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TD nº 19 • REVISTA DIGITAL DE 3D&T ALPHA • DE FÃ PARA FÃ • VENDA PROIBIDA Título | Autor

MULHER STRIXHAVEN
MARAVILHA
SEGUNDA PARTE: ESCOLHA
O SEU CAMPUS

GALERIA COM 12 VILÕES DA PRINCESA


DAS AMAZONAS
X-MEN
DICAS PARA ALINHAR PERÍCIAS
PADRES MEMES COM O PERFIL DOS PERSONAGENS
FAÇA DOS MEMES SUA REFERÊNCIA
DE JOGO!

FAMÍLIA MITCHELL
CORAÇÃO DE GUERREIRO SEJA UM ESQUISITO E SALVE
ACOMPANHE RAFAEL LUTANDO PARA A HUMANIDADE DA DESTRUIÇÃO
SUPERAR SEU IRMÃO!
Título | Autor

INTERIOR

CONTRACAPA
Título | Autor
Título | Autor

EDITORIAL Entre no nosso


servidor no Discord!
União é um elemento muito presente em obras de fantasia, se-
riados japoneses e histórias em quadrinhos. O robô gigante formado
Acompanhe a TD!
com a combinação de cinco veículos, a Genki Dama criada por todas
as pessoas da terra e a mega-evolução, alcançada quando treinador
e pokémon estreitam seus laços, são alguns bons exemplos. A Tokyo
Defender também segue esse princípio, ela é resultante do trabalho
Leia em qualquer lugar!
e união de vários apaixonados por RPG e pelo 3D&T.
Nesta edição temos uma matéria sobre como aproveitar memes
para criar personagens, 12 vilões da Mulher-Maravilha prontos para
serem usados, a segunda parte de Strixhaven - o plano educacional
de Magic the Gathering, uma adaptação da fantástica animação “A DEFENDA TOKYO! Se você tem algum material que
Família Mitchell e a Revolta das Máquinas”, dicas valiosas de como gostaria de ver publicado na revista, envie um e-mail para
alinhar Perícias com o perfil de personagens e uma bela HQ! tokyodefender@gmail.com
Esperamos que vocês aproveitem esta edição e venham fazer par-
te da nossa grande (e divertida) união. HENSHIN!!! 3D&T Alpha, Brigada Ligeira Estelar, Mega
Por Lucas Tanaka City e Tormenta Alpha são comercializados
pela Jambô Editora. Apoie o RPG Nacional!

Diagramação Cleberson Correa, Eduardo Bandeira e Lucas Tanaka • Colaboradores Antonio Carlos “Daimon”, Bruno “Hatsuri”
Almeida, Gisele Quadro, Henrique “Morcego” Santos, Maiko “Myking” Dantas, Th Silva, Wellington Botelho • Revisor Danilo Nunes
Participação especial Marcelo Vieira e Roberth Santos
Título | Autor
ÍNDICE # TD 19

INICIATIVA FOCO, X-MEN


FORÇA E FÉ! Aprenda com os mu-
Padres memes tantes como escolher
detonando! Perícias

GALERIA DE CORAÇÃO DE
VILÕES! GUERREIRO
12 vilões da Mulher Fantástica HQ!!!
-Maravilha

STRIXHAVEN
PARTE 2
Desvendando as
faculdades de magia!
Leia as edições anteriores! Você as encontra em http://tokyodefender.com/

FAMÍLIA MITCHELL
E A REVOLTA
DAS MÁQUINAS
Salve o mundo!
Título | Autor
Título | Autor

INICIATIVA FOCO, FORÇA E FÉ* POR LUCAS TANAKA


(TEXTO E ARTE)

SELECT YOUR PLAYER!

Pe. HORSE Pe. LANCELOTTI Pe. QUEMEDO Pe. QUEBELO

*OU COMO TRANSFORMAR MEMES EM REFERÊNCIAS DE JOGO...


08 PROJETO FOCO, FORÇATítulo | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

Olá, me chamo Lucas Tanaka, aquelas onde seus criadores não se favoreçam o processo de criação dos
recém recrutado pela equipe Tokyo preocuparam em inventar muito, mas jogadores. Dar uma luz e tornar o blo-
Defender. Espero, com meu trabalho, sim em ressignificar conceitos ampla- queio criativo algo menos frequente
estar ajudando a comunidade 3D&T mente aceitos. É o caso, por exemplo, é o que estamos tentando fazer aqui.
e colaborando para o crescimento do de “Avatar – The Last Airbender”, a Combinado? Maravilha!
nosso tão amado sistema. Vamos lá! fusão magistral de poderes elemen- No início do texto citei que grandes
Referência, a boa e velha referên- tais e artes marciais. Ou “Hora de clássicos são bases recorrentes no
cia. Todo jogador possui seu celeiro Aventura”, outra obra fantástica que, momento da criação de bons persona-
criativo, pautado em algum autor e/ caso fosse anunciada na Sessão da gens, mundos de campanha e propos-
ou obra. De grandes clássicos a fenô- Tarde, seria da seguinte forma: “um tas de aventuras para uma partida de
menos da cultura pop, o fato é que menino e seu cachorro se metendo RPG. Se falarmos em fantasia medie-
“nada é criado do nada”. Tudo vem em enrascadas”. Esta mesma sinopse val, é seguro dizer que TODA inicia-
de algum lugar e aí está o verdadeiro serviria também para “As Aventuras tiva abordando o gênero vai beber da
entendimento da palavra “original”. de Tintin”. Entendem aonde estamos fonte de Tolkien. Não tem como fugir
Algo original é algo com uma boa base querendo chegar? do velhinho. Agora, que outras fontes,
de inspiração ou modelo, não uma “Nossa, tio Tanaka! Então a fór- mais recentes, podem se tornar uma
coisa criada 100% do limbo. mula do sucesso absoluto é simples boa base para conceitos?
Muitos parecem considerar pecado assim? Partiu conquistar o mundo Uma sugestão: MEMES!
se inspirar em algo, mas é exatamente selvagem do entretenimento?” De forma resumida, memes são
o contrário. O verdadeiro mérito de um Não! Calma lá. Há uma gama de fragmentos de informações que vei-
criador, com boas referências, está questões a serem levadas em conta culam muito rápido pela internet.
justamente na forma como ele trans- para que algo se torne um verdadeiro Geralmente envolvendo celebridades
forma um conceito comum em algo e estrondoso sucesso. O que pre- ou personagens em situações consi-
novo. Arrisco em dizer o seguinte: as tendo com esta matéria é simples: deradas cômicas ( gerando assim o
melhores ideias contemporâneas são propor exercícios de imaginação que que chamamos de “piada pronta”). Os primeiros memes a viralizar, quem lembra?
09 PROJETO FOCO, FORÇATítulo | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

Memes podem surgir de piadas, memes. Por fim, pensei: “por que não surgiu a INICIATIVA FOCO, FORÇA
notícias televisivas, cenas de filmes criar uma proposta para 3D&T, envol- E FÉ!!! Um projeto do Vaticano para
, seriados, desenhos animados, pos- vendo paródias de todos esses líde- escalar devotos habilidosos, capazes
tagens em redes sociais, expressões res religiosos, satirizados e memeti- de combater as forças do mal com o
populares, celebridades e até mesmo zados?” Assim, senhoras e senhores, poder da fé e da muqueta!
de outros memes mais antigos.
A ideia para esta matéria surgiu há
alguns meses. Quando o padre Mar-
celo Rossi apareceu em um programa
de televisão, todo bombado. Não
demorou muito para a galera da inter-
net viralizar a imagem do devoto trin-
cado com os mais diversos memes,
mesclando fotos do padre com frases
“marombas” de academia.
Esse evento coincidiu com o “Desa-
fio dos 10 pontos” do grupo de 3D&T
do Facebook. Na ocasião, me vali da
piada fresquinha para criar e postar a
ficha do padre Marcelo “Horse”, feita
com 10 pontos de personagem.
Esta brincadeira teve uma reper-
cussão bacana. Respondendo alguns
comentários, veio à tona mais figuras
públicas de padres que já se tornaram Padre Fábio de Melo, sempre humorado em suas redes sociais. Ao lado, padre Marcelo “Horse”.
10 PROJETO FOCO, FORÇATítulo | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

PADRE MARCELO HORSE (12N) HISTÓRIA:


“Tudo posso naquele que me Depois de sofrer um caso de
fortalece!” depressão, engordar, passar por uma
- Padre Marcelo, antes de deitar dieta extrema, ficar muito magro e
demônios na porrada ter sido empurrado do palco, o maior
devoto do Brasil (1,95 metros) voltou
F5 (esmag.) H2 R2 A0 PdF0 com força total! E que força!
10 PVs 10 PMs Disposto a continuar sua luta
Kit: Clérigo (Energia Positiva e contra o mal, ele ficou mais pode-
Expulsar Youkai) roso. Seu corpo tunado e seu shape
Vantagens: Humano; Boa Fama, sagrado, somados a sua fé, se torna-
Clericato, Magia Branca , Patrono ram armas imbatíveis. Fontes afir-
(Vaticano) mam que durante o retiro/treina-
Desvantagens: Códigos de Honra mento do padre, um careca de capa
(Combate, Gratidão, Heróis, Hones- foi visto saindo das dependências cle-
tidade, Redenção) ricais. O evento se repetiu por vários
Perícias: Esporte e Especializações dias. Fazendo valer “a palavra” com
(Atuação, Canto e Redação) suas mãos vigorosas, padre Marcelo
Magias: Ataque Mágico, Cancela- “Horse” tornou-se parte da INICIA-
mento de Magia, Detecção de Magia, TIVA FOCO, FORÇA E FÉ.
Força Mágica, Pequenos Desejos Defensores, uni-vos, erguei as
, Proteção Mágica, Aumento de mãos e dai uma série de 100 repeti-
Dano, Cura Mágica, Cura Para o Mal, ções com halteres os bíceps (comple-
Detecção do Mal, Esconjuro de Mor- mentem o treino com vinho isotônico
tos-Vivos, Proteção Mágica Superior e hóstia de Whey Protein).
11 PROJETO FOCO, FORÇATítulo | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

PADRE LANCELOTTI (12N) HISTÓRIA:


“Não fomentem a cultura do Cansado das injustiças do mundo,
ódio e ajudem as pessoas em J. Lancellotti arregaçou as mangas, se
situação de rua.” armou com uma poderosa marreta e
- Padre J. Lancellotti, ao respon- passou a lutar de forma mais efetiva.
der ameaças e antes de pegar seu Ao lado do padre Marcelo Horse, é
marretão a força de combate do grupo.
Embora também seja ordenado
F2 (esmag.) H3 R2 A2 PdF0 como padre, Lancellotti atua como
10 PVs 10 PMs um campeão divino, um guerreiro
Kit: Adepto (completo); Guerreiro sagrado. Sua postura samaritana é
(Crítico Automático) voltada para as vítimas sociais.
Vantagens: Humano; Ataque Múl- Quando não está em missão, tra-
tiplo, Boa Fama, Paladino (bônus balha em tempo integral concedendo
de +1 em testes de Resistência) e apoio a moradores de rua e outros
Patrono (Vaticano) grupos em situação de fragilidade.
Desvantagens: Códigos de Honra Visto como um verdadeiro santo,
(Combate, Gratidão, Heróis, Hones- sua figura é muito respeitada nas
tidade, Redenção) comunidades por onde passa, pres-
Perícias: Sobrevivência tando o devido auxílio.
Magias: Cura Mágica, Detectar o Autoridades elitistas costumam
Mal. Aumento de Dano, Recupera- ameaçá-lo, mas ele não se intimida e
ção Natural, Sacrifício do Herói segue com suas ações.
12 PROJETO FOCO, FORÇATítulo | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

PADRE QUEMEDO (12N) HISTÓRIA:


“Entra, suposto filho do capeta!” Debochado, polêmico e sarcás-
- Padre Quemedo, em uma entrevista tico. Não faltam adjetivos para o irre-
trevosa verente padre Quemedo. Investiga-
dor do sobrenatural, ficou conhecido
F0 (esmag.) H3 R4 A0 PdF0 por desmascarar farsantes e golpis-
12 PVs 20 PMs tas. O que muitos não sabem é que
Kit: Caçador do Sobrenatural (Faro essa busca, por ocultistas salafrários,
Para o Sobrenatural e Conhecimento esconde o verdadeiro propósito de
Mágico) Quemedo. Seu ceticismo referente ao
Vantagens: Humano; Arcano, Cle- sobrenatural (“ISTO NON ECZISTE”)
ricato, Inimigo (youkai), Patrono é uma fachada. O devoto não só acre-
(Vaticano) dita, como SABE que criaturas sinis-
Desvantagens: Devoção (livrar o tras habitam a calada da noite.
mundo do mal), Frágil, Segredo Envolvido em uma campanha pes-
(Rejeição) soal, ele combate as forças das trevas
Perícias: Investigação, Especializa- enquanto mantém afastada a verdade
ções (Ciências Proibidas, Psicologia do grande público. Integrado na INI-
e Teologia) CIATIVA FOCO, FORÇA E FÉ, passou
Magias: todas as Magias Iniciais, a atuar ao lado de outros padres.
Comando, Controle de Mortos- Embora confie em seus cama-
Vivos (que ele não usa na frente dos radas, guarda um terrível segredo:
colegas), Cura Mágica, Cura Para o mesmo sendo servo da igreja, domina
Mal, Detecção do Mal, Esconjuro de magia das trevas (tudo para erradicar
Mortos-Vivos o mal, segundo ele).
13 PROJETO FOCO, FORÇATítulo | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

PADRE QUEBELO (12N) HISTÓRIA:


“VAI LÚCIFER!!! Não, pera...” Aclamado por muitos como sendo
- Padre Quebelo, assistindo uma de o Robert Downey Jr. brasileiro, o char-
suas séries favoritas moso padre Quebelo encanta seu
público com um carisma imenso.
F0 (esmag.) H4 R4 A0 PdF0 Ironicamente isso complica sua vida
20 PVs 20 PMs como sacerdote. Afinal de contas,
Kit: Celebridade (Crítica e Sou uma fica difícil manter o voto de castidade
Celebridade) diante de uma legião de fãs fervoro-
Vantagens: Humano; Aparência Ino- sas totalmente devotadas.
fensiva, Boa Fama, Clericato, Patrono Quebelo integra o principal quar-
(Vaticano) teto da INICIATIVA FOCO, FORÇA E
Desvantagens: Códigos de Honra FÉ. A extrema sociabilidade e enten-
(Gratidão, Heróis, Honestidade, dimento das relações humanas o
Redenção) tornam um perfeito diplomata, seus
Perícias: Arte, Manipulação talentos são fundamentais para resol-
ver questões onde a força ou a fé não
*Os Kits Clérigo (Menor) do Padre são as melhores soluções.
Marcelo Horse, Adepto e Guerreiro do Converter estranhos em aliados,
Padre Lancelotti estão disponíveis no resolver problemas de negociações
Manual do Aventureiro Alpha. e manipular a opinião pública são
Já os Kits Caçador do Sobrenatural alguns ótimos exemplos, de como o
do Padre Quemedo e Celebridade galã de batina emprega seus talentos.
do Padre Quebelo se encontram no É ele também o responsável por man-
Manual do Aventureiro Mega City. ter a equipe unida e funcional.
14 PROJETO FOCO, FORÇA Título | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

AGÊNCIA ASSOMBRAÇÃO – OS INIMIGOS


O autoproclamado “Embaixador de Lúcifer na Terra”, Toni- pouco feia não. Tem que ser muito feia! Queremos trombada
nho do Diabo, é um poderoso agente das trevas. Influente de caminhão com Maria Fumaça” – depoimento do líder sinis-
em várias mídias na década de 90, esta exótica figura tem tro). Entre os asseclas do mal, temos a legião de Criaturas
como propósito propagar o caos. Para tanto, fundou a AGÊN- de Borracha, que atuam como capangas (grunts), monstros
CIA ASSOMBRAÇÃO, que reúne talentos nefastos, criaturas como o Gatinho Diabo, generais como o (suposto) Filho do
malignas e gente feia (“Queremos gente feia mesmo. Mas não Capeta e o próprio Toninho do Diabo, o temível vilão final.
15 PROJETO FOCO, FORÇATítulo | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

GATINHO DIABO, MONSTRO DA


SEMANA (24N)
“Sua reserva foi efetuada com
sucesso.”
- Gatinho Diabo, para quem tem senso
de humor errado

F5 (corte) H5 R5 A5 PdF5 (fogo)


25 PVs 25 PMs
Poder Único: Controle Mental
Desvantagem: Monstruoso

O gatinho está vendo você rir de piadas sobre acidentes... Uma besta pavorosa, repugnante,
terrível, ameaçadora, atroz, voraz,
CRIATURA DE BORRACHA, capaz de xingar a mãe dos outros e
GRUNT (2N) que segura corações em ponta de
F1 (esmag.) H1 R1 A1 PdF0 faca. Responsável por eliminar ini-
5 PVs 5 PMs migos da AGÊNCIA ASSOMBRAÇÃO
Desvantagens: Inculto, Monstruoso e conduzir almas condenadas por
humor de baixo calão (se gosta de
Criados a partir de pneus usados, humor negro, vai se ver com ele).
estes estranhos seres de borracha Além de poderoso, esse monstro
formam o exército maligno. São vaga- tem a capacidade de controlar pes-
mente humanoides, não falam, ape- soas comuns, colocando inocentes
nas grunhem e seguem ordens. contra os heróis.
16 PROJETO FOCO, FORÇATítulo | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

FILHO DO CAPETA, GENERAL HISTÓRIA:


(48N) Ele é mau, ele é cruel, ele tam-
“Eu vim espalhar a maldade.” bém segura coração em ponta de
- (Suposto) Filho do Capeta, para faca. Ele é o filho do próprio tinhoso,
padre Quemedo o coisa ruim, o pata rachada, o futum
de enxofre, senhor da encruzilhada, a
F5 (esmag.) H6 R8 A5 PdF6 (fogo) encarnação de tudo que há de pior na
40 PVs 60 PMs criação e além dela.
Kit: Cultista do Mal (completo) Tem como único objetivo dissemi-
Vantagens: Meio-Abissal (Senti- nar o mal. Em suas investidas contra
dos Especiais: Infravisão, Faro e a humanidade criou uma rivalidade
Visão Aguçados; Armadura Extra: especial com o padre Quemedo, seu
Fogo; Aptidão para Voo; Aptidão nêmesis declarado.
para Magia Negra; Vulnerabilidade: Houve uma vez em que ambos
Elétrico e Sônico); Ataque Múltiplo, se enfrentaram numa entrevista. Na
Magia Negra, Patrono (Toninho do ocasião, O Filho do Capeta derrotou
Diabo), Pontos de Magia Extra x2, Quemedo com argumentos muito
Voo, Xamã bem elaborados, sobre a supremacia
Desvantagens: Dependência (seguir do poder das trevas. Também fez uma
as ordens do Patrono), Má Fama demonstração de sua grande força (o
Perícias: Crime, Manipulação padre escapou por um triz, com vários
Magias: todas as Magias Ini- ferimentos, os dois olhos roxos e um
ciais, Aumento de Dano, Criação mindinho quebrado).
de Mortos-Vivos e Controle de É o segundo no comando da pavo-
Mortos-Vivos rosa AGÊNCIA ASSOMBRAÇÃO.
17 PROJETO FOCO, FORÇATítulo | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

TONINHO DO DIABO, VILÃO pode pagar 1 PM para invocar 1d


FINAL (48S) criaturas. Todas são construí-
“EU TACO FOGO!!!” das com apenas 2 pontos e acu-
- Toninho do Diabo, citando seu refrão mulam no máximo -2 pontos em
desvantagens.
F5 (fogo) H7 R6 A6 PdF6 (fogo)
30 PVs 30 PMs HISTÓRIA:
Kit: Pastor Infernal (Língua Ferina e Apresentador de programa poli-
Seguidores do Mal) cial, candidato político, músico (con-
Vantagens: Clericato, Grunts!, correu ao grande prêmio MTV Piores
Magia Negra, Patrono (Agência Clipes do Mundo), compositor, ator,
Assombração), Tiro Múltiplo, Voo, roteirista, produtor, diretor de filmes
Xamã para a internet (como “O Ataque dos
Desvantagens: Código da Derrota, Pneus Assassinos”) e o mais impor-
Devoção (dominar o mundo), Insano tante: EMBAIXADOR DE LÚCIFER NA
(Megalomaníaco), Poder Vergo- TERRA. Este é o poderoso líder da
nhoso (Exagerado) AGÊNCIA ASSOMBRAÇÃO, fonte de
Perícias: Arte, Crime, Manipulação todo o mal sobre a Terra.
Magias: todas as Magias Iniciais,
Bola de Fogo, Criação de Mortos- *O Kit Cultista do Mal de Filho do
Vivos, Controle de Mortos-Vivos Capeta está disponível no Manual do
Aventureiro Alpha.
Grunts! Toninho possui aos seus Já o Kit Pastor Infernal de Toninho
serviços várias Criaturas de Bor- do Diabo se encontra no Manual do
racha. Sempre que precisar, ele Aventureiro Mega City.
18 PROJETO FOCO, FORÇA Título | Autor
E FÉ | LUCAS TANAKA

Vimos aqui um bom exemplo, criado com base em memes, E como todo bom grupo de heróis, possui uma organização
de um poderoso grupo heroico. Cada qual com seu papel a do mal completa para ser detida.
desempenhar: Padre Horse e Lancellotti atuam na frente de Espero realmente que este material seja uma leitura diver-
batalha, Quemedo oferece suporte mágico (além de realizar tida e possa ser aproveitado por vários colegas defensores.
várias investigações) e Quebelo assume ações diplomáticas. Desde já muito obrigado e até a próxima. HENSHIN!!!
Título | Autor
Título | Autor

MULHER-MARAVILHA
GALERIA DE VILÕES
POR ANTONIO CARLOS DAIMON
21 Título
12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
CARLOS DAIMON

12 VILÕES DA
MULHER
MARAVILHA
A princesa das Amazonas
possui varios vilões e vi-
lãs à sua altura, principal-
mente se considerarmos
que grande parte deles
são divindades gregas.

Pois bem, abaixo está a


lista com 12 Arquinimigos
da Mulher-Maravilha e
aqueles que dão mais tra-
balho para a Princesa de
Themyscira.
22 Título
12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
CARLOS DAIMON

ARES, O DEUS DA GUERRA (156K) Perícias: Combate, Crime, Esporte, Sobrevivência


F27 (corte) H18 R15 A16 PdF20 (perf.) Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Aumento de
315 PVs 225 PMs Dano, Bola de Fogo, Bola de Lama, Bola de Vento, Bolas
Kits: Guerreiro; Guerreiro Mágico; Guerrilheiro; Divin- Explosivas, Bomba Áerea, Bomba de Luz, Bomba de
dade Maior Terra, Bomba de Vento, Brilho Explosivo, Dardos da
Poderes Garantidos: Armadura Completa, Ataque Agonia, Desvio de Disparos, Enxame de Trovões, Explo-
Contínuo, Crítico Automático; Arma Arcana, Dano são, Ferrões Venenosos, Fúria Guerreira, Impluso, Mar-
Mágico, Magia no Sangue; Ataque Múltiplo Aprimorado, cha de Batalha, Marcha da Coragem, A Rocha Cadente
Contra Todas as Chances, Desgastar, Retirada Estraté- de Vectorius, O Soco de Arsenal, Socos Explosivos, A
gica; Arquetipo (Guerra), Avatar, Regeneração Panteô- Teleportação Avançada de Vectorius, Teleportação Pla-
nica, Deus Ex Machina, Imunidade Sagrada, Magia Infi- nar, Tempestade Explosiva, Transformação em Outro,
nita, Plano Divino Tropas de Ragnar
Vantagens: Arquétipo (Guerra), Armadura Suprema,
Ataque Especial IV (F, Dano Gigante, Perigoso e Pode- Equipamentos: Armadura Negra (A+10 e Armadura
roso), Ataque Múltiplo, Energia Extra II, Golpe Final, Extra: Físico); Duas Espadas Longas com (F+5, Veloz e
Imortal, Inimigo (Mulher Maravilha), Magia Elemental, Vorpal)
Magia Extrema, Paralisia, PMs Extras ×5, PVs Extras
×10, Poder Oculto (Primordial), Reflexão, Reflexos de Vilão do primeiro filme da heroína, Ares é um dos
Combate, Sentidos Especiais (Todos), Superação, Téc- vilões mais icônicos da Mulher-Maravilha. O Deus da
nicas de Luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte, Ataque guerra sempre buscou destruir as amazonas como uma
Violento, Bloqueio, Desarmar, Armas Múltiplas, Explo- forma de se vingar de Zeus e do Olimpo. Mas felizmente,
são de Velocidade e Tormenta de Ataques), Tiro Múlti- Diana sempre conseguiu impedi-lo. A relação entre Ares
plo, Toque de Energia, Vigoroso, Voo e Diana é tão estreita, que os dois já foram considerados
Desvantagens: Fúria, Má Fama (Deus da Guerra) irmãos, devido a ambos terem ligações divinas com Zeus.
23 Título
12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
CARLOS DAIMON

ERIS, A DEUSA DA DISCÓRDIA(156K) Ataque Mágico, Cajado em Cobra, Cancelamento de


F7 (perf.) H12 R11 A9 PdF12 (perf.) Magia, Cegueira, Coma, Comando de Khalmyr, O Crânio
145 PVs 195 PMs Voador de Vladislav, Dardos da Agonia, Desmaio, Des-
Kits: Rei dos Ladrões; Divindade Maior vio de Disparos, Detecção de Magia, Escuridão, Fasci-
Poderes Garantidos: Ataque de Oportunidade, Ataque nação, Ferrões Venenosos, Força Mágica, A Furtividade
Indireto, Eu sou a Doença, Impunidade, Incriminar; de Hyninn, Ilusão Total, Impulso, Invocação do Dra-
Arquetipo (Trapaça), Avatar, Regeneração Panteônica, gão, Marionete, Megalon, Monstros do Pântano, Nevo-
Deus Ex Machina, Imunidade Sagrada, Magia Infinita, eiro de Hyninn, Pânico, Paralisia, Petrificação, Praga de
Plano Divino Kobolds, Proteção Mágica, Roubo de Magia, Roubo de
Vantagens: Arquétipo (Discórdia), Aceleração, Aparên- Vida, Sono, Teia de Megalokk
cia Inofensiva, Armadura Suprema, Ataque Especial V
(PdF, Dano Gigante, Penetrante e Preciso), Ataque Múl- Deusa da discórdia e da contenda, Éris é uma das dei-
tiplo, Crescimento, Genialidade, Imortal, Implemento dades naturais do Olimpo, eventual inimiga e também
(Transformação em Outro), Inimigo (Mulher Maravilha), aliada da Mulher-Maravilha em suas aventuras.
Invisibilidade, Magia Elemental, Magia Negra, Magia Éris foi apresentada como mais uma dos filhos de
Irresistível III, Memória Expandida, Plano Genial, PMs Zeus, ou seja, ela é meia irmã da Mulher Maravilha. No
Extras ×14, PVs Extras ×9, Poder Oculto (Primordial), passado, foi a principal responsável pelo início da longa
Sentidos Especiais (Todos), Tiro Múltiplo, Voo Guerra de Troia.
Desvantagens: Insano/Mentiroso, Má Fama (Deusa da Ela é sorrateira, sarcástica e de índole duvidosa.
Discórdia) Ora como aliada, ora como inimiga, o que ela realmente
Perícias: Astronomia, Psicologia, História; Crime, parece gostar é de semear a discórdia e o conflito. Até
Manipulação mesmo a Mulher-Maravilha afirma não saber se deve ou
Magias Conhecidas: Acordar, Ao Alcance das Mãos, não confiar nela. Quase sempre, “ver o circo pegar fogo”
O Amor Incontestável de Raviollius, Arpão, Asfixia, é sua única motivação aparente.
24 Título
12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
CARLOS DAIMON

APOLO, O DEUS DO SOL (143K) Protegido Indefeso (Irmã Artemis), Restrição de Poder
F10 (fogo) H16 R15 A12 PdF15 (fogo) (Somente a Noite)
245-95* PVs 245-95* PMs Perícias: Astronomia, Arquearia e Pilotagem; Arte,
(*) = Durante a Noite Sobrevivência
Kits: Elementalista do Fogo; Senhor das Chamas;
Senhor da Energia; Divindade Maior Magias Conhecidas: Ataque Mágico (Fogo), Bola de
Poderes Garantidos: Chama Interior, Fogo Primor- Fogo, Bolas Explosivas, Brilho Explosivo, Chuva Quente,
dial, Obliterar; Dança das Chamas, Resistência ao Corpo Elemental, A Erupção de Aleph, Explosão, Força
Fogo; Controle da Energia, Forma de Energia; Função Mágica (Fogo), Invocação do Elemental (Fogo), Invo-
e Recuperação Revigorante; Arquetipo (Sol), Avatar, cação do Elemental Superior (Fogo), Invocação do Ele-
Deus Ex Machina, Regeneração Panteônica, Imunidade mental Supremo (Fogo), Luz, Proteção Mágica, Prote-
Sagrada, Magia Infinita, Plano Divino ção Mágica Superior, A Rocha Cadente de Vectorius,
Vantagens: Arquétipo (Sol), Absorção, Aceleração, O Soco de Arsenal, Socos Explosivos, Tempestade
Armadura Suprema, Ataque Especial VI (PdF, Amplo e Explosiva
Dano Gigante); Crescimento, Criar Objeto, Domínio do
Fogo, Elementalista (Fogo), Magia Branca, Magia Ele- Outro deus do panteão grego que causou muitos pro-
mental (Fogo), Equilibrio Yin Yang (Somente durante o blemas para Diana foi Apolo, o Deus do Sol. Apolo tentou
Dia), Imortal, Inimigo (Mulher Maravilha), Poder Oculto tomar o trono de Zeus como rei do Olimpo, e até chegou
(Primordial - Somente durante o Dia), PMs Extras x10, a conseguir por um tempo, e exilou até mesmo sua mãe,
PVs Extras ×10, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Hera, para viver na Terra como uma mortal.
Raio X e Visão Aguçada), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Felizmente, ele tinha uma fraqueza, seu amor por sua
Toque de Energia (Fogo), Vigoroso (Somente durante o irmã gêmea, a deusa Ártemis. Diana venceu Ártemis em
Dia), Voo um desafio e usa a Deusa da Caça para chantagear Apolo,
Desvantagens: Devoção (Tomar o Lugar de Zeus), fazendo com que tudo voltasse ao normal.
25 Título
12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
CARLOS DAIMON

CIRCE, A DEUSA DA MAGIA (155K) Magias Conhecidas: Todas do Manual 3D&T Alpha
F5 (esmag.) H19 R15 A5 PdF12 (magia) (pág. 81-116) e do Manual da Magia (pág. 27-45)
115 PVs 745 PMs
Kits: Arquimaga; Divindade Maior Sempre invejosa com a beleza estonteante de Diana,
Poderes Garantidos: Elementalista Superior ×5, Esco- Circe busca vingança contra a rainha Hipólita e suas ama-
lhida da Deusa, Mente Preparada e Novo Fôlego; Arqué- zonas, sendo considerada uma das inimigas místicas
tipo (Magia), Avatar, Regeneração Panteônica, Imuni- mais poderosas da Mulher-Maravilha.
dade Sagrada, Deus Ex Machina, Magia Infinita, Plano Ela era abençoada pela Deusa da Magia Hécate, que
Divino sempre atendia as suas preces e buscava utilizar da bruxa
Vantagens: Arquétipo (Magia), Arcano, Armadura em sua vingança contra os outros Deuses. Mas só atender
Suprema, Aparência Deslumbrante, Aparência Inofen- as preces de Circe não era o bastante para a Deusa, que
siva, Elementalista (Todos), Energia Vital; Equilibrio havia jurado derrotar os Deuses Gregos e se vingar da
de Energias, Imortal II, Inimigo (Mulher Maravilha), humilhação que sofreu ao ser trocada por Hades. Hécate
Magia Extrema, Magia Irresistível III, Plano Genial, PMs propôs uma oferta irrecusável para a feiticeira: Imorta-
Extras ×35, PVs Extras ×10, Reflexão, Resistência à lidade, poderes ilimitados e beleza eterna. Tudo isso em
Magia, Sentidos Especiais (Todos), Separação, Telepa- troca da alma da bruxa. Circe aceita o acordo e a alma de
tia, Teleporte, Voo Hécate passa para o seu corpo, alimentando as ações da
Desvantagens: Má Fama (Bruxa), Devoção (Destruir as feiticeira com muito poder e ódio. Circe assistiu ao nasci-
Amazonas), Insano/Compulsivo (Transformar mortais mento das amazonas, mas foi impedida por Ares de ten-
em Animais). tar destruir as guerreiras, uma vez que o Deus da Guerra
Perícias: Arte, Idiomas, Misticismo argumentou que essa era uma tarefa dele.
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12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
CARLOS DAIMON

MAXWELL LORD (40S) no passado, um bem-sucedido empresário, presidente


F1 H5 R6 A1 PdF0 do Consórcio Chimtech. Ao completar 16 anos, o filho
30 PVs 30 PMs encontrou o pai morto, pois o mesmo não teria suportado
Kits: Aristocrata (Empresário); Psi; Titereiro; Rei do a desonra da sua própria empresa ter produzido produtos
Crime com elevados graus cancerígenos e cometera suicídio.
Poderes Garantidos: Língua Ferina, Palavra Conve- Mais tarde, Maxwell Lord IV assume os negócios da famí-
niente, Poder Aquisitivo; Comunicação, Conhecimento, lia. O sucessor se torna um empresário amoral, mas que
Enganar a Mente, Mente sobre a Matéria; Animar e não atuava, necessariamente, como um vilão, enquanto
Controlar, Dominação Mental, Foco em Manipulação, que sua mãe o orientava para agir em prol das pessoas
Comandar Capangas, Presença Aterradora ao seu redor.
Vantagens: Humano; Alteração Mental, Anular Sen- O personagem foi introduzido no Universo DC pouco
tido, Boa Fama (Empresário), Comunicação, Confundir, após a Crise nas Infinitas Terras, atuando como um finan-
Contatos, Controle Emocional, Controle Mental, Duro ciador da Liga da Justiça e até mesmo como um herói que
de Matar, Inimigo (Mulher Maravilha), Nausear, Perito desejava salvar as pessoas, embora o empresário ado-
(Lábia), Rajada Mental, Riqueza, Telecinesia, Telepatia tasse algumas atitudes um tanto quanto anti-éticas. Ele
Desvantagens: Devoção (Matar todos os Meta-Hu- já atuou na organização chamada L.A.W., onde conheceu
manos e Super-Heróis do Mundo), Insano/Megaloma- Besouro Azul (Ted Kord), Questão e outros indivíduos.
niaco, Má Fama (Supervilão) , Poder Vingativo (Sempre Naquela época, Maxwell Lord era considerado como um
que usa muito de seus Poderes Mentais, começa a san- dos melhores agentes do órgão. Até então, ele era um
grar pelo Nariz) humano comum, mas seu status foi radicalmente alte-
Perícias: Diplomacia, Obter Informação e Concentra- rado após os eventos da saga Invasão.
ção; Crime, Manipulação, Sobrevivência Com a detonação de uma bomba genética, um meta-
gene latente no empresário foi ativado e ele adquiriu
Maxwell Lord IV é o filho de Maxwell Lord III, que era, habilidades especiais, como a capacidade de manipular
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12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
CARLOS DAIMON

indivíduos por meios mentais. S eu desejo de salvar o


mundo permaneceu, mas a visão de Max foi distorcida e
ele passou a enxergar os super-heróis como uma ameaça
à humanidade que deveria ser erradicada.
Ao despertar seus poderes, Maxwell revelou seu cará-
ter doentio e frio, passando a agir de modo cada vez mais
radicalista. A distorção de suas ideologias piorou quando,
após os eventos que levaram à morte de Superman para
o terrível Apocalipse, a cidade de Coast City foi destruída
na invasão de Mongoul e sua mãe, moradora da cidade,
acaba morrendo. A perda alimenta o rancor do empre-
sário contra os meta-humanos, deixando-o ainda mais
paranoico.
Por influência da perda de sua mãe na destruição de
Coast City e acreditando que os conflitos pessoais de
seres superpoderosos abalavam a segurança mundial,
ele iniciou um projeto para eliminar os super-seres, mas
foi descoberto pelo Besouro Azul, quem era seu aliado na
L.A.W. Sem ver outra opção, Lord mata o colega a sangue
frio com um tiro na cabeça, para evitar que fosse exposto.
Logo, Questão acaba por descobrir os planos do sujeito e
o confronta com alguns outros agentes da organização,
mas o empresário consegue escapar.
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12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
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MULHER LEOPARDO (68S) oso e Maldição II (Aparência de Leopardo)


F7 (corte) H6 R8 A5 PdF0 Perícias: Arqueologia, História e Pilotagem; Crime,
154 PVs 40 PMs Esporte, Sobreviência
Kits: Selvagem; Combatente
Poderes Garantidos: Combate Primal, Fúria de Com- Barbara Ann Minerva, uma das receptoras mais famo-
bate e Regeneração Ampliada; Ataque Inesperado, sas do espírito do Leopardo, já protagonizou embates épi-
Chuva de Ataques, Força Bruta cos com Diana nos quadrinhos. Ela foi uma arqueóloga
Vantagens: Kemono (Leopardo); Aceleração, Arena que pesquisava uma tribo da África cuja guardiã era uma
(Ermos), Armadura Extra (Fogo, Frio e Químico), Assus- criatura com os poderes do Leopardo.
tador, Ataque Múltiplo, Ataque Especial II (F, Pode- A guardiã foi assassinada e Barbara, com a ajuda da
roso e Perigoso), Duro de Matar, Energia Extra I, Genia- sacerdotisa Chuma, tomou o lugar da antiga guardiã,
lidade, Inimigo (Mulher Maravilha), Membro Extra esperando ganhar Imortalidade. Os poderes lhe seriam
(Cauda), Movimento Especial (Escalar), PVs Extra x7, dados após Barbara beber uma combinação de sangue
Reflexos de Combate, Regeneração, Salto, Sentidos humano com uma planta sagrada do deus Urzkartaga.
Especiais (Visão no Escuro, Faro Aguçado, Audição Mas como Barbara não era uma virgem, sua transforma-
Aguçada), Técnicas de Luta (Agarrão, Ataque Oportuno ção foi amaldiçoada. A Mulher-Maravilha enfrentou a
e Bloqueio), Vigoroso nova Cheetah quando esta descobriu os poderes do Laço
Desvantagens: Fúria, Má Fama (Supervilã), Monstru- da Verdade e tentou roubá-lo.
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12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
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DOUTOR PSYCHO (55S) explorar mais a área dos estudos psiônicos.


F1 H5 R6 A0 PdF0 O jovem se apaixonou por uma colega chamada Marva
30 PVs 174 PMs Jane Grey, mas ela, por sua vez, enxergava Edgar somente
Kits: Psi; Titereiro como um amigo e tinha interesse em um atleta da facul-
Poderes Garantidos: Comunicação & Conhecimento, dade: Ben Bradley. Em dado momento, Ben responsabi-
Dominação Mental, Enganar a Mente, Mente sobre a lizou Edgar por um crime injustamente. Sem saída, Cizko
Matéria; Animar & Controlar, Foco em Manipulação encenou sua própria morte, mas buscou vingança contra
Vantagens: Humano; Alteração Mental, Animar Obje- seu opressor. Ao ser pressionado pela verdade, o atleta
tos, Campo de Força, Comunicação, Confudir, Conta- mentiu apontando Marva como sua cúmplice no esquema
tos, Controle Emocional, Controle Mental, Equilibrio Yin que quase levou Edgar à prisão. Como consequência, o
Yang, Ilusão, Inimigo (Mulher Maravilha), Invisibilidade, nanico sequestra seu interesse romântico e a manipula
Nausear, PES, Plano Genial, PMs Extras x12, Poscogni- mentalmente, obrigando-a a se casar com ele.
ção, Precognição, Rajada Mental, Repelir, Telecinesia, Com isso, Psycho iniciou uma carreira no charlata-
Telepatia nismo, encenando diversos eventos paranormais com
Desvantagens: Insano/Intolerância (Apenas Mulhe- seus poderes psíquicos. Entretanto, Marva, sua esposa,
res), Má Fama (Supervilão), Modelo Especial (Nanismo) eventualmente conseguiu se libertar da manipulação
Perícias: Crime, Manipulação mental do psicopata. Ela, então, foi capaz de auxiliar a
Mulher-Maravilha para desmascarar Psycho enquanto
Na época da faculdade, o apelido de “Dr. Psycho” sur- expôs a verdade sobre o cúmplice de seu marido. Depois
giu como parte da chacota realizada por todos que debo- disso, o Dr. Psycho se tornou um psicopata misógino
charam de sua inclinação de estudos sobre Psionismo e declarado. Ou seja, ele não prioriza ninguém além de si
poder mental. Naquele período, o nanico já possuía habi- mesmo e tem ódio e desprezo por todas as mulheres,
lidades telepáticas limitadas e foi movido por isso para muitas vezes, torturando-as por mera diversão.
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12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
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CISNE DE PRATA (46S) belezade Diana, mas eventualmente as duas se conhece-


F5 (corte) H6 R5 A4 PdF6 (sônico) ram melhor e formaram um vínculo estreito, com Nessie
133 PVs 25 PMs amando Mulher-Maravilha como uma irmã mais velha.
Kits: Combatente; Encouraçado Apenas uma estudante do ensino médio, Nessie sonhava
Poderes Garantidos: Ataque Inesperado, Chuva de em lutar contra o mal ao lado da Mulher Maravilha.
Ataques, Força Bruta; Equipamento, A Todo Vapor, Nessie já havia sido traumatizada pela morte de seu
Armadura Completa, Mira Computadorizada pai quando ela era criança, mas ela foi empurrada quando
Vantagens: Ciborgue; Aparência Deslumbrante, Equi- sua melhor amiga Lucy se suicidou. Ela começou a se cul-
pamento 9 (Implantes Cibernéticos), Perito (Dança) par por todas as coisas ruins que aconteceram com as
Desvantagens: Má Fama (Supervilã), Insano/Complexo pessoas com quem ela se importava.
de Culpa, Fúria O Doutor Psycho começou a fazer com que ela tivesse
Perícias: Dança, Hipnose (Aves), Crime, Esporte, pesadelos e, para ajudar Nessie a se recuperar, o con-
Sobrevivência selheiro da escola recomendou que a Mulher Maravilha
saísse da casa dos Kapatelis. Nessie se recuperou, mas
Vanessa Kapatelis ou apenas “Nessie” é a terceira não conseguiu perdoar a mãe por fazer a Mulher Maravi-
pessoa a assumir o pseudônimo de Cisne de Prata. lha sair.
Uma amiga de longa data da Mulher-Maravilha que fora Eventualmente, ela iria começar a culpar a Mulher
sequestrada e sofreu uma lavagem cerebral para odiar -Maravilha por abandoná-la. Circe, em conjunto com o
sua antiga ídola. Doutor Psycho, decidiu usar esses sentimentos mistos
Ela conheceu a Mulher-Maravilha em uma idade como uma maneira de usar Nessie contra Mulher-Ma-
jovem. Quando Diana veio pela primeira vez aos Estados ravilha. Empregando implantes cibernéticos e condicio-
Unidos, a mãe de Nessie, Julia, convidou-a para entrar namento mental, eles transformaram a jovem em uma
em sua casa. No começo, Nessie estava com ciúmes da máquina de matar - a nova Cisne de Prata.
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12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
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Implantes Cibernéticos
Equipamento 9 (45pts): F+4, R+4, A+4, PdF+6; Acele-
ração (Voando), Arena (Céus), Armadura Extra (Corte,
Perfuração, Fogo), Ataque Especial (F, Poderoso; PdF,
Dano Gigante), Ataque Múltiplo, Controle de Animais
(Somente Aves), Deflexão (Asas), Energia Extra II, PVs
Extra x7, Voo (Asas), Telecinesia (Somente pra Apare-
lhos Eletrônicos), Telepatia (Somente pra Aparelhos
Eletrônicos), Vigoroso
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12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
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GENOCIDA (112S) decidiu criar uma arma poderosa o suficiente para des-
F26 (esmag.) H6 R15 A13 PdF10 truisse a Liga da Justiça. Manipulada pelo deus da guerra,
127 PVs 75 PMs Ares, e concordando com um plano que já havia sido con-
Kits: Titânico; Berserker siderado pelo doutor Morrow, outro membro da organi-
Poderes Garantidos: Esmagar, Força Extraordinária, zação, a inimiga da Mulher-Maravilha iniciou o projeto.
Onda de Choque, Proteção Titânica; Fúria Incansável, Bárbara induziu o doutor a reunir diversos cientistas para
Fúria Indomável , Fúria Poderosa uma coleta de amostras de solo, onde ocorreram geno-
Vantagens: Golem; Aceleração, Adaptador, Armadura cídios num período de 100 anos (1908-2008) de diver-
Extra (Corte, Perfuração e Esmagamento), Assustador, sas regiões do planeta. Entre essas regiões selecionadas,
Controle de Emoções (Medo e Desespero), Deflexão, estavam: Darfur, Sudão, Auschwitz, Polônia e Logor Jase-
Energia Extra II, Inimigo (Mulher Maravilha), Invulnera- novac, Croácia.
bilidade (Fogo, Frio e Eletricidade), Membro Extra (Laço Além dessas amostras tinha também o corpo morto da
da Verdade), Paralisia (PdF), Poder Oculto, PVs Extras Mulher-Maravilha que fora capturado no futuro alterna-
x8, Reflexos de Combate, Regeneração, Resistência tivo e, reunindo com as amostras, a magia de Félix Fausto
à Magia, Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Audição e a ciência do grupo, o cadáver foi fortificado com a ener-
Aguçada e Visão na Penumbra), Teleporte, Vigoroso, gia da morte e da destruição. Então, uma terrível criatura
Voo ganhou vida: A Genocida, um monstro sádico e impiedoso,
Desvantagens: Fúria, Inculto, Má Fama (Supervilã), uma Golem Fêmea criada de maneira mágica e científica,
Monstruoso na combinação entre o cadáver de Diana de Themyscira
Péricias: Combate, Crime, Esporte de um futuro alternativo e a essência da morte.
A Dra. Bárbara libertou a criatura em um shopping em
A Doutora Bárbara Minerva, a Mulher-Leopardo, Washington, decidida a chamar a atenção da Liga da
33 Título
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Justiça. Logo a Mulher-Maravilha foi enviada com outros


membros para averiguar a confusão. Ao se deparar com
a Genocídio, Diana acessou seus poderes para enfrentá
-la, mas o monstro foi capaz de vencê-la, roubar o Laço
da Verdade e deixar o local.
Após derrotá-la, a Genocida, com o Laço da Verdade
em mãos, teve o objeto implantado cirurgicamente em
seu corpo, graças ao Doutor Morrow, e enviada ao Depar-
tamento de Assuntos Meta-Humanos para resgatar o
Doutor Psycho. A criatura massacrou diversos agentes
e derrotou, sem dificuldades, os membros da Liga que
foram enviados para detê-la, sendo eles o Nuclear, o Tor-
nado Vermelho e o Lanterna Verde John Stewart.
34 Título
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GIGANTA (61-92S) alunas da Universidade, porém não popular devido ao


F8-22 (esmag.) H3-7 R5-14 A5-9 PdF0 fato de ser uma garota pequena e não muito atraente.
63-294 PVs 37-130 PMs Devido a isso ela acabou por estudar o crescimento após
Kit: Combatente se formar, arquitetou um plano para transferir sua consci-
Poderes Garantidos: Ataque Inesperado, Chuva de ência para o corpo da Mulher-Maravilha, a doutora acaba
Ataques, Força Bruta por sofrer o pior: graças à intervenção da Moça-Maravi-
Vantagens: Humana; Aparência Inofensiva, Aparência lha, para no corpo de uma Gorila.
Deslumbrante, Ataque Especial (F, Poderoso e Dano Em desespero para reaver um corpo humano, ela
Gigante), Ataque Múltiplo, Crescimento (até 30 m de sequestra, ainda na forma de Gorila, uma artista circense
altura), Encolhimento (até 1,98 cm de altura), Geniali- chamada Olga. Realizando o método, mas agora por com-
dade, Inimigo (Mulher Maravilha), PVs Extras x14, PMs pleto, a Doutora troca de lugar com Olga.
Extras x6, Vigoroso Com o sucesso da troca, ela assume o codinome de
Desvantagens: Devoção (Esmagar a Mulher Maravilha), Giganta, fazendo uso das habilidades de mudança de
Má Fama (Supervilã) tamanho que Olga possuía de modo vil e podendo atin-
Perícias: Genética, Química e Biologia; Esporte, gir até 30 metros de altura. Durante uma de suas experi-
Sobrevivência ências de crescimento algo saiu errado e ela acabou por
ficar muito maior, porém isso teve um efeito colateral,
A Cientista Stephanie Van der Geweldige era uma moça ela passou a poder crescer ainda mais, até chegar a 30
de uma rica família da Holanda. Era uma das melhores metros e diminuir de volta para os 1,98cm.
35 Título
12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
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MORGANA LE FEY (130S) feiticeira talentosa nas artes da magia negra.


F1 H5 R8 A5 PdF5 Após vários séculos manipulando humanos e con-
190 PVs 406 PMs quistando muitos amantes, procurando se intrometer em
Kits: Bruxa; Arquimaga suas vidas. Nos últimos dias de Camelot, Merlin funde
Poderes Garantidos: Conhecimento Mágico, Intuição, seu demônio Etrigan com um homem, Jason Blood, como
Rogar Praga; Elementalista Superior (Todos), Fonte de parte de um último esforço para defender o reino contra
Magia, Mente Preparada, Novo Fôlego o ataque de Morgana le Fey. Blood foi um aliado de le Fey
Vantagens: Humana; Absorção (Energia Vital), Arcano, e está ligado a Etrigan como penitência. Ele e Morgana
Animar Objetos, Campo de Força, Criar Objetos, Con- tornam-se inimigos de agora em diante.
tatos, Controle Mental, Domínio (Todos), Elementalista Após a queda de Camelot, Morgana continua a praticar
(Todos), Equilibrio Yin Yang, Forma Astral, Genialidade, suas artes das trevas e retém sua juventude por muitos
Imortal II, Inimigo (Mulher Maravilha), Magia Extrema, séculos, sempre buscando mais poder e um novo reino
Magia Irresistível III, Memória Expandida, PMs Extra para governar. No século 20, Merlin ressurgiu e enganou
x25, PVs Extra x15, Reflexão, Resistência a Magia, Tele- Morgana, fazendo com que ela perdesse a juventude e
cinesia, Teleporte, Toque de Energia, Voo a beleza que havia preservado usando sua magia. Ela
Desvantagens: Má Fama (Bruxa) deseja reabastecer sua juventude com os segredos de
Perícias: Crime, Manipulação, Misticismo Merlin. Ela força Jason Blood a se unir a Etrigan, o Demô-
nio, novamente e levá-la ao túmulo de Merlin. Etrigan
É uma antiga feiticeira das lendas arturianas. Sua his- eventualmente se esforça para impedir que Morgana res-
tória é um pouco diferente das lendas, mas ela é uma taure sua juventude com os poderes de Merlin.
36 Título
12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
CARLOS DAIMON

Magias Conhecidas: Barreira Mística, Cancelamento


Superior, Cegueira, Comando de Khalmyr, O Crânio
Voador de Vladislav, Criação de Mortos-Vivos, Cria-
tura Mágica Superior, Dardos da Agonia, Destrancar,
Desvio de Disparos, Dominação Total, Encontro Alea-
tório, Enxame de Trovões, A Erupção de Aleph, Escu-
ridão, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Força
Mágica, Ilusão Total, Inferno de Gelo, Invisibilidade
Superior, Invocação do Dragão, Invocação do Elemen-
tal Superior, Invulnerabilidade, Luz, Maldição das Tre-
vas, Marionete, Mata-Dragão, Monstros do Pântano,
Mundo dos Sonhos, Muralha de Energia, Nevasca, Porta
Dimensional, Praga de Kobolds, Proteção Mágica Supe-
rior, A Rocha Cadente de Vectorius, Roubo de Vida,
Silêncio, Teia de Megalokk, A Teleportação Aprimorada
de Vectorius, Teleportação Planar, Tempestade Explo-
siva, Terremoto, Trancar, Transformação em Outro,
Transporte, Tropas de Ragnar, Túnel, Visão do Passado
Recente, Visão do Passado Remoto.
37 Título
12 VILÕES DA MULHER MARAVILHA | ANTONIO | Autor
CARLOS DAIMON

PRIMOGÊNITO (170K) Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Corte e Per-


F24 (perf.) H8 R10 A10 PdF0 furação), Ataque Especial (Dano Gigante), Ataque Múl-
430 PVs 160 PMs tiplo, Energia Extra I, Resistência à Magia, Sentidos
Kits: Divindade Maior; Deicida Especiais (Visão e Audição Aguçados)
Poderes Garantidos: Arquétipo (Destruição), Rege-
neração Panteônica, Deus Ex Machina, Imunidade Ele é o filho esquecido de Zeus e um dos mais
Sagrada e Magia Infinita; Alma Gélida, Aura da Deca- recentes antagonistas a compor a galeria de vilões da
dência, Controle da Alma, Presença Venenosa Mulher-Maravilha.
Vantagens: Arquétipo (Destruição), Aliado-Exército Descendente que Zeus teve com a deusa Hera, muito
(Soldados), Armadura Extra (Corte, Perfuração e Esma- antes do rei do Olimpo gerar Diana com a rainha Hipólita
gamento), Assustador, Ataque Especial V (F, Poderoso, – mas ao contrário de Diana, o Primogênito teve sua exis-
Penetrante, Dano Gigante e Perigoso), Ataque Múlti- tência ameaçada. Zeus ouviu uma profecia que dizia que
plo, Energia Extra II, Genialidade, Imortal II, Inimigo seria destronado por seu filho recém-nascido. Graças ao
(Mulher Maravilha), Invulnerabilidade (Fogo, Frio, Elé- seu temor de morrer nas mãos de seu descendente, o pai
trico, Químico e Sônico), Plano Genial, PMs Extras x15, de Diana tentou matar seu filho em questão ainda bebê,
PVs Extras x30, Regeneração, Vigoroso mas Hera o salvou ao exila-lo na Terra.
Desvantagens: Devoção (Destruir todos os Deuses do Ainda assim, Primogênito lembrou da sua herança, e
Olimpo e Casar-se com Diana), Fúria, Má Fama (Deus depois de não conseguir a atenção de seu pai, enquanto
Maligno) crescia, ele decidiu assumir o controle da Terra. Quando
Perícias: Intimadação, Lábia e Furtividade; Combate, isso não funcionou, ele conspirou contra o Monte Olimpo
Esporte, Sobrevivência com o seu exército, mas Zeus o deteve e o prendeu no
interior do planeta. Milhares de anos depois, o Primo-
SOLDADOS (25S) gênito finalmente se liberta e constrói um novo exército
F2 (corte) H8 R3 A3 PdF0; 15 PVs 15 PMs para tomar o reino dos deuses Olimpianos.
Título | Autor
Título | Autor

STRIXHAVEN - PARTE 2
POR BRUNO SILVEIRA
40 STRIXHAVEN - PARTETítulo
2 | BRUNO| Autor
SILVEIRA

FACULDADE PLATINOPENA Eles criam feitiços a partir de poemas de batalha orais ou manifes-
tações mágicas da palavra escrita, grafando padrões de tinta rúnica
no ar. Os magos de Platinopena são líderes naturais, determinados
e competitivos, com uma inteligência penetrante e uma atitude que
repugna o segundo lugar.
Ao ver caminhar em sua direção um grupo de magos de Platinopena,
você fica surpreso com o quão devastadoramente bonitos, arrumados
e bem vestidos são, orbitados por seus “nanquíneos” esvoaçantes, que
se solidificam em runas e glifos enquanto aqueles vão tecendo sua
mágica.

A Dicotomia de Platinopena
Esta seção explora as convicções e magias opostas que compõem
Platinopena. Em qualquer das faculdades, um mago também pode
incorporar suas duas cores mágicas, combinando aspectos e feitiços
em uma identidade única.
“Concordamos que a linguagem é a arma mais poderosa da civilização.
Discutimos se devemos usá-la para inspirar nossos aliados ou destruir Branco
nossos inimigos.” O lado branco de Platinopena está relacionado com usar o poder
da linguagem para elevar e inspirar seus aliados e iluminar os males
− Rinald, nanquinomante de Platinopena da sociedade. Inkwrights*, glifiandeiros e quillmancers* evocam versos
energizantes que se manifestam como tinta viva.
O Colégio da Eloquência Belicantores, silvertongues* e battle poets* usam o poder de sua arte
Elegantes, intimidadores e determinados, os magos de Platinopena vocal para inflamar os corações e energizar o ar ao seu redor.
são mestres na magia das palavras. Vainglories* e honramantes exercem o poder de um elogio perfeitamente
41 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

elaborado (geralmente dirigido a si mesmos) para realçar o atributo


mais esplêndido de uma pessoa.
Scornmages* e lumimantes lançam luz sobre situações vergonhosas e
responsabilizam instituições corruptas.

Preto
O lado negro de Platinopena consiste no poder da linguagem para
apontar verdades pungentes e atacar seus rivais.
Bantermages*, shadelocks*, witstingers* e daunters* usam suas observa-
ções incisivas para aguilhoar a confiança de seus rivais. Nanquinoman-
tes, ocasomantes e umbroalados podem conjurar da tinta vácuos de
magia das sombras, às vezes moldando-os em criaturas vivas voadoras
chamadas nanquíneos ou armas feitas de pura escuridão. Rose Stage*
O Rose Stage é uma plataforma circular giratória no campus Plati-
Localizações nopena com um cenário de rosas feitas de tinta mágica (homenagens
deixadas por espectadores de apresentações anteriores) que criam
Grandloft Hall* uma acústica excelente.
O edifício principal de Platinopena é Grandloft, um vasto espaço Alunos-magos reúnem-se no Rose Stage para praticar apresentações,
semelhante a uma estação de trem, com raios de luz entrando pelas fazer treinos de combate ou travar duelos de honra.
vidraças encantadas muito acima. Professores e funcionários frequentemente assistem a apresenta-
Grandloft está repleto de varandas, cabines, estrados e outros espa- ções no Rose Stage, observando e orientando as exibições mágicas dos
ços onde oradores podem desempenhar seu ofício. alunos do lado de fora.
Nanquíneos voam pelo alto teto provido de janelas, e holofotes
encantados focam automaticamente qualquer mago que esteja usando Dramarium*
magia poderosa. Uma instalação onde os alunos de Platinopena dedicam-se ao
42 STRIXHAVEN - PARTETítulo
2 | BRUNO| Autor
SILVEIRA

condicionamento físico e à prática de dança, artes marciais e outras Magos de alinhamento preto de Platinopena às vezes empregam
atividades físicas. mágica das sombras de modo a produzir criaturas voadoras chamadas
Os alunos podem fazer uso do espaço de preparação chamado Sala nanquíneos.
Cinza (na verdade, uma série de salas), que conta com camarins, cabi- Esses vácuos vivos e feitos de tinta podem servir como assistentes
nes de ensaio de voz, espaços espelhados para ensaio de oratória e e animais de estimação, mas seus ataques físicos também podem ser
instalações de spa. devastadores, dilacerando a força vital do oponente.
A parte de trás do Dramarium tem uma câmara de privação senso- Suas formas fluidas e mutáveis alteram-se para refletir os pensa-
rial especial para alunos-magos que desejam silêncio completo para mentos e intenções de seu criador.
meditar e se concentrar.

Mascote da Faculdade: Nanquíneo


FACULDADE PRISMARI
43 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

“Concordamos que a arte é a forma mais verdadeira de feitiçaria, que


expressar-se de maneira bela é o verdadeiro propósito da magia. Mas
discordamos quanto ao método. Alguns de nós aprimoram sua técnica ao
longo de anos de prática; outros gritam uma emoção reprimida. “

− Brodd Scaldbreath, professor emérito de Prismari

O Colégio das Artes Elementais


Os estudantes de arte de Strixhaven, os magos de Prismari, não veem
diferença entre magia e arte.
Seus feitiços são espetáculos de criatividade crua: obras-primas de
magia ostensiva e exagerada.
Cada aluno de Prismari usa magia elemental para expressar quem Cloud conjurers*, mistmages*, zephyrists*, skybrushers*, vortex virtuosos*,
é e como vê o mundo, e geralmente usa de mais de um elemento. waterbinders*, ice sculptors*, huesplashers* − todos estes são alunos-ma-
Fogo, gelo, água, vento, terra, pedra, relâmpago, calor, frio, neve, torna- gos e professores que expressam sua arte através do ar, água e outros
dos, terremotos, o estrondoso pulso de energia pura − qualquer força poderosos elementos.
elemental pode ser uma musa e recurso Prismari. Aesthemancers* e compositionists* estudam princípios abstratos de
beleza. Splendor diviners* e vistamancers* encontram a verdade em
A Dicotomia de Prismari belas paisagens ou em visões pessoais. Opusmancers* e master creators*
produzem efeitos mágicos grandiosos e extravagantes. Avant-guardians*
Azul valem-se de toques de genialidade conceituais e contraintuitivos.
O lado azul de Prismari trata de treinamento e estudo artístico,
visualização, técnica precisa e teoria artística. Muitos magos azuis Vermelho
de Prismari, é claro, são elementalistas − artistas que se dedicam a Tal como acontece com o azul, muitos magos de alinhamento verme-
subdisciplinas de alinhamento azul da magia elemental. lho de Prismari têm um tanto de elementalistas.
44 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

Geosculptors*, flameshouters*, lava mavens*, emberbrushes*, stonebenders*, transitórios de criatividade duram apenas alguns momentos.
electrovisionaries*, stormpainters* − todos estes expressam sua verdade
emocional por meio do fogo, da terra e de outros elementos. Furygale*
Magos dos espetáculos e wonderworkers* lançam aos céus maravilho- Uma popular região do campus de Prismari, onde as criações
sas e tempestuosas exibições − muitas vezes para distrair ou entreter, abandonadas de milhares de artistas-magos do passado foram sendo
em vez de ferir. reunidas ao longo dos anos. Isolada por proteções e sinais de alerta,
Heartragers* transformam seu fogo criativo interior em força pessoal, Furygale compreende uma vasta área ocupada por energias mágicas
enquanto muse channelers* projetam seus próprios lampejos de inspi- em constante mutação, vendavais de gelo, vento e fogo, e elementais
ração em outros indivíduos. errantes. É inerentemente perigosa, mas também uma fonte de inspira-
Ruleburners* e blast innovators* usam sua arte para quebrar estereó- ção criativa selvagem e, apesar de seus perigos, continua a ser um local
tipos e costumes (e, muitas vezes, propriedades). popular para estudantes que querem duelar sem ser interrompidos
por figuras de autoridade.
Localizações
Mascote da Faculdade: Elementais
Conjurot Hall*
Uma estrutura imponente com uma área de observação envidraçada
no topo, rodeada por fios de energia elemental em constante mutação.
Da torreta principal do Conjurot, os magos-artistas têm uma vista que
cobre milhas de distância, e ela já inspirou muitas criações artísticas.

Opus Walk*
Um caminho sinuoso através dos edifícios centrais do campus, ao
longo do qual centenas de criações elementais de Prismari se encon-
tram à mostra. Algumas das mais famosas obras de arte mágica estão
expostas ao longo do Opus Walk há séculos, ao passo que outros ímpetos
45 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

Para os magos de Prismari, as criaturas elementais são uma forma “Em toda a vida habita uma essência viva, e esta essência é a chave para
de arte viva. Os magos esculpem conchas artísticas a partir de uma a magia mais poderosa que se pode imaginar. Devemos usar essa essência
fusão de elementos brutos e, em seguida, conjuram energia elemental para preservar o mundo natural, ou dedicar o poder da vida aos nossos
viva para habitar as conchas. próprios fins poderosos?”
O resultado é uma criatura poderosa capaz de expressar emoções
sublimes... e causar destruição desenfreada. O núcleo interno de um − Sabain Croctooth, professor de estudos do sangue de Murchaflor
elemental Prismari pode ser uma força turbulenta de fogo, vento, gelo,
água, lava ou rocha sólida. O Colégio dos Estudos da Essência
Magos de Murchaflor extraem seu poder das forças contrárias da
FACULDADE MURCHAFLOR vida e da morte.
Eles produzem seus feitiços poderosos a partir de componentes
naturais e da essência de criaturas vivas, usando esse poder para curar
ou ferir os vivos, ressuscitar ou rogar aos mortos.
Esses magos detêm poder mágico capaz de fazer toda uma floresta
abundante germinar do nada, ou de invocar antigas maldições druí-
dicas que destroem a carne dos ossos.
Alguns magos de Murchaflor defendem ecossistemas da poluição
devastadora, enquanto outros exultam com o poder da corrupção,
decadência e da morte.
Eles sentem-se à vontade cavalgando crocodilos zumbis correnteza
abaixo em um vagaroso rio, colhendo ervas para uma poção para tratar
uma doença devastadora, meditando ao som de um coro de sapos do
pântano ou evocando antigos e temíveis avatares da natureza.
46 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

A Dicotomia de Murchaflor

Preto
Os magos negros de Murchaflor concentram-se em explorar energia
vital em proveito de sua poderosa feitiçaria.
Ritualistas, bleed doctors*, pestcatchers*, dissecadores e bruxas venais
consomem a essência de criaturas vivas decadentes para alimentar
poderosos feitiços das trevas.
Banelocks* e cauldron-weirds* usam preparados repugnantes feitos de
ingredientes insalubres para tecer maldições mágicas destruidoras.
Bloodstirrers*, skullmancers*, dreadbones* e outros necromantes infundem
magia em tecido morto para que faça suas vontades.

Verde Localizações
Os magos verdes de Murchaflor concentram-se em estimular a ener-
gia vital a florescer e crescer. Umbrocharco
Herboristas, boon witches* e leafbinders* usam ervas medicinais para A área pantanosa que circunda o campus de Murchaflor.
aliviar ferimentos e conferir poderes a criaturas vivas. Umbrocharco é conhecido por uma variedade de estranhos animais
Earthcrouchers*, mudmasks* e bayou druids* conectam-se diretamente do pântano: animais mortos-vivos, morcegos, monstros crocodilianos,
com a terra, literalmente abaixando-se e tocando o pântano vivo de andarilhos putrefatos das charnecas chamados rojos e bestas caninas
Umbrocharco, para alimentar sua magia da natureza. pantaneiras conhecidas como bogroffs*. Umbrocharco é um excelente
Boughcallers*, trudge gardeners* e pest wardens* convocam criaturas do lugar para encontrar pragas, ervas, seda de aranha, fungos e outros
pântano e colhem a microvida que habita neles. potentes insumos para poções e feitiços.
47 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

Widdershins Hall* criaturas terríveis: elas são monstros perturbadores, sibilantes, espi-
O centro do campus de Murchaflor é o Widdershins Hall, uma espé- nhudos e indomesticáveis que mordem sem hesitar.
cie de mansão pantaneira que parece ter crescido e se desenvolvido a Contudo, os magos de Murchaflor geralmente carregam pestes,
partir do próprio Umbrocharco. tratando-as como animais de estimação − animais de estimação que
Widdershins é uma rede de chalés interconectados, com passarelas também servem como convenientes fontes de essência vital.
de tábuas que se estendem a partir dele como os tentáculos de algum
tipo de criatura do pântano.
O Widdershins Hall tem uma sala interna aconchegante, onde os
professores reúnem estudantes bruxos para as aulas.

Detention Bog*
Um pântano fedorento e totalmente desagradável contíguo ao Umbro-
charco, infestado de criaturas rabugentas chamadas vineclingers*.
Os professores de Murchaflor mandam alunos indisciplinados para
cá como punição, mas também é um excelente lugar aonde ir colher
ervas para certas curas e maldições poderosas.

Mascote da Faculdade: Pestes


Os magos de Murchaflor precisam de essência vital para canalizar
sua magia, e as criaturas que frequentemente fazem o trabalho são
simplesmente chamadas pestes.
As pestes são criaturas semelhantes a salamandras, geralmente
importunas, que se dissolvem diligentemente em poder mágico para
feitiços de Murchaflor.
A maioria dos magos fora de Murchaflor pensa nas pestes como
48 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

FACULDADE SAPIOFORTE O Colégio de Arqueomancia


Os magos de Sapioforte são estudiosos apaixonados, obcecados pela
história. Eles exploram o passado examinando artefatos arqueológicos,
evocando energias mágicas de tomos antigos e convocando os espíritos
de figuras históricas mortas há muito tempo.
Eles viajam por todo o plano com botas de couro surradas e mantos
de viagem, reunindo relíquias antigas e aprendendo línguas mortas
para desvendar os segredos da história.

A Dicotomia de Sapioforte

Vermelho
Os magos vermelhos de Sapioforte gravitam em torno da exploração
incauta e do espírito de aventura em suas pesquisas sobre o passado:
a essência e a emoção da história sobrepostas à precisão ou protocolo.
Cliffbusters* e ruin shamans* usam magia que os ajuda a aprofundar-se
“Nós discordamos sobre o que a história nos ensina. O tempo é uma dança nas ruínas de locais antigos.
caótica de coincidências e conflitos, ou a civilização progride gradualmente Chaos scholars*, trivialists* e absurdophiles* perseguem anedotas da
em direção a um ideal ordenado? Mas concordamos que o passado contém a história como uma série ridícula de acontecimentos fortuitos. Warlores*
resposta para todas as perguntas, de modo que devemos revivê-lo e descobrir são entusiastas da magia usada nas guerras da Idade do Sangue.
suas verdades.” Leitores de pó e heroscorns* adoram dialogar com os espíritos do
passado para descobrir toda a horrível verdade sobre eles − defeitos,
− Teruud, pastraiser* de Sapioforte fragilidades e tudo. Scrollbashers* e tomewielders* usam a história de
uma maneira bem literal: invocando magia diretamente dos caracteres
garranchosos de suas páginas, ou batendo em tolos com livros pesados!
49 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

Branco
Antiquarians*, truthfinders* e archaeoscribes* adoram revelar e regis-
trar o passado; frequentemente se encontram rodeados por extensos
pergaminhos e tomos nos quais relatam verdades históricas para a
posteridade. Relic readers*, aeonmancers* e monument priests* revelam
estátuas degradadas de antigas figuras históricas, adivinhando conheci-
mentos antigos a partir do contexto dos locais de ruínas arqueológicas.
Iconologists*, pastraisers* e ghost advocates* prendem espíritos nos monu-
mentos a que se assemelham, conversando com eles para aprender
sobre seus grandes e inspiradores feitos.
Battle mediums* e spiritualists* podem realmente fortalecer e conferir
poderes a espíritos evocados para uso em batalha.
Conservadores, pastquoters*, docentes e curadores preservam e
cuidam do conhecimento de feitiços antigo, artefatos e outras relíquias Por meio de pontes traiçoeiras, os viajantes deslocam-se de um
do passado no campus de Sapioforte. Honorbringers* e allusionists* podem “bairro” de Pilarcipício para outro, muitas vezes passando diretamente
servir-se das verdades da história para elevar, inspirar ou dar poder a pelas enormes faces de pedra de estátuas antigas escavadas na rocha.
aliados, ao passo que ruleciters* e canonistas recorrem a precedentes
históricos para pôr em prática leis mágicas. Effigy Row*
A principal área do campus de Sapioforte. Seus caminhos são ladea-
Localizações dos por monumentos de figuras históricas famosas, incluindo ex-pro-
fessores e alunos-magos proeminentes, bem como heróis de guerra e
Pilarcipício chefes de Estado de épocas passadas.
Uma série de edifícios históricos escavados diretamente em penhas-
cos íngremes e perpendiculares, agora usados para pesquisa, atividade Salão Kollema
educacional e habitação. Uma grande galeria de vários níveis onde os magos de Sapioforte se
50 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

reúnem para grandes palestras e demonstrações.


Pergaminhos de trinta metros de comprimento estendem-se pelas
FACULDADE QUANDRIX
sacadas enquanto os magos estudam textos antigos.
O centro do Salão Kollema é a magnificamente restaurada estátua
de Kollema, o sábio monge que foi um dos primeiros professores de
Sapioforte quando da fundação de Strixhaven.

Mascote da Faculdade: Estátuas Espirituais


Os magos de Sapioforte complementam seu estudo da história invo-
cando os espíritos dos antigos mortos.
Enquanto leitores de pó conjuram espíritos e os entrevistam para
conhecer o passado, battle mediums* e outros magos de Sapioforte às
vezes recorrem ao poder mágico desses espíritos... ou transformam-nos
em soldados resistentes ao alojá-los em estátuas que representam a
forma que tiveram em vida.

“Discordamos se os números existem no mundo, ou se a matemática é


um exercício puramente lógico que existe apenas em nossas mentes. Mas
concordamos que somos os únicos que estudam as forças verdadeiramente
fundamentais da realidade.”

− Imbraham, Decano da Teoria de Quandrix

O Colégio da Numeromancia
Os magos de Quandrix são engenhosos matemáticos da natureza.
51 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

Eles estudam padrões, fractais e simetrias para exercer poder sobre


a matemática fundamental da natureza.
Eles podem conjurar criaturas feitas de fractais ou transformar
teorias abstratas em padrões gigantescos e espiralados.
Os magos de Quandrix adoram aumentar, expandir e multiplicar:
eles podem expandir seu conhecimento ou quadruplicar seu próprio
tamanho flexionando os números.
Seus trajes e magia mostram como eles vivem na sobreposição entre
o teórico e o natural − o tecido de suas vestes e a natureza de seus feiti-
ços aparecem em elementos repetidos, simetrias geniais e geometria
surpreendente.

A Dicotomia de Quandrix Azul


O lado azul de Quandrix atrai aqueles que se aprofundam nos reinos
Verde abstratos da teoria, conjectura e possibilidade.
O lado verde de Quandrix está focado em dar vida a possibilidades Abstractors* e proofspinners* evocam magia selvagem que amplia as
numéricas, criando realidade física a partir de possibilidades mate- possibilidades do espaço.
máticas. Vivifiers*, zoetimancers* e figurists* conjuram criaturas fractais Spiralmancers* e fractalologists* criam belos padrões e estranhas
baseadas em vida biológica. ilusões de ótica que têm indefinidas relações com a realidade.
Amplificadores e scale druids*, simplesmente, gostam de tornar as Echognosts* e sequence prophets* aprendem por meio do estudo de
coisas MAIORES. Os famosos estudiosos de mana de Quandrix inves- padrões de repetição infinitos que distorcem a mente.
tigam a natureza e as possibilidades do próprio mana e dão palestras Metamancers*, phenomenologists* e void theorists* vão além dos números
sobre linhas de força, Liames, lançamento de feitiços e outros fenôme- para estudar e ajustar a natureza fundamental da própria realidade,
nos de mana em todo o plano. aprendendo ou alterando verdades essenciais sobre o mundo.
52 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

Às vezes, isso gera “impossíveis”, seres estranhos e surreais nascidos O Cultivarium


de paradoxos. Um jardim deslumbrante, banhado pelo sol, com plantas espiraladas
e cíclicas e animais fractalizados. Os professores de Quandrix têm ensi-
Localizações nado repetidamente feitiços de crescimento nesta parte do campus e,
no decorrer dos séculos, a área passou a intensificar qualquer mágica
Torus Hall* de crescimento lançada dentro dela.
O corredor central do campus de Quandrix fica no final de uma série
geométrica de passarelas, terminando nas rampas ascendentes do Mascote da Faculdade: Fractais
edifício alto. No interior, a arquitetura de Torus Hall é mapeada como
uma grade tridimensional em constante mutação que se modifica lenta-
mente e evolui com o tempo. Alguns professores de Quandrix insistem
em que os alunos-magos não devem demorar muito dentro do salão,
sob o risco de que sua geometria se vire às avessas enquanto ainda
estiverem dentro dele.

O Aritmódromo
O campus de Quandrix está repleto de esculturas dinâmicas feitas de
água que se comportam de maneira estranha: fontes em forma de cubo,
aquedutos arqueados que fluem pelo ar, torres de água que parecem
sólidas. Uma estrutura aquática guarda um segredo: uma misteriosa
expansão interna chamada Aritmódromo. Visto de fora, o Aritmódromo
parece um grande cubo de água, com cada lado medindo 3 metros.
Por dentro, é um espaço teórico que parece infinito, onde as regras
da realidade se encontram em suspensão. Magos usam este espaço
para explorar possibilidades numéricas teóricas.
53 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

A magia de Quandrix pode abstrair e replicar os padrões da natureza vão ser úteis para a adaptação, mas requerem aprovação do Mestre.
sob o aspecto de formas de vida artificiais chamadas fractais. Por serem Além desses, você pode selecionar algum dos kits abaixo:
representações essencialmente formulares de criaturas trazidas à vida, Kit Mago (MdA, pág. 73), para quem gosta de mana azul; kit Bruxo
os fractais podem ser matematicamente dimensionados em tamanho (MdA, pág. 19), ligado ao mana preto; kit Druida, ligado ao mana verde; e
de minúsculos a enormes, o que faz deles convenientes companhei- os kits Clérigo, ligado ao mana branco, e Xamã, ligado ao mana vermelho.
ros para magos que os usam como brinquedos, animais de estimação,
ajudantes e aliados em combate. Clérigo
Exigências: Clericato; capacidade de lançar magia.
Função: Baluarte.
STRIXREGRAS Os clérigos canalizam o poder de sua fé em uma causa ou ser supe-
No geral, para jogar em Strixhaven, você vai precisar apenas do rior em uma magia poderosa. A maioria dos clérigos faz parte de uma
Manual 3D&T Alpha, mas o Manual da Magia expande um pouco o leque igreja formal, culto ou outra instituição e maneja o mana branco ou
de magias disponíveis. preto. Clérigos de tendência branca se especializam em cura e proteção,
Além disso, você pode usar as regras expandidas abaixo. enquanto clérigos de tendência negra espalham medo e pestilência e
frequentemente compartilham de um vínculo com os mortos-vivos.
Vantagem: Familiar (1 Ponto) Energia Negativa. Versão invertida de energia positiva (veja a seguir),
Cada faculdade tem uma opção nova para usar como familiar. o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.
• Nanquíneo: F0, H0, R0, A0, PdF0, Forma Especial (intangível), Voo; Energia Positiva. Como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de
• Elemental: F0, H1, R0, A0, PdF1, Forma Especial (intangível); Magia para emanar uma onda de energia branca que cura todas as
• Peste: F0, H0, R1, A1, PdF0, Arena (ermos); criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10 m. O custo
• Estátua Espiritual: F0, H0, R1, A2, PdF0; é de 3 PMs para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue
• Fractal: F1, H1, R1, A0, PdF0. aliados de inimigos.
Expulsar Youkai. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar
KITS DE PERSONAGEM a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance
Alguns kits do Manual do Aventureiro, todos eles ligados a magia, longo (50 m).
54 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

Druida Faro Aguçado e Visão Aguçada), ou R+1 e Ataque Especial (Força).


Exigências: Clericato; Código de Honra (veja abaixo); Animais ou A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrom-
Sobrevivência. pida caso sofra qualquer dano.
Função: Atacante. Lidar com Animais. Você está habituado a tratar com todo o tipo de
Druidas, como clérigos, são mestres da magia que são movidos pela criatura, tendo mais facilidade em travar um primeiro contato. Pode
fé, muitas vezes apoiados por destreza em combate. escolher um sucesso automático em um teste envolvendo situações
Eles são “sacerdotes da natureza” e, em sua maioria, alinhados ao com animais. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por
verde. Os druidas estão fortemente ligados às plantas, animais, ferti- dia igual a H+1.
lidade, ao elemento terra e à terra ao seu redor.
Código de Honra (da Natureza) (–1 ponto). Não usar armaduras Xamã
de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como Exigências: Xamã; capacidade de lançar magia.
garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natu- Função: Baluarte.
ral, ou armas geradas por magia). O ato de matar animais selvagens Os xamãs são semelhantes aos magos, pois sua magia vem de rituais,
só é permitido em defesa própria. Druidas não conseguem descansar conhecimentos e anos de prática, mas sua arte tem um componente
adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs); por isso, emocional e espiritual que lembra os druidas.
sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. Os xamãs têm uma conexão mais selvagem com sua magia; eles
Companheiro Animal. Você recebe um Aliado que deve ter as seguin- são comuns entre as raças mais primitivas de alinhamento vermelho,
tes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audição Aguçada, verde e preto, incluindo elfos, goblins e dríades, a quem servem como
Faro Aguçado e Visão Aguçada), Inculto, Modelo Especial. protetores e líderes espirituais.
Forma Selvagem. Você pode gastar 5 PMs e um movimento para Elemento Interior. Você pode gastar um movimento para receber
assumir a forma de um animal selvagem, conservando seus atributos um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste
básicos, mas com as seguintes vantagens, segundo a forma assumida: ataque mudará para um tipo elemental à sua escolha e será considerado
• Forma da Água, você receberá R+1 e Anfíbio; mágico.
• Forma do Céu, você receberá Voo; Magia Xamãnica. Você pode escolher três magias da escola Elemen-
• Forma da Terra, você receberá H+1 e Sentidos Especiais (Audição Aguçada, tal (espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem
55 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender a quaisquer Mago da Eloquência
outras exigências das magias. Caso adquira a vantagem, gastará apenas Aluno(a) que ingressou na faculdade Platinopena.
metade dos PMs para conjurá-las.
Voz Selvagem. Você é capaz de comunicar-se com todos os tipos de Exigências: H2; Magia Branca ou Negra; Manipulação.
animais, fazendo-se compreender através de urros e demonstrações
de força. Você pode compreender qualquer animal, besta mágica ou Eloquência. Sua eloquência é impressionante. Você pode escolher
que possua a desvantagem Inculto. um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações
sociais. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual
a sua Habilidade.
Magia Nanquínea. Você recebe as magias Criatura Mágica, Criatura
Mágica Aprimorada e Feras de Tenebra.
Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental
(espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter
a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender a quaisquer
outras exigências das magias. Caso adquira a vantagem, gastará apenas
metade dos PMs para conjurá-las.
Oração Trovejante. Você pode gastar 5 PMs e um movimento para
invocar (em voz alta) palavras poderosas. Isto fornece um bônus de +2
em uma característica à sua escolha, sua ou de algum aliado. próximo
a você, por um número de turnos igual à sua Resistência.
56 STRIXHAVEN - PARTETítulo
2 | BRUNO| Autor
SILVEIRA

Magia Elemental. Armadura Elétrica, Aumento de Dano e Explosão.


Talento Artístico. O(a) mago(a) pode gastar 1 Ponto de Magia para
comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Ele(a)
pode usar este talento um número de vezes ao dia igual ao valor de sua
Habilidade +1.

Naturalista de Umbrocharco
Aluno(a) que ingressou na faculdade Murchaflor.

Exigências: R2; Magia Elemental ou Negra; Sobrevivência ou Natu-
reza (Especialização).

Arma Envenenada. Todos os seus ataques são considerados vene-
nosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual
3D&T Alpha, página 120).
Artista Elemental Drenar Essência. Você pode absorver energia vital de uma cria-
Aluno(a) que ingressou na faculdade Prismari. tura que tenha invocado. Gastando um movimento, você transforma
os pontos de vida de uma criatura, invocada por você, em pontos de
Exigências: Elementalista; Magia Elemental; Arte. magia: para cada 2 PVs você cria 1 PM. Esses pontos duram até seu
próximo turno.
Aspecto Elemental. Você possui maior relação e afinidade com um Mago Invocador. Você recebe três magias à sua escolha dentre as
tipo de elemento. Você recebe Armadura Extra contra o elemento. seguintes: A Aporrinhação de Nimb, Cajado em Cobra, Criatura Mágica,
Ataque Elemental. Escolha um elemento. Seus ataques físicos rece- Encontro Aleatório, Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão,
bem FA+2 e causam dano mágico. Invocação do Elemental, Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto
57 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

com a Serpente, Praga de Kobold e Tropas de Ragnar.


Produzir Poção. Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção
gastando Pontos de Magia em vez de Pontos de Experiência. Você não
precisa conhecer a magia necessária, mas seu acervo de receitas é
limitado: você sabe preparar um número de tipos de poções igual a sua
Habilidade. Preparar uma poção exige 10 min. Suas poções perdem
seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas.

Historiador(a) da Guerra
Aluno(a) que ingressou na faculdade Sapioforte.

Exigências: H2; Investigação; capacidade de lançar magias.

Conhecimento. Antes de tudo, você é um(a) estudioso(a), com acesso


a um grande número de tomos antigos. e valiosos Você conhece três
magias à sua escolha.
Explorador de Ruínas. Você recebe um bônus de +2 em sua H contra
58 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

armadilhas (e contra poderes como armadilheiro), seja para testes,


seja para calcular FD. Além disso, você nunca se perde em cavernas e
labirintos, e sempre é capaz de se lembrar perfeitamente do caminho
pelo qual passou.
Profissional Treinado. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para obter
um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você
pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Servo Desmorto. Você pode invocar um espírito e prendê-lo a uma
estátua para que o sirva, sem qualquer custo em PMs. Este espírito será
totalmente obediente a você, tornando-se automaticamente imune
a magias de Controle (mas não de Esconjuro), seguindo as regras da
vantagem Aliado.

Matemágico(a)
Aluno(a) que ingressou na faculdade Quandrix.
Modelar Criaturas. Você recebe as magias Mikron, Megalon e Mega-
Exigências: H2; Escudo; Magia Elemental; Ciências. lon Superior.
Troca Equivalente. Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de
Companheiro Fractal. Você recebe um Aliado que deve ter as seguin- retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar
tes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audição Aguçada, todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode
Faro Aguçado e Visão Aguçada), Inculto, Modelo Especial. ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso
Ilusão de Ótica. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem
Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. ser recuperados após o fim do combate.
59 STRIXHAVEN - PARTETítulo | Autor
2 | BRUNO SILVEIRA

NOVAS MAGIAS
Alguns kits do Manual do Aventureiro vão ser úteis para
a adaptação.

*: o nome ainda não dispõe de tradução oficial para o português.

Parte desta matéria constitui tradução livre do texto


original Planeswalker’s Guide to Strixhaven, que pode ser
acessado em https://magic.wizards.com/en/articles/archive/
feature/planeswalkers-guide-strixhaven-2021-04-01.
Título | Autor
Título | Autor

POR TH SILVEIRA
62 FAMÍLIATítulo
MITCHELL||Autor
TH SILVA

Produzido pela Sony, junto Pal em um app, Mark Bowman -


a nomes consagrados como o criador da tecnologia - decide
Phill Lord e Christopher Mil- ir além, criar um robô interligado
ler, que trabalharam em Ho- a Pal. Denominado Palmax, este
mem-Aranha no Aranhaverso, robô atenderia as ordens dos hu-
e lançado pela Netflix em Abril manos e faria suas tarefas do-
de 2021. mesticas e consultas na internet.
Maltratada e considerada ul-
O filme conta a história de trapassada por sua nova versão,
uma família atípica que se vê Pal, a assistente eletrônica, se
num mundo dominado pela tec- revolta com o tratamento que
nologia, e precisam usar suas ca- recebe dos humanos. Usando de seu criador, que teve a ideia as fichas dos Mitchell, os perso-
pacidades e laços familiares para sua inteligencia eletrônica liga- de usar a Pal para obter acesso a nagens principais do filme, e dos
salvar os seus e também o mun- da à internet, invade servidores controle a todas as informações Palmax, seus principais adversá-
do. O mais divertido, é que essas mundiais e coloca toda máquina pessoais de todos os seus usu- rios na jornada.
capacidades são: estranhezas. que possui um chip Pal contra a ários ao redor do globo. Dando Cada ficha terá um breve his-
Pal Labs é uma empresa de humanidade. Criando um mundo a ela acesso ilimitado a todo e tórico do personagem. Para com-
tecnologia que visa colocar a In- apocaliptíco de humanos contra qualquer servidor do mundo, in- preender melhor as fichas dos
teligencia Artificial da Assistente máquinas capazes de voar, ar- cluindo satélites! personagens aconselhamos o
Eletrônica Pal em todo aparelho madas com lâminas e escudos Agora imagina um vilão assim uso dos manuais: Manual 3D&T
tecnológico, sejam eles compu- de energia telecinéticos. em sua campanha de 3D&T! Alpha - Edição Revisada 2015,
tadores, espertofones, eletrodo- Mega City - Manual do Aventu-
mésticos e brinquedos. Depois SPOILER ALERT!!! A FAMÍLIA MITCHELL reiro e 3D&T Alpha - Manual do
de anos desenvolvendo a IA da Isso tudo pela falta de ética A seguir serão apresentadas Defensor. E assistir ao filme!
63 FAMÍLIATítulo
MITCHELL||Autor
TH SILVA

Katie Mitchell (6N) Rick Mitchell (6N)


F0 H2 R2 A0 PdF0 F1 H1 R2 A0 PdF0
10 PVs 10 PMs 14 PVs 10 PMs
Kit: Aventureiro Nato (Destino Kit: Ás (Ação Tática e Posição
e Eu Sei!) Vantajosa)
Vantagens: Humano; Vantagens: Humano;
Plano Genial Equipamento, Vigoroso
Desvantagens: Compulsiva Desvantagens: Guia(Máquinas)
(criar filmes) Perícias: Carpintaria, Pilota-
Perícias: Arte gem e Sobrevivência (Ermos)

É a protagonista da história. Pai de Katie, é um homem da


Uma garota muito criativa e natureza. Gosta muito de ani-
espontânea, que desde criança mais, acampamentos e trabalhos
faz filmes indies metaforando as- manuais. Sua obra-prima é uma
suntos que a cercam. Sua criati- casa de campo que fez sozinho,
vidade nunca foi apoiada por seu com estruturas e mobilias feita
pai, por isso, com sua ingressão de suas mãos, porém, por pro-
numa renomada escola de arte, blemas financeiros teve de ven-
pretende encontrar “sua tribo” e der a casa e morar na cidade.
fazer o que realmente gosta. Superprotetor, não consegue
apoiar a filha, com medo de que
ela passe pelo mesmo que pas-
sou e se sinta fracassada.
64 FAMÍLIATítulo
MITCHELL||Autor
TH SILVA

Linda Mitchell (6N) Aaron Mitchell (5N)


F0 H2 R1 A0 PdF0 F0 H1 R1 A0 PdF0
5 PVs 5PMs 5 PVs 5 PMs
Kit: Traceur (Ataque Kit: K-9 (Inimigo Inoportuno)
Acrobático) Vantagens: Humano;
Vantagens: Humano; Assusta- Aliado (Monky), Sortudo
dor, Motivador, Telepatia Desvantagens: Fraqueza (garo-
Desvantagens: Protegido Inde- tas fãs de dinossauro)
feso (sua família) Perícias: Animais
Perícias: Esporte
O irmão mais novo de Katie.
Esposa de Rick e mãe de Ka- É um grande fã de dinossauros
tie. É uma mulher que tenta de e parceiro de sua irmã na cria-
tudo para considerar ambas as ção dos filmes, servindo de voz,
partes nos assuntos de Katie e elenco, contra-regra e tudo mais.
Rick. Por ser a matriarca da famí- Tem muito medo de perder sua
lia, por muitas vezes, sua opinião irmã e fica triste com as brigas
é a que prevalece, pois todos sa- da família, mas tudo pode mudar
bem que quando sua família cor- quando encontrar alguém tão fã
re perigo, é capaz de liberar um de dinossauros quanto ele mes-
espírito feroz e imbatível. mo - ainda mais se for uma garo-
ta, que ele tem muita vergonha
de se relacionar.
65 FAMÍLIATítulo
MITCHELL||Autor
TH SILVA

Pal (20N) A assistente eletrônica criada


F0 H0 R0 A0 PdF0 por Mark Bowman. Embora es-
1 PV 50 PMs teja em todo aparelho eletrôni-
Kit: Cientista Louco (Esconderi- co do mundo, seus servidores se
jo Secreto e Exército de Aberra- encontram nos laboratórios do
ções); Inimigo da Humanidade Dr Bowman, e sua versão inicial,
(Fortaleza Mental); Mecânico no celular do doutor. Com isso,
de Campo (Conserto Profundo); ao ser tratada como lixo, acessa
Oráculo (A Colher não Existe, todos os servidores mundiais e
Acessar Informações, Conheci- obtém controle de todo aparelho
Dr. Mark Bowman (8N) assistente eletrônica que está mento Tecnológico e Memória com um chip Pal integrado.
F0 H2 R1 A0 PdF0 presente em todo aparelho tec- Otimizada)
5 PVs 5PMs nológico do mundo. Vantagens: Genialidade, Pon-
Vantagens: Humano; Geniali- Seu mais novo lançamento é o tos de Magia Extra x5, Memória
dade, Perito (Computação) Palmax, um robô com a tecnolo- Expandida
Desvantagens: Segredo(Rejei- gia da Pal integrado, capaz de re- Desvantagens: Má Fama (mui-
ção; roubo de dados pessoais) alizar tarefas domésticas e tudo tas atualizações), Devoção (fa-
Perícias: Ciências, Máquinas que um computador de última zer os humanos pagarem pelos
Habilidades Extraordinárias: geração é capaz de fazer. maus tratos)
10PEs em Magias que possam Porém, se sente culpado pe- Perícias: Ciências, Máquinas
ser simuladas como algumas las ideias que teve ao criar a Pal, Habilidades Extraordinárias:
de suas Perícias principalmente por sua falta de 10PEs em Magias que possam
ética e maus tratos a quem con- ser simuladas como algumas
É o gênio por trás de Pal, a sidera família. de suas Perícias
66 FAMÍLIATítulo
MITCHELL||Autor
TH SILVA

Palmax (10N) Palmax 2.0 (15N)


F2 H2 R3 A2 PdF0 F3 H2 R3 A2 PdF0
15 PVs 15PMs 15 PVs 15 PMs
Vantagens: Androide (Alma Vantagens: Androide (Alma Hu-
Humana); Membros Elásticos, mana), Adaptador, Assustador,
Vôo Membros Elásticos, Vôo
Desvantagens: 1° e 2° Lei de Desvantagens: 2° Lei de Asimov
Asimov, Munição Limitada (apenas Pal)
Perícias: Rastreio, Computação Perícias: Rastreio, Computação
e Pilotagem e Pilotagem

Observação: quando Pal toma Enquanto Palmax é progra-


conta dos Palmax, anula seus mado para acatar ordens de seus
Códigos de Honra, tornando-os donos humanos, o 2.0 acata as
mortais para os seres humanos. invés de ser um programa de ordens apenas da própria Pal.
Além disso, alguns Palmax po- computador, Palmax é um robô. Além disso, possui um corpo
dem ter um defeito de fabrica- De aparência humanoide, é bas- capaz de mudar de forma, mais
ção; role 1d, em caso de 1, o Pal- tante forte e ágil, além de obe- forte e ágil que sua versão ante-
max possui uma falha definida diente, se tornando uma ótima rior, é implacável e armado com
pelo Mestre, se ela for ativada, ferramenta para cuidar da casa e lâminas e lasers.
seu sistema reinicia, ficando sem da agenda de seus donos. Mas se
agir por 1 Rodada. mostram capazes de voar e ata-
car quando Pal toma controle de
A segunda linha de Pal. Ao suas ações.
67 FAMÍLIATítulo
MITCHELL||Autor
TH SILVA

Aventurando-se na tratado disso, com o perigo da in- chance (1 e 2 em 1d) de pelo me- problemas, o Mestre deverá,
Revolta das Máquinas vasão e a resistência dos huma- nos 1d Palmax aparecerem para antes de iniciar a campanha ou
nos, os robôs podem usar a for- atrapalhar os futuros heróis. colocar os personagens na cena
Você pode jogar com a Famí- ça bruta, o que pode ocasionar final de cara, lançar dados de
lia Mitchell, quem sabe reescre- pancadas, explosões, ferimentos O objetivo é um só: parar Pal. acordo com a tabela. Diga a eles
vendo a história do filme. Tam- graves e até morte. Basta com- Para isso, os Personagens devem os Locais, assim eles podem ela-
bém pode criar outra família, binar com o grupo qual o tom e percorrer diversos locais da ci- borar planos de fuga e acúmulo
ou um grupo de sobreviventes a gravidade das consequências dade, que estarão mais compli- de objetos pelo caminho; mas
e ajudar a Família Mitchell, ou desejadas para a campanha. cados pelo caos mundial e a in- não diga as Complicações, insi-
salvar o mundo eles mesmos. vasão das máquinas. ra-as em momentos chaves, ele-
Os Personagens aqui são fei- Vigilancia a todo instante: os Onde está a Pal todo mun- vando a tensão e a diversão da
tos com 5 pontos, podendo ado- Palmax estão o tempo todo so- do sabe, na cede da Pallabs, no seção de jogo.
tar Kits de Personagem e serão brevoando a cidade, buscando centro da cidade. O que pode
todos Humanos. A regra de Ni- por humanos dissidentes para ser complicado é bolar um plano Se deseja que a missão seja
cho fica a critério do grupo. capturá-los e alocá-los nas cap- para impedí-la, pois ela está em resolvida em uma sessão de
sulas que levarão os humanos uma torre tecnológica gigantes- jogo, aconselhamos definir 1 ou
Vale lembrar que: todas as ao espaço. Considere que toda ca. Sempre vigiada por centenas 2 lugares apenas, com 1 compli-
máquinas têm ordens de cap- ação é feita com cautela, para de Palmax e turbas de Palmax 2.0 cação cada. Se quiser uma cam-
turar os seres humanos, para não atrair a atenção dos vigilan- em locais estratégicos. Por isso, panha mais longa, parecida com
que Pal possa colocar seu plano tes. Porém, se uma ação for na- elabore bem um plano e tenha a do filme, sendo resolvida em 2
mestre em ação - enviar todas turalmente barulhenta, um teste ciência de que algumas coisas ou 4 sessões, defina 4 ou 5 luga-
as pessoas para o espaço, como Médio de Furtividade pode acal- podem dar errado no caminho. res, com 2 complicações cada.
castigo pelos maus tratos. mar as coisas. Mas de todo modo, Mas não se esqueça da vigilância
E embora o filme não tenha uma Falha Crítica sempre trás a Para definir os locais e os constante!
68 FAMÍLIATítulo
MITCHELL||Autor
TH SILVA

LOCAL COMPLICAÇÕES Ele deverá passar por uma loja um caminho fechado por carros
(jogue 3d) (jogue 1d) de carros abandonada, o galpão abandonados e eletrodomésti-
3 - Parque Natural 1 - Caminho Obstruído por de uma casa de shows (que usa- cos controlados pela Pal.
4 - Parque de Diversões Carros va figuras mecatrônicas para ani- O Mestre de Johnny rolou os
5 - Circo Itinerante 2 - Eletrodomésticos mar a plateia) e os tuneis assom- locais (11, 16 e 13), indicando os
6 - Shopping Center Controlados brados da estação de metrô. caminhos para o Personagem,
7 - Esgotos da Cidade 3 - Brinquedos Assassinos Além de estar sob constan- mas não lhe mostrou o resultado
8 - Posto de Gasolina 4 - 2d Palmax te vigilancia dos Palmax, John- das Complicações (5, 1 e 2), ga-
9 - Museu 5 - 1d Palmax 2.0 ny deverá enfrentar uma tur- rantindo uma agradável surpresa
10 - Bairro da Cidade 6 - Palmax Gigante ba de Palmax no mano a mano, (ou não)!
11 - Concessionária de
Veículos Essa é uma tabela simples,
12 - Porto criada com base nas Complica-
13 - Estação de Metrô ções do filme e Locais que qual-
14 - Lixão quer cidade de grande porte pode
15 - Quarteirão de Prédios ter. Você mesmo pode criar sua
16 - Show Mecatrônico tabela, de acordo com os gostos
17 - Set de Filmagens do participantes da mesa.
18 - Bairro da Cidade
Digamos que o solitário John-
ny seja um ávido especialista em
computadores e deseja de algu-
ma forma chegar a Pal sozinho.
Título | Autor
Título | Autor
71 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

PERÍCIAS E OS X-MEN
Desde quando foram criados em até inimizade entre tais equipes.
1963, os X-Men já passaram por Porém, algumas dessas equipes pa-
eventos e mudanças das mais va- recem incrivelmente alinhadas às
riadas naturezas, especialmente Perícias que podem ser compradas
em suas formações e equipes de em 3D&T, e isso pode ser visto como
apoio ao longo das décadas. O que uma grande inspiração a mestres e
se iniciou com uma equipe de cin- jogadores na hora de pensarem no
co membros e um líder ideológico é perfil dos personagens que com-
atualmente uma nação própria so- pram tais Perícias, e para qual ra-
bre uma formação viva flutuante so- zão e uso as terão. Pensando nisso,
bre o Oceano Pacífico, conectada a as equipes (ou algo parecido com o
uma colônia marciana e com fortes conceito de equipe) serão mostra-
conexões às raças alienígenas dos das a seguir de modo a se entender
Shi’ar e da Ninhada. como poderes mutantes ou o foco da
Quanto às suas quase incontáveis equipe podem guiar o uso da perícia!
formações e equipes de apoio ao
longo dos anos, cada uma delas ti-
nha um propósito específico para
atuar em favor da causa mutante –
ou, pelo menos, atuar a favor de sua Obs*.: Mostraremos tanto as perícias de 3D&T ALPHA como 3DeT Victory.
visão particular da causa mutante, Obs**.: Esta matéria leva em conta os eventos mais recentes das HQs de
o que por vezes criou rivalidade e X-Men, o que significa que muitos comentários podem conter spoilers.
72 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

ANIMAIS
Bem, vamos começar por uma ex- de estimação de alguns mutantes:
ceção. Não existe nenhuma equipe os esquilos Monkey Joe e Tippy-Toe
de mutantes especializada no trato da Garota-Esquilo, o dragonete alie-
a animais. No entanto, o que existe nígena Lockheed de Kitty Pryde, o
são três mutantes com poderes es- cavalo alado Brightwing de Miragem
pecialmente voltados à invocação (depois que ela se tornou uma das
e controle de uma ou mais catego- Valquírias), o cão Sassafras de Fera,
rias de animais (sendo eles a Garo- e as larvas metálicas Eany e Meany
ta-Esquilo com sua capacidade de de Larval. Em todos estes casos, as
invocar e controlar esquilos, Larval vantagens Aliado ou mesmo Familiar
com sua capacidade de transformar seriam mais adequadas para eles.
seu sistema digestivo em duas lar-
vas metálicas devoradoras de ener-
gia, e Natural com sua capacidade
de conversar e controlar não ape-
nas com animais, mas até mesmo
com plantas). Sendo assim, a perícia
Animais poderia ser utilizada espe-
cialmente para simular os poderes
da Garota-Esquilo e da Natural, mas
não os de Larval.
Além do trato a animais, valem
as menções honrosas aos animais
73 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

ARTE: X-STATIX E O-FORCE


Ahn... Mais uma exceção pra Cerebrastorm, e The Coming Race),
lista. Até onde se sabe, não existe Canto, Dança e Atuação (Casa de
nenhuma equipe de mutantes dedi- Jumbo Carnation), Redação (a equipe
cada a diversas manifestações artís- da revista Magneto Was Right), e até
ticas. O que se conhece são equipes mesmo Tatuagem (equipe do estú-
ligadas a uma arte específica, como dio Mutatoo). Em absolutamente
se sabe especialmente das equi- todas essas equipes e situações, o
pes X-Statix e O-Force, ambas liga- uso da arte está lá para passar uma
das à Atuação por serem equipes importante mensagem para quem
mutantes contratadas por canais de consome tal arte: seja para defender
TV para realizarem suas missões da a paz entre humanos e mutantes,
maneira mais espalhafatosa pos- seja para defender os ideais supre-
sível para assim garantirem altos macistas de Magneto, seja para
níveis de audiência. No caso de X-S- celebrar a diversidade entre pes-
tatix, até mesmo foi lançado um soas e mutantes dos mais diver-
filme chamado X-Statix: The Movie, sos espectros da sexualidade.
que fez sucesso entre os fãs desta
equipe dentro do universo Marvel.
Existem outros grupos mutantes
ligados às artes, cada um focado em
uma especialização: Canto e Ins-
trumento Musical (Cats Laughing,
Dazzler, Sentinel Bait, Juggernaut,
74 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

CIÊNCIA |
CONHECIMENTO: X-CLUB E TROPA CIENTÍFICA DE KRAKOA
Finalmente uma equipe que Desde a criação da nação de Krakoa,
representa uma perícia inteira. O é sabido que o Dr. Nêmesis assu-
X-Club foi criado por Fera e Anjo miu o posto de líder da Tropa Cien-
após os eventos do Dia M, em busca tífica e é o responsável direto pelo
de uma reversão para a anulação do desenvolvimento dos medicamen-
gene mutante em tantos indivíduos. tos à base de plantas krakoanas. No
Para isso, diversos cientistas mutan- entanto, não se sabe quem mais faz
tes foram recrutados para o X-Club, parte da Tropa Científica.
sendo eles Dr. Nêmese, Madison Jef-
fries, Dra. Kavita Rao, Perigo, Psylo-
cke e Dr. Yuriko Takiguchi.
Esta equipe está mais dedicada a
ciências biológicas (especialmente
à especialização da Genética devido
ao propósito de sua formação),
mas ainda assim Fera, Dr. Nêmesis,
Madison Jeffries e Dr. Yuriko Takigu-
chi são capazes de adicionar muito
conhecimento das ciências exatas
aos estudos de reversão do gene X
desativado.
75 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

CRIME | MANHA: IRMANDADE MUTANTE E MORLOCKS


Para esta perícia, a verdade é que protegendo a si mesmos como uma
poderiam ser listadas diversas equi- comunidade marginalizada e cari-
pes, especialmente as antagônicas dosa com mutantes estigmatiza-
aos X-Men. Então, para não fazer dos pelos humanos pela aparência,
menções só por fazer, o foco será em comportamento ou poderes grotes-
apenas duas. A primeira delas é a cos. Eles utilizam o Crime não para
Irmandade Mutante, liderada origi- (necessariamente) sabotarem os
nalmente por Magneto e tão famosa humanos, mas sim para sobrevive-
por sua formação clássica com Ava- rem com o menor incômodo pos-
lanche, Pyro, Mística, Feiticeira sível vindo dos humanos que os
Escarlate, Mercúrio e Blob. Com- perseguem.
posta por mutantes que odeiam a
Humanidade, a Irmandade Mutante
utiliza todas as especializações de
Crime para sabotar todos os esfor-
ços dos seres humanos em conti-
nuarem vivendo em paz, de forma a
transparecerem sua mensagem de
que os humanos devem se sujeitar
aos mutantes, seus superiores.
Já os Morlocks são um caso dife-
rente, a começar por seu propósito.
Morlocks vivem nos esgotos urbanos
76 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

COMBATE | LUTA: X-FORCE


Iniciada por Cable nos anos 90 desde o conhecimento de categorias
seguindo a estética da época de tra- de armas brancas e armas de fogo,
jes paramilitares, armas de tama- armas de cerco e artilharia militar,
nhos exagerados e uma quantidade ciência militar, tática e estratégia,
inexplicável de músculos e bolsos, artes marciais e manutenção de
esta equipe assumia um papel mais armas. Qualquer fã de quadrinhos
belicoso e violento que o de Xavier, acompanhando a X-Force já viu com
mas sem aceitar os ideais suprema- certeza estas especializações sendo
cistas de Magneto. Seus membros exploradas em todas as edições.
originais não se importavam em
ferir e causar dor a seus oponentes,
desde que a paz se tornasse o fim
justificado por seus meios. Ali esta-
vam, Apache, Rictor, Feral, Míssil,
Dominó, Shatterstar e Dinamite. A
formação da X-Force foi mudando ao
longo dos anos, mas seu foco sem-
pre foi o mesmo: utilizar força bruta
e até letal para atingir a missão. Por
isso, a perícia Combate (apresen-
tada no Manual do Defensor) é a
que melhor representa esta equipe,
lembrando especializações que vão
77 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

ESPORTE: MUTIES E X-MEN DO MOJOVERSO


No universo de Super Hero Squad menções, temos os X-Babies (ver- IDIOMAS: INTERFACE DE KRAKOA
(Terra-91119), o Instituto Xavier sões infantis dos mutantes), X-Ani-
possui um time de futebol ameri- mals (versões animalescas), X-For- O mutante mais famoso por sua
cano chamado Muties (“Mutunas”, mers (versões Mecha), e X-Men em capacidade de se comunicar em abso-
em tradução livre derivada de como versões obesas, femininas, anãs, lutamente todos os idiomas existen-
certos quadrinhos traduziram este gigantes e magras. Versões de maca- tes é Cifra, que é atualmente o Tradu-
termo anteriormente). Oficialmente cos, peixes e insetos são também tor de Krakoa. No entanto, ele lidera
atuando em nome da causa mutante, conhecidas. As versões mais bizar- uma equipe responsável pela comu-
apenas estes Muties podem ser ras são as de X-Men com forma de nicação através de toda a ilha-nação e
citados. tijolo, forma de palito, dançarinos, outros pontos conectados a seus por-
No entanto, o Mojoverso apre- performáticos de musicais, sadoma- tais, situando-se em um ponto cha-
senta uma infinidade de equipes soquistas e feitos de sorvete de cho- mado simplesmente de Interface.
de X-Men clonados e modificados comenta (acredite, tudo isso apare- Da Interface, Cifra traduz o que
para atenderem aos requisitos da ceu nos quadrinhos!). Krakoa comunica a ele e repassa a
audiência deste bizarro universo. informação pela nação, através da
Grande parte das competições é tecnologia que tem ainda as mutan-
baseada em lutas até a morte, mas tes Sábia e Trinária como operadoras.
ainda assim Mojo organiza progra- Através do trabalho conjunto entre
mações que envolvem feitos atléti- os três mutantes, o idioma krakoano
cos e até mesmo torneios esportivos foi desenvolvido e estabelecido para
dos mais variados tipos (incluindo representar não apenas um código
esportes inexistentes na Terra. Entre de comunicação, mas um reflexo da
as equipes do Mojoverso que valem mente e filosofia krakoanas.
78 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

INVESTIGAÇÃO | PERCEPÇÃO: X-FACTOR E XSE


Nos anos 90, houve uma formação do MANIPULAÇÃO: CLUBE DO INFERNO
X-Factor ligada ao governo norte-ameri-
cano, atuando sob a dupla liderança de Originalmente uma equipe de Clube do Inferno. Afinal, todos eles
Destrutor e Polaris em missões de inves- mutantes conspiradores e antagô- possuem poderes admiráveis que
tigação que envolviam mutantes, de nicos aos X-Men, o Clube do Inferno vão desde manipulação de mentes,
maneira a manter bom relacionamento foi integrado à nação de Krakoa e imortalidade, vampirismo psíquico,
entre os EUA e os mutantes cidadãos. agora possui grande poder político manipulação gravitacional, absor-
Quando Krakoa foi instaurada como na representação krakoana junto a ção energética etc., mas só explo-
nação mutante, o X-Factor foi reformu- outros países e povos extraterres- ram tais capacidades épicas quando
lado com o propósito de localizar mutan- tres. Com membros como Sebastian suas interações sociais e influência
tes ainda desaparecidos e verificar a pos- Shaw, Emma Frost, Selene, Madeline política são insuficientes à missão.
sibilidade de sua ressurreição, agora sob Pryor, Mestre Mental e tantos outros,
o comando de Estrela Polar. é fácil perceber o porquê de esta
O XSE foi criado a pedido de Tempes- equipe representar tão bem a Mani-
tade junto à ONU para atuar como uma pulação. Todos eles sabem como
unidade policial e paramilitar quando explorar sua aparência, carisma,
houvesse conflito e crime de ódio tanto articulação, eloquência e tantos
de humanos contra mutantes como de outros atributos sociais para conse-
mutantes contra humanos. Bishop foi guirem o que quiserem.
uma das principais figuras deste grupo, Uma equipe baseada em Manipu-
cuja sigla significa X-Treme Sanctions lação pode revelar desafios e solu-
Executive (algo como “Diretório de San- ções muito interessantes, e este
ções Extremas). detalhe é um dos mais atraentes no
79 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

MÁQUINAS: ARMORIAL DE KRAKOA


Entre os vários locais de Krakoa, da tecnologia krakoana e da siner- MISTICISMO: EXCALIBUR
existe o Armorial, reduto de todos os gia mutante. Todas estas equipes
estudos sobre a tecnologia krakoana dependem da perícia Máquinas para A primeira “equipe estranha” de mesmo usuários de itens mágicos
(que ainda não está consolidada, mas operarem corretamente, em pelo mutantes foi o Excalibur, fundado na como Phineous Umbridge. Especia-
os quadrinhos já indicam que será menos um momento de seu pro- Grã-Bretanha para defender toda a lizações como Teoria da Magia, Por-
algo extraordinário). Até o momento, cesso. De certa forma, a Interface de região de ameaças místicas que esta- tais, Viagem Planar, Defesa contra a
apenas Forge é considerado o mem- Krakoa também poderia estar entre riam ameaçando o Multiverso. Sua Magia e Linguagens Místicas podem
bro oficial do Armorial, utilizando as menções honrosas, mas como ela ligação com o sobrenatural era tão ser muito úteis. Além do Armorial de
suas habilidades mutantes para con- lida tão diretamente com uma perí- forte que o próprio mago Merlyn era Krakoa, não deixe de ver ao final da
sertar, operar ou inventar pratica- cia, acabou ficando ali acima, mais patrono da equipe junto à sua filha, matéria nossas menções honrosas,
mente qualquer máquina que ele for representativa. Roma. E para esta equipe, a perícia que não se encaixam em nenhuma
induzido a imaginar. Outros mutan- Misticismo é especialmente impor- perícia específica, mas possuem
tes com poderes semelhantes como tante não porque poderia haver um funções muito estritas, ligadas ao
Wiz Kid ou Madison Jeffries prova- ou mais membros com capacidades uso da tecnologia krakoana e da
velmente farão parte do Armorial de mágicas (como Feron e Errante), mas sinergia mutante.
Krakoa em algum momento, para sim porque sabem como combater
auxiliar Forge a acelerar processos. ameaças mágicas mesmo quando
Além do Armorial de Krakoa, não são magos.
não deixe de ver ao final da maté- Com o uso de Misticismo, o Exca-
ria nossas menções honrosas, que libur foi bem-sucedido em enfrentar
não se encaixam em nenhuma perí- demônios como N’Astirh, Pesadelo e
cia específica, mas possuem fun- o Rei das Sombras, feiticeiros como
ções muito estritas, ligadas ao uso Belasco, Gravemoss e Necrom, ou
80 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

SOBREVIVÊNCIA:
MUTANTES DA TERRA SELVAGEM
A única equipe fundada para amplificados, e Flautista controla NOVA PERÍCIA NEGÓCIOS:
explorar as especializações da animais selvagens e até mesmo
Sobrevivência teve Magneto como dinossauros), todos eles possuem
X-CORPORATION E
patrono. Os Mutantes da Terra Sel- poderes muito diferenciados, mas X-FACTORY STORE
vagem são a única equipe desta sabem como explorar em ambiente
matéria também que não é formada selvagem como caçadores camufla- Uma equipe recente, a X-Corpo- roupas em lojas físicas e online, com
por verdadeiros mutantes, mas sim dos, rastreadores e sobreviventes. ration é composta por Anjo, Suplício, peças exibindo características diferen-
por mutados, indivíduos que tiveram Mestre Mental, Selene e Trinária, com ciadas para mutantes como camisas
seu código genético modificado para o apoio operacional do Homem-Múlti- com mais de duas mangas, calças para
simular superpoderes. O próprio plo, Jumbo Carnation e Ventania. Esta múltiplos tentáculos e outras peças.
Magneto realizou tais experimen- equipe se formou para garantir que as Mas e aí, perícia Negócios? Sim,
tos com uma grande quantidade de operações comerciais de Krakoa pos- essa é uma das sugestões mesmo. De
membros do Povo do Pântano (uma sam funcionar junto a países e empre- certa forma, já é possível pensar assim
tribo de humanos que habita a Terra sas. Produtos e serviços desenvolvidos quando se pensa em Perícias Ocupa-
Selvagem) para que eles possam em Krakoa precisam de suporte ade- cionais. No entanto, as especializações
atuar em nome do líder mutante. quado para o sucesso dos negócios que fariam parte da perícia Negócios
Embora muitos membros da equipe krakoanos, demandando da experiên- não são mencionadas nas outras perí-
tenham poderes funcionais para cia especial de Anjo e Suplício na con- cias. Nossa sugestão de especializa-
sobreviver em um ambiente selva- dução de decisões corporativas. ções para Negócios são:
gem (Anfíbio pode explorar todas as Existe também a X-Factory Store,
habilidades de um sapo, Lupa e Lupo que não é realmente uma equipe, mas é
possuem instintos de caça e sentidos presidida por Jumbo Carnation e vende
81 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

NOVA PERÍCIA SUPERPODER:


• Burocracia: você sabe tirar vanta- • Marketing: você sabe como em-
LEGIONÁRIOS
gem dos mecanismos burocráticos pregar estratégias mercadológicas Superpoder envolveria diversas de vida e pensamento dos krakoanos
de envio e recebimento de papela- para que o produto ou serviço tenha ciências e conceitos ligados à natureza para que toda a Mutandade atue sob
da, de maneira a obter aprovações qualidade e satisfação perceptível dos superpoderes e dos indivíduos condições éticas e assim possa evo-
com mais facilidade, ou dificultar a ao consumidor, assim como maior para assim entender mais sobre as luir como etnia e espécie, chegando
vida de um concorrente através dos competitividade e atratividade con- filosofias, expectativas e até mesmo ao nome Faísca (Spark) como esta
mesmos processos burocráticos. tra concorrentes. a definição do que é ser um superser filosofia de vida a todos os krakoanos.
• Contabilidade: você consegue vi- • Negociação: você consegue apli- no cenário. A perícia Agatologia foi Os Legionários são compostos por
sualizar e gerenciar o fluxo finan- car estratégias de negociação para apresentada em Ágato, o cenário de Legião, Fada, Fanático, LongedosO-
ceiro de um negócio para solucio- obter resultados que garantam to- super-heróis oficial da Tokyo Defen- lhos, Doutor Nêmese e Olhos Venda-
nar desafios de despesas, receitas das as partes envolvidas satisfeitas, der que você pode conhecer ao visitar dos. Esta equipe irá vigiar o Alter, uma
e lucro. Com esta especialização, o seja em uma relação comercial ou o Movimento RPG usando a tag Ágato. espécie de mundo psíquico criado por
entendimento do mercado financei- outro conflito de interesses que pre- Através desta perícia, é possível com- Legião em Arakko que pode ser aces-
ro e do mercado de ações também cise de negociação. preender o que está explicado acima sado por qualquer krakoano em busca
pode ser melhor obtido. • Recursos Humanos: você é capaz em Superpoder e também a definição de paz, privacidade, silêncio, recupe-
• Cadeia Logística: você sabe como de analisar as melhores estratégias do que é um ágato, caliban, vigilante e ração emocional e quaisquer outras
direcionar recursos tangíveis e in- para recrutar funcionários mais ade- outros termos do cenário. atividades.
tangíveis adquiridos para a empre- quados às funções da empresa e A equipe mais recente da Marvel se Ameaças psíquicas contra Krakoa
sa, garantindo maior eficiência no também identifica como implemen- chama Legionários, com a liderança e Alter (como foi com a volta de
consumo de recursos e aumento da tar treinamentos e design de funções. fervorosa de Noturno. Atuando como Massacre) serão combatidas pelos
qualidade no produto e serviço en- Esta especialização é muito interes- uma espécie de filósofo da causa Legionários, equipe que ainda ser-
tregue pela empresa. sante para também considerar como mutante, Noturno se viu na necessi- virá de modelo para todos os que
formar grupos de aventureiros. dade de nomear o que seria o estilo interagirem com eles no Alter.
82 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

Debates e ensinamentos sobre compreensão de como o gene X atua • TecnologiaKrakoana: você sabe como
a Faísca farão parte permanente do sobre os seres humanos de maneira funciona a tecnologia baseada na
cotidiano dos Legionários, que inclu- a despertar os superpoderes que os estrutura orgânica de Krakoa e pode
sive usarão este conhecimento para revelam como mutantes. operá-la sem problemas.
localizar ameaças ao estilo de vida de • Magia Krakoana: você conhece os ri-
Krakoa antes mesmo que tais amea- tos mágicos que compõem a feitiçaria
ças se manifestem em forma de atos. do Clã Akkaba e os feiticeiros de Ava-
Embora Superpoder seja muito lon, além das propriedades mágicas
genérico e Agatologia seja um termo do metal Mysterium.
muito específico para ser usado ape- • Sinergia Mutante: você possui o
nas no cenário de Ágato, talvez uma conhecimento e a criatividade su-
Perícia Ocupacional possa ser utili- ficientes para combinar os super-
zada sob o nome de Mutandade no poderes de dois ou mais mutantes
caso de aventuras envolvendo os de maneira a obter efeitos extraor-
mutantes do universo Marvel, o que dinários. Um exemplo simplório de
incluiria especializações como: sinergia mutante é quando Colos-
sus e Wolverine se unem para reali-
• Faísca: você conhece os preceitos zar o Arremesso Especial, tornando
da filosofia de vida chamada Faísca, Wolverine um mortífero projétil de
e consegue reconhecer atos e ter- Adamantium em altíssima velocida-
mos especialmente ligados a este de. Outras sinergias mutantes são
conceito. as menções honrosas ao final desta
• Genética: você compreende o fun- matéria.
cionamento dos genes sobre as es-
pécies de seres vivos, o que inclui a
83 PERÍCIAS E OS X-MEN | Henrique “Morcego” Santos

MENÇÕES HONROSAS: OS CINCO, OS SEIS E X-CORP TELECOM


Estas três equipes, criadas após Os Seis, ao contrário do nome, Voght Blink, Lila Cheney, Teleporter Comunicação (visto em Mega City).
o estabelecimento da nação de possuem mais de seis integrantes, e Vanisher. Os Seis podem ser repre- Com todos estes exemplos de equi-
Krakoa, não representam nenhuma mas a Sinergia Mutante só precisa sentados pelas vantagens Teleporte pes mutantes, você consegue ver
perícia específica: no máximo, de seis para funcionar, mantendo ou Implemento (Teleportação). como é interessante utilizar perícias
podem representar uma vantagem, assim seis “titulares” e todos os A última equipe a merecer uma e especializações como uma espé-
o que poderia ser até uma aborda- outros como reservas caso um ou menção honrosa é a X-Corp Telecom, cie de “foco” da equipe, uma vez que
gem interessante. mais titulares não estejam disponí- mais uma vez um exemplo da Siner- nem todos os membros poderiam ou
Os Cinco são uma equipe for- veis. Os seis titulares são: Wiz Kid gia Mutante. Sendo uma proposta deveriam ter tal perícia, mas seus
mada, obviamente, por cinco inte- (o Controle), Armadura (o Escudo), de serviço inovador apresentada propósitos guiariam seus atos. Isto
grantes: Elixir, Esperança, Ovo, Pro- Khora do Coração Ardente (a Força), pela X-Corporation, quatro mutan- é algo muito interessante por pro-
teus e Tempus. Com níveis de poder Zoiúdo (o Olho), Risque (a Fundação) tes eram necessários para seu fun- var que as perícias são totalmente
tão diferentes entre si, os Cinco (ou o e Dobra (o Guia). A equipe reserva é cionamento: Bishop, Mancha Solar, representativas das habilidades e
Quinteto, como a Panini chama aqui formada respectivamente por Forge, Pássaro Trovejante III e Vulcano. conhecimentos dos personagens,
no Brasil) conseguem atingir um Skids, nenhum (Khora substituiu Através desta Sinergia Mutante, e apenas Negócios e Superpoder
poder extraordinário: o de ressus- Fabian Cortez e ainda não possui um idealizada e manejada pelo Homem- seriam complementares às perícias
citar qualquer mutante! A Sinergia reserva a ela), Doutor, Zorn e nenhum Múltiplo, os quatro mutantes geram que já temos no 3D&T ALPHA e tere-
Mutante é perfeitamente represen- (com Noturno e Magia como candi- um forte campo ionizado que propi- mos no 3DeT Victory. Você acha que
tada por estes cinco krakoanos que datos a reserva). Os Seis são refor- ciaria um serviço de internet ultrar- falta alguma equipe de mutantes,
simulam uma espécie de câmara de çados por um grupo de cinco outros rápida, e o serviço se chamaria Gera- ou alguma equipe de mutantes pos-
clonagem. Assim, os Cinco podem teleportadores alinhados ao Guia dor de Banda Larga Ionosférica. De sui especialidade que não pode ser
ser representados pela vantagem desta Sinergia Mutante. certa forma, esta equipe estaria representada por nenhuma perícia?
Implemento (Ressurreição), ou até Atualmente, os cinco teleportado- representando a vantagem Sentidos
mesmo por Imortal II. res atuando com os Seis são Amelia Especiais (Rádio) e o superpoder
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A revista digital Tokyo Defender tem foco no sistema 3D&T, criado por Marcelo Cassaro.
Ela é produzida sem fins lucrativos e distribuída inteiramente de graça. As imagens e
personagens exibidos em nossas edições pertencem aos seus respectivos donos.

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