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Clã Inu

Origem
É dito que o clã Inu descende do primeiro lobisomem, o rei de
Arcádia, Lycaon. Outros dizem que ele se originou da linhagem da
Besta de Gévaudan, um homem sanguinário que teria se tornado
um lobisomem após beber água da pegada de um lobo. De
qualquer maneira, seus membros são combatentes natos,
possuindo capacidades físicas e sentidos superiores a maioria dos
feiticeiros e a capacidade de transformar seu corpo, podendo
chegar a encarnar até mesmo criaturas sobrenaturais se forem
poderosos o bastante.

Bônus de Atributo
Você recebe +2 pontos em Força ou Destreza e +1 no atributo não
escolhido.

Maestria de Clã
Membros do clã Inu nasceram para o combate, desde seus
músculos até seus sentidos são adaptados para tal. Você ganha
maestria em Atletismo e Reflexos.
Licantropia
Diferente dos outros, o clã Inu não se importa com besteiras como
laços sanguíneos, mas valoriza a lealdade e o companheirismo.
Isso se manifesta em sua capacidade de tornar outros parte de seu
clã a partir da mordida, como os lobisomens das lendas. Ao atingir
o nível 15 você pode realizar a ação "Transmitir Licantropia",
mordendo uma criatura que queira ser transformada que então
passará três dias enjoada e um dia inconsciente. Uma criatura
deve ser compatível para poder ser convertida, do contrário
morrerá. A maioria tem 25% de chance de serem compatíveis (1
em 1d4), porém aqueles que são Sem Técnica tem 75% (1,2 e 3
em 1d4) de chance de serem compatíveis. Mesmo que não seja
convertida a pessoa ainda pode fazer parte do clã, apenas não
receberá os bônus e a técnica. Ao ser convertida a criatura abdica
de sua antiga técnica e ganha a técnica do clã em troca. Uma
criatura que não queira ser transformada deve passar em um TR
de Vontade contra o CD do feiticeiro, se passar não é transformada
e ganha imunidade a Licantropia, se falhar passa pelo processo
comum de transformação.

Alcateias
O clã Inu é dividido entre alcateias, que são lideradas por aqueles
que sejam capazes de transformar outros, o que os torna "Alfas",
um título conquistado por sua própria força. A cada cinco criaturas
que façam parte da alcatéia de um alfa ele recebe um ponto em um
dos atributos físicos, tendo um limite natural de 25. Para que um
transformado seja parte da alcatéia de um alfa ele deve aceitar isso
por vontade própria, o que torna chantagens e ameaças inúteis,
além de serem proibidas pelas leis do clã. Os líderes das alcateias
têm direito a fazer parte do conselho, que toma as decisões por
voto.
Técnica Hereditária: Inu

Habilidades de Técnica Nível 0

Sentidos de Lobo
Conjuração: Passiva
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Infinita
Seus sentidos são superiores aos de humanos comuns. Você tem
vantagem em testes de percepção que dependem do olfato e
audição e é capaz de enxergar na escuridão total como se fosse
escuridão parcial e na escuridão parcial como se fosse luz comum.

Habilidades de Técnica Nível 1

Garras
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Ilimitada
Você foca energia amaldiçoada em seus dedos, fazendo com que
suas unhas se tornem garras de lobo até que você voluntariamente
encerre a técnica ou perca a consciência. Seus ataques
desarmados causam 1d6 de dano cortante, você pode atacar como
se estivesse portando duas armas leves, mas o seu modificador de
atributo é somado ao segundo ataque.
Disparar
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você transforma suas pernas em patas de lobo e chuta o chão,
disparando para frente. Você se move uma quantidade de metros
igual ao seu bônus de maestria.

Farejar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você foca em seu olfato para localizar criaturas em uma área igual
a 3X seu bônus de maestria. Criaturas dentro da área são
detectadas automaticamente a não ser que possuam alguma
maneira de disfarçar/eliminar seu cheiro.

Habilidades de Técnica Nível 2

Lobo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada | Custo 1
Você se transforma completamente em um lobo, você permanece
com seus atributos mentais, seus atributos físicos se tornam:
FOR13 | DEX15 | CON13. Você pode realizar um ataque de
mordida que causa 4d12 + Mod. De Força de dano perfurante.
Você não pode utilizar armas e ferramentas nessa forma que
necessitem de mãos para serem manuseadas e perde bônus de
armaduras a não ser que elas tenham sido adaptadas de alguma
forma.
Presença do Predador
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 metros
Área/Alvos: 6 metros/Todas as criaturas na área
Duração: Imediata
Você espalha sua energia amaldiçoada pela área a sua frente,
exercendo pressão sobre todos aqueles dentro da área. Todos na
área devem realizar um TR de Vontade, caso falhem recebem a
condição Amedrontado, se passarem recebem a condição Abalado.

Habilidades de Técnica Nível 3

Lobisomem
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada | Custo 2
Você não é um lobo, mas também não é um humano, mas algo
entre os dois. Seus atributos mentais permanecem, seus atributos
físicos se tornam: FOR 15 | DEX 18 | CON 17. Seu tamanho se
torna grande, seu deslocamento se torna 12 metros, você tem
vantagem em testes de Reflexo, pode usar Disparar como uma
ação bônus, Garras é automaticamente ativa sem o gasto de PE e
o dano aumenta para 1d8 e Presença do Predador pode ser usada
uma vez como uma ação bônus. Você pode utilizar armas e
ferramentas, porém armaduras precisam ser adaptadas para
acompanhar seu tamanho maior.
Perfurar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 metro
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você avança em uma criatura com suas pernas transformadas e
uma de suas unhas transformada em uma garra, perfurando o
corpo de uma criatura, causando 18d8 + Bônus de Luta de dano
perfurante.

Bote
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você avança como um quadrúpede na direção de uma criatura e
pula em cima dela, focando energia amaldiçoada em seus dentes e
mordendo o alvo, causando 12d8 + Bônus de Luta de dano
perfurante e aplicando Sangramento e Agarrado. Um TR de
Reflexos pode reduzir o dano pela metade, evitar ser agarrado e
conceder vantagem no TR do sangramento.

Sangramento: A criatura recebe 1d4 de dano por turno, podendo


realizar um TR de Fortitude todo início de turno para parar o
sangramento, caso falhe o dado aumenta em um podendo
acumular até um máximo de 5.
Habilidades de Técnica Nível 4

Fatiar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você balança suas garras cortando o ar, quatro lâminas de ar voam
na direção do inimigo para o fatiar em pedaços, causando 20d10 +
2X Bônus de Luta de dano cortante e aplicando Sangramento. Um
TR de Reflexos pode reduzir o dano pela metade e evitar o
sangramento.

Instinto de Carnívoro
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Indeterminada
Como uma reação a uma criatura sendo ferida de maneira que seu
sangue escorra, você pode escolher libertar seus instintos, se
transformando na sua forma híbrida. Até que passe em um TR de
Vontade de CD igual a 18 você irá atacar a criatura mais próxima
de você em seu campo de visão. Seus ataques desarmados sobem
um dado e seu movimento aumenta em 3 metros. Em troca seu
modo de atacar se torna descuidado, fazendo com que seja mais
fácil te acertar, sua CA diminui em 5
Lycaon
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada | Custo 4
Você está cada vez mais perto da sua capacidade total, se
equiparando ao antigo rei de Arcádia e primeiro licantropo Lycaon.
Seus atributos físicos se tornam: FOR 18 | DEX 20 | CON 19. Você
recebe também os outros bônus de Lobisomem, seu deslocamento
se torna 15 metros e o uso bônus de Disparar não gasta PE e o
dano das suas garras se torna 1d10. Você ganha RD10 a todo
dano físico desde que não seja acertado por uma arma de prata.

Habilidades de Técnica Nível 5

Decepar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Requisito: Lobisomem
Você balança suas garras na direção de um dos membros da
criatura tentando cortar ele fora para a incapacitar, causando 10d8
+ Bônus de Luta de dano cortante e arrancando o membro visado.
Um TR de Reflexos pode reduzir o dano a metade e evitar que o
membro seja perdido, em troca a condição sangramento é
aplicada.
Fenrir
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada | Custo 6
Você é capaz de encarnar uma das criaturas mais poderosas da
história, Fenrir, o filho de Loki, o assassino de Odin e irmão da
Serpente do Mundo. Seu tamanho se torna Enorme, seu
deslocamento se torna 18 metros, seus atributos físicos se tornam
FOR 25 | DEX 20 | CON 28. Você pode realizar o ataque de
mordida que causa 8d10 + Mod. De Força de dano perfurante.
Você ganha resistência a dano Queimante, RD12 a danos físicos,
não pode ser afetado por ilusões graças a seu pai e pode gastar 2
PE como uma ação bônus para se curar em 3d6 + Bônus de
Feitiçaria. As mesmas desvantagens de Lobo se aplicam.
Besta de Gévaudan
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada | Custo 10
Você encarna agora o Lobisomem mais poderoso da história, um
monstro que matou centenas, praticamente invulnerável, com uma
força, velocidade e resistência insanas. Você se torna um monstro
Grande feito de sombras, capaz de se mover 15 metros por turno,
com seus atributos físicos sendo FOR 22 | DEX 25 | CON 22. O
dano de suas garras se torna 3d6, você tem vantagem em TR de
Reflexos e Fortitude, pode usar Disparar como uma ação bônus
sem gasto de PE, assim como Presença do Predador e todos os
seus ataques desarmados possuem a chance de decepar um
membro caso apliquem o dano máximo possível (18). Você é
Resistente a todos os danos exceto alma e se regenera em 3d6
para cada 2 de PE gastos como uma reação a sofrer dano. Em
troca de todas essas capacidades incríveis você é essencialmente
uma besta, tendo que passar em um TR de Vontade de CD28 todo
início de turno para poder escolher quem atacar ao invés de
avançar na criatura mais próxima, caso falhe você perde o controle
por dois turnos - o que falhou e o próximo - e deve atacar a criatura
mais próxima em seu campo de visão. Após se transformar você
não pode sair dessa forma até que seu PE acabe - você perde 10
todo turno - ou que seus PVs cheguem a 0, e quando a
transformação chega ao fim você imediatamente recebe 5 níveis de
exaustão e não pode se transformar até o próximo interlúdio, você
também só pode se transformar enquanto a lua estiver no céu,
mesmo que não esteja na fase de lua cheia.
Pactos De Restrição

Guerreiro, Não Feiticeiro (Obrigatório)


Você é incapaz de criar uma expansão de domínio, seja
incompleta, não-letal, letal ou sem barreiras. Em troca suas
transformações mais básicas - Garras, Lobo e Lobisomem - não
consomem tanta energia quanto uma técnica sustentada normal.

Alcatéia (Opcional)
Você consegue entender instintivamente as intenções de outras
pessoas devido ao costume de lutar em grupo, contudo se torna
mais dependente. Você recebe +4 em rolagens de acerto caso
esteja a até 3 metros de um aliado, em troca caso esteja lutando
sozinho contra uma criatura sua CA diminui em 2.

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