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Diz-se que demônios e criaturas inferiores sussurraram no ouvido de Nergal que uma
“Criança” dormia sob a antiga cidade de Mashkan-shapir . Os mortais sentiram sua presença
e o chamaram de "Namtaru", o Propagador de Pragas. Nergal tentou acordá-lo com grandes
sacrifícios humanos, mas assim que a informação chegou a Moloch , ele a vazou para a
Segunda Cidade .
Os treze Antediluvianos travaram guerra contra Nergal e sua turma, sitiando sua cidade.
Quando eles não conseguiram arrombar as portas de seu templo devido à sua magia
demoníaca, os sacerdotes Lasombra de Ereshkigal , usando poderes agora perdidos para o clã,
penetraram no templo através das sombras que pairavam dentro e inundaram o refúgio de
Nergal com escuridão líquida .
Nergal e seus seguidores leais restantes foram levados pela maré negra e desapareceram no
domínio de onde os Lasombra convocam seus servos, e Mashkan-shapir foi perdido para
sempre para a linhagem . Os planos de Nergal para acordar o gigante adormecido Namtaru
foram frustrados, mas não destruídos. Ele tentaria novamente na ilha de Creta , até que os
Baali foram finalmente derrotados no final da Segunda Guerra Baali e se disse que Namtaru
foi perdida quando o último reduto Baali caiu em Cnossos .
Enquanto Namtaru dormia, ele escreveu sinais e palavras poderosas nas paredes de sua cripta.
No entanto, as palavras eram tão poderosas que mal podiam esperar para serem lidas e
simplesmente saltaram na mente das pessoas ao seu redor. Logo Azaneal e seus
companheiros foram preenchidos com a escuridão de Chorazin. Azaneal foi o único que
sobreviveu ao Frenesi subsequente que os tomou, e com esse novo conhecimento ele ganhou
o poder de recuperar Chorazin e se declarar Shaitan .
No final da Segunda Guerra Baali , os cultistas de Chorazin tentaram despertar Namtaru com
seu próprio sacrifício ritual, mas tiveram sucesso apenas limitado. Os Baali conseguiram
capturar um matusalém de 5.000 anos chamado Izhim abd Azrael e doze outros guerreiros
Assamitas e os entregaram à mão gigantesca de Namtaru – a mão em si parecia feita de
basalto sólido, mas era líquida como óleo cintilante. Al-Ashrad e seus magos atacaram a
criatura e conseguiram fazê-la dormir novamente, mas os Guerreiros Assamitas foram
perdidos.
Quase seis séculos depois, em 1242 , Enkara foi convocado de volta àquele mesmo local por
seu senhor e enganado para libertá-lo. Izhim imediatamente se voltou contra ela e ofereceu
seu corpo e alma ao demônio. Ele explicou que ele era o único sacrifício digno do demônio,
porque ele era o único que realmente amava outra pessoa, e agora estava pronto para oferecer
seu amor, bem como seu nome e lealdade em um contrato com Namtaru, finalmente selando
o Baali. maldição sobre o clã Assamita. A maldição de sangue que era apenas uma gota entre
a Casta Guerreira se tornaria uma inundação, contaminando todos eles e passando para outras
castas.
Curiosidades:
● Embora Namtaru nunca tenha acordado de seu sono, diz-se que ele pode
interagir com o mundo através de cada um dos 36 aspectos, seres que são
conhecidos coletivamente como Decani;
● Ninguém conhece realmente a verdadeira natureza de Namtaru.
Provavelmente é um demônio poderoso , talvez um Earthbound ou até
mesmo um Decaído normal, talvez um Maldito Wyrmish, um Matusalém,
ou até mesmo um Antediluviano;
● Dizia-se que Namtaru era um dos “ Filhos ” adorados pela Primeira Tribo que
deu origem aos Baali. Também foi chamado de " O Caído " por Izhim ur-Baal ,
dizendo que "Namtaru" era apenas uma palavra usada em um esforço fútil para
conter o infinito.
FONTES:
VTDA : Livro do Clã: Baali , p. 19, 22, 25-26, 67
VTM : Geena , pág. 28
VTM : Ritos do Sangue , p. 114, 120
VTDA : A Antologia das Conspirações Cainitas , p. 114-119
Os Decani são descritos como 36 demônios da peste que são, na verdade, facetas da criatura
adormecida Namtaru , o ser demoníaco que Shaitan tentou ressuscitar. Enquanto invocava os
Decani, o filho de Shaitan , Hay-Tau , desencadeou a peste negra sobre a Europa .
Alguns acreditam que foi a ajuda dos Decani que tornou possível aos Baali colocar a
maldição do Clã sobre seus odiados inimigos, os Assamitas .
Decani conhecidos:
● Metatiax
● Bothel
● Anoster
- Substituída por Maria, a Negra, no século 18
● Cibele (suposta )
FONTES:
"Quem não o julgará digno de ser roubado aquele que abre amplamente suas portas a um
ladrão, e mostra ao criminoso onde o tesouro está?"
— Ben Johnson, Every Man in His Humour
Alguns magos caídos evitam o Abismo; demônios são "apenas" seus servos e mentores nas
Artes. No entanto, muitos vendem porções inteiras de suas almas. Cultistas mortais
frequentemente fazem o mesmo, desesperados por qualquer tipo de poder que possa tirá-los
de sua miséria.
Por um tempo, essas pessoas conseguem o que querem. Demasiado famintos por poder para
se preocuparem com seu preço eventual, eles negociam suas vidas e almas por Investimentos
demoníacos — talentos inumanos que canalizam a essência do Inferno.
A Investidura requer um pacto formal: Uma bruxa que deseja poderes inumanos ou influência
diabólica petições seu patrono para uma audiência, então solicita um pacto. (Veja acima.)
Assim que o Foedus é estabelecido, o demônio trabalha sua magia; dependendo do
Investimento, um Infernalista poderia encontrar um pote de ouro, brotar asas ósseas, ou ter
sua mente explodida em consciência instantânea. Nesse momento, uma estranha Marca do
Diabo aparece em algum lugar do Infernalista; tais "marcas de favor" dependem do senso de
humor e estética do demônio: um súcubo poderia tornar seu servo diabolicamente belo (ou
feio), enquanto uma nuvem giratória de caos marca seu escolhido com um membro mutilado.
De qualquer forma, uma Marca do Diabo exibe propriedade, forjando um vínculo físico e
metafísico entre demônio e diabolista. Um Supplicium (veja acima) sela o pacto e leva o
diabolista um pouco mais perto do Inferno.
Como o nome sugere, uma Investidura exibe um tipo estranho de confiança; o demônio dá a
seu servo um sinal de estima em troca de feitos que não pode (ou não quer) realizar sozinho.
Se um Infernalista for tolo o suficiente para fazer um pacto e depois quebrá-lo, suas
Investiduras desaparecem imediatamente e a perseguição começa.
• Repartição (4 pts.): Com este "dom", o buscador do inferno pode encantar um único
objeto, vinculando-o a si mesma. A partir do momento do encantamento, ela pode convocar
esse objeto de qualquer lugar no mundo mortal (mas não através do Véu). O item deve ser
pequeno e leve o suficiente para caber em uma mão, mas pode ser qualquer coisa, mágica ou
não, que possa ser segurada assim.
• Armadura (varia): Como um demônio, este adorador do diabo possui pele escamosa,
verrugas espessas, pele de couro ou alguma outra forma repugnante de proteção. Para cada
ponto no pacto, o personagem adiciona um dado aos seus testes de absorção contra ataques
normais; para dois pontos, ela recebe um dado contra danos agravados. Ao contrário da
Invulnerabilidade (abaixo), esta Investidura protege o "usador" contra todos os ataques; no
entanto, há um preço: Para cada três pontos na Investidura, o personagem subtrai um ponto
de sua Aparência. Assim, o pecador carrega seu pecado de uma forma muito óbvia.
• Quebra de Vínculos (6 pts.): A mão de Surgat guia este Infernalista; fechaduras normais,
nós ou amarrações se abrem quando ela as acaricia. Isso requer uma encantação maligna, um
gesto suave dos dedos e um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Infelizmente,
esta Investidura não pode desfazer fechaduras mágicas de qualquer tipo.
• Garras ou Chifres (varia): Garras ou chifres brotam do corpo do suplicante. Por um ponto,
os apêndices ósseos infligem Força + 2 em dano normal; por três pontos, eles infligem dano
agravado. Normalmente, essas transformações são permanentes, embora possam ser retráteis
por um ponto extra.
• Olhos do Diabo (2 pts.): Com um olhar, um Infernalista pode estragar leite, apodrecer
grãos e adoecer crianças. Embora o poder dos Olhos seja inútil contra adultos (que ainda se
sentem desconfortáveis sob sua influência), ele pode dizimar uma vila destruindo seu estoque
de alimentos antes do inverno. Treze libras de alimentos podem ser contaminados de uma só
vez.
• Pés de Bode (2 pts.): Após beijar seu Patrono (não pergunte onde), um Infernalista assume
os cascos bipartidos do Diabo. Cada noite, entre o pôr do sol e o amanhecer, as pernas do
suplicante crescem finas, longas e peludas; seus dedos se transformam em cascos duros, e
uma cauda brota de sua traseira. Após essa transformação dolorosa (que leva vários minutos),
o Infernalista pode correr mais rápido que um homem (18 e 25 metros por turno,
respectivamente); e chutar ou pisotear seus inimigos (Força + 3, dificuldade 8) com os
cascos. Quando o sol nasce, essas pernas voltam à forma humana; mesmo assim,
permanecem grossas e peludas para sempre.
• Fogo Infernal (3 pts.): Como um dragão humano, este vendedor de almas pode expelir
jatos de fogo sobre seus inimigos. Outros ataques possíveis incluem bile ácida, sangue
quente, vísceras em chamas ou outras substâncias vis. No nível básico, esse "dom" causa três
Níveis de Saúde agravados de dano; para cada dois pontos extras, o personagem pode
adicionar outro Nível.
Longevidade (varia): A maioria dos diabolistas teme a morte. Para cada ponto no pacto, um
suplicante pode adicionar mais cinco anos à sua vida. Se algo o matar nesse meio tempo,
todos os acordos são anulados. Muitos Infernalistas realizam rituais a cada cinco anos,
sacrificando dezenas de inocentes para comprar mais alguns anos preciosos.
Presente de Mammon (8 pts.): Uma vez por noite, o Infernalista pode transformar um
pequeno objeto não-vivo em ouro. (Não, criaturas mortas-vivas não contam como "objetos
não-vivos".) Este tesouro, no entanto, é amaldiçoado com uma aura estranha; aqueles que
podem ver tais coisas (personagens com Consciência ou magias sensoriais) notam uma tinta
infernal no ouro. Poucos adoradores do diabo se importam com isso, no entanto — ele gasta
tão bem quanto qualquer tesouro. O limite superior desse talento é de aproximadamente 13
libras antes da transformação. Uma coleção de objetos pequenos (moedas, alfinetes, canudos,
etc.) pode contar como um objeto, desde que todos esses itens estejam conectados quando o
Infernalista os toca e pesem menos de 13 libras, coletivamente.
Voz da Flauta de Pã (3 pts.): Com palavras ou canções simples, uma mulher juramentada à
alma pode enfeitiçar seu público. Um teste bem-sucedido de Manipulação + Ocultismo
permite que ela incite as piores paixões dos ouvintes. Normalmente, a dificuldade do teste é
mera 5; contra uma criatura de vontade forte (magus, vampiro, etc.), a dificuldade se torna a
Força de Vontade atual desse ser. Uma vez vinculado, a vítima perde sua boa natureza; ela se
torna lasciva, quase embriagada em seu temperamento, e deve gastar um ponto de Força de
Vontade para recuperar seus sentidos.
Regeneração (9 pts.): Um dos maiores "presentes" oferecidos aos mortais, esta Investidura
permite que um Infernalista se restaure à saúde com um mero esforço de vontade! Em termos
de jogo, ela pode curar todas as feridas, normais e agravadas, exceto aquelas infligidas por
magia Prime, ou por alguém que tenha Fé Verdadeira ou pertença ao Coro Celestial,
Ahl-i-Batin ou Cabal of Pure Thought (ordens religiosas treinadas para lutar contra poderes
demoníacos). Cada Nível de Saúde de dano custa um ponto de Força de Vontade para curar.
• Serviço (várias opções): Em uma ironia digna do Inferno, um escravo do Abismo pode
"comprar" escravos do Abismo. Com esta Investidura, certos hospedeiros de demônios e
demônios menores (veja Capítulo IV) servirão ao Infernalista, desde que seus propósitos
coincidam com os do Inferno. Uma vez que o Foedus seja selado, essas criaturas vinculadas
aparecem ao lado do bruxo e perguntam: "Mestre, qual é a tua vontade?" Sem dúvida, ele terá
alguma tarefa pronta...
O poder do servo depende da quantidade de pontos no pacto: para um ponto, o bruxo obtém
um único homem ou animal possuído com algum grau de habilidade, mas sem poderes
sobrenaturais; para dois pontos, ele obtém uma besta hospedeira demoníaca; para três, um
demônio servitor menor. Em todos os casos, o "servo" é leal até a destruição, embora um
demônio vinculado possa ficar, digamos, um pouco chateado se for enviado de volta ao
Inferno por causa de algum mortal descuidado. Diabos, é claro, não podem morrer no plano
mortal, e um servo maltratado hoje pode deixar seu "mestre" muito infeliz amanhã...
• Visão Vergonhosa (6 pts.): Olhando nos olhos de uma pessoa, um Infernalista pode
discernir os pecados que estão mais próximos da superfície. Um teste de Percepção +
Ocultismo (dificuldade é a Força de Vontade do alvo) revela a coisa mais vergonhosa que
aquela pessoa já fez. Nos "olhos internos" do Infernalista, uma imagem do ato surge, clara
como o dia. Ela pode decidir guardar essa imagem para si mesma para uso posterior, zombar
dela abertamente ou atormentar a vítima com uma visão dela.
Ao entoar uma invocação à sua Patrona, o Infernalista pode exibir sua visão em uma
superfície refletora próxima; de repente, um espelho revela o assassinato do Duque ou a
traição da Dama. Qualquer um na área pode ver esse desfile terrível e tirar suas próprias
conclusões sobre de onde veio e o que significa. O Infernalista parece inocente, mesmo para
rastreamentos mágicos.
• Sinal do Inferno (5 pts.): Beijado pelo Inferno, este diabolista não precisa temer as
chamas. Nenhum calor ou fogo mortal pode prejudicá-lo de qualquer maneira; pode consumir
suas roupas e pertences, mas não marca sua carne. Fogos mágicos o afetam normalmente,
porém, e os particularmente sagrados podem infligir um Nível de Saúde extra ou dois.
As Garras são armas formidáveis, mas também amaldiçoam o Infernalista. Nada que ela
toque do anoitecer ao amanhecer está a salvo da praga. Entes queridos, montarias,
companheiros - qualquer ser vivo que ela arranhar com suas Garras adoecerá e possivelmente
morrerá. Criaturas grandes (dragões, krakens, etc.), espíritos e os Mortos-Vivos são imunes
aos efeitos da praga, no entanto - seu toque maligno é destinado aos seres humanos, aqueles
feitos à imagem de Deus.
Investiduras Demoníacas
Eu também sou contagioso
Cheio de desejo doentio
Eu sou o que eu prometi
Pira Cadavérica Ardente
Investiduras são os presentes demoníacos mais comuns, mas há outros. Maldições lançadas
sobre inimigos, riqueza, poder político, sorte, serviço pessoal, segredos valiosos e objetos de
desejo também são possíveis trocas. Alguns desses, como sorte, segredos valiosos e
maldições, são muito sutis, levando a suspeitas sem qualquer prova. Devido a isso, algumas
dessas outras possibilidades podem ser melhores do que Investiduras, dependendo da
situação.
Investiduras têm classificações que se referem aproximadamente ao seu nível de poder. Obter
um poder significa que o indivíduo está sob um acordo formal, chamado de Pacto. A redação
nesses Pactos é sempre exata, e o documento está cheio de letras miúdas. O demônio pode
pedir coisas além de uma alma em troca, mas isso é incomum.
Tenha em mente que não existem regras rígidas e rápidas para fazer Pactos com demônios; é
melhor interpretar esse tipo de atividade. O seguinte serve como um guia para conceder
Investiduras. Um Infernalista não entrega sua alma até que os Pactos mais extremos tenham
sido escritos.
A seguinte lista de Investiduras fornece aos Contadores de Histórias valores básicos para
certos tipos de poderes. Eles devem se sentir à vontade para mudar o que não gostam e
adicionar aqueles que criam. Alguns demônios só podem oferecer certas Investiduras, com
base em seus próprios poderes e posição.
Um vampiro que adquire mesmo uma única Investidura desenvolve o que é chamado de
Mamilos de Bruxa. Este é o local pelo qual o demônio derrama a força infernal, concedendo
assim a Investidura.
Investiduras
Um Ponto:
Armadura Corporal: Esta Investidura concede ao Infernalista um dado extra para absorver
danos. Pode ser adquirido até cinco vezes.
Mandíbulas Sinistras: Esta estranha Investidura aumenta a força das mandíbulas e dentes do
Infernalista a um nível notável, permitindo que ele mastigue praticamente qualquer coisa.
Certas versões desta Investidura tornam possível para o Infernalista esticar as mandíbulas tão
longe que ele pode engolir objetos do tamanho de uma criança em dois turnos. Apesar das
conotações desta Investidura, o rosto e a boca do Infernalista parecem normais exceto quando
esse poder está em uso.
Beijo de Hades: O Infernalista com esta Investidura pode queimar a carne com seu beijo.
Requer um Ponto de Sangue para fazê-lo, mas o Infernalista causa três dados de dano
agravado de queimadura com o toque de seus lábios. Assim como morder, a vítima deve
primeiro ser agarrada ou surpreendida.
Rabo de Chicote: O Infernalista ganha um rabo real com esta Investidura. O rabo é pequeno,
mas pode ser usado como um chicote em curto alcance, causando dois dados de dano
agravado. No entanto, o rabo deve permanecer bem escondido, ou todos saberão o segredo do
Infernalista.
Sentido Mágico: Esta Investidura permite ao Infernalista sentir qualquer grande gasto de
energia mágica dentro de 500 metros de sua pessoa. Este poder não custa nada para ser usado,
mas o Infernalista deve se concentrar para que funcione. Este poder não captará Disciplinas
além da Taumaturgia.
Presas Cortantes: Muito parecido com o poder Proteana Garras de Lobo, esta Investidura
aumenta o tamanho e a nitidez das presas do vampiro, embora custe um Ponto de Sangue
para fazer isso. O vampiro é capaz de causar terríveis ferimentos agravados com as presas e
adiciona um dado extra ao dano causado por elas.
Dedos Afiados: Este poder é igual ao Presas Cortantes acima, mas funciona nas unhas do
vampiro. Isso também requer um Ponto de Sangue para ser usado.
Cheiro do Medo: O vampiro pode sentir se alguém dentro de 100 pés está com medo. Esta
Investidura custa um Ponto de Sangue e requer concentração intensa.
Dois Ponto
Rastreador Psíquico: Infernalistas com esta Investidura podem rastrear alguém usando
clarividência. Este poder não lhes dará a localização de seu alvo, mas eles saberão quando
estão se aproximando dele. Este poder custa um Ponto de Sangue por hora usado.
Três Pontos
Portal Mágico: Um Infernalista usando esta Investidura cria uma alteração dimensional que
permite passar por um objeto sólido como se não estivesse lá. Usar este poder custa um Ponto
de Sangue.
Andar pelas Paredes: O Infernalista com esta Investidura pode andar ou rastejar em qualquer
superfície capaz de suportar seu peso, incluindo paredes e tetos. O Infernalista se move na
velocidade normal de caminhada ou rastejo. Parece que o centro de gravidade se desloca para
o vampiro, fazendo com que a superfície desejada puxe o Infernalista como se fosse o chão.
Quatro Pontos
Explosão Tóxica: O Infernalista com esta Investidura pode cuspir uma descarga de energia
demoníaca. A descarga se origina de uma fonte escolhida, como a boca, os olhos, o nariz ou
as pontas dos dedos. O líquido desaparece cinco turnos após ser expelido. Até esse momento,
é uma substância viscosa, ácida e esverdeada com um odor fétido. Custa um Ponto de Sangue
para lançar uma única descarga de energia suficiente para cobrir um objeto do tamanho de um
humano. A descarga tóxica atinge com um teste de Percepção + Armas de Fogo (dificuldade
6) e causa cinco dados de dano agravado.
Cinco Pontos
Pele de Inferno: Esta Investidura concede ao Infernalista imunidade a chamas naturais e todo
calor natural. Não protege contra fogo mágico ou luz solar.
Drenagem de Vida: O Infernalista com esta Investidura pode drenar a Força de Vontade de
mortais (incluindo ghouls e lupinos), convertendo-a em Pontos de Sangue. Isso requer
contato físico e um teste de Manipulação + Dissimulação (dificuldade na Consciência do alvo
+ 3). Cada sucesso converte um ponto de Força de Vontade em vitae. Vítimas reduzidas a 0
de Força de Vontade por esta Investidura ficam catatônicas até que possam recuperar um
ponto de Força de Vontade - uma proposição improvável, na melhor das hipóteses.
Mestre do Domínio: Com esta Investidura, o Infernalista fica sabendo de tudo o que acontece
em seu domínio assim que ocorre. Ele pode delimitar uma área de 500 pés quadrados e
sempre estará ciente do que acontece lá como se estivesse observando de cima.
Seis Pontos
Toque Atrófico: Um Infernalista pode fazer com que um dos membros de uma vítima murche
e desapareça. A vítima não perde Níveis de Saúde e não sente dor, mas o membro desaparece.
Custa um Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade para usar este poder, e o
Infernalista deve tocar o membro para afetá-lo; então, ela deve ter sucesso em um teste de
Força de Vontade resistido (ambos contra uma dificuldade de 6).
Sete Pontos
Jornada ao Reino Espiritual: O Infernalista com esta Investidura pode viajar pelos reinos
espirituais conhecidos pelos lupinos como a Umbra. Custa um Ponto de Sangue por hora de
viagem. O corpo do vampiro se torna realmente não corpóreo para a jornada.
Exército dos Amaldiçoados: Esta incrível Investidura permite ao Infernalista convocar nove
demônios menores para lutar pelo personagem até que suas formas terrenas sejam destruídas.
Custa um Ponto de Sangue para usar este poder.
Nove Pontos
Dez Pontos
FONTE:
Infernalism The Path of Screams;
World of Darkness Vampire Storyteller´s Handbook to the Sabbat.