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Alteração molecular (FÍSICO) – O caos no sangue vermelho devido ao toque infernal deu propriedades

exóticas de mutações que podem ser através de milhares de anos, para alguns segundos, isso variando de
como o personagem pode lidar com as alterações moleculares de seu corpo e dos outros. Essa habilidade
pode alterar sua aparência, tamanho, seu ou de outro. Essa alteração modifica a composição molecular,
podendo alterar drasticamente a estrutura corpórea, tanto em tamanho, como peso e forma, inclusive
alterando funções, caso possua conhecimentos sobre a mudança estrutural.

1 – 9 = Escolha um trunfo, mas haverá uma consequência externa por fazer a alteração;
10 – 14 = Escolha um trunfo;
15 – 20 = Escolha 2 trunfos, você deve os usar agora.

 Você se torna outra criatura;


 Você cria matéria inorgânica e pode a moldar para criar objetos;
 Você adiciona características de outras raças em si mesmo;
 Você redistribui seus atributos.

Movimentação diferencial – O personagem pode se locomover pulando entre árvores ou prédios, voando,
cavando, andando por paredes, nadando com a rapidez de tubarões são exemplos de movimentações
diferenciais.

 Você ganha uma movimentação diferencial extra como nadar, voar, cavar.

Veneno (FÍSICO) – O personagem, ao realizar um dos ataques escolhidos, envenena seu alvo com aquele
ataque, causando dano por veneno em diferentes tempos de ação. Escolha soco, chute, cauda, arma de
disparos ou armas próprias para este ataque, além do dano, causar agora o dano por veneno. Essa habilidade
pode ser usada uma vez por rodada e em uma interrupção.

1 – 9 = Escolha um benefício, mas haverá uma consequência externa por fazer a alteração;
10 – 14 = Escolha um benefício;
15 – 20 = Escolha 2 benefícios, você deve os usar agora.

 Seu veneno adoece o alvo o deixando nauseado, -2 em ataques;


 Seu veneno paralisa o alvo;
 Seu veneno causa dano de 1 por rodada durante 4 rodadas, a cada rodada deverá fazr um teste do
veneno com dificuldade 10+ para causar o dano;
 Seu veneno mata em 1d4 rodadas após o contágio.
Membro expansível – Cauda, cabeça ou braços do personagem são maiores que o normal, podendo ter um
maior alcance conforme tem mais nível nesta habilidade. Ao comprar esta habilidade o jogador deverá
escolher a fonte de dano que usará o membro expansível.

 Seus membros se expandem até a distância de uma sala.

Substância proteica (FÍSICO) – Capacidade de produzir um muco especial que pode ser usado conforme a
evolução do personagem. Apenas elfos e demônios podem ter esta habilidade.

1 – 9 = Escolha um trunfo, mas haverá uma consequência mais tarde;


10 – 14 = Escolha um trunfo;
15 – 20 = Escolha 2 benefícios, você deve os usar agora.

 Você libera um muco pelo chão que deixa difícil a locomoção para outros, você ganha +2 para ataques
e defesas contra estes alvos;
 O muco que você libera deixa os alvos grudados, demorando 1 rodada para se livrar dele;
 Você dispara o muco em uma distância de uma sala, deixando o alvo paralisado por 1d4 rodadas;
 Você cria uma teia com o muco, que é similar a uma corda super resistente, ela é grudenta, podendo
fazer armadilhas como teias;
 Você torna o muco uma espécie de resina que causa 2 pontos de dano e ppode ser imbuída com veneno,
se você tiver.

Arma de disparos (DESTREZA) – O personagem dispara projéteis físicos como espinhos lâminas ou
projéteis de metal, o material que dispara é relacionado com o material que o compõem, assim infernais são
quitina ou cálcio; celestiais são minerais; primordiais são elementos como fogo e gelo. Primordiais são únicos
que podem iniciar comprando esta habilidade com energia (fogo, explosões, frio ou som) anjos também
podem o fazer, mas apenas com luz como energia. As demais raças sempre iniciam com dano cinético de
esmagamento, perfuração ou corte. Essa habilidade racial não pode ser usada em conjunto com a evolução
de combate física. Arma de disparos pode sofrer alteração de dano concedida pela evolução de combate
físico, mas apenas o dano do que é considerado arma e não a bonificação em luta.

Gerador lazer
15+ escolha uma opção:
 O raio causa 4 pontos de dano em todos na área de uma sala;
 O raio causa 3 pontos de dano e paralisa o alvo devido a dor;
 O raio causa 3 pontos de dano e acerta a todos um cone de 6m.
10 – 14 escolha uma opção:
 O raio causa 3 pontos de dano e derruba o alvo;
 O raio causa 2 pontos de dano, acertando a todos em um cone de 6m e os alvos pegam fogo;
 A vítima cai paralisada.
9- Escolha apenas a opção abaixo:
 O raio causa 1 ponto de dano.

Anatomia diferencial – Os órgãos não seguem padrões normais, ou existe ausência de dor, muitas coisas
podem serem motivos de uma anatomia diferencial, o importante que esta anatomia faz com que o nervoso
e órgãos não funcionem exatamente como deveriam. Além disso a anatomia diferencial pode influenciar no
modo de produção destas criaturas, como plantas, elementais ou seres de energia, que são completamente diferentes
dos orgânicos. Anjos possuem um refinado sistema nervoso o que os faz ignorar boa parte da dor.

Todo o dano é reduzido em -1, o personagem não é afetado por gazes, venenos e não sente dor.

Armas próprias (FORÇA) – Produz armas com seu próprio corpo, feitas de músculos, quitina ou ossos,
assim sendo produzidas com a composição de seu corpo. Seres orgânicos terão armas compostas de quitina,
ossos e músculos, mecanóides serão de metais, plástico e fios, primordiais de elementos como fogo, gelo,
gases e radiação. O mestre e o jogador terão de ver o tipo de composição será a do personagem em questão
devendo verificar se os danos serão cinéticos (corte, perfuração ou esmagamento) ou por energia, devendo
lembrar que uma vez escolhida a habilidade, ela não poderá ser mais mudada. Danos de energia podem ser
de raças como anjos, sintéticos e em alguns casos dragões. Armas próprias podem sofrer alteração de dano
concedida pela evolução de combate físico, mas apenas o dano do que é considerado arma e não a
bonificação em luta.

15+ escolha uma opção:


 Você cria uma arma que causa dano de 4 pontos e derruba o alvo;
 Você cria uma arma que causa dano de 3 pontos e acerta a todos ao seu redor;
 Você cria uma que causa 3 pontos de dano e trespassa todos que estejam a 3m do alvo primário.
10 – 14 escolha uma opção:
 Você causa 3 pontos de dano com sua arma e acerta 1 alvo que esteja ao lado do alvo principal;
 Sua arma causa 2 pontos de dano e paralisa a vítima em 1 rodada devido a dor;
 A vítima cai paralisada.
9- Escolha apenas a opção abaixo:
 Você efetua um soco.
Aura nuclear (SABEDORIA) – Esta aura é emanada de forma sutil nos primeiros níveis, sem efeitos
aparentes, mas ficando cada vez mais brilhante a partir do nível 2. Aura de energia trabalha com radiação
afetando todos os alvos ao redor, podendo curar ou degenerar com uma série de efeitos como doenças,
envenenamento e mesmo alterando essas estruturas.

15+ escolha uma opção:


 Você cura 1 ponto de dano de um alvo com seu toque;
 Todos ao seu redor que estejam em uma distância de uma sala se tornam estátuas de sal;
 Aumente a resistência a dano em +2.
10 – 14 escolha uma opção:
 Todos ao seu redor, em uma distância de uma sala, ficam enjoados, ficando com -2 em suas jogadas;
 Todos ao seu redor, em uma distância de uma sala, o enxergam bem, você ganha +2 em jogadas de
carisma e manipulação;
 Todos ao seu redor, em uma distância de uma sala, perdem 1 ponto de dano.
9- Escolha apenas a opção abaixo:
 Sua aura ilumina tudo ao seu redor, em uma distância de uma sala.

Bolsão gravitacional (INFILTRAÇÃO) – O entendimento das runas celestiais presentes na rede da vida
permite o rápido acesso a elas, transformando o corpo em energia e viajando com seu espírito a diversos
pontos do metaverso, tanto de objetos como os próprios seres. Obviamente por terem sido criados pelos
antigos celestiais, que usavam o bolsão como transporte, infernais se obrigaram a aprender a usar estes
bolsões entre a rede da vida para sobreviver ou mesmo emboscar celestiais. Hoje os bolsões são usados para
transportar objetos de um lado a outro consumindo nada de movimento, sendo apenas ligados de um ponto
a outro pela rede da vida. Bolsões são fissuras gravitacionais entre a matéria negra que podem rasgar o
espaço momentaneamente.

1 – 9 = Escolha um trunfo, mas haverá uma consequência externa por fazer a alteração;
10 – 14 = Escolha um trunfo;
15 – 20 = Escolha 2 trunfos, você pode os usar a qualquer momento da cena.

 Traga para sua mão um objeto dentro de sua área de visão;


 Faça cair um objeto pesado de sua área de visão em um alvo, causando 3 pontos de dano;
 Se teleporte para dentro de sua área de visão;
 Ao usar esta habilidade faça outra que pode ser, atacar ou se mover.

Condição para morrer – Uma manipulação genética complexa, uma dádiva de alguma das fontes, algum
tipo de pacto com Appolyon, entre outras formas, fazem com que algumas criaturas não possam ser mortas
normalmente. Assim, ao serem destruídas, mortas ou o que quer que seja, a criatura sempre volta a vida,
refazendo seu corpo se assim for necessário. Para morrer de fato ela deve ser destruída por algum objeto,
evento ou outro, caso contrário sempre retornará. O que causa a morte da criatura deve ser pensado com o
jogador e mestre, para assim dar impacto nas entre aventuras. Uma criatura com condição para morrer ainda
pode morrer por efeitos do tempo.

 Você retorna em 1d4 dias

Ao pegar esta habilidade de descendência role 4d6, sendo a maneira de matar o personagem o resultado da
rolagem:
4 – Uma virgem o estocar com uma adaga labida por Alrinach;
5 – Um monge pacifista o matar a socos;
6 – Você for afogado em um lago onde Dignos se banhou;
7 – Ser morto na luz da lua;
8 – Ser morto pela foice da morte de nível 4;
9 – Ser morto pela excalibur ou excaliber;
10 – Ser morto pelo sétimo filho do sétimo filho de uma linhagem de feiticeiros;
11 – Após ser morto ser jogado em uma estrela;
12 – Apenas armas de prata o matam;
13 – Após ser morto deve-se ser destruído com: lance 1d8 = 1 fogo, 2 frio, 3 eletricidade, 4 explosão, 5 luz, 6
trevas, 7 mutação, 8 gravidade.
14 – Ser perfurado por uma estaca de madeira da floresta encantada de Para Além de Tudo;
15 – Depois de ser morto deve ser queimado ou lançar ácido por cima de seu corpo;
16 – Apenas armas de ferro frio o matam;
17 – Após ser morto ser jogado em um buraco negro;
18 – Ser morto pelo primeiro filho que não nasceu de uma mulher de uma linhagem de 12 filhos;
19 – Ser morto por uma arma celestiana;
20 – Ser morto pela espada de Valis ou Lectus;
21 – Ser morto na luz do sol;
22 – Ser morto por uma arma forjada de um pedaço de Cosmos;
23 – Um juiz corrupto chorar arrependido de seus feitos em uma arma de fogo poderá o matar;
24 – Um psicopata o decapitar com uma espada abençoada por Azrael.

Conjuração de aliados (CONTROLE) – Você conjura seres aliados ligados a você, como por exemplo:
morcegos são chamados por bestiais morcegos; lobos são conjurados por bestiais lobos; elementais do fogo
são conjurados por primordiais estelares; elementais da terra são conjurados por primordiais planetares;
bestiais são conjurados por demônios; elfos são conjurados por celestiais e assim por diante. É possível
conjurar seres relacionados a história do personagem, como por exemplo, um aliado voluntário, um morto
poderia conjurar lobos e morcegos, sendo um vampiro, e assim por diante. É importante jogador e mestre
conversarem sobre as criaturas convocadas, pois uma vez escolhidas, não poderão mais ser trocadas.

Conjuração de criaturas
1 – 9 = Escolha um trunfo, mas haverá uma consequência futura;
10 – 14 = Escolha um trunfo;
15 – 20 = Escolha 4 trunfos, você deve os usar agora.

 Conjura seres minúsculos como moscas e borboletas que atordoam um alvo por uma rodada;
 A área das criaturas, ao invés de um alvo se tornam uma sala;
 As criaturas causam 1 ponto de dano;
 As criaturas defendem o conjurador ao invés de atacar, o cercando e absorvendo 1 ponto de dano;
 Você conjura um aliado NPC, se ele o ajudará ou não, é outra história;
 As criaturas causam -2 nas jogadas de ataque durante 1d4 rodadas;
 As criaturas tornam impossível pessoas falarem ou se comunicarem.

Devorar (FORÇA) – O personagem come mais que o normal, podendo engolir seres menores e até de seu
tamanho. O personagem que devora pode ficar por mais tempo sem comer, inclusive podendo entrar em
hibernação. Devorar pode ainda curar, imobilizar um alvo ou mesmo destruí-lo. Bestiais e elfos podem
devorar apenas seres orgânicos, demônios e primordiais devoram qualquer coisa.
Cada refeição demora uma cena para ser feita sem possuir está habilidade.

15+ escolha uma opção:


 Você engole um alvo do seu tamanho ou menor, restaurando 2 pontos de dano, após isso você irá
querer descansar por 4 horas até seu metabolismo consumir o alvo, se agira, tomará penalidade de -2
em todas as ações devido a letargia;
 Você engole um alvo do seu tamanho ou menor, não restaurando pontos de vida e nem matando o alvo,
mas o mantém preso, após isso você ficará bastante obeso, tomando penalidade de -1 em todas as ações
devido a letargia;
 Você engole um alvo do seu tamanho ou menor e o regurgita, este alvo não poderá mais lhe atacar,
enquanto os outros ao redor, se forem sencientes, entrarão em pânico;
10 – 14 escolha uma opção:
 Você engole um alvo do seu tamanho ou menor, restaurando 1 ponto de dano, após isso você irá querer
descansar por 4 horas até seu metabolismo consumir o alvo, se agira, tomará penalidade de -2 em todas
as ações devido a letargia;
 Você engole um alvo do seu tamanho ou menor, na próxima rodada terá de refazer o teste com -2, se
não tiver sucesso regurgitará o alvo, se tiver, restaurará 2 pontos de dano matando o alvo, após isso
você irá querer descansar por 4 horas até seu metabolismo consumir o alvo, se agira, tomará penalidade
de -2 em todas as ações devido a letargia;
 Você engole um alvo do seu tamanho ou menor e o regurgita, outros alvos sencientes ao redor ficarão
enojados e com medo, recebendo -2 em suas jogadas de ataque.
9- Escolha apenas a opção abaixo:
 Você causa 1 ponto de dano em seu alvo.

Drenar poder (FORÇA) – O toque da criatura é parasítico, consumindo forças de seus alvos, assim drenar
poder, similar ao parasitismo psíquico, drenar poder é um tipo de alimentação diferencial que está presente
em seres de origem parasita o qual drena a força física e não mental.
Excluindo 9-, esta habilidade pode ser usada para o usuário se alimentar
15+ Você recebe 4 trunfos que podem ser usados durante a cena;
10 – 14 Você recebe 1 trunfo. Você tenta drenar o alvo até a morte ou ativa sede de sangue;
9- - Seu ataque falha, o mestre faz uma ação contra você.
Trunfos
 Você causa 2 pontos de dano;
 Você recupera 1 ponto de dano;
 Você agarra o alvo o imobilizado;
 Você lê os pensamentos do alvo;
 Você ganha +1 nas jogadas de resiliência durante a cena;
 Você se esquiva de um ataque nesta rodada se for atacado.

Enxame (RESILIÊNCIA) – No corpo do personagem existem várias criaturas microscópicas que o


auxiliam, são milhares de nano robôs na maioria dos casos, embora em criaturas mortas sejam larvas, vermes
ou pequenos insetos. Essas criaturas possuem variados formas de auxílio ao personagem podendo estarem
em um modo neutro, o qual não há custos em os acionar, em modo de armadura, o qual há proteção ao
personagem, modo de poder, que maximiza a força do personagem e modo de velocidade, que faz o
personagem ficar mais rápido. Enxames consomem pontos de poder para serem acionados, mas, caso o
personagem não os tiver, ele pode usar sua própria saúde, em forma de pontos de vida. Para mortos
possuírem esta habilidade eles não podem possuir a habilidade racial intangível. Ao comprar esta habilidade
e no começo de aventuras a habilidade se inicia no modo neutro sempre. Ao usar outro modo dos enxames,
que não seja o neutro, as habilidades ganhas pelo modo neutro são perdidas até retornar para este modo.
Acionar os modos, de um para outro é igual a uma ação, o retorno para ao modo neutro não gasta ações.
 O enxame poderá criar imagens tridimensionais do seu tamanho.
15+ escolha uma opção:
 Armadura: Você ganha +2 em todas as jogadas de físico e resiliência;
 Poder: Você causa +2 de dano ao usar ataques corporais e recebe +2 em todas as jogadas de força;
 Velocidade: Você ganha +2 em reflexos e consegue andar 2 vezes seu movimento.
10 – 14 escolha uma opção:
 Armadura: Você ganha +1 em todas as jogadas de físico e resiliência;
 Poder: Você causa +1 de dano ao usar ataques corporais e recebe +1 em todas as jogadas de força;
 Velocidade: Você ganha +1 em esquiva e consegue andar 1 vez seu movimento.
9- Escolha uma opção abaixo:
 Armadura: Você ganha +1 em todas as jogadas de resiliência, porém recebe -1 em todas de reflexos
durante a cena;
 Poder: Você causa +1 de dano ao usar ataques corporais, porém recebe -1 nas jogadas de resiliência
durante a cena;
 Velocidade: Você ganha andar 1 vez seu movimento, porém recebe -1 em seu dano corporal.

Gravidade própria (FORÇA) – Uma das 4 forças fundamentais do universo, a gravidade ocorre devido a
uma grande quantidade de peso que curva o espaço, criando uma ondulação o qual objetos circundam em
torno de algo. É assim com planetas e galáxias, podendo acontecer com dragões e primordiais. Dragões e
primordiais podem ser tão pesados, que curvam o espaço em sua volta, podendo assim a usar em seu benefício.
15+ Você pode arremessar um alvo a uma distância de uma sala, além de arremessar pedras, causando 2 pontos
de dano a uma distância de um campo de futebol, além de repelir um ataque durante a cena;

10 – 14 Você consegue arremessar pedras, causando 1 ponto de dano a uma distância de um campo de futebol,
além de repelir um ataque a distância ou então receber +2 em resiliência contra 1 ataque corporal neste turno;

9- Você ganha +2 de resiliência contra um ataque a distância neste turno.

Hermética (CONHECIMENTO) – O estudo da magia relacionada a fluidez do poder dentro do sangue do


indivíduo, é mais algo inato que realmente um estudo da magia pura. A hermética controla elementos
externos através da corrente mágica do personagem liberando efeitos práticos físicos com os elementos.
Hálitos de energia, rajadas de energia ou raios ópticos são o que a hermética realiza. Ao escolher esta
habilidade racial o jogador deve decidir qual elemento irá lançar, entre os elementos fogo, frio, explosões
ou eletricidade e, em níveis maiores luz, escuridão ou gravidade. Após decidir o elemento da habilidade ele
não poderá ser mudado, podendo se comprar outros elementos em níveis maiores. Um personagem deve
lançar esta habilidade usando o atributo intelecto e a competência arcanismo, com o passar dos níveis, o
personagem ganhará aptidão em outros elementos, se decidir evoluir esta habilidade, escolhendo novas
opções de elementos.
Várias raças possuem esta habilidade, mas foram os dragões que mais evoluíram ela, através de hálitos de
energia. Ao usar esta habilidade, o dragão lança um sopro de energia que atinge todos ao seu alcance,
podendo usar um teste de físico ao invés de intelecto juntamente com a competência arcanismo, mas se
quiser, pode optar por continuar a usar intelecto. Além disso, o hálito atinge a todos e não apenas um alvo
ou uma linha o que concede uma grande vantagem aos dragões. O hálito ainda contém todos os elementos
comprados pelo personagem dragão, diferente de outras criaturas que devem escolher o elemento que será
usado. Caso um alvo receba dano desta habilidade e possua imunidade a um dos elementos do alvo tomarão
dano integral mesmo assim, sendo que as energias o qual o alvo não é imune se concentrarão em maior
escala, no nível 5, como exemplo, o alvo da habilidade deverá ser imune a todos os 3 elementos para não
receber dano. Dragões podem escolher entre usar a habilidade hermética normal ou então o hálito que será
em cone ou então usar a variação de outras raças, a escolha do jogador.

15+ Você acerta 1 campo de futebol causando 3 pontos de dano;

10 – 14 Você acerta uma linha de um prédio de 30m, um cone de 6m ou uma área de uma sala causando 2
pontos de dano;

9- Dispare uma rajada de energia em um alvo causando 2 pontos de dano, o mestre ganha uma reserva.

Hidro esqueleto (INFILTRAÇÃO) – O personagem possui um esqueleto líquido, que pode ser composto
de água e proteínas ou então um plasma de energia. Devido a esta capacidade sua forma lhe concede mais
elasticidade, podendo fazer movimentos impossíveis para quem possui um esqueleto interno. Em níveis
mais altos é possível arranjar seu corpo, modificando-o para uma forma amorfa ou mesmo se tornar outras
pessoas.
Em uma cena você pode:

15+ Escolha 2 trunfos


10 – 14 escolha 1 trunfo
9- Escolha 1 trunfo, porém todos acham que você é estranho, como um boneco animado.

Trunfos
Você pode se tornar uma outra criatura, apenas forma física, sem alterar atributos ou habilidades;
Você cria roupas diferenciais, embora pessoas afiadas em moda saibam que são falsas;
Você se torna uma forma ameboide;
Você ganha +2 em reflexos;
Você ganha +2 em furtividade.

Intangível – Um personagem intangível fica entre o plano material e um dos planos adjacentes através da
supergravidade. Um personagem intangível é assim por algo que aconteceu com ele para o deixar entre o
limiar das fases, como sua morte, um estado de meditação permanente ou mesmo se o personagem for uma
ideia abandonada que ganhou materialidade. Uma criatura imaterial, intangível, está entre uma forma
material ou de energia, ou ainda, está entre um plano adjacente como etéreo, astral, feérico ou umbral e o
plano material ou ainda, entre duas realidades. Personagens intangíveis tendem a serem translúcidos, mesmo
quando estão no plano material.
 Você pode piscar uma vez por cena, indo para o plano das sombras e assim se esquivando de um
ataque;
 Você pode ir para o plano das sombras, porém, não poderá mais interagir com o plano material.

Imortalidade – Você não morre pela ação do tempo, apenas por ações do destino.

 Você é imortal em questão do tempo, mas ainda pode morrer por ações fisicamente.

Metabolismo melhorado – O organismo diferencial do personagem o faz ter um sistema metabólico


bastante diferente do normal. Seres orgânicos precisam de descanso e alimento para sobreviver, mas os seres
de sangue azul necessitam apenas de energia para ter suas energias, seja por energia, por combustível ou
mesmo água. Ao criar os elfos, os celestiais deixaram o sistema híbrido destas criaturas, assim formando
uma ponte entre o metabolismo orgânico e mecânico. Personagens com estas habilidades consomem menos
alimentos e descansam menos, mas são muito mais difíceis de serem curadas.

 Você não precisa se alimentar, nem respirar para viver.

Parasitismo psíquico (SABEDORIA) – Os antigos infernais e celestiais de Elysium nunca se alimentaram


de matérias orgânicas como os atuais demônios e anjo, celestiais se alimentavam de energia, enquanto
infernais de sentimentos e pensamentos, que eram absorvidas de das ondas eletromagnéticas das criaturas,
como ódio, prazer, medo, entre outros. Hoje algumas criaturas com descendência de sangue vermelho ainda
possuem afinidade com esse tipo de alimentação.
Uma vez usada esta habilidade o personagem estará saciado, não podendo a usar novamente até sentir fome.

Excluindo 9-, esta habilidade pode ser usada para o usuário se alimentar
15+ Escolha uma trunfo:
 Com um beijo você absorve o amor de algo do alvo, o deixando em prantos e fora do controle. O alvo
irá tentar correr para achar seu amor perdido, sem ao menos saber onde o encontra-lo, o alvo estará
insano;
 Você drena valores do alvo, sendo necessário mais que um toque, o mínimo um beijo. Alvos com
valores drenados ficam em dúvida no que fazer, role 1d10:
1 – 3 Agem normal, com uma pequena lucidez;
4 – 7 Ficam sem fazer ações, questionando o que estão fazendo ali;
8 – 10 Ataca seus aliados, achando que eles são inimigos;
 Você drena a mente do alvo deixando-o em coma, essa habilidade dura 1d4 dias e deve ser feita durante
uma cena, sendo que deve vir através do contato sexual de alguma forma;
10 – 14 Escolha 1 trunfo:
 Com um toque você drena um pensamento superficial, o alvo o esquece por 1 hora;
 Com um toque você drena sentimentos negativos ou positivos, concedendo +2 em sabedoria ou tirando
-2 de sabedoria ao alvo, esse efeito dura pela cena que se usou a habilidade;
 Com um toque você absorve sentimentos, sendo necessário mais que um toque, o mínimo um beijo.
Alvos que perdem o sentimento ficam confusos, sofrendo -2 em todas as rolagens de dados durante o
resto da cena;
9- Seu toque apenas lê a mente do alvo.

Possessão (INFILTRAÇÃO) – O personagem possui uma relação ecológica parasítica com um hospedeiro,
podendo parasitar no início hospedeiros orgânicos de sangue vermelho e podendo evoluir para um parasita
de hospedeiros mecanóides de sangue azul. Ao parasitar o hospedeiro, personagem pode se fundir com o
consentimento do hospedeiro, neste caso se tornando um simbionte. Existe uma troca de habilidades, no
caso da simbiose ou apenas ganho, no caso do parasitismo. Personagens que usem esta habilidade que não
forem intangíveis são vistos como parte do alvo que está parasitado ou com uma simbiose, sendo visível
que estão alterados.

15+ Escolha 2 trunfos


10 – 14 escolha 1 trunfo
9- Escolha 1 trunfo, porém todos acham que você é estranho, como um boneco animado.

Trunfos

 Você se projeta para dentro de um alvo lhe concedendo +1 nas jogadas de dados enquanto estiver em
seu corpo;
 Se você estiver no corpo de um alvo, o controle por 1 rodada, após isso, saia deste corpo a força;
 Enquanto estiver dentro de outro corpo, você pode tomar um ponto de dano pelo alvo, mas este ponto
sempre será perdido, esta habilidade pode ser usada uma vez por rodada;
 Quando estiver dentro de outro corpo, você drena 1 ponto de dano do alvo, essa habilidade pode ser
usada uma vez por rodada;
 Você se projeta para dentro de um corpo e o paralisa.

Presença diferencial (CARISMA) – A aparência do personagem, seu cheiro, trejeitos ou aura são muito diferentes
do normal. O personagem pode possuir a beleza de uma ninfa, um cheiro horrível, trejeitos como a de animação de
filmes antigos, uma sombra negra que o acompanha ou qualquer outro elemento sensorial que preceda a presença do
personagem. Isso pode causar fascínio ou repulsa, seja devido a exoticidade de uma beleza sobrenatural, seja pelo odor
repulsivo que ela exale. Essa habilidade pode causar as mais diferentes reações socialmente e até em combate.

15+ Escolha entre fascínio ou repulsa, depois selecione 1 trunfo relacionado ao fascínio ou a repulsa:
Fascínio: A aura do personagem exala perfeição, fazendo aos outros chorarem de tamanha presença. Escolha
um dos efeitos:
 Inspirados: Os aliados ganham +1 nas jogadas relativas a ataques e defesas durante esta cena;
 Fascinado: Um alvo efetua uma ordem simples, de uma frase nesta rodada;
 Paralisado: Os alvos estarão paralisados o apreciando;
 Sem sentido: Os alvos desmaiam ao lhe ver, caído no chão desacordados, se receberem qualquer tipo
de dano, saem do efeito.
Repulsa: O personagem é tão terrível que exaure loucura e caos ao seu redor, pessoas entram em surtos
coletivos devido a sua presença. Escolha um dos efeitos:
 Confuso: Os alvos ficam confusos por esta rodada, role 1d10:
1 – 3 Agem normal, com uma pequena lucidez;
4 – 7 Ficam sem fazer ações, questionando o que estão fazendo ali;
8 – 10 Ataca seus aliados, achando que eles são inimigos;
 Fraqueza: Todos os alvos que falharam no teste ficam enfraquecidos pela presença do personagem,
causando -1 de dano;
 Doença: Todos os alvos que se aproximem do personagem em uma de uma sala recebem 1 ponto de
dano, ficando nauseados e vomitando sem parar;
 Náusea: Os alvos se locomovem sua movimentação para o extremo oposto da direção do personagem.
10 – 14 escolha 1 trunfo
 Prostrar-se: Todos os alvos caem ajoelhados pelo personagem, equivale ao alvo cair;
 Insignificância: Ao tentarem atacar o lançador, as jogadas recebem -1 em todas que tentem
agressividade contra o alvo;
 Apaixonados: Aliados que ajudem o lançador ganham +2 em nestas jogadas de dados;
 Remorso: Alvos que tentem atacar o lançador choram, devendo fazer um teste de controle para o
atacar;
Repulsa: O personagem tem uma aura que absorve a realidade ao seu redor. Escolha um dos efeitos:
 Atordoado: Todos que falhem no teste ficam atordoados podendo gastar ações para sair do estado com
novo teste de espírito;
 Fadiga: Os alvos ficam por uma rodada fadigados, com -1 em todas as jogadas de ataques e defesas;
 Nojo: Os alvos não se aproximam em uma distância de um braço do personagem devido ao nojo que
sentem;
 Asco: Todos inimigos se locomovem a uma distância de uma sala devido ao asco que sentem na
presença do personagem.
9- Escolha 1 trunfo de fascínio ou repulsa de 10 - 14, porém a habilidade funcionará de maneira diferente do
normal, com os alvos agindo de maneira muito mais estranha que o normal.

Psiquismo – Habilidades psíquicas como telecinesia ou psicosensibilidade estão dentro desta habilidade de
descendência, o qual nada mais é que o uso do uso da rede da vida e do controle eletromagnético mais sútil.
Esse toque às habilidades mais amplas foi conhecido como psiquismo, obtido através de explosões de
emoções ou através de meditações e autocontrole mental. A telecinesia concede o poder de manipular a
matéria a distância, podendo fazer o personagem bater a distância, parar ataques físicos, voar e mesmo
mover objetos com o poder da mente. A psicosensibilidade dá acesso ao personagem poder viajar
astralmente com sua alma, através da rede da vida. Com essa habilidade ele terá acesso a determinadas
regiões ou pessoas sem sua autorização, escutando ou vendo seus alvos através do plano adjacente astral.
Para o usar a telecinesia é algo inato, acionado através da vontade e podendo ser acionado instintivamente
de acordo com a situação que o personagem se encontra, ver defesa, para maiores informações passivas da
telecinesia. Já a psicosensibilidade o personagem deve conhecer o local ou então quem quer observar ou
escutar, podendo ter alguma coisa que sirva como vínculo para o localizar na rede da vida. Assim usando o
vínculo como guia pelo astral. O personagem pode ainda possuir um elo com um local especial para ele, seu
lar, sua localização de origem, assim é mais simples de o acessar, conseguindo ver e escutar o local de uma
maneira muito mais rápida. Esse elo com o local de origem, dá a possibilidade do personagem sentir
empaticamente ou sensorialmente o que acontece em seu entorno. O elo só pode ser usado se o personagem
estiver na realidade de origem. Um personagem com esta habilidade de descendência possui ambas as
habilidades que psiquismo concede.

Nível 1: Telecinesia – Você pode jogar objetos em alvos, causando dano de 1d4 de dano com o gasto de uma
ação e usando intelecto para acertar. Você pode se defender com o atributo espírito e com a competência
controle usando esta descendência.
Psicosensibilidade – Com o gasto de uma cena você consegue observar ou escutar locais ou pessoas em até 1
km de distância. O personagem pode ainda visualizar um determinado local, escolhido previamente com o
mestre, geralmente seu local de origem como um vale ou uma caverna, em uma área de 5 km quadrados. Para
se ter uma medição deste tempo, podemos fazer que a cena é igual a 1 hora.
Nível 2: Telecinesia – Você pode jogar objetos em alvos, causando dano de 1d6 de dano com o gasto de uma
ação e usando intelecto para acertar. Você pode se defender com o atributo espírito e com a competência
controle usando esta descendência. Você pode mover objetos inanimados ou que concedam você os mover,
inclusive você, a uma distância de 3m com uma ação complexa.
Psicosensibilidade – Com o gasto de uma cena o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas
em até 100 km de distância. O personagem pode ainda, com uma ação complexa sentir uma região, escolhida
previamente com o mestre, geralmente ligada a seu nascimento, como uma cidade ou uma floresta, em uma
área de 30 km quadrados. Para se ter uma medição deste tempo, podemos dizer que a cena seja igual a uma
hora e a ação complexa algo entre 1 minuto.
Nível 3: Telecinesia – Você pode jogar objetos em alvos, causando dano de 1d8 de dano com o gasto de uma
ação e usando intelecto para acertar. Você pode se defender com o atributo espírito e com a competência
controle usando esta descendência. Você pode mover objetos inanimados ou que concedam você os mover,
inclusive você, a uma distância de 9m com uma ação complexa. Você pode puxar algo da mão de um alvo
usando espírito + organização.
Psicosensibilidade – Com o gasto de uma cena o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas
em qualquer parte do planeta, enquanto em uma ação complexa ele sente uma grande área, escolhido
previamente com o mestre, geralmente ligada a seu nascimento, como um Estado ou Reino, em uma área de
100 km. Para se ter uma medição deste tempo, podemos dizer que a cena seja igual a 1 hora, e ação complexa
mais ou menos 1 minuto.
Nível 4: Telecinesia – Você pode jogar objetos em alvos, causando dano de 1d10 + intelecto de dano com o
gasto de uma ação e usando intelecto para acertar. Você pode se defender com o atributo espírito e com a
competência controle usando esta descendência com uma bonificação de +1d4 na defesa. Você pode mover
objetos inanimados ou que concedam você os mover, inclusive você, a uma distância de 12m com uma ação
complexa. Você pode puxar algo da mão de um alvo usando espírito + organização. Você pode usar habilidade
de luta soco usando intelecto ao invés de cinestesia e causando dano com base do intelecto ao invés do físico.
Psicosensibilidade – Com o gasto de uma cena, o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas
em qualquer parte do planeta, enquanto com o gasto de uma ação complexa ele sente um continente ou uma
área gigantesca, escolhida previamente com o mestre, geralmente ligada a seu nascimento, como um país, em
uma área de 1000 km quadrados com uma certa concentração. Para se ter uma medição deste tempo, podemos
dizer que a cena gasta seja igual à 1 hora e a ação complexa 1 minuto.
Nível 5: Telecinesia – Você pode jogar objetos em alvos, causando dano de 1d12 + intelecto de dano com o
gasto de uma ação e usando intelecto para acertar. Você pode se defender com o atributo espírito e com a
competência controle usando esta descendência com uma bonificação de +1d6. Você pode mover objetos
inanimados ou que concedam você os mover, inclusive você, a uma distância de curta com uma ação
complexa. Você pode puxar algo da mão de um alvo usando espírito + organização. Você pode usar habilidade
de luta soco usando intelecto ao invés de cinestesia e causando dano com base do intelecto ao invés do físico.
Você pode pegar seres contra a vontade deles de tamanho pequeno ou médio com um teste de espírito + perícia
controle.
Psicosensibilidade – Com o gasto de uma cena, o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas
em qualquer parte do planeta e das dimensões adjacentes dele. Com o gasto de uma ação complexa o personagem
sentirá um continente ou uma área gigantesca, escolhida previamente com o mestre, geralmente ligada a seu
nascimento, como um país, em uma área de 1000 km quadrados com uma certa concentração. Para se ter uma
medição deste tempo, podemos dizer que a cena gasta seja igual à 1 hora e a ação complexa 1 minuto.

Regeneração – A regeneração é a maneira que os personagens recuperam seus estados de vida,


descansando e se alimentando bem para se recuperar. Qualquer personagem com regeneração necessita se
alimentar uma vez por dia ao menos, beber água e descansar uma vez por dia por 8 horas, caso contrário
ficará com o estado exausto até cumprir as três etapas parta sobreviver. Um personagem que não possua
regeneração não pode recuperar estados com descanso.

Nível 1: O personagem recupera 1 estado para cada 16 cenas se estiver livre de combates e de estresses
mentais, regeneração concede 1 nível da competência resiliência;
Nível 2: O personagem recupera 1 estado a cada 12 cenas se estiver descansando, livre de combates e estresses
mentais, regeneração nível 2 continua concedendo 1 nível da competência resiliência;
Nível 3: O personagem se recupera um estado a cada 12 cenas se estiver descansando, livre de combates e
estresses mentais, regeneração nível 3 agora concede 2 níveis na competência resiliência;
Nível 4: O personagem se recupera um estado a cada 8 cenas se estiver descansando, livre de combates e
estresses mentais, regeneração nível 4 continua concedendo 2 níveis na competência resiliência e agora
concede +1d de poder em uma jogada de resiliência na rodada;
Nível 5: O personagem recupera um estado a cada 4 cenas se estiver descansando, regeneração nível 5
continua concedendo 2 níveis na competência resiliência e agora concede +2d de poder em uma jogada de
resiliência na rodada;

Sentidos aguçados (Sangue vermelho) – Os 5 sentidos básicos que as criaturas possuem visão, audição,
tato, olfato e gustação. Todas as criaturas possuem, mas alguns possuem sentidos mais aguçados que outros,
humanos, por exemplo possuem nível 2 de sentidos aguçados, sendo visão o seu sentido preciso, audição e
olfato como imprecisos e paladar e tato como vagos. Criaturas como anjos e sintéticos possuem pouco destes
sentidos, pois são auxiliados pela rede da vida, porém, quando estão em combate sem um acessório
adequado, acabam sofrendo penalidades de -1d de carma em todas as jogadas que façam relacionadas a
perícias de casta ou combate. Uma criatura sem nível 1 de sentidos aguçados, terá 2 sentidos imprecisos e 1
vago. Sem um sentido preciso. Sentidos aguçados são a forma de se usar detalhismo de forma plena,
observar, escutar, sentir, provar e apreciar. Detalhismo, ou o teste de espírito, com espírito, consome uma
ação.
Nível 0: Possui 2 sentidos imprecisos e 3 vagos;
Nível 1: Possui 1 sentido preciso, 2 sentidos imprecisos e 2 vagos;
Nível 2: Possui 1 sentidos precisos, 3 imprecisos e 1 vago;
Nível 3: Possui 2 sentidos precisos e 2 imprecisos e 1 vago;
Nível 4: Possui 3 sentidos precisos e 2 imprecisos;
Nível 5: Possui 4 sentidos precisos e 1 impreciso;

Sentido preciso: Sentidos para realizar coisas relevantes, ou seja, ter a certeza que o usando você tem
condições de realizar uma tarefa. Por exemplo: seres como macacos possuem a visão precisa, pois conseguem
acertar alvos com elas, seres como cães possuem o olfato preciso, pois acertam um alvo através dele, seres como
minhocas possuem seu tato preciso, pois conseguem acertar alvos com ela. Ao tentar avaliar se um sentido é
preciso, tenha sempre uma ideia fundamental, para eu conseguir acertar aquele alvo eu poderia usar este
sentido? Eu consigo saber onde algo está sem ele se pronunciar? Se a resposta for sim para ambos, este sentido
é preciso. Usando o sentido preciso não há penalidades em testes.
Sentido impreciso: O sentido impreciso é aquele capaz de mostrar lhe alertar, mas não é tão competente como
o preciso para você acertar. Usando os exemplos anteriores, o macaco possui uma audição imprecisa, ele
escuta e sabe que existe algo, mas será muito difícil ele acertar um alvo usando apenas a audição, mas não
impossível. Um cão com sua visão, consegue perceber alvos que estão ao redor, embora embasados e
distorcidos, sendo muito difícil acertar estes alvos, uma minhoca, através da gustação consegue perceber o
perigo através do gosto da terra, mas será difícil acertar este alvo se não estiver muito próximo. A regra para
um sentido impreciso é você percebe que existe algo ali se esta coisa se pronunciar, pode atacá-la, porém será
muito difícil a acertar. O sentido impreciso impõe um penalizador de -1d de carma em todos os testes
relacionados ao sentido.
Sentido vago: A maioria dos sentidos, da maioria dos seres, é vago. Este sentido pode lhe alertar sutilmente de
determinadas perigos ou inimigos, mas fica impossível focar eles ou mesmo os atacar. No caso que estávamos
vendo, um pode sentir calor através de sua pelo (tato), mas conseguir identificar um incêndio, apenas se
complementar com seu olfato impreciso. Um cão poderá notar que existe algo de anormal pelo tato, mas será
quase impossível saber em uma área de 50m quadrados que existe um ser fora de fase, principalmente o atacar.
Uma minhoca poderá notar que que existe luminosidade em um local, sentido o calor na pele, mas será quase
impossível saber como é o lugar e como é o espectro de visão, já que é cega. A regra para saber se um sentido
é vago é você sente levemente, mesmo se algo se pronunciar é difícil ver onde a fonte está, é impossível acertar
aquilo sem uma especificação precisa. O sentido vago impõe um penalizador de –2d de carma em todos os testes
relacionados ao sentido.
Sexto sentido: (Pré-requisito – 4 sentidos precisos e espírito d16 ou superior): Também conhecido como
sentido extrassensorial, este sentido visualiza o campo eletromagnético total, não apenas um sentido sísmico
ou giroscópio dado pelo tato ou mesmo um sentido elétrico dado pela gustação, o extrassensorial é a unidade
do sentido elétrico com o tato o qual possibilita acesso ao campo magnético. O personagem pode visualizar
auras, determinando nocividade, visualizar intenções futuras de agressores e até mesmo detectar o mais
profissional dos assassinos, ganhando uma bonificação de +1d de poder no atributo espírito e na competência
detalhismo em todos os testes feitos com detalhismo, utilizando apenas o sexto sentido e não precisando mais
recorrer a outros sentidos. Um personagem com sexto sentido não é afetado por estado escondido de outros
alvos e não pode ser pego de surpresa.

Super velocidade – O personagem possui incremento em seus movimentos, podendo viajar a velocidades
absurdas como um veículo. Voar, correr, nadar, perfurar ou quaisquer que sejam seu tipo de movimento são
incrementados, podendo ser tão ou mais rápido que veículos. Super velocidade é uma habilidade que
aprimora o movimento do personagem, assim como a habilidade racial aperfeiçoamento movimentação
diferencial.

Nível 1: O personagem se movimenta a uma distância média ou menor (nível 6, anjos e sintéticos podem a ter
em seu nível 1);
Nível 2: O personagem pode se movimentar a uma distância maior ou menor (nível 11, anjos e sintéticos
podem ter em nível 6);
Nível 3: O personagem pode se movimentar em uma distância extrema ou menor (Nível 16, anjos e sintéticos
podem a possuir em nível 11);
Nível 4: O personagem atravessa realidades ou inferior (Nível 20, anjos e sintéticos podem a possuir em nível
16);
Nível 5: O personagem atravessa dimensões ou menor (Apenas anjos ou sintéticos podem ter esta habilidade
em nível 20).

Jogadas

Rola 2d10 + atributo

ATRIBUTOS

Inicie com +3, +2, +2, +1, +1, +1, +0, +0, +0, -1, -1 e -2 para distribuir entre 12 atributos, não
podendo inserir valores em um mesmo atributo.

Interativas
Atributos básicas, que iniciam com 0.
Força – A capacidade de causar dano e levantar pesos.
15+
Levantar pesos: Você levanta pesos acima de 1 tonelada;
Causar dano: Ao lutar corporalmente com uma arma ou com ataques naturais:
 Você causa dano ao alvo;

10 - 14
Levantar pesos: Você levanta peso até uma tonelada;
Causar dano: Ao lutar corporalmente com uma arma ou com ataques naturais:
Você causa dano, porém:
 Você toma um contra-ataque;
 Você causa menos dano que o normal;
 Você perde algo importante;
 Sua arma cai ou você;
 Algo ruim acontecerá;
 Um novo inimigo aparece.

Levantar pesos: Você levanta até uma tonelada, porém toma 1 ponto de dano.
Causar dano: Ao lutar corporalmente com uma arma ou com ataques naturais:
 Você erra o alvo o mestre gera uma nova reserva.

Destreza – A capacidade manual, mira, caligrafia e acerto.


15+
Habilidade manual: Você produz uma obra de arte;
Causar dano com armas de fogo: Ao lutar com armas de fogo ou naturais a distância:
 Você causa dano ao alvo;

10 - 14
Habilidade manual: Você produz a arte, mas é algo normal e bonito apenas;
Causar dano com armas de fogo: Ao lutar com armas de fogo ou naturais a distância:
Você causa dano, porém:
 Você toma um contra-ataque;
 Você causa menos dano que o normal;
 Você perde algo importante;
 Sua arma cai ou para de funcionar por uma rodada;
 Algo ruim acontecerá;
 Um novo inimigo aparece.

Habilidade manual: Você produz uma arte medíocre, é normal, mas esquisita, para a maioria das pessoas, mas
mentes afiadas a enxergam como algo horrível.
Causar dano com armas de fogo: Ao lutar com armas de fogo ou naturais a distância:
 Você erra o alvo o mestre gera uma nova reserva.

Conhecimento – A capacidade de guardar conhecimentos e de consultá-los, através de consultas ou mesmo


por si mesmo.
15+ Você ganha 2 trunfos;

10 – 14 Você ganha 1 trunfo;


9- Você ganha 1 trunfo, porém, descobre algo ruim no processo que afetará o jogo.

Trunfos
 O significado do que procuro;
 A algo por trás disso que procuro;
 Quem fez estas informações;
 Qual o objetivo deste conhecimento.

Carisma – A capacidade de encantar uma pessoa com sua aura individual do espírito.
Ao conversar com uma pessoa durante uma cena você pode:
15+ Escolha 2 trunfos;
10 – 14 Escolha 1 trunfo além de (escolha 1):
 Ele fica obcecado por você;
 Ele quer você agora mesmo;
9- Escolha 1 trunfo, além de (escolha 1):
 A obsessão dele é pervertida;
 Ele destruirá pessoas ao seu redor para ser o centro de sua atenção.

Trunfos
 Ele fica atraído por você;
 Ele esquece mágoas por você;
 Ele ignora tudo a sua volta, só enxergando você;
 Ele troco seu amor verdadeiro por você.

Defensivas
Resiliência – A capacidade de aguentar dor e o fôlego do personagem. Para correr e manter fôlego, a jogada
é normal, resiliência + dados, porém, no caso de evitar dano, é feito uma jogada de do dado + resiliência +
armadura – dano, o resultado será:
15+ Você engole a dor ou consegue seguir correndo;
10 – 14 Você recebe o dano, mas metade do que deveria ser. Você mantém o ritmo do fôlego, mas é visível
que está chegando no limite.
9- O dano passou ou então você desmaiou. Seu fôlego chegou ao limite, você está esbaforido ou então desmaia.

Reflexos – A rapidez, reação e a esquiva do personagem.


15+ Você obtém sucesso em reagir ou esquivar-se.
10 – 14 Você consegue reagir ou esquivar-se parcialmente, porém parte do dano entrará ou ao reagir, acabará
caindo;
9- Você foi lento, o dano entrará e você não consegue reagir, dano ao mestre uma reserva.

Controle – A capacidade de agir sobre pressão, de controlar aos outros usando estratégias.
15+
Controle de si: Você segue em frente, mesmo com a pressão externa;
Controle dos outros: Você convence a pessoa a fazer o que você deseja;
10 – 14
Controle de si: Você se controla, porém, escolha uma opção:
 Você fica irritado: -2 na destreza;
 Você fica triste: -2 na sabedoria;
 Você fica assustado: -2 no controle;
 Você fica obcecado: -2 intuição;
 Você fica culpado: -2 na dedução;
 Você se distrai: -2 nos reflexos;
 Você fica assombrado: -2 na cinestesia;
 Você fica surpreso: -2 nos reflexos;
 Você fica confuso: -2 no conhecimento
Controle dos outros: O alvo faz o que você pede, porém, escolha 1 opção:
 Exige uma compensação;
 Existe um problema no futuro com essa ação;
 Ele sede agora, porém mais tarde se arrependerá;

Sabedoria – A experiência de vida e a vontade, a capacidade de aproveitar o momento.


Você sabe quando alguém está mentindo e os pensamentos dela através de observação, assim como pode
conter habilidades que tentem lhe dominar mentalmente, a força, o que é diferente de controlar através de
argumentação.
15+
Ler pessoa: Você pode escolher 2 trunfos;
Defender-se de controle mental e ilusões: Você vê que o que está vendo é uma ilusão, o domínio mental falha
contra você;

10 – 14
Ler pessoa: Você pode escolher 1 trunfo;
Defender-se de controle mental e ilusões: Você fica em dúvida se o que vê é uma ilusão ou um fantasma, você
fica paralisado por uma rodada, mas não é controlado;

9-
Ler pessoa: Você revela que está tentando ler a pessoa, digo o que pretende, sem querer ao alvo, que reagirá
a isso.
Defender-se de controle mental e ilusões: Você é enganado pela ilusão ou então é controlado.

Trunfos de ler pessoa:


 A pessoa está mentindo;
 Como ela está se sentindo;
 O que ela pretende fazer;
 O que você quer que eu faça;
 Como eu faça para a pessoa fazer [...].

Manutenção
Físico – A capacidade de beleza do corpo e sua saúde física, de resistir a doenças e venenos.
15+
Beleza: Escolha 3 trunfos de beleza;
Saúde: Você resiste ao veneno ou doença;

10 – 14
Beleza: Escolha 2 trunfos,
Saúde: Você resiste a doença ou veneno, mas escolha uma opção:
 Você recebe -1 nas jogadas de resiliências, força, destreza e reflexos durante 1 dia;
 Você fica paralisado durante 1 cena;

9-
Beleza: escolha 1 trunfo, mas ela não é como você imaginava.
Saúde: Você falha e com a doença ou o veneno no corpo.

Trunfos
 A pessoa te deseja, e vai abandonar o comportamento geralmente esperado dela para conseguir isto;
 A pessoa fica distraída por sua causa enquanto você estiver por perto, ficando incapaz de se concentrar
em qualquer outra coisa;
 A pessoa fica com ciúmes de qualquer um que esteja competindo pela sua atenção, e tentará eliminá-
los por quaisquer meios necessários;
 O alvo fica furioso e fará um tumulto devido a você;
 Mais de uma pessoa fica atraída por você;
 Você o deixa indeciso e confuso.

Infiltração – A capacidade de se esconder e se manter no anonimato, sem que os outros percebam, andar sem
deixar rastros ou fazer algo sem que o percebam.
15+ Você efetua o ato sem ser percebido, contanto que permaneça em modo furtivo, sem se revelar;
10 – 14 Você efetua o ato sem ser percebido pela maioria, porém alguns problemas ocorrem, escolha 1:
Você não conseguirá se manter as escondidas por muito tempo, tendo de agir rapidamente;
Você deixa rastros;
Alguém o vê fazendo o ato.
9- Você está infiltrado, mas se alguém o pegar a curta distância será desmascarado.

Investigação – A capacidade de montar quebra cabeças com sua inteligência através de investigação de fatos
e assim resolver problemas.
15+ Escolha 2 trunfos;
10 – 14 Escolha 1 trunfo, porém você precisa de algo ou alguém para obter o trunfo, podendo se expor ao
perigo para isso;
9- Você obtém 1 trunfo, mas o mestre irá obter uma reserva contra você.

Trunfos:
 Como posso saber mais sobre o que estou investigando?
 O que meu instinto diz sobre o que estou investigando?
 Há algo estranho sobre o que estou investigando?
 Qual a lógica do que eu estou investigando?

Intuição – Intuir através da percepção ao redor, usando os sentidos básicos do personagem.


15+ Você escolhe 2 trunfos
10 – 14 Você escolhe 1 trunfo;
9- Você escolhe 1 trunfo, mas algo de ruim acontece;

Trunfos
 Qual é a melhor forma de lidar com isso?
 Qual é a maior ameaça no momento?
 O que eu posso usar a meu favor?
 Em que eu preciso prestar atenção?
 O que está sendo escondido de mim?
 O que parece ser estranho sobre isso?

Vida: o personagem possui 3 pontos de vida, sendo que cada dano tomado diminuis em -1 suas jogadas de
dados.

Habilidades

Especialização de conhecimento
Política
Contatos
Elegância
Empatia
Imposição
Arte

Habilidades de família

Córtex
Unsalees
Conjuração de Azazel
Dor
Agonia

Kenryukos
Honra
Ki
Kenjutsu

Ramal Shattas
Descendência de Valis
Elfos do inverno
Barganhar
Rito do sangue material

Magnos
Retorno administrativo
Controle entrópico
Magia
Magia

Bismarcks
Elfo da primavera
Dragão da morte
Rito da Terra
Vínculo com Azazel

Tudors
Justiça
Protagonismo
Espada da justiça
Vínculo com Azazel

Vernes
Paradoxo de Yig
Gênio
Ataque baseado na matemática
Canhão Verne

Médici
Meio elfos
Rito da rainha das cabras
Eu sei sobre você
Medicina avançada

Wulffs
Prece de Dignos
Farol negro da luz brilhante
Espada de sangue
Atroz

Grawitz
Senhores das almas pecaminosas
Juiz
Reconstituição do pecador
Carma

Novoir
Quase omnipresença
Paradoxo
Parar o tempo
Distorção temporal

Sharpness
Tesoureiros reais
Descendentes de Lethus
Parede de lâminas
Dano afiado

Pendragons
Elfos do outono
Código de honra
Calor úmido gelado
Organização de combate

Braços Fortes
Herói do povo
Código altruísta
Poder do universo
Flerte com a morte

Lumiers
Elfos do verão
Comunicação luminosa
Acrobáticos
Calor pulsante
Torns
Ponte com o fim
Janela dos sonhos
Olhos vermelhos
Servos da matéria negra

Distâncias
8 distâncias, o qual o que significam é exatamente a distância de acerto ou percorrida.

De um braço – Mais ou menos 1m, para ataques corporais;


De uma sala – Uma sala de 6m, o qual pode-se andar e atacar;
De um campo de futebol – 100m só se pode andar para atravessar toda esta distância;
Do horizonte – O que você enxerga de mais longe, cerca de 6km;

De uma cidade – 500 km quadrados, 250 km de um lado a outro;


De um país – Basicamente uma distância de 4000 km, distância entre norte e sul do Brasil, em termos dos
pontos mais distantes (Chuí e Monte Cubaraí);
De um planeta – Mais ou menos 12.712 km, entre um lado e outro do planeta Terra;
De uma galáxia – As distâncias entre anos luz (9 trilhões de Km).

Criação
Atributos que moldam o universo, todos iniciam com -8.

Aniquilação – A capacidade do corpo gerar energia destrutiva.


1 – 9 = Escolha um benefício, mas haverá uma consequência externa por fazer a alteração;
10 – 14 = Escolha um benefício;
15 – 20 =Escolha 2 benefícios, você pode usar todos agora ou guardar para mais tarde.
Benefícios: Com uma ação complexa você pode:
 Seus ataques no solo causam terremotos que destroem uma área de uma cidade;
 Você pode disparar raios de energia elemental, que aniquilam um alvo;
 A velocidade dos seus ataques causa estrondos sônicos que ensurdecem e são escutados em uma
distância de uma cidade;
 Seu ataque destrói o mundo ou um corpo maciço do tamanho de um planeta;
 Seus ataques corporais estraçalham os alvos, os implodindo;
 Você cria uma aura de energia bruta que esmaga os alvos que o enxergam;
 Seu grito mata alvos ou no mínimo os deixam em terror;
 Seu estado de espírito impacta na realidade ao redor, matando alvos ao estar furioso, encantando
quando está alegre, fazendo outros chorarem quando está melancólico.

Criar – A capacidade de conexão do corpo para moldar a realidade.


Alterar realidade: Altere a realidade, esta alteração é visível, causando caos e horror para os habitantes.
1 – 9 = Escolha um benefício, mas haverá uma consequência externa por fazer a alteração;
10 – 14 = Escolha um benefício;
15 – 20 =Escolha 2 benefícios, você pode usar todos agora ou guardar para mais tarde.
Benefícios: Com uma ação complexa você pode:
 Mude o tempo a seu bel prazer, acabe com tempestades, inicie nevascas, faça um dia frio se tornar
quente em uma área de uma cidade;
 Modifique terrenos através de terraformação, erga montanhas, aplaine terrenos, seque rios, crie mares
em uma área de uma cidade;
 Modifique uma característica de um grupo de um campo de futebol, podendo inserir ou excluir 1d4
habilidades de cada um dos alvos de qualquer descendência, assim como alterar a categoria de
tamanho, contando como gasto de 1 habilidade;
 Transforme um grupo de alvos em um campo de futebol em seres insignificantes, ou então se torne
um monstro de grande ameaça;
 Modifique a gravidade do planeta ou de uma determinada área a sua escolha, esta habilidade sempre
causa danos permanentes no planeta ou área escolhida, pois irá afetar marés, criar tempestades
magnéticas e mesmo afetar placas tectônicas criando grandes terremotos;
 Retorne ou avance 4d10 anos no tempo;
 Crie um planeta, galáxia ou universo;

Intelecto – Capacidade de entender o universo em uma visão macroscópica.


1 – 9 = Escolha um benefício, mas haverá uma consequência externa por fazer a alteração;
10 – 14 = Escolha um benefício;
15 – 20 =Escolha 4 benefícios, você pode usar todos agora ou guardar para mais tarde.
Benefícios: Com uma ação complexa você pode:
 Você consegue qualquer informação de qualquer parte do multiverso que desejar usando a rede da
vida;
 Você pode falar com qualquer criatura do multiverso, inclusive os mortos usando a rede da vida;
 Comunicasse com Apolyon, podendo intervir no envio de almas para outras dimensões, porém, se
essa habilidade for usada, uma interação com Apolyon deverá ser feita;
 Você consegue mudar o pensamento das criaturas de um universo, podendo refazer suas vidas, mas
sem alterações materiais;
 Você cria mudanças materiais no universo, reescrevendo a realidade, porém sem alterações nos
pensamentos dos seres do universo, a mudança é sentida como deja vus;
 Você traz um alvo a vida, usando a informação da rede da vida;
 Reseta a realidade a partir de um ponto, podendo estabelecer loopings, isso pode ser desfeito, quando
o personagem criador do resete quiser;
 Pode criar todo um multiverso, usando de base um universo.

Espírito – A alma do personagem, a capacidade da presença, fazer mudanças no universo em um efeito macro.
1 – 9 = Escolha um benefício, mas haverá uma consequência externa por fazer a alteração;
10 – 14 = Escolha um benefício;
15 – 20 =Escolha 2 benefícios, você pode usar todos agora ou guardar para mais tarde.
Benefícios: Com uma ação complexa você pode:
 Você enxerga anomalias, ilusões, seres invisíveis do mundo das sombras e das sombras;
 Você consegue ver 1d4 anos no passado ou no futuro do lugar observado;
 Você consegue sobrepor o mundo das sombras, os sonhos, a realidade atual e as outras realidades do
multiverso, podendo fazer comparações e estabelecer relações que estão acontecendo entre eles;
 Você pode intervir no passado ou no futuro da realidade em que está lançando sua voz como um
fantasma ou um sonho para outras pessoas;
 Você pode intervir no passado ou no futuro de outra realidade, lançando sua voz como um fantasma
ou um sonho para outras pessoas;
 O tempo e o espaço são irrelevantes ao personagem, podendo interagir em todas as realidades do
multiverso em todos os tempos, embora isso, possa afetar demais o motor da realidade, fazendo com
que Cosmos ou Azazel interagissem contra o personagem;
 Você rasga a realidade, podendo mesclar elementos do mundo dos sonhos, das sombras e mesmo de
outras realidades na mesma realidade, isso faz com que a loucura e os desejos aflorem de forma sutil,
pois ninguém consegue enxergar o que realmente está ocorrendo apenas trazendo eventos de caos para
a realidade;
 Se a realidade está rasgada, você faz com que ele seja visível para todos, havendo chacinas, caos e
mortandade, devido ao mundo dos sonhos e das sombras estarem cientes da realidade e da realidade
estar ciente dos sonhos e sombras, as realidades irão estar em caos pois estão amalgamadas, havendo
mais de uma mesma pessoa no mundo agora.

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