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Rei dos Príncipes Infernais em Jujutsu Kaisen

O documento descreve uma técnica fictícia chamada "O Rei dos Príncipes Infernais", que permite o domínio de sete demônios representando os sete pecados capitais. Ela concede habilidades como invocar dois demônios inicias - Preguiça e Luxúria - e realizar rituais para dominar outros pecados. Cada pecado dominado oferece bônus relacionados ao seu tema, como ganância aumentando itens recebidos.

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Vitor Hugo
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Rei dos Príncipes Infernais em Jujutsu Kaisen

O documento descreve uma técnica fictícia chamada "O Rei dos Príncipes Infernais", que permite o domínio de sete demônios representando os sete pecados capitais. Ela concede habilidades como invocar dois demônios inicias - Preguiça e Luxúria - e realizar rituais para dominar outros pecados. Cada pecado dominado oferece bônus relacionados ao seu tema, como ganância aumentando itens recebidos.

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O Rei dos Príncipes Infernais.

No mundo de Jujutsu Kaisen, existem coisas que não foram explicadas totalmente
como o céu, inferno, morte e vida, é tudo parte de um mistério. Mas os pecados
que marcam suas almas continuam sendo os mesmos, Ira, Ganância, Luxúria, Gula,
Preguiça, Inveja e Orgulho.

Na mitologia cristã, existem sete príncipes do inferno que cuidam e representam


determinados aspectos, ou então representam os sete pecados capitais que
conhecemos hoje, sendo os maiores e mais fortes demônios de todo o inferno,
cada um em seu respectivo domínio.

Dizem que Lúcifer foi o primeiro a descer e comandar o inferno, sendo o verdadeiro
Rei do Inferno, tendo caído por seu orgulho, e podendo ser absolvido se ele se
arrepender.

Funcionamento Básico
Essa técnica se trata da dominação absoluta de um pecado sobre o outro, gerando
efeitos diversos, em seu propósito maior, O Rei dos Príncipes Infernais é uma técnica
baseada nas Dez Sombras.

Um usuário de O Rei dos Príncipes Infernais recebe acesso a um leque especial de


shikigamis, os quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário de O
Rei dos Príncipes Infernais te concede as seguintes características:
• O seu máximo de invocações é aumentado para sete, e se limita a esse
valor, exceto por habilidades externas.
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros
Pecados.
• Você começa com duas invocações, sendo eles A Preguiça e A Luxúria. Caso seja
um Controlador, eles são suas duas invocações iniciais.
Considerando as regras padrão das invocações, os shikigamis de O Rei dos Príncipes
Infernais são classificados também em diferentes graus, com aqueles mais fortes e
avançados estando em um grau superior. Entretanto, esse é o grau padrão
deles, dentro da técnica, podendo ser tanto reduzido quanto aumentado após
domados. Entretanto, alguns shikigamis têm exceções às regras padrão.
Ritual de Exorcismo
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum,
dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos Pecados, com o
custo para iniciar o ritual sendo seu nível em pontos de vida + um acordo com o
Pecado determinado, a critério do Mestre. Mammon poderia, obviamente, pedir
dinheiro, enquanto Leviatã poderia pedir uma habilidade amaldiçoada ou de técnica
permanente como custo para iniciar o ritual. Caso você o domine, você recebe o que
deu de volta.
Ao iniciar o ritual, uma área circular de 16m metros se torna a área do ritual,
delimitada apenas por uma parede de sangue que sobe ao seu redor. Quando inicia o
ritual, você pode escolher expulsar
todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em
uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira
só é desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o
shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você
e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como
Invocação.
Ciclo Vicioso.
Quando um Pecado for exorcizado, o próximo pecado da lista adquire a característica
dele, sem custos adicionais.
Pecado Capital:
Você torna esse Pecado em um Pecado Capital, dependendo do Pecado escolhido,
você recebe diferentes Bonificações para você, esse Pecado deve ser interpretado
através do seu personagem, podendo ser trocado uma vez na vida.

Orgulho: Você é alguém profundamente orgulhoso, e por isso, não abaixa a cabeça para
nada nem ninguém. Você e suas invocações recebem o talento Bastião Interior, e também
recebem resistência a dano Psíquico. Você não pode fugir de combates de maneira
voluntária ou aceitar insultos sem retrucar.

Ira: Você exala uma aura de ira e força, fazendo seus aliados se inspirarem e se tornarem
mais furiosos do que nunca. TODOS os ataques de aliados ao redor de você são mais fortes,
representando a ira tremenda que você tem dentro de si. Caso qualquer criatura aliada
ataque, em um alcance do dobro da sua maestria em metros, ou dentro de 9m de Ira, ela
recebe sua maestria em dados de dano adicional, essa característica é aplicada antes do
ataque, sendo somado no dado natural. Você recebe desvantagem em testes de Vontade
que envolvam se controlar ou desvantagem em qualquer situação em que deveria ficar com
raiva, seu dano é SEMPRE letal.

Ganância: Você é alguém ganancioso, o que te deixa com mais vontade e mais vontade de
ter as coisas que você ainda não tem. Você recebe dois itens adicionais do seu acesso a grau
máximo, logo, no grau 4, você receberia dois itens de custo um, então, você receberia 4 no
total. No Grau 3, você receberia três itens de custo 1 e um item de custo 2, normalmente.
Com Ganância, você receberia três itens de custo 1 e três itens de custo 2. Esses itens
adicionais não contam para sua capacidade máxima de carga. Você é avarento, e não pode
usar esses itens em outras pessoas que não sejam você ou seus shikigamis.

Preguiça: Você é alguém preguiçoso, e por isso, não quer fazer nada por agora, sempre
postergando, sendo alguém que preferiria ficar deitado a ir em missões. Você recebe um
acúmulo de energia por nunca fazer nada, sendo um bônus igual ao seu dobro do seu
Modificador de Técnica, que pode ser usado para Técnicas ou Invocações, além disso, x1 por
sessão, você pode cair a 0 de vida e voltar, representando sua capacidade incrível de deitar-
se e não dormir. Você não pode utilizar a ação Disparada, por ser muito esforço pra você, e
também tem metade do seu deslocamento enquanto não receber dano diretamente.

Luxúria: Você é bonito, atraente, carismático e sensual de certa maneira, atraindo as


pessoas para perto de você. Você recebe vantagem verdadeira em Testes de Persuasão,
Enganação e Performance. Você não pode esconder a sua presença cativante, recebendo
desvantagem verdadeira em furtividade.
Gula: Você é alguém guloso, esfomeado, e deseja se alimentar ou consumir algo sempre
que possível, é um buraco sem fim o órgão que você chama de estômago. Você recebe o
dobro de bônus do Kit de Cozinheiro, e recebe maestria com ele inicialmente. Em
contrapartida, você precisa sempre estar comendo algo, logo, você gasta uma ação do seu
interlúdio especificamente preparando suprimentos pra você, além de gastar uma
quantidade de dinheiro razoável para manter seus suprimentos sempre completos.
(discutido entre mestre e jogador, um valor recomendado seria entre 50 e 100 reais).

Inveja: Você tem inveja do poder de algo ou alguém, sendo alguém invejoso e cobiçoso.
Você pode escolher um alvo para ser fruto da sua inveja. Caso escolha uma maldição, ao
invés de ser exorcizada, essa maldição é automaticamente domada por você como uma
ação livre (desde que o último atacante que exorcizaria a maldição diga que é dano não-
letal). Caso seja um feiticeiro ou mestre das maldições, você, com toda sua inveja, pode
‘roubar’ uma Capacidade do alvo. É possível usar essa característica 3x por campanha.
Essa capacidade pode ser uma resistência, imunidade a condição, vida do alvo ou mesmo
energia amaldiçoada.
Caso escolha vida, a vida recebida será igual a ND x 2, e caso escolha energia amaldiçoada, o
alvo recebe ND de energia amaldiçoada permanente.
Em contrapartida, você exala uma aura negativa permanente, como se desejasse o mal
daquele alvo e das pessoas num geral. Você recebe –5 permanentes em todos os testes de
carisma que não sejam Vontade, -5 em furtividade e todos as pessoas que interagirem com
você parecem ‘não gostar’ de você inicialmente.
Todas as invocações abaixo consideram o invocador como de nível 1.
Pecado: Belphegor, A Preguiça. [4° Grau]

Belphegor [Custo 3PE]

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 19 Movimento: 6m


Força 6 Destreza 6 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 16
(OBS: A Preguiça não pode disparar e se recusa a andar sobre terreno difícil.)

Características
• Defesa Preguiçosa [característica]. A Preguiça soma sua Constituição ao invés de
Destreza na sua CA.
• A Preguiça [característica]. A Preguiça é preguiçosa de uma maneira fenomenal, é
impossível alguém querer fazer menos do que você faz. Caso não se mova de
maneira voluntária no seu turno, você automaticamente se cura em xd6 +
Modificador de CON por rodada, com X sendo igual ao seu Modificador de CON.
Ações
• Dormia pra sempre... [complexa]. A Preguiça se deita e descansa, ativando Defesa
Preguiçosa, e recebendo uma bonificação extra de 2 de CA. Um alvo no alcance de
9m deve rolar um teste de Vontade, ou será provocada pela Preguiça. O inimigo
pode repetir o teste todo final de turno dele.
• Fortitude +5, Luta +5
Pecado: Asmodeus, A Luxúria. [4° Grau]

Asmodeus [Custo 3PE]


Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5m
Força 6 Destreza 16 Constituição 6 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 16
Características
• A Luxúria. [característica]. Na primeira vez que você for receber algum dano,
converte metade dele em vida adicional temporária, não recebendo a outra metade.
Essa característica só pode ser usada uma vez por dia. Caso o ataque dê o dobro da
vida máxima de Asmodeus, ele é dissipado, e não exorcizado.
Ações
• Punição [simples]. A Luxúria ataca um alvo com seu chicote, fazendo ele rodar um
teste de resistência de Reflexos, caso acerte, causa d6 + Destreza + dano da arma.
O chicote de Luxúria tem um alcance de 6m, tem uma margem de crítico de 18, e
causa d4 de dano.
• Encantar [complexa]. A Luxúria encanta um alvo, fazendo ele ficar enfeitiçado por
ela e seu mestre. O alvo deve rolar um teste de vontade, em caso de falha, ele fica
enfeitiçado.
• Reflexos +5, Luta +5
Pecado: Mammon, A Ganância. [3° Grau]

Mammon [Custo 6PE]


Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 21 Movimento: 12m
Força 6 Destreza 19 Constituição 14 Inteligência 10 Sabedoria 6 Carisma 6
Características
• A Ganância. Para cada 150 reais pago a Mammon, realizado no momento de
invocação, ele tem um aumento de 1 ponto de atributo, até um máximo de 6 pontos
adicionais, podendo quebrar qualquer limitador imposto.
É possível adicionar uma característica do livro, ou mesmo de outro pecado,
custando 300 e 600 respectivamente.
É possível adicionar somente uma característica adicional dessa forma, ela dura por
uma cena, desde que você tenha acesso a invocação.
• Odiador de Humanoides. Mammon recebe vantagem em ataques contra criaturas
humanoides.
• Robustez. O máximo de pontos de vida de Mammon aumenta em um valor igual a
5 multiplicado pelo seu modificador de constituição. (aplicado após a invocação)
Ações
• Golpear com Tridente [Ação com Custo]. Mammon puxa seu tridente feito de ouro
puro e o imbuí com energia amaldiçoada, golpeando o alvo, ferindo-o fortemente.
Custa 2 de Energia. Causa 6d8 + DEX de dano de Força e recebe +4 de acerto
adicional.
• Reflexos +6, Fortitude +4, Luta +6.
Pecado: Leviatã, A Inveja. [3° Grau]

Leviatã [Custo 7PE]

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 22 Movimento: 13,5m


Força 6 Destreza 20 Constituição 19 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Características
• Grande. Leviatã conta como uma categoria acima, sendo uma criatura Grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida de Leviatã aumenta em um valor igual a 5
multiplicado pelo seu modificador de constituição. (aplicado após a invocação)
• Serpentino. Leviatã tem um corpo serpentino, agarrando adversários com mais
facilidade. Leviatã recebe vantagem para agarrar alvos.
• A Inveja. Leviatã é alguém que representa a inveja dos humanos e criaturas,
podendo, 1x por cena, copiar algum atributo, ação ou característica da criatura que
conseguir morder, sendo adaptada para uma ficha de invocação. A Inveja dura uma
cena.
Ações
• Agarrar e Espremer [Ação Complexa]. Leviatã avança em direção a uma criatura, e
tenta se enrolar no alvo. Teste de Luta X Atletismo do Alvo. Caso falhe, a criatura é
agarrada. Se a criatura estiver agarrada, Leviatã espreme o alvo, causando 4d10 +
DEX de dano concussivo, sem necessidade de testes. Caso não, ele morde o alvo,
causando 2d8 + DEX de dano.
• Reflexos +7, Fortitude +6, Luta +7.
Pecado: Belzebu, A Gula. [2° Grau]

Belzebu [Custo 8PE]

Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 23 Movimento: 13,5m


Força 6 Destreza 20 Constituição 24 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Características
• Grande. Belzebu conta como uma categoria acima, sendo uma criatura Grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida de Belzebu aumenta em um valor igual a 5
multiplicado pelo seu modificador de constituição. (aplicado após a invocação)
• A Gula. Toda vez que um inimigo tiver sofrido dano de Belzebu, e ele for eliminado,
Belzebu absorve o restante de sua essência, se alimentando do mesmo, sendo
energia para maldições e carne para feiticeiros. Para cada grau que a criatura tiver,
Belzebu recebe 4 de vida e 1 ponto de atributo permanente, o ponto de atributo só é
recebido caso a criatura seja ao menos de Terceiro Grau.
• Preparar Alimento. Belzebu dificulta os inimigos a se regenerarem, com sua saliva e
baba, prepara os inimigos para serem consumidos por ele. Ao atingir uma Mordida
Gulosa, o inimigo recebe a condição ‘Feridas Dolorosas’, que reduzem em 50% o
valor de cura do alvo por 1 rodada, a partir do momento do ataque, se encerrando
no começo do próximo turno da Gula.
Ações
• Mordida Gulosa [Ação Complexa]. A Gula Morde um alvo, arrancando 2d4+3 de
energia amaldiçoada caso seja um feiticeiro, causando também 2d8 + DEX de dano
cortante, recuperando o valor de energia roubado para o Invocador. Caso o alvo seja
uma maldição, a Gula causa 6d8+DEX de Dano de Força, recuperando 5 de energia
do Invocador além disso.
• Reflexos +7, Fortitude +9, Luta +7, Integridade +9.
Pecado: Azazel, A Ira. [1° Grau]

Azazel [Custo 11 PE]

Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 19 Movimento: 7,5m


Força 26 Destreza 12 Constituição 26 Inteligência 6 Sabedoria 4 Carisma 4
Características
• Violento. Azazel é profundamente violento e agressivo, transmitindo tal ferocidade
para sua lâmina, ignorando resistências e transformando imunidades em
resistências.
• Robustez. O máximo de pontos de vida de Belzebu aumenta em um valor igual a 5
multiplicado pelo seu modificador de constituição. (aplicado após a invocação)
• A Ira. Azazel se torna mais implacável conforme fica mais ferido e irritado, se
tornando uma ameaça cada vez maior. Ao atingir 50% da sua vida máxima, Azazel se
Enfurece. Enfurecer é uma condição que aumenta o atributo de Força em 4,
quebrando qualquer limitador, também aumenta seu acerto em +5 e seu dano em
+10, além disso, Azazel adquire resistência verdadeira a todos os tipos de dano.
Azazel não consegue discernir de aliados ou inimigos, simplesmente atacando o alvo
mais forte que consiga ver. Enfurecer dura por 3 rodadas ou até ser desmaiado. Essa
característica só pode ser usada 1x por dia.
• Armadura de Guerra. Azazel porta uma Armadura de Guerra, seu item particular.
Sua CA padrão é de 22 + FOR, e tem 10 de RD padrão.
• Espada de Azazel. (Após domar Azazel, essa espada pode ser invocada para ser
usada pelo Invocador, com o custo de uma ação bônus, podendo ser dissipada com
uma ação livre.) Cheque o final da HB.
Ações
• Cortes Raivosos [Ação Complexa]. Azazel brande sua espada diversas vezes,
atacando o alvo. Você rola 3 testes de ataque, cada um causa 4d8 + FOR de dano.
• Reflexos +3, Fortitude +9, Luta +9, Atletismo +9, Intimidação +0.
Pecado: Lúcifer, O Orgulho. [Grau Especial]

Lúcifer [Custo 18 PE]


Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 29 Movimento: 19,5m
Força 6 Destreza 28 Constituição 26 Inteligência 10 Sabedoria 12 Carisma 6
Características
• Perfeito. Lúcifer é um ser perfeito fisicamente, mesmo que alguns discordem de
suas ações. Lúcifer não pode ser impedido de se mover ou agir de nenhuma maneira,
sendo imune a: Confuso, Atordoado, Incapacitado, Paralisado, Agarrado,
Inconsciente, Cego.
• Alado. Lúcifer possuí grandes asas vermelhas com pontas de ossos que lhe
permitem voar o seu deslocamento padrão, voar não provoca ataques de
oportunidade.
• O Orgulho. Lúcifer nunca foi derrotado, e nunca será. Enquanto não for derrotado,
seu orgulho permanece intacto, te tornando mais forte. Lúcifer recebe +10 em todos
os testes, sejam eles de ataque, resistência ou etc.
• Absolvição ou Calamidade. Caso seja derrotado, Lúcifer pode ser Absolvido ou se
tornar uma Calamidade. Mais informações no final da HB.
• Anjo Demônio. Lúcifer recebe resistência verdadeira a todos os tipos de dano.
• Punição. Lúcifer é um ser que ama punir, e se orgulha de fazer isso. Ao utilizar a
Ação ‘Espada da Punição’, 3x por dia, ela pode ser conjurada como uma ação livre.
Ações
• Lâmina da Punição [Ação Simples]. Lúcifer brande sua espada uma única vez,
punindo um alvo. Causa 5d8 + DEX de dano.
• Chamas do Inferno [Ação Complexa]. Lúcifer lanças as chamas do Inferno contra
um alvo ou imbuí ela na sua espada, caso seja imbuída é possível realizar um ataque
com Lâmina da Punição, essas chamas não podem ser extinguidas de nenhuma
maneira, com exceção da vontade do próprio Orgulho, elas ignoram resistências e
imunidades. O ataque causa 10d10 + 15 de dano padrão, e todo turno o alvo precisa
rolar um teste de Fortitude com a CD padrão de 35. Caso tenha sucesso, recebe
metade do dano. As chamas têm o alcance de conjuração de 18m. Caso o inimigo se
afaste mais de 100m e permaneça nessa distância por uma rodada, as Chamas do
Inferno são extinguidas.
• Punição Definitiva [Ação Complexa]. Lúcifer brande sua espada uma única vez,
criando uma onda de chamas infernais que atingem todos os alvos num alcance de
18m cônicos. Realiza-se um único teste de Acerto contra a CA de todas as criaturas,
caso sejam atingidas, Lúcifer atinge todas as criaturas com o ataque Chamas do
Inferno, mas somente durando 1 rodada, causa também 4d8 + DEX de dano
adicional.
• Reflexos +11, Fortitude +9, Luta +11, Atletismo +0, Religião +2, Percepção +3.
A Espada de Azazel, Lâmina da Ira.

A espada de Azazel é um presente dado por uma divindade, de quando ainda era
um Serafim. A Espada de Azazel é um Item de Grau Especial, tendo uma
aparência vermelha e nojenta, sendo parcialmente feita de carne e de aço.

Ela causa dano necrótico, tem +8 para acerto, 16 de margem de crítico, com 3 de
multiplicador, causando 3d10 de dano padrão, tendo a característica pesada.
Quando essa espada fere um alvo, uma vez por descanso longo contra cada alvo,
ela causa o dobro de dano.

Espada do Éden: Corrupção.

Espada do Éden: Corrupção é portada por Calamidade.


A espada do Éden: Corrompida é uma lâmina que outrora, tinha um brilho azul e
vermelho, numa mistura de chamas esplendorosas, protegendo o Éden de invasores e
aqueles que não podiam mais retornar. Hoje, ela se torna o oposto disso. Uma espada
feita para ceifar vidas e almas, inocentes ou não, sendo uma representação de todo o
caos e ódio que Calamidade trará.

Corrupção tem uma margem de crítico de 15, com um multiplicador de x4, ignora
resistências e imunidades de qualquer tipo ou maneira, sem exceção, causa dano
Queimante, e 4d12 de dano.
Com uma ação livre, é possível ativar Corrupção. Quando ativada, por 3 rodadas,
Corrupção começa a encandecer e exalar as Chamas do Inferno, Corrupção recebe +10
de acerto e +20 de dano, causando derretimento da Armadura do Alvo após três
rodadas.

Caso o adversário tenha um alinhamento bom ou neutro, causa o dobro de dano.

Corrupção não pode sair das mãos de Calamidade de nenhuma maneira.

Espada do Éden: Absolvição.


Espada do Éden: Absolvição é portada por Lúcifer, o Serafim.

A Espada do Éden: Absolvição é uma espada restaurada ao seu estágio original, aquela
espada que tudo corta, sendo uma espada flamejante feita para eliminar criaturas
maléficas e malignas, além de proteger os inocentes.

A Absolvição concede +6 de CA para o Portador, uma margem de crítico de 17, com um


multiplicador de x3, ignora resistências e imunidades de toda e qualquer maneira, sem
exceção, causa dano Radiante e causa 4d8 de dano.

É possível, com uma ação livre, ativar Absolvição. Ao ativar ela, durante 3 rodadas, o
usuário e um número de criaturas a escolha dele se tornam imunes a um tipo de dano
escolhido, além de receberem 20 de RD geral.

Essa espada causa o dobro de dano em criaturas de alinhamento maligno.

Espada do Éden: Absolvição não pode sair das mãos de Absolvição de nenhuma
maneira.
Calamidade [Custo ?? PE]

Lúcifer se tornou A Calamidade, vindo para destruir e causar caos na Terra,


absorvendo todos os Pecados para si, portando junto deles sua espada Corrupção, e
seu mestre, que compartilha de seu objetivo.

Pontos de Vida: 220 Classe de Armadura: 31 Movimento: 21m.


Força 10 Destreza 30 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 12 Carisma 10
Características
• Resistência Infernal. A Calamidade é uma ‘entidade’ que veio atrás do caos, mais
puro e perfeito que existe. Sua intenção é acabar com o mundo, e nunca irá parar. A
Calamidade recebe imunidade aos seguintes tipos de dano: Radiante, Queimante,
Necrótico, Chocante, Congelante, Ácido, Físico.
• Alado. Calamidade possuí dois pares de grandes asas vermelhas com pontas de
ossos que lhe permitem voar o seu deslocamento padrão, voar não provoca ataques
de oportunidade.
• A Calamidade. Você adquire a características de todos os outros Pecados, incluindo
o ultrapassado Lúcifer.
• Verdadeiro Demônio. Seu dano é sempre letal, possuindo uma capacidade
tremenda de ferir e machucar os outros. Você causa sempre, em qualquer dano que
causar, 6 dados de dano adicional.
Ações
• Lâmina da Punição [Ação Simples]. Calamidade brande sua espada uma única vez,
causando um estrago violento, dando o dobro de dano em Estruturas. Causa 7d8 +
DEX de dano.
• Chamas da Extinção [Ação Complexa]. Lúcifer lanças as chamas do Inferno contra
um alvo ou imbuí ela na sua espada, caso seja imbuída é possível realizar um ataque
com Lâmina da Punição, essas chamas não podem ser extinguidas de nenhuma
maneira, com exceção da vontade do próprio Orgulho, elas ignoram resistências e
imunidades. O ataque causa 20d10 + 30 de dano padrão, e todo turno o alvo precisa
rolar um teste de Fortitude com a CD padrão de 40. Caso tenha sucesso, recebe
metade do dano. As chamas têm o alcance de conjuração de 18m. É possível conjurar
essa habilidade da maneira como preferir, podendo ser um cone, círculo ou ataque
focalizado.
• Destruição do Mundo [Ação Complexa]. A Calamidade brande sua espada uma
única vez, criando uma onda de Chamas da Extinção que atingem todos os alvos num
alcance de 36m cônicos. Realiza-se um único teste de Acerto contra a CA de todas as
criaturas, caso sejam atingidas, Lúcifer atinge todas as criaturas com o ataque
Chamas da Extinção, mas somente durando 1 rodada, causa também 8d8 + DEX de
dano adicional.
Esse ataque pode ser usado com o objetivo de atingir uma área ao invés de alvos
dentro de uma área, caso seja usado assim, ela não causa dano a pessoas que
tenham um nível maior que 6, porém, destrói e mata toda a vida num alcance de
1km de raio.
• Reflexos +12, Fortitude +12, Luta +12, Atletismo +2, Religião +2, Percepção +3.
Absolvição [Custo ?? PE]

Lúcifer se tornou Absolvição, absorvendo e purificando todos os pecados que antes


existiam dentro de si, juntamente com seu mestre, pretende eliminar todo o mal que
existe no mundo, protegendo os inocentes e os indefesos, como um verdadeiro Anjo.

Pontos de Vida: 220 Classe de Armadura: 31 Movimento: 21m.


Força 10 Destreza 30 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 12 Carisma 20
Características
• Resistência Angelical. Absolvição é uma ‘entidade’ que busca proteger e guiar o
mundo no caminho correto, sendo alguém que busca o bem acima do mal. Sua
intenção é proteger o mundo, nem que tenha que se machucar por isso. Ao sacrificar
20 pontos de vida máxima, Absolvição pode se tornar imune a três tipos danos à
escolha dela.
• Alado. Absolvição possuí um par de asas angelicais enormes e cintilantes, lhe
permitem voar o seu deslocamento padrão, voar não provoca ataques de
oportunidade.
• Absolvição. Você adquire a características do pecado (sem adquirir o pecado em si)
do Orgulho, Lúcifer, e além disso, você se torna imune ao dano de criaturas malignas,
sobrepujando qualquer outra regra ou ordem do mundo que possa dizer o contrário.
• Verdadeiro Anjo. Você também exala uma aura protetiva, nenhuma criatura com o
alinhamento Bom ou Neutro pode ser morta durante a sua presença
Ações
• Punição Divina [Ação Simples]. Absolvição brande sua espada uma única vez,
punindo um ser Maligno, não afeta estruturas ou terreno. Causa 14d8 + DEX de
dano.
• Benção do Anjo [Ação Com Custo 4]. Absolvição se concentra, juntando Energia
Positiva pura, e distribuí isso ao redor, gerando um pulso de Energia Reversa num
alcance de 36m. Todos os alvos se curam em 10d6 + CAR, e maldições e semelhantes
recebem isso como dano.
• Restauração Suprema [Ação Complexa]. Você foca em restaurar algo ou alguém,
juntamente Energia Positiva mais as suas capacidades de Absolvição. Caso um objeto
tenha sido quebrado, partido ou transfigurado de alguma maneira, é possível trazer
ele de volta ao seu estado original. Caso uma criatura, que tenha um alinhamento
Neutro ou Bondoso, seja o alvo dessa ação, a criatura volta ao estado original de seu
ápice, podendo até mesmo ressuscitar os mortos, caso tenha o material genético de
pelo menos um dedo presente.
• Reflexos +12, Fortitude +12, Luta +12, Atletismo +2, Religião +2, Percepção +3.
Habilidades de Técnica Nível 0
Invocação de Diabretes Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum Duração: 3 rodadas
Alcance: 9m Alvo: -

Descrição.

Como um verdadeiro Rei Infernal, você invoca pequenos diabretes que possuem 1 de
vida para atacar um alvo. Esses diabretes servem para distrair o alvo, dando +2 de
acerto para todos os alvos ao redor de 3m deles, não podendo realizar ações além de
‘Distrair.’ Não é necessária nenhuma ação posterior.

Habilidades de Técnica Nível 1


Proteção Pecaminosa Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação Duração: Imediata
Alcance: 12m Alvo: -
Descrição.

Você invoca um Pecado para sua proteção, recebendo o ataque em seu lugar. O
custo de invocação desse pecado é reduzido em 2, e ele recebe RD igual ao seu
modificador de técnica.

Asas Demoníacas Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus Duração: 1 cena
Alcance: Toque Alvo: Único
Descrição.

Você concede asas ao Pecado determinado, dando a ele 9m de voo.

Habilidades de Técnica Nível 2


Pecador Completo Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum Duração: 1 cena
Alcance: Toque Alvo: Único
Descrição.

Você concede a um Pecado a sua escolha a característica de invocação do seu


Pecado Capital, mesmo que ainda não tenha acesso a ele.
Expansão de Domínio: Inferno na Terra

Inferno na Terra é a expansão de domínio não-letal do utilizador da técnica de O Rei


dos Príncipes Infernais, sua expansão tem a aparência de rios de lava, terra morta,
árvores e arbustos queimados, rodeado por diversos diabretes com um calor
escaldante.
Inferno na Terra.
Sua expansão cria um espaço de 12x12 em que seus Pecados são potencializados.
Todos os Pecados têm o seu custo reduzido a 1 de Energia Amaldiçoada.
Todos os seus Pecados recebem Valor de CON.3 de vida temporária, aumentam em
+8 o acerto e em +10 o dano, além de receberem vantagem em testes de
resistência.
Nessa expansão, você pode utilizar ‘Ritual de Exorcismo’, convocando qualquer
pecado que você queira, e lutando contra ele juntamente com mais 1 alvo a sua
escolha, com o restante das criaturas, com exceção dos seus Shikigamis, sendo
expulsas da Expansão.
Inferno na Terra dura 3 rodadas, caso não tenha exorcizado a criatura, ela é
dissipada, se recuperando totalmente caso seja desafiada novamente.

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