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Instruções

Este baralho irá ajudá-lo a criar histórias para suas


aventuras. Há duas maneiras básicas de usá-lo.

Método Nimb
Embaralhe as cartas e puxe-as até sair uma carta de
enredo (veja os ícones dos tipos de carta abaixo).
Ela traz a estrutura da história e diz quais outras
cartas você precisa. Se você já tiver puxado as
cartas solicitadas, use-as. Caso contrário, continue
puxando cartas até ter todas (ignore cartas não
solicitadas). Respeite os papéis em que as cartas
aparecerem, mesmo que à primeira vista não
façam sentido — trabalhe com o que foi puxado,
sem se deixar prender pela “lógica”.

Método Khalmyr
Se não quiser deixar sua aventura nas mãos do
caos, use as cartas como um catálogo de ideias.
Apenas leia cada uma e escolha as que preferir
para montar uma trama ou incrementar uma
história que você já tenha criado.

Tipos de Cartas
Enredo Local
Personagem Objeto
Ameaça Evento
Para mais informações e exemplos de uso, acesse
jamboeditora.com.br/baralho-de-aventuras.
trabalho de aventureiro
O grupo está numa aldeia ou cidade quando
uma figura conhecida (um velhinho, uma
taverneira, um clérigo...) anuncia que pre-
cisa de aventureiros para resolver um pro-
blema local. A ameaça está restrita a região
e se encontra perto dali, mas a população
está indefesa contra ela. Os aventureiros
devem descobrir a origem ou fraqueza dos
inimigos, então combatê-los. Uma vez que
vençam o perigo, os personagens recebem
uma recompensa. Esta é a estrutura de
história mais básica de todas, ideal para
grupos iniciantes.

x2. O NPC que contrata os heróis e o vilão


da história.

x2. Os capangas do vilão.

x2. A localidade pela qual os personagens


devem passar para investigar os inimigos ou ter
um primeiro embate. Em seguida, a localidade
do combate decisivo.

x1. A recompensa do trabalho ou algo que


os personagens podem encontrar na primeira
localidade e usar para enfrentar o vilão.
jornada
Os aventureiros precisam chegar até um lu-
gar distante. Assim que se afastam do ponto
de origem, entram num terreno exótico,
inexplorado, onde maravilhas e horrores
aguardam a cada passo. Esta aventura é
uma série de encontros ligados entre si
apenas pela presença dos heróis. Eles po-
dem encontrar monstros, vilões ou mesmo
aliados inesperados. Eles não podem ficar
parados muito tempo num mesmo lugar,
seja por pressa ou pela atração do destino
em si. Cada lugar visitado é muito marcante
e diferente. A parte mais importante não é
o destino, mas o caminho — uma vez que
cheguem lá, os aventureiros cumprem sua
missão, ou pelo menos esta fase. A jornada
deve transformá-los ou deixar marcas em
cada um deles.

, ou x1. O motivo da jornada (NPC


para escoltar, objeto para encontrar, evento para
resolver...).

x3. As localidades pelas quais os personagens


devem passar.

, ou x3. Um encontro para cada local.


resgate
Algo ou alguém está guardado ou preso em
território inimigo. A missão dos persona-
gens é entrar nesse terreno hostil, libertar
ou pegar o que quer que seja, então voltar
com o objetivo em segurança. É provável
que a volta seja ainda mais perigosa que a
ida, já que os inimigos podem já saber da
presença dos heróis e fazer de tudo para
impedir que eles escapem. O objetivo pode
ser qualquer coisa, desde um tesouro no
fundo de uma masmorra até um prisioneiro
no calabouço de um vilão. Caso o objetivo
seja uma pessoa, ela pode ou não querer sair
com os personagens. As motivações podem
ser altruístas ou gananciosas. Quanto mais
os heróis se aproximam do objetivo, mais
perigosa se torna a aventura.

ou x1. Aquilo que deve ser resgatado.

x2. O local no qual o objetivo está e um local


pelo qual os personagens devem passar para
chegar até ele.

x4. Perigos que os personagens devem en-


frentar (metade na ida, metade na volta).
perseguição
Há dois lados nesta aventura: um está ten-
tando fugir e o outro está em seu encalço.
Os aventureiros podem estar em qualquer
um deles — talvez estejam no rastro de um
monstro que vem atacando as aldeias locais,
talvez estejam fugindo de um vilão poderoso.
Esta aventura é sobre movimentação e pressão
constante. Se os heróis são os caçadores, sua
presa está sempre um passo à frente, capaz
de fugir sempre que eles chegam perto. Caso
sejam caçados, seu perseguidor está sempre
em seus calcanhares; mesmo uma breve pa-
rada para descansar é um risco. Se o caçador
alcançar a presa, há um combate decisivo.
Caso contrário, o clímax acontece durante o
último trecho de perseguição desesperada.

ou x1. Role um dado; num resultado


ímpar, os personagens são os perseguidores e a
carta representa a presa (e vice-versa).

ou x1. O motivo da perseguição. A presa


pode ter o objeto ou a solução para o evento.

x3. Locais pelos quais a perseguição acontece.


Se a presa passar pelo último, estará a salvo.

ou x3. Todos os NPCs são alvo de descon-


fiança! Será que podem trair os heróis, entregan-
do-os para o perseguidor? Será que podem ter
ajudado o fugitivo?
conflito
Duas ou mais facções num mesmo local estão
prestes a se enfrentar. Talvez uma dessas
facções sejam os próprios aventureiros, ou
talvez eles sejam forasteiros que chegam para
ajudar um dos lados (ou se aproveitar da riva-
lidade...). Esta aventura pode ser uma trama
de intriga e traições — por exemplo, duas
famílias criminosas disputando uma cidade.
Ou pode ser uma simples história de batalhas
épicas — os aventureiros chegam a um lugar
ameaçado por vilões, como uma vila sob jugo
de um dragão ou um castelo sendo invadido
por mortos-vivos, descobrem sua natureza
e suas fraquezas, então atacam. O início da
aventura envolve investigação e preparação. Já
o clímax é a resolução do conflito em si. Isso
pode ser através de espionagem e diplomacia,
ou puro combate e ação.

x1d4. O líder de cada facção. Caso haja ape-


nas uma facção, o conflito será contra o grupo.
Caso haja mais de uma, os personagens podem
ser aliados de um lado ou neutros.

= acima. Os capangas de cada facção.

ou x1. O motivo do conflito (domínio


sobre um lugar ou posse de um objeto).
diplomacia
Existe um problema que não pode ser solucio-
nado por força bruta. A única forma de chegar à
vitória é através de interação social. Exemplos
desta aventura incluem o julgamento de um
personagem ou de um NPC, um conselho
de nobres para formar uma aliança ou um
grande baile onde é preciso descobrir uma
informação ou cair nas graças de uma figura
importante. Os heróis devem impedir qualquer
violência, pois isso colocaria tudo a perder.
Não quer dizer que todas as interações sejam
amigáveis — há intriga, farpas, insinuações,
boataria... Embora esta aventura normalmente
seja urbana, pode se passar nos ermos — por
exemplo, druidas decidindo atacar ou não a
civilização, ou tribos bárbaras se reunindo
num grande debate.

, ou x1. O objetivo da diplomacia.


Cair nas graças de um NPC (ou inocentá-lo de um
crime), conseguir um objeto, reunir recursos ou
ajuda para resolver um evento etc.

x1d4. NPCs contrários ao grupo.

x1. Um local importante para a diplomacia


(como um ponto neutro onde todos podem se
reunir sem risco de violência).
mistério
Ocorreu algo ruim — em geral um crime,
como um assassinato ou roubo, mas também
pode ser uma maldição, um acidente, uma
declaração de guerra... O dever dos heróis é
descobrir como e por quê isso aconteceu e
encontrar o culpado. O exemplo mais clássico
é o assassinato de um nobre em sua mansão.
Todos os presentes são suspeitos. Descobrir o
motivo e os meios para cometer o crime leva
à descoberta do culpado. Mas também pode
ser algo diferente. Por que todos os servos
foram petrificados? Como a torre do mago
explodiu? Por que a cidade vizinha fechou
seus portões? Os elementos para solucionar
a charada devem estar presentes na própria
aventura. Basta interrogar NPCs, investigar
provas e juntar as pistas!

, ou x1. O mistério que deve ser


solucionado. Um NPC assassinado, um objeto
roubado, um evento a ser explicado etc.

x1. O culpado pelo mistério.

x1. Capangas do vilão.

, ou x4. Pistas do mistério. NPCs


possuem informações, objetos são provas, locais
possuem indícios do que aconteceu etc.
Autoridade
O papel da autoridade é mandar. Seu poder
pode ser apenas político ou econômico, como
um rei velho e frágil ou uma mercadora rica.
Ou pode ser físico, espiritual ou mágico —
uma chefe bárbara, um sumo-sacerdote, uma
arquimaga. A autoridade não desempenha
muitas ações práticas, não “põe a mão na
massa”, porque está ocupada administrando
seu domínio, como um reino, caravana, es-
cola ou navio. Num papel heroico, ajudará
os aventureiros com recursos ou permissões.
Num papel hostil, planejará a derrota dos
heróis, mandando capangas e monstros
contra eles. Se a autoridade for enfrentada,
será uma batalha terrível que pode mudar
o destino da campanha.

Exemplos
Barão do Reinado. Humano de meia-idade.
Severo, mas justo.

Dama do Bosque. Dahllan líder de uma seita de


druidas e feiticeiras, fria e distante.

Lorde dos Ossos. Osteon necromante. Refinado,


apesar de vestir trapos.

Princesa Mercante. Hynne proprietária de uma


caravana ou navio. Ambiciosa e pragmática.
aliado
Uma figura em quem os heróis podem confiar.
Ele está em pé de igualdade com eles — se não
for um aventureiro, seu papel na sociedade
lhe concede tanto poder quanto a habilidade
de lutar ou lançar magias. O aliado tem sua
própria vida; não é um lacaio ou fã. Mas,
quando surge, é um alívio em um mundo cheio
de monstros e vilões, um “astro convidado”
cuja presença traz alegria aos jogadores. Se
estiver no papel de um inimigo, o aliado pode
ter sofrido controle mental, sido chantageado
ou mesmo se revelar um traidor! Outra opção
é que a aventura não seja um caso de vida ou
morte — como um campeonato ou caça ao
tesouro. Nesse caso, o aliado irá competir
contra o grupo, mas não vai trapacear ou ferir
os personagens.

Exemplos
Acólito Abençoado. Aggelus ansioso por usar
seus poderes divinos para curar o grupo.

Artífice Ambulante. Kliren entusiasmado, dis-


posto a emprestar inventos para o grupo.

Capitã da Guarda. Anã exigente e rabugenta, mas


que confia nos heróis.

Estudiosa Idealista. Elfa que ajuda os heróis


para provar o valor de seu povo.
rival
Alguém em pé de igualdade com os persona-
gens — e oposto a eles. O rival pode ser um
aventureiro que compete com os heróis por
tesouros ou missões ou um inimigo verda-
deiro, como o braço direito do vilão. Quando
se encontram, haverá um conflito, desde uma
troca de insultos até um combate. E, como o
rival tem poder equivalente ao dos heróis,
o resultado é sempre incerto. O rival não
precisa ser um oponente físico — o burocrata
que torna a vida dos heróis um inferno é um
exemplo de rival sem poder de combate. O
rival pode ser um grupo, como uma guilda de
ladrões. Se surgir numa posição de suporte,
pode sugerir uma trégua temporária contra
um mal maior ou ter seus próprios motivos
para querer que os personagens triunfem.

Exemplos
Cavaleiro Fanático. Humano honrado, mas cuja
visão limitada o coloca contra os heróis.

Espiã Enganadora. Qareen agente de um reino


ou facção inimigo. Esperta e elegante.

Pesquisador Obcecado. Golem que coloca sua


busca por descobertas acima de tudo e todos.

Sargento Corrupto. Minotauro que ascendeu


na guarda através de falcatruas.
protegido
O protegido é alguém que sofrerá um destino
terrível a menos que os personagens inter-
venham. Quem quer que seja, é incapaz de
lidar sozinho com a situação. O protegido é
responsabilidade dos aventureiros, seja por
obrigação moral, seja porque foram pagos.
Se o protegido surgir ajudando os heróis,
pode ser mais uma complicação — ele acaba
atrapalhando ou precisa ser salvo. Ou então
pode revelar uma faceta oculta — é apenas
uma criança, mas foi abençoada com o poder
da cura. Caso surja como um inimigo, pode
prejudicar os heróis sem querer (revelando
informações aos vilões, pegando um item
amaldiçoado), ou pode desenvolver alguma
motivação sinistra e traí-los em troca de poder
— saindo de seu papel de protegido.

Exemplos
Goblin Órfão. Verde, verruguento e fofo, sem
ninguém para lhe cuidar.

Medusa Perseguida. Bondosa, mas está sendo


caçada por ser considerada um monstro.

Nobre Envenenado. Vítima de traição, morrerá


se um antídoto não for encontrado.

Sereia Encalhada. Jovem, ingênua e perdida no


mundo seco.
mentor
A função do mentor é ensinar, dar conselhos
e repreender. Embora o mentor típico seja o
velho mestre que fala em enigmas, isso é só
uma opção. O mais importante é que, por
alguma razão, ele não desempenha a maior
parte das ações diretamente; apenas ensina e
incentiva os outros. O mentor não precisa ser
bondoso. Pode ser o mestre de um vilão (que
afinal deve ter aprendido suas habilidades com
alguém) ou um tutor tão severo que assume ele
mesmo o papel de um vilão. O mentor é uma
figura que exige respeito: muitas vezes envia
os heróis em missões — e eles obedecem. Se
surgir como um inimigo, pode estar testando
os heróis ou ensinando-lhes uma lição... Ou
ter sido corrompido por poderes maléficos
ainda maiores.

Exemplos
Fada Sabichona. Sílfide com séculos de idade,
sábia e irritante.

Mordomo Leal. Um osteon que não parou de


servir e ensinar nem mesmo após morrer.

Parente Sênior. Pai, mãe, tio, avô ou irmão mais


velho de um dos personagens.

Professor Recluso. Um lefou eremita, detentor


de conhecimentos únicos.
profeta
Uma voz dos deuses, do destino ou de qual-
quer poder inescrutável. A função do profeta
é conectar os personagens com um mundo
que está além de seu alcance, mas ele nunca
é facilmente acessível. Os jogadores nunca
devem conhecer tudo sobre ele. Se for “de-
cifrado” e se tornar acessível, transforma-se
em outro arquétipo. Há um custo para falar
com o profeta. Pode ser um custo literal (um
sacrifício ou pagamento) ou algo mais pro-
fundo. Talvez o destino seja incerto até que
o profeta o anuncie, quando então se torna
fixo, mesmo que seja terrível. Como suporte
dos heróis, o profeta pode dar informação ou
até mesmo surgir de repente para salvá-los.
Contra eles, torna-se um arauto da ruína ou
precisa ser apaziguado.

Exemplos
Avatar de Valkaria. Encontrada no fundo de
uma masmorra.

Ente Dorminhoco. Só acorda e conversa um dia


por ano.

Fantasma Vidente. Invocá-lo exige que alguém


sacrifique um ano de seu futuro.

Trog Ancião. Por algum motivo, vive isolado no


topo de uma montanha gelada.
bufão
O bufão aponta o ridículo em volta dos heróis
— ou neles mesmos. Assim, é quem fala as
maiores verdades. Normalmente é inútil em
combate, mas pode ser poderoso. Independen-
te disso, tem certa invulnerabilidade — por
exemplo, pode ser ignorado pelos vilões por
ser considerado um tolo. Se o bufão é ferido
ou morto, a trama fica mais séria e o culpado
se torna especialmente maligno e odiado. O
bufão também possui uma certa sabedoria
ingênua. Olhando tudo sem malícia, aponta
realidades que ninguém mais nota ou aceita.
Surgindo do lado dos personagens, ele desco-
bre segredos, percebe fraquezas dos vilões e
sempre tenta ajudar. Como inimigo, torna-se
perigoso — suas bobagens são fachada para
uma mente astuta.

Exemplos
Arquimago Bêbado. Cuidado — não há como
saber que magia esse anão irá lançar.

Barda Desafinada. É difícil aturar essa qareen,


mas ela ainda assim por ser útil.

Dragão Poeta. Parece poderoso e temível, mas


não faria mal a uma mosca.

Velhinha Míope. Este avatar de Tanna-Toh faz


todos os comentários inconvenientes.
capanga
O capanga é um personagem subserviente,
mas relevante para a história. A personalidade
deste arquétipo varia: pode ser tolo ou mais
esperto que seu mestre; pode idolatrar seus
superiores ou desprezá-los; pode sonhar em
ser aventureiro ou achar essa vida uma lou-
cura. Quando está do lado dos heróis, pode
dar algum apoio simples, mas serve como
contraponto para as maravilhas e horrores
que eles testemunham; um lembrete de que
o mundo comum continua existindo. Quando
está contra eles, pode desistir e mudar de
lado se for capturado. No fim, o capanga só
quer sobreviver e receber seu salário. Grandes
façanhas são algo para se ouvir na taverna,
bebendo um caneco de cerveja.

Exemplos
Lacaio Puxa-saco. Hynne que nunca desgruda de
um dos heróis (ou do vilão).

Escudeiro. Goblin que idolatra seu mestre, mas


talvez seja mais esperto que ele.

Aprendiz de Mago. Apenas esperando seu mestre


dormir para roubar o grimório dele e fugir.

Ama Severa. Administra todo o castelo, tem as


chaves de todas as portas...
ídolo
O ídolo é alguém a ser admirado. De alguma
forma, está acima dos aventureiros — pode ser
mais famoso, mais poderoso, mais honrado...
O ídolo pode conhecer os heróis, mas sempre
vai considerá-los um pouco inferiores. De
acordo com o papel dele na história, isso pode
se traduzir em auxílio ou conselhos, ou em
condescendência e desprezo. O ídolo não pode
mandar nos personagens, nem ser seu tutor.
Ele está ocupado com sua própria vida épica,
algo que os heróis só podem almejar. Mas o
ídolo não estará permanentemente acima dos
aventureiros. Em algum momento eles devem
falar com ele de igual para igual ou mesmo
salvá-lo. O momento em que o ídolo deixa de
ser um ídolo para se tornar um aliado ou rival
é um marco na história.

Exemplos
Arquimago Planar. Sempre explorando os
planos, passa pouco tempo em Arton.

Escolhida Divina. Carrega a marca e os poderes


de um deus do Panteão.

Lenda Aposentada. Depois de uma vida de


aventuras, só quer ser deixado em paz.

Tirana Honrada. Ela nunca mente e nunca luta


covardemente, mas deseja conquistar o mundo.
entidade
Às vezes os heróis sentem que são apenas
peões num jogo de forças incompreensíveis.
Quando isso acontece, a entidade está em
ação. Muitas vezes este arquétipo é preenchi-
do pelos deuses. Outras vezes são criaturas
extraplanares ou ainda mais bizarras. Seja
como for, frente a uma entidade os heróis
são impotentes. Podem negociar, apaziguá-la,
evitá-la ou mesmo obedecer a ela, mas nunca
afetá-la seriamente. A entidade também é
imprevisível. Mesmo um deus bondoso neste
papel pode tomar atitudes aparentemente
malignas, mesmo um demônio pode ajudar
os heróis. Se a entidade quisesse matá-los,
eles estariam mortos. Contudo, isso seria a
mesma coisa que esmagar formigas. Em geral,
atrair a atenção da entidade só traz problemas.

Exemplos
Juiz Eterno. Este avatar de Khalmyr julga os atos
dos heróis de forma imparcial e severa.

Lekael Curioso. Lorde da Tormenta interessado


em observar mortais.

Montanha Senciente. Para ela, humanos, anões,


elfos e outros são meras formigas.

O Jogador. Humano imortal que gosta de apos-


tas envolvendo a vida de pessoas comuns.
Clérigos & Celestiais
Um representante do poder dos deuses,
como um clérigo, uma paladina ou uma
entidade extraplanar. Pode ser alguém
que se opõe diretamente à missão dos
aventureiros, uma criatura abissal invo-
cada pelo antagonista, o representante
da divindade que protege o local ou um
vingador profano, que busca punir os
aventureiros por terem se oposto à sua
divindade no passado. O poder divino
pode se manifestar também como desafios
mágicos, perigos inusitados ou mesmo
armadilhas diabólicas.

Exemplos
cão do inferno, capelão de guerra, centauro
xamã, guerreiro de chifres, calafrio diabólico.

cultista de Sszzaas, jhumariel, sacerdote


de Ahadarak, súcubo, moléstia demoníaca.

inevitável parcus, margharon, orel, sacer-


dote sombrio, armadilha de símbolo da morte.

avatar (qualquer divindade), balor, fúria,


marilith, ruptura planar.
arcanistas & mágicos
Um conjurador arcano, como um mago
ou bardo, uma criatura inteligente com
poderes mágicos ou mesmo alguém com
habilidades semelhantes, como um inven-
tor. Por sua natureza, estas ameaças são
inteligentes e astutas, e sabem escolher
o melhor momento para confrontar seus
inimigos. Armadilhas mágicas e fenômenos
arcanos ou místicos também se encaixam
neste grupo.

Exemplos
dríade, goblin engenhoqueiro, hobgoblin
mago de batalha, necromante, armadilha
de runa de proteção.

cavaleiro do leopardo negro, nagah mís-


tica, necromante veterano, sílfide encan-
tadora, armadilha de símbolo da morte.

bruxa do mar, finntroll arcanista, lâmia


feiticeira, vampiro, turbilhão arcano.

bruxo da Tormenta, dragão ancião, lich,


medusa abissal, ruptura planar.
criminosos
De bandidos de beira de estrada à conspi-
radores sszzaazitas e assassinos de aluguel,
Arton está repleta de indivíduos que operam
do outro lado da lei. Ameaças deste tipo
muitas vezes são empregadas como buchas
de canhão pelo verdadeiro antagonista,
ou podem ser um perigo local, como uma
gangue de ladrões de beira de estrada ou a
guilda de criminosos que opera na região.
Estas ameaças também podem representar
as ferramentas mais comuns de criminosos,
como armadilhas e venenos.

Exemplos
bandido, capanga minotauro, chefe ban-
dido, gnoll filibusteiro, armadilha de agulha
envenenada.

alto sacerdote de Hyninn, devorador


de medos, ogro das sanguinárias,
armadilha de desabamento do teto.

chapéu-preto, demônio da pólvora, duplo


avançado, lobo do mar, extrato de lótus negro.

avatar de Sszzaas, balor, navio fantasma.


dragões
Um dragão ou seus servos dracônicos. Eles
podem ser seguidores de Kallyadranoch ou
seres independentes, mais preocupados
com seu próprio poder do que em agra-
dar seu deus retornado. Os aventureiros
podem ter entrado inadvertidamente em
seu território, ou suas ações podem ter
despertado o interesse e curiosidade de
uma destas criaturas.

Exemplos
acólito de Kally, dragão filhote, kobolds,
meio-dragão, bile de dragão.

corcel de Kally, dragão jovem, tirano do


Terceiro, wyvern

alto sacerdote de Kally, dragão adulto,


dragonador.

avatar de Kally, dragão ancião.


Duyshidakk
Com a ascensão de Thwor, goblinoides
de todas as espécies se tornaram mais
comuns e ousados. Esta ameaça pode
ser uma patrulha de soldados das tro-
pas duyshidakk, bandidos goblinoides
independentes ou os perigos que estas
criaturas preparam para proteger suas
tribos e seus acampamentos.

Exemplos
arauto de Thwor, goblin engenhoqueiro,
goblin granadeiro, goblin salteador, armadi-
lha de fosso camuflado.

devorador de medos, engenho de guerra


goblin, hobgoblin atirador, sombra de Th-
wor, armadilha de abismo da morte.

alto sacerdote de Thwor, bruxa goblin,


hobgoblin campeão gladiador, hobgoblin
comandante tático.

avatar de Thwor, ginete do pavor, hobgo-


blin general, profeta de Thwor.
espíritos da natureza
Uma criatura ligada às forças primordiais
da natureza. Pode ser uma manifestação das
energias naturais, como um elemental, ou
um humanoide com uma ligação profunda
com magia primitiva, como um druida.
Estes seres podem se manifestar como
predadores agressivos ou defensores fer-
renhos de seu território, sempre dispostos
a confrontar aqueles que não demonstram
respeito pelo mundo natural. Em alguns
casos, a ameaça pode ser a própria natu-
reza, manifestando-se na forma de perigos
naturais, como deslizamentos de terra ou
fenômenos climáticos.

Exemplos
centauro, elemental familiar, fada-
dragão, sílfide, avalanche.

couatl das trevas, elemental grande, golem


árvore matilha, sátiro, tempestade em alto mar.

centauro escolhido de Allihanna, eiradaan


nobre, velha bruxa, encruzilhada feérica.

avatar de Megalokk, elemental ancião,


unicórnio primordial, imersão em lava.
feras
Feras selvagens ou domesticadas, como
animais ou monstros. Pode ser um ataque
de predadores, pássaros espiões enviados
pelo inimigo, uma fera que assola a região
ou simplesmente uma montaria abandona-
da no meio da estrada, talvez um achado
fortuito ou uma pista a ser investigada. Às
vezes, o próprio lar destas feras pode ser a
ameaça, como areia movediça ou desliza-
mentos de terra inesperados.

Exemplos
grifo, gorlogg, lobo, urso-coruja, jornada
pelos ermos.

centopeia-dragão, mantícora, troll das


cavernas, wyvern, tempestade em alto mar.

bullete primevo, hidra, kaiju insetoide,


lagash, queda de 20m.

A Divina Serpente, dragão ancião, kra-


ken, rhanndom, imersão em lava.
humanoides
De cavaleiros humanos a caçadores élfi-
cos, passando por ilusionistas qareen e
inventores goblins, os membros dos vários
povos de Arton podem se revelar oponen-
tes perigosos, representando perigos que
exigem mais do que simples força para
serem vencidos.

Exemplos
bandido, goblin salteador, soldado
purista, orc chefe.

capitão-baluarte, fintroll feitor, pistoleiro


infame, sala esmagadora, trog rei dos túneis.

bruxa goblin, caçadora rainha, dançarino


de guerra, gladiador campeão.

bruxo da Tormenta, lorde general, medu-


sa abissal, profeta de Thwor.
Lefeu
Mesmo longe das áreas de Tormenta, a
ameaça lefeu está presente, ainda mais com
a ascensão de Ahadarak. Espiões, adora-
dores da Tormenta, criaturas corrompidas
e lugares ou objetos tocados pela ameaça
rubra podem ser encontrados praticamente
em qualquer lugar de Arton.

Exemplos
falcão fatídico, infecto, maníaco lefou,
uktril, armadilha de símbolo da dor.

geraktril, incubador, otyugh, reishid,


armadilha de símbolo da insanidade.

esmagador coletivo, lefeu sarektril,


senhor do gigante rubro, thuwarokk, veneno
extrato de matéria vermelha.

avatar de Ahadarak, lefeu ezzayn,


lefeu vuroktril, lefeu zirradak, doença de-
mência rubra.
mortos-vivos
Com o surgimento de Aslothia, mortos-vi-
vos se tornaram mais comuns em Arton.
Podem ser mortos inquietos erguidos por
uma maldição local, servos criados pelo
antagonista para impedir os aventureiros,
agentes a serviço de outros interessados na
missão dos personagens ou simplesmente
mortos-vivos errantes, sedentos pela força
daqueles que ainda estão vivos. As energias
necromânticas podem também se mani-
festar como maldições, objetos animados
e doenças misteriosas.

Exemplos
esqueleto, mastim das sombras, necro-
mante, turba de zumbis, infecção do esgoto.

aparição, falange, lobisomem, necroman-


te veterano, maldição pegajosa.

mortalha, múmia, sacerdote sombrio,


vampiro, pó de lich.

cemitério vivo, lich, navio fantasma,


senhor das múmias, vórtice negro.
urbano
Aldeia Remota
Este punhado de choupanas de madeira com telhado
de sapê abriga por volta de cem habitantes. Longe
de qualquer castelo ou cidade grande, sua segurança
depende de aventureiros andarilhos.

Armazém desocupado
Um grande galpão num bairro afastado da cidade.
Sua única porta e suas janelas estão lacradas com
tábuas, indicando que está abandonado... Ou que
é o lar de atividades escusas.

Palácio imperial
Protegido por guardas de elite e golens poderosos,
o palácio é um mundo por si só, com incontáveis
aposentos e um labirinto de corredores. Seus grandes
salões possuem piso de mármore e decoração luxuosa.

Metrópole planar
Uma cidade no Reino dos Deuses. Suas ruas são
abarrotadas de seres fantásticos, seu mercado fer-
vilha de objetos encantados e suas torres altíssimas
impõem-se sobre os visitantes.
fortificação
Torre de vigia
Esta torre de pedra cinzenta tem três andares. Heras
sobem pelas paredes externas, mas um fio de fumaça
saindo de uma chaminé no topo mostra que ela está
habitada. Se por guardas do reino ou por bandidos,
não há como saber...

Castelo baronial
Protegido por um muro alto e um portão pesado de ma-
deira, consiste de um pátio com oficinas, dormitórios,
estábulos e outras construções, e do forte central, com
os aposentos do nobre, a sala do trono e os calabouços.

Muralha fantasmagórica
Uma grande muralha de pedra com dez metros de
altura, erguida em eras antigas contra um invasor
esquecido. Está em ruínas em vários pontos, mas os
fantasmas que a guarnecem continuam sua vigia atenta.

Fortaleza móvel
Um cubo de metal do tamanho de um pequeno castelo,
este apavorante engenho purista avança imparável
graças à força do vapor e da magia. Disparos de
canhões reduzem tudo em seu caminho à pó.
rural
Fazenda subjugada
Uma fazenda típica, com plantações, casa, celeiro e
estábulo — exceto que foi tomada por bandidos ou
monstros. Seus habitantes originais podem ter fugido
para pedir ajuda, estar presos como reféns ou mesmo
ter sido devorados...

Villa corrupta
A propriedade rural de um governador dissidente
do Império de Tauron. Protegida por um muro de
pedra, possui uma mansão de um andar com um
átrio repleto de divãs, além de casas menores para
escravos e legionários desertores.

Corte feérica
Numa clareira, um círculo de pedras marca a entrada
para um mundo onde é sempre crepúsculo. Fadas
dançam em palácios de cristal, mantendo convidados
mortais. Ou seriam prisioneiros?

Castelo nas nuvens


De proporções titânicas, este castelo foi erguido por
uma raça de gigantes detentores de conhecimento
perdido, e flutua sobre as nuvens acima de Arton.
Será que seus construtores originais ainda o habitam?
ermos
Floresta sombria
Esta mata é formada por árvores de troncos grossos,
cujas copas se emaranham alto no céu e bloqueiam
toda a luz do sol. A terra é úmida, repleta de raízes
largas e teias de aranha.

Pântano funesto
Água marrom e fétida, cipós e galhos retorcidos
bloqueando o caminho, insetos voejando — este
definitivamente não é um lugar agradável. Isso sem
considerar as gosmas, répteis e outras criaturas que
se escondem debaixo das águas turvas...

cadeia de montanhas
As cordilheiras mais famosas de Arton são as
Uivantes — geladas, enevoadas — e as Sanguiná-
rias — áridas e repletas de monstros e bárbaros.
Em comum, ambas possuem desfiladeiros, penhascos
escarpados e fendas perigosas.

meteoro vagante
Flutuando solitária pelo Éter, esta rocha é grande
o bastante para abrigar uma cidade. Cercada por
nuvens de poeira e abalada por terremotos e gêiseres,
parece prestes a se despedaçar. E talvez esconda seres
alienígenas que habitam a escuridão entre os mundos.
Fronteiras
estrada afastada
Uma estrada de terra batida, longe das grandes
rotas comerciais — e das patrulhas do Exército do
Reinado. Viajantes que trilhem este caminho devem
estar preparados para se defender. Especialmente onde a
estrada é bloqueada por árvores caídas e pedregulhos...

vastidão desolada
Um descampado de terra seca e raízes mortas se
estende até o horizonte. Nenhuma vida parece crescer
aqui. Algo deixou essa região árida e morta... Algo
que talvez ainda ronde este lugar.

confins de arton
Longe do Reinado, longe até mesmo das nações mais
afastadas, ficam os confins de Arton — terras não
mapeadas, onde a civilização nunca tocou. Tundras
inóspitas, onde o frio, a fome e a solidão podem ser
tão perigosos quanto monstros jamais vistos.

éter entre mundos


O mar de estrelas entre Arton e os Mundos dos
Deuses é um lugar escuro, gelado e inóspito a vida.
Apenas as magias mais poderosas — ou os veículos
mais incríveis — permitem a um viajante explorar
este local. E ainda há as chuvas de meteoros...
subterrâneo
caverna ocupada
Uma gruta escura e úmida. Água goteja do teto,
insetos rastejam pelas paredes e, vindo do fundo,
sons — conversas de bandidos escondidos ou o rugido
de um monstro?

calabouço da morte
Um labirinto repleto de armadilhas — poços com
estacas, pêndulos afiados que descem do teto, paredes
que se fecham esmagando qualquer um na sala.
Construído para proteger algum tesouro valioso ou
como um jogo sádico e mortal.

cidadela finntroll
Esta comunidade subterrânea é repleta de palacetes,
arenas, templos a Megalokk e Tenebra e laboratórios
bioarcanos onde escravos são transformados em
monstros a serviço dos trolls subterrâneos.

fenda para o vazio


Um buraco na própria realidade. Do outro lado,
nenhum som, nenhum cheiro, apenas uma luz branca.
Que tipo de perigos bizarros espreitam num local onde
o tempo, o espaço e a própria vida nunca surgiram?
lar de vilão
esconderijo de bandidos
Em uma clareira no bosque que fica nas cercanias da
cidade, uma choupana antiga, com as janelas e telhas
quebradas, serve de base improvisada para bandidos
que assolam a região.

acampamento de humanoides
Uma paliçada e uma torre de madeira protegem
um punhado de tendas fétidas, feitas de peles de
animais. No centro, uma pilha de ossos ritualísticos
e um estandarte pintado a sangue marcam este lugar
como uma ameaça aos povos civilizados do Reinado.

base purista
Uma construção grande, de concreto bruto, prote-
gida por torres de vigia, arame farpado e alarmes
mágicos. Soldados e magos puristas patrulham o
perímetro em rondas disciplinadas — e alertam os
oficiais ao menor sinal de problemas.

palácio demoníaco
Feita de rocha negra e protegida por um fosso de cha-
mas, esta construção possui torres finas e retorcidas,
que perfuram o céu como os dedos de uma mão em
agonia. Dentro, as paredes são decoradas com cabeças
de mortais, os rostos congelados em eterna agonia.
covil de monstros
poço gosmento
Um poço de gosma verde, fétida e borbulhante. A
gosma é corrosiva e derrete qualquer matéria orgânica
— exceto pelos glops que surgem do poço, famintos por
dissolver qualquer criatura em seu caminho.

toca de predador
Uma gruta larga, na encosta de um penhasco. Ao redor,
ossadas semidevoradas de animais e humanoides. De
dentro, um forte cheiro de carniça exala. Que fera seria
capaz de causar tanta destruição?

ninho de monstro voador


No topo de um penhasco, um ninho feito de galhos
enormes serve de lar para uma fera alada. Um grifo?
Um wyvern? Ou algo ainda mais terrível? Escalar o
penhasco será difícil. Enfrentar a criatura, mais ainda.

covil dracônico
No coração de uma montanha, esta grande câmara
natural possui uma abertura larga no topo e o chão
forrado de moedas e objetos de arte. Mais surpreen-
dente do que isso é a energia arcana e elemental que
emana das paredes e do piso como um calor abrasador.
arcano
laboratório de alquimista
Numa rua pacata da cidade, esta pequena oficina fica
espremida entre prédios maiores. Dentro, estantes
abarrotadas de frascos com ingredientes dividem lugar
com mesas repletas de instrumentos de vidro e metal.

biblioteca mágica
Um grande salão com diversos mezaninos iluminados
por gemas mágicas e repletos de estantes. Bibliotecá-
rios esqueletos vagam pelos corredores, organizando
tomos antigos e caçando criaturas que escaparam
das páginas de seus livros e invadiram a realidade.

torre de arquimago
Uma torre altíssima, de pedra lisa e branca, protegida
por muralhas de fogo, gelo e raios. Dentro, objetos
animados e monstros invocados se dividem entre servir
o senhor da torre e combater invasores.

nexo planar
Em uma planície desolada, uma plataforma de pedra
com dezenas de metros de diâmetro flutua acima do
chão. Sobre ela, labaredas, relâmpagos, colunas de
pedra e jorros de água surgem a cada momento.
No centro da plataforma, portais levam a mundos
mágicos — mas chegar até lá é uma aventura por si só.
divino
santuário cultista
Uma sala escavada no subsolo de um armazém,
acessível por um alçapão escondido. Consiste de
uma câmara iluminada por braseiros e um altar de
pedra esculpido com o símbolo de deuses profanos.

templo profano
Um santuário aos deuses do mal, este prédio escuro
possui colunas decoradas com crânios e patrulhas de
zumbis. De seu interior, cânticos sinistros entoam
rituais proibidos.

catedral maligna
Uma construção lúgubre e grandiosa. Ao longo do
corredor central, pedestais sustentam bacias de onde
escorre sangue e, do teto, pendem grandes flâmulas
pintadas com símbolos profanos. Das paredes, energia
negativa emana como um frio enregelante.

abismo demoníaco
Esta fenda na terra tem dezenas de metros de
largura, cospe chamas e fumos fétidos e emite uivos
horripilantes. Apenas se aproximar dela exige muita
coragem — imagine entrar...
ruínas
cripta abandonada
Uma pequena construção de pedra com entalhes
que remetem a cenas do passado. Dentro, o lugar é
frio e empoeirado. Morcegos dividem o espaço com
aranhas... e talvez com algo mais sombrio.

mina invadida
Esta antiga mina anã possui diversas galerias
subterrâneas com caminhos marcados por trilhos de
ferro, ferramentas caídas pelo chão e salas trancadas.
Algumas paredes ainda brilham com o reluzir de
pedras preciosas. Por que ela foi abandonada então?

nave voadora caída


Uma grande nau de madeira e vidro, com diversos
conveses, cada um com vários quartos entre dormitó-
rios, laboratórios e mais. Ela veio de longe — além de
Arton. Que tipo de tesouros e conhecimentos esconde?

mundo desconhecido
Além de Arton, outros mundos existem. Alguns,
destruídos por cataclismas ou pela morte de seu deus
patrono, vagam solitários pelo Éter, rochas inertes e
sem vida. Podem conter ruínas com tesouros valiosos...
Assim como os fantasmas de raças já esquecidas.
infestações
porão infestado
Uma sala grande, repleta de caixotes, barris e sombras
— a pouca iluminação vem de lampiões quase gastos.
Subitamente, algo se move em meio ao breu. Quem,
ou o que, habita este porão?

esgotos pútridos
Estes túneis são cobertos de limo (e outras coisas
mais nojentas). No meio deles, corre um rio de água
fétida e espessa. Embora os esgotos não sejam um
lugar agradável, são a chave para chegar a qualquer
lugar da cidade acima...

necrópole assombrada
Este labirinto de tumbas, criptas e mausoléus é
pontilhado por árvores secas e de galhos pontiagudos.
Uma névoa cinzenta e fina cobre todo o lugar, mis-
turando-se a vultos e sombras de espíritos inquietos.

área de tormenta
Um pesadelo aberrante, feito de nuvens vermelhas
que cospem ácido, matéria esponjosa e corrosiva,
construções feitas de anzóis, agulhas e navalhas, e
enxames de demônios insetoides.
armas & armaduras
Uma arma ou armadura superior ou mágica.
Pode ser a espada invejada pelo filho mima-
do de um mercador, a arma de um crime
investigado pela guarda ou a recompensa
por um trabalho bem feito.

1) Arma superior (1 modificação)


2) Armadura superior (1 modificação)
3) Arma superior (2 modificações)

1) Arma superior (1d4+1 modificações)


2) Armadura superior (1d4+1 modificações)
3) Arma mágica (1 encanto)

1) Arma superior e mágica


(1d4+1 modificações e 1 encanto)
2) Armadura superior e mágica
(1d4+1 modificações e 1 encanto)
3) Conjunto de arma e armadura mágicas
(1d3+1 encantos cada, encantos
similares)

1) Arma superior e mágica


(1d3+3 modificações e 1d3+1 encantos)
2) Armadura superior e mágica
(1d3+3 modificações e 1d3+1 encantos)
riquezas
Itens valiosos e que podem ser facilmente
vendidos pelo seu valor integral. Para definir
o valor da riqueza, role 1d4 x o nível do
grupo ao quadrado x T$ 100 ou use um
dos exemplos. Veja Controlando a Riqueza
(Tormenta20, p. 318) para mais informações.

1) Torque de ouro de um chefe bárbaro


(T$ 1.000)
2) Algibeira de um mestre de guilda (T$ 2.000)
3) Colar de pérolas (T$ 4.000)

1) Ídolo de ouro de um deus menor


(T$ 6.500)
2) Baú com moedas anãs (T$ 10.000)
3) Anel de mitral com pedras preciosas
(T$ 25.000)

1) Lingotes de adamante (T$ 20.000)


2) Carroça com a coleta de tributos do rei
(T$ 50.000)
3) Joias de um príncipe élfico (T$ 80.000)

1) Colar de lágrimas de anjo (T$ 40.000)


2) Cofre repleto de moedas de um sultão
planar (T$ 100.000)
3) Coroa de Corullan VI, último rei de
Ghondriann (T$ 200.000)
mercadorias
Itens valiosos, mas que não são facilmente vendi-
dos. Para definir o preço da mercadoria, role 1d4 x
o nível do grupo ao quadrado x T$ 100 ou use um
dos exemplos. A mercadoria pode ser vendida pela
metade do preço — vendê-la pelo preço integral
exigirá encontrar o comprador certo.

1) Caixote de gorad (T$ 900)


2) Barril de vinho élfico da Antiga Lenórienn
(T$ 3.150)
3) Carroça repleta de linho, seda e outros
tecidos valiosos (T$ 4.000)

1) Coleção de tomos antigos (T$ 6.400)


2) Arca com engrenagens e outras matérias-
-primas para engenhocas (T$ 22.400)
3) Escritura de uma torre (T$ 38.400)

1) Navio mercante (T$ 20.000)


2) Baú com cristais e outras matérias-primas
para itens mágicos (T$ 68.000)
3) Carta régia dando a posse de um feudo
(T$ 117.600)

1) Carroça repleta de especiarias planares


(T$ 36.100)
2) Vestido de festa de um avatar de Marah
(T$ 126.000)
3) Navio voador (T$ 250.000)
quinquilharias
Objetos variados, sem utilidade ou valor aparente.
Invente um ou role 1d20 na tabela abaixo.

1 Jarro com 4d10 olhos


2 Vela que nunca se apaga
3 Panela favorita de um mestre cuca hynne
4 Medalha de uma ordem extinta
5 Mecanismo de engrenagens sem função
aparente
6 Diário de uma princesa
7 Noz do carvalho de uma dríade
8 Urna com as cinzas de um grande vilão
9 Tapeçaria da época da Grande Batalha
10 Rolo de pergaminhos com discursos de
um senador tapistano
11 Boneca de pano que fala
12 Caneca mágica que esfria a bebida
13 Anel de ouro com o nome de amantes
proibidos
14 Convites para um baile da nobreza
15 Cabo quebrado de uma espada mágica.
16 Pintura de um antigo monarca
17 Chifres de um general táurico
18 Martelo de um mestre ferreiro anão
19 Frasco com sangue de dragão
20 Uma roda de queijo
mercado Clandestino
Itens proibidos no Reinado — e na maior
parte das nações civilizadas. A posse de um
desses objetos pode gerar problemas, mas
também oportunidades...

1) Arma de fogo superior (1 modificação)


2) Barril de achbuld
(T$ 1.500 para o comprador certo)
3) Veneno (até T$ 1.000, 1d3 doses)

1) Arma de fogo superior


(1d4+1 modificações)
2) Carroça de achbuld
(T$ 15.000 para o comprador certo)
3) Veneno (qualquer valor, 1d3 doses)

1) Arma de fogo superior e mágica


(1d4+1 modificações e 1 encanto)
2) Anel de sinete do Conselho-Mor
do Reinado
3) Documentos confidenciais (como
ordens militares) de uma nação

1) Chave do cofre do Palácio Imperial


2) Rubi da Virtude
itens mágicos
Itens mágicos, exceto armas e armaduras.
Podem ser poções, pergaminhos e acessó-
rios — ou itens ainda mais exóticos, cujas
propriedades precisam ser investigadas.

1) 1 poção
2) 1 pergaminho
3) Caixinha de madeira com 1d4+1 poções

1) Baú com 1d6+3 poções


2) Bornal com 1d4+1 pergaminhos
3) Acessório menor

1) Acessório médio
2) Acessório maior

1) Dois acessórios maiores relacionados


2) Artefato à escolha do mestre
acidente
Algo dá errado sem que ninguém
realmente tenha culpa, em geral
na pior hora possível.
Um acidente pode ser uma questão e vida
ou morte, como um naufrágio, ou uma
inconveniência, como uma roda de carroça
quebrada.
Acidentes são impessoais, irritantes e às
vezes humilhantes. Este elemento serve
para inserir um pouco de cotidiano nas
aventuras do grupo. Também é um lembrete
de que o mundo não é feito para os heróis:
estradas podem ser ruins, objetos podem
ser frágeis, o azar sempre pode acontecer.
Um acidente adiciona um pouco mais de
textura e até certa profundidade à histó-
ria. Aventureiros que precisam lidar com
problemas cotidianos parecem mais reais.
Assim, suas façanhas heroicas são ainda
mais impressionantes.
Um acidente quase nunca deve decidir
uma trama importante, muito menos dar
cabo de um vilão. Use o acidente como
uma espécie de encontro autocontido, não
como uma ferramenta para resolver uma
parte significativa da história.
anomalia sobrenatural
Por mais que os sábios estudem
e codifiquem a magia, ela ainda
é misteriosa e volúvel. Uma ano-
malia sobrenatural é qualquer
fenômeno causado por magia ou
que afete seu funcionamento.
Um local em que a magia não funciona ou
em que não há gravidade, uma mansão mal-
-assombrada, um castelo maior por dentro
do que por fora. Pode ser a visita de uma
corte feérica ou a chegada de versões dos
próprios heróis no futuro. Também pode ser
um evento pontual: talvez os heróis troquem
de corpo entre si, fiquem presos num dia
que se repete eternamente, só consigam falar
cantando ou se tornem malignos.
Este elemento adiciona o absurdo e o im-
previsível à história. É uma boa chance de
fazer um “episódio especial”, forçando os
jogadores a saírem de sua zona de conforto:
de nada adianta a força do bárbaro num
mundo de sonhos. Apenas tenha certeza
de oferecer algum tipo de explicação, ou de
fazer com que os NPCs notem a falta de
razões para a anomalia. Caso contrário, os
jogadores podem achar que a sensação de
absurdo é fruto de um erro do mestre.
celebração
Os aventureiros estão em um local
em festa.
Um festival da colheita, um casamento,
uma coroação, o batismo de um príncipe,
uma justa, um campeonato na arena, um
feriado religioso, o aniversário de algum
feito heroico, até mesmo um funeral. Se os
heróis forem famosos, sua própria presença
pode ser o motivo da celebração!
Uma celebração é caracterizada pelo clima
positivo. Há exceções: num funeral ou dia
santo solene, o povo tende a estar mais
soturno. Outra característica é a presença
de muita gente. O povo está aglomerado,
estrangeiros vêm de longe, qualquer perso-
nagem pode estar presente — e disposto a
conversar. Isso dá margem para inúmeros
acontecimentos, de pequenos furtos até
assassinatos ou declarações de guerra.
A celebração é um bom momento para
mostrar o local onde o grupo está em sua
versão mais extrema. Uma celebração em
Wynlla será o dia mais mágico do ano,
ostentando a valorização das artes arcanas.
Já uma celebração em Bielefeld terá a ver
com a Ordem da Luz e assim por diante.
dádiva
Nem sempre tudo está contra os
heróis. Esta carta é um lembrete
disso.
Uma dádiva pode ser um item mágico en-
contrado no fundo de uma masmorra, um
clérigo que cura os heróis sem esperar nada
em troca ou uma herança de um parente
distante. Talvez seja um reconhecimento,
como uma estátua dos heróis no meio da
cidade ou uma música narrando seus feitos
que é cantada em todas as tavernas.
O mais importante nesta carta é a sensação
de gratidão — por parte do grupo, dos NPCs
ou de ambos. Ela pode ser um alívio, um
momento de ajuda quando tudo parece inú-
til. Use a dádiva para fortalecer laços entre
os aventureiros e o mundo, para ganhar um
pouco de boa vontade dos jogadores, para
lhes dar algo a mais para valorizar (e que
eles temam perder).
Com a combinação certa de cartas, a dádiva
possa causar problemas, mas isso deve
ser raro. Se até mesmo os presentes que
os heróis ganham forem uma forma de
ataque ou hostilidade, logo eles perderão
a motivação para ajudar qualquer um!
fenômeno natural
Tempestades, maremotos, terremo-
tos, erupções vulcânicas, avalan-
ches, nevascas, incêndios... Muitas
vezes a natureza se volta contra
os aventureiros e tudo que eles
podem fazer é sobreviver.
Este evento pode ter uma forma branda
(chuva torrencial deixa a estrada escor-
regadia) ou catastrófica (a queda de um
meteoro devasta uma região). De qualquer
forma, é algo fora do controle dos heróis.
Um fenômeno natural é uma boa maneira
de valorizar equipamentos. Um rolo de
corda e uma capa pesada serão mais úteis
que espadas mágicas! Também é uma boa
maneira de lembrar os jogadores de que
seus personagens são mortais. Frente a
um furacão, eles podem se prevenir ou se
proteger, mas não revidar.
Este evento também deixa o mundo mais
vivo, ao obrigar os heróis a lidar com con-
dições não ideais. É fácil pensar que o
terreno de cada batalha é uma arena feita
para acomodar os combatentes — mas não
quando este mesmo terreno está coberto
de gelo escorregadio!
guerra
Os heróis se deparam com dois ban-
dos ou exércitos se enfrentando
ou prestes a se enfrentar.
Como alternativa, podem encontrar uma
cidade sitiada, uma torre de vigia ou so-
breviventes de algum conflito.
Os soldados têm uma visão de mundo
diferente dos heróis — são veteranos empe-
dernidos que acham que aventureiros têm
vida fácil, ou então novatos iludidos. De
qualquer forma, podem morrer facilmente.
Use este evento para fazer os jogadores
pensarem de forma mais estratégica ou
em larga escala — em uma guerra, um
pequeno grupo não pode resolver tudo
sozinho. Talvez eles tenham que achar um
jeito de entrar na cidade sob cerco, talvez
precisem examinar terreno de batalhas,
rotas de suprimentos, códigos inimigos...
Este elemento também se presta para intro-
duzir problemas como fronteiras fechadas,
acusações de espionagem, comandantes
inflexíveis... Coisas que lembram aos jo-
gadores que Arton é um mundo repleto
de luta e sangue, e muito mais que a vida
livre dos aventureiros.
negociação
Às vezes os personagens querem
algo, um NPC também, e os dois la-
dos devem chegar a um meio termo.
Pode ser um leilão de um item mágico,
um tratado de paz, um suborno para que
um guarda ignore sua passagem... O mais
importante é que os heróis devem dar algo
valioso, para receber outra coisa em troca.
Cada um dos lados quer entregar o mínimo
possível. Use a negociação para lembrar os
jogadores de que o resto do mundo tem
suas próprias vidas, não existem apenas
em volta da história da campanha ou dos
heróis. Claro, eles precisam de uma capa de
invisibilidade para passar por trogs, mas o
inventor que a fabrica não está sendo amea-
çado pelos trogs e não se importa com isso.
Em geral, uma negociação não pode ser
resolvida com combate, ou será apenas
um prelúdio para uma batalha: se os aven-
tureiros podem dar cabo do necromante
antes que ele sacrifique o prisioneiro, não
precisam tentar aplacá-lo com barganhas.
Esta carta pode representar um grande
evento comercial, como a partida de uma
caravana ou navio mercante.
praga
Uma doença, maldição ou veneno
afeta o desenrolar da aventura.
Talvez seja algo contraído pelos próprios
heróis, talvez afete NPCs. A cura pode ser
o objetivo da missão inteira.
O elemento mais importante em uma praga
é sua natureza impessoal e intangível. Os
aventureiros não podem derrotar uma praga
com espadas ou magias. Talvez alguns po-
deres divinos possam mitigar seus efeitos,
mas em geral uma praga significativa o
suficiente para afetar a aventura não pode
ser combatida com magias simples.
Outra característica marcante da praga é
que qualquer um pode ser contaminado.
Talvez só afete um grupo (todos os anões
da região estão se transformando em pedra,
nenhum arcanista consegue recuperar pon-
tos de mana), mas dentro deste grupo é um
perigo generalizado. A praga não escolhe
inimigos, recai sobre pessoas bondosas ou
malignas igualmente.
Em casos extremos, a corrupção pela Tor-
menta pode ser uma praga, principalmente
se um cultista estiver usando artefatos aber-
rantes para espalhar a Tempestade Rubra.
presença divina
Os deuses afetam quase todos os
grandes eventos de Arton.
Esta carta indica que um deles manifestou
interesse pelo grupo ou pelos eventos da
campanha — seja por intervenção direta,
seja através de um sacerdote ou enviado.
Também pode indicar marcas da passagem
ou dos atos de algum deus, como uma es-
pada abençoada, a cratera onde um avatar
foi destruído ou um templo abandonado.
A presença divina muda a maneira como os
aventureiros percebem os acontecimentos.
Enquanto antes tudo podia se originar (ou
acabar) no mundo físico ou sem grandes
significados místicos, agora há algo mais
em jogo. Esta carta também pode ser uma
forma de lembrar os jogadores que sempre
há alguém acima deles ou mesmo de mos-
trar que os heróis têm um protetor divino.
O mais importante nesta carta é o senti-
mento de grandiosidade e transcendência.
Até mesmo um clérigo iniciante que cruza o
caminho dos aventureiros é alguém tocado
por um poder milagroso, até mesmo o me-
nor templo no meio do nada é sinal de que
pessoas se dedicaram a uma divindade.
traição
Alguém em quem os aventureiros
confiavam se volta contra eles.
O importante aqui é a decepção e a quebra
do sentimento de segurança. Se o taverneiro
que eles encontraram há cinco minutos
serve uma cerveja envenenada, isso não
configura uma traição.
Os jogadores devem sentir que os parâme-
tros da história mudaram, devem repensar
todas as interações anteriores com o traidor.
Quantas vezes ele mentiu antes? Tudo que
fez teve motivos escusos?
Também pode ser que os heróis não sejam
as vítimas da traição, apenas vejam ela acon-
tecer ou testemunhem seus efeitos. Nesse
caso, opte por algo realmente chocante: o
filho de um NPC se revela um sszzaazita,
a duquesa heroica sacrifica um plebeu num
ritual profano... Ver um personagem qual-
quer sendo enganado e perdendo alguns
tibares não terá peso.
Um traidor provavelmente nunca será per-
doado pelos jogadores, mesmo que tente
se redimir depois. Assim, se usar um NPC
recorrente para esta subtrama, tenha em
mente que ele mudará para sempre.

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