Você está na página 1de 18

Visão Geral

Diz-se que demônios e criaturas inferiores sussurraram no ouvido de Nergal que uma
“Criança” dormia sob a antiga cidade de Mashkan-shapir . Os mortais sentiram sua presença
e o chamaram de "Namtaru", o Propagador de Pragas. Nergal tentou acordá-lo com grandes
sacrifícios humanos, mas assim que a informação chegou a Moloch , ele a vazou para a
Segunda Cidade .

Os treze Antediluvianos travaram guerra contra Nergal e sua turma, sitiando sua cidade.
Quando eles não conseguiram arrombar as portas de seu templo devido à sua magia
demoníaca, os sacerdotes Lasombra de Ereshkigal , usando poderes agora perdidos para o clã,
penetraram no templo através das sombras que pairavam dentro e inundaram o refúgio de
Nergal com escuridão líquida .

Nergal e seus seguidores leais restantes foram levados pela maré negra e desapareceram no
domínio de onde os Lasombra convocam seus servos, e Mashkan-shapir foi perdido para
sempre para a linhagem . Os planos de Nergal para acordar o gigante adormecido Namtaru
foram frustrados, mas não destruídos. Ele tentaria novamente na ilha de Creta , até que os
Baali foram finalmente derrotados no final da Segunda Guerra Baali e se disse que Namtaru
foi perdida quando o último reduto Baali caiu em Cnossos .

Namtaru só reapareceu na história Cainita quando, no século XI , Azaneal encontrou o portão


esquecido para Chorazin sob o que pareciam ser "sombras vivas". Azaneal procurou a ajuda
de uma facção infernalista de Lasombra de Valência chamada Angellis Ater para abrir o
portão. Os Baali e seus novos aliados descobriram uma cidade que estava sob o domínio de
Chorazin e a tumba escondida de Namtaru.

Enquanto Namtaru dormia, ele escreveu sinais e palavras poderosas nas paredes de sua cripta.
No entanto, as palavras eram tão poderosas que mal podiam esperar para serem lidas e
simplesmente saltaram na mente das pessoas ao seu redor. Logo Azaneal e seus
companheiros foram preenchidos com a escuridão de Chorazin. Azaneal foi o único que
sobreviveu ao Frenesi subsequente que os tomou, e com esse novo conhecimento ele ganhou
o poder de recuperar Chorazin e se declarar Shaitan .
No final da Segunda Guerra Baali , os cultistas de Chorazin tentaram despertar Namtaru com
seu próprio sacrifício ritual, mas tiveram sucesso apenas limitado. Os Baali conseguiram
capturar um matusalém de 5.000 anos chamado Izhim abd Azrael e doze outros guerreiros
Assamitas e os entregaram à mão gigantesca de Namtaru – a mão em si parecia feita de
basalto sólido, mas era líquida como óleo cintilante. Al-Ashrad e seus magos atacaram a
criatura e conseguiram fazê-la dormir novamente, mas os Guerreiros Assamitas foram
perdidos.

Quase seis séculos depois, em 1242 , Enkara foi convocado de volta àquele mesmo local por
seu senhor e enganado para libertá-lo. Izhim imediatamente se voltou contra ela e ofereceu
seu corpo e alma ao demônio. Ele explicou que ele era o único sacrifício digno do demônio,
porque ele era o único que realmente amava outra pessoa, e agora estava pronto para oferecer
seu amor, bem como seu nome e lealdade em um contrato com Namtaru, finalmente selando
o Baali. maldição sobre o clã Assamita. A maldição de sangue que era apenas uma gota entre
a Casta Guerreira se tornaria uma inundação, contaminando todos eles e passando para outras
castas.

Curiosidades:

● Embora Namtaru nunca tenha acordado de seu sono, diz-se que ele pode
interagir com o mundo através de cada um dos 36 aspectos, seres que são
conhecidos coletivamente como Decani;
● Ninguém conhece realmente a verdadeira natureza de Namtaru.
Provavelmente é um demônio poderoso , talvez um Earthbound ou até
mesmo um Decaído normal, talvez um Maldito Wyrmish, um Matusalém,
ou até mesmo um Antediluviano;
● Dizia-se que Namtaru era um dos “ Filhos ” adorados pela Primeira Tribo que
deu origem aos Baali. Também foi chamado de " O Caído " por Izhim ur-Baal ,
dizendo que "Namtaru" era apenas uma palavra usada em um esforço fútil para
conter o infinito.

FONTES:
VTDA : Livro do Clã: Baali , p. 19, 22, 25-26, 67
VTM : Geena , pág. 28
VTM : Ritos do Sangue , p. 114, 120
VTDA : A Antologia das Conspirações Cainitas , p. 114-119

O QUE SÃO DECANI E OS CONHECIDOS

Os Decani são descritos como 36 demônios da peste que são, na verdade, facetas da criatura
adormecida Namtaru , o ser demoníaco que Shaitan tentou ressuscitar. Enquanto invocava os
Decani, o filho de Shaitan , Hay-Tau , desencadeou a peste negra sobre a Europa .

Alguns acreditam que foi a ajuda dos Decani que tornou possível aos Baali colocar a
maldição do Clã sobre seus odiados inimigos, os Assamitas .

Decani conhecidos:

● Metatiax
● Bothel
● Anoster
- Substituída por Maria, a Negra, no século 18
● Cibele (suposta )

FONTES:

VTDA : Livro do clã: Baali , p. 67


VTM : Livro do Clã: Assamita Revisado
VTM : Montreal à Noite , pág. 30, 59-60
VTDA : Livro do Clã: Baali
VTDA : Constantinopla à Noite , p. 87-88
Transmutatio Diabolicus: Investiduras Demoníacos

"Quem não o julgará digno de ser roubado aquele que abre amplamente suas portas a um
ladrão, e mostra ao criminoso onde o tesouro está?"
— Ben Johnson, Every Man in His Humour

Alguns magos caídos evitam o Abismo; demônios são "apenas" seus servos e mentores nas
Artes. No entanto, muitos vendem porções inteiras de suas almas. Cultistas mortais
frequentemente fazem o mesmo, desesperados por qualquer tipo de poder que possa tirá-los
de sua miséria.

Por um tempo, essas pessoas conseguem o que querem. Demasiado famintos por poder para
se preocuparem com seu preço eventual, eles negociam suas vidas e almas por Investimentos
demoníacos — talentos inumanos que canalizam a essência do Inferno.

A Investidura requer um pacto formal: Uma bruxa que deseja poderes inumanos ou influência
diabólica petições seu patrono para uma audiência, então solicita um pacto. (Veja acima.)
Assim que o Foedus é estabelecido, o demônio trabalha sua magia; dependendo do
Investimento, um Infernalista poderia encontrar um pote de ouro, brotar asas ósseas, ou ter
sua mente explodida em consciência instantânea. Nesse momento, uma estranha Marca do
Diabo aparece em algum lugar do Infernalista; tais "marcas de favor" dependem do senso de
humor e estética do demônio: um súcubo poderia tornar seu servo diabolicamente belo (ou
feio), enquanto uma nuvem giratória de caos marca seu escolhido com um membro mutilado.

De qualquer forma, uma Marca do Diabo exibe propriedade, forjando um vínculo físico e
metafísico entre demônio e diabolista. Um Supplicium (veja acima) sela o pacto e leva o
diabolista um pouco mais perto do Inferno.
Como o nome sugere, uma Investidura exibe um tipo estranho de confiança; o demônio dá a
seu servo um sinal de estima em troca de feitos que não pode (ou não quer) realizar sozinho.
Se um Infernalista for tolo o suficiente para fazer um pacto e depois quebrá-lo, suas
Investiduras desaparecem imediatamente e a perseguição começa.

Em termos de jogo, um Infernalista negociador ganha pontos de personagem — pontos que


ela pode gastar em Antecedentes e Investiduras. Estes últimos não impedem um mago de usar
as Esferas, nem ganham pontos de Flagelo. Sua essência é concedida pelo próprio Inferno, e
ela cobra seu preço. No entanto, esses pontos de personagem não podem ser gastos em Arete
ou Esferas, apenas em Habilidades, Antecedentes, Méritos ou Investiduras. Tais poderes, nós
devemos observar, falham no dia de Natal, na Páscoa e no Beltane (e, no Oriente Médio,
durante o Ramadã), quando o poder Divino banca a Escuridão da Terra.

As Investiduras Demoníacas não são super-poderes, nem são empregados facilmente. A


maioria requer uma invocação ao Patronus e algum esforço físico. Quando um Caído usa uma
Investidura, sua aura se torna vermelho escuro, depois preta; qualquer um com sentidos
místicos (Dons, feitiços, Disciplinas e assim por diante, assim como o Talento de
Consciência) pode perceber que forças sombrias estão trabalhando em sua vizinhança. Até
mortais sentem calafrios profundos. A maioria das Investiduras realmente transforma o
Infernalista também; um diabolista com Asas na verdade brota asas ósseas de morcego de
suas costas! Quando um Caído invoca seus poderes nascidos do Inferno, ela se torna um
demônio menor, e normalmente parece ser isso!

Indivíduos profundamente corrompidos podem se tornar fomori, coisas contaminadas que se


entregaram ao mal a tal ponto que suas peles rastejam literalmente com poder demoníaco.
(Veja o Capítulo IV para detalhes.) A critério do Narrador, um vendedor de almas pode
manifestar alguns dos poderes selvagens descritos em Mundo das Trevas: O Bestiário Antigo
ou Legião Freak: O Guia do Jogador para Fomori — frequentemente ao custo de Defeitos
extremos que marcam o Infernalista como totalmente condenado.

Nota do Narrador: Esta opção é destinada a personagens do Narrador. Sinta-se à vontade


para proibi-la aos jogadores. Se optar por permiti-la, Lembre-se de Fausto e destaque a
essência da condenação em suas histórias.
Algumas Investiduras incluem (mas não se limitam a):

• Repartição (4 pts.): Com este "dom", o buscador do inferno pode encantar um único
objeto, vinculando-o a si mesma. A partir do momento do encantamento, ela pode convocar
esse objeto de qualquer lugar no mundo mortal (mas não através do Véu). O item deve ser
pequeno e leve o suficiente para caber em uma mão, mas pode ser qualquer coisa, mágica ou
não, que possa ser segurada assim.

• Armadura (varia): Como um demônio, este adorador do diabo possui pele escamosa,
verrugas espessas, pele de couro ou alguma outra forma repugnante de proteção. Para cada
ponto no pacto, o personagem adiciona um dado aos seus testes de absorção contra ataques
normais; para dois pontos, ela recebe um dado contra danos agravados. Ao contrário da
Invulnerabilidade (abaixo), esta Investidura protege o "usador" contra todos os ataques; no
entanto, há um preço: Para cada três pontos na Investidura, o personagem subtrai um ponto
de sua Aparência. Assim, o pecador carrega seu pecado de uma forma muito óbvia.

• Consciência (4 pts.): Com um choque mental devastador, o demônio abre as portas da


percepção oculta. Quando o suplicante se recupera, ela possui Conhecimento Oculto e o
Talento de Consciência com três pontos cada um. (Ou três pontos a mais nesses Traços, se ela
já os possuía.) Essa revelação tem um preço: o diabolista entra imediatamente em um
Suplício e deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para permanecer são. Se
falhar, o personagem fica um pouco, mas perceptivelmente, insano; se falhar crítico, torna-se
um lunático tagarela por sete dias e permanece um pouco insano para sempre.

• Antecedentes (1 pt. por ponto no Traço de Antecedentes): Alguns diabolistas preferem


poder de natureza mais temperada. Em vez de (ou além de!) transformações físicas grotescas,
essas pessoas pedem ao Patronus por grande riqueza, influência e companhia. Em termos de
jogo, essas Investiduras são simplesmente Antecedentes adquiridos por meio de um pacto
Infernal. Cada ponto no pacto equivale a um ponto no Antecedente. Quase qualquer
Antecedente pode ser adquirido ou aumentado com um pacto; as exceções — Daemon,
Destino e Familiar — refletem coisas que nenhum demônio pode fornecer... ou fornecerá, de
qualquer maneira.
• Forma de Besta (3 pts.): Chamando seu Patronus, um adorador do diabo pode se
transformar em uma das bestas mais cruéis (um rato, gato, lobo, etc.). O personagem ganha
todos os Traços e habilidades especiais dessa besta, mas é restrito a uma forma única. Mesmo
nessa forma, o Infernalista possui a Marca do Diabo e irradia um ar incomum. A
transformação leva um turno, exige um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7) e
dura no máximo uma noite. Para talentos de metamorfose mais sofisticados (e complexos),
veja a Vantagem Shapechanger em The Bygone Bestiary.

• Quebra de Vínculos (6 pts.): A mão de Surgat guia este Infernalista; fechaduras normais,
nós ou amarrações se abrem quando ela as acaricia. Isso requer uma encantação maligna, um
gesto suave dos dedos e um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Infelizmente,
esta Investidura não pode desfazer fechaduras mágicas de qualquer tipo.

• Garras ou Chifres (varia): Garras ou chifres brotam do corpo do suplicante. Por um ponto,
os apêndices ósseos infligem Força + 2 em dano normal; por três pontos, eles infligem dano
agravado. Normalmente, essas transformações são permanentes, embora possam ser retráteis
por um ponto extra.

• Força Demoníaca (varia): Vitalidade maligna inunda os membros do suplicante. A partir


deste momento até a morte, ela possui a força física de um demônio menor. Cada ponto de
Força ou Vigor custa três pontos e dura até a morte ou revogação do pacto. Cada "aumento"
requer um novo pacto; assim, Tezghul poderia "comprar" três pontos de Força por um pacto
de nove pontos, mas teria que fazer um novo pacto para adicionar a isso depois.

• Olhos do Diabo (2 pts.): Com um olhar, um Infernalista pode estragar leite, apodrecer
grãos e adoecer crianças. Embora o poder dos Olhos seja inútil contra adultos (que ainda se
sentem desconfortáveis sob sua influência), ele pode dizimar uma vila destruindo seu estoque
de alimentos antes do inverno. Treze libras de alimentos podem ser contaminados de uma só
vez.

• Pés de Bode (2 pts.): Após beijar seu Patrono (não pergunte onde), um Infernalista assume
os cascos bipartidos do Diabo. Cada noite, entre o pôr do sol e o amanhecer, as pernas do
suplicante crescem finas, longas e peludas; seus dedos se transformam em cascos duros, e
uma cauda brota de sua traseira. Após essa transformação dolorosa (que leva vários minutos),
o Infernalista pode correr mais rápido que um homem (18 e 25 metros por turno,
respectivamente); e chutar ou pisotear seus inimigos (Força + 3, dificuldade 8) com os
cascos. Quando o sol nasce, essas pernas voltam à forma humana; mesmo assim,
permanecem grossas e peludas para sempre.

• Fogo Infernal (3 pts.): Como um dragão humano, este vendedor de almas pode expelir
jatos de fogo sobre seus inimigos. Outros ataques possíveis incluem bile ácida, sangue
quente, vísceras em chamas ou outras substâncias vis. No nível básico, esse "dom" causa três
Níveis de Saúde agravados de dano; para cada dois pontos extras, o personagem pode
adicionar outro Nível.

Invulnerabilidade (3 pts.): Armas mortais ricocheteiam na pele do Infernalista com pouco


efeito. Cada três pontos no pacto concedem ao suplicante um dado adicional de absorção;
isso é permanente e permite absorver dano agravado, mas não funciona de forma alguma
contra ataques de fontes sagradas ("armas mágicas boas", relíquias santas, Coristas Celestiais,
pessoas com Fé Verdadeira, etc).

Longevidade (varia): A maioria dos diabolistas teme a morte. Para cada ponto no pacto, um
suplicante pode adicionar mais cinco anos à sua vida. Se algo o matar nesse meio tempo,
todos os acordos são anulados. Muitos Infernalistas realizam rituais a cada cinco anos,
sacrificando dezenas de inocentes para comprar mais alguns anos preciosos.

Encanto Luciferiano (4 pts.): Literalmente um diabo encantador, um Infernalista com esta


Investidura pode escapar de praticamente qualquer coisa. Não importa o que ele diga ou faça,
ele impressiona todos que conhece. Uma combinação deslumbrante de carisma inumano e
fascínio demoníaco reduz todas as dificuldades sociais do bruxo em 4. Ao contrário do
Mérito: Inocente, esta Investidura não oculta a verdadeira natureza do Infernalista. Ele apenas
torna o pecado irresistivelmente atraente.

Presente de Mammon (8 pts.): Uma vez por noite, o Infernalista pode transformar um
pequeno objeto não-vivo em ouro. (Não, criaturas mortas-vivas não contam como "objetos
não-vivos".) Este tesouro, no entanto, é amaldiçoado com uma aura estranha; aqueles que
podem ver tais coisas (personagens com Consciência ou magias sensoriais) notam uma tinta
infernal no ouro. Poucos adoradores do diabo se importam com isso, no entanto — ele gasta
tão bem quanto qualquer tesouro. O limite superior desse talento é de aproximadamente 13
libras antes da transformação. Uma coleção de objetos pequenos (moedas, alfinetes, canudos,
etc.) pode contar como um objeto, desde que todos esses itens estejam conectados quando o
Infernalista os toca e pesem menos de 13 libras, coletivamente.

Voz da Flauta de Pã (3 pts.): Com palavras ou canções simples, uma mulher juramentada à
alma pode enfeitiçar seu público. Um teste bem-sucedido de Manipulação + Ocultismo
permite que ela incite as piores paixões dos ouvintes. Normalmente, a dificuldade do teste é
mera 5; contra uma criatura de vontade forte (magus, vampiro, etc.), a dificuldade se torna a
Força de Vontade atual desse ser. Uma vez vinculado, a vítima perde sua boa natureza; ela se
torna lasciva, quase embriagada em seu temperamento, e deve gastar um ponto de Força de
Vontade para recuperar seus sentidos.

Regeneração (9 pts.): Um dos maiores "presentes" oferecidos aos mortais, esta Investidura
permite que um Infernalista se restaure à saúde com um mero esforço de vontade! Em termos
de jogo, ela pode curar todas as feridas, normais e agravadas, exceto aquelas infligidas por
magia Prime, ou por alguém que tenha Fé Verdadeira ou pertença ao Coro Celestial,
Ahl-i-Batin ou Cabal of Pure Thought (ordens religiosas treinadas para lutar contra poderes
demoníacos). Cada Nível de Saúde de dano custa um ponto de Força de Vontade para curar.

Pele de Serpente (3 pts.): Em uma imitação horrenda da serpente, o Infernalista pode


literalmente trocar de pele e escapar de seus grilhões. Isso requer dor, tempo e esforço: ela
precisa cortar uma fenda em sua própria pele e então se deslizar ou se arrancar da pele. (Um
teste estendido de Destreza + Atletismo, dificuldade 7.) Quando terminar, seus nervos e
músculos ficarão expostos. O crescimento da pele leva cerca de uma semana; até então, o
diabolista descamado é incrivelmente sensível ao ambiente (menos dois dados em todos os
testes de absorção) - e realmente repulsivo de se olhar.

• Serviço (várias opções): Em uma ironia digna do Inferno, um escravo do Abismo pode
"comprar" escravos do Abismo. Com esta Investidura, certos hospedeiros de demônios e
demônios menores (veja Capítulo IV) servirão ao Infernalista, desde que seus propósitos
coincidam com os do Inferno. Uma vez que o Foedus seja selado, essas criaturas vinculadas
aparecem ao lado do bruxo e perguntam: "Mestre, qual é a tua vontade?" Sem dúvida, ele terá
alguma tarefa pronta...
O poder do servo depende da quantidade de pontos no pacto: para um ponto, o bruxo obtém
um único homem ou animal possuído com algum grau de habilidade, mas sem poderes
sobrenaturais; para dois pontos, ele obtém uma besta hospedeira demoníaca; para três, um
demônio servitor menor. Em todos os casos, o "servo" é leal até a destruição, embora um
demônio vinculado possa ficar, digamos, um pouco chateado se for enviado de volta ao
Inferno por causa de algum mortal descuidado. Diabos, é claro, não podem morrer no plano
mortal, e um servo maltratado hoje pode deixar seu "mestre" muito infeliz amanhã...

• Visão Vergonhosa (6 pts.): Olhando nos olhos de uma pessoa, um Infernalista pode
discernir os pecados que estão mais próximos da superfície. Um teste de Percepção +
Ocultismo (dificuldade é a Força de Vontade do alvo) revela a coisa mais vergonhosa que
aquela pessoa já fez. Nos "olhos internos" do Infernalista, uma imagem do ato surge, clara
como o dia. Ela pode decidir guardar essa imagem para si mesma para uso posterior, zombar
dela abertamente ou atormentar a vítima com uma visão dela.

Ao entoar uma invocação à sua Patrona, o Infernalista pode exibir sua visão em uma
superfície refletora próxima; de repente, um espelho revela o assassinato do Duque ou a
traição da Dama. Qualquer um na área pode ver esse desfile terrível e tirar suas próprias
conclusões sobre de onde veio e o que significa. O Infernalista parece inocente, mesmo para
rastreamentos mágicos.

• Sinal do Inferno (5 pts.): Beijado pelo Inferno, este diabolista não precisa temer as
chamas. Nenhum calor ou fogo mortal pode prejudicá-lo de qualquer maneira; pode consumir
suas roupas e pertences, mas não marca sua carne. Fogos mágicos o afetam normalmente,
porém, e os particularmente sagrados podem infligir um Nível de Saúde extra ou dois.

• Garras do Corvo da Peste (8 pts.): A cada anoitecer, as mãos do suplicante se


transformam em garras de pássaro. Embora manusear objetos seja difícil (talvez exigindo um
teste de Destreza, dificuldade 6), essas garras são armas vis. Riscadas na pele, elas infligem
um dano doloroso (Força + 2, normal); se o sangue brotar da ferida, uma praga virulenta a
infesta.
Independentemente de quantas feridas as garras infligem, os efeitos da praga são os mesmos.
Pouco depois, a vítima adoece; nada além de cura mágica pode revivê-la. Se ela for um
personagem menor, provavelmente morrerá em uma semana ou menos; se desempenhar um
papel importante na crônica, sofrerá horrivelmente até que uma cura mística derrote a doença
(veja "Veneno" no livro de regras, pp. 201-202). Para cada dia que sofre, o personagem perde
um ponto de Vigor. A magia baseada na vida pode restaurar sua vitalidade anterior, mas
nenhuma cura mortal pode. Mesmo depois de curado, as cicatrizes do Corvo da Peste
permanecem escuras e vivas.

As Garras são armas formidáveis, mas também amaldiçoam o Infernalista. Nada que ela
toque do anoitecer ao amanhecer está a salvo da praga. Entes queridos, montarias,
companheiros - qualquer ser vivo que ela arranhar com suas Garras adoecerá e possivelmente
morrerá. Criaturas grandes (dragões, krakens, etc.), espíritos e os Mortos-Vivos são imunes
aos efeitos da praga, no entanto - seu toque maligno é destinado aos seres humanos, aqueles
feitos à imagem de Deus.

• Beleza Sobrenatural (varia): A tentação muitas vezes ostenta um esplendor terrível. Em


troca de um ou dois pecados, o suplicante assume uma beleza sobrenatural e irresistível. Para
cada dois pontos no pacto, o Infernalista aumenta seu Atributo de Aparência em um ponto,
até um máximo de 8, no total. Mesmo que a Aparência do suplicante permaneça dentro dos
níveis mortais, no entanto, há algo sobrenatural sobre ele. Ele parece perfeito demais, quase
diabólico em seus encantos - que, é claro, ele é. Como a maioria das Investiduras, este
"presente" geralmente dura até a morte, embora alguma circunstância sagrada (água
abençoada, um espelho do sacerdote, etc.) possa expor a beleza pelo que realmente é.

• Asas (3 pts.): Ao proferir um comando blasfemo, o suplicante cresce horríveis asas


demoníacas entre suas omoplatas. Essas penas permitem voar a cerca de 13 jardas por turno e
permanecer no ar por um turno para cada ponto de Força que ela possui. Por um ponto extra,
as asas podem ser serrilhadas e infligir dano como se fossem garras (Força + 2).

Investiduras Demoníacas
Eu também sou contagioso
Cheio de desejo doentio
Eu sou o que eu prometi
Pira Cadavérica Ardente

Alice In Chains, "Sunshine"


Poderes concedidos por demônios àqueles que os servem ou que fazem pactos com eles são
chamados de Investiduras. A fonte de poder para as Investiduras está nos próprios demônios,
não naqueles que usam a nova habilidade. Os poderes são chamados de Investiduras porque o
poder é um investimento real pelo qual o demônio recebe a alma do indivíduo no final do
período do investimento.

Investiduras são os presentes demoníacos mais comuns, mas há outros. Maldições lançadas
sobre inimigos, riqueza, poder político, sorte, serviço pessoal, segredos valiosos e objetos de
desejo também são possíveis trocas. Alguns desses, como sorte, segredos valiosos e
maldições, são muito sutis, levando a suspeitas sem qualquer prova. Devido a isso, algumas
dessas outras possibilidades podem ser melhores do que Investiduras, dependendo da
situação.

Investiduras têm classificações que se referem aproximadamente ao seu nível de poder. Obter
um poder significa que o indivíduo está sob um acordo formal, chamado de Pacto. A redação
nesses Pactos é sempre exata, e o documento está cheio de letras miúdas. O demônio pode
pedir coisas além de uma alma em troca, mas isso é incomum.

Tenha em mente que não existem regras rígidas e rápidas para fazer Pactos com demônios; é
melhor interpretar esse tipo de atividade. O seguinte serve como um guia para conceder
Investiduras. Um Infernalista não entrega sua alma até que os Pactos mais extremos tenham
sido escritos.

Tamanho do Pacto / Pontos de Investiduras Ganho


Menor 1
Favor médio 2-3
Importante 4-6
Importante e perigoso 7-8
Entrega livre da alma 9-10

A seguinte lista de Investiduras fornece aos Contadores de Histórias valores básicos para
certos tipos de poderes. Eles devem se sentir à vontade para mudar o que não gostam e
adicionar aqueles que criam. Alguns demônios só podem oferecer certas Investiduras, com
base em seus próprios poderes e posição.

Um vampiro que adquire mesmo uma única Investidura desenvolve o que é chamado de
Mamilos de Bruxa. Este é o local pelo qual o demônio derrama a força infernal, concedendo
assim a Investidura.

Investiduras

Um Ponto:

Aquático: Esta Investiduras permite ao Infernalista se movimentar livremente debaixo d'água


como um peixe. Ele pode nadar tão rápido quanto pode correr e tem seu total de Destreza. O
Infernalista adquire uma aparência ligeiramente aquática, reduzindo sua Aparência em um
ponto. Se o Infernalista for um mortal, ele também adquire brânquias, tornando-o anfíbio.
Orelhas de Morcego: Esta simples Investidura dá ao Infernalista a habilidade de sonar como
um morcego. O Infernalista pode "ver" através de ondas sonoras refletidas. Assim, deve
haver som para que este Investimento funcione, mas o som não precisa ser alto ou
onipresente.

Armadura Corporal: Esta Investidura concede ao Infernalista um dado extra para absorver
danos. Pode ser adquirido até cinco vezes.

Mandíbulas Sinistras: Esta estranha Investidura aumenta a força das mandíbulas e dentes do
Infernalista a um nível notável, permitindo que ele mastigue praticamente qualquer coisa.
Certas versões desta Investidura tornam possível para o Infernalista esticar as mandíbulas tão
longe que ele pode engolir objetos do tamanho de uma criança em dois turnos. Apesar das
conotações desta Investidura, o rosto e a boca do Infernalista parecem normais exceto quando
esse poder está em uso.

Beijo de Hades: O Infernalista com esta Investidura pode queimar a carne com seu beijo.
Requer um Ponto de Sangue para fazê-lo, mas o Infernalista causa três dados de dano
agravado de queimadura com o toque de seus lábios. Assim como morder, a vítima deve
primeiro ser agarrada ou surpreendida.

Rabo de Chicote: O Infernalista ganha um rabo real com esta Investidura. O rabo é pequeno,
mas pode ser usado como um chicote em curto alcance, causando dois dados de dano
agravado. No entanto, o rabo deve permanecer bem escondido, ou todos saberão o segredo do
Infernalista.

Sentido Mágico: Esta Investidura permite ao Infernalista sentir qualquer grande gasto de
energia mágica dentro de 500 metros de sua pessoa. Este poder não custa nada para ser usado,
mas o Infernalista deve se concentrar para que funcione. Este poder não captará Disciplinas
além da Taumaturgia.

Presas Cortantes: Muito parecido com o poder Proteana Garras de Lobo, esta Investidura
aumenta o tamanho e a nitidez das presas do vampiro, embora custe um Ponto de Sangue
para fazer isso. O vampiro é capaz de causar terríveis ferimentos agravados com as presas e
adiciona um dado extra ao dano causado por elas.

Dedos Afiados: Este poder é igual ao Presas Cortantes acima, mas funciona nas unhas do
vampiro. Isso também requer um Ponto de Sangue para ser usado.

Cheiro do Medo: O vampiro pode sentir se alguém dentro de 100 pés está com medo. Esta
Investidura custa um Ponto de Sangue e requer concentração intensa.

Dois Ponto

Invisibilidade para Animais: O Infernalista se torna completamente invisível para os animais,


embora alguns ainda possam sentir o cheiro do Infernalista, a critério do Narrador. Esses
animais se acovardarão diante dos Infernalistas com esse poder.
Poderes de Feromônio: O corpo do Infernalista exala feromônios estranhos que tornam os
mortais mais suscetíveis ao Domínio, reduzindo pela metade sua pontuação atual de Força de
Vontade ao determinar as dificuldades para a Disciplina. Afeta todos os mortais dentro de 30
pés do Infernalista.

Rastreador Psíquico: Infernalistas com esta Investidura podem rastrear alguém usando
clarividência. Este poder não lhes dará a localização de seu alvo, mas eles saberão quando
estão se aproximando dele. Este poder custa um Ponto de Sangue por hora usado.

Três Pontos

Causar Vertigem: Esta Investidura permite ao Infernalista influenciar o senso de equilíbrio de


uma vítima. A vítima sofre grande dificuldade em se manter em pé, quanto mais se mover, e
os mortais se sentem nauseados. A vítima deve fazer um teste de Destreza + Atletismo
(dificuldade 5 para ficar de pé, dificuldade 7 para se mover ou realizar qualquer ação). Este
poder pode ser usado contra qualquer número de oponentes, mas requer um Ponto de Sangue
por vítima. Os efeitos duram cinco turnos.

Portal Mágico: Um Infernalista usando esta Investidura cria uma alteração dimensional que
permite passar por um objeto sólido como se não estivesse lá. Usar este poder custa um Ponto
de Sangue.

Andar pelas Paredes: O Infernalista com esta Investidura pode andar ou rastejar em qualquer
superfície capaz de suportar seu peso, incluindo paredes e tetos. O Infernalista se move na
velocidade normal de caminhada ou rastejo. Parece que o centro de gravidade se desloca para
o vampiro, fazendo com que a superfície desejada puxe o Infernalista como se fosse o chão.

Quatro Pontos

Guardião: O Infernalista com esta Investidura é presenteado com um protetor demoníaco de


algum tipo. A criatura é uma coisa insignificante de habilidade limitada, como um diabinho.
A criatura servirá ao vampiro, oferecendo toda a proteção que puder. O Infernalista tem um
vínculo empático com a criatura, então ambos sabem onde o outro está o tempo todo,
juntamente com o estado emocional atual de cada um.

Explosão Tóxica: O Infernalista com esta Investidura pode cuspir uma descarga de energia
demoníaca. A descarga se origina de uma fonte escolhida, como a boca, os olhos, o nariz ou
as pontas dos dedos. O líquido desaparece cinco turnos após ser expelido. Até esse momento,
é uma substância viscosa, ácida e esverdeada com um odor fétido. Custa um Ponto de Sangue
para lançar uma única descarga de energia suficiente para cobrir um objeto do tamanho de um
humano. A descarga tóxica atinge com um teste de Percepção + Armas de Fogo (dificuldade
6) e causa cinco dados de dano agravado.

Bidimensional: Esta Investiduras permite ao Infernalista perder toda a largura, tornando-se


inexistente de lado. O Infernalista pode se mover através de pequenas fissuras usando esse
poder e aparecer invisível se visto apenas de lado. Note que enquanto o personagem é
bidimensional, ele ainda pode interagir normalmente com o espaço tridimensional. Custa um
Ponto de Sangue para usar este poder.

Cinco Pontos

Pele de Inferno: Esta Investidura concede ao Infernalista imunidade a chamas naturais e todo
calor natural. Não protege contra fogo mágico ou luz solar.

Drenagem de Vida: O Infernalista com esta Investidura pode drenar a Força de Vontade de
mortais (incluindo ghouls e lupinos), convertendo-a em Pontos de Sangue. Isso requer
contato físico e um teste de Manipulação + Dissimulação (dificuldade na Consciência do alvo
+ 3). Cada sucesso converte um ponto de Força de Vontade em vitae. Vítimas reduzidas a 0
de Força de Vontade por esta Investidura ficam catatônicas até que possam recuperar um
ponto de Força de Vontade - uma proposição improvável, na melhor das hipóteses.

Mestre do Domínio: Com esta Investidura, o Infernalista fica sabendo de tudo o que acontece
em seu domínio assim que ocorre. Ele pode delimitar uma área de 500 pés quadrados e
sempre estará ciente do que acontece lá como se estivesse observando de cima.

Seis Pontos
Toque Atrófico: Um Infernalista pode fazer com que um dos membros de uma vítima murche
e desapareça. A vítima não perde Níveis de Saúde e não sente dor, mas o membro desaparece.
Custa um Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade para usar este poder, e o
Infernalista deve tocar o membro para afetá-lo; então, ela deve ter sucesso em um teste de
Força de Vontade resistido (ambos contra uma dificuldade de 6).

Teletransporte: O Infernalista pode usar o Teletransporte para aparecer imediatamente em


outra localização. O alcance desta Investidura é de 100 pés, mas o Infernalista não
necessariamente precisa ver o local de destino. Custa um Ponto de Sangue e um ponto de
Força de Vontade para usar esta Investidura.

Transformar em Sapo: Esta Investidura permite ao Infernalista transformar sua vítima em um


sapo. Os efeitos duram uma noite por sucesso em um teste de Raciocínio + Conhecimento
Animal (dificuldade na Força de Vontade do alvo). Custa um Ponto de Sangue e um ponto de
Força de Vontade para usar este poder.

Sete Pontos

Passagem Infernal: Esta Investidura concede ao Infernalista o direito de atravessar os reinos


de Hades sem medo de ferimento. Esta Investiduras só pode ser dado por demônios
extremamente poderosos. Esta Investidura não fornece ao Infernalista um meio de entrar
neste reino.

Jornada ao Reino Espiritual: O Infernalista com esta Investidura pode viajar pelos reinos
espirituais conhecidos pelos lupinos como a Umbra. Custa um Ponto de Sangue por hora de
viagem. O corpo do vampiro se torna realmente não corpóreo para a jornada.

Convocação de Infernos: Esta Investidura permite ao Infernalista convocar três demônios


menores para fornecer proteção imediata contra o perigo. Os demônios não colocarão suas
próprias formas em perigo, mas tentarão proteger seu alvo da melhor maneira possível. Custa
um Ponto de Sangue para usar esta Investidura.
Oito Pontos

Exército dos Amaldiçoados: Esta incrível Investidura permite ao Infernalista convocar nove
demônios menores para lutar pelo personagem até que suas formas terrenas sejam destruídas.
Custa um Ponto de Sangue para usar este poder.

Nove Pontos

Classificação Infernal: Esta Investiduras concede ao Infernalista um status menor entre os


verdadeiramente condenados. O Infernalista é superior aos demônios menores, mas não pode
forçá-los a fazer qualquer coisa que se recusem a fazer. No entanto, punir subordinados
desobedientes é aceito e esperado, então aqueles de poder inferior geralmente fazem o que
lhes é mandado.

Dez Pontos

Rejuvenescimento: Esta Investidura transforma permanentemente um Infernalista vampírico


em um mortal. O Infernalista se torna imune a quaisquer futuras tentativas de Abraçá-lo e
provavelmente morrerá se isso for forçado sobre ele. O Infernalista agora envelhecerá
normalmente.

FONTE:
Infernalism The Path of Screams;
World of Darkness Vampire Storyteller´s Handbook to the Sabbat.

Você também pode gostar