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Aventura

créditos
Desenvolvimento:
Thiago Rangel
Lucas Almeida
Edição: Thiago Rangel
Capa: João Rosa
Revisão:
Lucas Almeida
Gabriel Mello
Aventura

Reinado de Ahlen é famoso por ser o

o
A Parte 1 começa com a chegada do grupo
Reino da Intriga e traições. Ainda de aventureiros junto de Peter no vilarejo, e de
assim, como qualquer outro Reino, tem início já começam a perceber coisas estranhas no
suas maravilhas que podem ser local. Um pedido de Lorde Percyval para que a
negociação seja firmada, leva os jogadores a
exploradas e sobretudo aproveitadas.
investigarem situações no vilarejo que os levam a
O Rio Panteão separa este Reino do
uma possível solução.
Reino de Deheon mas também, em sua Agora, tendo resolvido a questão anterior,
margem oposta se encontram as Florestas de na Parte 2 o grupo se encontra numa situação
Tollon. Poucas pessoas sabem, mas alguns um tanto quanto peculiar e descobrem alguns
vilarejos às margens do Panteão podem conter porquês relacionados a perguntas que antes não
alguns bosques de madeira Tollon, fruto de foram respondidas. O psicológico dos aventureiros
uma expansão da flora trazida pela fauna além- é posto a prova e uma oferta inusitada é feita para
Rio. Um Lorde de um desses vilarejos que a situação seja resolvida. Com direito a uma
aparição sagrada no final.
chamado Percyval Mallycar e Peter Vahrim, nobre
membro de uma das famílias fundadoras de A Parte 3, apresenta aos jogadores que tipo de peça
Yuvalin, cidade no Reino de Zakharov, se eles são nesse tabuleiro regido por outra coisa.
Além de mostrar aos jogadores o real intuito de
conheceram em Valkaria e combinaram de se
toda a aventura: A chave para ter uma mente sã é
encontrar no vilarejo do Lorde para fechar negócio enfrentar seus medos e erros do passado.
de importar Madeira Tollon em troca de minérios
Barganhas Profanas é uma aventura
de Yuvalin, conhecidos como os melhores de
Homebrew adaptada por Thiago Rangel do Cenário
Arton. Chegando o dia de Peter ir até o local, o Ordeos, de Lucas Almeida para Tormenta 20. Ela
nobre contrata aventureiros para escoltá-lo nesta pode ou não fazer parte da Jornada Heróica:
viagem mercantil, a fim de trazer lucro a sua cidade. Coração de Rubi, podendo ser usada como side-
quest ou apenas uma aventura normal. Coisas
RESUMO entre parênteses, são apenas para Mestres e não
DA AVENTURA devem ser ditas ao jogadores. Lembrando que você
como Mestre tem total liberdade de mudar
Barganhas Profanas é dividida em três partes, motivações, pedidos de NPC's, ND de combate e
projetado para um grupo de 4 jogadores de 5º ao entre outras coisas, se acha que ficará melhor para
7º nível, podendo ser facilmente adaptada entre sua narração e melhor imersão da sua mesa. O
estes níveis. Aventura não-oficial. intuito é e sempre será a diversão de todos.

BARGANHAS PROFANAS
2
parte 1: garantindo o acordo

Há pouco mais de dois meses quando estava em obrigando os aventureiros a buscarem abrigo
Valkaria, Peter Vahrim fez um acordo com Percyval no local mais próximo do vilarejo: Uma taverna.
Mallycar, lorde de um vilarejo do reinado de Ahlen
para importação de madeira Tollon em troca de Cena 3
alguns minérios de Yuvalin. Percyval estava há meses
sem voltar para seu vilarejo e não sabia o que estava Abrigo de última hora
acontecendo no local. Peter contrata um grupo de Taverna: Donald Gavin/Taverneiro
aventureiros para escoltá-lo caso haja algumas Nesta taverna há três garçons mortos-vivos que
surpresas. servem os clientes. O dono é um homem de 39 anos,
careca, bigode cheio e um tapa-olho no lado direito
Cena 1 do rosto.

A viagem Laura Gavin/Esposa do Taverneiro


Linda moça, 32 anos, olhos azuis, cabelos claros e um
Os aventureiros se dirigem ao Porto Vahrim, na
jeito de amar completamente hostil. Se alguma
cidade de Yuvalin para zarpar no horário combinado.
personagem feminina dirige a palavra a Donald, a
O navio está sendo carregado e eles podem ajudar.
mulher surta e começa a xingar faltando fulminar o
Um homem, com uma meia armadura, semblante
homem e a personagem que conversa com ele.
simpático aparece para ajudar no carregamento. Os
aventureiros claramente vêem que ele é uma antigo
Por conta da chuva, Peter decide que é melhor
aventureiro da Guilda dos Mineradores de Yuvalin. No
passarem a noite na estalagem da taverna e durante o
fim, quando descobre qual o destino do navio, este
dia, o cocheiro conserta a carruagem para se
homem pede uma carona na viagem, e Peter sem
dirigirem à mansão de Lorde Percyval. Há dois
pestanejar aceita tranquilamente. Peça aos
cartazes de crianças desaparecidas na parede da
jogadores para interagirem com a tripulação
taverna.
durante a viagem, fazendo jogos, canções de
marinheiros e talvez até encontros aleatórios.
Cena 4
Mas, principalmente faca-os interagirem com o
homem (Alastar Noderig, paladino de Thyatis). Se
alguém perguntar qual o intuito dele ali, ele diz que GALERA ESTRANHA
está indo ajudar um amigo nas redondezas de Ahlen. No dia seguinte, enquanto esperam o
cocheiro consertar a carruagem, os aventureiros
Cena 2
podem sair pelo vilarejo. As pessoas do vilarejo são
Chegada em ahlen mal encaradas, rostos hostis e com olheiras bem
visíveis em seus rostos. Porém, o que chama mais
O vilarejo que fica no Reinado de Ahlen, é envolto atenção é que algumas pessoas não possuem
por um denso bosque de árvores. O navio de Peter membros de seus corpos: Em um falta um braço, em
ancora ao anoitecer num porto velho e caído, com outro falta uma perna, uma orelha...
apenas dois deques e assim que descem da
Se resolverem investigar o porquê, poucos falam
embarcação, os aventureiros já reparam nas paredes e
postes de lamparinas do local alguns cartazes de sobre e até são hostis com os aventureiros. Caso
desaparecidos. Entre esses, estão também algumas alguns moradores falem sobre, um teste de intuição
crianças. Nenhum dos três homens que trabalham no (CD15) mostra que eles claramente estão mentindo.
porto sabem a respeito da situação. Alastar se Uma mulher, com a expressão aparentemente
despede formalmente de todos e segue outro rumo. A abalada e olhos arregalados numa cadeira de
estrada que antes era de fácil acesso, agora tem seu balanço, repete constantemente: “...espero que pelo
rastro apagado. Um teste de sobrevivência (CD 15) menos esteja delicioso.”
encontra o rastro e alguns homens da tripulação de Peter se aproxima com a carruagem já consertada
Peter abrem caminho para passar a carruagem. Antes
junto de Eloen, seu guarda-costas e amigo fiel, chama
de chegar ao vilarejo, uma chuva torrencial
começa a cair, com direto a relâmpagos e os aventureiros para lhe acompanhar à mansão do
trovões. Com a estrada em péssimas condições, Lorde. Se aproximando do local, Percyval Mallycar
uma das rodas da carruagem é danificada, está acompanhado de dois guardas com uma
expressão séria. Peter desce da carroça, cumprimenta

BARGANHAS PROFANAS
3
o homem com um aperto de mão e apresenta o Cena 5
grupo. De perto agora os aventureiros vêem o rosto
do homem, com um cabelo penteado para trás e um rastros encontrados
bigode com pontas enroladas. Ele tem olheiras
Casa do Caçador: Lance Fallen
visíveis e o semblante está caído, aparenta ter seus
quase 50 anos, mostra um sorriso e os convida a É possível ver um quadro de Tenebra pendurado na
entrar para um almoço que mandou preparar. parede de sua casa. Ele é humano, tem 26 anos,
porte altivo e cabelos negros cacheados até o
Cena 4 ombro. Tem um sotaque caipira bem
carregado. Lance diz que encontrou alguns
O pedido de percyval rastros estranhos na floresta, mas percebeu que
Durante o almoço, o homem começa seria algo grandioso demais para resolver
a comentar sobre a proposta que fez para Peter sozinho, espalhando algumas armadilhas por
há pouco mais de dois meses: todo local. Até já falou para o Lorde contratar
"Eu estava quase um ano longe desse alguém especializado, mas parece que não foi
vilarejo. Ainda não tinha havido problemas ouvido. No entanto, pode levar os aventureiros até o
por aqui quando nos encontramos em Valkaria último rastro encontrado.
há alguns meses. Quando voltei, tudo estava Ele leva os aventureiros até uma fogueira
diferente. Pessoas desaparecidas, crianças que com ossos humanóides em volta. Disse que parece
brincavam no bosque não apareceram mais… A ter havido um ritual ou coisa parecida ali. Um teste
cidade que antes era feliz, agora parece de cura (CD15) revela marcas de mordidas nos ossos
obsoleta, caída, estripufada. Muitas pessoas e um teste de Sobrevivência (CD20) ou Investigação
não conseguem dormir direito, e com isso, (CD25) revela marcas de pegadas rumo ao denso
começam a vir as desgraças. São as noites de sono bosque de árvores que permeia o vilarejo (Se
que nos permitem reiniciar nossa mente e não demorarem muito, não salvam todas as crianças).
cairmos na loucura…” Lance fica feliz que agora tem gente para ajudar e se
Se os aventureiros perguntarem o que pode estar torna um aliado Assassino veterano.
por trás disso, ele diz para perguntarem ao Quando chegam em um certo ponto, os
caçador Lance Fallen, que já apresentou uma aventureiros começam a ouvir sons estranhos e vêem
teoria. E continua: “Talvez seja muito pedir, algumas sombras mais à frente. Se não quiserem ser
porém gostaria que você e seu grupo notados, é necessário um teste de Furtividade
resolvessem isso para mim. As pessoas do vilarejo (CD20) para se esgueirar no meio do mato e se
estão com medo e temo que a falta de sono aproximar dos sons a frente: Uma tribo de Gnolls se
ressoe numa catástrofe. Já executamos dois homens alimenta de carcaças humanas.
que surtaram por não conseguir dormir direito… É possível ver um ogro em um canto e um dos
Sem resolver isso, não podemos fechar negócio pois Gnolls, cujo parece ser o líder, dá ordens para outros.
a capital Thartann está de olho em nossas terras Há uma jaula com crianças dentro (se demoraram, só
e preciso que os trabalhadores estejam dispostos e há uma criança, o resto está sendo comida) e o líder
bem para o serviço. Não tenho muito a oferecer, se aproxima, tirando das costas um mosquete
apenas esta relíquia que ganhei lutando contra apontando para a jaula e cutucando uma das
um pirata enquanto voltávamos de Valkaria.” crianças que grita em desespero.
Independente da forma que os aventureiros
Ele acena para um criado que aparece com uma resolveram agir, Peter diz que provavelmente essa é a
caixa de madeira comprida e a põe em cima da raiz dos problemas desse vilarejo e que todos os
mesa. O Lorde abre a caixa e dentro dela há uma prisioneiros devem ser salvos. Se fizerem muito
espada longa de matéria vermelha cruel (2 barulho (falhar na furtividade) são notados pelo
modificações). Os aventureiros podem aceitar o bando e rolam iniciativa.
serviço de imediato ou não. De qualquer modo,
Peter diz que precisa que o negócio seja fechado
Criaturas. 5x Gnolls, 1x Ogro,
e que o pagamento que ele prometeu para os
1x Gnoll Filibusteiro
aventureiros depende disso. Eloen diz para começar Após a batalha, as crianças salvas (ou apenas
da casa do tal caçador e escutar o que ele tem a uma) revelam que foram sequestradas para serem
dizer. comidas e que uma das mães que fugiu, viu seu
A casa de Lance Fallen fica um pouco mais afastada filho ser devorado na sua frente por eles.
do vilarejo, mas pode ser encontrada facilmente.

BARGANHAS PROFANAS
4
Cena 7

Problema resolvido?
Retornando para o vilarejo durante a noite, as
pessoas se sentem aliviadas (mesmo se não
conseguiram salvar todas as crianças, pelo menos
encontraram o problema) e Percyval agradece
profundamente convidando-os para descansar em
sua mansão. Um jantar é servido com
comemoração e regado a bebidas. Os aventureiros
passam a noite no que deveria ser um descanso
luxuoso, porém recuperam apenas o normal
pois não conseguem dormir direito.
(Exceto personagens devotos de Tenebra. Esses tem
seus descanso luxuoso, caso sejam personagens que
descansam.)

parte 2: barganhas profanas

(Essa parte da aventura revela realmente que os


A antiga anciã da vila retirou a praga da plantação
aventureiros estão enfrentando. É necessário que de um fazendeiro em troca da sua perna esquerda;
você como Mestre conheça as fichas de seus
jogadores muito bem para uma melhor imersão dos O taverneiro loucamente apaixonado, pediu para
mesmos. Avance para a cena 2 para entender ou que a antiga anciã da vila fizesse sua amada se
continue lendo normalmente até chegar o momento apaixonar loucamente por ele. Agora, a mulher está
louca e faz da vida dele um inferno;
certo.) Os aventureiros acordam mal dormidos com a
notícia de que Percyval está doente e não poderá se A clériga da vila, não conseguindo expulsar um
reunir com Peter naquele dia. Este, estranhando a demônio da filha de um dos camponeses, procurou
situação pede para Eloen e os aventureiros a antiga anciã da vila abdicando de seu braço direito
investigarem se o pessoal do vilarejo ainda não para que o demônio fosse removido. O demônio
apenas foi movido para o pai da criança;
conseguiu dormir durante a noite.
A antiga anciã da vila mora na floresta próxima a
Cena 1 vila.

descobertas Após reunidas as informações, os aventureiros


podem ir ver alguns dos afetados. Muitas pessoas
Ao investigarem no vilarejo, os aventureiros
ainda se mostram relutantes em falar mas começam a
percebem uma diferença nos habitantes: eles estão
dar informações.
mais dispostos a falar. Testes de investigação (CD15)
Taverna: Falando com Donald sobre
ou diplomacia para continuar ganhando a confiança
sua mulher, ele mostra o tapa-olho e revela que
dos moradores (CD15) podem ser feitos. As
a anciã pediu o olho em troca do "amor" dela.
seguintes informações podem ser descobertas:
Armazém Geral: Bernard/Dono do armazém.
Informação Anão, 120 anos, cabelos brancos quase calvos e sem
A antiga anciã da vila pediu a perna direita do
barba. Sem o braço esquerdo. O homem reage
ferreiro em troca de curar a esposa doente dele. A hostilmente mas claramente não é assim que quer
mulher ficou curada por uma semana, mas voltou a agir, forçando um sorriso tremido e um olhar
adoecer da mesma doença; cansado para os aventureiros.

BARGANHAS PROFANAS
5
Torre do Mago: Cassius Blake. O local é simples, mas bem preservado para onde
Alguns dizem que o Mago da vila sempre some de se encontra. Com apenas uma porta, uma janela e
vez em quando, mas que agora parece que se foi de uma chaminé, sua construção é feita de madeira
vez. Uma tranca arcana na porta da torre impede polida. Há um jardim com flores dente-de-
qualquer pessoa de subir. Um teste de Ladinagem dragão (catalisador esotérico) na frente que
(CD15) consegue abrir a tranca. Um cheiro de parece ser regado constantemente e em uma
podre pode ser sentido ao entrar na torre e os horta ao lado do casebre é possível ver um plantio
aventureiros encontram um corpo em estado de recém-manejado do fruto bago-de-fogo.
decomposição em uma das salas. Os olhos estão (Os jogadores podem coletar os catalisadores
claramente queimados e é possível ver livros caso queiram. Não há nada de errado com eles. Eles
espalhados em uma mesa. Um teste de Investigação podem rolar 1d6 nas flores e 1d6 na horta para
(CD20) ou Misticismo (CD15) revela livros que saberem quantos de cada eles conseguem coletar
falam sobre banimentos, portais e projeção astral. sem danificar o item.)
Excedendo em 10 a CD dos testes, é
possível encontrar um pergaminho que Da janela, é possível ver a casa por dentro. Com
aparentemente uma frase estava sendo pouquíssimas coisas, a decoração é rústica. Há uma
traduzida, mas não foi completada: "Venha Hor..." cadeira de balanço de madeira, a lareira que dá para
Templo de Glórienn: Luthien. a chaminé, as paredes de madeira, diversos
Um dos poucos templos remanescentes da ex- utensílios em um canto como panelas, talheres,
deusa maior dos elfos, o templo é caído e simples, trapos de roupa em um cesto e um lampião aceso
com apenas alguns bancos de madeira, um púlpito e que ilumina local. É possível ver uma senhora
uma estátua de Glórienn atrás dele. A Clériga com o rosto castigado pelo tempo, cabelos brancos
elfa não fala muito e não tem o braço direito. como a neve, usa um vestido longo até as canelas
Casa do Caçador: Lance Fallen. de cor azul marinho e um chale cobre seus ombros.
O caçador não fez barganha com a antiga anciã Ela está varrendo o chão da casa com uma vassoura
porque notou a estranheza da situação. Por alguma de palha. Eloen sugere que cada uma das entradas
razão não aparente, ele consegue dormir seja coberta. Do lado de fora não é possível sentir
normalmente (devoto de Tenebra) e está pensando nenhum resquício de magia. Apenas um teste de
em deixar o vilarejo com receio de que se torne um Misticismo (CD25) revela algo estranho com
caos. aquele lugar. Por mais que batam na porta, a mulher
Fazendeiro: Monfred Muller. parece não ouvi-los, continuando a fazer suas tarefas
Kliren, 42 anos. Cabelos longos e desgrenhados. O domésticas. Se os aventureiros resolverem entrar,
homem diz que embora esteja sem a perna, nada de as possibilidades a seguir podem ocorrer:
diferente aconteceu com ele. • O primeiro a entrar pela porta, some da
Ferreiro: Norman. visão de seus companheiros. Este entra em
Humano, 58 anos. Tem os cabelos curtos e grisalhos. labirinto de vidro e não consegue usar
Uma perna de pau no lugar da perna direita. nenhum tipo de magia para escapar,
apenas para lutar. Uma cópia deste
Reunidas as informações, os aventureiros podem aparece e começa a lutar com este
reportar a Peter e em seguida investigar o tal casebre aventureiro até um deles cair (Lembra
da anciã, dentro da floresta que envolve o vilarejo. no início quando foi dito sobre esta cena?
Então... Não revele isso ainda, até que todos
Cena 2
entrem na casa). Se algum outro entrar pela
O simples casebre porta, peça para rolar um teste de Reflexos
(CD25) se passar, consegue parar antes
Adentrando a floresta, é possível ver árvores de entrar (se tentar de novo, fica preso), se
com troncos enegrecidos e largos. Se Peter falhar, fica preso.;A CD diminui em 5 para
estiver com o grupo, comenta o como a madeira cada outro que tentar entrar pela porta depois
Tollon é um bom negócio a se fazer e fala dele.
de suas propriedades mágicas tanto para armas
quanto para obras de engenharia. • Quem entra pela chaminé se vê em cima
O casebre da anciã não é difícil de ser encontrado. deste labirinto de vidro, vendo seus
Um caminho feito pelos próprios moradores, é companheiros lutarem com cópias deles
possível ser visto a olho nu. mesmos. Não há o que fazer, apenas assistir.

BARGANHAS PROFANAS
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• Quem entra pela janela, é recebido Ao eliminar o golem, eles podem ir atrás da
educadamente pela anciã que oferece uma bruxa do lado de fora do casebre. Esta, luta
xícara de chá e joga os restos de poeira que brandamente até ser derrotada (ela apenas brinca
varria na lareira. É possível ver a miniatura da com o psicológico dos aventureiros). Com ela, está
maquete de vidro com os companheiros dentro um livro com um feitiço que rouba o sono. Um teste
e/ou em cima dela. Eles não se mexem, são de Conhecimento (CD20) ou Misticismo (CD15)
apenas bonecos parados. Caso algum deles revela que usando Dissipar Magia o feitiço pode ser
perca a luta contra si, o boneco pode ser desfeito. Caso ninguém tenha essa magia, o teste
visto caído. A solução para libertar os também revela que apenas se derrotam bruxas de
companheiros é outra: a barganha. verdade queimando seu corpo, consequentemente,
talvez os feitiços também se desfaçam.
• Para atacar a anciã, deve-se passar num teste Após isso, os heróis podem se dirigir ao
de Vontade (CD25), mas um teste de vilarejo com o corpo ou a cabeça da bruxa. Diversas
Sabedoria (CD10) revela que não é uma boa pessoas estão reunidas e quando chegam com o corpo
ideia. da mulher, ficam aliviadas e começam a ovacionar os
aventureiros. Caso não a tenham queimado no
casebre, uma grande pira é feita e o corpo é
Cena 3 incinerado em praça pública.
Cena 4
HORA DE BARGANHAR
A barganha acontece da seguinte maneira, a
anciã se revela interessada em um dos olhos do
Horvac
Durante a incineração do corpo da bruxa e a
corpo do aventureiro para aí sim, em troca devolver a
comemoração do povo, Percyval aparece para
liberdade dos companheiros. Se o aventureiro
agradecer aos aventureiros e a Peter pelo serviço bem
oferecer outra parte do corpo, a mulher não
feito. Tudo está muito bem.
aceita (Esta parte é exatamente isso: uma mudança que
afeta o personagem para sempre).
Até que...
Caso o jogador se mostre relutante, faça a
anciã conceder um desejo a ele, além da libertação dos
Os aventureiros sentem o clima pesado. Um
companheiros. Feita a barganha, o interior e
grande fardo pesa seus ombros e eles sentem o ar
exterior da casa começa a se desfazer numa ilusão e
ficar mais difícil de ser respirado. Os olhos dos
os companheiros ainda vivos da luta dentro da
habitantes ficam negros e todos começam a falar em
maquete são libertos e aparecem dentro da casa (A
uníssono:
luta lá dentro não foi real, mas deixe-os pensar que
sim até o momento certo).
“Obrigado por derramar o sangue profanado,
A anciã também tem sua aparência mudada para
agora posso enfim ser libertado.”
uma bruxa horrenda, cheia de rugas e pus em
feridas na face. Ela começa a saltar de alegria e se
Os habitantes gritam num tom estridente e
dirige com o membro recém arrancado para uma
agudo, um ruído bestial e crepitante. Dentro deles
mesa de pedra onde está uma criatura costurada
uma sombra negra começa a sair e se juntar no ar e
com diversas partes de outras pessoas.
formar uma silhueta escura, com olhos vermelhos e
tentáculos pontudos saindo de sua cabeça.
Ela adiciona com um feitiço o último membro na
Alguns começam a cair no chão, com semblantes
criatura e pronuncia as seguintes palavras:
cadavéricos, olhos abertos e pele pálida como se sua
“Que seja derramado o sangue profanado. Que venha
energia vital tivesse sido sugada.
Horvac ser libertado…”
A criatura levanta da mesa e todos rolam Os aventureiros devem fazer um teste de
iniciativa, porém, quem foi derrotado por si mesmo Vontade (CD20). Se falharem, ficam Pasmos. Se
dentro da maquete está confuso na primeira rodada. passarem, podem agir, atacar e impedir que a
Em sua primeira rodada, a bruxa fica invisível e sai do criatura continue se formando. Mas não conseguem.
casebre, estendendo a luta para o lado de fora. A cada Porém, antes da criatura ser completamente
rodada uma casca negra se forma no corpo da criatura formada, é possível ouvir um som de rasante
(Horvac está chegando). descendo do céu, um barulho agudo como um
grito de uma águia.
Criaturas. Bruxa de Tenebra, Golem de Carne.

BARGANHAS PROFANAS
7
Rompendo a barreira do som, os aventureiros
conseguem ver um homem com asas e uma meia
armadura. Com seu martelo em chamas, rasga a
criatura no meio fazendo com que esta dê um grito
aterrador que estremece o chão.
O homem continua e enquanto bate no demônio,
os aventureiros conseguem ver uma imagem de uma
fênix a cada porrada que é dada no monstro.
Alguns escombros começam a cair e algumas
pessoas estão no caminho. Os aventureiros podem
fazer testes de perícias (Atletismo, Acrobacia,
Reflexos, ou outra solução criativa que eles
sugerirem) para retirar as pessoas imóveis de perto
Depois de uma briga acirrada, o demônio se
dissipa e as pessoas que ainda restavam em pé caem
no chão desacordadas.
O homem desce até o chão em uma pose super-
hero-landing e os aventureiros podem agora ver seu
rosto familiar: Alastar Noderig, paladino de Thyatis.
Ele se dirige aos aventureiros:
“Senti que algo estava errado e vim averiguar o
mais rápido que pude. Palpitações de energia negativa
no tecido da realidade me trouxeram para este
Reinado. Hoje, senti que algo estava diferente nesta
direção e pelo visto, consegui chegar a tempo.”
Os moradores começam a acordar. Percyval, ainda
vivo, agradece aos aventureiros e ao Paladino. A
situação parece ter abrandado e não é possível sentir
mais aquele peso nas costas.

Alastar diz para os aventureiros que precisa


averiguar outros dois pontos no Reinado, mas que
confia neles para cuidar da situação do local caso algo
dê errado por ali. Levantando vôo, ele diz:
“É hora de acordar! Ergam-se! Ainda não acabou.”
Os aventureiros podem ajudar na pilhagem dos
corpos ou se dirigir com Peter e Eloen para descansar
na mansão de Percyval. As pessoas, embora tristes
pelas baixas, parecem mais aliviadas.

Durante a noite, não há perturbações. Todos


conseguem dormir tranquilamente. Ao que
tudo indica, a situação desta vez foi finalmente
resolvida e o objetivo da ida ao local pode ser
finalmente findado.

BARGANHAS PROFANAS
8
Alastar Noderig
Alastar é um Paladino com um passado sombrio,
mas que passou por uma redenção. Ex-general
purista, nunca tinha ido ao campo de batalha. Ao
ver um dia uma mãe e a uma criança anãs serem
mortas na sua frente, percebeu que os dogmas
cruéis aos quais foi criado não eram o caminho
que queria seguir, de fato. Desertando do exército
Purista, encontrou em Thyatis uma segunda
chance para se redimir do que ajudou a tornar
forte um dia. Sendo condenado à morte, teve sua
cabeça decepada, fazendo com que sua mãe
morresse de tristeza. Ninguém sabia de sua
conversão a divindade, por isso, voltando a vida
Alastar jurou a Thyatis estar em redenção eterna,
nunca achando que pagará o suficiente pelos
crimes que ajudou a cometer.
Integrante do grupo de Aventureiros Especialistas, “Serpacifista não significa ser passivo.
embora nenhum deles sendo humano, todos o
Vou te pegar, Elias Fletcher.”
aceitaram sabendo de seu passado obscuro pois sua
índole e caráter nunca deixaram a desejar. - Alastar Noderig, Paladino de Thyatis
Aparência. De estatura mediana, Alastar tem a
postura altiva sempre atento e perceptivo.
Com cabelos e barba grisalhos, olhos castanhos, e
pele clara. Sempre que pode, com seu escudo a
mostra e sua principal arma é seu Martelo de
Guerra inseparável.

Personagem de Lucas Almeida em uma mesa da


Jornada Heróica: Coração de Rubi mestrada por Thiago Rangel.

BARGANHAS PROFANAS
9
Parte 3: peças do tabuleiro

Agora, esta parte da aventura é tudo uma que não é nada demais, a cena na taverna
ilusão. Na verdade, os aventureiros caíram em um continua até que eles decidam descansar, ir
encantamento dentro da casa da bruxa, assim que dormir ou fazer qualquer outra coisa. Caso
derrotaram o golem, derramando o sangue resolvem seguir, avance para a Cena 3.
profanado. A luta com Horvac nada mais é do que a
aura de Alastar chegando para tentar tirá-los do Cena 2
encantamento e está lutando com o demônio que
foi invocado dentro da casebre da bruxa. Toda essa rebobinar
aventura, por mais que ela demore, não passa de 10 Se resolverem dormir ou saírem do vilarejo, tudo
minutos no mundo real. Avance para a cena 7 e ocorre normalmente. Nada de estranho acontece,
entenda melhor. Você pode preferir o final anterior exceto por… Bem, a cena 1 se reinicia.
e está tudo bem, mas essa parte é onde pode ser
explorada a sua criatividade como Mestre e as dos Cena 3
jogadores, de escaparem de situações ao qual se
encontrarão. Soluções serão dadas aqui, mas seguindo a luz
lembre-se que os jogadores podem pensar em Se resolverem seguir a luz, ela os leva para um
soluções até mais criativas para solucionar os beco entre duas residências relativamente altas. Com
problemas e você, como Mestre, pode recompensá- uma curva em L para a esquerda, olhando sem ser visto
los por isso. (Furtividade CD10) é possível ver um homem com
uma túnica negra e capuz de mesma cor cobrindo a sua
Cena 1 cabeça e abrindo um alçapão no chão para uma outra
pessoa, vestida igualmente a ele entrar. Ele não entra e
Visão periférica permanece estático na frente do local narrado, não
Os aventureiros estão na taverna do vilarejo. sendo chamado atenção por qualquer outra situação
Os garçons mortos-vivos servem comida e bebidas aos que não seja ver qualquer tipo de movimentação.
montes. A taverna está cheia e todos estão Independente da forma que os aventureiros
comemorando. Parecia que há muito tempo não havia resolverem agir, o homem age de forma hostil sacando
alegria naquele vilarejo e agora, com mais empregos uma adaga e revelando olhos completamente negros.
gerados e o vigente perigo finalizado, tudo melhoraria. Ele não possui nada além de sua adaga e para fins de
Percyval, Peter e Eloen estão junto da mesa dos combate possui 10 PV.
aventureiros comemorando o fechamento do acordo e O alçapão é uma porta de madeira presa ao chão
fazendo brindes aos montes. com uma trinca de ferro que pode ser puxada para
Faça cenas típicas de uma taverna. Jogatinas, cima. Após neutralizar o sujeito, os jogadores podem
quebras de braço, brigas, bardos cantando músicas investigar o que está ocorrendo do lado de dentro.
com o nome do grupo (se houver), ladinos fazendo
ladinagem, cantadas mal feitas… Tudo o que tem Cena 4
direito numa cena clichê de taverna.
Role privadamente um teste de percepção de cada tpk
jogador. Aquele que tirar o maior número, percebe Dentro do local, os jogadores se separam com a
algo estranho na porta aberta da taverna quando olha – seguinte situação:
apenas – com sua visão periférica. 6 cultistas estão reunidos em um círculo com
(Ou seja, olhando diretamente para a porta, nada é símbolos desenhados que brilham magicamente no
visto. Mas virando a cabeça, a luz aparece.) chão. Uma bruxa, semelhante a que eles
Essa luz o leva para fora da taverna. Se todos “derrotaram” antes pode ser vista entoando palavras
resolverem acompanhá-lo para fora, conseguem então em línguas que não podem ser reconhecidas. Um
ver a tal luz da mesma forma. Peter, Eloen e Percyval personagem com Compreensão ou que passe em um
não dão atenção caso sejam chamados. Caso decidam teste de Conhecimento (CD 15) entende palavras que
já ouviram antes:

BARGANHAS PROFANAS
10
"Que seja derramado o sangue profanado. Que • Se houver um aventureiro da classe Clérigo no
venha Horvac ser libertado…" grupo, ao rezar uma missa, a ilusão começa a
Quando os jogadores resolvem agir, seja se desfazer;
atacando a bruxa ou os cultistas, estes puxam uma • Se houver algum personagem devoto de
adaga e cortam a própria garganta. O sangue se Tenebra, um teste estendido de Religião
espalha pelo chão e a forma de Horvac antes vista, (CD15 - 3 sucessos exigidos) funciona como
começa a se formar novamente. A bruxa olha para uma prece a deusa, fazendo com que a ilusão
aventureiros, começa a gargalhar e diz: comece a se desfazer;
• Se houver algum personagem devoto de
"Não há como impedir o inevitável! Aquele mago deuses da luz (Azgher, Thyatis, Lena,
maldito tentou e teve uma morte deplorável…" Khalmyr) - passando em um teste de Vontade
(CD20) descobre que aquela luz da visão
periférica nada mais era do que a aura de
O demônio começando a se formar, os
alguém chamando por eles. Este entendimento
aventureiros podem agir, atacando-o ou atacando a
faz com que a ilusão comece a se desfazer;
bruxa. Mas, não é suficiente. O demônio mata os
aventureiros da forma mais brutal que um Mestre • Se devido às situações, um personagem não-
pode narrar. Mexa com o psicológico deles, deixe-os devoto se converter a Tenebra, o tecido da
achar que ali rolou um TPK. Por via de estatísticas realidade é afetado por tal feito ajudando a
de combate, use a mesma bruxa da parte 2 e o ilusão se desfazer;
demônio ND20 para não dar margem de escape. O A ilusão se desfaz gradativamente da
último personagem a morrer, em seus últimos seguinte forma: Primeiro, as pessoas que estão em
suspiros de agonia, vê uma mulher de pele clara, volta começam a sumir uma a uma, como se fossem
cabelos negros e roupas curtas que aparece, coloca a fumaça. Depois, as casas, começam a se desfazer em
mão na boca do personagem e olha no fundo de pó, como se um vento levasse e arrastasse uma
seus olhos (Sim, é Tenebra). Se algum dos nuvem de poeira. Em seguida, a realidade (chão,
aventureiros fugir, a mesma cena com a deusa céu, noção de espaço e tempo) começa a ser abalada
acontece. Após isso, a Cena 1 se reinicia. e se desfazer. E com isso, é hora de colocar o
background de seus aventureiros em cena.
Criaturas. Bruxa de Tenebra, Horvac.
Cena 6
5
Cena 5

Achando uma saída resquícios do passado


Faça individualmente, com que cenas de visões do
Com a cena 1 se reiniciando, apenas os
passado de seus aventureiros venham à tona, um a
jogadores perceberam o que aconteceu e não os
um. Medos, angústias, alegrias, derrotas e qualquer
aventureiros. Peça um teste de Percepção (CD20) coisa que os remeta a sua vida antes de estarem ali
para que imagens do acontecimento anterior com aquele grupo. Distorça memórias tristes, fazendo
comecem a aparecer na memória dos aventureiros. delas felizes primeiro e depois culminando na tragédia
Basta um deles passar no teste e começar a falar anunciada. Memórias felizes, continuam ainda mais
sobre o ocorrido que os outros começam a lembrar felizes porém com um final trágico e avassalador. É
gradativamente. Peter, Eloen e Percyval dizem que ideal que os aventureiros sintam que a chave para se
os aventureiros beberam demais e que estão manter firme quanto a essas memórias, é manter a
delirando. mente sã. Peça um Teste de Vontade (CD18) (só que
agora, todos tem um bônus de +5 devido a aura de
Se forem até o local onde encontraram o
Alastar estar mais próxima de alcançar os
alçapão, não há mais alçapão e nem ritual. Quando
aventureiros). Após isso, uma nova realidade começa
os aventureiros tentam sair da cidade, o mesmo da
a se formar.
Cena 2 acontece.
A partir desta parte, você como Mestre pode Cena 7
criar as soluções para a ilusão começar a se desfazer
e ir para a próxima cena. Deixe os jogadores terem dose de realidade
ideias, podem surgir muitas ideias criativas dos A nova realidade se forma. E agora, os
jogadores, então não descarte as mesmas. aventureiros se vêem em um campo aberto com
As sugestões que temos são: dimensões inimagináveis.

BARGANHAS PROFANAS
11
Mas, o que chama atenção são os diversos Ele está envolto por uma aura mágica e visível
Osteons de muitas raças em uma procissão se que volta e meia escapa de seu corpo e atinge o
dirigindo para um templo no meio deste campo. Se círculo onde os aventureiros estão, fazendo com que
tentarem falar com eles, nenhum deles diz nada, a bruxa se atrapalhe em seu ritual.
nem sequer olha para os aventureiros. Apenas se Se perguntarem quem é a anciã, ela só responde
dirigem para o local. Eles estão ficcionados e que é a ponte entre eles e a realidade. Pega a colher
entrando neste templo. Quem não passou no teste de pau e tira um pouco da água fervente oferecendo
de Vontade na cena anterior está Pasmo. para os aventureiros beberem.
Se resolverem confiar na anciã, passam no teste
O templo é de pedras negras e brilhantes, com
e acordam do encantamento. Se demorarem muito
duas colunas altas segurando o pé direito, não há
para decidir, é possível sentir em seus corpos que
janelas mas há um portão cujo não é possível ver
eles começam a se desfazer lentamente como
nada dentro dele devido a escuridão e acima deste
fumaça, assim como as pessoas da ilusão.
portão, um símbolo de Tenebra. Cabe aos jogadores
decidirem entrar. De qualquer modo, se resolverem Cena 8
investigar o templo, o campo aberto, ou qualquer
outra coisa, não descobrem nada. A resposta está lá
dentro.
O confronto final
A água quente do caldeirão desce rasgando e
Ao entrar no local, os aventureiros não vêem queimando a garganta de maneira forte o suficiente
um templo, não vêem Osteons e não vêem pedras para acordar qualquer pessoa de seu transe.
negras. Eles entraram em um casebre de uma anciã. Enquanto acordam, é possível ouvir ao fundo as
Com as dimensões do casebre da bruxa anterior porradas de Alastar lutando contra Horvac
porém este parece estar mais arrumado, mais enquanto ele grita uma frase que vocês ouviram
perfumado e uma anciã com um vestido negro até antes do mesmo:
os calcanhares e cabelos brancos enrolados para trás
pode ser vista. (Não é a mesma bruxa anterior, esta “É hora de acordar! Ergam-se! Ainda não
emana uma energia diferente, servindo apenas acabou. Cuidem dela que o ritual se desfaz!"
como uma ponte para guiá-los de volta ao mundo
A bruxa, percebendo que estão acordando, se
real.) Ela está mexendo um caldeirão com uma
afasta do círculo e se prepara para atacar. Ao
grande colher de pau e começa a divagar em
acordarem, todos rolam iniciativa. Peter e Eloen não
palavras com uma voz rouca e suave:
acordam, então um dos aventureiros deve gastar sua
primeira rodada para tirá-los de perto da batalha.
“Esta tal de sanidade se parece mais com o vento,
Criaturas. Bruxa de Tenebra.
não é? Hora forte, hora fraca, sempre em
movimento… Mas do que seria da claridade se não Quando a bruxa é derrotada, os aventureiros
houvesse a escuridão? Como aproveitamos a vida se podem ajudar Alastar com Horvac, que fica bem
não soubéssemos que um dia vamos morrer? O que mais fraco e é dissipado com apenas mais uma
nos faria aproveitar os momentos sãos da realidade rodada. Este se dirige aos aventureiros:
se é nos sonhos e ilusões que planejamos? A finíssima
camada entre a sanidade e o delírio, se chama “Excelente, pessoal! Fui resolver outras coisas
atitude.” Ela aponta com a colher para o caldeirão e antes de ir ajudar meu amigo Lance Fallen e parece
fala com os aventureiros “Aproximem-se e vejam se que nossos destinos estavam cruzados. Ele
valeu a pena chegar até aqui, filhos de Arton.” disse que vocês vinham para cá. Quando cheguei
já estavam caídos e a criatura sendo
formada. Tentei ao máximo segurá-la e
Dentro do caldeirão, é possível ver dentro
chamar por vocês, vendo que reagiam pouco…
do casebre da Bruxa de Tenebra. Ele está
Mas pelo que parece, vocês foram mais
completamente destruído. Os aventureiros estão
fortes que os encantamentos da bruxa.”
deitados, junto de Peter e Eloen atordoados em um
círculo numa espécie de ritual em volta do corpo do Os aventureiros podem fazer a mesma
golem morto. É possível ver a bruxa entoando situação, agora não simulada, da parte 2. Dissipar
palavras e gestos de mão acima do corpo dos o feitiço que rouba o sono e queimar o corpo da
aventureiros. É possível ver também Alastar bruxa. Se isso acontecer, Alastar não participa da
lutando contra Horvac, impedindo que o demônio queima do corpo. Peter e Eloen podem ser
avance para o círculo onde os aventureiros se acordados e dizem se lembrar apenas que
encontram. estavam na taverna comemorando com Percyval.
BARGANHAS PROFANAS
12
Cena 9 Epílogo
de volta aos eixos Passados alguns dias após a ida dos
aventureiros do vilarejo, uma carruagem
Tudo ocorre bem na volta para a cidade. As
misteriosa chega ao vilarejo. Um casal de
pessoas estão acuadas, mas quando a notícia é dada
caçadores procura informações sobre o que
é possível sentir o alívio no semblante e na fala dos
aconteceu no local e os moradores falam
camponeses. Alastar vai com os aventureiros para o
sobre o ocorrido sem mistério. Eles vão até
feudo de Percyval e fala com o homem. Alastar
o local onde se encontrava o casebre da
explica que apareceu ali por conta das perturbações
bruxa, agora destruído, e reviram os
de energia negativa no tecido da realidade estarem
destroços.
bem presentes no local e sentiu que deveria
averiguar. Ele agradece e honra os aventureiros por “Acho que alguém fez o serviço muito
ter descoberto a fonte e diz que se não fossem eles, bem feito aqui, Maria…” O homem se dirige
talvez não conseguiria segurar o demônio por mais a mulher.
tempo. “Sim. Pelo menos, ao que parece, aqui
não tinha doces, né João?” A mulher
Agora, todos no vilarejo dormem bem. No dia
responde.
seguinte, Peter e Percyval formalizam seu acordo e
tudo ocorre como planejado. A espada de matéria
vermelha é entregue como pagamento aos
aventureiros. As pessoas do vilarejo, agora mais
simpáticas, falam normalmente e agradecidos com
os aventureiros. Com toda a situação resolvida,
Peter está pronto para voltar a Yuvalin para garantir
que a Guilda dos Mineradores honre o acordo com
Lorde Percyval.

Alastar não segue com os aventureiros mas os


acompanha até o porto. Junto de Lance Fallen, ele
diz que convidou o caçador a ajudá-lo a investigar
outros dois pontos no Reinado:

“Bruxas são ardilosas, porém espertas. Não


andam sozinhas… Há outros dois pontos neste
Reinado que preciso investigar, e isso reforça a teoria
de que elas sempre andam em três. É um número
sagrado para elas. Ou profano, como preferirem.
Espero um dia revê-los novamente, grupo (nome do
grupo).”

E este, é o fim da aventura Barganhas Profanas.

BARGANHAS PROFANAS
13
De mestres para mestres
Esta já é a quarta versão dessa história. Eu criei Comecei a Mestrar neste ano de 2021.
ela para D&D, tanto que a bruxa é bem parecida Mestrando duas mesas da Jornada Heróica: Coração de
com a de lá e a cada vez eu fui modificando Rubi, em uma delas há uma Clériga de Valkaria que,
ela um pouquinho para se encaixar dentro do como restrição, não pode ficar muito tempo numa
cenário Ordeos, que eu criei. Tanto que em cada cidade só. Como eu havia jogado essa aventura do
ponto dela, se você souber mexer direitinho, tem Lucas, pensei "Por que não adaptá-la para Tormenta
como você introduzir uma campanha ou coisa do 20 e de quebra tirar a Clériga da cidade por um
tipo. Como as bruxas andam em 3, você pode tempo?"
continuar na linha da aventura.
Juntando o útil ao agradável, Barganhas Profanas
Na primeira versão, o mago tinha sido capturado (nem tinha esse nome) ganhou essa adaptação para
por drows e ia ser o tema da campanha. Tormenta 20. Ela pode ser usada antes de terminar a
Na segunda tinha uma caverna onde um Aventura 2 "O Segredo das Minas" depois do segundo
vampiro antigo estava preso e para chegar nele andar ou até mesmo depois dela, se não quiser
tinha um puzzle com uns portais muito bom que passá-los de nível depois do quarto andar.
eu achei na internet. Na terceira versão, eu coloquei
a parte do sonho que eu puxei de uma outra Na história original não há Alastar Noderig, mas
aventura que eu fiz e agora, o Thiago sim Glar Lamoth, um paladino que era o mentor da
adaptou ela em Tormenta20, na Jornada Heróica: minha personagem Clériga na aventura.
Coração de Rubi, e ficou sensacional.
O que não foi mencionado nos textos da
Sempre que eu penso em uma aventura, os aventura é sobre a modificação permanente que
dois pontos principais que eu tenho são qual ocorre em um dos personagens: a perda de um olho.
história eu quero contar e qual sentimento eu Como mestre você pode penalizá-lo pela regra das
quero que os jogadores sintam, então eu gasto mais desvantagens (caolho) e recompensá-lo com um
tempo cozinhando as coisas na cabeça dos jogadores poder geral a escolha dele. Ou, caso queira que seja
do que criando monstros super difíceis, por isso que mais denso, pode deixar como uma consequência
eu botei o combate com a bruxa no final e fui sem recompensa.
criando a expectativa sobre o que os jogadores
poderiam encontrar. Espero que esta aventura seja bem utilizada e
que a criatividade de Mestres e jogadores se
Acho que nesse caso as maiores inspirações pra sobressaiam. Como já foi dito várias vezes, você
mim são a bruxa de D&D em relação às habilidades, a pode adaptar algumas coisas caso ache necessário, o
de João e Maria sobre ser uma velha bizarra que importante é a diversão da mesa.
oferece doces para engordar as crianças e comer e a
"bruxa" daquele filme "O Último Caçador de Bruxas" — Thiago Rangel
do Nicolas Cage templário. Se você misturar as 3 eu
acho que pega o tom certo das bruxas que eu faço.
ENVIE SEU FEEDBACK
— Lucas Almeida Queremos saber o que você achou da aventura e se
possível, o que ocorreu em sua mesa. Quais as
decisões tomadas, as soluções que você e os
jogadores criaram e etc. Vai ser muito legal essa
troca de experiências! Envia um email para a gente:

thiagorangels22@gmail.com
lucas.lastimus@gmail.com

BARGANHAS PROFANAS
14
NPCs & Criaturas pt.1

Peter Vahrim Gnoll Filibusteiro ND 2


Gnoll 11, Médio
Aliado Veterano Ajudante: Sua educação Nobre em
diversas áreas fez com que Peter aprendesse de tudo InIcIatIva +14, PercePção +8, faro
um pouco. Podendo auxiliar em três perícias Defesa 20, fort +8, ref +8, von +5
diferentes. Pontos De vIDa 65
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Espada curta +12 (1d6+3, 19) e mordida +12
Lance Fallen (1d6+3).
Aliado Veterano Assassino: Lance sabe maneiras ataque à DIstâncIa Mosquete +14 (2d8+3, 19/x3).
diferentes de emboscar presas em suas caçadas pela saque ráPIDo O gnoll filibusteiro pode sacar ou guardar itens
floresta. Além de receber a habilidade ataque furtivo como uma ação livre e recarregar seu mosquete como
+1d6, o personagem que tem Lance como aliado uma ação de movimento.
fornece bônus por flanquear contra um inimigo por for 16, Des 16, con 16, Int 7, sab 12, car 8
rodada. equIPamento Balas x10, couraça, espada curta, mosquete.

Eloen
Aliado Veterano Fortão: Contratado por Rodford
Vahrim, pai de Peter para proteger Peter desde
Ogro ND 4
criança, esse bárbaro anda com seu martelo de
guerra para todo canto. Não é muito inteligente, mas Gigante 12, Grande
ajuda na hora da porrada, fornecendo +1d12 de dano InIcIatIva +7, PercePção +5, visão na penumbra
em rolagens corpo a corpo. Defesa 21, fort +16, ref +7, von +0
Pontos De vIDa 84
Gnoll ND 1/2 Deslocamento 9m (6q)
Gnoll 7, Médio
corPo a corPo Tacape +18 (1d12+18).
InIcIatIva +5, PercePção +7, faro burro DemaIs... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e
Defesa 18, fort +6, ref +5, von +3 Vontade (já contabilizados na ficha).
Pontos De vIDa 45 ...Para morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração
Deslocamento 9m (6q) que o ogro sofre é reduzido à metade.
corPo a corPo Lança +8 (1d6+3) e mordida +8 (1d6+3). for 26, Des 12, con 18, Int 5, sab 8, car 6
ataque à DIstâncIa Arco curto +7 (1d6, x3).
PerícIas Atletismo +18, Intuição +0.
for 16, Des 14, con 16, Int 6, sab 11, car 8 equIPamento Gibão de peles, tacape aumentado.
equIPamento Arco curto, couro batido, escudo leve, flechas tesouro Metade.

BARGANHAS PROFANAS
15
NPCS E CRIATURAS PT;.2

bRUXA DE TENEBRA ND 6
Espírito 13, Médio
InIcIatIva +10, PercePção +14, faro, visão nas trevas
Defesa 12, fort +16, ref +9, von +14, imunidade a encantamento
RD10/mágico, resistência a magia +2
Pontos De vIDa 117
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo 2 garras +10 (1d12 de dano psíquico, mais
frustrado, depois esmorecido, depois inconsciente)
Perícias e Poderes Conhecimento +14, Enganação +10,
Furtividade +15, Misticismo +14, Religião +14, Ofício (Alquimia)
+14. Magia Acelerada.
Magias: 1º - Adaga mental, Amedrontar, Criar Ilusão, Escuridão;
2º - Bola de fogo, Velocidade, Invisibilidade, Toque vampírico (-1
PM); 3º - Ilusão lacerante, Manto de Sombras. CD 20.
for 10, Des 8, con 18, Int 18, sab 18, car 10
Tesouro Metade, livro de feitiços.

golem de carne ND 5
Construto 11, Grande (Alto)
InIcIatIva +4, PercePção +5, visão no escuro
Defesa 15, fort +5, ref +4, von +5, RD5
Pontos De vIDa 88
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo (Padrão) Pancada +13/+13 (2d8+6)
Frenesi (passivo): A cada rodada, há uma chance de 25%
cumulativa do Golem de Carne entrar num frenesi e atacar a
criatura mais próxima até matá-la. Durante esse período ele
recebe +5 em ataque e dano.
Imunidade a magia (passivo): Um golem de carne é imune a
magia, com as seguintes exceções. Magias de frio deixam ele
lento por 1d6 rodadas.
Fonte de energia (trovão): Sempre que sofre dano de
eletricidade, recupera metade do dano que seria causado.
Casca de Horvac: No fim de cada rodada, uma casa se forma
em volta do corpo da criatura fornecendo um bônus
cumulativo de +1 na defesa.
for 22, Des 9, con 16, Int -, sab 11, car 1
Tesouro Nenhum.

BARGANHAS PROFANAS
16
NPCS E CRIATURAS PT.3

bRUXA DE TENEBRA ND 6 horvac ND 20


Espírito 13, Médio Espírito 40, Enorme
InIcIatIva +10, PercePção +14, faro, visão nas trevas INICIATIVA +31, PERCEPÇÃO +31, visão no escuro, visão mística
Defesa 12, fort +16, ref +9, von +14, imunidade a encantamento DEFESA 58, FORT +39, REF +31, VON +31, imunidade a trevas, fogo
RD10/mágico, resistência a magia +2 e venenos, resistência a dano 20/adamante, resistência a
Pontos De vIDa 117 magia +5.
Deslocamento 9m (6q)
PONTOS DE VIDA 680
corPo a corPo 2 garras +10 (1d12 de dano psíquico, mais DESLOCAMENTO 12m (9q), voo 24m (18q)
frustrado, depois esmorecido, depois inconsciente)
Perícias e Poderes Conhecimento +14, Enganação +10, PONTOS DE MANA 160
Furtividade +15, Misticismo +14, Religião +14, Ofício (Alquimia) CORPO A CORPO Espada de Trevas +45 (3d8+19 mais 4d6 de trevas,
+14. Magia Acelerada. 17-20) e chicote de trevas +45 (1d8+19 mais 4d6 de trevas).
Magias: 1º - Adaga mental, Amedrontar, Criar Ilusão, Escuridão; AURA DE FOGO No início do turno de Horvac, todas as criaturas
2º - Bola de fogo, Velocidade, Invisibilidade, Toque vampírico (-1 em alcance curto sofrem 8d6+13 pontos de dano de fogo.
PM); 3º - Ilusão lacerante, Manto de Sombras. CD 20. AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se Horvac acerta um ataque de chicote,
for 10, Des 8, con 18, Int 18, sab 18, car 10 pode fazer a manobra agarrar (bônus +30).
Tesouro Metade, livro de feitiços. CONSTRIÇÃO (LIVRE) No início de cada um de seus turnos, Horvac
causa 1d8+19 pontos de dano de impacto mais 4d6 pontos
de dano de trevas em qualquer criatura que esteja
agarrando com seu chicote.
VISÃO MÍSTICA Horvac está sempre sob efeito da magia Visão
Mística aprimorada para ver objetos e criaturas invisíveis.
MAGIA ACELERADA (LIVRE, 4 PM) Uma vez por rodada, Horvac pode
lançar uma magia como uma ação livre.
MAGIAS 1º — Amedrontar, Escuridão; 2º — Bola de Fogo, Dissipar
Magia; 3º — Telecinesia, Teletransporte, Muralha Elemental; 4º
— Desintegrar; 5º — Palavra Primordial. CD 37.
FOR 49, DES 20, CON 37, INT 24, SAB 20, CAR 22
PERÍCIAS Conhecimento +33, Diplomacia +32, Enganação +32,
Misticismo +33, Intimidação +32, Intuição +31.
TESOURO Nenhum.

BARGANHAS PROFANAS
17

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