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JOGANDO
Quando todos tiverem escolhido suas Crianças e seu Crias, o jogo
começa. Uma de vocês será a Narradora, que é responsável por
apresentar o mundo e os desafios para o restante das Jogadoras.
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PONTOS DE DRAMA
São pontos que podem ser usados para acrescentar a narrativa, superar
um obstáculo e o que mais você e o resto da mesa acharem que cabe
em determinada situação. Cada Criança começa o jogo com 1 Ponto de
Drama em sua reserva. Você pode carregar até 3 Pontos de Drama por
vez.
CONDIÇÕES
Cada Criança possui 3 Caixas de Condição, e deve marcá-las cada vez
que sofrer algum tipo de ferimento, que pode ser desde um soco na
cara de um valentão (Criança recebe a Condição “Machucada”) até o
discurso de desaprovação de uma figura querida (recebe a Condição
“Magoada”). Note que a nesse modo não existe uma lista de Condições
então a Narradora, junto com a Jogadora, devem conversar sobre qual
é a melhor palavra que define a Condição na hora de colocá-la em jogo.
Quando marcar as 3 Caixas, a Criança está fora de cena até que consiga
se recuperar de pelo menos uma delas.
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CRIAS
ATRIBUTOS
Cada Cria possui 4 atributos, que são medidas que determinam o quão
bom você é naquela aspecto. São eles: Ataque, Carapaça, Velocidade e
Energia.
CONDIÇÕES
Cada Cria possui 4 caixas de Condição, sendo ela Arranhado, Avariado,
Ferido e Derrotado. Quando marca a caixa de Derrotado, está fora de
combate.
Existe também uma condição especial que é Quebrado. Quando uma
de suas partes Quebra, você recebe -1 em um atributo a escolha do
oponente. Note que ao receber a condição Quebrado você não avança
uma condição a mais em direção a Derrotado.
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ORDEM
O combate acontece em Turnos e Rodadas. Ao começar um combate
todos os Crias rodam 2d6+ Velocidade para definir a Ordem de Combate.
Em caso de empate, o Cria com o maior modificador age primeiro. Em
caso de novo empate, os dados são rolados novamente.
Um Turno: é a sua vez de agir e você pode fazer até 2 ações nele. Quando
você termina suas ações, é o Turno do outro Cria e assim em diante até
o último Cria da Ordem de Combate agir. Quando todos os envolvidos
no combate terminarem seus Turnos a Rodada é completa e o primeiro
Cria pode agir novamente.
DISTÂNCIA
F.M.C. usa medidas abstratas de distância: Corpo a Corpo, Próximo e
Distante. Corpo a Corpo quer dizer que o oponente está bem na sua
cara, pronto para ser socado. Próximo indica que ele está a alguns passos
de você, e Distante significa que está a uns bons metros de distância.
Você pode usar uma ou ambas as ações do seu turno para ir de uma
distância a outra durante o seu turno.
TÉCNICAS
Cada Cria possui um conjunto de técnicas que causam efeitos variados,
como aumentar um Atributo ou realizar um ataque especial. Cada
técnica possui um valor diferente de gasto de energia, indicado ao lado
de seu nome entre parênteses, e você pode usar uma técnica uma vez
por Turno. Neste fastplay, todos os Crias começam com 6 de energia.
6
No seu turno, você pode usar...
Ataque Regular
Você rola 2d6+Ataque, caso o resultado seja maior que a
Carapaça de seu oponente, ele ganha uma Condição. Em caso de
empate, vence aquele que tiver a maior Velocidade. Se o empate
se mantiver, ambos rolam 1d6 até um Cria vencer. A menos que
especificado na Ficha do Cria de modo diferente, os ataques só
podem ser feitos em Corpo a Corpo. Esse movimento gasta uma
ação.
Ataque Veloz
Uma vez por combate, caso sua velocidade seja maior que a de
seu oponente, você pode realizar um Ataque Veloz. Você rola
3d6 ao invés de 2d6 na sua rolagem de Ataque. Os demais
efeitos permanecem iguais. Esse movimento gasta uma ação.
Breaker: Caso seu Ataque vença a Carapaça do oponente
por 4 ou mais, você consegue um Breaker. Ao conseguir um
Breaker, além da Condição, o Cria adversário também recebe
a condição Quebrado. Escolha um dos atributos do oponente
e ele fica com -1 neste Atributo até o fim do combate. Note
que essa parte quebrada não é uma segunda Condição.
Movimentar
Movimentar um passo de distância custa uma Ação, enquanto
movimentar dois passos custa duas Ações. Ir de Corpo a Corpo
para Próximo (e vice-versa) ou Próximo para Distante custa uma
ação, enquanto ir de Corpo a Corpo para Distante custa duas.
Técnica
Além do gasto de Energia, uma técnica também custa uma Ação
para ser executada.
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Recarga
Você pode gastar duas Ações para manter o Cria imovél e
recuperar 1 ponto de Energia.
Esquivas e Reações
Esquivas e Reações podem ser feitas no turno do oponente, e
você tem direito a usar uma delas por por turno. Você deve dizer
se está usando uma Esquiva ou Reação logo após o Oponente
dizer se vai Atacar ou está usando alguma técnica, mas antes
dele rolar os dados.
Para usar sua Esquiva você deve gastar 2 pontos de Energia para
seu Cria tentar sair do caminho o mais rápido possível após o
oponente rolar os dados. Role 2d6+Velocidade e compare com
o total do Ataque do oponente após a rolagem de dados. Caso
vença, evita todos os Ataques que seriam recebidos.
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EXEMPLOS DE
ARQUÉTIPOS
E CRIAS
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CÉREBRO
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Ajeitar os Óculos
Você arruma seus óculos e começa a discorrer sobre as inúmeras falhas
do plano de seu oponente. Uma vez por Combate, se seu Cria estiver
com duas Condições ou menos, você pode gastar 1 Ponto de Drama
para usar uma técnica como Reação.
Vínculos
- [PERSONAGEM] é mais inteligente do que parece.
- [PERSONAGEM] acha que músculos são mais importantes que o
cérebro. Vou provar que está errada.
Objetos icônicos
- Um notebook velho;
- Um caderno de anotações amassado;
- Uma chave de fenda.
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INFLUENCER
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Todos os Olhos em Mim
Sair bem nas câmeras é bom pro engajamento. Uma vez por combate,
gastando 1 Ponto de Drama, você pode transformar um erro em um
acerto ou um acerto em um Breaker.
Vínculos
- [PERSONAGEM] e seu Cria tem um enorme potencial de
engajamento.
- [PERSONAGEM] sabe um segredo do meu passado. Não posso
deixar que mais ninguém saiba disso.
Objetos icônicos
- Um celular de última geração
- Um pote de creme de cabelo
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BASTIÃO
Palavra-chave: Proteção
Todos eles são frágeis, têm de ser protegidos. Você é forte. Quem
melhor do que você para exercer essa função? Claro, isso tudo é
um panache pra esconder que no fundo, você tem um coração de
manteiga.
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Fique Atrás de Mim
Você e seu Cria têm uma ligação única. Vocês defendem um ao outro
em todas as ocasiões. Uma vez por Combate, gastando 1 Ponto de
Drama, você recebe uma Condição no lugar de seu Cria.
Vínculos
- [PERSONAGEM] é fraco e precisa de proteção.
- [PERSONAGEM] daria um bom líder.
Objetos icônicos
- Um casaco grande e surrado;
- Um bastão de taco;
- Petiscos para alimentar todo o grupo.
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ESFORÇADO
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Eu Ainda Posso Lutar
Você consegue continuar lutando mesmo quando todos duvidarem
de você. Uma vez por combate, quando seu Cria estiver Derrotado,
você pode gastar 1 Ponto de Drama para fazer uma última ação antes
de cair.
Vínculos
- Eu ainda vou superar [PERSONAGEM].
- [PERSONAGEM] desperdiça seu potencial com futilidades.
Objetos icônicos
- Bandagem de lutador;
- Algo que você ganhou de alguém que te inspira;
- Prêmio de participação/consolação do seu primeiro torneio.
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S4C1
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ATAQUE CARAPAÇA
2
VELOCIDADE
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S4C1 é um Cria que não possui patente. Foi criado nas favelas do Brasil
nos anos 2000 e logo em seguida seu estilo foi replicado nos mais
diversos pontos do país. S4C1 é mais uma ideia do que um modelo,
sendo caracterizado
Inspirado nos grandespelo piãodo
nomes emFutebol,
sua base.
R-9 é um Cria que é capaz de
atirar projéteis em alta velocidade, além de ser um dos modelos mais
velozes da atualidade. Criado a partir de uma modificação de um Cria
S4C1
Espoleta.da
atirador é imprevisível
Ribeiro em R-9
Ltda. o modelo seusfoi
movimentos.
inspirado emSempre
um dos que seu
maiores
turno começar,
jogadores do país.role 1d6. Caso tire 1, S4C1 fica corpo-a-corpo com o
outro Cria. Caso tire 2, fica Distante. De 3 a 6 nada acontece.
Travessuras
Bicuda (2). recebe
(1). R-9 S4C1 se +1 movimenta
em seu próximotão rapidamente
Ataque até oque fimcria um
do seu
clone ilusório. Sempre que sofrer um ataque bem sucedido
Turno na próxima Rodada. Pode gastar 1 ponto de Energia para mudar você rola
o1d6. Em um
alcance deresultado 1, 2 edistante.
próximo para 3, o ataque acerta o clone, que é desfeito.
S4C1 se movimenta tão rapidamente que cria um clone ilusório.
Sempre que sofrer um ataque bem sucedido você rola 1d6. Em um
resultado
Hat Trick 1,(4).
2 e R-9
3, o ataque
faz trêsacerta
Ataqueso clone,
numaque é desfeito.
reação em cadeia. Você
deve acertar o primeiro para fazer o segundo e assim sucessivamente.
O primeiro ataque não há bônus, o segundo com bônus de +1 e o
Redemoinho
terceiro (5). S4C1
com bônus de +3.gira seu pião em torno de seu oponente,
criando um redemoinho até o final de seu próximo turno. Enquanto
estiver desta forma, S4C1 recebe +1 em Carapaça e pode realizar 3
ações ao invés de duas no turno.
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R9
1 7
ATAQUE CARAPAÇA
3
VELOCIDADE
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Inspirado nos grandes nomes do Futebol, R-9 é um Cria que é capaz de
atirar projéteis em alta velocidade, além de ser um dos modelos mais
velozes da atualidade. Criado a partir de uma modificação de um Cria
atirador da Ribeiro Ltda. o modelo R-9 foi inspirado em um dos maiores
jogadores do país.
Bicuda (1). R-9 recebe +1 em seu próximo Ataque até o fim do seu
Turno na próxima Rodada. Pode gastar 1 ponto de Energia para mudar
o alcance de próximo para distante.
Hat Trick (4). R-9 faz três Ataques numa reação em cadeia. Você
deve acertar o primeiro para fazer o segundo e assim sucessivamente.
O primeiro ataque não há bônus, o segundo com bônus de +1 e o
terceiro com bônus de +3.
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SEN4
0 9
ATAQUE CARAPAÇA
2
VELOCIDADE
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Inspirado nos grandes nomes do Futebol, R-9 é um Cria que é capaz de
atirar projéteis em alta velocidade, além de ser um dos modelos mais
velozes da atualidade. Criado a partir de uma modificação de um Cria
Surgido da ideia brilhante de uma oficina no interior do Maranhão,
atirador da Ribeiro Ltda. o modelo R-9 foi inspirado em um dos maiores
Sen4 junta o modelo idealizado do samurai com a figura do cangaceiro.
jogadores do país.
Aprender com o erro. Sempre que Sen4 erra um Ataque Regular ou
Rápido, ele recebe o bônus +1 no Ataque, até um limite de +4.
Artilheiro. Os ataques regular e veloz de R-9 têm alcance tanto Corpo
a Corpo como Próximo.
Corte Número 1 (1). Sen4 recebe +1 no próximo Ataque até o fim de
seu próximo turno.
Rebote (1). Ao errar um ataque regular ou veloz, R-9 pode refazê-lo.
Corte Defensivo (1). Reação. Se um inimigo errar o ataque, Sen4
pode contra atacar como reação.
Trivela (2). R-9 se move um passo de distância e realiza um ataque
com bônus de +1.
Postura Defensiva (2). Reação. Sen4 recebe +1 na Carapaça até o
fim de seu próximo turno.
Bicuda (1). R-9 recebe +1 em seu próximo Ataque até o fim do seu
Turno na próxima Rodada. Pode gastar 1 ponto de Energia para mudar
o alcance de próximo para distante.
Corte Final (4). Sen4 ataca, focando na aniquilação completa do
oponente. Um acerto comum é considerado Breaker, e caso passe a
Carapaça do inimigo por 4+, ele é considerado Derrotado. Depois de
Hat Trick (4). R-9 faz três Ataques numa reação em cadeia. Você
usar esta técnica, o bônus do Aprender como Erro é resetado.
deve acertar o primeiro para fazer o segundo e assim sucessivamente.
O primeiro ataque não há bônus, o segundo com bônus de +1 e o
terceiro com bônus de +3.
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SCR P1
2 8
ATAQUE CARAPAÇA
2
VELOCIDADE
24
SCR P1 é da
Inspirado noslinha de Crias
grandes nomesTop-Artro, queR-9
do Futebol, faz os robôs
é um com
Cria quetemática
é capaz de
insetosprojéteis
atirar e aracnídeos. Carrega
em alta uma substância
velocidade, tóxica
além de ser um em
dos sua caudamais
modelos que
évelozes
capaz da
de atualidade.
fazer mal a outros Crias, mas em humanos causa no máximo
Criado a partir de uma modificação de um Cria
uma coceira
atirador incômoda.
da Ribeiro Ltda. o modelo R-9 foi inspirado em um dos maiores
jogadores do país.
Corroer(1).
Rebote (2).Ao
SCR P1 um
errar atiraataque
ácido de sua cauda,
regular correndo
ou veloz, a carapaça
R-9 pode de
refazê-lo.
seu oponente e diminuindo a sua Carapaça em 1.
Bicuda (1). R-9 recebe +1 em seu próximo Ataque até o fim do seu
Caudana
Turno Venenosa
próxima (2). SCRPode
Rodada. P1 fazgastar
um ataque dedealcance
1 ponto próximo
Energia com
para mudar
osua cauda.de
alcance Caso acerte,
próximo diminui
para o número de ações que um oponente
distante.
pode fazer em 1 até o fim de seu próximo turno.
TerraTrick
Hat Devastada (4).fazSCR
(4). R-9 três P1 usa suanuma
Ataques garrareação
para escavar o solo,
em cadeia. Vocêse
escondendo.
deve acertar oAté o finalpara
primeiro de seu próximo
fazer turno
o segundo ele não
e assim pode ser alvo
sucessivamente.
de primeiro
O ataques, eataque
seu próximo
não háAtaque
bônus, recebe bônuscom
o segundo de +2 , causando
bônus de +1 e o
também com
terceiro uma bônus
Marcade de+3.
envenenamento.
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UMA
AVENTURA EM
FULL METAL CRIA
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O TORNEIO DA ILHA
Cada jogadora deverá rolar 1d6 para decidir quem elas irão enfrentar.
1- Ana, a novata
2- Paulo, o prodígio
3- Sabrina, a nerd
4- Pedro, o descolado
5- Enzo, o trapaceiro
6- Role novamente
Cria Genérico
Ataque: 0 Carapaça: 8
Velocidade: 1 Energia: 3
Garras Felinas (2). Se Ana for a adversária, o Cria tem garras felinas
que permitem fazer 2 ataques ao invés de um.
Arma escondida (2). Se Enzo for o adversário, ele entrega uma arma
ilegal a seu Cria, aumentando seu Ataque, Carapaça e Velocidade
em +1.
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SEGUNDO ATO - CHEGADA NA ILHA
A ilha é coberta de mata atlântica, com diversas casas espalhadas por
sua costa. Ao longe, é possível ver o topo do ginásio rompendo no
meio das árvores. Sabrina explica a todos que a segunda fase consiste
na sobrevivência. As personagens deverão chegar até o ginásio,
sobrevivendo aos perigos da ilha.
Urso Robô
Ataque: 2 Carapaça: 11
Velocidade: 2 Energia: 4
Condições: O O O O
A Arena
A arena tem formato de bacia e aproximadamente o tamanho de meia
quadra de futsal. Cada jogador fica em um palanque especial em lados
opostos da arena. Existe um juiz que fica atento a todos os movimentos
dos Crias e um time de narração que pode ser um pouco irritante às
vezes.
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SARA E F4N
Sara é a lutadora mais forte da cidade. Sua Cria é F4N, que possui hélices
capazes no lugar das mãos capazes de gerar ventos extremamente
poderosos.
F4N
Ataque: 2 Carapaça: 9
Velocidade: 6 Energia: 3
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MÁSCARA X E FRANKEN-ST
Franken-ST
Ataque: 1 Carapaça: 9
Velocidade: 1 Energia: 6
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NICO E RADIOHEAD
Radiohead
Ataque: 1 Carapaça: 9
Velocidade: 1 Energia: 6
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LUCA E LANCE-L0T
Lance-L0T
Ataque: 2 Carapaça: 10
Velocidade: 2 Energia: 6
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FULL METAL CRIA ESTÁ EM
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