
pulamos logo para o que nos interessa. As raças. o ano seguinte, meu trabalho seria selecionar
Ou classes. Ou poderes. Ou magias. oponentes e criaturas entre novos e clássicos
Para mim, sempre foram os monstros. revisitados, escrever seus textos descritivos.

Desde criança perseguia tudo sobre animais Já planejava procurar ilustradores quando
e criaturas estranhas, reais ou não — missão não Pietro Antognioni, que então desenhava o mangá
muito simples antes da internet. Livros de ciências 20Deuses, quis participar. Mostrei um livro que
naturais, ficção científica, documentários sub- havia encontrado em Tóquio, da artista Terryl
marinos, super-heróis tokusatsu. Mundo Animal, Whitlatch, designer de criaturas de Star Wars.
Elo Perdido, Vale dos Dinossauros, Jacques Cousteau, “Consegue algo neste estilo?”
Poderoso Mightor, Laboratório Submarino 2020, Os “Tive aula de design de criaturas com ela.”
Herculoides, Spectreman. Os cadernos e livros de
O resultado maravilhoso, você tem em
escola sofriam, rabiscados com seres bizarros.
mãos. Pela primeira vez, um bestiário de
Amava inventar bichos, sem saber ainda que isso
tinha nome: biologia especulativa. Tormenta totalmente em cores, com arte uni-
forme e impecável. Somado ao projeto gráfico
Na adolescência, após contato com artbooks de e diagramação de Dan Ramos e Tiago Ribeiro,
Boris Vallejo, teria ambições ingênuas de ilustrar não poderia querer melhor.
arte fantástica. Munido de lápis aquareláveis, tinta
acrílica e puberdade, começaria uma longa série Claro, visuais apenas não poderiam compor
de anthros — combinações de animais, plantas, esta obra. Mais tarde, Rafael Dei Svaldi — o
dinossauros e mulheres humanos. Vai encontrar a diabólico mentor intelectual da então recente
maior parte em minha galeria DeviantArt (procure “Reforma Monstrográfica” — e uma equipe
CaptainNinja). Notará que alguns, mais tarde, incrível chegariam para forjar os blocos de esta-
estariam na Dragão Brasil e Tormenta. tísticas. Camila, Bárbara, Daniel, Gabriel, Lucas,
Thiago, todos fãs de Tormenta. Não vou esquecer
A descoberta dos bestiários de RPG foi
seu entusiasmo na primeira vez em que acessaram
amor à primeira vista. Achava fabuloso como,
o conteúdo, encontraram monstros clássicos de
mesmo em cenários de fantasia, havia esforço
Arton, souberam que fariam suas fichas. Sua cria-
para tornar as criaturas plausíveis, verossímeis.
tividade para habilidades de monstros foi ímpar.
Bichos inventados ganhavam anatomia, fisiologia,
Quando você jogar Tormenta20 e seu personagem
habitat, dieta, ciclo reprodutivo — como nos
acabar devorado/envenenado/desintegrado, eles
livros e documentários de biologia que cresci
foram os culpados honrados responsáveis.
consumindo. E as artes, as artes!
Agradeço a todos eles, e também a você, por
Desde seu nascimento Tormenta tinha mons-
tros clássicos de RPG, tinha dragões, hidras, grifos, Ameaças de Arton. Por este sonho monstruoso
trolls. Quase todos os outros, naquele início, eu tornado real.
inventei. Arton também teria seus bestiários — — Marcelo Cassaro

2
Amigos repleta de carcereiros goblins? O que eu faria
diante de um poderoso dragão? Minha imersão

de infância naqueles mundos povoados por seres fantásticos

A
era tanta que mais de uma vez o ranger de uma
ssim como o Cassaro, minha paixão das velhas tábuas do sótão me fez pular de medo.
por monstros surgiu muito antes E não eram apenas os monstros inimigos
de eu conhecer o RPG. Mais pre- que recebiam minha admiração. Todas aquelas
cisamente, descobri meu fascínio histórias estavam repletas também de criaturas
por criaturas fantásticas em um velho sótão estranhas e místicas que serviam como aliados,
empoeirado, onde eu passava as tardes de mentores e guias dos heróis. Se havia uma me-
verão cercado por gênios, fadas, pégasos e dusa para colocar à prova a valentia de Perseu,
outras criaturas de lendas e mitologia. havia também um leal Pégaso para emprestar a
Um pouco de contexto. Minha avó materna ele suas asas.
era professora. No sótão da casa dela, na pacata Quando descobri o RPG, encontrei nele uma
cidade interiorana de São Francisco de Paula, ela forma de colocar em prática todo meu fascínio por
mantinha uma pequena biblioteca repleta de livros criaturas fantásticas. Não apenas eu poderia con-
juvenis. Quando criança, eu passava minhas férias tar histórias com esses seres, como teria a chance
de verão por lá, e dividia meu tempo entre devorar de criar meus próprios monstros, inventando
os livros dessa biblioteca e explorar os campos habilidades, características e histórias inspiradas
e matagais da região, onde enfrentei “criaturas em meus livros favoritos. Mais do que isso, no
perigosas” como espinhos, mosquitos e a eventual papel de mestre eu poderia apresentar minhas
aranha dentro da camiseta. criações aos meus amigos e me divertir com seus
olhares de espanto, comentários preocupados
Embora meus embates com a natureza não
diante do desconhecido e, o que talvez seja o
tão selvagem de São Francisco tenham um lugar
mais recompensante, ver suas expressões de
especial na minha memória, o que realmente
satisfação e orgulho quando venciam cada uma
marcou minha infância foram os fins de tarde
das minhas criações.
passados entre os livros, regados a chocolate
quente e biscoitos caseiros. Na pequena biblioteca Muitos anos, muitas campanhas de RPG e
do sótão, minha avó tinha todos os clássicos, dos muitas fichas criadas depois, e chegamos aqui, no
contos de fadas tradicionais e obras de literatura Ameaças de Arton. Participar deste projeto foi um
juvenil nacionais e estrangeiras a velhas impres- presente, uma forma de demonstrar meu amor por
sões de Júlio Verne e os Irmãos Grimm. Eram histórias todas as criaturas fantásticas que fizeram parte da
repletas de fantasia, ação, aventura, magia e, minha infância, e uma oportunidade de compar-
sobretudo… monstros! tilhar com vocês, companheiros de aventuras em
Arton, um pouco desse amor. E também foi uma
Sim, quando eu lia aquelas histórias, eram as
chance incrível de encontrar outras pessoas que
diversas criaturas daquelas páginas que chamavam
partilham esse carinho com as coisas peludas e
minha atenção. Por mais que eu me empolgasse
cheias de dentes que aguardam pelos aventureiros
com os protagonistas, eram seus oponentes que
nos vários recantos do mundo. Certamente, não
me transportavam para qualquer que fosse o
teríamos chegado aqui sem a liderança sábia do
mundo fantástico onde se passava a história que
Cassaro, as ideias fantásticas da Camila, Bárbara,
eu estava lendo. A coragem de Teseu só tinha
Daniel, Gabriel, Lucas e Thiago, os desenhos
propósito porque o minotauro era forte e perigoso.
extraordinários do Pietro e o incrível trabalho de
As estripulias de João eram ainda mais audaciosas
diagramação e arte do Dan e do Tiago.
porque o castelo nas nuvens era a morada de um
enorme gigante. E quando eu, em meu entusiasmo Assim, convido você a explorar as páginas
de jovem leitor, me imaginava no lugar dos heróis deste livro e conhecer mais sobre as incríveis
daqueles livros, minha primeira dúvida era como eu criaturas que habitam Arton. Se puder fazer isso
faria para vencer aquelas criaturas. De que forma em um sótão, acompanhado de chocolate quente
enganar um gênio milenar para que ele conceda e biscoitos caseiros, tanto melhor!
o desejo certo? Como escapar de uma masmorra — Rafael Dei Svaldi

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Mundo Ameaçador O que é uma “Ameaça”?
Quem já joga RPG, talvez conheça livros de cria-
Arton. Bela e perigosa. Bela, com suas paisagens turas pelo termo “bestiários”. Como sugere o nome,
espetaculares e sua gente colorida, exótica, diversa. são compêndios de bestas, criaturas e monstros.
Igualmente perigosa, com seus povos hostis, suas feras
Ameaças de Arton é diferente. Sim, Tormenta possui
indomáveis, seus monstros com poderes bizarros, seus
criaturas estranhas em profusão — um mundo de espada
deuses briosos servidos por fanáticos. Viver em Arton
e magia não estaria completo sem monstros a enfrentar.
é desfrutar seu encanto e confrontar suas adversidades.
Mas combater oponentes com escamas e mandíbulas
Pois foi dito, este é um mundo de problemas.
não é tudo para o aventureiro artoniano. Aqui, muitos
O Reinado de Arton é povoado — mas não to- inimigos são humanos ou humanoides. Capangas e
talmente civilizado. Mesmo a poucÀ Distância de bandoleiros. Soldados de reinos inimigos. Cultistas de
suas cidades, o perigo ronda. Pode vir na forma de deuses malignos. Então, não seria correto chamar este
bandoleiros, aguardando para emboscar viajantes nas livro de “bestiário”, pois não contém apenas bestas.
estradas. Com sorte, serão humanos ou membros de Contém inimigos de todos os tipos.
povos civilizados, aliviando pertences mas deixando “Ameaças” é como chamamos grupos temáticos,
as vítimas ainda com suas vidas. Mas também podem contendo adversários com algo em comum. Podem
ser gnolls estridentes, orcs selvagens, ogros brutais. pertencer a um mesmo tipo, fazer parte da mesma
Estes, por vezes, não tomam apenas tibares. organização ou habitar uma mesma região. Agrupá-los
Mas esses são perigos menores... Os ermos são assim é uma medida para facilitar o trabalho do mestre:
infestados de predadores muito piores que bandidos, um encontro, sessão ou aventura pode ser facilmente
pois os Irmãos Selvagens, Allihanna e Megalokk, planejado usando apenas um grupo.
povoaram estas terras com vida indômita e faminta. Ao mesmo tempo, os grupos de ameaças não se
Animais comuns não são nada comuns. Gorloggs limitam uns aos outros. O mestre pode combiná-los
rondam em matilhas assassinas. Serpes mergulham livremente, conforme sua necessidade, imaginação e
arpoam incautos com ferrões venenosos. Sequer as
bom senso. Um grupo de zumbis pode perfeitamente
plantas são inofensivas, adotando formas monstruosas
ser encontrado em uma masmorra, mesmo que não
como grama carnívora, feras-cactus e árvores-matilhas.
seja descrito nesse trecho, assim como um bando de
Aqueles que ousam se aventurar além, vão enfren- kobolds pode surgir diante dos heróis mesmo que a
tar adversários ainda mais terríveis. Na escuridão das aventura não tenha nenhuma relação com dragões.
masmorras, trolls sempre famintos vagam em busca da
Para facilitar ainda mais esse “intercâmbio”, cada
próxima refeição, preferindo aquelas de duas pernas.
grupo de ameaças contém um trecho de Reforços,
O estranho tigre-de-Hyninn mata sem deixar pista
marcado com um ícone . Aqui você encontra
sobre sua forma verdadeira. Golens brawar forjados
uma breve lista de oponentes que estão em outros
por anões resistem a todas as armas. Bestas elementais
grupos, mas combinam com este.
furiosas atacam sem motivo ou razão.
Mas mesmo esses não são os monstros mais
poderosos. Lagartos-terror infestam as selvas remotas.
Construindo Desafios
Dragões governam vastos territórios onde caçam e Diversas criaturas podem se opor aos aventureiros.
cobram tributo. Kraken perscrutam nos abismos A estas, somam-se desabamentos de terra, tempestades
marinhos, kaiju colossais rondam as montanhas. E de areia, armadilhas letais e outros perigos, naturais
a Tormenta, com suas crias de pesadelo, corroe e ou fabricados por vilões. Este conjunto de desafios
enlouquece apenas por existir. formam as ameaças de Arton.

Os próprios deuses deste mundo podem torná-lo Qualquer que seja sua natureza, ameaças geral-
mais hostil. Aharadak inspira à devassidão, cria legiões mente são enfrentadas em cenas de ação chamadas
de encontros. Um encontro pode ser algo tão simples
de loucos sanguinários. Arsenal conclama às armas,
quanto um combate contra uma criatura, ou tão
por bem ou por mal. Sszzaazitas tramam planos dentro
complexo quanto um embate contra vários inimigos
de planos, semeiando cizânia. E a Supremacia Purista,
em um navio durante uma tempestade em alto mar.
seguindo dogmas distorcidos de Valkaria, busca a
Independente de sua complexidade, no geral você vai
extinção dos não humanos.
querer que seus encontros sejam equilibrados — nem
Arton é plena de risco. Mas é também uma terra tão fáceis a ponto de serem chatos, nem tão difíceis
maravilhosa. Vale a pena desafiar seus perigos. Vale a ponto de o grupo não ter chances. Para isso, tenha
a pena lutar por ela. em mente as dicas a seguir.

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Nível de Desafio. Em Tormenta20, cada ame- Para encontros envolvendo múltiplas ameaças,
aça (criatura, perigo complexo e armadilha) possui calcule o nível de desafio do encontro, que será uma função
um nível de desafio, ou ND. O nível de desafio mede do ND de cada ameaça.
o poder da ameaça e indica o nível para o qual ela Ameaças de ND Igual. Se todas as ameaças
é um desafio justo. Assim, uma criatura de ND 3 tiverem o mesmo ND, faça o seguinte: para ameaças
fornece um combate equilibrado para personagens com ND menor do que 1, o nível de desafio do en-
de 3º nível, enquanto um perigo de ND 5 é adequado contro será igual ao ND da ameaça multiplicado pela
para personagens de 5º nível. Isso significa que a quantidade delas. Assim, quatro ameaças de ND 1/4,
ameaça causará dano aos heróis, exigirá que eles ou duas ameaças de ND 1/2, formam um encontro de
gastem pontos de mana e talvez derrube alguns deles. ND 1, sendo um desafio apropriado para um grupo
Porém, ao final ela será superada. Ao elaborar um de 1º nível. Para ameaças com ND igual ou maior do
encontro, utilize uma ameaça de ND equivalente ao que 1, o nível de desafio do encontro será igual ao ND
do grupo de personagens (para informações sobre da ameaça +2 para cada vez que a quantidade delas
encontros com múltiplas ameaças, veja a seção “Várias dobrar. Assim, duas ameaças de ND 1 formam uma
Ameaças”, a seguir). ameaça de ND 3, quatro ameaças de ND 5 formam
Experiência dos Jogadores. Jogadores um encontro de ND 9 e assim por diante.
veteranos dominam fatores como posicionamento Ameaças de ND Diferente. Para encontros
tático e uso de habilidades, e normalmente conseguem com ameaças de ND diferentes, primeiramente separe a
enfrentar ameaças com ND maior do que o nível de ameaça de maior ND. Esse será o ND base do encontro.
seus personagens. Para cada outra ameaça, aumente o ND base em +1 se
Composição do Grupo. O nível de desafio de a ameaça tiver ND até 1 ponto menor que o valor base.
uma ameaça considera grupos de quatro personagens. Se o ND da ameaça for 2 pontos menor, aumente o
Grupos com menos ou mais aventureiros devem ND base em +½, e se for 3 pontos menor, aumentem
enfrentar perigos com ND menor ou maior. Além em +¼. Ameaças com ND 4 pontos ou mais abaixo
disso, grupos com personagens mais poderosos e/ou do ND base são muito fracas para esse encontro e não
focados em combate podem lidar com ameaças com somam no ND do encontro.
ND acima do seu nível. Você preparou um encontro envolvendo um centurião
Ambiente e Circunstâncias. Fatores am- de elite (ND 7), acompanhado de um governador corrupto
bientais, como terreno elevado, cobertura e escuridão, (ND 6), uma decúria (ND 5) e um minauro arcanista (ND
podem afetar o resultado de um desafio. Inimigos 3). O ND base desse encontro é 7 (o maior ND de todas as
com ataques à distância, por exemplo, serão mais ameaças). O ND do governador corrupto está 1 ponto abaixo
perigosos se estiverem em um local de difícil acesso. do ND base, por isso soma +1 ao ND do encontro. Já o ND
Circunstâncias afetando os personagens também da decúria está 2 pontos abaixo do ND base, por isso ela soma
podem ser determinantes. Um grupo que esteja sem +½ ao ND. Por fim, o minauro arcanista tem nível de desafio
seu equipamento dificilmente conseguirá superar 3 (4 pontos abaixo do ND base), por isso não soma nada ao
desafios de seu ND. nível do encontro. O ND final desse encontro será 8 (7+1+½,
arredondado para baixo).
Quantidade de Combates. Um grupo con-
segue enfrentar um ou dois encontros de seu nível Você pode combinar os dois métodos para criar
de desafio antes de precisar descansar. Se você quiser encontros que tenham ao mesmo tempo ameaças
uma aventura com muitos perigos, diminua o ND de de vários ND e mais de uma ameaça do mesmo ND.
cada uma em 1 ou 2. Por outro lado, se quiser uma Neste caso, primeiramente agrupe todas as ameaças
aventura com apenas um encontro, aumente o ND com mesmo ND e calcule um ND de encontro para
dele em 1 ou 2 pontos. cada um desses grupos (como descrito em “Ameaças
de ND Igual”). Se os grupos resultantes tiverem o
Várias Ameaças mesmo ND, repita o processo. Após isso, considere
cada grupo como uma ameaça e calcule o valor total do
Você pode criar encontros envolvendo mais de
encontro como descrito em Ameaças de ND Diferente.
uma ameaça, como um bando de trolls, ou mesmo
ameaças de diversos tipos, como um oficial purista As regras acima são usadas para calcular o nível
liderando soldados. Você pode até misturar diferentes de desafio de cada encontro. Independentemente da
categorias de ameaças, combinando criaturas e peri- composição do desafio, para calcular a XP e rolar
gos, o que pode gerar um desafio bastante complexo, tesouro, continue usando o ND de cada ameaça
mas divertido. separadamente.

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CAPÍTULO 1

Criaturas
E
ste capítulo apresenta fichas das Lacaio. A criatura foi construída para enfrentar
criaturas, divididas em seções temá- os personagens em grandes quantidades. Assim, ao
ticas de forma semelhante àquelas de usar lacaios, normalmente você usará várias criaturas
Tormenta20. Cada seção apresenta as de ND menor que o nível do grupo, em vez de uma
fichas em ordem alfabética e é encerrada com a única criatura de ND igual ao nível do grupo. Por
exemplo, um grupo de 5º nível pode enfrentar quatro
criatura mais poderosa ou icônica daquele grupo.
lacaios de ND 1 (o que gera um encontro de ND
Além disso, cada seção inclui uma caixa de 5). Lacaios possuem valores de ataque e dano mais
“Reforços” — criaturas de outras seções que se altos, para garantir que continuem sendo um risco
encaixam tematicamente naquele grupo. Os reforços real para personagens, mesmo considerando que seu
funcionam como uma sugestão de outras criaturas que ND será menor que o nível deles, mas menos pontos
combinam com o tema, mas nada impede que você de vida, para serem derrotadas mais rapidamente e
inclua criaturas de fora dessa lista em seus encontros. não deixarem o combate lento. Este papel é ocupado
primariamente por humanoides e monstros pequenos.

Fichas de Especial. A criatura possui diversas habilida-


des especiais e/ou foi feita para ser usada em situações
Criaturas fora de combate direto (por exemplo, para enganar ou
roubar os personagens). Este papel é ocupado também
Cada ficha possui as seguintes informações. por conjuradores ou líderes (criaturas cujas habilidades
fortalecem outras, e consequentemente devem ser
Nome & ND usadas em conjunto com lacaios). Procure analisar a
O nome e o nível de desafio (ND) da criatura. O ficha de uma criatura especial antes de usá-la!
ND funciona como o nível da criatura (mínimo 1).
Criaturas de ND “S” e “S+” são casos especiais.
Iniciativa & Percepção
Contam como ND 20, mas são ainda mais perigosas Os bônus de Iniciativa e Percepção da criatura e
— os seres mais poderosos da Criação. Veja mais sobre quaisquer habilidades relacionadas a sentidos.
esses níveis de desafio no Capítulo 2: Manual
de Criação de Ameaças. Defesa & Resistências
A Defesa e os bônus de Fortitude, Reflexos e
Vontade da criatura, além de quaisquer habilidades
Tipo especiais defensivas, como redução de dano.
O tipo (e subtipo, quando houver) representa a
natureza da criatura dentro do mundo. Ele determina
que habilidades podem afetar a criatura. Além disso,
Pontos de Vida
alguns tipos fornecem habilidades específicas. Tipos O total de pontos de vida da criatura.
são explicados na página XX.
Deslocamento
A quantidade de metros que a criatura consegue
Tamanho percorrer com uma ação de movimento (e, entre
O tamanho de uma criatura determina o espaço parênteses, a quantidade de quadrados de 1,5m). O
que ela ocupa, seu alcance natural e seu modificador número padrão é o deslocamento terrestre da criatura.
em Furtividade e manobras de combate. A tabela da Uma criatura pode possuir outras formas de desloca-
página ao lado traz os modificadores por tamanho. mento, como voo e natação (veja Habilidades de
Criaturas, a seguir, para as regras dessas outras
Papel de Combate formas de deslocamento).
O papel de combate da criatura indica como ela
deve ser usada pelo mestre. Existem três papéis: solo, Pontos de Mana
lacaio e especial, indicados por um ícone. A quantidade de PM que a criatura possui. A
Solo. A criatura foi construída para enfren- maior parte das criaturas não possui pontos de mana,
tar os personagens sozinha. Ela possui estatísticas pois gerenciar esse recurso para diversas fichas ao
equilibradas; especialmente, possui muitos pontos mesmo tempo seria bastante trabalhoso para o mestre.
de vida, para garantir que o combate dure um tempo Via de regra, apenas conjuradores possuem PM. Caso
bom (por volta de 3 a 5 rodadas). Este papel é ocupado a criatura não possua pontos de mana, esta linha
principalmente por grandes monstros e vilões. não aparecerá.

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Tabela 1-1: Tamanho de Criaturas
Categoria Espaço Ocupado1/ Modificador de
de Tamanho Exemplos Alcance Natural Furtividade/Manobras
Minúsculo Falcão, rato, sílfide 1,5m +5/–5
Pequeno Cão, goblin, hynne 1,5m +2/–2
Médio Humano, anão, elfo 1,5m 0
Grande Cavalo, ogro, serpe 3m –2/+2
Enorme Ente, gigante, hidra 4,5m –5/+5
Colossal Colosso, dragão, kraken 9m –10/+10
1
Espaço ocupado pela criatura. “3m”, por exemplo, significa que a criatura ocupa um espaço de 3m x 3m, ou seja, 2x2 quadrados num mapa.

Ações
Todos os ataques e habilidades que a criatura pode
Tipos de Criaturas
fazer (e, entre parênteses, a ação necessária e seu custo Todas as criaturas pertencem a um dos tipos a
em PM, se houver). Habilidades sem ação exigida são seguir.
passivas (estão sempre ativas). Algumas habilidades
terminam com o termo “recarga”. Nesse caso, sempre Animais
que usar a habilidade, a criatura precisará gastar a
A maior parte dos animais reais (cães, gatos,
ação determinada, ou cumprir a condição descrita,
cavalos...) também existe em Arton. No entanto, a
para recarregá-la antes de poder usá-la novamente.
influência de forças mágicas e deuses caprichosos
também provocou o surgimento de bestas espantosas.
Atributos De lagartos-trovão a insetos gigantes, Arton é habitado
Os valores de atributos da criatura. Algumas por um sem-número de feras fantásticas — que, no
criaturas possuem um valor de atributo nulo (–). Nesse entanto, ainda são consideradas animais normais.
caso, a criatura não possui o atributo em questão e Mesmo que tenham sido criados por forças mágicas
não pode usá-lo. Uma criatura com “For –” não pode no passado, hoje eles se reproduzem e fazem parte
exercer força física sobre o mundo; uma criatura com do mundo natural.
“Des –” não pode se mover, e uma criatura com “Int De modo geral, animais são seres vivos sem inte-
–” não é capaz de pensar, agindo apenas conforme ligência suficiente para desenvolver uma linguagem
uma programação prévia. (Int –5 ou –4) e sem habilidades sobrenaturais.
Um animal inteligente ou com poderes mágicos é
Perícias considerado um monstro, mas muitos animais têm
Os valores totais das demais perícias da criatura habilidades “naturais” como venenos e toxinas,
(além de Iniciativa, Percepção, Fortitude, Reflexos e apêndices adaptados (tentáculos, ferrões, chifres)
Vontade). Caso a criatura não possua outras perícias, ou órgãos especializados, como estômagos enormes
esta linha não aparecerá. Assim como personagens, capazes de engolir e digerir criaturas de seu tamanho.
criaturas podem usar perícias que não exijam treina-
mento. Neste caso, o modificador de perícia dela será Construtos
igual à metade de seu ND + o atributo-chave da perícia. Objetos animados ou criaturas fabricadas artificial-
mente, seja por magia, seja por ciência. Normalmente,
Equipamento e Tesouro construtos não possuem inteligência real; em vez disso,
Itens utilizados pela criatura, se houver. Após são programados para realizar apenas certas tarefas
os itens, a categoria de tesouro da criatura (veja (como proteger um lugar).
Tormenta20, Capítulo 8). Algumas criaturas possuem Construtos possuem as seguintes habilidades
recursos que podem ser extraídos de seu corpo. Extrair inerentes: visão no escuro e imunidade a efeitos de
um recurso exige uma hora de trabalho e um teste cansaço, metabólicos e de veneno, não recuperam PV
de Sobrevivência ou de um Ofício relacionado ao por descanso e efeitos de cura, e a perícia Cura não
recurso (CD 15 + ND da criatura). Em caso de falha, funciona com eles — mas Ofício (artesão) pode ser
os recursos são estragados. usada no lugar dela com os mesmos efeitos.

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Espíritos
Seres nativos de outros planos — lugares muito
Habilidades
além de Arton. Têm uma profunda conexão com as
energias primais da Criação, desde os próprios ele-
Gerais
mentos até as forças primordiais do bem, mal, ordem Esta seção descreve habilidades comuns a ameaças.
e caos, passando por aspectos dos próprios deuses.
Espíritos geralmente possuem visão no escuro, mas Agarrar Aprimorado
isso não é uma característica inerente do tipo. Se a criatura acertar um ataque com uma arma
natural (especificada na habilidade), poderá fazer a
Humanoides manobra agarrar com esta arma como uma ação livre.
Este grupo inclui membros de raças que lembram Enquanto está usando a arma natural para agarrar, a
os humanos, com a mesma anatomia básica. Têm criatura não pode usá-la para desferir outros ataques.
cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Ou quase A descrição da habilidade pode limitar o tipo ou tama-
isso. Todos os humanoides são inteligentes, com nho de criatura que pode ser agarrada desta forma, e
sua próprias culturas e sociedades. Todo humanoide também descrever efeitos adicionais.
possui uma raça (como humano, anão etc.) ou subtipo
(como gigante etc). Ataque em Bando
Se um ataque da criatura exceder a Defesa do
Monstros inimigo por 10 ou mais, ele causa o dobro do dano.
Dos majestosos dragões aos invasores lefeu, Se um ataque da criatura errar, ele ainda assim causa
monstros são criaturas de anatomia estranha ou com metade do dano. Uma criatura com a habilidade Bando
habilidades mágicas. Muitos têm origem ligada à sempre possui Ataque em Bando.
Tormenta, mesmo que não tenham características
lefeu — a própria existência da tempestade alienígena Ataque Furtivo
causa o surgimento de seres aberrantes. Outros, como A criatura é capaz de desferir ataques furtivos,
dragões e entes, são criações dos deuses. como um ladino. Uma vez por rodada, ela causa a
quantidade de dano adicional indicada com ataques
Mortos-Vivos corpo a corpo, ou à distância em alcance curto, contra
Duvidosa “dádiva” oferecida por Tenebra a alvos desprevenidos ou que ela esteja flanqueando.
este mundo, mortos-vivos são cadáveres animados Se o ataque furtivo da ameaça tiver qualquer efeito
por meio de energia negativa. A maior parte dos adicional, ele poderá ser listado aqui também.
mortos-vivos perde toda e qualquer capacidade de
pensar. Outros ficam insanos, presos a recordações Bando
passadas. Alguns poucos, porém, conservam — ou A criatura é formada por um grupo de indiví-
mesmo superam — a inteligência que tinham em vida. duos, indicados na descrição da habilidade. Bandos
Debates sobre a “moralidade” dos mortos-vivos geralmente são formados por criaturas do mesmo
são constantes. Muitas destas criaturas não são tipo, mas bandos compostos por criaturas diferentes
capazes de pensamento racional — portanto, não também existem. Todo bando possui as habilidades
fazem escolhas boas ou más, só aquilo a que foram Ataque em Bando e Forma Coletiva. Criaturas com
ordenadas por seus criadores. No entanto, quando essa habilidade possuem o ícone em sua linha
não estão sob controle de alguém, sua tendência é de tipo.
atacar e devorar os vivos. Este é o caso de mortos-vivos
encontrados em masmorras e lugares assombrados. Cura Acelerada
Devotos de Tenebra e certos arcanistas, porém, argu- No início de seu turno, a criatura recupera pontos
mentam que mortos-vivos deveriam ser empregados de vida iguais ao seu valor de Cura Acelerada (por
como soldados e força de trabalho, deixando os vivos exemplo, 5 PV com Cura Acelerada 5). Se houver
livres para as artes e ciências. algum tipo de dano listado após uma barra, esta
Mortos-vivos possuem as seguintes habilidades: habilidade não recupera dano daqueles tipos. Por
visão no escuro; imunidade a efeitos de cansaço, exemplo, uma criatura com Cura Acelerada 10/ácido
metabólicos, de trevas e de veneno; sofrem dano por recupera 10 PV no início de seu turno, a menos que
efeitos mágicos de cura de luz (Vontade CD do efeito o dano tenha sido causado por ácido. Cura Acelerada
reduz à metade) e recuperam PV com dano de trevas. não cura perda de PV, apenas dano.

10
Deslocamento Especial Ameaças e Morte
A criatura possui um ou mais modos de deslo- A regra de morte pode ser trabalhosa
camento especiais, listados após seu deslocamento para ameaças, pois exige controlar os PV
básico. Se não houver um deslocamento básico, a negativos de várias criaturas. Além disso,
criatura só pode usar os modos especiais listados. ameaças com muitos PV têm pouca chance
Escalada. Pode caminhar por superfícies verticais de efetivamente morrer em combate, o que
ou mesmo de cabeça para baixo. O movimento de pode ter impactos narrativos na história.
escalada segue as demais regras de movimento e é Para resolver isso, use a seguinte variante.
afetado pelas características da superfície (uma parede Quando uma ameaça é reduzida a 0 ou
acidentada pode ser considerada terreno difícil, por menos PV por dano letal, anote esse
exemplo). Uma criatura que esteja escalando e perca seu valor, mas ignore sangramentos. No final
deslocamento de escalada ou a capacidade de realizar do combate, considere que lacaios nessa
ações (como por ficar inconsciente ou paralisada) cai. situação estarão mortos, e solos e especia-
Escavação. Pode se mover sob terreno granular, listas têm 50% de chance de estarem vivos.
como terra e areia (mas não rocha sólida). Após a Os personagens podem impedir essas
passagem da criatura, o terreno atrás dela se fecha mortes estabilizando ou curando a ameaça
devido aos restos de material deixados para trás. durante o combate, ou tomando medidas
Deslocamento de escavação pode ser afetado pelas como causar dano não letal.
características do solo: por exemplo, um solo pedre-
goso pode ser considerado terreno difícil.
Natação. Pode se deslocar em líquidos sem efeito (geralmente dano) indicado em sua descrição
precisar fazer testes de Atletismo. Porém, assim como a qualquer personagem em seu espaço, automatica-
criaturas terrestres podem precisar de testes de Acroba- mente. Um enxame é imune a manobras de combate e
cia e Atletismo em certas circunstâncias (como durante efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
um terremoto), uma criatura com deslocamento de dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com
natação pode precisar de testes de Atletismo (como em armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de
correntes aquáticas muito fortes ou num redemoinho). área. Estar dentro de um enxame conta como condição
A criatura pode respirar sob o líquido (mas não pode ruim para lançar magias. Criaturas com essa habilidade
respirar fora dele, a menos que tenha outra forma possuem o ícone em sua linha de tipo.
de deslocamento) e não sofre penalidades por estar
submersa (com exceção daquelas relacionadas às suas Evasão
armas — veja mais em Tormenta20, Capítulo 6). Quando sofre um efeito que permite um teste de
Voo. Pode voar. Uma criatura com deslocamento Reflexos para reduzir o dano à metade, a criatura não
de voo pode encerrar seu deslocamento em pleno ar. sofre dano algum se passar. Ela ainda sofre dano normal
Uma criatura voando que perca seu deslocamento de se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
voo ou a capacidade de realizar ações cai 150m por liberdade de movimentos; a criatura não pode usá-la
rodada. Uma criatura voando que sofra uma manobra se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
derrubar bem-sucedida cai 1d6 x 1,5 m antes de
recuperar o voo. Evasão Aprimorada
Como Evasão, mas se a criatura falhar no teste de
Doença Reflexos, sofre apenas metade do dano.
Um dos ataques da criatura transmite uma doença.
Um personagem que sofra dano desse ataque deve FaMILIAR
passar num teste de Fortitude ou é contaminado. A criatura pode ser invocada como um familiar.
Uma vez que contraia a doença, o personagem não Para mais informações, veja o poder de arcanista
sofre efeitos adicionais por ser atingido novamente. Familiar, em Tormenta20, e o Apêndice B.
Veja mais sobre doenças em Tormenta20, Capítulo 7.
Faro
Enxame A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos
A criatura é um aglomerado de seres menores que que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e
agem em conjunto. Pode entrar no espaço ocupado camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de
por um personagem e, no fim de seu turno, causa um falha em alcance curto.

11
Forma Coletiva criatura imune a efeitos mágicos ainda é afetada por
A criatura é imune a efeitos que afetam apenas terreno difícil criado por magias. Imunidade a acertos
uma criatura e não causam dano, mas sofre 50% a críticos os transforma em acertos normais.
mais de dano de efeitos de área. Um personagem com
o poder Trespassar que acerte a criatura pode usá-lo Incorpóreo
para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas A criatura não tem corpo físico. Só pode ser afetada
uma vez por turno). por armas e efeitos mágicos (mesmo as com alcance
toque) ou outras criaturas incorpóreas. Ela pode
Fortificação atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los e
A criatura tem uma chance (indicada por uma tem Força nula.
porcentagem) de ignorar o dano adicional de acertos
críticos e ataques furtivos. Jogue 1d100 sempre que a Magia
criatura sofrer um acerto crítico ou ataque furtivo. Se A criatura lança magias. A descrição de sua
o resultado for igual ou menor que seu valor de forti- habilidade indica o nível e classe de conjurador da
ficação, a criatura ignora o dano adicional do ataque, criatura, a CD para resistir às suas magias e seu limite
exatamente como se tivesse imunidade a esse efeito. de PM (se nenhum limite for indicado, use o ND da
criatura). Criaturas com essa habilidade seguem todas
Imunidade as regras normais para lançar magias, e quaisquer
A criatura é imune a um tipo de efeito ou outro regras ou limitações específicas de sua classe (por
elemento (como um tipo de dano, uma condição ou exemplo, uma criatura que lance magias como um
uma habilidade). Ela não sofre nenhuma consequência bruxo possui um foco arcano e deve empunhá-lo).
direta daquilo contra a qual ela é imune. Ela ainda Algumas criaturas possuem um tipo de conjurador
pode ser afetada indiretamente — por exemplo, uma (arcano ou divino) em vez de uma classe. Neste caso,

12
as magias da criatura são do tipo indicado, mas ela Redução de Dano (RD)
não sofre nenhum tipo de limitação por classe. A criatura ignora parte do dano que sofre. Por
Criaturas com a habilidade Magia possuem uma exemplo, se uma criatura com RD 5 sofre um ataque
lista de magias apresentada como parte da habilidade. que causa 8 pontos de dano, perde apenas 3 PV. A
Esta lista é apresentada para conveniência do mestre, redução pode ser contra um ou mais tipos de dano
e descreve as magias mais comumente conhecidas pela específicos. Assim, uma criatura com redução de fogo
criatura, descritas na forma que ela costuma lançá-las. 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano
A ameaça pode lançar essas magias em outras versões de outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais
(dentro de seu nível de conjurador) e, a critério do tipos de dano listados após uma barra, a RD não se
mestre, pode conhecer magias diferentes. aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com
RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos
Parceiro os ataques que sofrer — exceto dano causado por
habilidades e armas mágicas. Múltiplos efeitos de
A criatura pode ser empregada como um parceiro
RD são cumulativos (desde que de fontes diferentes).
com os benefícios descritos. Para mais informações,
veja o Apêndice B.
Resistência a <Efeito>
A criatura recebe um bônus em testes de resistên-
Percepção às Cegas cia contra efeitos do tipo especificado no nome desta
A criatura usa sentidos diferentes da visão (como habilidade. Por exemplo, uma criatura com resistência
radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos a magia +2 recebe +2 em testes de Fortitude, Reflexos
relacionados à visão, como escuridão e invisibilidade, ou Vontade contra habilidades mágicas.
não a afetam. Ela pode fazer testes de Percepção
para observar usando estes sentidos, ao invés da Sensibilidade a Luz
visão. Esta habilidade tem alcance curto (a menos
A criatura é suscetível a luz. Quando exposta à
que especificado o contrário).
luz do sol ou similar, ela fica ofuscada.

Visão na Penumbra
A criatura enxerga em escuridão leve em alcance
curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem leve por
esse tipo de escuridão (veja Tormenta20, Capítulo 7).

Visão no Escuro
A criatura enxerga em escuridão total em alcance
curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem total por
esse tipo de escuridão (veja Tormenta20, Capítulo 7).

Vulnerabilidade a Dano
A criatura sofre +50% a mais de dano de um
tipo específico. Por exemplo, se uma criatura com
vulnerabilidade a frio sofre um ataque que causa 15
pontos de dano de frio, ela sofre 22 pontos de dano
(15 x 1,5 = 22).

Vulnerabilidade a Veneno
A criatura perde +50% de PV por venenos. Por
exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a veneno
é exposta a um veneno que causa a perda de 13 pontos
de vida, ela perde 19 pontos de vida (13 x 1,5 = 19).

13
Criaturas Tabela 1-2: Armas Naturais
e Ataques Arma
Cascos
Dano
Impacto
Uma das principais ações de uma criatura são
seus ataques físicos, seja corpo a corpo ou à distância. Cauda Impacto
Ataques de uma criatura seguem todas as regras de Chifres Perfuração
combate normais; as informações a seguir comple- Ferrão Perfuração
mentam e esclarecem o uso de ataques por ameaças. Garra Corte
Marrada Impacto
Luta e Pontaria Mordida Perfuração
As perícias Luta e Pontaria funcionam como Pancada Impacto
normal para criaturas. Por simplicidade, considere
Presas Perfuração
que os valores dessas perícias são iguais aos ataques
listados para a criatura, e que uma criatura com um Tentáculo Impacto
ataque sempre é treinada na perícia correspondente. Tromba Impacto
Se a criatura não tiver um ataque de um determinado
tipo e a perícia correspondente não estiver listada em
suas perícias, ela não é treinada. na ou Média. Criaturas Minúsculas diminuem esse
dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam
Um ogro caçador (página XX) possui um ataque de em um passo e Colossais aumentam em dois passos
tacape corpo a corpo com modificador de +24. Ele é con- (veja a Tabela 3-2: Dano de Armas, em Tormenta20,
siderado treinado em Luta, e seu valor na perícia é +24. capítulo 3). Criaturas com armas naturais particu-
Esse mesmo ogro não possui nenhum ataque à distância, e larmente perigosas podem causar dano maior que
a perícia Pontaria não aparece em suas perícias treinadas, estes valores.
logo ele não é treinado nela. Caso precise fazer um ataque
à distância, ele terá um modificador de +3 (metade de seu
ND 7, mais sua Destreza 0). Armas Empunhadas
Para armas empunhadas por criaturas, considere
que qualquer modificação nas características da
Armas Naturais arma (como dano básico ou crítico) é resultado das
Diversas criaturas são dotadas de armas naturais, habilidades da criatura, a menos que descrito na ficha.
como garras e chifres. A Tabela 1-2: Armas Naturais Nas mãos de outra criatura, como os personagens, a
lista as principais armas naturais existentes, bem como arma funciona como um exemplar normal, com suas
seu tipo de dano padrão. características padrão. Características especiais das
Como regra geral, armas naturais causam 1d6 armas de uma criatura geralmente estarão descritas
pontos de dano de seu tipo para uma criatura Peque- em seu equipamento ou tesouro.

Condições de Itens armadura ou escudo avariado destruído quando perde todos


tem seu bônus de Defesa reduzi- os seus PV ou quando um efeito
Algumas habilidades afetam
do em –5 (mínimo de 0). Essas impõe essa condição.
itens de formas específicas.
penalidades são cumulativas com
Para representar esses efeitos, Reparando Itens. Itens
outros efeitos.
Ameaças de Arton introduz avariados e destruídos podem
condições específicas para itens, Um item se torna avariado ser reparados. Um teste de
descritas a seguir. quando é reduzido a 50% de seus Ofício para consertar repara
PV ou quando um efeito impõe um item (recuperando seus PV
Avariado. O item possui
mossas, rachaduras ou avarias essa condição. Se for avariado e removendo as condições).
que comprometem seu uso. Uma novamente, o item é destruído. Efeitos que consertem itens,
arma ou ferramenta avariada Destruído. O item não pode como o aprimoramento da magia
impõe –5 nos testes em que ser usado e não concede nenhum Transmutar Objetos, também
é empregada, enquanto uma de seus benefícios. Um item é removem essas condições.

14
Um coletor de Arsenal (página XX) usa um martelo de XP e Tesouros
guerra (dano básico 1d8) que causa 2d8 pontos de dano. Em seu para Vários Inimigos
equipamento, sua arma é descrita como um martelo de guerra
formidável. O dado de dano adicional do martelo é parte das A regra padrão de Tormenta20 para cálculo
habilidades do coletor; nas mãos de outra criatura, seu martelo de XP e tesouro determina que essas
será apenas uma arma formidável, que causa 1d8 pontos de dano. recompensas são calculadas usando o ND
de cada criatura separadamente. Isso simpli-
fica os cálculos, sobretudo em encontros
Tipos e Dados de Dano contra poucas ameaças. Entretanto, em
A descrição de cada ataque indica o tipo de dano
encontros com muitos oponentes, ou
causado (corte, perfuração etc.). Se nenhum tipo for
com uma grande variação de ND entre as
indicado, o ataque causa o dano normal para aquela arma.
criaturas, pode ser mais prático usar um
Assim como para personagens, dados de bônus cálculo unificado para XP e tesouro. Neste
no dano de criaturas não são multiplicados em caso caso, em vez de considerar o ND de cada
de acerto crítico, a menos que descrito em contrário criatura, calcule a XP e o tesouro usando o
na descrição da ameaça. ND do encontro. Se fizer isso, use a categoria
de tesouro (metade, padrão ou dobro) da

CD de Habilidades criatura de maior ND, mas role na linha


correspondente ao ND do encontro. Se
e Atributos qualquer ameaça participante tiver tesouros
especiais, inclua-os no tesouro do encontro
Por questão de simplicidade, as fichas de ameaças também. Assim, um encontro contra duas
não indicam o atributo-chave para a CD de cada uma ameaças de ND 8 (ND de encontro 10)
de suas habilidades. De forma geral, apenas saber o fornecerá 10.000 XP (10 vezes 1.000 XP) e
valor da CD para resistir a uma determinada habilidade irá gerar um tesouro de ND 10.
é suficiente para utilizar a criatura. Entretanto, em
Calcular XP e tesouro com base no ND do
alguns casos específicos, como efeitos que modificam
encontro pode gerar recompensas menores
os atributos da criatura, pode ser importante saber
ou maiores (caso o grupo enfrente muitas
qual o atributo-chave para a CD de uma determinada
habilidade. Nestes casos, use as diretrizes a seguir. criaturas de ND baixo, que pela regra
padrão não dariam nenhuma XP), conforme
Habilidades Físicas. Habilidades que derru- a composição do grupo de criaturas, mas no
bem ou desloquem os alvos ou que causem condições longo prazo tende a se equilibrar.
de movimento geralmente têm Força ou Destreza como
atributo-chave (o que for maior).
Habilidades Metabólicas. Habilidades Ameaças e Parceiros
baseadas na fisiologia da criatura, como doenças,
Algumas ameaças possuem habilidades que
venenos e habilidades que produzem algum tipo de
fornecem parceiros. Para todos os efeitos, estes
energia não mágica (como um sopro de fogo ou uma
parceiros seguem as regras normais de seu tipo, e
nuvem fétida) são baseadas em Constituição.
não contam como oponentes separados para efeitos
Habilidades de Controle. Efeitos que con- de pontos de experiência. Da mesma forma, um
trolam a mente de outras criaturas, impõem condições parceiro não precisa ser derrotado para que o combate
mentais ou causam dano psíquico geralmente são termine; considere que quando a criatura principal
baseadas em Carisma. é derrotada, quaisquer parceiros se rendem, fogem
Magias. Para magias, o atributo-chave da CD é ou simplesmente desaparecem (no caso de parceiros
indicado pelo tipo de conjurador. Para conjuradores conjurados, por exemplo).
arcanos (sem um caminho de magia definido) use Entretanto, em alguns casos, o mestre pode querer
Inteligência ou Carisma, o que for maior. empregar o parceiro como uma criatura separada, seja
Para efeitos que não se encaixam em nenhuma das para dar um destaque especial ao parceiro, ou para
definições acima, use o maior atributo entre Força, representar algum elemento específico de sua aventura.
Destreza ou Constituição para habilidades claramente Neste caso, inclua uma criatura do tipo adequado ao
físicas, ou o maior entre Inteligência, Sabedoria ou encontro e ignore os benefícios que a criatura principal
Carisma para habilidades mágicas ou mentais, ou receberia do parceiro. Se tratar um parceiro como uma
então use o maior de todos os atributos caso não seja criatura separada, lembre-se de considerar seu ND
possível classificar a habilidade. ao calcular o nível do encontro e suas recompensas.

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Kabuto / Ko-Kabuto

Ameaças de Tamu-ra
A distante Tamu-ra é muito diferente do Reinado Na natureza, os kabuto duelam por liderança ou
em incontáveis aspectos, mas também semelhante em fêmeas. Embora impressionantes de ver, tais embates
tantos outros. É uma terra de heróis aventureiros que raramente terminam em ferimentos sérios, cada lutador
protegem o povo contra o mal. Terra de povos exóticos apenas usando a galhada para derrubar o adversário
não-humanos. Terra de monstros e demônios. de costas. Todos os kabuto podem voar, mas de modo
lento e desajeitado.
Quando Tamu-ra foi tomada pela Tormenta,
grande parte de sua população veio refugiar-se Os menores kabuto, do tamanho de ratos (chibi-
no continente. Arton acolheu a gente de Lin-Wu, -kabuto), são populares como bichos de estimação ou
habituou-se a seus costumes exóticos. Desde então, familiares. Crianças de Tamu-ra colocam seus besouros
seres de origem tamuraniana podem ser encontrados para lutar em “torneios”. No entanto, eles também
por toda parte. podem ser treinados (ou encantados) para entrar em
lugares protegidos e roubar itens, ou assassinar vítimas
Hoje, após a expulsão da Tormenta pelo herói
adormecidas com veneno ministrado em suas pinças.
Orion Drake e seu exército de deuses, o Império
de Jade está em reconstrução. São auxiliados pelo Aqueles um pouco maiores (ko-kabuto) são ensi-
Reinado, que socorreu seu povo durante os anos de nados a proteger plantações contra pragas e invasores,
pesadelo. Rotas comerciais foram retomadas, cidades como cães de guarda. Podem ser perigosos em estado
são repovoadas, vidas são reconstruídas. Cada vez selvagem, atacando em bandos. Quanto aos maiores,
mais nativos do Reinado visitam e se estabelecem grandes e massivos como rinocerontes (dai-kabuto),
no Império, e vice-versa. Como resultado, infiltradas são muito apreciados como bestas de carga e monta-
a bordo de embarcações ou apenas seguindo-as pela ria. Derrubam ou imobilizam um oponente com as
costa, criaturas de Tamu-ra também chegam até aqui. poderosas mandíbulas, deixando-o vulnerável aos
ataques do cavaleiro.

Kabuto Chibi-Kabuto ND 1/4


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Animal Minúsculo
Vivamus vel interdum erat. Iniciativa +4, Percepção +6, faro, visão na penumbra
— Lorem Ipsum Dolor Defesa 13, Fort +2, Ref +3, Von –2
Pontos de Vida 8
Um olhar apressado sugere que a grande besta-inseto Deslocamento 6m (4q), voo 3m (2q)
seja alguma aberração da Tormenta. No entanto, por
estranho que pareça, o robusto besouro negro com chifres Corpo a Corpo Galhada +4 (1d6+2 perfuração).
enormes age como um animal natural. For –2, Des 2, Con 0, Int –4, Sab 1, Car –3
Estes grandes besouros de tamanhos variados Tesouro Nenhum.
não apenas são parte da fauna nativa de Tamu-ra, mas Familiar Um chibi-kabuto familiar aumenta em +1 o bônus
também muito amados por seu povo. Tanto que alguns na Defesa que você recebe por suas magias.
começam a ser trazidos para o Reinado.
Existem kabuto de tamanhos e formatos variados. Ko-Kabuto ND 1
Em comum, todos possuem impressionantes galhadas Animal Pequeno
usadas como chifres em investidas, ou como pinças Iniciativa +4, Percepção +6, faro, visão na penumbra
para agarrar e cortar. Esse armamento terrível e o Defesa 17, Fort +7, Ref +11, Von +0
Pontos de Vida 38
corpo blindado podem assustar, mas na verdade os
Deslocamento 6m (4q), voo 3m (2q)
bichos são herbívoros pacíficos, lutando apenas em
autodefesa. Podem ser facilmente domesticados para Corpo a Corpo Galhada +8 (1d6+9 perfuração).
uma variedade de tarefas; embora não sejam muito Agarralhada O ko-kabuto recebe +2 em testes para agarrar
espertos, aprendem a reconhecer o dono e obedecer e derrubar.
a comandos simples. For 0, Des 2, Con 1, Int –4, Sab 1, Car –3

16
Chibi-Kabuto,
Ko-Kabuto e

Horda de Ko-Kabutos / Kaijin


Dai-Kabuto

Corpo a Corpo [Bando] Galhada +12


(2d6+10 perfuração).
Agarralhada A horda de ko-kabutos recebe +2
em testes para agarrar e derrubar.
Formação Defensiva (Movimento) A horda
assume uma formação defensiva. Ela re-
cebe +2 na Defesa até seu próximo turno.
For 1, Des 2, Con 1, Int –4, Sab 1,
Car –3
Tesouro Nenhum.

Dai-Kabuto ND 4
Animal Grande
Tesouro Nenhum. Iniciativa +5, Percepção +8, faro, visão na penumbra
Parceiro O ko-kabuto é um parceiro especial (guardião) que Defesa 25, Fort +16, Ref +10, Von +4, redução de dano 2
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você recebe visão Pontos de Vida 155
na penumbra e +1 em Defesa. Veterano: como acima e, Deslocamento 9m (6q), voo 6m (4q)
uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem
Corpo a Corpo Galhada +16 (2d8+12 perfuração, x3).
de dano corpo a corpo. Mestre: como acima, mas o bônus
Agarralhada O dai-kabuto recebe +2 em testes para agarrar
em Defesa muda para +2 e o bônus em rolagens de dano
e derrubar.
muda para +1d10. Alternativamente, um ko-kabuto pode
Agarrar Aprimorado Galhada (teste +20).
ser treinado como uma montaria Média (adequada a
criaturas Pequenas) com as mesmas estatísticas de um For 3, Des 1, Con 2, Int –4, Sab 1, Car –3
dai-kabuto (veja a seguir). Tesouro Nenhum.
Parceiro O Dai-Kabuto pode servir como um parceiro
montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.
Horda de Ko-Kabutos ND 3 Iniciante: você recebe +2 em testes de agarrar e derrubar
Animal Médio e uma ação de movimento extra por turno (apenas para
Iniciativa +5, Percepção +7, faro, visão na penumbra se deslocar). Veterano: como acima, mas você recebe
Defesa 22, Fort +11, Ref +13, Von +3, forma coletiva também deslocamento de voo 6m. Mestre: como acima,
Pontos de Vida 112 mas o bônus se aplica a todas as manobras e você recebe
Deslocamento 6m (4q), voo 3m (2q) +2 na Defesa.

17
Kaijin
Kaijin Capanga

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— Lorem Ipsum Dolor
O monstro aberrante é, obviamente, um demônio da Tormenta
— mas algo parece diferente. É monstruoso, mas também humanoide.
Tem um braço em forma de garra imensa, mas no outro há uma
mão. A carapaça é insetoide e horrenda, mas também lembra a
armadura de um samurai tamuraniano. É um homem-monstro
perigoso, por certo; ainda assim, parece existir algo humano nele.
Kaijin é como os meio-demônios da Tormenta são chamados
em Tamu-ra. No entanto, uma vez que sua terra foi corrompida
pela tempestade por tantos anos, estes seres são ainda mais
fortes e monstruosos.
Diferente dos lefou, poucos kaijin apresentam traços
humanos. Seus corpos são revestidos de verrugas, couro,
pelagem ou carapaça. Seus rostos são amontoados de
crostas, olhos, presas, quelíceras e antenas. Braços e
pernas são longos ou curtos demais, ou dobram-se em
lugares errados. Suas mãos podem ser garras, pinças
ou tentáculos. Espinhos e lâminas projetam-se de
todas as partes. Exceto por manter uma estrutura
humanoide básica (cabeça, tronco, dois braços, duas
pernas), são pouco diferentes de outros lefeu.
Quase todos os kaijin são criaturas selvagens, insanas,
amaldiçoadas, pouco ou nada restando de sua alma humana. Ainda
que alguns demonstrem inteligência cruel, são cheios de ódio Kaijin
pelo que se tornaram, com o único propósito de causar morte e
sofrimento. São os vilões monstruosos que surgem regularmente
com intenções de “destruir a humanidade”.
Kaijin normalmente agem sozinhos — pois sua reação natural,
ao encontrar outro kaijin, é lutar até a morte. Os mais fortes e
espertos conseguem comandar capangas, ou até mesmo ninjas,
para executar seus loucos planos de vingança contra o mundo.

Kaijin Capanga ND 6
Monstro (kaijin) Médio
Iniciativa +5, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 26, Fort +17, Ref +12, Von +7, fortificação 50%,
redução de dano 5, resistência a lefeu e tormenta +5
Pontos de Vida 60
Deslocamento 9m (6q) • Mãos Membranosas O kaijin tem deslocamento de escalada
9m (6q).
Corpo a Corpo Duas garras +22 (2d6+15, 19). • Mente Aberrante Quando faz um teste de Vontade o kaijin rola
Mutação Rubra O kaijin capanga possui duas mutações, dois dados e usa o melhor. Além disso, quando ele passa em
escolhidas entre as seguintes. um teste de Vontade contra um efeito mental ou uma magia,
• Asas Insetoides O kaijin tem deslocamento de voo 9m. causa 5d6 pontos de dano psíquico à fonte do efeito.
• Carapaça Superior (Reação) Uma vez por rodada, quando • Sangue Ácido (Reação) Uma vez por rodada, quando o
sofre dano, o kaijin pode reduzir esse dano pela metade. kaijin sofrer dano, todas criaturas adjacentes a ele sofrem
• Deslocado O kaijin tem camuflagem leve contra todos 3d6 pontos de dano de ácido.
ataques e ignora terreno difícil.
• Insanidade da Tormenta Criaturas que vejam o kaijin For 5, Des 2, Con 4, Int –1, Sab 1, Car –3
perdem 2d4 PM (Vontade CD 22 evita). Uma criatura só é Perícias Intimidação +10.
afetada por essa habilidade uma vez por dia. Tesouro Metade.

18
Kaijin BRUTO Kaijin: Habilidades de Raça
Monstro (kaijin) Grande
ND 11

Kaijin Bruto / Kaijin Ninja


Força +2, Constituição +1,
Iniciativa +7, Percepção +12, visão no escuro Carisma –2.
Defesa 42, Fort +24, Ref +12, Von +17, fortificação 50%,
Couraça Rubra. Você recebe redução de
redução de dano 10, resistência a lefeu e tormenta +5
Pontos de Vida 600 dano 2. Sua couraça conta como um poder
Deslocamento 9m (6q) da Tormenta, exceto para perda de Carisma.
Corpo a Corpo Duas garras +32 (1d10+20, 19), pinça +32 Cria da Tormenta. Você é uma criatura
(1d12+20, 18/x3) e tentáculo +32 (2d4+18). do tipo monstro e recebe +5 em testes de
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo (teste +34). resistência contra efeitos causados por lefeu
Dilacerar (Livre) Se o kaijin bruto acerta os dois ataques de e pela Tormenta.
garra em uma mesma criatura na mesma rodada, causa
Disforme. Por sua anatomia anômala,
mais 2d10+20 pontos de dano.
Mutação Rubra O kaijin possui três mutações, escolhidas você não pode empunhar ou vestir itens
entre as seguintes. mundanos, a menos que sejam especial-
• Asas Insetoides O kaijin tem deslocamento de voo 9m (6q). mente adaptados para você (isso demora
• Carapaça Superior (Reação) Uma vez por rodada, quando um dia e custa 50% do valor do item, sem
sofre dano, o kaijin pode reduzir esse dano pela metade. contar melhorias). Os itens recebidos por
• Deslocado O kaijin tem camuflagem leve contra todos sua origem ou habilidade são adaptados
ataques e ignora terreno difícil.
para você.
• Insanidade da Tormenta Criaturas que vejam o kaijin
perdem 1d10 PM (Vontade CD 32 evita). Uma criatura só Terror Vivo. Você pode usar Força
é afetada por essa habilidade uma vez por dia. como atributo-chave de Intimidação (em
• Mãos Membranosas O kaijin tem deslocamento de vez de Carisma) e recebe um poder da
escalada 9m (6q). Tormenta à sua escolha, que não conta para
• Mente Aberrante Quando faz um teste de Vontade o kaijin
perda de Carisma.
rola dois dados e usa o melhor. Além disso, quando ele
passa em um teste de Vontade contra um efeito mental Longevidade. Normal.
ou uma magia, causa 6d6 pontos de dano psíquico à fonte Devotos. Aharadak, Arsenal, Lin-Wu.
do efeito.
• Sangue Ácido (Reação) Uma vez por rodada, quando o
kaijin sofrer dano, todas as criaturas adjacentes a ele • Invisibilidade (Padrão, 6 PM) O kaijin fica invisível até o fim
sofrem 4d6 pontos de dano de ácido. da cena (ele recebe camuflagem total e +10 de Furtividade
For 8, Des 1, Con 6, Int –2, Sab 1, Car –4 contra ouvir e criaturas que não possam vê-lo ficam
Perícias Atletismo +21, Intimidação +21. desprevenidas contra seus ataques). A magia termina se
Tesouro Metade. o kaijin fizer uma ação hostil contra uma criatura.
• Névoa (Padrão, 8 PM) Uma nuvem espessa, quase sólida, de
6m de raio e 6m de altura surge em alcance curto. Criaturas
Kaijin Ninja ND 13 em seu interior a até 1,5m têm camuflagem leve e aquelas
Monstro (kaijin) Médio a partir de 3m têm camuflagem total (o kaijin ignora esse
efeito), e todas têm seu deslocamento reduzido para 3m
Iniciativa +17, Percepção +12, visão no escuro
e sofrem –2 em testes de ataque e rolagens de dano.
Defesa 36, Fort +20, Ref +26, Von +12, evasão, redução de
• Primor Atlético (Padrão, 4 PM) O kaijin recebe deslocamento
dano 5, resistência a lefeu e tormenta +5
+9m, +10 em Atletismo e quando faz um teste de perícias
Pontos de Vida 450
baseadas em Força, Destreza e Constituição, exceto testes
Deslocamento 12m (8q), escalada 9m (6q)
de ataque ou resistência, rola dois dados e escolhe o melhor.
Pontos de Mana 48 • Teia (Padrão, 4 PM) Cria um cubo de terreno difícil de
Corpo a Corpo Espada curta x3 +32 (2d6+20, 19). 6m de lado em alcance curto. Criaturas na área, ou que
À Distância Zarabatana +34 (1d4+15, x3, mais veneno). comecem seu turno em seu interior, ficam enredadas e
Ataque Furtivo +6d6. imóveis (Reflexos evita). Uma criatura pode se libertar com
Truques Ninja O kaijin ninja é capaz de usar truques mágicos, uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
similares a um conjurador arcano de 12º nível (CD 37). e Sangue Ácido Uma vez por rodada, quando o kaijin sofre
• Imagem Espelhada (Padrão, 5 PM) O kaijin cria quatro dano, todas as criaturas adjacentes a ele sofrem 4d6 pontos
cópias ilusórias de si mesmo que fornecem +8 na Defesa. de dano de ácido.
Cada vez que um ataque contra ele erra, uma das imagens Sombra O kaijin não sofre penalidade em testes de Furtivi-
desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Quando uma dade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a
cópia é destruída, a criatura que a destruiu fica ofuscada penalidade em Furtividade por atacar e fazer outras ações
por uma rodada. chamativas para –10.

19
Veneno Essência da sombra (fica debilitada até o fim da cena, Kappa: Habilidades de Raça
Kappa / Kappa Brigão

Fortitude CD 37 reduz para fraca).


Destreza +2, Constituição +1,
For 2, Des 7, Con 4, Int 3, Sab 2, Car –2
Carisma –1.
Perícias Acrobacia +17, Furtividade +22, Ladinagem +17.
Anfíbio. Você tem deslocamento de
Equipamento Dardos x20, espada curta certeira , manto
natação igual ao seu deslocamento terrestre.
camuflado aprimorado, zarabatana certeira . Tesouro
Padrão mais 1d4 doses de essência de sombra. Carapaça Kappa. Você não pode ser
flanqueado e recebe cobertura leve se

Kappa estiver submerso ou caído. Além disso, você


soma sua Constituição na Defesa, limitado
pelo seu nível, mas apenas se não estiver
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— Lorem Ipsum Dolor Cura das Águas. Você pode lançar
a magia Curar Ferimentos (atributo-chave
Os estranhos seres aquáticos têm o aspecto de tar-
Sabedoria). Caso aprenda novamente essa
tarugas bípedes, com faces reptilianas, olhos redondos
magia, seu custo diminui em –1 PM. Você
e vermelhos, escamas verde-amareladas e uma grande
não pode usar essa habilidade se a água de
carapaça às costas. Têm mãos e pés com três dedos unidos
sua cabeça estiver derramada.
por membranas. Seus movimentos demonstram ser mais
rápidos e ágeis do que sugere o parentesco animal. Tigela D’água. Quando é agarrado,
derrubado ou empurrado, você deve
Demônio aquático tamuraniano, o kappa começou fazer um teste de Reflexos (CD 15 mais a
a surgir também em vários outros pontos de Arton diferença pela qual você falhou no teste
— sobretudo rios e lagos nas proximidades de para evitar a condição, se houve). Se
aldeias onde vivem nativos de Tamu-ra ou falhar, derrama a água de sua cabeça
devotos de Lin-Wu. É como se estivessem e fica enjoado até encher a tigela
perdidos e buscando alguma proximidade novamente. Encher sua tigela é uma
com o antigo lar, mas, ao mesmo tempo, ação padrão.
são orgulhosos e arrogantes demais para
Longevidade. x2.
admitir isso.
Devotos. Hynnin,
Talvez o traço mais curioso Lena, Lin-Wu e
sobre os kappa seja a depressão Oceano.
que trazem no alto da cabeça,
como uma tigela ou vasilha,
contendo um pouco d’água. Se
essa água é derramada, o kappa contudo, um kappa
fica enfraquecido. Tal façanha, ataca e tenta afogar seus
no entanto, não é simples: por sua inimigos, derrubando-os
extrema agilidade, um kappa consegue
e segurando-os sob a água com
manter a depressão sempre cheia,
manobras de artes marciais.
mesmo enquanto luta. De fato,
estes demônios são artistas
marciais exímios. Kappa BrigãO ND 1
Embora não sejam Humanoide (kappa)
Médio
extremamente cruéis, kappa
Iniciativa +5, Percepção +0
são pouco honrados e muito
Defesa 18, Fort +5, Ref +11,
inquietos. É possível negociar com Von +0, não pode ser
eles usando de diplomacia e flanqueado
paciência, com muito Pontos de Vida 30
cuidado para não os Deslocamento 9m (6q),
aborrecer. Quando natação 9m (6q)
cooperativos, podem
prover informações importantes
sobre a região. Caso se enfureça, Kappa

20
Mashin
Corpo a Corpo Ataque desarmado x2 +9 (1d6+4).
Agarrar Aprimorado (Livre) Ataque desarmado (teste +9).

Kappa Yokozuna / Mashin


Carapaça Kappa O kappa brigão recebe cobertura leve
quando está caído ou submerso. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Cura das Águas (Padrão) Uma vez por cena, o kappa pode Vivamus vel interdum erat.
lançar Curar Ferimentos para curar 2d8+2 PV de uma — Lorem Ipsum Dolor
criatura. Ele não pode usar essa habilidade se a água de
À primeira vista, lembra um ser humano esbelto
sua cabeça estiver derramada.
Tigela D’água Se for agarrado, empurrado ou derrubado, em armadura metálica, ou uma estátua de design so-
o kappa deve fazer um teste de Reflexos (CD 15 mais fisticado. A cabeça parece um elmo fechado, sem rosto,
a diferença pela qual ele falhou no teste para evitar a com gemas luzindo como olhos. Placas metálicas em
condição, se houve). Se falhar, derrama a água de sua formas elegantes deslizam sobre o corpo com precisão
cabeça e fica enjoado até encher a tigela novamente (uma impecável, deixando entrever uma musculatura interna
ação padrão se ele tiver acesso a água). de fibras mágicas sedosas, milimetricamente trançadas.
For 1, Des 3, Con 2, Int 0, Sab 0, Car –1 Gravuras e ideogramas grafados no metal brilham e
Tesouro Nenhum. lampejam com a energia elemental interior.
Golens vivos não são raros em Arton. O Império
Kappa Yokozuna de Jade, no entanto, sempre contou com os mais
Humanoide (kappa) Médio
ND 3 extraordinários e talentosos artífices, capazes de
produzir engenhos mecânicos inimagináveis
Iniciativa +6, Percepção +2
Defesa 23, Fort +9, Ref +15, Von +3, não pode ser no Reinado. E embora grande par-
flanqueado te dessa arte tenha se perdido
Pontos de Vida 105 com a destruição de Tamu-ra,
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q) ainda existem construtos re-
manescentes daqueles tempos,
Corpo a Corpo Ataque desarmado x2 +14
(1d6+7). bem como novas gerações de
Agarrar Aprimorado (Livre) Ataque inventores buscando recriar as
desarmado (teste +16). antigas técnicas.
Carapaça Kappa O kappa yokozuna
Mashin são golens
recebe cobertura leve quando está
de origem tamuraniana,
caído ou submerso.
Cura das Águas (Padrão) Uma vez tão belos que são consi-
por cena, o kappa pode lançar Curar derados obras de arte,
Ferimentos para curar 4d8+4 PV de tão sofisticados que
uma criatura. Ele não pode usar igualam os humanos
essa habilidade se a água de sua em qualquer tarefa. Todos
cabeça estiver derramada. têm inteligência, vontade própria, e
Golpe Impactante (Livre) Uma são reconhecidos como cidadãos no
criatura atingida por um ataque
Império de Jade. Servem a clãs da
desarmado do kappa é em-
purrada 1,5m para cada 5 nobreza, ajudam na reconstrução
pontos de dano que sofrer de Tamu-ra, ou aventuram-se em
(Fortitude CD 17 evita). Arton por razões pessoais.
Lutador de Chão (Livre) Mashin foram criados para
Quando agarra uma
viver em sociedade. São educados,
criatura, o kappa a derruba
automaticamente. respeitosos e corteses, mesmo com
Tigela D’água Se for agarrado, empurrado ou inimigos. Quase todos são honrados
derrubado, o kappa deve fazer um teste de — não por serem feitos assim, mas
Reflexos (CD 15 mais a diferença pela qual por influência da cultura tamuraniana.
ele falhou no teste para evitar a condição, Demonstram senso de dever, dignidade
se houve). Se falhar, derrama a água de sua e nobreza. Mas, conforme sua criação e
cabeça e fica enjoado até encher a tigela Mashin
experiências, a mente elemental pode
novamente (uma ação padrão se ele tiver
adotar qualquer moral ou ética, não
acesso a água).
sendo incomum que alguns se
For 2, Des 3, Con 3, Int 0, Sab 1, Car –1 tornem trapaceiros, cruéis ou
Tesouro Nenhum. até loucos.

21
Mashin: Habilidades de Raça Mashin Monge
Mashin Monge / Nezumi

Construto (golem) Médio


ND 3
Mashins são golens especiais criados com
técnicas tamurianas. Eles são um tipo de Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro
chassi para personagens golens (veja a Defesa 22, Fort +4, Ref +15, Von +10, evasão, imunidade a frio
página XX). Pontos de Vida 135
Deslocamento 12m (8q)
Mashin (chassi). +1 em dois atributos a
sua escolha. Você se torna treinado em duas Corpo a Corpo Ataque desarmado x3 +15 (1d6+4).
perícias a sua escolha, e pode substituir uma À Distância Chakram +13 (1d6+4, x3).
Arma Elemental (Movimento) Até o final da rodada, o
dessas perícias por uma maravilha mecânica.
mashin monge causa +1d6 pontos de dano de frio com
Maravilha Mecânica. Se escolher uma seus ataques.
maravilha mecânica, você recebe uma das Ataque de Chi Os ataques desarmados do monge mashin
habilidades a seguir. Uma vez por patamar, ignoram 5 pontos de redução de dano.
você pode escolher uma maravilha mecânica
For 3, Des 4, Con 3, Int 0, Sab 3, Car 0
no lugar de um poder de classe.
Perícias Atletismo +6, Acrobacia +7, Cura +6, Religião +6.
• Adaptação Elemental. Se sofrer dano de
Equipamento Adaga x3. Tesouro Nenhum.
ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas,
você pode transformar o dano adicional de
seu canhão energético nesse tipo até o fim Mashin Samurai ND 5
da cena. Pré-requisito: Canhão Energético. Construto (golem) Médio
• Arma Acoplada. Você possui uma arma Iniciativa +12, Percepção +3, visão no escuro
acoplada ao seu corpo. Ela fica recolhida em Defesa 25, Fort +17, Ref +7, Von +13, imunidade a fogo
um compartimento, pode ser empunhada Pontos de Vida 221
Deslocamento 9m (6q)
ou guardada com uma ação livre e não pode
ser desarmada. A arma pode ser substituída Corpo a Corpo Katana x2 +18 (1d10+10, 19, mais 1d6 fogo)
com uma hora de trabalho e um teste de ou katana +18 (1d8+10, 19, mais 1d6 fogo) e espada curta
Ofício (artesão) com CD 20. +18 (1d6+10, 19).
Arma Acoplada A katana do mashin samurai é acoplada ao
• Arma Elemental. Você pode gastar uma
seu braço. Ela não pode ser desarmada e ele pode sacá-la
ação de movimento e 2 PM para fazer como uma ação livre.
uma arma que esteja empunhando causar Kiai Divino Quando faz um ataque, o mashin causa dano má-
+1d6 pontos de dano do tipo de sua fonte ximo, sem a necessidade de rolar dados. Recarga (padrão).
elemental até o fim da cena. Pré-requisito: Lâmina da Alma em Chamas Uma vez por rodada, quando
Fonte de Energia (elemental). faz um ataque com sua katana, o mashin pode disparar
• Auxílio de Mira. Quando faz um ataque uma esfera flamejante contra uma criatura em alcance
médio. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de fogo (Reflexos
à distância, você pode pagar 1 PM para
CD 20 reduz à metade).
aumentar em +2 a margem de ameaça
desse ataque. For 4, Des 2, Con 3, Int 1, Sab 1, Car 0
• Caminho de Perfeição. Escolha uma de suas Perícias Atletismo +8, Nobreza +5, Religião +5.
perícias treinadas. Você recebe +2 nessa Equipamento Espaca curta, katana certeira, meia armadura.
perícia. Tesouro Metade.
• Canalizar Reparos. Como uma ação comple-
ta, você pode gastar pontos de mana para
recuperar pontos de vida, à taxa de
Nezumi
5 PV por PM. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
• Dínamo de Mana. Escolha uma de suas Vivamus vel interdum erat.
habilidades com um custo em PM. Você pode — Lorem Ipsum Dolor
gastar uma ação de movimento para canalizar Os recém-chegados podem ser facilmente descritos
seu mana. Quando faz isso, até o final do como homens-ratos. Seres de pelagem cinzenta com
seu turno, o custo do próximo uso dessa grandes orelhas, focinhos alongados, olhos vermelhos
habilidade escolhida é reduzido em –1 PM. e garras ameaçadoras. Quase todos têm cicatrizes e
pedaços das orelhas e caudas faltando. Embora peque-
(Continua...) nos, parecem perigosos, prontos a explodir em fúria e
arrancar os olhos de seus inimigos.

22
No passado, o selvagem povo-rato estava entre as Mashin: Habilidades de Raça
maiores ameaças ao Império de Jade. Ambos, humanos (Continuação)

Nezumi Capanga / Nezumi Ninja


e nezumi, acreditavam ser os legítimos donos da ilha.
Viviam em guerra contra os “invasores”, tentavam ex- • Pernas Aprimoradas. Você pode gastar 1 PM
pulsá-los de todas as formas. Hoje, após sobreviverem para receber +6m em seu deslocamento e
aos horrores da Tormenta, os antigos inimigos buscam +5 em Atletismo até o fim da cena.
colocar de lado as diferenças para reconstruir Tamu-ra. • Reservatório Alquímico. Você possui um
reservatório em seu corpo que pode armaze-
Nezumi tratam outros povos como inimigos, mas
nar até duas doses de preparados alquímicos.
sem necessariamente odiá-los. Sob seu estranho ponto
Uma vez por rodada, você pode usar um
de vista, considerar alguém “inimigo” é mostrar res-
desses preparados ou pode consumí-lo para
peito, é reconhecer sua força. Para os nezumi, inimigos
sua fonte de energia. Carregar seu reserva-
são valiosos, dão significado ao mundo. Uma vida sem
tório exige uma ação completa e o gasto dos
adversários é uma vida vazia, é apenas esperar pela
itens com os quais você quiser carregá-lo.
temível morte por velhice ou doença. Na cultura nezumi,
Pré-requisito: Fonte de Energia (alquímica).
se você não tem um inimigo, também não tem valor.
Bandos nezumi que desprezam a honra e a paz têm
sido vistos abandonando Tamu-ra para se estabelecer
no Reinado, tornando-se assaltantes ou mercenários. Nezumi Ninja ND 3
Humanoide (nezumi) Pequeno
Iniciativa +7, Percepção +3, faro, visão na penumbra
Nezumi Capanga ND 1 Defesa 19, Fort +9, Ref +15, Von +3, evasão, resistência a
Humanoide (nezumi) Pequeno medo de criaturas maiores +5
Iniciativa +4, Percepção +4, faro, visão na penumbra Pontos de Vida 74
Defesa 15, Fort +10, Ref +5, Von +1, resistência a medo de Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
criaturas maiores +5 Corpo a Corpo Duas espadas curtas +12 (1d6+4, 19) e mordida
Pontos de Vida 9 +12 (1d4+4, 19).
Deslocamento 9m (6q) À Distância Duas shuriken +12 (1d4+4, 19).
Corpo a Corpo Dois neko-te +11 (1d4+3, 19) e Ataque Furtivo +2d6.
mordida +11 (1d4+3, 19). Bomba de Fumaça (Padrão) O nezumi
À Distância Azagaia +9 (1d6). ninja prepara e arremessa uma bom-
Roedor (Livre) Quando o nezumi capanga faz ba de fumaça em um ponto em alcan-
um acerto crítico com sua mordida, ele ce curto. A bomba libera uma fumaça
deixa a armadura da vítima avariada espessa em um raio de 6m a partir do
ou, se ela estiver sem armadura, impacto; a fumaça obscurece toda
aumenta em +1 o multiplicador a visão e fornece camuflagem
desse crítico. para criaturas a até 1,5m e
camuflagem total para
For 0, Des 2, Con 2, criaturas a partir
Int –1, Sab 0, Car –1 de 3m.
Perícias Atletismo +4
(+6 para escalar),
Intimidação +3. Roedor (Li-
Equipamento vre) Quan-
Azagaia, neko-te do o nezumi faz
um acerto crítico com
x2. Tesouro
sua mordida, ele deixa a armadura
Metade.
da vítima avariada ou, se ela estiver
sem armadura, aumenta em +1 o
multiplicador desse crítico.
For 0, Des 4, Con 2, Int 1, Sab
0, Car –1
Nezumi Perícias Acrobacia +7, Furtivida-
de +12, Intimidação +4.
Equipamento Bomba de fumaça
, espada curta x2, shuriken x2.
Tesouro Metade.

23
Nezumi: Habilidades de Raça
Oni
Nezumi Brutamontes / Oni

Constituição +2, Destreza +1,


Inteligência –1. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
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Empunhadura Poderosa. Ao usar
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uma arma feita para uma categoria de
tamanho maior que a sua, a penalidade que Os humanoides imensos e abrutalhados são muito
você sofre nos testes de ataque diminui para parecidos com ogros, mas há diferenças óbvias — sendo
–2. Caso receba esta habilidade novamente, a mais marcante sua pele azulada ou avermelhada.
a penalidade diminui para 0. Também têm cabelos negros, lisos e compridos, e um
Pequeno, Mas Não Metade. Seu par de chifres longos. Vestem armaduras de placas
tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento sobrepostas e empunham machados de batalha.
se mantém 9m e você recebe +2 em Oni são demônios que assolam Tamu-ra, mas
Intimidação e resistência a medo +5 contra também podem surgir em Arton. Originários de outros
criaturas maiores que você. mundos, chegam aqui com objetivos variados — mas
Roedor. Você possui uma arma natural de sempre envolvendo atos malignos. Também existem oni
mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma nascidos das maldades cometidas no mundo: quanto
vez por rodada, quando usa a ação agredir pior o crime, mais poderoso o demônio. E enquanto
para atacar com outra arma, pode gastar houver mal no mundo, oni sempre vão ressurgir.
1 PM para fazer um ataque corpo a corpo Estes seres maléficos são opostos à honra,
extra com a mordida. Além disso, quando praticamente incapazes de realizar um ato digno.
faz um acerto crítico com sua mordida, você Qualquer coisa que digam é insulto, provocação ou
deixa a armadura da vítima avariada ou, se mentira. Lutam sujo, fazendo emboscadas, causando
ela estiver sem armadura, aumenta em +1 o distrações, atacando pelas costas.
multiplicador desse crítico.
Oni podem ser invocados praticando atos extre-
Sentidos Murídeos. Você recebe faro e
mamente malignos ou rituais específicos, mas apenas
visão na penumbra.
magias avançadas podem mantê-los sob controle. No
Longevidade. Normal. passado, em seu desespero, conjuradores tamuranianos
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra, chegaram a invocar bandos de oni para lutar contra a
Thwor. Tormenta. Aqueles que não foram destruídos apenas
abraçaram a corrupção, juntando-se às forças invasoras.

Nezumi Brutamontes ND 4 Oni


Humanoide (nezumi) Pequeno Espírito Médio
ND 5
Iniciativa +5, Percepção +4, faro, visão na penumbra Iniciativa +5, Percepção +3, faro, visão na penumbra
Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +4, resistência a medo Defesa 24, Fort +17, Ref +11, Von +5, imunidade a doenças,
de criaturas maiores +5 fogo e veneno, redução de dano 5
Pontos de Vida 140 Pontos de Vida 200
Deslocamento 9m (6q) Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Marreta aumentada +16 (3d8+6) e mordida Corpo a Corpo Machado de guerra +17 (1d12+16, x3) e
+16 (1d4+3, 19). chifres +17 (1d6+10, mais doença).
Estocada Invertida (Reação) Uma vez por rodada, se acertar Ataque Pesado (Livre) Quando acerta um ataque de macha-
um ataque com sua marreta, o nezumi brutamontes pode do de guerra, o oni faz a manobra derrubar ou empurrar
fazer um ataque em outra criatura usando a ponta do cabo contra o alvo (teste +19).
da arma (ataque +16, dano 2d8+6, impacto). Avesso à Honra Os ataques do oni causam +1d10 pontos de
Roedor (Livre) Quando o nezumi brutamontes faz um acerto dano de trevas contra devotos de Lin Wu e personagens
crítico com sua mordida, ele deixa a armadura da vítima que sigam algum código de conduta (como Código de
avariada ou, se ela estiver sem armadura, aumenta em +1 Honra ou Código do Herói).
o multiplicador desse crítico. Doença Uma criatura atingida pelos chifres do oni é exposta
For 3, Des 1, Con 3, Int –1, Sab 0, Car –1 a doença calafrio diabólico (veja Tormenta20, Capítulo 7).
Perícias Atletismo +7, Intimidação +5. For 5, Des 1, Con 3, Int 0, Sab –1, Car –2
Equipamento Gibão de peles, marreta aumentada. Perícias Atletismo +9, Intimidação +7.
Tesouro Metade. Equipamento Machado de guerra. Tesouro Padrão.

24
Oni
Aka Oni ND 9
Espírito (lefeu) Médio

Aka Oni / Tengu


Iniciativa +9, Percepção +14, faro, visão na penumbra
Defesa 35, Fort +21, Ref +16, Von +9, redução de dano 10
Pontos de Vida 360
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de guerra aberrante +28 (1d12+18,
x3 mais 1d6 matéria vermelha), duas pinças +28 (1d4+13)
e chifres +28 (1d6+13, mais doença).
Ataque Pesado (Livre) Quando acerta um ataque de
machado de guerra, o aka oni faz a manobra derrubar ou
empurrar contra o alvo (teste +30).
Avesso à Honra Os ataques do oni causam +1d10 pontos de
dano de trevas contra devotos de Lin Wu e personagens
que sigam algum código de conduta (como Código de
Honra ou Código do Herói).
Doença Uma criatura atingida
pelos chifres do oni é
exposta a
doença
infecção
escarlate
.
Insanidade da
Tormenta 2d6
PM (Vontade CD
28 evita).
For 7, Des 1, Con 3, Int –1, Sab 1, Car –4
Perícias Atletismo +15, Intimidação +11.
Equipamento Gibão de peles, machado
de guerra aumentado de matéria
vermelha. Tesouro Nenhum.

Tengu
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Vivamus vel interdum erat.
— Lorem Ipsum Dolor
O vulto humanoide é escuro como a noite, todo
coberto de penas profundamente negras. Tem cabeça
de corvo e grandes asas às costas. Usa armadura
tamuraniana tradicional e empunha uma bela espada
katana. A postura é ereta e confiante, até mesmo digna,
em oposição ao aspecto animalesco. É o chamado Caminho do Céu, parte da cultura
tengu: viajar pelos céus de forma nômade em busca
Este povo alado de homens-corvos é formado por de novidades e vivências.
guerreiros habilidosos, orgulhosos de suas técnicas.
Eram honrados no passado, mas os horrores da Quase todos os tengu empunham boas espadas,
Tormenta talvez tenham sido demasiados para eles. mas alguns lutam desarmados. Derrotar um tengu
Hoje atuam como bandoleiros, atacando viajantes não é façanha simples; muitos guerreiros sonham
e vilarejos. No entanto, por preferirem usar as me- vencer tal duelo, acreditando ser o melhor teste para
lhores armas e armaduras, seus alvos favoritos são suas habilidades (e também um meio de conseguir
guerreiros e cavaleiros bem equipados, que os tengu boas armas).
enfrentam sem nenhum temor — alguns deles até Alguns bandos tengu são liderados por um
mesmo buscando novos desafios longe de Tamu-ra. daitengu, mais poderoso e capaz de conjurar magias.

25
Tengu Tengu: Habilidades
Tengu Bandoleiro / Daitengu

de Raça
Destreza +2,
Inteligência +1.
Asas Desorientadoras.
Quando estão livres, suas asas
podem ser usadas para distrair seus
oponentes. Se não estiver voando,
você recebe os benefícios de Finta
Aprimorada. Se tiver esse poder, em
vez disso, o bônus em Enganação
para fintar aumenta para +5.
Caminhante do Céu. Você
pode pairar a 1,5m do chão com
deslocamento 9m. Isso permite que
você ignore terreno difícil e o torna
imune a dano por queda (a menos
que esteja inconsciente). Você pode
gastar 1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 12m. Você precisa
de espaço para abrir suas asas; quando
paira ou voa, ocupa o espaço de uma
criatura de uma categoria de tamanho
maior que a sua.
Sentidos Corvinos. Você recebe
visão no escuro e +2 em Percepção.
Longevidade. Normal.
Devotos. Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu,
Tanna-Toh, Wynna.

Imprevisível como o Vento Uma vez por rodada, quando


faz um ataque ou uma finta voando, o tengu pode rolar
dois dados e usar o melhor resultado.
For 2, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 0, Car –1
Perícias Acrobacia +9, Enganação +6, Sobrevivência +5.
Equipamento Katana ×2. Tesouro Padrão.
Tengu Bandoleiro ND 6
Humanoide (tengu) Médio Daitengu ND 8
Iniciativa +9, Percepção +7, visão no escuro Humanoide (tengu) Médio
Defesa 25, Fort +12, Ref +19, Von +5 Iniciativa +14, Percepção +11, visão no escuro
Pontos de Vida 51 Defesa 32, Fort +8, Ref +21, Von +15
Deslocamento 9m (6q), voo 12m (8q) Pontos de Vida 222
Deslocamento 9m (6q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas katanas +25 (2d10+21, 19).
Ataque Reflexo (Reação) Se uma criatura no alcance do Pontos de Magia 64
tengu bandoleiro ficar desprevenida ou se mover volun- Corpo a Corpo Duas katanas +26 (2d10+24, 19).
tariamente para fora do alcance dele, ele faz um ataque Ataque Reflexo (Reação) Se uma criatura no alcance do
corpo a corpo contra essa criatura. daitengu ficar desprevenida ou se mover voluntariamente
Desorientar (Livre) O tengu faz uma finta contra uma para fora do alcance dele, ele faz um ataque corpo a corpo
criatura em alcance curto. Ele só pode usar esta habilidade contra essa criatura.
uma vez por rodada, e apenas se tiver se deslocado voando Desorientar (Livre) O daitengu faz uma finta contra
neste turno. uma criatura em alcance curto. Ele só pode usar esta

26
habilidade uma vez por rodada, e apenas se tiver se Mesmo com todo o seu poder, os dragões
deslocado voando neste turno. celestiais foram forçados a buscar refúgio no Reino

Dragão Celestial
Imprevisível como o Vento Uma vez por rodada, quando
de Lin-Wu durante o ataque da Tormenta. Ali eles
faz um ataque ou uma finta voando, o daitengu pode rolar
dois dados e usar o melhor resultado.
permaneceram, manifestando-se no mundo material
Magias O daitengu lança magias como um bruxo de 10º nível apenas em momentos críticos, geralmente para ajudar
(CD 28). Seu foco arcano é uma de suas katanas. tamuranianos honrados em momentos de necessidade.
• Primor Atlético (Movimento, 2 PM) O daitengu salta e pousa Hoje, avistamentos desses dragões têm sido relatados,
em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance mas ainda são eventos raros.
curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura
Embora estejam entre os seres mais honrados
neste turno, ele recebe os benefícios e penalidades de uma
investida e causa um dado extra de dano do mesmo tipo
na existência, dragões celestiais estão longe de ser
com este ataque. inofensivos. Em seu papel como mantenedores da
• Resistência a Energia (Padrão, 6 PM) Até o fim da cena, honra, lei e ordem, são intolerantes com o crime e o
criaturas escolhidas em alcance curto recebem redução mal. Mesmo heróis aventureiros podem ser alvo de
de dano 10 contra um elemento a escolha do daitengu. sua ira: antes de decidir ajudar (ou poupar) um grupo,
• Soco de Arsenal (Padrão, 4 PM) O alcance natural do é possível que o dragão exija uma provação de honra.
daitengu aumenta para 4,5m.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O daitengu pode
executar uma ação padrão adicional por turno, que não Dragão
pode ser usada para lançar magias. Celestial Jovem ND 10
Espírito Grande
For 2, Des 6, Con 2, Int 4, Sab 1, Car 0
Iniciativa +12, Percepção +16, percepção às cegas, visão
Perícias Acrobacia +14, Enganação +10, Misticismo +14,
no escuro
Sobrevivência +9.
Defesa 35, Fort +18, Ref +10, Von +22, imunidade a
Equipamento Katana ×2. Tesouro Padrão. eletricidade, redução de dano 5, resistência a magia +2,
vulnerabilidade a ácido

Dragão Celestial Pontos de Vida 450


Deslocamento 12m (8q), voo 36m (24q)
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Pontos de Mana 75
Vivamus vel interdum erat. Corpo a Corpo Mordida +35 (4d10+20, 18) e duas garras
— Lorem Ipsum Dolor +35 (3d10+20, 18).
Magias O dragão celestial lança magias como um clérigo de
A grande forma escamada e colorida lembra um dra- 10º nível (CD 32).
gão — e realmente é, mas também algo diferente. Muito • Coluna de Chamas (Padrão, 12 PM) Um cilindro com 3m
mais alongado, com uma serpente imensa. Ostenta uma de raio e 30m de altura desce dos céus em um ponto em
juba brilhante, alaranjada, de onde emergem galhadas. alcance longo, causando 9d6 pontos de dano de fogo mais
Tem barbatanas de peixe, mas grandes como velas de 9d6 pontos de dano de luz nas criaturas e objetos livres
juncos. Mesmo sem asas, voa de forma harmoniosa, na área (Reflexos reduz à metade).
serpenteante, como que nadando no ar. • Curar Ferimentos (Padrão, 10 PM) Uma criatura adjacente
cura 11d8+11 PV ou criaturas escolhidas em alcance curto
Em outros lugares de Arton, dragões são grandes curam 6d8+6.
lagartos cuspidores de fogo, plenos de força elemental. • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma
O dragão de Tamu-ra, no entanto, é um espírito. criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
Moldado à imagem e semelhança de Lin-Wu, está um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
entre os mais antigos e poderosos seres espirituais com CD menor que o teste são dissipadas.
• Escudo da Fé (Reação, 8 PM) Quando sofre um ataque, o
na existência. Acredita-se que o próprio Imperador
dragão recebe camuflagem leve contra ataques à distância
Tekametsu, regente supremo de Tamu-ra, seria na e +5 na Defesa por 1 turno.
verdade um dragão celestial. • Santuário (Padrão, 10 PM) Até o fim da cena, ou até que o
Nem todos os dragões celestiais têm sopro de dragão faça uma ação hostil ou lance uma magia, qualquer
chamas ou outras energias — na verdade, muito poucos criatura que tente fazer uma ação hostil contra o dragão
ou contra uma área que inclua o dragão perde a ação
compartilham essa temida habilidade dos dragões do
(Vontade evita).
Reinado. Seu verdadeiro poder está na vasta capaci-
dade espiritual, capaz de alimentar magias poderosas. For 9, Des 2, Con 8, Int 4, Sab 5, Car 4
Dragões celestiais podem executar um grande número Perícias Conhecimento +15, Diplomacia +15, Intuição +16,
de magias por simples vontade, isso sem mencionar Misticismo +15, Religião +16.
suas terríveis garras e mandíbulas. Tesouro Dobro.

27
Deslocamento 12m (8q), voo 48m (36q)
Dragão
Dragão Celestial

Celestial Adulto ND 15 Pontos de Mana 143


Espírito Enorme Corpo a Corpo Mordida +52 (8d12+45, 18) e duas garras
+52 (8d12+45, 18).
Iniciativa +16, Percepção +24, percepção às cegas, visão
Bombardeio Celestial (Completa) O dragão celestial cria
no escuro
seis esferas de essência que ficam flutuando ao seu redor
Defesa 50, Fort +24, Ref +15, Von +28, imunidade a ele-
até o fim da cena. Uma vez por rodada, ele pode gastar uma
tricidade, redução de dano 10, resistência a magia +3,
ação de movimento para disparar uma dessas esferas em
vulnerabilidade a ácido
uma criatura em alcance longo; o alvo sofre 12d6 pontos
Pontos de Vida 450
de dano de essência e é empurrado 6m na direção oposta
Deslocamento 12m (8q), voo 36m (24q)
(Fortitude CD 49 evita o empurrão). Uma vez por rodada,
Pontos de Mana 108 quando é alvo de um ataque ou habilidade, o dragão pode
Corpo a Corpo Mordida +42 (4d10+30, 18) e duas garras disparar uma dessas esferas contra o atacante.
+42 (3d10+30, 18). Magia Acelerada (livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
Magia Acelerada (livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou
lança uma magia com execução de ação completa ou menor, o dragão celestial muda a execução dela para livre.
menor, o dragão celestial muda a execução dela para livre. Presença Celestial Vontade CD 49 evita.
Presença Celestial Vontade CD 42 evita. Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 18m
Magias O dragão celestial lança magias como um clérigo sofrem 20d12 pontos de dano de eletricidade e ficam
de 15º nível (CD 42, limite de PM 23). ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 49 reduz o
• Coluna de Chamas (Padrão, 18 PM) Um cilindro dano à metade e evita a condição). Recarga
com 3m de raio desce dos céus em um (movimento).
ponto em alcance longo, causando 12d6 Magias O dragão celestial lança magias
pontos de dano de fogo mais 12d6 pontos Bandido, Capanga, como um clérigo de 20º nível (CD 49,
de dano de luz (Reflexos reduz à metade). Chefe Bandido, limite de PM 30).
• Curar Ferimentos (Padrão, 15 PM) Uma Irukanjin, Kaiju, • Aura Divina (Padrão, 19 PM) O dragão
criatura adjacente cura 16d8+16 PV ou Lefeu Geraktril*, celestial emana uma aura brilhante com 9m
criaturas escolhidas em alcance curto Lefeu Reishid*, de raio até o fim da cena. O dragão e aliados
curam 11d8+11. devotos de Lin-Wu na área ficam imunes a
Lefeu Thuwarokk*,
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão encantamento e recebem +12 na Defesa
Lefeu Uktril*, Lefeu
escolhe uma criatura, objeto ou esfera de e em testes de resistências (para aliados
3m em alcance médio e faz um teste de Veridak, Lefeu devotos de outras divindades esse bônus
Misticismo. Todas as magias no alvo com Zyrrinaz, Maníaco é +7). Inimigos que entrem na área devem
CD menor que o teste são dissipadas. Lefou*, Otyugh*, fazer um teste de Vontade; em caso de falha,
• Escudo da Fé (Reação, 8 PM) O dragão Senhor do Gigante recebem uma condição entre esmorecido,
recebe camuflagem leve contra ataques Rubro. debilitado ou lento até o fim da cena. Esse
à distância e +5 na Defesa por 1 turno. teste deve ser repetido cada vez que a
• Santuário (Padrão, 10 PM) Até o fim da criatura entra novamente na área.
cena, ou até que o dragão faça uma ação hostil • Curar Ferimentos (Padrão, 15 PM) Uma
ou lance uma magia, qualquer criatura que tente criatura adjacente cura 16d8+16 PV ou criaturas
fazer uma ação hostil contra o dragão ou contra uma escolhidas em alcance curto curam 11d8+11.
área que inclua o dragão perde a ação (Vontade evita). • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma
• Viagem Planar (Padrão, 12 PM) O dragão e até 5 criaturas criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
voluntárias que ele esteja tocando viajam para outro Plano. um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo com CD
menor que o teste são dissipadas.
For 12, Des 2, Con 8, Int 6, Sab 7, Car 6
• Escudo da Fé (Reação, 8 PM) Quando sofre um ataque, o
Perícias Conhecimento +22, Diplomacia +22, Intuição +23, dragão recebe camuflagem leve contra ataques à distância
Misticismo +22, Religião +23. e +5 na Defesa por 1 turno.
Tesouro Dobro. • Intervenção Divina (Padrão, 15 PM) O dragão pede para
Lin-Wu interceder diretamente. Pode curar todos os PV e
condições de até 10 criaturas em alcance longo (este efeito
Dragão cura mortos-vivos, em vez de causar dano), dissipar os efeitos
Celestial Venerável ND 20 de qualquer magia de 4º círculo ou menor ou algo ainda
Espírito Enorme mais poderoso (nesse caso, exige o sacrifício de 2 PM).
Iniciativa +20, Percepção +28, percepção às cegas, visão • Katana Celestial ( Padrão, 25 PM) O dragão projeta
no escuro quatro linhas de 30m cada em direções opostas, formando
Defesa 60, Fort +28, Ref +21, Von +34, imunidade a um “X” a partir dele. Criaturas nessas áreas sofrem 10d8
eletricidade, redução de dano 5, resistência a magia +4, pontos de dano de luz (ou 10d12, se forem mortos-vivos)
vulnerabilidade a ácido e ficam cegas e surdas até o fim da cena (Reflexos reduz
Pontos de Vida 1300 à metade e evita as condições).

28
Habilidades de Dragões Celestiais Dragão
Celestial

Dragão Celestial
• Imunidades. Imunidade a efeitos de
atordoamento, medo, metabolismo,
metamorfose e paralisia.
• Magia Celestial. Podem lançar magias sem
palavras mágicas, gestos, concentração ou
componentes materiais.
• Metamorfose Celestial (Completa). Podem
se transformar em outras criaturas, como a magia
Metamorfose (mas sem limitação para tamanhos
menores que o seu). Dragões curiosos usam essa
habilidade para se misturar nas sociedades
humanóides, e aprender sobre seus costumes.
Um dragão morto reverte à sua forma original.
• Presença Celestial. A mera visão de um
dragão celestial adulto ou mais velho pode
fascinar ou amedrontar. Uma criatura que
comece seu turno em alcance longo do
dragão fica apavorada (se tiver 4 níveis
ou menos) ou abalada (se tiver 5 níveis
ou mais) até o fim da cena. Criaturas
com um código de conduta (como
cavaleiros e paladinos) ou devotos
de Khalmyr ou Lin-Wu em vez disso
ficam fascinados, independentemente
de seu nível (Von evita em todos os
casos). Uma criatura que passe no
teste de resistência fica imune a esta
habilidade por um dia.

• Missão Divina (Padrão, 8 PM e pena-


lidade de –1 PM) O dragão inscreve
uma marca permanente em uma
criatura adjacente. Sempre que o
alvo fizer uma ação contrária às
obrigações e restrições de Lin-Wu,
recebe uma penalidade cumulati-
va de –2 em todos os testes. Uma
magia que dissipe outras suprime
a marca e suas penalidades por um
dia; elas só podem ser totalmente
removidas pelo dragão ou pela magia
Purificação.
• Santuário (Padrão, 10 PM) Até o fim
da cena, ou até que o dragão faça uma
ação hostil ou lance uma magia, qualquer
criatura que tente fazer uma ação hostil
contra o dragão ou contra uma área que
inclua o dragão perde a ação (Vontade evita).
• Viagem Planar (Padrão, 12 PM) O dragão
e até 5 criaturas voluntárias que ele esteja
tocando viajam para outro Plano.
For 15, Des 2, Con 10, Int 6, Sab 10, Car 7
Perícias Conhecimento +25, Diplomacia +27,
Intuição +29, Misticismo +25, Religião +29.
Tesouro Dobro.

29
Alma Acorrentada / Armadilhas Vivas

Áreas de Tormenta
Os lugares que a Tormenta toca deixam de ser é rígida e muito forte. É também infinitamente longa,
Arton. Tornam-se planícies desoladas, pântanos oleosos, desaparecendo no horizonte, ligando o fantasma
florestas de tentáculos, montanhas afiadas e vermelhidão ao castelo, fortaleza ou templo do próprio Lorde
eterna. Essas terras macabras não podem ser mapeadas, responsável por sua morte.
suas fronteiras não se sujeitam à cartografia humana; O ataque destes espíritos é simples e implacável:
podem surgir subitamente no caminho de qualquer surgem inesperadamente (pois podem ficar invisíveis
viajante que acredite estar longe, em segurança. dentro de uma área de Tormenta) e tentam agarrar
Percorrer tais regiões corrompidas é como ca- suas vítimas, trazendo-as para dentro de sua névoa
minhar em um pesadelo. Os passos ficam pesados, corrosiva. Quando esse abraço mortal mata a vítima,
a respiração é sofrida. Tudo em volta é horror, com seu destino é terrível: o espírito é arrancado corpo, e
aspecto de ossos retorcidos, órgãos sangrentos e ambas as almas — fantasma e vítima — são arrastadas
faces em agonia. A vida, tal como conhecemos, é pela corrente até os domínios do Lorde. O corpo físico
impossível — mas existe antivida, monstros disformes é deixado para trás, mas sua ressurreição é impossível.
Almas capturadas desta forma são, em geral, usadas
que desafiam qualquer compreensão. Rondam como
para criar novos espíritos acorrentados.
patrulhas ou espreitam à espera de vítimas. Apenas
os mais poderosos pertencem, de fato, à raça invasora A corrente impede uma alma de abandonar uma
lefeu. Muitos outros surgem como efeitos colaterais área de Tormenta. Quando um espírito acorrentado
é destruído, a corrente se desvanece em uma fina
da contaminação cósmica, como larvas rastejando nas
névoa vermelha.
feridas do mundo. Não existem para sobreviver, nem
para cumprir nenhum ciclo natural, mas para causar
dor e loucura. Horrendos, profanos e prontos para Alma Acorrentada ND 7
entregar aventureiros a destinos piores que a morte. Morto vivo Médio
Iniciativa +14, Percepção +9
E embora sejam mais comuns em terras corrom-
Defesa 26, Fort +14, Ref +19, Von +8, incorpóreo
pidas, estas criaturas também podem ocorrer em Pontos de Vida 56
outros lugares — pois não dependem da Tormenta Deslocamento voo 9m (6q)
para existir. Estão na escuridão das masmorras. Estão
nos esgotos das grandes cidades, nas profundezas das Corpo a Corpo Toque cáustico +26 (2d6+10 ácido).
Agarrar Oportunista (Livre) Quando a alma acorrentada
matas, nos porões dos armazéns. Chegam ali de formas
acerta um ataque, pode usar a manobra agarrar (teste
inexplicáveis. Porque, com a ascensão de Aharadak, o +28). Contra uma criatura agarrada, a alma é considerada
horror sangrento em Arton apenas cresce. corpórea. Se a alma matar uma criatura que esteja agar-
rando, ambas desaparecerão.

Alma Acorrentada Aura Cáustica No início de cada turno da alma, todas as


criaturas adjacentes sofrem 6d6 pontos de dano de ácido.
Uma criatura que morra dentro da aura cáustica não pode
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. ser trazida de volta à vida.
Vivamus vel interdum erat. Invisibilidade Rubra Dentro de áreas de Tormenta, a alma
— Lorem Ipsum Dolor acorrentada recebe camuflagem total e +10 em Furtividade.
As aparições lembram fantasmas translúcidos e For —, Des 7, Con 2, Int 1, Sab 0, Car –2
avermelhados, envoltos em névoa sangrenta. Ainda car-
regam os ferimentos terríveis que receberam ao morrer. Perícias Furtividade +15 (+25 em áreas de Tormenta).
Todos presos a correntes enferrujadas, impossivelmente Tesouro Nenhum.
longas, sumindo nÀ Distância.
Quando um Lorde da Tormenta mata alguém
pessoalmente, o destino dessa criatura infeliz muitas
Armadilhas Vivas
vezes é acabar como uma alma acorrentada — um Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
morto-vivo imaterial, preso por uma corrente sobrena- Vivamus vel interdum erat.
tural. Ao contrário dos próprios fantasmas, a corrente — Lorem Ipsum Dolor

30
Quando você tenta atravessar, um movimento guilhotinas são acionadas por músculos, agulhas
denuncia a ativação de alguma armadilha. Contudo, envenenadas são como presas de serpente, e fossos

Armadilhas Vivas
em vez de um mecanismo manufaturado, o que surge é com estacas são gargantas com espinhos.
uma bocarra imensa que ocupa todo o corredor, tentando Uma armadilha viva funciona da mesma forma que
se fechar sobre você para despedaçá-lo. uma armadilha normal, com as seguintes diferenças:
Quase tudo em uma área de Tormenta está dis-
• +2 na CD dos testes de resistência contra a arma-
posto a atacar e matar não-lefeu ao alcance. Além de
dilha (se houver).
predadores errantes rondando suas áreas selvagens,
também existem criaturas fixas prontas para cortar, • +2 pontos de dano/perda de vida por dado.
rasgar, empalar ou dilacerar vítimas incautas. • +5 na CD dos testes de Investigação/Ladinagem.
Estes seres lembram plantas carnívoras ou cer- • Reativação automática após 1d6 minutos.
tos invertebrados marinhos, como águas-vivas ou • Nível de Desafio +1.
anêmonas. Possuem pouca ou nenhuma mobilidade,
atacando apenas vítimas que se aproximam. Em geral Exemplos de armadilhas vivas
não possuem inteligência, agindo apenas por reflexo. Estátua Executora Viva 1d12+12 mais 1d12+12 pontos de
Existem em tantas formas e tamanhos que é quase dano de corte; dois testes de Reflexos CD 27 (cada teste
impossível reconhecê-los, sendo praticamente parte evita um dos danos); Investigação/Ladinagem CD 25; ND 4.
da paisagem. Quando falham ao atacar, só podem Gás Venenoso Vivo perde 1d12+2 PV por veneno por rodada
tentar novamente após alguns minutos. Por todas estas durante 2d4 rodadas; Fortitude CD 22 reduz à metade;
características, recebem o nome de armadilhas vivas. Investigação/Ladinagem CD 30; ND 4.
Armadilhas vivas podem existir em áreas Parede Instável Viva 8d6+16 pontos
selvagens, posicionadas em pontos de dano de impacto num quadra-
estratégicos (a entrada de uma do de 3m de lado; Reflexos CD 27
caverna, por exemplo), ou reduz à metade; Investigação/
no interior de estruturas Ladinagem CD 25; ND 5.
(em geral disfarçadas
como mobília ou
partes da arquitetura).
Praticamente todos
os tipos de armadilhas
normais existentes
(Tormenta20, Capítulo 7)
podem ser encontradas
em versões orgânicas
grotescas. Por
exemplo,

Alma
Acorrentada
e Infecto

31
Bruxo da
Magias O bruxo lança magias como um arcanista de 6º nível
Bruxo da Tormenta

(CD 24, limite de PM 9).

Tormenta • Névoa (Padrão, 3 PM) Uma nuvem de 6m de raio e 6m


de altura surge em alcance curto, criaturas a até 1,5m
têm camuflagem leve e criaturas a partir de 3m têm
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4
Vivamus vel interdum erat. rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Criaturas
— Lorem Ipsum Dolor que comecem seus turnos dentro da nuvem e criaturas
O estranho em mantos escarlates tem cabelo com faro que comecem seus turnos em alcance curto
ficam enjoadas por uma rodada (Fortitude evita).
longo, oleoso e desgrenhado. Nos olhos, um brilho
• Raio do Enfraquecimento (Padrão, 3 PM) Uma criatura em
de loucura. A razão de sua insanidade fica óbvia
alcance curto fica exausta (Fortitude reduz para fatigada).
quando ele começa uma conjuração, invocando névoas • Sussurros Insanos (Padrão, 7 PM) Até 3 humanoides em
vermelhas e raios sangrentos, entoando palavras em alcance curto ficam confusos (Vontade evita).
idioma não deste mundo. • Velocidade (Padrão, 3 PM) Até o final da cena, o bruxo pode
Muitos arcanistas, solitários ou em grupos como executar uma ação de movimento adicional por turno.
a Academia Arcana, devotam tempo e esforço ao For –1, Des 0, Con 2, Int 5, Sab 1, Car –2
estudo da Tormenta. Alguns, para compreendê-la e
Perícias Conhecimento+12, Misticismo +14.
combatê-la. Outros, com a intenção de aumentar seus
Equipamento Cajado arcano de matéria vermelha.
próprios poderes. Todos, contudo, correm grandes Tesouro Padrão.
riscos ao adquirir esse conhecimento proibido.
Podem jamais retornar. Ou mudar para sempre. Arquibruxo da Tormenta ND 14
Existem magos da Tormenta heroicos, que aprimoram Monstro (lefou) Médio
seus poderes para enfrentar a tempestade. Mas, para
Iniciativa +13, Percepção +16, visão no escuro
cada arcanista bem-sucedido, dez outros acabam cor-
Defesa 45, Fort +14, Ref +22, Von +28 , resistência à magia +2
rompidos, perdidos, tomados pela loucura. Abandonam Pontos de Vida 486
a humanidade, mergulham em teorias tresvariadas Deslocamento 9m (6q), voo 12m (9q)
e experimentos repulsivos. Escondem-se em torres
Pontos de Mana 105
retorcidas, nas áreas de Tormenta ou outros lugares
Abominar a Realidade O arquibruxo está sempre no limiar da
ermos, onde testam cobaias e produzem monstros.
realidade. Ele ignora terreno difícil e efeitos que o tenham
Tornam-se uma nova e terrível face da tempestade. como alvo possuem 50% de chance de falha.
Os mais poderosos entre estes bruxos usam criaturas Arcano de Batalha O arquibruxo soma sua Inteligência nas
da Tormenta como guardas e soldados, sobretudo uktril rolagens de dano com magias e com seu Raio Arcano (já
e geraktril. Se esses lefeu são realmente domados, ou contabilizado).
apenas fingem submissão enquanto o próprio bruxo Insanidade da Tormenta 2d10 PM (Vontade CD 40 evita).
serve aos invasores, ninguém sabe dizer. Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
usa Raio Arcano ou lança uma magia com execução de
Bruxo da Tormenta ND 6
ação completa ou menor, o arquibruxo muda a execução
desta ação para livre.
Humanoide (humano) Médio Mente Aberrante (Reação) Sempre que faz um teste de
Iniciativa +5, Percepção +6 Vontade para resistir a um efeito, o bruxo causa 12d6 pontos
Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18 de dano psíquico na criatura responsável pelo efeito.
Pontos de Vida 142 Raio Arcano (Padrão) Uma criatura em alcance médio sofre
Deslocamento 9m (6q) 4d12+7 pontos de dano de trevas e não pode recuperar PV
Pontos de Mana 41 por uma rodada (Reflexos CD 40 reduz o dano à metade e
Cuspir Enxame (Completa, 5 PM) Um enxame de insetos evita a restrição de cura). e
rubros surge em alcance curto e ocupa uma área de 1,5m Magias O arquibruxo lança magias como um arcanista de
de lado. No final de cada um dos seus turnos, o enxame 14º nível (CD 40, limite de PM 21).
causa 4d6 pontos de dano de ácido a qualquer criatura em • Desintegrar (Padrão, 14 PM) Uma criatura ou objeto em
seu espaço. O bruxo pode gastar uma ação de movimento alcance médio sofre 12d12+7 pontos de dano de essência
para mover o enxame com deslocamento de 9m. (Fortitude reduz para 3d12).
Mente Aberrante (Reação) Sempre que faz um teste de • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O arquibruxo escolhe uma
Vontade para resistir a um efeito, o bruxo causa 3d6 pontos criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
de dano psíquico na criatura responsável pelo efeito. um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
Raio Arcano (Padrão) Uma criatura em alcance médio com CD menor que o resultado do teste são dissipadas.
sofre 2d12 pontos de dano de trevas e não pode curar PV • Momento de Tormenta (Completa, 6 PM, sustentada)
por uma rodada (Reflexos CD 24 reduz o dano à metade Uma nuvem rubra surge em um cubo de 30m acima do
e evita a restrição de cura). e arquibruxo. Uma vez por turno, ele pode gastar uma ação

32
Enxame Infernal
de movimento para fazer a nuvem manifestar um dos
seguintes fenômenos:

Enxame Infernal
Chuva ácida. Criaturas na área sofrem 6d4 pontos de
dano de ácido. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Neblina venenosa. Criaturas na área perdem 2d12 Vivamus vel interdum erat.
pontos de vida (Fortitude evita). — Lorem Ipsum Dolor
Raios escarlates. Até 6 inimigos aleatórios na área
O que parecia uma nuvem de insetos, quando
sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz
à metade). examinada de perto, revela-se algo muito pior. São
Pesadelos reais. Criaturas na área sofrem 4d6 pontos minúsculos horrores, formas humanoides distorcidas,
de dano psíquico e perdem 1d4 PM (Vontade reduz o dano com vários pares de asas úmidas e número variável de
à metade e evita a perda de PM). patas. Nas cabeças existem rostos contorcidos em agonia,
• Seta Infalível de Talude (Padrão, 12 PM) O arquimago lembrando antigas vítimas da Tormenta. O zumbido é
projeta dez lanças de energia. Cada lança atinge um alvo insuportavelmente parecido com sussurros de crianças.
em alcance médio, causando 1d8+1 pontos de dano de
essência (uma das setas recebe +7 na rolagem de dano). Formado por demônios-inseto minúsculos, um
• Sussurros Insanos (Padrão, 10 PM) Até três criaturas em enxame infernal pode ocorrer de muitas maneiras.
alcance curto ficam confusas (Vontade anula). Às vezes vagam através da Tormenta, comportan-
• Velocidade (Padrão, 3 PM) Até o final da cena, do-se como enxames comuns — ainda que muito
o arquibruxo pode executar uma ação de mais agressivos. Também podem surgir de formas
movimento adicional por turno. inesperadas: emergem das entranhas de um
For –1, Des 2, Con 5, Int 7, Sab 0, Car –2 lefeu destruído, saltam das páginas de um
livro escrito em idioma lefeu, ou são
Perícias Conhecimento+25, Intimi-
expelidos pelos olhos e boca de um
dação +19, Misticismo +28.
cultista da Tormenta que conjura
Equipamento Anel da energia,
cajado arcano de matéria rituais proibidos.
vermelha. Tesouro
Nenhum.

Bruxo da Tormenta
e Enxame Infernal

O Poder dos Lefeu


Todas as criaturas com o subtipo lefeu
apresentadas aqui possuem as habilidades lefeu
descritas na seção “A Tormenta” do Capítulo 7
de Tormenta20.

33
Enxames infernais são perigosos justamente por truição pelo mundo exterior. Raros servos da Tormenta
Esmagador Coletivo / Infecto

seu surgimento imprevisível. Podem brotar em quase também recebem um esmagador como “ajudante”,
qualquer lugar — embora seu aparecimento seja quase como recompensa por bons serviços.
sempre ligado à Tormenta. Laboratórios de magos,
bibliotecas de estudiosos e fortalezas de generais Esmagador coletivo ND 15
já sofreram ataques destes enxames, que matam os Construto Enorme
responsáveis pelos avanços contra a Tormenta, ou Iniciativa +12, Percepção +13, não pode ser flanqueado,
destroem seus progressos. Um servo da Tormenta visão no escuro
atacado por aventureiros também pode receber a Defesa 39, Fort +32, Ref +12, Von +8, imunidade a acertos
proteção inesperada de um enxame em pleno combate. críticos e a efeitos de metabolismo, metamorfose e
paralisia, redução de dano 15
Enxame Infernal ND 8
Pontos de Vida 800
Deslocamento 9m (6q)
Monstro (lefeu) Grande
Iniciativa +8, Percepção +7, visão no escuro Corpo a Corpo Três pancadas +39 (4d10+28).
Defesa 33, Fort +15, Ref +23, Von +8 Absorver (Completa) O esmagador coletivo absorve uma
Pontos de Vida 350 criatura Média ou menor que ele esteja agarrando há três
Deslocamento 3m (2q), voo 15m (10q) turnos consecutivos. A criatura morre instantaneamente
e, para cada nível que ela tinha, o esmagador recebe 20
Enxame 5d12 pontos de dano de perfuração. PV temporários.
Drenar Existência O dano causado pelo enxame infernal Agarrar Aprimorado (Livre) Pancada (teste +41).
só pode ser curado após 24 horas ou após o enxame Arranhar (Livre) No início de seus turnos, o esmagador
ser destruído. causa 4d10+28 pontos de dano de corte em qualquer
Insanidade da Tormenta 2d6 PM (Vontade CD 26 evita). criatura que esteja agarrando.
Zumbido Repugnante Uma criatura que comece seu turno Corpos Arremessados (Padrão) O esmagador arremessa
em alcance curto do enxame infernal fica alquebrada e 1d4+2 corpos humanoides em um alvo em alcance longo,
surda (Fortitude CD 26 evita). causando 4d8+15 pontos de dano de impacto por corpo
For –3, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1 (Reflexos CD 40 evita).
Forma Horrenda Uma criatura que inicie seu turno em
Perícias Furtividade +9. alcance médio do esmagador fica apavorada por 1d4
Tesouro Nenhum. rodadas e depois abalada (Vontade CD 40 muda para
abalado por 1d4 rodadas e a criatura não pode ser afetada
Esmagador por esta habilidade até o fim da cena).
Pancada Estonteante Uma criatura atingida pela pancada
Coletivo do esmagador fica atordoada por uma rodada (Fortitude
CD 40 evita). Uma criatura só pode ser afetada por essa
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For 14, Des –1, Con 15, Int —, Sab 0, Car —
— Lorem Ipsum Dolor
Tesouro Nenhum.
A criatura lembra um gigante brutal, feito de matéria
vermelha, de onde emergem incontáveis cabeças, braços
e pernas. Sua cabeça não tem feições próprias. Um coro
constante de gemidos acompanha o esmagador, e seus
Infecto
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passos retumbantes deixam horrendas marcas de sangue.
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Produzidos pelos “artistas” lefeu, estes horrores — Lorem Ipsum Dolor
são fabricados com humanoides vivos, fundidos em
Os vultos trôpegos poderiam ser zumbis comuns.
uma única e agonizante forma.
Um olhar mais atento revela barrigas inchadas, semi-
Em combate, um esmagador coletivo golpeia com transparentes, onde vocês podem ver massas asquerosas
as enormes mãos sem dedos. Apesar da força de seus e agitadas formadas por vermes. Seus corpos também
golpes, sua tática mais comum é agarrar a vítima, en- são cheios de pústulas, cada uma abrigando um verme.
quanto as cabeças e mãos em sua superfície mordem e Estes estranhos mortos-vivos são vistos com mais
arranham. Caso consiga manter uma vítima segura por frequência em áreas de Tormenta e regiões vizinhas,
tempo suficiente, o esmagador consegue absorvê-la, mas podem ocorrer em quase qualquer ponto de Arton.
reunindo mais um corpo à sua forma pavorosa. Os parasitas que carregam podem contaminar outros
Essas monstruosidades podem ser vistas dentro ou seres, transformando-os em novos infectos. Devido
fora de áreas de Tormenta. Às vezes são empregadas a este fato, um infecto é também conhecido como
nas legiões dos lefeu, ou enviadas para espalhar des- “carregador de demônios”.

34
Até o momento, a origem destes zumbis não foi Parasitas Famintos Uma criatura que comece o turno adja-
cente ao infecto ou faça um ataque corpo a corpo contra ele
explicada. A teoria mais aceita diz que são resultado de

Infecto
é exposta à doença infecção escarlate (Reflexos CD 17 evita).
experimentos necromânticos realizados por bruxos da For 4, Des 1, Con 3, Int —, Sab 1, Car –3
Tormenta. Também é possível que tenham sido criados
pelos Lordes, ou sejam ocorrências sobrenaturais. Tesouro Nenhum.

Infectos tentam transmitir seus parasitas através Turba de infectos


da mordida, mas seu simples toque também consegue Morto-vivo Grande
ND 7
realizar o trabalho — quando o zumbi está em contato
Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro
com um ser vivo compatível, os parasitas escapam de
Defesa 20, Fort +16, Ref +6, Von +6, forma coletiva, redução
suas pústulas e tentam penetrar na pele do alvo. Uma de dano 5/corte
vez contaminada, a vítima deve adoecer e sofrer uma Pontos de Vida 150
morte horrível em poucos dias, transformando-se Deslocamento 9m (6q)
também em um zumbi infecto.
Corpo a Corpo (Bando) Mordida +26 (2d8+26).
Doença Uma criatura mordida por um infecto é exposta a
Infecto ND 3 doença infecção escarlate .
Morto-vivo Médio Parasitas Famintos Uma criatura que
Iniciativa +4, Percepção +4, visão no escuro comece o turno adjacente à turba ou
Defesa 20, Fort +14, Ref +4, Von +4, redução de faça um ataque corpo a corpo contra
dano 5/corte ela é exposta a doença infecção
Pontos de Vida 30 escarlate (Reflexos CD 19 evita).
Deslocamento 9m (6q) For 4, Des 1, Con 3, Int —,
Corpo a Corpo Mordida +16 Sab 1, Car –3
(1d8+9). Tesouro Nenhum.
Doença Uma criatura mordida
por um infecto é exposta
a doença infecção
escarlate .

Esmagador
Coletivo

35
Lefeu Lefeu, Hurobakk
Lefeu, Burodron / Lefeu, Hurobakk

Os demônios lembram um inseto quadrúpede, com


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um segundo tronco ereto emergindo do primeiro, de
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forma similar a um centauro, mas com quatro braços
— Lorem Ipsum Dolor adicionais e cabeçorra insetoide. Seus braços anteriores
têm a forma de imensas garras de lagosta, que parecem
Lefeu, Burodron capazes de dilacerar aço.
Criaturas de poder de combate impressionante, os
Sua aparência lembra um enorme gorila, com
braços longos e grossos, recobertos de carapaça dura, hurobakk são guerreiros de elite que fornecem suporte
que terminam em garras poderosas. O tronco arqueado e força de ataque devastadora aos batalhões lefeu.
e blindado protege a cabeça pequena. Suas pernas são Equivalentes (em linhas gerais) à cavalaria pesada
curtas; eles caminham apoiando-se nos braços. em um exército do Reinado, os hurobakk entram em
Os grandes e abrutalhados burodron (antes cena quando o inimigo é forte demais para as fileiras
yougey-ahruk, “morte que vem da terra”), ao contrário normais uktril e geraktril. Sua armadura está entre as
do que sugere sua aparência rude, são verdadeiros mais resistentes entre os lefeu.
mestres da emboscada. Em geral são vistos em terrenos de planície, onde
Escavadores vorazes, os burodron cavam longas são mais eficazes, mas também patrulham as vias de
redes de túneis sob as áreas de Tormenta. Sob o solo, acesso principais às cidades da Tormenta. Embora
o demônio tenta identificar a vítima mais vulnerável apenas dois ou três acompanhem cada grupo lefeu,
com seu sentído sísmico. Então, emerge da terra, às vezes batalhões inteiros destas criaturas avançam
valendo-se da surpresa para abater conjuradores antes sobre as forças de Arton.
que consigam lançar qualquer magia. Os hurobakk recorrem a táticas de cavalaria:
galopam contra o adversário em investidas devas-
Os burodron são soldados obedientes na hierar- tadoras, rompendo as linhas inimigas. Usam seu
quia lefeu. Embora raramente operem em conjunto
com outras criaturas, em geral são liderados por um
geraktril, que comanda operações a partir de uma
cidade ou comunidade de outro tipo.

Lefeu, Burodron ND 11
Monstro (lefeu) Enorme
Iniciativa +9, Percepção +15, percepção às cegas, visão
no escuro
Defesa 42, Fort +24, Ref +19, Von +12, redução de dano 10
Pontos de Vida 550
Deslocamento 15m (10q), escalar 15m (10q), escavar
15m (10q)
Corpo a Corpo Duas garras +35 (3d8+23) e mordida +35
(2d8+14).
Dilacerar (Livre) Se o burodron acerta os dois ataques
de garra em uma mesma criatura na mesma rodada,
causa mais 8d6+8 pontos de dano.
Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 31 evita).
Morte que Vem da Terra (Completa) O burodron
mergulha no solo e emerge violentamente em um
ponto em alcance médio. Criaturas adjacentes a
ele sofrem 8d8+32 pontos de dano de impacto e
ficam caídas (Reflexos CD 31 reduz à metade e
evita a condição caído).
For 10, Des 0, Con 6,
Int –1, Sab 1, Car –3
Perícias Atletismo +19, Furtivi-
dade +9 (+19 quando enterrado).
Tesouro Nenhum. Burodron

36
deslocamento para evitar confrontos corpo a corpo,
ao mesmo tempo em que tentam atrair a atenção — Lefeu, Morgadrel

Lefeu, Morgadrel
pois, com sua armadura pesada, conseguem resistir a Estes monstros lembram imensos caranguejos, com
golpes melhor que seus companheiros. Curiosamente, carapaças extremamente grossas e corpos largos como
os hurobakk costumam obedecer aos geraktril em estradas. Têm dez patas e dois pares de enormes pinças
combate. Sua função é destrutiva; não parecem atuar afiadas e longas antenas, sem olhos aparentes. São
como comandantes. totalmente recobertos de espinhos pontiagudos.
Entre os primeiros lefeu de aparência não-huma-
Lefeu, Hurobakk ND 9 noide descobertos, os morgadrel (antes chamados
Monstro (lefeu) Grande tahab-krar, “caranguejo-demônio-espinhento”) levaram
Iniciativa +16, Percepção +14, visão no escuro estudiosos da Tormenta a pensar que os invasores
Defesa 35, Fort +21, Ref +16, Von +9, redução de dano 10 tinham alguma ligação com os crustáceos de Arton.
Pontos de Vida 380
Deslocamento 15m (10q) São geralmente encontrados nos lagos, rios e
mares da Tormenta, onde ocultam-se com facilidade
Corpo a Corpo Duas pinças +28 (2d8+13, 19) e duas garras e permanecem imóveis, à espera de vítimas. Devido
+28 (1d8+13).
a essa tática, não costumam agir em conjunto com
Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 28 evita).
Investida Terrível (Completa) O hurobakk faz uma
outros lefeu — mas às vezes participam de emboscadas,
investida e ataca com suas duas pinças. Ele recebe quando demônios diferentes afugentam vítimas até
+4d8 nas rolagens de dano com cada pinça e pode onde existe um morgadrel escondido.
continuar se movendo após os ataques, até o limite de Um morgadrel inicia o combate concentrando suas
seu deslocamento. garras em um adversário surpreso. Caso não consiga
Passar por Cima (Completa) O hurobakk percorre até o
surpreender nenhum alvo, ou se estiverem fora do
dobro do seu deslocamento, passando por qualquer
criatura Média ou menor. Uma criatura atropelada alcance das garras, ainda assim ele permanecerá imerso
dessa forma sofre 6d8+30 pontos de dano de impacto para manter sua camuflagem. Usará seu jato ácido ou
e fica caída (Reflexos CD 28 reduz à metade e evita a rajadas de espinhos contra alvos distantes.
condição caído). Ao contrário do que sua aparência
Pinças Destruidoras Uma criatura atingida pela
animalesca pode sugerir, morgadrel
pinça do hurobakk tem sua armadura ou
escudo (a sua escolha) avariado. Se
são inteligentes e sábios. Passam
não estiver de armadura ou escudo, longos períodos de solidão, em di-
sofre +2d8 pontos de dano (em ambos vagações filosóficas e ponderações
os casos, Reflexos CD 28 evita). sobre as maravilhas do povo lefeu.
For 8, Des 3, Con 5,
Int 1, Sab 2, Car –2
Tesouro Nenhum.

Hurobakk

37
Lefeu, Morgadrel Lefeu, Veridak
Lefeu, Veridak

Monstro (lefeu) Enorme


ND 13
As criaturas lembram grandes louva-a-deus bípe-
Iniciativa +10, Percepção +18, visão no escuro
des, com corpos delgados e dois pares de braços. Os
Defesa 47, Fort +26, Ref +16, Von +20, redução de dano 10
Pontos de Vida 670 braços inferiores têm garras poderosas, próprias para
Deslocamento 15m (10q), natação 15m (10q) agarrar e destroçar, enquanto os membros superiores
são equipados com lâminas extremamente afiadas.
Corpo a Corpo Quatro pinças +40 (4d10+19, 19).
Seus dois pares de asas batem em velocidade incrível,
Espinhos Venenosos (Padrão) O morgadrel dispara os
quase invisíveis. A cabeça diminuta é quase totalmente
espinhos de sua carapaça. Criaturas em alcance curto
sofrem 12d8+24 pontos de dano de perfuração e ficam ocupada por enormes olhos multifacetados.
fatigadas (cumulativo) por veneno (Fortitude CD 35 reduz Predadores das montanhas da Tormenta, os
à metade e evita a fadiga). Recarga (movimento). veridak (antes chamados kaatar-niray, “lâminas de-
Investida Surpresa Quando faz uma investida contra um moníacas”) são batedores que identificam inimigos
inimigo surpreendido, o mordagrel pode desferir seus ao longe, e caçadores implacáveis que mergulham
quatro ataques de pinças contra essa criatura.
do céu. São uma grande vantagem estratégica nas
Jato de Ácido (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de
forças lefeu, pois voam melhor que a maior parte das
15m sofrem 8d12 pontos de dano de ácido (Reflexos CD
35 reduz à metade). Criaturas que falhem na resistência criaturas voadoras em Arton. Sua carapaça é leve,
ficam cobertas por um muco corrosivo, sofrendo 3d12 tornando-os mais ágeis.
de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Os veridak costumam agir em bandos pequenos,
Recarga (movimento). ou dando apoio a batalhões uktril e geraktril. Podem
Insanidade da Tormenta receber ordens dos geraktril, embora em geral possuam
2d10 PM (Vontade CD 35
um comandante próprio. Apesar do potencial comba-
evita).
tivo, os veridak são também empregados em missões
For 10, Des 0, Con 7, Int 1, de captura, mergulhando e agarrando suas vítimas.
Sab 3, Car –1
Por sua relativa fragilidade física, veridak evitam
Perícias Furtividade +10 (+20 combate direto, preferindo táticas de guerrilha. Atacam
submerso).
e fogem com voos rasantes, confiando em suas lâminas
Tesouro
cortantes para abater suas vítimas. Quando conseguem
Nenhum.
isolar um adversário, mergulham e tentam agarrá-lo,
erguendo-o a uma grande altura para então soltá-lo.

Lefeu, veridak ND 8
Monstro (lefeu) Grande
Iniciativa +12, Percepção +15, visão no escuro
Defesa 34, Fort +9, Ref +22, Von +15,
redução de dano 5
Pontos de Vida 64
Deslocamento 9m (6q), vôo 36m (24q)
Corpo a Corpo Duas lâminas +29 (2d6+13
corte, 18/x3) e duas garras +29 (1d6+13).
Agarrar Aprimorado (Livre) Garra
(teste +31).
Relâmpago Rubro (Completa) O ve-
ridak faz uma investida e ataca com
suas duas lâminas e suas duas garras.
Os quatro ataques recebem o bônus
de +2 da investida, mas devem ser feitos
contra o mesmo alvo. O veridak pode continuar
se movendo após os ataques, até o limite de seu
deslocamento.
Insanidade da Tormenta 2d6 PM (Vontade CD 26 evita).
For 6, Des 4, Con 3, Int –1, Sab 2, Car –3
Morgadrel Tesouro Nenhum.

38
Lefeu, Ezzayn

Lefeu, Ezzayn
Este tipo de enxame lefeu
foi confrontado pela primeira
vez durante a campanha que
ficaria conhecida como Coração
de Rubi — quando campeões de
Arton, após uma espetacular
série de batalhas, foram bem-
Ezzayns -sucedidos em dissipar a área de
Especiais Tormenta em Zakharov.
Um ezzayn pode conter
Um ezzayn é composto por
lefeu de tipo especial,
entre veridak, hurobakk e numerosos lefeu menores, emaranhados
Veridak em quantidade impossível de estimar
burodron. Ele recebe certos
bônus e uma habilidade — de fato, seus números reais mudam
extra, conforme o tipo de constantemente, desafiando até vidências di-
lefeu em sua formação. Um
ezzayn especial conta como vinas. Ainda, suas criaturas componentes não
uma ameaça de ND 18. parecem completas ou íntegras; partes segmentadas
misturam-se freneticamente, cobertas de larvas e
Esquadrão Veridak vertendo sangue purulento.
• Ajustes +5 em Iniciativa e Reflexos, desloca- Além de uktril e geraktril, o enxame também pode
mento de voo 18m (12q). conter outras espécies — possivelmente para aumentar
• Ataque Rasante (Padrão) Criaturas em um sua eficiência em cada missão, ou por razões que a
quadrado de 6m de lado à frente do esquadrão mente racional não compreenderia. Assim, grupos de
sofrem 4d6+31 pontos de dano de corte patrulha contam com apoio aéreo veridak, enquanto
(Reflexos CD 44 reduz à metade). Uma criatura
que falhe nesse teste deve fazer um teste da tropas de choque são reforçados por cavalaria huro-
manobra agarrar (CD 64). Se falhar, é erguida bakk. Não importa sua composição, um ezzayn está
pelo esquadrão e largada de uma altura de 12m. entre os mais perigosos lefeu conhecidos.

Cavalaria Hurobakk Lefeu, Ezzayn


• Ajustes +100 PV, +5 em Fortitude. Monstro (lefeu) Enorme
ND 17

• Investida Terrível (Padrão) Criaturas em Iniciativa +15, Percepção +18, visão no escuro
um quadrado de 6m de lado à frente da cavala- Defesa 46, Fort +27, Ref +25, Von +16, forma coletiva,
ria sofrem 4d10+19 pontos de dano de impacto redução de dano 10
e ficam caídas (Fortitude CD 44 reduz à metade Pontos de Vida 650
e evita a condição caído). Se falhar por 5 ou
Deslocamento 9m (6q), vôo 36m (24q)
mais, sua armadura é avariada ou, se não estiver
usando armadura, sofre +2d8 pontos de dano Corpo a Corpo (Bando) Garra +49 (4d8+29, 19).
(em ambos os casos, Reflexos CD 44 evita). Anarquia Lacerante (Padrão) O ezzayn faz um ataque de
garra contra cada criatura adjacente ou em um quadrado
Batalhão Burodron ocupado por ele. Ele faz um único teste de ataque e com-
para o resultado com a Defesa de cada alvo.
• Ajustes +5 em testes de ataque e rolagens de
dano com suas garras. Distorção Temporal O ezzayn pode realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional por turno.
• Emboscada Subterrânea (Padrão) O Enxame 14d8 pontos de dano de corte.
batalhão escava um túnel até uma criatura em
Insanidade da Tormenta 4d6 PM (Vontade CD 44 evita).
alcance curto, abre um fosso sob os pés dela e
tenta puxá-la com uma manobra agarrar (teste Subjugar (Livre) No final de cada um de seus turnos, o
+54). Se vencer, a vítima é puxada 3m para baixo ezzayn usa a manobra derrubar (teste +54) contra cada
da terra, sofre 4d8+23 pontos de dano de corte e criatura em seu espaço. Ele faz um único teste e compara
fica agarrada. A cada rodada, o alvo pode tentar o resultado com o teste de cada criatura na área. Criaturas
se livrar do batalhão e sair do fosso gastando que perderem o teste de manobra por 5 ou mais ainda
uma ação padrão e um teste de Atletismo (CD sofrem 8d8 pontos de dano de corte.
44). Se falhar, sofre o dano novamente no turno
do batalhão. For 12, Des 5, Con 3, Int 0, Sab 3, Car –3
Tesouro Nenhum.

39
Gatzvalith, Gatzvalith,
Gatzvalith, Lorde da Tormenta

Lorde da Tormenta ND S+
Lorde da Tormenta Monstro (lekael) Grande
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +28, Percepção +39, percepção perfeita
Vivamus vel interdum erat. Defesa 69, Fort +34, Ref +36, Von +24, cura acelerada 50,
— Lorem Ipsum Dolor imunidade a medo, redução de dano 25, resistência a
magia +10
Neste reino de sangue e bizarria, infestado de
Pontos de Vida 3700
monstros deformados, aquele que deve ser o regente Deslocamento 15m (10q), voo 36m (24q)
parece assustadoramente humano. Um vulto robusto,
em armadura muito pesada — não, não uma armadura, Corpo a Corpo Rompedor da Realidade x4 +64 (4d12+31,
mas uma carapaça aberrante, viva. A cabeça ostenta x3, mais 2d8 contra não lefeu).
um elmo fechado, ornamentado com chifres caprinos. Carapaça Suprema Gatzvalith sofre apenas metade do
Nas mãos, um enorme machado de osso-metal. Sob a dano de fontes mundanas, exceto de aço rubi.
máscara, uma face que demonstra astúcia e crueldade Estrategista Perfeito Quando faz um ataque, Gatzvalith
além de tudo que mortais — e deuses — conhecem. joga dois dados e usa o melhor resultado. Todos os lefeu
em alcance longo também recebem este benefício.
Os mais poderosos lefeu em Arton são os lekael —
Insanidade da Tormenta 2d20 PM (Vontade CD 55 evita).
ou Lordes da Tormenta. Cada lekael é único e cada um
Raio da Anticriação (Padrão) Gatzvalith dispara um raio
governa um foco da infestação. Igasehra, o gigantesco
rubro em uma criatura em alcance médio. O alvo sofre
dragão-demônio-inseto, assemelha-se a outros kaiju 18d12 pontos de dano de essência (Fortitude CD 55 reduz
que assolam Tamu-ra. Raigheb, terror do Deserto da a metade). Uma criatura reduzida a 0 PV ou menos por
Perdição, é um enxame formado por infinitos demônios esta habilidade morre automaticamente e não pode ser
menores. Urazyel, que ronda as Sanguinárias, é uma ressuscitada (nem mesmo por Dom da Ressureição).
colossal fortaleza viva. O próprio Aharadak, antes de Reescrever a Realidade (Completa) Uma vez por cena,
sua ascensão à divindade, era um Lorde da Tormenta. Gatzvalith pode reorganizar uma parte da realidade
No entanto, o primeiro lekael revelado foi Gatz- em alcance médio. Magias e efeitos mágicos na área
valith, o Lorde de Trebuck. Um senhor da guerra, um são automaticamente dissipados (como se afetados
tirano comandante de tropas, todo-poderoso em sua por Dissipar Magia) e quaisquer habilidades mundanas
fortaleza conquistada. Não uma entidade aberrante de com uma duração se encerram. Por fim, inimigos na área
horror incompreensível, mas um verdadeiro inimigo. ficam alquebrados por 1d4 rodadas. e
Ele não destrói cegamente, ele conquista. Sedução (Movimento) Uma criatura a até um quilômetro
de Gatzvalith perde 1d10 PM, fica pasma por uma rodada
Gatzvalith age como um estrategista, um aprecia-
e vulnerável (Vontade CD 55 evita). Falhas consecuti-
dor das artes da guerra. Não escolheu um alvo fácil ou
vas se acumulam: na segunda, a criatura perde mais
desolado: sua área de Tormenta manifestou-se vizinha
1d10 PM e fica esmorecida; na terceira, perde 1d10 PM
a Trebuck, na época uma nação do poderoso Reinado.
permanentemente e fica atordoada por uma rodada;
Anunciou sua vinda com uma manifestação modesta,
na quarta, suas ações físicas naquele turno ficam sob
uma pequena Tormenta às portas de um forte militar.
controle de Gatzvalith (a vítima ainda tem consciência de
Então esperou, paciente. Viu o exército de Trebuck
tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até
reunido, displicente, e fez seu primeiro movimento.
falar com certo esforço, mas não o suficiente para lançar
A Tormenta expandiu, engolindo a fortaleza.
magias). Por fim, na quinta falha, a vítima se transforma
Como resultado, o maior exército já visto em Arton em uma criatura do tipo monstro (lefeu) e vira um NPC
reuniu-se contra Gatzvalith — apenas para sofrer uma sob controle do mestre.
derrota esmagadora. Até hoje, estudiosos e estrategis- Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando Gatzvalith faz
tas tentam imaginar qual teria sido o objetivo do Lorde um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do
com a Batalha de Amarid. Medir forças? Observar a alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional
atuação dos nativos? Detectar os seres mais poderosos contra outra criatura dentro do seu alcance.
neste mundo? Esta última meta parece ser verdadeira
For 18, Des 12, Con 19, Int 15, Sab 8, Car 14
— porque heróis épicos presentes no conflito foram,
todos, tentados com promessas de poder. Essa sedução Perícias Conhecimento +36, Diplomacia +35, Enganação +35,
os têm mantido prudentemente afastados: se grandes Guerra +41, Intimidação +40, Intuição +34, Misticismo +31.
campeões como Talude, Vectorius ou Lisandra caírem Equipamento Rompedor da realidade .
vítimas de sua sedução, será impossível vencê-lo. Tesouro Dobro.

40
Gatzvalith, Lorde da Tormenta
Acólito da
Agonia, Aspecto
de Aharadak,
Avatar de
Aharadak, Golem
de Matéria
Vermelha,
Elemental
Corrompido,
Fanático
Lefou, Lefeu
Geraktril*, Lefeu
Reishid*, Lefeu
Thuwarokk*,
Lefeu
Uktril*,
Líder
Fanático
Lefou,
Maníaco
Lefou*,
Otyugh*,
Reishid Líder de
Culto, Sacerdote
da Agonia,
Sacerdote de
Aharadak*,
Senhor do
Gigante Rubro,
Senhor do
Gigante Rubro
Forma Final,
Zyrrinaz.

Habilidades Lekael
Lekael são lefeu, e além das habilidades comuns dessas criaturas, possuem as seguintes.
• Coração da Tormenta Um lekael só pode ser verdadeiramente destruído se o coração de sua área de Tormenta
também for. Caso não seja, ele retorna à vida em uma semana.
• Domínio Sobre o Tempo Um lekael pode fazer duas ações padrão e duas ações de movimento a cada turno.
• Invocar Lefeu (Completa) Uma vez por cena, o lekael invoca um ou mais lefeu a sua escolha, cujo ND total somado
seja igual ao seu. Os lefeu surgem em alcance curto, e agem a partir da próxima rodada em suas próprias iniciativas.
• Percepção Perfeita Um lekael está sempre sobre efeito da magia Visão da Verdade, com todos os aprimoramentos.
• Poder sobre a Realidade Um lekael pode lançar qualquer magia de até 4º círculo como um conjurador de 20º nível
(CD 55, limite de 20 PM) sem gastar PM. Estes efeitos não contam como magias e não são mágicos.
• Telepatia O lekael pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int –3 ou mais) dentro de sua área de
Tormenta ou a um quilômetro de distância fora da área.

41
Meio-Orc

Brutos & Indomáveis


Arton é um mundo de muitos povos — seres
inteligentes que vivem em sociedade. Nenhum desses Meio-Orc
povos é maligno por natureza. Praticar o bem ou o Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
mal são escolhas pessoais, não inatas. Vivamus vel interdum erat.
— Lorem Ipsum Dolor
Ainda assim, existem povos bestiais que assolam
O forasteiro poderia ser descrito apenas como
Arton — seres humanoides ou monstruosos de um “humano grande e feio”, mas é algo mais. A pele
cultura agressiva, sociedades baseadas em saquear, possui tom cinza-esverdeado, seus caninos inferiores são
pilhar, guerrear e matar. Enquanto alguns apenas maiores, e as orelhas e nariz também parecem grandes
desconhecem outro modo de vida, outros cultuam demais para o resto da face.
divindades de violência e selvageria (sobretudo Meio-orcs não unem, necessariamente, o melhor
Megalokk), ou são guiados por líderes, entidades das duas raças. São mais inteligentes e determinados
ou poderes malignos. Não aceitam convivência que orcs, mas não tanto quanto humanos. São mais
pacífica ou cooperação mútua com aqueles que são fortes que humanos, mas não se equiparam a orcs.
diferentes; para eles, todos os outros seres no mundo Sua feiura causa repulsa, e o simples fato de existirem
são inimigos. Ou ainda, podem simplesmente ter é evidência de que algo horrível aconteceu. Mesmo
costumes ou pontos de vista que os colocam em meio-orcs que não nasceram de abuso também car-
antagonismo com os heróis. regam este estigma; ninguém acredita que monstros
sejam capazes de relacionar-se com amor e respeito.
Estes povos estão em conflito constante com os
No Reinado, meio-orcs se isolam nos ermos ou
humanos e outras raças, desde escaramuças ocasionais
vivem em comunidades populosas, onde são apenas
a grandes batalhas. Desbaratar bandos que rondam “mais um na multidão”. Detestam suas linhagens,
rotas comerciais ou ameaçam povoados remotos é revoltam-se quando lembrados de que são apenas
trabalho comum para aventureiros. Mas nem sempre “metade” de alguma coisa. Ficam mais confortáveis
precisa ser o caso; embora seja sua tendência, nem quando sozinhos.
todos os povos guerreiros atacam e matam à primeira A maior parte dos povos trata um meio-orc como
vista, nem todas as suas comunidades abraçam a trataria um orc puro — atacando-o ou expulsando-o.
violência como única forma de relação com outros. Sua entrada será barrada na maioria das tavernas,
Quando o temor pelo diferente é vencido, existe estalagens ou mesmo cidades. Mas pessoas de bom
chance para acordo, cooperação. Grupos de heróis coração podem, às vezes, dar-lhes chance de provar que
podem receber missões não apenas para derrotar são civilizados. E isso pode ser tudo de que precisam:
estes seres, mas sim atuar como diplomatas, fazer estes seres são variados em personalidade, capazes
contatos, pactos, alianças. Vitória muito maior que de se adaptar, surpreender. Um meio-orc amistoso,
educado e gentil é raro, mas não impossível.
dizimar uma cultura exótica.
Por sua maior esperteza e adaptabilidade, um
Ainda, membros de qualquer dos povos a seguir
meio-orc pode chefiar uma tribo orc de forma mais
podem também se tornar aventureiros. Qualquer ser
inteligente, até mesmo fazendo acordos com outros
inteligente pode escolher rejeitar um modo de vida povos — ou atacando de formas mais astutas. De fato,
hostil e seguir o caminho dos heróis. Estes acabam quando um bando orc cresce a ponto de ameaçar as
se tornando párias em suas sociedades (ou, algum comunidades do Reinado, muitas vezes isso acontece
dia, exemplos a serem seguidos). Também não há sob a liderança de um meio-orc.
qualquer restrição quanto à carreira que podem Muitos meio-orcs tornam-se aventureiro. Ser
escolher; mesmo um ogro ou orc supostamente dono do próprio destino, viver sem se importar com
estúpido pode superar sua natureza e surpreender o que outros pensam, resolver problemas a golpes de
o mundo como um brilhante arcanista ou inventor. machado... essa pode ser a vida mais sonhada!

42
Ordens (Movimento) O chefe grita ordens para seus aliados
Meio-Orc Bandoleiro ND 1 em alcance médio. Eles recebem +2 em testes de perícia
Humanoide (orc) Médio

Meio-Orc
até o fim da cena.
Iniciativa +5, Percepção +1, visão no escuro Urro Selvagem (Movimento) O chefe recebe +2 em testes
Defesa 15, Fort +10, Ref +5, Von +1 de ataque e rolagens de dano corpo a corpo até o final da
Pontos de Vida 15 cena, mas não pode fazer nenhuma ação que exige calma
Deslocamento 9m (6q) e concentração.
Corpo a Corpo Espada Curta +11 (1d6+13, 19). For 5, Des 2, Con 4, Int 1, Sab 0, Car –1
À Distância Adaga +9 (1d4+7, 19). Perícias Intimidação +7, Sobrevivência +6 (+8 em subterrâneo).
Ataque Furtivo +2d6. Equipamento Gibão de peles, machado de batalha.
For 3, Des 1, Con 2, Int 0, Sab –1, Car –1 Tesouro Padrão.

Equipamento Adaga x2, armadura de couro, espada curta.


Tesouro Metade.

Meio-Orc Capanga ND 1
Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +6, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 16, Fort +11, Ref +4, Von +2
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Maça +11 (1d8+15).
Ímpeto Agressor O meio-orc capanga recebe +1d10 na
rolagem de dano de seu primeiro ataque na cena.
For 3, Des 1, Con 2, Int 0, Sab –1, Car –1
Equipamento Couro batido, maça. Tesouro Metade.

Meio-Orc Chefe ND 5
Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +6, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 24, Fort +17, Ref +11, Von +6
Pontos de Vida 190
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de batalha +18 (2d8+30, x3).
Ataque Furtivo +3d6.

Meio-Orc: Habilidades de Raça


Força +2, +1 em outro atributo
(exceto Carisma).
Adaptável. Você se torna treinado em uma perícia à
sua escolha.
Criatura das Profundezas. Você recebe visão
no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
Sangue Orc. Você recebe +2 em Intimidação e é
considerado um orc para efeitos relacionados à raça.
Longevidade. Normal
Devotos. Qualquer.

43
Orc Orcs existem há muito tempo, mas não parecem
Orc

capazes de evoluir. Não aprendem nada novo, nem


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. absorvem conhecimentos de outras culturas — a
Vivamus vel interdum erat. maior parte mal domina o fogo. Também não se
— Lorem Ipsum Dolor organizam em grandes comunidades; formam apenas
O bando é formado por humanoides musculosos, pequenas tribos que fazem guerra com as demais,
com pele verde acinzentada, focinho suíno e presas lutando por território e recursos. Não sabem plan-
inferiores que se projetam fora da boca. Os olhos trazem tar ou criar animais, vivendo puramente de caça e
um maligno brilho avermelhado. pilhagem de outros povos. Talvez a única atividade
“produtiva” que conseguem desempenhar bem seja
Quando alguém diz que humanoides monstruosos
a mineração: por viverem sob a terra, sabem escavar
são violentos e estúpidos, quase sempre está falando
e encontrar minérios úteis, que usam para fabricar
de orcs.
suas armas primitivas.
Orcs são, talvez, o povo humanoide mais selva-
Embora a raça orc apresente variações físicas
gem e primitivo de Arton. Orcs existem em números
extremas, todos são mental e culturalmente muito
vastos, espalhados por todo o mundo — de fato, é
parecidos: bárbaros ferozes e brutais, incapazes de
uma surpresa que nunca tenham formado reinos ou
entender qualquer linguagem exceto a força. Em
mesmo erguido impérios. Vivem em cavernas e túneis
combate, são rudes e óbvios — avançam em fúria
sob Arton, tanto por hábito quanto por necessidade:
bárbara aos urros, agitando as armas, sem qualquer
são sensíveis à luz do sol, que ofusca sua visão e reduz
tática ou estratégia. É quase impossível intimidar um
suas habilidades de combate.
orc: mesmo diante de coisas que não compreendem,
A origem dos orcs é um mistério. Alguns afirmam como magia, sua reação imediata é atacar. Para o orc
que eles podem ter sido o povo mais antigo do mundo típico, não existe poder maior que a força bruta, nem
— ainda um esboço rudimentar, uma primeira tenta- resposta melhor que a violência.
tiva dos deuses para povoar Arton. Para outros, orcs
seriam seres misturados, mestiços, uma combinação
impura de traços vistos em outras grandes raças.
Talvez nem tenham sido criados pelos
deuses; podem ser uma ocorrência
acidental, ou então nascidos de
algum experimento doentio.

44
Orcs são liderados por um chefe, que conquista esse Orc: Habilidades de Raça
posto pela força e selvageria. É raro um líder se manter

Orc Mutante
Força +2, Constituição +1,
no comando por muito tempo — logo será desafiado e Inteligência –1.
vencido por alguém mais forte, jovem ou oportunista.
Feroz. Uma vez por rodada, quando sofre
O destino de qualquer orc um pouco mais esperto dano, você recebe +2 em testes de ataque e
que seus iguais é abandonar a tribo, ou ser logo massa- rolagens de dano corpo a corpo até o fim do
crado. Esses podem se tornar aventureiros, com muito seu próximo turno.
custo; ainda que bandos de heróis sejam conhecidos
Habitante das Cavernas. Você
por acolher todo tipo de criatura exótica, mesmo entre
recebe visão no escuro e +2 em testes de
eles um orc será muito raro. Aqueles que conseguem
Percepção e Sobrevivência realizados no
precisam se esforçar em dobro para provar seu valor.
subterrâneo. Entretanto, quando exposto à
luz do sol ou similar, você fica ofuscado.
Orc Combatente ND 1/2 Vigor Brutal. Você recebe +2 em
Humanoide (orc) Médio Fortitude e soma sua Força em seu total de
Iniciativa +4, Percepção +1, sensibilidade a luz, visão no pontos de vida.
escuro
Longevidade. Normal
Defesa 14, Fort +5, Ref +3, Von +0
Pontos de Vida 8 Devotos. Allihanna, Megalokk, Tenebra.
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Maça +9 (1d8+7).
For 4, Des 1, Con 2, Int –1, Sab –1, Car –1
Orc Rei ND 5
Humanoide (orc) Médio
Equipamento Couro batido, maça. Tesouro Metade. Iniciativa +7, Percepção +4, sensibilidade a luz, visão no
escuro
Orc Veterano ND 1 Defesa 25, Fort +15, Ref +11, Von +7, imunidade a condição
Humanoide (orc) Médio atordoado e a cansaço
Pontos de Vida 210
Iniciativa +4, Percepção +1, sensibilidade a luz, visão no
Deslocamento 9m (6q)
escuro
Defesa 16, Fort +10, Ref +5, Von +1 Corpo a Corpo Lança +18 x2 (2d8+12, x3).
Pontos de Vida 14 Aura de Fúria Outros orcs em alcance médio sob comando
Deslocamento 9m (6q) do orc rei recebem +2 na Defesa e em testes de perícia e
rolagens de dano.
Corpo a Corpo Marreta +11 (3d4+9).
Estocada Atroz Uma criatura atingida por um ataque de
For 4, Des 1, Con 3, Int –1, Sab –1, Car –1 lança do rei fica sangrando (Fortitude CD 20 evita).
Equipamento Couro batido, marreta. Tesouro Metade. For 5, Des 1, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 1
Equipamento Couro batido, escudo pesado, lança.
Orc chefe ND 2
Tesouro Dobro.
Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +5, Percepção +3, sensibilidade a luz, visão no
escuro
Orc Mutante
Defesa 19, Fort +13, Ref +7, Von +2 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Pontos de Vida 66 Vivamus vel interdum erat.
Deslocamento 9m (6q) — Lorem Ipsum Dolor

Corpo a Corpo Machado de batalha +11 (1d8+12, x3). Em meio à horda monstruosa, algo ainda mais
Urro Selvagem (Movimento) O orc chefe recebe +2 em monstruoso emerge. Lembra um orc como os demais,
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo até o mas ainda mais massivo, empunhando um tacape feito
final da cena, mas não pode fazer nenhuma ação que exija com o crânio de alguma grande besta com chifres. Mas a
calma e concentração. primeira coisa notável sobre ele é que tem duas cabeças!
For 5, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 0 Orc’Raarr é como são chamados os orcs mutantes.
Perícias Intimidação +4, Sobrevivência +5 (+7 em subter- Por suas numerosas deformidades, muitas vezes
râneos). não há diferença externa visível entre orcs machos e
Equipamento Gibão de peles, machado de batalha. fêmeas. Alguns suspeitam que eles nem mesmo se
Tesouro Padrão. reproduzem como outros humanoides; na verdade

45
eles “se formam” de alguma maneira não natural.
Orc Mutante

Também existe a teoria de que orcs são uma raça


mestiça de todas as outras, reforçada pelo fato de
que orcs podem cruzar com quase qualquer outra
raça humanoide e produzir descendência. Quando
acasalam com humanos ou seres de sangue humano
(meio-elfos, minauros, lefou...), nascem meio-orcs.
Com outros, o resultado são orcs que lembram versões
deformadas dessas raças, aumentando ainda mais
sua diversidade física.
Não raras vezes, um orc apresenta habilidades
jamais vistas em outros como ele — ou em qualquer
criatura! É como se alguma entidade estivesse, até
hoje, fazendo experimentos insanos em busca de
uma raça “perfeita”. Ou experimentos insanos sem
objetivo algum, levando muitos a crer que os orcs
foram criados por Nimb.
Por quais motivos que sejam, orcs podem apresen-
tar mutações físicas extremas, como duas cabeças, três
ou quatro braços, e tantas outras. Estes podem acabar
mais perigosos, conquistando a chefia de suas tribos
pela força. Alguns até mesmo se tornam monstros
poderosos, capazes de aterrorizar regiões inteiras.

Orc Mutante ND 5
Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +8, Percepção +5, sensibilidade a luz, visão no
escuro
Defesa 22, Fort +15, Ref +11, Von +7
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de guerra +11 (1d12+18, x3)
e mordida +20 (1d6+18).
Terceiro Braço (Livre) Se o orc mutante acerta
o ataque de machado de guerra e o ataque
de mordida em uma mesma criatura na
mesma rodada, ele rasga a vítima com seu
terceiro braço degenerado, causando mais
1d6+9 pontos de dano de corte.
For 6, Des 2, Con 4, Int –2, Sab –2, Car –2
Equipamento Machado de guerra. Tesouro Padrão.

Orc Mutante Superior ND 10


Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +9, Percepção +8, sensibilidade a luz, visão no
escuro
Defesa 34, Fort +22, Ref +15, Von +9
Pontos de Vida 372
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Tacape +29 (1d12+18), pancada +27 (1d8+18)
e mordida (1d6+18).
Orc Xamã e Mutações Cada orc’raarr possui três mutações, escolhidas
Orc’Raarr entre as seguintes.

46
• Cabeça Super Desenvolvida Quando faz um teste de Pontos de Mana 41
Percepção ou Vontade, o orc’raarr pode rolar dois dados Corpo a Corpo Adaga +15 (1d4+3, 19).

Orc Xamã / Sapo Atroz


e usar o melhor resultado. Urro Divino (Livre, 1 PM) Quando faz um ataque ou lança
• Braço Direito Extra (Livre) Se o orc’raarr acerta um ataque uma magia, o orc xamã soma sua Constituição à rolagem
de pancada, pode usar a manobra agarrar (teste +29). de dano desse ataque ou magia.
• Braço Esquerdo Extra (Livre) Se o orc’raarr acerta o ataque Magias O xamã lança magias como um clérigo de 7º nível (CD 26).
de tacape e o ataque de mordida em uma mesma criatura • Arma Espiritual (Padrão, 3 PM) O xamã invoca um tacape, que
na mesma rodada, ele rasga a vítima com seu terceiro braço surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando
degenerado, causando 1d8+12 pontos de dano de corte. sofre um ataque corpo a corpo, ele pode usar uma reação
• Braços Longos O alcance natural do orc’raar aumenta em 3m. para que o tacape cause automaticamente 3d6 pontos de
• Mutação Constante O orc’raar recebe cura acelerada 10. dano de impacto no oponente que fez o ataque.
• Uivo da Melancolia (Completa) O orc’raar emite um uivo de • Despedaçar (Padrão, 3 PM) Um som alto e agudo atinge
sofrimento que deixa todas as criaturas em alcance curto um alvo em alcance curto. O alvo sofre 2d8+4 pontos de
alquebradas (Vontade 26 evita). dano de impacto se for uma criatura, ou o dobro disso sem
• Pernas Fortes O deslocamento do orc’raar aumenta em aplicar RD se for um construto ou um objeto mundano
+6m e ele ignora terreno difícil. Pequeno, e fica atordoado (Fortitude reduz o dano à
For 9, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 0, Car –3 metade e evita o atordoamento). Uma criatura só pode
ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.
Perícias Atletismo +20, Intimidação +8.
Equipamento Tacape macabro. Tesouro Padrão. • Físico Divino (Padrão, 3 PM) O xamã aumenta em +2 a Força,
Destreza ou Constituição de uma criatura em alcance de
toque até o fim da cena. Esse aumento não oferece PV ou
Orc Xamã PM adicionais.
• Soco de Arsenal (Padrão, 7PM) O xamã fecha o punho e
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. gesticula como se estivesse golpeando uma criatura em
Vivamus vel interdum erat. alcance médio, causando 6d6 + Força pontos de dano. A
— Lorem Ipsum Dolor vítima também é empurrada 3m na direção oposta ao xamã
(Fortitude reduz o dano à metade e evita o empurrão).
Embora todos os orcs sejam parecidos, um deles
destoa dos demais. Usa mais adereços, traz pinturas For 3, Des 1, Con 2, Int –1, Sab 6, Car –1
corporais que poderiam ser símbolos sagrados. Então, Perícias Intimidação +9, Religião +13.
o que parecia impossível, acontece; a criatura começa Equipamento Adaga, ossos de monstro x1d4, símbolo sagrado
a gesticular e articular uma conjuração. de Megalokk. Tesouro Padrão.
Orcs têm mais medo e ódio do que respeito pelos
deuses. Diante de qualquer manifestação divina, tratam
logo de tentar matar o responsável. Um orc devoto que Sapo Atroz
demonstre algum poder divino em geral tenta manter Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
isso em segredo, ou acaba morto muito cedo. Vivamus vel interdum erat.
Às vezes, contudo, um orc escolhido para brandir — Lorem Ipsum Dolor
poderes de uma divindade consegue prosperar, conquis- Apenas os grandes olhos são visíveis na superfície da
tar o respeito (ou temor) de seus iguais. Esses raros lama. No entanto, quando o monstro emerge, revela um
xamãs passam a atuar como conselheiros para os chefes corpanzil rugoso que poderia rivalizar com um hipopótamo.
— ou tornam-se chefes eles próprios, usando a aversão
Estas versões gigantes de sapos comuns têm
dos orcs pelos deuses para manter-se no comando. Não
origem misteriosa. Alguns dizem que eles surgem em
raras vezes, ordenará que os orcs capturem vítimas para
lugares contaminados por resíduos arcanos, enquanto
sacrifícios, com a intenção de agradar aos deuses (ou
outros afirmam ser recompensas do Grande Deus Sapo
apenas satisfazer seu próprio prazer cruel).
para seus devotos tabrachi. Talvez ambas as teorias
Em batalha, o orc xamã é mais violento que outros estejam corretas.
clérigos, preferindo conjurar magias agressivas contra
Em estado selvagem, o sapo atroz faz tocaias em
os inimigos em vez de curar os aliados.
pântanos à espera de presas — ele ataca animais e
humanoides sem distinção. Sua tática padrão é manter
Orc Xamã ND 7 o corpo imerso na água ou lama, deixando apenas os
Humanoide (orc) Médio olhos expostos, o que torna muito difícil percebê-lo até
Iniciativa +4, Percepção +13, sensibilidade a luz, visão ser tarde demais. Quando uma criatura de tamanho
no escuro Médio ou menor fica ao alcance, ele dispara a língua
Defesa 29, Fort +14, Ref +7, Von +20, resistência a veneno +5 envenenada, ao mesmo tempo tentando paralisar a
Pontos de Vida 196 vítima e trazê-la para a água. Se receber qualquer dano,
Deslocamento 9m (6q) o sapo tentará submergir e fugir.

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Sapo Atroz
Tabrachi
Tabrachi

Monstro Grande
ND 2
Iniciativa +6, Percepção +3, visão no escuro Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Defesa 16, Fort +15, Ref +7, Von +0 Vivamus vel interdum erat.
Pontos de Vida 95 — Lorem Ipsum Dolor
Deslocamento 12m (8q), natação 9m (6q)
Embora humanoide, a criatura tem o aspecto de
Corpo a Corpo Língua +12 (1d6+6 impacto mais veneno, um grande sapo. Veste uma armadura rústica de couro
alcance 3m). e empunha uma lança. Da boca larga e rasgada pende
Abocanhar (Livre) Quando o sapo atroz acerta um ataque uma língua grossa, mas ligeira, que lambe um dos olhos
com a língua em uma criatura menor que ele, pode usar grandes e salientes.
a manobra agarrar (teste +16). Enquanto está agarrando
uma criatura desta forma ele causa 2d6+8 pontos de dano, Os tabrachi, mais conhecidos como “homens-sa-
mais veneno, à criatura agarrada no início de cada um de po”, são encontrados em pequenos bandos, sempre
seus turnos. à procura de vítimas para roubar seus pertences e
Salto Esmagador (Padrão) O sapo pula e cai sobre um oferecê-las como sacrifício a Inghlblhphollstgt, o
oponente menor que ele em alcance curto. O alvo fica caído Grande Deus Sapo. Embora sejam mais numerosos
e sofre 2d6+12 pontos no infame Pântano dos Juncos, entre Deheon e Wynlla,
de dano de impacto podem ser encontrados por todo o Reinado. Sua tática
(Reflexos CD 17 reduz favorita é manter-se à espreita sob as águas do pântano
o dano à metade e ou nas copas das árvores, usando sua furtividade para
evita a condição caído). atacar transeuntes de surpresa.
Veneno Veneno batráquio
(perde 1d12 PV e fica parali-
sado por uma rodada, Fort CD 18
evita a paralisia e reduz a perda de
vida a 1d6).
For 6, Des 1, Con 3, Int –4, Sab 1, Car –2
Perícias Atletismo +10 (+20 para saltar), Furtividade
+7.
Tesouro 1d4 doses de veneno batráquio (CD 17
para extrair), pedaço de língua (CD 17 para
extrair) e couro fino (CD 17 para extrair; vale
T$ 10 como matéria-prima para fabricar uma
tenda do pântano ou um manto camuflado).
Parceiro O sapo atroz é um parceiro montaria
(Grande) que fornece os benefícios a seguir.
Iniciante: você recebe uma ação de mo-
vimento extra por turno (apenas para
se deslocar), deslocamento de natação
9m e +5 em testes de Atletismo para saltar.
Veterano: você recebe +2 em testes para derrubar
e desarmar. Mestre: o bônus em Atletismo
aumenta para +10, além disso, uma vez
por rodada, você pode gastar 1 PM para
fazer uma manobra desarmar ou derrubar
contra um alvo a até 3m.

Tabrachi Campeão
e Sapo Atroz

48
Tabrachi: Habilidades de Raça À Distância Azagaia +11 (1d6+3 mais veneno).
Linguarudo O tabrachi soldado recebe +2 em testes para

Trog
Constituição +2, Força +1, desarmar ou derrubar com a língua.
Carisma –1. Veneno Peçonha comum (perde 1d12 PV, Fort CD 16 evita).
Batráquio. Você recebe visão na penum- For 3, Des 2, Con 4, Int –1, Sab –1, Car –2
bra e deslocamento de natação igual ao seu Perícias Atletismo +13 (+23 para saltar), Furtividade +6.
deslocamento terrestre. Equipamento Azagaia x2, escudo pesado, gibão de peles,
lança. Tesouro 1d4 doses de peçonha comum.
Linguarudo. Sua língua é uma arma
natural que pode atacar inimigos a até 3m
(dano 1d4, crítico x2, impacto). Ela é uma
arma versátil, fornecendo +2 em testes para Trog
desarmar e derrubar. Uma vez por rodada, Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
quando usa a ação agredir com outra arma, Vivamus vel interdum erat.
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque — Lorem Ipsum Dolor
corpo a corpo extra com a língua. O humanoide reptiliano é coberto de escamas verdes,
Saltador. Você recebe +10 em testes de com cabeça de lagarto e uma crista que começa na testa e
Atletismo para saltar. continua até a base do pescoço. Seus olhos são amarelos,
com pupilas verticais negras e profundas.
Longevidade. Normal.
Trogloditas, ou trogs, são uma raça de ferozes
Devotos. Allihanna, Megalokk, Nimb,
homens-lagarto. Carnívoros, alimentam-se de qual-
Oceano, Sszzaas, Tenebra.
quer criatura que consigam apanhar, mas preferem
carne humanoide. Como répteis, têm sangue frio
e se reproduzem através de ovos. Atingem a idade
Muitos grupos tabrachi são acompanhados por adulta rapidamente, aos dez anos. Quanto à sua
um ou mais campeões, os guerreiros de elite de seu
longevidade, há controvérsias — alguns sábios atri-
povo. Entre estes, alguns cavalgam sapos atrozes;
buem a eles o mesmo tempo de vida dos humanos,
estes anfíbios monstruosos também podem estar
outros acham ser bem menos. O fato é que, por seu
protegendo seus locais sagrados.
modo de vida violento, quase nenhum morre por
causas naturais.
Tabrachi Soldado ND 1
Humanoide (tabrachi) Médio Trogs são violentos, rancorosos e mal-humorados e
Iniciativa +5, Percepção +2, visão na penumbra suas faces de couro demonstram pouco além de rigidez
Defesa 16, Fort +5, Ref +10, Von +1 zangada. Dizem que os trogloditas foram criados por
Pontos de Vida 12 Tenebra a partir de uma comunidade de anões. Isso
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q) explicaria muito sobre sua natureza, bem como seu
Corpo a Corpo Lança +11 (1d6+3) e língua +11 (1d4+5
ódio ancestral pelo povo anão. Trogs gostam de viver no
impacto, alcance 3m). subterrâneo, em grandes complexos de túneis. Também
À Distância Azagaia +7 (1d6+3). gostam de cerveja, e sabem produzi-la. Entretanto,
Linguarudo O tabrachi soldado recebe +2 em testes para diferem radicalmente dos anões por sua falta de aptidão
desarmar ou derrubar com a língua. para forjar metais. Por isso valorizam tanto armas e
For 2, Des 2, Con 3, Int –1, Sab –1, Car –2 outros objetos de aço — é sinal de status entre os trogs
portar itens metálicos, vistos como joias.
Perícias Atletismo +8 (+18 para saltar), Furtividade +4.
Equipamento Azagaia x2, couro batido, escudo leve, lança. Seria natural que os trogs vivessem em regiões
Tesouro Nenhum. isoladas, mas a verdade é bem diferente: a maior parte
dos clãs vive em regiões montanhosas próximas a
Tabrachi Campeão ND 3 estradas e povoados de outras raças — que atacam com
Humanoide (tabrachi) Médio frequência, matando viajantes, comerciantes e aldeões
Iniciativa +7, Percepção +4, visão na penumbra para roubar armas, ferramentas e outras peças de metal.
Defesa 21, Fort +9, Ref +15, Von +3 Trogs são combatentes ferozes: sua estratégia preferida
Pontos de Vida 105 é usar seu poder camaleônico, armar uma emboscada
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q) e atacar à distância, com azagaias. Os sobreviventes
Corpo a Corpo Lança +14 (1d6+3 mais veneno) e língua +14 são enfraquecidos pelo óleo fedorento que secretam,
(1d4+3 impacto mais veneno, alcance 3m). e então enfrentados corpo a corpo.

49
A liderança da comunidade é exercida pelo mais Trog Caçador
Trog

forte. Trogs costumam duelar pelo comando dos clãs, Monstro (trog) Médio
ND 2
mas alguns chefes abandonam seus postos por cansa-
Iniciativa +6, Percepção +5, visão no escuro
rem-se da responsabilidade. Outros apenas esquecem Defesa 18, Fort +7, Ref +12, Von +3
que deveriam liderar, após alguns dias de bebedeira... Pontos de Vida 14
Trogs não abandonam seu bando, caso tenham Deslocamento 9m (6q)
escolha. Mas eventualmente surgem indivíduos que
Corpo a Corpo Mordida +11 (1d6+7).
não se mostram malignos ou caóticos o bastante, ou À Distância Arco longo +14 (1d8+12, x3).
que por quaisquer outros motivos são diferentes. Marca da Presa (Movimento) O trog caçador analisa uma
Estes partem ou são banidos. Com sorte, evitam ser criatura em alcance curto. Até o final da cena, ele recebe
mortos por aldeões furiosos ou aventureiros impe- +1d8 em rolagens de dano contra essa criatura.
tuosos. Com mais sorte ainda, acabam eles mesmos Mau Cheiro (Padrão) Fortitude CD 16 evita.
tornando-se aventureiros.
For 2, Des 3, Con 3, Int –1, Sab 2, Car –1
Trog Combatente ND 1 Perícias Furtividade +13, Sobrevivência +7.
Monstro (trog) Médio Equipamento Arco longo, flechas x10. Tesouro Metade.
Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 16, Fort +10, Ref +5, Von +1 Trog Rei dos Túneis ND 5
Pontos de Vida 11 Monstro (trog) Grande
Deslocamento 9m (6q) Iniciativa +5, Percepção +4, visão no escuro
Corpo a Corpo Lança +11 (1d6+5) e mordida +11 (1d6+5). Defesa 25, Fort +17, Ref +11, Von +4
À Distância Azagaia +9 (1d6+5). Pontos de Vida 226
Mau Cheiro (Padrão) Deslocamento 9m (6q), escavação 6m (4q)
Fortitude CD 15 evita. Corpo a Corpo Duas garras +17 (1d8+6) e mordida +17 (1d8+6).
For 3, Des 1, Con 3, Int Dilacerar Se o trog rei dos túneis acerta os dois ataques de
–2, Sab 0, Car –1 garra em uma mesma criatura na mesma rodada, causa
mais 2d8+6 pontos de dano.
Perícias Furtividade +7. Gosto por Tripas O rei dos túneis recebe +2 em rolagens
Equipamento Azagaias de dano contra criaturas em que já tenha causado dano
x2, lança. Tesouro na cena.
Metade. Mau Cheiro (Padrão) Fortitude CD 20 evita.

Trog e
Trog Anão

50
Terror dos Túneis Uma criatura que comece seu turno em Habilidades de Trogs
alcance curto do rei dos túneis fica apavorada por um
Todos os trogs partilham as seguintes

Trog Anão
turno e então abalada pelo resto da cena (Vontade CD
20 muda para abalado por um turno). Uma criatura que habilidades.
passe no teste de resistência fica imune a essa habilidade
Mau Cheiro (Padrão). O trog expele
por um dia.
um gás fétido. Todas as criaturas (exceto
For 5, Des 1, Con 5, Int –2, Sab 0, Car –1 trogs) em alcance curto ficam enjoadas
Perícias Furtividade +7, Intimidação +7. por 1d6 rodadas (Fortitude evita). Uma
Tesouro Metade. criatura que passe no teste de resistência
fica imune a esta habilidade por um dia.
Veneno.
Trog Anão Sangue Frio. O trog sofre 1 ponto de
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. dano adicional por dado de dano de frio.
Vivamus vel interdum erat.
— Lorem Ipsum Dolor Raça Variante: Trog Anão
A criatura parece uma estranha combinação entre
Trog anão é uma variante da raça trog.
um anão e um homem-lagarto. Tem a estatura atarracada
Para criar um personagem dessa raça, use
do primeiro, a face reptiliana escamada do segundo, e a
as habilidades do trog, mas substitua a
rabugice somada de ambos! Usa uma armadura metálica
habilidade Reptiliano pela seguinte.
e empunha um machado, parecendo muito disposto a
enterrá-lo nas tripas de quem chegar perto. Trog Anão. Você é uma criatura do tipo
Trogloditas temem os deuses mais do que os monstro e recebe visão no escuro. Além
respeitam ou veneram. Para eles, sua criadora Tenebra disso, seu deslocamento é 6m (em vez
é uma terrível Rainha das Trevas, pronta a puni-los por se 9m), porém seu deslocamento não é
qualquer pequeno deslize. Desesperados por agradá-la, reduzido por uso de armadura ou excesso
realizam cerimônias tribais que muitas vezes envolvem de carga.
oferendas e sacrifícios.
Trogs consideram sua ligação com os anões uma
maldição. Pensam neles como os “filhos favoritos”, For 3, Des 0, Con 4, Int –2, Sab 0, Car –1
aqueles que a deusa realmente ama. Por isso, o Perícias Sobrevivência +7.
ocasional nascimento de um trog anão é visto com Equipamento Loriga segmentada, machado de guerra.
grande ressentimento — um sinal agourento de que a Tesouro Metade.
deusa está mostrando aos trogs como eles foram um
dia, ou como “deveriam ser”. Esses anões são logo Trog Anão Eremita ND 8
mortos ou, por temor em desagradar ainda mais à Monstro (trog) Médio
deusa, expulsos de suas cavernas. Iniciativa +7, Percepção +18, visão no escuro
Sem uma tribo, e com escassas chances de acei- Defesa 33, Fort +22, Ref +6, Von +16
tação nas cidades humanas, o trog anão pode acabar Pontos de Vida 330
isolado como um monstro qualquer nas profundezas Deslocamento 6m (4q)
de alguma masmorra. Alguns, contudo, conseguem Corpo a Corpo Machado de guerra +26 (3d6+20, x3) e
se tornar aventureiros e integrar equipes. mordida +26 (2d6+18).
Armadura Fúngica (Reação) Quando o trog anão eremita
Trog Anão ND 1
sofre dano, uma camada de cogumelos sobre sua armadura
solta uma nuvem de esporos; todas as criaturas adjacentes
Monstro (trog) Médio perdem 2d12 pontos de vida. Veneno.
Iniciativa +1, Percepção +5, visão no escuro Gosto por Tripas O trog recebe +2 em rolagens de dano
Defesa 19, Fort +11, Ref +0, Von +5 contra criaturas em que já tenha causado dano na cena.
Pontos de Vida 35 Mau Cheiro (Padrão) Fortitude CD 26 evita.
Deslocamento 6m (4q) Sobrevivente Quando faz um teste de resistência, o trog
Corpo a Corpo Machado de guerra +9 (1d12+8, x3) e mordida rola dois dados e usa o melhor resultado.
+9 (1d6+3). For 7, Des –1, Con 6, Int 0, Sab 2, Car –2
Mau Cheiro (Padrão) Fortitude CD 14 evita. Perícias Sobrevivência +20.
Sobrevivente Quando faz um teste de resistência, o trog Equipamento Armadura completa reforçada, machado de
anão rola dois dados e usa o melhor resultado. guerra atroz. Tesouro Metade.

51
Ogro Ogro
Ogro

ND 4
Humanoide (gigante) Grande
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +3, Percepção +1, visão na penumbra
Vivamus vel interdum erat. Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +0
Pontos de Vida 130
— Lorem Ipsum Dolor
Deslocamento 9m (6q)
Quando ouvia que algo é “grande como um Corpo a Corpo Tacape +16 (1d12+18).
ogro”, talvez você não soubesse o significado exato Burro Demais... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e
da comparação — mas agora sabe. Aquilo que se Vontade (já contabilizados na ficha).
aproxima a passadas pesadas é alto e robusto como ...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração
um antigo carvalho, uma montanha de músculos que o ogro sofre é reduzido à metade.
em forma humanoide, encimada por uma cabeça For 7, Des 0, Con 4, Int –3, Sab –2, Car –2
diminuta. Tão feio quanto forte, coberto de pelos Perícias Atletismo +12, Intuição –5.
desgrenhados, verrugas e manchas. Veste peles e o Equipamento Tacape aumentado. Tesouro Padrão.
couro de animais que matou, e empunha uma clava
grande como uma tora. Ogro Caçador ND 7
Grandes e fortes como touros (e quase tão esper- Humanoide (gigante) Grande
tos), estes gigantes primitivos são também solitários e Iniciativa +7, Percepção +2, visão na penumbra
mal-humorados, quase nunca encontrados em bandos. Defesa 29, Fort +20, Ref +14, Von +4
No entanto, por sua estupidez, são frequentemente Pontos de Vida 265
convencidos a acompanhar bandidos e gnolls, em Deslocamento 9m (6q)
troca de diversão ou guloseimas. Também é comum Corpo a Corpo Tacape x2 +24 (3d6+21).
encontrá-los servindo a bruxos ou cultistas. Enganar Grande demais… Todo dano de corte, impacto e perfuração
um ogro não é tarefa difícil, sendo muito mais reco- que o ogro sofre é reduzido à metade e ele pode se deslocar
normalmente ao agarrar (e arrastar) um alvo.
mendado que tentar vencê-lo pela força bruta. Mesmo
…Para se importar! O ogro sofre –5 em Intuição e Vontade
quando enfurecidos, podem cair em provocações e (já contabilizado). Além disso, qualquer efeito negativo que
ser levados a cometer erros. ele sofra que dure mais que duas rodadas tem a duração
Ogros são combatentes brutais, mas rústicos. Nor- reduzida para duas rodadas.
malmente usam apenas tacapes, embora causem grande For 9, Des 0, Con 5, Int –3, Sab –1, Car –2
dano com essas armas improvisadas. Sua estratégia Perícias Atletismo +16, Intuição –3.
é simples: bater com força, matar e devorar os restos Equipamento Tacape aumentado. Tesouro Metade.
da vítima enquanto ainda quentes...
Ogros não desenvolvem tecnologia; vivem de
saque, roubo e pilhagem. Carnívoros, alimentam-se Ogro: Habilidades de Raça
de praticamente qualquer criatura — incluindo
Força +2, Constituição +1, Inteli-
humanos, elfos, anões e hynnes (por quem têm gência –1, Carisma –1.
certa predileção). Sua única outra forma de con-
Quanto Maior o Tamanho… Você é
seguir comida e equipamento é recebendo-os de um gigante; seu tamanho é Grande, e você
algum vilão que os recrute; por sua combinação de recebe visão na penumbra.
força e estupidez, ogros são muito utilizados como … Maior a Porrada! Quando faz um
guardas, soldados e capangas. Estes recebem armas ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM
e armaduras melhores, tornando-se uma ameaça para causar um dado extra de dano do mesmo
ainda maior que seus primos mais selvagens. tipo, se acertar.
Camada de Ingenuidade. Você sofre –5
Conta-se histórias sobre ogros que teriam se
em Intuição e Vontade.
reunido a grupos de aventureiros. Essa ocorrência
Longevidade. Normal
é muito rara, mas não impossível; o gigante bruto
contribui com sua enorme força e resistência, embora Devotos. Allihanna, Megalokk, Tenebra.
também cause problemas de muitas maneiras.

52
Armadilhas Kobolds,
Enxame Goblin,

Ogro
Enxame Larval,
Gnoll Capanga, Gnoll
Filibusteiro*, Gnoll
Líder de Alcateia,
Gnoll Saqueador*,
Gnoll Vuul’rak,
Gnoll Xamã, Kobold
Comum, Kobold
Bruto, Kobold
Explosivo, Kobold-
Mãe, Kobold Xamã,
Matrona Gnoll,
Minotauro da
Manada, Mycotann,
Ogro*, Ogro Furioso,
Orc Chefe*, Orc
Combatente*,
Orc Mutante*,
Slark, Trog*,
Vagalhão
Kobold.

53
Bandido

Capangas & Bandoleiros


Este grupo reúne adversários encontrados em diante da mínima ameaça. Conforme a região onde
estradas pouco percorridas, becos escuros, antros de são encontrados, muitas vezes são humanos, mas é
quadrilhas criminosas, ou como soldados e guarda- possível que pertençam a quase qualquer povo.
-costas para vilões menores. São bandidos e assaltantes Em terras distantes e inexploradas, estas fichas
comuns, buscando aliviar os fracos e indefesos de seus também podem representar qualquer humanoide
parcos pertences, ou satisfeitos em seguir ordens de com o hábito de espreitar rotas e atacar forasteiros.
alguém mais capaz. Podem ser motivados por ganância,
crueldade, escassez em regiões assoladas pela guerra,
ou apenas pertencem a povos violentos que não
conhecem outra forma de viver, exceto pilhar outros.
Quase todos são covardes. Não se importam em
lutar sujo: recorrem a emboscadas, ataques à distância
e grandes números. Uma de suas táticas favoritas é
aguardar escondidos junto a alguma trilha onde já
prepararam armadilhas, ou tirar proveito de algum
obstáculo natural que torne difícil alcançá-los. Podem,
por exemplo, se posicionar no alto dos desfiladeiros
para emboscar viajantes em uma trilha abaixo.
Será raro estes bandidos atacarem aventureiros
bem armados, exceto por engano, ou caso estejam em
grande vantagem (pelo menos três para um). Muito
mais comum é que estejam ameaçando alguma vítima
indefesa quando os heróis aparecem para impedi-los.
Em geral, quando um confronto acontece, basta que
um deles seja derrubado para que todos os demais
fujam ou rendam-se — exceto quando intimidados
por um líder poderoso.

Bandido
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Há três assaltantes cheios de valentia à volta da
jovem filha do taverneiro. Quando percebem a chegada
de vocês, eles devolvem olhares ferozes, mas as clavas
em suas mãos perdem firmeza.
O mais comum e débil dos malfeitores, a ralé do
crime. Muitos são apenas valentões mal-intencio-
nados, tirando proveito dos mais fracos. Outros
são forçados pela miséria, buscando apenas
sobreviver. Atuam em trilhas desertas nos
ermos ou ruas de grandes cidades, sempre
em pequenos grupos — um bandido agindo
sozinho estará realmente desesperado,
caindo de joelhos e implorando perdão

54
Bandido Comum para um chefe de quadrilha, líder de guilda ou
Humanoide (humano) Médio
ND 1/4 vilão menor. Quase todos são muito fortes e pouco

Capanga
Iniciativa +4, Percepção +1 espertos — “você não é pago para pensar!” é algo
Defesa 13, Fort +1, Ref +3, Von –1 que ouvem bastante. Outros, mais perigosos (os
Pontos de Vida 6 assim chamados jagunços), sabem usar armas de
Deslocamento 9m (6q) pólvora. Quando um “trabalho” envolve a possi-
Corpo a Corpo Clava +7 (1d6+3)
bilidade de confronto físico, ou a intimidação de
algum comerciante em débito, é certo que dois ou
For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab –1, Car 0 três capangas serão parte do bando.
Perícias Furtividade +5. Nem todos os capangas são bandidos ou ru-
Equipamento Clava. Tesouro Metade. fiões. Em lugares perigosos, pessoas comuns os
contratam para proteger seus negócios, não sendo
Bandido Ligeiro ND 1/2 raro encontrá-los atuando como seguranças em
Humanoide (humano) Médio tavernas ou escoltando mercadores. Pode causar
Iniciativa +4, Percepção +1 espanto que um capanga na verdade tenha alma
Defesa 15, Fort +3, Ref +5, Von +0 bondosa, ainda que a natureza de seu trabalho não
Pontos de Vida 9 permita muita gentileza.
Deslocamento 9m (6q)
Capangas costumam ser humanos, mas há
Corpo a Corpo Clava +9 (1d6+5). exceções. Com a queda do Império de Tauron, mui-
À Distância Funda +9 (1d6+1). tos de seus outrora orgulhosos guerreiros caíram
For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab –1, Car 0 em desgraça. Por sua grande força, minotauros
Perícias Furtividade +6.
acabaram se tornando capangas bastante cobiçados
Equipamento Clava, funda, pedras x20. Tesouro Metade.
pelos chefões do crime.

Bandido Selvagem Capanga ND 1/2


Humanoide (humano) Médio
ND 1 Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +4, Percepção +3 Iniciativa +3, Percepção +2
Defesa 16, Fort +8, Ref +6, Von +2 Defesa 13, Fort +5, Ref +3, Von +0
Pontos de Vida 12 Pontos de Vida 7
Deslocamento 9m (6q) Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Lança x2 +11 (1d6+5). Corpo a Corpo Tacape +10 (1d10+5).
À Distância Azagaia +11 (1d6+5). Ímpeto Agressor O capanga recebe +1d10 na rolagem de
Arremesso de Emboscada (Livre) O bandido selvagem dano de seu primeiro ataque na cena.
saca uma azagaia e faz um ataque à distância com ela.
For 3, Des 1, Con 1, Int –1, Sab 0, Car –1
Ele só pode usar esta habilidade em seu primeiro turno
de combate. Equipamento Tacape. Tesouro Metade.
For 2, Des 1, Con 1, Int 0, Sab 0, Car –1
Perícias Furtividade +7, Sobrevivência +2.
Jagunço ND 2
Equipamento Azagaia x3, escudo leve, lança. Humanoide (humano) Médio
Tesouro Metade. Iniciativa +7, Percepção +3
Defesa 18, Fort +8, Ref +9, Von +5, imunidade a medo

Capanga Pontos de Vida 21


Deslocamento 9m (6q)
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Corpo a Corpo Espada longa x2 +14 (1d8+6, 19).
Vivamus vel interdum erat. À Distância Pistola +14 (2d6+6, 19/x3).
— Lorem Ipsum Dolor Saque Rápido O jagunço pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre e recarregar sua pistola como uma ação
A entrada do esconderijo é vigiada por um homem
de movimento.
enorme com um tacape, e um minotauro ainda maior
com um machado. Nenhum deles parece estar ali para For 2, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
fazer amigos. Perícias Intimidação +6, Sobrevivência +5.
Capanga é como são chamados os bandidos Equipamento Balas x10, couro batido, espada longa, pistola.
que trabalham como soldados ou guarda-costas Tesouro Metade.

55
Capanga e
Chefe do Crime

Capanga Minotauro

Capanga Minotauro
Humanoide (minotauro) Médio
ND 3 Chefe do Crime
Iniciativa +3, Percepção +2, faro Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Defesa 22, Fort +15, Ref +5, Von +10 Vivamus vel interdum erat.
Pontos de Vida 35 — Lorem Ipsum Dolor
Deslocamento 6m (4q) Diante dos marginais, uma figura altiva parece se
Corpo a Corpo Machado de batalha +17 (2d6+15, x3) e chifres sobressair. Os demais o observam, ansiosos, como se
+17 (1d6+15). aguardando suas ações. De peito estufado, ele ergue a
À Distância Azagaia +17 (1d6+10). espada curta e lança um olhar desafiador.
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou Em grupos de dez ou mais bandidos, algum ban-
mais de altura (como um buraco ou penhasco), o capanga doleiro mais forte ou esperto acabará assumindo a
minotauro fica abalado. liderança. Um bandido chefe não se limita a dar ordens;
ele luta e se arrisca com seus companheiros. Inspira-
For 5, Des 0, Con 3, Int –1, Sab 0, Car –1
dos por sua presença, estes grupos podem se tornar
Equipamento Azagaia x3, cota de malha, escudo pesado, audaciosos e imprudentes, atacando caravanas com
machado de batalha. Tesouro Metade. escoltas armadas ou mesmo grupos de aventureiros.

56
Enquanto o chefe está ativo, o grupo pode seguir Chefe de Gangue
lutando mesmo que um ou dois membros caiam. Con- Humanoide (humano) Médio
ND 2

Clérigo de Hyninn

tudo, quando ele é derrotado, os demais tipicamente
Iniciativa +6, Percepção +6
fogem ou se rendem.
Defesa 19, Fort +11, Ref +7, Von +4, resistência a medo +5
Pontos de Vida 63
Chefe Bandido ND 1 Deslocamento 9m (6q)
Humanoide (humano) Médio Corpo a Corpo Espada longa +12 (1d8+5, 19) e espada curta
Iniciativa +4, Percepção +2 +12 (1d6+5, 19).
Defesa 16, Fort +5, Ref +8, Von +3 Ataque Furtivo +2d6.
Pontos de Vida 30 Ordens (Movimento) O chefe grita ordens para seus aliados
Deslocamento 9m (6q) em alcance médio. Eles recebem +2 em testes de perícia
Corpo a Corpo Espada curta +9 (1d6+5, 19). até o fim da cena.
À Distância Adaga +7 (1d4+3, 19). For 3, Des 2, Con 2, Int 1, Sab 0, Car 1
Ataque Furtivo +2d6.
Perícias Furtividade +7, Intimidação +7.
For 3, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 1 Equipamento Couro batido, espada curta, espada longa.
Perícias Furtividade +7, Intimidação +6. Tesouro Padrão.
Equipamento Adaga, espada
curta. Tesouro Padrão. Chefe de Quadrilha ND 4
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +8, Percepção +5
Defesa 22, Fort +14, Ref +11, Von +5, resistência a medo +5
Pontos de Vida 120
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada longa +16 (1d8+6, 19) e espada
curta +16 (1d6+6, 19).
Ataque Furtivo +3d6.
Ordens (Movimento) O chefe grita ordens para seus
aliados em alcance médio. Eles recebem +2 em testes
de perícia até o fim da cena.
Tropas Dispensáveis (Reação) Uma vez por rodada,
quando é afetado por um ataque ou efeito, o
chefe faz com que um aliado adjacente sofra
todos os efeitos em seu lugar.
For 3, Des 3, Con 2, Int 1, Sab 0, Car 1
Perícias Furtividade +8, Intimidação +8.
Equipamento Bandana, couro batido, espada curta
certeira, espada longa. Tesouro Padrão.

Clérigo
de Hyninn
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— Lorem Ipsum Dolor
Em seu manto puído, o goblin tem o aspecto
de um ladrão maltrapilho comum, até dizer ligeiramente
algo como “fazei-me mais esperto que os mais espertos”
e começar a conjuração de uma magia.
Embora dificilmente vistos como “sacerdotes”
no sentido conhecido, muitos clérigos de Hyninn
dedicam-se a zelar pelos bandidos e delinquentes,
Chefe Bandido aqueles preferidos por sua divindade. Em grandes

57
cidades, seus templos ocultos acolhem criminosos Bênção do Gatuno (Livre) Uma vez por cena, o sacerdote de
Clérigo de Hyninn

fugitivos, onde são curados e acobertados dos olhares Hyninn lança uma magia como uma ação livre, pagando
seu custo normal.
da lei, ou até treinados para melhorar suas habilidades.
Forma de Macaco (Completa, 2 PM) O sacerdote de Hyninn se
Mas engana-se quem vê este clérigo como um defensor transforma em um macaco. Ele adquire tamanho Minúsculo
dos fracos! No momento em que um “protegido” (+5 em Furtividade e –5 em testes de manobra). Seu equipa-
demonstra um pingo de ingenuidade ou estupidez, mento desaparece (e ele perde seus benefícios) até voltar
será escorraçado como indigno que é! ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas.
A transformação dura indefinidamente, mas termina caso
Com seus poderes, não é raro que se tornem
ele faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano. e
chefões do crime, usando os milagres do Deus dos Malandragem Divina (Livre, 1 PM) Quando faz um teste de
Ladrões para assegurar o sucesso de sua organização. perícia, o sacerdote de Hyninn usa Enganação no lugar
Se agentes da lei ou aventureiros ameaçam suas opera- da perícia original.
ções, ele próprio acompanhará um grupo de capangas Magias O sacerdote de Hyninn lança magias como um clérigo
para liquidá-los, provendo suporte mágico durante o de 5º nível (CD 18).
combate. Contudo, quando a derrota parece próxima, • Arma Espiritual (Padrão, 4 PM) O sacerdote recebe +2 na
não terá receios em invocar algum milagre para escapar Defesa e, uma vez por rodada, quando sofre um ataque
— afinal, Hyninn abençoa os mais espertos. corpo a corpo, pode usar uma reação para causar 2d6
pontos de dano de impacto no atacante.
• Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente
Sacerdote de Hyninn ND 2 cura 6d8+6 PV.
Humanoide (goblin) Pequeno • Despedaçar (Padrão, 5 PM) Um som alto e agudo atinge um
Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d8+6 pontos de dano
Defesa 17, Fort +5, Ref +7, Von +12, imunidade a efeitos de impacto se for uma criatura, ou o dobro disso sem aplicar
mentais RD se for um Construto ou um objeto mundano Pequeno, e
Pontos de Vida 49 fica atordoado (Fortitude reduz o dano à metade e evita o
Deslocamento 9m (6q), escalada atordoamento). Uma criatura só pode ficar atordoada
9m (6q) por esta magia uma vez por cena.

Pontos de Mana 28 For –1, Des 3, Con 1, Int 0, Sab 3, Car 2


Corpo a Corpo Adaga x2 +10 Perícias Enganação +7, Ladinagem +10,
(1d4+5, 19). Religião +6.
Equipamento Adaga, couro
batido, gazua, sím-
bolo sagrado
de Hyninn.
Tesouro
Padrão.

Clérigos de Hyninn

58
Alto Sacerdote
de Hyninn Devoto de Hyninn

Devoto de Hyninn
Humanoide (humano) Médio
ND 8 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Vivamus vel interdum erat.
Iniciativa +13, Percepção +13
— Lorem Ipsum Dolor
Defesa 30, Fort +10, Ref +15, Von +19, imunidade a efeitos
mentais O ladrão está cercado, sua fuga parece impossível,
Pontos de Vida 175 até que ele murmura uma oração ligeira. Diante de seus
Deslocamento 9m (6q) olhares incrédulos, ele se transforma em um pequeno
macaco e escala a muralha, sumindo no outro lado.
Pontos de Mana 60
Corpo a Corpo Adaga x2 +24 (1d4+12, 19). São os bandidos que buscam a proteção de Hyninn,
Bênção do Gatuno (Livre) Uma vez por cena, o alto sacer- ou será Hyninn que os torna bandidos? Talvez ambas
dote de Hyninn lança uma magia como uma ação livre, as afirmações sejam verdadeiras. O fato é que muitos
pagando seu custo normal. marginais invocam o Deus dos Ladrões antes de
Fé na Sorte (Reação) Uma vez por rodada, quando sofre dano, praticar algum delito, alguns com tanto fervor que
o alto sacerdote de Hyninn pode reduzir esse dano à metade. terminam por atrair suas graças. Para estes, furtar não é
Forma de Macaco (Completa, 2 PM) O alto sacerdote de apenas modo de vida ou ato de ousadia: é sua religião.
Hyninn se transforma em um macaco. Ele adquire tamanho Embora não seja um clérigo, o devoto de Hyninn
Minúsculo (+5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) pode impressionar bandidos medíocres com seus
e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento parcos poderes, tornando-se líder de pequenos grupos.
desaparece (e ele perde seus benefícios) até voltar ao
normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A
transformação dura indefinidamente, mas termina caso
Devoto de
ele faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano. e
Hyninn Manhoso ND 1/2
Humanoide (humano) Médio
Malandragem Divina (Livre, 1 PM) Quando faz um teste
de perícia, o alto sacerdote de Hyninn usa Enganação no Iniciativa +5, Percepção +3
lugar da perícia original. Defesa 13, Fort –1, Ref +6, Von +3, imunidade a efeitos de
Magias O alto sacerdote de Hyninn lança magias como um movimento
clérigo de 8º nível (CD 28). Pontos de Vida 12
• Arma Espiritual (Padrão, 3 PM) Uma vez por rodada, quando Deslocamento 9m (6q)
sofre um ataque corpo a corpo, o alto sacerdote pode usar Corpo a Corpo Adaga +6 (1d4+3, 19).
uma reação para causar automaticamente 3d6 pontos de No Bolso Dói Mais Quando acerta um ataque em corpo
dano de impacto no atacante. a corpo, para cada 1 ponto de dano causado, o devoto
• Curar Ferimentos (Padrão, 8 PM) Uma criatura adjacente de Hyninn manhoso rouba T$ 1 da vítima. Mesmo que o
cura 9d8+9 PV. devoto de Hyninn seja derrotado, há 50% de chance de
• Despedaçar (Padrão, 7 PM) Um som alto e agudo atinge que esses tibares tenham desaparecido para sempre,
um alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d8+8 pontos de pela graça de Hyninn. e
Truque de Espelhos (Reação) Uma vez por rodada, quando
dano de impacto se for uma criatura, ou o dobro disso sem
é atacado, o devoto de Hyninn manhoso pode enganar o
aplicar RD se for um Construto ou um objeto mundano
atacante com uma distração, como um reflexo em uma
Pequeno, e fica atordoado (Fortitude reduz o dano à
vitrine, fazendo com que o ataque erre automaticamente
metade e evita o atordoamento). Uma criatura só pode
(Vontade CD 15 evita). O devoto só pode usar esta habili-
ficar atordoada por esta magia uma vez por cena. dade uma vez por cena contra cada criatura.
• Enxame de Pestes (Completa, 7 PM, sustentada) Um
enxame de palhaços em miniatura surge em alcance For –1, Des 2, Con 0, Int 1, Sab 0, Car 2
médio e ocupa uma área de 1,5m de lado. No final de Perícias Enganação +6, Furtividade +6, Ladinagem +6.
cada um dos turnos do alto sacerdote, o enxame causa Equipamento Adaga, gazua. Tesouro Metade.
4d12 pontos de dano de corte a qualquer criatura em seu
espaço (Fortitude reduz à metade). O alto sacerdote pode Devoto de
gastar uma ação de movimento para mover o enxame
com deslocamento de 12m.
Hyninn Simão ND 1
Humanoide (humano) Médio
For 0, Des 3, Con 1, Int 1, Sab 5, Car 4 Iniciativa +6, Percepção +3
Perícias Enganação +16, Furtividade +13, Ladinagem +14, Defesa 15, Fort +0, Ref +11, Von +5, imunidade a efeitos
Religião +14. de movimento
Pontos de Vida 26
Equipamento Adaga, capa esvoaçante aprimorada, gazua,
Deslocamento 9m (6q)
manto eclesiástico, símbolo sagrado de Hyninn. Tesouro
Padrão. Corpo a Corpo Adaga +8 (1d4+6, 19).

59
No Bolso Dói Mais Quando acerta um ataque em corpo Um gatuno é o clássico ladrão furtivo e acrobático
Gatuno

a corpo, para cada 1 ponto de dano causado, o devoto


que corre sobre telhados, entra pelas janelas, engana
de Hyninn simão rouba T$ 1 da vítima. Mesmo que o
devoto de Hyninn seja derrotado, há 75% de chance de sentinelas e espreita na escuridão. Ele é mais ágil,
que esses tibares tenham desaparecido para sempre, esperto e audacioso que o bandido comum. Com
louvado seja Hyninn. e a motivação certa, talvez até venha a tornar-se um
Truque de Espelhos (Reação) Uma vez por rodada, quando ladino aventureiro.
é atacado, o devoto de Hyninn simão pode enganar o
atacante com uma distração, como um reflexo em uma Contra heróis focados em combate, gatunos
vitrine, fazendo com que o ataque erre automaticamente são adversários desafiadores — porque eles quase
(Vontade CD 16 evita). O devoto só pode usar esta habili- nunca lutam de fato, apenas atacam furtivamente
dade uma vez por cena contra cada criatura. das sombras. Se o alvo não caiu, ele foge e desiste,
For –1, Des 3, Con 0, Int 1, Sab 0, Car 2 ou aguarda outra oportunidade. Poucas vezes um
gatuno estará interessado em matar; ele é um ladrão,
Perícias Enganação +6, Furtividade +7, Ladinagem +7.
Equipamento Adaga, gazua. não um assassino (assassinos são muito mais caros!).
Tesouro Metade. Quando um confronto é inevitável, sua meta será
apenas incapacitar o oponente para então roubar
Devoto de aquilo que procura.
Hyninn Velhaco ND 4 Gatunos agem sozinhos, formando grupos apenas
Humanoide (humano) Médio
para grandes golpes, como invadir e roubar valores em
Iniciativa +9, Percepção +5
algum castelo. Alguns também trabalham para guildas
Defesa 22, Fort +4, Ref +16, Von +10, imunidade a efeitos
de movimento e quadrilhas, em missões de roubo ou reconhecimento
Pontos de Vida 88 para golpes posteriores. Grupos de aventureiros em
Deslocamento 9m (6q) viagem, portando itens valiosos, também podem ser
Corpo a Corpo Adaga x2 +15 (1d4+8, 18).
alvos de algum gatuno: ele provavelmente vai esperar
Já Vi de Tudo O devoto de Hyninn velhaco nunca fica sur- que todos durmam para roubá-los. Caso um deles esteja
preendido e, quando faz um teste de resistência, rola dois acordado, vigiando, pode atraí-lo para uma emboscada
dados e usa o melhor resultado. ou incapacitá-lo com sonífero.
No Bolso Dói Mais Quando acerta um ataque em corpo
a corpo, para cada 1 ponto de dano causado, o devoto Estas estatísticas também podem representar
de Hyninn velhaco rouba T$ 1 da vítima. Mesmo que o espiões ou ninjas.
devoto seja derrotado, há 90% de chance de que esses
tibares tenham desaparecido para sempre, pois é grande
a mão de Hyninn. e
Gatuno ND 1
Truque de Espelhos (Reação) Uma vez por rodada, quando Humanoide (humano) Médio
é atacado, o devoto de Hyninn velhaco pode enganar o Iniciativa +7, Percepção +2
atacante com uma distração, como um reflexo em uma Defesa 14, Fort +0, Ref +11, Von +5
vitrine, fazendo com que o ataque erre automaticamente Pontos de Vida 25
(Vontade CD 20 evita). O devoto só pode usar esta habili- Deslocamento 9m (6q), escalada 6m (4q)
dade uma vez por cena contra cada criatura.
Corpo a Corpo Porrete +9 (1d6+5 não letal).
For 0, Des 4, Con 0, Int 1, Sab 0, Car 3 Ataque Furtivo +2d6.
Perícias Enganação +10, Furtividade +10, Ladinagem +10. Pancada na Cabeça Uma criatura atingida por um ataque
Equipamento Adaga, capa esvoaçante, gazua. Tesouro furtivo do gatuno fica inconsciente e caída ou, se estiver
Metade. envolvida em combate ou outra situação perigosa, fica
exausta por 1 rodada, depois fatigada (em ambos os casos,
Fortitude CD 16 reduz para fatigada por 1d4 rodadas).
Gatuno Sombra O gatuno não sofre penalidade em testes de
Furtividade por se mover no seu deslocamento normal
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações
Vivamus vel interdum erat. chamativas para –10.
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For 0, Des 3, Con 1, Int 1, Sab 0, Car 0
O guarda do portão cai inconsciente, um pequeno
dardo cravado no pescoço. Nenhum sinal do atacante, Perícias Acrobacia +7, Furtividade +7, Ladinagem +7.
exceto por um breve farfalhar da folhagem na copa da Equipamento Armadura de couro, gazua, porrete .
árvore ao longe. Tesouro Padrão.

60
se estiver envolvida em combate ou outra situação
Gatuno Mestre ND 3 perigosa, fica exausta por 1 rodada, depois fatigada (em
Humanoide (humano) Médio

Gatuno
ambos os casos, Fortitude CD 19 reduz para fatigada
Iniciativa +8, Percepção +3 por 1d4 rodadas).
Defesa 19, Fort +3, Ref +15, Von +9, evasão, resistência a Sombra O gatuno mestre não sofre penalidade em testes de
condições de movimento +3 Furtividade por se mover no seu deslocamento normal
Pontos de Vida 68 e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações
Deslocamento 9m (6q), escalada 6m (4q) chamativas para –10.
Corpo a Corpo Porrete +14 (1d6+7 não letal). For 0, Des 4, Con 1, Int 1, Sab 0, Car 0
Ataque Furtivo +3d6.
Bomba de Fumaça (Movimento) O gatuno mestre cria uma Perícias Acrobacia +9, Furtividade +9, Ladinagem +9.
nuvem de fumaça espessa, como o efeito básico da magia Equipamento Armadura de couro, gazua, porrete .
Névoa. Recarga (movimento). Tesouro Padrão.
Pancada na Cabeça Uma criatura atingida por um ataque
furtivo do gatuno mestre fica inconsciente e caída ou,

61
Duplo

Duplo
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Quando seu disfarce é enfim desmascarado, a sa- Duplo ND 4


cerdotisa élfica sorri com malícia — e se transforma em Humanoide (duplo) Médio
algo muito diferente. Lembra um boneco ou manequim Iniciativa +9, Percepção +6
de pele branca, sem feições faciais. Sem nariz, orelhas Defesa 21, Fort +5, Ref +15, Von +10, cura acelerada 5,
ou cabelo; apenas olhos negros e uma pequena boca imunidade a adivinhação, resistência a efeitos mentais +5
redonda, sem qualquer expressão. As mãos agora Pontos de Vida 143
possuem longas garras negras, que a criatura parece Deslocamento 9m (6q)
disposta a usar. Corpo a Corpo Garra x2 +14 (1d6+5).
Duplos — também chamados dopplegangers — são Ataque Furtivo +3d6.
os mestres supremos do disfarce. Seres estranhos, Detectar Pensamentos O duplo detecta constantemente
capaz de assumir a forma daqueles que encontram. os pensamentos superficiais de todas as criaturas inteli-
gentes em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido
Dizem que uma das primeiras ações de Hyninn, assim
por criaturas cujos pensamentos esteja detectando
que ascendeu ao posto de divindade maior no Panteão,
dessa forma, e recebe +2 em testes de perícia contra
foi dar vida a estes traiçoeiros.
elas. Uma criatura ciente desta habilidade pode gastar
O duplo pode se transformar em qualquer criatura uma ação de movimento e fazer um teste de Vontade
humanoide, seja grande como um ogro ou pequena (CD 20). Se passar, esconde seus pensamentos até o
como um hynne. É uma transformação física, não fim da cena. e
ilusória; por isso, dificilmente detectável. Ainda, duplos Mudar Forma (Padrão) O duplo assume a forma de
são imunes a magias de leitura e controle da mente. qualquer humanoide de tamanho Pequeno a Grande,
como se estivesse sob efeito da magia Metamorfose.
O duplo sempre reverte à forma natural quando Ele pode permanecer na forma escolhida por tempo
morre. Todo duplo é capaz de identificar outro, indeterminado, mas, se morrer, reverte à forma natural. e
não importa a forma que ambos estejam usando.
For 2, Des 5, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 4
Contudo, por sua natureza esquiva, é muito raro
que façam alianças. Perícias Enganação +14, Furtividade +11, Intuição +10.
Equipamento Duplos geralmente não usam equipamento,
Alguns duplos atuam como espiões e assassinos
mas podem portar armas, ferramentas e roupas adequadas
para guildas de ladrões ou cultos malignos; outros
ao seu disfarce atual. Tesouro Padrão.
lideram, eles próprios, tais organizações (não raras
vezes após matar o líder original e assumir sua
forma). Contudo, estes seres inquietos raramente
preservam um mesmo disfarce por muito tempo,
logo buscando um novo alvo para tomar seu lugar
e viver outra farsa.

62
Duplo
Bandido*, Chefe
Bandido*, Coletor
de Arsenal, Gnoll
Capanga*, Gnoll
Filibusteiro*, Gnoll
Líder de Alcateia,
Gnoll Saqueador,
Goblin Salteador*,
Guarda*, Meio-
Orc, Ogro*, Orc
Combatente*, Orc
Xamã, Tabrachi,
Trog*, Trog Anão,
Trog Bárbaro.

63
Acólito da Agonia

Culto de Aharadak
De onde vem a Tormenta, tudo é lefeu. Não há O fato é que muitos devotos de Aharadak acreditam
criaturas. Não há entidades separadas. Há apenas um aprazer sua divindade com dor e sofrimento — seja de
todo, um multiverso consciente. Somente quando suas vítimas ou, na sua falta, deles próprios. Quando
chegam a Arton, tomam forma como seres individuais. não capturam inocentes para rituais de mutilação
Os mais poderosos seriam conhecidos como os Lordes e sadismo, laceram a própria carne como oferenda
da Tormenta, cada um com seus próprios objetivos. profana. Neste último caso, grupos de acólitos podem
E entre estes, havia um que ambicionava ser deus. atacar aventureiros simplesmente para causar dor,
Aharadak, o Devorador. Lorde da área de Zakharov, derramar sangue (não importa de quem) e assim
no coração do Reinado. Enquanto outros tornavam aplacar o apetite infinito do Devorador.
seus domínios insalubres à vida natural, Aharadak fez
o oposto: ergueu a Cidade na Tormenta — aberrante, Iniciado da Agonia ND 3
macabra, mas sedutora e habitável por artonianos. Ali Humanoide (humano) Médio
ele seria venerado como um deus-monstro profano, Iniciativa +8, Percepção +8
cresceria em poder divino. Um dia mataria Tauron, Defesa 18, Fort +12, Ref +8, Von +13, imunidade a efeitos
Deus da Força e líder do Panteão. Para o horror de de medo e mentais, resistência a magia divina +5
todos, incluindo os próprios deuses, o Devorador Pontos de Vida 21
tomaria um lugar entre os vinte. Deslocamento 9m (6q)

É possível devotar-se a Aharadak sem ceder à Pontos de Mana 28


devassidão, brandir seus poderes concedidos em prol de Corpo a Corpo Adaga +16 (1d4+7, 19).
boas causas — mas aqueles que o fazem são exceções Júbilo na Dor Quando causa ou sofre dano, o acólito da
agonia recebe redução de dano 1 e recupera 1d4 pontos
raríssimas. Este culto é uma congregação de sádicos
de mana. A redução de dano é cumulativa, até um máximo
depravados. Suas cerimônias são regadas a danças de RD 5, mas volta a zero se o acólito passar uma rodada
profanas, mutilações e sacrifícios sangrentos. Buscam sem causar ou sofrer dano.
não apenas aprazer o Devorador, mas também trazer Magias O acólito da agonia lança magias como um clérigo
a Tormenta para Arton. Assim sendo, seu confronto de 5º nível (CD 17).
com heróis aventureiros torna-se inevitável. • Arma Espiritual (Padrão, 5 PM) O acólito recebe +2 na Defesa
e, uma vez por rodada, quando sofre um ataque corpo a

Acólito da Agonia corpo, pode usar uma reação para causar 2d6 pontos de
dano de corte no atacante.
• Infligir Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente sofre
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. 4d8+4 pontos de dano de trevas (Fortitude reduz à metade).
Vivamus vel interdum erat. • Perdição (Padrão, 3 PM) Criaturas escolhidas em alcance
— Lorem Ipsum Dolor curto sofrem –2 em testes de ataque e rolagens de dano
A figura em mantos ensanguentados, empunhando até o fim da cena.
uma lâmina enferrujada, bem poderia ser um açougueiro For 1, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 3, Car –1
saindo do abatedouro. A loucura da Tormenta é clara
Perícias Intimidação +7, Religião +6.
em seus olhos injetados. Mas o mais assustador são
Equipamento Adaga, gibão de peles e símbolo sagrado de
as cicatrizes em seu rosto e braços; de alguma forma,
Aharadak. Tesouro Metade.
vocês sabem que foram infligidas por ele próprio.
Outros deuses guardam ao menos alguma seme- Sacerdote da Agonia ND 9
lhança com os habitantes de Arton, mas Aharadak é Humanoide (humano) Médio
uma aberração cósmica indecifrável. Após alcançar Iniciativa +15, Percepção +19, não pode ser flanqueado
a divindade, ninguém tem ideia de seus próximos Defesa 32, Fort +9, Ref +15, Von +21, fortifcação 10%,
objetivos — ou quase ninguém. Seus devotos dizem imunidade a efeitos de medo e mentais, resistência a
receber revelações em pesadelos, saber esse glorioso magia divina +5
mistério. Se isso é verdade, ou apenas outra alucinação Pontos de Vida 192
febril da Tormenta, impossível dizer. Deslocamento 9m (6q)

64
Aspecto
Pontos de Mana 61
Corpo a Corpo Adaga da Tormenta x2 +22 (1d4+16, 19, mais

Aspecto de Aharadk
1d8 de trevas).
Apetite por Destruição (Completa, 10 PM) O sacerdote
da agonia suga a energia vital de todos os seres em uma
de Aharadak
esfera de 6m de raio ao seu redor. Criaturas vivas na área Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o sacerdote recebe Vivamus vel interdum erat.
PV temporários iguais ao dano total causado. e — Lorem Ipsum Dolor
Júbilo na Dor Quando causa ou sofre dano, o acólito da Difícil descrever o monstro repulsivo. Parece um
agonia recebe redução de dano 1 e recupera 2d4 pontos
estômago de porco, imenso e inchado, com inúmeras
de mana. A redução de dano é cumulativa, até um máximo
patas curtas saindo de sua base. No topo, algo que
de RD 10, mas volta a zero se o acólito passar uma rodada
sem causar ou sofrer dano.
poderia ser uma bocarra circular, coroada de dentes e
Magias O sacerdote da agonia lança magias como um clérigo tentáculos. Coisas como asas, braços e garras afloram
de 11º nível (CD 32). de todos os lugares.
• Arma Espiritual (Padrão, 10 PM) Duas vezes por rodada, Aspectos dos deuses são criaturas mortais de
quando sofre um ataque corpo a corpo, o sacerdote pode existência temporária, enviadas por suas respectivas
usar uma reação para causar automaticamente 4d6 pontos divindades para cumprir missões simples,
de corte no atacante.
• Enxame Rubro de Ichabod (Padrão, 8 PM, sustentada) Um
enxame de pequenas criaturas da Tormenta surge em
alcance médio e ocupa uma área de 3m de lado. No final
de cada turno do sacerdote, o enxame causa 5d12 pontos
de dano de ácido a qualquer criatura em seu espaço
(Reflexos reduz à metade). O sacerdote pode
gastar uma ação de movimento para mover o
enxame com deslocamento de 12m.
• Infligir Ferimentos (Padrão, 7 PM) Uma criatura
adjacente ao sacerdote sofre 5d8+5 pontos de
dano de trevas (Fortitude reduz à metade).
• Miasma Mefítico (Padrão, 7 PM) Uma nuvem
de 6m de raio se forma em alcance médio.
Criaturas na área sofrem 7d6 pontos de dano
de ácido e ficam enjoadas por 1 rodada
(Fortitude reduz o dano à metade e evita
a condição).
• Perdição (Padrão, 5 PM) Criaturas
escolhidas em alcance curto sofrem
–3 em testes de ataque e rolagens de
dano até o fim da cena.
For 1, Des 3, Con 3,
Int –1, Sab 6, Car 0
Perícias Intimidação +11, Religião +15.
Equipamento Adaga da Tormenta , gibão
de peles espinhoso de matéria vermelha,
símbolo sagrado de Aharadak. Tesouro
Metade.

Reishid e
Iniciado da Agonia

65
como ajudar seus devotos em momentos de necessidade. Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +32).
Aspecto de Aharadk

Têm a mesma aparência do deus, mas em proporções Cuspir Enxame (Padrão) Um enxame de insetos rubros
humanas. No caso de Aharadak, contudo, a manifestação surge em alcance médio e ocupa um cubo de 3m de lado.
No final de cada um dos seus turnos, o enxame causa
é grande como uma carruagem — e tão aterrorizante
4d12 pontos de dano de ácido a qualquer criatura em seu
quanto seria esperado.
espaço (Reflexos CD 30 reduz a metade). O aspecto pode
Um aspecto de Aharadak pode surgir em resposta gastar uma ação de movimento para mover o enxame com
à súplica de um alto sacerdote, ou por simples vontade deslocamento de voo 12m.
do Devorador, para punir aqueles que julgar “profana- Engolir (Padrão) Se o aspecto começar seu turno agarrando
dores”. Existe risco de que o monstro seja imprevisível, uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de
atacando tudo e todos à volta (incluindo o próprio agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Uma cria-
invocador e outros devotos). tura engolida continua agarrada e sofre 4d6+22 pontos de
dano de impacto, mais 4d6+11 pontos de dano de ácido,
no início de cada turno do aspecto. Uma criatura engolida
Aspecto de Aharadak ND 10 pode escapar causando 25 pontos de dano ao estômago
Monstro (lefeu) Grande do aspecto (Defesa 20). Isso faz com que a criatura seja
Iniciativa +10, Percepção +25, percepção às cegas regurgitada e fique caída na frente do aspecto.
Defesa 38, Fort +22, Ref +10, Von +20, redução de dano 10 Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 30 evita).
Pontos de Vida 472 Sangue Ácido Quando o aspecto sofre dano por um ataque
Deslocamento 9m (6q), voo 9m (6q) corpo a corpo, o atacante sofre 10 pontos de dano de
ácido, a menos que esteja usando uma arma alongada.
Corpo a Corpo Mordida +30 (4d8+22, 19) e duas garras +30
(3d8+22, 19). For 10, Des 1, Con 7, Int 2, Sab 5, Car –4
Tesouro Nenhum.

Aspecto
de Aharadak

66
Fanático Lefou Líder Fanático Lefou
Monstro (lefou) Médio
ND 8

Fanático Lefou
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +9, Percepção +8, visão no escuro
Vivamus vel interdum erat. Defesa 33, Fort +20, Ref +15, Von +9, resistência a efeitos
— Lorem Ipsum Dolor mentais +5, resistência a efeitos de lefeu e da Tormenta +5
Pontos de Vida 90
À primeira vista, parece um bárbaro empunhando Deslocamento 9m (6q), vôo 21m (14q)
um tacape e vestindo uma armadura rústica, ambas
Corpo a Corpo Tacape +27 (3d10+20), mordida +27 (1d4+10)
feitas com carapaça de algum monstro. Um olhar
e duas patas insetoides +27 (1d4+10 corte).
atento revela a terrível verdade: não são arma e Anatomia Insana O fanático lefou ignora o dano adicional
armadura, mas sim crostas em seu próprio corpo. de acertos críticos e ataques furtivos.
Ele tem a mácula! Frenesi Insano Quando causa ou sofre dano, o fanático lefou
O culto de Aharadak vem se espalhando como recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e
uma doença — o que realmente é —, não sendo rolagens de dano até o fim da cena.
surpresa que muitos lefou escolham abraçá-lo. Mente Aberrante Quando o fanático lefou passa em um teste
de Vontade para resistir a uma habilidade, a criatura que
Se antes um meio-demônio da Tormenta temia
usou essa habilidade sofre 5d6 pontos de dano psíquico.
os deuses, agora ele tem uma divindade criadora
Sangue Ácido Quando o fanático lefou sofre dano por um ataque
a quem recorrer. Contudo, certos relatos terríveis corpo a corpo, o atacante sofre 9 pontos de dano de ácido.
sugerem que o contrário também vem ocorrendo:
For 5, Des 1, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –2
ao cultuar o Devorador, humanos e outros povos
acabam transformados em lefou! Perícias Intimidação +11.
Equipamento Tacape. Tesouro Padrão.
Rancorosos contra a civilização que sempre os
odiou e temeu, estes fanáticos encontraram agora
um propósito para suas vidas malditas: abraçar por
completo as crenças e objetivos do culto. Clamam pela
chegada da Tormenta, vandalizam templos de outras
igrejas, profanam tudo que é sagrado. Os mais brutos
apenas atacam tudo e todos, muitas vezes atuando
como soldados obedientes para um alto sacerdote
da agonia. Outros fanáticos, mais astutos, lideram
seus semelhantes em bandos selvagens para devastar
vilarejos em busca de vingança.

Fanático Lefou ND 5
Monstro (lefou) Médio
Iniciativa +5, Percepção +4
Defesa 23, Fort +16, Ref +11, Von +6, resistência a
efeitos mentais +3, resistência a efeitos de lefeu e
da Tormenta +5
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Duas garras +22 (2d6+10) e mordida +22
(1d6+10).
Frenesi Insano Quando causa ou sofre dano, o fanático lefou
recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque
e rolagens de dano até o fim da cena.
Mente Aberrante Sempre que o fanático lefou passa em
um teste de Vontade para resistir a uma habilidade, a
criatura que usou essa habilidade sofre 3d6 pontos de
dano psíquico.
Sangue Ácido Quando o fanático lefou sofre dano por um
ataque corpo a corpo, o atacante sofre 5 pontos de dano
de ácido.
For 5, Des 1, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –2 Fanático Lefou
Tesouro Metade.

67
Reishid For 4, Des 7, Con 4, Int 4, Sab 4, Car 1
Reishid

Perícias Furtividade +20.


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Tesouro Padrão mais adaga da Tormenta. Esta é uma arma
Vivamus vel interdum erat. mágica específica que conta como uma adaga formidável
— Lorem Ipsum Dolor tumular. Sua lâmina é longa e ondulada e seu cabo lembra
uma carapaça. A adaga secreta muco adesivo pelo cabo,
O líder do culto parece prestes a cravar um punhal que mantém a arma firme na mão, fornecendo +5 em
enegrecido no coração da vítima acorrentada ao altar. testes contra desarmar. Soltar uma adaga da Tormenta
Quando vocês se aproximam, podem ver que o rosto gasta uma ação de movimento.
cruento sob o capuz não pertence a este mundo. Per-
cebem também que ele não segura um punhal comum, Reishid Líder de Culto
mas uma arma orgânica, com lâmina viscosa e cabo Monstro (lefeu) Médio
ND 12
como uma carapaça.
Iniciativa +19, Percepção +23, visão no escuro
Tempos atrás, quando manifestações da Tormen- Defesa 47, Fort +20, Ref +27, Von +13, redução de dano 10
ta eram ainda incomuns longe de suas áreas, estes Pontos de Vida 483
monstros furtivos estavam entre os poucos lefeu Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q), voo 15m (10q)
encontrados em terras civilizadas. Isto é, quando Pontos de Mana 66
podiam ser reconhecidos. Corpo a Corpo Adaga da Tormenta +40 (1d4+21, 19, mais
Um reishid tem o aspecto insetoide típico dos 1d8 trevas), garra +40 (2d6+21) e mordida +40 (2d6+21
invasores, mas com proporções humanas. Longas asas mais veneno).
membranosas e escuras, mantidas junto ao corpo, o Ataque em Movimento O reishid líder de culto pode se
deixam parecido com uma pessoa de manto e capuz mover antes e depois de executar a ação atacar, desde
que À Distância total percorrida não seja maior que seu
— ilusão reforçada pela própria mente racional do
deslocamento.
observador, incapaz de enxergar ou aceitar a verdadeira
Insanidade da Tormenta 3d6 PM (Vontade CD 35 evita).
forma dos lefeu. Assim ele percorre as estradas e ci-
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
dades do Reinado, despercebido, em missões secretas
lança uma magia com execução de ação completa ou
para seus mestres. Não raras vezes, liderar cultos a menor, o reishid muda a execução dela para livre.
Aharadak está entre essas atribuições. Sombra Rubra Quando faz um teste de Iniciativa ou Furtivi-
Reishid costumam agir sozinhos, mas também dade, o reishid rola dois dados e usa o melhor resultado.
podem ser encontrados em duplas ou pequenos Veneno Condição paralisado por 1d6 horas (Fort CD 35 evita).
bandos. Magias O reishid lança magias como um clérigo de 12º
nível (CD 35).
• Anular a Luz (Padrão, 6 PM) O reishid emana uma onda
Reishid ND 8 de escuridão com 6m de raio e faz um teste de Religião.
Monstro (lefeu) Médio Magias de 3º círculo ou inferior na área com CD menor
Iniciativa +17, Percepção +19, visão no escuro que o teste são dissipadas. Além disso, aliados na área
Defesa 37, Fort +19, Ref +21, Von +10, redução de dano 10 recebem +4 na Defesa até o fim da cena e inimigos ficam
Pontos de Vida 295 enjoados por 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena).
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q), voo 15m (10q) • Comando (Padrão, 4 PM) O reishid comanda duas criaturas
em alcance curto a largarem quaisquer itens que estejam
Corpo a Corpo Adaga da Tormenta +30 (1d4+18, 19, mais
segurando ou a se aproximarem, caso não estejam segu-
1d8 trevas), garra +30 (1d6+18) e mordida +30 (1d6+18
rando nada (Vontade anula).
mais veneno).
• Marca da Obediência (Padrão, 6 PM) O reishid toca uma
Ataque em Movimento O reishid pode se mover antes e
criatura, gravando uma marca mística no corpo dela
depois de executar a ação agredir, desde que À Distância
total percorrida não seja maior que seu deslocamento. enquanto profere a ordem “não ataque a mim ou meus
Ataque Reflexo (Reação) Uma vez por rodada, o reishid aliados” (Vontade anula). A criatura deve seguir essa
pode fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo ordem, gastando todas as ações de seu turno para isso.
adjacente que esteja desprevenido ou que se mova para A cada rodada, o alvo pode fazer um teste de Vontade. Se
fora de seu alcance. passar, a magia é dissipada e, se falhar, sofre 3d6 pontos
Insanidade da Tormenta 2d6 PM (Vontade CD 26 evita). de dano psíquico.
Sombra Rubra Quando faz um teste de Iniciativa ou Furtivi- For 4, Des 7, Con 5, Int 4, Sab 6, Car 1
dade, o reishid rola dois dados e usa o melhor resultado.
Veneno Condição paralisado por 1d6 horas (Fort CD 26 reduz Perícias Furtividade +22, Intimidação +11, Religião +21.
para lento por 1d6 rodadas). Tesouro Padrão mais adaga da Tormenta (veja Reishid).

68
Dolorosa Separação
Senhor do É possível remover um piloto inconsciente de

Senhor do Gigante Rubro


Gigante Rubro um gigante rubro com um teste de Cura (CD
20) que exige uma hora de trabalho árduo.
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Para prevenir as condições do afastamento é
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necessário fazer um teste de Cura (CD 20) a
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cada hora, ou usar a magia Purificação.
O humanoide bruto em carapaça espinhosa e
Separar a conexão mental do hospedeiro com
gotejante bem poderia ser apenas outra abominação
a armadura é um tratamento mais complexo.
da Tormenta. No entanto, através de frestas e transpa-
Isso é um teste estendido de Misticismo
rências, pode-se entrever um humano sendo devorado
(CD 20) que exige cinco sucessos, com cada
pela aberração... ou usando-a como armadura.
teste representando um dia de cuidados. Em
Entre as duvidosas “dádivas” oferecidas por caso de falha no teste estendido, é possível
Aharadak a seus devotos, o gigante rubro está entre começar o processo novamente, mas com
as mais perigosas. Esta criatura tem a forma de uma uma penalidade cumulativa de –5.
armadura orgânica, feita de matéria vermelha viva e
Se passar em ambas etapas, o hospedeiro
pulsante, capaz de envolver e acomodar um humanoide
estará livre da dependência do gigante rubro.
Pequeno ou Médio em seu interior. Uma vez realizada
Entretanto, se voltar a embarcar na arma-
dura, será necessário recomeçar o processo
do zero. Por isso, recuperar a saúde física e
mental de alguém forçado à simbiose é
uma tarefa árdua.
Infelizmente, separar um hospedei-
ro de um gigante rubro em sua
forma final é impossível; neste
estágio, ambos se tornam um
único lefeu.

Senhor do
Gigante Rubro

69
a união, hospedeiro e parasita (ou simbionte, como Semente Carmesim
Senhor do Gigante Rubro

insistem alguns estudiosos) tornam-se uma máquina


Encontradas apenas nos restos mortais de
de combate quase imbatível.
gigantes rubros em forma final, esta baga
Apenas alguém completamente entregue à de odor ocre é na verdade um alimento
Tormenta pode receber o gigante rubro — e mesmo mágico. Consumir uma semente carmesim
para estes, a comunhão total com o artefato aberrante cura 10d8+10 PV e remove as condições
leva tempo. Quanto mais o hospedeiro permanece na enjoado, envenenado, exausto, fatigado e
armadura, mais poderosos ambos se tornam. Em seus fraco. No entanto, ingerir a semente causa
estágios iniciais ainda é possível destruir o simbionte um choque temporário no organismo,
e remover a vítima. Mas após alguns meses, quando deixando o personagem debilitado até o
a união alcança sua forma definitiva, nada resta do fim de seu próximo turno. Estas sementes
corpo e mente mortais que ali existiam. raramente são encontradas à venda, e
Um ou mais senhores do gigante rubro podem podem alcançar preços de até T$ 3.600.
ser encontrados atuando como guarda-costas de elite
para um alto-sacerdote da agonia. Quando atingem • Teia Corrosiva (Movimento) O gigante rubro dispara muco
sua forma final, contudo, rivalizam em poder com os adesivo em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre
mais poderosos monstros lefeu, até liderando seus 3d6 pontos de dano de ácido e fica imóvel (Reflexos CD
próprios cultos. 28 reduz o dano à metade e evita a condição). Enquanto
estiver imóvel desta forma, a criatura sofre 3d6 pontos
Senhor do Gigante de dano de ácido no início de cada um de seus turnos.
Ela pode se libertar com uma ação padrão e um teste de
Rubro forma inicial ND 9 Acrobacia ou Atletismo (CD 28).
Monstro Grande • Tentáculo O gigante rubro possui um ataque adicional de
Iniciativa +13, Percepção +15, percepção às cegas, não tentáculo (como as garras, mas causa dano de impacto). Se
pode ser flanqueado ele acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra
Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +9, imunidade a acertos agarrar como uma ação livre (teste +30).
críticos, cansaço, paralisia, metabolismo e venenos, • Zunido Enlouquecedor (Reação) A cada 100 PV que perde, o
redução de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 10, gigante rubro emite um zunido em alcance médio. Criaturas
resistência a magia +5 nessa área perdem 2d8 PM (Vontade CD 28 evita).
Pontos de Vida 340
Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q) For 11, Des 3, Con 9, Int –1, Sab 2, Car –2

Corpo a Corpo Quatro garras +28 (1d8+11, 19/x3). Tesouro Nenhum.


Desembarcar (Completa) Ao contrário do que acontece
com um simbionte comum, o hospedeiro do gigante rubro Senhor do Gigante
pode abandoná-lo durante curtos períodos. A dolorosa Rubro Forma Final ND 16
separação o deixa fraco e, após cada hora de afastamento, Monstro (lefeu) Grande
sua situação se agrava, ficando fatigado, exausto e incons-
ciente até, finalmente, morrer após cinco horas. Voltar ao Iniciativa +20, Percepção +21, percepção às cegas, não
interior da armadura requer uma ação completa e restaura pode ser flanqueado
completamente a saúde do hospedeiro no início da rodada Defesa 55, Fort +30, Ref +26, Von +16, imunidade a acertos
seguinte, removendo essas condições. Geralmente o críticos, cansaço, paralisia, metabolismo e venenos,
hospedeiro de um gigante rubro é um iniciado da agonia redução de dano 15, resistência a magia +5
(veja anteriormente). Se o hospedeiro for morto fora da Pontos de Vida 850
armadura, ela se desintegra automaticamente. Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q)
Espinhos Quando agarra uma criatura ou é agarrado, e no Corpo a Corpo Quatro garras +43 (1d12+18 mais 1d6 de
início de cada turno em que estiver agarrando ou agarrado, matéria vermelha, 19/x3, sangramento) e dois tentáculos
o gigante rubro causa 11 pontos de dano de perfuração +43 (1d12+18 mais 1d6 de matéria vermelha, deixa fraco
nesta criatura. e então debilitado).
Evoluções Cada gigante rubro possui duas habilidades, Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo (teste +48).
escolhidas entre as descritas a seguir. Armamento Rubro As garras e tentáculos do gigante
• Dilacerar Para cada dois ataques de garra que o gigante rubro são armas mágicas de matéria vermelha. Criaturas
rubro acertar em uma mesma criatura, ele causa mais atingidas pelas garras ficam sangrando e criaturas atin-
2d8+10 pontos de dano. gidas pelos tentáculos ficam fracas (ou debilitadas, se já
• Morte dos Céus (Movimento) O gigante rubro salta para estiverem fracas).
um espaço desocupado em alcance médio. Se aterrissar Dilacerar Para cada dois ataques de garra que o gigante
adjacente a uma criatura, seu primeiro ataque contra ela rubro acertar em uma mesma criatura, ele causa mais
recebe +2 no teste de ataque e causa +1d8 pontos de dano. 6d8+18 pontos de dano.

70
Espinhos Quando agarra uma criatura ou é agarrado, e no Zyrrinaz
início de cada turno em que estiver agarrando ou agarrado,

Zyrrinaz
o gigante rubro causa 14 pontos de dano de perfuração
nesta criatura.
Insanidade da Tormenta 2d12 PM (Vontade CD 42 evita).
Morte dos Céus (Movimento) O gigante rubro salta para
um espaço desocupado em alcance médio. Se aterrissar
adjacente a uma criatura, seu primeiro ataque contra
ela recebe +2 no teste de ataque e causa +1d8
pontos de dano.
Teia Corrosiva (Movimento) O gigante rubro
dispara muco adesivo em uma criatura em alcance
curto. A vítima sofre 8d6 pontos de dano de ácido e fica
imóvel (Reflexos CD 42 reduz o dano à metade e evita a
condição). Enquanto estiver imóvel desta forma, a criatura
sofre 3d6 pontos de dano de ácido no início de cada um
de seus turnos. Ela pode tentar se libertar com uma ação
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 42).
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o gigante rubro
faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida
do alvo para 0 ou mais, pode realizar um ataque adicional
contra outra criatura dentro do seu alcance.
For 14, Des 4, Con 11, Int –2, Sab 2, Car –4
Tesouro 1d4 sementes carmesim (CD 31 para extrair).

Zyrrinaz
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O vulto ligeiro bem poderia ser um elfo — ágil,
delgado e empunhando um arco longo. Quando termina
seu salto, contudo, pode-se distinguir os olhos bulbosos
e a pele-armadura sangrenta dos invasores. E aquilo que
parecia ser um arco, na verdade, faz parte de seu braço. Zyrrinaz ND 5
No passado, os primeiros avistamentos destas Monstro (lefeu) Médio
aberrações foram confundidos com ataques de elfos Iniciativa +10, Percepção +13, visão no escuro
sinistros, algumas vezes levando a animosidades entre Defesa 27, Fort +11, Ref +19, Von +7, redução de dano 5
os povos. Os arcos orgânicos brotando de seus pulsos Pontos de Vida 41
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
reforçaram ainda mais esse equívoco.
Corpo a Corpo Garra +19 (2d6+13).
Zyrrinaz estão entre os menores lefeu: têm es-
À Distância Arco longo +23 (1d12+19, x3, mais 1d6 matéria
tatura quase humana, mas a forma esguia e postura
vermelha).
curvada os faz parecer pequenos. Seus arcos são Flechas da Anticriação (Livre) O zyrrinaz é capaz de
funcionais, com corda feita de tendão, capazes de disparar por ângulos impossíveis, inutilizando as defesas
disparar “flechas” muito finas e pontiagudas que de seus alvos. Quando ataca com seu arco, o zyrrinaz rola
brotam de suas corcundas. dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, seus
ataques de arco ignoram cobertura, camuflagem, redução
Considerados fracos entre os lefeu, atuam como
de dano e quaisquer habilidades que evitem ou reduzam
batedores ligeiros, perseguidores de fugitivos, ou
dano (como Durão ou Rolamento Defensivo).
como apoio para legiões principais. Contudo, é co- Insanidade da Tormenta 2d4 PM (Vontade CD 20 evita).
mum que alguns cultos sejam agraciados com uma
ou mais destas criaturas para proteger seus templos. For 2, Des 6, Con 2, Int –1, Sab 4, Car –3
Ali os zyrrinaz permanecem imóveis como gárgulas, Perícias Acrobacia +10, Furtividade +10.
prontos para disparar flechas mortais a um comando Equipamento Arco longo, flechas de matéria vermelha x10.
do cultista líder. Tesouro Nenhum.

71
Templos Entrar em um templo de Aharadak causa os
Templos de Aharadak

seguintes efeitos:

de Aharadak • Cada personagem é exposto à Insanidade da Tormenta


(2d8 PM, Vontade CD 30 evita), como se o templo fosse
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. um lefeu de ND 10 (veja Tormenta20, Capítulo 7).
Vivamus vel interdum erat. • Custo em mana de habilidades aumenta em +1 PM.
— Lorem Ipsum Dolor • Itens mágicos encantados enfraquecem, perdendo um
A ascensão de Aharadak ao Panteão permitiu a este de seus encantamentos (à escolha do portador); pode-se
gastar 1 PM no início de cada cena para evitar este efeito
Lorde da Tormenta transformar seu culto depravado,
pela cena.
outrora restrito a pequenos círculos de cultistas velados, • Pela arquitetura perturbadora, testes relacionados ao
em uma verdadeira religião. E ainda que seus devotos não ambiente (como Atletismo para escalar uma parede,
sejam aceitos em todos os lugares, lentamente templos Força para empurrar uma porta, ou Ladinagem para
em sua homenagem são erguidos em diversos recantos arrombar uma fechadura) têm 25% de chance de falha
de Arton. Verdadeiras casas de adoração ao horror e perda de 1 PM.
incompreensível que é a Tormenta, cada igreja é como • Um personagem com PM esgotados fica frustrado pelo
uma janela para a Anticriação, uma pequena amostra dia. Cada nova perda de PM, em vez disso, deteriora
da depravação e perversidade lefeu. sua condição para esmorecido, depois confuso, e por
fim insano — neste ponto, torna-se um NPC maligno sob
Templos de Aharadak são ainda raros, a maioria controle do mestre.
das nações e comunidades os rejeita — o maior publi- Lefeu, lefou e devotos de Aharadak são imunes
camente conhecido está em Ahar’kadham, a Cidade a esses efeitos.
na Tormenta. Ainda assim, os templos prosperam em
meio aos ermos, ocultos nos subterrâneos, ou sob a
fachada de instituições respeitáveis. Em todos os casos, Dádivas de Aharadak
seu interior abriga uma amostra de toda devassidão Os devotos favoritos do Devorador são muitas
que a Tormenta planeja trazer ao mundo. vezes recompensados com simbiontes — um tipo
A aparência externa dos templos de Aharadak de- especial de criatura lefeu. São pequenos, na forma de
pende de sua localização. Onde a discrição é necessária, ovos, casulos, larvas ou vermes. Quando encontram
adotam a arquitetura externa local, buscando esquivar um hospedeiro (voluntário, indefeso ou inconsciente),
de atenção indesejada. Em outras situações, contudo, lançam raízes em sua carne e penetram a ponto de
erguem-se em edificações opressivas, macabras, orgâni- tornar impossível a remoção. A partir de então causam
cas, como se feitas com partes de criaturas horrendas. mudanças extremas em sua anatomia, permitindo
Sob olhar prolongado, parecem pulsar ou respirar. ao portador manifestar variados poderes aberrantes.
O interior é ainda mais caótico e incompreensível Cada simbionte ocupa o espaço de um item
— qualquer grupo de aventureiros juraria ser mais vestido e conta como dois poderes da Tormenta.
assustador que a pior das masmorras. É como estar Sempre que um simbionte é implantado, o hos-
no vestíbulo de um inferno rubro, colocando em risco pedeiro faz um teste de Constituição (CD 10, +1
a própria essência daquilo que define cada ser. para cada outro poder da Tormenta que possuir).

Lefeu e Almas viaja para os Reinos dos Um multiverso consciente. Ali,


Deuses, rumo a um destino não existe diferença entre vivo e
Humanos e outros seres
que pode depender de suas não vivo. Tudo é lefeu.
mortais são compostos por
devoções, ou vontade divina, ou Embora adquiram certo grau de
uma parte material e uma parte
outros favores misteriosos. individualidade quando chegam
espiritual — ou seja, corpo e
alma. Quando ocorre a morte, Em sua própria Anticriação, os a Arton, a simples noção de
a alma se separa do corpo, lefeu derrotaram todas as coi- corpo e alma separados deixou
tornando-se um espírito (um sas. Derrotaram a vida e morte, de existir entre os lefeu há mi-
tipo de criatura que não tem o tempo e espaço, os universos, lênios. Lefeu não têm alma. Por
corpo e alma como elementos a própria individualidade. Ocu- isso, são imunes à magia Roubar
separados). Essa alma então param tudo, tornaram-se tudo. a Alma e efeitos semelhantes.

72
Se passar, o simbionte funciona normalmente. Se Asas do Devorador
falhar, entretanto, a ligação não surte os efeitos Também conhecido como pterodraco, este simbionte

Templos de Aharadak
desejados; o simbionte ocupa o espaço de um item lembra uma grande concha com olhos telescópicos e
vestido e conta como um poder da Tormenta, mas centenas de pequenas patas. O simbionte se une ao
não fornece seus benefícios. Não existem meios hospedeiro instalando-se em suas costas. Suas inúme-
conhecidos de remover um simbionte. ras patas se cravam na carne até atingir a coluna, onde
Apesar de sua origem sinistra, existe mercado se prendem permanentemente. Quando a simbiose
para simbiontes em suas formas larvais, ainda é bem-sucedida, o pterodraco desenvolve um par de
não unidos a hospedeiros. São considerados itens grandes asas membranosas.
valiosos, que não podem ser roubados (nem remo- O hospedeiro pode gastar 2 PM para ativar as asas
vidos). Aventureiros realizam expedições em busca do devorador e ganhar deslocamento de voo igual ao
de ninhos onde costumam ser encontrados. Mas é seu deslocamento em terra com duração sustentada.
sempre raro encontrá-los à venda, mesmo em lugares
como Vectora. Preço: T$ 27.000.

Armadura do Devorador Flagelo do Devorador


Também conhecido como bioarmadura, em sua Este simbionte lembra um grande escorpião com a
forma natural este simbionte lembra um tatuzinho aparência agressiva e alienígena dos lefeu – sendo por
de jardim, mas do tamanho de uma mão aberta. Ele isso também conhecido como escorpião da tempestade.
rasteja até a fronte do hospedeiro, ancorando-se ao Prende-se ao antebraço do hospedeiro, cravando garras
crânio, assumindo o aspecto de uma tiara ou elmo quase até os ossos e espalhando raízes sinistras pelo
macabro. Quando ativada, crostas revestem o corpo corpo todo, salientes sob a pele.
do hospedeiro, formando uma armadura completa. O flagelo do devorador conta como um escudo
Invocar a armadura do devorador é uma ação livre. leve de matéria vermelha. Além disso, o hospedeiro
Isso faz com que o corpo do hospedeiro seja coberto pode lançar Jato Corrosivo com tempo de conjuração
por crostas e carapaças aberrantes que funcionam de ação de movimento. Se aprender essa magia, seu
como uma armadura completa espinhosa selada custo é reduzido em –1 PM.
sob medida de matéria vermelha que não requer Preço: T$ 33.000.
proficiência. Além disso, quando ativada, o hospedeiro
não precisa respirar. A armadura também é ativada Olhos do Devorador
involuntariamente como uma reação sempre que o
Chamados por alguns de visorg, esse simbionte de
hospedeiro sofre dano. É possível evitar uma ativação
corpo achatado lembra uma mão enrugada com dedos
involuntária, mas para isso é necessário passar em
compridos e duas grandes gemas vermelhas incrustadas
um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido). Em
no dorso. Uma vez posicionada no rosto do hospedeiro,
ambos os casos, quando a armadura é ativada o
a criatura crava seus “dedos”, permanentemente
hospedeiro perde 1d4 pontos de vida devido a dor
prendendo-se à sua face e substituindo seus olhos.
da transformação e qualquer outra armadura que ele
esteja usando é destruída. O hospedeiro recebe +5 em Percepção, visão no
escuro (mesmo em escuridão mágica) e não pode ser
Preço: T$ 54.000.
flanqueado. Além disso, pode lançar a magia Visão da
Verdade. Se aprender essa magia, seu custo é reduzido
em –1 PM.
Preço: T$ 34.000.

73
Avatar Engolir (Padrão) Se o avatar começar seu turno agarrando
Avatar de Aharadk

uma criatura Enorme ou menor, faz um novo teste de

de Aharadak agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura por uma de


suas bocarras. Uma criatura que inicie seu turno dentro do
estômago do avatar precisa fazer um teste de Vontade (CD
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. 52); se passar, aparece em um local aleatório em alcance
Vivamus vel interdum erat. médio do avatar, debilitada e confusa por 1d4 rodadas.
— Lorem Ipsum Dolor Se falhar, perde todos os seus pontos de mana, ou, se não
tiver mais PM, é teletransportada para o plano de Aharadak.
Grande como um castelo, a monstruosidade parece
Insanidade da Tormenta 2d20 PM (Vontade CD 52 evita).
formada por incontáveis camadas de gordura e crostas Presença da Tormenta Criaturas em alcance médio do
vermelhas, rasgadas por fístulas que revelam carne avatar sofrem os efeitos de estar numa área de Tormenta.
esponjosa e vazam muco oleoso. Muitas pequenas asas Cada criatura que comece seu turno na área fica es-
agitam-se nervosas, inúteis, incapazes de erguer o morecida (CD 25 +2 por turno consecutivo evita). Além
corpanzil grotesco. No alto, bocarras que mudam de disso, nessa área o custo em PM de todas as habilidades
quantidade a cada olhar, todas com várias fileiras de aumenta em +2 e cada item encantado perde um de
dentes afiados. Em meio a esse caos, um único e imenso seus encantamentos (a escolha do portador). Por fim, no
olho vermelho. O olho de Aharadak. início de cada turno do avatar, ocorre um efeito entre os
descritos a seguir (role 1d6 para determiná-lo).
Como deus maior, Aharadak agora é capaz de 1) Definhamento. Criaturas na área perdem 10d8 pontos de
invocar um avatar — uma versão encarnada da vida e ficam debilitadas (Fortitude CD 50 evita).
divindade, construída com grande parte de sua es- 2) Tempestade Elétrica. Cada criatura na área deve rolar 1d20.
sência. Avatares estão entre os seres mais poderosos Em um resultado ímpar, é atingida por um relâmpago e
a caminhar em Arton, mas sua manifestação é um sofre 5d8 pontos de dano de eletricidade e 5d8 pontos de
recurso raro, reservado apenas a situações extremas: dano de trevas.
para criá-lo, um deus investe parte significativa de 3) Chuva Ácida. Nuvens rubras despejam torrentes de ácido
sangrento e corrosivo. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos
sua força vital, e sua eventual perda vai enfraquecer
de dano de ácido.
a própria divindade. Embora as regras sobre isso 4) Labaredas Infernais. Cada criatura na área deve rolar 1d20.
sejam misteriosas, suspeita-se que um deus pode Em um resultado ímpar, entra em combustão e sofre 5d8
manifestar apenas um avatar por vez, e a intervalos pontos de dano de fogo e 5d8 pontos de dano de trevas
de vários dias, semanas ou meses. (Reflexos CD 50 reduz à metade).
Assim, o avatar de Aharadak vai surgir quando 5) Pesadelos Reais. Cada criatura na área deve fazer um
teste de Vontade (CD 50). Se falhar, enxerga seu maior
seus devotos mais importantes (como o sumo-sacer-
pesadelo e fica apavorada. Enquanto estiver sob essa
dote) imploram auxílio, ou quando o próprio Deus
condição, a vítima deve fazer um novo teste de Vontade
da Tormenta tem interesse pessoal em confrontar no início de cada um de seus turnos. Se falhar, sofre 6d8
heróis épicos. pontos de dano psíquico e perde 1d8 PM. O pesadelo (e
a condição) termina se a criatura passar em dois testes
Avatar de Aharadak ND S de Vontade em sequência.
Monstro (lefeu) Colossal 6) Magia Caótica. O Avatar suprime todas as magias na área.
Iniciativa +18, Percepção +30, percepção às cegas Enquanto durar esse efeito, qualquer criatura que tente
Defesa 70, Fort +36, Ref +31, Von +31, redução de dano 20 lançar uma magia precisa fazer um teste de Vontade (CD
Pontos de Vida 2804 50). Se falhar, a magia não tem efeito (mas os PM são
Deslocamento Vôo 18m (12q) gastos mesmo assim). Em uma falha por 5 ou mais, a
energia mágica explode, causando 4d8 pontos de dano
Corpo a Corpo Quatro tentáculos +68 (4d12+47) e mordida de essência ao conjurador.
+68 (6d12+47).
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo (teste +78). O avatar For 20, Des –2, Con 12, Int 4, Sab 10, Car –1
de Aharadak pode manter até 4 criaturas Enormes ou Tesouro Nenhum.
menores agarradas ao mesmo tempo.
Centelha Divina O avatar pode lançar qualquer magia divina
de convocação, encantamento e transmutação como um
clérigo de 20º nível sem gastar PM (CD 52, limite de 20 PM).
Devorar a Existência Uma criatura atingida por ataques
corpo a corpo do avatar perde 1d4 PM. Se não tiver PM
suficientes, a criatura fica fascinada.

74
Alma Acorrentada, Armadilhas Vivas, Bruxo da Tormenta, Enxame Infernal, Esmagador Coletivo, Gatzvalith, Golem de
Matéria Vermelha, Infecto, Lefeu Burodron, Lefeu Geraktril*, Lefeu Hurobakk, Lefeu Morgadrel, Lefeu Reishid*, Lefeu
Thuwarokk*, Lefeu Uktril*, Lefeu Veridak, Legionário Insano, Maníaco Lefou*, Otyugh*, Sacerdote de Aharadak*.

75
Dragões Menores

Dragões
Até tempos recentes, na ausência de seu criador Dragões menores são aqueles ainda filhotes ou
divino, os dragões encontravam igualdade entre jovens, não maiores que cavalos. Alguns podem falar,
aqueles com quem partilhavam atributos semelhantes. até mostrar inteligência humana, mas não possuem
Mesmas cores de escamas, mesma energia elemental habilidade dracônicas avançadas, como magias e aura
queimando no sangue e exalando no sopro terrível. aterradora. São simples monstros — mas, ainda assim,
Reuniam-se como clãs e até mesmo partilhavam monstros perigosos. Pois logo que abandonam os ovos,
personalidades, preferências e aversões. já podem voar e expelir o temido sopro elemental.
Isso mudou. Primeiro, devido ao altíssimo morti- Dragões menores podem andar em bandos. Por
cínio de dragões ocorrido em 1405, durante batalhas serem quase sempre irmãos de ninhada, terão a mesma
épicas entre Arton e a Tormenta. Segundo, graças à idade e energia elemental. Apenas quando adultos eles
volta de Kallyadranoch ao Panteão como um deus adquirem seu enorme orgulho e soberba, desfazendo
maior, na mesma época. Embora ainda falte ao Deus o bando e seguindo vidas solitárias.
dos Dragões restaurar sua forma e força plenas, a
Uma vez que ainda não desenvolveram sua indi-
reascensão ao posto divino já bastou para afetar todos
os seres dracônicos de alguma forma. vidualidade, é possível para aventureiros experientes
usar dragões jovens como montarias. Por sua energia
Como se a volta do Terceiro servisse de forti- mágica inata, os filhotes também são muito cobiçados
ficação às suas naturezas, os dragões se tornaram por arcanistas como familiares. Contudo, a obtenção
ainda mais únicos, solitários e territoriais, ainda mais de tal criatura sempre exige jornadas perigosas.
confiantes na própria soberania. Hoje existem dragões
de todos os tipos e aspectos, e eles não mais aceitam
alianças, muito menos submissão, exceto ao próprio
Dragão Filhote
Kallyadranoch ou suas crias diretas, os Dragões-Reis.
do Bosque ND 3
Monstro (dragão) Médio
Grupos de dragões ainda existem, mas são Iniciativa +8, Percepção +6, percepção às cegas
muitíssimo escassos; apenas no reino divino de Defesa 21, Fort +14, Ref +3, Von +10, imunidade a ácido,
Drashantyr, com sua vasta população dracônica, resistência a magia +1, vulnerabilidade a eletricidade
eles ainda formam sociedades. Em Arton, apenas Pontos de Vida 120
os dragões mais jovens andam em bandos. Quanto Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
aos adultos, seguem solitários, supremos e eternos. Corpo a Corpo Mordida +14 (2d6+4) e duas garras +14 (1d6+4).
Bote (Completa) O dragão filhote do bosque faz uma

Dragão Menor investida e ataca com sua mordida e suas duas garras.
Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas
devem ser feitos contra o mesmo alvo.
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Sopro (Padrão) Todas as criaturas numa esfera de 3m em
posuere nec sit amet diam.
alcance curto sofrem 2d12 pontos de dano de ácido e
— Lorem Ipsum Dolor ficam vulneráveis por 1d4 rodadas (Reflexos CD 18 reduz
O lagarto escamado e colorido, do tamanho de um o dano à metade e evita a condição). Recarga (movimento).
grande cão, emerge da caverna com um olhar ansioso. For 3, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 1, Car 0
Então urra, um rugido animalesco que atrai outros
Perícias Furtividade +7.
iguais. Logo formam uma revoada estridente que avança
Tesouro Padrão.
sobre vocês, as mandíbulas gotejantes de ácido.
Familiar Dragões filhotes de qualquer tipo podem ser invo-
É fato que dragões se tornam mais poderosos e cados como familiares, mas isso exige obter um ovo de
sábios com a idade. Também é fato que, apesar de dragão (dragões filhote são muito bestiais, e transformar
sua natureza mágica, dragões são seres que nascem, um filhote já chocado em familiar é quase impossível). Se
crescem e se reproduzem como qualquer animal. tiver um dragão filhote como familiar, suas magias que
Portanto, ainda que as histórias lhes dediquem pouco compartilhem o tipo de dano do sopro do dragão tem a
CD aumentada em +2 e custam –1 PM (cumulativo com
destaque, existem dragões jovens e pouco poderosos.
outras reduções).

76
Dragão Filhote Energia Dracônica
dos Rios O traço mais importante de um dragão,

Dragões Menores
Monstro (dragão) Grande
ND 3
aquilo que o define como um desses
Iniciativa +9, Percepção +6, percepção às cegas, visão no seres, é sua energia elemental. Embora
escuro sejam seres vivos (e como tais, podem ser
Defesa 22, Fort +12, Ref +6, Von +10, imunidade a eletri- curados com magias de luz), dragões são
cidade, resistência a magia +1, vulnerabilidade a ácido
movidos por forças mágicas fundamentais
Pontos de Vida 120
Deslocamento 12m (8q), natação 18m (12q) do universo, as mesmas que alimentam as
bolas de fogo e relâmpagos dos arcanistas.
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+4) e duas garras +13 A diferença é que dragões não recebem
(1d6+4). tais energias de fontes externas; eles as
Respirar na Água O dragão filhote dos rios pode respirar
produzem em seus corpos. Não é sem
embaixo d’água ou no ar.
Sopro (Completa) Todas as criaturas em um cone de 6m motivo que itens mágicos poderosos usam
sofrem 2d12 pontos de dano de eletricidade e ficam partes de dragões para sua fabricação.
ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 18 reduz o dano à Cada dragão pode gerar uma energia
metade e evita a condição). Recarga (movimento). elemental: fogo, frio, eletricidade, ácido,
For 3, Des 4, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 0 trevas e luz. O dragão pode expelir essa
energia como uma baforada destruidora e
Tesouro Padrão.
é imune a ela.
Ninhada de O livro básico Tormenta20 traz fichas de
Dragões Filhotes ND 5 dragões “genéricos”, com energia de
Monstro (dragão) Grande fogo. Esta seção traz exemplos de dragões
Iniciativa +9, Percepção +7, percepção às cegas, visão no específicos, com energias variadas. Você
escuro pode se basear nas fichas do livro básico
Defesa 25, Fort +14, Ref +8, Von +12, forma coletiva, imuni- e nas desta seção para criar seus próprios
dade a fogo, resistência a magia +1, vulnerabilidade a frio dragões, de outros tipos,
Pontos de Vida 240 com energias e outras
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q) habilidades variadas.
Corpo a Corpo (Bando) Mordida +18 (4d6+8) e duas garras
+18 (2d6+8).
Avalanche de Escamas Se a ninhada de filhotes acertar os
dois ataques de garra em uma mesma criatura Grande
ou menor na mesma rodada, a vítima fica caída e
agarrada. A ninhada pode manter uma criatura

Ninhada de
Dragões Filhotes

77
Dragão Jovem

Dragões
Dragão Jovem
como Montarias
Dragões, mesmo os
jovens, são criaturas
orgulhosas e de perso-
nalidade forte. Assim, para se tornar o
cavaleiro de um dragão, um personagem
precisa primeiro conquistar sua amizade e,
sobretudo, respeito! Isso significa que um
dragão montaria não pode simplesmente ser agarrada desta forma, e não perde o uso de nenhuma de
suas armas naturais para isso.
escolhido como opção de uma habilidade
Sopro Duplo (Completa) A ninhada sopra dois cones de 6m
(como o poder Parceiro). Conquistar um
em direções diferentes. Todas as criaturas nessas áreas
dragão deve fazer parte da história, e deve sofrem 4d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
ser a recompensa por ações de jogo do (Ref CD 21 reduz o dano à metade e evita a condição).
personagem. Os detalhes exatos de como Recarga (movimento).
isso ocorre dependem de cada campanha,
For 4, Des 3, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 0
mas, em geral, envolvem encontrar um
dragão e conquistar seu respeito por meio Tesouro Padrão.
de um favor, demonstração de poder ou
qualquer ato que mostre ao dragão que você Dragão Jovem
é digno de ser seu cavaleiro. da Proteção ND 7
Monstro (dragão) Grande
Um dragão jovem conta como dois parceiros
para efeitos do limite de parceiros que você Iniciativa +11, Percepção +11, percepção às cegas, visão
pode ter. Isso significa que um personagem no escuro
Defesa 32, Fort +20, Ref +9, Von +12, fortificação 25%,
de 4º nível ou menos dificilmente poderá ter
imunidade a eletricidade, redução de dano 5, resistência
um dragão jovem como parceiro, a menos a magia +2, vulnerabilidade a ácido
que consiga aumentar seu limite de parceiros Pontos de Vida 320
ou escolha o poder Coração de Dragão. Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
Corpo a Corpo Mordida +25 (2d6+14, 19) e duas garras +25
Coração de Dragão (1d8+14, 19).
Você recebe +2 PV e +2 PM. Além disso, Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de 12m
para você, um dragão jovem conta como um sofrem 6d12 pontos de dano de eletricidade e ficam
único parceiro para seu limite de parceiros. ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 25 reduz o dano à
metade e evita a condição). Cada vez que rolar o valor
Pré-requisitos: Car 2, 5º nível de personagem.
máximo em um dado do sopro, role um dado adicional
e some ao dano total do sopro. Recarga (movimento).

78
Escamas Guardiãs (Movimento) Todos os aliados adjacentes Quando um dragão atinge a idade adulta, ainda
ao dragão recebem redução de dano 5 até o fim da cena. será um monstro cuspidor de baforadas mortais. No

Dragão Adulto
For 7, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 2, Car 2 entanto, várias mudanças importantes se operam.
Perícias Diplomacia +11. Uma dessas mudanças é o despertar de sua aura
Tesouro Dobro e 2 peças de couro de dragão (CD 22 para aterradora. Um pavor profundo, ancestral, que atinge
extrair). o coração de todos os seres vivos e/ou inteligentes
Parceiro Dragões jovens de qualquer tipo podem servir como — qualquer criatura capaz de sentir medo. Alguns
um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a
dizem que esse temor instintivo remonta de muito
seguir. Iniciante: seu deslocamento muda para vôo 12m e
uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para causar 2d6 antes da Revolta dos Três, quando os ancestrais dos
pontos de dano da energia do dragão em uma criatura em seres humanos eram caçados e devorados por dragões.
alcance médio. Veterano: como acima, mas você também Mas essa teoria é contestada, uma vez que a aura
recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas também afeta povos que não existiam ou estavam
para se deslocar) e pode gastar 2 PM para causar 4d6 aqui naquela época, como golens e kliren.
pontos de dano. Mestre: seu deslocamento muda para
18m e você pode gastar 5 PM e uma ação de movimento Outro atributo importante dos adultos, algo que
para usar a habilidade Sopro (de acordo com o dragão). marca sua passagem para esta idade, é a conjuração
Para mais informações, veja o quadro “Dragões como de magias. Dragões não “aprendem” essas magias;
Montarias”, na próxima página. elas são inerentes, parte de suas naturezas. Não
chega a ser surpreendente, uma vez que seu criador é
Dragão Jovem do Ocaso ND 7 também o Deus do Poder, considerado a contraparte
Monstro (dragão) Grande maligna de Wynna. As capacidades mágicas de um
Iniciativa +11, Percepção +12, visão no escuro dragão adulto são ainda moderadas, equivalentes a
Defesa 31, Fort +20, Ref +9, Von +15, imunidade a frio, um conjurador humano veterano; conforme cresce e
RD 5, resistência a magia +2, vulnerabilidade a fogo
envelhece, não apenas adquire magias novas, como
Pontos de Vida 320
também ficam mais poderosas. Embora certas magias
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
sejam mais comuns, diferentes dragões podem ter
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d6+14, 19) e duas garras +24 repertórios completamente diferentes.
(1d8+14, 19).
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 9m sofrem A idade adulta é também quando o dragão adquire
6d12 pontos de dano de frio e ficam lentas por 1d4 rodadas sua capacidade de metamorfose. Diferente da magia de
(Ref CD 25 reduz o dano à metade e evita a condição). mesmo nome, um dragão não pode mudar para uma
Recarga (movimento). categoria de tamanho maior — mas pode mudar para
Mordida Definhadora Uma criatura atingida pela mordida quaisquer menores, à sua escolha. Dragões muitas
do dragão jovem do ocaso fica alquebrada (Vontade CD
vezes adotam formas humanoides ao interagir com
25 evita e a criatura não pode mais ser afetada por esta
habilidade até o fim da cena).
outros povos, seja como disfarce, ou apenas para evitar
Ver o Fim O dragão percebe automaticamente a posição e aterroriza-los (a aura de medo funciona apenas na
status de criaturas em alcance médio, como o efeito básico forma dracônica original). Por sua vaidade, é comum
da magia Condição. que dragões tenham uma única forma alternativa
For 5, Des 3, Con 5, Int 3, Sab 3, Car 2
favorita, que usam com mais frequência.
Claro, a idade adulta também é quando o dragão
Perícias Intimidação +11.
Tesouro Dobro e 2 peças de couro de dragão (CD 22 para conquista sua altivez e abandona seus semelhantes —
extrair). até passando a hostilizá-los. Vai escolher um nome,
tão digno quanto julgar adequado, pouco importando

Dragão Adulto se outros conseguem pronunciar (talvez mate aqueles


que falharem). E embora cada dragão seja único, com
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. sua própria personalidade e motivações, a maior
posuere nec sit amet diam. parte decide estabelecer um território e declarar seu
— Lorem Ipsum Dolor domínio sobre tudo e todos que ali estejam.
Imenso e soberano, o monstro alado mergulha Comparados a dragões mais antigos, adultos
dos céus, as escamas alvas brilhando como os picos são “medianos”; pouco maiores que um elefante ou
nevados das Uivantes. Quando arreganha a boca, carruagem, e incapazes de carregar algo maior que
despeja uma nevasca assassina que engole a caravana e um cavalo. Ainda assim, já são criaturas perigosas,
os peregrinos, matando-os antes mesmo que congelem... bem acima das capacidades de heróis iniciantes.

79
Sopro (Padrão) Criaturas em uma linha de 24m sofrem
Dragão Adulto
Dragão Adulto

16d12 pontos de dano de luz e ficam cegas por 1d4 roda-


da tirania ND 11 das (Ref CD 40 reduz o dano à metade e evita a condição).
Monstro (dragão) Enorme Uma criatura só pode ficar cega por esta habilidade uma
Iniciativa +12, Percepção +15, percepção às cegas, visão vez por cena. Recarga (movimento).
no escuro Magias O dragão lança magias como um conjurador de 11º
Defesa 42, Fort +24, Ref +11, Von +20, imunidade a dano nível (CD 32).
de luz, redução de dano 10, resistência a magia +3, • Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, o
vulnerabilidade a trevas dragão recebe redução de dano 30 contra este dano.
Pontos de Vida 614 • Desespero Esmagador (Padrão, 11 PM) Criaturas em um
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) cone de 6m ficam debilitadas e esmorecidas até o fim da
cena e pasmas por 1 rodada (Vontade evita a condição
Pontos de Mana 77
pasmo e reduz as demais para uma rodada).
Corpo a Corpo Mordida +34 (4d10+25, 18) e duas garras
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma
+34 (3d10+25, 18).
criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
Aura Aterradora Vontade CD 32 evita.
um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
Imposição Avassaladora (Livre) Uma vez por rodada, quando
com CD menor que o teste são dissipadas.
o dragão da tirania reduz os pontos de vida de um inimigo
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em alcance curto
para 0 ou menos, os outros inimigos em alcance médio
fica enfeitiçado até o final da cena (Vontade anula).
sofrem 4d12 pontos de dano psíquico (Vontade
• Luz (Padrão, 1 PM) Uma criatura fica ofuscada pela cena
CD 32 reduz à metade). Medo.
(Vontade anula).
• Tempestade Divina (Completa, 6 PM, sustentada) Esta magia
só pode ser lançada em ambientes abertos.
Uma tempestade preenche um cilindro
de 15m de raio e 15m de altura.

Dragão Adulto

80
Nessa área, ataques à distância e testes de percepção • Desespero Esmagador (Padrão, 8 PM) Criaturas num cone
sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas, névoas de 6m ficam debilitadas e esmorecidas pela cena (Vontade

Dragão Venerável
são dissipadas, a silhueta de criaturas invisíveis é revelada, reduz para 1 rodada).
criaturas Médias ou menores ficam lentas e criaturas voa- • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma
doras precisam passar num teste de Atletismo por rodada criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
ou caem ao solo (mas podem fazer testes de Acrobacia um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
para reduzir o dano de queda, como o normal). com CD menor que o teste são dissipadas.
• Escuridão (Padrão, 3 PM) Uma criatura em alcance curto
For 11, Des 1, Con 8, Int 4, Sab 4, Car 4
fica cega pela cena (Fortitude reduz para 1 rodada).
Perícias Intimidação +15, Misticismo +15. • Marca da Obediência (Padrão, 3 PM) O dragão grava em uma
Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 26 para criatura adjacente uma marca mística enquanto profere
extrair). uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”,
“siga-me” ou “não saia desta sala”. A criatura deve seguir
Dragão Adulto essa ordem, gastando todas as ações de seu turno para
dos Segredos ND 11
isso. A ordem não pode ser genérica demais nem forçar
Monstro (dragão) Enorme o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer
um teste de Vontade. Se passar, a magia é dissipada.
Iniciativa +14, Percepção +17, percepção às cegas, visão
no escuro For 7, Des 1, Con 6, Int 8, Sab 6, Car 6
Defesa 40, Fort +13, Ref +17, Von+25, imunidade a trevas,
Perícias Conhecimento +19, Enganação +17, Intimidação
redução de dano 10, resistência a magia +3, vulnerabilidade
+17, Intuição +25, Misticismo +19.
a luz
Pontos de Vida 522 Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 26 para
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) extrair).

Pontos de Mana 90
Corpo a Corpo Mordida +33 (3d12+20, 18) e duas garras Dragão
+35 (2d12+20, 18).
Aura Aterradora Vontade CD 32 evita.
Enxergar as Farsas O dragão adulto dos segredos está
Venerável
permanentemente sob o efeito básico da magia Visão Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
da Verdade. posuere nec sit amet diam.
Esmiuçar a Alma Quando uma criatura fica abalada pelo — Lorem Ipsum Dolor
dragão, ele enxerga os segredos mais profundos dela. A fera é gigantesca, mas ainda assim move-se com
Além de obter quaisquer informações que o mestre julgue
elegância e altivez impressionantes. Quando observa
adequadas, até o fim da cena, o dragão recebe +2 em testes
vocês, quase podem sentir sua insignificância perante
de perícia contra aquela criatura e passa automaticamente
em testes de Intuição contra ela. algo tão mais antigo e sábio.
Sopro (Padrão) Criaturas uma área de 9m em alcance médio Enquanto dragões adultos tornam-se temidos por
do dragão sofrem 16d12 pontos de dano de trevas e ficam aterrorizar aldeias ou atacar viajantes — quase sempre
enjoadas por 1d4 rodadas (Ref CD 38 reduz o dano à metade
demandando a atuação de heróis locais —, veneráveis
e evita a condição). Recarga (movimento).
são aqueles que muitas vezes deixaram para trás esses
Magia Ampliada (Livre, 2 PM) Quando lança uma magia,
o dragão aumenta seu alcance em um passo (de curto hábitos selvagens e medíocres.
para médio, de médio para longo) ou dobra sua área Um dragão venerável alcançou esse estágio não
de efeito. apenas por viver séculos, mas também colecionar um
Magias O dragão lança magias como um conjurador de 11º
vasto repertório de vitórias contra aventureiros e outros
nível (CD 35).
inimigos. Poucos seres podem ameaçá-lo. Assim,
• Campo de Força (Reação, 6 PM) Quando sofre dano, o
dragão recebe redução de dano 50 contra este dano. estabelecer dominância sobre criaturas inferiores se
• Compreensão (Padrão, 4 PM) O dragão vasculha os torna algo trivial, até esquecido. Quando atingem esta
pensamentos de um alvo em alcance curto para extrair idade, dragões podem adquirir hábitos muito distantes
informações (Vontade anula). das histórias que os bardos cantam. Podem buscar
• Criar Ilusão (Padrão, 9 PM) O dragão pode criar imagens destinos diferentes. Até se tornar seres diferentes.
com ilusões de imagens e sons combinados em alcance
médio. A ilusões podem ocupar até 9 cubos de 1,5 m Diz-se que todo dragão é majestoso, orgulhoso,
e também podem criar sensações táteis, como textu- arrogante. Mas, quanto mais antigos se tornam, mais
ras. Criaturas que não saibam que é uma ilusão não esses traços podem aumentar — ou se atenuar. Assim,
conseguem atravessá-la. A ilusão ainda é incapaz de enquanto alguns seguem cerceando vilarejos, exigindo
causar ou sofrer dano. (Vontade desacredita e permite tributos e acumulando tesouros, outros passam a achar
que atravessem as ilusões). tais hábitos fúteis e tediosos.

81
Nenhum venerável é igual a outro. Nenhum • Círculo da Justiça (Completa, 6 PM) Criaturas numa área
Dragão Venerável

será encontrado aleatoriamente na última câmara de 9m de raio em alcance curto sofrem -20 em testes
de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem e
de alguma masmorra, esperando que heróis tentem
não podem mentir deliberadamente (Vontade reduz a
matá-lo e pilhar seu tesouro (embora alguns decidam penalidade para -10).
que sim). Pode haver uma venerável que adotou a • Curar Ferimentos (Padrão, 15 PM) Uma criatura adjacente
identidade de uma caçadora elfa, liderando um clã cura 16d8+16 PV.
que protege as florestas de Tollon. Outro que esco- • Desespero Esmagador (Padrão, 8 PM) Criaturas num cone
lheu ser cultuado como divindade pelos povos-trovão de 6m ficam debilitadas e esmorecidas pela cena (Vontade
da Grande Savana. Outro que acabaria enamorado reduz para 1 rodada).
de um bardo hynne, ouvindo suas canções bucólicas • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma
com ternura. E outro que acumula fortunas inima- criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
gináveis enquanto gerencia um cassino cósmico no
com CD menor que o resultado do teste são dissipadas.
Reino de Nimb. • Missão Divina (Padrão, 8 PM e penalidade de –1 PM) Inscreve
Se existe uma constante sobre os dragões, mesmo uma marca na pele do alvo. Sempre que ele executar uma
entre os veneráveis, é que eles são intensos. Quando ação hostil, o alvo recebe uma penalidade cumulativa
se devotam a algo ou alguém, nada mais em qualquer de -2 em todos os testes. Uma magia que dissipe outras
suprime a marca e suas penalidades por um dia; elas só
dos mundos é merecedor de sua atenção. Quando
podem ser totalmente removidas pelo dragão ou pela
se apaixonam, nenhum amor na história dos seres magia Purificação.
vivos será mais poderoso ou renderá mais frutos. • Selo de Mana (Padrão, 6 PM) Um selo mágico se manifesta
Quando odeiam, esse rancor vai persistir por séculos, em uma criatura adjacente. Sempre que o alvo realizar
perseguindo toda a descendência dos culpados. E qualquer ação que gaste PM, deve fazer um teste de
quando se enfurecem, nem mesmo a raiva de um Vontade; se passar, a ação funciona. Se falhar, a ação
deus pode se comparar. não tem efeito.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O dragão pode
executar uma ação padrão adicional por turno, que não
Dragão Venerável pode ser usada para lançar magias.
da Equidade ND 15 For 13, Des 1, Con 10, Int 6, Sab 6, Car 6
Monstro (dragão) Enorme
Iniciativa +16, Percepção +22, percepção às cegas, visão Perícias Enganação +22, Intimidação +22, Intuição +22,
no escuro Misticismo +22.
Defesa 52, Fort +28, Ref +15, Von +22, imunidade a luz, Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 30 para
redução de dano 15, resistência a magia +4, vulnerabilidade extrair).
a trevas
Pontos de Vida 800 Dragão Venerável ND 15
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) dos recifes
Pontos de Mana 97 Monstro (dragão) Enorme
Corpo a Corpo Mordida +44 (4d12+40, 17) e duas garras Iniciativa +19, Percepção +20, percepção às cegas, visão
+44 (3d12+40, 17). no escuro
Aura Aterradora Vontade CD 40 evita. Defesa 48, Fort +28, Ref +20, Von +17, evasão aprimorada,
Equalizar (Reação, 3 PM) Uma criatura em alcance médio imunidade a eletricidade, redução de dano 15, resistência
do dragão venerável da equidade (incluindo ele mesmo) a magia +4, vulnerabilidade a ácido
refaz um teste recém realizado, escolhendo 10 ao invés Pontos de Vida 790
de rolar o dado. Deslocamento 12m (8q), natação 24m (16q), voo 24m (16q)
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
Pontos de Mana 97
lança uma magia com execução de ação completa ou
Corpo a Corpo Mordida +44 (4d12+30, 17), duas garras +44
menor, o dragão muda a execução dela para livre.
(2d12+30, 17) e cauda +44 (2d12+30, 17).
Restabelecer a Igualdade (Reação) Uma vez por rodada,
Aura Aterradora Vontade CD 40 evita.
quando sofre um ataque ou uma magia de um inimigo,
Fluxo de Mana O dragão pode manter duas magias susten-
o dragão pode fazer um ataque ou lançar uma de suas
tadas simultaneamente com apenas uma ação livre (mas
próprias magias (conforme a ação sofrida) contra esse
pagando o custo de cada uma).
inimigo.
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 15m
lança uma magia com execução de ação completa ou
sofrem 16d12 pontos de dano de luz e ficam cegas (Ref
menor, o dragão muda a execução para livre.
CD 40 reduz o dano à metade e evita a condição). Recarga
Profunda Paixão Quando faz um teste de uma perícia
(movimento).
baseada em Carisma, o dragão rola dois dados e escolhe
Magia O dragão venerável lança magias como um conjurador
o melhor.
de 15º nível (CD 40).

82
Respirar na Água O dragão pode respirar embaixo d’água ou sim como filhotes e jovens — não conjuram magia, nem
no ar. Além disso, podem conjurar magias normalmente mudam de forma. São também poucos inteligentes,

Dragão Feral
em ambientes aquáticos.
alguns até incapazes de falar (ou tão selvagens que
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de 18m
sofrem 16d12 pontos de dano de eletricidade e ficam sequer tentam). Ainda assim, preservam os formi-
ofuscadas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 40 reduz o dano dáveis atributos físicos destes monstros, incluindo
à metade e evita a condição). Cada vez que um dado de a capacidade de voar e expelir baforadas elementais.
dano do sopro rola o valor máximo, role um dado adicional Estudiosos tentam desvendar o que produz estes
e some ao total. Recarga (movimento).
monstros. Conforme alguns, para que um dragão
Magias O dragão lança magias como um conjurador de
15º nível (CD 40).
amadureça não basta a simples passagem do tempo.
• Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre dano, o dragão
recebe redução de dano 50 contra esse dano.
• Controlar o Clima (Completa, 10 PM) O clima em uma
esfera com 2km de raio muda de acordo com a vontade
do dragão, podendo criar qualquer condição climática
(veja Tormenta20, Capítulo 6).
• Curar Ferimentos (Padrão, 15 PM) Uma criatura adjacente
cura 16d8+16 PV.
Dragão
• Enfeitiçar (Padrão, 6 PM) Um espírito, humanoide ou Venerável
monstro em alcance curto fica enfeitiçado (Vontade evita).
• Globo da Invulnerabilidade (Padrão, 10 PM, sustentada)
O dragão é envolto por uma esfera mágica com 3m de
raio que detém qualquer magia de 3º círculo ou menor.
• Suporte Ambiental (Padrão, 5 PM) Criaturas escolhidas
em alcance curto ficam imunes aos efeitos de calor e frio
extremos, podem respirar na água e não sufocam em
fumaça densa.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O dragão pode
executar uma ação padrão adicional por turno, que não
pode ser usada para lançar magias.
For 12, Des 4, Con 10, Int 4, Sab 4, Car 8
Perícias Atletismo +25, Diplomacia +22, Enganação
+22, Intimidação +22.
Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 30
para extrair).

Dragão Feral
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O corpanzil exibe
musculatura poderosa sob
o couro blindado, e asas
que fariam sombra a um
celeiro. Não parece
haver emoção
na face coriácea,
exceto selvageria.
Um feral é um dra-
gão adulto que, por algum
motivo, não alcançou seu
potencial pleno. Ferais são
enormes e poderosos, mas — as-

83
Haveria outros requisitos: acúmulo de tesouros, abate Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o dragão faz
Dragão Bicéfalo

de certo número de heróis, sacrifício de vítimas, alguma um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do
alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional
cerimônia ou ritual secreto. Para outros acadêmicos,
contra outra criatura dentro do seu alcance.
foram os séculos ausentes de Kallyadranoch que causa-
ram o fenômeno — dragões que chegaram à fase adulta For 13, Des 3, Con 10, Int –3, Sab 2, Car –1
naquele período não completaram seu desenvolvimento. Tesouro Padrão e 2 peças de couro de dragão (CD 25
Existe ainda a hipótese de que estes dragões bestiais para extrair).
seriam crias de Megalokk ou tornaram-se seus devotos;
por essa traição, o Deus do Poder os teria amaldiçoado
com a perda de sua astúcia e magia. Dragão Bicéfalo
Dragões ferais se comportam como animais car- Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
nívoros, atacando e matando para comer ou proteger posuere nec sit amet diam.
seu território. São, no entanto, muito mais agressivos — Lorem Ipsum Dolor
e rancorosos que qualquer predador natural, capazes A saraivada de relâmpagos e a chuva de veneno
de atravessar reinos inteiros para matar alguém que chegam sem qualquer aviso. Quando se recuperam e
os tenha perturbado. Também preservam parte de sua conseguem olhar de novo, vocês primeiramente acredi-
soberania inerente, ainda que de forma mais selva- tam estar diante de dois dragões. Mas logo entendem
gem — como o leão que governa um vasto território, o engano, quando percebem os pescoços alongados
caçando tudo que quiser, quando quiser. Ferais não encontrando-se no mesmo corpo imenso.
acumulam tesouros, exceto por acidente, como posses
Não existem dois dragões iguais, mas todos se-
de antigas vítimas que acabam espalhadas em seu covil.
guem algumas regras. Uma delas é que cada dragão
Ferais são os alvos favoritos dos caçadores de expele uma baforada de energia, a mesma energia
dragões: apesar de sua força, ainda são presas mais produzida em seu coração, fervendo em seu sangue.
fáceis que dragões verdadeiros, e seus troféus são bons Apenas uma energia.
como quaisquer outros.
Há estudiosos excêntricos que imaginam dragões
capazes de soprar duas ou mais energias em combi-
Dragão Feral ND 10 nações bizarras: vapor, areia, lama, magma e outras
Monstro (dragão) Enorme ainda mais estranhas. Tais seres são alucinações de
Iniciativa +13, Percepção +12, faro, percepção às cegas, loucos, nunca vistos. Até hoje.
visão no escuro
Defesa 38, Fort +22, Ref +10, Von +14, imunidade a frio, Monstros que sopram dois ou mais tipos de
redução de dano 10, resistência a magia +3, vulnera- energia são aberrações, não dragões verdadeiros.
bilidade a fogo Não nascem de procriação: são resultado de aciden-
Pontos de Vida 495 tes, maldições, experimentos arcanos ou vontade
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) de Nimb. Entre estes, o mais infame talvez seja o
Corpo a Corpo Mordida +30 (3d12+14, 18) e duas garras dragão-de-duas-cabeças, ou dragão bicéfalo. Poucos
+30 (2d10+14, 18). destes monstros foram encontrados em toda a história
Amadurecimento Primitivo O dragão feral conta como de Arton, mas não resta dúvida de que eles existem,
um dragão adulto, mas não possui as habilidades Magia ocultos em masmorras ou lugares selvagens.
Dracônica e Metamorfose Dracônica.
Aura Aterradora Vontade CD 30 evita.
Um bicéfalo tem o tamanho de um dragão adulto.
Dilacerar Se o dragão acerta os dois ataques de garra Como esperado, cada cabeça tem sua própria personali-
em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais dade e convicções, não sendo raro que discordem entre
3d10+14 pontos de dano. si. Por algum motivo, os poucos vistos até o momento
Investida Imparável (Completa) O dragão se move até o não demonstraram ser capazes de conjurar magias.
dobro do seu deslocamento, passando por qualquer cria-
tura Grande ou menor. Criaturas em seu caminho sofrem
7d8+14 pontos de dano de corte, são empurradas até o
Dragão Bicéfalo ND 12
final do deslocamento do dragão e ficam caídas na frente Monstro (dragão) Enorme
dele (Ref CD 30 reduz o dano à metade e evita o empurrão, Iniciativa +13, Percepção +17, percepção às cegas, não
mas não a condição caído). Recarga (movimento). pode ser flanqueado, visão no escuro
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 12m Defesa 44, Fort +26, Ref +12, Von +20, imunidade a ácido e
sofrem 12d12 pontos de dano de frio e ficam lentas (Ref eletricidade, redução de dano 10, resistência a magia +3
CD 30 reduz o dano à metade e evita a condição). Recarga Pontos de Vida 650
(movimento). Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)

84
Corpo a Corpo Mordida +36 (4d10+26, 18) e garra +36 • Esfera Elétrica O dragão dispara uma esfera de 9m de raio
(3d10+26, 18). em um ponto em alcance médio. Criaturas nessa área

Dragão Bicéfalo
Aura Aterradora Vontade CD 33 evita. sofrem 12d12 pontos de dano de eletricidade e ficam
Duas Mentes O dragão bicéfalo faz uma ação padrão ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 33 reduz o dano à
adicional por rodada. Além disso, quando faz um teste metade e evita a condição). Recarga (movimento).
de Vontade, rola dois dados e escolhe o melhor resultado. • Nuvem Cáustica Uma nuvem de ácido cobre um quadrado
Sopro (Padrão) O dragão faz um sopro de esfera Elétrica de 9m de lado por duas rodadas. Criaturas que comecem
ou de Nuvem Cáustica. o turno na área sofrem 12d6 pontos de dano de ácido e
ficam vulneráveis por 1d4 rodadas (Fort CD 33 reduz o
dano à metade e evita a condição). Recarga (movimento).
For 11, Des 1, Con 8, Int 3, Sab 5, Car 4
Perícias Enganação +16, Intimidação +16, Misticismo +15.
Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (2 peças de
dragão de ácido, 2 de dragão elétrico; CD 27 para extrair).

Dragão Bicéfalo

85
Dragão-Real Sckhar,
Fogo
Ameaça

Dragão-Rei do fogo ND S+
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Monstro (dragão) Colossal
/ Últimado

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Dragão-Rei

— Lorem Ipsum Dolor


Mesmo como um regente élfico arrogante, Sckhar
emana grandiosidade. Contudo, quando escolhe retor-
nar à monstruosa forma natural, sua presença inunda
Ameaça

tudo em volta com fogo e medo. Serviçais morrem em


Sckhar,

pânico apenas por vislumbrar a criatura. Não, não


uma criatura. Impossível ser qualquer outra coisa,
Primeira

exceto um deus!
Também conhecidos como anciões, os Dragões-
Reais não são apenas os maiores, mais antigos e
poderosos de Arton. São também aqueles que não
nasceram de outros dragões: são crias diretas do
próprio Kallyadranoch.
Conforme o mito, Kallyadranoch tinha seis longas
tranças coloridas. Das pontas cortadas de cada uma
(uma história com diferentes versões, com a participa-
ção ou não de diferentes deuses), os primeiros dragões
teriam nascido. Estes seriam os seis Dragões-Reais de
Arton. Aqueles cujas proles numerosas, ao longo de
milênios, resultariam em todos os dragões do mundo.
Outras lendas, no entanto, dizem que esses seis
não seriam os únicos anciões. Outros mais teriam
nascido ainda em tempos primevos, do envolvimento
de Kally com outros deuses e deusas (ou outras tran-
ças). Essa rica mitologia permeava os antigos templos
e bibliotecas de Lamnor, muito anteriores à Grande
Batalha — até que Khalmyr puniu Kallyadranoch com
o esquecimento completo, fazendo-o desaparecer de
toda a memória e registros mundanos.
Muitos duvidam que criaturas tão poderosas
perambulem em segredo por Arton, sem o conheci-
mento de ninguém, sem influenciar os destinos do
mundo. Contudo, a maior prova de sua existência
teria acontecido em tempos recentes — quando
Heart, o Dragão-Rei das Montanhas, foi abatido pelo
Paladino de Arton. Ele seria então substituído pela
anciã Zadbblein, que se tornaria a Dragoa-Rainha
das Florestas.
Devido a todo o conhecimento perdido durante o
banimento do Terceiro (e também porque os próprios
dragões parecem pouco inclinados a confirmar), é
bem possível que nada disso seja verdade. Talvez os
Dragões-Reais sejam únicos, e outros anciões são
apenas uma teoria. Ou algo que surgirá diante de
aventureiros épicos sem nenhum aviso.

86
Primeira Ameaça / Última Ameaça

87
Bugbear

Duyshidakk
Thwor Khoshkothruk. O rei bárbaro, o general,
o imperador, tornou-se deus. Sua maior conquista Bugbear
enquanto mortal, a Aliança Negra — união impossível Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
entre as tribos goblinoides de Lamnor —, voltou a posuere nec sit amet diam.
ser impossível. Hordas rondam o continente em caos, — Lorem Ipsum Dolor
lutam entre si por supremacia, lutam por ser o modo
Os seres enormes e abrutalhados parecem desatentos,
de vida que conhecem. Ainda assim, todos são unidos
quase adormecidos, os corpos imensos quase desabando
em sua devoção ao Deus dos Goblinoides. Unidos
sobre as pernas curtas. Não parecem capazes de oferecer
em seu ódio contra os humanos, contra o Reinado
um grande desafio.
de Arton. Unidos por um nome: duyshidakk.
Ainda que o próprio Thwor tenha se tornado lenda,
Aqueles dispos- bugbears estão entre os monstros mais subestimados
tos a aprender sobre por aventureiros — o que é um grande erro.
a história e a cultura Seus corpos imensos parecem desajeitados,
duyshidakk podem mal sustentados pelas pernas despropor-
acabar simpatizan- cionalmente curtas. Essa imagem é
do com esse povo enganosa: os goblins gigantes são
violento. De fato, é mais rápidos do que parecem, mais
o que vêm fazendo cada ágeis que um humano médio. Mas
vez mais membros de outras seus movimentos trôpegos, engana-
raças, até sendo aceitos como dores, fazem crer o contrário. Até
duyshidakk ou devotos de a expressão bestial estúpida
Thwor. Infelizmente, a é falsa, escondendo uma
recíproca não é verda- argúcia superior à humana.
deira. Os goblinoides Entre as forças duyshi-
não querem nada dos dakk, bugbears são sen-
reinos “civilizados”, tinelas e guarda-costas
exceto seu extermínio. eficazes. Por parecerem
Querem desforra pela in- patéticos aos olhos es-
justiça que acreditam ter trangeiros, invasores
sofrido no passado, quando de outros povos aca-
caçados por humanos e elfos. bam por escolher
abordagens erradas
Percorrer o Continente
para derrotá-los.
Bestial sem confrontos contra
duyshidakk é inevitável. Mas
isso não significa que o próprio
Reinado esteja livre de sua
ira. Quando não atravessam
o istmo, grupos goblinoides
surgem espontaneamente em toda
Arton, por influência e vontade de
Thwor. Infestam masmorras, ata-
Bugbear
cam povoados, erguem templos ao
Deus dos Goblinoides. Buscam vin-
gança. Buscam matança. Buscam
o Mundo Como Deve Ser.

88
Bugbear Sentinela Bugbear: Habilidades de Raça
Humanoide (bugbear) Médio
ND 2

Bruxa Goblin
Força +2, Destreza +1, Carisma –1.
Iniciativa +6, Percepção +3, faro, visão no escuro
Empunhadura Poderosa. Ao usar
Defesa 17, Fort +8, Ref +10, Von +3, resistência a medo +2
Pontos de Vida 14 uma arma feita para uma categoria de
Deslocamento 9m (6q) tamanho maior que a sua, a penalidade que
você sofre nos testes de ataque diminui para
Corpo a Corpo Machado de guerra +14 (3d6+10, x3). –2. Caso receba esta habilidade novamente,
Êxtase no Medo O bugbear sentinela sofre metade do dano
a penalidade diminui para 0 e você pode
de criaturas sob algum efeito de medo.
também usar armas de até duas categorias
For 5, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –2 de tamanho maiores que a sua com uma
Perícias Atletismo +8, Furtividade +6, Intimidação +8. penalidade de –5 nos testes de ataque.
Equipamento Gibão de peles, machado de guerra aumentado. Saborear Pavor. Você pode usar Força
Tesouro Metade. como atributo-chave de Intimidação (em
vez de Carisma). Além disso, se estiver
Bugbear Guarda-Costas ND 6 em alcance curto de uma criatura abalada
Humanoide (bugbear) Médio ou apavorada, você recebe um bônus em
Iniciativa +8, Percepção +5, faro, visão no escuro testes de ataque igual à penalidade causada
Defesa 26, Fort +14, Ref +15, Von +7, resistência a medo +2 pela condição.
Pontos de Vida 48
Sentidos de Predador. Você recebe
Deslocamento 9m (6q)
faro e visão no escuro.
Corpo a Corpo Machado de guerra x2 +24 (3d6+20, x3).
Longevidade. Normal.
Êxtase no Medo O bugbear guarda-costas sofre metade do
dano de criaturas sob algum efeito de medo. Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra,
Quebra Armas (Livre) Uma vez por rodada, quando acerta Thwor.
um ataque corpo a corpo, o guarda-costas pode usar a
manobra quebrar (teste +26).
For 6, Des 3, Con 3, Int 1, Sab 0, Car –2 A lógica caótica dos goblins também se estende
Perícias Atletismo +11, Furtividade +8, Intimidação +11. ao modo como conjuram magia — suas fórmulas,
Equipamento Gibão de peles, machado de guerra aumentado métodos ou rituais são totalmente diferentes de outros
cruel. Tesouro Metade. arcanistas. Diz-se que fazem pactos profanos com
espíritos e outras entidades extraplanares; quem seriam
esses seres, é um mistério.
Bruxa Goblin De onde quer que sua magia venha, ela parece
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. fortificada quando as bruxas adicionam ingredientes
posuere nec sit amet diam. exóticos à conjuração, desde pequenos animais vivos
— Lorem Ipsum Dolor até partes de corpos.
A gargalhada macabra vem antes que vocês vejam a
criatura pequena e horrenda, o enorme chapéu pontudo Bruxa Goblin ND 11
e o manto esfarrapado não conseguindo esconder sua Humanoide (goblin) Pequeno
feiura. Ela cavalga uma velha vassoura enquanto a Iniciativa +11, Percepção +11, visão no escuro
mão verruguenta segura o que parece ser um coração Defesa 34, Fort +12, Ref +17, Von +24, resistência a magia +2
humano ainda sangrando. Pontos de Vida 280
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q), vôo 18m (12q)
É certo que goblins são pequenos, mas podem ser
assustadores. Ainda assim, nenhum goblin na face de Pontos de Mana 98
Arton é mais assustador que uma bruxa. Corpo a Corpo Adaga +24 (1d4-1, 19).
Raio Conspurcado (Padrão, 1 PM) A bruxa dispara um
Estas horrendas arcanistas são coisa de pesadelo,
raio de sua varinha em uma criatura em alcance médio.
até os outros goblins as evitam, embora alguns infelizes A vítima sofre 4d12+7 de dano de trevas e fica abalada
muitas vezes acabem como seus guardas ou ajudantes. até o fim da cena (Vontade CD 33 reduz o dano à metade
Voando em vassouras, pilões, caldeirões e outros ins- e evita a condição). e
trumentos, as bruxas goblins cruzam os céus sozinhas Sacrilégio (Completa) A bruxa pode lançar qualquer magia
ou em pequenas cabalas, para rogar maldições sobre divina de encantamento ou necromancia de até 3º círculo
os povoados ou tropas humanas. pagando um custo em PV igual ao custo em PM da magia.

89
Bruxa Goblin • Raio do Enfraquecimento (Padrão, 6 PM) Criaturas a escolha
Enxame Goblin

da bruxa em alcance curto ficam exaustas (Fortitude reduz


para fatigado).
• Sussurros Insanos (Padrão, 3 PM) Palavras desconexas
proferidas pela bruxa deixam um humanóide em alcance
curto confuso (vontade anula).
• Tentáculos de Trevas (Padrão, 6 PM) Tentáculos recobrem
uma área de esfera de 6m de raio em alcance médio da
bruxa e tentam agarrar todas as criaturas da área. Ao lançar
a magia e no início de cada um de seus turnos, a bruxa
faz um teste da manobra agarrar (usando seu Misticismo)
contra cada criatura na área. Se ela passar, a criatura é
agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, so-
frendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como
terreno difícil e os tentáculos são imunes a dano.
For –1, Des 2, Con 3, Int 7, Sab 2, Car 1
Perícias Conhecimento +16, Cura +11, Misticismo +21,
Religião +16.
Equipamento Varinha conspurcada , vassoura voadora.
Tesouro Padrão.

Gangue Goblin
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É impossível contá-los! Eles avançam como se
derramados de alguma caldeira infernal, uma onda
cinzenta e gritante, pontilhada pelo brilho de olhos
Magias A bruxa lança magias como um bruxo de 13º nível
(CD 33). vermelhos e facas afiadas, dilacerando tudo em seu
• Amedrontar (Padrão, 8 PM) Criaturas a escolha da bruxa caminho.
em alcance curto ficam apavoradas por 1 rodada e depois Um goblin solitário pode ser qualquer coisa, até
abaladas (Vontade reduz para abalado por 1d4 rodadas). mesmo um herói. Em grandes números, no entanto,
• Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 13 PM) Um crânio tendem a e adotar comportamentos de matilha.
de energia negativa causa 9d8+16 pontos de dano de
trevas em uma criatura em alcance médio e deixa todas as Incitados ao combate, um grande bando goblin
criaturas a 3m do alvo abaladas (Fortitude reduz à metade pode unir-se em massa compacta — as próprias
e evita a condição). mentes individuais quase sumidas — e atacar como
• Ferver Sangue (Padrão, 13 PM, sustentada) A bruxa faz um cardume de piranhas, como uma única criatura
o sangue de uma criatura em alcance curto aquecer imensa e disforme. Cercam guerreiros bem treinados
até entrar em ebulição. Quando a magia é lançada, e e equipados, encontram frestas mesmo na mais forte
no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 4d8 armadura, deixam apenas corpos descarnados para
pontos de dano de fogo e fica enjoado por uma rodada trás. O estado de imersão mental é tão poderoso que
(Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). muitas magias destinadas a afetar seres individuais
Se o alvo passar em dois testes de Fortitude seguidos, não os afetam. A única forma de vencer a gangue é
dissipa a magia. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano causar dano suficiente para que dispersem.
desta magia, seu corpo explode, matando-o e causando
6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas a até
3m (Reflexos reduz à metade). Não afeta criaturas sem Gangue Goblin ND 5
sangue, como construtos ou mortos-vivos. Humanoide (goblin) Grande
• Marionete (Padrão, 10 PM, sustentada) A bruxa manipula Iniciativa +5, Percepção +10, visão no escuro
o sistema nervoso de uma criatura em alcance médio. Defesa 20, Fort +14, Ref +10, Von +6
Ao sofrer a magia, e no início de cada um de seus turnos, Pontos de Vida 171
a vítima faz um teste de Fortitude. Se passar, a magia é
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
anulada. Se falhar, todas as suas ações físicas naquele
turno estarão sob controle da bruxa. Enxame 5d6 pontos de dano de perfuração.

90
Goblin-Bomba
Frenesi Incontrolável Quanto mais apanham, mais os
goblins ficam furiosos! Para cada 20 pontos de dano que

Goblin-Bomba
o enxame goblin sofre, seu dano aumenta em +1d6.
Cada Um Por Si! Quando é reduzido a 0 PV ou menos, a Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
gangue se dispersa, deixando apenas os mais fracos para posuere nec sit amet diam.
trás. Ele se transforma em 1d4+2 goblins salteadores — Lorem Ipsum Dolor
(Tormenta20, Capítulo 7).
Os pequenos seres cinzentos de olhos injetados não
For 1, Des 3, Con 1, Int –1, Sab –1, Car –2 parecem diferentes de outros goblins. Contudo, um olhar
Tesouro Metade.
atento revela que estes transportam frascos, potes e
pacotes de vários tipos e tamanhos — alguns brilhando,
Horda Goblin outros fumegando, outros borbulhando. Com sorrisos de
Humanoide (goblin) Colossal
ND 14 dentes afiados, eles arremessam vários em sua direção...
Iniciativa +14, Percepção +23, visão no escuro Para outros povos, é difícil diferenciar a engenho-
Defesa 42, Fort +28, Ref +23, Von +16 sidade goblin de loucura, imprudência ou até mesmo
Pontos de Vida 666 estupidez. Mas é inegável que ela produz resultados,
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q) ainda que destrutivos.
Enxame 14d6 pontos de dano de perfuração. Goblins-bombas usam todo tipo de ingrediente
Pilhar e Devorar A horda saqueia e consome tudo à sua improvável (alguns bem nojentos) para fabricar bom-
volta em uma velocidade assustadora. Quando causa bas caseiras. É impossível replicar suas fórmulas; os
dano, a horda recupera uma quantidade de pontos de próprios goblins não sabem recriar bombas que eles
vida igual à metade do resultado de sua rolagem de dano
mesmos tenham feito, sempre encontrando fórmulas
(independentemente de quantas criaturas sofreram dano).
Cada vez que uma criatura sofre dano da horda, um de novas. Igualmente impossível é tentar utilizá-las — nas
seus itens a sua escolha entre armadura, escudo ou arma mãos de qualquer outra pessoa, uma granada goblin
empunhada é avariado (Reflexos CD 35 evita). vai falhar. Ou detonar por acidente. Ou produzir um
Sobrepujar (Livre) No início do seu turno, a horda faz a efeito diferente do esperado. Ou causar diarreia.
manobra agarrar (teste +49) contra todas as criaturas de
Além de explosões, granadas goblins podem causar
tamanho Grande ou menor em seu espaço.
uma série de outros efeitos, como produzir cortinas de
For 3, Des 3, Con 1, Int 0, Sab –1, Car –2 fumaça ou nuvens tóxicas. Não há certeza se os próprios
Tesouro Metade. goblins conseguem prever o que suas bombas farão!
Goblins-bombas são às vezes encontrados
em meio a bandos de goblins sal-
teadores. Aqueles um pouco mais
espertos procuram manter distância
das bombas, devido a seu mau-hábito
de explodir quando atacados...

Enxame Goblin

91
Goblin-Bomba
Goblin de Ferro

Humanoide (goblin) Pequeno


ND 3
Iniciativa +9, Percepção +2, visão no escuro
Defesa 19, Fort +9, Ref +15, Von +3, redução de ácido e
fogo 5, resistência a veneno +5
Pontos de Vida 74
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
Granadas à Granel (Padrão) O goblin-bomba arre-
messa uma de suas granadas em alcance médio.
Estas criaturas raramente pensam
antes de arremessar uma de suas
granadas em um alvo, e suas
bandoleiras são totalmente
desorganizadas! Quando acertar
uma granada em um alvo, role 1d4
e use um dos efeitos a seguir.
1) O alvo e criaturas adjacentes sofrem
3d6+8 pontos de dano de fogo e ficam em
chamas (Reflexos CD 18 reduz o dano a
metade e evita a condição em chamas).
2) O alvo e criaturas adjacentes sofrem
2d4+10 pontos de dano de ácido, mais 2d4
na rodada seguinte (Reflexos CD 18 reduz o
dano a metade e evita o dano secundário). Goblin-Bomba e
3) O alvo perde 1d12 pontos de vida por Goblin de Ferro
veneno e fica fraco até o final da
cena (Fortitude CD 18 reduz a perda
a metade e evita condição fraco).
4) A granada gera um efeito semelhante ao da magia Névoa,
centrada no alvo, com os efeitos do aprimoramento de
cheiro horrível.
Grand Finale (Reação) Quando o goblin-bomba chegar
a 0 PV, role 1d6: um resultado 1 ou 2 significa que todas próprios. Alguns, ainda mais laboriosos, constroem
as granadas explodem; o goblin e seu equipamento são vestes mecânicas completas com o propósito de aumen-
destruídos e todas as criaturas a 3m sofrem 2d6 pontos tar sua força e agilidade, além de oferecer habilidades
de dano de fogo, de ácido e de veneno (para um total de ofensivas e defensivas. Quase todos morrem tentando.
6d6) e ficam atordoadas por uma rodada (Reflexos CD 18
Alguns conseguem.
reduz o dano a metade e evita a condição atordoado).
Um goblin de ferro usa uma armadura mecanizada
For 0, Des 4, Con 2, Int 3, Sab –1, Car 0
com inúmeros engenhos, diferentes em cada indivíduo.
Perícias Furtividade +7, Ofício (alquimista) +9. Quase todas fornecem algum grau de proteção ao
Equipamento Bandoleira de poções, couro batido, insumos usuário, mesmo que por acidente. Muitas trazem
alquímicos (valem T$ 50 para fabricar itens alquímicos). armas embutidas, que funcionam metade das vezes
Tesouro Padrão.
e explodem na outra metade. Algumas voam; entre
estas, algumas conseguem pousar.

Goblin de Ferro A única certeza sobre um goblin de ferro é que


ele pode ser tão perigoso para os aventureiros quanto
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. para seus aliados.
posuere nec sit amet diam.
— Lorem Ipsum Dolor
Em meio ao bando de monstros endiabrados, um
Goblin de Ferro ND 5
Humanoide (goblin) Médio
deles é diferente. Alguns diriam que ele veste uma
Iniciativa +11, Percepção +2, visão no escuro
armadura feita de sucata. Para outros, mais parece
Defesa 28, Fort +17, Ref +11, Von +5, redução de corte,
que alguma máquina infernal o engoliu. impacto e perfuração 10
Engenhoqueiros goblins são conhecidos por Pontos de Vida 150
produzir aparelhos perigosos, em especial para eles Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q)

92
Corpo a Corpo Pancada +16 (2d8+22). alcance médio. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo
Armadura Blindada Apesar de parecer uma pilha de e fica em chamas; criaturas adjacentes ao alvo sofrem

Hobgoblin Atirador
sucata, a veste mecânica do goblin de ferro fornece +10 metade do dano e também ficam em chamas (Reflexos CD
em Defesa e redução de corte, impacto e perfuração 10 25 reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).
(já contabilizados). Garra-Gancho (Padrão) O goblin de ferro projeta uma de
Engenhocas de Combate (Padrão) O goblin de ferro suas garras e faz a manobra agarrar (teste +19) contra uma
ativa uma das engenhocas de sua armadura, escolhida criatura Média ou menor em alcance curto. Se agarrar a
aleatoriamente (role 1d6 e consulte a lista abaixo). Isso criatura, poderá puxá-la para qualquer espaço adjacente
exige um teste de Ofício (engenhoqueiro) com CD 20. como parte desta ação. No início do seu turno, o goblin
Em caso de falha, a engenhoca pifa e não pode mais causa 3d10+8 pontos de dano de impacto em cada criatura
ser usada. Se uma engenhoca pifada for selecionada que estiver agarrando (ele pode agarrar até duas criaturas,
novamente, explode, causando 4d6 pontos de dano de uma com cada garra). Outra estratégia comum é voar o
fogo em todas as criaturas (inclusive o goblin) em alcance mais alto possível e soltar um alvo agarrado para a morte!
curto (Reflexos CD 21 reduz à metade). A CD para resistir For 4, Des 4, Con 2, Int 8, Sab –1, Car 0
às engenhocas do goblin de ferro é 21.
1) Garra eletrificada: como a magia Toque Chocante. Perícias Atletismo +14, Ofício (engenhoqueiro) +26.
2) Lança-chamas: como a magia Explosão de Chamas. Equipamento Instrumentos de ofício (engenhoqueiro)
3) Disparador de rede: como a magia Teia. aprimorado. Tesouro Padrão mais peças sobressalen-
4) Foguetes teleguiados: como a magia Seta Infalível, mas tes (valem T$ 2.000 como matéria-prima para fabricar
com dano de fogo. engenhocas).
5) Campo de força: como a magia Campo de Força.
6) Míssil explosivo: como a magia Bola de Fogo.
For 3, Des 3, Con 2, Int 5, Sab –1, Car 0 Hobgoblin
Perícias Atletismo +11, Ofício (engenhoqueiro) +16.
Equipamento Instrumentos de ofício (engenhoqueiro).
Atirador
Tesouro Padrão mais peças sobressalentes (valem T$ Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
500 como matéria-prima para fabricar engenhocas). posuere nec sit amet diam.
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Goblin de Ferro Mark II ND 8 O hobgoblin de armadura leve recua, protegido
Humanoide (goblin) Grande pelos soldados na linha de frente. Ele empunha um
Iniciativa +17, Percepção +6, visão no escuro tipo de lança metálica robusta, de aspecto peculiar,
Defesa 36, Fort +15, Ref +21, Von +7, redução de corte, cheia de peças com mecanismos incomuns. Súbito, com
impacto e perfuração 20 um estampido, a extremidade parece cuspir uma breve
Pontos de Vida 300 labareda — e um ferimento explode em seu peito. Aquilo
Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q), voo 18m (12q) não é uma lança!
Corpo a Corpo Duas garras +24 (3d6+26, alcance 3m). Não apenas os bandoleiros do Reinado usam armas
Arco Voltaico (Movimento) Uma vez por rodada, o goblin
de fogo. Se os hobgoblins roubaram esse segredo, ou
de ferro mark II emite um arco elétrico que causa 4d8+4
foram eles os primeiros a idealizar tais artefatos de
pontos de dano de eletricidade em dois alvos em até 3m
(Reflexos CD 25 reduz o dano à metade). Se o alvo usa morte, talvez nem os deuses saibam.
armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do O uso de pólvora é muito difundido entre os
mestre), sofre –5 no teste de resistência. Alvos agarrados militaristas hobgoblins, nem um pouco perturbados
não têm direito ao teste de Reflexos. por sua procedência demoníaca. Com sua alta inteli-
Armadura Blindada Apesar de parecer uma pilha de sucata, gência e perícia em forjar armas de alta qualidade, eles
a veste mecânica do goblin de ferro fornece +15 em Defesa e
conseguem produzir uma variedade de mosquetes,
redução corte, impacto e perfuração 20 (já contabilizados).
Canhão Congelante (Padrão) Uma vez por rodada, o goblin rifles e outras armas de cano longo equipadas com
de ferro dispara um raio azul esbranquiçado de gelo que baionetas em suas extremidades — ou mesmo com-
aprisiona uma criatura em alcance médio em um bloco binadas com armas de combate corporal, podendo ser
de gelo. O alvo sofre 6d8 pontos de dano de frio e fica assim utilizadas quando o inimigo está muito próximo
paralisado (Fortitude CD 25 reduz o dano à metade e muda ou acaba a munição.
a condição para lento por uma rodada). É possível quebrar
Assim, embora seja capaz de empunhar sua arma
o gelo para libertar uma criatura presa: o bloco tem 10 PV,
redução de dano 10 e vulnerabilidade a fogo. Uma criatura como uma lança ou alabarda quando necessário, o hob-
presa pode usar uma ação completa para fazer um teste goblin atirador prefere manter-se recuado, provendo
de Força (CD 18) e tentar se libertar do gelo. fogo de cobertura aos soldados. Não raras vezes um ou
Foguete Explosivo (Livre) Uma vez por rodada, o goblin mais destes também estarão escondidos enquanto o
de ferro dispara um projétil explosivo em uma criatura em resto do bando faz uma emboscada de beira de estrada.

93
Hobgoblin: Habilidades de Raça
Hobgoblin Comandante Tático

Constituição +2, Destreza +1, Carisma –1.


Arte da Guerra. Você é treinado em Guerra e recebe
proficiência em armas marciais. Se receber proficiência em armas
marciais novamente, em vez disso recebe +2 em rolagens de
dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin. Você recebe +2 em Ofício
(armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar
armas e armaduras superiores com uma melhoria.
Táticas de Guerrilha. Você recebe visão no
escuro e +2 em Furtividade.
Longevidade. Normal
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra,
Thwor.

Mira Apurada (Movimento) O atirador recebe +2 em


testes de ataque e na margem de ameaça com ataques
à distância até o fim do turno.
For 1, Des 5, Con 2, Int 1, Sab 2, Car –2
Perícias Acrobacia +5, Furtividade +7, Ofício (armeiro) +7.
Equipamento Balas x10, couraça, lança de fogo . Tesouro
Metade.

Hobgoblin
Comandante Tático
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Em meio aos soldados hobgoblins em suas arma-
duras escuras, um deles se destaca. A veste de aço é
Hobgoblin Atirador
e Comandante Tático ainda mais imponente, o elmo fechado apenas reforça
sua presença e autoridade. Uma mão empunha uma
magnífica espada longa; a outra, uma flâmula militar
com o símbolo de Thwor.
Hobgoblin Atirador ND 5 Enquanto goblins são caóticos e sanguinários, e
Humanoide (hobgoblin) Médio bugbears são assassinos brutais, hobgoblins são os mais
Iniciativa +13, Percepção +6, visão no escuro disciplinados entre os duyshidakk. Organizam-se em
Defesa 22, Fort +11, Ref +16, Von +6, imunidade a condição tropas eficientes, obedecendo a hierarquias, seguindo
ofuscado ordens de seus comandantes. Um grupo hobgoblin é
Pontos de Vida 38 uma máquina de guerra bem ajustada.
Deslocamento 9m (6q)
Para atingir tal objetivo, existem entre os hob-
Corpo a Corpo Lança de fogo +17 (1d10+5, 19/x3). goblins aqueles que planejam, comandam e coordenam.
À Distância Lança de fogo x2 +20 (3d8+10, 18/x3, alcance
Escolhidos entre os membros mais astutos da raça,
médio).
Fuzileiro O hobgoblin atirador não sofre a penalidade estes comandantes sabem lutar bem quando necessá-
padrão de –5 em ataques por disparar contra oponentes rio, mas sua especialidade é estudar as condições de
envolvidos em combate corpo a corpo, e pode recarregar batalha e vociferar ordens para os demais, extraindo
suas armas de fogo como uma ação livre. eficiência máxima de suas forças.

94
Apesar do título pomposo, um chefe tático não aqueles vistos no Reinado. Como resultado, apenas os
existe apenas em meio aos grandes exércitos de Lamnor melhores lutadores permanecem vivos e em atividade,

Hobgoblin Gladiador
— ele pode surgir em bandos duyshidakk menores levando suas habilidades além dos limites. Por sua
que rondam o Reinado, atacando caravanas ou vilas. extrema perícia, não é raro que também participem
de ataques e missões importantes contra os humanos.
Hobgoblin Em meio a estes seres belicosos e habituados a
Comandante Tático ND 11 combater em grupos, o gladiador está entre os mais
Humanoide (hobgoblin) Médio temidos lutadores individuais. Quando ataca, quase
Iniciativa +27, Percepção +13, visão no escuro sempre o faz sozinho — ou recebendo apoio à distân-
Defesa 40, Fort +22, Ref +14, Von +17, imunidade a confusão, cia de atiradores ou magos de batalha. Por seu valor
redução de dano 5 e prestígio na sociedade duyshidakk, gladiadores são
Pontos de Vida 425 destacados apenas para enfrentar os mais poderosos
Deslocamento 6m (4q)
adversários. Mas também há aqueles que, por orgulho
Corpo a Corpo Lança montada x2 +32 (2d8+27, x4) ou espada guerreiro, tomam a iniciativa de encontrar e desafiar
longa x2 +32 (1d8+25, 17). aventureiros fortes.
Carga Odiosa Quando faz uma investida montada, o hob-
goblin comandante tático pode fazer dois ataques corpo
a corpo contra o mesmo alvo, e ambos recebem +6d8 nas Hobgoblin Gladiador ND 16
rolagens de dano. Humanoide (hobgoblin) Médio
Corcel Duyshidakk O comandante cavalga um fiel warg Iniciativa +25, Percepção +18, visão no escuro
(parceiro montaria mestre, veja Warg na página XX). En- Defesa 46, Fort +24, Ref +32, Von +16, imunidade a medo,
quanto o comandante estiver montado, o deslocamento resistência a magia +5
dele se torna 12m e ele recebe +2d6 em rolagens de dano Pontos de Vida 1000
corpo a corpo. Deslocamento 9m (6q)
Estandarte de Thwor Aliados duyshidakk em alcance médio
recebem +2 na Defesa e em testes de perícia. Corpo a Corpo Corrente de espinhos x3 +42 (2d4+25, 16)
Manobras Evasivas (Reação) Uma vez por rodada, quando Agraciado por Megalokk O hobgoblin gladiador atraiu a
sofre um efeito hostil que requer um teste de resistência, o atenção do deus dos monstros. Ele recebe +5 em testes
comandante pode substituir o teste de resistência por um de ataque contra oponentes caídos, desprevenidos,
teste de Guerra. Se ele passar no teste, todos os aliados flanqueados ou indefesos e +10 nas rolagens de dano de
duyshidakk em alcance curto também passarão. acertos críticos. Além disso, ele não fica desprevenido
Ordens de Ataque (Livre) Uma vez por rodada, o comandan- contra inimigos que não possa ver.
te pode ordenar um aliado duyshidakk em alcance médio a Campeão Bestial (Movimento) Combinando bestialidade
fazer uma ação agredir como uma reação imediatamente. primal e treinamento em combate, o gladiador se torna
Grande até o final da cena. Nesta forma, ele recebe
For 6, Des 2, Con 4, Int 4, Sab 2, Car 1 redução de dano 10 e +4 em Força (ataque +46, dano
Perícias Cavalgar +27, Guerra +29, Intimidação +26. 1d10+29, 16, lancinante).
Equipamento Armadura completa reforçada, escudo pesado, Lento Demais! (Reação) Uma vez por rodada, quando é alvo
espada longa precisa , lança montada, poção de Curar Feri- de um ataque corpo a corpo, o gladiador pode fazer um
mentos (5d8+5) x3, poção de Físico Divino. Tesouro Padrão. teste de ataque oposto a um teste de Luta do atacante.
Se vencer, ele evita o dano e pode fazer um ataque corpo

Hobgoblin a corpo contra o atacante.


Não Tão Rápido! (Reação) Uma vez por rodada, quando

Gladiador um alvo em alcance corpo a corpo do gladiador fica


desprevenido ou se move voluntariamente para fora do
alcance dele, o hobgoblin faz um ataque corpo a corpo
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contra esse alvo.
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Venha Aqui e Lute! (Completa) O gladiador faz uma ma-
— Lorem Ipsum Dolor nobra agarrar (teste +44, ou +50 se estiver Grande) com
Este hobgoblim usa armadura, mas deixando sua corrente contra um alvo em alcance curto. Se vencer,
entrever uma musculatura possante, elástica. Os pode puxar o alvo para dentro de seu alcance natural e
passos precisos e a forma como movimenta suas armas causa o dano de um ataque corpo a corpo contra esse alvo.
demonstram ser um guerreiro extraordinário. For 8, Des 6, Con 5, Int 0, Sab 2, Car 4
Não sendo surpresa que os duyshidakk apreciem Perícias Atletismo +28, Furtividade +25, Intimidação +20.
entretenimento violento, muitos hobgoblins tornam-se Equipamento Corrente de espinhos de mitral ameaçadora,
gladiadores profissionais — em combates de arena couraça reforçada abascanta, poção de Físico Divino
sem qualquer encenação, muito mais sangrentos que (aprimoramento para os três atributos). Tesouro Metade.

95
Sangue do Ayrrak Sangue do Ayrrak
Ayrrak
do Ameaça

ND 19
Humanoide (bugbear) Médio
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +21, Percepção +17, faro, visão no escuro
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/ Última

Defesa 59, Fort +32, Ref +19, Von +26, imunidade a efeitos
— Lorem Ipsum Dolor mentais e de medo
Sangue

Pontos de Vida 1364


Poucos não-duyshidakk viram o Imperador Supremo
Deslocamento 9m (6q)
e viveram para contar. Ainda assim, de alguma forma,
Primeira Ameaça

aquele bugbear parece diferente. Maior, mais astuto, Pontos de Mana 57


mais confiante que outros de seu tipo. Ainda que nem Corpo a Corpo Uyzrrak Da’ukthra +52 x4 (4d12+31 corte, x3,
todos os traços físicos combinem, não resta dúvida; é mais 2d8 trevas em criaturas que não seguem os modos
um descendente de Thwor Khoshkothruk! de vida Duyshidakk).
O Mundo Como Deve Ser Os descendentes de Thwor
Thwor teve muitos filhos. Alguns o acompanha- manifestam poderes baseados na vertente da filosofia
ram em sua campanha contra Khalifor. Foram leais de seu pai com que mais se identificam. Cada Sangue
enquanto ele vivia, pois aqueles que não foram, de Ayrrak recebe três das habilidades abaixo, escolhidas
não viveram. entre habilidades adjacentes entre si na Roda do Akzath.
Hoje, após a ascensão de Thwor, seus inúmeros • Vida Recebe cura acelerada 15, imunidade a efeitos de
filhos e netos recorrem ao direito de sangue para metabolismo e veneno e pode lançar as magias Curar
governar — mesmo que essa tradição sequer exista Ferimentos e Sopro da Salvação (CD 47). e
entre os duyshidakk. Uns fazem seu melhor para • Ignorância (Livre) O Sangue renega toda a racionalidade
honrar o patriarca, outros apenas tentam agarrar e entra num estado de fúria avassaladora. Até o final da
seus espólios. Mas mesmo aqueles que trazem cena, ele recebe +10 em testes de ataque e rolagens de
apenas um pouco da força, inteligência e carisma dano corpo a corpo, RD 10 e seu multiplicador de crítico
com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Nesse estado
de Thwor acabam se tornando grandes líderes com
ele não pode fazer nenhuma ação que exige calma e
seus próprios exércitos.
concentração.
Cada Sangue do Ayrrak é único. Alguns herdaram • Mudança Pode lançar a magia Metamorfose. e
sua argúcia, tornando-se estrategistas brilhantes. • Fim (Movimento, 3 PM) O Sangue encerra um efeito mágico
Outros receberam seu magnetismo selvagem, sendo que esteja afligindo uma criatura em alcance de toque
capazes de inspirar grandes tropas. E outros ficaram (incluindo ele mesmo). e
com sua estupenda força física, atuando como de- • Morte Pode lançar as magias Assassino Fantasmagórico,
mônios no campo de batalha. Mas todo Sangue do Poeira da Podridão e Toque da Morte (CD 47). e
Ayrrak será líder de muitos guerreiros, e estará entre • Conhecimento Recebe resistência a magia +5.
os mais temíveis duyshidakk. • Continuidade Uma vez por cena, quando é reduzido a 0
PV ou menos, em vez disso o Sangue fica com metade de
É raro que estes generais se ausentem de Lamnor.
seus PV (682 PV).
Contudo, dizem que alguns decidiram seguir o exemplo
• Início (Padrão, 10 PM) O Sangue, e todas as criaturas em
de Thwor, percorrendo o Reinado secretamente para
alcance longo, voltam ao início do turno anterior do San-
melhor conhecer seus inimigos. Assim, não está des- gue. Todas as ações a partir daquele ponto são desfeitas
cartado um encontro entre um destes líderes poderosos (isso inclui as consequências destas ações, como perda de
e algum desafortunado grupo de aventureiros... PV e PM, exceto o gasto de PM para ativar esta habilidade).
Com exceção do Sangue, nenhuma outra criatura sabe o
que vai acontecer, e todas devem executar as mesmas
ações que realizaram originalmente (mas quaisquer dados
devem ser rolados novamente). e.
For 9, Des 7, Con 7, Int 3, Sab 3, Car 4
Perícias Religião +18.
Equipamento Couraça guardiã, Uyzrrak Da’ukthra .
Tesouro Dobro.

96
Sangue
Primeira
doAmeaça
Ayrrak/ Última Ameaça
Arauto de Thwor*,
Devorador de
Medos*, Engenho
de Guerra
Goblin*, Goblin
Engenhoqueiro*,
Goblin Salteador*,
Hobgoblin Mago de
Batalha*, Hobgoblin
Soldado*, Sombra
de Thwor*.

97
Elementais de Água

Elementais
Os vinte deuses criaram Arton. Mas não o fizeram
sem matéria-prima. Elementais
Antes de Arton, havia os elementos. Tudo no
universo — até os próprios deuses — é feito de
de Água
elementos básicos, que são matéria e também ener- Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
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gia. Fogo, água, terra, vento, luz, trevas e outros
— Lorem Ipsum Dolor
mais exóticos, em infindáveis combinações. Essas
forças/substâncias primordiais se originam de reinos Criaturas nativas de planos ligados à água, como
planares próprios, mundos compostos apenas por os domínios de Oceano. Em Arton, são encontrados
tais coisas. São os lugares mais rigorosos em toda próximos de grandes corpos aquáticos, como rios e
a Criação, onde mortais desprotegidos morreriam lagos, bem como em regiões repletas de gelo e neve.
em instantes. Ainda assim, lugares onde existe vida.
O poder dos elementos é tamanho que, em seus Aquin’ne
domínios, a vida brota espontaneamente, sem inter- A manifestação não combina com nenhuma criatura
venção divina. Mas não é vida como conhecemos; por conhecida. Pairando pouco acima do chão, flutua e
serem tão estranhos e distantes, chega a ser difícil rotaciona como um redemoinho, como se o conteúdo
reconhecer os elementais como seres vivos. De fato, de um balde d’água tivesse perdido seu peso. Glóbulos
arcanistas e inventores usam elementais como simples aquosos menores orbitam em volta, como bolhas de ar
recursos, sejam servos conjurados ou ingredientes para na água, exceto que são bolhas de água no ar.
feitiços e engenhos.
Aquin’ne são pequenos elementais da água, mas
Se os elementais possuem inteligência, é tão os estudiosos levaram muito tempo para identificá-los
diferente da nossa que não permite qualquer com- como tais — por muito tempo acreditou-se que não
preensão. Se têm culturas ou sociedades próprias, fossem criaturas, mas sim fenômenos arcanos causados
impossível dizer. Se têm emoções ou são capazes de por magia desconhecida. Verdade seja dita, ainda há
sofrer, nem os deuses sabem. Por tudo isso, embora quem duvide se tratar mesmo de seres vivos.
alguns tenham empatia por essas criaturas, outros Algo que aponta os aquin’ne como elementais
acham tolice. Pode-se molestar o fogo, magoar o vento, verdadeiros é o fato de que podem ser invocados,
ferir o rio, insultar a rocha? e reagem com violência quando isso acontece. Sua
Seja como for, a vida elemental parece ser tão temida tática de combate padrão é abraçar a cabeça
variada quanto a nossa. Eles existem em todos os do alvo, como uma grande bolsa d’água, cuja difícil
tamanhos e formatos possíveis, além de alguns im- remoção por vezes termina afogando a vítima. Quando
possíveis. Muitos são análogos aos nossos animais, esse tipo de ataque se mostra ineficaz, suas formas
outros são algo humanoides, e outros ainda têm formas aquosas rodopiam com velocidade incrível, erodindo
desconcertantes, enigmáticas. Tais seres chegam a aquilo que tocam como cem anos de marés fariam.
Arton quando conjurados por invocadores poderosos, Aquin’ne conseguem manter sua consistência
ou fenômenos planares, ou apenas brotando natural- tanto em terra firme quanto imersos na água, onde
mente em lugares onde seu elemento seja abundante. são muito difíceis de enxergar. Em estado selvagem,
Elementais são perigosos, mas aqueles conjurados seu comportamento é imprevisível: podem apenas
podem ser ainda mais. Há histórias sobre elementais acompanhar outros seres à distância, ou atacá-los, ou
rancorosos, que alimentam sonhos de vingança du- mesmo ajudá-los.
rante anos, escolhendo fugir apenas após destruir A habilidade de se transformar em uma bolsa
o conjurador; e outras sobre estes mesmos seres se d’água que envolve a cabeça torna os aquin’ne altamen-
afeiçoando aos mestres mortais, servindo-os de bom te cobiçados como mascotes por sereias e tritões que
grado. Claro, se podem de fato experimentar tais viajam no mundo seco, proporcionando um ambiente
emoções e motivações, é algo ainda aberto a debate. aquático portátil.

98
Aquin’ne ND 2
Espírito (elemental) Pequeno

Elementais de Água
Iniciativa +4, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 18, Fort +10, Ref +7, Von +3, imunidade a
acertos críticos e efeitos de atordoamento,
cansaço, frio, metabolismo e paralisia,
vulnerabilidade a fogo
Pontos de Vida 21
Deslocamento 9m (6q), natação 15m (10q)
Corpo a Corpo Tentáculo hídrico x2 +13 (2d4+6
corte).
Afogar Uma criatura agarrada pelo aquin’ne é
considerada submersa até se soltar.
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo hídrico
(teste +13).
Redemoinho de Maresia (Padrão) O aquin’ne toca
um objeto adjacente, que perde 5 PV (Reflexos CD 16 evita).
For 4, Des 2, Con 2, Int –2, Sab 2, Car –2
Perícias Atletismo +6 (+14 para Nadar), Furtividade +4 (+14
na água). Aquin’ne
Tesouro 1 dose de éter elemental (frio) (CD 17 para extrair).
Familiar Um aquin’ne familiar concede deslocamento de
natação 9m e permite lançar magias e respirar debaixo
d’água.

Corgann
À primeira vista, o que se aproxima parece algum
tipo de peixe-fantasma voador, movendo-se no ar como
faria na água. De transparência macabra, deixando
Corgann ND 8
Espírito (elemental) Médio
entrever órgãos internos luminosos. Conjuntos de bulbos
frontais fazem o papel de olhos, enquanto grandes Iniciativa +14, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 30, Fort +15, Ref +20, Von +9, imunidade a acertos
nadadeiras lembram véus luminosos.
críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, frio, meta-
Este elemental tem o aspecto de alguma criatu- bolismo e paralisia, vulnerabilidade a fogo
ra-peixe mágica, capaz de nadar fora d’água. Por sua Pontos de Vida 61
complexidade orgânica, evidente mesmo a olho nu, já Deslocamento 9m (6q), natação 15m (10q)
foi confundido com um animal fantástico, aberração À Distância Jato d’água x2 +27 (2d8+29 perfuração, 19/x3,
aquática ou mesmo um morto-vivo, entre outros. alcance médio).
Corgann vagam em pequenos bandos, sendo raro Jato Pressurizado (Padrão) O corgann dispara água pres-
surizada numa linha de 30m. Ele faz um teste de ataque de
encontrá-los sozinhos. Ainda não existe explicação
jato d’água e compara o resultado com a Defesa de cada
para suas aparições no mundo material — que
criatura nessa área, e faz uma rolagem de dano com um
acontecem mesmo em lugares afastados de qualquer bônus cumulativo de +2d8 para cada acerto e aplica-a em
corpo d’água. Surgem ao acaso, sem que nenhum cada criatura atingida. Recarga (movimento).
evento notável tenha ocorrido. Devotos do Oceano Navegar em Terra Firme (Completa) O corgann inunda
imaginam que os corgann atuam como “olhos” para uma área de raio 6m em alcance curto. Essa área se torna
sua divindade; eles surgiriam onde e quando o Oceano um corpo de água que conta como terreno difícil para
está curioso sobre algo acontecendo nos domínios criaturas sem deslocamento de natação. Dentro dessa
de outros deuses. área o corgann pode fazer testes de Furtividade para se
esconder sem precisar de cobertura.
Corgann são normalmente plácidos, fazendo Salto Aquático (Movimento) Uma vez por rodada, o corgann
deles bons alvos de quem captura elementais para pode saltar para um corpo d’água em alcance médio.
seus experimentos, mas não são inofensivos. Quando
For 2, Des 6, Con 3, Int –2, Sab 2, Car –1
provocados, cospem jatos finos de água que perfuram
como flechas. Por esse motivo, em algumas regiões Perícias Furtividade +14 (+24 na água). Tesouro 1d4 doses
são chamados de peixe-arqueiro. de éter elemental (frio) (CD 23 para extrair).

99
Sempre que um namasqall se manifesta, chove
Elementais de Água

forte na área em volta. Próximo da criatura, essa chuva


é tão intensa quanto a pior das tempestades, a ponto
Corgann
de dificultar observação e movimentação.
A aparição de um namasqall não parece vinculada
apenas a invocações (aliás, poucos ousam fazê-lo),
nem acontece apenas em lugares onde existe água
abundante. Seu caos elemental pode explodir em
qualquer lugar, a qualquer momento. Capaz de arrasar
vilas inteiras, sua ocorrência sempre vai conturbar
autoridades e demandar aventureiros poderosos.
A presença de um pequeno (relativamente fa-
lando) torso humanoide no alto da criatura poderia
sugerir inteligência, até mesmo uma intenção
de comunicar-se. Contudo, embora essa parte
às vezes gesticule antes de manifestar poderes,
sua função permanece inexplicada, pois o namasqall
não fala e nem busca qualquer diálogo.

Namasqall
A tempestade torrencial é, sem dúvida, causada
pela criatura elemental que se aproxima. Um imenso
emaranhado de tentáculos aquosos é uma maneira
de descrever, pairando e retorcendo acima das águas,
mas também sorvendo-as como um tornado. O
monstro pulsa e convulsiona enquanto emite o
rugido constante de um rio caudaloso.
Em seu interior, conjuntos de
luzes azuladas intensas sugerem
energias incríveis, prontas a explo-
dir. Encimando tudo, a imitação
rústica de um torso humanoide,
sem face, os braços gesticulando e
apontando acusadores.
Namasqall são os maiores e mais
poderosos elementais da água conhe-
cidos em Arton — isto é, imagina-se
existir outros ainda maiores em
seu plano de origem, mas estes
nunca se manifestam aqui.
Muitos consideram os elemen-
tais como fenômenos, em vez de
criaturas. O namasqall poderia ser
um argumento a favor dessa teoria;
até hoje foi encontrado apenas em
estado de fúria constante, atacando
e destruindo tudo em volta, como uma
força da natureza. Não há mente para ser
alcançada ou questionada. Qualquer outra
motivação que pudesse ter, qualquer forma
de aplacar sua violência, não parece existir. Namasqall

100
Namasqall Cada t’peel é como um torvelinho que carrega,
Espírito (elemental) Colossal
ND 14 em seu interior, um punhado de objetos — sendo

Elementais de Ar
Iniciativa +18, Percepção +13, visão no escuro estes a parte visível da criatura. Exceto pelo pouco
Defesa 42, Fort +28, Ref +22, Von +13, imunidade a acertos peso, esses itens são sempre únicos para cada t’peel;
críticos, condição caído e efeitos de atordoamento, can- como se a coleção fosse uma marca de individualidade.
saço, frio, metabolismo e paralisia, vulnerabilidade a fogo Enquanto um deles contém apenas folhas secas de
Pontos de Vida 700 cedro, outro pode acumular penas de canário, e um
Deslocamento 12m (8q), natação 18m (12q) terceiro vai preferir rolhas de garrafa. Costuma ser
Corpo a Corpo Quatro tentáculos d’água +39 (2d10+30 um hábito inofensivo, mas pode levar a incidentes
impacto). irritantes quando o ser escolhe colecionar lenços de
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo d’água (teste +49), cabelo, plumas de chapéu ou até pergaminhos arcanos.
apenas criaturas Grandes ou menores. O colecionismo dos t’peel seria prova incontestável
Constrição (Livre) No início de cada um de seus turnos, o
de que elementais são inteligentes, propõem alguns.
namasqall causa 4d10+30 pontos de dano de impacto em
qualquer criatura que esteja agarrando.
Outros alegam ser simplesmente um efeito escolhido
Corpo Torrencial O clima em alcance longo ao redor do pelo conjurador, como em qualquer outra magia. E
namasqall é de tempestade constante (sem chance de outros ainda dizem ser puro capricho dos deuses.
queda de raios) e, em uma área de 500m ao redor dele, é Em estado selvagem, t’peel não tendem a ser
de chuva. Estes climas não podem ser alterados. agressivos — mas, convém lembrar, elementais são
Maremoto (Padrão) O namasqall cria uma onda que varre
imprevisíveis. Casos em que estas criaturas atacam
um cone de 12m. Criaturas na área sofrem 12d6+40 de
viajantes não chegam a ser raridade, especialmente
dano, metade frio e metade impacto, e são empurradas 6m
(Reflexos CD 36 reduz o dano à metade e evita o empurrão). se carregam consigo algum item de suas coleções.
Olho da Tempestade Se estiver na área de um efeito mágico Alguns arcanistas acham o t’peel muito útil como
que altera o clima, o namasqall deverá fazer um teste de familiar. Quando propriamente domesticado, ele
Fortitude (CD igual à do efeito). Se falhar, ficará atordoado pode carregar catalisadores e outros itens úteis para
por 1 rodada. Ele só pode ser atordoado dessa forma uma
conjurações, facilitando a vida do aventureiro.
vez por cena.
For 10, Des 4, Con 10, Int –3, Sab –1, Car –1
Tesouro 1d4+2 doses de éter elemental (frio) (CD
29 para extrair).

Elementais
de Ar
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Espíritos livres e por vezes caprichosos, estes
elementais são nativos de planos formados por
vastidões abertas, onde a força dos ventos sopra
livre, como Arbória e Odisseia.

T’Peel
Poderia ser apenas uma brisa incomum, um fenô-
meno climático breve e estranho, ou não. Um pequeno
amontoado de pétalas, mantido unido por um rede-
moinho, atravessa os campos floridos e alcança vocês.
É curioso como reúne apenas pétalas de rosa, embora
os campos no caminho tenham muitas outras flores.
T’peel
T’peel são invisíveis, como quase todos os ele-
mentais do vento, mas parecem muito esforçados
em evitar sê-lo.

101
T’Peel Rarvnaak
Elementais de Ar

Espirito (elemental) Minúsculo


ND 1
Não existe nada para ser visto, até que você
Iniciativa +5, Percepção +1, visão no escuro
conjura sua magia divinatória. Nesse instante o ser
Defesa 10, Fort +5, Ref +10, Von +1, imunidade a acertos
críticos, condição caído e efeitos de atordoamento, cansa- é revelado como um tipo de vulto feito de vapor. Mesmo
ço, eletricidade, metabolismo e paralisia, vulnerabilidade incapaz de enxergar com precisão, você ainda consegue
a ácido discernir algo mais ou menos humanoide.
Pontos de Vida 12 Embora muitos elementais do ar sejam trans-
Deslocamento voo 9m (6q)
parentes, esta criatura tem camuflagem ainda mais
Corpo a Corpo Brisa agressiva +11 (2d4+9 corte). poderosa, sendo impossível enxergá-la por todas as
À Distância Lufada cortante +11 (2d4+9 corte, alcance curto). formas de visão natural. Por isso o rarvnakk também
Corpo Eólico O t’peel pode atravessar qualquer fresta por é conhecido apenas como “caçador invisível”, embora
onde o ar passaria, e só pode ser afetado por armas e
a alcunha também tenha outras razões.
efeitos mágicos.
E o Vento Levou (Livre) Quando acerta um ataque de brisa O rarvnaak é invocado por conjuradores para
agressiva, o t’peel usa a manobra desarmar (teste +11). Se executar missões específicas, geralmente de perse-
desarmar a vítima, ele prende a arma em seu redemoinho. guição e assassinato. Diferente de outros elementais
Recuperar a arma exige vencer um teste de desarmar invocados contra a vontade, o caçador sempre executa
contra o t’peel.
o que é ordenado, seguindo o comando até que a
For 0, Des 4, Con 2, Int –2, Sab 0, Car –1 tarefa seja cumprida — quase como se tivesse algum
Perícias Ladinagem +7. Tesouro Metade (role novamente prazer obsessivo nesse tipo de caçada. Contudo,
qualquer item que ocupe mais de 2 espaços) e 1 dose de fala-se de ocasiões em que caçadores confrontados
éter elemental (eletricidade) (CD 16 para extrair). com missões difíceis demais acabaram traindo seus
Familiar Um t’peel familiar pode carregar 2 espaços de itens mestres, distorcendo seus objetivos (geralmente de
e permite que você lance Queda Suave como uma de suas forma a matar também o invocador).
magias conhecidas.
Um rarvnaak não tem forma definida: a magia
Visão Mística mostra apenas como o contorno de uma
nuvem, enquanto Visão da Verdade exibe um vulto
humanoide fumacento. Pode-se, contudo, perceber
sua presença através de outros sentidos, sentindo
ou ouvindo o vento que ele produz. Em combate, a
Rarvnakk
criatura golpeia com jatos de vento tão fortes quanto
golpes de clava.

Rarvnaak ND 7
Espírito (elemental) Médio
Iniciativa +14, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 29, Fort +12, Ref +21, Von +5, imunidade a acertos
críticos, condição caído e efeitos de atordoamento,
cansaço, eletricidade, metabolismo e paralisia, vul-
nerabilidade a ácido
Pontos de Vida 280
Deslocamento voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Dois socos pneumáticos +20
(1d8+16 impacto, x3).
Ataque Furtivo +4d6.
Caçada Implacável (Padrão) O rarvnaak
marca um alvo conhecido (uma
descrição fornecida por alguém
é suficiente). Ele recebe +5 em
testes de ataque e rolagens de dano
contra este alvo e, enquanto ambos
estiverem no mesmo plano, sabe suÀ
Distância e direção. O rarvnaak só pode
ter um alvo marcado por vez.

102
Corpo Eólico O rarvnaak pode atravessar qualquer fresta Os motivos que levam ao surgimento de um
por onde o ar passaria, e só pode ser afetado por armas hallus’tir são tão misteriosos quanto a natureza da

Elementais de Ar
e efeitos mágicos.
criatura. É verdade que, por vezes, sua invocação
Invisibilidade Natural O rarvnaak está sempre invisível.
Ele recebe camuflagem total e +20 em Furtividade (já
é obra de algum arcanista ou clérigo — por mais
contabilizado), e criaturas que não possam percebê-lo imprudente que seja. Mas quando ocorrem natural-
ficam desprevenidas. mente, seus ataques são caóticos e sem propósito,
atingindo desde grandes cidades até fazendas ou
For 1, Des 7, Con 4, Int 0, Sab –1, Car –2
aldeias humildes, ou mesmo áreas totalmente des-
Perícias Furtividade +34. Tesouro 1d4 doses de éter povoadas. De qualquer forma, quando surge, é quase
elemental (eletricidade) (CD 23 para extrair). certo que os aventureiros mais poderosos da região
sejam convocados para detê-lo.
Hallus’tir
Uma coluna de templo sustentando o próprio céu, Hallus’tir
é como a manifestação poderia ser descrita. Feita de
tornado rodopiante, mas ainda assim sólida, densa,
em escuridão de tempestade. Vendaval violento rugindo
por toda a volta, tudo que não esteja bem preso ao chão
é arrastado e engolido. Em seu interior, relâmpagos
azulados explodem sem cessar, desenhando padrões que
por vezes lembram faces raivosas. Alguns desses raios,
como que guiados por alguma fúria ancestral, escapam
e explodem alvos por perto.
Um dos maiores elementais do vento em Arton
é também um dos mais destrutivos. Quando um
destes surge, muitos acreditam que algum deus está
muito zangado.
Seu aspecto é aquele que se poderia esperar; um
tornado compacto em uma coluna que desapa-
rece acima, nos céus tempestuosos que sua
aparição provoca. Sua escuridão interna
é interrompida por raios poderosos que,
intencionalmente ou não, disparam
para explodir nÀ Distância.
Assim como outros
grandes elementais, não
parece existir inteligência
ou propósito guiando
suas ações — ele apenas
avança destruindo tudo
que encontra, até ser
detido ou desaparecer
sem razão aparente.
Nenhuma tentativa de
comunicação com a cria-
tura teve êxito. Nenhuma
maneira de acalmar sua
cólera teve resultado.
Toda a região em volta do
hallus’tir é atingida por fortes
ventos. Perto da criatura, deslo-
camento por terra é muito penoso,
e o voo quase impossível.

103
Hallus’tir
Elementais
Elementais de Ar

Espírito (elemental) Colossal


ND 15
Iniciativa +29, Percepção +15, visão no escuro
Defesa 49, Fort +20, Ref +28, Von +15, imunidade a acertos
de Fogo
críticos, condição caído e efeitos de atordoamento, cansaço, Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
eletricidade, metabolismo e paralisia, vulnerabilidade a ácido posuere nec sit amet diam.
Pontos de Vida 718 — Lorem Ipsum Dolor
Deslocamento 12m (8q)
Formados por chama e calor, estes espíritos são
Corpo a Corpo Punho cumulonimbus x3 +44 (2d12+23 nativos de lugares como os domínios de Azgher,
impacto). Arsenal e Thyatis.
À Distância Dois escombros +37 (4d6+31 impacto, x3).
Corpo Eólico O hallus’tir pode atravessar qualquer fresta
por onde o ar passaria, e só pode ser afetado por armas Pakk
e efeitos mágicos. O que poderia ser tomado com uma mariposa em
Relâmpago Selvagem (Livre) Uma vez por rodada, o chamas, na verdade se revela como um minúsculo e
hallus’tir causa 6d10 pontos de dano de eletricidade
gracioso ser elemental. Embora pequeno e aparente-
em uma criatura em alcance médio (Reflexos CD 40 reduz
à metade).
mente não agressivo, em seu voo brincalhão ele vem
Tornado Vivo No início de cada turno do hallus’tir, todas perfurando as cortinas da cabana e deixando brasas
as criaturas Enormes ou menores em alcance longo nem um pouco inofensivas.
ficam caídas e são puxadas 1d12 x 1,5m na direção dele Um único destes, brotando da fogueira de um
(Fotitude CD 40 evita; criaturas voadoras sofrem –5 nesse acampamento, pode acabar destruindo todos os
teste). Uma criatura puxada sofre 1d6 pontos de dano
suprimentos de um grupo aventureiro, ou mesmo
de impacto para cada 1,5m que foi arrastada e, se for
arrastada até o espaço ocupado pelo hallus’tir, é sugada atear fogo a um infeliz adormecido. Quando ocorrem
para dentro dele e fica agarrada. Uma criatura agarrada em bandos, são capazes de incendiar aldeias inteiras.
desta forma pode gastar uma ação padrão para fazer um Em se tratando de elementais, impossível saber se
teste de Atletismo (CD 40). Se passar, se solta e fica em existe maldade ou intenção em seus atos.
um espaço adjacente ao hallus’tir.
Apesar do risco em chamuscar cabelo, barba ou
Turbilhão de Escombros No início de cada turno do
hallus’tir, todas as criaturas dentro dele sofrem 7d6
roupa, vários arcanistas adotam pakks como
Pakk
pontos de dano de impacto (Reflexos CD 40 familiares. Servos de deuses relacionados
reduz à metade). ao fogo às vezes também os recebem
Ventos da Matança O clima em alcance como recompensa por sua devoção.
longo ao redor do hallus’tir é de
tempestade constante (sem Pakk ND 1
chance de queda de raios) Espirito (elemen-
e, em uma área de 500m tal) Minúsculo
ao redor dele, é de vento
Iniciativa +7, Percepção +2
forte. Estes climas não
Defesa 15, Fort +5, Ref
podem ser alterados.
+10, Von +1, imunida-
Olho da Tempestade
de a acertos críticos
Se estiver na área de
e efeitos de atordo-
um efeito mágico
amento, cansaço,
que altera o clima,
fogo, metabolismo
o hallus’tir deverá
e paralisia, vulnera-
fazer um teste de
bilidade a frio
Fortitude (CD igual à
Pontos de Vida 9
do efeito). Se falhar,
Deslocamento voo
ficará atordoado por 1
12m (8q)
rodada. Ele só pode ser
atordoado dessa forma Corpo a Corpo Pancada
uma vez por cena. flamejante +11 (4d6 fogo).
Arco de Chamas (Padrão) O
For –, Des 14, Con 8,
pakk projeta chamas em um
Int –3, Sab 0, Car –2
cone de 6m. Criaturas nessa
Tesouro 1d4+2 doses de éter área sofrem 3d6 pontos de dano
elemental (eletricidade) (CD 30 de fogo (Reflexos CD 14 reduz à
para extrair). metade). Recarga (movimento).

104
Labareda Viva No início de cada turno do pakk, todas as
criaturas em alcance curto sofrem 1d4 pontos de dano
Ber-baram ND 8
Espírito (elemental) Grande

Elementais de Fogo
de fogo.
Iniciativa +9, Percepção +10, visão no escuro
For 0, Des 5, Con 1, Int –1, Sab 2, Car 3 Defesa 30, Fort +20, Ref +17, Von +7, imunidade a acertos
Tesouro 1 dose de éter elemental (fogo) (CD 16 para críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, fogo, meta-
extrair). bolismo e paralisia, vulnerabilidade a frio
Familiar Um pakk familiar permite que você lance Explosão Pontos de Vida 320
de Chamas como uma de suas magias conhecidas. Caso Deslocamento 15m (10q)
aprenda essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Corpo a Corpo Marrada +26 (2d10+12 mais 3d6 fogo).
Baforada Flamejante (Movimento) O ber’baram sopra fogo
Ber-baram num cone de 9m. Criaturas na área sofrem 7d6 pontos de
Os cascos bipartidos dessas criaturas quadrúpedes, dano de fogo (Reflexos CD 26 reduz à metade). Recarga
(movimento).
do tamanho de touros, reverberam pelo solo em ritmo
Marrada Explosiva (Livre) Quando acerta um ataque de
inquietante. Seus corpos emitem calor e seus pelos são marrada em investida, o ber’baram causa uma explosão
avermelhados. As cabeças têm focinhos curtos, com um de chamas em um raio de 6m ao redor do alvo da marrada.
par de chifres dourados retorcidos no topo do crânio e Todas as criaturas na área sofrem 6d6 pontos de dano de
olhos vermelhos brilhantes como rubis. fogo (Reflexos CD 26 reduz à metade). Recarga (movimento).
Sangue de Lava Quando o ber’baram sofre dano de corte ou
Estes robustos elementais do fogo têm o aspecto
perfuração, qualquer criatura adjacente sofre 4d6 pontos
e comportamento de bovinos selvagens, mas mais de dano de fogo e fica em chamas (Reflexos CD 26 reduz
agressivos. São orgulhosos, impulsivos e adoram uma o dano à metade e evita as chamas).
boa briga. Costumam medir forças entre si chocando
seus chifres flamejantes, e também desafiam outros For 8, Des 5, Con 5, Int –2, Sab 2, Car 2
seres em duelos — possivelmente amistosos, mas que Tesouro 1d4 doses de éter elemental (fogo) (CD 23 para
não raras vezes levam à morte do adversário. extrair).
Por sua semelhança com gado comum, além do
considerável valor como fonte de energia ou ingre-
dientes para magias e itens mágicos, houve numerosas
tentativas de domesticar ou criar os ber-baram em
cativeiro. Algumas tiveram êxito limitado — uns
poucos currais
podem ser
encontrados
no reino
de Wynlla,
onde recursos
arcanos para
conter as feras
são mais acessí-
veis. Contudo, o
perigo envolvido
quando as bestas
se descontrolam
(o que acaba aconte-
cendo cedo ou tarde)
acaba não compensan-
do eventuais lucros.

Ber-baram

105
Serpentaar Serpentaar
Elementais de Fogo

Espírito (elemental) Enorme


ND 14
O primeiro pensamento evocado pelo monstro é
Iniciativa +9, Percepção +14, visão no escuro
uma imensa e gorda serpente feita de piche, com chamas
Defesa 47, Fort +30, Ref +22, Von +14, imunidade a acertos
furiosas explodindo de bolhas formadas ao longo do
críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, fogo, meta-
corpanzil. Uma análise mais atenta, contudo, revela bolismo e paralisia, vulnerabilidade a frio
vários pares de patas muito pequenas e atrofiadas — a Pontos de Vida 700
criatura parece ser, na verdade, alguma salamandra Deslocamento 6m (4q), escavar 9m (6q)
gigante e bizarra.
Corpo a Corpo Mordida x2 +39 (2d10+7 mais 6d6+31 fogo).
Serpentaar estão entre os maiores elementais do Aura de Calor No início de cada turno do serpentaar, todas
fogo existentes em Arton. Muito embora, compara- as criaturas em alcance curto sofrem 10d6+30 pontos de
tivamente falando, sejam menores que os grandes dano de fogo.
elementais de outros tipos. Corpo Ígneo Criaturas e objetos que entrem em contato
físico (incluindo ataques corpo a corpo) com o elemental
Diz a lenda que filhotes de serpentaar nascem nas sofrem 4d12 pontos de dano de fogo (Reflexos CD 38
lareiras dos castelos, como pequenas salamandras, evita).
escapando das chamas para refugiarem-se nos ermos. Irromper (Completa) O serpentaar dispara quatro esferas
Escondem-se então em pântanos e fossos de piche, flamejantes em alcance médio. Cada uma dessas esferas
onde fazem tocaias e eventualmente atingem seu dura duas rodadas, ocupa um quadrado de 3m e causa
tamanho imenso. Estudiosos, no entanto, afirmam 12d8 pontos de dano de fogo a criaturas que iniciem
seu turno na área (Reflexos CD 28 reduz à metade).
que isso é tolice: não há provas de que elementais
Recarga (movimento).
tenham estágios de crescimento. Eles não nascem, Resfriamento Forçado Quando sofre 70 pontos de dano
eles apenas se formam. de frio ou mais de um único efeito, o corpo do serpentaar
Seja como for, embora a criatura tenha patas, resfria, desativando sua habilidade Corpo Ígneo por 2
estas são muito curtas e inúteis para mo- rodadas.
vimentação; o serpentaar rasteja como uma For 4, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 3, Car 2
cobra, embora também consiga deslizar
Tesouro 1d4+2 doses de éter elemental (fogo)
sobre o próprio ar fervente produzido
(CD 29 para extrair).
pelo contato com seu corpo. O
calor emanado pelo serpentaar
é tão intenso que criaturas
desprotegidas podem acabar
calcinadas apenas por che-
gar muito perto. Atacá-lo
em combate corpo a corpo
requer alguma forma de
proteção especial, e armas
convencionais podem acabar
destruídas. Manter distância,
contudo, não é garantia de se-
gurança: as constantes explosões
de chamas em sua superfície podem
ser direcionadas contra alvos
afastados.

Serpentaar

106
Elementais CD 16 reduz o dano à metade e evita a condição). Uma
criatura que passe no teste de resistência não pode mais

Elementais de Terra
de Terra ser atordoada por esta habilidade até o fim da cena.
Recarga (movimento).
Pedregoso Um terrier pode permanecer completamente
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. imóvel. Se ele estiver assim, um personagem deve passar
posuere nec sit amet diam. num teste de Percepção (CD 30) para perceber que ele é
— Lorem Ipsum Dolor uma criatura e não um monte de pedras.
Firmes e sólidos como o solo de onde se originam, For 3, Des 0, Con 3, Int –3, Sab 1, Car 1
elementais da terra normalmente possuem uma natu-
Tesouro 1 dose de éter elemental (ácido) (CD 16 para
reza mais contemplativa que outros espíritos. extrair).
Familiar Um terrier familiar concede redução de dano 2/
Terrier impacto.

Este pequeno ser poderia ser confundido com um


amontoado de pedras cinzentas comuns, se ficasse quieto.
Pamgra
O elemental, contudo, parece incapaz disso; ele corre A criatura tem o tamanho e proporções de um grande
e salta em volta de vocês, produzindo estalos surdos, gorila, mas feito de pedras, amalgamadas com lama ou
com atitudes confusas entre ser brincalhão ou agressivo. rocha liquefeita. Em vez de cabeça, traz um pedaço de
cristal incrustado, sem feições. Formações cristalinas
Um dos menores elementais da terra, esta criatura parecidas também afloram de seus punhos, tornando-os
lembra um cãozinho comum. Tem o corpo formado imensos tacapes cheios de pontas afiadas.
por uma massa de pedras central, conectada por forças
invisíveis a várias pedras menores que atuam como Pamgras são elementais da terra mais agressivos
patas, cabeça e/ou cauda, em quantidades variáveis. que outros de seu tipo. Embora sejam também encon-
trados sozinhos, costumam formar grandes grupos
Imprevisível como qualquer outro elemental, um para investir com violência sobre tudo que encontram.
terrier em estado selvagem pode fugir, atacar, examinar Encontros pacíficos com estes seres são bastante raros,
com curiosidade, ou mesmo se afeiçoar a estranhos. embora às vezes ocorram.
Quando decide lutar, pedras do tamanho de punhos
Apesar da estrutura um
disparam de seu corpo para atingir alvos a curtas
pouco humanoide, nada no
distâncias, retornando em seguida. Desnecessário
comportamento dos pamgra
dizer, a habilidade de fingir ser um monte
sugere que tenham qualquer
de pedras também pode ser perigosa para
inteligência. E embora
intrusos desprevenidos.
O terrier existe em variedades feitas de
diferentes rochas, como mármore branco, granito
cinzento, obsidiana negra e outras. Alguns podem ter
gemas preciosas incrustadas nos corpos. Arcanistas
especializados em magias de evocação da terra costu-
mam procurá-lo como familiar.

Terrier ND 1
Espirito (elemental) Pequeno
Iniciativa +0, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 16, Fort +11, Ref +0, Von +5, imunidade a acertos
críticos e efeitos de ácido, atordoamento, cansaço,
metabolismo e paralisia, redução de dano 5/impacto,
vulnerabilidade a eletricidade
Terrier
Pontos de Vida 35
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Pancada +9 (2d6+8).
Pedra-Punho (Padrão) O terrier dispara pedras do tama-
nho de um punho humano em criaturas a sua escolha em
alcance curto. Cada criatura na área sofre 1d6+4 pontos de
dano de impacto e fica atordoada por 1 rodada (Fortitude

107
atuem em bandos, não adotam táticas de combate Cristalário Os cristais afiados do corpo do pamgra ferem
Elementais de Terra

elaboradas, exceto avançar e esmagar pela força dos profundamente suas vítimas. Criaturas atingidas por ata-
ques do pamgra ficam sangrando (Fortitude CD 26 evita).
números. Quando assolam uma região, grupos de
Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um ataque de
aventureiros costumam ser enviados para destruí-los pancada, o pamgra arremessa a vítima 1d6 x 1,5m em uma
(quando têm poder suficiente) ou atraí-los para lon- direção à escolha dele (Fortitude CD 24 evita). A vítima
ge; por sua agressividade, pamgras são alvo fácil de fica caída e, se atingir algum obstáculo, sofre 1d6 pontos
provocações (se estas são de fato compreendidas, não de dano de impacto para cada 1,5m que foi arremessada.
se sabe), imediatamente perseguindo seus autores.
For 8, Des 0, Con 4, Int –3, Sab –1, Car –1
Pamgras são especialmente perigosos em áreas
Tesouro 1d4 doses de éter elemental (ácido) (CD 22
montanhosas, onde ocorrem com mais frequência.
para extrair).
Em grandes números, podem entrar em um estranho
frenesi — começam a esmurrar o chão em sincronia,
afetando o terreno em volta e causando todo tipo de
Tanaloom
catástrofe sísmica, como terremotos e avalanches. A coluna é imensa, poderia ser parte de uma cons-
trução formidável — mas não existe nada parecido
por perto. Seus entalhes são enigmáticos, diferentes de
Pamgra ND 7 qualquer idioma artoniano. Súbito, enquanto você faz
Espírito (elemental) Médio
suas anotações, a peça se move. Rotaciona exibindo
Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
uma face oculta, onde agora os entalhes formam uma
Defesa 31, Fort +20, Ref +14, Von +7, imunidade a acertos
carranca macabra. Como se empurrada por um gigante
críticos e efeitos de ácido, atordoamento, cansaço,
metabolismo e paralisia, redução de dano 10/impacto, invisível, a rocha imensa desliza veloz, avançando para
vulnerabilidade a eletricidade atropelar e esmagar.
Pontos de Vida 280 Elementais da terra são imaginados como seme-
Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
lhantes a rochas naturais, sem traços particulares — e
Corpo a Corpo Duas pancadas isso muitas vezes é verdade. Aqueles conhecidos como
+24 (2d10+15, 19). tanaloom, contudo, são o oposto disso.
Estas criaturas estão entre os maiores e mais
Pamgra poderosos elementais da terra em Arton. No
entanto, por razões que nem os grandes ar-
quimagos explicam, sua aparência sempre
corresponde a estruturas construídas por
humanos e outros povos. Um tanaloom
tem a forma de um monolito, obelisco,
monumento, ponte, coluna de templo
ou outra grande obra de pedra. Ins-
crições em sua superfície completam
o disfarce, sugerindo algo esculpido
por alguma civilização antiga. Um
exame acurado, contudo,
revela que esses entalhes
apenas parecem escritas ou
gravuras, não trazendo
qualquer mensagem real.
Um tanaloom pode
muito bem permanecer
imóvel e inofensivo,
enquanto eventuais
exploradores o exa-
minam. No entanto, o
mais esperado é que ele
subitamente desperte e
ataque, com a fúria caótica e
irracional dos elementais.

108
Tanaloom

Tanaloom não têm membros ou articulações;


mesmo aqueles em forma de bustos ou estátuas per-

Elementais de Terra
manecem rígidos na mesma posição. Quando ataca,
a criatura apenas desliza pelo chão, esmagando seres
menores no caminho. Seu arrastar produz o bramido
característico de grandes blocos de pedra em atrito.
Tanaloom podem ser encontrados em ambientes
externos, lembrando uma ruína antiga, ou no interior
de grandes masmorras, integrando seus corredores e
câmaras. Seus atos podem sugerir inteligência, como
quando bloqueia um corredor ou quando seus entalhes
mostram expressões hostis.
Até hoje existe dúvida se os tanaloom são mesmo
criaturas elementais, ou algum tipo de armadilha mági-
ca sofisticada, com o propósito de dizimar aventureiros.

Tanaloom ND 13
Espírito (elemental) Enorme
Iniciativa +10, Percepção +12, não pode ser flanqueado,
percepção às cegas, visão no escuro
Defesa 44, Fort +26, Ref +20, Von +13, imunidade a acertos
críticos, condição caído e efeitos de ácido, atordoamento,
cansaço, metabolismo e paralisia, redução de dano 15/
impacto, vulnerabilidade a eletricidade
Pontos de Vida 650
Deslocamento 15m (10q), escalar 15m (10q)
Corpo a Corpo Duas pancadas +37 (4d12+49).
À Distância Flechas ácidas x6 +34 (3d6+10 ácido, x3,
alcance médio).
Golpe Esmagador (Livre) Quando o tanaloon acerta um
ataque de pancada, pode usar a manobra derrubar (teste
+42). Criaturas derrubadas dessa forma precisam gastar
uma ação padrão ao invés de movimento para se levantar,
e não podem usar Acrobacia para se levantar como ação
livre, pois ficam presas ao chão.
Metamorfismo Rochoso (Movimento) O tanaloom deforma
seu corpo para passar por espaços estreitos, suficientes
para criaturas Grandes ou maiores, percorrendo até metade
do seu deslocamento.
Monolito Um tanaloom pode permanecer completamente
imóvel. Se estiver assim, um personagem deve passar
num teste de Percepção (CD 40) para perceber
que ele é uma criatura e não parte de uma
construção.
Rolo Compressor O tanaloom pode passar
por espaços ocupados por criaturas
Grandes ou menores. Se fizer isso, causa
2d10 pontos de dano de impacto em
cada criatura nos espaços que atravessar.
Uma criatura só pode sofrer dano dessa
habilidade uma vez por rodada.
For 12, Des 0, Con 9,
Int –2, Sab 2, Car –1
Tesouro 2d4 doses de éter elemen-
tal (ácido) (CD 28 para extrair).

109
Ameaça
Corrompido

Elemental
/ Última

Corrompido Elemental Corrompido ND 16


Elemental

Espírito (elemental) Colossal


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +19, Percepção +14, percepção às cegas
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Primeira Ameaça

Defesa 53, Fort +30, Ref +24, Von +16, imunidade a acertos
— Lorem Ipsum Dolor críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, eletricidade,
fogo, frio, luz, metabolismo, paralisia e trevas
A água do rio é turva e tem um tom acobreado. Pontos de Vida 800
Uma enorme bolha começa a se formar, crescendo até Deslocamento 15m (10q), natação 15m (10q)
assumir a forma de uma larva descomunal, de corpo
Corpo a Corpo Mordida +46 (3d12+15 mais 4d6 ácido) e
líquido e bocarra com presas de gelo vermelho. A cor duas pancadas +46 (3d8+15 mais 4d6 ácido).
rubra e o forte cheiro ferroso denunciam; em vez de Agarrar Aprimorado Mordida (teste +56).
água, é feita de sangue. Mais sangue que o produto da Corpo Volátil Caso o elemental corrompido sofra 20 ou
chacina de dez reinos, mais sangue que um deus poderia mais pontos de dano de eletricidade ou fogo mágicos, a
conter. Tais pensamentos aterradores trazem, consigo, água em seu corpo evapora, criando uma nuvem corrosiva
uma ameaça de loucura... em uma área de 6m ao redor dele. Criaturas que iniciem
seus turnos nessa área sofrem 10d6 pontos de dano de
Estudiosos dos planos questionam se a Tormenta ácido e ficam enjoadas (Fortitude CD 42 reduz o dano a
pode ser considerada um elemento. Segundo alguns, metade e evita a condição). Dentro da nuvem, criaturas
a tempestade aberrante obedece a vários requisi- têm seu deslocamento reduzido para 3m, sofrem –2 em
tos básicos para tal: se origina em um universo testes de ataque e rolagens de dano e recebem camufla-
muitíssimo estranho e hostil, onde tudo é feito da gem leve contra criaturas a até 1,5m e camuflagem total
mesma substância, e onde a vida existe em formas contra criaturas a mais de 1,5m.
bizarras e incompreensíveis. As mentes, emoções e Engolfar (Livre) Se o elemental começar seu turno
agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá fazer
motivações aberrantes dos lefeu, de igual forma, são
um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engolfa a
de entendimento impossível.
criatura. Uma criatura engolfada continua agarrada e fica
Alguns argumentam até que as forças da Tormenta submersa no corpo do elemental; ela começa a sufocar
podem ser conjuradas e utilizadas em nosso proveito, e sofre 10d6 pontos de dano de ácido no início de cada
da mesma forma que os elementais clássicos. Não rodada do elemental (veja sufocamento em Tormenta20,
faltam aventureiros que, apesar do risco, usam as Capítulo 7). Uma criatura engolfada pode fazer um teste
de Atletismo para natação (CD 42) para escapar do corpo
próprias armas do invasor para proteger Arton. Con-
do elemental. Isso faz com que a criatura escape para um
tudo, concordar com essa teoria significa concordar espaço adjacente ao elemental à sua escolha.
também que a Tormenta é parte da Criação, é algo Reabastecer Se estiver em contato com um corpo d’água
cuja existência pode ser aceita. Isso é algo que nem Médio ou maior, o elemental recebe cura acelerada 50.
mesmo os deuses toleram. Além disso, se fosse sofrer dano mágico de frio, em vez
disso ele cura PV em quantidade igual à metade do dano
Assim, em oposição à teoria da Tormenta como
que sofreria.
elemento, existem casos em que até seres elementais
Torrente Cáustica (Movimento) O elemental cospe uma
naturais acabaram corrompidos pelas forças invasoras. torrente de água cáustica em uma criatura em alcance
O evento mais famoso teria ocorrido durante a médio. O alvo sofre 10d6 pontos de dano, metade ácido,
campanha épica que seria conhecida como Coração metade impacto, e fica caído (Reflexos CD 42 reduz o dano
de Rubi. Em sua jornada heroica para desfazer a área a metade e evita a condição). Se falhar por 10 ou mais no
teste de Reflexos, a vítima é empurrada 6m na direção
de Tormenta em Zakharov, os aventureiros acabariam
oposta ao elemental, e se estiver usando armadura e/
confrontando um adversário único — outrora um ou escudo, o item é corroído, o que reduz seu bônus na
grande elemental da água, protetor do Rio Panteão. Defesa em 1 ponto. Recarga (movimento).
A criatura foi assimilada e distorcida pela Tormenta,
tornando-se um ser feito de ácido fervente, e atuando For 12, Des 5, Con 13, Int –1, Sab 0, Car 0
como um horrendo guardião para os lefeu. Tesouro Nenhum.

110
Elemental
Primeira Ameaça
Cão do Inferno*,
Dragão Adulto,
Dragão Bicéfalo,

Corrompido
Dragão Feral, Dragão
Filhote, Dragão Rei,
Dragão Venerável,

/ Última Ameaça
Gárgula, Golem de
Barro, Golem de
Bronze, Golem de
Carne, Golem de
Ferro*, Golem de
Nor, Golem de Pedra,
Stagh, Verme do
Gelo.

111
Bulette

Ermos
Este é um mundo belo e vibrante, mas não civi- vida sempre errante. Seu sistema digestivo poderoso
lizado. Existem cidades imensas e impressionantes, não deixa restos, nem mesmo armas e armaduras:
mas separadas por vastidões infindáveis de áreas por isso, suas vítimas quase nunca voltam a ser
selvagens, perigosas. Para chegar a qualquer lugar, encontradas.
deve-se percorrer territórios onde rondam não apenas
Bulettes são mais comuns no Deserto da Perdição,
bandidos, mas todo tipo de feras e monstros. Antes de
alcançar a próxima masmorra, todo grupo de heróis onde as caravanas usam todo tipo de truque para evitá-
percorrerá regiões inóspitas, onde eles próprios são -los, mas podem ocorrer em outros lugares. Sua tática
intrusos e as bestas reinam. preferida é aproximar-se por baixo e emergir com um
bote, abocanhando a presa. Uma criatura mordida pelo
Viajar através das paisagens de Arton sempre
bulette é também afetada por sua “aura” que derrete o
envolve risco, mesmo através das estradas mais tra-
chão, sendo assim arrastada livremente solo adentro
fegadas. Pode-se caminhar durante dias sem encontrar
enquanto é devorada; aventureiros contam histórias
uma aldeia sequer — quem dirá um posto da guarda
ou uma patrulha para manter os viajantes seguros. horríveis sobre companheiros que desaparecem sob
Desde animais predadores cumprindo seu papel a terra para sempre. Por outro lado, uma armadura
no Grande Ciclo de Allihanna, até as mais bizarras feita com sua carapaça preserva parte de seus poderes,
monstruosidades de Megalokk, impossível catalogar tornando o item muitíssimo cobiçado.
todos. Nenhum encontro nos ermos será igual a outro.

Bulette

Bulette
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O animal lembra um imenso tubarão com patas
curtas, carapaça grossa e a famosa bocarra com
centenas de dentes. Quando vocês menos esperam,
ele afunda e desaparece no chão, mergulhando sem
deixar nenhum túnel atrás de si. O solo ondula
como água por onde a fera passa, “nadando” à
volta de vocês em círculos cada vez mais fechados.
Também chamado de tubarão terrestre, este
predador poderoso pode se movimentar na terra
assim como um peixe na água. A criatura não
escava túneis, como outros animais subterrâneos;
o bulette tem a estranha habilidade de liquefazer
temporariamente os materiais rochosos que tocam
sua carapaça. Assim ele consegue, de fato, nadar em
terra firme.
Como um tubarão, o bulette se mantém em mo-
vimento constante, percorrendo grandes extensões
em busca de presas. Carnívoro voraz, ataca qualquer
criatura terrestre do tamanho de um cavalo ou menor,
que seus sentidos permitem detectar a longo alcance. A
criatura não dorme, nem precisa de covil, levando uma

112
Apesar de sua ferocidade extrema, há histórias Parceiro O bulette é um parceiro montaria (Grande) que
sobre heróis anões do passado que cavalgavam bulettes, fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você recebe

Carrasco de Lena
deslocamento de escavar 6m e, uma vez por rodada,
pois supostamente sua aura também afeta o cavaleiro.
recebe +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
Por longos anos, foi um segredo tão bem protegido Veterano: como acima, mas o bônus em rolagens de
quanto o próprio caminho para Doherimm. Mas, dano muda para +1d10. Mestre: como acima, mas seu
quando o assunto são aventureiros buscando montarias deslocamento de escavar muda para 12m e o bônus em
exóticas, nada se mantém secreto por muito tempo… rolagens de dano muda para +2d8.

Bulette
Monstro Grande
ND 7 Carrasco de Lena
Iniciativa +9, Percepção +8, perceção às cegas (alcance Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
longo) posuere nec sit amet diam.
Defesa 32, Fort +20, Ref +9, Von +12, redução de dano 5/ — Lorem Ipsum Dolor
adamante, redução de ácido e fogo 10 A criatura tem a forma de uma salamandra imensa,
Pontos de Vida 310 com couro rugoso, pernas atarracadas e cauda muito
Deslocamento 9m (6q), escavar 12m (8q) grossa. Um tentáculo longo nasce no alto da cabeça,
Corpo a Corpo Mordida +23 (3d8+24 mais 4d6 ácido). trazendo na ponta um ameaçador órgão espinhoso,
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o bulette acerta semelhante a uma maça com cravos.
um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
(teste +25). Esta abominação assassina que habita florestas
Aura Cáustica No início de cada turno do bulette, todas as e pântanos recebeu uma alcunha que soa herética.
criaturas adjacentes sofrem 4d6 pontos de dano de ácido. Que relação haveria entre a bondosa Deusa da Vida
Engolir (Padrão) Se o bulette começar seu turno agarrando e uma besta sanguinária cuja maior aptidão é matar?
uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de Na verdade, a origem deste nome é bastante sagaz...
agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura.
O carrasco de Lena é quase indestrutível.
Uma criatura engolida continua agarrada e
sofre 2d8+12 pontos de dano de impacto, Nenhuma arma ou magia comum, destinada
mais 4d6 pontos de dano de ácido, no a causar dano, consegue feri-lo — pelo
início de cada turno do bulette. O bu- contrário, torna-o mais forte! Sua única
lette só pode manter uma criatura vulnerabilidade conhecida são magias
engolida por vez. Uma criatura de cura: elas ferem o monstro em vez
engolida pode escapar causando de curar!
20 pontos de dano ao estômago
do bulette (Defesa 10). Isso
faz com que a criatura seja
regurgitada e fique caída
na frente do monstro.
Espreitador das Dunas
Enquanto o bulette
estiver “nadando” no
solo, é considerado
invisível. Para que al-
guém consiga perceber
o bulette apenas pelos
movimentos da areia
e leves tremores, deve
passar em um teste de
Percepção (CD 50).
For 8, Des 2, Con 5,
Int –4, Sab 1, Car –3
Tesouro Duas peças de
couro de bulette (CD
21 para extrair).

Carrasco de Lena

113
Quando caça, a criatura primeiro tenta agarrar Carrasco de Lena
Ente

ou derrubar a vítima com seu tentáculo para deixá-la Monstro Grande


ND 6
vulnerável à mordida cruel. Se confronta vários Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro
oponentes, no entanto, prefere agitar o tentáculo Defesa 27, Fort +16, Ref +12, Von +8
em açoites circulares para atingir tudo em volta Pontos de Vida 190
com a ponta espinhosa. Deslocamento 9m (6q)
Devotos de Lena rejeitam a ideia de que sua Corpo a Corpo Tentáculo +20 (2d6+10 corte) e mordida
deusa seja responsável pela origem dos carrascos. +20 (2d8+20).
Se ela o fez, seus motivos são misteriosos. Açoite Circular (Padrão) O carrasco de Lena agita seu
tentáculo, causando 2d6+10 pontos de dano de corte
em todas as criaturas a até 3m (Ref CD 22 reduz à
metade).
Inversão de Dano O carrasco converte qualquer
dano recebido em cura. Caso ele já esteja com PV
máximos, recebe PV temporários com um limite
igual ao seus PV máximos (ou seja, pode acumular
até 220 PV temporários).
Vulnerabilidade a Cura Efeitos de cura causam
dano ao carrasco (em vez de curar PV). Itens
alquímicos e poções de cura podem ser usados
como granadas contra o carrasco (a criatura
reduz o dano à metade passe em um teste de
Reflexos contra a CD do item).
For 5, Des 1, Con 4, Int –4, Sab 1, Car –2
Tesouro Nenhum.

Ente
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A criatura é alta como uma árvo-
re, e também muito parecida com uma.
Tem pele grossa e marrom, braços como
galhos retorcidos e pernas que lembram
um tronco bipartido, com pés semelhantes a
raízes. No topo da cabeça brota farta folhagem
verde, formando uma copa densa. Os olhos, que
lembram gotas de seiva, brilham com sabedoria
Ente e tranquilidade.
Às vezes, ao longo de séculos, uma árvore antiga
pode testemunhar tantos eventos que transcende
os limites entre vegetal e humanoide. Então des-
prende-se do solo e passa a percorrer suas florestas,
agradecida a Allihanna por sua vida e desejando
proteger sua obra.
Entes são pacíficos por natureza, mas podem ser
letais quando irritados — e nada os irrita mais que
a destruição da natureza, de extensas derrubadas de
árvores a matança de animais.
Quando imóvel, um ente é indistinguível de uma
árvore normal. Em geral usam isso como vantagem,
para avaliar inimigos antes de atacar. Se precisar de

114
reforços, convoca outras árvores ao redor, transfor-
mando-as em seres-árvore temporários. Estirge

Estirge
Devotos de Allihanna reconhecem os entes como Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
guardiões sagrados, tratando-os com respeito, e rece- posuere nec sit amet diam.
bendo a mesma cortesia em retorno. — Lorem Ipsum Dolor
O enxame é formado por seres voadores demoníacos
Ente ND 8 que lembram grandes mosquitos, mas de corpos verme-
Monstro Enorme lhos e peludos, com asas negras de morcego. Têm cabeças
Iniciativa +7, Percepção +11, visão no escuro insetoides alongadas, com trombas compridas e finas.
Defesa 34, Fort +21, Ref +8, Von +15, fortificação 25%, Um único estirge é tão perigoso quanto um kobold,
imunidade a atordoamento, metamorfose e sangramento,
poucas vezes oferecendo perigo real. Infelizmente,
redução de dano 10/corte, vulnerabilidade a fogo
estes insetos vampíricos são encontrados sempre em
Pontos de Vida 310
Deslocamento 9m (6q) enxames, que por sua vez podem ser parte de vastas
nuvens, capazes de cobrir cidades inteiras. Por onde
Corpo a Corpo Duas pancadas +26 (4d8+16). passam, deixam rastros de cadáveres ressequidos.
Árvore Ancestral Cada ente possui uma habilidade entre
as seguintes, que representa sua origem. Seus números incalculáveis, assim como surgi-
• Carvalho Os ataques do ente carvalho causam o dobro de mentos e desaparecimentos súbitos, desafiam a lógica;
dano contra construtos e objetos. estudiosos dizem que toda a vida animal em Arton não
• Jasmim Emana uma nuvem de perfume em alcance curto. poderia alimentar uma única nuvem por muito tempo.
Qualquer criatura dentro dessa nuvem que tente fazer uma Suspeita-se que enxames e nuvens stirges
ação hostil contra o ente deve fazer um teste de Vontade sejam na verdade fenômenos planares, ou
(CD 26). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune
manifestações causadas por
a esta habilidade por um dia. Metabolismo.
• Nogueira O ente nogueira pode usar uma ação de
deuses enfurecidos.
movimento para arremessar uma noz em uma criatura
em alcance curto. O alvo sofre 2d4+6 pontos de dano de
impacto (Reflexos CD 26 evita). Recarga (movimento).
• Salgueiro Quando acerta um ataque de pancada, o
ente salgueiro pode usar a manobra agarrar (teste
+31) como uma ação livre. Uma criatura agarrada
dessa forma é
erguida 4,5m e
caí dessa altura
caso se solte.
• Sequóia A CD para
resistir à habilidade Atropelar do ente
sequóia aumenta para 29.
Atropelar (Completa) O ente percorre até o
dobro do seu deslocamento. Ele pode passar
pelo espaço ocupado de quaisquer inimigos
menores que ele, mas não pode passar duas vezes
pelo mesmo espaço. Criaturas atropeladas desta forma
sofrem 2d8+8 pontos de dano de impacto e ficam
caídas (Reflexos CD 26 reduz o dano à metade
e evita a condição caído).
Pastor de Árvores (Completa) Uma vez
por dia, o ente anima até duas árvores em alcance
curto, que se desenraizam e lutam com as mesmas Estirges
estatísticas de um ente, mas com deslocamento 3m,
Inteligência –4 e sem esta habilidade. Depois de um dia as
árvores voltam ao normal, enraizando-se onde estiverem.
For 9, Des –1, Con 5, Int 1, Sab 3, Car 1
Perícias Furtividade +2 (+12 em florestas), Intuição +11,
Sobrevivência +16. Tesouro Padrão mais lasca de ente
(CD 23 para extrair; vale T$ 300 para fabricar uma
varinha dedo de ente).

115
Felizmente, tais nuvens são catástrofes raras, pou- Deslocamento voo 12m (8q)
Feras-Cactus

cas vezes ocorridas na história de Arton. Muito mais Enxame 4d6 pontos de dano de perfuração. Criaturas vivas
comuns são enxames menores ou mesmo pequenos perdem 1d6 pontos de vida para cada ponto de dano
bandos caçando nos ermos, emboscando viajantes e sofrido desta forma.
aventureiros. Fala-se também de conjuradores com Drenar Sangue Para cada ponto de vida que o enxame fizer
preferências macabras que tomam um ou mais estirges uma criatura perder, ele ganha 1 PV temporário.
Sangrar Uma criatura que perca pontos de vida para o
como familiares.
enxame estirge fica sangrando (Fortitude CD 40 evita).
Zumbido Atordoante Criaturas dentro da nuvem de estirges
Estirge ND 1 ficam ofuscadas e surdas.
Monstro Minúsculo
For –2, Des 5, Con –1, Int –5, Sab 0, Car –2
Iniciativa +7, Percepção +2, faro, visão no escuro
Defesa 16, Fort +1, Ref +10, Von +5 Tesouro Ova de estirge.
Pontos de Vida 9
Deslocamento voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Probóscide +11 (1 perfuração).
Feras-Cactus
Drenar Sangue (Livre) Se o estirge causa dano com um Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
ataque de probóscide em uma criatura viva, pode fazer a posuere nec sit amet diam.
manobra agarrar (teste +21). Quando agarra a criatura, e — Lorem Ipsum Dolor
no início de cada um de seus turnos enquanto permanecer
Os seres vagamente humanoides, sem feições
agarrado, o estirge drena sangue; a vítima perde 1d6
pontos de vida e o estirge ganha a mesma quantidade visíveis, avançam em silêncio. São cobertos de ca-
de pontos de vida temporários. Após drenar pelo menos losidades e espinhos afiados, e vários atingem dois
10 pontos de vida, o estirge se solta e tenta fugir. metros de altura. Onde deveria haver mãos, trazem
Sangrar Quando o estirge solta uma criatura de quem estava ferrões longos como adagas, que parecem ter o único
drenando sangue (seja por vontade própria ou não), a propósito de matar.
vítima fica sangrando.
Feras-cactus são monstros vegetais de origem
For –4, Des 5, Con –1, Int –5, Sab 0, Car –2 desconhecida, que rondam áreas secas — sobretudo
Tesouro Ova de estirge. desertos e savanas — em grupos. Diz-se que nascem
Familiar Um estirge pode ser invocado como familiar, mas e crescem enraizadas como cactos comuns, protegidos
isso requer uma ova de estirge. Se tiver um estirge como pelas feras adultas, até que se desprendem do solo e
familiar, cada vez que você causa dano com uma magia juntam-se ao bando para caçar.
em uma criatura viva, recebe 1 PV temporário cumulativo.
Preferem caçar à noite, mas podem estar ativas a
qualquer hora do dia. São extremamente silenciosas;
Enxame Estirge ND 5 têm pés estofados, produzindo pouco ou nenhum
Monstro Médio ruído ao caminhar. Também usam uma linguagem de
Iniciativa +9, Percepção +4, faro, visão no escuro gestos para se comunicar.
Defesa 23, Fort +6, Ref +16, Von +11
Pontos de Vida 40 Feras-cactos podem disparar seus espinhos como
Deslocamento voo 12m (8q) setas de bestas. No entanto, mostram-se muito mais
perigosas em combate corporal: as garras-espinhos nos
Enxame 1d6 pontos de dano de perfuração. Criaturas vivas
braços são órgãos complexos, adaptados para penetrar
perdem 1d6 pontos de vida para cada ponto de dano
sofrido desta forma. fundo a carne e sugar sangue ou outros fluidos.
Drenar Sangue Para cada ponto de vida que o enxame fizer Uma fraqueza pouco conhecida destes monstros é
uma criatura perder, ele ganha 1 PV temporário. que, sob chuva forte ou imersos em água, apodrecem e
Sangrar Uma criatura que perca pontos de vida para o morrem rapidamente. Não costuma ser problema nas
enxame estirge fica sangrando (Fortitude CD 20 evita).
regiões áridas que habitam, mas conjuradores com tal
For –3, Des 5, Con –1, Int –5, Sab 0, Car –2 conhecimento — e as magias certas — podem tirar
Tesouro Ova de estirge. proveito dessa vulnerabilidade.
Existem rumores de que as feras protegem grandes
Nuvem de Estirges ND 16 redes de túneis onde guardam os tesouros de suas
Monstro Enorme vítimas. Esses covis também abrigam uma suposta
Iniciativa +19, Percepção +14, faro, visão no escuro fera-mãe, gigantesca demais para se mover, que governa
Defesa 51, Fort +17, Ref +29, Von +24 a raça inteira. Tentativas de comunicação com essa
Pontos de Vida 180 matriarca foram, até agora, infrutíferas.

116
Fera-Vassalo ND 3 Fera-Líder ND 5
Monstro Médio Monstro Médio

Feras-Cactus

Iniciativa +3, Percepção +3 Iniciativa +4, Percepção +4
Defesa 21, Fort +10, Ref +13, Von +4, imunidade a atordo- Defesa 25, Fort +12, Ref +16, Von +5, imunidade a atordo-
amento e metamorfose, vulnerabilidade a frio amento e metamorfose, vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 22 Pontos de Vida 195
Deslocamento 9m (6q) Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Duas garras +15 (2d6+6). Corpo a Corpo Duas garras +16 (2d6+12).
À Distância Dois espinhos +15 (2d6+3 perfuração, alcance À Distância Dois espinhos +16 (2d6+6 perfuração, alcance
curto). curto).
Agarrar Aprimorado (Livre) Garra (teste +15). Agarrar Aprimorado (Livre) Garra (teste +16).
Corpo Espinhoso Qualquer criatura que erre um ataque Corpo Espinhoso Qualquer criatura que erre um ataque
corpo a corpo contra a fera-vassalo sofre 2d4+3 pontos corpo a corpo contra a fera-líder sofre 2d4+6 pontos de
de dano de perfuração (Reflexos CD 17 evita). dano de perfuração (Reflexos CD 20 evita).
Drenar Sangue (Completa) Se a fera-vassalo iniciar seu Drenar Sangue (Completa) Se a fera-líder iniciar seu turno
turno agarrando uma criatura, pode drenar o sangue dela. agarrando uma criatura, pode drenar o sangue dessa
A vítima perde 1d8+2 pontos de vida, e a fera recupera a criatura. A fera causa 2d6+4 pontos de dano na vítima, e
mesma quantidade de PV. recupera a mesma quantidade de pontos de vida.
For 4, Des 0, Con 3, Int –2, Sab 0, Car –3 For 5, Des 0, Con 4, Int –2, Sab 0, Car –2
Tesouro Espinhos (CD 18 para extrair, valem T$ 50 em Tesouro Espinhos (CD 20 para extrair, valem T$ 150 em
matéria-prima para fabricar flechas superiores). matéria-prima para fabricar flechas superiores).

Fera-Mãe ND 13
Monstro Enorme
Feras-Cactus
Iniciativa +7, Percepção +24
Defesa 45, Fort +28, Ref +8, Von +23, imuni-
dade a atordoamento e metamorfose,
redução de dano 15/corte mágico,
vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 685
Deslocamento 0m (0q)
Corpo Espinhoso Qualquer cria-
tura que erre um ataque corpo a
corpo contra a fera-mãe sofre 2d8+10
pontos de dano de perfuração mais
veneno (Reflexos CD 35 evita).
Saraivada de Espinhos (Padrão) A
fera-mãe dispara espinhos envene-
nados num cone de 9m. Todas as
criaturas na área sofrem 6d8+20
pontos de dano de perfuração
mais veneno (Ref CD 35 reduz
à metade e evita o veneno).
Veneno Peçonha potente
(perde 2d12 PV por rodada
durante 3 rodadas, Fortitu-
de CD 35 reduz a duração
para uma rodada).
For 8, Des –3, Con 8,
Int 2, Sab 4, Car –2
Tesouro 1d4+1 doses de
peçonha potente (CD 28
para extrair) e espinhos (CD
28 para extrair, valem T$ 1.000
em matéria-prima para fabricar flechas
superiores).

117
Lagarto Corpo a Corpo Mordida +14 (2d4+14).
Lagarto Perseguidor

Mordida Infecciosa Uma criatura mordida pelo lagarto

Perseguidor perseguidor deve fazer um teste de Fortitude (CD 16) no


início de cada um de seus turnos. Se falhar, perde 1d6
pontos de vida. Se passar, encerra este efeito. Doença.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Mordida Surpresa A primeira criatura a ser atacada pelo
posuere nec sit amet diam. lagarto perseguidor em cada combate fica desprevenida
— Lorem Ipsum Dolor contra este ataque.
Grande como um crocodilo, o lagarto de escamas For 3, Des 2, Con 3, Int –5, Sab 0, Car –4
listradas ergue-se sobre pernas poderosas com garras
Tesouro Nenhum.
longas. Uma língua bifurcada faz movimentos ligeiros
enquanto a boca goteja saliva pegajosa.
Existem muitos tipos de lagarto em Arton, desde
os pequenos e inofensivos que comem apenas insetos,
Tendrículo
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a grandes predadores que podem caçar humanoides. O posuere nec sit amet diam.
lagarto perseguidor está entre aqueles que oferecem — Lorem Ipsum Dolor
mais perigo a aventureiros.
Grande como uma cabana, a coisa parece um amon-
Encontrado principalmente em Khubar, Sangui- toado de vegetação úmida, emaranhada com vinhas e
nárias e Grande Savana, o perseguidor alcança dois cipós. Tem dois longos tentáculos feitos de galhos, e
metros de comprimento ou mais. Como outros répteis, uma abertura cavernosa no centro do corpo, similar a
gosta de aquecer-se ao sol durante o dia para acumular uma bocarra circular, com “dentes” feitos de espinhos.
energia, e depois caçar.
Um tendrículo é uma imensa criatura vegetal,
O nome vem de seu método principal de caça: uma planta ambulante carnívora — e sempre faminta.
ataca com uma forte mordida, deixando ali sua saliva Não é sabido se foram criados por magia ou vieram de
altamente venenosa e infecciosa, para depois fugir algum Reino dos Deuses, mas atualmente infestam
evitando qualquer combate. A partir de então vai farejar as profundezas das grandes florestas de Arton. Em
e rastrear a presa à distância, durante horas ou até dias, algumas ocasiões, podem ser encontrados em pequenos
pacientemente esperando que morra por doença. Faz bosques, ou nas proximidades de áreas povoadas,
isso apenas quando caça sozinho, ou visando presas tornando-se um perigo para seus habitantes.
que pareçam perigosas; aos pares ou bandos, preferem
De forma similar aos trolls, tendrículos têm
apenas cercar as presas e matar logo a dentadas.
grande capacidade de regeneração, fechando feridas e
restaurando partes cortadas em questão de momentos.
Lagarto Perseguidor ND 2 No entanto, também como os trolls, isso exige o
Animal Médio consumo de muita carne…
Iniciativa +7, Percepção +5, faro, visão na penumbra
Defesa 18, Fort +7, Ref +12, Von +3, redução de fogo 5,
vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 16
Deslocamento 9m (6q),
natação 9m (6q)

Lagarto
Perseguidor

118
dano ao interior do tendrículo (Defesa 10). Isso faz com
Tendrículo ND 6 que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente dele.
Monstro Grande

Tendrículo
Enquanto estiver com uma criatura engolida, o tendrículo
Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro ganha cura acelerada 20.
Defesa 25, Fort +16, Ref +8, Von +12, imunidade a sangra- Veneno Essência de sombra (a vítima fica debilitada, Fortitude
mento e veneno CD 22 reduz para fraca).
Pontos de Vida 210
Deslocamento 6m (4q) For 3, Des 2, Con 2, Int –2, Sab 3, Car –4

Corpo a Corpo Mordida +20 (2d6+10 mais veneno) e dois Perícias Furtividade +10 (+12 em florestas). Tesouro 1d4
tentáculos +24 (4d4+5). doses de essência de sombra (CD 21 para extrair).
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo (teste +26).
Engolir (Padrão) Se o tendrículo começar seu turno agar-
rando uma criatura Média ou menor, poderá fazer um
teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura.
Uma criatura engolida continua agarrada e sofre 2d10+5
pontos de dano de impacto, mais 2d10+5 pontos de dano
de ácido, no início de cada turno do tendrículo. Uma
criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de

Tendrículo

119
Rhandomm Rhandomm
Ameaça
Rhandomm

ND 20
Espírito Colossal
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +20, Percepção +26, faro, visão no escuro
posuere nec sit amet diam. Defesa 63, Fort +34, Ref +20, Von +28, cura acelerada 100,
Primeira Ameaça / Última

— Lorem Ipsum Dolor imunidade a atordoamento, cansaço, dano, medo, mental,


metabolismo, metamorfose, paralisia, veneno e efeitos
É um humanoide titânico — um gigante literal, alto mágicos de movimento, resistência a magia +10
como a torre de um castelo. A pele rochosa em vários Pontos de Vida 1300
tons de mármore, ou algo igualmente sólido, e arbustos, Deslocamento 15m (10q)
folhagens e musgos abundam nos ombros e costas. As Corpo a Corpo Duas pancadas +55 (4d12+40, x4).
feições são grosseiras, como a obra apressada de algum À Distância Rocha +50 (6d10+40 impacto, alcance longo).
escultor desleixado. Nos olhos diminutos e estúpidos, Aura Caótica No início do turno do Rhandomm, cada criatura
um inconfundível desvairo de loucura. em alcance médio dele perde 6d6 pontos de vida, à medida
que seus corpos se distorcem pelo puro poder do caos.
O titã mítico chamado Rhandomm (o nome vem de Sempre que o Rhandomm rola um 6 num desses dados de
seu estranho rosnado trovejante) está entre as lendas dano, soma esse valor e rola o dado novamente.
mais temidas de Arton. Teria sido criado por Nimb, Descomunal O Rhandomm é um dos maiores monstros que já
por razões que apenas o Deus do Caos conhece (ou pisou em Arton. Ele é imune a manobras de combate, não
não). Passa a maior parte do tempo em hibernação, nas pode ser flanqueado e, quando se move, pisoteia qualquer
profundezas de algum abismo, despertando de tempos criatura ou estrutura Grande ou menor em seu caminho,
causando 20d6 pontos de dano de impacto (Reflexos CD
em tempos para trazer caos e destruição aos reinos. Não
50 reduz à metade). Além disso, seus ataques atingem
há como prever seus acessos de fúria devastadora: ele todas as criaturas em um quadrado de 3m de lado (para
pode surgir em qualquer lugar, a qualquer momento. cada ataque, ele faz um único teste de ataque e compara
Quando acontece, os regentes logo mobilizam seus o resultado com a Defesa de cada inimigo na área).
maiores campeões para confrontar o colosso. Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um ataque
de pancada, o Rhandomm arremessa a vítima 1d6 x
Mais que um simples gigante abrutalhado, o
1,5m em uma direção à escolha dele (Fortitude CD 50
Rhandomm é uma suprema entidade do caos. Seu evita). A vítima fica caída e, se atingir algum obstáculo,
corpo é invulnerável a todas as formas de ataque, sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m
sejam físicos ou mágicos — exceto uma. Essa fraqueza que foi arremessada.
singular, no entanto, será diferente cada vez que a Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o Rhandomm
criatura desperta. Encontrar essa vulnerabilidade única faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do
não é façanha simples; magias de adivinhação usadas alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional
com esse propósito sempre falham, possivelmente por contra outra criatura dentro do seu alcance.
Punhos Caóticos Uma criatura atingida por uma pancada
intervenção do próprio Nimb. Os poucos que teriam
do Rhandomm perde 6d6 pontos de vida. Sempre que o
derrotado o Rhandomm no passado só conseguiram random rola um 6 num dos dados desse dano, soma esse
fazê-lo por tentativa e erro, uma tática perigosa que valor e rola o dado novamente.
custou inúmeras vidas de heróis valorosos. Salto Prodigioso (Movimento) O Rhandomm salta 60m
Quando abatido, o Rhandomm desaparece sem em qualquer direção.
Sentidos Titânicos O Rhandomm está permanentemente
deixar restos. Será recriado em algum outro lugar,
sob o efeito básico da magia Visão da Verdade. Esta não
novamente adormecido, enquanto aguarda algum é uma habilidade mágica, mas sim efeito dos sentidos
comando do Deus do Caos para voltar a destruir. aguçados concedidos por Nimb.
Ou, como sugerem alguns, talvez o próprio Nimb Fraqueza Variável O Rhandomm é suscetível a um tipo
não consiga (ou queira) controlar sua ira. de dano, que muda sempre que ele desperta de sua

Árvore-Matilha, Bandido*, Basilisco*, Cão do Inferno*, Capanga, Chefe Bandido*, Clérigo de Hyninn, Coletor de Arsenal,
Devoto de Hyninn, Dragão Adulto, Dragão Adulto, Dragão Bicéfalo, Dragão Feral, Dragão Filhote, Dragão Rei, Dragão
Venerável, Espada-da-Floresta, Galhada, Gatuno, Gnoll Caçador de Cabeças, Gnoll Capanga*, Gnoll Filibusteiro*, Gnoll
Líder de Alcateia, Gnoll Saqueador, Gnoll Vuul’rak, Gnoll Xamã, Goblin Salteador*, Gorlogg*, Hobgoblin Soldado*, Lobo-
das-Cavernas*, Matrona Gnoll, Meio-Orc, Ogro*, Orc Combatente*, Orc Xamã, Orc Mutante, Quimera, Sapo Atroz, Serpe*,
Tabrachi, Trog*, Trog Anão, Urso-Coruja*.

120
hibernação. Para determinar esse tipo de dano, role 1d10
e consulte a tabela a seguir. Efeitos que causem esse tipo

Rhandomm
Primeira Ameaça / Última Ameaça
de dano ignoram a imunidade a dano do Rhandomm.
1) Ácido
2) Corte
3) Eletricidade
4) Essência
5) Fogo
6) Frio
7) Impacto
8) Luz
9) Perfuração
10) Trevas
Montanha Viva Um personagem pode
gastar uma ação padrão e fazer
um teste de Atletismo (CD 30)
para escalar o Rhandomm. Se
falhar por 5 ou mais, cai na frente
do monstro e sofre 4d6 pontos de
dano da queda. Se passar em três
desses testes, chega nos ombros do
monstro. Um personagem nos
ombros do Rhandomm recebe
camuflagem leve contra os ata-
ques da criatura e faz ataques
como se o Rhandomm estivesse
desprevenido.
For 19, Des 4, Con 17,
Int –4, Sab 0, Car 0
Tesouro Nenhum.

121
Gnoll Caçador de Cabeças

Gnolls
Arton é um mundo habitado por inúmeros povos As setas envenenadas vieram de algum ponto nas
e raças. Nem todos são cordiais: muitos são hostis, árvores logo atrás. Vocês percebem um vulto prostrado
perigosos. Podem ser mais ou menos inteligentes, nos galhos altos, a silhueta disfarçada por um capuz.
mais ou menos parecidos com feras. Não raras vezes Ele não diz nada, mas deixa escapar algo como uma
mostram uma aparência híbrida entre humanos e risada estridente...
algum animal selvagem. É o caso dos gnolls.
O gnoll que não se ajusta aos padrões da raça,
Estes humanoides com traços de hiena vivem em ou acaba afastado dos seus, muitas vezes procura
regiões ermas. São caçadores e salteadores, espreitando outros com quem viver — o que não é fácil, levando
rotas comerciais menos protegidas. Embora perigosos, em conta sua reputação como bandidos covardes. Um
são muitas vezes considerados um problema “menor” gnoll desgarrado pode muito bem acabar juntando-se
por regentes e outras autoridades. Eles roubam e a aventureiros, estes indivíduos habituados a lidar
pilham, mas raramente matam — exceto quando a com todo tipo de criatura estranha: uma vez aceito
vítima mostra resistência. Por isso, tipicamente, apenas na nova “matilha”, rapidamente se torna leal aos
aventureiros iniciantes (ou baratos) são contratados companheiros. Gnolls aventureiros são valorizados
para lidar com eles. por seu conhecimento dos ermos e habilidades em
A cultura gnoll considera a rendição um ato hon- áreas selvagens.
rado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem O gnoll solitário é muito raro, mas não de todo
que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor impossível. De fato, alguns fazem fama no Reinado
em largar as armas e parar de lutar. Rendem-se de como caça-recompensas, usando o faro apurado para
imediato, esperando receber a liberdade, ainda que rastrear seus alvos de forma implacável. Cobrando altos
percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll preços por seus serviços, podem acabar habituados
sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o à vida urbana no submundo do crime, conquistando
que puder carregar, mas deixando o oponente vivo e respeito (e infâmia) em guildas de ladrões.
livre. Sob o ponto de vista gnoll, atacar alguém que O gnoll caçador de cabeças não segue mais o código
já ofereceu rendição é impensável — quem fizer isso de sua cultura nativa: aceitará pedidos de rendição
será considerado louco ou maligno, possivelmente apenas quando a recompensa por alvos vivos é maior.
caçado sem trégua por todas as alcateias da região. Contudo, como sugere o título, sua preferência é
Ainda mais honrado é o ato de render-se quando em entregar ao contratante a cabeça decepada.
clara vantagem, ou mesmo após vencer uma luta: entre
gnolls, não há prova maior de dignidade e bravura.
Gnoll Caçador
Exceto por seu código de rendição, gnolls são anima- de Cabeças ND 8
lescos: respeitam apenas a lei do mais forte, fazem o que Humanoide (gnoll) Médio
têm vontade, seguem seus instintos e desejos. Tomam Iniciativa +12, Percepção +10, faro
o que pertence a outros sem cerimônia. Aqueles que Defesa 33, Fort +15, Ref +20, Von +9, imunidade a medo
se distanciam muito deste comportamento são vistos Pontos de Vida 320
como “anormais” e muitas vezes expulsos do bando, ou Deslocamento 12m (8q)
exilam-se por vontade própria. Não é improvável que Corpo a Corpo Espada longa x2 +26 (1d8+15, 19) e mordida
acabem se juntando a grupos de aventureiros. + 26 (1d6+15).
À Distância Besta leve x2 +27 (2d8+30, 19/x3).

Gnoll Caçador
Caminhos da Floresta O caçador de cabeças pode atravessar
terrenos naturais difíceis sem sofrer redução em seu

de Cabeças deslocamento.
Disparo Preciso O caçador pode fazer ataques à distância
contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.
posuere nec sit amet diam. Emboscar Na primeira rodada de combate, o caçador pode
— Lorem Ipsum Dolor realizar uma ação padrão adicional.

122
Gnoll Caçador
de Cabeças
Marca da Presa (Movimento) O caçador analisa um inimigo
em alcance longo, recebendo +1d8 nas rolagens de dano

Gnoll Capanga
contra essa criatura até o fim da cena. Esse bônus é
dobrado se o alvo for um humanoide. O caçador só pode
ter uma presa marcada desta forma por vez.
For 1, Des 4, Con 2, Int 1, Sab 1, Car –1
Perícias Atletismo +9, Furtividade +14, Sobrevivência +11.
Equipamento Bálsamo restaurador x3, besta leve precisa,
couro batido, virotes x20. Tesouro Padrão.

Gnoll Capanga
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— Lorem Ipsum Dolor
Em meio aos goblins frenéticos, uma criatura
maior se destaca. É alto, apesar da pose recurvada,
e coberto de pelagem escura. Na cabeça robusta,
grandes orelhas arredondadas e um focinho largo,
que exibe uma boca cheia de presas amareladas.
Como povo, gnolls são hostis e raivosos, reagindo
a qualquer não-gnoll com violência — atacam sem dar
atenção a raça, brasões e bandeiras. Como indivíduo,
contudo, o gnoll odeia e teme ficar sozinho. Sendo uma
criatura de matilha, estar em menor número é sempre
Gnoll: Habilidades de Raça
uma desvantagem, e estar isolado é morte certa. Se por Constituição +2, Sabedoria
alguma razão acaba desgarrado de seus semelhantes, +1, Inteligência –1.
não mede esforços para juntar-se a quaisquer outros Faro. Você tem olfato apurado. Contra
humanoides (quase sempre oferecendo rendição para inimigos em alcance curto que não possa
mostrar sua lealdade). ver, você não fica desprevenido e camufla-
Nem sempre funciona. O costume de render-se gem total lhe causa apenas 20% de chance
leva muitos a achar que os gnolls são covardes e sem de falha.
honra — sendo incomum, portanto, que formem Mordida. Você possui uma arma natural
bandos com outros monstros. Mas não chega a ser de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfu-
raro ver um gnoll em meio a outros povos selvagens, ração). Uma vez por rodada, quando usa a
ou agindo como guarda ou capanga para algum vilão. ação agredir para atacar com outra arma,
Ou até casos em que um gnoll solitário faz amizade pode gastar 1 PM para fazer um ataque
com uma criança humana. corpo a corpo extra com a mordida.
Pelagem Espessa. Sua pele é coberta por
Gnoll Capanga ND 1/2 pelos grossos. Você recebe +1 na Defesa.
Humanoide (gnoll) Médio
Rendição. Você possui inclinação a se
Iniciativa +3, Percepção +3, faro render e aceitar rendições. Quando um
Defesa 14, Fort +5, Ref +3, Von +0
inimigo se rende, você recebe 1d4 PM
Pontos de Vida 8
temporários cumulativos. Da mesma forma,
Deslocamento 9m (6q)
quando é reduzido a um quarto de seus PV
Corpo a Corpo Espada curta +9 (1d6+3, 19) e mordida +9 ou menos, seu instinto é se render. Caso
(1d6+3). continue lutando, fica alquebrado.
Bote (Completa) O gnoll faz uma investida e ataca com
sua lança e sua mordida. Os dois ataques recebem o Longevidade. Normal.
bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra Devotos. Allihanna, Hyninn, Marah,
a mesma criatura. Megalokk, Nimb, Tenebra.
For 3, Des 1, Con 3, Int –1, Sab 1, Car –1

123
Perícias Sobrevivência +5.
Gnoll Filibusteiro
Gnoll Líder de Alcateia

Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada curta.


Humanoide (gnoll) Médio
ND 2
Tesouro Metade.
Iniciativa +9, Percepção +4, faro
Gnoll Saqueador ND 1
Defesa 19, Fort +7, Ref +7, Von +4
Pontos de Vida 60
Humanoide (gnoll) Médio
Deslocamento 9m (6q)
Iniciativa +5, Percepção +4, faro
Defesa 15, Fort +7, Ref +7, Von +1 Corpo a Corpo Espada curta +11 (1d6+4, 19) e mordida
Pontos de Vida 15 +11 (1d6+4).
Deslocamento 9m (6q) À Distância Mosquete +12 (2d8+9, 19/x3).
Recarga Rápida O gnoll filibusteiro pode recarregar seu
Corpo a Corpo Lança +10 (1d6+4) e mordida +10 (1d6+4). mosquete como uma ação de movimento.
À Distância Arco curto +9 (1d6+3, x3).
For 3, Des 4, Con 3, Int –1, Sab 2, Car –1
For 3, Des 2, Con 3, Int –2, Sab 1, Car –1
Equipamento Balas x10, espada curta, mosquete.
Equipamento Arco curto, flechas x20, lança. Tesouro Padrão.
Tesouro Metade.

Gnoll Líder
de Alcateia
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— Lorem Ipsum Dolor
Os latidos-risadas dos gnolls são enervantes, eles
estão claramente tentando abalar vocês. Ainda
assim, apesar da cacofonia caótica, uma gargalhada
se sobrepõe às demais. Vocês percebem um gnoll
maior e melhor armado, incitando os outros.
Um bando gnoll esgota rapidamente os
recursos de qualquer lugar onde permaneça.
Eles também preferem não atuar por muito
tempo na mesma região, para evitar re-
presálias das autoridades locais. Por isso,
quase nunca formam comunidades fixas:
vivem em caravanas viajantes, ou alcateias.
Existem casos de aldeias humanas
remotas, longe de qualquer
grande centro urbano,
tomadas à força por uma
alcateia gnoll. Os sobre-
viventes são expulsos.
Deste ponto os gnolls
lançam ataques contra
comunidades vizinhas, até
que alguma autoridade ou gru-
po de heróis fique sabendo (o que pode
levar anos) e venha lidar com eles.
O líder de alcateia costuma
ser o indivíduo maior e
mais forte, a quem os
outros temem enfrentar,
rendendo-se de imediato.
Gnoll Capanga

124
Gnoll Líder de Alcateia ND 5 Totens Risonhos
Humanoide (gnoll) Médio Embora sejam saqueadores animalescos,

Gnoll Líder de Alcateia


Iniciativa +8, Percepção +5, faro gnolls cultivam formas rudimentares de
Defesa 24, Fort +17, Ref +11, Von +5 artesanato, cuja principal expressão são os
Pontos de Vida 200 totens risonhos.
Deslocamento 9m (6q)
Um totem risonho é um tronco com
Corpo a Corpo Machado de batalha +17 (1d8+12, x3) e
dois metros de altura cravado no chão,
mordida +17 (1d6+12).
À Distância Azagaia +17 (1d6+12). com uma face assustadora no alto. Essa
Líder da Matilha Para cada aliado adjacente, o líder recebe carranca — que invariavelmente exibe
+2 em suas rolagens de dano. um sorriso de muitas presas — é feita
Ordens (Movimento) O líder grita ordens para seus aliados de entalhes combinados com materiais
em alcance médio. Eles recebem +2 em testes de perícia naturais e itens tomados de inimigos,
até o fim da cena. enquanto o restante do tronco é decorado
For 3, Des 1, Con 2, com pinturas e partes de animais, como
Int 0, Sab 1, Car –1 penas, dentes e retalhos de peles.
Perícias Intimidação +7, Sobre- Totens risonhos existem para marcar o
vivência +7. território gnoll, encorajar seus guerreiros
Equipamento Azagaia x2, e assustar seus inimigos. Como gnolls
couro batido, machado raramente mantêm territórios por longos
de batalha. Tesouro períodos, é raro encontrar esses troncos;
Padrão.
sua presença indica que um bando gnoll
reside há algum tempo na área, sentindo-se
confortável e seguro o suficiente
para erguer essas estruturas.
Os efeitos do totem risonho
alcançam 30m. Nessa área,
gnolls recebem +2 em testes
de perícia e rolagens de dano.
Outras criaturas sofrem –2 em
testes de perícia e rolagens
de dano
(Von-
tade
CD 22
evita, e
a criatura
não pode mais ser afetada
por aquele totem por um dia;
este é um efeito de medo).
Um totem risonho também
fortalece o poder mágico dos gnolls; um
gnoll conjurador recebe +2 na CD para
resistir às suas magias e causa +1 ponto de
dano por dado de dano de magias.
Os efeitos de um totem risonho são
anulados caso este seja derrubado ou
Gnoll Líder de Alcateia destruído. Derrubar um totem requer
e Hienodonte uma ação completa e passar em um teste
de Atletismo (CD 25). Um totem é um
objeto Médio com Defesa 10, RD 5 e 50
pontos de vida.

125
Gnoll Xamã Criaturas na área quando a magia é lançada ou no início de
Gnoll Xamã

seus próprios turnos ficam enredadas e imóveis (Fortitude


evita). Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
posuere nec sit amet diam. • Curar Ferimentos (Padrão, 2 PM) Uma criatura adjacente
— Lorem Ipsum Dolor cura 3d8+3 PV.
Os gnolls estão bastante feridos pelos golpes, For 1, Des 1, Con 2, Int 0, Sab 3, Car 0
alguns já esboçando sinais de rendição. Antes que
Perícias Cura +6, Intuição +6, Religião +6,
isso aconteça, contudo, seus corpos são restaurados e
Sobrevivência +8.
seus ferimentos se fecham. A mágica luminosa de cura Equipamento Armadura de couro,
foi conjurada por um gnoll na retaguarda, em mantos clava, símbolo de Allihanna.
esfarrapados, exibindo algo que poderia ser um símbolo Tesouro Padrão.
sagrado de... Não, não é possível!
Gnolls não podem ser considerados fiéis muito
fervorosos. Mas, como muitos povos dos ermos, Gnoll Xamã
podem ser levados a venerar deuses da natureza.
Allihanna e Megalokk, sem muita surpresa, figuram
entre seus favoritos.
Bem curioso, no entanto, é o eventual devoto
de Marah. Esta deusa prega a não-violência, e gnolls
respeitam a rendição acima de tudo: assim, o gnoll
devotado à Deusa da Paz ainda recorre a ameaça e
intimidação durante suas pilhagens, mas sem consumar
qualquer agressão física.
Não importando sua divindade padroeira, xamãs
gnolls sempre adotam o mesmo papel em combate,
curando e fortificando enquanto seus colegas lutam.
Em outras situações, além de aconselhar o chefe (ou
rivalizar com ele pelo comando), o xamã cuida da vida
espiritual da comunidade.

Gnoll Xamã
de Allihanna ND 2
Humanoide (gnoll) Médio
Iniciativa +2, Percepção +6, faro
Defesa 17, Fort +7, Ref +2, Von +13
Pontos de Vida 50
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 12
Corpo a Corpo Clava +9 (1d6+6) e mordida +9 (1d6+6).
Caminhos Selvagens O xamã pode atravessar terrenos
difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento.
Medicina Primal (Completa) O xamã faz um teste de
Cura (CD 15). Se passar cura 1d6 PV de uma criatura
caída adjacente.
Magias O xamã lança magias como um clérigo de
2º nível (CD 18).
• Armamento da Natureza (Padrão, 2 PM) Uma das
armas do xamã se torna mágica até o fim da
cena; ela fornece +1 em testes de ataque e
seu dano aumenta em um passo (de 1d6
para 1d8).
• Controlar Plantas (Padrão, 2 PM) Uma área
quadrada de 9m de lado de vegetação
em alcance curto se torna terreno difícil.

126
Magias O xamã lança magias como um clérigo de 6º nível
Gnoll Xamã (CD 24).
de Megalokk

Hiena
Humanoide (gnoll) Médio
ND 5 • Curar Ferimentos (Padrão, 6 PM) Uma criatura adjacente
cura 7d8+7 PM.
Iniciativa +7, Percepção +9, faro • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O xamã escolhe uma criatura,
Defesa 24, Fort +11, Ref +8, Von +14, imunidade a medo objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste
Pontos de Vida 200 de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido com CD
Deslocamento 9m (6q) menor que o teste são dissipadas.
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em alcance curto
Pontos de Mana 25
fica enfeitiçado até o final da cena (Vontade evita).
Corpo a Corpo Tacape +17 (1d10+16 19/x3) e mordida +17
• Santuário (Padrão, 1 PM) O xamã toca uma criatura.
(1d6+16).
Qualquer um que tente fazer uma ação hostil contra esta
Urro Divino (1 PM) Quando faz um ataque ou lança uma
criatura deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não
magia, o xamã soma sua Constituição à rolagem de dano
consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até
desse ataque ou magia. o fim da cena.
Voz dos Monstros O xamã pode se comunicar livremente
com monstros não inteligentes (Int –4 ou menor), como For 0, Des 1, Con 2, Int 2, Sab 4, Car 1
se estivesse sob efeito da magia Voz Divina. e
Perícias Cura +11, Intimidação +8, Intuição +9, Misticismo
Magias O xamã lança magias como um clérigo de 5º nível
+7, Religião +9.
(CD 20).
Equipamento Bálsamo restaurador x4, couro batido, símbolo
• Amedrontar (Padrão, 3 PM) Um animal ou humanoide em de Marah. Tesouro Padrão.
alcance curto fica apavorado por 1d4+1 rodadas e depois
abalado (Vontade reduz para abalado apenas).
• Armamento da Natureza (Padrão, 2 PM) Uma das armas
do xamã se torna mágica até o fim da cena; ela fornece
Hiena
+1 em testes de ataque e seu dano aumenta em um passo Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
(de 1d10 para 1d12 ou de 1d6 para 1d8). posuere nec sit amet diam.
• Físico Divino (Padrão, 3 PM) O xamã recebe +2 em Força — Lorem Ipsum Dolor
até o fim da cena.
O bando de canídeos robustos, de orelhas arredon-
• Perdição (Padrão, 5 PM) Criaturas escolhidas em alcance
dadas e focinhos enegrecidos, emite latidos enervantes
curto sofrem –2 em testes de ataque e rolagens de dano
até o fim da cena. que lembram risadas. Embora sejam já ameaçadores,
entre eles emerge uma criatura muito maior, saída
For 2, Des 1, Con 2, Int 0, Sab 3, Car –1 de pesadelos.
Perícias Atletismo +6, Intimidação +8, Religião +7. Ainda que gnolls não tenham parentesco real com
Equipamento Couro batido, símbolo de Megalokk, tacape. hienas (até onde se sabe), é impossível negar sua
Tesouro Padrão.
semelhança e afinidade. Muitos bandos gnoll acabam
domesticando estes predadores; hienas assumem ali
Gnoll Xamã de Marah ND 6 os mesmos papéis dos cães nas sociedades humanas,
Humanoide (gnoll) Médio como animais de guarda e caça. Enquanto outros
Iniciativa +6, Percepção +9, faro seres são abalados por seu latido estridente, nos
Defesa 25, Fort +9, Ref +5, Von +19, imunidade às condições gnolls o efeito é oposto, reforçando sua moral e
alquebrado, esmorecido e frustrado. tornando-os imunes ao medo.
Pontos de Vida 180
Deslocamento 9m (6q) Em estado selvagem, hienas costumam seguir
grandes predadores para comer restos de suas presas
Pontos de Mana 34
— ou, quando a oportunidade surge, para roubá-las.
Aura de Paz (Livre, 2 PM) O xamã gera uma aura de paz
com alcance curto e duração cena. Qualquer inimigo
Bandos famintos podem atacar viajantes, mas apenas
dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra quando em maior número; se perdem membros a
ele deve passar em um teste de Vontade (CD 24) ou ponto de eliminar essa vantagem, os sobreviventes
perde a ação. Se passar, fica imune a esta habilidade recuam ou fogem. Ainda assim, são animais mais
por um dia. perigosos do que parecem; a mordida terrível, capaz
Símbolo Sagrado Energizado (Movimento, 1 PM) O xamã de triturar ossos, está entre as mais fortes das crias
faz uma prece e energiza seu símbolo sagrado até o fim de Allihanna — até rivalizando com carnívoros bem
da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz maiores, como o próprio rei-tirano de Galrasia.
avermelhada que ilumina como uma tocha. Enquanto o
xamã estiver empunhando um símbolo sagrado aben- Mais raro e perigoso que as hienas, também
çoado, o custo em PM para lançar suas magias divinas existe o hienodonte, sua versão atroz de tempos
diminui em 1. e primevos. Quase do tamanho de um urso, raramente

127
é encontrado longe de Galrasia, onde forma bandos Hienodonte
Matrona Gnoll

capazes de abater os maiores lagartos-trovão. Alguns Animal Grande


ND 3
foram trazidos para o Reinado por caçadores; acaba- Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão na penumbra
ram escapando para os ermos, cruzando com hienas Defesa 20, Fort +14, Ref +9, Von +4
normais e liderando suas alcateias. Os maiores Pontos de Vida 38
bandos gnolls conseguem usá-los como montarias Deslocamento 12m (8q)
poderosas, e dizem que alguns aventureiros também Corpo a Corpo Mordida +16 (2d8+15, x3).
os cavalgam. Derrubar (Livre) Se o hienodonte acerta um ataque de
mordida, pode fazer a manobra derrubar (teste +18).
Hiena ND 1
Oportunista O hienodonte recebe +2 em rolagens de dano
contra inimigos que tenham sofrido dano nesta rodada.
Animal Médio
Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão na penumbra For 6, Des 2, Con 4, Int –4, Sab 1, Car –2
Defesa 14, Fort +9, Ref +6, Von +1 Perícias Furtividade +3 (+5 em colinas e planícies), Sobre-
Pontos de Vida 17 vivência +6.
Deslocamento 15m (10q) Tesouro Nenhum.
Parceiro O hienodonte é um parceiro montaria (Grande) que
Corpo a Corpo Mordida +9 (1d6+7, x3).
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu deslocamento
Derrubar (Livre) Se a hiena acerta um ataque de mordida,
muda para 12m e você recebe uma ação de movimento
pode fazer a manobra derrubar (teste +9).
extra por turno (apenas para se deslocar). Veterano:
Oportunista A hiena recebe +2 em rolagens de dano contra
você pode usar Oportunismo. Se possui esse poder, em
inimigos que tenham sofrido dano nesta rodada.
vez disso o custo para usá-lo diminui em –1 PM. Mestre:
For 3, Des 3, Con 3, Int –4, Sab 2, Car –2 quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer
a manobra derrubar como uma ação livre.
Perícias Furtividade +5 (+10 em colinas e planícies), Sobre-

Matrona Gnoll
vivência +6.
Tesouro Nenhum.
Parceiro A hiena é um parceiro especial (perseguidor) que
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: +2 em Furtividade Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
e Sobrevivência. Veterano: você pode usar Oportunismo. posuere nec sit amet diam.
Se possui esse poder, em vez disso o custo para usá-lo — Lorem Ipsum Dolor
diminui em –1 PM. Mestre: você pode usar Sentidos Aguça- Súbito, a numerosa alcateia abre passagem. Um
dos. Alternativamente, uma hiena pode ser treinada como gnoll muito mais corpulento, muito mais impressionan-
uma montaria Média (adequada a criaturas Pequenas) com te, emerge entre eles. Usa adereços vistosos e empunha
as mesmas estatísticas de um hienodonte (veja a seguir).
um machado imenso, sugerindo ser o líder. Ainda, um
exame mais cuidadoso revela sinais de que pode ser
Hiena Rainha ND 2 uma fêmea.
Animal Médio
Iniciativa +6, Percepção +7, faro, visão na penumbra Entre gnolls, quase não há diferença externa
Defesa 18, Fort +12, Ref +7, Von +3, resistência a medo +5 visível entre machos e fêmeas, mas estas tendem a
Pontos de Vida 68 ser maiores. Visto que gnolls com deformidades são
Deslocamento 15m (10q) comuns, algumas fêmeas são realmente imensas. Estas
acabam se tornando líderes em grandes bandos.
Corpo a Corpo Mordida +12 (2d6+12, x3).
Derrubar (Livre) Se a hiena acerta um ataque de mordida, A matrona gnoll comanda por força e intimidação,
pode fazer a manobra derrubar (teste +12). mas também é a mais astuta na alcateia. Estará sempre
Gargalhada Perturbadora (Movimento) Todos os oponen- na liderança durante contatos (e conflitos) com outros
tes da hiena em alcance médio ficam abalados (Vontade povos. Em combate, é uma oponente poderosa e
CD 16 evita e torna a criatura imune a esta habilidade inspiradora: gnolls que estejam lutando a seu lado
até o fim da cena) e todas as hienas e gnolls em alcance jamais se rendem, a menos que ela o faça primeiro.
médio recebem resistência a medo +5 até o fim da cena.
Oportunista A hiena recebe +2 em rolagens de dano contra
inimigos que tenham sofrido dano nesta rodada. Matrona Gnoll ND 11
Humanoide (gnoll) Médio
For 3, Des 3, Con 3, Int –4, Sab 2, Car –2
Iniciativa +11, Percepção +15, faro
Perícias Furtividade +6 (+11 em colinas e planícies), Sobre- Defesa 39, Fort +25, Ref +11, Von +18, imunidade a medo,
vivência +7. redução de dano 5
Tesouro Nenhum. Pontos de Vida 390

128
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de guerra x2 +32 (3d6+26, x3) e

Matrona Gnoll
mordida +32 (1d6+26).
Latido Enervante (Movimento) A matriarca emite latidos-
-risadas. Todos os inimigos em alcance curto perdem sua
ação de movimento no próximo turno (Vontade CD 33
evita). Recarga (acertar um ataque de mordida).
Líder da Alcateia Gnolls em alcance médio sob controle Matrona Gnoll
da matrona recebem imunidade a medo e +2 em
testes de perícias e rolagens de dano.
Pega! (Completa) A matriarca ordena que todos
gnolls em alcance curto façam um ataque como
uma reação imediatamente. Recarga (movimento).
Quebra-pescoço (Reação) Se um ataque de mordida
da matrona exceder a Defesa do inimigo por 5 ou
mais, ela sacode violentamente sua presa. A vítima
perde 6d6 pontos de vida e fica atordoada por 1
rodada (Fortitude CD 33 reduz a perda de vida à
metade e evita a condição atordoado).
For 4, Des 1, Con 5, Int 0, Sab 2, Car 3
Perícias Intimidação +19, Sobrevivência
+13.
Equipamento Couraça macabra, macha-
do de guerra cruel. Tesouro Padrão.

129
Ameaça
Vuul’rak

Gnoll Vuul’rak
Última

Gnoll Vuul’rak
Primeira Ameaça /Gnoll

ND 16
Humanoide (gnoll) Grande
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +14, Percepção +15, faro
posuere nec sit amet diam. Defesa 51, Fort +29, Ref +25, Von +17, imunidade a efeitos
— Lorem Ipsum Dolor mentais, redução de dano 10
Pontos de Vida 900
O monstro grotesco tem alguma semelhança com os Deslocamento 12m (6q)
homens-hiena saqueadores dos ermos, mas claramente
Corpo a Corpo Três mordidas +44 (2d6+30) e dois tacapes
não se trata da mesma criatura. É bem maior que um +44 (2d10+30).
ogro, com várias cabeças e um número ainda maior Descarregar Raiva (Reação) Uma vez por rodada, se os PV
de braços, cada um empunhando um tacape ou outra do Vuul’rak forem reduzidos abaixo de um valor múltiplo
arma rústica. Seus latidos-risadas, em vez de buscar a de 100 (800, 700 etc.), ele libera sua raiva atacando tudo
intimidação, trazem apenas uma fúria insana. ao seu redor. Ele faz um ataque de tacape e compara o
resultado com a Defesa de cada criatura ao seu alcance.
A origem dos gnolls é desconhecida. Eles próprios
Mesmo que erre uma criatura, ainda assim ele causa
não cultivam um mito de criação elaborado, acreditam metade do dano.
apenas descender do “Outro Povo”. Contudo, algo Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um ataque
intrigante sobre eles é seu idioma, derivado do élfico. de tacape, o Vuul’rak arremessa a vítima 1d6 x 1,5m
Não se sabe como aprenderam essa linguagem; é em uma direção à escolha dele (Fortitude CD 42 evita).
possível que as raças tivessem relações no passado. A vítima fica caída e, se atingir algum obstáculo, sofre
Uma teoria acadêmica mais assustadora, no entan- 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m que
to, sugere que os gnolls sejam elfos vitimados por foi arremessada.
alguma maldição. Ódio Inexplicável O Vuul’rak recebe +5 em testes de
ataque e rolagens de dano contra elfos e ataca esses
A existência do monstruoso Vuul’rak pode ser seres sempre que possível.
uma confirmação dessa hipótese. O gigante lembra
For 8, Des 0, Con 10, Int –4, Sab 1, Car –2
um gnoll imenso e deformado, com múltiplas cabeças
e braços. Não demonstra qualquer inteligência, vive Tesouro Padrão.
em estado de fúria constante, atacando e matando
tudo que encontra — mas sua cólera parece aumen-
tar ainda mais na presença de elfos, sempre seus
primeiros alvos.
Suas primeiras aparições registradas, em ataques
Bandido*, Capanga,
sanguinários a aldeias ou caravanas, ocorreram em
Chefe Bandido*,
1405: mesmo ano em que a deusa élfica Glórienn
Clérigo de Hyninn,
perdia seu posto no Panteão. Coincidência? Ou o
Devoto de Hyninn,
evento divino arrebatou certo número de gnolls
Gatuno, Gnoll
ao acaso, transformando-os em bestas disformes?
Saqueador*, Gnoll
Ainda, foi mesmo ao acaso? “Vuul’rak” é um nome
Filibusteiro*,
gnoll comum, significa “aquele que vale por muitos”.
Ogro*.
Entre as alcateias gnoll conta-se que, anos atrás,
“algo terrível” aconteceu com vários entre aqueles
chamados Vuul’rak…

130
Primeira
Gnoll Ameaça / Última Ameaça
Vuul’rak

131
Gárgula

Golens
Nem tudo que vive e caminha em Arton foi criado Também existem casos de golens que “despertam”
pelos deuses. Há aqueles forjados pela mão dos mortais. espontaneamente, devido a algum acidente, erro de
fabricação ou simples vontade divina. Podem continuar
Golens são seres artificiais, construídos por arca-
servindo a seu criador, por lealdade e gratidão, ou
nistas, clérigos e inventores habilidosos. Os métodos
procurar seu lugar no mundo. Devotar-se aos deuses.
e materiais usados em sua fabricação variam tanto
Partir em aventuras. Combater o mal. Viver a vida.
quanto seus corpos e formatos. Podem ser movidos
a vapor, combustíveis exóticos ou magia elemental.
Podem ser feitos de madeira, metal, pedra ou carne.
Podem ser rústicos, toscos, pouco mais que espanta-
Gárgula
lhos, ou magníficas obras de arte da engenharia. Podem Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
ser pequenos e fracos como brinquedos, ou imensos posuere nec sit amet diam.
e poderosos como gigantes. — Lorem Ipsum Dolor
A criatura parece a estátua de
Golens têm sido produzidos por toda Arton com
um humanoide grotesco e alado, com
propósitos diversos. A Supremacia Purista os utiliza
chifres, cauda e garras.
como máquinas de guerra. No reino de Wynlla,
são empregados como servos e gladiado- Gárgulas são construtos de aspec-
res. A Igreja de Tanna-Toh conta com to demoníaco, construídos para pro-
uma rede de golens conectados a teger templos, castelos ou mas-
seu sumo-sacerdote, o Hella- morras, disfarçadas como
darion. Artífices obsessivos ornamentos. Quando estão
por toda Arton buscam imóveis em suas posições
construir o golem mais de vigília, é quase im-
perfeito, aquele que vai possível diferenciá-las
superar as próprias de estátuas; até mesmo
criações dos deuses. adquirem a mesma re-
sistência do granito.
“Mas por que
gastar fortunas Contudo, talvez
para comprar ou como influência de
forjar um golem seu aspecto (ou por
se, em vez de pro- intervenção de deu-
teger meu castelo, ses ou demônios),
ele decide que gos- gárgulas são pro-
ta mais de ser co- pensas a ganhar vida
zinheiro?” Muitos e fugir ao controle de
leigos fazem essa seus criadores. Tor-
pergunta. De fato, nam-se predadores
existem golens não in- urbanos, escondidas à
teligentes ou conscien- vista de todos enquanto
tes, que apenas seguem perscrutam as ruas, esco-
ordens; e existem os “des- lhendo suas vítimas.
pertos”, com vontade própria, Gárgulas permanecem imó-
vida e alma. Estes são forjados veis até o momento de mergulhar
com propósitos especiais — é fre- sobre suas vítimas, então atacando
quente que seu criador os faça assim como com ferocidade, mordendo e rasgando
substituto para um ente querido, ou para cum- com suas garras. Embora não precisem
prir alguma grande missão. de comida, gárgulas selvagens devoram

Gárgula

132
inimigos abatidos por pura crueldade. Apreciam num teste de Percepção (CD 35) para perceber que ela é
especialmente a carne de crianças e filhotes. Adoram uma criatura e não uma estátua.

Golem de Barro
vangloriar-se de sua esperteza, paciência e furtividade For 6, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 1, Car –2
para outros gárgulas, e uma dupla competindo pode
Tesouro Padrão.
ser o terror de qualquer cidade.
Gárgulas conscientes que escolham outros modos Gárgula Assassina ND 4
de vida são raras, mas existem. Construto Médio
Iniciativa +6, Percepção +5, visão no escuro
Gárgula ND 2 Defesa 25, Fort +16, Ref +10, Von +4, imunidade a condição
Construto Médio petrificado, redução de dano 5
Iniciativa +3, Percepção +3, visão no escuro Pontos de Vida 140
Defesa 19, Fort +13, Ref +7, Von +2, imunidade a condição Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
petrificado, redução de dano 5 Corpo a Corpo Duas garras +17 (2d6+10).
Pontos de Vida 65 Ataque Furtivo +2d6
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q) Imobilidade Uma gárgula pode permanecer completamente
Corpo a Corpo Duas garras +12 (1d6+6). imóvel. Se ela estiver assim, um personagem deve passar
Imobilidade Uma gárgula pode permanecer completamente num teste de Percepção (CD 35) para perceber que ela é
imóvel. Se ela estiver assim, um personagem deve passar uma criatura e não uma estátua.
For 6, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 1, Car –2
Tesouro Padrão.

Golem de Barro
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O monstro lembra um humanoide
grotesco, com feições disformes. Os olhos
são buracos escuros e desiguais, acima de
uma bocarra que parece ter sido cortada
em sua cabeça. A “pele” parece sempre
em movimento, escorrendo e gotejando
enquanto o reconstitui continuamente.
A fabricação do golem de barro é
um procedimento perigoso, envolvendo
forçar uma combinação de centelhas ele-
mentais diferentes em uma mesma forma.
Quase sempre o resultado é uma explosão arcana es-
petacular. Quando bem-sucedido, contudo, o processo
combina a resistência da terra e a flexibilidade da água,
resultando em um monstro perigoso — e instável.
Criadores que tenham sobrevivido à fabricação em si
podem acabar mortos pela fúria da criatura.
O golem de barro existe em tormento constante,
as forças elementais que o compõem sempre em
conflito, a bocarra continuamente ecoando gritos de
agonia. Mas, quando está sob controle, é um guardião
excepcional. Pode transformar o corpo liquefeito em
uma camada no chão, parede ou teto, esperando para
atacar intrusos de surpresa. Em combate, também
pode disparar projéteis de lama.
Por seu espírito atormentado, é muito raro um

Golem de Barro
133
golem de barro adquirir consciência. Quando acontece, imune a magia, com a seguinte exceção. A magia Controlar
Golem de Bronze

para manter a sanidade, ele perde grande parte de seus a Terra usada com o efeito de endurecer desativa os
benefícios da habilidade Corpo Barroso; se usada com
poderes, adotando uma forma humanoide estável.
o efeito de amolecer, recupera esses benefícios. O golem
pode fazer um teste de Fortitude para resistir a qualquer
Golem de Barro ND 10
um desses efeitos.
Construto Grande Lama Uma criatura atingida por um ataque do golem sofre
uma penalidade cumulativa de –1 em todas as perícias.
Iniciativa +9, Percepção +9, visão no escuro
Remover a lama (e a penalidade) exige uma ação completa.
Defesa 36, Fort +22, Ref +10, Von +16, redução de dano
Ressecamento Caso sofra 50 pontos de dano de fogo, o corpo
30/fogo
do golem resseca e endurece. Quando isso acontece, ele
Pontos de Vida 400
Deslocamento 9m (6q) perde seus ataques à distância, sua redução de dano e as
habilidades Corpo Barroso e Lama. Entretanto, o dano de
Corpo a Corpo Duas pancadas +29 (2d10+25). suas pancadas se torna (2d10+30, x4). O golem volta ao
À Distância Tiro de lama x4 +26 (2d6+11, impacto, alcance seu estado natural se passar uma semana imerso em água.
médio).
Corpo Barroso Em seu estado natural, For 4, Des 0, Con 6, Int —, Sab 0, Car –5
o corpo do golem é maleável e feito Perícias Furtividade +19 (+4 quando ressecado).
de uma lama gosmenta. Nesse es- Tesouro 1d4 doses de corrossivo mineral (CD 25 para
tado, ele pode passar por espaços extrair).
apertados sem necessidade de
testes de Acrobacia.
Imunidade a Magia O
golem de barro é
Golem de Bronze
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O vulto em couraça cobreada bem poderia ser
algum legionário tapistano. Conforme se torna
mais visível, no entanto, vocês percebem algo
não natural em seus movimentos. A verdade
fica mais evidente quando brilhos flamejantes
vazam das frestas em sua armadura.
Estes são o tipo mais comum de golem,
usados como guardas em castelos e templos,
ou como soldados em forças militares por
toda Arton. Embora ainda sejam engenhos
custosos, sendo impossível produzir o
bastante para formar grandes tropas,
podem ser encontrados em duplas
ou equipes de 1d4+1 indivíduos.
Além de bronze, sua fabri-
cação também usa outras ligas
metálicas não ferrosas, como
latão. Estes metais mais maleáveis
não oferecem a mesma proteção do
ferro, mas permitem mais mobilidade. Golens de
bronze são também mais customizáveis, com atributos
diferentes de outros construtos.
Por existirem em maior quantidade, estes são
também os golens que ganham consciência
com mais frequência. Podem ser vistos
levando vidas comuns em grandes
cidades, ou trabalhando em alguma
fazenda, ou — claro — integrando
grupos de aventureiros.

Golem de Bronze

134
Golem de Bronze ND 9 Golem de Carne ND 7
Construto Grande Construto Grande

Golem de Carne

Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro Iniciativa +6, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 34, Fort +21, Ref +10, Von +15, redução de dano 10 Defesa 31, Fort +18, Ref +6, Von +14, imunidade a efeitos
Pontos de Vida 350 de metamorfose e trevas, redução de dano 5
Deslocamento 9m (6q) Pontos de Vida 300
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Duas pancadas +27 (2d10+23).
Imunidade a Magia O golem de bronze é imune a magias, Corpo a Corpo Duas pancadas +25 (2d10+18).
com as seguintes exceções. Efeitos mágicos de eletricidade Fúria Homicida (Reação) Quando reduzido à metade de
o deixam lento por 1d6 rodadas. Efeitos mágicos de fogo seus PV, o golem de carne entra em um estado de fúria
removem a condição lento e curam PV em quantidade homicida até o fim da cena. Ele recebe +4 em testes de
igual a metade do dano que causariam. ataque e rolagens de dano, mas sempre deve atacar a
Soar os Sinos (Padrão) O golem bate em seu peito e emite criatura mais próxima.
um som alto e retumbante. Todas as criaturas a até 9m so- Imunidade a Magia O golem é imune a efeitos mágicos, com
frem 6d6+20 pontos de dano de impacto, ficam surdas por as seguintes exceções. Magias de fogo e frio deixam o golem
1d4 rodadas e atordoadas por uma rodada (Fortitude CD lento por 1d6 rodadas. Efeitos mágicos de eletricidade
28 reduz o dano a metade e evita as condições). Criaturas removem a condição lento e curam PV em quantidade
atordoadas por essa habilidade ficam imunes a condição igual a metade do dano que causariam.
até o fim da cena. Recarga (movimento).
For 5, Des –1, Con 4, Int —, Sab 0, Car –5
For 7, Des 0, Con 5, Int —, Sab 0, Car –5
Tesouro Nenhum.
Tesouro Nenhum.

Golem de Carne
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posuere nec sit amet diam.
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O vulto robusto, quase humano à primeira
vista, logo revela o horror de sua real natureza. Um
cheiro de terra úmida e carne morta os atinge.
A criatura grotesca e inchada parece feita com
partes de diferentes cadáveres, costuradas e
parafusadas para formar um novo ser. Veste
apenas trapos rústicos, não empunha armas.
Ainda assim, parece forte o bastante para erguer
uma carruagem.
Golens de carne são produto da obsessão de algum
arcanista, clérigo ou inventor louco, buscando criar a
forma de vida perfeita, ou talvez ressuscitar um ente
querido. Infelizmente, o resultado mais comum de tal
experimento é um monstro insano e incontrolável,
cheio de ódio por sua própria existência. Quase todos
matam o criador assim que despertam, para então
vagar a passos trôpegos em busca da próxima vítima.
Golens de carne não falam, apenas emitem gru-
nhidos e rugidos. Podem ser confundidos com zumbis,
levando aventureiros inexperientes a subestimá-los.
Poucos destes golens, muito poucos, têm inteli-
gência e consciência. Alguns até guardam memórias Golem
da vida antiga, o cérebro reativado por eletricidade de Carne
preserva parte de suas lembranças. Se vai permanecer
leal a seu criador, ou apenas vagar em busca de um
objetivo, será sua escolha.

135
Golem de Golem de Espelhos
Golem de Espelhos

Construto Grande
ND 9
Espelhos Iniciativa +9, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 32, Fort +21, Ref +9, Von +15
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posuere nec sit amet diam. Deslocamento 9m (6q)
— Lorem Ipsum Dolor
Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +28 (2d10+24, 18).
O que parecia algum tipo de escultura pitoresca, Copiar (Movimento) O golem copia uma habilidade (exceto
angulosa e sem feições, revela-se como alguma criatura a habilidade Magias) ou uma magia de uma criatura em
metálica toda coberta de espelhos. Súbito, com um alcance curto que possa ver. Ele pode ter até cinco habi-
brilho mágica, ele está empunhando uma arma mágica lidades e/ou magias copiadas ao mesmo tempo, e pode
exatamente igual a essa aí em suas mãos... usá-las como se fosse seu usuário original.
Imunidade a Magia O golem é imune a magia, com as se-
Este é um tipo exótico e poderoso de construto, guintes exceções. A magia Despedaçar causa 50% a mais
formado por uma estrutura de mitral e revestido de de dano no golem. Efeitos mágicos de escuridão deixam
espelhos encantados. O golem de espelhos é forte e o golem lento enquanto ele estiver na área afetada.
resistente, mas seu maior poder é imitar habilidades Refletir (Reação) Uma vez por rodada, quando é alvo de um
daqueles refletidos em seu corpo. efeito que permite um teste de resistência e passa nesse
teste, o golem pode refletir todo o efeito para uma criatura
A origem destes golens parece relacionada às a sua escolha em alcance curto (o golem não sofre
Catacumbas de Leverick e seu mestre, o atual su- nenhuma parte do efeito). A criatura escolhida se torna
mo-sacerdote de Hyninn. Rodleck Leverick teria o novo alvo do efeito, que é resolvido normalmente.
capturado o marido de um renomado artífice, for- For 6, Des 0, Con 5, Int —, Sab 0, Car –5
çando-o a fabricar vários destes construtos sinistros
para povoar sua cidade-masmorra, tornando-a Tesouro Espada bastarda precisa e fragmento
ainda mais perigosa. Após concluir a tarefa refletor (CD 24 para extrair; reduz em 1
PM o custo para fabricar um item com
terrível, o inventor exigiu a devolução de seu
o encanto refletor).
amado. O Clérigo Máximo dos Ladrões,
naturalmente, trapaceou
o acordo; diz-se que
o casal se encontra
Golem de
até hoje em algum
Espelhos
calabouço, como is-
cas para atrair ainda
mais aventureiros.
Mais tarde, a
fórmula para fabricar
estes golens teria sido
descoberta por outros
artífices. Como é fácil
deduzir, golens de espelhos são
especialmente efetivos contra
aventureiros cheios de poderes
especiais, sendo capaz de
usar esses mesmos poderes
contra eles próprios.
Quando um golem
de espelhos ganha cons-
ciência, contudo, sua
habilidade de imitar po-
deres se reduz
drasticamente.

136
E o golem de Norla?
A aventura Briga em Família, publicada em
Golem de Ferro

Golem de Ferro
Só Aventuras, apresenta uma outra ficha Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
de golem de espelhos. Esta criatura é um posuere nec sit amet diam.
indivíduo único, criado com um propósito — Lorem Ipsum Dolor
específico, e por isso apresenta caracterís- O titã se assemelha a um gigante vestindo arma-
ticas diferentes do golem dura pesada e elmo fechado, com punhos descomunais.
de espelhos normal Contudo, quando se movimenta, parece muito mais forte
apresentado aqui. e denso que uma criatura de carne e osso. Ainda, as
frestas da armadura derramam fogo elemental, deixando
claro que o adversário não é algo criado pelos deuses.
Muitos construtos são feitos de aço e outros
metais variados. O verdadeiro golem de ferro, no
entanto, pertence a outro patamar. Esta versão muito
aprimorada do golem de bronze está entre os constru-
tos mais poderosos de Arton — poucos artífices no
mundo têm capacidade e recursos para construí-los.
De fato, devido a seu custo exorbitante, são raros
até mesmo entre as forças da Supremacia Purista.
Embora sejam maiores e mais pesados que
ogros, seus movimentos são precisos. Além
da força física imensa, sua alta resistência e
imunidades tornam o monstro quase indes-
trutível. O ferro usado em sua construção
anula quase todas as formas de magia,
inutilizando as táticas de muitos aventureiros.
Golem São várias as histórias sobre grupos de heróis
de Ferro que, ao confrontar um destes em alguma
masmorra, não tiveram escolha além de
recuar e repensar sua estratégia.
Como outros golens movidos por
centelha elemental, alguns destes
acabam ganhando vida. Muitos se
tornam campeões gladiadores,
guarda-costas para regentes
ou sumo-sacerdotes, ou
aventureiros. Golens de
ferro não falam, mas pro-
duzem sons metálicos
profundos que seu
criador, e eventuais
companheiros, po-
dem compreender.

137
Golem de Ferro Golem de
Golem de Matéria Vermelha

Construto Grande
ND 10 Ferro Superior
Iniciativa +4, Percepção +9, visão no escuro Construto Grande
ND 15
Defesa 36, Fort +24, Ref +14, Von +11, redução de dano 10 Iniciativa +8, Percepção +11, visão no escuro
Pontos de Vida 400 Defesa 55, Fort +28, Ref +22, Von +15, redução de dano 15
Deslocamento 9m (6q) Pontos de Vida 760
Corpo a Corpo Duas pancadas +30 (2d10+25). Deslocamento 9m (6q)
Imunidade a Magia O golem de ferro é imune a efeitos Corpo a Corpo Duas pancadas +43 (4d10+40, x3).
mágicos, com as seguintes exceções. Efeitos mágicos de Imunidade a Magia O golem de ferro é imune a efeitos
eletricidade deixam o golem de ferro lento por 1d6 rodadas. mágicos, com as seguintes exceções. Efeitos mágicos de
Efeitos mágicos de fogo removem a condição lento e curam eletricidade deixam o golem de ferro lento por 1d6 rodadas.
1 PV para cada 3 pontos de dano que causariam. Efeitos mágicos de fogo removem a condição lento e curam
Sopro (Movimento) O golem expele uma nuvem de gás 1 PV para cada 3 pontos de dano que causariam.
venenoso que preenche um cubo de 3m de lado. Criaturas Sopro (Movimento) O golem expele uma nuvem de gás
dentro da área perdem 6d12 pontos de vida e ficam enjo- venenoso que preenche um cubo de 3m de lado. Criaturas
adas (Fortitude CD 30 reduz à metade e evita a condição dentro da área perdem 10d12 pontos de vida e ficam en-
enjoado). Recarga (movimento), veneno. joadas (Fortitude CD 40 reduz à metade e evita a condição
For 12, Des –1, Con 10, Int —, Sab 0, Car –5 enjoado). Recarga (movimento), veneno.
Marcha de Ferro (Completa) O golem percorre até o dobro
Tesouro Nenhum. do seu deslocamento, passando por qualquer criatura
Média ou menor. Uma criatura atropelada sofre 10d12+35
pontos de dano e fica caída (Ref CD 40 reduz à metade e
evita a condição).
Golem de Matéria
Vermelha For 15, Des –1, Con 10, Int —, Sab 0, Car –5
Tesouro Nenhum.

Golem de
Matéria Vermelha
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O grande construto humanoide sem feições parece
ter sido feito com algo que vocês não conseguem
identificar — ou melhor, algo que não conseguem
aceitar. Leva algum tempo até que uma terrível
compreensão venha atingir suas mentes: aquele
material sangrento não poderia ter qualquer
outra origem, exceto a Tormenta.
O golem mais perigoso que existe só poderia ser
feito com o material mais perigoso que existe.
A maioria daqueles que se aventuram em uma área
de Tormenta buscam meios para combater os lefeu,
estudar a tempestade e bani-la. Porém, existem
aqueles que exploram esse conhecimento para
proveito próprio. A partir de matéria vermelha
recolhida no território inimigo, arcanistas e
inventores malignos foram capazes de cons-
truir golens. Sua fabricação é muito arriscada
para o artífice, pois o contato prolongado com
esse material afeta a sanidade. (Se bem que
qualquer inventor que decida construir algo
assim já deve ser louco...).

138
Em combate, o construto macabro ataca com tesouros, refúgios de arquimagos ou portais para outros
golpes das mãos ou garras, esmagando ou rasgando mundos. Outros são usados como máquinas de guerra,

Golem de Pedra
suas vítimas. Seu toque também queima como ácido. especialmente em cercos de castelos, derrubando
Assim, sua tática mais comum é agarrar o inimigo, portões e muralhas com seus punhos poderosos.
mantendo-o seguro enquanto suas excreções corrosivas O típico golem de pedra mede três metros de
fazem o resto. altura, mas alguns são menores, e outros muitos
Golens de matéria vermelha não usam centelhas maiores. Apenas grandes artífices podem construí-los
elementais como fonte de energia; aquilo que os — são criaturas poderosas, muito resistentes a armas
impulsiona são as próprias forças anti-naturais da e magias. Um destes pode, facilmente, dizimar um
Tormenta. Estes construtos terríveis, portanto, nunca grupo de aventureiros. Aqueles que eventualmente
adquirem consciência. despertam logo conquistam fama entre os melhores
guerreiros da região.
Golem de
Matéria Vermelha ND 18 Golem de
Construto (lefeu) Enorme Pedra
Iniciativa +15, Percepção +20, visão no escuro
Defesa 50, Fort +32, Ref +26, Von +18, fortificação 75%,
imunidade a magia, redução de dano 20
Pontos de Vida 900
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Duas pancadas +50 (3d10+30, x3, mais 2d6
matéria vermelha).
Abraço Cáustico (Livre) O golem de matéria vermelha cobre
de ácido uma criatura que esteja agarrando. Enquanto
estiver agarrada, e por uma rodada após se soltar, a criatura
sofre 10d10 pontos de dano de ácido no início de cada
turno do golem.
Agarrar Aprimorado (Livre) Pancada (teste +57).
Distorção Temporal O golem realiza uma ação
padrão ou de movimento adicional por turno.
Insanidade da Tormenta 3d10 (Vontade CD 47 evita).
Sangue Ácido Uma criatura que acerte um ataque corpo
a corpo contra o golem sofre 4d10 pontos de dano de ácido.
For 15, Des 0, Con 13, Int —, Sab 0, Car –5
Tesouro Retalhos rubros (valem T$ 8.000 como matéria-pri-
ma para itens de matéria vermelha; apenas para o custo
adicional pelo material especial).

Golem de Pedra
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O que parecia ser uma grande estátua de um mino-
tauro ergue-se da alcova na parede e avança na direção
de vocês com passos estrondosos. Quando se move,
frestas em suas articulações emanam luz esverdeada.
Tem grandes esmeraldas nos olhos, faiscando fogo verde.
Golens de pedra lembram esculturas retratando a
raça de seu criador, ou figuras históricas, mas podem
ter qualquer aparência. Quase todos são
construídos como guardiões, para vigiar
e proteger lugares sagrados, grandes

139
Golem de Pedra Instrumentos divinos lutam com ímpeto e de-
Instrumento Divino

Construto Grande
ND 12 terminação. Costuma ser difícil notar quando um
Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro deles adquire consciência, pois tendem a continuar
Defesa 43, Fort +26, Ref +12, Von +20, imunidade a ator- devotados à sua divindade original como paladinos.
doamento, redução de dano 20 De fato, alguns especulam que todos estes golens são
Pontos de Vida 575 despertos desde sua criação.
Deslocamento 4,5m (3q)
Corpo a Corpo Duas pancadas +36 (4d10+51).
Imobilidade Um golem de pedra pode permanecer comple- Instrumento
tamente imóvel. Se ele estiver assim, um personagem deve Divino
passar num teste de Percepção (CD 40) para perceber que
ele é uma criatura e não uma estátua.
Imunidade a Magia O golem de pedra é imune a efeitos
mágicos, com exceção da magia Despedaçar.
For 9, Des –2, Con 6, Int —, Sab 0, Car –5
Tesouro Nenhum.

Instrumento
Divino
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O ser luminoso parece um guerreiro sagrado
trajando uma couraça de cristal, sob a qual
circula algo que parece luz líquida. Uma auréola
cristalina flutua acima da cabeça. Empunha
espada e escudo feitos do mesmo material,
trazendo o símbolo do Deus da Justiça.
Também conhecidos como “guer-
reiros da luz”, estes golens são criados
para proteger locais sagrados de grande
importância, como catedrais ou tum-
bas de santos — sobretudo devotos
de Azgher, Khalmyr, Thyatis e
outros deuses benignos.
Estes construtos são po-
derosos; apesar da aparência
vítrea, seu revestimento
é forte como o aço. São
equipados com espada
e escudo, fortifica-
dos com magia
proveniente deles
próprios; quando
empunhados por
outras criaturas, perdem seus poderes.
Instrumentos divinos são soldados
fiéis, forjados para seguir os preceitos de
um paladino. Por excesso de zelo, podem
entrar em conflito com aventureiros que
perambulem em áreas sob sua proteção.

140
Instrumento Divino de inteligência, mas consegue seguir ordens simples
Construto Médio
ND 7 como “proteja essa casa contra todos que não forem da

Soldado Mecânico
Iniciativa +8, Percepção +9, visão no escuro família”. Assim, estes autômatos têm sido usados como
Defesa 33, Fort +21, Ref +8, Von +15, redução de trevas 10 guardas leais e incorruptíveis — substituindo humanos,
Pontos de Vida 266 e despertando ainda mais ressentimento contra os
Deslocamento 6m (4q) goblins. Em grandes metrópoles como Valkaria, é
Corpo a Corpo Espada longa +24 (2d8+26, 19, mais 4d8 comum encontrar soldados mecânicos protegendo as
luz mágica). propriedades de ricos burgueses.
Aura de Arrependimento (Movimento) O instrumento Casos de soldados mecânicos que adquirem
divino emite uma aura que afeta todas as criaturas em
inteligência são raros e misteriosos; tal coisa deveria
alcance curto. Até o próximo turno do instrumento, quando
uma criatura ataca ele ou seus aliados, fica atordoada
ser impossível. Quando acontece, a única explicação
(Vontade CD 24 evita). Uma criatura só pode ficar atordoada seria que algum deus decidiu conceder uma benção.
por esta habilidade uma vez por cena. Ou apenas se divertir.
Fulgor Divino Sempre que o instrumento divino usa a ação
agredir, criaturas em alcance curto ficam ofuscadas por
uma rodada.
Soldado Mecânico ND 3
Construto Médio
Quebrar Superior (Livre)
Quando o instrumento divino Iniciativa +2, Percepção +5, visão no escuro
acerta um ataque, pode usar Defesa 20, Fort +14, Ref
a manobra quebrar contra +9, Von +4, imunida-
um objeto da vítima (teste de a fogo
+28). Ele ignora 10 pontos da Pontos de Vida 23
RD de objetos. Deslocamento 6m (4q)
Soldado
For 4, Des 1, Con 3, Mecânico Corpo a Corpo Lança x2 +16
Int —, Sab 0, Car –5 (1d8+8).
À Distância Besta pesada
Perícias Diplomacia +10, Religião
+11 (1d12+10, 19).
+12.
Sopro (Padrão) O
Equipamento Espada longa certeira,
soldado sopra uma
símbolo sagrado. Tesouro
nuvem de vapor
Padrão.
escaldante em um

Soldado cone de 6m. Criaturas


na área sofrem 4d6

Mecânico pontos de dano


de fogo (Reflexos
CD 17 reduz à
Lorem ipsum dolor sit amet, con- metade). Recarga
sectetur adipiscing elit. posuere nec sit (movimento).
amet diam. Movido à Vapor Se
— Lorem Ipsum Dolor o soldado fosse
A criatura é claramente uma má- sofrer dano de
quina. Tem a aparência de um guerreiro fogo, ao invés disso
humano em roupas de cores vivas, mas seu deslocamento
com engrenagens e pistões à mostra. aumenta em 3m
Seus movimentos são lentos e, devido ao por uma rodada.
Se ele sofrer dano
clangor do metal e chiar do vapor, bastante
de frio, fica lento
barulhentos.
por uma rodada.
A cada dia, os engenhosos goblins de
For 4, Des –1,
Arton inventam novos dispositivos — a Con 3, Int —,
maioria inútil, outros nem tanto. O soldado Sab 0, Car –5
mecânico pertence ao segundo grupo. Talvez.
Equipamento Besta pesada, lan-
Este autômato movido a vapor não chega ça, virotes x10. Tesouro Pilha
a ser um golem verdadeiro, não contém de sucata (vale T$ 100 como
nenhuma fagulha elemental. Pouco mais matéria-prima para fabricar
que uma engenhoca, não tem qualquer tipo engenhocas).

141
Golens • Gelo Eterno. Constituição +2. Seu deslocamento é
Despertos
Ameaça

6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou

despertos excesso de carga. Você recebe imunidade a frio, re-


dução de fogo 10, mas não pode escolher elemental
/ Última

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. (fogo) ou vapor como sua fonte de energia. Veja
golem de Nor em Uivantes.
Golens

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— Lorem Ipsum Dolor • Pedra. Constituição +2. Você não pode correr e seu
deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de
Primeira Ameaça

Entre as raças disponíveis para personagens


armadura ou excesso de carga. Você recebe redução
jogadores em Tormenta20, é apresentado o golem em
de corte, fogo e perfuração 5.
sua versão mais comum — o golem de ferro elemental
médio. As habilidades a seguir expandem essas regras • Sucata. Força +1 e Constituição +1. Seu deslo-
e permitem criar outros tipos de golens despertos. camento é 6m, mas não é reduzido por uso de
armadura ou excesso de carga. Quando recebe
Força +1, Carisma –1 (cumulativo com Chassi
cuidados prolongados com a perícia Ofício (artesão),
e Tamanho).
sua recuperação de PV aumenta em +2 por nível
Chassi. Você leva um dia para vestir ou remover nesse dia (ao invés de +1).
uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu
chassi). Entretanto, por ser acoplada, sua armadura Criatura Artificial. Você é uma criatura do
não conta no limite de itens que você pode usar (mas tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade
você só pode usar uma armadura). Além disso, escolha a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além
um material para seu chassi entre os abaixo. disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir,
mas não se beneficia de cura mundana e de itens
• Barro. Constituição +2. Seu deslocamento não é da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte
afetado por terreno difícil e passa automaticamente por oito horas por dia para recarregar sua fonte de
em testes de Acrobacia para passar por espaços aper- energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso
tados. Se permanecer mais de um dia sem contato em condições normais (golens não são afetados por
com água, você não recupera PM com descanso até condições boas ou ruins de descanso). Por fim,
voltar para a água. a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício
• Bronze. +1 em dois atributos a sua escolha. Seu (artesão) pode ser usada no lugar dela.
deslocamento não é reduzido por armaduras pesadas
Fonte de energia. Escolha sua fonte de energia
ou excesso de carga. Sua armadura não é acoplada
da lista abaixo.
em seu corpo; você pode removê-la e colocá-la no
tempo normal, mas ela conta em seu limite de itens • Alquímica. Uma mistura alquímica gera a energia
vestidos. necessária à sua vida. Você pode gastar uma ação
padrão para ingerir um item alquímico qualquer;
• Carne. Constituição +2, Força +1, Carisma –1.
se fizer isso, recupera 1 PM.
Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por
uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe • Elemental. Você possui um espírito elemental
imunidade a metamorfose e trevas, mas não pode preso em seu corpo. Escolha entre água (frio),
escolher elemental (água ou fogo) ou vapor como ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido).
sua fonte de energia e dano mágico de fogo e frio Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer
o deixa lento por 1d4 rodadas. dano mágico deste tipo, em vez disso cura PV em
quantidade igual à metade do dano.
• Espelhos. Carisma +2, Sabedoria +1, Constituição
–1. Quando uma criatura em alcance curto usa uma • Sagrada. Você foi animado por um texto ou símbolo
habilidade de classe que você possa ver, você pode sagrado depositado em seu corpo. Você pode lançar
gastar 1 PM para copiar essa habilidade. Até o fim uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (atri-
do seu próximo turno, você pode usá-la como uma buto-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente
habilidade de raça (se ela usar um atributo para algo, essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Alguém
use seu Carisma). Se espelhar outra habilidade, você treinado em Religião pode trocar essa magia com
perde a anterior. um ritual que demora um dia e exige o gasto de um
• Ferro. Força +1 e Constituição +1. Seu deslocamento pergaminho mágico com outra magia de 1° círculo.
é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou • Vapor. Seu corpo é movido por vapor e engrenagens.
excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas Você é imune a dano de fogo; se fosse sofrer dano
possui penalidade de armadura –2. mágico desse tipo, ao invés disso seu deslocamento

142
aumenta em 4,5m por uma rodada. Entretanto,
dano de frio deixa você lento por uma rodada. Você

Golens
Primeira
pode gastar uma ação padrão e PM para soprar
um jato de vapor escaldante em um cone de 4,5m.
Para cada PM que você gastar, criaturas na área
sofrem 1d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD

Despertos
Ameaça / Última Ameaça
Con reduz à metade).
Propósito de Criação. Você foi construído
“pronto” para um propósito específico e não teve uma
infância. Você não tem direito a escolher uma origem,
mas recebe um poder geral a sua escolha.
Tamanho. Escolha seu tamanho da lista abaixo.
• Pequeno. Destreza +1.
• Médio. Sem ajustes.
• Grande. Destreza –1.
Longevidade. indefinida.
Devotos. Qualquer.

Ber-baram,
Carruagem
de Comando,
Corgann, Goblin
Engenhoqueiro*,
Golem de Ferro*,
Golem de Nor,
Hallus’tir, Kishin,
Kishinauros,
Mashin, Namasqall,
Pamgra, Rarvnaak,
Serpentaar,
Tanaloom.

Golem de Espelhos
e Habilidades de Classe
O chassi de espelhos permite que um golem copie habili-
dades de classe de outras criaturas. Habilidades de classe
são explicadas em detalhes em Tormenta20, capítulo 1.
Lembre-se que cada magia fornecida por uma classe é uma
habilidade individual.
É possível também copiar habilidades de ameaças. Qual-
quer magia fornecida pela habilidade Magias, bem como
qualquer habilidade com o mesmo nome de uma habilidade
de classe, é considerada uma habilidade de classe.

143
Coletor de Arsenal

A Igreja de Arsenal
O culto a Arsenal é ainda recente. Muitos de seus Os assim chamados coletores de Arsenal são
clérigos receberam o chamado diretamente em seus clérigos com a autoimposta missão de localizar e
corações guerreiros — sequer conheceram ainda outros confiscar armas poderosas que não tenham porta-
da mesma fé. Entre os outrora clérigos de Keenn, nem dores dignos. Sendo que será considerado “indigno”
todos abraçaram de pronto o recém-chegado. Ainda qualquer um que não seja devoto de Arsenal, ou seja
assim, grande parte de suas igrejas-fortalezas aceitou incapaz de se defender.
a vitória do desafiante, submetendo-se ao sucessor. Na opinião de muitos, estes valentões não passam
Para muitos, o novo Deus da Guerra não é diferente de uma gangue tentando imitar os antigos crimes
do antigo — o general foi substituído, mas o exército de seu mestre, pilhando quaisquer itens mágicos
perdura, a batalha continua. Para outros, uma mudança que encontrem. Oprimem e
extraordinária aconteceu. Keenn era selvagem, san- atacam sob o falso pre-
guinário, combatia puramente por combater, a guerra texto de “testar” suas
em si como objetivo final. Arsenal, pelo contrário, é vítimas. Mas, entre
um planejador metódico e estrategista ardiloso. Sua os devotos, há quem
guerra tem um propósito: tornar Arton forte e bem veja honra e propósito
armado. Para enfrentar o que virá, a qualquer preço. em suas ações, toman-
do tesouros valiosos de
Sobre aquele — ou aquilo — que virá, nada se
quem não os utiliza.
sabe. Apesar das homenagens e súplicas, o novo
Deus da Guerra nada revelou a seus profetas. Mas
existe uma suspeita: quando mortal, Arsenal foi o
único sobrevivente de um mundo devastado em um
conflito global. Devastado por algo. Por um inimigo.

Coletor
de Arsenal
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O bando usa armaduras
que de certa forma lembram
a célebre couraça de Mestre
Arsenal, com as caracterís-
ticas aletas no elmo fechado.
Mesmo que os rostos estejam
ocultos, quase se consegue notar sua
cobiça quando percebem que vocês têm
boas armas.
Muitos devotos de Arsenal
consideram as armas mágicas
uma dádiva de seu deus para
Arton. Logo, tais instrumentos
sagrados devem estar em mãos
merecedoras — ou seja, em posse dos
seguidores do Deus da Guerra.
Coletores
de Arsenal

144
Coletor de Arsenal
Humanoide (humano) Médio
ND 10 Forjador Litúrgico

Forjador Litúrgico

Iniciativa +15, Percepção +13 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Defesa 32, Fort +22, Ref +10, Von +18, imunidade a medo, posuere nec sit amet diam.
resistência a magia +5 — Lorem Ipsum Dolor
Pontos de Vida 280 Todos no grupo trajam mantos escuros, armaduras
Deslocamento 6m (4q) pesadas e grandes elmos fechados — trazendo, na fronte,
Pontos de Mana 54 a espada e martelo cruzados. Pendendo à cintura, mais
Corpo a Corpo Martelo de guerra +27 (2d8+30, x3) e chicote armas do que poderiam usar. Todas parecem ser de
de aço +27 (1d4+25). qualidade excepcional.
Chicote de Aço Arma especial dos coletores, esse chicote
metálico é acoplado em uma de suas manoplas e pode Arsenal não comanda apenas que seus devotos
se retrair para dentro da armadura automaticamente. simplesmente lutem e vençam. Ele comanda que empu-
Assim como o chicote comum, pode ser usado para atacar nhem e espalhem seus instrumentos sagrados: armas.
inimigos a até 4,5m e é uma arma ágil e versátil, e fornece Instrumentos de combate são a bênção de Arsenal
+4 em testes para derrubar e desarmar. para este mundo. Com o propósito de prover essa
Desarmar Superior (Reação, 1 PM) Quando desarma um
bênção, existe em sua igreja a Ordem dos Forjadores
oponente usando seu chicote de aço, o coletor puxa a
arma para sua mão livre.
Litúrgicos — devotos com técnica e poder divino para
Marca da Oferenda (Reação) Quando o coletor é derrotado, produzir as melhores armas de Arton. Sua missão é
uma marca mágica em seu símbolo sagrado teletransporta ofertar suas peças aos que se mostrem dignos. Após
todo seu equipamento, incluindo armas que ele esteja um período de clausura em suas oficinas secretas, eles
empunhando, de volta ao templo de Arsenal. partem em grupos missionários através do Reinado e
Magias O coletor lança magias como um clérigo de 10º nível além, guiados por visões recebidas de Arsenal.
(CD 32).
Ao encontrar um ou mais candidatos, estes serão
• Arma Espiritual (Padrão, 5 PM) Uma vez por rodada,
quando sofre um ataque corpo a corpo, o coletor causa desafiados em combate por um número igual de For-
automaticamente 4d6 pontos de dano de impacto no jadores. Ao vencer, uma arma sagrada será ofertada a
atacante. cada um deles. Se perderem, contudo, devem entregar
• Físico Divino (Padrão, 3 PM) O coletor recebe +2 em Força, as suas armas como pagamento; caso recusem, serão
Destreza ou Constituição, a sua escolha. Esse aumento atacados e executados.
não oferece PV ou PM adicionais.
• Lendas e Histórias (Padrão, 6 PM, sustentada) O coletor
descobre informações sobre uma criatura, objeto ou
Forjador Litúrgico ND 9
Humanoide (humano) Médio
local que esteja tocando. A cada rodada que mantiver
a magia, ele descobre um dos seguintes: todas as Iniciativa +9, Percepção +12
informações sobre o alvo (como se tivesse passado Defesa 32, Fort +15, Ref +9, Von +21, imunidade a medo,
em todos os testes de Conhecimento para tal); todas as redução de dano 5
habilidades do alvo (incluindo estatísticas de jogo); se Pontos de Vida 190
o alvo está sob influência de alguma magia, incluindo Deslocamento 6m (4q)
informações sobre elas. Pontos de Mana 27
• Soco de Arsenal (Padrão, 9 PM) O coletor causa 7d6+5 Corpo a Corpo/À Distância Armamento sagrado x2 +25
pontos de dano de impacto em uma criatura em alcance (2d12+20, 19/x3).
médio, que é empurrada 3m na direção oposta (Fortitude Armamento Sagrado O forjador litúrgico porta uma arma
reduz o dano à metade e evita o empurrão). mágica a ser oferecida ao seu oponente. Escolha um tipo
• Visão Mística (Padrão, 3 PM) Durante 1 dia, o coletor de arma e um encanto adequado, ou determine-os aleato-
detecta todas as auras mágicas em alcance médio e riamente usando as tabelas de tesouros (veja Tormenta20,
recebe todas as informações sobre elas sem gastar Capítulo 8). Independente do tipo de arma, nas mãos do
ações. Além disso, ele pode gastar uma ação de mo- forjador ela possui as estatísticas indicadas em seu ataque,
vimento para descobrir se uma criatura que possa modificadas pelo encanto escolhido.
perceber em alcance médio é capaz de lançar magias Desprezo pelo Ordinário O forjador sofre apenas metade
e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto do dano de armas mundanas sem melhorias.
que ela pode lançar.
For 2, Des 1, Con 3, Int 3, Sab 4, Car 1
For 5, Des 1, Con 3, Int 2, Sab 4, Car 0
Perícias Guerra +13, Misticismo +13, Ofício (armeiro) +14,
Perícias Guerra + 15, Misticismo +16, Religião +18. Religião +14.
Equipamento Armadura completa abascanta, martelo de Equipamento Armamento sagrado, instrumentos de armeiro
guerra formidável. Tesouro Padrão. aprimorado, meia armadura. Tesouro Nenhum.

145
Concílio Forjador

Forjadores
Litúrgicos

Concílio (veja Tormenta20, Capítulo 8). O concílio empunha essa


Forjador ND 13
arma em corpo a corpo ou à distância, conforme apro-
Humanoide (humano) Médio priado. Entretanto, independentemente do tipo de arma,
nas mãos do concílio ela possui as estatísticas indicadas
Iniciativa +11, Percepção +14
em seu ataque, modificadas pelos encantos escolhidos.
Defesa 32, Fort +17, Ref +11, Von +23, forma coletiva,
Bando Alguns forjadores litúrgicos.
imunidade a medo, redução de dano 5
Desprezo pelo Ordinário O concílio sofre apenas metade
Pontos de Vida 950
do dano de armas mundanas sem melhorias.
Deslocamento 6m (4q)
For 2, Des 1, Con 3, Int 3, Sab 4, Car 1
Pontos de Mana 29
Corpo a Corpo/À Distância (Bando) Armamento sagrado Perícias Guerra +15, Misticismo +15, Ofício (armeiro) +16,
x2 +35 (4d12+40, 19/x3). Religião +16.
Armamento Sagrado O líder de cada concílio porta uma Equipamento Armamento sagrado, arma superior com 1
arma mágica a ser oferecida ao seu oponente. Escolha melhoria x1d4 (escolha ou determine aleatoriamente cada
um tipo de arma e dois encantos adequados, ou deter- arma), instrumentos de armeiro aprimorado x1d4, meia
mine-os aleatoriamente usando as tabelas de tesouros armadura x1d4. Tesouro Nenhum.

146
Guerreiro Um guerreiro perpétuo é um fantasma imaterial,
invisível, mas usando armadura e armas mundanas.

Guerreiro Perpétuo / Kishin


Perpétuo Isso significa que mesmo um ataque capaz de afetar
seres incorpóreos deve, antes, vencer a proteção me-
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. tálica — tornando estes espíritos mais problemáticos.
posuere nec sit amet diam.
Guerreiros perpétuos são encontrados sozinhos
— Lorem Ipsum Dolor
ou em grupos, assombrando antigos locais sagrados
Visto à distância, poderia ser um clérigo ou guerreiro de Keenn, ou protegendo antigos esconderijos (e
em armadura completa. Conforme se aproxima, no tesouros) de Mestre Arsenal. Também podem ser
entanto, percebe-se que a couraça está vazia, e não há conjurados por altos clérigos do Deus da Guerra.
mãos empunhando a espada e escudo.
Apesar de seu reconhecido pragmatismo, Arsenal Guerreiro Perpétuo
também pode ser um deus colérico e vingativo. Prova Morto-vivo Médio
ND 7
disso é a existência destes seres amaldiçoados.
Iniciativa +9, Percepção +13, visão no escuro
Certos devotos de Keenn rejeitaram o novo Deus Defesa 33, Fort +20, Ref +14, Von +7, incorpóreo, redução
da Guerra. Como punição, quando morreram, Arsenal de dano 5
proibiu sua passagem para o além-vida nos Reinos dos Pontos de Vida 265
Deuses. Eles permanecem aprisionados em Arton como Deslocamento voo 9m (6q)
mortos-vivos, condenados a servir seus devotos pela Corpo a Corpo Martelo de guerra x2 +25 (4d6+19 x3).
eternidade. Sempre Armado Se o guerreiro perpétuo for desarmado,
sua arma retornará a ele no final do turno. Quando isso
ocorre, ela causa 3d12+13 pontos de dano de impacto às
criaturas adjacentes ao guerreiro.
Casca Vazia Mesmo sendo incorpóreo, o guerreiro perpétuo
não é capaz de atravessar objetos sólidos.
For —, Des 6, Con 0, Int 0, Sab 4, Car –1
Equipamento Escudo pesado, grilhão de descrença ,
martelo de guerra. Tesouro Nenhum.

Kishin
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Grande e robusto de tanta blindagem,
o engenho humanoide parece ainda maior.
Mesmo sem armas, sua própria forma exala
violência. E ele tem armas!
O kishin é um golem com a mesma aparência do
Kishinauros, colosso que hoje atua como avatar de
Arsenal. Assim como outros deuses enviam aspectos
(seres divinos temporários) para auxiliar seus devotos
em tarefas significativas, os servos de Arsenal também
podem conjurar estes construtos sagrados.
Quando conjurado por um devoto — ou enviado
Guerreiro Perpétuo por Arsenal para cumprir alguma tarefa —, o kishin
se comporta como um golem de mente muito limi-
tada, incapaz de falar, apenas executando comandos
simples. Embora forte e bem armado, em certas
circunstâncias (especialmente na ausência de um
invocador dando ordens) será possível enganá-lo ou
até evitá-lo por completo.

147
Kishin
Sacerdote
Sacerdote de Guerra

Construto Enorme
ND 13
Iniciativa +16, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 46, Fort +26, Ref +13, Von +20, imunidade a medo,
de Guerra
redução de dano 15, resistência a magia +2 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Pontos de Vida 617 posuere nec sit amet diam.
Deslocamento 12m (8q) — Lorem Ipsum Dolor
Corpo a Corpo Armamento adaptativo x2 +39 (veja abaixo). Em meio aos soldados da Supremacia, há um
Armamento Adaptativo O kishin é uma máquina de combate clérigo em armadura usando as cores puristas. Seu
com armas mágicas acopladas a seu corpo. A cada rodada, símbolo sagrado não é familiar, lembrando uma arma
ele pode escolher uma das seguintes armas para seus erguida para o céu. Ele carrega um martelo de guerra
ataques. em uma mão, enquanto a outra conjura uma cura
• Uivante (montante) Dano 2d6+66 mais 2d6 de frio, 19.
mágica sobre um companheiro ferido.
Quando usa a ação agredir, o kishin pode aumentar sua
sobrecarga em 1 nível. Se fizer isso, as criaturas atingidas Arsenal foi um mortal que se tornou deus por
pela Uivante neste turno ficam enredadas por uma rodada seus próprios esforços. Ao fazê-lo, também realizou
(Reflexos CD 35 evita). o grande objetivo de Valkaria — que um ser humano
• Finitude (lança montada) Dano 3d8+51, 18/x3. Quando faz derrotasse um deus. Este e outros
uma investida, o kishin pode aumentar sua sobrecarga
em 1 nível; se acertar o ataque, causa +4d8 pontos de
dano e recupera uma quantidade de PV igual a esse dano
adicional.
• Método (machado grande) Dano 4d12+55, 19/x3. Quando
derruba um inimigo, o kishin pode aumentar
sua sobrecarga em 1 nível para fazer um ataque
adicional contra essa criatura.
Sobrecarga A sobrecarga do kishin inflama e fortalece
seus mecanismos. Para cada nível de sobrecarga, ele
recebe +2 em testes de perícia e rolagens de dano,
mas sofre 5 pontos de dano de fogo no início de cada
um de seus turnos. A sobrecarga volta a zero
ao final da cena.
Zona de Perigo (Movimento) O kishin au-
menta sua sobrecarga em 1 nível.
For 12, Des 6, Con 10, Int —, Sab 3, Car –3
Tesouro Nenhum.

Kishin

148
fatos levaram a Deusa da Humanidade à liderança Perícias Misticismo +5, Religião +7.
do Panteão, trazendo numerosas consequências ao Equipamento Armadura completa, escudo leve, martelo

Sacerdote de Guerra
de guerra certeiro, símbolo sagrado. Tesouro Padrão.
mundo dos mortais.
Talvez o produto mais sinistro de tais ascensões Bispo de Guerra ND 8
seja o Templo da Pureza Divina, culto formado por Humanoide (humano) Médio
puristas devotos de Valkaria e Arsenal. Religião Iniciativa +8, Percepção +14
oficial da Supremacia, traz uma visão deturpada das Defesa 28, Fort +15, Ref +8, Von +26, imunidade a medo,
crenças e objetivos destas fés: por serem superiores, redução de dano 5
capazes de desafiar os próprios deuses, caberia aos Pontos de Vida 230
humanos governar Arton e colocar os demais povos Deslocamento 6m (4q)
em “seu devido lugar”. Pontos de Mana 66
Que o tirânico Arsenal abençoe estes fanáticos, Corpo a Corpo Martelo de guerra x2 +24 (1d8+10, x3).
não chega a ser surpresa. Mas como podem ser capa- Ódio Puro Como um purista, o bispo de guerra recebe +5
em testes de Vontade quando está seguindo ordens de um
zes de brandir os milagres de Valkaria — totalmente
superior (qualquer purista com ND maior) e +2 em rolagens
oposta a qualquer forma de intolerância — é um
de dano contra humanoides não humanos.
mistério completo. Alguns especulam que o propó- Prece de Combate (2 PM) Quando lança uma magia divina
sito da deusa seria prover Arton com adversários com tempo de conjuração de uma ação padrão em
óbvios a derrotar. si mesmo, o bispo pode lançá-la como uma ação de
Seja como for, estes clérigos guerreiros têm movimento.
Símbolo Sagrado Energizado (Movimento, 1 PM) O bispo
sido vistos acompanhando não apenas tropas
energiza seu símbolo sagrado. Até o fim da cena, ele emite
supremacistas, mas também coletores de Arsenal, uma luz avermelhada que ilumina como uma tocha e,
forjadores litúrgicos e outros, lutando e provendo enquanto estiver sendo empunhado, reduz o custo de
curas mágicas. Como tal aliança entre diferentes magias divinas em –1 PM. e
igrejas funciona, é algo que apenas o pragmatismo Magias O bispo lança magias como um clérigo de 10º nível
de Arsenal pode explicar. (CD 28).
• Curar Ferimentos (Padrão, 8 PM) Uma criatura adjacente
cura 9d8+9 PV.
Capelão de Guerra ND 4 • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O bispo escolhe uma
Humanoide (humano) Médio criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
Iniciativa +4, Percepção +7 um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +16, imunidade a medo com CD menor que o teste são dissipadas.
Pontos de Vida 105 • Escudo da Fé (Reação, 3 PM) Quando sofre um ataque, o
Deslocamento 6m (4q) bispo recebe +3 na Defesa até seu próximo turno.
• Oração (Padrão, 7 PM, sustentada) O bispo e seus aliados em
Pontos de Mana 25
alcance curto recebem +4 em testes de perícia e rolagens
Corpo a Corpo Martelo de guerra +14 (1d8+15, x3).
de dano, e todos os inimigos em alcance curto recebem
Ódio Puro Como um purista, o capelão de guerra recebe +5
–4 em testes de perícia e rolagens de dano.
em testes de Vontade quando está seguindo ordens de um
• Soco de Arsenal (Padrão, 7 PM) Uma criatura em alcance
superior (qualquer purista com ND maior) e +2 em rolagens
médio sofre 6d6+3 pontos de dano de impacto e é em-
de dano contra humanoides não humanos.
purrada 3m na direção oposta (Fortitude reduz o dano à
Magias O capelão lança magias como um clérigo de 5º nível
metade e evita o empurrão).
(CD 18).
• Sopro da Salvação (Padrão, 10 PM) O bispo sopra um cone
• Arma Mágica (Padrão, 5 PM) Uma arma do capelão se torna
de 9m que cura 4d8+6 PV e remove uma das seguintes
mágica, fornecendo +2 nos testes de ataque e rolagens de
condições dos aliados na área: abalado, atordoado, apa-
dano e +1d6 pontos de dano de fogo.
vorado, alquebrado, cego, confuso, debilitado, enfeitiçado,
• Bênção (Padrão, 3 PM) Aliados em alcance curto recebem +2
enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco,
em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.
• Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente
cura 6d8+6 PV. For 3, Des 0, Con 4, Int 2, Sab 6, Car 1
• Soco de Arsenal (Padrão, 5 PM) Uma criatura em alcance
Perícias Guerra + 16, Misticismo +12, Religião +16.
médio sofre 5d6+5 pontos de dano de impacto e é em-
Equipamento Armadura completa ajustada reforçada,
purrada 3m na direção oposta (Fortitude reduz o dano à
escudo leve reforçado, martelo de guerra, símbolo
metade e evita o empurrão).
sagrado, poção de Mente Divina e poção de Velocidade.
For 4, Des 0, Con 4, Int 1, Sab 3, Car –1 Tesouro Padrão.

149
Kishinauros
• Perfuratriz Sibilante (alabarda) Dano 4d10+42, x4. Quando
Kishinauros
Ameaça

usa a ação agredir, o Kishinauros pode aumentar sua


sobrecarga em 1 nível para que a Perfuratriz Sibilante
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. ignore toda a redução de dano e imunidade a acertos
posuere nec sit amet diam. críticos do alvo.
Primeira Ameaça / Última

• Vingadora e Impérvio (espada bastarda e escudo pesado)


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Dano 6d8+38, 19. O Kishinauros recebe +2 na Defesa. Além
Ele é alto como a própria estátua de Valkaria — disso, uma vez por rodada, quando é alvo de uma magia,
impossível crer que uma máquina tão grande possa pode aumentar sua sobrecarga em 1 nível para refleti-la de
existir. Todo armadura de metal escuro, todo placas e volta ao conjurador. As características da magia (efeitos,
CD...) se mantêm, mas o conjurador se torna seu novo alvo
ângulos, saliências e arestas. Desgastado, arranhado,
e o Kishinauros faz quaisquer escolhas exigidas por ela.
retornando de mil batalhas. No braço esquerdo, um
Balística Avançada A cada rodada, ele pode escolher uma
escudo maior que muitos navios. No direito, uma espada
das seguintes armas para seus ataques à distância.
titânica, energias faiscando raivosas ao longo do gume. • Balista Explosiva (besta pesada) Dano 4d12+17, 19. Quando
Diz-se que, em seu mundo nativo, Arsenal não era usa a ação agredir, o Kishinauros pode aumentar sua so-
apenas um guerreiro — era um cavaleiro de máquina. brecarga em 1 nível. Se fizer isso, neste turno os virotes da
Quando chegou a Arton, não trouxe consigo apenas Besta Explosiva explodem ao atingir o alvo, causando 12d6
pontos de dano de fogo em todas as criaturas em um raio de
sua doutrina guerreira e sua armadura lendária. Trouxe
3m (Reflexos CD 52 reduz à metade). Recarga (movimento).
o Kishinauros, o maior engenho de guerra já visto. • Canhão Final (mosquete) Dano 4d12+38 de essência, 19/x4.
Forjado com ciência e magia além da compreensão, Em um resultado 1 no teste de ataque, o nível de sobrecarga
o colosso esteve sob reparos por décadas. Uma vez do Kishinauros aumenta em 1 e o Canhão Final explode, es-
restaurado, marchou sobre o Reinado para levar guerra palhando chamas mágicas em alcance curto. Criaturas nessa
área, incluindo o próprio Kishinauros, sofrem 16d12+60
aos povos. Acabaria detido, destruído, pelas forças
pontos de dano, metade fogo e metade essência, e ficam
combinadas de heróis e regentes. Tudo isso quando
em chamas (Reflexos reduz à metade). Recarga (padrão).
Arsenal era ainda humano. Hoje, ele é um deus. Por sua • Morteiro Elemental (granadas) Esse morteiro dispara quatro
vontade, o Kishinauros ergue-se outra vez, restaurado. granadas que atingem, cada uma, uma área de 3m de raio
Enquanto outros deuses usam as próprias energias em alcance médio. Cada granada causa 6d6 pontos de dano
para manifestar avatares, Arsenal demonstra ser mais e cada uma possui um tipo de dano diferente entre ácido,
eletricidade, fogo e frio (Reflexos CD 52 reduz à metade).
prático. Para cumprir grandes tarefas e acudir devotos
Recarga (movimento, apenas com sobrecarga 0).
em necessidade, em vez de desperdiçar as próprias Células de Resfriamento (Movimento) O Kishinauros
forças divinas, ele recorre ao antigo titã arcano. O Kishi- expele o calor acumulado em seus mecanismos sob a
nauros fica em seu lugar de descanso, nas Sanguinárias forma de um gás venenoso. Isso reduz sua sobrecarga a
e surge por magia em outros pontos de Arton quando 0. Além disso, criaturas em alcance curto ficam enjoadas
convocado por devotos de prestígio, ou quando Arsenal e perdem 10 PV por nível de sobrecarga que o Kishinauros
tem interesse pessoal em demonstrar sua força. perdeu (Fortitude CD 51 reduz a perda à metade e evita
a condição). Veneno.
Disparo Automático (Livre) Uma vez por rodada, o Kishi-
Kishinauros ND S nauros faz um ataque à distância com uma de suas armas
Construto Colossal de Balística Avançada.
Iniciativa +25, Percepção +15, percepção às cegas Protocolos de Emergência (Reação) O Kishinauros au-
Defesa 59, Fort +39, Ref +28, Von +36, imunidade a medo, menta sua sobrecarga em 1 nível e lança uma das magias
redução de dano 30, resistência a magia +5 a seguir, em resposta a uma condição específica. Ele lança
Pontos de Vida 2450 magias como um clérigo de 20° nível (CD 51, limite de PM
Deslocamento 15m (10q), voo 12m (8q) 20), e não precisa pagar PM por elas.
• Deflagração de Mana Quando o Kishinauros é reduzido a
Corpo a Corpo Armamento adaptativo x3 +59 (veja abaixo). 200 PV ou menos, todas as demais criaturas na área sofrem
À Distância Balística avançada +59 (veja abaixo). 200 pontos de dano de essência e todos os itens mágicos
Armamento Adaptativo O Kishinauros possui diversas armas (exceto artefatos) tornam-se mundanos permanentemente
mágicas acopladas a seu corpo. A cada rodada, ele pode (Fortitude reduz o dano à metade e faz com que itens
escolher uma das seguintes para seus ataques corpo a corpo. mágicos recupere sua magia após 1 dia).
• Malho Relampejante (martelo de guerra) Dano 6d6+44, x3. • Fúria do Panteão Quando é reduzido a 700 PV ou menos, o
Quando usa a ação agredir, o Kishinauros pode aumentar Kishinauros cria uma nuvem de tempestade num cubo de
sua sobrecarga em 1 nível. Se fizer isso, as criaturas atingi- 90m em alcance longo até o fim da cena. Os ventos tornam
das pelo Malho Relampejante neste turno ficam atordoadas ataques à distância impossíveis e fazem a área contar como
por uma rodada (Fortitude CD 51 evita). Uma criatura só condição terrível para lançar magia. Além disso, inimigos
pode ser atordoada por este ataque uma vez por cena. na área têm a visibilidade reduzida (como a magia Névoa).

150
Uma vez por turno, até 6 inimigos sofrem 10d8 pontos de
dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade). Arcano de Guerra Adepto, Arcano de Guerra

Kishinauros
Primeira Ameaça / Última Ameaça
• Soco de Arsenal Quando desarmado, o Kishinauros causa Veterano, Capelão de Guerra*, Capitão-
12d6+16 pontos de dano de impacto em uma criatura Baluarte*, Carruagem de Comando, Cavaleiro
em alcance médio e a empurra até 3m na direção oposta do Leopardo Sangrento*, Colosso Supremo*,
(Fortitude reduz o dano à metade e evita o empurrão). Companhia Blindada de Elite, Corcel de
• Terremoto Uma vez por rodada, quando o Kishinauros erra Comando, Dançarino de Guerra, Dançarino de
um ataque corpo a corpo, tremores de terra rasgam o solo
Guerra Veterano, Golem de Bronze, Golem de
em alcance médio. Cada criatura na área fica atordoada
(apenas uma vez por cena) e precisa rolar um dado; em Ferro*, Golem de Pedra, Instrumento Divino,
um resultado ímpar, uma fenda se abre sob seus pés e a Recruta Purista*, Sargento-Mor*, Soldado
criatura cai dentro dela (Reflexos evita a queda). Dentro da Blindado, Soldado
fenda, a criatura é considerada agarrada; ela pode se soltar Mecânico, Soldado
e sair da fenda gastando uma ação completa e passando Purista*.
em um teste de Atletismo (CD 52). No início de cada turno
da criatura agarrada, ela sofre 8d8
pontos de dano de impacto pelo
esmagamento das rochas.
Sobre-
carga
A sobre-
carga do
Kishinau-
ros fortale-
ce seus me-
canismos. Para
cada nível de so-
brecarga, ele rece-
be +5 em testes de
perícia e rolagens de
dano, mas sofre 5 pon-
tos de dano de fogo
no início de cada um
de seus turnos.
Zona de Perigo (Movi-
mento) O Kishinauros
aumenta seu nível de
sobrecarga em 1.
For 16, Des 8, Con 12,
Int —, Sab 5, Car –3
Equipamento Nenhum. Te-
souro Núcleo místico. Ali-
mentado por incontáveis
itens mágicos, o núcleo do
Kishinauros pode ser usa-
do para encantar outras
armas. O núcleo pos-
sui três cargas, e cada
uma pode ser usada
para conceder um
encanto a uma arma,
que não conta no li-
mite de encantos
dela. Cada item
só pode rece-
ber um encan-
to desta forma
e deve cumprir
seus requisitos.

151
Clérigo de Kally / Acólito de Kally

A Igreja de Kallyadranoch
Por longos séculos, o Deus dos Dragões e do Poder palavras, vai dominar o lugar, tratando de intimidar ou
não existiu. Por sua participação na Revolta dos Três, esmagar qualquer oposição. Vai celebrar cerimônias
quando teria sido um dos criadores do povo que se em homenagem a Kally e sua obra, que podem ou não
tornaria a Tormenta, ele foi banido com o esquecimento atrair o dragão local para coletar riquezas ou sacrifícios.
completo. Seu próprio nome desapareceria de toda Um número cada vez maior de comunidades em
e qualquer memória: os poucos que sabiam de sua Arton vive sob a opressão de um destes clérigos, às ve-
existência o conheciam apenas como “O Terceiro”. zes durante anos, até que algum grupo de aventureiros
Quinze anos atrás, após uma campanha elaborada descubra e venha mudar isso. Apesar do temor constan-
envolvendo os maiores heróis de Arton em batalha te, muitas aldeias acabam se sujeitando à dominação,
contra a Tormenta, ele voltaria ao Panteão. Desde especialmente aquelas em regiões selvagens; visto que a
então sua igreja vem sendo restaurada, seus adora- presença do dragão afasta outros bandidos e monstros,
dores voltam a cultuá-lo por toda Arton. Entre seus não é raro que os aldeões terminem conformados, ou
devotos há heróis de grande honra, brandindo o poder até convertidos em devotos verdadeiros. Nestes casos,
dracônico para combater o mal, ou mesmo ocupando heróis “matadores de dragões” podem ter dificuldades
cargos nobres de responsabilidade, mas estes são em decidir o que é certo ou errado.
raros. Quase todos os cultistas de Kally são tiranos Embora muitos vejam este culto como uma igreja
impiedosos e opressores, dedicados a adorar dragões organizada, um verdadeiro exército, a verdade é um
e dominar todos que não o sejam. tanto diferente. Clérigos de Kally são orgulhosos,
Engana-se quem acredita que os próprios dragões competitivos e territoriais, imitando os próprios
cultuam este deus; embora alguns escolham fazê-lo, dragões; membros da mesma fé são vistos como rivais
estas feras de orgulho e sabedoria ancestrais não se indignos, sendo raro encontrá-los agindo em grupos,
curvam a ninguém, nem mesmo aos deuses. Foram ou mesmo duplas. Um clérigo se cercará de outros
criados assim, para a riqueza e soberania, então Kallya- devotos, sim, mas na posição de subalternos, como
dranoch está satisfeito. Por isso a igreja desse deus é acólitos, guardas e soldados. Quando ordenados por
formada por adoradores de dragões, por aqueles que Kally a atuar em alguma grande operação conjunta,
acreditam em sua supremacia e buscam ser agraciados fazem-no resignados, como oficiais que seguem ordens.
com parte de seu poder.
Acólito de Kally ND 3
Clérigo de Kally Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +4, Percepção +7

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Defesa 19, Fort +10, Ref +3, Von +14
posuere nec sit amet diam. Pontos de Vida 60
Deslocamento 9m (6q)
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A mulher altiva os observa com olhos que quase Pontos de Mana 29
Corpo a Corpo Maça +13 (1d8+3 perfuração).
expelem chamas enquanto empunha um cetro em formato
Aura de Medo (Livre, 2 PM) O acólito de Kally gera uma
de garra. Seus trajes clericais estão longe de sugerir aura de medo de 9m de raio que dura até o fim da cena.
humildade, muito pelo contrário — são adornados de Todos os inimigos que entrem na aura ficam abalados até
ouro e joias opulentas. A vestimenta também mostra o fim da cena (Vontade CD 19 evita e a criatura fica imune
padrões de asas coriáceas. No peito, o grande símbolo a esta habilidade por um dia). e
sagrado de um dragão com asas abertas. Servos do Dragão (Completa, 2 PM) O acólito invoca 2d4+1
kobolds, que surgem em espaços desocupados em alcance
O típico clérigo de Kallyadranoch, se existe tal
curto. Quando são invocados, e no início de cada turno do
coisa, encontra seu propósito servindo como agente acólito, cada kobold pode se mover 9m ou causar 1d6-1
entre os povos humanoides e os dragões. Em regiões pontos de dano de corte em uma criatura adjacente.
onde exista um dragão, ele se estabelecerá em alguma Os kobolds têm For –1, Des 4, 1 PV, Defesa 12 e falham
cidade ou aldeia como seu representante — em poucas automaticamente em testes opostos e de resistência. e

152
Magias O acólito lança magias como um clérigo de 5º
nível (CD 19).
Clérigo de Kally ND 8
Humanoide (humano) Médio

Clérigo de Kally
• Comando (Padrão, 2 PM) O acólito ordena a uma criatura
em alcance curto que se ajoelhe. A criatura fica caída e Iniciativa +9, Percepção +14
não pode se levantar até o começo de seu próximo turno Defesa 29, Fort +15, Ref +8, Von +21
(Vontade evita). Pontos de Vida 224
• Controlar Fogo (Padrão, 3 PM) O acólito chameja qualquer Deslocamento 9m (6q)
número de armas (empunhadas ou naturais) e ataques Pontos de Mana 51
desarmados escolhidos em alcance curto. Até o fim da Corpo a Corpo Maça x2 +24 (1d8+17).
cena, essas armas causam +1d6 pontos de dano de fogo. À Distância Azagaia +24 (1d6+17).
• Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Uma criatura em alcance curto Aura de Medo (Livre, 2 PM) O clérigo de Kally gera uma
recebe +2 na Defesa por 1 turno. aura de medo de 9m de raio que dura até o fim da cena.
• Perdição (Padrão, 3 PM) Criaturas escolhidas em alcance Todos os inimigos que entrem na aura ficam abalados até
curto recebem –1 em testes de ataque e rolagens de dano o fim da cena (Vontade CD 28 evita e a criatura fica imune
até o fim da cena. a esta habilidade por um dia). e
For 1, Des 1, Con 2, Int 1, Sab 4, Car 4 Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
lança uma magia com execução de ação completa ou
Perícias Intimidação +9, Misticismo +4, Religião +9. menor, o clérigo muda a execução dela para livre.
Equipamento Gibão de peles, maça, símbolo Servos do Dragão (Completa, 2 PM) O cléri-
sagrado de Kallyadranoch. go invoca 2d4+1 kobolds, que surgem em
Tesouro Padrão. espaços desocupados em alcance curto.
Quando são invocados, e no início de cada
turno do acólito, cada kobold pode se mover
Clériga de
9m ou causar 1d6-1 pontos de dano de corte
Kallyadranoch
em uma criatura adjacente. Os kobolds
têm For –1, Des 4, 1 PV, Defesa 12 e falham
automaticamente em testes opostos e de
resistência. e
Magias O clérigo lança magias como um
clérigo de 9º nível (CD 28).
• Coluna de Chamas (Padrão, 9 PM) Um
cilindro de fogo sagrado com 3m de raio
e 30m de altura desce dos céus em
alcance longo, causando 9d6 pontos
de dano de fogo mais 6d6 pontos
de dano de luz nas criaturas e
objetos livres na área.

153
• Comando (Padrão, 4 PM) O clérigo ordena a duas criaturas fica caída e não pode se levantar
Alto Clérigo de Kally / Cavaleiros de Kally

em alcance curto que se ajoelhem. Cada criatura fica até o começo de seu próximo
caídas e não pode se levantar até o começo de seu próximo turno (Vontade evita).
turno (Vontade evita). • Controlar Fogo (Padrão, 3 PM) O alto
• Controlar Fogo (Padrão, 3 PM) O clérigo chameja qualquer clérigo chameja qualquer número de
número de armas (empunhadas ou naturais) e ataques armas e ataques desarmados escolhidos em
desarmados escolhidos em alcance curto. Até o fim da alcance curto. Até o fim da cena, essas armas e ataques
cena, essas armas causam +1d6 pontos de dano de fogo. causam +1d6 pontos de dano de fogo.
• Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Uma criatura em alcance curto • Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Uma criatura em alcance curto
recebe +2 na Defesa por 1 turno. recebe +2 na Defesa por 1 turno.
• Oração (Padrão, 7 PM, sustentada) O clérigo e seus alia- • Manto do Cruzado (Padrão, 10 PM, sustentada) Criaturas
dos em alcance curto recebem +3 em testes de perícia e escolhidas em alcance curto sofrem 4d8 pontos de dano de
rolagens de dano, e todos seus inimigos em alcance curto trevas no início de cada um de seus turnos. O alto clérigo
sofrem –3 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse cura metade de todo dano causado pela magia.
efeito é cumulativo com outras magias. • Oração (Padrão, 9 PM, sustentada) O alto clérigo e seus
• Proteção Divina (Reação, 3 PM) Uma criatura em alcance aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia e
curto recebe +5 no próximo teste de resistência que fizer rolagens de dano, e todos seus inimigos em alcance curto
até o fim da cena. recebem –4 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse
efeito é cumulativo com outras magias.
For 1, Des 1, Con 3, Int 1, Sab 6, Car 4 • Potência Divina (Padrão, 6 PM, sustentada) CO tamanho
Perícias Intimidação +12, Misticismo +9, Religião +16. do alto clérigo aumenta uma categoria e ele recebe Força
Equipamento Azagaia x2, couraça, maça, símbolo sagrado +4 e RD 10. Ele não pode lançar magias enquanto estiver
de Kallyadranoch. Tesouro Padrão. sob efeito de Potência Divina.
• Proteção Divina (Reação, 3 PM) Uma criatura em alcance
Alto Cérigo de Kally ND 13
curto recebe +5 no próximo teste de resistência que fizer
até o fim da cena.
Humanoide (kallyanach) Médio
Iniciativa +10, Percepção +17 For 2, Des 0, Con 3, Int 1, Sab 7, Car 3
Defesa 40, Fort +20, Ref +13, Von +26 Perícias Intimidação +15, Intuição + 17, Misticismo +11,
Pontos de Vida 455 Religião +19.
Deslocamento 6m (4q), vôo 6m (4q) Equipamento Lança de arremesso, meia armadura, símbolo
Pontos de Mana 72 sagrado de Kallyadranoch. Tesouro Padrão.
Corpo a Corpo Lança x2 +35 (1d6+23, 19, mais 1d6 fogo).
À Distância Lança +35 (1d6+23, 19, mais 1d6 fogo).
Aura de Medo (Livre, 2 PM) O alto clérigo de Kally gera uma Cavaleiro de
aura de medo de 9m de raio que dura até o fim da cena.
Todos os inimigos que entrem na aura ficam abalados até
Kallyadranoch
o fim da cena (Vontade CD 37 evita e a criatura fica imune Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
a esta habilidade por um dia). e posuere nec sit amet diam.
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando — Lorem Ipsum Dolor
lança uma magia com execução de ação completa ou
menor, o alto clérigo muda a execução dela para livre.
Vocês chegam a tempo de ver um pequeno grupo de
Poder Ilimitado! (Livre, 2 PM) Quando lança uma magia homens em armaduras voando para longe em cavalos
sustentada, o alto clérigo muda a duração dela para cena. alados, escamados. Um deles leva consigo a clériga
Servos do Dragão (Completa, 2 PM) O alto clérigo invoca local, prisioneira.
2d4+1 kobolds, que surgem em espaços desocupados em Esta estranha seita de hereges tem sua própria
alcance curto. Quando são invocados, e no início de cada
versão da Revolta dos Três, quando Valkaria foi
turno do acólito, cada kobold pode se mover 9m ou causar
aprisionada por seus crimes, e então libertada por
1d6-1 pontos de dano de corte em uma criatura adjacente.
Os kobolds têm For –1, Des 4, 1 PV, Defesa 12 e falham heróis. Para estes devotos, a história não acabou:
automaticamente em testes opostos e de resistência. e Valkaria será sempre a icônica donzela em apuros,
Magias O alto clérigo lança magias como um clérigo de 13º existindo com o único propósito de inspirar heróis
nível (CD 37). a atos de bravura. Para que essa tradição siga, os
• Coluna de Chamas (Padrão, 13 PM) Um cilindro de fogo Cavaleiros de Kallyadranoch assumiram a estranha
sagrado com 3m de raio e 30m de altura desce dos céus “missão sagrada” de capturar devotos de Valkaria
em alcance longo, causando 13d6 pontos de dano de como oferendas ao Deus do Poder — ou a qualquer
fogo mais 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e grande dragão que exista por perto.
objetos livres na área (Reflexos reduz à metade).
• Comando (Padrão, 8 PM) O alto clérigo ordena a quatro Formado por clérigos e cavaleiros devotos de
criaturas em alcance curto que se ajoelhem. Cada criatura Kallyadranoch, até recentemente o grupo tinha núme-

154
Despertar o Poder (Movimento)
Se o cavaleiro não estiver

Cavaleiro de Kally / Corcel de Kally


montado, ele invoca
uma fúria terrível que
fornece +5 em testes de
ataque e rolagens de
dano, redução de dano
5 e resistência a magia +2 até o
fim da cena.
Ginete de Corcel de Kally O
cavaleiro possui um corcel de Kally, um parceiro
montaria Grande. Enquanto estiver montado,
seu deslocamento muda para 12m e ele recebe
deslocamento de voo 12m e +1d8 em rolagens
de dano corpo a corpo.
Cavaleiro e Corcel
Investida Aérea OQuando faz uma investida
de Kallyadranoch
montada, o cavaleiro causa +6d8 pontos de dano e
pode continuar se movendo após o ataque, até o limite
ros reduzidos, mas a recente de seu deslocamento.
ascensão de Valkaria como For 5, Des 2, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 3
líder parece ter intensificado
Perícias Atletismo +13, Cavalgar +20, Intimidação +11.
suas atividades. Eles buscam Equipamento Armadura completa de couro de dragão, espada
suas vítimas entre devotos mais bastarda, lança montada. Tesouro Metade.
prestigiados da deusa, elaborando
planos e cenários complexos que
culminam com um embate final contra
algum grupo de aventureiros. Se o fazem
Corcel de Kally
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para enaltecer heróis (como a própria Valkaria gostaria) posuere nec sit amet diam.
ou para agradar o Deus Dragão, não se sabe. Mas, — Lorem Ipsum Dolor
levando em conta que são contemplados com poderes
A criatura tem o tamanho e forma de um cavalo,
divinos (e até mesmo corcéis de Kally como montarias),
mas claramente não é. O corpo escamado, a longa cauda,
é possível que estejam conseguindo.
as grandes asas coriáceas, as mandíbulas com dentes
Diz-se que o plano final do grupo seria capturar afiados de onde pingam chamas — tudo isso deixa pouca
a própria Valkaria como oferenda a Kallyadranoch, dúvida sobre sua real natureza.
para que esta se torne a donzela perfeita cativa do
O corcel de Kally não existe em estado natural.
dragão perfeito. Desnecessário dizer, muitos devotos
Este animal mágico é uma montaria sagrada de
de Valkaria os odeiam com todas as forças.
Kallyadranoch, uma recompensa para seus devotos
mais merecedores — e ao mesmo tempo, um aviso:
Cavaleiro de Kally ND 8 dragões verdadeiros não existem para serem cavalgados!
Humanoide (humano) Médio
Apesar de seu aspecto, um corcel de Kally é apenas
Iniciativa +12, Percepção +8
Defesa 35, Fort +19, Ref +17, Von +8, redução de fogo 20,
um pouco mais inteligente que um cavalo comum.
resistência a magia +5 Como montaria, ele se comporta de forma parecida
Pontos de Vida 250 com um cavalo de guerra, obedecendo aos comandos do
Deslocamento 9m (6q) cavaleiro e não se assustando em situações de combate.
Sua baforada de chamas, limitada a poucos usos, normal-
Corpo a Corpo Lança montada x2 +26 (1d12+15, x3) ou
espada bastarda x2 +26 (1d12+15, 19). mente é reservada para proteger o cavaleiro caso este se
Agarrar Aprimorado (Livre) Lança montada ou espada encontre indefeso. Em voo, o corcel é capaz de velocidade
bastarda (teste +28). O cavaleiro de Kally só pode usar e manobras impressionantes, quase igualando um grifo.
esta habilidade se estiver montado, pode manter uma Embora possam ser vistos protegendo locais
criatura agarrada por vez e não ocupa sua arma para isso.
sagrados de Kallyadranoch, estes corcéis são mais
Cavaleiro Dracônico (Reação) Uma vez por rodada, quando
é alvo de um ataque corpo a corpo, o cavaleiro pode fazer comumente encontrados como montarias de clérigos,
um teste de Cavalgar oposto a Luta do atacante. Se vencer, cavaleiros de Kally, dracomantes e tiranos do Terceiro.
ele evita o dano e pode fazer um ataque corpo a corpo Alguns aventureiros devotos de Kally também rece-
contra o atacante. beram esta dádiva.

155
Corcel de Kally Dracomancia Elemental
Corcel de Kally / Dracomante

ND 2
Monstro Grande Assim como os dragões, os dracomantes
Iniciativa +6, Percepção +5, faro, visão no escuro são mestres dos elementos. Eles escolhem
Defesa 20, Fort +11, Ref +9, Von +2, imunidade a fogo se especializar nas mais diversas magias e
Pontos de Vida 72 encantos elementais para simular o domínio
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q) que os dragões têm de suas linhagens.
Corpo a Corpo Duas garras +12 (1d6+4) e mordida +12 Os dracomantes descritos aqui são
(1d6+4). especializados em fogo, mas você pode criar
Natureza Dracônica Um corcel de Kally conta como um dracomantes ligados aos demais elementos.
dragão para efeitos que afetem dragões. Para isso, substitua sua redução de dano
Sopro (Padrão) UTodas as criaturas em um cone de 6m
e o tipo de dano de seu sopro por um dos
sofrem 2d8 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
elementos abaixo, e substitua as magias Bola
(Reflexos CD 16 reduz o dano à metade e evita a condição).
Recarga (movimento). de Fogo e Explosão de Chamas pelas
magias a seguir:
For 4, Des 2, Con 3, Int –3, Sab 1, Car 0
• Ácido: Flecha Ácida,
Perícias Atletismo +7. Jato Corrosivo .
Tesouro Peça de couro de dragão (CD 17 para extrair, veja
Tormenta20, capítulo 7) e glândula incendiária (CD 17 • Elétrico: Relâmpago,
para extrair, vale T$ 15 como matéria-prima para fabricar Toque Chocante.
fogo alquímico). • Frio: Dardo
Parceiro O corcel de Kally é um parceiro montaria (Grande) que
Gélido , Sopro das
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu deslocamento
muda para 12m e, uma vez por rodada, você recebe +1d6 em Uivantes.
uma rolagem de dano corpo a corpo. Veterano: como acima,
mas o bônus na rolagem de dano muda para +1d8 e você
recebe deslocamento de voo 12m. Mestre: seu deslocamento
(básico e de voo) muda para 18m e, uma vez por rodada,
você pode gastar 2 PM para causar 2d8 pontos de dano de
fogo em todas as criaturas em um cone de 6m (Reflexos CD
Car reduz à metade).

Dracomante
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— Lorem Ipsum Dolor
Quando o conjurador sinistro gesticula, linhas
brilhantes feitas de chamas correm ao longo do manto
escuro e diagramas surgem no ar. Em menos de um
instante, o mago não é mais um mago — ele é um
dragão, em toda a sua glória aterradora.
Kallyadranoch é o Deus dos Dragões, mas também
o Deus do Poder — incluindo poder mágico.
Dragões são criaturas de intensa potência arcana, e
a volta de Kally trouxe grande debate sobre a verdadeira Dracomante
procedência da magia em Arton. Embora quase todos
concordem que Wynna seja a criadora da mágica arcana,
Kally teria sido o provedor das fórmulas e técnicas
para executá-la. A própria língua dracônica é aquela
mais utilizada por magos em seus grimórios, uma
das primeiras ensinadas na Academia Arcana. Assim,
buscando uma maior proximidade com a fonte divina
da magia — ou apenas aumentar seu poder
—, não é surpresa que arcanistas acabem

156
cultuando Kallyadranoch, sob o pretexto de estudá-lo. Dracomante Superior
Ou o contrário. Humanoide (elfo) Médio
ND 14

Dracomante / Dracomante Superior



Dracomantes é como são chamados os magos que Iniciativa +18, Percepção +16, visão na penumbra
cultuam/estudam Kallyadranoch e os dragões. Uns Defesa 24, Fort +12, Ref +20, Von +28, redução de fogo 15
poucos chegam a integrar grupos de aventureiros, Pontos de Vida 500
com o propósito de encontrar dragões, aprender sobre Deslocamento 12m (8q)
eles, talvez evitar o derramamento de seu sangue. Mas Pontos de Mana 112
vários outros têm um objetivo mais ambicioso — eles Corpo a Corpo Adaga +30 (1d4+15, 19).
querem se tornar dragões. Alguns o conseguem, seja Arcano de Batalha O dracomante superior soma sua
temporariamente (através de transformação mágica) ou Inteligência nas rolagens de dano com magias e com seu
parcialmente (tornando-se meio-dragões). Não se sabe raio arcano (já contabilizado).
Dracomancia Quando lança uma magia ou usa Raio Arcano,
de nenhum dracomante que tenha, de fato, alcançado
o dracomante recebe redução de dano 5 e resistência à
o sonho de tornar-se um dragão verdadeiro. Mas uma magia +5 até o início de seu próximo turno.
coisa é certa, ele estará disposto a tudo para conseguir. Magia Acelerada (Livre, 4PM) Uma vez por rodada, quando
usa seu Raio Arcano ou lança uma magia com execução de
Dracomante ND 5
ação completa ou menor, o dracomante superior muda a
Humanoide (humano) Médio execução dela para livre.

Presença Aterradora (Padrão, 1 PM) O dracomante faz
Iniciativa +8, Percepção +5 um teste de Intimidação oposto a Vontade de criaturas em
Defesa 18, Fort +5, Ref +11, Von +17, redução de fogo 10 alcance curto. As criaturas que falharem no teste ficam
Pontos de Vida 112 abaladas até o fim da cena; aquelas que falharem por
Deslocamento 9m (6q) 10 ou mais também ficam apavoradas por uma rodada.
Pontos de Mana 40 “PRESENCIEM O VERDADEIRO PODER!” (Reação, 24 PM)
Arcano de Batalha O dracomante soma sua Inteligência Quando é reduzido a 300 PV ou menos, o dracomante
nas rolagens de dano com magias e com seu raio arcano lança a magia Transformação em Dragão (veja abaixo).
(já contabilizado). Raio Arcano (Padrão, 1 PM) Uma criatura em alcance médio
Dracomancia Quando lança uma magia ou usa Raio Arcano, sofre 4d12+8 pontos de dano de fogo e fica em chamas
o dracomante recebe redução de dano 5 e resistência à (Reflexos CD 38 reduz o dano à metade e evita a condição). e
magia +5 até o início de seu próximo turno. Magias O dracomante lança magias como um arcanista de
Presença Aterradora (Padrão, 1 PM) O dracomante faz 16º nível (CD 38, limite de 24 PM).
um teste de Intimidação oposto a Vontade de criaturas em • Armadura Arcana (Padrão, 15 PM) O dracomante recebe
alcance curto. As criaturas que falharem no teste ficam +11 na Defesa por um dia.
abaladas até o fim da cena; aquelas que falharem por • Bola de Fogo (Padrão, 11 PM) O dracomante causa 15d6+23
10 ou mais também ficam apavoradas por uma rodada. pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos
Raio Arcano (Padrão, 1 PM) Uma criatura em alcance livres numa área de 6m de raio em alcance médio. (Reflexos
médio sofre 2d12+6 pontos de dano de fogo e fica em reduz à metade).
chamas (Reflexos CD 22 reduz o dano à metade e evita • Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre dano, o
a condição). e dracomante recebe redução de dano 50 contra este dano.
Magias O dracomante lança magias como um arcanista de • Talho Invisível de Edauros (Padrão, 10 PM) Criaturas em
7º nível (CD 22, limite de 12 PM). um cone de 9m sofrem 10d8+8 pontos de dano de corte
• Armadura Arcana (Padrão, 3 PM) O dracomante recebe +5 e ficam sangrando (Fortitude reduz a metade e evita o
na Defesa por um dia. sangramento).
• Bola de Fogo (Padrão, 5 PM) O dracomante causa 8d6+6 • Transformação em Dragão (Completa, 24 PM) O draco-
pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos mante recebe +2 em Força, Constituição, Inteligência e
livres numa área de 6m de raio em alcance médio. (Reflexos Carisma, +4 na Defesa, redução de fogo 30, deslocamento
reduz à metade). de voo 24m e um ataque de cauda (ataque +30, dano 1d6+15,
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, o 19/x3) que pode ser usado com sua adaga. Além disso,
dracomante recebe redução de dano 30 contra este dano. uma vez por rodada, ele pode gastar uma ação padrão
• Explosão de Chamas (Padrão, 4 PM) O dracomante causa para soprar fogo, causando 10d6+10 pontos de dano de
5d6+6 pontos de dano de fogo às criaturas em um cone fogo em um cone de 9m (Reflexos reduz à metade).
de 6m (Reflexos reduz à metade). • Velocidade (Padrão, 10 PM, sustentada) O dracomante
pode executar uma ação padrão adicional por turno.
For –1, Des 3, Con 2, Int 6, Sab 2, Car 3
For –1, Des 4, Con 4, Int 8, Sab 2, Car 5
Perícias Conhecimento +12, Intimidação +8, Luta + 3,
Misticismo +12. Perícias Misticismo +24, Conhecimento +22, Intimidação+19.
Equipamento Pergaminho de armadura arcana, pergaminho Equipamento Adaga, cetro elemental de couro de dragão
de explosão de chamas, pergaminho de bola de fogo ×2. (fogo), peça de couro de dragão, pergaminho de Trans-
Tesouro Metade. formação em Dragão. Tesouro Nenhum.

157
Kallyanach Fúria Elemental (Livre) Uma vez por cena, o kallyanach
Kallyanach

bárbaro invoca a fúria dos dragões. Ele recebe +4 em


testes de ataque e seus ataques corpo a corpo causam
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. +2d6 pontos de dano de fogo. Entretanto, enquanto em
posuere nec sit amet diam. fúria ele não pode fazer nenhuma ação que exija calma e
— Lorem Ipsum Dolor concentração (como usar Furtividade ou lançar magias).
O ser humanoide é coberto de escamas robustas, A fúria termina se, ao fim da rodada, o kallyanach n ã o
tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
tem cabeça adornada de chifres e presas, mãos com
garras e grandes asas. Se foi humano um dia, ou elfo, For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 0
ou mesmo minotauro, é impossível dizer — os traços Perícias Atletismo +9, Sobrevivência +7.
dracônicos predominam por completo. Chega a ser difícil Equipamento Couraça, gadanho.
identificar seu gênero. Tesouro Metade.
Um meio-dragão pode surgir de várias maneiras.
E apesar da conhecida virilidade dos dragões, o acasa-
Kallyanach
lamento pode ser a menos comum de todas.
Dragões são seres extremamente mágicos: sua pró-
pria presença emana uma aura elemental que se estende
por toda a região que dominam, às vezes perdurando
por anos após sua morte ou partida. Essa emanação
pode ser pressentida ou farejada por predadores,
que ficam prudentemente afastados. No entanto,
quando povos humanoides vivem na área, um
bebê nascido ali pode ser meio-dragão.
Também ocorre que a transformação
seja intencional, em vez de acidental. Para
um devoto de Kally, não há honra maior
que ser abençoado com essa metamor-
fose em algo mais próximo de sua
divindade. Muitos dracomantes
também perseguem esse objetivo,
através de fórmulas e rituais.
Fala-se em pequenas aldeias
bárbaras formadas apenas por
meio-dragões, em alguns pontos
das Sanguinárias.
E existe ainda uma causa
muito mais evidente: Kallya-
dranoch voltou a ser um deus
maior. Se ele desejar que qualquer
nascimento no mundo resulte em um
meio-dragão, por motivos que apenas um deus co-
nhece, assim será.

Kallyanach Bárbaro ND 6
Humanoide (kallyanach) Médio
Iniciativa +8, Percepção +8, faro, visão no escuro
Defesa 24, Fort +18, Ref +11, Von +6, redução de dano 10,
redução de fogo 5
Pontos de Vida 224
Deslocamento 9m (6q), voo 9m (6q)
Pontos de Mana 112
Corpo a Corpo Gadanho +20 (2d4+15, x4) e mordida +20
(1d6+14).

158
Kallyanach: Habilidades de Raça

Kallyanach
+2 em um atributo a sua escolha ou +1 em dois atributos a sua escolha.
Herança Dracônica. Escolha um elemento entre ácido, eletricidade, fogo e frio. Você recebe
redução de dano 5 contra esse elemento.
Benção de Kallyadranoch. Escolha duas das bênçãos a seguir. Quando ganha um poder de
classe, você pode trocá-lo por uma dessas bênçãos, até o limite de uma troca por patamar. (Cada
bênção é uma habilidade separada.)
• Armamento Kallyanach. Você possui uma arma natural (dano 1d6, crítico x2) escolhida entre
cauda (impacto), chifres (perfuração) ou mordida (corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação
agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com essa arma.
• Asas Dracônicas. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 9m. Enquanto
estiver voando desta forma, você fica vulnerável.
• Escamas Elementais. Sua pele é recoberta de escamas resistentes e brilhantes, que fornecem +2 na
Defesa e aumentam a RD de sua Herança Dracônica para 10.
• Prática Arcana. Escolha uma magia arcana de 1º círculo que cause dano do mesmo tipo de sua
Herança Dracônica. Você aprende e pode lançar essa magia (atributo-chave Inteligência). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você pode escolher esta bênção mais
de uma vez. e
• Sentidos Dracônicos. Seus sentidos são impregnados com poder dracônico. Você recebe faro e visão
no escuro.
• Sopro de Dragão. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa
1d12 pontos de dano do tipo de sua Herança Dracônica (Reflexos CD Constituição reduz à metade).
A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d12.
Longevidade. x2
Devotos. Aharadak, Arsenal, Kallyadranoch, Megalokk, Sszzaas, Wynna.

Kallyanach Feiticeiros Dracônicos


A combinação de heranças místicas em um kallynach feiticeiro da linhagem dracônica concede a
eles certas habilidades especiais. Primeiramente, o kallyanach feiticeiro dracônico pode escolher
Carisma como atributo-chave de seu Sopro de Dragão e das magias recebidas por Prática
Dracônica. Além disso, seu Sopro de Dragão conta como uma magia de feiticeiro para efeitos de
habilidades e itens que beneficiem suas magias.

159
Avatar de Pontos de Vida 2500
Última Ameaça
de/ Kallyadranoch

Deslocamento 18m(12q), voo 42m (28q)

Kallyadranoch Corpo a Corpo Duas garras +58 (5d20+70, 16) e mordida


+58 (5d20+70, 16).
Aura Aterradora Vontade CD 55 evita (veja Tormenta20,
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
capítulo 7).
posuere nec sit amet diam. Centelha Divina O Avatar de Kallyadranoch lança qualquer
— Lorem Ipsum Dolor magia divina como um clérigo de 20º nível sem gastar PM
(CD 51, limite 20 PM).
Ameaça

Seu olhar é atraído para a criatura prostrada no


Dilacerar Quando o Avatar acerta os dois ataques de garra
PrimeiraAvatar

cume da montanha de riquezas. Tão grande que as em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais
asas abertas escondem o céu, tão grande que o menor 10d6+55 pontos de dano.
movimento estremece o mundo. Aquele só pode ser o Mergulho Mortal (Completa) Se estiver voando, o Avatar
maior dragão em todos os reinos — maior que Beluhga, faz uma investida contra uma criatura no solo e ataca com
Benthos ou Sckhar, maior que todos os dragões-reais. suas duas garras e mordida. Os três ataques recebem o
Em suas escamas, correndo como água, as seis cores dos bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o
seis dragões. As seis cores das tranças de Kallyadranoch. mesmo personagem. Após os ataques, o avatar pousa
adjacente ao alvo.
Por ser um deus maior, Kallyadranoch tem o Servos de Kally (Padrão) Uma vez por cena, o Avatar invoca
poder e direito de manifestar uma forma avatar em 6 dragões campeões, um de cada tipo de energia (ácido,
Arton — uma criatura feita com sua própria essência. eletricidade, fogo, frio, veneno e trevas) que surgem em
Caso existisse, esse seria atualmente o dragão mais espaços desocupados em alcance curto. Quando são
poderoso de Arton. invocados, e no início de cada turno do avatar, cada dragão
pode fazer uma ação de movimento (deslocamento de voo
No entanto, até agora não há notícia de nenhum 18m) ou emitir um sopro em um cone de 9m, que causa
avistamento da criatura hipotética. Nenhum clérigo 6d12 pontos de dano do seu tipo de energia. Os dragões
de Kally, mesmo os mais poderosos, foi até agora têm 110 PV, Defesa 32 e falham automaticamente em
capaz de invocar o dragão divino. Alguns suspeitam testes opostos e de resistência.
que, devido a seu retorno recente, o Deus dos Dragões Sopro Supremo (Padrão) O Avatar exala uma combinação de
não pode ainda criar um avatar. Outros fazem alguma energias em um cone de 30m. Criaturas nessa área sofrem
8d12 pontos de dano de cada tipo de energia entre ácido,
ligação com o rumor de que Kally está vagando em
eletricidade, fogo, frio, veneno e trevas (48d12 no total;
Arton, preso ao corpo mortal de uma elfa. Reflexos CD 51 reduz o dano à metade). Sempre que rolar
Também há relatos confusos de aventureiros que um “12” em um dado de dano, o avatar causa +1d12 pontos
afirmam ter visto, enfrentado e/ou sobrevivido a um de dano do mesmo tipo. Este sopro ignora imunidades;
confronto com o próprio Kally em seu covil, no reino imunidade a qualquer um destes tipo de dano apenas
reduz o dano deste tipo à metade. Recarga (movimento).
divino de Drashantyr. A explicação, talvez, é que o
Varredura (Reação) Quando é flanqueado, o Avatar move
avatar de Kally estaria protegendo seus tesouros sua cauda, varrendo um cone de 9m. Criaturas nessa área
fabulosos, na ausência de seu mestre. sofrem 16d6+30 pontos de dano e ficam caídas (Reflexos
CD 51 reduz o dano à metade e evita a condição).
Avatar de Vendaval (Movimento) O Avatar causa um vendaval com
Kallyadranoch ND S
suas asas. Criaturas em um raio de 9m são arremessadas
9m na direção oposta ao Avatar e têm seu deslocamento
Monstro (dragão) Colossal reduzido pela metade por 1 rodada (Fortitude CD 51
Iniciativa +25, Percepção +32, percepção às cegas, visão evita o arremesso).
no escuro
For 19, Des 0, Con 15, Int 9, Sab 9, Car 9
Defesa 65, Fort +36, Ref +22, Von +30, imunidade a ácido,
eletricidade, essência, fogo, frio, luz, trevas e veneno, Perícias Enganação +30, Intimidação +30, Intuição +30,
redução de dano 50, resistência a magia +5 Misticismo +30, Religião +35. Tesouro Nenhum.

Armadilhas Kobolds, Cão de Kally, Dragões, Enxame Larval, Enxame Kobold* Kobold Patrulheiro, Kobold Bruto, Kobold
Explosivo, Kobold Veterano, Tirano do Terceiro*, Vagalhão Kobold, Xamã Kobold.

160
Primeira
Avatar deAmeaça / Última Ameaça
Kallyadranoch

161
Arqueiro Escravo

Império de Tauron
Após a morte de sua divindade maior, o outrora quaisquer armas de ataque à distância. Assim, os
glorioso império dos minotauros está destroçado, elfos tomaram para si mesmos esse fardo indigno, ao
decadente. Boa parte da soberania conquistada du- mesmo tempo preservando suas próprias tradições de
rante as Guerras Táuricas se foi. Jazendo em meio arquearia. Acabariam se tornando uma espécie de força
à capital, o cadáver descomunal de Tauron impede de elite dentro das legiões — isto é, até onde escravos
que a Tormenta destrua Tapista, mas é também uma podiam ser considerados dessa forma.
lembrança trágica para seu povo. Um golpe em seu A traição de sua antiga deusa sobre Tauron reforçou
orgulho e uma lição de humildade para todo o sempre. a convicção dos arqueiros escravos — quase como
É verdade que muitos minotauros mudaram se também fossem responsáveis pela deslealdade de
seus modos. Outros, contudo, seguem apegados ao Glórienn. Tornaram-se fanáticos, dispostos a dedicar
deplorável passado de tirania e escravidão. Em meio e sacrificar suas vidas para pagar essa dívida de honra.
à turbulência do império fragmentado, governadores Sem muita surpresa, esses arqueiros são motivo de
corruptos e déspotas cruéis fazem as próprias leis vergonha profunda para os demais elfos.
em seus feudos. O tráfico escravista segue ativo,
Restam poucos destes arqueiros no Império. São
clandestino. Gladiadores sem glória ganham a vida
designados para acompanhar legionários em missões
como mercenários. Legionários enlouquecidos pela
importantes, provendo suporte à infantaria.
Tormenta vagam pelas estradas arruinadas, atacando
tudo que encontram.
Não bastasse o caos em seu próprio território,
Arqueiro
a tragédia dos minotauros se derrama sobre
Escravo ND 5
Humanoide (elfo) Médio
o restante de Arton — onde vítimas são
Iniciativa +12, Percepção +7, visão na pe-
capturadas como novos escravos para
numbra
os tiranos, e desertores rondam os Defesa 24, Fort +6, Ref +16, Von +11
ermos saqueando e pilhando como Pontos de Vida 36
bandidos comuns. Deslocamento 12m (8q)
A Distância Arco longo x2 +21

Arqueiro (2d8+19, x3).


Disparo Preciso O arqueiro es-
Escravo cravo faz ataques à distância
contra oponentes envolvidos
Lorem ipsum dolor sit amet, consecte- em combate corpo a corpo
tur adipiscing elit. posuere nec sit amet diam. sem sofrer a penalidade de
— Lorem Ipsum Dolor –5 no teste de ataque.
Flecha Amiga (Reação) Uma vez por
É uma visão estranha, perturba- rodada, quando um aliado em alcance
dora. Uma elfa trajando a armadura médio ataca um inimigo, o arqueiro
laminada tapistana. Ela não traz o escravo faz um ataque de arco
olhar derrotado dos escravos; em vez Arqueira longo contra esse mesmo
disso, parece resoluta em servir às legiões Escrava inimigo.
enquanto coloca uma nova flecha no arco. Minha Vida Pela Legião (Re-
Quando a Deusa dos Elfos se entre- ação) Uma vez por rodada,
quando um aliado adjacente ao arqueiro escravo
gou como escrava a Tauron, buscando
é atingido por um efeito que causa dano, o arqueiro
sua proteção, muitos elfos sobreviven- sofre esse dano no lugar do aliado.
tes à queda de Lenórienn seguiram seu
exemplo. Procurando a melhor forma For –1, Des 5, Con 1, Int 2, Sab 0, Car –1
de servir a seus novos mestres, aprenderam Equipamento Arco longo, couraça, flechas x20.
logo que minotauros acham desonrado usar Tesouro Nenhum.

162
Centurião reconhecerá o adversário mais perigoso, orientando
os companheiros para neutralizá-lo — ou tomando a

Centurião
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. tarefa para si mesmo.
posuere nec sit amet diam. Diferente de muitos legionários, quase nenhum
— Lorem Ipsum Dolor centurião abandonou sua pátria. Atuam em posições
Ainda que as legiões pareçam formadas por solda- importantes, como capitães ou guarda-costas, go-
dos absolutamente iguais, com as mesmas armaduras, zando de privilégios e (quase sempre) fazendo por
lanças e escudos, um deles se adianta. Um minotauro merecê-los. Será raro encontrá-los longe das terras
ainda maior e mais orgulhoso, ostentando um manto imperiais, exceto liderando equipes em missões de
tinto sobre os ombros largos e uma crista emplumada grande importância.
no elmo de bronze. Quando ergue o gládio para ordenar
o ataque, fica claro que não pretende apenas liderar,
mas também lutar.
O centurião é um comandante de legionários, mas
também um valoroso guerreiro de elite, que luta nas
linhas de frente. Embora se beneficie das táticas
tapistanas de combate em equipe, é também um
lutador solo habilidoso. Astuto e experiente, logo

Legionário
e Centurião

163
For 6, Des 0, Con 5, Int 3, Sab 0, Car 1
Centurião
Centurião / Fúria de Tauron

Humanoide (minotauro) Médio


ND 3 Perícia Atletismo +15, Guerra +12.
Iniciativa +4, Percepção +2, faro Equipamento Azagaia x3, escudo pesado, gládio certeiro,
Defesa 23, Fort +15, Ref +4, Von +8 loriga segmentada reforçada. Tesouro Dobro.
Pontos de Vida 100
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Gládio +14 (1d6+5, 19/x3) e chifres +14 (1d6+5).
Fúria de Tauron
À Distância Azagaia +10 (1d6+5). Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Coordenar Ataque (Movimento) O centurião coordena os posuere nec sit amet diam.
ataques de uma falange na qual esteja participando. Até o — Lorem Ipsum Dolor
próximo turno do centurião, sempre que um participante
da falange fizer um ataque, pode rolar dois dados e usar A aparição flutuante tem o aspecto de um crânio bo-
o melhor resultado. vino envolto em chamas macabras, espectrais. Impossível
Falange (Movimento) Se o centurião estiver usando um não notar a semelhança com o próprio Deus da Força.
escudo e adjacente a um aliado com esta habilidade,
ele pode formar uma falange com esse aliado. Enquanto
Óbvio. A presença do cadáver gigantesco de um
estiverem adjacentes um ao outro, os participantes da deus, em pleno coração do Império, não poderia deixar
falange recebem +2 na Defesa e em testes de resistência. de ter consequências sobrenaturais.
Ordens (Movimento) O centurião grita ordens para seus
Fúrias de Tauron é como são chamados estes
aliados em alcance médio. Eles recebem +2 em testes de
perícia até o fim da cena. estranhos mortos-vivos, surgidos logo após a morte
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou do deus minotauro. Embora sejam muito mais co-
mais de altura (como um buraco ou penhasco), o centurião muns nas proximidades do cadáver titânico, também
fica abalado. passariam a surgir em outras regiões de Arton — pois
For 5, Des 0, Con 4, Int 2, Sab 0, Car 0 não há evento relacionado a um deus maior que não
afete o mundo inteiro. Sozinhos ou em pequenos
Perícia Atletismo +10, Guerra +7.
bandos, podem assombrar antigos templos de Tauron
Equipamento Azagaia x3, escudo pesado, gládio certeiro,
loriga segmentada. Tesouro Padrão. ou perseguir ex-escravos.
Após estudos muito recentes, alguns arcanistas e
Centurião de Elite ND 7 clérigos encontraram formas de invocar estes espíritos
Humanoide (minotauro) Médio para uso em combate.
Iniciativa +9, Percepção +9, faro
Defesa 32, Fort +20, Ref +8, Von +13, imunidade a encan-
tamentos, redução de dano 5 Fúria de Tauron ND 4
Pontos de Vida 250 Morto-vivo Pequeno
Deslocamento 9m (6q) Iniciativa +14, Percepção +5, visão no escuro
Corpo a Corpo Gládio +23 (2d8+16, 19/x3) e chifres +23 Defesa 20, Fort +8, Ref +15, Von +4, incorpóreo, vulnera-
(2d6+16). bilidade a frio
À Distância Azagaia +23 (1d6+14). Pontos de Vida 30
Coordenar Ataque (Movimento) O centurião de elite Deslocamento vôo 12m (8q)
coordena os ataques de uma falange na qual esteja
Corpo a Corpo Chifres espectrais +15 (2d10+7 fogo mais
participando. Até o próximo turno do centurião, sempre
2d10+7 trevas).
que um participante da falange fizer um ataque, pode
Chamas Espectrais Os chifres espectrais da fúria de Tauron
rolar dois dados e usar o melhor resultado.
contam como uma arma mágica. Além disso, uma criatura
É Proibido Morrer Aliados em alcance médio do centurião
de elite recebem RD 5. viva atingida pelos chifres fica desprevenida por uma
Falange (Movimento) Se o centurião estiver usando um rodada e em chamas (Fortitude CD 20 evita).
escudo e adjacente a um aliado com esta habilidade, Debandada Flamejante (Completa) A fúria percorre até
ele pode formar uma falange com esse aliado. Enquanto o dobro do seu deslocamento em linha reta, golpeando
estiverem adjacentes um ao outro, os participantes da todas as criaturas em seu caminho. Ela faz um único teste
falange recebem +2 na Defesa e em testes de resistência. de ataque de seus chifres espectrais e compara com a
Ordens (Movimento) O centurião grita ordens para seus Defesa de cada criatura nos espaços por onde passou.
aliados em alcance médio. Eles recebem +2 em testes de Apagar a Chama Quando sofre dano de frio, a fúria fica
perícia até o fim da cena. debilitada e lenta por uma rodada.
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou
mais de altura (como um buraco ou penhasco), o centurião For –, Des 5, Con 2, Int –1, Sab 1, Car 3
fica abalado. Tesouro Nenhum.

164
Fúrias de
Estouro de Tauron
Fúrias de Tauron

Estouro de Fúrias de Tauron / Gladiador Táurico


Morto-vivo Médio
ND 8

Iniciativa +16, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 30, Fort +15, Ref +19, Von +10, forma coletiva,
incorpóreo, vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 76
Deslocamento vôo 12m (8q)
Bando Chifres espectrais +27 (4d10+14 fogo mais
4d10+14 trevas).
Chamas Espectrais Os chifres espectrais do
estouro de fúrias de Tauron contam como
uma arma mágica. Além disso, uma criatura
viva atingida pelos chifres fica despreveni-
da por uma rodada e em chamas (Fortitude
CD 28 evita).
Debandada Flamejante (Completa) O estouro
percorre até o dobro do seu deslocamento em
linha reta, golpeando todas as criaturas em seu
caminho. Ele faz um único teste de ataque de
seus chifres espectrais e compara com a
Defesa de cada criatura nos espaços por
onde passou.
Apagar a Chama Quando sofre dano de
frio, o estouro fica debilitado e lento
por uma rodada.
For –, Des 5, Con 2,
Int –1, Sab 1, Car 3
Tesouro Nenhum.

Gladiador
Táurico
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É um guerreiro minotauro, mas claramente não
um legionário. A armadura é elegante, mas sumária,
exibindo muito da musculatura oleosa. O elmo fechado
e ornamentado deixa expostos apenas os chifres. Traz
encenações, ele é um mestre das acrobacias, esquivas
um tridente dourado em uma mão, e uma rede na outra.
e fintas. Sabe manejar suas armas para causar feri-
Combates de arena são entretenimento popular mentos superficiais ou profundos. Em vez das espadas
em quase todas as grandes cidades de Arton, mas e lanças comuns das legiões, escolhe as armas mais
nenhum povo levou esse esporte a patamares tão impressionantes e exóticas.
elevados quanto os minotauros. Mesmo após a des-
Nem todos os gladiadores são minotauros, e
truição da capital, o Coliseu de Tiberus permanece
nem todos aqueles de outras raças são escravos.
até hoje como o maior anfiteatro de jogos no mundo
Para manter o interesse do público, agenciadores de
civilizado. Com a nação tapistana arruinada, imersa Tiberus vasculham o Reinado em busca de comba-
em miséria e pesadelo, entreter as massas é mais tentes hábeis e exóticos, com propostas lucrativas
importante que nunca. (ou, em casos extremos, sua captura). O oposto
Lutador profissional de elite, o gladiador é um também ocorre — muitos gladiadores abandonaram
artista, mas também um duelista de habilidade ex- a decadente Tapista para atuar em outras arenas, ou
trema. Ainda que muitos combates de arena sejam como guerreiros de aluguel.

165
Gladiador Táurico
Gladiador Táurico / Legionário Insano

Humanoide (minotauro) Médio


ND 10
Iniciativa +12, Percepção +9, faro
Defesa 34, Fort +20, Ref +16, Von +12, imunidade a
medo, redução de dano 5
Pontos de Vida 390
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Tridente +29 (2d8+18, x2), chifres
+29 (2d6+18).
À Distância Rede +29 (enredar, veja Tormen-
ta20, capítulo 3).
Agitar a Torcida (Movimento) O gladiador
táurico faz um teste de Atuação e recebe
uma quantidade de PV temporários
igual ao resultado. Recarga (usar Estilo
Espetacular e Sangue e Areia contra o
mesmo inimigo).
Estilo Espetacular (Completa) O gladia-
dor ataca uma criatura com o tridente,
o chifre e a rede. Se acertar o ataque
de rede e enredar o alvo, pode fazer um
ataque adicional de tridente contra ele.
Sangue e Areia Quando acerta um ataque de
tridente em um inimigo enredado por sua
rede, o gladiador deixa a vítima sangrando.
For 4, Des 1, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 4
Perícias Atletismo +15, Atuação +15, Intimi-
dação +15.
Equipamento Couraça, rede, tridente cruel e
equilibrado. Tesouro Padrão.

Legionário
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Alto e sólido como um muro, vergando
uma orgulhosa loriga segmentada, o soldado
minotauro avança empunhando lança e
escudo. Apesar da face animalesca, bovina,
pode-se notar em seus olhos uma mente
astuta e disciplinada.
Até tempos recentes, não havia em Ar-
ton força militar mais temida que as legiões
de Tapista. Mesmo hoje, após a queda de
Tauron e a ascensão da Supremacia Purista,
estrategistas ainda julgam difícil dizer qual
seria o exército mais poderoso.
Os legionários do Império são guerreiros
mas, acima de tudo, soldados — altamente
treinados para combater em grandes números.
Gladiador
Lutam de forma mais eficaz com um compa-
Táurico
nheiro ao lado, cada um usando o escudo para
proteger o outro, avançando sobre o inimigo como

166
uma muralha de aço. Mesmo em pequenos grupos, Equipamento Azagaia x3, escudo pesado, gládio, loriga
ainda conseguem realizar manobras que multiplicam segmentada (1d10 de cada).

Legionário Insano / Legionário


Tesouro Metade.
sua força, em vez de apenas somá-la.
Milhares de legionários ainda servem ao Império
de Tauron com lealdade inabalável, seja obedecendo
ao poder central do Triunvirato, ou sob jugo dos
Legionário Insano
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inúmeros governadores e déspotas. Mas também é posuere nec sit amet diam.
verdade que, frente à devastação e corrupção de sua — Lorem Ipsum Dolor
pátria, muitos desertaram. Vagam pelo Reinado em
Parece apenas mais uma patrulha de legionários,
pequenos grupos, aceitando contratos como mer-
como tantas outras nas estradas imperiais. No entanto,
cenários, guarda-costas ou — o fundo do poço para
mesmo à distância, vocês percebem algo errado. Os
estes outrora orgulhosos combatentes — reduzidos
minotauros movem-se trôpegos, cambaleantes. Rosnam
a assaltantes de beira de estrada.
palavras e maldições ininteligíveis. E quando erguem
a cabeça, na escuridão dos elmos, os olhos
Legionário ND 1 brilham como brasas vermelhas.
Humanoide (minotauro) Médio
Iniciativa +3, Percepção +1, faro
Defesa 18, Fort +10, Ref +2, Von +4
Pontos de Vida 12
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Gládio +10 (1d6+5, 19/x3) e chifres +10
(1d6+5).
À Distância Azagaia +10 (1d6+5).
Falange (Movimento) Se o legionário estiver usando um
escudo e adjacente a um aliado com esta habilidade,
ele pode formar uma falange com esse aliado. Enquanto
estiverem adjacentes um ao outro, os participantes da
falange recebem +2 na Defesa e em testes de resistência.
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou
mais de altura (como um buraco ou penhasco), o legionário
fica abalado.
For 4, Des 0, Con 3, Int 1, Sab –1, Car 0
Equipamento Azagaia x3, escudo pesado, gládio, loriga
segmentada. Tesouro Metade.

Decúria ND 5
Humanoide (minotauro) Médio
Iniciativa +5, Percepção +3, faro
Defesa 22, Fort +12, Ref +4, Von +6, forma coletiva
Pontos de Vida 60
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo [Bando] Gládio +20 (2d6+10, 19/x3) e chifres
+20 (2d6+10).
À Distância [Bando] Azagaia +20 (2d6+10).
Disciplina Militar Se estiver sob efeito da habilidade Ordens
(veja Centurião), sempre que usar a ação agredir, a decúria
poderá fazer um ataque adicional de gládio.
Falange (Movimento) A decúria assume uma formação
defensiva. Enquanto tiver pelo menos metade de seus
PV, ela recebe +2 na Defesa e em testes de resistência.
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou
mais de altura (como um buraco ou penhasco), a decúria
fica abalada.
Legionário
For 4, Des 0, Con 3, Int 1, Sab –1, Car 0 Insano

167
Quando a Tormenta se derramou sobre Tiberus, Legionário Insano
Legionário / Minauro

milhares de legionários avançaram para proteger o Humanoide (minotauro) Médio


ND 8
Império. Para um número incontável destes, bastou um Iniciativa +10, Percepção +7, faro
vislumbre do inferno aberrante para despedaçar toda e Defesa 30, Fort +20, Ref +16, Von +7, imunidade a medo,
qualquer sanidade. Em apenas um momento, soldados resistência a magia +5
fortes e metódicos tornaram-se loucos assassinos. Pontos de Vida 80
Deslocamento 9m (6q)
Legionários insanos são comuns nas terras do
Império e além — surgem de súbito em qualquer Corpo a Corpo Gládio x2 +27 (1d8+16, 19/x3) e chifres +27
lugar, podendo até mesmo emergir de algum beco em (1d6+14).
plena capital! Convertidos em monstros pela loucura Desapego à Vida O legionário insano não fica inconsciente
da Tormenta, não passam de matadores sanguinários, quando é reduzido a 0 PV ou menos.
Olhar Desesperador (Livre) Uma
levados a “patrulhar” estradas e lutar juntos por algum
vez por rodada, o legionário
resquício da antiga disciplina militar. Casos de vilas insano encara um inimigo em
destruídas por estes maníacos têm sido cada vez mais alcance curto. Essa criatura fica
numerosos, muitas vezes levando governadores e apavorada por uma rodada e
regentes a contratar aventureiros para caçá-los. então abalada até o fim da
cena (Vontade CD 26 reduz
para abalada por uma rodada
e a criatura fica imune a essa
habilidade por um dia).
Retribuição Ensandecida (Reação)
Uma vez por rodada, quando sofre
dano, o legionário insano pode usar
uma ação agredir contra um inimigo
adjacente.
For 7, Des 2, Con 6, Int –1, Sab –1, Car –3
Equipamento Gládio, loriga segmentada. Tesouro
Metade.

Minauro
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Ela lembra uma humana robusta, como a
maioria dos minotauros. Também tem cabeça
bovina, mas com olhos grandes e expressivos,
focinho curto e chifres menores que aqueles vistos em
minotauros. Tem pés humanos calçando sandálias.
Veste armadura de couro e empunha algo que, se não
fosse absurdo, poderia ser um canhão.
Minotauros precisam de fêmeas humanas, élficas
ou qareen para se reproduzir, pois não existem mino-
tauros fêmeas. O resultado é um macho como o pai,
ou fêmea pertencente à raça da mãe. No entanto, em
raras ocasiões, uma criatura totalmente nova vem à luz.
Os meio-minotauros, ou minauros, lembram
humanos com traços táuricos. Não demonstram a
Minaura grande força da raça de Tauron, mas também estão
livres de suas fraquezas. E diferente destes, podem
ter qualquer sexo. Já foram considerados aberrações,
“coisas que não deveriam existir” — preconceito que
ficou no passado, exceto para os mais intolerantes.

168
Quando nascidos e criados no Império de Tauron, Minauro: Habilidades de Raça
meio-minotauros agem e comportam-se como seus

Minauro
Força +1, +1 em dois atributos
pais, demonstrando disciplina, honra e orgulho. No
quaisquer
entanto, talvez por sua força física inferior, sentem
mais necessidade de demonstrar suas capacidades, Faro. Você tem olfato apurado. Contra
competindo com minotauros “puros” o tempo todo. inimigos em alcance curto que não possa
Sua parte humana também pode levar a uma curio- ver, você não fica desprevenido e camufla-
sidade imprudente por assuntos “proibidos” para o gem total lhe causa apenas 20% de chance
povo táurico, como armas de longo alcance, magia de falha.
arcana ou talentos ladinos. De fato, minauros tendem Mente Aberta. Você recebe +2 em
a mostrar comportamento mais diverso, desenvolvem Diplomacia e Investigação.
gostos e aversões imprevisíveis.
Plurivalente. Você recebe um poder
Minauros e minotauros não se relacionam bem. geral à sua escolha.
Mesmo o minotauro mais nobre e generoso não con-
Longevidade. Normal.
segue disfarçar a mágoa, considerando os minauros
inferiores, dignos de pena. Minauros são tratados como Devotos. Aharadak, Allihanna, Lena,
doentes, inválidos ou “irmãozinhos” pequenos — o Marah, Tanna-Toh, Valkaria.
que eles detestam! Por isso preferem deixar o convívio
com minotauros para viver entre outras raças, onde
sua força acima da média é respeitada e bem-vinda. Equipamento Essência de mana, espada curta, varinha
Se resolvem ser aventureiros, minauros ficam mui- arcana. Tesouro Padrão.
to à vontade em grupos formados por seres exóticos.
Entendem que sua grande força é importante para a Minauro Ladino ND 6
equipe, adotando classes combativas, mas também Humanoide (minauro) Médio
podem “nadar contra a corrente” e seguir carreiras Iniciativa +11, Percepção +5, faro
totalmente contrárias à raça dos pais, como arcanistas, Defesa 25, Fort +8, Ref +18, Von +10, evasão aprimorada
bardos, inventores e ladinos. Pontos de Vida 97
Deslocamento 9m (6q)

Minauro Arcanista ND 3
Corpo a Corpo Espada curta 2x +18 (2d6+15, 19).
Humanoide (minauro) Médio Ataque Furtivo +3d6.
Bombardeiro Veloz (Padrão) O minauro ladino saca uma
Iniciativa +5, Percepção +6, faro de suas bombas e a arremessa em alcance curto. Uma
Defesa 17, Fort +9, Ref +4, Von +15 bomba de fumaça gera fumaça espessa em um raio de
Pontos de Vida 64 6m (veja a página XX) e uma bomba causa 6d6 pontos de
Deslocamento 9m (6q) dano de impacto em todas as criaturas em um raio de 3m
Pontos de Mana 34 (Reflexos CD 24 reduz à metade).
Corpo a Corpo Espada curta +7 (1d6+2, 19). Fuga Formidável (Completa) Até o fim da cena, o minauro
Magias O minauro arcanista lança magias como um mago ladino recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia
de 5º nível (CD 20). e Atletismo e ignora penalidades em movimento por
• Armadura Arcana (Reação, 2 PM) O minauro recebe +5 na terreno difícil. Ele perde esses benefícios se fizer uma
Defesa contra o próximo ataque que sofrer. ação que não seja diretamente relacionada a fugir.
• Bola de Fogo (Padrão, 5 PM) O minauro causa 8d6+5 pontos Mãos Leves O minauro ladino faz testes de Ladinagem como
de dano de fogo em todas as criaturas em um raio de 6m uma ação livre. Além disso, ele não sofre penalidade em
em alcance médio (Reflexos reduz à metade). testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento
• Explosão de Chamas (Padrão, 3 PM) Criaturas em um cone normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras
de 6m sofrem 3d6 pontos de dano de fogo e ficam em ações chamativas para –10.
chamas (Reflexos reduz dano à metade e evita a condição). Pirueta Defensiva (Reação) Uma vez por rodada, quando
• Primor Atlético (Padrão, 4 PM) Até o fim da cena, o desloca- sofre dano de um ataque, o minauro reduz esse dano
mento do minauro muda para 18m (12q), ele recebe +10 à metade.
em Atletismo e quando faz testes de perícias baseadas em
For 2, Des 4, Con 2, Int 3, Sab 0, Car –1
Força, Destreza e Constituição (exceto testes de ataque e
resistência) rola dois dados e usa o melhor. Perícias Acrobacia +11, Atletismo +7, Diplomacia +6, Furtivi-
dade +11, Investigação +10, Jogatina +6, Ladinagem +11.
For 2, Des 0, Con 2, Int 4, Sab 1, Car 0
Equipamento Bomba x3, bomba de fumaça x3, espada
Perícias Atletismo +5, Conhecimento +9, Diplomacia +5, curta, gazua.
Investigação +11, Misticismo +9. Tesouro Padrão.

169
Governador Governador Corrupto
Ameaça
Corrupto

ND 6
Corrupto
Humanoide (minotauro) Médio
Iniciativa +5, Percepção +7, faro
Defesa 18, Fort +12, Ref +6, Von +18
/ Última

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Pontos de Vida 92
Governador

posuere nec sit amet diam. Deslocamento 9m (6q)


— Lorem Ipsum Dolor Corpo a Corpo Adaga +19 (1d4+12, 19) e chifres +18
(1d6+12).
Primeira Ameaça

A figura obesa em toga elegante, transportada em


Como Ousa? (Reação) Uma vez por rodada, quando um
uma liteira carregada por escravos, acena um comando
inimigo tenta usar uma ação hostil contra o governador
para que parem. Enquanto mastiga ruidosamente as corrupto, o governador faz um teste de Intimidação oposto
uvas recebidas de uma esposa, o minotauro leva uma a Vontade do agressor. Se o governador vencer o teste
mão enorme ao queixo empapado enquanto observa oposto, o inimigo perde a ação.
vocês com interesse. Deliberação Desnorteante (Completa) Uma vez por
cena, o governador faz um discurso elaborado que deixa
Com o governo central fragilizado, enfraquecido,
todos inimigos em alcance curto pasmos por uma rodada
muitos senadores ambiciosos — que buscavam apenas e desprevenidos pela cena (Vontade CD 24 anula).
aumentar seu próprio poder e riqueza — decidiram Guarda Pessoal O governador está sempre acompanhado
que não havia mais nada a ganhar ali. Reuniram de quatro legionários (veja a página XX).
suas posses e servos e estabeleceram províncias Incitar (Padrão) O governador ordena (ou xinga, ou
próprias em áreas rurais afastadas, onde governam chicoteia...) seus subordinados para que eles sejam
sem qualquer lealdade ao Triunvirato. Seguem com mais crueis e eficazes. Todos os aliados do governador
as antigas práticas hoje condenadas pelo Império, em alcance médio recebem +5 em testes de perícia
mantendo escravos e haréns, bem como uma guarda e +1d10 em rolagens de dano por uma rodada.
Proteja-me! (Reação) Uma vez por rodada, quando
pessoal de ex-legionários e outros capangas.
sofre um ataque, o governador corrupto escolhe
Governadores raramente são vistos longe de suas um aliado adjacente para se tornar o alvo desse
mansões, mas pode ocorrer que façam viagens breves ataque.
para inspecionar suas propriedades ou negociar Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda
escravos em mercados clandestinos. Originários de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
de famílias ricas, muitos receberam bom treino de penhasco), o governador fica abalado.
combate na juventude — mas é normal que hoje For 1, Des 0, Con 3, Int 3, Sab 2, Car 5
estejam fora de forma, preferindo que sua escolta lute Perícias Conhecimento +8, Diplomacia +14, Guerra +8,
por eles. Os anos passados em debates no senado, Intimidação +17, Intuição +9, Nobreza +18.
contudo, tornaram sua mente e língua afiadas; são Equipamento Adaga certeira, tabardo aprimorado, traje
mestres da negociação e intimidação, praticamente da corte. Tesouro Dobro.
capazes de enfeitiçar com suas palavras.

Bandido, Capanga, Chefe Bandido, Fanático Lefou, Gárgula,


Golem de Bronze, Maníaco Lefou*, Minotauro da Manada, Soldado Mecânico.

170
Primeira Ameaça
Governador / Última Ameaça
Corrupto

171
Armadilhas Kobolds

Kobolds
Kobolds são uma praga persistente em todos os Convém lembrar, contudo, que a presença de uma
pontos de Arton — especialmente após o retorno de armadilha é quase garantia de que kobolds espreitam
Kallyadranoch ao Panteão. Podem ser encontrados muito perto. Ainda, a ativação ruidosa de uma armadi-
em pequenos bandos, espreitando e saqueando nos lha também pode atrair outros predadores que estejam
ermos, ou povoando grandes tribos nas profundezas rondando por perto.
de alguma masmorra. Andrajos Flamejantes Uma área repleta de trapos, aparen-
Entre aventureiros, kobolds são tidos como os temente inofensivos, embebidos em combustível que se
inflamam quando a armadilha é acionada. Criaturas em
alvos mais fáceis de todos. Caça des heróis novatos,
um raio de 3m sofrem 2d6 pontos de dano de fogo e ficam
pequenos monstros que podem ser abatidos sem grande
em chamas. Reflexos CD 17 reduz o dano à metade e evita
risco. Frequentemente são os primeiros adversários de a condição; Investigação CD 15; Ladinagem CD 20; ND ¼.
grupos recém-formados, ainda explorando sua primeira
masmorra, ainda vivendo sua primeira aventura. Sinos Alarmantes Barbantes camuflados conectados à
sinos, em latas cheias de pedras ou nas partes íntimas de
Mesmo aqueles que estudam kobolds os conside- um bode produzem um som estridente quando acionados.
ram seres sem inteligência, individualidade ou alma. Todas as criaturas em alcance longo são alertadas pelo
Um kobold sozinho dificilmente representa ameaça dispositivo e, até o fim da cena, nenhum kobold nessa área
— não é mais esperto que uma barata. Contudo, de pode ser surpreendido; Reflexos CD 15 evita; Investigação/
Ladinagem CD 15; ND ¼.
alguma forma, seu comportamento e táticas se apri-
moram quando estão em maior número. Matilhas de Geringonça Retardante Um complexo mecanismo equilibra
kobolds agem e lutam em harmonia, como se fossem recipientes cheios de lama pegajosa, que são derramados
uma só criatura. Empunham armas. Fabricam armadi- sobre os passantes. Criaturas em um raio de 3m ficam
lhas. Armam emboscadas. Falam o idioma dracônico. enredadas até remover a lama; fazer isso demora 1 minuto.
Reflexos CD 17 evita; Investigação CD 17; Ladinagem CD
Seguem ordens de mestres, que podem ser dragões
20; ND ¼.
ou devotos de Kallyadranoch.
Barril de Bugulentos Um barril repleto de “bugulentos”
Apesar de sua fama como “pragas menores”, (para os kobolds, qualquer tipo de inseto venenoso) se
subestimar os kobolds é um erro que custa vidas de derrama sobre uma criatura. A vítima perde 1d12 pontos
aventureiros todos os anos. Seus números são inter- de vida por veneno quando a armadilha é acionada e
mináveis. Suas mutações são inesperadas e mortais. no início de cada um de seus turnos, até se livrar dos
Mais importante ainda, sua simples presença pode bugulentos, o que exige uma ação completa e passar em
ser sinal de que um grande dragão ronda por perto. um teste de Destreza (CD 10). Os bugulentos também são
eliminados se a vítima ficar em chamas. Reflexos CD 20
evita; Investigação/Ladinagem CD 20; ND ½.

Armadilhas Besunte Galinificador Essencialmente um barril cheio de

Kobolds um líquido viscoso misturado a penas de galinha que se


derrama sobre uma criatura. Uma armadilha extrema-
mente humilhante, faz com que os kobolds se encham
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. de coragem para enfrentar a vítima. Todos os kobolds
posuere nec sit amet diam. recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano
— Lorem Ipsum Dolor contra a vítima enquanto ela estiver coberta pelas penas
Enquanto percorre a trilha na floresta, apesar de (removê-las demora 1 minuto). Surpreendentemente,
sua atenção, um detalhe importante acaba escapando. deixar a vítima em chamas também resolve. Reflexos CD
20 evita, Investigação/Ladinagem CD 20; ND ½.
O chão desaba sob seus pés, você despenca em um fosso
não muito profundo. Sofre alguns ferimentos e prepara-se Tronco de Árvore Simples e prática, é um atestado da
para sair, quando escuta latidos por perto. “genialidade” kobold. Um tronco desce como um aríete
atingindo uma linha de 6m. Criaturas nessa área sofrem
Onde há kobolds, há armadilhas. Seus engenhos 4d6 pontos de dano de impacto e ficam caídas. Reflexos CD
são ardilosos, mas também rústicos; com sorte e 20 reduz o dano à metade e evita a condição; Investigação/
perícia, um ladino iniciante pode encontrá-los a tempo. Ladinagem CD 20; ND 1.

172
Virote Ardido Um virote lambuzado com uma pasta cáustica
Cão de Kally

Cão de Kally
atinge um dos personagens. A vítima sofre 2d6 pontos de
Monstro Médio
ND 2
dano de perfuração mais 2d6 pontos de dano de ácido;
Reflexos CD 25 evita; Investigação CD 25; Ladinagem CD Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão no escuro
20; ND 1. Defesa 18, Fort +13, Ref +7, Von +2
Pontos de Vida 21
Além das apresentadas aqui, kobolds costumam Deslocamento 15m (10q)
empregar as seguintes armadilhas descritas em Tor-
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d6+8) e garras +14 (1d4+8).
menta20, capítulo 8: fosso camuflado, rede e fosso Derrubar (Livre) Quando acerta um ataque de mordida,
profundo. o cão de Kally pode usar a manobra derrubar (teste +14).
Sopro (Padrão) O cão cospe fogo em um cone de 9m.

Cão de Kally Criaturas na área sofrem 2d8+4 pontos de dano de fogo


e ficam em chamas (Ref CD 15 reduz à metade e evita a
condição). Recarga (movimento).
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— Lorem Ipsum Dolor Tesouro Nenhum.
Quando o bando de cães-lagartos raivosos emerge Parceiro Embora seja difícil de treinar, um cão de Kally é
um parceiro especial (fortão) que fornece os benefícios
da vegetação, algo maior toma a dianteira. Uma fera
a seguir. Iniciante: uma vez por rodada, uma de suas
semelhante aos kobolds no aspecto canino e reptiliano, rolagens de dano corpo a corpo causa +1d6 pontos de
mas quadrúpede e muito maior. Lembra um lobo escama- dano de fogo. Veterano: muda para +2d6. Mestre: além do
do, com chifres de kobold na cabeça e pescoço. Quando normal, uma vez por rodada, você pode gastar 3
arreganha a bocarra, além de presas enormes, exibe PM para causar 4d6 pontos de dano de fogo
também o temido brilho flamejante de outro em um cone de 6m.
monstro bem conhecido...
Por existirem em lugares habitados
por dragões, é comum que kobolds
acabem aliados a outras criaturas Cão de Kally
de origem parecida — seres
transmutados pela emanação
dracônica ambiental.
Assim, patrulhas
kobolds podem às
vezes ser acompa-
nhadas por um lobo
meio-dragão.
O cão de Kally pode
ser encontrado sozinho,
em pequenas matilhas, ou
como animais de caça e guarda
em tribos kobolds. Essa relação é
funcional, embora não muito har-
moniosa; quando sente fome, o cão
simplesmente abocanha o kobold mais
próximo. O bando, contudo, considera
esse um preço baixo a pagar por sua
aliança com a fera tão poderosa.
Cães de Kally são cobiçados como
animais de guarda por aqueles não muito
preocupados com a segurança de intrusos;
rumores dizem que eles rondam em gran-
des matilhas nas Catacumbas de Leverick.
Sabe-se também que alguns aventureiros
conseguiram domá-los.

173
Enxame Larval Enxame Larval
Enxame Larval / Kobold

Humanoide (kobold) Médio


ND 1

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +7, Percepção +3, sensibilidade a luz, visão no
posuere nec sit amet diam. escuro
— Lorem Ipsum Dolor Defesa 16, Fort +5, Ref +11, Von +0, imunidade a corte e
O poder elemental sangra das paredes, escorrendo e perfuração
gotejando como fogo líquido. Em cada canto, cada fresta, Pontos de Vida 30
Deslocamento 6m (4q), escavar 6m (4q)
dúzias de formas esféricas de couro pulsam com vida
profana: são ovos de kobolds, brotando como fungos. Distração Uma criatura que comece seu turno dentro do
Com a aproximação de vocês, os ovos liberam sua carga espaço do enxame não pode fazer ações que exijam
horrenda: grandes bandos compactos de criaturas larvais concentração (como lançar magias) e sofre –2 em perícias
que lembram lagartos, revestidos de gosma e muco. (Fortitude CD 15 evita). Estes efeitos duram até a criatura
sair da área do enxame e se livrar dos kobolds (veja abaixo).
Entre os poucos dispostos a discorrer sobre o Entrar nas Roupas Quando uma criatura sai do espaço do
assunto, existe dúvida quanto a kobolds serem de enxame, algumas larvas ficam dentro de suas roupas. Se
fato seres vivos. Eles não se reproduzem como outras falhou no teste de resistência, a criatura continua sofrendo
criaturas, eles se formam. São um subproduto do poder os efeitos de Distração até gastar uma ação padrão para
elemental dos dragões. Nascem de ovos viscosos, se livrar das larvas.
repelentes, que brotam em lugares onde os grandes Enxame 3d4 perfuração.
répteis permanecem por muito tempo. For –1, Des 2, Con 0, Int –4, Sab –1, Car –3
Em lugares com grande concentração desses ovos, a Tesouro Metade.
aproximação de criaturas não-dracônicas pode fazê-los
eclodir rapidamente. As dezenas de larvas formam
enxames, que avançam contra o invasor. Kobold
Atravessar a área com cautela, contudo, Lorem ipsum dolor sit amet, consec-
evita que as criaturas apareçam. tetur adipiscing elit. posuere nec sit
amet diam.
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São pouco mais de
uma dúzia. Nenhum dos
pequenos monstros che-
ga a mais de um metro.
Cabeça alongada, focinho
proeminente, meio lagarto,
meio cão. Pele escamada, variando entre
o verde e vermelho. Orelhas minúsculas,
pontudas. Pequenos chifres. Caudas
curtas. Pouca ou nenhuma roupa.
Barulhentos, frenéticos, latindo seu
idioma estranho.
Um kobold mediano é muito menor e
mais fraco que um humano; mesmo um
camponês armado com uma ferramenta
agrícola pode derrotar um deles. No
entanto, assim como acontece com
lobos, será muito raro encontrar um
kobold solitário. Eles sempre andam
em grupos. Um típico grupo kobold é
composto por seis ou mais indivíduos.
Kobolds fazem suas emboscadas em florestas
fechadas e outros lugares escuros, pois odeiam a luz
do dia. Ele não “caçam” no sentido mais
conhecido — são covardes demais para isso.

174
Sua estratégia típica é preparar armadilhas em pontos Quem não tem cão,

Kobold Patrulheiro / Patrulha Kobold


de passagem e então aguardar de tocaia por toda a caça com kobold
volta. Assim que uma vítima cai na armadilha, eles
atacam. Começam a luta atirando com suas fundas, Embora normalmente sejam considerados
chegando mais perto apenas quando os inimigos estão pestes, sob as circunstâncias certas um
enfraquecidos. Se percebem a qualquer momento que kobold solitário pode ser convencido a aju-
não estão mais em larga vantagem, os restantes fogem. dar um aventureiro. Tal kobold pode servir
como um parceiro especial (combatente)
Clérigos de Kallyadranoch costumam invocar que fornece os benefícios a seguir. Iniciante:
kobolds em seu auxílio, ou mantê-los como guardas. você recebe +1 em testes de ataque e
Alguns dragões, especialmente os jovens, usam kobolds rolagens de dano contra inimigos que
como servos; os adultos apenas permitem que eles esteja flanqueando, cumulativo com outros
rondem seu covil, eliminando ameaças menores. Há bônus por flanquear. Veterano: como acima,
ainda quem adote um kobold como aliado. mas os bônus aumentam em +2. Mestre:
como acima, e você pode flanquear mesmo
Kobold Patrulheiro ND 1/2 criaturas que não podem ser flanqueadas.
Humanoide (kobold) Pequeno
Iniciativa +4, Percepção +0, sensibilidade a luz, visão no Conjurando Kobolds
escuro
Defesa 14, Fort +3, Ref +5, Von +0 (Por que…?!?)
Pontos de Vida 6 Personagens realmente desesperados
Deslocamento 9m (6q)
podem conjurar kobolds usando a magia
Corpo a Corpo Lança +9 (1d6+1). Conjurar Monstro. Adicione os seguintes
À Distância Funda +9 (1d4+6). aprimoramentos a esta magia.
Peste Oportunista Os ataques do kobold patrulheiro cau-
+1 PM: Em vez de um monstro, você
sam +1d4 pontos de dano contra inimigos que já sofreram
dano na rodada. invoca quatro kobolds Pequenos, que têm
For 1, Des 1, Def 12, 1 PV cada e causam,
For 1, Des 2, Con 0, Int –1, Sab 0, Car –1 cada um, 1d6-1 pontos de dano com uma
Perícias Furtividade +8 ordem atacar. Você pode comandar todos
Equipamento Balas x10, funda, lança. Tesouro Metade. os kobolds com a mesma ação padrão, mas
eles devem receber o mesmo tipo de ordem
Kobold Veterano ND 2 e não podem seguir a ordem lançar magia.
Humanoide (kobold) Pequeno Você pode usar esse aprimoramento mais
Iniciativa +5, Percepção +1, sensibilidade a luz, visão no vezes para aumentar o número de kobolds
escuro em +1, mas não pode usá-lo em conjunto
Defesa 14, Fort +3, Ref +5, Von +0 com outros aprimoramentos.
Pontos de Vida 13
+3 PM: Como acima, mas cada kobold tem
Deslocamento 9m (6q)
For 4, Des 1, Def 19, 15 PV e causa 2d6+1
Corpo a Corpo Lança +14 x2 (1d6+6). pontos de dano de corte com uma ordem
À Distância Funda +14 (2d4+12). atacar. Requer 2º círculo.
Muito Já Apanhei O kobold veterano ignora todo o dano do
primeiro ataque que sofre em cada cena.
Peste Oportunista Os ataques do kobold causam +1d4
Pontos de Vida 30
pontos de dano contra inimigos que já sofreram dano
na rodada. Deslocamento 9m (6q)

For 1, Des 2, Con 0, Int –1, Sab 0, Car –1 Corpo a Corpo [Bando] Lança +19 (2d6+2).
À Distância [Bando] Funda +19 (2d4+12).
Perícias Furtividade +9 Peste Oportunista Os ataques da patrulha kobold causam
Equipamento Armadura de couro, balas x10, funda, lança.
+2d4 pontos de dano contra inimigos que já sofreram
Tesouro Metade.
dano na rodada.

Patrulha Kobold ND 4
For 1, Des 2, Con 0, Int –1, Sab 0, Car –1
Humanoide (kobold) Médio Perícias Furtividade +8
Iniciativa +6, Percepção +2, sensibilidade a luz, visão no escuro Equipamento Balas x10, funda, lança (1d8 de cada). Tesouro
Defesa 14, Fort +5, Ref +7, Von +1, forma coletiva Metade.

175
Kobold Bruto Kobold Explosivo
Kobold Bruto / Kobold Explosivo

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São seres do tamanho de ogros, grandes e fortes, A criatura estridente recebe seu ataque certeiro, sua
mas com cabeças diminutas de kobolds. Não parecem lâmina o atravessa sem deixar qualquer vida. Contudo,
mais espertos que qualquer deles. Mas as clavas imensas, algo estranho acontece. Rachaduras de fogo correm
contudo, devem ser bem capazes de esmagar crânios. velozes no corpo diminuto, o brilho aumentando muito
rápido. Parece que vai...
O kobold bruto não era conhecido até recente-
Existem casos de kobolds especialmente fortes que,
mente. Talvez nem existisse. Muitos acreditam que
por habitar o covil de algum dragão muito antigo e
seu surgimento deve ter relação com o retorno de
poderoso, acabam absorvendo parte da energia arcana.
Kally — especialmente porque vários devotos do Deus
Infelizmente (para eles e todos à volta) esse poder não
dos Dragões são recompensados com estes gigantes
aprimora quaisquer habilidades; é liberado apenas quan-
monstruosos, como guardas e soldados. Isso inclui do a criatura morre,
xamãs kobolds, que utilizam os brutos como força fazendo-a explodir.
de combate em suas tribos.
Kobolds brutos também
podem surgir de ovos
normais, forma-
dos em covis
dracônicos.

Ou ainda, podem
nascer a partir de uma kobold-mãe,
atuando como sua “guarda-real”; um bom
número deles pode ser encontrado em sua presença.

Kobold Bruto ND 4
Humanoide (kobold) Grande
Iniciativa +5, Percepção +2, sensibilidade a luz, visão
na penumbra
Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +2
Pontos de Vida 120
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Tacape +16 (1d12+18).
Escamas de Kally Todo dano que o kobold bruto sofre é
reduzido à metade.
Peste Oportunista Os ataques do kobold causam +1d4
pontos de dano contra inimigos que já sofreram dano
na rodada.
Cabecinha A habilidade Escamas de Kally não se aplica a Kobold Bruto
acertos críticos e ataques contra a cabeça diminuta do
kobold (Defesa 33).
For 6, Des 1, Con 4, Int –3, Sab –2, Car –2
Perícias Atletismo +10.
Equipamento Tacape aumentado. Tesouro Metade.

176
Assim, em lugares onde vivem — ou viveram —
Kobold Xamã

Kobold Explosivo / Kobold Xamã


grandes dragões, existe uma chance elevada de que
qualquer kobold abatido resulte em uma explosão Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
elemental imensa. Pior ainda, pode causar uma posuere nec sit amet diam.
reação em cadeia detonando outros kobolds dentro — Lorem Ipsum Dolor
do alcance. Muitos aventureiros encontraram seu fim
Súbito, os kobolds abrem passagem para alguém
enfrentando o que acreditavam ser monstros fracos,
diferente. Um kobold trajando mantos esfarrapados
mas na verdade eram campos minados ambulantes!
e empunhando um cajado rústico. Na extremidade do
cajado, um emaranhado tosco de galhos e barbante,
Kobold Explosivo ND 1 imitando a cabeça de um dragão.
Humanoide (kobold) Pequeno
Não há líderes entre os kobolds. É consenso
Iniciativa +4, Percepção +0, sensibilidade a luz, visão no geral que eles não funcionam como indivíduos, não
escuro
desenvolvem talentos diferenciados. Contudo, certos
Defesa 15, Fort +5, Ref +10, Von +1
Pontos de Vida 9 relatos sugerem o contrário.
Deslocamento 9m (6q) Alguns aventureiros descrevem encontros com
Corpo a Corpo Lança +11 (1d6+9). kobolds liderados por um xamã — um kobold não
À Distância Funda +11 (1d4+9). apenas inteligente, mas também devoto de Kallya-
Detonação Final Quando o kobold é reduzido a 0 PV, role 1d6: dranoch. Este suposto clérigo seria capaz de falar o
com um resultado 1 ou 2, ocorre uma explosão. Todas as idioma Valkar, e até negociar com outros povos. Algo
criaturas a até 3m sofrem 4d6 pontos de dano de impacto assim teria ocorrido próximo
(Reflexos CD 14 reduz à metade). à velha Malpetrim, quando
Peste Oportunista Os ataques do kobold explosivo causam o ladino Sandro Galtran
+1d4 pontos de dano contra inimigos que já sofreram
e a elfa Nielendorane de
dano na rodada.
Lenórienn negociaram com
For 1, Des 2, Con 0, Int –1, Sab 0, Car –1 kobolds a posse de um Rubi
Equipamento Balas x10, funda, lança. da Virtude.
Tesouro Metade.

Kobold
Qualquer Kobold Pode Explodir Explosivo
O kobold explosivo descrito aqui é apenas
um exemplo de kobold que acumulou
energia arcana suficiente para se tornar uma
bomba ambulante. Mas, na prática, qualquer
uma dessas criaturinhas pode ser explosiva.
Você pode transformar qualquer ficha de
kobold em sua versão explosiva concedendo
a ela a habilidade Detonação Final. Se fizer
isso, o ND da criatura aumenta em +1
(apenas para efeitos de experiência).
Detonação Final Quando
o kobold é reduzido a 0 PV,
role 1d6: com um resultado
1 ou 2, ocorre uma explosão.
Todas as criaturas a até 3m
sofrem 4d6 pontos de dano de
impacto, +2d6 pontos de
dano para cada patamar
acima de iniciante do kobold
(Reflexos CD baseado no
ND reduz à metade).

177
Tais acordos pacíficos, contudo, são raros. Mais
Kobold-Mãe
Kobold Xamã / Kobold-Mãe

comum é que o xamã apenas ajude seus iguais


durante emboscadas e pilhagens. Xamãs especial- Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
mente poderosos (e malignos) lideram as maiores posuere nec sit amet diam.
comunidades; diz-se que conduzem cerimônias a — Lorem Ipsum Dolor
Kally, pregando seu tão aguardado momento de
Na vasta caverna de paredes viscosas, pululando
supremacia, sua vez de governar os outros povos ao
uma população de kobolds, há uma criatura diferente.
lado dos dragões. Ataques kobolds têm aumentado,
Imensa, imóvel, obesa. No abdome descomunal e trans-
em tentativas de capturar vítimas para sacrifícios
lúcido, massas de ovos gelatinosos, pulsantes. Algum
rituais ao Deus do Poder.
tipo de rainha-mãe. Talvez isso talvez explique seus
números assombrosos naquele lugar.
Kobold Xamã ND 3 No reino divino de Kallyadranoch, kobolds
Humanoide (kobold) Pequeno
existem em abundância. Onde houver vida naquele
Iniciativa +5, Percepção +6, sensibilidade a luz, visão no escuro mundo, será possível encontrá-los — ou mesmo onde
Defesa 20, Fort +3, Ref +9, Von +15, resistência a magia +1
não houver vida alguma! Por seus números tão vastos,
Pontos de Vida 69
se fossem mesmo seres inteligentes, já teriam erguido
Deslocamento 9m (6q)
sua própria civilização.
Pontos de Mana 15
Corpo a Corpo Gadanho +12 (1d6+3, x4) e mordida +12 Há, no entanto, uma lenda so-
(1d4+3). bre uma criatura mítica — algo
À Distância Funda +12 (1d6+3). equivalente aos dragões-reais de Ar-
Aura de Medo (Livre, 2 PM) O xamã gera uma ton, um suposto “representante
aura de medo de 9m de raio e duração cena. máximo da espécie”. Seria
Todos os inimigos que entram na aura ficam aba- o maior e mais poderoso
lados até o fim da cena (Vontade CD 19 evita). kobold na criação, re-
Uma criatura que passe no teste de Vontade fica gente de algum vasto
imune a esta habilidade por um dia.
império secreto. Isto
Peste Oportunista Os ataques do kobold cau-
sam +1d4 pontos de dano contra inimigos que é, assim dizem as canções
já sofreram dano na rodada. dos bardos.
Símbolo Sagrado Energizado Se existe mesmo o “kobold-
(Movimento, 1 PM) O xamã energiza seu símbolo sagrado -rei” que governa todos os ou-
até o fim da cena. O símbolo emite uma luz avermelhada tros, ninguém foi capaz de con-
que ilumina como uma tocha. Enquanto o xamã estiver
firmar. Mas existem kobolds-
empunhando esse símbolo, o custo em PM para lançar
magias divinas diminui em 1. e -mães; aberrações dracônicas
Magias O xamã lança magias como um clérigo de 3º inteligentes e astutas, capa-
nível (CD 19). zes de botar ovos em quan-
• Curar Ferimentos (Padrão, 3 PM) Uma criatura tidades imensuráveis. Se-
adjacente cura 4d8+4 PV. riam elas as responsáveis
• Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Quando o xamã pela ocorrência dos va-
ou um aliado em alcance curto sofre um galhões em Drashantyr.
ataque, o alvo recebe +2 na Defesa até seu Quando confronta-
próximo turno.
das, conseguem até
• Perdição (Padrão, 3 PM) Criaturas esco-
mesmo produzir ko-
lhidas em alcance curto sofrem –2 em
testes de ataque e rolagens de dano bolds de forma qua-
até o fim da cena. se espontânea.

For 0, Des 2, Con 1, Até hoje, ne-


Int –1, Sab 3, Car –1 nhuma kobold-
-mãe foi vista em
Perícias Cura +6, Furtividade +9,
Arton. Caso um
Misticismo +2, Religião +6.
Equipamento Andrajos, balas x10, vagalhão aconteça,
bálsamo restaurador, funda, encontrar e destruir esta
símbolo de Kally. Tesouro criatura será o único modo
Metade. de deter a calamidade.
Kobold Xamã

178
Enxame (3d6+15 perfuração). Cada ninhada possui For
Kobold-Mãe

Kobold-Mãe
Monstro Grande
ND 12 –1, Des 4 e todos os outros atributos nulos; tem 1 PV e
35 de Defesa e falha em qualquer teste oposto ou de
Iniciativa +9, Percepção +15, visão no escuro resistência. Recarga (movimento).
Defesa 41, Fort +26, Ref +15, Von +12, imunidade a efeitos Protejam a Mamãe (Reação) Uma vez por rodada, quando
de movimento a kobold-mãe sofre dano, um kobold em alcance curto se
Pontos de Vida 550 sacrifica por ela. O kobold morre, mas o dano que a mãe
Deslocamento 0m (0q) sofreria é reduzido a 0.
Canção de Ninar (Padrão) Todos os kobolds em alcance Queridinho da Mamãe (Padrão) A kobold-mãe aponta
médio perdem quaisquer condições de medo. Demais para outro kobold em alcance curto. Por uma rodada,
criaturas na área sofrem 12d6 pontos de dano psíquico e esse kobold fica imune a efeitos de movimento e recebe
ficam atordoadas por uma rodada (Vontade CD 35 reduz +5 em testes de perícia e rolagens de dano.
o dano à metade, evita a condição e a criatura não pode For 2, Des –3, Con 7, Int –2, Sab 3, Car –1
mais ser atordoada por esta habilidade até o fim da cena).
Recarga (usar Queridinho da Mamãe). Tesouro Padrão.
Mãe é Sagrado Kobolds que estejam em alcance curto da
kobold-mãe recebem +2 em testes de perícia e rolagens de
dano. Cada vez que ela sofre um ataque ou é alvo de uma
habilidade, esses bônus aumentam em +1 até o fim da cena.
Ovos (Movimento) A kobold-mãe dá cria a 1d8+2 ninhadas
de kobolds em alcance curto. As ninhadas agem a
partir da próxima rodada da mãe. Cada ninhada
é uma criatura Grande com deslocamento
12m (normal e de escalada) e a habilidade

Kobold-Mãe

179
Vagalhão Kobold vagalhão têm sua armadura avariada. Se o alvo não
Kobold
/ Última Ameaça

usa armadura, em vez disso sofre +2d12 pontos de


dano. Um personagem caído falha automaticamente
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no teste de Fortitude para evitar ser engolfado.
posuere nec sit amet diam.
Primeira AmeaçaVagalhão

— Lorem Ipsum Dolor No fim de cada rodada, role 1d6 para cada item mágico
vestido ou empunhado por cada personagem (ou 1d4 se
Então eles surgem. Preenchem tudo à volta, correm o personagem estiver caído). Num resultado 1, o item
entre os cactos como uma inundação, chovem das alturas, é roubado, desaparecendo no vagalhão. Um item que
brotam do próprio solo seco. Massas compactas de suma dessa forma pode ser encontrado após o vagalhão
criaturas, quase indiscerníveis, quase compondo um se dispersar com um teste de Sobrevivência (CD 35
único monstro rastejante e infinito. Enxames de pequenos + a duração do vagalhão em rodadas). Contudo, há
humanoides de faces canídeas, em frenesi selvagem que 25% de chance de estar destruído.
nenhum ser racional poderia imitar.
O vagalhão conta como um enxame (ele é imune a
Um vagalhão kobold não é uma criatura, nem mes- manobras de combate e efeitos que afetam apenas
mo um enxame, mas um evento. Uma onda gigantesca, uma criatura e não causam dano, sofre apenas metade
formada por números incalculáveis de kobolds. Capaz do dano de ataques com armas e sofre 50% a mais de
de preencher totalmente um aposento de masmorra, ou dano por efeitos de área). Se o vagalhão sofrer 600
mesmo um mapa inteiro, não importando quão grande. pontos de dano ou mais na mesma rodada, na próxima
Embora atue como um único e poderoso monstro, rodada seu dano é reduzido à metade e ele não avaria
não se pode “combater” um vagalhão kobold, assim nem rouba itens. Além disso, sua duração é reduzida
como não se combate uma tempestade, terremoto ou em uma rodada.
eurpção vulcânica. Aqueles engolfados pelo dilúvio de Os personagens têm direito a um teste de Percepção
monstros podem apenas tentar sair do caminho, ou (CD 40) para notar a aproximação do vagalhão.
fazer seu melhor para resistir. Quem passar pode realizar uma ação adicional em
sua primeira rodada.
Conforme a lógica de que kobolds são mais astutos
em grandes números, o vagalhão também é inteligente. Atacar (Defesa 50). O personagem usa uma
Sabe usar seus melhores poderes e manobras contra os ação agredir contra o vagalhão. Testes de ataques à
alvos mais vulneráveis. Ainda, tentará tomar de suas distância sofrem uma penalidade de –5. Ataques corpo
vítimas os itens mágicos mais poderosos; mesmo um a corpo não sofrem essa penalidade, mas para cada
aventureiro épico pode ter sua melhor arma mágica ataque que errar, o personagem sofre 4d12 pontos de
arrancada de suas mãos pela correnteza de criaturas. dano de corte.
Vagalhões ocorrem com frequência apenas em Conjurar (Vontade CD 35 + custo em
algumas regiões de Drashantyr, o Reino de Kallya- PM da magia). O personagem tenta lançar uma
dranoch. Se originam a partir de uma kobold-mãe. magia. Se falhar no teste, ela falha, mas os PM são
Nenhum vagalhão aconteceu em Arton... ainda. gastos da mesma forma.
O grupo enfrenta uma onda gigantesca, formada Esconder Item (Ladinagem CD 44). O
por uma infinidade de kobolds. personagem se concentra em proteger seus itens. No
fim da rodada, ele rola 1d10, ao invés do dado normal,
para determinar se um item é roubado.
Vagalhão Kobold ND 17 Latir (Atuação ou Enganação CD 44). O
Objetivo. Sobreviver ao frenesi selvagem. A personagem late, tentando se passar por um kobold. Se
passagem do Vagalhão dura 1d8+6 rodadas, após esse passar no teste, na próxima rodada ele não sofre dano
período, os kobolds se dispersam e retornam para o e seus itens não são danificados nem roubados, mas é
ninho com o que que quer que tenham conseguido. gradualmente envolvido pelo vagalhão, sofrendo uma
penalidade cumulativa de –1 em todos os testes de perícia.
Efeito. No início de seu turno, cada persona-
gem deve fazer um teste de Fortitude para evitar ser Levantar-se (Atletismo ou Acrobacia
engolfado pelo vagalhão. Se falhar, sofre 12d12 pontos CD 44). Um personagem caído pode tentar se livrar da
de dano de corte. Se falhar por 5 ou mais, sofre o massa de kobolds em cima dele. Se passar, se levanta.
dano e fica caído. A CD é 40+1d10 (role uma vez Proteger-se (Nenhum teste). O perso-
no início de cada rodada e aplique a mesma CD para nagem se defende e recebe +5 no próximo teste de
todos os personagens). Criaturas que sofram dano do Fortitude contra o vagalhão.

180
Ajudar (Varia). O personagem faz um teste
para ajudar (veja Tormenta20, capítulo 5) um aliado. O

Vagalhão
Primeira Ameaça
jogador pode usar qualquer perícia que conseguir
justificar — Atletismo para proteger um aliado,
Percepção para ver qual a melhor direção
atacar etc.

Kobold/ Última Ameaça


Dragão Adulto*,
Dragão Bicéfalo,
Dragão Feral, Dragão
Filhote*, Dragão
Jovem*, Dragão Rei*,
Dragão Venerável*,
Enxame Kobold*,
Tirano do Terceiro*.

181
Bogum

Mascotes & Familiares


Seja durante viagens por terras estranhas, ou em O bogum não fala, mas entende seu criador. É
visita a bazares exóticos, ou ainda como recompensa fraco em combate, sendo mais utilizado para entre-
por umas missão, não é raro que heróis acabem ado- gar mensagens, espionar, vigiar uma área ou seguir
tando mascotes tão peculiares quanto eles próprios. furtivamente um alvo. Por ser pequeno e feito de
Seres que normalmente causariam estranheza, mas matéria natural, será muito difícil percebê-lo em meio
que pouco incomodam um aventureiro já habituado à vegetação. É usado por druidas para espionar de
a companheiros coloridos. distância segura; em grupos de aventureiros, usar o
Muitos desses bichos podem ser horrendos, até bogum como batedor pode ser prudente, apesar do
perigosos, mas também úteis. Conjuradores os adotam risco para o pequenino.
como familiares — animais mágicos que amplificam Se forçado a lutar, o bogum expele um veneno
poderes arcanos ou oferecem outras habilidades. urticante que causa ardência, ou mesmo cegueira
Caçadores aproveitam seus sentidos aguçados para caso atinja os olhos.
localizar suas presas, ladinos os utilizam como men-
sageiros e espiões, bucaneiros gostam do colorido Bogum ND 1/2
que emprestam a seus navios. Arton é povoada por Construto Minúsculo
um sem-número de criaturinhas prestativas que, no Iniciativa +2, Percepção +5, visão no escuro
pior dos casos, fazem companhia ao herói entediado Defesa 11, Fort –1, Ref +5, Von +2
que monta guarda no acampamento enquanto os Pontos de Vida 5
colegas dormem. Deslocamento 6m (4q)
Embora todas as criaturas a se- Corpo a Corpo Galho +7 (1d3+2 impacto).
guir possam se aliar a aventureiros, À Distância Cuspe venenoso +9 (1d4+2 ácido mais veneno,
lembre-se que também podem ser alcance curto).
adversários — existindo em estado Veneno Veneno urticante (fica cego e vulnerável por uma
rodada, Fortitude CD 13 evita).
selvagem, em grandes números, ou a
serviço de inimigos. For –3, Des 2, Con 0, Int –4, Sab 1, Car –3
Perícias Furtividade +9, Sobrevivência +7.

Bogum Tesouro Nenhum.


Parceiro O bogum é um parceiro
especial (companheiro ani-
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mal), exclusivo de druidas,
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que fornece os benefícios a
— Lorem Ipsum Dolor seguir. Iniciante: você for-
O que parecia apenas um pequeno ma um elo mental com o
amontoado de folhas, subitamente, se bogum (semelhante ao de
move. Ergue-se sobre duas perninhas de um arcanista com seu fa-
miliar) e recebe +2 em
galhos, distende dois bracinhos de gra-
Percepção e Sobrevi-
vetos. Olhinhos brilham sob a concha de vência. Veterano: uma
caramujo que lhe serve de cabeça. vez por rodada, você rece-
O bogum é um pequeno construto be +1d6 de ácido em uma ro-
feito de materiais naturais como gravetos, lagem de dano. Mestre: como
acima, mas o bogum fornece
cascas, conchas, ossos e outros materiais Bogum
o benefício de um
naturais. Após ser fabricado por um
dedo de ente
druida, este faz preces adequadas (veja Tormenta20,
para Allihanna; caso a Deusa da Capítulo 3), cumu-
Natureza atenda, a criatura ganha vida, lativo com outros
tornando-se um servo leal a seu mestre. itens esotéricos.

182
Escudeiro
Escudeiro

Escudeiro
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Os elfos-do-mar erguem-se das
águas e avançam como bárbaros
furiosos. Empunham estranhos
escudos feitos de carapaça, com
lanças que lembram ferrões.
Olhando melhor, seus escudos
são na verdade um tipo de grande
crustáceo agarrado ao braço!
Sereias e tritões dizem que este animal foi
um presente do deus Oceano para seus melhores
guerreiros. Isso pode ser verdade, uma vez que os
estudiosos não conseguem encontrar nenhuma outra
explicação para a existência de tão estranha criatura.
O escudeiro é um grande crustáceo de forma
achatada, similar a um caranguejo, do tamanho de
um escudo médio. Tem duas pinças, quatro patas e
uma longa cauda segmentada, com dentes e uma ponta
afiada em forma de lança.
Aprimorando
Escudeiros
Sozinho, o animal é quase inofensivo — ataca
apenas em defesa própria, chicoteando com a cauda. Embora possam ser empu-
A criatura mostra seu verdadeiro potencial quando nhados como armas, escudeiros
domesticada: a um comando do dono, agarra-se a são criaturas vivas, e não objetos que
seu braço como um escudo vivo. Além disso, a cauda podem ser modificados por meio de
enrijece e pode ser usada como lança curta. Um lutador artesanato. Assim, as melhorias que
habilidoso pode usá-lo para atacar e se defender ao um parceiro escudeiro recebe represen-
mesmo tempo. tam seu aprendizado e sua experiência,
e não mudanças em sua anatomia.
Quando não é empunhado em combate, o escudei-
ro por vezes pendura-se às costas do mestre quando em Entretanto, a critério do mestre, um
terra, ou nada a seu lado na água. Quando afastado da escudeiro poderoso o suficiente pode ser
água por muitos dias, o animal entra em hibernação e aprimorado com magia. Em termos de
não pode mais ser usado como arma-escudo, revivendo regras, um escudeiro mestre pode receber
os benefícios de um encanto de arma ou
apenas após mergulhar.
de escudo. Para isso, o personagem precisa
encontrar um inventor capaz de encantar
Escudeiro ND 1/2 itens desses tipos, ou obter os benefícios de
Animal Pequeno um encanto como um pagamento de uma
Iniciativa +3, Percepção +3, visão no escuro entidade poderosa ou recompensa de uma
Defesa 15, Fort +6, Ref +3, Von –1 aventura ou missão.
Pontos de Vida 14
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)
Corpo a Corpo Cauda +7 (1d6+7, x3).
pesado na mesma mão; você pode atacar com a lança sem
For 0, Des 1, Con 1, Int –3, Sab 1, Car –3
perder o bônus na Defesa com o escudo, mas não pode
Tesouro Carapaça óssea (CD 15 para extrair; conta como T$ atacar com ambos na mesma rodada. Veterano: como
50 em matéria-prima para fabricar um escudo superior). acima, e o escudeiro recebe uma melhoria de arma ou de
Parceiro O escudeiro é um parceiro especial (fortão) que escudo (exceto material especial). Mestre: como acima, e
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você pode o escudeiro recebe uma segunda melhoria de arma ou de
empunhar o escudeiro como uma lança e um escudo escudo (exceto material especial).

183
Fofo Gambá
Fofo / Gambá

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O bicho lembra uma massa de pão, tanto na consis- O pequeno animal é pouco maior que um gato, com
tência quanto na cor. É quente e macio ao toque. Não tem pelagem manchada de preto e branco, e uma cauda longa
olhos ou feições reconhecíveis, mas muda continuamente e escamosa. Quando você se aproxima, ele dá as costas
de forma, representando figuras familiares; parece estar para apontar o traseiro em sua direção e ergue a cauda...
tentando se comunicar!
O gambá é um pequeno mamífero que se alimenta
Aventureiros experientes sabem temer certas de frutinhas e insetos. Nunca ataca criaturas maiores,
criaturas amorfas, gelatinosas, que rastejam pelas exceto se ameaçado. Neste caso, volta sua traseira
masmorras devorando tudo em seu caminho. Existe, para o alvo e levanta a cauda em sinal de aviso. Caso
contudo, uma variedade inofensiva e facilmente isso não funcione, expele um jato fétido, que é ainda
domesticável destes seres. Estudiosos preferem mais insuportável para criaturas de olfato aguçado.
chamá-lo de “plasmoide doméstico”, mas o nome
Quando não utiliza sua famosa arma química, um
popular é bem mais adequado: fofo.
gambá não cheira de modo especial. São marsupiais — a
Um fofo pode produzir tentáculos para manipular mãe carrega os filhotes em uma bolsa. A cauda preênsil
objetos, ou moldar seu corpo em formas variadas; serve para ajudar na escalada de árvores e agarrar em
uma tenda, travesseiro, saco de dormir, chapéu — galhos, permitindo ao animal se pendurar de cabeça
qualquer objeto que não seja muito rígido, como para baixo enquanto vigia os arredores.
ferramentas ou armas. Tem movimentos rápidos e, com
Alguns aventureiros adotam o gambá como
sua elasticidade, pode se esquivar de quase qualquer
parceiro, especialmente os mais reclusos. Ou trogs.
coisa — e mesmo quando atingido, sua resistência e
consistência evitam grande parte do dano. Por tudo
isso, o fofo consegue às vezes proteger o dono de Gambá ND 1/2
ataques especialmente cruéis. Animal Minúsculo
Fofos são muito afetuosos, apreciam o toque e Iniciativa +2, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 10, Fort +3, Ref +5, Von +0
calor do corpo humano. À noite podem se esgueirar
Pontos de Vida 8
para a cama do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
substituindo o próprio cobertor). Produzem um ruído
característico, parecido com “brl-brl-brl”. Corpo a Corpo Mordida +8 (1d4+6).
Almíscar Fedorento (Padrão) O gambá expele um jato de
almíscar contra uma criatura em alcance curto,
Fofo ND 1/2 que fica enjoada por 1d4 rodadas (Fortitude
Animal Minúsculo CD 13 evita; criaturas com Faro ou Sentidos
Iniciativa +4, Percepção +5 Aguçados sofrem –5 nesse teste).
Defesa 10, Fort +7, Ref +2, Von +0, redução de dano 10 For 0, Des 2, Con 2,
Pontos de Vida 8 Int –4, Sab 3, Car –2
Deslocamento 6m (4q)
Tesouro Nenhum.
Corpo a Corpo Pancada +7 (1d4+4).
Fofo Parceiro O gambá é um parceiro espe-
For 0, Des 2, Con 5, Int –4, Sab 2, Car –1 cial (vigilante) que fornece os benefí-
cios a seguir. Iniciante: você recebe +2
Tesouro Nenhum. em Iniciativa e Percepção. Veterano:
Parceiro O fofo é um parceiro especial (guardião) como acima, e você pode gastar uma
que fornece os benefícios a se-
ação de movimento e 1 PM para dei-
guir. Iniciante: você pode vestir
xar uma criatura em alcance cur-
um item que ocupe 1 espaço ou
to enjoada por 1d4
menos sem contar em seu limite
rodadas (Fortitu-
de itens vestidos. Veterano:
de CD Sab evita).
como acima, e você recebe re-
Mestre: como aci-
dução de dano 1. Mestre:
ma, mas os bônus
como acima, mas a RD
em perícias au-
aumenta para 2.
mentam para +4.

184
Homúnculo
Homúnculo

Homúnculo
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Você desperta a tempo de ver algo
próximo de seu travesseiro, algo pequeno e
demoníaco. Lembra uma estatueta grotesca,
feita de ônix ou outro mineral escuro. Tem a
aparência de um demônio diminuto, com asas de morcego
e gemas amarelas nos olhos. Na ponta da cauda longa
Homúnculos
há um ferrão gotejando algo que exala filetes de vapor. e Inventores
Homúnculos são pequenos golens de natureza Um inventor com o poder
abissal. São utilizados por conjuradores como espiões, Homúnculo aprende a criar
mensageiros ou mesmo assassinos — a criatura possui uma versão alquímica desses
um ferrão venenoso, tipicamente usado em vítimas seres, que atua como um
adormecidas. parceiro ajudante iniciante.
Entretanto, a critério do
Embora o aspecto de gárgula ou demônio seja mais
mestre, o inventor pode
comum, um homúnculo pode ter qualquer aparência.
substituir o tipo ajudante
Alguns parecem humanos, anões, hynnes ou fadas,
pela habilidade de parceiro
enquanto outros lembram animais ou monstros.
iniciante do homúnculo descrito aqui. As
Podem ser figuras graciosas, como uma boneca ou
demais habilidades da criatura permanecem
bichinho fofo ou, ainda, ter a forma de objetos comuns,
como descrito no poder Homúnculo (veja
como uma taça, candelabro ou caixinha — com braços
Tormenta20, capítulo 1).
e pernas que se manifestam apenas quando utilizados.
Qualquer que seja sua forma, todos podem voar.
Quando descoberto, um homúnculo evita o com-
bate e tenta fugir para seu mestre, exceto quando é
Homúnculo ND 1
Construto Minúsculo
ordenado a lutar. Nesse caso ele ataca à distância,
expelindo dardos envenenados. Iniciativa +6, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 14, Fort +8, Ref +5, Von +3
Homúnculos não sabem falar, nem pensar, apenas Pontos de Vida 11
seguindo ordens de seu controlador. Os materiais para Deslocamento 9m (6q), voo 9m (6q)
construí-los são ainda mais raros e estranhos que
Corpo a Corpo Ferrão venenoso +11 (1d4+6 corte mais
aqueles necessários para um golem normal, incluindo veneno).
alguns existentes apenas nos Reinos dos Deuses. À Distância Dardo venenoso +11 (1d3+4 perfuração mais
Apesar de sua origem demoníaca, veneno, alcance curto).
conjuradores heroicos também Veneno Peçonha comum (perde 1d12 pontos de vida;
os utilizam como seus Fortitude CD 16 evita).
ajudantes ou familiares. For –1, Des 2, Con 2, Int –, Sab 0, Car –1
Perícias Furtividade +9, Ladinagem +6.
Tesouro 1d4 doses de peçonha comum (CD 16 para
extrair).
Gambá Familiar Um homúnculo familiar fornece +1 PM para
gastar em aprimoramentos sempre que você
lança uma magia de transmutação ou veneno.
Parceiro O homúnculo é um parceiro especial (aju-
dante) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante:
seus venenos causam a perda de +1 PV por dado.
Mestre: uma vez por rodada, quando faz um ataque,
você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, além do
dano você causa a perda de 1d12 PV por veneno.
Veterano: como acima, mas você também pode
gastar 2 PM para causar a perda de 3d6 PV.

185
Kill’Bone Tesouro Nenhum.
Kill’bone / Pássaro do Caos

Parceiro O kill’bone é um parceiro especial (perseguidor) que


fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você recebe faro e,
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. uma vez por rodada, +1d6 em uma rolagem de dano corpo
Vivamus vel interdum erat. a corpo (o dano extra é dobrado contra trolls). Veterano:
— Lorem Ipsum Dolor como acima, mas o bônus em rolagens de dano muda
para +1d8 e você recebe +2 em testes de perícia contra
O animal parece um cão selvagem, mas com algum
trolls. Mestre: como acima, mas o bônus em rolagens de
tipo de armadura óssea revestida de espinhos, e uma dano muda para +1d10 e você não pode ser flanqueado.
longa cauda espinhosa. A cabeça ossuda lembra mais
um crânio, os olhos poucos visíveis através de orifícios
que lembram órbitas vazias. Pássaro do Caos
Este canídeo subterrâneo blindado é menor que Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
um lobo comum, mas bem mais perigoso. Pode atacar Vivamus vel interdum erat.
normalmente com a mordida ou rolar sobre o inimigo — Lorem Ipsum Dolor
com seus espinhos.
Seu ataque, que parecia certeiro, erra novamente.
O animal é popular em Doherimm, onde acompa- O cultista insano gargalha, enquanto lança um olhar
nha grupos de patrulha nos túneis de acesso ao reino alucinado para uma muralha próxima. Mas não há
secreto, ajudando a farejar e atacar invasores. Kill’bones nada ali, exceto alguns corvos com curiosas manchas
odeiam trolls, começam a rosnar furiosamente quando brancas, que apenas observam.
sentem seu cheiro, sendo mais uma razão para que os
Devotos de Nimb dizem que estas aves, quase
anões apreciem muito estes bichos.
idênticas a corvos comuns, foram criadas pelo Deus do
Em estado selvagem, kill’bones vivem em mati- Caos. São puras manifestações do acaso, da sorte e do
lhas que caçam em masmorras e outros ambientes azar, trazendo consigo o imprevisível e o inesperado.
subterrâneos. Jamais atacam anões, podem até ser
A presença de um ou mais pássaros do caos
amansados por estes com certa facilidade, mas são
distorce as leis naturais da área onde se encontram,
agressivos com outras criaturas.
trocando a sorte pelo azar. Coisas que deveriam dar
certo dão errado e vice-versa. Assim, um combatente
Kill’Bone ND 1/2 habilidoso errará a maioria de seus golpes, enquanto
Animal Médio um novato incompetente acertará o tempo inteiro!
Iniciativa +5, Percepção +5 (+10 contra trolls), faro, visão Sabe-se de grupos de aventureiros que pereceram
no escuro
em batalhas quase ganhas, simplesmente porque um
Defesa 14, Fort +5, Ref +3, Von +0
Pontos de Vida 8
destes pássaros surgiu de repente e virou a maré
Deslocamento 15m (10q) da sorte. Devotos de Nimb parecem ser os únicos
imunes a esse poder, sendo comum que adotem uma
Corpo a Corpo Mordida +8 (1d6+4). destas aves como mascote. A domesticação diminui
Rolamento Ofensivo (Completa) O kill’bone se enrola em
drasticamente essa habilidade, mas mesmo assim será
uma bola espinhosa e percorre até o dobro do seu des-
locamento, passando por qualquer algo inconveniente para eventuais companheiros...
criatura no caminho (ele não pode O pássaro do caos é sagrado, protegido por Nimb.
passar duas vezes pelo mesmo Matar um deles, mesmo por acidente, atrai sobre o
espaço). Criaturas atropeladas criminoso uma maldição — que será diferente cada
dessa forma sofrem 2d6+4
vez. Sabe-se de uma vítima que, todas as manhãs,
pontos de dano de perfuração
despertava apaixonada por uma
(Ref CD 13 reduz à metade).
Recarga (movimento). pessoa diferente.

For 2, Des 3, Con 2,


Int –4, Sab 3, Car –2
Perícias Sobrevivência
+5 (+10 contra
trolls).

Kill’bone

186
Pássaro do Caos Novo Perigo: Maldição do Caos
ND 1/2
Animal Minúsculo O pássaro do caos é uma criatura sagrada,

Pássaro do Caos / Protetor da Ordem


Iniciativa +6, Percepção +7, visão na penumbra protegida por Nimb. Matar um deles,
Defesa 13, Fort +2, Ref +6, Von +2 mesmo por acidente, atrai sobre o infrator
Pontos de Vida 13 uma maldição terrível — de resultados
Deslocamento 3m (2q), voo 18m (12q)
imprevisíveis. A vítima é afetada
Corpo a Corpo Garras +5 (1d4+2, 18). por um efeito aleatório da magia
Inverter Sorte Sempre que outra criatura, exceto devotos Rogar Maldição, sem direito a
de Nimb, em alcance médio do pássaro do caos faz um teste de resistência. Role 1d4 para
teste, se o d20 rolar um valor par, o resultado do teste determinar o efeito da maldição: 1)
será o contrário do obtido: um sucesso será uma falha debilidade, 2) doença, 3) fraqueza
e uma falha será um sucesso. O pássaro pode desativar
e 4) isolamento (veja Tormenta20,
essa habilidade a vontade, e não há como saber se ela
está ativa ou não antes de fazer o teste. Capítulo 4). No início de
Mergulho Quando faz uma investida alada, o pássaro do cada aventura em que a maldição
caos pode continuar se movendo depois do ataque. Ele persistir, role novamente seu efeito.
deve se mover em linha reta e seu movimento máximo A única forma de remover essa
ainda limitado ao dobro do seu deslocamento. maldição é através de um rito
For –2, Des 3, Con 1, Int –4, Sab 3, Car 2 de penitência (veja Religião, em
Tormenta20) realizado por um
Perícias Furtividade +10, Sobrevi-
clérigo de Nimb. Ou não.
vência +5.
Tesouro Nenhum.
Parceiro O pássaro do caos é um parceiro
especial (ajudante) que só segue devo-
tos de Nimb e que fornece os benefícios
a seguir. Iniciante: você pode usar Sorte
dos Loucos. Se já tiver esse poder, a perda
de PM é reduzida para 1d4. Veterano: como
acima, e você pode usar Sorte dos Loucos em
aliados em alcance curto (o aliado perde os PM
em caso de falha). Mestre: como acima, e quando
um inimigo em alcance curto faz um teste, você
pode gastar 1 PM para forçá-lo a rolar novamente
o dado. Se ainda assim ele passar, você perde 1d6
PM (ou 1d4 se tiver Sorte dos Loucos).

Protetor
da Ordem
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O pequeno animal lembra um
macaco, mas com focinho de raposa
e uma longa cauda. Tem corpo e Pássaro do Caos e
cabeça brancos, e patas, cauda, Protetor da Ordem
orelhas e focinho negros.
Apesar do nome pom-
poso, este mamífero é na
verdade uma variedade de
lêmure — um tipo de macaco
primitivo. Tem hábitos noturnos
e alimenta-se de frutas e insetos.

187
O protetor da ordem é chamado assim por ser Maldição: Lágrimas de Hyninn
Protetor da Ordem / Tentacute

um animal sagrado de Khalmyr. Emana uma aura de


Uma praga que por vezes recai sobre
ordem que afeta as chances ao seu redor, diminuindo
mentirosos, traidores e aqueles que
a instabilidade e a desordem. Dentro dessa área será
maltrataram os animais sagrados de
mais difícil para qualquer criatura mentir ou usar
Khalmyr. Aquele que é afligido por essa
qualquer poder ou magia de ilusão, invisibilidade,
maldição não pode mais mentir e se torna
influência ou controle da mente.
desajeitado, tendo dificuldades em execu-
Dentro da aura de ordem, uma criatura magica- tar ações que dependam de subterfúgio; a
mente transformada pode reverter à forma verdadeira. vítima sofre –10 em Acrobacia, Enganação,
O mesmo vale para vítimas de maldições (mas o efeito Furtividade e Ladinagem.
termina quando a vítima deixa a área). Magias e po- A única forma de remover essa maldição
deres de teletransporte, transporte planar e alteração é através de um Rito de Penitência (veja
da realidade também podem falhar na área afetada. Religião, em Tormenta20) realizado por um
Quanto mais animais presentes na cena, menores clérigo de Khalmyr. Este rito, entretanto,
as chances desses efeitos ocorrerem; um grande bando só é realizado mediante uma prova de
pode torná-los impossíveis exceto para deuses. que o amaldiçoado se arrependeu de suas
mentiras e trapaças.
Quando capturados e criados desde filhotes,
estes raros prossímios costumam ser domesticados
e mantidos em áreas de acesso restrito (para revelar
intrusos disfarçados), tribunais e salas de interrogató-
rio (para evitar mentiras) ou prisões (para evitar fugas
Tentacute
por magia). Certos vilões também os empregam, para Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
evitar que heróis usem seus poderes. Vivamus vel interdum erat.
— Lorem Ipsum Dolor
Matar um destes animais atrai ira de Khalmyr: pelo
resto da vida o criminoso não será capaz de mentir, O pequeno animal tem o mesmo tamanho e corpo
nem usar quaisquer dos poderes anulados pelo animal. felino de um gato comum. As maiores diferenças são
os olhos telescópicos, como olhos de caracol; a concha
em forma de capacete sobre a cabeça; e a cauda longa
Protetor da Ordem ND 1/2 em forma de tentáculo de polvo, com ventosas e tudo.
Animal Minúsculo
Iniciativa +4, Percepção +7, visão na penumbra Nas florestas que habita, o tentacute ocupa o
Defesa 13, Fort +0, Ref +3, Von +5 mesmo nicho dos esquilos: passa o dia colhendo nozes,
Pontos de Vida 12 avelãs e outros frutos secos para guardar em sua toca.
Deslocamento 9m (6q) Ele não teme seres humanos — pelo contrário, gosta
de observá-los de perto. Infelizmente, pode ser atraído
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d4+3).
Aura de Ordem O protetor da ordem emana uma aura de por objetos pequenos e brilhantes, como moedas ou
ordem em alcance curto. Criaturas que comecem seu turno gemas preciosas, que ele rouba e esconde na toca
dentro da aura sofrem –10 em Acrobacia, Enganação, Furti- (quase sempre no alto de uma árvore).
vidade e Ladinagem, não podem mentir deliberadamente Graças a sua grande agilidade e velocidade nas
e seus efeitos de encantamento, ilusão e transmutação árvores, bem como a cauda que auxilia em escaladas,
são dissipados (Von CD 15 reduz a penalidade para –5,
é muito difícil perseguir um tentacute. Por sua visão
permite mentir e não dissipa os efeitos). e
muito aguçada, druidas e caçadores o apreciam como
For 0, Des 2, Con 1, Int –4, Sab 3, Car –1 animal de guarda.
Perícias Intuição +10.
Tesouro Nenhum. Tentacute ND 1/2
Parceiro O protetor da ordem é um parceiro especial (vigi- Animal Minúsculo
lante) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Você
Iniciativa +9, Percepção +11, visão na penumbra
pode lançar a magia Círculo da Justiça (atributo-chave
Defesa 14, Fort +3, Ref +7, Von +0
Sabedoria); se aprender essa magia, seu custo diminui
Pontos de Vida 8
em –1 PM. Veterano: como acima, e quando falha em um
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
teste de resistência contra uma magia, você pode gastar 3
PM para rolar novamente esse teste (apenas uma vez por Corpo a Corpo Mordida +6 (1d4+2).
teste). Mestre: como acima, mas a CD para resistir a sua Curiosidade Larápia O tentacute pode fazer testes de
magia Círculo da Justiça aumenta em +5. Furtividade no lugar de Ladinagem para ocultar e punga.

188
Serelepe O tentacute pode fazer uma ação de movimento Tentacutes Me Mordam!
adicional por rodada, mas somente para se deslocar.
Tentacutes possuem diversas

Tentacute
For –1, Des 5, Con 1, Int –3, Sab 4, Car –2
similaridades com micos, saguis e
Perícia Furtividade + 14. outros pequenos primatas. Assim,
Tesouro Nenhum. suas estatísticas podem ser usadas
Familiar Um tentacute familiar pode ser usado, uma vez por para representar essas pequenas
rodada, para sacar ou guardar um item, ou para pegar um
criaturas, tanto como ameaças ou
item solto Pequeno ou menor (1 espaço ou menos) em
como aliados.
alcance curto e que ele consiga alcançar.
Parceiro O tentacute é um parceiro especial (vigilante) que
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você recebe +2
em Percepção e, quando faz um teste de Ladinagem para
punga, pode rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Veterano: como acima, mas você pode gastar 1 PM para
fazer um teste de Ladinagem para punga contra um alvo
em alcance curto que possa ser alcançado pelo tentacute.
Mestre: como acima, mas o bônus em Percepção se torna
+4 e o alcance da punga muda para médio.
Tentacute

Aquin’ne, Capivara, Elemental do Veneno,


Estirge, Hiena, Pakk, T’Peel, Terrier.

189
Asa-Assassina

Masmorras
Masmorra. Talvez nenhuma palavra em Arton Arton tem masmorras célebres em abundância.
tenha significados tão diversos. Masmorras são muito A Velha Malpetrim. As Catacumbas de Leverick. Os
mais que calabouços ou redes de túneis e câmaras; são caminhos para Doherimm. Os subterrâneos de Vectora.
lugares de assombro, perigo e oportunidades. Redutos O Labirinto de Tapista. Até mesmo as vinte masmorras
misteriosos, mágicos, que nem sempre seguem as planares forjadas pelos deuses para a Libertação de
mesmas regras do mundo exterior. Onde rondam Valkaria, ainda existentes e acessíveis por meios
monstros cuja própria existência é um insulto ao bom misteriosos. E para cada ruína famosa, há cem outras
senso, um desafio à vontade dos deuses. ainda por encontrar, anônimas, inexploradas, jamais
Masmorras existem em todos os tamanhos pisadas por aventureiros. Mas certamente habitadas.
e formas. Algumas são comuns, como uma mina
abandonada servindo de esconderijo a goblins, ou um
templo em ruínas assombrado por zumbis. E outras Asa-Assassina
têm origens fabulosas, como o gigantesco cadáver Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
fossilizado de um monstro antigo, as entranhas de Vivamus vel interdum erat.
alguma máquina colossal, ou uma construção erguida — Lorem Ipsum Dolor
por seres de além-mundo. Tais antros acabam tomados
As criaturas têm o aspecto de mariposas, mas gran-
como covis por criaturas perigosas, de aberrações
des como pássaros. As asas abertas, de cores metálicas,
bizarras a dragões majestosos.
produzem brilhos e sons afiados enquanto o bando voeja
em sua direção.
Asas-Assassinas
Estes perigosos insetos têm asas finas, mas cor-
tantes, ainda mais afiadas que as melhores cimitarras
élficas. Mesmo o mais leve roçar causa talhos profundos,
enquanto um golpe certeiro pode decapitar um homem.
Asas-assassinas alimentam-se de frutas e insetos,
refugiando-se em masmorras quando não procurar
alimento. Atacam qualquer criatura que entra em
seu território, voando em bandos ao redor da vítima,
golpeando e sangrando-a até matar. Suas asas
supostamente podem ser usadas na fabricação
de armas superiores, ou como auxílio à conjura-
ção de certas magias. Ainda, alguns conjuradores
tomam um destes animais como familiares.

Asa-Assassina ND 1
Animal Minúsculo
Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 15, Fort +3, Ref +10, Von +3
Pontos de Vida 10
Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Asa afiada +10 (1d4+4 corte, 17/x3).
Asas Mortais Quando faz um acerto crítico em uma
criatura, a asa-assassina tenta decepar a cabeça dela.
A vítima fica inconsciente e sangrando (Fortitude CD
16 evita ambos). Este sangramento é cumulativo com
aquele por ser reduzido a 0 PV ou menos; trate cada um
separadamente). A critério do mestre algumas criaturas,

190
como certos construtos, mortos-vivos ou monstros de que se alimentam). Assim, a bicada mortal acaba
com nenhuma ou várias cabeças, podem ser imunes reservada a inimigos maiores, que o bicho ataca furioso

Cocatriz
a esta habilidade.
como um literal galo de briga.
Mergulho Quando faz uma investida alada, a asa-assassina
pode continuar se movendo depois do ataque. Ela deve Como as galinhas, cocatrizes não voam realmente,
se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda mas são capazes de saltos e voos curtos para superar
é o dobro do seu deslocamento. obstáculos (e atacar inimigos maiores). Há cocatrizes
For –3, Des 4, Con 1, Int –4, Sab 2, Car –4 machos e fêmeas, de aparência e hábitos semelhantes
a suas contrapartes naturais: organizam-se em haréns
Tesouro Asas afiadas (CD 16 para extrair, vale T$ 100 como
compostos por um macho protetor, e várias fêmeas
matéria-prima para fabricar uma arma de corte superior).
Familiar Uma asa-assassina permite que você gaste 1 PM responsáveis por ninhos contendo um ou dois ovos.
quando causa dano de corte ou perfuração a uma criatura Estes são ingredientes mágicos valiosos, que atingem
para deixá-la sangrando. altos preços em Vectora e outros mercados. Desne-
Parceiro Uma asa-assassina é um parceiro especial (assas- cessário dizer, um covil de cocatrizes muitas vezes é
sino) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: uma vez cercado de estátuas sujas e semidestruídas daqueles
por rodada, quando causa dano com um ataque, você que tentaram roubar seus ovos.
pode deixar a vítima sangrando. Veterano: como acima,
mas a perda de PV pelo sangramento aumenta para 1d8. Dizem existir uma versão gigante desta criatura,
Mestre: aumenta a perda PV pelo sangramento para 2d8. o cocatriz-imperador. Do tamanho de um avestruz, a
criatura lendária comanda e protege várias famílias de

Cocatriz cocatrizes normais. Não há relatos sobre bandos de


imperadores, embora isso não seja impossível.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sabe-se da existência de alguns raros cocatrizes
Vivamus vel interdum erat. domados, atuando como familiares (ou até montarias,
— Lorem Ipsum Dolor no caso dos imperadores), mas a criatura perde boa
O bicho parece um galo grande e muito feio, mas parte da habilidade de petrificação quando domesticada.
com duas caudas (ou três, difícil dizer) escamadas de
serpente. Apesar do aspecto cômico, os olhos brilham Cocatriz ND 3
sinistros e avermelhados. Monstro Pequeno
Seja pela feiura ou por sua semelhança com um Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
galináceo comum, o cocatriz é mui- Defesa 22, Fort +9, Ref +13, Von +5, evasão
tas vezes subestimado por aven- Pontos de Vida 98
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
tureiros incautos. Qualquer herói
experiente, contudo, sabe se tra- Corpo a Corpo Bicada +14 3 (2d4+8 perfuração).
tar de um monstro mágico pe- Bicada Petrificante Uma criatura que sofra dano da bicada
rigoso, por sua habilidade de da cocatriz fica lenta (Fortitude CD 19 evita). Se já estiver
transformar as vítimas em pe- lenta, fica petrificada permanentemente. Efeitos que
removem paralisia revertem a petrificação.
dra com uma simples bicada.
For 0, Des 5, Con 1,
Como a pequena fera
Int –5, Sab 1, Car –2
ganhou tal habilidade temível,
ninguém sabe. Há quem tente Tesouro Nenhum.
encontrar alguma relação entre Parceiro A cocatriz é um parceiro
especial (adepto) que fornece
cocatrizes e medusas, o que apenas
os benefícios a seguir. Iniciante:
insulta e enfurece estas últimas.
suas habilidades mágicas que
Os estudiosos arriscam as causam condições de movimen-
teorias habituais: um animal to têm o custo reduzido em –1
nativo de outro plano, um ex- PM. Veterano: como acima, e a
perimento arcano fracassado, CD para resistir a essas habili-
dades aumenta em +2. Mestre:
uma brincadeira de Nimb. A
como acima, e a redu-
habilidade nem sequer parece ção de custo se
muito útil ao monstro, que não torna cumu-
pode se alimentar de vítimas lativa com
petrificadas (usa apenas as outras re-
garras para matar os insetos Cocatriz duções.

191
Cocatriz Imperador
Harpia

Monstro Grande
ND 7 Harpia
Iniciativa +17, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 32, Fort +20, Ref +12, Von +7, evasão
Pontos de Vida 250
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Bicada +24 (2d8+12 perfuração) e cauda de
serpente +20 (1d8+10 impacto).
Bicada Petrificante Uma criatura que sofra dano da bicada
da cocatriz imperador fica lenta (Fortitude CD 26 evita). Se
já estiver lenta, fica petrificada permanentemente. Efeitos
que removem paralisia revertem a petrificação.
For 2, Des 7, Con 3, Int –5, Sab 1, Car –2
Tesouro 1 dose de lágrima pétrea (CD 22 para extrair).
Parceiro A cocatriz imperador é um parceiro montaria
(Grande) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu
deslocamento muda para 12m e você ignora terreno difícil.
Veterano: uma vez por rodada, quando acerta um ataque
corpo a corpo, você pode fazer com que a vítima fique lenta
(Fortitude CD For evita). Mestre: como acima, mas você
recebe também deslocamento de voo 12m.

Harpia
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Apesar de sua
Vivamus vel interdum erat. ferocidade incontrolável,
— Lorem Ipsum Dolor harpias às vezes podem ser encontradas
O monstro lembra uma mulher humana, velha e hor- atuando como guardas ou capangas para vilões, so-
renda como uma bruxa, com cabelo emaranhado e sujo bretudo devotos de Megalokk. Dizem existir harpias
de sangue. Tem a parte inferior do corpo, pernas e asas heroicas, livres da crueldade natural de sua espécie,
de um pássaro enorme, com penas marrons e imundas. que acabam reunindo-se a aventureiros — mas estas
A face feroz e voz estridente chega a amedrontá-los. são incrivelmente raras.
Harpias são criaturas sádicas e malignas, que caçam
não apenas para se alimentar, mas pelo regozijo de Harpia ND 4
causar sofrimento e morte. São encontradas em mas- Monstro Médio
morras, mas também espreitam comunidades humanas Iniciativa +13, Percepção +7, visão no escuro
em busca de novas vítimas — especialmente crianças, Defesa 18, Fort +10, Ref +15, Von +5
que gostam de atormentar na presença dos pais. Pontos de Vida 32
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)
Não se sabe sobre a existência de harpias machos,
nem se estes monstros têm formas naturais de procria- Corpo a Corpo Maça +20 (1d8+13) e garra +20 (1d6+13) ou
ção. Como outros seres mágicos, talvez seu nascimento duas garras +20 (1d6+13).
seja alguma ocorrência sobrenatural ou simples desejo Grito Aterrorizante (Padrão) A harpia emite um grito
estridente e apavorante. Criaturas em alcance curto ficam
dos deuses. Também existe a teoria de que harpias
abaladas (Vontade CD 18 evita e a criatura não pode mais
machos são pequenos e fracos, mantidos confinados ser abalada por esta habilidade até o fim da cena).
em cavernas secretas apenas como reprodutores. Rasante (Completa) A harpia faz uma investida e ataca com
Harpias não usam roupas ou armadura, mas às sua maça e uma garra (ou com as duas garras, se estiver
vezes empunham armas com os pés. Preferem arcos desarmada). Os dois ataques recebem o bônus de +2 da
e bestas, atacando à distância enquanto voam. No en- investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. Após
o ataque a harpia pode continuar seu movimento, até o
tanto, quando as vítimas já estão muito feridas, muitas
limite de seu deslocamento.
vezes não resistem ao impulso assassino de mergulhar
e acabar de matá-las com as próprias garras. Também é For 1, Des 4, Con 2, Int –1, Sab 3, Car 2
comum que capturem vítimas para torturá-las durante Perícias Intimidação +8, Sobrevivência +9.
horas, ou mesmo dias, antes da refeição. Equipamento Maça. Tesouro Nenhum.

192
Harpia: Habilidades de Raça
Glop

Glop
Destreza +2, Carisma +1,
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Inteligência –1
Vivamus vel interdum erat.
Asas de Abutre. Você possui asas no
— Lorem Ipsum Dolor
lugar dos braços e mãos. Você pode pairar a
Com seus aposentos e corredores imundos, 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso
contaminados com dejetos e detritos alquímicos, permite que você ignore terreno difícil e o
masmorras produzem criaturas rastejantes e disformes torna imune a dano por queda (a menos que
classificadas como gosmas. Seres primitivos, que vivem esteja inconsciente). Se não estiver usando
apenas para se alimentar e reproduzir. armadura pesada, você pode gastar 1 PM por
Embora gosmas existam em infinitas variedades, rodada para voar com deslocamento de 18m.
glops são as mais simples e comuns. São uma praga Cria de Masmorra. Você é uma criatu-
constante não apenas em túneis e labirintos, mas ra do tipo monstro e recebe visão no escuro
também esgotos, porões ou adegas — livrar-se deles e +2 em Intimidação e Sobrevivência.
é trabalho comum para aventureiros iniciantes.
Grito Aterrorizante. Você pode gastar
Pensava-se que glops existiam apenas em tama- uma ação padrão e 1 PM para emitir um
nhos diminutos. Contudo, versões maiores e mais grito estridente. Criaturas em alcance curto
perigosas têm sido reveladas, sugerindo até que estes ficam abaladas (Vontade CD Car evita).
seres talvez tenham alguma forma de sociedade.
Pés Rapinantes. Você pode usar seus
pés para realizar tarefas que normalmente
Glop seriam executadas com as mãos, como
A coisinha pulsante é pouco maior que um pão. empunhar armas e gesticular para lançar
Tem um estranho formato de gota d’água, e uma cor magias. Eles também funcionam como duas
esverdeada de ranho. Move-se aos saltos, deixando armas naturais de garras (dano 1d6 cada,
manchas de corrosão nos lugares que toca. crítico x2, corte). Uma vez por rodada,
quando usa a ação agredir para atacar com
O glop perambula em bandos nos subterrâneos, uma arma, você pode gastar 1 PM para fazer
em busca de comida — que eles ingerem expelindo um ataque corpo a corpo extra com uma
um forte ácido digestivo, para então absorvê-la. Qual- das garras, desde que ela esteja livre e não
quer matéria orgânica servirá, como animais mortos, tenha sido usada para atacar neste turno.
alimentos estocados, aventureiros adormecidos… Se possuir Ambidestria e/ou Estilo de Duas
Glops são muitas vezes deixados em masmorras, Armas, você pode atacar com ambas as
para mantê-las limpas de detritos e também como garras com as penalidades aplicáveis.
proteção contra invasores. Arcanistas que adotam essa Longevidade. Normal.
prática normalmente são imunes a ácido ou tratam
logo de adquirir essa proteção. Devotos. Megalokk e Hyninn.

Glop ND 1/4
Monstro Pequeno apodrecer até ganhar uma camada de gosma nauseante.
Iniciativa +0, Percepção +0, percepção às cegas Apesar da ausência de olhos, percebe a presença de vocês
Defesa 10, Fort +0, Ref +2, Von –5, imunidade a ácido e rasteja em sua direção com um chiado ácido.
Pontos de Vida 10
O glop comum se reproduz ingerindo comida
Deslocamento 9m (6q)
suficiente até se dividir em dois ou mais seres. Alguns,
Corpo a Corpo Pancada +7 (1d4 mais 1d4 ácido). contudo, jamais realizam a separação, apenas comendo
For 0, Des 0, Con 0, Int —, Sab –5, Car –5 e crescendo até atingir tamanhos surpreendentes.

Tesouro Nenhum. Por devorar praticamente toda a comida disponível,


um glooop logo é abandonado pelo bando, levando uma
vida solitária. Sinais de infestação glop, quando mal
Glooop interpretados, podem levar a um confronto com este
A criatura poderia lembrar uma grande saca de ser sempre faminto — surpreendendo aventureiros
grãos — isto é, uma que tenha sido esquecida e deixada novatos que esperavam uma luta fácil.

193
Em compensação, por seu grande tamanho,
Mamãe Glop
Glooop / Mamãe Glop

glooops às vezes trazem tesouros em seu interior —


formados por itens metálicos que seu ácido não afeta. Como um glop normal, a criatura também lembra
uma gosma esverdeada em formato de gota. Porém, tem
tonalidade mais escura e o tamanho de uma carroça!
Glooop ND 2
Monstro Grande Aquilo que leva ao surgimento de uma mamãe glop
Iniciativa +0, Percepção –5, percepção às cegas até hoje permanece um enigma. Alguns especulam ser
Defesa 19, Fort +13, Ref +7, Von +2, imunidade a ácido apenas uma forma avançada de glooop, crescida ainda
Pontos de Vida 68 mais e de alguma forma recuperando a capacidade
Deslocamento 9m (6q) reprodutiva. Para outros, a criatura se origina de forma
oposta — pela fusão de centenas de glops, produzindo
Corpo a Corpo Pancada +12 (2d6+3 mais 2d6 ácido).
Agarrar Aprimorado (Livre) Pancada (teste +14). um novo ser. Outros ainda sugerem ser um produto
Engolir (Padrão) Se o glooop começar seu turno agarrando acidental de laboratórios alquímico.
uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de Como sugere o nome, uma mamãe glop tem a
agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Uma habilidade de expelir glops comuns — um processo
criatura engolida continua agarrada e sofre 2d6+3 pontos
destinado não apenas à reprodução, mas também como
de dano de impacto, mais 2d6 pontos de dano de ácido, no
início de cada turno do glooop. O glooop só pode manter
proteção, pois os pequenos monstros são mantidos
uma criatura engolida por vez. Uma criatura engolida pode por perto para lutar em defesa da “mãe”.
escapar causando 10 pontos de dano ao interior do glooop A mamãe glop não adota a vida errante comum
(Defesa 10). Isso faz com que ela seja regurgitada e fique à sua espécie. A criatura estabelece um ninho, de
caída na frente do glooop. onde bandos de glops exploram a região ao redor.
For 3, Des –1, Con 2, Int —, Sab –5, Car –5 Uma vez alimentados, retornam à mãe para serem
Tesouro Padrão.
reabsorvidos, assim provendo seu sustento. Novos
glops famintos são expelidos para recomeçar a
exploração, e o ciclo se mantém.
O ninho da mamãe glop pode conter pertences
não digeridos de antigas vítimas, embora jamais de
Uma feliz tamanho superior a uma bolsa ou adaga.
família
Glop
Mamãe Glop ND 2
Monstro Grande
Iniciativa +2, Percepção –1, percepção às cegas
Defesa 17, Fort +13, Ref +7, Von +2, imunidade a ácido
Pontos de Vida 70
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Pancada +12 (2d6+2 mais 2d6 ácido).
Glops Filhinhos A mamãe glop está sempre
acompanhada por 1d4 glops, que a protegem
instintivamente. Esses glops, assim como
aqueles gerados pela Meiose Glópica, não
rendem pontos de experiência.
Meiose Glópica (Livre) Quando ameaça-
da, a mamãe pode gerar outros glops
filhinhos para protegê-la. No início de
cada turno da mamãe, role um dado.
Em um resultado par, um glop
surge num espaço adjacente
à ela. Ele age normalmente,
no turno da mamãe, a partir
da próxima rodada.
For 2, Des –1, Con 2,
Int —, Sab –3, Car –3
Tesouro Padrão.

194
Mantor

Mantor / Mímico
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Vivamus vel interdum erat.
— Lorem Ipsum Dolor
A estranha criatura parece uma grande capa
negra, como uma arraia ondulando no ar. Não
há cabeça separada do corpo, apenas dois olhos
vermelhos e uma bocarra ventral com dentes
pontiagudos. Uma cauda longa termina em um
longo ferrão espinhoso, em formato de adaga.
O mantor costuma se manter fixo ao teto
de cavernas e outras estruturas, esperando pela
passagem de presas — e então cai sobre elas,
atacando de surpresa. O corpo achatado e maleável
envolve a vítima, imobilizando-a enquanto recebe
mordidas ferozes.
Mantor são inteligentes, mas também cruéis e
agressivos, rejeitando qualquer tentativa de diálogo.
Usam a esperteza apenas “brincar” com suas presas, Mantor
imaginando todo tipo de chamariz ou armadilha.
Alguns usam o corpo achatado para esconder passa-
gens, buracos ou precipícios. Outros apagam tochas e
lanternas para deixar as vítimas na escuridão. Há ainda Tesouro Metade, mais couro de mantor (CD 20 para extrair,
aqueles que se penduram em alguma mobília fingindo vale T$ 150 como matéria-prima para fabricar um manto
ser uma capa ou outra peça de roupa, esperando para do mantor ).
atacar quando alguém tenta “vesti-lo”.

Mantor
Mímico
Monstro Grande
ND 5 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Vivamus vel interdum erat.
Iniciativa +11, Percepção +8, percepção às cegas, visão — Lorem Ipsum Dolor
no escuro
Defesa 24, Fort +11, Ref +17, Von +5, redução de trevas 5 O baú está aberto, revelando uma quantidade
Pontos de Vida 200 incrível de ouro, gemas, joias e objetos de arte. Assim
Deslocamento voo 18m (12q) que você tenta tocá-las, contudo, longas presas brotam
Corpo a Corpo Aguilhão +17 (1d10+8 perfuração, x3, alcance nas bordas e tampa da arca, que se fecha como uma
4,5m) e mordida +17 (1d10+8). mandíbula cruel em seu braço.
Emantar (Padrão) O mantor se joga sobre uma criatura Um mímico é uma criatura com a exata aparência
adjacente Enorme ou menor e usa a manobra agarrar (teste de uma arca de tesouro, relicário, suporte de armas,
+22). Enquanto estiver agarrada, a criatura fica cega, sofre estante de tomos arcanos, porta de caixa-forte ou outra
metade de todo dano sofrido pelo mantor e, no início de
peça de mobília destinada a armazenar itens de valor.
cada turno do mantor, sofre 2d10+8 pontos de dano de
perfuração. O mantor só pode manter uma criatura agarrada Pode manter-se imóvel por longos períodos, mesmo
por vez, e não pode usar sua mordida nesta situação. meses ou anos, até a aproximação de uma vítima
Imobilidade Um mantor pode permanecer completamente incauta que tente afanar seu “conteúdo”. Quando
imóvel. Se ele estiver assim, um personagem deve passar isso acontece, o monstro ataca revelando uma bocarra
num teste de Percepção (CD 35) para perceber que ele é uma repleta de presas e tentáculos.
criatura e não um pedaço de tecido.
Não se pode perceber a diferença entre um mímico
Manto de Tenebra Em escuridão total, o mantor recebe
camuflagem total, mesmo contra criaturas com visão e um objeto real apenas com o olhar. Mesmo a magia
no escuro. Visão da Verdade é ineficaz, porque a forma de um baú é
a forma verdadeira do monstro. Mímicos são inteligentes
For 4, Des 5, Con 2, Int –1, Sab 2, Car 0
e ardilosos; sabem encontrar lugares de tocaia onde
Perícias Furtividade +11 (+21 no escuro). sua presença não pareça estranha. Ainda, embora

195
poucos aventureiros saibam, estes seres são capazes For 2, Des 4, Con 3, Int –2, Sab 3, Car 0
Mímico / Quimera

de falar: são famosas as histórias de mímicos que Perícias Enganação +15, Furtividade +2.
alegam ser uma espada mágica poderosa, pedindo que Tesouro Padrão.
o “escolhido” venha recolhê-la...
Alguns dizem que este monstro é obra de Hyninn
para testar os ladinos de Arton; outros, afirmam que
Quimera
Khalmyr os criou para puni-los. Seja como for, mímicos Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
são quase sempre encontrados em masmorras, em- Vivamus vel interdum erat.
bora nobres e vilões também os mantenham em suas — Lorem Ipsum Dolor
câmaras de tesouro como armadilhas contra ladrões. O monstro tem o corpo poderoso de um imenso leão,
com asas coriáceas dracônicas e uma cauda escamada de
Mímico crocodilo. Mas aquilo que chama sua atenção imediata
Monstro Médio
ND 6 são as três cabeçorras: leão de juba negra no centro,
Iniciativa +9, Percepção +8, visão no escuro dragão de bocarra flamejante à direita, algum caprino
Defesa 26, Fort +18, Ref +12, Von +6, imunidade a ácido, demoníaco de chifres retorcidos à esquerda.
redução de dano 5/frio Quimeras são monstros mágicos feitos com
Pontos de Vida 220 partes de várias criaturas diferentes. Não ocorrem
Deslocamento 6m (4q)
naturalmente: são criadas por conjuradores — sobre-
Corpo a Corpo Dois tentáculos +20 (2d8+15). tudo devotos de Nimb ou Megalokk — poderosos e
Abocanhar (Livre) Se o mímico começar seu turno agarrando loucos o bastante para trazer ao mundo estes seres
uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de grotescos. A variedade das quimeras é limitada apenas
agarrar contra ela. Se vencer, abocanha a criatura. Uma
pela imaginação doentia de seus criadores.
criatura abocanhada continua agarrada e sofre 4d8+25
pontos de dano de corte no início de cada turno do mímico. Existe, contudo, um método para a criação de
O mímico pode manter uma criatura abocanhada por vez, quimeras — um conhecimento extremamente especia-
e pode atacar com seus tentáculos normalmente enquanto lizado. Todas seguem um padrão anatômico básico: três
faz isso. Uma criatura abocanhada pode escapar vencendo cabeças de animais ou monstros diferentes, corpanzil
uma manobra agarrar contra o mímico. de um grande quadrúpede e asas de dragão ou pássaro
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo (teste +20).
gigante. A fórmula pode ser derivada da “quimera
Ataque Furtivo +3d6.
Cuspe Material (Padrão) O mímico cospe parte de seu clássica”, com cabeças de bode, leão e dragão.
conteúdo, como moedas e outros objetos pequenos, em Quimeras não podem ser controladas, nem mesmo
um cone de 6m. Criaturas nessa área sofrem 6d4+6 pontos por aqueles que as criaram. São bestas sempre furio-
de perfuração (Reflexos CD 22 reduz à metade; uma criatura sas e enlouquecidas, mantidas presas com grossas
abocanhada falha automaticamente nesse teste.
correntes nos lugares que foram feitas para proteger,
Imobilidade Um mímico pode permanecer completamente
imóvel. Se ele estiver assim, um personagem deve passar ou apenas expostas em jaulas para deleite de seus
num teste de Percepção (CD 40) para perceber que ele é criadores insanos. Costumam ser encontradas em
uma criatura e não um objeto. masmorras, como obstáculo no caminho de câmaras
de tesouros e outros lugares importantes.

Quimera ND 8
Monstro Grande
Iniciativa +7, Percepção +10, faro, visão
no escuro
Defesa 33, Fort +21, Ref +15, Von +8
Pontos de Vida 333
Deslocamento 9m (6q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Três mordidas +26 (3d8+7)
e duas garras +24 (2d6+10).
Mente Tripla Quando faz um teste de
Percepção ou Vontade, a quimera joga
três dados e usa o melhor resultado.
Três Cabeças Uma quimera tem três cabeças
distintas que concedem habilidades espe-
ciais, escolhidas entre descritas a seguir.

Mímico

196
• Águia Quando faz uma inves- Quimera
tida, a quimera pode atacar

Quimera / Slark
com essa cabeça e suas
duas garras. Os três
ataques recebem
o bônus de +2 da
investida, mas devem ser
feitos contra o mesmo alvo.
• Bode Uma das mordidas da
quimera muda para marrada e
causa dano de impacto. Quando faz
uma investida com essa cabeça e acerta
o ataque, a quimera arremessa a vítima
1d6 x 1,5m em uma direção à escolha
dela (Fortitude CD 26 evita). A vítima fica
caída e, se atingir algum obstáculo, sofre
1d6 pontos de dano de impacto para
cada 1,5m que foi arremessada.
• Dragão A quimera pode gastar uma ação
padrão para cuspir fogo em um cone de
6m. Criaturas na área sofrem 10d6+20
pontos de dano de fogo (Ref CD 26 reduz
à metade). Recarga (movimento).
• Gorlogg Se acertar um ataque de
mordida com essa cabeça, a quimera
pode usar a manobra derrubar como
ação livre (teste +28).
• Hidra A quimera ganha cura acelerada
20/ácido ou fogo.
• Leão Quando acerta um ataque de
mordida com essa cabeça, a quimera
pode usar a manobra agarrar como
ação livre (teste+28).
• Javali Se sofrer dano, a quimera rece-
be +5 em testes de ataque e rolagens
de dano até o fim de seu próximo turno.
• Serpente Uma criatura atingida por esta
mordida perde 2d12 pontos de vida durante
3 rodadas (Fortitude CD 26 reduz para uma
rodada). Veneno.
• Tigre Se acertar os dois ataques de garra em uma mesma três dedos em cada mão. Vestem apenas trapos e cintas,
criatura na mesma rodada, a quimera causa mais 4d6+20 provavelmente tomados de vítimas anteriores. Alguns
pontos de dano. emergem da escuridão à frente, enquanto vários outros
• Tubarão Uma criatura atingida por esta mordida fica san- descem pelas paredes em volta.
grando (Fortitude CD 26 evita). Além disso, a quimera ganha
deslocamento de natação 9m e pode respirar sob a água. Terrores das masmorras por toda Arton, slarks
são habitantes de ruínas e cavernas, que temem o sol
For 6, Des 3, Con 4, Int 0, Sab 1, Car –2 e nunca são vistos à luz do dia. Rondam em bandos
Tesouro Coração de quimera (CD 23 para extrair, vale T$ variando entre dez e trinta indivíduos. Detalhes sobre
300 como matéria-prima para fabricar três doses de elixir sua origem e hábitos são desconhecidos, até nulos; é
quimérico ). quase como se não existissem até o momento em que
são encontrados. Há quem acredite que estes seres são

Slark simples fruto dos caprichos de Valkaria, para evitar


que incursões de aventureiros novatos sejam tediosas.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Embora hostis, slarks são também lentos e fracos.
Vivamus vel interdum erat. Para subjugar suas presas, confiam na escuridão e
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vantagem numérica, assim como emboscadas pro-
São vários seres humanoides, mas de aspecto tru- porcionadas por sua habilidade de escalada. Uma
culento e ameaçador, com faces horrendas de lagarto e tática favorita é esperar de tocaia no teto de túneis

197
e corredores; quando intrusos passam, os slarks
Slark / Tigre-de-Hyninn

despejam jatos certeiros de saliva grossa e gosmenta


para cegar, sufocar ou apagar tochas. Então, quando
acreditam estar em vantagem, deixam-se cair e lutam.

Slark ND 1
Humanoide (slark) Médio
Iniciativa +7, Percepção +4, sensibilidade a luz, visão no
escuro
Defesa 12, Fort +8, Ref +1, Von +4, redução de ácido 5
Pontos de Vida 15
Deslocamento 6m (4q), escalada 6m (4q)
Corpo a Corpo Garras +10 (1d6+9, 19/x3).
Queda Livre (Completa) Se estiver em terreno elevado, o
slark cai sobre uma criatura e faz um ataque de garras.
Ele recebe o bônus por terreno elevado (+2 no teste
de ataque) e, se a criatura estiver surpreendida,
causa +2d6 pontos de dano.
Saliva (Padrão) O slark cospe em uma criatura em
alcance curto. A criatura fica cega por uma rodada
e qualquer fonte de iluminação mundana que
esteja empunhando se apaga (Reflexos CD 14
evita ambos os efeitos).
For –1, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –2
Perícias Furtividade +8.
Tesouro Nenhum.

Tigre-de-
-Hyninn
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O que surge no túnel à frente não pode ser descrito
— é como um borrão no vazio, sem forma, sem cor, mas
com movimento. Até mesmo seu tamanho parece difícil Slark
de estimar, pode ser grande como um cavalo ou alto como
um ogro. A única coisa que vocês conseguem perceber
com clareza é seu rugido, lembrando um grande felino. cabeças/patas/tentáculos, ou talvez mude de anato-
O tigre-de-Hyninn é assim chamado apenas devido mia à vontade. Sua verdadeira forma não se revela
à semelhança entre seu som e o rugido de um tigre. nem mesmo após a morte, pois a criatura não deixa
Certamente não é um animal, talvez nem seja uma cadáver — simplesmente desaparece, deixando uns
criatura de qualquer tipo — e sim um fenômeno bizar- poucos resíduos, considerados valiosíssimos como
ro, uma deformação anormal da realidade. A aparição ingredientes alquímicos.
desfocada, contudo, parece movida pelo impulso de Alguns estudos da Academia Arcana e Igreja de
atacar tudo que encontra, então “tigre” acaba servindo Tanna-Toh teorizam que o tigre-de-Hyninn se originou
como um nome adequado. em Lamnor, séculos antes da Grande Batalha, onde
Embora a coisa nem pareça existir, seus ataques teria sido conjurado em rituais ao Deus da Trapaça. A
produzem ferimentos muitos reais, como aqueles coisa então se espalhou pelo continente, sendo temida
causados por garras e presas de feras mundanas. até mesmo pelos duyshidakk. Hoje, suas manifestações
Ainda, devido ao número de ataques que consegue podem ocorrer em qualquer ponto de Arton, mas
executar, especula-se que o tigre tenha numerosas principalmente em masmorras e florestas escuras.

198
Defesa 42, Fort +14, Ref +29, Von +10, imunidade a confusão
Tigre-de-Hyninn ND 5 e metamorfose, resistência a devotos de Khalmyr +5
Monstro Grande

Tigre-de-Hyninn
Pontos de Vida 480
Iniciativa +10, Percepção +7, faro, visão no escuro Deslocamento 12m (8q)
Defesa 25, Fort +8, Ref +20, Von +5, imunidade a confusão
e metamorfose, resistência a devotos de Khalmyr +5 Corpo a Corpo 1d3 mordidas +34 (2d6+18, 19), duas garras
Pontos de Vida 165 +34 (2d8+14, 19) e 1d4+1 tentáculos +34 (2d6+14, x3).
Deslocamento 12m (8q) Borrão O tigre de Hynnin primordial é naturalmente desfo-
cado e está sempre sob camuflagem leve. Esta habilidade
Corpo a Corpo 1d3 mordidas +17 (1d6+8, 19), duas garras permanece ativa mesmo que ele morra.
+17 (1d8+6, 19) e 1d4+1 tentáculos +17 (1d6+6, x3). Localização Caótica (Movimento) O tigre “pisca” entre os
Borrão O tigre de Hynnin é naturalmente desfocado e está planos. Até sua próxima rodada, ataques e habilidades
sempre sob camuflagem leve. Esta habilidade permanece contra ele têm 50% de chance de falha e ele sofre apenas
ativa mesmo que ele morra. metade do dano de efeitos em área. e
Localização Caótica (Movimento) O tigre “pisca” entre os Não Está Mais Aqui! (Padrão) Uma vez por cena, o tigre
planos. Até sua próxima rodada, ataques e habilidades pode se teleportar para qualquer lugar a sua escolha a até
contra ele têm 50% de chance de falha e ele sofre apenas 500m, desde que conheça o local de destino.
metade do dano de efeitos em área. e
Profusão de Partes Cada tigre tem 1d3 cabeças e 1d4+1
Profusão de Partes Cada tigre tem 1d3 cabeças e 1d4+1
tentáculos. Isso determina quantos ataques de mordida
tentáculos. Isso determina quantos ataques de mordida
(um por cabeça) e de tentáculos ele tem.
(um por cabeça) e de tentáculos ele tem.
Sopro (Padrão) O tigre sopra energia caótica em um cone
For 3, Des 4, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1 de 6 metros. Criaturas na área sofrem 6d8 pontos de dano
mental e ficam confusas por 1d3 rodadas (Vontade CD 31
Perícias Furtividade +16.
reduz o dano à metade e evita a confusão). Recarga (no
Tesouro Resíduos (CD 20 para extrair, valem T$ 150 em ma-
início de cada rodada do tigre, jogue um dado; recarrega
téria-prima para fabricar poções e pergaminhos contendo
em um resultado par).
magias de ilusão).
For 4, Des 6, Con 3, Int –1, Sab 1, Car –1
Tigre-de-Hyninn Perícias Furtividade +25.
Primordial ND 11 Tesouro Resíduos (CD 26 para extrair, valem T$ 300 em ma-
Monstro Grande téria-prima para fabricar poções e pergaminhos contendo
Iniciativa +17, Percepção +12, faro, visão no escuro magias de ilusão).

Tigre-de-Hyninn

199
Brawar
Primeira Ameaça / Última Brawar
Ameaça

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posuere nec sit amet diam.
— Lorem Ipsum Dolor Brawar ND 14
Com um estrondo metálico, o que parecia a imensa Construto Enorme
estátua de um guerreiro anão lentamente se afasta da Iniciativa +6, Percepção +14, visão no escuro
parede. Luzes brancas acendem como olhos sob o elmo, Defesa 46, Fort +28, Ref +22, Von +14, redução de dano 25
enquanto mãos poderosas empunham uma picareta que Pontos de Vida 700
parece capaz de rachar a maior das muralhas. Deslocamento 6m (4q)

Talvez uma das maiores façanhas de engenharia Corpo a Corpo Picareta +40 x2 (2d12+30, 19/x4).
Fale Amigo e Passe Um anão pode gastar uma ação padrão
do povo anão, brawar são gigantescos golens de ferro
para fazer um teste de Diplomacia (CD 38) contra o brawar.
construídos para proteger suas grandes cidades e Se passar, deixa ele atordoado por uma rodada; se falhar,
locais sagrados. Quando os anões abandonaram o brawar não pode mais ser atordoado dessa forma nessa
o mundo da superfície, atendendo ao chamado cena. Se o brawar estiver atordoado dessa forma, um
do profeta Wordarion Thondarim, muitos destes anão pode gastar uma ação padrão para fazer um teste
construtos foram deixados como sentinelas em suas de Conhecimento ou Nobreza (CD 38). Se passar nesse
antigas edificações para expulsar saqueadores. Outros segundo teste, o brawar para de lutar.
encontram-se protegendo vários pontos do caminho Imunidade a Magia O brawar é imune a efeitos mágicos, com
para Doherimm. a seguinte exceção. Efeitos mágicos de fogo concedem a ele
uma ação padrão adicional em seu próximo turno e curam
Feitos com alguma liga de adamante, manwar PV em quantidade igual a metade do dano que causariam.
são quase invulneráveis a armas comuns, e também Picareta Destruidora Os ataques de picareta do brawar
resilientes a muitas formas de magia. Derrotá-los ignoram 10 pontos da RD de objetos.
em combate é façanha difícil mesmo para heróis Pisotear (Movimento) O brawar pisoteia o chão, gerando
poderosos. Dizem que falar com eles em idioma uma onda de choque em alcance curto. Criaturas nessa
área sofrem 15d10 pontos de dano de impacto e ficam
anão pode fazê-los hesitar, recuar ou seguir ordens
caídas (Reflexos CD 38 reduz o dano a metade e evita a
breves — desde que sejam palavras acompanhadas condição).
de honrarias a figuras e eventos ilustres do passado.
Embora sejam encontrados tipicamente sozinhos, For 14, Des –1, Con 12, Int —, Sab 1, Car –5
há lugares protegidos por dois ou até quatro brawar. Tesouro Padrão, mais uma picareta aumentada maciça
Houve inúmeras tentativas de sucatear os corpos de adamante.
dos brawar para extrair seu valioso adamante. Infe-
lizmente, por ter sido forjado com técnicas ancestrais
secretas, o metal em sua fabricação não pode ser
reutilizado. Algumas de suas peças, no entanto, têm
formato próprio para servir como clavas e maças sem
necessidade de reforja.

Aranha-Gigante*, Armadilhas Kobolds, Cão de Kally, Carniçal, Centopeia-Dragão*, Duplo, Enxame Larval, Esqueleto*,
Fantasma, Gárgula*, Garra-Zumbi, Glop*, Golem de Barro, Golem de Bronze, Golem de Carne, Golem de Espelhos, Golem
de Ferro*, Golem de Pedra, Guerreiro de Chifres*, Kobold Bruto, Kobold Explosivo, Kobold-Mãe, Kobold Patrulheiro,
Kobold Veterano, Kobold Xamã, Lívido, Mamãe Glop, Mantícora*, Meio-Orc Bandoleiro, Meio-Orc Capanga, Meio-Orc
Chefe, Mortalha, Múmia, Necrodraco, Orc Chefe*, Orc Combatente*, Orc Mutante*, Orc Mutante Superior, Orc Rei, Orc
Veterano, Orc Xamã, Oxxdon, Rato Gigante*, Senhor das Múmias, Soldado Mecânico, Trog, Trog Anão, Vagalhão Kobold.

200
Primeira Ameaça / Última Ameaça
Brawar

201
Baleote

Montarias
Muitos aventureiros são também cavaleiros, mas Durante uma das muitas passagens de Vectora atra-
o cavalo comum está longe de ser a única montaria vés de outros Planos, seus habitantes fizeram contato
disponível em Arton. Em vez de abater uma besta com estes bichos estranhos: lembram pequenas baleias
perigosa, um herói muitas vezes escolhe domá-la (ou grandes golfinhos) capazes de “nadar” nos céus.
com sua montaria. Outras podem ser conquistadas Atraídos pela grande estrutura flutuante, pequenos
de formas variadas, como recompensas dos deuses por bandos destes animais passaram a acompanhar a
grandes serviços prestados, ou presentes de regentes Cidade Voadora.
agradecidos, ou simplesmente comprando-as em Muito mais dóceis e fáceis de treinar que os grifos,
mercados exóticos. os baleotes foram logo adotados como montarias voa-
Cavalgar um animal ou monstro poderoso muitas doras pela Guarda de Vectora, e também domesticados
vezes atrai sobre o cavaleiro grande prestígio — ou para fins comerciais. Alguns escaparam para o conti-
temor, conforme o caso. Há ocasiões em que um nente e estão procriando, já podendo ser encontrados
aventureiro acaba mais conhecido por sua montaria em vários pontos de Arton — mas o lugar mais fácil
que por suas próprias habilidades. Mais que apenas um de adquirir um deles
veículo, uma montaria especial por vezes também será ainda é o Mercado
um valioso companheiro de batalha, quase um irmão. nas Nuvens.

Embora alguns aventureiros consigam caval-


gar mamutes das Uivantes ou lagartos-trovão de
Galrasia — visões sem dúvida impressionantes
—, convém lembrar que montarias de tama-
nhos extremos podem ser inconvenientes
para viajar em navios ou explorar masmorras
estreitas. Mesmo aquelas não maiores que
cavalos, às vezes, precisam esperar do lado
de fora. Nestes casos, uma magia Alterar
Tamanho pode ser bem conveniente...
Perceba, também, que muitas cria-
turas apresentadas a seguir existem em
estado selvagem, sendo bem capazes de
atacar aventureiros nos ermos.

Baleote
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O grande animal tem aspecto de
golfinho ou baleia, mas está “na-
dando” nas alturas como que por
mágica. Tem couro branco-azulado
e grandes barbatanas peitorais que
quase lembram asas. Traz no dorso
um cavaleiro que, por sua indu-
mentária, deve pertencer à
Guarda de Vectora. Baleote

202
Em estado selvagem, baleotes vivem em manadas hynnes e outras raças de baixa estatura; estes adotam
formadas por um macho dominante, um harém de o curioso título de “capivaleiros”. Seu rápido desloca-

Capivara
fêmeas, machos jovens e filhotes. A forma exata como mento na água pode ser decisivo em algumas situações
se alimentam ainda é um mistério: eles “pastam” nas de emergência, proporcionando fugas incríveis.
nuvens, absorvendo delas a água e nutrição de que
precisam. Como arma defensiva contra predadores, Capivara
acumulam em seus corpos certa carga elétrica, que Animal Médio
ND 1
conseguem emitir através do focinho. Iniciativa +1, Percepção +5, faro, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +11, Ref +5, Von +0
Baleote ND 3
Pontos de Vida 35
Animal Grande Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q)
Iniciativa +3, Percepção +7, visão na penumbra Corpo a Corpo Mordida +11 (1d8+12).
Defesa 21, Fort +13, Ref +9, Von +5, imunidade a eletricidade Aparência Inofensiva A primeira criatura inteligente (Int –3
Pontos de Vida 110 ou maior) que atacar a capivara em uma cena deve fazer
Deslocamento 9m (6q), voo 15m (10q) um teste de Vontade (CD 14). Se falhar, perderá sua ação.
Fedorentina (Padrão) Uma vez por cena, a capivara secreta
Corpo a Corpo Cauda +14 (2d8+12). um odor fétido. Criaturas em alcance curto ficam enjoadas
Descarga Elétrica (Padrão) O baleote projeta um raio por 1d4 rodadas (Fortitude CD 14 evita).
elétrico que atinge uma linha de 9m. Criaturas nessa área
sofrem 3d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD For 3, Des 1, Con 3, Int –3, Sab 1, Car 5
17 reduz à metade). Recarga (movimento). Tesouro Nenhum.
For 3, Des 0, Con 3, Int –4, Sab 1, Car 1 Parceiro A capivara é um parceiro montaria (Médio)
que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu
Tesouro Nenhum. deslocamento muda para 9m e você recebe
Parceiro O baleote é um parceiro montaria (Grande) que deslocamento de natação 12m e uma ação
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você pode gastar de movimento extra por turno (apenas
1 PM para causar 2d6 pontos de dano de eletricidade em para se deslocar). Veterano:
uma linha de 9m (um baleote iniciante é muito jovem você pode usar Aparência
para ser usado como montaria). Veterano: como acima, Inofensiva (se já possuir
mas pode ser usado como montaria, mudando seu esse poder, a CD para
deslocamento para voo 12m (8q). Mestre: como acima, resistir a ele aumenta
mas seu deslocamento muda para voo 15m (10q) e você em +2). Mestre: como
também pode gastar 4 PM para causar 6d6 pontos de dano acima e, uma vez por
de eletricidade em uma linha de 9m. rodada, você recebe +1d6
em uma rolagem de dano

Capivara corpo a corpo.

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O animal lembra um rato ou coelho, mas muito
maior e mais robusto, provavelmente pesando o mesmo
que um humano. Sua pelagem é áspera e marrom, bas-
tante suja de lama. Tem pescoço muito curto, pequenas
orelhas redondas e dentes salientes de roedor.
Capivaras são grandes roedores aquáticos, que
vivem às margens de rios e lagos. São excelentes
nadadoras, mas passam a maior parte do tempo ro-
lando na lama, como porcos. São tipicamente calmas e
inofensivas, mas também territoriais, atacando aqueles Capivara
que se aproximam muito do bando. Há aventureiros
que juram, por todos os deuses, ter sido quase mortos
por “aqueles demônios!”
Pequenas demais para humanos, capivaras são
algumas vezes escolhidas como montarias por goblins,

203
Cavalo Cavalo de Montaria
Cavalo de Carga / Cavalo de Guerra

Animal próprio para transportar um cavaleiro por


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grandes distâncias — o “veículo pessoal” mais comum
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em Arton. Tem velocidade normal de 10 km/h (o dobro
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de um humano), ou cerca de 50km por dia, incluindo
Bom... Hum... Ele é grande, tem quatro patas com pausas para descansar e se alimentar.
cascos, pelo castanho, crina e cauda cor de palha...
Enfim, é um cavalo. Cavalo de Montaria ND 1/2
Apesar da grande variedade de montarias exóticas Animal Grande
disponíveis para aventureiros, o cavalo comum ainda Iniciativa +3, Percepção +5, faro, visão na penumbra
é a escolha mais tradicional no Reinado. São principal- Defesa 13, Fort +6, Ref +3, Von +0
mente usados por humanos; outras raças humanoides Pontos de Vida 25
Deslocamento 15m (6q)
têm, cada uma, seus motivos para rejeitar cavalos.
Anões têm dificuldade para alcançar a sela (mas nunca Corpo a Corpo Cascos +7 (2d4+5).
diga isso a eles), minotauros acham indigno andar sem For 5, Des 1, Con 2, Int –4, Sab 1, Car –2
usar os próprios pés, lefou os deixam assustadiços e
irritados, hynnes preferem bichos menores, e assim Perícias Atletismo +9.
Tesouro Nenhum.
por diante. Elfos e dahllan, por outro lado, embora
não tenham tradições de montaria, podem se afeiçoar
facilmente a cavalos e vice-versa. Cavalo de Guerra
Embora existam numerosas raças, cavalos divi- Trata-se de um cavalo de montaria treinado e
dem-se nas categorias básicas a seguir. equipado para combate. Quase todos usam armaduras.
São também mais corajosos, não se assustando tão
facilmente com predadores, monstros ou inimigos,
Cavalo de Carga diferente de um cavalo comum.
Mais lento, mas também mais forte, este animal
robusto é próprio para puxar arados, transportar Cavalo de Guerra ND 1
alforjes cheios no lombo, ou puxar carroças pesadas. Animal Grande
Seja a galope ou em viagens longas, tem a mesma Iniciativa +3, Percepção +5, faro, visão na penumbra
velocidade média de um humano. Defesa 14, Fort +6, Ref +5, Von +3
Pontos de Vida 33
Cavalo de Carga ND 1/2
Deslocamento 15m (6q)
Animal Grande
Iniciativa +2, Percepção +5, faro, visão na penumbra
Defesa 12, Fort +6, Ref +0, Von +3
Pontos de Vida 27
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Cascos +7 (2d4+5).
For 5, Des 0, Con 3, Int –4, Sab 1, Car –2
Perícias Atletismo +9.
Tesouro Nenhum.
Parceiro O cavalo de carga é um parceiro
besta de carga (veja a página XX).

Cavalo

204
Corpo a Corpo Cascos +9 (2d6+5). A Montaria Mais
For 5, Des 1, Con 2, Int –4, Sab 1, Car –2 Comum do Reinado

Cavalo de Namalkah / Cavalo Glacial


Perícias Atletismo +9. As estatísticas de parceiro para cavalos
Tesouro Nenhum. apresentadas no Capítulo 6 de
Tormenta20 se aplicam tanto a cavalos
Cavalo de Namalkah de montaria quanto a cavalos de guerra.
Cavalos de montaria são mais baratos
O reino de Namalkah é conhecido por criar os
mas, por não serem treinados para uso
mais extraordinários cavalos de Arton. Seus cavalos
em batalhas, se assustam facilmente.
de montaria são mais rápidos, seus cavalos de carga são
Assim, para permanecer montado em um
mais fortes, e seus cavalos de guerra são mais poderosos.
cavalo de montaria durante um combate, o
personagem precisa passar em um teste de
Cavalo de Namalkah ND 2 Cavalgar (CD 20) no início de cada turno.
Animal Grande
Iniciativa +7, Percepção +6, faro, visão na penumbra
Defesa 18, Fort +11, Ref +7, Von +4, resistência a medo +2
Pontos de Vida 60
Deslocamento 15m (6q)
Cavalo Glacial
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Corpo a Corpo Cascos +9 (2d8+6).
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For 6, Des 2, Con 3, Int –4, Sab 1, Car 0 — Lorem Ipsum Dolor
Perícias Atletismo +11. O estranho animal quadrúpede até lembra um
Tesouro Nenhum. cavalo, tem o mesmo tamanho, mas claramente não é.
Parceiro O cavalo de Namalkah é um parceiro montaria Em vez de pelagem, tem um couro liso e manchado de
(Grande) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: preto e branco. Em vez de crina, uma grande barbatana
seu deslocamento muda para 15m
atrás da cabeça. A cauda é longa e também achatada
e você recebe uma ação de mo-
como uma nadadeira. E a boca, que parecia pequena
vimento extra por turno (ape-
nas para se deslocar). Vete- como a de um cavalo, arreganha-se imensa com fileiras
rano: como acima, mas seu de presas amareladas.
deslocamento muda para Conhecido pelos estudiosos como hipo-orca, este
18m e você recebe +2 em curioso animal vive em lagos nas Montanhas Uivan-
ataques corpo a corpo. tes e outros pontos gelados de Arton. Lembra um
Mestre: como acima, mas
cavalo com traços de uma baleia assassina.
você recebe uma segun-
da ação de movimento O cavalo glacial pode galopar em terra
extra por turno (nova- firme como um cavalo, ou nadar como um
mente, apenas para se peixe — impulsionando o corpo com a
deslocar) e, uma vez
por rodada, recebe
+2d6 em uma rola-
gem de dano corpo
a corpo. Cavalos de
Namalkah raramen-
te são encontrados à
venda fora deste rei-
no, e mesmo lá, con-
quistar um desses ani-
mais requer mais que
dinheiro, requer merecimento. Obter um
cavalo de Namalkah, mesmo por meio de
uma habilidade, como Montaria Sagrada
ou Companheiro Animal, deve exigir al-
gum tipo de missão ou aventura que de Cavalo Glacial
alguma forma prove que o personagem
é digno dos serviços de uma dessas cria-
turas especiais.

205
cauda muscular e controlando o nado com a barbatana For 2, Des 1, Con 3, Int –4, Sab 1, Car –2
Cavalo Glacial / Corcel do Deserto

na cabeça. É um mamífero, necessitando de oxigênio Tesouro 1 dose de éter elemental (frio) (CD 17 para extrair).
do ar, mas pode prender o fôlego por longos períodos. Parceiro O cavalo glacial é um parceiro montaria (Grande)
Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você recebe
mandíbula é muito maior que a dos cavalos comuns, deslocamento de natação 12m e redução de frio 5. Vete-
muitas vezes assustando aqueles que observam sua rano: uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo
boca aberta pela primeira vez. a corpo, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acertar o
ataque, você causa +2d6 pontos de dano de frio. Mestre:
Sob seu couro há uma espessa camada de gordura muda a redução de frio para 10 e você recebe uma ação
para suportar os rigores do frio extremo; quando estão de movimento extra (apenas para se deslocar).
em regiões mais quentes, precisam mergulhar com
frequência para se refrescar. Cavalos glaciais são ferozes
e agressivos, mas também muito inteligentes, tornan- Corcel
do-se dóceis em cativeiro. São montarias favoritas
entre nativos das Uivantes e também ao longo do
do Deserto
Rio dos Deuses. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
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Cavalo Glacial ND 2
Animal Grande Visto de longe, o beduíno parecia estar cavalgando
Iniciativa +4, Percepção +6, percepção às cegas, visão na um cavalo comum. Quando se aproxima, no entanto,
penumbra vocês percebem que a criatura nem mesmo é um mamí-
Defesa 19, Fort +14, Ref +7, Von +2, redução de frio 10 fero; tem as mesmas quatro patas, tronco horizontal
Pontos de Vida 60 e cabeça alongada de um cavalo, mas tudo coberto de
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q) carapaça quitinosa. É algum tipo de inseto enorme.
Corpo a Corpo Mordida +12 (1d8+9). Por que esta criatura insetoide acabou tão parecida
Esguicho (Padrão) O cavalo glacial dispara um jato de água
com um cavalo, impossível dizer. Evolução paralela,
gelada pelo respiro em sua cabeça. Criaturas num cone de
6m sofrem 4d6 pontos de dano
dizem os acadêmicos. Generosidade dos deuses, dizem
de frio e ficam lentas por 1d4 os religiosos. Qualquer que seja a verdade, o animal até
rodadas (Fortitude CD 16 mesmo age e se comporta como um equino comum.
reduz o dano à metade O corcel é uma montaria
e evita a condição). Re-
muito apreciada pelos
carga (passar uma
rodada submerso
viajantes do deserto,
em água). pelo simples fato de que nunca
bebe água em toda a vida adulta.
Estudiosos suspeitam que ele
absorve umidade do próprio
ar, através das numerosas
aberturas em seu corpo. Além
disso, a mandíbula poderosa
pode morder e mastigar os mais
duros cactos, extraindo deles a
umidade necessária.
Em estado selvagem, o corcel também
pode ser encontrado em manadas, como cavalos
selvagens — existindo não apenas em desertos, mas
Corcel do também planícies quentes como a Grande Savana.
Deserto
Caçar e domar um deles é considerado um rito de
maturidade entre vários povos do deserto.

Corcel do Deserto ND 2
Monstro Grande
Iniciativa +5, Percepção +7, percepção às cegas
Defesa 21, Fort +13, Ref +7, Von +2, redução de fogo 5

206
Pontos de Vida 55 Mesmo domesticados, dromedários costumam
Deslocamento 15m (8q) ser geniosos; quando não gostam de alguém, podem

Dromedário
Corpo a Corpo Cascos +12 (2d8+9). atingir a vítima com uma cusparada malcheirosa. Em
Substância Urticante A carapaça do corcel é coberta por estado selvagem, formam bandos chamados cáfilas,
uma substância que causa uma coceira debilitante. Uma liderados por um macho dominante.
criatura que acerte um ataque corpo a corpo no corcel
é acometida por uma urticária terrível que a impede de
fazer ações, exceto reações, por 1d4 rodadas (Fortitude
Dromedário ND 1
CD 16 evita). Uma criatura só pode ser afetada por essa Monstro Grande
habilidade uma vez por cena. Iniciativa +7, Percepção +2
Defesa 15, Fort +11, Ref +5, Von +1, resistência a efeitos
For 2, Des 2, Con 4, Int –3, Sab 1, Car –1 metabólicos e de clima +5
Perícias Atletismo +8. Pontos de Vida 36
Tesouro 1d6 doses de ácido (CD 17 para extrair). Deslocamento 12m (8q)
Parceiro O corcel do deserto é um parceiro montaria Corpo a Corpo Mordida +9 (1d6+6).
(Grande) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Cusparada Uma criatura em alcance curto sofre 1d4+3 pontos
seu deslocamento muda para 12m e ignora terreno difícil de dano de impacto e fica enjoada pela rodada (Reflexos
natural. Veterano: uma vez por rodada, você pode gastar 1 CD 14 evita o dano e a condição).
PM para causar 2d6 pontos de dano de impacto em uma Patas do Deserto O deslocamento do dromedário não é
criatura adjacente. Mestre: seu deslocamento muda para reduzido por terreno difícil natural em desertos e super-
15m e você recebe +5 em testes para resistir a efeitos de fícies similares.
clima, calor e frio (veja Tormenta20, capítulo 8).
For 3, Des 1, Con 4, Int –2, Sab 2, Car 0

Dromedário Tesouro Nenhum.


Parceiro O dromedário é um parceiro montaria (Grande)
que fornece os benefícios a seguir.
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Iniciante: seu deslocamento muda
Vivamus vel interdum erat.
para 12m e ignora terreno difícil
— Lorem Ipsum Dolor natural em desertos e superfícies
O animal até lembra um cavalo, mas bem maior e similares. Veterano: você recebe
mais robusto. A pelagem é densa, em tons de marrom. +2 em Percepção e Sobrevivência
(este bônus é dobrado em
Pernas longas terminam em patas achatadas de dois
desertos). Mestre: você
dedos, próprias para solo instável. Tem cabeça trian- recebe uma ação de
gular, com olhos e orelhas proeminentes, encimando um movimento extra por
pescoço longo e flexível. Mais interessante é a grande turno (apenas para se
corcova nas costas. deslocar) e recebe
+5 em testes para
Embora o corcel do deserto
resistir a efeitos
seja preferido por caçadores e de clima.
outros aventureiros, a dificul-
dade em domá-los leva outros
habitantes das dunas a preferir
uma montaria mais calma.
Dromedários são tipicamente
empregados em caravanas que cruzam
áreas de terreno difícil, como desertos
e montanhas. A corcova, ou giba,
atua como depósito de gordura para
períodos de escassez — ela diminui
de tamanho quando o animal passa
por privações prolongadas. Além disso, quando têm
acesso a água, conseguem beber enormes quantidades
por vez, para suportar longas jornadas. Embora sejam Dromedário
conhecidos por habitar regiões quentes, dromedários
também podem ser encontrados em climas muito
frios, como as estepes nas Uivantes.

207
Elefante e, se atingir algum obstáculo, sofre +2d6 pontos de dano
Elefante / Gorlogg

(Reflexo CD 24 reduz à metade e evita a condição caído).


Atropelar (Completa) O elefante percorre até o dobro do
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. seu deslocamento em linha reta, podendo passar pelo
Vivamus vel interdum erat. espaço ocupado de quaisquer inimigos menores que ele.
— Lorem Ipsum Dolor Criaturas em seu caminho sofrem 2d8+26 pontos de dano
de impacto e ficam caídas (Reflexos CD 24 reduz à metade
O imenso e estranho animal tem pele grossa, rugosa
e evita a condição caído).
e com pelos espaçados, em tom variando do cinza ao Sapatear (Padrão) O elefante pisoteia uma criatura caída
marrom. As pernas são grossas e cilíndricas como ou que ele esteja agarrando. A vítima sofre 4d8+52 pontos
colunas de templos, com pés redondos. A cabeçorra de dano de impacto e fica fraca por uma rodada (Fortitude
tem grandes orelhas e um nariz longo, forte e musculoso CD 24 reduz à metade e evita a condição fraco).
como um tentáculo. Da boca emergem duas presas muito Tromba (Livre) Se o elefante acerta um ataque de tromba,
longas, que parecem armas perigosas. pode fazer a manobra agarrar ou derrubar (teste +29).

Elefantes são animais pouco conhecidos em Arton, For 4, Des –1, Con 4, Int –4, Sab 1, Car 0
com uma aparência que consegue ser estranha mesmo Tesouro Nenhum.
neste mundo de feras fantásticas. São às vezes captura- Parceiro O elefante é um parceiro montaria (Enorme) que
dos e transportados por grandes distâncias, vendidos fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Você recebe
em mercados como animais de circo ou mascotes para deslocamento 12m e ignora terreno difícil. Veterano: uma
nobres excêntricos. Alguns povos selvagens também vez por rodada, você pode sacar um item ou pegar um
objeto solto em alcance de 4,5m como ação livre. Mestre:
os utilizam como animais de carga e montaria. Em
Você recebe +5 em testes de manobra para atropelar e,
vários períodos da história de Arton foram também uma vez por rodada, se vencer o teste para atropelar uma
usados como bestas de guerra, embora quase nenhum criatura, pode pagar 1 PM para fazer um ataque contra ela.
exército os utilize hoje em dia.
Ainda que inteligentes e dóceis, elefantes são
muito perigosos quando enfurecidos. Em combate,
Gorlogg
cada parte de seu corpo é uma arma mortal: podem Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
golpear e esmagar com a tromba, atropelar com as Vivamus vel interdum erat.
patas ou estraçalhar com as presas. — Lorem Ipsum Dolor
Dizem que o elefante tem uma excelente memória, A besta quadrúpede lembra um lagarto, mas também
aprendendo coisas novas rapidamente e jamais se um lobo ou pantera, combinando patas robustas com
esquecendo de nada; ele será capaz de reconhecer, garras felinas e uma cabeça estreita e alongada de mandí-
anos depois, um caçador que tenha tentado matá-lo. bula imensa, com dentes caninos do tamanho de adagas.
Eles também têm um medo terrível de ratos; alguns O animal é grande o bastante para ser cavalgado, embora
criadores dizem que os ratos-de-Tenebra costumam seja difícil imaginar quem consiga fazê-lo.
entrar pelos ouvidos do elefante e matar o animal, Gorloggs pertencem a um grupo de animais pri-
devorando seu cérebro, sendo essa a razão (muito mitivos que combinam traços de répteis e mamíferos;
justificada) de sua fobia. põem ovos e não amamentam os filhotes, mas têm
Em estado selvagem, elefantes são encontrados dentes diferenciados e sangue quente. Como seria
mais frequentemente na Grande Savana e outras esperado, são nativos de Galrasia — onde formam
planícies quentes. alcateias ferozes, capazes de abater até os maiores
lagartos-trovão com seus dentes de sabre.
Elefante No passado recente, muitos gorloggs foram
Animal Enorme
ND 7 capturados e trazidos para o Reinado, buscando sua
Iniciativa +6, Percepção +10, faro, visão na penumbra domesticação e reprodução em cativeiro como bestas
Defesa 32, Fort +23, Ref +7, Von +11, redução de dano 5 de guarda e guerra. Tiranos deixam gorloggs soltos em
Pontos de Vida 260 seus castelos como cães de guarda. Em muitos casos,
Deslocamento 12m (8q) contudo, as feras se mostraram indomáveis; mataram
seus “donos”, destruíram suas contenções e fugiram
Corpo a Corpo Presas +24 (2d8+26, x3) e tromba +24 (2d6+22
impacto).
para a natureza, ocupando o topo da cadeia alimentar em
Arremessar (Movimento) Se começar seu turno agarrando várias regiões. Hoje, rondam vários pontos do Reinado em
uma criatura Média ou menor, o elefante arremessa a bandos perigosos, atacando viajantes em emboscadas ou
vítima 1d6 x 1,5m em uma direção à escolha dele. A cerceando aldeias. Lidar com matilhas gorloggs acabaria
vítima sofre 2d6 pontos de dano de impacto, fica caída, entre as missões mais comuns para aventureiros novatos.

208
Apesar do fracasso em subjugá-los, druidas e
outros aventureiros abençoados por Allihanna às Grandes Felinos

Gorlogg / Leão
vezes são aceitos por gorloggs como cavaleiros. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Uma vez conquistada, sua lealdade ao tutor é feroz Vivamus vel interdum erat.
e inabalável — ele será capaz de sacrificar a própria — Lorem Ipsum Dolor
vida por sua proteção.
O leão de corpo poderoso e esguio se aproxima
rugindo, o sol brilhando no pelo alaranjado, a juba
Gorlogg ND 2 farta como uma coroa. Parece a ponto de atacar, mas
Animal Grande então se detém. O ataque não vem do Rei dos Animais
Iniciativa +4, Percepção +3, visão na penumbra — chega pelas costas, nas garras e presas das várias
Defesa 16, Fort +8, Ref +5, Von +3 leoas, que chegaram sorrateiras enquanto o líder do
Pontos de Vida 36 bando distraía vocês.
Deslocamento 12m (8q)
Quando existem gorloggs, grifos, gafanhotos-
Corpo a Corpo Mordida +9 (2d6+8, x3).
-tigres, lagartos-terror e outras ameaças selvagens,
Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +13).
animais “normais” como leões e tigres parecem quase
For 5, Des 2, Con 5, Int –4, Sab 1, Car –4 inofensivos! Contudo, eles existem em espécies varia-
Perícias Atletismo +9. das e podem levar aventureiros desatentos à morte...
Tesouro Nenhum.
Parceiro O gorlogg é um parceiro montaria (Grande) que
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu deslocamen- Leão
to muda para 12m e, uma vez por rodada, você recebe Maior e mais forte entre os felinos, seu porte médio
+1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Veterano: é o mesmo de um cavalo pequeno, mas alguns são bem
como acima, mas o bônus em rolagens de dano corpo maiores, tão grandes
a corpo muda para +1d10. Mestre: seu deslocamento quanto ursos
muda para 15m e o bônus em rolagens de dano corpo a
ou até mais.
corpo muda para +2d8.

Gorlogg Alfa ND 5
Animal Grande
Iniciativa +5, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +13, Ref +9, Von +6
Pontos de Vida 126
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida
+18 (4d8+16, x4).
Agarrar Aprimorado
(Livre) Mordida (teste +13).
Mordida Dilaceradora Se um
ataque do gorlogg alfa exceder a
Defesa do inimigo por 5 ou mais, a
vítima fica sangrando.
For 6, Des 5, Con 6, Int –4, Sab 1,
Car –2
Perícias Atletismo +12.
Tesouro Nenhum.
Parceiro O gorlogg alfa é um parceiro mon-
taria (Grande) com as mesmas estatísticas
de um gorlogg.

Gorlogg

209
É mais comum no continente de Lamnor, mas desta forma, a criatura não poderá falar nem respirar (veja
Leão / Pantera

também formam grandes bandos na Grande Savana, Sufocamento, em Tormenta20, capítulo 8).
onde caçam seguindo estratégias elaboradas — alguns For 2, Des 6, Con 3, Int –3, Sab 1, Car –2
distraem a presa enquanto outros aguardam de tocaia
Perícias Furtividade +11.
no lado oposto. Também existem leões-das-cavernas Tesouro Nenhum.
nas Sanguinárias, Galrasia e outros pontos remotos. Parceiro A pantera é um parceiro que fornece os benefícios
a seguir e que pode ser escolhido no lugar de um parceiro
Leão ND 2
assassino. Iniciante: uma vez por rodada, quando causa
Animal Grande dano com um ataque corpo a corpo, você pode deixar o
alvo sangrando. Veterano: a CD dos testes para remover um
Iniciativa +8, Percepção +9, faro, visão na penumbra
sangramento que você provoca aumenta em +2. Mestre:
Defesa 17, Fort +9, Ref +10, Von +4
os sangramentos que você provoca exigem dois sucessos
Pontos de Vida 59
em testes para serem removidos.
Deslocamento 15m (10q)
Corpo a Corpo Mordida +12 (1d8+5) e duas garras +12
(1d6+5). Tigre
Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +14). Quase não existem mais tigres em estado selvagem;
Bote (Completa) O leão faz uma investida e ataca com
seu habitat natural, a ilha de Tamu-ra, foi devastado pela
sua mordida e suas garras. Os três ataques recebem o
Tormenta — levando o animal à beira da extinção. Hoje
bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra
a mesma criatura.
são extremamente raros, vistos apenas em espetáculos
como o Circo dos Irmãos Thiannate, demonstrações de
For 5, Des 3, Con 3, Int –4, Sab 1, Car –2 arenas e alguns palácios de Nitamu-ra. Considerados
Perícias Furtividade +8. sagrados pelos tamuranianos, hoje a igreja de Lin-Wu
Tesouro Nenhum. exerce esforços para repovoar a ilha com exemplares
Parceiro O leão é um parceiro montaria (Grande) que fornece adquiridos ou capturados no continente.
os benefícios a seguir. Iniciante: seu deslocamento muda
para 12m e, uma vez por rodada, você recebe +1d6 em Tigre ND 3
rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: como acima, Animal Grande
mas quando faz uma investida,o bônus em rolagens de
dano corpo a corpo dobra. Mestre: seu deslocamento Iniciativa +12, Percepção +9, faro, visão na penumbra
muda para 15m e o bônus em rolagens de dano corpo a Defesa 18, Fort +10, Ref +16, Von +4
Pontos de Vida 95
corpo muda para +1d10.
Deslocamento 15m (10q)
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d8+6) e duas garras +14
Pantera (1d6+6).
Este caçador solitário prefere atacar em selvas e Bote (Completa) O tigre faz uma investida e ataca com sua
florestas escuras, preferencialmente à noite, matando mordida e suas garras. Os três ataques recebem o bônus
de +2 da investida, mas devem ser feitos contra a mesma
a presa e depois levando-a para ser devorada no alto de
criatura.
uma árvore. O leopardo, espécie com pelo amarelo e Ímpeto Destrutivo O tigre recebe +2 em testes de ataque
manchas escuras, existe em Lamnor, onde disputa caça e rolagens de dano em seu primeiro turno de combate.
com os leões. Outra espécie, o leopardo-das-neves, Rugido Paralizante (Movimento) Criaturas em alcance
habita as Uivantes. curto ficam imóveis por uma rodada (Fortitude CD 17
evita). Uma criatura só pode ser alvo desta habilidade
Pantera ND 2
uma vez por cena.
Animal Médio For 5, Des 4, Con 3, Int –4, Sab 1, Car –2
Iniciativa +7, Percepção +4, faro, visão na penumbra
Perícias Atletismo +10, Furtividade +9 (+14 em florestas).
Defesa 16, Fort +5, Ref +11, Von +0
Tesouro Nenhum.
Pontos de Vida 42
Parceiro O tigre é um parceiro montaria (Grande) que
Deslocamento 18m (12q), escalar 9m (6q)
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu desloca-
Corpo a Corpo Mordida +12 (1d8+4) e duas garras +12 mento muda para 12m e você recebe +2 em Iniciativa.
(1d6+4). Veterano: na primeira rodada de combate, você recebe
Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +14). +2 em testes de ataque e rolagens de dano com armas.
Sufocar (Livre) No início de cada um de seus turnos, a Mestre: seu deslocamento muda para 15m e você recebe
pantera causa 1d8+4 pontos de dano de perfuração na uma ação de movimento extra por turno (apenas para
criatura que estiver agarrando. Enquanto estiver agarrada se deslocar).

210
Rinoceronte investida aumenta em +1d8. Mestre: quando faz uma
investida você ignora 10 pontos de redução de dano do alvo.

Rinoceronte / Brontotério
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Rinoceronte Lanoso
Vivamus vel interdum erat. Animal Grande
ND 6
— Lorem Ipsum Dolor
Iniciativa +6, Percepção +8, faro, visão na penumbra
O imenso animal de couro grosso poderia ser Defesa 24, Fort +18, Ref +6, Von +12, redução de dano 5,
confundido com um porco imenso, mas com cabeçorra redução de frio 5
volumosa e um enorme chifre no focinho. As pernas são Pontos de Vida 260
curtas, mas muito fortes, e mais rápidas do que parecem. Deslocamento 12m (6q)

Rinocerontes são grandes herbívoros, muito mal- Corpo a Corpo Chifre +20 (2d8+25).
-humorados e agressivos. Atacam qualquer criatura Habitante da Tundra O deslocamento do rinoceronte lanoso
não é afetado por gelo ou neve.
que se aproxime demais. Vivem nas mesmas regiões
Investida Avassaladora (Completa) O rinoceronte lanoso
habitadas por elefantes, muitas vezes formando faz uma investida com seu chifre. Se acertar o ataque,
bandos mistos. causa +3d8 pontos de dano e a vítima é arremessada 1d6
No passado, quando os anões ainda habitavam x 1,5m na direção oposta.
a superfície, rinocerontes eram criados como gado, For 7, Des 0, Con 4, Int –4, Sab 1, Car –3
provendo carne, leite e couro, assim como as vacas
Perícias Atletismo +12.
para humanos. Também foram usados como bestas de
Tesouro Nenhum.
carga e guerra — um regimento de cavaleiros anões Parceiro O rinoceronte lanoso é um parceiro montaria
em armaduras pesadas, no dorso de seus rinocerontes, (Grande) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante:
era uma visão impressionante e assustadora. seu deslocamento muda para 12m e você recebe redução
Quando os anões se refugiaram em Doherimm, de frio 5. Veterano: você recebe +2 na Defesa e uma ação
de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
não puderam levar seus companheiros, pois rino-
Mestre: o bônus na Defesa muda para +4.
cerontes não sobreviveriam no subterrâneo. Assim
terminou uma amizade de séculos. Fato ou lenda, é
verdade que um rinoceronte jamais ataca um anão, Brontotério ND 8
e que alguns anões aventureiros adotam estas bestas Animal Enorme
como montarias. Iniciativa +8, Percepção +10, faro, visão na penumbra
Defesa 34, Fort +20, Ref +7, Von +15, redução de dano 5
Além do rinoceronte comum dos campos e sa- Pontos de Vida 310
vanas, existe o rinoceronte lanoso das Uivantes, e o Deslocamento 12m (6q)
brontotério — variedade gigante com chifre em forma
Corpo a Corpo Chifre +26 (4d8+25).
de “Y”, encontrada em Galrasia.
Besta Trovão (Movimento) O brontotério bate suas patas
dianteiras no chão, fazendo o barulho de um trovão. Todas
Rinoceronte ND 4
criaturas em alcance curto ficam surdas por 1d4 rodadas
Animal Grande (Fortitude CD 26 evita). Recarga (movimento).
Bloqueio com Chifre (Reação) Uma vez por rodada, quando
Iniciativa +4, Percepção +5, faro, visão na penumbra
é atingido por um ataque corpo a corpo, o brontotério
Defesa 23, Fort +16, Ref +4, Von +10, redução de dano 5
pode fazer teste de ataque de chifre e subtrair o resultado
Pontos de Vida 130
desta rolagem do dano causado pelo ataque.
Deslocamento 12m (6q)
Investida Avassaladora (Completa) O brontotério faz uma
Corpo a Corpo Chifre +16 (1d8+10). investida com seu chifre. Se acertar o ataque, causa +4d8
Investida Avassaladora (Completa) O rinoceronte faz pontos de dano e a vítima é arremessada 1d6 x 1,5m na
uma investida e ataca com seu chifre. Se acertar o ataque, direção oposta.
causa +2d8 pontos de dano e a vítima é arremessada 1d6
For 8, Des 0, Con 5, Int –4, Sab 1, Car –3
x 1,5m na direção oposta.
Perícias Atletismo +18.
For 6, Des 0, Con 4, Int –4, Sab 1, Car –3
Tesouro Nenhum.
Perícias Atletismo +10. Parceiro O brontotério é um parceiro montaria (Enorme) que
Tesouro Nenhum. fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu deslocamento
Parceiro O rinoceronte é um parceiro montaria (Grande) que muda para 12m e você recebe +2 em testes de ataque
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Seu deslocamento quando faz investidas. Veterano: você pode usar Carga
muda para 12m e você recebe +2 em testes de ataque de Cavalaria. Se possui esse poder, o bônus no dano em
quando faz investidas. Veterano: você pode usar Carga investida aumenta em +1d8. Mestre: seu deslocamento
de Cavalaria. Se possui esse poder, o bônus no dano em não é afetado por gelo ou neve.

211
Tatu-Montanha Tatu-Montanha
Tatu-Montanha / Trobo

Monstro Enorme
ND 4
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +4, Percepção +7, visão no escuro
Vivamus vel interdum erat. Defesa 25, Fort +16, Ref +10, Von +4, imunidade a ácido,
— Lorem Ipsum Dolor redução de corte, impacto e perfuração 5
Pontos de Vida 95
O imenso monstro não é realmente um tatu, mas Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)
sim uma variedade gigante de molusco — lembrando
mais algum tipo de tartaruga monstruosa. O corpo é Corpo a Corpo Cauda +16 (2d6+18 perfuração, x3).
blindado com uma concha seca e marrom, grande como Retrair (Reação) Uma vez por rodada, quando sofre um
ataque corpo a corpo, o tatu se retrai para sua concha.
um celeiro. Sob a carapaça não há patas, e sim uma
Ele recebe +5 na Defesa contra esse ataque e, se o ataque
barriga rastejante de caramujo. Saindo da abertura onde errar, o agressor sofre 1d6+9 pontos de dano de perfuração.
deveria haver uma cabeça há uma massa de tentáculos Varrer Ameaças (Padrão) O tatu-montanha golpeia com sua
com protuberâncias redondas nas pontas. Possui uma cauda em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 2d6+9
longa e espinhosa cauda muscular, trazendo na ponta pontos de dano de perfuração e ficam caídas (Reflexos CD
uma esfera massivamente revestida de espinhos, à 18 reduz o dano à metade e evita a condição). Recarga
semelhança de uma maça. (movimento).

Tatus-montanha podem ser encontrados em For 3, Des 0, Con 4, Int –3, Sab 1, Car –2
manadas, pastando em pântanos — eles filtram a Tesouro Casco de tatu (CD 19 para extrair, vale T$ 100 como
água para reter matéria orgânica e microorganis- matéria-prima para fabricar um escudo ou uma armadura
mos. Quando atacados, recolhem-se sob as conchas superior).
e tentam atingir o agressor com a cauda. Além de Parceiro O tatu-montanha é um parceiro montaria (Enorme)
fortíssima contra qualquer ataque físico, a concha do que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você recebe
tatu-montanha é imune a qualquer ácido. deslocamento de natação 9m e uma ação de movimento
extra por turno (apenas para se deslocar). Veterano: você
Tatus-montanhas podem ser domesticados como recebe +1 na Defesa e redução de ácido 5. Mestre: muda
animais de montaria e carga. É especialmente útil na o bônus na Defesa para +2 e a redução de ácido para 10.
travessia de terrenos pantanosos ou alagados, que ele
percorre sem dificuldade. A concha enorme, quando
vazia, costuma ser usada por tribos locais como cabanas Trobo
— são fortes, duráveis e algumas têm espaço para abri- Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
gar famílias inteiras. Conchas de exemplares menores Vivamus vel interdum erat.
podem ser usadas como depósitos de água e caldeirões; — Lorem Ipsum Dolor
por ser invulnerável a ácido, essas
A grande ave sem asas é mais alta
conchas também são cobi-
que um homem, e robusta como um
çadas por magos como
búfalo. Tem chifres, couro escuro e
reservatórios
cascos bovinos. Há tufos de penas em
de substân-
pontos isolados, aparentemente
cias corro-
como ornamentos. Seus
sivas.
olhos são grandes como
pires, e muito curiosos.
Também chamados
pássaros-boi, trobos
são apreciados nas
Tatu-Montanha

212
fazendas de Arton como animais de carga e tração
— especialmente em lugares onde há crianças. Um

Trobo / Tumarkhân
trobo domesticado pode ser muito mais forte que um
touro comum, e menos perigoso. São bichos muito
dóceis que apreciam a companhia de humanoides;
casos de ataques de trobos a pessoas são ainda mais
raros que ataques de bois. Por outro
lado, são vigilantes e protetores
com sua “família” adotiva,
sendo comuns histórias de
trobos atacarem bandidos
ou monstros que amea-
çam seus donos.
Esses grandes ani-
mais têm hábitos alimenta-
res combinados de pássaros e ruminantes. Consomem
vários tipos de grama e vegetais, mas completam a
dieta com pequenos insetos (“pequenos” quer dizer
menores que coelhos) e larvas. Trobos selvagens caçam
insetos gigantes, que eles matam a golpes de bico. É Trobo
comum ver trobos engolindo pequenas pedras: elas
ajudam a triturar os alimentos no estômago, uma vez
que o animal não tem dentes para mastigar.
Graças a seu tronco largo volumoso e vários
depósitos de gordura, é muito confortável cavalgar
um trobo. São mais lentos que cavalos, mas demoram
dez vezes mais para se cansar. Trobos jovens, contudo,
são rápidos e costumam ser usados para corridas, com
cavaleiros de raças pequenas como goblins e hynnes.
Anões não gostam muito dos trobos, um sentimento
Tumarkhân
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
que as aves retribuem; quando um anão tenta cavalgar Vivamus vel interdum erat.
um trobo, o resultado não é muito agradável... — Lorem Ipsum Dolor
Por seus olhos grandes, é comum que ganhem O animal enorme e robusto parece um elefante, com
nomes como Zoiudo, Corujão, Xereta… as mesmas patas poderosas mantendo o corpo muito
acima do chão, e as mesmas presas proeminentes — mas
Trobo ND 1 as semelhanças terminam aí. Olhando melhor, trata-se
Animal Grande de um lagarto, o couro coberto de padrões verdes e
Iniciativa +4, Percepção +5, visão na penumbra castanhos. Tem uma cauda curta, que mal chega ao
Defesa 14, Fort +5, Ref +8, Von +3, resistência a magia +5 chão. Os olhos são pequenos e bovinos.
Pontos de Vida 15
Deslocamento 15m (10q) Este lagarto imenso é encontrado apenas na
ilha-reino de Khubar, onde os nativos aprenderam
Corpo a Corpo Mordida +11 (1d8+6). a domesticá-lo como animal de montaria, carga e
For 4, Des 2, Con 1, Int –4, Sab 1, Car –2 tração. É do tamanho de um elefante, e utilizado para
Tesouro Nenhum. as mesmas tarefas. Duas grandes presas de marfim se
Parceiro O trobo pode ser usado como um parceiro besta de projetam da boca, usadas como defesa e para derrubar
carga (veja página XX) ou como uma montaria (Grande) que árvores, cujas folhas e frutos alimentam o animal.
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu deslocamento
Embora não seja tão inteligente quanto o elefante,
muda para 9m e você recebe uma ação de movimento
o tumarkhân é muito dócil e fácil de domesticar. Mes-
extra por turno (apenas para se deslocar) e +1 em testes de
resistência. Veterano: como acima, mas seu deslocamento mo aqueles que vivem em estado selvagem podem,
muda para 12m e o bônus em testes de resistência muda com algum cuidado, ser amansados e cavalgados. Só
para +2. Mestre: como acima, mas o bônus em testes de lutam quando se sentem ameaçados, golpeando com
resistência muda para +5. as perigosas presas.

213
Ao contrário do que ocorre com a maioria dos uma rolagem de dano corpo a corpo. Mestre: como acima,
Tumarkhân / Ursos

grandes animais, as fêmeas tumarkhân sempre têm mas o bônus no limite de carga muda para 10 espaços e,
quando faz um teste de Força ou de perícia baseada em
ninhadas de dois ou até três filhotes, em vez de apenas
Força, você pode gastar 2 PM para rolar dois dados e usar
um. O parto costuma ser longo e difícil; os nativos de o melhor resultado.
Khubar ajudam a mãe nessas ocasiões.

Tumarkhân ND 4
Ursos
Animal Enorme Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Iniciativa +2, Percepção +5, visão na penumbra Vivamus vel interdum erat.
Defesa 25, Fort +16, Ref +10, Von +2 — Lorem Ipsum Dolor
Pontos de Vida 130
Deslocamento 12m (8q) Como uma montanha peluda de músculos e gordura,
o animal emerge da floresta ao longe, urrando furioso.
Corpo a Corpo Mordida +15 (2d10+12). Está muito distante, vocês acreditam estar seguros — até
Atropelar (Completa) O tumarkhan percorre até o dobro que, em uma explosão muscular, a fera vence em poucos
do seu deslocamento em linha reta, podendo passar pelo
segundos a distância que os separava.
espaço ocupado de quaisquer inimigos menores que ele.
Criaturas em seu caminho sofrem 2d10+12 pontos de dano Ursos são predadores muito fortes e, apesar da
de impacto e ficam caídas (Reflexos CD 18 reduz o dano à aparência desajeitada, muito rápidos; um humano não
metade e evita a condição caído). poderia vencê-los em uma corrida. Em geral eles evitam
For 10, Des 0, Con 5, Int –5, Sab 1, Car –1 as pessoas, mas podem ser atraídos por acampamentos
de aventureiros para roubar sua comida.
Perícias Atletismo +14.
Tesouro Nenhum.
Parceiro O tumarkhân é um parceiro montaria (Enorme) que
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu desloca-
mento muda para 12m e seu limite de carga aumenta
em 5 espaços. Veterano: como acima, mas você
recebe uma ação de movimento extra
por turno (apenas para se deslocar)
e, uma vez por rodada,
recebe +1d8 em

Ursos são com-


panheiros tradicionais dos drui-
das, alguns de seus melhores amigos.
Sempre que um druida está em dificuldade,
ursos parecem ser sempre os primeiros
a chegar em seu auxílio.
Eles são também uma
escolha constante quan-
do o druida assume uma
forma selvagem. Nas ta-
vernas de Arton conta-se
a história de uma bela e es-
perta druidisa que, quando
capturada por bandidos e bei-
Tumarkhân jada à força pelo líder do ban-
do, simplesmente aceitou o bei-
jo. E virou urso.
Ursos acabam se tornando,
também, montarias preferidas por
druidas e outros aventureiros
com tendências selvagens.

214
Urso Negro Novos Poderes de Montarias

Urso Negro / Urso das Cavernas


O tipo mais comum, encontrado em florestas frias,
Adestrar Montaria (Destino)
de clima temperado — especialmente nas proximidades
das Uivantes. Um parente próximo, o urso marrom, Você recebe +2 em Adestramento. Além
habita florestas mais quentes. disso, a sua escolha, sua montaria se torna
veterana ou recebe a habilidade iniciante
de um tipo de parceiro entre ajudante
Urso Negro ND 3 (as perícias devem ser aprovadas pelo
Animal Grande
mestre), assassino, besta de carga (veja a
Iniciativa +4, Percepção +7, faro, visão na penumbra página XX), combatente, fortão, guardião,
Defesa 19, Fort +13, Ref +10, Von +4
perseguidor ou vigilante. Você só pode ter
Pontos de Vida 95
Deslocamento 12m (8q) uma montaria treinada desta forma por vez
e, se perdê-la, pode aplicar esse treinamento
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d8+4) e duas garras +14 a outra com uma semana de trabalho.
(1d6+4). Pré-requisitos: treinado em Adestramento, 7º
Agarrar Aprimorado Mordida (teste +16).
nível de personagem.
For 6, Des 1, Con 5, Int –4, Sab 1, Car –2
Perícias Atletismo +11. Combate Montado (Combate)
Tesouro Nenhum. Enquanto estiver montado, você recebe
Parceiro O urso negro é um parceiro montaria (Grande) que +2 em testes de ataque e rolagens de dano
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu deslocamen-
com armas. Pré-requisito: Ginete.
to muda para 12m e, uma vez por rodada, você recebe
+1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Veterano:
uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo Dois Como Um (Destino)
a corpo, você pode fazer a manobra agarrar como uma Quando faz um teste de Atletismo, Caval-
ação livre. Essa manobra não deixa sua mão ocupada,
gar, Iniciativa, Luta, Percepção, Pontaria
mas você só pode manter um inimigo agarrado desta
ou Reflexos enquanto montado, você pode
forma. Mestre: muda o bônus em rolagens de dano corpo
a corpo para +1d10. gastar 2 PM para rolar dois dados e usar o
melhor resultado. Pré-requisito: Ginete.

Urso Panda Resistência Montada (Combate)


Menor e relativamente inofensivo, alimenta-se de
Enquanto estiver montado, sempre que
brotos de bambu e luta apenas em defesa própria. Era
precisar fazer um teste de resistência você
nativo de Tamu-ra: hoje está quase extinto, sendo um pode gastar 2 PM para usar Cavalgar no
dos animais mais raros e valiosos de Arton. Alguns lugar desta perícia. Se o teste for contra
dos únicos exemplares vivos conhecidos vivem hoje um efeito que permite um teste para
no palácio do imperador Tekametsu, na nova capital reduzir o dano à metade, você não sofre
de Tamu-ra. dano algum se passar. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste. Pré-
Urso Panda ND 1 requisito: Combate Montado.
Animal Médio
Iniciativa +3, Percepção +3, faro, visão na penumbra
Defesa 15, Fort +9, Ref +5, Von +2 muda para 9m e você recebe +2 em Diplomacia e uma ação
Pontos de Vida 16 de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
Deslocamento 9m (6q) Veterano: você pode usar Rolamento Defensivo. Se possui
Corpo a Corpo Mordida +10 (1d8+8). esse poder, em vez disso o custo para usá-lo diminui em
Rolamento Defensivo Uma vez por rodada, quando sofre –1 PM. Mestre: você pode usar Aparência Inofensiva. Se
dano, o urso panda reduz esse dano à metade e fica caído. possuir esse poder, a CD para resistir a ele aumenta em +2.

For 4, Des 3, Con 3, Int –4, Sab 1, Car 1


Perícias Atletismo +6.
Urso das Cavernas
Tesouro Nenhum. Versão maior e mais antiga do urso comum, encon-
Parceiro O panda é um parceiro montaria (Médio) que trado em Galrasia e Sanguinárias. Poderoso e agressivo,
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu deslocamento é o único que ataca seres humanos sem hesitar.

215
Treinando Montarias Selvagens Urso das Cavernas
Urso das Cavernas / Warg

Animal Enorme
ND 8
As duas formas mais comuns para um
personagem obter uma montaria é por meio Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão na penumbra
de uma habilidade, como Companheiro Defesa 31, Fort +20, Ref +15, Von +9, redução de dano 5
Animal e Montaria Sagrada, ou usando Pontos de Vida 300
Deslocamento 12m (8q)
tibares para comprar um cavalo, trobo ou
outra das montarias comumente disponíveis Corpo a Corpo Mordida +27 (2d10+15) e duas garras +27
nos mercados de Arton. Entretanto, existe (2d8+15, 19)
uma outra forma de obter uma montaria: Abraço de Urso No início de cada um de seus turnos, o urso
treinar uma criatura selvagem. das cavernas causa 3d8+15 pontos de dano de impacto
em uma criatura Grande ou menor que esteja agarrando.
O primeiro passo para treinar uma Agarrar Aprimorado Mordida (teste +32).
criatura é domá-la. Para isso, você precisa Garras Destruidoras Quando causa dano com suas garras,
capturar a criatura (por meio de uma o urso das cavernas pode rolar novamente qualquer
armadilha, magia etc.) ou derrotá-la em resultado 1 ou 2 na rolagem de dano.
combate. Após isso, deve fazer um teste de For 7, Des 1, Con 6, Int –4, Sab 2, Car –2
Adestramento (CD 15 + ND da criatura).
Perícias Atletismo +15.
Se passar, você doma a criatura e pode
Tesouro Nenhum.
começar a treiná-la. Se falhar, a criatura é
Parceiro O urso das cavernas é um parceiro montaria
muito selvagem para ser treinada. (Enorme) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante:
Uma vez que a criatura seja domada, é hora Seu deslocamento muda para 12 m e você recebe
de começar seu treinamento. Treinar uma redução de dano 2. Veterano: uma vez por rodada,
montaria é um teste estendido de Adestra- quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode
fazer a manobra agarrar como uma ação livre. Essa
mento (CD 15 + ND da criatura), onde são
manobra não deixa sua mão ocupada, mas você só pode
necessários um total de sucessos igual a 3
manter um inimigo agarrado desta forma. Mestre: muda
+ ND da criatura antes de três falhas. Cada a redução de dano para 5.
teste representa um dia de trabalho, e você
recebe um bônus cumulativo de +1 para
cada sucesso consecutivo. Se passar no teste
estendido, você transforma a criatura em
Warg
um parceiro montaria iniciante. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
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Treinar uma criatura selvagem exige tempo — Lorem Ipsum Dolor
e dedicação. O treinador se torna respon-
sável pela criatura, e deve cuidar de sua A criatura é quadrúpede e musculosa, grande como
alimentação, saúde e segurança. Além disso, um urso e negra como a noite, apenas as presas grandes
precisa passar tempo suficiente com ela e brilhantes visíveis contra a pelagem escura. Lembra um
para que ela se acostume com sua presença. lobo imenso, mas com cabeça larga, focinho achatado e
Por isso, durante o período de treinamento, mandíbulas grossas. Apesar da aparência bestial, uma
você sofre uma penalidade de –2 em testes inteligência maligna brilha nos olhos amarelos.
de perícia e sua recuperação de PM por Estas feras quase sobrenaturais são amplamente
descanso diminui em um nível. utilizadas pelos duyshidakk como montarias, guardas
A critério do mestre, estas regras também ou bestas de caça. Após a ascensão de Thwor, passaram
podem ser usadas para treinar outros tipos a ser considerados animais sagrados, muitas vezes
de parceiros animais (como um animal presenteados aos devotos mais merecedores.
perseguidor ou vigilante).

216
Ainda que pareçam e se comportem como ani-
mais, wargs são argutos e inteligentes, a ponto de

Warg
compreender o idioma goblin. Em estado selvagem,
vivem e caçam em matilhas, sendo encontrados por
toda Lamnor e em vários pontos de Arton, sobretudo
suas áreas mais selvagens (como as Sanguinárias). São
agressivos e impacientes; embora prefiram devorar
filhotes e animais velhos ou feridos, não hesitam em
atacar humanoides. Guiados por Thwor, também
podem ser encontrados protegendo comunidades
duyshidakk ou lugares sagrados do culto.

Warg ND 3
Monstro Grande
Iniciativa +6, Percepção +10, faro, visão no escuro
Defesa 21, Fort +9, Ref +13, Von +5
Pontos de Vida 110
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida +15 (2d6+12).
Ataque Furtivo +2d6.
Derrubar (Livre) Se o warg acerta um ataque de
mordida, pode fazer a manobra derrubar (teste
+17).
Predador Oculto O warg pode se mover com seu
deslocamento normal enquanto se esconde ou
rastreia sem penalidades nos testes de Furtividade
ou Sobrevivência. Além disso, sofre apenas –5 de
penalidade em testes de Furtividade para escon-
der-se após atacar ou fazer uma ação chamativa
(ao invés de –20).
For 6, Des 3, Con 4, Int –2, Sab 2, Car –1
Perícias Furtividade +11 (+16 em ambientes escuros),
Sobrevivência +10.
Tesouro Metade.
Parceiro O warg é um parceiro montaria (Grande) que
fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu deslo-
camento muda para 12m e você recebe uma ação de
movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
Veterano: como acima, e você recebe também +2
em Furtividade e pode usar a habilidade Ataque
Furtivo +2d6 (se já a possui, o bônus é cumu-
lativo). Mestre: como acima; além disso,
Warg uma vez por rodada, quando acerta um
ataque corpo a corpo, você pode fazer a
manobra derrubar como uma ação livre.

217
Ameaça
Unicórnio

Unicórnio Unicórnio ND 4
Primeira Ameaça / Última

Espírito Grande
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +12, Percepção +15, faro, visão no escuro
posuere nec sit amet diam. Defesa 21, Fort +4, Ref +10, Von +16, imunidade a encan-
— Lorem Ipsum Dolor tamento
Pontos de Vida 99
O animal tem a aparência de um grande e mag- Deslocamento 15m (10q)
nífico cavalo branco, com um único chifre dourado e Corpo a Corpo Chifre +14 (1d8+6, x3) e cascos +14 (2d8+6).
espiralado nascendo na fronte. Está bebendo de um Chifre Mágico (Padrão) O unicórnio toca uma criatura
córrego cristalino mas, mesmo que vocês façam nenhum adjacente com seu chifre e usa um dos efeitos a seguir. e
ruído, ele percebe sua presença. E desaparece em um • Curar A criatura recupera 8d8+8 pontos de vida.
brilho mágico. • Purificar Uma condição negativa ou maldição da criatura é
removida.
O unicórnio é uma das criaturas mais nobres e
• Reviver A criatura é revivida, desde que tenha morrido no
puras de Arton. Muito raros, podem ser encontrados máximo há 1 rodada.
apenas em bosques e florestas remotas. Uma lenda Paz Encarnada Um espírito de bondade e pureza, o unicórnio
diz que ver um bando destes animais pode purificar nunca ataca outros seres. Ele pode, entretanto, fazer testes
totalmente a alma, e talvez até remover uma maldição. de ataque para se defender de manobras de combate.
Se atacar, ele perde sua essência e se torna um espírito
Unicórnios são muito ariscos, sendo praticamente
amaldiçoado.
impossível capturar ou mesmo se aproximar de um Presciência (Reação) O unicórnio possui uma intuição
deles. Seus sentidos muito aguçados percebem a aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma criatura
aproximação de qualquer caçador. Mas são também hostil ou armadilha entra em alcance médio, ele faz um
seres de bom coração, podendo socorrer pessoas teste de Intuição (CD 20). Se passar, sabe a origem (criatura
necessitadas com seu poder de cura ou teletransporte. ou armadilha), direção e distância do perigo. Se falhar,
Um unicórnio nunca vai se envolver em combates; sabe apenas que existe um perigo.
qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura Sumir (Padrão) O unicórnio se teletransporta para um ponto
fugir. Unicórnios aceitam ser cavalgados apenas por qualquer em alcance médio. Ele não precisa ver o destino
para usar essa habilidade. e
seres que considerem dignos.
For 2, Des 3, Con 4, Int –2, Sab 6, Car 3
O precioso chifre do unicórnio é a fonte de seus
poderes, sendo extremamente cobiçado como ingre- Perícias Intuição +15.
diente para poções e itens mágicos. Sua remoção do Tesouro Chifre de unicórnio (CD 19 para extrair).
animal, mesmo sem matá-lo imediatamente, causa Parceiro O unicórnio é um parceiro montaria (Grande)
seu enfraquecimento gradual até a morte. Matar um que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: seu des-
unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer locamento muda para 12m e você recebe uma ação de
movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
contra a natureza, atraindo a fúria da deusa Allihanna:
Veterano: como acima, mas seu deslocamento muda
o criminoso recebe uma maldição, passando a ser para 15m e, uma vez por cena, você pode remover
atacado todos os dias por bandos de animais selvagens uma condição negativa ou maldição de uma criatura
quaisquer, que surgem sem explicação. adjacente. Mestre: cada dado de seus efeitos mágicos
de cura aumenta em um passo (até o máximo de d12).
Apenas devotos de Allihanna ou Marah, ou personagens
com pelo menos dois poderes de Virtude Paladinesca,
podem cavalgar um unicórnio.

218
Unicórnio
Primeira Ameaça / Última Ameaça
Burafonte, Corcel
de Comando,
Deinonico, Dragão
Jovem*, Galhada,
Gorlogg*, Mamute,
Platan, Raagoran,
Sapo Atroz, Tuntram.

219

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