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Método Nimb
Embaralhe as cartas e puxe-as até sair uma carta de
enredo (veja os ícones dos tipos de carta abaixo).
Ela traz a estrutura da história e diz quais outras
cartas você precisa. Se você já tiver puxado as
cartas solicitadas, use-as. Caso contrário, continue
puxando cartas até ter todas (ignore cartas não
solicitadas). Respeite os papéis em que as cartas
aparecerem, mesmo que à primeira vista não
façam sentido — trabalhe com o que foi puxado,
sem se deixar prender pela “lógica”.
Método Khalmyr
Se não quiser deixar sua aventura nas mãos do
caos, use as cartas como um catálogo de ideias.
Apenas leia cada uma e escolha as que preferir
para montar uma trama ou incrementar uma
história que você já tenha criado.
Tipos de Cartas
Enredo Local
Personagem Objeto
Ameaça Evento
Para mais informações e exemplos de uso, acesse
jamboeditora.com.br/baralho-de-aventuras.
trabalho de aventureiro
O grupo está numa aldeia ou cidade quando
uma figura conhecida (um velhinho, uma
taverneira, um clérigo...) anuncia que pre-
cisa de aventureiros para resolver um pro-
blema local. A ameaça está restrita a região
e se encontra perto dali, mas a população
está indefesa contra ela. Os aventureiros
devem descobrir a origem ou fraqueza dos
inimigos, então combatê-los. Uma vez que
vençam o perigo, os personagens recebem
uma recompensa. Esta é a estrutura de
história mais básica de todas, ideal para
grupos iniciantes.
Exemplos
Barão do Reinado. Humano de meia-idade.
Severo, mas justo.
Exemplos
Acólito Abençoado. Aggelus ansioso por usar
seus poderes divinos para curar o grupo.
Exemplos
Cavaleiro Fanático. Humano honrado, mas cuja
visão limitada o coloca contra os heróis.
Exemplos
Goblin Órfão. Verde, verruguento e fofo, sem
ninguém para lhe cuidar.
Exemplos
Fada Sabichona. Sílfide com séculos de idade,
sábia e irritante.
Exemplos
Avatar de Valkaria. Encontrada no fundo de
uma masmorra.
Exemplos
Arquimago Bêbado. Cuidado — não há como
saber que magia esse anão irá lançar.
Exemplos
Lacaio Puxa-saco. Hynne que nunca desgruda de
um dos heróis (ou do vilão).
Exemplos
Arquimago Planar. Sempre explorando os
planos, passa pouco tempo em Arton.
Exemplos
Juiz Eterno. Este avatar de Khalmyr julga os atos
dos heróis de forma imparcial e severa.
Exemplos
cão do inferno, capelão de guerra, centauro
xamã, guerreiro de chifres, calafrio diabólico.
Exemplos
dríade, goblin engenhoqueiro, hobgoblin
mago de batalha, necromante, armadilha
de runa de proteção.
Exemplos
bandido, capanga minotauro, chefe ban-
dido, gnoll filibusteiro, armadilha de agulha
envenenada.
Exemplos
acólito de Kally, dragão filhote, kobolds,
meio-dragão, bile de dragão.
Exemplos
arauto de Thwor, goblin engenhoqueiro,
goblin granadeiro, goblin salteador, armadi-
lha de fosso camuflado.
Exemplos
centauro, elemental familiar, fada-
dragão, sílfide, avalanche.
Exemplos
grifo, gorlogg, lobo, urso-coruja, jornada
pelos ermos.
Exemplos
bandido, goblin salteador, soldado
purista, orc chefe.
Exemplos
falcão fatídico, infecto, maníaco lefou,
uktril, armadilha de símbolo da dor.
Exemplos
esqueleto, mastim das sombras, necro-
mante, turba de zumbis, infecção do esgoto.
Armazém desocupado
Um grande galpão num bairro afastado da cidade.
Sua única porta e suas janelas estão lacradas com
tábuas, indicando que está abandonado... Ou que
é o lar de atividades escusas.
Palácio imperial
Protegido por guardas de elite e golens poderosos,
o palácio é um mundo por si só, com incontáveis
aposentos e um labirinto de corredores. Seus grandes
salões possuem piso de mármore e decoração luxuosa.
Metrópole planar
Uma cidade no Reino dos Deuses. Suas ruas são
abarrotadas de seres fantásticos, seu mercado fer-
vilha de objetos encantados e suas torres altíssimas
impõem-se sobre os visitantes.
fortificação
Torre de vigia
Esta torre de pedra cinzenta tem três andares. Heras
sobem pelas paredes externas, mas um fio de fumaça
saindo de uma chaminé no topo mostra que ela está
habitada. Se por guardas do reino ou por bandidos,
não há como saber...
Castelo baronial
Protegido por um muro alto e um portão pesado de ma-
deira, consiste de um pátio com oficinas, dormitórios,
estábulos e outras construções, e do forte central, com
os aposentos do nobre, a sala do trono e os calabouços.
Muralha fantasmagórica
Uma grande muralha de pedra com dez metros de
altura, erguida em eras antigas contra um invasor
esquecido. Está em ruínas em vários pontos, mas os
fantasmas que a guarnecem continuam sua vigia atenta.
Fortaleza móvel
Um cubo de metal do tamanho de um pequeno castelo,
este apavorante engenho purista avança imparável
graças à força do vapor e da magia. Disparos de
canhões reduzem tudo em seu caminho à pó.
rural
Fazenda subjugada
Uma fazenda típica, com plantações, casa, celeiro e
estábulo — exceto que foi tomada por bandidos ou
monstros. Seus habitantes originais podem ter fugido
para pedir ajuda, estar presos como reféns ou mesmo
ter sido devorados...
Villa corrupta
A propriedade rural de um governador dissidente
do Império de Tauron. Protegida por um muro de
pedra, possui uma mansão de um andar com um
átrio repleto de divãs, além de casas menores para
escravos e legionários desertores.
Corte feérica
Numa clareira, um círculo de pedras marca a entrada
para um mundo onde é sempre crepúsculo. Fadas
dançam em palácios de cristal, mantendo convidados
mortais. Ou seriam prisioneiros?
Pântano funesto
Água marrom e fétida, cipós e galhos retorcidos
bloqueando o caminho, insetos voejando — este
definitivamente não é um lugar agradável. Isso sem
considerar as gosmas, répteis e outras criaturas que
se escondem debaixo das águas turvas...
cadeia de montanhas
As cordilheiras mais famosas de Arton são as
Uivantes — geladas, enevoadas — e as Sanguiná-
rias — áridas e repletas de monstros e bárbaros.
Em comum, ambas possuem desfiladeiros, penhascos
escarpados e fendas perigosas.
meteoro vagante
Flutuando solitária pelo Éter, esta rocha é grande
o bastante para abrigar uma cidade. Cercada por
nuvens de poeira e abalada por terremotos e gêiseres,
parece prestes a se despedaçar. E talvez esconda seres
alienígenas que habitam a escuridão entre os mundos.
Fronteiras
estrada afastada
Uma estrada de terra batida, longe das grandes
rotas comerciais — e das patrulhas do Exército do
Reinado. Viajantes que trilhem este caminho devem
estar preparados para se defender. Especialmente onde a
estrada é bloqueada por árvores caídas e pedregulhos...
vastidão desolada
Um descampado de terra seca e raízes mortas se
estende até o horizonte. Nenhuma vida parece crescer
aqui. Algo deixou essa região árida e morta... Algo
que talvez ainda ronde este lugar.
confins de arton
Longe do Reinado, longe até mesmo das nações mais
afastadas, ficam os confins de Arton — terras não
mapeadas, onde a civilização nunca tocou. Tundras
inóspitas, onde o frio, a fome e a solidão podem ser
tão perigosos quanto monstros jamais vistos.
calabouço da morte
Um labirinto repleto de armadilhas — poços com
estacas, pêndulos afiados que descem do teto, paredes
que se fecham esmagando qualquer um na sala.
Construído para proteger algum tesouro valioso ou
como um jogo sádico e mortal.
cidadela finntroll
Esta comunidade subterrânea é repleta de palacetes,
arenas, templos a Megalokk e Tenebra e laboratórios
bioarcanos onde escravos são transformados em
monstros a serviço dos trolls subterrâneos.
acampamento de humanoides
Uma paliçada e uma torre de madeira protegem
um punhado de tendas fétidas, feitas de peles de
animais. No centro, uma pilha de ossos ritualísticos
e um estandarte pintado a sangue marcam este lugar
como uma ameaça aos povos civilizados do Reinado.
base purista
Uma construção grande, de concreto bruto, prote-
gida por torres de vigia, arame farpado e alarmes
mágicos. Soldados e magos puristas patrulham o
perímetro em rondas disciplinadas — e alertam os
oficiais ao menor sinal de problemas.
palácio demoníaco
Feita de rocha negra e protegida por um fosso de cha-
mas, esta construção possui torres finas e retorcidas,
que perfuram o céu como os dedos de uma mão em
agonia. Dentro, as paredes são decoradas com cabeças
de mortais, os rostos congelados em eterna agonia.
covil de monstros
poço gosmento
Um poço de gosma verde, fétida e borbulhante. A
gosma é corrosiva e derrete qualquer matéria orgânica
— exceto pelos glops que surgem do poço, famintos por
dissolver qualquer criatura em seu caminho.
toca de predador
Uma gruta larga, na encosta de um penhasco. Ao redor,
ossadas semidevoradas de animais e humanoides. De
dentro, um forte cheiro de carniça exala. Que fera seria
capaz de causar tanta destruição?
covil dracônico
No coração de uma montanha, esta grande câmara
natural possui uma abertura larga no topo e o chão
forrado de moedas e objetos de arte. Mais surpreen-
dente do que isso é a energia arcana e elemental que
emana das paredes e do piso como um calor abrasador.
arcano
laboratório de alquimista
Numa rua pacata da cidade, esta pequena oficina fica
espremida entre prédios maiores. Dentro, estantes
abarrotadas de frascos com ingredientes dividem lugar
com mesas repletas de instrumentos de vidro e metal.
biblioteca mágica
Um grande salão com diversos mezaninos iluminados
por gemas mágicas e repletos de estantes. Bibliotecá-
rios esqueletos vagam pelos corredores, organizando
tomos antigos e caçando criaturas que escaparam
das páginas de seus livros e invadiram a realidade.
torre de arquimago
Uma torre altíssima, de pedra lisa e branca, protegida
por muralhas de fogo, gelo e raios. Dentro, objetos
animados e monstros invocados se dividem entre servir
o senhor da torre e combater invasores.
nexo planar
Em uma planície desolada, uma plataforma de pedra
com dezenas de metros de diâmetro flutua acima do
chão. Sobre ela, labaredas, relâmpagos, colunas de
pedra e jorros de água surgem a cada momento.
No centro da plataforma, portais levam a mundos
mágicos — mas chegar até lá é uma aventura por si só.
divino
santuário cultista
Uma sala escavada no subsolo de um armazém,
acessível por um alçapão escondido. Consiste de
uma câmara iluminada por braseiros e um altar de
pedra esculpido com o símbolo de deuses profanos.
templo profano
Um santuário aos deuses do mal, este prédio escuro
possui colunas decoradas com crânios e patrulhas de
zumbis. De seu interior, cânticos sinistros entoam
rituais proibidos.
catedral maligna
Uma construção lúgubre e grandiosa. Ao longo do
corredor central, pedestais sustentam bacias de onde
escorre sangue e, do teto, pendem grandes flâmulas
pintadas com símbolos profanos. Das paredes, energia
negativa emana como um frio enregelante.
abismo demoníaco
Esta fenda na terra tem dezenas de metros de
largura, cospe chamas e fumos fétidos e emite uivos
horripilantes. Apenas se aproximar dela exige muita
coragem — imagine entrar...
ruínas
cripta abandonada
Uma pequena construção de pedra com entalhes
que remetem a cenas do passado. Dentro, o lugar é
frio e empoeirado. Morcegos dividem o espaço com
aranhas... e talvez com algo mais sombrio.
mina invadida
Esta antiga mina anã possui diversas galerias
subterrâneas com caminhos marcados por trilhos de
ferro, ferramentas caídas pelo chão e salas trancadas.
Algumas paredes ainda brilham com o reluzir de
pedras preciosas. Por que ela foi abandonada então?
mundo desconhecido
Além de Arton, outros mundos existem. Alguns,
destruídos por cataclismas ou pela morte de seu deus
patrono, vagam solitários pelo Éter, rochas inertes e
sem vida. Podem conter ruínas com tesouros valiosos...
Assim como os fantasmas de raças já esquecidas.
infestações
porão infestado
Uma sala grande, repleta de caixotes, barris e sombras
— a pouca iluminação vem de lampiões quase gastos.
Subitamente, algo se move em meio ao breu. Quem,
ou o que, habita este porão?
esgotos pútridos
Estes túneis são cobertos de limo (e outras coisas
mais nojentas). No meio deles, corre um rio de água
fétida e espessa. Embora os esgotos não sejam um
lugar agradável, são a chave para chegar a qualquer
lugar da cidade acima...
necrópole assombrada
Este labirinto de tumbas, criptas e mausoléus é
pontilhado por árvores secas e de galhos pontiagudos.
Uma névoa cinzenta e fina cobre todo o lugar, mis-
turando-se a vultos e sombras de espíritos inquietos.
área de tormenta
Um pesadelo aberrante, feito de nuvens vermelhas
que cospem ácido, matéria esponjosa e corrosiva,
construções feitas de anzóis, agulhas e navalhas, e
enxames de demônios insetoides.
armas & armaduras
Uma arma ou armadura superior ou mágica.
Pode ser a espada invejada pelo filho mima-
do de um mercador, a arma de um crime
investigado pela guarda ou a recompensa
por um trabalho bem feito.
1) 1 poção
2) 1 pergaminho
3) Caixinha de madeira com 1d4+1 poções
1) Acessório médio
2) Acessório maior