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Campeões de

Eldora
O RPG caseiro de Allesse C. Rodrigues

Florianópolis, 2014.
Copyright© Allesse C. Rodrigues
Todos os direitos reservados.

Produção textual: Allesse C. Rodrigues


Diagramação: Allesse C. Rodrigues
Editora: do próprio autor.
Ilustrações: Fillipe Vieira
Direitos de imagem: Allesse C. Rodrigues
Testes do sistema:
Ana Clara Marian
Carolina Zimmermann
Cheila da Silva Soares
Fabian Antunes
Fillipe Vieira
Francine da Silva Soares
Giovana Feltrin Lummertz
Leonardo Joaquim
Leonardo S. Bevilacqua
Mateus Henrique Mendes
Vinícius Góes

Allesse C. Rodrigues, 1989.

Campeões de Eldora. O RPG caseiro de Allesse C. Rodrigues. Florianópolis, 2014.

ISBN: XXXX XXXX XXXX XXXX

1.Livro de RPG. 2. Ficção fantástica. 3. Fantasia medieval. 4.RPG Brasileiro.

www.allessenegocios.wix.com/rpgcaseiro
Facebook.com/allesserodrigues
Allesse.negocios@gmail.com
Florianópolis – Santa Catarina – Brasil.
Do autor,

Este livro é a materialização de um sonho. Quando estava no


ensino médio fui apresentado à um estranho jogo chamado
RPG (role playing game).

Após vencer meus preconceitos com relação ao jogo, resolvi


experimentar e por mais incrível que pareça foi divertido.
Jogamos a mesma campanha por mais de 2 anos no
Dungeons e Dragons. Meus amigos e eu desfrutamos de
inenarráveis aventuras que se passaram em nossos mundos
imaginários de fantasia.

Jogamos diversos outros sistemas e cada novidade vinda do


mundo do RPG era bem aceita. Como nos divertimos!

Depois de tanto jogar e explorar novos sistemas, decidi


deixar meu legado, um livro que possibilitasse que qualquer
pessoa, mesmo um iniciante, pudesse sentir a satisfação de
interpretar um personagem só seu em um mundo cheio de
possibilidades e aventuras. Então aqui está o meu livro,
minha criação e meu legado para o mundo do RPG.

Divirta-se a cada jogada de dados,


Allesse C. Rodrigues

03
Eldoran
“A cidade branca”
“Luz do mundo”
Sumário

Jogo de interpretação de papéis---------------------------Página 06

Regras gerais-------------------------------------------Página 07

Apresentando a ficha------------------------------------Página 12

Os 11 atributos-----------------------------------------Página 13

Fazendo a ficha-----------------------------------------Página 14

Tabela de avanço de nível--------------------------------Página 15

Raças e características raciais-----------------------------Página 17

Idiomas------------------------------------------------Página 34

Aprendizados-------------------------------------------Página 35

Hierarquia da sociedade---------------------------------Página 54

Arsenal------------------------------------------------Página 55

Situações atípicas em combate----------------------------Página 59

Armaduras---------------------------------------------Página 60

Equipamentos e serviços---------------------------------Página 63

Divindades---------------------------------------------Página 64

Bestiário-----------------------------------------------Página 68

Ficha de personagem ------------------------------------Página 81

Cenário de campanha-----------------------------------Página 82

Reinos de Eldora----------------------------------------Página 88

Iniciando uma campanha--------------------------------Página 91

Personagens de campanha-------------------------------Página 93

Referências -------------------------------------------Página 108

05
Jogo de Interpretação de Papéis

Um jogo de interpretação de papéis, ou RPG (do inglês role playing


game), é um dos poucos que permite aos jogadores experimentar
situações tão complexas quanto sua capacidade de imaginar.

As regras servem como orientação para que o narrador conduza a


história. Cada personagem possui uma ficha detalhando suas
habilidades e registrando suas evoluções na medida em que adquirem
experiência.

Enfrente inúmeras aventuras neste mundo fantástico onde você pode ser
um mago perverso, uma princesa elfa, um guerreiro honrado, um
ladrão astuto ou mesmo um temível bárbaro.

06
Regras Gerais

O jogo necessita de um narrador e um grupo de jogadores.

O papel do narrador é proporcionar desafios e aventuras, controlando


todos os personagens não jogadores e utilizando as regras para
determinar os resultados das escolhas feitas pelos jogadores.

É preciso definir um cenário onde se passa a história e também uma


trama que envolva os jogadores instigando-os a levar seus personagens
ao limite de suas habilidades.

Cada jogador vai criar seu personagem e assumirá o papel durante o


jogo e somente dentro do jogo. O personagem criado terá uma raça,
sexo, aparência e habilidades selecionadas pelo jogador que o criar.
Durante o jogo enfrentará as situações testando sua capacidade de
imaginar e propor soluções.

Neste jogo, utiliza-se 2 dados de 6 faces para realizar os testes, ataques e


defesas. A jogada deve ser somada ao bônus que o personagem possuir
para a situação e deverá superar a dificuldade determinada pelo
narrador, que pode consultar a tabela a seguir:

Dificuldade dos testes

Tragédia (erro crítico) 2


Facílimo 3a4
Fácil 5a6
Médio 7 a 10
Elaborado 11 a 12
Difícil 13 a 15
Dificílimo 16 a 20
Impossível 21 ou +

07
Existem situações onde um personagem realizará um teste contra o teste
de outro. Por exemplo, quando houver um combate teremos um
atacante e um defensor. O atacante jogará 2d6 e adicionará os
respectivos bônus de ataque, enquanto que o defensor jogará 2d6 com
os seus bônus de defesa. O dano causado pelo atacante no defensor será
igual ao valor que exceder a jogada de defesa.

As armas conferem bônus de ataque e as armaduras e escudos bônus de


defesa.

Vejamos um exemplo de como ocorre um combate:

Jade vai disparar uma flecha contra um Orc bárbaro. Ela lança 2d6
obtendo o resultado de 7 e adiciona seu bônus de ataque e o bônus da
arma, que juntos dão +3 à jogada, totalizando 10. O Orc possui 1 de
bônus contra ataques a distância e não usa armadura, então lança
2d6+1, obtendo o resultado 3 nos dados e somando o bônus 1. O dano
sofrido é de 10(total de ataque) – 4(total de defesa) = 6 pontos de dano à
vida do personagem defensor.

Se ao invés de causar dano, Jade escolhesse empurrar o oponente, ele


seria lançado à 3 metros de distância, 1 metro para cada 2 pontos de
dano.

Ainda durante um combate é preciso calcular o deslocamento, caso os


jogadores queiram representar a cena com um tabuleiro. A ficha indica
o máximo que um personagem se desloca em uma ação. Cada passo em
linha reta conta como 1 metro e cada passo na diagonal como 1,5
metros.

O combate é dividido em rodadas e cada personagem possui sua vez de


jogar, determinada por uma jogada de 2d6 no início da batalha. Na sua
vez, um personagem pode executar uma ação, que pode ser: andar até
seu máximo de deslocamento, realizar um ataque, arremessar um item,
beber uma poção, curar um companheiro, pegar uma arma, colocar um
item mágico,... Ações como falar, olhar, piscar um olho, assoviar,...
podem ser realizadas simultaneamente, mas apenas uma por rodada.
Para fins de cálculo é como se cada ação tivesse 6 segundos e cada
minuto 10 ações.

O dinheiro utilizado neste RPG são as peças de ouro. Pequenas moedas


douradas que a cada 100 unidades pesam 1kg.

08
É normal que ao longo da campanha os personagens sofram algum
dano aos seus PVs (pontos de vida), e estes podem ser recuperados com o
uso de magias, poções ou simplesmente uma boa noite de sono.

A cada 4 horas de sono o personagem recupera uma quantidade de


pontos de vida igual ao seu valor racial + seu valor em resistência.

Por exemplo:

O anão Dwarn possui o valor racial de 10 pontos de vida e um valor


igual a 1 de resistência. A cada 4 horas de sono, recuperará 11 pontos
de vida.

As raças, personagens, magias, habilidades e todos os elementos


fantásticos intrínsecos ao jogo de interpretação de papéis são fictícios e o
principal objetivo deste jogo é proporcionar diversão inteligente,
integrar as pessoas e reforçar os elos de amizade e espírito de equipe na
superação de obstáculos.

Existem algumas situações que podem colocar o personagem em


desvantagem com relação aos seus inimigos. A tabela a seguir apresenta
as penalidades que um personagem recebe cada vez que se encontra em
uma destas condições:

Modificadores de condição

Somente o valor dos dados, sem


Usar a mão inábil
bônus
-2 para jogadas de ataque e
defesa, deslocamento reduzido a
Caído
metade (arredondado para
baixo)
Somente o valor dos dados, sem
Sem ver
bônus
Somente o valor dos dados, sem
Sem perceber
bônus
-2 para jogadas de ataque, defesa
Montado
e testes de habilidades

09
Modificadores de condição

Não percebe o que ocorre em sua


volta. Perde os bônus, depende
Concentrado apenas dos dados, exceto para a
tarefa em que estiver
concentrado.
Jogue 1d6. Se o resultado for par
o personagem foge, se for ímpar
Amedrontado
fica paralisado por x ações, onde
x é o valor da jogada de dado.
-1 de defesa para cada inimigo
Cercado
adjacente.
As únicas ações possíveis são
falar e fazer teste físico visando
superar a jogada de ataque que o
mantém paralisado.
Imobilizado Se for atacado, a jogada de defesa
será igual a 2, o equivalente ao
mínimo valor possível nos dados
sem receber bônus, exceto de
armadura.
Durante o combate: 1 de dano a
cada rodada.
Envenenado
Fora do combate: 1 de dano a
cada minuto.
Durante o combate: 1 de dano a
cada rodada.
Sangrando
Fora do combate: 1 de dano a
cada minuto.
Metade do deslocamento
Na água
(arredondado para baixo)
Dano de 1d6 para cada metro de
Sofrendo queda
altura.
No alto (torre, montanha, +10 metros de alcance para
árvore,...) ataques a distância.

10
Modificadores de condição

Considera-se que a primeira


jogada de defesa seja igual a 2, o
mínimo. Depois de receber o
Dormindo
primeiro ataque, se o
personagem ainda estiver vivo
ele acorda.
Quando jogar 2d6 para algum
teste, ataque ou defesa e o
resultado for o mínimo (1,1),
ocorre um erro que pode
Tragédia
prejudicar o personagem
imensamente.
O efeito trágico é escolhido pelo
narrador da história (mestre).
Para todas as jogadas e testes
recebe -1 para cada dia em que
Doente permanecer doente.
Por exemplo: Doente há 5 dias
terá -5.
Quando o personagem chega no
final de seu vigor racial, é
atingido pela velhice. Seus
atributos físicos ficam mais
Idade avançada fracos enquanto que se torna
mais sábio ou simpático.
-2 para todas as jogadas de
ataque e defesa e +1 de intelecto
ou relacionamento.
-2 para todos os testes, jogadas
Cansado
de ataque e defesa.
Um personagem que carregue
mais da metade de seu peso em
Carregando carga pesada objetos terá o deslocamento
reduzido à metade (arredondado
para baixo).
Um personagem que carregue
mais do que o seu peso em
Carregando peso excessivo
objetos ficará impossibilitado de
mover-se.

11
Apresentando a ficha

Todo o personagem terá uma ficha, onde serão descritas suas habilidades
e características.

12
Os 11 atributos

As habilidades dos personagens são descritas por meio dos atributos


destacados na ficha. Cada um deles é responsável por um tipo de
capacidade, que pode ser utilizada para uma infinidade de testes.

Furtividade: A habilidade dos sorrateiros utilizada para passar


despercebido, esconder-se e até mesmo furtar.

Habilidades físicas: A capacidade dos atletas de realizar testes de força,


agilidade e destreza.

Intelecto: O dom dos sábios utilizado para compreender, recordar e


aprender coisas novas. Este atributo também serve para detectar,
perceber e rastrear.

Relacionamento: A capacidade dos poetas de cativar, dos líderes de


motivar e dos trapaceiros de enganar, convencer e até intimidar.

Resistência: A habilidade de sobreviver a condições adversas, resistir a


provações físicas, segurar a respiração e manter a coragem e
determinação.

Ataque Físico: utilizado no combate físico para acertar golpes


corpo a corpo.

A distância: utilizado no combate a distância para acertar


disparos e arremessos.

Mágico: utilizado para realizar ataques mágicos.

Defesa Física: utilizado no combate físico para defender-se de


golpes corpo a corpo.

A distância: utilizado para esquivar-se de projéteis.

Mágica: utilizado para defender-se neutralizando ataques


mágicos.

13
Fazendo a ficha

Cada jogador deverá fazer uma ficha. Para criar seu personagem siga os
seguintes passos:

1 – Escolha a raça;

2 – Defina as características físicas e copie as raciais;

3 – Escreva resumidamente a origem do personagem;

4 – Distribua os pontos de atributos recebidos no primeiro nível.


Máximo 3 pontos para um mesmo atributo no primeiro nível;

5 – Calcule os pontos de vida, que são a soma do racial com o valor que
o personagem tiver em resistência;

6 – Selecione uma quantidade de aprendizados de acordo com a raça


escolhida;

7 – Selecione os equipamentos que o personagem terá no início do jogo


de acordo com o que o narrador permitir;

8 – Divirta-se enfrentando diversas aventuras e registre na ficha,


adicionando pontos toda a vez que o narrador informar que o
personagem passou de nível.

14
Tabela de avanço de nível

Os personagens progridem de nível na medida em que o narrador


informar. A passagem de nível se dá quando os personagens evoluem
com o aprendizado adquirido durante as aventuras. Ao evoluir, o
personagem recebe novas habilidades de acordo com a tabela abaixo.
Lembre-se, se você está começando agora, deve ser um personagem de
nível 1.

Máximo de
pontos
Pontos de permitido
Nível Aprendizados Atributos
vida em um
mesmo
atributo
Racial +
1 Racial 7 3
resistência
+racial +
2 +1 +2 3
resistência

+racial +
3 +1 +2 3
resistência

4 +racial +1 - 3

5 +5 +1 +1 3

6 +5 +1 - 4

7 +5 - +1 4

8 +5 +1 - 4

9 +5 +1 - 4

10 +3 - +1 4

15
Máximo de
pontos
Pontos de permitido
Nível Aprendizados Atributos
vida em um
mesmo
atributo

11 +3 +1 - 5

12 +3 +1 - 5

13 +3 - +1 5

14 +3 +1 - 5

15 +2 +1 - 5

16 +2 - +1 6

17 +2 +1 - 6

18 +2 +1 - 6

19 +2 - +1 6

20 +1 +1 - 6

16
Raças e características raciais

O fantástico mundo do RPG abriga várias criaturas oriundas de contos,


lendas e mitos antigos. Este jogo possibilita que um jogador interprete
um personagem de qualquer uma das raças descritas abaixo. Além da
descrição resumida da raça, podem ser encontradas as informações para
alimentar a ficha do personagem.

Anão (humanoide médio)

São seres baixos e robustos ostentando barbas trançadas e adornadas


com pedras preciosas oriundas do subterrâneo. Costumam ser
reservados e ter um senso de humor bastante sarcástico. Dentre os
interesses mais comuns da raça estão a mineração, guerra, produção de
armas e a famosa honra dos anões. São responsáveis pela construção dos
mais belos trabalhos em metal e pedra.

Personalidade: Rude, honrado, orgulhoso, autoconfiante, desconfiado.

Pontos de vida: 10 Deslocamento: 5

Idade Adulta: 20 Idade avançada: 150

Altura:1,4 Peso:100

17
Idiomas: Comum e Subterrâneo.

Armas: P,M Armaduras: M

Habilidade especial: Detectar passagens secretas num raio de 5 metros


utilizando 1 ação. +2 para identificar e realizar trabalhos com metal ou
pedra.

Aprendizados adicionais: 2.

Centauro (besta mágica grande)

Centauros são seres místicos, com dorso de humano e corpo de cavalo,


muito antigos e sábios. Conhecem e respeitam a natureza a ponto de
sentirem-se únicos com ela. Dificilmente vivem em centros
movimentados, pois, não se adequam as construções humanas. Preferem
a liberdade e companhia de seus irmãos silvestres. Costumam ser sérios e
reservados.

Personalidade: Paciente, sábio, sentimental, respeitoso, protetor da


natureza.

Pontos de vida: 10 Deslocamento: 8

Idade Adulta: 20 Idade avançada: 150

Altura: 2,5 Peso:350

18
Idiomas: Comum e Silvestre.

Armas: M,G Armaduras: G

Habilidade especial: Falar com animais silvestres. Sentir a emoção das


plantas num raio de 5 metros utilizando 1 ação.

Aprendizados adicionais: 1.

Descendente de dragão (humanoide mágico médio)

Os dragões ao se misturarem com o seres humanos geraram


magicamente a raça híbrida, que possui características das duas raças.
Um descendente de dragão possui olhos de réptil, sua pele é lisa, como a
dos humanos, e costuma apresentar tons de roxo, azul, verde, vermelho,
branco ou preto. Suas orelhas são membranas e seu cabelo pode assumir
quase qualquer cor. Os membros dessa raça costumam se tornar
poderosos e agressivos seguindo o instinto de seus criadores.

Personalidade: Arrogante, expansionista, dominador, impaciente,


exibicionista.

Pontos de vida: 8 Deslocamento: 6

Idade Adulta: 16 Idade avançada: 60

Altura: 1,8 Peso: 90

19
Idiomas: Comum, Dracônico.

Armas: P,M Armaduras: M

Habilidade especial: Imunidade a dano proveniente de um elemento


escolhido (fogo, água, gelo, raio, ar, luz, sombra, som, veneno, pedra,
terra). Imunidade a doenças comuns e mágicas.

Aprendizados adicionais: 2.

Elfo (humanoide médio)

São exímios guerreiros e protetores das florestas. Os elfos costumam ser


gentis, hospitaleiros e generosos com aqueles que não lhes fazem mal,
mas transformam-se em perigosos guerreiros quando ameaçados. Sua
longevidade é vista como uma graça concedida pelo sangue élfico. Os
elfos sempre aparentam ser jovens e atraentes com pele e silhueta
esbelta. São belos, com orelhas pontudas e olhos grandes e puxados.

20
Personalidade: Reservado, culto, corajoso, bondoso, protetor das florestas.

Pontos de vida: 8 Deslocamento: 6

Idade Adulta: 20 Idade avançada: 300

Altura: 1,7 Peso: 50

Idiomas: Comum e Silvestre.

Armas: P,M Armaduras: M

Habilidade especial: Enxergar a longa distância. Detectar veneno num


raio de 5 metros utilizando 1 ação.

Aprendizados adicionais: 2.

Elfo Negro (humanoide médio)

Possuem as habilidades de combate dos elfos, porém, costumam ser mais


agressivos, tornando-se caçadores implacáveis. Os elfos negros são
conhecidos por serem territorialistas e por se beneficiarem das sombras
de algumas florestas para emboscar inimigos e viajantes desavisados.
Normalmente são cruéis para afugentar aventureiros curiosos e manter
suas terras protegidas. Sua aparência é semelhante a dos elfos, mas sua
pele é enegrecida pela sombra da floresta.

Personalidade: Ganancioso, cruel, afoito, agressivo, sorrateiro.

Pontos de vida: 8 Deslocamento: 6

Idade Adulta: 20 Idade avançada: 250

Altura:1,6 Peso: 45

Idiomas: Comum e Silvestre.

Armas: P,M Armaduras: M

Habilidade especial: Enxergar no escuro. Detectar magia num raio de 5


metros utilizando 1 ação.

Aprendizados adicionais: 2.

21
Fada (besta mágica pequena)

As fadas são seres mágicos pequenos e delicados, muito semelhantes


aos elfos. Possuem um par de asas coloridas nas costas, olhos grandes e
orelhas pontudas. Seus cabelos podem assumir diversas formas e cores.
Ao contrário do que se pensa, existem fadas fêmeas e machos, mas os
machos são extremamente raros. Estas criaturas são atraídas
naturalmente pela magia e costumam habitar locais mágicos e
misteriosos.

Personalidade: Curioso, intrometido, afoito, interessado em magia,


tímido.

Pontos de vida: 5 Deslocamento: 4

Idade Adulta: 16 Idade avançada: 60

Altura:0,80 Peso: 15

Idiomas: Comum e Arcaico.

22
Armas: P Armaduras: P

Habilidade especial: Voo (deslocamento 6 metros). Uma vez ao dia pode


adicionar +2 à uma jogada de dados que não seja um ataque nem defesa.

Aprendizados adicionais: 3.

Felino (humanoide selvagem médio)

Possuem corpo semelhante ao dos humanos, bastante peludo com unhas


grandes e rosto de gato selvagem. Sua pelagem natural pode assumir tons
de cinza como gatos selvagens, dourado dos leões, preto dos jaguares e
até mesmo branco dos tigres albinos. Além disso, os membros desta raça
possuem uma cauda peluda, que lhes confere equilíbrio durante quedas e
malabarismos. Os felinos são extremamente ágeis e furtivos, tendo
conquistado a fama de serem os melhores e mais temidos ladrões do
mundo. Dizem que já tiveram um reino, mas atualmente estão dispersos
pelo mundo.

Personalidade: Astuto, sorrateiro, criativo, não gosta de regras,


temperamento instável.

Pontos de vida: 9 Deslocamento: 6 Idade Adulta: 16

Idade avançada: 60 Altura: 1,8 Peso: 70

23
Idiomas: Comum.

Armas: P,M Armaduras: M

Habilidade especial: +2 em testes de habilidade física envolvendo


agilidade e equilíbrio. Não sofre dano de quedas de até 5 metros e
sempre cai de pé enquanto mantiver a cauda livre.

Aprendizados adicionais: 2.

Gnomo (humanoide pequeno)

São seres desconfiados, curiosos e eufóricos. Os gnomos costumam se


empolgar com ideias criativas e não raro saem produzindo engenhocas.
Tem medo de todos que se aproximam, pois temem ter suas invenções
roubadas. Os gnomos são pequenos com mãos, pés e cabeça grandes e
olhos arregalados e coloridos, normalmente de pele pálida. Sua
empolgação costuma trazer inovações ao mundo enquanto desenvolvem
certa aversão às pessoas.

Personalidade: Curioso, criativo, afoito, desconfiado, genial.

Pontos de vida: 7 Deslocamento: 4

Idade Adulta: 18 Idade avançada: 60

24
Altura:1,0 Peso: 20

Idiomas: Comum e Subterrâneo.

Armas: P Armaduras: P

Habilidade especial: Produz luzes com as mãos. +2 para identificar e


realizar trabalhos com pedras preciosas.

Aprendizados adicionais: 3.

Goblin (humanoide selvagem pequeno)

São seres escamosos de pele oleosa e esverdeada, com olhos grandes


vermelhos, pretos ou amarelados. Parentes dos enormes Orcs. Os goblins
são primitivos e costumam levar uma vida nômade servindo e se
aventurando pela emoção. Sua incrível habilidade de produzir chamas
com as mãos e sua criatividade os torna muito úteis e desejados como
companheiros de viagem. É como se a força da raça tivesse sido dada aos
Orcs enquanto o cérebro e a sutileza ficaram com os goblins.

Personalidade: Ardiloso, criativo, sorrateiro, ganancioso, pessimista.

Pontos de vida: 7 Deslocamento: 4

25
Idade Adulta: 15 Idade avançada: 60

Altura: 1,2 Peso: 20

Idiomas: Comum e Bárbaro.

Armas: P Armaduras: P

Habilidade especial: Produz pequenas chamas com as mãos. +2 para


farejar e identificar seres vivos que estejam a até 10 metros de distância.

Aprendizados adicionais: 3.

Humano (humanoide médio)

Os humanos são dominantes onde vivem por seu comportamento


expansionista e curioso. Costumam aprender de tudo com as outras
raças e aos poucos ir dominando a superfície conhecida. A raça possui
muitos seres importantes que se destacaram pelas grandes habilidades e
contribuições aos povos. São adaptáveis e criativos, o que permite a raça
apresentar desde guerreiros valorosos até magos eruditos.

Personalidade: Expansionista, dominador, curioso, ingrato, inteligente.

26
Pontos de vida: 9 Deslocamento: 6

Idade Adulta: 16 Idade avançada: 60

Altura: 1,8 Peso: 80

Idiomas: Comum.

Armas: P,M Armaduras: M

Habilidade especial: Conhece 2 idiomas adicionais.

Aprendizados adicionais: 2.

Metalon (constructo médio)

Algumas lendas falam sobre seres de outros planos enquanto magos


afirmam já terem ouvido falar de um ritual feito com uma tribo antiga
que teria originado os constructos, que são seres de corpo totalmente
metálico. A mutação aparece de diferentes formas em cada membro desta
raça, sendo difícil estabelecer um padrão. Parecem estátuas vivas feitas de
um aglomerado de ferro frio e inexpressivo.

27
Personalidade: Solitário, reservado, respeitoso, questiona sua existência,
prestativo.

Pontos de vida: 10 Deslocamento: 5

Idade Adulta: qualquer idade Idade avançada: não envelhecem

Altura: 1,7 Peso: 170

Idiomas: Comum.

Armas: P,M Armaduras: M

Habilidade especial: Consegue remover e alterar partes metálicas de seu


corpo, acoplando armas e dispositivos mecânicos fabricados sob medida;
Não sente fome, sede, não sangra, não envelhece e não possui sexo.

Aprendizados adicionais: 2.

Nefasto (humanoide mágico médio)

São seres humanos tocados pela magia do deus dos mortos. Sua pele
costuma ter tons acinzentados, azulados e até enegrecidos e seus cabelos
são normalmente brancos, cinza ou azuis com olhos brancos e sem pupila.

28
Existem partes do seu corpo degeneradas e até mesmo sem peles expondo
os ossos. São temidos pelas pessoas comuns, que acreditam ser um mal
presságio. Costumam ser reservados e discretos.

Personalidade: Inteligente, furtivo, cruel, temido, egoísta.

Pontos de vida: 9 Deslocamento: 6

Idade Adulta: 16 Idade avançada: 60

Altura: 1,8 Peso: 80

Idiomas: Comum.

Armas: P,M Armaduras: M

Habilidade especial: Produz sons mágicos capazes de confundir inimigos.


Enxerga seres invisíveis.

Aprendizados adicionais: 2.

Orc (humanoide selvagem grande)

Orc enfrentando Semideus

29
Os Orcs são humanoides grandes de aspecto bastante assustador e pele
escura. Costumam ser guerreiros implacáveis, sobretudo a noite, quando
suas habilidades são aprimoradas enquanto recebem os raios da lua.
Durante o dia a luz do sol os prejudica, ofuscando sua visão e diminuindo
sua habilidade de defesa. São descendentes de feras e seu comportamento
costuma ser selvagem. São temidos entre os povos civilizados pelo seu
comportamento bruto e sua paixão por derramamento de sangue.

Personalidade: Bruto, guerreiro, cruel, expansionista, ambicioso.

Pontos de vida: 10 Deslocamento: 6

Idade Adulta: 15 Idade avançada: 60

Altura: 2,0 Peso: 120

Idiomas: Bárbaro.

Armas: M,G Armaduras: G

Habilidade especial: Exposto ao sol -1 de defesa física, e a luz da lua +1 de


ataque físico. +2 para testes de relacionamento que visem intimidar.

Aprendizados adicionais: 1.

Pequenino (humanoide pequeno)

São pequenos e possuem pés grandes, peludos e com uma pele grossa, o
que os faz dispensar sapatos. Costumam ter bom coração e ser
extremamente corajosos e ousados apesar da pouca massa corpórea e
força. São sorrateiros e inteligentes, o que faz com que desempenhem
bem o papel de espiões, ladinos e batedores. Os pequenos são alegres e
bem vindos entre as outras raças.

Personalidade: Bondoso, simpático, corajoso, curioso, astuto.

Pontos de vida: 7 Deslocamento: 4

Idade Adulta: 18 Idade avançada: 60

30
Altura:1,2 Peso: 20

Idiomas: Comum.

Armas: P Armaduras: P

Habilidade especial: Não deixa pegadas nem rastros por onde passa. +2
para testes de relacionamento interpessoal.

Aprendizados adicionais: 3.

Sátiro (besta mágica pequena)

Os sátiros ou faunos, como costumam ser chamados, são seres pequenos


com dorso e rosto de humano e pernas e chifres de bodes. São criaturas
silvestres que se adaptam muito bem à vida nas florestas. Costumam ser
extremamente hospitaleiros e alegres com todos, expressando suas
emoções através da música. São bem vistos pelas outras raças, pois não
costumam guerrear. São encontrados normalmente atuando como
menestréis, narradores em arenas, diplomatas e atores. São extremamente
divertidos, mas sua curiosidade os faz tornarem-se inconvenientes em
certas ocasiões.

Personalidade: Intrometido, fofoqueiro, curioso, afoito, animado.

31
Pontos de vida: 7 Deslocamento: 4

Idade Adulta: 16 Idade avançada: 60

Altura: 1,0 Peso: 50

Idiomas: Comum e Silvestre.

Armas: P Armaduras: P

Habilidade especial: +2 para testes de relacionamento envolvendo


música.. 1 vez por dia, utilizando 5 ações, pode produzir uma melodia
mágica com algum instrumento. Todos os ouvintes, de nível inferior, em
uma área de até 10 metros ficam impossibilitados de agir agressivamente
nos próximos 10 minutos. Se os alvos forem atacados ficam livres do
encantamento.

Aprendizados adicionais: 3.

Semideus (humanoide mágico grande)

Originados de relações entre os criadores e as criaturas, os semideuses


possuem aparência de seres humanos e uma força divina herdada. São
maiores e mais fortes que os seres humanos normais, o que faz com que
se destaquem naturalmente como excelentes guerreiros. Ao fazerem
esforço físico demasiado seus olhos brilham. Assim como os deuses
alguns tendem para o bem e outros para o mal.

Personalidade: Corajoso, persistente, egoísta, exibicionista, busca novos


desafios.

Pontos de vida: 10 Deslocamento: 6

Idade Adulta: 16 Idade avançada: 100

Altura: 2,0 Peso: 110

Idiomas: Comum.

Armas: M,G Armaduras: G

Habilidade especial: +2 para realizar testes de habilidades físicas


envolvendo força. Consegue tocar seres intangíveis.

Aprendizados adicionais: 1.

32
Tritão (humanoide médio)

Os tritões são guardiões dos rios e protetores das criaturas marinhas. As


lendas contam que foram expulsos para os mares pelos povos primitivos
e que desde então adquiriram habilidades sobrenaturais para adaptar-se
ao meio. Costumam ser curiosos com relação ao mundo terrestre e
extremamente reservados sobre sua cultura. Fisicamente se assemelham
aos elfos, com membranas nas mãos e pés e pele levemente azulada.

Personalidade: Reservado, honrado, sereno, inteligente, interessado em


magia.

Pontos de vida: 8 Deslocamento: 6

Idade Adulta: 20 Idade avançada: 250

Altura: 1,6 Peso: 50

Idiomas: Comum e Submarino.

Armas: P,M Armaduras: M

Habilidade especial: Respira, enxerga, conversa e mantém o deslocamento


na água. Utilizando 1 ação emite som capaz de atrair criaturas marinhas
a até 50 km na água.

Aprendizados adicionais: 2.
33
Idiomas

Existe no mundo de Eldora uma grande variedade de idiomas falados e


escritos pelas raças inteligentes.

Comum: Linguagem comum. Simples compreendida pela grande


maioria dos povos.

Bárbaro: Uma variação rude do comum, com poucas palavras e alguns


símbolos. Não apresenta escrita, dependendo apenas da interpretação
dos desenhos simples.

Subterrâneo: Idioma dos povos das montanhas rico em detalhes e


símbolos.

Silvestre: Idioma dos povos da floresta, de escrita complexa e falas com


foco na entonação, denotando as emoções de quem fala.

Submarino: Idioma pouco conhecido, utilizado por tritões, sereias e seres


das águas. Escrita detalhada.

Arcaico: A língua dos primeiros homens, que viram os próprios deuses


andando sobre as planícies. A língua morreu com o passar do tempo,
mas ainda é utilizado por magos, estudiosos e algumas criaturas
místicas que visam esconder segredos e códigos. Extremamente
complexo, carregado de simbologias e enigmas. Sua pronúncia é um
verdadeiro desafio.

Dracônico: Idioma dos dragões. Surgiu quando as feras foram criadas


por Lunara e passou a ser escrita com o surgimento dos descendentes de
dragões, que tiveram seu sangue misturado com o dos seres humanos.
Poucos são capazes de compreendê-lo, pois foi escrito de acordo com o
modelo mental dos dragões, com símbolos que fazem alusão aos
elementos do mundo.

Divino: A língua dos deuses ensinada somente aos que possuem algum
vínculo com as divindades: clérigos, curandeiros, devotos e sacerdotes.
Nesta língua são entoados cânticos melodiosos e costuma ser utilizada
para rituais sagrados e coroação de reis. Escrita e fala complexa.

34
Aprendizados

Os aprendizados são habilidades específicas adquiridas pelos


personagens na medida em que evoluem de nível.

Uma boa estratégia é estudar os aprendizados e selecionar aqueles que


beneficiem o estilo escolhido para o personagem.

Ao passar de nível e adquirir novos pontos de aprendizado, o jogador


pode comprar novos aprendizados, que aumentarão a versatilidade de
seu personagem ou aperfeiçoarão suas habilidades.

Existem grupos distintos de aprendizados que podem direcionar as


características do personagem, conduzindo sua evolução em um
caminho. Os grupos de aprendizados são: cura, floresta, guerra, magia e
sutileza.

35
Aprendizados (Caminho da Cura)

O caminho da cura favorece os clérigos, sacerdotes e curandeiros,


possibilitando incríveis habilidades de regeneração e até mesmo
ressurreição.

Criar poção: cria uma poção de veneno ou cura em 1 hora. Necessita de


um frasco e um pouco de água.

Poção de veneno: quem ingerir recebe 10 pontos de dano


e fica envenenado;

Poção de cura: quem ingerir cura 10 pontos de vida e


livra-se de efeitos de doenças e envenenamento.

Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º


nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Cura: o personagem é capaz de curar através do toque uma quantidade


de pontos de vida igual à sua resistência em 1 ação.

Difícil de matar: 1 vez por dia, quando os pontos de vida chegarem a


zero, o personagem fica com 2 pontos de vida.

Praga: o alvo a até 15 metros fica doente se fracassar na jogada de defesa


mágica.
Limite diário: Intelecto

Purificar: Anula efeitos mágicos, venenos e doenças usando 1 ação. Pode


utilizar este aprendizado 1 vez ao dia para cada nível do personagem. O
alvo deve ser tocado.

Regenerar-se: 1 vez ao dia o personagem é capaz de reconstruir partes


mutiladas de seu corpo. O ritual exige 30 minutos de concentração.

Resistência: recebe +2 ao realizar testes de resistência física.

Restaurar corpo: os pontos de vida do conjurador chegam a zero e o alvo


tocado tem as partes mutiladas do corpo reconstituídas. O personagem
precisa ficar 10 horas concentrado.
Limite: 1 vez ao mês

36
Reviver: os pontos de vida do conjurador chegam a zero e o alvo tocado
é ressuscitado com 1 ponto de vida. O personagem precisa ficar 10
horas concentrado.
Limite: 1 vez ao mês

Sono revigorante: basta dormir 4 horas, que equivalem a uma noite


inteira de repouso. Recupera-se como se tivesse dormido 8 horas. Se
alguma ameaça se aproximar num raio de 5 metros enquanto estiver
dormindo, acorda imediatamente.

Toque do cansaço: o alvo a até 15 metros fica cansado se fracassar na


jogada de defesa mágica.
Limite diário: Intelecto

Vigor do guerreiro: +5 pontos de vida.

Vigor mágico: o personagem é imune a efeitos negativos da idade


avançada, doenças e venenos comuns (não mágicos).

37
Aprendizados (Caminho da Floresta)

O caminho da floresta favorece os druidas, caçadores e guias,


possibilitando incríveis habilidades de percepção e transformação.

Abrir caminho: consegue dissolver até 1m³ de pedra, madeira ou barro


com o toque.

Alterar o clima: o personagem é capaz de alterar o clima para: chuva,


tempestade, neve, sol, nublado, ventoso, tempestade de areia ou pode
criar ou interromper um pequeno terremoto, maremoto, tornado ou
erupção vulcânica.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º
nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Amedrontador: recebe +2 ao realizar testes de relacionamento para


amedrontar.

Amigo dos animais: recebe +2 ao realizar testes de relacionamento com


animais.

Asas mágicas: o alvo tocado ganha deslocamento x 2 para mover-se no


ar. As asas enormes que aparecem em suas costas permanecem por 10
minutos (60 ações) por nível.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º
nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Caçador: recebe +2 ao realizar testes de intelecto para perceber ou


rastrear algo.

Criar muralha: o personagem cria até 2 metros² de muro ou ponte por


nível. Alcance 2 metros por nível.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º
nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Criar refúgio: o personagem cria uma cabana extremamente confortável


de até 25m². O efeito se dissipa se o personagem se afastar mais de 100
metros dela.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º
nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

38
Detectar passagem secreta: utilizando 1 ação o personagem é capaz de
detectar passagens secretas a até 5 metros e descobrir como acioná-las.

Detectar veneno: utilizando 1 ação o personagem é capaz de detectar


venenos a até 5 metros e descobrir o antídoto.

Enxame: o personagem invoca um enxame que se desloca livremente


pelo cenário atacando quem estiver em seu caminho. (ver bestiário)
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao
15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Escalar paredes: o personagem é capaz de escalar paredes com o


mesmo deslocamento que tem em terra. Para manter-se preso a parede,
precisa estar com pelo menos duas pernas e um braço ou dois braços e
uma perna em contato com a superfície.

Espírito protetor: o personagem invoca um ser espiritual para protegê-


lo, com as seguintes características: 10 pontos de vida, deslocamento 5,
ataque físico +2, ataque mágico +2 alcance 5 metros, +0 para demais
características.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao
15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Falar com animais: O personagem é capaz de conversar com animais,


trocando palavras simples desde que se concentre para isso.

Forma animal: o personagem pode assumir a forma e todos os atributos


e características de um animal de 1 ponto de vida. (ver bestiário) Ao
realizar a transformação, o personagem mantém seus pontos de vida
ao invés de considerar os do animal escolhido.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao
15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Forma bestial: o personagem transforma-se em um monstro com garras


e presas afiadas. Ataque desarmado +2 (mordida ou garras),
deslocamento +2, recupera todos os pontos de vida. Consegue falar
coisas simples, mas é incapaz de realizar tarefas que exijam raciocínio
e paciência. A transformação só pode ocorrer à noite e os efeitos se
encerram com o por do sol. Ao terminar a transformação, estará
exausto e precisando dormir o equivalente a uma noite completa de
sono. Limite diário: 1 vez

Garras: O personagem possui unhas afiadas e ganha +1 para realizar


ataque físico desarmado. As garras podem ser retráteis ou
permanentes.

39
Gás venenoso: ataque mágico, dano por veneno. Raio 4 metros. Todos na
área afetada devem realizar uma jogada de defesa.
Limite diário: Intelecto

Guia: usando 2 ações, é capaz de descobrir para onde fica o norte desde
que consiga ver o céu ou encontrar o caminho mais curto para saída de
um labirinto, floresta ou até mesmo deserto.

Inimigo natural: escolha um tipo específico de criatura (dragonetes,


elfos, orcs, humanos, harpias,...) contra o qual o personagem ganhe +1
de bônus nas jogadas de ataque (físico, à distância e mágico).

40
Jato de lama: ataque mágico, dano por terra. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros).
Limite diário: Intelecto

Lutar sem ver: não sofre penalidades ao enfrentar inimigos adjacentes


que não possa ver.

Mensageiro: ordena à algum ser irracional pequeno que entregue uma


mensagem simples, que pode ser falada ou escrita magicamente.

Montaria mágica: invoca uma montaria mágica que possui 10 pontos


de vida. Não é possível invocar mais de uma montaria por vez.
Deslocamento 10 metros.

Nadador: não tem o deslocamento reduzido na água e é capaz de ficar


até 5 minutos sem respirar.

Névoa: alcance 20 metros, raio 10 metros. Todos na área afetada ficam


sem ver enquanto uma nuvem negra se instala.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao
15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Passo longo: +2 de deslocamento.

Piso escorregadio: utilizando 1 ação, o personagem toca no chão,


encharcando 1m² de óleo. Quem passar pela área deverá fazer um
teste de habilidades físicas contra o ataque mágico do conjurador. Se
fracassar ficará caído.

Rajada de vento: ataque mágico, dano por ar. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros).
Limite diário: Intelecto

Servir banquete: uma mesa farta para até 50 pessoas surge com
iguarias de todos os tipos. Também pode ser utilizado para verter água
potável quando necessário.
Limite: 3 vezes ao dia

Tromba d’agua: ataque mágico, dano por água. Alcance 20 metros, raio
1 metro a cada dois níveis (máximo 3 metros).
Limite diário: Intelecto

41
Aprendizados (Caminho da Guerra)

O caminho da guerra favorece os guerreiros, bárbaros e gladiadores,


oferecendo truques, manobras e técnicas de combate capazes de fazer
com que o personagem seja letal no ataque e implacável na defesa.

Ambidestro: não sofre penalidades por utilizar a mão inábil. Considera-


se que ambas são igualmente hábeis, recebendo o mesmo bônus.

Arma favorita: escolha um tipo de arma com o qual o personagem


possui predileção. Com armas do tipo escolhido, as jogadas de ataque
físico recebem +1 de bônus. (exemplo: espada, adaga, arco, mangual...).

Armadura Mágica: armadura energética envolve o personagem. +1 para


todas as jogadas de defesa até o final do combate.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º
nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Arrombar portão: O personagem arromba ou fecha magicamente um


grande portão. Alcance de 50 metros.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º
nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Avaliar o oponente: adiciona +1 à próxima jogada de ataque físico se o


personagem permanecer concentrado, observando o alvo, por 1 ação.

Ávido por combate: sempre inicia os combates. Se dois ou mais


personagens possuírem este aprendizado, utilizam os dados para
resolver o empate, mas ainda agirão antes dos demais.

Bloqueio ambidestro: sempre que empunhar 2 armas ganha +1 de defesa


contra ataques físicos e a distância.

Cavaleiro: não recebe penalidades por estar montado.

Combater com 2 armas:


Não ambidestro (-2 primeiro ataque, -4 no segundo ataque, sem bônus);
Ambidestro (-2 primeiro ataque, -4 no segundo ataque, com bônus).

Coragem: +2 para testes de resistência relacionados à coragem e


determinação.

42
Criar arma: escolha uma arma (exemplo: Lança M). Com uma ação de
concentração, o personagem é capaz de criá-la. Não é possível criar
mais de uma arma por vez.

Criar munição: escolha um tipo de munição. Com uma ação de


concentração, o personagem é capaz de criar 5 projéteis. (máximo 30
projéteis por dia)

Derrubar: ao realizar um ataque bem sucedido pode escolher, ao invés


de causar dano, derrubar o oponente. O personagem também possui +1
de defesa contra tentativas de ser derrubado.

43
Desarme: ao realizar um ataque bem sucedido pode escolher, ao invés
de causar dano, lançar a arma do oponente a 1 metro de distância para
cada ponto de dano. O personagem também possui +1 de defesa contra
tentativas de desarme.

Desmembrar: sempre que tirar os números máximos dos dados (6,6) e


acertar o ataque, o personagem arranca ou quebra um membro do
oponente.

Escudeiro: recebe +1 nas jogadas de defesa física e a distância sempre


que estiver equipado com um escudo.

Estilo de combate do Viking: sempre que empunhar uma arma de


combate físico com as duas mãos, recebe +1 nas jogadas de ataque
físico.

Estilo de combate do Samurai: sempre que empunhar uma arma de


combate físico com as duas mãos, recebe +1 nas jogadas de defesa
física.

Força dos gigantes: recebe +2 ao realizar testes físicos envolvendo força.

Fúria: após derrotar um oponente, realize um ataque adicional contra


outro desde que esteja no seu alcance, este segundo ataque será uma
ação livre.

Investida: após deslocar-se em linha reta na direção do inimigo, pelo


menos 3,5m, pode imediatamente desferir um golpe corporal como
ação livre.

Jogar sujo: ao realizar um ataque bem sucedido pode escolher, ao invés


de causar dano, deixar o adversário sem ver em sua próxima ação. O
personagem também possui +1 de defesa contra a manobra jogar sujo.

Imobilizar: ao realizar um ataque bem sucedido pode escolher, ao invés


de causar dano, imobilizar o oponente. O personagem também possui
+1 de defesa contra tentativas de ser imobilizado. O personagem que
mantém um alvo imóvel está concentrado.

Lutar caído: não sofre penalidades por estar caído, nem mesmo de
deslocamento.

44
Mestre de armas grandes: Pode utilizar armas de um tamanho superior ao
máximo racial, desde que utilize com as duas mãos.

Mira: adiciona +1 à próxima jogada de ataque à distância se o


personagem permanecer concentrado, observando o alvo, por 1 ação.

Punhos de aço: +1 para ataque físico desarmado.

Postura defensiva: não sofre penalidades quando estiver cercado.

Sangue mágico: o sangue do personagem é mágico. Defesa mágica +1.

Usar armaduras pesadas: não é penalizado nas jogadas de ataque por


utilizar armaduras pesadas. Este aprendizado não remove as penalidades
de escudos.

45
Aprendizados (Caminho da Magia)

O caminho arcano favorece os magos, eruditos e feiticeiros


possibilitando inúmeros efeitos mágicos e ataques com dano massivo.

Alterar aparência: o personagem pode alterar sua aparência,


transformando seu corpo, rosto e voz. Os efeitos da alteração são
puramente estéticos e podem elevar ou diminuir o volume corporal em
até 50%. Leva 1 ação para concluir a transformação. Ela dura 10
minutos por nível.

Arquimago (pré-requisito Mago): magias que tenham limite diário


igual ao intelecto x 2 passam a ter limite diário igual ao intelecto x 4.

Ataque mágico: as mãos e armas do personagem se revestem de energia


e causam dano ao tocar no oponente. Ataque mágico, alcance do toque.
(Este ataque é mágico e não considera os bônus de ataques físicos)
Limite diário: Ilimitado

Aterrorizar: ataque mágico. Se o inimigo não conseguir se defender


ficará amedrontado 1 ação para cada ponto de dano. Alcance 15
metros. Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes;
11º ao 15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Bola de fogo: ataque mágico, dano por fogo. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto

Bombardeio de pedras: ataque mágico, dano por pedra. Alcance 20


metros, raio 1 metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite
diário: Intelecto

Causar sono: ataque mágico. Se o inimigo não conseguir se defender


ficará adormecido. Alcance 15 metros. Limite diário: 1º ao 5º nível = 1
vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º
nível = 4 vezes.

Chamas corpóreas: o corpo do personagem é envolto por chamas e


todos que o tocarem receberão 1 ponto de dano por fogo. O efeito dura
no máximo 10 minutos (sessenta ações) por nível. Limite diário: 1º ao
5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível = 3 vezes;
16º ao 20º nível = 4 vezes.

46
Controle mental: ataque mágico. Se o inimigo não conseguir se defender
será manipulado 1 ação para cada ponto de dano. O conjurador fica
concentrado. E após o efeito passar, o alvo não se recordará de nada.
Alcance 15 metros. Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível =
2 vezes; 11º ao 15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Detectar magia: utilizando 1 ação o personagem é capaz de detectar e


identificar magias e itens mágicos a até 5 metros.

Detectar mentira: utilizando 1 ação o personagem percebe quando


alguém mente.

Escrever runa ou pergaminho: lança magia sobre uma runa ou


pergaminho para utilizá-la em outro momento. Ao acionar uma runa
ou pergaminho o personagem não diminui seu limite diário. O ato de
escrever e conjurar a magia em runa ou pergaminho leva 1 hora. Não é
permitido utilizar pergaminhos ou runas de magias que o personagem
não domine.

Esfera de vácuo: ataque mágico, dano por ar. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto

Grito: ataque mágico, dano por som. Raio 4 metros. Todos na área
afetada devem realizar uma jogada de defesa. Limite diário: Intelecto

Idiomas: o personagem é capaz de compreender, conversar, ler e


escrever em um idioma adicional. Este aprendizado pode ser comprado
uma vez para cada novo idioma que o personagem aprender.

Ilusão: uma cena de até 10m³ é criada com perfeição de detalhes. Só será
percebida a farsa se for tocada. Os objetos do cenário podem se mover e
emitir sons, mas se tocados se dissipam com o ar. O conjurador deve
permanecer concentrado a até 100 metros. Alcance 50 metros. Limite
diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível =
3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Intangibilidade: o corpo do personagem se torna intangível, podendo


atravessar paredes e até mesmo o solo se desejar. Enquanto estiver nesta
condição pode apenas mover-se, sem tocar em nada e sem ser tocado. O
efeito dura 1 minuto (seis ações) por nível. Limite diário: 1º ao 5º nível =
1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º
nível = 4 vezes.

47
Invisibilidade: o corpo do personagem se torna invisível. O efeito dura 1
minuto (seis ações) por nível. Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao
10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4
vezes.

Jato de ácido: ataque mágico, dano por ácido. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto

Lança de gelo: ataque mágico, dano por gelo. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto

48
Ler runas e pergaminhos: o personagem consegue ler e acionar as
magias conjuradas em runas ou pergaminhos mesmo que não as
domine ou conheça.

Levitação: o personagem consegue levitar a até 1 metro de altura e


manter seu deslocamento normal. Pode deslocar-se sem tocar o chão.

Luz sagrada: ataque mágico, dano por luz. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto

Luz: o personagem é capaz de iluminar um objeto ou um corpo com o


toque. A luz ilumina em um raio de 10m e pode ser dissipada a
qualquer momento pela vontade do personagem ou quando sua vida
chegar à zero.

Magia poderosa: +1 de bônus ao realizar ataques mágicos.

Mago: magias que tenham limite diário igual ao Intelecto passam a ter
limite diário igual ao Intelecto x 2.

Maldição do vampiro: ao realizar um ataque físico desarmado bem


sucedido, o personagem pode morder o oponente. O dano é causado
normalmente pelos pontos de ataque que excederem a defesa e o
personagem recupera a metade do dano em pontos de vida
(arredondados para baixo). Um amaldiçoado não pode ser curado por
magias de cura ou por poções de cura, apenas pela ingestão de sangue
fresco. Possui vulnerabilidade a ataques por luz, -2 de defesa.

Manipular matéria: é capaz de moldar como quiser até 1 kg de matéria


inorgânica. A manobra exige 1 ação de toque no item e concentração.

Paralisar: ataque mágico. Se o inimigo não conseguir se defender ficará


imobilizado 1 ação para cada ponto de dano. Alcance 15 metros. Limite
diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível =
3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Potencializar magia: adiciona +1 à próxima jogada de ataque mágico se


o personagem permanecer concentrado, conjurando a magia, por 1
ação.

Raio: ataque mágico, dano elétrico. Alcance 20 metros, raio 1 metro a


cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto

49
Raios corpóreos: o corpo do personagem é envolto por raios e todos que o
tocarem receberão 1 ponto de dano elétrico. O efeito dura no máximo 10
minutos (sessenta ações) por nível. Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º
ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4
vezes.

Sentir poder: consegue saber, utilizando 1 ação, qual o nível de um


personagem em seu campo de visão, ou algum ser invisível num raio de
até 5 metros. Caso já tenha sentido o poder de um personagem
anteriormente, é capaz de concentrar-se sentir sua presença em qualquer
lugar do mundo.

50
Servo mágico: um serviçal humanoide é criado para acompanhar e
auxiliar o personagem. Ele possui 5 pontos de vida, deslocamento 6
metros e não expressa sentimentos, nem pensamentos e nem ao menos
fala, mas ele cumpre aquilo que seu mestre ordenar. Seu corpo é
totalmente cinza, sem face, órgãos sexuais nem cabelo.

Sombra profana: ataque mágico, dano por sombra. Alcance 20 metros,


raio 1 metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário:
Intelecto

Telecinésia: o personagem é capaz de manipular objetos de até 1kg


com a mente. Enquanto estiver controlando o objeto estará
concentrado. Alcance 10 metros.

Telepatia: o personagem é capaz de comunicar-se com uma ou mais


pessoas mentalmente ao invés de falar. Ao iniciar a conversa escolhe
quem está apto a ouvir e participar dela. É preciso ver ou sentir as
pessoas com quem se está conversando.

Teletransporte: o personagem, seus equipamentos e aqueles que


estiverem em contato direto com ele são teletransportados para algum
lugar conhecido pelo personagem a até 50 km por nível, ou para um
local que possa ser avistado.
Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao
15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.

Tocar o intangível: o personagem é capaz de tocar e causar dano a


objetos e seres intangíveis.

Ver o invisível: o personagem é capaz de enxergar criaturas e objetos


invisíveis.

Ver pensamentos: ao tocar um personagem é capaz de acessar suas


memórias, sentimentos e pensamentos. Ocorre uma troca e ambos
acessam a mente do outro.

Voz ecoante: o personagem é capaz de falar propagando sua voz pelo


ar em um raio de até 10 metros por nível.

51
Aprendizados (Caminho da Sutileza)

O caminho da sutileza é escolhido por espiões, ladrões e assassinos que


desenvolvem habilidades furtivas para agir de maneira planejada e
sorrateira.

Abrir/fechar: o personagem é capaz de abrir ou fechar trancas simples


com o toque.

Ágil: recebe +2 ao realizar testes físicos de agilidade.

Conquistador: recebe +2 ao realizar testes de relacionamento para flertar.

52
Criar armadilha: o personagem cria uma armadilha mágica de até 1m².
Ao cria-la, faz uma jogada de ataque mágico, que será lançada contra o
primeiro que tocar a área ou objeto escolhido. Limite diário: Intelecto

Desarmar armadilha: recebe +2 de habilidades físicas para desarmar


armadilhas.

Detectar armadilha: utilizando 1 ação o personagem é capaz de detectar


armadilhas a até 5 metros e descobrir como acioná-las.

Lábia: recebe +2 ao realizar testes de relacionamento para causar uma


boa impressão e convencer.

Profissão: Escolha uma profissão para o personagem (Armeiro, Músico,


Cozinheiro, Navegador,...).
Para realizar testes da profissão escolhida, o personagem tem bônus de
+2.

Saltos espetaculares: o personagem é capaz de saltar até 4m de altura ou


6m de distância sem impulso. Não recebe dano de quedas de até 3m.

Saque veloz: saca uma arma, ou item como ação livre a qualquer
momento.

Sorrateiro: recebe +2 ao realizar testes de furtividade e roubo.

Tocaia: utilizando 1 ação o personagem espera o inimigo.


O primeiro oponente que entrar em seu alcance receberá imediatamente
um ataque. Considere que o personagem fica concentrado até realizar o
ataque.

Visão no escuro: consegue enxergar até 15m no escuro.

53
Hierarquia da sociedade

Em Eldora as castas sociais estão dispostas desde os tempos antigos da


seguinte forma:

Rei, senhor sobre o reino

Lorde máximo, voz do conselho e braço


direito do rei

Grande conselho e Conselho de guerra

Lordes maiores, Sacerdotes e Magistrados

Lordes menores

Cavaleiros, Clérigos e Eruditos

Famílias nobres

Plebe

Escravos

54
Arsenal

Temos aqui uma lista das armas, armaduras e itens mágicos disponíveis
para os personagens em quatro tamanhos: P, M, G e GG. Na descrição
das raças é explicado o tamanho de armas e armaduras que cada
personagem pode utilizar.

Armas de ataque físico

Adaga, Punhal (5 a 15 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,250kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,500kg
Tamanho G= +1 Peso: 0,750kg
Tamanho GG= +2 Peso: 1,0kg

Bastão/ Nunchaco/ Clava (15 a 35 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,800kg
Tamanho M= +2 Peso: 1,700kg
Tamanho G= +3 Peso: 3,0kg
Tamanho GG= +4 Peso: 4,0kg

Chicote/ Corrente (10 a 30 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,500kg Alcance corpo a corpo 2 metros
Tamanho M= +1 Peso: 1,500kg Alcance corpo a corpo 2 metros
Tamanho G= +1 Peso: 2,0kg Alcance corpo a corpo 2 metros
Tamanho GG= +2 Peso: 3,0kg Alcance corpo a corpo 2 metros

Espada, Cimitarra, Sabre (20 a 50 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 1,500kg
Tamanho M= +2 Peso: 3,0kg
Tamanho G= +3 Peso: 4,0kg
Tamanho GG= +4 Peso: 5,0kg

Foice (15 a 35 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 1,0kg
Tamanho M= +2 Peso: 2,0kg
Tamanho G= +3 Peso: 3,0kg
Tamanho GG= +4 Peso: 4,0kg

Lança/ Alabarda/ Tridente (15 a 35 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 1,0kg
Lanças não podem atingir
Tamanho M= +2 Peso: 2,0kg inimigos adjacentes. Mas
Tamanho G= +3 Peso: 3,0kg alcançam qualquer um que
Tamanho GG= +4 Peso: 4,0kg esteja a 2 metros de distância.

55
Machado (20 a 50 moedas de ouro)
Tamanho P= +1 Peso: 2,0kg
Tamanho M= +2 Peso: 3,0kg
Tamanho G= +3 Peso: 4,0kg
Tamanho GG= +4 Peso: 5,0kg

Maça (20 a 50 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 3,0kg
Tamanho M= +2 Peso: 4,5kg
Tamanho G= +3 Peso: 6,0kg
Tamanho GG= +4 Peso: 8,0kg

Mangual (20 a 50 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 3,0kg
Tamanho M= +2 Peso: 4,5kg
Tamanho G= +3 Peso: 6,0kg
Tamanho GG= +4 Peso: 8,0kg

Martelo, Picareta (20 a 50 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 3,0kg
Tamanho M= +2 Peso: 4,5kg
Tamanho G= +3 Peso: 6,0kg
Tamanho GG= +4 Peso: 8,0kg

Soqueira/ Manopla (10 a 30 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,250kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,500kg
Tamanho G= +1 Peso: 0,750kg
Tamanho GG= +2 Peso: 1,0kg

As armas e armaduras apresentam um número, que no caso das armas é


utilizado para somar à jogada de ataque e nas armaduras à jogada de
defesa. Por exemplo:

Tália está atacando seu oponente com uma espada média, que lhe
concede +2 na jogada de ataque. Kyn, que irá se defender do golpe, usa
uma veste de couro pequena, que lhe confere +1 de bônus na jogada.

Trevor enfrenta um assaltante vil que utiliza um machado M +2. O


Golpe do inimigo será 2d6 (2 dados de 6 faces) + 2 (arma) +1 (bônus do
inimigo para ataque físico.

56
Armas de ataque à distância

Arco (20 a 50 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 1,0kg Alcance 30 metros
Tamanho M= +2 Peso: 1,5kg Alcance 40 metros
Tamanho G= +3 Peso: 2,0kg Alcance 40 metros
Tamanho GG= +4 Peso: 2,5kg Alcance 50 metros

Azagaia (5 a 15 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,5kg Alcance 10 metros
Tamanho M= +1 Peso: 0,5kg Alcance 10 metros
Tamanho G= +1 Peso: 0,8kg Alcance 12 metros
Tamanho GG= +2 Peso: 0,9kg Alcance 12 metros

Besta (20 a 50 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 2,0kg Alcance 20 metros
Tamanho M= +2 Peso: 3,0kg Alcance 25 metros
Tamanho G= +3 Peso: 4,0kg Alcance 30 metros
Tamanho GG= +4 Peso: 5,0kg Alcance 35 metros

Boomerang/ Chacra (10 a 30 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,6kg Alcance 15 metros
Tamanho M= +2 Peso: 1,0kg Alcance 20 metros
Tamanho G= +3 Peso: 1,8kg Alcance 20 metros
Tamanho GG= +4 Peso: 2,4kg Alcance 30 metros

Funda (5 a 15 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,5kg Alcance 30 metros
Tamanho M= +1 Peso: 1,0kg Alcance 40 metros
Tamanho G= +1 Peso: 1,4kg Alcance 40 metros
Tamanho GG= +2 Peso: 1,8kg Alcance 50 metros

Shuriken (2 a 6 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,2kg Alcance 10 metros
Tamanho M= +1 Peso: 0,4kg Alcance 12 metros
Tamanho G= +1 Peso: 0,6kg Alcance 12 metros
Tamanho GG= +2 Peso: 0,8kg Alcance 15 metros

57
Armas de ataque mágico

Não é permitido utilizar duas armas de ataque mágico em um mesmo


ataque.

Anel mágico (50 a 150 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,1kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,1kg
Tamanho G= +1 Peso: 0,1kg
Tamanho GG= +1 Peso: 0,1kg

Cajado de mago (300 a 500 moedas de ouro)


Tamanho P= +2 Peso: 0,8kg
Tamanho M= +2 Peso: 1,5kg
Tamanho G= +2 Peso: 1,8kg
Tamanho GG= +2 Peso: 2,2kg

Chapéu mágico (50 a 150 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,5kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,6kg
Tamanho G= +1 Peso: 0,7kg
Tamanho GG= +1 Peso: 0,8kg

Grimório (300 a 500 moedas de ouro)


Tamanho P= +2 Peso: 0,8kg
Tamanho M= +2 Peso: 1,0kg
Tamanho G= +2 Peso: 1,2kg
Tamanho GG= +2 Peso: 1,4kg

Orbe (50 a 150 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,5kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,6kg
Tamanho G= +1 Peso: 0,7kg
Tamanho GG= +1 Peso: 0,8kg

Varinha (50 a 150 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,5kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,6kg
Tamanho G= +1 Peso: 0,7kg
Tamanho GG= +1 Peso: 0,8kg

58
Situações atípicas em combate

Quando uma arma de combate corpo a corpo é arremessada, possui


alcance de 5 metros e +0 de bônus de ataque. O mesmo ocorre quando
uma arma de ataque à distância ou mágico é utilizada para realizar um
ataque físico corpo a corpo. Por exemplo:

Arma mágica sendo utilizada no combate físico

Haraldyr se viu encurralado e precisa enfrentar dois goblins


ameaçadores. Então decide enfrenta-los com um ataque físico utilizando
seu cajado. Neste caso terá bônus +0 da arma.

Arma de combate físico sendo arremessada

Kord enfrenta um vampiro, que se debate violentamente a cada golpe. A


criatura o deixa caído debaixo de uma carroça velha e então parte para
o golpe final. Rapidamente o guerreiro resolve arremessar sua espada.
Para esta jogada terá +0 de bônus da arma e alcance de 5 metros.

Acã é cercado por um bando de orcs que se aproximam rapidamente.


Em sua primeira ação ele decide arremessar sua lança no líder do
bando. O alcance será de 5 metros e terá bônus da arma +0, pois trata-
se de uma arma de combate físico e não a distância. Ele joga os dados e
soma seu bônus de ataque obtendo 9, enquanto que a defesa do
oponente é 4, considerando que o orc está sem armadura. Os 5 pontos
excedentes do ataque significam 5 pontos de dano, o suficiente para
fazer o orc urrar de dor e deixar seus comparsas com medo de avançar.
Depois disso o príncipe desembainha sua espada e parte para o corpo a
corpo fazendo com que os inimigos se arrependam de o terem
importunado.

Arma de ataque à distância sendo utilizada para ataque físico

Lena vai lançar um boomerang, quando derrepente percebe um orc na


sua frente. Instintivamente ela usa a arma como uma espada, realizando
um ataque físico, com +0 de bônus de ataque pela arma.

59
Armaduras contra ataques físicos e à distância

Veste de couro (100 a 300 moedas de ouro)


Categoria: Armadura Leve Equipa: Corpo
Tamanho P= +1 Peso: 8,0kg
Tamanho M= +1 Peso: 10kg
Tamanho G= +1 Peso: 12kg
Tamanho GG= +1 Peso: 15kg

Veste de peles (100 a 300 moedas de ouro)


Categoria: Armadura Leve Equipa: Corpo
Tamanho P= +1 Peso: 8,0kg
Tamanho M= +1 Peso: 10kg
Tamanho G= +1 Peso: 12kg
Tamanho GG= +1 Peso: 15kg

Veste de malha (125 a 350 moedas de ouro)


Categoria: Armadura Leve Equipa: Corpo
Tamanho P= +1 Peso: 8,0kg
Tamanho M= +1 Peso: 10kg
Tamanho G= +1 Peso: 12kg
Tamanho GG= +1 Peso: 15kg

Armadura de anéis (250 a 400 moedas de ouro)

Categoria: Armadura Pesada Equipa: Corpo

Tamanho P= +2 Peso: 12kg Deslocamento – 1 metro/ ataques -1.


Tamanho M= +2 Peso: 16kg Deslocamento – 1 metro/ ataques -1.
Tamanho G= +2 Peso: 20kg Deslocamento – 1 metro/ ataques -1.
Tamanho GG= +2 Peso: 24kg Deslocamento – 1 metro/ ataques -1.

Armadura de escamas (250 a 400 moedas de ouro)

Categoria: Armadura Pesada Equipa: Corpo

Tamanho P= +2 Peso: 12kg Deslocamento – 1 metro/ ataques -1.


Tamanho M= +2 Peso: 16kg Deslocamento – 1 metro/ ataques -1.
Tamanho G= +2 Peso: 20kg Deslocamento – 1 metro/ ataques -1.
Tamanho GG= +2 Peso: 24kg Deslocamento – 1 metro/ ataques -1.

60
Armadura de placas (300 a 450 moedas de ouro)
Categoria: Armadura Pesada Equipa: Corpo
Tamanho P= +2 Peso: 15kg Deslocamento – 2 metros
Tamanho M= +2 Peso: 20kg Deslocamento – 2 metros
Tamanho G= +2 Peso: 25kg Deslocamento – 2 metros
Tamanho GG= +2 Peso: 30kg Deslocamento – 2 metros

Armadura de aço (400 a 700 moedas de ouro)


Categoria: Armadura Pesada Equipa: Corpo
Tamanho P= +3 Peso: 20kg Deslocamento – 2 metros/ ataques -2.
Tamanho M= +3 Peso: 25kg Deslocamento – 2 metros/ ataques -2.
Tamanho G= +3 Peso: 30kg Deslocamento – 2 metros/ ataques -2.
Tamanho GG= +3 Peso: 35kg Deslocamento – 2 metros/ ataques -2.

Armadura nobre (800 a 1000 moedas de ouro)


Categoria: Armadura Pesada Equipa: Corpo
Tamanho P= +3 Peso: 18kg Deslocamento – 2 metros/ ataques -2.
Tamanho M= +3 Peso: 22kg Deslocamento – 2 metros/ ataques -2.
Tamanho G= +3 Peso: 26kg Deslocamento – 2 metros/ ataques -2.
Tamanho GG= +3 Peso: 30kg Deslocamento – 2 metros/ ataques -2.

Escudo de Madeira (20 a 50 moedas de ouro)


Equipa: Um braço
Tamanho P= +1 Peso: 4kg
Tamanho M= +1 Peso: 6kg
Tamanho G= +1 Peso: 8kg
Tamanho GG= +1 Peso: 10kg

Escudo de Metal (40 a 70 moedas de ouro)


Equipa: Um braço
Tamanho P= +2 Peso: 6kg
Tamanho M= +2 Peso: 8kg
Tamanho G= +2 Peso: 10kg
Tamanho GG= +2 Peso: 12kg

Escudo de corpo inteiro (80 a 120 moedas de ouro)


Equipa: Um braço
Tamanho P= +3 Peso: 10kg Deslocamento máximo 3 metros/ ataques -1.
Tamanho M= +3 Peso:14kg Deslocamento máximo 3 metros/ ataques -1.
Tamanho G= +3 Peso: 18kg Deslocamento máximo 3 metros/ ataques -1.
TamanhoGG=+3 Peso:22kg Deslocamento máximo 3 metros/ ataques -1.

61
Armaduras com bônus para defesa mágica

Mesmo que um personagem esteja equipado com mais de um item de


proteção mágica, utilizará o bônus de apenas um para cada jogada de
defesa. Por Exemplo:
Hector está trajando seu manto de mago M (defesa mágica +2) e
também usa um bracelete (defesa mágica +1). Ao ser atacado, o
personagem escolherá com qual dos dois fará a defesa, sendo impossível
acumular mais de um bônus por jogada de defesa.

Amuleto (100 a 200 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,2kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,3kg
Tamanho G= +1 Peso: 0,4kg
Tamanho GG= +1 Peso: 0,5kg

Bracelete (60 a 100 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0.5kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,8kg
Tamanho G= +1 Peso: 1.2kg
Tamanho GG= +1 Peso: 1,5kg

Capa (100 a 200 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 2.0kg
Tamanho M= +1 Peso: 2.5kg
Tamanho G= +1 Peso: 3.0kg
Tamanho GG= +1 Peso: 3.5kg

Cinturão (70 a 100 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,2kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,3kg
Tamanho G= +1 Peso: 0,4kg
Tamanho GG= +1 Peso: 0,5kg

Colar (80 a 150 moedas de ouro)


Tamanho P= +1 Peso: 0,2kg
Tamanho M= +1 Peso: 0,3kg
Tamanho G= +1 Peso: 0,4kg
Tamanho GG= +1 Peso: 0,5kg

Manto (150 a 300 moedas de ouro)


Tamanho P= +2 Peso: 2,0kg
Tamanho M= +2 Peso: 3,0kg
Tamanho G= +2 Peso: 4,0kg
Tamanho GG= +2 Peso: 5,0kg

62
Equipamento peso preço
Barraca 5kg 25
Saco de dormir 2kg 10
Tocha 0,5kg 5
Cão de caça 10kg 50
Cão de montaria 20kg 100
Pônei 100kg 200
Cavalo leve 250kg 500
Cavalo pesado 300kg 750
Cantil 2 litros 1kg 5
Corda normal (1 metro) 0,250kg 10
Corda especial (1 metro) 0,300kg 20
Gancho 5kg 50
Bolsa de couro 2,5kg 25
Mochila de aventura 3kg 30
Trajes simples 3kg 5
Trajes elaborados 3kg 8
Trajes nobres 3kg 15
Folha de pergaminho 0,1kg 10
Runa 0,5kg 10
Poção de cura (recupera 10 pontos de vida) 0,25kg 50
Antídoto (cura envenenamento e doença) 0,25kg 35
Carroça simples (4 pessoas) 100kg 150
Carroça grande (8 pessoas) 200kg 200
Charrete (2 pessoas) 80kg 180
Carruagem simples (4 pessoas) 250kg 500
Carruagem nobre (4 pessoas) 300kg 750
Ração de viagem (1 dia) 0,3kg 2
Caneta tinteiro 0,1kg 1
Aljava 2,5kg 15
Flechas, virotes ou dardos (10 unidades) 0,5kg 10

Serviço preço
Mensageiro (50km) 25
Cavalariço (1 dia) 10
Transporte (50km) 35
Refeição simples 5
Bebida simples 2
Refeição elaborada 10
Bebida elaborada 4
Estalagem (1 noite) 5
Estalagem confortável (1 noite) 15
Carregador de bagagens (1 dia) 20
Conserto de armas e armaduras (1 hora de trabalho) 30

63
Divindades

As raças são criações dos deuses, que habitam lugares inacessíveis aos
mortais de onde jogam seus jogos de poder brincando com a sorte dos
povos. Os personagens podem ter ou não uma ou mais divindades. Para
obter o benefício da prece é preciso cumprir com a devoção solicitada
por cada deus de acordo com sua vontade.

Lumis, o criador (justiça, honra, dedicação)

O deus sol. Pai dos deuses e criador do mundo. Seu avatar é um ser
humano com rosto de sol. É conhecido pela inigualável justiça e deseja
que todos coexistam de maneira respeitável e equilibrada. Assim como o
sol vence as trevas e revela as coisas escondidas, a luz de Lumis brilha
trazendo a verdade a tona.

Símbolos: Sol, balança, velas acesas, ouro.

Prece (1 vez ao dia): Amedronta e afasta todos os seres malignos num


raio de 10 metros.

Prece Maior (1 vez ao mês): Lumis dá sabedoria e revelações para que


seu servo possa executar um julgamento justo.

Devoção: o devoto não pode enganar, nem permitir que alguma


injustiça ocorra.

Lunara, a mãe dos deuses (trapaça, egoísmo, poder)

Mãe dos deuses, tão antiga quanto Lumis, a deusa dragão da lua
representa o lado obscuro do universo. Seu poder é enorme e já se
manifestou na criação de dragões, utilizados para castigar os povos
bárbaros. Sua devoção foi obtida através do medo que suas feras
causaram nos povos antigos.

Símbolos: Lua, dragão, prata.

Prece (1 vez ao dia): Amedronta e afasta feras selvagens num raio de 10


metros.

Prece Maior (1 vez ao mês): Afasta um dragão.

Devoção: o devoto precisa derramar diariamente seu próprio sangue


pela deusa.

64
Krug, o ogro (crueldade, brutalidade, dominação)

Ogro bárbaro filho de Lumis e Lunara. Representa a força bruta e


valoriza a vitória pelo combate onde o mais forte domina. Seus
adoradores costumam ser povos bárbaros que oferecem sacrifícios em
troca de força.

Símbolos: Clava grande com espetos, presas de feras selvagens,

Prece (1 vez ao dia): um servo de Krug pode pedir +1 de ataque e -1 de


defesa para um combate.

Devoção: Sempre que encontrar um inimigo valoroso deve vencê-lo em


combate e oferecer o sangue do adversário derrotado ao grande ogro.

Sehol, senhor dos mortos (sombrio, ambição, maldade)

Sehol é o filho desgarrado de Lumis e Lunara, um esqueleto vivo que


escolheu as profundezas do mundo para reger e desde então zela pelas
almas dos mortos as mantendo sob seu domínio. Os povos antigos
relataram que o mundo dos mortos apresenta uma realidade
assustadoramente diferente da conhecida e que o deus dos mortos se
alimenta das almas que lá aprisiona.

Símbolos: Cruz de madeira, caveira, caixão.

Prece (1 vez ao dia): quando um servo reza, Sehol envia 1 soldado


esqueleto para auxiliá-lo.

Devoção: Para servir a este deus o personagem precisa fazer uma


cerimônia simples sempre que encontrar mortos, encomendando sua
alma ao deus do submundo.

65
Opalla, o sábio (curiosidade, aprendizado, lógica)

Filho de Lumis e Lunara, Opalla é um deus misterioso que assume a


forma de um grande olho envolto em chamas azuis. É conhecido como
deus da razão, sendo cultuado pelos magos e sábios do reino. Opalla
armazena uma quantidade enorme de conhecimentos sobre todos os
planos, deuses e raças e por vezes permite que seus mais devotos servos
tenham revelações grandiosas e um entendimento pleno de questões
complexas envolvendo os grandes fenômenos do universo.

Símbolos: Olho, pergaminho, livro dourado,

Prece (1 vez por semana): quando um servo reza, Opalla lhe dá


revelações de acontecimentos futuros que podem ou não acontecer de
acordo com as escolhas do personagem.

Devoção: Para servir a este deus o personagem precisa estudar, lendo


pelo menos 1 hora por dia. O grande olho não favorece aqueles não são
cultos.

Leviatã, o monstro (instabilidade, destruição, rebeldia)

O deus dos rios e mares é um enorme monstro marinho, originado dos


sentimentos puros de paixão e ódio entre Lumis e Lunara. Costuma ser
imprevisível, passional e avassalador em suas ações. Desde que começou
a habitar os mares surgiram ondas, maremotos e feras marinhas que
tem tornado a navegação algo muito arriscado.

Símbolos: Serpente marinha, onda gigante, navio naufragado.

Prece (1 vez ao dia): quando um servo reza o Leviatã concede o dobro do


deslocamento para uma embarcação ou personagem em água.

Devoção: Para servir a este deus o personagem precisa derramar seu


próprio sangue nas águas e orar, pelo menos uma vez na semana.

66
Mary, deusa da família (amor, bondade, zelo)

Mary é a filha delicada e espontânea de Lumis e Lunara, assumindo a


forma de uma belíssima elfa, ela tem agraciado vários casamentos e
zelado pelas colheitas e caça de diversas famílias. Seu coração puro e
sua bondade têm orientado pessoas a se tornarem mais pacíficas,
generosas e perdoadoras.
Símbolos: Óleo perfumado, pomba branca, cesto de frutas.
Prece (1 vez ao dia): quando um servo reza Mary orienta e protege
algum ente querido com algo que esteja precisando.
Devoção: Para servir a esta deusa o personagem precisa zelar por seus
amigos e familiares. Perdoando as ofensas e não mantendo rixas ou
inimizades.

Elmeron, o cavaleiro (coragem, dignidade, liberdade)

O filho mais jovem e também o mais parecido com Lumis. Seu avatar é o
lendário cavaleiro branco trajando armadura branca cintilante. Seu
estandarte é o da coragem e da justiça. Seus seguidores estão entre as
pessoas mais honradas e corajosas do mundo conhecido. O deus
guerreiro enfrentou seus irmãos e sua mãe em desvantagem durante a
guerra dos deuses sem nunca fraquejar. Dizem que quando o céu está
trovejante Elmeron cavalga na velocidade dos raios.
Símbolos: Lança de Cavaleiro (Justa), elmo branco, escudo metálico.
Prece (1 vez ao dia): quando um servo reza Elmeron lhe concede
coragem e força de vontade para encarar qualquer desafio, imunizando
o personagem do medo até o final do combate.
Devoção: Para servir a este deus o personagem precisa seguir o código
do cavaleiro, o que significa não permitir que ninguém, nem mesmo um
adversário seja desonrado.

Osgarth, arvore da vida (natureza, pureza, vida)

Ente mágico, pai das florestas e bestas selvagens, protetor dos bosques.
Foi amaldiçoado por Lunara a se tornar uma árvore por se negar a
apoiá-la na guerra dos deuses. Seu poder é tão grande quanto sua
indiferença aos conflitos dos deuses. Sua paixão está na floresta e na
vida dos seres que a habitam.
Símbolos: Grande ente, raízes, semente.
Prece (1 vez ao dia): o servo pode rezar pedindo pela restauração da
vida de até 1 animal ou árvore por nível.
Devoção: Para servir a este deus o personagem precisa proteger a
floresta e os animais, punindo transgressões mais graves como
queimadas e caçadas e não comendo carne.

67
Bestiário

Segue a descrição de criaturas de nível 1. Para fazer monstros em níveis


superiores é necessário utilizar a tabela de avanço de nível e fazer a
progressão de suas estatísticas, acrescentando os valores adicionais de
cada nível.

Águia (animal)
Pv: 26 Deslocamento: 5 metros/ voo 15 metros
Altura:3,00 Peso: 250 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(1)
Garras de águia (+2 ataque físico)
Visão de longo alcance (+4 percepção)

Anjo (espírito)
Pv: 15 Deslocamento: 6 metros/ voo 12 metros
Altura:1,80 Peso: 80 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(2)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(2)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(1)
Relacionamento(1) Resistência(0)
Proteção contra as trevas (+2 de defesa contra dano por sombra)
Luz sagrada: (ataque mágico/20 metros/dano por luz) Ilimitado
Luz (Ilimitado)
Cura (3 pontos por ação)
Idioma: Divino

Aranha (animal)
Pv: 1 Deslocamento: 3 metros
Altura:0,10 Peso: 0,1 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(3) Hab. Físicas(3) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Andar pelas paredes (mantém deslocamento normal)
Tecer teias (10cm por ação)

68
Aranha Gigante (animal)
Pv: 10 Deslocamento: 8 metros
Altura:2,00 Peso: 120 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(2) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Andar pelas paredes (mantém deslocamento normal)
Tecer teias (20cm por ação)
Imobilizar com teias (ao invés de causar dano imobiliza o alvo com
ataque a distância/ 10 metros alcance/ 5 vezes ao dia)
Carrega até 80Kg sem ter deslocamento reduzido.

Assombração (espírito)
Pv: 8 Deslocamento: 6 metros
Altura:1,90 Peso: 0,00 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Intangível (imune a ataques físicos e a distância)
Vulnerável à luz (-5 de defesa magica contra ataques mágicos que
causem dano por luz)

Ave de montaria (animal)


Pv: 10 Deslocamento: 10 metros
Altura:1,80 Peso: 320 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(1) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(2) Resistência(0)
Capaz de transportar até 180 kg sem ter o deslocamento reduzido.

Búfalo Triceratops ou Auroque (animal)


Pv: 31 Deslocamento: 8 metros
Altura:3,50 Peso: 5.000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(2) Defesa a distância(1) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(1)
Chifres (ataque físico +2)
Capaz de transportar até 3000 kg sem ter o deslocamento reduzido
Investida (+5 de ataque físico ao realizar uma investida)

69
Cão de caça (animal)
Pv: 4 Deslocamento: 8 metros
Altura:0,50 Peso: 20 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(3)
Relacionamento(1) Resistência(0)
Faro aguçado (capaz de farejar um alvo a 100m de distância/1 ação).
Caninos (ataque físico +1)

Cão de montaria (animal)


Pv: 6 Deslocamento: 8 metros
Altura:0,80 Peso: 80 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(2)
Relacionamento(2) Resistência(1)
Capaz de transportar até 50kg sem ter o deslocamento reduzido.

Cavalo leve (animal)


Pv: 10 Deslocamento: 10 metros
Altura:2,00 Peso: 350 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(3) Intelecto(1)
Relacionamento(1) Resistência(2)
Capaz de transportar até 200 kg sem ter o deslocamento reduzido.

Cavalo Pesado (animal)


Pv: 15 Deslocamento: 10 metros
Altura:2,00 Peso: 550 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(3)
Capaz de transportar até 300 kg sem ter o deslocamento reduzido.

70
Cobra Gigante (animal)
Pv: 20 Deslocamento: 8 metros
Comprimento: 8,00 Peso: 400 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(2) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Imobilizar (ao invés de causar dano envolve e imobiliza o alvo com
ataque físico)

Coruja (animal)
Pv: 1 Deslocamento: 4 metros/ voo 8 metros
Altura:0,50 Peso: 3 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(3) Intelecto(3)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Enxergar no escuro
Não enxergar na luz do dia

Corvo, urubu, pombo (animal)


Pv: 1 Deslocamento: 4 metros/ voo 8 metros
Altura:0,50 Peso: 3 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(3)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Senso de direção (1ação descobre a direção do norte)

Crocodilo Gigante (animal)


Comprimento: 8,00 Peso: 800 kg
Pv: 33 Deslocamento: 8 metros/ 15 metros na água
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(3)
Couro de crocodilo (+2 defesa física e à distância)
Presas de crocodilo (+3 ataque físico)
Capaz de ficar sem respirar por até 1 hora.

71
Demônio (espírito)
Pv: 20 Deslocamento: 6 metros/ voo 10 metros
Altura:1,70 Peso: 60 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(2)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(1)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(2)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Vulnerável à luz (-5 de defesa magica contra ataques mágicos que
causem dano por luz)
Ataque mágico (toque/ ilimitado)
Sombra profana (ataque mágico por sombra/ alcance 20 metros/ 10
vezes por dia)
1 vez ao dia controle mental.
1 vez ao dia é capaz de invocar 3 assombrações.
Idioma: Divino

Dragonete (besta)
Pv: 70 Deslocamento: 8 metros/ voo 15 metros
Altura:3,50 Peso: 2000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(0) Defesa a distância(1) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Baforada (ataque mágico de dano por ar, fogo, gelo, água ou raio/
alcance 20 metros, raio 3 metros/ ilimitado)
Presas e Garras de Dragonete (+4 ataque físico)
Guinchada (+2 ataque mágico/ dano por som/ raio 5 metros/ 5 vezes ao
dia)

Dragão (besta)
Pv: 100 Deslocamento: 8 metros/ voo 16 metros
Altura:6,00 Peso: 8000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(0) Defesa a distância(1) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Baforada (+ 2 ataque mágico/ dano por ar, fogo, gelo, água ou raio/
alcance 20 metros, raio 5 metros/ ilimitado)
Presas e Garras de Dragão (+5 ataque físico)
Pele de dragão (jogadas de defesa +2)
Idioma: Dracônico

72
Elefante (animal)
Pv: 43 Deslocamento: 8 metros
Altura:4,00 Peso: 6.000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(3)
Presas de Marfim (ataque físico +2)
Capaz de transportar até 4000 kg sem ter o deslocamento reduzido
Investida (+5 de ataque físico ao realizar uma investida)

Elemental (besta)
Pv: 50 Deslocamento: 6 metros/ voo 12 metros
Altura:2,50 Peso: 200 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(1) Defesa a distância(1) Defesa mágica(1)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Escolha um elemento para compor o elemental
Água elemento oposto (raio)
Raio elemento oposto (terra)
Terra elemento oposto (ar)
Ar elemento oposto (fogo)
Fogo elemento oposto (água)
Luz elemento oposto (sombra)
Sombra elemento oposto (luz)
Disparo (+2 ataque mágico/ dano pelo elemento escolhido/ alcance 20
metros, raio 2 metros/ ilimitado)
Corpo elemental (dano 2 ao toque pelo elemento escolhido)
Imunidade ao elemento escolhido
Vulnerabilidade ao elemento oposto (-10 de defesa)
Idioma: Arcaico

Ente (besta)
Pv: 122 Deslocamento: 6 metros
Altura:4,50 Peso: 6500 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(3)
Relacionamento(0) Resistência(2)
1 ação é capaz de reviver até 10 árvores ou 1 animal silvestre.
Vulnerável ao fogo (-5 de defesa contra ataques de fogo)
Idioma: Arcaico e Silvestre
Casca de árvore: (+2 nas jogadas de defesa física e a distância)

73
Enxame (animal)
Abelhas, mosquitos, morcegos, gafanhotos, escaravelhos, formigas,
cupins ou baratas.
Pv: 1 Deslocamento: 2 metros
Altura:0,30 Peso: 1 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(3) Defesa mágica(0)
Furtividade(2) Hab. Físicas(1) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Um enxame é composto por 3 unidades, cada uma com as estatísticas
listadas acima.
Vulnerável a ataques mágicos (-5 de defesa contra ataques mágicos)

Escorpião (animal)
Pv: 1 Deslocamento: 4 metros
Altura:0,30 Peso: 3 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(3) Defesa a distância(3) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Cauda Venenosa (+2 ataque físico, o alvo fica envenenado)
Vulnerável ao fogo (-5 de defesa contra ataques de fogo)

Esqueleto (morto vivo)


Pv: 5 Deslocamento: 6 metros
Altura:1,80 Peso: 50 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(2) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
1 vez ao dia, quando seus pontos de vida chegam a zero, se reergue com
o total de pontos de vida.
Escala paredes com mesmo deslocamento em terra.
Poções e Magias de cura causam-lhe dano.

Gato selvagem (animal)


Pv: 5 Deslocamento: 6 metros
Altura:0,60 Peso: 3kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(2) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Presas e Garras (+1 ataque físico)
Saltos espetaculares

74
Gigante (besta)
Altura:3,50 Deslocamento: 8 metros
Pv: 25 Peso: 300kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(3) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(1) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Punhos de Gigante (+2 ataque físico desarmado)

Golem de pedra (besta)


Pv: 40 Deslocamento: 8 metros
Altura:5,00 Peso: 8000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(2) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Vulnerável a água (-5 de defesa contra ataques de água)
Pele de pedra (+2 nas jogadas de defesa)
Punhos de pedra (+4 ataque físico desarmado)

Grifo (besta)
Pv: 12 Deslocamento: 6 metros/ voo 12 metros
Altura:2,50 Peso: 450 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(2)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(1) Resistência(0)
Resistência à magia (+4 de defesa mágica)
Capaz de transportar até 250kg sem ter o deslocamento reduzido
Garras de águia (+2 ataque físico)
Visão de longo alcance (+4 percepção)

Harpia (besta)
Pv: 25 Deslocamento: 6 metros/ voo 8 metros
Altura:2,00 Peso: 75 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(2)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(1) Resistência(0)
Garras de Harpia (+2 ataque físico)
Alterar aparência (1 vez ao dia)
Ataque sônico (ataque mágico de raio 5 metros/ dano por som/
ilimitado).

75
Hidra de três cabeças (besta)
Pv: 40 (para cada cabeça) Deslocamento: 8 metros/20m (água)
Altura:4,50 Peso: 6500 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(2) Defesa a distância(2) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Vulnerável a eletricidade (-2 de defesa contra ataques de raio)
Realiza 1 ataque para cada cabeça que possuir
Quando uma hidra dorme ela regenera partes amputadas de seu corpo
Respira na água
Presas de Hidra (+3 ataque físico)

Leão, Tigre, Urso (animal)


Pv: 18 Deslocamento: 9 metros
Altura:1,00-3,00 Peso: 100 - 800 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(1) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Presas e Garras (+4 ataque físico)
Amedronta e afasta com rugido (amedrontar +5)

Lobo, cão selvagem, hiena (animal)


Pv: 10 Deslocamento: 9 metros
Altura:1,00 Peso: 60 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(3) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Presas (+2 ataque físico)

Lobo gigante (animal)


Pv: 15 Deslocamento: 10 metros
Altura:2,50 Peso: 380 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(3) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Capaz de transportar até 200 kg sem ter o deslocamento reduzido.
Garras e presas (+3 ataque físico)

76
Minotauro (besta)
Pv: 30 Deslocamento: 8 metros
Altura:3,00 Peso: 280 kg

Ataque físico(3) Ataque a distância(2) Ataque mágico(0)


Defesa física(1) Defesa a distância(1) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)

Chifres (+2 ataque físico)


Guia (utilizando 2 ações descobre a direção do norte)
Investida (+2 de ataque físico)

Múmia (morto vivo)


Pv: 10 Deslocamento: 6 metros
Altura:2,00 Peso: 80 kg

Ataque físico(2) Ataque a distância(2) Ataque mágico(3)


Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)

Pode invocar até 3 vezes ao dia enxames de escaravelhos.


Praga (ataque mágico de toque, ilimitado, que deixa o alvo doente).
Reviver: Só morre definitivamente se tiver o corpo desintegrado ou
incinerado na luz do sol.

Polvo Gigante (besta)


Pv: 60 Deslocamento: 2 metros/20m na água
Altura:3,00 Peso: 800 kg

Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)


Defesa física(1) Defesa a distância(0) Defesa mágica(1)
Furtividade(1) Hab. Físicas(0) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)

Tentáculos (ataque físico +1)


Realiza 1 ataque para cada tentáculo (alcance 12m, 8 tentáculos)
Respira na água
Névoa (1 vez ao dia)
Imobilizar (ao invés de causar dano, consegue imobilizar oponente)

77
Ratazana (animal)
Pv: 1 Deslocamento: 4 metros
Altura: 0,35 Peso: 1 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(1) Defesa mágica(0)
Furtividade(3) Hab. Físicas(3) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Escalar (mantém o deslocamento ao escalar paredes)

Rinoceronte, Javali Gigante (animal)


Pv: 33 Deslocamento: 8 metros
Altura: 2,50 Peso: 5.000 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(2) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(3)
Chifre (ataque físico +2)
Capaz de transportar até 3000 kg sem ter o deslocamento reduzido
Investida (+5 de ataque físico)

Sereia (besta)
Pv: 10 Deslocamento: 4 metros/15 metros nadar
Altura:2,00 Peso: 80 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(3) Resistência(0)
Canto da sereia (3 vezes ao dia, realiza ataque mágico/raio 10 metros),
se acertar o alvo fica sob controle mental por x ações, sendo x o valor
que exceder a defesa
Respira, conversa, desloca-se e enxerga na água
Idioma: Submarino

Serpente subterrânea (besta)


Pv: 200 Deslocamento: 20 metros
Comprimento: 10.0 Peso: 30.000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(2) Defesa a distância(1) Defesa mágica(1)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Dentes para triturar rocha (ataque físico +10)
Esmagar (ataque físico +15)
Quando se move causa terremotos
Pele grossa (+5 nas jogadas de defesa) Amedrontar +5
Escavador (deslocamento dobrado no subsolo)

78
Tiranossauro (besta)
Pv: 52 Deslocamento: 12 metros
Altura:4,5 Peso: 6000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(2)
Presas de tiranossauro (+5 ataque físico)
Amedronta e afasta com rugido (amedrontar +.5)

Troll (besta)
Pv: 35 Deslocamento: 7 metros
Altura:3,5 Peso: 600 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(2) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Testes físicos de força +4
Garras de Troll (ataques físicos +3)
Vulnerável ao som e luz (-5 de defesa contra ataques de som e luz)
Imunidade a veneno e lama

Troll das neves (besta)


Pv: 50 Deslocamento: 9 metros
Altura:4,00 Peso: 1000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(2) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Testes físicos de força +4
Vulnerável ao fogo (-5 de defesa contra ataques de fogo)
Imunidade a dano por gelo
Presas e Garras de Troll das Neves (+4 ataque físico)

Tubarão (besta)
Pv: 40 Deslocamento: 20 metros na água
Comprimento: 3,0 Peso: 2500 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(2) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Presas (+5 ataque físico)
Desmembrar: a cada ataque bem sucedido arranca um membro do alvo.
Capaz de detectar sangue na água a até 1 km (1 ação)
Respirar na água

79
Unicórnio (besta)
Pv: 8 Deslocamento: 12 metros
Altura:2,00 Peso: 350 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(1) Defesa mágica(3)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Capaz de transportar até 150 kg sem ter o deslocamento reduzido.
Teletransporte (1 vez ao dia)
Chifre (+2 ataque físico)
Resistência à magia (+2 de defesa mágica)

Urso das neves (animal)


Pv: 25 Deslocamento: 9 metros
Altura:4,5 Peso: 2000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(3) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Presas e Garras (+4 ataque físico)
Amedronta e afasta com rugido (amedrontar +.5)
Imunidade a dano por gelo

Velocirrapitor (besta)
Pv: 10 Deslocamento: 13 metros
Altura:1,5 Peso: 150 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(3) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Capaz de saltar até 10 metros de distância e 5 de altura.
Garras (+2 ataque físico)

Víbora (animal)
Pv:1 Deslocamento: 4 metros
Comprimento: 0,6 Peso: 1 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(2) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
O alvo atingido fica envenenado
Presas de víbora (ataque físico +1)

80
Cenário de campanha

Eldora abriga vários reinos e tantas belezas quanto perigos naturais.

82
83
Dizem que o planeta de Aurora ficou durante eras separando dois
poderosos astros capazes de gerar e transformar o maior poder do
universo, a vida. Quando finalmente o planeta deu passagem aos raios
de luz apresentando Lumis, o deus sol, à Lunara, a deusa lua, começou
uma história de amor.

Os deuses, curiosos para conhecer sua alma gêmea, materializaram seus


corpos em avatares e andaram pela terra rochosa de Aurora. Lumis
assumiu a forma de um homem com rosto de sol enquanto que Lunara
optou por uma forma mais selvagem, de um dragão fêmea. Ao se
encontrarem os dois finalmente sentiram-se completos e passaram a
viver um amor tão intenso que fez com que a vida fluísse nos arredores,
transformando o planeta em um verdadeiro paraíso.

As árvores cresceram, as montanhas saíram do mar e das profundezas


da terra, a água da chuva foi represada e os vulcões se amenizaram. Em
pouco tempo os deuses sol e lua começaram a criar seus filhos: Sehol,
Leviatã, Opalla, Mary, Osgarth, Krug e o mais jovem Elmeron.

Em pouco tempo os deuses sentiram-se solitários no mundo e


resolveram criar servos para adorá-los. Ao criar as primeiras raças,
Lumis percebeu que seu poder estava diminuindo na medida em que os
povos iam surgindo, por isso juntou-se aos demais de sua espécie e se
retiraram para um lugar misterioso de onde podiam observar o mundo.
Ao término da criação das raças de Aurora, Lumis experimentou a
fraqueza e se viu pela primeira vez sem poderes.

84
Ao sentir a fraqueza do deus sol, Lunara foi tomada por um desejo
egoísta e juntou-se à Krug, Sehol e Leviatã para eliminá-lo e dominar
Aurora. Osgarth foi convidado a juntar-se ao levante, mas preferiu
cuidar das florestas, por esta razão Lunara o transformou em uma
árvore e dele surgiram os primeiros entes. Mary percebeu a traição e foi
depressa procurar seu irmão Elmeron, que lutou contra os demais
deuses por um milênio inteiro. Quando estavam sem forças e prestes a
ser derrotados por Lunara, Opalla fez uma grande descoberta: a devoção
das raças criadas por Lumis era capaz de recarregar e aumentar o poder
dos deuses. Neste momento foram feitos templos e as raças passaram a
reconhecer a autoridade e poder de seu criador.

O poder de Lumis ascendeu e o sol brilhou por um mês inteiro. Os


deuses rebeldes foram punidos, Lunara foi banida para a Lua e os
demais permaneceram em Aurora. Sehol foi expulso para o submundo e
teve a carne de seu corpo queimada, restando apenas ossos. Krug foi
expulso das terras civilizadas e transformado em um ogro, que depois
deu origem aos povos bárbaros e o Leviatã foi transformado em uma
fera marinha e passou a dominar os mares, longe das civilizações.

A sequência cronológica é a descrita a seguir:

1º milênio : Sol e lua se encontram após o deslocamento do planeta que


os separavam;

2º milênio : Lumis e Lunara se envolvem e constroem o mundo;

3º milênio : surgem os deuses filhos de Lumis e Lunara;

4º milênio : são criadas as raças para habitar Eldora;

5º milênio : começa a rebelião dos deuses;

6º milênio : Elmeron luta contra Lunara e os deuses rebeldes;

7º milênio : Opalla revela o plano de utilizar a fé dos povos e Lumis põe


um fim na guerra dos deuses;

8º milênio : A guerra dos deuses termina, os dragões são caçados,


aprisionados e mortos. Os magos reconstroem as civilizações junto dos
reis e sábios. São construídos os reinos no continente de Eldora e a
crença nos deuses é fortalecida.

85
No oitavo milênio, no ano de 8.568, surge Krood o implacável, um
guerreiro Orc que desafia, um a um, todos os reis bárbaros. Depois de
vencer os 8 reis bárbaros e anexar seus estandartes ele finalmente
enfretou seu último adversário, o senhor dos Orcs, Grinlosh e o derrotou
com um poderoso golpe decaptador durante uma terrível batalha.
Depois desta empreitada, no ano de 8.569, Krood tornou-se senhor
absoluto sobre os bárbaros, rendendo tributos e preces ao deus Krug.
Seus desejos expansionistas o fizeram anelar as terras dos povos
civilizados.

No mesmo ano de 8.569, o ambicioso mago expulso de Eldoran, Lothar


resolve se unir ao senhor dos bárbaros, compondo uma perigosa
aliança. O mago esconde um segredo que põe em risco as bases do
mundo, ele adora Lunara e pretende libertar os dragões, lançando trevas
e fogo sobre o mundo. Krood desconhece os objetivos secretos de Lothar,
mas admira os poderes mágicos que são capazes de lhe conceder vitória
sobre os reis inimigos.

Na cidade de Eldoran existe um conselho de nobres chamado de Notari


e uma torre habitada por magos estudiosos do reino. A torre foi fundada
por Lothar, mas hoje é regida por Haraldyr, o discípulo que virou
mestre. O mago é extremamente generoso com todos e apoia
incondicionalmente o rei Asteroth, filho de Asher da linhagem da coroa
dourada, senhor de Eldoran, pai do jovem general príncipe Acã. Na
cidade existem templos grandiosos, bibliotecas, jardins, praças, ferreiros,
mercados, tendas, palácios e casas onde todos vivem contentes e seguros
atrás das muralhas intransponíveis construídas pelos antigos reis.

Lothar esteve presente em Eldoran por muito tempo e deixou um filho,


que foi treinado pelo seu principal discípulo, Haraldyr. O jovem Hector
sempre demonstrou muita aptidão para lidar com magia e tornou-se o
mais poderoso aprendiz da escola. Dizem que é o único capaz de igualar
os poderes de Haraldyr. Os notari temem que Hector descubra que seu
pai está vivo e que foi banido por Haraldyr. A descoberta deste fato
poderia fazer com que o jovem mudasse de lado, desequilibrando as
forças entre o bem e o mal.

É o ano de 8.590 e o inverno rigoroso está prestes da ceder lugar à


primavera. Que desafios o degelo será capaz de trazer?

86
Reinos de Eldora

Reino de Akra: Uma terra pacífica e prospera que sempre se manteve


longe dos grandes conflitos. O reino abriga criaturas de diversas raças
inteligentes como: gnomos, pequeninos, felinos, elfos e até mesmo alguns
humanos e sátiros. É regido por uma longa e antiga linhagem de gnomos,
os Lindibling cujo símbolo é um trevo de quatro folhas.
Costumam dedicar-se as atividades básicas como agricultura e caça bem
como ao comércio e extração de gemas preciosas. Seu exército é
inexpressivo e limita-se a manter a ordem local e cumprir com as ordens
do rei Magnólion Lindibling.

Reino de Vaaza: A imponente montanha dos anões abriga o lendário


exército prateado e os melhores ferreiros e armeiros do mundo
conhecido. Pouco se sabe sobre o que se passa dentro dos enormes
portões de pedra sólida.
A montanha é protegida pela família dos antigos anões, os Brudtt que
ostentam o símbolo da mão dourada. O rei chama-se Atlhon Denério
Brudtt III. O povo não costuma ser hospitaleiro repelindo visitantes de
outras raças e conservando suas tradições.

Reino de Droeda: Lar dos elfos da floresta. Seres elegantes, serenos e


sábios que partilham a floresta com sátiros, felinos, centauros, fadas e
alguns entes. Estas matas densas costumam abrigar criaturas e plantas
antigas e misteriosas que são guardadas do ímpeto do mundo “civilizado”
pelos nobres elfos. Encaram a proteção da floresta como uma obrigação
sagrada assim como os centauros o fazem.
A família real é dos Lowarn, simbolizada pela árvore de carvalho e a
senhora da floresta é Leandril Lowarn. O povo desta região costuma ser
hospitaleiro e vigilante, conservando sua adoração pela floresta e os seres
vivos. Interagem com as outras raças permitindo a passagem segura pela
mata e fabricando produtos medicinais. A capital do reino fica fora da
floresta mística e foi construída no entorno da grande árvore de carvalho.

Reino de Olmet: O reino costuma estar repleto de marinheiros e


mercadores interessados em toda a sorte de especiarias e produtos finos.
A frota do rei é a maior conhecida e a que mais explora o vasto mar
desconhecido.
Após uma revolta, a família dos Guyon assumiu o controle do reino
hasteando sua bandeira com duas cimitarras cruzadas. Apesar de serem
antigos piratas, obtiveram apoio da população e desde então Síbiro
Guyon governa. A família real como a população é predominantemente
de humanos, mas com a movimentação no porto é normal encontrar
seres de todas as raças perambulando nas cidades.

88
Reino de Rekelroth: Um povo antigo que tem uma tradição muito forte
como caçadores. O reino é habitado por humanos e semideuses que
costumam cultuar a virilidade e o militarismo. O rei Pôncio Balhorn,
humano, é representado por uma bandeira verde com três flechas
douradas que simbolizam os três disparos feitos pelo colonizador para
derrotar um enorme urso que habitava a região.
Vivem da caça, pesca e dos minérios extraídos das minas de Drup, uma
colônia repleta de prisioneiros e criminosos que são forçados a gerar
riquezas para o reino. Seu exército é vasto e bem armado. Há quem diga
que os melhores arqueiros de Eldora vivem ali.

Reino de Eldoran: Um reino antigo governado por humanos com uma


visão bastante avançada sobre política e estratégia. O nome da cidade foi
uma tentativa frustrada de unificar os reinos de continente sob uma única
bandeira, mas o ego dos outros reis não permitiu que fosse possível.
Mesmo assim é reconhecida como a capital da sabedoria por oferecer aos
visitantes e moradores monumentais bibliotecas e até mesmo a lendária
torre dos magos na cidade que leva o nome do reino.
O exército branco luta sob a bandeira da coroa de ouro, símbolo da
família dos Aurus. O rei Asteroth e seu filho, o príncipe Acã, são amados e
respeitados pelo povo por sua honra e justiça. Os exércitos brancos
possuem uma enorme responsabilidade para com o mundo civilizado:
manter os exércitos bárbaros afastados. O povo é predominantemente
humano, mas são livres de preconceito para com as outras raças,
aceitando visitantes de todos os tipos.

Reino de Titânia: Lar dos tritões. Costuma ser um território longe demais
para ser acessado por outras raças, o que conferiu a privacidade
necessária para que os tritões desenvolvessem sua sociedade. Atualmente
convivem pacificamente com outras raças, mas já houveram tempos em
que tiveram que batalhar no mar e em terra para manter suas famílias em
segurança. A família que lidera os tritões desde o início é a linhagem do
Coral, representados por uma ostra branca.
O rei Quintus Coral é amado pelo povo e se mostrou um líder sábio e
sensato.

Reinos Bárbaros: Cada cidade atuava isoladamente como se fosse um reino


e haviam senhores sobre cada um dos vilarejos. Depois que Krood
desencadeou seu plano de dominação do leste todas as vilas passaram a
seguir o seu estandarte, da cabeça de urso.
Os bárbaros são capazes de aceitar seres de todas as raças dentre seu meio,
desde que provem através da espada que são dignos de tal lugar. Sua
população é numerosa, misturada e normalmente sedenta de sangue e
pilhagens. A única ordem aceita por todos é a adoração ao deus ogro Krug,
o que auxiliou grandemente na união dos povos.

89
Território controlado por piratas: Piratas, ladrões e corsários conseguiram
unir barcos e espadas em número suficiente para manter afastada a frota
dos reinos civilizados próximos, o que lhes permite agir livremente nesta
região.
Seu comércio é aquecido e muitos procuram os piratas em busca de itens
raros e preços competitivos. Pessoas prudentes recomendam manter
distância do território sem leis e poucos se atrevem a invadi-lo.
Um terço dos piratas segue Rufião, o carrancudo. Seus navios são
adornados com bandeiras negras e caveiras. Outra parte igualmente
numerosa está a serviço de Jon Castanho, simbolizado pelo raio bifurcado,
e os demais são piratas independentes agindo isoladamente.

Território controlado por seres da floresta: Houve uma terrível guerra entre
os elfos da floresta mística depois de Erin Ludvick, o elfo negro, tentar
tomar o trono da senhora da floresta. Muitos aderiram a rebelião e se não
fosse a intervenção do exército branco no conflito, os rebeldes teriam
conquistado o trono e a bandeira da floresta passaria a ser o corvo negro.
Leandril, apoiada por Asher o antigo rei de Eldoran, condenou os rebeldes
ao exílio e estes passaram a instalar-se na floresta dos cedros. Foram
escoltados pelo exército branco até os limites das terras civilizadas para
que não voltassem a ameaçar o equilíbrio do local. Embora mantenham
certa ordem, não foram reconhecidos como reino pelos demais reis.
Constituem assim um reino informal de criaturas da floresta que seguem o
estandarte do corvo negro e a liderança de Erin Ludvick, o druida.

90
Iniciando uma campanha

Como o RPG é algo novo para algumas pessoas, segue uma cena inicial
com um narrador e dois personagens fictícios. O objetivo é dar uma
visão geral de como ocorre o jogo depois de serem feitas as fichas de
personagem.

Narrador: Vocês acordam ouvindo o barulho de tambores.


Jogador1: Eu pego minha espada não mão!
Jogador2: Quero olhar em volta.

Narrador: Você pega sua espada e percebe que ela ainda está com o
sangue dos piratas que haviam enfrentado na noite passada. E você ao
olhar no horizonte sente um enjoo com o balançar do barco sobre as
águas, mas ainda assim, percebe que estão a salvo atrás da amurada.
Ainda é madrugada e o sol não se apresentou, a tripulação consiste em
um bando de miseráveis condenados feridos e tudo o que conseguem
perceber são as batidas dos tambores se aproximando no escuro.

Jogador1: Me posiciono para o combate!


Jogador2: Quero ver de onde vem os tambores.

Narrador: Faça um teste de intelecto dificuldade 10 para ver se consegue


perceber a origem dos tambores.
Jogador2: Joga 2d6+ intelecto = 8 contra dificuldade 10 do teste.

Narrador: Você falha e não consegue ver, mas sente quando o barco
inimigo atraca no seu e 3 piratas saltam sobre vocês balançando nas
cordas e carregando adagas na boca.

Jogador1: Vou limpar o sangue da minha espada no primeiro pirata!


Jogada de ataque 2d6+ ataque físico contra 2d6+ defesa física do
invasor. O resultado foi 12(ataque) contra 3(defesa), causando 9 pontos
de dano.

Narrador: O primeiro pirata foi derrotado pela lâmina veloz do


guerreiro, enquanto seus dois companheiros saltam sobre o quase
indefeso clérigo. Um deles, portando uma adaga enferrujada realiza
uma estocada (2d6+ataque físico) = 5 contra (2d6+defesa física)=6.
Habilmente o devoto se esquiva, mas ainda terá que lidar com o ataque
do outro invasor.

91
Narrador: O segundo pirata de pé tenta dar um soco no clérigo e lança
seu grande punho (2d6+ataque físico) = 8 contra a defesa (2d6+defesa
física) = 2. O ataque pegou em cheio em seu estômago causando-lhe 6
pontos de dano.

Jogador 2: Me recomponho do golpe que acabei de levar, e faço uma


prece a Sehol para invocar um soldado esqueleto.

Narrador: Surge diante de vocês um soldado esqueleto vindo de uma


sombra. Os piratas sentem medo por terem superstições, farão teste de
resistência dificuldade 10. (Jogada 2d6+resistência para cada um deles).
Os dois, apesar de surpresos, permanecem no convés.

Jogador 1: Pelos deuses do mar e da terra! Grito antes de empurrar um


deles para a água. (Jogada de ataque 2d6+ataque físico) – (Jogada de
defesa 2d6+defesa física). O ataque superou a defesa.

Narrador: O pirata cai na água fria e escura deixando o combate. O


soldado esqueleto mantém a luta com o outro pirata e a situação parece
controlada no convés. No entanto, os outros piratas aproximam o barco
invasor e 8 deles preparam-se para pular no convés, invadindo a velha
barcaça.

Jogador 2: Consigo ver barris de pólvora no navio invasor? (Teste de


percepção dificuldade 10, 2d6+intelecto). O resultado do teste foi 11.

Narrador: Sim, você percebe cerca de 5 barris amontoados no convés


inimigos, provavelmente de pólvora.

Jogador 2: Ótimo, veremos o que acham disso. Conjuro uma bola de fogo
contra os barris. (Ataque mágico 2d6+ataque mágico) contra defesa do
barril 3. O ataque supera a defesa.

Narrador: Parece que o plano foi bem sucedido e vocês vem uma grande
língua de fogo devastando a área, tornando clara a madrugada escura e
tudo o que sentem são seus corpos sendo lançados na água...

A interação entre narrador e jogadores faz com que a trama se


desenrole e a história aconteça. Lembre-se: o limite é a sua imaginação.

Personagens de campanha
Durante uma campanha o narrador frequentemente precisa inserir
personagens para interagir com os jogadores. Segue uma lista de alguns
personagens existentes no mundo de Eldora prontos para serem usados.

92
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Referências

Os incríveis livros de Tolkien, que apresentaram de maneira definitiva o


RPG ao mundo.
TOLKIEN, J.R.R. The fellowship of the ring, 1954.
TOLKIEN, J.R.R. The two tower, 1954.
TOLKIEN, J.R.R. The returno f the king, 1955.

O bom e velho Dungeons&Dragons, que nos ensinou a jogar RPG.


TWEET, Jonathan. et. All. Dungeons&dragons:playershandbook. Devir, São
Paulo, 2004.
TWEET, Jonathan. et. All. Dungeons&dragons:Monstermanual. Devir, São
Paulo, 2004.
TWEET, Jonathan. et. All. Dungeons&dragons:dungeonmaster. Devir, São
Paulo, 2004.

O pessoal da editora Daemon, que provou que o RPG nacional pode ser
tão bom quanto o internacional.
CASSARO, Marcelo, Rogério Saladino, J.M. Trevisan . Tormenta. Daemon,
São Paulo, 1999.
Disponível em: pt.wikipedia.org/wiki/Tormenta_(RPG), acesso em 01 de
dezembro de 2013.

O gênio da fantasia medieval George R. R. Martin que nos ensinou a


pensar novos mundos e criar novos elementos.
MARTIN, George R. R. A guerra dos tronos. As crônicas de gelo e fogo.
Tradução Jorge Candeias. São Paulo. Leya, 2010.

108
O fantástico mundo de Eldora está
repleto de magia, divindades e raças inteligentes
e ambiciosas.

Este RPG tem enfoque na história e na


simplicidade das regras, permitindo que
jogadores experientes e novatos se divirtam,
interpretando personagens em aventuras tão
intensas quanto sua capacidade de imaginar.

Escolha sua raça dentre Anões,


Centauros, Descendentes de dragão, Elfos da
floresta, Elfos negros, Fadas, Felinos, Gnomos,
Goblins, Humanos, Metalons, Nefastos, Orcs,
Pequeninos, Sátiros, Semideuses e Tritões.

Crie seu personagem e venha se


aventurar em Eldora.

“Divirta-se a
cada jogada de
dados.”
Allesse C. Rodrigues

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