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Sumário

Jogando o jogo ......................................................................................................................................... 49

Atributos ................................................................................................................................................... 50

Moralidade ............................................................................................................................................... 54

Efeito da moralidade em jogo ............................................................................................................... 59

Descendência ............................................................................................................................................ 60

Acordados ............................................................................................................................................. 62

Bestiais.................................................................................................................................................. 63

Celestiais ............................................................................................................................................... 64

Dragões ................................................................................................................................................. 65

Elfos ...................................................................................................................................................... 66

Infernais ................................................................................................................................................ 68

Primordiais............................................................................................................................................ 69

Sintéticos .............................................................................................................................................. 71

Tabela de habilidades de descendência .................................................................................................... 72

Casas nobres, famílias reais de Uranus .................................................................................................. 109

Competências ......................................................................................................................................... 143

Luta......................................................................................................................................................... 157

Armamentos ........................................................................................................................................... 163

Armaduras .............................................................................................................................................. 164

Benefícios das armaduras ................................................................................................................... 167

Armas e seus efeitos ............................................................................................................................... 172

Avanços em armas corporais .............................................................................................................. 174

Avanço em armas de fogo .................................................................................................................. 175

Elementos ............................................................................................................................................... 200

Benefícios das armas .......................................................................................................................... 183

Testes...................................................................................................................................................... 201

Efeito maior e menor, dano e erro crítico............................................................................................... 204


DADOS DE PODER .............................................................................................................................. 206

DADOS DE CARMA ............................................................................................................................ 206

COMBATE ............................................................................................................................................ 207

Defendendo-se ........................................................................................................................................ 208

Ações ...................................................................................................................................................... 210

Bonificação............................................................................................................................................. 211

Vida e resistência do personagem .......................................................................................................... 208

Recuperação de pontos de vida .............................................................................................................. 212

Pontos de poder ...................................................................................................................................... 212

Tempo de jogo ........................................................................................................................................ 213

Distância e movimento: .......................................................................................................................... 216

Línguas ................................................................................................................................................... 216

Glamour.................................................................................................................................................. 222

Estados ................................................................................................................................................... 226

Evolução do personagem ....................................................................................................................... 230

Cristais.................................................................................................................................................... 233

Conectores, armas, armaduras e acessórios ........................................................................................... 252

A magia científica de Uranus ................................................................................................................. 253

Magias .................................................................................................................................................... 255

Continentes de Uranus ........................................................................................................................... 306

Itens importantes .................................................................................................................................... 315

O utópico mundo de Uranus

O universo onde Uranus está possui mais de 16 bilhões de anos o qual sua expansão é contínua e
infinita, assim como na nossa realidade. Dentro deste universo uraniano existem diversas galáxias, que
carregam em si uma variedade de planetas e estrelas que podem ou não ter vidas. Em nossa realidade, estamos
em um passado, onde o universo possui pouco mais de 13 bilhões de anos, onde a possibilidade de vida é
muito remota. Porém, na realidade de Uranus a verdade é bastante diferente.
Uranus está inserido em um universo onde celestiais e infernais nasceram de 4 seres chamados de
fontes de poder, estas fontes, criaram seres que as representaria no universo, que antes era uma tela em branco,
assim Alrinach, o caos, Azrael, a ordem, Azazel a neutralidade e Appolyon, o vazio, começaram a criar o
universo o expandindo. Azazel criou o pano de
fundo da tela em branco, criando elementos,
galáxias e planetas, com gigantescos seres que ao
passo que criavam iam se desfazendo, os
primordiais. Appolyon criou as regras a serem
seguidas naquele universo, emoldurando o espaço
e o tempo, tudo deveria ter um tempo de validade
e haveria consequências quando um espaço
ocupado fosse invadido, Appolyon fez uma
gigantesca linha de poder que interliga todos os
multiversos, estas linhas são as bases de
sustentação de todo o multiverso onde Uranus se
concentra, Appolyon, também conhecido como
Morte, viaja entre estes multiversos, através de um
grande trem fantasmagórico. Alrinach criou em
seus sonhos os infernais que ganharam vida e
saíram para saciar instintos primitivos, enquanto Azrael, criou seres que chamou de celestiais, autômatos
gigantescos que faziam civilizações voltados para se tornarem seres tão poderosos como seu criador.
Devido as desavenças entre o caos e a ordem, celestiais e infernais entraram em guerra, se
especializando na manipulação genética e assim criando novas formas de vida. Os infernais criaram os
dragões, enquanto os celestiais as fadas, não demorou para que as fadas e dragões imitassem seus criadores,
manipulando a vida, fazendo as fadas criarem insetos e outros seres multicelulares enquanto os dragões
fizeram criaturas vertebradas.
Não demorou para dragões e fadas aperfeiçoassem suas criações, foram criadas assim os bestiais (seres
humanoides híbridos com seres vertebrados), enquanto as fadas criaram os elfos (insectóides gigantescos e
inteligentes), assim continuando a guerra entre ordem e caos.
No mundo de Uranus elfos e bestiais foram moldados pela engenharia genética de poderosos celestiais
e infernais, como o mundo foi criado próximo do ponto de início do universo, foi alvo principal dos primeiros
seres da ordem e caos, celestiais, infernais, dragões e fadas modificaram geneticamente seus elfos e bestiais
para serem humanoides harmoniosos e com beleza singular, o que foi passado através dos milênios de
evolução do mundo. Com o passar do tempo bestiais e elfos criaram novas criaturas, os sintéticos, seres
mecânicos alimentado por elementais e mortos, a animação de cadáveres para abrigar a alma de elfos e bestiais
e assim obter a vida eterna.
Como o mundo de Uranus teve várias civilizações o ocupando, é natural que existam fragmentos dela,
locais onde magias e tecnologias poderosas estejam jazidas, seres antigos e proibidos que podem obliterar a
realidade. Neste mundo, magia e tecnologia são basicamente as mesmas coisas, a magia é a maneira de alterar
a realidade com a força de seu próprio corpo, enquanto a tecnologia é a maneira de alterar a realidade com o
usa de aparelhos que possibilitem estes meios, assim acessar ondas de micro-ondas para se comunicar através
de um aparelho tem o mesmo peso que alguém que consiga se comunicar telepaticamente usando a emissão
de ondas eletromagnéticas. Uranianos só dividem magia de tecnologia na questão de a tecnologia ser uma
ferramenta mágica e a magia ser algo do próprio poder do personagem.
A miscigenação e a manipulação genética das várias raças que habitavam o mundo, acabaram por
gerarem criaturas parecidas entre si, sendo diferenciadas apenas por pequenas características que podem ser:
antenas, vários olhos (elfos/fadas), orelhas de animais e cauda de vertebrados (bestiais), olhos fendidos e asas
reptilianas (dragões), asas de energia e partes mecânicas rústicas (celestiais), asas de couro e chifres
(infernais), olhos de íris binárias e partes cibernéticas (sintéticos), partes de elementos ou energias e objetos
orbitando o personagem (primordiais). Mortos, os acordados em Uranus, são uma condição especial, uma
segunda chance, dada por Appolyon, o qual as criaturas que caíram retornam, retendo seu ferimento de morte.
Uranianos são, assim, seres como os de nosso mundo, com pequenas características que denunciam sua
descendência da raça a muito tempo extinta.
O mundo de Uranus possui uma tecnologia mágica
extremamente avançada, pois foram várias civilizações, que cada
vez que pereciam, a nova civilização, que estava nascendo, achavam
as relíquias antigas, absorvendo o desenvolvimento passado, e assim
evoluindo mais rápido que o normal, isso através de várias vezes em
milênios. Uranus possui habilidade de viagens interplanetárias e
dimensionais, conseguem manipular a genética dos cidadãos,
possuem habilidades de acesso a informação através de
pensamentos, manipulam o espírito e reestruturam a matéria sem
problema, esses são pequenos exemplos do que um cidadão de
Uranus tem acesso, por causa disso, a ordem e o caos estão
equilibrados, sendo supervisados de perto pelo próprio avatar de
Azazel.
A política atual de Uranus é rígida, o qual a antiga nobreza
medieval e moderna se renovou, os avanços da modernidade se
tornaram tão notáveis que chamaram a atenção de Alrinach,
enviando avatares, foi questão de tempo para as influências da entidade do caos começassem a trazer efeitos
desastrosos, Azrael, a ordem interviu, também enviando seu avatar, trazendo harmonia, embora
transformassem o planeta em um novo campo de batalha entre o caos e a ordem, foi por causa disso que Azazel
resolveu interferir e criar uma joia, o qual inseriu seu poder e a dando para a família mais poderosa de Uranus,
os Cortex. É devido a isso que se iniciou a Nova Ordem. Uma ordem política em que a nobreza assumiria a
responsabilidade de trazer a harmonia não só para o planeta, mas para o universo. A imperatriz Vitória Córtex
II, o qual possui a joia de Azazel cravada em seu peito, é a atual responsável pela Nova Ordem, o qual decreta
leis. As leis do equilíbrio de Vitória se baseiam em conceder monopólios industriais para plebeus mais
capacitados, podendo perderem os mesmos se assim a nobreza resolver. A vida concedida é de exatos 100
anos para todos, isso já escrito no código genético de cada uraniano, podendo ser expandida para mais tempo,
se for autorizado pela nobreza e o uraniano mostrar valor. Organização metropolitana, uso de tecnologias,
extração de matérias primas, educação, saúde, moradia e segurança são todas atribuições que a nobreza é
responsável, sendo os nobres obrigados a resolver quaisquer problemas relacionados a isso. Cada família
possui assim um ofício que lida com certos aspectos da administração da Nova Ordem, como por exemplo,
Tudors são responsáveis pela educação, sendo professores para a plebe e a própria nobreza, não havendo
diferenciação de acordo com as regras de harmonia da Nova Ordem. Médicis são médicos, atendendo a todos,
sem distinção. Não existe cobiça capital, pois os plebeus são os únicos que lidam com o dinheiro, assim,
nobres são sustentados pela coroa e recebem apenas presentes de pessoas que os idolatram, fazendo assim, os
nobres se esforçarem em seus afazeres, para ganhar mais presentes da plebe ou de outros nobres.
A harmonia do mundo está bastante delicada, pois existem
ameaças emergentes não só no mundo, mas em toda a galáxia que a
Nova Ordem está. O passado de guerras das antigas civilizações de
Uranus deixaram traços profundos, em uma era que super-criaturas
lutavam entre si, porém, não existiam seres mais frágeis como na
atualidade, em que estas raças não deveriam existir mais em Uranus.
Conjurações antigas e prisões destes seres imortais, continuam ali e
a qualquer momento podem ser despertadas para destruir o mundo,
ou mesmo universos, para piorar esta situação, cultos destes seres
continuam ativos, cultos formados pelos sonhos das emanações
eletromagnéticas de grande potência ou através da rede da vida que
enlaça o universo, sendo impossível os impedir. Estes seres, antigos
infernais, são o puro caos, que apenas desejam satisfazer um instinto
alienígena que não se tem entendimento. Se por um lado temos estes
antigos infernais, os celestiais atuais enxergam Uranus como uma
ameaça. Azrael abandonou o antigo lar celestial, Elisyum, e está estabelecido em Uranus, ao dar controle para
seu maior celestial, Metatron, este decidiu iniciar um protocolo chamado de apocalipse, o qual aniquilaria
Uranus. Assim, celestiais frequentemente assolam o mundo, com o objetivo de o destruir. Através de invasões
de seres mecânicos gigantescos com asas de plasma, vírus mortais e aniquilação mental, esta raça tenta
eliminar os uranianos, para restaurar a ordem no universo, pois Metraton julga que 3 entidades de tamanho
poder estarem em um mesmo mundo ser algo infundável. Finalmente, existem cultos apocalípticos
influenciados pelos antigos infernais ou pelo apocalipse celestial, uranianos da plebe ou formado por nobres
corruptos que tentam chamar atenção destes seres para ganharem vantagens, sejam questões de não perder o
monopólio econômico, seja por não ser favorável a Nova Ordem.
Uranus é um mundo baseado em Weird Tales do século XIX, quando a fantasia e a ficção cientifica
ainda não haviam se separado. Um mundo onde existem criaturas fantásticas com poderes ilimitados, com
conhecimentos além de nossas concepções e com objetivos incompreensíveis, embora estejam limitados pelos
quatro grandes pilares Alrinach, Azrael, Azazel e Appolyon, o qual fiscalizam os poderes menores, o qual
esperam o menor vacilo de seres mais fracos, para pôr em prática seus planos alienígenas. Existe a magia de
alta fantasia, com rajadas de energia, manipulação de buracos negros, criação de universos, teleportação entre
dimensões, todas magias acessíveis para qualquer um, bastando pesquisar na rede, todas magias para nós, mas
para os uranianos apenas mais uma tecnologia, sim, pois arranhar o tecido da realidade é algo que pode ser
feito através de ferramentas, como, no nosso exemplo, celulares, que captam radiação e a transformam em
comunicação, como por lançar um raio de energia, feito através do atrito molecular e convertido em energia,
feito através de aprendizado. Magia em Uranus é apenas outra ferramenta, porém feita através do estudo,
exercitando atividades cerebrais, o controle da energia eletromagnética cerebral para a fazer interagir com os
átomos exteriores, assim como se exercitam músculos, as atividades elétricas do cérebro também podem ser
exercitadas. Assim a magia é acessível e normal, havendo aparelhos tecnológicos que podem a fazer também,
como um ar-condicionado, que através de da absorção do ar ambiente, transforma as moléculas de água em
gás refrigerante e o devolve para o ambiente, sendo também um instrumento mágico aos olhos de um uraniano.
O universo onde Uranus está é dividido entre várias
realidades ligadas na rede da vida. Podemos dizer que cada
decisão feita gera uma nova realidade, o qual estão todas
conectadas. Assim, um nobre ao conseguir salvar uma
plebeia empresária gera uma realidade, que pode ser se
casar com ela. Porém, haverá outra realidade, em que ele
não conseguiu salvar a plebeia, gerando ressentimento ao
nobre que se tornará um vilão. Cada habitante gera várias
realidades que são todas interligadas na rede da vida. Estes
universos, ao serem criados, são independentes, a
destruição de um não interfere em outro, assim podemos
dizer que a cada dia pelo menos um universo é destruído
nas multidimensões de Uranus.
Personagens criado em Uranus possuem superpoderes,
sendo comparados a super heróis, os plebeus, pessoas fora
da nobreza, os adoram como verdadeiras entidades, pois a
nobreza é responsável não só por salvar o mundo e os multiversos, mas também fazer leis, dar aulas e atender
em hospitais, cada família nobre de Uranus é responsável não só por defender o mundo e o universo, mas
também de fazer assistencialismo para os habitantes, assim Tudors são professores, Kenryukos são altos
militares, Wulffs religiosos, cada família dentro de uma função social diferente, para acompanhar as
dificuldades populares e assim as resolver. Famílias nobres da Nova Ordem não são apenas bate estacas de
monstros multidimensionais, são heróis preocupados com a evolução social das cidades que são responsáveis.
Todo o nobre uraniano é um herói, podendo ter certos desvios de personalidade, mas no fim das contas, sempre
servindo a Nova Ordem, que representa que ele estará empenhado para fazer o que sua família sempre fez,
levando seus ideais a sério e sendo uma questão de honra servir a estes propósitos, embora não queira dizer
que o uraniano seja um robô sem vontades. Existem nobres contra a Nova Ordem, a comparando a uma
ditadura, Ramal Shattas não aceitam o governo dos Córtex como família mais alta, acreditando na rainha do
inverno, dezenas de cultos querem fazer a vontade de antigos celestiais e infernais, pois não aceitam os quatro
pilares dirigido a ordem neste universo, assim, o nobre deve lutar contra várias questões, que podem ser de
nível local a mundial.
Assim podemos dizer que os nobres de Uranus lutam contra problemas sociais, que podem serem resolvidos
entre o descanso dos personagens, cultistas que invocam seres infernais e celestiais que tem objetivos obscuros
para Uranus durante suas aventuras, reacionários ao governo da Nova Ordem e conflitos de outros planetas e
até outros universos, que enxergam Uranus como ameaça, seja devido aos quatro pilares, seja pela
concentração de poder que os uranianos possuem.
Uranus é baseado em weird tales, assim, personagens não são imortais como personagens de hqs ou histórias
de fantasia. A morte é real pode-se voltar apenas uma vez, com a concessão de Appolyon, se este deixar.
Assim, enfrentar cultistas e renegados são coisas normais, mas enfrentar seres ancestrais ou antigas criaturas
aprisionadas em uma das camadas das várias civilizações que colonizaram o planeta é outra completamente
diferente. Estes monstros podem não ter fraquezas, podem ser destrutivos em um único ataque, o que eleva a
periculosidade. Assim a sensação da morte é algo sempre presente em Uranus, embora isso não afaste um
herói de sua responsabilidade, morrer pela causa, pela Nova Ordem, pela coroa, por sua família. Devido a essa
pressão, existe também a chance de não condizer com sua índole ética, afetada no decorrer de combates e
eventos. Tanto pelo medo de enfrentar um ser milenar, como na incapacidade de não conseguir ser
compreendido ou de ter a sensação de estar de "mão amarradas" em eventos políticos, que faz com que sua
índole penda de um lado para o outro, podendo assim trazer o enlouquecimento do personagem. Personagens
de Uranus são heroicos sim, mas também racionais, estando em um mundo onde a ascensão da tecnologia e
da magia existem, tendo cuidado, usando bem seus poderes e suas ferramentas, pois tanto a ponta de uma
adaga feita de fusão elemental plasmática, como uma magia de destruição do universo são equivalentes na
letalidade.

O universo e a realidade de Uranus

Uranus é um planeta centralizado no que ponto 0 do universo em que se encontra, o que chamamos
ponto de criação do universo. Neste ponto a 16 bilhões e meio de anos o universo nasceu, tanto ele como
muitas realidades, que conforme o que chamamos de tempo passou, novas realidades se formaram. No início
do universo 4 seres de poder foram postos a o criar, através de outros seres que possuem poucas informações,
estes primeiros seres designados com a criação do universo foram Azrael, Alrinach, Azazel e Appolyon, os
primeiros 4, que formariam os pilares e as regras que ali deveriam sustentar vida.
Azazel a mais centrada fonte, chamado de equilibrado, foi o primeiro a criar, seres primordiais de
imenso tamanho e poder, que foram imbuídos a criar estrelas e planetas, acontecimentos cósmicos e explosões
galácticas, que a partir disso gerariam novas criações, novos astros e planetas, à medida que estes seres criavam
o universo se desfaziam, deixando sua marca no universo, o cosmos nascia, na medida que os primordiais

morriam. Em menos de 1 bilhão de anos o universo estava constituído com o trabalho dos primordiais, após a
conclusão do universo, uma nova discussão iniciou. Livre arbítrio, ordem, caos, controle e regras.
Azrael e Alrinach eram os problemas desta situação. Azrael era metódico, ordenado, queria que as
coisas fossem como Azazel iniciou a criação. Alrinach era livre, caótica, queria que tudo fossem como os
resultados da criação de Azazel, que acontecessem ao acaso. Essa discussão durou milhares de anos o que fez
Appolyon, o vazio, iniciar algo.
Appolyon era alguém ligado a resultados, frio e calculista, sabia que tudo deveria ter início, meio e
fim, como eram seres de poderes que ainda não se compreende, o futuro, presente e passado eram coisas
óbvias, aquele grande universo, o qual para estas fontes era uma pequena casa, seria destruída pela ordem e
caos, por isso houve a sugestão de espelhar aquele universo, em vários outros, Um universo que possuía uma
lei e uma ordem, mas que através de opções de seus habitantes, gerariam a novos universos, que seriam
espelhados. Calcular bilhões de probabilidades entre passado, presente e futuro era algo impossível até mesmo
para Azrael, o senhor da ordem, embora as regras impostas em uma linha do universo eram extremamente
fáceis de seguir, obrigando até a senhora do caos a seguir esta margem. Isso agradou ambos que então se
colocaram a criar o universo, o qual as regras ali impostas, gerariam milhares de probabilidades, criando
universos, ou simplesmente, novas realidades.
Azazel e Appolyon haviam concluído sua função e
observaram seus irmãos. Alrinach deitou-se próximo ao ponto 0,
criando o primeiro buraco negro e ficou inativa hibernando por
alguns bilhares de anos. Azrael, a fonte da ordem, por sua vez,
estudou as criações de Azazel e Appolyon. O primeiro para extrair
o máximo de recurso para sua criação, o segundo tentando reduzir
o impacto das variáveis geradas pelas várias realidades ali geradas.
Assim as terceiras vidas nasceram no universo em 9 bilhões
de anos, 6 bilhões após as criações de Azazel e 2 bilhões de anos
após a separação das realidades de Appolyon, os celestiais, seres
que nasceram do fogo e da radiação dos planetas, através de
processos químicos complexos que geraram criaturas
biomecanóides de sangue de metal líquido de ferro e magnésio da
cor azulado, com almas forjadas de energia cósmica e com prazo
de vida indeterminado, os celestiais.
Os celestiais eram criaturas de pura ordem, com ânsia de
desenvolvimento que conquistaram o cosmos, planetas em
formação e já formados, eram lógicos e não tinham sentimentos, apenas o desenvolvimento era a meta.
Gigantescas cidadelas se espalharam pelo cosmos, sendo espelhadas nas realidades das 4 fontes, foram
milhares de anos de avanço destas criaturas, que iniciaram sua vida em um planeta dentro das muitas
realidades, isso ocorreu até esbarrarem com novos seres, criaturas orgânicas tentaculares agressivas, feitas de
carbono em sua essência e com plasma biológico que lhes dava uma cor vermelha ao sangrarem, os infernais
de Alrinach.
Os infernais foram seres que foram gerados ao acaso, seres que saíram da própria estrutura celular da
fonte do caos enquanto dormia. Surgiram primeiro que os celestiais, mas estes anexos eram seres insipientes
e grotescos, que reagiram aos seus instintos e não a razão como os celestiais. Alguns eram tão ínfimos que sua
composição era unicelular, diferente de outros que eram leviatãs que cruzavam o universo devorando mundos.
Os infernais nasceram logo após o sono de Alrinach, de seus sonhos e corpo, seres nascidos dos instintos da
fonte, onde fome, sono, curiosidade e medo o que os movia. Os primeiros filhos de Alrinach nasceram assim,
mas muito depois de várias criaturas saírem de seus sonhos, os espelhamentos das realidades ganharam
consciência, criando Azatoh, a preguiça, Nyarlathotep, o medo, Maré Syrenia, a fome e Yig a curiosidade, a
síntese das criaturas de todas as realidades geradas ao redor do buraco negro. Por milhares de anos os seres
permaneceram inativos, aprendendo seu poder e ganhando sua razão, a partir disso, começaram a guiar os
outros filhos de Alrinach, os guiando pela fome, preguiça, curiosidade ou medo. Ao que parece os infernais
surgiram entre 7 e 8 bilhões de anos, estando com consciência, Azatoh, Nyarlatotthep, Yig e Maré Sirenya a
9 bilhões de anos.
O universo, assim como as realidades estavam divididas, de um lado a ordem, com os celestiais, seres
avançados, com grande tecnologia e magia, buscando a ascensão de algo que nunca estava bom, sempre tinha
de melhorar, uma busca incessante do perfeito utópico. Do outro lado, o caos, seres especializados, predadores,
que apenas se alimentavam e seguiam em frente, que possuíam seus guias, os filhos de Alrinach e apenas
faziam o que sua especialidade instintiva mandava. A preguiça hibernava, roubando radiação e assim
modificando ecossistemas enormes do universo feito por Azazel, A fome devorava, com monstruosidades que
nunca se saciavam, devorando planetas imensos, mas a curiosidade e o medo eram os piores. Os preguiçosos
e os famintos eram seres titânicos irracionais, forças da natureza que destruíam sem esta noção. Mas a
curiosidade e o medo eram seres com 5 ou 6 metros, com uma religião, e com um raciocínio perigoso, um
queria descobrir coisas a qualquer custo, outros impor seu medo a
outros, assim dominando a tudo.
Foi questão de milênios para estas raças se cruzarem pelos
multiversos, quando isso aconteceu, o inevitável ocorreu, uma
guerra, entre a ordem e o caos. Infernais tentando se expandir,
celestiais tentando manter o que haviam trabalhado para conseguir.
Infernais não possuíam vida eterna, mas se reproduziam rápido, e
celestiais, por sua vez, não se reproduziam, mas devido a sua
organização conseguiam repelir com certas facilidades os seres
orgânicos, embora a quantidade de ondas destes seres fosse quase
infinita, para piorar, os seres conseguiam transitar entre as
realidades dos universos e até mesmo ficar entre as bordas das
dimensões, o que faziam seus ataques serem imprevisíveis, algo
que os celestiais nunca haviam enfrentado antes.
Com o passar dos milênios, 9 bilhões e 670 milhões de anos
a guerra entre celestiais estava espalhada pelos multiversos, uma
guerra que foi chamada de guerras celestoinfernais, que duraram bilhões de anos e como consequência
geraram vários outros seres através de tecnologia e engenharia genética. Os celestiais foram os primeiros a
reagirem contra os infernais, criando seres híbridos entre celestiais e infernais, seres com pensamento similares
aos infernais, mas que tivessem tabus que dessem previsão de como agiriam, assim como maneiras de serem
contidos caso se revoltassem, nascendo assim em 10 bilhões e 100 milhões de anos as fadas, criaturas de poder
e pensamento similar aos infernais, mas regrados por tradições culturais pré-programadas através de uma
cultura complexa e supersticiosa, muito parecido com o vínculo religioso que os infernais tinham com os
primeiros sencientes de Alrinach. As fadas elegeram suas lideranças e iniciaram a guerra contra os infernais,
com um ímpeto caótico e um fervor de combate similar aos infernais virando a guerra. As tradições religiosas
das fadas faziam com que se reproduzissem pouco e sua vida prologada terminava em um retiro a sua primeira
cidade, criada no ponto 0, chamada Avalon.
Entre as realidades, não se sabe exatamente quando, mas entre 9 bilhões e 700 milhões de anos e 10
bilhões e 950 milhões de anos, está a variação devido as múltiplas reviravoltas temporais que Yig fez. Maré
Sirenya e Yig trabalharam em um projeto para contornar a chacina de infernais que estavam acontecendo,
usando do mesmo tipo de lógica celestial, Maré Sirenya
confeccionou seres orgânicos com certas regras, o que
definiam um corpo fixo orgânico, algo inexistente até então,
pois infernais eram amorfos, que mudavam sua forma de
acordo com a necessidade. A regra e a queima rápida de
energia, extraída de uma alma elemental ilimitada, similar
aos celestiais, e um corpo parcialmente metálico dariam aos
seres semelhanças com os celestiais, porém os espasmos de
mudança continuavam, o que fez Yig adotar uma coluna
vertebral com nervos sensoriais, o que faria os seres
conseguirem firmar uma forma, muito similar aos
exoesqueletos dos celestiais e das fadas que os possuíam,
porém de maneira interna, nasciam os endoesqueletos e os
dragões seres colossais que não se atiravam no combate
como os infernais, mas esperavam com paciência uma
melhor hora de atacar, isso logo fez com que o combate se
equilibrasse e durante milhões de anos a guerra se tornou
algo voltado para o laboratório, com a criação de seres que lotariam os multiversos.
Entre 10 e 15 bilhões de anos, os celestiais, antes uma sociedade igualitária tiveram de criar lideranças,
onde o próprio Azrael desempenhava a liderança, ao seu lado, Kalel e Rafael, os primeiros celestiais, agiam
como generais. Nestes 5 bilhões de anos vários seres haviam sido gerados. Insetos e bestas se desenvolveram
de experimentos feitos por Yig, Maré Syrenia, Kalel e Rafael, ao mesmo tempo que as fadas de Avalon com
as lideranças de Urano, Terra, Titânia e Corelon e os dragões liderados por Fafnir, Ux, Tecelão e Mutador
criavam variantes destes seres, em várias realidades, jogando com a entropia para ter sucesso, dos resultados
surgiram bestiais e elfos, seres que não evoluíam tão rápido, o que fez a guerra estacionar para que os seres
evoluíssem a um estágio satisfatório, enquanto isso, eram inseridas várias confabulações nos seres, religiões
e cultos que faziam os seres evoluiriam para um ou outro lado na guerra, dependendo de qual religião
seguissem. Isso fez vários bestiais e elfos se autodestruírem antes do renascimento, misturando religião,
política e ética, porém, os mais racionais conseguiam superar estas crises, podendo assim se unir as hostes
celestiais ou hordas infernais, para assim seguir com a guerra.
Durante este período de Paz Armada, bestiais e elfos criaram, nos vários multiversos outros seres,
como mortos vivos e seres sintéticos, seres limitados, mas que aprendiam rápido, que serviam como
ferramentas, que raras as vezes eram utilizadas na guerra celesteinfernal, mas servia para delimitar o nível de
evolução de cada ser. Estes seres também aprenderam a utilizar a manipulação genética e a tecno-mágica,
elementos que eram dados através de sonhos ou premonições, geradas pelas comunicações mais avançadas de
elfos, dragões, celestiais e infernais. Estes mortos e sintéticos teriam um valor futuro, sendo que por vezes
acabaram fazendo sumir civilizações inteiras de elfos ou bestiais, devido a revoltas e por achar seus criadores
inferiores ou por fugiram do controle devido a ativação de sentimentos extremamente primitivos. Durante este
período Azrael visita mundos muitos mundos de muitas realidades, para escolher novas lideranças perante a
seguidores da religião da ordem espalhada pelas fadas e celestiais e nesta jornada que mais dois generais
celestiais se erguem, o único bestial, até aquela época, que andou ao lado da fonte da ordem e Quadrion um
antigo computador de uma esquecida civilização élfica. Ambos, por algum motivo mostraram valor a
divindade da ordem por isso foram refeitos como celestiais, que um dia já haviam sido, um bestial e um
sintético. No lado do caos Nyarlatothep continuava a espalhar conhecimentos destrutivos pelos multiversos,
destruindo a vários universos com estes conhecimentos proibidos, algo que chamou a atenção de Azrael e seus
generais, não se podia lutar contra o ser com a totalidade de poder, pois isso poderia por acabar com toda a
criação de Appolyon e Azazel, mas a criatura também não podia ser deixada fazer o que queria, gerando um
grande impasse, pois a guerra estava parada e o medo encarnado filho de Alrinach causaria mais problemas
ao recomeçar a guerra.
As opiniões se dividem de acordo com os lados
da guerra nesta etapa da Paz Armada, o lado da ordem
diz que o perigo iminente de Nyarlatothep fez com que
Azrael, procurasse Alrinach para por um fim na guerra,
em um duelo de centenas de milhares de anos. Já o lado
do caos afirma que este período de Paz Armada foi a
reviravolta do caos, onde Nyarlatothep inicia a espalhar
o caos pelo universo, Azrael se apaixona por Alrinach e
Fafnir cria o Devorador de Mundos.
Com o afastamento de Azrael e com Kalel
tentando conter Nyarlatothep, Fafnir aproveita para
verificar como eram os primordiais de Azazel, os
primeiros seres. Impressionado com a grandeza dos seres
e junto com o auxílio de Ux os dragões constroem um
artefato que catalisava a consciência destes seres para os
inserir em um novo corpo aos moldes dos antigos
primordiais, o problema é que não era uma operação simples, principalmente devido a sintonia entre o passado
e o presente e o pior, acomodar os seres em energias que faziam galáxias. Por causa disso, a canalização foi
projetada em destruição em escalas universais, graças as contribuições de Nyarlatothep, infelizmente, para
todos, um primordial veio não do passado, mas sim do futuro longínquo, uma criatura do fim de tudo, além
do que se podia controlar, o Devorador de Mundos, o Esquecimento ou simplesmente filhos de Términus.
O devorador aparece em 16 bilhões e 5 milhões de anos. Azrael e Alrinach não se encontravam, os
generais celestiais não sabiam o que fazer, enquanto fadas se desesperavam e dragões, tentavam reverter em
vão o que haviam feito. Elfos, bestiais, acordados, como são chamados os mortos vivos inteligentes e sintéticos
eram os que estavam no topo do extermínio do Devorador de Mundos, que assolava sistemas solares e acabava
com eles em todas as realidades com um rugir, se aproveitando do caos Yig aproveitou para guiar seus cultistas
para um nível acima da tecnologia, destruindo civilizações de maneira caótica para os evoluir ao máximo,
Nyarlatothep continuava a destruir universos, sem se afetar com o que acontecia e Azatoh, continuou a dormir.
Esse período é conhecido como o caos do universo, pois os celestiais se dividiram, tentando controlar sem
êxito o caos que se desenvolvia cada vez mais, nesta época catástrofes e guerras estouravam por todo o
universo, seja pelas guerras celestoinfernais, pelas manipuladas por Yig e Nyarlatothep ou mesmo pelo
Devorador de Mundos. Kalel, como líder celestial decidiu ir atrás de Azrael, contra a vontade de Metatron,
pois abandonaria os celestiais no
momento mais grave da guerra, mesmo
assim, o celestial puro sangue não deu
ouvido ao bestial que havia se tornado
celestial. Quadrion preferiu lutar contra
Nyarlatothep e Yig, dividindo os
celestiais, apenas Rafael, a união e o
amor, ficaram com Metatron. Do lado
dos infernais a única que se preocupou
com a situação dos multiversos foi Maré
Sirenya, sabendo que o tudo que era vivo
iria perecer, assim, timidamente a
infernal pediu auxílio para Metatron e
Rafael que aceitaram a auxiliar. As fadas
tentaram recorrer a Azazel que não se
envolveu, referindo o acidente com o
Devorador como culpa exclusiva dos celestiais e infernais e quanto aos dragões foi tentado em vão entrar em
contato com Appolyon, que não podia ser acessado devido ao seu trem o Sheol circulava as bordas da
realidade. Assim, depois de 2 mil anos de destruição dos universos, e tentativas frustradas, fadas, o qual os
deuses Urano, Terra, Titânia e Corelon junto com os dragões com Fafnir, Ux, Mutador e Tecelão junto aos
celestiais Metatron e Rafael com suas hóstias e Maré Sirenya com sua horda de Leviatãs se reuniram, para
acabar com o Devorador de Mundos. O combate direto estava fora de questão, pois destruiria a todos os
multiversos, assim a solução seria apresentava com Rafael e Maré Sirenya, os criadores do amor e da união.
Criar heróis de maneira orgânica, diferentes e com experiências reais, alimentadas por anos de amor e união,
vencendo barreiras e preconceitos poderiam combater a antimatéria do Devorador de Mundos. O único
problema seria encontrar canalizadores deste amor e união para fazer o monstro tombar, o que o Tecelão
revelou que Azatoh poderia fazer isso ocorrer embora fosse difícil convencer o eterno infernal adormecido
colaborar. As fadas devido a seu arrojo junto a Metatron foram até o metaverso, um lugar próximo aos
criadores das fontes, as Outras Terras, onde Azatoh dorme, um lugar chamado de Acheron, ali Urano e Titânia
falaram com o grande hibernante que só auxiliou ao ver Titânia, entregando a ela o material para forjar duas
espadas. Com o minério especial, feito dos próprios sonhos de Azatoh, surgiriam as duas espadas Valis e
Lethus, ao sair de Acheron com as duas espadas, Titânia acabou recebendo o título de Dama das Duas Espadas,
um título que é chamada até os dias de hoje. Apesar de séculos de demora, Metatron usou da entropia para
adira o futuro, fazendo este encontro de séculos durar décadas, enquanto os deuses Ux, Mutador, Corelon e
Terra criaram uma elfa, com o mesmo nome da espada Valis e um bestial com o mesmo nome da espada
Lethus. Tudo isso no planeta no ponto 0, onde Avalon estava, o planeta Uranus, a casa dos elfos. Havia
tecnologia alienígena, mas isso devido aos templos naves dos celestiais e devido a tecnologia faérica, elfos e
bestiais daquele planeta ainda eram primitivos, vendo aqueles seres como divindades, venerando dragões e
fadas, poucos veneravam seres infernais menores como Dagon e Ball. Os primitivos e ingênuos seres seriam
os melhores para canalizar unidade e amor, não haviam sido tocados com a malícia política ou a sede de
desenvolvimento que levavam a guerra, assim Lethus e Valis foram moldados pelo caos e a ordem em uma
unidade, trouxeram para aquele mundo em algumas décadas o bem, não o caos nem a ordem, mas
simplesmente o bem, o equilíbrio perfeito, não uma justiça, mas a piedade. Quando ambos os povos se
aproximaram viram as diferenças, mas a aceitaram, e Valis e Lethus se encontraram e se casaram. As espadas
haviam sido feitas e quem iria as conduzir estavam prontos, ambos guerreiros, assim quando o Devorador de
Mundos veio, a Dama das Duas Espadas presenteou os heróis com as espadas que tinham seus nomes, eles
aceitaram seu destino, confrontando o Devorador em um combate épico, o qual fez o maligno primordial cair
no primeiro e mais denso buraco negro, onde Alrinach dormia. Por milênios Valis e Lethus foram lembrados
em histórias orais como os salvadores do universo. Elfos e bestiais viviam em uma grande paz, mas elfos e
bestiais viviam pouco tempo, assim os milênios passaram e a lenda de Valis e Lethus se tornou apenas mais
uma história.
Após a queda do Devorador de Mundos os celestiais junto com Maré Sirenya decidem terminar as
guerras celestoinfernais, partindo para convencer Quadrion a se unir para acabar com a destruição causada por
Yig e Niarlatothep. Os 4 dragões e as 4 fadas ficam em Uranus, afeiçoado aqueles primários onde o caos e a
ordem os haviam tocado.

O planeta Uranus pré-histórico

O mundo de Uranus foi feito logo após as criações de Azazel, um dos primordiais deixou ali sua
essência criando toda uma galáxia que foi chamada de Olho Claro, onde o Solares, a estrela maior ilumina 4
planetas neste sistema, Urano, Espada, Lâmina e Ux. Destes 4 planetas Urano, Lâmina e Espada foram
adotados pelos elfos. Olho Claro fica próximo do local onde Alrinach adormeceu o buraco negro conhecido
como Primordial Escuro, onde o Devorador de Mundos está selado. Nesta galáxia toda a criação foi gerada e
se expandiu, assim ela é conhecida como o ponto 0 do universo.
Uranus é um planeta que nasceu 9 bilhões de anos após a formação do universo, sendo um dos
primeiros planetas, foi colonizado por muitas raças e hoje concentra-as novamente em seu solo.
Os primeiros seres a surgirem no planeta foram os celestiais, em 9 bilhões de anos e 3 milhões de anos.
Azrael depositou seu sangue azul, que se misturou ao fogo, o magma e a radiação e dali magníficos seres
emergiram entre eles Rafael e Kalel, e outras dezenas de outros iguais, seres com mais de 100m de altura, com
corpos metálicos e asas de plasma, braços alongados e mãos sem especialização com 6 dedos, estes eram os
primeiros celestiais, as criaturas que ao nascerem começaram a construir para atingir cada vez mais a
perfeição. No início, os celestiais construíram siderúrgicas avançadas, alimentadas pelo fogo e pelas chuvas
de enxofre, através disto foi questão de meio milhão de anos para as criaturas construírem avançados veículos
minerais, que cruzariam o espaço. A maioria dos celestiais partiu rumo as estrelas, deixando apenas parte de
sua civilização e alguns guardiões, que vigiavam os templos naves, gigantescas construções que serviam como
veículos e laboratórios, alimentados pelo calor da formação do planeta.
Durante seu desenvolvimento os celestiais foram atacados
várias vezes pelo infernais emanados de Alrinach,
principalmente os pequenos quiméricos de Nyarlatothep. Se
alinhando com a radiação dos celestiais os quiméricos
absorviam o medo como fonte de alimento e poder, podendo
destruir psicologicamente e fisicamente suas vítimas. Os
quiméricos são seres parcialmente materiais, preservando
muito da condição onírica de onde vieram, além de serem
pequenos, com apenas 6 metros de altura. Quiméricos foram
uma praga em Uranus, mas foram dizimadas pelos celestiais.
Com o passar do tempo, em 4 bilhões de anos, 13 bilhões de
anos após o nascimento do universo, o planeta esfriou, assim
fazendo grande parte dos templos deixassem de ter energia
em abundância, mesmo assim, ainda estavam ativos devido
ao estoque em baterias de cristais extremamente eficientes,
as quais carregavam energia cósmica.
Após a invasão quimérica, Rafael operou os
laboratórios de Uranus a distância, liberando químicos ainda
na era de calor extremo, terraformando o planeta com o
objetivo de criar novas vidas, esse processo demoraria, mas
serviria para estudar com atenção a formação de novas vidas,
o qual Rafael estava disposto a cultivar. Insetos e a fauna
foram criadas e neste contexto o planeta se tornou agradável para habitar. Rafael observou o desenvolvimento
por milhares de anos até uma nova ameaça aparecer por parte dos infernais no planeta. O povo serpente de
Yig. Seres conquistadores que haviam vindo do futuro ou de outra realidade, com o objetivo de saquear a
tecnologia celestial das naves templos, principalmente visando as
espadas da justiça vigiadas por Sandhalion. O povo serpente era
tecnologicamente avançado com tecnologia avançada de infiltração
e de assassinatos. Lutaram durante séculos contra Sandhalion, o
guardião da nave arca de Kalel, que foi bastante enfraquecido pelos
ataques. Foi nesta época que, após Sandhalion afastar a horda do
povo serpente, Rafael colocou em mandou para Uranus as fadas, que
conseguiram, finalmente repelir o povo de Yig para seu devido
tempo, isso a 4 bilhões e 70 milhões de anos, 13 bilhões e 70 milhões
de anos após a criação do universo.
As fadas de Uranos foram criadas aos moldes dos infernais,
usando da genética infernal da improbabilidade juntamente um
senso cultural voltado a natureza e suas regras, os que os tornaram
caóticas, mas extremamente previsíveis. As fadas são seres de pura
energia de radiação, mudavam sua identidade e forma, embora fosse
de acordo com alinhamentos estelares, mudanças de humor e outros
fatores que podiam ser quantificados e que resultavam em entender como seriam suas ações. Fadas não
possuíam corpos físicos, mas conseguiam moldar a realidade a sua volta, graças a isso construíram Avalon
em cristal, com grandes prédios de adoração aos celestiais, com estátuas e inscrições que relatavam sua
história. Foi questão de tempo para as fadas também iniciarem o processo de seleção genético através de seu
controle molecular e começar a moldar os insetos e a fauna, assim surgindo os elfos, seres que foram postos
fora da região central de Uranus, onde estavam Avalon, crescendo onde havia mais mata. Os primeiros elfos
eram insectoides e seres vegetais monstruosos
similares a suas cópias silvestres que deram início
ao seu desenvolvimento. A criação élfica ocorreu
em 5 bilhões de anos, 14 bilhões de anos após a
criação do universo.
As fadas partiram de Avalon, seguindo
para novos planetas, mas deixaram seu saber
escrito nas paredes dos prédios onde residiam,
saberes sobre a manipulação molecular e
conhecimentos sobre a vida e a morte, os mitos
celestiais e todo uma base para a evolução de suas
criações élficas. Os elfos cresceram tribalmente,
descobrindo Avalon em 5 bilhões e 410 milhões
de anos, já com um desenvolvimento avançado,
criado armas de ferro e com o nomadismo, a descoberta da cidade de cristal era um sinal dos deuses. A água,
fertilidade, raios, sol e terra, suas divindades animistas, ganharam forma agora, Uranus, Terra, Corlelon e
Titânia eram suas divindades de acordo com os escritos da
cidade de cristal e eles, os elfos suas criações. Os elfos
cresceram em sua civilização em 5 bilhões e 670 milhões
de anos, os elfos aperfeiçoaram a tecnologia,
transformaram os prédios em casas, expandiram Avalon e
tinham uma relação à distância com Prometeus, tendo
conhecimento, mas sabendo que lá era o lar dos criadores
de seus criadores. Avalon era regida por uma corte que
mudava a cada ciclo de eventos e eles estavam na estação
do inverno, uma época que lutavam para sobreviver, época
de Runa a imperatriz do inverno, um aracnídeo que
comandava a todos em busca de melhorias, esperando a
primavera.
Em 5 bilhões e 690 milhões de anos seres orgânicos
aparecem em Uranus, parecendo frágeis e amigáveis. Seres
humanoides de sangue vermelho que não eram infernais, estas criaturas se aproximaram e foram bem
recebidas pelos elfos, vivendo em harmonia com eles. Os humanoides orgânicos diziam ser criados pelos
infernais, mas não os aceitavam e por isso estavam ali. A forma agradável dos humanoides logo foi copiada
pelos elfos e por mais de 2 mil anos houve harmonia em Uranus. Em 5 bilhões de anos 690 milhões e 874 mil
anos os orgânicos que se intitulavam dragões traíram os elfos, aprenderam sua tecnologia, se infiltraram em
Avalon e assim começaram a erradicar a raça. Inimigos das fadas, os dragões eram seres atemporais, que
vagavam de um lado a outro exterminando os seres do lado
celestial das guerras celestoinfernais, a guerra novamente
estava em Uranus e tomou um tom amargo. Avalon foi
destruída e muitos elfos exterminados. Os dragões logo após o
extermínio, se organizaram para atacar Prometeus, não se
preocuparam com as naves templos celestiais, pois haviam as
saqueadas em outra realidade, estando nesta realidade 0 para
erradicar Prometeu apenas.
Elfos se esconderam na região norte de Uranus, onde
hoje fica Elysium Central, lá foram acolhidos pelos celestiais
que vigiavam as naves templos e foram reveladas que eram os
seres que ali estavam. Mutador, um dragão líder fundador dos
Ritualistas do Fim do Multiverso, considerados filhos de
Nyarlatothep estava para se vingar da guerra de milênios atrás,
quando os quiméricos foram destruídos. Os dragões eram senhores da guerra dos infernais, comandando-os
agora e os elfos, de alguma maneira deveriam acabar com eles.
Usando de laboratórios tecnomágicos, o Mutador
iniciou o desenvolvimento de seres unicelulares em
Uranus, criando em algumas décadas bestas selvagens
no solo do planeta. Esse processo de manipulação de
átomos através da radiação era extremamente refinado,
evoluindo seres em pouco tempo. Os seres logo
estariam em um nível o qual poderiam se desenvolver,
criando seres híbridos entre os novos animais
desenvolvidos com seres humanoides, surgindo os
primeiros bestiais em 5 bilhões 690 milhões e 976 mil
anos. Selvagens e agressivos, os bestiais se
reproduziam rápido, quadriplicando em 20 anos. Após
o exército de bestiais estar pronto, os dragões foram
para o norte, saindo de Avalon e formando um cerco em torno dos celestiais de Prometeu. Prometeu repeliu
os dragões, mas era questão de poucas décadas para um novo ataque, a velocidade de procriação dos bestiais
era rápida demais e em poucos anos estavam preparados para o combate, o que era uma anomalia para
celestiais. Em 40 anos passados os elfos retornaram para Avalon e reconstruíram a cidade, demorou 2 séculos
para elfos criarem armas de combate apropriadas para usar contra os dragões, a Excalibur e a Excaliber foram
criadas neste período, sendo uma era em que armas naturais seriam abolidas em favor de ferramentas de
combate. Com isso, os elfos marcharam contra o Mutador e seu exército.
A guerra entre Mutador e os bestiais contra
os celestiais de Prometeu e os elfos de Avalon
duraram mais de 4 mil anos. Insatisfeitos e vendo a
derrota eminente, o Mutador e os Ritualistas
decidiram erradicar a todos, bombardeando com
nêutrons a atmosfera do planeta, acabando qualquer
vida orgânica frágil, os elfos eram o principal alvo,
mas, isso não poupou os bestiais que foram quase
extintos também. Prometeus não caiu, mas estava severamente danificada. Levaria milhares de anos para elfos
e os bestiais que restaram voltassem a se reerguer.
Mais 2 milhões de anos passariam, devido a atmosfera corrompida houve a involução de elfos e
bestiais, o Mutador e seus vassalos dormiam, indo para outras realidades, esperando uma melhor hora para
reorganizar uma forma de vencer Prometeu. A civilização de elfos e bestiais reergueram, caçadores de
relíquias, ambas as raças colhiam as ferramentas esquecidas que ainda estavam por ali. Os celestiais de
Prometeus agora possuíam um líder Fariel, este sabia que o Mutador ainda estava em Uranus, sabia de um
futuro ataque e por isso ensinou para os bestiais a ordem, a sociedade e a escrita, com isso iniciou uma fase
de avanço para o norte, os elfos, estavam isolados em Avalon, pois, devido aos movimentos tectônicos do
planeta, o mundo havia se separado em 3 continentes e uma grande ilha, onde Avalon estava, esta ilha, já
planejada, pelas fadas do passado. Os bestiais do norte iniciaram uma civilização, usando dos conhecimentos
dos celestiais de Prometeus e os artefatos achados dos dragões e elfos. Se tornaram regrados e viam os
demônios e dragões como ameaças. A expansão bestial visitou novamente o sul, o norte e o leste, assim
batizando com os nomes que conheciam dos celestiais de Prometeus, Elysium central o continente oeste,
verdejante, como o paraíso, o qual os celestiais diziam ser
o planeta o qual haviam vindo. Coronar, o rochedo e areia,
e seu lar, Celestia, em homenagem aos celestiais. Esse
primeiro povo bestial se autodenominava celestianos e
portavam as armas élficas Excalibur e Excaliber, após 700
mil anos os celestiais de Prometeu se despediram dos
celestianos de Uranus, partiriam para seguir o chamado
dos anjos, a guerra celesteinfernal estava acirrada e os
celestiais tinham de se reunir, foi um adeus aos deuses
alienígenas, o povo celestiano prometeu a seus guias que
iria proteger Uranus.
12 mil anos depois os celestianos encontram os
elfos. O povo élfico havia usado de magias de
camuflagem através de brumas em sua região, o qual
bloqueavam o eletromagnetismo, mas nesta época os
celestianos já haviam desenvolvido varredores de ondas
gravitacionais, tentado contato os elfos recusaram, devido
ao medo xenofóbico gerado pela invasão dos dragões a
milhares de anos atrás. Os celestianos respeitaram a
privacidade por algumas décadas, mas após isso
invadiram Avalon, iniciando uma guerra que dizimaria
ambos os lados, uma guerra que trouxe a extinção total de
bestiais e elfos em Uranus.
Foram mais de 1 bilhão de anos para o Mutador acordar com seus Ritualistas do Fim do Universo. Ao
ver que Prometeu havia partido a mais de 1 bilhão de anos, notou que seus cálculos estavam ligeiramente
errados, para dragões, fadas, celestiais e infernais um erro de 1 bilhão de anos era como um ano. Mesmo assim
não pensou que o caos havia destruído aquela civilização que deveria florescer, antes de sair do planeta deserto,
após uma guerra que trouxe a esterilidade irradiou sobre o solo as radiações para reativar a vida a partir das
ondas gravitacionais do passado, partindo para onde Prometeu estava.
Foram mais 2 milhões de anos para um novo florescimento da atmosfera ideal e fauna, 1 milhão de
anos para insetos e animais irracionais e mais 1 milhão para bestiais e elfos reaparecerem, em um estágio
primitivo. Não demorou mais de 200 mil anos para haver a evolução de ambos os lados, recolhendo relíquias
e inscrições deixadas pelos extintos elfos de Avalon e dos celestianos. Mesmo assim, a facilidade de recursos
através da magia antiga, fizeram estes elfos e bestiais usarem os materiais para facilitar sua vida, os detalhes
das guerras celesteinfernais era pouco levado a sério, mitologias antigas, tornando-se bárbaros com espadas
mágicas e armas de raios que seguiam a vida de maneira heroica, eliminando monstros conjurados por magos
negros que usavam os antigos escritos dos Ritualistas do Fim do Multiverso e mecanóides criados com a
tecnologia celestial. É neste período de desabrochar das civilizações élficas e bestiais que o Devorador de
Mundos está destruindo o universo. Uranus é governada pela rainha elfa do inverno Aradhel, a vampira, e os
bestiais por Daxos, o saltitante venenoso. Ambas as raças, bestiais e elfos ainda estavam separadas nas regiões,
mas desta vez foram conduzidas pelos dragões e fadas, que nesta época se aliaram para enfrentar o Devorador
de Mundos, sendo estes os únicos que poderiam salvar não só o mundo de Uranus, como todo o universo e
multiverso existente. Já haviam se passado 16 bilhões, 5 milhões de anos que o universo havia se iniciado.

Uranus e a era do Devorador de Mundos

Em Avalon, o desenvolvimento dos elfos estava em um nível bárbaro, porém com avançada tecnologia
mágica deixada pelas antigas civilizações élficas. Como Avalon possuía construções de cristal e uma
organização de arquivos gravados neles, a redescoberta da construção do estado élfico foi muito mais fácil
comparada com a dos bestiais. Os elfos novamente se dividiram entre as 4 cortes com veneração de seus 4
deuses e, de acordo com os cálculos antigos a
fase do inverno estaria no final. Aradhel foi
proclamada a última elfa do inverno e sua
filha Valis, foi uma elfa da primavera, sendo
ela que deveria ser a sucessora dos elfos, que
traria os frutos dos anos de luta e sangue dos
elfos. Era sabido das guerras celesteinfernais,
mas as verdadeiras lutas ficavam contra os
autômatos vigias dos antigos elfos que haviam
deixado semiativos, os seres mecânicos não
aceitavam os novos elfos como regentes de
Avalon, tentando os destruir, mas os elfos os
superaram e logo foram conquistando outras
regiões das pequenas cidadelas élficas ao
redor de Avalon.
A princesa Valis foi criada em Cristalia,
uma cidadela sobre as árvores da floresta
mística do verão, ali sendo criada como uma guerreira. Bestiais eram vistos como seres perigosos, ladrões de
artefatos, de acordo com as inscrições de Avalon, as duas armas mágicas Excalibur e Excaliber haviam sido
roubadas pelos bestiais do passado e o mesmo povo havia o invadido, fazendo uma guerra de dominação
contra os elfos, por causa disso, mais uma vez foi ensinado a Valis que os bestiais eram perigosos e poderiam
os destruir, sendo importante se isolarem na ilha longe de todos. Embora houvesse este tabu contra os bestiais,
a guerra contra o Devorador de Mundos já estava acontecendo, fazendo Terra, a deusa fada da primavera se
comunicar em sonhos com a princesa da primavera. Terra e Corelon agiram muito nestes últimos anos do
reinado do inverno, com promessas de um período de paz e abundância com os bestiais. Os sonhos de Valis
se alinhavam com sacerdotes do outono e primavera, o que ia contra a vontade dos elfos de verão e inverno,
pois acreditavam que bestiais eram uma ameaça e não deveriam ser procurados como aliados. Valis assim
decidiu fugir de Avalon e ir até Elysium, descobrir se seus sonhos eram realmente proféticos ou devaneios.
Em Elysium bestiais viviam em tribos espalhadas por
todo o lugar, achando artefatos por todos os cantos e
enfrentando antigos artefatos mágicos de vigilância, porém o
grande problema era os inscritos das sombras, pergaminhos e
tomos dos antigos dragões do Mutador e fragmentos das pedras
mágicas parasitas do conhecimento de Yig, pertencentes do
povo serpente. Usando estas fontes de conhecimento, os
bestiais uranianos começaram a venerar o Mutador, erguendo
templos dos Ritualistas do Fim do Multiverso e Ux, fazendo
um culto de veneração da magia, através destes cultos houve
várias conjurações de infernais o qual os magos cultistas
procuravam dominar as tribos bárbaras.
No extremo oeste, hoje Ponta da Espada, uma cidade
chamada Cassiopéia se ergueu, os bárbaros encontraram
fragmentos de uma das antigas cidades dos celestianos e junto
a eles a poderosa Excaliber. Devido à localização e através de
um sistema de preservação, a cidade se preservou razoavelmente, fazendo que os bárbaros que a encontraram
erguessem a cidade sobre suas ruínas. Foram questão de décadas para os bestiais de Cassiopéia aprenderem
sobre aquela tecnologia mágica, usando-a razoavelmente. A espada Excaliber era um artefato de extremo
poder, o qual os reis conseguiam invocar poderes e afastar outros povos, mas foi o culto da magia de Ux os
que mais causaram estragos, evocando o povo serpente e criaturas obscuras das profundezas do tempo, vários
foram os heróis que enfrentavam o culto, que só cessaram o ataque quando o rei Daxos se casou com a líder
do culto, Draeneer, fazendo que Cassiopéia crescer mais. Da união do casal, um mago guerreiro chamado
Lethus nasceu.
Lethus sempre foi impulsivo e nunca quis governar, queria ser um guerreiro heroico, lutar contra
monstros, conquistar mulheres e viver uma vida livre. Saiu de Cassiopéia aos 16 anos, prometendo trazer a
outra espada Excalibur que pelos boatos de comerciantes estava ao norte. Lethus teve uma saga grandiosa
lutando com os Ritualistas do Fim do Multiverso, os ritualistas eram estavam em posse da Excalibur e Lethus
disposto a consegui-la. Em 5 anos de o guerreiro de Cassiopeia lutou contra os horrores conjurados dos
ritualistas e seu líder Neff, mas os ritualistas possuíam outro inimigo que logo Lethus iria a ter como uma
aliada.
O encontro da princesa de Avalon com o príncipe de
Elysium foi resultado de uma aventura de 7 anos para contra os
ritualistas de Neff, que portava a Excalibur. A elfa era conhecida
nas rodas de comerciantes viajantes, pois havia conquistado
respeito derrotando as criaturas de Neff, o mesmo valia para
Lethus. Assim não foi por acaso que se encontraram e duelaram
entre si, para decidir que teria a honra de continuar a caçar Neff
e assim obter a espada, com troca de insultos e brandires de
espada ambos empataram, decidindo se aliar contra o mago Neff.
A história poderia ser mais simples, Neff poderia se aliar a Valis
e Lethus, mas o deus Mutador não queria isso, era contra a
vontade de Nyartatholep, por isso, não se sabe até hoje se o Mutador realmente estava do lado dos outros 7
deuses ou não, pois em muitas vezes, parecia que o dragão simplesmente estava sabotando os planos contra o
Devorador de Mundos. Neff foi derrotado quando o Devorador de Mundos estava rumando para a Galáxia de
Olho Claro.
A queda de Neff fez com que Elysium transformasse Valis e Lethus em heróis, os ritualistas haviam
acabado com o insano culto de destruição do mundo e do
universo. Lethus entrega a Valis a Excalibur e a princesa elfa
convida o bestial para visitar Avalon. A diplomacia entre ambas
as raças é espinhosa, Aradhel não aceita o passado em que os
bestiais celestinos haviam exterminados os elfos usando suas
espadas, ainda mais quando o pai de Lethus possuía ainda a
Excaliber. As aventuras de Valis e Lethus se tornaram uma
corrida diplomática, pois de um lado a rainha vampira do
inverno queria a espada de seu povo, do outro o rei saltitante se
sentia ultrajado com as ofensas da rainha elfa. Fora dos reinos
de Avalon e Cassiopéia os sacerdotes élficos e xamãs bestiais
sonhavam com os deuses elfos e dragões, com exceção do
Mutador, com a destruição total do universo e que a paz deveria
ser selada por elfos e bestiais. Valis sonhava com Terra e Lethus
com o Tecelão, a paz deveria ser concretizada a qualquer custo.
Durante bons anos A Dama das Duas Espadas tentava convencer a rainha Aradhel, enquanto Fafnir persuadia
Draxos a esquecerem as diferenças. Após algumas reviravoltas nas vidas de ambos os monarcas, envolvendo
seus filhos, Draxos aceita fazer as pazes com Aradhel, indo pessoalmente para Avalon com a princesa Valis e
sua corte. Lá entrega seu tesouro de gerações, a Excaliber para a rainha elfa, aceitando que o artefato de fato
era dos elfos. Foi neste momento que Aradhel revelou as duas espadas Valis e Lethus, também pedindo pela
paz. É dito que ambos os reinos festejaram por meses
e se prepararam, para o combate com o monstro,
Daxos foi o primeiro a revelar sobre o Devorador de
Mundos, o qual seu deus Fafnir lhe disse nos sonhos.
Aradhel por intermédio da Dama das Duas Espadas,
disse que as armas com o nome dos heróis eram as
únicas armas capazes de destruir a ameaça e eles os
únicos a portarem as armas.
Não se sabe ao certo como foi, mas de alguma
forma, Valis e Lethus foram para as estrelas e lá
confrontaram o monstro titânico. As lendas e escritos
de Cassiopéia e Avalon contam que foram dias de
escuridão, onde um vulto imenso cobria os céus,
trovões eram escutados em cada movimento lento
que o vulto maior que qualquer coisa já vista fazia,
raios violetas e púrpuras rasgavam os céus, muitas
aldeias enlouqueceram ao ver os olhos do vulto. Vez
ou outra raios negros caíam do céu, deixando coisas
incompletas e crateras gigantes.
Não se sabe como, mas Lethus e Valis derrotaram a coisa, o Devorador de Mundos. Ao voltarem foram
reconhecidos como heróis do universo, não apenas do mundo. Eles ainda viveriam outras aventuras e após
uma vida intensa se casaram, Valis levou Lethus para Avalon, pois assim ele não envelheceria tão rápido.
Valis foi coroada a primeira rainha da primavera e agora todos saberiam que o mundo se tornaria melhor, seria
um período de apogeu e florescimento, uma época de fartura, onde mais tarde todos seriam felizes. A
primavera começaria não só em Avalon, mas para todo o planeta Uranus, seria a época antiga, após a época
do Devorador de Mundos.

A primavera de Uranus, ou a era de paz entre as raças

Lethus e Valis governam Avalon durante 600 anos, tiveram vários filhos durante seu reinado e levaram
os elfos para Elisyum, iniciando um período de paz entre ambos os lados. Os costumes foram conservados, os
deuses dragões e faéricos eram adorados por todos os lados de Uranus. Valis, a primeira rainha elfa da
primavera indicava um período de abundância para o mundo.
Esta época conhecida como alta primavera de Uranus, 1 – 637 DDM (Depois do Devorador de
Mundos), foi especialmente benigna para elfos e bestiais. As magias do povo serpente, o chamado Livro das
Sombras foi selado, para que nunca mais fossem conjurados os seres infernais passados, os inconsistentes
quiméricos, além disso, o legado dos feiticeiros adoradores da magia da mãe de Lethus, Draeneer, deixou
magias de poder e de controle da vida, curando e melhorando colheitas. Não havia mais fome no mundo,
graças as magias de controle das adoradoras de UX, assim nasceu o templo da grandiosa tempestade, onde a
deusa draconessa Ux era representada como uma mãe
que defende os seus filhos, era benevolente, mas
severa. Apenas mulheres podiam ser membras do
templo, iniciando assim as Adoradoras da Vida. As
Adoradoras foram um marco de importância para as
mulheres de Uranus, pois Ux era uma deusa ativa,
espalhando o culto rapidamente pelo mundo,
excluindo é claro Avalon, o qual venerava apenas os
deuses faéricos dos elfos. Diferente dos elfos, os
bestiais veneraram Fafnir, Ux, Tecelão e até mesmo
o Mutador, o qual era venerado como um deus
demônio e também os deuses Faéricos. Assim em 238
DDM havia templos religiosos em vários lugares do
mundo, De Elysium Norte, onde Hoje é Para Além de
Tudo, até Elysium leste, hoje Coronar. Assim
nasceram variados templos que homenageavam as
divindades estelares, que ajudaram os heróis do mundo a vencer uma criatura que destruiria o universo inteiro.
Devido a unidade mundial, ciência e magia se erguiam rapidamente, as Adoradoras da Vida não aceitavam a
desunião, assim, de certa forma, fazendo com que todos seguissem uma mesma linha dentro das grandes
cidades, a liberdade era para os rebeldes, os bárbaros que viviam fora das cidades que estavam surgindo.
A principal religião de Uranus desta época era a da deusa dragão Ux, a deusa da tempestade e da
mulher. Os escritos da deusa contam que ela era a maior de todos os deuses dragões, poderosa como um raio
e com a presença de trovões. O templo das Adoradoras da Vida nasceu em Cassiopéia, sendo a sumo
sacerdotisa a própria mãe de Lethus, Draeneera. O culto trouxe uma posição de destaque às mulheres bestiais,
geralmente vistas como mais fracas. As crenças de Ux diziam que o poder não era apenas o corpo, mas a
mente e o poder interno de cada um, assim as adoradoras da vida eram excelentes guerreiras ou feiticeiras,
usando de magias de manipulação da vida. Ux pregava a mulher como criadora, a mulher como a detentora
do útero, a real filha da filha de Alrinach e de lá onde todas as mulheres saíram, assim apenas mulheres eram
aceitas. A religião de Ux foi extremamente urbana, tendo oposição forte da Irmandade da Fertilidade da deusa
Terra, a qual pregava igualdade entre os sexos.
Os templos de Fafnir eram conhecidos como o templo do progresso, o qual os Adoradores da Ciência
surgiram, engenheiros mágicos que construíam golens mecânicos que auxiliava a levantar cidades. Os
adoradores da ciência se estabeleceram ao norte, absorvendo muito da cultura ordeira celestiana, era uma
ironia, pois os adoradores rezavam a Fafnir, inimigos dos celestianos, criados pelos celestiais. Nesta região
foi erguida a segunda grande capital depois de Cassiopéia, Bronzirius, isso em 427 DDM. Bronzirius era uma
cidade magnífica feita de bronze especial, que se moldava e crescia conforme os cidadãos se multiplicavam,
os construtos feitos pelos bronzirus, habitantes da cidade, faziam o trabalho manual, fazendo que a cidade
fosse essencialmente voltada para o desenvolvimento intelectual. Bronzirius era uma cidade arcana, de
artefatos mágicos destruidores, coletados dos dragões do Mutador e dos próprios celestianos.
Os templos do Tecelão eram de conhecimento arcano restrito, foi dado a eles o Livro das Sombras e
foram eles que o selaram, para que nunca mais fosse usado. Os discípulos do Tecelão fundaram o templo dos
Cerimonialistas do Descanso Eterno e tinham como objetivo tentar colher pelo mundo objetos perigosos e
exterminar anomalias, os cerimonalistas do descanso eterno auxiliaram de maneira anônima Valis e Lethus
contra o embate do Devorador de Mundos, através de um ladino de nome Voltz, que aparecia com algum
plano de Neff ou salvava aos heróis de alguma artimanha do feiticeiro do Mutador. Voltz viveu por mais de
mil anos, sendo sumo sacerdote do Tecelão mais tarde. Os cerimonialistas possuíam tanto técnicas de
ladinagem, como também magias poderosas que anulavam poderes e efeitos.
O culto do Mutador também ressurgiu com Neff, o qual utilizou o Livro das Sombras antes de 18 ADM
(Antes do Devorador de Mundos), neste período era a época em que as Adoradoras da Vida eram sanguinárias
conjuradoras dos Leviatãs e os Ritualistas do Fim do Multiverso conjuravam monstros apocalípticos com a
intenção de destruir o mundo. Após a morte de Neff, Cassiopéia caçou a todos que restaram dos ritualistas,
isso com um auxílio mundial, mesmo assim o culto ficou nas sombras, sem uma liderança, mas ainda
realizando rituais profanos e assim conjurando monstros quiméricos menores do plano das sombras. Isso fez
com que uma aura de mal profano ficasse entre estes poucos adoradores que continuavam a cultuar
indiretamente o Mutador, um monstro demoníaco na cultura primaveril de Uranus.
Enquanto os templos dos deuses dragões eram compostos, em maioria, pelos bestiais, os deuses
faéricos eram adorados por todos. Dragões representavam o caos, e até mesmo o Mutador era visto pela ordem
religiosa de todos os deuses como apenas alguém que não queria participar do selamento do Devorador de
Mundos, pois era contra o que ele representava, a ruína de tudo. Assim os deuses dragões eram vistos como o
lado do caos e não do mal, enquanto as fadas o lado da ordem. Fadas e dragões foram sempre representados
por seres humanoides em Uranus, os registros não citavam suas formas em respeito aos deuses e os registros
detalhados de beleza dos primeiros dragões, o qual os elfos aderiram a forma, fizeram que milhares de anos
de manipulação genética deixasse os Uranianos humanoides, com alguns detalhes de suas características
raciais. Assim todos os deuses eram representados em formas humanoides.
Urano, o deus do sol, também chamado de Hélios pelos bestiais, era o líder do panteão, aquele que
sugeriu a Rafael uma união contra o Devorador de Mundos. Os guerreiros elfos se vestia com armaduras
douradas e possuíam poderes extraordinários, se recusando a usar armas devido ao seu poder. Assim a Ordem
do Sol, nasceu a igreja da luz de Urano, aquele que fazia a justiça. Os cavaleiros de Urano se tornaram pessoas
de extremo poder, auxiliando a população contra anomalias de ADM que ainda estava em atividade. Fundaram
com auxílio de bárbaros, encantados com as armaduras douradas o ponto do sol, Hellis Ponto, a terceira grande
cidade de Uranus, uma cidade religiosa e culta, que agia com justiça, onde elfos e bestiais eram unidos contra
males passados que continuavam a existir em Uranus. Hellis Porto cresceu não por tecnologia ou magia, mas
sim devido a ideais e altruísmo, era uma cidade utópica, que os helisianos buscavam uma sociedade igualitária
sem líderes, apenas um grande mago, que também agia como sumo sacerdote de Urano. Hellis Ponto cresceu
muito, pois era considerada a cidade sem pecados, a cidade que representava o planeta Uranus. Hellis Ponto
foi fundada por Dário, o iluminado, em 634 DDM.
Embora a religião de Ux fosse a mais popular com as poderosas sacerdotisas Adoradoras da Vida, a
Irmandade da Fertilidade não ficava atrás, composta principalmente por elfas, estas pregavam a delicadeza e
a beleza natural. Naturalistas e simplórias, as irmãs da natureza peregrinavam pelo mundo para auxiliar
necessitados, diferente das adoradoras da vida que espalhavam os ideais de poder de Ux. A deusa Terra, por
sua simplicidade, foi mais venerada em tribos bárbaras e nas cidades élficas, afinal batiam de encontro com
os ideais de empoderamento e superioridade feminina das adoradoras de Ux.
Titânia, chamada assim apenas pelo sumo sacerdote, era a deusa da guerra, do inverno e do passado.
O culto da espada era composto por soldados de ambos os sexos e venerava a estátua de uma fada nua que
empunhava duas espadas, Valis e Lethus, o qual chamariam de sofrimento e guerra. Os soldados de Titânia
eram fiéis a uma ordem espartana, o qual o treinamento era árduo, transformando os cultistas em verdadeiros
guerreiros. O culto da espada, foi outra das grandes religiões de Uranus, só não se tornou uma grande cidade
porque o culto acreditava que deveria estar sempre ao lado de um Estado forte, por isso Hellis Ponto e Avalon
eram as únicas igrejas, o qual sacerdotes saiam para com a guerra trazer sofrimento aos que eram contra a era
primaveril.
A religião do outono dos elfos era organizada e rígida, não de maneira altruísta e justiceira como a
Ordem do Sol de Uranus, mas algo mais sinistro, como o preparo de mantimentos para uma guerra. Era uma
religião pessimista, em que os vassalos da ordem do Preito do Vácuo. Corelon foi a fada que se aproximou de
Quadrion, o pilar do universo, diferente de Metraton que acredita que devem ser feitas pequenas cisões para
acabar com a desordem do universo, Quadrion prega o preparo. Assim o Preito do Vazio acredita que todos
devem ser disciplinados para o preparo dos males, pois por mais positiva que esteja a situação, ela sempre
pode se tornar ruim. Os vassalos do vácuo, como são chamados, são pessimistas, pois estudam muito o
passado, acreditando que sabendo o passado, se conhece o presente para se preparar para o futuro. Essa
filosofia de estudos acaba os fazendo entender o que aconteceu e o que está para acontecer, como por exemplo,
saber que a época da primavera era passageira, logo viria o verão e depois a estação deles, o outono e todos
deveriam se preparar para assim enfrentar o inverno. Por causa disso, os vassalos do vácuo eram compostos
apenas por elfos do outono ou por intelectuais bestiais, sendo mais uma filosofia para os bestiais.
Em 636 DDM é dito que Azrael retorna com Kalel, de onde quer que estivessem, Quadrion retorna de
sua caça a Nyartatolhep para Elysium, o planeta celestial, para uma audiência entre os 4 generais celestiais, as
4 primeiras fadas e o próprio Azrael. Muito embora Kalel tenha abandonado seu posto de comando, Azrael
entendeu que foi pela preocupação com o andamento do universo, embora tenha exposto que Rafael e Metatron
tenham conseguido resolver o problema entre os dois, o que poderia ter sido muito mais rápido com a união
dos quatro generais e das quatro fadas. Assim Azrael liberta as fadas de seu vínculo com os celestiais,
deixando-as viver suas vidas, Kalel é deixado como líder em sua ausência novamente e repreende Quadrion
por ter agido mais com a lógica do que com a experiência. Azrael explica que continuará ausente, estando
avaliando a criação como um todo, verificando os erros que estão acontecendo. Muito embora todos na
audiência não entendam o motivo de Azrael querer
explorar a criação, ninguém o questiona, a não ser
Metatron, o bestial que se tornara um celestial. Metatron
queria iniciar um protocolo chamado de Apocalipse, o
qual seriam exterminados todos no universo, pois
acreditava que Azrael pudesse estar contaminado pelo
caos, mas isso foi negado pelo próprio criador, que
afirmava que Metatron ainda precisava de alguns
bilênios para amadurecer. Assim, o criador mais uma vez
partiu. Kalel liberou as fadas e continuou milênios
observando os filhos de Alrinach, para que eles não
voltassem a causar danos massivos no universo.
Metatron não entendia o porquê nenhum membro da
ordem questionou Azrael, tentou persuadir Kalel para
fazer algo, pois Azrael era a verdadeira ordem e algo
estava errado. Kalel apenas negou, pois entendia a
natureza de Metatron e achava que entendia o que o
criador estava fazendo.
Assim como Azrael, Alrinach retorna,
conjurando a força seus filhos e obrigando-os a parar com
as ondas de destruição por parte de Yig e Nyarlatothep,
da aliança com os celestiais por parte de Maré Sirenya e
acordando Azatoh. Disse que iria aproveitar o que criou e obrigou suas crias a fazerem o mesmo. Desta mesma
maneira foi embora. Yig entendeu que deveria controlar o universo, Nyarlatothep continuou querendo destruir
os universos através do medo e o caos, Azatoh voltou a dormir e Maré Sirenya não entendeu o que sua mãe
disse vagando pelo espaço-tempo atrás dela. Os dragões são esquecidos, como todos sabiam a natureza de
seus criadores, eles partiram e foram para diferentes lugares dos múltiplos universos.
Fafnir desce para Uranus ainda em 636 DDM, junto a ele, seu fiel vassalo Jormungand. Fafnir libera o
dragão, o aconselha a não entrar em atritos e se enterra sob o meio da floresta de Elisyum, onde hoje estão os
pântanos da espinha do dragão. Jormungand sabia sobre o olhar de Kalel e das próprias fadas que ali estavam,
mas era o filho de um deus, praticamente um clone de Fafnir, vindo de suas células, de um laboratório
biogenético. Assim partiu para Elysium Leste, dominou o lugar com facilidade e o chamou de Coronar, se
autointitulando o grande mago da torre dos céus. Jormungand enfrentou tribos bárbaras e criou uma sociedade
escravagista na região, cobrava impostos dos habitantes e aterrorizava os coronarianos, isso em questão de 2
anos.
Em 637 DDM tanto Valis como Lethus ascendem para uma nova vida, deixando Uranus sob regência
de seus 12 filhos, que estavam espalhados por todo o planeta. Valna, Valient, Valia, Luthien, Lexus, Lenora,
Yoko, Hisakawa, Glames, Genjuro, Osric e Rexor. Os filhos dos heróis nasceram e foram criados sob a tutela
dos pais, viajando pelo mundo e vendo como era cada cultura de Uranus, vendo os pais se arriscando para
salvar os povos uranianos das ameaças passadas, seres antigos que estavam selados ou construtos
desgovernados vigiando regiões sem motivo aparente. Os herdeiros dos heróis que salvaram o universo
queriam ser como os pais, queriam ser grandiosos, talvez isso tenha sido o maior problema. Eles deviam ser
como os pais, mas não estavam preparados para uma grande ameaça ao mundo, estavam acostumados a verem
ameaças do cotidiano.
A partir de 637 DDM inicia a baixa primavera de Uranus, nesta época, Valna é coroada como a segunda
rainha da primavera, pois era a primogênita do casal de heróis. Valient foi coroado imperador de Cassiopéia,
o segundo filho dos heróis. Luthien se tornou sacerdotisa de Terra, escolhendo espalhar a palavra da deusa
pelo mundo. Lexus, o filho do sol, que nascera em um dia quente como o inferno, se tornou adepto da Ordem
de Uranus, sendo um dos principais membros da ordem em Hellis Ponto. Lenora seguiu os passos da avó, se
tornando sacerdotisa principal das Adoradoras da Vida, tendo seguidas discussões políticas e religiosas com
Valient sobre o rumo da política mundial. Yoko, Hasakawa, Glames e Genjuro nasceram na época de viagem
até Bronzirius, aprenderam muito da cultura de lá, doss cultos dos antepassados dos antigos celestianos, da
disciplina da espada e outros, apenas Glames deixou Bronzirus se tornando um aventureiro errante como eram
seus pais. Yogo se tronou uma grande embaixadora de Bronzirius enquanto Hasakawa aperfeiçoou as técnicas
de espada celestianas e tornando-se importante comandante de Bronzirius. Genjuro adotou o Preito do Vácuo
e recolhia artefatos e inscrições perigosas espalhadas pelo norte. Osric e Rexor, os mais novos vagaram pelo
mundo após a morte dos pais, diferente de Glames, visavam o altruísmo, indo para localidades onde havia
problemas. Foram eles que chegaram em primeiro até a antiga Elysium leste, agora conhecida como Coronar,
foram os primeiros a enfrentarem Jormungand.
Em 639 DDM, Osric e Rexor, filhos dos heróis que salvaram o universo, a espada feroz e o machado
selvagem chegam em Ardósia e ficam impressionados com o tipo de sociedade que existia ali. Escravos,
pobreza, violência e prostituição. Não havia justiça e os guardas trabalhavam para os ricos. Osric, a espada
feroz e Rexor, o machado selvagem, lutaram contra o sistema, organizaram revoltas e foram combatidos pelo
governo dos príncipes da areia, vários ricos comerciantes que se beneficiavam do governo tirânico de
Jormungand. Apenas em 667 DDM os heróis chegaram a Jormungand, na torre dos céus, uma torre que se
estendia além das nuvens e lá enfrentaram o dragão. O povo e os rebeldes depositaram confiança nos heróis,
eram os filhos dos heróis que salvaram o universo, mas Jormungand após 4 dias da entrada dos heróis na torre
das estrelas aparece no púlpito e joga as cabeças dos heróis, dizendo servir de exemplo para os rebeldes.
As rebeliões em Ardósia não cessaram e as notícias se expalharam, chegando a Cassiopéia, Avalon,
Bronzirius e Hellis Ponto. Os irmãos mais velhos não aceitam o ocorrido, assim como as cidades que foram
cuidadas pelos heróis, Valis e Lethus, assim, em 672 DDM se inicia a guerra de Elisyum contra Coronar, uma
guerra que Jormungand esperava.
A guerra da vingança, como ficou conhecida, vai de 672 – 868 DDM, passando por 4 gerações de
bestiais. A guerra da vingança uniu as forças de Cassiopéia, Bronzirius, Avalon e Helis Ponto, mas a
dificuldade do terreno desértico de Coronar, juntamente com a estratégia de terra arrasada dos príncipes do
deserto eram dificultosas para povos que não estavam acostumados com calores escaldantes pelo dia e frio
intenso pela noite. Além disso, por mais alta tecnologia e magia que os povos de Elysium possuíam,
Jormungand possuía uma tecnologia estranha e alienígena. Jormungand era o comandante, subordinado de
Fafnir, os cientistas dos infernais das guerras celestoinfernais, eles é que geravam as tecnologias biológicas,
as manipulações, além de ter conhecimento passado e futuro. Jormungand e os príncipes do deserto eram
praticamente imbatíveis.
Em 868 DDM, Cassiopéia decide se retirar da guerra da vingança, por haver muitas perdas nestes quase
dois séculos. A Atitude é defendida por Bronzirius, mas rechaçada por Avalon e Hellis Ponto, que afirmavam
ter de continuar a guerra não só para eliminar Jormungand que seria uma praga em Uranus que se espalharia,
como também a vingança dos dois filhos
mortos dos salvadores do universo era o
mínimo que deveria ser feito em retribuição. Os
atritos se desenvolveram em crises religiosas,
que acabaram por impactar na política,
generalizando primeiramente uma guerra fria
de 30 anos e depois disso uma guerra declarada
entre Bronzirius e Cassiopéia contra Hellis
Ponto e Avalon, isso em 899 DDM. Ambrósia
não retalhou, pois estava experimentando
revoltas internas de escravos e pobres, assim os
príncipes do deserto estavam mais ocupados
em conter as revoltas do que contra-atacar as grandes capitais de Elisyum.
Em 904 DDM Bronzirius propõem que o controle político entre as duas cidades passasse para seu rei
Edo Shinryu, pois o atual rei de Cassiopéia estava cometendo erros táticos, aos olhos de Bronzirius, que
comprometiam a guerra. Nesta época Subotai Thulnam, o rei de Cassiopéia, vivia entre atritos com Belit a
sumo sacerdotisa da Irmandade da Vida, estes atritos acabavam em comprometer os combates entre eles e
Avalon e Hellis Ponto. Irritado com a proposta e sobre os protestos de Belit Subotai ofende em um jantar Edo
Shinryu, que o mata em um jantar diplomático se autoproclamando senhor de Bronzirius e Cassiopéia, mas
Belit não aceita e joga os subgovernantes de Cassiopeia contra Bronzirius ocasionando guerra entre as duas
nações. Querendo se aproveitar da situação Hellis Ponto junta forças e convoca Avalon que se nega, pois
acreditava que o objetivo era unir a todos novamente. Hellis Ponto estava defendendo que sob a liderança do
sol, Hellis Ponto, tudo seria como na época de Valis e Lethus, ficando claro para os elfos de Avalon que Hellis
Ponto queria se tornar líder entre as cidades. Foi nesta ocasião que os elfos de toda Uranus voltaram para a
ilha de Avalon e lá se fecharam mais uma vez, isso em 912 DDM.
O luto pela perda dos elfos foi breve, de 3 meses para 8 meses apenas, logo o ódio tomou conta.
Cassiopéia dizia que os elfos sempre foram passivos não aguentando a política de verdade, Bronzirius
afirmava que os elfos eram covardes, não querendo lutar contra Ardósia e depois se posicionando contra eles
e finalmente Hellis Ponto, que acreditou que os elfos haviam os traídos. Com o passar dos séculos, esse ódio
e medo dos elfos se tornou mitos, o qual elfos eram seres diabólicos que viviam em princípio na ilha florestal,
depois em qualquer local com florestas.
Os bestiais tentaram estabelecer uma trégua em 913 DDM, mas foi em vão, o ódio e a perda dos elfos
era demais, cada um acusava ao outro pela perda dos elfos, cada um queria punir ao outro por causa disso. A
guerra entre Ardósia havia sido esquecida, a vingança de Osric e
Rexor foram esquecidas, agora o ódio entre as grandes cidades e os
interesses políticos e religiosos é que seriam a pauta. A primavera
estava acabando.
A guerra dos magos dura mais de mil anos, de 914 DDM –
2039 DDM Cassiopéia, Bronzirius e Hellis Ponto lutam pela
supremacia e o controle de Elisym norte e Elisyum oeste, agora
chamada de Elysium Central. Elisyum norte era regida por Bronzirus
e Elysium central dividida entre Hellis Ponto, que ficava na península
em forma de espada e Cassiopéia que ficava logo acima de um local
chamado de ponta da espada. Nestes 1125 anos de luta a tecnologia e
a magia evoluíram. Veículos voadores surgiram, armas de raios
avançadas, pois elas já existiam desde a pré-história, além de magias
poderosíssimas. A guerra estava ao encontro de uma tecnologia de
infestação biológica, o qual eram necessários médicos para curar a
sociedade doente, vírus de corrupção de veículos e construtos de defesa, todo o tipo de tecnologia avançada
era usada para a guerra, apenas para isso.
Os governantes de 2039 DDM, final da época da primavera, eram Garneth em Hellis Ponto, Eurinome
em Cassiopéia e Shinjiro Amaterasu em Bronzirius. Nesta época Bronzirius havia avançado a um nível
tecnológico nunca experimentado em Uranus, devido ao que aprenderam dos povos celestinos. Cassiopéia era
de uma tradição feminina com magias sobre a vida e elementos e Hellis Ponto possuía os cavaleiros da ordem
do sol, embora o líder dos cavaleiros, Garneth sabia que necessitava mais. Garneth usou de suas influências
para obter o Livro das Sombras, que estava selado com o Preito do Vácuo e começou a estudá-lo. No meio do
ano de 2039 DDM, usando um dos satélites de Bronzirius, Eurinome dispara uma poderosa magia de
destruição nuclear, que deveria afetar Bronzirius e Hellis Ponto, porém, o poder da magia foi tão forte que
atingiu a própria Cassiopéia e apenas parcialmente Hellis Ponto, era o fim da guerra dos magos. ¼ da
população mundial de bestiais havia morrido com o raio, chamado por Garneth de Cobiça Branca, a natureza
foi afetada, o clima foi afetado com a criação da subfaixa de gelo de Uranus, mas Ardósia perdurou, sob uma
gigantesca doma mágica erguida pelo dragão.
Hellis Ponto resistiu a guerra dos magos, mas não suportou aos ataques bárbaros. Com a queda da
defesa das cidades e pela destruição em massa da maioria dos territórios, os bárbaros que ainda transitavam
entraram em guerra, saqueando o que era possível, tanto entre si, como nas ruínas das antigas cidades de
Bronzirius e Cassiopéia e na decadente Hellis Ponto. Como última medida, Garneth, o último grande mago,
libertou uma magia corruptiva para proteger o povo, a praga corrompeu os bárbaros que os atacavam, os
tornando zumbis, mas estes mortos vivos acabaram contaminando os sobreviventes da cidade, tornando-a uma
cidade de mortos animados. Garneth também foi contaminado e para tentar reverter suas ações lançou mais
um feitiço do livro maldito, desta vez amarrando seu espírito ao corpo decadente, para seu espírito não partir
e assim trabalhar em uma cura, mas a magia acabou revelando segredos demais para o velho sábio, deixando
seu espírito ensandecido. Garneth se tornou o primeiro lich de Uranus, o primeiro morto vivo senciente, louco
e com ideais agora de transformar todos em mortos, inclusive Jormungand.

O medievo e o verão élfico

Enquanto Elisyum caia, Avalon ao se retirar da guerra prosperou. Valna passou sua coroa de rainha da
primavera em 1244 DDM para seu filho Edalie Altosol e logo após isso, em 2040 DDM a coroa foi para o
primeiro rei do verão, iniciando a época de colher os frutos dos esforços. Assim iniciaria a época heroica
élfica, a época de Hogni Lumier, o primeiro rei de verão da época heroica de Uranus.
Garneth foi considerado como um mal pior que Jormungand, pois ele não visava apenas conquista e
caos, mas sim destruição, impactando em várias camadas da realidade, através do aprisionamento de almas.
Garneth, ao enlouquecer, tinha o objetivo de criar um artefato chamado, de Tenebras Sphaera, a grande esfera
de umbra que drenaria o espírito de todos aqueles mortos por sua legião de mortos vivos, concentrando pura
energia umbral. O objetivo de Garneth era tornar o universo em um local morto. O primeiro passo isso, era
consumir Elisyum, para depois chegar até o dragão negro da torre estelar. Não demorou mais de duas décadas
para o dragão entender a intenção do lich, começando a atacar Garneth. Infelizmente, para Jormungand, de
alguma maneira, o morto vivo senciente, estava muito mais poderoso, não apenas compreendo o livro das
sombras de Azatoh, mas estava o usando com força máxima. Jormungand resolveu impedir de maneira mais
simples, exterminando os bestiais que restaram, assim não haveria mais como alimentar a Tenebras Sphaera.
Assim iniciou o medievo, para os poucos bestiais que restaram, ainda bárbaros e fugitivos das antigas cidades
caídas. Jormungand invadiu Elisyum central pelo norte, descendo em direção a Península da Espada, pois
Garneth estava indo da Península da Espada em direção ao norte, usando as almas dos bestiais como
combustível para Tenebras e seus cadáveres como exército. O caos entre bestiais e a matança fez muitos
esquecerem das grandes cidades de Hellis Ponto, Bronzirius e Cassiopéia, agora era só a violência dos mortos
do lado sul e dos Ramals e do dragão negro da torre das estrelas vindas do norte.
Em 1858 DDM, os elfos da primavera iniciaram tentativas de eliminar Garneth, pois o lich estava
espalhando discípulos em vários locais entre as tribos xamânicas de Elisyum, os seres ganhavam maneiras
para se tornarem mortos inteligentes e assim comandarem os exércitos de mortos enquanto marchavam em
direção ao norte, poucos foram as tribos bárbaras, que ficavam abaixo da Península da Espada, que
conseguiram se salvar dos ataques dos mortos vivos. Várias tribos bárbaras começaram a se unir para combater
as hordas de Garneth e os senhores das trevas, como eram chamados os outros lichs. Apenas a união
assegurava uma segurança parcial contra o exército que sobrenatural. É claro que o avanço do exército não foi
algo rápido, pois os bárbaros estavam de posses da tecnologia e da magia de Cassiopéia, magias de recuperação
de vida, de melhorias genéticas, assim como a espada de Lethus, estes artefatos juntamente com a unidade das
tribos bárbaras e o auxílio de antigos religiosos, como Preito do Vazio auxiliaram os elisyanos contra os
mortos. Foram mais de duzentos anos de lutas e alianças entre os bárbaros. Entre estas alianças foi formada a
Liga dos Heróis, em que Barrabás Braço Forte se autointitula rei por ter sangue celestial de Sandhalion, vassalo
de Kalel e assim guia os bestiais contra os seculares, como os lichs se intitulavam.
Ao norte, os bestiais descendentes de Bronzirius enfrentavam outro problema, a invasão do exército
de Jormungand. Seres monstruosos, bestiais oriundos do deserto de Coronar e máquinas assassinas eram
liderados por dragões, conjurados por Jormungand para agirem como generais de batalha. Os bárbaros do
norte, com a união dos sobreviventes de Bronzirius lutavam em uma guerra chamada de guerra dos dragões,
devido aos generais de Jormungand que tinha o objetivo de simplesmente os exterminar. Nesta mesma época,
em 1864 DDM os elfos do inverno foram expulsos de Avalon.
Valis Pendragon II, a futura rainha do outono, se tornara noiva
de Quen Ra Shattas, o elfo do inverno, selando a união entre
outono e inverno. A irmã mais nova de Valis II, a princesa Veth,
era apaixonada por Quen Ra, acabando por seduzir o noivo da
irmã e fazendo-o matar sua irmã mais velha. Como Quen Ra
Shattas era o príncipe do inverno, seduzido por Veth Pendragon,
sua ação repercutiu para toda sua corte, ou seja, todos os elfos
de inverno. Edalie, o último da primavera, não aceitou a ação de
Quen Ra, que deveria ser exemplo para o povo, por causa disso,
expulsou a ele e toda sua corte do inverno de Avalon, junto com
Veth Pendragon, para piorar, ambos foram separados, dividindo
a corte de inverno em duas vertentes. Veth, com sua nova corte,
foi enviada para a Península da Espada, para as cavernas da
Faixa de Gelo, se tornando os insetos brancos, enquanto Quen
Ra foi para Coronar, com o restante da corte de inverno, na
escuridão das cavernas dentadas, sendo nomeados os insetos
negros. A vinda de Quen Ra para Coronar provocou problemas para Jormungand, pois o elfo conhecia os
dragões e seus feitiços, o dragão negro da torre das estrelas os atacou e foi retalhado pela magia de Titânia, a
magia de sangue élfica, o que gerou variadas baixas, por causa disso, o exército do dragão não avançou muito
nestes primeiros séculos, pois travava uma luta difícil com o
príncipe do inverno, iniciada em 1864 DDM.
A guerra élfica dos dragões durou pouco mais de 80
anos, em 1948 DDM, os elfos do inverno de Quen Ra se
refugiaram nas profundezas das cavernas dentadas e lá
construíra sua cidade, Veth, homenagem do príncipe do
inverno a sua amada que nunca mais veria. Essa guerra só
acabou por desistência dos Ramals, os príncipes de areia, que
perdiam homens demais, mesmo com a opressão dos
dragões, era melhor enfrentar a fúria dos répteis do que as
lâminas de inverno, assim Jormungand capitulou e dirigiu
seus esforços totalmente para o norte iniciando uma nova
fase da guerra de extermínio em 2000 DDM.
Em Elisyum, agora chamada de Elysium Central,
pois a Península da Espada era considerada o lar de Garneth
sendo outra região e o norte estava tão longe que acabou
sendo chamada de Para Além de Tudo, por ter muitos quilômetros de distância, a Liga dos Heróis havia
crescido, sob o reinado da família Braço Forte várias famílias bárbaras se uniram a sua corte, entre eles, os
mais importantes foram apenas duas. A família Magno, uma família misteriosa e poderosa o qual seus
representantes eram viajantes refinados com poderes que
manipulavam o tempo e o espaço. A família Sharpness, foi outra
importante aquisição, pois com sua perícia de espada eram
capazes de mutilar facilmente os mortos, hábeis espadachins,
foram eles que portavam a espada de Lethus, Turan Sharpness é
conhecido como o Retalhador, sendo o senhor Sharpness e
portador da espada Lethus. Os Sharpness se orgulhavam de se
intitularem descendentes de Cassiopéia e da família real do herói
Lethus, pessoas que ninguém mais lembravam e que nunca
haviam ouvido falar. Os Braços Fortes, ao lado dos Magnos e
Sharpnes lutaram bravamente contra as hordas de mortos junto
a outros bestiais membros da Liga dos Heróis. A Liga dos Heróis
era uma liga formada por Barrabás Braço Forte, que se dizia ser
descendente dos antigos deuses angelicais. Com suas asas
brancas e beleza magnífica e um machado gigantesco, impunha
respeito de todos. Sua descendência passou de um filho para outro, todos com o compromisso do altruísmo,
de salvar o mundo de Garneth e trazer o bem para Uranus, esse era o objetivo de Barrabás em 1858 DDM,
agora, em 2000 DDM isso não havia mudado. Menéli Braço Forte era o atual rei da Liga dos Heróis, seus
generais eram Solar Magno e Turan Sharpness, a Liga havia conseguido reunir quase todos os bestiais de
Elisyum Central, se tornando uma tribo extremamente grande, a tribo de Innsmouth, no extremo oeste de
Elisyum Central. Em 1923 DDM Menéli e seus dois generais iniciaram um plano para invadir a Península da
Espada e acabar de vez com Garneth e sua legião de mortos, mas foram atrasados por alguns dias, pois neste
mesmo ano uma tribo de Para Além de Tudo chega até Innsmouth. Os paralêns estavam pedindo ajuda para
suas terras, pois estavam sendo esmagados pelos dragões e seu exército, que desejavam não só acabar com o
norte, mas com todos que encontrassem pelo caminho. Os guerreiros do norte, se intitulavam descendentes de
Bronzirius liderados por Nagaroto Kenryuko e seus olhos puxados não os deixavam mentir, pois Bronzirius
sendo uma cidade de metal refletia a luz, obrigando os habitantes a viverem de olhos semicerrados. Sem opção,
Menéli dividiu suas forças, foi com os Kenryukos para o norte
e deixou os Magnos e os Sharpness para a Península da
Espada cuidar de Garneth e seus seculares. Sobre Innsmouth,
o irmão de Menéli ficou encarregado da proteção, Filmor
Braço Forte.
Nas terras de Para Além de Tudo, ao norte de
Elisyum, Menéli e Nagaroto lutaram contra os exércitos
surreais de Jormungaund, os dragões com a tecnologia insana
e os príncipes do deserto ramals. Mesmo com os artefatos que
os Kenryukos possuíam da jazida Bronzirius, a nova
tecnologia mágica do dragão negro da torre das estrelas era
superior e nova, o que impactava com os bestiais que morriam
em grandes números. Foi nesta época que Menéli teve uma
visão dada por seu deus Urano, um dos templos naves dos
atigos celestiais, encontrado no subterrâneo do frio do norte,
local onde estava a cidade de Prometeu, o templo nave de
Haaiah. Foram 5 anos de incursão para achar a cratera onde
esteve a cidade e depois a caverna que levava até o templo de Haaiah. O anjo testou o grupo de Menéli e
Nagaroto e após o sucesso, deu a contragosto, a esfera mística das conexões, um artefato feito pelo próprio
Kalel e que era da fada Urano. Como Menéli não conhecia a linguagem celestial e Nagaroto entendia, a
Kenryuko ficou com a esfera e descobriu que poderia equilibrar os combates. Durante os 5 anos, a guerra já
estava em Elisyum Central e em 1928 DDM Menéli e Nagaroto retornam para Elisyum Central com a esfera.
Usando do poder da esfera, o feitiço para conter Jormungand foi proferido de maneira errada, a
complexibilidade da esfera acabou por fazer a entender que era para contra atacar Jormungand e não o conter,
assim conjurando duas draconessas de Ux a força de sua hibernação, próximo ao local de conjuração de
feitiços do dragão de Coronar, as dragonessas
pensaram que foi o servo de Fafnir que as
conjurou, tomando como um desrespeito, o dragão
pouco quis explicar, acabando por criar um
conflito que resultou em luta. As generais de Ux,
Guidorah a drogonessa dourada dos pulsares
estelares e Xiuhcoatál a dragonessa solar dos raios
verdes conjuraram seu exército de outro planeta
que dizimou as forças de Jourmungand, a guerra
destrutiva durou apenas algumas horas, mas foi
suficiente para ser vista de quase todo o mundo,
principalmente em Para Além de Tudo e Elisyum
Central, em um evento que ficou chamado como
novo amanhecer (NA), a partir deste dia em 1928
DDM, os paralêns reiniciaram a contagem para 0
NA ao invés de 1928 DDM como os elisyanos. A
guerra de horas dos dragões, foi uma guerra que
destruiu Uranus pelo menos 7 vezes, isso sem
contar os efeitos causados em outras realidades devido a isso. Por causa disso Fafnir, Ux e Tecelão, são
obrigados a intervir, antes que os infernais ou celestiais o façam, pois, o excesso de poder estava distorcendo
o tecido espacial e dimensional. Assim os deuses dragões convocam seus generais e seus exércitos encerrando
a guerra. Não demorou para os sacerdotes de Urânia, Urano,
Terra e Corelon espalhassem que a paz retornaria a Paralên e
Elisyum central, restando apenas a ameaça de Garneth e sua
esfera antivida. Assim Menéli retorna para Innsmouth e a
encontra colapsada.
Filmor Braço Forte se tornou um ditador monstruoso.
Obteve fragmentos do necromanicom e conjurou bestas de
Taxas para Innsmouth, até mesmo uma entidade monstruosa
chamada Dagon, que lhe concedeu mais poderes. Innsmouth
se havia se tornado uma cidade amaldiçoada, monstros
chamados de Abissais vagavam por ela, o povo bestial era
abate das bestas e Menéli teve de confrontar seu próprio irmão
Filmor que era agora um cultista de Dagon e praticamente
distorcia a realidade com os poderes parciais do
necronomicom. Menéli e seu exército travam uma luta difícil,
que só foi vencida devida aos artefatos novos obtidos dos
kenryukos e pelo auxílio da população bestial de Innsmouth, assim Menéli esconjura as aberrações de volta
para o mar, onde Dagon estava e Filmor é preso e condenado. Menéli devia ter condenado a morte seu irmão,
pois o mesmo havia tornado não só a cidade em algo maldito, mas também sua mulher, Sarah Enchantor, havia
se tornado um monstro, o filho de Menéli, Pôncio Braço Forte, havia sido dado como tributo de sangue no
sacrifício que conjurou Dagon, mas mesmo com tudo isso, Menéli já havia visto mortes demais. Arrancou os
olhos de Filmor, o amarrou em um cavalo e o condenou a vaga com seu pecado, sobre Sarah, ninguém nunca
soube o que aconteceu, mas Solar Magno, ao retornar da Península da Espada reprimiu os Braços Fortes por
lançar uma maldição no mundo, uma maldição que a família em alguma hora, teria de ser julgada devido ao
que haviam feito em deixar Filmor partir.
Na Península da Espada, Solar Magno e Turan
Sharpness vagavam destruindo as ondas de mortos que partiam
da antiga Hellis Ponto, os mortos comandados pelos lichs
menores e múmias de Garneth eram incontáveis. Não apenas
bestiais, mas insetos e bestas também eram alvos da praga, o que
fazia Solar estar em constante vigilância com os outros Magnos.
Ao chegarem em Fuminibus, em 1925, uma das cidades sobre
ataque, Turan e Solar encontram os Bismarcks, liderados por
Azurre Bismarck, os elfos da primavera estavam desde o início
tentando acabar com os seculares. Depois de um início
tumultuado, Solar e Azurre se aliam, isso depois de uma grande
persuasão de Turan. De alguma forma Horas Magno, uma das
dragonessas Magno, não queria aliança com Azurre e os
Bismarcks não gostavam da família Magno, que eram crias de
Fafnir. Acreditando que era apenas uma disputa religiosa entre
a deusa Terra e o deus Fafnir, Turan conta sobre a aliança dos
dragões e fadas contra o Devorador de Mundos, o que faz a unidade do grupo. O Novo Amanhecer em 1928
DDM foi escrito como espetacular, o qual várias ondas distorciam o espaço e o tempo da realidade de toda
Uranus, seres do passado reapareciam momentaneamente, enquanto o futuro se manifestava sobre os próprios
membros do grupo de extermínio contra Garneth. No diário de Turan Sharpness, ainda conservado, há uma
anotação de Willian Sharpness IV, que diz que ele não deveria estar ali, sendo que durante alguns dias Turan
jurava ser Wilian IV, algo que aconteceria 2 séculos depois, isso ocorreu devido a guerra entre Jourmungand,
Guidorah e Xiuhcoatál. Após várias incursões e divisões no exército para enfrenar as várias frentes das hordas
de Garneth, em 1931 DDM o grupo de Turran, Solar e Azurre chegam a cidade de Belle Mer Encontrando os
Vernes, ricos comerciantes que estão sob o cerco de mortos. Ao auxiliar os comerciantes, os Vernes pedem
para auxiliar o exército, mas antes passando pela cidade de Scarros a algumas centenas de quilômetros, pois
lá os mercenários assassinos, os Grawitz poderiam auxiliar no combate contra Garneth, pois foram os
primeiros que lutaram contra o morto vivo. Em 1932 o exército chega em Scarros, e os Sharpness firmam uma
aliança com os Grawitz, Garneth faz ataque periódicos, mas as
habilidades que a família de mercenários possui em enfrentar os
mortos faz com que o secular ignore a cidade para após a
conquista do resto de Elysium. As habilidades e feitiçaria dos
Grawitz impressiona até mesmo os Bismarcks que são
habituados a enfrentar mortos desde as guerras celestoinfernais.
Assim, com Sharpness, Magnos, Bismarcks, Vernes e agora
Grawitz, o exército marcha para os portões de Hellis Ponto.
Sucessivas ondas atrasam o exército que só atinge seu
objetivo em 1934 DDM, ao chegarem aos portões, o exército da
Liga dos Heróis sitia a cidade e inicia sucessivos ataques em uma
guerra que dura mais de 50 anos, Garneth é derrotado inúmeras
vezes, mas sempre retorna, não podendo ser contido de maneira
alguma. O aprisionamento de almas se torna ineficaz, destruir sua
filactera (um item onde deveria estar sua alma) não tem efeito,
até que em 1997 os exércitos decidem encerrar as magias que
estão ali na Península da Espada. Um complexo ritual feito pelos
Magnos, Vernes e Grawitz exclui a magia do local e com isso
desativa não só Garneth como vários mortos da região. A vitória havia sido conquistada, mas nunca mais
haveria magia na Península da Espada.
Em Avalon o mundo apenas prosperou. Os elfos vivam um mar de desenvolvimento e calmaria, os
deuses faéricos estavam felizes e apenas os elfos da primavera foram chamados por Terra para liquidar os
mortos vivos de Garneth. Azur Reth Bismarck era o príncipe da primavera e foi ele que dirigiu sua corte para
as florestas de Elisyum Central, foi chamado de Azurre, por ser mais fácil pronunciar seu nome desta maneira.
Não há muito o que dizer dos elfos desta época, pois estavam desfrutando seu verão, até mesmo os elfos da
primavera, com sua missão de erradicação estavam felizes. Com sua música e arte encantaram aqueles que se
tornavam amigos, não só a liga dos heróis, mas todos os grupos que encontravam na luta contra os sentanérios
e Garneth. Os elfos da primavera passaram a coroa de rei para o representante do verão, Edalie Altosol Lumier,
filho de Valna seria o rei do verão para os elfos. Azur Reth sabia que algo iria mudar para eles que estavam
fora de Avalon, mas não pensou que as mudanças seriam tão drásticas.

Período após a queda de Garneth e Jourmungand e o verão élfico

Garneth não caiu, simplesmente ficou inoperante devido a falta de magia, mas continuou lá, nem os
complexos construtos elétricos estavam em funcionamento, tornando a antiga cidade de Hellis Ponto um local
de saque. Elisyum Central prosperou durante esta época, e a Península da Espada se tornou um local de heróis,
até mais que Elisyum Central, pois a guerra contra os dragões foi algo mais repercutida em Para Além de Tudo
e os incidentes de Innsmouth acabaram por deixar uma marca amarga no continente central e na família Braço
Forte. A Península da Espada,
embora sem magia prosperou,
com tecnologia mecânica a vapor
e sem feitiços, o uso da espada e
de armas corporais era mais
valorizado que as armas de fogo,
os laseres, feixes de plasma, e
necrobombas não funcionavam
na região, transformando a
sociedade. De 1997 – 2200 DDM
a sociedade da Península da Espada se sofisticou, com uma nobreza que vivia com uma tecnologia arcaica do
vapor e sem feitiços. Sharpness eram duques locais, nomeados pelos Braços Fortes após o sucesso da luta,
com as palavras dos Magnos e as imagens do Novo Amanhecer os incomodando. Seja lá o que haviam visto,
tanto no diário de Turan, como nas histórias contadas sobre o Novo Amanhecer, eram coisas amargas que
viriam no futuro, o que se encaixava com Solar alertando para aproveitar a época do verão élfica.
Reconstruíram Scarros e a transformaram na capital da península, erguendo o Palácio Real das Espadas e
transformando os Grawitz em seus servos, dando a eles o famoso título de assassinos reais do palácio das
espadas, agora sendo marqueses da península. Os Vernes também foram nomeados marqueses do local,
retornando para a antiga cidade de Belle Mer e lá fazendo uma nova capital, onde a ciência e a tecnologia
eram as regras para os cidadãos. Os Bismarcks se fixaram na península, na região onde havia mais centenários,
fundando a cidade de Isieg Mach, pois os cultistas mortos de Garneth tentavam de todas as maneiras ressuscitar
seu antigo mestre. Nesse período, os elfos de
verão enviaram pedidos para que os Bismarcks
voltassem para Avalon, pois a realidade estava
mudando, mas os Bismarcks estavam
preocupados com Uranus e não com outras
realidades, isso irritou Hogni Lumier, o novo rei
de verão, o qual enviou mensageiros por décadas
tentando fazer com que Mary Bismarck, a nova
princesa da primavera, retornasse. Os elfos de
verão não estavam gostando dos rumos que os
de primavera estavam tomando, pois, sua guerra
era contra os males do universo, além dos elfos
primaveris estarem se adaptando cada vez mais
com os costumes bestiais. Mary pouco ligou
para as ameaças de Hogni, o que gerou certos problemas em Avalon, pois os elfos de outono queriam uma
ação mais dura por parte de Hogni, não estavam aceitando os nomes bestiais que os elfos da primavera estavam
adotando. Hogni, embora com ego ferido devido as arrogantes negativas da corte de primavera retornara para
Avalon, sabia que a intenção de Mary era sensata, afinal,
se Garneth despertasse e a Tenebras Sphaera reativada,
o universo poderia ser destruído, além disso, o Livro das
Sombras, o Livro da Vida, o Necronomicon, a Esfera
Mística das Conexões estavam no planeta, por isso
Avalon estava ali e as cortes de outono e verão poderiam
confrontar os problemas multidimensionais que
aconteciam, mas isso não era compartilhado pelos elfos
de outono e a princesa Valia. Em 2216 os elfos de
outono pediram para terem uma audiência com Mary
Bismarck, a própria Valna iria convencer a elfa da
primavera a retornar com sua corte para Avalon, com
autorização do rei Lumier. Valna e Mary se encontram
e em meio a um chá no solar do Palácio da Primavera,
as duas princesas trocam após trocas de elogios mútuos
iniciam ofensas sobre atrasos tecnológicos e restrição de
intelecto por parte de Valna e de falta de agrado a visão e pouca espiritualidade por parte de Mary, as ofensas
se tornam ato de um duelo que se torna uma disputa que acaba por uma tentativa de Valia Pendragon em
mobilizar toda sua corte para um combate contra a
princesa da primavera, algo que foi impedido por Hogni,
que não só autorizou o restante dos elfos do outono
sairem de Avalon, como também pediu o regresso da
princesa Valna, algo que feriu o orgulho da princesa e
futura rainha de Avalon.
O caso se daria como encerrado, apenas uma
mágoa entre as princesas de outono e primavera, mas
algo mudaria todo o panorama do ocorrido. Em 2260 a
corte da umbra, comandada pela rainha da noite eterna
Kieran Unsseelie, ou simplesmente a feiticeira do castelo
móvel, impregnou a realidade com a essência das
sombras, aumentando o ódio e sentimentos negativos em
todo os multiversos vigentes. Valia e Hogni enfrentaram
por mais de 2 milênios a ameaça, mas não venceram a
feiticeira que venceu os elfos e espalhou uma
negatividade crescente, tudo para sair de seu mundo natal, a umbra, ou como o Livro das Sombras cita, Taxas.
Após a derrota, o retorno de Avalon da umbra havia se passado apenas 2 séculos, era 2460, Valna arranca a
coroa de Hogni e o culpa do fracasso e da derrota, se Bismarcks não tivesse expulsado os Shattas, se os
Lumiers houvessem forçado o retorno dos Bismarcks os elfos venceriam Kieran Unsselie e assim os males
não retornariam, era o tepo de preparo, era o tempo dos Pendragons e como primeira ordem da rainha Valna,
os Lumiers foram expulsos de Avalon e amaldiçoados. Após isso, Avalon parte de Uranus e tenta remediar os
danos da feiticeira negra e os Lumiers, amaldiçoados, se refugiam em Elisyum Central, se tornando selvagens,
pois não podiam mais tocar em tecnologia devido a maldição Pendragon. Era o fim do verão e o início do
outono.
O povo bestial que acompanhava Jourmungand, o povo do deserto, era liderado pelos príncipes do
deserto, os Ramals, poderorsos guerreiros, que eram servos fiéis dos dragões, que em troca da fidelidade,
faziam o que quiser com os outros bestiais de Coronar. Zain Ramal era o principal príncipe da areia e logo
após o sumiço dos dragões durante a guerra entre Jormungand, Guigorah e Xiuhcoatal decidiu retornar com
os artefatos draconicos para Coronar e continuar a vida por lá. Os príncipes se separaram retornaram a Coronar
em 1932 DDM, se separando e formando principados, devido a ferocidade dos Ramals, eles lutavam entre si
e não era raro lutar contra os Shattas, os elfos negros que possuíam tesouros. O continente só iria mudar após
a Nova Ordem, quando Elysium Central dominasse a força os povos de Coronar. Durante séculos, Coronar
foi um continente de sangue e areia, escravista e extremamente voltado para o progressismo, usando da
tecnologia antiga das civilizações passadas e também atuais dos dragões por parte dos Ramals e dos elfos por
parte dos Shattas.

A modernidade e o outono élfico

Na Península da Espada, que prosperava sem parar, a família


Córtex suge em 2208. Leopoldo Bismarck um dos membros da
nobreza Bismarck, em uma de suas aventuras caçando os
centenários de Garneth encontrou uma garota bestial perdida,
lutando contra mortos vivos e defendendo um vilarejo nas
proximidades de Isieg Mach com extrema destreza. A garota era
Anete Córtex e não se lembrava de seu passado, surgindo a beira do
rio Terra, Leopoldo auxilia Anete contra os mortos nos arredores da
cidade, confrontando dois centenários siameses que viviam nos
arredores de Isieg Mach. Depois de alguns meses Leopoldo se revela
senhor das terras ao redor e não demora para um romance acontecer
entre os dois. Leopoldo abdica do nome Bismarck e adota o nome
de Anete como nova família, o processo todo é aceito por Mary
Bismarck, Wiliam Sharpness IV e Ciana Braço Forte. Após alguns
anos, nascem gêmeos da união do casal, Theodore e Anabele
Córtex. O casal de gêmeos demonstra desde cedo uma grande capacidade intelectual, atraindo a família Verne
e os Sharpness.
Os Vernes desta época eram governados
por Júlio Verne, um marquês despótico,
ganancioso e com desejos de expansão. O
Verne estudava os artefatos e o próprio de
Hellis Ponto, sendo um intelectual e criador dos
canhões intercontinentais Verne, artefatos para
caso centenários e os ramals tentassem
novamente vir a Elisyum Central serem
alvejados por tiros que atravessavam centenas
de quilômetros sem o uso de magia. Júlio era
inteligente, mas temido, pois sua lógica por
vezes superava seu espírito, acabando por se
tornar frio e muitas vezes malignos. Não
gostava dos Braços Fortes, os achava
retrógrados, pois os anos de pesquisa agora
seria possível derrotar Garneth, não sendo
necessário a barreira antimagia erguida a
tempos atrás, o que atrapalhava o
desenvolvimento. Além disso, Júlio acreditava em uma expansão, pois os recursos da Península da Espada
estavam acabando e Ciana Braço Forte proibia a exploração da floresta e de qualquer conflito com Para Além
de Tudo devido a aliança entre Kenryukos e Braços Fortes no passado, o que era novo atraso para o
desenvolvimento, principalmente por Coronar ser de difícil acesso e ser o único lugar para poder se expandir.
Para Júlio Verne, a tutoria de Anabelle Córtex foi uma benção, não só a ensinousobre tecnologia e magia, mas
também sobre política e expansão, a menina Córtex se fascinou com o que os Vernes possuíam, principalmente
pela manipulação genética, que embora arcaica criava seres com grandes poderes, Júlio sempre plantava a
semente que se a magia retornasse poderia haver muito mais desenvolvimento.
Wilian IV Sharpness era o governante de Scarros, a grande capital da Península da Espada, o duque de
Elisyum Central e senhor da Península da Espada, era conhecido como o maior espadachim de Uranus e nunca
usava a espada Lethus, por achar desleal um combate usando o artefato, que mesmo sobre o campo antimagia
continuava com sua magia. Ao seu lado Madeleyne Grawitz era sua principal aliada, fiel e disposta a manter
a ordem dentro da península. A assassina, mesmo com seus 15 anos era a principal nobre da casa Grawitz
devido a sua exímia perícia de matar com a alabarda, usando de força centrífuga para compensar sua falta de
força. Theodore Córtex foi confiado a Wilian IV, que ensionou sobre justiça, fidelidade e razão, talvez apenas
faltar ensinar sobre bondade. Theodore, acostumado com armas como espada larga, fez a vontade do pai de
Theodore, aperfeiçoar o uso do sabre, mostrando os pontos fracos das técnicas com espadas de duas mãos e
as vantagens do sabre, emquestão de alguns anos, Wilian IV enxergava Theodore não só como um tutor, mas
como um segundo pai, pois o menino absorvia facilmente o que lhe era passado e mostrava estar sempre a par
do senso justo. Wilian IV sempre foi assombrado com o diário dos Sharpness, sobre as escrituras de seu
antepassado Turan, que sitava que um dia ele, Wilian IV, havia possuído o corpo do antigo antepassado e que
ali, de acordo com os Magnos, acabaria o legado Sharpnes, mesmo assim, Wiliam via Theodore como uma
cura para tudo aquilo, um bálsamo que aliviava o conhecimento do diário da família, do que Turan deixou
registrado. Neste período que passava, Madeleyne e Theodore cresceram juntos, Madeleyne contava sobre a
evolução histórica da Península da Espada e da resistência que os Grawitz tiveram para proteger Scarros.
Quando Theodore perguntava para a menina se eles não estavam bravos pelos Sharpness os tirarem da
liderança de Scarros, a Grawitz apenas dizia ou que a liderança nunca era eterna ou que todos devem se
contentar com o seu lugar se não tiverem força.
Em 2214 DDM vindos da Faixa de Gelo da Península da Espada, vampiros começaram a atacar Belle
Mer, inclusive a própria queridinha de Júlio Verne, Anabelle Córtex. Os ataques já eram antigos, apenas para
os plebeus, mas ao atacarem a pequena marquesa fez com que Júlio lançasse premiações para aventureiros
que conseguissem a cabeça de vampiros e Nemo Verne fosse com seu exército exterminar as criaturas.
Centenas de aventureiros começaram a caçar na Faixa de Gelo, além do próprio Nemo Verne com outros
nobres. A caçada rendeu frutos, não só foram exterminados vários vampiros da região, como também Nemo
havia encontrado uma tribo bárbara de bestiais
misturados com elfos. Nemo fez contato com o líder das
tribos, que eram independentes entre si, mas havia uma
ligação consanguínea de eras atrás. Foi questão de alguns
meses para aprender a linguagem e começar a interagir
com Nosferatu Lobo Saguinário, entendendo que os elfos
e bestiais eram fruto de uma guerra antiga entre bestiais
daquela região e dos elfos do inverno a séculos atrás,
Nemo propôs uma aliança ao bárbaro que foi negada no
início, mas com o passar do tempo e com os presentes que
eram oferecidos para o líder tribal, acabaram o
amolecendo. Assim em 2218 DDM, Nemo Verne
consegue convencer Nosferatu e uma “corte” a irem
visitar Júlio Verne. Quando Nemo foi questionado por
Júlio o nome da família selvagem, Nemo inventou o
nome Wulff, lobo (wulf) inseto (ulff) na linguagem
odanessa dos bárbaros da Faixa de Gelo. Muitos foram os
assuntos discutidos nas reuniões e festas da nobreza em
que os Wulffs estavam mantidos, os Braços Fortes foram
mantidos de fora, pois Júlio havia convencido Wilian IV que a rainha Ciana com certeza iria querer exterminar
os vampiros, o que fazia muito sentido, assim o duque decidiu manter as negociações com os Wulffs fora da
alçada da rainha.
Para fazer um tratado sem a presença da rainha, Wiliam Sharpnes IV e Nosferatu Wulff assinaram um
tratado chamado de Pacto de Sidna Odna, o qual seriam dados os territórios da Faixa de Gelo para os Wulffs
com a promessa de servidão dos bárbaros pela corte de Elisyum. Nosferatu Wulff se torna assim visconde da
Faixa do Gelo e assim foi construída uma cidade e um castelo para o visconde, Sidna Odna, em homenagem
aos povos anteriores que eram chamados de odanenses, cuja sua língua era derivada. Nosferatu era um bárbaro
sanguinário, estava cativado era pela beleza e o novo cheiro das nobres da corte, entendendo a natureza de
Júlio Verne o visconde pede nobres para que fosse ensinado oss costumes de Uranus, o que foi atendido, mas
Júlio pediu peças sobreçalentes dos exércitos de Nosferatu para los ensinar sobre etiqueta também,
principalmente para atender a sua necessidade de testes genéticos em criaturas mais fortes que plebeus, o que
também foi atendido pelo visconde.
Enquanto Sidna Odna era feita sobre a supervisão
de Nemo Verne, Nosferatu uniu todas as 13 tribos da
Faixa de Gelo, muitas vezes com o auxílio da nobreza
da Península da Espada, os mais fortes foram tornados
Wulffs de maneira forçada, os mais fracos foram
enviados para Júlio Verne, que acabariam se tornando
experimentos do marquês de Belle Mer. Júlio também
manteve sua promessa, enviando nobres Verne de
menos prestígio para saciar o apetite por sangue do
visconde. Assim, durante 12 anos ocorreu a guerra dos
Brancos (os fortes) contra os Vermelhos (os fracos),
onde Nosferatu, Sharpness e Vernes caçaram as tribos
mais fracas que ou eram absorvidas por Nosferatu ou
então serviam de cobaias para Júlio Verne e Anabele
Córtex.
A rainha Ciane, após 2 anos insistiu em conhecer os Wulffs, assim Júlio Verne, já preparado, havia
ensinado para um dos Wulffs que não fora transformado em cobaia e não tinha ideia do que ocorria com os
outros vermelhos. Versado em tecnologia, em literatura, Dracul Wulff foi enviado para a rainha Ciane, junto
com outros 4 Wulffs preparados pelos Sharpness e Vernes. Garantindo a afeição da rainha pela nova família,
que achou nobre e forte, Dracull e sua corte contou a rainha como eram as coisas na Faixa do Gelo antes dos
Vernes e ilustrou as mudanças que pareciam estar ocorrendo com a construção de Sidna Odna, o que encantou
Ciane relembrando os dias em que a Liga dos Heróis era mais ativa. Júlio e Nemo Verne ganharam
condecorações da Liga dos Heróis, algo que nunca mais havia sido dada depois da queda de Garneth.
Em 2226 DDM a guerra de brancos e vermelhos Wulffs havia acabado, uma festa foi organizada no
Palácio Verne e lá Dracul finalmente se encontra com Nosferatu. Dracul, que acreditava que Nosferatu estava
morto, pois Júlio o fez acreditar nisso, fica sabendo de toda a
verdade, inclusive que ele foi uma simples moeda de troca
para impressionar a rainha, Dracul o fraco, como era
conhecido, desfia Nosferatu para um duelo e acaba sendo
morto pelo fraco, que havia aprendido muito bem a esgrima,
não usando as garras. Vendo as coisas saírem sobre seu
controle Júlio tenta prender Dracul, que consegue escapar de
Belle Mer e chegar em Sidna Odna com sua pequena corte.
Ao chegar em Sidna Odna, Dracul pede auxílio para
Nemo Verne, que revela ao jovem Wulff saber de tudo, mas
se arrepende do que fez. A partir disso decide-se por pedir
auxílio a rainha, embora Deborah Sharpness chegue a mando
de Júlio Verne, para prender Dracul. Isso não ocorre, pois
Nemo deixa Dracul fugir com sua corte. Dracul começa a
convocar outros Wulffs escravizados pelos brancos, a
escravidão é permitida em Sidna Odna e para piorar, os
Vernes enviados por Júlio para Nosferattu serviam como
alimento e prazer, revoltando Dracul, que liberta os Vernes ainda sãos e inicia uma segunda revolução
vermelha, mesmo alguns Wulffs brancos começam a apoiar Dracul, quando as notícias que Dracul o fraco,
havia derrotado Nosferatu Lobo Sanguinário, o renomeando para Dracul o Destruídor da Península, mostrando
incontentação do povo odanense com os elisyanos que não saiam mais dali. Deborah convoca a Liga dos
Heróis, o que é negado por Júlio, pois acionar a Liga faria com que a rainha Ciane tomasse conhecimento dos
acontecimentos, assim Deborah tem de se virar com seu
exército e auxílio parcial dos Vernes, pois Nemo apenas
fingia estar do lado de Júlio, Deborah e Strigoy Wulff,
líder dos brancos.
Talvez tudo não fosse como hoje, se não fosse os
Novoir, que iniciaram como Vernes loucos,
ensandecidos. Sophie Verne, a primeira nova cavaleira,
foi curada da insanidade dos maltratos de Nosferatu por
Auriel durante mais de 50 anos. Auriel parou o tempo,
tirou a insanidade de Sophie e a ensinou as artes de
manipulação temporal, uma arte que a fundadora Novoir
compilou em um pequeno livreto intitulado Je Prends Le
Temps e que após aprender foi a cada Verne que estava
enlouquecido, curando a insanidade e os ensinando a arte
do tempo, assim nasceu a família Novoir, os novos
cavaleiros que deveriam servir aos Wulffs e aos Vernes, aos Wulffs que os salvaram da escravidão e os Vernes,
sua antiga família, que agora estavam tomados pelo mal de Júlio. É por causa de Sophie que o exército da
rainha é enviado, encerrando a caça aos Wulffs. Neste período
muitos Wulffs vermelhos e brancos foram mortos, inclusive
Dracul, que pereceu em combate no campo de batalha contra
Deborah Sharpness e seu exército, embora sua filha Flandres
Wulff tenha sobrevivido.
Dracul e é por causa dela que Monalisa Tudor desafia
o marquês e o mata. Mas na época Ciane encerra a luta
concede o título de barão para Dracul Wulff e nomeia Sophie
Novoir como baronessa e matriarca da casa do tempo. Quanto
a Willian IV e Júlio Verne seriam julgados por traição ao
reino, o que desagrada a Theodore Córtex, tutelado de Wilian
Sharpness.
Theodore e Anabele Córtex apelam para seus pais e
parentes de Isieg Mach, para deter o julgamento da rainha.
Desta maneira os Bismarcks interveem, realmente
acreditando em Wilian Sharpness queria poupar a rainha, mas
sabendo que Júlio Verne tinha seus motivos escusos, vendo
muito mais o lado cientifico que propriamente o humano. Mesmo assim, a pedido dos elfos da primavera,
Ciane investigou os fatos a respeito dos ocorridos em Sidna Odna, inclusive com depoimentos dos Wulffs.
Júlio acabou sendo responsabilizado pelo massacre com depoimentos de Nemo Verne e de Deborah Sharpness
que havia pedido auxilio para a rainha para chamar a Liga dos Heróis. Sophie Novoir e Bóris Wulff, protegido
de Sophie e descendente de uma das famílias dos Wulffs vermelhos, também apontam o massacre que ocorreu
em Sidna Odna e dos experimentos que Júlio Verne fazia com outros Wulffs vermelhos em troca de Vernes
considerados estúpidos de de pouca valia para Júlio. Assim a sentença de morte para Júlio e a deposição de
Wilian Sharpness IV eram evidentes.
Ciane Braço Forte não deu sua sentença de imediato, afinal os Grawitz eram fiéis aos Sharpness e os
Bismarcks eram contra o escudo mágico em torno da Península da Espada por tanto tempo, pois a própria
natureza estava se distorcendo em torno do local devido à ausência dela. Assim a sentença foi adiada por
meses, o que deu tempo para Júlio colocar seu plano em prática. Anabele Córtex, também era contra a rainha,
principalmente devido a barreira mágica, Anebele, agora junto com Theodore seduz seu irmão e o coloca
contra o sistema, usando seu senso de justiça, mostrando o que estava acontecendo com a Península da Espada
devido a rainha, por mais que o que tenha acontecido em Sidna Odna fosse hediondo, manteve a praga de
vampiros controladas, o que hoje, sem o controle de Júlio Verne, poderia estar por toda a península. Além
disso, desde o julgamento, Wilian não estava bem, o tutor de Theodore falava sozinho sobre o tempo e sobre
o Novo Amanhecer, o que o Córtex culpava ser a rainha com o julgamento e o culpar por não ter se posicionado
e enviado a verdade para a capital em Elisyum Central.
Assim, Theodore com auxílio de Madeleyne Grawitz
inicia uma revolta contra os Braços Fortes. A revolta dos
Córtex tem apoio dos Vernes e Grawitz, enquanto
Bismarcks se mantém neutros, assim como os Wulffs que
estavam curando as marcas da guerra sangrenta em Sidna
Odna, restando apenas Braços Fortes, Sharpness e
Novoirs do outro lado.
Wilian IV foi contra a revolta de seu tutorado.
Theodore Córtex informa a ele sobre a revolta em
primeira mão, esperando o apoio. Mas Wilian sabia de
seu destino com a rainha e seu código de ética não
deixaria trair a rainha Ciane. Wilian IV agora sabia o que
estava acontecendo, a profecia do Novo Amanhecer esta
se concretizando, as palavras de Solar Magno para Turan,
era sua hora de partir e concluir seu destino no passado.
Wilian confronta Theodore em um duelo, praticamente se
suicidando nos braços do tutorado e dando sua benção a ele como novo líder. Frustrado e sem derramar
lágrimas Theodore derrota os Novoirs, Braços Fortes e poucos Sharpness que ao ver o duelo resolvem ficarem
neutros, embora Deborah Sharpness continuasse resistindo com seu contingente. A batalha da revolta Córtex
na Península da Espada acaba em 2228, com Theodore
Córtex se autoproclamando rei da Península da Espada.
Após a derrota, os Novoirs dobram os joelhos aos
Córtex, pois juraram fidelidade aos Wulffs e Vernes.
Obviamente Júlio Verne está a favor do rei, e Bóris Wulff,
que é regente da casa Wulff acha coerente ficar ao lado de
Theodore, embora despreze os Vernes. Bóris está à
procura da filha do falecido Dracul Wulff, Flandres, que
está em algum lugar da Península da Espada, servindo
como experimento dos Vernes, que negam esse fato, e
acusam Dracul de ser um mentiroso. Embora Júlio e
Anabele queiram que as coisas em Sidna Odna voltassem
a ser como antes, Theodore, friamente impõem que os
Wulffs continuassem sobre a regência de Bóris e que os
Novoirs o auxiliassem buscando a condessa Flandres
pelos laboratórios Vernes, o que contraria os Vernes e
Anabele, sua irmã e futura esposa. Mesmo com
argumentos Theodore não recua em sua decisão, o que surpreende os Bismarcks, Wulffs e Novoirs.
Não demora muito tempo para Anabele Córtex supor o que está acontecendo com seu irmão,
Madeleyne Grawitz, a assassina fiel aos Sharpness. Ao vencer o exército de Deborah Sharpness, Theodore a
rebaixa como condessa das terras e enquanto aos outros Sharpness, que ficaram neutros, são absorvidos como
novos Córtex, formando a guarda de elite de Theodore. Anabele sabe que a vinda dos Sharpness favoráveis
para os Córtex era a mão invisível de Medeleyne Grawitz, o que não deixa de ser verdade. Durante todos os
acontecimentos, Madeleyne viu que Wilian IV estava caindo em loucura devido aos fatos de seus antepassados
no Novo Amanhecer e previu Theodore sobre isso, além disso, sabia que sua irmã trabalhava para Júlio através
de espiões em Belle Mer, Theodore estava a par de tudo e sabia o que estava acontecendo. Por causa disso,
Anabele contrata um grupo de aventureiros para assassinar seu irmão, mesmo sabendo que isso não ocorreria.
Em um evento no teatro de Scarros, a nova capital da Península da Espada, um grupo de aventureiros
contra o reinado de Theodore tenta matar o rei, mas é capturado, e evitado devida a Anabele Córtex, qua havia
contratado o grupo através de um de seus construtos. Enquanto o caos está instaurado, Anabele consegue
pegar Madeleyne Grawitz desprevenida e a matar com uma rajada de raios na cabeça. É atribuído a culpa ao
grupo o assassinato de Madeleyne, para o desespero de Theodore. O grupo é sentenciado a morte, mas Anabele
fica com o gigante que está no grupo, por ser raro uma criatura não modificada pelos milhares de anos de
manipulações genéticas e é obrigada a restaurar Madeleyne sob as ordens do irmão.
Anabele trabalha com o corpo morto de Madeleyne e usa recursos novos de seus experimentos.
Anabele teve de começar a usar como experimentos plebeus dos guetos para suas experiências, pois desde que
Theodore assumiu, os Wulffs, que eram extremamente resistentes foram enviados novamente para Sidna
Odna, pois Theodore sabia o que acontecia nos laboratórios dos Vernes e de Anabele e havia decidido que
caso a condessa Flandres fosse descoberta por ali, até mesmo
ela poderia sofrer com as decisões do irmão. Anabele havia
conseguido fixar sobre uma plebeia rebelde o espírito de um
celestial e fez o mesmo em Madeleyne, mas a manteve sob
observação. A plebeia rebelde era Monalisa, o qual o espírito
do anjo estava em seus cabelos, a única maneira que Anabele
conseguiu vincular a alma da plebeia com a do anjo, através
da ligação da coroa espiritual. O mesmo foi feito com uma
reanimação de cadáveres e o aprisionamento de almas no
corpo de Madeleyne, unindo a alma de outro celestial.
Monalisa e Madeleyne logo firmamram uma aliança junto com
o gigante que era estudado pela Córtex. Em meio a uma seção
o trio consegue escapar do laboratório de Anabele, sainda para as ruas, Madeleyne se despede e retorna para
o palácio dizendo que sabia o que fazer, enquanto Monalisa e Jotun, o gigante, fogem pelas ruas de Scarros.
Enquanto seu laboratório estava tendo a fuga, Anabele está em audiência com seu irmão futuro marido,
recebendo Cain Braço Forte, que agora se intitula Cain Thorn, junto de outros sete vassalos sinistros. Cain
quer o reconhecimento de sua nobreza, sendo
antepassado de Filmor Braço Forte, o antigo
tirano de Innsmouth, que havia conjurado
Dagon. Com uma pequena análise é provado o
sangue nobre em Cain, mas Theodore questiona
o Thorn não procurar Ciane Braço Forte, que é
respondido com obviedade que seria morto pela
prima. Disposto a negar a nobreza de Cain
Theodore é interrompido por Anabele, que fica
excitada ao ver que Cain está disposto a dar a eles
o Livro das Sombras. O livro estava perdido
desde a queda de Garneth e nunca foi achado, e
derrepente aquele Thorn o possui. Sob certa
resistência, Theodore concede o título de
visconde da Península da Espada, o qual os
Thorns juram fidelidade com sorrisos irônicos.
Belle Mer também estava um grande alvoroço. Desde a posse de Theodore, Júlio ficou sem apoio, para
piorar, Bóris Wulff revirava a cidade com Sophie Novoir a procura da princesa, o repúdio dos Vernes acabou
por revelar a Bóris que Flandres estava em Sidna Odna, o que deu mais privacidade para Júlio Colocar seu
novo plano em vigor. Através de cartas, Anabele ainda se contatava com seu tutor, revelando ter obtido o livro
das Sombras e uma maneira de destruir o campo antimagia. Em 2230 Júlio quebra o código da barreira
antimagia usando os conhecimentos do Livro das Sombras, Garneth desperta e promete condenar o mundo
novamente.

Elysium Central e Para Além de Tudo

Em ???? A rainha Ciane Braço Forte, estava envolvida em um ataque vindo do mar, onde monstros
gigantescos começaram a invadir a parte norte de Elisyum Central e oeste de Para Além de Tudo, assim, Ciane
e a família Hattori, nesta época quem governava Para Além de Tudo, se uniram para enfrentar as
monstruosidades vindas do mar. O imperador de Para Além de Tudo, Hiroshiro Hattori, foi quem procurou
Ciane, pois as monstruosidades de mais de 20m de altura começaram a invadir Para Além de Tudo, Hiroshiro
apelou para a Liga dos Heróis, relembrando a época da aliança entre Braços Fortes e a família Kenryuko, na
época quem ocupava o império de Para Além de Tudo. Ciane auxiliou o paralense e assim iniciou uma
empreitada nas terras do norte. A luta foi se estendendo

Deborah Sharpness
Os Magnos, logo após o fim do conflito com Garneth, se retiraram e não foram vistos novamente
durante toda a modernidade em Uranus. Bismarcks resolveram

Edalie Altosol rei da primavera até 2040 DDM, 2040 DDM Hogni Lumier, o primeiro rei da época heroica de
Uranus. 2460 Valia se torna a rainha do outono
Garneth foi considerado como um mal pior que Jormungand, pois ele não visava apenas
conquista e caos, mas sim destruição, impactando em várias camadas da realidade, através do aprisionamento
de almas. Garneth, ao enlouquecer, tinha o objetivo de criar um artefato chamado, de Tenebras Sphaera

Ser do tamanho de uma constelação, com corpo de serpente, com 6 pares de nadadeiras membranosas, uma
boca gigante sem dentes, mas imensa como de peixes, não possui olhos, mas na cabeça, onde deveria estar o
cérebro, uma gigantesca constelação vermelha funciona como cérebro, onde é ligada a runas arcanas que
agem como veias pela criatura. Em torno de sua boca milhares de tentáculos com bulbos brilhantes servem
como sensores no monstro. No final de sua cauda, há uma espécie de nadadeira que age como leme, o qual
algumas centenas de tentáculos bulbosos servem para captar radiação e a gravidade ao redor.

Necromanicom – Bismarck – Yig - Fafnir


Livro das Sombras - Córtex - Nyarlathothep - Mutador
Livro da vida - ??? - Maré Syrenia - Ux
??? - ??? - Azatoh - Tecelão

Hipercubo do conhecimento - ??? - Quadrion - Corelon


Paredes de Avalon – Avalon – Rafael – Terra
Esfera mística das conexões - ??? - Kalel – Urano
Códice protocólo do Apocalipse - ??? - Metatron - Urânia

Jogando o jogo

Os personagens em Uranus testam suas habilidades através de atributos e competências, o qual dados
são jogados contra um nível de desafio, para assim determinar se os personagens dos jogadores terão sucesso
ou não de suas ações. As jogadas são feitas exclusivamente pelos jogadores dos personagens, sendo o cargo
do mestre, quem irá guiar os personagens dos jogadores em Uranus, apenas determinar as dificuldades, sem
necessitar rolar dados.
Personagens dos jogadores possuem atributos e competências que determinam a maioria das jogadas
para o sistema. Para melhorar estas jogadas de atributos e competências, temos as habilidades raciais,
habilidades de família, armamentos, magias e equipamentos.
Os atributos são a base de todo o personagem, mostrando sua força, sua rapidez, sua inteligência e sua
simpatia.
As competências são o refinamento dos atributos, a
finalidade que um personagem possui para usar seus
atributos.
As habilidades raciais são habilidades dadas que o
personagem possui por pertencer em uma das oito
descendências de Uranus (anjos, demônios, dragões,
primordiais, bestiais, elfos, acordados e sintéticos).
Habilidades raciais são capacidades próprias que concedem
características únicas para aquele personagem.
Os armamentos são as armas e armaduras que o
personagem pode possuir, itens que podem possuir
benefícios inseridos, melhorando suas capacidades de ataque
e resistência em combates.
As magias são o elemento mágico de Uranus, concedem
características bastante especiais aos personagens, podendo mudar toda uma cena. Magias são efeitos
extraordinários do jogo, o qual o personagem pode mudar a rede da vida e a realidade do universo.
Os equipamentos são itens essenciais em Uranus, acessórios que auxiliam os personagens entre as
cenas de ação ou de cotidiano do jogo, podendo alterar características de jogo para o personagem, como um
bestial que não respira abaixo da água usar um tanque de oxigênio para mergulhar em um lago, ou então ativar
uma bolha de força para evitar uma queda de um meteoro.

Atributos

Atributos são a base principal de um personagem, medindo o quão forte, resistente, rápido, hábil,
inteligente, interpretativo, persuasivo, espirituoso entre vários outros valores de sua pessoa.
São 4 atributos existentes, o qual interpretará não só como será este personagem mas também o que
melhor ele poderá fazer, assim, um personagem com físico elevado mostrará um personagem forte e resiliente,
um personagem cinestésico tornará um personagem habilidoso com as mão, ágil, rápido e gracioso, o intelecto
mostra um personagem intelectual, com grande guarda conhecimento e de interpretação da realidade ao seu
redor, já o espírito determina o quanto o personagem é sociável, cativante e corajoso ele é.
Cada atributo efetua uma série de testes de que irão fazer o personagem possa passar por dificuldades
no meio do jogo, os atributos podem ou não serem auxiliados por competências que os complementam. Uranus
é um jogo onde os personagens podem falhar, embora uma falha, não signifique que o personagem morreu ou
uma consequência horrível irá acontecer, bom, pelo menos na maioria das vezes, significa que não há sempre
sucesso, mostrando que por vezes temos de lidar com as falhas existentes no mundo.
Atributos são o coração do jogo, são o que determinarão no que o personagem é bom, mediano e fraco,
são os gatilhos para mostrar o que um personagem fez em uma cena de importante.
Um personagem inicia com 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10, estes dados serão distribuídos em um dos 4 atributos,
o atributo que for posto o d10, será o mais forte, indicando o atributo mais destacável do personagem, já o
dado que for colocado o d4, indicará o mais fraco ponto do mesmo personagem.
Os atributos poderão evoluir até o d20, obtido a cada 4 níveis de personagem:

D4 – D6 – D8 – D10

Cada atributo mede algo do espectro do personagem, personagens físicos são fortes e resistentes,
fazendo jogadas para mostrar feitos de força e de resistência, seja entortar uma barra de ferro, seja correr por
uma hora seguida. A cinestesia mostra os reflexos do personagem, sejam corporais, sejam manuais,
prestidigitações, roubar bolsos, passar por baixo das pernas de um adversário ou se esgueirar por um espaço
apertado são feitos de cinestesia. O conhecimento e a capacidade de reter informações são características do
intelecto, seja a de recitar um livro de 300 páginas, seja entender o motivo de um nobre sacrificar seu dinheiro
por um amor. O espírito é a presença de um personagem, o quão sedutor e ousado ele é, convencer grupos,
não se desviar de seus objetivos, aguentar pressões do mundo moderno, fazer a garçonete lhe dar seu contato
são características do espírito.
Ao inserir o dado maior em um dos atributos, o d10 dará uma característica especial para o personagem
que deverá ser selecionada, diferente dos dados medianos (d8 e d6) e o atributo fraco (d4). Assim ao
determinar o atributo maior o jogador deverá escolher um de dois caminhos dentro da especialidade que o
atributo oferece, sendo feito apenas no nível 1.
Se no nível 1 o jogador escolher o atributo físico como o dado maior, o personagem pode se tornar
FORTE ou CONSTITUIDO.
Um personagem FORTE é bom em levantar pesos, dar socos
fortes, escalar, pular e qualquer outra coisa que use força física, em
termos de jogo, um personagem forte, sempre usará 1d de poder para
fazer um teste que envolva a competência FORÇA. Personagens
fortes, ao usarem ataques físicos usarão os dados de poder para
causar dano em seus ataques, os somando ao invés de substituir pelo
dado maior. A SOMA de dados só é feita ao causar dano, nunca para
testes, terá o efeito normal doss DADOS DE PODER.
Personagens que optam por personagens CONSTITUÍDOS
possuem mais resistência, seguram o fôlego por mais tempo,
conseguem ser mais forte contra doenças e venenos. Em termos de
jogo, o personagem usará +1d de PODER ao rolar os dados de físico
para todas as jogadas relacionadas a saúde, usando a competência RESILIÊNCIA. Personagens
CONSTITUÍDOS, ganham +1 estado de vida possuindo agora ESFOLADO – MACHUCADO – FERIDO –
GRAVEMENTE FERIDO – MORTO.
A cinestesia pode tornar o personagem ÁGIL OU DESTRO.
Um personagem ÁGIL é rápido e acrobático, faz proezas e
contorções com seu corpo, acrobacias, equilíbrio, andar
silenciosamente, esconder-se, ficar parado sem se mexer, são
características de um personagem ágil. Personagens ÁGEIS usarão 1d
de podder em jogadas de cinestesia que sejam relacionadas a
agilidade, nas competências INFILTRAÇÃO e REFLEXOS, assim
como nas jogadas de iniciativa.
O personagem DESTRO opera muito bem com as mãos, seja
para ter uma boa caligrafia, massagear para aliviar dores, operar,
pilotar uma nave ou veículo, são todas características de um
personagem destro. O personagem DESTRO adiciona 1d de PODER
sempre que usar a competência DESTREZA.
Com intelecto o personagem pode ser ENCICLOPÉDICO
ou ACADÊMICO.
O personagem ENCICLOPÉDICO possui uma memória
fotográfica, consegue armazenar vários conhecimentos, geralmente não precisando da rede da vida,
consultando sua própria cabeça. Em termos de jogo o personagem usará 1d de poder em qualquer teste de
conhecimento relacionados as competências de CONHECIMENTO EMPÍRICO e MENTALISMO, que não
tenha cunho filosófico, histórico ou de pontos de vista, como notícias ou moda, um bom exemplo
enciclopédico é saber qual criatura está se enfrentando.
Um personagem ACADÊMICO é especialista em um
campo, embora, com a rede da vida possa ver outros meios e os
interpretar rapidamente usando a lógica científica. Personagens
acadêmicos tem uma especialidade dentro da competência de
UM dos CONHECIMENTOS ACADÊMICOS, além de poder
jogar +1d de PODER nas competências POLÍTICA e
ORGANIZAÇÃO.
Personagens de INTELECTO, seja ENCICLOPÉDICO
ou ACADÊMICO possuem um sério estudo sobre magias, tendo
grande facilidade com elas, assim ganhando acesso a uma magia
que seja da força ELETROMAGNÉTICA ou GRAVIDADE.
Com o espírito o personagem pode ser SOCIAVEL ou
EXECUTOR.
Personagens SOCIÁVEIS são amistosos de fala mansa, carismáticos que conquistam os outros com
sua simpatia ou charme. Personagens sociáveis são ótimos em seduzir, insinuar-se, acalmar, provocar,
conseguir amizades ou atos similares de sociabilidade. Personagens sociáveis adicionam 1d de poder quando
usa competências CONTATO, PERFORMANCE e EMPATIA, esta última competência apenas para seduzir,
fazer amizades e acalmar situações. Personagens SOCIÁVEIS ainda podem escolher uma magia da força
ELETTROMAGNÉTICA e do elemento ONDAS MENTAIS.
Personagens EXECUTORES, são como paladinos, com
grande força de vontade e convicção de realizações. Em termos de
jogo usam +1d de PODER nas competências CONTROLE,
DETALHISMO e IMPOSIÇÃO, esta última competência apenas
para intimidar e interrogar. Personagens executores podem
escolher uma magia da força NUCLEAR ou MATÉRIA NEGRA.

Os 4 eixos do universo

Uranus existe em uma terceira dimensão, sendo um universo


extremamente evoluído, aqui atingir a apoteose não é algo tão
difícil, assim a filosofia existente neste universo é de extrema
importância, todas elas giram em torno dos 4 eixos éticos, o qual
todo o universo foi fundamentado, de acordo com a ética de cada
uma das Fontes criadoras, as criaturas se moldaram e absorveram para si estes traços, podendo ser mais
próximos ou não de cada um deles. Os eixos éticos de Uranus possuem lados que se iniciam positivos, o que
chamamos de bem ou bondade, mas podem ser distorcidos devido a acontecimentos ou ao estresse, ficando
negativos e se tornando maus ou malignos. O importante é que cada um dos quatro eixos, seja positivo ou
negativo, influenciam todos dentro do universo, a questão de bem e mal é relativa, pois é vista em um prisma
individual destas éticas existentes, embora haja uma concordância, se mais de um eixo é perturbado com algo
de apenas um eixo, então isso está errado.
Mecanicamente, ao se escolher um personagem, deve se escolher o eixo ético que ela terá, como sua
alma agirá pelo universo, mantendo assim a harmonia dos multiversos. Ao escolher uma índole ética, não irá
representar se ele será bom ou mal, apenas representará como ele enxerga o universo e como ele deve ser
conduzido. Assim, resumidamente: O eixo da ordem acredita que deva existir regras para todos conviverem
bem; O do caos que deve haver liberdade para haver felicidade; Da neutralidade, que devemos apenas seguir
nosso caminho e ajeitar o que está interferindo nele; O vazio, que devemos agir, por pior que seja, pois o
mundo está piorando e devemos mudar isso.
Abaixo há uma interpretação mais exata de como é cada um dos eixos éticos.

 Eixo ético da ordem: A ordem, regida por Fado, por Azrael, o lado direito de Dignos. A ordem é o que
tenda trazer a justiça e o bem. Se algo é visto como bom para a ordem, deve ser executado, mesmo que
morram milhares de inocentes, pois é a ordem das coisas é o certo. A ordem é dolorosa e solitária,
muitos dizem que gostam dela, mas ao serem tocados pela ordem e punidas por ela, passa a detestar.
Ordem é o símbolo do corretíssimo, sem meios termos, apenas execução. A ordem pode ser cruel.
 Eixo ético do caos: O caos é a liberdade, o deixar os sentimentos se libertarem, fazer o que quiser,
indiferente de quem esteja em seu trajeto. A ordem é o eixo sustentado por Ávida, Alrinach e o lado
esquerdo de Dignos. O caos é fazer o que quiser mesmo se outros morrerem por sua vontade, é agitar
e gritar, mesmo que os outros não queiram lhe escutar, é machucar aos outros, mas você saber que está
fazendo o que quer. O caos é ruim apenas se alguém mais forte lhe impor o seu caos, assim sendo
ruim. O caos pode ser destrutivo.
 Eixo ético da neutralidade: A isenção de tomar um partido, observar e conhecer, não interferir, apenas
olhar e medir, indiferente de excessos é o que a neutralidade faz. A neutralidade é o eixo sustentado
por Magia, Azazel e Cosmos. A neutralidade existe para apenas mensurar e interromper em último
caso, como se houver uma destruição em nível dimensional ou uma exterminação de realidades. Salvar
mundos e universos é incoerente, pois o caos e a ordem é quem devem lidar com isso. A neutralidade
é sempre fria.
 Eixo ético do vazio: O vazio é similar a neutralidade, porém é quem limpa a bagunça do caos e da
ordem. Enquanto a neutralidade observa, o vazio conserta em base das observações da neutralidade. O
vazio é o pilar sustentado por Términus, por Appolyon e pelo
Devorador de Mundos. É algo que faz o que deve ser feito, é o
resultado inevitável das ações do caos e da ordem. É aquilo que não
pode ser parado. O vazio é sempre imparcial.

No decorrer do jogo, o jogador será submetido a várias


situações o qual seu eixo ético poderá ficar mais positivo ou negativo.
Essa guerra interna será manifestada pelas ações que ele fará, quanto
mais negativo, mais difícil de se lidar com o personagem, quanto mais
positivo, melhor ele será. Essa dinâmica é manifestada por sua
moralidade que é intimamente afetada pela pressão e o estresse de
situações. Essas situações podem ser em combate, com debates ou
através de sua presença em eventos chocantes. A partir disso o
personagem se transforma, podendo até mesmo, mesmo sem querer,
sabotar o grupo, agindo contra como os jogadores gostariam que eles
o fizessem.

Moralidade

A moralidade é o que remete os bons costumes em uma sociedade, o que é certo e o que é errado, como
alguém deve conviver na sociedade para ser bem aceito. É diferente do eixo ético, que é algo ligado ao espírito
de alguém, a moral é imposta pela sociedade. O que é bem e mal? Sem uma mãe com um filho moribundo
rouba um pão ela está certa? O juiz que aceita propina as escondidas para livrar um réu pode ser morto por
um justiceiro? Todas estas são questões morais, elas ocorrem de acordo com o estado de espírito do
personagem, como eles estão no momento, como seu estado social se encontra e como seu espírito e razão
funcionam com aquilo.
Assim, podemos dizer que em Uranus, o bem e mal são questões que podem ser influenciadas de
acordo com seu eixo ético, como se encontram socialmente e como sua razão interpreta o que está
acontecendo, havendo 4 níveis morais, que é o estado social que se encontra + como a razão interpreta aquela
ação, que moverá o personagem para um lado e outro de seu eixo ético, indo para um lado positivo ou negativo
dentro da ética do personagem, sendo dois lados positivos e dois lados negativos, conforme tabela abaixo.

Régua ética Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4


Eixos éticos/morais Positivo Positivo negativo Negativo positivo Negativo
Eixo da ordem Nobre Justo Carrasco Infame
Eixo do caos Heroico Civilizado Selvagem Vil
Eixo da neutralidade Altruísta Igual Indiferente Egoísta
Eixo do vazio Puro Leal Traidor Pérfido

Em termos mecânicos, cada vez que ocorrer algo de


impacto social ou psicológico para um personagem (algo
que mexa em seu intelecto ou espírito como uma habilidade
ou se deparar com uma imagem social forte). Para
simplificar, cada vez que algo mexer com um MEDO, IRA,
DEVOÇÃO ou AFETO (MIDA), o personagem deverá
fazer um teste de intelecto e espírito intercalados para cada
impacto social ou psicológico que tiver para ver se não irá
decair sua índole moral. Neste caso é necessário que o
jogador estabeleça para o mestre o principal MEDO, IRA,
DEVOÇÃO e AFETO para o mestre, para este saber quando
os testes deverão serem feitos. Os testes sempre serão
iniciados com espírito, mas após realizar um teste de
espírito, o próximo teste deverá ser feito com intelecto,
sempre intercalando cada um destes atributos, sendo
consecutivos ou em espaço de tempo, sempre deverá
intercalar entre cada um dos dois atributos.
Vamos supor que um personagem de eixo do vazio
possua como MEDO o abandono, sua IRA é acionada
quando uma criança é agredida, sua DEVOÇÃO é fazer o bem e seu AFETO é sua mãe tenha a seguinte
experiência: “Ao entrar na câmara Eleonor Tudor se depara com uma sala de aula coberta de sangue, com
crianças estraçalhadas pelas garras de algum monstro”, Eleonor deverá fazer um teste de espírito, se tiver
sucesso, de nível igual ao seu próprio, se tiver sucesso, nada ocorrerá, se falhar, moverá uma casa do nível que
se encontra a régua moral. Agora supomos que: “Eleonor Tudor que havia decidido investigar um corredor
anômalo de uma nave perdida a dezenas de anos, ouve sons de garras raspando o metal. Uma monstruosidade
emerge do corredor iluminado a meias luzes vermelhas, o ser começa a se transmutar em vários humanoides
ao mesmo tempo, rompendo a carne e emitindo urros, enquanto as garras do ser continuam raspando o corredor
e deixando sulcos. Eleonor, preparada para o combate olha para seu grupo e nota que seu líder, Frederic Córtex
a manda retirar, ao voltar os olhos para o ser, ele mudou, o ser mostra-se com a aparência de sua mãe, histérica
e irracional, agora correndo desengonçadamente desferindo com suas garras tudo que encontra. Eleonor corre
para seu grupo que estão, ao que parece, discutindo com Frederic Cortex. Frederic decide trancar a porta com
Eleonor do lado de fora por verificar que a criatura é um parasita espiritual e já contagiou Eleonor. A Tudor
tem 3 impactos psicológicos e sociais, devendo fazer 3 testes. O primeiro relativo à sua mãe (seu AFETO) ser
o monstro, o segundo devido a sua DEVOÇÃO o castigo que recebeu de seu líder por se oferecer a investigar
o corredor por altruísmo e finalmente seu MEDO, ser abandonada pelo seu grupo. Assim Eleonor fará um
teste de espírito, outro de intelecto e novamente outro de espírito, podendo mover sua régua até 3 níveis, se
tornando alguém, que antes era PURA para alguém PÉRFIDA devido aos acontecimentos.
Os testes envolvendo espírito e intelecto são iguais a 8 + nível do personagem, o personagem pode
usar as competências convicção para o espírito e estratégia para intelecto para elevar seus valores.
Abaixo estão como personagens de um determinado eixo ético se comportam de acordo como estão
sendo influenciados pela sociedade e sua razão:

 Nobre: Uma pessoa nobre possui o eixo ético da ordem e está no mais alto grau positivo. Assim
disposto a cumprir as regras das coisas com benevolência, distribuindo igualmente recursos, auxiliando
e dando tudo de si para a prosperidade do todo. Todos estão felizes pois o nobre trouxe o bem. A
situação está ótima para o personagem, não existem pressões e os eventos são totalmente favoráveis
para ele e seu grupo.
 Justo: Uma pessoa justa, possui o eixo ético da ordem e as coisas não estão muito boas. Algo não está
certo e um sacrifício deve ser feito para haver justiça, todos olham para o justo, esperando uma ação
que trará a paz. Um ladrão que roubou deve ser punido de alguma maneira, sendo necessário uma
represália. A situação é tensa, pois todos esperam uma decisão do justo.
 Carrasco: Um carrasco possui o eixo ético da ordem e está rumando para o lado negativo. Com pesar
algo ruim deve ser feito para as regras prosseguirem, diferente do sacrifício da justiça, o sacrifício do
carrasco é mais amargo. O mal que está no local deve ser extirpado de maneiras mais severas, seja
com a morte de um meliante seja com o sacrifício de um bairro que salvar uma cidade. A situação é
dolorosa para o personagem, ele se sentirá sujo por sua ação posteriormente.
 Infame: Um infame possui o eixo ético da ordem e está no mais alto grau negativo. O mal perverteu a
tudo ao redor, devendo ser exterminado a qualquer custo. Uma doença que se alastrará pelo mundo
está em uma cidade, assim o infame terá de matar a todos ali, crianças e inocentes. É tudo pelo bem
maior, mas isso deixará um gosto extremamente amargo no personagem. A situação é a pior possível,
isso pode trazer marcas permanentes no ego do personagem.
 Heroico: Um personagem heroico possui o eixo ético do caos e está no mais alto grau positivo. Um
personagem heroico faz o bem como acha que deve ser, ele não possui limites para o bem que faz,
mesmo se sacrificar a si mesmo para o bem dos outros e pouco ligando para regras. Todos ao redor do
personagem heroico estarão felizes porque ele trouxe o bem e esperança. A situação é totalmente
favorável ao personagem pois todos o perigo passou com a vitória, os eventos são favoráveis e não há
pressão.
 Civilizado: Uma pessoa civilizada tem o eixo ético do caos e está despencando do positivo para o
negativo. Ele se esforça para manter-se civilizado, querendo ceder aos seus instintos para resolver os
problemas, mas ainda sabendo que deve manter a razão em primeiro lugar, a vontade do personagem
é resolver as coisas de com truculência, mas sua razão ainda o mentem a um nível racional. Existe
certa pressão no personagem para agir de maneira correta, os outros ao redor torcem para você não
cometer uma gafe.
 Selvagem: O selvagem está aderindo a seus instintos, quase deixando de lado a razão e sucumbindo
aos instintos. O personagem selvagem se torna ignorante, partindo para a violência para chegar aos
seus objetivos. A razão não funciona direito, sendo sufocada pela vontade e pelo prazer. Após suas
ações de selvageria, um sentimento de culpa e vergonha atinge o personagem, pois suas ações deixarão
marcas para todos ao seu redor.
 Vil: Um vilão possui o eixo ético do caos e está mergulhado no lado negativo. Os instintos de
sobrevivência e vontade sucumbiram a razão do personagem, fazendo ele ter prazer com os atos que
faz, pegar o que quer, agredir aos mais fracos são as ações de um personagem vil. Ao passar sua ânsia
o personagem não se arrepende do que ocorreu, apenas justificando seus atos, embora no fundo, saiba
que foi errado o que fez.
 Altruísta: O altruísta é alguém do eixo da neutralidade que está inclinado para o lado positivo. O
altruísta está de bem com a situação e com o mundo, repartindo o que tem com os outros ao seu redor.
A felicidade ao redor deixou a natureza benéfica, influindo no personagem, fazendo-o ajudar, pois o
equilíbrio está de acordo com isso. A situação está totalmente favorável para o personagem estar
altruísta, a harmonia foi restaurada, o equilíbrio está vigorando novamente.
 Igual: Um personagem igual, preza igualdade, sendo do eixo moral da neutralidade um pouco inclinado
para o negativo. O personagem segue um código de honra de igualdade, todos são iguais perante a ele,
pessoas ruins tem um motivo para estarem daquele jeito, assim podendo ser perdoadas e receberem
uma segunda chance. Um personagem igual agirá quando alguém ruim estar para ser executado e
parecer se arrepender, essa pressão fará despertar que todos são iguais, assim como eventos naturais
que parecem ser ruins, mas algo diz ao personagem que é o ciclo da natureza, podendo fazer o
personagem deixar aquilo ocorrer. Diferente do caos e da ordem, o personagem sabe que está certo ao
fazer seu ato de igualdade, podendo ser um entrave para os seres que está defendendo, mas é um bem
para o equilíbrio do universo.
 Indiferente: Uma pessoa indiferente é do eixo moral da neutralidade inclinado para o negativo. Um
indiferente está esmagado pelas desigualdades que o estão cercando, seja em combates que estão
fracassando, seja na impossibilidade de agir para obter a neutralidade, assim, tudo que está ao redor
do personagem possui pouca significância, se esperando para que algo melhor ocorra. Personagens
indiferentes se mantém mais afastados de seu grupo, podendo não querer auxiliar, pois tudo ao seu
redor está ruim e aquilo é mais um reflexo desarmônico. Não há ressentimento em suas ações, pois o
personagem acha que suas ações são justificadas pela falta de opções que o destino está dando.
 Egoísta: Um personagem egoísta é do eixo da neutralidade, estando inclinado para o lado totalmente
negativo. O personagem abandona suas convicções de neutralidade, por se ver abandonado pelo
destino, assim fazendo sua própria regra de equilíbrio, em que ele sempre terá de vencer. Apenas
quando ele estiver satisfeito poderá retornar ao lado mais positivo do eixo. Personagens egoístas não
conseguem se enxergar ruins, afinal acreditam, que a vida os deixou assim e não eles se tornaram, um
personagem egoísta pode sabotar intencional ou intencionalmente a sociedade, sempre a seu favor.
 Puro: A pureza do coração é do eixo ético do vazio, bem voltada para o lado positivo. Um personagem
puro segue o que parece ser certo para ele, o que ele faz é para o bem de todos, porém não vê relação
com bem de algo maior ou se sentir um herói, ele faz o bem porque ele quer e acha certo isso, ele é
guiado pelo seu instinto que é puro, mesmo matar alguém ruim é algo que trará alívio para o mundo.
O puro é transparente ele mostra suas ações benignas sem temer ordem ou segurar seus instintos, assim
como não se sentir ligado ao mecanismo do universo. Ele é sempre visto como ingênuo e realmente é,
por mais intelecto que possua.
 Leal: O leal a pessoas é do eixo ético do vazio, indo para o lado negativo. Um personagem leal se
desilude porque não consegue fazer o que quer sozinho, se aliando a pessoas e assim sendo fiéis a eles,
não às regras. Pessoas que ele acredite serem boas farão parte do grupo do personagem, os auxiliando
e pedindo auxílio a fazer o que acredita ser certo de acordo com seu coração. Um personagem leal está
em um grupo não apenas por seguir uma agenda política, mas sim porque acredita nos que estão ao
seu redor.
 Psicopata: O psicopata é do eixo ético do vazio e está entrando a algo totalmente negativo. O psicopata
perde a empatia com todos, devido a traições e desilusões que vai chegando a ele. Assim, ele agora
finge trabalhar em conjunto, para obter seus objetivos. O amargor distorce os objetivos de fazer o bem,
se tornando o mal, agora suas ações são baseadas em joguetes malignos com um propósito similar, um
simulacro, do que antes era uma boa ação. Por vezes está tão distorcido que não é possível identificar
uma lógica do bem.
 Pérfido: O pérfido é o contrário total do puro, é o eixo ético do vazio totalmente voltado ao negativo.
O pérfido é mal por um objetivo obscuro e ruim, o bem é algo tolo e ilusório. Instinto, regras,
neutralidades são questões espirituais patéticas. O pensamento de um pérfido é alienígena, não
havendo como o entender, mas uma coisa é verdade, não tem lógica, não tem um fim visível e sempre
causa o mal.

Efeito da moralidade em jogo

Sempre que o personagem andar uma casa de sua moralidade, para o negativo, a perturbação do
personagem será levada ao jogo. Assim, se um personagem nobre, ir para a casa do justo, isso será repercutido
no jogo. Um personagem que era nobre e agora está justo, sentirá o peso do eixo da ordem em seus ombros,
podendo fazer atos que podem não ser bem-vistos pela sociedade, sua família, a si mesmo ou sua corte. Isso
sempre será determinado por 1d4 ou a escolha do mestre ou do jogador, os jogadores deverão decidir isso
antes de iniciar o jogo, sendo que é mais recomendado rolar o d4.
Caso seja rolado o d4, o resultado da perturbação será:
 1 = Os efeitos da mudança da índole perturbarão ao próprio personagem;
 2 = Os efeitos da mudança da índole perturbarão a sociedade, o povo;
 3 = Os efeitos da mudança da índole perturbarão a família do personagem;
 4 = Os efeitos da mudança da índole perturbarão o grupo do personagem.
O número de casas que a índole andou
influenciará no número de perturbações que
acontecerão ao jogador durante a seção do
jogo. Assim se a índole moral andou uma
casa, haverá uma perturbação, se a índole
andou duas casas, haverá duas perturbações,
mas se a índole moral andou 3 casas, então
serão quatro perturbações, que podem ser
roladas no d4 ou escolhidas, conforme forem
firmadas entre jogadores.
As perturbações são sempre roladas no
início das seções e servem para
problematizar a vida dos personagens,
fazendo que o mestre mude algumas
trajetórias, complicando a vida dos
personagens, desta maneira, como exemplo
anterior do nosso personagem do eixo da
ordem que está com a moralidade justa,
suponhamos que seja rolado um 4, uma
perturbação ao grupo do personagem. Em um combate após derrotarem anarquistas que querem derrubar
a Nova Ordem, o personagem justo, irá espancar quase até a morte um dos anarquistas, dizendo que se o
grupo de anarquistas continuar contrariando a Nova Ordem é isso que ocorrerá a eles, deixando o restante
do grupo bastante apavorados com a atitude. Caso o jogador não saiba como agir, será o mestre que deverá
o auxiliar, mas a perturbação ocorrerá um número de vezes rolados no início da seção.
É importante perceber que quanto mais a índole anda para o lado negativo, mais pesado será a interação
com a perturbação. O mesmo personagem, se estivesse com a índole carrasca, do eixo da ordem, mataria
o anarquista como exemplo para não ocorrer desordem novamente, já um infame do eixo da ordem
exterminaria a todos os anarquistas, fazendo o grupo questionar o personagem e podendo até mesmo levá-
lo a julgamento.
O efeito da moralidade no jogo serve para dar profundidade aos personagens assim como mostrar a
perturbação de ser um herói em meio a universos com entidades de grande poder que são seus chefes
diretos, são fardos o qual os personagens se encontram e com isso podem sabotar os personagens
jogadores.

Restaurando índoles

Um personagem, através de terapia usando medicina e a rede da vida pode reprogramar um


personagem, movendo sua régua para casas positivas. Cada casa que deve ser movida tem um teste igual a
10+2 por casa negativa, máximo 16. Se um personagem estiver a 4 casas (Infame), usando o eixo da ordem,
serão 3 testes, o primeiro sendo medicina 16, o segundo medicina 14, o último medicina 12. A terapia usando
a reprogramação mental é feita em um dia, mas o terapeuta deverá ter sucesso no teste para mover uma casa
a índole do personagem, caso falhe, poderá tentar novamente no próximo dia.
É possível usar apenas medicina, sem o recurso da rede da vida, mas será muito mais demorado, sendo
que o teste de INFAME para CARRASCO será de 1 ano, o de CARRASCO para JUSTO será de 6 meses e
de JUSTO para NOBRE será de 1 mês.
Não é possível usar MATEMÁTICA para restaurar a índole do personagem, apenas fazendo um hack
momentâneo.

Descendência

Durante os milhares de anos de evolução no plante Uranus, houveram variadas raças que fizeram parte
de sua história, todas estas raças contribuíram, entre celestiais, infernais, fadas e dragões, deuses e primordiais,
que usaram da manipulação genética para se aperfeiçoar e mesmo criar vida. Assim nasceram elfos e bestiais,
que usando de exemplo de seus criadores transformaram construtos e robôs em seres sencientes e com livre
arbítrio e assim criando os sintetóides, que imitavam aos elfos e bestiais. A mistura de raças durante todos
estes milhares de anos também trouxe aprimoramentos além da manipulação genética, fazendo com que as
manipulações nos genes fizessem com que houvesse a mescla entre os seres, assim raças mestiças, perdendo
da identidade das raças anteriores e assim gerando seres únicos no planeta, o que se chama hoje de uraniano,
o habitante de Uranus. Assim um uraniano possui em sua genética o gene celestial, infernal, diacrônico,
primordial, bestial, élfico e de sintetóides, criando uma criatura única, que pode ter em si características de
sua ancestralidade antiga de um de seus antepassados.
Um uraniano possui nano robôs em seu sangue, o corpo é composto por grafeno ao invés de carbono,
seu sangue pode ser da cor vermelha, da ancestralidade infernal ou azul, da ancestralidade celestial, além de
pequenas características que revelam sua descendência que mais contribuiu em seu corpo. O sangue azul e
vermelho são características marcantes no povo uraniano, sempre estando presente em seus habitantes, o
sangue azul, dos celestiais, geralmente se encontram em celestiais, elfos ou sintéticos, enquanto sangue
vermelho podem estar presentes em descendentes de infernais, bestiais e dragões, isso, atualmente não é uma
regra, pois anjos podem ter o sangue vermelho, assim como infernais podem ter oi sangue azul, embora ainda
seja predominante o sangue azul ser comum aos ancestrais de determinadas raças e o vermelho os que sejam
da linhagem infernal, as únicas exceções são acordados que possuem um sangue negro por já estarem mortos
e os primordiais que possuem energia ao invés de sangue, não sendo exceção para estas raças. Uranianos já
podem nascer com peças metálicas ou tatuagens de neon, ou serem inorgânicos com uma pele sintética
orgânica, isso tudo devido aos nano robôs e pelo tipo de genética que possuem. Seu corpo é sempre perfeito,
sem doenças, devido ao grafeno em sua composição, sua resistência é monstruosa, lâminas normais de ferro
e aço, mesmo balas de grosso calibre de nosso mundo, não os afetariam, por isso são feitas armas especiais no
mundo com metal próprio que pode romper o grafeno.
Em relação aos hormônios, um uraniano pode sofrer mudanças internas e externas de acordo com suas
emoções, sendo assim considerado fluído, alterando suas capacidades reprodutivas. O corpo pode passar de
um estado para o outro devido ao seu estado emocional, assim, o uraniano pode ser do sexo masculino e no
dia seguinte acordar no sexo feminino, estas características são marcadas até mesmo em questão reprodutora,
sendo que mesmo no sexo masculino existe a presença de útero e mesmo no sexo feminino existe depósito de
espermatozoides, embora com menos capacidade, mesmo assim operacional em ambos. Em determinados
crises emocionais, um uraniano pode se apresentar sem sexo, se tornando assexuado, geralmente quando está
querendo estar sozinho e sem a presença de outros, ou então pode se apresentar como um hermafrodita,
possuindo os dois sexos com determinadas cargas emocionais, quando sua carga hormonal e vontade de se
reproduzir está a flor da pele, se manifestando muito em adolescentes. Mesmo assim, isso não é regra em
todos, existem uranianos que possuem certos tabus, gerados devido a ancestralidade celestial, assim se
preservando de um mesmo sexo durante toda a vida e nunca experimentando a fluidez genética.
Assim existem 7 descendências e 1 meia raça em Uranus, também conhecida como segunda chance,
cada uma delas possuem uma árvore de características próprias que podem ser adquiridas e evoluídas com o
passar dos níveis do personagem. Um personagem inicia com as habilidades concedidas por sua raça,
ganhando uma nova habilidade em segundo nível e depois a cada 4 níveis. Ao invés de comprar novas
habilidades o jogador pode evoluir as que já possui, deixando a habilidade racial mais forte.

Acordados

Mortos vivos sempre foram ameaças em Uranus, desde a primeira civilização, onde necromantes
levantavam as carcaças para fazerem seus combates. Na atual civilização, Garneth o lich milenar os ergueu
para matar a todos no planeta e assim alimentar a Tenebras Sphaera, um artefato que faria com que Uranus
ficasse imerso em um mundo de mortos. Garneth foi derrotado com a união dos bestiais e dos elfos, onde
Bismarcks tiveram papéis fundamentais em sua derrota, pois eram guardiões do portal entre a vida e da morte
e por ficar ao lado dos bestiais, foram expulsos de Avalon pelos Pendragons, pois os elfos estavam combatendo
os unseelies, elfos de Taxas, e pela falta dos Bismarcks elfos do outono e verão acabaram sendo derrotados.
Os elfos da primavera, embora expulsos, acabaram
sendo recompensados pelo Morte, sendo agora
responsáveis por "acordar” pessoas que pudessem
os auxiliar contra seres que usassem a
necromancia para manter suas almas em Uranus
como lichs, múmias e vampiros. Assim nasceram
os acordados, seres que são ressuscitados pelos
Bismarcks para combater os males que a Nova
Ordem combate. Não bastasse o controle que os
Bismarcks conseguiram sobre as almas, na Nova
Ordem os Grawitz foram outros que conseguiram
autorização para punir almas que deveriam ser
condenadas para Taxas em nome da Nova Ordem.
Os Grawitz assinaram um contrato com o Morte,
Dignos, Vitória Córtex II e Azrael, um contrato
que fariam as almas de condenados sofrerem de
maneira mais piedosa, sendo chamado de “inferno
pedagógico", fazendo a alma do pecador acordar
novamente em Uranus sobre a supervisão de um Grawitz que representa UM DOS PECADOS CAPITAIS DE
URANUS. Caso o acordado consiga purgar seus pecados pode pegar o trem e passar para sua próxima etapa
na evolução, mas se não conseguir, é atirado em Taxas para terminar sua purgação.
Assim acordados preservam características de quando viviam, embora suas habilidades de
descendência mudem radicalmente, o ferimento que causou sua morte continua marcando seu corpo, sua pele
fica mais empalidecida e geralmente seus olhos adquirem uma tonalidade acinzentada. Caso o personagem
seja desintegrado e seu corpo não tenha como ser restaurado, automaticamente deverá ser intangível, se
tornando um fantasma translúcido. Se um acordado for uma boa alma, feita por um Bismarck ou por bruxos e
feiticeiros que usem da matéria negra, VER MAGIA RESSURREIÇÃO NEGRA PARA MAIS DETALHES,
ele será livre, pois apenas está tendo uma segunda chance, agindo, em termos de jogo, como uma segunda
chance para o personagem. Porém se for um acordado por um Grawitz, então ele será subordinado a um dos
Grawitz, que agirá como tutor, não lembrando de seu passado e tendo de obedecer ao Grawitz. EM TERMOS
DE JOGO UM ACORDADO FEITO POR UM GRAWITZ É PARA SE JOGAR COM PERSONAGEM
QUE O JOGADOR AINDA NÃO TENHA HISTÓRIA OU ENTÃO COM UM PERSONAGEM QUE
TENHA SIDO DESENHADO PARA SER UM ACORDADO.
Um acordado é diferente de um morto vivo, pois é um ser que o autorizado a continuar existindo pelo
próprio morte, diferente de mortos vivos, considerados seres que são levantados sem alma, cuja matéria negra
se concentra em seu corpo, fazendo apenas o ser ter instintos sem inteligência alguma, como por exemplo
zumbis e caniçais, ou então milenares e centenários, mortos vivos que preservam sua alma em um corpo
contaminado pela matéria negra, o qual são caçados pelos Bismarcks e pelo Morte, como lichs, múmias e
vampiros.
Ao morrer a vida de um personagem acaba, apenas podendo ser restaurada por rituais que sejam contra
o Morte e os Bismarcks. Ao ser destruído, o acordado acorda novamente na estação para ingressar no trem da
morte e assim continuar seu caminho. Um acordado de um Grawitz não pode se rebelar contra seu mestre,
sendo inserido em um dos pecados, LER GRAWITZ PARA MAIS INFORMAÇÕES. Caso morra sem
concluir sua purgação, ele nascerá em Taxas, como uma alma atormentada para sofrer, para assim poder
ascender e regressar para a estação do trem do Morte.

Habilidades de descendência iniciais: Aperfeiçoamento, anatomia diferencial nível 3, condição para


morrer, devorar, drenar poder, enxame, longevidade nível 2, presença diferencial nível 2.

Caso não tenha corpo: Anatomia diferencial nível 3, condição para morrer, drenar poder, longevidade
nível 2, presença diferencial nível 2, intangível nível 3.

Bestiais

As bestas foram os primeiros seres criados pelos infernais, bactérias com curto espaço de vida com formas
alienígenas, muito similares aos infernais, criadas por Maré Sirenya, foi um projeto que a própria infernal
deixou de lado, porém seu irmão Yig assumiu o projeto inserindo uma coluna vertebral nos seres, criando as
primeiras serpentes, estas bestas se tornariam os primeiros dragões, mas antes peixes e anfíbios descenderam
de experiências anteriores consideradas fracassadas por Yig.
Desta forma nasceram os bestiais, a coluna vertebral fez com que a evolução das criaturas se tronasse
diferencial, fazendo com que um endo esqueleto desse uma postura evolutiva que mais tarde fariam membros
surgirem, ao colocar em terra os seres que antes nadavam ou em água ou no vácuo, assim Maré Sirenya e Yig
são considerados os pais das bestas, que mais tarde fariam surgir os bestiais.
Cada planeta os bestiais evoluíram de alguma das bestas, aqueles
que evoluíram dos répteis, o povo serpente, ou dragões, eram os
filhos de Yig, não só abençoados por Maré Sirenya, que nem
lembrava de suas criações, mas também pelo pai da evolução Yig.
Os bestiais sempre possuem características com bestas e
humanoides, na Terra, por exemplo os bestiais se tornaram evolução
de primatas (macacos), em Uranus em canídeos (cães), porém em
Uranus, houve o Novo Amanhecer, quando os dragões tiveram uma
guerra que varreu várias vezes os povos canídeos e os elfos louva
deus do mundo, o que fez com que os dragões configurassem a
evolução genética idêntica a todos os seres, para poupar as
reconstruções genéticas após exterminar, sem querer, os seres do
planeta. Assim é natural que bestiais tenham perdido suas formas
originais canídeas, assim como todas as outras antigas raças, como
elfos, sintéticos e até mesmo os próprios dragões.
Bestais desta maneira são como nós, humanos, porém com
pequenas características de outros animais, cauda, olhos, orelhas ou
garras. Pequenas adições que lembram um pouco animais, mas nada
muito aberrante, afinal tudo foi suavizado pelos dragões e atualmente, mais afinado ainda, com menos
diferenças graças aos Médicis e a Nova Ordem.

Habilidades de descendência iniciais: Obrigatórias – aperfeiçoamento (qualquer) nível 1, regenerar


nível 1, sentidos aguçados nível 2. O bestial possui mais 8 pontos que pode adquirir outras habilidades
de sua tabela ou as distribuir entra as obrigatórias e livres até nível 2.

Celestiais

A segunda raça criada no universo, os celestiais são vistos como anjos protetores, seres obcecados pela
ordem, ou simplesmente como uma das raças melhor desenvolvidas dos universos. Celestiais eram
mecanóides de sangue azul, uma substância de cobre que agia como óleo que irrigava seus organismos
mecânicos distribuindo energia de um coração elemental e um corpo metálico, sua forma era bizarra, não
tinham pernas, mas ressonadores gravitacionais, assim como mãos com mais de 10 dedos interligadas
gravitacionalmente. Os celestiais foram os primeiros a inventarem uma linguagem, embora através de
emanação de energia, a PULSAR, que acabava destruindo os locais onde não era o espaço sideral, assim com
o tempo, os elfos e dragões conseguiram fazer uma linguagem mais acessível e menos danosa parta outros
indivíduos.
Celestiais foram criados por Azrael, visto como o
deus absoluto do universo, o grande pai criador da
ordem. Azrael os criou para expandir os universos e
regrar a eles, logo isso entrou em conflito com os
infernais, filhos de Alrinach que queriam apenas
existir. Este conflito, que durou bilhões de anos, se
chamou de guerra celestoinfernal e teve o desfecho
quando Azrael abandonou Elisyum e fez de Uranus
seu novo lar, deixando Metraton, um antigo bestial
terrestre que ascendeu ao posto de celestial, como
novo governante de Elisyum.
Atualmente Azrael dirige a casa nobre dos Tudors
e decidiu se estabilizar em Uranus devido a sua
contraparte, Alrinach, que veio ao planeta se
tornando uma popstar. Azrael acredita que é uma
maneira que Alrinach esteja planejando espalhar o
caos nos universos, pois seus filhos, Maré Sirenya,
Yig e Nyarlathotep já estão no planeta. Já em
Elysium Metatron decidiu iniciar o protocolo
APOCALIPSE, visando exterminar a todos os seres
e reconduzir a vida nos universos, isso fez com que os celestiais de Uranus ficassem ao lado de Azrael e Kalel,
enquanto os celestiais de fora do planeta do lado de Metatron e Quadrion e Rafael se posicionasse de maneira
neutra, estando em SAPIENS, o último reduto HUMANO.
Devido as reformulações do NOVO AMANHECER, celestiais hoje parecem humanoides com asas de
pássaros ou energia, pele dourada ou prateada com olhos azuis ou brancos brilhantes.

Habilidades de descendência iniciais: Escolha uma habilidade da tabela celestial e a coloque em nível 3,
depois escolha outra habilidade da tabela celestial e coloque em nível 2, finalmente escolha uma última
habilidade da tabela dos celestiais e a coloque em nível 1.

Dragões

O povo serpente, descendente dos dinossauros ou simplesmente dragões, assim eram chamados os
bestiais aprimorados por Yig, que inseriu não apenas a coluna vertebral nos seres ameboides de Maré Sirenya,
mas também aperfeiçoamentos hormonais para uma evolução superior aos outros seres, isso gerou nos dragões
um conhecimento acima da média, imortalidade, capacidades de lidar com a rede da vida e de interação com
ela, além de deformar a realidade, fazendo seres que conseguiam bater de frente com os celestiais.
Os dragões são seres imponentes em todos os universos, realmente sendo uma raça que está acima da
média em qualquer universo que se encontre, algo que não acontece com as fadas e elfos, que em alguns
universos não possuem a capacidade de poder que estes seres reptilianos possuem. Os dragões são a evolução
dos répteis, monstros enormes que armazenam elementais em seus estômagos e com eles podem tirar força
para uma gama de coisas impossíveis para seres orgânicos e mecânicos normais.
Dragões acabaram aprendendo a se transpor entre dimensões e tempo, ao hibernar, dragões
transcendem a outras realidades, podendo coexistir em mais de uma realidade ao mesmo tempo, ao estar
dormindo em uma ou mais realidade, está agindo em
outra, isso deu uma vantagem aos dragões contra a
Nova Ordem. Ao passar seu tempo de vida dragões
escolhem pela morte, indo para outra dimensão,
voltando a Uranus quando nascer novamente.
Dragões em Uranus passaram pela reforma do
Novo Amanhecer, assim se tornando similares aos
demais habitantes daquele mundo, pois em uma guerra
entre os agentes de Fafnir e Ux, antigos dragões
generais dos infernais, os dragões lutaram uma guerra
que destruíram várias vezes Uranus, esta guerra por
intervenção dos generais, fez com que os autores
tivessem que voltar ao passado e o refizessem, dando
similaridade a todos dentro daquele planeta para
conseguir remontar as criaturas com mais facilidade e
com uma maior rapidez, foram milhares de anos com
tempo indo e voltando dentro de alguns anos no
planeta.
Em Uranus dragões são descendentes das Guerras do Novo Amanhã, são répteis de grande poder que
se transformam em uma contra forma de bestial, elfo, sintético ou acordado, mas sempre com alguma
característica reptiliana, como olhos, asas ou garras. Gostam de títulos chamativos, como “O dragão branco
de olhos azuis”.

Habilidades de descendência iniciais: Alteração molecular (dragões possuem sua forma draconica e
humanoide) nível 2, aperfeiçoamento nível 1(voar com asas), armas próprias (garras) nível 1, hermética
(hálito de dragão) nível 1, metabolismo melhorado nível 1, regenerar nível 1, sentidos aguçados (visão,
faro ou audição).

Elfos
Os dragões impuseram grandes perdas para os celestiais, eram máquinas de pensar obstinadas,
diferentes dos infernais, que ou eram obstinados e com pouco intelecto, ou então inteligentes e pouco ativos.
Isso fez com que os celestiais adotassem a mesma estratégia dos infernais, criando seres diferenciais plantas
e insetos já existiam muito antes das bestas dos infernais, foram replicadas por Rafael, para entender o que era
aquele mar de criaturas ameboides e protozoárias que Maré Sirenya havia feito. Ao ver que eram seres, que
podiam evoluir, Rafael criou as primeiras algas e insetos, querendo continuar as evoluindo, mas foi proibido
pelo próprio Azrael. Apenas após a ameaça draconiana, Rafael foi convocado para terminar seus seres, as
fadas ou elfos.
Diferente da evolução efetuada por Yig, Rafael deu a estes seres capacidades de durabilidade e
afinidade com a rede da vida (simplesmente mágica) através de ensinamentos e não com e interferências no
campo de produção. Assim, os elfos e fadas aprendiam com fé e através de revelações feitas pelos celestiais,
uma maneira menos ofensiva, já que Yig preferia
interferir, erradicando raças e mesmo lutando
contra elas forçando a evolução.
As fadas são nada mais que a ascensão de elfos que
hoje habitam Elysium, antigos seres que vivem na
corte de Urano, Terra, Titânia e Corelon,
respectivos às estações verão, primavera, inverno e
outono, por causa disso os elfos são divididos em
cortes próprias, que representam as estações dos
anos, onde cada corte se estabeleceu na Nova
Ordem como uma família. Lumiers são da corte de
verão, Bismarcks da primavera, Ramal Shattas do
inverno e Pendragons do outono, cada corte com
características e visões próprias do mundo, mas todas devotas da PAREDE DE AVALON, local onde foi
inserido as profecias de Rafael o qual Urano, Terra, Titânia e Corelon escreveram sobre as estações do
universo e do que ocorrerá através de linguagem faérica, assim é uma espécie de quadro que mostra a criação
do universo até o fim dele, as datas em que cada príncipe ou princesa da estação se tornará rei ou rainha.
A questão dos reis e rainhas é algo que perturbam a Nova Ordem, pois atualmente a rainha do outono
não questionou a rainha, pois seu mandato está se encerrando de acordo com a PAREDE DE AVALON, além
de ter sido difícil os elfos Pendragons serem aceitos, devido a expulsão de todas as outras cortes que ficaram
em Uranus. Os Pendragons haviam expulsados os Ramal Shattas devido a traição pela morte de Valis II,
depois os Bismarcks devido a união deles com o Morte e finalmente foram abandonados pelos Lumiers após
uma guerra civil entre eles e os Pendragons, os vitoriosos foram os elfos solares do verão, mas ficaram com
pena dos Pendragons após os verem derrotados, os abandonando sozinhos em Avalon.
Avalon é uma ilha com várias fontes de água que pode se teleportar entre mundos através de mundos,
por isso, após se verem sozinhos, abandonaram Avalon e partiram em busca de um sentido, retornando com o
firmamento da Nova Ordem em Uranus.
As inscrições da PAREDE DE AVALON dizem que: “O MOMENTO DA RAINHA DO INVERNO
SE ERGUER ESTÁ CHEGANDO, ESTA GOVERNARÁ A TODAS AS RAÇAS OS CONDUZINDO
CONTRA O DEVORADOR DE MUNDOS QUE MAIS UMA VEZ SE MANIFESTARÁ, VALIS E
LETHUS SE ENCONTRARÃO NOVAMENTE”. Isso acaba por colocar Ramal Shattas e Córtex em uma
saia justa, pois a família do inverno acredita com todas as forças na profecia, já Córtex apenas um lado, o da
rainha acredita, enquanto a maioria dos Córtex vê a profecia como baboseira élfica.
Elfos são humanoides flexíveis por não possuírem endo ou exoesqueleto, possuem um hidro esqueleto
sem articulações, os fazendo serem com uma viscose espessa que dão formato a eles através de memória
genética, são esguios e com longas orelhas, cada corte possui uma característica diferente que pode ser vista
nas FAMÍLIAS REAIS.

Habilidades de descendência iniciais: Obrigatórias – Aperfeiçoamento (qualquer) nível 1, anatomia


diferencial nível 1, hidro esqueleto nível 1, sentidos aguçados nível 1. O elfo possui mais 8 pontos que
pode adquirir outras habilidades de sua tabela ou as distribuir entra as obrigatórias e livres até nível 2.

Infernais

Os filhos de Alrinach, a primeira demonessa que dormiu e no local onde repousou se criou o primeiro
buraco negro no ponto 0, saiu de outro ponto e se criou o ponto, o primeiro buraco branco. Alrinach criou os
primeiros infernais, ou demônios, nomeados pelos celestiais de quiméricos ou quimeras, leviatãs, bahemoths
e os pestilentos, estes seres saíram dos sonhos de Alrinach, escapando pelo buraco branco e de lá se espalhando
pelo universo.
Diferente dos celestiais, os infernais buscavam o prazer em viver, pouco ligando para o
desenvolvimento, eram considerados o caos, pois só sabiam agir devorando, lutando e buscando o prazer,
emissários do caos para os celestiais, seres que deveriam ser combatidos. O extermínio dos infernais acabou
acordando Alrinach, que se mobilizou na defesa de seus sonhos que haviam adquirido vida, iniciando assim
as guerras celestoinfernais.
Os mais antigos infernais, que ficavam ao lado de Alrinach ganharam consciência Azatoh, o poder que
dorme, Maré Sirenya a dama da vida, Nyarlathotep a destruição rastejante e Yig, o evolucionário. Estes seres,
chamados dos antigos infernais, tiveram outras proles, que diferenciava dos infernais, possuíam inteligência
e usavam de seu próprio corpo biológico com sangue vermelho feito de água, sais, ferro e outros elementos
para criarem outras vidas e assim combater os celestiais.
Infernais foram os primeiros seres biológicos, espelhados na rainha do caos Alrinach, são seres
impulsionados pelos sentimentos e instintos, por isso chamados de caóticos, pois não conseguem administrar
muito bem suas emoções, sendo guiados pela curiosidade,
prazer e fome. Os primeiro infernais eram seres tentaculares
e disformes, massas de carnes que viajavam pelo vácuo do
universo, geralmente sem uma direção apenas obtendo
alimentos, destruindo planetas e civilizações, com o passar do
tempo e devido a guerra celestoinfernal, tiveram de evoluir,
não só obtendo maneiras de se locomover pelo universo, mas
também desenvolvendo ferramentas biológicas
especializadas para o combate, como canhões ácidos, ondas
elétricas entre outros, a evolução dos infernais andou mais um
passo e os seres tentaculares, logo quando começaram a pisar
em planetas para lutar, haviam desenvolvido garras, chifres e
caudas para combater as espadas e lanças dos celestiais, estes
seriam os infernais de segunda geração, mais humanoides.
Uma evolução graças a Yig e a espinha dorsal.
Não existe um inferno, existe Taxas, um semiplano
aonde as almas chegam da segunda dimensão para a terceira
dimensão ou retornam para serem purgadas e recicladas na
dimensão de Uranus, infernais são diferentes das criaturas das sombras de Taxas, embora muitos os enxerguem
como demônios e corruptores, principalmente os celestiais de fora de Uranus.
Hoje os infernais de Uranus deram mais um passo evolutivo forçado, graças ao Novo Amanhecer, são
seres humanoides com pequenas características que lembram seus antigos ancestrais de segunda geração,
sejam chifres, asas de couro ou caudas aveludadas.

Habilidades de descendência iniciais: Escolha 6 habilidades nível 1, 3 habilidades em nível 2 ou uma


combinação entre elas escolhidas na tabela dos infernais.

Primordiais

A primeira e a última raça. Esta foi a primeira raça, criada por Azazel, os construtores dos universos,
seres colossais feitos de pura energia que confeccionaram galáxias e os elementos, a energia do universo, na
medida que iam criando os universos, os seres se desfaziam, morrendo criando. Azazel inseriu nos seres uma
foça descomunal, energia pura que confeccionou cada estrela do universo e através de suas criações, a matéria
se concretizou, minerais que serviram de confecção para os celestiais de Azrael, a segunda raça do universo.
O tempo passou e no final das guerras celestoinfernais, Fafnir, o general direto de Yig recriou os
primordiais, reproduzindo a alma através da captura além do espaço tempo, o problema e que a alma capturada
foi de um futuro longínquo, o qual a Parede de Avalon diz ser quando os universos colapsaram com a queda
do Primeiro e do Esquecido, assim nascia o Devorador de Mundos, um primordial fantástico com ponder de
cindir universos com o simples respirar.
Foi necessário a união de todas as raças do universo para acabarem com a monstruosidade e após isso
a guerra celestoinfernal acabou. Mas Fafnir, como grande general de Yig não acabaria com os experimentos
com celestiais. O dragão continuou a fazer experimentos em Uranus, desta vez com novos métodos e
capturando seres do passado, foi desta maneira que a nebulosa de Espada, vizinha da galáxia de Uranus foi
capturada, o Sol de Uranus, a própria Galáxia de Uranus e finalmente o próprio universo onde Uranus se
encontra foram condensados em corpos de energia criando as quadrigêmeas primordiais, por ordem citada,
Nebulosa, Nova, Galáxia e Cosmos, as primeiras primordiais da nova geração. Fafnir as criou como filhas e,
devido a serem seres de criação, as quadrigêmeas se tornaram seres benignos e seguidores da manutenção do
universo, se adaptando a sociedade uraniana e apoiando a Nova Ordem.
Após a inserção das quadrigêmeas na sociedade uraniana, não se sabe mais quando os primordiais
foram criados, pois eles são componentes do universo ao nosso redor, sejam estrelas, planetas, cometas ou
asteroides, muitos existem desde sempre, assim, a linha do tempo do universo de Uranus foi severamente
mudada em um evento que se chamou o paradoxo das quadrigêmeas. Este paradoxo não foi tão agressivo
quanto ao Novo Amanhecer, mas fez com que uma família nascesse do nada, chamada de Magnos,
responsáveis pela administração e pela ordem do universo de
Uranus, família cujo Fafnir era o patriarca e elas seus braços e
pernas para varrer o universo em busca de anomalias.
Os primordiais se reproduzem espontaneamente,
através de furores de emoções intensas e atritos entre o
primordial e o ser que está em contato, podendo ser lutas,
abraços ou mesmo relações sexuais, através disso desta troca
de emoções e atrito, a energia concentrada entre ambos cria um
novo primordial um novo ser. Obviamente, a partir disso, as
mais sábias das quadrigêmeas, Cosmos e Galáxia, decidiram
restringir a reprodução de primordiais, sendo que apenas elas
poderiam ter filhos de outros fenômenos do universo. Aos
outros são fenômenos próximos do planeta Uranus, como
meteoros, planetas do sistema solar, elementais e energias, mas
portais dimensionais, buracos negros e brancos, estrelas de
nêutrons só podem ser produzidos pelas próprias quadrigêmeas.
Um primordial é um humanoide com traços elementais, braços de ferro, cabelos de fogo, cabelos com
estrelas e qualquer outro fenômeno relacionado a sua natureza. Mesmo nos primeiros segundos de nascimento,
os primordiais já possuem independência, sabendo falar e se comunicar, embora possam se passar como
crianças para maior conforto dos pais.
Habilidades de descendência iniciais: Anatomia diferencial, gravidade própria, hidro esqueleto nível 3,
metabolismo melhorado nível 3.

Sintéticos

Sintéticos são seres artificiais, criados pelos bestiais para realizar seus afazeres, no início chamados de
golens, depois de robôs, replicantes, androides e agora são chamados sintéticos, a evolução destes seres se deu
em vários planetas, mas em Uranus houve altos e baixos.
Durante as primeiras fases de Uranus os autômatos eram golens alimentados por elementos, frios e
servindo para a guerra ou vigias, a evolução celestina não possuem muitas informações, mas é certo que
durante esta época os celestinos conseguiram fazer máquinas pensantes chamadas replicantes, estes foram os
primeiros seres artificiais, criados por bestiais, que possuiam alma, mas os celestinos desapareceram e os
segredos de suas manufaturas foram perdidas, sendo certo apenas que foram criados pelo doutor Kain. Durante
um bom punhado de milênios, os sintéticos desapareceram. Foi
apenas após a invasão de Jormungand que seres mecânicos
alimentados por eletricidade e baterias surgiriam, send
chamados robôs. Uma família comerciante, incentivada pela
onda científica patrocinada pelos Córtex e Vernes recriaram os
robôs, usando dados antigos de Bronzirius, o qual antes era
Celestia, capital dos celestinos, assim foram criados os
androides. Os Teslas criaram seres quase perfeitos, com
esqueletos metálicos e que imitavam ações humanas com
perfeição, apenas não possuíam almas, o que seria resolvido
algumas décadas mais tarde, graças a Andrew Tudor, o rei louco,
que aperfeiçoou os androides dos Teslas e criou um novo tipo de
ser, os antropoides, seres com sentimento e calor emocional,
com uma alma, criou certos problemas sociais, pois até então
golens, robôs e replicantes não possuíam almas, sendo servos
que executavam tarefas mandadas pelos outros seres de Uranus.
Foi apenas com a Nova Ordem que houve mudanças para os
antropoides. Os Vernes os melhoraram mais, com peças
metálicas mais leves e a inserção de réplicas proteicas, agora um sintético, como foram rebatizados, podia se
reproduzir e foram classificados como cidadãos uranianos.
Os sintéticos foram adotados pela família Verne e pelos Grawitz como membros da família real, a
rainha Vitória Córtex II autorizou a adoção dos sintéticos como membros da realeza, o que fez com a
população aceitasse com mais tranquilidade os sintéticos na sociedade uraniana.
Sintéticos são similares a bestiais ou elfos, possuindo escleras negras e íris digitais, são normais como
qualquer outro uraniano, apenas mais frios e calculistas. Possuem certas dificuldades para entender
sentimentos, aprendendo mais devagar sobre eles, mas possuem grande facilidade com cálculos e estratégias.

Habilidades de descendência iniciais: Aperfeiçoamento nível 2 (obrigatório: visão no escuro), anatomia


diferencial nível 2, imunidade, longevidade, metabolismo melhorado nível 3, rede da vida, sentidos
aguçados nível 2.

Tabela de habilidades de descendência

“Que criança linda ela se tornou, nem, parece que não tem mãe. Eu nunca
imaginaria que ela teria sido gerada sem querer pelo próprio sangue de
Sashiel”.
Observação de uma plebeia a respeito de Nêmesis, a filha de Sachiel que nasceu de um ferimento de
batalha.

Habilidades de descendência são elementos que dão cor e identidade aos personagens. São elementos
que configuram como são a fisionomia interna e externa dos personagens, fazendo com que o jogador possa
gerar personagens únicos. Habilidades de descendência, configuram o personagem, dando opções de serem
de uma infinidade de formas.
É importante destacarmos que em Uranus devido a Nova Ordem e as intervenções genéticas dos
Médicis e dos eventos do Novo Amanhecer, não existe seres com características externas muito diferenciadas.
Um uraniano pode possuir cores, cabelos e olhos diferentes, são apenas pequenas diferenças de descendência,
pois qualquer uraniano é considerado da mesma raça, que é uraniana. Questões sociais de nações também são
abolidas, embora existam regionalismos, eles são minimizados devido a igualdade dentro da Nova Ordem, é
apenas um império onde 2 satélites artificiais, o planeta e o satélite natural fazem parte, onde todos são regidos
pelas leis da nobreza e da rainha Vitória Córtex II. Assim um uraniano não possui atritos sociais sérios gerados
por regionalismos. Uranianos não possuem um sexo definido, podem ser do sexo masculino ou feminino,
singrando de um lado ao outro e mesmo podendo ficar com os dois sexos ou então sem sexo possuindo assim
um gênero fluído.
As descendências em Uranus são apenas detalhes que fazem com que haja diferenças entre os
uranianos sem gerar desigualdades, afinal os próprios Médices trataram e programaram os nano robôs de
proteínas dentro dos habitantes do império. Assim as habilidades de descendências são detalhes estéticos que
geram vantagens ao uraniano, sendo sempre equilibrado com outra vantagem de outro uraniano. Existem vezes
que o nascimento pode não sair como deveria, havendo desconfiguração genética na descendência
GENETICAMENTE DESPROGRAMADO, que faz o uraniano sair fora do padrão, ganhando maiores
vantagens, mas havendo margens de segregação social.
Existem 8 descendências em Uranus, desde os criadores Celestiais e Infernais até as novas raças
sintéticas e primordiais. Ao se criar o personagem, o jogador deve escolher as habilidades, de acordo com o
que cada descendência concede, criando uma identidade para a personagem, algumas possuem mais liberdade
de escolha, mas limitação de pontos, outras mais pontos para comprar habilidades e liberdade de escolha, mas
limitação de escolha na tabela, deve-se verificar com atenção o que o jogador escolhe para criar seu
personagem, pois embora haja menor impacto em situações de batalha, as descendências dão identidade para
o personagem.
Ao criar o personagem e comprar uma habilidade de descendência, é importante, pois montará como
o personagem será. Celestiais, infernais, elfos e bestiais possuem maior liberdade de escolhas, embora
infernais e celestiais tenham habilidades limitadas, mas um espectro de habilidades maiores, enquanto bestiais
e elfos mais pontos, mas um espectro de habilidades menores. Sintéticos, acordados, dragões e primordiais
possuem habilidades fixas, uma boa variedade de habilidades de descendência, embora apenas possa ser
comprada com a evolução de níveis.
A maioria das habilidades podem ser evoluídas, iniciando no nível 1, com exceção de descendências
que podem iniciar no nível 2 e 3. Um personagem ao chegar nos níveis 2, 6, 10, 14 e 18 pode comprar ou
evoluir estas habilidades, fazendo o personagem ter mais vantagens e melhorando sua identidade.
Na tabela abaixo estão as habilidades de descendência que o personagem pode adquirir. As habilidades
com X são aquelas que a descendência pode escolher, as com I, são as habilidades de descendência que o
personagem inicia, se houver um número como 2 ou 3 significa que aquela descendência iniciará no nível 2
ou até nível 3.

Habilidade Celestiais Infernais Dragões Primordiais Acordados Sintéticos Bestiais Elfos


Alterar realidade X X X
Alteração molecular X X X – I2 X

Aperfeiçoamento X X X–I X X–I X – I2 X–I X–I

Arma de disparos X X X X X X

Anatomia diferencial X X–I X – I3 X–2 X–I

Armazenamento oculto X X X X X

Armas próprias X X X–I X X X X X

Aura nuclear X X X X

Bolsão gravitacional X X X X X

Condição para morrer X X X X X–I X


Conjuração de aliados X X X X X

Devorar X X X X–I X X

Drenar poder X X X X–I

Enxame X X X–I X X

X X X X X
Poder
Geneticamente desprogramado X X X X X X x

Gravidade própria X X X–I

Hermética X X X–I X X X
Hidro esqueleto X X – I3 X X-I

Imunidade X X X X X–I

Intangível X X X X
Longevidade X X X X X – I2 X–I X X

Metabolismo melhorado X X X–I X – I3 X – I3 X X

Parasitismo psíquico X X X

Possessão X X X X X X

Presença diferencial X X X X X – I2 X X
Psicosensibilidade X X X X X

Rede da vida X X X X–I X

Regenerar X X–I X X–I X

Sentidos aguçados X X X–I X X X – I2 X – I2 X–I

Super velocidade X X X X

Visão neutrínica X X X X X

Alterar da realidade – Os primordiais foram responsáveis por criar as energias que cercam todo o universo
e consequentemente a teia que tece a realidade dos universos, os celestiais foram responsáveis por montar a
rede da vida e desta maneira prolongar conhecimentos e as almas que navegam por esta rede, assim
possibilitando a evolução das vidas entre os vários universos, enquanto os infernais foram os responsáveis
pelo conceito instintivo da alma, de autopreservação, prazer e curiosidade. Assim, os descendentes destas
três linhagens possuem influência para manusear o tecido da realidade, podendo a deformar ou modelar,
fazendo eventos serem alterados. Alteração da realidade consome sempre uma ação complexa, e por vezes
pontos de poder, pois suas consequências podem ser avassaladoras.

Nível 1: O personagem altera as probabilidades, gerando 1 dado de poder para uma COMPETÊNCIA;
Nível 2: O personagem altera as probabilidades de maneira mais dinâmica, gerando 1d de poder para a jogada
de 1 ATRIBUTO, esta habilidade consome 1 ponto de poder. O personagem continua com a habilidade de
nível 1.
Nível 3: O personagem altera o clima, fazendo chover granizo ou transformando uma tormenta em um dia
ensolarado. Qualquer evento relacionado ao clima natural pode ser afetado, gerando vantagens em dados de
COMPETÊNCIA relacionados com a mudança. Uma pregação usando a COMPETÊNCIA EMPATIA, uma
avaliação usando a COMPETÊNCIA MENTALISMO, aumentar a defesa para a COMPETÊNCIA
REFLEXOS e assim por diante. Esta habilidade consome 1 ponto de poder, durando até 4 cenas, o personagem
continua com as habilidades de níveis 1 e 2.
Nível 4: O personagem altera a probabilidade de morrer, assim, caso morra, ele gasta 3 pontos de poder e por algum
motivo ficará vivo. O personagem continua com as habilidades de níveis 1, 2 e 3.
Nível 5: O personagem mexe com a teia das coincidências, com esta habilidade o personagem pode fazer com que
um personagem NPC de grande poder interfira em algum evento social para ele ou então encontrar um item de
dificuldade 16 ou inferior, por sorte em uma cena. Esta habilidade consome 3 pontos de poder, o personagem
continua com as habilidades de níveis 1, 2, 3 e 4.

Alteração molecular – O caos no sangue vermelho devido ao toque infernal deu propriedades exóticas de
mutações que podem ser através de milhares de anos, para alguns segundos, isso variando de como o
personagem pode lidar com as alterações moleculares de seu corpo e dos outros. Essa habilidade pode alterar
sua aparência, tamanho, seu ou de outro. Essa alteração modifica a composição molecular, podendo alterar
drasticamente a estrutura corpórea, tanto em tamanho, como peso e forma, inclusive alterando funções, caso
possua conhecimentos sobre a mudança estrutural.

Nível 1: Modifica aspectos físicos como cor de cabelo,


pele, altura e peso, concedendo +1d de bonificação em
falsificação. O uso é apenas em si e gasta 2 ações para
acionar o efeito, durando uma cena.
Nível 2: Modifica aspectos físicos como cor de cabelo,
pele, altura e peso, adicionando garras e presas,
aumentando o dano em +1d4 ao causar dano físico. O efeito
desta habilidade dura 1 cena e consome 2 ações para a
habilitar.
Nível 3: Modifica sua raça, uma nova habilidade racial de
nível 1 para si. A duração desta habilidade é de uma cena,
gastando-se 1 ação complexa, a duração desta habilidade é de
uma cena.
Nível 4: Modifica raça, podendo pegar qualquer outra
habilidade racial de nível 2 para si. Consome uma ação
complexa, para usar esta habilidade e o personagem deverá possuir a mesma habilidade em nível 1, perdurando
por uma cena.
Nível 5: Com o gasto de uma cena você remodela a si mesmo, podendo se tornar uma nova raça. Assim poderá
redistribuir atributos e escolhendo novas habilidades raciais. O efeito desta habilidade é permanente.

Aperfeiçoamento – O personagem possui maior rapidez, equilíbrio, ataques extras, enfim, seus membros
são melhores que o normal devido a evolução genética. O personagem pode possuir, com esse
aprimoramento, pernas mais fortes para pular, membros extras como uma cauda para golpear, ou
simplesmente conceder equilíbrio, asas para voar, garras próprias para cavar até braços ou pernas extras que
abrem novas possibilidades ao personagem como novos braços para possuir mais ataques. Pode possuir mais
pernas, como um ser quadrúpede, para poder andar mais rápido e ser difícil de ser derrubado. Essa habilidade
racial não pode ser usada em conjunto com a evolução de combate física.

Selecione um aperfeiçoamento ou compre-os em níveis diferentes:


Movimentação diferencial – O personagem pode se locomover pulando entre árvores ou prédios, voando,
cavando, andando por paredes, nadando com a rapidez de tubarões são exemplos de movimentações
diferenciais.

Nível 1: Você possui um novo tipo de movimento como cavar, andar em paredes, andar em árvores, nadar ou
voar com movimentação curta. Dragões iniciam com nível 1 de movimentação diferencial “voar”;
Nível 2: Seu novo movimento se torna médio ao invés de movimentação curta (necessário nível 11);

Quadrúpede – Você se torna quadrúpede causando +1d6 de dano em carga e nunca pegando o menor dado
para não ser derrubado nem empurrado em um dado de físico, além disso, você carrega o dobro de sua
capacidade e pode ser usado como montaria, ou um ou outro, nunca os dois. Você deve ter o aperfeiçoamento
tamanho extra para ter este aperfeiçoamento. Quadrupede concede bonificações em luta, aumentando o dano
do chute em +1d, porém atacando apenas quem está em suas costas e concedendo 1 nível adicional de
impulso. Se virar a 180 graus consome uma ação.

Tamanho extra – Você pode aumentar o tamanho para grande.

Nível 1: Você é grande, aumentando sua categoria de tamanho e ganhando +1d da competência resiliência,
além de ganhar +1d de competência em força. Você come duas vezes mais, assim como para se curar é
necessário o dobro de cura.

Corpo de serpente – Seu corpo é como o de uma serpente ou lacraia, ou mesmo o de um verme da cintura
para baixo. Você ganha movimento por árvores ou por paredes como movimentação diferencial nível 1,
ganhará dados de poder na força para agarrar e para testes de força para se manter em pé. Ao tentar agarrar ou atacar
com sua cauda você pode acertar todos os alvos em curta distância, sem precisar gastar ações para chegar a eles. Você
deve ter o aperfeiçoamento tamanho extra para ter este aperfeiçoamento. Corpo de serpente concede +1 nível
em luta na modalidade agarrar.

Pequeno – Você é pequeno, diminuindo sua categoria de tamanho e ganhando -1d de carma em todas as
competências físicas, -1d de carma na resiliência e –1d6 em todos os danos físicos, mas ganhando +2d de
poder em todos os testes que envolvam cinestesia. Além disso, o personagem poderá andar entre espaços de
inimigos em todos os alvos maiores que você ou se locomover junto com um aliado disposto a gastar 1 ação
para lhe levantar e locomover-se com você, ou então o personagem gastar uma ação para subir um aliado.
O personagem pequeno se alimenta metade do normal.

Cauda – Você possui um membro inferior extra que concede várias vantagens conforme o nível que está.
Nível 1: Você possui uma cauda que lhe concede +1d na competência acrobacias;
Nível 2: Você possui uma cauda que pode ser usada para bater
como parte de um ataque de um chute com dano igual ao chute.
Além disso você pode usar, uma vez por rodada, o maior dado
para agarrar um alvo ou então lhe conceder +1d na competência
acrobacias;
Nível 3: Você possui uma cauda que pode ser usada para bater
como parte de uma ação de chute +1d4. Além disso você pode
usar, uma vez por rodada, o dado de poder para agarrar um alvo
ou então lhe concede +1d na competência acrobacias;
Nível 4: Você possui uma cauda que pode ser usada para bater
como parte de uma ação de chute +1d6. Além disso você pode
usar, uma vez por rodada, o dado de poder para agarrar um alvo
ou então lhe concede +1d na competência acrobacias;
Nível 5: Você possui uma cauda que pode ser usada para bater
como parte de uma ação de chute +1d8. Além disso você pode
usar, uma vez por rodada, o dado de poder para agarrar um alvo ou então lhe concede +1d na competência
acrobacias. A cauda ainda pode ser usada como uma mão auxiliar, podendo segurar itens ou fazer uma ação
extra com usando a competência destreza como uma nova fonte de dano.

Evolução de membros superiores – O personagem possui melhoria em seus membros superiores, podendo
chegar até 6 braços.
Essa vantagem serve para o uso de mais armas como fontes de dano, efetuando ataques adicionais com
elas.

Nível 1: O personagem tem melhor empunhadura para segurar objetos e armas. Ele poderá usar duas armas
médias sem penalidades, assim como utilizar armas leves ou uma média e outra leve. Caso utilize uma arma
pesada terá penalização normal de utilizar duas armas. Ao fazer isso, o personagem consegue usar uma nova
fonte de dano como sendo a outra mão. se fizer isso sem esta habilidade, o personagem ganhará um dado de
carma em destreza e cinestesia.
Nível 2: O personagem possui ambidestria, sabendo usar bem tanto o braço direito como o esquerdo, os
benefícios de evolução de membros superiores nível 1 continuam, mas agora o personagem pode atacar com
duas armas pesadas sem penalidades, além de arma média e outra pesada ou uma pesada e uma leve, sem
receber dados de carma ao fazer isso.
Nível 3: O personagem possui quatro braços, agora poderá usar duas armas de assalto, além dos benefícios do
nível 2 e 1. O personagem pode empunhar 4 armas de pesadas como fontes de dano diferente ou duas de
assalto, ou então 1 de assalto e 2 pesadas ou menores.
O personagem também ganha a as seguintes bonificações em luta: +1d4 ao efetuar dano com soco e +1 de
bonificação para agarrar ou se livrar de agarradas.
Nível 4: O pode usar 4 armas de assalto como fontes de dano distintas, além de continuar com os benefícios
do nível 1, 2 e 3.
Nível 5: O personagem agora possui 6 braços, continuando a ter os mesmos benefícios destas habilidades dos
níveis 1, 2, 3 e 4. Podendo possuir 6 fontes de dano, embora só possa ainda efetuar 4 ações. O personagem
com 6 braços ganha +1d de dano usando socos, dados de poder ao usar agarrar ou a competência força e +1
ao usar a técnica de luta defesa.

Aprimoramento: Seu dano em luta para soco, chute, ataque especial, agarrar ou cauda é melhorado com o
nível comprado não cumulativo. O personagem pode ainda obter uma nova fonte de dano, como por exemplo
as presas, adquirindo uma nova fonte de dano.

Nível 1: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d4.


Nível 2: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d6.
Nível 3: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d8.
Nível 4: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d10.
Nível 5: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d12.

Veneno – O personagem, ao realizar um dos ataques escolhidos, envenena seu alvo com aquele ataque,
causando dano por veneno em diferentes tempos de ação. Escolha soco, chute, cauda, arma de disparos ou
armas próprias para este ataque, além do dano, causar agora o dano por veneno. Essa habilidade pode ser
usada uma vez por rodada e em uma interrupção.

Nível 1: O personagem envenena com um teste igual a seu físico com estatística: latência imediata, com
duração por minuto de máximo 5 minutos ou até cumprir todo o ciclo – dano de 1d4 – dano de 2d4 – dano de
3d4.
Nível 2: O personagem envenena com um teste igual a seu físico com estatística: latência imediata, com
duração por minuto de máximo 5 minutos ou até cumprir o ciclo – dano de 2d4 – dano de 4d4 – dano de 6d4.
Nível 3: O personagem envenena com um teste igual a seu físico com estatística: latência instantânea, com
duração por minuto de máximo 10 minutos ou até cumprir o ciclo – dano de 4d6 – dano de 6d6 – dano de 8d6.
Nível 4: O personagem contamina o alvo com vírus com um teste igual a seu físico com estatística: latência
instantânea – dano de 2d8 – dano de 4d8 – dano de 6d8 indefinidamente.
Nível 5: O personagem contamina o alvo com vírus com um teste igual a seu físico com estatística: latência
instantânea – dano de 4d8 – dano de 8d8 – dano de 10d8 indefinidamente. Ao morrer a vítima se torna um
zumbi.

Ataque traumático – Ao usar seu ataque forte ou extremamente forte além do dano padrão, seu ataque poderá causar
efeitos variados que evoluem com o passar dos níveis. Escolha entre os seguintes ataques: soco, chute,
impulso, cauda ou armas próprias. A habilidade pode ser usada uma vez por rodada e durante uma
interrupção e, além do dano, causará:

Nível 1: O personagem causa 1 estado, após escolher, este sempre será o efeito do personagem: atordoado,
caído, confuso, enfraquecido, estupefato, fascinado, impedido ou lento com um d6 por 3 rodadas.
Nível 2: O mesmo estado anterior agora ter o teste feito com um d8 por 3 rodadas.
Nível 3: O personagem causa 1 novo estado, além do inicial, após escolher, este sempre será o efeito do
personagem: controlado, doente, fadigado ou paralisado com um d6 se o efeito tiver êxito, perdurará por 1
dia. Essa habilidade se acumula com a de nível 1 e 2.
Nível 4: O mesmo estado anterior agora com a duração de 3 rodadas e o teste feito com o d8. Essa habilidade
se acumula com a de nível 1, 2 e 3.
Nível 5: Ao invés de causar estado, o personagem mata o alvo com um d10. Essa habilidade se acumula com
a de nível 1, 2, 3 e 4.

Membro expansível – Cauda, cabeça ou braços do personagem são maiores que o normal, podendo ter um
maior alcance conforme tem mais nível nesta habilidade. Ao comprar esta habilidade o jogador deverá
escolher a fonte de dano que usará o membro expansível.

Nível 1: Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se expandir a 3m acertando todos os alvos em
distância curta sem gastar ações. Alvos que invistam contra o personagem tomam o dano x2 em um
contragolpe ou se a ação for preparada;
Nível 2: O personagem continua com o benefício de nível 1, além disso, se o personagem usar esta habilidade
em um ataque que envolva seu membro (braço, perna, tentáculo), pode usar o benefício da arma metal elástica;
Nível 3: Além dos benefícios de nível 1 e 2, personagens com nível 3 desta habilidade ganham dados de poder
para o atributo, uma vez por rodada, ao usar físico, destreza, agarrar ou iniciativa;
Nível 4: Mantém todos os benefícios dos níveis 1, 2 e 3, além do membro agora se expandir a uma distância
média (necessário nível 11);

Substância proteica – Capacidade de produzir um muco especial que pode ser usado conforme a evolução
do personagem. Apenas elfos e demônios podem ter esta habilidade.

Nível 1: Muco simples – O personagem pode espalhar muco por onde passa, esse muco concede vantagem
em testes de espírito relacionado a tato em toda área onde o muco está. O muco é espalhado por onde o
personagem passa podendo ser liberado até 18m (distância curta) sendo secretado por 3 rodadas, acabando
quando uma das metas acontecer. Esse muco atinge todos que toquem na área, qualquer um na área é obrigado
a gastar 2 ações para se movimentar. O p e r s o n a g e m q u e s e c r e t a o m u c o n ã o é a f e t a d o p e l a
s u a h a b i l i d a d e . O muco permanece por uma cena, podendo ser liberado 1 vez por cada duas cenas ou
usando 1 ponto de poder, o muco pode ser tirado com água, produzir muco não gasta ações.
Nível 2: Muco grudento – Similar ao muco simples, porém este deixa lento todos os alvos que tocarem o muco,
permanecendo assim por 1 minuto, ou até lavar o muco. Caso acertem o personagem enquanto ele estiver
liberando o muco grudento, os agressores ficarão com o estado enfraquecido por 3 rodadas. Esse muco pode
permanecer na área por 12 rodadas, logo depois ele se torna o muco simples, podendo ser espalhado por onde
o personagem passa, máximo de 18m (distância curta) ou após 3 rodadas, o que vier primeiro. Muco grudento
pode ser liberado 1 a cada 4 cenas. Produzir muco não gasta ações e o personagem com muco grudento
continua com o muco simples.
Nível 3: Disparador de muco – O personagem perde a capacidade de usar muco simples ou grudento. Mas
agora pode disparar um muco em alvos que os deixam enfraquecidos se os acertar ou lentos se os errar. O
personagem pode disparar este muco uma vez a cada 6 cenas ou usando 1 ponto de poder, com um teste de
físico + destreza em uma distância curta que será coberta, além do alvo, uma área de 4m ao redor do alvo.
Disparar o muco é uma ação.
Nível 4: Fibra – O personagem pode transformar seu muco em uma fibra proteica de seda super-resistente.
Produzindo 20m de fibra que pesa 1kg e suporta até 1 tonelada. É possível montar uma rede ou uma teia que
pode ser usada para capturar alvos. Um alvo que for capturado pela rede ou amarrado pela fibra deverá fazer um
teste de físico contra quem fez a fibra. A fibra pode ser produzida de maneira grudenta, principalmente para
rede ou teia, tendo a mesma dificuldade para capturar os alvos. Produzir a fibra leva 15 minutos (1 cena),
enquanto fazer a rede ou teia leva outra cena +30 minutos. Personagem com fibra proteica permanece com
disparador de muco a habilidade de nível 3.
Nível 5: Dardo de cálcio – O personagem lança dardos de cálcio que causam dano cinético por perfuração. O
dardo causa dano de 4d10 e é lançado com um teste de cinestesia + destreza, podendo ser usado em conjunto
com a habilidade aprimoramento, veneno ou então ataque traumático. Personagens com este nível de
habilidade podem continuar com disparador de muco ou muco grudento, as habilidades de nível 3 e 4.

Arma de disparos – O personagem dispara projéteis físicos como espinhos lâminas ou projéteis de metal,
o material que dispara é relacionado com o material que o compõem, assim infernais são quitina ou cálcio;
celestiais são minerais; primordiais são elementos como fogo e gelo. Primordiais são únicos que podem
iniciar comprando esta habilidade com energia (fogo, explosões, frio ou som) anjos também podem o fazer,
mas apenas com luz como energia. As demais raças sempre iniciam com dano cinético de esmagamento,
perfuração ou corte. Essa habilidade racial não pode ser usada em conjunto com a evolução de combate
física. Arma de disparos pode sofrer alteração de dano concedida pela evolução de combate físico, mas
apenas o dano do que é considerado arma e não a bonificação em luta.
Nível 1: Escolha um dano cinético (esmagamento, corte e perfuração). Dispara projéteis a distância curta que
causam dano selecionado de 4d6 a distância curta, usa cinestesia para atacar.
Nível 2: Escolha um dano cinético (esmagamento, corte e perfuração) Dispara projéteis a distância curta que
causam dano selecionado de 6d6 a distância curta, usa
cinestesia para atacar.
Nível 3: Escolha um tipo de energia entre eletricidade,
fogo, eletricidade, frio ou explosão, o personagem causa
4d10 de dano pelo elemento escolhido. Esta habilidade é
uma nova fonte de dano, podendo ser usada junto com a
habilidade de nível 2 que continua ativa.
Nível 4: Escolha um tipo de energia entre eletricidade,
fogo, eletricidade, frio ou explosão, o personagem causa
6d10 de dano pelo elemento escolhido. Esta habilidade é
uma nova fonte de dano, podendo ser usada junto com a
habilidade de nível 2 que continua ativa.
Nível 5: Escolha um tipo de energia entre luz ou trevas o
personagem causa 4d16 de dano pelo elemento escolhido.
Esta habilidade é uma nova fonte de dano, podendo ser usada junto com as habilidades de nível 2 e nível 4
que continuam ativas.

Anatomia diferencial – Os órgãos não seguem padrões normais, ou existe ausência de dor, muitas coisas
podem serem motivos de uma anatomia diferencial, o importante que esta anatomia faz com que o nervoso
e órgãos não funcionem exatamente como deveriam. Além disso a anatomia diferencial pode influenciar no
modo de produção destas criaturas, como plantas, elementais ou seres de energia, que são completamente diferentes
dos orgânicos. Anjos possuem um refinado sistema nervoso o que os faz ignorar boa parte da dor.

Nível 1: A dor é algo 25% mais amena que para um ser humano. Aumente em +1d sua competência resiliência.
Nível 2: A dor é 50% mais amena que para um humano. Aumente em +1d sua competência resiliência e
quando estiver com o estado de sangramento, ignore a penalidade gerada por este estado em 1d, máximo 0d.
Nível 3: A dor é apenas um incomodo. Aumente em +2d sua competência resiliência. Quando estiver com o estado
de sangramento, ignore 1d a penalidade gerada, máximo 0d, além disso, se houver amputação, ignore os
estados atordoado e enfraquecido. Testes que envolvam dor recebem bonificação de +1d de poder.
Nível 4: Uma facada ou tiro é similar a uma mordida de mosquito. Aumente sua competência resistência em
+2d. Quando estiver com o estado de sangramento, ignore 2d a penalidade gerada, máximo 0d além disso, se
houver amputação, ignore os estados atordoado e enfraquecido. Testes que envolvam dor recebem bonificação
de +2d de poder. Ao tomar um dano crítico, role 1d4, se sair 4, o personagem não tomará crítico. Ao ter o
sangue derramado ou pedaço do corpo decepado, essa perda pode se tornar uma nova vida que crescerá em 1
aventura. Para isso ocorrer o jogador e o mestre deverão conversar sobre as motivações deste novo
personagem, podendo ser uma forma de trazer um jogador que tenha perdido seu personagem recentemente
ou para iniciar uma nova campanha.
Nível 5: O personagem ignora a dor. Aumente sua competência resistência em +2d. O personagem é imune a
sangramento, além disso, se houver amputação, ignore os estados atordoado e enfraquecido. O personagem é
imune a dor, não precisando fazer testes relacionados a isso. Ao tomar um dano crítico, role 1d4, se sair 3 ou
4, o personagem não tomará crítico. Ao ter o sangue derramado ou pedaço do corpo decepado, essa perda
pode se tornar uma nova vida que crescerá em 1 aventura. Para isso ocorrer o jogador e o mestre deverão
conversar sobre as motivações deste novo personagem, podendo ser uma forma de trazer um jogador que tenha
perdido seu personagem recentemente ou para iniciar uma nova campanha.

Armazenamento oculto – esconde objetos dentro do próprio corpo: A criatura possui locais para guardar
itens e até outras criaturas. O armazenamento oculto, podem ficar escondidos em um espaço dimensional
ou transmutados no próprio corpo do personagem, sendo conjurados em uma ação, porém, cada item que
for ocultado novamente consome uma nova ação.

Nível 1: O personagem possui uma mochila escolar no corpo podendo guardar pistolas, facas, e objetos do
tamanho relativamente pequeno que não são percebidos por sentidos mundanos;
Nível 2: O personagem possui uma mochila de camping no corpo podendo guardar objetos como espadas
longas, espingardas, drones, não sendo percebido pelos outros;
Nível 3: O personagem possui um baú que cabem 2 humanoides pequenos ou um médio, ou então poderão
guardar objetos como fuzis, espadas de duas mãos ou objetos com até 2m em uma quantidade relativa, imagine
um baú de 0,5 m de altura, 2m de profundidade e 1m de largura;
Nível 4: Você deve ter o aperfeiçoamento tamanho extra para ter este aperfeiçoamento. O agora tem um
compartimento grande, que guarda 1 humanoide enorme, 2 humanoides médios ou 4 humanoides pequenos,
e ter uma pequena sala de 2 quadros rádios para colocar armamentos. Caso o personagem decidir ficar imóvel,
ele poderá adquirir uma nova forma, podendo se tornar um quartel, ganhando estatísticas de veículos médio
de nível igual ao personagem e abrigando até 500 pessoas sem se movimentar;
Nível 5: Você deve ter o aperfeiçoamento tamanho extra nível 2 para ter este aperfeiçoamento. O personagem
possui um compartimento que acomodam 1 humanoide gigante, 2 humanoides enormes, 4 humanoides médios
ou 8 humanoides pequenos e uma sala de 4 quadros rádios para guardar objetos. Caso o personagem possuir
movimentação de energia, ele, como veículo, ficará restrito a movimentação dividida em 1/3, mas assim
poderá se tornar uma fortaleza móvel, que abriga até 1000 pessoas, adquirindo estatísticas de veículos grandes
igual ao nível do personagem.

Armas próprias – Produz armas com seu próprio corpo, feitas de músculos, quitina ou ossos, assim sendo
produzidas com a composição de seu corpo. Seres orgânicos terão armas compostas de quitina, ossos e
músculos, mecanóides serão de metais, plástico e fios, primordiais de elementos como fogo, gelo, gases e
radiação. O mestre e o jogador terão de ver o tipo de composição será a do personagem em questão devendo
verificar se os danos serão cinéticos (corte, perfuração ou esmagamento) ou por energia, devendo lembrar
que uma vez escolhida a habilidade, ela não poderá ser mais mudada. Danos de energia podem ser de raças
como anjos, sintéticos e em alguns casos dragões. Armas próprias podem sofrer alteração de dano concedida
pela evolução de combate físico, mas apenas o dano do que é considerado arma e não a bonificação em luta.

Nível 1: Cria uma arma de dano corporal considerada leve que causa dano de 1d6, sacar a arma não gasta
ações, caso esta arma for usada como parte de luta, diminua seu
dano para +1 ao soco chute ou especial;
Nível 2: Cria uma arma de dano corporal considerada leve que
causa dano de 2d6, sacar a arma não gasta ações, caso esta arma
for usada como parte de luta, diminua seu dano para +2 ao soco
chute ou especial;
Nível 3: Cria uma arma de dano corporal considerada média que
causa dano de 3d6, sacar a arma não gasta ações, caso esta arma
for usada como parte de luta, diminua seu dano para +1d4 ao
soco chute ou especial;
Nível 4: Cria uma arma de dano corporal considerada média que
causa dano de 4d8, sacar a arma não gasta ações, caso esta arma
for usada como parte de luta, diminua seu dano para +1d6 ao
soco chute ou especial;
Nível 5: Cria uma arma de dano corporal considerada pesada
que causa dano de 5d10, sacar a arma não gasta ações, caso esta arma for usada como parte de luta, diminua
seu para +1d8 ao soco, chute ou especial.

Aura nuclear – Esta aura é emanada de forma sutil nos primeiros níveis, sem efeitos aparentes, mas ficando
cada vez mais brilhante a partir do nível 2. Aura de energia trabalha com radiação afetando todos os alvos
ao redor, podendo curar ou degenerar com uma série de efeitos como doenças, envenenamento e mesmo
alterando essas estruturas.

Nível 1: Cura: Todos ao redor do personagem (máximo 1d8, mínimo 1 alvo(s)), durante 4 rodadas, receberão
+1 de resistência. Degeneração: Todos ao redor do personagem (máximo 1d8) tomam dano de 1d6 por
eletricidade e o estado doente, durante 4 rodadas. Gasta-se uma ação complexa para acionar esta habilidade.
Nível 2: Cura: Todos ao redor do personagem (máximo 1d8, mínimo 1 alvo(s)), durante 4 rodadas, receberão
+2 de resistência. Degeneração: Causa dano de 2d8 por eletricidade e o estado doente em todos ao redor do
personagem (máximo 8 alvos), durante 4 rodadas. Gasta-se uma ação complexa para acionar esta habilidade.
Nível 3: Cura: Todos ao redor do personagem (máximo 1d12, mínimo 1 alvo(s)), durante 4 rodadas, receberão
+2 de resistência e irão curar 1 estado ferido, um personagem pode receber esta cura de estado de vida uma
vez por dia. Degeneração: Causa dano de 3d10 por eletricidade e o estado doente em todos ao redor do
lançador (máximo 1d12 alvos), durante 4 rodadas. Gasta-se 1 ação complexa para acionar esta habilidade.
Nível 4: Cura: Todos ao redor do personagem (máximo 1d20, mínimo 1 alvo(s)), durante 4 rodadas, receberão
+1d4 de resistência e irão curar 1 estado ferido, um personagem pode receber esta cura de estado de vida uma
vez por dia. Degeneração: Causa efeito por eletricidade podendo paralisar com um teste de espírito todos ao
redor do personagem (máximo 1d20, mínimo 1 alvo(s)), durante 4 rodadas. O alvo paralisado poderá gastar
ações, em sua rodada, para sair da paralisia. Gasta-se uma ação complexa para acionar esta habilidade, apenas
anjos podem usar esta habilidade.
Nível 5: Cura: Em uma área ao redor do personagem (máximo 2d10, mínimo 1 alvo(s)), durante 4 rodadas,
receberão +1d6 de resistência e irão curar 1 estado ferido, um personagem pode receber esta cura de estado
de vida uma vez por dia. Degeneração: Causa efeito de radiação por eletricidade, podendo petrificar com um
teste de espírito em todos em uma área de 3 quadros ao redor do lançador (máximo 2d10, mínimo 1 alvo(s)).
O alvo paralisado poderá gastar ações, em sua rodada, para sair da petrificação, mas se falhar 4 vezes, se
tornara um mineral permanentemente ou até ser usada uma magia de restauração. Gasta-se 1 ação complexa.

Bolsão gravitacional – O entendimento das runas celestiais presentes na rede da vida permite o rápido
acesso a elas, transformando o corpo em energia e viajando com seu espírito a diversos pontos do metaverso,
tanto de objetos como os próprios seres. Obviamente por terem sido criados pelos antigos celestiais, que
usavam o bolsão como transporte, infernais se obrigaram a aprender a usar estes bolsões entre a rede da vida
para sobreviver ou mesmo emboscar celestiais. Hoje os bolsões são usados para transportar objetos de um
lado a outro consumindo nada de movimento, sendo apenas ligados de um ponto a outro pela rede da vida.
Bolsões são fissuras gravitacionais entre a matéria negra que podem rasgar o espaço momentaneamente.

Nível 1: Traz para sua mão, com uma ação, um objeto que seja igual a uma arma leve ou média de uma
distância extrema. Se teleporte a si mesmo com uma ação complexa, em uma distância curta, contanto que
visualize o local.
Nível 2: Traz para sua mão, com uma ação, um objeto que seja igual a uma arma leve, média ou pesada de
uma distância extrema. Se teleporte a si mesmo com uma ação complexa, em uma distância curta, contanto
que conheça o lugar.
Nível 3: Traz em uma distância curta, com uma ação complexa, um objeto que tenha as dimensões e peso de
um carro popular. O objeto pode ser trazido de uma distância extrema se foi preparado corretamente, com um
ritual que o marque com runas celestiais e o gasto de uma cena. Se teleporte a si mesmo com 2 ações, em uma
distância curta, contanto que visualize o local.
Nível 4: Traz em uma distância curta, com uma ação complexa, um objeto que tenha as dimensões e peso de
um taque de guerra. O objeto pode ser trazido de uma distância extrema se foi preparado corretamente, com
um ritual que o marque com runas celestiais e o gasto de uma cena. Se teleporte a si mesmo com 2 ações, em
uma distância curta, contanto que conheça o local.
Nível 5: Traz em uma distância curta, com uma ação complexa, um objeto que tenha as dimensões e peso de
um avião de bombardeio b-52. O objeto pode ser trazido de uma distância extrema se foi preparado
corretamente, com um ritual que o marque com runas celestiais e o gasto de uma cena. Se teleporte a si mesmo
com 2 ações, em uma distância média, contanto que visualize o local.

Condição para morrer – Uma manipulação genética complexa, uma dádiva de alguma das fontes, algum
tipo de pacto com Appolyon, entre outras formas, fazem com que algumas criaturas não possam ser mortas
normalmente. Assim, ao serem destruídas, mortas ou o que quer que seja, a criatura sempre volta a vida,
refazendo seu corpo se assim for necessário. Para morrer de fato ela deve ser destruída por algum objeto,
evento ou outro, caso contrário sempre retornará. O que causa a morte da criatura deve ser pensado com o
jogador e mestre, para assim dar impacto nas entre aventuras. Uma criatura com condição para morrer ainda
pode morrer por efeitos do tempo.

Nível 1: A criatura retorna em 5d20 dias.


Nível 2: A criatura retorna em 4d16 dias.
Nível 3: A criatura retorna em 3d12 dias.
Nível 4: A criatura retorna em 2d10 dias.
Nível 5: A criatura retorna em 1d8 dias.

Ao pegar esta habilidade de descendência role 4d6, sendo a maneira de matar o personagem o resultado da
rolagem:
4 – Uma virgem o estocar com uma adaga labida por Alrinach;
5 – Um monge pacifista o matar a socos;
6 – Você for afogado em um lago onde Dignos se banhou;
7 – Ser morto na luz da lua;
8 – Ser morto pela foice da morte de nível 4;
9 – Ser morto pela excalibur ou excaliber;
10 – Ser morto pelo sétimo filho do sétimo filho de uma linhagem de feiticeiros;
11 – Após ser morto ser jogado em uma estrela;
12 – Apenas armas de prata o matam;
13 – Após ser morto deve-se ser destruído com: lance 1d8 = 1 fogo, 2 frio, 3 eletricidade, 4 explosão, 5 luz, 6
trevas, 7 mutação, 8 gravidade.
14 – Ser perfurado por uma estaca de madeira da floresta encantada de Para Além de Tudo;
15 – Depois de ser morto deve ser queimado ou lançar ácido por cima de seu corpo;
16 – Apenas armas de ferro frio o matam;
17 – Após ser morto ser jogado em um buraco negro;
18 – Ser morto pelo primeiro filho que não nasceu de uma mulher de uma linhagem de 12 filhos;
19 – Ser morto por uma arma celestiana;
20 – Ser morto pela espada de Valis ou Lectus;
21 – Ser morto na luz do sol;
22 – Ser morto por uma arma forjada de um pedaço de Cosmos;
23 – Um juiz corrupto chorar arrependido de seus feitos em uma arma de fogo poderá o matar;
24 – Um psicopata o decapitar com uma espada abençoada por Azrael.

Conjuração de aliados – Você conjura seres aliados ligados a você, como por exemplo: morcegos são
chamados por bestiais morcegos; lobos são conjurados por bestiais lobos; elementais do fogo são conjurados
por primordiais estelares; elementais da terra são conjurados por primordiais planetares; bestiais são
conjurados por demônios; elfos são conjurados por celestiais e assim por diante. É possível conjurar seres
relacionados a história do personagem, como por exemplo, um aliado voluntário, um morto poderia conjurar
lobos e morcegos, sendo um vampiro, e assim por diante. É importante jogador e mestre conversarem sobre
as criaturas convocadas, pois uma vez escolhidas, não poderão mais ser trocadas.

Nível 1: Conjura seres minúsculos como moscas e borboletas que atordoam um alvo. Fica por 2 rodadas e
com o gasto de uma ação complexa.
Nível 2: Conjura centenas de criaturas minúsculas que atordoam todos os alvos em 3m × 3m × 3m. Fica por
4 rodadas, gastando 1 ação complexa.
Nível 3: Conjura criaturas como gafanhotos, ratos ou centopeias que atordoam os alvos, causam +4d8 de dano
uma vez por rodada do personagem que agredir os alvos com as criaturas ou penaliza em -2 a defesa e ataques
os alvos. A área o qual a habilidade atinge são 3 quadros rádios do quadro escolhido. Caso o jogador queira, ele
poderá fazer com que as criaturas absorvam 5d10 de dano com o gasto de 1 interrupção e 1 rodada do efeito desta
habilidade. Dura por 6 rodadas com o gasto de 1 ação complexa e 1 ponto de poder.
Nível 4: Conjura enxame de criaturas em uma área de 4 quadros rádios, todos na área tomam 12d6 de dano
de dano cinético (todos os danos, ou seja, corte, perfuração e esmagamento). O enxame fica por 6 rodadas,
devendo haver manutenção de 1 ação. A habilidade de nível 3 pode ser usada ao invés deste nível da
habilidade. Esta habilidade tem o gasto de 2 ações e 1 ponto de poder.
Nível 5: Conjura uma criatura, um npc que possui classe igual ao nível do personagem. As habilidades de
nível 3 e 4 ainda podem ser usadas ao invés deste nível da habilidade.

Devorar – O personagem come mais que o normal, podendo engolir seres menores e até de seu tamanho.
O personagem que devora pode ficar por mais tempo sem comer, inclusive podendo entrar em hibernação.
Devorar pode ainda curar, imobilizar um alvo ou mesmo destruí-lo. Bestiais e elfos podem devorar apenas
seres orgânicos, demônios e primordiais devoram qualquer coisa.
Cada refeição demora uma cena para ser feita sem possuir está habilidade.

Nível 1: O personagem consegue engolir comida sem gastar tempo mastigando, levanto segundos para comer
e gastando apenas uma ação, sem necessitar gastar uma cena para se alimentar.
Nível 2: O personagem pode devorar 5 kg de comida em uma cena, podendo conversar como parte da cena.
Com isso ganhará uma vez por seção +1 de bonificação em sua resistência por 4 cenas.
Nível 3: O personagem pode engolir uma criatura pequena a destruindo, essa habilidade pode ser usada uma
vez por seção, além de destruir o alvo em 4 rodadas, o personagem ganhará +2 de bonificação em resistência
por 4 cenas. Ao usar esta habilidade, o personagem só poderá usar esta habilidade novamente ou a de nível 1
na próxima seção. Durante as 4 rodadas o alvo pode fazer testes para ser regurgitado do personagem que o
decorou.
Nível 4: Para possuir esta habilidade, neste nível, o personagem deve possuir aperfeiçoamento tamanho extra
nível 1, corpo de serpente ou quadrúpede. O personagem pode engolir uma criatura média ou 2 pequenas que
estarão mortas em 4 rodadas. Ao engolir uma criatura média, ele ganhará +1d4 de bonificação de resistência
durante 4 cenas, as primeiras duas criaturas concederão bonificação de +1 de bonificação de resistência e a
terceira e quarta concederão +1d4. O personagem poderá usar esta habilidade, engolindo uma criatura pequena
ganhando +1 de bonificação em resistência e depois engolir 5 kg de comida, ou mesmo outra criatura pequena,
somando +1, porém deverá anotar quando foi a primeira refeição, que acabará em 4 cenas, restando apenas o
+1 da última refeição. Se o personagem engolir uma criatura média, ele não poderá usar a habilidade de nível
2 ou engolir uma criatura pequena. Essa habilidade pode ser usada uma vez por seção. Durante as 4 cenas a
cinestesia do personagem desce em 1 grau. Durante as 4 rodadas o alvo pode fazer testes para ser regurgitado
do personagem que o decorou.
Nível 5: Para possuir esta habilidade, neste nível, o personagem deve possuir tamanha extra nível 2. O
personagem pode engolir uma criatura enorme, duas criaturas médias em um intervalo de 4 rodadas ou 4
criaturas pequenas em um intervalo de 4 rodadas, que serão destruídas no final destas 4 rodadas. Ao fazer isso,
o personagem irá recuperar 1 estado de vida. Caso o personagem queira, ele poderá usar estas criaturas para
ganhar 3 pontos de resistências por 8 cenas ao invés de recuperar 1 estado de vida. O personagem poderá usar
esta habilidade, engolindo três criaturas pequenas ganhando +2 de resistência e depois engolir 5 kg de comida,
tornando a resistência em +1d4, porém deverá anotar quando foi a primeira refeição, que acabará em 4 cenas,
restando apenas o +1 da última refeição. Ao usar este nível da habilidade, ele não poderá usar a habilidade de
nível 2 ou engolir outras criaturas até a próxima seção. Durante 8 cenas a cinestesia do personagem desce em
1 grau. Durante as 4 rodadas o alvo pode fazer testes para ser regurgitado do personagem que o decorou.

Drenar poder – O toque da criatura é parasítico, consumindo forças de seus alvos, assim drenar poder,
similar ao parasitismo psíquico, drenar poder é um tipo de alimentação diferencial que está presente em
seres de origem parasita o qual drena a força física e não mental.

Nível 1: Com o gasto de uma ação complexa o personagem drena 2d6 + espírito de pontos de vida de seu alvo,
caso o dano seja 16 ou superior, o personagem ganha +1d de poder em resiliência, quando usado para
resistência, por 4 cenas. O dado de poder pode ser gerado uma vez por rodada.
Nível 2: Com o gasto de uma ação
complexa o personagem drena 2d10
+ espírito de pontos de vida de seu
alvo, caso o dano seja 16 pontos ou
superior, o personagem ganha +1d
de poder em resiliência, quando
usado para resistência, por 4 cenas.
O dado de poder pode ser gerado
uma vez por rodada.
Nível 3: Com o gasto de uma ação
complexa o personagem drena 2d16
+ espírito de pontos de vida de seu
alvo, caso o dano seja 32 ou mais ele
ganhará +2d de poder em resiliência, quando usado resistência, por 4 cenas, caso seja 16 – 31 pontos, receberá
+1ponto em bonificação de resistência por 4 cenas. O dado de poder pode ser gerado uma vez por rodada.
Nível 4: Com o gasto de uma ação complexa o personagem drena 2d20 + espírito de pontos de vida de seu
alvo, caso o dano seja 32 ou mais ele ganhará +2 pontos em bonificação de resistência por 4 cenas, caso seja
16 – 31 pontos, receberá +1d de poder em resiliência, quando usado para resistência, por 4 cenas. O dado de
poder pode ser gerado duas vezes por rodada, porém na segunda rodada será -1d de poder.
Nível 5: Com o gasto de uma ação complexa o personagem drena 10d6 + espírito de pontos de vida de seu
alvo, caso o dano seja 48 ou mais o personagem recupera 1 estado de vida ou 3d de poder em resiliência,
quando usado para resistência, por 4 cenas, caso o dano seja 32 – 47, ganhará +2d de poder em resiliência,
quando usado para resistência, por 4 cenas, caso seja 16 – 31 pontos, receberá +1d de poder para resiliência,
quando usado para resistência, por 4 cenas. Curar o estado de vida pode ser usada apenas 1 vez por dia. O
dado de poder pode ser gerado três vezes por rodada, porém a cada rodada será decrescido 1d de poder.

Enxame – No corpo do personagem existem várias criaturas microscópicas que o auxiliam, são milhares de
nano robôs na maioria dos casos, embora em criaturas mortas sejam larvas, vermes ou pequenos insetos.
Essas criaturas possuem variados formas de auxílio ao personagem podendo estarem em um modo neutro,
o qual não há custos em os acionar, em modo de armadura, o qual há proteção ao personagem, modo de
poder, que maximiza a força do personagem e modo de velocidade, que faz o personagem ficar mais rápido.
Enxames consomem pontos de poder para serem acionados, mas, caso o personagem não os tiver, ele pode
usar sua própria saúde, em forma de pontos de vida. Para mortos possuírem esta habilidade eles não podem
possuir a habilidade racial intangível. Ao comprar esta habilidade e no começo de aventuras a habilidade se
inicia no modo neutro sempre. Ao usar outro modo dos enxames, que não seja o neutro, as habilidades
ganhas pelo modo neutro são perdidas até retornar para este modo. Acionar os modos, de um para outro é
igual a uma ação, o retorno para ao modo neutro não gasta ações.

Nível 1: O enxame é pouco visível, apenas visto ao invocar para modos além do neutro e pode se ocultar
dentro do personagem.
 Modo neutro: O personagem pode usar o enxame para modelar formas em 3d, podendo substituir as
holografias pelos enxames. O Enxame ainda pode se passar por uma pessoa ou veículo leve para
observadores em uma distância média, embora em distância curta seja visível que o objeto é um
aglomerado de nano robôs vivos, larvas ou pequenos insetos no caso de serem enxames de acordados.
 Modo de armadura: O personagem ganha +1d4 ponto de bonificação em resistência por 4 cenas, após
passar 4 cenas o modo armadura demora 8 cenas para retornar, enquanto isso a armadura passa para o
modo neutro.
 Modo de poder: Faz com que o personagem utilize os dados de poder na competência força, caso
possua, aumenta em +1d os dados de poder. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da
cena o enxame volta ao modo neutro.
 Modo de velocidade: Adicione dados de poder para as competências acrobacias, infiltração e reflexos
neste modo. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo
neutro.
Nível 2: O enxame é visível com alguma frequência circundando ou passando pelo corpo do personagem.
 Modo neutro: O enxame concede o uso de dados de poder na competência força. Essa habilidade se
soma ao modo neutro de nível 1.
 Modo de armadura: O personagem ganha +1d4 ponto de bonificação em resistência, além de ganhar
+1 ponto em sua defesa que envolva a competência reflexos, se estiver usando escudo ou uma arma
marcial +1 ponto de bonificação em na competência destreza para defender por 4 cenas. Após passar
4 cenas o modo armadura demora 8 cenas para retornar, enquanto isso a armadura passa para o modo
neutro.
 Modo de poder: Faz com que o personagem utilize os dados de poder na competência força, caso
possua, aumenta em +2d os dados de poder. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da
cena o enxame volta ao modo neutro.
 Modo de velocidade: Ao se movimentar você pode atacar como parte da ação de movimento, além
disso, você continua adicionando os dados de poder nas competências de reflexos, acrobacias e
infiltração. Ao terminar a cena, a habilidade retorna ao modo neutro. Acionar esta habilidade gasta 1
ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
Nível 3: O enxame pode circular o personagem frequentemente, como se fossem vários insetos, no caso de
mortos realmente o são, que giram em torno de uma lâmpada.
 Modo neutro: O enxame concede +1 ponto de bonificação em competência resistência. Essa habilidade
se soma ao modo neutro nível 1 e 2.
 Modo de armadura: O personagem ganha +1d6 pontos de bonificação em competência resistência,
além de ganhar os dados de poder na defesa com as competências reflexos e destreza se possuir escudo
ou uma arma marcial por 4 cenas, após passar 4 cenas o modo armadura demora 8 cenas para retornar,
enquanto isso a armadura passa para o modo neutro.
 Modo de poder: Faz com que o personagem utilize os dados de poder na competência força, caso
possua, aumenta em +3d os dados de poder. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da
cena o enxame volta ao modo neutro.
 Modo de velocidade: Modo de velocidade: Ao se movimentar você pode atacar como parte da ação de
movimento, além, agora você não só usa os dados de poder, como adiciona +1d quando utilizar as
competências de reflexos, acrobacias e infiltração. Ao terminar a cena, a habilidade retorna ao modo
neutro. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
Nível 4: O enxame passa de um lado a outro pelo personagem, como se vários insetos estivessem com ele, ou
percorrem ao lado do personagem. Caso ele queira, todo o enxame pode se alojar dentro do personagem o
deixando um pouco maior.
 Modo neutro: O enxame pode se tornar UMA arma leve ou média que não disparem projéteis com
metade dos benefícios normais de uma arma. Esta arma pode possuir o benefício arremessar e
bumerangue caso o personagem opte. Essa habilidade se soma ao modo neutro nível 1, 2 e 3.
 Modo de armadura: O personagem ganha +1d6 pontos de bonificação em competência resistência,
além de ganhar os dados de poder na defesa com as competências reflexos e destreza se possuir escudo
ou uma arma marcial por 4 cenas, após passar 4 cenas o modo
 Modo de poder: Faz com que o personagem utilize os dados de poder na competência força, caso
possua, aumenta em 4d os dados de poder. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da
cena o enxame volta ao modo neutro.
 Modo de velocidade: Todos os seus ataques baixam o crítico em 1 e aumentam o dano crítico em mais
um nível (x2 vai para x3, x3 para x4 e assim por diante). Ao se movimentar você pode atacar como
parte da ação de movimento, além, agora você não só usa os dados de poder, como adiciona +1d
quando utilizar as competências de reflexos, acrobacias e infiltração. Ao terminar a cena, a habilidade
retorna ao modo neutro. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta
ao modo neutro.
Nível 5: O enxame é similar a uma nuvem de abelhas em torno do personagem que praticamente o nubla, é
possível os ocultar dentro do personagem, porém ele aparentará estar maior.
 Modo neutro: Com 1 ação complexa, o enxame pode atacar um alvo e todos ao seu redor (17 alvos),
causando dano de 12d6 pontos de dano cinético por perfuração e corte, ½ se falhar em um teste de
intelecto. Essa habilidade se soma ao modo neutro de nível 1, 2, 3 e 4.
 Modo de armadura: O personagem ganha +1d8 pontos de bonificação em competência resistência,
além de ganhar os dados de poder +1d na defesa com as competências reflexos e destreza se possuir
escudo ou uma arma marcial por 4 cenas, após passar 4 cenas o modo
 Modo de poder: Faz com que o personagem utilize os dados de poder na competência força, caso
possua, aumenta em 5d os dados de poder. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da
cena o enxame volta ao modo neutro.
 Modo de velocidade: Ao acionar este modo, não importa a se já foi rolado ou não a iniciativa, você
ganha a iniciativa, se outra criatura possuir esta habilidade, então ambos terão de jogar 1d10, o maior
resultado iniciará a rodada, assim, se você iniciou a rodada e usou a habilidade, você recomeçará a
rodada. Todos os seus ataques baixam o crítico em 1 e aumentam o dano crítico em mais um nível (x2
vai para x3, x3 para x4 e assim por diante. Ao se movimentar você pode atacar como parte da ação de
movimento, além, agora você não só usa os dados de poder, como adiciona +1d quando utilizar as
competências de reflexos, acrobacias e infiltração. Ao terminar a cena, a habilidade retorna ao modo
neutro. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.

Geneticamente desprogramado – Os milênios de programação genética deixaram os seres de Uranus todos


similares, humanoides com traços de celestiais, infernais, dragões, primordiais, insetos e bestas. Porém
existem aqueles que a programação não funciona, devido ao caos existente no sangue vermelho, por causa
disso, estes saem como deveriam ser realmente. Seres muito diferentes, seguindo a lógica de sua raça. Anjos
serão monstros mecânicos flamejantes, demônios, massas tentaculares com vários olhos, primordiais,
energia puramente elemental, dragões, gigantescos lagartos alados, elfos, insetos monstruosos e gigantes e
bestiais bestas com pouquíssimas similaridades com as características humanoides.
Denéticamente desprogramado aflinge competências espirituais e o glamour do personagem, isso porque
Uranus é um mundo onde não existe a falta de beleza, com exceção de monstros, assim um personagem
com esta habilidade de descendência será visto como um monstro perdendo competências espirituais e
glamour.

Nível 1: O personagem ganha +4 habilidades de descendência extras ou níveis de habilidade, que não podem
passar do nível 2 no primeiro
nível, porém perderá 8 pontos
de glamour.
Nível 2: O personagem ganha
+2d de poder na competência
força e resiliência, mas ganha
+1d de carma para todas as
competências de espírito.
Nível 3: O personagem evolui
1d de um atributo, mas perde
16 pontos de glamour.
Nível 4: O personagem pode
escolher +2d em competências
que sejam físicas ou de
cinestesia, mas perderá -1d na
competência empatia.
Nível 5: Você possui +1 estado de vida, porém perde 24 pontos de glamour.

Gravidade própria – Uma das 4 forças fundamentais do universo, a gravidade ocorre devido a uma grande
quantidade de peso que curva o espaço, criando uma ondulação o qual objetos circundam em torno de algo.
É assim com planetas e galáxias, podendo acontecer com dragões e primordiais. Dragões e primordiais podem
ser tão pesados, que curvam o espaço em sua volta, podendo assim a usar em seu benefício.

Nível 1: Existe uma gravidade razoável ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 4d4 + espírito de dano cinético de esmagamento por ação, com uma jogada de cinestesia a curta
distância. O personagem, se usar uma ação para a defesa, pode usar sua gravidade como um escudo, usando o
atributo de espírito + a competência controle como se fosse um escudo.
Nível 2: Existe uma forte gravidade ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 4d6 + espírito de dano cinético por esmagamento por ação com testes de cinestesia à uma distância
curta. O personagem, se usar uma ação para a defesa, pode usar sua gravidade como um escudo, usando o
atributo de espírito + a competência controle como se fosse um escudo.
Nível 3: Existe uma gravidade poderosa ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 4d8 + espírito de dano cinético por esmagamento, com jogadas de cinestesia, de dano a curta
distância. O personagem, se usar uma ação para a defesa, pode usar sua gravidade como um escudo, usando o
atributo de espírito + a competência controle com +1d de poder, como se fosse um escudo. O personagem pode
gravitar objetos e criaturas de tamanho pequeno que estejam ao seu redor (máximo 4 alvos), juntamente com
as pedras e objetos menores. Para capturar as criaturas, o personagem deve ter sucesso em um teste de espírito.
Alvos capturados, ficarão gravitando em torno do lançador da habilidade, estando com o estado gravitando.
O alvo capturado poderá optar em sair da gravitação, gastando ações para isso, ou atacar o personagem usuário
da habilidade, com as penalidades da gravitação. Ao usar esta habilidade de gravitação própria o personagem
deve se concentrar, gastando uma ação para continuar com ela ativada.
Nível 4: Existe uma gravidade poderosa ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 4d12 + espírito de dano cinético de esmagamento com jogadas de cinestesia de dano a curta
distância. O personagem, se usar uma ação para a defesa, pode usar sua gravidade como um escudo, usando o
atributo de espírito + a competência controle com 1d de poder como se fosse um escudo. O personagem pode
gravitar objetos e criaturas de tamanho médio ou inferior que estejam a 1 quadro ao seu redor (máximo 4
alvos), juntamente com as pedras e objetos menores. Para capturar as criaturas, o personagem deve ter sucesso
em um teste de espírito. Alvos capturados ficarão gravitando em torno do lançador da habilidade, estando com
o estado gravitando. O alvo capturado poderá optar em sair da gravitação, gastando ações para isso, ou atacar
o personagem usuário da habilidade, com as penalidades da gravitação. Ao usar esta habilidade de gravitação
própria o personagem deve se concentrar, gastando uma ação para manter a habilidade.
Nível 5: Existe uma gravidade destrutiva ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 4d16 + espírito de dano cinético de esmagamento com jogadas de cinestesia de dano por ação à uma
distância média. O personagem, se usar uma ação para a defesa, pode usar sua gravidade como um escudo,
usando o atributo de espírito + a competência controle com 2d de poder como se fosse um escudo. Você pode
gravitar objetos e criaturas com o tamanho enorme ou inferior que estejam ao seu redor (máximo 8 alvos),
juntamente com as pedras e objetos menores. Para capturar as criaturas, o personagem deve ter sucesso em
um teste de espírito. Alvos capturados, máximo de 8, ficarão gravitando em torno do lançador da habilidade,
estando com o estado gravitando. O alvo capturado poderá optar em sair da gravitação, gastando ações para
isso, ou atacar o personagem usuário da habilidade, com as penalidades da gravitação. Ao usar esta habilidade
de gravitação própria o personagem deve se concentrar, gastando uma ação para a manter.

Hermética – O estudo da magia relacionada a fluidez do poder dentro do sangue do indivíduo, é mais algo
inato que realmente um estudo da magia pura. A hermética controla elementos externos através da corrente
mágica do personagem liberando efeitos práticos físicos com os elementos.
Hálitos de energia, rajadas de energia ou raios ópticos são o que a hermética realiza. Ao escolher esta
habilidade racial o jogador deve decidir qual elemento irá lançar, entre os elementos fogo, frio, explosões
ou eletricidade e, em níveis maiores luz, escuridão ou gravidade. Após decidir o elemento da habilidade ele
não poderá ser mudado, podendo se comprar outros elementos em níveis maiores. Um personagem deve
lançar esta habilidade usando o atributo intelecto e a competência arcanismo, com o passar dos níveis, o
personagem ganhará aptidão em outros elementos, se decidir evoluir esta habilidade, escolhendo novas
opções de elementos.
Várias raças possuem esta habilidade, mas foram os dragões que mais evoluíram ela, através de hálitos de
energia. Ao usar esta habilidade, o dragão lança um sopro de energia que atinge todos ao seu alcance,
podendo usar um teste de físico ao invés de intelecto juntamente com a competência arcanismo, mas se
quiser, pode optar por continuar a usar intelecto. Além disso, o hálito atinge a todos e não apenas um alvo
ou uma linha o que concede uma grande vantagem aos dragões. O hálito ainda contém todos os elementos
comprados pelo personagem dragão, diferente de outras criaturas que devem escolher o elemento que será
usado. Caso um alvo receba dano desta habilidade e possua imunidade a um dos elementos do alvo tomarão
dano integral mesmo assim, sendo que as energias o qual o alvo não é imune se concentrarão em maior
escala, no nível 5, como exemplo, o alvo da habilidade deverá ser imune a todos os 3 elementos para não
receber dano. Dragões podem escolher entre usar a habilidade hermética normal ou então o hálito que será
em cone ou então usar a variação de outras raças, a escolha do jogador.

Nível 1: Com uma ação o personagem dispara rajadas de energia elemental em alvos, que causam dano se
você acertar o alvo com um teste de intelecto. Você pode escolher 1 elemento entre fogo, frio, eletricidade,
explosões ou eletricidade para causar dano, uma vez escolhido, não poderá ser mais mudado. A habilidade é
usada com uma ação, que lançará feixes de energia que causam 4d4 de dano em um alvo a 6 quadros do
elemento selecionado. Com uma ação complexa, dragões causam 4d6 em todos os alvos em uma distância em
cone (máximo 1d10, mínimo 1 alvo(s)), metade se
falhar em um teste de intelecto ou físico.
Nível 2: Com uma ação o personagem dispara
raios de energia elemental em alvos do mesmo
elemento do nível 1, que causa dano se você
acertar o alvo com um teste de intelecto. O dano
do raio é 4d6 do mesmo elemento da habilidade de
nível 1. O jogador pode usar, após o uso do raio, a
rajada de energia, como uma nova fonte de dano.
Dragões, com uma ação complexa, causam 6d6 do
elemento em todos os alvos em cone a uma
distância curta (máximo 6d8, mínimo 1 alvo(s)),
metade se falhar em um teste de intelecto ou físico,
a escolha do jogador. O personagem com esta
habilidade continua com a habilidade de nível 1.
Nível 3: Você dispara esferas elementais que
atingem uma área. Além do primeiro elemento, o
jogador pode um novo elemento entre fogo, frio, explosões, eletricidade, luz, trevas para causar dano, uma
vez escolhido, não poderá o trocar mais. Com uma ação complexa o personagem causa 10d6 + intelecto de
dano, lançando uma esfera de energia em uma distância curta explode em uma área que atinge todos ao redor
(máximo 17 alvos), a partir do ponto de impacto do elemento selecionado, metade se o teste de intelecto falhar.
Dragões adicionam o elemento em conjunto com o anterior, causado 10d6 + intelecto dos elementos em todos
os alvos em cone de 9 quadros (máximo 1d10 x10, mínimo 1 alvo(s)), metade se falhar em um teste de intelecto
ou físico a escolha do jogador. Esta habilidade funciona como magia de cadência múltipla. O personagem
com esta habilidade continua com as habilidades de nível 1 e 2.
Nível 4: Com uma ação complexa e o gasto de 1 ponto de poder o personagem cria uma onda de energia em
cone em uma distância curta, que acerta a todos que estejam no caminho da onda (máximo 99 alvos), similar
ao hálito de dragões. O personagem continua com os dois elementos escolhidos no nível 3, podendo escolher
qual será usado para o dano da onda. O dano da onda de energia é de 14d6 de dano do elemento selecionado
em seus alvos, metade se um teste de intelecto falhar. Com uma ação complexa e o gasto de 1 ponto de poder,
dragões causam dano de 14d6 dos dois elementos escolhidos em todos alinhados em cone a curta distância
(máximo 2d6 x100, mínimo 1 alvo(s)), metade se falhar em um teste de intelecto ou físico, a escolha do
personagem. O personagem com esta habilidade continua com as habilidades de nível 1, 2 e 3.
Nível 5: O personagem traz energias catastróficas, seja com raios de energia, meteoros, terremotos, tsunamis
entre outras catástrofes. Você pode escolher um novo elemento, completando 3 elementos. O elemento pode
ser entre fogo, frio, explosões, eletricidade, luz, trevas ou gravidade. Para causar dano, uma vez escolhido
elemento, ele não poderá ser mais mudado. Com uma ação complexa e o gasto de 2 pontos de poder o
personagem causa 20d8 de dano de um dos elementos, metade do dano se falhar um teste de intelecto,
escolhidos em três pontos a uma distância média, o qual o pondo de impacto atinge todos que estejam ao redor
(máximo 6d10, mínimo 1 alvo(s)) cada ponto de impacto da magia, não é possível sobrepor as áreas, sendo
que os alvos só levam o dano desta habilidade uma vez só. Dragões, com uma ação complexa e o gasto de 2
pontos de poder, causam 20d8 dos três elementos, em todos os alvos em cone de curta distância (máximo
20d16, mínimo 1 alvo(s)), metade se um teste de espírito intelecto ou físico falhar. O personagem com esta
habilidade continua com as habilidades de nível 1, 2, 3 e 4.

Hidro esqueleto – O personagem possui um esqueleto líquido, que pode ser composto de água e proteínas
ou então um plasma de energia. Devido a esta capacidade sua forma lhe concede mais elasticidade, podendo
fazer movimentos impossíveis para quem possui um esqueleto interno. Em níveis mais altos é possível
arranjar seu corpo, modificando-o para uma forma amorfa ou mesmo se tornar outras pessoas.
Nível 1: Como o esqueleto é líquido e sem articulações o personagem pode usar os dados de poder ao usar
reflexos ou força para fugir de agarradas e agarrar, além de obter +1d da competência reflexos.
Nível 2: Você pode adotar uma forma humanoide diferente mudando tamanho, cabelos, olhos e outros aspectos
estéticos, ganhando +1d de competência em falsificação ao imitar uma pessoa. Isso gastando uma ação
complexa. Essa habilidade se soma com a de nível 1.
Nível 3: Você pode adotar qualquer forma ameboide com metade de seu tamanho, gastando 2 ações. Nesta
forma você pode passar por frestas de até 1cm e obtém +1d em infiltração. A forma ameboide só pode usar
movimentos de luta ataque especial, agarrar, defesa e contra-ataque com ataque especial. Essa habilidade se
soma com a de nível 1 e 2.
Nível 4: Você pode envolver um alvo e o imobilizar automaticamente ou então o agarrando se falhar no ataque,
gastando apenas uma ação. Essa habilidade se soma com a de nível 1, 2 e 3.
Nível 5: Obtenha +1d de poder na competência resiliência uma vez por rodada. Essa habilidade se soma com
a de nível 1, 2, 3 e 4.

Imunidade – O personagem terá imunidade aos tipos de elementos básicos dos elementos primordiais ou danos
físicos cinéticos (corte, perfuração ou esmagamento). A imunidade do personagem pode ser a de um dos 12
elementos básicos de Uranus que são fogo, frio, explosão, eletricidade, luz, trevas, mutação e gravidade,
enquanto os danos cinéticos são perfuração, corte e esmagamento.
Nível 1: O personagem é imune a um dos elementos básicos ou um dos danos cinéticos.
Nível 2: O personagem é imune a outro elemento básico ou outro dos danos cinéticos. Essa habilidade se soma
à de nível 1 (nível 6).
Nível 3: O personagem é imune a um terceiro elemento básico ou outro dos danos cinéticos. Essa habilidade se
soma às de nível 1 e 2 (Nível 11).

Intangível – Um personagem intangível fica entre o plano material e um dos planos adjacentes através da
supergravidade. Um personagem intangível é assim por algo que aconteceu com ele para o deixar entre o
limiar das fases, como sua morte, um estado de meditação permanente ou mesmo se o personagem for uma
ideia abandonada que ganhou materialidade. Uma criatura imaterial, intangível, está entre uma forma
material ou de energia, ou ainda, está entre um plano adjacente como etéreo, astral, feérico ou umbral e o
plano material ou ainda, entre duas realidades. Personagens intangíveis tendem a serem translúcidos, mesmo
quando estão no plano material.
Nível 1: Com uma interrupção o personagem pode piscar entre o plano material e o plano adjacente, assim
escapando a um ataque de uma ação feito na rodada de um agressor.
Nível 2: Com uma ação complexa o personagem pode ficar entre o plano material e um plano adjacente, não
podendo ser atacado por armas, habilidades ou magias que não sejam bidimensionais ou taquiônicas por 4
rodadas. O personagem fica translúcido ao ativar nesta habilidade e não poderá atacar, lançar magias ou usar
habilidades, podendo encerrar esta habilidade com uma interrupção. Enquanto estiver nesta forma, o
personagem perde todas as suas movimentações, ganhando movimentação voar 4, podendo atravessar paredes
ou pisos com a mesma movimentação. O personagem ainda pode usar intangível nível 1.
Nível 3: O personagem sempre está em um dos planos adjacentes, estando sempre FORA DE FASE. Estando
fora de fase, o personagem não pode ser atacado por armas que não sejam bidimensionais ou taquiônicas, não
sofrendo efeitos de habilidades ou magias, também não podendo atacar ou interagir no plano material, exceto
se possuir a habilidade de descendência drenar poder. Para entrar no plano material, o personagem deve gastar
1 ponto de poder e uma ação, retornando ao plano adjacente quando o personagem decidir, com o gasto de
uma nova ação. Enquanto estiver no plano primário o personagem é atacado normalmente e poderá atacar,
perdendo o benefício fora de fase. Posses do personagem intangível nível 3 vão e vem com ele para o plano
adjacente, porém quando ele morrer, seus itens ficarão no em que estava (nível 6).
Longevidade – O tempo de vida da criatura é superior a 100 anos, podendo chegar a imortalidade, onde a
criatura não morre por ações do tempo: O tempo não afeta o ser, existe um rejuvenescimento contínuo que
não deixa o ser envelhecer, o que não significa que a criatura possa ser morta por outros meios como
assassinato. Cada nível passado desta habilidade evolui 1d de atributo, você pode perder o atributo fraco
que possui, porém é necessário correr o tempo em anos para adquirir a evolução do dado de atributo. Assim,
se um personagem comprar e níveis desta habilidade, conseguirá a primeira evolução de atributo com 101
anos, a segunda evolução de atributo com 201 anos e a terceira apenas com 501 anos. Mortos iniciam com
nível 2 desta habilidade, obtendo a evolução de nível como explicado anteriormente. Primeira evolução com
101 anos e a segunda com 201 anos.

Nível 1: Você vive até 200 anos;


Nível 2: Você vive até 500 anos;
Nível 3: Você vive até 1 milênio (Nível 11);
Nível 4: Você vive até 5 milênios;
Nível 5: Você é imortal (Nível 16).

Metabolismo melhorado – O organismo diferencial do personagem o faz ter um sistema metabólico


bastante diferente do normal. Seres orgânicos precisam de descanso e alimento para sobreviver, mas os seres
de sangue azul necessitam apenas de energia para ter suas energias, seja por energia, por combustível ou
mesmo água. Ao criar os elfos, os celestiais deixaram o sistema híbrido destas criaturas, assim formando
uma ponte entre o metabolismo orgânico e mecânico. Personagens com estas habilidades consomem menos
alimentos e descansam menos, mas são muito mais difíceis de serem curadas.
Nível 1: O personagem descansa por 4 horas, assim em uma cena de descanso, pode-se usar parcialmente a
cena para realizar alguma outra atividade. O personagem pode sobreviver se alimentando apenas de alimentos
com alto teor de caloria como gorduras, xaropes de glicose e melaços e beber água.
Nível 2: O personagem descansa por 2 horas, assim em uma cena de descanso, pode-se usar esta cena para
realizar outras atividades enquanto outros personagens descansam. O personagem neste nível se alimenta de
luz, calor e água apenas, sendo similar a uma planta. Ao tomar 1 estado de dano por vida o personagem não
perde o dado de físico.
Nível 3: O personagem não precisa descansar mais, podendo usar a cena de descanso para realizar outra
atividade. Ele ainda deve consumir água, sendo agora mais mecânico que orgânico em seu interior. Ao tomar
1 estado de dano por vida o personagem não perde o dado de físico, ao tomar um segundo dano em seu estado,
o personagem não perde seu dado de cinestesia.
Nível 4: O personagem não precisa descansar mais, podendo usar a cena de descanso para realizar outra
atividade. Ele não necessita mais se alimentar, mas precisa ser abastecido com algum tipo de combustível,
como um tubo de mana, que deve ser injetado diretamente em um receptáculo, nas costas, mãos ou peito. O combustível
dura por 1 ano, sendo qualquer material com dificuldade 20, caso isso não seja feito o personagem fica paralisado até receber
o combustível, não podendo andar, falar ou se comunicar. Ao tomar 1 estado de dano por vida o personagem não
perde o dado de físico, ao tomar um segundo dano em seu estado, o personagem não perde seu dado de
cinestesia, ao tomar o terceiro estado de dano, o personagem não perde seu dado de intelecto.
Nível 5: O personagem funciona de maneira similar a uma estrela, com um suprimento quase ilimitado de energia que gera
fusão nuclear através de hidrogênio em alta temperatura ou similar. Por causa disso, ele não descansa e nem necessita comer
ou ser reabastecido. Ao tomar 1 estado de dano por vida o personagem não perde o dado de físico, ao tomar um
segundo dano em seu estado, o personagem não perde seu dado de cinestesia, ao tomar o terceiro estado de
dano, o personagem não perde seu dado de intelecto. O personagem ganha 1 estado de vida adicional.

Parasitismo psíquico – Os antigos infernais e celestiais de Elysium nunca se alimentaram de matérias


orgânicas como os atuais demônios e anjo, celestiais se alimentavam de energia, enquanto infernais de
sentimentos e pensamentos, que eram absorvidas de das ondas eletromagnéticas das criaturas, como ódio,
prazer, medo, entre outros. Hoje algumas criaturas com descendência de sangue vermelho ainda possuem
afinidade com esse tipo de alimentação.
Uma vez usada esta habilidade o personagem estará saciado, não podendo a usar novamente até sentir fome.
Nível 1: Ao tocar um alvo e gastar 2 ações o personagem drena pensamentos simples, como a lembrança de
uma pessoa, de um objeto ou de um acontecimento. O alvo ao ser drenado desta maneira fica doente por 4
cenas. A magia restauração tira o estado doente, mas não faz o alvo relembrar da lembrança.
Nível 2: Ao tocar um alvo e gastar 2 ações o personagem drena sentimentos positivos ou negativos como a vontade
de fazer o bem, o ideal de criar algo, superar uma adversidade, a inveja de alguém, a cobiça de algo ou a preguiça de
fazer algo. O alvo da habilidade ficará sem o sentimento por 4 cenas, mas depois de passar este tempo terá novamente
o sentimento. Durante 4 cenas o personagem que drenou o sentimento de um alvo ganhará dados de poder para o
atributo físico.
Nível 3: Absorve sentimentos mais intensos do alvo parasitado, como amor, ódio, benevolência, altruísmo,
ódio, má vontade, sadismo etc. Ao se alimentar desta maneira, o alvo perde seu sentimento e ficará doente e
pálido. Usar esta habilidade requer uma cena inteira, embora seja possível a usar em uma rodada. Ao usar em
uma cena inteira, o alvo da habilidade morrerá, ficando totalmente sem cor, branco como uma folha de papel,
enquanto se usado por 1 rodada ele perderá um nível de dado físico, ficando pálido e tendo seu sentimento
drenado aos poucos, se o dado de físico ficar inferior a d3, o alvo estará morto, ficando totalmente branco.
Para os dados serem baixados é necessário que o alvo tenha contato na rodada inteira durante todo o combate,
caso não haja sucesso em uma investida na cena de combate, o alvo ganhará toda a sua cor e o personagem
usuário da sua habilidade perderá todo o seu alimento.
Nível 3 de parasitismo psíquico é como um vício, ao iniciar a usar esta habilidade o personagem fica obcecado
por ela, tendo de fazer um teste de espírito para parar de fazer a mesma ação. Além disso, diferente de um
toque, é necessário ter um contato mais próximo com o alvo, como um beijo ou então um coito. Ao matar um
alvo com esta habilidade o usuário obtém dados de força para o atributo espírito durante 8 cenas.
Nível 4: O personagem pode agora drenar valores de um alvo, valores éticos como justiça, coragem, liberdade,
tolerância, amor, modéstia, introversão, superação etc. Ao usar esta habilidade o alvo começa a ter convulsões
de dores em sua mente que pode o matar. O processo de dreno só pode ser executado em uma cena, dando
direito ao alvo de um teste de espírito, se falhar, será morto pela dor excruciante, se sobreviver, esquecerá a
última cena e ficará sem seu valor por uma aventura. Personagens sem valores perdem 1d de espírito e seu
valor. Assim como o nível 3 é necessário ter um contato mais próximo com o alvo, como um beijo ou então
um coito. Absorver um valor concede dados de poder para todas as competências durante 4 cenas.
Nível 5: O personagem pode drenar a mente do alvo com o gasto de uma cena, sem direito a testes. O alvo fica insano
ao ter sua mente absorvida, sendo que o personagem adquire todo o conhecimento do alvo por toda a aventura,
ganhando dados de poder para 4 competências a escolha do mestre durante toda a aventura. Ao término da
aventura o alvo readquire sua mente e o personagem esquece do que lembrava de seu alvo. O personagem não
se alimentara ao usar esta habilidade durante toda a aventura.

Poder – O personagem possui uma força sobre humana com ataques físicos, que machucam muito mais,
embora, quando uma arma possuir o atributo quebrar o valor para ela quebrar avança em 1 ponto e quando
usado armas, ao conseguir dano crítico ou mais de 4 dados cheios, o jogador deve rolar um d20, se o valor
for 20 ou 1, a arma será destruída.
Nível 1: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d4, caso os dados de dano caiam 1, role novamente
o dado e adote o novo valor. Testes de físico ganham bonificação na competência força de +1;
Nível 2: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d6, caso os dados de dano caiam 1, role novamente
o dado e adote o novo valor. Testes de físico, ganham bonificação na competência força de +2;
Nível 3: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d8, caso os dados de dano caiam 1, role novamente
o dado e adote o novo valor. Testes de físico ganham bonificação na competência força de +3;
Nível 4: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d10, caso os dados de dano caiam 1, role
novamente o dado e adote o novo valor. Testes de físico ganham bonificação na competência força de +3;
Nível 5: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d12, caso os dados de dano caiam 1, role
novamente o dado e adote o novo valor. Testes de físico, ganham bonificação na competência força de +4
(deve possuir nível 11 para possuir este nível da habilidade racial poder).

Possessão – O personagem possui uma relação ecológica parasítica com um hospedeiro, podendo parasitar
no início hospedeiros orgânicos de sangue vermelho e podendo evoluir para um parasita de hospedeiros
mecanóides de sangue azul. Ao parasitar o hospedeiro, personagem pode se fundir com o consentimento do
hospedeiro, neste caso se tornando um simbionte. Existe uma troca de habilidades, no caso da simbiose ou
apenas ganho, no caso do parasitismo. Personagens que usem esta habilidade que não forem intangíveis são
vistos como parte do alvo que está parasitado ou com uma simbiose, sendo visível que estão alterados.
Nível 1: O personagem se anexa a um alvo voluntário, fundindo-se um só ser, dando +2 para resistência ao
hospedeiro e não podendo ser alvos de ataques nesta forma. A qualquer momento o personagem pode sair de
seu alvo com uma ação, além disso, eleva um dado de físico ou cinestesia de seu alvo, em deterioração de um
dado de intelecto ou espírito de si mesmo (mínimo 1d3). Parasitar um hospedeiro é uma ação complexa.
Nível 2: O personagem se anexa a um alvo voluntário dando +1d4 de resistência para o hospodeiro. A qualquer
momento o personagem pode sair de seu alvo com uma ação, além disso, eleva um dado de físico ou cinestesia
de seu alvo, em deterioração de um dado de intelecto ou espírito de si mesmo (mínimo 1d3). O simbionte pode
ainda fazer uma ação na rodada do hospedeiro, apenas uma ação, acertando um alvo corporalmente ou usando
uma arma, além de poder usar itens, mas não poderá usar reações, magias ou habilidades raciais. Parasitar um
hospedeiro é uma ação complexa.
Nível 3: O personagem se anexa a um alvo
voluntário dando +1d6 de resistência para o
hospedeiro. A qualquer momento o
personagem pode sair de seu alvo com uma
ação, além disso, eleva um dado de físico ou
cinestesia de seu alvo, em deterioração de
um dado de intelecto ou espírito de si mesmo
(mínimo 1d3). O simbionte pode ainda fazer
uma ação na rodada do hospedeiro, apenas
uma ação, acertando um alvo corporalmente
ou usando uma arma, além de poder usar
itens, mas não poderá usar reações, magias
ou habilidades raciais. Parasitar um
hospedeiro é uma ação complexa.
Nível 4: Com uma ação complexa o
personagem pode tentar agarrar o alvo, se
tiver êxito, poderá gastar 1 ponto de poder e
se enraizar no corpo da vítima, sem
necessitar testes adicionais. Ao estar enraizado, o alvo poderá tentar tirar o parasita gastando suas ações, cada
vez que for feito isso o parasita terá de fazer um teste de força igual o nível do hospedeiro, se o hospedeiro
tiver sucesso, o parasita será arrancado, mas o hospedeiro perderá 1d16/nível do parasita + o ataque mais forte
em físico que o parasita possuir. O parasitado pode ainda tentar acertar o parasita usando ataques com armas
leves, luta (socos ou ataques especiais) ou armas médias, tentando matar o parasita em seu turno. No próximo
turno do parasita, ele poderá drenar os pontos de vida igual, causando 1d20/nível + o ataque mais forte em
físico que o parasita possuir do parasita por mutação, além disso o parasita ganhará +1d de resistência ao usar
esta habilidade, apenas uma vez, durante 16 cenas. Caso seja usada uma magia de restauração no hospedeiro,
o parasita será arrancado, sem infligir dano ao hospedeiro e não podendo usar esta habilidade durante a mesma
cena. O alvo do parasita pode ainda continuar fazendo suas ações, optando em acertar o parasita ou outros
alvos, mas continuando não só com a penalidade padrão por estar infectado. Caso queira, o parasita pode
desanexar-se do alvo com uma ação. O personagem parasita continua com o nível 3 desta habilidade.
Nível 5: Com uma ação complexa o personagem pode tentar agarrar o alvo, se tiver êxito, poderá gastar 1
ponto de poder e se enraizar no corpo da vítima, sem necessitar testes adicionais. Ao estar enraizado, o alvo
poderá tentar tirar o parasita gastando suas ações, cada vez que for feito isso o parasita terá de fazer um teste
de força igual o nível do hospedeiro, se o hospedeiro tiver sucesso, o parasita será arrancado, mas o hospedeiro
perderá 1d16/nível do parasita + o ataque mais forte em físico que o parasita possuir. O parasitado pode ainda
tentar acertar o parasita usando ataques com armas leves, luta (socos ou ataques especiais) ou armas médias,
tentando matar o parasita em seu turno. No próximo turno do parasita, ele poderá drenar os pontos de vida
igual, causando 1d20/nível + o ataque mais forte em físico que o parasita possuir do parasita por mutação,
além disso o parasita ganhará +1d de resistência ao usar esta habilidade, apenas uma vez, durante 16 cenas.
Caso seja usada uma magia de restauração no hospedeiro, o parasita será arrancado, sem infligir dano ao
hospedeiro e não podendo usar esta habilidade durante a mesma cena. O alvo do parasita pode ainda continuar
fazendo suas ações, optando em acertar o parasita ou outros alvos, mas continuando não só com a penalidade
padrão por estar infectado. Caso queira, o parasita pode desanexar-se do alvo com uma ação. O personagem
parasita continua com o nível 3 desta habilidade.
Após a quarta rodada, se o hospedeiro não estiver morto, o parasita poderá se apossar de sua mente, usando
uma ação complexa e não drenando seus pontos de vida. Um teste de espírito de nível igual ao alvo, se houver
êxito o alvo será controlado pelo parasita, caso falhe nada ocorrerá, mas o hospedeiro sentirá que o parasita
está tentando assumir sua mente. Na próxima rodada do parasita, ele poderá drenar o alvo ou simplesmente
tentar controlar o alvo novamente, se o teste de espírito falhou. Um alvo dominado fará tudo que o parasita
quiser, ambos não estarão mais agarrados, o alvo dominado estará normal e o simbionte agora terá as
estatísticas do alvo. A cada cena o parasita terá de fazer um novo teste para manter o controle do alvo, se
falhar, voltará a normalidade e o parasita terá de esperar uma nova cena para poder o controlar novamente.
Caso queira, o parasita pode desanexar-se do alvo com uma ação. O personagem continua com o nível 3 e 4
desta habilidade.

Presença diferencial – A aparência do personagem, seu cheiro, trejeitos ou aura são muito diferentes do normal. O
personagem pode possuir a beleza de uma ninfa, um cheiro horrível, trejeitos como a de animação de filmes antigos,
uma sombra negra que o acompanha ou qualquer outro elemento sensorial que preceda a presença do personagem.
Isso pode causar fascínio ou repulsa, seja devido a exoticidade de uma beleza sobrenatural, seja pelo odor repulsivo
que ela exale. Essa habilidade pode causar as mais diferentes reações socialmente e até em combate.
Nível 1: Escolha um dos efeitos, após o escolher, não poderá ser mais mudado. Fascínio: Todos que estejam
a sua volta o acham agradável, lhe concedendo +1 nível nas competências de empatia e elegância. Repulsa:
Você é esquisito e os outros lhe acham estranho, lhe concedendo bonificação de +1 nível nas competências
infiltração e imposição.
Nível 2: Se você escolheu fascínio, continuará com a habilidade fascínio, caso tenha escolhido repulsa,
continuará com a habilidade repulsa, não podendo as trocar. Fascínio: Seu glamour aumenta em +1 nível de
personagem. Repulsa: Uma vez a cada 4 cenas você causa mal-estar em pessoas ao seu redor, com um teste
de espírito os alvos saem da área que você está, esta habilidade não funciona em combates. A habilidade de
nível 1 continuam preservadas, sendo adicional a esta.
Nível 3: Se você escolheu fascínio,
continuará com a habilidade
fascínio, caso tenha escolhido
repulsa, continuará com a
habilidade repulsa, não podendo as
trocar. Fascínio: Ao chegar em um
local, todos que o avistem tem um
impacto com sua presença, se
virando imediatamente em efeito
cascata, você é muito bem notado,
não importa o que faça. Repulsa:
Seu fedor, trejeito, fisionomia deixa
os outros com nojo excessivo. Se
você bravejar ou escandalizar ninguém ficará em um local, não necessitando testes, essa habilidade não pode
ser usada em combate. As habilidades de nível 1 e 2 continuam preservadas, sendo adicional a esta.
Nível 4: Se você escolheu fascínio, continuará com a habilidade fascínio, caso tenha escolhido repulsa,
continuará com a habilidade repulsa, não podendo as trocar. Em combate, todos os alvos que o sintam através
de um dos sentidos básicos, serão alvos de um teste de espírito do personagem, os deixando com os seguintes
estados:
Fascínio: O personagem exala uma aura que distorce a realidade ao seu redor. Escolha um dos efeitos:
 Ajoelhado: Todos os alvos caem ajoelhados pelo personagem, tendo de ter sucesso em uma jogada de
espírito nas ações dos alvos, se o alvo passar estará livre da habilidade, esta habilidade dura 1 rodada;
 Enfraquecido: Se o alvo for afetado por esta habilidade e tentar atacar o lançador ele se torna
enfraquecido;
 Inspirado: Todos os aliados ficam inspirados por 4 rodadas, os aliados podem escolher falhar no teste;
 Impedido: Todos os alvos que falharam no teste de espírito ficam impedidos até o fim do combate.
Repulsa: O personagem tem uma aura que absorve a realidade ao seu redor. Escolha um dos efeitos:
 Atordoado: Todos que falhem no teste ficam atordoados podendo gastar ações para sair do estado com
novo teste de espírito;
 Doente: Todos os alvos que se aproximem do personagem em uma distância curta menor que 8m ficam
doentes, esta habilidade não necessita de testes. O efeito do estado cessa ao sair da área do personagem
com a habilidade;
 Impedido: Todos os alvos ficam impedidos se tentarem se dirigir ao personagem, sem necessitar de
testes;
 Lento: Todos que falhem no teste ficam lentos podendo gastar ações para sair do estado com novo
teste de espírito, após 4 rodadas, independente se o efeito foi superado ou não, a habilidade acaba.
Esse nível da habilidade não gasta ações, a simples presença em batalha do personagem ocasiona o efeito.
Como é algo que exala do personagem, ele não tem controle de seu esplendor, ou monstruosidade, gastando
1 ponto de poder a cada combate que houver. Se o teste inicial tiver sucesso os alvos ficam imunes ao efeito
durante 1 aventura, mesmo se tiverem falhado no teste, só poderão ser atingidos pela presença diferencial do
personagem em uma outra aventura. Caso não haja testes, o efeito da presença se aciona com gatilhos, como
se aproximar, neste caso não é necessário fazer o primeiro teste, a menos que o texto diga algo diferente. As
habilidades de nível 1, 2 e 3 continuam preservadas, sendo adicional a esta.
Nível 5: Se você escolheu fascínio, continuará com a habilidade fascínio, caso tenha escolhido repulsa,
continuará com a habilidade repulsa, não podendo as trocar. Em combate, todos os alvos que o sintam através
de um dos sentidos básicos, serão alvos de dois testes de espírito do personagem, o primeiro dará os estados
do nível 4 da habilidade, enquanto o segundo teste, os deixará com os seguintes estados:
Fascínio: A aura do personagem exala perfeição, fazendo aos outros chorarem de tamanha presença. Escolha
um dos efeitos:
 Acelerado: Todos os aliados do personagem ficam acelerados, é possível falhar no teste caso os aliados
assim decidam;
 Fascinado: O personagem efetua uma ordem simples, de uma palavra, todos os alvos afetados pelo
teste a obedecem por 4 rodadas;
 Paralisado: Os alvos estarão paralisados, podendo resistir aos efeitos ao chegar em sua rodada, caso
não tenham êxito podem repetir o processo, que permanece por 4 rodadas;
 Sem sentido: Os alvos caem no chão desacordados, se receberem qualquer tipo de dano, saem do efeito.
Repulsa: O personagem é tão terrível que exaure loucura e caos ao seu redor, pessoas entram em surtos
coletivos devido a sua presença. Escolha um dos efeitos:
 Confuso: Caso os alvos falhem no teste, eles ficam confusos por 4 rodadas;
 Enfraquecido: Todos os alvos que falharam no teste ficam enfraquecidos pela presença do personagem.
Ao chegar na rodada dos alvos e eles quiserem se livrar do efeito, novos testes devem ser feitos com o
gasto de uma ação, mesmo falando em todos os testes a habilidade se encerra na quarta rodada;
 Fadigado: Os alvos ficam por uma rodada fadigados, sem a necessidade de testes;
 Paralisado: Os alvos estarão paralisados, podendo resistir aos efeitos ao chegar em sua rodada, caso
não tenham êxito podem repetir o processo, que permanece por 2 rodadas, após isso correrão para o
lado contrário do personagem por duas rodadas sem parar, gastando todas as suas ações nesse efeito,
caso encontrem uma barreira, ficarão em posição fetal estando com o estado imobilizado.
Esse nível da habilidade não gasta ações, a simples presença em batalha do personagem ocasiona o efeito.
O personagem pode controlar seu uso, se tiver sucesso igual a seu nível +4. Se o teste inicial tiver sucesso
os alvos ficam imunes ao efeito durante 1 aventura, mesmo se tiverem falhado no teste, só poderão ser
atingidos pela presença diferencial do personagem em uma outra aventura. Caso não haja testes, o efeito
da presença se aciona com gatilhos, como se aproximar, neste caso não é necessário fazer o primeiro teste,
a menos que o texto diga algo diferente. As habilidades de nível 1, 2, 3 e 4 continuam preservadas, sendo
adicionais a esta.

Psicosensibilidade – Enquanto o sangue azul domina com soberania a rede da vida, o sangue vermelho
apenas arranha sua superfície. Esse toque à rede da vida, por muito tempo foi conhecido como psiquismo,
obtido através de explosões de emoções ou através de meditações e autocontrole mental. A
psicosensibilidade dá acesso ao personagem poder viajar astralmente com sua alma, através da rede da vida.
Com essa habilidade ele terá acesso a determinadas regiões ou pessoas sem sua autorização, escutando ou
vendo seus alvos através do plano adjacente astral. Para o uso de psicosensibilidade o personagem deve
conhecer o local ou então quem quer observar ou escutar, podendo ter alguma coisa que sirva como vínculo
para o localizar na rede da vida. Assim usando o vínculo como guia pelo astral. O personagem pode ainda
possuir um elo com um local especial para ele, seu lar, sua localização de origem, assim é mais simples de
o acessar, conseguindo ver e escutar o local de uma maneira muito mais rápida. Esse elo com o local de
origem, dá a possibilidade do personagem sentir empaticamente ou sensorialmente o que acontece em seu
entorno. O elo só pode ser usado se o personagem estiver na realidade de origem.
Nível 1: Com o gasto de uma cena você consegue observar ou escutar locais ou pessoas em até 1 km de
distância. O personagem pode ainda visualizar um determinado local, escolhido previamente com o mestre,
geralmente seu local de origem como um vale ou uma caverna, em uma área de 5 km quadrados. Para se ter
uma medição deste tempo, podemos fazer que a cena é igual a 1 hora.
Nível 2: Com o gasto de uma cena o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas em até 100
km de distância. O personagem pode ainda, com uma ação complexa sentir uma região, escolhida previamente
com o mestre, geralmente ligada a seu nascimento, como uma cidade ou uma floresta, em uma área de 30 km
quadrados. Para se ter uma medição deste tempo, podemos dizer que a cena seja igual a uma hora e a ação
complexa algo entre 1 minuto.
Nível 3: Com o gasto de uma cena o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas em qualquer
parte do planeta, enquanto em uma ação complexa ele sente uma grande área, escolhido previamente com o
mestre, geralmente ligada a seu nascimento, como um Estado ou Reino, em uma área de 100 km. Para se ter
uma medição deste tempo, podemos dizer que a cena seja igual a 1 hora, e ação complexa mais ou menos 1
minuto.
Nível 4: Com o gasto de uma cena, o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas em qualquer
parte do planeta, enquanto com o gasto de uma ação complexa ele sente um continente ou uma área gigantesca,
escolhida previamente com o mestre, geralmente ligada a seu nascimento, como um país, em uma área de
1000 km quadrados com uma certa concentração. Para se ter uma medição deste tempo, podemos dizer que a
cena gasta seja igual à 1 hora e a ação complexa 1 minuto.
Nível 5: Com o gasto de uma cena, o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas em qualquer
parte do planeta e das dimensões adjacentes dele. Com o gasto de uma ação complexa o personagem sentirá um
continente ou uma área gigantesca, escolhida previamente com o mestre, geralmente ligada a seu nascimento,
como um país, em uma área de 1000 km quadrados com uma certa concentração. Para se ter uma medição
deste tempo, podemos dizer que a cena gasta seja igual à 1 hora e a ação complexa 1 minuto.

Rede da Vida – A rede da vida é a rede onde todas as almas, de vivos e que já viveram, está interligado, uma grande
biblioteca que liga não só o universo, mas a realidade e todas as dimensões vigentes. A rede da vida parece ter início na
grande biblioteca mecânica de Fado, uma das grandes fontes de poder do universo de Uranus, dali vertendo como uma
grande teia de aranha para todas as outras dimensões. Essa rede, como percorre a todas as realidades, chega em qualquer
demiplano que possua qualquer ser que consiga pensar em qualquer nível, interligando o plano material das realidades com
os planos adjacentes, como o astral e agindo como uma ramificação para outras realidades. Embora pareça ter partido de
Fado a criação, a expansão desta teia, ou rede, foi feita pelos antigos celestiais de Elysium que criaram esta rede, o a usavam
para vigiar a todos os seres do universo. Hoje, em Uranus, ela é usada, graças aos Berners Lee, uma família de anjos, que
decidiu compartilhar com todos os seres de Uranus a usar esta rede para comunicação entre todas as raças, disseminar o
conhecimento através dos servidores e entre pessoas dispostas a ceder seus próprios conhecimentos e o entretenimento da
população, o qual é serviço dos Jarvis Raymond, o qual criaram jogos virtuais e programas de entretenimento o qual são
pagos. Os Berners Lee conseguiram criar um pequeno equipamento chamado receptor de rede, este receptor concede é
gratuito, sendo patrocinado pela própria nobreza, isso o modo standard, agindo como um celular ou óculos, sendo apenas
um modo de consulta, sem poder o usar com holografias e passar arquivos sensoriais que não sejam de áudio, isso disponível
apenas em sua versão de luxo. Os receptores se ligam com uranianos que queiram, além de dar acesso a servidores. Os
servidores são locais alimentados por mana, o qual são guardados informações de acesso gratuitas, jogos e programas dos
Jarvis Raymonds, estes últimos dois pagos. Existe a rede oculta, embora seja matéria de outro capítulo. Alguns seres que
sejam descendentes dos antigos celestiais (que possuam acesso a essa habilidade) conseguem acesso a rede da vida através
de seu próprio corpo, dando vantagens únicas para o personagem. Através da rede da vida o personagem, com esta
habilidade, tem acesso a todo o conhecimento armazenado ali, seja informações inseridas artificialmente em servidores de
mana o qual a família Berners Lee insere ali, seja da memória de pessoas vivas que concedam acesso, seja de pessoas já
falecidas, que ainda circulam na rede. Anjos e sintéticos com rede da vida aumentam o dado de intelecto em uma
categoria ao usar a rede da vida.

Nível 1: Acessa redes locais de conhecimento do planeta sem gastar ações, uma vez por rodada. O personagem
pode projetar holografias de tamanho médio ou menor, bidimensionais, do que você está vendo através de
seus olhos. É possível criar programas simples da rede, criar vídeos, sites e fazer uploads. Essa habilidade se
soma a de nível 1;
Nível 2: Acessa redes de setores do sistema solar em vigor com o gasto de uma ação. O personagem pode
projetar holografias de tamanho de uma casa popular, tridimensional, do que você está vendo através de seus
olhos.
Nível 3: Acessa redes das realidades da dimensão vigente com o gasto de uma ação complexa. O personagem
pode projetar holografias para uma multidão, de prédio, tridimensional, do que você está vendo através de
seus olhos.
Nível 4: Acessa redes de dimensões com o gasto de 1 cena. O personagem pode projetar holografias, é possível
projetar holografias para uma multidão, do tamanho de um prédio, tridimensional, do que você está vendo
através de seus olhos, suas cordas vocais podem modular músicas com uma considerável potência, mas nunca
modular outras vozes.
Nível 5: Acessa a grande biblioteca de Fado em 1 cena e o gasto de um ponto de tensão. O personagem também
pode projetar holografias para uma multidão, do tamanho de um prédio, tridimensional, do que você está
vendo através de seus olhos, suas cordas vocais podem modular músicas com uma considerável potência e a
modular, rodando áudios de outras pessoas, esta habilidade concede +1d de poder para falsificação e +3d se
você estiver apenas falando e outros não lhe veem.

Regeneração – A regeneração é a maneira que os personagens recuperam seus estados de vida,


descansando e se alimentando bem para se recuperar. Qualquer personagem com regeneração necessita se
alimentar uma vez por dia ao menos, beber água e descansar uma vez por dia por 8 horas, caso contrário
ficará com o estado exausto até cumprir as três etapas parta sobreviver. Um personagem que não possua
regeneração não pode recuperar estados com descanso.

Nível 1: O personagem recupera 1 estado para cada 16 cenas se estiver livre de combates e de estresses
mentais, regeneração concede 1 nível da competência resiliência;
Nível 2: O personagem recupera 1 estado a cada 12 cenas se estiver descansando, livre de combates e estresses
mentais, regeneração nível 2 continua concedendo 1 nível da competência resiliência;
Nível 3: O personagem se recupera um estado a cada 12 cenas se estiver descansando, livre de combates e
estresses mentais, regeneração nível 3 agora concede 2 níveis na competência resiliência;
Nível 4: O personagem se recupera um estado a cada 8 cenas se estiver descansando, livre de combates e
estresses mentais, regeneração nível 4 continua concedendo 2 níveis na competência resiliência e agora
concede +1d de poder em uma jogada de resiliência na rodada;
Nível 5: O personagem recupera um estado a cada 4 cenas se estiver descansando, regeneração nível 5
continua concedendo 2 níveis na competência resiliência e agora concede +2d de poder em uma jogada de
resiliência na rodada;

Sentidos aguçados (Sangue vermelho) – Os 5 sentidos básicos que as criaturas possuem visão, audição,
tato, olfato e gustação. Todas as criaturas possuem, mas alguns possuem sentidos mais aguçados que outros,
humanos, por exemplo possuem nível 2 de sentidos aguçados, sendo visão o seu sentido preciso, audição e
olfato como imprecisos e paladar e tato como vagos. Criaturas como anjos e sintéticos possuem pouco destes
sentidos, pois são auxiliados pela rede da vida, porém, quando estão em combate sem um acessório
adequado, acabam sofrendo penalidades de -1d de carma em todas as jogadas que façam relacionadas a
perícias de casta ou combate. Uma criatura sem nível 1 de sentidos aguçados, terá 2 sentidos imprecisos e 1
vago. Sem um sentido preciso. Sentidos aguçados são a forma de se usar detalhismo de forma plena,
observar, escutar, sentir, provar e apreciar. Detalhismo, ou o teste de espírito, com espírito, consome uma
ação.

Nível 0: Possui 2 sentidos imprecisos e 3 vagos;


Nível 1: Possui 1 sentido preciso, 2 sentidos imprecisos e 2 vagos;
Nível 2: Possui 1 sentidos precisos, 3 imprecisos e 1 vago;
Nível 3: Possui 2 sentidos precisos e 2 imprecisos e 1 vago;
Nível 4: Possui 3 sentidos precisos e 2 imprecisos;
Nível 5: Possui 4 sentidos precisos e 1 impreciso;

Sentido preciso: Sentidos para realizar coisas relevantes, ou seja, ter a certeza que o usando você tem
condições de realizar uma tarefa. Por exemplo: seres como macacos possuem a visão precisa, pois conseguem
acertar alvos com elas, seres como cães possuem o olfato preciso, pois acertam um alvo através dele, seres como
minhocas possuem seu tato preciso, pois conseguem acertar alvos com ela. Ao tentar avaliar se um sentido é
preciso, tenha sempre uma ideia fundamental, para eu conseguir acertar aquele alvo eu poderia usar este
sentido? Eu consigo saber onde algo está sem ele se pronunciar? Se a resposta for sim para ambos, este sentido
é preciso. Usando o sentido preciso não há penalidades em testes.
Sentido impreciso: O sentido impreciso é aquele capaz de mostrar lhe alertar, mas não é tão competente como
o preciso para você acertar. Usando os exemplos anteriores, o macaco possui uma audição imprecisa, ele
escuta e sabe que existe algo, mas será muito difícil ele acertar um alvo usando apenas a audição, mas não
impossível. Um cão com sua visão, consegue perceber alvos que estão ao redor, embora embasados e
distorcidos, sendo muito difícil acertar estes alvos, uma minhoca, através da gustação consegue perceber o
perigo através do gosto da terra, mas será difícil acertar este alvo se não estiver muito próximo. A regra para
um sentido impreciso é você percebe que existe algo ali se esta coisa se pronunciar, pode atacá-la, porém será
muito difícil a acertar. O sentido impreciso impõe um penalizador de -1d de carma em todos os testes
relacionados ao sentido.
Sentido vago: A maioria dos sentidos, da maioria dos seres, é vago. Este sentido pode lhe alertar sutilmente de
determinadas perigos ou inimigos, mas fica impossível focar eles ou mesmo os atacar. No caso que estávamos
vendo, um pode sentir calor através de sua pelo (tato), mas conseguir identificar um incêndio, apenas se
complementar com seu olfato impreciso. Um cão poderá notar que existe algo de anormal pelo tato, mas será
quase impossível saber em uma área de 50m quadrados que existe um ser fora de fase, principalmente o atacar.
Uma minhoca poderá notar que que existe luminosidade em um local, sentido o calor na pele, mas será quase
impossível saber como é o lugar e como é o espectro de visão, já que é cega. A regra para saber se um sentido
é vago é você sente levemente, mesmo se algo se pronunciar é difícil ver onde a fonte está, é impossível acertar
aquilo sem uma especificação precisa. O sentido vago impõe um penalizador de –2d de carma em todos os testes
relacionados ao sentido.
Sexto sentido: (Pré-requisito – 4 sentidos precisos e espírito d16 ou superior): Também conhecido como
sentido extrassensorial, este sentido visualiza o campo eletromagnético total, não apenas um sentido sísmico
ou giroscópio dado pelo tato ou mesmo um sentido elétrico dado pela gustação, o extrassensorial é a unidade
do sentido elétrico com o tato o qual possibilita acesso ao campo magnético. O personagem pode visualizar
auras, determinando nocividade, visualizar intenções futuras de agressores e até mesmo detectar o mais
profissional dos assassinos, ganhando uma bonificação de +1d de poder no atributo espírito e na competência
detalhismo em todos os testes feitos com detalhismo, utilizando apenas o sexto sentido e não precisando mais
recorrer a outros sentidos. Um personagem com sexto sentido não é afetado por estado escondido de outros
alvos e não pode ser pego de surpresa.

Super velocidade – O personagem possui incremento em seus movimentos, podendo viajar a velocidades
absurdas como um veículo. Voar, correr, nadar, perfurar ou quaisquer que sejam seu tipo de movimento são
incrementados, podendo ser tão ou mais rápido que veículos. Super velocidade é uma habilidade que
aprimora o movimento do personagem, assim como a habilidade racial aperfeiçoamento movimentação
diferencial.

Nível 1: O personagem se movimenta a uma distância média ou menor (nível 6, anjos e sintéticos podem a ter
em seu nível 1);
Nível 2: O personagem pode se movimentar a uma distância maior ou menor (nível 11, anjos e sintéticos
podem ter em nível 6);
Nível 3: O personagem pode se movimentar em uma distância extrema ou menor (Nível 16, anjos e sintéticos
podem a possuir em nível 11);
Nível 4: O personagem atravessa realidades ou inferior (Nível 20, anjos e sintéticos podem a possuir em nível
16);
Nível 5: O personagem atravessa dimensões ou menor (Apenas anjos ou sintéticos podem ter esta habilidade
em nível 20).

Visão neutrínica – A visão neutrínica é a capacidade que um indivíduo possui de enxergar a frequência de
nêutrons, assim como um aparelho celular transforma sons em radiação e a transmite para outro aparelho, a
visão neutrínica capta nêutrons e a traduz para imagens, fazendo que se possa enxergar todas as dimensões
e tempos presentes onde o personagem se encontra. A visão neutrínica é uma capacidade surreal em que o
personagem se torna praticamente presente em todas as realidades de sua dimensão, acompanhando passado,
presente e futuro não só de sua realidade, mas como a das outras e com isso obtém uma quase onisciente. É
importante destacar que esta habilidade só pode ser usada na cena em questão, não sendo válidas para outros
locais, seja com magia, seja por câmeras, seja por habilidades raciais como psicosensibilidade. O
personagem verá passado, presente, futuro e outras realidades daquela cena daquele momento.
Nível 1: O personagem enxerga futuro e passado, mas com extrema dificuldade, estando nebulosos os fatos
ao seu redor. Essa visão só pode ser acessada em sonhos, o qual o jogador pode pedir uma dica do que ocorrerá
na ante aventura e na pré aventura. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por aventura quando o
personagem estiver dormindo ou meditando.
Nível 2: O personagem consegue enxergar flashs passados ou futuros. Ao entrar em uma cena o jogador deve
anunciar que usará a habilidade ganhando bonificação de +1d de poder na competência detalhismo e podendo
perguntar para o mestre se é uma boa ideia fazer uma ação para o mestre. Visão neutrínica nível 2 pode ser
usada apenas uma vez por cena, se usada na mesma cena as coisas mudarão, pois o tempo é relativo. Essa
habilidade se soma a de nível 1.
Nível 3: O personagem consegue ver passado, presente e futuro como uma tela estática em sua frente. Ao
chegar em uma cena ele poderá perguntar sobre questões relacionadas objetos e pessoas (máximo 4). Esta
habilidade pode ser usada uma vez por aventura, podendo ser usada conforme a cena se desenrole, lembrando
que é possível perguntar apenas uma vez sobre cada objeto ou pessoa, testes não são necessários. Ela se soma
a habilidade de nível 1 e o personagem continua com +1d de poder na competência detalhismo.
Nível 4: O controle da visão neutrínica se torna algo além da cena estática, o personagem começa a ver, de
maneira borrada passado e futuro ao mesmo tempo. Ao
chegar em uma cena o personagem poderá questionar
sobre objetos e pessoas, até 8 vezes, podendo gastar estas
vezes em um mesmo objeto ou pessoa, testes não são
necessários. Esta habilidade pode ser usada uma vez por
aventura, podendo ser usada conforme a cena se
desenrole, testes não são necessários. Ela se soma a
habilidade de nível 1, o personagem agora possui +2d de
poder em detalhismo.
Nível 5: O personagem transcende o passado, presente e
futuro, agora enxergando as linhas das outras realidades.
O personagem pode se comunicar com seus outros eus
de outras realidades enviando sonhos ou deja vus. Além
disso, as habilidades de nível 1 e 4 podem continuar a
serem usadas em conjunto com esta habilidade, o
personagem continua com +2d dados de poder de
detalhismo.

Casas nobres, famílias reais de Uranus

Alta nobreza

Córtex
Personalidade criativos, estratégicos, planejadores, discretos (arquitetos).
Trabalho: Moderação das casas, leis e universo
Descendências: Bestiais e primordiais
Ocupação espiritual: Mediadores do equilíbrio e do bom funcionamento do universo.
Ocupação material: Mediador entre as famílias da Nova Ordem.
Tipo em combate: Acerto múltiplo
A família Córtex descende dos grandes líderes que renovaram o mundo, o fizeram avançar em poucos
séculos na atual história, sendo através de rituais antigos ou através
da melhoria genética foram os Córtex que reinventaram Uranus.
Córtex costumam ser misteriosos e emblemáticos. Cultos e
desapegados as leis, pois em sua grande maioria, eles fazem as leis,
podendo as mudar quando quiserem. Suas mentes são como um
grande tabuleiro de xadrez, cada momento da vida é uma jogada
que deve ser pensada e devido a isso tem de estarem informado de
tudo e sempre saber o que fazer, acabando por serem extremamente
exigentes consigo mesmos ou com aqueles que amam. Ao
colocarem algo que julgam ser correto, nada pode os parar, pois
possuem fé convicta em si mesmos e sabem que são pináculos da
sociedade uraniana, por isso consideram suas ideias prioritárias e
podem, por isso, conflitar entre si, entre membros da mesma casa
real ou de outras com poderes similares como Ramal Shattas. As
ideias dos Cortés não visam o mal e sim o bem coletivo, embora
suas ideias sejam tão complexas que possam serem vistas como
vilanescas ou de anti-heróis.
A visão que possuem sobre o bem é bastante ampla, sempre englobando a todos, todos mesmo, não
apenas que estão em um planeta, mas que estejam em outras galáxias ou mesmo em outras realidades. Por
causa disso, existe um conflito de casas menos preparadas, que não entendem a magnitude do que o Córtex
contempla, sendo isso um fator entediante que acarreta com o tipo de energia que lidam, a matéria escura.
Os reatores de matéria escura são a revolução de Uranus, foram eles que deram capacidades para o
mundo expandir tecnologicamente, com a energia escura de Taxas, eletricidade e mana se tornaram obsoletas,
uma fonte de energia além da cósmica, porém as provações para dominar a magia de Taxas foram severas,
não apenas matando a muitos Córtex do passado, como também deixando traumas em sua descendência.
Córtex são solitários, pois acreditam que a dor é o que os constrói, assim, colecionam fatalidades e
males acontecimentos em suas vidas, para assim dizer que suas almas são fortalecidas. A dor é algo constante,
seja em perdas passadas, seja na inabilidade de conseguirem formar amizades ou amores. Formar uma família
é algo assustador para um Córtex, primeiro por se apegarem a ela e segundo por acreditarem que uma
fatalidade pode acontecer. Geralmente é um membro de outra família, que será seu consorte que tende a
equilibrar e dar emoção para um Córtex.

Moderação parlamentar: Em um momento dentro do parlamento ou em um evento o qual leis estejam sendo
negociadas ou confeccionadas, o Córtex pode interferir diretamente, impondo sua visão e forçando todos a
obedecerem. Se houver outro Córtex na discussão, essa habilidade pode ser anulada se o outro Córtex usar
esta habilidade com o primeiro.

“A imperatriz Tengu, Vitória Córtex II, olha avessa ao Magno que tentava fazer a defesa de uma lei
de expandir a Nova Ordem do Planeta Uranus, seu satélite natural e dos satélites artificiais para o restante do
universo. Uma lei que beneficiaria o capitalismo da alta plebe, geraria mais empregos para a baixa a plebe.
Novoires, Grawitz, Bismarcks e Torns estavam dispostos a aceitar, mas o fuzilar do olhar da Imperatriz para
o Magno mostrava a vontade da Córtex. Suas palavras sempre foram que a Nova Ordem é sutil e Uranus deve
ser discreta, alguém no meio de uma floresta escura, escondidos dos outros, para não despertar mais cobiça
de outros povos do universo, o que já aconteceu com os humanos. Assim, sem menos dizer uma palavra,
ninguém se atreveu a votar a favor da expansão de Uranus, até mesmo o Magno vota contra”.

Nível 1: Usa habilidade com política.


Nível 2: Usa a habilidade com política + dado de poder.
Nível 3: Consegue usar a habilidade sem fazer qualquer jogada.

Emenda provisória: O Córtex pode fazer com que uma lei que esteja prejudicando sua investigação seja
flexibilizada para ele e seu grupo, fazendo que casas menores aceitem a nova emenda do Córtex. Se for algo
absurdo, isso será cobrado mais tarde por um Córtex de hierarquia maior junto a um Magno.

“O jovem Córtex se encontrava em um entrave naquela situação. A usina de energia de matéria negra,
situada em Isieg Mach não era de sua jurisdição, mas tudo indicava que o ser de energia que atormentava Belle
Mer, migrava de um lado para outro e agora estava na usina da cidade capital onde outro Córtex mandava.
Diego Córtex era ainda responsável de uma pequena região, a discussão política com o regente de Isieg Mach
foi infrutífera, assim Diego resolve mudar sua estratégia. Chegando na usina de Isieg Mach, Diego fala com
o Pendragon responsável e pede autorização de entrada, o que é negado, sabendo que isso iria acontecer, Diego
redige um documento, que caso fosse ocasionado destruição ne cidade por ele não ter investigado a área a
culpa seria do Pendragon e do Córtex responsável na cidade, o Pendragon, antes de assinar analisa o
documento e fala com o regente Córtex novamente. A autorização é concedida, mas o Pendragon diz que se
nada for encontrado, Diego teria de responder por abuso de autoridade, Diego aceita. Agora com acesso, Diego
e seu grupo cruzam os dedos para encontrar a criatura ali, pois caso contrário algo ruim poderia acontecer”.

Nível 1: A habilidade é usada com um teste de competência política.


Nível 2: A habilidade é usada com um teste de competência política com +1d de poder.
Nível 3: A habilidade é acionada instantaneamente, sem a necessidade de testes.

Corvo negro (ritual): Esse ritual conjura um vulto negro que se parece com um corvo. Este ser é uma
manifestação de Azazel, o equilíbrio e estará apto a ajudar seu conjurador se certas condições forem
preenchidas.

“Em meio a problemas, Starlet Córtex se encontra em uma situação extremamente desfavorável. De um lado
seu filho adotivo está em apuros em Elysium Central, atrás de uma divindade caída dos desejos, Dagon. A
política de Belle Mer, seu local de regência está fragilizado, pois Yig, outro deus, que controla a produção de
drogas e entorpecentes ligadas a descontração, está para sair de sua cidade e migrar para mudar sua sede para
Coronar, o que deixaria milhares de desempregados. Finalmente, um ataque celestial, vindos de Elysium II,
está para ocorrer novamente na cidade, avisado de Arbórea, o satélite artificial que monitora a parte leste do
planeta. Isso tudo agora que a heroína do milênio está para partir para Coronar sobre ordens da imperatriz. Faz
anos que Starlet não tem tempo para ela, sempre resolvendo os problemas de Belle Mer e entrando em
confronto com os celestiais de Elysium II. Assim, Starlet resolve conjurar o Corvo Negro”.

O ritual é o mesmo para todo o Córtex, rasgando o antebraço sobre uma bacia com água pura deixe cair mais
ou menos 100 ml de sangue Córtex, até a água ficar avermelhada, depois entoe as palavras de convocação, a
água ficará escura e de lá emergirá o corvo, com 2m de altura.

“Starlet saúda o ser, sabe que ele é uma das representações de Azazel, o equilíbrio e questiona o ser, o que
deve fazer, pois está confusa e com muitos problemas, se sente sem saída. A sombra com olhos brancos de
pura luz a observa por alguns segundos silenciosamente, depois finalmente fala:

- Está disposta a sacrificar algo para ouvir a resposta?


Starlet pondera, sabe que muitos morreram após concordarem, se o corvo achar a sua convocação em
vão, ele irá devorar a pessoa sem hesitar. Ela acredita que suas dúvidas são de importância, não é sobre ela, é
sobre seu filho, sobre trabalhadores e sobre centenas de outros que poderão perecer diante os celestiais de
Metraton, ela acredita que é algo importante, então fala em voz alta que quer ouvir a resposta da criatura e que
sacrificará o que o ser pedir.
O ser se empertiga e responde:
- Yig deverá ir, mas peça para deixar uma filial em Belle Mer, assim será menor os impactos sobre os
trabalhadores. Seu filho padece de atenção, desde outrora, deve dar devida atenção a ele e não esperar que
simplesmente cresça. Já os celestiais, - o ser abaixa-se e fica cara a cara com Starlet – deixe que eu cuidarei
disso. Mas em troca destes favores, quero que vá para onde seu filho está e fique com ele por uma semana no
mínimo, o auxiliando contra Dagon e o ensinando a ser um Córtex. Este é o sacrifício que quero que faça.
Sem mais nada a dizer o ser explode em luz, deixado Starlet atônita. Ela tem afazeres em Belle Mer, mas
podem ser desfeitos, um sacrifício de parar de trabalhar, ela lembra de ser chamada de workholic, pelos
amigos, que trabalha demais. Mas em compensação, ela não passa tempo suficiente com seu filho, não tem
tempo para ela. É um sacrifício para o bem, um bom preço. Arbórea entra em comunicação com Starlet, o
satélite comunica que a frota de naves de celestiais de Elysium segundo está recuando, a Córtex sorri decidida
a cumprir seu sacrifício”.

Nível 1: Além de requerer o ritual e o sacrifício, o corvo leva 2 pontos de poder.


Nível 2: Além de requerer o ritual e o sacrifício, o corvo leva 1 ponto de poder.
Nível 3: O corvo só requer o ritual e o sacrifício.

Pontos de autoridade: O Córtex pode impor sua vontade sobre uma determinada regra, quebrando habilidades
políticas impostas contra eles. Assim, um Córtex pode quebra outras habilidades de família, como Farol Negro
da Luz Brilhante e Altruísmo.
Nível único: A habilidade é usada sem jogadas.

Dor: Causa dano de acordo com o nível de ferimentos que o Córtex possuir.
Nível 1: Deve possuir 1 nível de ferimentos para acionar esta habilidade. Com uma ação cause dano de 4d4
de dano elétrico em todos os alvos em uma distância curte onde se encontra.
Nível 2: Deve possuir 2 pontos de ferimentos para acionar esta habilidade. Com uma ação cause dano de 8d6
de dano elétrico de todos os alvos em uma distância curta.
Nível 3: Deve possuir 3 pontos de ferimentos para acionar esta habilidade. Com uma ação cause dano de 12d8
de dano elétrico de todos os alvos em uma distância curta.

Sofrimento: O Córtex amaldiçoa uma área em que todos os alvos tomam dano extra com uma ação até o início
de sua próxima rodada.
Nível 1: Alvos em uma área de 3m rádios até uma distância média tomam dano de 2d6 adicionais por trevas
por acerto.
Nível 2: Alvos em uma área de 4,5m rádios até uma distância média tomam dano de 4d6 adicionais por trevas
por acerto.
Nível 3: Alvos em uma área de 6m rádios até uma distância média tomam dano de 6d6 adicionais por trevas
por acerto.

Agonia: Modifica a magia “conjurar aberrações" de acordo com o nível.


Nível 1: Você conjura as aberrações com um benefício extra sem gastar outro ponto de poder.
Nível 2: Ao invés de cadáveres, você pode usar um ponto de ferimento para conjurar as aberrações.
Nível 3: Uma vez por dia você pode conjurar as aberrações sem gastar pontos de poder com um benefício
extra e ainda pode usar um ponto de ferimento para conjurar as criaturas.
Padecer: Você dispara correntes que sempre acertam em alvos a distância curta, passando o dano que você
recebe de inimigos, nunca de aliados, aos alvos.
Nível 1: Dispara 4 correntes contra alvos diferentes que tomam dano junto com você.
Nível 2: Dispara 8 correntes contra alvos diferentes que tomam dano junto com você.
Nível 3: Dispara 16 correntes contra alvos diferentes que tomam dano junto com você.

Kenryukos
Personalidade: Ousado, organizado, enérgico, líder (comandante).
Trabalho: Alta milícia, responsáveis por premiar quem se destaca e conter ameaças do espaço sideral e
de outras dimensões.
Descendências: Celestiais e bestiais
Função espiritual: Aplicar bem feitorias a almas boas mortas, enviar para nova evolução na próxima
dimensão
Função material: Alto comando de guerra contra seres de outros planetas, realidades e dimensões
Tipo em combate: Retalhador
Carismáticos e confiantes, um Kenryuko emana uma aura de autoridade por onde passa. Essa família
vê a honra como e o cumprimento da palavra como características essenciais para a prosperidade de todos,
por isso são tão apegados a Nova Ordem. Desinibidos e enérgicos, tendem a desprezar famílias sentimentais
demais ou que tenham problemas com a ordem, apontando diretamente as falhas e ignorando qualquer tipo de
sensibilidade do outro, pois, o sentimento é secundário para eles.
Kenryukos são ótimos em organizar e atribuir funções, conseguindo avaliar qualidades e defeitos dos
outros, por isso são ótimos gestores. A confiança desta família está baseada na honestidade e verdade que
sempre carregam, o que é refletido em seu código de honra, pois foi assim que os Kenryukos, descendentes
dos celestinos, uma das raças bestiais mais velhas de Uranus, cresceram e se tornaram o que são hoje. Assim
um Kenryuko, por muitas vezes pode parecer despreocupado ou mesmo frio, mas isso nada mais é que a
representação de sua confiança, uma muralha inabalável, que todos sabem que está ali para ajudar, nesta
representação, o Kenryuko se sente confortável em dizer o que uma pessoa tem de certo e errado, mesmo
passando por seus sentimentos.
Com um planejamento de longo prazo e foco, o Kenryuko sabe que pode conquistar recursos e com
estes recursos, pode fazer qualquer coisa, não é de se admirar que foram uma família que cresceu
virtuosamente ao se tornarem membros da Nova Ordem,
estando em segundo lugar como casa real em menos de alguns
séculos. A disciplina de manter o foco a longo prazo é o que
faz um Kenryuko uma autoridade, pois a disciplina vem
integrada as regras que o Kenryuko mantém, que devido a sua
superioridade, devem ser assim focados em manter a ordem e
ajudar a todos possíveis, o que combina perfeitamente com sua
honra.
Kenryukos veem os celestiais como ancestrais, tendo
um complexo tipo de religião baseada neles, o qual, como
celestinos possuem como primeiro grande imperador Kalel e
como grande senhor do vasto cosmos Azrael, as entidades são
vistas como consultores e nada mais, pois Kenrykos acreditam
que o foco e o planejamento de longo prazo pode os fazer
superiores aos fundadores originais, é por isso, que embora
respeitem os Tudors, não são submissos a eles, pois pelas
regras atuais, eles são superiores a Azrael, o senhor do cosmos,
por determinação do destino atual. Uma posição que os Tudors
e o próprio Azrael também respeitam.
Muitas vezes um Kenryuko pode ser visto como alguém frio e implacável, isso realmente é uma
verdade, pois toda a ordem emana da crença da ordem e do racionalismo, essa crença pode fazer com que um
Kenryuko seja extremamente ausente de emoções, vazios, mas isso é apenas um reflexo de sua crença e
racionalismo exagerado.
Honra: KI:
Kenryuko – Lâmina dimensional: Ataca adicionalmente com mesmo acerto da ação. Fujin: Se teleporta para
a frente de seu alvo. Kenjutso: Aumenta o dano do iaijutsu. Iai: ao tomar dano eleva seu dado de físico ou
cinestesia.

Ramal Shattas
Personalidade: direto, divertido, comunicativos, ativo (empresários).
Trabalho: Responsáveis pelo lazer mundial e manutenção de poder universal
Descendência: Elfos do inverno e infernais
Ocupação em plano espiritual: Manutenção do poder
Ocupação no pano material: Responsáveis pelo lazer e mídia da Nova Ordem
Tipo em combate: Retalhador
Comunicativos e expressivos os Ramal Shattas possuem a descendência dos elfos do inferno, elfos que
agiam durante a época fria e na noite, assim sendo uma família que adora a noite e desafios, sendo um tanto
exigentes e gostando de serem o centro das atenções.
Diferente de seus outros irmãos de descendência
élfica, os Ramal Shattas são extremamente sociáveis e
tendem a mostrar de maneira direta ou indireta quando não
estão gostando de um assunto. Gostam de estarem sempre
cercados de pessoas e em festividades, não por acharem
excitante em um termo carnal, mas a agitação noturna
desperta seus instintos de caçada, deixando suas mentes
mais aguçadas. Similares aos Torns, são práticos, mas
muito sociáveis, o que os faz desprezar das regras sociais
em geral, olhando para sua bússola moral interna e
despertar uma tonalidade de traição ao desobedecer às
regras dadas por casas de maior hierarquia como Magnos,
Kenryuko e Córtex. Embora sejam assim, em grande parte
das vezes, ao verem que um comentário foi infeliz,
remendam com simpatia e alegando que era brincadeira,
mas o comentário e o suficiente para deixar todos na roda
sobre alerta.
Ramal Shattas não são maus, na realidade acreditam serem aqueles que irão resolver o problema futuro
da destruição do universo, através de profecias antigas da cidade de Avalon, os elfos do inverno são aqueles
que trazem o período a ser superado e eles são os que deverão guiar aos outros, por isso há uma grande
discussão em Uranus se os Córtex devem continuar como imperadores da Nova Ordem ou agora é a vez dos
Ramal Shattas. Para os Shattas, eles devem serem os próximos, o que traz uma nuvem de conspirações entre
as casas reais. O importante é que todos também sabem que os Ramal Shattas, por mais que sigam sua bússola
moral, tem boas intenções no final das contas, por mais que algumas famílias como Braços Fortes e Tudors
tenham suas dúvidas.
Ramal Shattas, além de práticos e empáticos, são bastante racionais, não se agarrando a misticismos
como Bismarcks ou Pendragons, assim sabem sua posição e sabem que a Nova Ordem é uma unidade que
funciona junta, nunca dizendo que irá a descartar, assim, esta família segue junto as outras enfrentando os
inimigos constantes contra o planeta Uranus e a Nova Ordem. A racionalidade prática dos Shattas acaba por
os fazer com que discussões sem sentido se tornem descartáveis, sendo guiados por eles, devido a sua ligação
social para assuntos mais proveitosos, o que os fez prosperar durante muito tempo como mercadores e
negociadores.
A Dama das Duas Espadas, ou Titânia já foi a divindade dos Ramal Shattas, a exuberante deusa da
guerra, superação e noite, porém após a expulsão de Quen Ra de Avalon, o culto de Titânia foi extinto pelo
novo imperador do subterrâneo de Coronar. Alguns elfos do inverno continuam cultuando a Dama das Duas
Espadas, principalmente por se orgulharem de descender de Valis, a primeira a derrotar o Devorador de
Mundos, que ganhou a espada de Valis da própria Titânia, embora os séculos da falta de culto à deusa
acabaram por deixar a filosofia da deusa de lado, venerando a ela mais por Valis que propriamente a Titânia.
A veneração do culto da Dama das Duas Espadas é mais algo para ostentar a descendência de Valis que
propriamente amor a Titânia. Muitas vezes um Ramal pode ser descuidado, direto e assim não só arriscar sua
própria vida, como também a honra de sua família ou mesmo magoar aliados e amigos para acessar seus
objetivos práticos, pois são praticamente ateus, não tendo uma filosofia religiosa.

Descendência de Valis: O ataque do Ramal pode atacar alvos a uma distância curta com uma rajada gelada.

“A jovem Ramal Shattas respira, tentando manter a calma. Desde sua o início de seus treinamentos,
aos 5 anos de idade, fora contado sobre Valis Shattas, a elfa de inverno que havia banido o Devorador de
Mundos para fora de nosso universo. Fora contato que seu último ataque ao monstro foi uma carga em que a
heroína se tornou uma rajada de vento que trespassou o monstro quilométrico, o cortando ao meio com sua
espada. A jovem Ramal Shattas agora estava pronta, ela expira de olhos fechados, fazendo o frio circular ao
seu redor e formando neve com a umidade ao redor, ela abre os olhos e investe contra o boneco de treino. Ela
desaparece aos primeiros passos, deixando apenas um rastro de gelo no chão e neve ao ar. O Boneco de gelo
é dividido ao meio e o vento se forma como um pequeno redemoinho atrás dele, lá a menina reaparece, em
meio ao pequeno tornado, ao se virar ela vê a parte de cima do boneco caindo. Uma salva de palmas é dada
em uníssono, a jovem Ramal sorri olhando para a plateia que a observava. Todos os elfos de inverno estão
orgulhosos, mais uma Ramal Shattas prezava suas origens, mostrava sua descendência da heroína”.

Nível 1: Com uma ação complexa faça um movimento e realize 1 ataque, durante o movimento o Ramal
Shattas sai fora de fase, não podendo ser atacado, reaparecendo atrás do alvo e podendo efetuar um ataque
como se estivesse escondido. Se o ataque tiver êxito, role +2d8 de dano por corte e frio.
Nível 2: Como a habilidade nível 1, porém, agora se rolam +4d8 de dano por corte e frio.
Nível 3: Como a habilidade nível 2, porém, agora se rolam +8d8 de dano por frio e corte.

Maldição de Quen Ra

“A dor de Quen Ra Shattas, o elfo do inverno expulso de Avalon por ter matado Valis II Pendragon,
sua noiva, devido a ter se apaixonado por Veth Pendragon foi algo que não afetou apenas sua mente, mas seu
corpo. Quen Ra possuía os poderes de Valis, por ser seu descendente, poderes vindo da região Valoriana
gelada que deu origem a heroína que destruiu o Devorador de Mundos, esses poderes do frio deveriam ser
uma benção, mas no caso de Quen Ra se tornaram uma maldição, uma maldição gerada por ele ter sido expulso
de Avalon, seu lar, e agora ter de ficar na escuridão do subterrâneo de Coronar, junto com sua corte, uma
maldição gerada pela de ter matado sua noiva, uma maldição oriunda da dor de ter sido separado de seu amor.
Hoje os Ramal Shattas aprenderam a controlar este poder da dor de Quen Ra, hoje eles canalizam os poderes
do gelo através da dor, culpa e perda para fazer com que seus alvos tocados se congelem. A maldição de Quen
Ra, que tudo que tocava era congelado se tornou um dos grandes poderes desta família. Elegância, imposição,
empatia”.

Nível 1: Toque um alvo, se este falhar em um teste de espírito com competência (ELEGÂNCIA, IMPOSIÇÃO
OU EMPATIA) ficará congelado até o início de sua próxima rodada. Caso seja atacado o efeito irá se desfazer,
porém o alvo tomará +2d16 de dano por frio.
Nível 2: Toque um alvo, se este falhar em um teste de espírito com competência (ELEGÂNCIA, IMPOSIÇÃO
OU EMPATIA), use dados de poder ficará congelado até o início de sua próxima rodada. Caso seja atacado o
efeito irá se desfazer, porém o alvo tomará +4d16 de dano por frio.
Nível 3: Um alvo a curta distância que falhar em um teste de espírito com competência (ELEGÂNCIA,
IMPOSIÇÃO OU EMPATIA) ficará congelado até o início de sua próxima rodada. Caso seja atacado o efeito
irá se desfazer, porém o alvo tomará +8d16 de dano por frio.

Noite agressiva

Criados por Titânia, a fada que representa o inverno, a Dama que ousou acordar Azatoh, a senhora da noite, a
forjadora das armas que aprisionaram o Devorador de Mundos, é natural que os elfos do inverno possuam
poderes relacionados a ousadia, a furtividade e ao combate, os fazendo excelentes caçadores noturnos. A noite
agressiva é uma habilidade que representa a essência da Dama das Duas Espadas, fazendo com que o Ramal
Shattas se torne praticamente invisível na noite, fazendo com que seus alvos descubram tarde demais que
alguém o está acompanhando na escuridão.

Nível 1: Ao atacar na noite, o alvo principal do Ramal Shattas consegue o enxergar, porém, todos que estão
ao redor do alvo primário e queiram atacar o Ramal, enxergam uma sombra negra. Em termos de jogo, ao
tentar atacar o elfo do inverno, alvos que não sejam primários devem rolar 1d qualquer, se sair ímpar, não
poderá atacar, pois não o enxergará, mas com um resultado par, poderá o atacar.
Nível 2: Ao atacar na noite, o alvo principal do Ramal Shattas consegue o enxergar, mas não determinar sua
identidade, porém, todos que estão ao redor do alvo primário e queiram atacar o Ramal, enxergam uma sombra
negra. Em termos de jogo, ao tentar atacar o elfo do inverno, devem o localizar primeiro, o jogador deverá
fazer um teste do atributo CINESTESIA + competência INFILTRAÇÃO, se obtiver sucesso, nenhum agressor
poderá o atingir, apenas o alvo primário.
Nível 3: O alvo do raio se torna centro de uma área de 3m de raio de escuridão, onde apenas o lançador
consegue se guiar sem penalidade, para onde o alvo andar, a abóboda de escuridão o acompanhará, assim
como o lançador, que sempre ficará próximo de seu alvo. Qualquer um que tente atacar o lançador dentro da
escuridão, deve o localizar primeiro, o jogador deverá fazer um teste do atributo CINESTESIA + competência
INFILTRAÇÃO, se obtiver sucesso, nenhum agressor poderá o atingir, apenas o avo primário que porta a
escuridão poderá o fazer.

Crepúsculo eterno: O ataque do Ramal causa extremo dano adicional por trevas se misturando com as sombras.
Nível 1: Causa dano de 2d6 se atacar um alvo que não consiga o ver.
Nível 2: Causa dano de 4d6 se atacar um alvo que não consiga o ver. Após isso o Ramal pode se teleportar
para a sombra de um aliado, gastando uma nova ação.
Nível 3: Esta habilidade é idêntica à de nível 2, porém causa dano de 8d6 se atacar um alvo que não consiga
o ver.

Barganhar:
Sangue material:

Prece de Titânia: Fazendo uma prece, gastando 1 cena, o personagem recebe bonificação caso use sabres como
arma.
Nível 1: Ao fazer as preces, role um teste de sorte, se tiver sorte, o dado de dano do sabre irá evoluir em 1
nível durante 6 cenas. Com 1 ponto de poder é possível substituir o teste de sorte, obtendo sem teste algum a
vantagem.
Nível 2: Ao fazer as preces, role um teste de sorte, se tiver sorte, o dado de dano do sabre irá evoluir em 1
nível durante 1 dia. Com 1 ponto de poder é possível substituir o teste de sorte, obtendo sem teste algum a
vantagem.
Nível 3: Ao fazer as preces o dado de dano do sabre irá evoluir em 1 nível durante 1 dia.

Rito do Faraó: Gastando uma cena e 1 nível do atributo espírito, o personagem conjura o Faraó Negro
Nyarlathotep, que melhorará o personagem por 1 dia.
Nível 1: Ao fazer as preces e reduzir 1 nível de espírito adicione 1 nível para 2 atributos que você escolher, a
evolução não pode ser em um mesmo atributo. Essa mudança fica por 1 dia.
Nível 2: Ao fazer as preces e reduzir 2 níveis de espírito adicione 1 nível aos 3 outros atributos. Essa mudança
fica por 1 dia.
Nível 3: Ao fazer as preces e reduzir 3 níveis de espírito adicione 4 níveis para outros atributos, podendo
concentrar em um atributo apenas e passar de d10 para d12. Essa mudança fica por 1 dia.

Magnos
Personalidade: = prático, argumentativo, curioso, visionário (Inovador).
Trabalho: Administração geral
Descendências: Dragões e primordiais
Função espiritual: Consertar anomalias pandimensionais geradas por uranianos
Função material: Organizar cortes
Tipo em combate: Defensor
Fazendo a mediação entre o mundo material e espiritual, os Magnos são uma família que adquiriu para
si o cargo de advogados do universo, enquanto Tudors são
mantenedores da ordem, Córtex do equilíbrio, Wulffs do caos e
de certa forma, Bismarcks do vazio, Magnos são aqueles que
contestam feitos exagerados destas famílias e de outros seres,
exibindo grande poder e com habilidades que podem alterar o
universo.
Os Magnos são questionadores e possuem o fardo de
arrumar o universo, sendo Fafnir o primeiro a obrigas que os
dragões Jorgmund, Echinora e Xiúcoahtal a remodelarem o
mundo de Uranus diversas vezes devendo as guerras que
fizeram durante séculos, avançando e voltando no tempo até
atingir as pazes e se tornarem a família de banqueiros
Rockfeelers. Fafnir ainda é o principal membro desta família, o
qual são baseadas em tradições, todas para evitar um cataclisma
como o acordar do Devorador de Mundos. Por causa disso, um
Magno pode parecer um verdadeiro advogado do diabo,
parecendo jogar para dois lados, o do mal e do bem, do caos e
da ordem, do vazio e do equilíbrio, embora a verdade seja que
eles apenas fazem que o universo não colapse para nenhum dos
lados.
Magnos são honestos, brutos, práticos e altruístas, embora extremamente argumentadores, o que pode
acabar se tornando algo ruim para quem está ao seu lado, pois o Magno irá censurar ações ruins, não
importando se a ação irá gerar inimizades ou perdas materiais. Magnos são duros com as palavras, sabem que
isso pode machucar pessoas, mas a maneira para fazer com que as coisas vão para o lado que querem. São
extremamente bem-informados, valorizando estudos e conhecimentos, afinal é com base deles que suas ações
são feitas para manter o universo vivo.
Esta família é também conhecida como faxineiros da realeza, pois são eles que limpam a “sujeira” de
outros nobres, como ações em público que denigram a imagem da Nova Ordem ou vão atrás de anarquistas
ou cultistas que tenham como objetivo eliminar a nobreza. Magnos são extremamente voltados para a Nova
Ordem, podendo não ser os mais leais, devido a seu papel de advogado do diabo, mas mantém como necessário
o regime, que muitas vezes é chamado como ditatorial, para que o caos não tome conta do império de Uranus.
Embora possuam certo apreço com a tradição, Magnos podem flexibilizar várias coisas dentro dela, são uma
família tradicional, mas aberto a ideias, por isso, podem ser bem toleráveis com pessoas que demonstrem
sentimentos verdadeiros na realização de algo, podendo os perdoar. Mesmo Córtex podem ser repreendidos
por Magnos, quando a certeza de um Córtex é colocado em jogo pelo Magno e o primeiro não conseguir
justificar a ideia, todos irão tomar como o Magno estar certo, até mesmo o próprio Córtex, o que geram muitos
problemas com as famílias mais altas, fazendo que todos pisem em ovos próximo do Magno.
Magnos tem como divindades as quadrigêmeas, o qual são chamadas de pilares do universo e temem
o grande antagonista do universo, o Devorador de Mundos. São realmente apegados a sua religião, afinal de
contas, todos os primordiais atuais, vieram das quadrigêmeas e por causa disso as tem como mães. Os
descendentes de dragões Magnos enxergam Fafnir e Horas como suas divindades, pois Fafnir é o pai das
quadrigêmeas e Horas considerada o próprio destino.
Conexão com o princípio: Senhores finais: Voz dos pilares do universo: Varredura perfeita:

Magnos: Retorno administrativo: O Magno pode ganhar 1 ponto de saúde ou poder. Campo de probabilidade:
Ignore 1 ataque. Poder: O Magnum efetua um ataque que explode, causando dano avantajado no alvo primário
e acertando todos ao redor do alvo primário. Manipulação de realidade: Todos os alvos veem o Magno como
ameaça eminente indo atacar a ele.

Bismarcks
Personalidade: poéticos, dispostos, acolhedores, comunicativos (Mediador).
Trabalho: Todo o tipo de produção artística.
Descendências: Elfos (da primavera) e dragões
Função espiritual: Vigias do ciclo do início e do fim
Função material: Propagadores da arte
Tipo em combate: Apoio
Desafiadores e altruístas, Bismarks são como fadas da primavera. Calmos e reservados, mas exalam
uma espécie de chama brilhante de seu interior, tamanho é seu carisma e paixão para mudar o que existe de
pior no mundo. Diferente da maioria, Bismarcks não são guiados por premiações ou punições, mas sim pela
pureza de suas intenções, que é o exercício do bem.
Orgulhosos, um Bismarck se ergue como um símbolo, a beleza estética é apenas uma maneira de ser
notado por todos, mas além disso, a personalidade e as atitudes do Bismarck são sempre marcantes, algo que
atrai os olhos de todos. Bismarcks possuem um grande senso estético, podendo se comunicar com a arte e
entender a arte, por isso a estética externa e interna são tão importantes para esta família.
Bismarcks acreditam em na perfeição de si, se auto atribuindo como símbolos que devem salvar a
todos, por causa disso, são extremamente exigentes consigo mesmos, não admitem erros, principalmente de
si mesmos e daqueles que amam, os outros, podem falhar, pois são inferiores e devem ser regatados por eles.
Assim esta arrogância pode acabar por afastar um Bismarck de uma nobreza padrão, parecendo serem muito
mais nobres que outros, inclusive dos próprios Córtex. Essa perfeição acaba por dar problemas para si mesmos,
pois um
Bismarcks sempre irão pensar que poderia ter feito algo de maneira melhor, além disso, podem acabar
discutindo com seus líderes, achando que suas ideias são superiores e podem ser melhores, isso pode acabar
gerando problemas com Magnos, Córtex, Kenryukos e
Ramals Shattas, que estão acima. Diferente de Torns, um
Bismarck é polido, muitas vezes usando de seu brilho e
paixão para fazerem os outros acreditarem em suas ideais
e, se não der certo, possivelmente os fará saírem fora da
linha, com crises de braveza, mas nunca pensando em
traição como um Torn pode acabar por fazer.
Descendentes de Terra, a grande mãe, fada da
primavera, Bismarcks possuem um pacto com o Morte,
pois não toleram mortos vivos, A real verdade pelo pacto
é a perfeição, pois são seres da vida, descendentes das
artes e da primavera, com a unidade com o Morte se
tronaram o alfa e o ômega, a união da vida e da morte,
esse é o real motivo da união, embora nem por isso o
Bismarck seja negligente com suas funções, mesmo
sobrecarregado, o Bismarck desempenha a arte, a vida e
a vigilância dos portais do Morte com esmero, o que é
muito valorizado por todas as famílias, que toleram suas
crises de humor, que logo cessam, como o murchar e
retornar das flores. Bismarcks representam o vazio, a nulidade extrema, o positivo e negativo ao mesmo tempo,
não é por acaso que são os preferidos do Morte.

Senso artístico: O Bismarck pode ler o significado artístico de uma obra, qualquer que seja, podendo entender
até mesmo saber o autor da obra.
Oração de Terra: Uma oração a deusa Terra garante bonificação para o Bismarck.
Inevitável: Com um ritual o Bismarck pode falar com Ezperança, a auxiliar do Morte e até mesmo falar com
os mortos que não tenham embarcado no trem, além de poder ressuscitar aliados.
Chilique: O Bismarck pode dar um fricote em uma situação de pressão, sendo desfocado da conversa.

Necrodança: Troca atributos com uma dança.


Nível 1: Troca 2 atributos de si mesmo com 2 ações durante 24 horas ou até decidir desfazer o efeito com 1
ação. Após o efeito passar o personagem estará fadigado por 4 cenas.
Nível 2: Aumenta 1 atributo de si mesmo ou de um alvo tocado por 1 cena. Após o efeito, quem foi beneficiado,
além de perder o +1d perde 1d de físico por 4 cenas.
Nível 3: Aumenta +1d de todos os atributos de si mesmo ou um alvo por uma cena, podendo se gastar 1 ponto
de poder ou então perdendo 1d de físico e espírito durante 4 cenas.
Olhos azuis: Paralisa os alvos.
Nível 1: Paralisa 1 alvo com um teste de intelecto que esteja a 3m.
Nível 2: Paralisa todos os alvos com um teste de intelecto em um cone de 4,5m.
Nível 3: Paralisa todos os alvos em um teste de intelecto que estejam em um cone de 6m.

Protegido do Morte: Se o Bismarck cair, ele poderá retornar com 3 pontos de ferimentos.
Nível 1: Com o gasto de 1 ponto de poder, o Bismarck pode retornar com 3 pontos de ferimento.
Nível 2: Uma vez por cessão, é possível retornar com 3 pontos de ferimentos sem o gasto de pontos de poder.
Nível 3: Quando estiver com 3 pontos de ferimento, uma vez por aventura, fique sem nenhum ponto de
ferimento gastando 1 ponto de poder e gastando 1 ação complexa.

Dança da primavera: Bonifica os aliados de diversas maneiras com o gasto de uma ação complexa.
Nível 1: Aumenta em 2 pontos a resistência de 4 aliados.
Nível 2: Aumenta em 2 pontos reflexos, resistência, convicção e estratégia por uma cena de 4 aliados.
Nível 3: Com o gasto de 1 ponto de poder e a ação complexa, restaure 1 ponto de ferimentos de 4 aliados, esta
habilidade pode ser usada uma vez por seção.

Tudors
Personalidade: empáticos, atrativos, preocupados, convictos (Protagonistas).
Trabalho: Professores e gerenciadores de RH
Descendência: Celestiais e infernais
Função espiritual: Ordem
Função material: Educar
Tipo em combate: Defensor
Bondosos, valorosos e fiéis, o Tudor é o que mais se aproxima de um herói clássico. São líderes natos
que ao falar, expõem naturalmente seus ideais altruístas e benignos. Possuem uma disciplina baseada na
ordem, que mesmo sendo dura, é flexibilizada para a realidade do outro.
Tudors são conhecidos como a casa da ordem e bondade, onde descendentes de anjos e demônios comungam
em torno do ideal de melhoria para o mundo, são idealistas que buscam não apenas praticar o bem, mas o
ensinar, sendo professores e responsáveis por espalhar a educação na Nova Ordem.
Descendentes de Monalisa Tudor e de Azrael, os Tudors leva a sério a ordem e o bem, são duros
quando necessário e extremamente empáticos quando a situação pede, sendo excelentes educadores, estão
sempre prontos a estender as mãos para ajudar e usar a força quando é necessário. Essa visão altruísta e
fundamentada na ordem e bem pode acabar por vezes os fazendo um tanto intensos demais, pois por vezes
pressionam a outros a fazerem mudanças que ainda não estão prontos. O ideal extremamente benigno e
hierárquico às vezes o coloca em situações muito difíceis, pois acham que conseguirão consertar a todo mal e
caos, o que os faz irrealistas, podendo os frustrar muito.
Durante as três primeiras governanças da casa Tudor
houve diversos conflitos entre a casa e as matriarcas
(Monalisa, Sachiel e as Trigêmeas), porém, antes que uma
insurreição entre Tudors e Córtex ocorresse, Azrael assumiu
a casa, restaurando a ordem e fazendo os Tudors a
flexibilizarem as coisas, algo que não foi totalmente aceito
ainda.
Tudors adoram Azrael, como deus único universal,
criador da ordem e do todo e Monalisa como uma santa,
conhecida como a mãe dos pobres. Azrael mesmo diz aos
membros da casa que ordem é diferente de bondade, mas o
próprio líder mostra sinais que ele é inclinado para o bem,
punindo aqueles que agem com altruísmo exacerbado com
pouca intensidade. No fundo Azrael está certo sobre
diferenciar ordem e bondade, afinal a ordem que existe é para
manter tudo em uma linha organizada, para que o universo
continue andando, mas o bem, pode ser interpretado de
diversas maneiras, o que os Tudors tem dificuldade de
entende’r, pois querem colocar o bem e a ordem acima de
toda a sociedade e livre arbítrio, o que não é tolerado pela
casa Córtex, Magnos e Shattas, isso gerou vários conflito
entre Tudors e as grandes casas, que só terminou quando
Azrael decidiu se tornar novo líder da casa acabando com o matriarcado.
Tudors acreditam que o bem e a ordem sempre devem vir em primeiro lugar, embora aceitem com
certa excitação, flexibilizar isso, se frustrando muito quando devem acobertar algum tipo de corrupção de
outras casas.
Palavra de justiça: Protagonismo:

Tudors: Puxão: O Tudor puxa um alvo a curta distância até ele. Chute explosivo: O chute do Tudor causa dano
adicional. Espada da justiça: A magia laser se torna extremamente forte. Revidar: Ao tomar um dano e com
uma interrupção, o Tudor retalha o agressor, podendo o prender.

Baixa nobreza

Vernes
Personalidade: inovadores, preparados, pesquisadores, ativos (Lógicos).
Trabalho: Com a ciência, são os cientistas do império.
Descendências: Sintéticos e bestiais
Ocupação no plano espiritual: Instigar a evolução
Ocupação no plano material: Instigar a ciência
Tipo em combate: Acerto múltiplo
Frios e lógicos os Vernes são conhecidos por serem pensadores e intelectuais, afinal grande parte das
inovações da Nova Ordem e antes disso partiu deles. Metódicos e buscando sempre padrões, um Verne sempre
está a discutir com ele mesmo em sua cabeça, muitas vezes manifestando isso em voz alta. Podem enxergar
seus companheiros como caixas de repercussão, o qual exercitam suas teorias para ganhar um feedback e
assim aprimorar suas ideias.
Vernes são agarrados na lógica, pouco
verificando a realidade prática das ideias, isso os torna
muitas vezes pensadores teóricos apaixonados, pois
para eles o importante é chegar a uma conclusão o qual
um conjunto de ideias se encaixa como quebra cabeças
e não como algo prático a ser inserido socialmente que
agradará a todos. Isso pode passar então, aos seus
colegas, como alguém frio e distante, pouco
preocupado com a finalidade de um projeto, o que não
é uma verdade.
Criativos, o Verne sempre tem ideia sobre
algo, sempre se baseando em algo já comprovado,
nunca em “achismos” ou dogmatismo. Isso é outra
faceta interessante desta família, eles são a favor da
Nova Ordem e das regras, mas estão sempre a deixar
o benefício da dúvida em pé, achando que nenhuma
regra é incontestável e nenhuma verdade é absoluta,
devendo ser sempre reavaliada para fazer sentido na modernidade.
Analíticos curiosos de mente aberta, os Vernes gostam de ficar analisando coisas aleatórias, geralmente
coisas que não entendem, para assim exercitarem suas mentes com aquilo, questionando amigos para formular
novas ideias e novas coisas que possam vir daquilo que analisam. Um Verne por isso pode parecer
extremamente frio, pois não encontra muita lógica em sentimentos e ideais, pois para ele é o concreto que
importa, embora a falta de praticidade acabe o deixando como um sonhador por grande parte das vezes.
Vernes não acreditam em deuses, embora tenham como Yig, o pai das serpentes, como fundador da
tecnologia, responsável direto por aprimorar a vida e dar sentido a ciência. Vernes o tem como um igual, mas
que evolui acima de todos, alimentando indiretamente o poder da divindade da tecnologia.
Essa família está na vanguarda da ciência moderna de Uranus, são eles que transformam em tecnologia
o que antes era chamado de magia, através de estudos e testes, por causa disso, são perfeccionistas demais, o
que pode ser ruim para os outros que querem uma maior praticidade em uma missão por exemplo, Vernes
planejam demais, a impaciência é outro ponto conhecido dos Vernes, detestam conversar com pessoas que
não acompanham seu raciocínio, pois acham perda de tempo explicar questões que são simples para eles.
Intelectual de praxe (Teste de atributo): Paradoxo de Yig (ritual):

Vernes: Tiro calculado: O Verne pode usar uma arma de fogo para atingir um local e assim acertar vários
alvos. Ângulo de segmento: Ao atirar o projétil do Verne pode fazer com que ele acerte vários alvos dentro
de uma circunferência. Autodestruição: Ao sacrificar uma arma média, pesada ou de assalto, o Verne causa
dano extremamente exagerado em vários alvos. Canhão Verne: Em uma área aberta o disparo de um canhão
a quilômetros de distância acerta muitos alvos com grande dano.

Médicis
Personalidade: energéticos, animados, apaixonados, corajosos (Animador)
Trabalho: Médicos atuantes da Nova Ordem
Descendência: Dragões e elfos (meio elfos)
Função espiritual: Fascínio e perfeição
Função material: medicina de Uranus
Tipo em combate: Apoio
Generosos e extremamente sociais, um Médice é
como um ator famoso, sempre preocupado com sua
popularidade e em trazer alegria a todos que o cercam, seja
cuidando de seu espírito, seja de seu corpo. Não é por
acaso que Médicis se tornaram da área da saúde de Uranus,
a função de primal importância é trazer o bem-estar a
todos, de maneira espiritual e material.
Médicis acreditam que todos devem brilhar como
eles, terem beleza e boa saúde mental, para assim desfrutar
melhor o mundo, não é por acaso que eles foram
responsáveis pelos aprimoramentos genéticos dos
habitantes de Uranus, embora tenham encontrado a
fórmula da vida eterna, os Magnos foram responsáveis por
colocar validade para a vida dos Uranianos, para os
habitantes não se tornarem pragas destrutivas, o que os
feriu profundamente. Mesmo assim, Médicis entendem a
preocupação dos Magnos e Córtex e aceitam com desgosto
a imperfeição imposta ao que fizeram.
Médicis são animadores natos, tentando de todas
as formas impressionar e agradar a todos, muito mais que outras famílias como Braços Fortes e Bismarcks.
Médicis seguem à risca o que querem para os outros, sempre preocupados com suas roupas, estética e saúde
mental, procurando sempre se divertir e nunca se sobrecarregando de trabalho, pois sabem que é algo
prejudicial a sua pessoa.
Médicis são ousados e originais, sempre provando de coisas que podem não serem experimentadas
novamente, essa ousadia, misturada a estética acaba por fazer o Médici um ícone de beleza a ser seguido, são
poucos que não o enxergam como algo único, isso acaba por lhe dar certas fraquezas. Médicis podem ficar
sensíveis com palavras que digam que eles não bonitos e que são instáveis, além disso, devido a sua natureza
generosa, não haverá discussão, apenas o afastamento do Médici, pois conflitos espirituais são tediosos para
eles, isso afasta o Médici de toda uma realidade.
A divindade dos Médicis é Maré Syrenia, sendo que eles não à veem como uma divindade
propriamente dita, mas como uma criadora científica, alguém que iniciou a vida através de seus experimentos
e assim criou a vida. Médicis a chamam de a cabra das mil crias, pois foi dela que toda a vida orgânica do
universo se iniciou.

Médicis:
Medicina avançada:
Nível 1: Ao usar medicina, uma vez por rodada, use sempre +1d de poder.
Nível 2: Ao usar medicina, duas vezes por rodada, use sempre +1d de poder.
Nível 3: Ao usar medicina, três vezes por rodada, use sempre +2d de poder

Medicina especial:
Nível 1: Médices curam com uma ação usando medicina usando o toque.
Nível 2: Médices curam com uma ação usando medicina alvos que estejam a uma distância curta.
Nível 3: O Médice pode curar 2x por dia com a perícia medicina ao invés de uma.

Aura de perfeição: Durante a próxima rodada ninguém atacará o ponto onde o Médici está.
Advogado do diabo: Tira a atenção de um alvo por 1 rodada.

Psicologia avançada: Ao usar medicina para curar a índole, use sempre o +1d de poder para o atributo.
Médicos de seriados: O Médice ganha +1 de Glamour/nível de personagem.
Eu sei sobre você:
Uma vez por campanha você pode saber o segredo de um NPC.
Uma vez por aventura você pode saber o segredo sobre um NPC.
Uma vez por seção você pode saber sobre o segredo de um NPC.

Rito da rainha das cabras:


Um ritual de cura especial de Maré Syrenia restaura os personagens.
Um ritual de Maré Syrenia conjura uma cria da carne.
Faça um altar de cura

Wulffs
Personalidade: estéticos, artísticos, alegres, descomprometidos (aventureiros).
Trabalho: Pregadores da moral e dos bons costumes
Descendência: Bestiais e elfos do inverno
Função espiritual: Caos
Função material: Cultura através da religião de Dignos e dos bons costumes da Nova Ordem
Tipo em combate: Retalhador
De personalidade livre e espontânea os Wulffs
tendem a ter certo impacto com outras famílias, pois tem
uma concepção de liberdade exagerada que beira o caos,
empurrando os limites sociais que as outras famílias se
esforçam em seguir. Wulffs são reativos e impulsivos,
detestando serem privados da liberdade que possuem,
embora saibam que a Nova Ordem seja algo de extrema
importância, pois foi Dignos que estabeleceu isso e os
Wulffs são extremamente fiéis com quem estabelecem
esta fidelidade, podendo até mesmo ir contra a Nova
Ordem, se a fidelidade ultrapassar a de sua religião.
Dakota Wulff foi responsável por espalhar a
palavra de Dignos e fez isso por amar sua soberana Magda
Córtex que ascendeu a um nível de poder superior, após
isso, a pureza e o amor que Magda tinha por todos era o
que motivava a Wulff em espalhar uma religião que faria
diferença no mundo. A questão da união de Magda com
Edward é meramente uma extensão da religiosidade
estudada por algumas alas fora dos Wulffs, afinal a fidelidade que os Wulffs possuem é de sua antiga líder de
alcateia, que tinha por sua amiga Córtex.
Wulffs costumam ser discretos e introvertidos, como animais selvagens, com a mesma curiosidade
deles, isso evoca um charme próprio, pois é visível que o indivíduo tenta estar na dele, mas está querendo ter
contato com os outros ao mesmo tempo, se incentivado a ter abertura, um Wulff logo se tornará um ótimo
amigo. Um Wulff que se torna amigo de alguém pode esquecer de nobreza e hierarquia, perigosamente
tratando um plebeu como igual, são extremamente sensíveis a sentimentos, principalmente pela grande
maioria possuir faro, o que faz com que saibam exatamente o que os outros estejam pensando e sendo difícil
mentir a eles. Wulffs são apaixonados sendo difícil de mentirem, por expressam com seu âmago o que querem
e o que sentem, não havendo necessidade de mentir e tratando mentirosos como traidores.
Wulffs tem a religião como uma arte, devem expressar o amor de Dignos de diferentes maneiras para
que todos no mundo alcancem sua palavra, levam a sério seu trabalho, não gostando que haja outras religiões,
mas entendendo que a família de Magda Córtex, Dignos, quer que assim seja, e por isso deixam as outras
religiões existirem. Wulffs tem Dignos como única religião, desprezando a todas as outras, enxergam ele com
fé, diferente da maioria das outras famílias que vem com a luz da razão suas religiões. Isso evoca um grande
medo sobre outras famílias de Uranus, pois eles estão tranquilos devido ao amor incondicional que possuem
pelos Córtex, o qual a grande matriarca Dakota seguia, caso algum dia os Córtex saiam da liderança do
império, como os Ramal Shattas querem, é possível que os Wullf saiam da Nova Ordem e tornem-se fanáticos
religiosos que caçam outras religiões.
Embora haja esse amor incondicional a Dignos, a grande verdade é que Alrinach tem uma grande
conexão com os Wulffs, a liberdade e espontaneidade são características marcantes da grande antiga, embora
não se saiba ao certo quando e o porquê, pois existem muitas estátuas antigas na região de Sidna Odna, lar dos
Wulffs.

Habilidades políticas

Prece de Dignos: Ao prestar as honras para Dignos o personagem recebe +1d de poder para dano.
Nível 1: Ao iniciar um dia e gastar 1 cena para prestar preces a Dignos, role um teste de sorte, se tiver sorte,
receberá +1d de poder no dano. Você pode substituir o dado de sorte por 1 ponto de poder.
Nível 2: Ao iniciar um dia e gastar 1 cena para prestar preces a Dignos, role um teste de sorte, se tiver sorte,
receberá +2d de poder no dano. Você pode substituir o dado de sorte por 1 ponto de poder.
Nível 3: Ao iniciar um dia e gastar 1 cena para prestar preces a Dignos, o personagem receberá +2d de poder
no dano.

Farol negro da luz brilhante: Todos sabem que os Wulffs são de natureza selvagem, por isso, desconsideram
atos petulantes e gafes entre a nobreza, embora não seja sempre que isso seja tolerado.
Nível 1: Uma vez por aventura, ao agir contra a nova ordem, role um teste de política, se tiver sucesso, nada
acontecerá.
Nível 2: Uma vez por aventura, ao agir contra a nova ordem, role um teste de política com +1d de poder, se
tiver sucesso, nada acontecerá.
Nível 3: Uma vez por aventura, ao agir contra a nova ordem, nada acontecerá.

Preferidos de Alrinach: Seres do caos, agraciados por Alrinach, devido a perseverança que Veth Pendragon
teve, se adaptando e reinventando ao isolamento, fazendo os elfos da noite que a acompanhavam
prosperassem. A perseverança, a mudança de hábitos de um extremo a outro conquistou a mãe do caos,
concedendo habilidades únicas aos Wulffs:
Nível 1: Role 1d8, se o resultado for 1, o personagem poderá escolher uma habilidade de descendência
infernal, se sair 2 poderá escolher uma habilidade de descendência celestial, se sair 3 poderá escolher uma
habilidade de descendência draconiana, se sair 4 poderá escolher uma habilidade de descendência primordial,
se sair 5 poderá escolher uma habilidade de descendência acordada, se sair 6 poderá escolher uma habilidade
de descendência sintética, se sair 7 poderá escolher uma habilidade de descendência bestial, se sair 8 poderá
escolher uma habilidade de descendência élfica.
Nível 2: Role 1d8, se o resultado for 1, o personagem poderá escolher uma habilidade de descendência
infernal, se sair 2 poderá escolher uma habilidade de descendência celestial, se sair 3 poderá escolher uma
habilidade de descendência draconica, se sair 4 poderá escolher uma habilidade de descendência primordial,
se sair 5 poderá escolher uma habilidade de descendência acordada, se sair 6 poderá escolher uma habilidade
de descendência sintética, se sair 7 poderá escolher uma habilidade de descendência bestial, se sair 8 poderá
escolher uma habilidade de descendência élfica.
Nível 3: Escolha uma habilidade ganha com preferido de Alrinach e evolua em 1 nível esta habilidade, se
preferir, use a habilidade de nível 1 ou 2 novamente.

Cura de Dignos: Com um complexo ritual de 1 cena, o personagem cura 1 alvo.


Nível 1: Ao usar a habilidade, role um teste de sorte, se tiver sorte, curará 1 estado do alvo. Você pode
substituir o dado de sorte por 1 ponto de poder. Essa habilidade não pode ser usada no próprio evocador.
Nível 2: Ao usar a habilidade, role um teste de sorte, se tiver sorte, curará 2 estados do alvo. Você pode
substituir o dado de sorte por 1 ponto de poder. Essa habilidade não pode ser usada no próprio evocador.
Nível 3: Ao usar a habilidade, role um teste de sorte, se tiver sorte, curará 3 estados do alvo. Você pode
substituir o dado de sorte por 2 pontos de poder. Essa habilidade não pode ser usada no próprio evocador.

Habilidades de combate

1 par: O Wulff conjura uma cópia exata dele que o auxilia a causar dano. No nível 3 a habilidade se torna 2
pares, fazendo mais 3 cópias de si mesmo.
Nível 1: Ao gastar uma ação o Wulff causa +1d10 contra o alvo marcado durante suas jogadas de dano.
Nível 2: Ao gastar uma ação o Wulff causa +2d10 contra o alvo marcado durante suas jogadas de dano.
Nível 3: Ao gastar uma ação o Wulff causa +4d10 contra o alvo marcado durante suas jogadas de dano.

Sangue de Veth: O Wulff consegue causar dano sem o alvo perceber que está tomando mais dano que o
normal, além disso, o alvo não consegue se regenerar com esta habilidade, além de causar sangramento
hemorrágico.
Nível 1: Uma vez por rodada o dano causado pelas armas naturais do Wulff causa dano por mutação. O alvo
automaticamente estará doente e na próxima rodada o alvo tomará metade do dano da rodada anterior.
Nível 2: Uma vez por rodada o dano causado pelas armas naturais do Wulff causa dano por mutação. O alvo
automaticamente estará doente e na próxima rodada o alvo tomará metade do dano da rodada anterior +3d16.
Nível 3: Uma vez por rodada o dano causado pelas armas naturais do Wulff causa dano por mutação. O alvo
automaticamente estará doente, deverá fazer um teste de resiliência, se tiver sucesso, o alvo ficará paralisado
por 1 rodada e na próxima rodada o alvo tomará metade do dano da rodada anterior +3d20.

Predador: Ao enfrentar um alvo, ganhe defesa contra outros alvos que não sejam o alvo primário.
Nível 1: Ao gastar uma ação o Wulff ganha +1 de defesa contra alvos que não sejam primários.
Nível 2: Ao gastar uma ação o Wulff ganha +2 de defesa contra alvos que não sejam primários.
Nível 3: Ao gastar uma ação o Wulff ganha +4 de defesa contra alvos que não sejam primários.

Ataque atroz: Ao usar luta o Wulff ganha dados de poderes nos atributos.
Nível 1: Ao usar luta o Wulff ganha +1d de poder na técnica de luta de soco, chute ou ataque especial.
Nível 2: Ao usar luta o Wulff ganha +1d de poder no atributo físico para causar dano, os dados se somam ao
invés de se escolher o maior.
Nível 3: Ao usar luta o Wulff ganha +1d de poder no atributo cinestesia para acertar e se esquivar de alvos.

Grawitz
Personalidade: mediador, igualitário, empático, altruísta (advogados).
Trabalho: Juízes que aplicam penas materiais e a condenação ao inferno.
Descendência: Infernais e sintéticos
Função espiritual: Aplicar castigos pedagógicos ou severos, enviar almas para reencarnar
Função material: Julgar crimes e aplicar penas
Tipo em combate: Apoio
Grawitz são extremamente preocupados com o povo e com os outros, esta família tem como função
ajudar a um nível espiritual a todos do império Uraniano, se tornando os senhores do pecado, para assim julgar
e transformar a pós vida de um habitante uraniano em um verdadeiro inferno, o ensinando de maneira prática
os erros que cometeram em vida.
A família Grawitz é dividida em 8 pequenos grupos, o qual os pecados capitais de Uranus são
representados, cada grupo possui um líder, chamado de senhor do pecado, que gerenciam a corte de outros
representantes do mesmo pecado. Embora possuam características destes pecados, Grawitz não são ociosos,
simplesmente trabalhando para o bem, usando os pecados para ensinar pecadores para assim poderem retornar
ao universo material como melhores pessoas e não serem jogados em Taxas ou outro plano inferior de outra
dimensão.
A natureza de um Grawitz é altamente altruísta e sensíveis, buscam auxiliar através de castigos brandos
baseados em seu pecado a ascensão das almas que guiam, almas orgulhosas que são avessas a pobreza são
obrigadas a viver em ambientes humildes, ajudando aos mais pobres; Almas o qual matavam
indiscriminadamente, se tornam soldados, devendo aprender a
aprender as ordens, superando sua ira; aqueles marcados com o
pecado da luxúria, são obrigados a viver alimentando-se de sexo e
assim ter de aprender a amar com essa limitação. Cada Grawitz tem
sua maneira de ensinar, mas sempre sendo extremamente empático
com as almas que cuidam.
Ao morrer em Uranus, uma alma impura não parte no trem,
ela se tornar uma alma de um Grawitz, uma alma que praticou atos
ruins e deveria ir ao inferno, porém devido ao acesso tecnológico e o
controle das almas, os Grawitz se incumbiram de proteger estas almas
do inferno, os reeducando, tudo com autorização do próprio Dignos
e o Morte. Assim Grawitz são guardiões destas almas, tendo pleno
controle sobre elas. A alma nunca se lembra de seu passado, embora
o Grawitz saiba qual é, através de boas ações, a alma vai se lembrando
de seus pecados aos poucos e será liberta, quando ver a quão errada
estava indo para o além com o trem da morte.
Devido ao trabalho que exercem, Grawitz mostram muita paixão em sua função e no resgate das almas.
Grawitz da ira costumam ser guerreiros vivazes, da gula são generosos, da luxúria amorosos, praticamente
minimizando o pecado que representam, o que auxilia muito no aprendizado das almas tuteladas por eles.
Grawitz possui a crença de Dignos, acreditam em um amor renovador. Devido a sua função, essa família
possui um índice extremamente alto de idealismo, a ponto de estar sempre se autoavaliando, podendo cair em
depressão, devido ao excesso de cobrança que fazem a si mesmos.
Senhores das almas: Tratado infernal:

Grawitz: Selamento de alma: O Grawitz aumenta seu dano ao efetuar o 4º ataque tanto corporal, a distância
ou metamagia. Karma roubado: Se o Grawitz possuir 1 ou mais pontos de poder gastos, ele pode roubar 1
ponto de Karma do mestre em um combate. Aura de Karma: Uma aura de dano causa dano em todos os alvos
ao redor do Grawitz, excluindo seus aliados. Conjuração forçada: Force um ou mais de seus lacaios feitos com
tratado infernal lutarem com você.

Novoir
Personalidade: dedicados, honestos, unidos, compreensivos (executivo).
Trabalho: Mordomos e governantas da nobreza do império
Descendência: Bestiais e celestiais
Função plano espiritual: Manutenção do tempo e espaço tridimensional
Função plano material: Servir a nobreza
Tipo em combate: Apoio
Novoirs são como mordomos e governantas do
século XIX, pontuais, confiáveis, ordeiros e tradicionais.
São preparados para cumprir a ordem de seus amos e
adoram o que fazem, sabendo que possuem um objetivo
muito mais nobre que serem meros empregados, eles são o
elo de união da Nova Ordem, aqueles que auxiliam a
família a permanecerem, acompanhando o mais de perto
possível as outras famílias nobres.
Novoirs são uma das famílias de maiores números
de indivíduos dentre as famílias reais de Uranus, sendo
sempre educados e silenciosos, parecendo sempre estarem
prontos a atender um pedido. Novoirs sabem que ninguém
consegue trabalhar sozinho, que deve sempre existir uma
unidade e por isso eles trabalham como estes empregados,
pois são eles que conseguem ver a intimidade de todas as
famílias e com isso acabam por ocupar papéis de
confidentes e conselheiros, sempre aconselhando para o
lado da Nova Ordem e da coroa de Uranus.
Novoir possuem a habilidade de manusear o tempo, assim afazeres como limpar quartos, ajeitar a casa
e buscar e fazer drinks é algo muito rápido para eles, pois paralisar o tempo é algo inato para o Novoir. Ao
parar o tempo, o Novoir tem prazer em deixar tudo o mais perfeito e dentro da ordem possível, mostrando
uma eficiência impossível para quem não manipula o tempo. Não é de se admirar que Kenryukos e Vernes
amam esta família.
Novoir são adeptos de Rafael, que o tem como um deus menor, Auriel é seu santo, enquanto Azrael é
um deus maior, mas visto como alguém de acesso menor. Assim geralmente pedidos e orações são entregues
a Auriel, o santo do tempo, que entrega a Rafael, o deus da confiança a mensagem da oração, que pode ou não
chegar a Azrael, o deus da ordem, o qual pode tudo. Mesmo sabendo o poder de Rafael e Azrael, é Auriel que
está presente no cotidiano dos Novoirs, é eles, o tempo que é importante para o Novoir cumprir todas as suas
obrigações na Nova Ordem.
Novoirs são extremamente tradicionais, ao ponto que enfrentar situações não planejadas são coisas que
o incomodam, não sabendo ao certo como agir. Teimosos, são voltados totalmente a Nova Ordem, não
flexibilizando qualquer coisa que haja contra ela, caso não consigam fazer o amo voltar atrás em uma traição,
será certo que irá relatar a Coroa sobre traição. São muito preocupados com sua reputação, embora não
admitam, pois Novoir são a tradição encarnada, sempre tentando manter as aparências, mesmo quando estão
desconfortáveis. É fácil ver quando um Novoir não gostou de algo, pois suas feições sempre evidenciam o que
ele sente.
Ao seu dispor: Seres temporais:
Novoir: Imunidade temporal: O Novoir é imune a efeitos de magias temporais. Avançar o tempo: O Novoir
concede atributo para seus aliados temporariamente. Retroceder o tempo: Com uma interrupção o Novoir faz
alvos retornarem para o início de seu movimento, fazendo-os perderem a ação. Distorção temporal: o Novoir
deixa os aliados rápidos e os inimigos lentos.

Sharpness
Personalidade = precisos, reflexivos, lógicos, conservador (logísticos).
Trabalho: Organização regional
Descendência: Bestiais e sintéticos
Função espiritual: Unidade
Função material: Economia mundial
Tipo em combate: Retalhador
Dedicados, lógicos e tradicionais, os Sharpness são conhecidos devido a sua honra e de sua trajetória
histórica. Os Sharpness foram uma das primeiras famílias que se formaram neste atual Uranus, descendentes
do antigo herói de Uranus passado Lethus, que auxiliou Valis Ramal Shattas a destruir o Devorador de
Mundos, assim os Sharpness se apegam as tradições heroicas de Lethus Sharpness, cultivando valores como
a honra e o altruísmo. Diferente de Kenryukos, estes valores são mais voltados a uma tradição que deve ter
continuidade e não um caminho espiritual, pois a lógica Sharpness se baseia na posição que possuem e no
compromisso que tem com a comunidade, descartando aspectos de evolução espiritual e místicas similares.
Sharpness são lógicos, metódicos e enxergam seu trabalho como algo realmente importante, desgostam
de práticas sonhadoras e que demandam muito tempo e energia, preferindo gerir o problema através de
métodos sempre praticados, assim são impacientes devido a soluções que poderiam ser sanadas com leis e
métodos antigos, abominando a demora que novas leis criam. Enérgicos e ativos, para o Sharpness a palavra
descansar é desconhecida, acreditam que sempre devem estar ativos e que atividades de lazer são venenosas
para a ordem tradicional, sempre devendo ocupar mentes ociosas.
Devido a sua responsabilidade e honestidade, os Sharpness ocupam cargos de gestores da Nova Ordem,
sendo os únicos que entendem o que é o dinheiro e o manejam, fazendo a distribuição de recursos no império
com empenho e honestidade. Essa família é mestra em se manter calmas em épocas de crise, agindo conforme
protocolos sem se alterar, gerando perfeitamente os recursos que possuem e assim tornando a crise um
aprendizado que pode ser usado como experiência futura.
A família Sharpness possui certa descrença na religião, eram ávidos seguidores de Urano, o deus
supremo do antigo panteão, mas após sua queda por Dignos, aceitaram de maneira contrária a nova divindade,
o que os feriu não foi a derrota da divindade Urano, mas sim ele não ser o que parecia ser, uma real divindade.
Por causa disso, os Sharpness são céticos a religião, acreditando por convenção em Dignos, mas serem mais
fiéis a Yig, embora o mesmo não se comporte como um deus.
Devido a dureza de caráter, Sharpness seguem à risca as regras tradicionais, sendo vítimas de não
acatarem novas ideias e serem teimosos para a
mudança, isso gerou vários problemas, coo a perda de
cidade de Cassiopéia na época de Lethus e na perda de
várias posições nas casas reais, por irem até o fim ao
lado dos Braços Fortes, mesmo assim, a família
possuem um julgamento ancorado na tradição e nas
leis, pouco ligando para o passado e vivendo o
presente, desempenhando suas funções sem questionar
quem está acima e passando por cima de quem está
abaixo. Isso não quer dizer que são insensíveis ou
levam na esportiva a derrota, apenas significa que
aquilo é uma nova experiência e por algum erro deles
algo saiu errado, havendo muito excesso de cobrança
por parte deles mesmos.

Tesoureiros reais: O Sharpness possui dinheiro para


comprar itens para o grupo.
Taxação: O Sharpness pode confiscar bens em favor
da Nova Ordem.
Administradores da fazenda: O Sharpness podem manter a calma em uma discussão acirrada que tenha haver
com gastos e uso de recursos, inclusive podendo forçar que a discussão fique ao seu favor.
Heróis do passado: Ao serem minimizados devido a sua baixa casa na Nova Ordem, o Sharpness pode usar
seu passado em Cassiopéia e descendência com Lethus para impor respeito ao seu favor.

Sharpness:
Crítico: Ao iniciar uma rodada marque um alvo, gastando uma ação. Ao fazer isso e atacar o alvo com uma
espada, cause dano crítico ao acertar o alvo marcado nesta mesma rodada.
Nível 1: Causa dano crítico da arma ao acertar o alvo marcado.
Nível 2: Ao acertar o dano crítico com esta habilidade, role 1d16 adicional.
Nível 3: Ao acertar dano crítico com esta habilidade, role 3d10 adicionais ao dano.

Parede de lâminas: Com uma ação ergue uma parede de lâminas que cercam a você e um alvo marcado por
você, todos que tentarem o atingir corporalmente receberão dano das lâminas da parede.
Nível 1: A parede causa dano de 8d10 de dano por corte, cercando uma área que isola você e o alvo, é possível
voar pela parede, e disparar projéteis contra o alvo, neste caso é dado +2 para a defesa d7o personagem.
Nível 2: A parede se torna uma abóboda, causando dano de 12d12 de dano por corte, cercando uma área que
isola você e o alvo, não é possível voar pela parede sem receber dano, disparar projéteis contra o alvo concede
+4 para a defesa do personagem.
Nível 3: A parede abóboda fica eletrificada, causando dano de 16d16 de dano por corte e eletricidade, cercando
uma área que isola você e o alvo, não é possível voar pela parede sem receber dano, disparar projéteis contra
o alvo concede +6 para a defesa do personagem.

Sangue de herói: Se estiver com o estado gravemente ferido o dano do Sharpness aumenta exageradamente.
Nível 1: O dano do Sharpness aumenta em +2d6
Nível 2: O dano do Sharpness aumenta em +4d8
Nível 3: O dano do Sharpness aumenta em +8d10

Luta justa: Ao estar lutando, gaste uma ação e marque contra um alvo, este alvo causará dano normal contra
você, porém todos os outros terão dano reduzido contra você até o início de sua próxima rodada.
Nível 1: Para outros alvos, exceto o marcado, sua resistência será aumentada em +2
Nível 2: Para outros alvos, exceto o marcado, sua resistência será aumentada em +4
Nível 3: Para outros alvos, exceto o marcado, sua resistência será aumentada em +8

Pendragons
Personalidade: caridosos, familiares, sensíveis, tradicionais (defensor).
Trabalho: Planejamento de obras em meios selvagens e urbanos.
Descendência: Elfos (do outono) e sintéticos
Função espiritual: Mudanças, estações
Função material: Manutenção do ecossistema
Tipo em combate: Apoio
Pendragons são descendentes diretos dos elfos de outono, os protetores do universo que irão defender
a todos do inverno que está chegando. Eles são atuais elfos que lideram os 4 clãs das estações, cuja rainha
Valis Pendragon III é responsável pela governança.
Pendragons são altruístas empenhados, além de terem uma praticidade além do padrão, que utilizam
tranquilamente dentro de seus padrões tradicionais. Pendragons são bastante vinculadas as profecias escritas
em Avalon, a cidade dos elfos, local onde as antigas fadas escreveram sobre as passagens das estações e a
importância dos elfos na manutenção do universo através destas estações. Enquanto o verão é a estação quente
do heroísmo, a primavera a estação que tudo renasce da morte e o inverno é a estação da fria da morte, o
outono é a estação que se prepara para o inverno, de conseguir recursos e com isso não perecer para o inverno,
por causa disso, Pendragons podem parecerem extremamente autoritários, querendo, através da praticidade,
impor certas ordens que irão fazer com que a proteção seja efetuada. Pendragons pensam sempre na segurança
dos outros, mais do que as de si, tentando evitar que os aliados se machuquem e agindo como seres
superprotetores, o que muitas vezes pode acabar gerando confusão entre outras casas, pois eles exageram em
como será a defesa.
Esta família costuma ser extremamente tímida, mas a questão do altruísmo, proteção e praticidade,
fazem com que tenham rompantes de explosões emocionais, pois
a vontade de fazer o que é certo para eles obriga o Pendragons a
se posicionar, mesmo não o querendo fazer. Esse é outro problema
no Pendragon, eles têm muita dificuldade em exercer cargos de
liderança, pois faz com que apareça sua face autoritarista, o que
atualmente está sendo bastante difícil para eles e os outros elfos de
outras famílias, pois os Pendragons que estão com a coroa das
estações.
Pendragons são fiéis a divindade faérica do outono,
Corelon, o deus dos ventos das mudanças. Por serem agraciados
por Corelon, talvez isso que faça os Pendragons tão exóticos, pois
o deus dos ventos e mudanças também é altruísta e explosivo. O
Pendragon se considera o escudo dos elfos e universo, se
sobrecarregando muito com elementos das profecias de Avalon e
com os acontecimentos ao seu redor que enxergam como ameaças,
essa exaustão, faz com que os elfos do outono por vezes entrem
em estado de ociosidade, desprezando tarefas que eles acham de
menor valor, embora outras famílias achem de importância, isso
faz com que famílias como Magnos e Sharpness, que são práticos e menos sentimentais, que eles sejam
preguiçosos, o que não é uma verdade.

Código de honra:
Pendragons: Pele de gelo: Aumenta a resistência do Pendragon. Calor excessivo: Todos ao redor do Pendragon
recebem dano de calor. Sopro do outono: alvos são empurrados para o Pendragon. Escudo de navalhas: cria
paredes de folhas navalhas em áreas, impedindo inimigos de atravessar.

Braços Fortes
Personalidade: místicos, altruístas, sentimentais, entusiástico (ativistas).
Trabalho: Policiamento, milicia interna do império
Descendência: Bestiais e celestiais
Função espiritual: Altruísmo
Função material: Milícia de Uranus
Tipo em combate: Defensor
Destacados, livres, extrovertidos de mente e coração aberto, estes são os Braços Fortes, uma família
que possui o bem altruísta e verdadeiro ao pé da palavra. Possuem ótimas relações sociais com todos ao redor
e não guardam remorsos, pois acreditam que passado e presente não devem se misturar.
Braços Fortes acreditam no vínculo entre todos os
seres vivos e na igualdade entre elas, assim tentando sempre
se expandir e fazer com que todos ao redor sempre estejam
bem. Mesmo em momentos que está solitário o Braço Forte
pensará em como unir e trazer a felicidades para todos.
Idealistas apaixonados, essa família acredita que todos
devem desfrutar a felicidade e por isso a igualdade deve ser
atingida, assim, a fórmula para isso é mostrando através da
praticidade, sendo bom com todos e auxiliando a todos, por
isso, mesmo em momentos de diversão, o Braço Forte
desempenhará práticas de relações sociais.
Com excesso de imaginação, um Braço Forte pode
por vezes parecer sem rumo, embora o objetivo deles
sempre seja o mesmo, a igualdade e felicidade para todos.
Essa postura acaba por fazer com que outras famílias os
achem simples demais e por vezes bobos, além disso, essa
obsessão em trazer felicidade e igualdade podem trazer um
estresse ao Braço Forte, pois o excesso de interpretar as emoções, se está ou não agradando as pessoas pode
os deixar confusos e desanimados.
A boa natureza acabou por fazer com que os Braços Fortes fossem agraciados pelo deus uraniano
Dignos, símbolo do bem no mundo, sendo que Braços Fortes veem nesse vínculo que estão no caminho certo,
mesmo antes, séculos atrás serem responsáveis por formar as famílias reais e hoje estarem entre os mais baixos,
isso pouco importa para eles, pois o deus da bondade está ao lado deles, diferente de outras famílias, onde
aberrações sombrias e malignas estão ao lado. Braços Fortes por vezes não concordam com divindades e ações
de outras famílias, mas sabem, devido a sua capacidade de comunicação, que todos possuem uma maneira de
ver as coisas e todos ali estão reunidos para o mesmo objetivo em comum, a Nova Ordem, que no final, quer
trazer para todos a igualdade e a bondade.
Braços Fortes dificilmente não irão auxiliar as pessoas, são excessivamente inquietos e sempre acham
que podem fazer algo melhor, isso pode causar seus desgastes, pois um Braço Forte pode parecer estar bem,
mas na realidade está pensando em como ajudar a uma outra pessoa ou fazer alguma outra coisa, o que também
gera uma visão de desinteressado desta família.

Prece de Dignos: O Braço Forte pode fazer uma oração a Dignos para ganhar vantagens.
Código altruísta: Pelo bem, o Braço Forte pode desobedecer a ordens para fazer um bem.
Aliviar tensões: O Braço Forte pode usar de histórias antigas e piadas para aliviar discussões sociais que
estejam ruins, bonificando seus aliados e reduzindo a penalidade de pessoas contra o grupo.
Heróis do povo: O Braço Forte ganha presentes de pessoas populares, que juntam dinheiro para presentear o
herói.

Braços Fortes:
Auxílio amigo: Com uma interrupção o Braço Forte auxilia seu aliado em uma distância curta.
Nível 1: O Braço Forte empurra seu aliado, dando +2 em sua defesa.
Nível 2: O Braço Forte Protege o alvo, tomando o dano no lugar do aliado.
Nível 3: O Braço Forte ao receber dano no lugar do aliado faz com que o agressor o tome como perigo até o
início de seu próximo turno.

Resistência fanática: O Braço Forte pode resistir muito melhor a encantamento e controles mentais.
Nível 1: O Braço Forte ganha +2 na defesa contra encantamentos e controles mentais.
Nível 2: O Braço Forte ganha +4 na defesa contra encantamentos e controles mentais.
Nível 3: O Braço Forte desfaz um encantamento ou controle mental que o afetou por 1 ponto de poder.

Poder do universo: Modifique a magia “Degradação ou melhoria molecular" para:


Nível 1: Só pode ser usado no Braço Forte, aumente as competências força e resiliência em +1 nível entre os
níveis de personagem 1 – 6. Aumente as competências força e resiliência em +2 níveis entre os níveis 7 – 10.
Aumente as competências força e resiliência em 3 níveis no nível 11 e superiores. A magia não requer
concentração.
Nível 2 Só pode ser usado no Braço Forte, aumente as competências força e resiliência em +1 nível entre os
níveis de personagem 1 – 6. Aumente as competências força e resiliência em +2 níveis entre os níveis 7 – 10.
Aumente as competências força e resiliência em 3 níveis no nível 11 e superiores. A magia não requer
concentração. Além disso, a magia aumenta +1d de físico ou cinestesia e a magia não requer concentração.
Nível 3: Só pode ser usado no Braço Forte, aumente as competências força e resiliência em +1 nível entre os
níveis de personagem 1 – 6. Aumente as competências força e resiliência em +2 níveis entre os níveis 7 – 10.
Aumente as competências força e resiliência em 3 níveis no nível 11 e superiores. A magia não requer
concentração. Além disso, a magia aumenta +1d de físico e cinestesia e a magia não requer concentração.

Flerte com a morte: Baixando a sua guarda, o Braço Forte atrai os inimigos para ele até o início de sua próxima
rodada.
Nível 1: Gaste 4 pontos de resistência e force 3d6 inimigos aleatórios irem até o Braço Forte.
Nível 2: Gaste 8 pontos de resistência e force metade dos inimigos aleatórios a virem contra você.
Nível 3: Gaste 12 pontos de resistência, faça com que todos os inimigos vão até o Braço Forte.

Lumiers
Personalidade: popular, sociáveis, ordeiros, extrovertidos (cônsuls).
Trabalho: Ativista
Descendência: Elfos (Do verão) e dragões
Função espiritual: Curiosidade e coragem no mundo
Função material: Guardas florestais
Tipo em combate: Defensor
Líderes natos que enxergam na Nova Ordem a única
maneira de sobreviver ao universo que cada vez mais
conspira contra os uranianos. Os Lumiers são conhecidos
por se misturarem a outras famílias com facilidade e sempre
estarem ao lado dos Córtex.
Devido a sua natureza ordeira, os Lumiers quase se
tornaram guardas reais dos Córtex, algo que foi impedido
pelos Magnos, pois isso diminuiria a importância dos
Braços Fortes além de colocar em cheque algumas posições
dos Kenryukos, por causa disso, a família foi colocada
como chefe executivo de metas, também chamado de CEM,
o qual, diferente dos Tudors que organizam os recursos
humanos de dentro da Nova Ordem ou os Magnos que
apontam erros e exigem correções, os Lumiers fazem com
que todos sigam a mesma direção, evitando conflitos entre
a nobreza. Os Lumiers usam de sua empatia e sociabilidade
para fazer com que um Torns e um Braço Forte fiquem ao
mesmo lado, mostrando o lado incomum de ambos, servir a Nova Ordem.
Embora amistosos e sociáveis, Lumiers possuem o calor da luz dentre de si, o que os faz serem
extremamente extrovertidos e falantes, juntando a sua beleza exótica e convicção ordeira a serem muito bem
vistos pela grande maioria, isso os faz extremamente orgulhosos, pois sabem de sua importância e mesmo
sendo uma família de baixa nobreza, possuem certeza que seu status é similar a de um Tudor ou Magno. A
conexão social que um Lumier traz faz toda a diferença em um grupo, pois eles são elos com capacidade de
fazerem as famílias serem

Bússola da Nova Ordem


Lumiers: Fogo concentrado: Armas de fogo são sempre consideradas automáticas. Acerto solar: o sol dispara
um raio de luz, como um satélite. Mamona explosiva: cria um pé de mamoneira que explode causando dano
por perfuração, fogo e envenena. Ventos solares: uma onda de calor causa dano e empurra alvos.

Torns
Personalidade: curiosos, trabalhadores, livres, privado (virtuosos).
Trabalho: Ampliação das cidades e de construções urbanas
Descendência: Bestiais e primordiais
Função espiritual: Paixões e loucura
Função material: Desenvolvimento das cidades
Tipo em combate: Acerto múltiplo
Controversos e aventureiros, basicamente é
assim que podemos resumir um Torns. Torns são
práticos e privados, mas podem mudar esse lado
privado para a espontaneidade de uma hora para outra,
pois a praticidade que possuem se misturam a falta de
foco e isso acaba por trazer ansiedade de resolver
problemas eminentes, ou que acham que sejam. Assim,
literalmente, aquele bom amigo calmo, pode de uma
hora para outra começar a gritar ordens de maneira
exacerbada.
Devido a natureza desfocada aventureira e
controvérsia gerada pela explosão emocional de
realização de algo, o Torn pode acabar maus e insanos,
pois são extremamente leais, mas ao verem que algo
não está se resolvendo, podem rumar a outro lado,
tentando realizar com maior praticidade um problema,
acabando por gerar outro problema. A explosão
emocional de um Torn o deixa colérico, acabando por
ofuscar suas virtudes, e deixando haver retaliação ou mesmo confundindo o bem com o mal, algo
impulsionado por sua impaciência em não realizar praticamente a solução de um problema.
Podemos dizer que os Torns acreditam em um realismo prático e direto, que todos devem compartilhar,
uma justiça direta, o qual não há tempo de pausas ou recessos tediosos, se precisar pisar nos calos de alguém,
deve ser feito, se deve conjurar uma entidade maligna, deve ser feito, se precisar matar, deve ser feito, tudo
para atingir a harmonia de justiça que acompanhará a todos, uma salvação imediata, onde os meios podem ser
justificados pelos fins.
Embora leais, sempre existe a chance do Torn sair da linha em busca de sua justiça prática, o que faz
com que certas casas mais ordeiras como Tudors não confiem neles, mesmo possuindo as mesmas intenções
de todos, a Nova Ordem.
Assim como Córtex, Torns lidam com a energia escura de Taxas, pois é proveitoso para eles, é prático,
uma energia mais poderosa que as outras, embora inconstante, sendo similar a eles. Diferente de Córtex, Torns
enxergam a energia como uma dádiva e não maldição, a usam sem distinção, devido a isso atraíram a atenção
de Anátema. Podemos dizer que os Torns são os mais corajosos dentro da nobreza, não possuem medo de
entidades ou de hierarquia, mas sabem seu lugar, não sendo loucos a ponto de desafia-los. Além disso,
acreditam na Nova Ordem, além de ter confiança nos Córtex e as outras famílias, embora, uma hora ou outra,
eles possam se tornar inviáveis, sendo necessário uma justiça prática como a muito tempo atrás, quando foram
expulsos da família Braço Forte devido a traição.

Ponte com o fim: Ritual para encontrar e obter favores de Anátema.


Sadismo: Pode efetuar um ato sádico sem ser repreendido.
Janela dos sonhos: Pode entrar e sair de sonhos.

Torns:
Pesadelo: Com uma ação complexa o Torn fala em língua draconica de primeira geração, causando efeitos
violentos em seus alvos. O teste desta habilidade é feito com intelecto ou espírito.
Nível 1: Os alvos atingidos pelas almas, 3 metros de raio, fogem desesperados das almas;
Nível 2: Os alvos atingidos pelas almas recebem dano de 8d6, metade se falhar no teste de espírito ou intelecto,
se houver êxito além do dano integral os alvos fogem desesperados na área de 3 m rádios.
Nível 3: Os alvos atingidos pelas almas recebem dano de 12d6, metade se falhar no teste de espírito ou
intelecto, se houver êxito além do dano integral os alvos fogem desesperados em uma área de 6m rádios.
Olhos vermelhos: Com uma ação o Torn aciona seus olhos vermelhos, aumentando a sua eficácia durante o
combate.
Nível 1: Todos os encantos que causam dano e sejam disparados a distância, acertam todos os alvos ao redor
do alvo original, o mesmo acontece com as habilidades de nível 1 e 2 de hermética, as habilidades de nível 3,
4 e 5 tem seus danos dobrados.
Nível 2: Reduza sua resistência em 4, aumente 1 dado de cinestesia e espírito durante uma cena. A resistência
do personagem retorna em 2 cenas.
Nível 3: Feitiços de matéria negra que acertam 1 alvo, trespassam todos que estejam na área, explodindo no
alvo original e afetando todos ao seu redor.

Portal de Taxas: Com uma ação complexa o Tonr conjura seres de Taxas que causam efeitos diversos contra
seus alvos. Os testes são feitos com intelecto ou espírito.
Nível 1: Abre um portal de insetos do tamanho de ratazanas que paralisam os alvos em sua próxima rodada
em uma área a uma distância média de 12m rádios
Nível 2: Um portal e uma nível de gás tóxica afeta todos os alvos com efeito de doença em uma distância curta
estarão enfraquecidos durante até o início da próxima rodada do Torn.
Nível 3: O portal raios de calor e elétricos de uma região tempestuosa de Taxas, causando dano de 12d12 de
fogo e elétrico em 12 alvos em uma distância curta e média. Não se pode alvejar um mesmo alvo.

Tempestade de sangue: Com uma ação complexa e a perda de 4 pontos de resistência por 24 horas cause dano
em todos em uma distância curta que você se encontra.
Nível 1: Uma chuva de dano por trevas que causa 8d6;
Nível 2: Uma chuva de dano por trevas que causa 12d6;
Nível 3: Uma chuva de dano por trevas que causa 16d6;

Competências

Após distribuir os atributos, escolher a raça e suas habilidades, encaixar o personagem em uma família
é hora de decidir as competências do personagem. Se os atributos são a base do personagem e as habilidades
raciais são os definidores do que é o personagem, ilustrando sua descendência, as competências são as perícias
que os personagens adquirem
convivendo em sociedade, com seus
pais, na escola ou mesmo na rua. As
competências são os conhecimentos
que o personagem possui do mundo
exterior, da realidade onde estão
encaixados, são as ferramentas que o
personagem usa no mundo com
auxílio de seus atributos.
Competências concedem
bonificações adicionais aos atributos
dos personagens, como por exemplo.
Um personagem com a competência
destreza nível 1, ganhará uma bonificação adicional de +1d4 nas jogadas de cinestesia relacionada ao uso
destro das mãos, como defender com um escudo ou acertar com uma arma. Um personagem com a
competência reflexos nível +1, conseguirá uma bonificação de +1d4 para se esquivar de ataques, para iniciar
um combate e poderá conceder dados de poder ao preparar uma ação para reflexos e destreza.
Um personagem inicia com 4 pontos de competência, devendo os distribuir entre 4 competências,
nunca podendo ter mais que nível 1 no primeiro nível em suas competências com esta pontuação, sendo
permitido apenas se possuir habilidades de descendência.
Ao serem compradas, as competências iniciam com nível 1, conseguindo +1d4 nas jogadas junto com
os atributos. Assim um personagem com destreza nível um, para acertar um soco rolará sua cinestesia +
destreza, supondo que o personagem possua cinestesia d8 e nível 1 em destreza, rolaria 1d8+1d4, se o valor
superar a dificuldade, o personagem acertará.
Ao evoluir os níveis (3, 7, 11, 15 e 19), o personagem ganhará mais pontos para distribuir nas
competências, quando receber 1 ponto de competência o personagem poderá evoluir uma competência que já
possui para o nível 2 ou nível 3 ou comprar uma nova competência de nível 1. Uma competência pode evoluir
até nível 3, a evolução dos dados dependendo do nível das competências podem ser verificadas na tabela
abaixo:
Nível da competência Dado de bonificação
1 1d4
2 1d6
3 1d8
4 1d10

Existem competências 24 tipos de competências, 2 para os atributos físicos, 3 para a competência


cinestesia, 11 para o atributo intelecto e 8 para o espírito.
Abaixo a lista de competências que podem ser adquiridas pelos personagens, sua descrição e como as
usar durante o jogo:

Índice de competências

Competência Atributo relacionado Competência Atributo relacionado


Força Físico Conhecimento empírico Intelecto
REDE
Resiliência Físico Falsificação Intelecto
Destreza Cinestesia Mentalismo Intelecto
Infiltração Cinestesia Organização Intelecto
Reflexos Cinestesia Contato Espírito
Conhecimento acadêmico Intelecto Controle Espírito
ARCANISMO
Conhecimento acadêmico Intelecto Detalhismo Espírito
HUMANISMO
Conhecimento acadêmico Intelecto Elegância Espírito
MATEMÁTICA
Conhecimento acadêmico Intelecto Empatia Espírito
MEDICINA
Conhecimento acadêmico Intelecto Imposição Espírito
PRODUÇÃO
Conhecimento empírico Intelecto Performance Espírito
CASTA
Conhecimento empírico Intelecto Política Espírito
ORAL
Conhecimento acadêmico (vários/intelecto): O estudo em Uranus é algo extremamente importante para a
NOVA ORDEM. A família TUDOR é a responsável pelas leis da educação, fazendo que as crianças comecem
na escola aos 5 anos, o chamado primeiro ciclo, após isso, o segundo ciclo começa aos 8 anos, indo até os 14
anos, quando iniciam o terceiro ciclo. A partir do
terceiro ciclo, com seus 15 anos, a criança inicia a
trabalhar como auxiliar em um ofício no turno
contrário, terminando este ciclo aos 18 anos. O quarto
ciclo o adolescente ganha uma casa e trabalha não
apenas como auxiliar, mas normalmente indo até os 24
anos quando se torna adulto e fecha os estudos. Em
Uranus o trabalho é de 4 horas, sendo que a fase mais
difícil de um uraniano é o terceiro e quarto ciclo, dos
15 anos aos 24 anos, o qual trabalha 4 horas e estuda 4
horas. Assim o conhecimento acadêmico é o reflexo do
aprendizado que um personagem possui destes 5 anos
até seus 24 anos, o conhecimento acadêmico nada mais
é que o conhecimento de uma determinada área
científica, provada exaustivamente e assim se tornando
uma verdade, são várias as áreas que o personagem pode se tornar graduado em uma área que pode ser leis,
engenharia, magia, ocultismo, biologia, matemática, línguas, etc, sempre que haver um conhecimento
acadêmico o personagem está apto a falar sobre o assunto.

Arcanismo: Conhecimento da magia, de rituais, da rede da vida, de magias inoculadas nas raças desde o início
da criação de lançar magias. Com este conhecimento o personagem pode sentir a magia ao seu redor,
entendendo a FORÇA e o ELEMENTO contidos em um item, criatura ou região. Arcanismo serve como
competência para lanças as magias, além de poder determinar os efeitos de uma magia, rituais ou artefatos, os
estudando por uma cena. Com arcanismo o personagem lança magias e habilidades relacionadas a ela.
Para que usar:
 Para lançar uma magia;
 Para identificar rituais;
 Para verificar o tipo de FORÇA ou ELEMENTO que um item, artefato, criatura ou região possuem;
 Para aprender linguagens antigas.

Humanismo: O estudo da história das raças, da construção cultural, da religião, do espaço onde vivem e a
realidade onde estão. Com este conhecimento é possível entender o motivo de um povo ter se fixado ali, o
porquê age de determinada maneira, os costumes que possuem o que concede ainda bonificação em empatia
com as pessoas, as leis de Uranus, tudo o que se pode ou não fazer, o legal ou não dentro da moral Uranus.
Com o humanismo um personagem conhece sobre a história local, a cultura local e a geografia local, sabendo
as motivações que fazem uma sociedade viver em um local e entender seus costumes. Um personagem com o
conhecimento humanístico sabe detalhes sobre a religião indo além da Uraniana de Dignos ou da antiga
religião panteística de Urano, ele tem conhecimento sobre as Fontes de poder como Azrael, Azazel, Appolyon
e Alrinach, além das grandes fontes como Ávida, Términus, Magia e Fado. Ele tem conhecimento sobre
questões das antigas civilizações de Uranus e do Novo Amanhecer, assim como o que desencadeou a Nova
Ordem. Um personagem humanístico tem uma visão histórica completa, podendo entender motivações e
motivos que levam culturas a fazer o que fazem agora.
Para que usar:
 Saber a origem e a funcionalidade de um artefato ou item mágico;
 Entender o que esperar de uma cultura uraniana;
 Saber habilidades e poderes de criaturas;
 Saber os tipos de geografias e ter mapeamentos relacionados ao local explorado.

Matemática: O conhecimento matemático de cálculos, com ele é possível calcular rapidamente recursos para
uma guerra a distância de locais transformando a distância em tempo de viagem, as chances de vitória do
grupo, ou mesmo como economizar para obter uma armadura de combate, o conhecimento das estruturas e da
resistência dela. Matemática é usada para engenharia e construções de estruturas, assim como também saber
o ponto fraco delas, sabendo pontos que possam causar mais dano a uma estrutura. Além disso, a matemática
auxilia em linguagens como pulsar, celestial de primeira geração, binária ou trinária, conseguindo programar
sistemas e dados da rede da vida ou hackear servidores. Tendo acesso a rede da vida o personagem poderá
criar rotinas especiais da rede da vida, acessar seres que já morreram, canalizar espíritos, ou verificar memórias
passadas, muitos dizem que o possuidor de programação de redes da vida possui algo similar a visão
neutrínica, porém usando acessórios próprios para programar ou a força eletromagnetismo, energia de ondas
psíquicas e a magia manipulação de pulsos eletro-mentais. Com o uso de programação o personagem pode
entrar dentro da mente dos seres a as modificar. Usar esta competência requer sempre 1 cena.
Para que serve:
 Hackear uma inteligência através da rede da vida, podendo alterar pensamentos e rotinas;
 Programar e entrar em servidores;
 Fazer cálculos de trajetórias de armas remotas e disparos intercontinentais acionando dados de poder
ao usar elas para acertar;
 Verificar pontos fracos em estruturas, acionando dados de poder para destruir construções.

Medicina: O poder sobre o Morte, ou quase isso. A medicina de Uranus atingiu um patamar em que
imortalidade é algo simples, assim como a perfeição. Os Médices, responsáveis pela ascensão da medicina em
Uranus desenvolveram técnicas através da magia druídica, medicina convencional e homeopática que fez com
que fosse possível trazer a perfeição e a vida eterna para todos. Porém a Nova Ordem decidiu proibir este
avanço total, trazendo uma perfeição controlada, o qual ainda houvesse individualidades e características
próprias, além de, através da descoberta da imortalidade, usar isso para controlar a vida dos uranianos,
deixando com que todos possam viver até 100 anos, havendo concessão de idade se seu desempenho social
for aceitável e contribuir para todos. Os Médicis não gostaram da ação da Nova Ordem, pois em seu código,
eles devem usar do máximo da cura em todos os sentidos, algo que foi proibido pelos Córtex. Embora limitada
pela Nova ordem a medicina ainda traz maravilhas para os cidadãos de Uranus, curar ferimentos com auxílio
de proteínas e hormônios, retirar maldições através de operações na alma, terapias psicológias rápidas com o
auxílio da rede da vida são exemplos do que se pode fazer com medicina. Usar medicina requer que o
personagem deve possuir a magia RESTAURAÇÃO da força nuclear, da energia reparação ou uma maleta de
médico.
Para que serve:
 Estabilizar: Ao morrer, na mesma rodada, gaste uma ação complexa, traga o alvo a vida, precisa de
um estojo médico;
 Tirar veneno e doença: Tire o estado envenenado de um alvo, gastando uma ação complexa, se estiver
com um estojo médico;
 Restaurar: Restaure o alinhamento do alvo em uma casa se possuir acesso a rede da vida;
 Cura: Recupere 1 estado de ferimento uma vez por dia se estiver com um estojo médico.

Produção: A produção artificial de Uranus foi a maneira de poupar a natureza. Bismarcks, Pendragons e
Lumiers sempre foram contra o uso da natureza para fins próprios, pois para os elfos e os atuais uranianos, a
natureza e uma extensão, sendo tão respeitada como o próprio povo do mundo. Assim, com a evolução da
tecnologia e a magia junto com a família Verne e diversas famílias empresariais foi possível replicar a
natureza, não mais precisando explorar florestas e animais para se satisfazerem. Os uranianos agora produzem
através da magia e da tecnologia qualquer tipo de coisa. A carne hoje é feita artificialmente, não sendo mais
necessário matar um animal para adquirir proteínas, o mesmo para vegetais e minerais, ficando proibido a
extração natural da natureza com a Nova Ordem ou o consumo de carne matando alguém. Existem certas
famílias como os Wulffs que se recusam a comer carne artificial, por causa disso existe o serviço especial de
caça, onde um uraniano, por livre e espontânea vontade pode se oferecer para ser devorado, inclusive podendo
morrer no processo, contanto que seja ressuscitado após o Wulff, ou outro que pagar pelos serviços, tenha a
responsabilidade de o trazer a vida. A produção é responsável por criar objetos através de química, energia
minerais e biologia. Com esta competência um personagem pode criar ácidos, produtos de beleza, venenos,
alimentos, metais, nanites proteicos, peças para a construção de veículos ou prédios, energias e qualquer outra
coisa, isso com o auxílio das magias CRIAR, TRANSFORMAR e CATALISADOR DE ENERGIA, fazendo
com que o personagem com a competência possa entender de qualquer coisa que exista no universo de Uranus
apenas a estudando com uma cena e um teste de 4 para objetos comuns, 6 para objetos incomuns, 8 para
objetos raros e 12 para objetos únicos, determinando o que o objeto é, mas não a aura mágica do objeto, que
é tarefa de ARCANISMO.
Para que serve:
 Cria itens materiais como comida, remédios e soros se estiver em um laboratório;
 Cria itens artesanais como armas, armaduras e naves, mas não motores estando em uma oficina;
 Cria motores de energia e circuitos para armas armaduras e naves se estiver em um hangar;
 Conserta naves, armas e armaduras se possuir ferramentas.

Conhecimento empírico (intelecto): O conhecimento da experiência, das ruas, de ciência superficial ou


duvidosa. Questões pops, de moda, de perfis da rede da vida, da vida das pessoas de um bairro ou beco ou
mesmo da vida das quatro castas. Contos populares ou superstições também estão contidas neste tipo de
conhecimento não científico. O conhecimento empírico são mais três novos conhecimentos que que não se
baseiam no conhecimento científico, são obtidos da experiência e de achismos, algo difundido pela rede da
vida, de curiosidades bobas da rede da vida ou mesmo sobre a própria nobreza, o qual a plebe adora assistir e
que nem mesmo muitos nobres não conhecem. O conhecimento empírico é um conhecimento da experiência,
algo vivido, seja assistindo programas da rede, escutando e observando os mais velhos ou vivendo na própria
pele.

Casta: Conhecer sobre a prepotência dos Magnos, da ligação entre o plano da dor, TAXAS, e os Córtices, que
os Wulffs possuem hábitos selvagens e matam pessoas para se alimentar, que os Teslas são perfeccionistas, que
os Rockfellers são uma família de dragões preconceituosos, esses e outros detalhes sobre as famílias nobres ou
dos ricos da plebe podem ser obtidos com CONHECIMENTO EMPÍRICO CASTAS. O personagem que
possui esta competência assiste programas na rede a respeito da nobresa e de plebeus ricos, acompanha
formadores de opinião que vasculham a vida destas famílias, assim como ele próprio gosta de estar por dentro
de como é a visão da plebe com os nobres e a alta plebe. Essa competência concede entendimento, linha de
raciocínio, assim como motivações de o porquê daquela família age de um determinado jeito.
Para que serve:
 Como se portar com a família real;
 A entidade guardiã e as relações da família real com o sobrenatural;
 O presente certo para cada membro de uma família real;
 Adicionar dados de poder para empatia e performance ao interagir com uma família real.

Oral: O remédio caseiro da avó, as velhas histórias de uma bruxa que habita uma antiga cisterna no final de
uma rua, o mendigo que captura crianças usando doces para depois das devorar, a nave fantasma que aparece
a cada noite de lua vermelha, o bordel que a máfia oculta no fim da rua, a rua onde monstros aparecem às 12h
12min, as drogas ilícitas via sonora, são todos conhecimentos orais, o qual a REDE DA VIDA possui
informações confusas e mais de um tipo de opinião, mas o personagem com esta competência, conhece
alguém, ou já viu estes fatos. Personagens com conhecimento oral é aquele obtido vivendo a vida, escutando
os outros ou então vivendo eventos do submundo, o personagem é mais próximo da PLEBE, o que às vezes
pode ser visto como hábito estranho, pois parece que o NOBRE está mais interessado na vida da PLEBE que
na NOVA ORDEM.
 Conhecer sobre coisas naturais, de elementos da natureza e locais não mais tocado pela civilização;
 Entender criaturas sobrenaturais de Taxas;
 Ter informações sobre locais obscuros da plebe e seus costumes capitalistas;
 Obter dados de poder ao interagir com a baixa plebe.

Rede: Assistido a programas de rede sobre curiosidades


sobre a ciência, o personagem conhece sobre um pouco
de cada um dos cinco conhecimentos científicos,
podendo fazer testes sobre qualquer um deles com esta
competência, porém sendo o dobro da dificuldade para
conhecer algo, assim sendo, é muito mais fácil um
personagem possuir conhecimentos simples a respeito de
produção, humanismo, medicina, matemática e
arcanismo, mas conhecimentos mais profundos serão
difíceis de entender. Assim, entender a história de
Bronzirius de humanismo, fazer um torniquete de
medicina, diferenciar uma chave magnética de uma
chave de sistemas de produção, saber operar um sistema
operacional diferente de matemática, identificar um
ritual de Maré Sirenya de arcanismo é algo que pode ser
feito com certa facilidade, mas identificar as dinastias de
Bronzirius de humanismo, fazer uma operação de
medicina, identificar um cristal de absorção de almas de produção, hackear um servidor de matemática ou
identificar um ritual de um filho de Maré Sirenya de arcanismo é algo muito mais difícil de fazer com esta
competência.
Para que serve:
 Simular qualquer conhecimento acadêmico, mas com o dobro da dificuldade;
 Entender sobre a moda, sabendo diferenciar itens caro artesanais e cópias mágicas;
 Ajudar outro personagem usando 2d de atributo ao invés de 1d;
 Uma vez por dia ter 50% de chance de conhecer razoavelmente do foi escutado de alguém.

Contatos (espírito): A influência e informações obtidas de terceiros. Contatos indicam o quanto um


personagem pode influenciar a mídia, política e pessoas através de seu círculo de amizade, além de obter
informações e favores deles. Contatos fornecem favores, informações e presentes para personagens. Com o
uso de contatos um personagem pode obter auxílio com outras competências de um contato que possua,
conseguindo por exemplo um personagem não jogador com política para auxiliar em uma aprovação de lei ou
conseguir autorização para entrar em um local proibido.
Para que serve:
 Conseguir 1 item que você precisa;
 Convencer alguém a lhe ajudar ou obter informação;
 Obter dados de poder ao usar política;
 Consiga acessos a laboratórios, oficinas e hangares.

Controle (espírito): Manter o controle em situações sobre pressão, continuar o foco de algo perante a dor, ter
convicção de estar certo em seus ideais, resistir
a efeitos telepática e tentações carnais, tudo
isso é feito com o controle do personagem.
Através de controle, o personagem pode resistir
a encantamentos pela rede da vida, poderes
obscuros de criaturas e mesmo seduções feitas
por empatia.
Para que serve:
 Defender-se de poderes e magias que
afetem espírito;
 Resistir a efeitos carnais, empatia e performance;
 Tentar conter efeitos que afetem a índole dos personagens;
 Ao ajudar alguém, faça o alvo jogar dados de poder.

Destreza (cinestesia): A destreza manual nas mãos mostra a capacidade que o personagem possui em lidar
com elas. Truques de magia ilusória com prestidigitação, cisões em
uma operação, costura de um tecido, bordar algo, ou fazer um
trabalho artesanal, atirar com armas de fogo ou mesmo acertar
alguém com uma espada, fazer finta com uma espada ou mesmo
arma de fogo, aparar o golpe com um escudo são todas habilidades
efetuadas com a destreza. Destreza é utilizada para acertar ataques
que tenham relação em mirar usando as mãos, seja com armas de
fogo, seja com armas corporais.
Para que serve:
 Para atirar com armas de fogo;
 Para brandir armas brancas e arremessar facas;
 Para se defender com escudos;
 Para conduzir veículos.
Detalhismo (Espírito): O detalhismo detecta coisas diferentes através da percepção. Com ela é possível
verificar erros, falsificações e mesmo elementos escondidos, como um próprio personagem. Esta habilidade
de casta está intrinsicamente ligada a habilidade racial percepção. Detalhismo auxilia a habilidade racial
sentidos aguçados fazendo um personagem enxergar, sentir, ouvir ou cheirar melhor, de acordo com seus
sentidos mais aguçados. Um teste pode ser efetuado para cada sentido preciso que um personagem, variando
de acordo com o resultado obtido, se o alvo está sendo observado, escondido ou indefectível.

Alvo Dificuldade adicional


Natural +0
Observado/fraco +1
Escondido/duvidoso +2
Indetectável +4

Para que serve:


 Sentir o ambiente com os 5 sentidos;
 Visualizar uma cena com melhor enquadramento,
 Procurar criaturas escondidas;
 Ler e entender o que uma criatura está sentindo usando os 5 sentidos.

Elegância (espírito): Modo como o personagem se porta, sua expressão corporal disciplinada. Pompa que
pode ser uma postura militar rígida assim como uma presença marcante devido ao espírito. A elegância
impacta outros personagens, deixando os em desvantagem contra você. A elegância faz com que o personagem
saiba como se portar na educação uraniana, saber o que é preferível dentro das três principais castas, alta e
baixa nobreza e a alta plebe, a regras de como iniciar um flerte e mesmo como se dirigir a alguém de maior
hierarquia que você. É um conhecimento exigido na maioria das cortes, embora poucos realmente sejam
elegantes.
Para que serve:
 Concede dados de poder para força, exibir o corpo;
 Concede dados de poder ao usar performance e empatia ao interagir com a alta plebe;
 Concede dados de poder ao usar política;
 Sua pessoa distrai outros ao redor devido a sua elegante maneira de agir.
Empatia (espírito): Se colocar no lugar do outro e assim saber o
que ele pode pensar ou estar pensando. Empatia revela tanto a
maneira de você iniciar a amizade com alguém, como prever ações
de personagens, diferente do mentalismo, empatia é feita com base
do instinto e da experiência, através da capacidade de entender os
sentimentos dos outros. A empatia pode ser usada para se
aproximar de alguém através de uma conversa informal, usar
diplomacia ao falar com um grupo, verificar se alguém está
mentindo, entender sentimentos dos outros e o que estão sentindo
no momento, seduzir alguém, ler faces ou movimentos corporais
etc.
Para que serve:
 Seduzir uma criatura;
 Enganar uma criatura;
 Ler e entender o que uma criatura está sentindo;
 Ser diplomático e pacificar uma situação.

Falsificação (intelecto): Similar a infiltração, porém aqui se usa a habilidade de esconder uma verdade ou a
adulterar através de documentação falsas ou mesmo informações em rede alteradas. Falsificação pode criar
identidades novas, forjar assinaturas de outras pessoas, além de espalhar mensagens falsas pela rede. Para
efetuar uma destas atividades o personagem deve ter êxito em um teste de falsificação contra organização de
quem está tentando ler a documentação ou verificando a informação. Diferente de infiltração, não se usa
sentidos aguçados contra esta perícia, sendo apenas a organização ou puramente a inteligência.
Os sucessos ou não de falsificação são feitos através dos seguintes testes:

FRACO: Quando o sucesso não é obtido, Aa falsificação é visível com um mínimo de atenção, mas pode
passar desapercebida se apenas se passar os olhos.
DÚVIDOSO: Quando o sucesso é obtido parcialmente, os resultados empatam, a falsificação passa, mas o
detalhista fica em dúvida, podendo fazer um novo teste no futuro, no mínimo 1 hora depois.
INDETECTÁVEL: O teste teve sucesso total, a falsificação passa tranquilamente.

Para que serve:


 Falsificar um documento digital ou escrito;
 Espalhar notícias falsas na rede;
 Ocultar a identidade da alma;
 Inserir memes controladores na mente de um alvo.
Força (físico): Demonstrações de força como entortar barras, arrancar algo da mão de outro, forçar uma porta,
derrubar alguém, jogar um objeto a uma grande distância, agarrar um corpo em movimento, são todos
exemplos do uso da força. Força soma-se ao dano físico com armas corporais ou de distância que sejam
mecânicas. Os dados de poder, ao contrário da maioria das outras competências se somam ao invés de escolher
o maior dado, assim, se forem lançados 4d de poder com a competência força, se somam os 4d juntamente
com o atributo físico.
Para que serve:
 Exibir sua aparência física, dando dados de poder
para seduzir com empatia;
 Causa mais dano em ataques corporais;
 Levantar coisas pesadas;
 Acelerar desempenho física em uma corrida a pé,
voando ou nadando.

Imposição (Espírito): Através da imposição, um


personagem obriga npcs a seguirem sua vontade a
força. A imposição é o uso da posição para impor o
que quer. Desta maneira, o personagem usa sua voz
para forçar através da coerção a plebe ou famílias
mais baixas a seguirem o que querem. Imposição
nada mais são que ordens de forma literal, a maneira
de se dirigir de maneira a impor, sem chance de haver
uma negativa. Caso haja ordens superiores, uma
carta ou um documento real, o personagem poderá se impor a famílias de mais alta hierarquia, obviamente se
a documentação for de alguém de maior hierarquia ao alvo que terá a imposição.
Para que serve:
 Obrigar famílias mais baixas e a plebe a fazer o que você quer;
 Amedrontar ao vociferar;
 Retirar de circulação uma página ou notícia da rede;
 Arrebatar ou expulsar a plebe para executar uma ação ou tirar de um local.
Infiltração (cinestesia): Infiltração são habilidades próprias de espiões, com ela é possível se esconder muito
bem de alvos para lhes pegar desprevenido e fazer ateus únicos para incapacitar seus alvos. Infiltração concede
os estados:
OBSERVADO: Quando o sucesso não é obtido, sendo
que alvo enxerga o vulto de quem tentou se esconder.
ESCONDIDO: Quando o sucesso é obtido
parcialmente, mas tem totalidade devido a um sentido
extra do alvo, ou então de uma gafe do personagem
que está tentando se esconder. Por exemplo, um
personagem obtém sucesso no teste, mas o alvo possui
faro, o personagem não é visto pelo alvo, embora o
alvo saiba que o personagem está ali. Ou então, o alvo
não possui faro, mas viu pegadas deixadas pelo
personagem.
INDETECTÁVEL: O teste teve sucesso total, o
personagem não é percebido pelo alvo.
Para cada sentido de percepção, existe um teste
diferente feito com infiltração, todos sendo resistidos
por detalhismo.

Para que serve:


 Para ocultar odores e temperatura corporal, contra espírito + detalhismo (faro e gustação);
 Ficar invisível, contra intelecto + organização (visão);
 Cessar batimentos cardíacos e não fazer sons, contra espírito + detalhismo (audição);
 Para refletir sonares, dissimular emissão elétrica cerebral mudar aura de espectro, contra intelecto +
organizar (tato e visão infravermelha)

Mentalismo (intelecto): O mentalismo é o uso de artifícios como lógica, artes cênicas, hipnose, ilusionismo
e sugestão para induzir uma pessoa a acreditar em telepatia, clarividência e controle mental. O mentalismo
pode ser usado para analisar pessoas e descobrir se ela está mentindo ou falando a verdade, consegue-se
também a sugestionar, colocando memes sem a necessidade da rede da vida, com algo conhecido como
hipnose.

Para que serve:


 Ler uma pessoa e com seus trejeitos descobrir como o que ele é, do que ele gosta, se é casado, se é
trans ou cis.
 Aproximar-se de um alvo desconhecido (FORA DE COMBATE) sendo amigável e despertando o
interesse do alvo.
 Ler superficialmente um alvo involuntário com uma conversa de um minuto. Determinando o que ele
está pensando naquele exato momento sobre o que o ambiente o está fazendo pensar.
 Após ler superficialmente o alvo, poderá o sugestionar (HIPNOTIZAR), fazendo o alvo a se inclinar
fazer algo pelo lançador da habilidade, podendo até mesmo violar regras de pouco impacto ou fazendo
algo que estava disposto a anteriormente, mas sua moral não deixou.

Organização (intelecto): O personagem possui disciplina ferrenha e com isso uma ótima organização, com
isso ele sabe como montar estratégias através de uma lógica obtida
devido ao seu senso miliciano. Formar um cerco, onde colocar um
móvel para ser mais eficiente, em qual região se pode colocar um
funcionário para ter mais êxito em uma empresa, todas são
questões relacionadas a organização, dentro de estratégias que
servem tanto para guerra como para o mercado e a economia. Um
personagem organizado também sabe como procurar
corretamente, seja na rede, em biblioteca ou mesmo nas ruas.
Organização pode mostrar a capacidade de um personagem um
achar informações através de investigações, sejam em meio social
na rua, como informações eletrônicas da rede ou mesmo de livros
em uma biblioteca. Organização serve como defesa de efeitos que
tentem chegar na mente, como hipnose e informações falsas.
Para que serve:
 Para identificar falsificações;
 Visualizar melhor uma cena com enquadramento;
 Defesa de ataques contra o intelecto como ataques meméticos e hacks;
 Entrar na baixa rede.

Performance (espírito): O resultado de um uma performance que vise encantar um público-alvo, seja
através de uma dramatização, de uma excelente oratória, cantando, tocando uma música, pintando, fazendo
uma maquiagem e qualquer outra atividade que vise a arte e a expressão. A performance pode ser usada para
exagerar algo, comover ou alegrar, substituindo empatia com o uso da arte.
Você pode:
 Despertar glamour por 1 cena de você ou um aliado com sua performance, gastando 1 cena. Teste 2 –
15 = +1d4, 16 – 20 = +1d6 e 21+ = 1d8. Isso uma vez por dia.
 Usando roupas ou maquiagens o personagem pode mudar sua aparência, gastando 1 cena, esta
habilidade dura 1 cena. Teste 2 – 6 muda-se cor dos
olhos, cabelos e lábios; 7 – 10 = muda o sexo do
personagem, 11 – 12 muda a etnia do personagem,
13 – 20 muda a raça do personagem, 21+ muda a
composição atômica (disfarce de cadeira).
 Pode se camuflar usando objetos do ambiente ou
usando passos de danças exóticos e complicados. A
performance deve ser feita em primeiro lugar,
gastando-se 1 cena, em seguida o teste de infiltração.
Este efeito dura 1 cena. Teste: 7 – 15 concede +1d de
poder para infiltração, 16 – 20 concede +2d de poder
para infiltração e 21 + concede +4d de poder para
infiltração.
 Todos apreciam sua performance e o tem como
centro das atenções, todos querem mais, sua
performance pode gerar raiva, tristeza, medo, alegria,
luxúria, etc.

Política (espírito): O conhecimento da política interna e externa do mundo de Uranus, sabendo sobre as
conexões econômicas e sociais. É o argumento o uso de conexões socioeconômicas e a demagogia de se repetir
para deixar um fato convincente. Com a política se cria leis dentro de um parlamento cria veiculações para
atingir objetivos com liderança, fazendo os outros acreditarem piamente no que o personagem está falando.
Para que serve:
 Fazer declarações a respeito de alguém na rede com autoridade;
 Convencer um grupo sobre o que você está falando;
 Npcs, plebe ou nobreza, ao seu redor reconhecem sua posição e feitos, estando ao seu dispor;
 Você consegue novos aliados para sua corte, estes personagens compartilham seus pontos de poder.

Reflexos (cinestesia): Fazer acrobacias, manter o ritmo, equilibrar, dirigir bem, fazer torções são coisas
relacionadas aos reflexos em Uranus. Os reflexos refletem as descendências relacionadas aos seres ágeis
como felinos e insetos juntamente com a anatomia diferencial herdada dos elfos. Essa competência faz com
que um uraniano tenha facilidade em fazer acrobacias, podendo saltar efetuando cambalhotas complexas, se
equilibrar em cabos, efetuar mortais rapidamente, assim como escapar de torções usando sua elasticidade.
Todas estas peripécias são efetuadas com esta competência
que usa a CINESTESIA como atributo.
Para que serve:
 Somar a iniciativa em uma cena;
 Usar de defesa contra efeitos que você possa se esquivar;
 Fazer manobras complexas com veículos e lutar sem
receber dados de carma em um espaço apertado, corda
bamba ou mantendo o equilíbrio em cima de um veículo;
 Usar acrobacias ao invés de força para escapar de uma
agarrada ou se livrar de uma amarra.

Resiliência (físico): A resiliência em aguentar a dor, do corpo


superar venenos, de prender a respiração, de segurar uma barra
incandescente, de aguentar uma maratona de 24 horas de uma
série, são exemplos de resistência. A resiliência, como o nome diz, soma-se juntamente com o atributo físico
para calcular a resistência do personagem.
Para que serve:
 Ter fôlego em uma corrida ou natação;
 Aumenta a resistência do personagem;
 Defender efeitos de veneno doença, qualquer coisa que vise sua saúde;
 Resistir a dor sobre o corpo.

Caso um personagem quiser fazer o mesmo teste de competência que outro personagem já tenha
efetuado, na cena que não seja de combate, sofrerá uma penalidade de -4, -8 e -12, sendo o máximo de vezes
que pode ser usado a competência. Cenas de combate se tornam individuais, o qual compartilhar uma
informação tenha o gasto de uma ação, a menos que o personagem possua uma habilidade ou equipamento
que faça em menos tempo.
Quando um personagem quiser auxiliar outro, tendo a mesma competência, ele poderá rolar um dado
adicional ficando dado maior, dado menor, dado médio 1 e dado médio 2, sendo o valor igual a soma dos dois
dados médios divididos por 2. Quanto mais personagens lançarem dados para ajudar, tendo a mesma
competência, mais dados médios serão gerados, com um resultado igual a soma dos dados médios e divididos
pelo número de ajudantes.

Luta

As habilidades de luta são básicas em Uranus, os personagens aprendem desde cedo estilos de luta que
envolvem socos e chutes e através disso podem formular ataques mortais com eles.
Ataque com luta são extensões ou complementos de
ataques com armas, pois muitas vezes será melhor atacar
com outra fonte de dano que não sejam as armas, por causa
disso, é importante possuir afinidade com a luta. A luta é
dividida em 8 modalidades, soco, chute, ataque especial,
impulso, agarrada, contragolpe, exótica. A modalidade
soco, é simplesmente socar, mas cada vez com mais
requinte e poder, assim como o chute. A modalidade de
ataque especial, são ataques utilizando outras partes do
corpo, como cauda, cabeça ou simplesmente cotovelo.
Impulso é a modalidade que se utiliza uma corrida para
ganhar benefícios em outras modalidades como soco, chute
ou agarrada. Na modalidade agarrada, o personagem agarra
o alvo para o imobilizar e assim o finalizar. Na modalidade
defesa, o personagem usa de bloqueios e esquivas para se
esquivar de ataques. Na modalidade arcana, o personagem usa técnicas de luta com rajadas elementais
eletromagnéticas para acertar alvos a queima roupa e a distância. Enquanto na modalidade de contragolpes, o
personagem usa de brechas para acerta o alvo durante a ação deles.
Para avançar em nível em luta, o jogador deve comprar os níveis com os pontos de combate, sendo
que todos os personagens já iniciam com 1 nível de soco e chute.

Soco

Socar ou esmurrar é algo básico para qualquer criatura com membros superiores como braços,
tentáculos ou similar. Um personagem sem a modalidade de luta soco causa dano de seu modificador de físico
sem nenhuma habilidade especial.
Nível Dano Especial
1 1d4 Jab – Sem benefício adicional
2 1d6 Um, dois – se efetuou um jab efetue este ataque
parte do ataque do jab.
3 1d8 Direto: Este ataque empurra o alvo se o
personagem tiver sucesso em um teste de físico.
4 1d10 Cruzado: Além do dano atordoa o alvo. Pode
ser usado como uma nova fonte de dano se o
personagem tiver usado luta, soco,
anteriormente.
5 1d12 Upper: Se o ataque tiver sucesso, faça um teste
de força, se tiver êxito o personagem estará
inconsciente, se falhar, cairá no chão. Se estiver
usando luta, soco, upper é uma nova fonte de
dano.
Chute

Chutar ou coicear é uma habilidade básica de criaturas com membros inferiores, seja aplicando ataque
com cascos ou com as garras traseiras. Um personagem sem a modalidade de luta chute pode chutar como a
modalidade soco, apenas causando dano de seu modificador de físico.
Nível Dano Especial
1 1d4 Chute lateral: sem benefício adicional.
2 1d6 Rasteira: Após chute lateral é possível efetuar
uma rasteira como nova fonte de dano, se acertar
rasteira e ter sucesso em físico, o alvo cairá.
3 1d8/+1d12 Round house kick: Gaste uma ação, o dano
deste ataque sobe para +1d12.
4 1d10 Chute alto: Após qualquer ataque de luta,
efetue este ataque como nova fonte de dano, se
acertar, empurre o alvo.
5 1d12 Chute giratório: Acerte todos os alvos ao seu
redor, esse ataque usa +1d de poder em força e
no físico.

Ataques especiais

Dar cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, usar a cauda, ou seja, usar qualquer outra parte do corpo que
não sejam os membros inferiores ou superiores são considerados ataques especiais. Ataques especiais causam
mais dano, porém deve ser comprado para os obter.

Nível Dano Especial


1 2d4 Após usar qualquer ataque de luta, o
personagem pode usar esta habilidade como
nova como nova fonte de dano.
2 +1d6/nível do personagem Ao preparar uma ação, cause dano adicional de
+1d6 por nível do personagem.
3 4d8 Após fazer 4 ataques com luta, efetue este
ataque como parte do quarto ataque.
4 4d10 Ao efetuar 4 ataques com luta, os acertando e
estiver com 1 ponto de dano tomado, efetue este
ataque como parte do quarto ataque, atordoando
o alvo.
5 8d16 Ao efetuar 4 ataques com luta, os acertando e
gastar 1 ponto de poder, efetue este ataque como
parte do quarto ataque, este ataque causa dano
elemental por fogo, frio, eletricidade ou
explosão.

Impulso
Impulsionar para saltar em cima, ou mesmo vir e dar um encontrão são habilidades do impulso, quando
causam dano direto, geralmente utilizam o dano do chute somado ao dano de impulso, podendo ser trocado
pelo soco, apenas se a criatura não possuir membros inferiores (como polvos).

Nível Dano Especial


1 Igual ao chute ou soco Investida: Ao efetuar um movimento você pode
efetuar um ataque com luta como parte do
movimento.
2 NH Agarrada surpresa: Ao efetuar um movimento
você pode efetuar uma agarrada com +d de
poder na destreza.
3 NH Exceder limite: Ao se movimentar e usar a
competência força ou acrobacias ganhe dados
de poder nas competências. Além disso, esta
habilidade concede absorção de dano por queda
nível +10 na resistência, nível 6 aumenta para
nível +20 na resistência e no nível 11 nível +40
na resistência.
4 NH Ao usar impulso para se movimentar você pode
efetuar 2 ataques com luta
5 Igual ao chute ou soco Adicione +10d6 de dano cinético ao seu
primeiro ataque com luta quando der impulso.

Agarrada

Agarrar é se fixar a uma criatura, seja usando os


membros inferiores, superiores, cauda, ou até mesmo o próprio
corpo, como cobras. Ao agarrar o alvo, você estará no mesmo
quadro do alvo, não podendo se mover enquanto estiver
agarrado a ele, ele e você atacarão com o menor dado qualquer
alvo, seja os agarrados ou ao seu redor se usarem armas leves
ou luta (soco e chute), não podendo efetuar ataques com armas
médias ou maiores, lançar magias de ação complexa e utilizar
outras formas de luta que não sejam soco e chute. Agarrada é
feito com um teste de acerto com cinestesia. Alvos agarrados
sofrem penalidade de 4 para serem acertados.
Alvos que estejam agarrados poderão gastar suas ações
para se livrar da agarrada, mesmo o personagem que iniciou a
agarrada terá de fazer um teste para soltar se soltar do alvo que
estará aderido ao personagem. Após a agarrada, em suas
respectivas rodadas, os personagens poderão gastar ações para se livrar da agarrada com um teste de físico ou
cinestesia. Ao invés de escapar da agarrada, os personagens agarrados poderão fazer ataques com armas leves
ou usando luta (socos ou chute), sempre com o menor dado, ou usar movimentos de luta agarrar. Alvos
agarrados podem tentar imobilizar aqueles que estão aderidos, para isso, deve-se fazer um teste de força, se
houver êxito, o agarrado estará imobilizado, não podendo mais fazer ações de ataques a menos que se livre da
imobilização com um teste de cinestesia ou força, voltando ao estado agarrado. Alvos imobilizados sofrem
penalidade de 8 para serem acertados.

Nível Dano Especial


1 NH Use um dado de poder no atributo físico ao
agarrar.
2 NH Alvos imobilizados tomam dano de soco ou
chute nível 1 sem necessitar acerto por ação
gasta.
3 NH Você pode usar armas médias, arcana ou
ataque especial (nível 1) quando estiver
agarrado sem penalidades.
4 NH Após imobilizar o alvo cause 3d6 + físico de
dano por esmagamento e deixe o alvo caído.
5 NH Após sua quinta ação, com um alvo
imobilizado, arremesse o alvo a uma distância
de 1m por ponto de físico, usando o número
total de seu dado de físico, sendo 1d8 de dano
cinético de esmagamento por metro que o alvo
foi arremessado.

Defesa

Defesa aumenta a possibilidade de se esquivar de um ataque, usando as mãos, como aparar ataques ou
desviá-los. Acionar a defesa requer o gasto de ações de acordo com o nível da modalidade da defesa que o
personagem possui.

Nível Dano Especial


1 NH Ao usar reflexos como defesa, use os dados de
poder para a da competência.
2 NH Ao utilizar uma ação, use os dados de poder
para a competência convicção ou estratégia
contra-ataques visando seu espírito ou
intelecto.
3 NH Você pode gastar uma interrupção ou 1 ponto
de poder para ir para a posição de defesa,
usando a habilidade nível 1 ou nível 2.
4 NH Gaste uma ação e aumente em +1d6 sua resistência até
o início de sua próxima rodada.
5 NH Ao receber um ataque, gaste uma interrupção e
faça uma jogada com destreza usando dados de
poder, se o personagem conseguir deter o
ataque e este for uma arma corporal, ele poderá
tentar tirar a arma do agressor, com um teste de
físico com força usando dados de poder.

Contragolpe

Contragolpes usam a ação de interrupção para atacar alvos, o qual são acionados por gatilhos que os
alvos possam desencadear. Um contragolpe geralmente é feito com soco ou chute, porém em níveis mais altos
podem ser feitos com ataques especiais e até mesmo com armas.

Nível Dano Especial


1 Soco, chute ou especial Efetua um ataque com uma interrupção se um
alvo gastar uma ação para sair de próximo ao
personagem, tentar lançar uma magia próximo
a você ou fazer um disparo com armas de longa
distância, próximo a você usando técnicas de
luta que possam ter seus requisitos cumpridos.
2 Ataques com arma Efetua um ataque com uma interrupção se um
corporal, soco, chute, alvo gastar uma ação para sair de próximo ao
especial ou arcana personagem, tentar lançar uma magia próximo
a você ou fazer um disparo com armas de longa
distância, próximo a você usando técnicas de
luta que possam ter seus requisitos cumpridos
ou uma arma corporal.
3 Ataques com arma Se um agressor o atacar com um ataque físico
corporal, soco, chute, em uma distância curta, gaste uma interrupção
especial ou arcana e efetue um ataque com soco, chute, arcana ou
especial, cumprindo os requisitos dos ataques
de luta ou um ataque com uma arma física.
4 Agarrada Se um agressor o atacar, use uma interrupção e o
personagem jogador defender, efetue agarrar nível 4
ou 5.
5 Qualquer ataque Uma vez por rodada o personagem pode contra-
atacar qualquer ataque feito, mesmo usando
armas de longo alcance. Após usar esta
habilidade é possível usar outros níveis de
contragolpe.

Arcana

Usando o básico da hermética, qualquer um pode manifestar os poderes elementais para atacar
corporalmente, disparando variados elementos a uma boa distância de inimigos, bastante útil para usuários de
armas de fogo que complementam seus ataques. Utilizar arcana é efetuado com intelecto + arcanismo.

Nível Dano Especial


1 1d6 Causa dano por fogo com o toque, pode ser usado
com uma nova fonte de dano se foi utilizado luta, se
usado nível 2 e depois 1, utilize este ataque como
parte da ação de nível 2.
2 1d8 Causa dano de frio com um ataque a distância curta.
3 1d10 Causa dano elétrico com um ataque, podendo ser
usado a uma distância curta, pode ser usado com
uma nova fonte de dano se foi utilizado luta.
4 1d12 Causa dano de explosão com um ataque, podendo
ser usado a uma distância curta, pode ser usado com
uma nova fonte de dano se foi utilizado luta
5 1d16/2d16 Causa dano de explosão com um ataque, se
utilizado como quinto ataque, cause 1d16 adicional
de elemento (fogo, eletricidade, explosão ou frio)

Armamentos

Punhos e habilidades raciais já bastam para a grande


maioria das famílias da nobreza de Uranus, embora existam
perigos com poderes divinos, o qual um herói deve ir mais bem
equipado para os enfrentar. Os armamentos são armaduras e
armas que maximizam as habilidades dos personagens, seja
por tradição, seja para melhorar o combate, as casas reais as
usam para erradicar e se proteger de perigos além da
compreensão vindos dos celestiais, infernais ou de outras
dimensões.
Armamentos possuem benefícios e caminhos de
conexão. Os benefícios são características especiais dos
armamentos, o qual concedem melhorias, embora possuam
certos pré-requisitos para os ter. Já os caminhos de conexão,
ou simplesmente conexões são a ligação que o item pode
possuir com cristais de magia.
Existem 3 tipos de locais que os personagens podem
inserir cristais. Esses locais são chamados de receptáculos e
são chamados como receptáculos ofensivos, receptáculos
defensivos e receptáculos de alma. Nos receptáculos ofensivos
e defensivos podem ser colocados até 10 cristais e no
receptáculo de alma, é possível usar apenas 1 cristal.
Receptáculos pode ser itens variáveis, como colares, cintos,
braceletes, tiaras entre outros, mas nunca poderão ser fixados em armas ou armaduras, pois estas possuem as
conexões que ligam o receptáculo com o armamento.
Cristais possuem níveis que podem ser 1, 2, 3, 4 e 12, quanto mais elevado for seu nível, mais poderoso
será o cristal. O personagem pode usar um número de cristais igual a seu nível em cada receptáculo de cristais,
como por exemplo, um personagem nível 6, pode usar 6 cristais de nível 1, 3 cristais de nível 2, 2 cristais de
nível 3 e assim por diante no receptáculo ofensivo, defensivo e um cristal de nível 1, 2, 3 ou 4 no receptáculo
de alma.
Um receptáculo deve ser configurado pelo personagem dando instruções de como ele deverá funcionar,
sendo distribuído para os armamentos do personagem. Supondo que o personagem possua

Conexões

Conexões são runas celestiais que ligam conectores de acessórios da alma, defensivos e ofensivos ao
corpo, armas, armaduras e alma do personagem. Estas conexões agem através da rede da vida, passando dos
acessórios diretamente para as conexões inseridas nas armas, itens, armaduras e o próprio corpo do
personagem.
Colocar conexões em armas e armaduras é
relativamente simples, inserindo runas de recepção, que
agirão como as conexões, inserir uma runa de recepção é algo
simples, podendo ser feito com um teste de intelecto 4,
podendo se usar a competência programação.
Além de itens inanimados, é possível colocar as
recepções no próprio corpo, através de tatuagens de runas
celestiais, neste caso, além do teste de intelecto 4 com a
competência programação, será necessário um novo teste de
intelecto 4, desta vez com medicina como competência para
fissionar o corpo.
Um personagem pode abrigar 10 conexões em seu corpo, podendo ser usado como ofensiva e
defensiva, armas e armadura comportam variáveis níveis de conexões, dependendo de seu tipo (leve, média,
pesada ou de assalto). Para inserir um cristal na alma não é necessário ser no corpo do personagem, pode ser
usada em um acessório também, como amuleto, tiara ou broche, pois no corpo de um personagem apenas 10
conexões são permitidas.
Maiores informações sobre conectores e cristais serão explicadas no capítulo cristais.

Armaduras

Armaduras em Uranus dão melhores condições para combates aumentando sua sobrevida e resistência
a ataques. Existem 4 tipos de armaduras em Uranus, armaduras leves, que são coletes simples colocados por
cima de uma roupa ou armaduras leves, que são roupas com melhor resistência que roupas simples. Armaduras
especiais, como sprays que cobrem o corpo com uma fina penícula que protege o personagem ou exo-spines,
que são dispositivos que são colocados nas costas de um usuário cujo adere-se e se torna parte do usuário
melhorando a defesa do personagem ao invés de sua resistência. Armaduras de combate que são como roupas
inteiras com várias placas que protegem o personagem como armaduras táticas e meia armaduras. Armaduras
militares que são armaduras mecanóides de mais de 3m de altura que chegam a pesar ½ tonelada, que garantem
uma resistência acima da média, mas prejudicam a defesa do personagem.
Armaduras são de extremo auxílio para os personagens, além da proteção básica, ainda podem ser
inseridos dispositivos especiais que concedem benefícios a elas ou então inserir cristais o qual as magnificam
ainda mais. Embora defendam os personagens, as armaduras pesadas e de assalto são configuradas para serem
usadas em terra, assim sendo impossível usar outro tipo de movimentação com ela, a menos que se use certos
tipos de benefício.
Qualquer personagem pode usar uma armadura, é apenas a vestir, caso de uma leve, fazer sua aderência
nas costas, no caso de exo-spine, esperar ela se montar no corpo, no caso de uma armadura pesada, ou então
ir a um hangar ou laboratório especial para ser colocada uma armadura de assalto. Armaduras possuem
determinados caminhos de conexão, e um variável número de benefícios que podem ser vistos na próxima
tabela:

Nome Resistência Defesa Peso Tempo para vestir Dificuldade Benefícios Conexões
adicional da para obter
armadura
Spray de +1 +0 0 1 ação complexa 5 NH NH
resistência
(especial)
Colete +1d4 +0 1 kg 1 ação 8 NH 4
(leve)
Meia +1d4 +0 2,5 kg 1 ação complexa 10 NH 6
armadura
(combate)
Armadura +1d8 +0 2 Kg 1 ação complexa 12 1 8
tática
(combate)
Exo-spine +0 +1d4 0,8 kg 1 minuto (pode 18 NH 2
(especial) dormir com ela
sem problemas)
Armadura +1d6 +0 5 kg 1 ação 14 4 8
leve (leve)
Armadura +1d10 -1d4 10 kg 1 cena (uma ação 20 8 6
pesada
para sair, sendo
(militar)
ejetado a 12m)
Armadura +1d12 -1d8 500 kg 1 cena, apenas em 22 12 4
de assalto
laboratórios com
(militar)
tecnologia para
montar a armadura
no personagem
(uma ação para sair,
sendo ejetado a
24m)

Armaduras são em sua maioria desconfortáveis, apenas armaduras especiais e leves são consideradas
confortáveis, podendo serem usadas sem incomodar,
assim não é possível dormir com armaduras de combate
ou militares, caso se opte por dormir com este tipo de
armaduras, o personagem não poderá recuperar sua
capacidade de descanso, sendo considerado exausto.
Dependendo da armadura há um certo tempo para
vestir, como uma armadura leve, que é como uma jaqueta,
levando apenas uma ação para a vestir. Um exo-spine
demora um minuto para colocar ou tirar, pois deve ser
alojada na coluna vertebral do personagem, podendo
continuar com ela sem problema algum, inclusive para
dormir e recuperar pontos de vida, tensão e poder. Uma
armadura pesada é como um pequeno robô, que você terá de entrar dentro, configurar e depois usar, levando
10 minutos para vestir (uma cena), mas 1 ação para sair, sendo ejetado ou teleportado em até 12m, ou então
as armaduras de assalto que possuem mais de 3m e só demoram uma cena (4 minutos) dependendo ainda de
um centro de montagem para montar a armadura no personagem.
Exo-expines são armaduras especiais, concedem +1 estado de vida ao usuário, além de elevar 1 atributo
também. Exo-expines podem ser usadas com outras armaduras leves ou médias, somando suas bonificações.
Armaduras pesadas são uma categoria maior que o personagem, fazendo-o ganhar +1d na competência
força e possui 2 estados de vida. Se estes estados forem zerados a armadura se desativa e o personagem poderá
sair dela com uma ação de interrupção. Se a armadura for danificada mais uma vez, ela será destruída e o
personagem dentro dela tomará 1 estado de dano. Personagens com a HABILIDADE DE DESCENDÊNCIA
TAMANHO EXTRA não podem usar este tipo de armadura.
Armaduras de assalto são duas vezes o tamanho do personagem fazendo-o ganhar +2d na competência
força, -1d no atributo cinestesia e possui 4 estados de vida. Se estes estados forem zerados a armadura se
desativa e o personagem poderá ser ejetado com uma ação de interrupção a uma distância curta de onde está.
Se a armadura for danificada mais uma vez, ela será destruída e o personagem dentro dela tomará 1 estado de
dano, se for danificada de novo, explodirá, causando 2 estados de dano em todos ao redor dela e 4 estados de
dano no piloto da armadura. Personagens com a HABILIDADE DE DESCENDÊNCIA TAMANHO EXTRA
podem usar este tipo de armadura, porém aumentam apenas uma vez sua categoria ganhando +1d na
competência resistência, -1d no atributo cinestesia e +4 estados de vida.
Armaduras pesadas e de assalto concedem pontos de estado de vida adicionais ao serem vestidas,
podendo ser usadas com outras armaduras médias ou leves, porém a bonificação de resistência não é somada,
prevalecendo a da armadura pesada, apenas sendo usada a resistência do personagem quando ele estiver fora
dela.

Benefícios das armaduras

Armaduras possuem um conjunto de benefícios


próprios que as melhoram, além disso é possível inserir
conexões com cristais, o que melhoram sua
potencialidade. Os benefícios são acessórios
técnomágicos como brações extras, armamentos extras,
campos de força, jatos e outras coisas que transformam
o personagem em um verdadeiro arsenal. Já as conexões
dão poderes mágicos para as armaduras, deixando os
personagens com mais poder sem ter tantos apetrechos.
As armaduras possuem os seguintes benefícios:

Nome do benefício: Braços extras


Pré-requisito: NH
Descrição: Dois novos braços mecânicos são anexados na armadura.
Efeito: Você pode colocar mais 2 braços com esta modificação, esse benefício concede ao personagem a
habilidade racial aperfeiçoamento membros superiores nível 3.
Dificuldade para obter: 11

Nome do benefício: Reflexão de energia


Pré-requisito: NH
Descrição: Com dois pequenos cilindros do tamanho de duas pilhas A e pequenos tubos de leds coloridos
inseridos na armadura, um campo de reflexão rúnico multicolorido devolve projéteis ou magias que tenho
quem veste a armadura como alvo.
Efeito: Armas ou magias de projéteis podem serem refletidas com o gasto de 1 ponto de poder.
Dificuldade para obter: 10

Nome do benefício: Projetor de realidade


Pré-requisito: Armaduras de combate ou militares
Descrição: Através de runas celestiais, a armadura é modificada através de ilusão quase real, dando aspectos
sensoriais que ela seja uma roupa normal, inclusive ao usuário.
Efeito: Com uma ação a armadura se torna uma roupa normal ou que conceda glamour +2, além de deixar de
ser desconfortável. Criaturas com visão neutrínica conseguem enxergar a armadura, assim como seres com
alto padrão de moda como uma industriaria ou comerciante do ramo, se um teste de espírito no valor da
dificuldade do observador não tiver sucesso. Caso o personagem possuir visão neutrínica ou tenha grande
padrão estético de moda, a armadura trará apenas o benefício de ser uma roupa normal para os outros, mas
para ele continuará sendo uma armadura, perdendo o benefício de ser confortável para vestir.
Dificuldade para obter: 20

Nome do benefício: Sorvedouro de mana


Pré-requisito: Armaduras de combate ou militares
Descrição: Uma bateria do tamanho de uma mochila com 1,5 kg é inserida na armadura.
Efeito: Com uma interrupção a armadura absorve uma magia lançada por uma criatura de nível 11 ou inferior.
Após absorver, você poderá usar a magia, porém, após o uso, o sorvedouro estará queimado e não pode ser
reutilizado.
Dificuldade para obter: 16

Nome do benefício: Distorcedor espacial


Pré-requisito: Armaduras militares
Descrição: Um cristal púrpura de 50 cm é anexado no peito da armadura se ramificando em runas púrpuras
por toda ela.
Efeito: Com uma ação o personagem sai fora de fase por 10 minutos, após este uso, o cristal se restabelece em
24 horas.
Dificuldade para obter: 15

Nome do benefício: Refletor de luz


Pré-requisito: Armaduras de combate ou militares
Descrição: Um conjunto de 8 bobinas de 30cm são colocadas na armadura, as bobinas produzem micro
singularidades que deixam o usuário da armadura invisível ao serem acionadas.
Efeito: Com uma ação o personagem fica invisível para visão.
Dificuldade para obter: 8

Nome do benefício: Produtor de umbra


Pré-requisito: Armaduras de combate ou militares
Descrição: Um cinto com fios de led de luz negra é inserido para usar em conjunto com a armadura.
Efeito: Concede +1 em todos os testes relacionados em infiltração que sejam compatíveis com se esconder e
andar silenciosamente.
Dificuldade para obter: 8

Nome do benefício: Dissipador de impacto


Pré-requisito: Armaduras de combate ou miilitares
Descrição: A armadura é tratada com uma camada extra de plastimetal, o que garante mais resistência.
Efeito: Concede +1d4 pontos de resistência para o personagem.
Dificuldade para obter: 13

Nome do benefício: Campo de força


Pré-requisito: NH
Descrição: Um pequeno lede de meia polegada da cor verde.
Efeito: Adiciona +1d4 para a defesa.
Dificuldade para obter: 14

Nome do benefício: Propulsão


Pré-requisito: Armaduras de combate ou militares
Descrição: Um jato gravitacional do tamanho de uma mochila é acoplado na armadura.
Efeito: Uma mochila que gera um impulso a jato que funciona por 6 horas e viaja em até 100km/h. Em combate
a armadura se locomove a uma distância longa com uma ação complexa. Apenas armaduras pesadas ou de
assalto podem usar este dispositivo.
Dificuldade para obter: 13

Nome do benefício: Arma embutida


Pré-requisito: Armaduras militares
Descrição: Todos os armamentos podem ser sacados na hora que o personagem bem entender, porém os
guardar consome uma ação.
Efeito: Com arma embutida o personagem não precisa gastar ações para sacar suas armas.
Dificuldade para obter: 7

Nome do benefício: Adaptador elemental


Pré-requisito: Armaduras militares
Descrição: A construção da liga metálica uraniana mais forte, tornando a armadura da cor dourada.
Efeito: A armadura adapta o personagem para vários ambientes como água, vácuo e magma. O personagem
não recebe dano destes elementos, embora continue tomando dano por magias de fogo, ar e água. Embora não
possa ser afogado ou sofrer climaticamente enquanto estiver com esta armadura.
Dificuldade para obter: 14

Nome do benefício: Imunizador elemental


Pré-requisito: Adaptador elemental
Descrição: Um cristal similar com cores variadas como azul para o frio, vermelho para fogo e amarelo para
eletricidade são acoplados na armadura deixando o personagem imune a um elemento.
Efeito: A armadura concede imunidade a fogo, eletricidade, frio etc. Cada cristal concede imunidade a um
tipo de elemento.
Dificuldade para obter: 16

Nome do benefício: Impulsionador nuclear


Pré-requisito: Armaduras militares
Descrição: Um gerador extra de 10kg é acoplado na armadura dando a eela muito mais mobilidade, símbolos
de perigo radioativo são incrustados na armadura.
Efeito: O benefício concede ao usuário a habilidade de se movimentar e realizar um ataque. Se o personagem
possuir outra habilidade, magia ou efeito que conceda movimento e um ataque, ele poderá realizar 2 ataques.
Uma armadura com impulsionador nuclear pode ser programada pelo usuário para explodir, causando dano
de 20d16 em tudo e todos ao redor dela a uma distância média, inclusive o usuário da armadura e seus aliados.
Dificuldade para obter: 19

Nome do benefício: Nano enxame


Pré-requisito: armaduras militares
Descrição: Nano robôs são espalhados no corpo do personagem o regenerando.
Efeito: Cura ferimentos do personagem, curando 1 ponto de ferimento a cada 8 cenas.
Dificuldade para obter: 16

Nome do benefício: Maior


Pré-requisito: Armaduras militares
Descrição: A armadura é uma categoria maior.
Efeito: A armadura é uma graduação maior que o personagem, ganhando todos os benefícios do novo tamanho.
Dificuldade para obter: 6

Nome do benefício: Overclock


Pré-requisito: Armaduras de assalto
Descrição: O sistema interno da armadura é modificado, a sobrecarregando, para lhe conceder mais força.
Efeito: Sacrifique 10 pontos de durabilidade da armadura, cause +10d10 de dano por explosão com um ataque
corporal. Esta habilidade poder ser usada uma vez por rodada. Essa habilidade pode ser usada para fazer um
teste de força somando o dado maior com o dado médio.
Dificuldade para obter: 20

Nome do benefício: Sobrecarga de energia


Pré-requisito: Armaduras de assalto
Descrição: O sistema interno da armadura é modificado, a sobrecarregando, para ela prover mais energia.
Efeito: Sacrifique 10 pontos de durabilidade da armadura, causa +10d6 de dano com qualquer arma de fogo
de energia em um ataque. Esta habilidade pode ser usada uma vez por rodada. Essa habilidade pode ser usada
para conceder imunidade elemental a um ataque com uma interrupção.
Dificuldade para obter: 21

Nome do benefício: Braço escudo


Pré-requisito: Armaduras militares
Descrição: O antebraço da armadura é maior, fornecendo proteção extra.
Efeito: Pode-se usar o braço da armadura como escudo. Armaduras pesadas concedem +2 e de assalto +3.
Dificuldade para obter: 10

Nome do benefício: Adaptação de armamentos


Pré-requisito: Armaduras militares
Descrição: O antebraço acopla armas médias ou menores que sejam armas de fogo.
Efeito: Causa dano da arma +1d4 se a armadura for enorme, +1d6 se for gigante.
Dificuldade para obter:

Nome do benefício: Maestria em combate


Pré-requisito: Armaduras de assalto
Descrição: A armadura é mais rápida, podendo causar danos físicos.
Efeito: Você causa dano corporal com a armadura de combate pesada, o que é impossível sem este benefício,
causando dano adicional de +1d6.
Dificuldade para obter:

Os preços dos benefícios variam de acordo com o tipo de componentes metamágicos forem usados. É
possível o próprio personagem aprimorar sua arma inserindo benefícios, neste caso deverá possuir produção
metal +2d, programação +3d, fazendo 2 testes iguais e produção metal +2 e programação +3 do teste de
glamour, levando 4 cenas para fazer 1 benefício, estas cenas podem ou não ser intercaladas, com a palavra
final do mestre.

Armas e seus efeitos

As armas de Uranus não são apenas peças de aço, são ferramentas que além do aço possuem circuitos
eletrônicos extremamente avançados, condutores de energia e campos magnéticos que podem controlar armas
a distância fazendo-as coisas além de uma percepção normal.
As armas de Uranus, como espadas, podem ser gigantescas e leves, podem ser arremessadas e voltar
para a mão através de controle magnético, podem se transformar em rifles ou se compactar e ter o tamanho de
um chaveiro, ou mesmo serem teletransportadas para uma realidade de bolso e ser acessada quando o indivíduo
quiser, além de existir novas armas com funcionamento um tanto diferencial.
Estas armas podem ser leves, médias, pesadas ou de assalto, características que influem em seu dano
e na capacidade de possuir benefícios e conectores para
inserir cristais. Em termos de jogo, uma arma leve é mais
compacta e pode ser usada com uma mão, ser brandida e
ser sacada em espaços apertados sem dificuldade. Armas
médias possuem 1m até 1,5m, podem ser seguras com
uma mão, porém há mais dificuldade em serem brandidas
ou sacadas em ambientes apertados, aumentando a
dificuldade em 2 se estiver em combate. Armas pesadas
possuem mais de 1,5m até 2m, são grandes e desastradas,
não exatamente pesadas pois as ligas metálicas e os
cristais de energia de Uranus deixa-as muito leves. Armas
pesadas são grandes demais, o que as faz ser impossível
de as brandir em espaços apertados. Armas de assaltos
possuem de 2m até 4m de cumprimento, são enormes e
não passam em lugares apertados. Estas são pesadas
mesmos, embora pastilhas magnéticas deixem que sejam
carregadas facilmente.
Como nas armaduras de Uranus é possível inserir conectores para inserir a energia dos cristais de
energia e também efetuar benefícios nas armas. Quanto maior a arma, mais espaço de conectores de cristais e
menos espaço haverá para inserir benefícios, já o contrário, quanto menor e mais livre de conectores mais
benefícios e dispositivos tecnomágicos é possível inserir em uma arma, mas menos cristais será possível inserir
nela.
Conectores

Ao contrário das armaduras quando maior a arma mais conectores ela irá possuir, assim, para a maioria das
armas convencionais são:
 Armas leves: 4 conectores;
 Armas médias: 6 conectores;
 Armas pesadas: 8 conectores;
 Armas de assalto: 10 conectores.

Benefícios

Benefícios são melhorias que as armas possuem. Estas melhorias podem ou não serem aprimoradas,
gastando-se níveis nelas, sendo evoluídas, se o personagem as comprar novamente. Benefícios que possuírem
"benefício único" podem serem comprados uma única vez, enquanto que as que possuem níveis podem ser
compradas o número de vezes iguais ao nível que possuem, evoluindo o benefício cada vez que é comprada.
Uma vez comprado o benefício o personagem se torna treinado nele. Devendo treinar durante a
aventura com a arma para obter a compra do benefício, tirando os primeiros 4 benefícios iniciais, sendo
considerado como história de vida do personagem. Um benefício obtido pode ser usado em outras armas e
caso o personagem não possua treinamento para aquele benefício com a arma, ele não poderá usá-lo. Existem
benefícios que não são necessários treinamento, estes podem serem usados normalmente, pois são
automáticos, sem a necessidade de o comprar ou mesmo treinar para aprender.

Características

Características são elementos de um conjunto, contidos em determinados grupos de armas.


Características são elementos obrigatórios, divididos em categorias que são necessários serem cumpridos ao
empunhar a arma, seja por possuir treinamento, sejam a usar com duas mãos, podendo ser engatilhada por
fazer algo com ela ou mesmo ao empunhar gerar algum efeito.

Tecnologias a avanços de níveis

Em Uranus a tecnologia possui um patamar acima da média, possuindo armamentos leves e de grande
resistência, cada tecnologia possui um nível de avanço, que vai do nível 1 até o nível 5. Em termos de jogo,
armas com maior avanço de tecnologia causam mais dano e possuem mais e melhores benefícios que auxiliam
na evolução dos personagens.
Os avanços acontecem de 4 em 4 níveis, sendo o primeiro do nível 1 até o 4, o segundo do nível 5 até
o nível 8, o terceiro do nível 9 até 12, o quarto do nível 13 até o 16 e o quinto do nível 17 em diante, sendo
diferentes nas armas de fogo e armas corporais.
Cada avanço possui um tipo de tecnologia diferente que afeta de maneiras os alvos dos personagens
jogadores.

Avanços em armas corporais

As armas corporais de Uranus causam dano cinéticos baseados em esmagamento, perfuração e corte.
O material e o avanço o qual são feitos podem melhorar o dano delas.
Armas corporais somam o dano do FÍSICO do personagem ao dano da arma.

Plastimetal: Mais simples e recorrente, o plastimetal é uma liga de metal composta principalmente de carbono
e alumínio, feita por camadas. A maioria das armas de Uranus é feita por este tipo de metal, que possui um
tom prateado fosco.
Avanço 1: Não há diferenças neste nível.

Cristal energizado: Uma liga de 10 metais de alta durabilidade e leveza fazem o cristal energizado. Os metais
são combinados em alta temperatura para gerarem o material de alta entropia, o qual pode possuir cores
variadas e é translúcido como o cristal, metálico como alumínio ou fosco como carbono. É através deste cristal
que a maioria das armas são forjadas, para resistir aos ataques efetuados pelos uranianos.
Avanço 2: Concede +1d de dano para as armas corporais e benefícios de avanço 2.

Compactação por gravidade: Usado em armas de lâmina, esse método é usado para não perder material, muitas
armas possuem nano robôs gravitacionais, que operam em lâminas das armas. Esses robôs compactam
gravitacionalmente as armas, podendo colocar de quilos a toneladas, assim fazendo uma afiação correta e sem
desperdício do armamento.
Avanço 3: Concede +2d de dano para as armas corporais e benefícios de avanço 3.

Indutores de energia: A indução de energia é usada em gatilho, ao efetuar um impacto a arma transfere um
tipo de energia nos alvos, que podem ser variadas, mas geralmente estão entre antimatéria (trevas), radiação
(eletricidade) e explosão. Assim, além do impacto da arma, a energia é aplicada nos alvos, causando uma
explosão de energia que aumenta a letalidade da arma.
Avanço 5: Concede +3d de dano para as armas corporais e benefícios de avanço 4.

Gravitacionais: Usando aceleração gravitacional uma arma pode dobrar seu dano, isso causa grandes
explosões cinéticas ao acertar o alvo, impactando no resultado de letalidade da arma.
Avanço 5: Concede +4d de dano para as armas corporais e benefícios de avanço 5.

Avanço em armas de fogo

As armas de fogo de Uranus disparam rajadas de energia baseadas nos elementos existentes.
Dependendo do avanço que a arma possui, outro tipo de elemento causará dano, que além do dano normal
causará estados de acordo com o tipo de elemento.
Armas de fogo não causam dano com ATRIBUTOS, mas o número de dados que são usados com elas
é superior ao de armas corporais.

Crio energia (frio): Energia gélida, o qual a entropia é diminuída, excluindo o calor dos corpos. Isso faz com
que congelem causando dano material e temporal.
Avanço 1: Lentidão no alvo em d6.

Plasma (fogo): Ao contrário da diminuição da


entropia, o plasma aumenta a ela, causando a
sobrecarga da energia o que incinera a matéria.
Avanço 1: Dano contínuo na próxima rodada.

Elétrons (eletricidade): Tira da matéria os


elétrons, fazendo haver uma sobrecarga, o qual o
ambiente tenta preencher de maneira rápida,
havendo sobrecarga de prótons. Elétrons são
perigosos para componentes eletrônicos e
mágicos, pois os sobrecarrega, podendo os deixar
de fazer funcionar.
Avanço 2: Paralisia no alvo em d6 e +2d de dano
da arma.

Greaser (som\explosão): O atrito molecular pode


incinerar em altas frequências, porém, em baixas frequências é criada as ondas sonoras que causam irrupção
na matéria. Os greaseres além de causar danos a matéria, causam surdez em seres orgânicos e prejudicam a
todos os seres que usam audição e tato como sentidos.
Avanço 2: Derruba e empurra d8 e +2d de dano da arma.

Prótons (luz): Ao contrário das armas de elétrons, os de prótons, também conhecidas como armas de fótons,
energizam os prótons do ambiente, formando um feixe de luz que cauteriza o que encontra pela frente. Seres
feitos de antimatéria e de Taxas, o qual possuem excesso de elétrons, são severamente danificados por esta
energia. Dados de dano em d10.
Avanço 3: Cauteriza impedindo regeneração e causa dobro de dano em seres de Taxas e +4d de dano da arma.

Antimatéria (trevas): O uso da própria matéria negra. Embora haja prótons e elétrons, o positivo é o elétron e
não o próton. Desta maneira, o raio de antimatéria, ou de energia escura, causa a destruição da matéria da
dimensão de Uranus, reduzindo tudo a cinzas. A energia escura é extremamente nociva para os seres do
universo de Uranus.
Avanço 3: Cauteriza impedindo regeneração e causa dobro de dano em seres do universo de Uranus e +d4 de
dano da arma.

Nêutrons (gravidade\radiação): Também conhecido como armas taquiônicas, a aceleração da energia através
de radiação, faz com que a gravidade seja rompida, isso consegue varrer todas as fases de realidade por onde
a energia passe, causando acidentes naturais em outras fases e dimensões da realidade, o chamado “efeito
borboleta” em outras realidades. Armas de nêutrons acertam alvos em qualquer fase e qualquer dimensão ou
realidade, podendo haver outros efeitos em outras dimensões.
Avanço 4: Acerta em outras fases e +6d de dano da arma com evolução do dado.

Gravitons (gravidade): Através de aceleração gravitacional pequenas singularidades são abertas, absorvendo
todo e qualquer tipo de energia e matéria da dimensão de Uranus, assim, armas de gravitons, são armas de
destruição em massa, que podem condenar um universo.
Avanço 5: Acerta em outras fases e +8d de dano da arma com 2 evoluções do dado.

Adquirindo armamentos
Para adquirir o armamento, os personagens devem ganhá-los de presente, através de seu glamour. O
personagem rola seus dados de glamour e compara para
verificar se obtém o presente desejado, caso não obtenha,
conseguirá algo similar de AVANÇO menor.
Armas possuem um valor de obtenção, que é feito com
glamour, apenas no AVANÇO 1, após isso, é elevado em 2
pontos cumulativos em armamentos de avanço 2 e 3 e 4 pontos
cumulativos nos avanços 4 e 5.
Desta maneira, uma faca que possui a dificuldade de obtenção
4 no AVANÇO 1, no AVANÇO 2 será 6, no AVANÇO 3 será
6, já no AVANÇO 4 será 10 e no AVANÇO 5 a faca terá
dificuldade de obtenção 14. Caso o personagem falhar em um
teste de obtenção uma faca de AVANÇO 5, estando no nível
1, dê a ele uma arma similar de AVANÇO 1, como uma caneta
de combate, caso ele falhe em obter uma faca, de uma faca de
AVANÇO 1, mas sem alguns benefícios. Veja se o jogador
está sendo honesto com o personagem ou tentando tirar vantagem, dando vantagens ao que haja com boas
intenções e penalidades para os que tentam tirar vantagens.

Leves
Nome Características Dano Benefícios Dificuldade
Pistola de Arma de fogo 4d6 de fogo (-1 no crítico) x2 Movimentar e atacar, tiro teleguiado, dano 5
plasma contínuo, automática, rápida, ocultável,
baixar margem de crítico, energia. A2: Flare.
A3: Lançador de energia. A4: iaijutsu. A5:
energia cósmica.
Drone abelha Arma de fogo 4d4 por frio (-1 crítico) x3 Mirar, rápida, ocultável, remota, precisão, 5
voadora, energia, mãos extras, munição
avançada. A2: Múltipla. A3: Flare. A4:
Automática. A5: Baixar margem de crítico.
Caneta de NH 2d10 perfuração x3 Arremesso, assassinar, rápida, ocultável, 4
combate crítico melhorado, aerodinâmica,
balanceada, energia. A2: Imobilizar. A3:
escudo. A4: Escrutinar. A5: campo de
absorção.
Bastão NH 1d8 esmagamento x2 Rápida, ocultável, prender, desestabilizar, 4
paralisante assassinar, movimentar e atacar, arremesso,
balanceada. A2: imobilizar. A3: termo
bateria entrópica. A4: escudo. A5: agitador
molecular.
Nunchako NH 1d8 esmagamento x2 Rápida, ocultável, prender, desestabilizar, 4
aerodinâmico aerodinâmica, movimentar e atacar,
balanceada, versátil. A2: imobilizar. A3:
termo bateria entrópica. A4: defender. A5:
agitador molecular.
Faca de NH 1d6 corte x3 Trespassar, movimentar e atacar, assassinar, 4
família rápida, ocultável, arremesso, nano cerdas,
defender. A2: brandir. A3: iaijutsu. A4:
escrutinar. A5: agitador molecular.
Arco Arma de fogo 4d4 perfuração (-1 crítico) x2 Mirar, munição avançada, ocultável, baixar 5
margem de crítico, movimentar e atacar,
desestabilizar, dano contínuo, mecânica. A2:
imobilizar. A3: Termo bateria entrópica. A4:
crítico melhorado. A5: teleguiada.
Machado de NH 1d10 corte x3 Arremesso, rápida, ocultável, movimentar e 4
arremesso atacar, mirar, defender, nano cerdas,
assassinar. A2: flare. A3: teleportação
avançada. A4: escrutinar. A5: critico
melhorado.
Pedra Quebrar, 1d6 esmagamento x2 Arremesso, desestabilizar 0
benefício
limitado

Médias
Nome Características Dano Benefícios Dificuldade
Espada curta NH 2d6 corte x3 Trespassar, assassinar, rápida, defender, nano 5
cerdas, movimentar e atacar. A2: arremessar.
A3: teleportação avançada. A4: escrutinar.
A5: agitador molecular.
Espada longa NH 2d8 corte x2 Trespassar, rápida, defender, iaijutsu, 5
versátil, movimentar e atacar. A2: Imobilizar.
A3: termo bateria entropia. A4: Compactação
gravitacional. A5: nano cerdas.
Sabre NH 2d8 Trespassar, múltipla, defender, rápida, 5
corte\perfuração\esmagamento iaijutsu, aerodinâmica. A2: brandir. A3:
(-1 crítico) x2 baixar margem de crítico. A4: compactação
gravitacional. A5: nano cerdas.
Lança NH 1d16 perfuração x3 Crítico melhorado, haste, prender, arremesso, 5
aerodinâmica, versátil. A2: Imobilizar. A3:
precisão. A4: desestabilizar. A5: Repulsão.
Foice NH 2d6 corte (-1 crítico) x4 Nano cerdas, crítico melhorado, movimentar 5
e atacar, baixar margem de crítico,
balanceada, rápida. A2: defender. A3:
brandir. A4: nano cerdas. A5: agitador
molecular.
Pá NH 2d8 Múltipla, ocultável, versátil, balanceada, 5
corte\perfuração\esmagamento aerodinâmica, haste. A2: ataque giratório.
x2 A3: escudo. A4: propulsão focada. A5:
agitador molecular.
Espingarda Arma de fogo 6d6 fogo (-1 crítico) x2 Fragmentar, energia, desestabilizar, mirar, 6
de plasma fragmentar, movimentar e atacar. A2: energia
condensada. A3: lançador elemental. A4:
energia condensada. A5: fracionar.
Drone Arma de fogo 6d4 por frio x2 Remoto, mirar, voadora, mãos extras, 6
camundongo ocultável, munição avançada. A2: rápida. A3:
controle avançado. A4: critico melhorado.
A5: baixar margem de crítico.
Placa de Quebrar 1d10 corte/esmagamento x2 Desestabilizar, trespassar, múltipla 0
trânsito

Pesadas
Nome Características Dano Benefícios Dificuldade
Espada NH 2d10 corte x2 Versátil, trespassar, ataque giratório, 6
bastarda defender. A2: baixar margem de crítico. A3:
brandir. A4: nano cerdas. A5: agitador
molecular.
Machado de Duas mãos 3d10 corte x3 Nano cerdas, balanceada, escudo, ataque 6
combate giratório. A2: campo de absorção. A3: crítico
melhorado. A4: propulsão focada. A5: nano
cerdas.
Martelo de Duas mãos 1d20 esmagamento x2 Desestabilizar, ataque giratório, movimentar e 6
guerra atacar, arremesso. A2: escudo. A3: baixar
margem de crítico. A4: propulsão focada. A5:
agitador molecular.
Gadanha Duas mãos 5d4 corte (-1 para críticos) Nano certas, crítico melhorada, baixar 6
x4 margem de crítico, balanceada. A2: Agitador
molecular. A3: Campo de absorção. A4:
Improbo. A5: Agitador molecular.
Lança pesada Duas mãos 2d12 perfuração x3 Haste, aerodinâmica, crítico melhorado, 6
mirar. A2: Improbo. A3: Penetração
explosiva. A4: precisão. A5: Repulsão.
Alabarda Duas mãos 3d10 corte\perfuração\ Balanceada, múltipla, haste, energia. A2: 6
esmagamento x2 escudo. A3: ataque giratório. A4: propulsão
focada. A5: repulsão.
Metralhadora Arma de fogo, 10d6 por frio (-1 para Automática, energia, mirar, baixar margem de 7
criogênica duas mãos críticos) x2 crítico. A2: penetração explosiva. A3: indução
de energia escura. A4: energia condensada.
A5: energia cósmica.
Gazelobot Arma de fogo 10d4 por fogo x2 Mirar, automática, mãos extras, remoto. A2: 7
munição avançada. A3: controle avançado.
A4: fragmentar. A5: energia condensada.
Granada de Consumível 10d8 fogo x2 Dano em área, teleguiado, arremesso, energia. 7
plasma A2: dano contínuo. A3: flare. A4: energia
condensada. A5: crítico aprimorado.
Moto civil Benefício 2d8 esmagamento x2 Arremesso, explosão cinética 0
limitado,
quebrar,
sobrecarga

Assalto
Nome Características Dano Benefícios Dificuldade
Espada Duas mãos Corte 4d12 x2 Escudo, ataque giratório. A2: baixar margem 7
gigante de crítico. A3: Campo de absorção A4:
propulsão focada. A5: agitador molecular.
Machado de Duas mãos Corte 4d10 x2 Ataque giratório, balanceada. A2: crítico 7
impulsão melhorado. A3: mirar. A4: propulsão focada.
A5: nano cerdas.
Martelo de Duas mãos Esmagamento 2d20 x2 Desestabilizar, ataque giratório. A2: ímprobo. 7
gravitacional A3: termo bateria entrópica. A4: propulsão
focada. A5: agitador molecular.
Lança de Duas mãos Perfuração 3d10 x2 Aerodinâmica, haste. A2: energia. A3: 7
matar dragão precisão. A4: indução de energia negra. A5:
repulsão.
Disparador de Arma de fogo, Fogo 12d6 x2 Ataque em área, energia. A2: flare. A3: 8
plasma duas mãos fragmentar. A4: crítico melhorado. A5:
fracionar.
Torre móvel Arma de fogo 12d4 perfuração x2 Remoto, mãos extras. A2: mirar. A3: 8
automática. A4: baixar margem de crítico. A5:
crítico melhorado.
Rifle de gelo Arma de fogo, 12d6 por frio x2 Mirar, energia. A2: precisão. A3: munição 8
duas mãos avançada. A4: crítico melhorado. A5: energia
condensada.
Nuke Consumível 12d8 por fogo x2 Remoto, energia. A2: dano em área. A3: 8
indução de energia escura. A4: energia
condensada. A5: energia cósmica.
Poste Quebrar, 2 2d12 esmagamento x2 Ataque giratório, desestabilizar. 0
mãos

Característica das armas


Características são descrições gerais de certas armas,
elementos que são atribuídos a um conjunto de armas
específicas. Poderíamos englobar uma característica “armas”,
para todas as armas, como algo que tem a função de causar
dano a um alvo, porém, seria redundante demais, já que
estamos falando de armas. Assim, as características aqui
inseridas, são aquelas que um grupo de armas específicas
possuem, como “duas mãos”, armas que sempre devem ser
seguras com as duas mãos. Características são divididas em 4
tipos: treinada, obrigatória, gatilho e ativa.
Armas com a característica treinada devem ter um
treinamento no grupo daquelas armas, como por exemplo,
ARMA DE ENERGIA, que existem subcategorias (leves médias, pesadas e de assalto). Se o personagem
não possuir treinamento nesta característica, o personagem receberá penalidade de -4 por nível que não
possuir.
Armas com características obrigatória, o personagem pode ou não obedecer a característica, caso não
obedeçam, receberão penalidade de -8 no acerto com a arma e sua defesa.
Armas com características ativos iniciam com a característica sempre ativa, ou seja, ao empunhar a
arma, a característica inicia conforme sua descrição e efeito.
Gatilho: A característica gatilho acontece quando é feito algo com a arma, por exemplo: acertar com
a arma, o gatilho e acertar um alvo com a arma, assim a característica será acionada. Características com
gatilho estarão sempre sublinhadas e em negrito, sendo estas palavras, o gatilho para a característica.

Nome da característica: Arma de energia


Tipo: Treinada, obrigatória
Descrição: Com um complexo sistema, armas de energia podem ser mecânicas, como arcos, bestas e fundas,
ou seja do uso da força mecânica ou de energias elementais, por fogo, frio, eletricidade, luz, trevas ou
magnetismo. Munições mecânicas podem ser modificadas, podendo causar status ou então mais dano. Para
maiores informações, verificar o capítulo de munições. Já as armas de energia elemental disparam por um ano
sem precisar recarregá-la, através de tubos de mana, também visto mais adiante.
Efeito: Você dispara em distância média com esta arma e caso possuam precisão podem disparar mais longe.
Caso um personagem não possua este benefício, ao usar a arma de fogo, ficará com uma penalidade de -4 nos
acertos por nível que não possuir, assim, um personagem, sem treinamento, que tentar usar armas médias, terá
penalidade de -4 no acerto, -8 ao tentar usar uma arma pesada e -12 ao usar armas de assalto. Se treinar 1
nível, não terá penalidade ao usar armas médias, terá penalidade de -4 com armas pesadas e -8 ao usar armas
pesadas. Se tiver treinado 2 níveis desta característica não terá penalidade com armas pesadas e terá apenas
penalidade de -4 com armas de assalto e finalmente, se treinar os 3 níveis, não sofrerá penalidades ao usar
qualquer arma de fogo. Todos os personagens de Uranus já iniciam tendo conhecimento de usar armas de fogo
leves, mas a partir disto, deve haver treinamento.
Nível 1: Você está apto a usar armas de fogo médias.
Nível 2: Você está apto a usar armas de fogo pesadas.
Nível 3: Você está apto a usar armas de fogo de assalto.

Nome da característica: Benefício limitado


Tipo: Ativa
Descrição: Mesmo com treinamento, não é possível usar todos os benefícios que a arma deveria conceder.
Efeito único: Os únicos benefícios que a arma possui são o de nível 1.

Nome da característica: Consumível


Tipo: Gatilho
Descrição: O personagem usa a arma e após seu uso é impossível a usar novamente.
Efeito único: Ao usar a arma ela é gasta.7

Nome da característica: Defeito


Tipo: Gatilho
Descrição: A arma se quebra aos poucos, caindo pedaços à medida que perde benefícios.
Efeito único: A cada acerto com a arma, role 1d12 para armas leves, 1d10 para armas médias, 1d8 par armas
pesadas e 1d4 para armas de assalto, o número que saiu será o número do benefício que arma perderá. Se não
houver um benefício do mesmo número na arma, nada acontecerá.

Nome da característica: Desastrada


Tipo: Ativa
Descrição: A arma é desengonçada, sendo difícil a manusear.
Efeito único: Sempre é usado o dado de carma ao usar a arma, a menos que o personagem possua uma
habilidade que drible esse malefício.

Nome da característica: Duas mãos


Tipo: Obrigatória
Descrição: A arma é grande, sendo necessário usar duas mãos para a segurar.
Efeito único: Você é obrigado a segurar a arma com duas mãos, ganhando penalidade se a usar com uma mão.

Nome da característica: Quebrar


Tipo: Gatilho
Descrição: Uma arma frágil que se quebra com facilidade.
Efeito: Ao efetuar um acerto com a arma, role 1d4: Se o valor for 1 a arma quebrará, isso na primeira rodada,
na segunda rodada role novamente o dado, se cair o valor 1 ou 2 a arma quebrará, na terceira rodada role
novamente, se sair 1, 2 ou 3 a arma quebrará, finalmente na quarta rodada a arma sempre quebrará. A arma
sempre quebra após ser arremessada e bater em seu alvo ou ser brandida contra algo.

Nome da característica: Sobrecarregada


Tipo: Gatilho
Descrição: Ao quebrar a arma explode devido a combustível ou carga de energia.
Efeito: Se a arma quebrar, ela causará dano de 10d8 por explosão em todos os alvos ao redor do personagem
(inclusive ele e seus aliados), máximo 8 armas leves, 24 armas médias, armas pesadas e de assalto o dano se
eleva para 20d8 por explosão em todos ao redor do personagem (inclusive ele e seus aliados), máximo de 72
armas pesadas, 216 armas de assalto.

Benefícios das armas

Os benefícios nas armas são refinamentos feitos a partir da tecnologia mágica de Uranus, refinamentos
feitos através das magias dos circuitos celestiais ou da magia de sangue demoníaca aliada a componentes
eletrônicos que podem dobrar a realidade e causar variados efeitos. Benefícios necessitam de armas limpas,
pois quanto mais modificações materiais, como ligas e cristais para as tornar leves e letais, menos benefícios
podem ser inseridos, pois eles sobressaem as melhorias dos materiais usados deixando as armas mais pesadas
inúteis. Já o contrário também ocorre, armas leves, o qual mais benefícios podem ser inseridos sofrem com
seu tamanho, sendo impossível ligar um grande número de cristais na arma, pois o tamanho não comporta
uma grande variedade de cristais nelas.

Nome do benefício: Aerodinâmica


TREINADO
Pré-requisito: Armas de haste que sejam pesadas ou superiores
Descrição: A forma da arma é harmônica com o atrito gravitacional, assim ao ganhar velocidade, seu dano é
muito maior.
Efeito: Você pode se movimentar e atacar com a arma, gastando uma ação complexa, além de poder causar
mais dano com ela.
Nível 1: Você pode fazer seu movimento e atacar na mesma rodada com a arma.
Nível 2: Ao se movimentar e atacar o dano causado pela arma é x2.
Nível 3: Você carrega o alvo, empurrando-o, tirando de perto de algo ou alguém em uma distância curta.
Nível 4: Ao se movimentar e atacar o dano causado pela arma é x4.
Nome do benefício: Arremesso
TREINADO
Descrição: A arma é feita para ser arremessada, com um design especial além de micro pastilhas de
estabilização pela arma de cor verde neon, além disso, um pequeno chip da cor grafite de uma polegada que
grava a assinatura de alma do usuário. Este chip faz com que a arma se teleporte novamente para a mão do
arremessador.
Efeito: A arma é arremessada e pode retornar a mão de seu
usuário.
Nível 1: Você arremessa a arma a uma distância curta.
Nível 2: Com o gasto de uma interrupção, a arma retorna a sua
mão.
Nível 3: Com o gasto de uma ação, a arma retorna a sua mão.
Nível 4: Você arremessa a arma a uma distância média.

Nome do benefício: Assassinar


TREINADO
Descrição: O personagem sabe exatamente onde acertar com a arma para matar seu alvo, além disso, a arma
possui um design próprio para acertar áreas vitais.
Efeito: A especialização nesta técnica faz com que o personagem ataque áreas frágeis do corpo dos alvos
quando eles baixarem a guarda. Assim, uma vez por rodada, quando um alvo não estiver voltado para o
personagem ele pode fazer um ataque surpresa.
Nível 1: A arma causa dano de +1d6 de dano
Nível 2: A arma causa agora +2d6 ao invés de +1d6.
Nívei 3: A arma causa agora +3d6 ao invés de +2d6.
Nível 4: A arma causa agora +4d6 ao invés de +3d6.

Nome do benefício: Ataque giratório


TREINADO
Descrição: Um conjunto de microfoguetes que ao acionarem deixam um rastro de fogo azul é anexado na arma
ou o personagem realmente tem força suficiente para acertar todos ao seu redor. Este benefício impulsiona o
personagem fazendo acertar vários alvos ao seu redor.
Efeito: Você acerta vários alvos ao seu redor, em níveis maiores, pode sair acertando inimigos como um peão.
Nível 1: 1 ataque com arma acerta a todos os alvos ao seu redor.
Nível 2: 2 ataques com a arma acertam todos os alvos que estão ao redor.
Nível 3: 3 ataques com a arma acertam todos os alvos que estão ao redor, o personagem pode se mover,
gastando outra ação, acertando todos a sua frente (máximo de 2d4 alvos, diminua o dado se houver menos
alvos, mínimo 1 alvo adicional).
Nível 4: 4 ataques com a arma acertam todos os alvos que estão ao redor, o personagem pode se locomover,
gastando outra ação, acertando todos a sua frente (máximo de 2d6 alvos, diminua o dado se houver menos
inimigos, mínimo 1 alvo).

Nome do benefício: Automática


TREINADA
Descrição: O design da arma é modificado, fazendo que o sistema de propulsão eletromagnética seja por
repetição ao invés de puxar o gatilho.
Efeito: A arma dispara uma saraivada de projéteis contra vários alvos.
Nível 1: Dispara uma rajada igual ao dano da arma em cone curto (apenas para armas leves e médias).
Nível 2: Dispara uma rajada igual ao dano da arma em cone do alcance da arma (apenas para armas leves,
médias e pesadas).
Nível 3: Dispara uma rajada igual ao dano da arma em cone do alcance da arma (todos os tipos de armas).
Nível 4: Dispara uma rajada igual ao dano da arma x2 em cone do alcance da arma (todos os tipos de armas).

Nome do benefício: Baixar margem de crítico


TREINADO
Descrição: Um chip com runas celestiais azuis neon do tamanho de uma caixa de fósforo que diminuem a
dilatação temporal, ou o personagem consegue perceber os movimentos do alvo em câmera lenta achando
brechas nas defesas do alvo.
Efeito único: Diminui a margem de crítico em 1.

Nome do benefício: Balanceada


TREINADA
Descrição: A arma possui um design refinado que servem para usar o impulso ao invés da força, seu arrojo é
feito sob medida, fazendo com que personagens rápidos usem sua velocidade para impulsionar as armas.
Efeito único: Use o dano com cinestesia ao invés de físico, porém, você deve usar as duas mãos para ter este
benefício.

Nome do benefício: Crítico melhorado


TREINADO
Descrição: Um tubo com metade do tamanho da arma com componentes tecnomágicos é anexado na arma,
este tubo emana ondulações espaciais ou então o personagem irrompe a gravidade, aumentando a gravidade
da arma e a fazendo mais pesada que o normal ao acertar o alvo.
Efeito único: O dano do crítico aumenta em x3 ao invés de x2.

Nome do benefício: Dano contínuo


SEM TREINAMENTO
Descrição: A energia da arma continua causando dano, mesmo depois de algum tempo.
Efeito único: Após o acerto a arma continua causando dano no alvo durante algumas rodadas. O dano é
determinado no mesmo dano da arma em número de dados, sem modificadores, na próxima rodada o dado é
metade dos dados (arredondado para baixo), até restar apenas 1d, assim o efeito se encerra. Se o alvo tentar
conter o dano terá de extinguir a energia que está em seu corpo, abafando se for fogo, jogando água se for
ácido, etc.

Nome do benefício: Dano em área


SEM TREINAMENTO
Descrição: A arma detona em energia, expandindo o dano para uma área e não apenas um alvo.
Efeito único: O dano causado afeta vários alvos ao seu redor, variando do tipo da arma. Geralmente armas
leves afetam todos ao redor do alvo máximo 9 alvos. Armas médias todos ao redor do alvo, máximo 27 alvos.
Armas pesadas todos ao redor do alvo, máximo de 81 alvos. Armas de assalto todos ao redor do alvo, máximo
de 243 alvos.

Nome do benefício: Defender


TREINADA
Descrição: Possuindo balanceamento para atacar e defender, a arma pode defender contra-ataques de outras
armas, assim os repelindo.
Efeito único: Ao preparar uma ação você pode usar suas ações de ataques para defender 4 ataques usando a
arma como escudo e adicionando +1d de poder na competência reflexos. Caso apenas um alvo entre em
combate com você e você defender ao menos um ataque, faça um contra-ataque como parte de defender, sem
gastar ações, usando o +1d dado de poder na competência destreza.

Nome do benefício: Desestabilizar


TREINADO
Descrição: Uma bobina de 5 centímetros acoplado na arma ou a força exacerbada do personagem criam uma
explosão cinética que repercute no alvo e causando múltiplos efeitos.
Efeito: O choque do impacto incapacita cumulativamente um alvo.
Nível 1: Atordoa o alvo acertado. Atordoa em 1d6.
Nível 2: Empurra o alvo acertado. Empurra em 1d8.
Nível 3: Derruba o alvo acertado. Derruba em 1d10
Nível 4: Eleve a categoria dos dados em +1 de todos os níveis.

Nome do benefício: Energia


SEM TREINAMENTO
Descrição: Cristais de 15 centímetros acoplados na arma que causam dano por um tipo de energia. Cada tipo
de elemento possui uma cor, vermelho é fogo, azul frio, amarelo eletricidade e assim por diante.
Efeito único: A arma não causa mais dano cinético, mas sim por energia. É inserido um tubo de mana que
gerará o dano de um tipo específico de energia que poderá ser trocado por outro de outra energia. O tubo
concede energia para arma por um ano. Armas de energia não causam dano com atributos, caso sejam inseridas
em armas corporais.

Nome do benefício: Escudo


TREINADO
Descrição: A arma é grande, ou sua
aerodinâmica é diferencial, podendo ser usada
como escudo.
Efeito: A arma pode ser usada como um
escudo, caso seja gasta uma ação para se
defender.
Nível 1: Você ganha +1 ponto para a defesa ao
usar a competência reflexos para defender
Nível 2: Você ganha +2 pontos para a defesa ao
usar a competência reflexos para defender
Nível 3: Você ganha +1d4 pontos para a defesa ao usar a competência reflexos para defender
Nível 4: Você ganha +1d6 pontos para a defesa ao usar a competência reflexos para defender

Nome do benefício: Fragmentar


TREINADO
Descrição: A arma faz o projétil explodir, em centenas de fragmentos.
Efeito: O dano da arma causa um dano massivo em um alvo próximo. Caso atirado em alcance médio, a arma
acerta mais alvos, mas dependendo da perícia do atirador.
Nível 1: O dano da arma aumenta em +1d8 em distância curta.
Nível 2: Acerta 3 alvos próximos em distância média.
Nível 3: O dano da arma aumenta em +2d8 ao invés de +1d8 em distância curta.
Nível 4: Acerta 5 alvos próximos em distância média e 20 alvos em distância longa (para benefício em
distância longa, a arma deve possuir precisão).

Nome do benefício: Haste


SEM TREINAMENTO
Descrição: Uma arma com haste, de 1m até 2m geralmente.
Efeito único: Alvos que invistam contra o personagem tomam o dano x2 em um contragolpe ou se a ação for
preparada.

Nome do benefício: Iaijutsu


TREINADO / NANO CERDAS
Descrição: Um ataque rápido e certeiro é aplicado pelo personagem,
causando muito dano ao alvo.
Efeito: Esta técnica Kenryuko se baseia em fazer seu primeiro ataque
de maneira rápida a fim de eliminar de vez seu alvo, assim, o primeiro
ataque efetuado pelo personagem causara muito mais dano quando o
personagem usar armas com nano cerdas, este benefício pode ser usado
uma vez por combate.
Nível 1: A arma causa dano de +1d8 de dano
Nível 2: A arma causa agora dano de +2d8 ao invés de +1d8.
Nível 3: A arma causa agora dano de +3d8 ao invés de +2d8.
Nível 4: A arma causa agora dano de +4d8 ao invés de +3d8.

Nome do benefício: Indução de energia escura


NÃO TREINADA
Descrição: Um dispositivo vivo, parecendo um caramujo com tentáculos vermelhos que se aderem a arma e
canalizam energia da dor. A arma ganha propriedades orgânicas e armas de fogo disparam projéteis bizarros.
Efeito único: A arma ganha um adicional de +2d6 de dano para armas de fogo e +1d6 para armas sem esta
propriedade.

Nome do benefício: Mãos extras


TREINADO
Descrição: Seja através de braços com mãos ocultas ou tentáculos expansíveis, a arma pode ser usada para
realizar ações como se possuísse mãos. Essa habilidade é complementada com remota.
Benefício único: A arma pode se locomover e realizar uma ação o qual necessitaria de suas mãos remotamente.

Nome do benefício: Mecânica


TREINADA / ARMA DE FOGO
Descrição: Um arco, besta, funda ou balestra, uma arma mecânica que
adiciona força mecânica a força usada no armamento.
Efeito: A arma possui um tipo de lançador mecânico, podendo adicionar
dano físico ao dano da arma, a arma ganhará benefícios conforme os
níveis comprados no benefício. É possível usar a habilidade racial
PODER com este benefício.
Nível 1: Adiciona o dano do atributo físico a arma;
Nível 2: Além do dano do atributo físico, adicione o dano da
competência força com +1d de dado de poder;
Nível 3: Além do dano do atributo físico e do dano adicional de +1d de
poder, adicione +1d de poder ao usar destreza para acertar;
Nível 4: Além do dano do atributo físico, adicione o dano da
competência força com +2d de dado de poder e +1d de poder na jogada
com destreza.

Nome do benefício: Mirar


TREINADO
Descrição: Um conjunto de lentes ópticas com ampliações digitais melhoram as chances de acertar alvos.
Efeito único: Com este benefício é possível aumentar as chances de acerto, aumentando em +1d de poder na
destreza para cada ação gasta. Esta habilidade deve ser usada na mesma rodada que foram gastas as ações para
mirar.

Nome do benefício: Movimentar e atacar


SEM TREINAMENTO
Descrição: Um circuito do tamanho e espessura de uma
moeda é anexado internamento na arma ou o personagem é
mais rápido que o normal fazendo uma dilatação temporal
fazendo-o piscar rapidamente para próximo do alvo.
Efeito único: Você pode se movimentar e atacar.

Nome do benefício: Múltipla


SEM TREINAMENTO
Descrição: A arma foi feita para causar mais de um tipo de
dano, tendo formas com lâminas, martelos ou pontas, assim
como pode causar mais de um tipo de dano de energia, caso a arma seja feita de energia ou lance a ela. Os
danos não são causados ao mesmo tempo, tendo que decidir o tipo de dano que será efetuado a cada ação de
ataque.
Efeito único: O personagem escolhe, cada vez que atacar, o tipo de dano que a arma causará.

Nome do benefício: Nano cerdas


TREINADA
Descrição: Microsserras são inseridas na lâmina da arma, agindo como serrotes a um nível molecular,
causando muito dano.
Efeito único: O dano do crítico aumenta em x3 ao invés de x2, de x3 para x4, etc.

Nome do benefício: Ocultável


NÃO TREINADA
Descrição: Uma placa flexível de 10cm x 1cm, com runas celestiais azuis brilhantes, é anexado na arma,
modificando não só sua estrutura molecular, mas também circuitos internos.
Efeito único: Transforma a arma em outro objeto, podendo ser outra arma, veículo, acessório.

Nome do benefício: Precisão


TREINADA
Descrição: Um painel com tela holográfica é acoplado na arma, a interligando com satélites. Além disso, um
gerador de meio metro com 500 gramas de peso é acoplado com variados leds e tubos de neon que magnificam
a tecnologia, podendo ter uma maior precisão mais longe que o normal.
Efeito: Você dispara em distância longa ou extrema, além de causar mais dano ao usar estas distâncias.
Nível 1: Você dispara em distância longa com a arma, 2 alvos alinhados ao alvo primário também são
acertados.
Nível 2: Seu dano é de +2d6 com a arma, usando a distância média, longa ou extrema, 4 alvos alinhados ao
alvo primário também são acertados.
Nível 3: Você dispara em uma distância extrema com a arma, 8 alvos alinhados ao alvo primário também são
acertados.
Nível 2: Seu dano é de +4d6 com a arma ao invés de +2d6, usando a distância média, longa ou extrema, 16
alvos alinhados ao alvo primário também são acertados.

Nome do benefício: Prender


NÃO TREINADA
Descrição: A ponta da arma é modificada para não sair do alvo, o anexando em uma superfície.
Efeito único: O alvo fica preso em uma parede ou no chão, ficando impedido. Para causar este efeito o alvo
deve estar caído ou próximo de uma parede ou similar para afixar a arma e o alvo no local, a arma não pode
ser usada enquanto o personagem estiver impedido. O alvo deve gastar duas ações complexas para se livrar
deste estatus, enquanto isso recebe -4 em sua defesa e ataque e não pode ser movimentar. Armas como arcos,
lançadores decestacas ou arpões são armas de fogo que possuem esta propriedade.
Nome do benefício: Rápida
TREINADO
Descrição: A arma é feita com um design para ser
sacada com maior rapidez.
Efeito único: Sacar uma arma essa arma não
consome ações, mas guardá-la gasta.

Nome do benefício: Remota


TREINADO
Descrição: Um controle remoto controla a arma a distância.
Efeito: A arma pode ser controlada remotamente por um controle remoto ou via rede da vida com a habilidade
racial de mesmo nome. Caso o personagem use o controle remoto deverá usar ambas as mãos para controlar
a arma, se for via receptor de rede smart, o personagem deverá usar apenas uma mão e se for via habilidade
racial, rede da vida, não necessitará usar mãos. Controlar com ambas as mãos a arma o acerto será feito com
cinestesia, já com receptor smart e rede da vida deverá ser feito com intelecto. Uma arma com esta habilidade
tem movimento por terra e mesmo em nível 4, a cada rodada a arma pode se movimentar por rodada, com a
seguinte lógica: curta - média, média - longa, longa – extrema. A arma pode efetuar o movimento e atacar, a
armar com a habilidade remota, sendo usada, ataca uma vez por rodada com esta arma.
Nível 1: Controla em uma distância curta a arma.
Nível 2: Controla em uma distância média a arma.
Nível 3: Controla em uma distância longa a arma.
Nível 4: Controla em uma distância extrema a arma.

Nome do benefício: Teleguiado


NÃO TREINADO
Descrição: Um painel holográfico e um cilindro do tamanho de uma pila A é anexado na arma. O cilindro de
energia imbui com matéria negra alterando a entropia e a probabilidade das coisas, fazendo os projéteis, de
energia ou materiais sempre encontrarem seus alvos, benefício teleguiado deve ser programado, levando uma
ação complexa para programar e atacar com a arma.
Efeito único: O projétil sempre acerta o alvo, ignorando proteções.

Nome do benefício: Trespassar


TREINADO
Descrição: Uma bobina prateada é anexada na arma que faz
a arma vibrar a um nível molecular ou o personagem
consegue fazer a arma vibrar com seu corpo, isso faz a arma
deslizar nos alvos podendo acertar múltiplo inimigos.
Efeito: Acerta alvos que estejam ao lado do alvo primário,
este benefício faz com que todos os alvos do caminho de
movimento do personagem sejam acertados.
Nível 1: Acerta mais dois alvos, além do original que esteja
ao lado do alvo primário.
Nível 2: Acerta até 1d4 alvos alinhados, além do original que
estejam próximos do alvo primário, deve gastar uma ação.
Nível 3: Acerta até 1d8 alvos próximos, além do original,
máximo 3m um alvo do outro, gastando uma ação.
Nível 4: Acerta até 1d12 alvos próximos, além do original
dentro de uma distância curta gastando uma nova ação.

Nome do benefício: Versátil


TREINADA
Descrição: O design da arma é feito para ser usada com as duas mãos, causando muito mais dano.
Efeito: Ao usar uma arma de uma mão com as duas mãos, aumente seu dano.
Nível 1: Médias = +1d6, Pesadas: +1d8, Assalto: +1d10.
Nível 2: Médias = +1d8 ao invés de +1d6, pesadas +1d10 ao invés de +1d8 e assalto +1d12 ao invés de +1d10.
Nível 3: Médias = +2d4 ao invés de +1d8, pesadas +2d6 ao invés de +1d10 e assalto +2d8 ao invés de +1d12.
Nível 2: Médias = +3d4 ao invés de +2d4, pesadas +3d6 ao invés de +2d6 e assalto +3d8 ao invés de +2d8.

Nome do benefício: Voadora


NÃO TREINADA
Descrição: Um conjunto de pastilhas
antigravitacionais e indutores, que podem ser
eletromagnéticos ou por probabilidade, fazem a
arma levitar e voar sem barulho aqui.
Efeito único: A arma pode voar e ser direcionada
para um alvo, fazendo um ataque. A arma pode se
locomover apenas uma distância (de curta para
média, média para longa, longa para extrema), que
varia de acordo com o nível que o personagem possuir no benefício remoto. Assim é necessário possuir o
benefício remoto para controlar uma arma.
Nome do benefício: Ímprobo
Pré-requisito: Armas pesadas ou de assalto
Descrição: Anexado ao gerador de energia do indutor meteórico é inserido uma espécie de célula orgânica de
10cm que se apossa do indutor e o torna parcialmente orgânico, causando dano por explosão.
Efeito: Cause +1d16 de dano por explosão.
Dificuldade para obter: 20

Nome do benefício: Munição avançada


Pré-requisito: Armas de fogo
Descrição: A arma é modificada para
aceitar qualquer objeto no ambiente que
caiba em seu carregador, convertendo o
objeto em projéteis.
Efeito: Armas de munição avançada podem
ser abastecidas com qualquer tipo de objeto
encontrado que caiba em seu carregador,
ou seja objetos de 8cm x 4cm, tamanho
para a munição padrão que são barras de
alumínio que geram 8 tiros, embora possa
se colocar até 4 barras, efetuando um total
de 32 tiros. Pedras, madeira, areia, água, venenos, vidro e qualquer outra coisa pode ser inserida, efetuando
diferentes danos, sendo os mais convencionais vistos em tipos de munição avançadas.
Dificuldade para obter: 15

Nome do benefício: Penetração explosiva


Pré-requisito: Perfuração
Descrição: Um globo ocular com raízes de carne é implantado na arma. O olho capta energia da dor de Taxas,
canalizando no alvo e causando uma explosão negra.
Efeito: Cause +2d8 por explosão no alvo.
Dificuldade para obter: 19

Nome do benefício: Flare “AVANÇO 2”


TREINADA / MATERIAL
Descrição: Um disrruptor elemental é acoplado na arma que brilha do tipo de elemento e atrai energias para a
arma ou para o tiro lançado por ela.
Efeito único: Armas teleguiadas são desviadas com uma interrupção. Armas de energia leves e médias ou com
benefício arremesso desviam o projétil teleguiado com uma interrupção, armas corporais com esta propriedade
desviam o projétil para si mesmo, podendo levar o dano de um alvo. Armas pesadas ou assalto gastam uma
interrupção e uma ação em sua próxima rodada.

Nome do benefício: Brandir “AVANÇO 2”


TREINADA / Defender
Descrição: O personagem brande sua arma, repelindo ataques.
Efeito único: Com uma interrupção, ao usar esta habilidade contra um alvo que possua armas corporais leves,
médias, pesadas ou de assalto, que o ataquem com estas armas, faça um ataque contra o agressor. Se tiver
sucesso, você e o alvo trocarão ataques um contra o outro sem causar dano um ao outro. Caso o personagem
consiga um acerto crítico nesta jogada, efetue um ataque contra o alvo com +1d de poder no atributo cinestesia
e na competência destreza. Caso tenha uma falha crítica, além de não conseguir defender os ataques, perder
dano adicional, perca sua arma. Um alvo que esteja brandindo armas com você não poderá atacar outro alvo.

Nome do benefício: Lançador elemental “AVANÇO 2”


TREINADA / ARMA DE FEIXE
Descrição: Canos negros que brilham como neon da cor do elemento da arma são ligados entre a arma e o
tubo de mana.
Efeito: A arma solta um jorro elemental destrutivo em cone que persiste nos alvos.
Nível 1: Cone de 6m, causa dano no em todos os alvos na linha de travessia da energia da arma;
Nível 2: Cone de 6m, causa dano no em todos os alvos na linha de travessia da energia da arma, no início do
próximo turno do alvo, este tomará ½ do dano efetuado;
Nível 3: Cone de 9m, causa dano no em todos os alvos na linha de travessia da energia da arma, no início do
próximo turno do alvo, este tomará ½ do dano efetuado;
Nível 4: Cone de 9m, causa dano no em todos os alvos na linha de travessia da energia da arma, nos próximos
dois turnos do alvo, este tomará ½ do dano efetuado na primeira rodada e 1/3 na segunda rodada;

Nome do benefício: Imobilizar “AVANÇO 2”


TREINADA
Descrição: A arma é flexível, similar a um chicote, geralmente feita com cristal energizado de baixa densidade,
que o deixa parecido como vidro em forma líquida.
Efeito: Uma vez por rodada o personagem pode gastar uma ação adicional para agarrar um alvo após o acertar
com ela.
Nível 1: Role 1d6 para agarrar o alvo;
Nível 2: Role 1d8 para agarrar o alvo;
Nível 3: Role 2d6 para agarrar o alvo;
Nível 4: Role 2d8 para agarrar o alvo.

Nome do benefício: Campo de absorção “AVANÇO 3”


TREINADA / ESCUDO
Descrição: Um dispositivo de repulsão em forma de uma pilha média brilhante com bulbos de energia é
acoplado na placa do escudo de força da arma, criando um escudo invisível ao redor do portador.
Efeito: A arma também absorve energias do personagem ao gastar uma ação para se defender com escudo,
variando de acordo com o nível de compo de absorção.
Nível 1: Você ganha +1 para a resistência;
Nível 2: Você ganha +2 para a resistência;
Nível 3: Você ganha +1d4 para a resistência;
Nível 4: Você ganha +1d6 para a resistência.

Nome do benefício: Teleportação avançada “AVANÇO 3”


TREINADO / ARREMSSO
Descrição: A de arremesso possui a cor lima neon com o chip com a inscrição do brasão de sua família e suas
iniciais da cor verde neon, este chip possui uma melhor capacidade de teleportação, fazendo a arma retornar
para a mão do usuário com extrema rapidez.
Efeito único: A arma de arremesso sempre retorna para a mão do usuário sem gastar ações.

Nome do benefício: Termo bateria entrópica


“AVANÇO 3”
IMOBILIZAR / DESESTABILIZAR
Descrição: Uma bateria retangular de 2cm x 6cm, com
runas celestiais antigas e que gera luz que varia do
laranja para avermelhada é anexada na arma. A bateria é
um emissor termal que harmoniza a entropia ao redor,
dando chances extras para a arma ocasionar efeitos
como prender, derrubar e empurrar.
Efeito único: Evolua em um nível o dado de efeito das
armas que você possui treinamento.

Nome do benefício: Controle avançado “AVANÇO


3”
TREINADA / REMOTA
Descrição:
Efeito: É possível atacar mais de uma vez com uma arma remota.
Nível 1: Com uma penalidade de -4 é possível atacar novamente com a arma remota.
Nível 2: Com uma penalidade de -2 é possível atacar novamente com a arma remota.
Nível 3: É possível atacar uma segunda vez sem penalidades com a arma remota.
Nível 4: O primeiro ataque com a arma remota possui bonificação de +2 no acerto e +0 em um segundo ataque.

Nome do benefício: Propulsão focada “AVANÇO 4”


TREINADA / PROPULSÃO MAXIMIZADA
Descrição: Você usa a propulsão para efetuar um ataque certeiro e mortal com sua arma.
Efeito único: Com uma ação complexa, uma arma com propulsão foca toda sua energia contra um alvo,
causando um dano destrutivo.
Nível 1: A ação complexa com a arma de propulsão causa dano adicional de +1d10.
Nível 2: A ação complexa com a arma de propulsão causa dano adicional de +2d10 ao invés de +1d10.
Nível 3: A ação complexa com a arma de propulsão causa dano adicional de +3d10 ao invés de +2d10.
Nível 4: A ação complexa com a arma de propulsão causa dano adicional de +4d10 ao invés de +3d10.

Nome do benefício: Compactação gravitacional “AVANÇO 4”


TREINADA / IAIJUTSU MAXIMIZADO
Descrição: A bainha da arma ou a proteção de uma lâmina pesada ou de assalto são uma câmara de força
gravitacional, o qual compacta a lâmina da arma, sempre a deixando com fio.
Efeito: A compactação gravitacional e o vácuo deixado pela bainha após ser propelida magneticamente
aumenta significantemente o dano causado pela arma em seu primeiro ataque.
Nível 1: O dano da arma com nano cerdas e iaijutsu em seu primeiro ataque é de +5d8 ao invés de +4d8.
Nível 2: O dano da arma com nano cerdas e iaijutsu em seu primeiro ataque é de +6d8 ao invés de +5d8.
Nível 3: O dano da arma com nano cerdas e iaijutsu em seu primeiro ataque é de +7d8 ao invés de +6d8.
Nível 4: O dano da arma com nano cerdas e iaijutsu em seu primeiro ataque é de +8d8 ao invés de +7d8.

Nome do benefício: Escrutinar “AVANÇO 4”


TREINADA / ASSASSINAR MAXIMIZADO
Descrição: Os estudos para assassinar alvos são muito mais avançados. Além de acertar áreas vitais o
personagem sabe causar mais dor, escavando a área vital do alvo.
Efeito: O dano de assassinar se torna maior.
Nível 1: O dano da arma com assassinar em seu primeiro ataque é de +5d6 ao invés de +4d6.
Nível 2: O dano da arma com assassinar em seu primeiro ataque é de +6d6 ao invés de +5d6.
Nível 3: O dano da arma com assassinar em seu primeiro ataque é de +7d6 ao invés de +6d6.
Nível 4: O dano da arma com assassinar em seu primeiro ataque é de +8d6 ao invés de +7d6.

Nome do benefício: Energia condensada “AVANÇO 4”


NÃO TREINADA / ENERGIA OU INDUÇÃO DE ENERGIA ESCURA
Descrição: Um cilindro extra de energia é acoplado na arma, com variados leds e runas celestiais, este cilindro
compacta a energia, fazendo com que a energia seja muito mais intensa.
Efeito único: A arma de energia aumenta seu dano em +2d.

Nome do benefício: Repulsão “AVANÇO 5”


SEM TREINAMENTO \ HASTE
Descrição: Armas de haste são equipadas com um pequeno gerador de força do tamanho de um fusível de
estabilizador, que aumenta o dano causado pela arma de perfuração.
Efeito único: Se o personagem possuir movimentar e atacar ou aerodinâmica e se movimentar para atacar, seu
primeiro ataque com a arma de haste para perfurar causara dano x4 do original. Alvos que invistam contra o
personagem tomam o dano x4 em um contragolpe ou se a ação for preparada, esse benefício substitui o
benefício haste.

Nome do benefício: Fracionar “AVANÇO 5”


TREINADO / FRAGMENTAR
Descrição: O projétil da arma se fraciona em muitos fragmentos, acertando mito mais alvos e causando dano
mais agravado a curta distância.
Efeito: O dano da arma causa dano maios que fragmentar em um alvo próximo. Caso atirado em alcance
médio, a arma acerta muitos mais alvos.
Nível 1: O dano da arma aumenta em +1d12 em distância curta.
Nível 2: Acerta 8 alvos próximos em distância média.
Nível 3: O dano da arma aumenta em +2d12 ao invés de +1d12 em distância curta.
Nível 4: Acerta 12 alvos próximos em distância média e 40 alvos em distância longa (para benefício em
distância longa, a arma deve possuir precisão).

Nome do benefício: Agitador molecular “AVANÇO 5”


TREINADA / MATERIAL
Descrição: Uma bobina prateada anexada na arma que faz a arma vibrar ao efetuar ataques, causando dano
adicional aos agressores similar a uma motosserra.
Efeito único: Os dados de dano da arma, não de benefícios, magias ou cristais, se elevam em uma categoria.

Nome do benefício: Energia cósmica “AVANÇO 5”


NÃO TREINADA / ENERGIA
CONDENSADA
Descrição: Um fusível em forma de
lâmina onde é visível poeira estelar
em seu interior é inserido na arma,
concedendo um dano exagerado na
arma.
Efeito único: Armas de energia
condensada aumentam seu dano em
+2d, disparando muito mais energia
de seu tipo.

Ataque giratório e trespassar

Os dados apresentados para acertar os alvos nestes benefícios são um exemplo de uma situação ideal.
Se houver 12 alvos, ataque giratório pode acertar de 2 a 8 alvos ou então de 2 a 12 alvos, assim como trespassar
pode acertar de 1 – 4 alvos, 1 – 8 alvos ou 1 – 12 alvos. Caso haja menos alvos o mestre deve baixar o valor,
se haver 4 alvos ao invés de 1 – 12 alvos, será de 1 – 4 alvos com 1d4 ao invés de 1d12 de trespassar. 7 alvos
2d3+1 ao invés de 2d6 alvos de ataque giratório. Deve haver coerência e tentar manter a aleatoriedade, porém
se houver 2 alvos o ataque giratório deveria acertar a ambos, enquanto trespassar rolar 1d2.

Munição

As munições simples são projéteis que causam o dano da arma, podem ser setas em arcos, dardos em
bestas, ou mesmo pedras. É uma arma leve, mesmo arcos longos, que agora são menores e mais precisos,
sendo ainda disparadas de armas mecânicas. Caso sejam setas ou flechas, a munição desta arma, a dificuldade
de obter uma aljava de flechas ou setas tem uma dificuldade de obtenção 4, sendo obtidas 20 destes projéteis
por obtenção.

Tipos de munição avançada

Munições avançadas são modificações feitas nas munições. Abaixo se encontram as alterações nas
setas, virotes e flechas. Ao obter um destes itens, consegue-se uma aljava de 12 projéteis.

Munição Dano Dificuldade de obtenção


Alarme Além do dano o projétil efetua um som estridente audível até 1km6 6

Coroada Se abre ao acertar o alvo, além do dano, se não for retirada com medicina 12, causa 6
+4d10 de dano por perfuração ao ser retirada
Ponta folha Ao atirar com este tipo de seta ela concede dados de poder na destreza 6

Ponta de faca Ao atirar com este projétil ele concede +1d de poder para força ao causar 6
dano
Explosiva +4d10 por explosão em área de 3m rádios 8

Paralisante +4d8 de dano elemental por eletricidade e paralisa por 1 rodada em d10 8

Luz +4d6 de dano elemental e tira sentidos em d12 em área de 3m rádios 8

Trevas +4d6 de dano por trevas, d6 desintegra 8

Fogo +4d10 por fogo e continua com dano contínuo8 8

Congelante +4d6 de dano por gelo e petrifica em d10 8

Gravitacional +4d12 de dano gravitacional, acerta inimigos em outras fases10 10

Viral +4d16 de dano por mutação e deixa alvo doente em d12 10 10

Tubo de mana

A maioria das armas de energia de Uranus são carregadas com tubos de mana. Um tubo luminoso com
a cor que revela o tipo de elemento: vermelho (fogo), amarelo (eletricidade), azul (frio), roxa (trevas) branco
(luz), dourado (gravidade – grávitons), laranja (explosão), prateado (gravidade – prótons) sendo que cada tubo
possui um determinado nível de avanço. Um tubo de mana faz com que a arma dispare ilimitadamente um
tipo de energia, indicada por sua cor, devendo ser trocada após 2 aventuras. Tubos de mana são universais,
funcionando em qualquer tipo de arma (leve, média, pesada ou de assalto). É possível trocar o tubo de mana,
levando uma ação complexa, o tipo de energia no tubo causa um tipo diferente de efeito na arma, podendo
elevar inclusive seu dano. O preço do tubo de mana varia de acordo com sua cor, a arma inicial não vem com
um tubo de mana, tendo de o obter separadamente. A tabela abaixo mostra a dificuldade de obtenção de cada
tudo, seu avanço e seus efeitos extras:

Cor do tubo Elemento Avanço Dificuldade de Efeitos adicionais nas armas


obtenção
Vermelho Fogo 1 plasma 12 ½ do dano na próxima rodada

Azul Frio 1 criogênica 12 Lentidão em 1d10

Amarelo Eletricidade 2 elétrons 14 Paralisia em d6, +2d

Laranja Explosões 2 greaser 14 Sempre empurra 2 quadros, derruba em d10, +2d

Branco Luz 3 fótons 16 Dano de fótons não pode ser regenerado, +4d

Roxo Trevas 3 antimateria 16 Desintegra ao morrer, +4d

Prateado Gravidade 4 protons 18 Acerta em outras fases, +6d

Dourado Gravidade 5 gravitons 20 Acerta em outras fases, +8d


Elementos

Fogo: É causado quando há o aumento da entropia, espalhando


as partículas e assim havendo o calor, quando maior a entropia,
maior a agitação entre moléculas que se agitam e causam
mudanças nos estados da matéria, indo de sólido – líquido –
gasoso – plasma, indo de um ponto ao outro de acordo com a
agitação molecular entrópica, havendo a aceleração temporal
da matéria para o tempo.

Frio: É o inverso do elemento fogo, acontecendo com a


diminuição do movimento das partículas. O frio é a ausência
de energia, estado em que as partículas vão parando aos
poucos e a falta deste movimento faz com que o fria aconteça, podendo congelar objetos indo de plasma –
gasoso – líquido – sólido. A falta de agitação molecular causa esta parada temporal na matéria para o tempo.

Eletricidade: A eletricidade ocorre quando os elétrons, partículas negativas, são excitadas e agitadas, assim
gerando um maior campo elétrico e assim descarregando a eletricidade, que nada mais que uma sobrecarga de
energia material.

Luz: Ao lado dos elétrons, existem os prótons, o qual fazem as partículas de luz. Quando irradiamos uma
concentração destas partículas positivas, elas se espalham e iluminam o ambiente, mas quando a cocamos
criamos um feixe de laser, que cauteriza a matéria.

Explosão: Outra propriedade da energia eletromagnética. A explosão é uma onda de choque, algo em que
velocidade, temperatura, pressão e densidade mudam de maneira abrupta, causando um estrondo. Ondas de
choque acontecem quando acontece o rompimento de uma barreira natural, como quando um estrondo de um
trovão, que ocorre quando a eletricidade rompe a velocidade do som, fazendo um superaquecimento do ar e
assim havendo a explosão. Outra maneira é quando o calor é liberado rapidamente de um local, havendo
propagação rápida dele, assim havendo explosões como a de granadas.

Trevas: Nada mais que a energia negra. Energia extradimensional que é similar aos prótons, porém, eles sendo
negativos, havendo elétrons positivos e nêutrons em sua composição. Essa energia é antítese da matéria e
energia, assim seu contato simplesmente anula a matéria e energia do universo de Uranus, reduzindo-as a
nada.
Mutação: Mutação em Uranus, é muito mais complexa que em nossa realidade. Ela é algo que afeta a matéria,
tanto orgânica como inorgânica, fazendo mudanças moleculares através de radiações, efeitos químicos ou
hereditariedade. A mutação, quando hereditária pode ser através de algum problema na confecção de criação,
seja orgânico ou artesanal, algo que não foi entalhado perfeitamente durante esta confecção, esse erro pode
ser feito até por efeitos taquiônicos de outras realidades. Por químicos podem ser através de ações como ácidos
ou venenos, que modificam a estrutura através da ionização. Através das radiações acontecem por energias
externas, sejam através do eletromagnetismo ou da energia escura, fazendo mudanças aceleradas na matéria.

Gravidade: O efeito gravitacional, é a força que atrai os objetos para o centro da massa de um grande objeto,
como um planeta ou estrela, o qual fazem uma curvatura no espaço tempo e assim criam esta curvatura que
atraem os objetos. Mexer com a gravidade é como mexer em um tecido esticado que é o espaço tempo. É
possível rasgar este tecido e aproximar um local do outro, fazendo uma mudança espacial ou temporal. A
gravidade pode ainda ir para outras camadas, ao fazer isso se acessa outras realidades ou mesmo tempos o
qual estão distribuídas entre a terceira dimensão de Uranus.

Cinéticos (perfuração, corte e esmagamento): Efeitos cinéticos são os fenômenos relacionados ao movimento,
onde um corpo em movimento causa um determinado efeito de acordo com sua força. Os três efeitos cinéticos
de Uranus são relacionados a perfuração, coisas pontiagudas com aerodinâmica, corte, com design esguio para
fazer cortes e esmagamento sólidos a grande velocidade que impactam contra algo.

Testes

“Tudo no final das contas é um jogo. Temos exemplos que nos cercam e queremos
atingir metas com base destes exemplos que vemos. Executamos e damos o nosso
melhor, mas isso não garante que tenhamos sucesso. Tudo é questão de sorte.”
Teogorn Magno

Fazendo testes

Testes são feitos através das jogadas de atributos, sendo que esses são resolvidos com o arremesso de
dados que foram colocados nos atributos e nas competências.
Desta maneira para atacar, defender, enganar, cativar alguém os jogadores irão usar sempre jogadas
que envolvam TESTES, testes estes feitos com ATRIBUTO + COMPETÊNCIA, podendo haver outras
bonificações que serão explicadas mais a frente.

Assim quando um personagem atacar com um soco, ele rolará seu atributo cinestesia (para ver se
acertará) + competência destreza, se o resultado for igual ou superior ao valor de DIFICULDADE, que é o
número que o mestre irá colocar para acertar o alvo, então o personagem o acertará, caso erre a
DIFICULDADE do TESTE ele deverá tentar outro método para acertar seu alvo.
Caso a DIFICULDADE seja superada, o personagem rolará seu dano, que é igual a seu atributo físico
+ competência força, na maioria das vezes.

Tanto atributos como competências são medidas em dados e não em valores numéricos, assim o valor
mais baixo, excluindo condições especiais, é d4 e o maior é o d20. Os atributos podem ir do d4 até o d20,
enquanto as competências vão de d4 até o d8, nunca ultrapassando esta margem.
Durante a criação de um personagem, o jogador distribui em seus atributos um dado de 4, um d6, outro
d8 e finalmente um d10, sendo que poderá os evoluir com o passar dos níveis, subindo a graduação de seus
dados de atributos.
Assim como os atributos, o jogador recebe 4d4 para distribuir entre competências que lhe pareçam
mais interessantes, é importante as conhecer, pois as competências complementam os atributos, melhorando
as chances nos TESTES para atingir a DIFICULDADE estipulada pelo mestre. No primeiro nível não é
possível colocar mais que d4 em competência, a menos que uma habilidade de descendência o ajuste, mas
com o passar dos níveis e comprando certas habilidades de descendência estes valores podem evoluir para d6
e d8.
Caso o personagem não possua competência, como a destreza para acertar um alvo, ele só jogará seu
dado de atributo, diminuindo muito as chances de atingir a DIFICULDADE colocada pelo mestre. Abaixo
temos alguns exemplos de TESTES com DIFICULDADES envolvendo os 4 atributos:

1 – 4 = TESTES FRACOS
DIFICULDADE Físico Cinestesia Intelecto Espírito
1 – Estupidamente Bater uma mesa Ficar de pé Lembrar de respirar Enxergar luz
simples com a mão
2 – Fácil demais Levantar uma Caminhar Lembrar de sua mãe Distinguir cores
sacola de 10 kg
3 – Simples Encher um balão Pegar um objeto de Lembrar de um Distinguir o som de
pequeno uma mesa Título de livro um avião e de uma
marcante furadeira
4 – Rotineiro Trabalhar por 4 Dirigir Ligar um Ser amigável
horas seguidas computador

5 – 6 = TESTES ROTINEIROS
DIFICULDADE Físico Cinestesia Intelecto Espírito
5 – Rotina de Levantar 50 kg Tiro livre de 2 pontos Executar um Se manter firme em
trabalho em basquete Trabalho de conclusão um filme de terror
gore
6 – Pressão no Prender o ar por 3 Dar um flip carpado Fazer um relatório Falar com uma nobre
trabalho minutos excelente para o novo disputada em uma
chefe festa

7 – 8 = TESTES MEDIANOS
DIFICULDADE Físico Cinestesia Intelecto Espírito
7 – Médio Correr 5 km Correr com um veículo Fazer um programa de Enfrentar um cachorro
a 220 km sem perder o rotinas para salvar uma
controle criança
8 – Sofrível Entortar uma barra Andar em uma corda Lembrar de um detalhe Conseguir um
de ferro de 1 cm bamba pedido de um livro de aumento trabalhando
320 páginas em uma
boa empresa com 1
mês de trabalho

9 – 10 = TESTES DIFÍCEIS
DIFICULDADE Físico Cinestesia Intelecto Espírito
9 – Difícil Fazer uma Efetuar um flip carpado Programar uma Demitir pessoas em
maratona duplo inteligência artificial
época de recessão e
não ser mal visto
10 – Bem difícil Quebrar uma Estar sendo procurado Lembrar de uma Enfrentar um demônio
Parede de madeira e passar por uma citação dita a um ano duas vezes do seu
multidão sem ser tamanho
notado por
ninguém

11 – 12 = TESTES ACIMA DA MÉDIA


DIFICULDADE Físico Cinestesia Intelecto Espírito
11 - Complicado Resistir a um Guiar uma moto em Menção honrosa em Conseguir reverter a
pentatlo cima do guidom um trabalho de decisão de um juiz
enquanto atira conclusão renomado
12 - Arriscado Levantar uma Operar uma pessoa em Desmontar uma tese Fazer leituras labiais
tonelada um caminhão em antiga
terreno difícil

13 – 16 = TESTES PARA GÊNIOS


DIFICULDADE Físico Cinestesia Intelecto Espírito
13 – Acima da média Levantar um Acertar um tiro à 5km Programar um Enfrentar um anjo
Caminhão de 4 Sistema de segurança do tamanho de um
toneladas prédio
14 – Inspirado Correr em Retomar o controle de Identificar com o olhar Ser plebeu e dançar
velocidade máxima uma espaçonave pega objetos feitos por com uma nobre
por 1 hora por um buraco negro magia que se passam desconhecida
por artesanais

15 – Extraordinário Quebrar uma Esquivar-se de um tiro Ler uma língua Explicar para uma
Parede de concreto mirado ancestral a estudando mãe que você matou
por uma semana o filho dela sem ser
malvisto
16 - Genial Prender a Roubar uma carteira de Memória fotográfica Fazer leituras
respiração por 20 uma pessoa que está corporais
minutos conversando com você

17 – 20 = TESTES SURREAIS
DIFICULDADE Físico Cinestesia Intelecto Espírito
17 – Absurdo Segurar um carro a Pegar uma mosca com Entender o plano de Ouvir um alfinete cair
200 km/hora um hashi um vilão pelo padrão
aleatório que ele faz

18 – Insólito Criar vida a partir Esconder-se na luz do Determinar um Se comunicar com


de seu sangue dia assassino, se já tiver 5 animais
minutos de contato
com ele, apenas
verificando seu
modo operante
19 – Bizarro Quebrar uma Equilibrar-se atirando Consultar sua genética Estar dormindo e
parede de em um alvo rápido em sem dados e descobrir escutar uma conversa
concreto cima de uma nave a que não é filho de
300 alguém
km/hora
20 – Surreal Resistir a uma Esconder-se na frente Escutar 5 minutos de Vislumbrar um
explosão com do alvo uma conversa e infernal antigo ou um
pouco dano começar a falar a celestial de Elysium
língua sem enlouquecer

21 – 24 TESTES DIVINOS
DIFICULDADE Físico Cinestesia Intelecto Espírito
21 – Supra Nadar uma Agarrar uma bala Decorar enciclopédias Resistir a um chamado
cachoeira de baixo divino
para cima
22 – Além do Conter a Tirar os óculos de Consegue criar Sentir que está sendo
material explosão de uma alguém sem ele mecanóides artificiais observado
granada com as perceber com sucatas por entidades
mãos extradimensionais
23 – Quase perfeito Arremessar um Guiar uma moto com Sabe todas as línguas Influenciar um
caminhão os pés enquanto faz da realidade Serafim
saltos mortais e luta
corporalmente
24 – Divino Resistir a queda de Operar uma pessoa sem Cria vidas Conquistar a afeição
uma estação orbital instrumentos médicos e Bacterianas com barro de Yig
em um a salvar
Planeta

25 – 28 TESTES PARADOXAIS
DIFICULDADE Físico Cinestesia Intelecto Espírito
25 e 26 – Pós divino Destruir um planeta Criar um tornado Ter todos os Manifestar-se em
com um soco agitando as mãos conhecimentos outras dimensões
armazenados
27 e 28 – Paradoxal Resistir a Estar em dois lugares Cria vidas complexas Conquistar a afeição
destruição de um ao mesmo tempo sem laboratório de Términus
multiverso

Efeito maior e menor, dano e erro crítico

Ao efetuar um TESTE e o valor do resultado superar a DIFICULDADE em 5 ou então houver dois


valores máximos em uma jogada, seja por ATRIBUTO e COMPETÊNCIA ou pelos DADOS DE PODER, o
personagem obtém um efeito maior quando estiver realizando uma tarefa ou um dano crítico ao atacar algo.
Causando um dano adicional especificado pela arma ou técnica de luta, ou realiza algo soberano em um teste
de competência, uma obra de arte ao pintar, por exemplo.

Supondo que um personagem esteja usando política, que é sua competência, para exigir algo. O mestre
estipula uma DIFICULDADE 6. O jogador que possui d6 e na competência política e d10 no atributo intelecto,
rola um 7 no atributo intelecto e um 4 na competência política, assim gerando um valor 11 no TESTE e
superando em 5 a DIFICULDADE, obtendo um efeito maior. Como resultado, o mestre faz o personagem do
mestre não apenas concede o que o personagem do jogador queria, mas também concede outras coisas para
ele, como forma de expressar suas desculpas.
Caso, usando o mesmo exemplo acima,
personagem do jogador possuísse d6 no atributo intelecto
e d4 na competência política, teoricamente não haveria
como obter um acerto crítico, pois 6 (valor máximo do
atributo) + 4 (valor máximo da política) gerariam um valor
10, necessitando 1 ponto a mais para o efeito maior,
porém, se isso ocorrer, dois valores máximos (2 jogadas
de dado no mínimo) em uma mesma rolagem geram uma
bonificação de +5 na jogada, isso significa que o valor 10
do teste se tornaria 15, 6 no d6 do atributo + 4 no d4 de
competência +5 de obter 2 valores máximos.
Efeitos maiores e danos críticos só podem ser obtidos se
o jogador puder lançar 2 dados, seja usando os DADOS
DE PODER ou usando ATRIBUTO e COMPETÊNCIA,
se não puder o fazer, rolando apenas o dado de atributo,
mesmo obtendo um valor máximo, isso não acarretará um
acerto crítico ou efeito maior.
Efeito menor e erro crítico ocorrem quando o personagem errar em uma margem de 5 ou menos a
DIFICULDADE estipulada no TESTE.

Assim supondo que a DIFICULDADE de defender o ataque de um monstro seja 9 e o personagem


possua um atributo cinestesia d10 e a competência reflexos d6, ao rolar os dados, o jogador obtêm um resultado
2 no atributo e um resultado 1 na competência, obtendo um valor 3 no TESTE, errando-o com uma margem
inferior a 5, ele terá um erro crítico em sua defesa. Nas estatísticas do monstro explica que caso o haja erro
crítico na defesa de um personagem ele estará morto, o que acabará com o vida do personagem com um so
ataque.

O erro crítico e efeito menor também podem acontecer caso o personagem tire 2 números 1 em uma
jogada de dados. Assim, usando do exemplo acima, o personagem possui um d16 no atributo cinestesia e d8
na competência reflexos, e saírem 2 números 1 nas rolagens de dado, valor “1” na jogada de ambos os dados,
será um erro crítico também.

É importante destacar que acertos críticos só acontecem quando personagens jogadores visem acertar
algo e erros críticos apenas quando personagens jogadores são alvejados por inimigos. Assim, se em um acerto
a um inimigo o personagem tenha um erro com margem de 5 ou inferior, ele terá um efeito menor, podendo
perder sua arma, ou a arma irá parar de funcionar por uma cena ou mesmo terá um dado de carma em sua
defesa. Já ao se defender com um valor de 5 ou superior isso irá fazer com que tenha dado de poder para o
próximo acerto, cause dano adicional ou mesmo faça o alvo perder sua arma.

DADOS DE PODER

Competências podem gerar dados de poder, que


não é nada mais que lançar outro dado idêntico da
competência e escolher o melhor resultado na maioria
dos casos. Os dados de são acionados de acordo com
habilidades raciais, da escolha do principal atributo do
personagem, gastando pontos de poder e qualquer outro
efeito que diga que o personagem pode usar a
competência com os dados de poder. É possível
acumular dados de poder, neste caso, se o personagem,
por exemplo for DESTRO, tendo como seu melhor
atributo a CINESTESIA, ele poderá usar uma vez por
rodada o dado de poder:

O jogador então, ao realizar um TESTE contra


uma DIFICULDADE 8, rolará sua CINESTESIA d10 +
destreza (d4) + dado de poder (d4), supondo que tire no
d10 um resultado 6, na destreza 1 e no dado de poder 3, ele poderá escolher o valor da destreza ou do dado de
poder da destreza, obviamente escolhendo o maior número, neste caso o 3, obtendo um resultado 9 e assim
superando a DIFICULDADE e acertando seu alvo.

Caso o personagem possuísse outra vantagem, de família, descendência, magia ou equipamento, que
desse dados de poder na destreza, ele poderia rolar mais dados de poder, sempre escolhendo o valor que desejar
entre o dado da competência ou dos dados de poder que são gerados por ela.
Quanto maior o número de dados de poder maior são as chances de efetuar crítico ou de efetuar um
erro crítico, sendo que o maior número de valores “1” e “valores mais altos nos dados” decidirá se será um
crítico ou erro crítico. Se houver o mesmo número de 1 e valores altos, então o acerto será normal.

DADOS DE CARMA
Exato contrário dos dados de poder, os dados de carma afetam de maneira negativa as competências
dos personagens jogadores, podendo até mesmo afetar os dados de atributos, dependendo do tipo de carma
que a criatura ou obstáculo que o personagem venha a enfrentar.
Assim dados de carma irão espelhar uma competência ou atributo, mas aqui o jogador será obrigado a
pegar o menor valor gerado nos dados.
Caso o personagem possua um dado de poder ambos irão se anular, havendo uma jogada normal, se
houver 2d de poder e 1d de carma o personagem continuará agora com 1d de poder, porém isso só pode ser
usado no caso do dado de carma afligir uma competência, pois se estiver penalizando um atributo, não haverá
como anular o carma, a menos que haja algum equipamento especial que conceda dados de poder para
atributos.

COMBATE

Assim como qualquer outro TESTE, atacar e


defender são TESTES efetuados com um atributo e
uma competência ou apenas o atributo se o personagem
não possuir a competência.
Para acertar com ARMAS CORPORAIS, o
personagem deve estar a UMA DISTÂNCIA CURTA
DE SEU ALVO, para assim fazer uma jogada do
ATRIBUTO CINESTESIA + COMPETÊNCIA
DESTREZA. Caso tenha sucesso no TESTE contra a
DIFICULDADE do alvo, então ele causará dano, que
será igual ao dano da arma + ATRIBUTO FÍSICO +
COMPETÊNCIA FORÇA, se possuir + DADOS DE
PODER, se possuir. Podendo haver DANO CRÍTICO
se o personagem do jogador obter 5 ou superior na
DIFICULDADE DO ALVO.
Armas de fogo possuem a mesma lógica de
acerto, porém podem ser usadas DISTÂNCIAS CURTAS E DISTÂNCIAS LONGAS, dependendo do tipo
de arma de fogo, sendo feito uma jogada de do ATRIBUTO CINESTESIA + COMPETÊNCIA DESTREZA.
Caso tenha sucesso no TESTE contra a DIFICULDADE do alvo, então ele causará dano, que será igual ao
dano da arma + DADOS DE PODER, se possuir, não há bonificações de competências ou atributos, a menos
que o texto da arma informe o contrário. Pode haver DANO CRÍTICO se o personagem do jogador obter 5 ou
superior na DIFICULDADE DO ALVO.
Para acertar magias ou a habilidade de descendência HERMÉTICA é feito um TESTE
DIFERENCIAL, que varia o tipo de descendência do personagem, seus atributos e mesmo a FORÇA da
magia. O TESTE pode ser feito, em geral, com o ATRIBUTO FÍSICO, INTELECTO ou ESPÍRITO + a
COMPETÊNCIA ARCANISMO. Magias são extremamente versáteis podendo atingir em DISTÂNCIAS
CURTAS, DISTÂNCIAS MÉDIAS, DISTÂNCIAS LONGAS ou DISTÂNCIAS EXTREMAS. O dano e
efeitos que causam também podem variar, sendo importante ler o TEXTO CONTIDO EM SUAS
ESPECIFICAÇÕES.

Defendendo-se

No sistema de Uranus, a defesa é feita basicamente com a COMPETÊNCIA REFLEXOS, se o personagem


tentar se esquivar, ou então com a COMPETÊNCIA CONTROLE, caso possua alguma HABILIDADES DE
DESCENDÊNCIA que possibilitem isso (GRAVIDADE PRÓPRIA ou PSIQUISMO). Além de certos
ATRIBUTOS, que podem ser usados de acordo com a vontade do jogador, estes são os atributos permitidos
(CINESTESIA ou INTELECTO e ESPÍRITO, caso o personagem use CONTROLE como COMPETÊNCIA).
Ao criar o personagem, o jogador deve escolher qual o ATRIBUTO PERMITIDO para usar com sua
COMPETÊNCIA REFLEXOS, se será CINESTESIA, se o personagem usar seus instintos ou INTELECTO
se a esquiva do personagem for algo baseado em análise de ataques. O ATRIBUTO PERMITIDO da
COMPETÊNCIA CONTROLE sempre será o ESPÍRITO.
Ao se defender com um ESCUDO, irá usar a COMPETÊNCIA REFLEXOS junto com um dos ATRIBUTOS
PERMITIDOS, adicionando o valor do dado que o escudo beneficia, porém, isso demanda o gasto em uma
ação. Em Uranus, muitas armas possuem o BENEFÍCIO ESCUDO ou DEFENDER, o qual fazem o
personagem usar sua arma como um ESCUDO, porém ele sempre deverá gastar no mínimo uma ação para
fazer uso deste ESCUDO. O mesmo acontece com a COMPETÊNCIA CONTROLE, o personagem sempre
deverá gastar no mínimo uma ação para levantar sua defesa psíquica.
Caso o personagem tente apenas se esquivar dos ataques, ou for pego de surpresa, ele usará apenas a
COMPETÊNCIA REFLEXOS e seu ATRIBUTO PERMITIDO, sem bonificações adicionais. No caso de
surpresa, será permitido usar a COMPETÊNCIA CONTROLE, porém, com 1d de carma.
Existem magias e ataques que focam um atributo, como controle de manipulação de impulsos eletro
mentais, neste caso, OBRIOGATÓRIAMENTE se defende com aquele ATRIBUTO, possuindo ou não a
COMPETÊNCIA, mesmo se o ATRIBUTO for baixo. No caso da magia não citar o tipo de defesa, então
deverá ser defendida com espírito e convicção.

Vida e resistência do personagem

A vida em Uranus pode ser extremamente perigosa. Embora resistentes, assim como qualquer criatura,
em um golpe seja de um míssil de prótons até uma adaga nas costas pode levar um personagem para os portões
do Morte.
Caso o personagem seja acertado em sua defesa, o dano poderá entrar ou não no personagem. Em geral,
existem 3 estágios que um personagem pode estar antes de estar morto, podendo serem avançados de um
estágio para o a morte, estes estágios são: Saudável, machucado, ferido e gravemente ferido, após o estágio
de gravemente ferido o personagem estará morto. Cada um dos estágios acarreta certas penalidades ao
personagem que são:
 Saudável: Sem penalidade, um personagem sempre inicia com este estado;
 Roxo: Sem penalidade, obtido com itens, habilidades especiais, magias ou cristais;
 Esfolado: Sem penalidade, obtido com itens, habilidades especiais, magias ou cristais;
 Machucado: Sem penalidade, obtido com itens, habilidades especiais, magias ou cristais;
 Luxado: Penalidade de 1d de carma em testes relacionados a cinestesia, obtido com itens, habilidades
especiais, magias ou cristais;
 Ferido: Penalidade de físico, diminuindo o mesmo em 1d e estando com o estado impedido;
 Gravemente ferido: A penalidade de físico e do estado impedido continuam, mas agora, alépenalidade
atributos cinestesia e intelecto também diminuirão em 1d;
 Morto: O personagem estará morto.
Para chegar a estes estágios, ao ser atacado, e o ataque do agressor ultrapassar sua defesa, o personagem
do jogador fará um teste de resistência de sua personagem contra o valor de dano do agressor. A resistência
do personagem sempre será igual ao valor de seu dado do
atributo físico + competência resiliência (se possuir) +
armadura, magia ou item (se houver) que deverá ser igual
ou maior que o valor do dano do agressor.
Assim, por exemplo, iremos calcular a resistência
de um personagem, somando o resultado de seu atributo
físico, que iremos supor ser d8; Que este personagem
tenha a competência resiliência d4; E que o personagem
possua uma armadura em spray (+1 de bonificação),
contra um agressor de dano 6. Supondo que o jogador
tenha rolado nos dados um resultado 5 em seu d8 e um 3
em seu d4 (5 + 3 +1 = 9), superou em 3 o dano do
agressor, que era 6, fazendo o agressor acertar o ataque
(pois o agressor acertou sua defesa), porém apenas
fazendo um arranhão na personagem (pois o dano não
superou a resistência do personagem.
Porém, se a rolagem fosse 2 no d8 e 2 no d4 (2 + 2 + 1 = 5), o resultado seria abaixo do dano do
agressor, fazendo a personagem tomar 1 estado de dano em sua vida, baixando seu estado de saudável para
ferido, diminuindo seu dado de físico em 1 grau e o fazendo estar impedido, pois além de acertar sua defesa o
inimigo superou a resistência do personagem. Caso o valor rolado seja inferior a 5 vezes, ou seja, abaixo de 5
do valor do dano do agressor, o dano será crítico, fazendo o estado baixar 2 graus de dano. Usando do exemplo
anterior da personagem, porém, agora com um agressor com dano 9. Ao rolar 1 no d8 e 2 no d4 (1 + 2 + 1 =
4), o valor 4 é 5 números abaixo de 9, assim a personagem tomará um acerto crítico, fazendo a personagem ir
de saudável para gravemente ferido, ganhando penalidade de um grau no atributo de força, cinestesia, intelecto
e estando impedido agora. Um dano crítico também pode ser rolado se ao rolar 2d (competência e atributo) e
os resultados em ambos os dados forem 1.

Ações

Personagens possuem ações durante UMA RODADA. As ações são o que o próprio nome diz, ações
que o personagem pode
fazer quando chegar seu
TURNO. Ações se
dividem em AÇÕES
SIMPLES, CAÇÕES
COMPLEXAS e
AÇÕES DE
INTERRUPÇÃO.
As AÇÕES
SIMPLES são coisas
comuns de se fazer,
coisas rápidas como atacar, usar um item, levantar um escudo, se proteger, proteger um aliado, preparar um
ataque, andar até um alvo em distância curta, entre várias outras ações do tipo simples. Ações complexas são
coisas complicadas de se fazer, como arrombar uma porta, lançar uma magia, se movimentar, operar um aliado
entre qualquer coisa complexa. Um personagem pode fazer até 4 ações simples podendo efetuar 4 ataques,
usar 4 itens, usar 4 competências entre outras coisas como observar algo, procurar na rede da vida sobre a
fraqueza de um alvo, comer um chiclete de oxigênio e lançar uma granada de gás. O personagem pode escolher
entre fazer VÁRIAS VEZES UMA MESMA AÇÃO ou então FAZER AÇÕES DIFERENTES. Caso escolha
fazer várias ações diferentes nada irá acontecer, excluindo os testes para verificar se teve ou não êxito, porém,
caso queira fazer a mesma ação simples na mesma rodada, o personagem ganhará penalidade de -4 em uma
segunda ação idêntica, -8 na terceira ação idêntica, e -12 em sua quarta ação idêntica, seja qual for ela. Se por
exemplo um personagem fizer 4 ataques com a mesma fonte de dano (um mesmo tipo de ataque) ele fará seu
primeiro ataque normal, seu segundo ataque terá -4, o terceiro ataque -8 e o quarto ataque -12, isso para
qualquer ação idêntica, como tentar ver alguma coisa com sua visão. Porém, nada impede o personagem de
usar outras fontes de ações simples, como por exemplo atacar com sua espada, depois um soco e após isso um
chute.
Caso o personagem, tendo MAIS PONTOS EM HABILIDADES DE LUTA, ataques como socos e
chutes diferentes são classificados como outras fontes de dano, podendo os efetuar mais de uma vez na mesma
rodada sem receber as penalidades, pois são consideradas novas fontes de dano, o mesmo é válido para outras
fontes de uma ação idêntica, como no exemplo de avistar algo. Se o personagem possuir nível 5 da habilidade
de descendência racial sentidos afiados, ele terá 4 fontes sensoriais como visão, faro, audição e gustação,
podendo usar as 4 fontes sem penalidade para conseguir avistar alguma coisa sem penalidade, o que não
poderia ser feito com nível 2 de sentidos afiadas, o qual o personagem possui apenas um sentido para localizar,
uma passagem secreta, por exemplo.
As ações dentro de uma cena de combate são aplicadas durante a rodada, porém caso a cena não seja
em um combate, cada personagem poderá fazer até 4 ações simples ou uma complexa durante a cena fora do
combate.
A AÇÃO COMPLEXA, diferente das ações simples, é algo de maior dificuldade de se efetuar. Isso
inclui operar alguém, programar um satélite, arrombar uma porta, hackear alguém, fazer uma magia entre
outras coisas. A movimentação é a aproximação até um inimigo, caso isso seja feito, o personagem poderá se
aproximar de um alvo em uma distância que seu personagem pode atingir, no caso da distância curta (até
34m), distância média (até 99m) distância longa (até 5km) e distância extrema (mais de 5km), essa
movimentação é feita de maneira regular, para não ser acertado por inimigos, assim gastando toda as ações da
rodada, embora existam armas que possam ser usadas como parte da ação de movimento, o que garante um
ataque. Ações complexas são feitas e encerram a rodada do personagem, tanto em cenas de combate, como
em cenas fora dela.
AÇÕES DE INTERRUPÇÕES podem ser feitas a qualquer momento fora do turno do personagem do
jogador e apenas uma vez por rodada. São ações que interrompem a ação de outros com uma velocidade maior
que um pensamento, como um impulso. Estas ações geralmente são usadas defensivas, embora possam ser
ofensivas, são como contra-ataques.
Ainda existem AÇÕES QUE GERAM OUTRAS AÇÕES DENTRO DE UMA MESMA AÇÃO
DENTRO DE UMA MESMA AÇÃO, essas são AÇÕES COMO PARTE DE AÇÕES, que são acionadas por
certos GATILHOS, como atacar de determinada maneira para gerar um novo ataque, ou fazer uma certa ação
para desencadear outra como parte da ação. Assim podemos exemplificar com o exemplo do BENEFÍCIO DA
ARMA EXPANSOR ESPACIAL, o qual com o movimento o personagem pode atacar com aquela arma que
possui o benefício. Desta forma, uma arma que possua EXPANSOR ESPACIAL, faz o personagem se
movimentar (AÇÃO COMPLEXA) e ainda efetuar um ataque contra o alvo (AÇÃO SIMPLES).

Bonificação

Valores de bonificação podem ser encontrados em EQUIPAMENTOS e HABILIDADES DE


DESCENDÊNCIA. Estas bonificações concedem um valor adicional que são somadas aos dados de
ATRIBUTOS e de COMPETÊNCIAS, muito parecida com as penalidades de executar uma mesma ação
dentro de uma mesma rodada.
Recuperação de pontos de ferimento

Personagens podem recuperar seus pontos de ferimento com magias de cura, medicamentos,
habilidades de descendência entre outros meios. Embora estes sejam meios mais rápidos, existe outra maneira
de se recuperar os pontos de vida, através de descanso, alimentação e conserto.
Existem diferenças entre criaturas orgânicas (bestiais, demônios, dragões e elfos) e inorgânicas (anjos,
sintéticos, primordiais e acordados), sendo que são separados devido a sua regeneração. Assim, toda a criatura
que possuir regeneração, é considerada orgânica, os que não possuem, são inorgânicos.
Seres orgânicos devem se alimentar. Uma criatura orgânica legítima, com nível 1 de regeneração deve
se alimentar a cada 6 cenas. Se alimentar pode ser sobreposto a novas habilidades de descendência, como
devorar ou parasitismo psíquico, o qual faz com que o personagem possa ter mais resistência ou melhore seu
estado de vida, podendo se alimentar de novas formas. Seres orgânicos devem descansar uma vez a cada 16
cenas para seu metabolismo não sobrecarregar, caso isso não seja efetuado, o personagem ficará impedido,
nas primeiras 6 cenas e após 12 cenas, fadigado, culminando com confuso em 16 cenas e morto ao chegar em
32 cenas sem comer e continuar em atividade contínua. Um personagem que consiga descansar sem combate
ou estresses metais por 16 cenas, que possua a HABILIDADE DE DESCENDENCIA REGENERAR,
recupera 1 ponto de seu estado. O número de cenas que acontece a regeneração pode diminuir, dependendo
no nível da habilidade.
Diferente dos orgânicos, seres inorgânicos possuem diferenças em sua recuperação, possuindo
metabolismo melhorado. Seres inorgânicos, possuem alimentação especial e praticamente vivem com o
descanso que possuem, desta maneira, mesmo com nível 5, um personagem com metabolismo melhorado, só
recupera 1 estado de vida a cada 16 cenas. Caso um inorgânico não descanse ou se alimente a cada 16 horas,
ele simplesmente para de funcionar imediatamente após se passar este prazo. A cada nível de
METABOLISMO MELHORADO, o personagem precisa descansar por menos tempo, assim como outras
habilidades de descendência seja possível melhorar estas características, como por exemplo drenar poder e
parasitismo psíquico, além de níveis avançados de metabolismo melhorado.
Estados de cura podem ser recuperados de maneiras diferentes, variando da descendência do
personagem, se for um orgânico ou inorgânico, mas é importante notar que esta recuperação está citada em
habilidades como regeneração e metabolismo melhorado. Caso não haja informações em habilidades raciais,
o personagem só conseguirá recuperar seus estados de vida através de magias e ferramentas.

Pontos de poder

Todos os personagens jogadores começam com 4 pontos de poder, estes pontam determinam o quanto
um personagem pode rasgar a malha da realidade para gerar efeitos únicos. O simples uso da magia requer
pontos de poder, assim como algumas habilidades raciais e mesmo efeitos que manipulam o destino dos
personagens, podendo tirar o controle da mão das Fontes do universo.
O personagem pode usar quantos pontos de poder quiser em qualquer jogada, uso de magias ou mesmo
suas habilidades. Ao usar os pontos de poder para alterar a realidade ao redor um personagem pode:

 Gerar 1d de poder para competência;


 Gerar 1d de poder para um atributo;
 Rolar +1d4 em uma jogada;
 Acionar magias, certas habilidades de descendência e família, cristais e benefícios de armamentos.

Pontos de poder geram carma dos personagens. Todo o ponto de poder gasto vai para o mestre e pode ser
usado pelos inimigos que acionam habilidades especiais em seus ataques. Uma vez usados como carma, os
pontos de poder são recuperados pelos personagens, geralmente sendo distribuídos conforme foram gastos
pelos personagens ou então em quem foi alvo da habilidade, embora o mestre possa dividir da maneira que
quiser entre personagens. Existem habilidades de família que podem redirecionar estes pontos de carma,
devendo ser visto como cada um funciona para reaver os pontos de poder.

Tempo de jogo
Dias, horas, minutos, segundos, são nossas
unidades de medida para nosso cotidiano. Para jogar em
Uranus e simplificar as coisas, existem unidades de
medida de tempo e espaço para simplificar o jogo. Um dia
para Uranus é basicamente 8 cenas, mas isso é variável. O
importante é que as unidades de medidas simplificam a
jogabilidade, recarregar uma habilidade em 4 horas é
relativo em tempo de Uranus, por isso é mais fácil colocar
que a habilidade recarrega em 2 cenas, ou seja, depois de
2 combates.
Abaixo estão as conversões usadas para o jogo:

Campanha: Um conjunto de aventuras que fecham uma


história. Uma campanha possui exatas 4 aventuras, que
podem se passar em dias, meses ou anos para nós.

Aventura: Uma aventura é a parte de ação dos


personagens, onde eles estão procurando pistas,
comprando itens, combatendo inimigos, procurando
aliados. Uma aventura é dividida entre várias cenas.
Podemos dizer que a campanha é uma série, a aventura é um episódio e as cenas são as divisões dos episódios.

Seção: A reunião dos jogadores com o mestre para a aventura.

Cena: Uma cena é uma parte de ação dos personagens, seja uma ação de combate, seja uma ação de compra
em uma loja, seja o período entre um combate e outro, a ação da conversa dos personagens com um aliado
importante, a conversa entre os personagens e um prisioneiro de um laboratório e qualquer outra parte da
aventura que mostre ações diferentes dos personagens.
A cena de um combate, por exemplo, é a ação dos personagens combatendo um inimigo, essa cena
acaba quando o combate se encerra. Ao acabar esta cena uma nova cena se inicia, por exemplo, a parte em
que os personagens se curam, terminando quando os personagens terminam de se curar. Uma nova cena
começará, agora, por exemplo, os personagens continuando a caminhar até a porta do laboratório que esconde
uma aberração que pode destruir a cidade, a cena se encerrará quando os personagens chegarem até lá ou se
houver um combate no meio do caminho. Assim a cena nada mais é que uma parte da história da aventura,
uma pequena parte dela.
Uma cena pode durar alguns minutos, horas ou dias, dependendo o quão desgastante é a cena. Por
exemplo, fazer uma viajem de dois anos até um planeta no outro lado do universo, a viagem durará 4 anos, se
nada acontecer no meio desta viagem, a viagem de 4 anos será assim 1 cena, um combate pode ser alguns
segundos, mesmo assim também sendo uma cena.

Rodada: Uma parte da cena dentro da aventura. Um combate contra uma nave invasora, acalmar uma
população em pânico, escalar um desfiladeiro, enfrentar um pelotão, falar em uma conferência são ações de
rodada. Rodadas são também podem ter medidas de tempo diferentes, pode ser um minuto, 15 segundos e até
uma hora, mas não se recomenda mais que isso, pois descaracterizaria a cena. Em resumo, podemos dizer que
uma rodada é o tempo que todos os personagens agiram dentro de uma cena, iniciando uma nova rodada após
isso acontecer e encerrando a cena quando não haver mais o que fazer na cena.

Turno: A vez do personagem durante a rodada. Um turno geralmente é feito em segundos, mas pode ser em
minutos de tempo de jogo, sendo a ação de um personagem. No turno, ele pode falhar ou então ter sucesso
fazendo a cena se desenrolar dentro da rodada. Em um turno o personagem pode fazer 4 ações, que determinam
o que o personagem fará.

Ações: Como o nome diz, é algo que o personagem fará em seu turno, ele poderá fazer até 4 ações e uma
interrupção. Uma ação é qualquer coisa que o jogador queira fazer com seu personagem, andar, atacar, lançar
uma magia, desembainhar uma espada, sacar uma arma, pegar uma ampola, injetar uma ampola, são ações.
Algumas ações são mais complexas, gastando mais de uma ação para as realizar.

Interrupção: A interrupção são ações dentro da ação de outros personagens ou inimigos, por rodada. O
personagem possui apenas uma interrupção, sendo obrigado a usá-la no turno de outro personagem ou inimigo.
Uma interrupção pode ser, pular na frente de um ataque, segurar uma faca arremessada, lançar um feitiço
contra um tipo de ataque. Defender ataques são reações próprias do personagem, não são contabilizadas como
interrupções, porém contra-atacar é uma reação. Erguer o escudo não é uma interrupção, mas sim uma ação
de preparo para defender ataques, mas usar uma magia para reter um ataque é uma interrupção. Interrupções
são coisas muito rápidas feitas com gestos de frações de segundos.

Anos: 1 ano é um período que pode ser comportado dentro de 24 cenas, simplificando os acontecimentos
dentro deste ano para cenas principais apenas.

Meses: Como 1 ano, um mês pode ser comportado dentro de 20 cenas, simplificando os acontecimentos dentro
deste mês.

Semana: Como o mês, uma semana pode ser comportada dentro de 16 cenas, simplificando os acontecimentos
da semana.
Dias: Um dia pode ser comportado dentro de 16 cenas, narrando apenas o principal dentro das horas deste dia.

1 hora: Uma hora pode ser dividida em 4 cenas, narrando os principais acontecimentos desta hora.

30 minutos: Como a hora, 30 minutos pode ser dividido em duas cenas.

15 minutos: Geralmente feito dentro de uma cena.

Distância e movimento: Personagens andam, disparam com armas de fogo, lançam magias, viajam em
naves, tendo de cruzar distâncias. Essas distâncias são inseridas no jogo como distância curta, que vai do toque
até 34m; distância média, que vai de 35m até 99m; distância longa, que vai de 100m até 5km; distância
extrema, que supera os 5km.
Quando se está em combate, quando se está em uma distância curta, se locomover de um alvo para
outro consome uma ação ao invés de uma ação complexa. Uma ação complexa apenas se o personagem estiver
a média distância de um alvo.

Línguas

Em milhões de anos de desenvolvimento Uranus possui uma grande variedade de línguas, sendo hoje
extremamente simplificadas e tentando se integrar a apenas uma. No início dos tempos de Uranus as
linguagens eram feitas nas línguas originais dos infernais e dos celestiais. O evoluir desses seres e a gênese de
novas raças fez com que novas linguagens aparecerem, além de linguagens menos ofensivas, pois as primeiras
linguagens serviam mais que a comunicação, serviam também para manipular a rede da vida.

Primordial de primeira geração (20): A primeira linguagem do universo, feita pelos primeiros primordiais.
Primordial de primeira geração é um conjunto de radiação e luzes que é capaz de criar matéria para aqueles
que tem seu domínio.

Pulsar 16: A primeira língua dos celestiais era através da criação de energia, raios, trovões, fogo e outras fontes
de energia eram criadas quando celestiais se comunicavam, era impossível seres comuns ficarem em contato
com celestiais durante uma discussão, pois as energias emanadas por eles podiam destruir planetas.

Radiações 16: Infernais no início não se preocupavam muito com a comunicação, fazendo-a apenas através
de emissão de radiação, ao elevar demais a radiação podia-se matar outros infernais, o que faziam para
demonstrar desgosto e superioridade. Através de comunicação de níveis de radiação, os infernais podiam
demonstrar suas intenções empaticamente. A radiação pode matar seres orgânicos e afetar mentalmente seres
inorgânicos.

Celestial de segunda geração 12: Após ver que era necessária uma língua menos agressiva para criar as
primeiras vidas, as fadas. Os celestiais desenvolveram uma língua baseada em fórmulas e localizações
espaciais do universo. A língua ainda era perigosa, pois era feita através de criação de símbolos de luzes,
círculos e traços, isso desencadeava efeitos meméticos que deixavam as fadas viciadas na linguagem,
deixando-as mais inteligentes, mas fazendo-os deixar de lado a sobrevivência e passar a exercitar cada vez
mais a linguagem, acabando por morrer de exaustão.

Infernal de primeira geração 12: Falar por radiações era extremamente nocivo para as experiências,
principalmente para Maré Syrenia, assim, ela começou a primeira linguagem sonora, através de cantos
entoados. O problema é que sua linguagem fazia a vida evoluir rapidamente, em questão de segundos, a vida
começava, crescia e morria, sendo fatal na maioria das vezes, porém os dragões criados por Yig como o povo
serpente, eram imortais, não tendo muitos danos com a linguagem.

Faérica 10: A fragilidade das fadas acabou por as fazer criarem uma língua própria. A língua faérica podia ser
falada, mas ainda tocava o sentimento dos outros através de certas vocalizações das palavras, por causa disso
a magia Presente da Dor Capital é um exemplo do poder desta linguagem, que pega o âmago das criaturas.
Helter Skelter que muitas bruxas usam é outro trecho que descende da linguagem faérica.

Oroboros 10: Desenvolvida por Yig e usada pelos dragões, a oroboros são um conjunto de linguagem gótica
e ritualística, que parecem cânticos que propriamente uma língua. Assim como a faérica, era necessário cuidar
como e quando fosse falada, pois acabava desencadeando eventos que a realidade tina de tomar uma posição.
Assim estas magias podiam mexer com celestiais e infernais que voltavam suas atenções para a criatura que
falasse de maneira errônea e pudesse as punir. A magia evocação dos pecados capitais é falada no dialeto
oroboros, forçando o instinto material de um ser aflorar a um nível surreal.

Élfica 8: As fadas começaram a se chamar de elfos após se espalharem no universo e se tornarem materiais,
deixando de ser energia. Isso fez com que a linguagem faérica fosse mudada, pois as fadas de nova geração
tinham dificuldades em lidar com a linguagem faérica, isso trouxe a simplificação da língua mais uma vez,
desta vez fazendo com que a linguagem fosse não atingisse totalmente o âmago dos sentimentos dos seres do
universo. A linguagem élfica ao ser conversada por mais de 30 minutos traz paz e harmonia entre os que
escutam, mesmo que não entendam o idioma, porém nada mais além disso. Ao se falar élfico por 1 cena,
todos os que estão envolvidos na conversa ganham +2 de bonificação em convicção e estratégia quando estas
competências forem usadas como defesa durante 4 cenas uma vez ao dia.
Draconica 8: Assim como os elfos os dragões logo mudaram sua linguagem, por ser perigosa demais a antiga
linguagem oroboros. A linguagem draconica é gutural e sempre masculinizada, são como trovões e ruídos de
destruição. Ao berrar com esta linguagem se faz um teste de espírito com a competência empatia, se o teste
tiver sucesso, todos os inimigos que escutarem o xingamento ficarão assustados por 4 cenas.

Uraniana 6: A primeira linguagem de Uranus, desenvolvidas pelos bestiais na época de sua criação pelo
Mutador. É uma mistura de draconico e elysiana, porém é como a magia desta época foi escrita. A linguagem
uraniana ou dracon foi criada por bestiais adoradores do povo serpente, em que sua divindade era o Mutador.
Nesta época os bestiais chamavam o mundo de Uranus de Dracon. Muitas magias antigas foram escritas em
dracon ou uraniana, o qual as demais sociedades posteriores de Uranus basearam a escrita da magia. Um
personagem com esta linguagem adquire dados de poder na competência arcanismo para realizar rituais.

Elysiana 6: A simplificação da linguagem uraniana, era a linguagem bárbara de bestiais periféricos,


considerada vulgar. Embora simplificada era a mais utilizada pelos bestiais do primeiro mundo, Dracon.
Assim um personagem com esta linguagem ganha dados de poder ao usar a competência humanismo
relacionada a eventos da era dracon.

Valoniana 6: A linguagem dos elfos de Uranus na época de Dracon. Embora inimigos, os elfos tentavam
convencer alguns bestiais que o Mutador era um ser que desejava o mal no universo. Muitos bestiais desta
época se voltaram contra o Mutador criando a cidade de Tura em Elysium. Nesta cidade elfos e bestiais
benignos lutavam lado a lado com Rafael contra as forças do Mutador.

Dialeto de Valis 6: Após a queda de Dracon, com a destruição do mundo através da ILUMINAÇÃO, bestiais
e elfos involuíram demorando alguns milênios para se reerguerem. Muito foi se perdido, excluindo a cidade
das brumas Avalon, devido a isso os elfos evoluíram mais rápido, caçando artefatos de poder da antiga era de
Dracon. Neta época o mundo foi se chamado Elysium II, pois Aradel era responsável por Prometeus, a única
cidade dos celestiais ainda no planeta e assim os celestiais chamavam o planeta desde sua chegada antes dos
bestiais e elfos. Os celestiais permaneceram em Uranus esperando o despertar do Mutador, o dragão que se
escondia pelas dimensões e assim o eliminar. A língua de Valis era assim chamada devido as inscrições do
valoriano de Avalon, traduzida erroneamente como cidade Valis e linguagem de Valis. Era uma língua
extremamente élfica.

Elysiano Norte 6: Os bestiais da atual região de Para Além de Tudo, acabaram se encontrando com a cidade
de Prometeus, veneravam Fariel e seus celestiais como divindades. Reaprenderam as técnicas de espada da
antiguidade, além de resgatar artefatos de poder imenso da época de Dragon. Aprendendo a disciplina dos
celestiais, estes bestiais do norte cultivaram conhecimentos maiores que os outros das regiões do sul, leste e
oeste, sendo por causa disso que foram os mais avançados da época elysiana. Personagens com esta linguagem
conseguem dados de poder para a competência produção da época elysiana.

Elysiano Central 6: Os bestiais da região central ficavam onde hoje é Elysium Central, bárbaros e poucos
civilizados, não necessitavam lutar para sobreviver, pois a comida era abundante nesta região durante a época
elysiana. Os elfos de Avalon possuíam apenas contatos com estes bestiais, pois não eram tão agressivos como
os do norte e do sul.

Elysiano Sul 6: O culto do Mutador continuava a esperar seu mestre com rituais profanos e a esperança da
volta de sua divindade. Necromantes apareceram e pela primeira vez, em Uranus, houve os mortos vivos,
criados pelas magias necromantes dos cultistas de Nyarlathotep que serviam ao Mutador.

Valoniana renovada 6: Os elfos reencontraram o valoriano, conseguindo mais uma vez ler a PAREDE DE
AVALON, algo que não era conseguida com o dialeto de valis, que era muito simplificado.

Celestina 4: Os Elysianos do Norte ergueram uma cidade gigantesca chamada de Celestia e prometeram aos
celestiais de Prometeus que ficariam a cargo de confrontarem os cultistas de Avalon. Fariel retorna a Elysium
e os celestinos rebatizam o mundo como Celestia. Criam os primeiros construtos com sentimentos, mas isso
gera uma guerra civil que os enfraquece, pois haviam bestiais que queriam igualdade aos sintéticos e outros
que os tratavam iguais. A guerra levou a queda de muitas cidades celestinas. Por causa disso, após a guerra
civil procuraram crescer e tentaram conquistar o território de Avalon, uma guerra mundial se consolidou, uma
guerra com uma tecnologia gravitacional que extinguiu todas as raças do planeta, nada restou, apenas peças
de tecnologia.

Silvestre 4: 1 bilhão de anos após a guerra entre celestinos e elfos, os elfos surgem do nada. Não se sabe ao
certo se o que ocorreu foi consequência do Novo Amanhecer ou da guerra dos elfos e bestiais. O sabemos é
que os elfos primitivos de Avalon floresceram graças ao Mutador, que fertilizou o solo de Uranus para que as
raças ressurgissem. Logo após isso partiu em busca de Fariel e a cidade de Prometeus que era seu objetivo,
abandonando o planeta. Os primeiros elfos se desenvolveram rapidamente, pois tiveram sua gênese nas antigas
ruínas de Avalon, com centenas de artefatos e objetos mágicos que os fizeram evoluir com rapidez.

Rúnica 4: A linguagem dos celestinos se tornou a linguagem rúnica. Assim como os elfos, os bestiais que
tiveram sua gênese onde antes era a cidade de Celestia, tiveram grande avanço tecnológico pelos antigos
artefatos dos celestinos, golens e armamentos disparadores de raios eram recorrentes em buscas de sucateiros,
que ganhavam a vida explorando as antigas cidades celestinas.
Guardiana 4: O continente de Elysium se dividiu em norte, sudeste e sudoeste, os guardianos ficavam no lado
sudoeste, onde a maior parte das florestas estavam, tiveram a gênese das antigas cidades bárbaras, possuindo
um pouco da magia natural élfica.

Amolariana 4: A parte sudeste, ali se ergueram os descendentes dos Ritualistas do Fim do Multiverso, magos
poderosos, o qual readquiriram poderosas magias dos dragões do Mutador. Amolarianos se consideravam
filhos dos dragões, adorando Yig, Mutador, Ux e Nyarlathotep.

Bronziense 4: Com apenas alguns milhares de anos a civilização rúnica, descendente dos celestinos ergueram
a primeira grande cidade bestial. Bronzirius.

Cassiopéieca 4: O império bárbaro sudoeste cresceu muito em número, conquistando não apenas terras dos
bronzerianos como dos helienses, assim também fazendo uma grande capital, Cassiopéia.

Heliense 4: Os magos do sudeste fizeram em uma região chamada de Amalor, que parecia uma lâmina, onde
hoje é conhecida como Península da Espada a cidade de Helis Ponto, com poderio arcano imenso herdado dos
antigos Ritualistas do Fim do Multiverso.

Dialetos guardianos do norte 2: Dialeto dos bárbaros da região norte do sudoeste, que não se encaixavam na
cultura de Cassiopéia.

Dialetos guardianos central 2: Dialeto dos bárbaros da região central do sudoeste, que não se encaixavam na
cultura de Cassiopéia.

Dialetos guardianos sul 2: Dialeto dos bárbaros da região sul do sudoeste, que não se encaixavam na cultura
de Cassiopéia.

Valoriana simplificada 2: Após a união de Avalon com Cassiopéia para enfrentar o Devorador de Mundos, os
elfos e bestiais fizeram uma língua comercial para ter melhor entendimento.

Elysiana 1: Língua de Elysium Central atual.

Paralên 1: Língua de Para Além de Tudo atual.

Koronense 1: Língua de Coronar antiga e ainda atual.

Élfica odenense 1: Língua dos elfos de Sidna Odna.


Élfica noturna 1: Língua dos elfos da primavera ao serem expulsos por traição da cidade de Avalon.

Infernal de segunda geração 1: Língua trazida por Jourmungand a Koronar ao invadir Uranus.

Draconiana moderna 1: Lingua draconica usada na atualidade, após a vinda de outros dragões e readaptarem
o draconico de primeira geração para a atualidade que estavam.

Kita 1: Língua do clã Kita de Para Além de Tudo.

Bugdong 1: Língua do clã Bugdong de Para Além de Tudo.

Xi 1: Língua do clã Xi de Para Além de Tudo.

Dakshin 1: Língua do clã Dakshin de Para Além de Tudo.

Una da guarda 1: Linguagem do oeste da Península da Espada.

Una da espada 1: Língua do leste da Península da Espada.

Sabreense 1: Língua comercial obrigatória para todos os habitantes da península da Espada e nobres.

Odanense moderna 1: Língua oficial atual de Sidna Oddna.

Ramaliana 1: Língua subterrânea dos elfos do inverno de Koronar.

Binária 4: Linguagem de máquina.

Trinária 12: Linguagem de máquina avançada.

Gravitacional 16: Linguagem avançada feita por ondas gravitacionais, muito mais rápida que a luz.

Odores 10: Linguagem de alguns seres através de glândulas hormonais e faro.

Elétrica 12: Linguagem da emissão elétrica cerebral.

Fotônica 6: Linguagem através da luz.


Térmica 8: Linguagem através do nível de calor corporal.

Áurica 6: Linguagem da emissão da aura do espírito de uma pessoa.

Tremor 10: Linguagem feita por leituras sísmicas.

Glamour

Glamour determina os presentes que a nobreza ganha, expresso o quão estão sendo vistos pela
população. O Glamour é medido pelo estilo do personagem, sua aparência física, suas ações e sua roupagem.
Um personagem glamoroso se destaca por sua aparência e presença o que, em termos de jogo, podemos dividir
em seus atributos, que podem dar tipos diferentes de glamour de acordo com a combinação feita entre eles.
O glamour é obtido com uma combinação de dois atributos que devem ser escolhidos na criação do
personagem e não podendo ser mudado após a escolha. Essa combinação dará um dos tipos de glamour
conforme a tabela abaixo:

Físico + cinestesia Glamour lascivo = O personagem possui um corpo bonito e perfeito.


Físico + espírito Glamour voluptuoso = O personagem possui um corpo bonito, além de conversar de
maneira galante.
Cinestesia + espírito Glamour sensual = O personagem atrai mais por sua graça e elegância e não devido
a sua beleza corporal.
Intelecto + espírito Glamour pomposo = O personagem não atrai pela beleza e sim por sua postura e
ideias.

Para obter o valor do glamour, soma-se o máximo dos dados de ambos os atributos, obtendo-
se o resultado. Este resultado deve ser comparado na tabela abaixo, o qual: CADA VEZ QUE O
PERSONAGEM FIZER UM TESTE DE OBTENÇÃO PARA OBTER UM ITEM, ele deverá obter um
resultado IGUAL OU SUPERIOR ao teste para obter o item, se tiver sucesso, ganhará na forma de presente
de um dos contatos que tiver.
A tabela abaixo mostra os dados que o personagem joga, baseado no valor da soma de seus atributos:

Glamour Jogada com dado Aparência


1 ou menor NH Inconcebível
5–2 NH Aberrante
6–9 1d4 Monstruoso
10 – 13 2D4 Normal
14 – 16 2D6 Belo
17 – 19 2D8 Fora do comum
20 2D10 Divino

Para melhorar seu glamour, os personagens devem trabalhar cenas com outros personagens não
jogadores, estes personagens concedem dados de poder
para as jogadas, podendo melhorar muito a obtenção de
itens. Caso isso não queria ser feito, é possível o
jogador optar por fazer apenas as jogadas de glamour,
mas não terá os dados de poder concedidos pelos
personagens não jogadores. Em meio a cenas em que
os personagens jogadores interagem com personagens
não jogadores, eles podem influenciar positivamente
estes personagens não jogadores, com jogadas para eles
serem fã, amigos, amantes, entre outras coisas,
conseguindo maneiras de obter itens. EM TERMOS
DE JOGO, o personagem pode pedir para fazer uma
jogada para ser presenteado a cada 6 cenas, sendo que
pode requerer em uma aventura até 16 presentes. O
mestre pode adiantar isso, dando tesouros ou saques
válidos (que podem ser usados). Quando isso
acontecer, será descontado do máximo de presentes
ganhos pelos personagens para cada item obtido. PARA CADA PRESENTE PEDIDO PARA FAZER UMA
JOGADA, o personagem fará a jogada com um de seus contatos que poderá bonificar ou não o personagem
jogador com dados de poder. Caso não tenha contatos ou não tenha contatos suficientes, é rolado apenas os
dados de glamour, sem o dado de poder, ganhando presentes de um admirador secreto.
Personagens jogadores podem dar presentes para outros personagens jogadores, mas só poderão
conceder aquilo que dispõem em seus pertences, não concedendo jogadas nem dados de poder para obtenção
de itens.
Personagens não jogadores que enviam presentes para os personagens jogadores, os fazem por
valorizar a eles, seja por terem salvado a cidade, serem bonitos ou por serem influenciadores de suas índoles,
embora possam mandar presentes com alguma segunda intenção, como para realizar um favor para eles, por
querer flertar, ou mesmo como para o fazer um ícone comercial para alguma marca. Na tabela abaixo existe a
relação que o personagem não jogador pode possuir com os personagens jogadores:
Fãs: O personagem possui um grande fã ou um fã clube que envia presentes para o personagem sem querer
receber nada em troca. Em algumas ocasiões, uma vez por aventura, o fã clube se junta para conceder +1d4
como dado de poder para presentear seu ídolo.

Cultistas: Um culto de adoração foi erguido em homenagem ao personagem. Ao usar este contato o
personagem usa +1d4 como dado de poder em jogadas de glamour, mas o culto deverá receber um favor do
personagem, como sua presença em um ritual para conceder algo que o personagem possa conceder aos
cultistas.

Amigos: O personagem consegue um amigo que


pode lhe enviar um presente. Qualquer
personagem não jogador que o personagem
jogador estabelecer um contato mais próximo.
Uma vez por aventura o personagem pode trocar
um item que possua e seja de interesse de seu
amigo por +1d6 nos dados de poder para conseguir
um presente deste amigo.

Melhor amigo: Intensificando a amizade,


realizando um favor ou presenteando algumas
vezes o amigo não jogador (mínimo 4 vezes com
presentes de interesse dele), o amigo se torna
melhor amigo, dando +1d4 de dado de poder em
uma primeira vez, sem requerer qualquer favor ou
presente, mas necessitando ganhar presentes de
seu interesse para conseguir usar este +1d4
novamente. O melhor amigo ainda pode ser usado como amigo.

Amigo colorido: Uma relação de amante e amizade, este tipo de contato não concede dados de poder, mas
pode conferis jogadas de obtenção de itens. A cada 4 encontros com este amigo colorido, entre confidências
e paixões um presente com +1d4 de dado de poder pode ser concedido.

Amigos íntimos: Um ex amante ou amigo que possui segredos do personagem jogador e vice-versa, este amigo
concede +1d6 de dado de poder ao presentear, mas pedirá sempre um favor com dificuldade maior, pois o
personagem jogador sabe que para receber um presente dele, algo ruim está acontecendo.
Enamorado: Uma pessoa apaixonada que faz tudo para conquistar seu herói amado. O enamorado concede 4
presentes com o dado de poder +1d4, +1d4, +1d6 e finalmente +1d8. Porém, após o último presente, o
personagem jogador deverá resolver esta situação com um encontro que pode dar certo para o personagem ou
muito errado para ele.

Consortes: Presentes são dados sem nenhum favor e sem nenhum dado de poder, entre pessoas apaixonada.
Após noites românticas e o personagem jogador desmarcar coisas importantes para ficar com seu(ua) consorte
um presente de +1d6 pode ser obtido.

Familiares: Pais, mães, primos da sua família podem presentear sem pedir nenhum favor ou conceder dados
de poder, presentes sinceros. Em datas especiais (aniversário) é dado um presente com +1d4 como dado de
poder.

Apadrinhado/tutor: Estes só podem conceder presentes após um ato heroico grandioso do personagem jogador.
Se o personagem não jogador for um tutor, ele foi a pessoa que treinou com esmero o personagem jogador, se
for um apadrinhado, o personagem jogador foi o tutor dele. O presente com +1d8 de poder só pode ser
concedido após a realização de uma grande façanha do personagem jogador, demonstrando o orgulho do tutor
ou apadrinhado que concederá +1d8 como dado de poder.

Parente distante: Um parente distante concederá +1d6 como dado de poder ao personagem jogador, mas faz
isso com um pedido, seja um problema que se meteu ou algo que não consegue resolver, o personagem jogador
deve ir atender o pedido.

Empresário: O empresário concede +1d8 como dado de poder, mas com certeza irá querer que você seja
patrocinador de alguma coisa no mínimo, podendo também pedir que seja feito algo por ele para o personagem
alinhar as leis para ele ou mesmo resolver um conflito com a máfia.

Glamour e a vida cotidiana


Personagens com glamour 10 – 13 são considerados normais, são tão bonitos como artistas em nosso
mundo, mas não são como personagens de nível belo (14 – 16), que seriam comparáveis a ninfas em nosso
mundo. Glamour afeta diretamente como personagens externos, que não o conhecem, vão agir com o
personagem à primeira vista, inclusive quando iniciarem a vida em grupo. Personagens só começarão a agir
com o personagem, o julgando sem o glamour a partir da 4 aventura, assim começando a valorizar mais o
companheirismo e a personalidade ao invés de seu glamour.
Assim, de acordo com a tabela, vemos como o glamour pode prejudicar a vida dos personagens com
baixo glamour em Uranus:
Teste de aparência
Aparência gerada pelo glamour Ajudar o personagem, ser favorável a ele, tomar seu partido.
Inconcebível +3d de carma ao jogar empatia
Aberrante +2d de carma ao jogar empatia
Monstruoso +1d de carma ao jogar empatia
Normal Jogada normal de empatia
Belo +1d de poder ao jogar empatia
Fora do comum +2d de poder ao jogar empatia
Divino +3d de poder ao jogar empatia

Cada vez que o personagem tiver de agir em ações que envolvam auxílio, favores ou partido de alguém,
mesmo que seja com o próprio grupo, um teste de aparência (espírito + empatia) deverá ser feito e caso não
haja sucesso, o personagem não será ajudado, ter alguém ao seu favor ou então tomarão partido por ele.
Deste modo, se em um combate um personagem necessitar de cura e o jogador de um Médice quiser
auxiliar um personagem aberrante, será necessário o personagem aberrante fazer um teste de empatia com 2d
de carma com o valor igual ao nível do Médice. O mesmo teste terá de ser feito, quando em um plenário, o
personagem ter sucesso em política, mas ter de apresentar pessoas favoráveis a ele, ou então quando ele estiver
em problemas com o povo e um aliado o precisar ajudar.
Glamour baixo e alto mexem com toda a mecânica do jogo, mesmo com aliados, pois Uranus tem
elevada importância na aparência pessoal, muito parecido com nosso mundo, porém, sem filtros sociais, ou a
famosa hipocrisia, o uraniano irá revelar, com suas ações, o que pensa de seres monstruosos ou piores, apenas
sendo superado isso com a convivência ou com testes de empatia.
O teste de aparência pode ser feito apenas uma vez por personagem, uma vez tendo sucesso estará
estabelecido a empatia entre este personagem e o personagem com glamour abaixo de 10, como se estivesse
com ele a 4 aventuras, assim não necessitando mais fazer testes de aparência.

Estados

“É só ir lá bater nele, se eu grávida consigo, é claro que você pode”!


Donna Wulff, a heroína do milênio falando para sua serviçal, Loisiana, que acabou
de perder um braço.

Os estados são efeitos em que deixam, geralmente alvos em desvantagem, embora haja como haver
estados positivos para personagens aliados e até para o próprio jogador. Podemos dizer que os estados são o
estado que o personagem fica depois de determinado efeito causado a ele. Por exemplo, ao receber uma magia
que causa dano por mutação e eletricidade a magia pode simplesmente causar dano elétrico e por mutação,
mas a magia também pode causar um estado que o prejudicará. Por exemplo, o dano elétrico pode, além do
dano, causar paralisia e o da mutação pode deixar o alvo doente. O estado DOENTE causado pela mutação e
o estado PARALISADO são simples, estando na lista abaixo. É possível fazer outros tipos de efeito, o dano
de MUTAÇÂO pode causar um tipo de degeneração na perna ao invés de deixar o personagem DOENTE,
assim poderíamos aplicar o estado IMPEDIDO ao invés de DOENTE.
O mestre deve sempre adaptar os estados, nunca adicionando, apenas usando os aqui contidos, pois
uma pequena adição, mexerá no sistema de magias, de cristais e na própria regra, o que pode trazer
desbalanceamento para o sistema.

Acelerado – +2 na defesa e no ataque;

Ajoelhado – +2 na defesa contra-ataques a distância e dado menor em acertos e defesas corporais;

Agarrado – dado menor em todas as jogadas, e impedido;

Amputação – Este estado causa sangramento, além de tornar o alvo atordoado e enfraquecido, caso seja
efetuado nos membros superiores, caso seja alvo os membros inferiores, o personagem estará caído e
impedido, além de estar com sangramento. Caso o alvo seja cauda ou asa, tirará o benefício que o membro
extra ou aperfeiçoado conceda, além de causar o sangramento. O estado amputado só pode ser retirado com
regeneração, o estado de sangramento pode ser resolvido, porém os demais estados só serão resolvidos com
regeneração.

Atordoado – Perde 1 ação;

Caído – +4 na defesa contra os ataques a distância e dado menor para acerto e defesas corporais. Um
personagem pode cair de uma determinada altura, recebendo dano de 1d8 de dano cinético por esmagamento
para cada metro caído após 2m.

Confuso – O personagem faz, após jogar 1d8: 1 Ataca a si mesmo, 2 ataca seu aliado, 3 joga fora seus itens,
4 corre para o lado contrário todas as ações, 5 se ajoelha e fica em posição fetal, 6 perde 2 ações, 7 perde 1
ação, 8 age normalmente;

Controlado – O personagem obedece ao lançador;

Danificado – O personagem está com 0 pontos de vida, estando sem ações até conseguir 1 pvs, após o final
da rodada ser encerrada e o personagem não conseguir 1 ponto de vida, ele estará morto;

Dano contínuo – O personagem ganha uma penalidade de -2, -4, -8 ou -12 na resistência;
Doente – O personagem possui um veneno, uma doença, um vírus, que não o deixa ganhar os pontos de vida
além de poder evoluir para efeitos variados que podem serem negados por físico, real ou espírito, variando de
acordo com o efeito da doença;

Empurrado – O personagem é empurrado de onde está, o número de metros o qual é empurrado é igual ao seu
máximo do dado de força + 1m/nível. Personagens empurrados podem ficar com o estado caído se falharem
em um teste de físico, devendo gastar uma ação para se levantar.

Enfraquecido – O personagem causa metade do dano normal, se estiver neste estado e carrega metade de sua
carga além de não poder usar armas de duas mãos.

Gravitando – O personagem está orbitando sem controle pelo espaço. Atacar com armas leves gera penalidade
de –2, armas médias geram penalidade de –4 e armas pesadas geram penalidade de –8 nos ataques e armas de
assalto geram penalidade de -12. Defesas são penalizadas em -4, embora magias funcionem normalmente.
Gravitando reduz qualquer movimento, mesmo voando, para zero, a menos que o personagem possua asas de
energia ou jatos.

Observado, escondido, indetectável – O personagem que se esconde, vence em um teste de cinestesia (visão
ou audição), físico (olfato ou gustação) ou espírito (tato) vs espírito com detalhista de acordo com sua
percepção.
Observado é quando um personagem se esconde na frente de alguém, ou a percepção de um personagem é
superior, como se esconder da visão, mas o personagem também possui olfato. Um personagem observado
ganha uma bonificação de +1 em ataques. Ao se mover se tem uma localização razoável, como um vulto, o
que garante +2 na defesa, o observador pode fazer um novo teste de espírito ao ver o personagem observado
se locomovendo, perdendo este estado se atacar alguém.
Escondido: o personagem está escondido, mas existem traços que o evidenciam, como pegadas ou um cheiro
forte. Um personagem escondido da visão, mas tenha seu coração acelerado para um observador com audição
como percepção está escondido, pois o observador sabe que ele está por ali. Um personagem escondido, que
consiga acertar um observador tem seu dano dobrado, além da bonificação de +2 no acerto. O personagem
pode continuar escondido, se locomovendo metade do movimento, não podendo ser atacado, embora o
observador possa fazer um teste tentando localizar o personagem, se tiver êxito, o personagem escondido se
torna observado. Se o personagem atacar, ele perderá o estado escondido.
Indetectável: o personagem não é percebido, enganando todos os sentidos do observador. Um personagem
indetectável ganha +5 no acerto e seu dano é multiplicado por 2. Um personagem indetectável pode se
locomover seu movimento normal sem ser percebido, se atacar, perderá seu estado indetectável, ganhando o
estado observado, se não matar seu alvo e quiser continuar escondido, caso execute um ataque a distância, o
estado ser a escondido ao invés de observado.
Personagem observadores de sexto sentido, estouram o dado no teste de detalhismo. Personagens com visão
neutrínica ganham vantagem em detalhismo e +5 no teste para detectar um alvo.

Entorpecido – O personagem sempre pegará o menor dado, a menos que possua uma habilidade que diga o
contrário;

Fascinado – O personagem deve fazer uma jogada de espírito para resistir às ordens do lançador que o fascinou
com magia ou através de um social;

Fatigado – Além de enfraquecido e entorpecido, o personagem está impedido;

Fora de fase – O personagem está em outro plano das margens, como o astral, etéreo, sonhos ou dor. Ele não
pode atacar nem ser atacado, ficam translúcidos e com metade de sua movimentação, embora possa se
locomover por entre objetos sem proteções mágicas ou tecnológicas com táquion.

Imobilizado – O personagem não pode se mover e recebe -8 em sua defesa. Suas ações são restritas a
interrupções ou não ações, o personagem não está paralisado;

Impedido – O personagem não pode se mover na rodada, devendo gastar duas ações complexas para fazer 1
movimento;

Inspirado – O personagem sempre pegará o maior dado durante este estado;

Lento – menor dado na defesa e ataque, reduz o movimento em uma categoria, se for curto, estará impedido;

Membro faltando (perna): O personagem ganha o estado sangramento, além de ser considerado imobilizado
nas primeiras 4 rodadas após a amputação, e sendo considerado impedido após a quinta rodada.

Membro faltando (braços): O personagem ganha o estado sangramento, além de perder permanentemente 1
ação.

Membro faltando (asas, braços extras): O personagem ganha o estado sangramento, além de perder
permanentemente o benefício do benefício que o membro concedia.

Paralisado – O personagem não pode fazer qualquer ação;


Preparado – Adia uma ação para um determinado gatilho. Por exemplo: atacar com meu golpe mais forte
quando ele chegar próximo, acionar um botão quando ele chegar em uma determinada posição. Preparar pode
utilizar apenas uma ação, embora ações que façam parte de uma ação possam ser usadas, como luta.

Sangrando – O personagem está sangrando, quando maior o estado de dano, maior a chance de passar para
um próximo estágio de dano. O personagem que está sangrando lança1d6 por rodada para cada estado de dano
que estiver, se o valor sair entre 1 – 5, nada acontecerá, porém, se o resultado for 6, ele avançará para o
próximo estágio de dano. Caso esteja com 2 estados de dano ele terá de lançar 2d6 ao invés de 1d6 e com 3
estados de dano 3d6 ao invés de 1d6 ou 2d6, sempre avançando um quadro, quanto mais estágios de dano
possuir mais d6 serão lançados, avançando mais 1 estado de dano. Independentemente do número de 6 que
saírem, é avançado apenas 1 estado de dano por rodada através de sangramento. Enquanto estiver sangrando,
se for lançado ou usado uma cura, o sangramento será estancado, mas o personagem não recuperará estados
de cura, a menos que seja curado mais de um estado de cura;

Sem sentido – O personagem está dormindo ou desacordado, ao estar danificado, ele estará nesta condição.

Surpreso – O personagem não pode fazer ações ou interrupções.

Evolução do personagem
Os personagens em Uranus possuem 20 níveis de
evolução totais, a cada nível, ele eleva seu poder, ganhando
mais poderes, atributos, magias, competências e
habilidades, assim a evolução de nível é fundamental para
elevar o poder do personagem.
O personagem jogador inicia com 1d10, 1d8, 1d6, e
1d4 que são distribuídos em cada um dos 4 ATRIBUTOS,
os dados de atributo poderão evoluir para um dado acima
nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, mas nunca ultrapassando um
d10.
O personagem também ganhará 4
COMPETÊNCIAS, que são bonificações que se somam aos
ATRIBUTOS, nas rolagens de dados, podendo os evoluir
até 4 níveis, sendo o primeiro nível o d4, o segundo d6, o
terceiro nível d8 e o quarto nível d10. No primeiro nível o
personagem ganhará 4 COMPETÊNCIAS, todas SENDO
OBRIGATÓRIAS, serem de nível 1 (d4) a menos que
possua uma HABILIDADE DE DESCENDÊNCIA que
possa a evoluir. Nos níveis 2, 5, 6, 9, 13 e 17, o personagem ganhará mais um ponto de COMPETÊNCIA,
enquanto nos níveis 10, 14 e 18 ganhará +2 pontos para investir em uma ou duas COMPETÊNCIAS que já
possua ou queira adquirir, podendo as evoluir para níveis adicionais, nível 2 (d6), nível 3 (d8) e nível 4 (d10),
ou comprar uma nova competência de nível 1 (d4). Uma competência NÃO PODE ULTRAPASSAR NÍVEL
4 (D10).
No primeiro nível o personagem ainda ganha 6 habilidades de combate, o qual podem ser usadas para
comprar benefícios de armas, armaduras ou técnicas de luta, após isso, a cada novo nível avançado o
personagem ganhará mais pontos de habilidades de combate, melhorando ainda mais a eficácia de combate
dos personagens jogadores.
O personagem também ganha acesso às habilidades de família, nível 1 de duas ofensivas, usadas em
combate e duas políticas, usadas para entre aventuras, podendo interagir com outros personagens socialmente,
ou então, interagir com suas entidades. O personagem ganhará novamente 1 habilidade ofensiva e outra
defensiva nos níveis 3, 7, 11, 15 e 19, podendo evoluir a habilidade de família já possuída ou então comprando
uma nova de nível 1.
O personagem obtém também uma lista de HABILIDADES DE DESCENDÊNCIA que constam na
DESCENDÊNCIA escolhida dentro das permitidas nas FAMÍLIAS e ganhas posteriormente nos níveis 4, 8,
12, 16 e 20, podendo as evoluir ou comprar novas existentes na TABELA DE DESCENDÊNCIAS.
Abaixo está a tabela, explicando o que cada nível concede ao personagem:
Nível
1 4 competências, 6 habilidades de combate, 2 habilidades de família ofensivas e 2 políticas,
habilidades de descendência dadas pela descendência do personagem.

2 Competência, +2 habilidades de combate

3 Habilidade de família 1 ofensiva e outra política, +2 habilidades de combate


4 Aumento de atributo, Habilidade de descendência, +2 habilidades de combate

5 Competência, +2 habilidades de combate

6 Competência, +2 habilidades de combate

7 Habilidade de família 1 ofensiva e outra política, +2 habilidades de combate

8 Aumento de atributo, habilidade de descendência, +2 habilidades de combate

9 Competência, +2 habilidades de combate

10 2 competências, habilidade racial, +2 habilidades de combate

11 Habilidade de família 1 ofensiva e outra política, +2 habilidades de combate

12 Aumento de atributo, habilidade de descendência+2 habilidades de combate

13 Competência, habilidade racial, +2 habilidades de combate

14 2 competências, +2 habilidades de combate

15 Habilidade de família 1 ofensiva e outra política, +2 habilidades de combate

16 Aumento de atributo, habilidade de descendência, +2 habilidades de combate

17 Competência, +2 habilidades de combate

18 2 competências, +2 habilidades de combate


19 Habilidade de família 1 ofensiva e outra política, Habilidade racial, +2 habilidades de combate

20 Aumento de atributo, habilidade de descendência. +2 habilidades de combate

Cristais

Houve em uma das realidades de Uranus, quando uma criatura senciente morria, seu corpo se tornava
energia brilhante elemental, baseada na força na personalidade do morto. Vermelho para quem possuía fúria,
azul para quem era calmo, verde para esperançosos e assim por diante, cada cor que alguém explodia era a
fagulha da alma de alguém. A realidade foi modificada pelos Magnos, que derrotaram Dignos nesta linha
temporal e as coisas mudaram. Muitos dizem que a linha do tempo foi mudada, enquanto outros dizem que
ainda existe a tal morte brilhante, mas em outra linha de realidade. Seja o que for, nesta linha temporal, ou
realidade, seres de muito poder podem se tornar cristais de poder, em eventos raros, quando morrem, sua
energia de mana se mescla com seus sentimentos, implodindo e assim formando uma pequena singularidade
que compacta a energia, os sentimentos e o corpo em um cristal perfeito, um cristal de energia que armazena
mana de acordo com a personalidade do morto.
Assim, cada cristal é a fusão de sentimentos, poder e corpo de alguém extremamente poderoso. Em
termos de jogo, um cristal de energia tem uma chance em 20, um 20 no d20, de uma criatura de nível 11 se
tornar ao morrer, destruindo todo seu equipamento e itens no processo.
Criaturas de níveis maiores também podem se tornar cristais de energia, com maiores chances, cada
nível acima do 11 reduz em uma chance em 20, assim, uma
criatura nível 12 tem chance de se tornar cristal com um 19 ou
20 no d20, enquanto uma de nível 20 tem de 10 – 20 em um d20
de se tornar um cristal. Em anos antes da Nova Ordem, obter
cristas eram difíceis, mas hoje são muito mais fáceis, pois a
magia criação e singularidade podem os fazer sem problema,
apenas usando a quantidade de poder certa e estas magias, por
causa disso, hoje, um cristal de energia pode ser obtido com
baixos custos. Cristais de nível 1, são obtidos em criaturas de
nível 11 – 14, os de nível 2 de 15 – 17, os de nível 3 de 18 – 19,
já os de nível 4, apenas seres de nível 20 os possuem. É
importante saber que apenas seres de Uranus podem se tornar
tais cristais, o que faz os humanos do Conselho Galáctico os
caçar para enfrentar os celestiais. Cristais de energia são
fragmentos de energia e personalidade de alguém que morreu,
não a alma de quem morreu, podendo se inserir 10 cristais em
cada local onde houver conectores.
Cristais podem possuir nível 1, 2, 3, 4 e nível 12. Os
níveis representam o poder que o cristal possui, quanto maior o
nível do cristal, mais poderoso são seus poderes. Um personagem pode inserir até a10 cristais ofensivamente,
defensivamente e apenas um conectado na alma, embora, em cada acessório que possua os conectores o
personagem possa usar um nível de cristais igual ao seu próprio nível. Como por exemplo, um personagem
nível 6 pode inserir 6 níveis de cristais em cada um dos 3 acessórios. Assim ele pode usar 6 cristais de nível 1
em acessórios ofensivos, 3 cristais de nível 2 defensivamente e um cristal de nível 4 no acessório da alma.
Os acessórios podem ser qualquer coisa que o jogador quiser para seu personagem. Um bracelete para
o acessório defensivo e na própria armadura para o acessório defensivo, e um colar para o da alma. Joias no
corpo com os cristais para acessório defensivo, uma tiara para o acessório da alma e um tablet para o acessório
defensivo. Uma arma para o acessório defensivo, um drone para os ofensivos e um brinco para o da alma, etc.
Esses acessórios possuem conectores onde os cristais se encaixam, assim os conectores enviam através da
rede da vida o poder para as armas, armaduras, corpo (para o uso de luta) e alma do personagem.
Os acessórios ofensivos podem conter 10 cristais, esses cristais devem ser divididos entre as fontes de
dano do personagem. Deste modo, um personagem com 10 cristais de nível 1, poderá os distribuir entre luta,
soco, chute e uma arma, colocando o poder de 3 cristais no soco, 3 cristais no chute e 4 cristais na arma. Caso
os cristais tenham um nível maior, como nível 4, 3 ou 2, o cristal deverá ficar alocado em uma das fontes de
dano, não podendo ser dividido entre outras.
Acessórios defensivos são colocados apenas na armadura, sendo muito mais fácil de os usar, assim
como a ligação com a alma, o qual apenas 1 cristal é usado.
Configurar cristais possui o gasto de uma ação complexa por acessório, isso para trocar cristais e as
reconfigurar entre fontes de dano.
Cada conector possui o valor de 100 Ur$ (teste 6) ou Ur$ 25 (teste 4) se possuir conhecimento
acadêmico “programação” +1, sendo necessário então inserir o cristal, com um novo custo. Não é necessário
inserir todos os conectores nos acessórios de uma só vez. É possível fazer com calma, colocando aos poucos,
na medida que o personagem consiga recursos para esta finalidade.
Os efeitos dos cristais em acessórios ofensivos são acionados uma vez por rodada, sendo acionados
quando a arma ou golpe acertar um alvo. Cristais podem causar estados determinados por rolagens de dados,
comparando ao nível de uma criatura. Se um cristal tiver paralisia em d4, o jogador deverá rolar um d4 para
ver se a paralisia terá efeito. Supondo que o nível da criatura seja 2 e o jogador role um 3 no d4, o alvo estará
paralisado, pois o 3 rolado no d4 determina o nível da criatura paralisada. Caso a criatura fosse de nível 12,
ela poderia ser paralisada com este efeito também, porém teria de se estourar o d4. Estourar O dado é tirar seu
número máximo, por exemplo, para estourar d4, o jogador deve tirar um 4 no d4, em um d16, deve tirar um
16, em um d8, seria um 8. Ao tirar o número máximo do dado, o jogador terá direito de re rolar o dado,
adicionando o novo valor ao resultado obtido. Cada vez que sair o número máximo no dado o jogador poderá
rolar de novo, podendo estourar um dado várias vezes. Usando o exemplo de cima, para paralisar uma criatura
nível 12 com d4, o jogador teria de rolar 3 vezes 4 no d4, assim conseguindo paralisar a criatura nível 12.
Outra maneira de estourar o dado é gastando um ponto de poder ou um ponto de tensão. Ao usar um ponto de
poder, você pode rolar um novo dado de estado, independente se tirou ou não o número máximo. Se usar um
ponto de tensão, você obtém o valor máximo do dado de estado e rolará mais 2 dados e somará todos os
valores, podendo estourar ou dados no meio destas jogadas. O número de rodadas que as armas causam estados
é determinado pela falha de seu portador, assim, ao causar paralisia, a cada rodada, o portador deverá fazer
uma nova jogada para ver se o estado permanece no alvo, caso haja falha, o efeito estará encerrado, mortes
instantâneas são diferentes, pois uma falha ocasiona morte, assim como venenos e doenças possuem suas
próprias regras. O preço dos cristais varia, os de nível 1 são encontrados por UR$ 250, nível 2 vendidos a UR$
600, nível 3 por UR$ 1500, UR$ 4000 os de nível 4 e UR$ 12000 os de nível 12.
Cristal nível 1 – Teste 10
Cristal nível 2 – Teste 14
Cristal nível 3 – Teste 17
Cristal nível 4 – Teste 20
Cristal nível 12 – Teste 24

Índice dos cristais

Vermelho Oliva Púrpura Turquesa


Azul Lima Pecan Verde folha
Transparente Verde Amarelo Platina
Marrom Creme Obsidiana Prismático
Branco Coral Canela Branco com risco espiralado negro
Negro Carvão Escarlate Vermelha com risco espiralado azul
Fumê Jade Cornalina Negra mesclada com branco
Ardósia Cinza Azul marinho Branca e negra harmoniosa (yng e yang)
Laranja Alabastro Prateado Várias cores mescladas
Âmbar Violeta Cerúleo Verde cromado
Bordo Roxo Lilás Negra com uma caveira branca
Branco gelo Abóbora Dourado Bronze em brasa

Cristal: Vermelho
Nível: 1
Tipo: Fogo
Elemento: Fogo
Característica: Violência
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por fogo/cristal
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado de dano por cristal vermelho na armadura.
Habilidade em acessórios: Aura de 1d4 de dano por fogo, 3 quadros ao redor do personagem e em alvos em
contato com o personagem uma vez por rodada. Essa aura pode ser ativada e desativada sem usar ações. O
terreno por onde o personagem passa se tornar com impedimento, além disso, o usuário não sofre mais efeitos
de clima quente.

Cristal: Azul
Nível: 1
Tipo: Água
Elemento: Cinético (corte)
Característica: Tranquilidade
Habilidades para ataques: +1 de dano por corte/cristal e empurra a 1 quadro por cristal, este efeito pode ser
ativado com uma interrupção, além disso a arma cria água infinita litro de água/cristal por dia.
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado de dano por corte por cristal azul na armadura, gastando 1 ponto de
poder uma vez por rodada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: Respira água e concede imunidade ao clima úmido.

Cristal: Transparente
Nível: 1
Tipo: ar
Elemento: Cinético (corte)
Característica: Paz
Habilidades para ataques: +1 de dano por corte/cristal, a arma causa dano a 1 quadro a cada 2 cristais de sua
distância original. Brandir a arma afasta gases a 1 quadro de seu redor / cristal.
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado de perfuração por cristal transparente na armadura, gastando 1 ponto
de poder uma vez por rodada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: Respira em locais sem oxigênio e deixa o alvo imune aos efeitos do vácuo espacial.

Cristal: Marrom
Nível: 1
Tipo: Terra
Elemento: Cinético (esmagamento)
Característica: Seriedade
Habilidades para ataques: +1 de dano por esmagamento/cristal e chance de paralisar (petrificar) em 1d4,
aumentando a categoria do dado a cada 2 cristais marrons.
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado por esmagamento por cristal marrom na armadura, gastando 1 ponto
de poder uma vez por rodada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: Aumenta o glamour do personagem em +1.

Cristal: Branco
Nível: 1
Tipo: Luz
Elemento: Luz
Característica: Pureza Habilidades para ataques: +2 de dano por luz/cristal, ilumina 2 quadros ao seu
redor/cristal.
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado de dano por luz para cada cristal branco na armadura, gastando 1
ponto de poder uma vez por rodada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: Lanterna 24m ou aura de 12m, ajustável em número de metros conforma a vontade
do personagem.

Cristal: Negro
Nível: 1
Tipo: Trevas
Elemento: Trevas
Característica: Medo
Habilidades para ataques: +1 de dano por trevas e cega em 1d4, aumentando a categoria do dado a cada 2
cristais negros.
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado de dano por trevas para cada cristal negro na armadura, gastando 1
ponto de poder uma vez por rodada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: Visão no escuro e a distância de 1km.

Cristal: Fumê
Nível: 2
Tipo: Água + fogo = vapor
Elemento: Fogo
Característica: Neutralidade
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por fogo, o alvo perde olfato e visão em 1d6, aumentando a categoria
do dado, para perder o olfato e visão apenas, a cada 3 cristais fumês.
Habilidades na armadura: Gera névoa de 1 quadro ao redor do portador, concedendo bonificação de +1 por
esfera para infiltração/esfera. A habilidade é acionada com 1 ação e só pode ser usada uma vez a cada 4 cenas.
Habilidade em acessórios: O personagem lança uma névoa a em até 50m, que atinge uma área de 2 quadros x
2 quadros x 2 quadros por nível do personagem. A névoa dificulta testes de detalhismo em 3 para quem está
na área.

Cristal: Ardósia
Nível: 2
Tipo: Fogo + ar = fumaça
Elemento: fogo
Característica: Estabilidade
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por fogo e podendo ser sufocado em 1d6, aumentando a categoria do
dado a cada 3 cristais ardósias. Um personagem sufocado perderá 1d4 de dano por cristal ardósia na arma.
Habilidades na armadura: Ganha uma cortina de fumaça a 1 quadro ao seu redor/esfera ardósia, concedendo
+3 em testes de infiltração contra visão, olfato e gustação.
Habilidade em acessórios: Imunidade a sufocamento por gases.

Cristal: Laranja
Nível: 2
Tipo: Fogo e terra = magma
Elemento: fogo Característica: Alegria
Habilidades para ataques: +1d6 de dano por fogo e atordoa o alvo em um d6, aumentando a categoria do dado
a cada 3 cristais laranjas. O alvo pode ficar atordoado em até 3 ações, sendo 1 ação a cada 3 cristais.
Habilidades na armadura: Causa 1d4 de dano por fogo/cristal laranja por ataque que tenha tido êxito no
portador ou que estejam em contato com ele, uma vez por rodada.
Habilidade em acessórios: Dispara um raio de magma que causa 1d6 por fogo a cada 2 níveis do personagem
com o uso de 2 ações. O alvo pode ser petrificado (paralisado permanentemente) em d4.

Cristal: Âmbar
Nível: 2
Tipo: Fogo + luz = radiação
Elemento: Eletricidade
Característica: Vitalidade
Habilidades para ataques: +1d6 por eletricidade e causa doença em d4, aumentando a categoria do dado a cada
3 cristais âmbares. A doença é imediata causando dano de 2d3+1d3/ cristal âmbar – 1d3+1d3/cristal âmbar –
0+1d3/cristal âmbar. A doença dura 1 minuto.
Habilidades na armadura: Aura de 1d6 de dano por eletricidade/cristal âmbar a 1 quadro do personagem ou
que estejam em contato com ele uma vez por rodada. A aura pode ser ativada e desativada com uma
interrupção.
Habilidade em acessórios: Imunidade aos efeitos da radiação do espaço sideral.

Cristal: Bordo
Nível: 2
Tipo: Fogo + trevas = fogo gélido
Elemento: Frio
Característica: Liderança
Habilidades para ataques: +1d6 de dano por frio/cristal bordo e estado lento em d4, aumentando a categoria
do dado a cada 3 cristais bordos.
Habilidades na armadura: Aura de 1d6 de dano por frio/cristal bordo a 1 quadro do personagem ou que estejam
em contato com ele uma vez por rodada. A aura pode ser ativada e desativada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: Uma vez por rodada, com uma interrupção, ao ser acertado por um agressor, retribui
1d6/nível do personagem por frio ao agressor. O cristal ainda fornece imunidade ao clima frio.

Cristal: Branco gelo


Nível: 2 Tipo: Água + ar = gelo
Elemento: Frio
Característica: Inocência
Habilidades para ataques: +1d6 de dano por frio/cristal branco gelo e paralisia em d4, aumentando a categoria
do dado a cada 3 cristais brancos gelos.
Habilidades na armadura: Ignore 1 estado de dano por frio para cada cristal branco gelo que o personagem
possuir em sua armadura.
Habilidade em acessórios: Aura de frio 1d6/nível do personagem, a 2 quadros dele, ou em contato com ele
uma vez por rodada. O local por onde a aura passa deixa impedimento. A aura não pode ser desativada ao ser
usada desta maneira.

Cristal: Oliva
Nível: 2
Tipo: Água + terra = muco
Elemento: Mutação
Característica: Malícia
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por mutação/cristal oliva e pode atordoar, paralisar ou deixar com o
estado lento, faça 3 jogadas com d3, aumentando a categoria do dado a cada 3 cristais olivas.
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado de dano por mutação para cada cristal oliva na armadura, gastando
1 ponto de poder uma vez por rodada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: O personagem pode andar pelas paredes com sua movimentação terrestre normal.

Cristal: Lima
Nível: 2
Tipo: Água + luz = ácido
Elemento: Mutação
Característica: Enervamento
Habilidades para ataques: +1d4/cristal por mutação, o dano dos cristais lima persistem na próxima rodada em
um d6, aumentando a categoria do dado no número de rodadas persistidas a cada 3 cristais limas.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada, com uma interrupção, ao ser atingido, cause dano por mutação
de 1d6/cristal lima contra um agressor, essa habilidade pode ser usada durante uma agarrada uma vez por
rodada.
Habilidade em acessórios: Destrua uma área de 1m x 1m x1m por efeito de mutação. Esse efeito pode ser
usado em um alvo o fazendo perder 1d6/nível do personagem por dano por mutação com 3 ações, esta jogada
acerta diretamente o alvo, sem resistências.

Cristal: Verde
Nível: 2
Tipo: Água + trevas = veneno
Elemento: Mutação
Característica: Sedução
Habilidades para ataques: 1d4 dano por mutação/cristal verde, com d4 envenena, aumentando a categoria do
dado a cada cristal verde na arma. O veneno é instantâneo, com dano de 2d6+1d6/ cristal verde –
1d6+1d6/cristal verde – 0+1d6/cristal verde. O veneno persiste por 10 minutos.
Habilidades na armadura: Uma vez por dia, com 3 ações, o personagem pode lançar uma nuvem de gás
venenoso a 1 quadro/esfera verde que possuir, se respirado causa dano de 3d6 + 1d6/esfera verde que possuir
em todos que estiverem ao redor, inclusive aliados. O gás não impede a visão ou outros sentidos e permanece
ao redor do portador por 4 rodadas. O portador pode extinguir o gás com uma ação.
Habilidade em acessórios: Imunidade a venenos.

Cristal: Creme
Nível: 2 Tipo: Ar + terra = som
Elemento: Explosão
Característica: Conservadorismo
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por explosão/cristal creme, ensurdece e tira o tato do alvo com d6,
devem ser feitos 2 testes (audição e tato), aumentando a categoria do dado a cada 3 cristais cremes.
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado de dano de explosão para cada cristal creme na armadura, gastando
1 ponto de poder uma vez por rodada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: Pode-se comunicar com outros personagens que possuam um cristal creme no
acessório e que tenham sido previamente conectados entre si, os cristais devem ser pareados tocando um com
outro, havendo permissão da alma de cada usuário do cristal. O comunicador tem alcance de 25kms.

Cristal: Coral
Nível: 2
Tipo: Ar + luz = cores
Elemento: Luz
Característica: Romantismo
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por luz/cristal coral, alvos atingidos por este ataque ficam confusos
em um d4, aumentando a categoria do dado a cada 3 cristais corais.
Habilidades na armadura: Concede invisibilidade por 1 minuto por cristal uma vez por dia. O personagem
invisível fica indetectável para alvos com sentidos de visão.
Habilidade em acessórios: Role 1d4, se ser o nível do alvo ou mais, este fará qualquer ação que o portador
mandar que não seja hostil contra a própria vida. No nível 6 o d4 se torna d6 e no nível 11 o d6 se torna d8.
Essa habilidade consome 3 ações.

Cristal: Carvão
Nível: 2
Tipo: Ar + trevas = vácuo
Elemento: Trevas
Característica: Mistério
Habilidades para ataques: +1d6 por trevas/cristal carvão na arma, um alvo a 1 quadro do alvo original tomará
1d6 de dano por trevas/cristal carvão da arma.
Habilidades na armadura: 4 cristais carvão na armadura concedem movimentação curta por baixo da terra.
Habilidade em acessórios: Imunidade aos efeitos do vácuo.

Cristal: Jade
Nível: 2
Tipo: Terra + luz = mineral
Elemento: Mutação
Característica: Neutralidade
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por mutação/cristal jade, tira paladar e pode paralisar (petrificar) em
um d4, aumentando a categoria do dado a cada 3 cristais jades. São necessários 2 testes, 1 para a perda do
paladar e outro para a paralisia.
Habilidades na armadura: Com uma ação complexa, o personagem se torna uma estatua de jade com um
número de estados de vida igual a 1 para cada 2 cristais jade. O personagem fica na forma de estátua por 24
horas, sendo que o personagem não poderá se destransformar até terminar às 24 horas.
Habilidade em acessórios: Imunidade a petrificação.

Cristal: Cinza
Nível: 2
Tipo: Terra + trevas = cinzas
Elemento: Mutação
Característica: Crueldade
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por explosão/cristal cinza, mata alvos com d6, aumentando a categoria
do dado a cada 4 cristais cinzas.
Habilidades na armadura: Concede +1d de poder/cristal cinza quando o personagem for se defender contra
doenças com resiliência.
Habilidade em acessórios: O portador não recebe mais danos críticos.

Cristal: Alabastro
Nível: 2
Tipo: Luz + trevas = nêutrons
Elemento: Luz e trevas
Característica: Angústia
Habilidades para ataques: 1d6/cristal de dano por luz ou trevas (jogue d4 = 1 – 2 = luz e 3 – 4 = trevas).
Habilidades na armadura: Raio de nêutrons: Com duas ações o personagem dispara um raio de 2 quadros
/cristal, o raio causa 2d6/cristal de dano por luz e ao zerar seus pontos de vida a desintegra, impedindo
regenerações e curas, porém, todos os itens ficam intactos. Anjos, mortos, primordiais e sintéticos são imunes
ao efeito da desintegração e de não se curar.
Habilidade em acessórios: O personagem recebe glamour +2.

Cristal: Violeta
Nível: 3
Tipo: Fogo + ar + água = pressão
Elemento: Gravidade
Característica: Vaidade
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por gravidade/cristal violeta e paralisa em d8 aumentando um máximo
para d10 com 6 cristais violetas.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada, ao ser acertado, role 1d4, o dado evolui para cada cristal
alabastro, o alvo é empurrado a 3 quadros, tomando 1d6 de dano por contusão para cada cristal violeta. O alvo
empurrado cai no chão.
Habilidade em acessórios: Imunidade aos efeitos de pressão.

Cristal: Roxo
Nível: 3
Tipo: Fogo + água + terra = catálise
Elemento: Mutação
Característica: Artificialidade
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por mutação\cristal roxo e doença em d8, aumentando a categoria
para d10 com 6 cristais roxos. A doença é imediata com dano de 2d10+1d10 de mutação/cristal roxo –
1d10+1d10\mutação\cristal roxo – 0+1d10\mutação\cristal roxo. A doença persiste por 1 hora.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada, ao ser acertado na defesa, o personagem libera esporos que
causam dano por mutação de 1d10\mutação em todos os alvos ao seu redor.
Habilidade em acessórios: Imunidade aos efeitos de doenças.

Cristal: Abóbora
Nível: 3 Tipo: Fogo + água + luz = Plasma
Elemento: Fogo
Característica: Coragem
Habilidades para ataques: +1d12 de dano por fogo/cristal abóbora.
Habilidades na armadura: Cada ataque recebido, o agressor tomará dano por fogo de 1d10/ cristal abóbora,
caso o alvo esteja em contato com o usuário também tomará este dano uma vez por rodada.
Habilidade em acessórios: Imunidade ao fogo.

Cristal: Púrpura
Nível: 3
Tipo: Fogo + água + trevas = sangue
Elemento: Trevas
Característica: Ambição
Habilidades para ataques: Causa dano de +1d6 por trevas/cristal púrpura, o dano tirado, apenas pelos cristais
púrpuras são repassados para a resistencia do portador até o início de sua próxima rodada.
Habilidades na armadura: Com uma ação e 1 ponto de poder do portador, adicione +1d12/cristal púrpura na
armadura ao dano de seu próximo ataque. Ao usar esta habilidade ela só poderá ser usada novamente depois
de uma seção.
Habilidade em acessórios: Se 2 usarem o acessório com cristais púrpuras pareados, podem passar dano ou
receber dano do outro que portar o acessório. Apenas 2 personagens podem parear os cristais púrpuras desta
maneira.

Cristal: Pecan
Nível: 3 Tipo: Fogo + ar + terra = magnetismo
Elemento: Explosão
Característica: Longevidade
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por explosão/cristal pecan, cada cristal pecan empurra ou puxa o alvo
acertado em 1 quadro/cristal pecan.
Habilidades na armadura: Uma vez por cena um alvo / cristal pecan é puxado a uma distância curta para
próximo do alvo.
Habilidade em acessórios: Prenda um objeto em até 100m, esse efeito tem duração permanente, porém
enquanto o acessório estiver prendendo o objeto, o acessório estará amarrado ao objeto, não podendo ser usado
até desfazer o ancoramento espacial. Enquanto estiver ancorado desta maneira, nada físico faz o objeto sair
deste local, a não ser um teste de físico 25.

Cristal: Amarelo
Nível: 3
Tipo: Fogo + ar + luz = eletricidade
Elemento: Eletricidade
Característica: Otimismo
Habilidades para ataques: 1d10 de dano por eletricidade/cristal amarelo, cria um arco de eletricidade que acerta
alvos em até 2 quadros do alvo em d8, o dano do arco é igual ao número de cristais amarelos na arma.
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado de vida de dano por eletricidade por cristal amarelo inserida na
armadura, gastando 1 ponto de poder uma vez por rodada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: Aumenta 1d de um atributo.

Cristal: Obsidiana
Nível: 3
Tipo: Fogo + ar + trevas = táquion
Elemento: Gravidade
Característica: Elegância
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por gravidade/esfera obsidiana, este dano acerta alvos fora de fase.
Habilidades na armadura: Se um agressor fora de fase acertar o portador, ele receberá 5 pontos de dano/cristal
obsidiana para cada ataque efetuado.
Habilidade em acessórios: Dispara um raio de táquions de dano de 1d12/nível, acertando seres em qualquer
fase com o gasto de 3 ações.

Cristal: Canela
Nível: 3 Tipo: Fogo + terra + luz = explosão
Elemento: Explosão
Característica: Ignorância
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por explosão/cristal canela, esse dano persiste na próxima rodada
(apenas o dano dos cristais canela).
Habilidades na armadura: Com 1 ação complexa, a cada cena, o personagem explode, acertando todos em uma
distância curta, causando dano de 1d6/cristal canela na armadura.
Habilidade em acessórios: Você destranca portas, destruindo sistemas não complexos (portas simples),
explodindo suas trancas, o som da explosão pode ser escutado a 500m.

Cristal: Escarlate
Nível: 3
Tipo: Fogo + terra + trevas = antimatéria
Elemento: Luz
Característica: Paixão
Habilidades para ataques: +1d12 de dano por luz/cristal escarlate na arma.
Habilidades na armadura: Concede 1d de poder para o atributo físico, quando envolva dano, uma vez por
rodada, uma vez por seçãom, ssem gastar ações.
Habilidade em acessórios: Tudo que você toca é destruído ou toma dano de 1d20 por nível/trevas, esse efeito
pode ser acionado com o gasto de 3 ações e um ataque de cinestesia.

Cristal: Cornalina
Nível: 3
Tipo: Fogo + luz + trevas = Força+
Elemento: Explosão
Característica: Defesa
Característica: Habilidades para ataques: +1d12 de dano por explosão/cristal cornalina na arma.
Habilidades na armadura: O personagem gera uma aura de defesas, uma vez para cada 2 cristais cornalina por
aventura, a aura concede ao usuário dos cristais e todos os seus aliados sem uma distância curta +1d de
poder/cada 2 cristais cornalina para defesas de reflexos ou destreza com escudo
Habilidade em acessórios: Cria um bunker de 8 quadros x 8 quadros x 8 quadros enquanto estiver portando a
gema.

Cristal: Azul marinho


Nível: 3
Tipo: Água + ar + terra = poeira cósmica
Elemento: Explosão
Característica: Passividade
Habilidades para ataques: +1d10 de dano por explosão/cristal azul marinho lentidão em d10, 3 cristais azuis
marinhos tornam o d10 em d12 e 6 cristais tornam o d12 em 2d8.
Habilidades na armadura: O personagem gera uma aura de harmonia, uma vez para cada 2 cristais azuis
marinho por aventura, a aura concede ao usuário dos cristais e todos os seus aliados em uma distância curta
+1d de poder/cada 2 cristais azuis marinhos para defesas de organização ou controle.
Habilidade em acessórios: Você pode ter +1 pontos de poder adicional, um personagem que gaste este ponto
de poder irá gerar 2 pontos de carma.

Cristal: Prateado
Nível: 3
Tipo: Água + ar + luz = espelhamento
Elemento: Qualquer
Característica: Falsidade
Habilidades para ataques: +1d10 de dano por qualquer por fogo, frio, luz, trevas, mutação, explosão,
eletricidade, ou gravidade, escolhido pelo jogador/cristal prateado.
Habilidades na armadura: Role 1d20 se sair 19 ou 20 o ataque contra o personagem falha. Para cada cristal
adicional baixe em 1 o valor para o ataque errar. Se houver 10 cristais somente acertará o portador de sair 9
ou menos no d20 o ataque irá falhar. Essa habilidade pode ser usada o número de cristais por aventura.
Habilidade em acessórios: O cristal concede +1d8 para o glamour.

Cristal: Cerúleo
Nível: 3 Tipo: Água + ar + terra = bose
Elemento: Frio
Característica: Frieza
Habilidades para ataques: +1d10 por frio/cristal cerúleo, paralisa em d8, 3 cristais cerúleos tornam o d8 em
d10 e 6 cristais tornam o d10 em d12.
Habilidades na armadura: Aura de frio, alvos ficam paralisados ao ficarem a 1 quadro do personagem por 1
rodada em d4, cada 3 cristais cerúleos aumentam a aura em 1 quadro e evolui o dado em uma graduação.
Habilidade em acessórios: Imunidade ao frio.

Cristal: Lilás
Nível: 3
Tipo: Água + terra + luz = psíquico
Elemento: Eletricidade
Característica: Luxúria
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por eletricidade/cristal lilás, controla alvos em d8, 3 cristais lilases
tornam o d8 em d10 e 6 cristais tornam o d10 em d12. Tanto o dano como o controle não funcionam em
mortos, sintéticos, anjos ou primordiais.
Habilidades na armadura: O personagem libera uma aura que permite a comunicação empática, mesmo não
sabendo a língua do alvo, com seres que sejam bestiais, demônios, elfos ou dragões. A aura muda de acordo
com o número de cristais: 1 = 50m, 2 = 1km, 3 = 5km, 4 = 25km, 5 = 50km, 6 = 100km.
Habilidade em acessórios: Bestiais, dragões, elfos e demônios ganham imunidade a controles mentais.

Cristal: Dourado
Nível: 3
Tipo: Água + terra + trevas = etéreo (umbra, dor, Taxas)
Elemento: Trevas
Característica: Orgulho
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por trevas/esfera dourada, com 3 cristais dourados a arma bane o alvo
para a umbra em d8. Com 6 cristais o d8 passa a ser d10.
Habilidades na armadura: Com uma interrupção, após tomar um ataque, uma vez por dia, o portador libera
uma explosão de dor que causa dano de 1d10 de dano por trevas/cristal dourado + dano recebido. Todos,
mesmo aliados, a 2 quadros do portador tomarão o dano.
Habilidade em acessórios: O portador ganha a habilidade racial intangível nível 3.

Cristal: Turquesa
Nível: 3
Tipo: Água + luz + trevas = Força –
Elemento: Explosão
Característica: Sofisticação
Habilidades para ataques: +6 pontos de dano por explosão/cristal turquesa.
Habilidades na armadura: Cada cristal turquesa concede +1d de poder por cristal na armadura para testes que
envolvam apresentações em público com competências que usem atributo espírito.
Habilidade em acessórios: O cristal fornece sustento enquanto estiver com item. Assim o portador não precisa
comer ou beber enquanto estiver com o cristal no acessório.

Cristal: Verde folha


Nível: 3 Tipo: Ar + terra + luz = EMP
Elemento: Eletricidade
Característica: Inexorabilidade
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por eletricidade/cristal verde folha, controla alvos em d8, 3 cristais
verde folhas tornam o d8 em d10 e 6 cristais tornam o d10 em d12. Tanto o dano como o controle não
funcionam em bestiais, dragões, demônios ou elfos.
Habilidades na armadura: O personagem libera uma aura que permite a comunicação empática, mesmo não
sabendo a língua do alvo, com seres que sejam anjos, sintéticos, primordiais ou mortos. A aura muda de acordo
com o número de cristais: 1 = 50m, 2 = 1km, 3 = 5km, 4 = 25km, 5 = 50km, 6 = 100km.
Habilidade em acessórios: Anjos, sintéticos, primordiais ou mortos ganham imunidade a controles mentais.

Cristal: Platina
Nível: 3 Tipo: Ar + terra + trevas = gravidade
Elemento: Gravidade
Característica: Dúvida
Habilidades para ataques: +1d12 de dano por gravidade/esfera platina.
Habilidades na armadura: Ignora 1 estado de dano por gravidade por cristal platina inserido na armadura,
gastando 1 ponto de poder uma vez por rodada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: O portador do acessório cai vagarosamente, não recebendo dano de quedas ou
empurrões.

Cristal: Prismático
Nível: 3
Tipo: Terra + luz + trevas
Elemento: Luz
Característica: Confusão
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por luz/esfera prismática, com 3 cristais prismáticos a arma bane o
alvo para o plano astral em d8. Com 6 cristais o d8 passa a ser d10.
Habilidades na armadura: Para cada cristal, role 1d6. Conforme o resultado, uma vez por rodada, o(s) cistal(is)
farão acionar um efeito conforme o valor rolado: 1 – 4 = nada; 5 – 9 = 2d8 de dano por fogo por cristal em
todos ao redor do personagem; 10 – 13 = todos ao redor do personagem congelam em d4 por 1 rodada por
cristal, evoluindo 1d por cristal, cada rodada pode sair do congelamento; 14 – 17 = 2d10 de dano por cristal
de explosão em todos ao redor do personagem; 18 – 21 = eletrocuta todos ao redor com um d4 que evolui 1d
para cada cristal, tirando 1 ação por cristal, cada ação a mais de 3, serão descontadas nas outras rodadas; 22 –
25 = 4d8 de dano por cristal de trevas em todos ao redor do personagem; 26 – 29 = o alvo é enviado para
Taxas em 1d4, o dado aumenta para cada cristal; 32 – 33 = 2d20 de dano por luz em todos ao redor do
personagem / cristal; 34 – 36 = Todos ao redor do personagem morrem.
Habilidade em acessórios: Fornece uma nave onírica nível 10.

Cristal: Branco com risco espiralado negro


Nível: 4
Tipo: Fogo + água + ar + terra = harmonia
Elemento: Qualquer elemento
Característica: Fé
Habilidades para ataques: +1d16/esfera branca com espiral negra de dano por qualquer elemento escolhido
pelo jogador.
Habilidades na armadura: Cada esfera branca com risco aspeiraladdo concede +1d de poder para arcanismo.
Habilidade em acessórios: Fornece uma magia adicional a escolha do jogador, uma vez escolhida não pode
ser mudada, mesmo trocando de cristal branco com risco espiralado negro.

Cristal: Vermelha com risco espiralado azul


Nível: 4 Tipo: Fogo + água + ar + luz = tempo
Elemento: Gravidade
Característica: Confiança
Habilidades para ataques: +1d20/esfera vermelha com risco espiralado.
Habilidades na armadura: Aumenta a velocidade de uma movimentação do personagem em 1 graduação com
5 cristais.
Habilidade em acessórios: Um personagem com este acessório, sempre vencerá a iniciativa em um embate.

Cristal: Negra mesclada com branco


Nível: 4 Tipo: Fogo + água + ar + trevas = espaço
Elemento: Gravidade
Característica: Organização
Habilidades para ataques: +1d16 de dano por gravidade/cristal mesclada em branco e negro, a arma pode ser
controlada mentalmente pelo portador em uma distância de 2 quadros por cristal, fazer esta habilidade ser
ativada ou a manter custa uma ação.
Habilidades na armadura: Com 4 esferas negras mescladas com branco, o personagem ganha movimentação
média por telarportação, esse movimento ignora obstáculos e terrenos que causem estados.
Habilidade em acessórios: Com uma interrupção e o gasto de 1 ponto de poder pisque fora da realidade por 1
rodada, inimigos não podem o atacar, você verá tudo que está ocorrendo, mas só poderá agir em seu próximo
turno.

Cristal: Branca e negra harmoniosa (yng e yang)


Nível: 4 Tipo: Água + ar + terra + luz = ordem
Elemento: Explosão
Característica: Lealdade
Habilidades para ataques: +1d16 por explosão/esfera yng e yang que a arma possuir. Ao acertar um ataque
faça um teste de espírito contra o alvo, falhando o alvo fugirá de você no turno dele, gastando todas as suas
ações para se movimentar fora de seu alcance o máximo que conseguir.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada, você faz um teste de espírito, se tiver sucesso, o atacante para
seu ataque contra você, gastando uma ação e escolherá um novo alvo, se não houver outros alvos, ele
continuará o ataque em você. Cada cristal concede +1d de poder para esta habilidade.
Habilidade em acessórios: Todos a 16 quadros de você, incluindo você, só falam a verdade.

Cristal: Várias cores mescladas


Nível: 4 Tipo: Água + ar = terra + trevas = caos
Elemento: Todos
Característica: Insanidade
Habilidades para ataques: +1d16 de um elemento aleatório role o d8 (1 = fogo, 2 = frio, 3 = mutação, 4 = luz,
5 = trevas, 6 = gravidade, 7 = eletricidade, 8 = explosão)/esfera caótica, além disso, cada elemento causa um
efeito aleatório no alvo que não há defesa (1 fogo = perde uma ação apagando fogo em si, 2 frio = não pode
lançar magias devido a um acesso de espirros, 3 mutação = vomita perdendo todas as ações, 4 luz = fica sem
o sentido de visão, gustação ou olfato (escolha do mestre), 5 trevas = vai para Taxas por 1 rodada, 6 gravidade
= paralisia por uma rodada, 7 eletricidade = o alvo ganha uma ação adicional em seu próximo turno; 8 explosão
= o alvo é afastado a uma distância média e cai no chão.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada/esfera caótica, cada acerto de um agressor ao portador efetua
um efeito aleatório, conforme o número rolado em 1d6/esfera caótica: 1 = A cor de cabelo do agressor muda
para verde lima; 2 = um diabinho surge causando 5 pontos de dano em todos ao redor do agressor; 3 = começa
a chover; 4 = O agressor cai no chão; 5 = O agressor começa a dançar e cessa suas ações até seu próximo
turno; 6 = Sombras temporais aparecem e parecem vir atacar a todos; teste de espírito para todos, inclusive do
portador e seus aliados, caso contrário todos na rodada lutarão em vão com as sombras. Quem tiver sucesso
fará ações normalmente. 7 = uma lufada de vento retira todos os gases do local; 8 = um anjo menor aparece e
vai embora, causando maldição de -1 em todas as jogadas em todos a 2 quadros do agressor; 9 = anoitece ou
fica dia; 10 = Todos a 1 quadro do agressor cessam suas ações até a próxima rodada, mesmo o portador e seus
aliados; 11 = Você se torna invisível até o próximo turno; 12 = Um relâmpago explode, tirando uma ação de
todos que não agiram na rodada, inclusive o agressor; 13 = Um clarão de luz cega todos que dependem da
visão por 1 rodada; 14 = Todos pegam fogo, tomando 10d4 de fogo, para extinguir o fogo deve-se gastar 2
ações, se não for feito, o fogo continuará; 15 = O agressor troca de sexo por 1 dia; 16 = Todos começam a
levitar, personagens com voo, levitação ou teleportação como movimento não são afetados, mas sem essa
habilidade são considerados restringidos; 17 = Todos perdem o odor por uma rodada; 18 = O agressor perde
-10 em iniciativa, se chegar a -5 perderá a rodada; 19 = O agressor fica uma categoria menor; 20 = Todos
ficam surdos por 1 rodada; 21 = O ataque do agressor cura ao invés de ferir; 22 = Todos perdem o tato por 1
rodada; 23 = O agressor troca de raça por 1 dia; 24 = O portador fica uma categoria maior; 25 = Todos perdem
a gustação por 1 rodada; 26 = O ataque produz 3d10x100 urânios que explodem no local de impacto do
portador; 27 = Todos se tornam estátuas por 1 rodada; 28 = Todos explodem, inclusive o lançador e seus
aliados, tomando 10d6 de dano por explosão; 29 = Todos ganham visão neutrínica nível 5, quem não possuir
esta habilidade fica confuso por uma rodada; 30 = O agressor recebe o dano dobrado que causou no portador.
Habilidade em acessórios: Você ganha bonificação de +5 para testes de falsificação, performance e
furtividade.

Cristal: Verde cromado


Nível: 4
Tipo: Água + terra + trevas + luz = vida
Elemento: Mutação
Característica: Amabilidade
Habilidades para ataques: +1d12 de mutação/cristal verde cromada, (anote o dano causado pelos cristais
verdes cromados da arma, cada vez que ele obter 120 pontos de vida, o personagem recupera 1 estado de dano.
Habilidades na armadura: Cada cristal verde cromado regenera 1 estado de vida, com o gasto de uma
interrupção ao fazer isso, a esfera se quebra.
Habilidade em acessórios: Revive o portador para 1 estado de vida, quebrando o cristal verde cromado do
acessório, só pode ser usado uma vez por personagem a cada aventura.

Cristal: Negra com uma caveira branca


Nível: 4 Tipo: Ar + terra + luz + trevas = morte
Elemento: Mutação
Característica: Indiferença
Habilidades para ataques: Dano 1d16 de dano por mutação/cristal de caveira, pode matar com um d10, com 5
cristais de caveira aumenta a graduação do d10 para d12.
Habilidades na armadura: Uma aura de doença fica ao redor do personagem a 2 quadros. Esta aura causa
1d16/mutação de dano por acerto que receber. Esse dano pode ser usado uma vez por rodada se o personagem
estiver agarrando um alvo. A aura não pode ser desativada.
Habilidade em acessórios: O personagem ganha imunidade a possessão e a aprisionamento da alma.
Cristal: Bronze em brasa
Nível: 12
Tipo: Todos os elementos = realidade
Elemento: Explosão
Característica: Onipotência
Habilidades para ataques: +5d20 de dano/explosão.
Habilidades na armadura: Aura de +5d20 de dano por explosão para cada ataque que receber. Uma vez por
rodada é possível aplicar este dano em um alvo que você esteja agarrando.
Habilidade em acessórios: O personagem se torna imune a efeitos de singularidade e gravidade além de obter
uma bonificação de +5 no glamour.

Ao pensar em um inimigo de nível 11 ou mais verifique o tipo de cristal que ele pode deixar e com
isso pense em uma característica que ele pode ter, caso seja confrontado com os personagens, com aquele
cristal de energia, mesmo se ele não se tornar um cristal, a característica do sentimento dará mais profundidade
ao inimigo e não apenas mais uma coisa a bater.

Conectores, armas, armaduras e acessórios

Os cristais de energia são fragmentos que concedem grande poder onde foram colocados, assim é
natural que se coloquem estes fragmentos de energia em armamentos, armaduras e no próprio corpo. Assim
em Uranus são colocados conectores que fazem ligação nas armas, armaduras e no próprio corpo dos
personagens, conectores que concedem os poderes dos cristais de energia para as armas. Um conector é um
pequeno disco o qual é raiado com várias marcas celestes e presilhas que seguram um cristal, estes conectores
destilam o poder do cristal para o objeto, ou criatura, em que o conector, juntamente com o cristal está anexado.
Como já explicado em armas e armaduras, conectores podem ser inseridos em armas, armaduras ou
acessórios, como braceletes ou amuletos para assim emular os poderes dos cristais onde foi colocado o cristal.
Cada arma, armadura ou acessório, usado para combate, pode ter um máximo de 10 conectores, e um
acessório, que é um conector ligado ao corpo, que dá suporte a própria alma do personagem. É necessário
conseguir um teste de glamour 6 para inserir 1 conector ou 4 se possuir conhecimento acadêmico
“programação” +1. Um personagem pode possuir tantos conectores e cristais quiser, podendo possuir 3 armas
com 10 cristais, uma armadura com 10 cristais, um amuleto com um cristal, uma tiara com 10 cristais para dar
cabeçada, dois braceletes com 10 cristais para dois socos, uma pederneira com 10 cristais para dar chute, ou
dois, caso tenha como efetuar um segundo ataque com a outra perna, 10 cristais para cauda e assim vai. Não
há limites, apenas lembrando que o personagem pode efetuar apenas 3 ações durante uma rodada, juntamente
com uma interrupção. Conectores ainda servem para inserir dispositivos tecno-mágicos nas armas e
armaduras, sempre lembrando que se inserido um dispositivo, um cristal não poderá ser inserido, a menos que
se tire o dispositivo. Outro aspecto importante são que os personagens só podem usar um número de cristais,
em cada item, igual ao seu nível. Se um personagem ser de nível 10, pode usar 5 cristais nível 2 em sua
armadura, 10 cristais nível 1 em sua espada, 2 cristais nível 4 e 1 cristal nível 2 em sua braçadeira para socar,
1 cristal qualquer, excluindo o nível 12 e assim por diante.

A magia científica de Uranus

“Eu não leio o futuro, só me baseio em fatos e na psicologia aplicada, em alguns casos
a ciência pura pode resolver muito mais que a magia”.
Kikio Kenryuko – A gênia

Supergravidade: Enquanto a gravidade é uma curvatura na linha de espaço-tempo, a supergravidade seria algo
abaixo da realidade, algo que sustenta supercordas e túneis de minhoca.

Supercordas: As supercordas são o que ligam as dimensões existentes no mundo. Espaço-tempo são apenas
coerentes em nossa dimensão tridimensional, pois cada dimensão possui sua própria noção de tempo e espaço
dentro de 12 dimensões em nível microscópico ou macroscópico. Essas dimensões podem ser acessadas
através de rasgos gravitacionais obtidos através diminuição ou aumento de massa.

Dimensões: Se as supercordas são o que ligam cada uma dimensão (também conhecida como planos
existenciais), as dimensões são as realidades existentes no universo. No universo de Uranus existem 13
dimensões, cada uma com um complexo sistema com vários outros planetas, nestas realidades, cada qual há
uma variedade de regras diferenciais, porém, regidas pelas mesmas fontes de poder, porém com divindades
diferentes. Cada dimensão possui suas próprias regras, mas as forças sempre continuam as mesmas, o que faz
com que magia e tecnologia que usem forças e não regras consigam funcionar. A rede da vida liga todo o
universo, realidades e talvez dimensões.

Realidades e o tempo: Realidades estão contidas dentro de uma dimensão, são possibilidades que ocorrem
dentro da realidade e dependendo do que é escolhido no presente, pode alterar um futuro. Cada realidade
possui bilhões de combinações de passado, presente e futuro, sendo que cada vez que há alteração de algo no
passado, modifica a realidade no presente e futuro. A realidade é como um grande tabuleiro, onde existem
bilhares de combinações, o presente é um peão, que se move para frente e apenas para frente, para um ponto
do futuro, onde a sociedade daquela dimensão evolui, porém, caso viajantes do tempo retornem ao passado,
eles movem esse peão para traz, transformando o passado em um novo presente e ao retornarem ao “presente”
estarão em uma nova realidade. Caso o peão seja deslocado para o futuro, sempre será de acordo com como a
evolução daquele momento será feita, sendo difícil avançar para um futuro próximo, já que, de acordo com o
grau de evolução, muitas realidades podem acontecer. Ao retornar do futuro para o “presente” as coisas
continuarão exatamente como estavam, embora, com base do futuro, as mudanças feitas, podem alterar o
futuro, embora o passado nunca será mudado, pois se tornará um novo presente dentro de outra realidade.
Bordas (astral, umbra, faérico, etéreo, plano espelhado, elementais) – Realidades (variadas realidades
alternativas dentro de uma dimensão) – dimensão (as 12 dimensões, locais onde uma física é lei, podendo
variar físicas como um mundo sem espaço e tempo) – Outras Terras (local inacessível por métodos normais).

Tempo-espaço: Na realidade onde Uranus está localizada, temos o espaço quadridirecional, divididos entre
espaço (altura, comprimento e profundidade) e o tempo, esta é a regra principal que rege a dimensão de
Uranus, sendo que as outras dimensões possuem. O inferno é uma realidade diferencial, onde almas ruins são
colocadas por Dignos, após serem sondadas pelo Morte regras próprias, como Gloarium que está regido pela
terceira dimensão, onde o tempo é apenas uma teoria.

Rede da vida oculta: Quando os Berners Lee deram acesso a rede da vida, tiveram o cuidado de ocultar a parte
das almas mortas perdidas, pois nesta parte da rede da vida há grande perigo, tanto de almas de pessoas
superpoderosas mortas que desejam voltar ao plano primário, encarceradas no inferno ou em Taxas e que
possuem acesso a rede, seja através de servidores negros, o qual Grawitz possuem um pacto especial com os
Córtex para aprisionar almas e as usar a serviço da coroa. A rede da vida oculta é um lugar sórdido, que apenas
uranianos com programação de 5 graduações ou mais podem acessar, ali, além de almas perdidas e infernos
digitais, existem vendedores exclusos que podem providenciar qualquer tipo de serviço através de um preço
em almas e não em urânios. Na rede da vida oculta podem acontecer ataques contra quem está acessando a
ela, seja da coroa, como de almas perdidas ou pessoas más intencionadas, sendo sensato haver um bom firewall
no mínimo. Acessar a rede oculta leva uma cena e o mestre pode colocar um ataque por informação,
comunicação ou mesmo compra de algo e transação com almas, no caso da última, transação com almas,
sempre haverá um ataque. Os ataques são como invasões de firewalls, ler o subtítulo “firewalls” para mais
informação, causando dano variado conforme o nível do firewall. Na rede oculta é possível obter almas já
mortas, conhecimentos proibidos e até mesmo itens que não são vendidos normalmente, como escravos,
alienígenas, seres de outras realidades e quase tudo que se possa imaginar, é interessante o mestre e os
jogadores entrarem em consenso do que pode haver na rede oculta para não haver desconforto entre os
jogadores. Os servidores negros são como os servidores da rede da vida, mas abrigam almas capturadas por
Grawitz e pessoas má intencionadas. Capturar uma alma requer rede da vida nível 5, uma cena, um teste de
dificuldade 21 para criar a rotina de captura, hackeamento do alvo com um teste de programação igual ao nível
do alvo, após isso, deve haver a morte do alvo, fazendo todo esse ritual se consegue capturar a alma do alvo e
o inserir em um servidor negro, que deve ter êxito em um teste de glamour 24.

Firewalls: Firewalls são proteções da rede da vida, feitas para não haver invasões em certas partes de um
sistema restrito. Firewalls causam um danos variados, conforme o nível do firewall, indo de 3d6 até 20d20
x100, não podendo ser absorvida por nenhum tipo de defesa, equipamento ou habilidade especial, imunidade
psíquica concede metade do dano apenas. Firewalls podem ainda aprisionar almas e causar maldição. A prisão
de almas de um firewall é um servidor negro, o qual o personagem pode ficar preso junto com outras almas
até serem libertados com o servidor quebrado fisicamente ou com o hackeamento do servidor negro. As
maldições funcionam como a magia maldição, sendo aplicada ao invés do dano do firewall. Firewalls podem
servir como proteção de outros ataques, sendo feito por personagens jogadores, ler capítulo “Habilidades de
Raça”, habilidade racial “rede da vida”. Se um inimigo tentar atacar um personagem com firewall, ele adiciona
a bonificação do firewall mais seu dado de intelecto. Firewalls concedem ainda avisam quando alguém está
usando ondas mentais em uma área de 100 quadros ao seu redor.

Nêutrons: A base neutra de tudo. O nêutron é uma partícula não elementar neutra, o qual estabiliza prótons e
elétrons, formando o núcleo atômico de tudo que existe no universo, basicamente é impossível o observar,
uma vez que sua velocidade ultrapassa a da luz, e devido a isso, pareça que está sempre em um mesmo lugar.
O nêutron foi a solução para desmembrar o efeito borboleta pois é ela que explica como um núcleo atômico
pode estar em dois pontos ao mesmo tempo, ou seja, ele viaja a uma velocidade não conhecida. A partir deste
estudo, foi visto que os nêutrons são os responsáveis por manter o universo e estabelecer suas linhas de
realidade, assim, uma pessoa que consiga “ler” os nêutrons, consegue enxergar passado, presente e futuro de
uma realidade ao mesmo tempo, inclusive podendo ver além de outras dimensões pelas supercordas.

Gravidade: Quanto maior a massa de alguma coisa, mais ela pesa na dimensão, causando oscilações e assim
formando ondas gravitacionais, que podem ser sentidas por todo o universo e tem um parâmetro de velocidade
mais rápido que a luz. A gravidade, se a massa de algo for muito pesada ou leve, rompe a dimensão, fazendo
com que se entre em uma nova dimensão, ou mesmo é possível moldar o tecido espacial, para aproximar
distâncias. Ao aumentar a massa entramos em dimensões menores com mais regras, porém, ao diminuir a
massa, entramos em dimensões maiores com novas regras novamente.

Magias

“É simples. Tudo ao redor está interligado por extensões de cordas, você as manipula,
puxa aqui e acolá para ter um determinado efeito. É muito simples”.
Maria Bismarck IV

As magias de Uranus são divididas conforme a ciência e a tecnologia foram se revelando aos seus
usuários. Antes se acreditava que a magia era provinda de várias fontes como planos elementais, uma
divindade, a música, enfim, havia muitas explicações para a magia, baseadas em crenças e especulações. Com
o tempo o povo de Uranus foi acumulando conhecimentos junto a de outros escritos deixados pelas antigas
civilizações do planeta e com a cruza de informações foi descoberto que a magia era simplesmente um
conjunto de linhas baseadas em radiações, gravidade e matéria escura, linhas que atravessa não só o universo,
como também dimensões, linhas que se propagam e se interligam a tudo, sendo traduzidas em energais como
fogo, frio e eletricidade, entre várias outras, essas linhas são conhecidas como a rede da vida. Esta rede
liga não só a vida, mas a matéria tridimencional com o espaço, tempo, gravidade e outras energias
desconhecidas para nós como a matéria negra, ou energia escura. A rede da vida pode ser dedilhada por
aparelhos, ou por usuários mais avançados, causando efeitos na realidade, seja através de foco de energia,
liberando raios; Através de realinhamento molecular, ransformando uma matéria em outra, ou mesmo
transformando pessoas; expandindo ou reduzindo o tecido espacial e espacial, teleportando ou parando o
tempo, e muito mais coisas.
Podemos dizer que a magia de Uranus é dividida em 4 forças da natureza, que podem ser dissecadas
em 4 tipos de energia que ligadas a força. Essa
divisão de forças são: o ELETROMAGNETISMO,
a NUCLEAR, a GRAVIDADE e a ENERGIA
ESCURA. Estas forças são objetos de estudo, pois
o que é magia para nós, para um uraniano é ciência,
pois pode ser provada, assim a magia é usada não só
por usuários de magia, mas também impulsiona a
ciência. Um ar condicionado para um uraniano não
usa gás HCFC e sim usa o resfriamento da
humidade do ar, tirando o calor pela entropia. Essa
mesma “tecnologia” ou magia, pode ser usada para
ataques, congelando alvos. As magias e tecnologias
são intrínsicas entre si, sendo estudadas em
academias e sendo importantes para a sociedade. As
energias que giram em forma das forças são objetos
de estudos em academias, dividindo-as para dar
mais ênfase ao aprofundamento de cada uma das forças. Podemos então dividir as forças e energias da seguinte
maneira:
ELETROMAGNETISMO é energia mais usada, essa energia é constituída de campos magnéticos que
podem ser excitadas e assim gerar eletricidade, é usado o atrito molecular para conseguir gerar outras
diferentes fontes de força, como fogo, frio, eletricidade, explosões e luz, o qual fazem parte da maior parte do
plano físico. Da produção de energia até comunicação de pequenas distâncias, o eletromagnetismo é
responsável por todos os tipos de fenômenos elementais físicos. O eletromagnetismo se divide então nas
seguintes energias:
 Elemental: A manipulação de eletricidade, explosões, fogo e frio, o qual o campo magnético é usado
para agitar as moléculas ao redor e efetuar efeitos de destruição prática. A habilidade racial hermética
é toda baseada neste tipo de energia da força eletromagnética.
 Fotovoltaica: A manipulação da luz, ou manipulação fotovoltaica, o qual é possível lançar variados
raios de espectros diferentes, com radiações variadas, indo de alfa para ômega. Isso inclui criação de
ilusões e holografias, podendo haver som ou não, inclusive conseguindo gerar sensações que podem
deixar a ilusão quase reais.
 Ondas psíquicas: Através do uso do campo eletromagnético é possível controlar tanto ondas cerebrais,
como de dados ou então nas ondas de prótons responsáveis pelos seres além vida. Esse tipo de onda
psíquica serve para controlar, confundir, extrair informações, alterar ou apagar dados armazenados de
qualquer coisa que possua uma inteligência.
 Cinética: Finalmente a repulsão e atração é outro tipo de força que pode ser gerada pelo
eletromagnetismo, essa é capaz de gerar escudos de força magnética que podem repelir ou atrair
objetos, inclusive socar cineticamente alvos. Também chamada como telecinesia, essa força pode lidar
com os campos eletromagnéticos ao redor e produzir repulsão e atração, fazendo a movimentação ou
contensão de objetos.
NUCLEAR é outra das mais utilizadas, sendo a energia usada para reorganizar, recriar, mudar ou criar
núcleos e assim criar matéria ou energia. Esta energia pode curar ou alterar estados da matéria, afetando
inclusive energia com a manipulação do núcleo delas. A energia nuclear, assim como eletromagnética se
divide em 4 energias, o qual são:
 Reparo: A mais básica das energias da força nuclear. Essa energia é capaz de curar e consertar o que
foi destruído, recriando ou curando estruturas e seres, basicamente um curandeiro de tudo, o básico
para a medicina de Uranus.
 Alteração molecular: A alteração molecular é uma energia complexa, o qual um personagem pode
mudar a estrutura nuclear de algo, isso tendo em base algum outro elemento material. Isso transmuta
pedra em carne, metal para água, enfim, qualquer coisa material se transforma em outra coisa com este
tipo de alteração.
 Transmutação de energia: A transmutação de energia lida apenas com energias, não podendo ser usada
para matéria, embora um conhecedor da força de alteração molecular e de transmutação, possa fazer
isso. A transmutação de energias é similar a alteração molecular, com a exceção que só modifica
energia, transforma frio em calor, servindo mais para dissipar efeitos de energia, mesmo golpes
cinéticos podem ser anulados com a transmutação, mas o principal é anular efeitos de outras energias.
 Cisão: A cisão nuclear é simplesmente retirar o núcleo das moléculas em volta, explodindo energias e
matéria. Cisões podem causar efeito em cadeia, podendo causar uma destruição massiva. Para piorar,
a cisão pode causar efeitos nocivos, pois a cisão em cadeia pode cindir apenas algumas moléculas, o
que causa mutações nocivas, o que gera doenças e morte posterior. Esse efeito da cisão, pode ficar por
anos, sendo resquícios da cisão molecular que efetuou um efeito em cadeia, o que chamamos de
radiação. A cisão, por muito tempo foi chamada de necromancia, devido aos efeitos que são similares
a maldição e a morte imediata devido a cisão. A cisão não incute qualquer tipo de energia ou força
para animar cadáveres, pois ela apenas danifica ou simplesmente mata moléculas.
GRAVIDADE é a chave que interliga os meios, é o que estabelece os limites de alguma coisa, fazendo
com que o espaço e tempo existam, isso através de suas ondas. É a gravidade a força responsável por manter
o universo sem colapsar, é ela que estabelece limites entre realidades, podendo ser rompida através do domínio
desta força. A gravidade se divide nas seguintes energias:
 Espaço: Energia espacial o qual estabelece limites entre o espaço físico de um a outro ponto, de uma
até outra realidade, podendo ser usada para realizar travessias entre os espaços físicos das realidades
em torno dos universos, isso através do peso gravitacional.
 Tempo: O tempo é outra força da realidade onde a gravidade atua, sendo moldado através das
distâncias espaciais ou então através desta energia pelo conjurador. Parar o tempo, acelerar a ele ou
mesmo o reduzir são características de quem o manipula.
 Atrito: O atrito é outra característica da gravidade, podendo reduzir o índice gravitacional de um local
e os fazer ficar leve, ou aumentar sua resistência e densidade ao ponto de esmagar um alvo, além disso,
o atrito pode aumentar o dano de ataques cinéticos, nunca de energia, diminuindo o atrito e resistência
do ar, ou diminuindo no caso contrário, o atrito é algo que manipula o físico, nunca a energias.
 Ondas gravitacionais: A energia de transporte que pode acessar outras realidades. Em outras dimensões
o espaço ou tempo não são exatamente como a da terceira dimensão em Uranus, podendo não ter efeito
lá, mas as ondas gravitacionais existem em todo o multiverso, sendo assim podendo ser usada para se
comunicar em velocidades mais rápidas que a luz ou mesmo atingir outras dimensões ou locais fora
das realidades, fora do metaverso.
MATÉRIA NEGRA, é a força que lida com energias obscuras, sem espectro de luz, ou mesmo que a
deforme, é diferente de um buraco negro, que é uma fissura gravitacional que engole todo o tipo de matéria e
energia que ali entra. A matéria negra é uma energia subatômica o qual emana das supercordas e assim
formaliza outras dimensões e mundos de sintonia diferente, completamente diferentes do que conhecemos,
como por exemplo o plano da dor (Taxas), que é uma extra dimensão entre a terceira e quarta dimensão, o
qual a evolução é mundana e inicial, feita de matéria negra. A matéria negra compõe simulacros da vida
existente que anseiam em vir para um novo desenvolvimento, sem saber ao certo como o fazer. São sombras
da realidade, um espelho imperfeito do que existe que pode ser manipulado e criar coisas no mundo. A matéria
negra é a capacidade de moldar com as sobras algo similar ao que existe, o chamado barro existencial. A
matéria negra se divide nas seguintes energias:
 Anima: A energia que canaliza e se insere em espíritos mais baixos em cadáveres ou estátuas para
obedecerem a comandos. Espíritos em evolução que morreram, mas ainda se prendem ao plano
material também podem ser capturados. Essas almas obedecem a comandos para conseguirem atingir
um próximo passo em rumo a uma dimensão mais avançada. A criação de mortos vivos nada mais é
que anima em Uranus.
 Dor: É a energia que se conjura do plano sombrio de Taxas, os elementos sombrios da realidade
alternativa das sombras, o qual o Devorador de Mundos criou em seu sono profundo. As coisas trazidas
de lá são aberrações distorcidas deturpadas o qual os Córtex começaram a usar, ampliando o uso da
tecnologia e da magia, uma energia muito mais poderosa que a eletricidade.
 Corrupção: A energia profana de malefícios ocorridos, a concentração do mal em sua essência, a
corrupção de energias e da matéria, isso é o que as magias de corrupção são, muitos dizem que é a
parte de sonhos do Devorador de Mundos. De poder destrutivo indescritível as magias baseadas na
corrupção são deturpações, sons profanos que ressoam pela rede da vida corrompendo a realidade e a
alterando para o mal.
 Antimatéria: A quarta energia desta força, se baseia em anular alguma coisa baseada na troca de
energias. Assim, um ferimento que você possui pode ser aberto em um outro alvo, fazendo este
ferimento sarar, embora agora esteja com o alvo. Os efeitos da antimatéria causam o caos em nossa
realidade, o que também podemos chamar de efeito borboleta. Fazendo algo sem referência de um
ponto, causar um efeito catastrófico em outro, drenando a matéria ou energia de um lado para outro,
fazendo assim as partículas fantasmas. Com a antimatéria podemos absorver magia, vida, energias ou
matéria, tudo levando em consideração as partículas fantasmas. A troca de energia em quase 80% dos
casos é usada com o plano da dor. Cada energia está presente em todo o espaço do multiverso, podendo
ser acessada através de canalizações do próprio corpo ou através de aparatos mágicos científicos para
assim produzirem efeitos desejados como um portal para outro universo ou mesmo animar uma carcaça
de ferro. Ambos os efeitos podem serem canalizados seja pela energia e estudo de uma pessoa, ou
através do uso de itens, como um motor condutos de animação ou um tecno-portal.
Em termos de jogo magias da força da gravidade e da força do eletromagnetismo com exceção da energia de
ondas mentais, assim como energia cisão da força nuclear são do atributo intelecto. Já magias da força energia
escura e nuclear, com exceção da energia cisão e a energia ondas mentais da força do eletromagnetismo sã do
atributo espírito, devendo ser jogados dados de acerto e defesas com estes atributos.
Existem diferentes tipos de maneira para dedilhar as linhas da rede da vida, maneiras mais simples, até
mais complexas. Como o número de forças e o número de energias, os tipos de magia são divididos em 4. A
hermética, os encantos, os feitiços e os rituais.
A hermética é uma habilidade básica, o que era considerado feitiçaria, habilidades básicas da magia de
conjuração eletromagnéticas de energias elementais. Por muito tempo se chamava um hermético, usuário de
hermética, se psíquico ou bruxo, por não entenderem o que fazia o usuário manifestar seus poderes.
Os encantamentos são similares a hermética, feitiçaria mais simples, mas obtida com o estudo e que é
de fácil decoração. São poderes que usam o básico do eletromagnetismo, as forças da gravidade, matéria
escura e nuclear, podendo fazer mudanças limitadas no ambiente, geralmente apenas efeitos instantâneos. São
magias rápidas que podem ser feitas com ações complexas ou de interrupção, até mesmo como parte de
ataques. Os encantamentos são simples de aprender e facilmente obtidos pela rede, cidadãos comuns usam
encantamentos assim como a hermética. Se acender cigarros ou limpar a casa podem ser feitos com a
hermética, se transportar e comunicar-se telepaticamente são coisas de encantamentos. Hermética e
encantamentos são magias de gestos rápidos e poucas palavras, isso quando envolve uma ação complexa ou
simples pensamento rápido e um gesto, quando envolvem ações, interrupções ou parte de ações.
Os feitiços são magias baseadas apenas em ações complexas, são feitas através uma elaborada
entonação de cânticos que ressoam a rede da vida, geralmente em língua infernal ou celestial de primeira
geração, embora possa ser feita através de qualquer tipo de som que toque as cordas da rede da vida. Feitiços
são de uso mais restrito, sendo obtidos por merecimento para nobres ou mercado da rede oculta para outras,
sendo considerada ilegal. São magias que perturbam a ordem, o simples abalo das linhas da rede da vida pode
destruir ou matar. Feitiços em sua maioria são proibidos, pois podem perturbar a paz do planeta, trazendo
criaturas obscuras ou mesmo o destruindo parcialmente. Lançar feitiços sempre consomem pontos de poder.
Rituais são magias de extremo poder, o qual consomem coisas, materiais, pontos de poder, são
demorados, pois é necessário utilizar um conjunto de cânticos e entonações, uma real sintonia dedilhada na
rede da vida como através dos cânticos e do consumo dos materiais e dos pontos de poder. Rituais demoram
1 cena para serem efetuados, não podendo ser lançados em batalhas e devendo ser feito com todo um preparo,
seja com construções de runas ou pentagramas, com purificação do corpo, sacrifícios, demanda de pontos de
poder e locais específicas. Rituais são obtidos apenas por seres escolhidos, a obtenção de um ritual é algo
calculado pela nobreza, onde apenas alguns poucos nobres podem ter tais magias, pois elas são tão poderosas
que alteram demais as linhas da rede da vida podendo destruir planetas, universos ou mesmo uma dimensão
inteira.

Pactos de poder

Algumas famílias possuem pactos com entidades de poder


acima do poder normal. Tudors com Azrael, Wulffs com
Alrinach, Cortéx com Azazel e Nyarlkathotep, Bismarcks
com Appolyon e Terra e assim por diante, descrita nos
poderes de família políticos.
Com um ritual especial um personagem destas famílias
pode evocar sua entidade que possua este pacto, sendo que
esta realizará um desejo ao personagem de acordo com sua
índole e seus objetivos. Desta maneira, Azrael irá atender
desejos relacionados a ordem, Alrinach relacionado ao caos,
Azazel relacionado ao equilíbrio e Appolyon relacionado a
manutenção do universo e cada outra entidade de acordo com
seus objetivos no universo.
Ao usar este ritual, o jogador rolará 2d10, o qual 2 – 7 será
uma falha, 8 – 13 um sucesso parcial e 14+ um sucesso total.
Isso significa o quanto a entidade da família irá considerar
podendo punir ao personagem jogador por perturbá-lo.
Um resultado 2 – 7, a falha, fará com que a entidade possa
ser atendida, porém, com o custo do próprio personagem. O
personagem será jogado em uma missão que consumirá a índole do personagem, a testando, podendo perder
sua índole heroica, indo de um extremo para o outro ou pelo menos ficando com sequelas da missão. Algo
como enfrentar o próprio pai, oferecer em sacrifício o filho entre outras atrocidades, sempre relacionadas aos
objetivos de cada entidade.
O resultado 8 – 13, parcial, irá requerer um sacrifício do conjurador, perder algo importante não
material para ele, podendo ser desde uma relação amorosa como a honra que possui, mesmo sacrificar uma
vida, mesmo sendo contra a índole do personagem. Esse resultado irá ter a atenção da entidade, mas em troca
a índole do personagem poderá pender uma casa para o outro extremo.
Finalmente com um resultado 14+, o sucesso será pleno, o que significa que a entidade irá atender o
pedido do personagem, geralmente sem cobrar nada em troca, pois o pedido se alinha perfeitamente aos
desejos da entidade.

Lançando magias

Magias podem ser lançadas em diferentes


tipos de ações, embora a mais comum seja de uma
ação complexa.
Na descrição de cada uma das magias estará
escrito se ela é uma magia de interrupção, de ação,
de parte de uma ação, de ação complexa ou mesmo
de cena, devendo ver no texto da magia ou da
habilidade racial hermética como é o funcionamento
de cada uma.
Em totalidade hermética e encantos não
gastam pontos de poder, a menos que se use efeitos
mais poderosos destas magias. Feitiços sempre
gastam pontos de poder, podendo os deixar mais
poderosos com o uso de mais pontos de poder ou
então com pontos de tensão. Rituais são complexos,
gastando-se sempre uma cena e podendo cobrar um tipo específico de material ou pontos de poder, podendo
se tornar ainda mais poderosos com o gasto de mais destes recursos.
Assim se recomenda verificar muito bem a magia que será escolhida, pois, muitas vezes, seu poder é
gigantesco, mas o custo é da mesma proporção.

Número de dados e alvos

Muitas magias afetam vários alvos, quando isso acontecer deve se ter em mente que o número de dados
ali são exemplos em uma totalidade geral, ou seja o máximo de alvos que uma magia pode estar podendo ser
ajustado pelo mestre de acordo com o número de alvos na cena. Por exemplo, uma magia que acerte 5d10
alvos, significa que acertaria de 5 – 25 alvos, sendo incoerente lançar estes dados para 5d10 para 5 alvos.
Assim o mestre deveria substituir para 1d4+1, no caso de haver 5 alvos. Se a magia acertar 1d4 x 1000 e
houver 10 alvos, o coerente seria a magia acertar a todos os alvos ali.
É necessário o mestre ter coerência em ajustar os dados de número de alvos, lembrando que também é
algo que envolve a aleatoriedade, mas se o número de alvos for em demasia, como 1d10 x 100, não é coerente
lançar dados contra 10 alvos, pois a magia acertaria o mínimo de 100.
Outro fator de importância é que os dados foram inseridos para aleatoriedade de acordo de como a área
de acerto está disposta. É muito mais fácil os alvos estarem agrupados em uma área de pequena distância que
em linha, é muito mais simples estarem em uma área de cone que em uma área de metros cúbicos, sendo que
o mestre poderá ajustar o valor dos dados de inimigos acertados de acordo com a disposição destes alvos.
O mestre pode ainda determinar, sem rolar os dados, o número de inimigos pegos pela magia, para
assim aumentar ou diminuir a dificuldade do combate, obviamente é necessário todos os jogadores e o mestre
conversarem sobre isso no início de uma campanha.

Concentração

Algumas magias requerem concentração dos personagens, devendo gastar ações para as manter. Uma
magia que requer concentração gasta um número de ações na rodada igual a concentração lá estabelecida. A
concentração pode ser de 1 ação, até uma ação complexa. No caso de 1 até 3 ações forçarão o personagem a
gastar este número de ações para a magia continuar ativa, sendo o máximo uma ação complexa, que significa
que o personagem deverá gastar toda sua ação para a magia continuar ativa.
Durante a concentração, um personagem que receber dano durante a concentração, deverá fazer um
teste igual ao nível da criatura, caso sejam mais de um ataque, a cada novo teste, se adiciona +1 na penalidade
do teste.

Materiais de rituais

Ao usar magias ritualísticas existem materiais que podem ou não ser consumidos durante o ritual.
Sempre que o texto da magia disser que o material é consumido, o material não poderá ser mais utilizado,
sendo destruído no processo. Caso um ponto de poder seja amarrado, isso significa que ele permanecerá sem
poder ser usado, até algo acontecer, em uma espécie de gatilho.

Índice das magias

Força eletromagnética Força nuclear Força gravitacional Força da matéria


escura
Explosão elemental Cura Controlar fase da Animar objetos
realidade
Imolação Regeneração Teleporte Acordar
Transporte via energia Restauração Marca celeste Ressurreição negra
Canalização de energia Varredura Armamento de duas Transferência de alma
dimensões
Laser Transformar Parar o tempo Maldição
Manipulação de luz e Praga mutagênica Retroceder Citações dos anjos ou
radiação demônios
Aura Criação Raio do Presente da dor capital
envelhecimento
Cópias ilusórias Degradação molecular Ancoragem temporal Raio da morte
ou melhoria molecular
Manipulação de pulsos Dissipar energia Exclusão de atrito Conjurar aberrações
eletro-mentais
Anulação de sentidos Drenar energia Controle de pressão Taxas
absoluta
Link mental Catalizador energético Atrito molecular Arma da dor
Onda biológica Transformação Pressão dinâmica Explosão da dor
elétrica magnética elemental
Reflexão potencial Reação em cadeia Raio de táquion Sangue do Devorador
Escudo Fissão Comunicação mais Raio da desintegração
rápida que a luz
Atração e repulsão Raio alfa Controle gravitacional Chuva ácida
Dínamo de Raio gama Singularidade Moldar as sombras
distribuição

Nome: Explosão elemental


Tipo de magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: Médio
Ações: 1
Efeito: Causa 4d6 de dano em um alvo do tipo frio, fogo, eletricidade ou explosão se ter sucesso em um acerto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumenta o alcance da magia de alcance curto para médio;
Troque o dano elemental por dano cinético (perfuração, esmagamento ou corte) e derrube ou empurre o alvo;
A magia se torna área, acertando o alvo e todos ao seu redor (máximo 1d8 alvos), no nível 6 todos ao seu redor
(máximo 2d8 alvos) e no nível 11 todos ao redor (máximo 3d8 alvos);
Trespassar todos os alvos na linha da magia em curta distância (máximo 4d8 alvos);
Fazer um cone de curta distância (máximo 6d8 alvos);
Aumentar o dano da magia para 12d6 ao invés de 4d6;

Nome: Imolação
Tipo da magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: Curto
Ação: Complexa
Efeito: Causa dano de 12d6 na primeira rodada, 6d6 na segunda rodada, 3d6 na terceira rodada e 1d6 na quarta
rodada de dano contínuo por frio, fogo, eletricidade ou explosão, o dano cai pela metade se o lançador falhar
em um teste de intelecto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Os dados de dano evoluem para d8 ao invés de d6;
 Além do dano os alvos ficam: paralisados por 4 rodadas se for usado frio, surdo, sem tato e confusos
por 4 rodadas se for usado explosão, +2d6 de dano por fogo se for usado fogo, fatigado por 4 rodadas
se tiver sido usado eletricidade;
 Aumenta a área acertando um alvo e todos que estiverem ao seu redor (máximo 2d8 alvos);
 A dano da magia agora é de 20d6 ao invés de 12d6. Na segunda rodada será de 10d6, na terceira rodada
5d6 e na quarta rodada 2d6;
 O alcance da magia agora é a distância média ao invés de curta.

Nome: Transporte via energia


Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: Alcance curto
Ação: Parte de uma ação de movimento
Efeito: Você usa esta magia como parte de uma ação de movimento, efetuando um ataque corporal ao final
do movimento e causando +1d6 de dano elemental de frio, fogo, explosão ou eletricidade em um alvo em uma
distância curta.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Além do dano o alvo pode ficar, durante sua próxima rodada, com o estado lento, se for usado frio; Surdo e
sem tato, se for usado explosão; atordoado se for usado eletricidade; receber dano contínuo se for usado fogo
caso o personagem tenha êxito em uma jogada de intelecto;
 Aumenta o dano de +1d6 para +2d6 do elemento;
 Eleva os dados de dano em 1 categoria;
 Aumenta o alcance da magia para alcance médio;
 Com o gasto de 2 pontos de poder você acerta todos os alvos em uma distância curta, máximo de 16
alvos.

Nome: Canalização de energia


Tipo de magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: Toque
Ação: 1
Efeito: Seu toque causa dano adicional de +1d8 para seu próximo ataque de um dos elementos escolhidos:
frio, fogo, explosão ou eletricidade. Canalização de energia pode ser usada em uma arma de combate corporal.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumenta o tempo de duração em 4 rodadas;
 Além do dano, cada elemento concede um tipo de benefício adicional, caso o personagem tenha êxito
em uma jogada de intelecto. Fogo ilumina uma área ao seu redor e adiciona dano de +1d4 por fogo.
Frio causa dano de +1d4 por frio e estado lento por 4 rodadas, se o lançador tiver êxito em um teste de
intelecto. Explosão ensurdece e tira o tato e penaliza em -2 a defesa do alvo por 4 rodadas, se o lançador
tiver sucesso em um teste de intelecto. Eletricidade paralisa por 1 rodada, se o lançador tiver sucesso
em um teste de intelecto.
 Aumenta o dano em +1d12 ao invés de +1d8;
 Com 2 pontos de poder a magia permanece por 4 cenas ao invés de 1 rodada.

Nome: Laser
Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: Curto
Ações: 1
Efeito: O personagem dispara um raio de energia que causa 2d6 de dano por luz, o lançador pode concentrar o
raio em um alvo, como se laser fosse outras fontes de dano, não recebendo penalidade de -4, -8 e -12.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Trespassa alvos em linha reta em uma distância curta (máximo 20 alvos)
 O alcance da magia aumenta para alcance médio ao invés de curto, se usado trespassar atinge um
máximo de 160 alvos;
 O dano da magia aumenta +2d6 de dano por luz por acerto naquela rodada;
 O dano da magia não pode ser curado, devendo antes, ser restaurado.

Nome: Manipulação de luz e radiação


Tipo de magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: Curto
Ações: 1 complexa
Efeito: Você cria uma imagem translúcida até o tamanho de uma pessoa de 2m. É possível refletir a luz de objetos,
deixando os objetos até o tamanho de uma pessoa de 2m invisíveis se estiverem parados e dando desvantagem
contra-ataques e vantagem se o personagem oculto fizer ações furtivas relacionadas a visão. Criaturas que
interagem com o objeto forçarão um teste de intelecto e caso passem descobrirão que a imagem é falsa. Manter
a imagem não requer concentração.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Você pode usar a magia canalizar som na imagem, lhe dando a capacidade sonora, além da imagem,
podendo causar dano de 1d8 por som, caso um teste de intelecto seja bem-sucedido, o dano por som
pode ser confundido com dano de contusão, sendo necessário um teste de arcanismo 16 para distinguir;
 A imagem pode possuir o tamanho de um caminhão Scania agora, assim como será possível ocultar
este mesmo tamanho ou mesmo um número de pessoas iguais ao tamanho deste veículo;
 Você pode multiplicar a imagem do tamanho de uma pessoa de 2m até 4 vezes, fazendo uma
programação de repetição padrão nas imagens, o que fará elas se moverem diferente de você, com
movimentos artificiais, mas que enganarão alvos que se guiem com a visão. As cópias repetirão suas
ações de 12 em 12 segundos, se tentarem ser acertadas, nada ocorrerá, pois são holografias;
 Com uma interrupção, você ignora energias de luz neste turno;
 Com o gasto de 3 pontos de poder, a imagem deixa de ser translúcida, e se torna quase real, podendo
ser tocada e sendo distinguida como ilusão apenas com um teste de arcanismo 20. A magia acordar,
de matéria negra, a transforma em uma criatura pensante, sendo considerado um personagem de
metade do nível do seu conjurador.
Nome: Aura
Tipo da magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: Uma área ao seu redor
Efeito: Escolha entre o elemento LUZ ou ELETRICIDADE. O elemento LUZ emana luminosidade, iluminando
até 5m ao seu redor. O elemento ELETRICIDADE emana uma aura de dano elemento ELETRICIDADE que
causa dano de 2d6 em todos ao seu redor (máximo 4d20 alvos). Este efeito persiste por 1 cena, manter a aura
é uma concentração de 1 ação.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos que variam de acordo com a escolha do elemento:
 LUZ: Pode cegar, tirar o sentido de tato e gustação se houver sucesso em um teste de espírito, agora o
personagem ilumina 15m ao seu redor; ELETRICIDADE: Interrompe comunicações na área (seja
psíquicas, por rede ou falada), alvos não poderão usar a rede da vida ou qualquer tipo de comunicação,
o dano agora é de 2d8 ao invés de 2d6 por ;
 LUZ: Ilumina 15m ao seu redor, se usado melhoria anterior, iluminará 30m, além disso, esta melhoria confere +1d de
poder para adicionar nas defesas e para realizar 1 ataque, uma vez por rodada, em criaturas que usem
visão, gustação ou tato; ELETRICIDADE: O dano da eletricidade se eleva para 2d10 ao invés de 2d6,
a aura aumenta para 15 m, afetando até 8d20 alvos;
 Acione ambos os efeitos, luz e eletricidade em uma mesma magia;
 Com o gasto de 2 pontos de poder, encerre a magia, sem gastar ações, variando o efeito de acordo com
a escolha do elemento LUZ ou ELETRICIDADE: LUZ = Explodir em luz – Cria uma explosão de luz
iluminando momentaneamente uma área de 30m cúbicos (máximo 2d4 x 1000 alvos ao seu redor),
causando dano de 1d4/nível + intelecto, ½ se falhar em um teste de intelecto, tirando os sentidos de
visão, gustação e tato se o teste de intelecto tiver sucesso, persistindo o estado por 4 rodadas.
ELETRICIDADE = Campo de perturbação eletromagnética – Exploda com dano do elemento
eletricidade de 1d8/nível + intelecto, em uma área de 9m cúbicos (máximo 1d4 x 100 alvos ao seu
redor), caso tenha sucesso em um teste de espírito, metade do dano se o teste de intelecto falhar.
Durante 4 rodadas comunicação falada, psíquica ou por transmissão não pode ser usada nesta área.

Nome: Cópias ilusórias


Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: Pessoal
Ação: 1 ação complexa
Efeito: Você cria cópias que o imitam fazendo com que agressores possam o errar. São 3 cópias criadas, onde
o jogador joga 1d20 cada vez que for atacado. Se sair 16 – 20 acertam o conjurador e as 3 imagens permanecem,
porém se o número for menor, uma imagem desaparece e o conjurador não toma dano. Se houver 2 cópias, o
número baixará para 11 – 20 acertam o conjurador, se o número for menor, outra imagem desaparece. Se
houver apenas 1 cópia o valor baixará para 6 – 20 acertará o lançador, número menor acertará a última cópia.
Manter as cópias é uma ação de concentração de 1 ação. Cópias ilusória duram uma cena. Caso um efeito de
área acertar o local, todas as cópias serão extintas.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Quando a cópia é acertada, gaste 1 ponto de poder e 1 interrupção, a cópia causara dano de 20d6 por
luz, ½ caso o teste de intelecto falhar;
 Aumenta em 2 cópias jogando-se 1d20+1d10 com as seis cópias, onde 26 – 30 acertarão o conjurador
e números mais baixos acertam uma das cópias, com 5 cópias 21 – 30 acertarão o conjurador e números
mais baixos uma das cópias. Ao restarem 4 cópias, retorna para o d20 novamente;
 Ao ser acertado, mesmo sem usar a magia cópias ilusórias, gaste um ponto de poder e 1 ação de
interrupção, você se move 1 quadro adjacente e deixa uma cópia ilusória ser acertada em seu lugar;
 Com o gasto de 3 pontos de poder a cópia se torna um simulacro, se tornando um novo personagem
igual ao original, este personagem possui 1d de decréscimo a menos do melhor atributo do personagem
que lhe deu origem. A cópia é permanente e é interpretada pelo mestre, se tornando um aliado, dissipar
energia a desfaz.

Nome: Manipulação de pulsos eletro-mentais


Tipo de magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Ondas psíquicas
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Você consegue dar uma voz de comando de uma palavra direta a um alvo, como correr, soltar, virar etc.
Essa magia funciona em uma criatura do tamanho enorme ou inferior que possua um mínimo de inteligência
para se comunicar, a magia dura uma rodada, é necessário ter sucesso em um teste de espírito para a magia ter
êxito, a magia dura por 4 rodadas.
Você pode prender um alvo no meio de uma conversa social, mas deve ter 1 minuto de conversa durante uma
cena, após isso, o lançador da magia deve fazer um teste de espírito, se tiver sucesso, o alvo ficara em sua
presença em 1 hora, caso contrário a conversa acaba. Após isso a 1 hora, um novo teste deverá ser feito, se
houver sucesso o alvo ficará preso na conversa por 4 horas, estando seduzido ou o tendo como um amigo de
anos. Enquanto estiver usando esta magia o usuário terá de se concentrar gastando 2 ações.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Você faz o usuário acreditar que tem de proteger você a qualquer custo;
 Você usa a magia em 4 alvos ou em uma criatura do tamanho gigante;
 Você controla o alvo, sendo que este poderá fazer atos contra sua própria vida, mas sendo necessário
um novo teste com penalidade de +2 na dificuldade caso seje algo contra sua vida;
 Com 2 pontos de poder a duração da magia permanece por 4 cenas ao invés de 4 rodadas, o teste de espírito
deve ser feito por cena;
 Com 2 pontos de poder, você controla o alvo, sendo que este nunca fará atos contra sua própria vida;
 Com 2 pontos de poder você usa a magia em um grupo de 8 alvos ou em uma criatura do tamanho
titânico.
 Com 3 pontos de poder você controla até 100 alvos em uma distância curta, sendo que estes nunca farão
atos contra sua própria vida. A magia faz com que um grupo de 100 criaturas de nível 1, 75 de nível 2,
50 de nível 3 ou 25 de nível 4, independente de tamanho, sejam controladas imediatamente, sem
necessidade de teste de espírito para os controlar. A magia perdura por 1 cena.

Nome: Anulação de sentidos


Tipo de magia: Ritual
Força: Eletromagnetismo
Energia: Ondas psíquicas
Alcance: Pessoal
Ação: 1 cena
Material: 1 ponto de poder, símbolo rúnico celestial (Dificuldade 5) e 1m de fio de cobre que devem fazer as
runas celestiais (Dificuldade 4). A magia consome o cobre e os pontos de poder que se tornam a magia no
personagem, o recobrindo com as runas.
Efeito: Você cancela qualquer um dos cinco sentidos em um alvo no alcance da magia. Se anular visão, você
fica invisível, se anular som, você não produz som, se anular olfato, você não produz cheiro, se anular tato,
você não produz eletricidade, se anular paladar, você não produz calor. A anulação ocorre em torno do
personagem anulando os sentidos de quem olhar em sua direção. A magia dura 4 cenas fazendo o alvo sempre
ter acesso a dados de número maior contra alvos que utilizem o sentido que está anulado.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Para cada de poder gasto você anula +2 sentidos, máximo de 5 sentidos anulados.

Nome: Link mental


Tipo de magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Ondas mentais
Alcance: Longo
Ação: 1
Efeito: Com esta magia você estipula um link mental com até 8 criaturas, podendo se comunicar em uma
distância longa como estivesse do lado do personagem, esta magia tem a duração de uma rodada. Pode-se ser
prolongada o uso da magia link mental, gastando novas ações em uma cena, conectando-se com até outras 8
pessoas e todos podendo interagir. O mesmo pode ser feito em um combate, o gasto de uma ação estabelece
contato com qualquer um que você conheça e lhe dê acesso para se comunicar, sendo um link oculto da rede
da vida convencional, sendo mais difícil de ser hackeado e acessado.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumenta o alcance da magia para extremo, com um segundo ponto a comunicação será em outra
realidade, um terceiro ponto faz comunicação com outra dimensão;
 Você pode invadir a mente de um alvo usando uma nova ação e o ponto de poder, devendo haver
contato visual. O lançador poderá entrar na mente do alvo vislumbrando os pensamentos superficiais.
Nesse momento o personagem não será percebido, visualizando apenas informações de momento do
personagem, caso ele gaste uma segunda ação complexa, ele poderá procurar informações, obrigando
o alvo a pensar e assim visualizar o que o lançador quer. Ao ser forçado a pensar, o alvo verá que está
sendo manipulado mentalmente, obrigando o lançador a fazer um teste de espírito, se houver êxito,
uma informação poderá ser acessada, podendo ser repetida mais 2 vezes, com o gasto novas ações,
sempre devendo haver sucesso no teste de espírito. Se o lançador falhar no teste de espírito, a magia
se encerra, o alvo sempre perceberá que alguém está tentando roubar informações ao ser obrigado a
pensar em coisas que não quer.
 Após invadir a mente do alvo, com uma nova ação e um novo ponto de poder, você pode inserir ou
apagar informações, se tiver sucesso em um novo teste de espírito. Caso a informação inserida ou
apagada tiver uma grande carga emocional para o alvo, como apagar a memória de um filho ou então
acrescentar a memória de um amor, mais de um teste de espírito deverá ser feito;
 A comunicação é extremamente rápida, podendo passar informações em uma velocidade superior a
uma conversa, assim, uma conversa de uma hora, pode ser mandada em 1 segundo, podendo ser
acessada após, com o gasto de 1 hora;
 Aumente para 24 o número de pessoas ligadas pela magia;
 Com o gasto de 4 pontos de poder, a magia se conecta com a rede da vida, forçando, durante uma
rodada, a ligação com o mundo. Desta maneira, o número de links se torna ilimitado, sendo todos os
seres do planeta. O lançador deve acompanhar a tabela abaixo, podendo tomar certas penalidades ao
lidar com o acúmulo de informações, devendo fazer um teste de intelecto para manter a magia e não
tomar efeitos negativos:
Número de pessoas Teste de intelecto Penalidade
1 – 40 4 Perde a magia
41 – 80 5 Perde a magia
81 – 120 7 Perde a magia
121 – 400 8 Perde a magia
401 – 800 9 Confusão por 1d4 rodadas
801 – 1200 10 Confusão por 1d4 rodadas
1201 – 1600 11 Confusão por 1d4 rodadas
1.601 – 2.000 12 Confusão por 1d4 rodadas
2.001 – 4.000 13 Confusão por 1 dia
4.001 – 8.000 15 Confusão por 1 dia
8.001 – 12.000 16 Confusão por 1 dia
12.001 – 16.000 17 Confusão por 1 dia
20.001 – 40.000 18 Insanidade
40.001 – 80.000 19 Insanidade
80.001 – 120.000 21 Insanidade
120.001 – 160.000 22 Insanidade
160.001 – 2.000.000 23 Morte
2.000.001+ 24 Morte

Nome: Onda biológica eletromagnética


Tipo de magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Ondas psíquicas
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Você dispara uma onda psíquica em uma área de 3m cúbicos que causa 10d6 de dano psíquico + estado
paralisia por uma rodada em todos ao redor do lançador (máximo de 10d6 alvos) por 1 rodada. Um teste de
espírito deve ser feito, caso não tenha êxito, os alvos tomarão metade do dano e não ficarão paralisados.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumenta a paralisia para 4 rodadas ao invés de 1;
 Aumenta o alcance em 6m cúbicos ao invés de 3m cúbicos, acertando agora um máximo de 20d6 alvos
ao invés de 10d6;
 A magia se torna benéfica, os alvos ganham +4 de resistência e ficam acelerados por 4 rodadas;
 Aumente o dano da magia para 20d8 de dano elétrico ao invés de 10d6.
Nome: Reflexão potencial
Tipo de magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Cinética
Alcance: Pessoal
Ações: 1 ação complexa de preparo
Efeito: Reflexão potencial só pode ser usada em ataques feitos ao lançador, como uma ação complexa de
preparo. Ataques cinético são anulados e na próxima rodada do lançador, um de seus ataques físicos será x2.
Ataques de energia sobre o alvo não irão surtir efeito, deixando o alvo da magia sem receber dano, ataques de
energia que ocorram em linha ou arco são absorvidas e refletidas ao lançador original.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Mude o tipo de energia do efeito lançado contra você;
 Transforme o dano cinético em 1 estado de cura em você;
 Magias em arco ou em linha podem ser mudadas para uma outra direção, acertando todos os alvos em
um número igual ao da magia lançada contra o lançador de reflexão potencial, porém com o dano
dobrado;
 Exploda a energia ao seu redor, o mesmo dano que seria dado em você (máximo 7d8 alvos).
 Com o gasto de mais 2 pontos de poder, a energia cinética terá dano x3 ao invés de dano x2 em sua
próxima rodada.

Nome: Escudo
Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Cinética
Alcance: Pessoal
Ações: 1 ação
Efeito: Você cria um escudo que concede +2 na defesa e na resistência para um ataque em seu turno.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumente os valores das bonificações para +4 na defesa e na resistência para um ataque naquele turno;
 A duração do escudo é para todos os ataques daquele turno, ao invés de 1 ataque no turno;
 Aumente em +2 ne defesa e na resistência de um alvo em uma distância curta;
 Com 2 pontos de poder proteja todos ao seu redor, máximo 8 alvos, dando +2 na defesa e na resistência
para um ataque naquele turno.
Nome: Atração e repulsão
Tipo de magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Cinética
Alcance: Curto
Ações: 1
Efeito: Escolha um dos efeitos:
 1º paralisar: Escolha em alvo a curta distância do tamanho médio ou inferior, o lançador deve fazer
um teste de intelecto a cada rodada para manter o alvo paralisado, além de gastar 2 ações para manter
a magia;
 2º puxar: Puxe um alvo do tamanho médio de uma distância média para uma distância curta;
 3º empurrar: Empurre um alvo do tamanho médio de uma distância curta, para uma distância média.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Pode acionar a magia com uma interrupção (empurrar), impedindo um ataque cinético;
 O alvo empurrado pode ser do tamanho enorme ou inferior;
 Enquanto o alvo estiver sendo empurrado, puxado ou segurado, cause dano de 4d10 de dano cinético
de esmagamento;
 Com 2 pontos você consegue puxar, paralisar ou empurrar até um máximo de 10d8 alvos em um cone de
curta distância;
 Com 2 pontos de poder o alvo empurrado, puxado ou paralisado é do tamanho gigante ou inferior;
 Com 3 pontos você pode empurrar, puxar ou paralisar até 1d4 x 100 alvos em um cone de distância média;
 Com o gasto de 3 pontos de poder o alvo empurrado, puxado ou paralisado é de tamanho titânico ou
inferior.

Nome: Dínamo de distribuição


Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Cinético
Alcance: Curto
Ações: 1 interrupção
Efeito: Com uma interrupção você passa 1 estado de vida perdido para um alvo voluntário, não recebendo a
perda.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O dano pode ser repassado para um alvo voluntário à uma distância extrema;
 Absorva o dano de um estado de um aliado;
 Ao invés de distribuir o dano, receba o dano, em seu próximo ataque adicione o dano recebido ao seu
próximo primeiro ataque, podendo ser um dano físico com uma arma que não seja de fogo;
 Com o gasto de 3 pontos de poder você passa o dano recebido para um alvo selecionado a distância
curta.

Nome: Cura
Tipo de magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Reparo
Alcance: Curta
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Essa magia recupera 1 estado de vida de qualquer tipo de criatura tocada pelo lançador.
 Aumenta o alcance para extrema ou inferior, podendo ser feita por comunicação;
 Cura e retira o estado de sangramento;
 Com 3 pontos de poder, aumenta o número de alvos até 8 alvos que estejam ao redor do lançador;
 Com 2 pontos de poder cura 2 estados do alvo;

Nome: Regeneração
Tipo de magia: Ritual
Força: Nuclear
Energia: Reparo
Alcance: Toque
Ações: 1 cena
Material: 300 litros de água (Dificuldade: NH), sangue de elfo (100 ml) o qual é derramado na água
(Dificuldade 4), um objeto que possa ser colocado a água e a criatura que receberá o ritual possa se banhar,
sangue dracônico (100 ml) (Dificuldade 4), o qual será feita runas místicas no recipiente onde será misturado
o sangue élfico e a água, 1 ponto de poder. O sangue e a água se fundem e são aquecidas pelas runas, fazendo
um líquido de cheiro agradável e de cor azul neon. Após se banhar, a água se torna turva e não poderá ser
consumida. Todos os materiais são gastos na conjuração do ritual.
Efeito: A criatura que se banhar na água irá recuperar 1 estado de vida, seja orgânico ou inorgânico.
Regeneração pode restaurar membros perdidos instantaneamente, além de retirar o estado de sangramento.
Melhoria: Com o gasto de mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O efeito dura duas cenas, um mesmo personagem pode recuperar 2 estados ou 2 personagens podem
recuperar 1 estado se revezarem o banho;
 O personagem aumenta sua resistência em +1d4 durante 1 dia, além de recuperar seu estado;
 Com 3 pontos de poder um personagem recupera 3 estados de vida, porém se gasta 2 cenas.
Nome: Restauração
Tipo de magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Reparo
Alcance: Toque
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Cura 1 estado qualquer de um alvo.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O alcance da magia muda para curta ao invés de toque;
 Aumenta o número de alvos para todos ao redor do lançador (máximo 8 alvos);
 Cura o estado e outros dois tipos de estados;
 Reconstrói um corpo a partir de um pedaço;
 Com 3 pontos de poder recupere todos os estados de todos os alvos ao seu redor, máximo 8 alvos.

Nome: Varredura
Tipo da magia: Encantamento
Força: Nuclear
Energia: Reparo
Alcance: Curto
Ações: 1
Efeito: Com uma ação ou como parte de uma magia você varre a área em seu campo de visão descobrindo
auras mágicas, alvos escondidos e criaturas fora de fase.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Você consegue se ligar a instrumentos como binóculos ou satélites e assim efetuar a varredura;
 Você identifica fraquezas e imunidades e nível das criaturas de seu campo de visão, identifica o tipo
de força das magias o qual emanam das auras e a classe dos npcs que estão no campo de visão;
 Você identifica o tipo de dano e estados que as criaturas possuem, além de habilidades de carma dos
alvos do campo de visão ou habilidades de npcs e personagens.

Nome: Transformar
Tipo da magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Alteração molecular
Alcance: Toque
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Você transforma a você ou um alvo de seu tamanho ou inferior em outra forma, alterando aspectos
físicos como cor de cabelo, pele, altura, e peso, a magia deixa que você redistribua novamente seus atributos
e habilidades raciais, dentro da sua árvore de habilidades, nunca de outra raça. Outra opção é reduzir o nível
de um alvo em até 2 níveis, ou então conceder uma habilidade racial de nível 1 dentro de sua árvore de
habilidades, não podendo ser de outra raça. É possível se tornar bestas e insetos, sempre com 5 níveis abaixo
ou menos do nível atual que o personagem lançador está. A magia perdura por 1 cena. Essa magia não requer
concentração.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumenta ou diminui o tamanho do alvo em 1 graduação;
 Aumenta o nível da graduação do aprimoramento em nível 3, ou 3 aprimoramentos de nível 1 ou 1 de
nível 1 e outra de nível 2;
 Pode usar a magia em criaturas de outros tamanhos, porém deverá ser feito um teste de intelecto;
 Pode modificar a raça, sexo ou ambos do alvo, mudando sua árvore de habilidades raciais;
 Pode mesclar raça ou sexo, pegando duas novas habilidades raciais ou uma a evoluindo para nível 2;
 Você pode excluir 1 habilidade especial de um monstro caso tenha êxito em um teste de intelecto;
 Você pode criar cristais de energia com inimigos de nível 11 ou superior que tenham sido abatidos e
sejam de Uranus. O cristal deverá ser do nível o qual a criatura foi morta, sendo escolhido o tipo pelo
mestre;
 Se transformado em besta ou inseto, esta criatura pode ter o mesmo nível do personagem ou inferior;
 Transforma o alvo em um item com igual nível de poder se tiver sucesso em um teste de intelecto;
 Com mais 2 pontos de poder adicionais, você pode adicionar 4 habilidades raciais ou evoluir uma ao
nível 4.
 Com o gasto de 2 pontos de poder adicional, o efeito da magia, ao transformar um alvo em besta ou
inseto, se torna permanente;
 Com mais 2 pontos de poder você pode modificar a raça, sexo ou ambos do alvo, mudando sua árvore
de habilidades raciais em todos que estejam lhe escutando máximo de alvos 100 em uma distância
curta com um teste de intelecto bonificado em +4, se a magia falhar você perderá 1 ponto de poder,
mas não perderá os 3 pontos.

Nome: Criação
Tipo da magia: Ritual
Força: Nuclear
Energia: Alteração molecular
Alcance: Toque
Ações: 1 cena
Material: 1 ponto de poder, a quantidade de metal que compõem o objeto a ser feito, uma ferramenta para
gravar runas celestiais no material (Dificuldade 10). O metal e o ponto de poder são consumidos para criar o
objeto, mas a ferramenta não é consumida.
Efeito: Você cria objetos, qualquer um que não seja mágico ou com mecanismos complexos, que possuam 1m
cúbico ou menos, coisas como espadas, ferramentas brutas ou peças para um veículo ou motor. A duração do
item é de 1 dia.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Você cria objetos complexos como pistolas, receptor smarts, entre componentes com microchips;
 Você cria objetos orgânicos (usando carne ao invés de metal e pentagramas ao invés de runas
celestiais);
 Você aumenta em +1m cúbico o tamanho do objeto (necessário haver mais material);
 Você cria objetos encantados, +1 nível se tiver nível 1 – 5, +2 níveis se possuir nível 6 – 10 e +3 níveis
se possuir nível 11+;
 Com o gasto de +2 pontos de poder o item se torna permanente.

Nome: Degradação molecular ou melhoria molecular


Tipo da magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Alteração molecular
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: O personagem deve escolher degradação para afetar alvos ou melhoria para melhorar a si ou seus
aliados:
Degradação: O alvo fica com o estado doente e enfraquecido, recebe dano contínuo de 2d12 em todas as
rodadas;
Melhoria: O alvo evolui os dados de físico ou cinestesia, além de receber bonificação de +1 nível em 4
competências nos níveis 1 – 6, +2 níveis em 4 competências nos níveis 7 – 10 e +3 níveis nas competências nos
níveis 11 ou superior. A magia permanece por 4 rodadas e não possui testes de atributos para acertar alvos.
Manter esta magia requer concentração de 1 ação.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O alcance se torna médio;
 O dano de degradação se torna 2d20 ao invés de 2d12;
 Ao invés de doente, enfraquecido e com dano contínuo de 2d12 por mutação, o personagem fica
doente, atordoado e fadigado.
 A melhoria, ao invés da bonificação nas competências, concede +1 de resistência e acerto nos níveis 1 – 6,
+2 nos níveis 7 – 10 e +3 nos níveis 11 ou superior;
 Aumenta os físico e cinestesia, ao invés de um ou outro;
 Com o gasto de mais 2 pontos de poder, a magia pode acertar 4 alvos ao invés de 1;
 Com mais 2 pontos de poder, a magia dura 1 cena ao invés de 4 rodadas;

Nome: Carcinogênese
Tipo da magia: Encanto
Força: Nuclear
Energia: Alteração molecular
Alcance: Curto
Ações: 1 ação
Efeito: Ao usar a magia em um alvo, um teste de espírito deve ser feito, se tiver sucesso um pequeno bulbo
orgânico nascerá no alvo, que terá efeitos na próxima rodada. A partir da segunda rodada, o bulbo orgânico
explodirá, causando dano de 4d16 por mutação no alvo. Esta magia pode ser usada em um alvo apenas uma
vez por rodada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O alcance se torna médio;
 O dano é efetuado na mesma rodada;
 O dano evolui para 8d10;
 O bulbo permanece no alvo crescendo a cada rodada, máximo 4 rodadas, aumentando em 2d16 por
rodada o dano;
 O bulbo permanece crescendo no alvo, a partir da segunda rodada começa a ganhar consciência e
atacar o alvo, dando dano contínuo de 2d12 de dano por mutação a cada rodada;
 Com o gasto de 2 pontos de poder, o bulbo permanece crescendo no alvo, a partir da segunda rodada
começa a ganhar consciência e atacar o alvo, dando dano contínuo de 4d12 de dano por mutação a
cada rodada, na quarta rodada se separa do alvo e se torna uma criatura a serviço do lançador da magia
com as seguintes estatísticas:
1 estado de vida, dano 2d12 por esmagamento, acerto +2, resistência 20, movimento terrestre. Dar ordem para
o ser cancerígeno consome 1 ação do lançador e a criatura vive por 1 ano ou até ser destruída, não podendo
ser curada. Mesmo que o alvo morra durante o dano no estágio inicial da magia, o câncer se desenvolverá e
se tornará a criatura, seguindo ao seu criador;
 Com o gasto de 3 pontos de poder, o bulbo permanece crescendo no alvo, a partir da segunda rodada
começa a ganhar consciência e atacar o alvo, dando dano contínuo de 4d20 de dano por mutação a
cada rodada, na quarta rodada se separa do alvo e se torna 2 criaturas a serviço do lançador da magia
com as seguintes estatísticas:
1 estado de vida, dano 2d12 por esmagamento, acerto +2, resistência 20, movimento terrestre. Dar ordem para
os seres cancerígenos consomem 1 ação do lançador e a criatura vive por 1 ano ou até ser destruída, não
podendo ser curada. Mesmo que o alvo morra durante o dano no estágio inicial da magia, o câncer se
desenvolverá e se tornará a criatura, seguindo ao seu criador.

Nome: Dissipar energia


Tipo da magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Transmutação de energia
Alcance: Pessoal
Ação: Interrupção/ação complexa
Efeito: Cancela qualquer tipo de energia focada em você, mesmo cinéticas com o gasto de 1 ponto de poder +
1 ponto de poder/ponto de carma gasto pelo agressor. Se usado como feitiço, cancela magias ativas em alvos,
com uma ação complexa.

Nome: Drenar energia


Tipo da magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Transmutação de energia
Alcance: Toque
Ações: 1 Ação complexa
Efeito: O personagem toca um alvo, drenando 12d4 de vida por mutação, se o alvo tomar este dano o
personagem ganha +1 de resistência para cada 10 pontos de dano causado por uma cena. Caso falhe em um
teste de espírito, o alvo toma metade do dano e o lançador continua obtendo +1 de resistência a cada 10 pontos
de dano causado, porém o efeito dura 4 rodadas ao invés de 1 cena.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O dreno de vida passa a ser de 20d4 por mutação, ao invés de 12d4 e o personagem recebe +1 de
resistência a cada 10 pontos de dano causado por uma cena. Caso falhe em um teste de espírito, o alvo
toma metade do dano e o lançador continua obtendo +1 de resistência a cada 10 pontos de dano
causado, porém o efeito dura 4 rodadas ao invés de 1 cena.
 A magia pode ser usada a médio alcance ou menos;
 Troque os pontos de resistência para aumentar o dado de 1 atributo se obter 20 de dano contra o alvo
ou mais, independente se o lançador falhar no teste de espírito ou não, se obtiver 20 pontos de dano ou
mais o dado evoluirá por 1 cena.

Nome: Catalizador energético


Tipo da magia: Feitiço/encanto
Força: Nuclear
Energia: Transmutação de energia
Alcance: Pessoal
Ação: Uma interrupção
Efeito: Como feitiço, com uma ação de interrupção e 1 ponto de poder, você absorve a energia lançada por
um agressor de uma magia ou habilidade, gastando 1 ponto de poder. A energia fica estocada, podendo ser
utilizada de maneira idêntica a habilidade ou magia absorvida. Assim, se o agressor fizer um ataque corporal
de energia, você poderá usar um ataque de energia, se for um ataque em linha de energia, você fará um ataque
de linha de mesma energia e assim por diante. A energia pode ser armazenada por 4 rodadas, após isso o
personagem terá de liberar a energia, senão explodirá, sendo considerado morto.
Como encanto, você absorve e converte os efeitos do ambiente como calor e frio, ficando imune a estes efeitos,
embora isso não dê imunidade ao dano elemental/energia. Esta magia em forma de encanto pode ser usada
para ganhar imunidade ao calor do deserto, do frio de uma nevasca ou da radiação do espaço, mas não a um
incêndio ou a uma magia de gelo ou o efeito de uma bomba atômica. Esse encanto pode durar indefinidamente,
porém, com o gasto de uma ação de manutenção por rodada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Se for usada em forma de feitiço: A energia pode ser armazenada por uma cena ao invés de 4 rodadas;
 Se for usada na forma de feitiço: Divide a energia em dois focos, dividindo o dano da maneira que o
lançador quiser;
 Se for usada na forma de encanto: Você se torna imune a um tipo de energia escolhida por 4 rodadas;
 Se for usada na forma de encanto: Você concede o benefício a todos ao seu redor.

Nome: Transformação elemental


Tipo de Magia: Ritual
Força: Nuclear
Energia: Transmutação de energia
Alcance: Pessoal
Ação: 1 cena
Material: 1 ponto de poder, 1 cristal de energia vermelho (Dificuldade 10), transparente (Dificuldade 10),
branco (Dificuldade 10), negro (Dificuldade 10), branco gelo (Dificuldade 14), cinza (Dificuldade 14),
amarelo (Dificuldade 17) ou platina (Dificuldade 17)), 1 litro de cobre líquido (Dificuldade 4) para fazer runas
celestiais, todos os componentes são consumidos durante o ritual que transformarão o personagem em um
elemental.
Efeito: O personagem se torna uma criatura elemental, com as habilidades raciais intangível nível 1, amorfo nível 1 e
hermética nível 2, sem a habilidade como dragão. Caso o personagem possua as habilidades raciais intangível e amorfo,
ficará com as de maior nível, mas se possuir a habilidade hermética, ganhara bonificação de dano igual ao dano elemental
que a forma dará. O dano do personagem se torna totalmente da energia que é composto, com exceção de cristais, que
continuarão com seus danos de elementos e efeitos, além do dono físico, o personagem ganhará uma bonificação
adicional igual ao elemento que é composto, assim como a hermética. Essa magia dura 4 cenas.
Cada cristal transforma o personagem em um tipo de elemental que pode ser:
 Fogo (cristal vermelho) = Causa dano adicional de +1d4 por fogo nos danos físicos ou mágicos. Você
é uma massa de fogo que ilumina uma área de 6m de raio ao seu redor e seus passos deixam fogo;
 Vento (cristal transparente) = Causa dano adicional de +1d6 dano cinético de corte em danos físicos e
mágicos, ao acertar seus alvos, com uma ação você afasta gases que estão ao seu redor;
 Luz (branco) = Causa dano adicional de +1d4 por luz nos danos físicos ou mágicos. Você emite uma
aura de brilho de 6m de raio ao seu redor. Você se torna uma criatura de pura luz.
 Trevas (negro)= Causa dano adicional de +1d4 por trevas nos danos físicos e mágicos. Você ganha
bonificação de +2 em infiltração para todos os sentidos ao estar na escuridão. O personagem se torna
uma sombra.
 Frio (branco gelo) = Causa dano adicional de +1d8 por frio nos danos físicos e mágicos, alvos acertados
por seus ataques ficam lentos, você se torna uma criatura de gelo que solta vapores de gelo;
 Cinzas (cinza) = Causa dano adicional de +1d6 por explosão nos danos físicos e mágicos, alvos
acertados caem no chão ao serem acertados ou são empurrados a uma distância curta, a escolha do
lançador. Você se torna uma maça de cinzas avermelhadas.
 Gravidade (platina) = Você causa dano de +1d12 por gravidade nos danos físicos ou mágicos. Além
disso todos que façam ataques corporais contra você tomarão dano de 2d6 por gravidade e estarão
lentos enquanto permanecerem ali. Você é uma ondulação que deforma o espaço devido a massa que
possui.
 Eletricidade (amarelo) = Você causa dano de +1d10 por eletricidade nos danos físicos e mágicos. Além
disso, cada ataque tem chance de deixar um alvo atordoado caso um teste de espírito tiver sucesso.
Você é uma massa disforme de eletricidade.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Com o gasto de mais um ponto de poder os dados de dano da criatura são promovidos em 2 e a magia
durará 12 cenas, ou até o conjurador a desfazer.
 Com o gasto de mais um ponto de poder a magia se torna de toque ao invés de pessoal.

Nome: Reação em cadeia


Tipo da magia: Encantamento
Força: Nuclear
Energia: Cisão
Alcance: Pessoal
Ações: 1 interrupção
Efeito: Ao tomar um ataque cinético ou de explosão, você pode gastar uma interrupção para explodir metade
do dano em um alvo que esteja ao seu redor, em uma distância de toque, não são necessários testes para usar
esta magia. O dano causado será por explosão. Após usar esta magia o lançador estará com o estado lento em
sua próxima rodada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O dano causado é igual ao dano recebido;
 Acerta o dano em todos os alvos ao seu redor, máximo 3d8 alvos;
 A explosão sai em linha reta, causando ½ do dano recebido em todos em uma linha de distância curta
(máximo 4d8 alvos);
 Guarde o ½ do dano recebido para causar este mesmo dano como explosão em um próximo ataque que
você fizer;
 Com o gasto de 2 pontos de poder, você explode ½ do dano em todos a uma distância curta.

Nome: Fissão
Tipo de magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Cisão
Alcance: Curta
Ação: 1 ação complexa
Efeito: Cause dano de 8d8 de dano por mutação em um alvo, não é necessário fazer testes.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumentar para distância média ao invés de curta;
 A área de dano afeta uma pequena área de curta distância com até 5d6 alvos;
 O dano se torna 16d8 por mutação, ao invés de 8d8;
 Aumente os dados de dano para d12 ao invés de d8.

Nome: Raio alfa


Tipo de magia: Encanto
Força: Nuclear
Energia: Cisão
Alcance: curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: A magia causa 5d4 de dano por eletricidade, caso tenha êxito em um teste de espírito. Caso haja 4
acertos com esta mesma magia o alvo ganhará o estado de dano contínuo de 10d4 por explosão na segunda
rodada, 5d4 na terceira rodada e 2d4 na quarta rodada e 1d4 na quinta rodada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Os danos serão com d6 ao invés de d4;
 Afeta todos os alvos em um cone curto, máximo de 4d12 alvos;
 Alvo ganha estado doente e atordoado por 4 rodadas se for acertado;
 Com o gasto de 2 pontos de poder, o dano contínuo é acionado sem necessitar acertar 4 vezes o alvo.

Nome: Raio gama


Tipo da magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Cisão
Alcance: Curta
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Raio gama retira 48 pontos de dano por eletricidade em um alvo, metade se falhar em um teste de
espírito. Além disso, o alvo que receber o dano integral perderá 1d6 de dano de eletricidade por rodada, além
de ficar com o estado doente. Tirar o estado doente, retira o dano por rodada, mas não recupera o dano que a
magia causou. O dano por rodada é persistente até ser retirado com restauração ou outro efeito que tire este
estado.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumenta o alcance da magia para distância média ao invés de curta;
 O raio se torna do elemento mutação, deixando de ser elétrico;
 O dano da magia agora é de 80 pontos de dano por eletricidade ao invés de 48 pontos de dano, metade
se falhar em um teste de espírito;
 O dano por 2d10 de dano por eletricidade ao invés de 1d6.
 Com o gasto de 3 pontos de poder a magia causa dano por 160 pontos de dano por eletricidade ao invés de
48 pontos de dano, metade se um teste de espírito falhar.

Nome: Controlar fases da realidade


Tipo da magia: Feitiço
Força: Gravidade
Energia: Espaço
Alcance: Toque
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Com o toque, você concede a habilidade racial intangível nível 2, com todos seus benefícios, sendo
controlados pelo lançador da magia. A magia tem duração de 1 cena e tem manutenção de concentração de 1
ação para ser mantida.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 A magia dura 4 cenas ao invés de 1;
 Com uma interrupção o lançador pode piscar, sumindo de um ponto de ataque e aparecendo em uma
distância curta, em um local que não esteja ocupado por outra criatura ou objeto, se o agressor usar
mais de 1 ponto de carma, esta habilidade não poderá ser usada;
 O lançador da magia bane uma criatura para sua realidade original, caso tenha sucesso em um teste de
intelecto, não é necessária concentração para este uso.
 Com o gasto de mais 2 pontos de poder a magia se torna permanente, os pontos de poder não se tornam
carma, embora não possam ser usados pelo personagem até ele reverter a forma normal.

Nome: Teleporte
Tipo da magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Espaço
Alcance: Pessoal
Ação: 1 ou 1 ação complexa
Efeito: Com uma ação o lançador consegue se teleportar a uma distância curta, se usada uma ação complexa
ele conseguirá se teportar a uma distância de 396m. Com uma cena você se teleporta a uma distância de 20
km.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Você pode teleportar todos que estiverem ao seu redor, máximo de 8 alvos;
 Com uma interrupção você se teleporta para outra localidade dentro de uma distância curta;
 Com uma ação complexa você teleporta parte de um alvo e deixa a outra metade, o alvo perderá 20d6
de dano por mutação, metade se não houver sucesso em um teste de intelecto;
 Com 2 pontos de poder e uma ação complexa o lançador pode se teleportar a si e outros 8 aliados a
uma distância extrema, contanto que seja no mesmo universo em que se encontram;
 Com 2 pontos de poder, o lançador teleporta um alvo para onde outro objeto fixo ou alvo em uma
distância curta, misturando a ambos. O dano causado é de 20d10 por mutação. Caso não houver sucesso
os alvos receberão metade do dano.

Nome: Marca celeste


Tipo da magia: Encantamento/Ritual
Força: Gravidade
Energia: Espaço
Ações: 1 cena para realizar a marca e 1 ação para conjurar o objeto
Alcance: Extremo
Material: 25 cm de fio de cobre 10mm (dificuldade 4) para fazer a runa celestial no objeto, seu nome para
ligar você ao objeto. O cobre é consumido durante o ritual.
Efeito: Como parte de uma magia, você teleporta um objeto tamanho médio ou inferior para onde você está
usando as linhas celestiais, contanto que ela esteja marcada com uma runa celestial anteriormente. Esta magia
dura permanentemente, você pode marcar 1 objeto por nível. Esse objeto pode cair em um alvo causando 4d8
de dano por esmagamento se tiver sucesso em um teste de intelecto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você conjura o objeto com uma interrupção;
Com o gasto de 2 ações, o objeto pode ser gigante ou inferior, podendo causar 10d12 de dano por esmagamento
se tiver sucesso em um teste de intelecto. O ponto de poder ficará no objeto, não podendo ser usado pelo
personagem, até ele liberar esta magia;
Você pode marcar uma criatura ao invés de um objeto;
Com o gasto de uma ação complexa e 3 pontos de poder o encanto conjura até 100 objetos causando 20d20
de dano por esmagamento se tiver sucesso em um teste de intelecto em uma área de distância média acertando
até 5d20 alvos. Os pontos de poder permanecerão nos objetos, até você liberar a magia. O ritual deve ser feito
agora com 25m de fio de cobre 10mm (dificuldade 12).

Nome: Armamento de duas dimensões


Tipo da magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Espaço
Alcance: Pessoal
Ação: 1
Efeito: Com uma ação você torna uma arma que seja afetada por esta magia com a propriedade cinética de
corte. A arma afetada baixa a margem de crítico em 1 e aumentam o dano do crítico é promovido de x2 para
x3, x3 para x4 ou x4 para x5, além de causar dano adicional de +1d8 de corte. A magia permanece durante
seu turno.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 A magia se torna de toque ao invés de pessoal;
 O dano da arma aumenta em +2d12 por corte ao invés de +1d8;
 A margem do crítico diminui em 2 ao invés de 1;
 O dano do crítico aumenta em 2 ao invés de 1;
Nome: Parar o tempo
Tipo de magia: Ritual
Força: Gravidade
Energia: Tempo
Alcance: Pessoal
Ações: 1 cena
Material: O símbolo dos Novoir, possuir uma cópia do Je Prends Le Temps (dificuldade 8) o qual deve ser
recitado.
Efeito: O tempo é parado no universo vigente, entidades de poder extremo não são afetadas por este ritual,
assim como Novoirs. Enquanto o tempo está paralisado nada pode ser afetado por qualquer efeito, não
podendo ser regenerado, ou deteriorado, criado ou destruído. Podendo apenas ser redistribuído.
Melhoria: Não há melhoria para parar o tempo, sendo um dos rituais mais poderosos de Uranus.

Nome: Retroceder
Tipo de magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Tempo
Alcance: Pessoal
Ações: Uma interrupção
Efeito: Com uma interrupção e 1 ponto de poder o conjurador retrocede certos eventos dentro da rodada, a partir
do turno em que a interrupção foi acionada. Refazendo jogadas, podendo re-rolar dados jogados dentro do
turno escolhido em que falhas ou sucessos tenham sido efetuadas. Pontos de carma usados pelo mestre na
rodada retornam para o mestre, porém, pontos de poder dados pelos jogadores para o mestre não retornam.

Nome: Raio do envelhecimento


Tipo de magia: Feitiço
Força: Gravidade
Energia: Tempo
Alcance: Curta
Ações: 1 ação complexa
Efeito: O alvo toma dano de 12d6 de dano por mutação devido ao envelhecimento, tomando também 1d20 de
dano em seu glamour, metade deste dano e sem o dano ao glamour se o conjurador não tiver êxito em um teste
de intelecto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O dano agora é de 20d6 de dano por mutação ao invés de 12d6 e o dano do glamour é de 3d10 ao invés
de 1d120
 Aumente o alcance da magia para média ao invés de curta;
 O alvo tomará metade do dano no glamour também, além da metade do dano se houver falha no teste
de intelecto;
 O raio acertará todos que cruzarem seu caminho, máximo 10d6 alvos;

Nome: Ancoragem temporal


Tipo de magia: Ritual
Força: Gravidade
Energia: Tempo
Alcance: Longa
Ações: 1 cena
Material: O símbolo Novoir, uma cópia do Je Prends Le Temps (dificuldade 8), 1 ponto de poder
Efeito: Outra magia Novoir, ancoragem temporal deve ser lançada em um local específico dentro do alcance
da magia, ao realizar o ritual o ponto de poder permanecerá amarrado no local, não se tornando carma, mas
também não podendo ser usado pelo personagem até o personagem decidir desfazer a magia, ser usado dissipar
energia no local ou então o personagem morrer. Caso o primeiro ou segundo caso ocorram, o ponto de poder
retorna ao lançador de ancoragem temporal, fazendo o personagem saber que sua magia foi desfeita. Caso o
personagem morra, seu corpo irá se desfazer em pó, sendo reconstituído do pó no local onde aconteceu a
ancoragem, o ponto de poder amarrado se tornará carma. O personagem retornará no mesmo tempo que foi
morto, com todo o conhecimento e 2 estados de vida.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O alcance da magia se torna extremo ao invés de longo, amarrando um segundo ponto de poder ao
local da ancoragem;
 O personagem retorna com todos os estados de vida, amarrando um segundo ponto de poder ao local
da ancoragem;
 Amarrando 3 pontos de poder o personagem pode usar uma interrupção para ir para a borda, isso antes
de morrer. Este local é o que faz o metaverso em andamento funcionar, um local entre as dimensões e
as Outras Terras, um local onde o tempo não corre, o tempo continuará normalmente em sua dimensão,
mas para o personagem o tempo irá parar, não se regenerando, ou avançando ferimentos, doenças,
maldições ou venenos. O personagem poderá sair a qualquer momento deste local, ao fazer retornará
para o local onde o ponto de tensão foi amarrado, com seus pontos de vida e pontos de poder que estava
antes.
 Amarando 5 pontos de poder, o personagem pode ancorar a ele mesmo na borda, após morrer, ele
retornara ao mesmo local que morreu, com todos seus pontos de vida e todos os pontos de poder em
qualquer parte de qualquer dimensão. Se tornando pó e voltando do pó, como se nunca tivesse morrido.
Enquanto ancoragem temporal estiver ativa, os pontos de poder estarão amarrados na borda. A magia
pode ser desfeita com dissipar energia, gastando-se 5 pontos de poder sobre o portador da magia, se
isso for feito, os pontos de poder serão perdidos, se tornando carma. Para obter 2 pontos de poder no
ritual desta magia, um outro personagem deve doar seu ponto de tensão de livre e espontânea vontade
juntamente com os pontos de poder do lançador, ou se o personagem possui outros meios de obter os
pontos de poder.

Nome: Exclusão de atrito


Tipo de magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Atrito
Alcance: Toque
Ação: 1
Efeito: Como parte de um ataque, a arma encantada por esta magia causa dano adicional de +1d16, do mesmo
tipo de dano cinético da arma, devido a exclusão do atrito do ar. Exclusão de atrito não pode ser usado em
armas de energias. A duração da magia é de 1 rodada, o alvo acertado pode ter um membro cortado ou
esfacelado, devido a violência do golpe. Ao atacar com a arma, role 1d4, se sair os números 1 ou 2, a arma
estará quebrada, caso o número 3 ou 4 saírem, a arma continuará intacta. Armas quebradas terão todos seus
benefícios destruídos, porém cristais continuarão intactos. Caso o personagem efetue ataques com seu próprio
corpo, tomará dano igual ao seu próprio ataque contra sua resistência.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O dado de dano aumenta para +2d20 ao invés de +1d16;
 O alcance toque se torna distância curta;
 Você poderá usar a magia em 4 alvos tocados;
 O usuário da magia não sofre dano e a arma não quebra ao atacar;

Nome: Controle de pressão absoluta


Tipo de magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Atrito
Alcance: Curto
Ações: 1
Efeito: Com uma ação o lançador da magia consegue controle da pressão e hidrostática de um alvo, deixando-
o extremamente suscetível a ataques cinéticos. Um alvo afetado por esta magia recebe dano adicional pelo
elemento explosão de +1d8 ao próximo ataque que ele sofrer. Um alvo pode ser afetado até 4 vezes em uma
rodada, assim ganhando dano adicional de +1d8 por explosão em 4 ataques durante a rodada, porém, a magia
dura apenas 1 rodada e caso o alvo não receber todos os ataques para efetuar a explosão de controle de pressão
absoluta, o dano não poderá ser efetuado na próxima rodada, a menos que seja inserida a magia novamente no
alvo.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O alvo recebe dano adicional de explosão de +10d4 de dano por explosão ao invés de +1d8;
 Alvos com 4 níveis ou menos do lançador explodem ao serem acertados pelo ataque;
 O efeito dura 1 cena ao invés de 1 rodada, podendo ser usada a magia em outros alvos;
 A magia atinge 8 alvos ao invés de 1, contanto que você a veja e que esteja em distância curta.

Nome: Atrito molecular


Tipo da magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Atrito
Alcance: Curto
Ação: 1
Efeito: O alvo recebe 4d6 de dano por eletricidade.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O alvo recebe 4d6 de dano por eletricidade e 4d6 de dano por fogo;
 O alvo recebe dano contínuo por fogo (4d8 na segunda rodada novamente, 2d8 na terceira rodada e
1d8 na quarta rodada);
 O alcance da magia aumenta para médio ao invés de curto;
 O alvo fica impedido e entorpecido ao receber o ataque.

Nome: Pressão dinâmica


Tipo de magia: Ritual
Força: Gravidade
Energia: Atrito
Alcance: Toque
Ação: 1 cena
Material: O símbolo Novoir, uma cópia do Je Prends Le Temps (dificuldade 8), 1 ponto de poder
Efeito: Você regula a pressão dinâmica, alterando as propriedades de atrito do ar e da matéria, não sendo
afetado por dificuldade de terrenos em quem estiver. Em termos práticos para o jogo o lançador concede a
habilidade racial super velocidade nível 2 durante 1 cena.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 A magia dura 4 cenas ao invés de 1 cena;
 Até 8 alvos ao seu redor são imbuídos com a magia;
 Com 3 pontos de poder o alvo do ritual ganhará super velocidade nível 4 por 1 cena.

Nome: Raio de táquion


Tipo de magia: Encanto
Força: Gravidade
Energia: Ondas gravitacionais
Alcance: Média
Efeito: Esta magia causa 1d20 de dano magnético em qualquer tipo de fase se houver êxito em um teste de
intelecto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Você pode encantar uma arma com o toque, que causará +1d10 do dano magnético da magia na arma
encantada, a partir deste feitiço a arma afeta seres fora de fase durante 1 cena;
 O alcance da magia aumenta para extremo ao invés de média;
 Todos na linha do raio recebem dano, metade do dano se o lançador falhar em um teste de intelecto,
máximo de 10d6 alvos (5d20 x100 se for extrema).
 Com o gasto de 2 pontos de poder e uma ação complexa, a magia causa dano de 20d6 de dano
magnético em qualquer tipo de fase em uma distância longa, em todos que estiverem em seu caminho
com uma ação complexa, metade do dano se o teste de intelecto falhar.

Nome: Comunicação mais rápida que a luz


Tipo de magia: Ritual
Força: Gravidade
Energia: Ondas gravitacionais
Alcance: Extensa
Ações: 1 cena
Material: Conhecimento da pessoa com quem irá se contatar, acesso a rede da vida, nenhum componente será
consumido durante o ritual.
Efeito: Você pode se comunicar em qualquer local da realidade onde está, inclusive em bordas adjacentes, a
criatura a quem quer se contatar pode aceitar ou não a comunicação. Estas criaturas podem o auxiliar com
informações a respeito de eventos da realidade onde você se encontra, mas são seres simples, almas de outras
realidades e planos com tanto conhecimento como você.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Você se contata com um antigo celestial, Metraton, Rafael, Kalel ou Quadrion, que sempre irá o
atender, lhe respondendo até três perguntas com sim, não ou indefinido. Mas sempre sabendo de todo
o contexto do universo com sua onisciência;
 Você se contata com um antigo infernal, Azatoh, Nyarlatothep, Maré Sirenya ou Yig, que sempre irá
lhe atender, respondendo uma pergunta em troca de um favor que pode ser um ponto de poder ou
mesmo a destruição daquele universo;
 Você se contata com plano etéreo e astral, que sempre será atendido por uma alma aleatória que
responderá até 4 perguntas, se tiver conhecimento do que está sendo perguntado. Estes seres são
criaturas já mortas ou em processo de renascimento, possuem uma melhor experiência que as criaturas
normais conjuradas em um ritual;
 Você se contata com o plano das sombras ou umbra, que sempre será atendida por um ser do plano da
dor aleatório e que em troca, além do ponto de poder, irá sair do plano das sombras para Uranus. Estes
seres podem ou não se aliar com o conjurador da magia, lembrando que os seres de Taxas, o plano das
sombras, são corrompidos a maligno e seus conhecimentos são da mesma forma.

Nome: Controle gravitacional


Tipo de magia: Feitiço
Força: Gravidade
Energia: Ondas gravitacionais
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Você tira ou coloca mais gravidade em uma pequena área dentro de uma distância curta, podendo
afetar até 5d4+1 alvos na área que serão suspensos e depois cairão ou serão esmagados contra o chão.
 No caso de serem suspensos, os alvos são elevados a 6m na primeira rodada e depois são deixados cair
na segunda rodada, recebendo 3d8 de dano cinético por esmagamento e ficando caídos, durante a
primeira rodada os alvos estarão com o estado gravitando. Manter a magia tem custo de 2 ações,
 No caso de serem esmagados, tomarão 6d6 de dano cinético por esmagamento e ficarão paralisados
por 2 rodadas. Manter a magia tem custo de 3 ações.
 Você pode usar a magia para levitar por 1 cena, junto com tudo que há na área em uma distância curta
que seja inanimado ou que deseje ser levitado;
 Você pode tirar a capacidade de voo de uma criatura e causar dano com sua queda (1d8 de dano cinético
por esmagamento por cada 2m caídos);
 Você ganha a capacidade de voar, mesmo no vácuo, recebendo movimentação curta por 1 cena;
Manter a magia requer concentração de 2 ações, a menos que o texto do efeito diga o contrário, sendo que a
cada rodada um novo teste de intelecto deve ser efetuado para dar segmento a magia.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumente o alcance para médio ao invés de curto;
 Aumente a área que a magia afeta, podendo acertar até 9d10+10 alvos ao invés de 5d4+1;
 Os alvos sobem mais 1 rodada e ao cair, na terceira rodada, tomam 6d8 de dano cinético por
esmagamento. Se estiverem sendo esmagados o dano sobe em +10d6 de dano cinético por
esmagamento;
 Aumente a capacidade de voo ou da levitação para 4 cenas.
 Com o gasto de mais 2 pontos de poder a magia ganha modifica toda a estrutura geológica de um
planeta, assim como sua atmosfera permanentemente, o processo leva 8 horas, sendo que o personagem
deve permanecer tocando no planeta, várias runas em forma de circuitos serão emanadas do lançador
percorrendo todo o planeta modificando sua atmosfera. Sensores mostram uma grande emanação de
ondas gravitacionais vindos da área de onde o personagem esteja, bestas e insetos fogem devido a
desorientação causada na região, criaturas sencientes ficam nauseadas na área. Usando a magia desta
maneira ele se torna um ritual de uma cena, com o gasto de 3 pontos de poder.

Nome: Singularidade
Tipo da magia: Ritual/feitiço
Força: Gravidade
Energia: Ondas gravitacionais
Alcance: Curto/extrema
Ações: 1 cena/1 ação complexa
Material: Uma engenhoca com múltiplas rodas dentadas (um relógio antigo, dificuldade 6), um emissor de
radiação (dificuldade 10), 2kg de plutônio ou urânio enriquecido (dificuldade 16). Os 2kg de plutônio ou
urânio enriquecido é consumido na realização do ritual, embora a engenhoca e o emissor continuem para outro
ritual ou utilização.
Efeito: A magia ativa uma singularidade, o qual rasga a realidade, podendo fazer vários efeitos que são
complementados com mais gastos de pontos de poder. Uma singularidade perdura por 6 cenas, acompanhando
o personagem sem necessitar concentração, se não complementado o ritual com um feitiço, a singularidade
desaparecerá.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem e uma ação complexa a magia ganha os
seguintes efeitos:
 Você pode viajar para outra realidade, o qual cada viajante, qualquer número durante uma cena,
poderão ir a esta nova realidade. Para este efeito o grupo e o mestre deverão estar em acordo para a
viagem para a outra realidade; Se teleporta para qualquer parte do universo;
 Viaja para 44 anos do futuro ou do passado;
 Uma pequena singularidade de 1m x 1m x 1m começa a absorver tudo ao seu redor, magias, energias
e projéteis não poderão ser lançados enquanto a magia estiver ativa, além disso, tudo em uma distância
curta, estarão impedidos e serão puxados sem testes, devendo gastar 2 ações para se manter no local,
se em 4 rodadas, cumulativamente, não forem gastas as 2 ações, o personagem ou objeto será engolido
pela singularidade sem testes, sendo considerado destruído. A magia tem duração de 1 ação e não tem
manutenção de concentração, embora a magia também tenha efeito ao grupo do personagem e ao
próprio lançador;
 Com o gasto de mais 2 dois pontos de poder, além do efeito anterior, o personagem cria uma
singularidade de 2m x2m x2m que começa a absorver tudo ao seu redor, magias, energias e projéteis
não poderão ser lançados enquanto a magia estiver ativa, além disso, tudo a uma distância média da
singularidade estarão impedido e serão puxados sem testes, devendo gastar 2 ações para não serem
puxados ao centro da singularidade, se em 4 rodadas, cumulativamente, não forem gastas as 2 ações,
o personagem ou objeto será engolido pela singularidade sem testes, sendo considerado destruído,
além deste efeito a magia causa 10d6 de dano por gravidade para todos que estiverem a uma distância
curta da área de singularidade;
 Com o gasto de mais 2 pontos de tensão a magia e uma cena, a magia ganha um aspecto de ritual de
um dia, onde o personagem irá entrar em estado de meditação e começará a fazer a singularidade
crescer na exosfera iniciando o processo de destruição do mundo e tudo que estiver a 10 anos luz. O
lançador irá romper a gravidade, formando um buraco negro permanente o mundo e a galáxia serão
engolidos. O ritual terá duração de um dia e durante este dia o mundo todo começará a ser
espaguetificado, causando ondulações gravitacionais que irão o destruindo aos poucos. O conjurador
da magia emanará as ondas gravitacionais, de onde ele está meditando runas lilases similares a
microcircuitos serão emanadas até recobrir todo o mundo, quando o processo terminar, o mundo será
engolido e tudo estará acabado.

Nome: Animar objetos


Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Anima
Alcance: Toque
Material: 2 objetos inanimados (dificuldade 4), como uma mesa, cadeira, uma espada, uma faca.
Efeito: O lançador insere almas umbrais em 2 objetos, que agirão apenas instintivamente para destruir, embora,
se você estiver no controle, poderá controlar a criatura. Os objetos animados devem ser objetos simples como
cadeiras, móveis, cadáveres, estátuas ou manequins que possuam tamanho médio ou menor, possuindo
movimentação terrestre igual a de quem estiver acompanhando e terão as estatísticas:

 O objeto ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +1d8 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um relacionado com o objeto) a um aliado do conjurador contra
um alvo. O objeto poderá se direcionar para outro alvo e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser,
isso com o gasto de uma ação;
 Absorve 1 ataque do conjurador ou de um aliado, ao efetuar esta habilidade o objeto estará destruído.
Para efetuar esta ação o jogador deverá sacrificar o objeto antes da jogada de defesa de si ou de seu
aliado.

Caso o mestre das criaturas ficar inconsciente, mesmo dormindo, as criaturas ficarão fora de controle, agindo
como criaturas de nível 2, atacando qualquer um na proximidade até o mestre acordar, serem destruídas, dissipadas
ou então acabar o efeito. As criaturas animadas duram 24 cenas e manter a magia não requer concentração de
ações.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Conjure 4 criaturas ao invés de 2;
A criatura pode voar;
A duração da magia é ilimitada ao invés de 24 cenas;
O conjurador anima 2 objetos mais refinados, dificuldade 6 para realizar o ritual, com movimentação terrestre
igual ao de quem está acompanhando com as seguintes estatísticas, escolha uma:
 O objeto ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +1d10 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um relacionado com o objeto) a um aliado do conjurador contra
um alvo. O objeto poderá se direcionar para outro alvo e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser,
isso com o gasto de uma ação;
 Absorve 2 ataques do conjurador ou de um aliado, após os 2 ataques tomados o objeto estará destruído.
Para efetuar esta ação o jogador deverá sacrificar o objeto antes da jogada de defesa de si ou de seu
aliado.

Com dois pontos de poder ao invés de um, o conjurador anima 1 objeto enorme, com movimentação terrestre igual
a de quem está acompanhando, além de ter as seguintes características:

 O objeto ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +1d16 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um relacionado com o objeto) a um aliado do conjurador contra
um alvo. O objeto poderá se direcionar para outro alvo e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser,
isso com o gasto de uma ação;
 Absorve 5d10+5 de dano em uma rodada de você ou de um aliado, ao efetuar esta habilidade 4 vezes,
o objeto estará destruído, esse efeito é cumulativo com a bonificação de +1d4 a seguir. Caso o dano
passe dos pontos de vida do objeto, o aliado ou conjurador, quem o objeto estivesse protegendo,
tomarão o restante do dano;
 Absorve 1d4+1 ataques do conjurador ou de um aliado, após os ataques tomados o objeto estará
destruído. Para efetuar esta ação o jogador deverá sacrificar o objeto antes da jogada de defesa de si
ou de seu aliado.
Com o gasto de quatro pontos de poder a magia ganha o seguinte aspecto:
O conjurador anima um objeto titânico, com movimento terrestre igual a de quem acompanha possuindo as
seguintes habilidades:

 Cura 1 estado de um alvo, se o mesmo gastar 1 ponto de poder, essa ação consome uma ação complexa
do objeto;
 O objeto ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +3d10 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um relacionado com o objeto) a um aliado do conjurador contra
um alvo. O objeto poderá se direcionar para outro alvo e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser,
isso com o gasto de uma ação;
 Absorve 5 ataques do conjurador ou de um aliado, após os 5 ataques tomados o objeto estará destruído.
Para efetuar esta ação o jogador deverá sacrificar o objeto antes da jogada de defesa de si ou de seu
aliado;
 Gastando 2 ações a criatura causará em uma pequena área ao redor de quem está acompanhando um
dano cinético de esmagamento de 20d6 de dano por esmagamento em uma pequena área de distância
curta, acertando 3d4 alvos.

Nome: Acordar
Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Anima
Alcance: Toque
Ações: 1 cena
Material: Velas ritualísticas vermelhas feitas de sangue e cera (dificuldade 8), o cérebro ou coração de um ser
senciente (dificuldade 12) que é queimado durante o ritual, um braseiro de prata com inscrições em infernal
(dificuldade 8), uma adaga ritualística (dificuldade 4), 2 pontos de poder. O coração ou cérebro, além dos 2
pontos de poder são consumidos durante o ritual.
Efeito: Você insere energia umbral negativa em uma criatura média ou inferior com inteligência parca ou sem
inteligência e lhe concede senciência, embora exista 50% de chance da energia corromper a criatura, a
deixando maligna, jogue secretamente 1d4, onde 1 e 2, nada acontecerá, 3 e 4 a farão um ser maligno, que
fingirá ser bom para aqueles que o acordaram. Seres acordados podem falar e interagir, além de terem seus
próprios interesses, que podem ir de contra seus acordadores.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Elimina a chance de alma ser corrompida;
 Aumenta o tamanho da criatura acordada para grande ou inferior;
 Você insere a energia em um objeto e não em uma criatura parca;
 Reencarna uma alma morta recentemente para a carcaça de um animal.
 Com o gasto de mais 2 pontos de mais dois pontos de poder você insere energia umbral negativa em
um planeta ou algo menor, lhe concedendo inteligência senciente. O ritual deve ser feito em um local
ao céu aberto, as velas feitas de sangue são substituídas por 60 litros de sangue (dificuldade 24), o qual
pentagramas devem ser pintados em uma área de 1 km quadrado com o sangue. Com este uso o ritual
leva 1 dia ao invés de 1 cena, durante este tempo cânticos infernais devem ser feitos, fazendo co que
os pentagramas se espalharem por todo o planeta. O mundo irá sentir a mudança, iniciando variados
eventos climáticos e formação geológica enquanto está ocorrendo.

Nome: Ressurreição negra


Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Anima
Alcance: Toque
Ações: 1 cena
Material: O cadáver de um morto recente (Dificuldade 16), uma cópia do Necromanicon (Dificuldade 10), 8
litros de sangue (dificuldade 12) para fazer os pentagramas ao redor e no cadáver, 20m de entranhas
(dificuldade: 7) para realizar a ligação entre o astral e o plano material um cristal amarelo (dificuldade 17) que
deve ser colocado sobre o peito do ser. O livro e o cristal amarelo não são consumidos durante o ritual.
Efeito: Essa magia ritualística, revive um morto, usando da energia do plano das sombras. A magia pode
ressuscita um aliado, o transformando em um acordado, fazendo o perder toda sua evolução da árvore de
habilidades de raça, mas o deixando com seus atributos, habilidades em armas, luta e competências, devendo
redistribuir as habilidades de sua nova raça agora. Ao usar esta magia há uma chance de 50% de probabilidade
dele se tornar um morto vivo, não se tornando um acordado e assim, voltando como um centenário sobre o
controle do mestre. Com um teste escondido dos jogadores, jogue 1d4, se o resultado for 1 ou 2, o personagem
terá momentos de maldade que não saberá o motivo de o fazer, se afundando na energia das sombras até perder
totalmente sua sanidade e ficar a serviço do mau. Se o resultado for 3 ou 4 o personagem renascerá apenas
como um acordado com sua índole e personalidade intactas.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Com o gasto de um ponto de poder a magia ganha o seguinte aspecto: Ressuscite até 500 criaturas que
tenham morrido por acidentes naturais ou causas não naturais que queiram retornar a vida. A magia
ressuscita a todos, os transformando em acordados, com 50% de probabilidade deles se tornarem
mortos vivos malignos, com um teste escondido, jogue 1d4, se o resultado for 1 ou 2, os personagens
se tornarão malignos indo contra a índole do personagem acordador, se o resultado for 3 ou 4 o
personagem renascerá apenas como um acordado com sua índole e pensamento anterior. Bismarcks
que uitilizem esta magia apenas fazem os alvos retornarem como acrodados, sem ter a chance de tornar
os alvos mortos vivos. A cada ponto de poder gasto além primeiro mais 1000 criaturas podem ser
acordadas. O cristal amarelo deve ser levantado ao alto enquanto se grita as palavras: “IBEO
RESSURGERE”.

Transferência de alma
Tipo de magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Anima
Alcance: Quem tocar o objeto da magia
Ação: 1 cena
Material: 1 alvo senciente, 1 receptáculo médio (valor de dificuldade variável de 4 à 24), o sangue do lançador
(100 ml) que deverão ser usados para fazer runas no alvo não sensiente, 1 cristal negro (dificuldade 10), 8
litros de sangue (dificuldade 12) usado para fazer pentagramas de conjurção.
Efeito: Essa magia faz com que o lançador transfira sua alma ou de uma pessoa que toque um objeto ou outra
pessoa. Seres transferidos em objetos estarão aprisionados no receptáculo, não podendo retornar. O
receptáculo da magia pode ser um cadáver ou um corpo mecanóide, neste caso o alvo da magia poderá se
mover, animando o cadáver ou mecanóide sendo este seu novo corpo, o alvo da magia se tornará assim da
raça sintético ou acordado, com uma nova árvore de habilidades de acordo com seu nível. Caso o receptáculo
seja uma jóia, chave, arma, ou outro objeto simples, ele estará preso, não podendo se movimentar nem se
comunicar, embora a magia acordar possa ser usada para o receptáculo se comunicar telepaticamente em uma
distância curta em 1 alvo por vez. Para haver a transferência da alma, o alvo senciente terá de tocar o
receptáculo que a alma será transferida, se for de maneira voluntária, não é necessário teste, sendo feito um
teste de espírito apenas se o alvo não quiser tocar o receptáculo. Uma vez morto no corpo sintético ou do
acordado a alma retornará para seu corpo original, se o corpo não existir mais, ele estará morto. Essa magia
consome permanentemente um ponto de poder, que se torna permanentemente um ponto de carma.
Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes efeitos:
 Transfere a alma para um objeto tamanho enorme;
 Com o gasto de 2 pontos de poder, a alma pode ser transferida para um objeto gigante;
 Com o gasto de 3 pontos de poder, a alma é transferida para a rede da vida, sendo esta o recipiente,
ficando consciente na rede e podendo se comunicar por ela, porém, agora o personagem não possuirá
mais pontos de poder.

Nome: Maldição
Tipo da magia: Feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Curto
Ação: 1 ação complexa
Efeito: Ao ser ofendido moralmente, psicologicamente ou receber dano de um agressor, você pode o
amaldiçoar com esta magia. O alvo da magia terá um de seus atributos, a escolha do lançador reduzido em
uma graduação, apenas uma vez, ou então o fazer perder 4d12 do elemento que o alvo não seja imune nem
frágil de dano caso realize alguma coisa pré-determinada pelo lançador. A maldição ficará permanentemente
até o personagem conseguir retirar ela com uma restauração ou então o conjurador a retirar. Os efeitos da
maldição continuam mesmo se o lançador estiver morto. Um personagem só pode ter uma maldição por vez.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O dano aumenta para d20 ao invés de d12;
 O dado de atributo baixa duas graduações ao invés de uma;
 Além da perda e do dano, o personagem pode ficar paralisado ao tentar efetuara ação pré-determinada
pelo lançador se o lançador ter êxito em um teste de espírito;
 Substitua o dano ou a redução do dado de atributo por fadiga;
 Com o gasto mais 2 pontos de poder, substitua o dano ou a redução do dado de atributo por ser
perseguido por um demônio de nível igual -2 ao amaldiçoado, aparecendo uma vez a cada 24 cenas.

Nome: Citações dos anjos ou demônios


Tipo da magia: Feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Todos que escutem o personagem
Ação: Uma ação complexa
Efeito: O lançador começa a gritar palavras sem nexo, embora seja a linguagem celestial ou demoníaca original
que consegue chamar a atenção destes seres, por mais que eles o achem insignificantes. A citação pode os
fazer que lhe escutem ou o matem, todos que estiverem escutando terão consequências, que infligem efeitos
variados de acordo com os pontos de vida que possuem:
 Fascinar, se tiver 500 pontos de vida ou menos;
 Paralisar, se tiver 250 pontos de vida ou menos;
 Enlouquecer se tiver 200 pontos de vida ou menos;
 Matar se tiver 150 pontos de vida ou menos.
Após o uso desta magia o personagem estará fadigado. Seres surdos também são afetados pela citação.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Os valores de pontos de pontos de vida são dobrados;
 Com mais 2 pontos de poder condene no mínimo uma cidade, matando a todos os habitantes que ali
estão através de um feixe de uma nave orbital celeste ou a conjuração de um infernal antigo,
possivelmente você e seu grupo também perecerão, caso a ação seja mal-intencionada e assim o mestre
decidir.

Nome: Presente da dor capital


Tipo da magia: Feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Toque
Ação: 1 ação complexa
Efeito: Em Uranus existem 8 pecados capitais, soberba, avareza, luxúria, inveja, gula, ira, preguiça e mentira.
Estes pecados são uma praga, a essência da dor que não faz com que os uranianos sejam perfeitos. A magia
presente da dor capital, traz o pior de cada pecado prejudicando o alvo da magia e seus aliados. Ao rogar esta
magia, o lançador irá rogar uma maldição, sussurrando para um alvo, que deverá ser na língua de quem quer
afetar, fazendo um teste com o dado médio ou menor, nunca com o dado maior de espírito, devendo rolar
antes 1d8, o qual gerará os seguintes efeitos:
1 – Soberba: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo se torna o único que detêm a verdade
sobre algo e que todos seus aliados devem ser punidos por não concordarem com ele, mesmo concordando o
alvo não acha que outros tenham qualificação para entender sua verdade, devendo serem submissos a ele e
usando a força para isso;
2 – Avareza: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo pegará seu melhor item e tentará o
esconder dentro de si mesmo, tentando o engolir ou mesmo o se perfurar para o esconder dentro de si mesmo;
3 – Luxúria: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo fará sexo com qualquer um que
estiver a seu alcance, nem que tenha de usar a força, mesmo se houverem dois homens ou duas mulheres. O
resultado desta luxúria sempre irá gerar uma aberração, que matará aquele que foi atacado pelo alvo da magia,
indiferente se for uma mulher ou homens. A aberração é idêntica a uma da magia conjurar aberrações;
4 – Inveja: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo olha para o aliado com maior hierarquia
e troca de corpo com ele;
5 – Gula: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo começará a comer a si mesmo, causando
dano de 1d8 por turno que não for impedido;
6 – Ira: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo atacará a todos apenas com sua melhor
fonte de dano descontroladamente, independente das penalidades de acerto, todos para ele ddevem ser
destruídos, de inimigos a aliados;
7 – Preguiça: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo cairá catatônico sem vontade de
fazer nada, estando consciente de tudo, mas sem querer fazer nada;
8 – Mentira: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo descobrirá a verdade do universo,
descobrindo que está imerso em uma mentira, tentando se matar de todas as maneiras possíveis.
Os efeitos da magia perduram por 1 cena ou até ser usada uma magia dissipar energia.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Afeta até 8 alvos que escutem e compreendam o lançador da magia em umna distância curta;
 O teste da magia será feito com +1d de poder;
 O alvo da magia escuta o sussurro do lançador em uma distância média;
 Com o gasto de mais 2 pontos ponto de poder o teste da magia será feito com o maior dado, todos os
alvos em uma distância curta ao seu redor, mesmo que não entendam sua língua, escutarão as injúrias,
sendo todos alvos da magia.

Nome: Raio da morte


Tipo da magia: Feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Média
Ação: Uma ação complexa
Efeito: O alvo toma 48 pontos de dano por mutação sem necessitar teste de espírito. Caso o alvo morra e
possua regeneração, ou outra habilidade racial, qualquer tipo de magia ou acessório que o retorne a vida, não
funcionarão, matando o alvo definitivamente.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O raio se divide em 2 fachos de alcance médio, caso a magia erre o alvo, um ponto de poder retorna
para o lançador;
 O dano da magia será de 80 ao invés de 48, caso a magia erre o alvo, um ponto de poder retorna para
o lançador;
 Com o gasto de mais 2 pontos de poder o dano será de 160 ao invés de 48, caso a magia erre o alvo, 2
pontos de poder retornam para o lançador;
 Com o gasto de mais 3 pontos de poder o dano será de 320 ao invés de 48, caso a magia erre o alvo, 2
pontos de poder retornam para o lançador;
 Com o gasto de mais 4 pontos de poder o dano será de 640 ao invés de 48, caso a magia erre o alvo, 3
pontos de poder retornam para o lançador.

Nome: Conjurar aberrações


Tipo de magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Dor
Alcance: Curta
Ação: Uma cena
Material: 1 ponto de poder, 3 cadáveres frescos (dificuldade 20), um pentagrama feito com sangue dos
cadáveres, o símbolo da família córtex (dificuldade 6). Os cadáveres são destruídos com as aberrações que
brotarão dos cadáveres, sendo completamente destruídos.
Efeito: Você conjura 3 aberrações de taxas que tomam dano por você, aumentam seu dano ou explodem
casando dano em todos ao seu redor.
As estatísticas das aberrações são:
Movimento por teleportação curto, tamanho médio
 Absorve 1 estado de dano do conjurador ou de um aliado. Essa habilidade deve ser usada antes do
agressor acertar a defesa do personagem ou seu aliado, ao usar esta habilidade uma das aberrações será
destruída;
 A aberração ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +1d8 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um, e este será permanente para a magia lançada naquele
momento) a um aliado do conjurador contra um alvo. A aberração poderá se direcionar para outro alvo
e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser, isso com o gasto de uma nova ação;
 Uma ou mais aberrações explodem, causando dano em todos ao seu redor de 3d8/aberração usada desta
maneira por mutação, sem direito a testes. Se as aberrações forem usadas desta maneira elas serão
destruídas. Caso o personagem esteja usando cristais para as magias a explosão causará dano adicional dos
cristais.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Conjure o dobro de aberrações;
 O dano das aberrações sacrificadas são de 3d12 ao invés de 3d8;
 A aberração absorve 2 Estados de dano antes de ser destruída;
 O dano que a aberração concede ao conjurador ou um aliado é de +1d12 ao invés de +1d8;
 Com o gasto 3 pontos de poder e com 12 cadáveres frescos ao invés de 3 a magia ganha o seguinte
aspecto:
Você conjura por 4 cenas um Bahemoth, um infernal colossal da aurora dos tempos, com movimento médio,
ficando ao seu lado por um combate, possuindo as seguintes estatísticas:
Concede +1d de poder em todas as suas defesas que visem causar dano corporal ou então com armas de fogo,
pois o Bahemoth ficará sendo um obstáculo contra outros agressores;
Absorve 8 estados de dano do conjurador ou de um aliado. Essa habilidade deve ser usada antes do agressor
acertar a defesa do personagem ou seu aliado, ao gastar os 8 estados de vida o Bahemoth desaparecerá;
Concede 5d12 de dano a um ataque por magia ou ao usar uma arma de fogo de energia, gastando 1 ação;
Ataca duas vezes com soco, causando 5d20 de dano, usando testes de espírito, o primeiro ataque normal, o
segundo com penalidade de -4 no teste, gastando 1 ação por soco;
Lança um raio de energia negativa que causa dano em um alvo de 13d16 em distância média, metade se
não tiver sucesso em um teste de espírito, uma ação complexa.
O bahemoth é imune a quase todos os ataques porém, se atingido por armas, efeitos ou ataques de luz,
perderá 1 estado de vida, manter a concentração do bahemoth consome 2 ações.

Nome: Taxas
Tipo de magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Dor
Alcance: Pessoal
Ação: 1 cena
Material: 8 litros de sangue, o olho de uma aberração de Taxas, contato com a rede da vida.
Efeito: Você atravessa a borda das sombras e entra em Taxas, o plano da dor ou mundo espelhado, viajando
rapidamente por Uranus cruzando está borda. Taxas, é uma realidade avessa e maligna de Uranus, o qual cada
1 minuto de caminhada e igual a 1 dia de caminhada em Uranus. A magia dura por 1 cena.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Você pode ficar por Taxas, devendo realizar outro ritual, sem gastos de ponto de poder para retornar à
Uranus;
 A magia se torna de área, abrindo um portal onde um exército pode entrar em Taxas;
 Você abre um portal que conjura um horror de Taxas igual a seu nível 12 que tem 50% de chance de
lhe auxiliar ou 50% de chances de ir contra você, jogue 1d4, 1 – 2 ele lhe auxiliará, com 3 – 4 ele lhe
atacará. Seres de Taxas, após lhe auxiliar ficarão trancados em Uranus devendo ser despachados ou
escondidos, ou mesmo mortos.
 Com mais 2 pontos de poder você amaldiçoa um local, seres vivos sem consciência fogem com medo
da aura negativa, a vegetação morre, o local fica obscuro, mortos que caem no local levantam como
mortos vivos sem alma, o local fica obscuro e sinistro, parecendo sair de uma história de horror. O
local se torna um portal entre Taxas e Uranus, dano livre acesso para seres do tamanho médio ou
inferior passarem de um lado para outro com um teste de arcanismo 10.

Nome: Arma da dor


Tipo da magia: Encantamento
Força: Matéria negra
Energia: Dor
Alcance: Pessoal
Ações: 1
Efeito: Com uma ação o lançador evoca uma arma feita de sangue que só pode ser usada por ele. A arma
possui as seguintes estatísticas: Arma média (corte, perfuração ou esmagamento, a escolha do lançador) dano:
2d10 –1 crítico x4, benefícios (nano cerdas, crítico melhorado, critico aprimorado, trespassar, rápida,
ocultável). A arma dura 1 rodada e possui 6 conexões.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Cada ataque que a arma for usada ela irá disparar 3 raios de 1d6 de dano por mutação que sempre
acertam seus alvos e sua duração é de 1 cena;
 A arma ganha duração de 1 cena ao invés de uma rodada;
 A arma ganha a característica versátil e roubo de vida (ao causar 50 pontos de dano ou mais recupera
1 estado de vida por rodada).
 Com 2 pontos de poder, cada ataque que a arma for usada ela irá disparar 5 raios de 1d10 de dano por
mutação que sempre acertarão seus alvos e sua duração será de 1 cena ao invés de 1 rodada;
 Com 3 pontos de poder, cada ataque que a arma for usada ela irá disparar 10 raios de 1d16 por dano
por mutação que sempre acertarão seus alvos e sua duração será de 1 cena ao invés de 1 rodada.

Nome: Explosão de dor


Tipo da magia: Encantamento
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Curto
Ação: 1
Efeito: Causa 4d8 de dano por corte, perfuração ou esmagamento a um alvo.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumenta o alcance da magia em médio ao invés de curto;
 Todos em uma pequena área em distância curta são afetados pela magia, acertando um máximo de
4d6+1 alvos;
 A magia pega uma linha curta que causará dano em todos em seu caminho, 3d6 alvos;
 A magia acerta um cone com um máximo de 6d8 alvos que estiverem no percurso;
 Aumenta o dano para 12d8 de dano ao invés de 4d8.

Nome: Sangue do Devorador


Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Antimatéria
Alcance: Pessoal
Ação: 1 cena
Material: 1 cristal negro (Dificuldade 10), 1 cristal negro com caveira branca (dificuldade 20), 1 cadáver
(dificuldade 16) que deve ser esmiuçado em pentagramas e componentes do ritual. Todos os componentes são
consumidos durante o ritual que transformarão o personagem em uma fração de poder do Devorador de
Mundos.
Efeito: O personagem se torna uma criatura de antimatéria, com as habilidades raciais intangível nível 1, amorfo nível 1
e hermética nível 2, sem a habilidade como dragão. Caso o personagem possua as habilidades raciais intangível e amorfo,
ficará com as de maior nível, mas se possuir a habilidade hermética, ganhara bonificação de dano igual a +1d16. O dano
do personagem se torna totalmente do elemento de trevas, adicionando +1d16 a este dano, com exceção de cristais, que
continuarão com seus danos de elementos e efeitos, além do dano físico, o personagem ganhará uma bonificação
adicional igual ao elemento que é composto. Além disso, o personagem com a magia, uma vez por rodada, ao tocar em
um alvo pode o destruir imediatamente, se um teste com d10 for igual ou maior ao nível do alvo, ou então se o alvo
possuir 100 pontos de vida ou menos. Essa magia dura 4 cenas.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:

 A magia deixa de ser pessoal e se torna toque;


 O dano causado pelo personagem que estiver com a magia é +1d20 de trevas, em hermética ou ao
dano;
 Uma vez por rodada, o dado para matar os alvos agora é d12 ao invés de d10, além disso se o alvo
possuir 150 pontos de vida ou menos ele também estará morto;
 Com o gasto de 4 pontos de poder a magia transforma o lançador em uma monstruosidade de antimatéria,
com as habilidades raciais intangível nível 1, amorfo nível 1 e hermética nível 2, sem a habilidade como dragão.
Caso o personagem possua as habilidades raciais intangível e amorfo, ficará com as de maior nível, mas se
possuir a habilidade hermética, ganhara bonificação de dano igual a +3d10. O dano do personagem se torna
totalmente do elemento por trevas, adicionando +3d10 a este dano, com exceção de cristais, que continuarão com
seus danos de elementos e efeitos, além do dano físico, o personagem ganhará uma bonificação adicional igual
ao elemento que é composto. Além disso, o personagem com a magia, uma vez por rodada, ao tocar em um alvo
pode o destruir imediatamente, se um teste com d12 for igual ou maior ao nível do alvo, ou então se o alvo possuir
150 pontos de vida ou menos. Essa magia dura 1 dia.

Nome: Raio da desintegração


Tipo da magia: feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Antimatéria
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Alvos atingidos por este raio que tenham 150 pontos de vida ou menos são mortos por trevas, caso
tenham mais que 150 pontos de vida, o raio causa 12d6 por trevas. Alvos mortos por esta magia são totalmente
desintegrados com todas as suas posses. Ao lançar esta magia, o personagem perde 1 nível do dado físico por
ponto de poder gasto, se passar de 1d4 de físico o personagem morrerá secando como uma múmia.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 O alcance da magia aumenta para uma distância média;
 Aumente em +150 pontos de vida para matar desintegrar o alvo no acerto;
 Com o gasto de 4 pontos de poder a magia tirará 600 pontos de vida ao invés de 150, metade se o teste
falhar.

Nome: Chuva ácida


Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Antimatéria
Alcance: Longa
Material: 1 sacrifício vivo de um ser senciente (personagens jogadores não podem usar esta opção), 8 pontos
de estados de vida, que podem ser divididos entre os jogadores, o sacrifício só pode ser feito entre seres com
descendência draconica, bestial, élfica e infernal. Com o sangue deve ser feito orgânico, que deve ser feito
pentagramas no sacrifício. Caso alguma criatura de sangue azul quiera contribuir queira auxiliar no ritual, ela
poderá, porém deve-se gastar mais 1 ponto de poder, e feito runas celestais junto aos pentagramas que será
imbuída com o ponto de poder. Além disso, 1 cristal negro com uma caveira branca (dificuldade 20), que não
será consumido, mas irá catalisar a energia.
Efeito: A magia conjura uma nuvem esverdeada que fará chover ácido e doença em um bairro ou vilarejo,
causando dano de 12d6/rodada de mutação em tudo que seja senciente, tanto orgânicos como mecanóides,
além disso, a chuva impede os sentidos em uma distância curta. A chuva prevalece na área por 4 dias. Não são
necessários testes de atributo para esta magia e nem concentração.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 Aumenta a área uma cidade;
 Aumenta o dano para 20d8/rodada de mutação ao invés de 12d6/rodada;
 O alcance da magia aumenta de longa para extrema;
 A chuva permanece por 4 semanas ao invés de 4 dias.

Nome: Moldar as sombras


Tipo da magia: Encantamento
Força: Matéria negra
Energia: Antimatéria
Alcance: Pessoal
Ação: 1 ação
Efeito: Você molda as sombras ao seu redor, dando efeitos variados que pode se escolher:
 O lançador cria uma lâmina de sombras que só pode ser usada por ele, com as seguintes características:
Arma leve de dano 1d6 por corte, esmagamento e perfuração, crítico x3 benefícios (múltipla, nano
cerdas, arremesso, trespassar, ocultável, dano contínuo, rápida, assassinar). A arma dura 1 rodada e
possui 4 conexões.
 O personagem se mescla nas sombras, ganhando +1d de poder em infiltração contra todos os sentidos;
 O lançador se torna uma sombra, podendo passar por paredes que não sejam de força ou
hermeticamente fechadas, nem protegidas magicamente, podendo se locomover em qualquer direção;
 O personagem se locomove pelas sombras, podendo sair em uma distância curta, gastando 1 ação
complexa.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
 A duração da arma é de uma cena ao invés de 1 rodada;
 Ao se mesclar nas sombras o personagem ganha bonificação de +4d em infiltração durante uma cena,
sem necessitar concentração;
 Ao se tornar uma sombra, o personagem ganha a habilidade racial intangível nível 2 durante uma cena,
sem necessitar concentração;
 O personagem se locomove pelas sombras, podendo sair em uma distância curta, gastando 1 ação;
 Gastando 3 pontos de poder o lançador da magia ganha a habilidade racial intangível nível 3 por 1
cena.

Continentes de Uranus

Uranus é um mundo que possui três continentes e uma grande ilha em seu meio. Assim podemos dizer
que sua divisão se dá através de Elysium, o maior continente, Koronar, o segundo maior, Para Além de Tudo,
uma estreita faixa de terras e Avalon, uma grande ilha em meio a todos estes três continentes.
Devido a alterações mágicas feitas nas épocas dos grandes magos, o clima é um tando diferente neste
mundo. Existem duas faixas de frios, uma no centro e outra que afeta parte de Para Além de Tudo e Avalon e
outra a oeste que também afeta Para Além de Tudo e Elysium. Na parte leste em Koronar, existe uma grande
lacuna de calor que devastou o povo de lá, isso devido a influência de séculos de Jormungandr.
A ilha de Avalon é aparte em Uranus, pois, conhecida como ilha das brumas, é famosa por aparecer e
desaparecer, embora desde o pacto entre Valis III e a rainha Tengu a ilha se manteve estável em Uranus devido
a Nova Ordem e o combate contra os humanos, celestiais e infernais.
Koronar

O continente desértico de Uranus. Koronar era como Elysium uma vez, com grandes florestas e rios,
mas a presença do dragão Jormunand mudou tudo lá. Não só o dragão era um soberano escravista terrível,
aprisionando e recolhendo, forçadamente, impostos locais, destruindo a todos que não cumpriam suas
determinações, como a simples presença do dragão distorcia a realidade do local, aquecendo exageradamente
o meio ambiente e o destruindo.
A presença do dragão negro das galáxias prateadas transformou Koronar em um deserto com
montanhas afiadas, exterminou todos os feiticeiros do local, sendo o único grande mago destas terras, lutando
por muitas vezes contra os magos de Elysium e Para Além de Tudo, a época dos grandes magos era um
passatempo para testar o dragão. O deserto de vidro, no coração de Koronar foi criado devido a luta do
feiticeiro Ardósio e Jormunand, Ardósio era um elementaísta do fogo, porém o dragão fez questão de incinerá-
lo, fazendo com que as areias do deserto vitrificassem. Com a morte do mago do fogo, Jormunand se tornou
soberano, erguendo sua torre das Galáxias no meio do deserto que havia criado. O dragão escravizou por
séculos a região, apenas por sua diversão.
Devido ao reinado ditatorial de exploração escravocrata do dragão a região de Koronar nunca se
desenvolveu, os elfos, que haviam vindo de Elysium, se refugiaram no subterrâneo, conseguindo se
desenvolver parcialmente junto com alguns bestiais. Mas a superfície de Jormunand está se manteve atrasada
e bárbara. O restante do mundo evoluiu, a guerra dos grandes magos se encerrou e quando se deu por si, o
dragão negro de Koronar era o único grande mago que existia, o entediando e o fazendo abandonar Koronar
em busca de um novo lazer.
No momento em que Jormunand deixou Koronar foi a época que o continente começou a se
desenvolver, mas não antes sem guerras. As tribos nômades, que desafiavam o dragão, conhecidos como os
príncipes do deserto, começaram a se destacar e dominar territórios, assim como os elfos do subterrâneo, que
começaram a sair e conquistar novos espaços. As lutas só cessaram com a Nova Ordem, quando a rainha
Tengu pacificou a força a região, submetendo o regente elfo Anúbis III e os príncipes do deserto ao seu regime.
A partir dali Koronar começou a se industrializar, sempre com o aval dos príncipes e dos elfos negros, que
formaram uma das casas reais da nobreza de Uranus, fiscalizando as ações empresariais da parte oriental.
Os elfos do inverno vieram logo após a uma briga amorosa entre a corte da primavera e eles em Avalon,
na época de Valis I, soberana da corte da primavera. Valis II da Primavera, filha de Valia do Verão, era
prometida de Quen-ran do Inverno, mas sua irmã Ve-the do Verão era apaixonada por Quen-ran. Ve-the
seduziu e fez com que Quen-ran matasse sua pretendida, Vallis II, ao ser descoberto isso, a corte de Inverno,
junto com Ve-the foram exilados, tendo de viver em Koronar. No novo continente, tiveram de confrontar
Jormunand junto ao calor excessivo da região, aliado aos poucos recursos e falta de equipamentos mágicos,
os elfos do inverno tiveram de se refugiar no subterrâneo, la ficando e criando um verdadeiro império. Até
pouco tempo o império da noite, como era chamado, o qual Anúbis III do Inverno é monarca abria as portas
para poucos, geralmente Bismarcks que eram considerados excluídos devido a aliança com os bestiais, isso se
tornou diferente na Nova Ordem, quando a rainha Tengu deu a Anúbis a regência da casa real de Rammal
Shatta, que une os príncipes do deserto e o reino dos elfos como donos das terras de Koronar.
Os príncipes do deserto eram conhecidos como nômades, que saqueavam e libertavam os escravos de
Jormunand durante todo o sempre em Koronar. Eram nômades e muito como Gaed Al-dem tentaram derrubar
o dragão negro, invadindo sua torre com grupos de aventureiros, mas sem nunca ter êxito. Os príncipes do
deserto eram clãs de bestiais, muitas vezes lutavam entre si, mas possuíam um pacto de sangue, que por pior
que fosse a rixa entre clãs, a verdadeira ameaça, o dragão negro de Koronar, era o real inimigo a ser enfrentado.
Por causa disso, os príncipes do deserto sempre se uniam para tentar acabar com qualquer prática do feiticeiro
da Torre das Galáxias. Na Nova Ordem, Vitória II, Anúbis III e Adel Córtex varreram Koronar com exércitos,
buscando um a um todos os príncipes e os colocando sobre julgo, apenas assim conseguiram o respeito dos
nômades que aceitaram Anúbis como líder das areias gélidas, o clã Rammal Shatta.
Hoje Koronar está bastante desenvolvida em suas cidades comerciais, graças a grande quantidade de
metal existente lá. A Nova Ordem impôs que o monopólio comercial de metal seria pertencente a Metalus,
dos Bloodeyes, o que irritou todos os comerciantes de metal da área, centenas de bestiais e elfos que
trabalhavam com metal ficariam subordinados à Metalus. A família Rammal Shatta, mesmo com várias
tentativas de separar o monopólio da Metalus não teve êxito, apenas deixando a exploração de metais preciosos
para a Joahr Al-dem, tornando-se os aurives de Uranus, além disso, vários benefícios bancários foram dados
aos koronianos, o que fez com os príncipes do deserto dos Rammal Shatta se dessem por satisfeito. Koronar
possui a grande cidade Mestakbel, a capital luxuosa, com ruas com meio fios de ouro, prédios que se
movimentam, ruas feitas com campos de força e a própria cidade se locomove pelo deserto através de um
poderoso sistema antigravitacional, se fixando em 4 regiões conforme a estação do ano. Os príncipes do
deserto e Anúbis terceiro revezam a cada estação do ano o governo da cidade, sendo que Mestalbel se aloca
nos territórios destes governantes a cada estação. Existem outras cidades, mas variam em graus de riquesa,
algumas são pobres, atacadas seguidamente por nômades que não foram aceitos como os novos príncipes do
deserto e acabaram se tornando marginais caçados pela coroa e pelos novos príncipes do deserto. Outras
cidades são prósperas, agraciadas pelos elfos negros ou os príncipes do deserto sendo ricas e fortemente
armadas.
É visível que Koronar se sente prisioneira de Elysium, não concordando com a regência da imperatriz
Vitória II, mas, foram derrotadas e após verem o poder do sol nuclear da rainha Tengu, o melhor e obedecê-
la, até se igualarem no poderio bélico.

Para Além de Tudo

O extremo norte de Uranus, bem ao longe de tudo, um local que até 500 anos atrás se acreditava ser
um local de contos de fadas. Isso é Para Além de Tudo, um local espiritual, o qual o equilíbrio é tido como
meta.
Para Além de Tudo é um continente o qual é apresentado como uma faixa continental que toma metade
do mundo, é um local onde o clima e a geografia estão sempre em equilíbrio, regiões com frio e regiões com
calor, vastas planícies e grande equilíbrio. Um local que todas as raças, assim como Elysium, sempre existiram
em harmonia uma com a outra. Onde o vácuo e a neutralidade são venerados.
A história conta que em Para Além de Tudo, vários celestiais se fixaram e ali ergueram um império de
ordem e tradição, com o passar do tempo bestiais bárbaros subiram a estas terras e tentaram a dominar, o que
foi infrutífero, a tecnologia e a magia celestial eram demais para os bestiais pouco desenvolvidos, o que os fez
se oferecerem como servos dos celestiais. Os séculos se passaram, e os bestiais aprenderam muito com os
celestiais, inclusive a dominar seu sangue profano e acordar os mortos, mortos antepassados e os paralêns
conviviam sem problemas com a supervisão dos celestiais.
Um dia os celestiais se afastaram de Uranus, retornando para o paraíso, deixando sem norte o povo
paralên, e os fazendo trilhar por si só. Ainda na época do êxoto dos imortais, os dragões começaram a entrar
em Para Além de Tudo, pedindo refúgio, devido a guerra dos grandes magos. Os dragões do norte de Elysium
haviam sido derrotados pela cidade de Cassiopéia e expulsos de suas terras em Elysium. Assim os dragões
juraram lealdade para unir forças com os paralêns e vingar-se de Cassiopéia, o que foi assim feito. Com um
grande preparo, dragões e paralêns se armaram e construíram uma grande muralha de gelo mágica, a Hyoheki
para impedir os ataques dos magos de Cassiopéia. Nesta época Shiro Hattori era o imperador de Para Além
de Tudo e Lin Long Um o senhor dos dragões do norte, a união das forças de ambos varreu os cassiopeianos
de Para Além de Tudo, trazendo a vitóriia para a unidade das terras do norte. Inúmeros outros ataques vieram
do sul, do povo de Elysium, mas nenhum conseguiu cruzar as fronteiras de Para Além de Tudo. A Hyoheki
era uma grande muralha que além de barreira natural, drenava energia mágica de todos que ali tentassem
entrar, o que foi um grande auxílio na guerra. Para Além de Tudo resistiu e continuou evoluindo após a época
dos magos, agora, várias com os dragões fazendo parte de sua cultura o que a enriqueceu muito mais.
A abertura de Hyoheki para o sul do planeta aconteceu com um pacto entre Elysium e Para Além de
Tudo. Vitória Córtex I ofereceu seu filho Anthony Córtex para se casar com Morymoto Kenryuko, filha de
Nobunaga Kenryuko, imperador de Para Além de Tudo. O casamento acalmou os ânimos dos 20 clãs sagrados
de Para Além de Tudo, que acreditavam que futuramente irromperia uma nova guerra entre Elysium e Para
Além de Tudo. Esse casamento abriu as fronteiras de ambos os continentes gerando lucrativos comércios com
a mistura de elementos como os cristais ilusórios de Para Além de Tudo ou a alimentação exótica e mágica de
Elysium. Durante 50 anos reinou a paz, porém Vitória I morreu e Vitória II assume o trono.
Vitória II assume o manto de rainha Tengu e começa a pregar a unidade incondicional de todo o
planeta, aqueles que não se curvasse a sua vontade seriam executados. Muitos dos clãs de Para Além de Tudo
se revoltaram com a rainha híbrida, não aceitando sua soberania. O clã Hattori, composto por bestiais,
descendentes dos servos dos imortais, reuniu 12 clãs contra os Kenryukos e os clãs considerados traidores, os
Kaguras, Yagamis, Kusanaguis, Amaterasus, Long Um e os Aynong. A guerra durou 16 anos, dando vantagem
para os Hattoris, devido ao isolamento de Para Além de Tudo de Elysium, pois a Hyoheki havia se fechado
novamente, a rainha Tengu esperou os 16 anos tentando negociar outra saída pacífica, mas quando foi
insultada por Fuuma Hatorri, sendo chamada de ilegítima e falsa divindade, durante uma conferência, fez com
que a rainha o incinerasse em um piscar de olhos, diante os olhos de todos os outros, voou para a Hyoheki e
pela primeira vez mostrou o “Sol Nuclear”, que destruiu 15km quadrados de tudo que estava ao redor e
deixando mais de 80 quilômetros quadrados danificado. Após isso, os clãs liderados pelos Hattoris se
renderam, sendo executados, os demais clãs, aliados dos Kenryukos foram incorporados pelo próprio clã
Kenryuko e ganharam status de nobreza em Elysium.
Os Kenryuko, são a família nobre de maior poder hierárquico, estando apenas atrás dos Córtex, o qual
a imperatriz Tengu, Vitória Kenryuko Córtex II, leva o nome da família do norte, o que os faz grandiosamente
acima das outras famílias. A classificação da família Kenryuko foi um grande problema para sua inserção na
corte de Elysium, pois foi exigido o mesmo poder da família central, os Córtex, o que foi rejeitado, embora
Vitória Córtex I viu que deveria sacrificar a questão do orgulho da nobreza para conseguir comprar os
Kenryukos e chegou a um meio termo doloroso, o qual Magnos, Sharpness, Torns e Braços Fortes foram
contra, embora estas famílias tenham sido contra, todas as outras famílias votaram a favor de inserir os
Kenryukos como os segundos na sucessão de poder, pois o casamento entre Morymoto Kenryuko e Anthony
Córtex selariam a aliança, pois o senso de não quebrar leis, adquirido dos antigos celestiais era algo que
poderia ser confiável. As famílias reais contra, apenas o foram devido ao orgulho nobliático que possuíam.
Após “o novo raiar” que terminou com a guerra entre Kenryukos e Hattoris, o coméricio foi renovado,
famílias nobres que não foram incorporadas pela nobreza se tornaram alta plebe, ganhando espaço na produção
de Uranus e assim a Nova Ordem foi instaurada em Para Além de Tudo.
Hoje Para Além de Tudo é um continente com uma das maiores capitais, Okurimono. Okurimono
produz tecnologia, tecidos e cultura para o restante do mundo, seja as séries de ações redistribuídas pelos
Jarvis Raymond, seja na matéria prima como seda do norte ou as ligas preciosas, tecidos feitos com os metais
preciosos de Koronar. Okurimono é uma capital aberta para todos hoje, assim como todo o continente de Para
Além de Tudo, se renovaram bastante, absorvendo a cultura de Elysium, através de contatos que as empresas
paralêns tiveram com Elysium e as repassando para seu continente, os paralêns ainda aperfeiçoaram a cultura
ocidental mudando cores do cabelo, reinterpretando a questão corporal e adquirindo um grande senso estético,
tanto em seus próprios corpos, assim como seus produtos em apps de jogos e de seriados.

Avalon

Elysium
Elysium Central
Península da Espada

Lua

O Império da rainha Tengu

Colônias

Principais cidades de Elysium

Scarros
Belle Mer
Sidna Odna
Isieg Macht
Órbis
Luna
Mestakbel
Okurimono

Cultura
Uranus é formada por várias culturas onde a geografia, clima e descendência modificam o tipo de
cultura de uma determinada região. Além destes aspectos, existe o aspecto da alta tecnologia encontrada por
estes povos, que, ao lado de regiões onde as cidades dos grandes magos estavam, ou na proximidade da antiga
cidade de Prometeus ou mesmo sobre a torre das estrelas de Jourgumand deixaram tecnologia extremamente
avançada que foram estudadas e depois aplicadas, avançando muito o processo não apenas tecnológico, mas
cultural, fruto do impacto que a tecnologia causava nestas sociedades.
Assim o fator cultural de Uranus, é bastante diversificado e geralmente dividido em três regiões, onde
o clima e a geografia são bem variados, sendo acrescido pela diversidade étnica e da tecnologia encontrada
nas regiões.
Em Coronar, o ambiente é bastante inóspito, desertos e montanhas fazem parte da geografia, o calor é
excessivo e a falta de fontes de água e alimento é constante, devido a isso Mesktebel é próxima do mar,
suavisando um pouco a aridez desértica, enquanto a capital Veth é dentro subterrânea, pois não apenas o clima
quente predomina, mas tempestades elétricas fatais podem acontecer devido aos locais úmidos dos rios
subterrâneos que vertem das montanhas, sempre havendo nuvens carregadas. Assim o deserto é sufocante
devido a fata de humidade e as montanhas possuem um calor úmido e tempestades constantes ocorrem, sendo
a única opção as cavernas.
Na região desértica, onde Mesktebel está situada, os habitantes obtiam água de oásis e os poucos
alimentos eram produzidos através da criação de animais de pequeno porte, cidades se tornaram pontos de
comércio, sempre próximos aos oásis. A partir da dominação de Jourmungand o dragão oprimiu e iniciou um
período de escravidão da população, mas trouxe tecnologias importantes, como a de dessalinização da água
marinha, o que fez que várias cidades se posicionassem próxima ao mar, Mesktebel é um exemplo e como
ficava próxima da torre das estrelas, se tornou capital. A região sempre foi habitada por bestiais, após a
expulsão dos elfos do inverno de Avalon, os elfos do inverno começaram a colonizar e guerrear com os bestiais
no local, principalmente pela disputa de minerais preciosos, achadas nas montanhas, as guerras cessaram com
a vinda de Jourgmund, que cessou a guerra. Jourgmund trouxe seus soldados dragões, que se tornaram líderes
das cidades bestiais pela força e assim escravizando os bestiais. A vinda dos dragões trouxe uma grande
ascenção, Coronar nunca foi uma região muito explorada na guerra celesteinfernal, devido a isso a tecnologia
da região, em sua maioria, é vinda dos elfos ou dos dragões.
A escravidão dos bestiais era bastante brutal, mas dava privilégios para os bestiais que eram fiéis a
eles, desta maneira a sociedade escravocrata abriu brechas para alguns bestiais se tornarem capatazes que
vigiavam e agiam como sargentos de bestiais menos elevado na hierarquia social, estes bestiais mais altos da
hierarquia eram conhecidos como os príncipes do deserto, bestiais que serviam aos dragões, que possuíam
privilégios, mas não a liberdade de ir e vir do território de seu soberano dragão. Os bestiais concediam sempre
condições mínimas de sobrevivência aos bestiais, não havendo mendicância ou cidadãos sem teto, mas todos
eram propriedade de um dragão, sendo forçados aos mais diversos tipos de trabalhos braçais, do campo ao
combate. A tecnologia draconiana trazida por Jormungand e seu secto trouxe fartura para as terras desérticas,
comida abundante e água salgada transformada em doce, assim, mesmo escravizados, os bestiais de Coronar
consideravam os dragões como divindades, pois até mesmo as guerras de saques ocorridas entre diversos clãs
bestiais havia se encerrado.
Os dragões eram seres clonados do próprio Jormungand, mas possuíam pensamentos distintos,
havendo uma hierarquia de poder, quanto maior poder, maior seu reinado, sendo Jormungand, o dragão negro
da torre das estrelas, o mais poderoso e o primeiro, assim sendo o imperador do mundo. Vários dragões lutaram
contra as forças de Elysium, seja contra os mortos de Garneth seja contra os bestiais bárbaros do centro ou os
bestiais do norte descendentes da cidade de Bronzirius conhecidos como celestinos.
Os príncipes do deserto alimentavam o mito de divindade dos dragões, prometendo que ao conquistar
o restante do mundo todos se tornariam príncipes, isso inflou o fanatismo entre os coronianos bestiais, que se
agarravam com unhas e dentes nas guerras contra Elysium do Norte (Para Além de Tudo) e Central, embora
o fim não tenha tido êxito.
O encontro dos exércitos de Jourmungand, general supremo de Fafnir e as draconessas Guidorah e
Xiuhcoatál, generais de Ux foram impactantes para o mundo, sendo este destruído sete vezes e extinguindo a
tudo no mundo. O impacto da guerra foi tão grande que muitos multiversos foram destruídos na guerra, sendo
que até os dias de hoje não se sabe se o relato que temos são deste ou de outro universo, o que se sabe é que
os 3 dragões supremos, Ux, Fafnir e o Tecelão se reuniram e poram um fim na guerra dos dragões, os
obrigando a reconstruir o mundo. Nos escritos élficos é dito que foram sete destruições, assim, se compreende
que mesmo durante a reconstrução houveram lutas, que acabaram na destruição do que estava sendo
reconstruído, o que se sabe é que no final disso, Jourmungand, Guidorah e Xiuhcoatál se uniram e são os
atuais acionistas majoritários do Banco Mundial de Uranus (BMU).
A reconstrução do mundo ficou conhecida como o Novo Amanhecer, o mundo refeito a partir da
destruição dos dragões, Jourmungand havia sumido e com isso seus dragões seguidores hibernaram em
cavernas ao redor de Veth ou em cavernas de cristal abaixo do deserto de Coronar, a era dos dragões em
Coronar acabava e o mundo dos Shattas, os príncipes do deserto iniciaria a se erguer.
Os Shattas se dividiram em vários clãs, continuando com a sociedade escravista, com uma religião
baseada nos dragões, cada local Barid fi Allaiyl (Frio da Noite), Dam Sujaji (Sangue de Vidro), Najmat
Almawt (Estrela da Morte), Nahr Alnaar (Rio de Fogo), Tahawul Almiah (Transformação da Água), Rabu
Aljabal (Senhor da Montanha), Sayid Altaqs (Mestra do Tempo) e Mesktbel (Jourmungand) tem as cidades
batizadas com o nome dos leais comandantes dragões de Jourmungand. O sistema escravagista dos dragões
era impetuoso e ríspido, porém com o novo sistema dos Shattas, as coisas pioraram bastante. Dragões queriam
disciplina e trabalho, em troca, davam o básico para a sobrevivência dos seus servos, mas os Shattas
implantaram um sistema opressor, que fez com que a casta baixa, ou seja, aqueles que nunca tiveram contato
com os dragões, se tornassem párias, sem direito a posses ou terras, surgindo assim um estado religioso e
ditatorial, baseado com a proximidade que os eleitos dos deuses (dragções) tivessem contato com os dragões.
Os príncipes de areia se tornaram poderosos, formando exércitos fanatizados dos tocados pelas benções dos
dragões, os príncipes serventes dos deuses, lançando-se em guerras contra os elfos do inverno ou mesmo
contra outras regiões, tentando impor a divindade dragão de sua terra como aquele que deveria governar.
Isso só mudaria com a vinda de Vitória Córtex II a Coronar, através de seu poder e com a união com
o falecido Anubis IV, colocou um fim nas guerras, despertando os dragões que dobraram os joelhos para a
Córtex, a pedido de Jourmungand, o atual Jhon Rockfeller, um dos donos de BMU.

Na região de Veth, nas montanhas elétricas o mundo se desenvolveu diferente para os elfos de inverno.
Após a traição de Quen Ra Shattas e Veth Pendragon, Quen Ra, com metade dos elfos do inverno foram para
Coronar, exilados pela primavera. Está época coincidiu com a guerra entre Garneth e Jourmungand, onde
Quen Ra teve de enfrentar não só o lich para sair de Elysium, como o próprio dragão negro da torre das estrelas
ao chegar em Coronar. Mesmo com as magias faéricas, os embates entre elfos contra o lich e o dragão foram
desgastantes, foram 3 anos de luta contra o lich e 80 anos de luta contra o dragão, isso aliado ao clima quente
de Coronar, com elfos acostumados com a noite e o frio foram fadigantes para os elfos, que se refugiavam nas
montanhas de Coronar. Após os 80 anos de luta contra Jourmungand, o dragão deixou os elfos em paz, pois
estava perdendo tempo com os planos do lich que queria erradicar as vidas do mundo. Quen Ra Shattas ergueu
uma cidade subterrânea nas cavernas das montanhas de Coronar, o qual nomeou a grande cidade de Veth, em
homenagem ao amor que havia perdido. A alta tecnologia e magia élfica que trouxeram facilitaram muito a
construção da cidade, fazendo-a florescer com velocidade, principalmente com requintes devido aos minerais
que se encontravam nestas montanhas, rica em diversos minerais como diamantes, ouro e rubis.
Diferente dos elfos de primavera que são onívoros e dos do outono e verão que são veganos, os elfos
do inverno são carnívoros e caçadores letais, para manter seu cardápio, eram feitas caçadas pela noite, onde
se invadia cidades bestiais que serviam de alimentos para estes elfos. Não é por menos, que mesmo após
Jourmungand ter deixado de lado a guerra contra os elfos, as draconessas Barid fi Allaiyl e Najmat Almawt
continuassem a lutar contra eles, pois Barid e Najmat frequentemente perdiam seus escravos para o apetite
destes elfos. Com o passar do tempo os elfos do inverno acabaram fazendo uma espécie de fazenda bestial,
pois as lutas contra as dragonessas estavam perigando uma nova guerra, por conta disso várias fazendas
bestiais foram criadas para saciar o apetite dos elfos invernais.
Com o Novo Amanhecer, os elfos foram refeitos no mínimo quatro vezes, de acordo com Amon Rá
Shattas, irmão mais novo de Quen Ra. O rei Quen Ra acabou morrendo de tristeza, em uma doença provocada
a muito tempo pela perda de Veth, Amon acreditava que a doença do irmão era uma maldição dos elfos da
primavera e não uma doença de amor, embora a depressão de Quen Ra foram marcantes.
O governo de Amon Ra se mostrou futífero, com a queda dos dragões houve aproximação de alguns
povos Ramal, principalmente das cidades de Rabu Aljabal, Sayid Altaqs e Mesktbel, cidades mais afastadas
de Veth, pois Barid fi Allaiyl e Najmat Almawt não haviam esquecido os assassinatos cometidos por décadas
pelo antropofagismo élfico. Amon Ra trocava joias, fungos e especiarias élficas por outros itens da superfície,
como frutas e até mesmo escravos do povo Ramal, entre alianças e guerras os Shattas prevaleceram fortes,
mesmos distorcidos pelo Novo Amanhecer e pela maldição da expulsão do Verão.
Embora extremamente fechada, Veth prosperou e se espalhos pelos subterrâneos, criando outras duas
cidades, Karnak e Luxor, cidades, assim como Veth, criadas nas pedras das cavernas das montanhas de
Coronar, destacando-se por suas jóias e extração de minerais. Com a ascenção do governo Córtex inicia a
aproximação de Coronar com Elysium, nesta época o governo estava sendo regido por Anubis III, filho de
Amon Ra, que havia falecido devido a intervenção de um evento do culto da vida de Maré Syrenia, Amon Ra
destruiu Sayidat Alhayaa, suma sacerditoza de Maré Syrenia que através de uma música a capela estava
destruindo os elfos da noite, Amon conseguiu atar a bruxa, mas ao custo de seu sacrifício

esfera mística das conexões


Guidorah a drogonessa dourada dos pulsares estelares e Xiuhcoatál

Itens importantes

Acessório regulador sensorial: Escolha um sentido (visão, audição, olfato, paladar e tato), ele não fará com
que o personagem tenha este sentido como principal, mas compensará a penalidade de -1 em todas as jogadas
o usando. Ur$ 270. Teste 10

Dispositivo de alteração de corpo: Você assume uma forma humanoide fixa, gastando 1 cena e 1d4/2 níveis
de personagem em pontos de vida (arredondado para baixo), não podendo mudar a forma uma vez escolhida,
dando sensação total que você é daquela maneira, detalhismo não revelará que você possui outra forma,
embora mentalismo e varredura detectam a diferença. Ur$ 150. Teste 7

Dispositivo de alterador de corpo (versão paralela): Similar ao dispositivo de alteração de corpo, porém esse
você pode assumir outras formas, dando +4 em falsificação ao se passar popr alguém. Para ser usado gastando-
se 1 cena e 1d4/ nível de personagem em pontos de vida (arredondado para baixo), não podendo mudar a
forma uma vez escolhida, dando sensação total de que você é daquela maneira, detalhismo não revelará que
você possui outra forma, embora mentalismo e varredura detectam a diferença. Ur$ 545. Teste 14

Faixa de firewall: Uma faixa para usar na cabeça, concede +2 para se proteger de ataques de hackers ou de
almas perdidas da rede. A faixa ainda alerta o uso de magias da força eletromagnéticas de energia ondas
mentais que estejam sendo usadas em até 100 quadros do personagem, inclusive se estiver sendo usado contra
o usuário, deixando a vista vermelha. Ur$ 57. Teste 6

Receptor de rede standart: Você usa as mãos para acessar, a rede da vida, seja maximizando figuras
holográficas, seja mandando dados para outro receptor os jogando. Você gasta uma ação para puxar o receptor
e outra para consultar algo na rede. O modelo standart é gratuito para todos os habitantes. Ur$: 0. NH

Receptor de rede smart: Ele é acoplado subcutâneamente ou como um óculos ou ser como uma pequena lente
em apenas um dos olhos, não necessitando usar as mãos para manuseá-lo, apenas o pensamento, também
produz holografias, que saem de seus olhos sem lhe prejudicar. O modelo possui um preço, além de do usuário
ser obrigado a devolver seu modelo standart para a Berners Lee. Ur$: 100 Glamour: +1 Teste 10

Estojo de recuperação: 1 dose para qualquer tipo de descendência, mas é necessário preparar o soro. É possível
deixar preparado o soro de cura para cada uma raça, não podendo voltar atrás na mistura. O preparo da solução
de recuperação para uma raça gasta 3 ações, para injetar, uma ação. A solução recupera 1 estado de vida, se
usado mais de uma vez, o personagem será recuperado novamente, mas perderá 1 dado de intelecto e 1 dado
de espírito. Se usado uma segunda vez, o personagem poderá recuperar novamente um estado de vida, porém
perdendo novo dado de intelecto e espírito. Se tentado uma quarta vez, o personagem estará morto com a
inserção do soro. Caso o personagem fique com menos de d3 no espírito ele enlouquecerá, ficando com 1
ponto de espírito. Caso fique com menos de 1d3 de intelecto ele ficará vegetativo, com 1 ponto de intelecto,
não conseguindo se movimentar e agindo como se estivesse permanentemente confuso. Ur$: 25 Teste 4

Ampola de cura

Peixe bolha

Terraformador

Impressora 3d

Câmera drone: Câmera que acompanha o personagem gravando todas as suas ações via rede da vida, sendo
comandada por um link neural, pode ser usada para explorar até 10m fora da ação do personagem, gastando
uma ação para enviá-la. A câmera possui absorção de energia, não recebendo qualquer dano por energia, mas
podendo ser acertado por danos cinéticos. A câmera possui 50 pontos de vida e possui dificuldade 6 para ser
acertada com d6 para servos acertarem ou d8 para chefes. Ur$: 250 Glamour: +1

Antídoto universal: Esse estojo vem com uma seringa e 9 frascos, o soro deve ser misturado na seringa com um
dos outros 8 frascos, cada um para um tipo de raça. Só tem um uso e demora 3 ações para o preparo e uma
ação para aplicação. Pode ser dado 3 doses em 3 seres diferentes. Ur$: 50 Teste 5

Pastilha de gustação: Caixinha do tamanho de um isqueiro com 25 pastilhas. Personagens que usem a gustação
como sentido principal, podem ingerir uma pastilha destas, durante uma hora, ele terá vantagem em todos os
testes de espírito percepção, que envolva gustação. Além disso, durante uma hora, não será alvo de efeitos que
tirem o sentido de gustação. Ur$: 90 Teste 7
Chicletes de oxigênio: 1 chiclete que pode ser mastigado por uma hora. Enquanto o mascar, o personagem
terá oxigênio, além de não poder ser alvo de efeitos que tirem seu olfato. Ur$: 17 Teste 4

Refeição instantânea: Vindo dentro de um estojo, essa refeição é uma seringa junto a um objeto parecido com
um ovo. Ao ser injetado o conteúdo da seringa no ovo ele se tornará em uma refeição. São variados os tipos
de refeições que existem, alimentando o personagem por uma refeição. Ur$: 6 Teste 4

Pastilhas eletromagnéticas: Pastilhas de 5cm x 5cm, elas podem fazer objetos de 1kg levitarem a 1m de uma
superfície (líquida ou sólida). É possível aumentar o número de pastilhas para fazer um objeto mais pesado
levitar, mas nunca para elevar a mais de 1m de uma superfície. Caso o peso do objeto seja superior ao peso o
objeto, a superfície cederá. Ur$: 10 Teste 4

Tubo de extinção de energia: Similar a uma pequena granada, este receptáculo guarda um dissipador de
energia, que elimina fogo, frio, explosões, de uma área como se fosse um extintor, porém, para qualquer tipo
de energia. Ur$: 25 Teste 4

Lanterna de bioenergia: Ao ser tocada por um organismo ou por uma alma, a lanterna pode formar um facho
de luz que pode ser um feixe reto que ilumina a 2 km ou um cone de luz de 50 quadros, tudo isso alimentado
pelo seu toque. Ur$: 110 Teste 6

Metal em spray: Uma lata de spray que faz 40m de plastimetal, com 1cm de espessura que aguenta até meia
tonelada. Pode ser usado para bloquear passagens ou consertar fissuras em cascos de naves. Possui 250 pontos
vida. Ur$: 400 Teste 14

Solvente universal: Transportada em um frasco de força, este solvente dissolve qualquer tipo de cola ou
matéria sem alma, inclusive metal em spray. Também vem em uma lata de spray, podendo ser usada em até
40m. Ur$: 350 Teste 11

Cola molecular: Cola que une as moléculas de objetos, só podendo ser rompida com solvente universal ou
com um teste 10 de físico, mesmo com sucesso no físico, o personagem receberá 5d10 de dano. Ur$: 215
Teste 9

Kit de ferramentas: Estojo de bolso, com 5cm x 15cm, soldas, brocas, chaves, serras e qualquer outra ferramenta
para conserto ou manutenções rotineiras podem ser usadas, como inserção de conectores e reatores em armas
e armaduras. As ferramentas são feitas ligando as peças e as formando. Ur$: 325 Teste 12

Ferramenta universal: Uma ferramenta metamórfica, similar a um bastão de 60cm. Esse bastão se torna
qualquer tipo de ferramenta, similar a um kit de ferramentas, mas está, pode ser usada para consertos mais
complexos, como consertos de naves e veículos. Podendo reestabelecer danos críticos destes veículos. Ur$:
480 Teste 14

Óculos de absorção de luz: Esses óculos servem para o básico de exploração, em primeiro lugar, ele confere
visão noturna, em segundo magnífica a visão, podendo expandir a visão até 1 km e finalmente, pode se tornar
espelhado, deixando o usuário imune a cegueira por luz. Ur$: 250 Glamour: +1 Teste 10

Óculos de visão magnificada: Similar aos óculos de absorção de luz, porém parece um visor com 5 lentes
dispostas em locais diferentes da frente. Os óculos concedem visão no escura, visão raio x em até 12m em
objetos de até 1m de espessura, enxergar até 5km de distância. Ur$: 500 Teste 14

Drone de escaneamento múltiplo: Com velocidade de 340 m/s, esse Drone serve de olhos para um personagem,
ficando bem ao alto para não ser visto. Possuindo um sistema de camuflagem quase perfeito é necessário um
teste 9 em 1d10 para ser visualizado diminuindo para 7 ao ser atacado. O Drone possui 50 pontos de vida, o
acertar, a 150m do solo, só é possível com um resultado 4 no d6, com armamento propício sendo necessário
ter de o descobrir. Quando é descoberto, o personagem pode fazer o Drone escapar, ou o trocar de lugar, tendo
de ser localizado novamente, ou o retornando para si. O drone anda 3x por rodada, sendo gasto 1 ação do
usuário, ele enxerga, de cima, uma área de 500m, estando a 150m do chão. Ur$: 840 Teste 16

Drone de escaneamento espacial: Similar a uma bola de tênis, esse Drone se locomover gravitacionalmente a
uma velocidade da luz, sondando e mapeando uma área de 100km rádios. Ur$: 1.200 Teste 16

Drone de escaneamento temporal: Do tamanho de uma bola de basquete, esse Drone é oval e pode ser elevado
até 50m, rondando uma área de 100m rádios, o Drone consegue capturar imagens passadas de até 1 semana
atrás. Ur$: 1.500 Teste 17

Gancho foguete: Dispara um arpéu em até 5km para cima, ajustável que se fixa em qualquer tipo de superfície
material através de magnetismo molecular. Ur$: 30 Teste 4

Segunda pele com oxigênio: Esta segunda pele protege um personagem do frio, calor, umidade e radiações
baixas, além disso possui um sistema de oxigênio intracutânea para 3 horas, além de uma pequena reserva de
nutrientes para 1 dia. Segunda pele evita efeitos que tirem o sentido de tato. Ur$: 725 Teste 15

Protetor auricular: Esse par de protetores adaptáveis de menos de 1cm é inserido nos ouvidos, protegendo o
personagem de efeitos de surdez por explosões e reduz o dano do dano da energia explosão em 10. Ur$: 35
Teste 4
Ancora estática: Um anel de pescoço parecido com alumínio com várias runas azuis. Esse anel, ao ser colocado
em um alvo cria vários anéis de energia que impedem o usuário de se mover ou se teleportar. A pessoa que o
programar deve usar sua assinatura de alma pela rede para trancar a âncora, retirar a ela ou deixar o alvo ser
teleportado. Ur$: 180 Teste 6

Prisão espacial: Uma prisão feita em uma dimensão de bolso que fornece suplemento de ar, mas não alimento
ou água. Pode abrigar até 10 pessoas. Não podendo ser aberta pelo lado de dentro. Ur$: 2.000 Teste 19

Corda de monoaço: Rolo de corda simples, de 50m que pesa 2,5kg e do tamanho de um carretel de fio de náilon,
a corda sustenta até 500 kg. Sendo necessário um teste 6 para a romper. Ur$: 26 Teste 4

Corda de energia: Um bastão de 10 cm que faz um feixe de força que pode ser amarrado em qualquer coisa
como se fosse uma corda comum. O bastão possui 1km de corda, não podendo ser rompida, caso o seja, com
um teste 15, a corda estará destruída. A corda sustenta qualquer peso, dependendo de onde está amarrada. Ur$:
695 Teste 15

Plug gravitacional: Um disco negro magnético de 5cm de raio, pode ser fixado em qualquer objeto, que ficará
a 1m do chão. Caso afixado em um personagem, ele poderá nadar no ar, sustenta até 1 tonelada, sendo que o
plug funciona a 1m de material mineral, caso caia a velocidade de queda é reduzida não tomando dano por
queda, contanto que haja mineral. Ur$: 168 Teste 8

Cinto buscador: Cinto com várias runas e displays o qual é orientado por um GPS interno via satélite, um
giroscópio e a rede de vida. Pode localizar qualquer coisa pelo mundo, devendo ser bem detalhado e
especificado, o cinto sempre apontará o lugar onde esta o objeto, dando informações a respeito de câmeras de
segurança ao redor do que busca. Para enxergar o objeto são necessários testes de intelecto. Ur$: 630 Teste 15

Bolha de força: Uma pequena esfera do tamanho de uma bola de ping-pong que ao ser quebrada cria uma bolha
de força que é criada ao redor do usuário. A bolha absorve 1000 pontos de dano e persiste por 3 rodadas, sendo
acionada com uma ação. Bolha de força pode ser usada uma única vez. Ur$: 300 Teste 11

Pistola de purificação: Uma pistola que retira doenças de personagens ou venenos. Além disso, pode purificar
alimentos ou água podendo ser disparada até 25 vezes acima distância de 15m. Ur$: 500 Teste 14

Cantil de filtragem mineral: Um cantil com um filtro mineral, pode transformar ácido ou veneno em água.
Pode ser usado aproximadamente 100 vezes. Ur$: 200 Teste 8
Condensador de água: Descrever um condensador de água é algo um tanto difícil, podemos dizer que ele é do
tamanho de um ventilador médio, possuindo um formato híbrido, entre ventilador e secador de cabelo. Este
aparelho retira água do ar, podendo fazer até 100 litros de água pura. Ur$: 800 Teste 15

Casulo de sobrevivência: Do tamanho de um controle remoto de TV, esse aparelho fornece uma dimensão
única fora da realidade de Uranus. Enquanto estiver lá o personagem não pode ser atacado nem fazer ações,
estando apenas em estado de descanso. Para acionar o casulo, o controle deverá ser programado, levando 1
minuto para isso, após isso, o casulo irá se desfazer, podendo ser usado novamente depois de 12 horas. O
personagem some de fase em uma parte segura do mundo espelhado, não podendo ser afetado, a não ser por
armas taquiônicas e com sexto sentido, drones ou magias temporais, magias espaciais ou visão neutrinica para
localizar o alvo. Ur$: 2.000 Teste 18

Tenda de bioenergia: Vinda em uma maleta de 1m x 1m, ao ser montada fica similar a uma antena parabólica
invertida de 1,5m de raio com uma haste de 5m de altura com uma tela holográfica ligada a uma caixa de 50cm
cúbicos. Este aparelho protege uma área de 6m rádios, onde a temperatura é de 24 graus, há oxigênio e um
campo que impede humidade, secura, frio ou calor demasiado além de uma luz agradável o qual o sono é
possível. A tenda é opaca por fora, sendo difícil de se sentir por olfato, visão e audição, embora gustação e
tato tenham mais facilidade de a encontrar. A tenda permanece por 8 horas e se recarrega em 12 horas por
meio de luz solar. Demora 10 minutos para ser programada. Ur$: 1.500 Teste 17

Mochila de aventura: Mochila básica, resistente a água e fogo, armazena até 10 litros de água é um bom
número de objetos. Ur$: 10 Teste 4

Baú espaço dimensional: Uma maleta metálica que pode armazenar até 1 tonelada de objetos que caibam, no
máximo 1,5m de envergadura x 5m de altura. Não contém oxigênio neste local, porém há iluminação e um
sistema de rastreio de objetos que os remetam em uma ação, sendo usada uma ação para abrir a ela. Ur$: 670
Teste 13

Manto de invisibilidade: Uma placa de plástico que reflete a luz, inibe o olfato e a gustação, além de regular
o calor e frio corporal fazendo o personagem se passar por um objeto mesmo para quem usa o tato como
localização. Para a maioria das criaturas, o personagem é tido como invisível, embora a audição ainda possa
localizar o personagem se movendo pelo som do ar. Ur$: 650 Glamour: +2 Teste 13

Sapatos magnéticos: Além de providenciar +1 Para infiltração envolvendo andar devagar, concede
desvantagem para personagens que usem audição para localizar o personagem, ale de dar aptidão para andar
por paredes ou efetuar saltos entre prédios e árvores com metade do movimento. Ur$: 350 Glamour: +1 Teste
12
Máscara camaleônica: Com está máscara siliconada, o personagem assume as feições de outra pessoa,
ganhando +1 para atuação. Ur$: 335 Teste 12

Serviços essenciais

Tumbler, serviço casa – trabalho: Não é possível se ter um veículo, apenas se ele for sua ferramenta de
trabalho, sendo analisado pela nobreza, assim, se a pessoa morar longe de seu trabalho ou escola, o tumbler é
pago pelos impostos.

Canais da rede: São diversos os canais em Uranus, são como sites de nosso mundo, mas engloba muito mais,
pois é possível acessar a alma das pessoas. Os canais foram a maneira que os Berners Lee para haver
entendimento de outras raças a rede da vida, assim cada canal é um acesso a um tipo de informação ou conjunto
delas, indo de conhecimento, entretenimento até contatos sociais. Canais de informação geral e educação
básica, assim como de músicas de relaxamento são o básico, gratuito para todos. Obter outros tipos de
informações é tido como luxo, sendo necessários apps.

Comida: Comida essencial, com cardápio variado, porém não é possível escolher o que se quer ou não comer.
Toda a comida essencial é boa e supre as necessidades diárias, são duas refeições, 2 cafés e 3 lanches. Pode
ser adquirido em qualquer unidade de fabricação de alimentos na rua.

Moradia: Apartamentos em condomínios populares para a plebe e a nobreza são gratuitas, incluindo água, luz
e acesso a rede.

Educação: Educação básica até a academia é tarefa do governo dar, após isso, o personagem trabalhará na
universidade ou em meio turno fora da universidade ou então poderá ir direto ao mercado de trabalho para se
sustentar e gerar renda para a alta plebe.

Serviços de luxo

Condomínios e casas de luxo: Quem consegue juntar dinheiro ou ganhar um apartamento ou casa de luxo
ganha mais prestígio, casas valem muito mais, afinal, o espaço em Uranus nas cidades é bastante limitado.
Apartamento – Teste de glamour, uma vez de 20, confere +2 de glamour para o personagem, gasta-se um glamour
8/aventura; Casa – Testte de glamour 24 uma vez, confere glamour +3 para o personaggem, manutenção de
glamour 10/aventura.

Comidas de luxo: Comidas saborosas e com sabores exóticos, uma refeição destas lhe confere. 100/refeição
Junk food: Simples e gostoso, com alta porcentagem de açúcar ou gordura, geralmente bestiais adoram, ou
então, com excessos de fibras e baixo rendimento alimentar (elfos adoram). Comida apenas para dar prazer, que
não dá nenhum benefício. 18/refeição

Apps: Programas de entretenimento para canais próprios como jogos que contam agilidade de pensamentos,
além de se o personagem se profissionalizar, poderá ganhar dinheiro em campeonatos. Ou então seriados que
lhe conferem maior conhecimento empírico. Mesmo programas populares que lhe conferem a moda atual.
Ur$: 20 – 85/ mês

Tumbler, passeios: Viajar para outros locais, pontos turísticos, conhecer novas culturas em outros bairros, isso
passeios mais longes providenciam, cada km custa Ur$: 1.

Drogas: Bebidas, tabaco, drogas químicas ou orgânicas que dão muito prazer, servem apenas para se livrar de
estresse diário. Ur$: 5 – 3.000.

Teste Valor
4 U$ 1 – 40
5 U$ 41 – 80
6 U$ 81 – 120
7 U$ 121 – 160
8 U$ 161 – 200
9 U$ 201 – 240
10 U$ 241 – 280
11 U$ 281 – 320
12 U$ 321 – 360
13 U$ 361 – 400
14 U$ 401 – 600
15 U$ 601 – 800
16 U$ 801 – 1.200
17 U$ 1.201 – 1.600
18 U$ 1.601 – 2.000
19 U$ 2.001 – 2.400
20 U$ 2.401 – 2.800
21 U$ 2.801 – 3.200
22 U$ 3.201 – 3.600
23 U$ 3.601 – 4.000
24 U$ 4.001+

Senhores da Ordem
Azrael
Raphael
Kalael
Metatron
Quadrion

Senhores do Caos
Alrinach
Azatoh
Yig
Maré Sirenya
Nyarlathotep

Senhores da Neutralidade
Azazel
Nebulosa
Nova
Galáxia
Cosmos

Senhores do Vácuo
Apollyon
Anátema
Devorador de Mundos
Dignos

Hackear

É possível hackear seres orgânicos, de energia, mecânicos e acessar servidores fechados com um teste de
programação 4 e o gasto de uma ação complexa, além de hackear, o personagem ainda pode tentar invadir
sistemas protegidos, caso efetue isso, é necessário fazer testes contra os firewalls do sistema que variam entre
testes 4 até 24.
É possível acessar informações forçadamente de um alvo, seja animado ou inanimado, contanto que haja
algum tipo de conexão neural ou runas celestiais, gastando uma cena para isso e obtendo sucesso em um
teste de programação igual ao nível do alvo, mínimo 4. Essa habilidade se soma a de nível 1 e 2;

Com um teste de programação 12 e o gasto de uma cena, você pode entrar em um servidor ou acessar a rede
da vida oculta, obtendo mais informações e até mesmo podendo obter almas e aprisionar alvos em sistemas,
para melhores detalhes ver capítulo “Magias Científicas de Uranus”, subtítulo, “rede oculta”, além disso o
personagem com um teste 8 consegue programar um sistema de segurança, um firewall de nível de acordo
com seu próprio nível, evitando ataque da mesma maneira ou hackes, embora não previna magias, mas
concede um alerta sobre indivíduos que estão usando ondas mentais em uma área de 180 metros ao seu
redor. Para maiores informações de firewalls, ver capítulo “magias Científicas de Uranus”, subtítulo
“firewalls”. Essa habilidade se soma a de nível 1, 2 e 3;

Com este nível, juntamente com a perícia de casta programação 5 níveis ou superior, o personagem está apto
a programar um servidor negro, com o gasto de uma ação, teste 18 para fazer um servidor normal ou negro.
Além disso, o personagem que detém esta habilidade, pode hackear seres orgânicos, de energia ou
mecanóides com o uso desta habilidade, sendo necessário uma ação complexa, com um teste igual ao nível
do alvo, 1 ponto de poder e a manutenção de 2 ações por rodada. O alvo hackeado saberá que está sendo
manipulado, vendo tudo o que está acontecendo e compartilhando a mente do personagem, sabendo quem
ele é. Após a quarta rodada, o alvo terá chance de efetuar novos testes, sempre gastando uma de suas ações
que não poderão ser usadas pelo controlador, caso se livre, ambos os personagens, controlador e alvo,
estarão exaustos. Esta habilidade só pode ser usada novamente uma vez a cada 4 cenas e o controlador
poderá apenas comandar um alvo. Personagens deste nível que consigam um teste 17 ou superior ao fazer
um firewall dão a ele a capacidade de bonificar jogadas contra ondas mentais iguais a +2 na competência
convicção. Personagens com este nível de rede da vida ainda podem aprisionar almas em servidores negros,
para mais informações ver capítulo “Magia Científica de Uranus”, subtítulo “servidores negros”, isso com
um teste igual ao nível do alvo com o gasto de uma cena. Essa habilidade se soma a de nível 1, 2, 3 e 4.

4+D10+D4= 6 - 18
4+16+8= 6 - 28
4+20+8= 6 - 32

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