Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Eldora
O RPG caseiro de Allesse C. Rodrigues
Florianópolis, 2014.
Copyright© Allesse C. Rodrigues
Todos os direitos reservados.
www.allessenegocios.wix.com/rpgcaseiro
Facebook.com/allesserodrigues
Allesse.negocios@gmail.com
Florianópolis – Santa Catarina – Brasil.
Do autor,
03
Eldoran
“A cidade branca”
“Luz do mundo”
Sumário
Regras gerais-------------------------------------------Página 07
Apresentando a ficha------------------------------------Página 12
Os 11 atributos-----------------------------------------Página 13
Fazendo a ficha-----------------------------------------Página 14
Idiomas------------------------------------------------Página 34
Aprendizados-------------------------------------------Página 35
Hierarquia da sociedade---------------------------------Página 54
Arsenal------------------------------------------------Página 55
Armaduras---------------------------------------------Página 60
Equipamentos e serviços---------------------------------Página 63
Divindades---------------------------------------------Página 64
Bestiário-----------------------------------------------Página 68
Cenário de campanha-----------------------------------Página 82
Reinos de Eldora----------------------------------------Página 88
Personagens de campanha-------------------------------Página 93
05
Jogo de Interpretação de Papéis
Enfrente inúmeras aventuras neste mundo fantástico onde você pode ser
um mago perverso, uma princesa elfa, um guerreiro honrado, um
ladrão astuto ou mesmo um temível bárbaro.
06
Regras Gerais
07
Existem situações onde um personagem realizará um teste contra o teste
de outro. Por exemplo, quando houver um combate teremos um
atacante e um defensor. O atacante jogará 2d6 e adicionará os
respectivos bônus de ataque, enquanto que o defensor jogará 2d6 com
os seus bônus de defesa. O dano causado pelo atacante no defensor será
igual ao valor que exceder a jogada de defesa.
Jade vai disparar uma flecha contra um Orc bárbaro. Ela lança 2d6
obtendo o resultado de 7 e adiciona seu bônus de ataque e o bônus da
arma, que juntos dão +3 à jogada, totalizando 10. O Orc possui 1 de
bônus contra ataques a distância e não usa armadura, então lança
2d6+1, obtendo o resultado 3 nos dados e somando o bônus 1. O dano
sofrido é de 10(total de ataque) – 4(total de defesa) = 6 pontos de dano à
vida do personagem defensor.
08
É normal que ao longo da campanha os personagens sofram algum
dano aos seus PVs (pontos de vida), e estes podem ser recuperados com o
uso de magias, poções ou simplesmente uma boa noite de sono.
Por exemplo:
Modificadores de condição
09
Modificadores de condição
10
Modificadores de condição
11
Apresentando a ficha
Todo o personagem terá uma ficha, onde serão descritas suas habilidades
e características.
12
Os 11 atributos
13
Fazendo a ficha
Cada jogador deverá fazer uma ficha. Para criar seu personagem siga os
seguintes passos:
1 – Escolha a raça;
5 – Calcule os pontos de vida, que são a soma do racial com o valor que
o personagem tiver em resistência;
14
Tabela de avanço de nível
Máximo de
pontos
Pontos de permitido
Nível Aprendizados Atributos
vida em um
mesmo
atributo
Racial +
1 Racial 7 3
resistência
+racial +
2 +1 +2 3
resistência
+racial +
3 +1 +2 3
resistência
4 +racial +1 - 3
5 +5 +1 +1 3
6 +5 +1 - 4
7 +5 - +1 4
8 +5 +1 - 4
9 +5 +1 - 4
10 +3 - +1 4
15
Máximo de
pontos
Pontos de permitido
Nível Aprendizados Atributos
vida em um
mesmo
atributo
11 +3 +1 - 5
12 +3 +1 - 5
13 +3 - +1 5
14 +3 +1 - 5
15 +2 +1 - 5
16 +2 - +1 6
17 +2 +1 - 6
18 +2 +1 - 6
19 +2 - +1 6
20 +1 +1 - 6
16
Raças e características raciais
Altura:1,4 Peso:100
17
Idiomas: Comum e Subterrâneo.
Aprendizados adicionais: 2.
18
Idiomas: Comum e Silvestre.
Aprendizados adicionais: 1.
19
Idiomas: Comum, Dracônico.
Aprendizados adicionais: 2.
20
Personalidade: Reservado, culto, corajoso, bondoso, protetor das florestas.
Aprendizados adicionais: 2.
Altura:1,6 Peso: 45
Aprendizados adicionais: 2.
21
Fada (besta mágica pequena)
Altura:0,80 Peso: 15
22
Armas: P Armaduras: P
Aprendizados adicionais: 3.
23
Idiomas: Comum.
Aprendizados adicionais: 2.
24
Altura:1,0 Peso: 20
Armas: P Armaduras: P
Aprendizados adicionais: 3.
25
Idade Adulta: 15 Idade avançada: 60
Armas: P Armaduras: P
Aprendizados adicionais: 3.
26
Pontos de vida: 9 Deslocamento: 6
Idiomas: Comum.
Aprendizados adicionais: 2.
27
Personalidade: Solitário, reservado, respeitoso, questiona sua existência,
prestativo.
Idiomas: Comum.
Aprendizados adicionais: 2.
São seres humanos tocados pela magia do deus dos mortos. Sua pele
costuma ter tons acinzentados, azulados e até enegrecidos e seus cabelos
são normalmente brancos, cinza ou azuis com olhos brancos e sem pupila.
28
Existem partes do seu corpo degeneradas e até mesmo sem peles expondo
os ossos. São temidos pelas pessoas comuns, que acreditam ser um mal
presságio. Costumam ser reservados e discretos.
Idiomas: Comum.
Aprendizados adicionais: 2.
29
Os Orcs são humanoides grandes de aspecto bastante assustador e pele
escura. Costumam ser guerreiros implacáveis, sobretudo a noite, quando
suas habilidades são aprimoradas enquanto recebem os raios da lua.
Durante o dia a luz do sol os prejudica, ofuscando sua visão e diminuindo
sua habilidade de defesa. São descendentes de feras e seu comportamento
costuma ser selvagem. São temidos entre os povos civilizados pelo seu
comportamento bruto e sua paixão por derramamento de sangue.
Idiomas: Bárbaro.
Aprendizados adicionais: 1.
São pequenos e possuem pés grandes, peludos e com uma pele grossa, o
que os faz dispensar sapatos. Costumam ter bom coração e ser
extremamente corajosos e ousados apesar da pouca massa corpórea e
força. São sorrateiros e inteligentes, o que faz com que desempenhem
bem o papel de espiões, ladinos e batedores. Os pequenos são alegres e
bem vindos entre as outras raças.
30
Altura:1,2 Peso: 20
Idiomas: Comum.
Armas: P Armaduras: P
Habilidade especial: Não deixa pegadas nem rastros por onde passa. +2
para testes de relacionamento interpessoal.
Aprendizados adicionais: 3.
31
Pontos de vida: 7 Deslocamento: 4
Armas: P Armaduras: P
Aprendizados adicionais: 3.
Idiomas: Comum.
Aprendizados adicionais: 1.
32
Tritão (humanoide médio)
Aprendizados adicionais: 2.
33
Idiomas
Divino: A língua dos deuses ensinada somente aos que possuem algum
vínculo com as divindades: clérigos, curandeiros, devotos e sacerdotes.
Nesta língua são entoados cânticos melodiosos e costuma ser utilizada
para rituais sagrados e coroação de reis. Escrita e fala complexa.
34
Aprendizados
35
Aprendizados (Caminho da Cura)
36
Reviver: os pontos de vida do conjurador chegam a zero e o alvo tocado
é ressuscitado com 1 ponto de vida. O personagem precisa ficar 10
horas concentrado.
Limite: 1 vez ao mês
37
Aprendizados (Caminho da Floresta)
38
Detectar passagem secreta: utilizando 1 ação o personagem é capaz de
detectar passagens secretas a até 5 metros e descobrir como acioná-las.
39
Gás venenoso: ataque mágico, dano por veneno. Raio 4 metros. Todos na
área afetada devem realizar uma jogada de defesa.
Limite diário: Intelecto
Guia: usando 2 ações, é capaz de descobrir para onde fica o norte desde
que consiga ver o céu ou encontrar o caminho mais curto para saída de
um labirinto, floresta ou até mesmo deserto.
40
Jato de lama: ataque mágico, dano por terra. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros).
Limite diário: Intelecto
Rajada de vento: ataque mágico, dano por ar. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros).
Limite diário: Intelecto
Servir banquete: uma mesa farta para até 50 pessoas surge com
iguarias de todos os tipos. Também pode ser utilizado para verter água
potável quando necessário.
Limite: 3 vezes ao dia
Tromba d’agua: ataque mágico, dano por água. Alcance 20 metros, raio
1 metro a cada dois níveis (máximo 3 metros).
Limite diário: Intelecto
41
Aprendizados (Caminho da Guerra)
42
Criar arma: escolha uma arma (exemplo: Lança M). Com uma ação de
concentração, o personagem é capaz de criá-la. Não é possível criar
mais de uma arma por vez.
43
Desarme: ao realizar um ataque bem sucedido pode escolher, ao invés
de causar dano, lançar a arma do oponente a 1 metro de distância para
cada ponto de dano. O personagem também possui +1 de defesa contra
tentativas de desarme.
Lutar caído: não sofre penalidades por estar caído, nem mesmo de
deslocamento.
44
Mestre de armas grandes: Pode utilizar armas de um tamanho superior ao
máximo racial, desde que utilize com as duas mãos.
45
Aprendizados (Caminho da Magia)
Bola de fogo: ataque mágico, dano por fogo. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto
46
Controle mental: ataque mágico. Se o inimigo não conseguir se defender
será manipulado 1 ação para cada ponto de dano. O conjurador fica
concentrado. E após o efeito passar, o alvo não se recordará de nada.
Alcance 15 metros. Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível =
2 vezes; 11º ao 15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.
Esfera de vácuo: ataque mágico, dano por ar. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto
Grito: ataque mágico, dano por som. Raio 4 metros. Todos na área
afetada devem realizar uma jogada de defesa. Limite diário: Intelecto
Ilusão: uma cena de até 10m³ é criada com perfeição de detalhes. Só será
percebida a farsa se for tocada. Os objetos do cenário podem se mover e
emitir sons, mas se tocados se dissipam com o ar. O conjurador deve
permanecer concentrado a até 100 metros. Alcance 50 metros. Limite
diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível =
3 vezes; 16º ao 20º nível = 4 vezes.
47
Invisibilidade: o corpo do personagem se torna invisível. O efeito dura 1
minuto (seis ações) por nível. Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º ao
10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4
vezes.
Jato de ácido: ataque mágico, dano por ácido. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto
Lança de gelo: ataque mágico, dano por gelo. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto
48
Ler runas e pergaminhos: o personagem consegue ler e acionar as
magias conjuradas em runas ou pergaminhos mesmo que não as
domine ou conheça.
Luz sagrada: ataque mágico, dano por luz. Alcance 20 metros, raio 1
metro a cada dois níveis (máximo 3 metros). Limite diário: Intelecto
Mago: magias que tenham limite diário igual ao Intelecto passam a ter
limite diário igual ao Intelecto x 2.
49
Raios corpóreos: o corpo do personagem é envolto por raios e todos que o
tocarem receberão 1 ponto de dano elétrico. O efeito dura no máximo 10
minutos (sessenta ações) por nível. Limite diário: 1º ao 5º nível = 1 vez; 6º
ao 10º nível = 2 vezes; 11º ao 15º nível = 3 vezes; 16º ao 20º nível = 4
vezes.
50
Servo mágico: um serviçal humanoide é criado para acompanhar e
auxiliar o personagem. Ele possui 5 pontos de vida, deslocamento 6
metros e não expressa sentimentos, nem pensamentos e nem ao menos
fala, mas ele cumpre aquilo que seu mestre ordenar. Seu corpo é
totalmente cinza, sem face, órgãos sexuais nem cabelo.
51
Aprendizados (Caminho da Sutileza)
52
Criar armadilha: o personagem cria uma armadilha mágica de até 1m².
Ao cria-la, faz uma jogada de ataque mágico, que será lançada contra o
primeiro que tocar a área ou objeto escolhido. Limite diário: Intelecto
Saque veloz: saca uma arma, ou item como ação livre a qualquer
momento.
53
Hierarquia da sociedade
Lordes menores
Famílias nobres
Plebe
Escravos
54
Arsenal
Temos aqui uma lista das armas, armaduras e itens mágicos disponíveis
para os personagens em quatro tamanhos: P, M, G e GG. Na descrição
das raças é explicado o tamanho de armas e armaduras que cada
personagem pode utilizar.
55
Machado (20 a 50 moedas de ouro)
Tamanho P= +1 Peso: 2,0kg
Tamanho M= +2 Peso: 3,0kg
Tamanho G= +3 Peso: 4,0kg
Tamanho GG= +4 Peso: 5,0kg
Tália está atacando seu oponente com uma espada média, que lhe
concede +2 na jogada de ataque. Kyn, que irá se defender do golpe, usa
uma veste de couro pequena, que lhe confere +1 de bônus na jogada.
56
Armas de ataque à distância
57
Armas de ataque mágico
58
Situações atípicas em combate
59
Armaduras contra ataques físicos e à distância
60
Armadura de placas (300 a 450 moedas de ouro)
Categoria: Armadura Pesada Equipa: Corpo
Tamanho P= +2 Peso: 15kg Deslocamento – 2 metros
Tamanho M= +2 Peso: 20kg Deslocamento – 2 metros
Tamanho G= +2 Peso: 25kg Deslocamento – 2 metros
Tamanho GG= +2 Peso: 30kg Deslocamento – 2 metros
61
Armaduras com bônus para defesa mágica
62
Equipamento peso preço
Barraca 5kg 25
Saco de dormir 2kg 10
Tocha 0,5kg 5
Cão de caça 10kg 50
Cão de montaria 20kg 100
Pônei 100kg 200
Cavalo leve 250kg 500
Cavalo pesado 300kg 750
Cantil 2 litros 1kg 5
Corda normal (1 metro) 0,250kg 10
Corda especial (1 metro) 0,300kg 20
Gancho 5kg 50
Bolsa de couro 2,5kg 25
Mochila de aventura 3kg 30
Trajes simples 3kg 5
Trajes elaborados 3kg 8
Trajes nobres 3kg 15
Folha de pergaminho 0,1kg 10
Runa 0,5kg 10
Poção de cura (recupera 10 pontos de vida) 0,25kg 50
Antídoto (cura envenenamento e doença) 0,25kg 35
Carroça simples (4 pessoas) 100kg 150
Carroça grande (8 pessoas) 200kg 200
Charrete (2 pessoas) 80kg 180
Carruagem simples (4 pessoas) 250kg 500
Carruagem nobre (4 pessoas) 300kg 750
Ração de viagem (1 dia) 0,3kg 2
Caneta tinteiro 0,1kg 1
Aljava 2,5kg 15
Flechas, virotes ou dardos (10 unidades) 0,5kg 10
Serviço preço
Mensageiro (50km) 25
Cavalariço (1 dia) 10
Transporte (50km) 35
Refeição simples 5
Bebida simples 2
Refeição elaborada 10
Bebida elaborada 4
Estalagem (1 noite) 5
Estalagem confortável (1 noite) 15
Carregador de bagagens (1 dia) 20
Conserto de armas e armaduras (1 hora de trabalho) 30
63
Divindades
As raças são criações dos deuses, que habitam lugares inacessíveis aos
mortais de onde jogam seus jogos de poder brincando com a sorte dos
povos. Os personagens podem ter ou não uma ou mais divindades. Para
obter o benefício da prece é preciso cumprir com a devoção solicitada
por cada deus de acordo com sua vontade.
O deus sol. Pai dos deuses e criador do mundo. Seu avatar é um ser
humano com rosto de sol. É conhecido pela inigualável justiça e deseja
que todos coexistam de maneira respeitável e equilibrada. Assim como o
sol vence as trevas e revela as coisas escondidas, a luz de Lumis brilha
trazendo a verdade a tona.
Mãe dos deuses, tão antiga quanto Lumis, a deusa dragão da lua
representa o lado obscuro do universo. Seu poder é enorme e já se
manifestou na criação de dragões, utilizados para castigar os povos
bárbaros. Sua devoção foi obtida através do medo que suas feras
causaram nos povos antigos.
64
Krug, o ogro (crueldade, brutalidade, dominação)
65
Opalla, o sábio (curiosidade, aprendizado, lógica)
66
Mary, deusa da família (amor, bondade, zelo)
O filho mais jovem e também o mais parecido com Lumis. Seu avatar é o
lendário cavaleiro branco trajando armadura branca cintilante. Seu
estandarte é o da coragem e da justiça. Seus seguidores estão entre as
pessoas mais honradas e corajosas do mundo conhecido. O deus
guerreiro enfrentou seus irmãos e sua mãe em desvantagem durante a
guerra dos deuses sem nunca fraquejar. Dizem que quando o céu está
trovejante Elmeron cavalga na velocidade dos raios.
Símbolos: Lança de Cavaleiro (Justa), elmo branco, escudo metálico.
Prece (1 vez ao dia): quando um servo reza Elmeron lhe concede
coragem e força de vontade para encarar qualquer desafio, imunizando
o personagem do medo até o final do combate.
Devoção: Para servir a este deus o personagem precisa seguir o código
do cavaleiro, o que significa não permitir que ninguém, nem mesmo um
adversário seja desonrado.
Ente mágico, pai das florestas e bestas selvagens, protetor dos bosques.
Foi amaldiçoado por Lunara a se tornar uma árvore por se negar a
apoiá-la na guerra dos deuses. Seu poder é tão grande quanto sua
indiferença aos conflitos dos deuses. Sua paixão está na floresta e na
vida dos seres que a habitam.
Símbolos: Grande ente, raízes, semente.
Prece (1 vez ao dia): o servo pode rezar pedindo pela restauração da
vida de até 1 animal ou árvore por nível.
Devoção: Para servir a este deus o personagem precisa proteger a
floresta e os animais, punindo transgressões mais graves como
queimadas e caçadas e não comendo carne.
67
Bestiário
Águia (animal)
Pv: 26 Deslocamento: 5 metros/ voo 15 metros
Altura:3,00 Peso: 250 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(1)
Garras de águia (+2 ataque físico)
Visão de longo alcance (+4 percepção)
Anjo (espírito)
Pv: 15 Deslocamento: 6 metros/ voo 12 metros
Altura:1,80 Peso: 80 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(2)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(2)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(1)
Relacionamento(1) Resistência(0)
Proteção contra as trevas (+2 de defesa contra dano por sombra)
Luz sagrada: (ataque mágico/20 metros/dano por luz) Ilimitado
Luz (Ilimitado)
Cura (3 pontos por ação)
Idioma: Divino
Aranha (animal)
Pv: 1 Deslocamento: 3 metros
Altura:0,10 Peso: 0,1 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(3) Hab. Físicas(3) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Andar pelas paredes (mantém deslocamento normal)
Tecer teias (10cm por ação)
68
Aranha Gigante (animal)
Pv: 10 Deslocamento: 8 metros
Altura:2,00 Peso: 120 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(2) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Andar pelas paredes (mantém deslocamento normal)
Tecer teias (20cm por ação)
Imobilizar com teias (ao invés de causar dano imobiliza o alvo com
ataque a distância/ 10 metros alcance/ 5 vezes ao dia)
Carrega até 80Kg sem ter deslocamento reduzido.
Assombração (espírito)
Pv: 8 Deslocamento: 6 metros
Altura:1,90 Peso: 0,00 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Intangível (imune a ataques físicos e a distância)
Vulnerável à luz (-5 de defesa magica contra ataques mágicos que
causem dano por luz)
69
Cão de caça (animal)
Pv: 4 Deslocamento: 8 metros
Altura:0,50 Peso: 20 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(3)
Relacionamento(1) Resistência(0)
Faro aguçado (capaz de farejar um alvo a 100m de distância/1 ação).
Caninos (ataque físico +1)
70
Cobra Gigante (animal)
Pv: 20 Deslocamento: 8 metros
Comprimento: 8,00 Peso: 400 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(2) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Imobilizar (ao invés de causar dano envolve e imobiliza o alvo com
ataque físico)
Coruja (animal)
Pv: 1 Deslocamento: 4 metros/ voo 8 metros
Altura:0,50 Peso: 3 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(3) Intelecto(3)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Enxergar no escuro
Não enxergar na luz do dia
71
Demônio (espírito)
Pv: 20 Deslocamento: 6 metros/ voo 10 metros
Altura:1,70 Peso: 60 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(2)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(1)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(2)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Vulnerável à luz (-5 de defesa magica contra ataques mágicos que
causem dano por luz)
Ataque mágico (toque/ ilimitado)
Sombra profana (ataque mágico por sombra/ alcance 20 metros/ 10
vezes por dia)
1 vez ao dia controle mental.
1 vez ao dia é capaz de invocar 3 assombrações.
Idioma: Divino
Dragonete (besta)
Pv: 70 Deslocamento: 8 metros/ voo 15 metros
Altura:3,50 Peso: 2000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(0) Defesa a distância(1) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Baforada (ataque mágico de dano por ar, fogo, gelo, água ou raio/
alcance 20 metros, raio 3 metros/ ilimitado)
Presas e Garras de Dragonete (+4 ataque físico)
Guinchada (+2 ataque mágico/ dano por som/ raio 5 metros/ 5 vezes ao
dia)
Dragão (besta)
Pv: 100 Deslocamento: 8 metros/ voo 16 metros
Altura:6,00 Peso: 8000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(0) Defesa a distância(1) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Baforada (+ 2 ataque mágico/ dano por ar, fogo, gelo, água ou raio/
alcance 20 metros, raio 5 metros/ ilimitado)
Presas e Garras de Dragão (+5 ataque físico)
Pele de dragão (jogadas de defesa +2)
Idioma: Dracônico
72
Elefante (animal)
Pv: 43 Deslocamento: 8 metros
Altura:4,00 Peso: 6.000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(3)
Presas de Marfim (ataque físico +2)
Capaz de transportar até 4000 kg sem ter o deslocamento reduzido
Investida (+5 de ataque físico ao realizar uma investida)
Elemental (besta)
Pv: 50 Deslocamento: 6 metros/ voo 12 metros
Altura:2,50 Peso: 200 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(1) Defesa a distância(1) Defesa mágica(1)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Escolha um elemento para compor o elemental
Água elemento oposto (raio)
Raio elemento oposto (terra)
Terra elemento oposto (ar)
Ar elemento oposto (fogo)
Fogo elemento oposto (água)
Luz elemento oposto (sombra)
Sombra elemento oposto (luz)
Disparo (+2 ataque mágico/ dano pelo elemento escolhido/ alcance 20
metros, raio 2 metros/ ilimitado)
Corpo elemental (dano 2 ao toque pelo elemento escolhido)
Imunidade ao elemento escolhido
Vulnerabilidade ao elemento oposto (-10 de defesa)
Idioma: Arcaico
Ente (besta)
Pv: 122 Deslocamento: 6 metros
Altura:4,50 Peso: 6500 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(3)
Relacionamento(0) Resistência(2)
1 ação é capaz de reviver até 10 árvores ou 1 animal silvestre.
Vulnerável ao fogo (-5 de defesa contra ataques de fogo)
Idioma: Arcaico e Silvestre
Casca de árvore: (+2 nas jogadas de defesa física e a distância)
73
Enxame (animal)
Abelhas, mosquitos, morcegos, gafanhotos, escaravelhos, formigas,
cupins ou baratas.
Pv: 1 Deslocamento: 2 metros
Altura:0,30 Peso: 1 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(3) Defesa mágica(0)
Furtividade(2) Hab. Físicas(1) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Um enxame é composto por 3 unidades, cada uma com as estatísticas
listadas acima.
Vulnerável a ataques mágicos (-5 de defesa contra ataques mágicos)
Escorpião (animal)
Pv: 1 Deslocamento: 4 metros
Altura:0,30 Peso: 3 kg
Ataque físico(1) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(3) Defesa a distância(3) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Cauda Venenosa (+2 ataque físico, o alvo fica envenenado)
Vulnerável ao fogo (-5 de defesa contra ataques de fogo)
74
Gigante (besta)
Altura:3,50 Deslocamento: 8 metros
Pv: 25 Peso: 300kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(3) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(1) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Punhos de Gigante (+2 ataque físico desarmado)
Grifo (besta)
Pv: 12 Deslocamento: 6 metros/ voo 12 metros
Altura:2,50 Peso: 450 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(2)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(1) Resistência(0)
Resistência à magia (+4 de defesa mágica)
Capaz de transportar até 250kg sem ter o deslocamento reduzido
Garras de águia (+2 ataque físico)
Visão de longo alcance (+4 percepção)
Harpia (besta)
Pv: 25 Deslocamento: 6 metros/ voo 8 metros
Altura:2,00 Peso: 75 kg
Ataque físico(2) Ataque a distância(0) Ataque mágico(2)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(1) Resistência(0)
Garras de Harpia (+2 ataque físico)
Alterar aparência (1 vez ao dia)
Ataque sônico (ataque mágico de raio 5 metros/ dano por som/
ilimitado).
75
Hidra de três cabeças (besta)
Pv: 40 (para cada cabeça) Deslocamento: 8 metros/20m (água)
Altura:4,50 Peso: 6500 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(2) Defesa a distância(2) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Vulnerável a eletricidade (-2 de defesa contra ataques de raio)
Realiza 1 ataque para cada cabeça que possuir
Quando uma hidra dorme ela regenera partes amputadas de seu corpo
Respira na água
Presas de Hidra (+3 ataque físico)
76
Minotauro (besta)
Pv: 30 Deslocamento: 8 metros
Altura:3,00 Peso: 280 kg
77
Ratazana (animal)
Pv: 1 Deslocamento: 4 metros
Altura: 0,35 Peso: 1 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(1) Defesa mágica(0)
Furtividade(3) Hab. Físicas(3) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Escalar (mantém o deslocamento ao escalar paredes)
Sereia (besta)
Pv: 10 Deslocamento: 4 metros/15 metros nadar
Altura:2,00 Peso: 80 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(3)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(0) Intelecto(0)
Relacionamento(3) Resistência(0)
Canto da sereia (3 vezes ao dia, realiza ataque mágico/raio 10 metros),
se acertar o alvo fica sob controle mental por x ações, sendo x o valor
que exceder a defesa
Respira, conversa, desloca-se e enxerga na água
Idioma: Submarino
78
Tiranossauro (besta)
Pv: 52 Deslocamento: 12 metros
Altura:4,5 Peso: 6000 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(2)
Presas de tiranossauro (+5 ataque físico)
Amedronta e afasta com rugido (amedrontar +.5)
Troll (besta)
Pv: 35 Deslocamento: 7 metros
Altura:3,5 Peso: 600 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(2) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Testes físicos de força +4
Garras de Troll (ataques físicos +3)
Vulnerável ao som e luz (-5 de defesa contra ataques de som e luz)
Imunidade a veneno e lama
Tubarão (besta)
Pv: 40 Deslocamento: 20 metros na água
Comprimento: 3,0 Peso: 2500 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(1) Hab. Físicas(2) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Presas (+5 ataque físico)
Desmembrar: a cada ataque bem sucedido arranca um membro do alvo.
Capaz de detectar sangue na água a até 1 km (1 ação)
Respirar na água
79
Unicórnio (besta)
Pv: 8 Deslocamento: 12 metros
Altura:2,00 Peso: 350 kg
Ataque físico(0) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(1) Defesa a distância(1) Defesa mágica(3)
Furtividade(0) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Capaz de transportar até 150 kg sem ter o deslocamento reduzido.
Teletransporte (1 vez ao dia)
Chifre (+2 ataque físico)
Resistência à magia (+2 de defesa mágica)
Velocirrapitor (besta)
Pv: 10 Deslocamento: 13 metros
Altura:1,5 Peso: 150 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(0) Hab. Físicas(3) Intelecto(1)
Relacionamento(0) Resistência(0)
Capaz de saltar até 10 metros de distância e 5 de altura.
Garras (+2 ataque físico)
Víbora (animal)
Pv:1 Deslocamento: 4 metros
Comprimento: 0,6 Peso: 1 kg
Ataque físico(3) Ataque a distância(0) Ataque mágico(0)
Defesa física(0) Defesa a distância(0) Defesa mágica(0)
Furtividade(2) Hab. Físicas(2) Intelecto(0)
Relacionamento(0) Resistência(0)
O alvo atingido fica envenenado
Presas de víbora (ataque físico +1)
80
Cenário de campanha
82
83
Dizem que o planeta de Aurora ficou durante eras separando dois
poderosos astros capazes de gerar e transformar o maior poder do
universo, a vida. Quando finalmente o planeta deu passagem aos raios
de luz apresentando Lumis, o deus sol, à Lunara, a deusa lua, começou
uma história de amor.
84
Ao sentir a fraqueza do deus sol, Lunara foi tomada por um desejo
egoísta e juntou-se à Krug, Sehol e Leviatã para eliminá-lo e dominar
Aurora. Osgarth foi convidado a juntar-se ao levante, mas preferiu
cuidar das florestas, por esta razão Lunara o transformou em uma
árvore e dele surgiram os primeiros entes. Mary percebeu a traição e foi
depressa procurar seu irmão Elmeron, que lutou contra os demais
deuses por um milênio inteiro. Quando estavam sem forças e prestes a
ser derrotados por Lunara, Opalla fez uma grande descoberta: a devoção
das raças criadas por Lumis era capaz de recarregar e aumentar o poder
dos deuses. Neste momento foram feitos templos e as raças passaram a
reconhecer a autoridade e poder de seu criador.
85
No oitavo milênio, no ano de 8.568, surge Krood o implacável, um
guerreiro Orc que desafia, um a um, todos os reis bárbaros. Depois de
vencer os 8 reis bárbaros e anexar seus estandartes ele finalmente
enfretou seu último adversário, o senhor dos Orcs, Grinlosh e o derrotou
com um poderoso golpe decaptador durante uma terrível batalha.
Depois desta empreitada, no ano de 8.569, Krood tornou-se senhor
absoluto sobre os bárbaros, rendendo tributos e preces ao deus Krug.
Seus desejos expansionistas o fizeram anelar as terras dos povos
civilizados.
86
Reinos de Eldora
88
Reino de Rekelroth: Um povo antigo que tem uma tradição muito forte
como caçadores. O reino é habitado por humanos e semideuses que
costumam cultuar a virilidade e o militarismo. O rei Pôncio Balhorn,
humano, é representado por uma bandeira verde com três flechas
douradas que simbolizam os três disparos feitos pelo colonizador para
derrotar um enorme urso que habitava a região.
Vivem da caça, pesca e dos minérios extraídos das minas de Drup, uma
colônia repleta de prisioneiros e criminosos que são forçados a gerar
riquezas para o reino. Seu exército é vasto e bem armado. Há quem diga
que os melhores arqueiros de Eldora vivem ali.
Reino de Titânia: Lar dos tritões. Costuma ser um território longe demais
para ser acessado por outras raças, o que conferiu a privacidade
necessária para que os tritões desenvolvessem sua sociedade. Atualmente
convivem pacificamente com outras raças, mas já houveram tempos em
que tiveram que batalhar no mar e em terra para manter suas famílias em
segurança. A família que lidera os tritões desde o início é a linhagem do
Coral, representados por uma ostra branca.
O rei Quintus Coral é amado pelo povo e se mostrou um líder sábio e
sensato.
89
Território controlado por piratas: Piratas, ladrões e corsários conseguiram
unir barcos e espadas em número suficiente para manter afastada a frota
dos reinos civilizados próximos, o que lhes permite agir livremente nesta
região.
Seu comércio é aquecido e muitos procuram os piratas em busca de itens
raros e preços competitivos. Pessoas prudentes recomendam manter
distância do território sem leis e poucos se atrevem a invadi-lo.
Um terço dos piratas segue Rufião, o carrancudo. Seus navios são
adornados com bandeiras negras e caveiras. Outra parte igualmente
numerosa está a serviço de Jon Castanho, simbolizado pelo raio bifurcado,
e os demais são piratas independentes agindo isoladamente.
Território controlado por seres da floresta: Houve uma terrível guerra entre
os elfos da floresta mística depois de Erin Ludvick, o elfo negro, tentar
tomar o trono da senhora da floresta. Muitos aderiram a rebelião e se não
fosse a intervenção do exército branco no conflito, os rebeldes teriam
conquistado o trono e a bandeira da floresta passaria a ser o corvo negro.
Leandril, apoiada por Asher o antigo rei de Eldoran, condenou os rebeldes
ao exílio e estes passaram a instalar-se na floresta dos cedros. Foram
escoltados pelo exército branco até os limites das terras civilizadas para
que não voltassem a ameaçar o equilíbrio do local. Embora mantenham
certa ordem, não foram reconhecidos como reino pelos demais reis.
Constituem assim um reino informal de criaturas da floresta que seguem o
estandarte do corvo negro e a liderança de Erin Ludvick, o druida.
90
Iniciando uma campanha
Como o RPG é algo novo para algumas pessoas, segue uma cena inicial
com um narrador e dois personagens fictícios. O objetivo é dar uma
visão geral de como ocorre o jogo depois de serem feitas as fichas de
personagem.
Narrador: Você pega sua espada e percebe que ela ainda está com o
sangue dos piratas que haviam enfrentado na noite passada. E você ao
olhar no horizonte sente um enjoo com o balançar do barco sobre as
águas, mas ainda assim, percebe que estão a salvo atrás da amurada.
Ainda é madrugada e o sol não se apresentou, a tripulação consiste em
um bando de miseráveis condenados feridos e tudo o que conseguem
perceber são as batidas dos tambores se aproximando no escuro.
Narrador: Você falha e não consegue ver, mas sente quando o barco
inimigo atraca no seu e 3 piratas saltam sobre vocês balançando nas
cordas e carregando adagas na boca.
91
Narrador: O segundo pirata de pé tenta dar um soco no clérigo e lança
seu grande punho (2d6+ataque físico) = 8 contra a defesa (2d6+defesa
física) = 2. O ataque pegou em cheio em seu estômago causando-lhe 6
pontos de dano.
Jogador 2: Ótimo, veremos o que acham disso. Conjuro uma bola de fogo
contra os barris. (Ataque mágico 2d6+ataque mágico) contra defesa do
barril 3. O ataque supera a defesa.
Narrador: Parece que o plano foi bem sucedido e vocês vem uma grande
língua de fogo devastando a área, tornando clara a madrugada escura e
tudo o que sentem são seus corpos sendo lançados na água...
Personagens de campanha
Durante uma campanha o narrador frequentemente precisa inserir
personagens para interagir com os jogadores. Segue uma lista de alguns
personagens existentes no mundo de Eldora prontos para serem usados.
92
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Referências
O pessoal da editora Daemon, que provou que o RPG nacional pode ser
tão bom quanto o internacional.
CASSARO, Marcelo, Rogério Saladino, J.M. Trevisan . Tormenta. Daemon,
São Paulo, 1999.
Disponível em: pt.wikipedia.org/wiki/Tormenta_(RPG), acesso em 01 de
dezembro de 2013.
108
O fantástico mundo de Eldora está
repleto de magia, divindades e raças inteligentes
e ambiciosas.
“Divirta-se a
cada jogada de
dados.”
Allesse C. Rodrigues