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Ameaças

Animais
TATU-MOITA (ND 2)
Animal 7, Médio

Iniciativa +10, Percepção +8


Defesa 15, For +9, Ref +10, Von +4
Pontos de Vida 42
Deslocamento 12m (9q), 9m (6q) cavando

Corpo a Corpo Garras +12 (1d8+5) ou Espinho + 13 (1d6+5 veneno)


Rabo Espinhento (Reação) O tatu-moita faz um ataque de espinho com seu rabo espinhento
em qualquer criatura que sair de sua área de ameaça.
Ataque em Bando Um tatu-moita que causar dano em uma criatura que tenha sido atacada
por outro tatu-moita nessa rodada causa +1d6 de dano.
Camuflagem Avançada O tatu-moita consegue se disfarçar com o ambiente local. Enquanto
estiver imóvel, o tatu-moita recebe +10 de Furtividade (ficando com +22 no total).

For 20, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 13, Car 7

Perícias Furtividade +12

Hipopótamo de Guerra (ND 2)


Animal 5, Médio

Iniciativa +10, Percepção +8


Defesa 15, For +13, Ref +4, Von +7
Pontos de Vida 65
Deslocamento 12m (8q), 12m (8q) natação

Corpo a Corpo Mordida +14 (2d4+12, x3)


Investida Aprimorada (Completo) O Hipopótamo de Guerra faz uma investida contra uma
criatura, aumentando sua margem de ameaça em 3.

For 34, Des 10, Con 28, Int 2, Sab 16, Car 10

Perícias Furtividade +12

Hipopótamo de Guerra enquanto Aliado


Hipopótamos de Guerra são montarias extremamente valorizadas na região do Atoleiro de
Kramoso, no Deserto de Mirmir. Combatentes montados em Hipopótamos de Guerra são
temidos por sua resistência em combate. Iniciante: Você muda seu deslocamento para 12m
(enquanto estiver montado) e recebe 5 PV temporários depois de uma noite de descanso com
sua montaria. Veterano: Você recebe uma ação de movimento extra por turno (que só pode
usar para se deslocar ou para realizar uma manobra de Agarrar usando Cavalgar no lugar
de Luta).

Sauros
Galináceo Ancestral (ND 2)
Animal 5, Médio

Iniciativa +9, Percepção +7


Defesa 16, For +6, Ref +9, Von +5
Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Mordida +10 (1d8+3)


Ataque em Bando Um galináceo ancestral que causar dano em uma criatura que tenha sido
atacada por outro galináceo nessa rodada causa +1d6 de dano.
Grito do Bando (Completa) Uma vez por cena, um galináceo ancestral pode fazer um grito
convocador. Cada galináceo em alcance curto pode realizar um ataque de Mordida como
uma reação.

For 16, Des 20, Con 15, Int 2, Sab 17, Car 7

Corte do Inverno

Sátiro Guerreiro (ND 1)


Humanóide 4, Médio

Iniciativa +8, Percepção +2


Defesa 18, For +4, Ref +8, Von +2
Pontos de Vida 16
Pontos de Mana 4
Deslocamento 12m

Corpo a Corpo 2 Espadas Curvas +9 (1d6+2 /18)


Ataque Duplo (Completa, 2 PM) O Sátiro pode gastar 1 PM para realizar um ataque
preciso com as duas armas. Aumenta a margem de ameaça em 2 e o dano muda para 2d6.

For 14, Des 22, Con 15, Int 12, Sab 10, Car 16
Tesouro Descreve tesouro

Sátiro Conjurador (ND 2)


Humanóide 5, Médio

Iniciativa +7, Percepção +5


Defesa 19, For +4, Ref +5, Von +5
Pontos de Vida 20
Pontos de Mana 15
Deslocamento 12m

Corpo a Corpo Bastão +5 (1d8-1 /18)


Bastião Mágico Ao lançar uma magia, o Sátiro Conjurador pode optar por gastar 1 PM a
mais para transformar a magia em um Totem Mágico. O Totem Mágico tem Defesa 10, RD 5
e 15 PV. Enquanto estiver ativo, o totem terá o efeito da magia guardado em si. Qualquer
criatura que tocar o totem receberá o efeito da magia. Tocar o Totem é uma ação de
movimento. O Sátiro Conjurador precisa sustentar o totem a cada rodada (1 PM).
Ativação de Totem (Completa, 3 PM) O Conjurador ativa o efeito de um totem em alcance
médio. O efeito afeta qualquer número de criaturas no alcance da magia (a escolha do
Conjurador).
Magias (CD 20) 1º - Vitalidade Fantasma, Raio Elemental (gelo), Escudo | 2º - Sopro das
Uivantes, Velocidade, Campo de Força.

For 8, Des 16, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 20

Tesouro Descreve tesouro

Sátiro Comandante (ND 3)


Humanóide 9, Médio

Iniciativa +12, Percepção +8


Defesa 22, For +13, Ref +8, Von +8
Pontos de Vida 63
Pontos de Mana 11
Deslocamento 12m

Corpo a Corpo Martelo de Guerra Certeiro Congelante +15 (1d12+5+1d6 /x3) e Chifrada
+13 (1d6+5)
Investida Completa (Completa, 2 PM) O Sátiro Comandante realiza uma Investida e, no
final dela, uma Chifrada. Se acertar o alvo, faz uma manobra de Derrubar como uma ação
livre. Em seguida, faz dois ataques com seu Martelo de Guerra.
“Peguem Eles!” (Movimento, 1 PM) O Comandante se move metade do seu
deslocamento e todos os aliados em alcance curto se movem seu deslocamento como uma
reação.
“Ataquem as Pernas! Eles têm Pernas Frágeis” (Padrão, 3 PM) O Comandante dá uma
ordem para um número de aliados em alcance igual ao seu bônus de Carisma (6). Cada
aliado realiza um ataque contra um alvo no alcance. Eles recebem +6 no ataque e no dano.
“Eles não vão escapar!” (Reação, 1 PM) Um aliado pode realizar um ataque contra um
inimigo que sair de um espaço adjacente de si. O aliado recebe +6 no ataque e no dano.

For 21, Des 18, Con 20, Int 14, Sab 10, Car 22

Tesouro Descreve tesouro

COMBATE ND 7
4 Guerreiros, 2 Conjuradores 1 Comandante

Vallen, Rainha da Corte do inverno (ND 9)


Humanóide (Devota da Guerra) 14, Grande +7/+11

Iniciativa +19, Percepção +14


Defesa , For +22, Ref +19, Von +14
Pontos de Vida 235
Pontos de Mana 40
Deslocamento 12m

Corpo a Corpo 3 Montante Enorme Pungente Congelante Destruidora + 25 (3d6+12+1d6,


x3) ou +27 (3d6+12+1d6+2d8, x3) contra objetos
A Distância 2 Machadinhas de Arremesso Pungente Destruidora +27 (1d6+12+2d8)

For 34, Des 26, Con 32, Int 18, Sab 16, Car 22

Tesouro Descreve tesouro

Demônios
Diabo Guloso (ND 1/2)
Espírito 1, Pequeno

Iniciativa +3, Percepção +3


Defesa 14, For +5, Ref +3, Von +3
Pontos de Vida 7
Pontos de Mana 3
Deslocamento 7,5m, vôo 12m

Corpo a Corpo Pancada +6 (1d4+2, mais Dreno da Ruína)


Dreno da Ruína Todo Diabo Guloso se alimenta de Mana. Quando um Diabo Guloso acerta
uma Pancada ele também Drena 1d4 PM do alvo. Para cada PM que drenar ele recebe 5 PV
temporários.
For 15, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 15

Trupe de Diabos Gulosos (ND 5)


Espírito (bando) 9, médio

Iniciativa +9, Percepção +9


Defesa 14, For +11, Ref +9, Von +9
Pontos de Vida 35
Pontos de Mana 3
Deslocamento 7,5m, vôo 12m

Corpo a Corpo Pancada +16 (1d4+12, mais Dreno da Ruína)


Dreno da Ruína Todo Diabo Guloso se alimenta de Mana. Quando um Diabo Guloso acerta
uma Pancada ele também Drena 2d6 PM do alvo. Para cada PM que drenar ele recebe 5 PV
temporários.
Ataque em Bando Sempre que o ataque da Trupe de Diabos Gulosos exceder a Defesa do
alvo em 10 ou mais, ela causa o dobro de dano. Se um ataque da Trupe erra, ainda assim ela
causa metade do dano (e drena 1d4 PM).
Forma Coletiva O bando é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de
área, como a magia Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerta um
bando pode fazer um ataque adicional.

For 15, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 15

Síncubus (ND 1)
Espírito 3, Pequeno

Iniciativa +9, Percepção +3


Defesa 16, For +5, Ref +9, Von +3
Pontos de Vida 36
Pontos de Mana 6
Deslocamento 7,5m, vôo 12m

Corpo a Corpo Mordida +9 (1d4-1) e garra (1d6-1)


Distância Arremesso de objeto valioso +9 (1d6+6)
Ataque Diabólico Síncubus causam +1d6 de dano de trevas quando atacam criaturas
flanqueadas ou desprevenidas.
Finta Diabólica (Movimento, 1 PM) O síncubo realiza uma ação de finta (+11) contra um
inimigo em alcance curto.
Invisibilidade Parcial (Completa, 1 PM) O síncubo fica invisível até final do dia. Enquanto
está invisível, não pode atacar ou conjurar magias. Se sofrer dano ou realizar uma das ações
descritas acima enquanto estiver invisível, perde a invisibilidade e não poderá usar essa
habilidade até final do dia.

For 8, Des 22, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 16

Tesouro Parcela “E”


Perícias Enganação +8, Furtividade +11

Espíritos
Bruaca (ND 3)
Espírito 7, Médio

Iniciativa +5, Percepção +13


Defesa 18, For +11, Ref +9, Von +13
Pontos de Vida 56
Pontos de Mana 20
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo 2 Garras +12 (1d6+3, x2)


Convocação Espiritual (Movimento, 2 PM) A bruaca convoca forças espirituais,
transformando seu corpo. Essa transformação dura até começo do seu próximo turno. Ela
recebe +4 de defesa e causa 1d10 de dano adicional com cada ataque de garra. Enquanto está
com esse efeito ativo, ela não pode conjurar magias.
Magias (CD 23) 1º - Raio Elemental, Profanar, Vitalidade Fantasma. Pode aprimorar magias
até 2º nível.

For 16, Des 14, Con 18, Int 12, Sab 22, Car 10

Tesouro Parcela “C”

Fogo Serpenteante (ND 6)


Espírito Superior 12, Médio

Iniciativa 25/15, Percepção +13


Defesa 23, For +18, Ref +15, Von +13, imune a fogo
Pontos de Vida 240
Pontos de Mana 33
Deslocamento 9m, vôo 12m

Corpo a Corpo Mordida +18 (1d6+7, mais Fogo Espiritual) e Cauda +18 (1d8+7, mais
Agarrar). Ataca com Chifres +18 (1d10+7) quando for Grande ou maior
Ser de Fogo Fogo Serpenteante é imune a fogo e vulnerável a frio.
Crescendo como O Fogo Fogo Serpenteante cresce na medida que vai ficando
machucado. Quando perder 80 PV ele se torna Grande e recebe +2 em testes de ataque e
causando +1d6 de dano de fogo. Além disso, recebe todos os benefícios de Tamanho em
manobras (+2). Quando perder 160 PV, se torna Enorme, recebendo +2 em testes de
ataque e causando +1d6 de dano de fogo (totalizando +4 para 2d6 de dano).
Agarrar Fogo Serpenteante faz uma manobra de Agarrar (+16) após acertar um ataque
com Cauda. O Fogo Serpenteante só pode agarrar uma criatura por vez. Uma criatura
agarrada sofre 2d6 de dano de fogo no início do seu turno.
Fogo Espiritual A criatura mordida pelo Fogo Serpenteante fica Em Chamas (Fortitude CD
22 nega). Enquanto um personagem estiver Em Chamas, o Fogo Serpenteante ignora sua
RD.
Aura de Calor Espiritual (Livre, 2 PM, sustentada) O Fogo Serpenteante inicia o combate
ativando sua Aura de Calor. Todas as criaturas em alcance curto perdem qualquer RD e
imunidade ao fogo. Além disso, qualquer criatura que comece o turno dentro da Aura toma
5 de dano de fogo.
Sopro do Fogo Espiritual (Padrão, 4 PM) O Fogo Serpenteante dispara um cone de fogo
em alcance curto. Criaturas na área sofrem 4d6 de dano de fogo (Reflexos CD 22 reduz à
metade). Essa habilidade causa +2d6 de dano para cada tamanho acima de Médio.

For 24, Des 20, Con 26, Int 6, Sab 16, Car 10

Monstros
Dragalo Marinho (ND 7)
Monstro Superior 13, Enorme

Iniciativa +18 (age duas vezes na rodada), Percepção +14


Defesa 18, For +14, Ref +18, Von +14
Pontos de Vida 273
Deslocamento 12m (9q), vôo 9m (6q), natação 18m (12q)

Corpo a Corpo 2 garras +18 (1d10+5) e asas +16 (1d6+5, mais movimentação forçada)
Distância 2 jato d’água +14 (2d8+4, mais movimentação forçada)
Movimentação Forçada Dragalos são mais efetivos na água e, portanto, buscam formas de
levar seus inimigos para ambientes aquáticos. Se acertar um ataque de asas ou jato d’água,
um dragalo pode movimentar seu alvo 9m em uma direção a sua escolha (o jato precisa ser
na linha do ataque).
Agarrar e Soltar (Padrão) Se um dragalo realizar dois ataques de garras contra o mesmo
alvo e for bem sucedido nos dois, ele pode fazer uma manobra de Agarrar contra o mesmo
alvo como ação livre.

For 20, Des 26, Con 22, Int 17, Sab 19, Car 14

Tesouro Parcela “A”

Quimera [Lhama, Coruja e Cobra] (ND 2)


Monstro Superior 5, Grande

Iniciativa +10 (age duas vezes na rodada), Percepção +6


Defesa 15, For +8, Ref +9, Von +5
Pontos de Vida 95
Pontos de Mana 15
Deslocamento 9m (6q)

Ataques Bicada +8 (1d6+4, 18 x2) ou Mordida +8 (1d4+4, x2)


360º (Livre, 2 PM) Uma coruja pode realizar um ataque de bicada contra um inimigo que
sair de sua área de ameaça. A primeira criatura que for alvo desta habilidade em uma cena é
considerada desprevenida.
Cuspida Ácida (Padrão, 2 PM) Uma lhama pode cuspir ácido em um inimigo em alcance
curto. O alvo faz um teste de Reflexos (CD 19) ou sofre 1d12 de dano e fica enjoado até final
da cena. Se for uma Arquimera pode realizar essa habilidade em duas criaturas no alcance.
Agarrar e Sufocar (Movimento, 4 PM) A cobra faz um teste de agarrar (+10) contra uma
criatura em alcance. Se for bem sucedida, ela começa a sufocá-la. Enquanto a criatura estiver
agarrada, ela continuará sufocada.

For 18, Des 20, Con 18, Int 4, Sab 16, Car 8

Tesouro Parcela “C”

Morcelão Espinhoso (ND 3)


Monstro 9, Médio

Iniciativa +14, Percepção +13, perceção às cegas


Defesa 21, For +11, Ref +14, Von +9
Pontos de Vida 110
Pontos de Mana 9
Deslocamento 9m (6q), vôo 12m

Corpo a Corpo Mordida +16 (1d8+6, x3) e Garras +16 (2d4+6, x3)
Distância Espinhos +14 (2d10)
Agarrar e Morder (Completa, 2 PM) O Morcelão faz um ataque com suas Garras. Se acertar,
faz uma manobra de Agarrar como uma ação livre (+16). Se for bem sucedido, pode realizar
um ataque de Mordida como uma ação livre, ampliando a margem de ameaça em 3. Se o
alvo ficar com 0 ou menos PV, o Morcelão recupera PV igual à metade do dano que causou
com a Mordida.
Espinhos em Área (Padrão, 2 PM) Cada criatura em alcance curto toma 3d6 de dano de
perfuração e ficam lentos (Reflexos CD 20 reduz a metade e ignora condição “lento”).
Disparo Sônico (Completa, 2 PM) O Morcelão faz um ataque sônico em cone em alcance
curto. Cada criatura sofre 2d6 de dano e fica pasmo até final do seu próximo turno
(Fortitude CD 20 reduz dano à metade e ignora condição “pasmo”).
For 16, Des 22, Con 15, Int 4, Sab 20, Car 6

Mortos Vivos
Aetherídeo Reanimado (ND 2)
Morto-Vivo 5, médio

Iniciativa +6, Percepção +1


Defesa 20 (com armadura e escudo arcano), For +8, Ref +6, Von +3
Pontos de Vida 40
Pontos de Mana 13
Deslocamento 9m

Corpo a Corpo Cristal Mágico +9 (1d8+5, ignora RD)


Aetherídeo Aetherídeos são mais vulneráveis a magia. Recebem -2 em testes de Resistência
contra efeitos mágicos. Além disso, causam +1 de dano por dado em ataques mágicos
(incluindo magias).
Morto Vivo Imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos; não precisa
respirar, alimentar-se e dormir; sofre dano por magias de cura e recupera PV com dano de
trevas; visão no escuro.
Magias (CD 15) 1º - Armadura Arcana, Escudo Arcano e Raio Elemental (escolha um
elemento). Pode aprimorar até 2º círculo.

For 16, Des 15, Con 18, Int 16, Sab 8, Car 6

Ogro Zumbi (ND 3)


Morto-Vivo 7, Grande

Iniciativa +4, Percepção +3


Defesa 15, For +10, Ref +6, Von +5
Pontos de Vida 49
Deslocamento 7,5m

Corpo a Corpo 1 Porrete Enorme +17 (1d12+8) e Uma Mordida Infecciosa +15 (1d6+8)
Doença do Sangue Podre Uma criatura que sofre dano de uma Mordida Infecciosa precisa
fazer um teste de Fortitude (CD 21) ou é infectado com a Doença do Sangue Podre. O
infectado perde 1d4 de vida permanente por dia até que cure a doença. Se chegar a 0 pontos
de vida morre e vira um carniçal.
Retorno Inesperado Toda vez que o ogro zumbi sofrer dano, separe 1d4. Quando ele chegar
a 0PV, role todos os dados acumulados nessa habilidade — ele se levanta na rodada seguinte
com PV igual ao valor rolado.
Morto Vivo Imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos; não precisa
respirar, alimentar-se e dormir; sofre dano por magias de cura e recupera PV com dano de
trevas; visão no escuro.

For 26, Des 8, Con 17, Int -, Sab 7, Car 3

Tesouro Parcela “C”

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