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APRESENTAÇÃO de um povo descendente dos gigantes,

que era capaz de viver nos extratos mais


altos das montanhas e muitas vezes
Nesse texto, apresento quatro raças guerrear e disputar território com
humanóides que não existem em monstros, são comuns entre povos
Tormenta 20, mas que podem expandir o bárbaros humanos da região.
universo jogável da sua mesa. Foram
adaptados ao sistema os Goliath e três Seriam humanóides fortes e corpulentos,
raças de Eberron: os Changeling selecionados por eras de sobrevivência
(Transmorfos), os Shifters (Ferais) e os em um ambiente tão hostil às civilizações
Kalashtar. que habitam o Reinado. Segundo esses
relatos, costumam ter em seus meios
No texto introdutório de cada raça, Xamãs que veneram a diferentes formas
existem uma explicação para a sua de Megalokk, que os levam a fazer
raridade, dando ganchos para jogadores e alianças com gigantes, dragões e
mestres introduzirem as regras aqui monstros poderosos. Por vezes uma tribo
apresentadas em suas mesas e não se associa a esse tipo de patrono, se
campanhas de Tormenta 20. mantendo ainda mais isoladas do resto do
mundo.
Como se trata de um homebrew, o uso
das regras aqui apresentadas assim como Entretanto, em comum, as culturas
das informações sobre Arton são Goliath tem um valor compartilhado:
completamente facultativas. A ideia desse sobrevivência em grupo. Indivíduos pouco
“suplemento” é apenas apresentar (ainda colaborativos ou fracos são abandonados,
mais) opções para os jogadores de como um sinal de desprezo de sua
Tormenta 20, além de entregar algum comunidade. Ser capaz de ajudar o seu
conteúdo de lore para mestres e povo a sobreviver é o que move os
jogadores. Goliath todos os dias.

Foram realizados alguns pequenos Mesmo com esse forte senso comunitário,
playtests por uma mesa de jogadores, nas docas de Malpetrim, em tendas de
portanto não há nenhuma comprovação Vectora ou em textos antigos da
de equilíbrio nas regras apresentadas, Academia Arcana, você pode encontrar
apenas o bom senso de RPGistas informações sobre indivíduos Goliath se
experientes. aventurando por Arton. Com suas
capacidades atléticas acima do normal,
Por último o autor desse texto explicita seus músculos seriam extremamente
que não possui NENHUMA propriedade valiosos para qualquer grupo de
autoral sobre Tormenta 20, Arton, Eberron aventureiros.
nem nenhuma informação aqui citada.
Trata-se apenas de verborragia criativa Atributos: +4 Força, +2 Constituição, -2
aplicada num RPG de mesa e Inteligência
compartilhamento de ideias sobre o jogo.
Corpo atlético: recebe +4 de bônus na
Goliath (Golias) perícia Atletismo.

Nos ermos mais inóspitos das Montanhas Corpo rochoso: você pode gastar 2 PM
Lanasthul, existem inúmeras criaturas para reduzir um dano não-mágico em
estranhas ao conhecimento da maioria 1d10 + modificador de Constituição.
dos residentes do Reinado. Mas lendas

1 Raças Extras - Tormenta 20


Nascidos nas alturas: Resistência 10 à
dano de Frio Atributos: +2 em Carisma; + 2 em um
outro atributo à escolha do jogador.
Changeling (Transmorfo)
Metamorfo: Com uma ação padrão, um
Intrigas, traições e conspirações são Transmorfo pode alterar a sua aparência
componentes centrais da cultura do reino completamente, mudando seu cabelo, cor
de Ahlen. Entre uma partida de Wytt e de pele, altura, peso e até mesmo
uma informação roubada, os melhores assumindo traços de outras raças. Seus
espiões e golpistas do continente se atributos e estatísticas se mantêm
encontram na região. Porém, mesmo inalterados. Um Transmorfo não pode
entre profissionais tão escusos e alheios à assumir a aparência de alguém
ética de Khalmyr, existe a admiração em desconhecido, nem perder ou ganhar
capacidades que levam a sua atividade a novos membros (braços, pernas, mãos,
outro nível. pés e cabeças, por exemplo) que ele
tenha originalmente.
Os Transmorfos seriam humanos que Um metamorfo só retorna à sua forma
nasceram com traços de Duplos em sua original com uma ação padrão ou caso
linhagem, que fazem com que esses seja morto.
indivíduos tenham uma capacidade de
mudar a sua aparência quase que Instintos de Metamorfo: escolha 2
livremente. Segundo o contado por perícias entre: Intuição, Persuasão,
taberneiros em da capital do Reino da Diplomacia e Intimidação.
Intriga, um mesmo transmorfo teria sido
amante tanto do rei Thorgnald Vorlat Kalashtar
quanto de duques e condessas da corte,
sem que ninguém soubesse, sempre com
A formação do Reinado em Ramnor só foi
uma aparência diferente.
possível devido a uma pesada derrota na
Grande Batalha, que expulsou os
Seriam indivíduos que muitas vezes têm
derrotados para o norte. No sul, as
dificuldade de manter uma identidade, e
civilizações humanas foram
muitas vezes têm uma tendência à
completamente destruídas pela fúria da
loucura ou à maldade. Por serem raros,
Aliança Negra, que remodelou as nações
não formam comunidades próprias, mas
do Sul de Arton completamente,
podem ser apegados e bondosos quando
colocando os Dyushidakk no controle de
seus entes e amigos mais próximos os
praticamente todo o continente. Mas não
aceitam e não tentam explorar seus
todo.
talentos únicos. Mas em regra, conforme
vão apresentando suas capacidades, ou
Conforme relatado por piratas que (dizem)
são ludibriados e tentados a entrar em
ser de Smokestone, navegando-se pelo
atividades criminosas ou são tratados
leste de Lamnor, é possível se encontrar
como completas aberrações.
uma ilha próxima ao extremo sudoeste da
região. Nela, um povo abençoado por
Portanto, os poucos Transmorfos de Arton
Wynna, vive em segredo, buscando se
têm pouco ou nenhum apego à cidades,
manter alheio às infinitas intrigas e
famílias e amigos, muitas vezes
guerras entre humanos, Dyushidakk,
procurando situações onde suas
elfos, entre outros. São os Kalshtar.
capacidades possam ao mínimo lhe
render alguma vantagem, mesmo que
seja na companhia de aventureiros.

2 Raças Extras - Tormenta 20


Vivendo em uma sociedade à parte do
resto de Arton, cultivam um aspecto muito Apartado dos Sonhos: Kalashtars são
particular. São conectados com espíritos imunes a magias e efeitos que afetem seu
ancestrais, que fazem com que suas sono, como a magia Sonho, mas não são
capacidades mentais sejam expandidas a imunes a efeitos de sono.
um nível mágico, dando a eles uma
percepção do mundo e uma eloquência Ferais (Shifter)
inigualáveis em Arton. Ao mesmo tempo,
os Kalashtar muitas vezes se sentem com
duas mentes, tendo sua alma e espírito Uma história muito convincente para que
sempre conectada com ao menos uma crianças se mantenham longe de florestas
dessas entidades. e bosques (e da morte) são as lendas
sobre lobisomens, homens-urso,
Normalmente essas personalidades homens-ratos e quaisquer outras misturas
(Kalashtar e espírito) são alinhadas em que ao mesmo tempo indiquem um perigo
praticamente tudo. Mas conforme dito por em regiões selvagens, dê a noção que
alguns viajantes, é comum conhecer estranhos podem ser perigosos.
Kalashtares que passam o dia todo
discutindo consigo mesmo. Ou com seu Mas em Arton, essas lendas têm
espírito companheiro. Ou os dois ao embasamento. O que não fica muito claro
mesmo tempo. Difícil definir. para a maioria das pessoas (e obviamente
para as crianças) é que são muitos os
Mais difícil ainda é descobrir como chegar fenômenos de “homens-fera”, ou melhor,
às suas terras, já que a ilha é escondida de humanóides com a capacidade de
por poderosas ilusões e dificilmente esse transformar seu corpo (ou parte dele) em
povo decide sair de seus domínios. Mas, um aspecto bestial.
por vezes, seu espírito companheiro tem
um senso forte de aventura. E raros A mais conhecida é a maldição da
Kalashtar resolvem conhecer novas Licantropia, porém na finada União
culturas, se aventurando nos perigos de Púrpura, existem algumas tribos que sua
Arton. população toda é capaz de manifestar
alguma forma de transformação
Atributos: +4 em Sabedoria; +2 em voluntária.
Carisma; -2 em Constituição
Não se tornam bestas irracionais
Mente Dupla: recebe +4 em testes de sedentas por carne, como as mães de
Vontade Deheon contam aos seus filhos, mas sim
caçadores poderosos e conscientes de
Elo Mental: você pode falar seus poderes. Cada tribo se vê como um
telepaticamente com qualquer criatura a povo único e sua origem é debatida, se
uma distância curta. Caso deseje, com seriam obras de Megalokk ou de
uma ação bônus, você pode gastar 1 PM Alihanna. Mas com certeza se trata de
para permitir que essa criatura possa uma raça diferente da dos humanos: os
também conversar com você em retorno, Ferais.
até o fim da cena.
Apesar de serem raríssimos de serem
Glamour Mental: você ganha proficiência avistados, há quem diga que mesmo em
em uma das perícias à sua escolha: Tapista existiam colecionadores de
Intuição, Intimidação, Performance ou escravos que possuíam um ou outro Feral
Persuasão. em suas posses. Houve também o caso

3 Raças Extras - Tormenta 20


de um Feral que venceu uma batalha na Destreza + 2 (além dos já atribuídos à
Arena de Valkaria usando suas longas raça); Carisma +2;
presas em uma batalha desarmada, o que
gerou forte polêmica entre os apostadores Ganha proficiência em Acrobacia;
(e a morte de seu oponente). E quem
sabe não existam Ferais aventureiros, Seu deslocamento é de 10,5m; Durante a
capazes de desafiar o preconceito e os transformação, ganha os efeitos do poder
monstros do mundo. Finta Aprimorada, cumulativos caso o
personagem tenha o Poder.
Atributos: +2 em Destreza
- Caçada Selvagem:
Sentidos Ferais: Visão no escuro e
recebe proficiência na perícia Percepção. Sabedoria +4; Ganha proficiência em
Sobrevivência;
Transformação Feral: Ao custo de 2 PM,
você pode assumir uma Forma Feral com Farejar: ao custo de 1 PM durante uma
uma ação bônus. Você recebe um total de Ação Bônus, você pode marcar um
pontos de vida equivalentes ao seu nível indivíduo em alcance curto. Até o fim do
de personagem + seu modificador de dia, você tem +4 de bônus para qualquer
Constituição até o final da cena. Além teste que sirva para encontrar a criatura, e
desse benefício, você ganha mais alguns sabe a exata localização dela, mesmo
dependendo de sua Linhagem Feral. que escondida ou invisível, caso ela
esteja em alcance curto.
Linhagens Ferais:
Durante a transformação, você tem +4 em
- Pele da Fera: testes de Vontade.

+4 em Constituição;

Ganha proficiência em Atletismo.

Durante a Transformação Feral, ganha +


1d6 de pontos de vida temporários, além
de +1 de Defesa, até o fim da
transformação.

- Presas Longas:

Força +4;

Ganha proficiência em Intimidação;

Durante a transformação ganha um


ataque extra com suas presas. Ataque
corpo-a-corpo (Luta), 1d6+modificador de
dano.

- Passo Largo:

4 Raças Extras - Tormenta 20

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